JP2022064396A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine capable of increasing interest of a game.SOLUTION: In a game machine of the present invention, a big winning game which is more advantageous to a player includes a first big winning game and a second big winning game that is more advantageous than the first big winning game. When a big winning is determined by first determination means based on the satisfaction of a first start condition, the game machine can execute either the first big winning game or the second big winning game A specific game state which is more advantageous than a normal game state includes a specific game state via the big winning game and the specific game state that does not go through the big winning game.SELECTED DRAWING: Figure 34

Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.

従来の遊技機では、始動条件の成立に基づき、遊技者に有利な特別遊技又は特定遊技を実行するか否かを判定する遊技機がある。 In the conventional gaming machine, there is a gaming machine that determines whether or not to execute a special game or a specific game that is advantageous to the player based on the establishment of the starting condition.

このような遊技機の中には、特定遊技の実行中に入賞装置の内部に設けられた特定領域を遊技媒体が通過したことに基づき、特別遊技を実行するものがあった(例えば、特許文献1参照)。 Among such gaming machines, there is one that executes a special game based on the fact that the gaming medium passes through a specific area provided inside the winning device during the execution of the specific game (for example, Patent Document). See 1).

特開2018-057968号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2018-057968

しかしながら、上記特許文献に記載されたような遊技機では、遊技の興趣が低いという問題があった。 However, a gaming machine as described in the above patent document has a problem that the interest in gaming is low.

本発明は、上記した問題点に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-mentioned problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest of gaming.

上記課題を解決するため、本発明の遊技機は、始動条件の成立に基づき、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも有利な特定遊技状態とに制御可能な遊技状態制御手段と、を備え、前記判定手段は、第1始動条件の成立に基づき判定を行う第1判定手段と、第2始動条件の成立に基づき判定を行う第2判定手段とを有し、前記特別遊技には、第1の特別遊技と、前記第1の特別遊技よりも有利な第2の特別遊技とがあり、前記第1判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合に、前記第1の特別遊技と前記第2の特別遊技の何れかを実行可能であり、前記特定遊技状態には、前記特別遊技を経由して制御される特定遊技状態と、前記特別遊技を経由せずに制御される特定遊技状態とがあることを特徴とする。 In order to solve the above problems, the gaming machine of the present invention has a determination means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player based on the establishment of the starting condition, a normal gaming state, and the normal gaming state. A game state control means that can control a specific gaming state that is more advantageous than the above is provided, and the determination means is used to establish a first determination means that makes a determination based on the establishment of the first start condition and a second start condition. It has a second determination means for making a determination based on the above, and the special game includes a first special game and a second special game which is more advantageous than the first special game, and the first determination means. When it is determined that the special game is to be executed, either the first special game or the second special game can be executed, and the specific game state is controlled via the special game. It is characterized by having a specific gaming state to be played and a specific gaming state controlled without going through the special game.

本発明によれば、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 According to the present invention, it is possible to improve the interest of the game.

遊技機の正面図である。It is a front view of a gaming machine. 遊技機の前面側の一部分の斜視図である。It is a perspective view of a part of the front side of a gaming machine. 遊技機の裏面側の斜視図である。It is a perspective view of the back side of a gaming machine. 遊技盤の分解斜視図である。It is an exploded perspective view of a game board. 遊技機全体のブロック図の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the block diagram of the whole game machine. メインRAMの各種記憶領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of various storage areas of a main RAM. 主制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main processing in the main control board. 主制御基板における初期設定処理を示す図である。It is a figure which shows the initial setting process in a main control board. 主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interrupt processing in a main control board. 主制御基板における入力制御処理を示す図である。It is a figure which shows the input control processing in a main control board. 主制御基板における第1始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。It is a figure which shows the 1st start port detection switch input process in the main control board. 主制御基板における第2始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。It is a figure which shows the 2nd start port detection switch input process in the main control board. 主制御基板における特定領域検出スイッチ入力処理を示す図である。It is a figure which shows the specific area detection switch input process in the main control board. 主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。It is a figure which shows the special figure special electric control process in a main control board. 主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol memory determination processing in a main control board. 主制御基板における大当たり判定処理を示す図である。It is a figure which shows the jackpot determination process in a main control board. 大当たり判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a jackpot determination table. 特別図柄判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a special symbol determination table. 主制御基板における特図変動パターン判定処理を示す図である。It is a figure which shows the special figure variation pattern determination process in a main control board. 通常用の特図変動パターン判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the special figure variation pattern determination table for normal use. 通常時短用の特図変動パターン判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the special figure variation pattern determination table for normal time saving. 通常時短用の特図変動パターン判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the special figure variation pattern determination table for normal time saving. 通常時短用の特図変動パターン判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the special figure variation pattern determination table for normal time saving. 通常時短用の特図変動パターン判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the special figure variation pattern determination table for normal time saving. 特殊時短用の特図変動パターン判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the special figure variation pattern determination table for special time saving. 事前判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the preliminary determination table. 主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol variation processing in a main control board. 主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol stop processing in a main control board. 制御データ判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the control data determination table. 主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。It is a figure which shows the jackpot game processing in a main control board. 主制御基板における小当たり遊技処理を示す図である。It is a figure which shows the small hit game processing in a main control board. 主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。It is a figure which shows the jackpot game end processing in a main control board. 遊技状態設定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game state setting table. 小当たり遊技を経由しない大当たり遊技の終了時に参照される遊技状態を示す図である。It is a figure which shows the game state referred to at the end of a big hit game which does not go through a small hit game. 小当たり遊技を経由する大当たり遊技の終了時に参照される遊技状態を示す図である。It is a figure which shows the game state referred to at the end of a big hit game which goes through a small hit game. 遊技モードの推移を示すモードフローである。It is a mode flow which shows the transition of a game mode. 主制御基板における普図普電制御処理を示す図である。It is a figure which shows the general electric control processing in the main control board. 主制御基板における普通図柄変動処理を示す図である。It is a figure which shows the ordinary symbol variation processing in a main control board. 普図普電制御処理で用いられる各種判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of various judgment tables used in the ordinary electric control processing. 主制御基板における外部情報データ作成処理を示す図である。It is a figure which shows the external information data creation processing in a main control board. 遊技情報として出力される各種信号を説明するための図である。It is a figure for demonstrating various signals output as game information. 主制御基板における性能表示データ設定処理を示す図である。It is a figure which shows the performance display data setting processing in a main control board. 各遊技区間における情報表示器の表示情報を示す図である。It is a figure which shows the display information of the information display in each game section. 設定変更後に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example in the case of initial operation of various drive sources after a setting change. 設定確認後に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example in the case of initial operation of various drive sources after the setting confirmation. 各種駆動源の各種動作タイミングにおける動作比較表である。It is an operation comparison table at various operation timings of various drive sources. 第1変形例の主制御基板における初期設定処理を示す図である。It is a figure which shows the initial setting process in the main control board of the 1st modification. 第1変形例の主制御基板におけるRWMクリア処理を示す図である。It is a figure which shows the RWM clear processing in the main control board of the 1st modification. RWMクリア準備中に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example in the case of initial operation of various drive sources during preparation for clearing RWM. 各種駆動源の各種動作タイミングにおける動作比較表である。It is an operation comparison table at various operation timings of various drive sources. 第2変形例の主制御基板における初期設定処理を示す図である。It is a figure which shows the initial setting process in the main control board of the 2nd modification. RWMクリア後に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example in the case of initial operation of various drive sources after clearing RWM. 第3変形例の主制御基板における初期設定処理を示す図である。It is a figure which shows the initial setting process in the main control board of the 3rd modification. RWMクリア準備中に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example in the case of initial operation of various drive sources during preparation for clearing RWM. 第4変形例の主制御基板における初期設定処理を示す図である。It is a figure which shows the initial setting process in the main control board of the 4th modification. RWMクリア後に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example in the case of initial operation of various drive sources after clearing RWM. 通常時短遊技状態が発生する場合のタイミングチャートである。It is a timing chart when a normal time saving game state occurs. 通常時短遊技状態が終了する場合のタイミングチャートである。It is a timing chart when the normal time saving game state ends. 特殊時短遊技状態の開始前から終了後にかけてのタイミングチャートである。It is a timing chart from before the start to the end of the special time saving game state. 演出制御部のメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main processing of an effect control part. 演出制御部のタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interrupt processing of an effect control part. 演出制御部のコマンド解析処理を示す図である。It is a figure which shows the command analysis processing of an effect control part. 演出制御部のアイコン変化演出決定処理を示す図である。It is a figure which shows the icon change effect determination process of an effect control unit. アイコン最終表示態様決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the icon final display mode determination table. 変化シナリオ決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the change scenario determination table. 演出制御部の入賞時発光演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the light emission effect determination process at the time of a prize of an effect control unit. 入賞時発光演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the light emission effect pattern determination table at the time of a prize. 演出制御部の先読み連続演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the look-ahead continuous effect determination process of an effect control unit. 先読みゾーン演出シナリオ決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the look-ahead zone production scenario determination table. 先読みカウントダウン演出シナリオ決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the look-ahead countdown effect scenario determination table. 演出制御部における変動演出パターン判定処理を示す図である。It is a figure which shows the variation effect pattern determination process in an effect control unit. 時短最終変動用の変動演出パターン判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the variation effect pattern determination table for the time saving final variation. 演出制御部の特殊時短系演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special time saving system effect processing of an effect control unit. 通常遊技状態中に先読み演出が実行される場合の演出例を示す図である。It is a figure which shows the effect example when the look-ahead effect is executed in a normal game state. 突入バトルモードに移行した後に変動演出が実行される場合の演出例を示す図である。It is a figure which shows the effect example when the variable effect is executed after shifting to the rush battle mode. 突入バトルモードの最終回の変動演出で大当たりとなる場合の演出例を示す図である。It is a figure which shows the production example when it becomes a big hit in the fluctuation production of the last round of the rush battle mode. 通常時短遊技状態が終了する場合の演出例を示す図である。It is a figure which shows the production example when the normal time saving game state ends. 通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留で小当たりする場合の演出例1を示す図である。It is a figure which shows the effect example 1 in the case of making a small hit by the remaining hold of the 2nd special symbol at the time of transition to a normal game state. 通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留で小当たりする場合の演出例2を示す図である。It is a figure which shows the effect example 2 in the case of making a small hit by the remaining hold of the 2nd special symbol at the time of transition to a normal game state. 超乱舞モードで小当たり遊技が実行される場合の演出例を示す図である。It is a figure which shows the production example when the small hit game is executed in the super random dance mode. 乱舞モードでの小当たり遊技の結果として時短遊技状態が途切れる場合の演出例を示す図である。It is a figure which shows the production example when the time saving game state is interrupted as a result of a small hit game in a random dance mode. 特殊時短系演出が実行される場合の演出例を示す図である。It is a figure which shows the effect example when the special time saving system effect is executed. 特殊時短遊技状態に移行したときに客待ち状態となる場合の演出例を示す図である。It is a figure which shows the production example when it becomes a customer waiting state when it shifts to the special time saving game state. 特殊時短遊技状態への移行後に変動演出が実行される場合の演出例を示す図である。It is a figure which shows the effect example when the variation effect is executed after the transition to the special time saving game state. カウントダウンモードが実行される場合の演出例を示す図である。It is a figure which shows the effect example when the countdown mode is executed. カウントダウンモードが実行される場合の演出例の続きを示す図である。It is a figure which shows the continuation of the effect example when the countdown mode is executed. 特殊時短遊技状態への移行後に変動演出が実行される場合の演出例を示す図である。It is a figure which shows the effect example when the variation effect is executed after the transition to the special time saving game state. 特殊時短遊技状態が終了する場合の演出例を示す図である。It is a figure which shows the production example when the special time saving game state ends. 第2実施形態における遊技状態設定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game state setting table in 2nd Embodiment. 第2実施形態における主制御基板の特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol variation processing of the main control board in 2nd Embodiment.

(第1実施形態)
以下、本発明の第1実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
(First Embodiment)
Hereinafter, the first embodiment of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.

(遊技機の構成)
まず、図1~図3を参照して、本発明の実施形態における遊技機1の構成について具体的に説明する。図1は遊技機1の正面図であり、図2は、遊技機1の前面側の一部分の斜視図であり、図3は遊技機1の裏面側の斜視図である。
(Composition of gaming machine)
First, the configuration of the gaming machine 1 according to the embodiment of the present invention will be specifically described with reference to FIGS. 1 to 3. 1 is a front view of the gaming machine 1, FIG. 2 is a perspective view of a part of the front side of the gaming machine 1, and FIG. 3 is a perspective view of the back surface side of the gaming machine 1.

遊技機1は、外枠2と、外枠2に対して回動可能に支持される遊技盤取付枠3と、遊技盤取付枠3に対して回動可能に支持されるガラス枠4と、遊技球(遊技媒体)が流下する遊技領域5aが形成された遊技盤5が設けられている。 The game machine 1 includes an outer frame 2, a game board mounting frame 3 rotatably supported by the outer frame 2, and a glass frame 4 rotatably supported by the game board mounting frame 3. A game board 5 is provided in which a game area 5a through which a game ball (game medium) flows down is formed.

外枠2は、中央部分が前後方向に開口する矩形状のベースフレーム2aの下部前面に飾り板2bが取り付けられており、遊技店の島設備に対して固着部材(例えば、釘や止め具など)を介して固定される。 The outer frame 2 has a decorative plate 2b attached to the lower front surface of a rectangular base frame 2a whose central portion opens in the front-rear direction, and is a fixing member (for example, a nail, a stopper, etc.) to the island equipment of a game store. ) Is fixed.

遊技盤取付枠3は、水平方向の一端側において第1ヒンジ機構部6を介して外枠2に対して脱着可能に連結されており、第1ヒンジ機構部6を支点として回動可能に支持されている。そのため、遊技盤取付枠3を外枠2に対して扉のように回動すると、遊技盤取付枠3の裏面側が前方に露出するので、遊技盤取付枠3の裏面側に設けられた各種装置のメンテナンスなどを行うことが可能となる。 The game board mounting frame 3 is detachably connected to the outer frame 2 via the first hinge mechanism portion 6 on one end side in the horizontal direction, and is rotatably supported with the first hinge mechanism portion 6 as a fulcrum. Has been done. Therefore, when the game board mounting frame 3 is rotated with respect to the outer frame 2 like a door, the back surface side of the game board mounting frame 3 is exposed to the front, and various devices provided on the back surface side of the game board mounting frame 3 are exposed. It is possible to perform maintenance etc.

ガラス枠4は、水平方向の一端側において第2ヒンジ機構部7を介して遊技盤取付枠3に脱着自在に連結されており、第2ヒンジ機構部7を支点として回動可能に支持されている。そのため、ガラス枠4を遊技盤取付枠3に対して扉のように回動すると、遊技盤5の遊技領域5aおよび遊技盤取付枠3の前面部分を開閉することができる。 The glass frame 4 is detachably connected to the game board mounting frame 3 via the second hinge mechanism portion 7 on one end side in the horizontal direction, and is rotatably supported with the second hinge mechanism portion 7 as a fulcrum. There is. Therefore, when the glass frame 4 is rotated with respect to the game board mounting frame 3 like a door, the game area 5a of the game board 5 and the front portion of the game board mounting frame 3 can be opened and closed.

ガラス枠4の上部寄りの略中央部分には、前後方向に開口する開口部8(窓部)が形成され、該開口部8を後方から塞ぐように透明部材8a(ガラス板やアクリル板など)が取り付けられており、この開口部8および透明部材8aを介して遊技領域5aを視認可能としている。 An opening 8 (window portion) that opens in the front-rear direction is formed in a substantially central portion near the upper part of the glass frame 4, and a transparent member 8a (glass plate, acrylic plate, etc.) is formed so as to close the opening 8 from the rear. Is attached, and the game area 5a can be visually recognized through the opening 8 and the transparent member 8a.

ガラス枠4の開口部8の周囲には、スピーカからなる音声出力装置9と、複数の装飾LEDを有する枠用照明装置10と、後述する払出装置95から付与条件の成立に基づいて払い出された遊技球などの複数の遊技球を貯留するための上皿11と、上皿11に入りきらずに後述する溢れ球流路に流入した遊技球を受け入れて貯留するための下皿12と、遊技球を発射させるための操作が可能な発射操作装置13とが設けられている。 Around the opening 8 of the glass frame 4, a sound output device 9 composed of a speaker, a frame lighting device 10 having a plurality of decorative LEDs, and a payout device 95 described later are paid out based on the establishment of a grant condition. An upper plate 11 for storing a plurality of game balls such as a game ball, and a lower plate 12 for receiving and storing a game ball that has flowed into an overflow ball flow path described later without being able to fit in the upper plate 11. A launch operation device 13 that can be operated to launch a ball is provided.

音声出力装置9は、ガラス枠4の上部の2箇所に間隔を空けて設けられ、BGM(バックグラウンドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力することでサウンド(音楽、音声)による演出を行うようになっている。また、枠用照明装置10は、開口部8の周囲に複数設けられ、各ランプ(LED)の光の照射方向や発光色を変更することで照明による演出を行う。また、枠用照明装置10は、ガラス枠4の開放や払出装置95から遊技球を払い出すことができない払出異常が発生した場合に点灯/点滅するように制御される報知LED10aを備えている。 The audio output device 9 is provided at two locations on the upper part of the glass frame 4 at intervals, and outputs BGM (background music), SE (sound effect), etc. to produce sound (music, voice). It has become like. Further, a plurality of frame lighting devices 10 are provided around the opening 8, and the lighting is produced by changing the light irradiation direction and the emission color of each lamp (LED). Further, the frame lighting device 10 includes a notification LED 10a that is controlled to light / blink when an abnormality occurs in which the glass frame 4 is opened or the game ball cannot be paid out from the payout device 95.

上皿11は、遊技球の貯留部11aの底面が発射操作装置13の方向側(右方向)に向けて下り傾斜しており、下り傾斜の端部には球送りソレノイド11bが設けられている。上皿11の貯留部11aに貯留された遊技球が流下して球送りソレノイド11bに到達すると、球送りソレノイド11bの動作によって遊技球が1個ずつ遊技盤取付枠3側に向けて送り出される。 In the upper plate 11, the bottom surface of the storage portion 11a of the game ball is inclined downward toward the direction side (right direction) of the launch operation device 13, and the ball feed solenoid 11b is provided at the end of the downward inclination. .. When the game balls stored in the storage portion 11a of the upper plate 11 flow down and reach the ball feed solenoid 11b, the game balls are sent out one by one toward the game board mounting frame 3 side by the operation of the ball feed solenoid 11b.

また、上皿11の中央手前側の部分には、後述する種々の演出に係る決定操作や選択操作を行うための入力装置として機能する演出ボタン装置16と選択ボタン装置18(図1又は図2参照)が左右に並べて設けられている。 Further, in the portion on the front side of the center of the upper plate 11, an effect button device 16 and a selection button device 18 (FIGS. 1 or 2) that function as input devices for performing determination operations and selection operations related to various effects described later. See) are provided side by side.

演出ボタン装置16は、決定操作など(操作入力)を行うことが可能な演出ボタン17と、演出ボタン17の操作を検出するための演出ボタン検出スイッチ17aと、演出ボタン17を通常状態と通常状態よりも上方に位置する突出状態とに変化させるためのボタン駆動モータ及び演出ボタン17を通常状態と所定態様で振動する振動状態とに変化させるためのボタン振動モータを備えた演出ボタン駆動装置17b、及び、演出ボタン17を消灯状態と所定態様で発光する点灯状態とに変化させるための演出ボタン発光LED17cが設けられており、遊技者が遊技機1へ所定の情報を入力可能となっている。 The effect button device 16 has an effect button 17 capable of performing a determination operation (operation input), an effect button detection switch 17a for detecting the operation of the effect button 17, and an effect button 17 in a normal state and a normal state. The effect button drive device 17b, which includes a button drive motor for changing to a protruding state located above, and a button vibration motor for changing the effect button 17 into a normal state and a vibration state vibrating in a predetermined mode. Further, an effect button light emitting LED 17c for changing the effect button 17 into a light-off state and a lighting state in which light is emitted in a predetermined mode is provided, so that the player can input predetermined information to the gaming machine 1.

選択ボタン装置18は、選択操作などの操作を行うことが可能な十字キー19(上ボタン191A、左ボタン192A、下ボタン193A、右ボタン194A)と、十字キー19の操作を検出するための十字キー検出スイッチ19a(図5参照)が設けられており、遊技者が遊技機1へ所定の情報を入力可能となっている。 The selection button device 18 includes a cross key 19 (up button 191A, left button 192A, down button 193A, right button 194A) capable of performing operations such as selection operation, and a cross for detecting the operation of the cross key 19. A key detection switch 19a (see FIG. 5) is provided so that the player can input predetermined information to the game machine 1.

また、上皿11の右寄りの部分には、遊技球の貸出操作や残金を記憶したカードなどの記憶媒体の返却操作を行うことが可能な貸出操作部20が設けられている。貸出操作部20の貸出ボタン20aが操作されると遊技機1に並設される球貸機(図示省略)が受け付けている記憶媒体に記憶された残金を減算して遊技球の貸し出しが行われ、貸出操作部20の返却ボタン20bが操作されると球貸機(図示省略)から記憶媒体が返却されるようになっている。 Further, on the right side portion of the upper plate 11, a lending operation unit 20 capable of lending a game ball and returning a storage medium such as a card storing a balance is provided. When the lending button 20a of the lending operation unit 20 is operated, the game ball is lent out by subtracting the balance stored in the storage medium accepted by the ball lending machine (not shown) juxtaposed to the game machine 1. When the return button 20b of the lending operation unit 20 is operated, the storage medium is returned from the ball lending machine (not shown).

上皿11と下皿12との間には、上皿11に入りきらない遊技球を受け入れて下皿12に案内するための溢れ球流路(図示省略)が形成されている。また、溢れ球流路の途中には下皿12に遊技球が満杯となったことを検出する満杯検出スイッチ32a(図5参照)が設けられ、満杯検出スイッチ32aによって下皿12の満杯が検出されている間は後述する払出装置95による遊技球の払い出しが停止される。 An overflow ball flow path (not shown) for accepting a game ball that does not fit in the upper plate 11 and guiding the game ball to the lower plate 12 is formed between the upper plate 11 and the lower plate 12. Further, a full detection switch 32a (see FIG. 5) for detecting that the game ball is full in the lower plate 12 is provided in the middle of the overflow ball flow path, and the fullness detection switch 32a detects the fullness of the lower plate 12. During this period, the payout of the game ball by the payout device 95, which will be described later, is stopped.

発射操作装置13は、ガラス枠4に固定された基体14と、基体14に回動可能に設けられた発射ハンドル15と、発射ハンドル15に遊技者の手が触れていることを検出するタッチセンサ15a(図5参照)と、発射ハンドル15の回動角度によって抵抗値が変化する可変抵抗器からなる発射ボリューム15b(図5参照)が設けられている。タッチセンサ15aによって遊技者の手が発射ハンドル15に触れていることを検出すると、球送りソレノイド11bが作動して遊技球が1個ずつ送り出される。 The launch operation device 13 is a touch sensor that detects that the base 14 fixed to the glass frame 4, the launch handle 15 rotatably provided on the base 14, and the launch handle 15 are touched by the player's hand. A firing volume 15b (see FIG. 5) including a 15a (see FIG. 5) and a variable resistor whose resistance value changes depending on the rotation angle of the firing handle 15 is provided. When the touch sensor 15a detects that the player's hand is touching the firing handle 15, the ball feed solenoid 11b is activated to feed the game balls one by one.

遊技盤取付枠3には、遊技盤5を取り付けるための遊技盤取付部と、遊技球を遊技領域5aに向けて発射するための発射装置26(図5参照)と、遊技盤取付枠3及びガラス枠4を閉鎖状態にロックするためのロック機構(図示省略)と、ガラス枠4の開放(開閉)を検出するための開放検出スイッチ31a(図5参照)が設けられている。 The game board mounting frame 3 includes a game board mounting portion for mounting the game board 5, a launching device 26 (see FIG. 5) for launching a game ball toward the game area 5a, a game board mounting frame 3, and a game board mounting frame 3. A lock mechanism (not shown) for locking the glass frame 4 in the closed state and an open detection switch 31a (see FIG. 5) for detecting the opening (opening / closing) of the glass frame 4 are provided.

遊技盤取付部25は、遊技盤取付枠3の上部寄りの略中央に前方が開口する凹室状に形成され、遊技盤5を前方から収納可能となっている。遊技盤取付部25の凹室の奥部には、前後方向に開放する開口が設けられており、この開口を介して遊技盤5の裏面側に設けられる各種装置などが遊技機1の後方に臨む。 The game board mounting portion 25 is formed in a concave chamber shape with a front opening at substantially the center near the upper part of the game board mounting frame 3, and the game board 5 can be stored from the front. An opening that opens in the front-rear direction is provided in the inner part of the concave chamber of the game board mounting portion 25, and various devices and the like provided on the back surface side of the game board 5 are provided behind the game machine 1 through this opening. Face.

発射装置26は、遊技球を発射するための打出部材と、打出部材を駆動するための発射用ソレノイド28b(図5参照)と、打出部材から遊技盤の左下端部に向けて上り傾斜する発射レールと、発射レールの傾斜下端部となる発射位置に遊技球を停留させるストッパーが設けられている。そして、球送りソレノイド11b(図5参照)によって送り出された遊技球が発射位置に受け入れられると、この遊技球を打出部材の動作によって遊技領域5aに向けて打ち出す。 The launching device 26 includes a launching member for launching the game ball, a launching solenoid 28b (see FIG. 5) for driving the launching member, and launching from the launching member toward the lower left end of the game board. A rail and a stopper for stopping the game ball at the launch position at the lower end of the inclination of the launch rail are provided. Then, when the game ball sent out by the ball feed solenoid 11b (see FIG. 5) is received at the launch position, the game ball is launched toward the game area 5a by the operation of the launch member.

ロック機構27は、遊技盤取付部25の右側方に設けられ、鍵穴が形成されるシリンダーの前端部がガラス枠4の前面側に露出するようになっている。そして、シリンダーの鍵穴に専用の鍵を挿入して一方向に回動させると遊技盤取付枠3のロックが解除されて遊技盤取付枠3が開閉可能となり、他方向に回動させるとガラス枠4のロックが解除されてガラス枠4が開閉可能となる。 The lock mechanism 27 is provided on the right side of the game board mounting portion 25, and the front end portion of the cylinder in which the keyhole is formed is exposed to the front side of the glass frame 4. Then, when a dedicated key is inserted into the keyhole of the cylinder and rotated in one direction, the lock of the game board mounting frame 3 is released and the game board mounting frame 3 can be opened and closed, and when rotated in the other direction, the glass frame is opened. The lock of 4 is released and the glass frame 4 can be opened and closed.

遊技盤5の外縁寄りの位置には、湾曲形状の内側レール35及び外側レール36が設けられており、この内側レール35と外側レール36によって囲まれた部分に遊技球が流下可能な遊技領域5aが形成される。また、内側レール35と外側レール36との間には、発射装置26により発射された遊技球を遊技領域5aの上流部に案内する発射球案内路38が形成されている。また、遊技領域5aの最下流部には、流下してきた遊技球を遊技領域外(遊技盤取付枠3の回収部)に導くためのアウト口39が形成されている。 A curved inner rail 35 and an outer rail 36 are provided at positions near the outer edge of the game board 5, and a game area 5a in which a game ball can flow down to a portion surrounded by the inner rail 35 and the outer rail 36. Is formed. Further, between the inner rail 35 and the outer rail 36, a launch ball guide path 38 for guiding the game ball launched by the launch device 26 to the upstream portion of the game region 5a is formed. Further, an out port 39 for guiding the flowing game ball to the outside of the game area (collection part of the game board mounting frame 3) is formed in the most downstream part of the game area 5a.

遊技領域5aの略中央には、所謂センターケースと呼ばれる内部への遊技球の進入を規制する枠状の飾り枠40が設けられ、この飾り枠40によって遊技領域5aが第1の発射勢で発射された遊技球が流下する左側遊技領域と、第1の発射勢よりも強い第2の発射勢で発射された遊技球が流下する右側遊技領域とに分けられ、左側遊技領域と右側遊技領域とは飾り枠40の下方で連通するようになっている。 At the substantially center of the game area 5a, a frame-shaped decorative frame 40 for restricting the entry of the game ball into the so-called center case is provided, and the game area 5a is launched by the first firing force by the decorative frame 40. It is divided into a left game area where the game ball is flowed down and a right game area where the game ball launched by the second launch force stronger than the first launch force flows down, and the left game area and the right game area. Is adapted to communicate below the decorative frame 40.

飾り枠40の左側部には、左側遊技領域を流下する遊技球を飾り枠40の内部に導入するワープ装置41が設けられ、飾り枠40の下部には、ワープ装置41により飾り枠40の内部に導入された遊技球を転動させて飾り枠40の下方に流下させるステージ部42が設けられている。 On the left side of the decorative frame 40, a warp device 41 for introducing a game ball flowing down the left game area into the decorative frame 40 is provided, and at the lower part of the decorative frame 40, the inside of the decorative frame 40 is provided by the warp device 41. A stage portion 42 is provided so that the game ball introduced in the above can be rolled and flowed down below the decorative frame 40.

飾り枠40の左寄りの下方には、遊技球が常時入賞(入球)可能な3つの一般入賞口43が間隔を空けた状態で設けられており、飾り枠40の右寄りの下方には、遊技球が常時入賞(入球)可能な1つの一般入賞口43が設けられている。この一般入賞口43に入賞(入球)した遊技球が一般入賞口検出スイッチ43a(図5参照)によって検出される(付与条件が成立する)と、所定個数(例えば5個)の遊技球が払出装置95(図3参照)から賞球(賞価値の付与)として上皿11に払い出される。 Below the left side of the decorative frame 40, three general winning openings 43 that allow game balls to always win (win) are provided at intervals, and below the right side of the decorative frame 40, the game One general winning opening 43 is provided so that the ball can always win (win). When the game balls that have won (winned) in the general winning opening 43 are detected by the general winning opening detection switch 43a (see FIG. 5) (the granting condition is satisfied), a predetermined number (for example, 5) of game balls are released. It is paid out from the payout device 95 (see FIG. 3) to the upper plate 11 as a prize ball (giving a prize value).

ステージ部42の下方には、遊技球が常時入賞(入球)可能な第1始動口45(第1特別図柄の始動入賞領域)が設けられており、この第1始動口45に入賞(入球)した遊技球が第1始動口検出スイッチ45a(図5参照)で検出される(付与条件が成立する)と、所定個数の遊技球(例えば3個)が払出装置95(図3参照)から賞球(賞価値の付与)として上皿11に払い出されるようになっている。また、特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かの大当たり判定を行うための権利が付与(後述する特図判定情報が記憶)される。 Below the stage portion 42, a first starting port 45 (starting winning area of the first special symbol) on which a game ball can always win (win) is provided, and the first starting port 45 wins (wins). When the game ball (ball) is detected by the first start port detection switch 45a (see FIG. 5) (the granting condition is satisfied), a predetermined number of game balls (for example, 3) are dispensed by the payout device 95 (see FIG. 3). It is designed to be paid out to the upper plate 11 as a prize ball (giving a prize value). In addition, the right to determine whether or not to execute the special game (big hit game) is granted (the special figure determination information described later is stored).

第1始動口45の直下には、後述するランプ発光演出が実行されるときに所定の態様で発光する始動口ランプ75が設けられており、始動口ランプ75の前方を覆うように遊技機1の機種モチーフのオブジェクトである「!!(ダブルビックリマーク)」が形成されたレンズ部材75a(オブジェクト)が設けられている。 Immediately below the first starting port 45, a starting port lamp 75 that emits light in a predetermined manner when a lamp light emitting effect described later is executed is provided, and the gaming machine 1 covers the front of the starting port lamp 75. A lens member 75a (object) on which the "!! (double surprise mark)", which is an object of the model motif of the above, is formed is provided.

なお、機種モチーフのオブジェクトについては、第1始動口45の前面側に直接設けてもよいし、第1始動口45及び始動口ランプ75の近傍に独立して設けてもよい。このように、遊技者の視線が集まり易い第1始動口45に対応する位置に機種モチーフのオブジェクトを設けておくことで、遊技機1の機種を遊技者に印象付けやすくすることが可能となる。 The model motif object may be provided directly on the front side of the first starting port 45, or may be provided independently in the vicinity of the first starting port 45 and the starting port lamp 75. In this way, by providing the object of the model motif at the position corresponding to the first starting port 45 where the line of sight of the player can easily gather, it becomes possible to easily impress the model of the game machine 1 on the player. ..

飾り枠40の下方であって第1始動口45の右斜め下方には、所定条件の成立(後述する当たり判定で当たりに当選したこと)に基づき遊技球の入賞(入球)が不可能もしくは困難な閉状態から遊技球の入賞が可能もしくは容易な開状態に変換可能な可変始動部46が設けられている。 Below the decorative frame 40 and diagonally to the lower right of the first starting port 45, it is impossible or impossible to win a game ball based on the establishment of a predetermined condition (winning in the collision detection described later). A variable starting portion 46 is provided that can convert a game ball from a difficult closed state to a winning state or an easy open state.

可変始動部46は、上面が左右方向(図1中左側)に向けて下り傾斜することで遊技球の流路となると共に、前後方向に移動可能な第2始動口開閉部材48と、第2始動口開閉部材48の直下で上方に向けて開口する第2始動口47(第2特別図柄の始動入賞領域)と、第2始動口47に入賞(入球)した遊技球を検出する第2始動口検出スイッチ47a(図5参照)と、第2始動口開閉部材48を前方(入賞規制位置)に向けて移動させることで第2始動口47を閉状態に変換すると共に、第2始動口開閉部材48を後方(入賞許容位置)に向けて移動させることで第2始動口47を開状態に変換するための第2始動口開閉ソレノイド48b(図5参照)が設けられている。 The variable starting portion 46 has a second starting port opening / closing member 48 that can move in the front-rear direction and a second starting port opening / closing member 48, while the upper surface of the variable starting portion 46 is inclined downward in the left-right direction (left side in FIG. 1) to become a flow path for the game ball. A second starting port 47 (starting winning area of the second special symbol) that opens upward just below the starting opening opening / closing member 48, and a second game ball that has won (winned) in the second starting opening 47. By moving the start port detection switch 47a (see FIG. 5) and the second start port opening / closing member 48 toward the front (winning restriction position), the second start port 47 is converted to the closed state and the second start port is closed. A second start opening opening / closing solenoid 48b (see FIG. 5) for converting the second starting opening 47 into an open state by moving the opening / closing member 48 toward the rear (winning allowable position) is provided.

そして、後述する補助遊技中に開状態となった第2始動口47に遊技球が入賞し、この遊技球が第2始動口検出スイッチ47a(図5参照)で検出される(付与条件が成立する)と、所定個数の遊技球(例えば2個)が払出装置95(図3参照)から賞球(賞価値の付与)として上皿11に払い出されるようになっている。また、特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かの大当たり判定を行うための権利が付与(後述する特図判定情報が記憶)される。 Then, a game ball wins a prize in the second starting port 47 which is opened during the auxiliary game described later, and this game ball is detected by the second starting port detection switch 47a (see FIG. 5) (granting condition is satisfied). Then, a predetermined number of game balls (for example, two) are paid out from the payout device 95 (see FIG. 3) to the upper plate 11 as prize balls (giving a prize value). In addition, the right to determine whether or not to execute the special game (big hit game) is granted (the special figure determination information described later is stored).

飾り枠40の右側となる右側遊技領域には、右側遊技領域に向けて発射された全ての遊技球が流入する上流流路91aと、該上流流路91aから流出した遊技球のほぼ全てが流入する中央流路91bと、中央流路91bに流入せずに左側に跳ねた遊技球が流入する左側流路91cと、中央流路91bに流入せずに右側に跳ねた遊技球が流入する右側流路91dと、中央流路91bから流出した遊技球及び右側流路91dから流出した遊技球のほぼすべてが流入する第1下流流路91eと、第1下流流路91eに流入せずに左側に跳ねた遊技球及び左側流路91cから流出した遊技球が流入する第2下流流路91fが設けられている。 In the right game area on the right side of the decorative frame 40, the upstream flow path 91a into which all the game balls launched toward the right game area flow in, and almost all the game balls outflowing from the upstream flow path 91a flow in. Central flow path 91b, left side flow path 91c into which the game ball bounced to the left without flowing into the central flow path 91b, and right side into which the game ball bounced to the right without flowing into the central flow path 91b flows in. The first downstream flow path 91e into which almost all of the flow path 91d, the game ball flowing out from the central flow path 91b, and the game ball flowing out from the right side flow path 91d flow in, and the left side without flowing into the first downstream flow path 91e. A second downstream flow path 91f into which the game ball bounced on the left side flow path 91c and the game ball flowing out from the left side flow path 91c flows in is provided.

中央流路91bの上流端部には、遊技球が常時通過可能な普図ゲート44(普図始動領域)が設けられており、普図ゲート44を通過した遊技球がゲート検出スイッチ44aで検出されると、賞球は付与されないが、当たり遊技を実行するか否かの補助遊技判定(当たり判定)を行うための権利が付与(後述する普図判定情報が記憶)される。 At the upstream end of the central flow path 91b, a normal figure gate 44 (normal figure start area) through which a game ball can always pass is provided, and the game ball that has passed through the normal figure gate 44 is detected by the gate detection switch 44a. If so, the prize ball is not given, but the right to make an auxiliary game judgment (hit judgment) as to whether or not to execute the hit game is given (the general map judgment information described later is stored).

中央流路91bの途中には、所定条件の成立(大当たり判定で大当たりと判定されたこと)に基づき遊技球の入賞(入球)が不可能もしくは困難な閉状態から入賞が可能もしくは容易な開状態に変換可能な第1可変入賞部49(第1可変入賞装置)が設けられている。 In the middle of the central flow path 91b, it is possible or easy to open a game ball from a closed state where it is impossible or difficult to win a game ball based on the establishment of a predetermined condition (it was determined to be a big hit by the big hit judgment). A first variable winning unit 49 (first variable winning device) that can be converted into a state is provided.

第1可変入賞部49(第1可変入賞装置)は、上面が左右方向(図中右側)に向けて下り傾斜することで遊技球の流路となる(中央流路91bの底面の一部を形成する)と共に、前後方向に移動可能な第1大入賞口開閉部材51と、第1大入賞口開閉部材51の直下で上方に向けて開口する第1大入賞口50(入賞領域)と、第1大入賞口50に入賞(入球)した遊技球を検出する第1大入賞口検出スイッチ50aと、第1大入賞口開閉部材51を前方(入賞規制位置)に向けて移動させることで第1大入賞口50を閉状態に変換すると共に、第1大入賞口開閉部材51を後方(入賞許容位置)に向けて移動させることで第1大入賞口50を開状態に変換するための第1大入賞口開閉ソレノイド51b(図5参照)が設けられている。 The first variable winning unit 49 (first variable winning device) becomes a flow path for a game ball by tilting the upper surface downward in the left-right direction (right side in the figure) (a part of the bottom surface of the central flow path 91b). The first large winning opening opening / closing member 51 that can move in the front-rear direction, and the first large winning opening 50 (winning area) that opens upward just below the first large winning opening opening / closing member 51. By moving the first large winning opening detection switch 50a for detecting the game ball that has won (winning) in the first large winning opening 50 and the first large winning opening opening / closing member 51 toward the front (winning restriction position). To convert the first large winning opening 50 to the closed state and to convert the first large winning opening 50 to the open state by moving the first large winning opening opening / closing member 51 toward the rear (winning allowable position). The first large winning opening opening / closing solenoid 51b (see FIG. 5) is provided.

そして、後述する小当たり遊技中に第1大入賞口開閉部材51が後方に移動して第1大入賞口50が閉状態から開状態に変換されると、第1大入賞口開閉部材51の上面を流下していた遊技球や第1大入賞口50に到達した遊技球が第1大入賞口50に遊技球が入賞し、この遊技球が第1大入賞口検出スイッチ50aで検出されると、所定個数の遊技球(例えば10個)の遊技球が払出装置95(図3参照)から賞球として上皿11に払い出されるようになっている。 Then, when the first large winning opening opening / closing member 51 moves backward and the first large winning opening 50 is converted from the closed state to the open state during the small hit game described later, the first large winning opening opening / closing member 51 A game ball that has flowed down the upper surface or a game ball that has reached the first large winning opening 50 wins a prize in the first large winning opening 50, and this game ball is detected by the first large winning opening detection switch 50a. A predetermined number of game balls (for example, 10) are paid out from the payout device 95 (see FIG. 3) to the upper plate 11 as prize balls.

また、第1大入賞口検出スイッチ50aの下流には、上面が左右方向(図中右側)に向けて下り傾斜することで遊技球の流路となると共に、前後方向に移動可能な特定領域開閉部材52と、特定領域開閉部材52の直下で上方に向けて開口する特定領域53と、特定領域53に流入(入球)した遊技球を検出する特定領域検出スイッチ53a(図5参照)と、特定領域開閉部材52を前方(入賞規制位置)に向けて移動させることで特定領域53を閉状態に変換すると共に、特定領域開閉部材52を後方(入賞許容位置)に向けて移動させることで特定領域53を開状態に変換するための流路切替ソレノイド52bと、特定領域53に流入しなかった遊技球が流入する排出口54が設けられている。 Further, downstream of the first large winning opening detection switch 50a, the upper surface is inclined downward in the left-right direction (right side in the figure) to become a flow path for the game ball, and a specific area that can be moved in the front-rear direction is opened and closed. A member 52, a specific area 53 that opens upward just below the specific area opening / closing member 52, and a specific area detection switch 53a (see FIG. 5) that detects a game ball that has flowed into (entered) the specific area 53. The specific area 53 is converted into a closed state by moving the specific area opening / closing member 52 toward the front (winning restriction position), and the specific area opening / closing member 52 is specified by moving toward the rear (winning allowable position). A flow path switching solenoid 52b for converting the area 53 into an open state and an discharge port 54 into which a game ball that has not flowed into the specific area 53 flows are provided.

そして、後述する小当たり遊技中に開状態となった特定領域53を遊技球が通過(入球)し、この遊技球が特定領域検出スイッチ53aで検出されると、賞球は付与されないが、小当たり遊技の終了後に後述する大当たり遊技が実行されるようになっている。 Then, when the game ball passes (enters) the specific area 53 opened during the small hit game, which will be described later, and the game ball is detected by the specific area detection switch 53a, the prize ball is not given. After the small hit game is completed, the big hit game described later is executed.

なお、特定領域開閉部材52、特定領域53、特定領域検出スイッチ53aを設けずに、第1大入賞口検出スイッチ50aを特定領域とし、後述する小当たり遊技中に開状態となった第1大入賞口に流入した遊技球が第1大入賞口検出スイッチ50aで検出されることで、小当たり遊技の終了後に後述する大当たり遊技が実行されるようにしてもよい。 The first large winning opening detection switch 50a is set as a specific area without providing the specific area opening / closing member 52, the specific area 53, and the specific area detection switch 53a, and is opened during the small hit game described later. By detecting the game ball that has flowed into the winning opening with the first large winning opening detection switch 50a, the big hit game described later may be executed after the small hit game is completed.

なお、本実施形態では、大入賞口を開状態に変換する大当たり遊技及び小当たり遊技を遊技者に有利な特別遊技として扱うが、大当たり遊技を特別遊技とし、小当たり遊技を特定遊技として扱う場合がある。 In the present embodiment, the big hit game and the small hit game that convert the big winning opening to the open state are treated as special games that are advantageous to the player, but the big hit game is treated as a special game and the small hit game is treated as a specific game. There is.

第1下流流路91eの途中には、所定条件の成立(大当たり判定で大当たりと判定されたこと)に基づき遊技球の入賞(入球)が不可能もしくは困難な閉状態から入賞が可能もしくは容易な開状態に変換可能な第2可変入賞部55(第2可変入賞装置)が設けられている。 In the middle of the first downstream flow path 91e, it is impossible or easy to win a game ball from a closed state where it is impossible or difficult to win a game ball based on the establishment of a predetermined condition (it was determined to be a big hit by the big hit judgment). A second variable winning unit 55 (second variable winning device) that can be converted into an open state is provided.

第2可変入賞部55(第1可変入賞装置)は、上面が左右方向(図中左側)に向けて下り傾斜することで遊技球の流路となる(第1下流流路91eの底面の一部を形成する)と共に、前後方向に移動可能な第2大入賞口開閉部材57と、第2大入賞口開閉部材57の直下で上方に向けて開口する第2大入賞口56(入賞領域)と、第2大入賞口56に入賞(入球)した遊技球を検出する第2大入賞口検出スイッチ56aと、第2大入賞口開閉部材57を前方(入賞規制位置)に向けて移動させることで第2大入賞口56を閉状態に変換すると共に、第2大入賞口開閉部材57を後方(入賞許容位置)に向けて移動させることで第2大入賞口56を開状態に変換するための第2大入賞口開閉ソレノイド57b(図5参照)が設けられている。 The second variable winning unit 55 (first variable winning device) becomes a flow path for a game ball by tilting the upper surface downward in the left-right direction (left side in the figure) (one of the bottom surfaces of the first downstream flow path 91e). Along with forming a portion), a second large winning opening opening / closing member 57 that can move in the front-rear direction and a second large winning opening 56 (winning area) that opens upward just below the second large winning opening opening / closing member 57. Then, the second large winning opening detection switch 56a for detecting the game ball that has won (winning) in the second large winning opening 56 and the second large winning opening opening / closing member 57 are moved forward (winning restriction position). By doing so, the second prize opening 56 is converted to the closed state, and the second prize opening 56 is converted to the open state by moving the second prize opening opening / closing member 57 toward the rear (winning allowable position). A second winning opening opening / closing solenoid 57b (see FIG. 5) is provided for this purpose.

そして、大当たり遊技中に第2大入賞口開閉部材57が後方に移動して第2大入賞口56が閉状態から開状態に変換されると、第2大入賞口開閉部材57の上面を流下していた遊技球や第2大入賞口56に到達した遊技球が第2大入賞口56に入賞し、この遊技球が第2大入賞口検出スイッチ56aで検出されると、所定個数の遊技球(例えば10個)の遊技球が払出装置95(図3参照)から賞球として上皿11に払い出されるようになっている。 Then, when the second big winning opening opening / closing member 57 moves backward and the second big winning opening 56 is converted from the closed state to the open state during the big hit game, it flows down the upper surface of the second big winning opening opening / closing member 57. When the game ball that has been played or the game ball that has reached the second big winning opening 56 wins the second big winning opening 56 and this game ball is detected by the second big winning opening detection switch 56a, a predetermined number of games are played. Game balls of balls (for example, 10 pieces) are paid out from the payout device 95 (see FIG. 3) to the upper plate 11 as prize balls.

また、右側遊技領域の前方には、後方を透視可能とする装飾部材91によって覆われた状態となっており、装飾部材91の裏面であって中央流路91bの前方(第1大入賞口開閉部材51の直上)となる位置には、後方に向けて突出する複数の前方突起部91b2が間隔を空けて設けられている。さらに、中央流路91bの奥壁(第1大入賞口開閉部材51の直上)には、前方突起部91b2と互い違いになるように複数の後方突起部91b1が設けられており、後方突起部91b1と前方突起部91b2とで蛇行流路が形成されることで中央流路91b(特に第1大入賞口開閉部材51の上面)における遊技球の流下速度(流下勢)を減衰させるようになっている。そのため、第1大入賞口開閉部材51の上面を上流端から下流端まで流下するのに1秒を要するようになっている。 Further, the front of the right game area is covered with a decorative member 91 that allows the rear to be seen through, and is the back surface of the decorative member 91 and is in front of the central flow path 91b (opening and closing of the first large winning opening). At a position (immediately above the member 51), a plurality of front protrusions 91b2 protruding rearward are provided at intervals. Further, a plurality of rear protrusions 91b1 are provided on the back wall of the central flow path 91b (immediately above the first large winning opening opening / closing member 51) so as to be alternate with the front protrusions 91b2, and the rear protrusions 91b1 are provided. By forming a meandering flow path between the front protrusion 91b2 and the front protrusion 91b2, the flow velocity (flow force) of the game ball in the central flow path 91b (particularly the upper surface of the first large winning opening opening / closing member 51) is attenuated. There is. Therefore, it takes one second to flow down the upper surface of the first large winning opening opening / closing member 51 from the upstream end to the downstream end.

さらに、装飾部材91の裏面であって第1下流流路91eの前方(第2大入賞口開閉部材57の直上)となる位置には、後方に向けて突出する複数の前方突起部91c2が間隔を空けて設けられている。さらに、第1下流流路91eの奥壁(第2大入賞口開閉部材57の直上)には、前方突起部91c2と互い違いになるように複数の後方突起部91c1が設けられており、後方突起部91c1と前方突起部91c2とで蛇行流路が形成されることで第1下流流路91e(特に第2大入賞口開閉部材57の上面)における遊技球の流下速度(流下勢)を減衰させるようになっている。そのため、第2大入賞口開閉部材57の上面を上流端から下流端まで流下するのに1秒を要するようになっている。 Further, at a position on the back surface of the decorative member 91, which is in front of the first downstream flow path 91e (immediately above the second special winning opening opening / closing member 57), a plurality of front protrusions 91c2 protruding rearward are spaced apart from each other. It is provided with a space. Further, on the back wall of the first downstream flow path 91e (immediately above the second large winning opening opening / closing member 57), a plurality of rear projections 91c1 are provided so as to alternate with the anterior projections 91c2, and the rear projections 91c1 are provided. By forming a meandering flow path between the portion 91c1 and the front protrusion portion 91c2, the flow velocity (flow force) of the game ball in the first downstream flow path 91e (particularly the upper surface of the second large winning opening opening / closing member 57) is attenuated. It has become like. Therefore, it takes one second to flow down the upper surface of the second large winning opening opening / closing member 57 from the upstream end to the downstream end.

そして、左側遊技領域に発射された遊技球は、飾り枠40の外縁に沿ってそのまま流下するか、ワープ装置41に流入してからステージ部42を介して流下し、飾り枠40の下方に設けられる3つの一般入賞口43、第1始動口45の何れかに入賞するか、アウト口39に流入することになる。そのため、右側遊技領域に設けられる普図ゲート44、一般入賞口43、第1可変入賞部49(第1大入賞口50)及び第2可変入賞部55(第2大入賞口56)に入賞(通過)することはない。 Then, the game ball launched into the left game area flows down as it is along the outer edge of the decorative frame 40, or flows into the warp device 41 and then flows down through the stage portion 42, and is provided below the decorative frame 40. A prize is won in any of the three general winning openings 43 and the first starting opening 45, or the game flows into the out opening 39. Therefore, the general winning gate 44, the general winning opening 43, the first variable winning section 49 (first large winning opening 50) and the second variable winning section 55 (second large winning opening 56) provided in the right game area are won (the second major winning opening 56). There is no passing).

また、右側遊技領域に発射された遊技球は、上流流路91aを経由して中央流路91b(普図ゲート44)、左側流路91c、右側流路91d、第1下流流路91e、第2下流流路91fなどを流下し、右側遊技領域に設けられる1つの一般入賞口43、可変始動部46(第2始動口47)、第1可変入賞部49(第1大入賞口50)、第2可変入賞部55(第2大入賞口56)の何れかに入賞するか、アウト口39に流入することになる。そのため、左側遊技領域に設けられる一般入賞口43、第1始動口45に入賞することはない。 Further, the game ball launched into the right game area is passed through the upstream flow path 91a to the central flow path 91b (normal gate 44), the left side flow path 91c, the right side flow path 91d, the first downstream flow path 91e, and the first. 2 One general winning opening 43, a variable starting section 46 (second starting opening 47), a first variable winning section 49 (first large winning opening 50), which are provided in the right gaming area by flowing down the downstream flow path 91f or the like. Either a prize is won in any of the second variable winning units 55 (second large winning opening 56), or the game flows into the out opening 39. Therefore, the general winning opening 43 and the first starting opening 45 provided in the left game area are not won.

遊技盤5の裏側には、一般入賞口43、第1始動口45、第2始動口47、第1大入賞口50及び第2大入賞口56に入賞した遊技球、及び、アウト口39に流入した遊技球からなるアウト球を受け入れて集合させながら流下させるアウト球流路が設けられ、アウト球流路の最下流部にはアウト球検出スイッチ39a(図5参照)が設けられている。アウト球検出スイッチ39aで検出された遊技球は遊技機1の裏面側の排出口から遊技機1の外部(島設備)に排出されることになる。 On the back side of the game board 5, there are a general winning opening 43, a first starting opening 45, a second starting opening 47, a game ball that has won a first large winning opening 50 and a second major winning opening 56, and an out opening 39. An out-ball flow path that accepts and collects out-balls made of inflowing game balls and causes them to flow down is provided, and an out-ball detection switch 39a (see FIG. 5) is provided at the most downstream portion of the out-ball flow path. The game ball detected by the out-ball detection switch 39a is discharged to the outside (island equipment) of the game machine 1 from the discharge port on the back surface side of the game machine 1.

遊技領域5aの外側には、第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61及び普通図柄表示器62からなる図柄表示装置と、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64及び普通図柄保留表示器65からなる保留表示装置と、ラウンド数表示器66と、右打ち表示器67と、状態確認表示器68からなるメイン情報表示器69が設けられている。 On the outside of the game area 5a, there is a symbol display device including a first special symbol display 60, a second special symbol display 61, and a normal symbol display 62, a first special symbol hold display 63, and a second special symbol hold. A hold display device including a display 64 and a normal symbol hold display 65, a round number display 66, a right-handed display 67, and a main information display 69 including a status confirmation display 68 are provided.

第1特別図柄表示器60は、第1始動口45への遊技球の入賞(入球)に基づき行われる第1特別図柄の大当たり判定の結果を表示(報知)するための可変表示器であり、第2特別図柄表示器61は、第2始動口47への遊技球の入賞(入球)に基づき行われる第2特別図柄の大当たり判定の結果を表示(報知)するための可変表示器であり、普通図柄表示器62は、普図ゲート44への遊技球の通過(入球)に基づき行われる普通図柄の当たり判定の結果を表示(報知)するための可変表示器である。 The first special symbol display 60 is a variable display for displaying (notifying) the result of the jackpot determination of the first special symbol performed based on the winning (winning) of the game ball to the first starting port 45. The second special symbol display 61 is a variable display for displaying (notifying) the result of the jackpot determination of the second special symbol performed based on the winning (winning) of the game ball to the second starting port 47. The normal symbol display 62 is a variable display for displaying (notifying) the result of the hit determination of the normal symbol performed based on the passage (entry) of the game ball to the normal symbol gate 44.

大当たり判定とは、第1始動口45又は第2始動口47に遊技球が入賞(入球)したときに特図判定情報(大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値等)を取得し、取得した特図判定情報に基づいて大当たり遊技や小当たり遊技を実行するか否か等を判定することに該当する。 The jackpot judgment is special symbol judgment information (random value for jackpot judgment, random value for special symbol judgment, random for reach judgment) when a game ball wins (wins) in the first start opening 45 or the second start opening 47. It corresponds to acquiring a numerical value, a random value for determining a special figure fluctuation pattern, etc.) and determining whether or not to execute a big hit game or a small hit game based on the acquired special figure determination information.

そして、第1始動口45への遊技球の入賞に基づき大当たり判定が行われると、第1特別図柄表示器60で第1特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に判定結果を報知する第1特別図柄の停止表示が行われる。また、第2始動口47への遊技球の入賞に基づき大当たり判定が行われると、第2特別図柄表示器61で第2特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に判定結果を報知する第2特別図柄の停止表示が行われる。 Then, when a jackpot determination is made based on the winning of the game ball to the first starting port 45, the first special symbol display 60 performs a variable display of the first special symbol, and the determination result is notified after a predetermined time has elapsed. The stop display of the first special symbol is performed. Further, when the jackpot determination is made based on the winning of the game ball to the second starting port 47, the second special symbol display 61 displays the variation of the second special symbol, and the determination result is notified after the lapse of a predetermined time. The stop display of the second special symbol is performed.

第1特別図柄表示器60及び第2特別図柄表示器61は、それぞれ複数のLEDによって構成され、各特別図柄の変動表示において対応する表示器のLEDが所定の間隔もしくは順序で点滅する。そして、特別図柄を停止表示する場合には、大当たり判定の結果を報知する態様(大当たり態様、小当たり態様、ハズレ態様)でLEDが点灯する。 The first special symbol display 60 and the second special symbol display 61 are each composed of a plurality of LEDs, and the LEDs of the corresponding indicators blink at predetermined intervals or in order in the variable display of each special symbol. Then, when the special symbol is stopped and displayed, the LED is turned on in a mode of notifying the result of the jackpot determination (big hit mode, small hit mode, loss mode).

なお、本実施形態において「大当たり」というのは、大当たり判定において大当たり遊技(特別遊技)を実行することが決定された状態のことをいう。「大当たり遊技」というのは、大入賞口(第1大入賞口50、第2大入賞口56)が所定態様で閉状態から開状態に変換されるラウンド遊技を、インターバルを挟んで所定回数(例えば、4回、10回など)に亘って行う遊技者が賞球を獲得し易い遊技者にとって有利な遊技状態のことをいう。 In addition, in this embodiment, "big hit" means a state in which it is decided to execute a big hit game (special game) in the big hit determination. The "big hit game" is a round game in which the big winning opening (1st big winning opening 50, 2nd big winning opening 56) is converted from the closed state to the open state in a predetermined mode, with a predetermined number of times (with an interval). For example, it refers to a gaming state that is advantageous for a player who easily obtains a prize ball by a player who performs the game over 4 times, 10 times, and the like.

なお、各ラウンド遊技における大入賞口(第1大入賞口50、第2大入賞口56)の最大開放回数や最大開放時間は予め定められているが、最大開放回数や最大開放時間に達する前であっても大入賞口に所定個数の遊技球(例えば10個)が入賞(入球)すると1回のラウンド遊技が終了する。なお、本実施形態では、遊技者に有利な度合いが異なる複数種類の大当たり遊技(特別遊技)の何れかを実行可能となっている。 The maximum number of opening times and the maximum opening time of the large winning openings (1st large winning opening 50, 2nd large winning opening 56) in each round game are predetermined, but before the maximum opening number and the maximum opening time are reached. Even so, when a predetermined number of game balls (for example, 10 balls) are won (winning) in the large winning opening, one round game is completed. In this embodiment, it is possible to execute any of a plurality of types of jackpot games (special games) having different degrees of advantage to the player.

また、「小当たり」というのは、大当たり判定において小当たり遊技(特別遊技)を実行することが決定された状態のことをいう。「小当たり遊技」というのは、大入賞口(第2大入賞口56)が大当たり遊技よりも不利な態様で閉状態から開状態に変換される遊技を行う遊技者が賞球を獲得し易い遊技者にとって有利な遊技状態のことをいう。 Further, the "small hit" means a state in which it is decided to execute the small hit game (special game) in the big hit determination. "Small hit game" means that a player who plays a game in which the big winning opening (second big winning opening 56) is converted from a closed state to an open state in a more disadvantageous manner than a big hit game is easy to win a prize ball. A gaming state that is advantageous to the player.

なお、小当たり遊技における大入賞口の最大開放時間(1.8秒)は予め定められた時間となっているが、最大開放時間に達する前であっても大入賞口に所定個数の遊技球(例えば10個)が入賞(入球)すると小当たり遊技が終了する。なお、大当たり遊技とは違って小当たり遊技が実行されただけでは遊技状態が変化しないようになっている。 The maximum opening time (1.8 seconds) of the large winning opening in the small hit game is a predetermined time, but even before the maximum opening time is reached, a predetermined number of game balls are placed in the large winning opening. When (for example, 10 pieces) wins (balls), the small hit game ends. In addition, unlike the big hit game, the game state does not change just by executing the small hit game.

補助遊技判定とは、普図ゲート44への遊技球の通過(入球)に基づき普図判定情報(当たり判定用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図変動パターン判定用乱数値等)を取得し、取得した普図判定情報に基づいて補助遊技を実行するか否かを判定することに該当する。なお、補助遊技判定が行われると、普通図柄表示器62で普通図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に判定結果を報知する普通図柄の停止表示が行われる。 Auxiliary game judgment is the normal map judgment information (random value for hit judgment, random value for normal symbol judgment, random value for normal figure fluctuation pattern judgment, etc.) based on the passage (entry) of the game ball to the normal map gate 44. Is acquired, and it corresponds to determining whether or not to execute the auxiliary game based on the acquired general map determination information. When the auxiliary game determination is performed, the normal symbol display 62 displays the fluctuation of the normal symbol, and after a predetermined time elapses, the normal symbol stop display for notifying the determination result is performed.

普通図柄表示器62は、複数のLEDによって構成され、普通図柄の変動表示においてLEDが所定の間隔もしくは順序で点滅する。そして、普通図柄を停止表示する場合には、補助遊技判定の結果を報知する態様(当たり態様又はハズレ態様)でLEDが点灯する。 The ordinary symbol display 62 is composed of a plurality of LEDs, and the LEDs blink at predetermined intervals or in order in the variable display of the ordinary symbol. Then, when the normal symbol is stopped and displayed, the LED is turned on in a mode (hit mode or loss mode) of notifying the result of the auxiliary game determination.

なお、本実施形態において「当たり」というのは、補助遊技判定において補助遊技(当たり遊技)を実行することが決定された状態のことをいう。「補助遊技」というのは、第2始動口47が所定態様で開放される遊技状態のことをいう。 In addition, in this embodiment, "hit" means a state in which it is decided to execute an auxiliary game (hit game) in the auxiliary game determination. The "auxiliary game" refers to a game state in which the second starting port 47 is opened in a predetermined manner.

なお、補助遊技(当たり遊技)における第2始動口47の最大開放回数や最大開放時間は予め定められているが、最大開放回数や最大開放時間に達する前であっても第2始動口47に所定個数の遊技球(例えば10個)が入賞(入球)すると補助遊技(当たり遊技)が終了する。つまり、「補助遊技」は、第2特別図柄の変動表示の開始条件が成立し易い遊技状態となっている。なお、本実施形態では、遊技者に有利な度合いが異なる複数種類の補助遊技(当たり遊技)が設けられている。 Although the maximum number of times of opening and the maximum opening time of the second starting port 47 in the auxiliary game (hit game) are predetermined, the second starting port 47 can be used even before the maximum number of opening times and the maximum opening time are reached. When a predetermined number of game balls (for example, 10) are won (winning), the auxiliary game (winning game) ends. That is, the "auxiliary game" is in a game state in which the start condition of the variable display of the second special symbol is easily satisfied. In this embodiment, a plurality of types of auxiliary games (winning games) having different degrees of advantage to the player are provided.

第1特別図柄保留表示器63は、複数のLEDによって構成され、第1始動口45に遊技球が入賞(入球)した場合に記憶される特図判定情報(第1保留)の個数である第1保留数(U1)を表示するためのものであり、第1保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、第1保留は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよいし多くてもよい。 The first special symbol hold indicator 63 is composed of a plurality of LEDs, and is the number of special figure determination information (first hold) stored when a game ball wins (wins) in the first starting port 45. It is for displaying the number of first hold (U1), and is lit or blinks in a mode indicating the number of first hold. In addition, although the first hold is stored up to four, it may be less than or more than four.

第2特別図柄保留表示器64は、複数のLEDによって構成され、第2始動口47に遊技球が入賞(入球)した場合に記憶される特図判定情報(第2保留)の個数である第2保留数(U2)を表示するためのものであり、第2保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、第2保留は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよいし多くてもよいし、第2保留を記憶しないようにしてもよい。 The second special symbol hold indicator 64 is composed of a plurality of LEDs, and is the number of special figure determination information (second hold) stored when a game ball wins (wins) in the second starting port 47. It is for displaying the number of second hold (U2), and is lit or blinks in a mode indicating the number of second hold. In addition, although the second hold is stored up to four, it may be less than four or more, or the second hold may not be stored.

普通図柄保留表示器65は、複数のLEDによって構成され、普図ゲート44に遊技球が入賞(通過)した場合に記憶される普図判定情報(普図保留)の個数である普図保留数を表示するためのものであり、普図保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、普図保留は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよいし多くてもよいし、普図保留を記憶しないようにしてもよい。 The normal symbol hold display 65 is composed of a plurality of LEDs, and is the number of normal figure hold information (normal figure hold) stored when a game ball wins (passes) at the normal figure gate 44. Is intended to display, and is lit or blinks in a manner indicating the number of pending figures. It should be noted that the maximum number of hold of the normal figure is stored up to four, but the number may be less than or larger than four, or the hold of the normal figure may not be stored.

なお、第1特別図柄表示器60及び/又は第2特別図柄表示器61は、7セグメントのLEDによっても構成することができる。例えば、大当たり判定で大当たりと判定された場合には、「3」や「7」等の数字を停止表示し、小当たりと判定された場合には、「A」や「C」等のアルファベットを停止表示し、ハズレと判定された場合には、「-」を停止表示するようにし、変動表示中にあっては消灯と「-」とを繰り返すようにするとよい。 The first special symbol display 60 and / or the second special symbol display 61 can also be configured by a 7-segment LED. For example, if it is determined to be a big hit by the big hit judgment, the numbers such as "3" and "7" are stopped and displayed, and if it is determined to be a small hit, the alphabet such as "A" and "C" is displayed. It is advisable to display the stop and display "-" as a stop when it is determined that the character is lost, and to repeat turning off and "-" during the variable display.

ラウンド数表示器66は、複数のLEDによって構成され、大当たり状態(特別遊技)が発生した場合のラウンド数を表示するためのものであり、大当たり遊技開始時にラウンド数を示す所定の態様でLEDの点灯を開始し、大当たり遊技中はLEDの点灯を継続し、大当たり遊技の終了時にLEDを消灯する。例えば、ラウンド数が4回の大当たり遊技であれば、最も左のLEDのみが点灯し、ラウンド数が10回の大当たり遊技であれば、全てのLEDが点灯する。 The round number display 66 is composed of a plurality of LEDs and is for displaying the number of rounds when a jackpot state (special game) occurs, and is an LED in a predetermined mode indicating the number of rounds at the start of the jackpot game. The lighting is started, the LED is continuously lit during the jackpot game, and the LED is turned off at the end of the jackpot game. For example, if the number of rounds is 4 jackpot games, only the leftmost LED is lit, and if the number of rounds is 10 jackpot games, all the LEDs are lit.

右打ち表示器67は、1つのLEDで構成され、大当たり状態(特別遊技)や時短遊技状態中において右側遊技領域に向けて遊技球を発射すること(所謂右打ち)を促す右打ち表示を表示するためのものであり、大当たり状態(特別遊技)中、及び、時短遊技状態中にLEDが点灯する。 The right-handed display 67 is composed of one LED, and displays a right-handed display that prompts the firing of a game ball toward the right game area (so-called right-handed) during a big hit state (special game) or a time-saving game state. The LED is turned on during the jackpot state (special game) and the time-saving game state.

状態確認表示器68は、1つのLEDで構成され、後述する設定変更モード又は後述する設定確認モードに設定されていることを示すためのものであり、設定変更モード又は設定確認モードに移行するとLEDの点灯を開始し、設定変更モード又は設定確認モードが終了するとLEDを消灯する。このように、設定変更モード又は設定確認モードに設定されていることを示す状態確認表示器68が遊技機の正面(表面)に設けられているので、設定変更モード又は設定確認モードに設定されているか否かを容易に確認することが可能となっている。なお、状態確認表示器68の設置位置は遊技機1の正面(表面)であればよく、その他の場所に設置してもよい。 The status confirmation display 68 is composed of one LED and is for indicating that the setting change mode described later or the setting confirmation mode described later is set, and the LED is displayed when the setting change mode or the setting confirmation mode is entered. Starts lighting, and turns off the LED when the setting change mode or setting confirmation mode ends. As described above, since the status confirmation display 68 indicating that the setting change mode or the setting confirmation mode is set is provided on the front surface (front surface) of the gaming machine, the setting change mode or the setting confirmation mode is set. It is possible to easily confirm whether or not it is present. The status confirmation indicator 68 may be installed in front of (the surface) of the gaming machine 1 and may be installed in another place.

また、本実施形態では、設定変更モードと、設定確認モードとの何れに設定されていても同じ表示態様(点灯表示)で表示するようになっているが、何れのモードに設定されているのかを認識可能に表示してもよい。例えば、設定変更モードに設定されているときは、状態確認表示器68を点灯表示するようにし、設定確認モードに設定されているときは、状態確認表示器68を点滅表示するようにしてもよいし、その逆にしてもよい。 Further, in the present embodiment, the display is performed in the same display mode (lighting display) regardless of whether the setting change mode or the setting confirmation mode is set, but which mode is set? May be displayed recognizable. For example, when the setting change mode is set, the status confirmation display 68 may be lit and displayed, and when the setting confirmation mode is set, the status confirmation display 68 may be blinked. And vice versa.

また、本実施形態では、設定変更モード又は設定確認モードに設定されていることを示すために専用の表示器として状態確認表示器68を設けているが、他の表示器と兼用としてもよい。例えば、設定変更モード及び設定確認モードにおいては、第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64、ラウンド数表示器66、右打ち表示器67などは消灯しているので、これら表示器の1つ又は複数のLEDを点灯させるようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, the status confirmation display 68 is provided as a dedicated display to indicate that the setting change mode or the setting confirmation mode is set, but the status confirmation display 68 may also be used as another display. For example, in the setting change mode and the setting confirmation mode, the first special symbol display 60, the second special symbol display 61, the first special symbol hold display 63, the second special symbol hold display 64, and the round number display are displayed. Since 66, the right-handed display 67 and the like are turned off, one or a plurality of LEDs of these displays may be turned on.

飾り枠40の内側に画成される演出空間40aの奥部には、液晶表示ディスプレイからなる第1画像表示装置70(メイン液晶)が設けられ、演出空間40aの下部であって第1画像表示装置70の前方には、第1画像表示装置70よりもサイズ及び表示領域が小さく形成された液晶表示ディスプレイからなる第2画像表示装置71(サブ液晶)が設けられ、演出空間40aの上部には、動作演出を実行するための可動演出装置73が設けられ、演出空間40aの右部には、特別図柄の変動表示状態を報知するための変動報知LED59が設けられている。 A first image display device 70 (main liquid crystal) composed of a liquid crystal display is provided at the back of the effect space 40a imaged inside the decorative frame 40, and is the lower part of the effect space 40a to display the first image. A second image display device 71 (sub liquid crystal) composed of a liquid crystal display having a size and a display area smaller than that of the first image display device 70 is provided in front of the device 70, and is provided at the upper part of the effect space 40a. A movable effect device 73 for executing an operation effect is provided, and a variation notification LED 59 for notifying a variation display state of a special symbol is provided on the right side of the effect space 40a.

第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71では、遊技の進行に応じて様々な演出表示を行う。演出表示としては、特別図柄の変動表示の非実行中に行われる客待ちデモ演出や、特別図柄の変動表示の実行中に行われる演出図柄70aの変動表示を伴う変動演出や、大当たり遊技の実行中に行われる大当たり演出等がある。 The first image display device 70 and the second image display device 71 perform various effect displays according to the progress of the game. As the effect display, a customer waiting demo effect performed during non-execution of the variable display of the special symbol, a variable effect accompanied by the variable display of the effect symbol 70a performed during the execution of the variable display of the special symbol, and execution of a jackpot game. There is a big hit production etc. performed inside.

また、第2画像表示装置71は、第1画像表示装置70で変動演出の実行中にソレノイドやモータ等によって構成される液晶可動装置(図示省略)によって移動することで移動演出を行うことが可能となっている。 Further, the second image display device 71 can perform a movement effect by moving with a liquid crystal movable device (not shown) configured by a solenoid, a motor, or the like while the fluctuation effect is being executed by the first image display device 70. It has become.

具体的には、第1画像表示装置70の端部寄りに位置する待機位置(下方位置)と、第1画像表示装置70の中央寄りに位置する演出位置(上方位置)との間で上下方向に移動(上昇、下降)することで移動演出を行うようになっている。なお、第2画像表示装置71(サブ液晶)の移動方向を左右方向や前後方向としてもよいし、演出ボタン17の操作によって移動演出を行うように構成してもよい。 Specifically, the vertical direction is between the standby position (lower position) located near the end of the first image display device 70 and the effect position (upper position) located near the center of the first image display device 70. By moving (ascending, descending) to, the movement effect is performed. The movement direction of the second image display device 71 (sub-liquid crystal display) may be the left-right direction or the front-back direction, or the movement effect may be performed by operating the effect button 17.

第1画像表示装置70(メイン液晶)の表示部(有効表示領域)には、3つの演出図柄70a(左図柄、中図柄、右図柄)を表示するための変動表示領域や、変動演出の実行に係る演出モードを示すモード表示領域などが形成されている。 In the display unit (effective display area) of the first image display device 70 (main liquid crystal display), a variable display area for displaying three effect symbols 70a (left symbol, middle symbol, right symbol) and execution of variable effect are executed. A mode display area or the like indicating the effect mode according to the above is formed.

なお、演出図柄70aは、例えば、「1」から「9」までの数字を示す図柄により構成され、第1特別図柄表示器60や第2特別図柄表示器61で実行される特別図柄の変動表示の開始に対応して変動表示を開始し、特別図柄の変動表示の停止に対応して停止表示を行うようになっている。なお、演出図柄70aとして、「A」から「F」といったアルファベットを示す図柄を用いてもよい。 The effect symbol 70a is composed of, for example, symbols showing numbers from "1" to "9", and is a variable display of the special symbol executed by the first special symbol display 60 and the second special symbol display 61. The variable display is started in response to the start of, and the stop display is performed in response to the stop of the variable display of the special symbol. As the effect symbol 70a, a symbol indicating an alphabet such as "A" to "F" may be used.

演出図柄70aは、大当たり判定の結果を報知する態様(ハズレ態様、大当たり態様、小当たり態様)で所定時間(例えば0.5秒)に亘って停止表示するようになっている。大当たり態様や小当たり態様は、「777」や「555」などのように同一の演出図柄70aの組み合わせであり、ハズレ態様はそれ以外の態様である。 The effect symbol 70a is configured to stop and display for a predetermined time (for example, 0.5 seconds) in an mode of notifying the result of the big hit determination (missing mode, big hit mode, small hit mode). The big hit mode and the small hit mode are combinations of the same effect symbols 70a such as "777" and "555", and the loss mode is another mode.

なお、演出図柄70aの変動表示の態様は、上下方向のスクロールとなっているが、左右方向にスクロールするものであってもよいし、その場での切り替わりや回転(自転)などであってもよい。 The mode of the variable display of the effect symbol 70a is scrolling in the vertical direction, but it may be scrolling in the horizontal direction, or it may be switched or rotated (rotated) on the spot. good.

また、演出図柄70aの変動表示(変動演出)中には、大当たり判定の結果に応じて、背景画像やキャラクタ等の様々な演出画像やムービー等が第1画像表示装置70や第2画像表示装置71に表示されることで、大当たり遊技(特別遊技)が実行されることに対する遊技者の期待感を高めるようになっている。 Further, during the variable display (variable effect) of the effect symbol 70a, various effect images such as background images and characters, movies, and the like are displayed on the first image display device 70 and the second image display device according to the result of the jackpot determination. By displaying the image on 71, the player's expectation that the jackpot game (special game) is executed is increased.

第1画像表示装置70には、後述する通常遊技状態において第1保留数(U1)に対応する数の第1保留アイコン(第1保留情報)を表示するための第1保留アイコン表示領域70Bや、後述する時短遊技状態において第2保留数(U2)に対応する数の第2保留アイコン(第2保留情報)を表示するための第2保留アイコン表示領域70Dや、変動演出の実行中であることを示す当該アイコン(実行情報)を表示するための当該アイコン表示領域70Cや、第1保留数(U1)を数字表示するための第1保留数表示領域70Eや、第2保留数(U2)を数字表示するための第2保留数表示領域70F等が形成されている。 The first image display device 70 includes a first hold icon display area 70B for displaying a number of first hold icons (first hold information) corresponding to the first hold number (U1) in a normal gaming state described later. The second hold icon display area 70D for displaying the number of second hold icons (second hold information) corresponding to the second hold number (U2) in the time-saving game state described later, and the variable effect are being executed. The icon display area 70C for displaying the icon (execution information) indicating that, the first hold number display area 70E for displaying the first hold number (U1) numerically, and the second hold number (U2). A second reserved number display area 70F or the like for displaying a numerical value is formed.

第1保留アイコン表示領域70Bは、当該アイコン表示領域70Cに近い側から第1表示部70B1(第1エリア)、第2表示部70B2(第2エリア)、第3表示部70B3(第3エリア)、第4表示部70B4(第4エリア)といった形で区画されており、第1表示部70B1~第4表示部70B4には、第1保留数(U1)に対応した数の第1保留アイコンが表示される。 The first hold icon display area 70B has a first display unit 70B1 (first area), a second display unit 70B2 (second area), and a third display unit 70B3 (third area) from the side closer to the icon display area 70C. , 4th display unit 70B4 (4th area), and the 1st display unit 70B1 to the 4th display unit 70B4 have a number of first hold icons corresponding to the first hold number (U1). Is displayed.

具体的には、第1表示部70B1には、最初に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留記憶を示す第1保留アイコンが表示され、第2表示部70B2には、2番目に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留記憶を示す第1保留アイコンが表示され、第3表示部70B3には、3番目に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留記憶を示す第1保留アイコンが表示され、第4表示部70B4には、4番目に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留記憶を示す第1保留アイコンが表示される。 Specifically, the first display unit 70B1 displays the first hold icon indicating the first hold storage in which the variation display of the first special symbol is executed first, and the second display unit 70B2 displays the second hold icon. The first hold icon indicating the first hold memory for executing the variable display of the first special symbol is displayed, and the third display unit 70B3 is the third to execute the variable display of the first special symbol. The first hold icon indicating the hold storage is displayed, and the fourth display unit 70B4 displays the first hold icon indicating the first hold storage in which the variable display of the first special symbol is executed fourth.

第2保留アイコン表示領域70Dは、左側から第1表示部70D1(第1エリア)、第2表示部70D2(第2エリア)、第3表示部70D3(第3エリア)、第4表示部70D4(第4エリア)といった形で区画されており、第1表示部70D1~第4表示部70D4には、第2保留数(U2)に対応する数の第2保留アイコンが表示される。 The second hold icon display area 70D has a first display unit 70D1 (first area), a second display unit 70D2 (second area), a third display unit 70D3 (third area), and a fourth display unit 70D4 (from the left side). The first display unit 70D1 to the fourth display unit 70D4 display a number of second hold icons corresponding to the second hold number (U2).

具体的には、第1表示部70D1には、最初に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留記憶を示す第2保留アイコンが表示され、第2表示部70D2には、2番目に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留記憶を示す第2保留アイコンが表示され、第3表示部70D3には、3番目に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留記憶を示す第2保留アイコンが表示され、第4表示部70D4には、4番目に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留記憶を示す第2保留アイコンが表示される。 Specifically, the first display unit 70D1 displays the second hold icon indicating the second hold storage in which the variation display of the second special symbol is executed first, and the second display unit 70D2 displays the second hold icon. The second hold icon indicating the second hold memory is displayed, and the third display unit 70D3 is displayed with the second special symbol change display executed second. A second hold icon indicating the hold memory is displayed, and a second hold icon indicating the second hold memory in which the variable display of the second special symbol is executed is displayed on the fourth display unit 70D4.

当該アイコン表示領域70Cは、第1保留アイコン表示領域70Bや第2保留アイコン表示領域70Dと明確に区別するための台座画像の直上に形成されており、この台座画像の上に乗る、若しくは、浮くように当該アイコンが表示される。 The icon display area 70C is formed directly above the pedestal image for clearly distinguishing it from the first hold icon display area 70B and the second hold icon display area 70D, and rides on or floats on the pedestal image. The icon is displayed as shown.

具体的には、第1特別図柄(演出図柄70a)の変動表示の開始に伴って第1保留アイコン表示領域70Bに表示されていた第1保留アイコンが当該アイコン表示領域70Cに向けて1つずつ移動(シフト)し、第1表示部70B1に表示されていた第1保留アイコンが当該アイコン表示領域70Cに移動(シフト)することで当該アイコンとなり、第1特別図柄(演出図柄70a)の変動表示の終了時に当該アイコンが消滅(消去)する。 Specifically, the first hold icon displayed in the first hold icon display area 70B with the start of the variable display of the first special symbol (effect symbol 70a) is moved toward the icon display area 70C one by one. By moving (shifting) and moving (shifting) the first hold icon displayed on the first display unit 70B1 to the icon display area 70C, the icon becomes the icon, and the variable display of the first special symbol (effect symbol 70a) is displayed. The icon disappears (erases) at the end of.

また、第2特別図柄(演出図柄70a)の変動表示の開始に伴って第2保留アイコン表示領域70Dに表示されていた第2保留アイコンが当該アイコン表示領域70Cに向けて1つずつ移動(シフト)し、第1表示部70D1に表示されていた第2保留アイコンが当該アイコン表示領域70Cに移動(シフト)することで当該アイコンとなり、第2特別図柄(演出図柄70a)の変動表示の終了時に当該アイコンが消滅(消去)する。なお、特別図柄(演出図柄70a)の変動表示の途中で当該アイコンを消滅させてもよい。 In addition, the second hold icon displayed in the second hold icon display area 70D moves (shifts) one by one toward the icon display area 70C with the start of the variable display of the second special symbol (effect symbol 70a). ), The second hold icon displayed on the first display unit 70D1 is moved (shifted) to the icon display area 70C to become the icon, and at the end of the variable display of the second special symbol (effect symbol 70a). The icon disappears (erases). The icon may be extinguished in the middle of the variable display of the special symbol (effect symbol 70a).

なお、本発明の実施形態では、第1画像表示装置70で演出図柄70aの変動表示を行っているが、第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71の何れか一方、又は、両方で演出図柄70aの変動表示を行ってもよい。 In the embodiment of the present invention, the first image display device 70 performs variable display of the effect symbol 70a, but either one or both of the first image display device 70 and the second image display device 71 is used. The variable display of the effect symbol 70a may be performed.

可動演出装置73は、動作可能な第1可動部材73a及び第2可動部材73bを有し、第1画像表示装置70で実行される演出図柄70aの変動表示の実行中に第1可動部材73aや第2可動部材73bに所定の動作を行わせることで動作演出を実行することが可能となっている。また、第1可動部材73aや第2可動部材73bには、複数の装飾LEDを有する盤用照明装置74が設けられ、動作演出の実行中に所定の態様で発光することが可能となっている。 The movable effect device 73 has a first movable member 73a and a second movable member 73b that can be operated, and the first movable member 73a and the like during execution of the variable display of the effect symbol 70a executed by the first image display device 70. By causing the second movable member 73b to perform a predetermined operation, it is possible to execute the operation effect. Further, the first movable member 73a and the second movable member 73b are provided with a panel lighting device 74 having a plurality of decorative LEDs, and can emit light in a predetermined mode during the execution of the operation effect. ..

具体的には、第1可動部材73aは、第1画像表示装置70の端部寄り(上方)に位置する待機位置(第1位置)と、第1画像表示装置70の中央寄り(下方)に位置する演出位置(第2位置)との間で移動(上昇、下降)するようになっている。第2可動部材73bは、第1可動部材73aの前方の一部を覆う待機位置(第1位置)と、第1可動部材73aの前方から退く演出位置との間で移動するようになっている。 Specifically, the first movable member 73a is located at a standby position (first position) located closer to the end (upper side) of the first image display device 70 and closer to the center (lower side) of the first image display device 70. It is designed to move (ascend, descend) to and from the position of the production position (second position). The second movable member 73b is adapted to move between a standby position (first position) that covers a part of the front of the first movable member 73a and an effect position that recedes from the front of the first movable member 73a. ..

変動報知LED59は、フルカラーLEDにより構成され、第1特別図柄に対応する第1変動報知LED59aと、第2特別図柄に対応する第2変動報知LED59bとが設けられている。第1変動報知LED59aは、第1特別図柄の変動表示の開始に対応して色の変化(第1特殊図柄の変動表示)を開始し、第1特別図柄の変動表示の停止に対応して色の変化(第1特殊図柄の変動表示)を停止することで、第1特別図柄が変動表示しているか否かを報知するようになっている。第2変動報知LED59bは、第2特別図柄の変動表示の開始に対応して色の変化(第2特殊図柄の変動表示)を開始し、第2特別図柄の変動表示の停止に対応して色の変化(第2特殊図柄の変動表示)を停止することで、第2特別図柄が変動表示しているか否かを報知するようになっている。 The fluctuation notification LED 59 is composed of a full-color LED, and is provided with a first fluctuation notification LED 59a corresponding to the first special symbol and a second fluctuation notification LED 59b corresponding to the second special symbol. The first variation notification LED 59a starts a color change (variation display of the first special symbol) corresponding to the start of the variation display of the first special symbol, and colors corresponding to the stop of the variation display of the first special symbol. By stopping the change (variation display of the first special symbol), it is notified whether or not the first special symbol is variable display. The second variation notification LED 59b starts a color change (variation display of the second special symbol) in response to the start of the variation display of the second special symbol, and colors in response to the stop of the variation display of the second special symbol. By stopping the change (variation display of the second special symbol), it is notified whether or not the second special symbol is variable display.

なお、停止表示した演出図柄70aと第1特殊図柄との組み合せによって第1特別図柄の変動表示(大当たり判定)の結果を報知すると共に、停止表示した演出図柄70aと第2特殊図柄との組み合わせによって第2特別図柄の変動表示(特別遊技範囲)の結果を報知するようにしてもよい。また、停止表示した第1特殊図柄のみによって第1特別図柄の変動表示(大当たり判定)の結果を報知すると共に、停止表示した第2特殊図柄のみによって第2特別図柄の変動表示(大当たり判定)の結果を報知するようにしてもよい。 In addition, the result of the variation display (big hit determination) of the first special symbol is notified by the combination of the stopped display effect symbol 70a and the first special symbol, and the combination of the stop display effect symbol 70a and the second special symbol is used. The result of the variation display (special game range) of the second special symbol may be notified. In addition, the result of the variation display (big hit determination) of the first special symbol is notified only by the first special symbol that is stopped and displayed, and the variation display (big hit determination) of the second special symbol is notified only by the second special symbol that is stopped and displayed. The result may be notified.

また、第1変動報知LED59aや第2変動報知LED59bによって第1特殊図柄や第2特殊図柄の変動表示を行うのではなく、第1特殊図柄や第2特殊図柄を第1画像表示装置70又は第2画像表示装置71で変動表示するようにしてもよい。 Further, instead of displaying the fluctuation of the first special symbol or the second special symbol by the first fluctuation notification LED 59a or the second fluctuation notification LED 59b, the first special symbol or the second special symbol is displayed on the first image display device 70 or the first image display device 70 or the second. 2 The image display device 71 may be used for variable display.

遊技盤取付枠3及び遊技盤5の裏側には、予め定めた払出条件(賞球、球貸)の成立に基づいて遊技球を払い出すための払出装置95、島設備などから供給される遊技球を貯留して払出装置95に供給する遊技球貯留部96、主制御基板110を内蔵した主制御装置110Aと、払出制御基板120を内蔵した払出制御装置120Aと、演出制御基板130を内蔵した演出制御装置130Aと、電源基板160を内蔵した電源装置160A、遊技機の外部(ホールコンピュータ等の情報収集装置)に遊技情報を出力するための遊技情報出力端子板90等が設けられている。 On the back side of the game board mounting frame 3 and the game board 5, a game supplied from a payout device 95 for paying out a game ball based on the establishment of predetermined payout conditions (prize ball, ball lending), an island facility, or the like. A game ball storage unit 96 that stores balls and supplies them to the payout device 95, a main control device 110A having a built-in main control board 110, a payout control device 120A having a built-in payout control board 120, and an effect control board 130 are built-in. An effect control device 130A, a power supply device 160A having a built-in power supply board 160, a game information output terminal board 90 for outputting game information to the outside of the game machine (information collecting device such as a hall computer), and the like are provided.

また、主制御装置の上部及び演出制御装置の全体を後方から覆うように左右一側に設定された回転軸を中心として左右他側が左右方向に開閉する開閉扉式のカバー部材23が設けられており、演出制御装置130Aには、カバー部材23に覆われるように音声出力装置9から出力される演出音の音量や画像表示装置や各種照明装置(枠用照明装置10、盤用照明装置74)の光量の調整に関わる調整モードを切り替えるための切替スイッチ22が設けられている。 Further, an opening / closing door type cover member 23 is provided which opens and closes in the left-right direction around the rotation axis set on one side on the left and right so as to cover the upper part of the main control device and the entire effect control device from the rear. The effect control device 130A includes a volume of effect sound output from the sound output device 9 so as to be covered by the cover member 23, an image display device, and various lighting devices (frame lighting device 10, panel lighting device 74). A changeover switch 22 for switching the adjustment mode related to the adjustment of the amount of light is provided.

主制御基板110の表面側には、遊技を制御するためのワンチップマイコンからなる主制御部110m、主制御部110mのメインRAM110cの記憶内容をクリア又は遊技の有利度合いの段階である(大当たり判定で大当たりと判定される確率の)設定値を更新するための信号を入力するRWMクリアスイッチ111a、設定キーを用いた操作によって後述する設定変更モードや設定確認モードに移行させるための信号を入力する設定キースイッチ112a、遊技機の実性能を把握可能とする性能情報や設定値を表示するための情報表示器113、その他の電子部品等が実装されている。 On the front surface side of the main control board 110, the stored contents of the main control unit 110m composed of a one-chip microcomputer for controlling the game and the main RAM 110c of the main control unit 110m are cleared or the game is at the stage of the advantage of the game (big hit determination). Input the signal to update the setting value (of the probability of being judged as a big hit) RWM clear switch 111a, input the signal to shift to the setting change mode or setting confirmation mode described later by the operation using the setting key. A setting key switch 112a, an information display 113 for displaying performance information and set values that enable the actual performance of the gaming machine to be grasped, other electronic components, and the like are mounted.

情報表示器113は、左右方向に並べられた4つの7セグメント表示器(113a~113d)で構成されている。そして、左から2つの7セグメント表示器113a及び113bによって性能情報の種類(データ種別)を示す識別情報を表示するための識別セグが構成され、右から2つの7セグメント表示器113c及び113dによって設定値や性能情報の数値を示す数値情報を表示するための数値セグが構成されている(図49参照)。 The information display 113 is composed of four 7-segment displays (113a to 113d) arranged in the left-right direction. Then, the identification segment for displaying the identification information indicating the type (data type) of the performance information is configured by the two 7-segment displays 113a and 113b from the left, and set by the two 7-segment displays 113c and 113d from the right. A numerical segment for displaying numerical information indicating numerical values of values and performance information is configured (see FIG. 49).

(遊技盤の構成)
次に、図4を参照して、本発明の実施形態における遊技盤5の構成について具体的に説明する。図4は遊技盤5の分解斜視図である。
(Composition of the game board)
Next, with reference to FIG. 4, the configuration of the game board 5 in the embodiment of the present invention will be specifically described. FIG. 4 is an exploded perspective view of the game board 5.

遊技盤5は、遊技盤5の前側を構成する盤面ユニット500と、遊技盤5の後側を構成する裏面ユニット501とによって構成されている。 The game board 5 is composed of a board unit 500 constituting the front side of the game board 5 and a back surface unit 501 constituting the rear side of the game board 5.

盤面ユニット500は、上述した内側レール35及び外側レール36によって表面に遊技領域5aが形成されると共に、後方を視認可能とする窓部が形成される透明樹脂製の遊技板500aを有している。 The board unit 500 has a game plate 500a made of transparent resin in which a game area 5a is formed on the surface of the inner rail 35 and the outer rail 36 described above, and a window portion is formed so that the rear can be visually recognized. ..

そして、遊技板500aの遊技領域5aの内側に上述した飾り枠40、一般入賞口43、普図ゲート44(ゲート検出スイッチ44a)、第1始動口45(第1始動口検出スイッチ45a)、可変始動部46(第2始動口47、第2始動口検出スイッチ47a、第2始動口開閉ソレノイド48b)、第1可変入賞部49(第1大入賞口50、第1大入賞口検出スイッチ50a、第1大入賞口開閉部材51、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、特定領域53、特定領域検出スイッチ53a、流路切替ソレノイド52b、排出口54)、及び、第2可変入賞部55(第2大入賞口56、第2大入賞口検出スイッチ56a、第2大入賞口開閉部材57、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)が設けられ、遊技領域5aの外側に上述したメイン情報表示器69が設けられている。 Then, inside the game area 5a of the game board 500a, the above-mentioned decorative frame 40, the general winning opening 43, the solenoid gate 44 (gate detection switch 44a), the first starting port 45 (first starting port detection switch 45a), and the variable Starting unit 46 (second starting port 47, second starting port detection switch 47a, second starting port opening / closing solenoid 48b), first variable winning unit 49 (first large winning opening 50, first large winning opening detection switch 50a, First prize opening opening / closing member 51, first winning opening opening / closing solenoid 51b, specific area 53, specific area detection switch 53a, flow path switching solenoid 52b, discharge port 54), and second variable winning unit 55 (second). A large winning opening 56, a second large winning opening detection switch 56a, a second large winning opening opening / closing member 57, a second large winning opening opening / closing solenoid 57b) are provided, and the above-mentioned main information display 69 is provided outside the game area 5a. It is provided.

また、遊技板500aの右下部には、遊技機1に固有の識別情報が付された証紙が貼付される証紙プレート502が左側を軸として左右方向に回動可能な状態で設けられ、遊技板500aの4隅には、盤面ユニット500と裏面ユニット501とを着脱可能に取り付けるための固定具503aがそれぞれ設けられている。 Further, at the lower right of the game plate 500a, a certificate stamp plate 502 to which a certificate stamp having identification information unique to the game machine 1 is attached is provided so as to be rotatable in the left-right direction with the left side as an axis. Fixtures 503a for detachably attaching the board unit 500 and the back surface unit 501 are provided at the four corners of the 500a.

遊技板500aの右下に位置する固定具503aは、常態では証紙プレート502によって覆われており、証紙プレートの右側を指先でつまんで左側に向けて回動させると露出するようになっている。 The fixture 503a located at the lower right of the game plate 500a is normally covered with the certificate stamp plate 502, and is exposed when the right side of the certificate stamp plate is pinched with a fingertip and rotated toward the left side.

固定具503aは、遊技板500aの前面側に位置する操作部と、該操作部から遊技板500aの裏面側まで延在する軸部と、該軸部の先端に設けられると共に遊技板500aの裏面側に位置する係合片とを備えており、操作部を操作することで係合片が第1状態(非係合姿勢)と第2状態(係合姿勢)とに変化するようになっている。 The fixture 503a is provided at the operation portion located on the front surface side of the game plate 500a, the shaft portion extending from the operation portion to the back surface side of the game plate 500a, and the tip end of the shaft portion, and the back surface of the game plate 500a. It is equipped with an engaging piece located on the side, and by operating the operation unit, the engaging piece changes between the first state (non-engaged posture) and the second state (engaged posture). There is.

裏面ユニット501は、前面が開口する凹室状に形成されると共に、後方を視認可能とする窓部が形成されるユニットベース501aを有しており、凹室内には、第2画像表示装置71、可動演出装置73(第1可動部材73a、第2可動部材73b)等が設けられ、窓部の後方には第1画像表示装置70が設けられる。また、第1画像表示装置70の後側には演出制御装置130Aが設けられ、演出制御装置130Aの下方には主制御装置110Aが設けられている。 The back surface unit 501 has a unit base 501a in which the front surface is formed in a concave chamber shape and a window portion that makes the rear view visible is formed. In the concave chamber, a second image display device 71 is formed. , A movable effect device 73 (first movable member 73a, second movable member 73b) and the like are provided, and a first image display device 70 is provided behind the window portion. Further, an effect control device 130A is provided on the rear side of the first image display device 70, and a main control device 110A is provided below the effect control device 130A.

ユニットベース501aの4隅には、上述した固定具503aの係合片と係合することで盤面ユニット500と裏面ユニット501とを着脱可能に取り付けるための固定受部503bがそれぞれ設けられている。 At the four corners of the unit base 501a, fixed receiving portions 503b for detachably attaching the board surface unit 500 and the back surface unit 501 by engaging with the engaging pieces of the fixing tool 503a described above are provided.

そして、盤面ユニット500と裏面ユニット501とを取り付ける場合には、証紙プレート502を開状態にして4つの固定具503aの係合片を第1状態(非係合姿勢)とする。そして、盤面ユニット500に設けられる各種電子部品(各種ソレノイド、各種スイッチ)から導出されるハーネスHNの先端に設けられる雄コネクタCNを、裏面ユニット501の右側部に設けられる貫通穴HAに通す。その後、盤面ユニット500の裏面と裏面ユニット501の前面を当接させると、固定具503aの係合片が固定受部503bの内部に進入した状態となる。 When the board unit 500 and the back surface unit 501 are attached, the certificate stamp plate 502 is opened and the engaging pieces of the four fixtures 503a are set to the first state (non-engaging posture). Then, the male connector CN provided at the tip of the harness HN derived from various electronic components (various solenoids, various switches) provided on the board unit 500 is passed through the through hole HA provided on the right side portion of the back surface unit 501. After that, when the back surface of the board unit 500 and the front surface of the back surface unit 501 are brought into contact with each other, the engaging piece of the fixture 503a is in a state of entering the inside of the fixing receiving portion 503b.

この状態で4つの固定具503aの操作部を回すことで係合片を第2状態(係合姿勢)とすると、係合片が固定受部503bに係合し、盤面ユニット500と裏面ユニット501とが固定される。その後、各種電子部品(各種ソレノイド、各種スイッチ)から導出されるハーネスHNの先端に設けられる雄コネクタCNを主制御装置110Aの雌コネクタに接続し、証紙プレート502を閉状態にすると、盤面ユニット500と裏面ユニット501の取り付け作業が完了する。 In this state, when the engaging piece is set to the second state (engaging posture) by turning the operating portions of the four fixtures 503a, the engaging piece engages with the fixed receiving portion 503b, and the board unit 500 and the back surface unit 501 And are fixed. After that, when the male connector CN provided at the tip of the harness HN derived from various electronic components (various solenoids, various switches) is connected to the female connector of the main control device 110A and the certificate stamp plate 502 is closed, the board unit 500 is opened. And the installation work of the back unit 501 is completed.

一方、盤面ユニット500と裏面ユニット501とを取り外す場合には、主制御装置110Aの雌コネクタに接続されている雄コネクタCNを引き抜き、証紙プレート502を開状態にする。その後、4つの固定具503aの操作部を回すことで係合片を第1状態とすると、係合片と固定受部503bとの係合が解除される。 On the other hand, when removing the board unit 500 and the back surface unit 501, the male connector CN connected to the female connector of the main control device 110A is pulled out to open the certificate stamp plate 502. After that, when the engaging piece is set to the first state by turning the operating portions of the four fixtures 503a, the engagement between the engaging piece and the fixed receiving portion 503b is released.

この状態で、盤面ユニット500と裏面ユニット501とを離間させると、4つの固定具503aの係合片が固定受部503bから退出する。その後、ハーネスHNの先端に設けられる雄コネクタCNを貫通穴HAから引き抜くと、盤面ユニット500と裏面ユニット501の取り外し作業が完了する。 In this state, when the board unit 500 and the back surface unit 501 are separated from each other, the engaging pieces of the four fixtures 503a exit from the fixed receiving portion 503b. After that, when the male connector CN provided at the tip of the harness HN is pulled out from the through hole HA, the removal work of the board unit 500 and the back surface unit 501 is completed.

なお、本実施形態では、遊技盤5(盤面ユニット500と裏面ユニット501のセット)のみの交換の他に、遊技機1のライクニューという観点から盤面ユニット500のみの交換も可能となっている。そのため、ここでは遊技盤取付枠3に遊技盤5が取り付けられていない状態での盤面ユニット500と裏面ユニット501との着脱について説明したが、遊技盤取付枠3に取り付けられた状態の遊技盤5から盤面ユニット500のみを交換することも可能となっている。 In this embodiment, in addition to replacing only the gaming board 5 (a set of the board unit 500 and the back surface unit 501), it is also possible to replace only the board unit 500 from the viewpoint of a like-new game machine 1. Therefore, although the attachment / detachment of the board unit 500 and the back surface unit 501 in a state where the game board 5 is not attached to the game board mounting frame 3 has been described here, the game board 5 in a state where the game board 5 is attached to the game board mounting frame 3. It is also possible to replace only the board unit 500.

具体的には、遊技盤取付枠3に遊技盤5が取り付けられている状態では、遊技盤取付枠3に対してロック機構を介して裏面ユニット501のみが固定されるようになっており、ロック機構によって盤面ユニット500が固定されないようにすることで盤面ユニット500のみの交換(ライクニュー)を可能としている。そのため、盤面ユニット500のみを交換する場合については、ガラス枠4を開放状態にした後に上述した取り外しの作業を行うとよい。 Specifically, in a state where the game board 5 is attached to the game board mounting frame 3, only the back surface unit 501 is fixed to the game board mounting frame 3 via a lock mechanism, and is locked. By preventing the board unit 500 from being fixed by the mechanism, it is possible to replace (like new) only the board unit 500. Therefore, when replacing only the board unit 500, it is advisable to perform the above-mentioned removal operation after opening the glass frame 4.

(遊技機の全体のブロック図)
次に、図5の遊技機1の全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。図5は、遊技機1の全体のブロック図である。
(Overall block diagram of the gaming machine)
Next, a control means for controlling the progress of the game will be described with reference to the entire block diagram of the game machine 1 of FIG. FIG. 5 is a block diagram of the entire gaming machine 1.

本実施形態の制御構成としては、遊技の進行(基本動作)を統括的に制御する主制御基板110と、主制御基板110からの払出制御コマンドの受信に基づき遊技球の払出を制御する払出制御基板120と、主制御基板110からの演出制御コマンドの受信に基づき遊技に関する演出を制御する演出制御基板130と、主制御基板110、払出制御基板120及び演出制御基板130に電源を供給する電源基板160を備えている。 The control configuration of the present embodiment includes a main control board 110 that comprehensively controls the progress (basic operation) of the game, and a payout control that controls the payout of the game ball based on the reception of the payout control command from the main control board 110. The board 120, the effect control board 130 that controls the effect related to the game based on the reception of the effect control command from the main control board 110, and the power supply board that supplies power to the main control board 110, the payout control board 120, and the effect control board 130. It has 160.

なお、主制御基板110と払出制御基板120との通信は、双方向にコマンドを送受信可能に構成されており、主制御基板110と演出制御基板130との通信は、主制御基板110から演出制御基板130への一方向のみにコマンドを送信可能に構成されている。 The communication between the main control board 110 and the payout control board 120 is configured so that commands can be transmitted and received in both directions, and the communication between the main control board 110 and the effect control board 130 is controlled by the effect control board 110. It is configured so that commands can be sent to the board 130 in only one direction.

主制御基板110は、演算処理を行うメインCPU110a、遊技制御プログラム等が格納されたメインROM110b、演算処理時のワークエリアとなるメインRAM110c及び入出力ポート等を備えたワンチップマイコンとしての主制御部110mを備えている。 The main control board 110 is a main control unit as a one-chip microcomputer provided with a main CPU 110a for performing arithmetic processing, a main ROM 110b in which a game control program and the like are stored, a main RAM 110c serving as a work area for arithmetic processing, an input / output port, and the like. It has 110m.

主制御部110mの入出力ポートには、アウト球検出スイッチ39a、一般入賞口検出スイッチ43a、ゲート検出スイッチ44a、第1始動口検出スイッチ45a、第2始動口検出スイッチ47a、第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口検出スイッチ50a、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、特定領域検出スイッチ53a、第2大入賞口検出スイッチ56a、第2大入賞口開閉ソレノイド57b、磁気検出センサ57a、電波検出センサ58a、第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61、普通図柄表示器62、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64、普通図柄保留表示器65、ラウンド数表示器66、右打ち表示器67、状態確認表示器68、遊技情報出力端子板90、RWMクリアスイッチ111a、設定キースイッチ112a、情報表示器113、払出制御基板120及び演出制御基板130が接続されている。 Out ball detection switch 39a, general winning opening detection switch 43a, gate detection switch 44a, first start port detection switch 45a, second start port detection switch 47a, second start port opening / closing are connected to the input / output port of the main control unit 110m. Magnet 48b, 1st prize opening detection switch 50a, 1st prize opening opening / closing solenoid 51b, flow path switching solenoid 52b, specific area detection switch 53a, 2nd prize opening detection switch 56a, 2nd prize opening opening / closing solenoid 57b , Magnetic detection sensor 57a, radio wave detection sensor 58a, first special symbol display 60, second special symbol display 61, ordinary symbol display 62, first special symbol hold display 63, second special symbol hold display 64 , Ordinary symbol hold indicator 65, round number indicator 66, right-handed indicator 67, status confirmation indicator 68, game information output terminal board 90, RWM clear switch 111a, setting key switch 112a, information indicator 113, payout control The board 120 and the effect control board 130 are connected.

メインCPU110aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてメインROM110bに記憶された遊技制御プログラムを読み出し、メインRAM110cをワークエリアとして活用しながら遊技に関する演算処理を行う。これにより、各種入力装置(検出スイッチや検出センサ等)からの検出信号に応じた制御処理、各種出力装置(ソレノイドや表示器等)を制御するための制御処理、各種制御コマンドを送受信するための制御処理、遊技情報出力端子板90を介して遊技機の外部(ホールコンピュータ等)に遊技情報を送信するための制御処理等を行う。 The main CPU 110a receives the operation clock from the crystal oscillator, reads out the game control program stored in the main ROM 110b, and performs arithmetic processing related to the game while utilizing the main RAM 110c as a work area. As a result, control processing according to detection signals from various input devices (detection switches, detection sensors, etc.), control processing for controlling various output devices (solenoids, indicators, etc.), and transmission / reception of various control commands are performed. Control processing, control processing for transmitting game information to the outside of the game machine (hall computer, etc.) via the game information output terminal plate 90, and the like are performed.

「遊技情報」には、第1始動口45又は第2始動口47に遊技球が入賞する毎に出力される始動口入賞信号、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示が停止される毎に出力される図柄確定信号、大当たり遊技中に亘って出力される大当たり信号、ラウンド遊技(大入賞口の開放)中に亘って出力される開放中信号、後述する時短遊技状態に亘って出力される時短状態信号、遊技機1のセキュリティ上で問題となる(脅かす)状況(RWMクリアやエラー等)が発生したときに出力されるセキュリティ信号等が挙げられる。 In the "game information", the start opening winning signal, the first special symbol, or the second special symbol variation display, which is output every time the game ball wins in the first starting opening 45 or the second starting opening 47, is stopped. A symbol confirmation signal output for each, a jackpot signal output during a jackpot game, an opening signal output during a round game (opening of a big winning opening), and an output over a time-saving gaming state described later. Examples thereof include a time saving state signal to be executed, a security signal to be output when a problematic (threatening) situation (such as RWM clearing or error) occurs in the security of the gaming machine 1.

主制御部110mのメモリ領域は、メインROM110bに割り当てられたメモリ領域と、メインRAM110cに割り当てられたメモリ領域とを備えている。 The memory area of the main control unit 110m includes a memory area allocated to the main ROM 110b and a memory area allocated to the main RAM 110c.

メインROM110bのメモリ領域は、遊技の進行に係るプログラムやデータが格納される遊技用ROM領域と、遊技機の性能表示に係るプログラムやデータが格納される情報用ROM領域と、アクセスが禁止されると共に「0」が格納される16バイト以上の未使用領域と、プログラムのタイトルやバージョン等のデータが格納されるROMコメント領域と、後述するタイマ割込処理の先頭アドレスなどが設定されるベクタテーブル領域と、アクセス禁止領域の開始アドレスや最終アドレス等のパラメータが設定されるHWパラメータ領域が順に配置されている。 Access to the memory area of the main ROM 110b is prohibited: a game ROM area in which programs and data related to the progress of the game are stored, and an information ROM area in which programs and data related to the performance display of the game machine are stored. A vector table in which an unused area of 16 bytes or more in which "0" is stored, a ROM comment area in which data such as a program title and version are stored, and a start address of a timer interrupt process described later are set. The area and the HW parameter area in which parameters such as the start address and the end address of the access prohibited area are set are arranged in order.

遊技用ROM領域は、遊技の進行に係るプログラムが格納される遊技用プログラム領域と、アクセスが禁止されると共に「0」が格納される第1の未使用領域と、遊技の進行に係るデータが格納される遊技用データ領域と、アクセスが禁止されると共に「0」が格納される第2の未使用領域が順に配置されている。 The game ROM area contains a game program area in which a program related to the progress of the game is stored, a first unused area in which access is prohibited and "0" is stored, and data related to the progress of the game. A game data area to be stored and a second unused area in which access is prohibited and "0" is stored are arranged in order.

情報用ROM領域は、遊技機の性能表示に係るプログラムが格納される情報用プログラム領域と、アクセスが禁止されると共に「0」が格納される未使用領域と、遊技機の性能表示に係るデータが格納される情報用データ領域が順に配置されている。 The information ROM area includes an information program area in which a program related to the performance display of the gaming machine is stored, an unused area in which access is prohibited and "0" is stored, and data related to the performance display of the gaming machine. The information data areas in which are stored are arranged in order.

メインRAM110cのメモリ領域は、遊技用プログラムの実行に際してワーク(作業領域)として用いられる遊技用RWM領域と、情報用プログラムの実行に際してワーク(作業領域)として用いられる情報用RWM領域が順に配置されている。 In the memory area of the main RAM 110c, a game RWM area used as a work (work area) when executing a game program and an information RWM area used as a work (work area) when executing an information program are arranged in order. There is.

遊技用RWM領域は、遊技用プログラムがワークとして用いる遊技用ワーク領域と、アクセスが禁止されると共に「0」が格納される第1の未使用領域と、遊技用プログラムが処理中のデータを一時的に退避させるための遊技用スタック領域と、アクセスが禁止されると共に「0」が格納される第2の未使用領域が順に配置されている。 The game RWM area temporarily stores the game work area used as the work by the game program, the first unused area in which access is prohibited and "0" is stored, and the data being processed by the game program. A game stack area for temporarily evacuating and a second unused area in which access is prohibited and "0" is stored are arranged in order.

遊技用ワーク領域には、設定値を格納するための設定値領域、RWM領域の異常を判定するための判定情報(後述するチェックサム)を格納するための判定情報領域、遊技の進行によって変化する遊技データ(後述する変動回数、各種時短状態フラグ、各種時短回数等)を格納するための遊技用データ領域が順に配置されている。 The game work area changes depending on the progress of the game, the set value area for storing the set value, the judgment information area for storing the judgment information (checksum described later) for judging an abnormality in the RWM area, and the game progress. Game data areas for storing game data (variation times described later, various time reduction state flags, various time reduction times, etc.) are arranged in order.

情報用RWM領域は、情報用プログラムがワークとして用いる情報用ワーク領域と、アクセスが禁止されると共に「0」が格納される未使用領域と、情報用プログラムが処理中のデータを一時的に退避させるための情報用スタック領域が順に配置されている。 The information RWM area temporarily saves the information work area used as the work by the information program, the unused area in which access is prohibited and "0" is stored, and the data being processed by the information program. Information stack areas are arranged in order.

情報用ワーク領域には、遊技機1の性能に係る情報を格納するための性能情報領域、各種のエラー判定に係る情報を格納するためのエラー情報領域が順に配置されている。 In the information work area, a performance information area for storing information related to the performance of the gaming machine 1 and an error information area for storing information related to various error determinations are arranged in order.

以下、遊技用プログラムに基づく処理を行う遊技用領域(遊技用ROM領域、遊技用RWM領域)と、情報用プログラムに基づく処理を行う情報用領域(情報用ROM領域、情報用RWM領域)との関係について説明する。 Hereinafter, a game area (game ROM area, game RWM area) for processing based on the game program and an information area (information ROM area, information RWM area) for processing based on the information program Explain the relationship.

メインCPU110aが遊技用プログラムに基づく処理を行う場合、基本的には遊技用データ領域を参照すると共に、遊技用RWM領域をワークとして使用しながら遊技用RWM領域の内容を参照及び更新するようになっている。また、情報用プログラムに基づく処理を行う場合に、基本的には情報用データ領域を参照すると共に、情報用RWM領域をワークとして使用しながら情報用RWM領域の内容を参照及び更新するようになっている。 When the main CPU 110a performs processing based on the game program, it basically refers to the game data area and also refers to and updates the contents of the game RWM area while using the game RWM area as a work. ing. In addition, when performing processing based on an information program, the information data area is basically referred to, and the contents of the information RWM area are referred to and updated while using the information RWM area as a work. ing.

ただし、遊技用プログラムに基づく処理では、情報用RWM領域の内容を更新することはできないが、参照することは可能となっている。また、情報用プログラムに基づく処理では、遊技用RWM領域の内容を更新することはできないが、参照することは可能となっている。 However, in the process based on the game program, the content of the information RWM area cannot be updated, but it can be referred to. Further, in the process based on the information program, the contents of the game RWM area cannot be updated, but can be referred to.

そして、情報用プログラムに基づく処理を行う場合には、遊技用プログラムに基づく処理においてフラグレジスタを遊技用RWM領域に退避した後に情報用プログラムを呼び出して情報用プログラムに基づく処理を実行し、情報用プログラムに基づく処理が終了して遊技用プログラムに復帰した直後にフラグレジスタを遊技用RWM領域から復帰するようになっている。 Then, when performing processing based on the information program, in the processing based on the game program, after saving the flag register in the game RWM area, the information program is called to execute the processing based on the information program, and the information is used. Immediately after the processing based on the program is completed and the program returns to the game program, the flag register is returned from the game RWM area.

また、情報用プログラムの開始直後に遊技用スタック領域のスタックポインタを情報用RWM領域に退避した後に情報用スタック領域のスタックポインタを設定し、遊技用プログラムで用いていた全レジスタを情報用RWM領域に退避し、情報用プログラムの終了直前に遊技用プログラムで用いていた全レジスタを情報用RWM領域から復帰して遊技用スタック領域のスタックポインタを復帰するようになっている。 Immediately after the start of the information program, the stack pointer of the game stack area is saved in the information RWM area, and then the stack pointer of the information stack area is set, and all the registers used in the game program are used in the information RWM area. All the registers used in the game program are returned from the information RWM area immediately before the end of the information program, and the stack pointer in the game stack area is returned.

このようにすることで、情報用プログラムに基づく処理を行う場合に遊技用プログラムが使用していたデータを保護することができ、情報用プログラムから遊技用プログラムに復帰した際に、不都合が発生することがなくなる。 By doing so, it is possible to protect the data used by the game program when performing processing based on the information program, and inconvenience occurs when the information program returns to the game program. There will be no such thing.

払出制御基板120は、払出装置95を駆動して遊技球の払い出しを制御する払出制御部121と、発射装置26を駆動して遊技球の発射を制御する発射制御部122とを備えている。 The payout control board 120 includes a payout control unit 121 that drives the payout device 95 to control the payout of the game ball, and a launch control unit 122 that drives the launcher 26 to control the launch of the game ball.

払出制御部121は、演算処理を行う払出CPU121a、払出用プログラム等が格納された払出ROM121b、演算処理時のワークエリアとなる払出RAM121c及び入出力ポート等を備えている。 The payout control unit 121 includes a payout CPU 121a that performs arithmetic processing, a payout ROM 121b in which a payout program and the like are stored, a payout RAM 121c that serves as a work area during arithmetic processing, an input / output port, and the like.

払出制御部121の入出力ポートには、開放検出スイッチ31a、満杯検出スイッチ32a、払出装置95から払い出される遊技球を検出するための払出球検出スイッチ95a、払出装置95から遊技球を払い出すための払出モータ95b及び遊技球貯留部96に遊技球が貯留されていることを検出するための球有り検出スイッチ96aが接続されている。 The input / output port of the payout control unit 121 has an open detection switch 31a, a full detection switch 32a, a payout ball detection switch 95a for detecting a game ball to be paid out from the payout device 95, and a payout device 95 for paying out the game ball. A ball presence detection switch 96a for detecting that a game ball is stored is connected to the payout motor 95b and the game ball storage unit 96.

払出CPU121aは、水晶発振器からの動作クロックを受けて払出ROM121bに記憶された払出制御プログラムを読み出し、払出RAM121cをワークエリアとして活用しながら遊技球の払い出しに関する演算処理を行う。これにより、主制御基板110からの払出制御コマンドに応じて払出装置95から遊技球を払い出すための制御処理、演算処理の結果に基づくコマンドを主制御基板110に送信するための制御処理等を行う。 The payout CPU 121a receives the operation clock from the crystal oscillator, reads out the payout control program stored in the payout ROM 121b, and performs arithmetic processing related to the payout of the game ball while utilizing the payout RAM 121c as a work area. As a result, control processing for paying out the game ball from the payout device 95 in response to the payout control command from the main control board 110, control processing for transmitting a command based on the result of the arithmetic processing to the main control board 110, and the like are performed. conduct.

発射制御部122は、図示しない制御回路及び入出力ポート等を備えている。
発射制御部122の入出力ポートには、球送りソレノイド11b、タッチセンサ15a、発射ボリューム15b及び発射用ソレノイド28bなどが接続されている。
The launch control unit 122 includes a control circuit (not shown), an input / output port, and the like.
A ball feed solenoid 11b, a touch sensor 15a, a firing volume 15b, a firing solenoid 28b, and the like are connected to the input / output ports of the firing control unit 122.

発射制御部122では、タッチセンサ15aから入力されるタッチ信号によって遊技者の手が発射ハンドル15に触れていることを検出すると、球送りソレノイド11b及び発射用ソレノイド28bへの通電を許容し、発射ボリューム15bからの検出信号によって発射ハンドル15の回動角度が変化したことを検出すると、球送りソレノイド11bを駆動させると共に、発射ハンドル15の回動角度に応じた発射強度となるように発射用ソレノイド28bを駆動させて遊技球を発射(99.9個/分)させるようになっている。 When the launch control unit 122 detects that the player's hand is touching the launch handle 15 by the touch signal input from the touch sensor 15a, the launch control unit 122 allows the ball feed solenoid 11b and the launch solenoid 28b to be energized and launches. When it is detected that the rotation angle of the firing handle 15 has changed due to the detection signal from the volume 15b, the ball feed solenoid 11b is driven and the firing solenoid has a firing strength corresponding to the rotation angle of the firing handle 15. 28b is driven to launch a game ball (99.9 pieces / minute).

演出制御基板130は、主制御基板110からの演出制御コマンドの受信に基づき演出の進行を統括的に制御する演出制御部130mと、演出制御部130mからの演出制御コマンドの受信に基づき画像表示や音声出力の制御処理を行う表示制御部140と、演出制御部130mからの演出制御コマンドの受信に基づき各種発光部材(LED等)や各種駆動源(モータ等)の制御処理を行うランプ制御部150を備えている。 The effect control board 130 displays an image based on the effect control unit 130 m that comprehensively controls the progress of the effect based on the reception of the effect control command from the main control board 110, and the effect control command 130 m from the effect control unit 130 m. A display control unit 140 that controls audio output, and a lamp control unit 150 that controls various light emitting members (LEDs, etc.) and various drive sources (motors, etc.) based on the reception of effect control commands from the effect control unit 130m. It is equipped with.

演出制御部130mは、演算処理を行うサブCPU130a、演出制御プログラムが格納されたサブROM130b、演算処理時のワークエリアとなるサブRAM130c、及び、入出力ポートを備えている。 The effect control unit 130m includes a sub CPU 130a that performs arithmetic processing, a sub ROM 130b that stores an effect control program, a sub RAM 130c that serves as a work area during arithmetic processing, and an input / output port.

演出制御部130mの入出力ポートには、演出ボタン検出スイッチ17a、十字キー検出スイッチ19aが接続されている。 An effect button detection switch 17a and a cross key detection switch 19a are connected to the input / output port of the effect control unit 130 m.

サブCPU130aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてサブROM130bに記憶された演出制御プログラムを読み出し、サブRAM130cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行う。これにより、変動演出の演出態様を決定するための制御処理、決定結果に基づく演出制御コマンドを表示制御部140に送信するための制御処理、各種入力装置(検出スイッチ等)からの検出信号に応じた制御処理、各種出力装置(照明装置やモータ等)を制御するための制御処理等を行う。 The sub CPU 130a receives the operation clock from the crystal oscillator, reads out the effect control program stored in the sub ROM 130b, and performs arithmetic processing related to the effect while utilizing the sub RAM 130c as a work area. As a result, the control process for determining the effect mode of the variable effect, the control process for transmitting the effect control command based on the determination result to the display control unit 140, and the detection signals from various input devices (detection switches, etc.) Control processing, control processing for controlling various output devices (lighting devices, motors, etc.), etc. are performed.

表示制御部140は、演出制御部130mからのコマンドを受けて、第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71に所定の画像を表示させる制御を行ったり、音声出力装置9に所定の音声やサウンドを出力させる制御を行ったりする。 The display control unit 140 receives a command from the effect control unit 130m and controls the first image display device 70 and the second image display device 71 to display a predetermined image, or the sound output device 9 controls a predetermined sound. And control to output sound.

表示制御部140は、演出制御部130mからの演出制御コマンドの受信に基づき画像表示や音声出力を統括的に制御する統括制御部141と、統括制御部141からの表示制御コマンド(ディスプレイリスト)の受信に基づき第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71を制御する画像制御部145(VDP)と、画像データ等が格納されたCGROM146と、統括制御部141からの音声制御コマンドの受信に基づき音声出力装置9を制御する音声制御部148(音声LSI)及び音声データ等が格納された音声ROM149を備えている。 The display control unit 140 is a control unit 141 that comprehensively controls image display and audio output based on the reception of the effect control command from the effect control unit 130m, and a display control command (display list) from the control control unit 141. For receiving voice control commands from the image control unit 145 (VDP) that controls the first image display device 70 and the second image display device 71 based on reception, the CGROM 146 that stores image data, and the control control unit 141. Based on this, it includes a voice control unit 148 (voice LSI) that controls the voice output device 9, and a voice ROM 149 in which voice data and the like are stored.

統括制御部141は、演算処理を行う統括CPU141a、統括制御プログラムが格納された統括ROM141b、演算処理時のワークエリアとなる統括RAM141c、及び、画像制御部145(VDP)及び音声制御部148(音声LSI)が接続される入出力ポートを備えている。 The integrated control unit 141 includes a centralized CPU 141a that performs arithmetic processing, an integrated ROM 141b that stores an integrated control program, an integrated RAM 141c that serves as a work area during arithmetic processing, and an image control unit 145 (VDP) and a voice control unit 148 (voice). It has an input / output port to which the LSI) is connected.

統括CPU141aは、水晶発振器からの動作クロックを受けて統括ROM141bに記憶された統括制御プログラムを読み出し、統括RAM141cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行う。これにより、第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71に表示させる演出画像を指示する表示制御コマンド(ディスプレイリスト)を生成して表示制御部140に送信するための制御処理、音声出力装置9から出力させる演出音を指示する音声制御コマンドを生成して音声制御部148(音声LSI)に送信するための制御処理等を行う。 The integrated CPU 141a receives an operation clock from the crystal oscillator, reads out the integrated control program stored in the integrated ROM 141b, and performs arithmetic processing related to the production while utilizing the integrated RAM 141c as a work area. As a result, a control process and an audio output device for generating a display control command (display list) for instructing an effect image to be displayed on the first image display device 70 and the second image display device 71 and transmitting it to the display control unit 140. Control processing for generating a voice control command for instructing the effect sound to be output from 9 and transmitting it to the voice control unit 148 (voice LSI) is performed.

ランプ制御部150は、演算処理を行うランプCPU150a、ランプ制御プログラムが格納されたランプROM150b、演算処理時のワークエリアとなるランプRAM150c、及び、入出力ポートを備えている。 The lamp control unit 150 includes a lamp CPU 150a that performs arithmetic processing, a lamp ROM 150b that stores a lamp control program, a lamp RAM 150c that serves as a work area during arithmetic processing, and an input / output port.

ランプ制御部150の入出力ポートには、枠用照明装置10、演出ボタン駆動装置17b(演出ボタン駆動モータ、演出ボタン振動モータ)、演出ボタン発光LED17c、始動口ランプ75、可動演出装置73、盤用照明装置74が接続されている。 The input / output ports of the lamp control unit 150 include a frame lighting device 10, an effect button drive device 17b (effect button drive motor, effect button vibration motor), an effect button light emitting LED 17c, a start port lamp 75, a movable effect device 73, and a panel. The lighting device 74 is connected.

ランプCPU150aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてランプROM150bに記憶されたランプ制御プログラムを読み出し、ランプRAM150cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行う。これにより、枠用照明装置10、演出ボタン駆動装置17b、演出ボタン発光LED17c、始動口ランプ75、可動演出装置73及び盤用照明装置74の制御処理を行う。 The lamp CPU 150a receives an operation clock from the crystal oscillator, reads out a lamp control program stored in the lamp ROM 150b, and performs arithmetic processing related to the effect while utilizing the lamp RAM 150c as a work area. As a result, control processing of the frame lighting device 10, the effect button drive device 17b, the effect button light emitting LED 17c, the start port lamp 75, the movable effect device 73, and the panel lighting device 74 is performed.

電源基板160は、遊技機の外部から供給される電源から遊技機の動作に必要なメイン電源(動作電源)を生成し、該メイン電源を遊技機1(主制御基板110、払出制御基板120、演出制御基板130や各種電子部品)に供給する(電源供給手段に相当)。電源基板160には、供給される電源電圧が低下(停電が発生)したか否かを検出すると共に、電源電圧の低下(停電の発生)に基づき電圧降下信号を主制御基板110に出力する電断検出回路162と、電源断(停電)時に主制御基板110に対してバックアップ電源を供給するためのバックアップ電源回路163を備える。 The power supply board 160 generates a main power supply (operating power supply) necessary for operating the gaming machine from a power supply supplied from the outside of the gaming machine, and uses the main power supply as the gaming machine 1 (main control board 110, payout control board 120, etc.). Supply to the effect control board 130 and various electronic components (corresponding to the power supply means). The power supply board 160 detects whether or not the supplied power supply voltage has dropped (power failure has occurred), and outputs a voltage drop signal to the main control board 110 based on the power supply voltage drop (power failure occurred). It includes a disconnection detection circuit 162 and a backup power supply circuit 163 for supplying backup power to the main control board 110 when the power is disconnected (power failure).

また、電源基板160は、遊技機1(主制御基板110、払出制御基板120、演出制御基板130や各種電子部品)へのメイン電源の供給を行うON状態と停止するOFF状態とに切り替えるための電源スイッチを遊技店の店員によって操作可能なように備えており、電源スイッチをON状態にするとメイン電源の供給が開始されて遊技機1の動作が開始する。なお、電源スイッチがOFF状態であっても主制御基板110へのバックアップ電源の供給は維持される。 Further, the power supply board 160 is for switching between an ON state in which the main power is supplied to the gaming machine 1 (main control board 110, payout control board 120, effect control board 130, and various electronic components) and an OFF state in which the main power is stopped. The power switch is provided so that it can be operated by a clerk of the game store, and when the power switch is turned on, the main power supply is started and the operation of the game machine 1 is started. Even if the power switch is in the OFF state, the supply of the backup power supply to the main control board 110 is maintained.

電断検出回路162は、遊技機1に供給される電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電圧降下検知信号を主制御基板110に出力し、電圧降下検知信号の出力中に電源電圧が所定値よりも大きくなったときに、電圧降下検知信号の出力を停止する。 The power failure detection circuit 162 monitors the power supply voltage supplied to the game machine 1, and when the power supply voltage becomes equal to or lower than a predetermined value, outputs a voltage drop detection signal to the main control board 110 to obtain a voltage drop detection signal. When the power supply voltage becomes larger than the predetermined value during output, the output of the voltage drop detection signal is stopped.

バックアップ電源回路163は、遊技機への通電時に蓄電するコンデンサを備えており、電源断(停電)が発生するとコンデンサに蓄えられていたバックアップ用の電源電圧を主制御基板110のメインRAM110cに対して供給する。これにより、電源断(停電)時においてもメインRAM110cの記憶内容が保持されることになり、電源断(停電)からの復旧後に遊技の制御状態を電源断(停電)前の状態に復旧させることができる。 The backup power supply circuit 163 is provided with a capacitor that stores electricity when the gaming machine is energized, and when a power failure (power failure) occurs, the backup power supply voltage stored in the capacitor is applied to the main RAM 110c of the main control board 110. Supply. As a result, the stored contents of the main RAM 110c are retained even when the power is cut off (power outage), and the control state of the game is restored to the state before the power outage (power outage) after the recovery from the power outage (power outage). Can be done.

なお、払出制御基板120及び演出制御部130mにはバックアップ電源を供給していないが、電源断(停電)時においても払出RAM121c及びサブRAM130cの記憶内容が保持されるように、払出制御基板120及び演出制御部130mにバックアップ電源を供給してもよい。また、払出制御基板120及び演出制御部130mの何れか一方にのみバックアップ電源を供給してもよい。 Although the backup power supply is not supplied to the payout control board 120 and the effect control unit 130 m, the payout control board 120 and the payout control board 120 and the sub RAM 130c are retained so that the stored contents of the payout RAM 121c and the sub RAM 130c are retained even when the power is cut off (power failure). A backup power supply may be supplied to the effect control unit 130 m. Further, the backup power may be supplied to only one of the payout control board 120 and the effect control unit 130 m.

(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、第2始動口47への遊技球の入賞のし易さに関する状態として「通常遊技状態(非時短遊技状態)」と「時短遊技状態」とを有する。
(Explanation of game status)
Next, the game state when the game progresses will be described. In the present embodiment, there are a "normal game state (non-time saving game state)" and a "time saving game state" as states relating to the ease of winning a game ball to the second starting port 47.

なお、遊技機1の初期の遊技状態は、「通常遊技状態」に設定されるようになっている。また、大当たり遊技中も、「通常遊技状態」に設定されることになるが、大当たり遊技が実行されているので通常遊技状態とは別の遊技状態となる。 The initial gaming state of the gaming machine 1 is set to the "normal gaming state". Further, even during the jackpot game, the "normal gaming state" is set, but since the jackpot game is being executed, the gaming state is different from the normal gaming state.

ここで、「通常遊技状態(非時短遊技状態)」というのは、普図ゲート44に遊技球が通過したことを条件として行われる補助遊技判定において、当たりと判定される確率が1/256と低く設定され、普通図柄の変動表示の平均時間が約30秒に設定され、かつ、当たりに当選した場合の第2始動口47の開放時間が0.180秒に設定される遊技状態をいう。 Here, the "normal game state (non-time saving game state)" means that the probability of being determined to be a hit is 1/256 in the auxiliary game determination performed on the condition that the game ball has passed through the normal gate 44. It is a gaming state in which the average time of the fluctuation display of the normal symbol is set to about 30 seconds, and the opening time of the second starting port 47 is set to 0.180 seconds when the winning is won.

これに対して「時短遊技状態」とは、当たりと判定される確率が255/256と高く設定され、普通図柄の変動表示の平均時間が約3秒に設定され、かつ、当たりと判定された場合の第2始動口47の開放時間が6秒に設定されることで、通常遊技状態と比べて遊技球の消費が抑えられた遊技者に有利な遊技状態をいう。なお、通常遊技状態から時短遊技状態への移行は大当たり遊技の終了後に行われる。 On the other hand, in the "time saving game state", the probability of being determined to be a hit is set as high as 255/256, the average time of the fluctuation display of the normal symbol is set to about 3 seconds, and it is determined to be a hit. In this case, the opening time of the second starting port 47 is set to 6 seconds, which means a gaming state that is advantageous to the player in which the consumption of the gaming ball is suppressed as compared with the normal gaming state. The transition from the normal game state to the time-saving game state is performed after the jackpot game is completed.

また、「時短遊技状態」には、後述する大当たり遊技の終了後に(大当たり遊技を経由して)制御される通常時短遊技状態と、所定条件の成立(RWMクリアを実行、大当たり遊技の終了に基づく変動回数の0クリア)から実行された特別図柄の変動表示の回数が規定回数(本実施形態では500回)に到達したことで(大当たり遊技を経由せずに)制御される特殊時短遊技状態とが設定されている。 Further, the "time saving game state" is based on the normal time saving game state controlled after the end of the big hit game described later (via the big hit game) and the establishment of a predetermined condition (execution of RWM clear, the end of the big hit game). A special time-saving game state in which the number of times of variation display of the special symbol executed from (clearing 0 of the number of fluctuations) reaches a specified number of times (500 times in this embodiment) is controlled (without going through the jackpot game). Is set.

なお、「通常遊技状態」よりも「時短遊技状態」の方が、普通図柄の平均変動時間、第2始動口47の開放時間および当たりと判定される確率が有利になるよう設定されているが、普通図柄の平均変動時間、第2始動口47の開放時間および当たりと判定される確率のいずれか1つのみが有利になるように設定してもよい。 It should be noted that the "short-time gaming state" is set to be more advantageous than the "normal gaming state" in that the average fluctuation time of the normal symbol, the opening time of the second starting port 47, and the probability of being determined to be a hit are more advantageous. , The average fluctuation time of the normal symbol, the opening time of the second starting port 47, and the probability of being determined to be a hit may be set to be advantageous.

なお、通常遊技状態で当たりと判定される確率が1/256となっているが、当たりと判定される確率を0/256にして当たりと判定されないようにしてもよい。この場合には、通常遊技状態において補助遊技が実行されずに第2始動口47に遊技球が入球(入賞)しないことになる。 Although the probability of being determined to be a hit in the normal gaming state is 1/256, the probability of being determined to be a hit may be set to 0/256 so that the probability of being determined to be a hit may not be determined. In this case, the auxiliary game is not executed in the normal game state, and the game ball does not enter (win) the second starting port 47.

(メインRAMの各種記憶領域)
図6は、メインRAM110cに設定される各種記憶領域を示す図である。具体的には、図6(a)は、第1始動口45及び/又は第2始動口47に遊技球が入賞(入球)した場合に取得される特図判定情報が記憶される特図判定情報記憶領域を示す図であり、図6(b)は、特図判定情報記憶領域の各記憶部の構成を示す図であり、図6(c)は、普図ゲート44を遊技球が通過した場合に取得される普図判定情報が記憶される普図判定情報記憶領域であり、図6(d)は、普図判定情報記憶領域の各記憶部の構成を示す図である。
(Various storage areas of the main RAM)
FIG. 6 is a diagram showing various storage areas set in the main RAM 110c. Specifically, FIG. 6A is a special figure in which special figure determination information acquired when a game ball wins (wins) in the first start opening 45 and / or the second start opening 47 is stored. It is a figure which shows the determination information storage area, FIG. 6 (b) is a figure which shows the structure of each storage part of the special figure determination information storage area, and FIG. It is a normal map determination information storage area in which the normal map determination information acquired when passing is stored, and FIG. 6D is a diagram showing the configuration of each storage unit of the normal map determination information storage area.

図6(a)に示すように、特図判定情報記憶領域は、第1始動口45への遊技球の入賞に基づき取得される特図判定情報が記憶される第1特図判定情報保留記憶領域と、第2始動口47への遊技球の入賞に基づき取得される特図判定情報が記憶される第2特図判定情報保留記憶領域と、変動表示を実行中の特図判定情報が記憶される特図判定情報記憶領域とに分かれており、第1特図判定情報保留記憶領域及び第2特図判定情報保留記憶領域は、それぞれ第1記憶部から第4記憶部まで分かれている。 As shown in FIG. 6A, the special figure determination information storage area stores the special figure determination information acquired based on the winning of the game ball to the first start port 45. The area, the second special figure judgment information reserved storage area in which the special figure judgment information acquired based on the winning of the game ball to the second starting port 47 is stored, and the special figure judgment information in which the variation display is being executed are stored. The special figure determination information storage area is divided into a first special figure determination information holding storage area and a second special figure determination information holding storage area, each of which is divided into a first storage unit and a fourth storage unit.

なお、第1特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部、第2記憶部、第3記憶部及び第4記憶部は、第1保留アイコン表示領域70Bの第1表示部70B1、第2表示部70B2、第3表示部70B3及び第4表示部70B4にそれぞれ対応する。また、第2特別図柄保留記憶領域の第1記憶部、第2記憶部、第3記憶部及び第4記憶部が第2保留アイコン表示領域70Dの第1表示部70D1、第2表示部70D2、第3表示部70D3及び第4表示部70D4にそれぞれ対応する。 The first storage unit, the second storage unit, the third storage unit, and the fourth storage unit of the first special figure determination information reservation storage area are the first display unit 70B1 and the second display of the first reservation icon display area 70B. It corresponds to the unit 70B2, the third display unit 70B3, and the fourth display unit 70B4, respectively. Further, the first storage unit, the second storage unit, the third storage unit, and the fourth storage unit of the second special symbol reservation storage area are the first display unit 70D1 and the second display unit 70D2 of the second reservation icon display area 70D. Corresponds to the third display unit 70D3 and the fourth display unit 70D4, respectively.

そして、第1特図判定情報記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶された特図判定情報(保留情報)の個数が第1保留数(U1)となり、これら特図判定情報に対応する数の第1保留アイコンが第1保留アイコン表示領域70Bの第1表示部70B1~第4表示部70B4に表示されることになる。また、第2特図判定情報の第1記憶部~第4記憶部に記憶された特図判定情報(保留情報)の個数が第2保留数(U2)となり、これら判定情報に対応する数の保留アイコンが第2保留アイコン表示領域70Dの第1表示部70D1~第4表示部70D4に表示されることになる。 Then, the number of special figure determination information (holding information) stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the first special figure determination information storage area becomes the first reserved number (U1), and these special figure determination information can be used. The corresponding number of first hold icons will be displayed on the first display unit 70B1 to the fourth display unit 70B4 of the first hold icon display area 70B. Further, the number of special figure determination information (holding information) stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the second special figure determination information is the second reserved number (U2), and the number corresponding to these determination information. The hold icon is displayed on the first display unit 70D1 to the fourth display unit 70D4 of the second hold icon display area 70D.

また、特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部は、当該アイコン表示領域70Cに対応するようになっている。そして第0記憶部に記憶された特図判定情報に対応する当該アイコンが当該アイコン表示領域70Cに表示されることになる。 Further, the 0th storage unit, which is the special figure determination information execution storage area, corresponds to the icon display area 70C. Then, the icon corresponding to the special figure determination information stored in the 0th storage unit is displayed in the icon display area 70C.

図6(b)に示すように、各記憶部は、大当たり判定用乱数値を記憶するための大当たり判定用乱数記憶領域と、特別図柄判定用乱数値を記憶するための特別図柄判定用乱数記憶領域と、リーチ判定用乱数値を記憶するためのリーチ判定用乱数記憶領域と、特図変動パターン判定用乱数値を記憶するための特図変動パターン判定用乱数記憶領域とに分かれている。 As shown in FIG. 6B, each storage unit has a jackpot determination random number storage area for storing a jackpot determination random value, and a special symbol determination random number storage for storing a special symbol determination random value. The area is divided into a reach determination random number storage area for storing the reach determination random value, and a special figure variation pattern determination random number storage area for storing the special figure variation pattern determination random value.

そして、第1始動口45に遊技球が入賞(入球)して特図判定情報が取得されると、第1特図判定情報保留記憶領域のうちで特図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した特図判定情報が記憶される。また、第2始動口47に遊技球が入球して特図判定情報が取得されると、第2特図判定情報保留記憶領域のうちで特図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した特図判定情報が記憶される。 Then, when the game ball wins (wins) in the first starting port 45 and the special figure determination information is acquired, the special figure determination information is not stored most in the first special figure determination information reserved storage area. The acquired special figure determination information is stored in the storage unit having a small number. Further, when the game ball enters the second starting port 47 and the special figure determination information is acquired, the number of the second special figure determination information reserved storage area is the smallest in which the special figure determination information is not stored. The acquired special figure determination information is stored in the storage unit.

特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部は、第1特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、第1特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されていた特図判定情報がシフトされ、第1特別図柄の変動表示を実行するために参照されることになる。また、第2特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、第2特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されていた特図判定情報がシフトされ、第2特別図柄の変動表示を実行するために参照されることになる。 When the start condition of the variation display of the first special symbol is satisfied, the 0th storage unit, which is the special figure determination information execution storage area, is stored in the first storage unit of the first special figure determination information reservation storage area. The determination information is shifted and will be referred to for executing the variable display of the first special symbol. Further, when the start condition of the variation display of the second special symbol is satisfied, the special symbol determination information stored in the first storage unit of the second special symbol determination information reserved storage area is shifted, and the variation display of the second special symbol is performed. Will be referenced to execute.

図6(c)に示すように、普図判定情報記憶領域は、普図ゲート44への遊技球の通過に基づき取得される普図判定情報が記憶される普図判定情報記憶領域と、変動表示を実行中の普図判定情報が記憶される普図判定情報記憶領域とに分かれており、普図判定情報保留記憶領域は、それぞれ第1記憶部から第4記憶部まで分かれている。なお、普図判定情報保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶された普図判定情報の個数が普図保留数となる。 As shown in FIG. 6 (c), the normal map determination information storage area varies from the normal map determination information storage area in which the normal map determination information acquired based on the passage of the game ball to the normal map gate 44 is stored. It is divided into a normal map determination information storage area in which display is being executed, and the normal map determination information reservation storage area is divided into a first storage unit to a fourth storage unit, respectively. The number of normal map determination information stored in the first to fourth storage units of the normal map determination information reservation storage area is the number of normal map reservation information.

図6(d)に示すように、各記憶部は、当たり判定用乱数値を記憶するための当たり判定用乱数記憶領域と、普通図柄判定用乱数値を記憶するための普通図柄判定用乱数記憶領域と、普図変動パターン判定用乱数値を記憶するための普図変動パターン判定用乱数記憶領域とに分かれている。 As shown in FIG. 6D, each storage unit has a hit determination random number storage area for storing a hit determination random number value and a normal symbol determination random number storage for storing a normal symbol determination random number value. It is divided into an area and a random number storage area for determining a normal map fluctuation pattern for storing a random number value for determining a normal map variation pattern.

そして、普図ゲート44に遊技球が通過して普図判定情報が取得されると、普図判定情報保留記憶領域のうちで普図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した普図判定情報が記憶される。 Then, when the game ball passes through the normal map gate 44 and the normal map determination information is acquired, it is acquired in the storage unit having the smallest number in which the normal map determination information is not stored in the normal map determination information reserved storage area. The normal map judgment information is stored.

普図判定情報実行記憶領域である第0記憶部は、普通図柄の変動表示の開始条件が成立すると、普図判定情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されていた普図判定情報がシフトされ、普通図柄の変動表示を実行するために参照されることになる。 When the start condition of the fluctuation display of the normal symbol is satisfied, the 0th storage unit, which is the normal map judgment information execution storage area, shifts the normal figure judgment information stored in the 1st storage unit of the normal figure judgment information hold storage area. And will usually be referenced to perform variable display of symbols.

(フローチャート)
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
(flowchart)
Next, the progress of the game in the gaming machine 1 will be described with reference to a flowchart.

(主制御基板のメイン処理)
図7を用いて、主制御基板110のメイン処理(遊技用プログラム)を説明する。図7は、主制御基板110におけるメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理は、電源基板160から電源電圧が供給されることで発生するシステムリセットがメインCPU110aに入力されることで行われる。
(Main processing of main control board)
The main process (game program) of the main control board 110 will be described with reference to FIG. 7. FIG. 7 is a flowchart showing the main processing in the main control board 110. This main process is performed by inputting a system reset generated by supplying a power supply voltage from the power supply board 160 to the main CPU 110a.

まず、メインCPU110aは、ステップS10において、初期設定処理を行う。具体的には、遊技の制御を開始するための準備処理、設定変更操作に基づき設定値を変更するための設定変更処理、RWMクリア操作に基づきメインRAM110cの所定のRWM領域を初期化するためのRWMクリア処理、設定確認操作に基づき設定値を確認するための設定確認処理、盤面ユニット500に設けられる各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)を初期動作させるための駆動源初期動作処理等を行う。なお、初期設定処理の詳細は後述する。 First, the main CPU 110a performs the initial setting process in step S10. Specifically, the preparation process for starting the control of the game, the setting change process for changing the set value based on the setting change operation, and the initialization of the predetermined RWM area of the main RAM 110c based on the RWM clear operation. RWM clear processing, setting confirmation processing for confirming the set value based on the setting confirmation operation, various drive sources provided in the board unit 500 (second start opening opening / closing solenoid 48b, first winning opening opening / closing solenoid 51b, flow path switching) Performs drive source initial operation processing and the like for initial operation of the solenoid 52b) and the second large winning opening opening / closing solenoid 57b). The details of the initial setting process will be described later.

メインCPU110aは、ステップS50において、特別図柄判定用乱数値及びリーチ判定用乱数値を更新し、ステップS51において、大当たり判定用初期乱数値、特別図柄判定用初期乱数値、当たり判定用初期乱数値、普通図柄決定用初期乱数値を更新する。 In step S50, the main CPU 110a updates the special symbol determination random value and the reach determination random value, and in step S51, the jackpot determination initial random value, the special symbol determination initial random value, the hit determination initial random value, The initial random value for normal symbol determination is updated.

メインCPU110aは、ステップS52において、電源基板160の電断検出回路162から供給電源の電圧降下(例えば24ボルトで供給されていた供給電源が18ボルト未満に低下すること)の発生を示す電圧降下検知信号が入力されているか否かを判定する。電圧降下検知信号が入力されていない場合には、ステップS50に処理を移し、電圧降下検知信号が入力されている場合には、ステップS53に処理を移す。 In step S52, the main CPU 110a detects a voltage drop indicating the occurrence of a voltage drop of the power supply from the power failure detection circuit 162 of the power supply board 160 (for example, the power supply supplied at 24 volts drops to less than 18 volts). Determine if a signal is being input. If the voltage drop detection signal is not input, the process is transferred to step S50, and if the voltage drop detection signal is input, the process is transferred to step S53.

メインCPU110aは、ステップS53において、電圧降下検知信号が所定期間(例えば10ミリ秒)継続して入力されているか否かを判定する。所定期間継続して入力されている場合には、完全なる停電が発生したものとしてステップS54に処理を移し、所定期間継続していない場合には、供給電源が一瞬だけ電圧降下する瞬間停電の可能性があるものとしてステップS52に処理を移す。 In step S53, the main CPU 110a determines whether or not the voltage drop detection signal is continuously input for a predetermined period (for example, 10 milliseconds). If the input is continued for a predetermined period, the process is transferred to step S54 assuming that a complete power failure has occurred, and if the input is not continued for a predetermined period, the power supply can be momentarily dropped in voltage. The process is transferred to step S52 as having the property.

メインCPU110aは、ステップS54において、タイマ割込を禁止する割込禁止を設定し、ステップS55において、払出制御基板120に対して電源遮断の処理を開始したことを通知するための電源遮断指定コマンドを送信する。これにより、電源遮断指定コマンドを受信した払出制御基板120から払出RAM121cに記憶されている遊技球の残り払出数を示す残り払出数指定コマンドが送信されてくることになる。 In step S54, the main CPU 110a sets interrupt prohibition for prohibiting timer interruption, and in step S55, issues a power cutoff designation command for notifying the payout control board 120 that the power cutoff process has started. Send. As a result, the payout control board 120 that has received the power cutoff designation command sends a remaining payout number designation command indicating the remaining payout number of the game balls stored in the payout RAM 121c.

メインCPU110aは、ステップS56において、残り払出数指定コマンドを受信したか否かを判定する。残り払出数指定コマンドを受信していない場合には、ステップS57に処理を移し、残り払出数指定コマンドを受信した場合には、ステップS58に処理を移す。 In step S56, the main CPU 110a determines whether or not the remaining payout number designation command has been received. If the remaining payout number designation command has not been received, the process is transferred to step S57, and if the remaining payout number designation command is received, the process is transferred to step S58.

メインCPU110aは、ステップS57において、残り払出数指定コマンドの受信を待機するための待機時間が経過したか否かを判定する。待機時間が経過していない場合には、ステップS56に処理を移し、待機時間が経過している場合には、払出制御基板120と正常な通信ができないものとしてステップS58に処理を移す。 In step S57, the main CPU 110a determines whether or not the waiting time for waiting for the reception of the remaining payout number designation command has elapsed. If the standby time has not elapsed, the process is transferred to step S56, and if the standby time has elapsed, the process is transferred to step S58 assuming that normal communication with the payout control board 120 cannot be performed.

メインCPU110aは、ステップS58において、メインRAM110cの遊技用RWM領域に設定される払出カウンタに払出数をセーブする。具体的には、残り払出数指定コマンドを受信している場合には、残り払出数指定コマンドにより特定される残り払出数をセーブし、残り払出数指定コマンドを受信していない場合には、残り払出数として「0」をセーブする。なお、ここでセーブされた残り払出数は、後述するタイマ割込の払出制御処理において参照され、電源が復旧した後に残り払出数に応じた払出数指定コマンドが払出制御基板120に送信されることになる。 In step S58, the main CPU 110a saves the number of payouts in the payout counter set in the game RWM area of the main RAM 110c. Specifically, if the remaining payout number specification command is received, the remaining payout number specified by the remaining payout number specification command is saved, and if the remaining payout number specification command is not received, the remaining payout number is specified. Save "0" as the number of payouts. The remaining number of payouts saved here is referred to in the payout control process of timer interrupt described later, and a command for specifying the number of payouts according to the number of remaining payouts is transmitted to the payout control board 120 after the power is restored. become.

メインCPU110aは、ステップS59において、出力ポートをクリアする。これにより、出力ポートの出力状態が初期化されて各種表示器や各種駆動源(モータ、ソレノイド)の動作が停止することになる。 The main CPU 110a clears the output port in step S59. As a result, the output state of the output port is initialized, and the operations of various indicators and various drive sources (motors, solenoids) are stopped.

メインCPU110aは、ステップS60において、メインRAM110cの遊技用RWM領域のチェックサム(異常判定データ)を算出し、遊技用RWM領域の所定の領域にセーブする。このようにすることで、次回の電源ON時にチェックサムによる遊技用RWM領域のデータ異常判定を行うことが可能となる。 In step S60, the main CPU 110a calculates a checksum (abnormality determination data) of the game RWM area of the main RAM 110c and saves it in a predetermined area of the game RWM area. By doing so, it becomes possible to determine the data abnormality of the game RWM area by the checksum at the next power-on.

メインCPU110aは、ステップS61において、メインRAM110cの遊技用RWM領域にメインRAM110cのデータがバックアップされている(電源復旧である)ことを示すバックアップフラグをセーブし、ステップS62において、RWMアクセスを禁止し、以降は電源供給が完全に断たれるまで待機する。 The main CPU 110a saves a backup flag indicating that the data of the main RAM 110c is backed up (power recovery) in the game RWM area of the main RAM 110c in step S61, and prohibits RWM access in step S62. After that, it waits until the power supply is completely cut off.

このように、遊技機1の動作に必要な動作電源(18ボルト以上)の供給が開始された場合には初期設定処理を行うが、瞬間停電(18ボルト未満への電圧降下)の発生に伴って動作電源の供給が再開された場合には、初期設定処理が行われないようになっている。つまり、瞬間停電の発生時に何らかの要因で設定変更操作、設定確認操作、RWMクリア操作が行われていたとしても、設定変更処理、設定確認処理、RWMクリア処理が実行されることがないため、遊技機が意図していない動作を行うことがなくなり、遊技機としての信頼性を担保することが可能となる。 In this way, when the supply of the operating power supply (18 volts or more) required for the operation of the gaming machine 1 is started, the initial setting process is performed, but with the occurrence of a momentary power failure (voltage drop to less than 18 volts). When the supply of operating power is restarted, the initial setting process is not performed. That is, even if the setting change operation, the setting confirmation operation, and the RWM clear operation are performed for some reason when the momentary power failure occurs, the setting change process, the setting confirmation process, and the RWM clear process are not executed. The machine will not perform unintended operations, and it will be possible to ensure the reliability of the game machine.

(主制御基板の初期設定処理)
図8を用いて、主制御基板110の初期設定処理(遊技用プログラム)を説明する。図8は、主制御基板110の初期設定処理を示すフローチャートである。
(Initial setting process of main control board)
The initial setting process (game program) of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 8 is a flowchart showing an initial setting process of the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS11において、全割込を禁止し、ステップS12において、内蔵レジスタの設定などのCPUの初期設定を行い、ステップS13において、他の制御基板の起動待ち処理を行う。具体的には、主制御基板110からのコマンドの取りこぼしが無いように、払出制御基板120や演出制御基板130が起動するのを1秒間に亘って待機する。 First, the main CPU 110a prohibits all interruptions in step S11, performs initial CPU settings such as internal register settings in step S12, and performs start-up waiting processing for other control boards in step S13. Specifically, the payout control board 120 and the effect control board 130 are waited for one second so that the command is not missed from the main control board 110.

メインCPU110aは、ステップS14において、メインRAM110cのRWM領域へのアクセスを許可し、ステップS15において、発射許可指定コマンドを払出制御基板120に送信する。これにより、払出制御部121によって発射装置26による遊技球の発射を許可するための処理が行われることになる。 The main CPU 110a permits access to the RWM area of the main RAM 110c in step S14, and transmits a launch permission designation command to the payout control board 120 in step S15. As a result, the payout control unit 121 performs a process for permitting the launching of the game ball by the launching device 26.

メインCPU110aは、ステップS16において、メインRAM110cの遊技用RWM領域に電源復旧であることを示すバックアップフラグがセーブされているか否かを判定する。バックアップフラグがセーブされている場合には、電源復旧であるものとしてステップS17に処理を移し、バックアップフラグがセーブされていない場合には、初回の電源投入又はイレギュラーな電源復旧(ステップS18~ステップS35の実行中の電源断からの電源復旧)であるものとしてステップS18に処理を移す。 In step S16, the main CPU 110a determines whether or not a backup flag indicating that the power is restored is saved in the game RWM area of the main RAM 110c. If the backup flag is saved, the process is moved to step S17 assuming that the power is restored, and if the backup flag is not saved, the power is turned on for the first time or irregular power restoration (steps S18 to step). The process is transferred to step S18 assuming that the power is restored from the power failure during execution of S35).

メインCPU110aは、ステップS17において、メインRAM110cの遊技用RWM領域のチェックサム(異常判定データ)を算出し、遊技用RWM領域にセーブされているバックアップフラグをクリアする。 In step S17, the main CPU 110a calculates a checksum (abnormality determination data) of the game RWM area of the main RAM 110c, and clears the backup flag saved in the game RWM area.

メインCPU110aは、ステップS18において、設定変更操作があったか否かを判定する。具体的には、設定キースイッチ112a、及び、RWMクリアスイッチ111aがON状態であるか否かを判定する。設定変更操作があった場合には、設定変更モードに移行するものとしてステップS19に処理を移し、設定変更操作がなかった場合には、ステップS20に処理を移す。 The main CPU 110a determines in step S18 whether or not there has been a setting change operation. Specifically, it is determined whether or not the setting key switch 112a and the RWM clear switch 111a are in the ON state. If there is a setting change operation, the process is transferred to step S19 as a transition to the setting change mode, and if there is no setting change operation, the process is transferred to step S20.

メインCPU110aは、ステップS19において、設定変更処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、RWMクリアスイッチ111aの操作に基づいて、遊技の有利度合いの段階である(大当たり判定で大当たりと判定される確率の)設定値を変更(更新)し、設定キースイッチ112aの操作によって設定値を確定する処理を行う。本処理を終えると、ステップS24に処理を移す。 The main CPU 110a performs a setting change process (game program) in step S19. Specifically, based on the operation of the RWM clear switch 111a, the set value (probability of being determined as a jackpot in the jackpot determination) at the stage of the advantage of the game is changed (updated), and the setting key switch 112a is operated. Performs the process of confirming the set value. When this process is completed, the process is transferred to step S24.

メインCPU110aは、ステップS20において、チェックサムが正常であるか否かを判定する。具体的には、メインRAM110cの遊技用RWM領域にセーブされているチェックサムと、ステップS17で算出したチェックサムが一致するか否かを判定する。チェックサムが正常である(RWM領域のデータに異常がない)場合には、ステップS21に処理を移し、チェックサムが正常でない(RWM領域のデータに異常がある)場合には、ステップS22に処理を移す。 In step S20, the main CPU 110a determines whether or not the checksum is normal. Specifically, it is determined whether or not the checksum saved in the game RWM area of the main RAM 110c and the checksum calculated in step S17 match. If the checksum is normal (the data in the RWM area is normal), the process is transferred to step S21, and if the checksum is not normal (the data in the RWM area is abnormal), the process is performed in step S22. To move.

なお、バックアップフラグがセーブされていない場合には、初回の電源投入又は上述したイレギュラーな電源復旧であるものとして、チェックサムが異常であると判定されるようになっており、ステップS22に処理を移すことになる。 If the backup flag is not saved, it is determined that the checksum is abnormal, assuming that the power is turned on for the first time or the above-mentioned irregular power recovery, and the process is performed in step S22. Will be transferred.

メインCPU110aは、ステップS21において、設定値領域の設定値は適正範囲(ここでは、1~4)であるか否かを判定する。設定値領域の設定値が適正範囲であると判定された場合には、ステップS23に処理を移し、設定値領域の設定値が適正範囲ではないと判定された場合には、ステップS22に処理を移す。 In step S21, the main CPU 110a determines whether or not the set value in the set value area is within an appropriate range (here, 1 to 4). If it is determined that the set value in the set value area is within the appropriate range, the process is transferred to step S23, and if it is determined that the set value in the set value area is not within the appropriate range, the process is performed in step S22. Move.

メインCPU110aは、ステップS22において、復帰不可能エラー処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、情報表示器113に復帰不可能エラーを示すエラー情報「E」を表示し、演出制御基板130に復帰不可能エラーが発生したことを示す復帰不可能エラー指定コマンドを送信した後に、タイマ割込を禁止する割込禁止を設定し、出力ポートをクリアした後に遊技情報出力端子板90のセキュリティ信号端子から復帰不可能エラーの発生を示す復帰不可能エラー信号(セキュリティ信号)を出力し、電源供給が完全に断たれるまで待機する処理を行う。これにより、演出制御基板130では、復帰不可能エラーが発生したことを示す復帰不可能エラー報知を実行するための処理が行われることになる。 In step S22, the main CPU 110a performs non-recoverable error processing (game program). Specifically, after displaying error information "E" indicating an unrecoverable error on the information display 113 and transmitting an unrecoverable error designation command indicating that an unrecoverable error has occurred on the effect control board 130. , Prohibits timer interruption After setting interrupt prohibition and clearing the output port, an unrecoverable error signal (security signal) indicating the occurrence of an unrecoverable error is output from the security signal terminal of the game information output terminal board 90. Then, the process of waiting until the power supply is completely cut off is performed. As a result, the effect control board 130 is to perform a process for executing the non-recoverable error notification indicating that the non-recoverable error has occurred.

「復帰不可能エラー」とは、遊技の制御が行われなくなる(遊技の制御に移行しなくなる)エラー状態となっており、設定変更処理が実行されないと解除されないようになっている。そのため、復帰不可能エラーが発生した場合には、電源基板160に設けられる電源スイッチをOFFにした後に、設定変更操作を伴わずに電源スイッチをONにしたとしても解除されることがなく、設定変更操作を伴って電源スイッチをONにしなければならなくなっている。なお、復帰不可能エラー中にあっては、各種入力装置(各種スイッチ、各種センサ)からの信号入力の有無を一切監視しないようになっている。 The "unrecoverable error" is an error state in which the control of the game is not performed (the game cannot be controlled), and the error cannot be cleared unless the setting change process is executed. Therefore, when an unrecoverable error occurs, even if the power switch provided on the power supply board 160 is turned off and then turned on without the setting change operation, the power switch is not canceled and the setting is made. The power switch must be turned on with the change operation. It should be noted that during an unrecoverable error, the presence or absence of signal input from various input devices (various switches, various sensors) is not monitored at all.

「復帰不可能エラー報知」とは、画像表示装置に復帰不可能エラーが発生したことを認識させるための復帰不可能エラー画面(「復帰不可能エラーです。設定変更を行って下さい」)を表示したり、枠用照明装置10や盤用照明装置74を電源断まで所定の発光色(例えば赤)で全点灯させたり、音声出力装置9から復帰不可能エラーが発生したことを示す復帰不可能エラー音(「復帰不可能エラーです」+ブザー音)を電源断まで出力したりすることである。 "Unrecoverable error notification" displays an unrecoverable error screen ("Unrecoverable error. Please change the settings") to let the image display device recognize that an unrecoverable error has occurred. Or, the frame lighting device 10 or the panel lighting device 74 is fully lit with a predetermined emission color (for example, red) until the power is turned off, or the sound output device 9 indicates that a recovery error has occurred. It is to output an error sound ("It is an unrecoverable error" + buzzer sound) until the power is turned off.

メインCPU110aは、ステップS23において、RWMクリア操作があったか否かを判定する。具体的には、RWMクリアスイッチ111aがON状態であるか否かを判定する。RWMクリア操作があった場合には、RWMクリアを行うものとしてステップS24に処理を移し、RWMクリア操作がなかった場合には、ステップS27に処理を移す。 The main CPU 110a determines in step S23 whether or not the RWM clear operation has been performed. Specifically, it is determined whether or not the RWM clear switch 111a is in the ON state. If there is an RWM clear operation, the process is transferred to step S24 as if the RWM clear operation is performed, and if there is no RWM clear operation, the process is transferred to step S27.

メインCPU110aは、ステップS24において、RWMクリア処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、RWMクリアスイッチ111aの操作に基づいて、遊技の制御状態を初期化(遊技用RWM領域の設定値領域以外を初期化)するための処理を行う。 The main CPU 110a performs an RWM clearing process (game program) in step S24. Specifically, based on the operation of the RWM clear switch 111a, a process for initializing the control state of the game (initializing a region other than the set value region of the RWM region for the game) is performed.

メインCPU110aは、ステップS25において、駆動源初期動作処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、盤面ユニット500に設けられるとともに遊技の進行に応じて主制御基板110が作動させることになる各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)を所定期間に亘って初期動作させるための処理を行う。なお、各種駆動源の初期動作についての詳細は後述する。 In step S25, the main CPU 110a performs a drive source initial operation process (game program). Specifically, various drive sources (second start opening opening / closing solenoid 48b, first winning opening opening / closing solenoid 51b, flow) provided on the board unit 500 and operated by the main control board 110 according to the progress of the game. The path switching solenoid 52b and the second large winning opening opening / closing solenoid 57b) are subjected to processing for initial operation over a predetermined period. The details of the initial operation of various drive sources will be described later.

メインCPU110aは、ステップS26において、遊技の制御状態が初期化されたこと及び現在の遊技状態(ここでは通常遊技状態としての非時短遊技状態)を示す電源投入指定コマンドを払出制御基板120及び演出制御基板130に送信し、ステップS33に処理を移す。これにより、演出制御基板130では、遊技の制御状態が初期化されたこと示す電源投入報知を実行するための処理が行われることになる。 In step S26, the main CPU 110a issues a power-on designation command indicating that the game control state has been initialized and the current game state (here, a non-time-saving game state as a normal game state). It is transmitted to the substrate 130 and the process is transferred to step S33. As a result, the effect control board 130 performs a process for executing the power-on notification indicating that the control state of the game has been initialized.

「電源投入報知」とは、画像表示装置に遊技の制御状態が初期化されたことを認識させるための電源投入時の初期画面(背景画像と初期演出図柄「135」)を表示したり、枠用照明装置10や盤用照明装置74を所定期間(例えば60秒間)に亘って所定の発光色(例えば白)で全点灯させたり、音声出力装置9からRWM領域が初期化されたことを示す電源投入報知音(「RWMがクリアされました」+ブザー音)を所定期間(例えば30秒間)に亘って出力したりすることである。
なお、電源投入報知において、第1画像表示装置70、第2画像表示装置71に初期画面を表示するのではなく、第1画像表示装置70、第2画像表示装置71にRWM領域がクリアされたことを報知する表示を表示するようにしてもよい。
"Power-on notification" is to display the initial screen (background image and initial effect symbol "135") at the time of power-on to make the image display device recognize that the control state of the game has been initialized, or to display a frame. It indicates that the lighting device 10 or the lighting device 74 for the panel is fully lit with a predetermined emission color (for example, white) for a predetermined period (for example, 60 seconds), or the RWM area is initialized from the audio output device 9. The power-on notification sound (“RWM has been cleared” + buzzer sound) is output for a predetermined period (for example, 30 seconds).
In the power-on notification, the RWM area was cleared on the first image display device 70 and the second image display device 71 instead of displaying the initial screen on the first image display device 70 and the second image display device 71. A display for notifying that may be displayed.

メインCPU110aは、ステップS27において、設定確認操作があったか否かを判定する。具体的には、設定キースイッチ112aがON状態であるか否かを判定する。設定確認操作があった場合には、設定確認モードに移行するものとしてステップS28に処理を移し、設定確認操作がなかった場合には、遊技の制御状態を電源断前の状態に復帰させるためにステップS30に処理を移す。 The main CPU 110a determines in step S27 whether or not the setting confirmation operation has been performed. Specifically, it is determined whether or not the setting key switch 112a is in the ON state. If there is a setting confirmation operation, the process is transferred to step S28 as a transition to the setting confirmation mode, and if there is no setting confirmation operation, the control state of the game is returned to the state before the power was turned off. The process is transferred to step S30.

メインCPU110aは、ステップS28において、設定確認処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、遊技用RWM領域の設定値(遊技中)領域にセーブされている設定値を情報表示器113に表示させ、設定キースイッチ112aの操作によって設定値の確認を終了させるための処理を行う。 The main CPU 110a performs a setting confirmation process (game program) in step S28. Specifically, a process for displaying the set value saved in the set value (during game) area of the game RWM area on the information display 113 and ending the confirmation of the set value by operating the setting key switch 112a. I do.

メインCPU110aは、ステップS29において、駆動源初期動作処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、上述した各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)を所定期間に亘って初期動作させるための処理を行う。なお、各種駆動源の初期動作についての詳細は後述する。 In step S29, the main CPU 110a performs a drive source initial operation process (game program). Specifically, the above-mentioned various drive sources (second start opening opening / closing solenoid 48b, first winning opening opening / closing solenoid 51b, flow path switching solenoid 52b, second winning opening opening / closing solenoid 57b) are initially used for a predetermined period. Perform the process to operate. The details of the initial operation of various drive sources will be described later.

メインCPU110aは、ステップS30において、メインRAM110cの遊技用RWM領域にセーブされているチェックサムをクリア(0クリア)する等の電源復旧時のRWM領域の設定を行う。これにより、遊技の進行状態(制御状態)が電源断前の状態に復帰(復旧)するので、電源断前の状態から遊技を再開することが可能となる。 In step S30, the main CPU 110a sets the RWM area at the time of power restoration, such as clearing (clearing 0) the checksum saved in the game RWM area of the main RAM 110c. As a result, the progress state (control state) of the game is restored (recovered) to the state before the power is turned off, so that the game can be restarted from the state before the power is turned off.

メインCPU110aは、ステップS31において、遊技の制御状態が復旧したこと及び停電発生前の遊技状態を示す電源復旧指定コマンドを演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130では、設定確認報知等を終了させて遊技の制御状態が電源断前の状態に復帰したことを示す電源復旧報知を実行するための処理が行われることになる。 In step S31, the main CPU 110a transmits to the effect control board 130 a power restoration designation command indicating that the control state of the game has been restored and the game state before the occurrence of a power failure. As a result, the effect control board 130 performs a process for executing the power recovery notification indicating that the control state of the game has returned to the state before the power was cut off by ending the setting confirmation notification and the like.

「電源復旧報知」とは、画像表示装置に遊技の制御状態が電源断前の状態に復帰したことを認識させるため電源復旧画面を所定期間(例えば30秒間)に亘って表示したり、枠用照明装置10や盤用照明装置74を所定期間(例えば60秒間)に亘って所定の発光色(例えば白)で全点灯させたり、音声出力装置9から電源が(停電から)復旧したことを示す電源復旧報知音(ブザー音)を所定期間(例えば30秒間)に亘って出力したりすることである。 "Power recovery notification" is to display the power recovery screen for a predetermined period (for example, 30 seconds) in order to make the image display device recognize that the control state of the game has returned to the state before the power was cut off, or for a frame. It indicates that the lighting device 10 or the panel lighting device 74 is fully lit with a predetermined emission color (for example, white) for a predetermined period (for example, 60 seconds), or the power supply is restored from the audio output device 9 (from a power failure). The power restoration notification sound (buzzer sound) is output for a predetermined period (for example, 30 seconds).

メインCPU110aは、ステップS32において、その他のコマンド(後述する特別図柄記憶指定コマンド、普通図柄記憶指定コマンド等)を演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130では特図保留数を把握することが可能となると共に、画像表示装置に第1保留アイコンや第2保留アイコンを表示させるための処理が行われることになる。 In step S32, the main CPU 110a transmits other commands (special symbol storage designation command, ordinary symbol storage designation command, etc., which will be described later) to the effect control board 130. As a result, the effect control board 130 can grasp the number of special figure holdings, and also performs a process for displaying the first holding icon and the second holding icon on the image display device.

メインCPU110aは、ステップS33において、設定値指定コマンドを演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130では現在の設定値を把握することが可能となる。なお、この設定値指定コマンドは、電源投入指定コマンドや電源復旧指定コマンドが送信される前に演出制御基板130に送信してもよい。また、設定値指定コマンドを特別図柄の変動表示の開始毎にも送信してもよいし、大当たり遊技の開始毎にも送信してもよい。 In step S33, the main CPU 110a transmits a set value designation command to the effect control board 130. This makes it possible for the effect control board 130 to grasp the current set value. The setting value designation command may be transmitted to the effect control board 130 before the power-on designation command or the power recovery designation command is transmitted. Further, the setting value designation command may be transmitted at each start of the variable display of the special symbol, or may be transmitted at each start of the jackpot game.

メインCPU110aは、ステップS34において、タイマ割込(4ミリ秒)を発生させるためのCTC(カウンタタイマサーキット)を起動し、ステップS35において、全割込を許可することで遊技の進行制御(主制御基板110のタイマ割込)を開始し、今回の初期設定処理を終了する。 The main CPU 110a activates a CTC (counter timer circuit) for generating a timer interrupt (4 milliseconds) in step S34, and permits all interrupts in step S35 to control the progress of the game (main control). The timer interrupt of the board 110) is started, and the initial setting process of this time is completed.

つまり、遊技機1の電源がONとなってから初期設定処理が終了するまでは、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態となり、初期設定処理が終了した後は遊技の進行制御が行われる遊技可能状態となる。 That is, from the time the power of the gaming machine 1 is turned on until the initial setting process is completed, the state is before the start before the game progress control is started, and after the initial setting process is completed, the game progress control is performed. It will be ready for the game to be played.

このように、設定変更中(設定変更モード中)や設定確認中(設定確認モード中)において、遊技機1の正面(表面)では、状態確認表示器68、第1画像表示装置70、第2画像表示装置71、枠用照明装置10や盤用照明装置74を確認することで設定変更中であることを認識可能であり、背面(裏面)では、情報表示器113を確認することで設定変更中であることを認識可能となっている。つまり、遊技機1の正面(表面)と背面(裏面)との何れからでも設定変更中であるか否かを把握可能となる。 In this way, while the settings are being changed (during the setting change mode) or the settings are being confirmed (during the setting confirmation mode), the state confirmation display 68, the first image display device 70, and the second are on the front surface (front surface) of the gaming machine 1. It is possible to recognize that the setting is being changed by checking the image display device 71, the frame lighting device 10, and the panel lighting device 74, and on the back surface (back surface), the setting is changed by checking the information display 113. It is possible to recognize that it is inside. That is, it is possible to grasp whether or not the setting is being changed from either the front surface (front surface) or the back surface (back surface) of the gaming machine 1.

なお、電源投入指定コマンド及び電源復旧指定コマンドには、現在の遊技状態を示す情報を含めて送信するようにしているが、電源投入指定コマンドや電源復旧指定コマンドを送信した後に、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するようにしてもよい。 In addition, although the power-on designation command and the power recovery designation command are sent including the information indicating the current game state, the current game state is sent after the power-on designation command and the power recovery designation command are sent. You may send a game state specification command indicating.

また、設定変更中フラグの有無を判定しないようにすることで、前回の電源断が設定変更中に発生した場合であっても復帰不可能エラー処理が行われないようにしてもよい。 Further, by not determining the presence / absence of the setting changing flag, the unrecoverable error processing may not be performed even if the previous power failure occurs during the setting change.

また、電源断の発生時や電源の投入時において、遊技用RWM領域(設定値領域を除く)のチェックサムを算出するようになっているが、全RWM領域のチェックサムを算出するようにしてもよいし、遊技用RWM領域のチェックサムと情報用RWM領域のチェックサムを別個に算出し、何れか一方のチェックサムが異常である場合に復帰不可能エラー処理に移行させるようにしてもよい。 Further, when the power is turned off or when the power is turned on, the checksum of the game RWM area (excluding the set value area) is calculated, but the checksum of the entire RWM area is calculated. Alternatively, the checksum of the game RWM area and the checksum of the information RWM area may be calculated separately, and if one of the checksums is abnormal, the checksum may be shifted to the unrecoverable error processing. ..

(主制御基板のタイマ割込処理)
図9を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理(遊技用プログラム及び情報用プログラム)を説明する。図9は、主制御基板110におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
(Timer interrupt processing on the main control board)
A timer interrupt process (game program and information program) of the main control board 110 will be described with reference to FIG. 9. FIG. 9 is a flowchart showing a timer interrupt process on the main control board 110.

このタイマ割込処理は、メイン処理の初期設定処理が終了した後において、主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路から所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが入力されることで実行され、遊技の進行を制御するようになっている。 In this timer interrupt process, after the initial setting process of the main process is completed, a clock pulse is input from the reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 110 at predetermined cycles (4 milliseconds). It is executed by that, and it is designed to control the progress of the game.

まず、メインCPU110aは、ステップS100において、レジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させ、ステップS110において、時間制御処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、特別図柄の停止時間や特別電動役物の開放時間等の各種タイマカウンタを更新する処理を行う。 First, in step S100, the main CPU 110a saves the information stored in the register to the stack area, and in step S110, performs a time control process (game program). Specifically, it performs a process of updating various timer counters such as a stop time of a special symbol and an opening time of a special electric accessory.

メインCPU110aは、ステップS120において、特定乱数値更新処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値、当たり判定用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図変動パターン判定用乱数値の更新を行う具体的には、それぞれの乱数値および乱数カウンタを+1加算して更新する処理を行う。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが周回の初期値まで戻った場合には、対応する初期乱数値を新たな周回初期値として設定して乱数値を新たに更新する。 The main CPU 110a performs a specific random number value update process (game program) in step S120. Specifically, the random number value for jackpot judgment, the random number value for special symbol judgment, the random number value for special figure fluctuation pattern judgment, the random number value for hit judgment, the random number value for normal symbol judgment, and the random number value for normal figure fluctuation pattern judgment are updated. Specifically, each random number value and random number counter are added by +1 and updated. If the added random number counter exceeds the maximum value of the random number range (when the random number counter makes one round), the random number counter is returned to 0, and when the random number counter returns to the initial value of the round, it corresponds. The initial random number value to be set is set as a new lap initial value, and the random number value is newly updated.

メインCPU110aは、ステップS130において、初期乱数値更新処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、ステップS30と同様に、大当たり判定用初期乱数値、特別図柄判定用初期乱数値、当たり判定用初期乱数値、普通図柄決定用初期乱数値を更新する処理を行う。 The main CPU 110a performs an initial random number value update process (game program) in step S130. Specifically, as in step S30, the process of updating the initial random number value for jackpot determination, the initial random number value for special symbol determination, the initial random number value for hit determination, and the initial random number value for normal symbol determination is performed.

メインCPU110aは、ステップS200において、入力制御処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、一般入賞口検出スイッチ43a、第1大入賞口検出スイッチ50a、第2大入賞口検出スイッチ56a、第1始動口検出スイッチ45a、第2始動口検出スイッチ47a、ゲート検出スイッチ44a、特定領域検出スイッチ53a等の各種スイッチに入力があったか否かを判定し、入力があった場合に所定のデータをセットする処理を行う。なお、入力制御処理の詳細は後述する。 The main CPU 110a performs an input control process (game program) in step S200. Specifically, the general winning opening detection switch 43a, the first winning opening detection switch 50a, the second winning opening detection switch 56a, the first starting opening detection switch 45a, the second starting opening detection switch 47a, and the gate detection switch 44a. , It is determined whether or not there is an input to various switches such as the specific area detection switch 53a, and if there is an input, a process of setting predetermined data is performed. The details of the input control process will be described later.

メインCPU110aは、ステップS300において、特図特電制御処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、第1始動口45又は第2始動口47への遊技球の入賞に基づき取得された特図判定情報の判定、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示、大入賞口(第1大入賞口50、第2大入賞口56)の開閉、遊技状態の設定等の処理を行う。なお、特図特電制御処理の詳細は後述する。 In step S300, the main CPU 110a performs a special figure special electric control process (game program). Specifically, the determination of the special symbol determination information acquired based on the winning of the game ball to the first starting port 45 or the second starting port 47, the variable display of the first special symbol or the second special symbol, and the large winning opening. Processing such as opening / closing (first big winning opening 50, second big winning opening 56) and setting the game state is performed. The details of the special figure special electric control process will be described later.

メインCPU110aは、ステップS400において、普図普電制御処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、普図ゲート44への遊技球の通過に基づく取得された普図判定情報の判定、普通図柄の変動表示、第2始動口47の開閉(補助遊技)等の処理を行う。なお、普図普電制御処理の詳細は後述する。 In step S400, the main CPU 110a performs the Fuzu-fuden control process (game program). Specifically, processing such as determination of the acquired normal map determination information based on the passage of the game ball to the normal map gate 44, variable display of the normal symbol, opening / closing of the second starting port 47 (auxiliary game), and the like is performed. The details of the Fuzu Fuden control process will be described later.

なお、普図普電制御処理で行われる普図判定情報の判定結果として決定される当たり普通図柄の種類、ハズレ普通図柄の種類については、設定値によって変化せずに同一となっている。このようにすることで、複雑な遊技性となり過ぎず、遊技者が安心して遊技を行うことが可能となる。 It should be noted that the type of the hit normal symbol and the type of the lost normal symbol determined as the judgment result of the normal figure determination information performed by the normal figure and normal electric control process are the same without changing depending on the set value. By doing so, the game playability is not too complicated, and the player can play the game with peace of mind.

また、普図普電制御処理で行われる普図判定情報の判定結果として決定される各種当たり普通図柄の選択割合、各種ハズレ普通図柄の選択割合については、設定値によって変化せずに一定となっている。このようにすることで、遊技者の有利度合いが設定値によって極端に変わってしまうことがなくなり、遊技者が安心して遊技を行うことが可能となる。 In addition, the selection ratio of the normal symbols for each type and the selection ratio of the various lost ordinary symbols, which are determined as the judgment result of the normal symbol judgment information performed by the normal map and electric control process, are constant without changing depending on the set value. ing. By doing so, the degree of advantage of the player does not change drastically depending on the set value, and the player can play the game with peace of mind.

メインCPU110aは、ステップS500において、払出制御処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、メインRAM110cに記憶される各種の賞球カウンタを参照し、各種入賞口(一般入賞口43、第1始動口45、第2始動口47、第1大入賞口50、第2大入賞口56)に対応する払出数指定コマンドを払出制御基板120に送信するための処理を行う。これにより、払出制御基板120によって払出装置95から賞球を払い出すための処理が実行されることになる。 The main CPU 110a performs a payout control process (game program) in step S500. Specifically, referring to various prize ball counters stored in the main RAM 110c, various winning openings (general winning opening 43, first starting opening 45, second starting opening 47, first large winning opening 50, second). A process for transmitting a payout number designation command corresponding to the large winning opening 56) to the payout control board 120 is performed. As a result, the payout control board 120 executes a process for paying out the prize balls from the payout device 95.

メインCPU110aは、ステップS600において、異常判定処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、各種エラー(補助遊技中でないときに第2始動口47に遊技球が入賞したり、特別遊技中でないときに大入賞口に遊技球が入賞したりする不正入賞エラー、各種入賞口に入賞した遊技球数と入賞球を流下させる入賞球流路から排出される遊技球数が一致しない異常入賞エラー、磁気検出センサ57aによって異常な磁気を所定期間に亘って検出する磁気エラー、電波検出センサ58aによって異常な電波を所定期間に亘って検出する電波エラー、開放検出スイッチ31aがOFF状態からON状態になる扉開放エラー、遊技の進行制御が行われている間にRWMクリアスイッチ111aや設定キースイッチ112aが操作される操作エラー)が発生したか否かを判定し、発生したエラーに対応するエラー指定コマンドを演出制御基板130に送信するための処理を行う。これにより、演出制御基板130によってエラー報知を行うための処理が実行されることになる。 The main CPU 110a performs an abnormality determination process (game program) in step S600. Specifically, various errors (illegal winning errors such as a game ball winning in the second starting port 47 when not in an auxiliary game, or a game ball winning in a large winning opening when not in a special game, various winnings An abnormal winning error in which the number of game balls won in the mouth and the number of game balls discharged from the winning ball flow path that causes the winning ball to flow down do not match, a magnetic error that detects abnormal magnetism over a predetermined period by the magnetic detection sensor 57a, A radio wave error that detects an abnormal radio wave by the radio wave detection sensor 58a for a predetermined period, a door opening error that the open detection switch 31a changes from the OFF state to the ON state, and the RWM clear switch 111a while the progress control of the game is being performed. And an operation error in which the setting key switch 112a is operated) is determined, and a process for transmitting an error designation command corresponding to the generated error to the effect control board 130 is performed. As a result, the effect control board 130 executes a process for notifying an error.

メインCPU110aは、ステップS700において、データ作成処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、第2始動口開閉ソレノイド48bに出力する始動口開閉データ、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、第2大入賞口開閉ソレノイド57bに出力する大入賞口開閉データ、第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61に出力する特別図柄表示データ、普通図柄表示器62に出力する普通図柄表示データ、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64に出力する特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示器65に出力する普通図柄保留表示データ等のデータを作成する処理を行う。 The main CPU 110a performs a data creation process (game program) in step S700. Specifically, the start opening opening / closing data output to the second starting opening opening / closing solenoid 48b, the large winning opening opening / closing data output to the first winning opening opening / closing solenoid 51b, the second winning opening opening / closing solenoid 57b, and the first special symbol. Display 60, special symbol display data output to the second special symbol display 61, normal symbol display data to be output to the normal symbol display 62, first special symbol hold display 63, second special symbol hold display 64. Performs a process of creating data such as special symbol hold display data to be output and normal symbol hold display data to be output to the normal symbol hold display 65.

メインCPU110aは、ステップS720において、外部情報データ作成処理を行う。具体的には、遊技情報出力端子板90から出力する遊技情報データを作成する処理を行う。なお、外部情報データ作成処理の詳細は後述する。 The main CPU 110a performs the external information data creation process in step S720. Specifically, a process of creating game information data to be output from the game information output terminal board 90 is performed. The details of the external information data creation process will be described later.

メインCPU110aは、ステップS750において、出力制御処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、上記ステップS700で作成した始動口開閉データ、及び、大入賞口開閉データ等の信号を出力させたり、上記ステップS720で作成した遊技情報データ等の信号を出力させたりするポート出力処理や、特別図柄表示データ、普通図柄表示データ、特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示データ等の信号を出力させる表示出力処理や、払出制御基板120の払出状態を確認するための払出状態確認指定コマンドを払出制御基板120に送信したり、後述する賞球カウンタ(3個賞球カウンタ、10個賞球カウンタ、15個賞球カウンタ)を参照し、各種入賞口に対応する払出数指定コマンドを払出制御基板120に送信したりするための処理を行う。これにより払出制御基板120が遊技球払出装置100から賞球を払い出すための制御を実行する。 The main CPU 110a performs an output control process (game program) in step S750. Specifically, the port output for outputting the signal such as the start opening opening / closing data and the big winning opening opening / closing data created in step S700, or outputting the signal such as the game information data created in step S720. Processing, display output processing to output signals such as special symbol display data, normal symbol display data, special symbol hold display data, normal symbol hold display data, and payout status confirmation to check the payout status of the payout control board 120. A designated command is sent to the payout control board 120, or a payout number designation command corresponding to various winning openings is referred to by referring to the prize ball counter (3 prize ball counter, 10 prize ball counter, 15 prize ball counter) described later. Is sent to the payout control board 120. As a result, the payout control board 120 executes control for paying out the prize balls from the game ball payout device 100.

メインCPU110aは、ステップS800において、情報用プログラム呼出時処理を行う。具体的には、割込を禁止した後にフラグレジスタを遊技用RWM領域に退避し、CALL命令によって対象となる情報用プログラムを呼び出すための処理を行う。 In step S800, the main CPU 110a performs information program call-time processing. Specifically, after the interruption is prohibited, the flag register is saved in the game RWM area, and a process for calling the target information program by the CALL instruction is performed.

メインCPU110aは、ステップS810において、遊技球計数処理(情報用プログラム)を行う。具体的には、通常遊技状態中における各種入賞口(一般入賞口、大入賞口始動口)への遊技球の入賞に基づく賞球の払出数である通常中払出数、通常遊技状態中におけるアウト球検出スイッチ39aで検出された遊技球数である通常中アウト数、遊技状態に拘らずにアウト球検出スイッチ39aで検出された遊技球数である総アウト数といった遊技実績情報を計数するための処理を行う。 The main CPU 110a performs a game ball counting process (information program) in step S810. Specifically, the number of normal medium payouts, which is the number of prize balls paid out based on the winning of game balls to various winning openings (general winning opening, large winning opening starting opening) during the normal gaming state, and out during the normal gaming state. For counting game performance information such as the number of normal medium outs, which is the number of game balls detected by the ball detection switch 39a, and the total number of outs, which is the number of game balls detected by the out ball detection switch 39a regardless of the game state. Perform processing.

なお、総アウト数、通常中払出数、及び、通常中アウト数については、設定値を変化させたとしても影響を受けない(設定値とは無関係な)遊技実績情報となっているため、これらを計数しておくことで設定値の影響を排除した性能情報(後述する通常ベース値)を算出することが可能となり、遊技機1の性能把握に役立てることが可能となる。 It should be noted that the total number of outs, the number of normal payouts, and the number of normal outs are not affected even if the set value is changed (irrelevant to the set value). By counting the numbers, it is possible to calculate the performance information (normal base value described later) excluding the influence of the set value, which is useful for grasping the performance of the gaming machine 1.

メインCPU110aは、ステップS830において、通常ベース値算出処理(情報用プログラム)を行う。具体的には、総アウト数によって区切られる現在の遊技区間における通常ベース値((通常中払出数÷通常中アウト数)×100)を算出すると共に、情報用RWM領域に設定されるベース記憶領域の第1領域に小数点第一位で四捨五入した通常ベース値をセーブする処理を行う。 In step S830, the main CPU 110a normally performs a base value calculation process (information program). Specifically, the normal base value ((normal medium payout number ÷ normal medium out number) × 100) in the current game section divided by the total number of outs is calculated, and the base storage area set in the information RWM area is calculated. The process of saving the normal base value rounded to the first decimal place is performed in the first area of.

なお、遊技区間は、総アウト数が6万個となる毎に更新されるようになっており、ベース記憶領域は、現在の遊技区間における通常ベース値が記憶される第1領域と、1回前の遊技区間における通常ベース値を記憶するための第2領域と、2回前の遊技区間における通常ベース値を記憶するための第3領域と、3回前の遊技区間における通常ベース値を記憶するための第4領域とが設けられており、現在を含む4つの遊技区間分の通常ベース値がそれぞれの領域にセーブされることになる。 The game section is updated every time the total number of outs reaches 60,000, and the base storage area is once with the first area in which the normal base value in the current game section is stored. The second area for storing the normal base value in the previous game section, the third area for storing the normal base value in the game section two times before, and the normal base value in the game section three times before are stored. A fourth area is provided for this purpose, and the normal base values for the four game sections including the present are saved in each area.

メインCPU110aは、ステップS850において、性能表示データ設定処理(情報用プログラム)を行う。具体的には、性能情報算出処理で算出されてベース記憶領域にセーブされている4つの遊技区間分の通常ベース値(性能情報)を5秒毎に切り替えながら情報表示器113に表示させるための性能表示データを設定する処理を行う。なお、性能表示データ設定処理の詳細は後述する。 In step S850, the main CPU 110a performs a performance display data setting process (information program). Specifically, for displaying on the information display 113 while switching the normal base values (performance information) for the four game sections calculated by the performance information calculation process and saved in the base storage area every 5 seconds. Performs the process of setting the performance display data. The details of the performance display data setting process will be described later.

メインCPU110aは、ステップS870において、試験データ作成処理(情報用プログラム)を行う。具体的には、遊技機1の試験を行う際に使用する試験設備に出力する試験データ(試験情報)を作成する処理を行う。 The main CPU 110a performs a test data creation process (information program) in step S870. Specifically, a process of creating test data (test information) to be output to the test equipment used when testing the gaming machine 1 is performed.

メインCPU110aは、ステップS880において、出力制御処理(情報用プログラム)を行う。具体的には、上記ステップS850で設定した性能表示データ(性能情報)等の信号を各種表示器に出力させる表示出力処理や、上記ステップS870で作成した試験データ等の信号を出力する処理を行う。 The main CPU 110a performs an output control process (information program) in step S880. Specifically, a display output process for outputting signals such as performance display data (performance information) set in step S850 to various indicators and a process for outputting signals such as test data created in step S870 are performed. ..

メインCPU110aは、ステップS890において、遊技用プログラム復帰時処理を行う。具体的には、フラグレジスタを遊技用RWM領域から復帰し、割込を許可して遊技用プログラムに復帰するための処理を行う。 In step S890, the main CPU 110a performs a game program return time process. Specifically, a process for returning the flag register from the game RWM area, permitting interruption, and returning to the game program is performed.

メインCPU110aは、ステップS900において、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させ、今回のタイマ割込処理を終了する。 In step S900, the main CPU 110a returns the information saved in step S100 to the register of the main CPU 110a, and ends the timer interrupt process this time.

このように、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態(設定変更モード中、RWMクリアモード中、及び、設定確認モード中)においてはタイマ割込が実行されることがないため、払出数やアウト数の計数、通常ベース値の算出、通常ベース値の表示が行われないようになっているため、主制御基板における制御負担を軽減することが可能となる。 In this way, the timer interrupt is not executed in the pre-start state (during the setting change mode, the RWM clear mode, and the setting confirmation mode) before the game progress control is started, so that the payout is performed. Since the number and the number of outs are not counted, the normal base value is calculated, and the normal base value is not displayed, it is possible to reduce the control load on the main control board.

(主制御基板の入力制御処理)
図10を用いて、主制御基板110の入力制御処理(遊技用プログラム)を説明する。図10は、主制御基板110における入力制御処理を示すフローチャートである。
(Input control processing of the main control board)
The input control process (game program) of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 10 is a flowchart showing an input control process on the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS210において、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、一般入賞口検出スイッチ43aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が一般入賞口43に入賞したか否かを判定して、払出装置95から賞球を払い出すための処理を行う。 First, the main CPU 110a performs the general winning opening detection switch input process in step S210. Specifically, for determining whether the detection signal is input from the general winning opening detection switch 43a, that is, whether or not the game ball has won the general winning opening 43, and paying out the winning ball from the payout device 95. Perform processing.

メインCPU110aは、ステップS220において、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、第1大入賞口検出スイッチ50a又は第2大入賞口検出スイッチ56aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第1大入賞口50又は第2大入賞口56に入賞したか否かを判定して、払出装置95から賞球を払い出すための処理を行う。 In step S220, the main CPU 110a performs a large winning opening detection switch input process. Specifically, has the detection signal been input from the first prize opening detection switch 50a or the second prize opening detection switch 56a, that is, the game ball has won the first prize opening 50 or the second prize opening 56. It is determined whether or not the prize ball has been paid out, and a process for paying out the prize ball from the payout device 95 is performed.

メインCPU110aは、ステップS230において、第1始動口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、第1始動口検出スイッチ45aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第1始動口45に入賞したか否かを判定して、払出装置95から賞球を払い出すための処理を行うと共に、特図判定情報を取得して記憶するための処理を行う。なお、第1始動口検出スイッチ入力処理の詳細は後述する。 The main CPU 110a performs the first start port detection switch input process in step S230. Specifically, it is determined whether the detection signal is input from the first start port detection switch 45a, that is, whether or not the game ball has won the first start port 45, and the prize ball is paid out from the payout device 95. In addition to performing the processing for acquiring and storing the special figure determination information. The details of the first start port detection switch input process will be described later.

メインCPU110aは、ステップS240において、第2始動口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、第2始動口検出スイッチ47aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第2始動口47に入賞したか否かを判定して、払出装置95から賞球を払い出すための処理を行うと共に、特図判定情報を取得して記憶するための処理を行う。なお、第2始動口検出スイッチ入力処理の詳細は後述する。 The main CPU 110a performs the second start port detection switch input process in step S240. Specifically, it is determined whether the detection signal is input from the second start port detection switch 47a, that is, whether or not the game ball has won the second start port 47, and the prize ball is paid out from the payout device 95. In addition to performing the processing for acquiring and storing the special figure determination information. The details of the second start port detection switch input process will be described later.

メインCPU110aは、ステップS250において、ゲート検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、ゲート検出スイッチ44aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が普図ゲート44を通過したか否かを判定して、普図判定情報を取得して記憶するための処理を行う。 The main CPU 110a performs a gate detection switch input process in step S250. Specifically, a process for determining whether or not a detection signal has been input from the gate detection switch 44a, that is, whether or not the game ball has passed through the normal map gate 44, and acquiring and storing the normal map determination information. I do.

メインCPU110aは、ステップS260において、特定領域検出スイッチ入力処理を行い、今回の入力制御処理を終了する。具体的には、特定領域検出スイッチ53aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が特定領域53を通過したか否かを判定して、所定のデータをセットする処理を行う。なお、特定領域検出スイッチ入力処理の詳細は後述する。 In step S260, the main CPU 110a performs the specific area detection switch input process and ends the current input control process. Specifically, it is determined whether or not the detection signal from the specific area detection switch 53a has been input, that is, whether or not the game ball has passed through the specific area 53, and a process of setting predetermined data is performed. The details of the specific area detection switch input process will be described later.

(主制御基板の第1始動口検出スイッチ入力処理)
図11を用いて、主制御基板110の第1始動口検出スイッチ入力処理(遊技用プログラム)を説明する。図11は、主制御基板110における第1始動口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
(First start port detection switch input process on the main control board)
The first start port detection switch input process (game program) of the main control board 110 will be described with reference to FIG. 11. FIG. 11 is a flowchart showing a first start port detection switch input process on the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS230-1において、第1始動口検出スイッチ45aからの検出信号を入力したか否かを判定する。第1始動口検出スイッチ45aからの検出信号を入力した場合には、ステップS230-2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ45aからの検出信号を入力しなかった場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 First, the main CPU 110a determines in step S230-1 whether or not the detection signal from the first start port detection switch 45a is input. When the detection signal from the first start port detection switch 45a is input, the process is transferred to step S230-2, and when the detection signal from the first start port detection switch 45a is not input, the current first step is performed. 1 Start port detection switch Input processing is completed.

メインCPU110aは、ステップS230-2において、3個賞球のために用いる3個賞球カウンタに3個賞球を示すデータを加算して更新する処理を行い、ステップS230-3において、特図判定情報(大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値)を取得する。 In step S230-2, the main CPU 110a performs a process of adding and updating data indicating three prize balls to the three prize ball counter used for the three prize balls, and in step S230-3, the special figure determination is performed. Information (random value for jackpot judgment, random value for special symbol judgment, random value for reach judgment, random value for judgment of special figure fluctuation pattern) is acquired.

メインCPU110aは、ステップS230-4において、第1保留数(U1)が4未満であるか否かを判定する。第1保留数(U1)が4未満である場合には、ステップS230-5に処理を移し、第1保留数(U1)が4未満でない場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 In step S230-4, the main CPU 110a determines whether or not the first hold number (U1) is less than 4. If the first hold number (U1) is less than 4, the process is transferred to step S230-5, and if the first hold number (U1) is not less than 4, the first start port detection switch input process this time is performed. To finish.

メインCPU110aは、ステップS230-5において、第1保留数(U1)に「1」を加算して更新(U1←U1+1)する処理を行い、ステップS230-6において、第1保留数(U1)に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信され、画像表示装置に第1保留数(U1)に対応する数の第1保留アイコンが表示されることになる。 In step S230-5, the main CPU 110a performs a process of adding "1" to the first hold number (U1) and updating (U1 ← U1 + 1), and in step S230-6, the first hold number (U1) is set. The corresponding first special symbol storage designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, the first special symbol storage designation command is transmitted to the effect control board 130, and the number of first hold icons corresponding to the first hold number (U1) is displayed on the image display device.

メインCPU110aは、ステップS230-7において、第1特図判定情報記憶領域の第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部にステップS230-3で取得した特図判定情報を記憶する。 In step S230-7, the main CPU 110a searches for vacant storage units in order from the first storage unit in the first special figure determination information storage area, and the vacant storage units are acquired in step S230-3. The figure judgment information is stored.

メインCPU110aは、ステップS230-8において、現在が通常遊技状態(通常遊技状態)中であるか否かを判定する。通常遊技状態中である場合には、第1始動口45への遊技球の入賞に基づき取得した特図判定情報の先読み処理を行うものとしてステップS230-9に処理を移し、通常遊技状態中でない場合には、第1始動口45への遊技球の入賞に基づき取得した特図判定情報の先読み処理を行わないものとして今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 In step S230-8, the main CPU 110a determines whether or not the current gaming state (normal gaming state) is in progress. When the game is in the normal game state, the process is transferred to step S230-9 to pre-read the special figure determination information acquired based on the winning of the game ball to the first starting port 45, and the game is not in the normal game state. In this case, the pre-reading process of the special figure determination information acquired based on the winning of the game ball to the first start port 45 is not performed, and the present first start port detection switch input process is terminated.

メインCPU110aは、ステップS230-9において、第1先読み処理(事前判定処理)を行う。この第1先読み処理では、特図判定情報を先読み(事前判定)するための事前判定テーブル(図23(a)又は図23(b)参照)を選択し、今回取得した特図判定情報を第1特別図柄の変動表示が行われる前に事前判定し、該事前判定の結果(特図予定変動パターン)を演出制御基板130に通知するための第1先読み指定コマンドを生成する処理を行う。なお、事前判定テーブルの詳細は後述する。 The main CPU 110a performs a first look-ahead process (preliminary determination process) in step S230-9. In this first pre-reading process, a pre-judgment table (see FIG. 23 (a) or FIG. 23 (b)) for pre-reading (pre-judgment) the special figure determination information is selected, and the special figure determination information acquired this time is used as the first. (1) A process is performed in which a pre-determination is performed before the variation display of the special symbol is performed, and a first look-ahead designation command for notifying the effect control board 130 of the result of the pre-determination (special symbol scheduled variation pattern) is performed. The details of the pre-judgment table will be described later.

この「第1先読み指定コマンド」は、特図予定変動パターンを特定可能な情報であるため、演出制御基板130では、第1先読み指定コマンドによって特別図柄の種別、大当たり判定の判定結果、特別図柄の種類、大当たり遊技や小当たり遊技の種類(ラウンド数)、大当たり遊技の終了後の時短遊技状態における各種時短回数(J1、J2、J3)についても特定可能となる。 Since this "first look-ahead designation command" is information that can specify the special figure schedule fluctuation pattern, the effect control board 130 uses the first look-ahead designation command to determine the type of special symbol, the determination result of the jackpot determination, and the special symbol. It is also possible to specify the type, the type of big hit game or small hit game (number of rounds), and the number of various time reductions (J1, J2, J3) in the time saving game state after the end of the big hit game.

メインCPU110aは、ステップS230-10において、上記ステップS230-9で生成された第1先読み指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S230-10, the main CPU 110a sets the first look-ahead designation command generated in step S230-9 in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c.

これにより、第1先読み入賞指定コマンドが演出制御基板130に送信され、第1先読み指定コマンドに対応する第1特別図柄の変動表示が開始される前から、1又は複数の変動表示に亘って大当たり遊技が実行されることを期待させる先読み予告(連続予告演出、アイコン変化演出)が実行されることになる。 As a result, the first look-ahead winning designation command is transmitted to the effect control board 130, and even before the variable display of the first special symbol corresponding to the first look-ahead designation command is started, one or a plurality of variable displays are hit. A look-ahead notice (continuous notice effect, icon change effect) that expects the game to be executed will be executed.

なお、本実施形態では、第1保留数(U1)の上限値が「4」となっているが、これよりも多くてもよいし、少なくてもよい。また、第2保留数の上限値と比較して第2保留数の上限値を少なくしてもよい。さらに、第1特図判定情報記憶領域の第0記憶部にだけ特図判定情報が記憶されるようにすることで第1保留記憶そのものをなくしてしまってもよい。 In the present embodiment, the upper limit of the first hold number (U1) is "4", but it may be larger or smaller than this. Further, the upper limit of the second hold may be smaller than the upper limit of the second hold. Further, the first reserved storage itself may be eliminated by storing the special figure determination information only in the 0th storage unit of the first special figure determination information storage area.

(主制御基板の第2始動口検出スイッチ入力処理)
図12を用いて、主制御基板110の第2始動口検出スイッチ入力処理(遊技用プログラム)を説明する。図12は、主制御基板110における第2始動口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
(Second start port detection switch input process on the main control board)
The second start port detection switch input process (game program) of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 12 is a flowchart showing a second start port detection switch input process on the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS240-1において、第2始動口検出スイッチ47aからの検出信号を入力したか否かを判定する。第2始動口検出スイッチ47aからの検出信号を入力した場合には、ステップS240-2に処理を移し、第2始動口検出スイッチ47aからの検出信号を入力しなかった場合には、今回の第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 First, the main CPU 110a determines in step S240-1 whether or not the detection signal from the second start port detection switch 47a is input. When the detection signal from the second start port detection switch 47a is input, the process is transferred to step S240-2, and when the detection signal from the second start port detection switch 47a is not input, the present second 2 Start port detection switch Ends the input process.

メインCPU110aは、ステップS240-2において、2個賞球のために用いる2個賞球カウンタに2個賞球を示すデータを加算して更新する処理を行い、ステップS240-3において、特図判定情報(大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値)を取得する。 In step S240-2, the main CPU 110a performs a process of adding and updating data indicating two prize balls to the two prize ball counter used for the two prize balls, and in step S240-3, the special figure determination is performed. Information (random value for jackpot judgment, random value for special symbol judgment, random value for reach judgment, random value for judgment of special figure fluctuation pattern) is acquired.

メインCPU110aは、ステップS240-4において、第2保留数(U2)が4未満であるか否かを判定する。第2保留数(U2)が4未満である場合には、ステップS240-5に処理を移し、第2保留数(U2)が4未満でない場合には、今回の第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 In step S240-4, the main CPU 110a determines whether or not the second hold number (U2) is less than 4. If the second hold number (U2) is less than 4, the process is transferred to step S240-5, and if the second hold number (U2) is not less than 4, the second start port detection switch input process this time is performed. To finish.

メインCPU110aは、ステップS240-5において、第2保留数(U2)に「1」を加算して更新(U2←U2+1)する処理を行い、ステップS240-6において、第2保留数(U2)に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信され、画像表示装置に第2保留数(U2)に対応する数の第2保留アイコンが表示されることになる。 In step S240-5, the main CPU 110a performs a process of adding "1" to the second hold number (U2) and updating (U2 ← U2 + 1), and in step S240-6, the second hold number (U2) is set. The corresponding second special symbol storage designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, the second special symbol storage designation command is transmitted to the effect control board 130, and the number of second hold icons corresponding to the second hold number (U2) is displayed on the image display device.

メインCPU110aは、ステップS240-7において、第2特図判定情報記憶領域の第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部にステップS240-3で取得した特図判定情報を記憶する。 In step S240-7, the main CPU 110a searches for vacant storage units in order from the first storage unit in the second special figure determination information storage area, and the vacant storage units are acquired in step S240-3. The figure judgment information is stored.

メインCPU110aは、ステップS240-8において、現在が時短遊技状態中であるか否かを判定する。時短遊技状態中である場合には、第2始動口47への遊技球の入賞に基づき取得した特図判定情報の先読み処理を行うものとしてステップS240-9に処理を移し、非時短遊技状態中でない場合には、第2始動口47への遊技球の入賞に基づき取得した特図判定情報の先読み処理を行わないものとして今回の第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 In step S240-8, the main CPU 110a determines whether or not the current time-saving gaming state is in progress. If the game is in the time-saving game state, the process is moved to step S240-9 to pre-read the special figure determination information acquired based on the winning of the game ball to the second starting port 47, and the non-time-saving game state is in progress. If not, the pre-reading process of the special figure determination information acquired based on the winning of the game ball to the second start port 47 is not performed, and the present second start port detection switch input process is terminated.

メインCPU110aは、ステップS240-9において、残りの時短回数(ここでは第2時短回数(J2)であって、第1時短回数(J1)や第3時短回数(J3)ではない)が所定数(例えば5回)以上であるか否かを判定する。残りの時短回数が所定数以上である場合には、ステップS240-10に処理を移し、残りの時短回数が所定数以上でない場合には、第2始動口47への遊技球の入賞に基づき取得した特図判定情報の先読み処理を行わないものとして今回の第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 In step S240-9, the main CPU 110a has a predetermined number of remaining time reductions (here, the second time reduction number (J2), not the first time reduction number (J1) or the third time reduction number (J3)). For example, it is determined whether or not the number is 5 times or more. If the number of remaining time reductions is not more than the predetermined number, the process is transferred to step S240-10, and if the number of remaining time reductions is not more than the predetermined number, the game is acquired based on the winning of the game ball to the second starting port 47. Assuming that the pre-reading process of the special figure determination information is not performed, the second start port detection switch input process of this time is terminated.

メインCPU110aは、ステップS240-10において、第2先読み処理(事前判定処理)を行う。この第2先読み処理では、特図判定情報を先読み(事前判定)するための事前判定テーブル(図26(c)参照)を選択し、今回取得した特図判定情報を第2特別図柄の変動表示が行われる前に事前判定し、該事前判定の結果(特図予定変動パターン、先読み情報)を演出制御基板130に通知するための第2先読み指定コマンドを生成する処理を行う。 The main CPU 110a performs a second look-ahead process (preliminary determination process) in step S240-10. In this second pre-reading process, a pre-judgment table (see FIG. 26 (c)) for pre-reading (pre-judgment) the special figure determination information is selected, and the special figure determination information acquired this time is displayed in a variable manner of the second special symbol. Is performed in advance, and a process of generating a second pre-reading designation command for notifying the effect control board 130 of the result of the pre-determination (special figure scheduled fluctuation pattern, look-ahead information) is performed.

この「第2先読み指定コマンド」は、特図判定情報の判定結果を特定可能な情報であるため、演出制御基板130では、第2先読み指定コマンドによって特別図柄の種別、大当たり判定の判定結果、特別図柄の種類、大当たり遊技や小当たり遊技の種類(ラウンド数)、大当たり遊技の終了後の通常時短遊技状態における各種時短回数(J1、J2、J3)についても特定可能となる。 Since this "second look-ahead designation command" is information that can specify the judgment result of the special figure determination information, the effect control board 130 uses the second look-ahead designation command to determine the type of special symbol, the judgment result of the jackpot judgment, and the special. It is also possible to specify the type of symbol, the type of big hit game or small hit game (number of rounds), and the number of various time reductions (J1, J2, J3) in the normal time reduction game state after the end of the big hit game.

メインCPU110aは、ステップS230-11において、上記ステップS230-9で生成された第2先読み指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S230-11, the main CPU 110a sets the second look-ahead designation command generated in step S230-9 in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c.

これにより、第2先読み指定コマンドが演出制御基板130に送信され、第2先読み指定コマンドに対応する第2特別図柄の変動表示が開始される前から、1又は複数の変動表示に亘って大当たり遊技が実行されることを期待させる先読み予告(連続予告演出、アイコン変化演出)が実行されることになる。 As a result, the second look-ahead designation command is transmitted to the effect control board 130, and even before the variation display of the second special symbol corresponding to the second look-ahead designation command is started, the jackpot game is over one or a plurality of variation displays. The look-ahead notice (continuous notice effect, icon change effect) that is expected to be executed will be executed.

なお、本実施形態では、第2保留数(U2)の上限値が「4」となっているが、これよりも多くてもよいし、少なくてもよい。また、第1保留数の上限値と比較して第2保留数の上限値を少なくしてもよい。さらに、第2特図判定情報記憶領域の第0記憶部にだけ特図判定情報が記憶されるようにすることで第2保留記憶そのものをなくしてしまってもよい。 In the present embodiment, the upper limit of the second reserved number (U2) is "4", but it may be larger or smaller than this. Further, the upper limit of the second hold may be smaller than the upper limit of the first hold. Further, the second reserved storage itself may be eliminated by storing the special figure determination information only in the 0th storage unit of the second special figure determination information storage area.

(主制御基板の特定領域検出スイッチ入力処理)
図13を用いて、主制御基板110の特定領域検出スイッチ入力処理(遊技用プログラム)を説明する。図13は、主制御基板110における特定領域検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
(Specific area detection switch input processing of the main control board)
A specific area detection switch input process (game program) of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 13 is a flowchart showing a specific area detection switch input process on the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS260-1において、特定領域検出スイッチ53aからの検出信号を入力したか否かを判定する。特定領域検出スイッチ53aからの検出信号を入力した場合には、ステップS260-2に処理を移し、特定領域検出スイッチ53aからの検出信号を入力していない場合には、今回の特定領域検出スイッチ入力処理を終了する。 First, the main CPU 110a determines in step S260-1 whether or not the detection signal from the specific area detection switch 53a is input. When the detection signal from the specific area detection switch 53a is input, the process is transferred to step S260-2, and when the detection signal from the specific area detection switch 53a is not input, the current specific area detection switch input is performed. End the process.

メインCPU110aは、ステップS260-2において、現在が特定領域53への遊技球の通過を有効とする特定領域有効期間中であるか否かを判定する。具体的には、小当たり遊技(変換遊技)中であるか否かを判定する。小当たり遊技中である場合には、ステップS260-3に処理を移し、特定領域有効期間中でない場合には、ステップS260-5に処理を移す。 In step S260-2, the main CPU 110a determines whether or not the current time is during the specific area valid period during which the passage of the game ball to the specific area 53 is valid. Specifically, it is determined whether or not the small hit game (conversion game) is in progress. If the small hit game is in progress, the process is transferred to step S260-3, and if the specific area is not in the valid period, the process is transferred to step S260-5.

メインCPU110aは、ステップS260-3において、小当たり遊技中に遊技球が特定領域53を通過したことを示す特定領域通過フラグ、及び、遊技球が特定領域53を通過したときの遊技状態を示す特定領域通過時遊技状態情報(現在が通常遊技状態であれば通常遊技状態であることを示す情報、現在が時短遊技状態であれば時短遊技状態であることを示す情報)をメインRAM110cの遊技用RWM領域にセットし、ステップS260-4において、特定領域有効期間中に遊技球が特定領域53を通過したことを示す特定領域通過指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の特定領域検出スイッチ入力処理を終了する。 In step S260-3, the main CPU 110a has a specific area passage flag indicating that the game ball has passed the specific area 53 during the small hit game, and a specific area indicating the game state when the game ball has passed the specific area 53. The game state information when passing through the area (information indicating that the game is in the normal game state if the current state is the normal game state, information indicating that the game state is in the time-saving game state if the current state is the time-saving game state) is used for the game RWM of the main RAM 110c. It is set in the area, and in step S260-4, a specific area passage designation command indicating that the game ball has passed the specific area 53 during the specific area valid period is set in the production transmission data storage area of the main RAM 110c, and this time. Ends the specific area detection switch input process.

これにより、特定領域通過指定コマンドが演出制御基板130に送信され、遊技球が特定領域53を通過したこと(大当たり遊技が実行される)を報知する通過報知演出が実行されることになる。そのため、遊技者は小当たり遊技中に遊技球が特定領域53を通過したことを把握することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a result, the specific area passage designation command is transmitted to the effect control board 130, and the passage notification effect for notifying that the game ball has passed through the specific area 53 (the jackpot game is executed) is executed. Therefore, the player can grasp that the game ball has passed the specific area 53 during the small hit game, and it is possible to improve the interest of the game.

メインCPU110aは、ステップS260-5において、異常なタイミングで遊技球が特定領域53を通過したことを示す特定領域通過エラー指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の特定領域検出スイッチ入力処理を終了する。 In step S260-5, the main CPU 110a sets a specific area passage error designation command indicating that the game ball has passed the specific area 53 at an abnormal timing in the production transmission data storage area of the main RAM 110c, and sets the specific area this time. The detection switch input process ends.

これにより、特定領域通過エラー指定コマンドが演出制御基板130に送信され、異常なタイミングで遊技球が特定領域53を通過する通過エラーの発生を報知する通過エラー報知演出が実行されることになる。そのため、遊技店の従業員は通過エラーの発生を把握することができ、然るべき処置を行うことが可能となる。 As a result, the specific area passage error designation command is transmitted to the effect control board 130, and the passage error notification effect for notifying the occurrence of the passage error that the game ball passes through the specific area 53 at an abnormal timing is executed. Therefore, the employee of the amusement store can grasp the occurrence of the passage error and take appropriate measures.

(主制御基板の特図特電制御処理)
図14を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理(遊技用プログラム)を説明する。図14は、主制御基板110における特図特電制御処理を示すフローチャートである。
(Special figure special electric control processing of main control board)
The special figure special electric control process (game program) of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 14 is a flowchart showing a special figure special electric control process in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS301において、特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐先アドレスを参照し、分岐先アドレスに対応する処理を実行し、今回の特図特電制御処理を終了する。 First, the main CPU 110a loads the value of the special figure special electric processing data in step S301, refers to the branch destination address from the special figure special electric processing data loaded in step S302, and executes the process corresponding to the branch destination address. This special figure special electric control process is completed.

具体的には、特図特電処理データ=0であれば、保留記憶(特図判定情報)に基づいて特別図柄の変動表示を開始するための処理や特図特電処理データを「1」に変更する処理等を行うための特別図柄記憶判定処理(ステップS310)を実行する。
特図特電処理データ=1であれば、変動時間の経過によって特別図柄を停止表示させて図柄確定コマンドを演出制御基板130に送信するための処理や特図特電処理データを「2」に変更する処理等を行うための特別図柄変動処理(ステップS320)を実行する。
特図特電処理データ=2であれば、特別図柄の停止時間の経過によって、ハズレ特別図柄ならば特図特電処理データを「0」に変更し、大当たり特別図柄ならば大当たり遊技のオープニング時間をセットして特図特電処理データを「3」に変更し、小当たり特別図柄ならば小当たり遊技のオープニング時間をセットして特図特電処理データを「4」に変更するための特別図柄停止処理(ステップS330)を実行する。
Specifically, if the special figure special electric processing data = 0, the processing for starting the variable display of the special symbol based on the hold storage (special figure judgment information) and the special figure special electric processing data are changed to "1". A special symbol storage determination process (step S310) for performing such a process is executed.
If the special figure special electric processing data = 1, the processing for stopping and displaying the special symbol and sending the symbol confirmation command to the effect control board 130 and the special figure special electric processing data are changed to "2". A special symbol variation process (step S320) for performing processing or the like is executed.
If the special symbol special electric processing data = 2, the special symbol special electric processing data is changed to "0" if it is a lost special symbol, and the opening time of the jackpot game is set if it is a big hit special symbol. Then, the special symbol special electric processing data is changed to "3", and if it is a small hit special symbol, the opening time of the small hit game is set and the special symbol special electric processing data is changed to "4". Step S330) is executed.

特図特電処理データ=3であれば、大当たり遊技を実行するための処理や最終のラウンド遊技の終了に基づき特図特電処理データを「5」に変更する処理等を行うための大当たり遊技処理(ステップS340)を実行する。
特図特電処理データ=4であれば、小当たり遊技を実行するための処理や小当たり遊技のエンディングの終了に基づき特図特電処理データを「0」又は「3」に変更する処理等を行うための小当たり遊技処理(ステップS350)を実行する。
特図特電処理データ=5であれば、大当たり遊技を終了するための処理や大当たり遊技のエンディングの終了に基づき特図特電処理データを「0」に変更する処理等を行うための大当たり遊技終了処理(ステップS360)を実行する。
If the special figure special electric processing data = 3, the big hit game processing for performing the processing for executing the big hit game, the processing for changing the special figure special electric processing data to "5" based on the end of the final round game, etc. ( Step S340) is executed.
If the special figure special electric processing data = 4, the processing for executing the small hit game and the processing for changing the special figure special electric processing data to "0" or "3" based on the end of the ending of the small hit game are performed. The small hit game process (step S350) for the purpose is executed.
If the special figure special electric processing data = 5, the big hit game end processing for performing the processing for ending the big hit game, the processing for changing the special figure special electric processing data to "0" based on the end of the big hit game, etc. (Step S360) is executed.

(主制御基板の特別図柄記憶判定処理)
図15を用いて、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理(遊技用プログラム)を説明する。図15は、主制御基板110における特別図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。
(Special symbol memory judgment processing of the main control board)
A special symbol memory determination process (game program) of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 15 is a flowchart showing a special symbol storage determination process on the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS310-1において、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。特別図柄の変動表示中である場合には、今回の特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でない場合には、ステップS310-2に処理を移す。 First, the main CPU 110a determines in step S310-1 whether or not the special symbol is being displayed in a variable manner. If the special symbol variation display is in progress, the current special symbol memory determination process is terminated, and if the special symbol variation display is not in progress, the process proceeds to step S310-2.

メインCPU110aは、ステップS310-2において、第2保留数(U2)が1以上であるか否かを判定する。第2保留数(U2)が1以上である場合には、ステップS310-3に処理を移し、第2保留数(U2)が1以上でない場合には、ステップS310-4に処理を移す。 In step S310-2, the main CPU 110a determines whether or not the second hold number (U2) is 1 or more. If the second reserved number (U2) is 1 or more, the process is transferred to step S310-3, and if the second reserved number (U2) is not 1 or more, the process is transferred to step S310-4.

メインCPU110aは、ステップS310-3において、第2保留数(U2)を「1」減算して更新し、ステップS310-6において、減算後の第2保留数(U2)に対応する特別図柄記憶指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信され、画像表示装置に表示される保留アイコンや当該アイコンの表示を更新するための処理が行われることになる。 In step S310-3, the main CPU 110a is updated by subtracting "1" from the second reserved number (U2), and in step S310-6, the special symbol storage designation corresponding to the subtracted second reserved number (U2) is specified. The command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, the special symbol storage designation command is transmitted to the effect control board 130, and the process for updating the hold icon displayed on the image display device and the display of the icon is performed.

メインCPU110aは、ステップS310-7において、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS310-8において、第2特図判定情報記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第1記憶部~第4記憶部に記憶されている特図判定情報を1つ前の記憶部にシフトさせる。 In step S310-7, the main CPU 110a sets a game state designation command corresponding to the current game state in the production transmission data storage area of the main RAM 110c, and in step S310-8, in the second special figure determination information storage area. The stored data is shifted, and the special figure determination information stored in the first storage unit to the fourth storage unit is shifted to the previous storage unit.

例えば、第2特図判定情報保留記憶領域の第4記憶部に記憶されている特図判定情報は、第2特図判定情報保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第2特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている特図判定情報は、特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部にシフトされ、第0記憶部に記憶されていた前回の遊技で用いられた特図判定情報は消去される。 For example, the special figure determination information stored in the fourth storage unit of the second special figure determination information reserved storage area is shifted to the third storage unit of the second special figure determination information reserved storage area. Further, the special figure determination information stored in the first storage unit of the second special figure determination information reservation storage area is shifted to the 0th storage unit, which is the special figure determination information execution storage area, and stored in the 0th storage unit. The special figure determination information used in the previous game that has been played is deleted.

一方、メインCPU110aは、ステップS310-4において、第1保留数(U1)が1以上であるか否かを判定する。第1保留数(U1)が1以上である場合には、ステップS310-5に処理を移し、第1保留数(U1)が1以上でない場合には、ステップS319-1に処理を移す。 On the other hand, the main CPU 110a determines in step S310-4 whether or not the first hold number (U1) is 1 or more. If the first reserved number (U1) is 1 or more, the process is transferred to step S310-5, and if the first reserved number (U1) is not 1 or more, the process is transferred to step S319-1.

メインCPU110aは、ステップS310-5において第1保留数(U1)を「1」減算して更新し、ステップS310-6において、減算後の第1保留数(U1)に対応する特別図柄記憶指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信され、画像表示装置に表示される保留アイコンや当該アイコンの表示を更新するための処理が行われることになる。 The main CPU 110a updates the first hold number (U1) by subtracting "1" in step S310-5, and in step S310-6, the special symbol storage designation command corresponding to the first hold number (U1) after the subtraction. Is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, the special symbol storage designation command is transmitted to the effect control board 130, and the process for updating the hold icon displayed on the image display device and the display of the icon is performed.

メインCPU110aは、ステップS310-7において、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS310-8において、第1特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第1記憶部~第4記憶部に記憶されている特図判定情報を1つ前の記憶部にシフトさせる。 In step S310-7, the main CPU 110a sets a game state designation command corresponding to the current game state in the production transmission data storage area of the main RAM 110c, and stores in the first special symbol hold storage area in step S310-8. The shift processing of the stored data is performed, and the special figure determination information stored in the first storage unit to the fourth storage unit is shifted to the previous storage unit.

例えば、第1特別図柄保留記憶領域の第4記憶部に記憶されている特図判定情報は、第1特別図柄保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第1特別図柄保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている特図判定情報は、特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部にシフトされ、第0記憶部に記憶されていた前回の遊技で用いられた特図判定情報は消去される。 For example, the special symbol determination information stored in the fourth storage unit of the first special symbol reservation storage area is shifted to the third storage unit of the first special symbol reservation storage area. Further, the special symbol determination information stored in the first storage unit of the first special symbol reservation storage area is shifted to the 0th storage unit, which is the special symbol determination information execution storage area, and is stored in the 0th storage unit. The special figure determination information used in the previous game is deleted.

なお、ステップS310-8における特図判定情報のシフト処理にともなって、減算後の第1保留数(U1)及び第2保留数(U2)を示す特別図柄保留表示データをメインRAM110cの所定の領域にセットする。これにより、第1特別図柄保留表示器63及び第2特別図柄保留表示器64の表示内容が更新されることになる。 In addition, with the shift processing of the special figure determination information in step S310-8, the special symbol hold display data indicating the first hold number (U1) and the second hold number (U2) after subtraction is displayed in a predetermined area of the main RAM 110c. Set to. As a result, the display contents of the first special symbol hold indicator 63 and the second special symbol hold indicator 64 are updated.

また、本実施形態では、ステップS310-2~S310-8において第2特図判定情報保留記憶領域を第1特図判定情報保留記憶領域よりも優先させてシフト(第2保留数を第1保留数よりも優先して減算)させることにしたが、遊技球が始動口に入球した順序で、第1特図判定情報保留記憶領域または第2特図判定情報保留記憶領域をシフト(第1保留数と第2保留数を入賞順で減算)させてもよいし、第1特図判定情報保留記憶領域を第2特図判定情報保留記憶領域よりも優先させてシフト(第1保留数を第2保留数よりも優先して減算)させてもよい。 Further, in the present embodiment, in steps S310-2 to S310-8, the second special figure determination information reserved storage area is prioritized over the first special figure determination information reserved storage area and shifted (the second reserved number is first reserved). Although it was decided to prioritize subtraction over the number, the first special figure determination information reserved storage area or the second special figure determination information reserved storage area is shifted (first) in the order in which the game balls enter the starting port. The number of holds and the number of second holds may be subtracted in the order of winning), or the first special figure determination information hold storage area may be prioritized over the second special figure judgment information hold storage area (the first hold number may be deducted). It may be subtracted in preference to the second reserved number).

メインCPU110aは、ステップS311において、特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部に記憶された特図判定情報に基づき、大当たりであるか否かや、特別図柄の停止特図データを決定する大当たり判定処理を実行する。なお、大当たり判定処理の詳細は後述する。 In step S311, the main CPU 110a determines whether or not it is a big hit and the stop special figure data of the special symbol based on the special figure determination information stored in the 0th storage unit which is the special figure determination information execution storage area. Execute the jackpot judgment process. The details of the jackpot determination process will be described later.

メインCPU110aは、ステップS312において、大当たり判定処理において決定された特別図柄の種類に対応する特別図柄指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄指定コマンドが演出制御基板130に送信され、変動演出の結果として停止表示される演出図柄70aを決定するための処理が行われることになる。 In step S312, the main CPU 110a sets a special symbol designation command corresponding to the type of the special symbol determined in the jackpot determination process in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, the special symbol designation command is transmitted to the effect control board 130, and processing for determining the effect symbol 70a to be stopped and displayed as a result of the variation effect is performed.

メインCPU110aは、ステップS313において、特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部に記憶された特図判定情報に基づき、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定する特図変動パターン判定処理を行う。なお、特図変動パターン判定処理の詳細は後述する。 In step S313, the main CPU 110a determines the variation pattern (variation time) of the special symbol based on the special symbol determination information stored in the 0th storage unit, which is the special symbol determination information execution storage area. I do. The details of the special figure fluctuation pattern determination process will be described later.

メインCPU110aは、ステップS314において、特図変動パターン判定処理において決定された特図変動パターンの種類に対応する特図変動パターン指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特図変動パターン指定コマンドが演出制御基板130に送信され、特別図柄の変動表示中に行われる変動演出の演出態様である変動演出パターンを決定するための処理が行われることになる。 In step S314, the main CPU 110a sets a special figure variation pattern designation command corresponding to the type of the special figure variation pattern determined in the special figure variation pattern determination process in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, the special figure variation pattern designation command is transmitted to the effect control board 130, and processing for determining the variation effect pattern, which is the effect mode of the variation effect performed during the variation display of the special symbol, is performed.

メインCPU110aは、ステップS315において、特図変動パターン判定処理において決定された特図変動パターンの種類に対応する特別図柄の変動時間(カウンタ値)をメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS316において、特別図柄の変動表示を開始する。これにより、上記ステップS700のデータ作成処理で特別図柄の変動表示を実行するためのLEDの点灯データが作成され、作成された点灯データが上記ステップS800の出力制御処理で出力されることで第1特別図柄表示器60又は第2特別図柄表示器61において特別図柄の変動表示が行われることになる。 In step S315, the main CPU 110a sets the variation time (counter value) of the special symbol corresponding to the type of the special figure variation pattern determined in the special figure variation pattern determination process in a predetermined area of the main RAM 110c, and in step S316. , Start the variable display of special symbols. As a result, the lighting data of the LED for executing the variation display of the special symbol is created in the data creation process of the step S700, and the created lighting data is output by the output control process of the step S800. The special symbol display 60 or the second special symbol display 61 will display the variation of the special symbol.

メインCPU110aは、ステップS317において、客待ち状態を終了するための客待ち状態フラグをクリアし、ステップS318において、特図特電処理データに「1」をセットし、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。 In step S317, the main CPU 110a clears the customer waiting state flag for ending the customer waiting state, sets "1" in the special figure special electric processing data in step S318, and ends the current special symbol memory determination processing. do.

メインCPU110aは、ステップS319-1において、メインRAM110cに客待ち状態であることを示す客待ち状態フラグがセットされているか否かを判定する。客待ち状態フラグがセットされている場合には、今回の特別図柄記憶判定処理を終了し、客待ち状態フラグがセットされていない場合には、ステップS319-2に処理を移す。なお、客待ち状態とは、特別図柄の変動表示及び特別遊技(大当たり遊技)が実行されていない状態のことをいうが、普通図柄の変動表示及び補助遊技が実行されていないことを要件に含めてもよい。 In step S319-1, the main CPU 110a determines whether or not the customer waiting state flag indicating that the main RAM 110c is in the customer waiting state is set. If the customer waiting state flag is set, the special symbol storage determination process is terminated, and if the customer waiting state flag is not set, the process proceeds to step S319-2. In addition, the customer waiting state means a state in which the variable display of the special symbol and the special game (big hit game) are not executed, but the requirement includes that the variable display of the normal symbol and the auxiliary game are not executed. You may.

メインCPU110aは、ステップS319-2において、メインRAM110cの所定の領域に客待ち状態フラグをセットし、ステップS319-3において、客待ち状態であることを示す客待ち状態指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。これにより、客待ち状態指定コマンドが演出制御基板130に送信され、遊技者に対して遊技を促すための客待ちデモ演出を実行するための処理が行われることになる。 In step S319-2, the main CPU 110a sets a customer waiting state flag in a predetermined area of the main RAM 110c, and in step S319-3, a customer waiting state designation command indicating that the customer is waiting is used for producing the main RAM 110c. It is set in the transmission data storage area, and the special symbol storage determination process this time is terminated. As a result, the customer waiting state designation command is transmitted to the effect control board 130, and processing for executing the customer waiting demo effect for encouraging the player to play the game is performed.

(主制御基板の大当たり判定処理)
図16を用いて、主制御基板110の大当たり判定処理(遊技用プログラム)を説明する。図16は、主制御基板110における大当たり判定処理を示すフローチャートである。
(Big hit judgment process of main control board)
The jackpot determination process (game program) of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 16 is a flowchart showing a jackpot determination process on the main control board 110.

メインCPU110aは、ステップS311-1において、メインRAM110cの設定値領域に記憶してある設定値を参照し、ステップS311-2において、大当たりか否か(小当たりか否か)を判定するための大当たり判定テーブル(図17参照)を選択する。なお、大当たり判定テーブルの詳細は後述する。 In step S311-1, the main CPU 110a refers to the set value stored in the set value area of the main RAM 110c, and in step S311-2, the big hit for determining whether or not it is a big hit (whether or not it is a small hit). Select the determination table (see FIG. 17). The details of the jackpot determination table will be described later.

メインCPU110aは、ステップS311-3において、現在の設定値及び大当たり判定用乱数値を大当たり判定テーブルに照合して大当たりであるか否か(小当たりであるか否か)を判定する。大当たりである場合には、ステップS311-4に処理を移し、大当たりでない場合には、ステップS311-6に処理を移す。 In step S311-3, the main CPU 110a collates the current set value and the jackpot determination random number value with the jackpot determination table to determine whether or not the jackpot is a jackpot (whether or not it is a small hit). If it is a big hit, the process is transferred to step S311-4, and if it is not a big hit, the process is transferred to step S311-6.

メインCPU110aは、ステップS311-4において、大当たり当選時の遊技状態情報をメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS311-5において、大当たり特別図柄の種類を決定するための大当たり用の特別図柄判定テーブル(図18(a)参照)を選択し、ステップS311-9に処理を移す。なお、大当たり用の特別図柄判定テーブルの詳細は後述する。 In step S311-4, the main CPU 110a sets the game state information at the time of winning the jackpot in a predetermined area of the main RAM 110c, and in step S311-5, determines the special symbol for the jackpot to determine the type of the jackpot special symbol. Select the table (see FIG. 18 (a)) and move to step S311-9. The details of the special symbol determination table for big hits will be described later.

メインCPU110aは、ステップS311-6において、現在の設定値及び大当たり判定用乱数値を大当たり判定テーブルに照合して小当たりであるか否かを判定する。小当たりである場合には、ステップS311-7に処理を移し、小当たりでない場合には、ハズレであるものとしてステップS311-8に処理を移す。 In step S311-6, the main CPU 110a collates the current set value and the jackpot determination random number value with the jackpot determination table to determine whether or not the jackpot is a small hit. If it is a small hit, the process is transferred to step S311-7, and if it is not a small hit, the process is transferred to step S311-8 as if it is a loss.

メインCPU110aは、ステップS311-7において、小当たり特別図柄の種類を決定するための小当たり用の特別図柄判定テーブル(図18(b)参照)を選択し、ステップS311-9に処理を移す。なお、小当たり用の特別図柄判定テーブルの詳細は後述する。 In step S311-7, the main CPU 110a selects a special symbol determination table for small hits (see FIG. 18B) for determining the type of the small hit special symbol, and shifts the process to step S311-9. The details of the special symbol determination table for small hits will be described later.

メインCPU110aは、ステップS311-8において、ハズレ特別図柄を決定するためのハズレ用の特別図柄判定テーブル(図18(c)参照)を選択し、ステップS311-9に処理を移す。なお、ハズレ用の特別図柄判定テーブルの詳細は後述する。 In step S311-8, the main CPU 110a selects a special symbol determination table for loss (see FIG. 18 (c)) for determining a special loss symbol, and shifts the process to step S311-9. The details of the special symbol determination table for loss will be described later.

メインCPU110aは、ステップS311-9において、大当たり判定を行うことになった特別図柄の種別(第1特別図柄、第2特別図柄)、特別図柄判定用乱数値を特別図柄判定テーブルに照合して、第1特別図柄表示器60又は第2特別図柄表示器61で実行される変動表示の結果として停止表示される特別図柄を決定する。 In step S311-9, the main CPU 110a collates the type of special symbol (first special symbol, second special symbol) and the random value for special symbol determination for which the jackpot determination is performed with the special symbol determination table. A special symbol that is stopped and displayed as a result of the variation display executed by the first special symbol display 60 or the second special symbol display 61 is determined.

メインCPU110aは、ステップS311-10において、ステップS311-9で決定された特別図柄に対応する停止特図データをメインRAM110cの所定の領域にセットし、今回の大当たり判定処理を終了する。 In step S311-10, the main CPU 110a sets the stop special figure data corresponding to the special symbol determined in step S311-9 in a predetermined area of the main RAM 110c, and ends the current jackpot determination process.

(特別図柄判定テーブル)
図7(a)は、大当たりと判定されたときの特別図柄の停止図柄の決定する際に参照される大当たり用の特別図柄判定テーブルであり、図7(b)は、小当たりと判定されたときの特別図柄の停止図柄の決定時に参照される小当たり用の特別図柄判定テーブルであり、図18(c)は、ハズレと判定されたときの特別図柄の停止図柄の決定時に参照されるハズレ用の特別図柄判定テーブルである。
(Special symbol judgment table)
FIG. 7A is a special symbol determination table for a jackpot that is referred to when determining a stop symbol of a special symbol when it is determined to be a jackpot, and FIG. 7B is a determination to be a small hit. It is a special symbol determination table for small hits referred to when determining the stop symbol of the special symbol at the time, and FIG. 18 (c) shows the loss referred to when determining the stop symbol of the special symbol when it is determined to be lost. It is a special symbol judgment table for.

図18(a)~(c)に示すように、特別図柄判定テーブルには、停止図柄を決定する特別図柄の種別と、特別図柄判定用乱数値と、特別図柄判定の判定結果と、この判定結果を示す停止特図データと、特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄指定コマンドとが対応付けられており、参考として最右欄に特別図柄表示器におけるLEDの点灯態様が記載されている。 As shown in FIGS. 18A to 18C, in the special symbol determination table, the type of the special symbol for determining the stop symbol, the random value for special symbol determination, the determination result of the special symbol determination, and the determination thereof. The stop special symbol data indicating the result and the special symbol designation command indicating the determination result of the special symbol determination are associated with each other, and the lighting mode of the LED in the special symbol display is described in the rightmost column for reference.

特別図柄「00」及び「10」は、大当たり遊技が実行されないハズレ特別図柄となっている。特別図柄「01」は、3回のラウンド遊技からなる第1大当たり遊技を実行する大当たり特別図柄となっており、特別図柄「02」は、3回のラウンド遊技からなる第2大当たり遊技を実行する大当たり図柄となっており、特別図柄「03」は、3回のラウンド遊技からなる第1大当たり遊技を実行する大当たり特別図柄となっており、特別図柄「11」は、10回のラウンド遊技からなる第4大当たり遊技を実行する大当たり図柄となっている。また、特別図柄「12」は、10回のラウンド遊技からなる第5大当たり遊技を実行する大当たり特別図柄となっており、特別図柄「13」は、第1小当たり遊技を実行する小当たり特別図柄となっており、特別図柄「14」は、第2小当たり遊技を実行する小当たり特別図柄となっており、特別図柄「15」は、第3小当たり遊技を実行する小当たり特別図柄となっている。 The special symbols "00" and "10" are lost special symbols in which the jackpot game is not executed. The special symbol "01" is a jackpot special symbol that executes the first jackpot game consisting of three round games, and the special symbol "02" executes the second jackpot game consisting of three round games. It is a jackpot symbol, and the special symbol "03" is a jackpot special symbol that executes the first jackpot game consisting of three round games, and the special symbol "11" consists of ten round games. It is a jackpot symbol that executes the fourth jackpot game. Further, the special symbol "12" is a jackpot special symbol for executing the fifth jackpot game consisting of 10 round games, and the special symbol "13" is a small hit special symbol for executing the first small hit game. The special symbol "14" is a small hit special symbol for executing the second small hit game, and the special symbol "15" is a small hit special symbol for executing the third small hit game. ing.

詳細は後述するが、各種大当たり遊技の有利度合いは、第3大当たり遊技<第1大当たり遊技<第2大当たり遊技<第4大当たり遊技=第5大当たり遊技となっている。 The details will be described later, but the degree of advantage of the various jackpot games is as follows: 3rd jackpot game <1st jackpot game <2nd jackpot game <4th jackpot game = 5th jackpot game.

図18に示す特別図柄判定テーブルの第1の特徴としては、大当たり特別図柄の種類、小当たり特別図柄、ハズレ特別図柄の種類が設定値によって変化せずに同一である点が挙げられる。このようにすることで、複雑な遊技性となり過ぎず、遊技者が安心して遊技を行うことが可能となる。なお、大当たり特別図柄及び小当たり特別図柄の少なくとも一方を1種類としてもよい。 The first feature of the special symbol determination table shown in FIG. 18 is that the types of the big hit special symbol, the small hit special symbol, and the loss special symbol are the same without changing depending on the set value. By doing so, the game playability is not too complicated, and the player can play the game with peace of mind. At least one of the big hit special symbol and the small hit special symbol may be one type.

図18に示す特別図柄判定テーブルの第2の特徴としては、各種ハズレ図柄の選択割合、各種大当たり特別図柄の選択割合、各種小当たり図柄の選択割合が設定値によって変化せずに一定である点が挙げられる。このようにすることで、遊技者の有利度合いが設定値によって極端に変わってしまうことがなくなり、遊技者が安心して遊技を行うことが可能となる。 The second feature of the special symbol determination table shown in FIG. 18 is that the selection ratio of various lost symbols, the selection ratio of various big hit special symbols, and the selection ratio of various small hit symbols do not change depending on the set value and are constant. Can be mentioned. By doing so, the degree of advantage of the player does not change drastically depending on the set value, and the player can play the game with peace of mind.

図18に示す特別図柄判定テーブルの第3の特徴としては、大当たり特別図柄を表示する際に点灯する特別図柄表示器のLED(発光部材)の個数よりも、小当たり特別図柄やハズレ特別図柄を表示する際に点灯する特別図柄表示器のLED(発光部材)の個数の方が少ない点が挙げられる。このようにすることで、表示されている特別図柄の種類を把握しやすくすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The third feature of the special symbol determination table shown in FIG. 18 is that the small hit special symbol and the loss special symbol are displayed rather than the number of LEDs (light emitting members) of the special symbol display that lights up when the jackpot special symbol is displayed. One point is that the number of LEDs (light emitting members) of the special symbol display that lights up when displaying is smaller. By doing so, it is possible to easily grasp the type of the displayed special symbol, and it is possible to improve the interest of the game.

図18に示す特別図柄判定テーブルの第4の特徴としては、小当たり特別図柄を表示する際に点灯する特別図柄表示器のLED(発光部材)の個数よりも、ハズレ特別図柄を表示する際に点灯する特別図柄表示器のLED(発光部材)の個数の方が少ない点が挙げられる。このようにすることで、表示されている特別図柄の種類を把握しやすくすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fourth feature of the special symbol determination table shown in FIG. 18 is that when displaying a lost special symbol rather than the number of LEDs (light emitting members) of the special symbol display that lights up when displaying the small hit special symbol. The point is that the number of LEDs (light emitting members) of the special symbol display that lights up is smaller. By doing so, it is possible to easily grasp the type of the displayed special symbol, and it is possible to improve the interest of the game.

図18に示す特別図柄判定テーブルの第5の特徴としては、小当たり特別図柄を表示する際に点灯する特別図柄表示器のLED(発光部材)には、ハズレ特別図柄を表示する際に点灯する特別図柄表示器のLED(発光部材)と同一のものが含まれる点が挙げられる。このようにすることで、大当たり特別図柄ではなく、小当たり特別図柄やハズレ特別図柄であることが把握し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fifth feature of the special symbol determination table shown in FIG. 18 is that the LED (light emitting member) of the special symbol display that lights up when displaying the small hit special symbol lights up when displaying the lost special symbol. The same as the LED (light emitting member) of the special symbol display is included. By doing so, it becomes easy to understand that it is not a big hit special symbol but a small hit special symbol or a loss special symbol, and it is possible to improve the interest of the game.

図18に示す特別図柄判定テーブルの第6の特徴としては、第1始動口45への遊技球の入賞に基づき取得された特図判定情報(第1特別図柄)が大当たり(第1結果)と判定された場合に、第1~第3大当たり遊技の何れかを実行可能であり、第2始動口47への遊技球の入賞に基づき取得された特図判定情報(第2特別図柄)が大当たり(第1結果)と判定された場合に、第4~第5大当たり遊技の何れかを実行可能である点が挙げられる。このようにすることで、特別図柄の種別に応じて実行可能な大当たり遊技の種類が変化するため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The sixth feature of the special symbol determination table shown in FIG. 18 is that the special symbol determination information (first special symbol) acquired based on the winning of the game ball to the first starting port 45 is a big hit (first result). If it is determined, any of the first to third big hit games can be executed, and the special figure determination information (second special symbol) acquired based on the winning of the game ball to the second starting port 47 is the big hit. When it is determined to be (first result), it is possible to execute any of the fourth to fifth jackpot games. By doing so, since the types of jackpot games that can be executed change according to the types of special symbols, it is possible to improve the interest of the games.

なお、第1特別図柄及び第2特別図柄のそれぞれに1つのハズレ特別図柄が対応付けられているが、第1特別図柄及び第2特別図柄の少なくとも一方に複数のハズレ特別図柄を対応付けるようにしてもよい。 Although one lost special symbol is associated with each of the first special symbol and the second special symbol, a plurality of lost special symbols are associated with at least one of the first special symbol and the second special symbol. May be good.

また、大当たり特別図柄を表示する際に点灯する特別図柄表示器のLEDの個数を3個よりも多くしてもよいし、少なくしてもよい。また、小当たり特別図柄を表示する際に点灯する特別図柄表示器のLEDの個数を2個よりも多くしてもよいし、少なくしてもよいが、この場合であっても、大当たり特別図柄を表示する際に点灯する特別図柄表示器のLEDの個数とは異ならせるようにしてもよい。 Further, the number of LEDs of the special symbol display that lights up when displaying the jackpot special symbol may be larger or smaller than three. Further, the number of LEDs of the special symbol display that lights up when displaying the small hit special symbol may be larger or smaller than two, but even in this case, the large hit special symbol may be displayed. It may be different from the number of LEDs of the special symbol display that lights up when displaying.

また、小当たり特別図柄を表示する際に点灯する特別図柄表示器のLEDと、ハズレ特別図柄を表示する際に点灯する特別図柄表示器のLEDとの同一のものが含まれない(完全に異ならせる)ようにしてもよい。 Also, the LED of the special symbol display that lights up when displaying the small hit special symbol and the LED of the special symbol display that lights up when displaying the lost special symbol are not included (if they are completely different). You may do it.

また、第1特別図柄用の大当たり判定テーブルでは小当たりに当選しないようになっているが、小当たりに当選するようにしてもよい。この場合には、第2特別図柄用の大当たり判定テーブルよりも当選確率が低くなるようにするとよい。 Further, although the big hit determination table for the first special symbol does not win the small hit, the small hit may be won. In this case, it is preferable that the winning probability is lower than that of the jackpot determination table for the second special symbol.

(主制御基板の特図変動パターン判定処理)
図19を用いて、主制御基板110の特図変動パターン判定処理(遊技用プログラム)を説明する。図19は、主制御基板110における特図変動パターン判定処理を示すフローチャートである。
(Special figure fluctuation pattern judgment processing of the main control board)
A special figure variation pattern determination process (game program) of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 19 is a flowchart showing a special figure fluctuation pattern determination process on the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS313-1において、現在が通常遊技状態であるか否かを判定する。通常遊技状態である場合には、ステップS313-2に処理を移し、通常遊技状態でない場合には、時短遊技状態であるものとしてステップS313-3に処理を移す。 First, in step S313-1, the main CPU 110a determines whether or not the current gaming state is normal. If it is in the normal gaming state, the process is transferred to step S313-2, and if it is not in the normal gaming state, the process is transferred to step S313-3 assuming that it is in the time-saving gaming state.

メインCPU110aは、ステップS313-2において、通常遊技状態における特図変動パターンを決定するための通常用の特図変動パターン判定テーブル(図20参照)から該当(遊技の状況に一致)するテーブルを選択し、ステップS313-4に処理を移す。なお、通常用の特図変動パターン判定テーブルの詳細は後述する。 In step S313-2, the main CPU 110a selects a corresponding (matching the game situation) table from the normal special figure fluctuation pattern determination table (see FIG. 20) for determining the special figure fluctuation pattern in the normal gaming state. Then, the process is transferred to step S313-4. The details of the special figure fluctuation pattern determination table for normal use will be described later.

メインCPU110aは、ステップS313-3において、時短遊技状態における特図変動パターンを決定するための時短用の特図変動パターン判定テーブル(図21~25参照)から該当(遊技の状況に一致)するテーブルを選択し、ステップS313-4に処理を移す。なお、時短用の特図変動パターン判定テーブルの詳細は後述する。 In step S313-3, the main CPU 110a corresponds (matches the game situation) from the special figure fluctuation pattern determination table (see FIGS. 21 to 25) for time saving for determining the special figure fluctuation pattern in the time saving game state. Is selected, and the process is transferred to step S313-4. The details of the special figure fluctuation pattern determination table for shortening the time will be described later.

メインCPU110aは、ステップS313-4において、特別図柄の種別、大当たり判定結果、特別図柄の判定結果、リーチ判定用乱数値、保留数(U1又はU2)、及び、特図変動パターン判定用乱数値を特図変動パターン判定テーブルに照合して、特図変動パターンを決定する。 In step S313-4, the main CPU 110a determines the type of special symbol, the jackpot determination result, the determination result of the special symbol, the reach determination random number value, the holding number (U1 or U2), and the special symbol fluctuation pattern determination random value. The special figure fluctuation pattern is determined by collating with the special figure fluctuation pattern determination table.

メインCPU110aは、ステップS313-5において、決定された特図変動パターンに対応する変動時間をメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS313-6において、決定された変動パターンに対応する特図変動パターン指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特図変動パターン指定コマンドが演出制御基板130に送信され、変動演出の演出態様である変動演出パターンを決定するための処理が行われることになる。 In step S313-5, the main CPU 110a sets the fluctuation time corresponding to the determined variation pattern in the predetermined area of the main RAM 110c, and in step S313-6, the variation corresponding to the determined variation pattern is set. The pattern specification command is set in the production transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, the special figure variation pattern designation command is transmitted to the effect control board 130, and processing for determining the variation effect pattern, which is the effect mode of the variation effect, is performed.

メインCPU110aは、ステップS313-7において、メインRAM110cに記憶されている変動回数、具体的には、所定条件の成立(RWMクリア、大当たり遊技の終了に基づく変動回数の0クリア)から実行された特別図柄の変動表示の回数を+1更新する。なお、変動回数については、通常遊技状態であるか、時短遊技状態であるか、第1特別図柄の変動表示であるか、第2特別図柄の変動表示であるかに拘らず+1更新される。なお、この変動回数は、後述する特別図柄変動処理において参照されることになる。 The main CPU 110a is specially executed in step S313-7 from the number of fluctuations stored in the main RAM 110c, specifically, the fulfillment of a predetermined condition (RWM clear, 0 clear of the number of fluctuations based on the end of the jackpot game). The number of fluctuation display of the symbol is updated by +1. The number of fluctuations is updated by +1 regardless of whether it is in the normal gaming state, the time-saving gaming state, the variable display of the first special symbol, or the variable display of the second special symbol. The number of fluctuations will be referred to in the special symbol fluctuation processing described later.

メインCPU110aは、ステップS313-8において、現在が時短遊技状態であるか否かを判定する。時短遊技状態でない場合には、今回の特図変動パターン判定テーブルを終了し、時短遊技状態である場合には、ステップS313-9において、残りの時短回数に応じた時短回数指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、時短回数指定コマンドが演出制御基板130に送信され、残りの時短回数が報知されたりすることになる。本処理を終えると、今回の特図変動パターン判定処理を終了する。 In step S313-8, the main CPU 110a determines whether or not the current game state is shortened. If it is not in the time-saving game state, the special figure fluctuation pattern determination table is terminated, and if it is in the time-saving game state, in step S313-9, a time-saving number designation command according to the remaining time-saving number of times is transmitted for production. Set in the data storage area. As a result, the time reduction number designation command is transmitted to the effect control board 130, and the remaining time reduction number of times is notified. When this process is completed, the special figure fluctuation pattern determination process this time is completed.

(通常用の特図変動パターン判定テーブル)
図20は、通常遊技状態において特別図柄の変動パターンを決定する際に参照される通常用の特図変動パターン判定テーブルである。
(Special figure fluctuation pattern judgment table for normal use)
FIG. 20 is a special symbol variation pattern determination table for normal use, which is referred to when determining a variation pattern of a special symbol in a normal gaming state.

具体的には、図20(a)は、メインRAM110cに大当たり履歴情報がないか、又は、大当たり履歴情報があって特殊時短遊技状態までの変動回数が51回以上であるときに変動表示を実行する場合(演出モードA~C)に参照される通常用の特図変動パターン判定テーブル1であり、図20(b)は、メインRAM110cに大当たり履歴情報があって特殊時短遊技状態までの変動回数が50回以下のときに変動表示を実行する場合(後述するカウントダウンモード中)に参照される通常用の特図変動パターン判定テーブル2であり、図20(c)は、時短遊技状態から通常遊技状態に移行後の第2特別図柄の残保留に対応する変動表示を実行する場合に参照される通常用の特図変動パターン判定テーブル3である。 Specifically, FIG. 20A shows the variation display when there is no jackpot history information in the main RAM 110c, or when there is jackpot history information and the number of fluctuations to the special time-saving gaming state is 51 or more. It is a special figure fluctuation pattern determination table 1 for normal use referred to in the case of (effect mode A to C), and FIG. It is a special figure fluctuation pattern determination table 2 for normal use referred to when the fluctuation display is executed when the number of times is 50 or less (during the countdown mode described later), and FIG. It is a special symbol variation pattern determination table 3 for normal use referred to when the variation display corresponding to the remaining hold of the second special symbol after the transition to the state is executed.

(通常時短用の特図変動パターン判定テーブル)
図21~図24は、通常時短遊技状態において特別図柄の変動パターンを決定する際に参照される通常時短用の特図変動パターン判定テーブルである。
(Special figure fluctuation pattern judgment table for normal time reduction)
21 to 24 are special figure variation pattern determination tables for normal time reduction, which are referred to when determining a variation pattern of a special symbol in a normal time reduction gaming state.

具体的には、図21(a)は、通常時短遊技状態への移行時に第2特別図柄の時短回数(J2)として7回が選択されて小当たり残回数が1回となっているときの時短最終回よりも前の変動表示を実行する場合(後述する突入バトルモード中)に参照される通常時短用の特図変動パターン判定テーブル1であり、図21(b)は、通常時短遊技状態への移行時に第2特別図柄の時短回数7回が選択されて小当たり残回数が1回となっているときの時短最終回の変動表示を実行する場合(後述する突入バトルモード中)に参照される通常時短用の特図変動パターン判定テーブル2である。 Specifically, FIG. 21A shows a case where 7 times is selected as the number of time reductions (J2) of the second special symbol at the time of transition to the normal time reduction game state and the remaining number of small hits is 1. It is a special figure fluctuation pattern determination table 1 for normal time reduction referred to when the fluctuation display before the last time reduction is executed (during the rush battle mode described later), and FIG. 21 (b) shows the normal time reduction gaming state. Refer to the case of executing the variable display of the last round of time reduction when the number of time reductions of the second special symbol is selected to 7 times and the remaining number of small hits is 1 (during the rush battle mode described later). It is a special figure variation pattern determination table 2 for normal time reduction.

図22(a)は、通常時短遊技状態への移行時に第2特別図柄の時短回数(J2)として55回又は95回又は496回が選択されて小当たり残回数が1回となっているときの時短最終回よりも前の変動表示を実行する場合(後述する乱舞モード中)に参照される通常時短用の特図変動パターン判定テーブル3であり、図22(b)は、通常時短遊技状態への移行時に第2特別図柄の時短回数(J2)として55回又は95回又は496回が選択されて小当たり残回数が1回となっているときの時短最終回の変動表示を実行する場合(後述する乱舞モード中)に参照される通常時短用の特図変動パターン判定テーブル4である。 FIG. 22A shows a case where 55 times, 95 times or 496 times are selected as the time reduction number (J2) of the second special symbol at the time of transition to the normal time reduction gaming state, and the remaining number of small hits is one. It is a special figure variation pattern determination table 3 for normal time reduction referred to when the variation display before the last round of time reduction is executed (during the random dance mode described later), and FIG. 22 (b) shows the normal time reduction gaming state. When 55 times, 95 times, or 496 times are selected as the time reduction number (J2) of the second special symbol at the time of transition to, and the variation display of the last time reduction when the remaining number of small hits is 1 is executed. It is a special figure fluctuation pattern determination table 4 for normal time reduction referred to (in the random dance mode described later).

図23(a)は、通常時短遊技状態への移行時に第2特別図柄の時短回数(J2)として95回が選択されて小当たり残回数が2回となっているときの時短最終回よりも前の変動表示を実行する場合(後述する超乱舞モード中)に参照される通常時短用の特図変動パターン判定テーブル5であり、図23(b)は、通常時短遊技状態への移行時に第2特別図柄の時短回数(J2)として95回が選択されて小当たり残回数が2回となっているときの時短最終回の変動表示を実行する場合(後述する超乱舞モード中)に参照される通常時短用の特図変動パターン判定テーブル6である。 In FIG. 23 (a), 95 times is selected as the time reduction number (J2) of the second special symbol at the time of transition to the normal time reduction game state, and the time reduction final inning is compared with the case where the remaining number of small hits is 2. FIG. 23 (b) is a special figure fluctuation pattern determination table 5 for normal time reduction, which is referred to when the previous fluctuation display is executed (during the super-random dance mode described later), and FIG. 2 Refer to the case of executing the variation display of the final time reduction when 95 times is selected as the time reduction number (J2) of the special symbol and the remaining number of small hits is 2 (during the super-random dance mode described later). It is a special figure fluctuation pattern determination table 6 for normal time reduction.

図24(a)は、通常時短遊技状態への移行時に第2特別図柄の時短回数(J2)として496回が選択されて小当たり残回数が2回となっているときの時短最終回よりも前の変動表示を実行する場合(後述する無限モード中)に参照される通常時短用の特図変動パターン判定テーブル7であり、図24(b)は、通常時短遊技状態への移行時に第2特別図柄の時短回数(J2)として496回が選択されて小当たり残回数が2回となっているときの時短最終回の変動表示を実行する場合(後述する無限モード中)に参照される通常時短用の特図変動パターン判定テーブル8である。 FIG. 24 (a) is more than the final time reduction when 496 times are selected as the time reduction number (J2) of the second special symbol and the remaining number of small hits is 2 at the time of transition to the normal time reduction game state. It is a special figure variation pattern determination table 7 for normal time saving referred to when the previous variation display is executed (in the infinite mode described later), and FIG. 24 (b) is the second in the transition to the normal time saving gaming state. Normal referred to when executing the variation display of the last round of time reduction when 496 times is selected as the number of time reductions (J2) of the special symbol and the remaining number of small hits is 2. It is a special figure variation pattern determination table 8 for time saving.

(特殊時短用の特図変動パターン判定テーブル)
図25は、特殊時短遊技状態において特別図柄の変動パターンを決定する際に参照される通常時短用の特図変動パターン判定テーブルである。
(Special figure fluctuation pattern judgment table for special time reduction)
FIG. 25 is a special symbol variation pattern determination table for normal time reduction, which is referred to when determining a variation pattern of a special symbol in a special time reduction gaming state.

具体的には、図25(a)は、特殊時短遊技状態であってメインRAM110cに大当たり履歴情報がないとき、又は、大当たり履歴情報があって小当たり残回数が2回となっているときの何れかであって、特殊時短遊技状態の開始から2回目以降の変動表示を実行する場合(後述する無限モード中)に参照される特殊時短用の特図変動パターン判定テーブル1であり、図25(b)は、特殊時短遊技状態であってメインRAM110cに大当たり履歴情報があって小当たり残回数が2回となっているときの時短初回の変動表示を実行する場合(無限モード中)に参照される通常時短用の特図変動パターン判定テーブル2であり、図25(c)は、特殊時短遊技状態であって小当たり残回数が1回となっているときの変動表示を実行する場合(後述する乱舞モード中)に参照される特殊時短用の特図変動パターン判定テーブル3である。 Specifically, FIG. 25A shows a case where there is no jackpot history information in the main RAM 110c in a special time-saving gaming state, or a case where there is jackpot history information and the number of remaining small hits is two. In any case, it is a special figure variation pattern determination table 1 for special time saving referred to when the variation display is executed for the second time or later from the start of the special time saving game state (during the infinite mode described later), and FIG. 25. (B) is referred to in the case of executing the variable display of the first time reduction when the main RAM 110c has the big hit history information and the remaining number of small hits is 2 in the special time reduction game state (in infinite mode). It is a special figure variation pattern determination table 2 for normal time reduction, and FIG. 25 (c) shows a case where variation display is executed when the number of remaining small hits is one in the special time reduction gaming state ( It is a special figure fluctuation pattern determination table 3 for special time saving referred to in the random dance mode described later).

図20~図25に示すように、特図変動パターン判定テーブルには、変動表示を行う特別図柄(始動口)の種別と、大当たり判定の判定結果と、特別図柄の判定結果(停止特図データ)と、リーチ判定用乱数値と、第1保留数(U1)又は第2保留数(U2)と、特図変動パターン判定用乱数値と、判定結果としての特図変動パターンと、特別図柄の変動時間とが対応付けられており、参考として変動演出における演出内容が記載されている。 As shown in FIGS. 20 to 25, in the special symbol variation pattern determination table, the type of the special symbol (starting port) for displaying the variation, the determination result of the jackpot determination, and the determination result of the special symbol (stop special symbol data) are displayed. ), The reach determination random number value, the first hold number (U1) or the second hold number (U2), the special figure variation pattern determination random value, the special figure variation pattern as the determination result, and the special symbol. It is associated with the fluctuation time, and the production content in the fluctuation production is described as a reference.

したがって、「特図変動パターン」とは、少なくとも特別図柄の種別、大当たり判定の判定結果、特別図柄の種類、及び、特別図柄の変動時間を特定可能なものといえる。また、詳細は後述するが、特別図柄の種類によって大当たり遊技や小当たり遊技が実行されることから、大当たり遊技や小当たり遊技の種類(ラウンド数)を特定可能なものとも言える。また、特別図柄の種類によって大当たり遊技の終了時に時短遊技状態の回数(時短回数)が設定されることから、時短回数を特定可能なものともいえる。 Therefore, it can be said that the "special symbol variation pattern" can at least specify the type of the special symbol, the determination result of the jackpot determination, the type of the special symbol, and the variation time of the special symbol. Further, although the details will be described later, since the big hit game and the small hit game are executed depending on the type of the special symbol, it can be said that the type (number of rounds) of the big hit game and the small hit game can be specified. Further, since the number of time-saving game states (time-saving number of times) is set at the end of the jackpot game depending on the type of special symbol, it can be said that the time-saving number of times can be specified.

図20~図25に示す特図変動パターン判定テーブルに示す演出内容として、「通常変動」、「短縮変動」、「超短縮変動」とは、3つの演出図柄70aがバラバラに高速で変動して、リーチとならずに停止することを意味している。 As the effect contents shown in the special figure variation pattern determination table shown in FIGS. 20 to 25, "normal variation", "shortening variation", and "ultra-shortening variation" are three effect symbols 70a that fluctuate at high speed. , Means to stop without reaching.

また、「リーチ」とは、大当たりを報知する演出図柄70aの組合せの一部が仮停止して、他の演出図柄70aが変動を行うような、大当たり遊技が実行されることを遊技者に期待させる変動態様を意味する。例えば、大当たりを報知する演出図柄70aの組合せ(大当たり結果態様)として「777」の3つの演出図柄70aの組み合わせが設定されている場合に、左側領域と右側領域に同じ演出図柄70aが「7」で仮停止して、中央領域で残りの演出図柄70aが変動を行っている態様をいう。 Further, "reach" means that the player is expected to perform a jackpot game in which a part of the combination of the effect symbols 70a for notifying the jackpot is temporarily stopped and the other effect symbols 70a fluctuate. It means a variation mode to be caused. For example, when a combination of three effect symbols 70a of "777" is set as a combination of effect symbols 70a for notifying a jackpot (big hit result mode), the same effect symbol 70a is "7" in the left side region and the right side region. Refers to a mode in which the remaining effect symbols 70a are fluctuating in the central region after being temporarily stopped at.

なお、「仮停止」とは、演出図柄70aが小さく揺れ動いたり、演出図柄70aが小さく変形したりして、遊技者に演出図柄70aが停止しているかのようにみせている(完全に停止していない)態様をいう。 In addition, "temporary stop" means that the effect symbol 70a sways slightly or the effect symbol 70a is deformed slightly to make the player appear as if the effect symbol 70a is stopped (completely stopped). (Not).

また、「ノーマルリーチ」とは、左側領域と右側領域に同じ演出図柄70aが仮停止し、中央領域で残り1つの演出図柄70aが変動するリーチ演出を意味しており、大当たりの期待度が最も低いリーチとなっている。なお、本実施形態においては、「ノーマルリーチ」で大当たりしないが、「ノーマルリーチ」で大当たりするように構成してもよい。 Further, "normal reach" means a reach effect in which the same effect symbol 70a is temporarily stopped in the left side area and the right side area, and the remaining one effect symbol 70a fluctuates in the center area, and the expectation of a big hit is the lowest. It has become a reach. In this embodiment, the "normal reach" does not make a big hit, but the "normal reach" may be used to make a big hit.

また、「SPリーチ」とは、ノーマルリーチの後に行われると共に、ノーマルリーチよりも大当たりの期待度が高いスーパーリーチ演出となっている。 In addition, "SP reach" is performed after the normal reach, and is a super reach production with a higher expectation of a big hit than the normal reach.

また、「SPSPリーチ」とは、ノーマルリーチの後又はスーパーリーチの後に行われると共に、スーパーリーチよりも大当たりの期待度が高いスペシャルリーチ演出となっている。例えば、3つの演出図柄70aが縮小して画像表示装置の隅部に移動し、画像表示装置の表示領域のほぼ全域を用いて「SPリーチ」よりも特別な演出を行うようになっている。 Further, "SPSP reach" is performed after the normal reach or after the super reach, and is a special reach production with a higher expectation of a big hit than the super reach. For example, the three effect symbols 70a are reduced and moved to the corners of the image display device, and almost the entire display area of the image display device is used to perform a special effect rather than "SP reach".

また、「全回転リーチ」とは、ノーマルリーチの後又はスーパーリーチの後に行われると共に、大当たり確定となるリーチとなっている。例えば、ブラックアウト演出から3つの演出図柄70aが全て同一で揃った状態で低速に変動し、画像表示装置の表示領域のほぼ全域を用いて「SPSPリーチ」よりも特別な演出を行うようになっている。 Further, the "full rotation reach" is a reach that is performed after the normal reach or after the super reach, and the big hit is confirmed. For example, from the blackout effect, all three effect symbols 70a are the same and fluctuate at a low speed, and almost the entire display area of the image display device is used to perform a special effect than "SPSP reach". ing.

また、「復活ロング変動」とは、通常遊技状態に移行すると見せかけて大当たりする演出となっている。例えば、画像表示装置の表示領域のほぼ全域を用いて特殊な演出を行うようになっている。 In addition, the "revival long fluctuation" is a production that pretends to be a big hit when it shifts to the normal game state. For example, a special effect is performed using almost the entire display area of the image display device.

また、「復活変動」とは、通常遊技状態に移行するとみせかけて小当たりする演出となっている。例えば、復活ロング変動よりも短い時間にわたって画像表示装置の表示領域のほぼ全域を用いて特殊な演出を行うようになっている。 In addition, "revival fluctuation" is a production that makes a small hit by pretending to shift to the normal game state. For example, a special effect is performed using almost the entire display area of the image display device for a shorter time than the revival long fluctuation.

また、「突入バトルリーチ」とは、味方キャラクタと敵キャラクタがバトルを行って、後述する乱舞モード又は超乱舞モード又は無限モードに突入するか否か(ハズレ、大当たり、小当たりの何れかとなること)を煽るリーチ演出となっている。なお、乱舞モード<超乱舞モード<無限モードの順で遊技者にとって有利なモードになっている。 In addition, "rush battle reach" means whether or not a friendly character and an enemy character battle and enter the random dance mode, super random dance mode, or infinite mode described later (either loss, big hit, or small hit). ) Is a reach production. It should be noted that the mode is advantageous for the player in the order of random dance mode <super random dance mode <infinite mode.

また、「最終バトルリーチ」とは、味方キャラクタと敵キャラクタが最後のバトルを行って、後述する乱舞モード又は超乱舞モード又は無限モードに突入するか否か(ハズレ、大当たり、小当たりの何れかとなること)を煽るリーチ演出となっている。 In addition, the "final battle reach" is whether or not the ally character and the enemy character perform the final battle and enter the random dance mode, the super random dance mode, or the infinite mode described later (either a loss, a big hit, or a small hit). It is a reach production that fuels (becoming).

また、「昇格バトルリーチ」とは、味方キャラクタと敵キャラクタがバトルを行って、後述する乱舞モードから超乱舞モード又は無限モードに昇格するか否か(ハズレ、大当たり、小当たりの何れかとなること)を煽るリーチ演出となっている。 In addition, "promotion battle reach" means whether or not a friendly character and an enemy character battle and are promoted from the random dance mode described later to the super random dance mode or the infinite mode (either loss, big hit, or small hit). ) Is a reach production.

また、「昇格バトル煽り変動」とは、味方キャラクタと敵キャラクタがバトルを行うか否かを煽ったのちに、バトルが行われない演出となっている。 In addition, the "promotion battle fanning fluctuation" is a production in which a battle is not performed after the ally character and the enemy character have fanned whether or not to perform a battle.

「リザルト変動」とは、通常時短遊技状態の最終回の変動表示において、所謂初当たりと呼ばれる通常遊技状態からの大当たり遊技を契機として時短遊技状態が継続している一連有利期間における遊技の結果を表示するリザルト表示が行われる演出となっている。なお、初当たりからではなく、遊技者にとって有利な状態が継続している一連有利期間におけるリザルト表示を行うようにしてもよい。 The "result fluctuation" is the result of the game in a series of advantageous periods in which the time-saving game state continues, triggered by the big hit game from the normal game state, which is the so-called first hit, in the fluctuation display of the final round of the normal time-saving game state. It is an effect that the result display to be displayed is performed. It should be noted that the result display may be performed not from the first hit but during a series of advantageous periods in which the advantageous state for the player continues.

「リザルト復活変動」とは、通常時短遊技状態の最終回の変動表示において、前述したリザルト表示が行われた後に遊技者に有利な結果(大当たり又は小当たり)であることを示唆する復活表示が行われる演出となっている。 The "result revival fluctuation" is a revival display suggesting that the result (big hit or small hit) is advantageous to the player after the above-mentioned result display is performed in the final fluctuation display of the normal time-saving game state. It is a production to be performed.

「継続バトルリーチ」とは、味方キャラクタと敵キャラクタがバトルを行うことで、後述する超乱舞モード又は無限モードが継続するか否か(ハズレ、大当たり、小当たりの何れかとなること)を煽るリーチ演出となっている。 "Continuous battle reach" is a reach that fuels whether or not the super-random dance mode or infinite mode described later will continue (either a loss, a big hit, or a small hit) by having a battle between an ally character and an enemy character. It is a production.

「不敗バトルリーチ」とは、味方キャラクタと敵キャラクタがバトルを行うが、必ず味方キャラクタが勝利して遊技者に有利な結果(大当たり又は小当たり)であることを示唆するリーチ演出となっている。 "Undefeated battle reach" is a reach effect that suggests that the ally character and the enemy character battle each other, but the ally character always wins and the result is advantageous to the player (big hit or small hit). ..

「不敗バトル煽り変動」とは、味方キャラクタと敵キャラクタがバトルを行うか否かを煽ったのちに、バトルが行われない演出となっている。 "Undefeated battle fanning fluctuation" is a production in which a battle is not performed after the ally character and the enemy character have fanned whether or not to battle.

「(突入演出)ロング変動」とは、特殊時短遊技状態の初回変動である場合には、特殊時短遊技状態への突入を示唆する突入演出が行われた後にハズレとなる演出であり、特殊時短遊技状態の初回変動でない(2回目以降の変動表示である)場合には、突入演出が行われずにハズレとなる演出である。 The "(rush effect) long fluctuation" is an effect that, in the case of the initial change of the special time-saving game state, is a production that is lost after the rush effect suggesting the entry into the special time-saving game state is performed. If it is not the first change in the game state (the change is displayed after the second time), the rush effect is not performed and the effect is lost.

「(突入演出)即当たり変動」とは、特殊時短遊技状態の初回変動である場合には、特殊時短遊技状態への突入を示唆する突入演出が行われた後にリーチを経由せずに遊技者に有利な結果(大当たり又は小当たり)であることが報知される演出となっており、特殊時短遊技状態の初回変動でない(2回目以降の変動表示である)場合には、突入演出が行われずにリーチを経由せずに遊技者に有利な結果(大当たり又は小当たり)となることが報知される演出となっている。 "(Rushing effect) Immediate hit fluctuation" means that, in the case of the initial change of the special time-saving gaming state, the player does not go through the reach after the rushing effect suggesting the entry into the special time-saving gaming state is performed. It is an effect to notify that the result is advantageous (big hit or small hit), and if it is not the first change of the special time saving game state (the change is displayed after the second time), the rush effect is not performed. It is a production that informs the player that the result (big hit or small hit) is advantageous to the player without going through the reach.

「(突入演出)不敗バトルリーチ」とは、特殊時短遊技状態の初回変動である場合には、特殊時短遊技状態への突入を示唆する突入演出が行われた後に前述の不敗バトルリーチが行われるリーチ演出となっている。 "(Rushing effect) undefeated battle reach" means that in the case of the initial change of the special time-saving game state, the above-mentioned undefeated battle reach is performed after the rushing effect suggesting the entry into the special time-saving game state is performed. It is a reach production.

「突入演出ロング変動」とは、特殊時短遊技状態への突入を示唆する突入演出が行われた後にハズレとなる演出である。 The "rush effect long fluctuation" is an effect that is lost after the rush effect that suggests the entry into the special time-saving game state is performed.

「突入演出即当たり変動」とは、特殊時短遊技状態への突入を示唆する突入演出が行われた後にリーチを経由せずに遊技者に有利な結果(大当たり又は小当たり)となることが報知される演出となっている。 "Rush effect immediate hit fluctuation" is a notification that the result (big hit or small hit) is advantageous to the player without going through the reach after the rush effect suggesting the entry into the special time-saving gaming state is performed. It is a production to be done.

図20~図25に示した特図変動パターン判定テーブルの第1の特徴としては、通常時短遊技状態(一連有利期間)の最終回となる変動表示中には、リザルト表示が行われる変動演出が実行される点が挙げられる。このようにすることで、一連有利期間における遊技の結果を遊技者に確認させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the special figure variation pattern determination table shown in FIGS. 20 to 25 is that the variation effect in which the result is displayed is performed during the variation display which is the final round of the normal time-saving gaming state (series of advantageous periods). The points to be executed are mentioned. By doing so, it is possible to have the player confirm the result of the game in the series of advantageous periods, and it is possible to improve the interest of the game.

図20~図25に示した特図変動パターン判定テーブルの第2の特徴としては、特殊時短遊技状態の最終回となる変動表示中には、リザルト表示が行われずに特殊な演出が行われる点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技が実行されていないにも拘らず、一連有利期間における遊技の結果が表示されることで遊技者の不満感が募ることを防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the special figure variation pattern determination table shown in FIGS. 20 to 25 is that during the variation display, which is the final round of the special time-saving gaming state, a special effect is performed without displaying the result. Can be mentioned. By doing so, even though the jackpot game is not executed, it is possible to prevent the player from being dissatisfied by displaying the result of the game in a series of advantageous periods, and the hobby of the game. Can be improved.

図20~図25に示した特図変動パターン判定テーブルの第3の特徴としては、通常時短遊技状態と特殊時短遊技状態とで異なる特図変動パターン判定テーブルを用いる点が挙げられる。このようにすることで、同じ時短遊技状態であっても通常時短遊技状態と特殊時短遊技状態との演出内容を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A third feature of the special figure variation pattern determination table shown in FIGS. 20 to 25 is that a special map variation pattern determination table different from the normal time-saving gaming state and the special time-saving gaming state is used. By doing so, even in the same time-saving game state, it is possible to make the production contents different between the normal time-saving game state and the special time-saving game state, and it is possible to improve the interest of the game.

図20~図25に示した特図変動パターン判定テーブルの第4の特徴としては、特殊時短遊技状態中における初回変動においては、大当たり履歴(RWMクリア)の有無によって異なる特図変動パターン判定テーブルを用いるようになっている点が挙げられる。このようにすることで、大当たり履歴の有無によって特殊時短遊技状態における初回の変動表示中の演出内容を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fourth feature of the special figure variation pattern determination table shown in FIGS. 20 to 25 is that the special figure variation pattern determination table that differs depending on the presence or absence of the jackpot history (RWM clear) in the initial variation during the special time-saving gaming state is provided. There is a point that it has come to be used. By doing so, it is possible to make the production content during the initial variable display in the special time-saving game state different depending on the presence or absence of the jackpot history, and it is possible to improve the interest of the game.

図20~図25に示した特図変動パターン判定テーブルの第5の特徴としては、特殊時短遊技状態中における2回目~最終変動においては、大当たり履歴(RWMクリア)の有無に拘わらず、共通の特図変動パターン判定テーブル(特殊時短用の特図変動パターン判定テーブル1)を用いるようになっている点が挙げられる。このようにすることで、データ容量を削減することができると共に、効率的な制御を実現することが可能となり、ひいては開発期間の短縮を図ることも可能となる。 The fifth feature of the special figure fluctuation pattern determination table shown in FIGS. 20 to 25 is that the second to final fluctuations in the special time-saving gaming state are common regardless of the presence or absence of the jackpot history (RWM clear). One point is that the special figure variation pattern determination table (special map variation pattern determination table 1 for special time reduction) is used. By doing so, it is possible to reduce the data capacity, realize efficient control, and shorten the development period.

図20~図25に示した特図変動パターン判定テーブルの第6の特徴としては、通常遊技状態中に大当たりとなる場合よりも、特殊時短遊技状態中に大当たりとなる場合の方が、短い変動時間の変動パターン(リーチ演出が実行されない即当たり変動)が決定され易い点が挙げられる。このようにすることで、特殊時短遊技状態が発生するような大当たり遊技が長期間にわたって実行されない状況において遊技者の不満感を軽減することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The sixth feature of the special figure variation pattern determination table shown in FIGS. 20 to 25 is that the variation is shorter in the case of a jackpot during a special time-saving gaming state than in the case of a jackpot during a normal gaming state. The point that the time fluctuation pattern (immediate hit fluctuation in which the reach effect is not executed) is easily determined. By doing so, it is possible to reduce the dissatisfaction of the player in a situation where the jackpot game in which a special time-saving game state occurs is not executed for a long period of time, and it is possible to improve the interest of the game.

図20~図25に示した特図変動パターン判定テーブルの第7の特徴としては、通常時短遊技状態中に大当たりとなる場合よりも、特殊時短遊技状態中に大当たりとなる場合の方が、短い変動時間の変動パターン(リーチ演出が実行されない即当たり変動)が決定され易い点が挙げられる。このようにすることで、特殊時短遊技状態が発生するような大当たり遊技が長期間にわたって実行されない状況において遊技者の不満感を軽減することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The seventh feature of the special figure variation pattern determination table shown in FIGS. 20 to 25 is that the case of a big hit during a special time-saving game state is shorter than the case of a big hit during a normal time-saving game state. The point that the fluctuation pattern of the fluctuation time (immediate hit fluctuation in which the reach effect is not executed) can be easily determined. By doing so, it is possible to reduce the dissatisfaction of the player in a situation where the jackpot game in which a special time-saving game state occurs is not executed for a long period of time, and it is possible to improve the interest of the game.

図20~図25に示した特図変動パターン判定テーブルの第8の特徴としては、通常時短遊技状態中に変動表示が実行される場合よりも、特殊時短遊技状態中に変動表示が実行される場合の方が、平均変動時間が短くなる点が挙げられる。このようにすることで、特殊時短遊技状態が発生するような大当たり遊技が長期間にわたって実行されない状況において遊技者の不満感を軽減することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The eighth feature of the special figure variation pattern determination table shown in FIGS. 20 to 25 is that the variation display is executed during the special time-saving gaming state rather than the variation display is executed during the normal time-saving gaming state. In the case, the average fluctuation time is shorter. By doing so, it is possible to reduce the dissatisfaction of the player in a situation where the jackpot game in which a special time-saving game state occurs is not executed for a long period of time, and it is possible to improve the interest of the game.

なお、通常時短遊技状態中と特殊時短遊技状態中とで異なる特図変動パターン判定テーブルを用いるようにしたが、例えば、特殊時短遊技状態における初回変動や最終変動以外の変動表示を実行する場合には、通常時短用の特図変動パターン判定テーブル(例えば、通常時短用の特図変動パターン判定テーブル3、又は、通常時短用の特図変動パターン判定テーブル5、又は、通常時短用の特図変動パターン判定テーブル7等)を用いるようにしてもよい。このようにすることで、データ容量を削減することができると共に、効率的な制御を実現することが可能となり、ひいては開発期間の短縮を図ることも可能となる。 In addition, the special figure fluctuation pattern determination table that differs between the normal time-saving game state and the special time-saving game state is used. Is a special figure variation pattern determination table for normal time reduction (for example, a special figure variation pattern determination table 3 for normal time reduction, a special figure variation pattern determination table 5 for normal time reduction, or a special figure variation for normal time reduction. A pattern determination table 7 or the like may be used. By doing so, it is possible to reduce the data capacity, realize efficient control, and shorten the development period.

また、特殊時短遊技状態中における初回変動においては、大当たり履歴(RWMクリア)の有無によって異なる特図変動パターン判定テーブルを用いるようになっているが、同じ特図変動パターン判定テーブル(例えば、特殊時短用の特図変動パターン判定テーブル1又は特殊時短用の特図変動パターン判定テーブル2)を用いるようにしてもよい。このようにすることで、データ容量を削減することができると共に、効率的な制御を実現することが可能となり、ひいては開発期間の短縮を図ることも可能となる。 Further, in the initial fluctuation during the special time reduction game state, a special figure fluctuation pattern determination table that differs depending on the presence or absence of the jackpot history (RWM clear) is used, but the same special time reduction pattern determination table (for example, special time reduction) is used. The special figure variation pattern determination table 1 for special time reduction or the special figure variation pattern determination table 2) for special time reduction may be used. By doing so, it is possible to reduce the data capacity, realize efficient control, and shorten the development period.

また、特殊時短遊技状態中における最終変動においては、大当たり履歴(RWMクリア)の有無に拘わらず同じ特図変動パターン判定テーブルを用いるようになっているが、異なる特図変動パターン判定テーブルを用いるようにしてもよい。このようにすることで、大当たり履歴の有無によって特殊時短遊技状態における最終回の変動表示中の演出内容を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, in the final fluctuation during the special time saving game state, the same special figure fluctuation pattern judgment table is used regardless of the presence or absence of the jackpot history (RWM clear), but a different special figure fluctuation pattern judgment table is used. You may do it. By doing so, it is possible to make the production content during the final round variation display in the special time-saving game state different depending on the presence or absence of the jackpot history, and it is possible to improve the interest of the game.

(事前判定テーブル)
図26は、始動口への遊技球の入賞に基づき取得した特図判定情報を事前判定(先読み)する際に参照される事前判定テーブルである。
(Preliminary judgment table)
FIG. 26 is a pre-determination table that is referred to when pre-determining (pre-reading) the special figure determination information acquired based on the winning of the game ball to the starting port.

図26に示すように、事前判定テーブルには、遊技状態と、特別図柄(始動口)の種別と、大当たり判定の判定結果(大当たり判定用乱数値)と、特別図柄の判定結果(特別図柄判定用乱数値)と、リーチ判定用乱数値と、特図変動パターン判定用乱数値と、判定結果としての特図予定変動パターンとが対応付けられている。 As shown in FIG. 26, in the pre-judgment table, the game state, the type of the special symbol (starting opening), the determination result of the jackpot determination (random value for the jackpot determination), and the determination result of the special symbol (special symbol determination) are displayed. Random value), the reach determination random value, the special figure variation pattern determination random value, and the special figure scheduled variation pattern as the determination result are associated with each other.

したがって、「特図予定変動パターン」や「先読み情報」とは、少なくとも特別図柄の種別、大当たり判定の判定結果、特別図柄の種類、及び、実行予定の特図変動パターンを特定可能なものといえる。また、詳細は後述するが、特別図柄の種類によって大当たり遊技や小当たり遊技が実行されることから、大当たり遊技や小当たり遊技の種類(ラウンド数)を特定可能なものとも言える。また、特別図柄の種類によって大当たり遊技の終了時に時短遊技状態の回数(時短回数)が設定されることから、時短回数を特定可能なものともいえる。 Therefore, it can be said that the "special symbol schedule fluctuation pattern" and "look-ahead information" can at least specify the type of special symbol, the judgment result of the jackpot determination, the type of special symbol, and the special symbol fluctuation pattern scheduled to be executed. .. Further, although the details will be described later, since the big hit game and the small hit game are executed depending on the type of the special symbol, it can be said that the type (number of rounds) of the big hit game and the small hit game can be specified. Further, since the number of time-saving game states (time-saving number of times) is set at the end of the jackpot game depending on the type of special symbol, it can be said that the time-saving number of times can be specified.

(主制御基板の特別図柄変動処理)
図27を用いて、主制御基板110の特別図柄変動処理(遊技プログラム)を説明する。図27は、主制御基板110における特別図柄変動処理を示すフローチャートである。
(Special symbol variation processing of the main control board)
The special symbol variation processing (game program) of the main control board 110 will be described with reference to FIG. 27. FIG. 27 is a flowchart showing a special symbol variation process in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS320-1において、上述した特図変動パターン判定処理でセットされた変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間が経過した場合には、ステップS320-2に処理を移し、変動時間が経過していない場合には、今回の特別図柄変動処理を終了する。 First, in step S320-1, the main CPU 110a determines whether or not the variation time set in the above-mentioned special figure variation pattern determination process has elapsed. If the fluctuation time has elapsed, the process is transferred to step S320-2, and if the fluctuation time has not elapsed, the special symbol variation processing this time is terminated.

メインCPU110aは、ステップS320-2において、上述した大当たり判定処理で決定済みの特別図柄を停止表示させ、ステップS320-3において、遊技状況に応じた停止時間をメインRAM110cの所定の領域にセットする。具体的には、時短遊技状態の最終回の変動表示であるならば8.0秒をセットし、それ以外の変動表示であるならば0.5秒をセットする。 In step S320-2, the main CPU 110a stops and displays the special symbol determined by the jackpot determination process described above, and in step S320-3, the stop time according to the game situation is set in a predetermined area of the main RAM 110c. Specifically, 8.0 seconds is set if the variation display is the final round of the time-saving game state, and 0.5 seconds is set if the variation display is other than that.

メインCPU110aは、ステップS320-4において、メインRAM110cに時短フラグがセットされているか否かを判定する。時短フラグがセットされている場合には、残りの時短回数を更新するものとしてステップS320-5に処理を移し、時短フラグがセットされていない場合には、残りの時短回数を更新しないものとしてステップS320-13に処理を移す。 In step S320-4, the main CPU 110a determines whether or not the time saving flag is set in the main RAM 110c. If the time saving flag is set, the process is transferred to step S320-5 to update the remaining time saving number, and if the time saving flag is not set, the remaining time saving number is not updated. The process is transferred to S320-13.

メインCPU110aは、ステップS320-5において、今回の特別図柄の変動表示が第1特別図柄であるか否かを判定する。第1特別図柄である場合には、ステップS320-6において、メインRAM110cの遊技用RWM領域にセーブされている第1特別図柄の時短回数である第1時短回数(J1)、及び、第1特別図柄と第2特別図柄の合算の時短回数である第3時短回数(J3)を1ずつ減算し、第1特別図柄でない(第2特別図柄である)場合には、ステップS320-7において、メインRAM110cの遊技用RWM領域にセーブされている第2特別図柄の時短回数である第2時短回数(J2)、及び、上述した第3時短回数(J3)を1ずつ減算する。 In step S320-5, the main CPU 110a determines whether or not the variation display of the special symbol this time is the first special symbol. In the case of the first special symbol, in step S320-6, the first special symbol time reduction number (J1), which is the time reduction number of the first special symbol saved in the game RWM area of the main RAM 110c, and the first special symbol. The third time reduction number (J3), which is the total time reduction number of the symbol and the second special symbol, is subtracted by 1, and if it is not the first special symbol (the second special symbol), the main is in step S320-7. The second time reduction number (J2), which is the time reduction number of the second special symbol saved in the gaming RWM area of the RAM 110c, and the third time reduction number (J3) described above are subtracted by one.

メインCPU110aは、ステップS320-8において、第1時短回数(J1)、第2時短回数(J2)、第3時短回数(J3)の何れか1つが「0」になったか否かを判定する。「0」になった場合には、時短遊技状態を終了させるものとしてステップS320-12に処理を移し、「0」になっていない場合には、ステップS320-9に処理を移す。 In step S320-8, the main CPU 110a determines whether or not any one of the first time reduction number (J1), the second time reduction number (J2), and the third time reduction number (J3) becomes "0". If it becomes "0", the process is transferred to step S320-12 to end the time-saving game state, and if it is not "0", the process is transferred to step S320-9.

メインCPU110aは、ステップS320-9において、小当たり特別図柄が停止表示したか否かを判定する。小当たり特別図柄でない場合には、ステップS320-13に処理を移し、小当たり特別図柄である場合には、ステップS320-10において、遊技用RWM領域にセーブされている時短遊技状態を終了させるまでの小当たり残回数(Z)を1減算する。 The main CPU 110a determines in step S320-9 whether or not the small hit special symbol is stopped and displayed. If it is not a small hit special symbol, the process is transferred to step S320-13, and if it is a small hit special symbol, until the time-saving gaming state saved in the game RWM area is terminated in step S320-10. The remaining number of small hits (Z) is subtracted by 1.

メインCPU110aは、ステップS320-11において、小当たり残回数が「0」になったか否かを判定する。小当たり残回数が「0」になった場合には、時短遊技状態を終了させるものとしてステップS320-12に処理を移し、小当たり残回数が「0」になっていない場合には、ステップS320-13に処理を移す。 The main CPU 110a determines in step S320-11 whether or not the remaining number of small hits has become "0". When the remaining number of small hits becomes "0", the process is transferred to step S320-12 to end the time saving game state, and when the remaining number of small hits is not "0", step S320 Move the process to -13.

メインCPU110aは、ステップS320-12において、メインRAM110cの遊技用RWM領域にセーブされている時短フラグ及び各種時短回数(J1、J2、J3)をクリアして時短遊技状態を終了させる。 In step S320-12, the main CPU 110a clears the time saving flag and various time saving times (J1, J2, J3) saved in the game RWM area of the main RAM 110c, and ends the time saving gaming state.

メインCPU110aは、ステップS320-13において、大当たり特別図柄が停止表示したか否かを判定する。大当たり特別図柄でない場合には、ステップS320-15に処理を移し、大当たり特別図柄である場合には、ステップS320-14において、メインRAM110cの遊技用RWM領域にセーブされている時短フラグ及び各種時短回数(J1、J2、J3)をクリアして時短遊技状態を終了(通常遊技状態を開始)させる。本処理を終えるとステップS320-19に処理を移す。 The main CPU 110a determines in step S320-13 whether or not the jackpot special symbol is stopped and displayed. If it is not a jackpot special symbol, the process is transferred to step S320-15, and if it is a jackpot special symbol, the time saving flag and various time saving times saved in the game RWM area of the main RAM 110c in step S320-14. Clear (J1, J2, J3) to end the time-saving game state (start the normal game state). When this process is completed, the process is transferred to step S320-19.

メインCPU110aは、ステップS320-15において、メインRAM110cの遊技用RWM領域にセーブされている変動回数が規定回数(通常時短遊技状態の最大の時短回数である496回+残保留数4個に設定された500回)に到達したか否かを判定する。変動回数が規定回数に到達した場合には、特殊時短遊技状態を開始させるものとしてステップS320-16に処理を移し、変動回数が規定回数に到達していない場合には、特殊時短遊技状態を開始させないものとしてステップS320-18に処理を移す。 In step S320-15, in step S320-15, the number of fluctuations saved in the game RWM area of the main RAM 110c is set to a specified number of times (496 times, which is the maximum time reduction number in the normal time reduction game state + 4 remaining hold numbers). It is determined whether or not it has reached (500 times). When the number of fluctuations reaches the specified number of times, the process is transferred to step S320-16 to start the special time-saving game state, and when the number of fluctuations has not reached the specified number of times, the special time-saving game state is started. The process is transferred to step S320-18 so that the process is not allowed.

メインCPU110aは、ステップS320-16において、メインRAM110cの遊技用RWM領域に特殊時短用の時短回数(J1=60、J2=750、J3=750)及び小当たり残回数(Z=2)をセーブし、ステップS320-17において、メインRAM110cの遊技用RWM領域に特殊時短フラグをセットして特殊時短遊技状態に移行させる。 In step S320-16, the main CPU 110a saves the number of time reductions for special time reduction (J1 = 60, J2 = 750, J3 = 750) and the remaining number of small hits (Z = 2) in the game RWM area of the main RAM 110c. , In step S320-17, a special time saving flag is set in the game RWM area of the main RAM 110c, and the game shifts to the special time saving gaming state.

メインCPU110aは、ステップS320-18において、メインRAM110cの遊技用RWM領域にセーブされている各種時短回数(J1、J2、J3)に対応する時短回数指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、時短回数指定コマンドが演出制御基板130に送信され、残りの時短回数が報知されたりすることになる。 In step S320-18, the main CPU 110a sends a time reduction number designation command corresponding to various time reduction times (J1, J2, J3) saved in the game RWM area of the main RAM 110c to the production transmission data storage area of the main RAM 110c. set. As a result, the time reduction number designation command is transmitted to the effect control board 130, and the remaining time reduction number of times is notified.

メインCPU110aは、ステップS320-19において、特図特電処理データに「2」をセットし、現在の遊技状態(時短フラグの有無から特定される遊技状態)に対応する遊技状態指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、遊技状態指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130で遊技状態を更新するための処理が行われることになる。本処理を終えると今回の特別図柄変動処理を終了する。 In step S320-19, the main CPU 110a sets "2" in the special figure special electric processing data, and issues a game state specification command corresponding to the current game state (game state specified from the presence or absence of the time reduction flag) in the main RAM 110c. Set in the transmission data storage area for production. As a result, the game state designation command is transmitted to the effect control board 130, and the effect control board 130 performs a process for updating the game state. When this processing is completed, the special symbol variation processing this time is completed.

このように、第2始動口47への遊技球の入賞が容易な時短遊技状態中に小当たり図柄が停止表示された(小当たり遊技が実行される)場合において、時短回数(J1、J2、J3)が残存している場合であっても、小当たり残回数(Z)が「0」になることで時短遊技状態が終了するようになっている。そのため、先読み演出や停止表示された演出図柄70aの組み合わせを参考として遊技者が遊技を有利に進めようと(小当たり遊技で特定領域53に遊技球を通過させて有利な大当たりを狙うか否か)しても、時短遊技状態中の遊技方法によって遊技者が過度に有利となることを抑制することが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, when the small hit symbol is stopped and displayed (the small hit game is executed) during the time-saving game state in which it is easy to win the game ball to the second starting port 47, the number of time reductions (J1, J2, Even when J3) remains, the time-saving game state ends when the remaining number of small hits (Z) becomes "0". Therefore, the player tries to advance the game advantageously by referring to the combination of the look-ahead effect and the effect symbol 70a displayed as a stop (whether or not the player passes the game ball through the specific area 53 in the small hit game and aims at an advantageous big hit. ) However, it is possible to prevent the player from becoming excessively advantageous due to the game method during the time-saving game state, and it is possible to improve the interest of the game.

また、小当たり残回数(Z)が残存している場合であっても、時短回数(J1、J2、J3の何れか)が「0」になることで時短遊技状態が終了するようになっている。そのため、小当たり図柄が停止表示されるまで時短遊技状態が継続してしまって遊技者が過度に有利となることを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, even if the remaining number of small hits (Z) remains, the time saving game state ends when the time saving number (any of J1, J2, J3) becomes "0". There is. Therefore, it is possible to prevent the player from becoming excessively advantageous due to the continuation of the short-time gaming state until the small hit symbol is stopped and displayed, and it is possible to improve the interest of the game.

また、所定条件の成立(RWMクリアを実行、大当たり遊技の終了に基づく変動回数の0クリア)から実行された特別図柄の変動表示の回数が規定回数に到達した場合に、特殊時短遊技状態を発生させるようになっているため、大当たり遊技を経由せずに時短状態が発生するという意外性を遊技者に与えることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when the number of fluctuation display of the special symbol executed from the establishment of the predetermined condition (execution of RWM clear, 0 clear of the number of fluctuations based on the end of the jackpot game) reaches the specified number of times, a special time saving game state is generated. Therefore, it is possible to give the player the unexpectedness that a time saving state occurs without going through the jackpot game, and it is possible to improve the interest of the game.

また、特殊時短遊技状態が発生する変動回数(500回)が、通常時短遊技状態で設定される最大の時短回数(496回)よりも大きい値となっていることで、通常時短遊技状態中に特殊時短遊技状態が発生することがないため、遊技者が遊技の進行が分からなくなるといった不都合が発生することがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the number of fluctuations (500 times) in which the special time-saving game state occurs is a value larger than the maximum time-saving number (496 times) set in the normal time-saving game state, so that during the normal time-saving game state, Since the special time-saving game state does not occur, the inconvenience that the player cannot understand the progress of the game does not occur, and it is possible to improve the interest of the game.

また、特殊時短遊技状態が発生する変動回数(500回)が、通常時短遊技状態で設定される最大の時短回数(496回)よりも第2保留数の上限数(4個)だけ大きい数となっていることで、通常時短遊技状態で最大の時短回数(496回)が設定されている場合には、通常時短遊技状態から特殊時短遊技状態にそのまま移行したかのように感じさせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the number of fluctuations (500 times) in which the special time-saving game state occurs is larger than the maximum number of time reductions (496 times) set in the normal time-saving game state by the upper limit number (4) of the second hold number. Therefore, when the maximum number of time reductions (496 times) is set in the normal time reduction game state, it can be made to feel as if the normal time reduction game state has been changed to the special time reduction game state as it is. , It becomes possible to improve the interest of the game.

また、特殊時短遊技状態が発生する際に、メインRAM110cに記憶されている変動回数を0クリアしないようになっている。そのため、大当たり遊技間(特殊時短遊技状態が開始した後又は終了した後)において、再び特殊時短遊技状態が発生することがなくなり、遊技店側と遊技者側の利益バランスを確保することができ、遊技の興趣を向上させることも可能となる。 Further, when the special time saving game state occurs, the number of fluctuations stored in the main RAM 110c is not cleared to 0. Therefore, the special time-saving game state does not occur again between the big hit games (after the special time-saving game state starts or ends), and the profit balance between the game store side and the player side can be secured. It is also possible to improve the interest of the game.

なお、通常時短遊技状態での最大の時短回数(496回)を特殊時短遊技状態が発生する変動回数(500回)よりも少ない回数とするのではなく、通常時短遊技状態での最大の時短回数と特殊時短遊技状態が発生する変動回数とを同じ回数としてもよい。このようにすると、通常時短遊技状態と特殊時短遊技状態とがシームレスに繋がることになり、通常時短遊技状態が延長されたかのように感じさせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The maximum number of time reductions (496 times) in the normal time reduction game state is not set to be less than the number of fluctuations (500 times) in which the special time reduction game state occurs, but the maximum number of time reductions in the normal time reduction game state. And the number of fluctuations in which the special time-saving gaming state occurs may be the same number of times. By doing so, the normal time-saving game state and the special time-saving game state are seamlessly connected, and it is possible to make the user feel as if the normal time-saving game state has been extended, and it is possible to improve the interest of the game. ..

また、特殊時短遊技状態が発生する際に、メインRAM110cに記憶されている変動回数を0クリアすると共に、特殊時短遊技状態が発生済みであることを示す特殊時短発生済みフラグをメインRAM110c(遊技用RWM)にセットするようにしてもよい。この場合、変動回数が規定回数(500回)となったときに特殊時短発生済みフラグがなければ、変動回数を0クリアして特殊時短遊技状態を発生させ、特殊時短発生済みフラグがあれば、変動回数を0クリアして特殊時短遊技状態を発生させないようにするとよい。 In addition, when a special time-saving game state occurs, the number of fluctuations stored in the main RAM 110c is cleared to 0, and a special time-saving game state flag indicating that the special time-saving game state has already occurred is set to the main RAM 110c (for games). It may be set to RWM). In this case, if there is no special time reduction occurrence flag when the number of fluctuations reaches the specified number of times (500 times), the number of fluctuations is cleared to 0 to generate a special time reduction game state, and if there is a special time reduction occurrence flag, It is advisable to clear the number of fluctuations to 0 so as not to generate a special time saving game state.

(主制御基板の特別図柄停止処理)
図28を用いて、主制御基板110の特別図柄停止処理(遊技用プログラム)を説明する。図28は、主制御基板110における特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
(Special symbol stop processing of main control board)
A special symbol stop process (game program) of the main control board 110 will be described with reference to FIG. 28. FIG. 28 is a flowchart showing a special symbol stop process in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS330-1において、上述した特別図柄変動処理でセットされた停止時間が経過したか否かを判定する。停止時間が経過した場合には、ステップS330-2に処理を移し、停止時間が経過していない場合には、今回の特別図柄停止処理を終了する。 First, the main CPU 110a determines in step S330-1 whether or not the stop time set in the above-mentioned special symbol variation processing has elapsed. If the stop time has elapsed, the process is transferred to step S330-2, and if the stop time has not elapsed, the special symbol stop process this time is terminated.

メインCPU110aは、ステップS330-2において、大当たり特別図柄が停止表示しているか否かを判定する。大当たり特別図柄である場合には、ステップS330-3に処理を移し、大当たり特別図柄でない(小当たり特別図柄又はハズレ特別図柄である)場合には、ステップS330-5に処理を移す。 In step S330-2, the main CPU 110a determines whether or not the jackpot special symbol is stopped and displayed. If it is a big hit special symbol, the process is transferred to step S330-3, and if it is not a big hit special symbol (a small hit special symbol or a lost special symbol), the process is transferred to step S330-5.

メインCPU110aは、ステップS330-3において、大当たり遊技を実行するための大当たり遊技用の大入賞口制御データ判定テーブル(図29(a)参照)から停止特図データ(大当たり特別図柄)に応じた大当たり遊技の制御データ(最大ラウンド遊技回数、最大入賞個数、オープニング時間等)を選択する等の大当たりオープニング移行処理を行い、ステップS330-4において、大当たり遊技処理に移行するために特図特電処理データに「3」をセットし、ステップS330-8に処理を移す。なお、大当たり遊技用の大入賞口制御データ判定テーブルの詳細は後述する。 In step S330-3, the main CPU 110a is a big hit according to the stop special figure data (big hit special symbol) from the big winning opening control data determination table (see FIG. 29 (a)) for the big hit game for executing the big hit game. The jackpot opening transition process such as selecting the game control data (maximum number of round games, maximum number of winnings, opening time, etc.) is performed, and in step S330-4, the special figure special electric processing data is used to shift to the jackpot game process. “3” is set, and the process is transferred to step S330-8. The details of the big winning opening control data determination table for the big hit game will be described later.

メインCPU110aは、ステップS330-5において、小当たり特別図柄が停止表示しているか否かを判定する。小当たり特別図柄である場合には、ステップS330-6に処理を移し、小当たり特別図柄でない(ハズレ特別図柄である)場合には、ステップS330-10に処理を移す。 In step S330-5, the main CPU 110a determines whether or not the small hit special symbol is stopped and displayed. If it is a small hit special symbol, the process is transferred to step S330-6, and if it is not a small hit special symbol (it is a lost special symbol), the process is transferred to step S330-10.

メインCPU110aは、ステップS330-6において、小当たり遊技を実行するための小当たり遊技用の大入賞口制御データ判定テーブル(図29(b)参照)から停止特図データ(小当たり特別図柄)に応じた小当たり遊技の制御データ(最大入賞個数、オープニング時間等)を選択する等の小当たりオープニング移行処理を行い、ステップS330-7において、小当たり遊技に移行するために特図特電処理データに「4」をセットし、ステップS330-8に処理を移す。 In step S330-6, the main CPU 110a changes from the large winning opening control data determination table (see FIG. 29 (b)) for the small hit game for executing the small hit game to the stop special figure data (small hit special symbol). The small hit opening transition process such as selecting the control data (maximum number of winnings, opening time, etc.) of the corresponding small hit game is performed, and in step S330-7, the special figure special electric processing data is used to shift to the small hit game. “4” is set, and the process is transferred to step S330-8.

メインCPU110aは、ステップS330-8において、選択された制御データに応じたオープニング時間をメインRAM110cの遊技用RWM領域にセットし、ステップS330-9において、オープニング指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、オープニング指定コマンドが演出制御基板130に送信され、大当たり遊技又は小当たり遊技のオープニング演出を実行するための処理が行われることになる。本処理を終えると今回の特別図柄停止処理を終了する。 In step S330-8, the main CPU 110a sets the opening time corresponding to the selected control data in the game RWM area of the main RAM 110c, and in step S330-9, stores the opening designation command for the production transmission data of the main RAM 110c. Set in the area. As a result, the opening designation command is transmitted to the effect control board 130, and processing for executing the opening effect of the big hit game or the small hit game is performed. When this process is completed, the special symbol stop process this time is completed.

メインCPU110aは、ステップS330-10において、特別図柄記憶判定処理に処理を移すために特図特電処理データに「0」をセットし、今回の特別図柄停止処理を終了する。 In step S330-10, the main CPU 110a sets "0" in the special symbol special electric processing data in order to shift the processing to the special symbol storage determination processing, and ends the current special symbol stop processing.

(制御データテーブル)
図29(a)は、大当たり遊技(特別遊技)中に大入賞口を制御するための大当たり遊技用の大入賞口制御データ判定テーブルを示す図であり、図29(b)は、小当たり遊技中に大入賞口を制御するための小当たり遊技用の大入賞口制御データ判定テーブルを示す図であり、図29(c)は、小当たり遊技中に特定領域を制御するための小当たり遊技用の特定領域制御データ判定テーブルを示す図である。
(Control data table)
FIG. 29 (a) is a diagram showing a big prize opening control data determination table for a big hit game for controlling a big winning opening during a big hit game (special game), and FIG. 29 (b) is a diagram showing a small hit game. It is a figure which shows the big prize opening control data determination table for the small hit opening game for controlling the big winning opening, and FIG. 29C is the small hit game for controlling a specific area during a small hit game. It is a figure which shows the specific area control data determination table for use.

図29(a)に示すように、大当たり遊技用の大入賞口制御データ判定テーブルには、特別図柄の停止特図データと、大当たり遊技における最大ラウンド遊技回数と、1つのラウンド遊技における大入賞口への最大入賞個数と、大当たり遊技の開始から最初のラウンド遊技を実行するまでのオープニング時間と、各ラウンド遊技で開放する大入賞口の種類と、各ラウンド遊技で開放する大入賞口の最大開放回数と、各ラウンド遊技の1回の開放に対しての大入賞口の開放時間と、ラウンド遊技の終了後に大入賞口を閉鎖しているインターバル時間(大入賞口内から遊技球を排出するために必要な時間)と、最終ラウンド遊技の終了から大当たり遊技が終了するまでのエンディング時間が対応付けられている。 As shown in FIG. 29 (a), the big winning opening control data determination table for the big hit game includes the stop special figure data of the special symbol, the maximum number of round games in the big hit game, and the big winning opening in one round game. The maximum number of winnings to the game, the opening time from the start of the jackpot game to the execution of the first round game, the types of big winning openings opened in each round game, and the maximum opening of the large winning openings opened in each round game. The number of times, the opening time of the big winning opening for one opening of each round game, and the interval time when the big winning opening is closed after the end of the round game (to eject the game ball from the big winning opening) The required time) is associated with the ending time from the end of the final round game to the end of the jackpot game.

停止特図データが「01」の場合には、3回のラウンド遊技が行われる第1大当たり遊技を実行し、停止特図データが「02」の場合には、3回のラウンド遊技が行われると共に、第1大当たり遊技よりも大当たり遊技後の状態が遊技者に有利となる第2大当たり遊技を実行し、停止特図データが「03」の場合には、3回のラウンド遊技が行われると共に、第1大当たり遊技よりも大当たり遊技後の状態が遊技者に不利となる第3大当たり遊技を実行する。 When the stop special figure data is "01", the first big hit game in which three round games are performed is executed, and when the stop special figure data is "02", three round games are performed. At the same time, the second big hit game is executed in which the state after the big hit game is more advantageous to the player than the first big hit game, and when the stop special figure data is "03", three round games are performed. , The third big hit game is executed in which the state after the big hit game is more disadvantageous to the player than the first big hit game.

また、停止特図データが「11」の場合には、10回のラウンド遊技が行われると共に、第3大当たり遊技よりも大当たり遊技後の状態が遊技者に有利となる第4大当たり遊技を実行し、停止特図データが「12」の場合には、10回のラウンド遊技が行われると共に、第3大当たり遊技よりも大当たり遊技後の状態が遊技者に有利となる(第4大当たり遊技と同じ有利度合いの)第5大当たり遊技を実行する。 Further, when the stop special figure data is "11", 10 round games are performed, and the 4th big hit game is executed in which the state after the big hit game is more advantageous to the player than the 3rd big hit game. , When the stop special figure data is "12", 10 round games are performed, and the state after the big hit game is more advantageous to the player than the third big hit game (the same advantage as the fourth big hit game). Perform the 5th jackpot game (of degree).

また、停止特図データが「13」の場合には、1回目のラウンド遊技となる第1小当たり遊技を経由して残り2回のラウンド遊技が行われる第1V大当たり遊技を実行し、停止特図データが「14」の場合には、1回目のラウンド遊技となる第2小当たり遊技を経由して残り9回のラウンド遊技が行われると共に、第1V大当たり遊技よりも遊技者に有利な第2V大当たり遊技を実行し、停止特図データが「15」の場合には、1回目のラウンド遊技となる第3小当たり遊技を経由して残り2回のラウンド遊技が行われると共に、第1V大当たり遊技よりも大当たり遊技の状態が遊技者に不利となる可能性がある第3V大当たり遊技を実行する。 Further, when the stop special figure data is "13", the first V big hit game in which the remaining two round games are performed via the first small hit game which is the first round game is executed, and the stop special is executed. When the figure data is "14", the remaining 9 round games are performed via the second small hit game, which is the first round game, and the first round game is more advantageous to the player than the first V big hit game. When the 2V jackpot game is executed and the stop special figure data is "15", the remaining two round games are performed via the third small hit game which is the first round game, and the first V jackpot is performed. The third V jackpot game is executed, in which the state of the jackpot game may be more disadvantageous to the player than the game.

図29(a)に示す大当たり遊技用の大入賞口制御データ判定テーブルの特徴としては、第1始動口45への入賞に基づく大当たり遊技(第1~第3大当たり遊技)を実行する場合には、最大ラウンド(10ラウンド)の大当たり遊技が実行されない一方、第2始動口47への入賞に基づく大当たり遊技(第4~第5大当たり遊技)を実行する場合には、最大ラウンド(10ラウンド)の大当たり遊技が実行可能となっている点が挙げられる。このようにしたことで、第1始動口45に遊技球が入賞した場合と、第2始動口47に遊技球が入賞した場合の遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The feature of the big winning opening control data determination table for the big hit game shown in FIG. 29 (a) is that when the big hit game (1st to 3rd big hit games) based on the winning of the first starting port 45 is executed. , The maximum round (10 rounds) of the jackpot game is not executed, while the maximum round (10 rounds) of the jackpot game (4th to 5th jackpot games) based on the winning of the second starting port 47 is executed. The point that the jackpot game can be executed can be mentioned. By doing so, it is possible to make the game playability different when the game ball wins in the first starting port 45 and when the game ball wins in the second starting port 47, and it is possible to improve the interest of the game. Is possible.

図29(b)に示すように、小当たり遊技用の大入賞口制御データ判定テーブルには、特別図柄の停止特図データ(小当たり遊技の種類)と、小当たり遊技で開放する大入賞口の最大開放回数と、小当たり遊技における大入賞口への最大入賞個数と、大入賞口を開状態に変換するまでのオープニング時間と、開放する大入賞口の種類と、1回の開放に対しての大入賞口の開放時間と、大入賞口を閉鎖しているインターバル時間(大入賞口内から遊技球を排出するために必要な時間)と、大入賞口の最後の閉鎖から小当たり遊技が終了するまでのエンディング時間が対応付けられている。 As shown in FIG. 29 (b), the large winning opening control data determination table for the small hit game includes the stop special figure data (type of the small hit game) of the special symbol and the large winning opening opened in the small hit game. The maximum number of times of opening, the maximum number of winnings to the big winning opening in the small hit game, the opening time until the big winning opening is converted to the open state, the type of big winning opening to open, and one opening The opening time of all the big winning openings, the interval time when the big winning opening is closed (the time required to eject the game ball from the big winning opening), and the small hit game from the last closing of the big winning opening The ending time until the end is associated.

停止特図データが「13」の場合には、第1小当たり遊技を実行し、停止特図データが「14」の場合には、第2小当たり遊技を実行し、停止特図データが「15」の場合には、第3小当たり遊技を実行する。 When the stop special figure data is "13", the first small hit game is executed, and when the stop special figure data is "14", the second small hit game is executed, and the stop special figure data is ". In the case of "15", the third small hit game is executed.

図29(b)に示す小当たり遊技用の大入賞口制御データ判定テーブルの特徴としては、第1大入賞口50が閉状態となるインターバル時間が、インターバルの開始から終了までに少なくとも1つの遊技球が第1大入賞口開閉部材51の上面を転動していることになる時間(発射間隔0.67秒に対してインターバル時間0.82秒)に設定されている。このようにしたことで、第1大入賞口50の開放時間を短くすることができ、予め定められた小当たり遊技における大入賞口の最大開放時間(1.8秒)の中で第1大入賞口の開放回数を多くすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The feature of the large winning opening control data determination table for the small hit game shown in FIG. 29B is that the interval time during which the first special winning opening 50 is closed is at least one game from the start to the end of the interval. The time during which the ball is rolling on the upper surface of the first large winning opening opening / closing member 51 (interval time 0.82 seconds for a firing interval of 0.67 seconds) is set. By doing so, the opening time of the first large winning opening 50 can be shortened, and the first large winning opening is within the maximum opening time (1.8 seconds) of the large winning opening in the predetermined small hit game. The number of times the winning opening is opened can be increased, and the interest of the game can be improved.

図29(c)に示すように、小当たり遊技用の特定領域制御データ判定テーブルには、特別図柄の停止特図データ(小当たり遊技の種類)と、小当たり遊技で開放する特定領域53の最大開放回数と、特定領域53の開放タイミングと、特定領域53の閉鎖タイミングとが対応付けられている。 As shown in FIG. 29 (c), in the specific area control data determination table for the small hit game, the stop special figure data (type of the small hit game) of the special symbol and the specific area 53 opened in the small hit game are displayed. The maximum number of times of opening, the opening timing of the specific area 53, and the closing timing of the specific area 53 are associated with each other.

小当たり遊技では、小当たり遊技の種類に拘わらず、小当たり遊技における大入賞口の開放時に特定領域53を開放状態に変換し、大入賞口の閉鎖時に特定領域53を閉鎖状態に変換する。 In the small hit game, regardless of the type of the small hit game, the specific area 53 is converted into the open state when the large winning opening in the small hit game is opened, and the specific area 53 is converted into the closed state when the large winning opening is closed.

図29(c)に示す小当たり遊技用の特定領域制御データ判定テーブルの特徴としては、小当たり遊技中に第1大入賞口50に入賞した遊技球がほぼ100%(1/1)の確率で特定領域53を通過するように特定領域53の開閉タイミングが設定されている点が挙げられる。このようにしたことで、遊技者が安心して小当たり遊技を消化することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a feature of the specific area control data determination table for the small hit game shown in FIG. 29 (c), there is a probability that the game ball winning the first large winning opening 50 during the small hit game is almost 100% (1/1). The point that the opening / closing timing of the specific area 53 is set so as to pass through the specific area 53 can be mentioned. By doing so, the player can digest the small hit game with peace of mind, and it becomes possible to improve the interest of the game.

なお、小当たり遊技中に第1大入賞口50に入賞した遊技球がほぼ100%(1/1)の確率で特定領域53を通過するように特定領域53を開閉させるのではなく、50%(1/2)や25%(1/4)の確率で特定領域53を開閉させるようにしてもよい。 In addition, instead of opening and closing the specific area 53 so that the game ball that has won the first large winning opening 50 during the small hit game passes through the specific area 53 with a probability of almost 100% (1/1), it is 50%. The specific area 53 may be opened and closed with a probability of (1/2) or 25% (1/4).

また、小当たり遊技の種類によって、第1大入賞口50に入賞した遊技球がほぼ100%(1/1)の確率で特定領域53を通過するように特定領域53を開閉させる場合(例えば第2小当たり遊技)と、第1大入賞口50に入賞した遊技球が25%(1/4)の確率で特定領域53を通過するように特定領域53を開閉させる場合(例えば第3小当たり遊技)とを設けるようにしてもよい。 Further, depending on the type of small hit game, when the specific area 53 is opened and closed so that the game ball winning in the first large winning opening 50 passes through the specific area 53 with a probability of almost 100% (1/1) (for example, the first). 2 small hit games) and when the specific area 53 is opened and closed so that the game ball winning in the 1st big winning opening 50 passes through the specific area 53 with a probability of 25% (1/4) (for example, the 3rd small hit). A game) may be provided.

(主制御基板の大当たり遊技処理)
図30を用いて、主制御基板110の大当たり遊技処理(遊技用プログラム)を説明する。図30は、主制御基板110における大当たり遊技処理を示すフローチャートである。
(Big hit game processing of the main control board)
The jackpot game process (game program) of the main control board 110 will be described with reference to FIG. 30. FIG. 30 is a flowchart showing a jackpot game process on the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS340-1において、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、上述した特別図柄停止処理でセットされたセットされているオープニング時間が「0」以上であるか否かを判定する。オープニング中である場合には、ステップS340-2に処理を移し、オープニング中でない場合には、ステップS340-5に処理を移す。 First, the main CPU 110a determines in step S340-1 whether or not it is currently opening. Specifically, it is determined whether or not the set opening time set by the above-mentioned special symbol stop processing is "0" or more. If it is in the opening, the process is transferred to step S340-2, and if it is not in the opening, the process is transferred to step S340-5.

メインCPU110aは、ステップS340-2において、上述した特別図柄停止処理でセットされたオープニング時間が経過したか否かを判定する。オープニング時間が経過した場合には、ステップS340-3に処理を移し、オープニング時間が経過していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。 In step S340-2, the main CPU 110a determines whether or not the opening time set in the above-mentioned special symbol stop process has elapsed. If the opening time has elapsed, the process is transferred to step S340-3, and if the opening time has not elapsed, the current jackpot game process is terminated.

メインCPU110aは、ステップS340-3において、ラウンド遊技移行処理を行う。具体的には、メインRAM110cの遊技用RWM領域に記憶されているラウンド遊技回数(R)に「1」を加算し、ラウンド遊技中であることを示すラウンド中フラグをメインRAM110cの遊技用RWM領域にセットする。 The main CPU 110a performs the round game transition process in step S340-3. Specifically, "1" is added to the number of round games (R) stored in the game RWM area of the main RAM 110c, and the in-round flag indicating that the round game is in progress is set in the game RWM area of the main RAM 110c. Set to.

メインCPU110aは、ステップS340-4において、ラウンド遊技回数(R)に応じたラウンド指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の大当たり遊技処理を終了する。これにより、ラウンド指定コマンドが演出制御基板130に送信され、今回のラウンド遊技に応じたラウンド演出を実行するための処理が行われることになる。 In step S340-4, the main CPU 110a sets a round designation command according to the number of round games (R) in the production transmission data storage area of the main RAM 110c, and ends the current jackpot game process. As a result, the round designation command is transmitted to the effect control board 130, and processing for executing the round effect according to the current round game is performed.

メインCPU110aは、ステップS340-5において、現在がラウンド遊技中であるか否かを判定する。具体的には、メインRAM110cの遊技用RWM領域にラウンド中フラグがセットされているか否かを判定する。ラウンド遊技中である場合には、ステップS340-6に処理を移し、ラウンド遊技中でない場合には、ステップS340-12に処理を移す。 In step S340-5, the main CPU 110a determines whether or not the game is currently in a round game. Specifically, it is determined whether or not the in-round flag is set in the game RWM area of the main RAM 110c. If it is in a round game, the process is transferred to step S340-6, and if it is not in a round game, the process is transferred to step S340-12.

メインCPU110aは、ステップS340-6において、大入賞口の開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、今回のラウンド遊技の開始からの経過時間が大当たり遊技の制御データにより特定される大入賞口の開放タイミングになったか否かを判定する。大入賞口の開放条件が成立した場合には、ステップS340-7に処理を移し、大入賞口の開放条件が成立していない場合には、ステップS340-8に処理を移す。 In step S340-6, the main CPU 110a determines whether or not the opening condition of the large winning opening is satisfied. Specifically, it is determined whether or not the elapsed time from the start of this round game is the opening timing of the big winning opening specified by the control data of the big hit game. If the opening condition of the large winning opening is satisfied, the process is transferred to step S340-7, and if the opening condition of the large winning opening is not satisfied, the processing is transferred to step S340-8.

メインCPU110aは、ステップS340-7において、大入賞口開放処理を行う。具体的には、大当たり遊技の制御データから開放状態とする大入賞口の種類(第1大入賞口50又は第2大入賞口56)と、今回の大入賞口(第1大入賞口50又は第2大入賞口56)の開放時間を特定し、大入賞口の開放時間及び大入賞口開閉ソレノイド(第1大入賞口開閉ソレノイド51b又は第2大入賞口開閉ソレノイド57b)の駆動データをメインRAM110cの遊技用RWM領域にセットする。これにより、大入賞口が開状態に変換されることになる。 In step S340-7, the main CPU 110a performs a large winning opening opening process. Specifically, the type of the big winning opening (1st big winning opening 50 or the 2nd big winning opening 56) to be opened from the control data of the big hit game, and the current big winning opening (1st big winning opening 50 or The opening time of the 2nd big winning opening 56) is specified, and the opening time of the big winning opening and the drive data of the big winning opening opening / closing solenoid (the 1st big winning opening opening / closing solenoid 51b or the 2nd big winning opening opening / closing solenoid 57b) are mainly used. It is set in the game RWM area of the RAM 110c. As a result, the big winning opening will be converted to the open state.

メインCPU110aは、ステップS340-8において、大入賞口の閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、現在の大入賞口の開放が今回のラウンド遊技における最終開放より前の開放であって、その開放時間が経過したか否かを判定する。大入賞口の閉鎖条件が成立した場合には、ステップS340-9に処理を移し、大入賞口の閉鎖条件が成立していない場合には、ステップS340-10に処理を移す。 In step S340-8, the main CPU 110a determines whether or not the closing condition of the large winning opening is satisfied. Specifically, it is determined whether or not the current opening of the big winning opening is the opening before the final opening in this round game and the opening time has elapsed. If the closing condition of the large winning opening is satisfied, the process is transferred to step S340-9, and if the closing condition of the large winning opening is not satisfied, the processing is transferred to step S340-10.

メインCPU110aは、ステップS340-9において、大入賞口閉鎖処理を行う。具体的には、大当たり遊技の制御データから今回の大入賞口(第1大入賞口50又は第2大入賞口56)のインターバル時間(閉鎖時間)を特定し、大入賞口のインターバル時間(閉鎖時間)をメインRAM110cの遊技用RWM領域にセットすると共に、メインRAM110cの遊技用RWM領域にセットされている大入賞口開閉ソレノイドの駆動データをクリアする。これにより、大入賞口が閉状態に変換されることになる。 The main CPU 110a performs the large winning opening closing process in step S340-9. Specifically, the interval time (closing time) of the current big winning opening (1st big winning opening 50 or 2nd big winning opening 56) is specified from the control data of the big hit game, and the interval time (closed) of the big winning opening is specified. Time) is set in the game RWM area of the main RAM 110c, and the drive data of the large winning opening opening / closing solenoid set in the game RWM area of the main RAM 110c is cleared. As a result, the big winning opening is converted to the closed state.

メインCPU110aは、ステップS340-10において、インターバルへの移行条件が成立したか否かを判定する。具体的には、今回のラウンド遊技において大入賞口(第1大入賞口50又は第2大入賞口56)に入賞した遊技球が最大入賞個数に到達した若しくは今回のラウンド遊技における大入賞口の最終開放の開放時間が経過したか否かを判定する。インターバルへの移行条件が成立した場合には、ステップS340-11に処理を移し、インターバルへの移行条件が成立していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。 In step S340-10, the main CPU 110a determines whether or not the transition condition to the interval is satisfied. Specifically, the game balls that have won the big prize opening (1st big winning opening 50 or the 2nd big winning opening 56) in this round game have reached the maximum number of winnings, or the big winning opening in this round game It is determined whether or not the opening time of the final opening has elapsed. If the transition condition to the interval is satisfied, the process is transferred to step S340-11, and if the transition condition to the interval is not satisfied, the current jackpot game process is terminated.

メインCPU110aは、ステップS340-11において、インターバル移行処理を行う。具体的には、大当たり遊技の制御データから今回のインターバル時間(大入賞口の閉鎖時間)を特定し、インターバル時間をメインRAM110cの所定の領域にセットすると共に、メインRAM110cにセットされている大入賞口ソレノイドの駆動データをクリアする。これにより、大入賞口が閉状態に変換されることになる。また、メインRAM110cに記憶されているラウンド中フラグに替えて、インターバル中であることを示すインターバル中フラグをセットする。インターバル移行処理が終了すると、今回の大当たり遊技処理を終了する。 The main CPU 110a performs an interval transition process in step S340-11. Specifically, the current interval time (closed time of the big winning opening) is specified from the control data of the big hit game, the interval time is set in a predetermined area of the main RAM 110c, and the big winning is set in the main RAM 110c. Clear the drive data of the mouth solenoid. As a result, the big winning opening is converted to the closed state. Further, instead of the in-round flag stored in the main RAM 110c, an in-interval flag indicating that the interval is in progress is set. When the interval transition process is completed, the current jackpot game process is completed.

メインCPU110aは、ステップS340-12において、現在がインターバル中であるか否かを判定する。具体的には、メインRAM110cのRWM領域にインターバル中フラグがセットされているか否かを判定する。インターバル中である場合には、ステップS340-13に処理を移し、インターバル中でない場合には、ステップS340-19に処理を移す。 In step S340-12, the main CPU 110a determines whether or not the current interval is in progress. Specifically, it is determined whether or not the in-interval flag is set in the RWM area of the main RAM 110c. If it is in the interval, the process is transferred to step S340-13, and if it is not in the interval, the process is transferred to step S340-19.

メインCPU110aは、ステップS340-13において、インターバル時間が経過したか否かを判定する。インターバル時間が経過した場合には、ステップS340-14に処理を移し、インターバル時間が経過していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。 The main CPU 110a determines in step S340-13 whether or not the interval time has elapsed. If the interval time has elapsed, the process is transferred to step S340-14, and if the interval time has not elapsed, the current jackpot game process is terminated.

メインCPU110aは、ステップS340-14において、今回の大当たり遊技における最終のラウンド遊技が終了したか否かを判定する。最終のラウンド遊技が終了した場合には、ステップS340-17に処理を移し、最終のラウンド遊技が終了していない場合には、ステップS340-15に処理を移す。 In step S340-14, the main CPU 110a determines whether or not the final round game in the current jackpot game is completed. When the final round game is completed, the process is transferred to step S340-17, and when the final round game is not completed, the process is transferred to step S340-15.

メインCPU110aは、ステップS340-15において、ラウンド遊技移行処理を行う。具体的には、メインRAM110cのRWM領域に記憶されているラウンド遊技回数(R)に「1」を加算する。また、メインRAM110cのRWM領域に記憶されているインターバル中フラグに替えて、ラウンド遊技中フラグをセットする。 The main CPU 110a performs a round game transition process in step S340-15. Specifically, "1" is added to the number of round games (R) stored in the RWM area of the main RAM 110c. Further, the round gaming flag is set instead of the interval flag stored in the RWM area of the main RAM 110c.

メインCPU110aは、ステップS340-16において、ラウンド遊技回数(R)に応じたラウンド指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の大当たり遊技処理を終了する。これにより、ラウンド指定コマンドが演出制御基板130に送信され、今回のラウンド遊技に応じたラウンド演出を実行するための処理が行われることになる。 In step S340-16, the main CPU 110a sets a round designation command according to the number of round games (R) in the production transmission data storage area of the main RAM 110c, and ends the current jackpot game process. As a result, the round designation command is transmitted to the effect control board 130, and processing for executing the round effect according to the current round game is performed.

メインCPU110aは、ステップS340-17において、エンディング移行処理を行う。具体的には、大当たり遊技の制御データから今回のエンディング時間を特定し、エンディング時間をメインRAM110cのRWM領域にセットする。また、メインRAM110cの遊技用RWM領域に記憶されているインターバル中フラグに替えて、エンディング中であることを示すエンディング中フラグをセットする。 The main CPU 110a performs the ending transition process in step S340-17. Specifically, the ending time of this time is specified from the control data of the jackpot game, and the ending time is set in the RWM area of the main RAM 110c. Further, instead of the in-interval flag stored in the game RWM area of the main RAM 110c, the ending in-ending flag indicating that the ending is in progress is set.

メインCPU110aは、ステップS340-18において、大当たり遊技のエンディングであることを示すエンディング指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の大当たり遊技処理を終了する。これにより、エンディング指定コマンドが演出制御基板130に送信され、今回の大当たり遊技に応じたエンディング演出を実行するための処理が行われることになる。 In step S340-18, the main CPU 110a sets an ending designation command indicating that it is the ending of the jackpot game in the production transmission data storage area of the main RAM 110c, and ends the current jackpot game process. As a result, the ending designation command is transmitted to the effect control board 130, and processing for executing the ending effect according to the jackpot game this time is performed.

メインCPU110aは、ステップS340-19において、現在がエンディング中であるか否かを判定する。具体的には、メインRAM110cのRWM領域にエンディング中フラグがセットされているか否かを判定する。エンディング中である場合には、ステップS340-20に処理を移し、エンディング中でない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。 In step S340-19, the main CPU 110a determines whether or not the current ending is in progress. Specifically, it is determined whether or not the ending flag is set in the RWM area of the main RAM 110c. If the ending is in progress, the process is transferred to step S340-20, and if the ending is not in progress, the current jackpot game process is terminated.

メインCPU110aは、ステップS340-20において、エンディング時間が経過したか否かを判定する。エンディング時間が経過していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了し、エンディング時間が経過した場合には、ステップS340-21において、大当たり遊技終了処理に処理を移すために特図特電処理データに「5」をセットし、今回の大当たり遊技処理を終了する。 The main CPU 110a determines in step S340-20 whether or not the ending time has elapsed. If the ending time has not elapsed, the current jackpot game process is terminated, and if the ending time has elapsed, the special figure special electric processing data is used to move the process to the jackpot game end process in step S340-21. Set to "5" to end the jackpot game process this time.

(主制御基板の小当たり遊技処理)
図31を用いて、主制御基板110の小当たり遊技処理(遊技用プログラム)を説明する。図31は、主制御基板110における小当たり遊技終了処理を示すフローチャートである。
(Small hit game processing of the main control board)
A small hit game process (game program) of the main control board 110 will be described with reference to FIG. 31. FIG. 31 is a flowchart showing a small hit game end process on the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS350-1において、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、上述した特別図柄停止処理でセットされたオープニング時間が「0」以上であるか否かを判定する。オープニング中である場合には、ステップS350-2に処理を移し、オープニング中でない場合には、ステップS350-4に処理を移す。 First, the main CPU 110a determines in step S350-1 whether or not the opening is currently in progress. Specifically, it is determined whether or not the opening time set by the above-mentioned special symbol stop processing is "0" or more. If it is in the opening, the process is transferred to step S350-2, and if it is not in the opening, the process is transferred to step S350-4.

メインCPU110aは、ステップS350-2において、上述した特別図柄停止処理でセットされたオープニング時間が経過したか否かを判定する。オープニング時間が経過した場合には、ステップS350-3において、大入賞口を開閉させる開閉遊技中であることを示す開閉遊技中フラグをメインRAM110cの遊技用RWM領域にセットし、オープニング時間が経過していない場合には、今回の小当たり遊技処理を終了する。 In step S350-2, the main CPU 110a determines whether or not the opening time set in the above-mentioned special symbol stop process has elapsed. When the opening time has elapsed, in step S350-3, the opening / closing gaming flag indicating that the opening / closing game for opening / closing the large winning opening is in progress is set in the game RWM area of the main RAM 110c, and the opening time has elapsed. If not, the small hit game process is terminated.

メインCPU110aは、ステップS350-4において、大入賞口の開閉遊技中であるか否かを判定する。開閉遊技中である場合には、ステップS350-5に処理を移し、開閉遊技中でない場合には、ステップS350-21に処理を移す。 In step S350-4, the main CPU 110a determines whether or not the opening / closing game of the big winning opening is in progress. If the opening / closing game is in progress, the process is transferred to step S350-5, and if the opening / closing game is not in progress, the process is transferred to step S350-21.

メインCPU110aは、ステップS350-5において、大入賞口の開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、小当たり遊技のオープニング又はインターバルが終了したか否かを判定する。大入賞口の開放条件が成立した場合には、ステップS350-6に処理を移し、大入賞口の開放条件が成立していない場合には、ステップS350-7に処理を移す。 In step S350-5, the main CPU 110a determines whether or not the opening condition of the large winning opening is satisfied. Specifically, it is determined whether or not the opening or interval of the small hit game has ended. If the opening condition of the large winning opening is satisfied, the process is transferred to step S350-6, and if the opening condition of the large winning opening is not satisfied, the processing is transferred to step S350-7.

メインCPU110aは、ステップS350-6において、大入賞口開放処理を行う。具体的には、図10(c)に示した小当たり遊技の制御データから開放させる大入賞口の種類(第1大入賞口50又は第2大入賞口56)と、今回の大入賞口(第1大入賞口50又は第2大入賞口56)の開放時間を特定し、大入賞口の開放時間及び大入賞口開閉ソレノイド(第1大入賞口開閉ソレノイド51b又は第2大入賞口開閉ソレノイド57b)の駆動データをメインRAM110cの遊技用RWM領域にセットする。これにより、大入賞口が開状態に変換されることになる。 The main CPU 110a performs the large winning opening opening process in step S350-6. Specifically, the type of the large winning opening (1st large winning opening 50 or the 2nd large winning opening 56) released from the control data of the small hit game shown in FIG. 10 (c) and the current large winning opening ( The opening time of the 1st big winning opening 50 or the 2nd big winning opening 56) is specified, and the opening time of the big winning opening and the big winning opening opening / closing solenoid (1st big winning opening opening / closing solenoid 51b or the 2nd big winning opening opening / closing solenoid) The drive data of 57b) is set in the game RWM area of the main RAM 110c. As a result, the big winning opening will be converted to the open state.

メインCPU110aは、ステップS350-7において、特定領域53の開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、図10(c)に示した特定領域の制御データにより特定される特定領域53の開放タイミング(ここでは大入賞口の開放タイミング)になったか否かを判定する。特定領域53の開放条件が成立した場合には、ステップS350-8に処理を移し、特定領域53の開放条件が成立していない場合には、ステップS350-9に処理を移す。 The main CPU 110a determines in step S350-7 whether or not the opening condition of the specific area 53 is satisfied. Specifically, it is determined whether or not the opening timing of the specific region 53 specified by the control data of the specific region shown in FIG. 10 (c) has been reached (here, the opening timing of the large winning opening). If the opening condition of the specific area 53 is satisfied, the process is transferred to step S350-8, and if the opening condition of the specific area 53 is not satisfied, the process is transferred to step S350-9.

メインCPU110aは、ステップS350-8において、特定領域開放処理を行う。具体的には、特定領域開閉ソレノイド53bの駆動データをメインRAM110cのRWM領域にセットする。これにより、特定領域53が開状態に変換されることになる。 The main CPU 110a performs the specific area opening process in step S350-8. Specifically, the drive data of the specific area opening / closing solenoid 53b is set in the RWM area of the main RAM 110c. As a result, the specific area 53 is converted into the open state.

メインCPU110aは、ステップS350-9において、特定領域53の閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、図10(c)に示した特定領域の制御データにより特定される特定領域53の閉鎖タイミング(ここでは大入賞口の閉鎖タイミング)になったか否かを判定する。特定領域53の閉鎖条件が成立した場合には、ステップS350-10に処理を移し、特定領域53の閉鎖条件が成立していない場合には、ステップS350-11に処理を移す。 The main CPU 110a determines in step S350-9 whether or not the closing condition of the specific area 53 is satisfied. Specifically, it is determined whether or not the closing timing of the specific region 53 specified by the control data of the specific region shown in FIG. 10C (here, the closing timing of the large winning opening) has been reached. If the closing condition of the specific area 53 is satisfied, the process is transferred to step S350-10, and if the closing condition of the specific area 53 is not satisfied, the process is transferred to step S350-11.

メインCPU110aは、ステップS350-10において、特定領域閉鎖処理を行う。具体的には、メインRAM110cのRWM領域にセットされている特定領域開閉ソレノイド53bの駆動データをクリアする。これにより、特定領域53が閉状態に変換されることになる。 The main CPU 110a performs the specific area closing process in step S350-10. Specifically, the drive data of the specific area opening / closing solenoid 53b set in the RWM area of the main RAM 110c is cleared. As a result, the specific area 53 is converted into the closed state.

メインCPU110aは、ステップS350-11において、大入賞口の閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、大入賞口の開放時間が経過したか否かや大入賞口への入賞数が最大入賞個数になったか否かを判定する。大入賞口の閉鎖条件が成立した場合には、ステップS350-12に処理を移し、大入賞口の閉鎖条件が成立していない場合には、ステップS350-13に処理を移す。 In step S350-11, the main CPU 110a determines whether or not the closing condition of the large winning opening is satisfied. Specifically, it is determined whether or not the opening time of the large winning opening has elapsed and whether or not the number of winnings in the large winning opening has reached the maximum number of winnings. If the closing condition of the large winning opening is satisfied, the process is transferred to step S350-12, and if the closing condition of the large winning opening is not satisfied, the processing is transferred to step S350-13.

メインCPU110aは、ステップS350-12において、大入賞口閉鎖処理を行う。具体的には、図10(c)に示した小当たり遊技の制御データからインターバル時間(閉鎖時間)を特定し、大入賞口のインターバル時間をメインRAM110cの遊技用RWM領域にセットすると共に、メインRAM110cの遊技用RWM領域にセットされている大入賞口開閉ソレノイドの駆動データをクリアする。これにより、大入賞口が閉状態に変換されることになる。 The main CPU 110a performs the large winning opening closing process in step S350-12. Specifically, the interval time (closing time) is specified from the control data of the small hit game shown in FIG. 10 (c), the interval time of the big winning opening is set in the game RWM area of the main RAM 110c, and the main Clear the drive data of the large winning opening opening / closing solenoid set in the game RWM area of the RAM 110c. As a result, the big winning opening is converted to the closed state.

メインCPU110aは、ステップS350-13において、小当たり遊技における最終のインターバル時間が経過したか否かを判定する。最終のインターバル時間が経過した場合には、ステップS350-14において、メインRAM110cの遊技用RWM領域にセットされている開閉遊技中フラグをクリアし、最終のインターバル時間が経過していない場合には、今回の小当たり遊技処理を終了する。 In step S350-13, the main CPU 110a determines whether or not the final interval time in the small hit game has elapsed. When the final interval time has elapsed, in step S350-14, the open / close gaming flag set in the game RWM area of the main RAM 110c is cleared, and when the final interval time has not elapsed, the open / close gaming flag is cleared. This small hit game process is completed.

メインCPU110aは、ステップS350-15において、メインRAM110cの遊技用RWM領域に上述した特定領域通過フラグがセーブされているか否かを判定する。特定領域通過フラグがセーブされている場合には、開閉遊技中に遊技球が特定領域53を通過したことで大当たり遊技を実行するものとしてステップS350-16に処理を移し、特定領域通過フラグがセーブされていない場合には、開閉遊技中に遊技球が特定領域53を通過しないことでエンディングを実行するものとしてステップS350-19に処理を移す。 In step S350-15, the main CPU 110a determines whether or not the above-mentioned specific area passage flag is saved in the game RWM area of the main RAM 110c. When the specific area passage flag is saved, the process is transferred to step S350-16 assuming that the game ball passes through the specific area 53 during the opening / closing game to execute the jackpot game, and the specific area passage flag is saved. If not, the process is transferred to step S350-19 assuming that the ending is executed because the game ball does not pass through the specific area 53 during the opening / closing game.

メインCPU110aは、ステップS350-16において、メインRAM110cの遊技用RWM領域にセーブされている特定領域通過フラグをクリアし、ステップS350-17において、大当たり遊技移行処理を行う。具体的には、図10(a)に示した大当たり遊技用の大入賞口制御データ判定テーブルから停止特図データ(停止した特別図柄)に応じた制御データ(最大ラウンド遊技回数、最大入賞個数、オープニング時間等)を選択し、メインRAM110cの遊技用RWM領域にセーブされている時短フラグ及び各種時短回数(J1、J2、J3)をクリアする等の処理を行う。 The main CPU 110a clears the specific area passage flag saved in the game RWM area of the main RAM 110c in step S350-16, and performs the jackpot game transition process in step S350-17. Specifically, the control data (maximum number of round games, maximum number of winnings,) according to the stop special figure data (stopped special symbol) from the big winning opening control data determination table for the big hit game shown in FIG. 10A. (Opening time, etc.) is selected, and processing such as clearing the time saving flag and various time saving times (J1, J2, J3) saved in the game RWM area of the main RAM 110c is performed.

メインCPU110aは、ステップS350-18において、大当たり遊技処理に処理を移すために特図特電処理データに「3」をセットし、今回の小当たり遊技処理を終了する。 In step S350-18, the main CPU 110a sets "3" in the special figure special electric processing data in order to shift the processing to the big hit game processing, and ends the small hit game processing this time.

メインCPU110aは、ステップS350-19において、エンディング移行処理を行う。具体的には、小当たり遊技の制御データから今回のエンディング時間を特定し、エンディング時間をメインRAM110cのRWM領域にセットする。 The main CPU 110a performs the ending transition process in step S350-19. Specifically, the ending time of this time is specified from the control data of the small hit game, and the ending time is set in the RWM area of the main RAM 110c.

メインCPU110aは、ステップS350-20において、小当たり遊技のエンディングであることを示すエンディング指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の小当たり遊技処理を終了する。これにより、エンディング指定コマンドが演出制御基板130に送信され、今回の小当たり遊技に応じたエンディング演出(小当たり遊技中であって、より具体的には開閉遊技中)に遊技球が特定領域53を通過しなかったことを報知する残念報知演出等)を実行するための処理が行われることになる。 In step S350-20, the main CPU 110a sets an ending designation command indicating that it is the ending of the small hit game in the production transmission data storage area of the main RAM 110c, and ends the current small hit game process. As a result, the ending designation command is transmitted to the effect control board 130, and the game ball is placed in the specific area 53 during the ending effect (during the small hit game, more specifically during the opening / closing game) according to the small hit game this time. A process for executing a regrettable notification effect for notifying that the command has not been passed is performed.

メインCPU110aは、ステップS350-21において、現在がエンディング中であるか否かを判定する。具体的には、ステップS350-19でセットされたエンディング時間が「0」以上であるか否かを判定する。エンディング中である場合には、ステップS350-22に処理を移し、エンディング中でない場合には、今回の小当たり遊技処理を終了する。 In step S350-21, the main CPU 110a determines whether or not the current ending is in progress. Specifically, it is determined whether or not the ending time set in step S350-19 is "0" or more. If the ending is in progress, the process is transferred to step S350-22, and if the ending is not in progress, the small hit game process is terminated.

メインCPU110aは、ステップS350-22において、上述したステップS350-19でセットされたエンディング時間が経過したか否かを判定する。エンディング時間が経過していない場合には、今回の小当たり遊技処理を終了し、エンディング時間が経過した場合には、ステップS350-23において、特別図柄記憶判定処理に処理を移すために特図特電処理データに「0」をセットしてから、今回の小当たり遊技処理を終了する。 In step S350-22, the main CPU 110a determines whether or not the ending time set in step S350-19 described above has elapsed. If the ending time has not elapsed, the small hit game process this time is ended, and if the ending time has elapsed, in step S350-23, the special figure special electric train is used to move the process to the special symbol memory determination process. After setting "0" in the processing data, the small hit game processing this time is ended.

このように、小当たり遊技中に遊技球が特定領域53を通過したとしても、小当たり遊技(変換遊技)が終了(第1大入賞口の10回の開放又は10個の遊技球の入賞)するまでは大当たり遊技が実行されないようになっている。そのため、遊技球が特定領域53を通過したタイミングによって遊技者が不利になるようなことがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, even if the game ball passes through the specific area 53 during the small hit game, the small hit game (conversion game) is completed (10 times opening of the first large winning opening or winning of 10 game balls). Until then, the jackpot game will not be executed. Therefore, the timing at which the game ball passes through the specific area 53 does not put the player at a disadvantage, and it is possible to improve the interest of the game.

また、小当たり遊技中に遊技球が特定領域53を通過した場合、小当たり遊技のエンディングを行わないで大当たり遊技が実行されるようになっている。そのため、小当たり遊技から大当たり遊技までの期間が間延びすることがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。なお、小当たり遊技のエンディングを行ってから大当たり遊技を実行するようにしてもよい。 Further, when the game ball passes through the specific area 53 during the small hit game, the big hit game is executed without ending the small hit game. Therefore, the period from the small hit game to the big hit game is not extended, and it is possible to improve the interest of the game. The big hit game may be executed after the ending of the small hit game is performed.

(主制御基板の大当たり遊技終了処理)
図32を用いて、主制御基板110の大当たり遊技終了処理(遊技用プログラム)を説明する。図32は、主制御基板110における大当たり遊技終了処理を示すフローチャートである。
(Main control board jackpot game end processing)
The jackpot game end process (game program) of the main control board 110 will be described with reference to FIG. 32. FIG. 32 is a flowchart showing the jackpot game end process on the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS360-1において、メインRAM110cの遊技用RWM領域にセーブされている停止特図データを取得し、ステップS360-2において、停止特図データが大当たり特別図柄であるか否かを判定する。大当たり特別図柄である場合には、ステップS360-3に処理を移し、大当たり特別図柄でない(小当たり特別図柄である)場合には、ステップS360-5に処理を移す。 First, in step S360-1, the main CPU 110a acquires the stop special figure data saved in the game RWM area of the main RAM 110c, and in step S360-2, whether or not the stop special figure data is a jackpot special symbol. Is determined. If it is a big hit special symbol, the process is transferred to step S360-3, and if it is not a big hit special symbol (it is a small hit special symbol), the process is transferred to step S360-5.

メインCPU110aは、ステップS360-3において、メインRAM110cの遊技用RWM領域にセーブされている大当たり当選時遊技状態情報を取得し、ステップS360-4において、大当たり当選時遊技状態情報に基づいて大当たり遊技後の遊技状態を設定するための第1遊技状態設定テーブル(図33(a)参照)を選択し、ステップS360-7に処理を移す。なお、第1遊技状態設定テーブルの詳細は後述する。 In step S360-3, the main CPU 110a acquires the big hit winning game state information saved in the game RWM area of the main RAM 110c, and in step S360-4, after the big hit game based on the big hit winning game state information. The first game state setting table (see FIG. 33 (a)) for setting the game state of the above is selected, and the process is transferred to step S360-7. The details of the first game state setting table will be described later.

メインCPU110aは、ステップS360-5において、メインRAM110cの遊技用RWM領域にセーブされている特定領域通過時遊技状態情報を取得し、ステップS360-6において、特定領域通過時遊技状態情報に基づいて大当たり遊技後の遊技状態を設定するための第2遊技状態設定テーブル(図33(b)参照)を選択し、ステップS360-7に処理を移す。なお、第2遊技状態設定テーブルの詳細は後述する。 In step S360-5, the main CPU 110a acquires game state information when passing through a specific area saved in the game RWM area of the main RAM 110c, and in step S360-6, hits based on the game state information when passing through a specific area. A second game state setting table (see FIG. 33 (b)) for setting the game state after the game is selected, and the process is transferred to step S360-7. The details of the second game state setting table will be described later.

メインCPU110aは、ステップS360-7において、取得した遊技状態情報等を選択した遊技状態設定テーブルに照合して、大当たり遊技後の遊技状態として遊技状態フラグ、時短回数(J1~J3)、及び、小当たり残回数(Z)を決定してメインRAM110cの遊技用RWM領域にセットし、ステップS360-8において、遊技状態フラグに応じた遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、遊技状態指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130で遊技状態を更新するための処理が行われることになる。 The main CPU 110a collates the acquired game state information and the like with the selected game state setting table in step S360-7, and sets the game state flag, the number of time reductions (J1 to J3), and the small number of times (J1 to J3) as the game state after the big hit game. The remaining number of hits (Z) is determined and set in the game RWM area of the main RAM 110c, and in step S360-8, the game state designation command corresponding to the game state flag is set in the effect transmission data storage area. As a result, the game state designation command is transmitted to the effect control board 130, and the effect control board 130 performs a process for updating the game state.

メインCPU110aは、ステップS360-9において、特別図柄記憶判定処理に処理を移すために特図特電処理データに「0」をセットし、今回の大当たり遊技終了処理を終了する。 In step S360-9, the main CPU 110a sets "0" in the special symbol special electric processing data in order to shift the processing to the special symbol storage determination processing, and ends the current jackpot game end processing.

このように、小当たり遊技中に遊技球が特定領域53を通過したことによって実行された大当たり遊技の終了時において、小当たり遊技中に遊技球が特定領域を通過したときの遊技状態に基づき、所定の処理(具体的には、大当たり遊技後の遊技条件(遊技状態、時短回数、小当たり残回数)を決定したり、決定した遊技条件をメインRAM110cの遊技用RWM領域にセットしたりする処理)を行うことが可能となっている。そのため、実際の遊技で起きた事象を活用して遊技制御(遊技条件の設定)を行うことができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, at the end of the big hit game executed by the game ball passing through the specific area 53 during the small hit game, based on the game state when the game ball passes through the specific area during the small hit game. Predetermined processing (specifically, a process of determining a game condition (game state, number of time reductions, number of remaining small hits) after a big hit game, and setting the determined game condition in the game RWM area of the main RAM 110c. ) Can be performed. Therefore, it is possible to perform game control (setting of game conditions) by utilizing the events that occur in the actual game, and it is possible to improve the interest of the game.

また、小当たり遊技を経由しない大当たり遊技の終了時において、大当たりと判定されたときの遊技状態に基づき、所定の処理(具体的には、大当たり遊技後の遊技条件(遊技状態、時短回数、小当たり残回数)を決定したり、決定した遊技条件をメインRAM110cの遊技用RWM領域にセットしたりする処理)を行うことが可能となっている。そのため、小当たり遊技を経由した大当たり遊技であるか、小当たり遊技を経由しない大当たり遊技であるかによって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能とする。 In addition, at the end of the big hit game that does not go through the small hit game, a predetermined process (specifically, the game condition after the big hit game (game state, number of time reductions, small) is determined based on the game state when the big hit is determined. It is possible to determine the number of remaining hits) and to set the determined game conditions in the game RWM area of the main RAM 110c). Therefore, the game characteristics can be different depending on whether the game is a big hit game that goes through a small hit game or a big hit game that does not go through a small hit game, and it is possible to improve the interest of the game.

なお、小当たり遊技を経由しない大当たり遊技の終了時において、大当たりと判定されたときの遊技状態に基づき、所定の処理を行うのではなく、大当たり特別図柄が停止表示したときの遊技状態に基づき、所定の処理を行うようにしてもよい。 At the end of the big hit game that does not go through the small hit game, the predetermined processing is not performed based on the game state when the big hit is determined, but based on the game state when the big hit special symbol is stopped and displayed. A predetermined process may be performed.

(遊技状態設定テーブル)
図33(a)は、小当たりを経由しない大当たり遊技の終了後の遊技状態を設定するための第1遊技状態設定テーブルを示す図であり、図33(b)は、小当たり遊技を経由した大当たり遊技の終了後の遊技状態を設定するための第2遊技状態設定テーブルを示す図である。
(Game status setting table)
FIG. 33 (a) is a diagram showing a first game state setting table for setting a game state after the end of the big hit game without going through the small hit, and FIG. 33 (b) is a diagram showing the game via the small hit game. It is a figure which shows the 2nd game state setting table for setting the game state after the end of a big hit game.

図33(a)に示すように、第1遊技状態設定テーブルには、大当たり特別図柄の停止特図データと、大当たり当選時の遊技状態を示す大当たり当選時遊技状態情報と、設定される遊技状態フラグ(時短遊技状態であることを示す時短フラグ)と、時短遊技状態を終了させる第1特別図柄の変動表示の回数である第1時短回数(J1)と、時短遊技状態を終了させる第2特別図柄の変動表示の回数である第2時短回数(J2)と、時短遊技状態を終了させる第1特別図柄及び第2特別図柄の合算の変動表示の回数である第3時短回数(J3)と、時短遊技状態を終了させる小当たり変動表示の回数である小当たり残回数(Z)と、が対応付けられている。 As shown in FIG. 33 (a), in the first game state setting table, the stop special figure data of the big hit special symbol, the game state information at the time of the big hit winning, and the game state to be set are set. A flag (a time saving flag indicating that the time saving game state is set), a first time saving number (J1) which is the number of times of variation display of the first special symbol for ending the time saving game state, and a second special for ending the time saving game state. The second time reduction number (J2), which is the number of times of variation display of the symbol, and the third time reduction number (J3), which is the total number of variation display of the first special symbol and the second special symbol that terminates the time reduction game state. The remaining number of small hits (Z), which is the number of small hit variation displays for ending the time-saving game state, is associated with.

図33(b)に示すように、第2遊技状態設定テーブルには、小当たり特別図柄の停止特図データと、遊技球の特定領域53の通過時の遊技状態を示す特定領域通過時遊技状態情報と、設定される遊技状態フラグ(時短遊技状態であることを示す時短フラグ)と、時短遊技状態を終了させる第1特別図柄の変動表示の回数である第1時短回数(J1)と、時短遊技状態を終了させる第2特別図柄の変動表示の回数である第2時短回数(J2)と、時短遊技状態を終了させる第1特別図柄及び第2特別図柄の合算の変動表示の回数である第3時短回数(J3)と、時短遊技状態を終了させる小当たり変動表示の回数である小当たり残回数(Z)と、が対応付けられている。 As shown in FIG. 33 (b), in the second game state setting table, the stop special figure data of the small hit special symbol and the game state at the time of passing through the specific area showing the game state at the time of passing the specific area 53 of the game ball are displayed. Information, a game status flag to be set (a time reduction flag indicating that the time reduction game state is set), a first time reduction number (J1) which is the number of times of variation display of the first special symbol for ending the time reduction game state, and a time reduction. The second time reduction number (J2), which is the number of times of variation display of the second special symbol that ends the game state, and the number of times of variation display of the total of the first special symbol and the second special symbol that ends the time reduction game state. The 3 time reduction number of times (J3) and the small hit remaining number of times (Z), which is the number of times of the small hit variation display for ending the time reduction game state, are associated with each other.

図33に示す遊技状態設定テーブルの第1の特徴としては、通常遊技状態で実行された場合に設定される第2時短回数(J2)よりも、時短遊技状態で実行された場合に設定される第2時短回数(J2)の方が多くなる大当たり遊技(第1大当たり遊技、第3大当たり遊技)がある点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技の種類によって設定される第2時短回数(J2)を異ならせることができ、遊技性を向上させて遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the game state setting table shown in FIG. 33 is that it is set when the game is executed in the time-saving game state rather than the second time-saving number (J2) set when the game state is executed in the normal game state. One point is that there are big hit games (first big hit game, third big hit game) in which the number of second time reductions (J2) is larger. By doing so, it is possible to make the second time reduction number (J2) set according to the type of the jackpot game different, and it is possible to improve the playability and the interest of the game.

図33に示す遊技状態設定テーブルの第2の特徴としては、通常遊技状態で実行された場合に設定される第2時短回数(J2)と、時短遊技状態で実行された場合に設定される第2時短回数(J2)とが同じとなる大当たり遊技(第2大当たり遊技、第4大当たり遊技、第5大当たり遊技)があり、その大当たり遊技の第2時短回数(J2)が他の大当たり遊技(第1大当たり遊技、第3大当たり遊技)の第2時短回数(J2)よりも多くなる点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技中に獲得できる賞球による差ではなく、時短回数によって大当たり遊技の価値性を異ならせることができ、遊技性を向上させて遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the game state setting table shown in FIG. 33 is the second time reduction number (J2) set when the game is executed in the normal game state, and the second time reduction number (J2) set when the game state is executed in the time reduction game state. There is a jackpot game (2nd jackpot game, 4th jackpot game, 5th jackpot game) that has the same number of 2 time reductions (J2), and the 2nd time reduction number (J2) of the jackpot game is another jackpot game (1st). There is a point that it is larger than the second time reduction number (J2) of 1 big hit game, 3 big hit game). By doing so, the value of the jackpot game can be different depending on the number of time reductions, not the difference due to the prize balls that can be obtained during the jackpot game, and it is possible to improve the playability and the interest of the game. Will be.

図33に示す遊技状態設定テーブルの第3の特徴としては、通常遊技状態で実行された場合に設定される小当たり残回数(Z)よりも、時短遊技状態で実行された場合に設定される小当たり残回数(Z)の方が多くなる大当たり遊技(第1大当たり遊技、第2大当たり遊技、第3大当たり遊技)がある点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技の種類によって設定される小当たり残回数(Z)を異ならせることができ、遊技性を向上させて遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The third feature of the game state setting table shown in FIG. 33 is that it is set when the game is executed in a shorter game state than the remaining number of small hits (Z) set when the game is executed in the normal game state. There is a big hit game (first big hit game, second big hit game, third big hit game) in which the remaining number of small hits (Z) is larger. By doing so, the remaining number of small hits (Z) set depending on the type of the big hit game can be made different, and the playability can be improved and the interest of the game can be improved.

図33に示す遊技状態設定テーブルの第4の特徴としては、通常遊技状態で実行された場合に設定される小当たり残回数(Z)と、時短遊技状態で実行された場合に設定される小当たり残回数(Z)とが同じとなる大当たり遊技(第4大当たり遊技、第5大当たり遊技)があり、通常遊技状態では、その大当たり遊技の小当たり残回数(Z)が他の大当たり遊技(第1大当たり遊技、第2大当たり遊技、第3大当たり遊技)の小当たり残回数(Z)よりも多くなる点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技中に獲得できる賞球による差ではなく、小当たり残回数によって大当たり遊技の価値性を異ならせることができ、遊技性を向上させて遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fourth feature of the game state setting table shown in FIG. 33 is the remaining number of small hits (Z) set when the game is executed in the normal game state, and the small number set when the game state is executed in the short game state. There is a big hit game (4th big hit game, 5th big hit game) in which the remaining number of hits (Z) is the same, and in the normal game state, the remaining number of small hits (Z) of the big hit game is another big hit game (No. There is a point that it is larger than the remaining number of small hits (Z) of 1 big hit game, 2nd big hit game, and 3rd big hit game). By doing so, the value of the big hit game can be different depending on the number of remaining small hits, not the difference due to the prize balls that can be obtained during the big hit game, and the playability is improved and the interest of the game is improved. Is possible.

図33に示す遊技状態設定テーブルの第5の特徴としては、小当たり遊技を経由して実行される大当たり遊技には、通常遊技状態で実行された場合に設定される第2時短回数(J2)よりも、時短遊技状態で実行された場合に設定される第2時短回数(J2)の方が多くなる大当たり遊技(第1V大当たり遊技、第3V大当たり遊技)がある点が挙げられる。このようにすることで、小当たり遊技を経由する大当たり遊技の種類によって設定される第2時短回数(J2)を異ならせることができ、遊技性を向上させて遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fifth feature of the game state setting table shown in FIG. 33 is that the large hit game executed via the small hit game has a second time reduction number (J2) set when the game is executed in the normal game state. There is a big hit game (1st V big hit game, 3V big hit game) in which the second time saving number (J2) set when executed in the time saving game state is larger than that. By doing so, it is possible to make the second time reduction number (J2) set according to the type of the big hit game via the small hit game different, and it is possible to improve the playability and the interest of the game. Will be.

図33に示す遊技状態設定テーブルの第6の特徴としては、小当たり遊技を経由して実行される大当たり遊技は、通常遊技状態で実行された場合に設定される小当たり残回数(Z)よりも、時短遊技状態で実行された場合に設定される小当たり残回数(Z)の方が多くなる点が挙げられる。このようにすることで、遊技状態によって小当たり遊技を経由する大当たり遊技の価値性を異ならせることができ、遊技性を向上させて遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The sixth feature of the game state setting table shown in FIG. 33 is that the big hit game executed via the small hit game is based on the remaining number of small hits (Z) set when the game is executed in the normal game state. However, there is a point that the remaining number of small hits (Z) set when the game is executed in the short-time game state is larger. By doing so, it is possible to make the value of the big hit game via the small hit game different depending on the game state, and it is possible to improve the playability and improve the interest of the game.

(小当たり遊技を経由しない大当たり遊技の終了時に参照される遊技状態)
図34は、小当たり遊技を経由しない大当たり遊技の終了時に参照される遊技状態を示す図であり、図34(a)は、通常遊技状態で大当たり変動表示が実行される場合のタイミングチャートであり、図34(b)は、時短遊技状態(最終変動前)で大当たり変動表示が実行される場合のタイミングチャートであり、図34(c)は、時短遊技状態(最終変動)で大当たり変動表示が実行される場合のタイミングチャートである。
(Game state referred to at the end of the big hit game that does not go through the small hit game)
FIG. 34 is a diagram showing a game state referred to at the end of the big hit game that does not go through the small hit game, and FIG. 34 (a) is a timing chart when the big hit variation display is executed in the normal game state. 34 (b) is a timing chart when the jackpot fluctuation display is executed in the time-saving game state (before the final fluctuation), and FIG. 34 (c) shows the jackpot fluctuation display in the time-saving gaming state (final fluctuation). It is a timing chart when it is executed.

小当たり遊技を経由しない大当たり遊技の終了時に遊技条件(遊技状態、時短回数、小当たり残回数)を設定するために参照する遊技状態については、大当たり判定で大当たりと判定されたタイミング(大当たり当選時)となっている。 Regarding the game state referred to for setting the game conditions (game state, number of time reductions, number of remaining small hits) at the end of the big hit game that does not go through the small hit game, the timing determined as a big hit by the big hit judgment (when the big hit is won). ).

図34(a)に示すように、通常遊技状態で大当たり変動表示が実行される場合には、T4の大当たり遊技の終了時において、T1の大当たり変動表示の開始時、つまり、大当たりに当選したタイミングにおける遊技状態が参照されて遊技条件(遊技状態、各種時短回数、小当たり残回数)が設定される。この場合には、T1のタイミングが通常遊技状態ということになる。 As shown in FIG. 34 (a), when the jackpot variation display is executed in the normal game state, the jackpot variation display of T1 starts at the end of the jackpot game of T4, that is, the timing at which the jackpot is won. The game conditions (game state, various time reduction times, remaining number of small hits) are set with reference to the game state in. In this case, the timing of T1 is the normal gaming state.

図34(b)に示すように、時短遊技状態(最終変動前)で大当たり変動表示が実行される場合には、T4の大当たり遊技の終了時において、T1の大当たり変動表示の開始時、つまり、大当たりに当選したタイミングにおける遊技状態が参照されて遊技条件(遊技状態、各種時短回数、小当たり残回数)が設定される。この場合には、T1のタイミングが時短遊技状態ということになる。 As shown in FIG. 34 (b), when the jackpot variation display is executed in the time-saving game state (before the final variation), at the end of the jackpot game of T4, at the start of the jackpot variation display of T1, that is, The game conditions (game state, various time reductions, remaining number of small hits) are set with reference to the game state at the timing when the big hit is won. In this case, the timing of T1 is the time-saving game state.

図34(c)に示すように、時短遊技状態(最終変動)で大当たり変動表示が実行される場合には、T4の大当たり遊技の終了時において、T1の大当たり変動表示の開始時、つまり、大当たりに当選したタイミングにおける遊技状態が参照されて遊技条件(遊技状態、各種時短回数、小当たり残回数)が設定される。この場合には、T1のタイミングが時短遊技状態ということになる。 As shown in FIG. 34 (c), when the jackpot variation display is executed in the time-saving game state (final variation), at the end of the jackpot game of T4, at the start of the jackpot variation display of T1, that is, the jackpot. The game conditions (game state, various time reductions, remaining number of small hits) are set with reference to the game state at the timing of winning. In this case, the timing of T1 is the time-saving game state.

(小当たり遊技を経由する大当たり遊技の終了時に参照される遊技状態)
図35は、小当たり遊技を経由する大当たり遊技の終了時に参照される遊技状態を示す図であり、図35(a)は、通常遊技状態で小当たり変動表示が実行される場合のタイミングチャートであり、図35(b)は、時短遊技状態で時短終了条件を成立させない小当たり変動表示が実行される場合のタイミングチャートであり、図34(c)は、時短遊技状態で時短終了条件を成立させる小当たり変動表示が実行される場合のタイミングチャートである。
(Game state referred to at the end of the big hit game via the small hit game)
FIG. 35 is a diagram showing a game state referred to at the end of the big hit game via the small hit game, and FIG. 35 (a) is a timing chart when the small hit variation display is executed in the normal game state. 35 (b) is a timing chart when the small hit variation display that does not satisfy the time reduction end condition is executed in the time reduction game state, and FIG. 34 (c) shows the time reduction end condition that is satisfied in the time reduction game state. It is a timing chart when the small hit fluctuation display to be made is executed.

小当たり遊技を経由する大当たり遊技の終了時に遊技条件(遊技状態、時短回数、小当たり残回数)を設定するために参照する遊技状態については、小当たり遊技中に遊技球が特定領域53を通過したときのタイミング(大当たり遊技への移行時)となっている。 Regarding the game state referred to for setting the game conditions (game state, time reduction number, small hit remaining number) at the end of the big hit game via the small hit game, the game ball passes through the specific area 53 during the small hit game. It is the timing when it is done (at the time of transition to the jackpot game).

図35(a)に示すように、通常遊技状態で小当たり変動表示が実行される場合には、T6の大当たり遊技の終了時において、T4の小当たり遊技中に遊技球が特定領域53を通過したときにおける遊技状態が参照されて遊技条件(遊技状態、各種時短回数、小当たり残回数)が設定される。この場合には、小当たり変動表示の開始時からずっと通常遊技状態となっているため、T4のタイミングが通常遊技状態ということになる。 As shown in FIG. 35 (a), when the small hit variation display is executed in the normal game state, the game ball passes through the specific area 53 during the small hit game of T4 at the end of the big hit game of T6. The game condition (game state, various time reduction times, remaining number of small hits) is set with reference to the game state at the time of playing. In this case, since the game has been in the normal game state since the start of the small hit variation display, the timing of T4 is the normal game state.

図35(b)に示すように、時短遊技状態で時短終了条件を成立させない小当たり変動表示が実行される場合には、T6の大当たり遊技の終了時において、T4の小当たり遊技中に遊技球が特定領域53を通過したときにおける遊技状態が参照されて遊技条件(遊技状態、各種時短回数、小当たり残回数)が設定される。この場合には、T2の小当たり変動表示の停止表示時に各種時短回数や小当たり残回数が「0」になっておらずに時短遊技状態が維持されるため、T4のタイミングが時短遊技状態ということになる。なお、T4のタイミングで遊技球が特定領域53を通過することで大当たり遊技が開始されて通常遊技状態に移行するが、特定領域53の通過時は通常遊技状態に移行する前の時短遊技状態ということになっている。 As shown in FIG. 35 (b), when the small hit variation display that does not satisfy the time saving end condition is executed in the time saving game state, the game ball during the small hit game of T4 at the end of the big hit game of T6. The game condition (game state, various time reductions, remaining number of small hits) is set with reference to the game state when the player passes through the specific area 53. In this case, the timing of T4 is called the time-saving game state because the time-saving game state is maintained without the various time-saving times and the remaining number of small hits being "0" when the stop display of the small hit variation display of T2 is displayed. It will be. When the game ball passes through the specific area 53 at the timing of T4, the big hit game is started and the game shifts to the normal game state, but when the game ball passes through the specific area 53, it is called a time-saving game state before shifting to the normal game state. It is supposed to be.

図35(c)に示すように、時短遊技状態で時短終了条件を成立させる小当たり変動表示が実行される場合には、T6の大当たり遊技の終了時において、T4の小当たり遊技中に遊技球が特定領域53を通過したときにおける遊技状態が参照されて遊技条件(遊技状態、各種時短回数、小当たり残回数)が設定される。この場合には、T2の小当たり変動表示の停止表示時に何れかの時短回数が「0」となって時短遊技状態が終了して通常遊技状態に移行するため、T4のタイミングが通常遊技状態ということになる。 As shown in FIG. 35 (c), when the small hit variation display that satisfies the time saving end condition is executed in the time saving game state, the game ball during the small hit game of T4 at the end of the big hit game of T6. The game condition (game state, various time reductions, remaining number of small hits) is set with reference to the game state when the player passes through the specific area 53. In this case, when the small hit variation display of T2 is stopped and displayed, any of the time reduction times becomes "0", the time reduction game state ends, and the game shifts to the normal game state. Therefore, the timing of T4 is called the normal game state. It will be.

図34及び図35に示したように、大当たり変動表示が実行されて大当たり遊技が実行される場合と、小当たり変動表示が実行されて大当たり遊技が実行される場合とで、大当たり遊技の終了時に遊技条件(遊技状態、各種時短回数、小当たり残回数)を設定するために参照する遊技状態のサンプリングタイミング(取得タイミング)が異なるようになっている。そのため、大当たりであるか小当たりであるかによって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As shown in FIGS. 34 and 35, there are cases where the jackpot variation display is executed and the jackpot game is executed, and cases where the small hit variation display is executed and the jackpot game is executed, and at the end of the jackpot game. The sampling timing (acquisition timing) of the game state referred to for setting the game condition (game state, various time reduction times, small hit remaining number) is different. Therefore, the playability can be different depending on whether the hit is a big hit or a small hit, and it is possible to improve the interest of the game.

(遊技モードの推移を示すモードフロー)
図36(a)は、通常遊技状態において大当たり遊技が実行される場合のモードフローであり、図36(b)は、突入バトルモード又は乱舞モード(通常時短遊技状態)において大当たり遊技が実行される場合のモードフローであり、図36(c)は、超乱舞モード又は無限モード(通常時短遊技状態)において大当たり遊技が実行される場合のモードフローである。
(Mode flow showing the transition of the game mode)
FIG. 36A is a mode flow when the jackpot game is executed in the normal gaming state, and FIG. 36B is the mode flow in which the jackpot game is executed in the rush battle mode or the random dance mode (normal time saving game state). FIG. 36 (c) is a mode flow in which a jackpot game is executed in a super-random dance mode or an infinite mode (normal time-saving game state).

図36(a)に示すように、通常遊技状態においては、第1特別図柄に係る大当たり判定で大当たり(第1結果)と判定されて大当たり特別図柄01が停止表示されると、3回のラウンド遊技からなる第1大当たり遊技が実行され、その後に第2時短回数(J2)が55回に設定されると共に、小当たり残回数(Z)が1回に設定される乱舞モードに移行する。
また、第1特別図柄に係る大当たり判定で大当たり(第1結果)と判定されて大当たり特別図柄02が停止表示されると、3回のラウンド遊技からなる第2大当たり遊技が実行され、その後に第2時短回数(J2)が95回に設定されると共に、小当たり残回数が1回に設定される乱舞モードに移行する。
また、第1特別図柄に係る大当たり判定で大当たり(第1結果)と判定されて大当たり特別図柄03が停止表示されると、3回のラウンド遊技からなる第3大当たり遊技が実行され、その後に第2時短回数(J2)が7回に設定されると共に、小当たり残回数が1回に設定される乱舞モードに移行する。
As shown in FIG. 36 (a), in the normal gaming state, when the jackpot determination related to the first special symbol is determined to be a jackpot (first result) and the jackpot special symbol 01 is stopped and displayed, three rounds are made. The first big hit game consisting of the game is executed, and then the second time reduction number (J2) is set to 55 times, and the mode shifts to the random dance mode in which the remaining number of small hits (Z) is set to one.
Further, when the jackpot determination related to the first special symbol is determined to be a jackpot (first result) and the jackpot special symbol 02 is stopped and displayed, the second jackpot game consisting of three round games is executed, and then the second jackpot game is executed. The 2 hour reduction number (J2) is set to 95, and the mode shifts to the random dance mode in which the remaining number of small hits is set to 1.
Further, when the jackpot determination related to the first special symbol is determined to be a jackpot (first result) and the jackpot special symbol 03 is stopped and displayed, the third jackpot game consisting of three round games is executed, and then the third jackpot game is executed. The 2 hour reduction number (J2) is set to 7 times, and the mode shifts to the random dance mode in which the remaining number of small hits is set to 1.

また、第2特別図柄に係る大当たり判定で大当たり(第1結果)と判定されて大当たり特別図柄11が停止表示されると、10回のラウンド遊技からなる第4大当たり遊技が実行され、その後に第2時短回数(J2)が496回に設定されると共に、小当たり残回数が2回に設定される無限モードに移行する。
また、第2特別図柄に係る大当たり判定で大当たり(第1結果)と判定されて大当たり特別図柄12が停止表示されると、10回のラウンド遊技からなる第5大当たり遊技が実行され、その後に第2時短回数(J2)が496回に設定されると共に、小当たり残回数が2回に設定される無限モードに移行する。
Further, when the jackpot determination related to the second special symbol is determined to be a jackpot (first result) and the jackpot special symbol 11 is stopped and displayed, the fourth jackpot game consisting of 10 round games is executed, and then the fourth jackpot game is executed. The number of time reductions (J2) is set to 496, and the mode shifts to the infinite mode in which the remaining number of small hits is set to 2.
Further, when the jackpot determination related to the second special symbol is determined to be a jackpot (first result) and the jackpot special symbol 12 is stopped and displayed, the fifth jackpot game consisting of 10 round games is executed, and then the fifth jackpot game is executed. The number of time reductions (J2) is set to 496, and the mode shifts to the infinite mode in which the remaining number of small hits is set to 2.

さらに、第2特別図柄に係る大当たり判定で小当たり(第2結果)と判定されて小当たり特別図柄13が停止表示されると、3回のラウンド遊技からなる第1V大当たり遊技が実行され、その後に第2時短回数(J2)が55回に設定されると共に、小当たり残回数が1回に設定される乱舞モードに移行する。
また、第2特別図柄に係る大当たり判定で小当たり(第2結果)と判定されて小当たり特別図柄14が停止表示されると、10回のラウンド遊技からなる第2V大当たり遊技が実行され、その後に第2時短回数(J2)が95回に設定されると共に、小当たり残回数が1回に設定される乱舞モードに移行する。
また、第2特別図柄に係る大当たり判定で小当たり(第2結果)と判定されて小当たり特別図柄15が停止表示されると、3回のラウンド遊技からなる第3V大当たり遊技が実行され、その後に第2時短回数(J2)が55回に設定されると共に、小当たり残回数が1回に設定される乱舞モードに移行する。
Further, when the small hit special symbol 13 is determined to be a small hit (second result) in the big hit determination related to the second special symbol and the small hit special symbol 13 is stopped and displayed, the first V big hit game consisting of three round games is executed, and then. The second time reduction number (J2) is set to 55 times, and the mode shifts to the random dance mode in which the remaining number of small hits is set to 1.
Further, when the small hit special symbol 14 is determined to be a small hit (second result) in the big hit determination related to the second special symbol and the small hit special symbol 14 is stopped and displayed, the second V big hit game consisting of 10 round games is executed, and then the second V big hit game is executed. In addition to setting the second time reduction number (J2) to 95 times, the mode shifts to the random dance mode in which the remaining number of small hits is set to 1.
Further, when the small hit special symbol 15 is determined to be a small hit (second result) in the big hit determination related to the second special symbol and the small hit special symbol 15 is stopped and displayed, the third V big hit game consisting of three round games is executed, and then. The second time reduction number (J2) is set to 55 times, and the mode shifts to the random dance mode in which the remaining number of small hits is set to 1.

図36(b)に示すように、小当たり残回数が1回となっている突入バトルモード又は乱舞モード(通常時短遊技状態)においては、第1特別図柄に係る大当たり判定で大当たり(第1結果)と判定されて大当たり特別図柄01が停止表示されると、小当たり残回数が減算されずに(1回のままで)3回のラウンド遊技からなる第1大当たり遊技が実行され、その後に第2時短回数(J2)が95回に設定されると共に、小当たり残回数(Z)が2回に設定される超乱舞モードに移行する。
また、第1特別図柄に係る大当たり判定で大当たり(第1結果)と判定されて大当たり特別図柄02が停止表示されると、小当たり残回数が減算されずに(1回のままで)3回のラウンド遊技からなる第1大当たり遊技が実行され、その後に第2時短回数(J2)が95回に設定されると共に、小当たり残回数(Z)が2回に設定される超乱舞モードに移行する。
また、第1特別図柄に係る大当たり判定で大当たり(第1結果)と判定されて大当たり特別図柄03が停止表示されると、小当たり残回数が減算されずに(1回のままで)3回のラウンド遊技からなる第1大当たり遊技が実行され、その後に第2時短回数(J2)が95回に設定されると共に、小当たり残回数(Z)が2回に設定される超乱舞モードに移行する。
As shown in FIG. 36 (b), in the rush battle mode or the random dance mode (normal time-shortened game state) in which the remaining number of small hits is one, the jackpot determination related to the first special symbol is a jackpot (first result). ) And the jackpot special symbol 01 is stopped and displayed, the first jackpot game consisting of three round games is executed without subtracting the remaining number of small hits (as it is once), and then the first jackpot game is executed. The 2 time reduction number (J2) is set to 95, and the mode shifts to the super-random dance mode in which the remaining number of small hits (Z) is set to 2.
Further, when the jackpot special symbol 02 is determined to be a jackpot (first result) in the jackpot determination related to the first special symbol and the jackpot special symbol 02 is stopped and displayed, the remaining number of small hits is not subtracted (as it is once) three times. The first big hit game consisting of the round games of is executed, and then the second time reduction number (J2) is set to 95 times, and the remaining number of small hits (Z) is set to 2 times. do.
Further, when the jackpot special symbol 03 is determined to be a jackpot (first result) in the jackpot determination related to the first special symbol and the jackpot special symbol 03 is stopped and displayed, the remaining number of small hits is not subtracted (as it is once) three times. The first big hit game consisting of the round games of is executed, and then the second time reduction number (J2) is set to 95 times, and the remaining number of small hits (Z) is set to 2 times. do.

また、第2特別図柄に係る大当たり判定で大当たり(第1結果)と判定されて大当たり特別図柄11が停止表示されると、小当たり残回数が減算されずに(1回のままで)10回のラウンド遊技からなる第4大当たり遊技が実行され、その後に第2時短回数(J2)が496回に設定されると共に、小当たり残回数が2回に設定される無限モードに移行する。
また、第2特別図柄に係る大当たり判定で大当たり(第1結果)と判定されて大当たり特別図柄12が停止表示されると、小当たり残回数が減算されずに(1回のままで)10回のラウンド遊技からなる第5大当たり遊技が実行され、その後に第2時短回数(J2)が496回に設定されると共に、小当たり残回数が2回に設定される無限モードに移行する。
Further, when the jackpot determination related to the second special symbol is determined to be a jackpot (first result) and the jackpot special symbol 11 is stopped and displayed, the remaining number of small hits is not subtracted (as it is once) 10 times. The fourth big hit game consisting of the round games of is executed, and then the second time reduction number (J2) is set to 496 times, and the mode shifts to the infinite mode in which the remaining number of small hits is set to two times.
Further, when the jackpot special symbol 12 is determined to be a jackpot (first result) in the jackpot determination related to the second special symbol and the jackpot special symbol 12 is stopped and displayed, the remaining number of small hits is not subtracted (as it is once) 10 times. The fifth big hit game consisting of the round games of is executed, and then the second time reduction number (J2) is set to 496 times, and the mode shifts to the infinite mode in which the remaining number of small hits is set to two times.

さらに、第2特別図柄に係る大当たり判定で小当たり(第2結果)と判定されて小当たり特別図柄13が停止表示されると、小当たり残回数が0に減算されて通常遊技状態となって3回のラウンド遊技からなる第1V大当たり遊技が実行され、その後に第2時短回数(J2)が55回に設定されると共に、小当たり残回数が1回に設定される乱舞モードに移行する。
また、第2特別図柄に係る大当たり判定で小当たり(第2結果)と判定されて小当たり特別図柄14が停止表示されると、小当たり残回数が0に減算されて通常遊技状態となって10回のラウンド遊技からなる第2V大当たり遊技が実行され、その後に第2時短回数(J2)が95回に設定されると共に、小当たり残回数が1回に設定される乱舞モードに移行する。
また、第2特別図柄に係る大当たり判定で小当たり(第2結果)と判定されて小当たり特別図柄15が停止表示されると、小当たり残回数が0に減算されて通常遊技状態となって3回のラウンド遊技からなる第3V大当たり遊技が実行され、その後に第2時短回数(J2)が55回に設定されると共に、小当たり残回数が1回に設定される乱舞モードに移行する。
Further, when the small hit special symbol 13 is determined to be a small hit (second result) in the big hit determination related to the second special symbol and the small hit special symbol 13 is stopped and displayed, the remaining number of small hits is subtracted to 0 to enter the normal gaming state. The first V jackpot game consisting of three round games is executed, and then the second time reduction number (J2) is set to 55 times, and the mode shifts to the random dance mode in which the remaining number of small hits is set to one.
Further, when the small hit special symbol 14 is determined to be a small hit (second result) in the big hit determination related to the second special symbol and the small hit special symbol 14 is stopped and displayed, the remaining number of small hits is subtracted to 0 and the game is in the normal gaming state. The second V big hit game consisting of 10 round games is executed, and then the second time reduction number (J2) is set to 95 times, and the mode shifts to the random dance mode in which the remaining number of small hits is set to 1.
Further, when the small hit special symbol 15 is determined to be a small hit (second result) in the big hit determination related to the second special symbol and the small hit special symbol 15 is stopped and displayed, the remaining number of small hits is subtracted to 0 and the game is in the normal gaming state. The third V jackpot game consisting of three round games is executed, and then the second time reduction number (J2) is set to 55 times, and the mode shifts to the random dance mode in which the remaining number of small hits is set to one.

図36(c)に示すように、小当たり残回数が2回となっている超乱舞モード又は無限モード(通常時短遊技状態)においては、第1特別に係る大当たり判定で大当たり(第1結果)と判定されて大当たり特別図柄01が停止表示されると、小当たり残回数が減算されずに(2回のままで)3回のラウンド遊技からなる第1大当たり遊技が実行され、その後に第2時短回数(J2)が95回に設定されると共に、小当たり残回数(Z)が2回に設定される超乱舞モードに移行する。
また、第1特別図柄に係る大当たり判定で大当たり(第1結果)と判定されて大当たり特別図柄02が停止表示されると、小当たり残回数が減算されずに(2回のままで)3回のラウンド遊技からなる第2大当たり遊技が実行され、その後に第2時短回数(J2)が95回に設定されると共に、小当たり残回数(Z)が2回に設定される超乱舞モードに移行する。
また、第1特別図柄に係る大当たり判定で大当たり(第1結果)と判定されて大当たり特別図柄03が停止表示されると、小当たり残回数が減算されずに(2回のままで)3回のラウンド遊技からなる第3大当たり遊技が実行され、その後に第2時短回数(J2)が95回に設定されると共に、小当たり残回数(Z)が2回に設定される超乱舞モードに移行する。
As shown in FIG. 36 (c), in the super-random dance mode or the infinite mode (normal time-shortened game state) in which the remaining number of small hits is two, the big hit determination according to the first special is the big hit (first result). When the jackpot special symbol 01 is stopped and displayed, the first jackpot game consisting of three round games is executed without subtracting the remaining number of small hits (while remaining two times), and then the second jackpot game is executed. The time reduction number (J2) is set to 95, and the mode shifts to the super-random dance mode in which the small hit remaining number (Z) is set to 2.
Further, when the jackpot special symbol 02 is determined to be a jackpot (first result) in the jackpot determination related to the first special symbol and the jackpot special symbol 02 is stopped and displayed, the remaining number of small hits is not subtracted (as it is 2 times) 3 times. The second big hit game consisting of the round game of is executed, and then the second time reduction number (J2) is set to 95 times, and the remaining number of small hits (Z) is set to 2 times. do.
Further, when the jackpot special symbol 03 is determined to be a jackpot (first result) in the jackpot determination related to the first special symbol and the jackpot special symbol 03 is stopped and displayed, the remaining number of small hits is not subtracted (as it is 2 times) 3 times. The third big hit game consisting of the round game of is executed, and then the second time reduction number (J2) is set to 95 times, and the remaining number of small hits (Z) is set to 2 times. do.

また、第2特別図柄に係る大当たり判定で大当たり(第1結果)と判定されて大当たり特別図柄11が停止表示されると、小当たり残回数が減算されずに(2回のままで)10回のラウンド遊技からなる第4大当たり遊技が実行され、その後に第2時短回数(J2)が496回に設定されると共に、小当たり残回数が2回に設定される無限モードに移行する。
また、第2特別図柄に係る大当たり判定で大当たり(第1結果)と判定されて大当たり特別図柄12が停止表示されると、小当たり残回数が減算されずに(2回のままで)10回のラウンド遊技からなる第5大当たり遊技が実行され、その後に第2時短回数(J2)が496回に設定されると共に、小当たり残回数が2回に設定される無限モードに移行する。
In addition, when the jackpot determination related to the second special symbol is determined to be a jackpot (first result) and the jackpot special symbol 11 is stopped and displayed, the remaining number of small hits is not subtracted (as it is 2 times) 10 times. The fourth big hit game consisting of the round games of is executed, and then the second time reduction number (J2) is set to 496 times, and the mode shifts to the infinite mode in which the remaining number of small hits is set to two times.
Further, when the jackpot special symbol 12 is determined to be a jackpot (first result) in the jackpot determination related to the second special symbol and the jackpot special symbol 12 is stopped and displayed, the remaining number of small hits is not subtracted (as it is 2 times) 10 times. The fifth big hit game consisting of the round games of is executed, and then the second time reduction number (J2) is set to 496 times, and the mode shifts to the infinite mode in which the remaining number of small hits is set to two times.

さらに、第2特別図柄に係る大当たり判定で小当たり(第2結果)と判定されて小当たり特別図柄13が停止表示されると、小当たり残回数が1に減算されるが通常時短遊技状態が維持されて3回のラウンド遊技からなる第1V大当たり遊技が実行され、その後に第2時短回数(J2)が95回に設定されると共に、小当たり残回数が2回に設定される超乱舞モードに移行する。
また、第2特別図柄に係る大当たり判定で小当たり(第2結果)と判定されて小当たり特別図柄14が停止表示されると、小当たり残回数が1に減算されるが通常時短遊技状態が維持されて10回のラウンド遊技からなる第2V大当たり遊技が実行され、その後に第2時短回数(J2)が95回に設定されると共に、小当たり残回数が2回に設定される超乱舞モードに移行する。
また、第2特別図柄に係る大当たり判定で小当たり(第2結果)と判定されて小当たり特別図柄15が停止表示されると、小当たり残回数が1に減算されるが通常時短遊技状態が維持されて3回のラウンド遊技からなる第3V大当たり遊技が実行され、その後に第2時短回数(J2)が95回に設定されると共に、小当たり残回数が2回に設定される超乱舞モードに移行する。
Further, when the small hit special symbol 13 is determined to be a small hit (second result) in the big hit determination related to the second special symbol and the small hit special symbol 13 is stopped and displayed, the remaining number of small hits is subtracted to 1, but the normal time saving game state is changed. The first V jackpot game, which is maintained and consists of three round games, is executed, and then the second time reduction number (J2) is set to 95 times, and the remaining number of small hits is set to two times. Move to.
Further, when the small hit special symbol 14 is determined to be a small hit (second result) in the big hit determination related to the second special symbol and the small hit special symbol 14 is stopped and displayed, the remaining number of small hits is subtracted to 1, but the normal time saving game state is changed. The second V jackpot game, which is maintained and consists of 10 round games, is executed, and then the second time reduction number (J2) is set to 95 times, and the remaining number of small hits is set to 2 times. Move to.
Further, when the small hit special symbol 15 is determined to be a small hit (second result) in the big hit determination related to the second special symbol and the small hit special symbol 15 is stopped and displayed, the remaining number of small hits is subtracted to 1, but the normal time saving game state is changed. The 3rd V jackpot game, which is maintained and consists of 3 round games, is executed, and then the second time reduction number (J2) is set to 95 times, and the remaining number of small hits is set to 2 times. Move to.

このように、通常遊技状態における第1特別図柄に係る大当たり判定の結果として、第3大当たり遊技(第1特別遊技に相当)が実行された場合には、第2時短回数(J2)が7回に設定される通常時短遊技状態(第1特定遊技状態に相当)に制御され、第3大当たり遊技よりも遊技者に有利な第1大当たり遊技又は第2大当たり遊技(第2特別遊技に相当)が実行された場合には、第2時短回数(J2)が7回よりも多い55回又は95回に設定される通常時短遊技状態(第2特定遊技状態に相当)に制御されるようになっている。そのため、実行された大当たり遊技(停止表示された大当たり特別図柄)の種類によって遊技者への有利度合いを異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, when the third big hit game (corresponding to the first special game) is executed as a result of the big hit determination related to the first special symbol in the normal game state, the second time reduction number (J2) is seven times. The first jackpot game or the second jackpot game (corresponding to the second special game), which is controlled to the normal time-saving gaming state (corresponding to the first specific gaming state) and is more advantageous to the player than the third jackpot game. When executed, the second time saving number (J2) is controlled to the normal time saving gaming state (corresponding to the second specific gaming state) set to 55 times or 95 times, which is more than 7 times. There is. Therefore, the degree of advantage to the player can be different depending on the type of the executed jackpot game (the jackpot special symbol displayed as stopped), and the interest of the game can be improved.

また、第1特別図柄に係る大当たり判定の結果が大当たり(第1結果)である場合に、第3大当たり遊技(第1特別遊技に相当)を実行可能であり、第1特別図柄に係る大当たり判定の結果が小当たり(第2結果)である場合に、第3大当たり遊技よりも遊技者に有利な第2V大当たり遊技(第2特別遊技に相当)を実行可能であり、第2特別図柄に係る大当たり判定の結果が大当たり(第1結果)である場合に、第2V大当たり遊技よりも遊技者に有利な第4大当たり遊技又は第5大当たり遊技(第3特別遊技に相当)を実行可能となっている。そのため、特別図柄の種別や判定結果の種別によって大当たり遊技の種類を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, when the result of the jackpot determination relating to the first special symbol is a jackpot (first result), the third jackpot game (corresponding to the first special game) can be executed, and the jackpot determination relating to the first special symbol is possible. When the result of is a small hit (second result), it is possible to execute the second V big hit game (corresponding to the second special game) which is more advantageous to the player than the third big hit game, and is related to the second special symbol. When the result of the jackpot determination is a jackpot (first result), the fourth jackpot game or the fifth jackpot game (corresponding to the third special game), which is more advantageous to the player than the second V jackpot game, can be executed. There is. Therefore, the type of the jackpot game can be different depending on the type of the special symbol and the type of the determination result, and it is possible to improve the interest of the game.

また、第3大当たり遊技(第1特別遊技に相当)よりも遊技者に有利な第2V大当たり遊技(第2特別遊技に相当)が実行された後に制御された乱舞モード又は超乱舞モード(特定遊技状態:通常時短遊技状態)において、第2特別図柄に係る大当たり判定の結果として大当たり(第1結果)と判定された場合に、第2V大当たり遊技よりも遊技者に有利な第4大当たり遊技又は第5大当たり遊技(第3特別遊技に相当)を実行可能であり、第2特別図柄に係る大当たり判定の結果として小当たり(第2結果)と判定された場合に、第2V大当たり遊技(第2特別遊技に相当)を実行可能となっている。そのため、同じ第2特別図柄に係る大当たり判定が行われた場合であっても、判定結果の種別によって実行される大当たり遊技の種類を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, a random dance mode or a super random dance mode (specific game) controlled after the second V jackpot game (corresponding to the second special game), which is more advantageous to the player than the third big hit game (corresponding to the first special game), is executed. State: In the normal time saving game state), when it is determined as a big hit (first result) as a result of the big hit determination related to the second special symbol, the fourth big hit game or the fourth big hit game which is more advantageous to the player than the second V big hit game. When 5 big hit games (corresponding to the 3rd special game) can be executed and a small hit (2nd result) is determined as a result of the big hit determination related to the 2nd special symbol, the 2nd V big hit game (2nd special) (Equivalent to a game) can be executed. Therefore, even when the jackpot determination related to the same second special symbol is performed, the type of the jackpot game to be executed can be different depending on the type of the determination result, and it is possible to improve the interest of the game. Become.

また、第3大当たり遊技(第1特別遊技に相当)よりも遊技者に有利な第2V大当たり遊技(第2特別遊技に相当)よりも遊技者に有利な第4大当たり遊技又は第5大当たり遊技(第3特別遊技に相当)が実行された後に制御された無限モード(特定遊技状態:通常時短遊技状態)において、第2特別図柄に係る大当たり判定の結果として大当たり(第1結果)と判定された場合に、第4大当たり遊技又は第5大当たり遊技(第3特別遊技に相当)を実行可能であり、第2特別図柄に係る大当たり判定の結果として小当たり(第2結果)と判定された場合に、第2V大当たり遊技(第2特別遊技に相当)を実行可能となっている。そのため、同じ第2特別図柄に係る大当たり判定が行われた場合であっても、判定結果の種別によって実行される大当たり遊技の種類を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the 4th jackpot game or the 5th jackpot game (corresponding to the 1st special game) which is more advantageous to the player than the 2V jackpot game (corresponding to the 2nd special game) which is more advantageous to the player than the 3rd jackpot game (corresponding to the 1st special game). In the infinite mode (specific game state: normal time-saving game state) controlled after the execution of the third special game (corresponding to the third special game), it was determined as a big hit (first result) as a result of the big hit determination related to the second special symbol. In this case, when the 4th big hit game or the 5th big hit game (corresponding to the 3rd special game) can be executed and it is determined as a small hit (2nd result) as a result of the big hit determination related to the 2nd special symbol. , The 2nd V jackpot game (corresponding to the 2nd special game) can be executed. Therefore, even when the jackpot determination related to the same second special symbol is performed, the type of the jackpot game to be executed can be different depending on the type of the determination result, and it is possible to improve the interest of the game. Become.

また、突入バトルモード又は乱舞モード(通常時短遊技状態)となっている状態において、第1特別図柄として大当たり特別図柄が停止表示されて大当たり遊技が実行された場合には、遊技条件(第2時短回数、小当たり残回数、演出モード等)がランクアップ(良化)するようになっている。そのため、通常時短遊技状態における大当たり遊技の価値性を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in the state of the rush battle mode or the random dance mode (normal time reduction game state), if the jackpot special symbol is stopped and displayed as the first special symbol and the jackpot game is executed, the game condition (second time reduction) is executed. The number of times, the number of remaining small hits, the production mode, etc.) are ranked up (improved). Therefore, it is possible to increase the value of the jackpot game in the normal time-saving game state, and it is possible to improve the interest of the game.

また、突入バトルモード(通常時短遊技状態)となっている状態において、第2特別図柄として小当たり特別図柄が停止表示されて小当たり遊技中の特定領域53への遊技球の通過を条件とする大当たり遊技が実行された場合には、遊技条件(第2時短回数、小当たり残回数、演出モード等)がランクアップ(良化)するようになっている。そのため、通常時短遊技状態における小当たり遊技の価値性を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, in the state of the rush battle mode (normal time reduction game state), the small hit special symbol is stopped and displayed as the second special symbol, and the passing of the game ball to the specific area 53 during the small hit game is a condition. When the big hit game is executed, the game conditions (second time reduction number, small hit remaining number, production mode, etc.) are ranked up (improved). Therefore, it is possible to increase the value of the small hit game in the normal time-saving game state, and it is possible to improve the interest of the game.

また、超乱舞モード(通常時短遊技状態)となっている状態において、第1特別図柄として大当たり特別図柄が停止表示されて大当たり遊技が実行された場合、及び、第2特別図柄として小当たり特別図柄が停止表示されて当たり遊技中の特定領域53への遊技球の通過を条件とする大当たり遊技が実行された場合には、遊技条件(第2時短回数、小当たり残回数、演出モード等)がランクダウンされずに維持されるようになっている。そのため、通常時短遊技状態における大当たりや小当たりによって遊技者が落胆するような不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when the jackpot special symbol is stopped and displayed as the first special symbol and the jackpot game is executed in the state of the super-random dance mode (normal time reduction game state), and the small hit special symbol as the second special symbol is executed. Is stopped and displayed, and when a big hit game is executed on condition that the game ball passes through the specific area 53 during the hit game, the game conditions (second time reduction number, small hit remaining number, effect mode, etc.) are set. It is designed to be maintained without being ranked down. Therefore, it is possible to avoid the inconvenience that the player is discouraged by the big hit or the small hit in the normal time-saving game state, and it is possible to improve the interest of the game.

また、何れの遊技モード(通常遊技状態、通常時短遊技状態)であっても、第2特別図柄として大当たり特別図柄が停止表示されて大当たり遊技が実行された場合には、遊技条件(第2時短回数、小当たり残回数、演出モード等)が通常時短遊技状態における最上位のランクになるようになっている。そのため、第2特別図柄での大当たりの価値性を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in any game mode (normal game state, normal time reduction game state), if the jackpot special symbol is stopped and displayed as the second special symbol and the jackpot game is executed, the game condition (second time reduction) is executed. The number of times, the number of remaining small hits, the production mode, etc.) are set to the highest rank in the normal time-saving game state. Therefore, the value of the jackpot in the second special symbol can be improved, and the interest of the game can be improved.

なお、第2特別図柄として大当たり特別図柄が停止表示されて大当たり遊技が実行される場合に、大当たり遊技の種類に拘わらず遊技条件(第2時短回数、小当たり残回数、演出モード等)を最上位のランクにするのではなく、例えば第4大当たり特別遊技が実行された場合には、超乱舞モードの遊技条件とし、第5大当たり特別遊技が実行された場合には、無限モードの遊技条件とするようにしてもよい。この場合、第4大当たり特別遊技が実行される割合よりも、第5大当たり特別遊技が実行される割合を高くしてもよいし、その逆としてもよい。 When the big hit special symbol is stopped and displayed as the second special symbol and the big hit game is executed, the game conditions (second time reduction number, small hit remaining number, production mode, etc.) are set to the maximum regardless of the type of the big hit game. For example, when the 4th jackpot special game is executed, the game condition is set to the super-random dance mode, and when the 5th jackpot special game is executed, the game condition is set to the infinite mode. You may try to do it. In this case, the rate at which the fifth jackpot special game is executed may be higher than the rate at which the fourth jackpot special game is executed, or vice versa.

(主制御基板の普図普電制御処理)
図37を用いて、主制御基板110の普図普電制御処理(遊技用プログラム)を説明する。図37は、主制御基板110における普図普電制御処理を示すフローチャートである。
(Public diagram of the main control board)
With reference to FIG. 37, a general-purpose electric control process (game program) of the main control board 110 will be described. FIG. 37 is a flowchart showing a normal drawing control process on the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS401において、普図普電処理データの値をロードし、ステップS402において、ロードした普図普電処理データから分岐先アドレスを参照し、分岐先アドレスに対応する処理を実行し、今回の普図普電制御処理を終了する。 First, in step S401, the main CPU 110a loads the value of the fuzu-fuden processing data, and in step S402, refers to the branch destination address from the loaded fuzu-fuden processing data, and performs processing corresponding to the branch destination address. Execute and end the current Fuzu Fuden control process.

具体的には、普図普電処理データ=0であれば、保留記憶(普図判定情報)に基づいて普通図柄の変動表示を実行するための処理や普図普電処理データを「1」に変更する処理等を行うための普通図柄変動処理(ステップS410)を実行する。なお、普通図柄変動処理の詳細は後述する。 Specifically, if the fuzu-fuden processing data = 0, the processing for executing the variable display of the normal symbol based on the hold storage (fuzu-judgment information) and the fuzu-fuden processing data are set to "1". The normal symbol variation process (step S410) for performing the process of changing to is executed. The details of the normal symbol variation processing will be described later.

普図普電処理データ=1であれば、第2始動口47を所定態様で開放する補助遊技を実行するための処理や普図普電処理データを「0」に変更する処理等を行うための補助遊技処理(ステップS420)を実行する。 If the Fuzu Fuden processing data = 1, to execute an auxiliary game that opens the second start port 47 in a predetermined manner, or to change the Fuzu Fuden processing data to "0". Auxiliary game processing (step S420) is executed.

(主制御基板の普通図柄変動処理)
図38を用いて、主制御基板110の普通図柄変動処理を説明する。図38は、主制御基板110における普通図柄変動処理を示すフローチャートである。
(Ordinary symbol fluctuation processing of main control board)
The normal symbol variation processing of the main control board 110 will be described with reference to FIG. 38. FIG. 38 is a flowchart showing a normal symbol variation process on the main control board 110.

メインCPU110aは、ステップS410-1において、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中である場合には、ステップS410-12に処理を移し、普通図柄の変動表示中でない場合には、ステップS410-2に処理を移す。 In step S410-1, the main CPU 110a determines whether or not the variation display of the normal symbol is being performed. If the variation display of the normal symbol is in progress, the process is transferred to step S410-12, and if the variation display of the normal symbol is not in progress, the process is transferred to step S410-2.

メインCPU110aは、ステップS410-2において、普通図柄保留数(G)が1以上であるかを判定する。普通図柄保留数(G)が1以上である場合には、ステップS410-3に処理を移し、普通図柄保留数(G)が1以上でない場合には、今回の普通図柄変動処理を終了する。 In step S410-2, the main CPU 110a determines whether the normal symbol hold number (G) is 1 or more. If the number of reserved symbols (G) is 1 or more, the process is transferred to step S410-3, and if the number of reserved ordinary symbols (G) is not 1 or more, the current normal symbol variation process is terminated.

メインCPU110aは、ステップS410-3において、普通図柄保留数(G)を「1」減算して更新し、ステップS410-4において、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第1記憶部~第4記憶部に記憶されている普図判定情報を1つ前の記憶部にシフトさせる。 In step S410-3, the main CPU 110a subtracts "1" from the normal symbol hold number (G) and updates it, and in step S410-4, shifts the data stored in the normal symbol hold storage area. The normal map determination information stored in the 1st storage unit to the 4th storage unit is shifted to the previous storage unit.

例えば、普図判定情報保留記憶領域の第4記憶部に記憶されている特図判定情報は、普図判定情報保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、普図判定情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている普図判定情報は、普図判定情報実行記憶領域である第0記憶部にシフトされ、第0記憶部に記憶されていた前回の遊技で用いられた普図判定情報は消去される。 For example, the special figure determination information stored in the fourth storage unit of the normal map determination information reservation storage area is shifted to the third storage unit of the normal map determination information reservation storage area. Further, the normal map determination information stored in the first storage unit of the normal map determination information reservation storage area is shifted to the 0th storage unit, which is the normal map determination information execution storage area, and is stored in the 0th storage unit. The normal map judgment information used in the previous game is deleted.

メインCPU110aは、ステップS410-5において、当たり判定処理を行う。具体的には、普通図柄用の当たり判定テーブル(図39(a)参照)を用いて、遊技状態及び普図実行記憶領域に記憶されている当たり判定用乱数値に基づいて当たりか否かを決定する。なお、普通図柄判定用の当たり判定テーブルの詳細は後述する。 The main CPU 110a performs a hit determination process in step S410-5. Specifically, using the hit determination table for ordinary symbols (see FIG. 39 (a)), it is determined whether or not the hit is based on the game state and the hit determination random value stored in the normal figure execution storage area. decide. The details of the hit determination table for ordinary symbol determination will be described later.

メインCPU110aは、ステップS410-6において、普通図柄決定処理を行う。具体的には、普通図柄判定テーブル(図39(b)参照)を用いて、遊技状態と、当たり判定結果と、普通図柄判定用乱数値に基づいて、変動表示の結果として停止表示される普通図柄の停止普図データを決定する。なお、普通図柄判定テーブルの詳細は後述する。 The main CPU 110a performs a normal symbol determination process in step S410-6. Specifically, using the normal symbol determination table (see FIG. 39 (b)), the normal symbol is stopped and displayed as a result of the variation display based on the game state, the hit determination result, and the normal symbol determination random value. Decide the stop symbol data of the symbol. The details of the normal symbol determination table will be described later.

メインCPU110aは、ステップS410-7において、普通図柄決定処理において決定された普通図柄の種類に対応する普通図柄指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普通図柄指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130において停止普図データを把握することが可能となる。 In step S410-7, the main CPU 110a sets a normal symbol designation command corresponding to the type of the normal symbol determined in the normal symbol determination process in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, the normal symbol designation command is transmitted to the effect control board 130, and the effect control board 130 can grasp the stop normal map data.

メインCPU110aは、ステップS410-8において、普図変動パターン判定処理を行う。具体的には、普図変動パターン判定テーブル(図39(c)参照)を用いて、遊技状態と、当たり判定結果と、普図変動パターン乱数値に基づいて、普通図柄を変動表示させるための変動パターン(変動時間)を決定する。なお、普図変動パターン判定テーブルの詳細は後述する。 In step S410-8, the main CPU 110a performs a normal map fluctuation pattern determination process. Specifically, using the normal map fluctuation pattern determination table (see FIG. 39 (c)), the normal symbol can be displayed in a variable manner based on the game state, the hit determination result, and the normal map fluctuation pattern random value. Determine the fluctuation pattern (variation time). The details of the normal map fluctuation pattern determination table will be described later.

メインCPU110aは、ステップS410-9において、普図変動パターン判定処理において決定された普図変動パターンに対応する普図変動パターン指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普図変動パターン指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130において普図変動パターンを把握することが可能となる。 In step S410-9, the main CPU 110a sets a normal map fluctuation pattern designation command corresponding to the normal map fluctuation pattern determined in the normal map fluctuation pattern determination process in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, the normal map fluctuation pattern designation command is transmitted to the effect control board 130, and the normal map variation pattern can be grasped on the effect control board 130.

メインCPU110aは、ステップS410-10において、普図変動パターン判定処理において決定された普図変動パターンに対応する普通図柄の変動時間をメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS410-11において、普通図柄の変動表示を開始し、今回の普通図柄変動処理を終了する。これにより、上記ステップS700のデータ作成処理で普通図柄の変動表示を実行するためのLEDの点灯データが作成され、上記ステップS800の出力制御処理で出力されることで普通図柄表示器62において普通図柄の変動表示が行われることになる。 The main CPU 110a sets the fluctuation time of the normal symbol corresponding to the normal map fluctuation pattern determined in the normal map fluctuation pattern determination process in the predetermined area of the main RAM 110c in step S410-10, and is normal in step S410-11. The symbol variation display is started, and the normal symbol variation processing this time is completed. As a result, the lighting data of the LED for executing the variation display of the normal symbol is created in the data creation process of the step S700, and is output by the output control process of the step S800, so that the normal symbol is displayed in the normal symbol display 62. Will be displayed in a variable manner.

メインCPU110aは、ステップS410-12において、普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間が経過していない場合には、今回の普通図柄変動処理を終了し、変動時間が経過した場合には、ステップS410-13において、普通図柄の変動表示を停止し、ステップS410-14において、普通図柄確定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普通図柄確定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130において普通図柄が停止表示したことを把握することが可能となる。 In step S410-12, the main CPU 110a determines whether or not the fluctuation time of the normal symbol has elapsed. If the fluctuation time has not elapsed, the current normal symbol variation processing is terminated, and if the fluctuation time has elapsed, the variation display of the normal symbol is stopped in step S410-13, and the variation display of the normal symbol is stopped in step S410-14. , Ordinary symbol confirmation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, the normal symbol confirmation command is transmitted to the effect control board 130, and it becomes possible to grasp that the normal symbol has been stopped and displayed on the effect control board 130.

メインCPU110aは、ステップS410-15において、停止表示された普通図柄が当たり普通図柄(当たり当選)であるか否かを判定する。当たり普通図柄でない場合には、今回の普通図柄変動処理を終了し、当たり普通図柄である場合には、ステップS410-16において、補助遊技制御テーブル(図39(d)参照)から補助遊技を制御するための補助遊技制御データを取得する。なお、補助遊技制御テーブルの詳細は後述する。 In step S410-15, the main CPU 110a determines whether or not the stopped-displayed normal symbol is a winning normal symbol (winning). If it is not a hit normal symbol, the current normal symbol variation process is terminated, and if it is a hit normal symbol, the auxiliary game is controlled from the auxiliary game control table (see FIG. 39 (d)) in step S410-16. Acquire auxiliary game control data for the purpose. The details of the auxiliary game control table will be described later.

メインCPU110aは、ステップS410-17において、補助遊技の種類に応じたオープニング指定コマンドをメインRAMの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、オープニング指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130において補助遊技のオープニングが開始されたことを把握することが可能となる。 In step S410-17, the main CPU 110a sets an opening designation command according to the type of the auxiliary game in the production transmission data storage area of the main RAM. As a result, the opening designation command is transmitted to the effect control board 130, and it becomes possible to grasp that the opening of the auxiliary game has been started on the effect control board 130.

メインCPU110aは、ステップS410-18において、補助遊技の410-16で取得した補助遊技制御データに対応するオープニング時間をメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS410-19において、普図普電処理データに「1」をセットし、今回の普通図柄変動処理を終了する。 In step S410-18, the main CPU 110a sets the opening time corresponding to the auxiliary game control data acquired in 410-16 of the auxiliary game in a predetermined area of the main RAM 110c, and in step S410-19, the normal electric processing is performed. "1" is set in the data, and the normal symbol change processing this time is completed.

(普通図柄用の当たり判定テーブル)
図39(a)は、普図ゲート44への遊技球の通過に基づき取得した普図判定情報に基づいて当たり判定する際に参照される普通図柄用の当たり判定テーブルである。
(Collision detection table for ordinary symbols)
FIG. 39 (a) is a hit determination table for a normal symbol referred to when a hit determination is made based on the normal map determination information acquired based on the passage of the game ball to the normal map gate 44.

図39(a)に示すように、普通図柄用の当たり判定テーブルには、当たり判定を行うときの遊技状態と、当たり判定用乱数値と、当たり判定の判定結果(当たり、ハズレ)とが対応付けられており、参考として最右欄におおよその当選確率が記載されている。 As shown in FIG. 39 (a), in the hit determination table for ordinary symbols, the game state at the time of performing the hit determination, the random value for the hit determination, and the determination result (hit, loss) of the hit determination correspond. It is attached, and the approximate winning probability is described in the rightmost column for reference.

「当たり」とは、補助遊技が実行されることになる判定結果であり、「ハズレ」とは、補助遊技が実行されない判定結果となっている。なお、当たり判定には、ハズレのみで特殊ハズレ(時短)は設定されていない。 "Hit" is a determination result that the auxiliary game will be executed, and "missing" is a determination result that the auxiliary game is not executed. In the collision detection, only the loss is set and no special loss (time reduction) is set.

図39(a)に示す普通図柄用の当たり判定テーブルの第1の特徴としては、遊技状態が非時短状態(通常遊技状態)であるか、時短状態(時短遊技状態(通常時短遊技状態、特殊時短遊技状態)であるかに拘らず、当たりと判定される確率(割合)が同一である点が挙げられる。このようにしたことで、遊技状態に拘らず補助遊技が実行されることを期待させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the collision determination table for the normal symbol shown in FIG. 39 (a) is that the gaming state is a non-time saving state (normal gaming state) or a time saving state (time saving gaming state (normal time saving gaming state, special). There is a point that the probability (ratio) of being determined to be a hit is the same regardless of the time-saving game state). By doing so, it is expected that the auxiliary game will be executed regardless of the game state. It is possible to improve the fun of the game.

図39(a)に示す普通図柄用の当たり判定テーブルの第2の特徴としては、設定値によって当たり確率が変化せずに一定である点が挙げられる。このようにすることで、遊技者の有利度合いが設定値によって極端に変わってしまうことがなくなり、遊技者が安心して遊技を行うことが可能となる。 The second feature of the hit determination table for ordinary symbols shown in FIG. 39 (a) is that the hit probability does not change depending on the set value and is constant. By doing so, the degree of advantage of the player does not change drastically depending on the set value, and the player can play the game with peace of mind.

なお、非時短状態(通常遊技状態)よりも通常時短遊技状態や特殊時短遊技状態の方が当たりと判定される確率(割合)が高くなる(普図確変を発生させる)ようにしてもよく、この場合には、通常時短遊技状態と特殊時短遊技状態の当たりと判定される確率(割合)が同一となるようにしてもよいし、通常時短遊技状態よりも特殊時短遊技状態の方が当たりと判定される確率(割合)が高くなるようにしてもよいし、特殊時短遊技状態よりも通常時短遊技状態の方が当たりと判定される確率(割合)が高くなるようにしてもよい。 In addition, the probability (ratio) of being determined to be a hit in the normal time-saving game state or the special time-saving game state may be higher than in the non-time-saving state (normal game state) (causing a probability change in the normal figure). In this case, the probability (ratio) of being determined to be a hit in the normal time-saving game state and the special time-saving game state may be the same, or the special time-saving game state is better than the normal time-saving game state. The probability (ratio) of being determined may be higher, or the probability (ratio) of being determined to be a hit may be higher in the normal time-saving gaming state than in the special time-saving gaming state.

(普通図柄判定テーブル)
図39(b)は、普図ゲート44への遊技球の通過に基づき取得した普図判定情報に基づいて普通図柄の停止図柄を決定する際に参照される普通図柄判定テーブルである。
(Ordinary symbol judgment table)
FIG. 39B is a normal symbol determination table referred to when determining a stop symbol of a normal symbol based on the normal symbol determination information acquired based on the passage of the game ball to the normal symbol gate 44.

図39(b)に示すように、普通図柄判定テーブルには、判定を行うときの遊技状態と、当たり判定の判定結果(当たり、ハズレ)と、当たり図柄判定用乱数値と、普通図柄判定の判定結果と、この判定結果を示す停止普図データと、普通図柄判定の結果を示す普通図柄指定コマンドとが対応付けられている。 As shown in FIG. 39 (b), in the normal symbol judgment table, the game state at the time of judgment, the judgment result of hit judgment (hit, loss), the random value for hit symbol judgment, and the normal symbol judgment are displayed. The determination result, the stop normal symbol data indicating the determination result, and the ordinary symbol designation command indicating the result of the ordinary symbol determination are associated with each other.

普通図柄「0」は、補助遊技が実行されないハズレ普通図柄となっている。
普通図柄「1」は、第2始動口47が1回開放する補助遊技が実行される当たり普通図柄となっている。
普通図柄「2」は、第2始動口47が2回開放する補助遊技が実行される当たり普通図柄となっている。
The normal symbol "0" is a lost normal symbol in which the auxiliary game is not executed.
The normal symbol "1" is a normal symbol when the auxiliary game in which the second starting port 47 is opened once is executed.
The normal symbol "2" is a normal symbol when the auxiliary game in which the second starting port 47 is opened twice is executed.

図39(b)に示す普通図柄判定テーブルの第1の特徴としては、第2始動口47の開放回数がことなる補助遊技を実行することになる普通図柄が2種類設定されている点が挙げられる。このようにすることで、補助遊技の遊技性を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the ordinary symbol determination table shown in FIG. 39 (b) is that two types of ordinary symbols are set to execute an auxiliary game in which the number of times the second starting port 47 is opened is different. Be done. By doing so, the playability of the auxiliary game can be enhanced, and the interest of the game can be improved.

図39(b)に示す普通図柄判定テーブルの第2の特徴としては、普通図柄の選択割合が設定値によって変化せずに一定である点が挙げられる。このようにすることで、遊技者の有利度合いが設定値によって極端に変わってしまうことがなくなり、遊技者が安心して遊技を行うことが可能となる。 The second feature of the ordinary symbol determination table shown in FIG. 39 (b) is that the selection ratio of ordinary symbols does not change depending on the set value and is constant. By doing so, the degree of advantage of the player does not change drastically depending on the set value, and the player can play the game with peace of mind.

(普図変動パターン判定テーブル)
図39(c)は、普図ゲート44への遊技球の通過に基づき取得した普図判定情報に基づいて普通図柄の変動パターンを決定する際に参照される普図変動パターン判定テーブルである。
(Public map fluctuation pattern judgment table)
FIG. 39 (c) is a normal map fluctuation pattern determination table referred to when determining a variation pattern of a normal symbol based on the normal map determination information acquired based on the passage of a game ball to the normal map gate 44.

図39(c)に示すように、普図変動パターン判定テーブルには、判定を行うときの遊技状態と、当たり判定の判定結果と、普図変動パターン乱数値と、普図変動パターン判定の判定結果となる変動時間と、この判定結果を示す普図変動パターン指定コマンドとが対応付けられている。 As shown in FIG. 39 (c), in the normal figure fluctuation pattern judgment table, the game state at the time of judgment, the judgment result of the hit judgment, the normal figure fluctuation pattern random value, and the judgment of the normal figure fluctuation pattern judgment The resulting fluctuation time and the normal map fluctuation pattern specification command indicating this determination result are associated with each other.

図39(c)に示す普図変動パターン判定テーブルの第1の特徴としては、非時短状態(通常遊技状態)では相対的に長い変動時間が決定されるのに対し、各種時短遊技状態(通常時短遊技状態、特殊時短遊技状態)では相対的に短い変動時間が決定される、つまり、非時短状態よりも時短状態の方が短い変動時間が決定され易い点が挙げられる。このようにすることで、非時短状態よりも各種時短遊技状態の方が第2始動口47に遊技球が入賞し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the normal map fluctuation pattern determination table shown in FIG. 39 (c) is that a relatively long fluctuation time is determined in the non-time saving state (normal gaming state), whereas various time saving gaming states (normal game state) are determined. In the time-saving game state and the special time-saving game state), a relatively short fluctuation time is determined, that is, a shorter fluctuation time is more likely to be determined in the time-saving state than in the non-time-saving state. By doing so, it becomes easier for the game ball to win a prize in the second starting port 47 in various time-saving game states than in the non-time-saving state, and it becomes possible to improve the interest of the game.

図39(c)に示す普図変動パターン判定テーブルの第2の特徴としては、各普図変動パターンの選択割合が設定値によって変化せずに同一である点が挙げられる。このようにすることで、普図変動パターンから設定値を見破ることが難しくなり、公平な遊技を提供することが可能となる。 The second feature of the normal map fluctuation pattern determination table shown in FIG. 39 (c) is that the selection ratio of each normal map fluctuation pattern does not change depending on the set value and is the same. By doing so, it becomes difficult to detect the set value from the fluctuation pattern of the normal map, and it becomes possible to provide a fair game.

(補助遊技制御テーブル)
図39(d)は、当たり普通図柄の種類に基づいて補助遊技を制御するために用いられる補助遊技制御テーブルである。
(Auxiliary game control table)
FIG. 39 (d) is an auxiliary game control table used for controlling the auxiliary game based on the type of the hit normal symbol.

図39(d)に示すように、補助遊技制御テーブルには、補助遊技が発生する際の遊技状態と、停止普図データと、第2始動口47の開放回数と、補助遊技のオープニング時間と、第2始動口47の1回目の開放時間と、開放間のインターバル時間と、第2始動口47の2回目の開放時間と、補助遊技のエンディング時間とが対応付けられている。 As shown in FIG. 39 (d), the auxiliary game control table includes the game state when the auxiliary game is generated, the stop normal map data, the number of times the second start port 47 is opened, and the opening time of the auxiliary game. , The first opening time of the second starting port 47, the interval time between opening, the second opening time of the second starting port 47, and the ending time of the auxiliary game are associated with each other.

図39(d)に示す補助遊技制御テーブルの第1の特徴としては、非時短遊技状態(通常遊技状態)において補助遊技が実行される場合よりも、各種時短遊技状態(通常時短遊技状態、特殊時短遊技状態)において補助遊技が実行される場合の方が、第2始動口47の開放時間が長くなる点が挙げられる。このようにすることで、非時短遊技状態よりも各種時短遊技状態の方が第2始動口47に遊技球が入賞し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the auxiliary game control table shown in FIG. 39 (d) is that various time-saving game states (normal time-saving game state, special) are performed as compared with the case where the auxiliary game is executed in the non-time-saving game state (normal game state). The point that the opening time of the second starting port 47 is longer when the auxiliary game is executed in the time-saving game state) can be mentioned. By doing so, it becomes easier for the game ball to win a prize in the second starting port 47 in various time-saving game states than in the non-time-saving game state, and it becomes possible to improve the interest of the game.

図39(d)に示す補助遊技制御テーブルの第2の特徴としては、通常時短遊技状態、特殊時短遊技状態における補助遊技の性能(オープニング時間、第2始動口47が開放する回数、第2始動口47が開放する時間値)に差がない点が挙げられる。このようにすることで、どの時短遊技状態であっても遊技者が有利となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、通常時短遊技状態中に特殊時短遊技状態を発生させるように設定した場合に、前後の時短状態の性能が同じことから複雑な制御を行わずに済むと共に、純粋な時短回数の上乗せを実現することが可能となる。 The second feature of the auxiliary game control table shown in FIG. 39 (d) is the performance of the auxiliary game in the normal time-saving game state and the special time-saving game state (opening time, the number of times the second start port 47 is opened, the second start). There is no difference in the time value when the mouth 47 opens. By doing so, the player becomes advantageous regardless of the time-saving game state, and it becomes possible to improve the interest of the game. In addition, when the special time-saving game state is set to occur during the normal time-saving game state, the performance of the front and rear time-saving states is the same, so complicated control is not required and a pure time-saving number of times is added. It becomes possible to do.

図39(d)に示す補助遊技制御テーブルの第3の特徴としては、補助遊技における補助遊技の性能(オープニング時間、第2始動口47が開放する回数、第2始動口47が開放する時間値)が設定値によって変化せずに一定である点が挙げられる。このようにすることで、補助遊技の進行から設定値を見破ることが難しくなり、公平な遊技を提供することが可能となる。 The third feature of the auxiliary game control table shown in FIG. 39 (d) is the performance of the auxiliary game in the auxiliary game (opening time, the number of times the second starting port 47 is opened, and the time value at which the second starting port 47 is opened. ) Is constant without changing depending on the set value. By doing so, it becomes difficult to detect the set value from the progress of the auxiliary game, and it becomes possible to provide a fair game.

なお、通常時短遊技状態であるか、特殊時短遊技状態であるかによって、補助遊技の性能(オープニング時間、第2始動口47が開放する回数、第2始動口47が開放する時間値の少なくとも一つ)を異ならせるようにしてもよい。 It should be noted that, depending on whether the game is in the normal time-saving game state or the special time-saving game state, at least one of the performances of the auxiliary game (opening time, the number of times the second starting port 47 is opened, and the time value that the second starting port 47 is opened). One) may be different.

また、通常時短遊技状態であるか、特殊時短遊技状態であるかによって、補助遊技の性能(オープニング時間、第2始動口47が開放する回数、第2始動口47が開放する時間値の少なくとも一つ)を異ならせた場合、通常時短遊技状態中に特殊時短遊技状態が重なって発生するときには、特殊時短遊技状態において通常時短遊技状態の補助遊技の性能を引き継ぐようにしてもよい。 Further, depending on whether the game is in the normal time-saving game state or the special time-saving game state, at least one of the performances of the auxiliary game (opening time, the number of times the second starting port 47 is opened, and the time value that the second starting port 47 is opened). If the special time-saving game states overlap during the normal time-saving game state, the performance of the auxiliary game in the normal time-saving game state may be inherited in the special time-saving game state.

(主制御基板の外部情報データ作成処理)
図40を用いて、主制御基板110の外部情報データ作成処理(遊技用プログラム)を説明する。図40は、主制御基板110における外部情報データ作成処理を示すフローチャートである。
(External information data creation process of the main control board)
The external information data creation process (game program) of the main control board 110 will be described with reference to FIG. 40. FIG. 40 is a flowchart showing the external information data creation process in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS720-1において、第1始動口45又は第2始動口47への遊技球の入賞があったか否かを判定する。入賞がない場合には、ステップS720-3に処理を移し、入賞があった場合には、ステップS720-2において、始動口に遊技球が入賞したことを示す始動口入賞信号の外部情報データをメインRAM110cの外部情報データ出力領域にセットする。 First, in step S720-1, the main CPU 110a determines whether or not the game ball has won a prize in the first starting port 45 or the second starting port 47. If there is no winning, the process is transferred to step S720-3, and if there is a winning, the external information data of the starting opening winning signal indicating that the game ball has won in the starting opening is input in step S720-2. It is set in the external information data output area of the main RAM 110c.

メインCPU110aは、ステップS720-3において、特別図柄の変動表示が停止したか否かを判定する。変動表示が停止していない(変動表示中、客待ち状態中、大当たり遊技中の何れかである)場合には、ステップS720-5に処理を移し、変動表示が停止した場合には、ステップS720-4において、特別図柄の変動表示が停止したことを示す図柄確定信号の外部情報データをメインRAM110cの外部情報データ出力領域にセットする。 The main CPU 110a determines in step S720-3 whether or not the variation display of the special symbol has stopped. If the fluctuation display is not stopped (either during the fluctuation display, waiting for customers, or during the jackpot game), the process is transferred to step S720-5, and if the fluctuation display is stopped, step S720 is performed. In -4, the external information data of the symbol confirmation signal indicating that the variation display of the special symbol has stopped is set in the external information data output area of the main RAM 110c.

メインCPU110aは、ステップS720-5において、大当たり遊技が開始されたか否かを判定する。大当たり遊技が開始されていない場合には、ステップS720-7に処理を移し、大当たり遊技が開始された場合には、ステップS720-6において、大当たり遊技状態中であることを示す特別遊技信号の外部情報データをメインRAM110cの外部情報データ出力領域にセットする。 The main CPU 110a determines in step S720-5 whether or not the jackpot game has started. If the jackpot game has not started, the process is transferred to step S720-7, and if the jackpot game is started, in step S720-6, the outside of the special game signal indicating that the jackpot game is in progress. The information data is set in the external information data output area of the main RAM 110c.

メインCPU110aは、ステップS720-7において、大当たり遊技が終了したか否かを判定する。大当たり遊技が終了していない場合には、ステップS720-9に処理を移し、大当たり遊技が終了した場合には、ステップS720-8において、メインRAM110cの外部情報データ出力領域にセットされている特別遊技信号の外部情報データをクリアする。 The main CPU 110a determines in step S720-7 whether or not the jackpot game is completed. If the jackpot game is not completed, the process is transferred to step S720-9, and if the jackpot game is completed, the special game set in the external information data output area of the main RAM 110c in step S720-8. Clear the external information data of the signal.

メインCPU110aは、ステップS720-9において、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利となる有利状態(大当たり遊技、時短遊技状態が含まれる)が開始されたか否かを判定する。有利状態が開始されていない場合には、ステップS720-11に処理を移し、有利状態が開始された場合には、ステップS720-10において、有利状態中であることを示す有利状態信号をメインRAM110cの外部情報データ出力領域にセットする。 The main CPU 110a determines in step S720-9 whether or not an advantageous state (including a jackpot game and a time-saving game state) that is more advantageous to the player than the normal game state has been started. If the advantageous state has not started, the process is transferred to step S720-11, and if the advantageous state has started, in step S720-10, the advantageous state signal indicating that the advantageous state is in progress is transmitted to the main RAM 110c. Set in the external information data output area of.

メインCPU110aは、ステップS720-11において、有利状態が終了したか否かを判定する。有利状態が終了していない場合には、ステップS720-13に処理を移し、有利状態が終了した場合には、ステップS720-12において、メインRAM110cの外部情報データ出力領域にセットされている有利状態信号の外部情報データをクリアする。 The main CPU 110a determines in step S720-11 whether or not the advantageous state has ended. If the advantageous state has not ended, the process is transferred to step S720-13, and if the advantageous state ends, the advantageous state set in the external information data output area of the main RAM 110c in step S720-12. Clear the external information data of the signal.

メインCPU110aは、ステップS720-13において、遊技盤取付枠3又はガラス枠4が開放する枠開放が開始されたか否かを判定する。枠開放が開始されていない場合には、ステップS720-15に処理を移し、枠開放が開始された場合には、ステップS720-14において、枠開放中であることを示す枠開放信号の外部情報データをメインRAM110cの外部情報データ出力領域にセットする。 The main CPU 110a determines in step S720-13 whether or not the frame opening that the game board mounting frame 3 or the glass frame 4 opens is started. If the frame opening has not been started, the process is transferred to step S720-15, and if the frame opening is started, the external information of the frame opening signal indicating that the frame opening is being performed in step S720-14. The data is set in the external information data output area of the main RAM 110c.

メインCPU110aは、ステップS720-15において、枠開放が終了(遊技盤取付枠3及びガラス枠4が閉止)したか否かを判定する。枠開放が終了していない場合には、ステップS720-17に処理を移し、枠開放が終了した場合には、ステップS720-16において、メインRAM110cの外部情報データ出力領域にセットされている枠開放信号の外部情報データをクリアする。 The main CPU 110a determines in step S720-15 whether or not the frame opening is completed (the game board mounting frame 3 and the glass frame 4 are closed). If the frame opening has not been completed, the process is transferred to step S720-17, and if the frame opening is completed, the frame opening set in the external information data output area of the main RAM 110c in step S720-16 is completed. Clear the external information data of the signal.

メインCPU110aは、ステップS720-17において、RWMクリア又はセキュリティエラー(各種異常)が発生したか否かを判定する。RWMクリア又はセキュリティエラーが発生していない場合には、ステップS720-19に処理を移し、RWMクリア又はセキュリティエラーが発生した場合には、ステップS720-18において、RWMクリア又はセキュリティエラーが発生したことを示すセキュリティ信号の外部情報データをメインRAM110cの外部情報データ出力領域にセットする。 The main CPU 110a determines in step S720-17 whether or not an RWM clear or a security error (various abnormalities) has occurred. If no RWM clear or security error has occurred, the process is transferred to step S720-19, and if an RWM clear or security error has occurred, an RWM clear or security error has occurred in step S720-18. The external information data of the security signal indicating the above is set in the external information data output area of the main RAM 110c.

メインCPU110aは、ステップS720-19において、所定単位(ここでは10個)の賞球の払出条件が成立したか否かを判定する。払出条件が成立していない場合には、ステップS720-21に処理を移し、払出条件が成立していない場合には、ステップS720-20において、所定単位の賞球の払出条件が成立したことを示す賞球予定信号の外部情報データをメインRAM110cの外部情報データ出力領域にセットする。 In step S720-19, the main CPU 110a determines whether or not the conditions for paying out prize balls of a predetermined unit (here, 10 pieces) are satisfied. If the payout condition is not satisfied, the process is transferred to step S720-21, and if the payout condition is not satisfied, in step S720-20, the payout condition of the prize ball of the predetermined unit is satisfied. The external information data of the prize ball scheduled signal shown is set in the external information data output area of the main RAM 110c.

メインCPU110aは、ステップS720-21において、所定単位(ここでは10個)の賞球の払出が完了したか否かを判定する。賞球の払出が完了していない場合には、今回の外部情報データ作成処理を終了し、賞球の払出が完了した場合には、ステップS720-22において、所定単位の賞球の払出が完了したことを示す賞球払出信号の外部情報データをメインRAM110cの外部情報データ出力領域にセットし、今回の外部情報データ作成処理を終了する。 In step S720-21, the main CPU 110a determines whether or not the payout of the prize balls of a predetermined unit (here, 10 pieces) is completed. If the payout of the prize balls is not completed, the external information data creation process is completed this time, and if the payout of the prize balls is completed, the payout of the prize balls in a predetermined unit is completed in step S720-22. The external information data of the prize ball payout signal indicating that the prize has been paid out is set in the external information data output area of the main RAM 110c, and the current external information data creation process is completed.

なお、外部情報データ出力領域にセットされた各種の外部情報データは、上述したステップS750の出力制御処理によって遊技情報出力端子板の各種端子から遊技情報として遊技機1の外部に出力されることになる。 The various external information data set in the external information data output area are output to the outside of the game machine 1 as game information from various terminals of the game information output terminal board by the output control process of step S750 described above. Become.

(遊技情報として出力される各種信号の説明)
図41は、遊技情報出力端子板90の各種出力端子から遊技情報として出力される各種信号の種別と、各種信号の出力タイミングと、各種信号の出力期間を示す図である。
(Explanation of various signals output as game information)
FIG. 41 is a diagram showing the types of various signals output as game information from the various output terminals of the game information output terminal board 90, the output timings of the various signals, and the output periods of the various signals.

第1端子からは、第1始動口45又は第2始動口47への遊技球の入賞時に100msにわたって始動口入賞信号が出力されるようになっている。
第2端子からは、特別図柄の停止表示時に500msにわたって図柄確定信号が出力されるようになっている。
第3端子からは、大当たり遊技の開始時から大当たり遊技の継続中にわたって特別遊技信号が出力されるようになっている。
第4端子からは、有利状態の開始時から有利状態の継続中にわたって有利状態信号が出力されるようになっている。
From the first terminal, a start opening winning signal is output for 100 ms when the game ball is won to the first starting opening 45 or the second starting opening 47.
From the second terminal, a symbol confirmation signal is output for 500 ms when the stop display of the special symbol is displayed.
From the third terminal, a special game signal is output from the start of the big hit game to the continuation of the big hit game.
From the fourth terminal, the advantageous state signal is output from the start of the advantageous state to the continuation of the advantageous state.

第5端子からは、遊技盤取付枠3又はガラス枠4の開放検出時から開放の継続中にわたって枠開放信号が出力されるようになっている。
第6端子からは、各種異常(RWMクリア、不正入賞、異常入賞、磁気異常、電波異常、払出異常)の発生時から200msにわたってセキュリティ信号が出力されるようになっている。
第7端子からは、所定数の遊技球の払出の決定時から100msにわたって払出予定信号が出力されるようになっている。
第8端子からは、所定数の遊技球の払出の完了時から100msにわたって払出完了信号が出力されるようになっている。
From the fifth terminal, a frame opening signal is output from the time when the opening of the game board mounting frame 3 or the glass frame 4 is detected to the continuous opening.
From the sixth terminal, a security signal is output for 200 ms from the time of occurrence of various abnormalities (RWM clear, illegal winning, abnormal winning, magnetic abnormality, radio wave abnormality, payout abnormality).
From the 7th terminal, a payout schedule signal is output for 100 ms from the time when the payout of a predetermined number of game balls is determined.
From the eighth terminal, a payout completion signal is output for 100 ms from the time when the payout of a predetermined number of game balls is completed.

このように、遊技情報出力端子板90を介して遊技情報が遊技機1の外部に出力されるようになっているため、ホールコンピュータ等の情報収集装置によって遊技機1の動作状態の監視や性能分析などを行うことが可能となる。 In this way, since the game information is output to the outside of the game machine 1 via the game information output terminal board 90, the operating state of the game machine 1 is monitored and performed by an information collecting device such as a hall computer. It becomes possible to perform analysis and the like.

(主制御基板の性能表示データ設定処理)
図42を用いて、主制御基板110の性能表示データ設定処理(遊技用プログラム)を説明する。図42は、主制御基板110における性能表示データ設定処理を示すフローチャートである。
(Performance display data setting processing of the main control board)
The performance display data setting process (game program) of the main control board 110 will be described with reference to FIG. 42. FIG. 42 is a flowchart showing the performance display data setting process on the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS850-1において、情報表示器113に表示される性能情報を切り替えるか否かを判定するためにメインRAM110cの情報用RWM領域にセーブされている表示切替時間カウンタが表示切替値「0」であるか否かを判定する。表示切替値「0」である場合には、情報表示器113に表示される性能情報(通常ベース値)を切り替えるものとしてステップS850-2に処理を移し、表示切替値「0」でない場合には、情報表示器113に表示される性能情報を切り替えないものとしてステップS850-6に処理を移す。なお、遊技機1への電源投入後に本処理が最初に実行される場合には、表示切替時間カウンタの値が表示切替値である「0」となっている。 First, in step S850-1, the main CPU 110a displays a display switching time counter saved in the information RWM area of the main RAM 110c in order to determine whether or not to switch the performance information displayed on the information display 113. It is determined whether or not the switching value is "0". If the display switching value is "0", the process is transferred to step S850-2 to switch the performance information (normal base value) displayed on the information display 113, and if the display switching value is not "0", the process is transferred to step S850-2. , The process is transferred to step S850-6 assuming that the performance information displayed on the information display 113 is not switched. When this process is first executed after the power is turned on to the gaming machine 1, the value of the display switching time counter is "0", which is the display switching value.

メインCPU110aは、ステップS850-2において、情報用RWM領域に情報表示器113の点灯確認が済んでいるか否かを判定するための点灯確認済フラグがセーブされているか否かを判定する。点灯確認済フラグがセーブされている場合には、情報表示器113に通常ベース値を表示するものとしてステップS850-4に処理を移し、点灯確認済フラグがセーブされていない場合には、情報表示器113の点灯確認を行うものとしてステップS850-3に処理を移す。なお、遊技機1への電源投入後に本処理が最初に実行される場合には、点灯確認済フラグがセーブされていない状態となっている。 In step S850-2, the main CPU 110a determines whether or not the lighting confirmation flag for determining whether or not the lighting confirmation of the information display 113 has been completed is saved in the information RWM area. If the lighting confirmed flag is saved, the process is transferred to step S850-4 assuming that the normal base value is displayed on the information display 113, and if the lighting confirmed flag is not saved, the information is displayed. The process is transferred to step S850-3 to confirm the lighting of the device 113. When this process is executed for the first time after the power is turned on to the gaming machine 1, the lighting confirmed flag is not saved.

メインCPU110aは、ステップS850-3において、情報表示器113を構成している4つの7セグメント表示器(113a~113d)の全てのセグメント(デシマルポイントを含む)を点灯させるための点灯確認用の表示データを決定する。 In step S850-3, the main CPU 110a displays for lighting confirmation for lighting all segments (including decimal points) of the four 7-segment displays (113a to 113d) constituting the information display 113. Determine the data.

メインCPU110aは、ステップS850-4において、メインRAM110cの情報用RWM領域に設けられたベース記憶領域からデータ選択カウンタ値に応じた(情報表示器113に表示するための)通常ベース値を取得する。具体的には、データ選択カウンタ値が「0」であれば、ベース記憶領域の第1領域にセーブしてある通常ベース値を取得し、データ選択カウンタ値が「1」であれば、ベース記憶領域の第2領域にセーブしてある通常ベース値を取得し、データ選択カウンタ値が「2」であれば、ベース記憶領域の第3領域にセーブしてある通常ベース値を取得し、データ選択カウンタ値が「3」であれば、ベース記憶領域の第4領域にセーブしてある通常ベース値を取得する。 In step S850-4, the main CPU 110a acquires a normal base value (for display on the information display 113) according to the data selection counter value from the base storage area provided in the information RWM area of the main RAM 110c. Specifically, if the data selection counter value is "0", the normal base value saved in the first area of the base storage area is acquired, and if the data selection counter value is "1", the base storage is performed. The normal base value saved in the second area of the area is acquired, and if the data selection counter value is "2", the normal base value saved in the third area of the base storage area is acquired and the data is selected. If the counter value is "3", the normal base value saved in the fourth area of the base storage area is acquired.

メインCPU110aは、ステップS850-5において、図示しない表示データ決定テーブルを参照して、区間カウンタ値、通常中アウト数カウンタが示す通常中アウト数、及び、取得した通常ベース値に基づいて、情報表示器113に表示させる通常ベース値の表示データを決定する。 In step S850-5, the main CPU 110a displays information based on the interval counter value, the number of normal medium outs indicated by the normal medium out number counter, and the acquired normal base value with reference to a display data determination table (not shown). The display data of the normal base value to be displayed on the device 113 is determined.

メインCPU110aは、ステップS850-6において、決定した表示データを情報表示器113の表示情報として情報用RWM領域の出力データ領域にセットする。これにより、上述したステップS880の出力制御処理で情報用RWM領域の出力データ領域にセットされた表示データが参照され、該表示データに応じた通常ベース値(性能情報)が情報表示器113に表示されることになる。なお、各遊技区間における情報表示器113の表示情報については後述する。 The main CPU 110a sets the determined display data in step S850-6 in the output data area of the information RWM area as the display information of the information display 113. As a result, the display data set in the output data area of the information RWM area is referred to in the output control process of step S880 described above, and the normal base value (performance information) corresponding to the display data is displayed on the information display 113. Will be done. The display information of the information display 113 in each game section will be described later.

メインCPU110aは、ステップS850-7において、上述した表示切替時間カウンタに1を加算し、ステップS850-8において、表示切替時間カウンタが上限値(例えば5秒)よりも大きいか否かを判定する。上限値よりも大きくない場合には、情報表示器113の表示を切り替える時間が経過していないものとして、ステップS850-15に処理を移し、上限値よりも大きい場合には、情報表示器113に表示される性能情報を切り替える時間が経過したものとして、ステップS850-9において、表示切替時間カウンタを0クリア(初期化)する。 In step S850-7, the main CPU 110a adds 1 to the above-mentioned display switching time counter, and in step S850-8, determines whether or not the display switching time counter is larger than the upper limit value (for example, 5 seconds). If it is not larger than the upper limit value, it is assumed that the time for switching the display of the information display 113 has not elapsed, and the process is transferred to step S850-15. If it is larger than the upper limit value, the information display 113 is displayed. Assuming that the time for switching the displayed performance information has elapsed, the display switching time counter is cleared (initialized) to 0 in step S850-9.

メインCPU110aは、ステップS850-10において、メインRAM110cの情報用RWM領域に上述した点灯確認済フラグがあるか否かを判定する。点灯確認済フラグがある場合には、ステップS850-12に処理を移し、点灯確認済フラグがない場合には、ステップS850-11において、メインRAM110cの情報用RWM領域に点灯確認済フラグをセーブする。 In step S850-10, the main CPU 110a determines whether or not the above-mentioned lighting confirmed flag is present in the information RWM area of the main RAM 110c. If there is a lighting confirmed flag, the process is transferred to step S850-12, and if there is no lighting confirmed flag, the lighting confirmed flag is saved in the information RWM area of the main RAM 110c in step S850-11. ..

メインCPU110aは、ステップS850-12において、上述したデータ選択カウンタに1を加算し、ステップS85-13において、データ選択カウンタが上限値(例えば3)よりも大きいか否かを判定する。上限値よりも大きくない場合には、ステップS850-15に処理を移し、上限値よりも大きい場合には、ステップS850-14において、データ選択カウンタを0クリア(初期化)する。 In step S850-12, the main CPU 110a adds 1 to the above-mentioned data selection counter, and in step S85-13, determines whether or not the data selection counter is larger than the upper limit value (for example, 3). If it is not larger than the upper limit value, the process is transferred to step S850-15, and if it is larger than the upper limit value, the data selection counter is cleared (initialized) to 0 in step S850-14.

メインCPU110aは、ステップS850-15において、上述した遊技球計数処理でメインRAM110cの情報用RWM領域に退避したレジスタを復帰し、ステップS850-16において、上述した遊技球計数処理でメインRAM110cの情報用RWM領域に退避した遊技用スタックポインタを復帰し、今回の性能表示データ設定処理を終了する。 In step S850-15, the main CPU 110a restores the register saved in the information RWM area of the main RAM 110c by the above-mentioned game ball counting process, and in step S850-16, the main RAM 110c is used for the information of the main RAM 110c by the above-mentioned game ball counting process. The game stack pointer saved in the RWM area is returned, and the performance display data setting process this time is terminated.

このように、遊技機1の電源ON後であって性能情報(通常ベース値)を表示する前において、情報表示器113の4つの7セグメント表示器の全てのセグメントが点灯する(点灯確認が行われる)ため、情報表示器113が故障していないかや、どのセグメントが故障しているか等の確認を行うことが可能となる。 In this way, after the power of the gaming machine 1 is turned on and before the performance information (normal base value) is displayed, all the segments of the four 7-segment displays of the information display 113 are lit (lighting confirmation is performed). Therefore, it is possible to confirm whether the information display 113 is out of order, which segment is out of order, and the like.

また、表示切替時間(5秒)が経過する毎に、現在の遊技区間と過去の3つの遊技区間からなる4つの遊技区間の性能情報(通常ベース値)が順に表示されるため、直近の4つの遊技区間における性能情報(通常ベース値)を比較することができ、遊技機の実性能の確認や不正行為が行われた可能性を把握することが可能となる。 In addition, every time the display switching time (5 seconds) elapses, the performance information (normal base value) of the four game sections consisting of the current game section and the past three game sections is displayed in order, so that the latest 4 is displayed. Performance information (usually base value) in one game section can be compared, and it is possible to confirm the actual performance of the game machine and grasp the possibility of fraudulent activity.

(各遊技区間における情報表示器の表示情報)
次に、図43を用いて、各遊技区間における情報表示器113の表示情報について説明する。図43の表示情報の表には、区間カウンタ値(遊技区間の種類)と、通常中アウト数と、データ選択カウンタ値と、情報表示器113の表示内容とが対応付けられている。
(Display information of information display in each game section)
Next, the display information of the information display 113 in each game section will be described with reference to FIG. 43. In the table of display information of FIG. 43, the section counter value (type of game section), the number of normal outs, the data selection counter value, and the display content of the information display 113 are associated with each other.

情報表示器113の識別セグに表示される識別情報としては、現在の遊技区間の通常ベース値であることを示す「bL.」、1回前の遊技区間の通常ベース値であることを示す「b1.」、2回前の遊技区間の通常ベース値であることを示す「b2.」、及び、3回前の遊技区間の通常ベース値であることを示す「b3.」がある。 The identification information displayed on the identification segment of the information display 113 is "bL.", Which indicates that it is the normal base value of the current game section, and "bL.", Which indicates that it is the normal base value of the previous game section. There are "b1.", "B2.", Which indicates that the game section is the normal base value two times before, and "b3.", Which indicates that the game section is the normal base value three times before.

情報表示器113の数値セグに表示される数値情報としては、算出された通常ベース値がないことを示す「--」、通常ベース値が「0」又は通常中アウト数が「0」であることを示す「00」、通常中アウト数が「1」以上であって通常ベース値が「1」~「99」であることをそれぞれ示す「01」~「99」、及び、通常ベース値が「100」以上であることを示す「99.」がある。なお、通常ベース値が「10」未満の場合には、数値情報の十の位が必ず「0」となって2桁で表示されるようになっている。 The numerical information displayed in the numerical value segment of the information display 113 is "---" indicating that there is no calculated normal base value, the normal base value is "0", or the number of normal outs is "0". "00" indicating that, "01" to "99" indicating that the number of normal outs is "1" or more and the normal base value is "1" to "99", and the normal base value are There is "99." indicating that it is "100" or more. Normally, when the base value is less than "10", the tens digit of the numerical information is always "0" and displayed in two digits.

そして、数値セグに表示される数値情報については、遊技区間や通常中アウト数に拘らず表示態様が変化しない(点灯表示される)が、識別セグに表示される識別情報については、遊技区間や通常中アウト数等(算出された通常ベース値の有無や算出された通常ベース値の信憑性の有無)によって表示態様が変化する(点滅表示又は点灯表示される)ようになっている。 The display mode of the numerical information displayed in the numerical seg does not change (lights up) regardless of the game section or the number of outs during normal times, but the identification information displayed in the identification seg is the game section or The display mode changes (blinks or lights up) depending on the number of outs during normal times (whether or not there is a calculated normal base value or whether or not the calculated normal base value is credible).

具体的には、第1~第4遊技区間では、算出された通常ベース値がない遊技区間の識別情報を表示する場合には、識別情報が点滅表示されることになる。また、第2遊技区間以降の遊技区間では、現在の遊技区間の識別情報(「bL.」)を表示する場合には、算出された通常ベース値の信憑性が低い期間(通常中アウト数が0~5999個)だと、識別情報が点滅表示されることになる。それ以外の場合には、識別情報が点灯表示される。 Specifically, in the first to fourth game sections, when the identification information of the game section without the calculated normal base value is displayed, the identification information is displayed blinking. Further, in the game section after the second game section, when the identification information (“bL.”) Of the current game section is displayed, the calculated normal base value has a low credibility period (the number of outs during normal times is high). If it is 0 to 5999), the identification information will be displayed blinking. In other cases, the identification information is lit and displayed.

ここで、情報表示器113の表示について一例を示すと、区間カウンタ値が「1」であって、通常中アウト数が0~5999個の範囲内であって、データ選択カウンタ値が「0」であって、ベース記憶領域の第1領域に記憶された通常ベース値が「35」の場合、情報表示器113の識別セグには、「bL.」が点滅表示され、数値セグには「35」が点灯表示されることになる。 Here, to show an example of the display of the information display 113, the section counter value is "1", the number of normal outs is in the range of 0 to 5999, and the data selection counter value is "0". When the normal base value stored in the first area of the base storage area is "35", "bL." Is blinking and displayed in the identification segment of the information display 113, and "35" is displayed in the numerical segment. Will be lit and displayed.

このように、通常ベース値が「99」以下の場合には、数値セグに「00」~「99」という7セグメント表示器のデシマルポイントDPを用いていない性能情報が表示される一方、通常ベース値が「100」以上の場合には、数値セグに「99.」という7セグメント表示器のデシマルポイントDPを用いた性能情報が表示されるため、異常な通常ベース値であること把握し易くなる。 In this way, when the normal base value is "99" or less, the performance information "00" to "99" that does not use the decimal point DP of the 7-segment display is displayed in the numerical segment, while the normal base value is displayed. When the value is "100" or more, the performance information using the decimal point DP of the 7-segment display "99." is displayed in the numerical segment, so it is easy to grasp that it is an abnormal normal base value. ..

また、通常ベース値が「10」未満の場合には、数値セグの十の位に必ず「0」が表示されて2桁(例えば「01」等)で表示されるため、数値セグとしての2つの7セグメント表示器を有効に使用して分かり易い表示とすることが可能となる。 In addition, when the base value is usually less than "10", "0" is always displayed in the tens digit of the numerical segment and displayed in two digits (for example, "01"), so 2 as a numerical segment. It is possible to make an easy-to-understand display by effectively using the three 7-segment displays.

また、現在の遊技区間の通常ベース値を表示する場合であって、現在の遊技区間の通常中アウト数が通常ベース値を算出するために十分な数量に達していない0~5999個である場合には、識別セグに表示される識別情報「bL.」が点滅表示されるため、現在表示されている通常ベース値が信憑性の低い情報であることを把握し易くなる。 Further, when the normal base value of the current game section is displayed, and the number of normal outs in the current game section is 0 to 5999, which does not reach a sufficient quantity for calculating the normal base value. Since the identification information "bL." Displayed in the identification segment is blinking and displayed, it is easy to understand that the normally displayed base value is low credibility information.

また、算出された通常ベース値がない場合には、数値セグに数値ではない「--」が表示されるため、識別セグに表示される識別情報に対応する遊技区間では通常ベース値が算出されていないことが把握し易くなる。 In addition, if there is no calculated normal base value, a non-numerical "---" is displayed in the numerical segment, so the normal base value is calculated in the game section corresponding to the identification information displayed in the identification segment. It becomes easier to understand that it is not.

なお、遊技球計数処理、性能情報算出処理、及び、性能表示データ設定処理を情報用プログラムとして実行するのではなく、何れか1つ又は2つを遊技用プログラムとして実行する(例えば、遊技球計数処理を各種スイッチ類からの信号入力の有無を監視している入力制御処理内で実行する)一方、残りを情報用プログラムとして実行するようにしてもよい。 The game ball counting process, the performance information calculation process, and the performance display data setting process are not executed as an information program, but one or two of them are executed as a game program (for example, a game ball counting process). The process may be executed within the input control process that monitors the presence or absence of signal input from various switches), while the rest may be executed as an information program.

また、情報表示器113に性能情報を表示するための表示データを出力する処理を、遊技用プログラムである出力制御処理において実行するのではなく、性能用プログラムで実行するようにしてもよい。 Further, the process of outputting the display data for displaying the performance information on the information display 113 may be executed by the performance program instead of being executed by the output control process which is the game program.

また、アウト球検出スイッチ39aによって、一般入賞口43、第1始動口45、第2始動口47、第1大入賞口50及び第2大入賞口56に入賞した遊技球、及び、アウト口39に流入した遊技球からなるアウト球を検出するのではなく、アウト球検出スイッチ39aによってアウト口に流入した遊技球のみを検出するようにしてもよい。その場合には、アウト球検出スイッチ39a、一般入賞口検出スイッチ43a、第1始動口検出スイッチ45a、第2始動口検出スイッチ47a、第1大入賞口検出スイッチ50a、第2大入賞口検出スイッチ56aで遊技球を検出する毎にアウト数(総アウト数、通常中アウト数)を1ずつ加算するとよい。 Further, the game balls that have won the general winning opening 43, the first starting opening 45, the second starting opening 47, the first large winning opening 50, and the second large winning opening 56 by the out ball detection switch 39a, and the out opening 39. Instead of detecting the out ball composed of the game balls that have flowed into the out ball, only the game ball that has flowed into the out port may be detected by the out ball detection switch 39a. In that case, the out ball detection switch 39a, the general winning opening detection switch 43a, the first starting opening detection switch 45a, the second starting opening detection switch 47a, the first major winning opening detection switch 50a, the second major winning opening detection switch. Every time the game ball is detected by 56a, the number of outs (total number of outs, normal number of outs) may be added by one.

(設定変更後に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例)
図44を用いて、設定変更後に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例について説明する。図44は、設定変更後に各種駆動源を初期動作させる場合のタイミングチャートと演出例を示す図である。
(Specific example when various drive sources are initially operated after changing the settings)
A specific example of the case where various drive sources are initially operated after the setting is changed will be described with reference to FIG. 44. FIG. 44 is a diagram showing a timing chart and an example of effect when various drive sources are initially operated after changing the setting.

まず、T0のタイミングにおいて、遊技機1の電源がOFFとなっている。このとき、所定領域(第2始動口47、第1大入賞口50、特定領域53、第2大入賞口56)に遊技球が入球するか否か(入球難易度)を変化させる等の遊技の結果に影響を与える可動体(第2始動口開閉部材48、第1大入賞口開閉部材51、特定領域開閉部材52、第2大入賞口開閉部材57)を動作させるための各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)が停止した状態となっている。 First, at the timing of T0, the power of the gaming machine 1 is turned off. At this time, whether or not the game ball enters the predetermined area (second starting port 47, first large winning opening 50, specific area 53, second large winning opening 56) (difficulty of entering the ball), etc. Various drives for operating movable bodies (second start opening opening / closing member 48, first large winning opening opening / closing member 51, specific area opening / closing member 52, second large winning opening opening / closing member 57) that affect the result of the game. The source (second start opening opening / closing solenoid 48b, first winning opening opening / closing solenoid 51b, flow path switching solenoid 52b, second winning opening opening / closing solenoid 57b) is in a stopped state.

また、ラウンド遊技中において大入賞口(第1大入賞口50、第2大入賞口56)を所定態様で発光させることになる大入賞口LEDが消灯しており、メイン情報表示器69(第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61、普通図柄表示器62、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64、普通図柄保留表示器65、ラウンド数表示器66、右打ち表示器67、状態確認表示器68)、第1画像表示装置70、及び、情報表示器113が非表示(非作動、消灯、消去)の状態となっている。 In addition, the large winning opening LED that causes the large winning opening (1st large winning opening 50, 2nd large winning opening 56) to emit light in a predetermined manner during the round game is turned off, and the main information display 69 (No. 1) 1 special symbol display 60, 2nd special symbol display 61, normal symbol display 62, 1st special symbol hold display 63, 2nd special symbol hold display 64, normal symbol hold display 65, round number display 66, the right-handed display 67, the status confirmation display 68), the first image display device 70, and the information display 113 are in a non-display (non-operating, turning off, erasing) state.

T1のタイミングにおいて、遊技機1の電源がONしたときに設定変更操作(設定キースイッチ112aがON、RWMクリアスイッチ111aがON)が行われると、主制御基板110では設定変更モードが開始されて遊技の進行制御が開始される前の開始前状態となる。このとき、状態確認表示器68に設定変更中であることを示す状態確認表示が表示され、上述した設定変更報知が開始される。また、情報表示器113のうちの右端の7セグメント表示器113dに現在の設定値(ここでは「6」)が表示される。 At the timing of T1, when the setting change operation (setting key switch 112a is ON, RWM clear switch 111a is ON) is performed when the power of the gaming machine 1 is turned on, the setting change mode is started on the main control board 110. It becomes the state before the start before the progress control of the game is started. At this time, the status confirmation display indicating that the setting is being changed is displayed on the status confirmation display 68, and the above-mentioned setting change notification is started. Further, the current set value (here, "6") is displayed on the 7-segment display 113d at the right end of the information display 113.

T2のタイミングにおいて、設定値確定操作(設定キースイッチ112aがOFF)が行われると、設定変更モード及び設定変更報知が終了して各種駆動源の初期動作が開始され、情報表示器113の右端の7セグメント表示器113dに表示されていた設定値が消去されて非表示となる。このとき、状態確認表示器68での状態確認表示が終了し、各種駆動源の動作確認を促すための初期動作報知(初期動作中画面の表示、初期動作確認音声「ソレノイドの動作を確認して下さい」の出力)が開始される。 When the set value confirmation operation (setting key switch 112a is OFF) is performed at the timing of T2, the setting change mode and the setting change notification are terminated, the initial operation of various drive sources is started, and the right end of the information display 113 is displayed. The set value displayed on the 7-segment display 113d is erased and hidden. At this time, the status confirmation display on the status confirmation display 68 ends, and the initial operation notification (display of the screen during initial operation, initial operation confirmation voice "Check the operation of the solenoid" to prompt the operation confirmation of various drive sources is completed. Please output) is started.

T3のタイミングにおいて、初期動作報知が開始されてから作動待機時間(ここでは7秒)が経過すると、各種駆動源の1回目の作動(駆動源=ON)が開始され、T4のタイミングにおいて、各種駆動源の作動時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の作動が停止(駆動源=OFF)する。 At the timing of T3, when the operation standby time (7 seconds in this case) elapses after the initial operation notification is started, the first operation of various drive sources (drive source = ON) is started, and at the timing of T4, various types are started. When the operation time of the drive source (here, 0.512 seconds) elapses, the operation of various drive sources is stopped (drive source = OFF).

T5のタイミングにおいて、各種駆動源の作動が停止してから停止時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の2回目の作動が開始され、T6のタイミングにおいて、各種駆動源の作動時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の作動が停止(駆動源=OFF)する。 At the timing of T5, when the stop time (0.512 seconds in this case) elapses after the operation of the various drive sources is stopped, the second operation of the various drive sources is started, and at the timing of T6, the various drive sources When the operating time (here, 0.512 seconds) elapses, the operation of various drive sources is stopped (drive source = OFF).

T7のタイミングにおいて、各種駆動源の作動が停止してから停止時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の3回目の作動が開始され、T8のタイミングにおいて、各種駆動源の作動時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の作動が停止(駆動源=OFF)する。 At the timing of T7, when the stop time (0.512 seconds in this case) elapses after the operation of the various drive sources is stopped, the third operation of the various drive sources is started, and at the timing of T8, the various drive sources When the operating time (here, 0.512 seconds) elapses, the operation of various drive sources is stopped (drive source = OFF).

T9のタイミングにおいて、各種駆動源の作動が停止してから停止時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の初期動作及び初期動作報知が終了し、主制御基板110では開始前状態から遊技の進行制御が行われる遊技可能状態に移行する。 At the timing of T9, when the stop time (0.512 seconds in this case) elapses after the operation of the various drive sources is stopped, the initial operation and the initial operation notification of the various drive sources are terminated, and the main control board 110 is before the start. The state shifts to a game-enabled state in which the progress of the game is controlled.

このとき、メイン情報表示器69での各種表示(特別図柄の表示、普通図柄の表示、特図保留数の表示、普図保留数の表示等)が開始されると共に、上述した電源投入報知が開始される。また、演出制御基板130によって制御される可動演出装置73(第1可動部材73a、第2可動部材73b)の初期動作が開始されると共に、情報表示器113において全ての7セグメント表示器113a~113dが全点灯して点灯確認が開始される。なお、所定期間が経過すると可動演出装置73の初期動作が終了する。 At this time, various displays (display of special symbol, display of normal symbol, display of number of reserved special figures, display of number of reserved symbols, etc.) on the main information display 69 are started, and the above-mentioned power-on notification is sent. It will be started. In addition, the initial operation of the movable effect device 73 (first movable member 73a, second movable member 73b) controlled by the effect control board 130 is started, and all the 7-segment displays 113a to 113d are started in the information display 113. Is fully lit and lighting confirmation is started. When the predetermined period elapses, the initial operation of the movable effect device 73 ends.

T10のタイミングにおいて、情報表示器113の点灯確認が開始してから確認時間(ここでは5秒)が経過すると、7セグメント表示器113a~113dの全点灯が終了して性能情報(ここでは現在の遊技区間の通常ベース値)の表示が開始される。その後は、表示切替時間(5秒)が経過する毎に、現在の遊技区間と過去の3つの遊技区間からなる4つの遊技区間の性能情報(通常ベース値)が順に表示されることになる。 At the timing of T10, when the confirmation time (here, 5 seconds) elapses from the start of the lighting confirmation of the information display 113, all the lighting of the 7-segment displays 113a to 113d is completed and the performance information (here, the current one) is completed. The display of the normal base value of the game section) is started. After that, every time the display switching time (5 seconds) elapses, the performance information (normal base value) of the four game sections consisting of the current game section and the past three game sections is displayed in order.

(設定確認後に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例)
図45を用いて、設定確認後に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例について説明する。図45は、設定確認後に各種駆動源を初期動作させる場合のタイミングチャートと演出例を示す図である。
(Specific example when various drive sources are initially operated after checking the settings)
A specific example of the case where various drive sources are initially operated after the setting is confirmed will be described with reference to FIG. 45. FIG. 45 is a diagram showing a timing chart and an production example when various drive sources are initially operated after the setting is confirmed.

まず、T0のタイミングにおいて、遊技機1の電源がOFFとなっている。このとき、所定領域(第2始動口47、第1大入賞口50、特定領域53、第2大入賞口56)に遊技球が入球するか否か(入球難易度)を変化させる等の遊技の結果に影響を与える可動体(第2始動口開閉部材48、第1大入賞口開閉部材51、特定領域開閉部材52、第2大入賞口開閉部材57)を動作させるための各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)が停止した状態となっている。 First, at the timing of T0, the power of the gaming machine 1 is turned off. At this time, whether or not the game ball enters the predetermined area (second starting port 47, first large winning opening 50, specific area 53, second large winning opening 56) (difficulty of entering the ball), etc. Various drives for operating movable bodies (second start opening opening / closing member 48, first large winning opening opening / closing member 51, specific area opening / closing member 52, second large winning opening opening / closing member 57) that affect the result of the game. The source (second start opening opening / closing solenoid 48b, first winning opening opening / closing solenoid 51b, flow path switching solenoid 52b, second winning opening opening / closing solenoid 57b) is in a stopped state.

また、ラウンド遊技中において大入賞口(第1大入賞口50、第2大入賞口56)を所定態様で発光させることになる大入賞口LEDが消灯しており、メイン情報表示器69(第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61、普通図柄表示器62、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64、普通図柄保留表示器65、ラウンド数表示器66、右打ち表示器67、状態確認表示器68)、第1画像表示装置70、及び、情報表示器113が非表示(非作動、消灯、消去)の状態となっている。 In addition, the large winning opening LED that causes the large winning opening (1st large winning opening 50, 2nd large winning opening 56) to emit light in a predetermined manner during the round game is turned off, and the main information display 69 (No. 1) 1 special symbol display 60, 2nd special symbol display 61, normal symbol display 62, 1st special symbol hold display 63, 2nd special symbol hold display 64, normal symbol hold display 65, round number display 66, the right-handed display 67, the status confirmation display 68), the first image display device 70, and the information display 113 are in a non-display (non-operating, turning off, erasing) state.

T1のタイミングにおいて、遊技機1の電源がONしたときに設定確認操作(設定キースイッチ112aがON)が行われると、主制御基板110では設定確認モードが開始されて遊技の進行制御が開始される前の開始前状態となる。このとき、状態確認表示器68に設定確認中であることを示す状態確認表示が表示され、上述した設定確認報知が開始される。また、情報表示器113のうちの右端の7セグメント表示器113dに現在の設定値(ここでは「6」)が表示される。 When the setting confirmation operation (setting key switch 112a is ON) is performed when the power of the gaming machine 1 is turned on at the timing of T1, the setting confirmation mode is started on the main control board 110 and the progress control of the game is started. It becomes the state before the start before the start. At this time, the status confirmation display indicating that the setting is being confirmed is displayed on the status confirmation display 68, and the setting confirmation notification described above is started. Further, the current set value (here, "6") is displayed on the 7-segment display 113d at the right end of the information display 113.

T2のタイミングにおいて、確認終了操作(設定キースイッチ112aがOFF)が行われると、設定確認モード及び設定確認報知が終了して各種駆動源の初期動作が開始され、情報表示器113の右端の7セグメント表示器113dに表示されていた設定値が消去されて非表示となる。このとき、状態確認表示器68での状態確認表示が終了し、各種駆動源の動作確認を促すための初期動作報知(初期動作中画面の表示、初期動作確認音声「ソレノイドの動作を確認して下さい」の出力)が開始される。 When the confirmation end operation (setting key switch 112a is OFF) is performed at the timing of T2, the setting confirmation mode and the setting confirmation notification are terminated, the initial operation of various drive sources is started, and the 7 at the right end of the information display 113 is started. The set value displayed on the segment display 113d is erased and hidden. At this time, the status confirmation display on the status confirmation display 68 ends, and the initial operation notification (display of the screen during initial operation, initial operation confirmation voice "Check the operation of the solenoid" to prompt the operation confirmation of various drive sources is completed. Please output) is started.

なお、T3のタイミング~T10のタイミングまでの具体例は、図49に示した設定変更後に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例のT3のタイミング~T10のタイミングまでの具体例と同一であるため、ここでの説明は省略する。 The specific examples from the timing of T3 to the timing of T10 are the same as the specific examples from the timing of T3 to the timing of T10 in the specific example when various drive sources are initially operated after the setting change shown in FIG. 49. Therefore, the description here is omitted.

このように、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態において、遊技の結果に影響を与える可動体(第2始動口開閉部材48、第1大入賞口開閉部材51、特定領域開閉部材52、第2大入賞口開閉部材57)を動作させるための各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)を初期動作させるようになっているため、遊技機1(遊技盤5のみ、盤面ユニット500のみの場合も含む)の工場出荷時や遊技店での入れ替え(遊技盤5のみ、盤面ユニット500のみの交換を含む)時において、遊技の進行制御を行う主制御手段によって制御される駆動源の動作確認を容易に行うことが可能となる。 In this way, in the state before the start before the progress control of the game is started, the movable body (second start opening opening / closing member 48, first large winning opening opening / closing member 51, specific area opening / closing member) that affects the result of the game. 52, various drive sources for operating the second prize opening opening / closing member 57) (second starting opening opening / closing solenoid 48b, first winning opening opening / closing solenoid 51b, flow path switching solenoid 52b, second winning opening opening / closing solenoid) Since 57b) is initially operated, the gaming machine 1 (including the case where only the gaming board 5 and the board unit 500 are used) is replaced at the time of shipment from the factory or at the gaming store (only the gaming board 5 and the board unit 500). At the time of (including replacement of only), it is possible to easily confirm the operation of the drive source controlled by the main control means that controls the progress of the game.

また、遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源を初期動作させているとき(開始前状態中)には、状態確認表示器68を除くメイン情報表示器69(第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61、普通図柄表示器62、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64、普通図柄保留表示器65、ラウンド数表示器66、右打ち表示器67)を非表示(非作動)の状態としているため、余計な処理負担を主制御基板110に与えないようにすることができると共に、各種駆動源の動作確認に集中させることが可能となる。 Further, when various drive sources for operating various drive sources that affect the result of the game are initially operated (during the state before the start), the main information display 69 (first) excluding the state confirmation display 68. Special symbol display 60, 2nd special symbol display 61, normal symbol display 62, 1st special symbol hold indicator 63, 2nd special symbol hold indicator 64, normal symbol hold indicator 65, round number indicator 66 Since the right-handed display 67) is in a non-display (non-operating) state, it is possible to prevent an extra processing load from being applied to the main control board 110, and to concentrate on checking the operation of various drive sources. Is possible.

また、遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源を初期動作させているときに、各種駆動源の動作確認を促すための初期動作報知を行うようになっているため、各種駆動源の動作確認を行うタイミングであることを遊技機1の動作確認を行う作業者(工員、遊技店員)に知らしめることができ、適切に動作確認を行わせることが可能となる。 In addition, when various drive sources for operating various drive sources that affect the result of the game are initially operated, the initial operation notification for prompting the operation confirmation of the various drive sources is performed. It is possible to notify the operator (worker, game shop clerk) who confirms the operation of the gaming machine 1 that it is the timing to confirm the operation of various drive sources, and it is possible to appropriately confirm the operation.

また、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態であっても、設定変更モード(設定確認モード)が終了した後に遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源を初期動作させるようになっているため、設定変更(設定確認)を行いながら各種駆動源の動作確認を行うといった複雑なことせずに済み、動作確認を適切に行うことが可能となる。 In addition, even in the state before the start of the game progress control, various drive sources for operating the movable body that affects the result of the game after the setting change mode (setting confirmation mode) is completed are provided. Since the initial operation is performed, it is not necessary to check the operation of various drive sources while changing the setting (checking the setting), and it is possible to check the operation appropriately.

また、設定変更モード(設定確認モード)が終了した後に作動待機時間を経てから遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源の作動が開始されるようになっているため、設定変更(設定確認)が終了してから各種駆動源の動作確認を行うまでの時間的余裕を持たせることができ、動作確認を適切に行うことが可能となる。 In addition, since the operation of various drive sources for operating the movable body that affects the result of the game is started after the operation standby time has passed after the setting change mode (setting confirmation mode) is completed. It is possible to allow time from the completion of the setting change (setting confirmation) to the operation confirmation of various drive sources, and the operation confirmation can be performed appropriately.

また、遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源の初期動作が設定変更モードの終了後であるか設定確認モードの終了後であるかに拘らず、同一の初期動作報知を行うようになっているため、初期動作報知の制御を簡便なものにすることができ、遊技機1の開発コストの低減(開発期間の短縮等)を図ることが可能となる。 In addition, the same initial operation notification is performed regardless of whether the initial operation of various drive sources for operating the movable body that affects the result of the game is after the end of the setting change mode or after the end of the setting confirmation mode. Therefore, it is possible to simplify the control of the initial operation notification, and it is possible to reduce the development cost of the gaming machine 1 (shorten the development period, etc.).

また、第1大入賞口開閉部材51や第2大入賞口開閉部材57を動作させるための各種駆動源を初期動作させているときは、大入賞口LEDを消灯したままとしているため、大入賞口LEDからの光によって第1大入賞口開閉部材51や第2大入賞口開閉部材57の動作確認を行いにくくなるといった不都合を回避することができ、動作確認を適切に行うことが可能となる。 Further, when the various drive sources for operating the first special winning opening opening / closing member 51 and the second special winning opening opening / closing member 57 are initially operated, the large winning opening LED is left off, so that the large winning opening LED is kept off. It is possible to avoid the inconvenience that it becomes difficult to check the operation of the first prize opening opening / closing member 51 and the second winning opening opening / closing member 57 due to the light from the LED, and it is possible to appropriately check the operation. ..

また、遊技の進行制御が行われる前の開始前状態において遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源の初期動作を行い、遊技の進行制御が行われる遊技可能状態において遊技の結果に影響を与えない可動演出装置73の初期動作を行うようになっているため、2種類の初期動作を順番に確認することができ、動作確認を適切に行うことが可能となる。 In addition, the initial operation of various drive sources for operating the movable body that affects the result of the game is performed in the pre-start state before the progress control of the game is performed, and the game is performed in the game-enabled state in which the progress control of the game is performed. Since the initial operation of the movable effect device 73 that does not affect the result of the above is performed, it is possible to confirm the two types of initial operations in order, and it is possible to appropriately confirm the operation.

また、第1大入賞口開閉部材51や第2大入賞口開閉部材57を動作させるための各種駆動源を初期動作させているときは、第1大入賞口50や第2大入賞口が開放しているにも拘らず開放中信号を出力しないようになっているため、余計な処理負担を主制御基板110に与えないようにすることができると共に、遊技機1から出力される情報を収集するホールコンピュータ等の情報収集装置が遊技の進行に応じない情報を収集してしまう等の不都合を回避することが可能となる。 Further, when various drive sources for operating the first special winning opening opening / closing member 51 and the second large winning opening opening / closing member 57 are initially operated, the first large winning opening 50 and the second large winning opening are opened. Since the opening signal is not output in spite of this, it is possible not to give an extra processing load to the main control board 110 and to collect the information output from the gaming machine 1. It is possible to avoid inconveniences such as an information collecting device such as a hall computer collecting information that does not correspond to the progress of the game.

また、遊技機の電源ONから遊技の進行制御が開始されるまでは、情報表示器113に遊技機の性能情報(通常ベース値)が表示されない(性能情報の表示が規制される)ようになっているため、余計な処理負担を主制御基板110に与えないようにすることが可能となる。 In addition, the performance information (normal base value) of the gaming machine is not displayed on the information display 113 (the display of the performance information is restricted) from the turning on the power of the gaming machine to the start of the progress control of the game. Therefore, it is possible not to give an extra processing load to the main control board 110.

また、遊技の進行制御が開始された後に遊技機の性能情報(通常ベース値)が表示される(性能情報の表示が許容される)ようになっているため、遊技の進行制御が開始されているか否かの確認を行うことができると共に、性能情報が遊技に関するものであることを知らしめることが可能となる。 In addition, since the performance information (normal base value) of the gaming machine is displayed (the display of the performance information is permitted) after the progress control of the game is started, the progress control of the game is started. It is possible to confirm whether or not the game is present, and it is possible to inform that the performance information is related to the game.

また、設定変更モード中や設定確認モード中において、現在の設定値が表示されている7セグメント表示器113d以外の7セグメント表示器113a~113cにも性能情報を表示しないことで、現在の設定値を適切に報知することができ、遊技店側の利便性を確保することが可能となる。 Further, in the setting change mode or the setting confirmation mode, the performance information is not displayed on the 7-segment displays 113a to 113c other than the 7-segment display 113d on which the current setting value is displayed, so that the current setting value is not displayed. Can be appropriately notified, and the convenience of the game store can be ensured.

また、各種駆動源の初期動作中において、情報表示器113に設定値や遊技機の性能情報を表示しないようになっているため、各種駆動源の初期動作の確認に対して遊技店の従業員の意識を集中させることができ、各種駆動源の故障を的確に判断することが可能となる。 In addition, since the information display 113 does not display the set value or the performance information of the gaming machine during the initial operation of various drive sources, the employee of the game store can check the initial operation of various drive sources. It is possible to concentrate the consciousness of the above and to accurately judge the failure of various drive sources.

なお、遊技の進行制御が開始された後に情報表示器113の全ての7セグメント表示器113a~113dを全点灯させて点灯確認を行うようになっているが、設定変更モードや設定確認モードの後においては点灯確認を行わないようにしてもよい。 After the progress control of the game is started, all the 7-segment displays 113a to 113d of the information display 113 are turned on to confirm the lighting, but after the setting change mode or the setting confirmation mode. In, the lighting confirmation may not be performed.

(動作比較表)
図46を用いて、盤面ユニット500に設けられる各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)の各種動作タイミング(初期動作、大当たり遊技動作、小当たり遊技動作、通常遊技状態における補助遊技動作、時短遊技状態における補助遊技動作)における動作を比較する。
(Operation comparison table)
Various drive sources (second start opening opening / closing solenoid 48b, first winning opening opening / closing solenoid 51b, flow path switching solenoid 52b, second winning opening opening / closing solenoid 57b) provided in the board unit 500 using FIG. 46. The motions at the motion timing (initial motion, jackpot game motion, small hit game motion, auxiliary game motion in the normal gaming state, auxiliary game motion in the time-saving gaming state) are compared.

第2始動口開閉ソレノイド48bの駆動回数は、時短遊技状態中の補助遊技動作時と初期動作時とでは同じとなっている。そのため、第2始動口開閉ソレノイド48bが時短遊技状態中の補助遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 The number of times the second start port opening / closing solenoid 48b is driven is the same during the auxiliary game operation during the time-saving game state and during the initial operation. Therefore, it is possible to confirm at the time of the initial operation whether or not the second start port opening / closing solenoid 48b can perform the auxiliary game operation during the time-saving gaming state, and it is possible to improve the accuracy of the operation confirmation.

第2始動口開閉ソレノイド48bの1回の駆動時間は、通常遊技状態中の補助遊技動作時よりも初期動作時の方が長くなっている。そのため、通常遊技状態中の補助遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 The one-time drive time of the second start port opening / closing solenoid 48b is longer in the initial operation than in the auxiliary game operation in the normal game state. Therefore, it is possible to confirm at the time of the initial operation whether or not the auxiliary game operation in the normal game state can be performed, and it is possible to improve the accuracy of the operation confirmation.

また、第2始動口開閉ソレノイド48bの総駆動時間は、時短遊技状態中の補助遊技動作時よりも初期動作時の方が短くなっている。そのため、第2始動口開閉ソレノイド48bの初期動作時における確認時間を短縮することが可能となる。 Further, the total drive time of the second start port opening / closing solenoid 48b is shorter in the initial operation than in the auxiliary game operation in the time-saving game state. Therefore, it is possible to shorten the confirmation time at the time of initial operation of the second start port opening / closing solenoid 48b.

第1大入賞口開閉ソレノイド51bの1回の駆動時間は、小当たり遊技動作時よりも初期動作時の方が長くなっている。そのため、第1大入賞口開閉ソレノイド51bが小当たり遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 The one-time drive time of the first large winning opening opening / closing solenoid 51b is longer in the initial operation than in the small hit game operation. Therefore, it is possible to confirm at the time of the initial operation whether or not the first large winning opening opening / closing solenoid 51b can perform the small hit game operation, and it is possible to improve the accuracy of the operation confirmation.

また、第1大入賞口開閉ソレノイド51bの総駆動時間は、小当たり遊技動作時よりも初期動作時の方が短くなっている。そのため、第1大入賞口開閉ソレノイド51bの初期動作時における確認時間を短縮することが可能となる。 Further, the total driving time of the first large winning opening opening / closing solenoid 51b is shorter in the initial operation than in the small hit game operation. Therefore, it is possible to shorten the confirmation time at the time of initial operation of the first large winning opening opening / closing solenoid 51b.

流路切替ソレノイド52bの駆動回数は、小当たり遊技動作時よりも初期動作時の方が多くなっている。そのため、流路切替ソレノイド52bが小当たり遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 The number of times the flow path switching solenoid 52b is driven is larger during the initial operation than during the small hit game operation. Therefore, it is possible to confirm at the time of the initial operation whether or not the flow path switching solenoid 52b can perform the small hit game operation, and it is possible to improve the accuracy of the operation confirmation.

また、流路切替ソレノイド52bの総駆動時間は、小当たり遊技動作時よりも初期動作時の方が短くなっている。そのため、流路切替ソレノイド52bの初期動作時における確認時間を短縮することが可能となる。 Further, the total driving time of the flow path switching solenoid 52b is shorter in the initial operation than in the small hit game operation. Therefore, it is possible to shorten the confirmation time at the time of initial operation of the flow path switching solenoid 52b.

第2大入賞口開閉ソレノイド57bの総駆動時間は、大当たり遊技動作時よりも初期動作時の方が短くなっている。そのため、第2大入賞口開閉ソレノイド57bの初期動作時における確認時間を短縮することが可能となる。 The total drive time of the second prize opening opening / closing solenoid 57b is shorter in the initial operation than in the jackpot game operation. Therefore, it is possible to shorten the confirmation time at the time of initial operation of the second prize opening opening / closing solenoid 57b.

なお、初期動作時における第2始動口開閉ソレノイド48bの駆動回数、1回の駆動時間、総駆動時間の少なくとも1つを、通常遊技状態中の補助遊技動作時における駆動回数、1回の駆動時間、総駆動時間と同じ値又はほぼ同じ(類似)値にしてもよい。このようにすると、第2始動口開閉ソレノイド48bが通常遊技状態中の補助遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 It should be noted that at least one of the number of times the second start port opening / closing solenoid 48b is driven during the initial operation, one drive time, and the total drive time is the number of drives during the auxiliary game operation during the normal gaming state, and one drive time. , The value may be the same as or almost the same (similar) as the total drive time. By doing so, it is possible to confirm at the initial operation whether or not the second start port opening / closing solenoid 48b can perform the auxiliary game operation during the normal gaming state, and it is possible to improve the accuracy of the operation confirmation. Become.

また、初期動作時における第2始動口開閉ソレノイド48bの駆動回数、1回の駆動時間、総駆動時間の少なくとも1つを、通常遊技状態中の補助遊技動作時における駆動回数、1回の駆動時間、総駆動時間よりも小さな値にしてもよい。このようにすると、第2大入賞口開閉ソレノイド57bの初期動作時における確認時間を短縮することが可能となる。 Further, at least one of the number of times the second start port opening / closing solenoid 48b is driven during the initial operation, one drive time, and the total drive time is the number of drives during the auxiliary game operation during the normal gaming state, and one drive time. , The value may be smaller than the total drive time. By doing so, it is possible to shorten the confirmation time at the time of initial operation of the second large winning opening opening / closing solenoid 57b.

また、初期動作時における第2始動口開閉ソレノイド48bの駆動回数、1回の駆動時間、総駆動時間の少なくとも1つを、時短遊技状態中の補助遊技動作時における駆動回数、1回の駆動時間、総駆動時間と同じ値又はほぼ同じ(類似)値にしてもよい。このようにすると、第2始動口開閉ソレノイド48bが時短遊技状態中の補助遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 Further, at least one of the number of times the second start port opening / closing solenoid 48b is driven during the initial operation, one drive time, and the total drive time is set to the number of drives during the auxiliary game operation during the time-saving game state, and one drive time. , The value may be the same as or almost the same (similar) as the total drive time. By doing so, it is possible to confirm at the initial operation whether or not the second start port opening / closing solenoid 48b can perform the auxiliary game operation during the time-saving gaming state, and it is possible to improve the accuracy of the operation confirmation. Become.

また、初期動作時における第2始動口開閉ソレノイド48bの駆動回数、1回の駆動時間、総駆動時間の少なくとも1つを、時短遊技状態中の補助遊技動作時における駆動回数、1回の駆動時間、総駆動時間よりも大きな値にしてもよい。このようにすると、第2始動口開閉ソレノイド48bが時短遊技状態中の補助遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 Further, at least one of the number of times the second start port opening / closing solenoid 48b is driven during the initial operation, one drive time, and the total drive time is set to the number of drives during the auxiliary game operation during the time-saving game state, and one drive time. , The value may be larger than the total drive time. By doing so, it is possible to confirm at the initial operation whether or not the second start port opening / closing solenoid 48b can perform the auxiliary game operation during the time-saving gaming state, and it is possible to improve the accuracy of the operation confirmation. Become.

また、初期動作時における第2始動口開閉ソレノイド48bの駆動回数、1回の駆動時間、総駆動時間の少なくとも1つを、時短遊技状態中の補助遊技動作時における駆動回数、1回の駆動時間、総駆動時間よりも小さな値としてもよい。このようにすると、第2始動口開閉ソレノイド48bの初期動作時における確認時間を短縮することが可能となる。 Further, at least one of the number of times the second start port opening / closing solenoid 48b is driven during the initial operation, one drive time, and the total drive time is set to the number of drives during the auxiliary game operation during the time-saving game state, and one drive time. , It may be a value smaller than the total drive time. By doing so, it is possible to shorten the confirmation time at the time of initial operation of the second starting port opening / closing solenoid 48b.

また、初期動作時における第1大入賞口開閉ソレノイド51bの駆動回数、1回の駆動時間、総駆動時間の少なくとも1つを、小当たり遊技動作時における第1大入賞口開閉ソレノイド51bの駆動回数、1回の駆動時間、総駆動時間と同じ値又はほぼ同じ(類似)値にしてもよい。このようにすると、第1大入賞口開閉ソレノイド51bが小当たり遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 Further, at least one of the number of times the first large winning opening opening / closing solenoid 51b is driven during the initial operation, one driving time, and the total driving time is the number of times the first large winning opening opening / closing solenoid 51b is driven during the small hit game operation. The value may be the same as or almost the same (similar) as the one drive time and the total drive time. By doing so, it is possible to confirm at the time of the initial operation whether or not the first large winning opening opening / closing solenoid 51b can perform the small hit game operation, and it is possible to improve the accuracy of the operation confirmation.

また、初期動作時における第1大入賞口開閉ソレノイド51bの駆動回数、総駆動時間の少なくとも1つを、小当たり遊技動作時における第1大入賞口開閉ソレノイド51bの駆動回数、総駆動時間よりも大きな値にしてもよい。このようにすると、第1大入賞口開閉ソレノイド51bが小当たり遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 Further, at least one of the number of drives and the total drive time of the first special winning opening opening / closing solenoid 51b during the initial operation is larger than the number of driving times and the total driving time of the first special winning opening opening / closing solenoid 51b during the small hit game operation. It may be a large value. By doing so, it is possible to confirm at the time of the initial operation whether or not the first large winning opening opening / closing solenoid 51b can perform the small hit game operation, and it is possible to improve the accuracy of the operation confirmation.

また、初期動作時における第1大入賞口開閉ソレノイド51bの駆動回数、総駆動時間の少なくとも1つを、小当たり遊技動作時における第1大入賞口開閉ソレノイド51bの1回の駆動時間よりも小さな値にしてもよい。このようにすると、第1大入賞口開閉ソレノイド51bの初期動作時における確認時間を短縮することが可能となる。 Further, at least one of the number of drives and the total drive time of the first large winning opening opening / closing solenoid 51b during the initial operation is smaller than the one driving time of the first large winning opening opening / closing solenoid 51b during the small hit game operation. It may be a value. By doing so, it is possible to shorten the confirmation time at the time of initial operation of the first large winning opening opening / closing solenoid 51b.

また、初期動作時における流路切替ソレノイド52bの駆動回数、1回の駆動時間、総駆動時間の少なくとも1つを、小当たり遊技動作時における流路切替ソレノイド52bの駆動回数、1回の駆動時間、総駆動時間と同じ値又はほぼ同じ(類似)値にしてもよい。このようにすると、流路切替ソレノイド52bが小当たり遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 Further, at least one of the number of times the flow path switching solenoid 52b is driven during the initial operation, one drive time, and the total drive time is set as the number of times the flow path switching solenoid 52b is driven during the small hit game operation, and one drive time. , The value may be the same as or almost the same (similar) as the total drive time. By doing so, it is possible to confirm at the time of the initial operation whether or not the flow path switching solenoid 52b can perform the small hit game operation, and it is possible to improve the accuracy of the operation confirmation.

また、初期動作時における流路切替ソレノイド52bの1回の駆動時間、総駆動時間の少なくとも1つを、小当たり遊技動作時における流路切替ソレノイド52bの1回の駆動時間、総駆動時間よりも大きな値にしてもよい。このようにすると、流路切替ソレノイド52bが小当たり遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 Further, at least one of the one-time drive time and the total drive time of the flow path switching solenoid 52b in the initial operation is larger than the one-time drive time and the total drive time of the flow path switching solenoid 52b in the small hit game operation. It may be a large value. By doing so, it is possible to confirm at the time of the initial operation whether or not the flow path switching solenoid 52b can perform the small hit game operation, and it is possible to improve the accuracy of the operation confirmation.

また、初期動作時における流路切替ソレノイド52bの駆動回数を、小当たり遊技動作時における流路切替ソレノイド52bの駆動回数よりも小さな値にしてもよい。このようにすると、流路切替ソレノイド52bの初期動作時における確認時間を短縮することが可能となる。 Further, the number of times the flow path switching solenoid 52b is driven during the initial operation may be set to a value smaller than the number of times the flow path switching solenoid 52b is driven during the small hit game operation. By doing so, it is possible to shorten the confirmation time at the time of initial operation of the flow path switching solenoid 52b.

また、初期動作時における第2大入賞口開閉ソレノイド57bの駆動回数、1回の駆動時間、総駆動時間の少なくとも1つを、大当たり遊技動作(4R又は10R)時における1回の駆動時間、総駆動時間と同じ値又はほぼ同じ(類似)値にしてもよい。このようにすると、第2大入賞口開閉ソレノイド57bが大当たり遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 Further, at least one of the number of times the second large winning opening opening / closing solenoid 57b is driven during the initial operation, one drive time, and the total drive time is the total drive time during the jackpot game operation (4R or 10R). It may be the same value as the drive time or a value almost the same (similar). By doing so, it is possible to confirm at the time of the initial operation whether or not the second large winning opening opening / closing solenoid 57b can perform the big hit game operation, and it is possible to improve the accuracy of the operation confirmation.

また、初期動作時における第2大入賞口開閉ソレノイド57bの駆動回数、1回の駆動時間、総駆動時間の少なくとも1つを、大当たり遊技動作時における1回の駆動時間、総駆動時間よりも大きな値としてもよい。このようにすると、第2大入賞口開閉ソレノイド57bが大当たり遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 Further, at least one of the number of times the second large winning opening opening / closing solenoid 57b is driven during the initial operation, one drive time, and the total drive time is larger than the one drive time and the total drive time during the jackpot game operation. It may be a value. By doing so, it is possible to confirm at the time of the initial operation whether or not the second large winning opening opening / closing solenoid 57b can perform the big hit game operation, and it is possible to improve the accuracy of the operation confirmation.

(第1変形例)
以下、第1実施形態の第1変形例について、図47~図50を用いて具体的に説明する。なお、第1変形例では、RWMクリアスイッチ111aを再び操作するまでRWMクリア処理が継続する点、設定変更処理や設定確認処理やRWMクリア処理の実行中に駆動源初期動作処理を行う点、設定変更処理の実行中にRWMクリアが行われる点で第1実施形態と相違するため、ここでは、第1実施形態との相違点のみ説明する。
(First modification)
Hereinafter, the first modification of the first embodiment will be specifically described with reference to FIGS. 47 to 50. In the first modification, the RWM clear process continues until the RWM clear switch 111a is operated again, and the drive source initial operation process is performed during the setting change process, the setting confirmation process, and the RWM clear process. Since the RWM is cleared during the execution of the change process, it is different from the first embodiment. Therefore, only the difference from the first embodiment will be described here.

(主制御基板の初期設定処理)
図47を用いて、第1変形例における主制御基板110の初期設定処理(遊技用プログラム)を説明する。図47は、主制御基板110の初期設定処理を示すフローチャートである。
ここでは、図8に示した第1実施形態の主制御基板の初期設定処理と一致する箇所については同一の符号を付して説明を省略し、異なる箇所周辺についてのみ説明する。
(Initial setting process of main control board)
The initial setting process (game program) of the main control board 110 in the first modification will be described with reference to FIG. 47. FIG. 47 is a flowchart showing the initial setting process of the main control board 110.
Here, the parts that match the initial setting process of the main control board of the first embodiment shown in FIG. 8 are designated by the same reference numerals, and the description thereof will be omitted, and only the periphery of the different parts will be described.

メインCPU110aは、ステップS19において、設定変更処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、RWMクリアスイッチ111aの操作に基づいて、遊技の有利度合いの段階である(大当たり判定で大当たりと判定される確率の)設定値を変更(更新)するための処理、及び、上述した駆動源初期動作処理(遊技用プログラム)を行い、ステップS26に処理を移す。 The main CPU 110a performs a setting change process (game program) in step S19. Specifically, based on the operation of the RWM clear switch 111a, a process for changing (updating) a set value (probability of being determined as a jackpot in a jackpot determination), which is a stage of the degree of advantage of the game, and the above-mentioned process. The drive source initial operation process (game program) is performed, and the process is transferred to step S26.

メインCPU110aは、ステップS24において、RWMクリア処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、RWMクリアスイッチ111aの操作に基づいて、遊技の制御状態を初期化(遊技用RWM領域の設定値領域以外を初期化)するための処理、及び、上述した駆動源初期動作処理(遊技用プログラム)を行い、ステップS26に処理を移す。なお、RWMクリア処理の詳細は後述する。 The main CPU 110a performs an RWM clearing process (game program) in step S24. Specifically, the process for initializing the control state of the game (initializing the area other than the set value area of the game RWM area) based on the operation of the RWM clear switch 111a, and the above-mentioned drive source initial operation process. (Game program) is performed, and the process is transferred to step S26. The details of the RWM clearing process will be described later.

メインCPU110aは、ステップS28において、設定確認処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、遊技用RWM領域の設定値(遊技中)領域にセーブされている設定値を情報表示器113に表示させるための処理、及び、上述した駆動源初期動作処理を行い、ステップS30に処理を移す。 The main CPU 110a performs a setting confirmation process (game program) in step S28. Specifically, a process for displaying the set value saved in the set value (during game) area of the game RWM area on the information display 113 and the above-mentioned drive source initial operation process are performed, and step S30. Move the process to.

(主制御基板のRWMクリア処理)
図48を用いて、第1変形例における主制御基板110のRWMクリア処理(遊技用プログラム)を説明する。図48は、主制御基板110のRWMクリア処理を示すフローチャートである。
(RWM clear processing of main control board)
The RWM clearing process (game program) of the main control board 110 in the first modification will be described with reference to FIG. 48. FIG. 48 is a flowchart showing the RWM clearing process of the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS24-1において、RWMクリア準備指定コマンドを演出制御基板130に送信し、RWMクリア準備モードに移行する。これにより、演出制御基板ではRWMクリア準備報知を行うための処理が行われることになる。 First, in step S24-1, the main CPU 110a transmits the RWM clear preparation designation command to the effect control board 130, and shifts to the RWM clear preparation mode. As a result, the effect control board is subjected to the process for performing the RWM clear preparation notification.

「RWMクリア準備報知」とは、画像表示装置にRWMクリア準備中であることを認識させるためのクリア準備画面を表示したり、音声出力装置9から「再度RWMクリアスイッチを押して下さい」との報知音声を所定期間に亘って出力したりすることである。 "RWM clear preparation notification" is to display a clear preparation screen for the image display device to recognize that RWM clear preparation is in progress, or to notify the voice output device 9 that "press the RWM clear switch again". It is to output voice over a predetermined period.

メインCPU110aは、ステップS24-2において、駆動源初期動作処理(遊技用プログラム)を実行する。具体的には、盤面ユニット500に設けられるとともに遊技の進行に応じて主制御基板110が作動させることになる各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)をRWMクリア準備モードが終了するまで初期動作させるための処理を行う。なお、RWMクリア準備モード中における各種駆動源の初期動作についての詳細は後述する。 The main CPU 110a executes the drive source initial operation process (game program) in step S24-2. Specifically, various drive sources (second start opening opening / closing solenoid 48b, first winning opening opening / closing solenoid 51b, flow) provided on the board unit 500 and operated by the main control board 110 according to the progress of the game. The path switching solenoid 52b and the second large winning opening opening / closing solenoid 57b) are subjected to processing for initial operation until the RWM clear preparation mode is completed. The details of the initial operation of various drive sources in the RWM clear preparation mode will be described later.

メインCPU110aは、ステップS24-3において、RWMクリア承認操作があったか否かを判定する。具体的には、RWMクリアスイッチ111aがON状態であるか否かを判定する。RWMクリア承認操作があった場合には、RWMクリア準備モードを終了させてRWMクリアを行うものとしてステップS24-4に処理を移し、RWMクリア承認操作がなかった場合には、ステップS24-2に処理を移す。 The main CPU 110a determines in step S24-3 whether or not the RWM clear approval operation has been performed. Specifically, it is determined whether or not the RWM clear switch 111a is in the ON state. If there is an RWM clear approval operation, the process is moved to step S24-4 assuming that the RWM clear preparation mode is terminated and RWM clear is performed, and if there is no RWM clear approval operation, step S24-2 is performed. Move the process.

メインCPU110aは、ステップS24-4において、メインRAM110cの遊技用RWM領域の設定値領域以外を初期化(0クリア)する。これにより、遊技の進行状態が初期状態(遊技機1の出荷時の状態)に初期化されることになり、RWMクリア前の遊技用RWM領域のデータが引き継がれないことになる。 In step S24-4, the main CPU 110a initializes (clears 0) other than the set value area of the game RWM area of the main RAM 110c. As a result, the progress state of the game is initialized to the initial state (the state at the time of shipment of the game machine 1), and the data in the game RWM area before the RWM is cleared is not inherited.

メインCPU110aは、ステップS24-5において、RWMクリア信号(セキュリティ信号)の出力処理を行う。具体的には、遊技情報出力端子板90のセキュリティ信号端子からRWMクリアが行われたことを示すRWMクリア信号(セキュリティ信号)を出力するための処理を行う。 The main CPU 110a performs output processing of the RWM clear signal (security signal) in step S24-5. Specifically, a process for outputting an RWM clear signal (security signal) indicating that the RWM clear has been performed is performed from the security signal terminal of the game information output terminal board 90.

メインCPU110aは、ステップS24-6において、遊技の制御状態が初期化されたことを示すRWMクリア指定コマンドを払出制御基板120及び演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130では、上述したRWMクリア準備報知を終了させるための処理が行われることになる。 In step S24-6, the main CPU 110a transmits a RWM clear designation command indicating that the control state of the game has been initialized to the payout control board 120 and the effect control board 130. As a result, the effect control board 130 will perform the process for terminating the above-mentioned RWM clear preparation notification.

メインCPU110aは、ステップS24-7において、RWMクリア承認操作によってRWMクリア準備モードが終了することに伴い、各種駆動源の初期動作を停止させるための処理を行い、今回のRWMクリア処理を終了する。 In step S24-7, the main CPU 110a performs a process for stopping the initial operation of various drive sources as the RWM clear preparation mode ends due to the RWM clear approval operation, and ends the current RWM clear process.

(RWMクリア準備中に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例)
図49を用いて、RWMクリア準備中に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例について説明する。図49は、RWMクリア準備中に各種駆動源を初期動作させる場合のタイミングチャートと演出例を示す図である。
(Specific example when various drive sources are initially operated during preparation for clearing RWM)
A specific example of the initial operation of various drive sources during the preparation for clearing RWM will be described with reference to FIG. 49. FIG. 49 is a diagram showing a timing chart and an production example when various drive sources are initially operated during preparation for clearing RWM.

まず、T0のタイミングにおいて、遊技機1の電源がOFFとなっている。このとき、所定領域(第2始動口47、第1大入賞口50、特定領域53、第2大入賞口56)に遊技球が入球するか否か(入球難易度)を変化させる等の遊技の結果に影響を与える可動体(第2始動口開閉部材48、第1大入賞口開閉部材51、特定領域開閉部材52、第2大入賞口開閉部材57)を動作させるための各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)が停止した状態となっている。 First, at the timing of T0, the power of the gaming machine 1 is turned off. At this time, whether or not the game ball enters the predetermined area (second starting port 47, first large winning opening 50, specific area 53, second large winning opening 56) (difficulty of entering the ball), etc. Various drives for operating movable bodies (second start opening opening / closing member 48, first large winning opening opening / closing member 51, specific area opening / closing member 52, second large winning opening opening / closing member 57) that affect the result of the game. The source (second start opening opening / closing solenoid 48b, first winning opening opening / closing solenoid 51b, flow path switching solenoid 52b, second winning opening opening / closing solenoid 57b) is in a stopped state.

また、ラウンド遊技中において大入賞口(第1大入賞口50、第2大入賞口56)を所定態様で発光させることになる大入賞口LEDが消灯しており、メイン情報表示器69(第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61、普通図柄表示器62、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64、普通図柄保留表示器65、ラウンド数表示器66、右打ち表示器67、状態確認表示器68)、第1画像表示装置70、及び、情報表示器113が非表示(非作動、消灯、消去)の状態となっている。 In addition, the large winning opening LED that causes the large winning opening (1st large winning opening 50, 2nd large winning opening 56) to emit light in a predetermined manner during the round game is turned off, and the main information display 69 (No. 1) 1 special symbol display 60, 2nd special symbol display 61, normal symbol display 62, 1st special symbol hold display 63, 2nd special symbol hold display 64, normal symbol hold display 65, round number display 66, the right-handed display 67, the status confirmation display 68), the first image display device 70, and the information display 113 are in a non-display (non-operating, turning off, erasing) state.

T1のタイミングにおいて、遊技機1の電源がONしたときにRWMクリア操作(RWMクリアスイッチ111aがON)が行われると、主制御基板110ではRWMクリア準備モードが開始されて遊技の進行制御が開始される前の開始前状態となる。 When the RWM clear operation (RWM clear switch 111a is ON) is performed when the power of the gaming machine 1 is turned on at the timing of T1, the RWM clear preparation mode is started on the main control board 110 and the progress control of the game is started. It becomes the state before the start before it is done.

このとき、状態確認表示器68にRWMクリア準備中であることを示す状態確認表示が表示されると共に、各種駆動源の初期動作として作動(駆動源=ON)が開始される。また、RWMクリア準備中であること及び各種駆動源の動作確認を促すためのRWMクリア準備報知(クリア準備画面の表示、「再度RWMクリアスイッチを押してください」の報知音声と「ソレノイドの動作を確認して下さい」の初期動作確認音声の交互出力)が開始される。 At this time, a status confirmation display indicating that the RWM clear is being prepared is displayed on the status confirmation display 68, and operation (drive source = ON) is started as an initial operation of various drive sources. In addition, the RWM clear preparation is being prepared and the RWM clear preparation notification (display of the clear preparation screen, "Please press the RWM clear switch again" and "solenoid operation are confirmed" to prompt the operation confirmation of various drive sources. "Please do" (alternate output of initial operation confirmation voice) is started.

T2のタイミングにおいて、各種駆動源の作動開始から作動時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の作動が停止(駆動源=OFF)し、以降はT3のタイミング~T10のタイミングまで各種駆動源の作動と停止が繰り返される。 At the timing of T2, when the operation time (here, 0.512 seconds) elapses from the start of operation of various drive sources, the operation of various drive sources is stopped (drive source = OFF), and thereafter, the timing of T3 to the timing of T10. The operation and stop of various drive sources are repeated until.

T10のタイミングにおいて、T9のタイミングから開始された各種駆動源の作動時間が経過していない状態でRWMクリア承認操作(RWMクリアスイッチ111aがON)が行われると、RWMクリア準備モード及びRWMクリア準備報知が終了すると共に、即座に各種駆動源の作動が停止(駆動源=OFF)して各種駆動源の初期動作が終了し、主制御基板110では開始前状態から遊技の進行制御が行われる遊技可能状態に移行する。 At the timing of T10, if the RWM clear approval operation (RWM clear switch 111a is ON) is performed while the operating time of various drive sources started from the timing of T9 has not elapsed, the RWM clear preparation mode and the RWM clear preparation mode are performed. As soon as the notification ends, the operation of the various drive sources stops (drive source = OFF), the initial operation of the various drive sources ends, and the main control board 110 controls the progress of the game from the state before the start. Move to the possible state.

このとき、メイン情報表示器69での各種表示(特別図柄の表示、普通図柄の表示、特図保留数の表示、普図保留数の表示等)が開始されると共に、上述した電源投入報知が開始される。また、演出制御基板130によって制御される可動演出装置73(第1可動部材73a、第2可動部材73b)の初期動作が開始されると共に、情報表示器113において全ての7セグメント表示器113a~113dが全点灯して点灯確認が開始される。なお、可動演出装置73の初期動作は所定期間経過後に終了する。 At this time, various displays (display of special symbol, display of normal symbol, display of number of reserved special figures, display of number of reserved symbols, etc.) on the main information display 69 are started, and the above-mentioned power-on notification is sent. It will be started. In addition, the initial operation of the movable effect device 73 (first movable member 73a, second movable member 73b) controlled by the effect control board 130 is started, and all the 7-segment displays 113a to 113d are started in the information display 113. Is fully lit and lighting confirmation is started. The initial operation of the movable effect device 73 ends after a predetermined period of time has elapsed.

T11のタイミングにおいて、情報表示器113の点灯確認が開始してから確認時間(ここでは5秒)が経過すると、7セグメント表示器113a~113dの全点灯が終了して性能情報(ここでは現在の遊技区間の通常ベース値)の表示が開始される。その後は、表示切替時間(5秒)が経過する毎に、現在の遊技区間と過去の3つの遊技区間からなる4つの遊技区間の性能情報(通常ベース値)が順に表示されることになる。 At the timing of T11, when the confirmation time (here, 5 seconds) elapses from the start of the lighting confirmation of the information display 113, all the lighting of the 7-segment displays 113a to 113d is completed and the performance information (here, the current one) is completed. The display of the normal base value of the game section) is started. After that, every time the display switching time (5 seconds) elapses, the performance information (normal base value) of the four game sections consisting of the current game section and the past three game sections is displayed in order.

このように、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態において、遊技の結果に影響を与える可動体(第2始動口開閉部材48、第1大入賞口開閉部材51、特定領域開閉部材52、第2大入賞口開閉部材57)を動作させるための各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)を初期動作させるようになっているため、遊技機1(遊技盤5のみ、盤面ユニット500のみの場合も含む)の工場出荷時や遊技店での入れ替え(遊技盤5のみ、盤面ユニット500のみの交換を含む)時において、遊技の進行制御を行う主制御手段によって制御される駆動源の動作確認を容易に行うことが可能となる。 In this way, in the state before the start before the progress control of the game is started, the movable body (second start opening opening / closing member 48, first large winning opening opening / closing member 51, specific area opening / closing member) that affects the result of the game. 52, various drive sources for operating the second prize opening opening / closing member 57) (second starting opening opening / closing solenoid 48b, first winning opening opening / closing solenoid 51b, flow path switching solenoid 52b, second winning opening opening / closing solenoid) Since 57b) is initially operated, the gaming machine 1 (including the case where only the gaming board 5 and the board unit 500 are used) is replaced at the time of shipment from the factory or at the gaming store (only the gaming board 5 and the board unit 500). At the time of (including replacement of only), it is possible to easily confirm the operation of the drive source controlled by the main control means that controls the progress of the game.

また、遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源を初期動作させているとき(開始前状態中)には、状態確認表示器68を除くメイン情報表示器69(第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61、普通図柄表示器62、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64、普通図柄保留表示器65、ラウンド数表示器66、右打ち表示器67)を非表示(非作動)の状態としているため、余計な処理負担を主制御基板110に与えないようにすることができると共に、各種駆動源の動作確認に集中させることが可能となる。 Further, when various drive sources for operating various drive sources that affect the result of the game are initially operated (during the state before the start), the main information display 69 (first) excluding the state confirmation display 68. Special symbol display 60, 2nd special symbol display 61, normal symbol display 62, 1st special symbol hold indicator 63, 2nd special symbol hold indicator 64, normal symbol hold indicator 65, round number indicator 66 Since the right-handed display 67) is in a non-display (non-operating) state, it is possible to prevent an extra processing load from being applied to the main control board 110, and to concentrate on checking the operation of various drive sources. Is possible.

また、遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源を初期動作させているときに、設定変更中であること及び各種駆動源の動作確認を促すための設定変更報知(設定確認中であること及び各種駆動源の動作確認を促すための設定確認報知)を行うようになっているため、各種駆動源の動作確認を行うタイミングであることを遊技機1の動作確認を行う作業者(工員、遊技店員)に知らしめることができ、適切に動作確認を行わせることが可能となる。 In addition, when the various drive sources for operating the movable body that affect the result of the game are initially operated, the setting is being changed and the setting change notification (setting) for prompting the operation confirmation of the various drive sources is performed. Since the confirmation is being performed and the setting confirmation notification for prompting the operation confirmation of various drive sources) is performed, the operation of the gaming machine 1 is confirmed at the timing for confirming the operation of various drive sources. It is possible to inform the workers (workers, game shop staff) and have them check the operation appropriately.

また、設定変更モード(設定確認モード)において遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源を初期動作させるようになっているため、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態において複数の状態を創設せずに済み、遊技機1の開発コストの低減(開発期間の短縮等)を図ることが可能となる。 In addition, since various drive sources for operating the movable body that affects the result of the game are initially operated in the setting change mode (setting confirmation mode), the start before the progress control of the game is started. It is not necessary to create a plurality of states in the previous state, and it is possible to reduce the development cost of the gaming machine 1 (shorten the development period, etc.).

また、設定値確定操作(確認終了操作)があって開始前状態が終了するときには、各種駆動源の作動時間が経過する前であっても即座に各種駆動源の作動を終了させるようになっているため、各種駆動源の初期動作が遊技可能状態に行われることがなくなり、遊技の進行に応じた各種駆動源の作動と混同してしまうような不都合を回避することが可能となる。 Further, when the set value confirmation operation (confirmation end operation) is performed and the pre-start state ends, the operation of the various drive sources is immediately terminated even before the operation time of the various drive sources has elapsed. Therefore, the initial operation of the various drive sources is no longer performed in the game-enabled state, and it is possible to avoid the inconvenience of being confused with the operation of the various drive sources according to the progress of the game.

また、遊技の進行制御が行われる前の開始前状態において遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源の初期動作を行い、遊技の進行制御が行われる遊技可能状態において遊技の結果に影響を与えない可動演出装置73の初期動作を行うようになっているため、2種類の初期動作を順番に確認することができ、動作確認を適切に行うことが可能となる。 In addition, the initial operation of various drive sources for operating the movable body that affects the result of the game is performed in the pre-start state before the progress control of the game is performed, and the game is performed in the game-enabled state in which the progress control of the game is performed. Since the initial operation of the movable effect device 73 that does not affect the result of the above is performed, it is possible to confirm the two types of initial operations in order, and it is possible to appropriately confirm the operation.

また、第1大入賞口開閉部材51や第2大入賞口開閉部材57を動作させるための各種駆動源を初期動作させているときは、大入賞口LEDを消灯したままとしているため、大入賞口LEDからの光によって第1大入賞口開閉部材51や第2大入賞口開閉部材57の動作確認を行いにくくなるといった不都合を回避することができ、動作確認を適切に行うことが可能となる。 Further, when the various drive sources for operating the first special winning opening opening / closing member 51 and the second special winning opening opening / closing member 57 are initially operated, the large winning opening LED is left off, so that the large winning opening LED is kept off. It is possible to avoid the inconvenience that it becomes difficult to check the operation of the first prize opening opening / closing member 51 and the second winning opening opening / closing member 57 due to the light from the LED, and it is possible to appropriately check the operation. ..

また、第1大入賞口開閉部材51や第2大入賞口開閉部材57を動作させるための各種駆動源を初期動作させているときは、第1大入賞口50や第2大入賞口が開放しているにも拘らず開放中信号を出力しないようになっているため、余計な処理負担を主制御基板110に与えないようにすることができると共に、遊技機1から出力される情報を収集するホールコンピュータ等の情報収集装置が遊技の進行に応じない情報を収集してしまう等の不都合を回避することが可能となる。 Further, when various drive sources for operating the first special winning opening opening / closing member 51 and the second large winning opening opening / closing member 57 are initially operated, the first large winning opening 50 and the second large winning opening are opened. Since the opening signal is not output in spite of this, it is possible not to give an extra processing load to the main control board 110 and to collect the information output from the gaming machine 1. It is possible to avoid inconveniences such as an information collecting device such as a hall computer collecting information that does not correspond to the progress of the game.

また、遊技機の電源ONから遊技の進行制御が開始されるまでは、情報表示器113に遊技機の性能情報(通常ベース値)が表示されない(性能情報の表示が規制される)ようになっているため、余計な処理負担を主制御基板110に与えないようにすることが可能となる。 In addition, the performance information (normal base value) of the gaming machine is not displayed on the information display 113 (the display of the performance information is restricted) from the turning on the power of the gaming machine to the start of the progress control of the game. Therefore, it is possible not to give an extra processing load to the main control board 110.

また、遊技の進行制御が開始された後に遊技機の性能情報(通常ベース値)が表示される(性能情報の表示が許容される)ようになっているため、遊技の進行制御が開始されているか否かの確認を行うことができると共に、性能情報が遊技に関するものであることを知らしめることが可能となる。 In addition, since the performance information (normal base value) of the gaming machine is displayed (the display of the performance information is permitted) after the progress control of the game is started, the progress control of the game is started. It is possible to confirm whether or not the game is present, and it is possible to inform that the performance information is related to the game.

また、設定変更モード中や設定確認モード中において、現在の設定値が表示されている7セグメント表示器113d以外の7セグメント表示器113a~113cにも性能情報を表示しないことで、現在の設定値を適切に報知することができ、遊技店側の利便性を確保することが可能となる。 Further, in the setting change mode or the setting confirmation mode, the performance information is not displayed on the 7-segment displays 113a to 113c other than the 7-segment display 113d on which the current setting value is displayed, so that the current setting value is not displayed. Can be appropriately notified, and the convenience of the game store can be ensured.

なお、設定変更モードにおける設定変更報知において、「設定変更中」の文字が表示される設定変更中画面を表示するようになっていたが、「設定変更中」の文字に加えて、各種駆動源の初期動作の目視確認を促す「駆動源初期動作中」又は「ソレノイドの動作を確認して下さい」の文字が表示される設定変更中画面を表示するようにしてもよい。 In addition, in the setting change notification in the setting change mode, the character "setting changing" was displayed. The setting changing screen was displayed, but in addition to the character "setting changing", various drive sources You may display the setting changing screen in which the characters "During initial operation of drive source" or "Please check the operation of the solenoid" are displayed to prompt the visual confirmation of the initial operation of.

(動作比較表)
図50を用いて、盤面ユニット500に設けられる各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)の各種動作タイミング(初期動作、大当たり遊技動作、小当たり遊技動作、通常遊技状態における補助遊技動作、時短遊技状態における補助遊技動作)における動作を比較する。
(Operation comparison table)
Various drive sources (second start opening opening / closing solenoid 48b, first winning opening opening / closing solenoid 51b, flow path switching solenoid 52b, second winning opening opening / closing solenoid 57b) provided in the board unit 500 using FIG. 50. The motions at the motion timing (initial motion, jackpot game motion, small hit game motion, auxiliary game motion in the normal gaming state, auxiliary game motion in the time-saving gaming state) are compared.

第2始動口開閉ソレノイド48bの1回の駆動時間は、通常遊技状態中の補助遊技動作時よりも初期動作時の方が長くなっている。そのため、通常遊技状態中の補助遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 The one-time drive time of the second start port opening / closing solenoid 48b is longer in the initial operation than in the auxiliary game operation in the normal game state. Therefore, it is possible to confirm at the time of the initial operation whether or not the auxiliary game operation in the normal game state can be performed, and it is possible to improve the accuracy of the operation confirmation.

第1大入賞口開閉ソレノイド51bの1回の駆動時間は、小当たり遊技動作時よりも初期動作時の方が長くなっている。そのため、第1大入賞口開閉ソレノイド51bが小当たり遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 The one-time drive time of the first large winning opening opening / closing solenoid 51b is longer in the initial operation than in the small hit game operation. Therefore, it is possible to confirm at the time of the initial operation whether or not the first large winning opening opening / closing solenoid 51b can perform the small hit game operation, and it is possible to improve the accuracy of the operation confirmation.

なお、初期動作時における第2始動口開閉ソレノイド48bの1回の駆動時間を、通常遊技状態中の補助遊技動作時における1回の駆動時間と同じ値又はほぼ同じ(類似)値にしてもよい。このようにすると、第2始動口開閉ソレノイド48bが通常遊技状態中の補助遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 It should be noted that the one drive time of the second start port opening / closing solenoid 48b during the initial operation may be the same value as or substantially the same (similar) value as the one drive time during the auxiliary game operation during the normal gaming state. .. By doing so, it is possible to confirm at the initial operation whether or not the second start port opening / closing solenoid 48b can perform the auxiliary game operation during the normal gaming state, and it is possible to improve the accuracy of the operation confirmation. Become.

また、初期動作時における第2始動口開閉ソレノイド48bの1回の駆動時間を、通常遊技状態中の補助遊技動作時における1回の駆動時間よりも小さな値としてもよい。このようにすると、第2始動口開閉ソレノイド48bの初期動作時における確認時間を短縮することが可能となる。 Further, the one drive time of the second start port opening / closing solenoid 48b during the initial operation may be set to a value smaller than the one drive time during the auxiliary game operation during the normal gaming state. By doing so, it is possible to shorten the confirmation time at the time of initial operation of the second starting port opening / closing solenoid 48b.

また、初期動作時における第2始動口開閉ソレノイド48bの1回の駆動時間を、時短遊技状態中の補助遊技動作時における1回の駆動時間と同じ値又はほぼ同じ(類似)値にしてもよい。このようにすると、第2始動口開閉ソレノイド48bが時短遊技状態中の補助遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 Further, the one drive time of the second start port opening / closing solenoid 48b in the initial operation may be the same value as or almost the same (similar) value as the one drive time in the auxiliary game operation during the time-saving game state. .. By doing so, it is possible to confirm at the initial operation whether or not the second start port opening / closing solenoid 48b can perform the auxiliary game operation during the time-saving gaming state, and it is possible to improve the accuracy of the operation confirmation. Become.

また、初期動作時における第2始動口開閉ソレノイド48bの1回の駆動時間を、時短遊技状態中の補助遊技動作時における1回の駆動時間よりも大きな値としてもよい。このようにすると、第2始動口開閉ソレノイド48bが時短遊技状態中の補助遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 Further, the one drive time of the second start port opening / closing solenoid 48b in the initial operation may be set to a value larger than the one drive time in the auxiliary game operation in the time-saving game state. By doing so, it is possible to confirm at the initial operation whether or not the second start port opening / closing solenoid 48b can perform the auxiliary game operation during the time-saving gaming state, and it is possible to improve the accuracy of the operation confirmation. Become.

また、初期動作時における第1大入賞口開閉ソレノイド51bの1回の駆動時間を、小当たり遊技動作時における第1大入賞口開閉ソレノイド51bの1回の駆動時間、総駆動時間と同じ値又はほぼ同じ(類似)値にしてもよい。このようにすると、第1大入賞口開閉ソレノイド51bが小当たり遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 Further, the one drive time of the first large winning opening opening / closing solenoid 51b during the initial operation is set to the same value as the one driving time or the total driving time of the first large winning opening opening / closing solenoid 51b during the small hit game operation. The values may be almost the same (similar). By doing so, it is possible to confirm at the time of the initial operation whether or not the first large winning opening opening / closing solenoid 51b can perform the small hit game operation, and it is possible to improve the accuracy of the operation confirmation.

また、初期動作時における第1大入賞口開閉ソレノイド51bの1回の駆動時間を、小当たり遊技動作時における第1大入賞口開閉ソレノイド51bの1回の駆動時間よりも小さな値にしてもよい。このようにすると、第1大入賞口開閉ソレノイド51bの初期動作時における確認時間を短縮することが可能となる。 Further, the one drive time of the first special winning opening opening / closing solenoid 51b during the initial operation may be set to a value smaller than the one driving time of the first special winning opening opening / closing solenoid 51b during the small hit game operation. .. By doing so, it is possible to shorten the confirmation time at the time of initial operation of the first large winning opening opening / closing solenoid 51b.

また、初期動作時における流路切替ソレノイド52bの1回の駆動時間を、小当たり遊技動作時における流路切替ソレノイド52bの1回の駆動時間と同じ値又はほぼ同じ(類似)値にしてもよい。このようにすると、流路切替ソレノイド52bが小当たり遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 Further, the one drive time of the flow path switching solenoid 52b during the initial operation may be the same value as or substantially the same (similar) value as the one drive time of the flow path switching solenoid 52b during the small hit game operation. .. By doing so, it is possible to confirm at the time of the initial operation whether or not the flow path switching solenoid 52b can perform the small hit game operation, and it is possible to improve the accuracy of the operation confirmation.

また、初期動作時における流路切替ソレノイド52bの1回の駆動時間を、小当たり遊技動作時における流路切替ソレノイド52bの1回の駆動時間よりも大きな値にしてもよい。このようにすると、流路切替ソレノイド52bが小当たり遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 Further, the one-time drive time of the flow path switching solenoid 52b during the initial operation may be set to a value larger than the one-time drive time of the flow path switching solenoid 52b during the small hit game operation. By doing so, it is possible to confirm at the time of the initial operation whether or not the flow path switching solenoid 52b can perform the small hit game operation, and it is possible to improve the accuracy of the operation confirmation.

また、初期動作時における第2大入賞口開閉ソレノイド57bの1回の駆動時間を、大当たり遊技動作(4R又は10R)時における1回の駆動時間と同じ値又はほぼ同じ(類似)値にしてもよい。このようにすると、第2大入賞口開閉ソレノイド57bが大当たり遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 Further, even if the one drive time of the second prize opening opening / closing solenoid 57b at the time of the initial operation is the same value as or almost the same (similar) value as the one drive time at the time of the big hit game operation (4R or 10R). good. By doing so, it is possible to confirm at the time of the initial operation whether or not the second large winning opening opening / closing solenoid 57b can perform the big hit game operation, and it is possible to improve the accuracy of the operation confirmation.

また、初期動作時における第2大入賞口開閉ソレノイド57bの1回の駆動時間を、大当たり遊技動作時における1回の駆動時間よりも大きな値としてもよい。このようにすると、第2大入賞口開閉ソレノイド57bが大当たり遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 Further, the one drive time of the second special winning opening opening / closing solenoid 57b at the time of the initial operation may be set to a value larger than the one drive time at the time of the big hit game operation. By doing so, it is possible to confirm at the time of the initial operation whether or not the second large winning opening opening / closing solenoid 57b can perform the big hit game operation, and it is possible to improve the accuracy of the operation confirmation.

(第2変形例)
以下、第1実施形態の第2変形例について、図51~図52を用いて具体的に説明する。なお、第2変形例では、設定変更機能や設定確認機能を搭載していない点、状態確認表示器68を有していない点、及び、RWMクリアスイッチ111aを再び操作するまでRWMクリア処理が継続する点で第1実施形態と相違するため、ここでは、第1実施形態との相違点のみ説明する。
(Second modification)
Hereinafter, the second modification of the first embodiment will be specifically described with reference to FIGS. 51 to 52. In the second modification, the setting change function and the setting confirmation function are not installed, the status confirmation indicator 68 is not provided, and the RWM clear process continues until the RWM clear switch 111a is operated again. Therefore, since it is different from the first embodiment, only the difference from the first embodiment will be described here.

(主制御基板の初期設定処理)
図51を用いて、第2変形例における主制御基板110の初期設定処理(遊技用プログラム)を説明する。図51は、主制御基板110の初期設定処理を示すフローチャートである。
(Initial setting process of main control board)
The initial setting process (game program) of the main control board 110 in the second modification will be described with reference to FIG. 51. FIG. 51 is a flowchart showing an initial setting process of the main control board 110.

メインCPU110aは、ステップS11において、全割込を禁止し、ステップS12において、内蔵レジスタの設定などのCPUの初期設定を行い、ステップS13において、他の制御基板の起動待ち処理を行う。具体的には、主制御基板110からのコマンドの取りこぼしが無いように、払出制御基板120や演出制御基板130が起動するのを1秒間に亘って待機する。 The main CPU 110a prohibits all interruptions in step S11, performs initial CPU settings such as internal register settings in step S12, and performs start-up waiting processing for other control boards in step S13. Specifically, the payout control board 120 and the effect control board 130 are waited for one second so that the command is not missed from the main control board 110.

メインCPU110aは、ステップS14において、メインRAM110cのRWM領域へのアクセスを許可し、ステップS15において、発射許可指定コマンドを払出制御基板120に送信する。これにより、払出制御部121によって発射装置26による遊技球の発射を許可するための処理が行われることになる。 The main CPU 110a permits access to the RWM area of the main RAM 110c in step S14, and transmits a launch permission designation command to the payout control board 120 in step S15. As a result, the payout control unit 121 performs a process for permitting the launching of the game ball by the launching device 26.

メインCPU110aは、ステップS16において、RWMクリア操作があったか否かを判定する。具体的には、RWMクリアスイッチ111aがON状態であるか否かを判定する。RWMクリア操作があった場合には、RWMクリア準備モードに移行するものとしてステップS23に処理を移し、RWMクリア操作がなかった場合には、ステップS17に処理を移す。 The main CPU 110a determines in step S16 whether or not the RWM clear operation has been performed. Specifically, it is determined whether or not the RWM clear switch 111a is in the ON state. If there is an RWM clear operation, the process is transferred to step S23 as a transition to the RWM clear preparation mode, and if there is no RWM clear operation, the process is transferred to step S17.

メインCPU110aは、ステップS17において、メインRAM110cの遊技用RWM領域に電源復旧であることを示すバックアップフラグがセーブされているか否かを判定する。バックアップフラグがセーブされている場合には、電源復旧であるものとしてステップS18に処理を移し、バックアップフラグがセーブされていない場合には、初回の電源投入であるものとしてステップS23に処理を移す。 In step S17, the main CPU 110a determines whether or not a backup flag indicating that the power is restored is saved in the game RWM area of the main RAM 110c. If the backup flag is saved, the process is transferred to step S18 as if the power was restored, and if the backup flag is not saved, the process is transferred to step S23 as if the power was turned on for the first time.

メインCPU110aは、ステップS18において、メインRAM110cの遊技用RWM領域のチェックサム(異常判定データ)を算出し、ステップS19において、チェックサムが正常であるか否かを判定する。具体的には、メインRAM110cの遊技用RWM領域にセーブされているチェックサムと、ステップS18で算出したチェックサムが一致するか否かを判定する。チェックサムが正常である(RWM領域のデータに異常がない)場合には、ステップS20に処理を移し、チェックサムが正常でない(RWM領域のデータに異常がある)場合には、RWMクリア準備モードに移行するものとしてステップS23に処理を移す。 The main CPU 110a calculates the checksum (abnormality determination data) of the game RWM area of the main RAM 110c in step S18, and determines whether or not the checksum is normal in step S19. Specifically, it is determined whether or not the checksum saved in the game RWM area of the main RAM 110c and the checksum calculated in step S18 match. If the checksum is normal (there is no abnormality in the data in the RWM area), the process is moved to step S20, and if the checksum is not normal (there is an abnormality in the data in the RWM area), the RWM clear preparation mode The process is transferred to step S23 as a transition to step S23.

メインCPU110aは、ステップS20において、メインRAM110cの遊技用RWM領域にセーブされているバックアップフラグ及びチェックサムをクリア(0クリア)し、電源復旧時のRWM領域の設定を行う。これにより、遊技の進行状態(制御状態)が電源断前の状態に復帰(復旧)するので、電源断前の状態から遊技を再開することが可能となる。 In step S20, the main CPU 110a clears (0 clears) the backup flag and the checksum saved in the game RWM area of the main RAM 110c, and sets the RWM area at the time of power restoration. As a result, the progress state (control state) of the game is restored (recovered) to the state before the power is turned off, so that the game can be restarted from the state before the power is turned off.

メインCPU110aは、ステップS21において、遊技の制御状態が復旧したこと及び停電発生前の遊技状態を示す電源復旧指定コマンドを演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130では、遊技の制御状態が電源断前の状態に復帰したことを示す電源復旧報知を実行するための処理が行われることになる。 In step S21, the main CPU 110a transmits to the effect control board 130 a power restoration designation command indicating that the control state of the game has been restored and the game state before the occurrence of a power failure. As a result, the effect control board 130 is subjected to a process for executing a power recovery notification indicating that the control state of the game has returned to the state before the power was cut off.

メインCPU110aは、ステップS22において、その他のコマンド(後述する特別図柄記憶指定コマンド、普通図柄記憶指定コマンド等)を演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130では特図保留数を把握することが可能となると共に、画像表示装置に第1保留アイコンや第2保留アイコンを表示させるための処理が行われることになる。本処理を終了すると、ステップS30に処理を移す。 In step S22, the main CPU 110a transmits other commands (special symbol storage designation command, ordinary symbol storage designation command, etc., which will be described later) to the effect control board 130. As a result, the effect control board 130 can grasp the number of special figure holdings, and also performs a process for displaying the first holding icon and the second holding icon on the image display device. When this process is completed, the process is transferred to step S30.

メインCPU110aは、ステップS23において、RWMクリア準備指定コマンドを演出制御基板130に送信し、RWMクリア準備モードに移行する。これにより、演出制御基板130ではRWMクリア準備報知を行うための処理が行われることになる。 In step S23, the main CPU 110a transmits an RWM clear preparation designation command to the effect control board 130, and shifts to the RWM clear preparation mode. As a result, the effect control board 130 is subjected to the process for performing the RWM clear preparation notification.

「RWMクリア準備報知」とは、画像表示装置にRWMクリア準備中であることを認識させるためのクリア準備画面を表示したり、音声出力装置9から「再度RWMクリアスイッチを押して下さい」との報知音声を所定期間に亘って出力したりすることである。 "RWM clear preparation notification" is to display a clear preparation screen for the image display device to recognize that RWM clear preparation is in progress, or to notify the voice output device 9 that "press the RWM clear switch again". It is to output voice over a predetermined period.

メインCPU110aは、ステップS24において、RWMクリア承認操作があったか否かを判定する。具体的には、RWMクリアスイッチ111aがON状態であるか否かを判定する。RWMクリア承認操作があった場合には、RWMクリア準備モードを終了させてRWMクリアを行うものとしてステップS25に処理を移し、RWMクリア承認操作がなかった場合には、ステップS24の処理を繰り返し行う。 The main CPU 110a determines in step S24 whether or not the RWM clear approval operation has been performed. Specifically, it is determined whether or not the RWM clear switch 111a is in the ON state. If there is an RWM clear approval operation, the RWM clear preparation mode is terminated and the process is transferred to step S25 as if the RWM clear is performed. If there is no RWM clear approval operation, the process of step S24 is repeated. ..

メインCPU110aは、ステップS25において、メインRAM110cの遊技用RWM領域を初期化(0クリア)する。これにより、遊技の進行状態が初期状態(遊技機1の出荷時の状態)に初期化されることになり、RWMクリア前の遊技用RWM領域のデータが引き継がれないことになる。 In step S25, the main CPU 110a initializes (clears 0) the game RWM area of the main RAM 110c. As a result, the progress state of the game is initialized to the initial state (the state at the time of shipment of the game machine 1), and the data in the game RWM area before the RWM is cleared is not inherited.

メインCPU110aは、ステップS26において、RWMクリア信号(セキュリティ信号)の出力処理を行う。具体的には、遊技情報出力端子板90のセキュリティ信号端子からRWMクリアが行われたことを示すRWMクリア信号(セキュリティ信号)を出力するための処理を行う。 In step S26, the main CPU 110a performs output processing of the RWM clear signal (security signal). Specifically, a process for outputting an RWM clear signal (security signal) indicating that the RWM clear has been performed is performed from the security signal terminal of the game information output terminal board 90.

メインCPU110aは、ステップS27において、駆動源初期動作処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、盤面ユニット500に設けられる各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)を初期動作させるための処理を行う。なお、各種駆動源の初期動作についての詳細は後述する。 In step S27, the main CPU 110a performs a drive source initial operation process (game program). Specifically, various drive sources (second start opening opening / closing solenoid 48b, first winning opening opening / closing solenoid 51b, flow path switching solenoid 52b, second winning opening opening / closing solenoid 57b) provided in the board unit 500 are initially operated. Perform the process to make it. The details of the initial operation of various drive sources will be described later.

メインCPU110aは、ステップS28において、遊技の制御状態が初期化されたこと及び現在の遊技状態(ここでは通常遊技状態としての非時短遊技状態)を示す電源投入指定コマンドを払出制御基板120及び演出制御基板130に送信し、ステップS30に処理を移す。これにより、演出制御基板130では、遊技の制御状態が初期化されたこと示す電源投入報知を実行するための処理が行われることになる。 In step S28, the main CPU 110a issues a power-on designation command indicating that the game control state has been initialized and the current game state (here, a non-time-saving game state as a normal game state). It is transmitted to the substrate 130 and the process is transferred to step S30. As a result, the effect control board 130 performs a process for executing the power-on notification indicating that the control state of the game has been initialized.

メインCPU110aは、ステップS30において、タイマ割込(4ミリ秒)を発生させるためのCTC(カウンタタイマサーキット)を起動し、ステップS31において、全割込を許可することで遊技の進行制御を開始し、今回の初期設定処理を終了する。 In step S30, the main CPU 110a activates a CTC (counter timer circuit) for generating a timer interrupt (4 milliseconds), and in step S31, the game progress control is started by permitting all interrupts. , End the initial setting process this time.

(RWMクリア後に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例)
図52を用いて、RWMクリア後に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例について説明する。図52は、RWMクリア後に各種駆動源を初期動作させる場合のタイミングチャートと演出例を示す図である。
(Specific example when various drive sources are initially operated after clearing RWM)
A specific example of the case where various drive sources are initially operated after the RWM is cleared will be described with reference to FIG. 52. FIG. 52 is a diagram showing a timing chart and an production example when various drive sources are initially operated after the RWM is cleared.

まず、T0のタイミングにおいて、遊技機1の電源がOFFとなっている。このとき、所定領域(第2始動口47、第1大入賞口50、特定領域53、第2大入賞口56)に遊技球が入球するか否か(入球難易度)を変化させる等の遊技の結果に影響を与える可動体(第2始動口開閉部材48、第1大入賞口開閉部材51、特定領域開閉部材52、第2大入賞口開閉部材57)を動作させるための各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)が停止した状態となっている。 First, at the timing of T0, the power of the gaming machine 1 is turned off. At this time, whether or not the game ball enters the predetermined area (second starting port 47, first large winning opening 50, specific area 53, second large winning opening 56) (difficulty of entering the ball), etc. Various drives for operating movable bodies (second start opening opening / closing member 48, first large winning opening opening / closing member 51, specific area opening / closing member 52, second large winning opening opening / closing member 57) that affect the result of the game. The source (second start opening opening / closing solenoid 48b, first winning opening opening / closing solenoid 51b, flow path switching solenoid 52b, second winning opening opening / closing solenoid 57b) is in a stopped state.

また、ラウンド遊技中において大入賞口(第1大入賞口50、第2大入賞口56)を所定態様で発光させることになる大入賞口LEDが消灯しており、メイン情報表示器69(第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61、普通図柄表示器62、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64、普通図柄保留表示器65、ラウンド数表示器66、右打ち表示器67)、第1画像表示装置70、及び、情報表示器113が非表示(非作動、消灯、消去)の状態となっている。 In addition, the large winning opening LED that causes the large winning opening (1st large winning opening 50, 2nd large winning opening 56) to emit light in a predetermined manner during the round game is turned off, and the main information display 69 (No. 1) 1 special symbol display 60, 2nd special symbol display 61, normal symbol display 62, 1st special symbol hold display 63, 2nd special symbol hold display 64, normal symbol hold display 65, round number display 66, right-handed display 67), first image display device 70, and information display 113 are in a non-display (non-operating, turning off, erasing) state.

T1のタイミングにおいて、遊技機1の電源がONしたときにRWMクリア操作(RWMクリアスイッチ111aがON)が行われると、主制御基板110ではRWMクリア準備モードが開始されて遊技の進行制御が開始される前の開始前状態となる。このとき、上述したRWMクリア準備報知が開始される。 When the RWM clear operation (RWM clear switch 111a is ON) is performed when the power of the gaming machine 1 is turned on at the timing of T1, the RWM clear preparation mode is started on the main control board 110 and the progress control of the game is started. It becomes the state before the start before it is done. At this time, the above-mentioned RWM clear preparation notification is started.

T2のタイミングにおいて、RWMクリア承認操作(RWMクリアスイッチ111aがON)が行われると、RWMクリア準備モードが終了して各種駆動源の初期動作が開始される。このとき、各種駆動源の動作確認を促すための初期動作報知(初期動作中画面の表示、「ソレノイドの動作を確認して下さい」の初期動作確認音声の出力)が開始される。 When the RWM clear approval operation (RWM clear switch 111a is ON) is performed at the timing of T2, the RWM clear preparation mode ends and the initial operation of various drive sources is started. At this time, the initial operation notification (display of the screen during initial operation, output of the initial operation confirmation voice of "Please confirm the operation of the solenoid") for prompting the operation confirmation of various drive sources is started.

T3のタイミングにおいて、初期動作報知が開始されてから作動待機時間(ここでは7秒)が経過すると、各種駆動源の1回目の作動(駆動源=ON)が開始され、T4のタイミングにおいて、各種駆動源の作動時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の作動が停止(駆動源=OFF)する。 At the timing of T3, when the operation standby time (7 seconds in this case) elapses after the initial operation notification is started, the first operation of various drive sources (drive source = ON) is started, and at the timing of T4, various types are started. When the operation time of the drive source (here, 0.512 seconds) elapses, the operation of various drive sources is stopped (drive source = OFF).

T5のタイミングにおいて、各種駆動源の作動が停止してから停止時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の2回目の作動が開始され、T6のタイミングにおいて、各種駆動源の作動時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の作動が停止(駆動源=OFF)する。 At the timing of T5, when the stop time (0.512 seconds in this case) elapses after the operation of the various drive sources is stopped, the second operation of the various drive sources is started, and at the timing of T6, the various drive sources When the operating time (here, 0.512 seconds) elapses, the operation of various drive sources is stopped (drive source = OFF).

T7のタイミングにおいて、各種駆動源の作動が停止してから停止時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の3回目の作動が開始され、T8のタイミングにおいて、各種駆動源の作動時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の作動が停止(駆動源=OFF)する。 At the timing of T7, when the stop time (0.512 seconds in this case) elapses after the operation of the various drive sources is stopped, the third operation of the various drive sources is started, and at the timing of T8, the various drive sources When the operating time (here, 0.512 seconds) elapses, the operation of various drive sources is stopped (drive source = OFF).

T9のタイミングにおいて、各種駆動源の作動が停止してから停止時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の初期動作及び初期動作報知が終了し、主制御基板110では開始前状態から遊技の進行制御が行われる遊技可能状態に移行する。 At the timing of T9, when the stop time (0.512 seconds in this case) elapses after the operation of the various drive sources is stopped, the initial operation and the initial operation notification of the various drive sources are terminated, and the main control board 110 is before the start. The state shifts to a game-enabled state in which the progress of the game is controlled.

このとき、メイン情報表示器69での各種表示(特別図柄の表示、普通図柄の表示、特図保留数の表示、普図保留数の表示等)が開始されると共に、上述した電源投入報知が開始される。また、演出制御基板130によって制御される可動演出装置73(第1可動部材73a、第2可動部材73b)の初期動作が開始されると共に、情報表示器113において全ての7セグメント表示器113a~113dが全点灯して点灯確認が開始される。なお、可動演出装置73の初期動作は所定期間経過後に終了する。 At this time, various displays (display of special symbol, display of normal symbol, display of number of reserved special figures, display of number of reserved symbols, etc.) on the main information display 69 are started, and the above-mentioned power-on notification is sent. It will be started. In addition, the initial operation of the movable effect device 73 (first movable member 73a, second movable member 73b) controlled by the effect control board 130 is started, and all the 7-segment displays 113a to 113d are started in the information display 113. Is fully lit and lighting confirmation is started. The initial operation of the movable effect device 73 ends after a predetermined period of time has elapsed.

T10のタイミングにおいて、情報表示器113の点灯確認が開始してから確認時間(ここでは5秒)が経過すると、7セグメント表示器113a~113dの全点灯が終了して性能情報(ここでは現在の遊技区間の通常ベース値)の表示が開始される。その後は、表示切替時間(5秒)が経過する毎に、現在の遊技区間と過去の3つの遊技区間からなる4つの遊技区間の性能情報(通常ベース値)が順に表示されることになる。 At the timing of T10, when the confirmation time (here, 5 seconds) elapses from the start of the lighting confirmation of the information display 113, all the lighting of the 7-segment displays 113a to 113d is completed and the performance information (here, the current one) is completed. The display of the normal base value of the game section) is started. After that, every time the display switching time (5 seconds) elapses, the performance information (normal base value) of the four game sections consisting of the current game section and the past three game sections is displayed in order.

このように、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態において、遊技の結果に影響を与える可動体(第2始動口開閉部材48、第1大入賞口開閉部材51、特定領域開閉部材52、第2大入賞口開閉部材57)を動作させるための各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)を初期動作させるようになっているため、遊技機1(遊技盤5のみ、盤面ユニット500のみの場合も含む)の工場出荷時や遊技店での入れ替え(遊技盤5のみ、盤面ユニット500のみの交換を含む)時において、遊技の進行制御を行う主制御手段によって制御される駆動源の動作確認を容易に行うことが可能となる。 In this way, in the state before the start before the progress control of the game is started, the movable body (second start opening opening / closing member 48, first large winning opening opening / closing member 51, specific area opening / closing member) that affects the result of the game. 52, various drive sources for operating the second prize opening opening / closing member 57) (second starting opening opening / closing solenoid 48b, first winning opening opening / closing solenoid 51b, flow path switching solenoid 52b, second winning opening opening / closing solenoid) Since 57b) is initially operated, the gaming machine 1 (including the case where only the gaming board 5 and the board unit 500 are used) is replaced at the time of shipment from the factory or at the gaming store (only the gaming board 5 and the board unit 500). At the time of (including replacement of only), it is possible to easily confirm the operation of the drive source controlled by the main control means that controls the progress of the game.

また、遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源を初期動作させているとき(開始前状態中)には、メイン情報表示器69(第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61、普通図柄表示器62、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64、普通図柄保留表示器65、ラウンド数表示器66、右打ち表示器67)を非表示(非作動)の状態としているため、余計な処理負担を主制御基板110に与えないようにすることができると共に、各種駆動源の動作確認に集中させることが可能となる。 Further, when various drive sources for operating various drive sources that affect the result of the game are initially operated (during the state before the start), the main information display 69 (first special symbol display 60, first). 2 Special symbol display 61, normal symbol display 62, first special symbol hold indicator 63, second special symbol hold indicator 64, normal symbol hold indicator 65, round number indicator 66, right-handed indicator 67) Is in the non-display (non-operating) state, it is possible not to give an extra processing load to the main control board 110, and it is possible to concentrate on checking the operation of various drive sources.

また、遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源を初期動作させているときに、各種駆動源の動作確認を促すための初期動作報知を行うようになっているため、各種駆動源の動作確認を行うタイミングであることを遊技機1の動作確認を行う作業者(工員、遊技店員)に知らしめることができ、適切に動作確認を行わせることが可能となる。 In addition, when various drive sources for operating various drive sources that affect the result of the game are initially operated, the initial operation notification for prompting the operation confirmation of the various drive sources is performed. It is possible to notify the operator (worker, game shop clerk) who confirms the operation of the gaming machine 1 that it is the timing to confirm the operation of various drive sources, and it is possible to appropriately confirm the operation.

また、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態であっても、RWMクリア準備モードが終了した後に遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源を初期動作させるようになっているため、RWMクリア承認操作を行いながら各種駆動源の動作確認を行うといった複雑なことせずに済み、動作確認を適切に行うことが可能となる。 Further, even in the pre-start state before the progress control of the game is started, various drive sources for operating the movable body that affects the result of the game are initially operated after the RWM clear preparation mode is finished. Therefore, it is not necessary to check the operation of various drive sources while performing the RWM clear approval operation, and it is possible to appropriately check the operation.

また、RWMクリア準備モードが終了した後に作動待機時間を経てから遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源の作動が開始されるようになっているため、RWMクリア承認操作が終了してから各種駆動源の動作確認を行うまでの時間的余裕を持たせることができ、動作確認を適切に行うことが可能となる。 In addition, since the operation of various drive sources for operating the movable body that affects the result of the game is started after the operation standby time has passed after the RWM clear preparation mode is completed, the RWM clear approval operation is performed. It is possible to have a time margin from the end of the operation to the operation check of various drive sources, and the operation check can be performed appropriately.

また、第1大入賞口開閉部材51や第2大入賞口開閉部材57を動作させるための各種駆動源を初期動作させているときは、大入賞口LEDを消灯したままとしているため、大入賞口LEDからの光によって第1大入賞口開閉部材51や第2大入賞口開閉部材57の動作確認を行いにくくなるといった不都合を回避することができ、動作確認を適切に行うことが可能となる。 Further, when the various drive sources for operating the first special winning opening opening / closing member 51 and the second special winning opening opening / closing member 57 are initially operated, the large winning opening LED is left off, so that the large winning opening LED is kept off. It is possible to avoid the inconvenience that it becomes difficult to check the operation of the first prize opening opening / closing member 51 and the second winning opening opening / closing member 57 due to the light from the LED, and it is possible to appropriately check the operation. ..

また、遊技の進行制御が行われる前の開始前状態において遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源の初期動作を行い、遊技の進行制御が行われる遊技可能状態において遊技の結果に影響を与えない可動演出装置73の初期動作を行うようになっているため、2種類の初期動作を順番に確認することができ、動作確認を適切に行うことが可能となる。 In addition, the initial operation of various drive sources for operating the movable body that affects the result of the game is performed in the pre-start state before the progress control of the game is performed, and the game is performed in the game-enabled state in which the progress control of the game is performed. Since the initial operation of the movable effect device 73 that does not affect the result of the above is performed, it is possible to confirm the two types of initial operations in order, and it is possible to appropriately confirm the operation.

また、第1大入賞口開閉部材51や第2大入賞口開閉部材57を動作させるための各種駆動源を初期動作させているときは、第1大入賞口50や第2大入賞口が開放しているにも拘らず開放中信号を出力しないようになっているため、余計な処理負担を主制御基板110に与えないようにすることができると共に、遊技機1から出力される情報を収集するホールコンピュータ等の情報収集装置が遊技の進行に応じない情報を収集してしまう等の不都合を回避することが可能となる。 Further, when various drive sources for operating the first special winning opening opening / closing member 51 and the second large winning opening opening / closing member 57 are initially operated, the first large winning opening 50 and the second large winning opening are opened. Since the opening signal is not output in spite of this, it is possible not to give an extra processing load to the main control board 110 and to collect the information output from the gaming machine 1. It is possible to avoid inconveniences such as an information collecting device such as a hall computer collecting information that does not correspond to the progress of the game.

また、遊技機の電源ONから遊技の進行制御が開始されるまでは、情報表示器113に遊技機の性能情報(通常ベース値)が表示されない(性能情報の表示が規制される)ようになっているため、余計な処理負担を主制御基板110に与えないようにすることが可能となる。 In addition, the performance information (normal base value) of the gaming machine is not displayed on the information display 113 (the display of the performance information is restricted) from the turning on the power of the gaming machine to the start of the progress control of the game. Therefore, it is possible not to give an extra processing load to the main control board 110.

また、遊技の進行制御が開始された後に遊技機の性能情報(通常ベース値)が表示される(性能情報の表示が許容される)ようになっているため、遊技の進行制御が開始されているか否かの確認を行うことができると共に、性能情報が遊技に関するものであることを知らしめることが可能となる。 In addition, since the performance information (normal base value) of the gaming machine is displayed (the display of the performance information is permitted) after the progress control of the game is started, the progress control of the game is started. It is possible to confirm whether or not the game is present, and it is possible to inform that the performance information is related to the game.

なお、第2変形例における盤面ユニット500に設けられる各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)の各種動作タイミング(初期動作、大当たり遊技動作、小当たり遊技動作、通常遊技状態における補助遊技動作、時短遊技状態における補助遊技動作)における動作比較については、図46に示した動作比較表と同じであるため、ここでの説明は省略する。 In addition, various drive sources (second start opening opening / closing solenoid 48b, first big winning opening opening / closing solenoid 51b, flow path switching solenoid 52b, second big winning opening opening / closing solenoid 57b) provided in the board unit 500 in the second modification. The motion comparison at various motion timings (initial motion, jackpot game motion, small hit game motion, auxiliary game motion in the normal game state, auxiliary game motion in the time-saving game state) is the same as the motion comparison table shown in FIG. Therefore, the description here is omitted.

(第3変形例)
以下、第1実施形態の第3変形例について、図53~図54を用いて具体的に説明する。なお、第3変形例では、設定変更機能や設定確認機能を搭載していない点、及び、RWMクリアスイッチ111aを再び操作するまでRWMクリア処理が継続する点で第1実施形態と相違し、RWMクリア準備モード中に駆動源初期動作処理を行う点で第2変形例とする。
(Third modification example)
Hereinafter, the third modification of the first embodiment will be specifically described with reference to FIGS. 53 to 54. The third modification is different from the first embodiment in that the setting change function and the setting confirmation function are not installed, and the RWM clear process continues until the RWM clear switch 111a is operated again, which is different from the RWM. This is a second modification in that the drive source initial operation process is performed during the clear preparation mode.

(主制御基板の初期設定処理)
図53を用いて、第3変形例における主制御基板110の初期設定処理(遊技用プログラム)を説明する。図53は、主制御基板110の初期設定処理を示すフローチャートである。
ここでは、図51に示した第2変形例における主制御基板の初期設定処理と一致する箇所については同一の符号を付して説明を省略し、異なる箇所周辺についてのみ説明する。
(Initial setting process of main control board)
The initial setting process (game program) of the main control board 110 in the third modification will be described with reference to FIG. 53. FIG. 53 is a flowchart showing an initial setting process of the main control board 110.
Here, the parts that match the initial setting process of the main control board in the second modification shown in FIG. 51 are designated by the same reference numerals, and the description thereof will be omitted, and only the periphery of the different parts will be described.

メインCPU110aは、ステップS24において、駆動源初期動作処理(遊技用プログラム)を実行する。具体的には、盤面ユニット500に設けられるとともに遊技の進行に応じて主制御基板110が作動させることになる各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)をRWMクリア準備モードが終了するまで初期動作させるための処理を行う。なお、RWMクリア準備モード中における各種駆動源の初期動作についての詳細は後述する。本処理を終了すると、ステップS25に処理を移す。 In step S24, the main CPU 110a executes a drive source initial operation process (game program). Specifically, various drive sources (second start opening opening / closing solenoid 48b, first winning opening opening / closing solenoid 51b, flow) provided on the board unit 500 and operated by the main control board 110 according to the progress of the game. The path switching solenoid 52b and the second large winning opening opening / closing solenoid 57b) are subjected to processing for initial operation until the RWM clear preparation mode is completed. The details of the initial operation of various drive sources in the RWM clear preparation mode will be described later. When this process is completed, the process is transferred to step S25.

メインCPU110aは、ステップS25において、RWMクリア承認操作があったか否かを判定する。具体的には、RWMクリアスイッチ111aがON状態であるか否かを判定する。RWMクリア承認操作があった場合には、RWMクリア準備モードを終了させてRWMクリアを行うものとしてステップS26に処理を移し、RWMクリア承認操作がなかった場合には、ステップS24に処理を移す。 The main CPU 110a determines in step S25 whether or not the RWM clear approval operation has been performed. Specifically, it is determined whether or not the RWM clear switch 111a is in the ON state. If there is an RWM clear approval operation, the process is transferred to step S26 as if the RWM clear preparation mode is terminated and the RWM clear is performed, and if there is no RWM clear approval operation, the process is transferred to step S24.

メインCPU110aは、ステップS26において、各種駆動源の初期動作を停止させるための処理を行い、ステップS27において、メインRAM110cの遊技用RWM領域を初期化(0クリア)する。これにより、遊技の進行状態が初期状態(遊技機1の出荷時の状態)に初期化されることになり、RWMクリア前の遊技用RWM領域のデータが引き継がれないことになる。 In step S26, the main CPU 110a performs a process for stopping the initial operation of various drive sources, and in step S27, the game RWM area of the main RAM 110c is initialized (cleared to 0). As a result, the progress state of the game is initialized to the initial state (the state at the time of shipment of the game machine 1), and the data in the game RWM area before the RWM is cleared is not inherited.

メインCPU110aは、ステップS28において、RWMクリア信号(セキュリティ信号)の出力処理を行う。具体的には、遊技情報出力端子板90のセキュリティ信号端子からRWMクリアが行われたことを示すRWMクリア信号(セキュリティ信号)を出力するための処理を行う。 In step S28, the main CPU 110a performs output processing of the RWM clear signal (security signal). Specifically, a process for outputting an RWM clear signal (security signal) indicating that the RWM clear has been performed is performed from the security signal terminal of the game information output terminal board 90.

メインCPU110aは、ステップS29において、遊技の制御状態が初期化されたこと及び現在の遊技状態(ここでは通常遊技状態としての非時短遊技状態)を示す電源投入指定コマンドを払出制御基板120及び演出制御基板130に送信し、ステップS30に処理を移す。これにより、演出制御基板130では、遊技の制御状態が初期化されたこと示す電源投入報知を実行するための処理が行われることになる。 In step S29, the main CPU 110a issues a power-on designation command indicating that the game control state has been initialized and the current game state (here, a non-time-saving game state as a normal game state), and the payout control board 120 and effect control. It is transmitted to the substrate 130 and the process is transferred to step S30. As a result, the effect control board 130 performs a process for executing the power-on notification indicating that the control state of the game has been initialized.

(RWMクリア準備中に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例)
図54を用いて、RWMクリア準備中に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例について説明する。図54は、RWMクリア準備中に各種駆動源を初期動作させる場合のタイミングチャートと演出例を示す図である。
(Specific example when various drive sources are initially operated during preparation for clearing RWM)
A specific example of the initial operation of various drive sources during the preparation for clearing RWM will be described with reference to FIG. 54. FIG. 54 is a diagram showing a timing chart and an example of effect when various drive sources are initially operated during preparation for clearing RWM.

まず、T0のタイミングにおいて、遊技機1の電源がOFFとなっている。このとき、所定領域(第2始動口47、第1大入賞口50、特定領域53、第2大入賞口56)に遊技球が入球するか否か(入球難易度)を変化させる等の遊技の結果に影響を与える可動体(第2始動口開閉部材48、第1大入賞口開閉部材51、特定領域開閉部材52、第2大入賞口開閉部材57)を動作させるための各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)が停止した状態となっている。 First, at the timing of T0, the power of the gaming machine 1 is turned off. At this time, whether or not the game ball enters the predetermined area (second starting port 47, first large winning opening 50, specific area 53, second large winning opening 56) (difficulty of entering the ball), etc. Various drives for operating movable bodies (second start opening opening / closing member 48, first large winning opening opening / closing member 51, specific area opening / closing member 52, second large winning opening opening / closing member 57) that affect the result of the game. The source (second start opening opening / closing solenoid 48b, first winning opening opening / closing solenoid 51b, flow path switching solenoid 52b, second winning opening opening / closing solenoid 57b) is in a stopped state.

また、ラウンド遊技中において大入賞口(第1大入賞口50、第2大入賞口56)を所定態様で発光させることになる大入賞口LEDが消灯しており、メイン情報表示器69(第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61、普通図柄表示器62、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64、普通図柄保留表示器65、ラウンド数表示器66、右打ち表示器67)、第1画像表示装置70、及び、情報表示器113が非表示(非作動、消灯、消去)の状態となっている。 In addition, the large winning opening LED that causes the large winning opening (1st large winning opening 50, 2nd large winning opening 56) to emit light in a predetermined manner during the round game is turned off, and the main information display 69 (No. 1) 1 special symbol display 60, 2nd special symbol display 61, normal symbol display 62, 1st special symbol hold display 63, 2nd special symbol hold display 64, normal symbol hold display 65, round number display 66, right-handed display 67), first image display device 70, and information display 113 are in a non-display (non-operating, turning off, erasing) state.

T1のタイミングにおいて、遊技機1の電源がONしたときにRWMクリア操作(RWMクリアスイッチ111aがON)が行われると、主制御基板110ではRWMクリア準備モードが開始されて遊技の進行制御が開始される前の開始前状態となる。 When the RWM clear operation (RWM clear switch 111a is ON) is performed when the power of the gaming machine 1 is turned on at the timing of T1, the RWM clear preparation mode is started on the main control board 110 and the progress control of the game is started. It becomes the state before the start before it is done.

このとき、各種駆動源の初期動作として作動(駆動源=ON)が開始される。また、RWMクリア準備中であること及び各種駆動源の動作確認を促すためのRWMクリア準備報知(クリア準備画面の表示、「再度RWMクリアスイッチを押してください」の報知音声と「ソレノイドの動作を確認して下さい」の初期動作確認音声の交互出力)が開始される。 At this time, operation (drive source = ON) is started as an initial operation of various drive sources. In addition, the RWM clear preparation is being prepared and the RWM clear preparation notification (display of the clear preparation screen, "Please press the RWM clear switch again" and "solenoid operation are confirmed" to prompt the operation confirmation of various drive sources. "Please do" (alternate output of initial operation confirmation voice) is started.

T2のタイミングにおいて、各種駆動源の作動開始から作動時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の作動が停止(駆動源=OFF)し、以降はT3のタイミング~T10のタイミングまで各種駆動源の作動と停止が繰り返される。 At the timing of T2, when the operation time (here, 0.512 seconds) elapses from the start of operation of various drive sources, the operation of various drive sources is stopped (drive source = OFF), and thereafter, the timing of T3 to the timing of T10. The operation and stop of various drive sources are repeated until.

T10のタイミングにおいて、T9のタイミングから開始された各種駆動源の作動時間が経過していない状態でRWMクリア承認操作(RWMクリアスイッチ111aがON)が行われると、RWMクリア準備モード及びRWMクリア準備報知が終了すると共に、即座に各種駆動源の作動が停止(駆動源=OFF)して各種駆動源の初期動作が終了し、主制御基板110では開始前状態から遊技の進行制御が行われる遊技可能状態に移行する。 At the timing of T10, when the RWM clear approval operation (RWM clear switch 111a is ON) is performed while the operating time of various drive sources started from the timing of T9 has not elapsed, the RWM clear preparation mode and the RWM clear preparation mode are performed. As soon as the notification ends, the operation of the various drive sources stops (drive source = OFF), the initial operation of the various drive sources ends, and the main control board 110 controls the progress of the game from the state before the start. Move to the possible state.

このとき、メイン情報表示器69での各種表示(特別図柄の表示、普通図柄の表示、特図保留数の表示、普図保留数の表示等)が開始されると共に、上述した電源投入報知が開始される。また、演出制御基板130によって制御される可動演出装置73(第1可動部材73a、第2可動部材73b)の初期動作が開始されると共に、情報表示器113において全ての7セグメント表示器113a~113dが全点灯して点灯確認が開始される。なお、可動演出装置73の初期動作は所定期間経過後に終了する。 At this time, various displays (display of special symbol, display of normal symbol, display of number of reserved special figures, display of number of reserved symbols, etc.) on the main information display 69 are started, and the above-mentioned power-on notification is sent. It will be started. In addition, the initial operation of the movable effect device 73 (first movable member 73a, second movable member 73b) controlled by the effect control board 130 is started, and all the 7-segment displays 113a to 113d are started in the information display 113. Is fully lit and lighting confirmation is started. The initial operation of the movable effect device 73 ends after a predetermined period of time has elapsed.

T11のタイミングにおいて、情報表示器113の点灯確認が開始してから確認時間(ここでは5秒)が経過すると、7セグメント表示器113a~113dの全点灯が終了して性能情報(ここでは現在の遊技区間の通常ベース値)の表示が開始される。その後は、表示切替時間(5秒)が経過する毎に、現在の遊技区間と過去の3つの遊技区間からなる4つの遊技区間の性能情報(通常ベース値)が順に表示されることになる。 At the timing of T11, when the confirmation time (here, 5 seconds) elapses from the start of the lighting confirmation of the information display 113, all the lighting of the 7-segment displays 113a to 113d is completed and the performance information (here, the current one) is completed. The display of the normal base value of the game section) is started. After that, every time the display switching time (5 seconds) elapses, the performance information (normal base value) of the four game sections consisting of the current game section and the past three game sections is displayed in order.

このように、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態において、遊技の結果に影響を与える可動体(第2始動口開閉部材48、第1大入賞口開閉部材51、特定領域開閉部材52、第2大入賞口開閉部材57)を動作させるための各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)を初期動作させるようになっているため、遊技機1(遊技盤5のみ、盤面ユニット500のみの場合も含む)の工場出荷時や遊技店での入れ替え(遊技盤5のみ、盤面ユニット500のみの交換を含む)時において、遊技の進行制御を行う主制御手段によって制御される駆動源の動作確認を容易に行うことが可能となる。 In this way, in the state before the start before the progress control of the game is started, the movable body (second start opening opening / closing member 48, first large winning opening opening / closing member 51, specific area opening / closing member) that affects the result of the game. 52, various drive sources for operating the second prize opening opening / closing member 57) (second starting opening opening / closing solenoid 48b, first winning opening opening / closing solenoid 51b, flow path switching solenoid 52b, second winning opening opening / closing solenoid) Since 57b) is initially operated, the gaming machine 1 (including the case where only the gaming board 5 and the board unit 500 are used) is replaced at the time of shipment from the factory or at the gaming store (only the gaming board 5 and the board unit 500). At the time of (including replacement of only), it is possible to easily confirm the operation of the drive source controlled by the main control means that controls the progress of the game.

また、遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源を初期動作させているとき(開始前状態中)には、メイン情報表示器69(第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61、普通図柄表示器62、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64、普通図柄保留表示器65、ラウンド数表示器66、右打ち表示器67)を非表示(非作動)の状態としているため、余計な処理負担を主制御基板110に与えないようにすることができると共に、各種駆動源の動作確認に集中させることが可能となる。 Further, when various drive sources for operating various drive sources that affect the result of the game are initially operated (during the state before the start), the main information display 69 (first special symbol display 60, first). 2 Special symbol display 61, normal symbol display 62, first special symbol hold indicator 63, second special symbol hold indicator 64, normal symbol hold indicator 65, round number indicator 66, right-handed indicator 67) Is in the non-display (non-operating) state, it is possible not to give an extra processing load to the main control board 110, and it is possible to concentrate on checking the operation of various drive sources.

また、遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源を初期動作させているときに、RWMクリア準備中であること及び各種駆動源の動作確認を促すためのRWMクリア準備報知を行うようになっているため、各種駆動源の動作確認を行うタイミングであることを遊技機1の動作確認を行う作業者(工員、遊技店員)に知らしめることができ、適切に動作確認を行わせることが可能となる。 In addition, when the various drive sources for operating the movable body that affects the result of the game are initially operated, the RWM clear preparation is being prepared and the RWM clear preparation notification for prompting the operation confirmation of the various drive sources. Therefore, it is possible to inform the workers (workers, game clerk) who check the operation of the gaming machine 1 that it is time to check the operation of various drive sources, and check the operation appropriately. It will be possible to do it.

また、RWMクリア準備モードにおいて遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源を初期動作させるようになっているため、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態において複数の状態を創設せずに済み、遊技機1の開発コストの低減(開発期間の短縮等)を図ることが可能となる。 In addition, in the RWM clear preparation mode, various drive sources for operating the movable body that affects the result of the game are initially operated, so that there are a plurality of pre-start states before the progress control of the game is started. It is possible to reduce the development cost of the gaming machine 1 (shorten the development period, etc.) without creating the state of.

また、RWMクリア承認操作があって開始前状態が終了するときには、各種駆動源の作動時間が経過する前であっても即座に各種駆動源の作動を終了させるようになっているため、各種駆動源の初期動作が遊技可能状態に行われることがなくなり、遊技の進行に応じた各種駆動源の作動と混同してしまうような不都合を回避することが可能となる。 Further, when the pre-start state ends due to the RWM clear approval operation, the operation of the various drive sources is immediately terminated even before the operation time of the various drive sources has elapsed. The initial operation of the source is no longer performed in the playable state, and it is possible to avoid the inconvenience of being confused with the operation of various drive sources according to the progress of the game.

また、遊技の進行制御が行われる前の開始前状態において遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源の初期動作を行い、遊技の進行制御が行われる遊技可能状態において遊技の結果に影響を与えない可動演出装置73の初期動作を行うようになっているため、2種類の初期動作を順番に確認することができ、動作確認を適切に行うことが可能となる。 In addition, the initial operation of various drive sources for operating the movable body that affects the result of the game is performed in the pre-start state before the progress control of the game is performed, and the game is performed in the game-enabled state in which the progress control of the game is performed. Since the initial operation of the movable effect device 73 that does not affect the result of the above is performed, it is possible to confirm the two types of initial operations in order, and it is possible to appropriately confirm the operation.

また、本変形例によれば、第1大入賞口開閉部材51や第2大入賞口開閉部材57を動作させるための各種駆動源を初期動作させているときは、大入賞口LEDを消灯したままとしているため、大入賞口LEDからの光によって第1大入賞口開閉部材51や第2大入賞口開閉部材57の動作確認を行いにくくなるといった不都合を回避することができ、動作確認を適切に行うことが可能となる。 Further, according to this modification, when various drive sources for operating the first special winning opening opening / closing member 51 and the second special winning opening opening / closing member 57 are initially operated, the large winning opening LED is turned off. Since it is left as it is, it is possible to avoid the inconvenience that it becomes difficult to check the operation of the first prize opening opening / closing member 51 and the second winning opening opening / closing member 57 due to the light from the large winning opening LED, and the operation check is appropriate. It will be possible to do it.

また、第1大入賞口開閉部材51や第2大入賞口開閉部材57を動作させるための各種駆動源を初期動作させているときは、第1大入賞口50や第2大入賞口が開放しているにも拘らず開放中信号を出力しないようになっているため、余計な処理負担を主制御基板110に与えないようにすることができると共に、遊技機1から出力される情報を収集するホールコンピュータ等の情報収集装置が遊技の進行に応じない情報を収集してしまう等の不都合を回避することが可能となる。 Further, when various drive sources for operating the first special winning opening opening / closing member 51 and the second large winning opening opening / closing member 57 are initially operated, the first large winning opening 50 and the second large winning opening are opened. Since the opening signal is not output in spite of this, it is possible not to give an extra processing load to the main control board 110 and to collect the information output from the gaming machine 1. It is possible to avoid inconveniences such as an information collecting device such as a hall computer collecting information that does not correspond to the progress of the game.

また、遊技機の電源ONから遊技の進行制御が開始されるまでは、情報表示器113に遊技機の性能情報(通常ベース値)が表示されない(性能情報の表示が規制される)ようになっているため、余計な処理負担を主制御基板110に与えないようにすることが可能となる。 In addition, the performance information (normal base value) of the gaming machine is not displayed on the information display 113 (the display of the performance information is restricted) from the turning on the power of the gaming machine to the start of the progress control of the game. Therefore, it is possible not to give an extra processing load to the main control board 110.

また、遊技の進行制御が開始された後に遊技機の性能情報(通常ベース値)が表示される(性能情報の表示が許容される)ようになっているため、遊技の進行制御が開始されているか否かの確認を行うことができると共に、性能情報が遊技に関するものであることを知らしめることが可能となる。 In addition, since the performance information (normal base value) of the gaming machine is displayed (the display of the performance information is permitted) after the progress control of the game is started, the progress control of the game is started. It is possible to confirm whether or not the game is present, and it is possible to inform that the performance information is related to the game.

なお、RWMクリア準備モードにおけるRWMクリア準備報知において、「RWMクリア準備中」の文字が表示されるクリア準備画面を表示するようになっていたが、「RWMクリア準備中」の文字に加えて、各種駆動源の初期動作の目視確認を促す「駆動源初期動作中」又は「ソレノイドの動作を確認して下さい」の文字が表示されるクリア準備画面を表示するようにしてもよい。 In the RWM clear preparation notification in the RWM clear preparation mode, the clear preparation screen in which the characters "Preparing to clear RWM" are displayed is displayed, but in addition to the characters "Preparing to clear RWM", A clear preparation screen may be displayed in which the characters "During the initial operation of the drive source" or "Please confirm the operation of the solenoid" are displayed to prompt the visual confirmation of the initial operation of various drive sources.

なお、盤面ユニット500に設けられる各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)の各種動作タイミング(初期動作、大当たり遊技動作、小当たり遊技動作、通常遊技状態における補助遊技動作、時短遊技状態における補助遊技動作)における動作比較については、図50に示した動作比較表と同じであるため、ここでの説明は省略する。 Various operation timings (initial) of various drive sources (second start opening opening / closing solenoid 48b, first large winning opening opening / closing solenoid 51b, flow path switching solenoid 52b, second large winning opening opening / closing solenoid 57b) provided on the board unit 500. The motion comparison in the motion, the jackpot game motion, the small hit game motion, the auxiliary game motion in the normal gaming state, and the auxiliary game motion in the time-saving gaming state) is the same as the motion comparison table shown in FIG. The explanation is omitted.

(第4変形例)
以下、第1実施形態の第4変形例について、図55~図56を用いて具体的に説明する。なお、第4変形例では、設定変更機能や設定確認機能を搭載していない点で第1実施形態と相違し、RWMクリア準備モードを経ずにRWMクリアが行われる点で第2変形例と相違するため、ここでは、第1実施形態及び第2変形例との相違点のみ説明する。
(Fourth modification)
Hereinafter, the fourth modification of the first embodiment will be specifically described with reference to FIGS. 55 to 56. The fourth modification is different from the first embodiment in that the setting change function and the setting confirmation function are not installed, and the RWM clear is performed without going through the RWM clear preparation mode, which is different from the second modification. Since there are differences, only the differences from the first embodiment and the second modification will be described here.

(主制御基板の初期設定処理)
図55を用いて、第4変形例における主制御基板110の初期設定処理(遊技用プログラム)を説明する。図55は、主制御基板110の初期設定処理を示すフローチャートである。
ここでは、図51に示した第2変形例における主制御基板の初期設定処理と一致する箇所については同一の符号を付して説明を省略し、異なる箇所周辺についてのみ説明する。
(Initial setting process of main control board)
The initial setting process (game program) of the main control board 110 in the fourth modification will be described with reference to FIG. 55. FIG. 55 is a flowchart showing an initial setting process of the main control board 110.
Here, the parts that match the initial setting process of the main control board in the second modification shown in FIG. 51 are designated by the same reference numerals, and the description thereof will be omitted, and only the periphery of the different parts will be described.

メインCPU110aは、ステップS23において、メインRAM110cの遊技用RWM領域を初期化(0クリア)する。これにより、遊技の進行状態が初期状態(遊技機1の出荷時の状態)に初期化されることになり、RWMクリア前の遊技用RWM領域のデータが引き継がれないことになる。 In step S23, the main CPU 110a initializes (clears 0) the game RWM area of the main RAM 110c. As a result, the progress state of the game is initialized to the initial state (the state at the time of shipment of the game machine 1), and the data in the game RWM area before the RWM is cleared is not inherited.

メインCPU110aは、ステップS24において、RWMクリア信号(セキュリティ信号)の出力処理を行う。具体的には、遊技情報出力端子板90のセキュリティ信号端子からRWMクリアが行われたことを示すRWMクリア信号(セキュリティ信号)を出力するための処理を行う。 In step S24, the main CPU 110a performs output processing of the RWM clear signal (security signal). Specifically, a process for outputting an RWM clear signal (security signal) indicating that the RWM clear has been performed is performed from the security signal terminal of the game information output terminal board 90.

メインCPU110aは、ステップS25において、駆動源初期動作処理(遊技用プログラム)を実行する。具体的には、盤面ユニット500に設けられるとともに遊技の進行に応じて主制御基板110が作動させることになる各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)を所定期間に亘って初期動作させるための処理を行う。なお、各種駆動源の初期動作についての詳細は後述する。 In step S25, the main CPU 110a executes the drive source initial operation process (game program). Specifically, various drive sources (second start opening opening / closing solenoid 48b, first winning opening opening / closing solenoid 51b, flow) provided on the board unit 500 and operated by the main control board 110 according to the progress of the game. The path switching solenoid 52b and the second large winning opening opening / closing solenoid 57b) are subjected to processing for initial operation over a predetermined period. The details of the initial operation of various drive sources will be described later.

メインCPU110aは、ステップS26において、遊技の制御状態が初期化されたこと及び現在の遊技状態(ここでは通常遊技状態としての非時短遊技状態)を示す電源投入指定コマンドを払出制御基板120及び演出制御基板130に送信し、ステップS30に処理を移す。これにより、演出制御基板130では、遊技の制御状態が初期化されたこと示す電源投入報知を実行するための処理が行われることになる。 In step S26, the main CPU 110a issues a power-on designation command indicating that the control state of the game has been initialized and the current game state (here, the non-time-saving game state as the normal game state), and the payout control board 120 and the effect control. It is transmitted to the substrate 130 and the process is transferred to step S30. As a result, the effect control board 130 performs a process for executing the power-on notification indicating that the control state of the game has been initialized.

(RWMクリア後に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例)
図56を用いて、RWMクリア後に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例について説明する。図56は、RWMクリア後に各種駆動源を初期動作させる場合のタイミングチャートと演出例を示す図である。
(Specific example when various drive sources are initially operated after clearing RWM)
A specific example of the case where various drive sources are initially operated after the RWM is cleared will be described with reference to FIG. 56. FIG. 56 is a diagram showing a timing chart and an production example when various drive sources are initially operated after the RWM is cleared.

まず、T0のタイミングにおいて、遊技機1の電源がOFFとなっている。このとき、所定領域(第2始動口47、第1大入賞口50、特定領域53、第2大入賞口56)に遊技球が入球するか否か(入球難易度)を変化させる等の遊技の結果に影響を与える可動体(第2始動口開閉部材48、第1大入賞口開閉部材51、特定領域開閉部材52、第2大入賞口開閉部材57)を動作させるための各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)が停止した状態となっている。 First, at the timing of T0, the power of the gaming machine 1 is turned off. At this time, whether or not the game ball enters the predetermined area (second starting port 47, first large winning opening 50, specific area 53, second large winning opening 56) (difficulty of entering the ball), etc. Various drives for operating movable bodies (second start opening opening / closing member 48, first large winning opening opening / closing member 51, specific area opening / closing member 52, second large winning opening opening / closing member 57) that affect the result of the game. The source (second start opening opening / closing solenoid 48b, first winning opening opening / closing solenoid 51b, flow path switching solenoid 52b, second winning opening opening / closing solenoid 57b) is in a stopped state.

また、ラウンド遊技中において大入賞口(第1大入賞口50、第2大入賞口56)を所定態様で発光させることになる大入賞口LEDが消灯しており、メイン情報表示器69(第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61、普通図柄表示器62、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64、普通図柄保留表示器65、ラウンド数表示器66、右打ち表示器67)、第1画像表示装置70、及び、情報表示器113が非表示(非作動、消灯、消去)の状態となっている。 In addition, the large winning opening LED that causes the large winning opening (1st large winning opening 50, 2nd large winning opening 56) to emit light in a predetermined manner during the round game is turned off, and the main information display 69 (No. 1) 1 special symbol display 60, 2nd special symbol display 61, normal symbol display 62, 1st special symbol hold display 63, 2nd special symbol hold display 64, normal symbol hold display 65, round number display 66, right-handed display 67), first image display device 70, and information display 113 are in a non-display (non-operating, turning off, erasing) state.

T1のタイミングにおいて、遊技機1の電源がONしたときにRWMクリア操作(RWMクリアスイッチ111aがON)が行われると、主制御基板110ではRWMクリアが行われて遊技の進行制御が開始される前の開始前状態となる。このとき、各種駆動源の動作確認を促すための初期動作報知(初期動作中画面の表示、「ソレノイドの動作を確認して下さい」の初期動作確認音声の出力)が開始される。 When the RWM clear operation (the RWM clear switch 111a is turned ON) is performed when the power of the gaming machine 1 is turned on at the timing of T1, the RWM clear is performed on the main control board 110 and the progress control of the game is started. It becomes the state before the start. At this time, the initial operation notification (display of the screen during initial operation, output of the initial operation confirmation voice of "Please confirm the operation of the solenoid") for prompting the operation confirmation of various drive sources is started.

T2のタイミングにおいて、初期動作報知が開始されてから作動待機時間(ここでは7秒)が経過すると、各種駆動源の1回目の作動(駆動源=ON)が開始され、T3のタイミングにおいて、各種駆動源の作動時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の作動が停止(駆動源=OFF)する。 At the timing of T2, when the operation standby time (7 seconds in this case) elapses after the initial operation notification is started, the first operation of various drive sources (drive source = ON) is started, and at the timing of T3, various types are started. When the operation time of the drive source (here, 0.512 seconds) elapses, the operation of various drive sources is stopped (drive source = OFF).

T4のタイミングにおいて、各種駆動源の作動が停止してから停止時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の2回目の作動が開始され、T5のタイミングにおいて、各種駆動源の作動時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の作動が停止(駆動源=OFF)する。 At the timing of T4, when the stop time (0.512 seconds in this case) elapses after the operation of the various drive sources is stopped, the second operation of the various drive sources is started, and at the timing of T5, the various drive sources When the operating time (here, 0.512 seconds) elapses, the operation of various drive sources is stopped (drive source = OFF).

T6のタイミングにおいて、各種駆動源の作動が停止してから停止時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の3回目の作動が開始され、T7のタイミングにおいて、各種駆動源の作動時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の作動が停止(駆動源=OFF)する。 At the timing of T6, when the stop time (0.512 seconds in this case) elapses after the operation of the various drive sources is stopped, the third operation of the various drive sources is started, and at the timing of T7, the various drive sources When the operating time (here, 0.512 seconds) elapses, the operation of various drive sources is stopped (drive source = OFF).

T8のタイミングにおいて、各種駆動源の作動が停止してから停止時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の初期動作及び初期動作報知が終了し、主制御基板110では開始前状態から遊技の進行制御が行われる遊技可能状態に移行する。 At the timing of T8, when the stop time (0.512 seconds in this case) elapses after the operation of the various drive sources is stopped, the initial operation and the initial operation notification of the various drive sources are terminated, and the main control board 110 is before the start. The state shifts to a game-enabled state in which the progress of the game is controlled.

このとき、メイン情報表示器69での各種表示(特別図柄の表示、普通図柄の表示、特図保留数の表示、普図保留数の表示等)が開始されると共に、上述した電源投入報知が開始される。また、演出制御基板130によって制御される可動演出装置73(第1可動部材73a、第2可動部材73b)の初期動作が開始されると共に、情報表示器113において全ての7セグメント表示器113a~113dが全点灯して点灯確認が開始される。なお、可動演出装置73の初期動作は所定期間経過後に終了する。 At this time, various displays (display of special symbol, display of normal symbol, display of number of reserved special figures, display of number of reserved symbols, etc.) on the main information display 69 are started, and the above-mentioned power-on notification is sent. It will be started. In addition, the initial operation of the movable effect device 73 (first movable member 73a, second movable member 73b) controlled by the effect control board 130 is started, and all the 7-segment displays 113a to 113d are started in the information display 113. Is fully lit and lighting confirmation is started. The initial operation of the movable effect device 73 ends after a predetermined period of time has elapsed.

T9のタイミングにおいて、情報表示器113の点灯確認が開始してから確認時間(ここでは5秒)が経過すると、7セグメント表示器113a~113dの全点灯が終了して性能情報(ここでは現在の遊技区間の通常ベース値)の表示が開始される。その後は、表示切替時間(5秒)が経過する毎に、現在の遊技区間と過去の3つの遊技区間からなる4つの遊技区間の性能情報(通常ベース値)が順に表示されることになる。 At the timing of T9, when the confirmation time (here, 5 seconds) elapses from the start of the lighting confirmation of the information display 113, all the lighting of the 7-segment displays 113a to 113d is completed and the performance information (here, the current one) is completed. The display of the normal base value of the game section) is started. After that, every time the display switching time (5 seconds) elapses, the performance information (normal base value) of the four game sections consisting of the current game section and the past three game sections is displayed in order.

このように、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態において、遊技の結果に影響を与える可動体(第2始動口開閉部材48、第1大入賞口開閉部材51、特定領域開閉部材52、第2大入賞口開閉部材57)を動作させるための各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)を初期動作させるようになっているため、遊技機1(遊技盤5のみ、盤面ユニット500のみの場合も含む)の工場出荷時や遊技店での入れ替え(遊技盤5のみ、盤面ユニット500のみの交換を含む)時において、遊技の進行制御を行う主制御手段によって制御される駆動源の動作確認を容易に行うことが可能となる。 In this way, in the state before the start before the progress control of the game is started, the movable body (second start opening opening / closing member 48, first large winning opening opening / closing member 51, specific area opening / closing member) that affects the result of the game. 52, various drive sources for operating the second prize opening opening / closing member 57) (second starting opening opening / closing solenoid 48b, first winning opening opening / closing solenoid 51b, flow path switching solenoid 52b, second winning opening opening / closing solenoid) Since 57b) is initially operated, the gaming machine 1 (including the case where only the gaming board 5 and the board unit 500 are used) is replaced at the time of shipment from the factory or at the gaming store (only the gaming board 5 and the board unit 500). At the time of (including replacement of only), it is possible to easily confirm the operation of the drive source controlled by the main control means that controls the progress of the game.

また、遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源を初期動作させているとき(開始前状態中)には、メイン情報表示器69(第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61、普通図柄表示器62、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64、普通図柄保留表示器65、ラウンド数表示器66、右打ち表示器67)を非表示(非作動)の状態としているため、余計な処理負担を主制御基板110に与えないようにすることができると共に、各種駆動源の動作確認に集中させることが可能となる。 Further, when various drive sources for operating various drive sources that affect the result of the game are initially operated (during the state before the start), the main information display 69 (first special symbol display 60, first). 2 Special symbol display 61, normal symbol display 62, first special symbol hold indicator 63, second special symbol hold indicator 64, normal symbol hold indicator 65, round number indicator 66, right-handed indicator 67) Is in the non-display (non-operating) state, it is possible not to give an extra processing load to the main control board 110, and it is possible to concentrate on checking the operation of various drive sources.

また、遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源を初期動作させているときに、各種駆動源の動作確認を促すための初期動作報知を行うようになっているため、各種駆動源の動作確認を行うタイミングであることを遊技機1の動作確認を行う作業者(工員、遊技店員)に知らしめることができ、適切に動作確認を行わせることが可能となる。 In addition, when various drive sources for operating various drive sources that affect the result of the game are initially operated, the initial operation notification for prompting the operation confirmation of the various drive sources is performed. It is possible to notify the operator (worker, game shop clerk) who confirms the operation of the gaming machine 1 that it is the timing to confirm the operation of various drive sources, and it is possible to appropriately confirm the operation.

また、本変形例によれば、RWMクリア操作が行われた後に作動待機時間を経てから遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源の作動が開始されるようになっているため、RWMクリア操作が終了してから各種駆動源の動作確認を行うまでの時間的余裕を持たせることができ、動作確認を適切に行うことが可能となる。 Further, according to this modification, the operation of various drive sources for operating the movable body that affects the result of the game is started after the operation standby time has passed after the RWM clear operation is performed. Therefore, it is possible to have a time margin from the completion of the RWM clearing operation to the operation confirmation of various drive sources, and it is possible to appropriately perform the operation confirmation.

また、第1大入賞口開閉部材51や第2大入賞口開閉部材57を動作させるための各種駆動源を初期動作させているときは、大入賞口LEDを消灯したままとしているため、大入賞口LEDからの光によって第1大入賞口開閉部材51や第2大入賞口開閉部材57の動作確認を行いにくくなるといった不都合を回避することができ、動作確認を適切に行うことが可能となる。 Further, when the various drive sources for operating the first special winning opening opening / closing member 51 and the second special winning opening opening / closing member 57 are initially operated, the large winning opening LED is left off, so that the large winning opening LED is kept off. It is possible to avoid the inconvenience that it becomes difficult to check the operation of the first prize opening opening / closing member 51 and the second winning opening opening / closing member 57 due to the light from the LED, and it is possible to appropriately check the operation. ..

また、遊技の進行制御が行われる前の開始前状態において遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源の初期動作を行い、遊技の進行制御が行われる遊技可能状態において遊技の結果に影響を与えない可動演出装置73の初期動作を行うようになっているため、2種類の初期動作を順番に確認することができ、動作確認を適切に行うことが可能となる。 In addition, the initial operation of various drive sources for operating the movable body that affects the result of the game is performed in the pre-start state before the progress control of the game is performed, and the game is performed in the game-enabled state in which the progress control of the game is performed. Since the initial operation of the movable effect device 73 that does not affect the result of the above is performed, it is possible to confirm the two types of initial operations in order, and it is possible to appropriately confirm the operation.

また、第1大入賞口開閉部材51や第2大入賞口開閉部材57を動作させるための各種駆動源を初期動作させているときは、第1大入賞口50や第2大入賞口が開放しているにも拘らず上述した開放中信号を出力しないようになっているため、余計な処理負担を主制御基板110に与えないようにすることができると共に、遊技機1から出力される情報を収集するホールコンピュータ等の情報収集装置が遊技の進行に応じない情報を収集してしまう等の不都合を回避することが可能となる。 Further, when various drive sources for operating the first special winning opening opening / closing member 51 and the second large winning opening opening / closing member 57 are initially operated, the first large winning opening 50 and the second large winning opening are opened. Since the above-mentioned opening signal is not output in spite of this, it is possible not to give an extra processing load to the main control board 110 and the information output from the gaming machine 1. It is possible to avoid inconveniences such as an information collecting device such as a hall computer collecting information that does not correspond to the progress of the game.

また、遊技機の電源ONから遊技の進行制御が開始されるまでは、情報表示器113に遊技機の性能情報(通常ベース値)が表示されない(性能情報の表示が規制される)ようになっているため、余計な処理負担を主制御基板110に与えないようにすることが可能となる。 In addition, the performance information (normal base value) of the gaming machine is not displayed on the information display 113 (the display of the performance information is restricted) from the turning on the power of the gaming machine to the start of the progress control of the game. Therefore, it is possible not to give an extra processing load to the main control board 110.

また、遊技の進行制御が開始された後に遊技機の性能情報(通常ベース値)が表示される(性能情報の表示が許容される)ようになっているため、遊技の進行制御が開始されているか否かの確認を行うことができると共に、性能情報が遊技に関するものであることを知らしめることが可能となる。 In addition, since the performance information (normal base value) of the gaming machine is displayed (the display of the performance information is permitted) after the progress control of the game is started, the progress control of the game is started. It is possible to confirm whether or not the game is present, and it is possible to inform that the performance information is related to the game.

なお、盤面ユニット500に設けられる各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)の各種動作タイミング(初期動作、大当たり遊技動作、小当たり遊技動作、通常遊技状態における補助遊技動作、時短遊技状態における補助遊技動作)における動作比較については、図46に示した動作比較表と同じであるため、ここでの説明は省略する。 Various operation timings (initial) of various drive sources (second start opening opening / closing solenoid 48b, first large winning opening opening / closing solenoid 51b, flow path switching solenoid 52b, second large winning opening opening / closing solenoid 57b) provided on the board unit 500. The motion comparison in the motion, the jackpot game motion, the small hit game motion, the auxiliary game motion in the normal gaming state, and the auxiliary game motion in the time-saving gaming state) is the same as the motion comparison table shown in FIG. The explanation is omitted.

(通常時短遊技状態が発生する場合のタイミングチャート)
図57は、通常時短遊技状態が発生する場合のタイミングチャートである。
(Timing chart when a normal time-saving game state occurs)
FIG. 57 is a timing chart when a normal time-saving gaming state occurs.

まず、T1のタイミングにおいて、大当たりとなる特別図柄の変動表示が開始される。このとき、通常遊技状態となっているため、通常ベース値を算出するための通常中払出数及び通常中アウト数や、遊技区間を設定するための総アウト数といった全ての情報集計(計数)が実行されている。 First, at the timing of T1, the variable display of the special symbol that becomes a big hit is started. At this time, since the game is in the normal game state, all the information such as the number of normal payouts and the number of normal outs for calculating the normal base value and the total number of outs for setting the game section are aggregated (counted). It is running.

次に、T2のタイミングにおいて、当たりとなる普通図柄の変動表示が開始される。この変動表示では、非時短状態用の比較的長い普図変動パターン(変動時間が60秒または80秒)による変動表示が行われる。 Next, at the timing of T2, the variation display of the winning normal symbol is started. In this variation display, a variation display with a relatively long normal map variation pattern (variation time is 60 seconds or 80 seconds) for a non-time saving state is performed.

その後、T3のタイミングにおいて、特別図柄の停止表示が開始され、T4のタイミングにおいて、特別図柄の停止時間N(大当たり用の0.5秒)が経過すると、大当たり遊技(オープニング)が開始され、右打ち表示器67が点灯すると共に、大当たり遊技中であることを示す特別遊技信号及び通常遊技状態よりも遊技者にとって有利となる有利状態であることを示す有利状態信号の出力が開始される。また、通常ベース値を算出するための通常中払出数や通常中アウト数の集計(計数)が停止し、遊技区間を設定するための総アウト数の集計(計数)が継続する(通常ベース値の算出や通常ベース値の表示も継続する)。 After that, at the timing of T3, the stop display of the special symbol is started, and at the timing of T4, when the stop time N (0.5 seconds for the jackpot) of the special symbol has elapsed, the jackpot game (opening) is started and the right. As the hitting indicator 67 lights up, the output of the special game signal indicating that the jackpot game is in progress and the advantageous state signal indicating that the player is in an advantageous state more advantageous than the normal gaming state is started. In addition, the aggregation (counting) of the number of normal payouts and the number of normal outs for calculating the normal base value is stopped, and the aggregation (counting) of the total number of outs for setting the game section continues (normal base value). And the display of the normal base value will continue).

そして、T5のタイミングにおいて、普通図柄の停止表示が開始され、T6のタイミングにおいて、普通図柄の停止時間が経過すると、補助遊技が開始されるが、普通図柄の変動表示が通常遊技状態中に開始されたため、非時短状態用の短い開放時間で第2始動口47が開放することになる。 Then, at the timing of T5, the stop display of the normal symbol is started, and at the timing of T6, when the stop time of the normal symbol elapses, the auxiliary game is started, but the variable display of the normal symbol is started during the normal game state. Therefore, the second starting port 47 is opened in a short opening time for the non-time saving state.

また、T7のタイミングにおいて、補助遊技が終了して当たりとなる普通図柄の変動表示が開始される。この変動表示は、大当たり遊技(低確非時短遊技状態)中に開始されたため、非時短状態用の比較的長い普図変動パターン(変動時間が60秒または80秒)による変動表示が行われる。 Further, at the timing of T7, the auxiliary game ends and the variation display of the normal symbol that is a hit is started. Since this variation display was started during the jackpot game (low probability non-time saving game state), the variation display is performed by a relatively long normal map variation pattern (variation time 60 seconds or 80 seconds) for the non-time reduction state.

次に、T8のタイミングにおいて、普通図柄の停止表示が開始され、T9のタイミングにおいて、普通図柄の停止時間が経過すると、補助遊技が開始されるが、普通図柄の変動表示が大当たり遊技中に開始されたため、非時短状態用の短い開放時間で第2始動口47が開放することになる。 Next, at the timing of T8, the stop display of the normal symbol is started, and at the timing of T9, when the stop time of the normal symbol elapses, the auxiliary game is started, but the variable display of the normal symbol is started during the jackpot game. Therefore, the second starting port 47 is opened in a short opening time for the non-time saving state.

その後、T10のタイミングにおいて、補助遊技が終了して普通図柄の変動表示が開始される。この変動表示、大当たり遊技中に開始されたため、非時短状態用の比較的長い普図変動パターンで行われる。そして、T11のタイミングにおいて、大当たり遊技(エンディング)が終了すると、通常時短遊技状態が開始され、特別遊技信号の出力が停止される。 After that, at the timing of T10, the auxiliary game ends and the variable display of the normal symbol starts. Since this variation display was started during the jackpot game, it is performed with a relatively long normal map variation pattern for non-time saving states. Then, at the timing of T11, when the big hit game (ending) is completed, the normal time saving game state is started, and the output of the special game signal is stopped.

また、T12のタイミングにおいて、普通図柄の停止表示が開始され、T13のタイミングにおいて、普通図柄の停止時間が経過すると、補助遊技が開始されるが、普通図柄の変動表示が大当たり遊技中(低確非時短遊技状態)中に開始されたため、非時短状態用の短い開放時間で第2始動口47が開放することになる。 Further, at the timing of T12, the stop display of the normal symbol is started, and at the timing of T13, when the stop time of the normal symbol elapses, the auxiliary game is started, but the variable display of the normal symbol is during the big hit game (low accuracy). Since it was started during the non-time saving game state), the second starting port 47 is opened in a short opening time for the non-time saving state.

次に、T14のタイミングにおいて、補助遊技が終了して当たりとなる普通図柄の変動表示が開始される。この変動表示は、通常時短遊技状態中に開始されたため、時短状態用の比較的短い普図変動パターンで行われる。 Next, at the timing of T14, the auxiliary game ends and the variation display of the normal symbol that is a hit is started. Since this variation display was started during the normal time-saving game state, it is performed with a relatively short normal-time variation pattern for the time-saving state.

その後、T15のタイミングにおいて、普通図柄の停止表示が開始され、T16のタイミングにおいて、普通図柄の停止時間が経過すると、補助遊技が開始されるが、普通図柄の変動表示が通常時短遊技状態中に開始されたため、時短状態用の長い開放時間で第2始動口47が開放することになる。そして、T16のタイミングにおいて、補助遊技が終了すると、当たりとなる普通図柄の変動表示が開始される。 After that, at the timing of T15, the stop display of the normal symbol is started, and at the timing of T16, when the stop time of the normal symbol elapses, the auxiliary game is started, but the variable display of the normal symbol is in the normal time reduction game state. Since it has been started, the second starting port 47 will be opened with a long opening time for a short time state. Then, at the timing of T16, when the auxiliary game is completed, the variation display of the normal symbol that is a hit is started.

ここでは、普通図柄の変動表示中に通常時短遊技状態が発生する例を示したが、普通図柄の停止表示中や補助遊技中に通常時短遊技状態が発生した場合であっても、次の普通図柄の変動表示から時短状態用の比較的短い普図変動パターンによる変動表示が行われることになる。 Here, an example in which the normal time-saving game state occurs during the variable display of the normal symbol is shown, but even if the normal time-saving game state occurs during the stop display of the normal symbol or during the auxiliary game, the following normal time-saving game state occurs. From the variation display of the symbol, the variation display is performed by the relatively short normal diagram variation pattern for the time saving state.

このように、通常時短遊技状態が発生する場合には、大当たりとなる特別図柄の停止表示が終了してから所定期間経過後(大当たり遊技の終了後)に通常時短遊技状態が発生するようになっている。そのため、大当たり遊技中に遊技者が過度に有利となることを抑制でき、遊技店側と遊技者側の利益バランスを確保することが可能となる。 In this way, when the normal time-saving game state occurs, the normal time-saving game state will occur after a predetermined period has elapsed (after the end of the big hit game) after the stop display of the special symbol that becomes the big hit ends. ing. Therefore, it is possible to prevent the player from becoming excessively advantageous during the jackpot game, and it is possible to secure a profit balance between the game store side and the player side.

また、通常時短遊技状態(低確時短遊技状態)が発生する場合には、通常時短遊技状態が発生する所定期間前(ハズレ特別図柄の停止時間が経過して低確時短遊技状態である大当たり遊技が開始されるとき)から右打ち表示器67を点灯させるようになっている。そのため、通常時短遊技状態が発生することに関連して遊技者が不利益を被ることを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when a normal time-saving game state (low-probability time-saving game state) occurs, a jackpot game that is a low-probability time-saving game state after a predetermined period before the normal time-saving game state occurs (the stop time of the lost special symbol has elapsed). The right-handed display 67 is turned on from (when) is started. Therefore, it is possible to suppress the player from suffering a disadvantage in connection with the occurrence of the normal time-saving game state, and it is possible to improve the interest of the game.

また、通常時短遊技状態(低確時短遊技状態)が発生する場合には、通常時短遊技状態が発生する所定期間前(ハズレ特別図柄の停止時間が経過して低確時短遊技状態である大当たり遊技が開始されるとき)から、通常ベース値を算出するための通常中払出数及び通常中アウト数の集計(計数)を停止(中断)するようになっている。そのため、適正な通常ベース値を算出することができ、表示される通常ベース値から遊技機の性能を正確に把握することが可能となる。 In addition, when a normal time-saving game state (low-probability time-saving game state) occurs, a jackpot game that is a low-probability time-saving game state after a predetermined period before the normal time-saving game state occurs (the stop time of the lost special symbol has elapsed). (When) is started), the aggregation (counting) of the number of normal payouts and the number of normal outs for calculating the normal base value is stopped (suspended). Therefore, an appropriate normal base value can be calculated, and the performance of the gaming machine can be accurately grasped from the displayed normal base value.

また、通常ベース値を算出するための通常中払出数及び通常中アウト数の集計(計数)を停止(中断)している間であっても、通常ベース値の算出や通常ベース値の表示が継続されるため、表示される通常ベース値から遊技機の性能を正確に把握することが可能となる。 In addition, even while the aggregation (counting) of the number of normal payouts and the number of normal outs for calculating the normal base value is stopped (suspended), the normal base value can be calculated and the normal base value can be displayed. Since it is continued, it is possible to accurately grasp the performance of the gaming machine from the displayed normal base value.

また、通常時短遊技状態(低確時短遊技状態)が発生する場合には、通常時短遊技状態が発生する所定期間前(低確時短遊技状態である大当たり遊技の開始時)から、有利状態信号を出力するようになっている。そのため、有利状態となっている期間にわたって正確に有利状態信号を出力することができ、外部で遊技機の状態を正確に把握することが可能となる。 In addition, when a normal time-saving game state (low-probability time-saving game state) occurs, an advantageous state signal is sent from a predetermined period before the normal time-saving game state occurs (at the start of the jackpot game, which is the low-probability time-saving game state). It is designed to output. Therefore, the advantageous state signal can be accurately output over the period of the advantageous state, and the state of the gaming machine can be accurately grasped externally.

また、普通図柄の変動表示中に通常時短遊技状態が発生する場合には、補助遊技が実行されるか否かに拘らず、次の普通図柄の変動表示から時短状態用の比較的短い普図変動パターンによる変動表示が行われるようになっている。そのため、通常時短遊技状態が発生したことによって普通図柄の変動表示の制御を途中で変更するといった複雑な処理を行わずに済み、処理負担を軽減することが可能となる。 In addition, when a normal time-saving game state occurs during the variation display of the normal symbol, a relatively short normal diagram for the time-saving state is displayed from the next normal symbol variation display regardless of whether or not the auxiliary game is executed. Fluctuations are displayed according to fluctuation patterns. Therefore, it is possible to reduce the processing load by eliminating the need for complicated processing such as changing the control of the fluctuation display of the normal symbol in the middle due to the occurrence of the normal time saving game state.

また、補助遊技の実行中に通常時短遊技状態が発生する場合には、次の普通図柄の変動表示から時短状態用の比較的短い普図変動パターンによる変動表示が行われ、次の補助遊技から時短状態用の長い開放時間で第2始動口47が開放することになる。そのため、通常時短遊技状態が発生したことによって普通図柄の変動表示の制御や補助遊技の制御を途中で変更するといった複雑な処理を行わずに済み、処理負担を軽減することが可能となる。 In addition, when a normal time-saving game state occurs during the execution of the auxiliary game, a variation display is performed from the next normal symbol variation display to a relatively short normal time-saving pattern variation pattern for the time-saving state, and from the next auxiliary game. The second starting port 47 will be opened with a long opening time for a short time state. Therefore, it is possible to reduce the processing load by eliminating the need for complicated processing such as changing the control of the fluctuation display of the normal symbol and the control of the auxiliary game in the middle due to the occurrence of the normal time-saving game state.

(通常時短遊技状態が終了する場合のタイミングチャート)
図58は、通常時短遊技状態が終了する場合のタイミングチャートである。
(Timing chart when the normal time saving game state ends)
FIG. 58 is a timing chart when the normal time saving game state ends.

まず、T1のタイミングにおいて、通常時短遊技状態での最終回となる特別図柄の変動表示、つまり、ハズレとなる特別図柄の変動表示が開始される。このとき、通常時短遊技状態となっているため、右打ち表示器67が点灯しており、有利状態信号が出力されている。また、通常時短遊技状態となっているため、通常ベース値を算出するための通常中払出数及び通常中アウト数の情報集計(計数)が停止(中断)している一方、遊技区間を設定するための総アウト数の情報集計(計数)が実行されている。 First, at the timing of T1, the variation display of the special symbol which is the final round in the normal time-shortening game state, that is, the variation display of the special symbol which becomes a loss is started. At this time, since the normal time-saving game state is set, the right-handed display 67 is lit and an advantageous state signal is output. In addition, since the game is in the normal time-saving game state, the information aggregation (counting) of the number of normal payouts and the number of normal outs for calculating the normal base value is stopped (interrupted), while the game section is set. Information aggregation (counting) of the total number of outs for this is being executed.

次に、T2のタイミングにおいて、当たりとなる普通図柄の変動表示が開始される。この変動表示は、通常時短遊技状態中に開始されたため、時短状態用の比較的短い普図変動パターンで行われる。 Next, at the timing of T2, the variation display of the winning normal symbol is started. Since this variation display was started during the normal time-saving game state, it is performed with a relatively short normal-time variation pattern for the time-saving state.

そして、T3のタイミングにおいて、普通図柄の停止表示が開始され、T4のタイミングにおいて、普通図柄の停止時間が経過すると、補助遊技が開始されるが、普通図柄の変動表示が通常時短遊技状態中に開始されたため、時短状態用の長い開放時間で第2始動口47が開放することになる。 Then, at the timing of T3, the stop display of the normal symbol is started, and at the timing of T4, when the stop time of the normal symbol elapses, the auxiliary game is started, but the variable display of the normal symbol is in the normal time reduction game state. Since it has been started, the second starting port 47 will be opened with a long opening time for a short time state.

その後、T5のタイミングにおいて、補助遊技が終了すると、当たりとなる普通図柄の変動表示が開始される。この変動表示は、時短状態中に開始されたため、時短状態用の比較的短い普図変動パターンで行われる。 After that, at the timing of T5, when the auxiliary game is completed, the variation display of the normal symbol that is a hit is started. Since this variation display was started during the time saving state, it is performed with a relatively short normal map fluctuation pattern for the time saving state.

また、T6のタイミングにおいて、普通図柄の停止表示が開始され、T7のタイミングにおいて、普通図柄の停止時間が経過すると、補助遊技が開始されるが、普通図柄の変動表示が通常時短遊技状態中に開始されたため、時短状態用の長い開放時間で第2始動口47が開放することになる。 Further, at the timing of T6, the stop display of the normal symbol is started, and at the timing of T7, when the stop time of the normal symbol elapses, the auxiliary game is started, but the variation display of the normal symbol is in the normal time reduction game state. Since it has been started, the second starting port 47 will be opened with a long opening time for a short time state.

次に、T8のタイミングにおいて、補助遊技が終了すると、当たりとなる普通図柄の変動表示が開始される。この変動表示は、通常時短遊技状態中に開始されたため、時短状態用の比較的短い普図変動パターンで行われる。そして、T9のタイミングにおいて、特別図柄の停止表示が開始されると、通常時短遊技状態が終了して通常遊技状態が開始され、右打ち表示器67が消灯すると共に、有利状態信号の出力が停止される。また、通常遊技状態となったため、通常ベース値を算出するための通常中払出数及び通常中アウト数の集計(計数)が再開する。また、普通図柄の停止表示が開始される。 Next, at the timing of T8, when the auxiliary game is completed, the variation display of the normal symbol that is a hit is started. Since this variation display was started during the normal time-saving game state, it is performed with a relatively short normal-time variation pattern for the time-saving state. Then, when the stop display of the special symbol is started at the timing of T9, the normal time-saving gaming state ends and the normal gaming state is started, the right-handed display 67 is turned off, and the output of the advantageous state signal is stopped. Will be done. In addition, since the game is in the normal game state, the totaling (counting) of the number of normal payouts and the number of normal outs for calculating the normal base value is restarted. In addition, the stop display of the normal symbol is started.

その後、T10のタイミングにおいて、普通図柄の停止時間が経過して補助遊技が開始されるが、普通図柄の変動表示が通常時短遊技状態中に開始されたため、時短状態用の長い開放時間で第2始動口47が開放することになる。 After that, at the timing of T10, the auxiliary game is started after the stop time of the normal symbol has elapsed, but since the variation display of the normal symbol is started during the normal time-saving game state, the second opening time is long for the time-saving state. The starting port 47 will be opened.

そして、T11のタイミングにおいて、補助遊技が終了すると、当たりとなる普通図柄の変動表示が開始される。この変動表示は、通常遊技状態中に開始されたため、非時短状態用の比較的に長い普図変動パターン(変動時間が60秒または80秒)による変動表示が行われる。 Then, at the timing of T11, when the auxiliary game is completed, the variation display of the normal symbol that is a hit is started. Since this variation display is started during the normal gaming state, the variation display is performed according to a relatively long normal map variation pattern (variation time of 60 seconds or 80 seconds) for the non-time saving state.

その後、T12のタイミングにおいて、特別図柄の停止時間M(時短終了時の8.0秒)が経過すると、次のハズレとなる特別図柄の変動表示が開始される。そして、T13のタイミングにおいて、普通図柄の停止表示が開示され、T14のタイミングにおいて、普通図柄の停止時間が経過すると、補助遊技が開始されるが、普通図柄の変動表示が通常遊技状態中に開始されたため、非時短状態用の長い開放時間で第2始動口47が開放することになる。そして、T15のタイミングにおいて、補助遊技が終了すると、当たりとなる普通図柄の変動表示が開始される。 After that, at the timing of T12, when the stop time M of the special symbol (8.0 seconds at the end of the time reduction) elapses, the variation display of the next lost special symbol is started. Then, at the timing of T13, the stop display of the normal symbol is disclosed, and at the timing of T14, when the stop time of the normal symbol elapses, the auxiliary game is started, but the variable display of the normal symbol starts during the normal game state. Therefore, the second starting port 47 is opened with a long opening time for the non-time saving state. Then, at the timing of T15, when the auxiliary game is completed, the variation display of the normal symbol that is a hit is started.

ここでは、普通図柄の停止表示中に通常時短遊技状態が終了する例を示したが、普通図柄の変動表示中や補助遊技中に通常時短遊技状態が終了する場合であっても、次の普通図柄の変動表示から非時短状態用の比較的に長い普図変動パターン(変動時間が60秒または80秒)による変動表示が行われる。 Here, an example is shown in which the normal time-saving game state ends during the stop display of the normal symbol, but even if the normal time-saving game state ends during the variable display of the normal symbol or during the auxiliary game, the following normal time-saving game state is shown. From the variation display of the symbol, the variation display is performed by a relatively long normal map variation pattern (variation time is 60 seconds or 80 seconds) for the non-time saving state.

また、通常時短遊技状態の開始から規定回数目の特別図柄の変動表示においてハズレ特別図柄が停止表示されて通常時短遊技状態が終了することになるため、右打ち表示器67が消灯して有利状態信号の出力が停止されると共に、通常ベース値を算出するための通常中払出数や通常中アウト数の集計(計数)が再開される。 In addition, since the lost special symbol is stopped and displayed in the fluctuation display of the special symbol for the specified number of times from the start of the normal time-saving game state and the normal time-saving game state ends, the right-handed display 67 is turned off and the advantageous state. The output of the signal is stopped, and the totaling (counting) of the number of normal payouts and the number of normal medium outs for calculating the normal base value is restarted.

このように、通常時短遊技状態の開始から規定回数目の特別図柄の変動表示の結果として、ハズレ特別図柄が停止表示されると、遊技者に有利な通常時短遊技状態が終了するようになっている。そのため、遊技店側と遊技者側の利益バランスを確保して通常時短遊技状態という従来にない遊技性を遊技者に提供することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, when the loss special symbol is stopped and displayed as a result of the fluctuation display of the special symbol for the specified number of times from the start of the normal time-saving game state, the normal time-saving game state advantageous to the player ends. There is. Therefore, it is possible to secure a profit balance between the game store side and the player side and provide the player with an unprecedented game property of a normal time-saving game state, and it is possible to improve the interest of the game.

また、通常時短遊技状態の開始から規定回数目の特別図柄の変動表示の結果として、ハズレ特別図柄が停止表示されると、通常時短遊技状態が終了して右打ち表示器67が消灯するようになっている。そのため、通常時短遊技状態が終了することに関連して遊技者が不利益を被ることを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when the loss special symbol is stopped and displayed as a result of the fluctuation display of the special symbol for the specified number of times from the start of the normal time saving game state, the normal time saving game state ends and the right-handed display 67 is turned off. It has become. Therefore, it is possible to suppress the player from suffering a disadvantage in connection with the end of the normal time-saving game state, and it is possible to improve the interest of the game.

また、通常時短遊技状態の開始から規定回数目の特別図柄の変動表示の結果として、ハズレ特別図柄が停止表示されると、通常時短遊技状態が終了して通常ベース値を算出するための通常中払出数及び通常中アウト数の集計(計数)を再開が再開されるようになっている。そのため、適正な通常ベース値を算出することができ、表示される通常ベース値から遊技機の性能を正確に把握することが可能となる。 In addition, when the loss special symbol is stopped and displayed as a result of the fluctuation display of the special symbol for the specified number of times from the start of the normal time-saving game state, the normal time-saving game state ends and the normal base value is calculated. Aggregation (counting) of the number of payouts and the number of normal outs is restarted. Therefore, an appropriate normal base value can be calculated, and the performance of the gaming machine can be accurately grasped from the displayed normal base value.

また、通常時短遊技状態の開始から規定回数目の特別図柄の変動表示の結果として、ハズレ特別図柄が停止表示されると、通常時短遊技状態が終了して有利状態信号の出力を停止するようになっている。そのため、有利状態となっている期間にわたって正確に有利状態信号を出力することができ、外部で遊技機の状態を正確に把握することが可能となる。 In addition, when the loss special symbol is stopped and displayed as a result of the fluctuation display of the special symbol for the specified number of times from the start of the normal time-saving game state, the normal time-saving game state ends and the output of the advantageous state signal is stopped. It has become. Therefore, the advantageous state signal can be accurately output over the period of the advantageous state, and the state of the gaming machine can be accurately grasped externally.

また、普通図柄の変動表示中に通常時短遊技状態が終了する場合には、補助遊技が実行されるか否かに拘らず、次の普通図柄の変動表示から非時短状態用の比較的長い普図変動パターンによる変動表示が行われるようになっている。そのため、通常時短遊技状態が終了したことによって普通図柄の変動表示の制御を途中で変更するといった複雑な処理を行わずに済み、処理負担を軽減することが可能となる。 In addition, when the normal time saving game state ends during the fluctuation display of the normal symbol, regardless of whether or not the auxiliary game is executed, the fluctuation display of the next normal symbol is relatively long for the non-time saving state. The fluctuation display is performed according to the fluctuation pattern in the figure. Therefore, it is possible to reduce the processing load by eliminating the need for complicated processing such as changing the control of the fluctuation display of the normal symbol on the way when the normal time saving game state is completed.

また、補助遊技の実行中に通常時短遊技状態が発生する場合には、次の普通図柄の変動表示から時短状態用の比較的長い普図変動パターンによる変動表示が行われ、次の補助遊技から非時短状態用の短い開放時間で第2始動口47が開放することになる。そのため、通常時短遊技状態が発生したことによって普通図柄の変動表示の制御や補助遊技の制御を途中で変更するといった複雑な処理を行わずに済み、処理負担を軽減することが可能となる。 In addition, when a normal time-saving game state occurs during the execution of the auxiliary game, a variation display is performed from the next normal symbol variation display to a relatively long normal time-saving pattern variation pattern for the time-saving state, and from the next auxiliary game. The second starting port 47 will be opened in a short opening time for the non-time saving state. Therefore, it is possible to reduce the processing load by eliminating the need for complicated processing such as changing the control of the fluctuation display of the normal symbol and the control of the auxiliary game in the middle due to the occurrence of the normal time-saving game state.

(特殊時短遊技状態の開始前から終了後にかけてのタイミングチャート)
図59は、特別図柄の変動表示が規定回数(500回)に到達したことによる特殊時短遊技状態の開始前から終了後にかけてのタイミングチャートである。
(Timing chart from before the start to the end of the special time saving game state)
FIG. 59 is a timing chart from before the start to after the end of the special time-saving gaming state when the variation display of the special symbol reaches the specified number of times (500 times).

まず、T1のタイミングにおいて、所定条件の成立(RWMクリアを実行、大当たり遊技の終了に基づく変動回数の0クリア)から規定回数(500回)目となるハズレとなる特別図柄の変動表示が開始される。また、T2のタイミングにおいて、当たりとなる普通図柄の変動表示が開始される。この変動表示では、非時短状態用の比較的に長い普図変動パターン(変動時間が60秒または80秒)による変動表示が行われる。 First, at the timing of T1, the variation display of the special symbol, which is the specified number of times (500 times), is started from the establishment of the predetermined condition (execution of RWM clear, 0 clear of the variation number based on the end of the jackpot game). To. Further, at the timing of T2, the variation display of the normal symbol that is a hit is started. In this variation display, a variation display with a relatively long normal map variation pattern (variation time is 60 seconds or 80 seconds) for a non-time saving state is performed.

その後、T3のタイミングにおいて、特別図柄の停止表示が開始されると、客待ち状態であるか否かに拘らず特殊時短遊技状態が開始され、右打ち表示器67が点灯すると共に、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利となる有利状態信号の出力が開始される。また、特殊時短遊技状態となったため、通常ベース値を算出するための通常中払出数及び通常中アウト数の集計(計数)が停止(中断)し、遊技区間を設定するための総アウト数の集計(計数)が継続される(通常ベース値の算出や通常ベース値の表示も継続する)。 After that, when the stop display of the special symbol is started at the timing of T3, the special time-saving gaming state is started regardless of whether or not it is in the customer waiting state, the right-handed display 67 lights up, and the normal gaming state is started. The output of the advantageous state signal, which is more advantageous to the player than the player, is started. In addition, due to the special time-saving game state, the total number of outs for setting the game section is stopped (interrupted) by counting (counting) the number of normal payouts and the number of normal outs for calculating the normal base value. Aggregation (counting) is continued (calculation of normal base value and display of normal base value are also continued).

そして、T4のタイミングにおいて、特別図柄の停止時間N(通常の0.5秒)が経過すると、ハズレとなる特別図柄の変動表示が開始される。 Then, when the stop time N (normal 0.5 seconds) of the special symbol elapses at the timing of T4, the variable display of the special symbol that becomes a loss is started.

また、T5のタイミングにおいて、普通図柄の停止表示が開始され、T6のタイミングにおいて、普通図柄の停止時間が経過すると、補助遊技が開始されるが、普通図柄の変動表示が通常遊技状態中に開始されたため、非時短状態用の短い開放時間で第2始動口47が開放することになる。 Further, at the timing of T5, the stop display of the normal symbol is started, and at the timing of T6, when the stop time of the normal symbol elapses, the auxiliary game is started, but the variable display of the normal symbol is started during the normal game state. Therefore, the second starting port 47 is opened in a short opening time for the non-time saving state.

次に、T7のタイミングにおいて、補助遊技が終了して当たりとなる普通図柄の変動表示が開始される。この変動表示は、特殊時短遊技状態中に開始されたため、時短状態用の比較的短い普図変動パターンで行われる。 Next, at the timing of T7, the auxiliary game ends and the variation display of the normal symbol that becomes a hit is started. Since this variation display was started during the special time-saving game state, it is performed with a relatively short normal-figure variation pattern for the time-saving state.

そして、T8のタイミングにおいて、普通図柄の停止表示が開始され、T9のタイミングにおいて、普通図柄の停止時間が経過すると、補助遊技が開始されるが、普通図柄の変動表示が特殊時短遊技状態中に開始されたため、時短状態用の長い開放時間で第2始動口47が開放することになる。また、ハズレ特別図柄の停止表示が開始される。 Then, at the timing of T8, the stop display of the normal symbol is started, and at the timing of T9, when the stop time of the normal symbol elapses, the auxiliary game is started, but the variation display of the normal symbol is in the special time saving game state. Since it has been started, the second starting port 47 will be opened with a long opening time for a short time state. In addition, the stop display of the lost special symbol is started.

また、T10のタイミングにおいて、特別図柄の停止時間N(ハズレ用の0.5秒)が経過すると、次のハズレとなる特別図柄の変動表示が開始される。また、T11のタイミングにおいて、補助遊技が終了して当たりとなる普通図柄の変動表示が開示される。この変動表示は、特殊時短遊技状態中に開始されたため、時短状態用の比較的短い普図変動パターンで行われる。 Further, at the timing of T10, when the stop time N (0.5 seconds for loss) of the special symbol elapses, the variation display of the next loss special symbol is started. Further, at the timing of T11, the variation display of the normal symbol that becomes a hit after the auxiliary game is completed is disclosed. Since this variation display was started during the special time-saving game state, it is performed with a relatively short normal-figure variation pattern for the time-saving state.

その後、T12のタイミングにおいて、特殊時短遊技状態での最終回となる特別図柄の変動表示、つまり、ハズレとなる特別図柄の変動表示が開始される。また、普通図柄の停止時間が経過すると、補助遊技が開示されるが、普通図柄の変動表示が特殊時短遊技状態中に開始されたため、時短状態用の長い開放時間で第2始動口47が開放することになる。 After that, at the timing of T12, the variation display of the special symbol which is the final round in the special time-saving game state, that is, the variation display of the special symbol which becomes a loss is started. Further, when the stop time of the normal symbol elapses, the auxiliary game is disclosed, but since the variation display of the normal symbol is started during the special time-saving game state, the second start port 47 is opened with a long opening time for the time-saving state. Will be done.

次に、T13のタイミングにおいて、補助遊技が終了して当たりとなる普通図柄の変動表示が開始される。この変動表示は、特殊時短遊技状態中に開始されたため、時短状態用の比較的短い普図変動パターンで行われる。 Next, at the timing of T13, the auxiliary game ends and the variation display of the normal symbol that becomes a hit is started. Since this variation display was started during the special time-saving game state, it is performed with a relatively short normal-figure variation pattern for the time-saving state.

そして、T14のタイミングにおいて、普通図柄の停止表示が開始され、T15のタイミングにおいて、普通図柄の停止時間が経過すると、補助遊技が開始されるが、普通図柄の変動表示が特殊時短遊技状態中に開始されたため、時短状態用の長い開放時間で第2始動口47が開放することになる。 Then, at the timing of T14, the stop display of the normal symbol is started, and at the timing of T15, when the stop time of the normal symbol elapses, the auxiliary game is started, but the variable display of the normal symbol is in the special time saving game state. Since it has been started, the second starting port 47 will be opened with a long opening time for a short time state.

また、T16のタイミングにおいて、ハズレ特別図柄の停止表示(時短最終変動用のM)が開始されると、特殊時短遊技状態が終了して通常遊技状態が開始され、右打ち表示器67が消灯すると共に、有利状態信号の出力が停止される。また、通常遊技状態となったため、通常ベース値を算出するための通常中払出数及び通常中アウト数の集計が再開する。 Further, at the timing of T16, when the stop display (M for the final time reduction change) of the lost special symbol is started, the special time reduction game state ends, the normal game state starts, and the right-handed display 67 goes out. At the same time, the output of the advantageous state signal is stopped. In addition, since the game is in the normal game state, the counting of the number of normal payouts and the number of normal outs for calculating the normal base value is resumed.

さらに、T17のタイミングにおいて、補助遊技が終了して当たりとなる普通図柄の変動表示が開始される。この変動表示は、通常遊技状態(非時短状態)中に開始されたため、非時短状態用の比較的長い普図変動パターンで行われる。 Further, at the timing of T17, the auxiliary game ends and the variation display of the normal symbol that becomes a hit is started. Since this variation display was started during the normal gaming state (non-time saving state), it is performed with a relatively long normal map variation pattern for the non-time saving state.

また、T18のタイミングにおいて、ハズレ特別図柄の停止時間M(時短最終変動用の8.0秒)が経過すると、ハズレとなる特別図柄の変動表示が開始され、T19のタイミングにおいて、ハズレ特別図柄の停止表示が開始される。 Further, at the timing of T18, when the stop time M (8.0 seconds for the final time reduction change) of the lost special symbol has elapsed, the variation display of the special symbol to be lost is started, and at the timing of T19, the lost special symbol is displayed. The stop display is started.

そして、T20のタイミングにおいて、ハズレとなる特別図柄の変動表示が開始される。また、補助遊技が終了して当たりとなる普通図柄の変動表示が開始される。この変動表示は、通常遊技状態(非時短状態)中に開始されたため、非時短状態用の比較的長い普図変動パターンで行われる。 Then, at the timing of T20, the variable display of the special symbol that becomes a loss is started. In addition, after the auxiliary game is completed, the variable display of the normal symbol that is a hit is started. Since this variation display was started during the normal gaming state (non-time saving state), it is performed with a relatively long normal map variation pattern for the non-time saving state.

そして、T21のタイミングにおいて、普通図柄の停止時間が経過すると、補助遊技が開始されるが、普通図柄の変動表示が通常遊技状態中に開始されたため、非時短状態用の短い開放時間で第2始動口47が開放することになる。 Then, at the timing of T21, when the stop time of the normal symbol elapses, the auxiliary game is started, but since the variation display of the normal symbol is started during the normal game state, the second opening time is short for the non-time saving state. The starting port 47 will be opened.

ここでは、普通図柄の変動表示中に特殊時短遊技状態が開始される例を示したが、普通図柄の停止表示中や補助遊技中に特殊時短遊技状態が発生した場合であっても、次の普通図柄の変動表示から時短状態用の比較的短い普図変動パターンによる変動表示が行われることになる。 Here, an example is shown in which the special time-saving game state is started during the variable display of the normal symbol, but even if the special time-saving game state occurs during the stop display of the normal symbol or the auxiliary game, the following From the fluctuation display of the normal symbol, the fluctuation display by the relatively short normal symbol fluctuation pattern for the time saving state will be performed.

また、補助遊技の実行中に特殊時短遊技状態が終了する例を示したが、普通図柄の変動表示中や普通図柄の停止表示中に特殊時短遊技状態が終了した場合であっても、次に実行される普通図柄の変動表示から非時短状態用の比較的長い普図変動パターンによる変動表示が行われることになる。 In addition, an example was shown in which the special time-saving game state ends during the execution of the auxiliary game, but even if the special time-saving game state ends during the variable display of the normal symbol or the stop display of the normal symbol, the next From the fluctuation display of the normal symbol to be executed, the fluctuation display by the relatively long normal symbol fluctuation pattern for the non-time saving state will be performed.

なお、特殊時短遊技状態での最終回となる特別図柄の変動表示がハズレとなる例を示したが、小当たりとなる場合であっても、次に実行される普通図柄の変動表示から非時短状態用の比較的長い普図変動パターンによる変動表示が行われることになる。 In addition, although the example in which the variation display of the special symbol, which is the final round in the special time-saving game state, is lost, even if it is a small hit, the variation display of the normal symbol executed next is non-time reduction. The fluctuation display will be performed by the relatively long inning fluctuation pattern for the state.

このように、所定条件の成立(RWMクリアを実行、大当たり遊技の終了に基づく変動回数の0クリア)から規定回数(500回)目となる特別図柄の変動表示の結果として、ハズレ特別図柄が停止表示されると、客待ち状態であるか否かに拘らず、遊技者に有利な特殊時短遊技状態が発生(開始)するようになっている。そのため、ハズレなのに時短状態が発生するという従来にない遊技性を遊技者に提供することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, the loss special symbol is stopped as a result of the variation display of the special symbol which is the specified number of times (500 times) from the establishment of the predetermined condition (execution of RWM clear, 0 clear of the fluctuation number based on the end of the jackpot game). When it is displayed, a special time-saving gaming state that is advantageous to the player is generated (started) regardless of whether or not the player is waiting for a customer. Therefore, it is possible to provide the player with an unprecedented playability that a time saving state occurs even though the game is lost, and it is possible to improve the interest of the game.

また、所定条件の成立(RWMクリアを実行、大当たり遊技の終了に基づく変動回数の0クリア)から規定回数(500回)目の特別図柄の変動表示の結果として、ハズレ特別図柄が停止表示される(停止時間が開始される)と、特殊時短遊技状態が発生(開始)して右打ち表示器67が点灯するようになっている。そのため、特殊時短遊技状態が発生することに関連して遊技者が不利益を被ることを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, as a result of the fluctuation display of the special symbol for the specified number of times (500 times) from the establishment of the predetermined condition (execution of RWM clear, 0 clear of the number of fluctuations based on the end of the jackpot game), the lost special symbol is stopped and displayed. When (the stop time is started), a special time-saving game state is generated (started) and the right-handed display 67 is turned on. Therefore, it is possible to suppress the player from suffering a disadvantage in connection with the occurrence of the special time-saving game state, and it is possible to improve the interest of the game.

また、所定条件の成立(RWMクリアを実行、大当たり遊技の終了に基づく変動回数の0クリア)から規定回数(500回)目の特別図柄の変動表示の結果として、ハズレ特別図柄が停止表示される(停止時間が開始される)と、特殊時短遊技状態が発生(開始)して通常ベース値を算出するための通常中払出数及び通常中アウト数の集計を停止する、つまり、特殊時短遊技状態が発生する直前まで通常中払出数及び通常中アウト数の算出を継続するようになっている。そのため、適正な通常ベース値を算出することができ、表示される通常ベース値から遊技機の性能を正確に把握することが可能となる。 In addition, as a result of the fluctuation display of the special symbol for the specified number of times (500 times) from the establishment of the predetermined condition (execution of RWM clear, 0 clear of the number of fluctuations based on the end of the jackpot game), the lost special symbol is stopped and displayed. When (stop time starts), a special time-saving game state occurs (starts) and the totaling of the number of normal payouts and the number of normal medium-outs for calculating the normal base value is stopped, that is, the special time-saving game state. The calculation of the number of normal payouts and the number of normal outs is continued until just before the occurrence of. Therefore, an appropriate normal base value can be calculated, and the performance of the gaming machine can be accurately grasped from the displayed normal base value.

また、通常ベース値を算出するための通常中払出数及び通常中アウト数の集計を停止している間であっても、通常ベース値の算出や通常ベース値の表示が継続されるため、表示される通常ベース値から遊技機の性能を正確に把握することが可能となる。 In addition, even while the aggregation of the number of normal payouts and the number of normal outs for calculating the normal base value is stopped, the calculation of the normal base value and the display of the normal base value are continued, so the display is performed. It is possible to accurately grasp the performance of the gaming machine from the normal base value.

また、所定条件の成立(RWMクリアを実行、大当たり遊技の終了に基づく変動回数の0クリア)から規定回数(500回)目の特別図柄の変動表示の結果として、ハズレ特別図柄が停止表示される(停止時間が開始される)と、特殊時短遊技状態が発生(開始)して有利状態信号を出力するようになっている。そのため、有利状態となっている期間にわたって正確に有利状態信号を出力することができ、外部で遊技機の状態を正確に把握することが可能となる。 In addition, as a result of the fluctuation display of the special symbol for the specified number of times (500 times) from the establishment of the predetermined condition (execution of RWM clear, 0 clear of the number of fluctuations based on the end of the jackpot game), the lost special symbol is stopped and displayed. When (the stop time is started), a special time-saving game state is generated (started) and an advantageous state signal is output. Therefore, the advantageous state signal can be accurately output over the period of the advantageous state, and the state of the gaming machine can be accurately grasped externally.

また、普通図柄の変動表示中に特殊時短遊技状態が発生する場合には、補助遊技が実行されるか否かに拘らず、次の普通図柄の変動表示から時短状態用の比較的短い普図変動パターンによる変動表示が行われるようになっている。そのため、特殊時短遊技状態が発生したことによって普通図柄の変動表示の制御を途中で変更するといった複雑な処理を行わずに済み、処理負担を軽減することが可能となる。 In addition, when a special time-saving game state occurs during the variable display of the normal symbol, a relatively short normal diagram for the time-saving state is displayed from the next normal symbol variation display regardless of whether or not the auxiliary game is executed. Fluctuations are displayed according to fluctuation patterns. Therefore, it is possible to reduce the processing load by eliminating the need for complicated processing such as changing the control of the fluctuation display of the normal symbol in the middle due to the occurrence of the special time saving game state.

また、補助遊技の実行中に特殊時短遊技状態が発生する場合には、次の普通図柄の変動表示から時短状態用の比較的短い普図変動パターンによる変動表示が行われ、次の補助遊技から時短状態用の長い開放時間で第2始動口47が開放することになる。そのため、特殊時短遊技状態が発生したことによって普通図柄の変動表示の制御や補助遊技の制御を途中で変更するといった複雑な処理を行わずに済み、処理負担を軽減することが可能となる。 In addition, when a special time-saving game state occurs during the execution of the auxiliary game, a variation display is performed from the next normal symbol variation display to a relatively short normal symbol variation pattern for the time-saving state, and from the next auxiliary game. The second starting port 47 will be opened with a long opening time for a short time state. Therefore, it is possible to reduce the processing load by eliminating the need for complicated processing such as changing the control of the fluctuation display of the normal symbol or the control of the auxiliary game in the middle due to the occurrence of the special time-saving game state.

また、特殊時短遊技状態での最終回(750回目)となる特別図柄の変動表示の結果として、ハズレ特別図柄が停止表示されると、遊技者に有利な特殊時短遊技状態が終了するようになっている。そのため、遊技店側と遊技者側の利益バランスを確保して特殊時短遊技状態という従来にない遊技性を遊技者に提供することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, as a result of the variable display of the special symbol that is the final round (750th) in the special time-saving game state, when the lost special symbol is stopped and displayed, the special time-saving game state that is advantageous to the player ends. ing. Therefore, it is possible to secure a profit balance between the game store side and the player side and provide the player with an unprecedented game property of a special time-saving game state, and it is possible to improve the interest of the game.

また、特殊時短遊技状態での最終回(750回目)となる特別図柄の変動表示の結果として、ハズレ特別図柄が停止表示されると、特殊時短遊技状態が終了して右打ち表示器67が消灯するようになっている。そのため、特殊時短遊技状態が終了することに関連して遊技者が不利益を被ることを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when the lost special symbol is stopped and displayed as a result of the variation display of the special symbol which is the final round (750th) in the special time-saving game state, the special time-saving game state ends and the right-handed display 67 turns off. It is supposed to do. Therefore, it is possible to suppress the player from suffering a disadvantage in connection with the end of the special time-saving game state, and it is possible to improve the interest of the game.

また、特殊時短遊技状態での最終回(750回目)となる特別図柄の変動表示の結果として、ハズレ特別図柄が停止表示されると、特殊時短遊技状態が終了して通常ベース値を算出するための通常中払出数及び通常中アウト数の集計を再開する、つまり、特殊時短遊技状態の終了時点から通常中払出数及び通常中アウト数の算出を再開するようになっている。そのため、適正な通常ベース値を算出することができ、表示される通常ベース値から遊技機の性能を正確に把握することが可能となる。 In addition, when the lost special symbol is stopped and displayed as a result of the variation display of the special symbol which is the final round (750th) in the special time-saving game state, the special time-saving game state ends and the normal base value is calculated. The total number of normal payouts and normal middle outs is restarted, that is, the calculation of the normal middle payouts and the normal middle outs is restarted from the end of the special time-saving gaming state. Therefore, an appropriate normal base value can be calculated, and the performance of the gaming machine can be accurately grasped from the displayed normal base value.

また、特殊時短遊技状態での最終回(750回目)となる特別図柄の変動表示の結果として、ハズレ特別図柄が停止表示されると、特殊時短遊技状態が終了して有利状態信号の出力を停止するようになっている。そのため、有利状態となっている期間にわたって正確に有利状態信号を出力することができ、外部で遊技機の状態を正確に把握することが可能となる。 In addition, when the lost special symbol is stopped and displayed as a result of the variation display of the special symbol which is the final round (750th) in the special time-saving game state, the special time-saving game state ends and the output of the advantageous state signal is stopped. It is supposed to do. Therefore, the advantageous state signal can be accurately output over the period of the advantageous state, and the state of the gaming machine can be accurately grasped externally.

また、普通図柄の変動表示中に特殊時短遊技状態が終了する場合には、補助遊技が実行されるか否かに拘らず、次の普通図柄の変動表示から非時短状態用の比較的長い普図変動パターンによる変動表示が行われるようになっている。そのため、特殊時短遊技状態が終了したことによって普通図柄の変動表示の制御を途中で変更するといった複雑な処理を行わずに済み、処理負担を軽減することが可能となる。 In addition, when the special time-saving game state ends during the fluctuation display of the normal symbol, regardless of whether or not the auxiliary game is executed, the fluctuation display of the next normal symbol is relatively long for the non-time-saving state. The fluctuation display is performed according to the fluctuation pattern in the figure. Therefore, it is possible to reduce the processing load by eliminating the need for complicated processing such as changing the control of the fluctuation display of the normal symbol in the middle when the special time saving game state is completed.

また、補助遊技の実行中に特殊時短遊技状態が発生する場合には、次の普通図柄の変動表示から時短状態用の比較的長い普図変動パターンによる変動表示が行われ、次の補助遊技から非時短状態用の短い開放時間で第2始動口47が開放することになる。そのため、特殊時短遊技状態が発生したことによって普通図柄の変動表示の制御や補助遊技の制御を途中で変更するといった複雑な処理を行わずに済み、処理負担を軽減することが可能となる。 In addition, when a special time-saving game state occurs during the execution of the auxiliary game, a variation display is performed from the next normal symbol variation display to a relatively long normal symbol variation pattern for the time-saving state, and from the next auxiliary game. The second starting port 47 will be opened in a short opening time for the non-time saving state. Therefore, it is possible to reduce the processing load by eliminating the need for complicated processing such as changing the control of the fluctuation display of the normal symbol or the control of the auxiliary game in the middle due to the occurrence of the special time-saving game state.

なお、所定条件の成立(RWMクリアを実行、大当たり遊技の終了に基づく変動回数の0クリア)から規定回数(500回)目の特別図柄の変動表示の結果として停止表示されるハズレ特別図柄を、通常の停止時間(0.5秒)よりも長い時間に亘って停止表示するようにしてもよい。このようにすると、停止時間の長さから特殊時短遊技状態が発生することを遊技者に気付かせることができ、また、特殊時短遊技状態が発生することを演出するための時間を確保することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the lost special symbol that is stopped and displayed as a result of the fluctuation display of the specified number of times (500 times) from the establishment of the predetermined condition (execution of RWM clear, 0 clear of the number of fluctuations based on the end of the jackpot game), The stop display may be made for a longer time than the normal stop time (0.5 seconds). By doing so, it is possible to make the player aware that the special time-saving game state occurs due to the length of the stop time, and it is possible to secure the time for producing the special time-saving game state. It is possible to improve the interest of the game.

また、規定回数(500回)目の特別図柄の変動表示の結果として停止表示されるハズレ特別図柄を、通常の停止時間よりも長い時間に亘って停止表示する場合、停止時間中に特殊時短遊技状態が発生することを示唆する演出を実行するようにしてもよい。このようにすると、特殊時短遊技状態の発生を遊技者にすぐに知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when the lost special symbol that is stopped and displayed as a result of the fluctuation display of the special symbol of the specified number of times (500 times) is stopped and displayed for a longer time than the normal stop time, the special time saving game is performed during the stop time. You may want to perform an effect that suggests that a condition will occur. By doing so, it is possible to immediately notify the player of the occurrence of the special time-saving game state, and it is possible to improve the interest of the game.

(演出制御部のメイン処理)
図60を用いて、演出制御部130mのメイン処理を説明する。図60は、演出制御部130mにおけるメイン処理のフローチャートである。
(Main processing of the production control unit)
The main process of the effect control unit 130m will be described with reference to FIG. 60. FIG. 60 is a flowchart of the main process in the effect control unit 130 m.

まず、サブCPU130aは、ステップE1において、全割込を禁止し、ステップE2において、内蔵レジスタの設定などのCPUの初期設定を行い、ステップE3において、サブRAM130cのRWM領域へのアクセスを許可する。 First, the sub CPU 130a prohibits all interruptions in step E1, performs initial CPU settings such as setting of built-in registers in step E2, and permits access to the RWM area of the sub RAM 130c in step E3.

サブCPU130aは、ステップE4において、サブRAM130cの全RWM領域(ワーク領域、スタック領域、未使用領域)を初期化(0クリア)し、ステップE5において、タイマ割込(4ミリ秒)を発生させるためのCTC(カウンタタイマサーキット)を起動し、ステップE6において、全割込を許可する。 The sub CPU 130a initializes (clears 0) the entire RWM area (work area, stack area, unused area) of the sub RAM 130c in step E4, and generates a timer interrupt (4 milliseconds) in step E5. CTC (counter timer circuit) is activated, and in step E6, all interruptions are permitted.

サブCPU130aは、ステップE7において、サブ乱数更新処理を行う。具体的には、サブRAM130cのRWM領域に記憶される各種乱数値を更新する処理を行う。以降は、ステップE7の処理を繰り返し行う。 The sub CPU 130a performs the sub random number update process in step E7. Specifically, a process of updating various random value values stored in the RWM area of the sub RAM 130c is performed. After that, the process of step E7 is repeated.

(演出制御部のタイマ割込処理)
図61を用いて、演出制御部130mのタイマ割込処理を説明する。図61は、演出制御部130mにおけるタイマ割込処理のフローチャートである。このタイマ割込処理は、演出制御部130mに設けられたリセット用クロックパルス発生回路から所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが入力されることで実行される。
(Timer interrupt processing of the effect control unit)
A timer interrupt process of the effect control unit 130 m will be described with reference to FIG. 61. FIG. 61 is a flowchart of the timer interrupt process in the effect control unit 130 m. This timer interrupt process is executed by inputting a clock pulse at a predetermined cycle (4 milliseconds) from the reset clock pulse generation circuit provided in the effect control unit 130 m.

まず、サブCPU130aは、ステップE100において、レジスタに格納されている情報をサブRAM130cのRWM領域のスタック領域に退避させ、ステップE200において、タイマ更新処理を行う。具体的には、演出の実行に必要な各種タイマカウンタを更新する処理を行う。 First, the sub CPU 130a saves the information stored in the register in the stack area of the RWM area of the sub RAM 130c in step E100, and performs the timer update process in step E200. Specifically, a process of updating various timer counters necessary for executing the effect is performed.

サブCPU130aは、ステップE300において、コマンド解析処理を行う。具体的には、サブRAM130cのRWM領域の受信バッファに格納されている(主制御基板110や払出制御部121から送信された)コマンドを解析する処理を行う。なお、コマンド解析処理の詳細は後述する。 The sub CPU 130a performs command analysis processing in step E300. Specifically, the process of analyzing the command (transmitted from the main control board 110 or the payout control unit 121) stored in the receive buffer of the RWM area of the sub RAM 130c is performed. The details of the command analysis process will be described later.

サブCPU130aは、ステップE400において、客待ち制御処理を行う。具体的には、特別図柄の変動表示や特別遊技(大当たり遊技、小当たり遊技)が実行されていない客待ち状態において客待ち時間(例えば60秒)が経過したか否かの判定を行い、客待ち時間が経過したことに基づいて遊技者の遊技意欲を掻き立てるための客待ちデモ演出を実行するための処理を行う。 The sub CPU 130a performs the customer waiting control process in step E400. Specifically, it is determined whether or not the customer waiting time (for example, 60 seconds) has elapsed in the customer waiting state in which the variable display of the special symbol or the special game (big hit game, small hit game) is not executed, and the customer. Based on the elapse of the waiting time, a process for executing a customer waiting demo effect for stimulating the player's motivation to play is performed.

サブCPU130aは、ステップE500において、操作系演出実行処理を行う。具体的には、変動演出中に発生する有効期間において演出ボタン17の操作を促す促進演出を実行し、この有効期間中の演出ボタン17の操作に応じて、大当たり遊技が実行される期待度を示唆する(大当たり遊技が実行されることを期待させる)操作系の大当たり予告演出を実行するための処理を行う。 The sub CPU 130a performs an operation system effect execution process in step E500. Specifically, a promotion effect that prompts the operation of the effect button 17 during the valid period generated during the variable effect is executed, and the expectation that the jackpot game is executed according to the operation of the effect button 17 during the valid period is determined. The process for executing the jackpot notice effect of the operation system that suggests (expects that the jackpot game is executed) is performed.

「操作系の大当たり予告演出」としては、画像表示装置に表示されるセリフの種類や表示態様によって大当たり遊技が実行される期待度を示唆するセリフ予告演出、画像表示装置で実行されるルーレットの結果によって大当たり遊技が実行される期待度を示唆するルーレット予告演出、画像表示装置に表示されるカットイン画像の種類や表示態様によって大当たり遊技が実行される期待度を示唆するカットイン予告演出、大当たり遊技が実行される期待度が100%の成功演出又は大当たり遊技が実行される期待度が0%の失敗演出によって特別遊技が実行されるか否かを示唆する当落決め演出の4種類が挙げられる。 As the "operation system jackpot notice effect", the line notice effect suggesting the expectation that the jackpot game will be executed depending on the type and display mode of the dialogue displayed on the image display device, and the result of the roulette executed on the image display device. A roulette notice effect that suggests the expectation that the jackpot game will be executed, a cut-in notice effect that suggests the expectation that the jackpot game will be executed depending on the type and display mode of the cut-in image displayed on the image display device, and the jackpot game. There are four types of winning and winning effects that suggest whether or not the special game is executed by the success effect with 100% expectation of execution or the failure effect with 0% expectation that the jackpot game is executed.

サブCPU130aは、ステップE600において、ランプ発光演出実行処理を行う。具体的には、画像表示装置に表示される保留アイコンや当該アイコンの表示態様の変化に応じて始動口ランプ75の発光態様を変化させることで大当たり遊技が実行される期待度を示唆するランプ発光演出を実行するための処理を行う。 The sub CPU 130a performs the lamp light emission effect execution process in step E600. Specifically, the lamp light emission suggesting the expectation that the jackpot game will be executed by changing the light emission mode of the start port lamp 75 according to the hold icon displayed on the image display device and the change in the display mode of the icon. Perform processing to execute the production.

サブCPU130aは、ステップE700において、演出モード更新処理を行う。具体的には、音声出力装置9、第1画像表示装置70、第2画像表示装置71等における演出要素(背景画像、演出画像、演出音等)が規定される演出モード(演出ステージ)の更新条件(遊技状態の変化、モード更新抽選の当選、結果がハズレとなるSP/SPSPリーチ演出の実行等)が成立したか否かを判定し、更新条件が成立した場合に演出モードを複数の演出モードの何れかに更新するための処理を行う。 The sub CPU 130a performs the effect mode update process in step E700. Specifically, the update of the effect mode (effect stage) in which the effect elements (background image, effect image, effect sound, etc.) in the audio output device 9, the first image display device 70, the second image display device 71, etc. are defined. It is determined whether or not the conditions (change in game state, winning of mode update lottery, execution of SP / SPSP reach effect that results in loss, etc.) are satisfied, and if the update condition is satisfied, multiple effect modes are displayed. Perform processing to update to any of the modes.

「演出モード」は、通常遊技状態(非時短遊技状態)において設定される演出モードA~C、カウントダウンモードと、通常時短遊技状態において設定される突入バトルモード、乱舞モード、超乱舞モード、無限モード等が設けられている。なお、電源ON時において通常遊技状態に制御される場合(例えば、設定変更後、RWMクリア後、設定確認後等)に最初に設定される演出モードは、必ず演出モードAとなっており、電源ON時において時短遊技状態に制御される場合に最初に設定される演出モードは、突入バトルモード、乱舞モード、超乱舞モード、無限モードの何れかとなる。 The "directing mode" is a directing mode A to C set in the normal gaming state (non-short game state), a countdown mode, and a rush battle mode, a random dance mode, a super random dance mode, and an infinite mode set in the normal short game state. Etc. are provided. The effect mode that is initially set when the game is controlled to the normal gaming state when the power is turned on (for example, after changing the setting, clearing the RWM, confirming the setting, etc.) is always the effect mode A, and the power supply is used. The effect mode that is initially set when controlled to the time-saving game state at the time of ON is one of a rush battle mode, a random dance mode, a super random dance mode, and an infinite mode.

「演出モードA~C」は、図20に示した通常用の特図変動パターン判定テーブル1が選択されるとき(大当たり履歴なし又は大当たり履歴があって特殊時短遊技状態が開始されるまでの変動回数が51回以上のとき)に設定される演出モードとなっている。
「カウントダウンモード」は、図20(b)に示した通常用の特図変動パターン判定テーブル2が選択されるとき(大当たり履歴があって特殊時短遊技状態が開始されるまでの変動回数が50回以下のとき)に設定される演出モードとなっている。
The "effect modes A to C" are the fluctuations when the normal special figure fluctuation pattern determination table 1 shown in FIG. 20 is selected (there is no jackpot history or there is a jackpot history and the variation until the special time saving game state is started. The effect mode is set to (when the number of times is 51 or more).
In the "countdown mode", when the special figure fluctuation pattern determination table 2 for normal use shown in FIG. 20B is selected (the number of fluctuations until the special time saving game state is started due to the jackpot history is 50 times). The effect mode is set to (in the following cases).

「突入バトルモード」は、図21に示した通常時短用の特図変動パターン判定テーブル1又は2が選択されるとき(第2時短回数として7回が選択された通常時短遊技状態であるとき)に設定される演出モードとなっている。
「乱舞モード」は、図22に示した通常時短用の特図変動パターン判定テーブル3又は4が選択されるとき(第2時短回数として55回又は95回又は496回が選択された通常時短遊技状態であって小当たり残回数が1回(減算されて1回となった場合も含む)となっているとき)、又は、図25に示した特殊時短用の特図変動パターン判定テーブル3が選択されるとき(第2時短回数として750回が選択された特殊時短遊技状態であって小当たり残回数が1回に減算されたとき)に設定される演出モードとなっている。
The "rush battle mode" is set when the special figure variation pattern determination table 1 or 2 for normal time reduction shown in FIG. 21 is selected (when 7 times is selected as the second time reduction number in the normal time reduction game state). It is a production mode set to.
In the "random dance mode", when the special figure variation pattern determination table 3 or 4 for normal time reduction shown in FIG. 22 is selected (55 times, 95 times, or 496 times is selected as the second time reduction number, the normal time reduction game is selected. In the state, the remaining number of small hits is 1 (including the case where it is subtracted to 1), or the special figure variation pattern determination table 3 for special time reduction shown in FIG. 25 is displayed. It is an effect mode that is set when it is selected (when 750 times are selected as the second time reduction number and the remaining number of small hits is subtracted to 1 time in the special time reduction game state).

「超乱舞モード」は、図23に示した通常時短用の特図変動パターン判定テーブル5又は6が選択されるとき(第2時短回数として95回が選択された通常時短遊技状態であって小当たり残回数が2回となっているとき)に設定される演出モードとなっている。
「無限モード」は、図24に示した通常時短用の特図変動パターン判定テーブル7又は8が選択されるとき(第2時短回数として496回が選択された通常時短遊技状態であって小当たり残回数が2回となっているとき)、又は、図25に示した特殊時短用の特図変動パターン判定テーブル1又は2が選択されるとき(第2時短回数として750回が選択された特殊時短遊技状態であって小当たり残回数が2回となっているとき)に設定される演出モードとなっている。
The "super random dance mode" is a small normal time saving game state in which 95 times is selected as the second time saving number when the special figure fluctuation pattern determination table 5 or 6 for normal time saving shown in FIG. 23 is selected. The effect mode is set to (when the number of remaining hits is 2).
The "infinite mode" is a small hit in the normal time saving game state in which 496 times are selected as the second time saving number when the special figure fluctuation pattern determination table 7 or 8 for normal time saving shown in FIG. 24 is selected. When the remaining number of times is 2) or when the special figure variation pattern determination table 1 or 2 for special time reduction shown in FIG. 25 is selected (special time 750 times is selected as the second time reduction number). It is an effect mode set to (when the game is in a short-time game state and the remaining number of small hits is 2).

サブCPU130aは、ステップE750において、特殊時短系演出処理を行う。具体的には、特殊時短遊技状態の発生に係る情報を示唆するための特殊時短系演出(後述するRWMクリアが行われていない(据え置きである)ことを示唆するRWMクリア否定演出、特殊時短遊技状態に移行するまでの変動回数を示唆する発動カウンタ表示等)を実行するか否かの判定等の処理を行う。なお、特殊時短系演出処理の詳細は後述する。 In step E750, the sub CPU 130a performs a special time-saving effect processing. Specifically, a special time-saving system effect for suggesting information related to the occurrence of a special time-saving game state (RWM clear denial effect and special time-saving game suggesting that the RWM clear described later is not performed (deferred)). Performs processing such as determining whether or not to execute (invocation counter display, etc.) that suggests the number of fluctuations until the state shifts to the state. The details of the special time-saving effect processing will be described later.

サブCPU130aは、ステップE800において、出力制御処理を行う。具体的には、サブRAM130cの送信バッファにセットされている各種コマンドを統括制御部141やランプ制御部150に送信するための処理を行う。 The sub CPU 130a performs an output control process in step E800. Specifically, it performs a process for transmitting various commands set in the transmission buffer of the sub RAM 130c to the integrated control unit 141 and the lamp control unit 150.

サブCPU130aは、ステップE900において、上述したステップE100でサブRAM130cのRWM領域に退避したレジスタを復帰し、今回のタイマ割込処理を終了する。 In step E900, the sub CPU 130a restores the register saved in the RWM area of the sub RAM 130c in step E100 described above, and ends the timer interrupt process this time.

(演出制御部のコマンド解析処理)
図62を用いて、演出制御部130mのコマンド解析処理を説明する。図62は、演出制御部130mにおけるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
(Command analysis processing of the production control unit)
The command analysis process of the effect control unit 130m will be described with reference to FIG. 62. FIG. 62 is a flowchart showing a command analysis process in the effect control unit 130 m.

まず、サブCPU130aは、ステップE301において、サブRAM130cの受信バッファを参照して、コマンドを受信したか否かを判定する。コマンドを受信した場合には、ステップE302に処理を移し、コマンドを受信していない場合には、今回のコマンド解析処理を終了する。 First, in step E301, the sub CPU 130a refers to the reception buffer of the sub RAM 130c and determines whether or not a command has been received. If a command is received, the process is transferred to step E302, and if no command is received, the command analysis process this time is terminated.

サブCPU130aは、ステップE302において、受信したコマンドが設定変更指定コマンドであるか否かを判定する。設定変更指定コマンドである場合には、ステップE303に処理を移し、設定変更指定コマンドでない場合には、ステップE304に処理を移す。 In step E302, the sub CPU 130a determines whether or not the received command is a setting change designation command. If it is a setting change specification command, the process is transferred to step E303, and if it is not a setting change specification command, the process is transferred to step E304.

サブCPU130aは、ステップE303において、設定変更報知処理を行う。具体的には、上述した設定変更報知を開始させるための報知指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、報知指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、設定変更報知を実行するための処理が行われることになる。 The sub CPU 130a performs the setting change notification process in step E303. Specifically, the process of setting the notification instruction command for starting the setting change notification described above in the transmission buffer of the sub RAM 130c is performed. As a result, the notification instruction command is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and processing for executing the setting change notification is performed.

サブCPU130aは、ステップE304において、受信したコマンドが設定確認指定コマンドであるか否かを判定する。設定確認指定コマンドである場合には、ステップE305に処理を移し、設定確認指定コマンドでない場合には、ステップE306に処理を移す。 In step E304, the sub CPU 130a determines whether or not the received command is a setting confirmation designation command. If it is a setting confirmation specification command, the process is transferred to step E305, and if it is not a setting confirmation specification command, the process is transferred to step E306.

サブCPU130aは、ステップE305において、設定確認報知処理を行う。具体的には、上述した設定確認報知を開始させるための報知指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、報知指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、設定確認報知を実行するための処理が行われることになる。 The sub CPU 130a performs the setting confirmation notification process in step E305. Specifically, the process of setting the notification instruction command for starting the above-mentioned setting confirmation notification in the transmission buffer of the sub RAM 130c is performed. As a result, the notification instruction command is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and processing for executing the setting confirmation notification is performed.

サブCPU130aは、ステップE306において、受信したコマンドが電源投入指定コマンド又は電源復旧指定コマンドであるか否かを判定する。電源投入指定コマンド又は電源復旧指定コマンドである場合には、ステップE307に処理を移し、電源投入指定コマンド又は電源復旧指定コマンドでない場合には、ステップE308に処理を移す。 In step E306, the sub CPU 130a determines whether or not the received command is a power-on designation command or a power recovery designation command. If it is a power-on designation command or a power recovery designation command, the process is transferred to step E307, and if it is not a power-on designation command or a power recovery designation command, the process is transferred to step E308.

サブCPU130aは、ステップE307において、電源ON報知処理を行う。具体的には、受信したコマンドが電源投入指定コマンドである場合には、上述した電源投入報知を実行するための報知指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットし、受信したコマンドが電源復旧指定コマンドである場合には、上述した電源復旧報知を実行するための報知指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、報知指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、電源投入報知又は電源復旧報知を実行するための処理、及び、可動演出装置73(第1可動部材73a、第2可動部材73b)を所定の態様で動作させる初期動作や盤用照明装置74を所定の態様で発光させる初期発光等を実行するための処理が行われることになる。 The sub CPU 130a performs the power ON notification process in step E307. Specifically, when the received command is a power-on designation command, the notification instruction command for executing the power-on notification described above is set in the transmission buffer of the sub RAM 130c, and the received command is the power recovery designation command. If this is the case, the process of setting the notification instruction command for executing the power recovery notification described above in the transmission buffer of the sub RAM 130c is performed. As a result, the notification instruction command is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and processing for executing the power-on notification or the power restoration notification, and the movable effect device 73 (first movable member 73a, second movable). A process for executing an initial operation for operating the member 73b) in a predetermined mode, an initial light emission for causing the panel lighting device 74 to emit light in a predetermined mode, or the like is performed.

サブCPU130aは、ステップE308において、受信したコマンドがエラー系指定コマンドであるか否かを判定する。エラー系指定コマンドである場合には、ステップE309に処理を移し、エラー系指定コマンドでない場合には、ステップE310に処理を移す。 In step E308, the sub CPU 130a determines whether or not the received command is an error system designation command. If it is an error-type designation command, the process is transferred to step E309, and if it is not an error-type specification command, the process is transferred to step E310.

「エラー系指定コマンド」には、復帰不可能エラー指定コマンド、不正入賞エラー指定コマンド、異常入賞エラー指定コマンド、磁気エラー指定コマンド、電波エラー指定コマンド、扉開放エラー開始指定コマンド、扉開放エラー終了指定コマンド、操作エラー指定コマンド等が含まれる。 "Error-based specification commands" include non-recoverable error specification commands, illegal winning error specification commands, abnormal winning error specification commands, magnetic error specification commands, radio wave error specification commands, door open error start specification commands, and door open error end specifications. Includes commands, operation error specification commands, etc.

サブCPU130aは、ステップE309において、エラー報知処理を行う。具体的には、受信したエラー指定コマンドの種類に応じたエラー報知(復帰不可能エラー報知、不正入賞エラー報知、異常入賞エラー報知、磁気エラー報知、電波エラー報知、扉開放エラー報知、操作エラー報知等)を実行するため報知指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、報知指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、各種のエラー報知を実行するための処理が行われることになる。 The sub CPU 130a performs error notification processing in step E309. Specifically, error notification according to the type of received error specification command (unrecoverable error notification, illegal winning error notification, abnormal winning error notification, magnetic error notification, radio wave error notification, door opening error notification, operation error notification) Etc.)), the notification command is set in the transmission buffer of the sub RAM 130c. As a result, the notification instruction command is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and processing for executing various error notifications is performed.

サブCPU130aは、ステップE310において、受信したコマンドが遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。遊技状態指定コマンドである場合には、ステップE311に処理を移し、遊技状態指定コマンドでない場合には、ステップE312に処理を移す。 In step E310, the sub CPU 130a determines whether or not the received command is a game state designation command. If it is a game state specification command, the process is transferred to step E311. If it is not a game state specification command, the process is transferred to step E312.

サブCPU130aは、ステップE311において、遊技状態設定処理を行う。具体的には、サブRAM130cに記憶されている遊技状態を遊技状態指定コマンドに応じた遊技状態に更新する処理を行う。 The sub CPU 130a performs the game state setting process in step E311. Specifically, a process of updating the game state stored in the sub RAM 130c to the game state corresponding to the game state designation command is performed.

サブCPU130aは、ステップE312において、受信したコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを判定する。特別図柄記憶指定コマンドである場合には、ステップE313に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでない場合には、ステップE314に処理を移す。 In step E312, the sub CPU 130a determines whether or not the received command is a special symbol storage designation command. If it is a special symbol storage designation command, the process is transferred to step E313, and if it is not a special symbol memory designation command, the process is transferred to step E314.

サブCPU130aは、ステップE313において、保留数更新処理を行う。具体的には、サブRAM130cに記憶されている特図保留数を更新して画像表示装置に表示される保留アイコンを増加又は減少させるための演出指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、演出指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、画像表示装置に表示される保留アイコンを増加又は減少させるための処理が行われることになる。 The sub CPU 130a performs the hold number update process in step E313. Specifically, a process of updating the special figure hold number stored in the sub RAM 130c and setting an effect instruction command for increasing or decreasing the hold icon displayed on the image display device in the transmission buffer of the sub RAM 130c. conduct. As a result, the effect instruction command is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and processing for increasing or decreasing the hold icons displayed on the image display device is performed.

サブCPU130aは、ステップE314において、受信したコマンドが先読み指定コマンドであるか否かを判定する。先読み指定コマンドである場合には、受信した先読み指定コマンド(特図予定変動パターン)をサブRAM130cの後述する先読み記憶領域にセットしてからステップE315に処理を移し、先読み指定コマンドでない場合には、ステップE318に処理を移す。 In step E314, the sub CPU 130a determines whether or not the received command is a look-ahead designation command. If it is a look-ahead designation command, set the received look-ahead designation command (special figure scheduled fluctuation pattern) in the look-ahead storage area described later in the sub RAM 130c, and then move to step E315. If it is not a look-ahead designation command, The process is transferred to step E318.

「先読み記憶領域」は、第1先読み指定コマンドに基づく先読み情報(特図予定変動パターン等)を順次記憶するための第1先読み記憶部と、第2先読み指定コマンドに基づく保留情報を順次記憶するための第2先読み記憶部と、実行中の変動表示(変動演出)に対応する先読み情報を記憶するための当該記憶部(第0記憶部)とに分かれており、第1先読み記憶部及び第2先読み記憶部は、それぞれ第1~第4記憶部に分かれている。 The "look-ahead storage area" sequentially stores the first look-ahead storage unit for sequentially storing the look-ahead information (special figure scheduled fluctuation pattern, etc.) based on the first look-ahead designation command, and the hold information based on the second look-ahead designation command. It is divided into a second look-ahead storage unit for storing the look-ahead information (0th storage unit) for storing the look-ahead information corresponding to the variable display (variation effect) during execution, and the first look-ahead storage unit and the first The two look-ahead storage units are divided into first to fourth storage units, respectively.

第1先読み記憶部の第1~第4記憶部は、上述した第1特図判定情報保留記憶領域の第1~第4記憶部にそれぞれ対応しており、第1先読み指定コマンドを受信すると第1保留数に対応する記憶部に先読み情報が記憶される。各記憶部に記憶された先読み情報は、第1特別図柄の変動表示(変動演出)が実行される毎に1つ番号が若い記憶部に移動(シフト)するようになっている。 The first to fourth storage units of the first look-ahead storage unit correspond to the first to fourth storage units of the above-mentioned first special figure determination information reservation storage area, respectively, and when the first look-ahead designation command is received, the first look-ahead storage unit corresponds to the first to fourth storage units. The look-ahead information is stored in the storage unit corresponding to one reserved number. The look-ahead information stored in each storage unit is adapted to move (shift) one number to a younger storage unit each time the variation display (variation effect) of the first special symbol is executed.

第2先読み記憶部の第1~第4記憶部は、上述した第2特図判定情報保留記憶領域の第1~第4記憶部にそれぞれ対応しており、第2先読み指定コマンドを受信すると第2保留数に対応する記憶部に先読み情報が記憶される。各記憶部に記憶された先読み情報は、第2特別図柄の変動表示(変動演出)が実行される毎に1つ番号が若い記憶部に移動(シフト)するようになっている。 The first to fourth storage units of the second look-ahead storage unit correspond to the first to fourth storage units of the above-mentioned second special figure determination information reservation storage area, respectively, and when the second look-ahead designation command is received, the second look-ahead storage unit is used. 2 Look-ahead information is stored in the storage unit corresponding to the number of reservations. The look-ahead information stored in each storage unit is adapted to move (shift) one number to a younger storage unit each time the variation display (variation effect) of the second special symbol is executed.

当該記憶部(第0記憶部)は、上述した特図判定情報実行記憶領域に対応しており、第1特別図柄の変動表示が実行される場合に、第1先読み記憶部の第1記憶部から移動(シフト)してくる先読み情報が記憶され、第2特別図柄の変動表示が実行される場合に、第2先読み部の第1記憶部から移動(シフト)してくる先読み情報が記憶される。 The storage unit (0th storage unit) corresponds to the above-mentioned special figure determination information execution storage area, and is the first storage unit of the first look-ahead storage unit when the variable display of the first special symbol is executed. The look-ahead information that moves (shifts) from is stored, and when the variable display of the second special symbol is executed, the look-ahead information that moves (shifts) from the first storage unit of the second look-ahead unit is stored. To.

サブCPU130aは、ステップE315において、アイコン変化演出決定処理を行う。具体的には、画像表示装置に表示される保留アイコンや当該アイコンを通常表示態様(通常アイコン)とは異なる特別表示態様(特別アイコン、特定アイコン)で表示することで特別遊技が実行される期待度(可能性)を示唆するアイコン変化演出を実行するか否かや、実行するアイコン変化演出の演出態様等を決定するための処理を行う。なお、アイコン変化演出決定処理の詳細は後述する。 The sub CPU 130a performs the icon change effect determination process in step E315. Specifically, it is expected that a special game will be executed by displaying the hold icon displayed on the image display device or the icon in a special display mode (special icon, specific icon) different from the normal display mode (normal icon). Processing is performed to determine whether or not to execute the icon change effect that suggests the degree (possibility), and the effect mode of the icon change effect to be executed. The details of the icon change effect determination process will be described later.

サブCPU130aは、ステップE316において、入賞時発光演出決定処理を行う。具体的には、始動口への遊技球の入賞時に枠用照明装置10のうちのガラス枠4の上部中央にあるトップランプ10bを通常発光態様とは異なる特別発光態様で発光させることで特別遊技が実行される期待度を示唆する入賞時発光演出を実行するか否かや、実行する入賞時発光演出の演出態様などを決定するための処理を行う。 In step E316, the sub CPU 130a performs a light emission effect determination process at the time of winning. Specifically, when the game ball is awarded to the starting port, the top lamp 10b in the upper center of the glass frame 4 of the frame lighting device 10 is made to emit light in a special light emitting mode different from the normal light emitting mode. Performs processing for determining whether or not to execute the light emitting effect at the time of winning, which suggests the degree of expectation to be executed, and the effect mode of the light emitting effect at the time of winning to be executed.

サブCPU130aは、ステップE317において、先読み連続演出決定処理を行う。具体的には、1又は複数の特別図柄の変動表示(変動演出)にわたって所定の演出を実行することで大当たり遊技が実行されることを期待させる(大当たり遊技が実行される可能性を示唆する)先読み連続演出を実行するか否かや、実行する先読み連続演出の種類を決定し、先読み連続演出を実行するため演出指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、演出指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、先読み連続演出を実行するための処理が行われることになる。なお、先読み連続演出決定処理の詳細は後述する。 In step E317, the sub CPU 130a performs a look-ahead continuous effect determination process. Specifically, it is expected that the jackpot game will be executed by executing a predetermined effect over the variable display (variable effect) of one or more special symbols (suggesting the possibility that the jackpot game will be executed). Whether or not to execute the look-ahead continuous effect and the type of the look-ahead continuous effect to be executed are determined, and an effect instruction command is set in the transmission buffer of the sub RAM 130c in order to execute the look-ahead continuous effect. As a result, the effect instruction command is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and processing for executing the look-ahead continuous effect is performed. The details of the look-ahead continuous effect determination process will be described later.

サブCPU130aは、ステップE318において、受信したコマンドが特別図柄指定コマンドであるか否かを判定する。特別図柄指定コマンドである場合には、ステップE319に処理を移し、特別図柄指定コマンドでない場合には、ステップE320に処理を移す。 In step E318, the sub CPU 130a determines whether or not the received command is a special symbol designation command. If it is a special symbol designation command, the process is transferred to step E319, and if it is not a special symbol designation command, the process is transferred to step E320.

サブCPU130aは、ステップE319において、図柄データ決定処理を行う。具体的には、変動演出の結果として画像表示装置に停止表示させる演出図柄、すなわち、所定の有効ライン上に停止される演出図柄の配列(組み合わせ)等を決定する処理を行う。 The sub CPU 130a performs the symbol data determination process in step E319. Specifically, a process of determining an effect symbol to be stopped and displayed on the image display device as a result of the variation effect, that is, an arrangement (combination) of the effect symbols stopped on a predetermined effective line is performed.

サブCPU130aは、ステップE320において、受信したコマンドが特図変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。特図変動パターン指定コマンドである場合には、ステップE321に処理を移し、特図変動パターン指定コマンドでない場合には、ステップE325に処理を移す。 In step E320, the sub CPU 130a determines whether or not the received command is a special figure variation pattern designation command. If it is a special figure variation pattern designation command, the process is transferred to step E321, and if it is not a special map variation pattern designation command, the process is transferred to step E325.

サブCPU130aは、ステップE321において、変動演出パターン判定処理を行う。具体的には、受信した特図変動パターン指定コマンドの内容に基づいて、画像表示装置を含む演出装置で実行される変動演出の演出態様である変動演出パターンを決定し、変動演出パターンを示す演出指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、演出指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、変動演出を実行するための処理が行われることになる。なお、変動演出パターン判定処理の詳細は後述する。 The sub CPU 130a performs the variation effect pattern determination process in step E321. Specifically, based on the content of the received special figure variation pattern designation command, the variation effect pattern, which is the effect mode of the variation effect executed by the effect device including the image display device, is determined, and the effect showing the variation effect pattern is determined. The process of setting the instruction command in the transmission buffer of the sub RAM 130c is performed. As a result, the effect instruction command is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and processing for executing the variable effect is performed. The details of the variation effect pattern determination process will be described later.

サブCPU130aは、ステップE322において、大当たり予告演出決定処理を行う。具体的には、ステップE321で決定された変動演出パターンに基づいて、特別遊技が実行される期待度を示唆する(大当たり遊技が実行されることを期待させる)大当たり予告演出を実行するか否かや、実行する大当たり予告演出の演出態様(パターン)を決定し、大当たり予告演出の実行情報をサブRAM130cの所定領域にセットする処理を行う。 In step E322, the sub CPU 130a performs a jackpot notice effect determination process. Specifically, whether or not to execute the jackpot notice effect that suggests the degree of expectation that the special game will be executed (expected that the jackpot game will be executed) based on the variation effect pattern determined in step E321. Further, the effect mode (pattern) of the jackpot advance notice effect to be executed is determined, and the execution information of the jackpot advance notice effect is set in the predetermined area of the sub RAM 130c.

サブCPU130aは、ステップE323において、アイコン表示態様更新処理を行う。具体的には、ステップE315のアイコン変化演出決定処理で決定されたアイコン変化演出を開始したり、既に表示されている保留アイコンや当該アイコンの表示態様を変化させたりするための処理を行う。 The sub CPU 130a performs the icon display mode update process in step E323. Specifically, a process for starting the icon change effect determined in the icon change effect determination process in step E315, or changing the already displayed hold icon or the display mode of the icon is performed.

サブCPU130aは、ステップE324において、先読み連続演出実行処理を行う。具体的には、ステップE317の先読み連続演出決定処理で決定された先読み連続演出を開始したり、演出態様を変化させたりするための演出指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、演出指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、先読み連続演出を実行するための処理が行われることになる。 The sub CPU 130a performs the look-ahead continuous effect execution process in step E324. Specifically, a process of setting an effect instruction command for starting the look-ahead continuous effect determined in the look-ahead continuous effect determination process of step E317 or changing the effect mode in the transmission buffer of the sub RAM 130c is performed. As a result, the effect instruction command is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and processing for executing the look-ahead continuous effect is performed.

サブCPU130aは、ステップE325において、受信したコマンドが図柄確定コマンドであるか否かを判定する。図柄確定コマンドである場合には、ステップE326に処理を移し、図柄確定コマンドでない場合には、ステップE327に処理を移す。 In step E325, the sub CPU 130a determines whether or not the received command is a symbol determination command. If it is a symbol confirmation command, the process is transferred to step E326, and if it is not a symbol confirmation command, the process is transferred to step E327.

サブCPU130aは、ステップE326において、演出図柄停止処理を行う。具体的には、仮停止状態となっている演出図柄を停止表示させて変動演出を終了させるための演出指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、演出指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、変動演出を終了させるための処理が行われることになる。 The sub CPU 130a performs the effect symbol stop processing in step E326. Specifically, a process is performed in which an effect instruction command for stopping and displaying the effect symbol in the temporarily stopped state and ending the variable effect is set in the transmission buffer of the sub RAM 130c. As a result, the effect instruction command is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and processing for ending the variation effect is performed.

サブCPU130aは、ステップE327において、受信したコマンドが特別遊技系指定コマンドであるか否かを判定する。特別遊技系指定コマンドである場合には、ステップE328に処理を移し、特別遊技系指定コマンドでない場合には、今回のコマンド解析処理を終了する。 In step E327, the sub CPU 130a determines whether or not the received command is a special game system designated command. If it is a special game system designation command, the process is transferred to step E328, and if it is not a special game system designation command, the command analysis process this time is terminated.

「特別遊技系指定コマンド」には、大当たりオープニング指定コマンド、大当たりラウンド指定コマンド、大当たりエンディング指定コマンド、小当たりオープニング指定コマンド、小当たりエンディング指定コマンド等が含まれる。 The "special game system designation command" includes a jackpot opening designation command, a jackpot round designation command, a jackpot ending designation command, a small hit opening designation command, a small hit ending designation command, and the like.

サブCPU130aは、ステップE328において、特別遊技演出決定処理を行う。具体的には、オープニング指定コマンドの場合には、大当たり遊技又は小当たり遊技のオープニング演出を決定してオープニング演出を実行するための演出指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行い、ラウンド指定コマンドの場合には、ラウンド遊技のラウンド演出を決定してラウンド演出を実行するための演出指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行い、エンディング指定コマンドの場合には、大当たり遊技又は小当たり遊技のエンディング演出を決定してエンディング演出を実行するための演出指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。これにより、演出指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、オープニング演出やラウンド演出やエンディング演出を実行するための処理が行われることになる。 The sub CPU 130a performs a special game effect determination process in step E328. Specifically, in the case of the opening designation command, a process of setting an effect instruction command for determining the opening effect of the big hit game or the small hit game and executing the opening effect in the transmission buffer of the sub RAM 130c is performed, and the round is performed. In the case of the designated command, the process of setting the effect instruction command for determining the round effect of the round game and executing the round effect in the transmission buffer of the sub RAM 130c is performed, and in the case of the ending specified command, the jackpot game or A process of setting an effect instruction command for determining the ending effect of the small hit game and executing the ending effect in the transmission buffer of the sub RAM 130c is performed, and the current command analysis process is terminated. As a result, the effect instruction command is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and processing for executing the opening effect, the round effect, and the ending effect is performed.

(演出制御部のアイコン変化演出決定処理)
図63を用いて、演出制御部130mのアイコン変化演出決定処理を説明する。図63は、演出制御部130mにおけるアイコン変化演出決定処理を示すフローチャートである。
(Icon change effect determination process of the effect control unit)
The icon change effect determination process of the effect control unit 130 m will be described with reference to FIG. 63. FIG. 63 is a flowchart showing the icon change effect determination process in the effect control unit 130 m.

サブCPU130aは、ステップE315-1において、主制御基板110から受信した先読み指定コマンドを参照し、ステップE315-2において、現在がアイコン変化演出の実行可能期間であるか否かを判定する。アイコン変化演出の実行可能期間である場合には、ステップE315-3に処理を移し、アイコン変化演出の実行可能期間でない場合には、今回受信した先読み指定コマンドに基づくアイコン変化演出を実行しないものとしてステップE315-7に処理を移す。 In step E315-1, the sub CPU 130a refers to the look-ahead designation command received from the main control board 110, and in step E315-2, determines whether or not the present is the executable period of the icon change effect. If it is the executable period of the icon change effect, the process is moved to step E315-3, and if it is not the executable period of the icon change effect, the icon change effect based on the look-ahead designation command received this time is not executed. The process is transferred to step E315-7.

「アイコン変化演出の実行可能期間」とは、大当たり遊技の実行中でないこと、第1始動口45への入賞に基づく先読み指定コマンドを受信した場合には通常遊技状態であること、第2始動口47への入賞に基づく先読み指定コマンドを受信した場合には時短遊技状態(特定遊技状態)であること等が挙げられる。 The "executable period of the icon change effect" means that the jackpot game is not being executed, that the game is in the normal game state when the look-ahead designation command based on the winning of the first start port 45 is received, and that the second start port is in the normal game state. When a look-ahead designation command based on winning a prize in 47 is received, it may be in a time-saving game state (specific game state).

サブCPU130aは、ステップE315-3において、先行保留(先に受信した先読み指定コマンドに対応する保留記憶)に変化シナリオがあるか否か、つまり、先読み情報記憶領域に変化シナリオがセットされているか否かを判定する。変化シナリオがある場合には、今回受信した先読み指定コマンドに基づくアイコン変化演出を実行しないものとしてステップE315-7に処理を移し、変化シナリオがない場合には、ステップE315-4に処理を移す。 In step E315-3, the sub CPU 130a determines whether or not there is a change scenario in the advance hold (holding storage corresponding to the previously received look-ahead designation command), that is, whether or not the change scenario is set in the look-ahead information storage area. Is determined. If there is a change scenario, the process is transferred to step E315-7 assuming that the icon change effect based on the look-ahead designation command received this time is not executed, and if there is no change scenario, the process is transferred to step E315-4.

サブCPU130aは、ステップE315-4において、第1画像表示装置70(メイン液晶)に追加表示するアイコンの最終表示態様を決定するためのアイコン表示態様決定用乱数値を取得し、ステップE315-5において、アイコンの最終表示態様を決定するためのアイコン最終表示態様決定テーブル(図64参照)を選択する。なお、アイコン最終表示態様決定テーブルの詳細は後述する。 In step E315-4, the sub CPU 130a acquires an icon display mode determining random number value for determining the final display mode of the icon to be additionally displayed on the first image display device 70 (main liquid crystal display), and in step E315-5. , Select the icon final display mode determination table (see FIG. 64) for determining the final display mode of the icon. The details of the icon final display mode determination table will be described later.

サブCPU130aは、ステップE315-6において、アイコン最終表示態様を決定する。具体的には、図40に示すアイコン最終表示態様決定テーブルを参照し、始動口入賞指定コマンドの種類、及び、各アイコン最終表示態様の選択率(%)に基づいて、複数のアイコン最終表示態様の中から1つのアイコン最終表示態様を決定する。 The sub CPU 130a determines the icon final display mode in step E315-6. Specifically, referring to the icon final display mode determination table shown in FIG. 40, a plurality of icon final display modes are based on the type of the start opening winning designation command and the selection rate (%) of each icon final display mode. The final display mode of one icon is determined from among them.

サブCPU130aは、ステップE315-7において、アイコン最終表示態様として、通常表示態様である通常アイコン(白アイコン)を決定する。 In step E315-7, the sub CPU 130a determines a normal icon (white icon), which is a normal display mode, as the icon final display mode.

サブCPU130aは、ステップE315-8において、決定されたアイコン最終表示態様がアイコン変化演出を実行する特別アイコン(青アイコン、赤アイコン、虹アイコンの何れか)であるか否かを判定する。アイコン変化演出を実行する特別アイコンである場合には、ステップE315-9に処理を移し、アイコン変化演出を実行する表示態様でない場合には、ステップE315-12に処理を移す。 The sub CPU 130a determines in step E315-8 whether or not the determined icon final display mode is a special icon (any of a blue icon, a red icon, and a rainbow icon) that executes an icon change effect. If the icon is a special icon for executing the icon change effect, the process is transferred to step E315-9, and if the display mode is not for executing the icon change effect, the process is transferred to step E315-12.

サブCPU130aは、ステップE315-9において、アイコン変化演出の変化シナリオを決定するための変化シナリオ決定テーブル(図65参照)を選択する。なお、変化シナリオ決定テーブルの詳細は後述する。この変化シナリオとは、保留アイコンが出現してから消滅するまでの表示態様の推移を示すものである。 In step E315-9, the sub CPU 130a selects a change scenario determination table (see FIG. 65) for determining a change scenario of the icon change effect. The details of the change scenario determination table will be described later. This change scenario shows the transition of the display mode from the appearance of the hold icon to the disappearance of the hold icon.

サブCPU130aは、ステップE315-10において、変化シナリオを決定してサブRAM130cの保留記憶数カウンタに対応する先読み情報記憶領域にセットする。具体的には、図41に示す変化シナリオ決定テーブルを参照し、アイコン最終表示態様、始動口入賞指定コマンドに対応する特別図柄の保留記憶数、及び、各変化シナリオの選択率(%)に基づいて、複数の変化シナリオの中から1つの変化シナリオを決定する。 In step E315-10, the sub CPU 130a determines a change scenario and sets it in the look-ahead information storage area corresponding to the hold storage number counter of the sub RAM 130c. Specifically, referring to the change scenario determination table shown in FIG. 41, it is based on the icon final display mode, the number of reserved special symbols corresponding to the start opening prize designation command, and the selection rate (%) of each change scenario. Then, one change scenario is determined from a plurality of change scenarios.

サブCPU130aは、ステップE315-11において、決定された変化シナリオから第1画像表示装置70(メイン液晶)に最初に表示されるアイコンの表示態様である入賞時アイコンを特定し、当該入賞時アイコンのアイコン表示コマンドを送信バッファにセットし、今回のアイコン変化演出決定処理を終了する。 In step E315-11, the sub CPU 130a specifies a winning icon, which is a display mode of the icon first displayed on the first image display device 70 (main liquid crystal display) from the determined change scenario, and the winning icon of the winning icon. Set the icon display command in the transmission buffer, and end the icon change effect determination process this time.

これにより、アイコン表示コマンドが表示制御部140やランプ制御部150に送信され、入賞時アイコンのアイコン表示コマンドに対応する表示態様の保留アイコンが第1画像表示装置70(メイン液晶)に表示されたり、所定の効果音(通常アイコンで表示される場合には第1入賞音、特別アイコンや特定アイコンで表示される場合には第2入賞音)が出力されたりすることになる。 As a result, the icon display command is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and the hold icon of the display mode corresponding to the icon display command of the winning icon is displayed on the first image display device 70 (main liquid crystal). , A predetermined sound effect (first winning sound when displayed with a normal icon, second winning sound when displayed with a special icon or a specific icon) may be output.

サブCPU130aは、ステップE315-12において、アイコン変化演出が実行されない非変化シナリオを決定してサブRAM130cの保留記憶数カウンタに対応する先読み情報記憶領域にセットする。 In step E315-12, the sub CPU 130a determines a non-change scenario in which the icon change effect is not executed, and sets the read-ahead information storage area corresponding to the hold storage number counter of the sub RAM 130c.

サブCPU130aは、ステップE315-13において、通常アイコンのアイコン表示コマンドを送信バッファにセットし、今回のアイコン変化演出決定処理を終了する。これにより、アイコン表示コマンドが表示制御部140やランプ制御部150に送信され、通常アイコンのアイコン表示コマンドに対応する表示態様の保留アイコンが第1画像表示装置70(メイン液晶)に表示されたり、所定の効果音(第1入賞音)が出力されたりすることになる。 In step E315-13, the sub CPU 130a sets the icon display command of the normal icon in the transmission buffer, and ends the icon change effect determination process this time. As a result, the icon display command is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and the hold icon of the display mode corresponding to the icon display command of the normal icon is displayed on the first image display device 70 (main liquid crystal). A predetermined effect sound (first winning sound) may be output.

なお、本実施形態のアイコン変化演出決定処理では、先行保留に変化シナリオがない場合にアイコン変化演出(保留アイコン変化演出、当該アイコン変化演出)が実行されるようにしたが、先行保留がリーチ演出を行わないものである場合にはアイコン変化演出が実行されるようにし、リーチ演出を行うものである場合にはアイコン変化演出が実行されないようにしてもよい。このようにすると、リーチ演出が実行される先行保留に対応する変動演出中には保留アイコンの表示態様の変化が発生せずに、リーチ演出が実行されない先行保留に対応する変動演出中に保留アイコンの表示態様の変化が発生するようになり、アイコン変化演出によってリーチ演出を阻害することがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In the icon change effect determination process of the present embodiment, the icon change effect (hold icon change effect, the icon change effect) is executed when there is no change scenario in the advance hold, but the advance hold is the reach effect. If the icon change effect is not performed, the icon change effect may be executed, and if the reach effect is performed, the icon change effect may not be executed. In this way, the display mode of the hold icon does not change during the variable effect corresponding to the advance hold in which the reach effect is executed, and the hold icon is held during the variable effect corresponding to the advance hold in which the reach effect is not executed. The display mode of the above is changed, the reach effect is not hindered by the icon change effect, and the fun of the game can be improved.

また、先行保留にリーチ演出を行うものを含む場合であっても、アイコン変化演出が実行されるようにしてもよいが、先行保留にリーチ演出を行うものを含まない場合の方が、リーチ演出を行うものを含む場合よりもアイコン変化演出が実行され易い(高い割合で実行される)ようにしてもよい。 Further, even if the advance hold includes the one that performs the reach effect, the icon change effect may be executed, but the case where the advance hold does not include the one that performs the reach effect is the case where the reach effect is performed. The icon change effect may be easier to be executed (executed at a higher rate) than the case where the icon change effect is included.

また、時短遊技状態中において第2特別図柄に係る先読み指定コマンドを受信するとアイコン変化演出を実行するようになっているが、時短遊技状態において第2特別図柄に係る先読み指定コマンドを受信してもアイコン変化演出を実行しないようにしてもよい。この場合、アイコンは表示するがアイコン変化演出を実行しないようにしてもよいし、アイコンそのものを表示せずにアイコン変化演出を実行しないようにしてもよい。 Further, the icon change effect is executed when the look-ahead designation command related to the second special symbol is received in the time-saving game state, but even if the look-ahead designation command related to the second special symbol is received in the time-saving game state. The icon change effect may not be executed. In this case, the icon may be displayed but the icon change effect may not be executed, or the icon change effect may not be executed without displaying the icon itself.

(アイコン最終表示態様決定テーブル)
図64は、アイコン最終表示態様を決定する場合に参照されるアイコン最終表示態様決定テーブルを示す図である。
(Icon final display mode determination table)
FIG. 64 is a diagram showing an icon final display mode determination table referred to when determining the icon final display mode.

アイコン最終表示態様決定テーブルには、先読み指定コマンドの種類、各アイコン最終表示態様の選択率(%)、及び、選択されるアイコン最終表示態様が対応付けられており、参考として先読み指定コマンドに対応する予定変動パターンの演出内容が記載されている。 The icon final display mode determination table is associated with the type of the look-ahead designation command, the selection rate (%) of each icon final display mode, and the selected icon final display mode, and corresponds to the look-ahead designation command as a reference. The contents of the production of the planned fluctuation pattern to be performed are described.

アイコン最終表示態様には、大当たり又は小当たりとなる期待度を示唆しない通常アイコン(白アイコン)と、大当たり又は小当たりとなる期待度を示唆する特別アイコン(青アイコン、赤アイコン、虹アイコン)が設定されている。また、特別アイコンに係る大当たり又は小当たりとなる期待度は、(白アイコン<)青アイコン<赤アイコン<虹アイコン(大当たり確定)の順で高くなっている。 In the final icon display mode, there are a normal icon (white icon) that does not suggest the expectation of a big hit or a small hit, and a special icon (blue icon, red icon, rainbow icon) that suggests the expectation of a big hit or a small hit. It is set. In addition, the degree of expectation of a big hit or a small hit related to the special icon is higher in the order of (white icon <) blue icon <red icon <rainbow icon (big hit confirmed).

図64に示すアイコン最終表示態様決定テーブルの第1の特徴としては、先読み指定コマンドが大当たりを示すものである場合には、アイコン最終表示態様として虹アイコンが決定されることがあるのに対し、先読み指定コマンドが小当たりを示すものである場合には、アイコン最終表示態様として虹アイコンが決定されない点が挙げられる。このようにしたことで、大当たり遊技が実行されることが確定していない小当たりとなった時点で遊技者をぬか喜びさせることがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the icon final display mode determination table shown in FIG. 64 is that when the look-ahead designation command indicates a big hit, the rainbow icon may be determined as the icon final display mode. When the look-ahead designation command indicates a small hit, the rainbow icon is not determined as the final display mode of the icon. By doing so, it is possible to improve the interest of the game by not making the player happy at the time when the big hit game is not confirmed to be executed.

図64に示すアイコン最終表示態様決定テーブルの第2の特徴としては、時短遊技状態中に限って送信される第2特別図柄の係る先読み指定コマンドが、小当たりを示すものである場合に赤アイコンが決定される割合よりも、大当たりを示すものである場合に赤アイコンが決定される割合の方が高くなっている点が挙げられる。このようにしたことで、大当たりと大当たり遊技が実行されることが確定していない小当たりとの差別化を図ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the icon final display mode determination table shown in FIG. 64 is the red icon when the look-ahead designation command related to the second special symbol transmitted only during the time-saving gaming state indicates a small hit. The point that the rate at which the red icon is determined when it indicates a big hit is higher than the rate at which is determined. By doing so, it is possible to differentiate between the big hit and the small hit for which the big hit game is not confirmed to be executed, and it is possible to improve the interest of the game.

なお、先読み指定コマンドが小当たりを示すものである場合には、アイコン最終表示態様として虹アイコンが決定されないようになっているが、本実施形態の小当たり遊技は、遊技球を右打ちしている限りはほぼ100%の確率で特定領域53を遊技球が通過して大当たり遊技が実行されることになるため、アイコン最終表示態様として虹アイコンが決定されるようにしてもよい。このようにすると、小当たり遊技に対する遊技者の意識を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 When the look-ahead designation command indicates a small hit, the rainbow icon is not determined as the final display mode of the icon. However, in the small hit game of the present embodiment, the game ball is hit to the right. As long as there is a probability of passing the game ball through the specific area 53 with a probability of almost 100%, the jackpot game will be executed. Therefore, the rainbow icon may be determined as the final icon display mode. By doing so, it is possible to raise the player's awareness of the small hit game and improve the interest of the game.

また、時短遊技状態中に限って送信される第2特別図柄の係る先読み指定コマンドが小当たりを示すときに虹アイコンが決定されるようにした場合、小当たりを示すものであって虹アイコンが決定される割合よりも、大当たりを示すものであって虹アイコンが決定される割合の方が高くなるようにするとよい。 Also, if the rainbow icon is determined when the look-ahead designation command related to the second special symbol, which is transmitted only during the time-saving game state, indicates a small hit, the rainbow icon indicates a small hit. It is better to make the ratio that indicates the jackpot and the rainbow icon is determined higher than the ratio that is determined.

(変化シナリオ決定テーブル)
図65は、変化シナリオを決定する場合に参照される変化シナリオ決定テーブルを示す図である。
(Change scenario determination table)
FIG. 65 is a diagram showing a change scenario determination table referred to when determining a change scenario.

変化シナリオ決定テーブルには、アイコン最終表示態様、先読み指定コマンドに対応する特別図柄の保留数、各変化シナリオの選択率(%)、及び、選択される変化シナリオが対応付けられており、参考として各変化シナリオにおける事前変動、及び、当該変動におけるアイコンの更新態様が記載されている。 The change scenario determination table is associated with the icon final display mode, the number of reserved special symbols corresponding to the look-ahead designation command, the selection rate (%) of each change scenario, and the selected change scenario, for reference. Preliminary fluctuations in each change scenario and how to update the icon in the fluctuations are described.

「事前変動」とは、新たに受信した先読み指定コマンドに対応する特図判定情報よりも以前に記憶された特図判定情報に基づいて実行される変動表示(変動演出)のことであり、「当該変動」とは、新たに受信した先読み指定コマンドに対応する特図判定情報に基づいて実行される変動表示(変動演出)のことである。 "Preliminary variation" is a variation display (variation effect) executed based on the special figure determination information stored before the special figure determination information corresponding to the newly received look-ahead designation command. The “variation” is a variation display (variation effect) executed based on the special figure determination information corresponding to the newly received look-ahead designation command.

変化シナリオには、アイコンの表示態様が事前変動の実行中には変化せず(保留アイコン変化演出が実行されず)に当該変動の実行中には変化する(当該アイコン変化演出が実行される)シナリオ(例えば、シナリオ01等)や、アイコンの表示態様が事前変動の実行中には変化する(保留アイコン変化演出が実行される)が当該変動の実行中には変化しない(当該アイコン変化演出が実行されない)シナリオ(例えば、シナリオ04等)や、アイコンの表示態様が事前変動の実行中、及び、当該変動の実行中に変化する(保留アイコン変化演出、及び、当該アイコン変化演出が実行される)シナリオ(例えば、シナリオ15等)が設定されている。 In the change scenario, the display mode of the icon does not change during the execution of the prior change (the hold icon change effect is not executed), but changes during the execution of the change (the icon change effect is executed). The scenario (for example, scenario 01, etc.) and the icon display mode change during the execution of the pre-variation (hold icon change effect is executed), but do not change during the execution of the change (the icon change effect). A scenario (for example, scenario 04, etc.) that is not executed, and the icon display mode changes during the execution of the pre-variation and the execution of the variation (hold icon change effect and icon change effect are executed). ) A scenario (for example, scenario 15 or the like) is set.

なお、通常遊技状態(第1特別図柄のアイコン)であるか、特定遊技状態(第2特別図柄のアイコン)であるかに拘らず変化シナリオを決定するようになっているが、例えば、特定遊技状態(第2特別図柄のアイコン)である場合には、事前変動でアイコンが変化する割合よりも当該変動でアイコンが変化する割合が高くなる(例えば、20:80や0:100等)ようにしてもよい。また、通常遊技状態(第1特別図柄のアイコン)である場合よりも、特定遊技状態(第2特別図柄のアイコン)である場合の方が、当該変動でアイコンが変化する割合が高くなるようにしてもよい。 The change scenario is determined regardless of whether the game is in the normal game state (icon of the first special symbol) or the specific game state (icon of the second special symbol). For example, the specific game is determined. In the case of a state (icon of the second special symbol), the rate of change of the icon due to the change is higher than the rate of change of the icon due to the advance change (for example, 20:80, 0:100, etc.). You may. In addition, the rate at which the icon changes due to the change is higher in the specific gaming state (icon of the second special symbol) than in the normal gaming state (icon of the first special symbol). You may.

(演出制御部の入賞時発光演出決定処理)
図66を用いて、演出制御部130mの入賞時発光演出決定処理を説明する。図66は、演出制御部130mにおける入賞時発光演出決定処理を示すフローチャートである。
(Light emission effect determination process when winning a prize in the effect control unit)
FIG. 66 will be described with reference to the process of determining the light emission effect at the time of winning of the effect control unit 130 m. FIG. 66 is a flowchart showing a light emission effect determination process at the time of winning in the effect control unit 130 m.

サブCPU130aは、ステップE316-1において、主制御基板110から受信した先読み指定コマンドを参照し、ステップE316-2において、現在が入賞時発光演出の実行可能期間であるか否かを判定する。入賞時発光演出の実行可能期間である場合には、ステップE316-3に処理を移し、入賞時発光演出の実行可能期間でない場合には、今回受信した先読み指定コマンドに基づく入賞時発光演出を実行しないものとして今回の入賞時発光演出決定処理を終了する。 In step E316-1, the sub CPU 130a refers to the look-ahead designation command received from the main control board 110, and in step E316-2, determines whether or not the present is the executable period of the light emission effect at the time of winning. If it is the executable period of the light emitting effect at the time of winning, the process is moved to step E316-3, and if it is not the executable period of the light emitting effect at the time of winning, the light emitting effect at the time of winning is executed based on the look-ahead designation command received this time. As a result of not doing so, the process of determining the light emission effect at the time of winning this time is terminated.

「入賞時発光演出の実行可能期間」とは、大当たり遊技の実行中でないこと、第1始動口45への入賞に基づく先読み指定コマンドを受信した場合には通常遊技状態であること、第2始動口47への入賞に基づく先読み指定コマンドを受信した場合には時短遊技状態であること等が挙げられる。 The "executable period of the light emitting effect at the time of winning" means that the jackpot game is not being executed, that the game is in the normal game state when the look-ahead designation command based on the winning to the first starting port 45 is received, and the second starting. When a look-ahead designation command based on a prize in the mouth 47 is received, it may be in a time-saving game state.

サブCPU130aは、ステップE316-3において、枠用照明装置10のトップランプ10bにおいて実行する入賞時発光演出の演出パターンを決定するための入賞時発光演出パターン決定用乱数値を取得し、ステップE316-4において、入賞時発光演出パターンを決定するための入賞時発光演出パターン決定テーブル(図67参照)を選択する。なお、入賞時発光演出パターン決定テーブルの詳細は後述する。 In step E316-3, the sub CPU 130a acquires a random number value for determining the light emitting effect pattern at the time of winning for determining the effect pattern of the light emitting effect at the time of winning executed by the top lamp 10b of the frame lighting device 10, and steps E316-. In step 4, the winning light emitting effect pattern determination table (see FIG. 67) for determining the winning light emitting effect pattern is selected. The details of the light emission effect pattern determination table at the time of winning will be described later.

サブCPU130aは、ステップE316-5において、入賞時発光演出パターンを決定する。具体的には、図67に示す入賞時発光演出パターン決定テーブルを参照し、特別図柄の種別、先読み指定コマンドの種類、及び、各入賞時発光演出パターンの選択率(%)に基づいて、複数の入賞時発光演出パターンの中から1つの入賞時発光演出パターンを決定する。 The sub CPU 130a determines the light emission effect pattern at the time of winning in step E316-5. Specifically, with reference to the winning light emitting effect pattern determination table shown in FIG. 67, a plurality of special symbols are used, based on the type of the special symbol, the type of the look-ahead designation command, and the selection rate (%) of each winning light emitting effect pattern. One winning light emitting effect pattern is determined from the winning light emitting effect patterns.

サブCPU130aは、ステップE316-6において、決定された入賞時発光演出パターンが入賞時発光演出を実行するパターンであるか否かを判定する。入賞時発光演出を実行するパターンである場合には、ステップE316-7に処理を移し、入賞時発光演出を実行しないパターンである場合には、今回の入賞時発光演出決定処理を終了する。 The sub CPU 130a determines in step E316-6 whether or not the determined light emitting effect pattern at the time of winning is a pattern for executing the light emitting effect at the time of winning. If the pattern is to execute the light emitting effect at the time of winning, the process is moved to step E316-7, and if the pattern is not to execute the light emitting effect at the time of winning, the current light emitting effect determining process at the time of winning is terminated.

サブCPU130aは、ステップE316-7において、決定された入賞時発光演出パターンに対応する入賞時発光演出実行コマンドを送信バッファにセットし、今回の入賞時発光演出決定処理を終了する。これにより、入賞時発光演出実行コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、入賞時発光演出実行コマンドに対応する演出態様で入賞時発光演出が実行されることになる。 In step E316-7, the sub CPU 130a sets the winning light emitting effect execution command corresponding to the determined winning light emitting effect pattern in the transmission buffer, and ends the current winning light emitting effect determining process. As a result, the winning light emitting effect execution command is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and the winning light emitting effect is executed in the effect mode corresponding to the winning light emitting effect execution command.

(入賞時発光演出パターン決定テーブル)
図67は、入賞時発光演出パターンを決定する場合に参照される入賞時発光演出パターン決定テーブルを示す図である。
(Light emission production pattern determination table at the time of winning)
FIG. 67 is a diagram showing a winning light emitting effect pattern determination table referred to when determining a winning light emitting effect pattern.

入賞時発光演出パターン決定テーブルには、特別図柄の種別、先読み指定コマンド(予定変動パターン)の種類、各入賞時発光演出パターンの選択率(%)、及び、選択される入賞時発光演出パターンが対応付けられており、参考として、入賞時発光演出パターン毎の演出態様が記載されている。 In the winning light emission effect pattern determination table, the type of special symbol, the type of look-ahead designation command (scheduled fluctuation pattern), the selection rate (%) of each winning light emission effect pattern, and the selected winning light emission effect pattern are displayed. It is associated with each other, and as a reference, the effect mode for each light emission effect pattern at the time of winning is described.

入賞時発光演出パターンには、入賞時発光演出を実行しないことになる入賞時発光演出パターン00と、入賞時発光演出を実行することになる入賞時発光演出パターン01及び02が設定されており、入賞時発光演出パターン01及び02では、枠用照明装置10のトップランプ10bが白色又は黄色で発光すると共に、音声出力装置9から所定の効果音が出力されるようになっている。 The winning light emission effect pattern is set to the winning light emitting effect pattern 00, which does not execute the winning light emitting effect, and the winning light emitting effect patterns 01 and 02, which execute the winning light emitting effect. In the winning light emission effect patterns 01 and 02, the top lamp 10b of the frame lighting device 10 emits light in white or yellow, and a predetermined sound effect is output from the voice output device 9.

図67に示す入賞時発光演出パターン決定テーブルの第1の特徴としては、大当たり期待度が低い先読み指定コマンド(予定変動パターン)よりも、大当たり期待度が高い先読み指定コマンド(予定変動パターン)の方が、入賞時発光演出が実行され易くなっている点が挙げられる。このようにすることで、大当たり期待度が高い変動演出が実行されることに対する遊技者の期待感を高め易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the winning light emission effect pattern determination table shown in FIG. 67 is that the look-ahead designation command (planned variation pattern) having a high jackpot expectation is higher than the look-ahead designation command (scheduled variation pattern) having a low jackpot expectation. However, there is a point that it is easy to execute the light emission effect at the time of winning. By doing so, it becomes easy to raise the player's expectation that the variable effect having a high jackpot expectation is executed, and it becomes possible to improve the interest of the game.

図67に示す入賞時発光演出パターン決定テーブルの第2の特徴としては、ハズレの場合よりも大当たりの場合の方が、入賞時発光演出が実行され易くなっている点が挙げられる。このようにすることで、大当たりとなることに対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the winning light emitting effect pattern determination table shown in FIG. 67 is that it is easier to execute the winning light emitting effect in the case of a big hit than in the case of loss. By doing so, it is possible to raise the player's expectation of becoming a big hit, and it is possible to improve the interest of the game.

図67に示す入賞時発光パターン決定テーブルの第3の特徴としては、図64に示したアイコン最終表示態様と違って大当たり確定(当確)となる入賞時発光演出パターン(演出態様)がない点が挙げられる。このようにすることで、始動口への遊技球の入賞時から変動演出の結果が導出されるまで遊技者の期待感を持続させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The third feature of the winning light emitting pattern determination table shown in FIG. 67 is that unlike the icon final display mode shown in FIG. 64, there is no winning light emitting effect pattern (effect mode) in which a big hit is confirmed (correct). Can be mentioned. By doing so, it is possible to maintain the expectation of the player from the time when the game ball is won to the starting port until the result of the variable effect is derived, and it is possible to improve the interest of the game.

なお、大当たり確定となる入賞時発光演出パターン(例えば、トップランプ10bを虹色で発光すると共に、音声出力装置9から確定報知音を出力)を設けてもよく、この場合には、全回転リーチが実行される場合の最も低い割合で大当たり確定となる入賞時発光演出パターンが決定されるようにするとよい。 It should be noted that a winning light emission effect pattern (for example, the top lamp 10b emits rainbow colors and a confirmed notification sound is output from the voice output device 9) may be provided to confirm the big hit. In this case, the full rotation reach is provided. It is preferable that the light emission effect pattern at the time of winning, which is the jackpot confirmation at the lowest rate when is executed, is determined.

(演出制御部の先読み連続演出決定処理)
図68を用いて、演出制御部130mにおける先読み連続演出決定処理を説明する。図68は、演出制御部130mにおける先読み連続演出決定処理を示すフローチャートである。
(Pre-reading continuous production determination process of the production control unit)
A look-ahead continuous effect determination process in the effect control unit 130 m will be described with reference to FIG. 68. FIG. 68 is a flowchart showing a look-ahead continuous effect determination process in the effect control unit 130 m.

サブCPU130aは、ステップE317-1において、主制御基板110から先読み指定コマンドを受信したか否かを判定する。先読み指定コマンドを受信した場合には、ステップE530-2に処理を移し、先読み指定コマンドを受信していない場合には、今回の先読み連続演出決定処理を終了する。 In step E317-1, the sub CPU 130a determines whether or not a read-ahead designation command has been received from the main control board 110. When the look-ahead designation command is received, the process is transferred to step E530-2, and when the look-ahead designation command is not received, the current look-ahead continuous effect determination process is terminated.

サブCPU130aは、ステップE317-2において、受信した先読み指定コマンドを参照し、大当たりであるか否か、大当たり遊技の種別、及び、演出内容(予定変動パターン)を把握する。 In step E317-2, the sub CPU 130a refers to the read-ahead designation command received, and grasps whether or not it is a big hit, the type of the big hit game, and the effect content (scheduled fluctuation pattern).

ステップE317-3において、現在が先読みゾーン演出の実行可能期間であるか否かを判定する。先読みゾーン演出の実行可能期間である場合には、ステップE317-4に処理を移し、先読みゾーン演出の実行可能期間でない場合には、今回受信した先読み指定コマンドに基づく先読みゾーン演出を実行しないものとしてステップE317-6に処理を移す。 In step E317-3, it is determined whether or not the present is the feasible period of the look-ahead zone effect. If it is the runnable period of the look-ahead zone effect, the process is moved to step E317-4, and if it is not the runnable period of the look-ahead zone effect, the look-ahead zone effect based on the read-ahead designation command received this time is not executed. The process is transferred to step E317-6.

「先読みゾーン演出」とは、1又は複数の変動演出にわたってゾーン中演出(先読みゾーン背景画像の表示、青色のゾーン画像又は赤色の熱ゾーン画像の表示、ゾーンBGM又は熱ゾーンBGMの出力)を行うことで特別遊技が実行される期待度を背景画像や文字情報や色情報(期待値情報)によって継続的に示唆する演出であり、先読み連続演出の一種となっている。 The "look-ahead zone effect" is a zone-in-zone effect (display of a look-ahead zone background image, display of a blue zone image or a red thermal zone image, output of a zone BGM or a thermal zone BGM) over one or a plurality of variable effects. This is a production that continuously suggests the degree of expectation that the special game will be executed by the background image, character information, and color information (expected value information), and is a kind of pre-reading continuous production.

「先読みゾーン演出の実行可能期間」とは、先行保留に先読みゾーン演出を実行するものがないこと、大当たり遊技中でないこと、通常遊技状態中であること等が挙げられる。そのため、通常遊技状態では先読みゾーン演出が実行可能であるが、時短遊技状態では先読みゾーン演出が実行されることがない。 The "executable period of the look-ahead zone effect" includes that there is nothing to execute the look-ahead zone effect in the advance hold, that the jackpot game is not in progress, that the game is in the normal game state, and the like. Therefore, the look-ahead zone effect can be executed in the normal gaming state, but the look-ahead zone effect is not executed in the time-saving game state.

サブCPU130aは、ステップE317-4において、先読みゾーン演出のシナリオを決定するための先読みゾーン演出シナリオ決定テーブル(図69参照)を選択する。なお、先読みゾーン演出シナリオ決定テーブルの詳細は後述する。 In step E317-4, the sub CPU 130a selects a look-ahead zone effect scenario determination table (see FIG. 69) for determining a look-ahead zone effect scenario. The details of the look-ahead zone production scenario determination table will be described later.

サブCPU130aは、ステップE317-5において、先読みゾーン演出シナリオを決定する。具体的には、図69に示す先読みゾーン演出シナリオ決定テーブルを参照し、先読み指定コマンドに対応する特別図柄の保留数、先読み指定コマンドが示す予定変動パターンの種類、及び、各予告シナリオの選択率(%)に基づいて、複数の先読みゾーン演出シナリオの中から1つの先読みゾーン演出シナリオを決定する。 The sub CPU 130a determines the look-ahead zone effect scenario in step E317-5. Specifically, referring to the look-ahead zone effect scenario determination table shown in FIG. 69, the number of reserved special symbols corresponding to the look-ahead designation command, the type of scheduled fluctuation pattern indicated by the look-ahead designation command, and the selection rate of each advance notice scenario. Based on (%), one look-ahead zone effect scenario is determined from a plurality of look-ahead zone effect scenarios.

サブCPU130aは、ステップE317-6において、先読みゾーン演出を実行しない演出シナリオとして先読みゾーン演出の非実行シナリオを決定する。 In step E317-6, the sub CPU 130a determines a non-execution scenario of the look-ahead zone effect as an effect scenario in which the look-ahead zone effect is not executed.

サブCPU130aは、ステップE317-7において、決定された先読みゾーン演出シナリオをサブRAM130cの保留数カウンタに対応する先読み情報記憶領域にセットする。これにより、上述したステップE324の先読み連続演出実行処理で先読みゾーン演出シナリオが参照され、先読みゾーン演出を実行するための処理が行われることになる。 The sub CPU 130a sets the pre-reading zone effect scenario determined in step E317-7 in the pre-reading information storage area corresponding to the hold number counter of the sub RAM 130c. As a result, the look-ahead zone effect scenario is referred to in the look-ahead continuous effect execution process of step E324 described above, and the process for executing the look-ahead zone effect is performed.

サブCPU130aは、ステップE317-8において、現在が先読みカウントダウン演出の実行可能期間であるか否かを判定する。先読みカウントダウン演出の実行可能期間である場合には、ステップE317-9に処理を移し、先読みカウントダウン演出の実行可能期間でない場合には、今回受信した先読み指定コマンドに基づく先読みカウントダウン演出を実行しないものとしてステップE317-11に処理を移す。 In step E317-8, the sub CPU 130a determines whether or not the present is the executable period of the look-ahead countdown effect. If it is the executable period of the look-ahead countdown effect, the process is moved to step E317-9, and if it is not the executable period of the look-ahead countdown effect, the look-ahead countdown effect based on the pre-reading designation command received this time is not executed. The process is transferred to step E317-11.

「先読みカウントダウン演出」とは、1又は複数の変動演出にわたってカウントダウン演出(カウント画像の表示、カウント音の出力)を行うことで特別遊技が実行される期待度を文字情報や音情報によって断続的に示唆する演出であり、先読み連続演出の一種となっている。 "Look-ahead countdown effect" is the expectation that a special game will be executed by performing a countdown effect (displaying a count image, outputting a count sound) over one or more variable effects, intermittently by character information and sound information. It is a suggestive production and is a kind of pre-reading continuous production.

「先読みカウントダウン演出の実行可能期間」とは、先行保留に先読みカウントダウン演出を実行するものがないこと、大当たり遊技の実行中でないこと、時短遊技状態であること等が挙げられる。そのため、通常遊技状態では先読みカウントダウン演出が実行されないが、時短遊技状態では先読みカウントダウン演出が実行可能となっている。 The "executable period of the look-ahead countdown effect" includes that there is no advance hold that executes the look-ahead countdown effect, that the jackpot game is not being executed, that the game is in a time-saving game state, and the like. Therefore, the look-ahead countdown effect is not executed in the normal game state, but the look-ahead countdown effect can be executed in the time-saving game state.

サブCPU130aは、ステップE317-9において、先読みカウントダウン演出のシナリオを決定するための先読みカウントダウン演出シナリオ決定テーブル(図70参照)を選択する。なお、先読みカウントダウン演出シナリオ決定テーブルの詳細は後述する。 In step E317-9, the sub CPU 130a selects a look-ahead countdown effect scenario determination table (see FIG. 70) for determining a look-ahead countdown effect scenario. The details of the look-ahead countdown effect scenario determination table will be described later.

サブCPU130aは、ステップE317-10において、先読みカウントダウン演出シナリオを決定する。具体的には、図70に示す先読みカウントダウン演出シナリオ決定テーブルを参照し、先読み指定コマンドに対応する特別図柄の保留数、先読み指定コマンドが示す予定変動パターンの種類、及び、各演出シナリオの選択率(%)に基づいて、複数の先読みカウントダウン演出シナリオの中から1つの先読みカウントダウン演出シナリオを決定する。 The sub CPU 130a determines the look-ahead countdown effect scenario in step E317-10. Specifically, referring to the look-ahead countdown effect scenario determination table shown in FIG. 70, the number of reserved special symbols corresponding to the look-ahead designation command, the type of scheduled variation pattern indicated by the look-ahead designation command, and the selection rate of each effect scenario. Based on (%), one look-ahead countdown effect scenario is determined from a plurality of look-ahead countdown effect scenarios.

サブCPU130aは、ステップE317-11において、先読みカウントダウン演出を実行しない演出シナリオとして先読みカウントダウン演出の非実行シナリオを決定する。 In step E317-11, the sub CPU 130a determines a non-execution scenario of the look-ahead countdown effect as an effect scenario in which the look-ahead countdown effect is not executed.

サブCPU130aは、ステップE317-12において、決定された先読みカウントダウン演出シナリオをサブRAM130cの保留数カウンタに対応する先読み情報記憶領域にセットする。これにより、上述したステップE324の先読み連続演出実行処理で先読みカウントダウン演出シナリオが参照され、先読みカウントダウン演出を実行するための処理が行われることになる。本処理を終了すると今回の先読み連続演出決定処理を終了する。 In step E317-12, the sub CPU 130a sets the pre-reading countdown effect scenario determined in the pre-reading information storage area corresponding to the hold number counter of the sub RAM 130c. As a result, the look-ahead countdown effect scenario is referred to in the look-ahead continuous effect execution process of step E324 described above, and the process for executing the look-ahead countdown effect is performed. When this process is completed, the pre-reading continuous effect determination process is terminated.

このように、通常遊技状態と時短遊技状態とで実行される先読み連続演出の種類を異ならせるようにしている。そのため、通常遊技状態と時短遊技状態との差別化を図ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, the types of look-ahead continuous effects executed in the normal game state and the time-saving game state are made different. Therefore, it is possible to differentiate between the normal game state and the time-saving game state, and it is possible to improve the interest of the game.

また、通常遊技状態よりも保留数が増加し易いことで短い変動時間が決定され易い時短遊技状態では、1又は複数の変動演出にわたって継続的に実行される先読みゾーン演出は実行しないようになっている。そのため、1回の変動演出における演出時間を長く確保したい先読みゾーン演出の演出効果が低下するといった不都合が発生することがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, in the time-saving gaming state in which the short fluctuation time is easily determined because the number of holdings is more likely to increase than in the normal gaming state, the look-ahead zone effect that is continuously executed over one or more variation effects is not executed. There is. Therefore, the inconvenience of reducing the effect of the look-ahead zone effect, which is desired to secure a long effect time in one variable effect, does not occur, and it is possible to improve the interest of the game.

また、通常遊技状態よりも保留数が増加し易いことで短い変動時間が決定され易い時短遊技状態では、1又は複数の変動演出にわたって断続的に実行される先読みカウントダウン演出を実行するようになっている。そのため、1回の変動演出における演出時間が短くて済む先読みカウントダウン演出によって遊技者の期待感を高め易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, in the time-saving game state in which the short fluctuation time is easily determined because the number of holdings is more likely to increase than in the normal game state, the look-ahead countdown effect that is intermittently executed over one or more variation effects is executed. There is. Therefore, it is easy to raise the expectation of the player by the look-ahead countdown effect in which the effect time in one variable effect is short, and it is possible to improve the interest of the game.

なお、先読みゾーン演出を時短遊技状態においても実行するようにしてもよいし、先読みカウントダウン演出を通常遊技状態においても実行するようにしてもよい。 The look-ahead zone effect may be executed even in the time-saving gaming state, or the look-ahead countdown effect may be executed even in the normal gaming state.

(先読みゾーン演出シナリオ決定テーブル)
図69は、先読みゾーン演出シナリオを決定する場合に参照される先読みゾーン演出シナリオ決定テーブルを示す図である。
(Look-ahead zone production scenario determination table)
FIG. 69 is a diagram showing a look-ahead zone effect scenario determination table that is referred to when determining a look-ahead zone effect scenario.

先読みゾーン演出シナリオ決定テーブルには、先読み指定コマンドに対応する特別図柄の保留数、先読み指定コマンドが示す予定変動パターン、各先読みゾーン演出の演出シナリオの選択率(%)、及び、選択される先読みゾーン演出の演出シナリオが対応付けられており、参考として各演出シナリオにおける事前変動、及び、当該変動における先読みゾーン演出の演出態様が記載されている。 In the look-ahead zone effect scenario determination table, the number of reserved special symbols corresponding to the look-ahead specification command, the scheduled fluctuation pattern indicated by the look-ahead specification command, the selection rate (%) of the effect scenario of each look-ahead zone effect, and the selected look-ahead. The effect scenarios of the zone effect are associated with each other, and as a reference, the pre-variation in each effect scenario and the effect mode of the look-ahead zone effect in the change are described.

「事前変動」とは、新たに受信した先読み指定コマンドに対応する特図判定情報よりも以前に記憶された特図判定情報に基づいて実行される変動表示(変動演出)のことであり、「当該変動」とは、新たに受信した先読み指定コマンドに対応する特図判定情報に基づいて実行される変動表示(変動演出)のことである。 "Preliminary variation" is a variation display (variation effect) executed based on the special figure determination information stored before the special figure determination information corresponding to the newly received look-ahead designation command. The “variation” is a variation display (variation effect) executed based on the special figure determination information corresponding to the newly received look-ahead designation command.

「ゾーン」とは、通常のゾーン中演出(先読みゾーン背景画像の表示、青色のゾーン画像の表示、ゾーンBGMの出力)が実行されることであり、「熱ゾーン」とは、通常のゾーン中演出よりも大当たり期待度が高い熱ゾーン中演出(先読みゾーン背景画像の表示、赤色の熱ゾーン画像の表示、熱ゾーンBGMの出力)が実行されることである。 The "zone" means that the normal zone effect (displaying the look-ahead zone background image, displaying the blue zone image, and outputting the zone BGM) is executed, and the "heat zone" means that the normal zone is used. The effect in the heat zone (display of the look-ahead zone background image, display of the red heat zone image, output of the heat zone BGM), which has a higher expectation of a big hit than the effect, is executed.

先読みゾーン演出シナリオには、先読みゾーン演出が実行されない非実行シナリオ(例えば、シナリオ00)や、事前変動中にはゾーン中演出が実行されずに当該変動中にゾーン中演出が実行されるシナリオ(例えば、シナリオ01)や、事前変動中及び当該変動中にゾーン中演出が実行されるシナリオ(例えば、シナリオ02)が設定されている。 The look-ahead zone effect scenario includes a non-execution scenario in which the look-ahead zone effect is not executed (for example, scenario 00), and a scenario in which the zone-in-zone effect is not executed during the pre-variation and the zone-in-zone effect is executed during the change (for example). For example, a scenario 01) and a scenario (for example, scenario 02) in which the in-zone effect is executed during the pre-variation and the variation are set.

図69に示す先読みゾーン演出シナリオ決定テーブルの第1の特徴としては、ゾーン中演出の演出態様が特別遊技の実行期待度が高い演出態様に進展(変化)しない演出シナリオと、ゾーン中演出の演出態様が特別遊技の実行期待度が高い演出態様に進展(変化)する演出シナリオとが設定されている点が挙げられる。このようにすることで、ゾーン中演出の演出態様が進展(変化)するか否かに対して遊技者を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the look-ahead zone production scenario determination table shown in FIG. 69 is a production scenario in which the production mode of the production in the zone does not progress (change) to a production mode in which the execution expectation of the special game is high, and a production of the production in the zone. One point is that a production scenario is set in which the mode progresses (changes) to a production mode in which the execution expectation of the special game is high. By doing so, it is possible to make the player expect whether or not the production mode of the production in the zone progresses (changes), and it is possible to improve the interest of the game.

図69に示す先読みゾーン演出シナリオ決定テーブルの第2の特徴としては、事前変動よりも当該変動の方が先読みゾーン演出の演出態様が進展(変化)し易くなっている点が挙げられる。このようにすることで、遊技者の期待感を長きにわたって維持し易くなると共に、当該変動において遊技者の期待感を最高潮にすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the look-ahead zone effect scenario determination table shown in FIG. 69 is that the change is more likely to develop (change) the effect mode of the look-ahead zone effect than the advance change. By doing so, it becomes easy to maintain the expectation of the player for a long period of time, and the expectation of the player can be climaxed in the fluctuation, and the interest of the game can be improved.

(先読みカウントダウン演出シナリオ決定テーブル)
図70は、先読みカウントダウン演出シナリオを決定する場合に参照される先読みカウントダウン演出シナリオ決定テーブルを示す図である。
(Look-ahead countdown production scenario determination table)
FIG. 70 is a diagram showing a look-ahead countdown effect scenario determination table that is referred to when determining a look-ahead countdown effect scenario.

先読みカウントダウン演出シナリオ決定テーブルには、先読み指定コマンドに対応する特別図柄の保留数、先読み指定コマンドが示す予定変動パターン、各先読みカウントダウン演出の演出シナリオの選択率(%)、及び、選択される先読みカウントダウン演出の演出シナリオが対応付けられており、参考として各演出シナリオにおける事前変動、及び、当該変動における先読みカウントダウン演出の演出態様が記載されている。 In the look-ahead countdown effect scenario determination table, the number of reserved special symbols corresponding to the look-ahead designation command, the scheduled fluctuation pattern indicated by the look-ahead designation command, the selection rate (%) of each look-ahead countdown effect effect scenario, and the selected look-ahead. The effect scenario of the countdown effect is associated with each other, and as a reference, the pre-variation in each effect scenario and the effect mode of the look-ahead countdown effect in the change are described.

「事前変動」とは、新たに受信した先読み指定コマンドに対応する特図判定情報よりも以前に記憶された特図判定情報に基づいて実行される変動表示(変動演出)のことであり、「当該変動」とは、新たに受信した先読み指定コマンドに対応する特図判定情報に基づいて実行される変動表示(変動演出)のことである。 "Preliminary variation" is a variation display (variation effect) executed based on the special figure determination information stored before the special figure determination information corresponding to the newly received look-ahead designation command. The “variation” is a variation display (variation effect) executed based on the special figure determination information corresponding to the newly received look-ahead designation command.

「カウント3」とは、「3」を示すカウント画像の表示とカウント音の出力が行われることであり、「カウント2」とは、「2」を示すカウント画像の表示とカウント音の出力が行われることであり、「カウント1」とは、「1」を示すカウント画像の表示とカウント音の出力が行われることであり、「カウント0」とは、「0」を示すカウント画像の表示とカウント音の出力が行われることである。 "Count 3" means that the count image indicating "3" is displayed and the count sound is output, and "count 2" means that the count image indicating "2" is displayed and the count sound is output. "Count 1" means that a count image indicating "1" is displayed and a count sound is output, and "count 0" means that a count image indicating "0" is displayed. And the output of the count sound is performed.

図70に示す先読みカウントダウン演出シナリオ決定テーブルの第1の特徴としては、大当たりとなる場合だけでなく、小当たりとなる(小当たりを期待させる予定変動パターンである)場合にも先読みカウントダウン演出を実行可能となっている点が挙げられる。このようにすることで、特定領域53への遊技球の入球によって大当たり遊技が実行される小当たり遊技が実行されるか否かに対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the look-ahead countdown effect scenario determination table shown in FIG. 70 is that the look-ahead countdown effect is executed not only when a big hit occurs but also when a small hit (a planned fluctuation pattern that expects a small hit). The points that are possible are mentioned. By doing so, it is possible to raise the player's expectation as to whether or not the small hit game is executed by the entry of the game ball into the specific area 53, and the interest of the game is enhanced. It will be possible to improve.

図70に示す先読みカウントダウン演出シナリオ決定テーブルの第2の特徴としては、大当たりであるか小当たりであるかに拘らず、カウントの最大値が「3」となっている点が挙げられる。このようにすることで、大当たりであるか小当たりであるかを遊技者が意識することなく期待感を持つようになり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the look-ahead countdown effect scenario determination table shown in FIG. 70 is that the maximum value of the count is "3" regardless of whether it is a big hit or a small hit. By doing so, the player can have a sense of expectation without being aware of whether it is a big hit or a small hit, and it is possible to improve the interest of the game.

図70に示す先読みカウントダウン演出シナリオ決定テーブルの第3の特徴としては、大当たりであるか小当たりであるかに拘らず、先読みカウントダウン演出の演出態様が同じとなっている点が挙げられる。このようにすることで、大当たりであるか小当たりであるかを遊技者が意識することなく期待感を持つようになり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The third feature of the look-ahead countdown effect scenario determination table shown in FIG. 70 is that the effect mode of the look-ahead countdown effect is the same regardless of whether it is a big hit or a small hit. By doing so, the player can have a sense of expectation without being aware of whether it is a big hit or a small hit, and it is possible to improve the interest of the game.

なお、予定変動パターンが小当たりとなる場合において、小当たり遊技中に特定領域53に遊技球が入球した場合に移行する大当たり遊技のラウンド数や時短回数を特定又は予測不能な態様でカウントダウン演出を実行するようになっているが、小当たり遊技中に特定領域53に遊技球が入球した場合に移行する大当たり遊技のラウンド数や時短回数を特定又は予測可能な態様でカウントダウン演出を実行するようにしてもよい。例えば、ラウンド数や時短回数が相対的に少ない場合と、ラウンド数や時短回数が相対的に多い場合とでカウント画像のフォントやサイズを異ならせたり、カウント音の種類や音量を異ならせたりしてもよい。 In addition, when the scheduled fluctuation pattern is a small hit, the number of rounds and the number of time reductions of the big hit game to be transferred when the game ball enters the specific area 53 during the small hit game are specified or unpredictable. However, the countdown effect is executed in a manner that can specify or predict the number of rounds and the number of time reductions of the big hit game that shifts when the game ball enters the specific area 53 during the small hit game. You may do so. For example, the font and size of the count image may be different, or the type and volume of the count sound may be different depending on whether the number of rounds or the number of time reductions is relatively small or the number of rounds or the number of time reductions is relatively large. You may.

(演出制御部の変動演出パターン判定処理)
図71を用いて、演出制御部130mの変動演出パターン判定処理を説明する。図71は、演出制御部130mにおける変動演出パターン判定処理のフローチャートである。
(Variation effect pattern determination process of the effect control unit)
A variation effect pattern determination process of the effect control unit 130 m will be described with reference to FIG. 71. FIG. 71 is a flowchart of the fluctuation effect pattern determination process in the effect control unit 130 m.

まず、サブCPU130aは、ステップE321-1において、受信した変動パターン指定コマンドを参照し、ステップE321-2において、現在が通常遊技状態であるか否かを判定する。通常遊技状態である場合には、ステップE321-3に処理を移し、通常遊技状態でない(時短遊技状態)である場合には、ステップE321-7に処理を移す。 First, the sub CPU 130a refers to the received variation pattern designation command in step E321-1, and determines in step E321-2 whether or not the current gaming state is present. If it is in the normal gaming state, the process is transferred to step E321-3, and if it is not in the normal gaming state (time-saving gaming state), the process is transferred to step E321-7.

サブCPU130aは、ステップE321-3において、今回の変動演出が通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留分であるか否かを判定する。第2特別図柄の残保留分である場合には、ステップE321-4に処理を移し、第2特別図柄の残保留分でない(第1特別図柄の変動表示)である場合には、ステップE321-6に処理を移す。 In step E321-3, the sub CPU 130a determines whether or not the current variation effect is the remaining reserved portion of the second special symbol at the time of transition to the normal gaming state. If it is the remaining reserved portion of the second special symbol, the process is transferred to step E321-4, and if it is not the remaining reserved portion of the second special symbol (variation display of the first special symbol), step E321-. Move the process to 6.

サブCPU130aは、ステップE321-4において、第2特別図柄の残保留分が通常時短遊技状態中のものであるか否かを判定する。通常時短遊技状態中のものでない(特殊時短遊技状態中のものである)場合には、ステップE321-6に処理を移し、通常時短遊技状態中のものである場合には、ステップE321-5において、残保留用の変動演出パターン判定テーブル(図72(c)参照)を選択してステップE321-14に処理を移す。なお、残保留用の変動演出パターン判定テーブルの詳細は後述する。 In step E321-4, the sub CPU 130a determines whether or not the remaining reserved portion of the second special symbol is in the normal time-saving gaming state. If it is not in the normal time-saving game state (it is in the special time-saving game state), the process is transferred to step E321-6, and if it is in the normal time-saving game state, in step E321-5. , The variation effect pattern determination table for remaining hold (see FIG. 72 (c)) is selected, and the process is transferred to step E321-14. The details of the variation effect pattern determination table for the remaining hold will be described later.

サブCPU130aは、ステップE321-6において、通常用の変動演出パターン判定テーブル(図時省略)を選択してステップE321-14に処理を移す。 In step E321-6, the sub CPU 130a selects a normal variation effect pattern determination table (omitted in the figure) and shifts the process to step E321-14.

サブCPU130aは、ステップE321-7において、現在が通常時短遊技状態であるか否かを判定する。通常時短遊技状態でない(特殊時短遊技状態である)場合には、ステップE321-13に処理を移し、通常時短遊技状態である場合には、ステップE321-8において、今回の変動演出が通常時短遊技状態における最終前の変動演出(残り時短回数が1以上)であるか否かを判定する。最終前の変動演出でない(最終回の変動演出である)場合には、ステップE321-10に処理を移し、最終前の変動演出である場合には、ステップE321-9において、通常時短最終前変動用の変動演出パターン判定テーブル(図時省略)を選択してステップE321-14に処理を移す。 In step E321-7, the sub CPU 130a determines whether or not the current time-saving gaming state is present. If it is not in the normal time-saving game state (it is in the special time-saving game state), the process is transferred to step E321-13, and if it is in the normal time-saving game state, in step E321-8, the current variation effect is the normal time-saving game. It is determined whether or not the variation effect before the final state (the number of remaining time reductions is 1 or more) in the state. If it is not the variation effect before the final (it is the variation effect of the final round), the process is moved to step E321-10, and if it is the variation effect before the final, in step E321-9, the normal time reduction before the final variation is performed. Select the variation effect pattern determination table (omitted in the figure) for use, and move the process to step E321-14.

サブCPU130aは、ステップE321-10において、現在が突入バトルモードであるか否かを判定する。突入バトルモードである場合には、ステップE321-11において、通常時短最終変動用の変動演出パターン判定テーブル1(図72(a)参照)を選択してステップE321-14に処理を移し、突入バトルモードでない場合には、ステップE321-12において、通常時短最終変動用の変動演出パターン判定テーブル2(図72(b)参照)を選択してステップE321-14に処理を移す。なお、通常時短最終変動用の変動演出パターン判定テーブルの詳細は後述する。 In step E321-10, the sub CPU 130a determines whether or not the current rush battle mode is in effect. In the rush battle mode, in step E321-11, the variation effect pattern determination table 1 (see FIG. 72 (a)) for the normal time saving final variation is selected, the process is transferred to step E321-14, and the rush battle is performed. If it is not in the mode, in step E321-12, the variation effect pattern determination table 2 (see FIG. 72 (b)) for the normal time saving final variation is selected and the process is transferred to step E321-14. The details of the variation effect pattern determination table for the normal time reduction final variation will be described later.

サブCPU130aは、ステップE321-13において、特殊時短用の変動演出パターン判定テーブル(図時省略)を選択してステップE321-14に処理を移す。 In step E321-13, the sub CPU 130a selects a variation effect pattern determination table for special time reduction (omitted in the figure) and shifts the process to step E321-14.

サブCPU130aは、ステップE321-14において、選択された変動演出パターン判定テーブルを参照して複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定し、サブRAM130cの所定領域にセットする。 In step E321-14, the sub CPU 130a determines one variation effect pattern from the plurality of variation effect patterns with reference to the selected variation effect pattern determination table, and sets it in a predetermined area of the sub RAM 130c.

サブCPU130aは、ステップE321-15において、決定した変動演出パターンに対応する変動演出パターン指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットし、今回の変動演出パターン判定処理を終了する。これにより、変動演出パターン指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、変動演出を実行するための処理が行われることになる。 In step E321-15, the sub CPU 130a sets the variation effect pattern instruction command corresponding to the determined variation effect pattern in the transmission buffer of the sub RAM 130c, and ends the current variation effect pattern determination process. As a result, the variation effect pattern instruction command is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and processing for executing the variation effect is performed.

(時短最終変動用の変動演出パターン判定テーブル)
図72(a)は、通常時短遊技状態(突入バトルモード)における最終の変動演出における変動演出パターンを決定する際に参照される時短最終変動用の変動演出パターン判定テーブル1を示す図であり、図72(b)は、通常時短遊技状態(突入バトルモード以外)における最終の変動演出における変動演出パターンを決定する際に参照される時短最終変動用の変動演出パターン判定テーブル2を示す図である。
(Variation effect pattern judgment table for time saving final variation)
FIG. 72 (a) is a diagram showing a variation effect pattern determination table 1 for the time reduction final variation, which is referred to when determining the variation effect pattern in the final variation effect in the normal time reduction game state (rush battle mode). FIG. 72B is a diagram showing a variation effect pattern determination table 2 for the time reduction final variation, which is referred to when determining the variation effect pattern in the final variation effect in the normal time saving game state (other than the rush battle mode). ..

図72(a)及び図72(b)に示すように、時短最終変動用の変動演出パターン判定テーブルには、特図変動パターン指定コマンドに対応する特図変動パターンの種類、現在の第2特別図柄の残保留の先読み結果、各変動演出パターンの選択率(%)、選択される変動演出パターンが対応付けられており、参考として各変動演出パターンにおける演出構成が記載されている。 As shown in FIGS. 72 (a) and 72 (b), in the variation effect pattern determination table for the time saving final variation, the type of the special map variation pattern corresponding to the special map variation pattern designation command, the current second special The pre-reading result of the remaining hold of the symbol, the selection rate (%) of each variation effect pattern, and the selected variation effect pattern are associated with each other, and the effect configuration in each variation effect pattern is described as a reference.

「最終バトル導入演出」とは、時短遊技状態が終了する変動演出において大当たりや小当たりをかけて敵キャラクタと対決する最終バトル演出への導入演出となっている。
「最終バトルSPリーチ」とは、上述した最終バトル演出を行う特殊SPリーチ演出となっており、リーチ状態を形成している2つの演出図柄70aが縮小して画像表示装置の上側の両隅部に移動し、敵キャラクタと対決するバトル演出を行うようになっている。
「勝利確定の最終バトルSPリーチ」とは、上述した最終バトル演出を行う特殊SPリーチ演出となっており、リーチ状態を形成している2つの演出図柄70aが縮小して画像表示装置の上側の両隅部に移動し、敵キャラクタに勝利することが確定しているバトル演出を行うようになっている。
The "final battle introduction effect" is an introduction effect to the final battle effect in which a big hit or a small hit is applied to confront the enemy character in the variable effect in which the time-saving game state ends.
The "final battle SP reach" is a special SP reach effect that performs the above-mentioned final battle effect, and the two effect symbols 70a forming the reach state are reduced to both upper corners of the image display device. It is designed to move to and perform a battle production to confront the enemy character.
The "final battle SP reach of victory confirmation" is a special SP reach effect that performs the above-mentioned final battle effect, and the two effect symbols 70a forming the reach state are reduced to the upper side of the image display device. It moves to both corners and performs a battle production that is confirmed to win the enemy character.

「敗北演出」とは、最終バトル演出において敵キャラクタに敗北したことを示唆する演出となっている。
「勝利演出」とは、最終バトル演出において敵キャラクタに勝利したことを示唆する演出となっている。
The "defeat production" is a production that suggests that the enemy character has been defeated in the final battle production.
The "victory production" is a production that suggests that the enemy character has been defeated in the final battle production.

「リザルト表示」とは、所謂初当たりと呼ばれる通常遊技状態からの大当たり遊技を契機として時短遊技状態が継続している一連有利期間における遊技の結果を表示する演出となっている。
「特殊リザルト表示」とは、基本的には上述したリザルト表示と同じであるが、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留に係る変動演出で大当たり又は小当たりとなることを示唆する先読み演出の一種としてのリザルト表示となっている。
The "result display" is an effect of displaying the result of the game in a series of advantageous periods in which the time-saving game state continues, triggered by the big hit game from the normal game state called the so-called first hit.
The "special result display" is basically the same as the above-mentioned result display, but suggests that it will be a big hit or a small hit in the variable effect related to the remaining hold of the second special symbol at the time of transition to the normal game state. It is a result display as a kind of look-ahead effect.

「終了示唆演出」とは、通常時短遊技状態が終了することを示唆する演出であり、具体的には、シャッター画像が閉じることによって背景画像等の演出画像が遮蔽されることでハズレであるかのように遊技者に見せる演出となっている。
「復活演出」とは、ハズレであったところから大当たり又は小当たりであることを報知(示唆)する演出であり、具体的には、シャッター画像をぶち破ることで大当たり演出図柄の組み合わせが出現する演出となっている。
The "end suggestion effect" is an effect that suggests that the normal time-saving game state ends. Specifically, is it a loss because the effect image such as the background image is blocked by closing the shutter image? It is a production to show to the player like.
The "revival effect" is an effect that notifies (suggests) that it is a big hit or a small hit from the place where it was lost. Specifically, a combination of big hit effect symbols appears by breaking the shutter image. It is a production.

図72(a)に示す時短最終変動用の変動演出パターン判定テーブル1の第1の特徴としては、必ず最終バトル演出が実行される変動演出パターンが選択される点が挙げられる。このようにしたことで、時短遊技状態における最終の変動演出において遊技者の期待感を効率的に向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the variation effect pattern determination table 1 for the time-saving final variation shown in FIG. 72 (a) is that the variation effect pattern in which the final battle effect is always executed is selected. By doing so, it is possible to efficiently improve the expectation of the player in the final variable production in the time-saving game state, and it is possible to improve the interest of the game.

図72(a)に示す時短最終変動用の変動演出パターン判定テーブル1の第2の特徴としては、時短遊技状態の最終の変動演出が小当たり又は大当たりとなる場合に、勝利確定のバトル演出が実行されることがある点が挙げられる。このようにしたことで、バトル演出(最終バトルSPリーチ)の開始時から遊技者に安心感を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the variation effect pattern determination table 1 for the time reduction final variation shown in FIG. 72 (a) is that when the final variation effect in the time reduction gaming state is a small hit or a big hit, a battle effect of winning is confirmed. There are some points that may be executed. By doing so, it is possible to give the player a sense of security from the start of the battle production (final battle SP reach), and it is possible to improve the interest of the game.

図72(a)に示す時短最終変動用の変動演出パターン判定テーブル1の第3の特徴としては、通常遊技状態移行時における第2特別図柄の残保留に係る変動演出が小当たり又は大当たりとなる場合に、時短遊技状態の最終の変動演出がハズレとなる場合であっても、先読み演出の一種としての勝利確定のバトル演出が実行されることがある点が挙げられる。このようにしたことで、意外性のある変動演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The third feature of the variation effect pattern determination table 1 for the time saving final variation shown in FIG. 72 (a) is that the variation effect related to the remaining hold of the second special symbol at the time of transition to the normal gaming state is a small hit or a big hit. In some cases, even if the final variable effect of the time-saving game state is lost, a battle effect of winning confirmation as a kind of look-ahead effect may be executed. By doing so, it is possible to execute an unexpected fluctuation effect, and it is possible to improve the interest of the game.

図72(a)に示す時短最終変動用の変動演出パターン判定テーブル1の第4の特徴としては、通常遊技状態移行時における第2特別図柄の残保留に係る変動演出で大当たり又は小当たりとなることを示唆する先読み演出の一種としての特殊リザルト表示が実行されることがある点が挙げられる。このようにしたことで、時短遊技状態が終了すると見せかけて遊技者の歓喜を煽ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The fourth feature of the variation effect pattern determination table 1 for the time saving final variation shown in FIG. 72 (a) is that the variation effect related to the remaining hold of the second special symbol at the time of transition to the normal gaming state is a big hit or a small hit. There is a point that a special result display may be executed as a kind of look-ahead effect suggesting that. By doing so, it is possible to arouse the delight of the player by pretending that the time-saving game state is over, and it is possible to improve the interest of the game.

図72(b)に示す時短最終変動用の変動演出パターン判定テーブル2の第1の特徴としては、必ず終了示唆演出からのリザルト表示が実行される変動演出パターンが選択される点が挙げられる。このようにしたことで、一連有利期間における遊技の結果を遊技者に知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the variation effect pattern determination table 2 for the time saving final variation shown in FIG. 72 (b) is that the variation effect pattern in which the result display from the end suggestion effect is always executed is selected. By doing so, it is possible to inform the player of the result of the game in a series of advantageous periods, and it is possible to improve the interest of the game.

図72(b)に示す時短最終変動用の変動演出パターン判定テーブル2の第2の特徴としては、時短遊技状態の最終の変動演出が小当たり又は大当たりとなる場合に、復活演出が実行される点が挙げられる。このようにしたことで、通常時短遊技状態が終了したと思わせておいて遊技者に驚きを与えることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the variation effect pattern determination table 2 for the time reduction final variation shown in FIG. 72 (b) is that the revival effect is executed when the final variation effect in the time reduction gaming state is a small hit or a big hit. There are points. By doing so, it is possible to surprise the player by making him think that the normal time-saving game state has ended, and it is possible to improve the interest of the game.

図72(b)に示す時短最終変動用の変動演出パターン判定テーブル2の第3の特徴としては、通常遊技状態移行時における第2特別図柄の残保留に係る変動演出で大当たり又は小当たりとなることを示唆する先読み演出の一種としての特殊リザルト表示が実行されることがある点が挙げられる。このようにしたことで、時短遊技状態が終了すると見せかけて遊技者の歓喜を煽ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The third feature of the variation effect pattern determination table 2 for the time saving final variation shown in FIG. 72 (b) is that the variation effect related to the remaining hold of the second special symbol at the time of transition to the normal gaming state is a big hit or a small hit. There is a point that a special result display may be executed as a kind of look-ahead effect suggesting that. By doing so, it is possible to arouse the delight of the player by pretending that the time-saving game state is over, and it is possible to improve the interest of the game.

(残保留用の変動演出パターン判定テーブル)
図72(c)は、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留に係る変動演出における変動演出パターンを決定する際に参照される残保留用の変動演出パターン判定テーブルを示す図である。
(Variation effect pattern judgment table for remaining hold)
FIG. 72 (c) is a diagram showing a variation effect pattern determination table for residual hold, which is referred to when determining a variation effect pattern in the variation effect related to the residual hold of the second special symbol at the time of transition to the normal gaming state. ..

図72(c)に示すように、残保留用の変動演出パターン判定テーブルには、特図変動パターン指定コマンドに対応する特図変動パターンの種類、各変動演出パターンの選択率(%)、選択される変動演出パターンが対応付けられており、参考として各変動演出パターンにおける演出構成が記載されている。 As shown in FIG. 72 (c), in the variation effect pattern determination table for remaining hold, the type of the special figure variation pattern corresponding to the special figure variation pattern designation command, the selection rate (%) of each variation effect pattern, and the selection. The variation effect patterns to be performed are associated with each other, and the effect configuration in each variation effect pattern is described as a reference.

「リザルト継続」とは、時短遊技状態の最終の変動演出でのリザルト表示を継続する演出となっている。
「復活演出」とは、時短遊技状態の最終の変動演出でのリザルト表示から復活して大当たり又は小当たりとなることを示唆する演出となっている。
「復活ロング演出」とは、時短遊技状態の最終の変動演出でのリザルト表示から復活して大当たり又は小当たりとなること示唆する演出を上述した復活演出よりも長い期間にわたって行う演出となっている。
"Continue result" is an effect of continuing the result display in the final variable effect of the time-saving game state.
The "revival effect" is an effect that suggests that the result display in the final variable effect of the time-saving game state will be revived and become a big hit or a small hit.
The "revival long production" is a production that suggests that the result display in the final variable production of the short-time game state will be revived and become a big hit or a small hit for a longer period than the above-mentioned revival production. ..

図72(b)に示す残保留用の変動演出パターン判定テーブルの第1の特徴としては、時短遊技状態の最終の変動演出におけるリザルト表示を引き継いでリザルト表示を継続することがある点が挙げられる。このようにしたことで、時短遊技状態の最終の変動演出から一連の演出を行うことができ、時短遊技状態の終了前後における演出効果を向上させることが可能となる。 The first feature of the variation effect pattern determination table for remaining hold shown in FIG. 72 (b) is that the result display in the final variation effect of the time-saving gaming state may be taken over and the result display may be continued. .. By doing so, it is possible to perform a series of effects from the final variable effect of the time-saving game state, and it is possible to improve the effect of the effect before and after the end of the time-saving game state.

図72(b)に示す残保留用の変動演出パターン判定テーブルの第2の特徴としては、時短遊技状態の最終の変動演出における演出内容(リザルト表示)を引き継いで復活演出又は復活ロング演出を実行する点が挙げられる。このようにしたことで、時短遊技状態の最終の変動演出から一連の演出を行うことができ、時短遊技状態の終了前後における演出効果を向上させることが可能となる。 The second feature of the variation effect pattern determination table for remaining hold shown in FIG. 72 (b) is that the effect content (result display) in the final variation effect of the time-saving game state is taken over and the revival effect or the revival long effect is executed. There are points to do. By doing so, it is possible to perform a series of effects from the final variable effect of the time-saving game state, and it is possible to improve the effect of the effect before and after the end of the time-saving game state.

(演出制御部の特殊時短系演出処理)
図73を用いて、演出制御部130mの特殊時短系演出処理を説明する。図73は、演出制御部130mにおける特殊時短系演出処理のフローチャートである。
(Special time-saving effect processing of the effect control unit)
A special time-saving effect process of the effect control unit 130 m will be described with reference to FIG. 73. FIG. 73 is a flowchart of the special time saving system effect processing in the effect control unit 130 m.

まず、サブCPU130aは、ステップE750-1において、現在が時短遊技状態中であるか否かを判定する。時短遊技状態中でない場合には、ステップE750-2に処理を移し、時短遊技状態中である場合には、特殊時短系演出(後述するRWMクリアが行われていない(据え置きである)ことを示唆するRWMクリア否定演出、特殊時短遊技状態に移行するまでの変動回数をカウントダウンすることで示唆する発動カウンタ表示)を実行しないものとして今回の特殊時短系演出処理を終了する。 First, in step E750-1, the sub CPU 130a determines whether or not the current time-saving gaming state is in progress. If it is not in the time-saving game state, the process is moved to step E750-2, and if it is in the time-saving game state, it is suggested that the special time-saving system effect (the RWM clear described later is not performed (deferred)). This special time-saving effect processing is terminated assuming that the RWM clear negative effect and the activation counter display suggested by counting down the number of fluctuations until the transition to the special time-saving game state are not executed.

サブCPU130aは、ステップE750-2において、変動演出が開始されたか否かを判定する。変動演出が開始されていない場合には、ステップE750-16に処理を移し、変動演出が開始された場合には、ステップE750-3において、電源ON時にRWMクリアが行われたか(電源投入指定コマンドを受信していたか)否かを判定する。RWMクリアが行われていた場合には、RWMクリア否定演出を実行しないものとしてステップE750-13に処理を移し、RWMクリアが行われていた場合には、ステップE750-4に処理を移す。 The sub CPU 130a determines in step E750-2 whether or not the variation effect has been started. If the variation effect has not been started, the process is transferred to step E750-16, and if the variation effect is started, is the RWM clear performed when the power is turned on in step E750-3 (power-on designation command)? Was received) or not. If the RWM clear has been performed, the process is transferred to step E750-13 assuming that the RWM clear negative effect is not executed, and if the RWM clear has been performed, the process is transferred to step E750-4.

サブCPU130aは、ステップE750-4において、電源ONから現在に至るまでに大当たり遊技が実行された履歴がないか否かを判定する。大当たり履歴がある場合には、RWMクリア否定演出を実行しないものとしてステップE750-13に処理を移し、大当たり履歴がない場合には、ステップE750-5に処理を移す。 In step E750-4, the sub CPU 130a determines whether or not there is a history of executing the jackpot game from the power ON to the present. If there is a jackpot history, the process is transferred to step E750-13 assuming that the RWM clear negative effect is not executed, and if there is no jackpot history, the process is transferred to step E750-5.

サブCPU130aは、ステップE750-5において、特殊時短遊技状態に移行するまでの変動回数が所定数(ここでは100回)以内であるか否かを判定する。所定数以内でない場合には、特殊時短系演出(RWMクリア否定演出、発動カウンタ表示)を実行しないものとしてステップE750-16に処理を移し、所定数以内である場合には、ステップE750-6に処理を移す。 In step E750-5, the sub CPU 130a determines whether or not the number of fluctuations until the transition to the special time-saving gaming state is within a predetermined number (here, 100 times). If it is not within the predetermined number, the process is transferred to step E750-16 assuming that the special time saving effect (RWM clear negative effect, activation counter display) is not executed, and if it is within the predetermined number, step E750-6 is performed. Move the process.

サブCPU130aは、ステップE750-6において、電源復旧(電源復旧指定コマンドの受信)からの変動回数が第1回数(ここでは50回)であるか否かを判定する。変動回数が第1回数でない場合には、ステップE750-10に処理を移し、変動回数が第1回数である場合には、ステップE750-7において、RWMクリア否定演出の実行の有無、及び、発動カウンタの表示の有無をそれぞれ抽選(例えば、1/2の割合)によって決定する。 In step E750-6, the sub CPU 130a determines whether or not the number of fluctuations from the power recovery (reception of the power recovery designation command) is the first number (here, 50 times). If the number of fluctuations is not the first, the process is transferred to step E750-10, and if the number of fluctuations is the first, in step E750-7, whether or not the RWM clear negative effect is executed and is activated. Whether or not the counter is displayed is determined by lottery (for example, a ratio of 1/2).

サブCPU130aは、ステップE750-8において、RWMクリア否定演出又は発動カウンタ表示を実行すると決定されたか否かを判定する。RWMクリア否定演出又は発動カウンタ表示を実行しないと決定された場合には、ステップE750-16に処理を移し、RWMクリア否定演出又は発動カウンタ表示を実行すると決定された場合には、ステップE750-9において、決定結果に応じた演出実行コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。これにより、演出実行コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、特殊時短系演出(RWMクリア否定演出及び/又は発動カウンタの表示)を実行するための処理が行われることになる。 The sub CPU 130a determines in step E750-8 whether or not it is determined to execute the RWM clear negative effect or the activation counter display. If it is decided not to execute the RWM clear negative effect or activation counter display, the process is transferred to step E750-16, and if it is decided to execute the RWM clear negative effect or activation counter display, step E750-9. In, the effect execution command according to the determination result is set in the transmission buffer of the sub RAM 130c. As a result, the effect execution command is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and processing for executing the special time saving system effect (RWM clear negative effect and / or display of the activation counter) is performed.

サブCPU130aは、ステップE750-10において、電源復旧(電源復旧指定コマンドの受信)からの変動回数が第2回数(ここでは100回)であるか否かを判定する。変動回数が第2回数でない場合には、ステップE750-16に処理を移し、変動回数が第2回数である場合には、RWMクリア否定演出の実行の有無、及び、発動カウンタの表示の有無を決定する。具体的には、RWMクリア否定演出が実行済みでない場合には、RWMクリア否定演出を実行すると決定し、発動カウンタの表示が実行済みでない場合には、発動カウンタの表示を実行すると決定する。 In step E750-10, the sub CPU 130a determines whether or not the number of fluctuations from the power recovery (reception of the power recovery designation command) is the second number (here, 100 times). If the number of fluctuations is not the second, the process is moved to step E750-16, and if the number of fluctuations is the second, whether or not the RWM clear negative effect is executed and whether or not the activation counter is displayed are displayed. decide. Specifically, if the RWM clear negative effect has not been executed, it is determined to execute the RWM clear negative effect, and if the activation counter display has not been executed, it is determined to execute the activation counter display.

サブCPU130aは、決定結果に応じた演出実行コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。これにより、演出実行コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、特殊時短系演出(RWMクリア否定演出及び/又は発動カウンタの表示)を実行するための処理が行われることになる。 The sub CPU 130a sets an effect execution command according to the determination result in the transmission buffer of the sub RAM 130c. As a result, the effect execution command is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and processing for executing the special time saving system effect (RWM clear negative effect and / or display of the activation counter) is performed.

サブCPU130aは、ステップE750-13において、電源ONからの変動回数が第2回数(ここでは100回)であるか否かを判定する。変動回数が第2回数である場合には、ステップE750-15に処理を移し、変動回数が第2回数でない場合には、ステップE750-14において、通常時短遊技状態から演出モードAに移行したか(第2特別図柄の残保留に応じた変動演出が全て終了したか)否かを判定する。通常時短遊技状態から演出モードAに移行した場合には、ステップE750-15に処理を移し、通常時短遊技状態から演出モードAに移行していない場合には、ステップE750-16に処理を移す。 In step E750-13, the sub CPU 130a determines whether or not the number of fluctuations from the power ON is the second number (here, 100 times). If the number of fluctuations is the second number, the process is transferred to step E750-15, and if the number of fluctuations is not the second number, in step E750-14, is the normal time-saving gaming state shifted to the effect mode A? It is determined whether or not (whether or not all the variable effects according to the remaining hold of the second special symbol have been completed). When the normal time-saving game state is shifted to the effect mode A, the process is transferred to step E750-15, and when the normal time-saving game state is not shifted to the effect mode A, the process is transferred to step E750-16.

サブCPU130aは、ステップE750-15において、発動カウンタ表示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。これにより、演出実行コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、特殊時短系演出(ここでは発動カウンタの表示)を実行するための処理が行われることになる。 In step E750-15, the sub CPU 130a sets the activation counter display command in the transmission buffer of the sub RAM 130c. As a result, the effect execution command is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and processing for executing the special time saving system effect (here, the display of the activation counter) is performed.

サブCPU130aは、ステップE750-16において、演出図柄が停止表示された(図柄確定コマンドを受信したか)否かを判定する。演出図柄が停止表示された場合には、ステップE750-17に処理を移し、演出図柄が停止表示されていない場合には、今回の特殊時短系演出処理を終了する。 The sub CPU 130a determines in step E750-16 whether or not the effect symbol is stopped and displayed (whether or not the symbol confirmation command has been received). If the effect symbol is stopped and displayed, the process is moved to step E750-17, and if the effect symbol is not stopped and displayed, the special time-saving effect process this time is terminated.

サブCPU130aは、ステップE750-17において、現在が発動カウンタの表示中であるか否かを判定する。発動カウンタの表示中でない場合には、今回の特殊時短系演出処理を終了し、発動カウンタの表示中である場合には、ステップE750-18において、発動カウンタ減算コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。これにより、発動カウンタ減算コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、発動カウンタの値を減算するための処理が行われることになる。本処理を終えると、今回の特殊時短系演出処理を終了する。 The sub CPU 130a determines in step E750-17 whether or not the activation counter is currently being displayed. If the activation counter is not displayed, the special time saving effect processing this time is terminated, and if the activation counter is being displayed, the activation counter subtraction command is set in the transmission buffer of the sub RAM 130c in step E750-18. do. As a result, the activation counter subtraction command is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and processing for subtracting the value of the activation counter is performed. When this processing is completed, the special time-saving effect processing this time is completed.

このように、電源ON時から予め定められた回数目(特殊時短遊技状態が発動する所定回数前)の変動演出の実行中において、電源ON時にRWMクリア(変動回数のクリア)が実行されていない(据え置き)であることを示唆するRWMクリア否定演出を実行可能となっている。そのため、前日の変動回数を参考として特殊時短遊技状態が発生するまでの期間を予測することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, the RWM clear (clearing the number of fluctuations) is not executed when the power is turned on during the execution of the variation effect for the predetermined number of times (before the predetermined number of times when the special time saving game state is activated) from the time when the power is turned on. It is possible to execute the RWM clear denial effect that suggests that it is (deferred). Therefore, it is possible to predict the period until the special time-saving game state occurs by referring to the number of fluctuations on the previous day, and it is possible to improve the interest of the game.

また、RWMクリア否定演出の実行タイミングが複数設定されており、何れかのタイミングで実行されるとその他のタイミングでは再び実行されないようになっている。そのため、どのタイミングでRWMクリア否定演出が実行されるかに対して遊技者の期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, a plurality of execution timings of the RWM clear denial effect are set, and if it is executed at any timing, it is not executed again at any other timing. Therefore, it is possible to improve the expectation of the player regarding the timing at which the RWM clear denial effect is executed, and it is possible to improve the interest of the game.

また、特殊時短遊技状態に移行するまでの変動回数をカウントダウンすることで示唆する発動カウンタを表示可能(発動カウントダウン演出を実行可能)となっている。そのため、特殊時短遊技状態が発生する時期を遊技者が把握することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、遊技続行のための動機付けを持たせることができ、遊技機の稼働を向上させることも可能となる。 In addition, it is possible to display an activation counter that is suggested by counting down the number of fluctuations until the transition to the special time-saving game state (the activation countdown effect can be executed). Therefore, the player can grasp the time when the special time-saving game state occurs, and it is possible to improve the interest of the game. In addition, it is possible to have a motivation to continue the game, and it is possible to improve the operation of the game machine.

また、時短遊技状態中においては、発動カウンタが表示されないようになっている。そのため、通常時短遊技状態中であるにも拘わらず、特殊時短遊技状態に対して遊技者の意識が向いてしまうという不都合を防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the activation counter is not displayed during the time-saving game state. Therefore, it is possible to prevent the inconvenience that the player's consciousness is directed to the special time-saving game state even though the player is in the normal time-saving game state, and it is possible to improve the interest of the game.

また、大当たり予告演出や先読み演出が実行(開始)され易い変動演出の開始時ではなく、変動開始時よりも大当たり予告演出や先読み演出が実行(開始)されにくい演出図柄の停止時に発動カウンタの減算(カウントダウン)を行うようになっているため、遊技者が発動カウンタの減算を認識し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the activation counter is subtracted when the effect symbol is stopped, which makes it harder to execute (start) the jackpot notice effect or look-ahead effect than at the start of the change, not at the start of the variable effect where the jackpot notice effect or look-ahead effect is likely to be executed (started). Since (countdown) is performed, it becomes easier for the player to recognize the subtraction of the activation counter, and it becomes possible to improve the interest of the game.

なお、演出図柄の停止時に発動カウンタの減算(カウントダウン)を行うのではなく、変動演出の開始時に発動カウンタの減算(カウントダウン)を行うようにしてもよい。この場合、演出図柄70aが変動を開始して高速変動に完全に移行する(定速になる)までに発動カウンタの減算を行うようにしてもよいし、変動演出において演出図柄に浮き上がり等の変動前動作を行わせてからスクロール(変動)させるようにし、その変動前動作が終了するまでに発動カウンタの減算を行うようにしてもよい。 It should be noted that instead of subtracting the activation counter (countdown) when the effect symbol is stopped, the activation counter may be subtracted (countdown) at the start of the variable effect. In this case, the activation counter may be subtracted until the effect symbol 70a starts to fluctuate and completely shifts to high-speed fluctuation (becomes a constant speed), or the effect symbol may be raised or otherwise fluctuated in the variation effect. The activation counter may be subtracted by the time when the pre-movement is performed and then the scroll (variation) is performed, and the pre-variation operation is completed.

(通常遊技状態中に先読み演出が実行される場合の演出例)
図74を用いて、通常遊技状態中に先読み演出が実行される場合の演出例について説明する。ここでは、アイコン変化演出及び先読みゾーン演出が実行されるものとする。
(Example of effect when pre-reading effect is executed during normal game state)
An example of the effect when the look-ahead effect is executed during the normal gaming state will be described with reference to FIG. 74. Here, it is assumed that the icon change effect and the look-ahead zone effect are executed.

図74(a)に示すように、ハズレとなる第1特別図柄の変動表示(変動演出の実行)中に第1始動口45に遊技球が入賞して第1保留数が「1」から「2」に増加すると、第1保留数表示領域70Eの数字が「1」から「2」に増加し、第1保留アイコン表示領域70Bの第2表示部70B2に先読み演出(ここではアイコン変化演出、先読みゾーン演出)の予告対象となる白アイコン(保留アイコンHI)が追加表示される。なお、第1画像表示装置70の画面左下隅には、電源ON後又は大当たり遊技の終了後から実行された変動表示(変動演出)の回数であるゲーム回数GKが表示されている。 As shown in FIG. 74 (a), the game ball wins a prize in the first starting port 45 during the variation display (execution of the variation effect) of the first special symbol that becomes a loss, and the first hold number is changed from "1" to "1". When it increases to "2", the number in the first hold number display area 70E increases from "1" to "2", and the look-ahead effect (here, the icon change effect, the icon change effect, is displayed on the second display unit 70B2 of the first hold icon display area 70B. A white icon (holding icon HI) to be notified of the look-ahead zone effect) is additionally displayed. In the lower left corner of the screen of the first image display device 70, the number of games GK, which is the number of variable displays (variable effects) executed after the power is turned on or after the jackpot game is completed, is displayed.

次に、変動時間が経過すると、図74(b)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZがハズレ出目(「814」)で停止表示し、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。 Next, when the fluctuation time elapses, as shown in FIG. 74 (b), the effect symbol 70a and the special symbol TZ are stopped and displayed at the loss (“814”), and are displayed in the icon display area 70C. The icon TI is erased.

その後、停止時間が経過してハズレとなる第1特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されると、図74(c)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZの変動表示が開始され、第1保留数表示領域70Eの数字が「2」から「1」に減少し、第1保留アイコン表示領域70Bに表示されていた2つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示し、最先の1つが当該アイコンTIとして表示される。また、ゲーム回数GKが1加算される。 After that, when the stop time elapses and the variable display (variable effect) of the first special symbol that becomes a loss is started, the variable display of the effect symbol 70a and the special symbol TZ starts as shown in FIG. 74 (c). Then, the number in the first hold number display area 70E is reduced from "2" to "1", and the two hold icon HIs displayed in the first hold icon display area 70B are shifted toward the icon display area 70C. It is displayed, and the first one is displayed as the icon TI. In addition, the number of games GK is added by 1.

このとき、アイコン変化演出が開始されて第1表示部70B1にシフト表示された保留アイコンが青アイコン(特別アイコン)に変化する。また、先読みゾーン演出が開始されて背景画像が先読みゾーン背景に変化すると共に、青色のゾーン画像ZGが表示される。次に、変動時間が経過すると、図74(d)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄がハズレ出目(「531」)で停止表示し、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。 At this time, the icon change effect is started, and the hold icon shifted and displayed on the first display unit 70B1 changes to a blue icon (special icon). Further, the look-ahead zone effect is started, the background image is changed to the look-ahead zone background, and the blue zone image ZG is displayed. Next, when the fluctuation time elapses, as shown in FIG. 74 (d), the effect symbol 70a and the special symbol are stopped and displayed at the loss (“531”), and are displayed in the icon display area 70C. The icon TI is erased.

その後、停止時間が経過して大当りとなる第1特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されると、図74(e)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZの変動表示が開始され、第1保留数表示領域70Eが「1」から「0」に減少し、第1保留アイコン表示領域70Bに表示されていた1つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して当該アイコンTIとして表示され、赤アイコン(特別アイコン)に変化する。また、ゲーム回数GKが1加算される。 After that, when the stop time elapses and the variable display (variable effect) of the first special symbol that becomes a big hit is started, the variable display of the effect symbol 70a and the special symbol TZ starts as shown in FIG. 74 (e). The first hold icon display area 70E is reduced from "1" to "0", and one hold icon HI displayed in the first hold icon display area 70B is shifted and displayed toward the icon display area 70C. Is displayed as the icon TI and changes to a red icon (special icon). In addition, the number of games GK is added by 1.

その後、所定時間が経過すると、図74(f)に示すように、左右の演出図柄70aがリーチを形成した状態で仮停止してノーマルリーチ演出が実行される。さらに、所定時間が経過すると発展演出が実行され、図74(g)に示すように、味方キャラクタC2と敵キャラクタC3がバトルを行うSPリーチ演出が開始され、第1保留アイコン表示領域70B及び当該アイコン表示領域70Cが非表示(消去)となると共に、先読みゾーン演出が中断される。 After that, when a predetermined time elapses, as shown in FIG. 74 (f), the left and right effect symbols 70a are temporarily stopped in a state of forming a reach, and the normal reach effect is executed. Further, when the predetermined time elapses, the development effect is executed, and as shown in FIG. 74 (g), the SP reach effect in which the ally character C2 and the enemy character C3 battle is started, and the first hold icon display area 70B and the corresponding The icon display area 70C is hidden (erased), and the look-ahead zone effect is interrupted.

そして、SPリーチ演出の最終局面(ハズレか否かの決め演出の実行タイミング)になると、決め成功演出が開始されて味方キャラクタC2が敵キャラクタC3に最終攻撃を繰り出す演出が行われる。その後、図74(h)に示すように、第1可動部材73aが待機位置から演出位置まで移動すると共に、音声出力装置9から「キュインキュイン」の告知音が出力される(ここでは大当たりとなることが報知される)。 Then, when the final phase of the SP reach effect (execution timing of the effect of determining whether or not the character is lost) is reached, the effect of successful decision is started and the ally character C2 launches the final attack on the enemy character C3. After that, as shown in FIG. 74 (h), the first movable member 73a moves from the standby position to the effect position, and the voice output device 9 outputs a notification sound of "cue-in-cure" (here, it is a big hit). Will be notified).

次に、第1可動部材73aが演出位置から待機位置に復帰して決め成功演出が終了すると、図74(i)に示すように、演出図柄70aが小当たりと大当たりに共通する特別出目(「555」)で仮停止し、先読みゾーン演出が再開されると共に、第1保留アイコン表示領域70B及び当該アイコン表示領域70Cが再表示される。その後、仮停止時間(例えば0.5秒)が経過すると、演出図柄70aが小当たりと大当たりに共通する特別出目(「555」)で停止表示すると共に、特殊図柄TZが小当たりを示す「V」を含まない大当たり出目(「555」)で停止表示する。また、先読みゾーン演出が終了すると共に、当該アイコンTIが消去されてアイコン変化演出が終了する。 Next, when the first movable member 73a returns from the effect position to the standby position and the successful effect is completed, as shown in FIG. 74 (i), the effect symbol 70a is a special result common to the small hit and the big hit ( It temporarily stops at "555"), the look-ahead zone effect is restarted, and the first hold icon display area 70B and the icon display area 70C are redisplayed. After that, when the temporary stop time (for example, 0.5 seconds) elapses, the effect symbol 70a is stopped and displayed with a special roll (“555”) common to the small hit and the big hit, and the special symbol TZ indicates the small hit. Stop display at the jackpot (“555”) that does not include “V”. Further, when the look-ahead zone effect ends, the icon TI is erased and the icon change effect ends.

一方、ハズレとなる第1特別図柄の変動表示の場合には、SPリーチ演出の最終局面(ハズレか否かの決め演出の実行タイミング)になると決め失敗演出が開始されて味方キャラクタC2が敵キャラクタC3に負ける演出が行われる。その後、「敗北」との文字画面が表示されてハズレであることが報知されて決め失敗演出が終了すると、演出図柄70a及び特殊図柄TZがリーチハズレ出目(例えば「565」)で停止表示することになる。 On the other hand, in the case of the variable display of the first special symbol that becomes a loss, when the final phase of the SP reach effect (execution timing of the effect of deciding whether or not the character is lost) is reached, the failure effect is started and the ally character C2 becomes the enemy character. A production that loses to C3 is performed. After that, when the character screen of "defeat" is displayed and it is notified that the game is lost and the decision failure effect is completed, the effect symbol 70a and the special symbol TZ are stopped and displayed at the reach loss result (for example, "565"). become.

このように、通常遊技状態において大当たりとなる場合に先読み演出(アイコン変化演出、先読みゾーン演出等)が実行可能となっている。そのため、大当たり遊技が実行される場合の遊技者の期待感を効果的に盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, the look-ahead effect (icon change effect, look-ahead zone effect, etc.) can be executed when a big hit occurs in the normal game state. Therefore, it is possible to effectively raise the expectations of the player when the jackpot game is executed, and it is possible to improve the interest of the game.

(突入バトルモードに移行した後に変動演出が実行される場合の演出例)
図75を用いて、突入バトルモードに移行した後に変動演出が実行される場合の演出例について説明する。
(Example of production when variable production is executed after shifting to rush battle mode)
An example of the effect when the variable effect is executed after the transition to the rush battle mode will be described with reference to FIG. 75.

第3大当たり遊技のエンディングが開始されると、図64(a)に示すように、時短遊技状態となることを示唆する時短突入演出が実行されると共に、遊技者の注意を喚起するための注意喚起報知が実行される。具体的には、遊技機1との間で遊技球の貸出通信を行う貸出装置から有価価値の残高を特定可能なカード(記憶媒体)の取り忘れを注意する取り忘れ注意画像TGが表示される。 When the ending of the third big hit game is started, as shown in FIG. 64 (a), a time-saving rush effect suggesting that the game is in a time-saving game state is executed, and attention is drawn to the player. Awakening notification is executed. Specifically, the forget-to-take caution image TG is displayed to be careful about forgetting to take out the card (storage medium) that can specify the balance of valuable value from the lending device that rents out the game ball to and from the gaming machine 1. ..

その後、取り忘れ注意画像の表示期間が経過すると、図75(b)に示すように、遊技に対する過度なのめり込みのを注意するのめり込み注意画像NGが表示される。そして、第3大当たり遊技のエンディング時間が経過すると、第2時短回数(J2)として7回がセットされ、第1保留数(U1)が「2」であって第2保留数(U2)が「0」の状態で通常時短遊技状態が開始され、突入バトルモード背景画像、遊技領域5aの右側に遊技球を発射することを促す第1右打ち画像MG1、及び、第2時短回数(J2)の残り回数を示す時短残回数画像KGが「残り7回」と表示される。また、ゲーム回数GKが「0」と表示される。つまり、第1時短回数(J1)や第3時短回数(J3)や小当たり残回数(Z)は表示されない状態となっている。 After that, when the display period of the forgotten caution image elapses, as shown in FIG. 75 (b), the immersive caution image NG is displayed to be careful of excessive immersiveness in the game. Then, when the ending time of the third big hit game elapses, seven times are set as the second time reduction number (J2), the first hold number (U1) is "2", and the second hold number (U2) is ". The normal time saving game state is started in the state of "0", and the rush battle mode background image, the first right-handed image MG1 prompting to launch the game ball on the right side of the game area 5a, and the second time saving number of times (J2). The time-saving remaining number image KG indicating the remaining number of times is displayed as "remaining 7 times". Further, the number of games GK is displayed as "0". That is, the first time reduction number (J1), the third time reduction number (J3), and the remaining number of small hits (Z) are not displayed.

そして、第1特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されると、図75(c)に示すように、演出図柄70aの変動表示及び特殊図柄TZの変動表示が開始され、第1保留数表示領域70Eの数字が「2」から「1」に減少し、当該アイコン表示領域70Cに当該アイコンが瞬時に表示される。しかしながら、第1特別図柄の変動表示ということで、第2時短回数(J2)の残り回数を示す時短残回数画像KGが「残り7回」の状態を維持する。ただし、第1特別図柄の変動表示(変動演出)ということで、突入バトルリーチ演出が実行されることはない。 Then, when the variable display (variable effect) of the first special symbol is started, as shown in FIG. 75 (c), the variable display of the effect symbol 70a and the variable display of the special symbol TZ are started, and the first reserved number. The number in the display area 70E is reduced from "2" to "1", and the icon is instantly displayed in the icon display area 70C. However, because of the variable display of the first special symbol, the time-reduced remaining number image KG indicating the remaining number of times of the second time-reduced number (J2) maintains the state of "remaining 7 times". However, since the first special symbol is a variable display (variable effect), the rush battle reach effect is not executed.

このとき、第2始動口47に3個の遊技球が入賞して第2保留数が「0」から「3」に増加すると、図75(d)に示すように、第2保留数表示領域70Fの数字が「0」から「3」に増加し、第2保留アイコン表示領域70Dに3つの白アイコン(保留アイコンHI)が追加表示される。 At this time, when three game balls win a prize in the second starting port 47 and the second reserved number increases from "0" to "3", as shown in FIG. 75 (d), the second reserved number display area. The number on the 70th floor is increased from "0" to "3", and three white icons (holding icon HI) are additionally displayed in the second holding icon display area 70D.

そして、変動時間が経過して第1特別図柄がハズレ特別図柄で停止表示すると、図75(e)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZがハズレ出目(「513」)で停止表示する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。 Then, when the fluctuation time elapses and the first special symbol is stopped and displayed with the lost special symbol, as shown in FIG. 75 (e), the effect symbol 70a and the special symbol TZ are stopped and displayed at the lost result (“513”). do. Further, the icon TI displayed in the icon display area 70C is deleted.

その後、第2特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されると、図75(f)に示すように、演出図柄70aの変動表示及び特殊図柄TZの変動表示が開始され、第2保留数表示領域70Fの数字が「3」から「2」に減少し、第2保留アイコン表示領域70Dに表示されていた3つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して1つが当該アイコンTIとして表示される。また、時短残回数画像KGが「残り7回」から「6回」に変化する。また、ゲーム回数GKが1加算されて「1」になる。 After that, when the variation display (variation effect) of the second special symbol is started, as shown in FIG. 75 (f), the variation display of the effect symbol 70a and the variation display of the special symbol TZ are started, and the second reserved number. The number in the display area 70F is reduced from "3" to "2", and the three hold icon HIs displayed in the second hold icon display area 70D are shifted and displayed toward the icon display area 70C, and one is the corresponding one. It is displayed as an icon TI. In addition, the time-saving remaining number of times image KG changes from "remaining 7 times" to "6 times". In addition, the number of games GK is added by 1 to become "1".

そして、所定時間が経過すると、図75(g)に示すように、左右の演出図柄70aがリーチを形成した状態で仮停止してノーマルリーチ演出が実行される。さらに、所定時間が経過すると、図75(h)に示すように、味方キャラクタC2と敵キャラクタC3がバトルを行う突入バトルリーチ演出が開始され、第2保留アイコン表示領域70D及び当該アイコン表示領域70Cが非表示(消去)となる。このとき、突入バトルリーチ演出の実行回数を示す「第1バトル」との文字画像が表示される。 Then, when the predetermined time elapses, as shown in FIG. 75 (g), the left and right effect symbols 70a are temporarily stopped in a state of forming a reach, and the normal reach effect is executed. Further, when the predetermined time elapses, as shown in FIG. 75 (h), the rush battle reach effect in which the ally character C2 and the enemy character C3 battle is started, and the second hold icon display area 70D and the icon display area 70C are started. Is hidden (erased). At this time, a character image of "first battle" indicating the number of times the rush battle reach effect is executed is displayed.

このとき、第2始動口47に2個の遊技球が入賞して第2保留数が「2」から「4」に増加するが、第2保留アイコン表示領域70Dが非表示(消去)となっているため、保留アイコンの追加表示は行われない。 At this time, two game balls win a prize in the second starting port 47, and the number of second holdings increases from "2" to "4", but the second holding icon display area 70D is hidden (erased). Therefore, the hold icon is not additionally displayed.

その後、突入バトルリーチ演出の最終局面(ハズレか否かの決め演出の実行タイミング)になると、決め失敗演出が開始されて味方キャラクタC2が敵キャラクタC3に負ける演出が行われ、その後、図75(i)に示すように、「敗北」との文字画面が表示されてハズレであることが報知される。 After that, when the final phase of the rush battle reach effect (execution timing of the decision effect of whether or not it is lost) is reached, the decision failure effect is started and the ally character C2 loses to the enemy character C3, and then FIG. 75 ( As shown in i), a character screen saying "defeat" is displayed to notify that the player has lost.

その後、変動時間が経過して第2特別図柄がハズレ特別図柄で停止表示すると、図75(j)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZがハズレ出目(「565」)で停止表示する。また、第2保留アイコン表示領域70D及び当該アイコン表示領域70Cが再表示されると共に、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。 After that, when the fluctuation time elapses and the second special symbol is stopped and displayed with the lost special symbol, as shown in FIG. 75 (j), the effect symbol 70a and the special symbol TZ are stopped and displayed with the lost result (“565”). do. Further, the second hold icon display area 70D and the icon display area 70C are redisplayed, and the icon TI displayed in the icon display area 70C is deleted.

その後は、第2特別図柄の変動表示(変動演出)が開始される毎に、図75(f)~図75(j)のような演出が繰り返し行われ、繰り返し毎に時短残回数画像KGが減算されると共に、突入バトルリーチ演出の実行回数を示す文字画像の数字も更新されていくことになる。 After that, every time the variation display (variation effect) of the second special symbol is started, the effects as shown in FIGS. 75 (f) to 75 (j) are repeatedly performed, and the time-saving remaining number image KG is generated each time. Along with the subtraction, the numbers in the character image indicating the number of executions of the rush battle reach effect will also be updated.

このように、通常時短遊技状態を発生させる場合に、大当たり遊技のエンディング中に通常時短突入演出を実行するようになっている。そのため、通常時短遊技状態が発生することを遊技者に知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, when the normal time-saving game state is generated, the normal time-saving rush effect is executed during the ending of the jackpot game. Therefore, it is possible to inform the player that a normal time-saving game state will occur, and it is possible to improve the interest of the game.

また、通常時短遊技状態を発生させる場合に、通常時短遊技状態が発生する前(大当たり遊技中)から右打ち報知を行うようになっている。そのため、通常時短遊技状態が発生する際に左打ちをしてしまって遊技者が不利益を被ることを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, when the normal time-saving game state is generated, the right-handed notification is performed before the normal time-saving game state occurs (during the big hit game). Therefore, it is possible to prevent the player from suffering a disadvantage by hitting the left side when a normal time-saving game state occurs, and it is possible to improve the interest of the game.

また、通常時短遊技状態を発生させる場合に、保留記憶があるか否かに拘らず大当たり遊技のエンディング終了に伴って時短状態に応じた演出モード(ここでは突入バトルモード)を設定し、その演出モードに対応する背景画像を表示するようになっている。そのため、通常時短遊技状態が発生したことを遊技者に知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when a normal time-saving game state is generated, an effect mode (here, a rush battle mode) is set according to the time-saving state at the end of the ending of the jackpot game regardless of whether or not there is a hold memory, and the effect is set. The background image corresponding to the mode is displayed. Therefore, it is possible to inform the player that a normal time-saving game state has occurred, and it is possible to improve the interest of the game.

また、通常時短遊技状態を発生させる場合に、演出図柄70a及び特殊図柄TZを非表示にした状態で通常時短突入演出を実行するようになっている。そのため、前回の変動演出の結果を気にすることなく新たな気分で時短状態を消化することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, when the normal time saving game state is generated, the normal time saving rush effect is executed with the effect symbol 70a and the special symbol TZ hidden. Therefore, it is possible to digest the time saving state with a new mood without worrying about the result of the previous fluctuation production, and it is possible to improve the interest of the game.

また、通常時短遊技状態を発生させる場合に、遊技者への注意喚起を行う注意喚起演出(取り忘れ注意画像TGの表示、のめり込み注意画像NGの表示)を行ってから時短状態に応じた演出(背景画像の変化、時短残回数画像KGの表示、右打ち報知、時短状態に応じた変動演出、突入バトルモードに対応するBGMの出力等)を行うようになっている。そのため、遊技者に対して効果的に注意喚起を行うことが可能となる。 In addition, when a normal time-saving game state is generated, a warning effect (display of a forgotten caution image TG, display of a immersive caution image NG) is performed to call attention to the player, and then an effect according to the time-saving state (display of a immersive caution image NG). Changes in the background image, display of the time-saving remaining number image KG, right-handed notification, variation effect according to the time-saving state, output of BGM corresponding to the rush battle mode, etc.) are performed. Therefore, it is possible to effectively alert the player.

また、通常時短遊技状態の開始時において、保留記憶がない客待ち状態である場合であっても、時短状態用の演出モードに対応するBGMが可聴出力されるが、所定期間が経過するとミュート(可聴出力が停止)されるようになっている。そのため、保留記憶がない客待ち状態であっても即座に演出効果が激減するという不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, at the start of the normal time saving game state, the BGM corresponding to the effect mode for the time saving state is audibly output even in the customer waiting state where there is no hold memory, but it is muted after a predetermined period elapses. The audible output is stopped). Therefore, it is possible to avoid the inconvenience that the effect of the production is drastically reduced immediately even in the waiting state where there is no hold memory, and it is possible to improve the interest of the game.

なお、大当たり遊技から移行した通常時短遊技状態の開始時に客待ち状態であった場合には、通常時短遊技状態の演出モードに対応するBGMを可聴出力せずにミュートされた状態となるようにしてもよい。この場合には、客待ち状態から始動口に遊技球が入賞することで保留記憶が発生して変動演出が開始されるときに、通常時短遊技状態の演出モードに対応するBGMを可聴出力すればよい。 If the customer is waiting at the start of the normal time-saving game state that has shifted from the jackpot game, the BGM corresponding to the production mode of the normal time-saving game state is muted without being audibly output. May be good. In this case, when the holding memory is generated by the game ball winning a prize at the start port from the customer waiting state and the variable effect is started, the BGM corresponding to the effect mode of the normal time-saving game state can be audibly output. good.

また、大当たり遊技のエンディング中に注意喚起演出を行うようになっているが、大当たり遊技のエンディング中から通常時短遊技状態中にかけて注意喚起演出を行うようにしてもよいし、通常時短状態の開始直後(最初の変動演出中)に注意喚起演出を行うようにしてもよいし、注意喚起演出において取り忘れ注意画像TGの表示とのめり込み注意画像NGの表示を順番に表示するようにしてもよい(どちらを先に表示してもよい)。 In addition, although the alerting effect is performed during the ending of the jackpot game, the alerting effect may be performed from the ending of the jackpot game to the normal time-saving game state, or immediately after the start of the normal time-saving state. The attention-calling effect may be performed (during the first fluctuation effect), or the forgotten caution image TG display and the immersive caution image NG display may be displayed in order in the attention-calling effect (either). May be displayed first).

また、通常時短遊技状態の開始時に第2保留記憶がなくて第1保留記憶がある場合に実行される第1特別図柄の変動演出において、演出図柄70a及び特殊図柄TZの変動表示を行うようになっていたが、演出図柄70aの変動表示を実行せずに特殊図柄TZの変動表示のみを実行するようにしてもよい。このようにすると、第2時短回数(J2)が減算されないことに対する違和感を軽減することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, in the variation effect of the first special symbol executed when there is no second hold memory and the first hold memory is present at the start of the normal time saving game state, the variation display of the effect symbol 70a and the special symbol TZ is performed. However, it is possible to execute only the variable display of the special symbol TZ without executing the variable display of the effect symbol 70a. By doing so, it is possible to reduce the sense of incongruity that the second time reduction number (J2) is not subtracted, and it is possible to improve the interest of the game.

また、通常時短遊技状態の開始時に第2保留記憶がなくて第1保留記憶がある場合に実行される第1特別図柄の変動演出において、演出図柄70aの変動表示を実行せずに特殊図柄TZの変動表示のみを実行する場合には、ハズレであれば比較的短い変動時間(例えば短縮変動や超短縮変動など)によって変動演出を実行し、当たりであればハズレの場合よりも長い変動時間によって特殊な演出を行うようにしてもよい。 Further, in the variation effect of the first special symbol executed when there is no second hold memory and the first hold memory is present at the start of the normal time saving game state, the special symbol TZ is executed without executing the variation display of the effect symbol 70a. When executing only the fluctuation display of, if there is a loss, the fluctuation effect is executed with a relatively short fluctuation time (for example, shortened fluctuation or ultra-shortened fluctuation), and if it is a hit, the fluctuation time is longer than in the case of loss. You may make a special production.

また、時短突入演出中において右打ち報知を行わないようになっているが、第1右打ち画像MG1を表示することで、大当たり遊技中から通常時短遊技状態にかけて常に右打ち報知が行われるようにしてもよい。 In addition, although the right-handed notification is not performed during the time-saving rush effect, by displaying the first right-handed image MG1, the right-handed notification is always performed from the jackpot game to the normal time-saving game state. You may.

(突入バトルモードの最終回の変動演出で大当たりとなる場合の演出例)
図76を用いて、突入バトルモードの最終回の変動演出で大当たりとなる場合の演出例について説明する。
(Example of production when the final variable production of the rush battle mode is a big hit)
With reference to FIG. 76, an example of a production in which a big hit is obtained in the final fluctuation production of the rush battle mode will be described.

図76(a)に示すように、突入バトルモードにおける最終回の1つ前の第2特別図柄の変動表示(変動演出)における変動時間が経過して、第2特別図柄がハズレ特別図柄で停止表示すると、図76(a)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZがハズレ出目(「676」)で停止表示する。また、第2保留アイコン表示領域70D及び当該アイコン表示領域70Cが再表示されると共に、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。 As shown in FIG. 76 (a), the fluctuation time in the fluctuation display (variation effect) of the second special symbol immediately before the final round in the rush battle mode has elapsed, and the second special symbol stops at the lost special symbol. When displayed, as shown in FIG. 76 (a), the effect symbol 70a and the special symbol TZ are stopped and displayed at the loss result (“676”). Further, the second hold icon display area 70D and the icon display area 70C are redisplayed, and the icon TI displayed in the icon display area 70C is deleted.

その後、突入バトルモードの最終回となる第2特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されると、図76(b)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZの変動表示が開始され、第2保留数表示領域70Fの数字が「2」から「1」に減少し、第2保留アイコン表示領域70Dに表示されていた2つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して1つが当該アイコンTIとして表示される。 After that, when the variable display (variable effect) of the second special symbol, which is the final round of the rush battle mode, is started, the variable display of the effect symbol 70a and the special symbol TZ is started as shown in FIG. 76 (b). , The number in the second hold icon display area 70F is reduced from "2" to "1", and the two hold icon HIs displayed in the second hold icon display area 70D are shifted and displayed toward the icon display area 70C. Then one is displayed as the icon TI.

また、時短最終変動ということで時短残回数画像KGが「残り1回」から「ラスト」に変化すると共に、右打ちで第2保留記憶を貯める(第2保留数を増加させる)ことを促す貯留促進画像SGが表示される。この貯留促進画像SGは、演出図柄70aの変動表示の視認を出来るだけ妨げないように表示される画像となっており、リーチ演出が開始されるまでの時間よりも短いカウント画像(ここでは「09:99」)が表示され、時間経過に合わせてカウントダウンする表示が行われる。また、ゲーム回数GKが1加算される。 In addition, the time-saving final fluctuation causes the time-saving remaining number image KG to change from "1 remaining" to "last", and at the same time, storage that encourages right-handed storage of the second hold memory (increases the second hold number). The promotion image SG is displayed. This storage promotion image SG is an image that is displayed so as not to interfere with the visual recognition of the fluctuation display of the effect symbol 70a as much as possible, and is a count image shorter than the time until the reach effect is started (here, "09"). : 99 ") is displayed, and a display that counts down with the passage of time is performed. In addition, the number of games GK is added by 1.

その後、第2始動口47に遊技球が1個入賞すると、図76(c)に示すように、第2保留数表示領域70Fの数字が「1」から「2」に増加し、第2保留アイコン表示領域70Dの第2表示部70D2に白アイコン(保留アイコンHI)が追加表示される。このとき記憶された第2保留記憶(特図判定情報)の先読み結果が大当たりであるため、入賞時発光演出が開始されてトップランプ10bが黄点灯すると共に、音声出力装置9から効果音「ピコン♪」が出力される。 After that, when one game ball wins in the second starting port 47, the number in the second reserved number display area 70F increases from "1" to "2" as shown in FIG. 76 (c), and the second reserved number is displayed. A white icon (hold icon HI) is additionally displayed on the second display unit 70D2 of the icon display area 70D. Since the pre-reading result of the second reserved memory (special figure determination information) stored at this time is a big hit, the light emission effect at the time of winning is started, the top lamp 10b lights up in yellow, and the sound effect "picon" is emitted from the voice output device 9. ♪ ”is output.

また、第2始動口47に遊技球が2個入賞すると、図76(d)に示すように、第2保留数表示領域70Fの数字が「2」から「4」に増加し、第2保留アイコン表示領域70Dの第3表示部70D3及び第4表示部70D4に白アイコン(保留アイコンHI)がそれぞれ追加表示される。また、第2貯留促進画像SG2の「右打ちで貯めろ」との文字が第2保留数(U2)の上限(「4」)となったことを示す「MAX!!」に変化する。その後、所定時間が経過すると、図76(e)に示すように、貯留促進画像SGのカウント画像が「00:00」となってカウントダウンが終了し、その後に貯留促進画像SGが消去される。 Further, when two game balls are won in the second starting port 47, the number in the second reserved number display area 70F increases from "2" to "4" as shown in FIG. 76 (d), and the second reserved number is displayed. White icons (holding icon HI) are additionally displayed on the third display unit 70D3 and the fourth display unit 70D4 of the icon display area 70D, respectively. In addition, the character "save by right-handed" in the second storage promotion image SG2 changes to "MAX !!" indicating that the upper limit ("4") of the second reserved number (U2) has been reached. After that, when the predetermined time elapses, as shown in FIG. 76 (e), the count image of the storage promotion image SG becomes "00:00" and the countdown ends, and then the storage promotion image SG is deleted.

そして、所定時間が経過すると、図76(f)に示すように、左右の演出図柄70aがリーチを形成した状態で仮停止してノーマルリーチ演出が実行される。さらに、所定時間が経過すると発展演出が実行され、図76(g)に示すように、味方キャラクタC2と敵キャラクタC3が最終決戦を行う最終バトルリーチ演出が開始され、第2保留アイコン表示領域70D及び当該アイコン表示領域70Cが非表示(消去)となる。このとき、バトルリーチ演出の実行回数を示す「最終バトル」との文字画像が表示される。また、発展演出の実行に伴ってゲーム回数GKが非表示となる。 Then, when the predetermined time elapses, as shown in FIG. 76 (f), the left and right effect symbols 70a are temporarily stopped in a state of forming a reach, and the normal reach effect is executed. Further, when the predetermined time elapses, the development effect is executed, and as shown in FIG. 76 (g), the final battle reach effect in which the ally character C2 and the enemy character C3 perform the final battle is started, and the second hold icon display area 70D And the icon display area 70C is hidden (erased). At this time, a character image of "final battle" indicating the number of times the battle reach effect is executed is displayed. In addition, the number of games GK is hidden as the development effect is executed.

その後、特殊SPリーチ演出の最終局面(ハズレか否かの決め演出の実行タイミング)になると、決め成功演出が開始されて味方キャラクタC2が敵キャラクタC3に最終攻撃を繰り出す演出が行われる。その後、図76(h)に示すように、第1可動部材73aが待機位置から演出位置まで移動すると共に、音声出力装置9から「キュインキュイン」の告知音が出力され、最終攻撃が敵キャラクタにヒットしたことが報知される。 After that, when the final phase of the special SP reach effect (execution timing of the decision effect of whether or not it is lost) is reached, the decision success effect is started and the ally character C2 launches the final attack on the enemy character C3. After that, as shown in FIG. 76 (h), the first movable member 73a moves from the standby position to the effect position, and the voice output device 9 outputs a notification sound of "Kyuinkyuin", and the final attack is sent to the enemy character. You will be notified that you have hit.

次に、第1可動部材73aが演出位置から待機位置に復帰して決め成功演出が終了すると、図76(i)に示すように、「勝利」との文字画像が表示されて大当たり(小当たりの場合もある)となることが報知される。そして、変動時間が経過して第2特別図柄が大当たり特別図柄で停止表示すると、図76(j)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZが大当たり出目(「555」)で停止表示する。また、第2保留アイコン表示領域70D及び当該アイコン表示領域70Cが再表示されると共に、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。 Next, when the first movable member 73a returns from the effect position to the standby position and the successful effect is completed, a character image of "victory" is displayed and a big hit (small hit) is displayed as shown in FIG. 76 (i). In some cases), it is notified that it becomes. Then, when the fluctuation time elapses and the second special symbol is stopped and displayed at the jackpot special symbol, as shown in FIG. 76 (j), the effect symbol 70a and the special symbol TZ are stopped and displayed at the jackpot (“555”). do. Further, the second hold icon display area 70D and the icon display area 70C are redisplayed, and the icon TI displayed in the icon display area 70C is deleted.

このように、通常時短遊技状態における最後の変動演出において、右打ちで第2保留記憶を貯める(第2保留数を増加させる)ことを促す貯留促進演出(貯留促進画像SGの表示、カウントダウン表示)が実行されるようになっている。そのため、時短遊技状態が終了する前に第2保留記憶を確実に貯めさせるようにすることができ、遊技者が損失を被ることを抑制することが可能となる。 In this way, in the final fluctuation effect in the normal time-saving game state, a storage promotion effect (display of storage promotion image SG, countdown display) that encourages right-handed storage of the second hold memory (increases the number of second hold). Is to be executed. Therefore, it is possible to ensure that the second reserved memory is stored before the time-saving gaming state ends, and it is possible to suppress the player from suffering a loss.

また、貯留促進演出において、カウントダウン表示が行われることで、右打ちで第2保留記憶を貯める(第2保留数を増加させる)ことを遊技者に強く意識づけさせることができ、遊技者が損失を被ることを抑制することが可能となる。 In addition, in the storage promotion effect, the countdown display is performed, so that the player can be strongly conscious of accumulating the second hold memory (increasing the number of the second hold) by hitting right, and the player loses. It becomes possible to suppress suffering from.

また、貯留促進演出において第2保留数(U2)が上限に到達すると、「右打ちで貯めろ」との文字が、第2保留数(U2)が上限となったことを示す表示態様(「MAX!!」)に変化するようになっている。そのため、遊技者が無駄に遊技球を発射することを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when the second reserved number (U2) reaches the upper limit in the storage promotion effect, the character "save by right-handed" indicates that the second reserved number (U2) has reached the upper limit ("" It is supposed to change to MAX !! "). Therefore, it is possible to prevent the player from unnecessarily firing the game ball, and it is possible to improve the interest of the game.

また、通常時短遊技状態である突入バトルモードにおいて、通常時短遊技状態を終了させる最後の第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、必ず最終バトルリーチ演出が実行されるようになっている。そのため、ハズレとなって通常時短遊技状態が終了する場合であっても、遊技者を十分に楽しませることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in the rush battle mode, which is the normal time-saving game state, when the change display of the last second special symbol that ends the normal time-saving game state is executed, the final battle reach effect is always executed. There is. Therefore, even when the normal time-saving game state ends due to a loss, the player can be sufficiently entertained and the interest of the game can be improved.

また、第2始動口47への遊技球の入賞が容易な時短遊技状態中において、第2始動口47への入賞に基づく第2保留記憶(特図判定情報)の先読み結果が小当たりである場合に、当該小当たりとなる保留記憶を対象とする入賞時発光演出(先読み演出)を実行可能となっている。そのため、特定遊技状態において大当たり遊技へと繋がる可能性がある小当たり遊技が実行されるか否かに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, the pre-reading result of the second reserved memory (special figure determination information) based on the winning of the second starting opening 47 is a small hit in the time-saving gaming state in which the winning of the game ball to the second starting opening 47 is easy. In this case, it is possible to execute a light emitting effect (look-ahead effect) at the time of winning, which targets the reserved memory that is the small hit. Therefore, it is possible to raise the player's expectation as to whether or not the small hit game that may lead to the big hit game is executed in the specific game state, and it is possible to improve the interest of the game.

なお、貯留促進演出においてカウントダウン表示を実行するようになっているが、リーチ演出が開始されるまでの時間よりも短い期間にわたってゲージ画像を表示すると共に、時間経過に応じてゲージの長さを短くしていくような表示演出を実行するようにしてもよい。また、リーチ演出が開始されるまでの時間よりも短い期間にわたって特定の発光手段を点灯させると共に、時間経過に応じて発光色を変化させていく(例えば、青点灯→黄点灯→赤点灯)ような発光演出を実行するようにしてもよい。 Although the countdown display is executed in the storage promotion effect, the gauge image is displayed for a period shorter than the time until the reach effect is started, and the gauge length is shortened according to the passage of time. You may try to execute the display effect as if you were doing it. In addition, the specific light emitting means is turned on for a period shorter than the time until the reach effect is started, and the light emitting color is changed according to the passage of time (for example, blue lighting → yellow lighting → red lighting). You may try to perform a light emission effect.

(通常時短遊技状態が終了する場合の演出例)
図77を用いて、時短回数(J1~J3の何れか)が「0」となって通常時短遊技状態が終了する場合の演出例について説明する。
(Example of production when the normal time saving game state ends)
An example of an effect in which the number of time reductions (any of J1 to J3) becomes "0" and the normal time reduction gaming state ends will be described with reference to FIG. 77.

ここでは、時短最終変動となる第2特別図柄のハズレ変動表示の開始と共に、複数回の変動表示にわたって1つの変動演出が実行されているかのように見せる一連演出が開始されており、図77(a)に示すように、ハズレとなる最終バトルリーチ演出が実行されているものとする。 Here, along with the start of the loss variation display of the second special symbol, which is the final variation in the time saving, a series of effects that make it appear as if one variation effect is being executed over a plurality of variation displays has been started. As shown in a), it is assumed that the final battle reach production, which is a loss, is being executed.

その後、最終バトルリーチ演出の最終局面(ハズレか否かの決め演出の実行タイミング)になると、決め失敗演出が開始されて味方キャラクタC2が敵キャラクタC3に負ける演出が行われ、その後、図77(b)に示すように、「敗北」との文字画面が表示されてハズレであることが報知される。 After that, when the final phase of the final battle reach effect (execution timing of the decision effect of whether or not it is lost) is reached, the decision failure effect is started and the ally character C2 loses to the enemy character C3, and then FIG. 77 ( As shown in b), a character screen saying "defeat" is displayed to notify that the player has lost.

そして、所定時間が経過すると決め失敗演出が終了し、図77(c)に示すように、最初の大当たり遊技から時短遊技状態が継続している一連有利期間における遊技の結果を示すリザルト表示が行われる。具体的には、対戦結果として大当たり遊技の実行回数(ここでは「1勝」)と総払出球数(ここでは450pt)が表示される。また、特殊図柄TZがリーチハズレ出目(「565」)で停止表示し、停止時間が経過すると第2保留記憶が4つ残ったまま時短遊技状態が終了して通常遊技状態に移行して第1右打ち画像MG1が消去される。 Then, when the predetermined time elapses, the decision failure effect ends, and as shown in FIG. 77 (c), a result display showing the result of the game in a series of advantageous periods in which the time-saving game state continues from the first big hit game is displayed. Will be. Specifically, the number of executions of the jackpot game (here, "1 win") and the total number of payout balls (here, 450 pt) are displayed as the result of the match. In addition, the special symbol TZ is stopped and displayed when the reach is lost (“565”), and when the stop time elapses, the time-saving game state ends with four second reserved memories remaining, and the first game state is entered. The right-handed image MG1 is erased.

その後、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)に基づく1回目の第2特別図柄の変動表示(ハズレの変動演出)が開始されると、図77(d)に示すように、リザルト表示が継続した状態で特殊図柄TZの変動表示が開始され、第2保留数表示領域70Fの数字が「4」から「3」に減少する。そして、変動時間が経過すると、図69(e)に示すように、特殊図柄TZがハズレ出目(「749」)で停止表示する。なお、リザルト表示が行われている期間にわたってゲーム回数GKは非表示の状態を維持し、変動演出が実行されてもゲーム回数の加算は内部的に行われるだけで、見た目では把握することができない状態となっている。 After that, when the first variation display of the second special symbol (variation effect of loss) based on the remaining hold of the second special symbol (second hold storage) at the time of transition to the normal gaming state is started, FIG. 77 (d). As shown in the above, the variable display of the special symbol TZ is started in the state where the result display is continued, and the number in the second reserved number display area 70F is reduced from "4" to "3". Then, when the fluctuation time elapses, as shown in FIG. 69 (e), the special symbol TZ is stopped and displayed with a loss result (“749”). It should be noted that the game count GK remains hidden during the period when the result display is performed, and even if the variable effect is executed, the game count is only added internally and cannot be visually grasped. It is in a state.

そして、停止時間が経過して通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)に基づく2回目の第2特別図柄の変動表示(ハズレの変動演出)が開始されると、図77(f)に示すように、リザルト表示が継続した状態で特殊図柄TZの変動表示が開始され、第2保留数表示領域70Fの数字が「3」から「2」に減少する。そして、変動時間が経過すると、図77(g)に示すように、特殊図柄TZがハズレ出目(「349」)で停止表示する。 Then, when the stop time has elapsed and the second variation display of the second special symbol (variation effect of loss) based on the remaining hold of the second special symbol (second hold storage) at the time of transition to the normal gaming state is started. As shown in FIG. 77 (f), the variable display of the special symbol TZ is started in a state where the result display is continued, and the number in the second reserved number display area 70F is reduced from "3" to "2". Then, when the fluctuation time elapses, as shown in FIG. 77 (g), the special symbol TZ is stopped and displayed with a loss result (“349”).

さらに、停止時間が経過して通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)に基づく3回目の第2特別図柄の変動表示(ハズレの変動演出)が開始されると、リザルト表示が継続した状態で特殊図柄TZの変動表示が開始され、第2保留数表示領域70Fの数字が「2」から「1」に減少する。そして、変動時間が経過すると、特殊図柄TZがハズレ出目で停止表示する。 Further, when the stop time has elapsed and the third variation display of the second special symbol (variation effect of loss) based on the remaining hold of the second special symbol (second hold storage) at the time of transition to the normal gaming state is started. , The variable display of the special symbol TZ is started in the state where the result display is continued, and the number in the second reserved number display area 70F is reduced from "2" to "1". Then, when the fluctuation time elapses, the special symbol TZ is stopped and displayed with a loss.

その後、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)に基づく4回目(最後)の第2特別図柄の変動表示(ハズレの変動演出)が開始されると、リザルト表示が継続した状態で特殊図柄TZの変動表示が開始され、第2保留数表示領域70Fの数字が「1」から「0」に減少する。そして、変動時間が経過すると、図77(h)に示すように、特殊図柄TZがハズレ出目(「749」)で停止表示し、停止時間が経過するとリザルト表示が終了して上述した一連演出が終了する。 After that, when the fourth (last) change display of the second special symbol (variation effect of loss) based on the remaining hold (second hold memory) of the second special symbol at the time of transition to the normal game state is started, the result display is displayed. The variable display of the special symbol TZ is started in the state where is continued, and the number in the second reserved number display area 70F is reduced from "1" to "0". Then, when the fluctuation time elapses, as shown in FIG. 77 (h), the special symbol TZ is stopped and displayed at a loss (“749”), and when the stop time elapses, the result display ends and the above-mentioned series of effects is performed. Is finished.

その後、第1特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されると、図77(i)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZの変動表示が開始され、第1保留数表示領域70Eの数字が「1」から「0」に減少し、第1保留アイコン表示領域70Bに表示されていた1つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して当該アイコンTIとして表示される。このとき、通常遊技状態に応じた演出モードA背景画像が表示されると共に、遊技領域5aの左側に遊技球を発射することを促す左打ち画像HGが表示される。また、ゲーム回数GKが加算後の状態で再表示される。 After that, when the variable display (variable effect) of the first special symbol is started, the variable display of the effect symbol 70a and the special symbol TZ is started as shown in FIG. 77 (i), and the first reserved number display area 70E is started. The number of is reduced from "1" to "0", and one hold icon HI displayed in the first hold icon display area 70B is shifted to the icon display area 70C and displayed as the icon TI. To. At this time, the background image of the effect mode A corresponding to the normal gaming state is displayed, and the left-handed image HG prompting to launch the gaming ball is displayed on the left side of the gaming area 5a. In addition, the number of games GK is redisplayed in the state after addition.

なお、ここでは突入バトルモードであるときに通常時短遊技状態が終了する例を示したが、演出モードが乱舞モード、超乱舞モード及び無限モードの何れの状態から通常時短遊技状態が終了する場合であっても、基本的には、図77(a)~図77(i)のような進行となる。 In addition, although an example in which the normal time-saving game state ends in the rush battle mode is shown here, when the normal time-saving game state ends from any of the production modes of the random dance mode, the super random dance mode, and the infinite mode. Even if there is, basically, the progress is as shown in FIGS. 77 (a) to 77 (i).

このように、時短最終変動となる第2特別図柄の変動表示から通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)に基づく第2特別図柄の変動表示にわたって1つの変動演出が実行されているかのように見せる一連演出が実行されるようになっている。そのため、第2特別図柄の残保留数を強く意識させない斬新な演出を遊技者に体感させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, one variation effect is displayed from the variation display of the second special symbol, which is the final variation in the time saving, to the variation display of the second special symbol based on the remaining hold (second hold memory) of the second special symbol at the time of transition to the normal gaming state. A series of effects that make it look as if it is being executed are being executed. Therefore, it is possible for the player to experience a novel effect that does not make the player strongly aware of the remaining number of reserved symbols of the second special symbol, and it is possible to improve the interest of the game.

また、一連演出において第2特別図柄の残保留に基づく第2特別図柄の変動表示中にあっては演出図柄70aの変動表示を行わずに特殊図柄TZの変動表示だけを行うようになっている。そのため、複数回の変動演出を一連演出として認識させ易くなり、一連演出の演出効果を向上させることが可能となる。 Further, in a series of effects, during the variable display of the second special symbol based on the remaining hold of the second special symbol, the variable display of the special symbol TZ is performed without the variable display of the effect symbol 70a. .. Therefore, it becomes easy to recognize a plurality of variable effects as a series of effects, and it is possible to improve the effect of the series of effects.

また、時短最終変動となる第2特別図柄の変動表示から通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)に基づく第2特別図柄の変動表示にわたってリザルト表示を行うことで、複数回の変動演出を一連演出として認識させ易くなり、一連演出の演出効果を向上させることが可能となる。 In addition, by displaying the result from the variation display of the second special symbol, which is the final variation in the time saving, to the variation display of the second special symbol based on the remaining hold (second hold storage) of the second special symbol at the time of transition to the normal gaming state. , It becomes easy to recognize a plurality of variable effects as a series of effects, and it is possible to improve the effect of the series of effects.

また、通常遊技状態移行時に遊技領域5aの左側に遊技球を発射することを促す左打ち画像HGを表示するのではなく、一連演出の終了時に左打ち画像HGを表示するようになっている。そのため、遊技者に無駄な遊技球の発射をさせずに済み、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, instead of displaying the left-handed image HG that prompts the player to launch the game ball on the left side of the game area 5a at the transition to the normal game state, the left-handed image HG is displayed at the end of the series of effects. Therefore, it is possible to improve the interest of the game by preventing the player from firing a useless game ball.

なお、時短最終変動となる第2特別図柄の変動表示から通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)に基づく第2特別図柄の変動表示にわたって一連演出を実行するようになっているが、時短最終変動となる第2特別図柄の変動表示では一連演出を開始せずに通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)に基づく第2特別図柄の変動表示にわたって一連演出を実行するようにしてもよい。この場合、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)に基づく最初の第2特別図柄の変動表示において特殊SPリーチ演出やリザルト表示を行うとよい。 It should be noted that a series of effects are executed from the variation display of the second special symbol, which is the final variation in the time saving, to the variation display of the second special symbol based on the remaining hold (second hold storage) of the second special symbol at the time of transition to the normal gaming state. However, in the change display of the second special symbol, which is the final change in time reduction, the second special based on the remaining hold (second hold memory) of the second special symbol at the time of transition to the normal game state without starting a series of effects. A series of effects may be executed over the variable display of the symbol. In this case, it is preferable to perform a special SP reach effect or a result display in the variable display of the first second special symbol based on the remaining hold (second hold storage) of the second special symbol at the time of transition to the normal gaming state.

(通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留で小当たりする場合の演出例1)
図78を用いて、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)で小当たりする場合の演出例1を説明する。
(Production example 1 when a small hit is made with the remaining hold of the second special symbol at the time of transition to the normal game state)
FIG. 78 will be described as an effect example 1 in which a small hit is made in the remaining hold (second hold storage) of the second special symbol at the time of transition to the normal gaming state.

ここでは、時短最終変動となる第2特別図柄の変動表示の開始と共に、複数回の変動表示にわたって1つの変動演出が実行されているかのように見せる一連演出が開始されており、図78(a)に示すように、ハズレとなる最終バトルリーチ演出が実行されているものとする。このとき、2番目となる第2保留記憶(小当たり)を予告対象とする入賞時発光演出が継続しており、トップランプ10bが黄発光した状態となっている。 Here, along with the start of the variation display of the second special symbol, which is the final variation in the time saving, a series of effects that make it appear as if one variation effect is being executed over a plurality of variation displays is started, and FIG. 78 (a). ), It is assumed that the final battle reach production that is a loss is being executed. At this time, the light emitting effect at the time of winning, which targets the second reserved storage (small hit) as the second notice, continues, and the top lamp 10b is in a state of emitting yellow light.

その後、最終バトルリーチ演出の最終局面(ハズレか否かの決め演出の実行タイミング)になると、決め失敗演出が開始されて味方キャラクタC2が敵キャラクタC3に負ける演出が行われ、その後、図78(b)に示すように、「敗北」との文字画面が表示されてハズレであることが報知される。 After that, when the final phase of the final battle reach effect (execution timing of the decision effect of whether or not it is lost) is reached, the decision failure effect is started and the ally character C2 loses to the enemy character C3, and then FIG. 78 ( As shown in b), a character screen saying "defeat" is displayed to notify that the player has lost.

そして、所定時間が経過すると決め失敗演出が終了し、図78(c)に示すように、最初の小当たり遊技又は大当たり遊技から時短遊技状態が継続している一連有利期間における遊技の結果を示すリザルト表示が行われる。具体的には、対戦結果として大当たり遊技の実行回数(ここでは「1勝」)と総払出球数(ここでは450pt)が表示される。また、特殊図柄TZがリーチハズレ出目(「565」)で停止表示する。 Then, when the predetermined time elapses, the determination failure effect ends, and as shown in FIG. 78 (c), the result of the game in a series of advantageous periods in which the short-time game state continues from the first small hit game or the big hit game is shown. The result is displayed. Specifically, the number of executions of the jackpot game (here, "1 win") and the total number of payout balls (here, 450 pt) are displayed as the result of the match. In addition, the special symbol TZ is stopped and displayed at the reach loss result (“565”).

ただし、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)の中に小当たりとなるものが含まれているため、ここで実行されるリザルト表示は、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)の中に小当たりとなるものが含まれていることを示唆する特殊リザルト表示(先読み演出の一種)となっている。具体的には、リザルト表示の文字画像を避けた位置に複数の星画像YGが表示される。そして、停止時間が経過すると第2保留記憶が4つ残ったまま通常時短遊技状態が終了して通常遊技状態に移行して第1右打ち画像MG1が消去される。 However, since the remaining hold (second hold memory) of the second special symbol at the time of transition to the normal game state includes a small hit, the result display executed here is at the time of transition to the normal game state. It is a special result display (a kind of look-ahead effect) that suggests that a small hit is included in the remaining hold (second hold memory) of the second special symbol. Specifically, a plurality of star images YG are displayed at positions avoiding the character image of the result display. Then, when the stop time elapses, the normal time-saving gaming state ends with four second reserved memories remaining, the game shifts to the normal gaming state, and the first right-handed image MG1 is erased.

その後、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)に基づく1回目の第2特別図柄の変動表示(ハズレの変動演出)が開始されると、図78(d)に示すように、リザルト表示が継続した状態で特殊図柄TZの変動表示が開始され、第2保留数表示領域70Fの数字が「4」から「3」に減少する。そして、変動時間が経過すると、図78(e)に示すように、特殊図柄TZがハズレ出目(「749」)で停止表示する。なお、リザルト表示が行われている期間にわたってゲーム回数GKは非表示の状態を維持し、変動演出が実行されてもゲーム回数の加算は内部的に行われるだけで、見た目では把握することができない状態となっている。 After that, when the first variation display of the second special symbol (variation effect of loss) based on the remaining hold of the second special symbol (second hold storage) at the time of transition to the normal gaming state is started, FIG. 78 (d). As shown in the above, the variable display of the special symbol TZ is started in the state where the result display is continued, and the number in the second reserved number display area 70F is reduced from "4" to "3". Then, when the fluctuation time elapses, as shown in FIG. 78 (e), the special symbol TZ is stopped and displayed with a loss result (“749”). It should be noted that the game count GK remains hidden during the period when the result display is performed, and even if the variable effect is executed, the game count is only added internally and cannot be visually grasped. It is in a state.

そして、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)に基づく2回目の第2特別図柄の変動表示(小当たりの変動演出)が開始されると、図78(f)に示すように、特殊図柄TZの変動表示が開始され、第2保留数表示領域70Fの数字が「3」から「2」に減少する。このとき復活演出が開始されて「まだまだ~!」との文字画像が表示され、その後に味方キャラクタC2が敵キャラクタC3に反撃する演出が行われる。 Then, when the second variation display of the second special symbol (variation effect of the small hit) based on the remaining hold of the second special symbol (second hold storage) at the time of transition to the normal gaming state is started, FIG. 78 (f). ), The variable display of the special symbol TZ is started, and the number in the second reserved number display area 70F is reduced from "3" to "2". At this time, the revival effect is started, the character image "Still more!" Is displayed, and then the ally character C2 counterattacks the enemy character C3.

そして、味方キャラクタC2が最終攻撃を繰り出すと、図78(g)に示すように、第1可動部材73aが待機位置から演出位置まで移動すると共に、音声出力装置9から「キュインキュイン」の告知音が出力される(ここでは、今回の第2特別図柄の変動表示が小当たりとなることが報知される)。このとき、トップランプ10bが消灯して入賞時発光演出が終了する。 Then, when the ally character C2 launches the final attack, as shown in FIG. 78 (g), the first movable member 73a moves from the standby position to the effect position, and the voice output device 9 announces "cue-in-kyuin". Is output (here, it is notified that the variation display of the second special symbol this time is a small hit). At this time, the top lamp 10b is turned off and the light emission effect at the time of winning is completed.

次に、第1可動部材73aが演出位置から待機位置に復帰して復活演出が終了すると、演出図柄70aが小当たりと大当たりに共通する特別出目(「555」)で仮停止し、仮停止時間が経過すると、図78(h)に示すように、演出図柄70aが小当たりと大当たりに共通する特別出目(「555」)で停止表示すると共に、特殊図柄TZが小当たりを示す「V」を含む小当たり出目(「5V5」)で停止表示する。また、ゲーム回数GKが加算後の状態で再表示される。 Next, when the first movable member 73a returns from the effect position to the standby position and the revival effect is completed, the effect symbol 70a temporarily stops at a special roll (“555”) common to the small hit and the big hit, and temporarily stops. After a lapse of time, as shown in FIG. 78 (h), the effect symbol 70a is stopped and displayed with a special roll (“555”) common to the small hit and the big hit, and the special symbol TZ indicates the small hit “V”. ”Is included in the small hit (“5V5 ”) to stop and display. In addition, the number of games GK is redisplayed in the state after addition.

そして、停止時間が経過すると上述した一連演出が終了し、小当たり遊技のオープニングが開始され、図78(i)に示すように、小当たり遊技が実行されることを示す「BONUS」画像が表示されると共に、遊技領域5aの右側に遊技球を発射することを促す第1右打ち画像MG1が表示される。 Then, when the stop time elapses, the series of effects described above ends, the opening of the small hit game is started, and as shown in FIG. 78 (i), a "BONUS" image indicating that the small hit game is executed is displayed. At the same time, the first right-handed image MG1 prompting to launch the game ball is displayed on the right side of the game area 5a.

その後、所定時間が経過すると、図78(j)に示すように、「BONUS」画像に替えて遊技領域5aの右側に遊技球を発射することを促す第2右打ち画像MG2が表示される。 After that, when the predetermined time elapses, as shown in FIG. 78 (j), the second right-handed image MG2 prompting to launch the game ball is displayed on the right side of the game area 5a instead of the "BONUS" image.

一方、大当たり遊技が実行される場合には、大当たり遊技のオープニングにおいて、大当たり遊技が実行されることを示す「大当たり」画像が表示されると共に、遊技領域5aの右側に遊技球を発射することを促す第1右打ち画像MG1が表示される。その後、所定時間が経過すると、「大当たり」画像に替えて遊技領域5aの右側に遊技球を発射することを促す第2右打ち画像MG2が表示される。 On the other hand, when the jackpot game is executed, at the opening of the jackpot game, a "big hit" image indicating that the jackpot game is executed is displayed, and a game ball is fired on the right side of the game area 5a. The urging first right-handed image MG1 is displayed. After that, when the predetermined time elapses, the second right-handed image MG2 prompting to launch the game ball is displayed on the right side of the game area 5a instead of the "big hit" image.

このように、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(特定遊技状態中に記憶された第2保留記憶)の中に先読み結果が小当たりとなるものが含まれている場合に、小当たりとなることが確定する特殊リザルト表示(先読み演出)を実行可能となっている。そのため、リザルト表示によって遊技者に喪失感を与えつつも、遊技者に安心感を与えることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, when the remaining hold of the second special symbol (second hold memory stored during the specific game state) at the time of transition to the normal game state includes a pre-reading result that is a small hit. It is possible to execute a special result display (look-ahead effect) that confirms that it will be a small hit. Therefore, it is possible to give the player a sense of security while giving the player a sense of loss by displaying the result, and it is possible to improve the interest of the game.

また、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(特定遊技状態中に記憶された第2保留記憶)に基づく第2特別図柄の変動表示において小当たりとなる場合には、大当たりとなる場合と同じ態様で第1可動部材73aが動作するようになっている。そのため、小当たり遊技が実行されることを効果的に演出することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, if a small hit is made in the variable display of the second special symbol based on the remaining hold of the second special symbol (the second hold memory stored during the specific game state) at the time of transition to the normal gaming state, the hit is a big hit. The first movable member 73a operates in the same manner as in the case. Therefore, it is possible to effectively produce that the small hit game is executed, and it is possible to improve the interest of the game.

また、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(特定遊技状態中に記憶された第2保留記憶)に基づく第2特別図柄の変動表示において小当たりとなる場合には、大当たりとなる場合と同じ告知音(「キュインキュイン」)が音声出力装置9から出力されるようになっている。そのため、小当たり遊技が実行されることを効果的に演出することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, if a small hit is made in the variable display of the second special symbol based on the remaining hold of the second special symbol (the second hold memory stored during the specific game state) at the time of transition to the normal gaming state, the hit is a big hit. The same notification sound (“Kyuinkyuin”) as in the case is output from the voice output device 9. Therefore, it is possible to effectively produce that the small hit game is executed, and it is possible to improve the interest of the game.

また、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(特定遊技状態中に記憶された第2保留記憶)に基づく第2特別図柄の変動表示において小当たりとなる場合には、演出図柄70aとして大当たりとなる場合と同じ出目(同じ数字が3つ並ぶ特別出目)が表示されるようになっている。そのため、小当たり遊技が大当たり遊技に繋がることを意識させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when the variation display of the second special symbol based on the remaining hold of the second special symbol at the time of transition to the normal gaming state (the second hold storage stored during the specific gaming state) is a small hit, the effect symbol 70a As a big hit, the same roll (a special roll in which three same numbers are lined up) is displayed. Therefore, it is possible to make people aware that the small hit game leads to the big hit game, and it is possible to improve the interest of the game.

なお、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(特定遊技状態中に記憶された第2保留記憶)の中に小当たりとなるものが含まれている場合に、特殊リザルト表示が実行されるようになっているが、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留の中に大当たりとなるものが含まれている場合にも、小当たりの場合と同じ表示態様の特殊リザルト表示を実行するようにしてもよい。また、小当たりの場合と大当たりの場合とで異なる表示態様の特殊リザルト表示を実行するようにしてもよい。 The special result display is executed when a small hit is included in the remaining hold of the second special symbol (second hold memory stored during the specific game state) at the time of transition to the normal game state. However, even if a big hit is included in the remaining hold of the second special symbol at the time of transition to the normal game state, the special result display in the same display mode as the small hit is displayed. May be executed. Further, the special result display of the display mode different from the case of the small hit and the case of the big hit may be executed.

また、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(特定遊技状態中に記憶された第2保留記憶)に基づく第2特別図柄の変動表示において小当たりとなる場合には、演出図柄70aとして大当たりとなる場合と同じ出目(同じ数字が3つ並ぶ特別出目)が表示されるようになっているが、同じ出目でも数字の色を異ならせたり、数字に特定画像(特定の文字や装飾画像)を付加させるか否かを異ならせたりしてもよい。 In addition, if a small hit occurs in the variable display of the second special symbol based on the remaining hold of the second special symbol (second hold storage stored during the specific gaming state) at the time of transition to the normal gaming state, the effect symbol 70a As in the case of a big hit, the same roll (a special roll in which three same numbers are lined up) is displayed, but even with the same roll, the color of the number is different, or a specific image (specific image) is displayed on the number. It may be different whether or not to add characters and decorative images).

また、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(特定遊技状態中に記憶された第2保留記憶)の中に小当たりとなるものが含まれている場合に、小当たり遊技(=停止特図データ)の種類に拘らず同じ特殊リザルト表示を行うようになっているが、小当たり遊技の種類に応じて異なる態様の特殊リザルト表示を行うようにしてもよい。 In addition, when a small hit is included in the remaining hold of the second special symbol (second hold memory stored during the specific game state) at the time of transition to the normal game state, the small hit game (=). The same special result display is performed regardless of the type of the stop special figure data), but a different mode of special result display may be performed depending on the type of the small hit game.

(通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留で小当たりする場合の演出例2)
図79を用いて、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)で小当たりする場合の演出例2を説明する。
(Production example 2 when a small hit is made with the remaining hold of the second special symbol at the time of transition to the normal game state)
FIG. 79 will be described as an effect example 2 in which a small hit is made in the remaining hold (second hold storage) of the second special symbol at the time of transition to the normal game state.

ここでは、時短最終変動となる第2特別図柄の変動表示の開始と共に、複数回の変動表示にわたって1つの変動演出が実行されているかのように見せる一連演出が開始されており、図79(a)に示すように、ハズレとなる最終バトルリーチ演出が実行されているものとする。このとき、2番目となる第2保留記憶(小当たり)を予告対象とする入賞時発光演出が継続しており、トップランプ10bが黄発光した状態となっている。 Here, along with the start of the variation display of the second special symbol, which is the final variation in the time saving, a series of effects that make it appear as if one variation effect is being executed over a plurality of variation displays is started, and FIG. 79 (a). ), It is assumed that the final battle reach production that is a loss is being executed. At this time, the light emitting effect at the time of winning, which targets the second reserved storage (small hit) as the second notice, continues, and the top lamp 10b is in a state of emitting yellow light.

その後、最終バトルリーチ演出の最終局面(ハズレか否かの決め演出の実行タイミング)になると、先読み決め成功演出が開始されて味方キャラクタC2が敵キャラクタC3に最終攻撃を繰り出す演出が行われる。その後、図79(b)に示すように、第1可動部材73aが待機位置から演出位置まで移動すると共に、音声出力装置9から「キュインキュイン」の告知音が出力される(ここでは、この後の2番目に実行される第2特別図柄の変動表示が小当たりとなることが報知される)。 After that, when the final phase of the final battle reach effect (execution timing of the effect of determining whether or not there is a loss) is reached, the pre-reading determination success effect is started, and the effect that the ally character C2 launches the final attack on the enemy character C3 is performed. After that, as shown in FIG. 79 (b), the first movable member 73a moves from the standby position to the effect position, and the voice output device 9 outputs a notification sound of "cue-in-cure" (here, after this). It is notified that the variation display of the second special symbol executed second of the above is a small hit).

次に、第1可動部材73aが演出位置から待機位置に復帰して決め成功演出が終了すると、図79(c)に示すように、「勝利」との文字画像が表示されて小当たり又は大当たりとなることが報知される。そして、変動時間が経過すると、図79(d)に示すように、「勝利」との文字画像の表示が継続した状態で、特殊図柄TZがリーチハズレ出目(「565」)で停止表示する。そして、停止時間が経過すると第2保留記憶が4つ残ったまま時短遊技状態が終了して通常遊技状態に移行して第1右打ち画像MG1が消去される。 Next, when the first movable member 73a returns from the effect position to the standby position and the successful effect is completed, a character image of "victory" is displayed and a small hit or a big hit is displayed as shown in FIG. 79 (c). Will be notified. Then, when the fluctuation time elapses, as shown in FIG. 79 (d), the special symbol TZ is stopped and displayed at the reach loss result (“565”) while the display of the character image “victory” is continued. Then, when the stop time elapses, the time-saving gaming state ends with four second reserved memories remaining, the game shifts to the normal gaming state, and the first right-handed image MG1 is erased.

その後、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)に基づく1回目の第2特別図柄の変動表示(ハズレの変動表示)が開始されると、図79(e)に示すように、「勝利」との文字画像の表示が継続した状態で、特殊図柄TZの変動表示が開始されて第2保留数表示領域70Fの数字が「4」から「3」に減少する。 After that, when the first variable display of the second special symbol (variable display of loss) based on the remaining hold of the second special symbol (second hold storage) at the time of transition to the normal gaming state is started, FIG. 79 (e). As shown in, the variable display of the special symbol TZ is started while the display of the character image of "victory" is continued, and the number in the second reserved number display area 70F is reduced from "4" to "3". ..

次に、変動時間が経過すると、図79(f)に示すように、「勝利」との文字画像の表示が継続した状態で、特殊図柄TZがハズレ出目(「938」)で停止表示する。その後、停止時間が経過すると、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)に基づく2回目の第2特別図柄の変動表示(小当たりの変動表示)が開始され、図79(g)に示すように、「勝利」との文字画像の表示が継続した状態で特殊図柄TZの変動表示が開始され、第2保留数表示領域70Fの数字が「3」から「2」に減少する。 Next, when the fluctuation time elapses, as shown in FIG. 79 (f), the special symbol TZ is stopped and displayed with a missed result (“938”) while the display of the character image “victory” continues. .. After that, when the stop time elapses, the second variation display (variation display of small hits) of the second special symbol based on the remaining hold (second hold storage) of the second special symbol at the time of transition to the normal gaming state is started. As shown in FIG. 79 (g), the variable display of the special symbol TZ is started in a state where the display of the character image of "victory" is continued, and the numbers in the second reserved number display area 70F are changed from "3" to "2". It decreases to.

その後、変動時間が経過すると、演出図柄70aが小当たりと大当たりに共通する特別出目(「555」)で仮停止し、仮停止時間が経過すると、図79(h)に示すように、演出図柄70aが小当たりと大当たりに共通する特別出目(「555」)で停止表示すると共に、特殊図柄TZが小当たりを示す「V」を含む小当たり出目(「5V5」)で停止表示する。また、ゲーム回数GKが再表示される。 After that, when the fluctuation time elapses, the effect symbol 70a temporarily stops at a special roll (“555”) common to the small hit and the big hit, and when the temporary stop time elapses, the effect is as shown in FIG. 79 (h). The symbol 70a is stopped and displayed at a special roll (“555”) common to the small hit and the big hit, and the special symbol TZ is stopped and displayed at the small hit roll (“5V5”) including the “V” indicating the small hit. .. In addition, the number of games GK is displayed again.

そして、停止時間が経過すると上述した一連演出が終了し、小当たり遊技のオープニングが開始され、図79(i)に示すように、小当たり遊技が実行されることを示す「BONUS」画像が表示されると共に、遊技領域5aの右側に遊技球を発射することを促す第1右打ち画像MG1が表示される。その後、所定時間が経過すると、図79(j)に示すように、「BONUS」画像に替えて遊技領域5aの右側に遊技球を発射することを促す第2右打ち画像MG2が表示される。 Then, when the stop time elapses, the series of effects described above ends, the opening of the small hit game is started, and as shown in FIG. 79 (i), a "BONUS" image indicating that the small hit game is executed is displayed. At the same time, the first right-handed image MG1 prompting to launch the game ball is displayed on the right side of the game area 5a. After that, when the predetermined time elapses, as shown in FIG. 79 (j), the second right-handed image MG2 prompting to launch the game ball is displayed on the right side of the game area 5a instead of the “BONUS” image.

一方、大当たり遊技が実行される場合には、大当たり遊技のオープニングにおいて、大当たり遊技が実行されることを示す「大当たり」画像が表示されると共に、遊技領域5aの右側に遊技球を発射することを促す第1右打ち画像MG1が表示される。その後、所定時間が経過すると、「大当たり」画像に替えて遊技領域5aの右側に遊技球を発射することを促す第2右打ち画像MG2が表示される。 On the other hand, when the jackpot game is executed, at the opening of the jackpot game, a "big hit" image indicating that the jackpot game is executed is displayed, and a game ball is fired on the right side of the game area 5a. The urging first right-handed image MG1 is displayed. After that, when the predetermined time elapses, the second right-handed image MG2 prompting to launch the game ball is displayed on the right side of the game area 5a instead of the "big hit" image.

このように、通常遊技状態移行時における第2特別図柄の残保留に係る変動演出が小当たり又は大当たりとなる場合に、時短遊技状態の最終の変動演出がハズレとなる場合であっても、先読み演出の一種としての勝利確定のバトル演出(先読み決め成功演出)が実行されるようになっている。そのため、意外性のある変動演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, even if the final variation effect of the time-saving gaming state is lost when the variation effect related to the remaining hold of the second special symbol at the time of transition to the normal game state is a small hit or a big hit, the look-ahead As a kind of production, a battle production (successful production of pre-reading decision) that confirms victory is being executed. Therefore, it is possible to execute an unexpected fluctuation effect, and it is possible to improve the interest of the game.

また、小当たり遊技が実行される場合のオープニング演出の演出態様と、大当たり遊技が実行される場合のオープニング演出の演出態様とを異ならせている。そのため、オープニング演出から小当たり遊技であるのか大当たり遊技であるのかを把握することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the production mode of the opening effect when the small hit game is executed is different from the production mode of the opening effect when the big hit game is executed. Therefore, it is possible to grasp whether the game is a small hit game or a big hit game from the opening effect, and it is possible to improve the interest of the game.

なお、図78及び図79においては、小当たり遊技が実行される場合と大当たり遊技が実行される場合の変動演出の演出内容を同じにしているが、小当たり遊技が実行される場合と大当たり遊技が実行される場合の変動演出の演出内容を異ならせてもよい。この場合、小当たり遊技が実行される場合と大当たり遊技が実行される場合とで第1可動部材73aが演出に位置にある時間を異ならせてもよいし、第1可動部材73aの発光態様を異ならせてもよい。 In FIGS. 78 and 79, the contents of the variable effect when the small hit game is executed and when the big hit game is executed are the same, but the small hit game is executed and the big hit game is executed. The production content of the variable effect when is executed may be different. In this case, the time during which the first movable member 73a is in the production position may be different depending on whether the small hit game is executed or the big hit game is executed, and the light emitting mode of the first movable member 73a may be changed. You may make it different.

(超乱舞モードで小当たり遊技が実行される場合の演出例)
図80を用いて、超乱舞モードで小当たり遊技が実行される場合の演出例について説明する。
(Example of production when a small hit game is executed in super-random dance mode)
An example of an effect when a small hit game is executed in the super-random dance mode will be described with reference to FIG. 80.

ここでは、超乱舞モードで実行された第2特別図柄の変動表示(変動演出)の結果として小当たり特別図柄が停止表示され、第1小当たり遊技が開始されると共に、第1小当たり遊技のオープニングが開始されたものとする。 Here, as a result of the fluctuation display (variation effect) of the second special symbol executed in the super-random dance mode, the small hit special symbol is stopped and displayed, the first small hit game is started, and the first small hit game is started. It is assumed that the opening has started.

第1小当たり遊技のオープニングが終了して、第1大入賞口開閉部材51及び特定領域開閉部材52を状態変換する開閉遊技が開始されると、図80(a)に示すように、特定領域53を狙って遊技球を発射することを促す第3右打ち画像MG3が表示されると共に、開閉遊技の残り期間(特定領域53を遊技球が通過可能な残り時間)に応じたリミット報知演出が開始される。具体的には、第1画像表示装置70の左上の隅部にカウント画像CG(ここでは「09:99」)が表示され、時間経過に合わせてカウントダウンすると共に、表示サイズが拡大していく表示が行われる。このとき、小当たり遊技が開始されたことに対応してゲーム回数GKが非表示となる。 When the opening of the first small hit game is completed and the opening / closing game for changing the state of the first large winning opening opening / closing member 51 and the specific area opening / closing member 52 is started, as shown in FIG. The third right-handed image MG3 that prompts the player to shoot the game ball aiming at 53 is displayed, and the limit notification effect according to the remaining period of the opening / closing game (the remaining time that the game ball can pass through the specific area 53) is displayed. It will be started. Specifically, a count image CG (here, "09:99") is displayed in the upper left corner of the first image display device 70, and the display size is expanded while counting down with the passage of time. Is done. At this time, the number of games GK is hidden in response to the start of the small hit game.

その直後のタイミングで特定領域53を遊技球が通過(入球)すると、図80(b)に示すように、特定領域53を遊技球が通過(入球)したことを示す通過報知演出が開始される。具体的には、「V」の文字からなる通過報知画像THが表示されると共に、音声出力装置9から通過報知音「バキューン♪」が出力される。 When the game ball passes (enters) the specific area 53 at the timing immediately after that, as shown in FIG. 80 (b), the passage notification effect indicating that the game ball has passed (entered) the specific area 53 starts. Will be done. Specifically, the passage notification image TH composed of the letters "V" is displayed, and the passage notification sound "vacuum ♪" is output from the voice output device 9.

その後、図80(c)に示すように、開閉遊技(第1大入賞口開閉部材51及び特定領域開閉部材52の状態変換)の終了タイミング、つまり、小当たり遊技(変換遊技)が終了するまで通過報知演出(ここでは入賞報知画像NHの表示)が継続する。その後、第1小当たり遊技が終了して大当たり遊技(第1V大当たり遊技)のオープニングが開始されると、図80(d)に示すように、大当たり遊技(第1V大当たり遊技)が実行されることを示す「V-BONUS」画像が表示される。そして、所定時間が経過すると、図80(e)に示すように、ラウンド遊技が開始されて大当たり中演出が実行される。また、小当たり遊技中に払い出された遊技媒体の総数に応じた総払出球数「660pt」が表示され、第1V大当たり遊技中に第2大入賞口56に遊技球が入賞する毎に総払出球数が更新される。 After that, as shown in FIG. 80 (c), until the end timing of the opening / closing game (state conversion of the first large winning opening opening / closing member 51 and the specific area opening / closing member 52), that is, until the small hit game (conversion game) is completed. The passage notification effect (here, the display of the winning notification image NH) continues. After that, when the first small hit game is completed and the opening of the big hit game (first V big hit game) is started, the big hit game (first V big hit game) is executed as shown in FIG. 80 (d). A "V-BONUS" image is displayed. Then, when the predetermined time elapses, as shown in FIG. 80 (e), the round game is started and the big hit middle effect is executed. In addition, the total number of payout balls "660 pt" according to the total number of game media paid out during the small hit game is displayed, and every time the game ball wins in the second big prize opening 56 during the first V big hit game, the total number is displayed. The number of payout balls is updated.

一方、小当たり遊技の開始後に特定領域53を遊技球が通過(入賞)せずに所定時間(ここでは8秒)が経過すると、図80(f)に示すように、カウント画像CGが「01:99」になると共に、図80(a)よりも大きなサイズで表示される。その直後のタイミングで特定領域53を遊技球が通過(入球)すると、図80(b)に示すように、上述した通過報知演出が開始され、通過報知画像THが表示されると共に、音声出力装置9から通過報知音「バキューン♪」が出力される。 On the other hand, when a predetermined time (here, 8 seconds) elapses without the game ball passing (winning) the specific area 53 after the start of the small hit game, the count image CG becomes "01" as shown in FIG. 80 (f). : 99 ”and is displayed in a size larger than that in FIG. 80 (a). When the game ball passes (enters) the specific area 53 at the timing immediately after that, as shown in FIG. 80 (b), the above-mentioned passage notification effect is started, the passage notification image TH is displayed, and the sound is output. The passage notification sound "vacuum ♪" is output from the device 9.

その後、図80(c)に示すように、開閉遊技(第1大入賞口開閉部材51及び特定領域開閉部材52の状態変換)の終了タイミング、つまり、小当たり遊技(変換遊技)が終了するまで通過報知演出(ここでは入賞報知画像NHの表示)が継続する。その後、第1小当たり遊技が終了して大当たり遊技(第1V大当たり遊技)のオープニングが開始されると、図80(d)に示すように、大当たり遊技(第1V大当たり遊技)が実行されることを示す「V-BONUS」画像が表示される。そして、所定時間が経過すると、図80(e)に示すように、ラウンド遊技が開始されて大当たり中演出が実行される。また、小当たり遊技中に払い出された遊技媒体の総数に応じた総払出球数「660pt」が表示され、第1V大当たり遊技中に第2大入賞口56に遊技球が入賞する毎に総払出球数が更新される。 After that, as shown in FIG. 80 (c), until the end timing of the opening / closing game (state conversion of the first large winning opening opening / closing member 51 and the specific area opening / closing member 52), that is, until the small hit game (conversion game) is completed. The passage notification effect (here, the display of the winning notification image NH) continues. After that, when the first small hit game is completed and the opening of the big hit game (first V big hit game) is started, the big hit game (first V big hit game) is executed as shown in FIG. 80 (d). A "V-BONUS" image is displayed. Then, when the predetermined time elapses, as shown in FIG. 80 (e), the round game is started and the big hit middle effect is executed. In addition, the total number of payout balls "660 pt" according to the total number of game media paid out during the small hit game is displayed, and every time the game ball wins in the second big prize opening 56 during the first V big hit game, the total number is displayed. The number of payout balls is updated.

また、特定領域53を遊技球が通過(入賞)せずに開閉遊技の残り時間が「0」になると、図80(g)に示すように、図80(f)よりも大きなサイズで表示されているカウント画像CGが「00:00」になる。また、第1小当たり遊技のエンディングにおいて小当たり遊技中(より具体的には開閉遊技中)に遊技球が特定領域53を通過しなかったことを報知する残念報知演出が実行され、「残念」文字画像と失神したキャラクタが表示されると共に、音声出力装置9から残念効果音「ち~ん」が出力される。 Further, when the remaining time of the opening / closing game becomes "0" without the game ball passing through (winning) the specific area 53, it is displayed in a size larger than that of FIG. 80 (f) as shown in FIG. 80 (g). The count image CG is set to "00:00". In addition, in the ending of the first small hit game, a disappointing notification effect for notifying that the game ball did not pass through the specific area 53 during the small hit game (more specifically, during the opening / closing game) is executed, and "sorry". A character image and a fainted character are displayed, and a disappointing sound effect "Chi-n" is output from the voice output device 9.

その後、第1小当たり遊技のエンディングが終了すると、図80(h)に示すように、小当たり残回数(Z)が1回に減算されたことを受けて、演出モードが超乱舞モード又は無限モードから乱舞モードにランクダウンする。そして、乱舞モードに対応する乱舞モード背景が表示されると共に、演出図柄70a及び特殊図柄TZが再表示される。また、第2保留アイコン表示領域70D及び当該アイコン表示領域70Cが再表示されると共に、時短残回数画像KGも再表示される。また、ゲーム回数GKが再表示される。 After that, when the ending of the first small hit game is completed, as shown in FIG. 80 (h), the remaining number of small hits (Z) is subtracted to one, and the effect mode is the super-random dance mode or infinite. Rank down from mode to random dance mode. Then, the background of the random dance mode corresponding to the random dance mode is displayed, and the effect symbol 70a and the special symbol TZ are redisplayed. Further, the second hold icon display area 70D and the icon display area 70C are redisplayed, and the time saving remaining number image KG is also redisplayed. In addition, the number of games GK is displayed again.

そして、第2特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されると、図80(i)に示すように、演出図柄70aの変動表示及び特殊図柄TZの変動表示が開始され、第2保留数表示領域70Fの数字が「4」から「3」に減少し、第2保留アイコン表示領域70Dに表示されていた4つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して1つが当該アイコンTIとして表示される。また、時短残回数画像KGが「残り80回」から「79回」に変化する。また、ゲーム回数GKが1加算される。 Then, when the variation display (variation effect) of the second special symbol is started, as shown in FIG. 80 (i), the variation display of the effect symbol 70a and the variation display of the special symbol TZ are started, and the second reserved number. The number in the display area 70F is reduced from "4" to "3", and the four hold icon HIs displayed in the second hold icon display area 70D are shifted and displayed toward the icon display area 70C, and one is the corresponding one. It is displayed as an icon TI. In addition, the time-saving remaining number of times image KG changes from "remaining 80 times" to "79 times". In addition, the number of games GK is added by 1.

このように、小当たり遊技(より具体的には開閉遊技)において特定領域53を遊技球が通過すると、特定領域53に遊技球が通過したことを示す通過報知演出が実行されるようになっている。そのため、第1大入賞口50内(特定領域53周辺)が視認しにくい場合であっても、特定領域53を遊技球が通過したこと(大当たり遊技が実行されること)を遊技者が確実に把握することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, when the game ball passes through the specific area 53 in the small hit game (more specifically, the opening / closing game), the passage notification effect indicating that the game ball has passed through the specific area 53 is executed. There is. Therefore, even if it is difficult to visually recognize the inside of the first big winning opening 50 (around the specific area 53), the player can surely confirm that the game ball has passed through the specific area 53 (the big hit game is executed). It is possible to grasp and improve the interest of the game.

また、小当たり遊技(より具体的には開閉遊技)において特定領域53を遊技球が通過すると、この特定領域53を通過したタイミングに拘らず、小当たり遊技(より具体的には開閉遊技)が終了するまで通過報知演出が継続するようになっている。そのため、通過報知演出を遊技者が察知できないといった不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, when the game ball passes through the specific area 53 in the small hit game (more specifically, the opening / closing game), the small hit game (more specifically, the opening / closing game) is performed regardless of the timing of passing through the specific area 53. The passage notification effect continues until the end. Therefore, it is possible to avoid the inconvenience that the player cannot detect the passage notification effect, and it is possible to improve the interest of the game.

また、小当たり遊技(変換遊技)において、開閉遊技の残り時間(特定領域53を遊技球が通過可能な残り時間)に応じたリミット報知演出が実行されるようになっている。そのため、特定領域53を通過するように遊技球を発射することを遊技者に的確に促すことができ、大当たり遊技を獲得するチャンスを逸してしまうといった不都合を回避することが可能となる。 Further, in the small hit game (conversion game), the limit notification effect according to the remaining time of the opening / closing game (the remaining time during which the game ball can pass through the specific area 53) is executed. Therefore, it is possible to accurately urge the player to launch the game ball so as to pass through the specific area 53, and it is possible to avoid the inconvenience of missing the chance to win the jackpot game.

また、開閉遊技の残り時間(特定領域53を遊技球が通過可能な残り時間)に応じてリミット報知演出の報知態様(カウントの数字、カウント画像のサイズ)が(遊技者への訴求力が高くなるように)変化するようになっている。そのため、時間経過に応じて遊技者への訴求力を高めることができ、大当たり遊技を獲得するチャンスを逸してしまうといった不都合を回避することが可能となる。 In addition, the notification mode (count number, count image size) of the limit notification effect according to the remaining time of the opening / closing game (remaining time during which the game ball can pass through the specific area 53) is (highly appealing to the player). It is supposed to change. Therefore, it is possible to increase the appeal to the player with the passage of time, and it is possible to avoid the inconvenience of losing the chance to win the jackpot game.

また、リミット報知演出において、開閉遊技の残り時間を特定可能とするカウントダウン表示が行われることで、大当たり遊技を獲得できるチャンスがある時間を遊技者が正確に把握することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in the limit notification effect, a countdown display is performed so that the remaining time of the opening / closing game can be specified, so that the player can accurately grasp the time when there is a chance to win the jackpot game, and the interest of the game can be improved. It will be possible to improve.

また、小当たり遊技(変換遊技)において、特定領域53を遊技球が通過せずに開閉遊技の実行期間が経過すると、小当たり遊技中(より具体的には開閉遊技中)に遊技球が特定領域53を通過しなかったことを報知する残念報知演出が実行されるようになっている。そのため、大当たり遊技を獲得できなかったことを遊技者に的確に知らしめることができ、小当たり遊技の結果が不明となって遊技者が不満を感じるといった不都合を回避することが可能となる。 Further, in the small hit game (conversion game), when the execution period of the opening / closing game elapses without the game ball passing through the specific area 53, the game ball is specified during the small hit game (more specifically, during the opening / closing game). A regrettable notification effect for notifying that the region 53 has not been passed is executed. Therefore, it is possible to accurately inform the player that the big hit game could not be acquired, and it is possible to avoid the inconvenience that the player feels dissatisfied because the result of the small hit game becomes unknown.

また、超乱舞モード(無限モードの場合も同様)において実行された変動演出(特別図柄の変動表示)の結果として実行された小当たり遊技(開閉遊技)において、特定領域53を遊技球が通過せずに開閉遊技の実行期間が経過して小当たり遊技が終了すると、小当たり特別図柄の停止時に小当たり残回数が1回に減算されたことを受けて、小当たり残回数が1回であることに対応する乱舞モードにランクダウンするようになっている。そのため、小当たり残回数に応じた演出モードとなることで、その後に大当たり遊技や小当たり遊技が実行された場合に遊技者の認識と齟齬がない遊技条件が設定されることになり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, in the small hit game (opening / closing game) executed as a result of the fluctuation effect (variation display of the special symbol) executed in the super-random dance mode (the same applies to the infinite mode), the game ball passes through the specific area 53. When the small hit game ends after the execution period of the open / close game has elapsed, the remaining number of small hits is 1 because the remaining number of small hits is subtracted to 1 when the special small hit symbol is stopped. It is designed to be ranked down to the corresponding random dance mode. Therefore, by setting the production mode according to the remaining number of small hits, when the big hit game or the small hit game is executed after that, the player's recognition and the game conditions that are not inconsistent are set, and the game is set. It is possible to improve the interest.

また、時短遊技状態中に実行された小当たり遊技において特定領域53を遊技球が通過しなかった場合であっても、小当たり残回数(Z)が「0」でない(時短回数も「0」でない)場合には、時短遊技状態が継続するようになっている。そのため、発射装置の不具合や球詰まり等によって小当たり遊技中に遊技球の発射が出来なかった場合であっても、遊技者が極端な不利益を被ることがなくなり、遊技の興趣が低下することを抑制することが可能となる。 Further, even when the game ball does not pass through the specific area 53 in the small hit game executed during the time reduction game state, the remaining number of small hits (Z) is not "0" (the time reduction number is also "0"). If not), the time-saving game state will continue. Therefore, even if the game ball cannot be launched during the small hit game due to a malfunction of the launcher or a ball jam, the player does not suffer an extreme disadvantage and the interest of the game is reduced. Can be suppressed.

なお、リミット報知演出を開閉遊技の残り期間に応じた演出としたが、第1大入賞口開閉部材51が最後に閉状態となるまでの残り時間に応じた演出としてもよいし、小当たり遊技の残り時間に応じた演出としてもよい。 Although the limit notification effect is set according to the remaining period of the opening / closing game, it may be set according to the remaining time until the first large winning opening opening / closing member 51 is finally closed, or the small hit game. It may be produced according to the remaining time of.

また、リミット報知演出としてカウントダウン表示を実行するようになっているが、開閉遊技の残り期間にわたってゲージ画像を表示すると共に、時間経過に応じてゲージの長さを短くしていくような表示演出を実行するようにしてもよい。また、開閉遊技の残り期間にわたって特定の発光手段を点灯させると共に、時間経過に応じて発光色を変化させていく(例えば、青点灯→黄点灯→赤点灯)ような発光演出を実行するようにしてもよい。 In addition, although the countdown display is executed as a limit notification effect, the gauge image is displayed for the remaining period of the opening / closing game, and the gauge length is shortened according to the passage of time. You may want to do it. In addition, a specific light emitting means is turned on for the remaining period of the opening / closing game, and a light emitting effect such as changing the light emitting color according to the passage of time (for example, blue lighting → yellow lighting → red lighting) is executed. You may.

また、時短遊技状態中に実行された小当たり遊技において特定領域53を遊技球が通過しなかったが時短遊技状態が継続される場合に、時短残回数画像KGが残り回数を把握可能な状態(残り80回等)で表示されるようになっているが、「???回」のように、残り回数を把握できない(不明となる)ように表示してもよい。 Further, in the small hit game executed during the time-saving game state, when the game ball does not pass through the specific area 53 but the time-saving game state is continued, the time-saving remaining number image KG can grasp the remaining number of times ( Although it is displayed with the remaining number of times (80 times, etc.), it may be displayed so that the remaining number of times cannot be grasped (becomes unknown), such as "???".

また、時短遊技状態中に実行された小当たり遊技において特定領域53を遊技球が通過しなかったが時短遊技状態が継続される場合に、「乱舞モードになるかも」といった文字画像を表示することで超乱舞モード又は無限モードが継続しないことを示唆する示唆演出を実行するようにしてもよい。 In addition, when the game ball does not pass through the specific area 53 in the small hit game executed during the time-saving game state, but the time-saving game state is continued, a character image such as "may be in random dance mode" is displayed. In, a suggestion effect suggesting that the super-random dance mode or the infinite mode does not continue may be executed.

(乱舞モードでの小当たり遊技の結果として時短遊技状態が途切れる場合の演出例)
図81を用いて、乱舞モードでの小当たり遊技の結果として時短遊技状態が途切れる場合の演出例について説明する。
(Example of production when the time-saving game state is interrupted as a result of the small hit game in the random dance mode)
An example of an effect in which the time-saving game state is interrupted as a result of the small hit game in the random dance mode will be described with reference to FIG. 81.

ここでは、乱舞モードで実行された第2特別図柄の変動表示(変動演出)の結果として小当たり特別図柄が停止表示され、第1小当たり遊技が開始されると共に、第1小当たり遊技のオープニングが開始されたものとする。このとき、小当たり遊技が開始されたことに対応してゲーム回数GKが非表示となる。 Here, as a result of the fluctuation display (variation effect) of the second special symbol executed in the random dance mode, the small hit special symbol is stopped and displayed, the first small hit game is started, and the opening of the first small hit game is started. Suppose that has been started. At this time, the number of games GK is hidden in response to the start of the small hit game.

第1小当たり遊技のオープニングが終了して、第1大入賞口開閉部材51及び特定領域開閉部材52を状態変換する開閉遊技が開始されると、図81(a)に示すように、特定領域53を狙って遊技球を発射することを促す第3右打ち画像MG3が表示されると共に、開閉遊技の残り期間(特定領域53を遊技球が通過可能な残り時間)に応じたリミット報知演出が開始される。具体的には、第1画像表示装置70の左上の隅部にカウント画像CG(ここでは「09:99」)が表示され、時間経過に合わせてカウントダウンすると共に、表示サイズが拡大していく表示が行われる。 When the opening of the first small hit game is completed and the opening / closing game for changing the state of the first large winning opening opening / closing member 51 and the specific area opening / closing member 52 is started, as shown in FIG. 81 (a), the specific area The third right-handed image MG3 that prompts the player to shoot the game ball aiming at 53 is displayed, and the limit notification effect according to the remaining period of the opening / closing game (the remaining time that the game ball can pass through the specific area 53) is displayed. It will be started. Specifically, a count image CG (here, "09:99") is displayed in the upper left corner of the first image display device 70, and the display size is expanded while counting down with the passage of time. Is done.

その後、特定領域53を遊技球が通過(入賞)せずに開閉遊技の残り時間が「0」になると、図81(c)に示すように、図81(a)よりも大きなサイズで表示されているカウント画像CGが「00:00」になる。また、第1小当たり遊技のエンディングにおいて小当たり遊技中(より具体的には開閉遊技中)に遊技球が特定領域53を通過しなかったことを報知する残念報知演出が実行され、「残念」文字画像と失神したキャラクタが表示されると共に、音声出力装置9から残念効果音「ち~ん」が出力される。 After that, when the remaining time of the opening / closing game becomes "0" without the game ball passing through (winning) the specific area 53, it is displayed in a size larger than that of FIG. 81 (a) as shown in FIG. 81 (c). The count image CG is set to "00:00". In addition, in the ending of the first small hit game, a disappointing notification effect for notifying that the game ball did not pass through the specific area 53 during the small hit game (more specifically, during the opening / closing game) is executed, and "sorry". A character image and a fainted character are displayed, and a disappointing sound effect "Chi-n" is output from the voice output device 9.

そして、所定時間が経過すると、図81(c)に示すように、時短遊技状態が終了することを示唆する終了示唆演出が実行される。具体的には、背景画像や「残念」文字画像及び失神したキャラクタを遮蔽するようにシャッター画像SYが閉じる演出が行われ、エンディング期間が終了すると、図81(d)に示すように、小当たり態様の特殊図柄TZ「5V5」が再表示されると共に、第1保留数表示領域70E及び第2保留数表示領域70Fが再表示される。 Then, when the predetermined time elapses, as shown in FIG. 81 (c), the end suggestion effect suggesting that the time-saving gaming state ends is executed. Specifically, the shutter image SY is closed so as to shield the background image, the "sorry" character image, and the fainted character, and when the ending period ends, a small hit is performed as shown in FIG. 81 (d). The special symbol TZ "5V5" of the embodiment is redisplayed, and the first reserved number display area 70E and the second reserved number display area 70F are redisplayed.

その後、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)に基づく1回目の第2特別図柄の変動表示(ハズレの変動表示)が開始されると、図81(e)に示すように、シャッター画像SY(遮蔽画像)が表示された継続した状態で、特殊図柄TZの変動表示が開始されて第2保留数表示領域70Fの数字が「4」から「3」に減少する。なお、シャッター画像SYの表示が行われている期間にわたってゲーム回数GKは非表示の状態を維持し、変動演出が実行されてもゲーム回数の加算は内部的に行われるだけで、見た目では把握することができない状態となっている。 After that, when the first variable display of the second special symbol (variable display of loss) based on the remaining hold of the second special symbol (second hold storage) at the time of transition to the normal gaming state is started, FIG. 81 (e). As shown in, the variable display of the special symbol TZ is started in the continuous state where the shutter image SY (shielded image) is displayed, and the number in the second reserved number display area 70F is reduced from "4" to "3". do. It should be noted that the game count GK remains hidden during the period when the shutter image SY is displayed, and even if the variation effect is executed, the game count is only added internally, and it is visually grasped. It is in a state where it cannot be done.

なお、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)に基づく変動表示が実行されている期間、つまり、シャッター画像SYが表示されている期間は、大当たり予告演出や先読み演出が実行されない状態となっている。 It should be noted that the period during which the variable display based on the remaining hold (second hold storage) of the second special symbol at the time of transition to the normal game state is executed, that is, the period during which the shutter image SY is displayed, is a jackpot notice effect or pre-reading. The production is not executed.

また、変動時間が経過すると、図81(f)に示すように、シャッター画像SY(遮蔽画像)が表示された継続した状態で、特殊図柄TZがハズレ出目(「346」)で停止表示する。その後は、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)が0になるまで、シャッター画像SY(遮蔽画像)が表示された状態での特殊図柄TZの変動表示と停止表示が繰り返し行われる。 Further, when the fluctuation time elapses, as shown in FIG. 81 (f), the special symbol TZ is stopped and displayed with a loss (“346”) in a continuous state in which the shutter image SY (shielded image) is displayed. .. After that, the fluctuation display and stop of the special symbol TZ in the state where the shutter image SY (shielded image) is displayed until the remaining hold (second hold storage) of the second special symbol at the time of transition to the normal game state becomes 0. The display is repeated.

そして、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)が0になったときの特殊図柄TZの変動時間が経過すると、図81(g)に示すように、シャッター画像SY(遮蔽画像)が表示された継続した状態で、特殊図柄TZがハズレ出目(「559」)で停止表示する。 Then, when the fluctuation time of the special symbol TZ when the remaining hold (second hold storage) of the second special symbol at the time of transition to the normal gaming state becomes 0, the shutter image is as shown in FIG. 81 (g). In the continuous state where the SY (shielded image) is displayed, the special symbol TZ is stopped and displayed with a missed result (“559”).

その後、特殊図柄TZの停止時間が経過すると、図81(h)に示すように、シャッター画像SY(遮蔽画像)が消滅し、演出モードA背景画像が表示されると共に、第1保留アイコン表示領域70B及び当該アイコン表示領域70Cが表示され、遊技領域5aの左側に遊技球を発射することを促す左打ち画像HGが表示される。また、ゲーム回数GKが加算後の状態で再表示される。 After that, when the stop time of the special symbol TZ elapses, as shown in FIG. 81 (h), the shutter image SY (shielded image) disappears, the effect mode A background image is displayed, and the first hold icon display area is displayed. 70B and the icon display area 70C are displayed, and a left-handed image HG prompting to launch a game ball is displayed on the left side of the game area 5a. In addition, the number of games GK is redisplayed in the state after addition.

そして、第1特別図柄の残保留(第1保留記憶)に基づく第1特別図柄の変動表示が開始されると、演出図柄70a及び特殊図柄TZの変動表示が開始され、第1保留数表示領域70Eの数字が「1」から「0」に減少し、第1保留アイコン表示領域70Bに表示されていた1つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して当該アイコンTIとして表示される。 Then, when the variable display of the first special symbol based on the remaining hold of the first special symbol (first hold storage) is started, the variable display of the effect symbol 70a and the special symbol TZ is started, and the first reserved number display area is started. The number of 70E is reduced from "1" to "0", and one hold icon HI displayed in the first hold icon display area 70B is shifted toward the icon display area 70C and displayed as the icon TI. Will be done.

このように、乱舞モード(突入バトルモードの場合も含む)において実行された変動演出(特別図柄の変動表示)の結果として実行された小当たり遊技(開閉遊技)において、特定領域53を遊技球が通過せずに開閉遊技の実行期間が経過して小当たり遊技が終了すると、小当たり特別図柄の停止時に小当たり残回数が0回に減算されて時短遊技状態が終了したことを受けて、通常遊技状態に対応する演出モードAにランクダウンする(通常遊技状態であることが報知される)ようになっている。そのため、遊技者の認識と齟齬がない遊技状態に設定されることになり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, in the small hit game (opening and closing game) executed as a result of the variable effect (variable display of the special symbol) executed in the random dance mode (including the case of the rush battle mode), the game ball covers the specific area 53. When the execution period of the opening / closing game elapses without passing and the small hit game ends, the remaining number of small hits is subtracted to 0 when the small hit special symbol is stopped, and the time saving game state ends, which is normal. It is designed to be ranked down to the effect mode A corresponding to the gaming state (notifying that it is in the normal gaming state). Therefore, the game state is set so that there is no discrepancy with the recognition of the player, and it is possible to improve the interest of the game.

また、小当たり遊技において特定領域53を遊技球が通過せずに開閉遊技の実行期間が経過して小当たり遊技が終了する(時短遊技状態が継続しないことになった)場合、通常遊技状態であることが報知(演出モードAに対応する各種演出画像が表示)される前にリザルト表示が実行されないようになっている。そのため、大当たり遊技及び時短遊技状態を逃したという喪失感を与える間もなく遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, in the small hit game, when the game ball does not pass through the specific area 53 and the execution period of the opening / closing game elapses and the small hit game ends (the time-saving game state is not continued), the normal game state is used. The result display is not executed before it is notified that there is something (various effect images corresponding to the effect mode A are displayed). Therefore, the game can be advanced without giving a feeling of loss that the jackpot game and the time-saving game state have been missed, and the interest of the game can be improved.

また、時短最終変動となる第2特別図柄の変動表示から通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)に基づく第2特別図柄の変動表示にわたって1つの変動演出が実行されているかのように見せる一連演出が実行されるようになっている。そのため、第2特別図柄の残保留数を強く意識させない斬新な演出を遊技者に体感させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, one variation effect is executed from the variation display of the second special symbol, which is the final variation in the time saving, to the variation display of the second special symbol based on the remaining hold (second hold memory) of the second special symbol at the time of transition to the normal gaming state. A series of productions that make it look as if it is being done are being executed. Therefore, it is possible for the player to experience a novel effect that does not make the player strongly aware of the remaining number of reserved symbols of the second special symbol, and it is possible to improve the interest of the game.

また、一連演出において第2特別図柄の残保留に基づく第2特別図柄の変動表示中にあっては演出図柄70aの変動表示を行わずに特殊図柄TZの変動表示だけを行うようになっている。そのため、複数回の変動演出を一連演出として認識させ易くなり、一連演出の演出効果を向上させることが可能となる。 Further, in a series of effects, during the variable display of the second special symbol based on the remaining hold of the second special symbol, the variable display of the special symbol TZ is performed without the variable display of the effect symbol 70a. .. Therefore, it becomes easy to recognize a plurality of variable effects as a series of effects, and it is possible to improve the effect of the series of effects.

また、通常遊技状態移行時に遊技領域5aの左側に遊技球を発射することを促す左打ち画像HGを表示するのではなく、一連演出の終了時に左打ち画像HGを表示するようになっている。そのため、遊技者に無駄な遊技球の発射をさせずに済み、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, instead of displaying the left-handed image HG that prompts the player to launch the game ball on the left side of the game area 5a at the transition to the normal game state, the left-handed image HG is displayed at the end of the series of effects. Therefore, it is possible to improve the interest of the game by preventing the player from firing a useless game ball.

なお、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)に基づく変動表示が実行されている期間、つまり、シャッター画像SYが表示されている期間は、大当たり予告演出や先読み演出が実行されない状態とするのではなく、大当たり予告演出の実行が許容されて先読み演出の実行が規制されるようにしてもよいし、その逆にしてもよい。また、大当たり予告演出のうちの特定予告演出(例えば、当落決め演出や大当たり確定演出等)の実行が許容されて、その他の予告演出(例えば、セリフ予告演出、ルーレット予告演出、カットイン予告演出等)の実行が規制されるようにしてもよいし、先読み演出のうちの特定演出の実行(例えば、入賞時発光演出等)が許容されて、その他の演出(例えば、先読みゾーン演出や先読みカウントダウン演出等)の実行が規制されるようにしてもよい。 It should be noted that the period during which the variable display based on the remaining hold (second hold storage) of the second special symbol at the time of transition to the normal game state is executed, that is, the period during which the shutter image SY is displayed, is a jackpot notice effect or pre-reading. Instead of setting the effect not to be executed, the execution of the jackpot advance notice effect may be permitted and the execution of the look-ahead effect may be restricted, or vice versa. In addition, the execution of a specific notice effect (for example, a winning decision effect, a big hit confirmation effect, etc.) among the jackpot advance notice effects is permitted, and other notice effects (for example, a dialogue notice effect, a roulette notice effect, a cut-in notice effect, etc.) are allowed. ) May be restricted, or the execution of a specific effect among the look-ahead effects (for example, a light emission effect at the time of winning) is permitted, and other effects (for example, a look-ahead zone effect or a look-ahead countdown effect) are allowed. Etc.) may be regulated.

(特殊時短系演出が実行される場合の演出例)
図82を用いて、電源供給の開始時にRWMクリアが行われていないことに起因して特殊時短系演出が実行される場合の演出例について説明する。なお、特殊時短系演出とは、RWMクリアが行われていない(据え置きである)ことを示唆するRWMクリア否定演出、特殊時短遊技状態に移行するまでの変動回数を示唆する発動カウンタ表示などが挙げられる。
(Example of production when special time-saving production is executed)
An example of an effect in which a special time-saving effect is executed due to the fact that the RWM clear is not performed at the start of power supply will be described with reference to FIG. 82. In addition, the special time saving system production includes the RWM clear denial effect suggesting that the RWM clear is not performed (deferred), the activation counter display suggesting the number of fluctuations until the transition to the special time saving game state, and the like. Be done.

ここでは、大当たり遊技の終了後から395回の特別図柄の変動表示(変動演出)が実行されている状態であって通常遊技状態中に電源供給が停止(電源OFF)し、電源供給の再開(電源ON)時に遊技の制御状態が復旧された後に48回の特別図柄の変動表示(変動演出)が実行されたものとする。 Here, the power supply is stopped (power off) and the power supply is restarted (power off) during the normal game state in which the variation display (variation effect) of the special symbol is executed 395 times after the end of the jackpot game. It is assumed that the fluctuation display (variation effect) of the special symbol is executed 48 times after the control state of the game is restored when the power is turned on.

そして、図82(a)に示すように、電源供給の再開(遊技の制御状態の復旧)後から49回目となる特別図柄の変動表示として通常遊技状態(演出モードA)において第1特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されており、第1保留数表示領域70Eに「2」が表示されると共に、第2保留数表示領域70Fに「0」が表示され、第1保留アイコン表示領域70Bに2つの保留アイコンHIが表示されると共に、当該アイコン表示領域70Cに当該アイコンTIが表示されている。また、ゲーム回数GKとして49回が表示されている。 Then, as shown in FIG. 82 (a), the first special symbol is displayed in the normal game state (effect mode A) as the 49th variation display of the special symbol after the restart of the power supply (restoration of the control state of the game). The variation display (variation effect) has started, "2" is displayed in the first hold number display area 70E, "0" is displayed in the second hold number display area 70F, and the first hold icon display area is displayed. Two hold icon HIs are displayed in 70B, and the icon TI is displayed in the icon display area 70C. In addition, 49 times are displayed as the number of games GK.

その後、第1特別図柄の変動時間が経過して第1特別図柄がハズレ特別図柄で停止表示すると、図82(b)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZがハズレ出目(「814」)で停止表示する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。 After that, when the fluctuation time of the first special symbol elapses and the first special symbol is stopped and displayed as a lost special symbol, as shown in FIG. 82 (b), the effect symbol 70a and the special symbol TZ are lost ("814". ”) To stop and display. Further, the icon TI displayed in the icon display area 70C is deleted.

その後、電源供給の再開後から50回目であって特殊時短遊技状態まで残り100回以内となる特別図柄の変動表示として第1特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されると、図82(c)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZの変動表示が開始され、第1保留数表示領域70Eの数字が「2」から「1」に減少し、第1保留アイコン表示領域70Bに表示されていた2つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して1つが当該アイコンTIとして表示される。このとき、ゲーム回数GKが49回から50回に増加される。 After that, when the variation display (variation effect) of the first special symbol is started as the variation display of the special symbol which is the 50th time after the restart of the power supply and the remaining 100 times or less until the special time saving gaming state is started, FIG. As shown in c), the variable display of the effect symbol 70a and the special symbol TZ is started, the number of the first reserved number display area 70E is reduced from "2" to "1", and the first reserved icon display area 70B is displayed. The two displayed hold icon HIs are shifted and displayed toward the icon display area 70C, and one is displayed as the icon TI. At this time, the number of games GK is increased from 49 to 50.

このとき、RWMクリア否定演出及び発動カウンタ表示を行うと決定されると、図82(d)に示すように、RWMクリア否定演出として据え置き報知キャラクタSCが表示されると共に、発動カウンタ表示として特殊時短遊技状態を意味する「お助けタイム」との文字を含む報知ロゴLGと残り変動回数を示す「残り66」との文字画像とが表示される。また、第1始動口45に遊技球が入賞して第1保留数表示領域70Eが「1」から「2」に増加し、第1保留アイコン表示領域70Bに保留アイコンHIが追加表示される。 At this time, if it is determined to perform the RWM clear denial effect and the activation counter display, as shown in FIG. 82 (d), the deferred notification character SC is displayed as the RWM clear denial effect, and the special time reduction is displayed as the activation counter display. The notification logo LG including the characters "help time" indicating the game state and the character image "remaining 66" indicating the remaining number of fluctuations are displayed. Further, the game ball wins in the first start opening 45, the first hold number display area 70E increases from "1" to "2", and the hold icon HI is additionally displayed in the first hold icon display area 70B.

そして、所定時間(例えば2秒)が経過すると、図82(e)に示すように、演出図柄70aの視認を阻害しないように据え置き報知キャラクタSC及び発動カウンタ表示とが画面右下に縮小表示される。 Then, when a predetermined time (for example, 2 seconds) has elapsed, as shown in FIG. 82 (e), the stationary notification character SC and the activation counter display are reduced and displayed at the lower right of the screen so as not to obstruct the visual recognition of the effect symbol 70a. To.

その後、第1特別図柄の変動時間が経過して第1特別図柄がハズレ特別図柄で停止表示すると、図82(f)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZがハズレ出目(「624」)で停止表示する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去されると共に、発動カウンタ表示の文字画像が「残り65」に更新される。 After that, when the fluctuation time of the first special symbol elapses and the first special symbol is stopped and displayed as a lost special symbol, as shown in FIG. 82 (f), the effect symbol 70a and the special symbol TZ are lost ("624"). ”) To stop and display. Further, the icon TI displayed in the icon display area 70C is deleted, and the character image of the activation counter display is updated to "remaining 65".

また、電源供給の再開後から51回目となる特別図柄の変動表示として第1特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されると、図82(g)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZの変動表示が開始され、第1保留数表示領域70Eの数字が「2」から「1」に減少し、第1保留アイコン表示領域70Bに表示されていた2つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して1つが当該アイコンTIとして表示される。このとき、ゲーム回数GKが50回から51回に増加される。 Further, when the variation display (variation effect) of the first special symbol is started as the 51st variation display of the special symbol after the restart of the power supply, as shown in FIG. 82 (g), the effect symbol 70a and the special symbol are displayed. The variable display of the symbol TZ is started, the number in the first hold number display area 70E is reduced from "2" to "1", and the two hold icon HIs displayed in the first hold icon display area 70B are the icons. A shift display is made toward the display area 70C, and one is displayed as the icon TI. At this time, the number of games GK is increased from 50 to 51.

そして、第1特別図柄の変動表示(変動演出)と停止表示とが繰り返し行われ、電源供給の再開後から60回目であってRWMクリア否定演出の開始から10回目となる特別図柄の変動表示の結果としてハズレ特別図柄で停止表示すると、図82(h)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZがハズレ出目(「294」)で停止表示する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去され、発動カウンタ表示の文字画像が「残り55」に更新されると共に、10回の変動表示にわたって実行される据え置き報知キャラクタSCが消去されてRWMクリア否定演出の実行が終了する。 Then, the variation display (variation effect) and the stop display of the first special symbol are repeatedly performed, and the variation display of the special symbol, which is the 60th time after the restart of the power supply and the 10th time from the start of the RWM clear negative effect. As a result, when the stop display is performed with the lost special symbol, as shown in FIG. 82 (h), the effect symbol 70a and the special symbol TZ are stopped and displayed at the loss result (“294”). Further, the icon TI displayed in the icon display area 70C is erased, the character image of the activation counter display is updated to "remaining 55", and the deferred notification character SC executed over 10 variable displays is displayed. It is erased and the execution of the RWM clear denial effect ends.

なお、電源供給の再開(遊技の制御状態の復旧)後から50回目であって特殊時短遊技状態まで残り100回以内となる特別図柄の変動表示が行われるときに、RWMクリア否定演出の実行が決定されなかった場合には、電源供給の再開後から100回目の特別図柄の変動表示が行われるときに、特殊時短遊技状態でない(通常遊技状態である)ことを条件としてRWMクリア否定演出の実行が決定されることになる。 In addition, when the fluctuation display of the special symbol is performed 50 times after the restart of the power supply (restoration of the control state of the game) and the remaining 100 times or less until the special time-saving game state is performed, the RWM clear denial effect is executed. If it is not determined, when the 100th change display of the special symbol is performed after the power supply is restarted, the RWM clear denial effect is executed on condition that the special time-saving game state is not set (normal game state). Will be decided.

また、電源供給の再開(遊技の制御状態の復旧)後から50回目であって特殊時短遊技状態まで残り100回以内となる特別図柄の変動表示が行われるときに、発動カウンタ表示の実行が決定されなかった場合には、電源供給の再開後から100回目の特別図柄の変動表示が行われるときに、特殊時短遊技状態でない(通常遊技状態である)ことを条件として発動カウンタ表示の実行が決定されることになる。 In addition, it is decided to execute the activation counter display when the fluctuation display of the special symbol is performed, which is the 50th time after the restart of the power supply (restoration of the control state of the game) and the remaining 100 times or less until the special time saving game state. If not, when the 100th change display of the special symbol is performed after the power supply is restarted, it is decided to execute the activation counter display on the condition that it is not in the special time-saving game state (normal game state). Will be done.

このように、電源供給の開始時にRWMクリアが行われなかった場合に、電源供給の再開から所定回数目(50回目又は100回目)となる特別図柄の変動表示(変動演出)中にRWMクリア否定演出(据え置き報知キャラクタSCの表示)が実行されるようになっている。そのため、RWMクリアが行われていない据え置きの状態であることを遊技者が視覚的に把握し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, if the RWM is not cleared at the start of power supply, the RWM clear is denied during the fluctuation display (variation effect) of the special symbol, which is the predetermined number of times (50th or 100th) from the restart of power supply. The effect (display of the stationary notification character SC) is executed. Therefore, it becomes easy for the player to visually grasp that the RWM is not cleared and the player is in a stationary state, and it is possible to improve the interest of the game.

また、RWMクリア否定演出の開始から複数回(ここでは10回)の特別図柄の変動表示(変動演出)が実行されるまでRWMクリア否定演出が実行されるようになっている。そのため、RWMクリア否定演出が開始されたことを見逃したとしても、RWMクリア否定演出が実行されていることを遊技者に確実に知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, the RWM clear denial effect is executed from the start of the RWM clear denial effect until the variation display (variation effect) of the special symbol is executed a plurality of times (here, 10 times). Therefore, even if it is overlooked that the RWM clear denial effect has been started, it is possible to surely inform the player that the RWM clear denial effect is being executed, and it is possible to improve the interest of the game. ..

また、電源供給の開始時にRWMクリアが行われなかった場合に、電源供給の再開から所定回数目(50回目又は100回目)となる特別図柄の変動表示(変動演出)中に発動カウンタ表示(特殊時短遊技状態を意味する「お助けタイム」との文字を含む報知ロゴLGと残り変動回数を示す「残り66」との文字画像の表示)が実行されるようになっている。そのため、特殊時短遊技状態に移行するまでの特別図柄の変動表示(変動演出)の回数を遊技者が把握することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, if the RWM is not cleared at the start of power supply, the activation counter is displayed (special) during the fluctuation display (variation effect) of the special symbol, which is the predetermined number of times (50th or 100th) from the restart of power supply. The notification logo LG including the characters "help time" meaning the time-saving game state and the character image "remaining 66" indicating the remaining number of fluctuations are displayed). Therefore, the player can grasp the number of times of variation display (variation effect) of the special symbol until the transition to the special time-saving gaming state, and it is possible to improve the interest of the game.

また、発動カウンタ表示としての残り変動回数を示す文字画像が数字のみで回や回数といった単位表示を含まないようになっている。そのため、この数字が何を意味するのかを遊技者が調べる可能性が高まることになり、機種情報を目にする機会を増やすことで遊技機に対する理解度を深めさせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the character image showing the remaining number of fluctuations as the activation counter display is only a number and does not include a unit display such as the number of times or the number of times. Therefore, it is more likely that the player will find out what this number means, and by increasing the chances of seeing the model information, it is possible to deepen the understanding of the gaming machine and promote the interest of the game. It will be possible to improve.

また、発動カウンタ表示としての残り変動回数を示す文字画像が、大当たり予告演出や先読み演出が実行(開始)され易い変動演出の開始時ではなく、変動開始時よりも大当たり予告演出や先読み演出が実行(開始)されにくい演出図柄の停止表示時に更新されるようになっている。そのため、遊技者が発動カウンタの減算を認識し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the character image showing the number of remaining fluctuations as the activation counter display is not at the start of the fluctuation effect where the jackpot notice effect or look-ahead effect is likely to be executed (started), but at the start of the change effect, the jackpot notice effect or look-ahead effect is executed. It is updated when the stop display of the effect symbol that is difficult to (start) is displayed. Therefore, it becomes easier for the player to recognize the subtraction of the activation counter, and it becomes possible to improve the interest of the game.

また、RWMクリア否定演出の実行タイミングと発動カウンタ表示の実行タイミングとが同じ時期(電源供給の再開から50回目又は100回目)に設定されている。そのため、特殊時短遊技状態への移行時期を効果的に遊技者に知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, the execution timing of the RWM clear denial effect and the execution timing of the activation counter display are set at the same time (the 50th or 100th time from the restart of the power supply). Therefore, it is possible to effectively inform the player of the transition time to the special time-saving game state, and it is possible to improve the interest of the game.

なお、RWMクリア否定演出や発動カウンタ表示の実行タイミングが電源供給の再開(遊技の制御状態の復旧)後から所定回数目(50回目又は100回目)の特別図柄の変動表示(変動演出)中となっているが、特殊時短遊技状態に移行する所定回数前(例えば、50回前又は100回前)の特別図柄の変動表示(変動演出)中にRWMクリア否定演出や発動カウンタ表示を実行するようにしてもよいし、RWMクリア否定演出と発動カウンタ表示の一方を電源供給の再開(遊技の制御状態の復旧)後から所定回数目(50回目又は100回目)の特別図柄の変動表示(変動演出)中とし、他方を特殊時短遊技状態に移行する所定回数前(例えば、50回前又は100回前)の特別図柄の変動表示(変動演出)中としてもよい。このような場合には、特殊時短遊技状態に移行する50回前に所定割合で実行し、50回前に未実行であれば100回前に必ず実行するようにしてもよい。 It should be noted that the execution timing of the RWM clear denial effect and the activation counter display is during the change display (variation effect) of the special symbol for the predetermined number of times (50th or 100th time) after the restart of the power supply (restoration of the control state of the game). However, the RWM clear negative effect and the activation counter display should be executed during the variable display (variable effect) of the special symbol before the predetermined number of times (for example, 50 times or 100 times before) to shift to the special time saving game state. Alternatively, one of the RWM clear denial effect and the activation counter display may be displayed as a variable display (variable effect) of the special symbol for a predetermined number of times (50th or 100th time) after the restart of power supply (restoration of the control state of the game). ) May be set, and the other may be set to the variable display (variable effect) of the special symbol before a predetermined number of times (for example, 50 times or 100 times before) to shift to the special time saving gaming state. In such a case, it may be executed at a predetermined ratio 50 times before the transition to the special time-saving game state, and if it has not been executed 50 times before, it may be executed 100 times before.

(特殊時短遊技状態に移行したときに客待ち状態となる場合の演出例)
図83を用いて、特殊時短遊技状態に移行したときに客待ち状態となる場合の演出例について説明する。
(Example of production when waiting for customers when shifting to the special time saving game state)
FIG. 83 will be described with reference to an example of an effect in which a customer waiting state is set when the game shifts to the special time saving game state.

ここでは、大当たり遊技の終了から496回目の特別図柄の変動表示(変動演出)が終了しており、既に発動カウンタ表示が実行されているものとする。 Here, it is assumed that the 496th variation display (variation effect) of the special symbol has been completed since the end of the jackpot game, and the activation counter display has already been executed.

そして、図83(a)に示すように、大当たり遊技の終了から497回目の特別図柄の変動表示として第1特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されており、第1保留数表示領域70Eに「3」が表示されると共に、第2保留数表示領域70Fに「0」が表示され、第1保留アイコン表示領域70Bに3つの保留アイコンHIが表示されると共に、当該アイコン表示領域70Cに当該アイコンTIが表示されている。また、ゲーム回数GKとして112回が表示されており、発動カウンタ表示が「残り4」となっている。 Then, as shown in FIG. 83 (a), the variation display (variation effect) of the first special symbol has been started as the variation display of the 497th special symbol since the end of the jackpot game, and the first reserved number display area 70E. "3" is displayed, "0" is displayed in the second hold number display area 70F, three hold icon HIs are displayed in the first hold icon display area 70B, and the icon display area 70C is displayed. The icon TI is displayed. In addition, 112 times are displayed as the number of games GK, and the activation counter display is "4 remaining".

このとき、図83(a)に示すように、変動演出が開始されたことに応じて特殊時短遊技状態となるまでの残り変動回数が3回になるとカウントダウン演出が開始され、残り3回を示す「3」の数字画像が表示される。 At this time, as shown in FIG. 83A, the countdown effect is started when the number of remaining fluctuations until the special time-saving gaming state is set to 3 times according to the start of the variation effect, and the remaining 3 times are shown. The number image of "3" is displayed.

その後、第1特別図柄の変動時間が経過して第1特別図柄がハズレ特別図柄で停止表示すると、図83(b)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZがハズレ出目(「814」)で停止表示する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去されと共に、発動カウンタ表示の文字画像が「残り3」に更新される。 After that, when the fluctuation time of the first special symbol elapses and the first special symbol is stopped and displayed as a lost special symbol, as shown in FIG. 83 (b), the effect symbol 70a and the special symbol TZ are lost ("814". ”) To stop and display. Further, the icon TI displayed in the icon display area 70C is deleted, and the character image of the activation counter display is updated to "remaining 3".

また、大当たり遊技の終了から498回目の特別図柄の変動表示として第1特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されると、図83(c)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZの変動表示が開始され、第1保留数表示領域70Eの数字が「3」から「2」に減少し、第1保留アイコン表示領域70Bに表示されていた3つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して1つが当該アイコンTIとして表示される。このとき、ゲーム回数GKが112回から113回に増加され、カウントダウン演出として残り2回を示す「2」の数字画像が表示される。 Further, when the variation display (variation effect) of the first special symbol is started as the 498th variation display of the special symbol from the end of the jackpot game, as shown in FIG. 83 (c), the effect symbol 70a and the special symbol TZ The variable display of is started, the number of the first hold number display area 70E is reduced from "3" to "2", and the three hold icon HIs displayed in the first hold icon display area 70B are the icon display areas. Shift display toward 70C and one is displayed as the icon TI. At this time, the number of games GK is increased from 112 to 113, and a numerical image of "2" indicating the remaining two is displayed as a countdown effect.

そして、第1特別図柄の変動時間が経過して第1特別図柄がハズレ特別図柄で停止表示すると、図83(d)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZがハズレ出目(「594」)で停止表示する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去されると共に、発動カウンタ表示の文字画像が「残り2」に更新される。 Then, when the fluctuation time of the first special symbol elapses and the first special symbol is stopped and displayed as a lost special symbol, as shown in FIG. 83 (d), the effect symbol 70a and the special symbol TZ are lost ("594"). ”) To stop and display. Further, the icon TI displayed in the icon display area 70C is deleted, and the character image of the activation counter display is updated to "remaining 2".

その後、大当たり遊技の終了から499回目の特別図柄の変動表示として第1特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されると、図83(e)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZの変動表示が開始され、第1保留数表示領域70Eの数字が「2」から「1」に減少し、第1保留アイコン表示領域70Bに表示されていた2つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して1つが当該アイコンTIとして表示される。このとき、ゲーム回数GKが113回から114回に増加され、カウントダウン演出として残り1回を示す「1」の数字画像が表示される。 After that, when the variation display (variation effect) of the first special symbol is started as the 499th variation display of the special symbol from the end of the jackpot game, as shown in FIG. 83 (e), the effect symbol 70a and the special symbol TZ The variable display of is started, the number of the first hold number display area 70E is reduced from "2" to "1", and the two hold icon HIs displayed in the first hold icon display area 70B are the icon display areas. Shift display toward 70C and one is displayed as the icon TI. At this time, the number of games GK is increased from 113 to 114, and a numerical image of "1" indicating the remaining one is displayed as a countdown effect.

また、第1特別図柄の変動時間が経過して第1特別図柄がハズレ特別図柄で停止表示すると、図83(f)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZがハズレ出目(「634」)で停止表示する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去されると共に、発動カウンタ表示の文字画像が「残り1」に更新される。 Further, when the fluctuation time of the first special symbol elapses and the first special symbol is stopped and displayed as a lost special symbol, as shown in FIG. 83 (f), the effect symbol 70a and the special symbol TZ are lost ("634"). ”) To stop and display. Further, the icon TI displayed in the icon display area 70C is deleted, and the character image of the activation counter display is updated to "remaining 1".

そして、大当たり遊技の終了から規定回数となる500回目の特別図柄の変動表示として第1特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されると、図83(g)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZの変動表示が開始され、第1保留数表示領域70Eの数字が「1」から「0」に減少し、第1保留アイコン表示領域70Bに表示されていた1つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して当該アイコンTIとして表示される。このとき、ゲーム回数GKが114回から115回に増加され、カウントダウン演出として残り0回を示す「0」の数字画像が表示される。 Then, when the variation display (variation effect) of the first special symbol is started as the 500th variation display of the special symbol, which is the specified number of times from the end of the jackpot game, as shown in FIG. 83 (g), the effect symbol 70a And the variable display of the special symbol TZ is started, the number of the first hold icon display area 70E is reduced from "1" to "0", and one hold icon HI displayed in the first hold icon display area 70B is changed. It is shifted to the icon display area 70C and displayed as the icon TI. At this time, the number of games GK is increased from 114 times to 115 times, and a numerical image of "0" indicating the remaining 0 times is displayed as a countdown effect.

その後、第1特別図柄の変動時間が経過して第1特別図柄がハズレ特別図柄で停止表示すると、図83(h)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZがハズレ出目(「234」)で停止表示する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去されると共に、発動カウンタ表示の文字画像が「残り0」に更新される。また、ハズレ特別図柄の停止表示によって特殊時短遊技状態が開始されたため、画面右上隅部に遊技領域5aの右側に遊技球を発射することを促す第1右打ち画像MG1が表示される。 After that, when the fluctuation time of the first special symbol elapses and the first special symbol is stopped and displayed as a lost special symbol, as shown in FIG. 83 (h), the effect symbol 70a and the special symbol TZ are lost ("234"). ”) To stop and display. Further, the icon TI displayed in the icon display area 70C is deleted, and the character image of the activation counter display is updated to "0 remaining". Further, since the special time-saving gaming state is started by the stop display of the lost special symbol, the first right-handed image MG1 prompting to launch the gaming ball is displayed on the right side of the gaming area 5a in the upper right corner of the screen.

また、第1特別図柄の停止時間が経過すると、図83(i)に示すように、保留記憶が「0」となっていることで客待ち状態が開始されるが、通常遊技状態に対応するモードA背景画像や発動カウンタ表示の表示が維持され、特殊時短遊技状態に対応する無限モードへの移行が待機される。 Further, when the stop time of the first special symbol elapses, as shown in FIG. 83 (i), the customer waiting state is started because the hold storage is "0", which corresponds to the normal gaming state. The display of the mode A background image and the activation counter display is maintained, and the transition to the infinite mode corresponding to the special time-saving gaming state is awaited.

その後、客待ち状態の開始から所定時間(例えば90秒)が経過すると、図83(j)に示すように、客待ちデモ演出が開始され、特殊時短遊技状態の呼称であるお助けタイムを搭載していることを示す「お助けタイム搭載」との案内画像ANが表示される。その後は、客待ちデモ演出の実行期間が経過すると、図83(i)に示す状態に復帰し、特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されるまで、図83(i)の状態と図83(j)の状態とに繰り返し移行することになる。 After that, when a predetermined time (for example, 90 seconds) has elapsed from the start of the customer waiting state, the customer waiting demo production is started as shown in FIG. 83 (j), and the help time, which is the name of the special time saving game state, is installed. A guidance image AN indicating that "help time is installed" is displayed. After that, when the execution period of the customer waiting demonstration effect elapses, the state returns to the state shown in FIG. 83 (i), and the state and the figure of FIG. It will repeatedly shift to the state of 83 (j).

このように、特殊時短遊技状態に移行する所定回数(ここでは3回)前の特別図柄の変動表示(変動演出)から特殊時短遊技状態に移行することを示唆するカウントダウン演出が実行されるようになっている。そのため、特殊時短遊技状態の発生時期を明確に把握することができると共に、特殊時短遊技状態が発生することに対する遊技者の期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, the countdown effect suggesting the transition from the variable display (variable effect) of the special symbol before the predetermined number of times (here, 3 times) before the transition to the special time-saving game state is executed. It has become. Therefore, it is possible to clearly grasp the time when the special time-saving game state occurs, and it is possible to improve the player's expectation for the occurrence of the special time-saving game state, and it is possible to improve the interest of the game. Become.

また、大当たり遊技の終了から規定回数となる500回目の特別図柄の変動表示の変動時間が経過して特別図柄が停止表示したことで特殊時短遊技状態となった時点、つまり、特別図柄の停止時間中から第1右打ち画像MG1による右打ち報知を行うようになっている。そのため、いち早く遊技者に右打ちを促すことができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when the special symbol is stopped and displayed after the 500th fluctuation display of the special symbol, which is the specified number of times from the end of the jackpot game, is entered into the special time-saving game state, that is, the stop time of the special symbol. Right-handed notification is performed by the first right-handed image MG1 from the inside. Therefore, it is possible to prompt the player to hit the right side as soon as possible, and it is possible to improve the interest of the game.

また、大当たり遊技の終了から規定回数となる500回目の特別図柄の変動表示の変動時間が経過して特別図柄が停止表示したことで特殊時短遊技状態となった時点では、演出モードが特殊時短遊技状態に対応する無限モードに移行することが待機されるようになっている。そのため、演出図柄の停止表示を視認し難くなるといった不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when the special symbol is stopped and displayed after the fluctuation time of the 500th special symbol variation display, which is the specified number of times from the end of the jackpot game, is entered into the special time saving game state, the effect mode is the special time saving game. It is waiting to shift to the infinite mode corresponding to the state. Therefore, it is possible to avoid inconveniences such as difficulty in visually recognizing the stop display of the effect symbol, and it is possible to improve the interest of the game.

また、特殊時短遊技状態となったとしても客待ち状態である場合には、発動カウンタ表示の表示が維持された状態となるため、例えば、離席して戻ってきたような場合に遊技の進行がどのような状態であるのかを遊技者に知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, even if the special time-saving game state is reached, if the customer is waiting, the activation counter display is maintained, so that the game progresses, for example, when the player leaves the seat and returns. It is possible to inform the player of what kind of state the game is in, and it is possible to improve the interest of the game.

また、客待ちデモ演出の実行中に特殊時短遊技状態の呼称であるお助けタイムを搭載していることを示す「お助けタイム搭載」との案内画像ANが表示されるようになっている。そのため、特殊時短遊技状態によって過度な投資が抑えられて救済を受けられることを遊技者が把握することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, a guidance image AN indicating that the help time, which is the name of the special time-saving game state, is installed during the execution of the customer waiting demonstration effect, is displayed. Therefore, it is possible for the player to understand that excessive investment can be suppressed and relief can be received due to the special time-saving game state, and it is possible to improve the interest of the game.

なお、客待ちデモ演出中のすべての期間にわたって「お助けタイム搭載」との案内画像ANを表示するのではなく、例えば、機種案内(各種演出、キャラクタ紹介等)のデモ表示が行われている間は案内画像ANを表示せずに、機種名の表示が行われている間に案内画像ANを表示してもよいし、その逆としてもよい。この場合であっても、メーカー名の表示が行われている間は案内画像ANを表示しないようにするとよい。 In addition, instead of displaying the guidance image AN that says "help time is installed" during the entire period during the customer waiting demo production, for example, a demo display of model guidance (various productions, character introductions, etc.) is performed. The guide image AN may be displayed while the model name is being displayed without displaying the guide image AN, or vice versa. Even in this case, it is preferable not to display the guide image AN while the manufacturer name is being displayed.

また、画像表示装置に「お助けタイム搭載」との案内画像ANを表示するのではなく、遊技盤の表面(遊技領域内であっても遊技領域外であってもよい)やガラス枠4の一部等に「お助けタイム搭載」と表記してもよいし、画像表示装置に「お助けタイム搭載」との案内画像ANを表示すると共に、遊技盤の表面やガラス枠4の一部などに「お助けタイム搭載」と表記してもよい。 Further, instead of displaying the guidance image AN indicating "equipped with help time" on the image display device, the surface of the game board (which may be inside or outside the game area) or the glass frame 4 It may be written as "help time installed" on a part of the image display device, and a guide image AN saying "help time installed" is displayed on the image display device, and the surface of the game board or a part of the glass frame 4 etc. May be written as "equipped with help time".

(特殊時短遊技状態への移行後に変動演出が実行される場合の演出例)
図84を用いて、演出モードAからの特殊時短遊技状態への移行後に変動演出が実行される場合の演出例について説明する。
(Example of effect when variable effect is executed after transition to special time saving game state)
An example of an effect in which a variable effect is executed after the transition from the effect mode A to the special time-saving gaming state will be described with reference to FIG. 84.

ここでは、大当たり遊技の終了から500回目の特別図柄の変動表示の結果としてハズレ特別図柄の停止表示が行われて特殊時短遊技状態が発生しており、第1右打ち画像MG1による右打ち報知が行われているものとする。 Here, as a result of the change display of the special symbol for the 500th time from the end of the jackpot game, the stop display of the lost special symbol is performed and the special time-saving game state is generated, and the right-handed notification by the first right-handed image MG1 is generated. It shall be done.

その状態で第2始動口47に遊技球が入賞して特殊時短遊技状態での初回の変動表示として第2特別図柄の変動表示が開始されると、図84(a)に示すように、変動演出が開始されて演出図柄70a及び特殊図柄TZの変動表示が開始されると共に、当該アイコン表示領域70Cに当該アイコンが表示される。また、ゲーム回数GKが115回から116回に増加される。 In that state, when the game ball wins a prize in the second starting port 47 and the variation display of the second special symbol is started as the first variation display in the special time-saving gaming state, the variation is as shown in FIG. 84 (a). The effect is started, the variable display of the effect symbol 70a and the special symbol TZ is started, and the icon is displayed in the icon display area 70C. In addition, the number of games GK is increased from 115 to 116.

その後、第2特別図柄の変動表示がハズレとなる場合には、図84(b)に示すように、突入演出に専用の変動演出パターンが決定されて特殊時短遊技状態の突入演出(ここではロング突入演出)が実行される。具体的には、画面右下に表示されていた発動カウンタ表示の報知ロゴLGが画面中央に移動して拡大表示されると共に、特殊時短遊技状態の開始を示す「START」との文字画像が表示され、第1右打ち画像MG1よりも大きなサイズの第4右打ち画像MG4が表示される。 After that, when the variation display of the second special symbol is lost, as shown in FIG. 84 (b), the variation effect pattern dedicated to the rush effect is determined and the rush effect in the special time-saving gaming state (here, long). Rush production) is executed. Specifically, the notification logo LG of the activation counter display displayed at the lower right of the screen is moved to the center of the screen and enlarged and displayed, and a character image of "START" indicating the start of the special time saving game state is displayed. Then, the fourth right-handed image MG4 having a size larger than that of the first right-handed image MG1 is displayed.

そして、所定時間(例えば2秒)が経過すると、図84(c)に示すように、画面が暗色画像によって遮蔽されるブラックアウト演出が実行され、そこから所定時間(例えば2秒)が経過すると、図84(d)に示すように、特殊時短遊技状態に対応する無限モードに突入することを示唆する無限モード突入表示が行われる。 Then, when a predetermined time (for example, 2 seconds) elapses, as shown in FIG. 84 (c), a blackout effect in which the screen is shielded by a dark color image is executed, and when a predetermined time (for example, 2 seconds) elapses from that, a blackout effect is executed. , As shown in FIG. 84 (d), the infinite mode entry display suggesting that the infinite mode corresponding to the special time saving gaming state is entered is performed.

その後、無限モード突入表示の表示時間が経過して特殊時短遊技状態の突入演出が終了すると、特殊時短遊技状態の突入演出図が終了し、無限モード背景画像、及び、第2時短回数(J2)の残り回数を示す時短残回数画像KGが「残り749回」と表示される。また、ゲーム回数GKが再表示される。 After that, when the display time of the infinite mode rush display elapses and the rush effect of the special time reduction game state ends, the rush effect diagram of the special time reduction game state ends, the infinite mode background image and the second time reduction number (J2). The time-saving remaining number image KG indicating the remaining number of times is displayed as "remaining 749 times". In addition, the number of games GK is displayed again.

また、第2特別図柄の変動時間が経過して第2特別図柄がハズレ特別図柄で停止表示すると、図84(e)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZがハズレ出目(「234」)で停止表示する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。 Further, when the fluctuation time of the second special symbol elapses and the second special symbol is stopped and displayed as the lost special symbol, as shown in FIG. 84 (e), the effect symbol 70a and the special symbol TZ are lost ("234"). ”) To stop and display. Further, the icon TI displayed in the icon display area 70C is deleted.

一方、第2特別図柄の変動表示が大当たりとなる場合には、図84(f)に示すように、発動カウンタ表示が消去されて特殊時短遊技状態の突入演出が実行されることなく、通常遊技状態に対応する演出モードAの演出(モードA背景画像の表示等)が継続して演出図柄70a及び特殊図柄TZの変動表示が継続する。 On the other hand, when the fluctuation display of the second special symbol becomes a big hit, as shown in FIG. 84 (f), the activation counter display is erased and the rush effect of the special time saving game state is not executed, and the normal game is performed. The effect of the effect mode A corresponding to the state (display of the background image of mode A, etc.) continues, and the variable display of the effect symbol 70a and the special symbol TZ continues.

その後、所定時間が経過して左の演出図柄70aが「3」が仮停止すると、図84(g)に示すように、右の演出図柄70aも「3」が停止するか否かを煽るリーチ煽り演出が行われ、リーチ煽り演出期間が経過すると、図84(h)に示すように、リーチ状態が形成されると共に、リーチ状態が完成したことを示す「完遂」との文字画像が表示された後に、即座に中図柄が「3」で仮停止する。 After that, when the left effect symbol 70a temporarily stops "3" after a predetermined time elapses, as shown in FIG. 84 (g), the right effect symbol 70a also reaches to incite whether or not "3" stops. When the fanning effect is performed and the reach fanning effect period elapses, as shown in FIG. 84 (h), the reach state is formed and the character image "completed" indicating that the reach state is completed is displayed. After that, the middle symbol immediately temporarily stops at "3".

そして、第2特別図柄の変動時間が経過して第2特別図柄が大当たり特別図柄で停止表示すると、図84(i)に示すように、演出図柄70aが小当たりと大当たりに共通する特別出目(「333」)で停止表示すると共に、特殊図柄TZが大当たりを示す大当たり出目(「333」)で停止表示し、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。 Then, when the fluctuation time of the second special symbol elapses and the second special symbol is stopped and displayed as the jackpot special symbol, as shown in FIG. 84 (i), the effect symbol 70a is a special outcome common to the small hit and the jackpot. ("333") is stopped and displayed, and the special symbol TZ is stopped and displayed at the jackpot ("333") indicating a jackpot, and the icon TI displayed in the icon display area 70C is erased.

なお、特殊時短遊技状態での初回の変動表示として第2特別図柄の変動表示が小当たりとなる場合には、基本的には、図84(f)~図84(i)のように演出が推移するが、特殊図柄TZとして停止表示される出目が小当たり出目(「3V3」)となる。 If the variation display of the second special symbol is a small hit as the first variation display in the special time-saving game state, basically, the effect is as shown in FIGS. 84 (f) to 84 (i). However, the roll that is stopped and displayed as a special symbol TZ is a small hit roll (“3V3”).

また、特殊時短遊技状態での初回の変動表示として第1特別図柄の変動表示が実行される場合についても、基本的には、図84(a)~図84(i)のように演出が推移することになる。 Further, even when the variable display of the first special symbol is executed as the initial variable display in the special time-saving game state, the effect basically changes as shown in FIGS. 84 (a) to 84 (i). Will be done.

このように、大当たり遊技の終了後から規定回数(500回)目の特別図柄の変動表示において特別図柄が停止表示したことで特殊時短遊技状態に移行した場合には、突入演出に専用の変動演出パターンが決定されて特殊時短遊技状態の突入演出(ロング突入演出)を実行可能となっている。そのため、特殊時短遊技状態になったことを遊技者に認識させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, when the special symbol is stopped and displayed in the variable display of the specified number of times (500 times) after the end of the jackpot game and the game shifts to the special time-saving game state, the variable effect dedicated to the rush effect is produced. The pattern is decided and it is possible to execute the rush effect (long rush effect) in the special time-saving game state. Therefore, it is possible to make the player recognize that the special time-saving game state has been reached, and it is possible to improve the interest of the game.

また、特殊時短遊技状態の突入演出として画面が暗色画像(遮蔽画像)によって遮蔽されるブラックアウト演出を実行した後に無限モード突入演出が実行されるようになっている。そのため、通常遊技状態から特殊時短遊技状態に対応する無限モードへの移行を違和感なく行うことができると共に、特殊時短遊技状態に移行したことを遊技者に認識させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the infinite mode rush effect is executed after the blackout effect in which the screen is shielded by the dark color image (shielded image) is executed as the rush effect in the special time-saving game state. Therefore, the transition from the normal gaming state to the infinite mode corresponding to the special time-saving gaming state can be performed without discomfort, and the player can be made aware of the transition to the special time-saving gaming state, improving the interest of the game. It is possible to make it.

また、特殊時短遊技状態における初回の特別図柄の変動表示が開始されたことに伴って第4右打ち画像MG4による右打ち報知が(ブラックアウト演出中、無限モード突入演出中)行われるようになっている。そのため、特殊時短遊技状態についての知識がない遊技者であっても右打ちを行うことを把握することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, with the start of the first variation display of the special symbol in the special time-saving game state, the right-handed notification by the fourth right-handed image MG4 is performed (during the blackout effect and the infinite mode entry effect). ing. Therefore, even a player who does not have knowledge about the special time-saving game state can grasp that he / she makes a right-handed hit, and it is possible to improve the interest of the game.

また、通常時短遊技状態に移行する場合とは異なる演出態様で特殊時短遊技状態の突入演出が実行されるようになっている。そのため、通常時短遊技状態とは異なる時短遊技状態が発生したことを遊技者に知らしめると共に、斬新な態様で特殊時短遊技状態が発生したことを遊技者に報知することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the rush effect of the special time-saving game state is executed in an effect mode different from the case of shifting to the normal time-saving game state. Therefore, it is possible to notify the player that a time-saving game state different from the normal time-saving game state has occurred, and to notify the player that a special time-saving game state has occurred in a novel manner. It will be possible to improve.

また、特殊時短遊技状態に移行した後の初回の特別図柄の変動表示が大当たりとなる場合には、特殊時短遊技状態の突入演出が実行されないようになっている。そのため、特殊時短遊技状態に移行したのに速攻で当たりとなってしまったことで、遊技者が損した気分になることを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, when the fluctuation display of the first special symbol after the transition to the special time-saving game state becomes a big hit, the rush effect of the special time-saving game state is not executed. Therefore, it is possible to suppress the player from feeling lost due to the fact that the player has been hit by haste even though the game has shifted to the special time-saving game state, and it is possible to improve the interest of the game.

なお、特殊時短遊技状態に移行した後の初回の特別図柄の変動表示が大当たりや小当たりとなる場合には、特殊時短遊技状態の突入演出を実行しないようにしたが、ハズレとなる場合と同様に、特殊時短遊技状態の突入演出を実行するようにしてもよい。 In addition, when the fluctuation display of the first special symbol after shifting to the special time-saving game state is a big hit or a small hit, the rush effect of the special time-saving game state is not executed, but it is the same as the case of loss. In addition, the rush effect of the special time-saving game state may be executed.

また、特殊時短遊技状態に移行した後の初回の特別図柄の変動表示が第1特別図柄の変動表示である場合には、特殊時短遊技状態の突入演出を実行し、第2特別図柄の変動表示である場合には、特殊時短遊技状態の突入演出を実行しないようにしてもよいし、その逆としてもよい。 In addition, if the first special symbol variation display after shifting to the special time-saving game state is the variation display of the first special symbol, the rush effect of the special time-saving game state is executed, and the variation display of the second special symbol is performed. In the case of, the rush effect of the special time saving game state may not be executed, or vice versa.

また、特殊時短遊技状態の突入演出を特殊時短遊技状態に移行した後の初回の特別図柄の変動表示の実行中に行うのではなく、大当たり遊技の終了から規定回数目となる通常遊技状態での特別図柄の変動表示における特別図柄の停止表示期間を通常の停止表示期間よりも長く設定し、その停止表示期間において特殊時短遊技状態の突入演出を実行するようにしてもよい。この場合、突入演出の終了によって演出モードを無限モードにするのではなく、次の特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されたことで演出モードを無限モードにしてもよい。 In addition, instead of performing the rush effect of the special time-saving game state during the execution of the fluctuation display of the first special symbol after shifting to the special time-saving game state, in the normal game state which is the specified number of times from the end of the jackpot game. The stop display period of the special symbol in the variable display of the special symbol may be set longer than the normal stop display period, and the rush effect of the special time-saving gaming state may be executed in the stop display period. In this case, instead of setting the effect mode to the infinite mode by the end of the rush effect, the effect mode may be set to the infinite mode by starting the variable display (variable effect) of the next special symbol.

(カウントダウンモードが実行される場合の演出例)
図85及び図86を用いて、電源供給の開始時にRWMクリアが行われたことに起因してカウントダウンモードが実行される場合の演出例について説明する。なお、カウントダウンモードとは、通常遊技状態であって特殊時短遊技状態に移行するまでの変動回数が所定数(ここでは50回)となったことによって設定され、特殊時短遊技状態に移行することを期待させるためにカウントダウン表示を行う演出モードである。
(Example of production when the countdown mode is executed)
An example of an effect in which the countdown mode is executed due to the RWM clearing at the start of power supply will be described with reference to FIGS. 85 and 86. The countdown mode is set when the number of fluctuations until the transition to the special time-saving gaming state is a predetermined number (here, 50 times) in the normal gaming state, and the transition to the special time-saving gaming state is performed. This is a production mode that displays a countdown to make you expect.

ここでは、図85(a)に示すように、電源供給の開始時に行われたRWMクリア後から450回目の特別図柄の変動表示として通常遊技状態(演出モードA)において第1特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されており、第1保留数表示領域70Eに「4」が表示されると共に、第2保留数表示領域に「0」が表示され、第1保留アイコン表示領域70Bに4つの保留アイコンHIが表示されると共に、当該アイコン表示領域70Cに当該アイコンTIが表示されている。また、ゲーム回数GKとして450回が表示されている。 Here, as shown in FIG. 85A, the variation display of the first special symbol in the normal gaming state (effect mode A) is performed as the variation display of the 450th special symbol after the RWM clearing performed at the start of power supply. (Variation effect) has started, "4" is displayed in the first hold number display area 70E, "0" is displayed in the second hold number display area, and 4 is displayed in the first hold icon display area 70B. One hold icon HI is displayed, and the icon TI is displayed in the icon display area 70C. In addition, 450 times are displayed as the number of games GK.

その後、第1特別図柄の変動時間が経過して第1特別図柄がハズレ特別図柄で停止表示すると、図85(b)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZがハズレ出目(「814」)で停止表示する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。 After that, when the fluctuation time of the first special symbol elapses and the first special symbol is stopped and displayed as a lost special symbol, as shown in FIG. 85 (b), the effect symbol 70a and the special symbol TZ are lost ("814". ”) To stop and display. Further, the icon TI displayed in the icon display area 70C is deleted.

その後、電源供給の開始時に行われたRWMクリア後から450回目の特別図柄の変動表示として第1特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されると、図85(c)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZの変動表示が開始され、第1保留数表示領域70Eの数字が「4」から「3」に減少し、第1保留アイコン表示領域70Bに表示されていた4つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して1つが当該アイコンTIとして表示される。このとき、ゲーム回数GKが450回から451回に増加される。 After that, when the variation display (variation effect) of the first special symbol is started as the 450th variation display of the special symbol after the RWM is cleared at the start of the power supply, as shown in FIG. 85 (c). The variable display of the effect symbol 70a and the special symbol TZ is started, the number of the first hold number display area 70E is reduced from "4" to "3", and the four hold displayed in the first hold icon display area 70B. The icon HI is shifted and displayed toward the icon display area 70C, and one is displayed as the icon TI. At this time, the number of games GK is increased from 450 to 451.

このとき、特殊時短遊技状態まで50回というカウントダウンモードの発動条件を満たしたことから、図85(d)に示すように、カウントダウンモードの導入演出が実行される。具体的には、背景画像や各種アイコン等を遮蔽するように扉画像TO(遮蔽画像)が閉じる演出が行われ、図85(e)に示すように、「カウントダウンモード突入 カウント0まで耐えれば無限モード突入」との文字画像が表示される。 At this time, since the activation condition of the countdown mode of 50 times until the special time-saving game state is satisfied, the introduction effect of the countdown mode is executed as shown in FIG. 85 (d). Specifically, the door image TO (shielded image) is closed so as to shield the background image, various icons, etc., and as shown in FIG. 85 (e), "infinite if the countdown mode entry count is 0". The text image "Enter mode" is displayed.

そして、カウントダウンモードに移行すると、図85(f)に示すように、扉画像TOが消滅し、カウントダウンモード背景画像が表示されると共に、画面右下にカウントダウンモードであることを示唆(報知)するカウントダウンモードアイコンICが表示され、画面左上には、カウントダウン表示CDとして残り49回を示す「残り49」の文字画像が表示される。また、演出図柄70aがキャラクタと数字を含む表示態様から数字のみの表示態様に変化する。 Then, when the mode shifts to the countdown mode, as shown in FIG. 85 (f), the door image TO disappears, the countdown mode background image is displayed, and the countdown mode is suggested (notified) at the lower right of the screen. The countdown mode icon IC is displayed, and a character image of "49 remaining" indicating the remaining 49 times as a countdown display CD is displayed on the upper left of the screen. Further, the effect symbol 70a changes from a display mode including characters and numbers to a display mode containing only numbers.

その後、第1特別図柄の変動時間が経過して第1特別図柄がハズレ特別図柄で停止表示すると、図85(g)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZがハズレ出目(「673」)で停止表示する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。 After that, when the fluctuation time of the first special symbol elapses and the first special symbol is stopped and displayed as a lost special symbol, as shown in FIG. 85 (g), the effect symbol 70a and the special symbol TZ are lost ("673"). ”) To stop and display. Further, the icon TI displayed in the icon display area 70C is deleted.

その後、第1特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されると、図85(h)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZの変動表示が開始され、第1保留数表示領域70Eの数字が「3」から「2」に減少し、第1保留アイコン表示領域70Bに表示されていた3つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して1つが当該アイコンTIとして表示される。このとき、ゲーム回数GKが451回から452回に増加されると共に、カウントダウン表示CDが残り48回を示す「残り48」に減算される。 After that, when the variable display (variable effect) of the first special symbol is started, as shown in FIG. 85 (h), the variable display of the effect symbol 70a and the special symbol TZ is started, and the first reserved number display area 70E is started. The number of is reduced from "3" to "2", and the three hold icon HIs displayed in the first hold icon display area 70B are shifted and displayed toward the icon display area 70C, and one is used as the icon TI. Is displayed. At this time, the number of games GK is increased from 451 to 452, and the countdown display CD is subtracted from "48 remaining" indicating the remaining 48 times.

そして、第1特別図柄の変動表示(変動演出)と停止表示とが繰り返し行われ、RWMクリア後から496回目となる第1特別図柄の変動時間が経過して第1特別図柄がハズレ特別図柄で停止表示すると、図85(i)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZがハズレ出目(「175」)で停止表示する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。このとき、ゲーム回数GKが「496回」と表示されると共に、カウントダウン表示CDが残り4回を示す「残り4」と表示されている。 Then, the variation display (variation effect) and the stop display of the first special symbol are repeatedly performed, and the variation time of the first special symbol, which is the 496th time after the RWM is cleared, has passed and the first special symbol is a lost special symbol. When the stop display is performed, as shown in FIG. 85 (i), the effect symbol 70a and the special symbol TZ are stopped and displayed with a loss result (“175”). Further, the icon TI displayed in the icon display area 70C is deleted. At this time, the number of games GK is displayed as "496 times", and the countdown display CD is displayed as "remaining 4" indicating the remaining 4 times.

その後、RWMクリア後から497回目の特別図柄の変動表示として第1特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されると、図86(j)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZの変動表示が開始され、第1保留数表示領域70Eの数字が「4」から「3」に減少し、第1保留アイコン表示領域70Bに表示されていた4つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して1つが当該アイコンTIとして表示される。このとき、ゲーム回数GKが496回から497回に増加され、カウントダウン表示CDが「残り3」に減算されると共に、変動演出が開始されたことに応じて特殊時短遊技状態となるまでの残り変動回数が3回になるとカウントダウン演出が開始され、残り3回を示す「3」の文字画像が表示される。 After that, when the variation display (variation effect) of the first special symbol is started as the 497th variation display of the special symbol after the RWM is cleared, as shown in FIG. 86 (j), the effect symbol 70a and the special symbol TZ The variable display is started, the number of the first hold number display area 70E is reduced from "4" to "3", and the four hold icon HIs displayed in the first hold icon display area 70B are the icon display area 70C. One is displayed as the icon TI in a shift display toward. At this time, the number of games GK is increased from 496 times to 497 times, the countdown display CD is subtracted to "remaining 3", and the remaining fluctuation until the special time saving game state is reached according to the start of the fluctuation production. When the number of times reaches three, the countdown effect is started, and the character image of "3" indicating the remaining three times is displayed.

その後、第1特別図柄の変動時間が経過して第1特別図柄がハズレ特別図柄で停止表示すると、図86(k)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZがハズレ出目(「763」)で停止表示する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。 After that, when the fluctuation time of the first special symbol elapses and the first special symbol is stopped and displayed as a lost special symbol, as shown in FIG. 86 (k), the effect symbol 70a and the special symbol TZ are lost ("763"). ”) To stop and display. Further, the icon TI displayed in the icon display area 70C is deleted.

また、RWMクリア後から498回目の特別図柄の変動表示として第1特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されると、図86(l)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZの変動表示が開始され、第1保留数表示領域70Eの数字が「3」から「2」に減少し、第1保留アイコン表示領域70Bに表示されていた3つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して1つが当該アイコンTIとして表示される。このとき、ゲーム回数GKが497回から498回に増加され、カウントダウン表示CDが「残り2」に減算されると共に、カウントダウン演出として残り2回を示す「2」の文字画像が表示される。 Further, when the variation display (variation effect) of the first special symbol is started as the 498th variation display of the special symbol after the RWM is cleared, as shown in FIG. 86 (l), the effect symbol 70a and the special symbol TZ The variable display is started, the number of the first hold number display area 70E is reduced from "3" to "2", and the three hold icon HIs displayed in the first hold icon display area 70B are the icon display area 70C. One is displayed as the icon TI in a shift display toward. At this time, the number of games GK is increased from 497 times to 498 times, the countdown display CD is subtracted to "remaining 2", and a character image of "2" indicating the remaining 2 times is displayed as a countdown effect.

そして、第1特別図柄の変動時間が経過して第1特別図柄がハズレ特別図柄で停止表示すると、図86(m)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZがハズレ出目(「813」)で停止表示する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。 Then, when the fluctuation time of the first special symbol elapses and the first special symbol is stopped and displayed as a lost special symbol, as shown in FIG. 86 (m), the effect symbol 70a and the special symbol TZ are lost ("813"). ”) To stop and display. Further, the icon TI displayed in the icon display area 70C is deleted.

その後、RWMクリア後から499回目の特別図柄の変動表示として第1特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されると、図86(n)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZの変動表示が開始され、第1保留数表示領域70Eの数字が「2」から「1」に減少し、第1保留アイコン表示領域70Bに表示されていた2つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して1つが当該アイコンTIとして表示される。このとき、ゲーム回数GKが498回から499回に増加され、カウントダウン表示CDが「残り1」に減算されると共に、カウントダウン演出として残り1回を示す「1」の文字画像が表示される。 After that, when the variation display (variation effect) of the first special symbol is started as the 499th variation display of the special symbol after the RWM is cleared, as shown in FIG. 86 (n), the effect symbol 70a and the special symbol TZ The variable display is started, the number of the first hold number display area 70E is reduced from "2" to "1", and the two hold icon HIs displayed in the first hold icon display area 70B are the icon display area 70C. One is displayed as the icon TI in a shift display toward. At this time, the number of games GK is increased from 498 times to 499 times, the countdown display CD is subtracted to "remaining 1", and a character image of "1" indicating the remaining 1 time is displayed as a countdown effect.

そして、第1特別図柄の変動時間が経過して第1特別図柄がハズレ特別図柄で停止表示すると、図86(o)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZがハズレ出目(「273」)で停止表示する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。 Then, when the fluctuation time of the first special symbol elapses and the first special symbol is stopped and displayed as a lost special symbol, as shown in FIG. 86 (o), the effect symbol 70a and the special symbol TZ are lost (“273). ”) To stop and display. Further, the icon TI displayed in the icon display area 70C is deleted.

また、RWMクリア後から規定回数となる500回目の特別図柄の変動表示として第1特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されると、図86(p)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZの変動表示が開始され、第1保留数表示領域70Eの数字が「1」から「0」に減少し、第1保留アイコン表示領域70Bに表示されていた1つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して当該アイコンTIとして表示される。このとき、ゲーム回数GKが499回から500回に増加され、カウントダウン表示CDが「残り0」に減算されると共に、カウントダウン演出として残り0回を示す「0」の数字画像が表示される。 Further, when the variation display (variation effect) of the first special symbol is started as the 500th variation display of the special symbol, which is the specified number of times after the RWM is cleared, as shown in FIG. 86 (p), the effect symbols 70a and The variable display of the special symbol TZ is started, the number in the first hold number display area 70E is reduced from "1" to "0", and one hold icon HI displayed in the first hold icon display area 70B is the relevant one. It is shifted to the icon display area 70C and displayed as the icon TI. At this time, the number of games GK is increased from 499 times to 500 times, the countdown display CD is subtracted to "remaining 0", and a numerical image of "0" indicating the remaining 0 times is displayed as a countdown effect.

その後、第1特別図柄の変動時間が経過して第1特別図柄がハズレ特別図柄で停止表示すると、図86(q)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZがハズレ出目(「134」)で停止表示する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。ハズレ特別図柄の停止表示によって特殊時短遊技状態が開始されたため、画面右打ち隅部に遊技領域5aの右側に遊技球を発射することを促す第1右打ち画像MG1が表示される。 After that, when the fluctuation time of the first special symbol elapses and the first special symbol is stopped and displayed as a lost special symbol, as shown in FIG. 86 (q), the effect symbol 70a and the special symbol TZ are lost ("134"). ”) To stop and display. Further, the icon TI displayed in the icon display area 70C is deleted. Since the special time-saving gaming state is started by the stop display of the loss special symbol, the first right-handed image MG1 prompting to launch the game ball is displayed on the right side of the game area 5a in the right-handed corner of the screen.

また、第1特別図柄の停止時間が経過すると、図86(r)に示すように、保留記憶が「0」となっていることで客待ち状態が開始されるが、通常遊技状態に対応するモードA背景画像やカウントダウン表示が維持され、特殊時短遊技状態に対応する無限モードへの移行が待機される。 Further, when the stop time of the first special symbol elapses, as shown in FIG. 86 (r), the customer waiting state is started because the hold storage is “0”, which corresponds to the normal gaming state. Mode A The background image and countdown display are maintained, and the transition to the infinite mode corresponding to the special time-saving gaming state is awaited.

その後、客待ち状態の開始から所定時間(例えば90秒)が経過すると、図86(s)に示すように、客待ちデモ演出が開始され、特殊時短遊技状態の呼称であるお助けタイムを搭載していることを示す「お助けタイム搭載」との案内画像ANが表示される。その後は、客待ちデモ演出の実行期間が経過すると、図86(r)に示す状態に復帰し、特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されるまで、図86(r)の状態と図86(s)の状態とに繰り返し移行することになる。 After that, when a predetermined time (for example, 90 seconds) has elapsed from the start of the customer waiting state, the customer waiting demo production is started as shown in FIG. 86 (s), and the help time, which is the name of the special time saving game state, is installed. A guidance image AN indicating that "help time is installed" is displayed. After that, when the execution period of the customer waiting demo effect elapses, the state returns to the state shown in FIG. 86 (r), and the state and the figure of FIG. It will repeatedly shift to the state of 86 (s).

このように、特殊時短遊技状態に移行する所定回数(ここでは50回)前の特別図柄の変動表示が実行されると、通常遊技状態に対応する演出モードA~Cの何れかからカウントダウンモードに移行させるようになっている。そのため、特殊時短遊技状態に移行するチャンスであることを遊技者に認識させ易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, when the variable display of the special symbol is executed a predetermined number of times (50 times in this case) before the transition to the special time-saving gaming state, the countdown mode is changed from any of the effect modes A to C corresponding to the normal gaming state. It is designed to be migrated. Therefore, it becomes easy for the player to recognize that it is an opportunity to shift to the special time-saving game state, and it becomes possible to improve the interest of the game.

また、カウントダウンモードにおいても、特殊時短遊技状態に移行する所定回数(ここでは3回)前の特別図柄の変動表示(変動演出)から特殊時短遊技状態に移行することを示唆するカウントダウン演出が実行されるようになっている。そのため、特殊時短遊技状態の発生時期を明確に把握することができると共に、特殊時短遊技状態が発生することに対する遊技者の期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Also in the countdown mode, a countdown effect suggesting that the special symbol changes from the variable display (variable effect) before the predetermined number of times (here, 3 times) to the special time-saving game state is executed. It has become so. Therefore, it is possible to clearly grasp the time when the special time-saving game state occurs, and it is possible to improve the player's expectation for the occurrence of the special time-saving game state, and it is possible to improve the interest of the game. Become.

また、RWMクリア後から規定回数となる500回目の特別図柄の変動表示の変動時間が経過して特別図柄が停止表示したことで特殊時短遊技状態となった時点、つまり、特別図柄の停止時間中から第1右打ち画像MG1による右打ち報知を行うようになっている。そのため、いち早く遊技者に右打ちを促すことができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when the special symbol is stopped and displayed after the 500th variation display of the special symbol, which is the specified number of times after the RWM is cleared, the special time-saving gaming state is reached, that is, during the stop time of the special symbol. The first right-handed image MG1 is used for right-handed notification. Therefore, it is possible to prompt the player to hit the right side as soon as possible, and it is possible to improve the interest of the game.

また、RWMクリア後から規定回数となる500回目の特別図柄の変動表示の変動時間が経過して特別図柄が停止表示したことで特殊時短遊技状態となった時点では、演出モードが特殊時短遊技状態に対応する無限モードに移行することが待機されるようになっている。そのため、演出図柄の停止表示を視認し難くなるといった不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when the special symbol is stopped and displayed after the 500th variation display of the special symbol, which is the specified number of times after the RWM is cleared, the effect mode is set to the special time-saving gaming state. It is waiting to shift to the infinite mode corresponding to. Therefore, it is possible to avoid inconveniences such as difficulty in visually recognizing the stop display of the effect symbol, and it is possible to improve the interest of the game.

また、特殊時短遊技状態となったとしても客待ち状態である場合には、カウントダウン表示が維持された状態となるため、例えば、離席して戻ってきたような場合に遊技の進行がどのような状態であるのかを遊技者に知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, even if the game is in a special time-saving game state, if the customer is waiting, the countdown display will be maintained. Therefore, for example, how the game progresses when the player leaves the seat and returns. It is possible to inform the player of the state of the game, and it is possible to improve the interest of the game.

また、カウントダウン表示を特別図柄の変動表示(変動演出)の開始時に減算するようになっているが、特別図柄の停止表示時に減算するようにしてもよい。 Further, although the countdown display is subtracted at the start of the variable display (variable effect) of the special symbol, it may be subtracted at the stop display of the special symbol.

(特殊時短遊技状態への移行後に変動演出が実行される場合の演出例)
図87を用いて、カウントダウンモードからの特殊時短遊技状態への移行後に変動演出が実行される場合の演出例について説明する。
(Example of effect when variable effect is executed after transition to special time saving game state)
An example of an effect in which the variable effect is executed after the transition from the countdown mode to the special time-saving gaming state will be described with reference to FIG. 87.

ここでは、RWMクリア後から500回目の特別図柄の変動表示の結果としてハズレ特別図柄の停止表示が行われて特殊時短遊技状態が発生しており、第1右打ち画像MG1による右打ち報知が行われているものとする。 Here, as a result of the 500th variation display of the special symbol after clearing the RWM, the stop display of the lost special symbol is performed and a special time-saving gaming state is generated, and the right-handed notification is performed by the first right-handed image MG1. It is assumed that it has been damaged.

その状態で第2始動口47に遊技球が入賞して特殊時短遊技状態での初回の変動表示として第2特別図柄の変動表示が開始されると、図87(a)に示すように、変動演出が開始されて演出図柄70a及び特殊図柄TZの変動表示が開始されると共に、当該アイコン表示領域70Cに当該アイコンが表示される。また、ゲーム回数GKが500回から501回に増加される。 In that state, when the game ball wins a prize in the second starting port 47 and the variation display of the second special symbol is started as the first variation display in the special time-saving gaming state, the variation is as shown in FIG. 87 (a). The effect is started, the variable display of the effect symbol 70a and the special symbol TZ is started, and the icon is displayed in the icon display area 70C. Also, the number of games GK is increased from 500 to 501.

その後、第2特別図柄の変動表示がハズレとなる場合には、図87(b)に示すように、突入演出に専用でない変動演出パターンが決定されて特殊時短遊技状態の突入演出(ここではショート突入演出)が実行される。具体的には、背景画像等が遮蔽されるサイズのエフェクト画像(遮蔽画像)と共に「達成」との文字画像が表示され、第1右打ち画像MG1よりも大きなサイズの第4右打ち画像MG4が表示される。 After that, if the variation display of the second special symbol is lost, as shown in FIG. 87 (b), a variation effect pattern that is not dedicated to the rush effect is determined, and the rush effect in the special time-saving gaming state (here, short). Rush production) is executed. Specifically, the character image "achieved" is displayed together with the effect image (shielded image) having a size that the background image and the like are shielded, and the fourth right-handed image MG4 having a size larger than the first right-handed image MG1 is displayed. Is displayed.

そして、所定時間(例えば1秒)が経過すると、図87(c)に示すように、特殊時短遊技状態に対応する無限モードに突入することを示唆する無限モード突入表示が行われる。さらに、無限モード突入表示の表示時間が経過して特殊時短遊技状態の突入演出が終了すると、特殊時短遊技状態の突入演出図が終了し、無限モード背景画像、及び、第2時短回数(J2)の残り回数を示す時短残回数画像KGが「残り749回」と表示される。また、ゲーム回数GKが再表示される。 Then, when a predetermined time (for example, 1 second) has elapsed, as shown in FIG. 87 (c), an infinite mode entry display suggesting that the infinite mode corresponding to the special time-saving gaming state is entered is performed. Further, when the display time of the infinite mode rush display elapses and the rush effect of the special time reduction game state ends, the rush effect diagram of the special time reduction game state ends, the infinite mode background image and the second time reduction number (J2). The time-saving remaining number image KG indicating the remaining number of times is displayed as "remaining 749 times". In addition, the number of games GK is displayed again.

また、第2特別図柄の変動時間が経過して第2特別図柄がハズレ特別図柄で停止表示すると、図87(d)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZがハズレ出目(「234」)で停止表示する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。 Further, when the fluctuation time of the second special symbol elapses and the second special symbol is stopped and displayed as the lost special symbol, as shown in FIG. 87 (d), the effect symbol 70a and the special symbol TZ are lost ("234"). ”) To stop and display. Further, the icon TI displayed in the icon display area 70C is deleted.

一方、第2特別図柄の変動表示が大当たりとなる場合には、図87(e)に示すように、特殊時短遊技状態の突入演出が実行されることなく、通常遊技状態に対応するカウントダウンモードの演出(カウントダウンモード背景画像の表示等)が継続して演出図柄70a及び特殊図柄TZの変動表示が継続する。 On the other hand, when the variation display of the second special symbol becomes a big hit, as shown in FIG. 87 (e), the countdown mode corresponding to the normal gaming state is performed without executing the rush effect of the special time-saving gaming state. The effect (display of the countdown mode background image, etc.) continues, and the variable display of the effect symbol 70a and the special symbol TZ continues.

その後、所定時間が経過して左の演出図柄70aが「3」が仮停止すると、図87(f)に示すように、右の演出図柄70aも「3」で仮停止してリーチ状態が形成され、図87(g)に示すように、リーチ演出(突入演出なしリーチ変動)が実行される。 After that, when the left effect symbol 70a temporarily stops at "3" after a predetermined time elapses, as shown in FIG. 87 (f), the right effect symbol 70a also temporarily stops at "3" to form a reach state. Then, as shown in FIG. 87 (g), the reach effect (reach variation without the inrush effect) is executed.

そして、第2特別図柄の変動時間が経過して第2特別図柄が大当たり特別図柄で停止表示すると、図87(h)に示すように、演出図柄70aが小当たりと大当たりに共通する特別出目(「333」)で停止表示すると共に、特殊図柄TZが大当たりを示す大当たり出目(「333」)で停止表示し、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。 Then, when the fluctuation time of the second special symbol elapses and the second special symbol is stopped and displayed as the jackpot special symbol, as shown in FIG. 87 (h), the effect symbol 70a is a special outcome common to the small hit and the jackpot. ("333") is stopped and displayed, and the special symbol TZ is stopped and displayed at the jackpot ("333") indicating a jackpot, and the icon TI displayed in the icon display area 70C is erased.

なお、特殊時短遊技状態での初回の変動表示として第2特別図柄の変動表示が小当たりとなる場合には、基本的には、図87(e)~図87(h)のように演出が推移するが、特殊図柄TZとして停止表示される出目が小当たり出目(「3V3」)となる。 If the variation display of the second special symbol is a small hit as the first variation display in the special time-saving game state, basically, the effect is as shown in FIGS. 87 (e) to 87 (h). However, the roll that is stopped and displayed as a special symbol TZ is a small hit roll (“3V3”).

また、特殊時短遊技状態での初回の変動表示として第1特別図柄の変動表示が実行される場合についても、基本的には、図87(a)~図87(i)のように演出が推移することになる。 Further, even when the variable display of the first special symbol is executed as the initial variable display in the special time-saving game state, the effect basically changes as shown in FIGS. 87 (a) to 87 (i). Will be done.

このように、RWMクリア後から規定回数(500回)目の特別図柄の変動表示において特別図柄が停止表示したことで特殊時短遊技状態に移行した場合には、突入演出に専用でない変動演出パターンが決定されて特殊時短遊技状態の突入演出(ショート突入演出)を実行可能となっている。そのため、特殊時短遊技状態になったことを遊技者に認識させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, when the special symbol is stopped and displayed in the fluctuation display of the specified number of times (500 times) after the RWM is cleared and the game shifts to the special time-saving gaming state, the fluctuation effect pattern that is not dedicated to the rush effect is displayed. It has been decided that it is possible to execute a rush effect (short rush effect) in a special time-saving game state. Therefore, it is possible to make the player recognize that the special time-saving game state has been reached, and it is possible to improve the interest of the game.

また、ショート突入演出は、RWMクリア後から規定回数(500回)目の特別図柄の変動表示において決定される可能性がある複数の特図変動パターンのうちの最短の特図変動パターンの変動時間よりも短い時間に設定されている。そのため、どのような特図変動パターンが決定された場合であっても、突入演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the short rush effect is the variation time of the shortest special symbol variation pattern among the plurality of special symbol variation patterns that may be determined in the variation display of the special symbol the specified number of times (500 times) after the RWM is cleared. It is set to a shorter time than. Therefore, no matter what kind of special figure fluctuation pattern is determined, the rush effect can be executed, and the fun of the game can be improved.

また、特殊時短遊技状態に移行した後の初回の特別図柄の変動表示が大当たりとなる場合には、特殊時短遊技状態の突入演出が実行されないようになっている。そのため、特殊時短遊技状態に移行したのに速攻で当たりとなってしまったことで、遊技者が損した気分になることを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, when the fluctuation display of the first special symbol after the transition to the special time-saving game state becomes a big hit, the rush effect of the special time-saving game state is not executed. Therefore, it is possible to suppress the player from feeling lost due to the fact that the player has been hit by haste even though the game has shifted to the special time-saving game state, and it is possible to improve the interest of the game.

なお、特殊時短遊技状態に移行した後の初回の特別図柄の変動表示が大当たりや小当たりとなる場合には、特殊時短遊技状態の突入演出を実行しないようにしたが、ハズレとなる場合と同様に、特殊時短遊技状態の突入演出を実行するようにしてもよい。 In addition, when the fluctuation display of the first special symbol after shifting to the special time-saving game state is a big hit or a small hit, the rush effect of the special time-saving game state is not executed, but it is the same as the case of loss. In addition, the rush effect of the special time-saving game state may be executed.

また、特殊時短遊技状態に移行した後の初回の特別図柄の変動表示が第1特別図柄の変動表示である場合には、特殊時短遊技状態の突入演出を実行し、第2特別図柄の変動表示である場合には、特殊時短遊技状態の突入演出を実行しないようにしてもよいし、その逆としてもよい。 In addition, if the first special symbol variation display after shifting to the special time-saving game state is the variation display of the first special symbol, the rush effect of the special time-saving game state is executed, and the variation display of the second special symbol is performed. In the case of, the rush effect of the special time saving game state may not be executed, or vice versa.

また、特殊時短遊技状態の突入演出を特殊時短遊技状態に移行した後の初回の特別図柄の変動表示の実行中に行うのではなく、大当たり遊技の終了から規定回数目となる通常遊技状態での特別図柄の変動表示における特別図柄の停止表示期間を通常の停止表示期間よりも長く設定し、その停止表示期間において特殊時短遊技状態の突入演出を実行するようにしてもよい。この場合、突入演出の終了によって演出モードを無限モードにするのではなく、次の特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されたことで演出モードを無限モードにしてもよい。 In addition, instead of performing the rush effect of the special time-saving game state during the execution of the fluctuation display of the first special symbol after shifting to the special time-saving game state, in the normal game state which is the specified number of times from the end of the jackpot game. The stop display period of the special symbol in the variable display of the special symbol may be set longer than the normal stop display period, and the rush effect of the special time-saving gaming state may be executed in the stop display period. In this case, instead of setting the effect mode to the infinite mode by the end of the rush effect, the effect mode may be set to the infinite mode by starting the variable display (variable effect) of the next special symbol.

また、カウントダウンモードにおいて、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行うような演出を実行するようにしてもよい。この場合には、カウントダウンモードの導入演出において「カウントダウンモード突入 カウント0になるまで味方キャラクタが敵キャラクタの攻撃に耐えられれば無限モード突入」といった文字画像を表示してもよい。そして、特殊時短遊技状態に移行する場合には、通常遊技状態での最終回の特別図柄の変動表示(変動演出)まで味方キャラクタが敵キャラクタの攻撃に耐える演出を行い、特殊時短遊技状態に移行しない(大当たり特別図柄が停止表示して大当たり遊技が実行される)場合には、味方キャラクタが敵キャラクタの攻撃に耐えられずに負ける演出(カウントダウンモードでないときに大当たり遊技が実行される場合のリーチ演出として実行される味方キャラクタが敵キャラクタに勝つ演出とは逆になる演出)を行うようにしてもよい。 Further, in the countdown mode, it is possible to execute an effect in which the ally character and the enemy character battle each other. In this case, a character image such as "Infinite mode entry if the ally character can withstand the attack of the enemy character until the countdown mode entry count becomes 0" may be displayed in the introduction effect of the countdown mode. Then, when shifting to the special time-saving game state, the ally character performs an effect to withstand the attack of the enemy character until the fluctuation display (variation effect) of the final special symbol in the normal game state, and shifts to the special time-saving game state. If not (the jackpot special symbol is stopped and the jackpot game is executed), the ally character cannot withstand the attack of the enemy character and loses (the reach when the jackpot game is executed when not in the countdown mode). It is also possible to perform an effect that is the opposite of the effect that the ally character executed as the effect wins over the enemy character).

(特殊時短遊技状態が終了する場合の演出例)
図88を用いて、時短回数(J1~J3の何れか)が「0」となって特殊時短遊技状態が終了する場合の演出例について説明する。
(Example of production when the special time saving game state ends)
An example of the effect when the number of time reductions (any of J1 to J3) becomes "0" and the special time reduction gaming state ends will be described with reference to FIG. 88.

ここでは、特殊時短遊技状態が終了する3回前の特別図柄の変動表示(変動演出)から特殊時短遊技状態が終了することを示唆するカウントダウン演出が実行されているものとする。具体的には、特別図柄の変動表示(変動演出)が実行される毎に「3」→「2」→「1」の数字画像が表示されていたものとする。 Here, it is assumed that a countdown effect suggesting that the special time-saving game state ends is executed from the variation display (variation effect) of the special symbol three times before the end of the special time-saving game state. Specifically, it is assumed that the numerical image of "3"-> "2"-> "1" is displayed every time the variation display (variation effect) of the special symbol is executed.

図88(a)に示すように、特殊時短遊技状態が終了する1回前の第2特別図柄の変動表示において変動時間が経過して第2特別図柄がハズレ特別図柄で停止表示すると、演出図柄70a及び特殊図柄TZがハズレ出目(「234」)で停止表示する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。また、通常時短遊技状態と同じ位置に同じ表示態様で表示される時短残回数画像KGが「残り1回」となっており、ゲーム回数GKが特殊時短遊技状態の発生前からの変動表示の回数を引き継いだ「1249回」となっている。 As shown in FIG. 88 (a), when the fluctuation time elapses in the fluctuation display of the second special symbol one time before the end of the special time-saving gaming state and the second special symbol is stopped and displayed as a lost special symbol, the effect symbol is displayed. The 70a and the special symbol TZ are stopped and displayed when the result is lost (“234”). Further, the icon TI displayed in the icon display area 70C is deleted. In addition, the time saving remaining number image KG displayed at the same position as the normal time saving game state in the same display mode is "1 remaining time", and the number of games GK is the number of fluctuations displayed from before the occurrence of the special time saving game state. It is "1249 times" that took over.

そして、特殊時短遊技状態が終了することになる第2特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されると、図88(b)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZの変動表示が開始され、第2保留数表示領域70Fの数字が「4」から「3」に減少し、第2保留アイコン表示領域70Dに表示されていた3つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して1つが当該アイコンTIとして表示される。このとき、時短残回数画像KGが「残り1回」から「残り0回」に変化し、ゲーム回数GKが1249回から1250回に増加され、カウントダウン演出として残り0回を示す「0」の数字画像が表示される。 Then, when the variation display (variation effect) of the second special symbol at which the special time saving game state ends is started, the variation display of the effect symbol 70a and the special symbol TZ is displayed as shown in FIG. 88 (b). When started, the number in the second hold number display area 70F is reduced from "4" to "3", and the three hold icon HIs displayed in the second hold icon display area 70D are directed toward the icon display area 70C. The shift display is performed and one is displayed as the icon TI. At this time, the time-saving remaining number image KG changes from "remaining 1 time" to "remaining 0 times", the game number GK is increased from 1249 times to 1250 times, and the number "0" indicating the remaining 0 times as a countdown effect. The image is displayed.

その後、第2特別図柄の変動時間が経過して第2特別図柄がハズレ特別図柄で停止表示すると、図88(c)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZがハズレ出目(「134」)で停止表示する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去されると共に、ハズレ特別図柄の停止表示によって通常遊技状態が開始されたため、第1右打ち画像MG1が消去される。 After that, when the fluctuation time of the second special symbol elapses and the second special symbol is stopped and displayed as the lost special symbol, as shown in FIG. 88 (c), the effect symbol 70a and the special symbol TZ are lost ("134"). ”) To stop and display. Further, the icon TI displayed in the icon display area 70C is erased, and the normal gaming state is started by the stop display of the lost special symbol, so that the first right-handed image MG1 is erased.

その後、所定時間が経過すると、時短遊技状態が終了することを示唆する終了示唆演出が実行される。具体的には、背景画像や各種アイコン等を遮蔽するようにシャッター画像SYが閉じる演出が行われる。 After that, when the predetermined time elapses, the end suggestion effect suggesting that the time-saving game state ends is executed. Specifically, the shutter image SY is closed so as to shield the background image, various icons, and the like.

そして、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)に基づく1回目の第2特別図柄の変動表示(ハズレの変動表示)が開始されると、図88(d)に示すように、シャッター画像SY(遮蔽画像)が表示された継続した状態で、特殊図柄TZの変動表示が開始されて第2保留数表示領域70Fの数字が「3」から「2」に減少する。なお、シャッター画像SYの表示が行われている期間にわたってゲーム回数GKは非表示の状態を維持し、変動演出が実行されてもゲーム回数の加算は内部的に行われるだけで、見た目では把握することができない状態となっている。 Then, when the first variable display of the second special symbol (variable display of loss) based on the remaining hold of the second special symbol (second hold storage) at the time of transition to the normal gaming state is started, FIG. 88 (d) As shown in, the variable display of the special symbol TZ is started in the continuous state where the shutter image SY (shielded image) is displayed, and the number in the second reserved number display area 70F is reduced from "3" to "2". do. It should be noted that the game count GK remains hidden during the period when the shutter image SY is displayed, and even if the variation effect is executed, the game count is only added internally, and it is visually grasped. It is in a state where it cannot be done.

なお、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)に基づく変動表示が実行されている期間、つまり、シャッター画像SYが表示されている期間は、大当たり予告演出や先読み演出が実行されない状態となっている。 It should be noted that the period during which the variable display based on the remaining hold (second hold storage) of the second special symbol at the time of transition to the normal game state is executed, that is, the period during which the shutter image SY is displayed, is a jackpot notice effect or pre-reading. The production is not executed.

また、第2特別図柄の変動時間が経過すると、図88(e)に示すように、シャッター画像SY(遮蔽画像)が表示された継続した状態で、特殊図柄TZがハズレ出目(「326」)で停止表示する。 Further, when the fluctuation time of the second special symbol elapses, as shown in FIG. 88 (e), the special symbol TZ is lost (“326”” in the continuous state where the shutter image SY (shielded image) is displayed. ) To stop and display.

さらに、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)に基づく1回目の第2特別図柄の変動表示(ハズレの変動表示)が開始されると、図88(f)に示すように、シャッター画像SY(遮蔽画像)が表示された継続した状態で、特殊図柄TZの変動表示が開始されて第2保留数表示領域70Fの数字が「2」から「1」に減少する。 Further, when the first variable display of the second special symbol (variable display of loss) based on the remaining hold of the second special symbol (second hold storage) at the time of transition to the normal gaming state is started, FIG. 88 (f). As shown in, the variable display of the special symbol TZ is started in the continuous state where the shutter image SY (shielded image) is displayed, and the number in the second reserved number display area 70F is reduced from "2" to "1". do.

その後は、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)が0になるまで、シャッター画像SY(遮蔽画像)が表示された状態での特殊図柄TZの変動表示と停止表示が繰り返し行われる。 After that, the fluctuation display and stop of the special symbol TZ in the state where the shutter image SY (shielded image) is displayed until the remaining hold (second hold storage) of the second special symbol at the time of transition to the normal game state becomes 0. The display is repeated.

そして、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)が0になったときの第2特別図柄の変動時間が経過すると、図88(g)に示すように、シャッター画像SY(遮蔽画像)が表示された継続した状態で、特殊図柄TZがハズレ出目(「559」)で停止表示する。 Then, when the fluctuation time of the second special symbol when the remaining hold (second hold storage) of the second special symbol at the time of transition to the normal gaming state becomes 0, the shutter is released as shown in FIG. 88 (g). In the continuous state in which the image SY (shielded image) is displayed, the special symbol TZ is stopped and displayed with a missed result (“559”).

その後、特殊図柄TZの停止時間が経過すると、図88(h)に示すように、シャッター画像SY(遮蔽画像)が消滅し、演出モードA背景画像が表示されると共に、第1保留アイコン表示領域70B及び当該アイコン表示領域70Cが表示され、遊技領域5aの左側に遊技球を発射することを促す左打ち画像HGが表示される。また、ゲーム回数GKが再表示される。 After that, when the stop time of the special symbol TZ elapses, as shown in FIG. 88 (h), the shutter image SY (shielded image) disappears, the effect mode A background image is displayed, and the first hold icon display area is displayed. 70B and the icon display area 70C are displayed, and a left-handed image HG prompting to launch a game ball is displayed on the left side of the game area 5a. In addition, the number of games GK is displayed again.

そして、第1特別図柄の残保留(第1保留記憶)に基づく第1特別図柄の変動表示が開始されると、演出図柄70a及び特殊図柄TZの変動表示が開始され、第1保留数表示領域70Eの数字が「1」から「0」に減少し、第1保留アイコン表示領域70Bに表示されていた1つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して当該アイコンTIとして表示される。 Then, when the variable display of the first special symbol based on the remaining hold of the first special symbol (first hold storage) is started, the variable display of the effect symbol 70a and the special symbol TZ is started, and the first reserved number display area is started. The number of 70E is reduced from "1" to "0", and one hold icon HI displayed in the first hold icon display area 70B is shifted toward the icon display area 70C and displayed as the icon TI. Will be done.

このように、時短回数(J1~J3の何れか)が「0」となって特殊時短遊技状態が終了する場合、通常遊技状態であることが報知(演出モードAに対応する各種演出画像が表示)される前にリザルト表示が実行されないようになっている。そのため、大当たり遊技及び時短遊技状態を逃したという喪失感を与える間もなく遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, when the number of time reductions (any of J1 to J3) becomes "0" and the special time reduction gaming state ends, it is notified that the game is in the normal gaming state (various production images corresponding to the production mode A are displayed. ) Is not executed before the result display is executed. Therefore, the game can be advanced without giving a feeling of loss that the jackpot game and the time-saving game state have been missed, and the interest of the game can be improved.

また、時短最終変動となる第2特別図柄の変動表示から通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)に基づく第2特別図柄の変動表示にわたってシャッター画像SYが表示された状態で特殊図柄TZのみの変動表示を行うようになっている。そのため、第2特別図柄の残保留数を強く意識させない斬新な演出を遊技者に体感させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the shutter image SY is displayed from the variation display of the second special symbol, which is the final variation in the time reduction, to the variation display of the second special symbol based on the remaining hold (second hold storage) of the second special symbol at the time of transition to the normal gaming state. In this state, only the special symbol TZ is displayed in a variable manner. Therefore, it is possible for the player to experience a novel effect that does not make the player strongly aware of the remaining number of reserved symbols of the second special symbol, and it is possible to improve the interest of the game.

また、通常遊技状態移行時に遊技領域5aの左側に遊技球を発射することを促す左打ち画像HGを表示するのではなく、一連演出の終了時に左打ち画像HGを表示するようになっている。そのため、遊技者に無駄な遊技球の発射をさせずに済み、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, instead of displaying the left-handed image HG that prompts the player to launch the game ball on the left side of the game area 5a at the transition to the normal game state, the left-handed image HG is displayed at the end of the series of effects. Therefore, it is possible to improve the interest of the game by preventing the player from firing a useless game ball.

また、特殊時短遊技状態において通常時短遊技状態と同じ位置及び同じ表示態様で時短残回数画像KGを表示するようになっている。そのため、時短遊技状態であること及び時短残回数を遊技者が認識し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, in the special time-saving game state, the time-saving remaining number image KG is displayed at the same position and in the same display mode as the normal time-saving game state. Therefore, it becomes easy for the player to recognize that the game is in a time-saving game state and the number of remaining time-saving games, and it is possible to improve the interest of the game.

なお、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)に基づく変動表示が実行されている期間、つまり、シャッター画像SYが表示されている期間は、大当たり予告演出や先読み演出が実行されない状態とするのではなく、大当たり予告演出の実行が許容されて先読み演出の実行が規制されるようにしてもよいし、その逆にしてもよい。また、大当たり予告演出のうちの特定予告演出(例えば、当落決め演出や大当たり確定演出等)の実行が許容されて、その他の予告演出(例えば、セリフ予告演出、ルーレット予告演出、カットイン予告演出等)の実行が規制されるようにしてもよいし、先読み演出のうちの特定演出の実行(例えば、入賞時発光演出等)が許容されて、その他の演出(例えば、先読みゾーン演出や先読みカウントダウン演出等)の実行が規制されるようにしてもよい。 It should be noted that the period during which the variable display based on the remaining hold (second hold storage) of the second special symbol at the time of transition to the normal game state is executed, that is, the period during which the shutter image SY is displayed, is a jackpot notice effect or pre-reading. Instead of setting the effect not to be executed, the execution of the jackpot advance notice effect may be permitted and the execution of the look-ahead effect may be restricted, or vice versa. In addition, the execution of a specific notice effect (for example, a winning decision effect, a big hit confirmation effect, etc.) among the jackpot advance notice effects is permitted, and other notice effects (for example, a dialogue notice effect, a roulette notice effect, a cut-in notice effect, etc.) are allowed. ) May be restricted, or the execution of a specific effect among the look-ahead effects (for example, a light emission effect at the time of winning) is permitted, and other effects (for example, a look-ahead zone effect or a look-ahead countdown effect) are allowed. Etc.) may be regulated.

また、特殊時短遊技状態において通常時短遊技状態と同じ位置及び同じ表示態様で時短残回数画像KGを表示するのではなく、通常時短遊技状態とは異なる位置及び/又は異なる表示態様で時短残回数画像KGを表示するようにしてもよい。このようにすると、通常時短遊技状態であるのか特殊時短遊技状態であるのかを認識し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, instead of displaying the time-saving remaining number image KG in the same position and the same display mode as the normal time-saving gaming state in the special time-saving gaming state, the time-saving remaining number image is displayed at a position different from the normal time-saving gaming state and / or in a different display mode. KG may be displayed. By doing so, it becomes easy to recognize whether the game is in the normal time-saving game state or the special time-saving game state, and it becomes possible to improve the interest of the game.

また、時短回数(J1~J3の何れか)が「0」となって特殊時短遊技状態が終了した後においては再び特殊時短遊技状態に移行することがないことから、特殊時短遊技状態が終了した後に停止した電源供給が再開されて遊技の制御状態が復旧した場合には、ゲーム回数GKを「???」といった特殊時短遊技状態に移行するまでの変動回数が不明な表示態様としてもよい。このようにすると、特殊時短遊技状態の終了後であることを遊技者が認識することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, after the number of time reductions (any of J1 to J3) becomes "0" and the special time reduction game state ends, the special time reduction game state does not shift again, so that the special time reduction game state ends. When the power supply that has been stopped later is resumed and the control state of the game is restored, the display mode may be such that the number of fluctuations until the game count GK shifts to the special time-saving game state such as "???" is unknown. By doing so, the player can recognize that it is after the end of the special time-saving game state, and it is possible to improve the interest of the game.

また、時短回数(J1~J3の何れか)が「0」となって特殊時短遊技状態が終了した後に停止した電源供給が再開されて遊技の制御状態が復旧した場合には、特定の発光部(例えば、トップランプ10b)をエラー時の発光態様(例えば、250ms周期で赤点滅)とは異なる特定の発光態様(例えば、750msで赤点滅)で発光させるようにしてもよい。このようにすると、特殊時短遊技状態の終了後であることを遊技者が認識することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when the number of time reductions (any of J1 to J3) becomes "0" and the power supply stopped after the special time reduction game state ends and the game control state is restored, a specific light emitting unit is used. (For example, the top lamp 10b) may be made to emit light in a specific light emitting mode (for example, flashing red at 750 ms) different from the light emitting mode at the time of error (for example, blinking red at a cycle of 250 ms). By doing so, the player can recognize that it is after the end of the special time-saving game state, and it is possible to improve the interest of the game.

また、特定の発光部(例えば、トップランプ10b)をエラー時の発光態様とは異なる特定の発光態様で発光させるようにした場合、エラー時の発光態様における点滅周期よりも特定の発光態様における点滅周期が早くなるようにしてもよい、同じになるようにしてもよい。 Further, when the specific light emitting unit (for example, the top lamp 10b) is made to emit light in a specific light emitting mode different from the light emitting mode at the time of error, the blinking in the specific light emitting mode is more than the blinking cycle in the light emitting mode at the time of error. The cycle may be faster or the same.

(第2実施形態)
以下、本発明の第2実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
なお、第2実施形態では、特定の小当たり特別図柄が停止表示することで小当たり残回数が残っていたとしても通常時短遊技状態が終了する点、大当たり遊技毎に設定される小当たり残回数が異なる点で第1実施形態と相違するため、ここでは、第1実施形態との相違点のみ説明する。
(Second Embodiment)
Hereinafter, the second embodiment of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.
In the second embodiment, even if the remaining number of small hits remains due to the stop display of the specific small hit special symbol, the normal time saving game state ends, and the remaining number of small hits set for each big hit game. Is different from the first embodiment in that the above is different from the first embodiment. Therefore, only the differences from the first embodiment will be described here.

(遊技状態設定テーブル)
図89(a)は、小当たり遊技を経由しない大当たり遊技の終了後の遊技状態を設定するための第1遊技状態設定テーブルを示す図であり、図89(b)は、小当たり遊技を経由した大当たり遊技の終了後の遊技状態を設定するための第2遊技状態設定テーブルを示す図である。
(Game status setting table)
FIG. 89 (a) is a diagram showing a first game state setting table for setting a game state after the end of the big hit game without going through the small hit game, and FIG. 89 (b) is a diagram showing the game via the small hit game. It is a figure which shows the 2nd game state setting table for setting the game state after the end of the big hit game.

図89(a)に示すように、第1遊技状態設定テーブルには、大当たり特別図柄の停止特図データと、大当たり当選時の遊技状態を示す大当たり当選時遊技状態情報と、設定される遊技状態フラグ(時短遊技状態であることを示す時短フラグ)と、時短遊技状態を終了させる第1特別図柄の変動表示の回数である第1時短回数(J1)と、時短遊技状態を終了させる第2特別図柄の変動表示の回数である第2時短回数(J2)と、時短遊技状態を終了させる第1特別図柄及び第2特別図柄の合算の変動表示の回数である第3時短回数(J3)と、時短遊技状態を終了させる小当たり変動表示の回数である小当たり残回数(Z1)と、時短遊技状態を終了させる特定の小当たり変動表示の回数である第3小当たり残回数と、が対応付けられている。 As shown in FIG. 89 (a), in the first game state setting table, the stop special figure data of the big hit special symbol, the game state information at the time of the big hit winning, and the game state to be set are set. A flag (a time saving flag indicating that the time saving game state is set), a first time saving number (J1) which is the number of times of variation display of the first special symbol for ending the time saving game state, and a second special for ending the time saving game state. The second time reduction number (J2), which is the number of times of variation display of the symbol, and the third time reduction number (J3), which is the total number of variation display of the first special symbol and the second special symbol that terminates the time reduction game state. The remaining number of small hits (Z1), which is the number of small hit variation displays that end the time-saving game state, and the third small hit remaining number, which is the number of specific small hit variation displays that end the time-saving game state, are associated with each other. Has been done.

図89(b)に示すように、第2遊技状態設定テーブルには、小当たり特別図柄の停止特図データと、遊技球の特定領域53の通過時の遊技状態を示す特定領域通過時遊技状態情報と、設定される遊技状態フラグ(時短遊技状態であることを示す時短フラグ)と、時短遊技状態を終了させる第1特別図柄の変動表示の回数である第1時短回数(J1)と、時短遊技状態を終了させる第2特別図柄の変動表示の回数である第2時短回数(J2)と、時短遊技状態を終了させる第1特別図柄及び第2特別図柄の合算の変動表示の回数である第3時短回数(J3)と、時短遊技状態を終了させる小当たり変動表示の回数である小当たり残回数(Z1)と、時短遊技状態を終了させる特定の小当たり変動表示の回数である第3小当たり残回数と、が対応付けられている。 As shown in FIG. 89 (b), in the second game state setting table, the stop special figure data of the small hit special symbol and the game state at the time of passing through the specific area showing the game state at the time of passing the specific area 53 of the game ball are displayed. Information, a game status flag to be set (a time reduction flag indicating that the time reduction game state is set), a first time reduction number (J1) which is the number of times of variation display of the first special symbol for ending the time reduction game state, and a time reduction. The second time saving number (J2), which is the number of times of variation display of the second special symbol for ending the game state, and the number of times of change display of the total of the first special symbol and the second special symbol for ending the time saving game state. 3 time reduction number (J3), small hit remaining number (Z1) which is the number of small hit variation display to end the time reduction game state, and the third small number of specific small hit variation display to end the time reduction game state. The number of remaining hits is associated with.

図89に示す遊技状態設定テーブルの第1の特徴としては、全ての種類の小当たり変動表示の回数である小当たり残回数(Z1)の他に、特定の小当たり変動(第3小当たり遊技が実行されることになる変動表示)の回数である第3小当たり残回数(Z2)が設定されている点が挙げられる。このようにすることで、小当たり変動の種類についても遊技者に興味を持たすことができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the game state setting table shown in FIG. 89 is a specific small hit variation (third small hit game) in addition to the remaining number of small hits (Z1), which is the number of small hit variation displays of all types. The third small hit remaining number (Z2), which is the number of times of the variable display) to be executed, is set. By doing so, the player can be interested in the types of small hit fluctuations, and it becomes possible to improve the interest of the game.

図89に示す遊技状態設定テーブルの第2の特徴としては、小当たり残回数(Z1)と第3小当たり残回数(Z2)とが同じ回数に設定される場合と、小当たり残回数(Z1)と第3小当たり残回数(Z2)とが異なる回数に設定される場合とがある点が挙げられる。このようにすることで、何れの種類の小当たり変動であっても時短遊技状態が終了する場合と、特定の小当たり変動だけで時短遊技状態が終了する場合とを創出することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the game state setting table shown in FIG. 89 is that the remaining number of small hits (Z1) and the remaining number of third small hits (Z2) are set to the same number, and the remaining number of small hits (Z1). ) And the remaining number of times per third small hit (Z2) may be set to different times. By doing so, it is possible to create a case where the time-saving gaming state ends regardless of any type of small hit variation, and a case where the time-saving gaming state ends only with a specific small hit variation. It is possible to improve the interest of.

(主制御基板の特別図柄変動処理)
図90を用いて、主制御基板110の特別図柄変動処理(遊技用プログラム)を説明する。図90は、主制御基板110における特別図柄変動処理を示すフローチャートである。なお、ここでは図27に示した第1実施形態における主制御基板110の特別図柄変動処理との相違点のみを説明し、一致する部分の説明は省略する。
(Special symbol variation processing of the main control board)
A special symbol variation process (game program) of the main control board 110 will be described with reference to FIG. 90. FIG. 90 is a flowchart showing a special symbol variation process in the main control board 110. Here, only the difference from the special symbol variation processing of the main control board 110 in the first embodiment shown in FIG. 27 will be described, and the description of the matching portion will be omitted.

メインCPU110aは、ステップS320-9において、小当たり特別図柄が停止表示したか否かを判定する。小当たり特別図柄でない場合には、ステップS320-13に処理を移し、小当たり特別図柄である場合には、ステップS320-10において、遊技用RWM領域にセーブされている時短遊技状態を終了させるまでの小当たり残回数(Z1)を1減算する。 The main CPU 110a determines in step S320-9 whether or not the small hit special symbol is stopped and displayed. If it is not a small hit special symbol, the process is transferred to step S320-13, and if it is a small hit special symbol, until the time-saving gaming state saved in the game RWM area is terminated in step S320-10. The remaining number of small hits (Z1) is subtracted by 1.

メインCPU110aは、ステップS320-10Aにおいて、小当たり特別図柄が第3小当たり特別図柄(特別図柄15)であるか否かを判定する。第3小当たり特別図柄でない場合には、ステップS320-11に処理を移し、第3小当たり特別図柄である場合には、ステップS320-10Bにおいて、第2小当たり残回数(Z2)を1減算する。 In step S320-10A, the main CPU 110a determines whether or not the small hit special symbol is the third small hit special symbol (special symbol 15). If it is not the third small hit special symbol, the process is transferred to step S320-11, and if it is the third small hit special symbol, the remaining number of second small hits (Z2) is subtracted by 1 in step S320-10B. do.

メインCPU110aは、ステップS320-11において、小当たり残回数(Z1)又は第3小当たり残回数(Z2)が「0」になったか否かを判定する。小当たり残回数(Z1)又は第3小当たり残回数(Z2)が「0」になった場合には、時短遊技状態を終了させるものとしてステップS320-12に処理を移し、小当たり残回数が「0」になっていない場合には、ステップS320-13に処理を移す。 In step S320-11, the main CPU 110a determines whether or not the remaining number of small hits (Z1) or the remaining number of third small hits (Z2) has become "0". When the remaining number of small hits (Z1) or the remaining number of small hits (Z2) becomes "0", the process is transferred to step S320-12 to end the time-saving gaming state, and the remaining number of small hits is reduced. If it is not "0", the process is transferred to step S320-13.

このように、第2始動口47への遊技球の入賞が容易な時短遊技状態中に小当たり図柄が停止表示された(小当たり遊技が実行される)場合において、時短回数(J1、J2、J3)が残存している場合であっても、小当たり残回数(Z1)又は第3小当たり残回数(Z2)が「0」になることで時短遊技状態が終了するようになっている。そのため、先読み演出や停止表示された演出図柄70aの組み合わせを参考として遊技者が遊技を有利に進めようと(小当たり遊技で特定領域53に遊技球を通過させて有利な大当たりを狙うか否か)しても、時短遊技状態中の遊技方法によって遊技者が過度に有利となることを抑制することが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, when the small hit symbol is stopped and displayed (the small hit game is executed) during the time-saving game state in which it is easy to win the game ball to the second starting port 47, the number of time reductions (J1, J2, Even when J3) remains, the time-saving gaming state ends when the remaining number of small hits (Z1) or the remaining number of third small hits (Z2) becomes "0". Therefore, the player tries to advance the game advantageously by referring to the combination of the look-ahead effect and the effect symbol 70a displayed as a stop (whether or not the player passes the game ball through the specific area 53 in the small hit game and aims at an advantageous big hit. ) However, it is possible to prevent the player from becoming excessively advantageous due to the game method during the time-saving game state, and it is possible to improve the interest of the game.

また、第2始動口47への遊技球の入賞が容易な時短遊技状態中に小当たり図柄が停止表示された(小当たり遊技が実行される)場合において、小当たり残回数(Z1)が残存している場合であっても、第3小当たり残回数(Z2)が「0」になることで時短遊技状態が終了するようになっている。そのため、先読み演出や停止表示された演出図柄70aの組み合わせを参考として遊技者が遊技を有利に進めようと(小当たり遊技で特定領域53に遊技球を通過させて有利な大当たりを狙うか否か)しても、時短遊技状態中の遊技方法によって遊技者が過度に有利となることを抑制することが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, when the small hit symbol is stopped and displayed (the small hit game is executed) during the time-saving game state in which it is easy to win the game ball to the second starting port 47, the remaining number of small hits (Z1) remains. Even if this is the case, the time-saving game state ends when the remaining number of third small hits (Z2) becomes "0". Therefore, the player tries to advance the game advantageously by referring to the combination of the look-ahead effect and the effect symbol 70a displayed as a stop (whether or not the player passes the game ball through the specific area 53 in the small hit game and aims at an advantageous big hit. ) However, it is possible to prevent the player from becoming excessively advantageous due to the game method during the time-saving game state, and it is possible to improve the interest of the game.

(本実施形態に記載された発明の内容1)
◆ここで、従来の遊技機では、始動領域への遊技媒体の入賞に基づき取得した判定情報に基づき、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定し、該判定の結果に応じた遊技演出を実行する遊技機が一般的である。このような遊技機の中には、主制御基板によって制御される駆動源(ソレノイド等)により動作する可動体(始動口開閉部材、大入賞口開閉部材、特定領域開閉部材等)を有し、遊技の進行に応じて駆動源を作動させて可動体を動作させるものがあった(例えば、特開2018-118109号公報参照)。しかしながら、このような遊技機では、遊技機1(遊技盤5のみ、盤面ユニット500のみの場合も含む)の工場出荷時や遊技店での入れ替え(遊技盤5のみ、盤面ユニット500のみの交換を含む)時等において、主制御手段によって制御される駆動源の動作確認を行うことが難しいという問題があった。
(Contents of the invention described in this embodiment 1)
◆ Here, in the conventional gaming machine, based on the determination information acquired based on the winning of the gaming medium in the starting area, it is determined whether or not to execute the jackpot game advantageous to the player, and the result of the determination is determined. A gaming machine that executes a gaming effect is common. Such a gaming machine has a movable body (starting opening opening / closing member, large winning opening opening / closing member, specific area opening / closing member, etc.) operated by a drive source (solenoid or the like) controlled by a main control board. In some cases, the drive source is operated according to the progress of the game to operate the movable body (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2018-118109). However, in such a gaming machine, the gaming machine 1 (including the case of only the gaming board 5 and only the board unit 500) is replaced at the time of shipment from the factory or at the gaming store (only the gaming board 5 and the board unit 500 are replaced). Including), there is a problem that it is difficult to confirm the operation of the drive source controlled by the main control means.

◆上記課題を解決するための第1の構成としては、遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う主制御手段(主制御基板110)と、前記主制御手段によって制御される駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)により動作する可動体(第2始動口開閉部材48、第1大入賞口開閉部材51、特定領域開閉部材52、第2大入賞口開閉部材57)と、を備え、前記主制御手段は、電源供給が開始されてから前記遊技の進行制御を開始するまでの開始前状態(初期設定処理中)において、前記駆動源を所定の態様で初期動作(ON⇔OFF)させることが可能である。そのため、遊技の進行制御を行う主制御手段によって制御される駆動源の動作確認を容易に行うことが可能となる。 ◆ As the first configuration for solving the above-mentioned problems, in a gaming machine capable of playing a game, the main control means (main control board 110) for controlling the progress of the game and the main control means are controlled. A movable body (second start opening opening / closing member 48, which is operated by a drive source (second starting opening opening / closing solenoid 48b, first winning opening opening / closing solenoid 51b, flow path switching solenoid 52b, second winning opening opening / closing solenoid 57b). The first large winning opening opening / closing member 51, the specific area opening / closing member 52, and the second large winning opening opening / closing member 57) are provided, and the main control means starts the progress control of the game after the power supply is started. In the state before the start (during the initial setting process) up to, the drive source can be initially operated (ON⇔OFF) in a predetermined mode. Therefore, it is possible to easily confirm the operation of the drive source controlled by the main control means that controls the progress of the game.

◆上記課題を解決するための第2の構成としては、遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う主制御手段(主制御基板110)と、前記主制御手段によって制御される駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)により動作する可動体(第2始動口開閉部材48、第1大入賞口開閉部材51、特定領域開閉部材52、第2大入賞口開閉部材57)と、付与条件の成立(入賞口、始動口、大入賞口への遊技球の入賞)に基づき賞価値(賞球、賞球データ)を付与することが可能な価値付与手段(主制御基板110、払出制御基板120)と、を備え、前記主制御手段は、電源供給が開始されてから前記遊技の進行制御を開始するまでの開始前状態(初期設定処理中)において、前記駆動源を所定の態様で初期動作(ON⇔OFF)させることが可能であり、前記開始前状態では、前記価値付与手段による前記賞価値の付与を無効とする。そのため、遊技の進行制御を行う主制御手段によって制御される駆動源の動作確認を容易に行うことが可能となる。 ◆ As a second configuration for solving the above-mentioned problems, in a gaming machine capable of playing a game, the main control means (main control board 110) for controlling the progress of the game and the main control means are used to control the game. A movable body (second start opening opening / closing member 48, which is operated by a drive source (second starting opening opening / closing solenoid 48b, first winning opening opening / closing solenoid 51b, flow path switching solenoid 52b, second winning opening opening / closing solenoid 57b). 1st prize opening opening / closing member 51, specific area opening / closing member 52, 2nd major winning opening opening / closing member 57) The game includes a value-imparting means (main control board 110, payout control board 120) capable of giving value (prize ball, prize ball data), and the main control means is used after the power supply is started. The drive source can be initially operated (ON⇔OFF) in a predetermined mode in the pre-start state (during the initial setting process) until the progress control of the The granting of the prize value by means is invalidated. Therefore, it is possible to easily confirm the operation of the drive source controlled by the main control means that controls the progress of the game.

◆上記課題を解決するための第3の構成としては、遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う主制御手段(主制御基板110)と、前記主制御手段によって制御される駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)により動作する可動体(第2始動口開閉部材48、第1大入賞口開閉部材51、特定領域開閉部材52、第2大入賞口開閉部材57)と、を備え、前記主制御手段は、始動条件の成立(始動口や普図ゲートへの遊技球の入球)に基づき表示手段(特別図柄表示器、普通図柄表示器)で図柄の変動表示を実行し、該変動表示の結果に応じて前記駆動源を動作させる有利遊技(特別遊技、補助遊技)を実行することが可能であり、電源供給が開始されてから前記遊技の進行制御を開始するまでの開始前状態(初期設定処理中)において、前記駆動源を所定の態様で初期動作(ON⇔OFF)させることが可能であり、前記開始前状態では、前記変動表示の実行及び前記有利遊技の実行が規制される。そのため、遊技の進行制御を行う主制御手段によって制御される駆動源の動作確認を容易に行うことが可能となる。 ◆ As a third configuration for solving the above problem, in a gaming machine capable of playing a game, the main control means (main control board 110) for controlling the progress of the game and the main control means are used to control the game. A movable body (second start opening opening / closing member 48, which is operated by a drive source (second starting opening opening / closing solenoid 48b, first winning opening opening / closing solenoid 51b, flow path switching solenoid 52b, second winning opening opening / closing solenoid 57b). The first large winning opening opening / closing member 51, the specific area opening / closing member 52, and the second large winning opening opening / closing member 57) are provided, and the main control means satisfies the starting condition (a game ball to the starting opening or the normal gate). The advantageous game (special game, auxiliary game) in which the variable display of the symbol is executed by the display means (special symbol display, normal symbol display) based on the ball entry) and the drive source is operated according to the result of the variable display. ) Is possible, and in the pre-start state (during the initial setting process) from the start of the power supply to the start of the progress control of the game, the drive source is initially operated (ON) in a predetermined mode. ⇔ OFF), and in the pre-start state, the execution of the variation display and the execution of the advantageous game are restricted. Therefore, it is possible to easily confirm the operation of the drive source controlled by the main control means that controls the progress of the game.

◆上記課題を解決するための第4の構成としては、遊技の進行制御を行う主制御手段(主制御基板110)と、前記主制御手段によって制御される駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)により動作する可動体(第2始動口開閉部材48、第1大入賞口開閉部材51、特定領域開閉部材52、第2大入賞口開閉部材57)と、を備え、前記主制御手段は、前記駆動源を所定の態様で初期動作(ON⇔OFF)させることが可能な初期動作手段と、遊技実績(通常中払出数、通常中アウト数)に基づいて特定情報(通常ベース値)を算出すると共に、当該特定情報を情報表示手段(性能表示モニタ)に表示させることが可能な情報表示手段と、を有し、電源供給が開始されてから前記遊技の進行制御が開始されるまでの開始前状態(初期設定処理中)において、前記初期動作手段による前記初期動作が実行され、前記初期動作の実行中において、前記情報表示手段による前記特定情報の表示が規制される。そのため、遊技の進行制御を行う主制御手段によって制御される駆動源の動作確認を容易に行うことが可能となる。 ◆ As a fourth configuration for solving the above problems, a main control means (main control board 110) for controlling the progress of the game and a drive source (second start port opening / closing solenoid 48b) controlled by the main control means. , 1st prize opening opening / closing solenoid 51b, flow path switching solenoid 52b, 2nd winning opening opening / closing solenoid 57b) The main control means includes an opening / closing member 52 and a second large winning opening opening / closing member 57), and the main control means includes an initial operation means capable of causing the drive source to perform initial operation (ON⇔OFF) in a predetermined mode, and a game. An information display means that can calculate specific information (normal base value) based on actual results (number of normal payouts, normal medium outs) and display the specific information on an information display means (performance display monitor). In the pre-start state (during the initial setting process) from the start of the power supply to the start of the progress control of the game, the initial operation by the initial operation means is executed, and the initial operation is performed. During execution, the display of the specific information by the information display means is restricted. Therefore, it is possible to easily confirm the operation of the drive source controlled by the main control means that controls the progress of the game.

◆上記課題を解決するための第5の構成としては、遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う主制御手段(主制御基板110)と、前記主制御手段によって制御される駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)により動作する可動体(第2始動口開閉部材48、第1大入賞口開閉部材51、特定領域開閉部材52、第2大入賞口開閉部材57)と、付与条件の成立(入賞口、始動口、大入賞口への遊技球の入賞)に基づき賞価値(賞球、賞球データ)を付与することが可能な価値付与手段(主制御基板110、払出制御基板120)と、を備え、電源供給が開始されてから前記遊技の進行制御が開始されるまでの開始前状態(初期設定処理中)では、前記価値付与手段による前記賞価値の付与を無効とし、前記主制御手段は、前記駆動源を所定の態様で初期動作(ON⇔OFF)させることが可能な初期動作手段と、遊技実績(通常中払出数、通常中アウト数)に基づいて特定情報(通常ベース値)を算出すると共に、当該特定情報を情報表示手段(性能表示モニタ)に表示させることが可能な情報表示手段と、を有し、前記開始前状態において、前記初期動作手段による前記初期動作が実行され、前記初期動作の実行中において、前記情報表示手段による前記特定情報の表示が規制される。そのため、遊技の進行制御を行う主制御手段によって制御される駆動源の動作確認を容易に行うことが可能となる。 ◆ As a fifth configuration for solving the above-mentioned problems, in a gaming machine capable of playing a game, the main control means (main control board 110) for controlling the progress of the game and the main control means are used to control the game. A movable body (second start opening opening / closing member 48, which is operated by a drive source (second starting opening opening / closing solenoid 48b, first winning opening opening / closing solenoid 51b, flow path switching solenoid 52b, second winning opening opening / closing solenoid 57b). 1st prize opening opening / closing member 51, specific area opening / closing member 52, 2nd prize opening opening / closing member 57) A value-imparting means (main control board 110, payout control board 120) capable of giving value (prize ball, prize ball data) is provided, and the progress control of the game is started after the power supply is started. In the pre-start state (during the initial setting process), the prize value is invalidated by the value-imparting means, and the main control means causes the drive source to perform initial operation (ON⇔OFF) in a predetermined mode. Specific information (normal base value) is calculated based on the initial operation means that can be performed and the game record (number of normal payouts, normal medium outs), and the specific information is used as the information display means (performance display monitor). It has an information display means capable of displaying, and the initial operation is executed by the initial operation means in the pre-start state, and the specific information by the information display means is executed during the execution of the initial operation. Display is restricted. Therefore, it is possible to easily confirm the operation of the drive source controlled by the main control means that controls the progress of the game.

◆上記課題を解決するための第6の構成としては、遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う主制御手段(主制御基板110)と、前記主制御手段によって制御される駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)により動作する可動体(第2始動口開閉部材48、第1大入賞口開閉部材51、特定領域開閉部材52、第2大入賞口開閉部材57)と、を備え、前記主制御手段は、始動条件の成立(始動口や普図ゲートへの遊技球の入球)に基づき表示手段(特別図柄表示器、普通図柄表示器)で図柄の変動表示を実行することが可能な変動表示手段と、前記変動表示の結果に応じて前記駆動源を動作させる有利遊技(小当たり遊技、大当たり遊技)を実行することが可能な有利遊技手段と、前記駆動源を所定の態様で初期動作(ON⇔OFF)させることが可能な初期動作手段と、遊技実績(通常中払出数、通常中アウト数)に基づいて特定情報(通常ベース値)を算出すると共に、当該特定情報を情報表示手段(性能表示モニタ)に表示させることが可能な情報表示手段と、を有し、電源供給が開始されてから前記遊技の進行制御を開始するまでの開始前状態(初期設定処理中)において、前記初期動作手段による前記初期動作が実行され、前記初期動作の実行中において、前記変動表示手段による前記変動表示の実行、前記有利遊技手段による前記有利遊技の実行、及び、前記情報表示手段による前記特定情報の表示が規制される。そのため、遊技の進行制御を行う主制御手段によって制御される駆動源の動作確認を容易に行うことが可能となる。 ◆ As a sixth configuration for solving the above problem, in a gaming machine capable of playing a game, the main control means (main control board 110) for controlling the progress of the game and the main control means are used to control the game. A movable body (second start opening opening / closing member 48, which is operated by a drive source (second starting opening opening / closing solenoid 48b, first winning opening opening / closing solenoid 51b, flow path switching solenoid 52b, second winning opening opening / closing solenoid 57b). The first large winning opening opening / closing member 51, the specific area opening / closing member 52, and the second large winning opening opening / closing member 57) are provided, and the main control means satisfies the starting condition (a game ball to the starting opening or the normal gate). The variable display means capable of executing the variable display of the symbol by the display means (special symbol display, normal symbol display) based on the ball entry) and the drive source are operated according to the result of the variable display. An advantageous game means capable of executing an advantageous game (small hit game, big hit game), an initial operation means capable of causing the drive source to perform an initial operation (ON⇔OFF) in a predetermined mode, and a game record (game results). An information display means capable of calculating specific information (normal base value) based on the number of normal payouts and normal outs and displaying the specific information on an information display means (performance display monitor). In the state before the start (during the initial setting process) from the start of the power supply to the start of the progress control of the game, the initial operation by the initial operation means is executed, and the initial operation is being executed. , The execution of the variation display by the variation display means, the execution of the advantageous game by the advantageous gaming means, and the display of the specific information by the information display means are restricted. Therefore, it is possible to easily confirm the operation of the drive source controlled by the main control means that controls the progress of the game.

(本実施形態に記載された発明の内容2)
ここで、従来の遊技機では、始動条件の成立に基づき、遊技者に有利な特別遊技又は特定遊技を実行するか否かを判定する遊技機があった。このような遊技機の中には、特定遊技の実行中に入賞装置の内部に設けられた特定領域を遊技媒体が通過したことに基づき、特別遊技を実行するものがあった(例えば、特開2018-057968号公報参照)。しかしながら、このような遊技機では、遊技の興趣が低いという問題があった。
(Contents of the invention described in this embodiment 2)
Here, in the conventional gaming machine, there is a gaming machine that determines whether or not to execute a special game or a specific game that is advantageous to the player based on the establishment of the starting condition. Among such gaming machines, there is one that executes a special game based on the fact that the gaming medium passes through a specific area provided inside the winning device during the execution of the specific game (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2018-057968 (see). However, such a gaming machine has a problem that the interest of the game is low.

◆上記課題を解決するための第1の構成としては、始動条件の成立(始動口への遊技球の入賞)に基づき、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)又は特定遊技(小当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも有利な特定遊技状態(時短遊技状態、ST状態)とに制御可能な遊技状態制御手段と、前記特定遊技の実行中に、遊技媒体が入賞困難な状態から遊技媒体が入賞容易な状態へと変化する入賞装置(大入賞口)と、前記特定遊技の実行中に、前記入賞装置の内部に設けられた特定領域(特定領域53)を遊技媒体が通過したことに基づき、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備え、前記特定遊技の実行中に遊技媒体が前記特定領域を通過したときの遊技状態に基づき、所定の処理(大当たり遊技後の遊技条件を設定する処理等)を行うことが可能である。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆ As the first configuration for solving the above problem, a special game (big hit game) or a specific game (small hit game) that is advantageous to the player based on the establishment of the starting condition (winning of the game ball at the starting port). ), A game state control means that can control a normal game state, and a specific game state (time-saving game state, ST state) that is more advantageous than the normal game state, and the above-mentioned. A winning device (large winning opening) that changes the game medium from a state in which it is difficult to win a prize to a state in which the game medium is easy to win during the execution of the specific game, and a winning device provided inside the winning device during the execution of the specific game. A special game execution means for executing the special game based on the passage of the game medium through the specific area (specific area 53) is provided, and the game medium passes through the specific area during the execution of the specific game. It is possible to perform predetermined processing (processing for setting game conditions after a big hit game, etc.) based on the game state at that time. By doing so, it becomes possible to improve the interest of the game.

◆上記課題を解決するための第2の構成としては、始動条件の成立(始動口への遊技球の入賞)に基づき、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも有利な特定遊技状態(時短遊技状態、ST状態)とに制御可能な遊技状態制御手段と、を備え、前記判定手段は、第1始動条件の成立(第1始動口への入賞)に基づき判定を行う第1判定手段と、第2始動条件の成立(第2始動口への入賞)に基づき判定を行う第2判定手段とを有し、前記特別遊技には、第1の特別遊技(例えば、第1大当たり遊技、第3大当たり遊技)と、前記第1の特別遊技よりも有利な第2の特別遊技(例えば、第2大当たり遊技)とがあり、前記第1判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合に、前記第1の特別遊技と前記第2の特別遊技の何れかを実行可能であり、前記特定遊技状態には、前記特別遊技を経由して制御される特定遊技状態(通常時短遊技状態)と、前記特別遊技を経由せずに制御される特定遊技状態(特殊時短遊技状態)とがある。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆ As a second configuration for solving the above problem, whether or not to execute a special game (big hit game) advantageous to the player based on the establishment of the starting condition (winning of the game ball to the starting port). The determination means includes a determination means, and a gaming state control means capable of controlling a normal gaming state and a specific gaming state (time-saving gaming state, ST state) that is more advantageous than the normal gaming state, and the determination means is the first. 1 A first determination means for making a judgment based on the establishment of a start condition (winning a prize at the first start opening), and a second determination means for making a determination based on the establishment of a second start condition (winning a prize at the second start opening). The special game includes a first special game (for example, a first big hit game and a third big hit game) and a second special game (for example, a second) that is more advantageous than the first special game. There is a big hit game), and when it is determined by the first determination means that the special game is to be executed, either the first special game or the second special game can be executed, and the specific game can be executed. The state includes a specific gaming state controlled via the special game (normal time-saving gaming state) and a specific gaming state controlled without going through the special game (special time-saving gaming state). By doing so, it becomes possible to improve the interest of the game.

◆上記課題を解決するための第3の構成としては、始動条件の成立(始動口への遊技球の入賞)に基づき、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技、小当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも有利な特定遊技状態(時短遊技状態、ST状態)とに制御可能な遊技状態制御手段と、前記特別遊技の実行中に、遊技媒体が入賞困難な状態から遊技媒体が入賞容易な状態へと変化する入賞装置(大入賞口)と、前記特別遊技の実行中に、前記入賞装置の内部に設けられた特定領域(特定領域53)を遊技媒体が通過したことに基づき、その後に制御される遊技状態を決定することが可能な遊技状態決定手段と、を備えている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆ As a third configuration for solving the above problem, a special game (big hit game, small hit game) advantageous to the player is executed based on the establishment of the starting condition (winning of the game ball to the starting opening). A determination means for determining whether or not the game is present, a game state control means that can control a normal game state and a specific game state (time-saving game state, ST state) that is more advantageous than the normal game state, and execution of the special game. A winning device (large winning opening) that changes from a state in which the game medium is difficult to win to a state in which the game medium is easy to win, and a specific area provided inside the winning device during the execution of the special game. A game state determining means capable of determining a game state to be controlled thereafter based on the passage of the game medium through (specific area 53) is provided. By doing so, it becomes possible to improve the interest of the game.

◆上記課題を解決するための第4の構成としては、始動条件の成立(始動口への遊技球の入賞)に基づき、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技、小当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも有利な特定遊技状態(時短遊技状態、ST状態)とに制御可能な遊技状態制御手段と、を備え、前記判定手段は、第1始動条件の成立(第1始動口への入賞)に基づき判定を行う第1判定手段と、2始動条件の成立(第2始動口への入賞)に基づき判定を行う第2判定手段とを有し、前記特別遊技には、第1の特別遊技(例えば、第3大当たり遊技)と、前記第1の特別遊技よりも有利な第2の特別遊技(例えば、第1大当たり遊技、第2大当たり遊技)とがあり、前記判定手段の判定結果には、第1結果(大当たり)と、前記第1結果とは異なる第2結果(小当たり)とがあり、前記第1判定手段によって前記第1結果(大当たり)と判定された場合に、前記第1の特別遊技と前記第2の特別遊技の何れかを実行可能であり、前記特定遊技状態は、前記第1の特別遊技の終了後に制御される第1特定遊技状態(第2時短回数が7回に設定される通常時短遊技状態:突入バトルモード)と、前記第2の特別遊技の終了後に制御される第2特定遊技状態(第2時短回数が55回に設定される通常時短遊技状態:乱舞モード、第2時短回数が95回に設定される通常時短遊技状態:乱舞モード)と、を備えている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆ As a fourth configuration for solving the above problems, a special game (big hit game, small hit game) advantageous to the player is executed based on the establishment of the starting condition (winning of the game ball to the starting opening). The determination means is provided with a determination means for determining whether or not the game is present, and a gaming state control means capable of controlling a normal gaming state and a specific gaming state (time-saving gaming state, ST state) that is more advantageous than the normal gaming state. The means are the first determination means for making a determination based on the establishment of the first starting condition (winning to the first starting port) and the second determination means for making a determination based on the establishment of the second starting condition (winning to the second starting opening). The special game has a determination means, and the special game includes a first special game (for example, a third big hit game) and a second special game (for example, a first big hit game) which is more advantageous than the first special game. , The second big hit game), and the determination result of the determination means includes a first result (big hit) and a second result (small hit) different from the first result, and the first determination means. When it is determined by the first result (big hit), either the first special game or the second special game can be executed, and the specific game state is the first special game. The first specific game state controlled after the end (normal time reduction game state in which the second time reduction number is set to 7 times: rush battle mode) and the second specific game state controlled after the end of the second special game. (Normal time saving game state in which the second time saving number is set to 55 times: random dance mode, normal time saving game state in which the second time saving number is set to 95 times: random dance mode) is provided. By doing so, it becomes possible to improve the interest of the game.

◆上記課題を解決するための第5の構成としては、始動条件の成立(始動口への遊技球の入賞)に基づき、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技、小当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも有利な特定遊技状態(時短遊技状態、ST状態)とに制御可能な遊技状態制御手段と、を備え、前記判定手段は、第1始動条件の成立(第1始動口への入賞)に基づき判定を行う第1判定手段と、始動条件の成立(第2始動口への入賞)に基づき判定を行う第2判定手段とを有し、前記特別遊技には、第1の特別遊技(例えば、第3大当たり遊技)と、前記第1の特別遊技よりも有利な第2の特別遊技(例えば、第2V大当たり遊技)と、前記第2の特別遊技よりも有利な第3の特別遊技(例えば、第4大当たり遊技、第5大当たり遊技)とがあり、前記判定手段の判定結果には、第1結果(大当たり)と、前記第1結果とは異なる第2結果(小当たり)とがあり、前記第1判定手段によって前記第1結果(大当たり)と判定された場合に、前記第1の特別遊技と前記第2の特別遊技の何れかを実行可能であり、前記第2判定手段によって前記第2結果(小当たり)と判定された場合に、前記第2の特別遊技を実行可能であり、前記第2判定手段によって前記第1結果(大当たり)と判定された場合に、前記第3の特別遊技を実行可能である。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆ As a fifth configuration for solving the above problem, a special game (big hit game, small hit game) advantageous to the player is executed based on the establishment of the starting condition (winning of the game ball to the starting opening). The determination means is provided with a determination means for determining whether or not the game is present, and a gaming state control means capable of controlling a normal gaming state and a specific gaming state (time-saving gaming state, ST state) that is more advantageous than the normal gaming state. The means are a first determination means that makes a determination based on the establishment of the first start condition (winning to the first start opening) and a second determination that makes a determination based on the establishment of the start condition (winning to the second start opening). The special game includes a first special game (for example, a third big hit game) and a second special game (for example, a second V big hit game) which is more advantageous than the first special game. And a third special game (for example, a fourth big hit game and a fifth big hit game) that are more advantageous than the second special game, and the determination result of the determination means includes the first result (big hit). , There is a second result (small hit) different from the first result, and when the first determination means determines the first result (big hit), the first special game and the second When any of the special games can be executed and the second result (small hit) is determined by the second determination means, the second special game can be executed by the second determination means. When the first result (big hit) is determined, the third special game can be executed. By doing so, it becomes possible to improve the interest of the game.

◆上記課題を解決するための第6の構成としては、始動条件の成立(始動口への遊技球の入賞)に基づき、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技、小当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも有利な特定遊技状態(時短遊技状態、ST状態)とに制御可能な遊技状態制御手段と、を備え、前記判定手段は、第1始動条件の成立(第1始動口への入賞)に基づき判定を行う第1判定手段と、第2始動条件の成立(第2始動口への入賞)に基づき判定を行う第2判定手段とを有し、前記特別遊技には、第1の特別遊技(例えば、第3大当たり遊技)と、前記第1の特別遊技よりも有利な第2の特別遊技(例えば、第2V大当たり遊技)と、前記第2の特別遊技よりも有利な第3の特別遊技(例えば、第4大当たり遊技、第5大当たり遊技)とがあり、前記判定手段の判定結果には、第1結果(大当たり)と、前記第1結果とは異なる第2結果(小当たり)とがあり、前記第2の特別遊技が実行された後に制御された前記特定遊技状態(乱舞モード、超乱舞モード)において、前記第2判定手段によって前記第1結果(大当たり)と判定された場合に、前記第3の特別遊技を実行可能であり、前記第2判定手段によって前記第2結果(小当たり)と判定された場合に、前記第2の特別遊技を実行可能である。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆ As the sixth configuration for solving the above problem, a special game (big hit game, small hit game) advantageous to the player is executed based on the establishment of the starting condition (winning of the game ball to the starting opening). The determination means is provided with a determination means for determining whether or not the game is present, and a gaming state control means capable of controlling a normal gaming state and a specific gaming state (time-saving gaming state, ST state) that is more advantageous than the normal gaming state. The means are a first determination means that makes a determination based on the establishment of the first starting condition (winning to the first starting opening) and a first determination means that makes a determination based on the establishment of the second starting condition (winning to the second starting opening). The special game has two determination means, and the special game includes a first special game (for example, a third big hit game) and a second special game (for example, a second V big hit) which is more advantageous than the first special game. There are a third special game (for example, a fourth big hit game and a fifth big hit game) which is more advantageous than the second special game, and the judgment result of the determination means is the first result (big hit). ) And a second result (small hit) different from the first result, and in the specific gaming state (random dance mode, super random dance mode) controlled after the second special game is executed, the said When the first result (big hit) is determined by the second determination means, the third special game can be executed, and when the second determination means determines the second result (small hit). In addition, the second special game can be executed. By doing so, it becomes possible to improve the interest of the game.

◆上記課題を解決するための第7の構成としては、始動条件の成立(始動口への遊技球の入賞)に基づき、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技、小当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも有利な特定遊技状態(時短遊技状態、ST状態)とに制御可能な遊技状態制御手段と、を備え、前記判定手段は、第1始動条件の成立(第1始動口への入賞)に基づき判定を行う第1判定手段と、第2始動条件の成立(第2始動口への入賞)に基づき判定を行う第2判定手段とを有し、前記特別遊技には、第1の特別遊技(例えば、第3大当たり遊技)と、前記第1の特別遊技よりも有利な第2の特別遊技(例えば、第2V大当たり遊技)と、前記第2の特別遊技よりも有利な第3の特別遊技(例えば、第4大当たり遊技、第5大当たり遊技)とがあり、前記判定手段の判定結果には、第1結果(大当たり)と、前記第1結果とは異なる第2結果(小当たり)とがあり、前記第3の特別遊技が実行された後に制御された前記特定遊技状態(無限モード)において、前記第2判定手段によって前記第1結果(大当たり)と判定された場合に、前記第3の特別遊技を実行可能であり、前記第2判定手段によって前記第2結果(小当たり)と判定された場合に、前記第2の特別遊技を実行可能である。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆ As a seventh configuration for solving the above problem, a special game (big hit game, small hit game) advantageous to the player is executed based on the establishment of the starting condition (winning of the game ball to the starting opening). The determination means is provided with a determination means for determining whether or not the game is present, and a game state control means capable of controlling a normal gaming state and a specific gaming state (time-saving gaming state, ST state) that is more advantageous than the normal gaming state. The means are a first determination means that makes a determination based on the establishment of the first start condition (winning to the first start opening) and a first determination means that makes a determination based on the establishment of the second start condition (winning to the second start opening). The special game has two determination means, and the special game includes a first special game (for example, a third big hit game) and a second special game (for example, a second V big hit) which is more advantageous than the first special game. There are a third special game (for example, a fourth big hit game and a fifth big hit game) which is more advantageous than the second special game, and the judgment result of the determination means is the first result (big hit). ) And a second result (small hit) different from the first result, and in the specific game state (infinite mode) controlled after the third special game is executed, the second determination means. The third special game can be executed when the first result (big hit) is determined by the second determination means, and the second result (small hit) is determined by the second determination means. 2 special games can be performed. By doing so, it becomes possible to improve the interest of the game.

◆上記課題を解決するための第8の構成としては、始動条件の成立(始動口への遊技球の入賞)に基づき、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技、小当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定に基づき、図柄の変動表示を実行する変動表示実行手段と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも有利な特定遊技状態(時短遊技状態、ST状態)とに制御可能な遊技状態制御手段と、第1の演出モード(演出モードA~C)と、前記第1の演出モードとは異なる第2の演出モード(カウントダウンモード)とに制御可能な演出制御手段と、を備え、前記判定手段は、第1始動条件の成立(第1始動口への入賞)に基づき判定を行う第1判定手段と、第2始動条件の成立(第2始動口への入賞)に基づき判定を行う第2判定手段とを有し、前記特別遊技には、第1の特別遊技(例えば、第3大当たり遊技)と、前記第1の特別遊技よりも有利な第2の特別遊技(例えば、第1大当たり遊技、第3大当たり遊技、第4大当たり遊技、第5大当たり遊技)とがあり、前記遊技状態制御手段は、前記特別遊技の終了後に所定回数の変動表示が実行されるまで前記特定遊技状態に制御することが可能であり、前記特定遊技状態には、前記特別遊技を経由して制御される第1特定遊技状態(通常時短遊技状態)と、前記特別遊技を経由せずに制御される第2特定遊技状態(特殊時短遊技状態)とがあり、前記演出制御手段は、前記第2特定遊技状態に制御される所定回数(50回)前の前記変動表示が実行されると、前記第1の演出モード(演出モードA~Cの何れか)から前記第2の演出モード(カウントダウンモード)に制御する。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆ As the eighth configuration for solving the above problem, a special game (big hit game, small hit game) advantageous to the player is executed based on the establishment of the starting condition (winning of the game ball to the starting opening). A determination means for determining whether or not the game is present, a variation display execution means for executing a variation display of a symbol based on the determination of the determination means, a normal game state, and a specific game state (time saving game) which is more advantageous than the normal game state. A game state control means that can be controlled to a state (state, ST state), a first effect mode (effect modes A to C), and a second effect mode (countdown mode) different from the first effect mode. The determination means includes a controllable effect control means, and the determination means has a first determination means for making a determination based on the establishment of the first start condition (winning to the first start opening) and the establishment of the second start condition (first). It has a second determination means for making a determination based on (winning a prize at the starting port), and the special game includes a first special game (for example, a third big hit game) and a first special game. There is an advantageous second special game (for example, a first big hit game, a third big hit game, a fourth big hit game, a fifth big hit game), and the game state control means has a predetermined number of times after the end of the special game. It is possible to control the specific gaming state until the variation display is executed, and the specific gaming state includes a first specific gaming state (normal time saving gaming state) controlled via the special game. There is a second specific gaming state (special time-saving gaming state) that is controlled without going through the special game, and the effect control means is before a predetermined number of times (50 times) controlled by the second specific gaming state. When the variation display is executed, the control is performed from the first effect mode (any of the effect modes A to C) to the second effect mode (countdown mode). By doing so, it becomes possible to improve the interest of the game.

なお、本実施形態の遊技機1は、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが同時に(並行して)実行されず、第2特別図柄の変動表示が優先して実行されるものとしたが、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが同時に(並行して)実行される遊技機としてもよいし、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが第1始動口45及び第2始動口47への遊技球の入賞順で実行されるようにしてもよい。 In the gaming machine 1 of the present embodiment, the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are not executed at the same time (in parallel), and the variable display of the second special symbol is preferentially executed. However, it may be a gaming machine in which the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are executed at the same time (in parallel), or the variable display of the first special symbol and the second. The variable display of the special symbol may be executed in the order of winning the game balls to the first starting port 45 and the second starting port 47.

また、本実施形態の遊技機1は、大当たり遊技の終了後に通常遊技状態よりも大当たり確率が向上する確変遊技状態を発生させないようになっているが、大当たり特別図柄の種類によっては確変遊技状態を発生させるようにしてもよく、この場合、大当たり遊技中の特定のラウンド遊技(例えば、2回目のラウンド遊技や最終のラウンド遊技)において、第1大入賞口50の内部に設けられる特定領域53を遊技球が通過したことを条件に確変遊技状態を発生させる処理を行うようにしてもよいし、特定領域53を遊技球が通過したときの遊技状態に基づいて、確変遊技状態となる変動表示の回数を決定する処理を行うようにしてもよい。 Further, the gaming machine 1 of the present embodiment is designed not to generate a probabilistic gaming state in which the jackpot probability is higher than that in the normal gaming state after the end of the jackpot game, but the probabilistic gaming state may be changed depending on the type of the jackpot special symbol. It may be generated, and in this case, in a specific round game during the jackpot game (for example, a second round game or a final round game), a specific area 53 provided inside the first big winning opening 50 is provided. The process of generating the probabilistic gaming state may be performed on the condition that the gaming ball has passed, or the variable display that becomes the probabilistic gaming state based on the gaming state when the gaming ball passes through the specific area 53. A process of determining the number of times may be performed.

また、本発明の遊技機は、パチンコ遊技機に限られるものではなく、メダル(遊技媒体)を使用した遊技によって有効ライン上に入賞図柄が停止表示される(付与条件を満たす)と、所定量の賞メダル(賞メダルデータ)を遊技者に付与することが可能な回胴式遊技機(いわゆるスロットマシン)にも用いることもできる。さらには、じゃん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いることもできる。 Further, the gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine, and when the winning symbol is stopped and displayed on the effective line by the game using the medal (game medium) (giving condition is satisfied), a predetermined amount is obtained. It can also be used for a rotating body type gaming machine (so-called slot machine) capable of giving a prize medal (prize medal data) to a player. Furthermore, it can also be used for a ball game machine and an arrange ball game machine.

また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should also be considered that the embodiments disclosed this time are exemplary in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is shown by the scope of claims rather than the above description, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims.

1 遊技機
5 遊技盤
44 普図ゲート
45 第1始動口
47 第2始動口
50 第1大入賞口
56 第2大入賞口
70 第1画像表示装置
71 第2画像表示装置
110 主制御基板
110a メインCPU
120 払出制御基板
130 演出制御基板
130a サブCPU
1 Gaming machine 5 Gaming board 44 General gate 45 1st starting port 47 2nd starting port 50 1st big winning opening 56 2nd big winning opening 70 1st image display device 71 2nd image display device 110 Main control board 110a Main CPU
120 Payout control board 130 Production control board 130a Sub CPU

Claims (1)

始動条件の成立に基づき、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、
通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも有利な特定遊技状態とに制御可能な遊技状態制御手段と、を備え、
前記判定手段は、第1始動条件の成立に基づき判定を行う第1判定手段と、第2始動条件の成立に基づき判定を行う第2判定手段とを有し、
前記特別遊技には、第1の特別遊技と、前記第1の特別遊技よりも有利な第2の特別遊技とがあり、
前記第1判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合に、前記第1の特別遊技と前記第2の特別遊技の何れかを実行可能であり、
前記特定遊技状態には、
前記特別遊技を経由して制御される特定遊技状態と、前記特別遊技を経由せずに制御される特定遊技状態とがあることを特徴とする遊技機。
A determination means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player based on the establishment of the starting condition, and
A game state control means capable of controlling a normal game state and a specific game state more advantageous than the normal game state is provided.
The determination means has a first determination means for making a determination based on the establishment of the first start condition and a second determination means for making a determination based on the establishment of the second start condition.
The special game includes a first special game and a second special game that is more advantageous than the first special game.
When it is determined by the first determination means that the special game is to be executed, either the first special game or the second special game can be executed.
In the specific gaming state,
A gaming machine characterized by having a specific gaming state controlled via the special game and a specific gaming state controlled without going through the special game.
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