JP7287687B2 - game machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines.

従来の遊技機では、始動条件の成立に基づき、遊技者に有利な特別遊技又は特定遊技を実行するか否かを判定する遊技機がある。 Among conventional gaming machines, there is a gaming machine that determines whether or not to execute a special game or a specific game that is advantageous to the player based on establishment of a start condition.

このような遊技機の中には、特定遊技の実行中に入賞装置の内部に設けられた特定領域を遊技媒体が通過したことに基づき、特別遊技を実行するものがあった(例えば、特許文献1参照)。 Among such gaming machines, there are those that execute a special game based on the passage of a game medium through a specific area provided inside a winning device during the execution of a specific game (for example, Patent Document 1).

特開2018-057968号公報JP 2018-057968 A

しかしながら、上記特許文献に記載されたような遊技機では、遊技の興趣が低いという問題があった。 However, the game machine described in the above patent document has a problem that the interest in the game is low.

本発明は、上記した問題点に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of enhancing the interest of a game.

上記課題を解決するため、本発明の遊技機は、始動条件の成立に基づき、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づき、特別図柄の変動表示を複数の変動パターンの何れかで実行する変動表示実行手段と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも有利な特定遊技状態とに制御可能な遊技状態制御手段と、遊技の制御状態を初期化することが可能な初期化手段と、前記特別図柄の変動表示中に、複数の演出図柄を変動表示させる変動演出を実行可能であると共に、第1の演出モードと、前記第1の演出モードとは異なる第2の演出モードとに制御可能な演出制御手段と、を備え、前記判定手段は、第1始動条件の成立に基づき判定を行う第1判定手段と、第2始動条件の成立に基づき判定を行う第2判定手段とを有し、前記特別遊技には、第1の特別遊技と、前記第1の特別遊技よりも有利な第2の特別遊技とがあり、前記特定遊技状態には、前記特別遊技を経由して制御される第1特定遊技状態と、前記特別遊技を経由せずに制御される第2特定遊技状態とがあり、前記遊技状態制御手段は、前記特別遊技の終了後に所定回数の前記特別図柄の変動表示が実行されるまで前記第1特定遊技状態に制御することが可能であり、所定条件の成立後に実行されたハズレ結果となる前記特別図柄の変動表示の連続回数が規定回数に到達したことで前記第2特定遊技状態に制御することが可能であり、前記演出制御手段は、前記第2特定遊技状態に制御される所定回数前の前記特別図柄の変動表示が実行されると、前記第1の演出モードから前記第2の演出モードに制御可能であり、前記変動表示実行手段は、前記特別遊技の実行によって前記所定条件が成立した後に前記第2特定遊技状態に制御される場合と、前記遊技の制御状態の初期化によって前記所定条件が成立した後に前記第2特定遊技状態に制御される場合とで、異なる変動パターンで前記特別図柄の変動表示を実行することが可能であり、前記演出制御手段は、前記特定遊技状態が終了するときに、前記特定遊技状態が終了するときの変動演出を実行することが可能であり、前記第1特定遊技状態が終了する場合と、前記第2特定遊技状態が終了する場合とで、前記特定遊技状態が終了するときの変動演出の実行態様を異ならせることが可能であることを特徴とする。 In order to solve the above-mentioned problems, the gaming machine of the present invention includes a determination means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player based on establishment of a starting condition, and based on the determination result of the determination means, Variation display execution means for performing variation display of special symbols in any of a plurality of variation patterns, game state control means capable of controlling between a normal game state and a specific game state more advantageous than the normal game state, and a game an initialization means capable of initializing the control state of; and a variable performance for variably displaying a plurality of performance symbols during the variable display of the special symbols, and a first performance mode; A production control means that can be controlled in a second production mode different from the first production mode, and the determination means includes a first determination means that makes a determination based on the establishment of the first start condition, and a second and a second determination means for making a determination based on the establishment of the starting condition, the special game includes a first special game and a second special game more advantageous than the first special game, The specific game state includes a first specific game state controlled via the special game and a second specific game state controlled without the special game, and the game state control means is , It is possible to control to the first specific game state until the variable display of the special symbol is executed a predetermined number of times after the special game is finished, and the special game that becomes a losing result executed after the establishment of a predetermined condition It is possible to control to the second specific game state by the number of consecutive times of symbol fluctuation display reaching a specified number of times, and the effect control means controls to the second specific game state a predetermined number of times before When the variable display of the special symbols is executed, it is possible to control from the first performance mode to the second performance mode, and the variable display execution means is adapted to execute the special game when the predetermined condition is established. When it is controlled to the second specific game state later, and when it is controlled to the second specific game state after the predetermined condition is established by the initialization of the control state of the game, the special with different fluctuation patterns It is possible to execute a variable display of symbols, and the effect control means can execute a variable effect when the specific game state ends when the specific game state ends, It is possible to change the execution mode of the variable performance when the specific game state ends, depending on whether the first specific game state ends or the second specific game state ends. and

本発明によれば、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 According to the present invention, it is possible to improve the amusement of the game.

遊技機の正面図である。1 is a front view of a game machine; FIG. 遊技機の前面側の一部分の斜視図である。It is a perspective view of a portion of the front side of the gaming machine. 遊技機の裏面側の斜視図である。It is a perspective view of the back side of the gaming machine. 遊技盤の分解斜視図である。It is an exploded perspective view of a game board. 遊技機全体のブロック図の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the block diagram of the whole game machine. メインRAMの各種記憶領域の一例を示す図である。4 is a diagram showing an example of various storage areas of a main RAM; FIG. 主制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in a main control board. 主制御基板における初期設定処理を示す図である。It is a figure which shows the initial setting process in a main control board. 主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interrupt processing in a main control board. 主制御基板における入力制御処理を示す図である。It is a figure which shows the input control process in a main control board. 主制御基板における第1始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。It is a figure which shows the 1st starting opening detection switch input process in a main control board. 主制御基板における第2始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。It is a figure which shows the 2nd starting opening detection switch input process in a main control board. 主制御基板における特定領域検出スイッチ入力処理を示す図である。It is a figure which shows the specific area|region detection switch input process in a main control board. 主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。It is a figure which shows the special figure special electric control processing in a main control board. 主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。It is a diagram showing a special symbol storage determination process in the main control board. 主制御基板における大当たり判定処理を示す図である。It is a figure which shows the jackpot determination process in a main control board. 大当たり判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a big-hit determination table. 特別図柄判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a special design determination table. 主制御基板における特図変動パターン判定処理を示す図である。It is a diagram showing a special figure variation pattern determination process in the main control board. 通常用の特図変動パターン判定テーブルの一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a special figure variation pattern determination table for normal. 通常時短用の特図変動パターン判定テーブルの一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a special figure variation pattern determination table for normal working hours. 通常時短用の特図変動パターン判定テーブルの一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a special figure variation pattern determination table for normal working hours. 通常時短用の特図変動パターン判定テーブルの一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a special figure variation pattern determination table for normal working hours. 通常時短用の特図変動パターン判定テーブルの一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a special figure variation pattern determination table for normal working hours. 特殊時短用の特図変動パターン判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the special figure fluctuation|variation pattern determination table for special time saving. 事前判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a prior determination table. 主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。It is a diagram showing a special symbol variation process in the main control board. 主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。It is a figure which shows the special design stop processing in a main control board. 制御データ判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a control data determination table. 主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。It is a diagram showing a jackpot game process in the main control board. 主制御基板における小当たり遊技処理を示す図である。It is a diagram showing a small winning game process in the main control board. 主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。It is a diagram showing a jackpot game end process in the main control board. 遊技状態設定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a game state setting table. 小当たり遊技を経由しない大当たり遊技の終了時に参照される遊技状態を示す図である。It is a diagram showing a game state to be referred to at the end of the big winning game not via the small winning game. 小当たり遊技を経由する大当たり遊技の終了時に参照される遊技状態を示す図である。It is a diagram showing a game state referred to at the end of the big winning game via the small winning game. 遊技モードの推移を示すモードフローである。It is a mode flow showing the transition of the game mode. 主制御基板における普図普電制御処理を示す図である。It is a figure which shows the normal figure normal electric control processing in a main control board. 主制御基板における普通図柄変動処理を示す図である。It is a diagram showing normal symbol variation processing in the main control board. 普図普電制御処理で用いられる各種判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the various determination tables used by normal figure normal electric control processing. 主制御基板における外部情報データ作成処理を示す図である。It is a figure which shows the external information data creation process in a main control board. 遊技情報として出力される各種信号を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the various signals output as game information. 主制御基板における性能表示データ設定処理を示す図である。It is a figure which shows the performance display data setting process in a main control board. 各遊技区間における情報表示器の表示情報を示す図である。It is a figure which shows the display information of the information display device in each game area. 設定変更後に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a specific example of initial operation of various driving sources after setting change; 設定確認後に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a specific example of initial operation of various drive sources after confirmation of settings; 各種駆動源の各種動作タイミングにおける動作比較表である。4 is an operation comparison table at various operation timings of various drive sources; 第1変形例の主制御基板における初期設定処理を示す図である。It is a figure which shows the initialization process in the main-control board of a 1st modification. 第1変形例の主制御基板におけるRWMクリア処理を示す図である。It is a figure which shows the RWM clear process in the main control board of a 1st modification. RWMクリア準備中に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a specific example of initial operation of various drive sources during preparation for RWM clear; 各種駆動源の各種動作タイミングにおける動作比較表である。4 is an operation comparison table at various operation timings of various drive sources; 第2変形例の主制御基板における初期設定処理を示す図である。It is a figure which shows the initialization process in the main-control board of a 2nd modification. RWMクリア後に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a specific example of initial operation of various drive sources after RWM clear; 第3変形例の主制御基板における初期設定処理を示す図である。It is a figure which shows the initialization process in the main-control board of a 3rd modification. RWMクリア準備中に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a specific example of initial operation of various drive sources during preparation for RWM clear; 第4変形例の主制御基板における初期設定処理を示す図である。It is a figure which shows the initialization process in the main-control board of a 4th modification. RWMクリア後に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a specific example of initial operation of various drive sources after RWM clear; 通常時短遊技状態が発生する場合のタイミングチャートである。It is a timing chart in the case of normal time-saving gaming state occurs. 通常時短遊技状態が終了する場合のタイミングチャートである。It is a timing chart when the normal time-saving gaming state ends. 特殊時短遊技状態の開始前から終了後にかけてのタイミングチャートである。It is a timing chart from before the start of the special time-saving gaming state to after the end. 演出制御部のメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process of a production|presentation control part. 演出制御部のタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interrupt processing of a production|presentation control part. 演出制御部のコマンド解析処理を示す図である。It is a figure which shows the command analysis process of a production|presentation control part. 演出制御部のアイコン変化演出決定処理を示す図である。It is a figure which shows the icon change production|presentation determination process of a production|presentation control part. アイコン最終表示態様決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an icon final display mode determination table. 変化シナリオ決定テーブルの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a change scenario determination table; FIG. 演出制御部の入賞時発光演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the light emission production|presentation determination process at the time of winning of a production|presentation control part. 入賞時発光演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the light emission effect pattern determination table at the time of winning. 演出制御部の先読み連続演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the look-ahead continuous production determination processing of the production control unit. 先読みゾーン演出シナリオ決定テーブルの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a look-ahead zone effect scenario determination table; 先読みカウントダウン演出シナリオ決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a look-ahead countdown effect scenario determination table. 演出制御部における変動演出パターン判定処理を示す図である。It is a figure which shows the fluctuation|variation production|presentation pattern determination process in a production|presentation control part. 時短最終変動用の変動演出パターン判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fluctuation production|presentation pattern determination table for time-saving final fluctuation|variation. 演出制御部の特殊時短系演出処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows special time saving system production processing of a production control part. 通常遊技状態中に先読み演出が実行される場合の演出例を示す図である。It is a diagram showing an effect example when the look-ahead effect is executed during the normal game state. 突入バトルモードに移行した後に変動演出が実行される場合の演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of production|presentation in case variable production|presentation is performed after transfering to rush battle mode. 突入バトルモードの最終回の変動演出で大当たりとなる場合の演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of a production|presentation in case it becomes a big hit by the fluctuation|variation production|presentation of the last time of rush battle mode. 通常時短遊技状態が終了する場合の演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of production|presentation in case a normal time saving game state is complete|finished. 通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留で小当たりする場合の演出例1を示す図である。It is a diagram showing a production example 1 in the case of a small hit with the second special symbol remaining reserved at the time of transition to the normal game state. 通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留で小当たりする場合の演出例2を示す図である。It is a diagram showing an example 2 of the effect in the case of winning a small hit with the second special symbol remaining reserved at the time of transition to the normal game state. 超乱舞モードで小当たり遊技が実行される場合の演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of production|presentation in case a small hit game is performed by a super wild dance mode. 乱舞モードでの小当たり遊技の結果として時短遊技状態が途切れる場合の演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of production|presentation when a time saving game state is interrupted as a result of the small hit game in boisterous dance mode. 特殊時短系演出が実行される場合の演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of production|presentation in case special time reduction system production|presentation is performed. 特殊時短遊技状態に移行したときに客待ち状態となる場合の演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of production|presentation in the case of becoming a customer waiting state when it transfers to a special time saving game state. 特殊時短遊技状態への移行後に変動演出が実行される場合の演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of production|presentation in case a fluctuation|variation production|presentation is performed after transfer to a special time-saving game state. カウントダウンモードが実行される場合の演出例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of an effect when the countdown mode is executed; カウントダウンモードが実行される場合の演出例の続きを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the continuation of the example of the effect when the countdown mode is executed; 特殊時短遊技状態への移行後に変動演出が実行される場合の演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of production|presentation in case a fluctuation|variation production|presentation is performed after transfer to a special time-saving game state. 特殊時短遊技状態が終了する場合の演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of production|presentation in case a special time saving game state is complete|finished. 第2実施形態における遊技状態設定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game state setting table in 2nd Embodiment. 第2実施形態における主制御基板の特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a special symbol variation process of the main control board in the second embodiment.

(第1実施形態)
以下、本発明の第1実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
(First embodiment)
A first embodiment of the present invention will be specifically described below with reference to the drawings.

(遊技機の構成)
まず、図1~図3を参照して、本発明の実施形態における遊技機1の構成について具体的に説明する。図1は遊技機1の正面図であり、図2は、遊技機1の前面側の一部分の斜視図であり、図3は遊技機1の裏面側の斜視図である。
(Configuration of gaming machine)
First, with reference to FIGS. 1 to 3, the configuration of the gaming machine 1 according to the embodiment of the present invention will be specifically described. 1 is a front view of the gaming machine 1, FIG. 2 is a perspective view of a part of the front side of the gaming machine 1, and FIG.

遊技機1は、外枠2と、外枠2に対して回動可能に支持される遊技盤取付枠3と、遊技盤取付枠3に対して回動可能に支持されるガラス枠4と、遊技球(遊技媒体)が流下する遊技領域5aが形成された遊技盤5が設けられている。 The gaming machine 1 includes an outer frame 2, a game board mounting frame 3 rotatably supported with respect to the outer frame 2, a glass frame 4 rotatably supported with respect to the game board mounting frame 3, A game board 5 having a game area 5a in which game balls (game media) flow down is provided.

外枠2は、中央部分が前後方向に開口する矩形状のベースフレーム2aの下部前面に飾り板2bが取り付けられており、遊技店の島設備に対して固着部材(例えば、釘や止め具など)を介して固定される。 The outer frame 2 has a rectangular base frame 2a whose central portion is open in the front-rear direction, and a decoration plate 2b attached to the lower front surface of the base frame 2a. ).

遊技盤取付枠3は、水平方向の一端側において第1ヒンジ機構部6を介して外枠2に対して脱着可能に連結されており、第1ヒンジ機構部6を支点として回動可能に支持されている。そのため、遊技盤取付枠3を外枠2に対して扉のように回動すると、遊技盤取付枠3の裏面側が前方に露出するので、遊技盤取付枠3の裏面側に設けられた各種装置のメンテナンスなどを行うことが可能となる。 The game board mounting frame 3 is detachably connected to the outer frame 2 via a first hinge mechanism 6 at one end side in the horizontal direction, and is rotatably supported with the first hinge mechanism 6 as a fulcrum. It is Therefore, when the game board mounting frame 3 is rotated with respect to the outer frame 2 like a door, the back side of the game board mounting frame 3 is exposed forward, and various devices provided on the back side of the game board mounting frame 3 are exposed. maintenance can be performed.

ガラス枠4は、水平方向の一端側において第2ヒンジ機構部7を介して遊技盤取付枠3に脱着自在に連結されており、第2ヒンジ機構部7を支点として回動可能に支持されている。そのため、ガラス枠4を遊技盤取付枠3に対して扉のように回動すると、遊技盤5の遊技領域5aおよび遊技盤取付枠3の前面部分を開閉することができる。 The glass frame 4 is detachably connected to the game board mounting frame 3 via a second hinge mechanism 7 at one end side in the horizontal direction, and is rotatably supported with the second hinge mechanism 7 as a fulcrum. there is Therefore, when the glass frame 4 is rotated with respect to the game board mounting frame 3 like a door, the game area 5a of the game board 5 and the front part of the game board mounting frame 3 can be opened and closed.

ガラス枠4の上部寄りの略中央部分には、前後方向に開口する開口部8(窓部)が形成され、該開口部8を後方から塞ぐように透明部材8a(ガラス板やアクリル板など)が取り付けられており、この開口部8および透明部材8aを介して遊技領域5aを視認可能としている。 An opening 8 (window) opening in the front-rear direction is formed in a substantially central portion near the top of the glass frame 4, and a transparent member 8a (such as a glass plate or an acrylic plate) is formed so as to cover the opening 8 from the rear. is attached, and the game area 5a can be visually recognized through the opening 8 and the transparent member 8a.

ガラス枠4の開口部8の周囲には、スピーカからなる音声出力装置9と、複数の装飾LEDを有する枠用照明装置10と、後述する払出装置95から付与条件の成立に基づいて払い出された遊技球などの複数の遊技球を貯留するための上皿11と、上皿11に入りきらずに後述する溢れ球流路に流入した遊技球を受け入れて貯留するための下皿12と、遊技球を発射させるための操作が可能な発射操作装置13とが設けられている。 Around the opening 8 of the glass frame 4, an audio output device 9 made up of a speaker, a frame lighting device 10 having a plurality of decorative LEDs, and a payout device 95 (to be described later) are dispensed based on the fulfillment of the granting conditions. an upper plate 11 for storing a plurality of game balls such as game balls, a lower plate 12 for receiving and storing game balls that have not entered the upper plate 11 and flowed into an overflow ball flow path described later; A shooting operation device 13 is provided which can be operated to shoot the ball.

音声出力装置9は、ガラス枠4の上部の2箇所に間隔を空けて設けられ、BGM(バックグラウンドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力することでサウンド(音楽、音声)による演出を行うようになっている。また、枠用照明装置10は、開口部8の周囲に複数設けられ、各ランプ(LED)の光の照射方向や発光色を変更することで照明による演出を行う。また、枠用照明装置10は、ガラス枠4の開放や払出装置95から遊技球を払い出すことができない払出異常が発生した場合に点灯/点滅するように制御される報知LED10aを備えている。 The audio output devices 9 are provided at two locations above the glass frame 4 with a space therebetween, and produce sound (music, voice) effects by outputting BGM (background music), SE (sound effects), and the like. It's like A plurality of frame lighting devices 10 are provided around the opening 8, and perform illumination effects by changing the light irradiation direction and emission color of each lamp (LED). The frame illumination device 10 is also provided with a notification LED 10a which is controlled to light/blink when the glass frame 4 is opened or when a payout abnormality occurs such that game balls cannot be put out from the payout device 95.

上皿11は、遊技球の貯留部11aの底面が発射操作装置13の方向側(右方向)に向けて下り傾斜しており、下り傾斜の端部には球送りソレノイド11bが設けられている。上皿11の貯留部11aに貯留された遊技球が流下して球送りソレノイド11bに到達すると、球送りソレノイド11bの動作によって遊技球が1個ずつ遊技盤取付枠3側に向けて送り出される。 The upper plate 11 has a bottom surface of a game ball storage portion 11a which is inclined downward toward the direction side (right direction) of the shooting operation device 13, and a ball feed solenoid 11b is provided at the end of the downward inclination. . When the game balls stored in the storage portion 11a of the upper tray 11 flow down and reach the ball feed solenoid 11b, the game balls are sent one by one toward the game board mounting frame 3 by the operation of the ball feed solenoid 11b.

また、上皿11の中央手前側の部分には、後述する種々の演出に係る決定操作や選択操作を行うための入力装置として機能する演出ボタン装置16と選択ボタン装置18(図1又は図2参照)が左右に並べて設けられている。 In addition, on the front side of the center of the upper plate 11, a production button device 16 and a selection button device 18 (Fig. 1 or 2) function as input devices for performing determination operations and selection operations related to various effects described later. ) are arranged side by side.

演出ボタン装置16は、決定操作など(操作入力)を行うことが可能な演出ボタン17と、演出ボタン17の操作を検出するための演出ボタン検出スイッチ17aと、演出ボタン17を通常状態と通常状態よりも上方に位置する突出状態とに変化させるためのボタン駆動モータ及び演出ボタン17を通常状態と所定態様で振動する振動状態とに変化させるためのボタン振動モータを備えた演出ボタン駆動装置17b、及び、演出ボタン17を消灯状態と所定態様で発光する点灯状態とに変化させるための演出ボタン発光LED17cが設けられており、遊技者が遊技機1へ所定の情報を入力可能となっている。 The production button device 16 includes a production button 17 capable of performing a decision operation (operation input), a production button detection switch 17a for detecting the operation of the production button 17, and a normal state and a normal state of the production button 17. Effect button driving device 17b equipped with a button driving motor for changing to a projecting state located above and a button vibration motor for changing the effect button 17 between a normal state and a vibration state in which it vibrates in a predetermined manner, A performance button light emission LED 17c is provided for changing the performance button 17 between a light-off state and a lighting state in which light is emitted in a predetermined manner, so that the player can input predetermined information to the gaming machine 1.例文帳に追加

選択ボタン装置18は、選択操作などの操作を行うことが可能な十字キー19(上ボタン191A、左ボタン192A、下ボタン193A、右ボタン194A)と、十字キー19の操作を検出するための十字キー検出スイッチ19a(図5参照)が設けられており、遊技者が遊技機1へ所定の情報を入力可能となっている。 The selection button device 18 includes a cross key 19 (up button 191A, left button 192A, down button 193A, right button 194A) that can perform operations such as selection, and a cross key for detecting the operation of the cross key 19. A key detection switch 19a (see FIG. 5) is provided so that the player can input predetermined information to the gaming machine 1. FIG.

また、上皿11の右寄りの部分には、遊技球の貸出操作や残金を記憶したカードなどの記憶媒体の返却操作を行うことが可能な貸出操作部20が設けられている。貸出操作部20の貸出ボタン20aが操作されると遊技機1に並設される球貸機(図示省略)が受け付けている記憶媒体に記憶された残金を減算して遊技球の貸し出しが行われ、貸出操作部20の返却ボタン20bが操作されると球貸機(図示省略)から記憶媒体が返却されるようになっている。 A lending operation unit 20 is provided on the right side of the upper tray 11 for lending game balls and returning a storage medium such as a card storing the remaining money. When the lending button 20a of the lending operation unit 20 is operated, the ball lending machine (not shown) installed side by side with the game machine 1 subtracts the remaining money stored in the storage medium and lends the game balls. When the return button 20b of the rental operation unit 20 is operated, the storage medium is returned from the ball rental machine (not shown).

上皿11と下皿12との間には、上皿11に入りきらない遊技球を受け入れて下皿12に案内するための溢れ球流路(図示省略)が形成されている。また、溢れ球流路の途中には下皿12に遊技球が満杯となったことを検出する満杯検出スイッチ32a(図5参照)が設けられ、満杯検出スイッチ32aによって下皿12の満杯が検出されている間は後述する払出装置95による遊技球の払い出しが停止される。 Between the upper tray 11 and the lower tray 12, an overflow ball flow path (not shown) is formed for receiving game balls that do not fit into the upper tray 11 and guiding them to the lower tray 12. - 特許庁In addition, a full detection switch 32a (see FIG. 5) for detecting that the lower tray 12 is full of game balls is provided in the middle of the overflowing ball flow path, and the fullness of the lower tray 12 is detected by the full detection switch 32a. During this time, the payout of game balls by the payout device 95, which will be described later, is stopped.

発射操作装置13は、ガラス枠4に固定された基体14と、基体14に回動可能に設けられた発射ハンドル15と、発射ハンドル15に遊技者の手が触れていることを検出するタッチセンサ15a(図5参照)と、発射ハンドル15の回動角度によって抵抗値が変化する可変抵抗器からなる発射ボリューム15b(図5参照)が設けられている。タッチセンサ15aによって遊技者の手が発射ハンドル15に触れていることを検出すると、球送りソレノイド11bが作動して遊技球が1個ずつ送り出される。 The shooting operation device 13 includes a base 14 fixed to the glass frame 4, a shooting handle 15 rotatably provided on the base 14, and a touch sensor for detecting that the player's hand touches the shooting handle 15. 15a (see FIG. 5) and a firing volume 15b (see FIG. 5) consisting of a variable resistor whose resistance value changes according to the rotation angle of the firing handle 15 are provided. When the touch sensor 15a detects that the player's hand is touching the shooting handle 15, the ball sending solenoid 11b is activated to send game balls one by one.

遊技盤取付枠3には、遊技盤5を取り付けるための遊技盤取付部と、遊技球を遊技領域5aに向けて発射するための発射装置26(図5参照)と、遊技盤取付枠3及びガラス枠4を閉鎖状態にロックするためのロック機構(図示省略)と、ガラス枠4の開放(開閉)を検出するための開放検出スイッチ31a(図5参照)が設けられている。 The game board mounting frame 3 includes a game board mounting portion for mounting the game board 5, a shooting device 26 (see FIG. 5) for shooting game balls toward the game area 5a, the game board mounting frame 3 and A lock mechanism (not shown) for locking the glass frame 4 in a closed state and an open detection switch 31a (see FIG. 5) for detecting opening (opening/closing) of the glass frame 4 are provided.

遊技盤取付部25は、遊技盤取付枠3の上部寄りの略中央に前方が開口する凹室状に形成され、遊技盤5を前方から収納可能となっている。遊技盤取付部25の凹室の奥部には、前後方向に開放する開口が設けられており、この開口を介して遊技盤5の裏面側に設けられる各種装置などが遊技機1の後方に臨む。 The game board mounting portion 25 is formed in a recessed chamber shape having an open front at substantially the center near the upper portion of the game board mounting frame 3, and is capable of accommodating the game board 5 from the front. An opening that opens in the front-rear direction is provided at the back of the recessed chamber of the game board mounting portion 25 , and various devices provided on the back side of the game board 5 are connected to the rear of the game machine 1 through this opening. Come on.

発射装置26は、遊技球を発射するための打出部材と、打出部材を駆動するための発射用ソレノイド28b(図5参照)と、打出部材から遊技盤の左下端部に向けて上り傾斜する発射レールと、発射レールの傾斜下端部となる発射位置に遊技球を停留させるストッパーが設けられている。そして、球送りソレノイド11b(図5参照)によって送り出された遊技球が発射位置に受け入れられると、この遊技球を打出部材の動作によって遊技領域5aに向けて打ち出す。 The shooting device 26 includes a shooting member for shooting a game ball, a shooting solenoid 28b (see FIG. 5) for driving the shooting member, and a shooting device that tilts upward from the shooting member toward the lower left end of the game board. A rail and a stopper for stopping a game ball are provided at a launch position that is the inclined lower end of the launch rail. When the game ball sent by the ball sending solenoid 11b (see FIG. 5) is received at the shooting position, the game ball is shot toward the game area 5a by the action of the hitting member.

ロック機構27は、遊技盤取付部25の右側方に設けられ、鍵穴が形成されるシリンダーの前端部がガラス枠4の前面側に露出するようになっている。そして、シリンダーの鍵穴に専用の鍵を挿入して一方向に回動させると遊技盤取付枠3のロックが解除されて遊技盤取付枠3が開閉可能となり、他方向に回動させるとガラス枠4のロックが解除されてガラス枠4が開閉可能となる。 The lock mechanism 27 is provided on the right side of the game board mounting portion 25 so that the front end portion of the cylinder in which the keyhole is formed is exposed to the front side of the glass frame 4 . When a special key is inserted into the keyhole of the cylinder and rotated in one direction, the lock of the game board mounting frame 3 is released and the game board mounting frame 3 can be opened and closed, and when rotated in the other direction, the glass frame is rotated. 4 is unlocked and the glass frame 4 can be opened and closed.

遊技盤5の外縁寄りの位置には、湾曲形状の内側レール35及び外側レール36が設けられており、この内側レール35と外側レール36によって囲まれた部分に遊技球が流下可能な遊技領域5aが形成される。また、内側レール35と外側レール36との間には、発射装置26により発射された遊技球を遊技領域5aの上流部に案内する発射球案内路38が形成されている。また、遊技領域5aの最下流部には、流下してきた遊技球を遊技領域外(遊技盤取付枠3の回収部)に導くためのアウト口39が形成されている。 A curved inner rail 35 and an outer rail 36 are provided at a position near the outer edge of the game board 5, and a game area 5a in which a game ball can flow down is surrounded by the inner rail 35 and the outer rail 36. is formed. A shot ball guide path 38 is formed between the inner rail 35 and the outer rail 36 to guide the game ball shot by the shooting device 26 to the upstream portion of the game area 5a. In addition, an out port 39 is formed at the most downstream part of the game area 5a for guiding the game balls that have flowed down to outside the game area (recovery part of the game board mounting frame 3).

遊技領域5aの略中央には、所謂センターケースと呼ばれる内部への遊技球の進入を規制する枠状の飾り枠40が設けられ、この飾り枠40によって遊技領域5aが第1の発射勢で発射された遊技球が流下する左側遊技領域と、第1の発射勢よりも強い第2の発射勢で発射された遊技球が流下する右側遊技領域とに分けられ、左側遊技領域と右側遊技領域とは飾り枠40の下方で連通するようになっている。 Approximately in the center of the game area 5a, a frame-like decoration frame 40, which is called a center case, is provided to restrict the entry of the game ball into the inside. The left game area is divided into a left game area where the shot game balls flow down and a right game area where the game balls shot with a second projectile force stronger than the first projectile flow. communicate with each other below the decorative frame 40.

飾り枠40の左側部には、左側遊技領域を流下する遊技球を飾り枠40の内部に導入するワープ装置41が設けられ、飾り枠40の下部には、ワープ装置41により飾り枠40の内部に導入された遊技球を転動させて飾り枠40の下方に流下させるステージ部42が設けられている。 A warp device 41 is provided on the left side of the decorative frame 40 to introduce the game balls flowing down the left side game area into the decorative frame 40 , and the warp device 41 moves the interior of the decorative frame 40 below the decorative frame 40 . A stage portion 42 is provided for rolling the game balls introduced into the frame 40 and causing them to flow downward.

飾り枠40の左寄りの下方には、遊技球が常時入賞(入球)可能な3つの一般入賞口43が間隔を空けた状態で設けられており、飾り枠40の右寄りの下方には、遊技球が常時入賞(入球)可能な1つの一般入賞口43が設けられている。この一般入賞口43に入賞(入球)した遊技球が一般入賞口検出スイッチ43a(図5参照)によって検出される(付与条件が成立する)と、所定個数(例えば5個)の遊技球が払出装置95(図3参照)から賞球(賞価値の付与)として上皿11に払い出される。 Below the left side of the decorative frame 40, three general winning holes 43 in which game balls can always win a prize (enter a ball) are provided at intervals, and below the right side of the decorative frame 40, a game One general winning hole 43 in which a ball can always win a prize (enter a ball) is provided. When a game ball that has entered the general winning hole 43 is detected by the general winning hole detection switch 43a (see FIG. 5) (granting conditions are satisfied), a predetermined number (for example, 5) of game balls are released. A payout device 95 (see FIG. 3) pays out to the upper tray 11 as prize balls (given prize value).

ステージ部42の下方には、遊技球が常時入賞(入球)可能な第1始動口45(第1特別図柄の始動入賞領域)が設けられており、この第1始動口45に入賞(入球)した遊技球が第1始動口検出スイッチ45a(図5参照)で検出される(付与条件が成立する)と、所定個数の遊技球(例えば3個)が払出装置95(図3参照)から賞球(賞価値の付与)として上皿11に払い出されるようになっている。また、特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かの大当たり判定を行うための権利が付与(後述する特図判定情報が記憶)される。 Below the stage portion 42, there is provided a first starting port 45 (first special symbol starting winning region) in which the game ball can always win (entering the ball). When the played game ball is detected by the first start hole detection switch 45a (see FIG. 5) (granting condition is satisfied), a predetermined number of game balls (for example, three) are released from the payout device 95 (see FIG. 3). It is designed to be paid out to the upper tray 11 as a prize ball (given prize value). In addition, a right for performing a jackpot determination whether or not to execute a special game (jackpot game) is granted (special figure determination information, which will be described later, is stored).

第1始動口45の直下には、後述するランプ発光演出が実行されるときに所定の態様で発光する始動口ランプ75が設けられており、始動口ランプ75の前方を覆うように遊技機1の機種モチーフのオブジェクトである「!!(ダブルビックリマーク)」が形成されたレンズ部材75a(オブジェクト)が設けられている。 Directly below the first starting port 45, there is provided a starting port lamp 75 that emits light in a predetermined manner when a lamp lighting effect, which will be described later, is executed. (double exclamation mark), which is an object of the model motif, is formed on the lens member 75a (object).

なお、機種モチーフのオブジェクトについては、第1始動口45の前面側に直接設けてもよいし、第1始動口45及び始動口ランプ75の近傍に独立して設けてもよい。このように、遊技者の視線が集まり易い第1始動口45に対応する位置に機種モチーフのオブジェクトを設けておくことで、遊技機1の機種を遊技者に印象付けやすくすることが可能となる。 Note that the model motif object may be provided directly on the front side of the first starting port 45 or may be provided independently near the first starting port 45 and the starting port lamp 75 . In this way, by providing the model motif object at the position corresponding to the first start port 45 where the player's line of sight tends to gather, it is possible to easily impress the player with the model of the gaming machine 1. .

飾り枠40の下方であって第1始動口45の右斜め下方には、所定条件の成立(後述する当たり判定で当たりに当選したこと)に基づき遊技球の入賞(入球)が不可能もしくは困難な閉状態から遊技球の入賞が可能もしくは容易な開状態に変換可能な可変始動部46が設けられている。 Below the decorative frame 40 and obliquely below the first starting port 45, it is impossible or impossible to win a game ball (entering a ball) based on the establishment of a predetermined condition (that a win is won in the hit determination described later). A variable starter 46 is provided which can be converted from a difficult closed state to an easy open state or a game ball winning state.

可変始動部46は、上面が左右方向(図1中左側)に向けて下り傾斜することで遊技球の流路となると共に、前後方向に移動可能な第2始動口開閉部材48と、第2始動口開閉部材48の直下で上方に向けて開口する第2始動口47(第2特別図柄の始動入賞領域)と、第2始動口47に入賞(入球)した遊技球を検出する第2始動口検出スイッチ47a(図5参照)と、第2始動口開閉部材48を前方(入賞規制位置)に向けて移動させることで第2始動口47を閉状態に変換すると共に、第2始動口開閉部材48を後方(入賞許容位置)に向けて移動させることで第2始動口47を開状態に変換するための第2始動口開閉ソレノイド48b(図5参照)が設けられている。 The variable starting part 46 has an upper surface inclined downward in the left-right direction (left side in FIG. 1) to serve as a flow path for game balls, and a second starting opening opening and closing member 48 that can move in the front-rear direction. A second starting opening 47 (starting winning area of the second special symbol) that opens upward directly below the starting opening opening/closing member 48, and a second opening that detects a game ball that has won (entered) the second starting opening 47 By moving the start opening detection switch 47a (see FIG. 5) and the second start opening opening/closing member 48 forward (the prize winning regulation position), the second start opening 47 is closed and the second start opening is closed. A second starting port opening/closing solenoid 48b (see FIG. 5) is provided for converting the second starting port 47 to the open state by moving the opening/closing member 48 toward the rear (winning position).

そして、後述する補助遊技中に開状態となった第2始動口47に遊技球が入賞し、この遊技球が第2始動口検出スイッチ47a(図5参照)で検出される(付与条件が成立する)と、所定個数の遊技球(例えば2個)が払出装置95(図3参照)から賞球(賞価値の付与)として上皿11に払い出されるようになっている。また、特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かの大当たり判定を行うための権利が付与(後述する特図判定情報が記憶)される。 Then, a game ball enters the second starting port 47 that is in an open state during an auxiliary game, which will be described later, and this game ball is detected by the second starting port detection switch 47a (see FIG. 5) (granting conditions are met). ), a predetermined number of game balls (for example, two) are paid out from the payout device 95 (see FIG. 3) to the upper tray 11 as prize balls (given prize value). In addition, a right for performing a jackpot determination whether or not to execute a special game (jackpot game) is granted (special figure determination information, which will be described later, is stored).

飾り枠40の右側となる右側遊技領域には、右側遊技領域に向けて発射された全ての遊技球が流入する上流流路91aと、該上流流路91aから流出した遊技球のほぼ全てが流入する中央流路91bと、中央流路91bに流入せずに左側に跳ねた遊技球が流入する左側流路91cと、中央流路91bに流入せずに右側に跳ねた遊技球が流入する右側流路91dと、中央流路91bから流出した遊技球及び右側流路91dから流出した遊技球のほぼすべてが流入する第1下流流路91eと、第1下流流路91eに流入せずに左側に跳ねた遊技球及び左側流路91cから流出した遊技球が流入する第2下流流路91fが設けられている。 The right game area on the right side of the decorative frame 40 has an upstream channel 91a into which all the game balls shot toward the right game area flow, and almost all of the game balls flowing out from the upstream channel 91a. A central flow path 91b, a left flow path 91c into which game balls bounced to the left without flowing into the central flow path 91b, and a right side into which game balls bounced to the right without flowing into the central flow path 91b Flow path 91d, the first downstream flow path 91e into which almost all the game balls flowed out from the central flow path 91b and the game balls flowed out from the right flow path 91d, and the left side without flowing into the first downstream flow path 91e A second downstream channel 91f is provided into which the game ball that has bounced and the game ball that has flowed out from the left channel 91c flows.

中央流路91bの上流端部には、遊技球が常時通過可能な普図ゲート44(普図始動領域)が設けられており、普図ゲート44を通過した遊技球がゲート検出スイッチ44aで検出されると、賞球は付与されないが、当たり遊技を実行するか否かの補助遊技判定(当たり判定)を行うための権利が付与(後述する普図判定情報が記憶)される。 At the upstream end of the central flow path 91b, a normal pattern gate 44 (normal pattern starting area) through which game balls can always pass is provided. Then, the prize ball is not granted, but the right to perform the auxiliary game determination (hit determination) of whether or not to execute the winning game is granted (normal pattern determination information described later is stored).

中央流路91bの途中には、所定条件の成立(大当たり判定で大当たりと判定されたこと)に基づき遊技球の入賞(入球)が不可能もしくは困難な閉状態から入賞が可能もしくは容易な開状態に変換可能な第1可変入賞部49(第1可変入賞装置)が設けられている。 In the middle of the central flow path 91b, there is a closed state in which it is impossible or difficult for a game ball to win a prize (entering a ball) based on the establishment of a predetermined condition (determined as a big hit in the jackpot determination). A first variable winning section 49 (first variable winning device) that can be converted to a state is provided.

第1可変入賞部49(第1可変入賞装置)は、上面が左右方向(図中右側)に向けて下り傾斜することで遊技球の流路となる(中央流路91bの底面の一部を形成する)と共に、前後方向に移動可能な第1大入賞口開閉部材51と、第1大入賞口開閉部材51の直下で上方に向けて開口する第1大入賞口50(入賞領域)と、第1大入賞口50に入賞(入球)した遊技球を検出する第1大入賞口検出スイッチ50aと、第1大入賞口開閉部材51を前方(入賞規制位置)に向けて移動させることで第1大入賞口50を閉状態に変換すると共に、第1大入賞口開閉部材51を後方(入賞許容位置)に向けて移動させることで第1大入賞口50を開状態に変換するための第1大入賞口開閉ソレノイド51b(図5参照)が設けられている。 The first variable winning part 49 (first variable winning device) has an upper surface inclined downward in the left-right direction (right side in the figure) to become a flow path for game balls (a part of the bottom surface of the central flow path 91b ), a first big winning opening opening/closing member 51 that can move in the front-rear direction, and a first big winning opening 50 (winning area) that opens upward directly below the first big winning opening opening/closing member 51, By moving the first big winning hole detection switch 50a for detecting the game ball that has won (entered) the first big winning hole 50 and the first big winning hole opening/closing member 51 toward the front (winning regulation position) For converting the first big winning opening 50 to the closed state and moving the first big winning opening opening/closing member 51 toward the rear (winning position) to convert the first big winning opening 50 to the open state. A first big prize opening opening/closing solenoid 51b (see FIG. 5) is provided.

そして、後述する小当たり遊技中に第1大入賞口開閉部材51が後方に移動して第1大入賞口50が閉状態から開状態に変換されると、第1大入賞口開閉部材51の上面を流下していた遊技球や第1大入賞口50に到達した遊技球が第1大入賞口50に遊技球が入賞し、この遊技球が第1大入賞口検出スイッチ50aで検出されると、所定個数の遊技球(例えば10個)の遊技球が払出装置95(図3参照)から賞球として上皿11に払い出されるようになっている。 Then, when the first large winning opening opening/closing member 51 moves backward during a small winning game to be described later and the first large winning opening opening/closing member 50 is changed from the closed state to the open state, the first large winning opening opening/closing member 51 is opened. The game ball flowing down on the upper surface or the game ball reaching the first big winning hole 50 enters the first big winning hole 50, and the game ball is detected by the first big winning hole detection switch 50a. Then, a predetermined number of game balls (for example, 10) are paid out from the payout device 95 (see FIG. 3) to the upper tray 11 as prize balls.

また、第1大入賞口検出スイッチ50aの下流には、上面が左右方向(図中右側)に向けて下り傾斜することで遊技球の流路となると共に、前後方向に移動可能な特定領域開閉部材52と、特定領域開閉部材52の直下で上方に向けて開口する特定領域53と、特定領域53に流入(入球)した遊技球を検出する特定領域検出スイッチ53a(図5参照)と、特定領域開閉部材52を前方(入賞規制位置)に向けて移動させることで特定領域53を閉状態に変換すると共に、特定領域開閉部材52を後方(入賞許容位置)に向けて移動させることで特定領域53を開状態に変換するための流路切替ソレノイド52bと、特定領域53に流入しなかった遊技球が流入する排出口54が設けられている。 In addition, downstream of the first big winning hole detection switch 50a, the upper surface slopes down in the left-right direction (right side in the figure) to become a flow path for game balls, and a specific area opening and closing that can move in the front-back direction. A member 52, a specific region 53 that opens upward directly below the specific region opening/closing member 52, a specific region detection switch 53a (see FIG. 5) that detects a game ball that has flowed (entered) into the specific region 53, By moving the specific area opening/closing member 52 forward (winning control position), the specific area 53 is converted to the closed state, and by moving the specific area opening/closing member 52 backward (winning position), the A channel switching solenoid 52b for converting the region 53 to an open state and a discharge port 54 into which game balls that have not flowed into the specific region 53 flow are provided.

そして、後述する小当たり遊技中に開状態となった特定領域53を遊技球が通過(入球)し、この遊技球が特定領域検出スイッチ53aで検出されると、賞球は付与されないが、小当たり遊技の終了後に後述する大当たり遊技が実行されるようになっている。 Then, when a game ball passes through (enters) a specific area 53 that is in an open state during a small winning game to be described later, and this game ball is detected by a specific area detection switch 53a, prize balls are not awarded. After the end of the small winning game, a big winning game, which will be described later, is executed.

なお、特定領域開閉部材52、特定領域53、特定領域検出スイッチ53aを設けずに、第1大入賞口検出スイッチ50aを特定領域とし、後述する小当たり遊技中に開状態となった第1大入賞口に流入した遊技球が第1大入賞口検出スイッチ50aで検出されることで、小当たり遊技の終了後に後述する大当たり遊技が実行されるようにしてもよい。 In addition, without providing the specific area opening/closing member 52, the specific area 53, and the specific area detection switch 53a, the first large winning opening detection switch 50a is used as the specific area, and the first large winning opening detection switch 50a that is in the open state during the small winning game described later is used. A game ball that has flowed into the winning hole is detected by the first big winning hole detection switch 50a, so that a big winning game, which will be described later, may be executed after the small winning game ends.

なお、本実施形態では、大入賞口を開状態に変換する大当たり遊技及び小当たり遊技を遊技者に有利な特別遊技として扱うが、大当たり遊技を特別遊技とし、小当たり遊技を特定遊技として扱う場合がある。 It should be noted that, in the present embodiment, the big winning game and the small winning game that converts the big winning opening to the open state are treated as special games advantageous to the player, but when the big winning game is treated as a special game and the small winning game is treated as a specific game There is

第1下流流路91eの途中には、所定条件の成立(大当たり判定で大当たりと判定されたこと)に基づき遊技球の入賞(入球)が不可能もしくは困難な閉状態から入賞が可能もしくは容易な開状態に変換可能な第2可変入賞部55(第2可変入賞装置)が設けられている。 In the middle of the first downstream flow path 91e, it is possible or easy to win a prize (enter a prize) from a closed state in which it is impossible or difficult to win a game ball based on establishment of a predetermined condition (determined as a big hit in the judgment of a big hit). A second variable winning section 55 (second variable winning device) that can be converted to an open state is provided.

第2可変入賞部55(第1可変入賞装置)は、上面が左右方向(図中左側)に向けて下り傾斜することで遊技球の流路となる(第1下流流路91eの底面の一部を形成する)と共に、前後方向に移動可能な第2大入賞口開閉部材57と、第2大入賞口開閉部材57の直下で上方に向けて開口する第2大入賞口56(入賞領域)と、第2大入賞口56に入賞(入球)した遊技球を検出する第2大入賞口検出スイッチ56aと、第2大入賞口開閉部材57を前方(入賞規制位置)に向けて移動させることで第2大入賞口56を閉状態に変換すると共に、第2大入賞口開閉部材57を後方(入賞許容位置)に向けて移動させることで第2大入賞口56を開状態に変換するための第2大入賞口開閉ソレノイド57b(図5参照)が設けられている。 The second variable winning portion 55 (first variable winning device) has an upper surface inclined downward in the left-right direction (left side in the drawing), thereby forming a flow path for game balls (one part of the bottom surface of the first downstream flow path 91e). ), a second large prize winning opening opening/closing member 57 that can move in the front-rear direction, and a second large winning opening opening/closing member 56 that opens upward directly below the second large winning opening opening/closing member 57 (winning area). Then, the second big winning hole detection switch 56a for detecting a game ball that has won (entered) the second big winning hole 56 and the second big winning hole opening/closing member 57 are moved forward (winning regulation position). As a result, the second large winning opening 56 is converted to the closed state, and the second large winning opening opening/closing member 57 is moved toward the rear (winning position) to convert the second large winning opening 56 to the open state. A second big winning opening opening/closing solenoid 57b (see FIG. 5) is provided for this purpose.

そして、大当たり遊技中に第2大入賞口開閉部材57が後方に移動して第2大入賞口56が閉状態から開状態に変換されると、第2大入賞口開閉部材57の上面を流下していた遊技球や第2大入賞口56に到達した遊技球が第2大入賞口56に入賞し、この遊技球が第2大入賞口検出スイッチ56aで検出されると、所定個数の遊技球(例えば10個)の遊技球が払出装置95(図3参照)から賞球として上皿11に払い出されるようになっている。 Then, when the second big winning opening opening/closing member 57 moves backward during the jackpot game and the second big winning opening opening/closing member 56 is changed from the closed state to the open state, the upper surface of the second big winning opening opening/closing member 57 flows down. The game ball that has been playing or the game ball that has reached the second big winning hole 56 enters the second big winning hole 56, and when this game ball is detected by the second big winning hole detection switch 56a, a predetermined number of games are played. Game balls (for example, 10) are paid out to the upper tray 11 as prize balls from a payout device 95 (see FIG. 3).

また、右側遊技領域の前方には、後方を透視可能とする装飾部材91によって覆われた状態となっており、装飾部材91の裏面であって中央流路91bの前方(第1大入賞口開閉部材51の直上)となる位置には、後方に向けて突出する複数の前方突起部91b2が間隔を空けて設けられている。さらに、中央流路91bの奥壁(第1大入賞口開閉部材51の直上)には、前方突起部91b2と互い違いになるように複数の後方突起部91b1が設けられており、後方突起部91b1と前方突起部91b2とで蛇行流路が形成されることで中央流路91b(特に第1大入賞口開閉部材51の上面)における遊技球の流下速度(流下勢)を減衰させるようになっている。そのため、第1大入賞口開閉部材51の上面を上流端から下流端まで流下するのに1秒を要するようになっている。 In addition, the front of the right game area is covered with a decorative member 91 that allows the rear to be seen through. A plurality of front protrusions 91b2 protruding rearward are provided at intervals at a position directly above the member 51 . Furthermore, a plurality of rear projections 91b1 are provided on the back wall of the central flow path 91b (immediately above the first big prize opening opening/closing member 51) so as to alternate with the front projections 91b2. and the front protrusion 91b2 form a meandering flow path, thereby attenuating the flow-down velocity (flow-down force) of the game ball in the central flow path 91b (especially the upper surface of the first big winning opening opening/closing member 51). there is Therefore, it takes one second to flow down from the upstream end to the downstream end on the upper surface of the first big prize winning opening opening/closing member 51 .

さらに、装飾部材91の裏面であって第1下流流路91eの前方(第2大入賞口開閉部材57の直上)となる位置には、後方に向けて突出する複数の前方突起部91c2が間隔を空けて設けられている。さらに、第1下流流路91eの奥壁(第2大入賞口開閉部材57の直上)には、前方突起部91c2と互い違いになるように複数の後方突起部91c1が設けられており、後方突起部91c1と前方突起部91c2とで蛇行流路が形成されることで第1下流流路91e(特に第2大入賞口開閉部材57の上面)における遊技球の流下速度(流下勢)を減衰させるようになっている。そのため、第2大入賞口開閉部材57の上面を上流端から下流端まで流下するのに1秒を要するようになっている。 Furthermore, a plurality of rear projections 91c2 projecting rearward are spaced apart from the rear surface of the decorative member 91 and at a position in front of the first downstream flow path 91e (directly above the second big winning opening opening/closing member 57). are provided with a space between them. Furthermore, a plurality of rear projections 91c1 are provided on the back wall of the first downstream flow path 91e (immediately above the second big prize opening opening/closing member 57) so as to alternate with the front projections 91c2. A meandering flow path is formed by the portion 91c1 and the front projecting portion 91c2, thereby attenuating the flow speed (flowing force) of the game ball in the first downstream flow path 91e (especially the upper surface of the second prize winning opening opening/closing member 57). It's like Therefore, it takes one second to flow down from the upstream end to the downstream end on the upper surface of the second big winning opening opening/closing member 57 .

そして、左側遊技領域に発射された遊技球は、飾り枠40の外縁に沿ってそのまま流下するか、ワープ装置41に流入してからステージ部42を介して流下し、飾り枠40の下方に設けられる3つの一般入賞口43、第1始動口45の何れかに入賞するか、アウト口39に流入することになる。そのため、右側遊技領域に設けられる普図ゲート44、一般入賞口43、第1可変入賞部49(第1大入賞口50)及び第2可変入賞部55(第2大入賞口56)に入賞(通過)することはない。 The game ball shot into the left game area either flows down along the outer edge of the decorative frame 40, or flows into the warp device 41 and then flows down through the stage section 42, and is provided below the decorative frame 40. Winning any of the three general prize winning openings 43 and the first starting opening 45, or flowing into the out opening 39. Therefore, the normal figure gate 44 provided in the right game area, the general winning opening 43, the first variable winning part 49 (first big winning part 50) and the second variable winning part 55 (second big winning part 56) winning ( pass).

また、右側遊技領域に発射された遊技球は、上流流路91aを経由して中央流路91b(普図ゲート44)、左側流路91c、右側流路91d、第1下流流路91e、第2下流流路91fなどを流下し、右側遊技領域に設けられる1つの一般入賞口43、可変始動部46(第2始動口47)、第1可変入賞部49(第1大入賞口50)、第2可変入賞部55(第2大入賞口56)の何れかに入賞するか、アウト口39に流入することになる。そのため、左側遊技領域に設けられる一般入賞口43、第1始動口45に入賞することはない。 In addition, the game ball shot to the right game area passes through the upstream flow path 91a, the central flow path 91b (general map gate 44), the left flow path 91c, the right flow path 91d, the first downstream flow path 91e, the 2 downstream flow path 91f, etc., one general winning opening 43 provided in the right game area, variable starting portion 46 (second starting opening 47), first variable winning portion 49 (first big winning opening 50), Either the second variable winning portion 55 (the second big winning port 56 ) is won, or the player enters the out port 39 . Therefore, there is no chance of winning the general prize winning opening 43 and the first start opening 45 provided in the left game area.

遊技盤5の裏側には、一般入賞口43、第1始動口45、第2始動口47、第1大入賞口50及び第2大入賞口56に入賞した遊技球、及び、アウト口39に流入した遊技球からなるアウト球を受け入れて集合させながら流下させるアウト球流路が設けられ、アウト球流路の最下流部にはアウト球検出スイッチ39a(図5参照)が設けられている。アウト球検出スイッチ39aで検出された遊技球は遊技機1の裏面側の排出口から遊技機1の外部(島設備)に排出されることになる。 On the back side of the game board 5, the game balls that have won the general winning opening 43, the first starting opening 45, the second starting opening 47, the first big winning opening 50 and the second big winning opening 56, and the out opening 39 An out-ball flow path is provided for receiving and gathering out-balls made up of inflowing game balls to flow down, and an out-ball detection switch 39a (see FIG. 5) is provided at the most downstream portion of the out-ball flow path. The game ball detected by the out ball detection switch 39a is discharged to the outside of the game machine 1 (island equipment) from the discharge port on the back side of the game machine 1.例文帳に追加

遊技領域5aの外側には、第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61及び普通図柄表示器62からなる図柄表示装置と、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64及び普通図柄保留表示器65からなる保留表示装置と、ラウンド数表示器66と、右打ち表示器67と、状態確認表示器68からなるメイン情報表示器69が設けられている。 Outside the game area 5a, there are a symbol display device consisting of a first special symbol display device 60, a second special symbol display device 61 and a normal symbol display device 62, a first special symbol reservation display device 63 and a second special symbol reservation device. A holding display device consisting of a display 64 and a normal symbol holding display 65, and a main information display 69 consisting of a round number display 66, a right hitting display 67 and a state confirmation display 68 are provided.

第1特別図柄表示器60は、第1始動口45への遊技球の入賞(入球)に基づき行われる第1特別図柄の大当たり判定の結果を表示(報知)するための可変表示器であり、第2特別図柄表示器61は、第2始動口47への遊技球の入賞(入球)に基づき行われる第2特別図柄の大当たり判定の結果を表示(報知)するための可変表示器であり、普通図柄表示器62は、普図ゲート44への遊技球の通過(入球)に基づき行われる普通図柄の当たり判定の結果を表示(報知)するための可変表示器である。 The first special symbol display device 60 is a variable display device for displaying (notifying) the result of the first special symbol jackpot determination performed based on the winning (entrance) of the game ball to the first starting port 45. , The second special symbol display device 61 is a variable display device for displaying (notifying) the result of the second special symbol jackpot determination performed based on the winning of the game ball into the second starting port 47 (entering the ball). The normal symbol display 62 is a variable display for displaying (notifying) the result of the normal symbol hit determination performed based on the passage (entrance) of the game ball to the normal symbol gate 44 .

大当たり判定とは、第1始動口45又は第2始動口47に遊技球が入賞(入球)したときに特図判定情報(大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値等)を取得し、取得した特図判定情報に基づいて大当たり遊技や小当たり遊技を実行するか否か等を判定することに該当する。 The jackpot determination is the special figure determination information (random number for jackpot determination, random number for special symbol determination, random number for reach determination when the game ball enters the first start port 45 or the second start port 47 It corresponds to determining whether or not to execute a big hit game or a small hit game based on the obtained special figure determination information.

そして、第1始動口45への遊技球の入賞に基づき大当たり判定が行われると、第1特別図柄表示器60で第1特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に判定結果を報知する第1特別図柄の停止表示が行われる。また、第2始動口47への遊技球の入賞に基づき大当たり判定が行われると、第2特別図柄表示器61で第2特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に判定結果を報知する第2特別図柄の停止表示が行われる。 Then, when a big hit determination is made based on the winning of the game ball to the first starting port 45, the first special symbol display device 60 performs a variable display of the first special symbol, and the determination result is reported after the lapse of a predetermined time. Stop display of the first special symbol is performed. In addition, when a big hit determination is made based on the winning of the game ball to the second starting port 47, the second special symbol display device 61 performs a variable display of the second special symbol, and the determination result is notified after the lapse of a predetermined time. Stop display of the second special symbol is performed.

第1特別図柄表示器60及び第2特別図柄表示器61は、それぞれ複数のLEDによって構成され、各特別図柄の変動表示において対応する表示器のLEDが所定の間隔もしくは順序で点滅する。そして、特別図柄を停止表示する場合には、大当たり判定の結果を報知する態様(大当たり態様、小当たり態様、ハズレ態様)でLEDが点灯する。 The first special symbol display device 60 and the second special symbol display device 61 are each composed of a plurality of LEDs, and the LEDs of the corresponding display devices blink at predetermined intervals or in order in the variable display of each special symbol. Then, when the special symbol is stopped and displayed, the LED lights up in a mode (big win mode, small win mode, losing mode) for notifying the result of the big hit determination.

なお、本実施形態において「大当たり」というのは、大当たり判定において大当たり遊技(特別遊技)を実行することが決定された状態のことをいう。「大当たり遊技」というのは、大入賞口(第1大入賞口50、第2大入賞口56)が所定態様で閉状態から開状態に変換されるラウンド遊技を、インターバルを挟んで所定回数(例えば、4回、10回など)に亘って行う遊技者が賞球を獲得し易い遊技者にとって有利な遊技状態のことをいう。 In addition, in this embodiment, "jackpot" means a state in which execution of a jackpot game (special game) is determined in the jackpot determination. The "jackpot game" is a round game in which the big winning holes (first big winning hole 50, second big winning hole 56) are changed from the closed state to the open state in a predetermined manner, and a predetermined number of times ( For example, 4 times, 10 times, etc.), it means a game state that is advantageous for a player who can easily win prize balls.

なお、各ラウンド遊技における大入賞口(第1大入賞口50、第2大入賞口56)の最大開放回数や最大開放時間は予め定められているが、最大開放回数や最大開放時間に達する前であっても大入賞口に所定個数の遊技球(例えば10個)が入賞(入球)すると1回のラウンド遊技が終了する。なお、本実施形態では、遊技者に有利な度合いが異なる複数種類の大当たり遊技(特別遊技)の何れかを実行可能となっている。 In addition, although the maximum number of opening times and the maximum opening time of the big winning mouth (first big winning mouth 50, second big winning mouth 56) in each round game are predetermined, Even so, when a predetermined number of game balls (for example, 10) enter the big winning hole, one round game ends. In addition, in this embodiment, it is possible to execute any one of a plurality of types of jackpot games (special games) having different degrees of advantage for the player.

また、「小当たり」というのは、大当たり判定において小当たり遊技(特別遊技)を実行することが決定された状態のことをいう。「小当たり遊技」というのは、大入賞口(第2大入賞口56)が大当たり遊技よりも不利な態様で閉状態から開状態に変換される遊技を行う遊技者が賞球を獲得し易い遊技者にとって有利な遊技状態のことをいう。 Also, "small hit" means a state in which it is decided to execute a small hit game (special game) in the big hit determination. The "small winning game" means that a player who plays a game in which the big winning hole (second big winning hole 56) is changed from the closed state to the open state in a more disadvantageous manner than the big winning game can easily win prize balls. A game state that is advantageous to the player.

なお、小当たり遊技における大入賞口の最大開放時間(1.8秒)は予め定められた時間となっているが、最大開放時間に達する前であっても大入賞口に所定個数の遊技球(例えば10個)が入賞(入球)すると小当たり遊技が終了する。なお、大当たり遊技とは違って小当たり遊技が実行されただけでは遊技状態が変化しないようになっている。 The maximum opening time (1.8 seconds) of the large winning opening in the small winning game is a predetermined time, but even before the maximum opening time is reached, a predetermined number of game balls are placed in the big winning opening. When (for example, 10) wins (enters a ball), the small hit game ends. In addition, unlike the big winning game, the game state does not change only by executing the small winning game.

補助遊技判定とは、普図ゲート44への遊技球の通過(入球)に基づき普図判定情報(当たり判定用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図変動パターン判定用乱数値等)を取得し、取得した普図判定情報に基づいて補助遊技を実行するか否かを判定することに該当する。なお、補助遊技判定が行われると、普通図柄表示器62で普通図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に判定結果を報知する普通図柄の停止表示が行われる。 Auxiliary game determination is based on the passage of the game ball to the normal pattern gate 44 (entrance ball), normal pattern determination information (random number for hit determination, random value for normal pattern determination, random value for normal pattern fluctuation pattern determination, etc.) It corresponds to determining whether or not to execute the auxiliary game based on the obtained general pattern determination information. It should be noted that when the auxiliary game determination is performed, the normal symbol display device 62 performs normal symbol fluctuation display, and after a predetermined time elapses, the normal symbol stop display for notifying the determination result is performed.

普通図柄表示器62は、複数のLEDによって構成され、普通図柄の変動表示においてLEDが所定の間隔もしくは順序で点滅する。そして、普通図柄を停止表示する場合には、補助遊技判定の結果を報知する態様(当たり態様又はハズレ態様)でLEDが点灯する。 The normal symbol display device 62 is composed of a plurality of LEDs, and the LEDs blink at predetermined intervals or in order in the variable display of normal symbols. Then, when the normal symbol is stopped and displayed, the LED lights up in a mode (hitting mode or losing mode) for notifying the result of the auxiliary game determination.

なお、本実施形態において「当たり」というのは、補助遊技判定において補助遊技(当たり遊技)を実行することが決定された状態のことをいう。「補助遊技」というのは、第2始動口47が所定態様で開放される遊技状態のことをいう。 It should be noted that the term "hit" in the present embodiment refers to a state in which it is determined that the auxiliary game (hitting game) is to be executed in the auxiliary game determination. "Auxiliary game" refers to a game state in which the second starting port 47 is opened in a predetermined manner.

なお、補助遊技(当たり遊技)における第2始動口47の最大開放回数や最大開放時間は予め定められているが、最大開放回数や最大開放時間に達する前であっても第2始動口47に所定個数の遊技球(例えば10個)が入賞(入球)すると補助遊技(当たり遊技)が終了する。つまり、「補助遊技」は、第2特別図柄の変動表示の開始条件が成立し易い遊技状態となっている。なお、本実施形態では、遊技者に有利な度合いが異なる複数種類の補助遊技(当たり遊技)が設けられている。 In addition, although the maximum number of opening times and maximum opening time of the second starting port 47 in the auxiliary game (winning game) are predetermined, even before reaching the maximum opening number and maximum opening time, the second starting port 47 When a predetermined number of game balls (for example, 10) win a prize (entering a ball), the auxiliary game (hitting game) ends. In other words, the "auxiliary game" is a game state in which the conditions for starting the variable display of the second special symbols are likely to be satisfied. In addition, in the present embodiment, a plurality of types of auxiliary games (hitting games) having different degrees of advantage for the player are provided.

第1特別図柄保留表示器63は、複数のLEDによって構成され、第1始動口45に遊技球が入賞(入球)した場合に記憶される特図判定情報(第1保留)の個数である第1保留数(U1)を表示するためのものであり、第1保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、第1保留は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよいし多くてもよい。 The first special symbol reservation display 63 is composed of a plurality of LEDs, and is the number of special symbol determination information (first reservation) stored when the game ball wins (enters) the first start port 45. It is for displaying the number of first reservations (U1), and lights up or flashes in a manner indicating the number of first reservations. It should be noted that although up to four first reservations are stored, the number may be less or more than four.

第2特別図柄保留表示器64は、複数のLEDによって構成され、第2始動口47に遊技球が入賞(入球)した場合に記憶される特図判定情報(第2保留)の個数である第2保留数(U2)を表示するためのものであり、第2保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、第2保留は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよいし多くてもよいし、第2保留を記憶しないようにしてもよい。 The second special symbol reservation display device 64 is composed of a plurality of LEDs, and is the number of special symbol determination information (second reservation) stored when the game ball wins (enters) the second start port 47. It is for displaying the number of second reservations (U2), and lights up or flashes in a manner indicating the number of second reservations. It should be noted that although up to four second reservations are stored, the number may be less or more than four, and the second reservations may not be stored.

普通図柄保留表示器65は、複数のLEDによって構成され、普図ゲート44に遊技球が入賞(通過)した場合に記憶される普図判定情報(普図保留)の個数である普図保留数を表示するためのものであり、普図保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、普図保留は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよいし多くてもよいし、普図保留を記憶しないようにしてもよい。 The normal pattern reservation display 65 is composed of a plurality of LEDs, and is the number of normal pattern determination information (normal pattern reservation) stored when the game ball wins (passes) in the normal pattern gate 44. It lights up or blinks in a manner that indicates the number of normal map reservations. It should be noted that, although the maximum number of normal pattern reservations is stored up to 4, it may be less than or greater than 4, and the normal pattern reservations may not be stored.

なお、第1特別図柄表示器60及び/又は第2特別図柄表示器61は、7セグメントのLEDによっても構成することができる。例えば、大当たり判定で大当たりと判定された場合には、「3」や「7」等の数字を停止表示し、小当たりと判定された場合には、「A」や「C」等のアルファベットを停止表示し、ハズレと判定された場合には、「-」を停止表示するようにし、変動表示中にあっては消灯と「-」とを繰り返すようにするとよい。 The first special symbol display 60 and/or the second special symbol display 61 can also be configured by 7-segment LEDs. For example, if the big hit is determined to be a big hit, numbers such as "3" and "7" are displayed stopped, and if it is determined to be a small hit, alphabets such as "A" and "C" are displayed. It is preferable to stop display, and when it is determined that the result is a failure, to stop display "-", and to repeat extinguishing and "-" during variable display.

ラウンド数表示器66は、複数のLEDによって構成され、大当たり状態(特別遊技)が発生した場合のラウンド数を表示するためのものであり、大当たり遊技開始時にラウンド数を示す所定の態様でLEDの点灯を開始し、大当たり遊技中はLEDの点灯を継続し、大当たり遊技の終了時にLEDを消灯する。例えば、ラウンド数が4回の大当たり遊技であれば、最も左のLEDのみが点灯し、ラウンド数が10回の大当たり遊技であれば、全てのLEDが点灯する。 The round number indicator 66 is composed of a plurality of LEDs and is for displaying the number of rounds when a jackpot state (special game) occurs. Lighting is started, the lighting of the LED is continued during the jackpot game, and the LED is turned off when the jackpot game ends. For example, if the jackpot game has four rounds, only the leftmost LED lights up, and if the jackpot game has ten rounds, all the LEDs light up.

右打ち表示器67は、1つのLEDで構成され、大当たり状態(特別遊技)や時短遊技状態中において右側遊技領域に向けて遊技球を発射すること(所謂右打ち)を促す右打ち表示を表示するためのものであり、大当たり状態(特別遊技)中、及び、時短遊技状態中にLEDが点灯する。 The right-handed display 67 is composed of one LED, and displays a right-handed display that prompts the user to shoot a game ball toward the right game area (so-called righthanded) during a big win state (special game) or a time-saving game state. The LED lights up during the jackpot state (special game) and during the time-saving game state.

状態確認表示器68は、1つのLEDで構成され、後述する設定変更モード又は後述する設定確認モードに設定されていることを示すためのものであり、設定変更モード又は設定確認モードに移行するとLEDの点灯を開始し、設定変更モード又は設定確認モードが終了するとLEDを消灯する。このように、設定変更モード又は設定確認モードに設定されていることを示す状態確認表示器68が遊技機の正面(表面)に設けられているので、設定変更モード又は設定確認モードに設定されているか否かを容易に確認することが可能となっている。なお、状態確認表示器68の設置位置は遊技機1の正面(表面)であればよく、その他の場所に設置してもよい。 The status confirmation display 68 is composed of one LED and is for indicating that the setting change mode or the setting confirmation mode described later is set. is turned on, and when the setting change mode or setting confirmation mode ends, the LED is turned off. In this way, since the state confirmation display 68 indicating that the setting change mode or the setting confirmation mode is set is provided on the front surface (surface) of the game machine, the setting change mode or the setting confirmation mode is set. It is possible to easily check whether there is The installation position of the status confirmation display 68 may be the front (surface) of the game machine 1, and may be installed in other places.

また、本実施形態では、設定変更モードと、設定確認モードとの何れに設定されていても同じ表示態様(点灯表示)で表示するようになっているが、何れのモードに設定されているのかを認識可能に表示してもよい。例えば、設定変更モードに設定されているときは、状態確認表示器68を点灯表示するようにし、設定確認モードに設定されているときは、状態確認表示器68を点滅表示するようにしてもよいし、その逆にしてもよい。 In addition, in the present embodiment, the same display mode (lighting display) is displayed regardless of whether the mode is set to the setting change mode or the setting confirmation mode. may be recognizably displayed. For example, when the setting change mode is set, the status confirmation indicator 68 may be illuminated, and when the setting confirmation mode is set, the status confirmation indicator 68 may be flashed. and vice versa.

また、本実施形態では、設定変更モード又は設定確認モードに設定されていることを示すために専用の表示器として状態確認表示器68を設けているが、他の表示器と兼用としてもよい。例えば、設定変更モード及び設定確認モードにおいては、第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64、ラウンド数表示器66、右打ち表示器67などは消灯しているので、これら表示器の1つ又は複数のLEDを点灯させるようにしてもよい。 Also, in this embodiment, the status confirmation display 68 is provided as a dedicated display to indicate that the setting change mode or setting confirmation mode is set, but it may also be used as another display. For example, in the setting change mode and the setting confirmation mode, the first special symbol display device 60, the second special symbol display device 61, the first special symbol reservation display device 63, the second special symbol reservation display device 64, the round number display device 66, right-handed indicators 67, etc. are off, so one or more LEDs of these indicators may be illuminated.

飾り枠40の内側に画成される演出空間40aの奥部には、液晶表示ディスプレイからなる第1画像表示装置70(メイン液晶)が設けられ、演出空間40aの下部であって第1画像表示装置70の前方には、第1画像表示装置70よりもサイズ及び表示領域が小さく形成された液晶表示ディスプレイからなる第2画像表示装置71(サブ液晶)が設けられ、演出空間40aの上部には、動作演出を実行するための可動演出装置73が設けられ、演出空間40aの右部には、特別図柄の変動表示状態を報知するための変動報知LED59が設けられている。 A first image display device 70 (main liquid crystal) consisting of a liquid crystal display is provided in the inner part of the effect space 40a defined inside the decorative frame 40, and the first image display device 70 (main liquid crystal) is provided in the lower part of the effect space 40a. In front of the device 70, a second image display device 71 (sub-liquid crystal) made of a liquid crystal display formed smaller in size and display area than the first image display device 70 is provided. , a movable effect device 73 for executing an action effect is provided, and a variation notification LED 59 for notifying the variable display state of the special symbol is provided in the right part of the effect space 40a.

第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71では、遊技の進行に応じて様々な演出表示を行う。演出表示としては、特別図柄の変動表示の非実行中に行われる客待ちデモ演出や、特別図柄の変動表示の実行中に行われる演出図柄70aの変動表示を伴う変動演出や、大当たり遊技の実行中に行われる大当たり演出等がある。 In the first image display device 70 and the second image display device 71, various effects are displayed according to the progress of the game. As the effect display, a customer waiting demo effect performed while the variable display of the special symbols is not executed, a variable effect accompanied by the variable display of the effect symbols 70a performed during the execution of the variable display of the special symbols, and the execution of the jackpot game. There are jackpot performances that are held inside.

また、第2画像表示装置71は、第1画像表示装置70で変動演出の実行中にソレノイドやモータ等によって構成される液晶可動装置(図示省略)によって移動することで移動演出を行うことが可能となっている。 In addition, the second image display device 71 can perform a moving effect by being moved by a liquid crystal moving device (not shown) composed of a solenoid, a motor, etc., while the first image display device 70 is executing a variable effect. It has become.

具体的には、第1画像表示装置70の端部寄りに位置する待機位置(下方位置)と、第1画像表示装置70の中央寄りに位置する演出位置(上方位置)との間で上下方向に移動(上昇、下降)することで移動演出を行うようになっている。なお、第2画像表示装置71(サブ液晶)の移動方向を左右方向や前後方向としてもよいし、演出ボタン17の操作によって移動演出を行うように構成してもよい。 Specifically, between a standby position (lower position) located near the end of the first image display device 70 and a rendering position (upper position) located near the center of the first image display device 70, the vertical direction is changed. It is designed to perform a movement effect by moving (rising, descending) to. The moving direction of the second image display device 71 (sub-liquid crystal) may be the left-right direction or the front-rear direction, or the operation of the effect button 17 may perform a moving effect.

第1画像表示装置70(メイン液晶)の表示部(有効表示領域)には、3つの演出図柄70a(左図柄、中図柄、右図柄)を表示するための変動表示領域や、変動演出の実行に係る演出モードを示すモード表示領域などが形成されている。 In the display section (effective display area) of the first image display device 70 (main liquid crystal), a variable display area for displaying three production patterns 70a (left pattern, middle pattern, right pattern) and execution of variable production A mode display area or the like indicating the production mode related to is formed.

なお、演出図柄70aは、例えば、「1」から「9」までの数字を示す図柄により構成され、第1特別図柄表示器60や第2特別図柄表示器61で実行される特別図柄の変動表示の開始に対応して変動表示を開始し、特別図柄の変動表示の停止に対応して停止表示を行うようになっている。なお、演出図柄70aとして、「A」から「F」といったアルファベットを示す図柄を用いてもよい。 In addition, the effect pattern 70a is composed of, for example, patterns showing numbers from "1" to "9", and variable display of special patterns executed by the first special pattern display device 60 and the second special pattern display device 61. The variable display is started in response to the start of the special symbols, and the stop display is performed in response to the stop of the variable display of the special symbols. As the effect pattern 70a, patterns representing alphabets such as "A" to "F" may be used.

演出図柄70aは、大当たり判定の結果を報知する態様(ハズレ態様、大当たり態様、小当たり態様)で所定時間(例えば0.5秒)に亘って停止表示するようになっている。大当たり態様や小当たり態様は、「777」や「555」などのように同一の演出図柄70aの組み合わせであり、ハズレ態様はそれ以外の態様である。 The effect pattern 70a is stop-displayed for a predetermined time (for example, 0.5 seconds) in a mode (losing mode, big win mode, small win mode) for notifying the result of the big hit determination. The big winning mode and the small winning mode are combinations of the same effect symbols 70a such as "777" and "555", and the losing mode is other modes.

なお、演出図柄70aの変動表示の態様は、上下方向のスクロールとなっているが、左右方向にスクロールするものであってもよいし、その場での切り替わりや回転(自転)などであってもよい。 The variable display mode of the production pattern 70a is scrolling in the vertical direction, but it may be scrolled in the horizontal direction, or may be switched on the spot or rotated (rotated). good.

また、演出図柄70aの変動表示(変動演出)中には、大当たり判定の結果に応じて、背景画像やキャラクタ等の様々な演出画像やムービー等が第1画像表示装置70や第2画像表示装置71に表示されることで、大当たり遊技(特別遊技)が実行されることに対する遊技者の期待感を高めるようになっている。 In addition, during the variable display (variable effect) of the effect pattern 70a, various effect images such as background images and characters, movies, etc. are displayed on the first image display device 70 and the second image display device according to the result of the big hit determination. By being displayed in 71, the player's expectation for the execution of the jackpot game (special game) is heightened.

第1画像表示装置70には、後述する通常遊技状態において第1保留数(U1)に対応する数の第1保留アイコン(第1保留情報)を表示するための第1保留アイコン表示領域70Bや、後述する時短遊技状態において第2保留数(U2)に対応する数の第2保留アイコン(第2保留情報)を表示するための第2保留アイコン表示領域70Dや、変動演出の実行中であることを示す当該アイコン(実行情報)を表示するための当該アイコン表示領域70Cや、第1保留数(U1)を数字表示するための第1保留数表示領域70Eや、第2保留数(U2)を数字表示するための第2保留数表示領域70F等が形成されている。 The first image display device 70 includes a first reserved icon display area 70B for displaying the number of first reserved icons (first reserved information) corresponding to the first reserved number (U1) in the normal game state, which will be described later, and , Second pending icon display area 70D for displaying the number of second pending icons (second pending information) corresponding to the second pending number (U2) in the time saving game state described later, and the variable effect is being executed The icon display area 70C for displaying the icon (execution information) indicating that, the first pending number display area 70E for numerically displaying the first pending number (U1), and the second pending number (U2) A second pending number display area 70F and the like for numerically displaying are formed.

第1保留アイコン表示領域70Bは、当該アイコン表示領域70Cに近い側から第1表示部70B1(第1エリア)、第2表示部70B2(第2エリア)、第3表示部70B3(第3エリア)、第4表示部70B4(第4エリア)といった形で区画されており、第1表示部70B1~第4表示部70B4には、第1保留数(U1)に対応した数の第1保留アイコンが表示される。 The first pending icon display area 70B includes a first display section 70B1 (first area), a second display section 70B2 (second area), and a third display section 70B3 (third area) from the side closer to the icon display area 70C. , and the fourth display portion 70B4 (fourth area), and the number of first pending icons corresponding to the first pending number (U1) is displayed in the first display portion 70B1 to the fourth display portion 70B4. Is displayed.

具体的には、第1表示部70B1には、最初に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留記憶を示す第1保留アイコンが表示され、第2表示部70B2には、2番目に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留記憶を示す第1保留アイコンが表示され、第3表示部70B3には、3番目に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留記憶を示す第1保留アイコンが表示され、第4表示部70B4には、4番目に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留記憶を示す第1保留アイコンが表示される。 Specifically, the first display portion 70B1 displays a first pending icon indicating the first pending memory in which the variable display of the first special symbol is executed first, and the second display portion 70B2 displays the second In the third display portion 70B3, a first reserved icon indicating the first reserved memory in which the variable display of the first special symbol is executed is displayed, and in the third display portion 70B3, the first special symbol in which the variable display of the first special symbol is executed. A first pending icon indicating a pending memory is displayed, and a first pending icon indicating a first pending memory in which variable display of the first special symbol is executed fourth is displayed on the fourth display portion 70B4.

第2保留アイコン表示領域70Dは、左側から第1表示部70D1(第1エリア)、第2表示部70D2(第2エリア)、第3表示部70D3(第3エリア)、第4表示部70D4(第4エリア)といった形で区画されており、第1表示部70D1~第4表示部70D4には、第2保留数(U2)に対応する数の第2保留アイコンが表示される。 The second pending icon display area 70D includes, from the left, a first display portion 70D1 (first area), a second display portion 70D2 (second area), a third display portion 70D3 (third area), a fourth display portion 70D4 ( 4th area), and the number of second pending icons corresponding to the second pending number (U2) is displayed in the first display portion 70D1 to the fourth display portion 70D4.

具体的には、第1表示部70D1には、最初に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留記憶を示す第2保留アイコンが表示され、第2表示部70D2には、2番目に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留記憶を示す第2保留アイコンが表示され、第3表示部70D3には、3番目に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留記憶を示す第2保留アイコンが表示され、第4表示部70D4には、4番目に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留記憶を示す第2保留アイコンが表示される。 Specifically, the first display portion 70D1 displays the second pending icon indicating the second pending memory in which the variable display of the second special symbol is executed first, and the second display portion 70D2 displays the second In the third display portion 70D3, a second holding icon indicating the second holding memory in which the variable display of the second special symbol is executed is displayed, and in the third display portion 70D3, the second special symbol in which the variable display of the second special symbol is executed. A second pending icon indicating a pending memory is displayed, and the fourth display portion 70D4 displays a second pending icon indicating a second pending memory in which the variable display of the second special symbol is executed fourth.

当該アイコン表示領域70Cは、第1保留アイコン表示領域70Bや第2保留アイコン表示領域70Dと明確に区別するための台座画像の直上に形成されており、この台座画像の上に乗る、若しくは、浮くように当該アイコンが表示される。 The icon display area 70C is formed directly above the pedestal image for clearly distinguishing it from the first reserved icon display area 70B and the second reserved icon display area 70D. The icon is displayed as follows.

具体的には、第1特別図柄(演出図柄70a)の変動表示の開始に伴って第1保留アイコン表示領域70Bに表示されていた第1保留アイコンが当該アイコン表示領域70Cに向けて1つずつ移動(シフト)し、第1表示部70B1に表示されていた第1保留アイコンが当該アイコン表示領域70Cに移動(シフト)することで当該アイコンとなり、第1特別図柄(演出図柄70a)の変動表示の終了時に当該アイコンが消滅(消去)する。 Specifically, with the start of the variable display of the first special symbol (effect symbol 70a), the first suspended icons displayed in the first suspended icon display area 70B move toward the icon display area 70C one by one. By moving (shifting), the first pending icon displayed in the first display portion 70B1 is moved (shifted) to the icon display area 70C to become the icon, and the variable display of the first special symbol (effect symbol 70a). The icon disappears (deletes) at the end of

また、第2特別図柄(演出図柄70a)の変動表示の開始に伴って第2保留アイコン表示領域70Dに表示されていた第2保留アイコンが当該アイコン表示領域70Cに向けて1つずつ移動(シフト)し、第1表示部70D1に表示されていた第2保留アイコンが当該アイコン表示領域70Cに移動(シフト)することで当該アイコンとなり、第2特別図柄(演出図柄70a)の変動表示の終了時に当該アイコンが消滅(消去)する。なお、特別図柄(演出図柄70a)の変動表示の途中で当該アイコンを消滅させてもよい。 Also, with the start of the variable display of the second special symbol (effect symbol 70a), the second suspended icon displayed in the second suspended icon display area 70D moves one by one (shift ), the second pending icon displayed in the first display unit 70D1 moves (shifts) to the icon display area 70C to become the icon, and at the end of the variable display of the second special symbol (effect symbol 70a) The icon disappears (deletes). In addition, the icon may disappear during the variable display of the special symbol (effect symbol 70a).

なお、本発明の実施形態では、第1画像表示装置70で演出図柄70aの変動表示を行っているが、第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71の何れか一方、又は、両方で演出図柄70aの変動表示を行ってもよい。 In addition, in the embodiment of the present invention, the first image display device 70 performs the variable display of the production pattern 70a. You may perform the variable display of the production|presentation design 70a.

可動演出装置73は、動作可能な第1可動部材73a及び第2可動部材73bを有し、第1画像表示装置70で実行される演出図柄70aの変動表示の実行中に第1可動部材73aや第2可動部材73bに所定の動作を行わせることで動作演出を実行することが可能となっている。また、第1可動部材73aや第2可動部材73bには、複数の装飾LEDを有する盤用照明装置74が設けられ、動作演出の実行中に所定の態様で発光することが可能となっている。 The movable effect device 73 has a first movable member 73a and a second movable member 73b that are operable. By causing the second movable member 73b to perform a predetermined action, it is possible to execute an action effect. In addition, the first movable member 73a and the second movable member 73b are provided with a board lighting device 74 having a plurality of decorative LEDs, so that it is possible to emit light in a predetermined manner during execution of the action effect. .

具体的には、第1可動部材73aは、第1画像表示装置70の端部寄り(上方)に位置する待機位置(第1位置)と、第1画像表示装置70の中央寄り(下方)に位置する演出位置(第2位置)との間で移動(上昇、下降)するようになっている。第2可動部材73bは、第1可動部材73aの前方の一部を覆う待機位置(第1位置)と、第1可動部材73aの前方から退く演出位置との間で移動するようになっている。 Specifically, the first movable member 73a is positioned at a standby position (first position) near the end (upper side) of the first image display device 70 and at a center side (lower side) of the first image display device 70. It moves (rises and descends) between the presenting position (second position). The second movable member 73b moves between a waiting position (first position) covering a part of the front of the first movable member 73a and an effect position retreating from the front of the first movable member 73a. .

変動報知LED59は、フルカラーLEDにより構成され、第1特別図柄に対応する第1変動報知LED59aと、第2特別図柄に対応する第2変動報知LED59bとが設けられている。第1変動報知LED59aは、第1特別図柄の変動表示の開始に対応して色の変化(第1特殊図柄の変動表示)を開始し、第1特別図柄の変動表示の停止に対応して色の変化(第1特殊図柄の変動表示)を停止することで、第1特別図柄が変動表示しているか否かを報知するようになっている。第2変動報知LED59bは、第2特別図柄の変動表示の開始に対応して色の変化(第2特殊図柄の変動表示)を開始し、第2特別図柄の変動表示の停止に対応して色の変化(第2特殊図柄の変動表示)を停止することで、第2特別図柄が変動表示しているか否かを報知するようになっている。 The variation notification LED 59 is composed of full-color LEDs, and is provided with a first variation notification LED 59a corresponding to the first special symbol and a second variation notification LED 59b corresponding to the second special symbol. The first variation notification LED 59a starts a change in color (variation display of the first special symbol) corresponding to the start of the variation display of the first special symbol, and the color corresponding to the stop of the variation display of the first special symbol. By stopping the change (variation display of the first special symbol), it is notified whether or not the first special symbol is variably displayed. The second variation notification LED 59b starts changing the color (variation display of the second special symbol) in response to the start of the variation display of the second special symbol, and changes the color in response to the stop of the variation display of the second special symbol. By stopping the change (variation display of the second special symbol), it is notified whether or not the second special symbol is variably displayed.

なお、停止表示した演出図柄70aと第1特殊図柄との組み合せによって第1特別図柄の変動表示(大当たり判定)の結果を報知すると共に、停止表示した演出図柄70aと第2特殊図柄との組み合わせによって第2特別図柄の変動表示(特別遊技範囲)の結果を報知するようにしてもよい。また、停止表示した第1特殊図柄のみによって第1特別図柄の変動表示(大当たり判定)の結果を報知すると共に、停止表示した第2特殊図柄のみによって第2特別図柄の変動表示(大当たり判定)の結果を報知するようにしてもよい。 In addition, the combination of the stop-displayed production design 70a and the first special design notifies the result of the fluctuation display (jackpot judgment) of the first special design, and the combination of the stop-displayed production design 70a and the second special design. You may make it alert|report the result of the variable display (special game range) of a 2nd special design. In addition, the result of the variable display of the first special symbol (jackpot determination) is notified only by the first special symbol that is stopped and displayed, and the variable display of the second special symbol (jackpot determination) is notified only by the second special symbol that is stopped and displayed. You may make it alert|report a result.

また、第1変動報知LED59aや第2変動報知LED59bによって第1特殊図柄や第2特殊図柄の変動表示を行うのではなく、第1特殊図柄や第2特殊図柄を第1画像表示装置70又は第2画像表示装置71で変動表示するようにしてもよい。 In addition, instead of performing the variable display of the first special symbol and the second special symbol by the first variation notification LED 59a and the second variation notification LED 59b, the first special symbol and the second special symbol are displayed on the first image display device 70 or the second special symbol. The two-image display device 71 may be used for variable display.

遊技盤取付枠3及び遊技盤5の裏側には、予め定めた払出条件(賞球、球貸)の成立に基づいて遊技球を払い出すための払出装置95、島設備などから供給される遊技球を貯留して払出装置95に供給する遊技球貯留部96、主制御基板110を内蔵した主制御装置110Aと、払出制御基板120を内蔵した払出制御装置120Aと、演出制御基板130を内蔵した演出制御装置130Aと、電源基板160を内蔵した電源装置160A、遊技機の外部(ホールコンピュータ等の情報収集装置)に遊技情報を出力するための遊技情報出力端子板90等が設けられている。 On the back side of the game board mounting frame 3 and the game board 5, a payout device 95 for paying out game balls based on establishment of predetermined payout conditions (prize balls, ball lending), a game supplied from an island facility, etc. A main control device 110A containing a game ball storage part 96 for storing balls and supplying them to a payout device 95, a main control board 110, a payout control device 120A containing a payout control board 120, and a performance control board 130 are built in. A performance control device 130A, a power supply device 160A containing a power supply board 160, and a game information output terminal board 90 for outputting game information to the outside of the game machine (information collecting device such as a hall computer) are provided.

また、主制御装置の上部及び演出制御装置の全体を後方から覆うように左右一側に設定された回転軸を中心として左右他側が左右方向に開閉する開閉扉式のカバー部材23が設けられており、演出制御装置130Aには、カバー部材23に覆われるように音声出力装置9から出力される演出音の音量や画像表示装置や各種照明装置(枠用照明装置10、盤用照明装置74)の光量の調整に関わる調整モードを切り替えるための切替スイッチ22が設けられている。 In addition, an opening and closing door type cover member 23 is provided that opens and closes the left and right sides in the left and right direction around a rotation axis set on one left and right side so as to cover the upper part of the main control device and the entire production control device from the rear. The production control device 130A includes the volume of the production sound output from the audio output device 9 so as to be covered by the cover member 23, an image display device, and various lighting devices (frame lighting device 10, board lighting device 74). A selector switch 22 is provided for switching between adjustment modes related to the adjustment of the amount of light.

主制御基板110の表面側には、遊技を制御するためのワンチップマイコンからなる主制御部110m、主制御部110mのメインRAM110cの記憶内容をクリア又は遊技の有利度合いの段階である(大当たり判定で大当たりと判定される確率の)設定値を更新するための信号を入力するRWMクリアスイッチ111a、設定キーを用いた操作によって後述する設定変更モードや設定確認モードに移行させるための信号を入力する設定キースイッチ112a、遊技機の実性能を把握可能とする性能情報や設定値を表示するための情報表示器113、その他の電子部品等が実装されている。 On the surface side of the main control board 110, there is a main control unit 110m composed of a one-chip microcomputer for controlling the game, and a stage of clearing the stored contents of the main RAM 110c of the main control unit 110m or the degree of advantage of the game (jackpot judgment RWM clear switch 111a for inputting a signal for updating the set value (probability of judging a jackpot), and inputting a signal for shifting to a setting change mode or a setting confirmation mode, which will be described later, by operating the setting key. A setting key switch 112a, an information display 113 for displaying performance information and setting values that enable the actual performance of the gaming machine to be grasped, and other electronic components are mounted.

情報表示器113は、左右方向に並べられた4つの7セグメント表示器(113a~113d)で構成されている。そして、左から2つの7セグメント表示器113a及び113bによって性能情報の種類(データ種別)を示す識別情報を表示するための識別セグが構成され、右から2つの7セグメント表示器113c及び113dによって設定値や性能情報の数値を示す数値情報を表示するための数値セグが構成されている(図49参照)。 The information display 113 is composed of four 7-segment displays (113a to 113d) arranged in the horizontal direction. The two 7-segment displays 113a and 113b from the left constitute an identification segment for displaying identification information indicating the type (data type) of the performance information, and the two 7-segment displays 113c and 113d from the right constitute setting. A numeric segment is configured to display numeric information indicating numeric values of values and performance information (see FIG. 49).

(遊技盤の構成)
次に、図4を参照して、本発明の実施形態における遊技盤5の構成について具体的に説明する。図4は遊技盤5の分解斜視図である。
(Structure of game board)
Next, referring to FIG. 4, the configuration of the game board 5 according to the embodiment of the present invention will be specifically described. 4 is an exploded perspective view of the game board 5. FIG.

遊技盤5は、遊技盤5の前側を構成する盤面ユニット500と、遊技盤5の後側を構成する裏面ユニット501とによって構成されている。 The game board 5 is composed of a board unit 500 forming the front side of the game board 5 and a rear unit 501 forming the rear side of the game board 5 .

盤面ユニット500は、上述した内側レール35及び外側レール36によって表面に遊技領域5aが形成されると共に、後方を視認可能とする窓部が形成される透明樹脂製の遊技板500aを有している。 The board unit 500 has a game board 500a made of transparent resin on which the game area 5a is formed on the surface by the inner rails 35 and the outer rails 36 described above, and a window is formed so that the rear can be viewed. .

そして、遊技板500aの遊技領域5aの内側に上述した飾り枠40、一般入賞口43、普図ゲート44(ゲート検出スイッチ44a)、第1始動口45(第1始動口検出スイッチ45a)、可変始動部46(第2始動口47、第2始動口検出スイッチ47a、第2始動口開閉ソレノイド48b)、第1可変入賞部49(第1大入賞口50、第1大入賞口検出スイッチ50a、第1大入賞口開閉部材51、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、特定領域53、特定領域検出スイッチ53a、流路切替ソレノイド52b、排出口54)、及び、第2可変入賞部55(第2大入賞口56、第2大入賞口検出スイッチ56a、第2大入賞口開閉部材57、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)が設けられ、遊技領域5aの外側に上述したメイン情報表示器69が設けられている。 And inside the game area 5a of the game board 500a, the above-described decorative frame 40, the general winning opening 43, the normal figure gate 44 (gate detection switch 44a), the first start opening 45 (first start opening detection switch 45a), the variable Starting portion 46 (second starting port 47, second starting port detection switch 47a, second starting port opening/closing solenoid 48b), first variable winning portion 49 (first big winning port 50, first big winning port detection switch 50a, First big winning opening opening/closing member 51, first big winning opening opening/closing solenoid 51b, specific area 53, specific area detection switch 53a, channel switching solenoid 52b, discharge port 54), and second variable winning part 55 (second A large winning opening 56, a second large winning opening detection switch 56a, a second large winning opening opening/closing member 57, and a second large winning opening opening/closing solenoid 57b) are provided, and the main information display 69 described above is provided outside the game area 5a. is provided.

また、遊技板500aの右下部には、遊技機1に固有の識別情報が付された証紙が貼付される証紙プレート502が左側を軸として左右方向に回動可能な状態で設けられ、遊技板500aの4隅には、盤面ユニット500と裏面ユニット501とを着脱可能に取り付けるための固定具503aがそれぞれ設けられている。 A certificate stamp plate 502 to which a certificate stamp with identification information unique to the game machine 1 is attached is provided at the lower right portion of the game board 500a so as to be rotatable in the left-right direction with the left side as an axis. At the four corners of 500a, fixtures 503a for detachably attaching board unit 500 and back unit 501 are provided.

遊技板500aの右下に位置する固定具503aは、常態では証紙プレート502によって覆われており、証紙プレートの右側を指先でつまんで左側に向けて回動させると露出するようになっている。 The fixture 503a located at the lower right of the game board 500a is normally covered with the certificate stamp plate 502, and is exposed by pinching the right side of the certificate stamp plate with the fingertips and rotating it leftward.

固定具503aは、遊技板500aの前面側に位置する操作部と、該操作部から遊技板500aの裏面側まで延在する軸部と、該軸部の先端に設けられると共に遊技板500aの裏面側に位置する係合片とを備えており、操作部を操作することで係合片が第1状態(非係合姿勢)と第2状態(係合姿勢)とに変化するようになっている。 The fixture 503a includes an operation portion located on the front side of the game board 500a, a shaft portion extending from the operation portion to the back side of the game board 500a, and a shaft portion provided at the tip of the shaft portion and on the back side of the game board 500a. and an engaging piece positioned on the side thereof, and the engaging piece changes between a first state (non-engagement posture) and a second state (engagement posture) by operating the operating portion. there is

裏面ユニット501は、前面が開口する凹室状に形成されると共に、後方を視認可能とする窓部が形成されるユニットベース501aを有しており、凹室内には、第2画像表示装置71、可動演出装置73(第1可動部材73a、第2可動部材73b)等が設けられ、窓部の後方には第1画像表示装置70が設けられる。また、第1画像表示装置70の後側には演出制御装置130Aが設けられ、演出制御装置130Aの下方には主制御装置110Aが設けられている。 The back unit 501 is formed in the shape of a concave chamber with an open front surface, and has a unit base 501a formed with a window portion for allowing the rear side to be visually recognized. , a movable effect device 73 (first movable member 73a, second movable member 73b), etc. are provided, and a first image display device 70 is provided behind the window. 130 A of production control devices are provided in the rear side of the 1st image display device 70, and 110 A of main control devices are provided under 130A of production control devices.

ユニットベース501aの4隅には、上述した固定具503aの係合片と係合することで盤面ユニット500と裏面ユニット501とを着脱可能に取り付けるための固定受部503bがそれぞれ設けられている。 At the four corners of the unit base 501a, fixing receiving portions 503b are provided for detachably attaching the board unit 500 and the back unit 501 by engaging with the engaging pieces of the fixtures 503a.

そして、盤面ユニット500と裏面ユニット501とを取り付ける場合には、証紙プレート502を開状態にして4つの固定具503aの係合片を第1状態(非係合姿勢)とする。そして、盤面ユニット500に設けられる各種電子部品(各種ソレノイド、各種スイッチ)から導出されるハーネスHNの先端に設けられる雄コネクタCNを、裏面ユニット501の右側部に設けられる貫通穴HAに通す。その後、盤面ユニット500の裏面と裏面ユニット501の前面を当接させると、固定具503aの係合片が固定受部503bの内部に進入した状態となる。 When the board unit 500 and the back unit 501 are attached, the certificate stamp plate 502 is opened and the engaging pieces of the four fixtures 503a are set to the first state (non-engaging posture). A male connector CN provided at the tip of a harness HN led out from various electronic components (various solenoids, various switches) provided in the panel unit 500 is passed through a through hole HA provided in the right side of the back unit 501 . After that, when the rear surface of the board unit 500 and the front surface of the rear surface unit 501 are brought into contact with each other, the engaging piece of the fixture 503a enters the fixing receiving portion 503b.

この状態で4つの固定具503aの操作部を回すことで係合片を第2状態(係合姿勢)とすると、係合片が固定受部503bに係合し、盤面ユニット500と裏面ユニット501とが固定される。その後、各種電子部品(各種ソレノイド、各種スイッチ)から導出されるハーネスHNの先端に設けられる雄コネクタCNを主制御装置110Aの雌コネクタに接続し、証紙プレート502を閉状態にすると、盤面ユニット500と裏面ユニット501の取り付け作業が完了する。 In this state, when the operation portions of the four fixtures 503a are rotated to set the engagement pieces to the second state (engagement posture), the engagement pieces are engaged with the fixed receiving portions 503b, and the board unit 500 and the back surface unit 501 are connected. is fixed. After that, when the male connector CN provided at the tip of the harness HN led out from various electronic components (various solenoids, various switches) is connected to the female connector of the main controller 110A and the certificate stamp plate 502 is closed, the board unit 500 Then, the installation work of the rear unit 501 is completed.

一方、盤面ユニット500と裏面ユニット501とを取り外す場合には、主制御装置110Aの雌コネクタに接続されている雄コネクタCNを引き抜き、証紙プレート502を開状態にする。その後、4つの固定具503aの操作部を回すことで係合片を第1状態とすると、係合片と固定受部503bとの係合が解除される。 On the other hand, when removing the board unit 500 and the back unit 501, the male connector CN connected to the female connector of the main controller 110A is pulled out, and the certificate stamp plate 502 is opened. Thereafter, when the operation portions of the four fixtures 503a are rotated to bring the engaging pieces into the first state, the engagement between the engaging pieces and the fixing receiving portion 503b is released.

この状態で、盤面ユニット500と裏面ユニット501とを離間させると、4つの固定具503aの係合片が固定受部503bから退出する。その後、ハーネスHNの先端に設けられる雄コネクタCNを貫通穴HAから引き抜くと、盤面ユニット500と裏面ユニット501の取り外し作業が完了する。 In this state, when the board surface unit 500 and the back surface unit 501 are separated from each other, the engagement pieces of the four fixtures 503a are withdrawn from the fixing receiving portions 503b. After that, when the male connector CN provided at the tip of the harness HN is pulled out from the through hole HA, the work of removing the board unit 500 and the back unit 501 is completed.

なお、本実施形態では、遊技盤5(盤面ユニット500と裏面ユニット501のセット)のみの交換の他に、遊技機1のライクニューという観点から盤面ユニット500のみの交換も可能となっている。そのため、ここでは遊技盤取付枠3に遊技盤5が取り付けられていない状態での盤面ユニット500と裏面ユニット501との着脱について説明したが、遊技盤取付枠3に取り付けられた状態の遊技盤5から盤面ユニット500のみを交換することも可能となっている。 In this embodiment, in addition to replacing only the game board 5 (a set of the board unit 500 and the back unit 501), it is also possible to replace only the board unit 500 from the standpoint of the gaming machine 1 like new. Therefore, here, the attachment and detachment of the board surface unit 500 and the back surface unit 501 in a state in which the game board 5 is not attached to the game board mounting frame 3 has been described. It is also possible to replace only the board unit 500 from the above.

具体的には、遊技盤取付枠3に遊技盤5が取り付けられている状態では、遊技盤取付枠3に対してロック機構を介して裏面ユニット501のみが固定されるようになっており、ロック機構によって盤面ユニット500が固定されないようにすることで盤面ユニット500のみの交換(ライクニュー)を可能としている。そのため、盤面ユニット500のみを交換する場合については、ガラス枠4を開放状態にした後に上述した取り外しの作業を行うとよい。 Specifically, in a state where the game board 5 is attached to the game board mounting frame 3, only the back unit 501 is fixed to the game board mounting frame 3 via the lock mechanism, and is locked. By preventing the board unit 500 from being fixed by the mechanism, only the board unit 500 can be replaced (like new). Therefore, when only the board unit 500 is to be replaced, it is preferable to perform the above-described removal work after opening the glass frame 4 .

(遊技機の全体のブロック図)
次に、図5の遊技機1の全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。図5は、遊技機1の全体のブロック図である。
(Overall block diagram of game machine)
Next, the control means for controlling the progress of the game will be described with reference to the block diagram of the entire game machine 1 shown in FIG. FIG. 5 is an overall block diagram of the gaming machine 1. As shown in FIG.

本実施形態の制御構成としては、遊技の進行(基本動作)を統括的に制御する主制御基板110と、主制御基板110からの払出制御コマンドの受信に基づき遊技球の払出を制御する払出制御基板120と、主制御基板110からの演出制御コマンドの受信に基づき遊技に関する演出を制御する演出制御基板130と、主制御基板110、払出制御基板120及び演出制御基板130に電源を供給する電源基板160を備えている。 The control configuration of this embodiment includes a main control board 110 that controls overall progress of the game (basic action), and a payout control that controls the payout of game balls based on receipt of a payout control command from the main control board 110. Board 120, production control board 130 for controlling game-related production based on reception of production control commands from main control board 110, main control board 110, payout control board 120 and power supply board for supplying power to production control board 130 160 is provided.

なお、主制御基板110と払出制御基板120との通信は、双方向にコマンドを送受信可能に構成されており、主制御基板110と演出制御基板130との通信は、主制御基板110から演出制御基板130への一方向のみにコマンドを送信可能に構成されている。 In addition, the communication between the main control board 110 and the payout control board 120 is configured to be able to transmit and receive commands in both directions, and the communication between the main control board 110 and the effect control board 130 is controlled by the main control board 110. It is configured to be able to transmit commands only in one direction to the board 130 .

主制御基板110は、演算処理を行うメインCPU110a、遊技制御プログラム等が格納されたメインROM110b、演算処理時のワークエリアとなるメインRAM110c及び入出力ポート等を備えたワンチップマイコンとしての主制御部110mを備えている。 The main control board 110 includes a main CPU 110a that performs arithmetic processing, a main ROM 110b that stores game control programs and the like, a main RAM 110c that serves as a work area during arithmetic processing, and a main control unit as a one-chip microcomputer equipped with input/output ports. It has 110m.

主制御部110mの入出力ポートには、アウト球検出スイッチ39a、一般入賞口検出スイッチ43a、ゲート検出スイッチ44a、第1始動口検出スイッチ45a、第2始動口検出スイッチ47a、第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口検出スイッチ50a、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、特定領域検出スイッチ53a、第2大入賞口検出スイッチ56a、第2大入賞口開閉ソレノイド57b、磁気検出センサ57a、電波検出センサ58a、第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61、普通図柄表示器62、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64、普通図柄保留表示器65、ラウンド数表示器66、右打ち表示器67、状態確認表示器68、遊技情報出力端子板90、RWMクリアスイッチ111a、設定キースイッチ112a、情報表示器113、払出制御基板120及び演出制御基板130が接続されている。 The input/output ports of the main control unit 110m include an out ball detection switch 39a, a general winning opening detection switch 43a, a gate detection switch 44a, a first start opening detection switch 45a, a second start opening detection switch 47a, and opening and closing of the second start opening. Solenoid 48b, first big winning opening detection switch 50a, first big winning opening opening/closing solenoid 51b, channel switching solenoid 52b, specific area detection switch 53a, second big winning opening detection switch 56a, second big winning opening opening/closing solenoid 57b , magnetic detection sensor 57a, radio wave detection sensor 58a, first special symbol display 60, second special symbol display 61, normal symbol display 62, first special symbol suspension display 63, second special symbol suspension display 64 , normal symbol holding display 65, round number display 66, right-handed display 67, state confirmation display 68, game information output terminal board 90, RWM clear switch 111a, setting key switch 112a, information display 113, payout control A substrate 120 and an effect control substrate 130 are connected.

メインCPU110aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてメインROM110bに記憶された遊技制御プログラムを読み出し、メインRAM110cをワークエリアとして活用しながら遊技に関する演算処理を行う。これにより、各種入力装置(検出スイッチや検出センサ等)からの検出信号に応じた制御処理、各種出力装置(ソレノイドや表示器等)を制御するための制御処理、各種制御コマンドを送受信するための制御処理、遊技情報出力端子板90を介して遊技機の外部(ホールコンピュータ等)に遊技情報を送信するための制御処理等を行う。 The main CPU 110a receives an operation clock from a crystal oscillator, reads out a game control program stored in the main ROM 110b, and uses the main RAM 110c as a work area to perform arithmetic processing related to games. As a result, control processing according to detection signals from various input devices (detection switches, detection sensors, etc.), control processing for controlling various output devices (solenoids, indicators, etc.), and transmission and reception of various control commands. It performs control processing and the like for transmitting game information to the outside of the gaming machine (such as a hall computer) via the game information output terminal board 90 .

「遊技情報」には、第1始動口45又は第2始動口47に遊技球が入賞する毎に出力される始動口入賞信号、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示が停止される毎に出力される図柄確定信号、大当たり遊技中に亘って出力される大当たり信号、ラウンド遊技(大入賞口の開放)中に亘って出力される開放中信号、後述する時短遊技状態に亘って出力される時短状態信号、遊技機1のセキュリティ上で問題となる(脅かす)状況(RWMクリアやエラー等)が発生したときに出力されるセキュリティ信号等が挙げられる。 In the "game information", the starting opening winning signal output each time a game ball wins in the first starting opening 45 or the second starting opening 47, and the variable display of the first special symbol or the second special symbol are stopped. A pattern confirmation signal output every time, a jackpot signal output during a jackpot game, an opening signal output during a round game (opening of the big winning opening), output over a time-saving game state described later and a security signal output when a situation (RWM clear, error, etc.) that poses a problem (threat) in terms of security of the game machine 1 occurs.

主制御部110mのメモリ領域は、メインROM110bに割り当てられたメモリ領域と、メインRAM110cに割り当てられたメモリ領域とを備えている。 The memory area of the main control unit 110m includes a memory area allocated to the main ROM 110b and a memory area allocated to the main RAM 110c.

メインROM110bのメモリ領域は、遊技の進行に係るプログラムやデータが格納される遊技用ROM領域と、遊技機の性能表示に係るプログラムやデータが格納される情報用ROM領域と、アクセスが禁止されると共に「0」が格納される16バイト以上の未使用領域と、プログラムのタイトルやバージョン等のデータが格納されるROMコメント領域と、後述するタイマ割込処理の先頭アドレスなどが設定されるベクタテーブル領域と、アクセス禁止領域の開始アドレスや最終アドレス等のパラメータが設定されるHWパラメータ領域が順に配置されている。 The memory area of the main ROM 110b includes a game ROM area in which programs and data relating to the progress of the game are stored, and an information ROM area in which programs and data relating to the performance display of the gaming machine are stored. An unused area of 16 bytes or more in which "0" is stored together with the above, a ROM comment area in which data such as the program title and version are stored, and a vector table in which the start address of the timer interrupt process described later is set. An area and an HW parameter area in which parameters such as the start address and end address of the access prohibited area are set are arranged in this order.

遊技用ROM領域は、遊技の進行に係るプログラムが格納される遊技用プログラム領域と、アクセスが禁止されると共に「0」が格納される第1の未使用領域と、遊技の進行に係るデータが格納される遊技用データ領域と、アクセスが禁止されると共に「0」が格納される第2の未使用領域が順に配置されている。 The game ROM area includes a game program area in which a program relating to the progress of the game is stored, a first unused area in which access is prohibited and "0" is stored, and data relating to the progress of the game. A game data area to be stored and a second unused area to which access is prohibited and "0" is stored are arranged in this order.

情報用ROM領域は、遊技機の性能表示に係るプログラムが格納される情報用プログラム領域と、アクセスが禁止されると共に「0」が格納される未使用領域と、遊技機の性能表示に係るデータが格納される情報用データ領域が順に配置されている。 The information ROM area includes an information program area in which a program related to the performance display of the game machine is stored, an unused area in which access is prohibited and "0" is stored, and data related to the performance display of the game machine. are arranged in order.

メインRAM110cのメモリ領域は、遊技用プログラムの実行に際してワーク(作業領域)として用いられる遊技用RWM領域と、情報用プログラムの実行に際してワーク(作業領域)として用いられる情報用RWM領域が順に配置されている。 In the memory area of the main RAM 110c, a game RWM area used as a work (work area) when executing the game program and an information RWM area used as a work (work area) when the information program is executed are arranged in order. there is

遊技用RWM領域は、遊技用プログラムがワークとして用いる遊技用ワーク領域と、アクセスが禁止されると共に「0」が格納される第1の未使用領域と、遊技用プログラムが処理中のデータを一時的に退避させるための遊技用スタック領域と、アクセスが禁止されると共に「0」が格納される第2の未使用領域が順に配置されている。 The game RWM area consists of a game work area used as a work by the game program, a first unused area in which access is prohibited and "0" is stored, and data being processed by the game program is temporarily stored. A game stack area to be temporarily saved and a second unused area in which access is prohibited and "0" is stored are arranged in this order.

遊技用ワーク領域には、設定値を格納するための設定値領域、RWM領域の異常を判定するための判定情報(後述するチェックサム)を格納するための判定情報領域、遊技の進行によって変化する遊技データ(後述する変動回数、各種時短状態フラグ、各種時短回数等)を格納するための遊技用データ領域が順に配置されている。 The game work area includes a set value area for storing set values, a judgment information area for storing judgment information (a checksum to be described later) for judging an abnormality in the RWM area, and a judgment information area that changes according to the progress of the game. Game data areas for storing game data (variation count, various time saving state flags, various time saving counts, etc., which will be described later) are arranged in order.

情報用RWM領域は、情報用プログラムがワークとして用いる情報用ワーク領域と、アクセスが禁止されると共に「0」が格納される未使用領域と、情報用プログラムが処理中のデータを一時的に退避させるための情報用スタック領域が順に配置されている。 The information RWM area consists of an information work area used by the information program as a work area, an unused area where access is prohibited and "0" is stored, and data being processed by the information program is temporarily saved. Information stack areas are arranged in order.

情報用ワーク領域には、遊技機1の性能に係る情報を格納するための性能情報領域、各種のエラー判定に係る情報を格納するためのエラー情報領域が順に配置されている。 In the information work area, a performance information area for storing information relating to the performance of the gaming machine 1 and an error information area for storing information relating to various error determinations are arranged in this order.

以下、遊技用プログラムに基づく処理を行う遊技用領域(遊技用ROM領域、遊技用RWM領域)と、情報用プログラムに基づく処理を行う情報用領域(情報用ROM領域、情報用RWM領域)との関係について説明する。 Hereinafter, a game area (game ROM area, game RWM area) for performing processing based on a game program and an information area (information ROM area, information RWM area) for performing processing based on an information program will be described. Describe relationships.

メインCPU110aが遊技用プログラムに基づく処理を行う場合、基本的には遊技用データ領域を参照すると共に、遊技用RWM領域をワークとして使用しながら遊技用RWM領域の内容を参照及び更新するようになっている。また、情報用プログラムに基づく処理を行う場合に、基本的には情報用データ領域を参照すると共に、情報用RWM領域をワークとして使用しながら情報用RWM領域の内容を参照及び更新するようになっている。 When the main CPU 110a performs a process based on a game program, it basically refers to the game data area and, while using the game RWM area as a work, refers to and updates the contents of the game RWM area. ing. Also, when performing processing based on an information program, basically the data area for information is referenced, and the contents of the RWM area for information are referenced and updated while using the RWM area for information as a work. ing.

ただし、遊技用プログラムに基づく処理では、情報用RWM領域の内容を更新することはできないが、参照することは可能となっている。また、情報用プログラムに基づく処理では、遊技用RWM領域の内容を更新することはできないが、参照することは可能となっている。 However, in the process based on the game program, the contents of the information RWM area cannot be updated, but can be referred to. Further, in the processing based on the information program, the contents of the game RWM area cannot be updated, but can be referred to.

そして、情報用プログラムに基づく処理を行う場合には、遊技用プログラムに基づく処理においてフラグレジスタを遊技用RWM領域に退避した後に情報用プログラムを呼び出して情報用プログラムに基づく処理を実行し、情報用プログラムに基づく処理が終了して遊技用プログラムに復帰した直後にフラグレジスタを遊技用RWM領域から復帰するようになっている。 When performing processing based on the information program, after the flag register is saved in the game RWM area in the processing based on the game program, the information program is called to execute the processing based on the information program. The flag register is returned from the game RWM area immediately after the process based on the program is completed and the game program is returned to.

また、情報用プログラムの開始直後に遊技用スタック領域のスタックポインタを情報用RWM領域に退避した後に情報用スタック領域のスタックポインタを設定し、遊技用プログラムで用いていた全レジスタを情報用RWM領域に退避し、情報用プログラムの終了直前に遊技用プログラムで用いていた全レジスタを情報用RWM領域から復帰して遊技用スタック領域のスタックポインタを復帰するようになっている。 Immediately after the information program is started, the stack pointer of the game stack area is saved in the information RWM area, and then the stack pointer of the information stack area is set. immediately before the information program ends, all registers used in the game program are returned from the information RWM area, and the stack pointer of the game stack area is returned.

このようにすることで、情報用プログラムに基づく処理を行う場合に遊技用プログラムが使用していたデータを保護することができ、情報用プログラムから遊技用プログラムに復帰した際に、不都合が発生することがなくなる。 By doing so, it is possible to protect the data used by the game program when processing based on the information program is performed, and inconvenience will occur when returning from the information program to the game program. will disappear.

払出制御基板120は、払出装置95を駆動して遊技球の払い出しを制御する払出制御部121と、発射装置26を駆動して遊技球の発射を制御する発射制御部122とを備えている。 The payout control board 120 includes a payout control unit 121 that drives the payout device 95 to control the payout of game balls, and a launch control unit 122 that drives the launcher 26 to control the launch of game balls.

払出制御部121は、演算処理を行う払出CPU121a、払出用プログラム等が格納された払出ROM121b、演算処理時のワークエリアとなる払出RAM121c及び入出力ポート等を備えている。 The payout control unit 121 includes a payout CPU 121a that performs arithmetic processing, a payout ROM 121b that stores payout programs and the like, a payout RAM 121c that serves as a work area during arithmetic processing, an input/output port, and the like.

払出制御部121の入出力ポートには、開放検出スイッチ31a、満杯検出スイッチ32a、払出装置95から払い出される遊技球を検出するための払出球検出スイッチ95a、払出装置95から遊技球を払い出すための払出モータ95b及び遊技球貯留部96に遊技球が貯留されていることを検出するための球有り検出スイッチ96aが接続されている。 The input/output ports of the payout control unit 121 include an open detection switch 31a, a full detection switch 32a, a payout ball detection switch 95a for detecting game balls paid out from the payout device 95, and a switch 95a for paying out game balls from the payout device 95. A ball presence detection switch 96a for detecting that a game ball is stored is connected to the payout motor 95b and the game ball storage portion 96 of the above.

払出CPU121aは、水晶発振器からの動作クロックを受けて払出ROM121bに記憶された払出制御プログラムを読み出し、払出RAM121cをワークエリアとして活用しながら遊技球の払い出しに関する演算処理を行う。これにより、主制御基板110からの払出制御コマンドに応じて払出装置95から遊技球を払い出すための制御処理、演算処理の結果に基づくコマンドを主制御基板110に送信するための制御処理等を行う。 The payout CPU 121a receives an operation clock from a crystal oscillator, reads out a payout control program stored in the payout ROM 121b, and uses the payout RAM 121c as a work area to perform arithmetic processing regarding the payout of game balls. Thereby, control processing for paying out game balls from the payout device 95 according to the payout control command from the main control board 110, control processing for transmitting the command based on the result of the arithmetic processing to the main control board 110, etc. conduct.

発射制御部122は、図示しない制御回路及び入出力ポート等を備えている。
発射制御部122の入出力ポートには、球送りソレノイド11b、タッチセンサ15a、発射ボリューム15b及び発射用ソレノイド28bなどが接続されている。
The launch control unit 122 includes a control circuit, an input/output port, and the like (not shown).
The input/output port of the firing control unit 122 is connected to the ball feeding solenoid 11b, the touch sensor 15a, the firing volume 15b, the firing solenoid 28b, and the like.

発射制御部122では、タッチセンサ15aから入力されるタッチ信号によって遊技者の手が発射ハンドル15に触れていることを検出すると、球送りソレノイド11b及び発射用ソレノイド28bへの通電を許容し、発射ボリューム15bからの検出信号によって発射ハンドル15の回動角度が変化したことを検出すると、球送りソレノイド11bを駆動させると共に、発射ハンドル15の回動角度に応じた発射強度となるように発射用ソレノイド28bを駆動させて遊技球を発射(99.9個/分)させるようになっている。 When the shooting control unit 122 detects that the player's hand is touching the shooting handle 15 by means of a touch signal input from the touch sensor 15a, it allows the energization of the ball feed solenoid 11b and the shooting solenoid 28b, and launches the ball. When the detection signal from the volume 15b detects that the rotation angle of the firing handle 15 has changed, the ball feeding solenoid 11b is driven and the firing solenoid is adjusted so that the firing intensity corresponds to the rotation angle of the firing handle 15. 28b is driven to shoot game balls (99.9 balls/minute).

演出制御基板130は、主制御基板110からの演出制御コマンドの受信に基づき演出の進行を統括的に制御する演出制御部130mと、演出制御部130mからの演出制御コマンドの受信に基づき画像表示や音声出力の制御処理を行う表示制御部140と、演出制御部130mからの演出制御コマンドの受信に基づき各種発光部材(LED等)や各種駆動源(モータ等)の制御処理を行うランプ制御部150を備えている。 The production control board 130 is based on the reception of the production control command from the production control unit 130m and the production control unit 130m, which comprehensively controls the progress of production based on the reception of the production control command from the main control board 110. A display control unit 140 that performs control processing for audio output, and a lamp control unit 150 that performs control processing for various light emitting members (such as LEDs) and various drive sources (such as motors) based on the reception of the effect control command from the effect control unit 130m. It has

演出制御部130mは、演算処理を行うサブCPU130a、演出制御プログラムが格納されたサブROM130b、演算処理時のワークエリアとなるサブRAM130c、及び、入出力ポートを備えている。 The performance control unit 130m includes a sub CPU 130a that performs arithmetic processing, a sub ROM 130b that stores a performance control program, a sub RAM 130c that serves as a work area during arithmetic processing, and an input/output port.

演出制御部130mの入出力ポートには、演出ボタン検出スイッチ17a、十字キー検出スイッチ19aが接続されている。 The effect button detection switch 17a and the cross key detection switch 19a are connected to the input/output ports of the effect control section 130m.

サブCPU130aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてサブROM130bに記憶された演出制御プログラムを読み出し、サブRAM130cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行う。これにより、変動演出の演出態様を決定するための制御処理、決定結果に基づく演出制御コマンドを表示制御部140に送信するための制御処理、各種入力装置(検出スイッチ等)からの検出信号に応じた制御処理、各種出力装置(照明装置やモータ等)を制御するための制御処理等を行う。 The sub CPU 130a receives the operation clock from the crystal oscillator, reads out the effect control program stored in the sub ROM 130b, and performs arithmetic processing regarding the effect while using the sub RAM 130c as a work area. Thereby, control processing for determining the effect mode of the variable effect, control processing for transmitting the effect control command based on the determination result to the display control unit 140, various input devices (detection switch etc.) according to the detection signal from control processing, and control processing for controlling various output devices (lighting devices, motors, etc.).

表示制御部140は、演出制御部130mからのコマンドを受けて、第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71に所定の画像を表示させる制御を行ったり、音声出力装置9に所定の音声やサウンドを出力させる制御を行ったりする。 The display control unit 140 receives a command from the effect control unit 130m, controls the first image display device 70 and the second image display device 71 to display a predetermined image, or outputs a predetermined sound to the audio output device 9. and control the output of sound.

表示制御部140は、演出制御部130mからの演出制御コマンドの受信に基づき画像表示や音声出力を統括的に制御する統括制御部141と、統括制御部141からの表示制御コマンド(ディスプレイリスト)の受信に基づき第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71を制御する画像制御部145(VDP)と、画像データ等が格納されたCGROM146と、統括制御部141からの音声制御コマンドの受信に基づき音声出力装置9を制御する音声制御部148(音声LSI)及び音声データ等が格納された音声ROM149を備えている。 The display control unit 140 includes an overall control unit 141 that comprehensively controls image display and audio output based on the reception of an effect control command from the effect control unit 130m, and a display control command (display list) from the overall control unit 141. The image control unit 145 (VDP) that controls the first image display device 70 and the second image display device 71 based on the reception, the CGROM 146 that stores image data, etc., and the reception of the voice control command from the general control unit 141 It has an audio control unit 148 (audio LSI) for controlling the audio output device 9 based on the data, and an audio ROM 149 in which audio data and the like are stored.

統括制御部141は、演算処理を行う統括CPU141a、統括制御プログラムが格納された統括ROM141b、演算処理時のワークエリアとなる統括RAM141c、及び、画像制御部145(VDP)及び音声制御部148(音声LSI)が接続される入出力ポートを備えている。 The integrated control unit 141 includes an integrated CPU 141a that performs arithmetic processing, an integrated ROM 141b that stores an integrated control program, an integrated RAM 141c that serves as a work area during arithmetic processing, an image control unit 145 (VDP), and an audio control unit 148 (audio It has an input/output port to which a LSI) is connected.

統括CPU141aは、水晶発振器からの動作クロックを受けて統括ROM141bに記憶された統括制御プログラムを読み出し、統括RAM141cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行う。これにより、第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71に表示させる演出画像を指示する表示制御コマンド(ディスプレイリスト)を生成して表示制御部140に送信するための制御処理、音声出力装置9から出力させる演出音を指示する音声制御コマンドを生成して音声制御部148(音声LSI)に送信するための制御処理等を行う。 The supervising CPU 141a receives an operation clock from the crystal oscillator, reads out the supervising control program stored in the supervising ROM 141b, and uses the supervising RAM 141c as a work area to perform arithmetic processing related to the effects. As a result, a control process for generating a display control command (display list) for instructing effect images to be displayed on the first image display device 70 and the second image display device 71 and transmitting the display control command (display list) to the display control unit 140, and an audio output device 9, and performs control processing and the like for generating an audio control command for instructing the effect sound to be output from 9 and transmitting it to the audio control unit 148 (audio LSI).

ランプ制御部150は、演算処理を行うランプCPU150a、ランプ制御プログラムが格納されたランプROM150b、演算処理時のワークエリアとなるランプRAM150c、及び、入出力ポートを備えている。 The lamp control unit 150 includes a lamp CPU 150a that performs arithmetic processing, a lamp ROM 150b that stores a lamp control program, a lamp RAM 150c that serves as a work area during arithmetic processing, and an input/output port.

ランプ制御部150の入出力ポートには、枠用照明装置10、演出ボタン駆動装置17b(演出ボタン駆動モータ、演出ボタン振動モータ)、演出ボタン発光LED17c、始動口ランプ75、可動演出装置73、盤用照明装置74が接続されている。 The input/output ports of the lamp control unit 150 include the frame illumination device 10, the effect button driving device 17b (the effect button driving motor, the effect button vibration motor), the effect button light emission LED 17c, the starting port lamp 75, the movable effect device 73, the board A lighting device 74 is connected.

ランプCPU150aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてランプROM150bに記憶されたランプ制御プログラムを読み出し、ランプRAM150cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行う。これにより、枠用照明装置10、演出ボタン駆動装置17b、演出ボタン発光LED17c、始動口ランプ75、可動演出装置73及び盤用照明装置74の制御処理を行う。 The lamp CPU 150a receives an operation clock from a crystal oscillator, reads a lamp control program stored in the lamp ROM 150b, and uses the lamp RAM 150c as a work area to perform arithmetic processing related to effects. As a result, the control processing of the frame lighting device 10, the effect button drive device 17b, the effect button emission LED 17c, the starting port lamp 75, the movable effect device 73, and the board lighting device 74 is performed.

電源基板160は、遊技機の外部から供給される電源から遊技機の動作に必要なメイン電源(動作電源)を生成し、該メイン電源を遊技機1(主制御基板110、払出制御基板120、演出制御基板130や各種電子部品)に供給する(電源供給手段に相当)。電源基板160には、供給される電源電圧が低下(停電が発生)したか否かを検出すると共に、電源電圧の低下(停電の発生)に基づき電圧降下信号を主制御基板110に出力する電断検出回路162と、電源断(停電)時に主制御基板110に対してバックアップ電源を供給するためのバックアップ電源回路163を備える。 The power board 160 generates a main power supply (operating power supply) necessary for the operation of the gaming machine from power supplied from the outside of the gaming machine, and supplies the main power supply to the gaming machine 1 (main control board 110, payout control board 120, Effect control board 130 and various electronic components) (corresponding to power supply means). The power supply board 160 detects whether or not the supplied power supply voltage has dropped (occurrence of a power failure), and outputs a voltage drop signal to the main control board 110 based on the drop in the power supply voltage (occurrence of a power failure). It has a power failure detection circuit 162 and a backup power supply circuit 163 for supplying backup power to the main control board 110 in the event of a power failure (power failure).

また、電源基板160は、遊技機1(主制御基板110、払出制御基板120、演出制御基板130や各種電子部品)へのメイン電源の供給を行うON状態と停止するOFF状態とに切り替えるための電源スイッチを遊技店の店員によって操作可能なように備えており、電源スイッチをON状態にするとメイン電源の供給が開始されて遊技機1の動作が開始する。なお、電源スイッチがOFF状態であっても主制御基板110へのバックアップ電源の供給は維持される。 In addition, the power supply board 160 is for switching between an ON state for supplying main power to the gaming machine 1 (main control board 110, payout control board 120, effect control board 130 and various electronic components) and an OFF state for stopping. A power switch is provided so as to be operable by a game store clerk, and when the power switch is turned on, the supply of main power is started and the operation of the game machine 1 is started. The supply of backup power to the main control board 110 is maintained even when the power switch is in the OFF state.

電断検出回路162は、遊技機1に供給される電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電圧降下検知信号を主制御基板110に出力し、電圧降下検知信号の出力中に電源電圧が所定値よりも大きくなったときに、電圧降下検知信号の出力を停止する。 The power failure detection circuit 162 monitors the power supply voltage supplied to the gaming machine 1, and outputs a voltage drop detection signal to the main control board 110 when the power supply voltage drops below a predetermined value. Output of the voltage drop detection signal is stopped when the power supply voltage exceeds a predetermined value during output.

バックアップ電源回路163は、遊技機への通電時に蓄電するコンデンサを備えており、電源断(停電)が発生するとコンデンサに蓄えられていたバックアップ用の電源電圧を主制御基板110のメインRAM110cに対して供給する。これにより、電源断(停電)時においてもメインRAM110cの記憶内容が保持されることになり、電源断(停電)からの復旧後に遊技の制御状態を電源断(停電)前の状態に復旧させることができる。 The backup power supply circuit 163 has a capacitor that stores electricity when power is supplied to the game machine. supply. As a result, the memory contents of the main RAM 110c are retained even at the time of power failure (power failure), and after recovery from the power failure (power failure), the control state of the game can be restored to the state before the power failure (power failure). can be done.

なお、払出制御基板120及び演出制御部130mにはバックアップ電源を供給していないが、電源断(停電)時においても払出RAM121c及びサブRAM130cの記憶内容が保持されるように、払出制御基板120及び演出制御部130mにバックアップ電源を供給してもよい。また、払出制御基板120及び演出制御部130mの何れか一方にのみバックアップ電源を供給してもよい。 In addition, although the backup power supply is not supplied to the payout control board 120 and the effect control unit 130m, the payout control board 120 and A backup power supply may be supplied to the effect control unit 130m. Also, the backup power may be supplied to only one of the payout control board 120 and the effect control section 130m.

(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、第2始動口47への遊技球の入賞のし易さに関する状態として「通常遊技状態(非時短遊技状態)」と「時短遊技状態」とを有する。
(Description of game state)
Next, the game state when the game progresses will be described. In this embodiment, there are a "normal game state (non-time-saving game state)" and a "time-saving game state" as states relating to the ease of winning a game ball into the second starting port 47.

なお、遊技機1の初期の遊技状態は、「通常遊技状態」に設定されるようになっている。また、大当たり遊技中も、「通常遊技状態」に設定されることになるが、大当たり遊技が実行されているので通常遊技状態とは別の遊技状態となる。 The initial game state of the gaming machine 1 is set to "normal game state". Also, during the jackpot game, the "normal game state" is set, but since the jackpot game is being executed, the game state is different from the normal game state.

ここで、「通常遊技状態(非時短遊技状態)」というのは、普図ゲート44に遊技球が通過したことを条件として行われる補助遊技判定において、当たりと判定される確率が1/256と低く設定され、普通図柄の変動表示の平均時間が約30秒に設定され、かつ、当たりに当選した場合の第2始動口47の開放時間が0.180秒に設定される遊技状態をいう。 Here, "normal game state (non-time-saving game state)" means that in the auxiliary game determination performed on the condition that the game ball has passed through the normal figure gate 44, the probability of being determined as a hit is 1/256. It refers to a game state in which the average time of variable display of normal symbols is set to about 30 seconds, and the opening time of the second starting port 47 is set to 0.180 seconds when winning is won.

これに対して「時短遊技状態」とは、当たりと判定される確率が255/256と高く設定され、普通図柄の変動表示の平均時間が約3秒に設定され、かつ、当たりと判定された場合の第2始動口47の開放時間が6秒に設定されることで、通常遊技状態と比べて遊技球の消費が抑えられた遊技者に有利な遊技状態をいう。なお、通常遊技状態から時短遊技状態への移行は大当たり遊技の終了後に行われる。 On the other hand, in the "time-saving gaming state", the probability of being determined to be a hit is set as high as 255/256, the average time of variable display of normal symbols is set to about 3 seconds, and it is determined to be a hit. The opening time of the second starting port 47 is set to 6 seconds in this case, so that the consumption of game balls is suppressed compared to the normal game state, which is advantageous to the player. In addition, the transition from the normal game state to the time-saving game state is performed after the jackpot game is finished.

また、「時短遊技状態」には、後述する大当たり遊技の終了後に(大当たり遊技を経由して)制御される通常時短遊技状態と、所定条件の成立(RWMクリアを実行、大当たり遊技の終了に基づく変動回数の0クリア)から実行された特別図柄の変動表示の回数が規定回数(本実施形態では500回)に到達したことで(大当たり遊技を経由せずに)制御される特殊時短遊技状態とが設定されている。 In addition, the "time-saving game state" includes a normal time-saving game state that is controlled after the end of the jackpot game described later (via the jackpot game), and establishment of a predetermined condition (RWM clear is executed, based on the end of the jackpot game A special time-saving game state that is controlled (without going through a jackpot game) by reaching a specified number of times (500 times in this embodiment) of the special symbol fluctuation display executed from 0 clear of the number of fluctuations) is set.

なお、「通常遊技状態」よりも「時短遊技状態」の方が、普通図柄の平均変動時間、第2始動口47の開放時間および当たりと判定される確率が有利になるよう設定されているが、普通図柄の平均変動時間、第2始動口47の開放時間および当たりと判定される確率のいずれか1つのみが有利になるように設定してもよい。 It should be noted that the "time-saving game state" is set to be more advantageous than the "normal game state" in terms of the average fluctuation time of normal symbols, the opening time of the second start port 47, and the probability of being determined as winning. , the average fluctuation time of normal symbols, the opening time of the second starting port 47, and the probability of being determined as winning may be set to be advantageous.

なお、通常遊技状態で当たりと判定される確率が1/256となっているが、当たりと判定される確率を0/256にして当たりと判定されないようにしてもよい。この場合には、通常遊技状態において補助遊技が実行されずに第2始動口47に遊技球が入球(入賞)しないことになる。 Although the probability of winning is determined to be 1/256 in the normal game state, the probability of being determined to be winning may be set to 0/256 so as not to be determined to be winning. In this case, the auxiliary game is not executed in the normal game state, and the game ball does not enter (win) the second starting port 47 .

(メインRAMの各種記憶領域)
図6は、メインRAM110cに設定される各種記憶領域を示す図である。具体的には、図6(a)は、第1始動口45及び/又は第2始動口47に遊技球が入賞(入球)した場合に取得される特図判定情報が記憶される特図判定情報記憶領域を示す図であり、図6(b)は、特図判定情報記憶領域の各記憶部の構成を示す図であり、図6(c)は、普図ゲート44を遊技球が通過した場合に取得される普図判定情報が記憶される普図判定情報記憶領域であり、図6(d)は、普図判定情報記憶領域の各記憶部の構成を示す図である。
(Various storage areas of main RAM)
FIG. 6 is a diagram showing various storage areas set in the main RAM 110c. Specifically, FIG. 6(a) stores the special figure determination information acquired when the game ball wins (enters) the first start port 45 and/or the second start port 47. It is a diagram showing a determination information storage area, FIG. 6B is a diagram showing the configuration of each storage unit of the special figure determination information storage area, FIG. It is a general pattern determination information storage area in which normal pattern determination information acquired when passing is stored, and FIG.

図6(a)に示すように、特図判定情報記憶領域は、第1始動口45への遊技球の入賞に基づき取得される特図判定情報が記憶される第1特図判定情報保留記憶領域と、第2始動口47への遊技球の入賞に基づき取得される特図判定情報が記憶される第2特図判定情報保留記憶領域と、変動表示を実行中の特図判定情報が記憶される特図判定情報記憶領域とに分かれており、第1特図判定情報保留記憶領域及び第2特図判定情報保留記憶領域は、それぞれ第1記憶部から第4記憶部まで分かれている。 As shown in FIG. 6( a ), the special figure determination information storage area stores special figure determination information obtained based on the winning of the game ball to the first start port 45 . A second special figure determination information holding storage area for storing special figure determination information acquired based on the winning of the game ball to the second start port 47, and a special figure determination information during execution of the variable display. It is divided into a special figure determination information storage area, and the first special figure determination information reservation storage area and the second special figure determination information reservation storage area are each divided from the first storage unit to the fourth storage unit.

なお、第1特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部、第2記憶部、第3記憶部及び第4記憶部は、第1保留アイコン表示領域70Bの第1表示部70B1、第2表示部70B2、第3表示部70B3及び第4表示部70B4にそれぞれ対応する。また、第2特別図柄保留記憶領域の第1記憶部、第2記憶部、第3記憶部及び第4記憶部が第2保留アイコン表示領域70Dの第1表示部70D1、第2表示部70D2、第3表示部70D3及び第4表示部70D4にそれぞれ対応する。 The first storage unit, the second storage unit, the third storage unit, and the fourth storage unit of the first special figure determination information reservation storage area are the first display unit 70B1 and the second display of the first reservation icon display area 70B. They correspond to the portion 70B2, the third display portion 70B3, and the fourth display portion 70B4, respectively. Also, the first storage unit, the second storage unit, the third storage unit and the fourth storage unit of the second special symbol holding storage area are the first display unit 70D1, the second display unit 70D2 of the second holding icon display area 70D, They correspond to the third display section 70D3 and the fourth display section 70D4, respectively.

そして、第1特図判定情報記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶された特図判定情報(保留情報)の個数が第1保留数(U1)となり、これら特図判定情報に対応する数の第1保留アイコンが第1保留アイコン表示領域70Bの第1表示部70B1~第4表示部70B4に表示されることになる。また、第2特図判定情報の第1記憶部~第4記憶部に記憶された特図判定情報(保留情報)の個数が第2保留数(U2)となり、これら判定情報に対応する数の保留アイコンが第2保留アイコン表示領域70Dの第1表示部70D1~第4表示部70D4に表示されることになる。 Then, the number of special figure determination information (reservation information) stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the first special figure determination information storage area is the first number of reservations (U1), and these special figure determination information A corresponding number of first pending icons are displayed in the first display portion 70B1 to the fourth display portion 70B4 of the first pending icon display area 70B. In addition, the number of special figure determination information (reservation information) stored in the first to fourth storage units of the second special figure determination information is the second number of reservations (U2), and the number corresponding to these determination information Suspended icons are displayed in the first display portion 70D1 to the fourth display portion 70D4 of the second suspended icon display area 70D.

また、特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部は、当該アイコン表示領域70Cに対応するようになっている。そして第0記憶部に記憶された特図判定情報に対応する当該アイコンが当該アイコン表示領域70Cに表示されることになる。 Moreover, the 0th memory|storage part which is a special figure determination information execution memory|storage area corresponds to the said icon display area 70C. Then, the icon corresponding to the special figure determination information stored in the 0th storage unit is displayed in the icon display area 70C.

図6(b)に示すように、各記憶部は、大当たり判定用乱数値を記憶するための大当たり判定用乱数記憶領域と、特別図柄判定用乱数値を記憶するための特別図柄判定用乱数記憶領域と、リーチ判定用乱数値を記憶するためのリーチ判定用乱数記憶領域と、特図変動パターン判定用乱数値を記憶するための特図変動パターン判定用乱数記憶領域とに分かれている。 As shown in FIG. 6(b), each storage unit includes a jackpot determination random number storage area for storing a jackpot determination random number value and a special symbol determination random number storage area for storing a special symbol determination random number value. It is divided into an area, a reach determination random number storage area for storing a reach determination random number value, and a special figure variation pattern determination random number storage area for storing a special figure variation pattern determination random number value.

そして、第1始動口45に遊技球が入賞(入球)して特図判定情報が取得されると、第1特図判定情報保留記憶領域のうちで特図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した特図判定情報が記憶される。また、第2始動口47に遊技球が入球して特図判定情報が取得されると、第2特図判定情報保留記憶領域のうちで特図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した特図判定情報が記憶される。 Then, when the game ball wins (entrance) to the first start port 45 and the special figure determination information is acquired, the special figure determination information is not stored in the first special figure determination information holding storage area. The acquired special figure determination information is stored in a storage unit with a small number. Also, when the game ball enters the second start port 47 and the special figure determination information is acquired, the smallest number in which the special figure determination information is not stored in the second special figure determination information holding storage area The acquired special figure determination information is stored in the storage unit.

特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部は、第1特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、第1特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されていた特図判定情報がシフトされ、第1特別図柄の変動表示を実行するために参照されることになる。また、第2特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、第2特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されていた特図判定情報がシフトされ、第2特別図柄の変動表示を実行するために参照されることになる。 The 0th storage unit, which is the special figure determination information execution storage area, is the special figure stored in the first storage unit of the first special figure determination information reservation storage area when the start condition for the variable display of the first special symbol is satisfied. The determination information is shifted and referred to for executing the variable display of the first special symbol. Further, when the condition for starting the variable display of the second special symbol is satisfied, the special symbol determination information stored in the first storage part of the second special symbol determination information holding storage area is shifted, and the variable display of the second special symbol is performed. will be referenced to execute the

図6(c)に示すように、普図判定情報記憶領域は、普図ゲート44への遊技球の通過に基づき取得される普図判定情報が記憶される普図判定情報記憶領域と、変動表示を実行中の普図判定情報が記憶される普図判定情報記憶領域とに分かれており、普図判定情報保留記憶領域は、それぞれ第1記憶部から第4記憶部まで分かれている。なお、普図判定情報保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶された普図判定情報の個数が普図保留数となる。 As shown in FIG. 6(c), the normal pattern determination information storage area is a normal pattern determination information storage area in which the normal pattern determination information acquired based on the passage of the game ball to the normal pattern gate 44 is stored. It is divided into a general pattern determination information storage area in which the general pattern determination information being displayed is stored, and the general pattern determination information holding storage area is divided from the first storage unit to the fourth storage unit, respectively. In addition, the number of general pattern determination information stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the general pattern determination information reservation storage area is the number of general pattern determination information.

図6(d)に示すように、各記憶部は、当たり判定用乱数値を記憶するための当たり判定用乱数記憶領域と、普通図柄判定用乱数値を記憶するための普通図柄判定用乱数記憶領域と、普図変動パターン判定用乱数値を記憶するための普図変動パターン判定用乱数記憶領域とに分かれている。 As shown in FIG. 6(d), each storage unit includes a hit determination random number storage area for storing a hit determination random number value, and a normal symbol determination random number storage area for storing a normal symbol determination random number value. It is divided into an area and a random number storage area for determining the normal pattern fluctuation pattern for storing the random number value for determining the normal pattern fluctuation pattern.

そして、普図ゲート44に遊技球が通過して普図判定情報が取得されると、普図判定情報保留記憶領域のうちで普図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した普図判定情報が記憶される。 Then, when the game ball passes through the normal pattern gate 44 and the normal pattern determination information is acquired, the normal pattern determination information is not stored in the normal pattern determination information holding storage area. Normal figure determination information is stored.

普図判定情報実行記憶領域である第0記憶部は、普通図柄の変動表示の開始条件が成立すると、普図判定情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されていた普図判定情報がシフトされ、普通図柄の変動表示を実行するために参照されることになる。 The 0th storage unit, which is the normal pattern determination information execution storage area, shifts the normal pattern determination information stored in the first storage unit of the normal pattern determination information holding storage area when the start condition for the variable display of the normal pattern is satisfied. It will be referred to for executing the variable display of normal symbols.

(フローチャート)
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
(flowchart)
Next, the progress of a game in the gaming machine 1 will be explained using a flowchart.

(主制御基板のメイン処理)
図7を用いて、主制御基板110のメイン処理(遊技用プログラム)を説明する。図7は、主制御基板110におけるメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理は、電源基板160から電源電圧が供給されることで発生するシステムリセットがメインCPU110aに入力されることで行われる。
(main processing of the main control board)
Main processing (game program) of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 7 is a flowchart showing main processing in the main control board 110. As shown in FIG. This main processing is performed when a system reset generated by the supply of the power supply voltage from the power supply board 160 is input to the main CPU 110a.

まず、メインCPU110aは、ステップS10において、初期設定処理を行う。具体的には、遊技の制御を開始するための準備処理、設定変更操作に基づき設定値を変更するための設定変更処理、RWMクリア操作に基づきメインRAM110cの所定のRWM領域を初期化するためのRWMクリア処理、設定確認操作に基づき設定値を確認するための設定確認処理、盤面ユニット500に設けられる各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)を初期動作させるための駆動源初期動作処理等を行う。なお、初期設定処理の詳細は後述する。 First, the main CPU 110a performs initial setting processing in step S10. Specifically, preparation processing for starting game control, setting change processing for changing set values based on a setting change operation, and initialization of a predetermined RWM area of the main RAM 110c based on an RWM clear operation. RWM clear processing, setting confirmation processing for confirming setting values based on setting confirmation operation, various drive sources provided in the board unit 500 (second start opening opening/closing solenoid 48b, first prize winning opening opening/closing solenoid 51b, flow path switching Drive source initial operation processing and the like for initializing the solenoid 52b and the second big winning opening opening/closing solenoid 57b) are performed. Details of the initial setting process will be described later.

メインCPU110aは、ステップS50において、特別図柄判定用乱数値及びリーチ判定用乱数値を更新し、ステップS51において、大当たり判定用初期乱数値、特別図柄判定用初期乱数値、当たり判定用初期乱数値、普通図柄決定用初期乱数値を更新する。 In step S50, the main CPU 110a updates the random number value for special symbol determination and the random number value for reach determination. Update the initial random number value for normal symbol determination.

メインCPU110aは、ステップS52において、電源基板160の電断検出回路162から供給電源の電圧降下(例えば24ボルトで供給されていた供給電源が18ボルト未満に低下すること)の発生を示す電圧降下検知信号が入力されているか否かを判定する。電圧降下検知信号が入力されていない場合には、ステップS50に処理を移し、電圧降下検知信号が入力されている場合には、ステップS53に処理を移す。 In step S52, the main CPU 110a detects a voltage drop in the power supply from the power interruption detection circuit 162 of the power supply board 160 (for example, the power supply that has been supplied at 24 volts drops below 18 volts). Determines whether or not a signal is input. If the voltage drop detection signal has not been input, the process proceeds to step S50, and if the voltage drop detection signal has been input, the process proceeds to step S53.

メインCPU110aは、ステップS53において、電圧降下検知信号が所定期間(例えば10ミリ秒)継続して入力されているか否かを判定する。所定期間継続して入力されている場合には、完全なる停電が発生したものとしてステップS54に処理を移し、所定期間継続していない場合には、供給電源が一瞬だけ電圧降下する瞬間停電の可能性があるものとしてステップS52に処理を移す。 In step S53, the main CPU 110a determines whether or not the voltage drop detection signal has been continuously input for a predetermined period (for example, 10 milliseconds). If the input continues for a predetermined period of time, it is assumed that a complete power failure has occurred, and the process proceeds to step S54. Assuming that there is a possibility, the process proceeds to step S52.

メインCPU110aは、ステップS54において、タイマ割込を禁止する割込禁止を設定し、ステップS55において、払出制御基板120に対して電源遮断の処理を開始したことを通知するための電源遮断指定コマンドを送信する。これにより、電源遮断指定コマンドを受信した払出制御基板120から払出RAM121cに記憶されている遊技球の残り払出数を示す残り払出数指定コマンドが送信されてくることになる。 In step S54, the main CPU 110a sets interrupt prohibition that prohibits timer interrupt, and in step S55, issues a power cut-off designation command for notifying the payout control board 120 that power cut-off processing has started. Send. As a result, the payout control board 120 that has received the power cut-off designation command transmits the remaining payout number designation command indicating the remaining number of game balls to be paid out stored in the payout RAM 121c.

メインCPU110aは、ステップS56において、残り払出数指定コマンドを受信したか否かを判定する。残り払出数指定コマンドを受信していない場合には、ステップS57に処理を移し、残り払出数指定コマンドを受信した場合には、ステップS58に処理を移す。 In step S56, the main CPU 110a determines whether or not the command for specifying the number of remaining payouts has been received. If the command for specifying the number of remaining payouts has not been received, the process proceeds to step S57, and if the command for specifying the number of remaining payouts has been received, the process proceeds to step S58.

メインCPU110aは、ステップS57において、残り払出数指定コマンドの受信を待機するための待機時間が経過したか否かを判定する。待機時間が経過していない場合には、ステップS56に処理を移し、待機時間が経過している場合には、払出制御基板120と正常な通信ができないものとしてステップS58に処理を移す。 In step S57, the main CPU 110a determines whether or not the standby time for waiting for the reception of the remaining payout designation command has elapsed. If the standby time has not elapsed, the process proceeds to step S56, and if the standby time has elapsed, the process proceeds to step S58 assuming that normal communication with the payout control board 120 cannot be performed.

メインCPU110aは、ステップS58において、メインRAM110cの遊技用RWM領域に設定される払出カウンタに払出数をセーブする。具体的には、残り払出数指定コマンドを受信している場合には、残り払出数指定コマンドにより特定される残り払出数をセーブし、残り払出数指定コマンドを受信していない場合には、残り払出数として「0」をセーブする。なお、ここでセーブされた残り払出数は、後述するタイマ割込の払出制御処理において参照され、電源が復旧した後に残り払出数に応じた払出数指定コマンドが払出制御基板120に送信されることになる。 In step S58, the main CPU 110a saves the number of payouts in a payout counter set in the game RWM area of the main RAM 110c. Specifically, when the remaining payout designation command is received, the remaining payout specified by the remaining payout designation command is saved, and when the remaining payout designation command is not received, the remaining Save "0" as the number of payouts. The remaining number of payouts saved here is referred to in a payout control process of timer interruption, which will be described later, and a command specifying the number of payouts corresponding to the remaining number of payouts is transmitted to the payout control board 120 after the power is restored. become.

メインCPU110aは、ステップS59において、出力ポートをクリアする。これにより、出力ポートの出力状態が初期化されて各種表示器や各種駆動源(モータ、ソレノイド)の動作が停止することになる。 The main CPU 110a clears the output port in step S59. As a result, the output state of the output port is initialized, and the operation of various displays and various drive sources (motor, solenoid) is stopped.

メインCPU110aは、ステップS60において、メインRAM110cの遊技用RWM領域のチェックサム(異常判定データ)を算出し、遊技用RWM領域の所定の領域にセーブする。このようにすることで、次回の電源ON時にチェックサムによる遊技用RWM領域のデータ異常判定を行うことが可能となる。 In step S60, the main CPU 110a calculates a checksum (abnormality determination data) of the game RWM area of the main RAM 110c and saves it in a predetermined area of the game RWM area. By doing so, it becomes possible to determine data abnormality in the game RWM area by the checksum when the power is turned on next time.

メインCPU110aは、ステップS61において、メインRAM110cの遊技用RWM領域にメインRAM110cのデータがバックアップされている(電源復旧である)ことを示すバックアップフラグをセーブし、ステップS62において、RWMアクセスを禁止し、以降は電源供給が完全に断たれるまで待機する。 In step S61, the main CPU 110a saves a backup flag indicating that the data of the main RAM 110c is backed up (restored power supply) in the game RWM area of the main RAM 110c, and in step S62 prohibits RWM access, After that, wait until the power supply is completely cut off.

このように、遊技機1の動作に必要な動作電源(18ボルト以上)の供給が開始された場合には初期設定処理を行うが、瞬間停電(18ボルト未満への電圧降下)の発生に伴って動作電源の供給が再開された場合には、初期設定処理が行われないようになっている。つまり、瞬間停電の発生時に何らかの要因で設定変更操作、設定確認操作、RWMクリア操作が行われていたとしても、設定変更処理、設定確認処理、RWMクリア処理が実行されることがないため、遊技機が意図していない動作を行うことがなくなり、遊技機としての信頼性を担保することが可能となる。 In this way, when the supply of the operating power (18 volts or more) necessary for the operation of the game machine 1 is started, the initial setting process is performed. When the supply of the operating power is restarted after the initial setting process is not performed. In other words, even if the setting change operation, setting confirmation operation, and RWM clear operation are performed for some reason at the time of the momentary power failure, the setting change processing, setting confirmation processing, and RWM clear processing are not executed. The game machine does not operate unintendedly, and the reliability of the game machine can be ensured.

(主制御基板の初期設定処理)
図8を用いて、主制御基板110の初期設定処理(遊技用プログラム)を説明する。図8は、主制御基板110の初期設定処理を示すフローチャートである。
(Initial setting processing of the main control board)
Initial setting processing (game program) of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 8 is a flow chart showing the initial setting process of the main control board 110. As shown in FIG.

まず、メインCPU110aは、ステップS11において、全割込を禁止し、ステップS12において、内蔵レジスタの設定などのCPUの初期設定を行い、ステップS13において、他の制御基板の起動待ち処理を行う。具体的には、主制御基板110からのコマンドの取りこぼしが無いように、払出制御基板120や演出制御基板130が起動するのを1秒間に亘って待機する。 First, the main CPU 110a prohibits all interrupts in step S11, performs initial setting of the CPU such as setting of built-in registers in step S12, and waits for activation of other control boards in step S13. Specifically, the activation of the payout control board 120 and the performance control board 130 is waited for one second so that no command is missed from the main control board 110 .

メインCPU110aは、ステップS14において、メインRAM110cのRWM領域へのアクセスを許可し、ステップS15において、発射許可指定コマンドを払出制御基板120に送信する。これにより、払出制御部121によって発射装置26による遊技球の発射を許可するための処理が行われることになる。 The main CPU 110a permits access to the RWM area of the main RAM 110c in step S14, and transmits a launch permission designation command to the payout control board 120 in step S15. As a result, the payout control unit 121 performs processing for permitting the shooting of game balls by the shooting device 26 .

メインCPU110aは、ステップS16において、メインRAM110cの遊技用RWM領域に電源復旧であることを示すバックアップフラグがセーブされているか否かを判定する。バックアップフラグがセーブされている場合には、電源復旧であるものとしてステップS17に処理を移し、バックアップフラグがセーブされていない場合には、初回の電源投入又はイレギュラーな電源復旧(ステップS18~ステップS35の実行中の電源断からの電源復旧)であるものとしてステップS18に処理を移す。 In step S16, the main CPU 110a determines whether or not a backup flag indicating power recovery is saved in the game RWM area of the main RAM 110c. If the backup flag is saved, it is determined that the power is restored, and the process proceeds to step S17. If the backup flag is not saved, the first power-on or irregular power restoration The process proceeds to step S18 assuming that the power is restored from the power interruption during execution of S35.

メインCPU110aは、ステップS17において、メインRAM110cの遊技用RWM領域のチェックサム(異常判定データ)を算出し、遊技用RWM領域にセーブされているバックアップフラグをクリアする。 In step S17, the main CPU 110a calculates a checksum (abnormality determination data) in the game RWM area of the main RAM 110c, and clears the backup flag saved in the game RWM area.

メインCPU110aは、ステップS18において、設定変更操作があったか否かを判定する。具体的には、設定キースイッチ112a、及び、RWMクリアスイッチ111aがON状態であるか否かを判定する。設定変更操作があった場合には、設定変更モードに移行するものとしてステップS19に処理を移し、設定変更操作がなかった場合には、ステップS20に処理を移す。 In step S18, the main CPU 110a determines whether or not a setting change operation has been performed. Specifically, it is determined whether or not the setting key switch 112a and the RWM clear switch 111a are in the ON state. If there is a setting change operation, the process proceeds to step S19 assuming that the setting change mode is entered, and if there is no setting change operation, the process proceeds to step S20.

メインCPU110aは、ステップS19において、設定変更処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、RWMクリアスイッチ111aの操作に基づいて、遊技の有利度合いの段階である(大当たり判定で大当たりと判定される確率の)設定値を変更(更新)し、設定キースイッチ112aの操作によって設定値を確定する処理を行う。本処理を終えると、ステップS24に処理を移す。 The main CPU 110a performs a setting change process (game program) in step S19. Specifically, based on the operation of the RWM clear switch 111a, the set value (probability of judging the jackpot), which is the degree of advantage of the game, is changed (updated), and the setting key switch 112a is operated. Performs processing to determine the set value by . After completing this process, the process moves to step S24.

メインCPU110aは、ステップS20において、チェックサムが正常であるか否かを判定する。具体的には、メインRAM110cの遊技用RWM領域にセーブされているチェックサムと、ステップS17で算出したチェックサムが一致するか否かを判定する。チェックサムが正常である(RWM領域のデータに異常がない)場合には、ステップS21に処理を移し、チェックサムが正常でない(RWM領域のデータに異常がある)場合には、ステップS22に処理を移す。 In step S20, the main CPU 110a determines whether the checksum is normal. Specifically, it is determined whether or not the checksum saved in the game RWM area of the main RAM 110c matches the checksum calculated in step S17. If the checksum is normal (the data in the RWM area is normal), the process proceeds to step S21. If the checksum is not normal (the data in the RWM area is abnormal), the process proceeds to step S22. to move.

なお、バックアップフラグがセーブされていない場合には、初回の電源投入又は上述したイレギュラーな電源復旧であるものとして、チェックサムが異常であると判定されるようになっており、ステップS22に処理を移すことになる。 If the backup flag is not saved, it is determined that the checksum is abnormal because it is the first time the power is turned on or the power is restored irregularly as described above, and the process proceeds to step S22. will be transferred.

メインCPU110aは、ステップS21において、設定値領域の設定値は適正範囲(ここでは、1~4)であるか否かを判定する。設定値領域の設定値が適正範囲であると判定された場合には、ステップS23に処理を移し、設定値領域の設定値が適正範囲ではないと判定された場合には、ステップS22に処理を移す。 In step S21, the main CPU 110a determines whether or not the set value in the set value area is within the appropriate range (here, 1 to 4). If it is determined that the set value in the set value area is within the proper range, the process proceeds to step S23, and if it is determined that the set value in the set value area is not within the appropriate range, the process proceeds to step S22. Move.

メインCPU110aは、ステップS22において、復帰不可能エラー処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、情報表示器113に復帰不可能エラーを示すエラー情報「E」を表示し、演出制御基板130に復帰不可能エラーが発生したことを示す復帰不可能エラー指定コマンドを送信した後に、タイマ割込を禁止する割込禁止を設定し、出力ポートをクリアした後に遊技情報出力端子板90のセキュリティ信号端子から復帰不可能エラーの発生を示す復帰不可能エラー信号(セキュリティ信号)を出力し、電源供給が完全に断たれるまで待機する処理を行う。これにより、演出制御基板130では、復帰不可能エラーが発生したことを示す復帰不可能エラー報知を実行するための処理が行われることになる。 The main CPU 110a performs unrecoverable error processing (game program) in step S22. Specifically, after displaying error information "E" indicating an unrecoverable error on the information display 113 and transmitting an unrecoverable error designation command indicating that an unrecoverable error has occurred on the effect control board 130 , set interrupt prohibition for prohibiting timer interrupt, and after clearing the output port, output an unrecoverable error signal (security signal) indicating the occurrence of an unrecoverable error from the security signal terminal of the game information output terminal board 90. and wait until the power supply is completely cut off. As a result, the effect control board 130 performs processing for executing non-recoverable error notification indicating that a non-recoverable error has occurred.

「復帰不可能エラー」とは、遊技の制御が行われなくなる(遊技の制御に移行しなくなる)エラー状態となっており、設定変更処理が実行されないと解除されないようになっている。そのため、復帰不可能エラーが発生した場合には、電源基板160に設けられる電源スイッチをOFFにした後に、設定変更操作を伴わずに電源スイッチをONにしたとしても解除されることがなく、設定変更操作を伴って電源スイッチをONにしなければならなくなっている。なお、復帰不可能エラー中にあっては、各種入力装置(各種スイッチ、各種センサ)からの信号入力の有無を一切監視しないようになっている。 "Unrecoverable error" is an error state in which game control is not performed (game control is not performed), and is not canceled unless setting change processing is executed. Therefore, when an unrecoverable error occurs, even if the power switch provided on the power supply board 160 is turned off and then turned on without changing the settings, the error will not be canceled and the setting will not be canceled. The power switch has to be turned on with the change operation. Note that during an unrecoverable error, the presence or absence of signal input from various input devices (various switches, various sensors) is not monitored at all.

「復帰不可能エラー報知」とは、画像表示装置に復帰不可能エラーが発生したことを認識させるための復帰不可能エラー画面(「復帰不可能エラーです。設定変更を行って下さい」)を表示したり、枠用照明装置10や盤用照明装置74を電源断まで所定の発光色(例えば赤)で全点灯させたり、音声出力装置9から復帰不可能エラーが発生したことを示す復帰不可能エラー音(「復帰不可能エラーです」+ブザー音)を電源断まで出力したりすることである。 "Unrecoverable error notification" is to display an unrecoverable error screen ("This is an unrecoverable error. Please change the settings") to make the image display device recognize that an unrecoverable error has occurred. , the frame lighting device 10 and the board lighting device 74 are all lit in a predetermined emission color (for example, red) until the power is turned off, or the audio output device 9 indicates that an unrecoverable error has occurred. An error sound (“This is an unrecoverable error” + buzzer sound) is output until the power is turned off.

メインCPU110aは、ステップS23において、RWMクリア操作があったか否かを判定する。具体的には、RWMクリアスイッチ111aがON状態であるか否かを判定する。RWMクリア操作があった場合には、RWMクリアを行うものとしてステップS24に処理を移し、RWMクリア操作がなかった場合には、ステップS27に処理を移す。 The main CPU 110a determines whether or not there is an RWM clear operation in step S23. Specifically, it is determined whether or not the RWM clear switch 111a is in the ON state. If there is an RWM clearing operation, the process proceeds to step S24 assuming that the RWM clearing operation is performed, and if there is no RWM clearing operation, the process proceeds to step S27.

メインCPU110aは、ステップS24において、RWMクリア処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、RWMクリアスイッチ111aの操作に基づいて、遊技の制御状態を初期化(遊技用RWM領域の設定値領域以外を初期化)するための処理を行う。 The main CPU 110a performs RWM clear processing (game program) in step S24. Specifically, based on the operation of the RWM clear switch 111a, a process for initializing the game control state (initializing areas other than the set value area of the game RWM area) is performed.

メインCPU110aは、ステップS25において、駆動源初期動作処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、盤面ユニット500に設けられるとともに遊技の進行に応じて主制御基板110が作動させることになる各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)を所定期間に亘って初期動作させるための処理を行う。なお、各種駆動源の初期動作についての詳細は後述する。 In step S25, the main CPU 110a performs drive source initial operation processing (game program). Specifically, various drive sources (second start opening opening/closing solenoid 48b, first big winning opening opening/closing solenoid 51b, current A process for initially operating the path switching solenoid 52b and the second big winning opening opening/closing solenoid 57b) for a predetermined period is performed. Details of initial operations of various drive sources will be described later.

メインCPU110aは、ステップS26において、遊技の制御状態が初期化されたこと及び現在の遊技状態(ここでは通常遊技状態としての非時短遊技状態)を示す電源投入指定コマンドを払出制御基板120及び演出制御基板130に送信し、ステップS33に処理を移す。これにより、演出制御基板130では、遊技の制御状態が初期化されたこと示す電源投入報知を実行するための処理が行われることになる。 In step S26, the main CPU 110a transmits a power-on designation command indicating that the game control state has been initialized and the current game state (here, a non-time-saving game state as a normal game state). It is transmitted to the board 130, and the process moves to step S33. As a result, in the effect control board 130, processing for executing power-on notification indicating that the control state of the game has been initialized is performed.

「電源投入報知」とは、画像表示装置に遊技の制御状態が初期化されたことを認識させるための電源投入時の初期画面(背景画像と初期演出図柄「135」)を表示したり、枠用照明装置10や盤用照明装置74を所定期間(例えば60秒間)に亘って所定の発光色(例えば白)で全点灯させたり、音声出力装置9からRWM領域が初期化されたことを示す電源投入報知音(「RWMがクリアされました」+ブザー音)を所定期間(例えば30秒間)に亘って出力したりすることである。
なお、電源投入報知において、第1画像表示装置70、第2画像表示装置71に初期画面を表示するのではなく、第1画像表示装置70、第2画像表示装置71にRWM領域がクリアされたことを報知する表示を表示するようにしてもよい。
"Power-on notification" refers to displaying an initial screen (background image and initial effect pattern "135") at the time of power-on to make the image display device recognize that the control state of the game has been initialized, or displaying a frame Illumination device 10 for disk and illumination device 74 for disk are all lit in a predetermined emission color (for example, white) for a predetermined period (for example, 60 seconds), or the voice output device 9 indicates that the RWM area has been initialized It is to output a power-on notification sound (“RWM cleared” + buzzer sound) for a predetermined period (for example, 30 seconds).
In the power-on notification, the RWM area is cleared on the first image display device 70 and the second image display device 71 instead of displaying the initial screen on the first image display device 70 and the second image display device 71. You may make it display the display which alert|reports that.

メインCPU110aは、ステップS27において、設定確認操作があったか否かを判定する。具体的には、設定キースイッチ112aがON状態であるか否かを判定する。設定確認操作があった場合には、設定確認モードに移行するものとしてステップS28に処理を移し、設定確認操作がなかった場合には、遊技の制御状態を電源断前の状態に復帰させるためにステップS30に処理を移す。 In step S27, the main CPU 110a determines whether or not there has been a setting confirmation operation. Specifically, it is determined whether or not the setting key switch 112a is in the ON state. If there is a setting confirmation operation, the process moves to step S28 assuming that the setting confirmation mode is entered, and if there is no setting confirmation operation, the control state of the game is returned to the state before the power was turned off. The process moves to step S30.

メインCPU110aは、ステップS28において、設定確認処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、遊技用RWM領域の設定値(遊技中)領域にセーブされている設定値を情報表示器113に表示させ、設定キースイッチ112aの操作によって設定値の確認を終了させるための処理を行う。 The main CPU 110a performs a setting confirmation process (game program) in step S28. Specifically, a process for displaying the set values saved in the set value (during game) area of the game RWM area on the information display 113 and ending the confirmation of the set values by operating the setting key switch 112a. I do.

メインCPU110aは、ステップS29において、駆動源初期動作処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、上述した各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)を所定期間に亘って初期動作させるための処理を行う。なお、各種駆動源の初期動作についての詳細は後述する。 The main CPU 110a performs drive source initial operation processing (game program) in step S29. Specifically, the above-described various driving sources (the second starting opening opening/closing solenoid 48b, the first large winning opening opening/closing solenoid 51b, the flow channel switching solenoid 52b, the second large winning opening opening/closing solenoid 57b) are initialized for a predetermined period. Perform processing to make it work. Details of initial operations of various drive sources will be described later.

メインCPU110aは、ステップS30において、メインRAM110cの遊技用RWM領域にセーブされているチェックサムをクリア(0クリア)する等の電源復旧時のRWM領域の設定を行う。これにより、遊技の進行状態(制御状態)が電源断前の状態に復帰(復旧)するので、電源断前の状態から遊技を再開することが可能となる。 In step S30, the main CPU 110a sets the RWM area at the time of power restoration, such as clearing (0 clearing) the checksum saved in the game RWM area of the main RAM 110c. As a result, the state of progress (control state) of the game returns (restores) to the state before the power was cut off, so the game can be restarted from the state before the power was cut off.

メインCPU110aは、ステップS31において、遊技の制御状態が復旧したこと及び停電発生前の遊技状態を示す電源復旧指定コマンドを演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130では、設定確認報知等を終了させて遊技の制御状態が電源断前の状態に復帰したことを示す電源復旧報知を実行するための処理が行われることになる。 In step S31, the main CPU 110a transmits to the effect control board 130 a power restoration designation command indicating that the game control state has been restored and the game state before the power failure occurred. As a result, the effect control board 130 performs processing for executing power supply recovery notification indicating that the setting confirmation notification or the like is terminated and the control state of the game has returned to the state before the power interruption.

「電源復旧報知」とは、画像表示装置に遊技の制御状態が電源断前の状態に復帰したことを認識させるため電源復旧画面を所定期間(例えば30秒間)に亘って表示したり、枠用照明装置10や盤用照明装置74を所定期間(例えば60秒間)に亘って所定の発光色(例えば白)で全点灯させたり、音声出力装置9から電源が(停電から)復旧したことを示す電源復旧報知音(ブザー音)を所定期間(例えば30秒間)に亘って出力したりすることである。 "Power restoration notification" refers to displaying a power restoration screen for a predetermined period (for example, 30 seconds) or The lighting device 10 and the board lighting device 74 are all lit in a predetermined emission color (for example, white) for a predetermined period (for example, 60 seconds). It is to output a power restoration notification sound (buzzer sound) for a predetermined period (for example, 30 seconds).

メインCPU110aは、ステップS32において、その他のコマンド(後述する特別図柄記憶指定コマンド、普通図柄記憶指定コマンド等)を演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130では特図保留数を把握することが可能となると共に、画像表示装置に第1保留アイコンや第2保留アイコンを表示させるための処理が行われることになる。 The main CPU 110a transmits other commands (a special symbol storage designation command, a normal symbol storage designation command, etc., which will be described later) to the effect control board 130 in step S32. As a result, the production control board 130 can grasp the number of reserved special symbols, and the processing for displaying the first reserved icon and the second reserved icon on the image display device is performed.

メインCPU110aは、ステップS33において、設定値指定コマンドを演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130では現在の設定値を把握することが可能となる。なお、この設定値指定コマンドは、電源投入指定コマンドや電源復旧指定コマンドが送信される前に演出制御基板130に送信してもよい。また、設定値指定コマンドを特別図柄の変動表示の開始毎にも送信してもよいし、大当たり遊技の開始毎にも送信してもよい。 The main CPU 110a transmits a setting value designation command to the effect control board 130 in step S33. As a result, the effect control board 130 can grasp the current set value. In addition, this set value designation command may be transmitted to the effect control board 130 before the power-on designation command and the power restoration designation command are transmitted. Also, the setting value designation command may be transmitted each time the variable display of the special symbol is started, or may be transmitted each time the big winning game is started.

メインCPU110aは、ステップS34において、タイマ割込(4ミリ秒)を発生させるためのCTC(カウンタタイマサーキット)を起動し、ステップS35において、全割込を許可することで遊技の進行制御(主制御基板110のタイマ割込)を開始し、今回の初期設定処理を終了する。 The main CPU 110a activates a CTC (counter timer circuit) for generating a timer interrupt (4 milliseconds) in step S34, and permits all interrupts in step S35 to control the progress of the game (main control). A timer interrupt of the board 110 is started, and the current initialization process is finished.

つまり、遊技機1の電源がONとなってから初期設定処理が終了するまでは、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態となり、初期設定処理が終了した後は遊技の進行制御が行われる遊技可能状態となる。 In other words, from the time when the gaming machine 1 is turned on until the initial setting process is completed, the game progress control is in a pre-start state before the start of the game progress control. It will be in a state where it is possible to play.

このように、設定変更中(設定変更モード中)や設定確認中(設定確認モード中)において、遊技機1の正面(表面)では、状態確認表示器68、第1画像表示装置70、第2画像表示装置71、枠用照明装置10や盤用照明装置74を確認することで設定変更中であることを認識可能であり、背面(裏面)では、情報表示器113を確認することで設定変更中であることを認識可能となっている。つまり、遊技機1の正面(表面)と背面(裏面)との何れからでも設定変更中であるか否かを把握可能となる。 In this way, the state confirmation display 68, the first image display device 70, the second image display device 70, and the second By checking the image display device 71, the frame lighting device 10, and the board lighting device 74, it is possible to recognize that the setting is being changed. It is possible to recognize that it is inside. That is, it is possible to grasp whether or not the setting is being changed from either the front (surface) or the rear (back) of the gaming machine 1 .

なお、電源投入指定コマンド及び電源復旧指定コマンドには、現在の遊技状態を示す情報を含めて送信するようにしているが、電源投入指定コマンドや電源復旧指定コマンドを送信した後に、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するようにしてもよい。 The power-on designation command and the power restoration designation command are transmitted including information indicating the current game state. You may make it transmit the game state designation|designated command which shows.

また、設定変更中フラグの有無を判定しないようにすることで、前回の電源断が設定変更中に発生した場合であっても復帰不可能エラー処理が行われないようにしてもよい。 Also, by not determining the presence or absence of the setting changing flag, even if the previous power failure occurred during the setting change, the unrecoverable error process may not be performed.

また、電源断の発生時や電源の投入時において、遊技用RWM領域(設定値領域を除く)のチェックサムを算出するようになっているが、全RWM領域のチェックサムを算出するようにしてもよいし、遊技用RWM領域のチェックサムと情報用RWM領域のチェックサムを別個に算出し、何れか一方のチェックサムが異常である場合に復帰不可能エラー処理に移行させるようにしてもよい。 In addition, when the power is turned off or when the power is turned on, the checksum of the game RWM area (excluding the setting value area) is calculated, but the checksum of the entire RWM area is calculated. Alternatively, the checksum of the game RWM area and the checksum of the information RWM area may be calculated separately, and if either checksum is abnormal, the process may be shifted to unrecoverable error processing. .

(主制御基板のタイマ割込処理)
図9を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理(遊技用プログラム及び情報用プログラム)を説明する。図9は、主制御基板110におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
(Timer interrupt processing of the main control board)
The timer interrupt processing (game program and information program) of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 9 is a flow chart showing timer interrupt processing in the main control board 110. As shown in FIG.

このタイマ割込処理は、メイン処理の初期設定処理が終了した後において、主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路から所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが入力されることで実行され、遊技の進行を制御するようになっている。 In this timer interrupt process, after the initial setting process of the main process is completed, a clock pulse is input from a reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 110 at predetermined intervals (4 milliseconds). , and controls the progress of the game.

まず、メインCPU110aは、ステップS100において、レジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させ、ステップS110において、時間制御処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、特別図柄の停止時間や特別電動役物の開放時間等の各種タイマカウンタを更新する処理を行う。 First, in step S100, the main CPU 110a saves the information stored in the register to the stack area, and in step S110, performs time control processing (game program). Specifically, it performs a process of updating various timer counters such as the stop time of the special symbol and the opening time of the special electric accessory.

メインCPU110aは、ステップS120において、特定乱数値更新処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値、当たり判定用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図変動パターン判定用乱数値の更新を行う具体的には、それぞれの乱数値および乱数カウンタを+1加算して更新する処理を行う。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが周回の初期値まで戻った場合には、対応する初期乱数値を新たな周回初期値として設定して乱数値を新たに更新する。 In step S120, the main CPU 110a performs specific random number update processing (game program). Specifically, the random number for judging the big hit, the random number for judging the special pattern, the random number for judging the special pattern variation pattern, the random number for judging the hit, the random number for judging the normal pattern, and the random number for judging the regular pattern fluctuation pattern are updated. Specifically, each random number value and random number counter are incremented by +1 and updated. When the added random number counter exceeds the maximum value of the random number range (when the random number counter completes one cycle), the random number counter is reset to 0, and when the random number counter returns to the initial value of the cycle, the countermeasure The initial random value to be used is set as a new cycle initial value, and the random value is newly updated.

メインCPU110aは、ステップS130において、初期乱数値更新処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、ステップS30と同様に、大当たり判定用初期乱数値、特別図柄判定用初期乱数値、当たり判定用初期乱数値、普通図柄決定用初期乱数値を更新する処理を行う。 In step S130, the main CPU 110a performs initial random number update processing (game program). Specifically, similar to step S30, the process of updating the initial random number value for judging a big hit, the initial random number value for judging a special symbol, the initial random number value for judging a hit, and the initial random number value for determining a normal symbol is performed.

メインCPU110aは、ステップS200において、入力制御処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、一般入賞口検出スイッチ43a、第1大入賞口検出スイッチ50a、第2大入賞口検出スイッチ56a、第1始動口検出スイッチ45a、第2始動口検出スイッチ47a、ゲート検出スイッチ44a、特定領域検出スイッチ53a等の各種スイッチに入力があったか否かを判定し、入力があった場合に所定のデータをセットする処理を行う。なお、入力制御処理の詳細は後述する。 The main CPU 110a performs an input control process (game program) in step S200. Specifically, the general winning opening detection switch 43a, the first big winning opening detection switch 50a, the second big winning opening detection switch 56a, the first start opening detection switch 45a, the second start opening detection switch 47a, and the gate detection switch 44a. , determines whether or not there is an input to various switches such as the specific area detection switch 53a, and sets predetermined data if there is an input. Details of the input control process will be described later.

メインCPU110aは、ステップS300において、特図特電制御処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、第1始動口45又は第2始動口47への遊技球の入賞に基づき取得された特図判定情報の判定、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示、大入賞口(第1大入賞口50、第2大入賞口56)の開閉、遊技状態の設定等の処理を行う。なお、特図特電制御処理の詳細は後述する。 The main CPU 110a performs a special figure special electric control process (game program) in step S300. Specifically, determination of the special figure determination information acquired based on the winning of the game ball to the first start opening 45 or the second start opening 47, the fluctuation display of the first special design or the second special design, the big winning opening Processing such as opening/closing (the first big winning hole 50 and the second big winning hole 56) and setting of the game state is performed. In addition, the detail of special figure special electric control processing is mentioned later.

メインCPU110aは、ステップS400において、普図普電制御処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、普図ゲート44への遊技球の通過に基づく取得された普図判定情報の判定、普通図柄の変動表示、第2始動口47の開閉(補助遊技)等の処理を行う。なお、普図普電制御処理の詳細は後述する。 In step S400, the main CPU 110a performs a general/universal electric power control process (game program). Specifically, processing such as determination of acquired general pattern determination information based on the passage of the game ball to the general pattern gate 44, normal symbol fluctuation display, opening and closing of the second start port 47 (auxiliary game), and the like are performed. In addition, the details of the general map general electric control processing are mentioned later.

なお、普図普電制御処理で行われる普図判定情報の判定結果として決定される当たり普通図柄の種類、ハズレ普通図柄の種類については、設定値によって変化せずに同一となっている。このようにすることで、複雑な遊技性となり過ぎず、遊技者が安心して遊技を行うことが可能となる。 It should be noted that the type of normal pattern per determined as the determination result of the normal pattern determination information performed in the normal pattern normal electrical control process, the type of loss normal pattern is the same without changing depending on the set value. By doing so, the game is not overly complicated, and the player can play the game with peace of mind.

また、普図普電制御処理で行われる普図判定情報の判定結果として決定される各種当たり普通図柄の選択割合、各種ハズレ普通図柄の選択割合については、設定値によって変化せずに一定となっている。このようにすることで、遊技者の有利度合いが設定値によって極端に変わってしまうことがなくなり、遊技者が安心して遊技を行うことが可能となる。 In addition, the selection ratio of various normal patterns determined as the determination result of the normal pattern determination information performed in the normal pattern normal electric control process, and the selection ratio of various losing normal patterns are constant without changing depending on the set value. ing. By doing so, the player's degree of advantage does not change drastically depending on the set value, and the player can play the game with peace of mind.

メインCPU110aは、ステップS500において、払出制御処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、メインRAM110cに記憶される各種の賞球カウンタを参照し、各種入賞口(一般入賞口43、第1始動口45、第2始動口47、第1大入賞口50、第2大入賞口56)に対応する払出数指定コマンドを払出制御基板120に送信するための処理を行う。これにより、払出制御基板120によって払出装置95から賞球を払い出すための処理が実行されることになる。 The main CPU 110a performs payout control processing (game program) in step S500. Specifically, various winning ball counters stored in the main RAM 110c are referred to, and various winning openings (general winning opening 43, first starting opening 45, second starting opening 47, first big winning opening 50, second A process for transmitting a payout number designation command corresponding to the big winning opening 56) to the payout control board 120 is performed. As a result, the payout control board 120 executes a process for paying out prize balls from the payout device 95 .

メインCPU110aは、ステップS600において、異常判定処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、各種エラー(補助遊技中でないときに第2始動口47に遊技球が入賞したり、特別遊技中でないときに大入賞口に遊技球が入賞したりする不正入賞エラー、各種入賞口に入賞した遊技球数と入賞球を流下させる入賞球流路から排出される遊技球数が一致しない異常入賞エラー、磁気検出センサ57aによって異常な磁気を所定期間に亘って検出する磁気エラー、電波検出センサ58aによって異常な電波を所定期間に亘って検出する電波エラー、開放検出スイッチ31aがOFF状態からON状態になる扉開放エラー、遊技の進行制御が行われている間にRWMクリアスイッチ111aや設定キースイッチ112aが操作される操作エラー)が発生したか否かを判定し、発生したエラーに対応するエラー指定コマンドを演出制御基板130に送信するための処理を行う。これにより、演出制御基板130によってエラー報知を行うための処理が実行されることになる。 The main CPU 110a performs abnormality determination processing (game program) in step S600. Specifically, various errors (illegal winning errors such as game balls winning in the second start port 47 when not in the auxiliary game, game balls winning in the big winning port when not in the special game, various winning Abnormal prize-winning error where the number of game balls that have won a prize does not match the number of game balls discharged from the prize-winning ball flow path, a magnetic error that detects abnormal magnetism for a predetermined period by the magnetic detection sensor 57a, A radio wave error in which an abnormal radio wave is detected by the radio wave detection sensor 58a for a predetermined period of time, a door open error in which the open detection switch 31a changes from an OFF state to an ON state, and an RWM clear switch 111a during game progress control. or an operation error in which the setting key switch 112a is operated) is generated, and a process for transmitting an error designation command corresponding to the generated error to the effect control board 130 is performed. As a result, the effect control board 130 executes processing for performing error notification.

メインCPU110aは、ステップS700において、データ作成処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、第2始動口開閉ソレノイド48bに出力する始動口開閉データ、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、第2大入賞口開閉ソレノイド57bに出力する大入賞口開閉データ、第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61に出力する特別図柄表示データ、普通図柄表示器62に出力する普通図柄表示データ、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64に出力する特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示器65に出力する普通図柄保留表示データ等のデータを作成する処理を行う。 The main CPU 110a performs data creation processing (game program) in step S700. Specifically, the starting opening opening/closing data output to the second starting opening opening/closing solenoid 48b, the large winning opening opening/closing data output to the first large winning opening opening/closing solenoid 51b, the second large winning opening opening/closing solenoid 57b, and the first special symbol Display device 60, special design display data output to second special design display device 61, normal design display data output to normal design display device 62, first special design reservation display device 63, second special design reservation display device 64 A process for creating data such as special symbol reserved display data to be output and normal symbol reserved display data to be output to the normal symbol reserved display device 65 is performed.

メインCPU110aは、ステップS720において、外部情報データ作成処理を行う。具体的には、遊技情報出力端子板90から出力する遊技情報データを作成する処理を行う。なお、外部情報データ作成処理の詳細は後述する。 The main CPU 110a performs external information data creation processing in step S720. Specifically, processing for creating game information data to be output from the game information output terminal board 90 is performed. Details of the external information data creation process will be described later.

メインCPU110aは、ステップS750において、出力制御処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、上記ステップS700で作成した始動口開閉データ、及び、大入賞口開閉データ等の信号を出力させたり、上記ステップS720で作成した遊技情報データ等の信号を出力させたりするポート出力処理や、特別図柄表示データ、普通図柄表示データ、特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示データ等の信号を出力させる表示出力処理や、払出制御基板120の払出状態を確認するための払出状態確認指定コマンドを払出制御基板120に送信したり、後述する賞球カウンタ(3個賞球カウンタ、10個賞球カウンタ、15個賞球カウンタ)を参照し、各種入賞口に対応する払出数指定コマンドを払出制御基板120に送信したりするための処理を行う。これにより払出制御基板120が遊技球払出装置100から賞球を払い出すための制御を実行する。 The main CPU 110a performs an output control process (game program) in step S750. Specifically, a port output for outputting signals such as the starting opening opening/closing data created in step S700 and the big winning opening opening/closing data, or outputting a signal such as game information data created in step S720 Processing, display output processing for outputting signals such as special symbol display data, normal symbol display data, special symbol reservation display data, normal symbol reservation display data, payout state confirmation for checking the payout state of the payout control board 120 Sending a specified command to the payout control board 120 or referring to a prize ball counter (3 prize ball counter, 10 prize ball counter, 15 prize ball counter) to be described later, a payout number designation command corresponding to various winning ports to the payout control board 120. As a result, the payout control board 120 executes control for paying out prize balls from the game ball payout device 100 .

メインCPU110aは、ステップS800において、情報用プログラム呼出時処理を行う。具体的には、割込を禁止した後にフラグレジスタを遊技用RWM領域に退避し、CALL命令によって対象となる情報用プログラムを呼び出すための処理を行う。 In step S800, the main CPU 110a performs an information program calling process. Specifically, after the interrupt is prohibited, the flag register is saved in the game RWM area, and the processing for calling the target information program by the CALL instruction is performed.

メインCPU110aは、ステップS810において、遊技球計数処理(情報用プログラム)を行う。具体的には、通常遊技状態中における各種入賞口(一般入賞口、大入賞口始動口)への遊技球の入賞に基づく賞球の払出数である通常中払出数、通常遊技状態中におけるアウト球検出スイッチ39aで検出された遊技球数である通常中アウト数、遊技状態に拘らずにアウト球検出スイッチ39aで検出された遊技球数である総アウト数といった遊技実績情報を計数するための処理を行う。 The main CPU 110a performs game ball counting processing (information program) in step S810. Specifically, the normal medium payout number, which is the number of prize balls paid out based on the winning of game balls into various winning openings (general winning opening, large winning opening starting opening) during normal gaming state, out during normal gaming state For counting game performance information such as the number of normal outs, which is the number of game balls detected by the ball detection switch 39a, and the total number of outs, which is the number of game balls detected by the out ball detection switch 39a regardless of the game state. process.

なお、総アウト数、通常中払出数、及び、通常中アウト数については、設定値を変化させたとしても影響を受けない(設定値とは無関係な)遊技実績情報となっているため、これらを計数しておくことで設定値の影響を排除した性能情報(後述する通常ベース値)を算出することが可能となり、遊技機1の性能把握に役立てることが可能となる。 Note that the total number of outs, the number of normal payouts, and the number of normal outs are game performance information that is not affected by changes in the set values (unrelated to the set values). By counting , it becomes possible to calculate performance information (a normal base value, which will be described later) that excludes the influence of the setting value, and it is possible to make use of this in grasping the performance of the game machine 1 .

メインCPU110aは、ステップS830において、通常ベース値算出処理(情報用プログラム)を行う。具体的には、総アウト数によって区切られる現在の遊技区間における通常ベース値((通常中払出数÷通常中アウト数)×100)を算出すると共に、情報用RWM領域に設定されるベース記憶領域の第1領域に小数点第一位で四捨五入した通常ベース値をセーブする処理を行う。 The main CPU 110a performs normal base value calculation processing (information program) in step S830. Specifically, the normal base value ((normal medium payout number/normal medium out number) x 100) in the current game section divided by the total number of outs is calculated, and the base storage area set in the RWM area for information is calculated. Save the normal base value rounded to the first decimal place in the first area of .

なお、遊技区間は、総アウト数が6万個となる毎に更新されるようになっており、ベース記憶領域は、現在の遊技区間における通常ベース値が記憶される第1領域と、1回前の遊技区間における通常ベース値を記憶するための第2領域と、2回前の遊技区間における通常ベース値を記憶するための第3領域と、3回前の遊技区間における通常ベース値を記憶するための第4領域とが設けられており、現在を含む4つの遊技区間分の通常ベース値がそれぞれの領域にセーブされることになる。 The game interval is updated each time the total number of outs reaches 60,000. A second area for storing the normal base value in the previous game interval, a third area for storing the normal base value in the game interval two times before, and a normal base value in the game interval three times before A fourth area is provided for playing, and the normal base values for four game intervals including the current one are saved in each area.

メインCPU110aは、ステップS850において、性能表示データ設定処理(情報用プログラム)を行う。具体的には、性能情報算出処理で算出されてベース記憶領域にセーブされている4つの遊技区間分の通常ベース値(性能情報)を5秒毎に切り替えながら情報表示器113に表示させるための性能表示データを設定する処理を行う。なお、性能表示データ設定処理の詳細は後述する。 The main CPU 110a performs performance display data setting processing (information program) in step S850. Specifically, the normal base values (performance information) for the four game sections calculated in the performance information calculation process and saved in the base storage area are displayed on the information display device 113 while being switched every five seconds. Performs processing for setting performance display data. Details of the performance display data setting process will be described later.

メインCPU110aは、ステップS870において、試験データ作成処理(情報用プログラム)を行う。具体的には、遊技機1の試験を行う際に使用する試験設備に出力する試験データ(試験情報)を作成する処理を行う。 The main CPU 110a performs test data creation processing (information program) in step S870. Specifically, a process of creating test data (test information) to be output to a test facility used when testing the gaming machine 1 is performed.

メインCPU110aは、ステップS880において、出力制御処理(情報用プログラム)を行う。具体的には、上記ステップS850で設定した性能表示データ(性能情報)等の信号を各種表示器に出力させる表示出力処理や、上記ステップS870で作成した試験データ等の信号を出力する処理を行う。 The main CPU 110a performs an output control process (information program) in step S880. Specifically, display output processing for outputting signals such as performance display data (performance information) set in step S850 to various displays, and processing for outputting signals such as test data created in step S870 are performed. .

メインCPU110aは、ステップS890において、遊技用プログラム復帰時処理を行う。具体的には、フラグレジスタを遊技用RWM領域から復帰し、割込を許可して遊技用プログラムに復帰するための処理を行う。 In step S890, the main CPU 110a performs a game program return processing. Specifically, the flag register is returned from the game RWM area, the interrupt is permitted, and the process for returning to the game program is performed.

メインCPU110aは、ステップS900において、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させ、今回のタイマ割込処理を終了する。 In step S900, the main CPU 110a restores the information saved in step S100 to the register of the main CPU 110a, and terminates the current timer interrupt process.

このように、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態(設定変更モード中、RWMクリアモード中、及び、設定確認モード中)においてはタイマ割込が実行されることがないため、払出数やアウト数の計数、通常ベース値の算出、通常ベース値の表示が行われないようになっているため、主制御基板における制御負担を軽減することが可能となる。 In this way, in the pre-start state (during the setting change mode, during the RWM clear mode, and during the setting confirmation mode) before the progress control of the game is started, the timer interruption is not executed. Since the counting of the number and the number of outs, the calculation of the normal base value, and the display of the normal base value are not performed, it is possible to reduce the control load on the main control board.

(主制御基板の入力制御処理)
図10を用いて、主制御基板110の入力制御処理(遊技用プログラム)を説明する。図10は、主制御基板110における入力制御処理を示すフローチャートである。
(Input control processing of the main control board)
Input control processing (game program) of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 10 is a flow chart showing input control processing in the main control board 110 .

まず、メインCPU110aは、ステップS210において、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、一般入賞口検出スイッチ43aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が一般入賞口43に入賞したか否かを判定して、払出装置95から賞球を払い出すための処理を行う。 First, in step S210, the main CPU 110a performs general winning hole detection switch input processing. Specifically, it determines whether a detection signal is input from the general winning hole detection switch 43a, that is, whether or not the game ball has entered the general winning hole 43, and pays out the prize balls from the payout device 95. process.

メインCPU110aは、ステップS220において、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、第1大入賞口検出スイッチ50a又は第2大入賞口検出スイッチ56aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第1大入賞口50又は第2大入賞口56に入賞したか否かを判定して、払出装置95から賞球を払い出すための処理を行う。 In step S220, the main CPU 110a performs a big winning opening detection switch input process. Specifically, whether the detection signal is input from the first big winning hole detection switch 50a or the second big winning hole detection switch 56a, that is, the game ball wins the first big winning hole 50 or the second big winning hole 56 It is determined whether or not the game has been played, and processing for paying out prize balls from the payout device 95 is performed.

メインCPU110aは、ステップS230において、第1始動口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、第1始動口検出スイッチ45aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第1始動口45に入賞したか否かを判定して、払出装置95から賞球を払い出すための処理を行うと共に、特図判定情報を取得して記憶するための処理を行う。なお、第1始動口検出スイッチ入力処理の詳細は後述する。 In step S230, the main CPU 110a performs a first starting port detection switch input process. Specifically, it is determined whether a detection signal is input from the first start opening detection switch 45a, that is, whether or not the game ball has entered the first start opening 45, and the prize ball is paid out from the payout device 95. Along with performing the processing for, the processing for acquiring and storing the special figure determination information is performed. The details of the first starting opening detection switch input process will be described later.

メインCPU110aは、ステップS240において、第2始動口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、第2始動口検出スイッチ47aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第2始動口47に入賞したか否かを判定して、払出装置95から賞球を払い出すための処理を行うと共に、特図判定情報を取得して記憶するための処理を行う。なお、第2始動口検出スイッチ入力処理の詳細は後述する。 In step S240, the main CPU 110a performs a second start opening detection switch input process. Specifically, it is determined whether or not a detection signal is input from the second starting port detection switch 47a, that is, whether or not the game ball has entered the second starting port 47, and a prize ball is paid out from the payout device 95. Along with performing the processing for, the processing for acquiring and storing the special figure determination information is performed. The details of the second start opening detection switch input process will be described later.

メインCPU110aは、ステップS250において、ゲート検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、ゲート検出スイッチ44aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が普図ゲート44を通過したか否かを判定して、普図判定情報を取得して記憶するための処理を行う。 The main CPU 110a performs gate detection switch input processing in step S250. Specifically, whether the detection signal is input from the gate detection switch 44a, that is, the processing for determining whether or not the game ball has passed through the general pattern gate 44, and acquiring and storing the general pattern determination information I do.

メインCPU110aは、ステップS260において、特定領域検出スイッチ入力処理を行い、今回の入力制御処理を終了する。具体的には、特定領域検出スイッチ53aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が特定領域53を通過したか否かを判定して、所定のデータをセットする処理を行う。なお、特定領域検出スイッチ入力処理の詳細は後述する。 In step S260, the main CPU 110a performs specific area detection switch input processing, and ends the current input control processing. Specifically, it determines whether a detection signal from the specific area detection switch 53a has been input, that is, whether or not the game ball has passed through the specific area 53, and sets predetermined data. Details of the specific area detection switch input process will be described later.

(主制御基板の第1始動口検出スイッチ入力処理)
図11を用いて、主制御基板110の第1始動口検出スイッチ入力処理(遊技用プログラム)を説明する。図11は、主制御基板110における第1始動口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
(Input processing of the first start opening detection switch of the main control board)
The first start opening detection switch input processing (game program) of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 11 is a flow chart showing the first starting port detection switch input processing in the main control board 110. As shown in FIG.

まず、メインCPU110aは、ステップS230-1において、第1始動口検出スイッチ45aからの検出信号を入力したか否かを判定する。第1始動口検出スイッチ45aからの検出信号を入力した場合には、ステップS230-2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ45aからの検出信号を入力しなかった場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 First, in step S230-1, the main CPU 110a determines whether or not the detection signal from the first starting port detection switch 45a has been input. When the detection signal from the first starting port detection switch 45a is input, the process proceeds to step S230-2, and when the detection signal from the first starting port detection switch 45a is not input, the current first 1 End the starting port detection switch input processing.

メインCPU110aは、ステップS230-2において、3個賞球のために用いる3個賞球カウンタに3個賞球を示すデータを加算して更新する処理を行い、ステップS230-3において、特図判定情報(大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値)を取得する。 In step S230-2, the main CPU 110a performs a process of updating the 3-ball counter used for the 3-ball prize by adding the data indicating the 3 prize balls, and in step S230-3, determines the special figure. Acquire information (random number for jackpot determination, random number for special symbol determination, random number for reach determination, random number for special figure variation pattern determination).

メインCPU110aは、ステップS230-4において、第1保留数(U1)が4未満であるか否かを判定する。第1保留数(U1)が4未満である場合には、ステップS230-5に処理を移し、第1保留数(U1)が4未満でない場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 The main CPU 110a determines whether or not the first pending number (U1) is less than four in step S230-4. If the first reservation number (U1) is less than 4, the process is moved to step S230-5, and if the first reservation number (U1) is not less than 4, this first start port detection switch input process exit.

メインCPU110aは、ステップS230-5において、第1保留数(U1)に「1」を加算して更新(U1←U1+1)する処理を行い、ステップS230-6において、第1保留数(U1)に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信され、画像表示装置に第1保留数(U1)に対応する数の第1保留アイコンが表示されることになる。 In step S230-5, the main CPU 110a adds "1" to the first pending number (U1) and updates it (U1←U1+1). The corresponding first special symbol storage specification command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, the first special symbol memory specifying command is transmitted to the effect control board 130, and the number of first pending icons corresponding to the first pending number (U1) is displayed on the image display device.

メインCPU110aは、ステップS230-7において、第1特図判定情報記憶領域の第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部にステップS230-3で取得した特図判定情報を記憶する。 In step S230-7, the main CPU 110a sequentially searches for a free storage unit from the first storage unit in the first special figure determination information storage area, and stores the special feature acquired in step S230-3 in the free storage unit. The figure determination information is stored.

メインCPU110aは、ステップS230-8において、現在が通常遊技状態(通常遊技状態)中であるか否かを判定する。通常遊技状態中である場合には、第1始動口45への遊技球の入賞に基づき取得した特図判定情報の先読み処理を行うものとしてステップS230-9に処理を移し、通常遊技状態中でない場合には、第1始動口45への遊技球の入賞に基づき取得した特図判定情報の先読み処理を行わないものとして今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 In step S230-8, the main CPU 110a determines whether or not the game is currently in a normal game state (normal game state). When it is in the normal game state, the processing is moved to step S230-9 as prefetching processing of the special figure determination information acquired based on the winning of the game ball to the first start port 45, and the process is not in the normal game state. In this case, the current first start opening detection switch input process is terminated as not performing the pre-reading process of the special figure determination information acquired based on the winning of the game ball to the first start opening 45 .

メインCPU110aは、ステップS230-9において、第1先読み処理(事前判定処理)を行う。この第1先読み処理では、特図判定情報を先読み(事前判定)するための事前判定テーブル(図23(a)又は図23(b)参照)を選択し、今回取得した特図判定情報を第1特別図柄の変動表示が行われる前に事前判定し、該事前判定の結果(特図予定変動パターン)を演出制御基板130に通知するための第1先読み指定コマンドを生成する処理を行う。なお、事前判定テーブルの詳細は後述する。 The main CPU 110a performs a first look-ahead process (pre-determination process) in step S230-9. In this first look-ahead process, the pre-determination table (see FIG. 23 (a) or FIG. 23 (b)) for pre-reading the special figure determination information (preliminary determination) is selected, and the special figure determination information acquired this time is selected. Prior determination is made before the variation display of 1 special symbol is performed, and a process of generating a first look-ahead designation command for notifying the effect control board 130 of the result of the prior determination (special figure scheduled variation pattern) is performed. Details of the advance determination table will be described later.

この「第1先読み指定コマンド」は、特図予定変動パターンを特定可能な情報であるため、演出制御基板130では、第1先読み指定コマンドによって特別図柄の種別、大当たり判定の判定結果、特別図柄の種類、大当たり遊技や小当たり遊技の種類(ラウンド数)、大当たり遊技の終了後の時短遊技状態における各種時短回数(J1、J2、J3)についても特定可能となる。 Since this "first look-ahead specified command" is information that can specify the special figure scheduled variation pattern, the effect control board 130 uses the first look-ahead specified command to determine the type of special symbol, the judgment result of the jackpot determination, and the special symbol. It is also possible to specify the type, the type of jackpot game or small hit game (number of rounds), and the number of times of time saving (J1, J2, J3) in the time saving game state after the end of the jackpot game.

メインCPU110aは、ステップS230-10において、上記ステップS230-9で生成された第1先読み指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。 At step S230-10, the main CPU 110a sets the first prefetch designation command generated at step S230-9 in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c.

これにより、第1先読み入賞指定コマンドが演出制御基板130に送信され、第1先読み指定コマンドに対応する第1特別図柄の変動表示が開始される前から、1又は複数の変動表示に亘って大当たり遊技が実行されることを期待させる先読み予告(連続予告演出、アイコン変化演出)が実行されることになる。 As a result, the first look-ahead winning designation command is transmitted to the effect control board 130, and before the start of the variable display of the first special symbol corresponding to the first look-ahead designation command, one or a plurality of variable displays are performed over the jackpot. A pre-reading notice (continuous notice effect, icon change effect) for expecting the execution of the game is executed.

なお、本実施形態では、第1保留数(U1)の上限値が「4」となっているが、これよりも多くてもよいし、少なくてもよい。また、第2保留数の上限値と比較して第2保留数の上限値を少なくしてもよい。さらに、第1特図判定情報記憶領域の第0記憶部にだけ特図判定情報が記憶されるようにすることで第1保留記憶そのものをなくしてしまってもよい。 In this embodiment, the upper limit of the first pending number (U1) is "4", but it may be larger or smaller than this. Further, the upper limit value of the second reserved number may be smaller than the upper limit value of the second reserved number. Furthermore, the first reservation storage itself may be eliminated by storing the special figure determination information only in the 0th storage section of the first special figure determination information storage area.

(主制御基板の第2始動口検出スイッチ入力処理)
図12を用いて、主制御基板110の第2始動口検出スイッチ入力処理(遊技用プログラム)を説明する。図12は、主制御基板110における第2始動口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
(Processing for inputting the second start opening detection switch on the main control board)
The second start opening detection switch input processing (game program) of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 12 is a flow chart showing the second starting port detection switch input processing in the main control board 110. As shown in FIG.

まず、メインCPU110aは、ステップS240-1において、第2始動口検出スイッチ47aからの検出信号を入力したか否かを判定する。第2始動口検出スイッチ47aからの検出信号を入力した場合には、ステップS240-2に処理を移し、第2始動口検出スイッチ47aからの検出信号を入力しなかった場合には、今回の第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 First, in step S240-1, the main CPU 110a determines whether or not the detection signal from the second start port detection switch 47a has been input. When the detection signal from the second starting port detection switch 47a is input, the process proceeds to step S240-2, and when the detection signal from the second starting port detection switch 47a is not input, the current first 2 End the starting port detection switch input processing.

メインCPU110aは、ステップS240-2において、2個賞球のために用いる2個賞球カウンタに2個賞球を示すデータを加算して更新する処理を行い、ステップS240-3において、特図判定情報(大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値)を取得する。 In step S240-2, the main CPU 110a performs a process of adding data indicating two prize balls to the two prize ball counter used for two prize balls to update the counter, and in step S240-3, determines a special figure. Acquire information (random number for jackpot determination, random number for special symbol determination, random number for reach determination, random number for special figure variation pattern determination).

メインCPU110aは、ステップS240-4において、第2保留数(U2)が4未満であるか否かを判定する。第2保留数(U2)が4未満である場合には、ステップS240-5に処理を移し、第2保留数(U2)が4未満でない場合には、今回の第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 The main CPU 110a determines whether or not the second pending number (U2) is less than four in step S240-4. If the second reservation number (U2) is less than 4, the process is moved to step S240-5, and if the second reservation number (U2) is not less than 4, this second start port detection switch input process exit.

メインCPU110aは、ステップS240-5において、第2保留数(U2)に「1」を加算して更新(U2←U2+1)する処理を行い、ステップS240-6において、第2保留数(U2)に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信され、画像表示装置に第2保留数(U2)に対応する数の第2保留アイコンが表示されることになる。 In step S240-5, the main CPU 110a adds "1" to the second pending number (U2) and updates it (U2←U2+1). A corresponding second special symbol storage specification command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, the second special symbol memory specification command is transmitted to the effect control board 130, and the second reserved icons corresponding to the second reserved number (U2) are displayed on the image display device.

メインCPU110aは、ステップS240-7において、第2特図判定情報記憶領域の第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部にステップS240-3で取得した特図判定情報を記憶する。 In step S240-7, the main CPU 110a searches for an empty storage unit in order from the first storage unit in the second special figure determination information storage area, and stores the special feature acquired in step S240-3 in the empty storage unit. The figure determination information is stored.

メインCPU110aは、ステップS240-8において、現在が時短遊技状態中であるか否かを判定する。時短遊技状態中である場合には、第2始動口47への遊技球の入賞に基づき取得した特図判定情報の先読み処理を行うものとしてステップS240-9に処理を移し、非時短遊技状態中でない場合には、第2始動口47への遊技球の入賞に基づき取得した特図判定情報の先読み処理を行わないものとして今回の第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 In step S240-8, the main CPU 110a determines whether or not the game is currently in the time-saving game state. If it is in the time-saving gaming state, the processing is moved to step S240-9 as prefetching processing of the special figure determination information acquired based on the winning of the game ball to the second start port 47, and during the non-time-saving gaming state If not, the second start opening detection switch input process is terminated as not performing the pre-reading process of the special figure determination information acquired based on the winning of the game ball to the second start opening 47.

メインCPU110aは、ステップS240-9において、残りの時短回数(ここでは第2時短回数(J2)であって、第1時短回数(J1)や第3時短回数(J3)ではない)が所定数(例えば5回)以上であるか否かを判定する。残りの時短回数が所定数以上である場合には、ステップS240-10に処理を移し、残りの時短回数が所定数以上でない場合には、第2始動口47への遊技球の入賞に基づき取得した特図判定情報の先読み処理を行わないものとして今回の第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 In step S240-9, the main CPU 110a determines that the remaining number of times of time saving (here, the second number of times of saving time (J2), not the first number of times of saving time (J1) or the third number of times of saving time (J3)) is a predetermined number ( For example, 5 times) or more. If the remaining number of time saving times is a predetermined number or more, the process is moved to step S240-10, and if the remaining number of time saving times is not a predetermined number or more, it is acquired based on the winning of the game ball to the second start port 47. The second start opening detection switch input process of this time is terminated as not performing the prefetching process of the special figure determination information.

メインCPU110aは、ステップS240-10において、第2先読み処理(事前判定処理)を行う。この第2先読み処理では、特図判定情報を先読み(事前判定)するための事前判定テーブル(図26(c)参照)を選択し、今回取得した特図判定情報を第2特別図柄の変動表示が行われる前に事前判定し、該事前判定の結果(特図予定変動パターン、先読み情報)を演出制御基板130に通知するための第2先読み指定コマンドを生成する処理を行う。 In step S240-10, the main CPU 110a performs a second look-ahead process (pre-determination process). In this second look-ahead process, the pre-determination table (see FIG. 26 (c)) for pre-reading (pre-determination) the special figure determination information is selected, and the special figure determination information acquired this time is displayed in the second special symbol. Prior determination is performed, and the result of the prior determination (special figure scheduled variation pattern, prefetch information) is performed to generate a second prefetch designation command for notifying the effect control board 130.

この「第2先読み指定コマンド」は、特図判定情報の判定結果を特定可能な情報であるため、演出制御基板130では、第2先読み指定コマンドによって特別図柄の種別、大当たり判定の判定結果、特別図柄の種類、大当たり遊技や小当たり遊技の種類(ラウンド数)、大当たり遊技の終了後の通常時短遊技状態における各種時短回数(J1、J2、J3)についても特定可能となる。 Since this "second look-ahead designation command" is information that can specify the determination result of the special figure determination information, the effect control board 130 uses the second look-ahead designation command to determine the type of special symbol, the determination result of the jackpot determination, the special It is also possible to specify the type of symbol, the type of jackpot game or small hit game (number of rounds), and the number of times of saving time (J1, J2, J3) in the normal time saving game state after the end of the jackpot game.

メインCPU110aは、ステップS230-11において、上記ステップS230-9で生成された第2先読み指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。 At step S230-11, the main CPU 110a sets the second prefetch designation command generated at step S230-9 in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c.

これにより、第2先読み指定コマンドが演出制御基板130に送信され、第2先読み指定コマンドに対応する第2特別図柄の変動表示が開始される前から、1又は複数の変動表示に亘って大当たり遊技が実行されることを期待させる先読み予告(連続予告演出、アイコン変化演出)が実行されることになる。 As a result, the second look-ahead designation command is transmitted to the effect control board 130, and from before the start of the variation display of the second special symbol corresponding to the second look-ahead designation command, the jackpot game is played over one or a plurality of variation displays. is executed.

なお、本実施形態では、第2保留数(U2)の上限値が「4」となっているが、これよりも多くてもよいし、少なくてもよい。また、第1保留数の上限値と比較して第2保留数の上限値を少なくしてもよい。さらに、第2特図判定情報記憶領域の第0記憶部にだけ特図判定情報が記憶されるようにすることで第2保留記憶そのものをなくしてしまってもよい。 In addition, in the present embodiment, the upper limit value of the second pending number (U2) is "4", but it may be larger or smaller than this. Also, the upper limit value of the second reserved number may be smaller than the upper limit value of the first reserved number. Furthermore, the second reservation storage itself may be eliminated by storing the special figure determination information only in the 0th storage section of the second special figure determination information storage area.

(主制御基板の特定領域検出スイッチ入力処理)
図13を用いて、主制御基板110の特定領域検出スイッチ入力処理(遊技用プログラム)を説明する。図13は、主制御基板110における特定領域検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
(Specific area detection switch input processing of the main control board)
The specific area detection switch input process (game program) of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 13 is a flow chart showing specific area detection switch input processing in the main control board 110 .

まず、メインCPU110aは、ステップS260-1において、特定領域検出スイッチ53aからの検出信号を入力したか否かを判定する。特定領域検出スイッチ53aからの検出信号を入力した場合には、ステップS260-2に処理を移し、特定領域検出スイッチ53aからの検出信号を入力していない場合には、今回の特定領域検出スイッチ入力処理を終了する。 First, in step S260-1, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal has been input from the specific area detection switch 53a. If the detection signal from the specific area detection switch 53a is input, the process proceeds to step S260-2, and if the detection signal from the specific area detection switch 53a is not input, the current specific area detection switch input End the process.

メインCPU110aは、ステップS260-2において、現在が特定領域53への遊技球の通過を有効とする特定領域有効期間中であるか否かを判定する。具体的には、小当たり遊技(変換遊技)中であるか否かを判定する。小当たり遊技中である場合には、ステップS260-3に処理を移し、特定領域有効期間中でない場合には、ステップS260-5に処理を移す。 In step S260-2, the main CPU 110a determines whether or not the current specific area validity period during which the passage of game balls to the specific area 53 is valid. Specifically, it is determined whether or not a small hit game (conversion game) is in progress. If it is during the small winning game, the process is moved to step S260-3, and if it is not during the specific area effective period, the process is moved to step S260-5.

メインCPU110aは、ステップS260-3において、小当たり遊技中に遊技球が特定領域53を通過したことを示す特定領域通過フラグ、及び、遊技球が特定領域53を通過したときの遊技状態を示す特定領域通過時遊技状態情報(現在が通常遊技状態であれば通常遊技状態であることを示す情報、現在が時短遊技状態であれば時短遊技状態であることを示す情報)をメインRAM110cの遊技用RWM領域にセットし、ステップS260-4において、特定領域有効期間中に遊技球が特定領域53を通過したことを示す特定領域通過指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の特定領域検出スイッチ入力処理を終了する。 In step S260-3, the main CPU 110a sets a specific area passage flag indicating that the game ball has passed through the specific area 53 during the small winning game, and a specific flag indicating the game state when the game ball passes through the specific area 53. Area passage time game state information (information indicating that it is in the normal game state if the current is in the normal game state, information indicating that it is in the reduced time game state if the current is in the time saving game state) area, and in step S260-4, a specific area passage designation command indicating that the game ball has passed through the specific area 53 during the specific area valid period is set in the production transmission data storage area of the main RAM 110c, Terminates the specific area detection switch input process.

これにより、特定領域通過指定コマンドが演出制御基板130に送信され、遊技球が特定領域53を通過したこと(大当たり遊技が実行される)を報知する通過報知演出が実行されることになる。そのため、遊技者は小当たり遊技中に遊技球が特定領域53を通過したことを把握することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a result, a specific area passage specifying command is transmitted to the effect control board 130, and a passage notification effect for notifying that the game ball has passed the specific area 53 (execution of a jackpot game) is executed. Therefore, the player can grasp that the game ball has passed through the specific area 53 during the small winning game, and it is possible to improve the interest of the game.

メインCPU110aは、ステップS260-5において、異常なタイミングで遊技球が特定領域53を通過したことを示す特定領域通過エラー指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の特定領域検出スイッチ入力処理を終了する。 In step S260-5, the main CPU 110a sets a specific area passage error designation command indicating that the game ball has passed the specific area 53 at an abnormal timing in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c, and sets the current specific area. Terminate the detection switch input process.

これにより、特定領域通過エラー指定コマンドが演出制御基板130に送信され、異常なタイミングで遊技球が特定領域53を通過する通過エラーの発生を報知する通過エラー報知演出が実行されることになる。そのため、遊技店の従業員は通過エラーの発生を把握することができ、然るべき処置を行うことが可能となる。 As a result, a specified area passage error designation command is transmitted to the performance control board 130, and a passage error notification performance for notifying the occurrence of a passage error in which the game ball passes the specified area 53 at an abnormal timing is executed. Therefore, the employee of the game parlor can grasp the occurrence of the passing error and take appropriate measures.

(主制御基板の特図特電制御処理)
図14を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理(遊技用プログラム)を説明する。図14は、主制御基板110における特図特電制御処理を示すフローチャートである。
(Special special electric control processing of the main control board)
The special figure special electric control processing (game program) of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 14 is a flow chart showing the special figure special electric control processing in the main control board 110 .

まず、メインCPU110aは、ステップS301において、特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐先アドレスを参照し、分岐先アドレスに対応する処理を実行し、今回の特図特電制御処理を終了する。 First, in step S301, the main CPU 110a loads the value of the special figure special electric processing data, refers to the branch destination address from the special figure special electric processing data loaded in step S302, executes processing corresponding to the branch destination address, This special figure special electric control processing ends.

具体的には、特図特電処理データ=0であれば、保留記憶(特図判定情報)に基づいて特別図柄の変動表示を開始するための処理や特図特電処理データを「1」に変更する処理等を行うための特別図柄記憶判定処理(ステップS310)を実行する。
特図特電処理データ=1であれば、変動時間の経過によって特別図柄を停止表示させて図柄確定コマンドを演出制御基板130に送信するための処理や特図特電処理データを「2」に変更する処理等を行うための特別図柄変動処理(ステップS320)を実行する。
特図特電処理データ=2であれば、特別図柄の停止時間の経過によって、ハズレ特別図柄ならば特図特電処理データを「0」に変更し、大当たり特別図柄ならば大当たり遊技のオープニング時間をセットして特図特電処理データを「3」に変更し、小当たり特別図柄ならば小当たり遊技のオープニング時間をセットして特図特電処理データを「4」に変更するための特別図柄停止処理(ステップS330)を実行する。
Specifically, if the special figure special electric processing data = 0, the processing for starting the variable display of the special symbol based on the pending memory (special figure determination information) and the special figure special electric processing data are changed to "1" A special symbol storage determination process (step S310) is executed for performing a process for performing a process for performing the process.
If the special figure special electric processing data = 1, the special figure is stopped and displayed according to the passage of the fluctuation time, and the special figure special electric processing data is changed to "2". A special symbol variation process (step S320) for performing processes and the like is executed.
If the special symbol special electric processing data = 2, the special symbol special electric processing data is changed to "0" if the special symbol is a losing special symbol, and the opening time of the jackpot game is set if the special symbol is a special symbol. Then, the special symbol special electric processing data is changed to "3", and if it is a small winning special symbol, the opening time of the small winning game is set and the special symbol stop processing ( Step S330) is executed.

特図特電処理データ=3であれば、大当たり遊技を実行するための処理や最終のラウンド遊技の終了に基づき特図特電処理データを「5」に変更する処理等を行うための大当たり遊技処理(ステップS340)を実行する。
特図特電処理データ=4であれば、小当たり遊技を実行するための処理や小当たり遊技のエンディングの終了に基づき特図特電処理データを「0」又は「3」に変更する処理等を行うための小当たり遊技処理(ステップS350)を実行する。
特図特電処理データ=5であれば、大当たり遊技を終了するための処理や大当たり遊技のエンディングの終了に基づき特図特電処理データを「0」に変更する処理等を行うための大当たり遊技終了処理(ステップS360)を実行する。
If the special figure special electric processing data = 3, the jackpot game processing ( Step S340) is executed.
If the special figure special electric processing data = 4, the special figure special electric processing data is changed to "0" or "3" based on the processing for executing the small winning game and the ending of the small winning game. For small winning game processing (step S350) is executed.
If the special figure special electric processing data = 5, the jackpot game end processing for performing the processing for ending the jackpot game, the processing for changing the special figure special electric processing data to "0" based on the end of the ending of the jackpot game, etc. (Step S360) is executed.

(主制御基板の特別図柄記憶判定処理)
図15を用いて、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理(遊技用プログラム)を説明する。図15は、主制御基板110における特別図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。
(Special symbol memory judgment processing of the main control board)
The special symbol storage determination process (game program) of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 15 is a flow chart showing the special symbol storage determination process in the main control board 110. As shown in FIG.

まず、メインCPU110aは、ステップS310-1において、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。特別図柄の変動表示中である場合には、今回の特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でない場合には、ステップS310-2に処理を移す。 First, in step S310-1, the main CPU 110a determines whether or not the special symbols are being variably displayed. If the special symbols are being variably displayed, the current special symbol storage determination process is terminated, and if the special symbols are not being variably displayed, the process proceeds to step S310-2.

メインCPU110aは、ステップS310-2において、第2保留数(U2)が1以上であるか否かを判定する。第2保留数(U2)が1以上である場合には、ステップS310-3に処理を移し、第2保留数(U2)が1以上でない場合には、ステップS310-4に処理を移す。 The main CPU 110a determines whether or not the second pending number (U2) is 1 or more in step S310-2. If the second pending number (U2) is 1 or more, the process moves to step S310-3, and if the second pending number (U2) is not 1 or more, the process moves to step S310-4.

メインCPU110aは、ステップS310-3において、第2保留数(U2)を「1」減算して更新し、ステップS310-6において、減算後の第2保留数(U2)に対応する特別図柄記憶指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信され、画像表示装置に表示される保留アイコンや当該アイコンの表示を更新するための処理が行われることになる。 The main CPU 110a updates the second reservation number (U2) by subtracting "1" in step S310-3, and designates special symbol storage corresponding to the second reservation number (U2) after subtraction in step S310-6. The command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, the special symbol storage designation command is transmitted to the effect control board 130, and processing for updating the pending icon displayed on the image display device and the display of the icon is performed.

メインCPU110aは、ステップS310-7において、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS310-8において、第2特図判定情報記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第1記憶部~第4記憶部に記憶されている特図判定情報を1つ前の記憶部にシフトさせる。 In step S310-7, the main CPU 110a sets the game state designation command corresponding to the current game state in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c, and in step S310-8, stores the command in the second special figure determination information storage area. Shift processing of the stored data is performed, and the special figure determination information stored in the first storage unit to the fourth storage unit is shifted to the previous storage unit.

例えば、第2特図判定情報保留記憶領域の第4記憶部に記憶されている特図判定情報は、第2特図判定情報保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第2特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている特図判定情報は、特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部にシフトされ、第0記憶部に記憶されていた前回の遊技で用いられた特図判定情報は消去される。 For example, the special figure determination information stored in the fourth storage section of the second special figure determination information reservation storage area is shifted to the third storage section of the second special figure determination information reservation storage area. In addition, the special figure determination information stored in the first storage unit of the second special figure determination information holding storage area is shifted to the 0th storage unit which is the special figure determination information execution storage area, and stored in the 0th storage unit The special figure determination information used in the previous game that was held is erased.

一方、メインCPU110aは、ステップS310-4において、第1保留数(U1)が1以上であるか否かを判定する。第1保留数(U1)が1以上である場合には、ステップS310-5に処理を移し、第1保留数(U1)が1以上でない場合には、ステップS319-1に処理を移す。 On the other hand, the main CPU 110a determines whether or not the first pending number (U1) is 1 or more in step S310-4. If the first reservation number (U1) is 1 or more, the process moves to step S310-5, and if the first reservation number (U1) is not 1 or more, the process moves to step S319-1.

メインCPU110aは、ステップS310-5において第1保留数(U1)を「1」減算して更新し、ステップS310-6において、減算後の第1保留数(U1)に対応する特別図柄記憶指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信され、画像表示装置に表示される保留アイコンや当該アイコンの表示を更新するための処理が行われることになる。 The main CPU 110a updates the first reservation number (U1) by subtracting "1" in step S310-5, and in step S310-6, a special symbol storage designation command corresponding to the first reservation number (U1) after subtraction. is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, the special symbol storage designation command is transmitted to the effect control board 130, and processing for updating the pending icon displayed on the image display device and the display of the icon is performed.

メインCPU110aは、ステップS310-7において、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS310-8において、第1特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第1記憶部~第4記憶部に記憶されている特図判定情報を1つ前の記憶部にシフトさせる。 In step S310-7, the main CPU 110a sets the game state designation command corresponding to the current game state in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c, and in step S310-8, stores it in the first special symbol reservation storage area. Perform shift processing of the data that has been, to shift the special figure determination information stored in the first storage unit ~ fourth storage unit to the previous storage unit.

例えば、第1特別図柄保留記憶領域の第4記憶部に記憶されている特図判定情報は、第1特別図柄保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第1特別図柄保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている特図判定情報は、特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部にシフトされ、第0記憶部に記憶されていた前回の遊技で用いられた特図判定情報は消去される。 For example, the special figure determination information stored in the fourth storage section of the first special symbol reservation storage area is shifted to the third storage section of the first special symbol reservation storage area. In addition, the special figure determination information stored in the first storage section of the first special symbol reservation storage area is shifted to the 0th storage section which is the special figure determination information execution storage area, and is stored in the 0th storage section. The special figure determination information used in the previous game is erased.

なお、ステップS310-8における特図判定情報のシフト処理にともなって、減算後の第1保留数(U1)及び第2保留数(U2)を示す特別図柄保留表示データをメインRAM110cの所定の領域にセットする。これにより、第1特別図柄保留表示器63及び第2特別図柄保留表示器64の表示内容が更新されることになる。 In addition, with the shift processing of the special figure determination information in step S310-8, the special symbol reservation display data indicating the first reservation number (U1) and the second reservation number (U2) after subtraction are stored in a predetermined area of the main RAM 110c. set to As a result, the display contents of the first special symbol reservation display 63 and the second special symbol reservation display 64 are updated.

また、本実施形態では、ステップS310-2~S310-8において第2特図判定情報保留記憶領域を第1特図判定情報保留記憶領域よりも優先させてシフト(第2保留数を第1保留数よりも優先して減算)させることにしたが、遊技球が始動口に入球した順序で、第1特図判定情報保留記憶領域または第2特図判定情報保留記憶領域をシフト(第1保留数と第2保留数を入賞順で減算)させてもよいし、第1特図判定情報保留記憶領域を第2特図判定情報保留記憶領域よりも優先させてシフト(第1保留数を第2保留数よりも優先して減算)させてもよい。 In addition, in this embodiment, in steps S310-2 to S310-8, the second special figure determination information holding storage area is prioritized over the first special figure determination information holding storage area (the second hold number is shifted to the first hold However, the first special figure judgment information holding storage area or the second special figure judgment information holding storage area is shifted (first The number of reservations and the second number of reservations may be subtracted in order of winning), or the first special figure determination information reservation storage area may be prioritized over the second special figure determination information reservation storage area (the first number of reservations may be It may be subtracted with priority over the second reservation number.

メインCPU110aは、ステップS311において、特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部に記憶された特図判定情報に基づき、大当たりであるか否かや、特別図柄の停止特図データを決定する大当たり判定処理を実行する。なお、大当たり判定処理の詳細は後述する。 In step S311, the main CPU 110a determines whether or not it is a big hit and the stop special figure data of the special symbols based on the special figure determination information stored in the 0th storage unit which is the special figure determination information execution storage area. Execute the jackpot determination process. The details of the big hit determination process will be described later.

メインCPU110aは、ステップS312において、大当たり判定処理において決定された特別図柄の種類に対応する特別図柄指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄指定コマンドが演出制御基板130に送信され、変動演出の結果として停止表示される演出図柄70aを決定するための処理が行われることになる。 In step S312, the main CPU 110a sets a special symbol designation command corresponding to the type of special symbol determined in the jackpot determination process in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, the special symbol specifying command is transmitted to the effect control board 130, and the process for determining the effect symbol 70a to be stopped and displayed as a result of the variable effect is performed.

メインCPU110aは、ステップS313において、特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部に記憶された特図判定情報に基づき、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定する特図変動パターン判定処理を行う。なお、特図変動パターン判定処理の詳細は後述する。 In step S313, the main CPU 110a performs special figure variation pattern determination processing for determining the variation pattern (variation time) of the special symbol based on the special figure determination information stored in the 0th storage unit, which is the special figure determination information execution storage area. I do. The details of the special figure variation pattern determination process will be described later.

メインCPU110aは、ステップS314において、特図変動パターン判定処理において決定された特図変動パターンの種類に対応する特図変動パターン指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特図変動パターン指定コマンドが演出制御基板130に送信され、特別図柄の変動表示中に行われる変動演出の演出態様である変動演出パターンを決定するための処理が行われることになる。 In step S314, the main CPU 110a sets a special figure variation pattern designation command corresponding to the special figure variation pattern type determined in the special figure variation pattern determination process in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, a special figure variation pattern specification command is transmitted to the performance control board 130, and processing for determining a variation performance pattern, which is a performance mode of the variation performance performed during the variable display of the special symbols, is performed.

メインCPU110aは、ステップS315において、特図変動パターン判定処理において決定された特図変動パターンの種類に対応する特別図柄の変動時間(カウンタ値)をメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS316において、特別図柄の変動表示を開始する。これにより、上記ステップS700のデータ作成処理で特別図柄の変動表示を実行するためのLEDの点灯データが作成され、作成された点灯データが上記ステップS800の出力制御処理で出力されることで第1特別図柄表示器60又は第2特別図柄表示器61において特別図柄の変動表示が行われることになる。 In step S315, the main CPU 110a sets the special symbol variation time (counter value) corresponding to the type of special symbol variation pattern determined in the special symbol variation pattern determination process in a predetermined area of the main RAM 110c, and in step S316 , to start the variable display of special symbols. As a result, the lighting data of the LED for executing the variable display of the special symbol is created in the data creation process of the step S700, and the created lighting data is output in the output control process of the step S800. In the special symbol display device 60 or the second special symbol display device 61, the variable display of the special symbols is performed.

メインCPU110aは、ステップS317において、客待ち状態を終了するための客待ち状態フラグをクリアし、ステップS318において、特図特電処理データに「1」をセットし、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。 In step S317, the main CPU 110a clears the customer waiting state flag for ending the customer waiting state, and in step S318, sets "1" to the special symbol special electric processing data, and ends the current special symbol storage determination processing. do.

メインCPU110aは、ステップS319-1において、メインRAM110cに客待ち状態であることを示す客待ち状態フラグがセットされているか否かを判定する。客待ち状態フラグがセットされている場合には、今回の特別図柄記憶判定処理を終了し、客待ち状態フラグがセットされていない場合には、ステップS319-2に処理を移す。なお、客待ち状態とは、特別図柄の変動表示及び特別遊技(大当たり遊技)が実行されていない状態のことをいうが、普通図柄の変動表示及び補助遊技が実行されていないことを要件に含めてもよい。 In step S319-1, the main CPU 110a determines whether or not a customer waiting state flag indicating a customer waiting state is set in the main RAM 110c. When the customer waiting state flag is set, the special symbol storage determination processing of this time is ended, and when the customer waiting state flag is not set, the processing is moved to step S319-2. It should be noted that the customer waiting state refers to a state in which the variable display of special symbols and the special game (jackpot game) are not being executed, but the requirements include that the variable display of normal symbols and the auxiliary game are not being executed. may

メインCPU110aは、ステップS319-2において、メインRAM110cの所定の領域に客待ち状態フラグをセットし、ステップS319-3において、客待ち状態であることを示す客待ち状態指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。これにより、客待ち状態指定コマンドが演出制御基板130に送信され、遊技者に対して遊技を促すための客待ちデモ演出を実行するための処理が行われることになる。 In step S319-2, the main CPU 110a sets a customer waiting state flag in a predetermined area of the main RAM 110c. It is set in the transmission data storage area, and the current special symbol storage determination process is terminated. As a result, the customer waiting state designation command is transmitted to the effect control board 130, and processing for executing the customer waiting demonstration effect for prompting the player to play is performed.

(主制御基板の大当たり判定処理)
図16を用いて、主制御基板110の大当たり判定処理(遊技用プログラム)を説明する。図16は、主制御基板110における大当たり判定処理を示すフローチャートである。
(Jackpot judgment processing of the main control board)
The jackpot determination process (game program) of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 16 is a flow chart showing the big win determination process in the main control board 110. As shown in FIG.

メインCPU110aは、ステップS311-1において、メインRAM110cの設定値領域に記憶してある設定値を参照し、ステップS311-2において、大当たりか否か(小当たりか否か)を判定するための大当たり判定テーブル(図17参照)を選択する。なお、大当たり判定テーブルの詳細は後述する。 In step S311-1, the main CPU 110a refers to the setting value stored in the setting value area of the main RAM 110c, and in step S311-2, determines whether or not the jackpot is a big win (whether or not it is a small win). Select the judgment table (see FIG. 17). Details of the big hit determination table will be described later.

メインCPU110aは、ステップS311-3において、現在の設定値及び大当たり判定用乱数値を大当たり判定テーブルに照合して大当たりであるか否か(小当たりであるか否か)を判定する。大当たりである場合には、ステップS311-4に処理を移し、大当たりでない場合には、ステップS311-6に処理を移す。 In step S311-3, the main CPU 110a collates the current set value and the random value for judging a big win with the big-hit judging table, and judges whether or not it is a big win (whether or not it is a small win). If it is a jackpot, the process moves to step S311-4, and if it is not a jackpot, the process moves to step S311-6.

メインCPU110aは、ステップS311-4において、大当たり当選時の遊技状態情報をメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS311-5において、大当たり特別図柄の種類を決定するための大当たり用の特別図柄判定テーブル(図18(a)参照)を選択し、ステップS311-9に処理を移す。なお、大当たり用の特別図柄判定テーブルの詳細は後述する。 In step S311-4, the main CPU 110a sets the game state information at the time of winning the big win in a predetermined area of the main RAM 110c. A table (see FIG. 18(a)) is selected, and the process moves to step S311-9. The details of the special symbol determination table for big hits will be described later.

メインCPU110aは、ステップS311-6において、現在の設定値及び大当たり判定用乱数値を大当たり判定テーブルに照合して小当たりであるか否かを判定する。小当たりである場合には、ステップS311-7に処理を移し、小当たりでない場合には、ハズレであるものとしてステップS311-8に処理を移す。 In step S311-6, the main CPU 110a collates the current set value and the random number value for big win determination with the big win determination table to determine whether or not it is a small win. If it is a small win, the process moves to step S311-7, and if it is not a small win, it is assumed that the win is lost and the process moves to step S311-8.

メインCPU110aは、ステップS311-7において、小当たり特別図柄の種類を決定するための小当たり用の特別図柄判定テーブル(図18(b)参照)を選択し、ステップS311-9に処理を移す。なお、小当たり用の特別図柄判定テーブルの詳細は後述する。 In step S311-7, the main CPU 110a selects the small winning special symbol determination table (see FIG. 18(b)) for determining the type of the small winning special symbol, and shifts the process to step S311-9. In addition, the details of the special symbol determination table for small hits will be described later.

メインCPU110aは、ステップS311-8において、ハズレ特別図柄を決定するためのハズレ用の特別図柄判定テーブル(図18(c)参照)を選択し、ステップS311-9に処理を移す。なお、ハズレ用の特別図柄判定テーブルの詳細は後述する。 In step S311-8, the main CPU 110a selects the special symbol determination table for losing (see FIG. 18(c)) for determining the special losing symbols, and shifts the process to step S311-9. The details of the special symbol determination table for losing will be described later.

メインCPU110aは、ステップS311-9において、大当たり判定を行うことになった特別図柄の種別(第1特別図柄、第2特別図柄)、特別図柄判定用乱数値を特別図柄判定テーブルに照合して、第1特別図柄表示器60又は第2特別図柄表示器61で実行される変動表示の結果として停止表示される特別図柄を決定する。 In step S311-9, the main CPU 110a collates the type of special symbol (first special symbol, second special symbol) and the random number value for special symbol determination with the special symbol determination table for which the jackpot determination is to be performed, A special symbol to be stopped and displayed as a result of the variable display executed by the first special symbol display device 60 or the second special symbol display device 61 is determined.

メインCPU110aは、ステップS311-10において、ステップS311-9で決定された特別図柄に対応する停止特図データをメインRAM110cの所定の領域にセットし、今回の大当たり判定処理を終了する。 In step S311-10, the main CPU 110a sets the stop special symbol data corresponding to the special symbol determined in step S311-9 in a predetermined area of the main RAM 110c, and ends the big hit determination process.

(特別図柄判定テーブル)
図7(a)は、大当たりと判定されたときの特別図柄の停止図柄の決定する際に参照される大当たり用の特別図柄判定テーブルであり、図7(b)は、小当たりと判定されたときの特別図柄の停止図柄の決定時に参照される小当たり用の特別図柄判定テーブルであり、図18(c)は、ハズレと判定されたときの特別図柄の停止図柄の決定時に参照されるハズレ用の特別図柄判定テーブルである。
(Special pattern judgment table)
FIG. 7(a) is a special symbol determination table for a big hit, which is referred to when determining the stop symbol of the special symbol when it is determined as a big hit, and FIG. 7(b) is determined as a small hit. It is a special symbol determination table for a small hit that is referred to when determining the stop symbol of the special symbol at the time, and FIG. It is a special symbol determination table for.

図18(a)~(c)に示すように、特別図柄判定テーブルには、停止図柄を決定する特別図柄の種別と、特別図柄判定用乱数値と、特別図柄判定の判定結果と、この判定結果を示す停止特図データと、特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄指定コマンドとが対応付けられており、参考として最右欄に特別図柄表示器におけるLEDの点灯態様が記載されている。 As shown in FIGS. 18(a) to (c), the special symbol determination table contains the special symbol type for determining the stop symbol, the random number for special symbol determination, the determination result of the special symbol determination, and the determination. The stop special figure data indicating the result and the special symbol designation command indicating the determination result of the special symbol determination are associated, and the lighting mode of the LED in the special symbol display is described in the rightmost column for reference.

特別図柄「00」及び「10」は、大当たり遊技が実行されないハズレ特別図柄となっている。特別図柄「01」は、3回のラウンド遊技からなる第1大当たり遊技を実行する大当たり特別図柄となっており、特別図柄「02」は、3回のラウンド遊技からなる第2大当たり遊技を実行する大当たり図柄となっており、特別図柄「03」は、3回のラウンド遊技からなる第1大当たり遊技を実行する大当たり特別図柄となっており、特別図柄「11」は、10回のラウンド遊技からなる第4大当たり遊技を実行する大当たり図柄となっている。また、特別図柄「12」は、10回のラウンド遊技からなる第5大当たり遊技を実行する大当たり特別図柄となっており、特別図柄「13」は、第1小当たり遊技を実行する小当たり特別図柄となっており、特別図柄「14」は、第2小当たり遊技を実行する小当たり特別図柄となっており、特別図柄「15」は、第3小当たり遊技を実行する小当たり特別図柄となっている。 The special symbols "00" and "10" are loss special symbols in which the jackpot game is not executed. The special pattern "01" is a special jackpot pattern for executing a first jackpot game consisting of three round games, and the special pattern "02" is for executing a second jackpot game consisting of three round games. The special symbol "03" is a big winning special symbol for executing the first big winning game consisting of three round games, and the special symbol "11" consists of ten round games. It is a jackpot pattern for executing the fourth jackpot game. In addition, the special symbol "12" is a special jackpot pattern for executing the fifth jackpot game consisting of 10 round games, and the special pattern "13" is a small hit special pattern for executing the first small prize game. The special symbol "14" is a small winning special symbol for executing the second small winning game, and the special symbol "15" is a small winning special symbol for executing the third small winning game. ing.

詳細は後述するが、各種大当たり遊技の有利度合いは、第3大当たり遊技<第1大当たり遊技<第2大当たり遊技<第4大当たり遊技=第5大当たり遊技となっている。 Although the details will be described later, the degree of advantage of various jackpot games is the third jackpot game<first jackpot game<second jackpot game<fourth jackpot game=fifth jackpot game.

図18に示す特別図柄判定テーブルの第1の特徴としては、大当たり特別図柄の種類、小当たり特別図柄、ハズレ特別図柄の種類が設定値によって変化せずに同一である点が挙げられる。このようにすることで、複雑な遊技性となり過ぎず、遊技者が安心して遊技を行うことが可能となる。なお、大当たり特別図柄及び小当たり特別図柄の少なくとも一方を1種類としてもよい。 The first feature of the special symbol determination table shown in FIG. 18 is that the types of the big winning special symbol, the small winning special symbol, and the losing special symbol are the same without changing depending on the set value. By doing so, the game is not overly complicated, and the player can play the game with peace of mind. In addition, at least one of the special jackpot pattern and the special jackpot pattern may be one type.

図18に示す特別図柄判定テーブルの第2の特徴としては、各種ハズレ図柄の選択割合、各種大当たり特別図柄の選択割合、各種小当たり図柄の選択割合が設定値によって変化せずに一定である点が挙げられる。このようにすることで、遊技者の有利度合いが設定値によって極端に変わってしまうことがなくなり、遊技者が安心して遊技を行うことが可能となる。 The second feature of the special symbol determination table shown in FIG. 18 is that the selection ratio of various losing symbols, the selection ratio of various big hit special symbols, and the selection ratio of various small winning symbols are constant without changing depending on the set value. is mentioned. By doing so, the player's degree of advantage does not change drastically depending on the set value, and the player can play the game with peace of mind.

図18に示す特別図柄判定テーブルの第3の特徴としては、大当たり特別図柄を表示する際に点灯する特別図柄表示器のLED(発光部材)の個数よりも、小当たり特別図柄やハズレ特別図柄を表示する際に点灯する特別図柄表示器のLED(発光部材)の個数の方が少ない点が挙げられる。このようにすることで、表示されている特別図柄の種類を把握しやすくすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a third feature of the special symbol determination table shown in FIG. 18, the number of LEDs (light emitting members) of the special symbol display device that lights up when displaying the big hit special symbol is smaller than the number of small hit special symbols and losing special symbols. The point is that the number of LEDs (light-emitting members) of the special symbol display device that lights up when displaying is smaller. By doing so, it is possible to easily grasp the type of the displayed special symbol, and it is possible to improve the amusement of the game.

図18に示す特別図柄判定テーブルの第4の特徴としては、小当たり特別図柄を表示する際に点灯する特別図柄表示器のLED(発光部材)の個数よりも、ハズレ特別図柄を表示する際に点灯する特別図柄表示器のLED(発光部材)の個数の方が少ない点が挙げられる。このようにすることで、表示されている特別図柄の種類を把握しやすくすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a fourth feature of the special symbol determination table shown in FIG. The point is that the number of LEDs (light-emitting members) of the special symbol indicator that lights up is smaller. By doing so, it is possible to easily grasp the type of the displayed special symbol, and it is possible to improve the amusement of the game.

図18に示す特別図柄判定テーブルの第5の特徴としては、小当たり特別図柄を表示する際に点灯する特別図柄表示器のLED(発光部材)には、ハズレ特別図柄を表示する際に点灯する特別図柄表示器のLED(発光部材)と同一のものが含まれる点が挙げられる。このようにすることで、大当たり特別図柄ではなく、小当たり特別図柄やハズレ特別図柄であることが把握し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a fifth feature of the special symbol determination table shown in FIG. 18, the LED (light emitting member) of the special symbol indicator that lights up when displaying the small winning special symbol lights up when displaying the losing special symbol. The point is that the same LED (light emitting member) as the special symbol display is included. By doing so, it becomes easy to grasp that it is not a big winning special symbol but a small winning special symbol or a losing special symbol, and it is possible to improve the interest of the game.

図18に示す特別図柄判定テーブルの第6の特徴としては、第1始動口45への遊技球の入賞に基づき取得された特図判定情報(第1特別図柄)が大当たり(第1結果)と判定された場合に、第1~第3大当たり遊技の何れかを実行可能であり、第2始動口47への遊技球の入賞に基づき取得された特図判定情報(第2特別図柄)が大当たり(第1結果)と判定された場合に、第4~第5大当たり遊技の何れかを実行可能である点が挙げられる。このようにすることで、特別図柄の種別に応じて実行可能な大当たり遊技の種類が変化するため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a sixth feature of the special symbol determination table shown in FIG. 18, the special symbol determination information (first special symbol) obtained based on the winning of the game ball to the first start port 45 is a jackpot (first result). When it is determined, it is possible to execute any one of the first to third jackpot games, and the special symbol determination information (second special symbol) acquired based on the winning of the game ball to the second start port 47 is a jackpot (First result), any one of the fourth to fifth jackpot games can be executed. By doing so, the type of jackpot game that can be executed changes according to the type of special symbol, so that the interest in the game can be improved.

なお、第1特別図柄及び第2特別図柄のそれぞれに1つのハズレ特別図柄が対応付けられているが、第1特別図柄及び第2特別図柄の少なくとも一方に複数のハズレ特別図柄を対応付けるようにしてもよい。 Although each of the first special symbol and the second special symbol is associated with one unsuccessful special symbol, at least one of the first special symbol and the second special symbol is associated with a plurality of unsuccessful special symbols. good too.

また、大当たり特別図柄を表示する際に点灯する特別図柄表示器のLEDの個数を3個よりも多くしてもよいし、少なくしてもよい。また、小当たり特別図柄を表示する際に点灯する特別図柄表示器のLEDの個数を2個よりも多くしてもよいし、少なくしてもよいが、この場合であっても、大当たり特別図柄を表示する際に点灯する特別図柄表示器のLEDの個数とは異ならせるようにしてもよい。 Also, the number of LEDs of the special symbol display device that is lit when displaying the big hit special symbol may be more than three or may be less than three. Also, the number of LEDs of the special symbol display device that lights when displaying the small winning special symbol may be more than two or may be less than two, but even in this case, the big winning special symbol It may be made different from the number of LEDs of the special symbol display device that is lit when displaying .

また、小当たり特別図柄を表示する際に点灯する特別図柄表示器のLEDと、ハズレ特別図柄を表示する際に点灯する特別図柄表示器のLEDとの同一のものが含まれない(完全に異ならせる)ようにしてもよい。 In addition, the LED of the special symbol indicator that lights up when displaying the small hit special symbol and the LED of the special symbol indicator that lights up when displaying the losing special symbol are not included (if they are completely different can be used).

また、第1特別図柄用の大当たり判定テーブルでは小当たりに当選しないようになっているが、小当たりに当選するようにしてもよい。この場合には、第2特別図柄用の大当たり判定テーブルよりも当選確率が低くなるようにするとよい。 Also, although the jackpot determination table for the first special symbol does not win a small win, it may be possible to win a small win. In this case, it is preferable to make the winning probability lower than that of the jackpot determination table for the second special symbol.

(主制御基板の特図変動パターン判定処理)
図19を用いて、主制御基板110の特図変動パターン判定処理(遊技用プログラム)を説明する。図19は、主制御基板110における特図変動パターン判定処理を示すフローチャートである。
(Special figure variation pattern determination processing of the main control board)
The special figure variation pattern determination processing (game program) of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 19 is a flow chart showing the special figure variation pattern determination process in the main control board 110. As shown in FIG.

まず、メインCPU110aは、ステップS313-1において、現在が通常遊技状態であるか否かを判定する。通常遊技状態である場合には、ステップS313-2に処理を移し、通常遊技状態でない場合には、時短遊技状態であるものとしてステップS313-3に処理を移す。 First, in step S313-1, the main CPU 110a determines whether or not the game is currently in the normal game state. If it is in the normal game state, the process proceeds to step S313-2, and if it is not in the normal game state, the process proceeds to step S313-3 assuming that it is in the time-saving game state.

メインCPU110aは、ステップS313-2において、通常遊技状態における特図変動パターンを決定するための通常用の特図変動パターン判定テーブル(図20参照)から該当(遊技の状況に一致)するテーブルを選択し、ステップS313-4に処理を移す。なお、通常用の特図変動パターン判定テーブルの詳細は後述する。 In step S313-2, the main CPU 110a selects a corresponding (matching game situation) table from the normal special figure variation pattern determination table (see FIG. 20) for determining the special figure variation pattern in the normal game state. Then, the process moves to step S313-4. In addition, the details of the special figure variation pattern determination table for normal will be described later.

メインCPU110aは、ステップS313-3において、時短遊技状態における特図変動パターンを決定するための時短用の特図変動パターン判定テーブル(図21~25参照)から該当(遊技の状況に一致)するテーブルを選択し、ステップS313-4に処理を移す。なお、時短用の特図変動パターン判定テーブルの詳細は後述する。 In step S313-3, the main CPU 110a, from the special figure fluctuation pattern determination table for time saving (see FIGS. 21 to 25) for determining the special figure fluctuation pattern in the time saving gaming state, corresponds (matches the game situation) table is selected, and the process moves to step S313-4. In addition, the details of the special figure variation pattern determination table for time saving will be described later.

メインCPU110aは、ステップS313-4において、特別図柄の種別、大当たり判定結果、特別図柄の判定結果、リーチ判定用乱数値、保留数(U1又はU2)、及び、特図変動パターン判定用乱数値を特図変動パターン判定テーブルに照合して、特図変動パターンを決定する。 In step S313-4, the main CPU 110a sets the special symbol type, the jackpot determination result, the special symbol determination result, the reach determination random number value, the pending number (U1 or U2), and the special symbol variation pattern determination random number value. A special figure variation pattern is determined by collating with a special figure variation pattern determination table.

メインCPU110aは、ステップS313-5において、決定された特図変動パターンに対応する変動時間をメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS313-6において、決定された変動パターンに対応する特図変動パターン指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特図変動パターン指定コマンドが演出制御基板130に送信され、変動演出の演出態様である変動演出パターンを決定するための処理が行われることになる。 The main CPU 110a sets the variation time corresponding to the determined special figure variation pattern in a predetermined area of the main RAM 110c in step S313-5, and the special figure variation corresponding to the determined variation pattern in step S313-6. A pattern designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, the special figure variation pattern specification command is transmitted to the effect control board 130, and the process for determining the variation effect pattern, which is the effect mode of the variation effect, is performed.

メインCPU110aは、ステップS313-7において、メインRAM110cに記憶されている変動回数、具体的には、所定条件の成立(RWMクリア、大当たり遊技の終了に基づく変動回数の0クリア)から実行された特別図柄の変動表示の回数を+1更新する。なお、変動回数については、通常遊技状態であるか、時短遊技状態であるか、第1特別図柄の変動表示であるか、第2特別図柄の変動表示であるかに拘らず+1更新される。なお、この変動回数は、後述する特別図柄変動処理において参照されることになる。 In step S313-7, the main CPU 110a determines the number of variations stored in the main RAM 110c. The number of fluctuation display of the pattern is updated by +1. The number of fluctuations is updated by +1 regardless of whether it is a normal game state, a time-saving game state, a first special symbol variable display, or a second special symbol variable display. It should be noted that the number of fluctuations will be referred to in special symbol fluctuation processing, which will be described later.

メインCPU110aは、ステップS313-8において、現在が時短遊技状態であるか否かを判定する。時短遊技状態でない場合には、今回の特図変動パターン判定テーブルを終了し、時短遊技状態である場合には、ステップS313-9において、残りの時短回数に応じた時短回数指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、時短回数指定コマンドが演出制御基板130に送信され、残りの時短回数が報知されたりすることになる。本処理を終えると、今回の特図変動パターン判定処理を終了する。 In step S313-8, the main CPU 110a determines whether or not the game is currently in the time-saving gaming state. If it is not in the time-saving gaming state, this time's special figure variation pattern determination table is terminated, and if it is in the time-saving gaming state, in step S313-9, a time-saving number of times designation command corresponding to the remaining number of time-savings is transmitted for production. Set in the data storage area. As a result, the command for specifying the number of times of shortening of working hours is transmitted to the effect control board 130, and the remaining number of times of shortening of hours is notified. When this process is finished, the special figure variation pattern determination process of this time is finished.

(通常用の特図変動パターン判定テーブル)
図20は、通常遊技状態において特別図柄の変動パターンを決定する際に参照される通常用の特図変動パターン判定テーブルである。
(Normal special figure fluctuation pattern judgment table)
FIG. 20 is a normal special figure variation pattern determination table that is referred to when determining the special symbol variation pattern in the normal game state.

具体的には、図20(a)は、メインRAM110cに大当たり履歴情報がないか、又は、大当たり履歴情報があって特殊時短遊技状態までの変動回数が51回以上であるときに変動表示を実行する場合(演出モードA~C)に参照される通常用の特図変動パターン判定テーブル1であり、図20(b)は、メインRAM110cに大当たり履歴情報があって特殊時短遊技状態までの変動回数が50回以下のときに変動表示を実行する場合(後述するカウントダウンモード中)に参照される通常用の特図変動パターン判定テーブル2であり、図20(c)は、時短遊技状態から通常遊技状態に移行後の第2特別図柄の残保留に対応する変動表示を実行する場合に参照される通常用の特図変動パターン判定テーブル3である。 Specifically, FIG. 20(a) executes variation display when there is no jackpot history information in the main RAM 110c or when there is jackpot history information and the number of fluctuations to the special time-saving gaming state is 51 times or more. It is a special figure fluctuation pattern determination table 1 for normal that is referred to when (production modes A to C), and FIG. is a special figure variation pattern determination table 2 for normal that is referred to when performing variation display when is 50 times or less (during a countdown mode to be described later), and FIG. It is a special figure variation pattern determination table 3 for normal use, which is referred to when performing variation display corresponding to the remaining reservation of the second special symbol after shifting to the state.

(通常時短用の特図変動パターン判定テーブル)
図21~図24は、通常時短遊技状態において特別図柄の変動パターンを決定する際に参照される通常時短用の特図変動パターン判定テーブルである。
(Special figure fluctuation pattern judgment table for normal time reduction)
21 to 24 are special symbol variation pattern determination tables for normal time reduction which are referred to when determining the variation pattern of special symbols in the normal time reduction gaming state.

具体的には、図21(a)は、通常時短遊技状態への移行時に第2特別図柄の時短回数(J2)として7回が選択されて小当たり残回数が1回となっているときの時短最終回よりも前の変動表示を実行する場合(後述する突入バトルモード中)に参照される通常時短用の特図変動パターン判定テーブル1であり、図21(b)は、通常時短遊技状態への移行時に第2特別図柄の時短回数7回が選択されて小当たり残回数が1回となっているときの時短最終回の変動表示を実行する場合(後述する突入バトルモード中)に参照される通常時短用の特図変動パターン判定テーブル2である。 Specifically, FIG. 21(a) shows when 7 times is selected as the number of times of time saving (J2) of the second special symbol at the time of transition to the normal time saving game state and the remaining number of small hits is 1 time. It is a special figure fluctuation pattern determination table 1 for normal time reduction that is referred to when executing the variable display before the final time reduction (during rush battle mode described later), and FIG. When executing the variable display of the final time-saving when the second special pattern of time-saving 7 times is selected and the remaining number of small hits is 1 at the time of transition to (during the rush battle mode described later) Refer to It is a special figure variation pattern determination table 2 for normal time saving.

図22(a)は、通常時短遊技状態への移行時に第2特別図柄の時短回数(J2)として55回又は95回又は496回が選択されて小当たり残回数が1回となっているときの時短最終回よりも前の変動表示を実行する場合(後述する乱舞モード中)に参照される通常時短用の特図変動パターン判定テーブル3であり、図22(b)は、通常時短遊技状態への移行時に第2特別図柄の時短回数(J2)として55回又は95回又は496回が選択されて小当たり残回数が1回となっているときの時短最終回の変動表示を実行する場合(後述する乱舞モード中)に参照される通常時短用の特図変動パターン判定テーブル4である。 FIG. 22(a) shows that 55 times, 95 times, or 496 times are selected as the number of times of time reduction (J2) of the second special symbol at the time of transition to the normal time reduction game state, and the remaining number of small hits is 1 time. It is a special figure fluctuation pattern determination table 3 for normal time reduction that is referred to when executing the variable display before the final time reduction (during the boisterous dance mode described later), and FIG. When 55 times, 95 times, or 496 times are selected as the number of times of time reduction (J2) of the second special symbol at the time of transition to , and the remaining number of small hits is 1 time, the final time of time reduction is displayed. It is a special figure variation pattern determination table 4 for normal time reduction to be referred to (during a wild dance mode described later).

図23(a)は、通常時短遊技状態への移行時に第2特別図柄の時短回数(J2)として95回が選択されて小当たり残回数が2回となっているときの時短最終回よりも前の変動表示を実行する場合(後述する超乱舞モード中)に参照される通常時短用の特図変動パターン判定テーブル5であり、図23(b)は、通常時短遊技状態への移行時に第2特別図柄の時短回数(J2)として95回が選択されて小当たり残回数が2回となっているときの時短最終回の変動表示を実行する場合(後述する超乱舞モード中)に参照される通常時短用の特図変動パターン判定テーブル6である。 FIG. 23(a) shows that 95 times is selected as the number of times of time saving (J2) of the second special symbol when shifting to the normal time saving game state, and the remaining number of small hits is 2 times than the last time of time saving. It is a special figure variation pattern determination table 5 for normal time reduction that is referred to when performing the previous variation display (during the super wild dance mode described later), and FIG. 2 When 95 times is selected as the number of times of time saving (J2) of special symbols and the remaining number of small hits is 2 times, when executing the variable display of the last time of time saving (during the super wild dance mode described later) It is a special figure variation pattern determination table 6 for normal working hours reduction.

図24(a)は、通常時短遊技状態への移行時に第2特別図柄の時短回数(J2)として496回が選択されて小当たり残回数が2回となっているときの時短最終回よりも前の変動表示を実行する場合(後述する無限モード中)に参照される通常時短用の特図変動パターン判定テーブル7であり、図24(b)は、通常時短遊技状態への移行時に第2特別図柄の時短回数(J2)として496回が選択されて小当たり残回数が2回となっているときの時短最終回の変動表示を実行する場合(後述する無限モード中)に参照される通常時短用の特図変動パターン判定テーブル8である。 FIG. 24(a) shows that 496 times is selected as the number of times of time saving (J2) of the second special symbol at the time of transition to the normal time saving game state, and the remaining number of small hits is 2 times than the last time of time saving. It is a special figure variation pattern determination table 7 for normal time reduction that is referred to when performing the previous variation display (during infinite mode described later), and FIG. When 496 times is selected as the number of times of time saving (J2) of special symbols and the remaining number of small hits is 2 times, when the variable display of the last time of time saving is executed (during infinite mode described later) Normal referred to It is a special figure variation pattern determination table 8 for time saving.

(特殊時短用の特図変動パターン判定テーブル)
図25は、特殊時短遊技状態において特別図柄の変動パターンを決定する際に参照される通常時短用の特図変動パターン判定テーブルである。
(Special figure fluctuation pattern judgment table for special time saving)
FIG. 25 is a special symbol variation pattern determination table for normal time reduction which is referred to when determining the variation pattern of the special symbol in the special time reduction gaming state.

具体的には、図25(a)は、特殊時短遊技状態であってメインRAM110cに大当たり履歴情報がないとき、又は、大当たり履歴情報があって小当たり残回数が2回となっているときの何れかであって、特殊時短遊技状態の開始から2回目以降の変動表示を実行する場合(後述する無限モード中)に参照される特殊時短用の特図変動パターン判定テーブル1であり、図25(b)は、特殊時短遊技状態であってメインRAM110cに大当たり履歴情報があって小当たり残回数が2回となっているときの時短初回の変動表示を実行する場合(無限モード中)に参照される通常時短用の特図変動パターン判定テーブル2であり、図25(c)は、特殊時短遊技状態であって小当たり残回数が1回となっているときの変動表示を実行する場合(後述する乱舞モード中)に参照される特殊時短用の特図変動パターン判定テーブル3である。 Specifically, FIG. 25(a) is a special time-saving game state when there is no big hit history information in the main RAM 110c, or when there is big hit history information and the number of small hits remaining is 2 times. It is a special figure fluctuation pattern determination table 1 for special time reduction which is referred to when executing the second or subsequent variation display from the start of the special time reduction gaming state (during infinite mode described later), FIG. (b) is a special time-saving game state, and when the main RAM 110c has jackpot history information and the number of small wins remaining is 2, the first variable display of time-saving is executed (during infinite mode). It is a special figure fluctuation pattern determination table 2 for normal working hours reduction, and FIG. It is a special figure fluctuation pattern determination table 3 for special time saving to be referred to during a boisterous dance mode described later.

図20~図25に示すように、特図変動パターン判定テーブルには、変動表示を行う特別図柄(始動口)の種別と、大当たり判定の判定結果と、特別図柄の判定結果(停止特図データ)と、リーチ判定用乱数値と、第1保留数(U1)又は第2保留数(U2)と、特図変動パターン判定用乱数値と、判定結果としての特図変動パターンと、特別図柄の変動時間とが対応付けられており、参考として変動演出における演出内容が記載されている。 As shown in FIGS. 20 to 25, the special symbol variation pattern determination table includes the type of special symbol (starting port) that performs variable display, the determination result of the big hit determination, and the determination result of the special symbol (stop special symbol data ), the random number for reach determination, the first reservation number (U1) or the second reservation number (U2), the random number for special figure fluctuation pattern judgment, the special figure fluctuation pattern as a judgment result, and the special design It is associated with variable time, and the content of the variable performance is described as a reference.

したがって、「特図変動パターン」とは、少なくとも特別図柄の種別、大当たり判定の判定結果、特別図柄の種類、及び、特別図柄の変動時間を特定可能なものといえる。また、詳細は後述するが、特別図柄の種類によって大当たり遊技や小当たり遊技が実行されることから、大当たり遊技や小当たり遊技の種類(ラウンド数)を特定可能なものとも言える。また、特別図柄の種類によって大当たり遊技の終了時に時短遊技状態の回数(時短回数)が設定されることから、時短回数を特定可能なものともいえる。 Therefore, it can be said that the "special symbol variation pattern" can specify at least the type of special symbol, the determination result of the jackpot determination, the type of special symbol, and the variation time of the special symbol. In addition, although the details will be described later, since the big winning game and the small winning game are executed depending on the type of special symbol, it can be said that the type (number of rounds) of the big winning game and the small winning game can be specified. In addition, since the number of times of the time-saving game state (number of times of time-saving) is set at the end of the jackpot game depending on the type of special symbol, it can be said that the number of times of time-saving can be specified.

図20~図25に示す特図変動パターン判定テーブルに示す演出内容として、「通常変動」、「短縮変動」、「超短縮変動」とは、3つの演出図柄70aがバラバラに高速で変動して、リーチとならずに停止することを意味している。 As the production contents shown in the special figure fluctuation pattern determination table shown in FIGS. , means to stop without reaching.

また、「リーチ」とは、大当たりを報知する演出図柄70aの組合せの一部が仮停止して、他の演出図柄70aが変動を行うような、大当たり遊技が実行されることを遊技者に期待させる変動態様を意味する。例えば、大当たりを報知する演出図柄70aの組合せ(大当たり結果態様)として「777」の3つの演出図柄70aの組み合わせが設定されている場合に、左側領域と右側領域に同じ演出図柄70aが「7」で仮停止して、中央領域で残りの演出図柄70aが変動を行っている態様をいう。 In addition, "ready-to-win" means that the player expects that a jackpot game will be executed in which some of the combinations of the performance symbols 70a that inform the big win are temporarily stopped and the other performance symbols 70a fluctuate. It means a variation mode that causes For example, when a combination of three performance symbols 70a of "777" is set as a combination of performance symbols 70a (jackpot result mode) for reporting a big win, the same performance symbols 70a are set to "7" in the left and right areas. is temporarily stopped, and the remaining production pattern 70a is changing in the central area.

なお、「仮停止」とは、演出図柄70aが小さく揺れ動いたり、演出図柄70aが小さく変形したりして、遊技者に演出図柄70aが停止しているかのようにみせている(完全に停止していない)態様をいう。 It should be noted that "temporary stop" means that the production pattern 70a swings slightly or is slightly deformed to make it appear to the player that the production pattern 70a is stopped (completely stopped). not).

また、「ノーマルリーチ」とは、左側領域と右側領域に同じ演出図柄70aが仮停止し、中央領域で残り1つの演出図柄70aが変動するリーチ演出を意味しており、大当たりの期待度が最も低いリーチとなっている。なお、本実施形態においては、「ノーマルリーチ」で大当たりしないが、「ノーマルリーチ」で大当たりするように構成してもよい。 "Normal reach" means a reach performance in which the same performance pattern 70a is temporarily stopped in the left and right regions and the remaining one performance pattern 70a fluctuates in the central region, and the expectation of a big hit is the lowest. reach. In the present embodiment, the "normal reach" does not give a big hit, but the "normal reach" may give a big win.

また、「SPリーチ」とは、ノーマルリーチの後に行われると共に、ノーマルリーチよりも大当たりの期待度が高いスーパーリーチ演出となっている。 In addition, "SP reach" is performed after normal reach, and is a super reach effect with a higher expectation of a big hit than normal reach.

また、「SPSPリーチ」とは、ノーマルリーチの後又はスーパーリーチの後に行われると共に、スーパーリーチよりも大当たりの期待度が高いスペシャルリーチ演出となっている。例えば、3つの演出図柄70aが縮小して画像表示装置の隅部に移動し、画像表示装置の表示領域のほぼ全域を用いて「SPリーチ」よりも特別な演出を行うようになっている。 Also, "SPSP reach" is a special reach performance which is performed after normal reach or after super reach and has a higher expectation of a big win than super reach. For example, the three production patterns 70a are reduced and moved to the corners of the image display device, and almost the entire display area of the image display device is used to produce a more special production than "SP reach".

また、「全回転リーチ」とは、ノーマルリーチの後又はスーパーリーチの後に行われると共に、大当たり確定となるリーチとなっている。例えば、ブラックアウト演出から3つの演出図柄70aが全て同一で揃った状態で低速に変動し、画像表示装置の表示領域のほぼ全域を用いて「SPSPリーチ」よりも特別な演出を行うようになっている。 In addition, the "full rotation reach" is a reach that is performed after normal reach or after super reach and at which a big hit is determined. For example, from the blackout effect, the three effect patterns 70a are all the same and are changed at a low speed, and almost the entire display area of the image display device is used to perform a more special effect than "SPSP reach". ing.

また、「復活ロング変動」とは、通常遊技状態に移行すると見せかけて大当たりする演出となっている。例えば、画像表示装置の表示領域のほぼ全域を用いて特殊な演出を行うようになっている。 In addition, the “resurrection long variation” is an effect that makes it look like it will shift to the normal game state and makes a big hit. For example, almost the entire display area of the image display device is used to perform a special effect.

また、「復活変動」とは、通常遊技状態に移行するとみせかけて小当たりする演出となっている。例えば、復活ロング変動よりも短い時間にわたって画像表示装置の表示領域のほぼ全域を用いて特殊な演出を行うようになっている。 In addition, the “revival variation” is an effect that gives a small hit while pretending to shift to the normal game state. For example, a special effect is performed using almost the entire display area of the image display device over a period of time shorter than the recovery long variation.

また、「突入バトルリーチ」とは、味方キャラクタと敵キャラクタがバトルを行って、後述する乱舞モード又は超乱舞モード又は無限モードに突入するか否か(ハズレ、大当たり、小当たりの何れかとなること)を煽るリーチ演出となっている。なお、乱舞モード<超乱舞モード<無限モードの順で遊技者にとって有利なモードになっている。 In addition, "rush battle reach" means whether or not a ally character and an enemy character battle and enter a wild dance mode, a super wild dance mode, or an infinite mode described later (either a loss, a big hit, or a small hit). ) has become a reach production that agitates. The modes are advantageous to the player in the order of wild dance mode<super wild dance mode<infinite mode.

また、「最終バトルリーチ」とは、味方キャラクタと敵キャラクタが最後のバトルを行って、後述する乱舞モード又は超乱舞モード又は無限モードに突入するか否か(ハズレ、大当たり、小当たりの何れかとなること)を煽るリーチ演出となっている。 In addition, the "final battle reach" means whether or not the ally character and the enemy character perform the final battle and enter a wild dance mode, a super wild dance mode, or an infinite mode described later (losing, big hit, small hit, and so on). It is a reach production that inspires.

また、「昇格バトルリーチ」とは、味方キャラクタと敵キャラクタがバトルを行って、後述する乱舞モードから超乱舞モード又は無限モードに昇格するか否か(ハズレ、大当たり、小当たりの何れかとなること)を煽るリーチ演出となっている。 In addition, "promotion battle reach" means whether a ally character and an enemy character battle and are promoted from a wild dance mode, which will be described later, to a super wild dance mode or an infinite mode (losing, big hit, or small hit). ) has become a reach production that agitates.

また、「昇格バトル煽り変動」とは、味方キャラクタと敵キャラクタがバトルを行うか否かを煽ったのちに、バトルが行われない演出となっている。 Further, the “promotion battle inciting change” is an effect in which a battle is not carried out after inciting whether or not the ally character and the enemy character will battle.

「リザルト変動」とは、通常時短遊技状態の最終回の変動表示において、所謂初当たりと呼ばれる通常遊技状態からの大当たり遊技を契機として時短遊技状態が継続している一連有利期間における遊技の結果を表示するリザルト表示が行われる演出となっている。なお、初当たりからではなく、遊技者にとって有利な状態が継続している一連有利期間におけるリザルト表示を行うようにしてもよい。 “Result fluctuation” is the result of the game in a series of advantageous periods in which the time-saving game state continues with the jackpot game from the normal game state, which is called the so-called first hit, in the final variable display of the normal time-saving game state. It is an effect that the result display to be displayed is performed. It should be noted that the results may be displayed during a series of advantageous periods during which the player continues to be in an advantageous state, rather than from the first win.

「リザルト復活変動」とは、通常時短遊技状態の最終回の変動表示において、前述したリザルト表示が行われた後に遊技者に有利な結果(大当たり又は小当たり)であることを示唆する復活表示が行われる演出となっている。 "Result resurrection fluctuation" means that in the final fluctuation display of the normal time-saving game state, after the above-mentioned result display is performed, the resurrection display that suggests that the result is advantageous to the player (jackpot or small win) It is a production that will be performed.

「継続バトルリーチ」とは、味方キャラクタと敵キャラクタがバトルを行うことで、後述する超乱舞モード又は無限モードが継続するか否か(ハズレ、大当たり、小当たりの何れかとなること)を煽るリーチ演出となっている。 "Continuous battle reach" is a reach that fuels whether or not the super wild dance mode or infinite mode described later will continue (either a loss, a big hit, or a small hit) by having a battle between an ally character and an enemy character. It is a performance.

「不敗バトルリーチ」とは、味方キャラクタと敵キャラクタがバトルを行うが、必ず味方キャラクタが勝利して遊技者に有利な結果(大当たり又は小当たり)であることを示唆するリーチ演出となっている。 "Undefeated Battle Reach" is a reach effect that suggests that a friendly character and an enemy character battle, but the friendly character always wins and the result is advantageous to the player (big win or small win). .

「不敗バトル煽り変動」とは、味方キャラクタと敵キャラクタがバトルを行うか否かを煽ったのちに、バトルが行われない演出となっている。 “Undefeated battle instigation change” is an effect in which a battle is not carried out after the ally character and the enemy character instigate whether or not they will battle.

「(突入演出)ロング変動」とは、特殊時短遊技状態の初回変動である場合には、特殊時短遊技状態への突入を示唆する突入演出が行われた後にハズレとなる演出であり、特殊時短遊技状態の初回変動でない(2回目以降の変動表示である)場合には、突入演出が行われずにハズレとなる演出である。 "(Rush production) long fluctuation" is, if it is the first fluctuation of the special time-saving gaming state, it is a production that will be lost after the rush production that suggests entering the special time-saving gaming state is performed, and the special time-saving If the game state is not changed for the first time (it is changed for the second and subsequent times), the rush effect is not performed and the effect is lost.

「(突入演出)即当たり変動」とは、特殊時短遊技状態の初回変動である場合には、特殊時短遊技状態への突入を示唆する突入演出が行われた後にリーチを経由せずに遊技者に有利な結果(大当たり又は小当たり)であることが報知される演出となっており、特殊時短遊技状態の初回変動でない(2回目以降の変動表示である)場合には、突入演出が行われずにリーチを経由せずに遊技者に有利な結果(大当たり又は小当たり)となることが報知される演出となっている。 "(Rush production) Immediate hit fluctuation" means that if it is the first fluctuation of the special time-saving gaming state, the player does not go through the reach after the rush production that suggests entering the special time-saving gaming state is performed. It is an effect that is notified that it is an advantageous result (jackpot or small win), and if it is not the first change in the special time-saving game state (the second and subsequent change display), the rush effect is not performed. It is an effect that notifies the player that the result (big win or small win) will be advantageous to the player without going through the reach.

「(突入演出)不敗バトルリーチ」とは、特殊時短遊技状態の初回変動である場合には、特殊時短遊技状態への突入を示唆する突入演出が行われた後に前述の不敗バトルリーチが行われるリーチ演出となっている。 "(Rush effect) undefeated battle reach" means that if it is the first change in the special time-saving game state, the above-mentioned undefeated battle reach is performed after a rush effect that suggests entering the special time-saving game state is performed. It is a reach performance.

「突入演出ロング変動」とは、特殊時短遊技状態への突入を示唆する突入演出が行われた後にハズレとなる演出である。 The “plunge effect long variation” is an effect that becomes a loss after a rush effect that suggests entering a special time-saving gaming state is performed.

「突入演出即当たり変動」とは、特殊時短遊技状態への突入を示唆する突入演出が行われた後にリーチを経由せずに遊技者に有利な結果(大当たり又は小当たり)となることが報知される演出となっている。 “Rush effect immediate hit fluctuation” means that the result (jackpot or small hit) that is advantageous to the player without going through the reach after the rush effect that suggests entering a special time-saving gaming state is performed. It is a production that will be done.

図20~図25に示した特図変動パターン判定テーブルの第1の特徴としては、通常時短遊技状態(一連有利期間)の最終回となる変動表示中には、リザルト表示が行われる変動演出が実行される点が挙げられる。このようにすることで、一連有利期間における遊技の結果を遊技者に確認させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the special figure variation pattern determination table shown in FIGS. 20 to 25 is that during the variation display that is the final round of the normal time-saving gaming state (series of advantageous periods), there is a variation effect in which the result display is performed. There are points to be executed. By doing so, the player can confirm the result of the game during the series of advantageous periods, and the interest in the game can be improved.

図20~図25に示した特図変動パターン判定テーブルの第2の特徴としては、特殊時短遊技状態の最終回となる変動表示中には、リザルト表示が行われずに特殊な演出が行われる点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技が実行されていないにも拘らず、一連有利期間における遊技の結果が表示されることで遊技者の不満感が募ることを防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the special figure variation pattern determination table shown in FIGS. 20 to 25 is that during the variation display that is the final round of the special time saving game state, a special effect is performed without result display. is mentioned. By doing so, it is possible to prevent the dissatisfaction of the player from increasing due to the display of the game results in the series of advantageous periods even though the big winning game is not being executed, thereby improving the interest of the game. can be improved.

図20~図25に示した特図変動パターン判定テーブルの第3の特徴としては、通常時短遊技状態と特殊時短遊技状態とで異なる特図変動パターン判定テーブルを用いる点が挙げられる。このようにすることで、同じ時短遊技状態であっても通常時短遊技状態と特殊時短遊技状態との演出内容を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The third feature of the special figure variation pattern determination table shown in FIGS. 20 to 25 is that different special figure variation pattern determination tables are used in the normal time saving game state and the special time saving game state. By doing so, even in the same time-saving game state, the performance contents of the normal time-saving game state and the special time-saving game state can be made different, and the amusement of the game can be improved.

図20~図25に示した特図変動パターン判定テーブルの第4の特徴としては、特殊時短遊技状態中における初回変動においては、大当たり履歴(RWMクリア)の有無によって異なる特図変動パターン判定テーブルを用いるようになっている点が挙げられる。このようにすることで、大当たり履歴の有無によって特殊時短遊技状態における初回の変動表示中の演出内容を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As the fourth feature of the special figure variation pattern determination table shown in FIGS. 20 to 25, in the initial variation in the special time saving game state, the special figure variation pattern determination table that differs depending on the presence or absence of the jackpot history (RWM clear) The point is that it is being used. By doing so, it is possible to change the content of the effect during the first variable display in the special time-saving game state depending on whether or not there is a history of big wins, and it is possible to improve the interest of the game.

図20~図25に示した特図変動パターン判定テーブルの第5の特徴としては、特殊時短遊技状態中における2回目~最終変動においては、大当たり履歴(RWMクリア)の有無に拘わらず、共通の特図変動パターン判定テーブル(特殊時短用の特図変動パターン判定テーブル1)を用いるようになっている点が挙げられる。このようにすることで、データ容量を削減することができると共に、効率的な制御を実現することが可能となり、ひいては開発期間の短縮を図ることも可能となる。 As the fifth feature of the special figure fluctuation pattern determination table shown in FIGS. The point is that the special figure variation pattern determination table (special figure variation pattern determination table 1 for special time saving) is used. By doing so, it is possible to reduce the data volume, realize efficient control, and shorten the development period.

図20~図25に示した特図変動パターン判定テーブルの第6の特徴としては、通常遊技状態中に大当たりとなる場合よりも、特殊時短遊技状態中に大当たりとなる場合の方が、短い変動時間の変動パターン(リーチ演出が実行されない即当たり変動)が決定され易い点が挙げられる。このようにすることで、特殊時短遊技状態が発生するような大当たり遊技が長期間にわたって実行されない状況において遊技者の不満感を軽減することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As the sixth feature of the special figure variation pattern determination table shown in FIGS. 20 to 25, when it becomes a jackpot during a special time-saving game state than when it becomes a jackpot during a normal game state, a short fluctuation The point is that the time variation pattern (instant hit variation in which the ready-to-win effect is not executed) is easily determined. By doing so, it is possible to reduce the dissatisfaction of the player in a situation where a big win game that causes a special time-saving game state is not executed for a long period of time, and to improve the amusement of the game.

図20~図25に示した特図変動パターン判定テーブルの第7の特徴としては、通常時短遊技状態中に大当たりとなる場合よりも、特殊時短遊技状態中に大当たりとなる場合の方が、短い変動時間の変動パターン(リーチ演出が実行されない即当たり変動)が決定され易い点が挙げられる。このようにすることで、特殊時短遊技状態が発生するような大当たり遊技が長期間にわたって実行されない状況において遊技者の不満感を軽減することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As the seventh feature of the special figure variation pattern determination table shown in FIGS. 20 to 25, the case of becoming a jackpot during a special time-saving gaming state is shorter than the case of a jackpot during a normal time-saving gaming state. The point is that the variation pattern of the variation time (immediate hit variation in which the ready-to-win effect is not executed) is easily determined. By doing so, it is possible to reduce the dissatisfaction of the player in a situation where a big win game that causes a special time-saving game state is not executed for a long period of time, and to improve the amusement of the game.

図20~図25に示した特図変動パターン判定テーブルの第8の特徴としては、通常時短遊技状態中に変動表示が実行される場合よりも、特殊時短遊技状態中に変動表示が実行される場合の方が、平均変動時間が短くなる点が挙げられる。このようにすることで、特殊時短遊技状態が発生するような大当たり遊技が長期間にわたって実行されない状況において遊技者の不満感を軽減することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As the eighth feature of the special figure variation pattern determination table shown in FIGS. 20 to 25, the variation display is performed during the special time-saving gaming state than when the variation display is performed during the normal time-saving gaming state. The point is that the average fluctuation time is shorter in the case. By doing so, it is possible to reduce the dissatisfaction of the player in a situation where a big win game that causes a special time-saving game state is not executed for a long period of time, and to improve the amusement of the game.

なお、通常時短遊技状態中と特殊時短遊技状態中とで異なる特図変動パターン判定テーブルを用いるようにしたが、例えば、特殊時短遊技状態における初回変動や最終変動以外の変動表示を実行する場合には、通常時短用の特図変動パターン判定テーブル(例えば、通常時短用の特図変動パターン判定テーブル3、又は、通常時短用の特図変動パターン判定テーブル5、又は、通常時短用の特図変動パターン判定テーブル7等)を用いるようにしてもよい。このようにすることで、データ容量を削減することができると共に、効率的な制御を実現することが可能となり、ひいては開発期間の短縮を図ることも可能となる。 It should be noted that the normal time-saving gaming state and during the special time-saving gaming state different special figure variation pattern determination tables are used, but for example, when performing variation display other than the initial variation and final variation in the special time-saving gaming state Is a special figure variation pattern determination table for normal time reduction (for example, special figure variation pattern determination table 3 for normal time reduction, or special figure variation pattern determination table 5 for normal time reduction, or special figure variation for normal time reduction pattern determination table 7, etc.) may be used. By doing so, it is possible to reduce the data volume, realize efficient control, and shorten the development period.

また、特殊時短遊技状態中における初回変動においては、大当たり履歴(RWMクリア)の有無によって異なる特図変動パターン判定テーブルを用いるようになっているが、同じ特図変動パターン判定テーブル(例えば、特殊時短用の特図変動パターン判定テーブル1又は特殊時短用の特図変動パターン判定テーブル2)を用いるようにしてもよい。このようにすることで、データ容量を削減することができると共に、効率的な制御を実現することが可能となり、ひいては開発期間の短縮を図ることも可能となる。 In addition, in the first variation during the special time-saving gaming state, different special figure variation pattern determination tables are used depending on the presence or absence of the jackpot history (RWM clear), but the same special figure variation pattern determination table (for example, special time-saving Special figure variation pattern determination table 1 for or special figure variation pattern determination table 2) for special time saving may be used. By doing so, it is possible to reduce the data volume, realize efficient control, and shorten the development period.

また、特殊時短遊技状態中における最終変動においては、大当たり履歴(RWMクリア)の有無に拘わらず同じ特図変動パターン判定テーブルを用いるようになっているが、異なる特図変動パターン判定テーブルを用いるようにしてもよい。このようにすることで、大当たり履歴の有無によって特殊時短遊技状態における最終回の変動表示中の演出内容を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in the final variation in the special time-saving gaming state, the same special figure variation pattern determination table is used regardless of the presence or absence of the jackpot history (RWM clear), but different special figure variation pattern determination tables are used. can be By doing so, it is possible to change the effect contents during the final variable display in the special time-saving game state depending on whether or not there is a history of big wins, and it is possible to improve the interest of the game.

(事前判定テーブル)
図26は、始動口への遊技球の入賞に基づき取得した特図判定情報を事前判定(先読み)する際に参照される事前判定テーブルである。
(Advance judgment table)
FIG. 26 is a pre-determination table referred to when pre-determining (prefetching) the special figure determination information acquired based on the winning of the game ball to the starting port.

図26に示すように、事前判定テーブルには、遊技状態と、特別図柄(始動口)の種別と、大当たり判定の判定結果(大当たり判定用乱数値)と、特別図柄の判定結果(特別図柄判定用乱数値)と、リーチ判定用乱数値と、特図変動パターン判定用乱数値と、判定結果としての特図予定変動パターンとが対応付けられている。 As shown in FIG. 26, the preliminary determination table contains the game state, the type of special symbol (starting port), the determination result of the big hit determination (random number for judging the big hit), and the determination result of the special symbol (special symbol determination). Random number for use), random number for reach determination, random number for special figure variation pattern determination, and special figure scheduled variation pattern as a determination result are associated.

したがって、「特図予定変動パターン」や「先読み情報」とは、少なくとも特別図柄の種別、大当たり判定の判定結果、特別図柄の種類、及び、実行予定の特図変動パターンを特定可能なものといえる。また、詳細は後述するが、特別図柄の種類によって大当たり遊技や小当たり遊技が実行されることから、大当たり遊技や小当たり遊技の種類(ラウンド数)を特定可能なものとも言える。また、特別図柄の種類によって大当たり遊技の終了時に時短遊技状態の回数(時短回数)が設定されることから、時短回数を特定可能なものともいえる。 Therefore, "special figure scheduled variation pattern" and "prefetch information" can be said to be capable of specifying at least the type of special symbol, the judgment result of jackpot determination, the type of special symbol, and the special figure variation pattern to be executed. . In addition, although the details will be described later, since the big winning game and the small winning game are executed depending on the type of special symbol, it can be said that the type (number of rounds) of the big winning game and the small winning game can be specified. In addition, since the number of times of the time-saving game state (number of times of time-saving) is set at the end of the jackpot game depending on the type of special symbol, it can be said that the number of times of time-saving can be specified.

(主制御基板の特別図柄変動処理)
図27を用いて、主制御基板110の特別図柄変動処理(遊技プログラム)を説明する。図27は、主制御基板110における特別図柄変動処理を示すフローチャートである。
(Special symbol variation processing of the main control board)
The special symbol variation processing (game program) of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 27 is a flow chart showing special symbol variation processing in the main control board 110 .

まず、メインCPU110aは、ステップS320-1において、上述した特図変動パターン判定処理でセットされた変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間が経過した場合には、ステップS320-2に処理を移し、変動時間が経過していない場合には、今回の特別図柄変動処理を終了する。 First, in step S320-1, the main CPU 110a determines whether or not the variation time set in the above-described special figure variation pattern determination process has elapsed. When the variation time has passed, the process is moved to step S320-2, and when the variation time has not passed, the special symbol variation process of this time is terminated.

メインCPU110aは、ステップS320-2において、上述した大当たり判定処理で決定済みの特別図柄を停止表示させ、ステップS320-3において、遊技状況に応じた停止時間をメインRAM110cの所定の領域にセットする。具体的には、時短遊技状態の最終回の変動表示であるならば8.0秒をセットし、それ以外の変動表示であるならば0.5秒をセットする。 In step S320-2, the main CPU 110a stop-displays the special symbol that has been determined in the above-described big win determination process, and in step S320-3 sets a stop time corresponding to the game situation in a predetermined area of the main RAM 110c. Specifically, 8.0 seconds is set if it is the variable display of the final round of the time saving game state, and 0.5 seconds is set if it is other variable display.

メインCPU110aは、ステップS320-4において、メインRAM110cに時短フラグがセットされているか否かを判定する。時短フラグがセットされている場合には、残りの時短回数を更新するものとしてステップS320-5に処理を移し、時短フラグがセットされていない場合には、残りの時短回数を更新しないものとしてステップS320-13に処理を移す。 The main CPU 110a determines whether or not the time saving flag is set in the main RAM 110c in step S320-4. If the time saving flag is set, the remaining time saving times are updated, and the process moves to step S320-5, and if the time saving flag is not set, the remaining time saving times are not updated. The process moves to S320-13.

メインCPU110aは、ステップS320-5において、今回の特別図柄の変動表示が第1特別図柄であるか否かを判定する。第1特別図柄である場合には、ステップS320-6において、メインRAM110cの遊技用RWM領域にセーブされている第1特別図柄の時短回数である第1時短回数(J1)、及び、第1特別図柄と第2特別図柄の合算の時短回数である第3時短回数(J3)を1ずつ減算し、第1特別図柄でない(第2特別図柄である)場合には、ステップS320-7において、メインRAM110cの遊技用RWM領域にセーブされている第2特別図柄の時短回数である第2時短回数(J2)、及び、上述した第3時短回数(J3)を1ずつ減算する。 In step S320-5, the main CPU 110a determines whether or not the current special symbol variable display is the first special symbol. In the case of the first special symbol, in step S320-6, the first time saving number of times (J1), which is the number of times of saving time of the first special symbol saved in the game RWM area of the main RAM 110c, and the first special The third time saving number (J3), which is the number of times of saving time for the sum of the symbol and the second special symbol, is subtracted by 1, and if it is not the first special symbol (it is the second special symbol), in step S320-7, the main The second time saving frequency (J2), which is the time saving frequency of the second special symbols saved in the game RWM area of the RAM 110c, and the above-described third time saving frequency (J3) are subtracted by one.

メインCPU110aは、ステップS320-8において、第1時短回数(J1)、第2時短回数(J2)、第3時短回数(J3)の何れか1つが「0」になったか否かを判定する。「0」になった場合には、時短遊技状態を終了させるものとしてステップS320-12に処理を移し、「0」になっていない場合には、ステップS320-9に処理を移す。 The main CPU 110a determines in step S320-8 whether or not any one of the first number of times of time saving (J1), the number of times of second time saving (J2), and the number of times of saving time (J3) has become "0". When it becomes "0", the process moves to step S320-12 assuming that the time saving game state is terminated, and when it does not become "0", the process moves to step S320-9.

メインCPU110aは、ステップS320-9において、小当たり特別図柄が停止表示したか否かを判定する。小当たり特別図柄でない場合には、ステップS320-13に処理を移し、小当たり特別図柄である場合には、ステップS320-10において、遊技用RWM領域にセーブされている時短遊技状態を終了させるまでの小当たり残回数(Z)を1減算する。 In step S320-9, the main CPU 110a determines whether or not the small winning special symbol is stopped. If it is not a small hit special symbol, the process is moved to step S320-13, and if it is a small hit special symbol, in step S320-10, until the time saving game state saved in the game RWM area is ended. Subtract 1 from the remaining number of small hits (Z).

メインCPU110aは、ステップS320-11において、小当たり残回数が「0」になったか否かを判定する。小当たり残回数が「0」になった場合には、時短遊技状態を終了させるものとしてステップS320-12に処理を移し、小当たり残回数が「0」になっていない場合には、ステップS320-13に処理を移す。 In step S320-11, the main CPU 110a determines whether or not the number of remaining small wins has reached "0". When the remaining number of small hits is "0", the processing is shifted to step S320-12 assuming that the time saving game state is terminated, and when the remaining number of small hits is not "0", step S320. -13 is processed.

メインCPU110aは、ステップS320-12において、メインRAM110cの遊技用RWM領域にセーブされている時短フラグ及び各種時短回数(J1、J2、J3)をクリアして時短遊技状態を終了させる。 In step S320-12, the main CPU 110a clears the time saving flag and various times of time saving (J1, J2, J3) saved in the game RWM area of the main RAM 110c, and terminates the time saving game state.

メインCPU110aは、ステップS320-13において、大当たり特別図柄が停止表示したか否かを判定する。大当たり特別図柄でない場合には、ステップS320-15に処理を移し、大当たり特別図柄である場合には、ステップS320-14において、メインRAM110cの遊技用RWM領域にセーブされている時短フラグ及び各種時短回数(J1、J2、J3)をクリアして時短遊技状態を終了(通常遊技状態を開始)させる。本処理を終えるとステップS320-19に処理を移す。 In step S320-13, the main CPU 110a determines whether or not the special jackpot symbol is stopped. If it is not a jackpot special symbol, the process moves to step S320-15, and if it is a jackpot special symbol, in step S320-14, the time saving flag and various times of time saving saved in the game RWM area of the main RAM 110c (J1, J2, J3) are cleared to terminate the time-saving game state (start the normal game state). After completing this process, the process moves to step S320-19.

メインCPU110aは、ステップS320-15において、メインRAM110cの遊技用RWM領域にセーブされている変動回数が規定回数(通常時短遊技状態の最大の時短回数である496回+残保留数4個に設定された500回)に到達したか否かを判定する。変動回数が規定回数に到達した場合には、特殊時短遊技状態を開始させるものとしてステップS320-16に処理を移し、変動回数が規定回数に到達していない場合には、特殊時短遊技状態を開始させないものとしてステップS320-18に処理を移す。 In step S320-15, the main CPU 110a sets the number of fluctuations saved in the game RWM area of the main RAM 110c to the prescribed number of times (496 times, which is the maximum number of times of time saving in the normal time saving game state + 4 remaining pending numbers). 500 times) is determined. When the number of fluctuations reaches the specified number of times, the process is moved to step S320-16 assuming that the special time-saving gaming state is started, and when the number of fluctuations has not reached the specified number of times, the special time-saving gaming state is started. The process proceeds to step S320-18 assuming that it is not allowed.

メインCPU110aは、ステップS320-16において、メインRAM110cの遊技用RWM領域に特殊時短用の時短回数(J1=60、J2=750、J3=750)及び小当たり残回数(Z=2)をセーブし、ステップS320-17において、メインRAM110cの遊技用RWM領域に特殊時短フラグをセットして特殊時短遊技状態に移行させる。 In step S320-16, the main CPU 110a saves the special time saving number of times (J1=60, J2=750, J3=750) and the remaining number of small hits (Z=2) in the game RWM area of the main RAM 110c. , In step S320-17, a special time-saving flag is set in the game RWM area of the main RAM 110c to shift to a special time-saving gaming state.

メインCPU110aは、ステップS320-18において、メインRAM110cの遊技用RWM領域にセーブされている各種時短回数(J1、J2、J3)に対応する時短回数指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、時短回数指定コマンドが演出制御基板130に送信され、残りの時短回数が報知されたりすることになる。 In step S320-18, the main CPU 110a stores time-saving count designation commands corresponding to the various time-saving counts (J1, J2, J3) saved in the game RWM area of the main RAM 110c into the performance transmission data storage area of the main RAM 110c. set. As a result, the command for specifying the number of times of shortening of working hours is transmitted to the effect control board 130, and the remaining number of times of shortening of hours is notified.

メインCPU110aは、ステップS320-19において、特図特電処理データに「2」をセットし、現在の遊技状態(時短フラグの有無から特定される遊技状態)に対応する遊技状態指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、遊技状態指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130で遊技状態を更新するための処理が行われることになる。本処理を終えると今回の特別図柄変動処理を終了する。 In step S320-19, the main CPU 110a sets the special figure special electric processing data to "2", and sends a game state designation command corresponding to the current game state (the game state specified by the presence or absence of the time saving flag) to the main RAM 110c. Set in the performance transmission data storage area. Thereby, the game state designation command is transmitted to the effect control board 130, and the process for updating the game state is performed in the effect control board 130. - 特許庁When this process is finished, the special symbol variation process of this time is finished.

このように、第2始動口47への遊技球の入賞が容易な時短遊技状態中に小当たり図柄が停止表示された(小当たり遊技が実行される)場合において、時短回数(J1、J2、J3)が残存している場合であっても、小当たり残回数(Z)が「0」になることで時短遊技状態が終了するようになっている。そのため、先読み演出や停止表示された演出図柄70aの組み合わせを参考として遊技者が遊技を有利に進めようと(小当たり遊技で特定領域53に遊技球を通過させて有利な大当たりを狙うか否か)しても、時短遊技状態中の遊技方法によって遊技者が過度に有利となることを抑制することが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, when the small winning pattern is stopped and displayed (a small winning game is executed) during the time saving game state in which it is easy for the game ball to enter the second start port 47, the number of times of time saving (J1, J2, Even if J3) remains, the time-saving game state is terminated when the remaining number of small hits (Z) becomes "0". Therefore, it is possible for the player to proceed with the game advantageously by referring to the look-ahead effect or the combination of the stop-displayed effect symbols 70a (whether or not to aim for an advantageous big hit by passing the game ball through the specific area 53 in the small winning game). ), it is possible to prevent the player from gaining an excessive advantage due to the game method during the time-saving game state, thereby making it possible to improve the amusement of the game.

また、小当たり残回数(Z)が残存している場合であっても、時短回数(J1、J2、J3の何れか)が「0」になることで時短遊技状態が終了するようになっている。そのため、小当たり図柄が停止表示されるまで時短遊技状態が継続してしまって遊技者が過度に有利となることを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, even if the small hit remaining number of times (Z) remains, the time saving number of times (any of J1, J2, J3) becomes "0" so that the time saving game state ends. there is Therefore, it is possible to prevent the player from being excessively advantageous due to the continuation of the time-saving game state until the small winning symbols are stop-displayed, thereby making it possible to improve the amusement of the game.

また、所定条件の成立(RWMクリアを実行、大当たり遊技の終了に基づく変動回数の0クリア)から実行された特別図柄の変動表示の回数が規定回数に到達した場合に、特殊時短遊技状態を発生させるようになっているため、大当たり遊技を経由せずに時短状態が発生するという意外性を遊技者に与えることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when the number of times of fluctuation display of special symbols executed from the establishment of a predetermined condition (executing RWM clear, 0 clearing of the number of fluctuations based on the end of the jackpot game) reaches the specified number of times, a special time-saving game state is generated. Therefore, it is possible to give the player the unexpectedness that the time-saving state occurs without going through the jackpot game, and it is possible to improve the amusement of the game.

また、特殊時短遊技状態が発生する変動回数(500回)が、通常時短遊技状態で設定される最大の時短回数(496回)よりも大きい値となっていることで、通常時短遊技状態中に特殊時短遊技状態が発生することがないため、遊技者が遊技の進行が分からなくなるといった不都合が発生することがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the number of fluctuations in which the special time-saving game state occurs (500 times) is a value larger than the maximum number of time-saving times (496 times) set in the normal time-saving game state, so during the normal time-saving game state Since the special time-saving game state does not occur, the inconvenience that the player cannot understand the progress of the game does not occur, and the amusement of the game can be improved.

また、特殊時短遊技状態が発生する変動回数(500回)が、通常時短遊技状態で設定される最大の時短回数(496回)よりも第2保留数の上限数(4個)だけ大きい数となっていることで、通常時短遊技状態で最大の時短回数(496回)が設定されている場合には、通常時短遊技状態から特殊時短遊技状態にそのまま移行したかのように感じさせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the number of fluctuations (500 times) in which the special time-saving gaming state occurs is greater than the maximum number of times of time-saving (496 times) set in the normal time-saving gaming state by the upper limit number (4) of the second pending number. By doing so, if the maximum number of times of time saving (496 times) is set in the normal time saving game state, it can be made to feel as if the normal time saving game state has shifted to the special time saving game state as it is. , it is possible to improve the interest of the game.

また、特殊時短遊技状態が発生する際に、メインRAM110cに記憶されている変動回数を0クリアしないようになっている。そのため、大当たり遊技間(特殊時短遊技状態が開始した後又は終了した後)において、再び特殊時短遊技状態が発生することがなくなり、遊技店側と遊技者側の利益バランスを確保することができ、遊技の興趣を向上させることも可能となる。 Further, when the special time-saving gaming state occurs, the number of fluctuations stored in the main RAM 110c is not cleared to 0. Therefore, during the jackpot game (after the special time-saving game state has started or ended), the special time-saving game state will not occur again, and the profit balance between the game parlor side and the player side can be secured. It is also possible to improve the interest of the game.

なお、通常時短遊技状態での最大の時短回数(496回)を特殊時短遊技状態が発生する変動回数(500回)よりも少ない回数とするのではなく、通常時短遊技状態での最大の時短回数と特殊時短遊技状態が発生する変動回数とを同じ回数としてもよい。このようにすると、通常時短遊技状態と特殊時短遊技状態とがシームレスに繋がることになり、通常時短遊技状態が延長されたかのように感じさせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, instead of setting the maximum number of times of time saving in the normal time saving game state (496 times) to be less than the number of fluctuations (500 times) in which the special time saving game state occurs, the maximum number of times of time saving in the normal time saving game state And it is good also as the same number of times as the number of fluctuations in which the special time-saving gaming state occurs. In this way, the normal time-saving game state and the special time-saving game state are seamlessly connected, and it is possible to make the player feel as if the normal time-saving game state has been extended, thereby making it possible to improve the amusement of the game. .

また、特殊時短遊技状態が発生する際に、メインRAM110cに記憶されている変動回数を0クリアすると共に、特殊時短遊技状態が発生済みであることを示す特殊時短発生済みフラグをメインRAM110c(遊技用RWM)にセットするようにしてもよい。この場合、変動回数が規定回数(500回)となったときに特殊時短発生済みフラグがなければ、変動回数を0クリアして特殊時短遊技状態を発生させ、特殊時短発生済みフラグがあれば、変動回数を0クリアして特殊時短遊技状態を発生させないようにするとよい。 In addition, when the special time-saving gaming state occurs, the number of fluctuations stored in the main RAM 110c is cleared to 0, and a special time-saving occurrence flag indicating that the special time-saving gaming state has occurred is set in the main RAM 110c (for gaming RWM). In this case, if there is no special time saving flag when the number of fluctuations reaches the specified number (500 times), the number of times of fluctuation is cleared to 0 to generate a special time saving gaming state, and if there is a special time saving flag, It is preferable not to generate a special time-saving game state by clearing the number of fluctuations to 0.

(主制御基板の特別図柄停止処理)
図28を用いて、主制御基板110の特別図柄停止処理(遊技用プログラム)を説明する。図28は、主制御基板110における特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
(Special symbol stop processing of the main control board)
The special symbol stop processing (game program) of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 28 is a flow chart showing special symbol stop processing in the main control board 110 .

まず、メインCPU110aは、ステップS330-1において、上述した特別図柄変動処理でセットされた停止時間が経過したか否かを判定する。停止時間が経過した場合には、ステップS330-2に処理を移し、停止時間が経過していない場合には、今回の特別図柄停止処理を終了する。 First, in step S330-1, the main CPU 110a determines whether or not the stop time set in the above-described special symbol variation process has elapsed. When the stop time has passed, the process is moved to step S330-2, and when the stop time has not passed, the special symbol stop process of this time is ended.

メインCPU110aは、ステップS330-2において、大当たり特別図柄が停止表示しているか否かを判定する。大当たり特別図柄である場合には、ステップS330-3に処理を移し、大当たり特別図柄でない(小当たり特別図柄又はハズレ特別図柄である)場合には、ステップS330-5に処理を移す。 In step S330-2, the main CPU 110a determines whether or not the special jackpot symbol is stopped. If it is a big hit special symbol, the process is moved to step S330-3, and if it is not a big hit special symbol (it is a small hit special symbol or a losing special symbol), the process is moved to step S330-5.

メインCPU110aは、ステップS330-3において、大当たり遊技を実行するための大当たり遊技用の大入賞口制御データ判定テーブル(図29(a)参照)から停止特図データ(大当たり特別図柄)に応じた大当たり遊技の制御データ(最大ラウンド遊技回数、最大入賞個数、オープニング時間等)を選択する等の大当たりオープニング移行処理を行い、ステップS330-4において、大当たり遊技処理に移行するために特図特電処理データに「3」をセットし、ステップS330-8に処理を移す。なお、大当たり遊技用の大入賞口制御データ判定テーブルの詳細は後述する。 In step S330-3, the main CPU 110a generates a jackpot according to the stop special pattern data (jackpot special pattern) from the jackpot game jackpot control data determination table (see FIG. 29(a)) for executing the jackpot game. A jackpot opening transition process such as selecting game control data (maximum number of round games played, maximum winning number, opening time, etc.) "3" is set, and the process moves to step S330-8. The details of the big winning opening control data determination table for the big winning game will be described later.

メインCPU110aは、ステップS330-5において、小当たり特別図柄が停止表示しているか否かを判定する。小当たり特別図柄である場合には、ステップS330-6に処理を移し、小当たり特別図柄でない(ハズレ特別図柄である)場合には、ステップS330-10に処理を移す。 In step S330-5, the main CPU 110a determines whether or not the small winning special symbol is stopped. If it is a small winning special symbol, the process is moved to step S330-6, and if it is not a small winning special symbol (it is a losing special symbol), the process is moved to step S330-10.

メインCPU110aは、ステップS330-6において、小当たり遊技を実行するための小当たり遊技用の大入賞口制御データ判定テーブル(図29(b)参照)から停止特図データ(小当たり特別図柄)に応じた小当たり遊技の制御データ(最大入賞個数、オープニング時間等)を選択する等の小当たりオープニング移行処理を行い、ステップS330-7において、小当たり遊技に移行するために特図特電処理データに「4」をセットし、ステップS330-8に処理を移す。 In step S330-6, the main CPU 110a changes the stop special symbol data (small winning special symbol) from the large winning opening control data determination table for the small winning game for executing the small winning game (see FIG. 29(b)). Small winning opening transition processing such as selecting control data (maximum number of prizes, opening time, etc.) of small winning game is performed according to "4" is set, and the process moves to step S330-8.

メインCPU110aは、ステップS330-8において、選択された制御データに応じたオープニング時間をメインRAM110cの遊技用RWM領域にセットし、ステップS330-9において、オープニング指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、オープニング指定コマンドが演出制御基板130に送信され、大当たり遊技又は小当たり遊技のオープニング演出を実行するための処理が行われることになる。本処理を終えると今回の特別図柄停止処理を終了する。 In step S330-8, the main CPU 110a sets the opening time corresponding to the selected control data in the game RWM area of the main RAM 110c, and in step S330-9 stores the opening designation command in the main RAM 110c as transmission data for effect. Set to area. As a result, the opening specifying command is transmitted to the effect control board 130, and processing for executing the opening effect of the big winning game or the small winning game is performed. When this process is finished, the special symbol stop process of this time is ended.

メインCPU110aは、ステップS330-10において、特別図柄記憶判定処理に処理を移すために特図特電処理データに「0」をセットし、今回の特別図柄停止処理を終了する。 In step S330-10, the main CPU 110a sets the special symbol special electric processing data to "0" in order to shift the process to the special symbol storage determination process, and terminates the current special symbol stop processing.

(制御データテーブル)
図29(a)は、大当たり遊技(特別遊技)中に大入賞口を制御するための大当たり遊技用の大入賞口制御データ判定テーブルを示す図であり、図29(b)は、小当たり遊技中に大入賞口を制御するための小当たり遊技用の大入賞口制御データ判定テーブルを示す図であり、図29(c)は、小当たり遊技中に特定領域を制御するための小当たり遊技用の特定領域制御データ判定テーブルを示す図である。
(control data table)
FIG. 29(a) is a diagram showing a big winning opening control data determination table for a big winning game for controlling a big winning opening during a big winning game (special game), and FIG. 29(b) shows a small winning game. It is a diagram showing a large winning opening control data determination table for a small winning game for controlling a large winning opening inside, and FIG. 29 (c) is a small winning game for controlling a specific area during a small winning game FIG. 10 is a diagram showing a specific area control data determination table for the .

図29(a)に示すように、大当たり遊技用の大入賞口制御データ判定テーブルには、特別図柄の停止特図データと、大当たり遊技における最大ラウンド遊技回数と、1つのラウンド遊技における大入賞口への最大入賞個数と、大当たり遊技の開始から最初のラウンド遊技を実行するまでのオープニング時間と、各ラウンド遊技で開放する大入賞口の種類と、各ラウンド遊技で開放する大入賞口の最大開放回数と、各ラウンド遊技の1回の開放に対しての大入賞口の開放時間と、ラウンド遊技の終了後に大入賞口を閉鎖しているインターバル時間(大入賞口内から遊技球を排出するために必要な時間)と、最終ラウンド遊技の終了から大当たり遊技が終了するまでのエンディング時間が対応付けられている。 As shown in FIG. 29(a), the big winning opening control data determination table for the big winning game includes stop special figure data of special symbols, the maximum number of round games in the big winning game, and the big winning opening in one round game. The maximum number of prizes to be won, the opening time from the start of the jackpot game to the execution of the first round game, the type of the big prize opening to be opened in each round game, and the maximum opening of the big prize opening to be opened in each round game The number of times, the opening time of the large winning opening for one opening of each round game, and the interval time during which the large winning opening is closed after the end of the round game (to discharge the game balls from the large winning opening required time) is associated with the ending time from the end of the final round game to the end of the jackpot game.

停止特図データが「01」の場合には、3回のラウンド遊技が行われる第1大当たり遊技を実行し、停止特図データが「02」の場合には、3回のラウンド遊技が行われると共に、第1大当たり遊技よりも大当たり遊技後の状態が遊技者に有利となる第2大当たり遊技を実行し、停止特図データが「03」の場合には、3回のラウンド遊技が行われると共に、第1大当たり遊技よりも大当たり遊技後の状態が遊技者に不利となる第3大当たり遊技を実行する。 When the stop special figure data is "01", the first jackpot game in which the round game is performed three times is executed, and when the stop special figure data is "02", the round game is performed three times. At the same time, the second jackpot game is executed in which the state after the jackpot game is more advantageous to the player than the first jackpot game, and when the stop special figure data is "03", three round games are performed. , a third jackpot game is executed in which the state after the jackpot game is more disadvantageous to the player than the first jackpot game.

また、停止特図データが「11」の場合には、10回のラウンド遊技が行われると共に、第3大当たり遊技よりも大当たり遊技後の状態が遊技者に有利となる第4大当たり遊技を実行し、停止特図データが「12」の場合には、10回のラウンド遊技が行われると共に、第3大当たり遊技よりも大当たり遊技後の状態が遊技者に有利となる(第4大当たり遊技と同じ有利度合いの)第5大当たり遊技を実行する。 Further, when the stop special figure data is "11", 10 round games are performed, and the fourth jackpot game is executed in which the state after the jackpot game is more advantageous to the player than the third jackpot game. , When the stop special figure data is "12", 10 round games are played, and the state after the jackpot game is more advantageous to the player than the third jackpot game (same advantage as the fourth jackpot game) degree) to execute the fifth jackpot game.

また、停止特図データが「13」の場合には、1回目のラウンド遊技となる第1小当たり遊技を経由して残り2回のラウンド遊技が行われる第1V大当たり遊技を実行し、停止特図データが「14」の場合には、1回目のラウンド遊技となる第2小当たり遊技を経由して残り9回のラウンド遊技が行われると共に、第1V大当たり遊技よりも遊技者に有利な第2V大当たり遊技を実行し、停止特図データが「15」の場合には、1回目のラウンド遊技となる第3小当たり遊技を経由して残り2回のラウンド遊技が行われると共に、第1V大当たり遊技よりも大当たり遊技の状態が遊技者に不利となる可能性がある第3V大当たり遊技を実行する。 In addition, when the stop special figure data is "13", the 1st V jackpot game in which the remaining two round games are performed via the first small hit game which is the first round game is executed, and the stop special When the figure data is "14", the remaining nine round games are performed via the second small winning game which is the first round game, and the second round game is more advantageous to the player than the first V big winning game. When the 2V jackpot game is executed and the stop special figure data is "15", the remaining two round games are performed via the third small hit game which is the first round game, and the 1st V jackpot. To execute a 3rd V jackpot game in which the state of the jackpot game can be more disadvantageous to a player than the game.

図29(a)に示す大当たり遊技用の大入賞口制御データ判定テーブルの特徴としては、第1始動口45への入賞に基づく大当たり遊技(第1~第3大当たり遊技)を実行する場合には、最大ラウンド(10ラウンド)の大当たり遊技が実行されない一方、第2始動口47への入賞に基づく大当たり遊技(第4~第5大当たり遊技)を実行する場合には、最大ラウンド(10ラウンド)の大当たり遊技が実行可能となっている点が挙げられる。このようにしたことで、第1始動口45に遊技球が入賞した場合と、第2始動口47に遊技球が入賞した場合の遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a feature of the big winning opening control data determination table for the big winning game shown in FIG. , While the jackpot game of the maximum round (10 rounds) is not executed, when the jackpot game (4th to 5th jackpot games) based on the winning to the second start port 47 is executed, the maximum round (10 rounds) One of the points is that a jackpot game can be executed. By doing so, it is possible to differentiate the game characteristics when the game ball wins in the first start port 45 and when the game ball wins in the second start port 47, thereby improving the amusement of the game. becomes possible.

図29(b)に示すように、小当たり遊技用の大入賞口制御データ判定テーブルには、特別図柄の停止特図データ(小当たり遊技の種類)と、小当たり遊技で開放する大入賞口の最大開放回数と、小当たり遊技における大入賞口への最大入賞個数と、大入賞口を開状態に変換するまでのオープニング時間と、開放する大入賞口の種類と、1回の開放に対しての大入賞口の開放時間と、大入賞口を閉鎖しているインターバル時間(大入賞口内から遊技球を排出するために必要な時間)と、大入賞口の最後の閉鎖から小当たり遊技が終了するまでのエンディング時間が対応付けられている。 As shown in FIG. 29(b), the large winning opening control data determination table for the small winning game includes the stop special figure data of the special symbol (kind of the small winning game) and the large winning opening to be opened in the small winning game. The maximum number of times of opening, the maximum number of winnings to the big winning mouth in the small winning game, the opening time until the big winning mouth is converted to the open state, the type of the big winning mouth to be opened, and for one opening The opening time of all the big winning mouths, the interval time when the big winning mouth is closed (the time required to discharge the game ball from the big winning mouth), and the small winning game from the last closing of the big winning mouth Ending time until completion is associated.

停止特図データが「13」の場合には、第1小当たり遊技を実行し、停止特図データが「14」の場合には、第2小当たり遊技を実行し、停止特図データが「15」の場合には、第3小当たり遊技を実行する。 When the stop special figure data is "13", the first small winning game is executed, and when the stop special figure data is "14", the second small winning game is executed, and the stop special figure data is " 15", the third small winning game is executed.

図29(b)に示す小当たり遊技用の大入賞口制御データ判定テーブルの特徴としては、第1大入賞口50が閉状態となるインターバル時間が、インターバルの開始から終了までに少なくとも1つの遊技球が第1大入賞口開閉部材51の上面を転動していることになる時間(発射間隔0.67秒に対してインターバル時間0.82秒)に設定されている。このようにしたことで、第1大入賞口50の開放時間を短くすることができ、予め定められた小当たり遊技における大入賞口の最大開放時間(1.8秒)の中で第1大入賞口の開放回数を多くすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a feature of the large winning opening control data determination table for the small winning game shown in FIG. It is set to the time during which the ball is rolling on the upper surface of the first big prize winning opening opening/closing member 51 (the interval time is 0.82 seconds with respect to the shooting interval of 0.67 seconds). By doing so, the opening time of the first large winning opening 50 can be shortened, and the first large winning opening can be opened within the predetermined maximum opening time (1.8 seconds) of the large winning opening in the small winning game. It is possible to increase the number of openings of the winning openings and improve the interest of the game.

図29(c)に示すように、小当たり遊技用の特定領域制御データ判定テーブルには、特別図柄の停止特図データ(小当たり遊技の種類)と、小当たり遊技で開放する特定領域53の最大開放回数と、特定領域53の開放タイミングと、特定領域53の閉鎖タイミングとが対応付けられている。 As shown in FIG. 29 (c), the specific area control data determination table for the small winning game includes the stop special figure data of the special symbol (kind of the small winning game) and the specific area 53 to be opened in the small winning game. The maximum number of times of opening, the opening timing of the specific area 53, and the closing timing of the specific area 53 are associated with each other.

小当たり遊技では、小当たり遊技の種類に拘わらず、小当たり遊技における大入賞口の開放時に特定領域53を開放状態に変換し、大入賞口の閉鎖時に特定領域53を閉鎖状態に変換する。 In the small winning game, regardless of the kind of the small winning game, the specific area 53 is changed to the open state when the big winning opening is opened in the small winning game, and the specific area 53 is changed to the closed state when the big winning opening is closed.

図29(c)に示す小当たり遊技用の特定領域制御データ判定テーブルの特徴としては、小当たり遊技中に第1大入賞口50に入賞した遊技球がほぼ100%(1/1)の確率で特定領域53を通過するように特定領域53の開閉タイミングが設定されている点が挙げられる。このようにしたことで、遊技者が安心して小当たり遊技を消化することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a feature of the specific area control data determination table for the small winning game shown in FIG. 29(c), the probability of the game ball winning the first big winning hole 50 during the small winning game is almost 100% (1/1) The point is that the opening/closing timing of the specific region 53 is set so that the specific region 53 is passed through at . By doing so, the player can complete the small winning game with peace of mind, and the interest in the game can be improved.

なお、小当たり遊技中に第1大入賞口50に入賞した遊技球がほぼ100%(1/1)の確率で特定領域53を通過するように特定領域53を開閉させるのではなく、50%(1/2)や25%(1/4)の確率で特定領域53を開閉させるようにしてもよい。 In addition, instead of opening and closing the specific area 53 so that the game ball that wins the first big prize hole 50 during the small winning game passes through the specific area 53 with a probability of almost 100% (1/1), The specific region 53 may be opened and closed with a probability of (1/2) or 25% (1/4).

また、小当たり遊技の種類によって、第1大入賞口50に入賞した遊技球がほぼ100%(1/1)の確率で特定領域53を通過するように特定領域53を開閉させる場合(例えば第2小当たり遊技)と、第1大入賞口50に入賞した遊技球が25%(1/4)の確率で特定領域53を通過するように特定領域53を開閉させる場合(例えば第3小当たり遊技)とを設けるようにしてもよい。 In addition, depending on the type of small winning game, when the specific area 53 is opened and closed so that the game ball that has won the first big winning hole 50 passes through the specific area 53 with a probability of almost 100% (1/1) (for example, the 2 small winning game), and when the specific area 53 is opened and closed so that the game ball that has won the first big winning hole 50 passes through the specific area 53 with a probability of 25% (1/4) (for example, the third small winning game) may be provided.

(主制御基板の大当たり遊技処理)
図30を用いて、主制御基板110の大当たり遊技処理(遊技用プログラム)を説明する。図30は、主制御基板110における大当たり遊技処理を示すフローチャートである。
(Jackpot game processing on the main control board)
The jackpot game processing (game program) of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 30 is a flow chart showing the jackpot game processing in the main control board 110. As shown in FIG.

まず、メインCPU110aは、ステップS340-1において、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、上述した特別図柄停止処理でセットされたセットされているオープニング時間が「0」以上であるか否かを判定する。オープニング中である場合には、ステップS340-2に処理を移し、オープニング中でない場合には、ステップS340-5に処理を移す。 First, in step S340-1, the main CPU 110a determines whether or not the game is currently being opened. Specifically, it is determined whether or not the set opening time set in the above-described special symbol stop processing is "0" or more. If it is during the opening, the process moves to step S340-2, and if it is not during the opening, the process moves to step S340-5.

メインCPU110aは、ステップS340-2において、上述した特別図柄停止処理でセットされたオープニング時間が経過したか否かを判定する。オープニング時間が経過した場合には、ステップS340-3に処理を移し、オープニング時間が経過していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。 In step S340-2, the main CPU 110a determines whether or not the opening time set in the above special symbol stop processing has passed. When the opening time has passed, the process is moved to step S340-3, and when the opening time has not passed, the current jackpot game process is terminated.

メインCPU110aは、ステップS340-3において、ラウンド遊技移行処理を行う。具体的には、メインRAM110cの遊技用RWM領域に記憶されているラウンド遊技回数(R)に「1」を加算し、ラウンド遊技中であることを示すラウンド中フラグをメインRAM110cの遊技用RWM領域にセットする。 The main CPU 110a performs round game transition processing in step S340-3. Specifically, "1" is added to the number of round games (R) stored in the game RWM area of the main RAM 110c, and the in-round flag indicating that the round game is in progress is set to the game RWM area of the main RAM 110c. set to

メインCPU110aは、ステップS340-4において、ラウンド遊技回数(R)に応じたラウンド指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の大当たり遊技処理を終了する。これにより、ラウンド指定コマンドが演出制御基板130に送信され、今回のラウンド遊技に応じたラウンド演出を実行するための処理が行われることになる。 In step S340-4, the main CPU 110a sets a round designation command corresponding to the number of round games played (R) in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c, and ends the current jackpot game process. As a result, the round specifying command is transmitted to the effect control board 130, and the process for executing the round effect corresponding to the current round game is performed.

メインCPU110aは、ステップS340-5において、現在がラウンド遊技中であるか否かを判定する。具体的には、メインRAM110cの遊技用RWM領域にラウンド中フラグがセットされているか否かを判定する。ラウンド遊技中である場合には、ステップS340-6に処理を移し、ラウンド遊技中でない場合には、ステップS340-12に処理を移す。 In step S340-5, the main CPU 110a determines whether or not a round game is currently being played. Specifically, it is determined whether or not the in-round flag is set in the game RWM area of the main RAM 110c. If the round game is being played, the process moves to step S340-6, and if the round game is not being played, the process moves to step S340-12.

メインCPU110aは、ステップS340-6において、大入賞口の開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、今回のラウンド遊技の開始からの経過時間が大当たり遊技の制御データにより特定される大入賞口の開放タイミングになったか否かを判定する。大入賞口の開放条件が成立した場合には、ステップS340-7に処理を移し、大入賞口の開放条件が成立していない場合には、ステップS340-8に処理を移す。 In step S340-6, the main CPU 110a determines whether or not the condition for opening the big winning opening is satisfied. Specifically, it is determined whether or not the time elapsed from the start of the current round game has reached the opening timing of the big winning opening specified by the control data of the big winning game. If the conditions for opening the big winning opening are satisfied, the process moves to step S340-7, and if the opening conditions for the big winning opening are not satisfied, the process moves to step S340-8.

メインCPU110aは、ステップS340-7において、大入賞口開放処理を行う。具体的には、大当たり遊技の制御データから開放状態とする大入賞口の種類(第1大入賞口50又は第2大入賞口56)と、今回の大入賞口(第1大入賞口50又は第2大入賞口56)の開放時間を特定し、大入賞口の開放時間及び大入賞口開閉ソレノイド(第1大入賞口開閉ソレノイド51b又は第2大入賞口開閉ソレノイド57b)の駆動データをメインRAM110cの遊技用RWM領域にセットする。これにより、大入賞口が開状態に変換されることになる。 In step S340-7, the main CPU 110a performs a special winning opening opening process. Specifically, the type of the big winning opening to be opened from the control data of the jackpot game (first big winning opening 50 or second big winning opening 56), and the big winning opening this time (first big winning opening 50 or The opening time of the second big winning opening 56) is specified, and the opening time of the big winning opening and the driving data of the big winning opening opening/closing solenoid (first big winning opening opening/closing solenoid 51b or second big winning opening opening/closing solenoid 57b) are set as the main It is set in the game RWM area of the RAM 110c. As a result, the big winning opening is converted to the open state.

メインCPU110aは、ステップS340-8において、大入賞口の閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、現在の大入賞口の開放が今回のラウンド遊技における最終開放より前の開放であって、その開放時間が経過したか否かを判定する。大入賞口の閉鎖条件が成立した場合には、ステップS340-9に処理を移し、大入賞口の閉鎖条件が成立していない場合には、ステップS340-10に処理を移す。 In step S340-8, the main CPU 110a determines whether or not the condition for closing the big winning opening is satisfied. Specifically, it is determined whether or not the opening of the current big winning opening is before the final opening in the current round game and the opening time has passed. If the condition for closing the big winning opening is satisfied, the process is moved to step S340-9, and if the closing condition for the big winning opening is not satisfied, the process is moved to step S340-10.

メインCPU110aは、ステップS340-9において、大入賞口閉鎖処理を行う。具体的には、大当たり遊技の制御データから今回の大入賞口(第1大入賞口50又は第2大入賞口56)のインターバル時間(閉鎖時間)を特定し、大入賞口のインターバル時間(閉鎖時間)をメインRAM110cの遊技用RWM領域にセットすると共に、メインRAM110cの遊技用RWM領域にセットされている大入賞口開閉ソレノイドの駆動データをクリアする。これにより、大入賞口が閉状態に変換されることになる。 In step S340-9, the main CPU 110a performs a big winning opening closing process. Specifically, the interval time (closing time) of the big winning opening (first big winning opening 50 or second big winning opening 56) is specified from the control data of the big winning game, and the interval time (closing time) of the big winning opening is specified. time) is set in the game RWM area of the main RAM 110c, and the drive data for the big winning opening opening/closing solenoid set in the game RWM area of the main RAM 110c is cleared. As a result, the big winning opening is converted to the closed state.

メインCPU110aは、ステップS340-10において、インターバルへの移行条件が成立したか否かを判定する。具体的には、今回のラウンド遊技において大入賞口(第1大入賞口50又は第2大入賞口56)に入賞した遊技球が最大入賞個数に到達した若しくは今回のラウンド遊技における大入賞口の最終開放の開放時間が経過したか否かを判定する。インターバルへの移行条件が成立した場合には、ステップS340-11に処理を移し、インターバルへの移行条件が成立していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。 In step S340-10, the main CPU 110a determines whether or not the conditions for shifting to the interval are met. Specifically, the number of game balls that have won the big winning mouth (first big winning mouth 50 or second big winning mouth 56) in this round game has reached the maximum winning number, or the number of big winning mouths in this round game It is determined whether or not the opening time of the final opening has passed. When the condition for shifting to the interval is established, the process is moved to step S340-11, and when the condition for shifting to the interval is not established, the current jackpot game processing is terminated.

メインCPU110aは、ステップS340-11において、インターバル移行処理を行う。具体的には、大当たり遊技の制御データから今回のインターバル時間(大入賞口の閉鎖時間)を特定し、インターバル時間をメインRAM110cの所定の領域にセットすると共に、メインRAM110cにセットされている大入賞口ソレノイドの駆動データをクリアする。これにより、大入賞口が閉状態に変換されることになる。また、メインRAM110cに記憶されているラウンド中フラグに替えて、インターバル中であることを示すインターバル中フラグをセットする。インターバル移行処理が終了すると、今回の大当たり遊技処理を終了する。 The main CPU 110a performs interval transition processing in step S340-11. Specifically, the current interval time (closing time of the big winning opening) is specified from the control data of the jackpot game, the interval time is set in a predetermined area of the main RAM 110c, and the big winning set in the main RAM 110c is set. Clear the driving data of the solenoid. As a result, the big winning opening is converted to the closed state. Also, instead of the in-round flag stored in the main RAM 110c, an in-interval flag indicating that the interval is in progress is set. When the interval shift processing ends, the current jackpot game processing ends.

メインCPU110aは、ステップS340-12において、現在がインターバル中であるか否かを判定する。具体的には、メインRAM110cのRWM領域にインターバル中フラグがセットされているか否かを判定する。インターバル中である場合には、ステップS340-13に処理を移し、インターバル中でない場合には、ステップS340-19に処理を移す。 In step S340-12, the main CPU 110a determines whether or not the interval is currently in progress. Specifically, it is determined whether or not an interval flag is set in the RWM area of the main RAM 110c. If it is during the interval, the process moves to step S340-13, and if it is not during the interval, the process moves to step S340-19.

メインCPU110aは、ステップS340-13において、インターバル時間が経過したか否かを判定する。インターバル時間が経過した場合には、ステップS340-14に処理を移し、インターバル時間が経過していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。 The main CPU 110a determines whether or not the interval time has elapsed in step S340-13. When the interval time has passed, the process is moved to step S340-14, and when the interval time has not passed, the current jackpot game process is terminated.

メインCPU110aは、ステップS340-14において、今回の大当たり遊技における最終のラウンド遊技が終了したか否かを判定する。最終のラウンド遊技が終了した場合には、ステップS340-17に処理を移し、最終のラウンド遊技が終了していない場合には、ステップS340-15に処理を移す。 In step S340-14, the main CPU 110a determines whether or not the final round game in the current jackpot game has ended. If the final round game has ended, the process moves to step S340-17, and if the final round game has not ended, the process moves to step S340-15.

メインCPU110aは、ステップS340-15において、ラウンド遊技移行処理を行う。具体的には、メインRAM110cのRWM領域に記憶されているラウンド遊技回数(R)に「1」を加算する。また、メインRAM110cのRWM領域に記憶されているインターバル中フラグに替えて、ラウンド遊技中フラグをセットする。 The main CPU 110a performs round game transition processing in step S340-15. Specifically, "1" is added to the number of round games (R) stored in the RWM area of the main RAM 110c. Also, instead of the interval flag stored in the RWM area of the main RAM 110c, the round game flag is set.

メインCPU110aは、ステップS340-16において、ラウンド遊技回数(R)に応じたラウンド指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の大当たり遊技処理を終了する。これにより、ラウンド指定コマンドが演出制御基板130に送信され、今回のラウンド遊技に応じたラウンド演出を実行するための処理が行われることになる。 In step S340-16, the main CPU 110a sets a round designation command corresponding to the number of round games played (R) in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c, and ends the current jackpot game process. As a result, the round specifying command is transmitted to the effect control board 130, and the process for executing the round effect corresponding to the current round game is performed.

メインCPU110aは、ステップS340-17において、エンディング移行処理を行う。具体的には、大当たり遊技の制御データから今回のエンディング時間を特定し、エンディング時間をメインRAM110cのRWM領域にセットする。また、メインRAM110cの遊技用RWM領域に記憶されているインターバル中フラグに替えて、エンディング中であることを示すエンディング中フラグをセットする。 The main CPU 110a performs ending transition processing in step S340-17. Specifically, the current ending time is specified from the control data of the jackpot game, and the ending time is set in the RWM area of the main RAM 110c. Also, instead of the interval flag stored in the game RWM area of the main RAM 110c, an ending flag indicating that the game is ending is set.

メインCPU110aは、ステップS340-18において、大当たり遊技のエンディングであることを示すエンディング指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の大当たり遊技処理を終了する。これにより、エンディング指定コマンドが演出制御基板130に送信され、今回の大当たり遊技に応じたエンディング演出を実行するための処理が行われることになる。 In step S340-18, the main CPU 110a sets an ending specifying command indicating the ending of the jackpot game in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c, and terminates the jackpot game processing of this time. As a result, the ending specifying command is transmitted to the effect control board 130, and the processing for executing the ending effect corresponding to the big hit game of this time is performed.

メインCPU110aは、ステップS340-19において、現在がエンディング中であるか否かを判定する。具体的には、メインRAM110cのRWM領域にエンディング中フラグがセットされているか否かを判定する。エンディング中である場合には、ステップS340-20に処理を移し、エンディング中でない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。 In step S340-19, the main CPU 110a determines whether or not the game is currently ending. Specifically, it is determined whether or not an ending flag is set in the RWM area of the main RAM 110c. If it is during the ending, the process is moved to step S340-20, and if it is not during the ending, this jackpot game process is terminated.

メインCPU110aは、ステップS340-20において、エンディング時間が経過したか否かを判定する。エンディング時間が経過していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了し、エンディング時間が経過した場合には、ステップS340-21において、大当たり遊技終了処理に処理を移すために特図特電処理データに「5」をセットし、今回の大当たり遊技処理を終了する。 The main CPU 110a determines in step S340-20 whether or not the ending time has elapsed. If the ending time has not passed, this jackpot game process is terminated, and if the ending time has passed, in step S340-21, special figure special electric processing data for moving the process to the jackpot game end process is set to "5", and the current jackpot game processing is terminated.

(主制御基板の小当たり遊技処理)
図31を用いて、主制御基板110の小当たり遊技処理(遊技用プログラム)を説明する。図31は、主制御基板110における小当たり遊技終了処理を示すフローチャートである。
(Small winning game processing of the main control board)
The small winning game processing (game program) of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 31 is a flow chart showing small winning game end processing in the main control board 110 .

まず、メインCPU110aは、ステップS350-1において、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、上述した特別図柄停止処理でセットされたオープニング時間が「0」以上であるか否かを判定する。オープニング中である場合には、ステップS350-2に処理を移し、オープニング中でない場合には、ステップS350-4に処理を移す。 First, in step S350-1, the main CPU 110a determines whether or not the game is currently being opened. Specifically, it is determined whether or not the opening time set in the special symbol stop process described above is "0" or more. If it is during the opening, the process moves to step S350-2, and if it is not during the opening, the process moves to step S350-4.

メインCPU110aは、ステップS350-2において、上述した特別図柄停止処理でセットされたオープニング時間が経過したか否かを判定する。オープニング時間が経過した場合には、ステップS350-3において、大入賞口を開閉させる開閉遊技中であることを示す開閉遊技中フラグをメインRAM110cの遊技用RWM領域にセットし、オープニング時間が経過していない場合には、今回の小当たり遊技処理を終了する。 In step S350-2, the main CPU 110a determines whether or not the opening time set in the above special symbol stop processing has passed. When the opening time has passed, in step S350-3, an opening/closing game flag indicating that the opening/closing game for opening/closing the big winning opening is in progress is set in the game RWM area of the main RAM 110c, and the opening time has passed. If not, the small winning game processing of this time is terminated.

メインCPU110aは、ステップS350-4において、大入賞口の開閉遊技中であるか否かを判定する。開閉遊技中である場合には、ステップS350-5に処理を移し、開閉遊技中でない場合には、ステップS350-21に処理を移す。 In step S350-4, the main CPU 110a determines whether or not the opening/closing game of the big winning opening is in progress. If the opening/closing game is in progress, the process proceeds to step S350-5, and if the opening/closing game is not in progress, the process proceeds to step S350-21.

メインCPU110aは、ステップS350-5において、大入賞口の開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、小当たり遊技のオープニング又はインターバルが終了したか否かを判定する。大入賞口の開放条件が成立した場合には、ステップS350-6に処理を移し、大入賞口の開放条件が成立していない場合には、ステップS350-7に処理を移す。 In step S350-5, the main CPU 110a determines whether or not the condition for opening the big winning slot is satisfied. Specifically, it is determined whether or not the opening of the small winning game or the interval has ended. If the condition for opening the big winning opening is met, the process moves to step S350-6, and if the opening condition for the big winning opening is not met, the process moves to step S350-7.

メインCPU110aは、ステップS350-6において、大入賞口開放処理を行う。具体的には、図10(c)に示した小当たり遊技の制御データから開放させる大入賞口の種類(第1大入賞口50又は第2大入賞口56)と、今回の大入賞口(第1大入賞口50又は第2大入賞口56)の開放時間を特定し、大入賞口の開放時間及び大入賞口開閉ソレノイド(第1大入賞口開閉ソレノイド51b又は第2大入賞口開閉ソレノイド57b)の駆動データをメインRAM110cの遊技用RWM領域にセットする。これにより、大入賞口が開状態に変換されることになる。 In step S350-6, the main CPU 110a performs a special winning opening opening process. Specifically, the type of large winning opening to be opened from the control data of the small winning game shown in FIG. 10 (c) (first large winning opening 50 or second large winning opening 56) The opening time of the first big winning hole 50 or the second big winning hole 56) is specified, and the opening time of the big winning hole and the big winning hole opening/closing solenoid (first big winning hole opening/closing solenoid 51b or second big winning hole opening/closing solenoid 57b) is set in the game RWM area of the main RAM 110c. As a result, the big winning opening is converted to the open state.

メインCPU110aは、ステップS350-7において、特定領域53の開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、図10(c)に示した特定領域の制御データにより特定される特定領域53の開放タイミング(ここでは大入賞口の開放タイミング)になったか否かを判定する。特定領域53の開放条件が成立した場合には、ステップS350-8に処理を移し、特定領域53の開放条件が成立していない場合には、ステップS350-9に処理を移す。 In step S350-7, the main CPU 110a determines whether or not the condition for opening the specific area 53 is satisfied. Specifically, it is determined whether or not it is time to open the specific area 53 specified by the control data for the specific area shown in FIG. If the condition for opening the specific area 53 is satisfied, the process proceeds to step S350-8, and if the condition for opening the specific area 53 is not satisfied, the process proceeds to step S350-9.

メインCPU110aは、ステップS350-8において、特定領域開放処理を行う。具体的には、特定領域開閉ソレノイド53bの駆動データをメインRAM110cのRWM領域にセットする。これにより、特定領域53が開状態に変換されることになる。 The main CPU 110a performs specific area release processing in step S350-8. Specifically, the driving data for the specific area opening/closing solenoid 53b is set in the RWM area of the main RAM 110c. As a result, the specific area 53 is converted to the open state.

メインCPU110aは、ステップS350-9において、特定領域53の閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、図10(c)に示した特定領域の制御データにより特定される特定領域53の閉鎖タイミング(ここでは大入賞口の閉鎖タイミング)になったか否かを判定する。特定領域53の閉鎖条件が成立した場合には、ステップS350-10に処理を移し、特定領域53の閉鎖条件が成立していない場合には、ステップS350-11に処理を移す。 In step S350-9, the main CPU 110a determines whether or not the condition for closing the specific area 53 is satisfied. Specifically, it is determined whether or not it is time to close the specific area 53 specified by the control data for the specific area shown in FIG. If the condition for closing the specific area 53 is satisfied, the process proceeds to step S350-10, and if the condition for closing the specific area 53 is not satisfied, the process proceeds to step S350-11.

メインCPU110aは、ステップS350-10において、特定領域閉鎖処理を行う。具体的には、メインRAM110cのRWM領域にセットされている特定領域開閉ソレノイド53bの駆動データをクリアする。これにより、特定領域53が閉状態に変換されることになる。 The main CPU 110a performs specific area closing processing in step S350-10. Specifically, the drive data for the specific area opening/closing solenoid 53b set in the RWM area of the main RAM 110c is cleared. As a result, the specific area 53 is converted to the closed state.

メインCPU110aは、ステップS350-11において、大入賞口の閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、大入賞口の開放時間が経過したか否かや大入賞口への入賞数が最大入賞個数になったか否かを判定する。大入賞口の閉鎖条件が成立した場合には、ステップS350-12に処理を移し、大入賞口の閉鎖条件が成立していない場合には、ステップS350-13に処理を移す。 In step S350-11, the main CPU 110a determines whether or not the condition for closing the big winning opening is satisfied. Specifically, it is determined whether or not the opening time of the large winning opening has passed, and whether or not the number of winnings to the large winning opening has reached the maximum number of winnings. If the condition for closing the big winning opening is satisfied, the process is moved to step S350-12, and if the closing condition for the big winning opening is not satisfied, the process is moved to step S350-13.

メインCPU110aは、ステップS350-12において、大入賞口閉鎖処理を行う。具体的には、図10(c)に示した小当たり遊技の制御データからインターバル時間(閉鎖時間)を特定し、大入賞口のインターバル時間をメインRAM110cの遊技用RWM領域にセットすると共に、メインRAM110cの遊技用RWM領域にセットされている大入賞口開閉ソレノイドの駆動データをクリアする。これにより、大入賞口が閉状態に変換されることになる。 In step S350-12, the main CPU 110a performs a big winning opening closing process. Specifically, the interval time (closing time) is specified from the control data of the small winning game shown in FIG. The drive data for the big winning opening opening/closing solenoid set in the game RWM area of the RAM 110c is cleared. As a result, the big winning opening is converted to the closed state.

メインCPU110aは、ステップS350-13において、小当たり遊技における最終のインターバル時間が経過したか否かを判定する。最終のインターバル時間が経過した場合には、ステップS350-14において、メインRAM110cの遊技用RWM領域にセットされている開閉遊技中フラグをクリアし、最終のインターバル時間が経過していない場合には、今回の小当たり遊技処理を終了する。 In step S350-13, the main CPU 110a determines whether or not the final interval time in the small winning game has elapsed. When the final interval time has passed, in step S350-14, the open/close playing flag set in the game RWM area of the main RAM 110c is cleared, and when the final interval time has not passed, The small winning game processing of this time is ended.

メインCPU110aは、ステップS350-15において、メインRAM110cの遊技用RWM領域に上述した特定領域通過フラグがセーブされているか否かを判定する。特定領域通過フラグがセーブされている場合には、開閉遊技中に遊技球が特定領域53を通過したことで大当たり遊技を実行するものとしてステップS350-16に処理を移し、特定領域通過フラグがセーブされていない場合には、開閉遊技中に遊技球が特定領域53を通過しないことでエンディングを実行するものとしてステップS350-19に処理を移す。 In step S350-15, the main CPU 110a determines whether or not the specific area passage flag is saved in the game RWM area of the main RAM 110c. When the specific area passage flag is saved, the game ball passes through the specific area 53 during the open/close game, and the process is shifted to step S350-16 assuming that the jackpot game is executed, and the specific area passage flag is saved. If not, the process proceeds to step S350-19 assuming that the game ball does not pass through the specific area 53 during the open/close game to execute the ending.

メインCPU110aは、ステップS350-16において、メインRAM110cの遊技用RWM領域にセーブされている特定領域通過フラグをクリアし、ステップS350-17において、大当たり遊技移行処理を行う。具体的には、図10(a)に示した大当たり遊技用の大入賞口制御データ判定テーブルから停止特図データ(停止した特別図柄)に応じた制御データ(最大ラウンド遊技回数、最大入賞個数、オープニング時間等)を選択し、メインRAM110cの遊技用RWM領域にセーブされている時短フラグ及び各種時短回数(J1、J2、J3)をクリアする等の処理を行う。 The main CPU 110a clears the specific area passage flag saved in the game RWM area of the main RAM 110c in step S350-16, and performs jackpot game transition processing in step S350-17. Specifically, control data (maximum number of round games, maximum winning number, Opening time etc.) is selected, and processing such as clearing the time saving flag and various times of time saving (J1, J2, J3) saved in the game RWM area of the main RAM 110c is performed.

メインCPU110aは、ステップS350-18において、大当たり遊技処理に処理を移すために特図特電処理データに「3」をセットし、今回の小当たり遊技処理を終了する。 In step S350-18, the main CPU 110a sets the special figure special electric processing data to "3" in order to shift the processing to the big winning game processing, and ends the current small winning game processing.

メインCPU110aは、ステップS350-19において、エンディング移行処理を行う。具体的には、小当たり遊技の制御データから今回のエンディング時間を特定し、エンディング時間をメインRAM110cのRWM領域にセットする。 The main CPU 110a performs ending transition processing in step S350-19. Specifically, the current ending time is specified from the control data of the small winning game, and the ending time is set in the RWM area of the main RAM 110c.

メインCPU110aは、ステップS350-20において、小当たり遊技のエンディングであることを示すエンディング指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の小当たり遊技処理を終了する。これにより、エンディング指定コマンドが演出制御基板130に送信され、今回の小当たり遊技に応じたエンディング演出(小当たり遊技中であって、より具体的には開閉遊技中)に遊技球が特定領域53を通過しなかったことを報知する残念報知演出等)を実行するための処理が行われることになる。 In step S350-20, the main CPU 110a sets an ending designation command indicating the ending of the small winning game in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c, and ends the current small winning game processing. As a result, the ending designation command is transmitted to the effect control board 130, and the game ball is placed in the specific area 53 in the ending effect (during the small winning game, more specifically during the opening and closing game) according to the small winning game this time. A disappointing notification effect, etc., for notifying that the road did not pass through) is executed.

メインCPU110aは、ステップS350-21において、現在がエンディング中であるか否かを判定する。具体的には、ステップS350-19でセットされたエンディング時間が「0」以上であるか否かを判定する。エンディング中である場合には、ステップS350-22に処理を移し、エンディング中でない場合には、今回の小当たり遊技処理を終了する。 In step S350-21, the main CPU 110a determines whether or not the game is currently ending. Specifically, it is determined whether or not the ending time set in step S350-19 is "0" or more. If it is during the ending, the process is moved to step S350-22, and if it is not during the ending, this small winning game process is terminated.

メインCPU110aは、ステップS350-22において、上述したステップS350-19でセットされたエンディング時間が経過したか否かを判定する。エンディング時間が経過していない場合には、今回の小当たり遊技処理を終了し、エンディング時間が経過した場合には、ステップS350-23において、特別図柄記憶判定処理に処理を移すために特図特電処理データに「0」をセットしてから、今回の小当たり遊技処理を終了する。 In step S350-22, the main CPU 110a determines whether or not the ending time set in step S350-19 has elapsed. When the ending time has not passed, the small hit game process of this time is terminated, and when the ending time has passed, in step S350-23, a special figure special electric call is sent to move the process to the special symbol storage determination process. After setting "0" to the processing data, the current small winning game processing is terminated.

このように、小当たり遊技中に遊技球が特定領域53を通過したとしても、小当たり遊技(変換遊技)が終了(第1大入賞口の10回の開放又は10個の遊技球の入賞)するまでは大当たり遊技が実行されないようになっている。そのため、遊技球が特定領域53を通過したタイミングによって遊技者が不利になるようなことがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, even if the game ball passes through the specific area 53 during the small winning game, the small winning game (conversion game) ends (10 times opening of the first big winning opening or winning of 10 game balls) The jackpot game is not executed until the game is played. Therefore, the timing at which the game ball passes through the specific area 53 does not put the player at a disadvantage, and the interest in the game can be improved.

また、小当たり遊技中に遊技球が特定領域53を通過した場合、小当たり遊技のエンディングを行わないで大当たり遊技が実行されるようになっている。そのため、小当たり遊技から大当たり遊技までの期間が間延びすることがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。なお、小当たり遊技のエンディングを行ってから大当たり遊技を実行するようにしてもよい。 Further, when the game ball passes through the specific area 53 during the small winning game, the big winning game is executed without ending the small winning game. Therefore, the period from the small win game to the big win game is not prolonged, and the interest in the game can be improved. In addition, you may make it perform a big-hit game after performing the ending of a small-hit game.

(主制御基板の大当たり遊技終了処理)
図32を用いて、主制御基板110の大当たり遊技終了処理(遊技用プログラム)を説明する。図32は、主制御基板110における大当たり遊技終了処理を示すフローチャートである。
(Jackpot game end processing of the main control board)
The jackpot game end processing (game program) of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 32 is a flow chart showing a jackpot game ending process in the main control board 110. As shown in FIG.

まず、メインCPU110aは、ステップS360-1において、メインRAM110cの遊技用RWM領域にセーブされている停止特図データを取得し、ステップS360-2において、停止特図データが大当たり特別図柄であるか否かを判定する。大当たり特別図柄である場合には、ステップS360-3に処理を移し、大当たり特別図柄でない(小当たり特別図柄である)場合には、ステップS360-5に処理を移す。 First, in step S360-1, the main CPU 110a acquires the stop special figure data saved in the game RWM area of the main RAM 110c, and in step S360-2, whether or not the stop special figure data is a jackpot special symbol. determine whether If it is a big hit special symbol, the process is moved to step S360-3, and if it is not a big hit special symbol (it is a small hit special symbol), the process is moved to step S360-5.

メインCPU110aは、ステップS360-3において、メインRAM110cの遊技用RWM領域にセーブされている大当たり当選時遊技状態情報を取得し、ステップS360-4において、大当たり当選時遊技状態情報に基づいて大当たり遊技後の遊技状態を設定するための第1遊技状態設定テーブル(図33(a)参照)を選択し、ステップS360-7に処理を移す。なお、第1遊技状態設定テーブルの詳細は後述する。 In step S360-3, the main CPU 110a acquires the game state information when winning the jackpot saved in the game RWM area of the main RAM 110c. The first game state setting table (see FIG. 33(a)) for setting the game state is selected, and the process proceeds to step S360-7. The details of the first game state setting table will be described later.

メインCPU110aは、ステップS360-5において、メインRAM110cの遊技用RWM領域にセーブされている特定領域通過時遊技状態情報を取得し、ステップS360-6において、特定領域通過時遊技状態情報に基づいて大当たり遊技後の遊技状態を設定するための第2遊技状態設定テーブル(図33(b)参照)を選択し、ステップS360-7に処理を移す。なお、第2遊技状態設定テーブルの詳細は後述する。 In step S360-5, the main CPU 110a acquires the specific area passing game state information saved in the game RWM area of the main RAM 110c. The second game state setting table (see FIG. 33(b)) for setting the game state after the game is selected, and the process proceeds to step S360-7. The details of the second game state setting table will be described later.

メインCPU110aは、ステップS360-7において、取得した遊技状態情報等を選択した遊技状態設定テーブルに照合して、大当たり遊技後の遊技状態として遊技状態フラグ、時短回数(J1~J3)、及び、小当たり残回数(Z)を決定してメインRAM110cの遊技用RWM領域にセットし、ステップS360-8において、遊技状態フラグに応じた遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、遊技状態指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130で遊技状態を更新するための処理が行われることになる。 In step S360-7, the main CPU 110a collates the acquired game state information and the like with the selected game state setting table, and sets the game state flag, the number of time reductions (J1 to J3), and the small game state as the game state after the jackpot game. The number of hits remaining (Z) is determined and set in the game RWM area of the main RAM 110c, and in step S360-8, a game state designation command corresponding to the game state flag is set in the performance transmission data storage area. Thereby, the game state designation command is transmitted to the effect control board 130, and the process for updating the game state is performed in the effect control board 130. - 特許庁

メインCPU110aは、ステップS360-9において、特別図柄記憶判定処理に処理を移すために特図特電処理データに「0」をセットし、今回の大当たり遊技終了処理を終了する。 In step S360-9, the main CPU 110a sets the special symbol special electric processing data to "0" in order to shift the processing to the special symbol storage determination processing, and terminates the current jackpot game end processing.

このように、小当たり遊技中に遊技球が特定領域53を通過したことによって実行された大当たり遊技の終了時において、小当たり遊技中に遊技球が特定領域を通過したときの遊技状態に基づき、所定の処理(具体的には、大当たり遊技後の遊技条件(遊技状態、時短回数、小当たり残回数)を決定したり、決定した遊技条件をメインRAM110cの遊技用RWM領域にセットしたりする処理)を行うことが可能となっている。そのため、実際の遊技で起きた事象を活用して遊技制御(遊技条件の設定)を行うことができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Thus, at the end of the big winning game executed by the game ball passing through the specific area 53 during the small winning game, based on the game state when the game ball passes through the specific area during the small winning game, A predetermined process (specifically, a process of determining the game conditions after the jackpot game (game state, the number of time reductions, the number of remaining small wins), or setting the determined game conditions in the game RWM area of the main RAM 110c ) can be performed. Therefore, it is possible to perform game control (setting of game conditions) by making use of events that actually occur in the game, and it is possible to improve the amusement of the game.

また、小当たり遊技を経由しない大当たり遊技の終了時において、大当たりと判定されたときの遊技状態に基づき、所定の処理(具体的には、大当たり遊技後の遊技条件(遊技状態、時短回数、小当たり残回数)を決定したり、決定した遊技条件をメインRAM110cの遊技用RWM領域にセットしたりする処理)を行うことが可能となっている。そのため、小当たり遊技を経由した大当たり遊技であるか、小当たり遊技を経由しない大当たり遊技であるかによって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能とする。 Also, at the end of the jackpot game that does not go through the jackpot game, based on the game state when it is determined to be a jackpot, a predetermined process (specifically, the game conditions after the jackpot game (game state, time saving number, small It is possible to perform a process of determining the remaining number of hits) and setting the determined game conditions in the game RWM area of the main RAM 110c. Therefore, the game performance can be differentiated depending on whether it is a big winning game via a small winning game or a big winning game not via a small winning game, and the amusement of the game can be improved.

なお、小当たり遊技を経由しない大当たり遊技の終了時において、大当たりと判定されたときの遊技状態に基づき、所定の処理を行うのではなく、大当たり特別図柄が停止表示したときの遊技状態に基づき、所定の処理を行うようにしてもよい。 In addition, at the end of the jackpot game that does not go through the small hit game, the predetermined processing is not performed based on the game state when it is determined to be a jackpot, but based on the game state when the jackpot special symbol is stopped and displayed. Predetermined processing may be performed.

(遊技状態設定テーブル)
図33(a)は、小当たりを経由しない大当たり遊技の終了後の遊技状態を設定するための第1遊技状態設定テーブルを示す図であり、図33(b)は、小当たり遊技を経由した大当たり遊技の終了後の遊技状態を設定するための第2遊技状態設定テーブルを示す図である。
(Game state setting table)
FIG. 33(a) is a diagram showing a first game state setting table for setting the game state after the end of the jackpot game that does not go through the small hit, and FIG. It is a diagram showing a second game state setting table for setting the game state after the end of the jackpot game.

図33(a)に示すように、第1遊技状態設定テーブルには、大当たり特別図柄の停止特図データと、大当たり当選時の遊技状態を示す大当たり当選時遊技状態情報と、設定される遊技状態フラグ(時短遊技状態であることを示す時短フラグ)と、時短遊技状態を終了させる第1特別図柄の変動表示の回数である第1時短回数(J1)と、時短遊技状態を終了させる第2特別図柄の変動表示の回数である第2時短回数(J2)と、時短遊技状態を終了させる第1特別図柄及び第2特別図柄の合算の変動表示の回数である第3時短回数(J3)と、時短遊技状態を終了させる小当たり変動表示の回数である小当たり残回数(Z)と、が対応付けられている。 As shown in FIG. 33(a), the first game state setting table includes stop special symbol data of the jackpot special symbol, jackpot winning game state information indicating the game state at the time of jackpot winning, and game state to be set. A flag (a time-saving flag indicating that it is a time-saving game state), a first time-saving number (J1) that is the number of times of fluctuation display of the first special symbol that ends the time-saving game state, and a second special that ends the time-saving game state The second time-saving number of times (J2), which is the number of times of variable display of the symbol, and the third time-saving number of times (J3), which is the number of times of variable display of the sum of the first special symbol and the second special symbol to end the time-saving gaming state, It is associated with the remaining number of small hits (Z), which is the number of times of the small hit variation display that ends the time saving game state.

図33(b)に示すように、第2遊技状態設定テーブルには、小当たり特別図柄の停止特図データと、遊技球の特定領域53の通過時の遊技状態を示す特定領域通過時遊技状態情報と、設定される遊技状態フラグ(時短遊技状態であることを示す時短フラグ)と、時短遊技状態を終了させる第1特別図柄の変動表示の回数である第1時短回数(J1)と、時短遊技状態を終了させる第2特別図柄の変動表示の回数である第2時短回数(J2)と、時短遊技状態を終了させる第1特別図柄及び第2特別図柄の合算の変動表示の回数である第3時短回数(J3)と、時短遊技状態を終了させる小当たり変動表示の回数である小当たり残回数(Z)と、が対応付けられている。 As shown in FIG. 33(b), in the second game state setting table, there are stop special symbol data of a small hit special symbol, and a game state at the time of passage of a specific area 53 indicating the game state when the game ball passes through the specific area 53. Information, the set game state flag (time saving flag indicating that it is a time saving game state), the first time saving number (J1) which is the number of times of fluctuation display of the first special symbol that ends the time saving game state, and time saving The second time-saving number of times (J2), which is the number of times of variable display of the second special symbol that ends the gaming state, and the number of times of variable display of the sum of the first special symbol and the second special symbol that ends the time-saving gaming state. The number of times of 3 o'clock reduction (J3) is associated with the remaining number of times of small hits (Z) which is the number of times of the small hit variation display to end the time saving game state.

図33に示す遊技状態設定テーブルの第1の特徴としては、通常遊技状態で実行された場合に設定される第2時短回数(J2)よりも、時短遊技状態で実行された場合に設定される第2時短回数(J2)の方が多くなる大当たり遊技(第1大当たり遊技、第3大当たり遊技)がある点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技の種類によって設定される第2時短回数(J2)を異ならせることができ、遊技性を向上させて遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As the first feature of the game state setting table shown in FIG. 33, it is set when executed in the time saving game state than the second time saving number of times (J2) set when it is executed in the normal game state The point is that there is a jackpot game (first jackpot game, third jackpot game) in which the number of second time saving times (J2) increases. By doing so, it is possible to vary the second time reduction frequency (J2) set according to the type of the jackpot game, thereby improving the game performance and enhancing the interest of the game.

図33に示す遊技状態設定テーブルの第2の特徴としては、通常遊技状態で実行された場合に設定される第2時短回数(J2)と、時短遊技状態で実行された場合に設定される第2時短回数(J2)とが同じとなる大当たり遊技(第2大当たり遊技、第4大当たり遊技、第5大当たり遊技)があり、その大当たり遊技の第2時短回数(J2)が他の大当たり遊技(第1大当たり遊技、第3大当たり遊技)の第2時短回数(J2)よりも多くなる点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技中に獲得できる賞球による差ではなく、時短回数によって大当たり遊技の価値性を異ならせることができ、遊技性を向上させて遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As the second feature of the game state setting table shown in FIG. There is a jackpot game (2nd jackpot game, 4th jackpot game, 5th jackpot game) that is the same as the 2nd time reduction number of times (J2), and the second time reduction number of times (J2) of the jackpot game is the other jackpot game (No. 1 jackpot game, 3rd jackpot game) is higher than the second time reduction frequency (J2). By doing so, the value of the jackpot game can be changed by the number of time reductions instead of the difference due to the prize balls that can be obtained during the jackpot game, and it is possible to improve the game and improve the interest of the game. becomes.

図33に示す遊技状態設定テーブルの第3の特徴としては、通常遊技状態で実行された場合に設定される小当たり残回数(Z)よりも、時短遊技状態で実行された場合に設定される小当たり残回数(Z)の方が多くなる大当たり遊技(第1大当たり遊技、第2大当たり遊技、第3大当たり遊技)がある点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技の種類によって設定される小当たり残回数(Z)を異ならせることができ、遊技性を向上させて遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a third feature of the game state setting table shown in FIG. 33, it is set when it is executed in the time saving game state than the small hit remaining number (Z) set when it is executed in the normal game state The point is that there are jackpot games (first jackpot game, second jackpot game, third jackpot game) in which the number of remaining small hits (Z) increases. By doing so, it is possible to vary the number of remaining small wins (Z) set depending on the type of the big win game, and it is possible to improve the amusement of the game by improving the game performance.

図33に示す遊技状態設定テーブルの第4の特徴としては、通常遊技状態で実行された場合に設定される小当たり残回数(Z)と、時短遊技状態で実行された場合に設定される小当たり残回数(Z)とが同じとなる大当たり遊技(第4大当たり遊技、第5大当たり遊技)があり、通常遊技状態では、その大当たり遊技の小当たり残回数(Z)が他の大当たり遊技(第1大当たり遊技、第2大当たり遊技、第3大当たり遊技)の小当たり残回数(Z)よりも多くなる点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技中に獲得できる賞球による差ではなく、小当たり残回数によって大当たり遊技の価値性を異ならせることができ、遊技性を向上させて遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As the fourth feature of the game state setting table shown in FIG. 33, the small hit remaining number (Z) set when executed in the normal game state, There are jackpot games (4th jackpot game, 5th jackpot game) that are the same as the number of hits remaining (Z), and in the normal game state, the remaining number of hits (Z) of the jackpot game is the same as the other jackpot game (4th jackpot game). 1 jackpot game, 2nd jackpot game, 3rd jackpot game) is larger than the number of remaining small hits (Z). By doing this, the value of the big win game can be changed not by the difference due to the prize balls that can be obtained during the big win game, but by the number of remaining small wins, and the amusement of the game is improved by improving the playability. becomes possible.

図33に示す遊技状態設定テーブルの第5の特徴としては、小当たり遊技を経由して実行される大当たり遊技には、通常遊技状態で実行された場合に設定される第2時短回数(J2)よりも、時短遊技状態で実行された場合に設定される第2時短回数(J2)の方が多くなる大当たり遊技(第1V大当たり遊技、第3V大当たり遊技)がある点が挙げられる。このようにすることで、小当たり遊技を経由する大当たり遊技の種類によって設定される第2時短回数(J2)を異ならせることができ、遊技性を向上させて遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As the fifth feature of the game state setting table shown in FIG. 33, the second time saving number of times (J2) that is set when the game is executed in the normal game state in the jackpot game that is executed via the small game There is a jackpot game (1st V jackpot game, 3rd V jackpot game) in which the second time saving number of times (J2) set when executed in the time saving game state is larger than that. By doing so, it is possible to vary the second time reduction frequency (J2) set according to the type of the big winning game via the small winning game, improve the game performance and improve the interest of the game. becomes.

図33に示す遊技状態設定テーブルの第6の特徴としては、小当たり遊技を経由して実行される大当たり遊技は、通常遊技状態で実行された場合に設定される小当たり残回数(Z)よりも、時短遊技状態で実行された場合に設定される小当たり残回数(Z)の方が多くなる点が挙げられる。このようにすることで、遊技状態によって小当たり遊技を経由する大当たり遊技の価値性を異ならせることができ、遊技性を向上させて遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a sixth feature of the game state setting table shown in FIG. 33, the jackpot game executed via the small hit game is set to the small hit remaining number of times (Z) when executed in the normal game state. Also, there is a point that the number of remaining small hits (Z) set when executed in the time saving game state is larger. By doing so, it is possible to vary the value of the big winning game via the small winning game depending on the game state, and it is possible to improve the game performance and the amusement of the game.

(小当たり遊技を経由しない大当たり遊技の終了時に参照される遊技状態)
図34は、小当たり遊技を経由しない大当たり遊技の終了時に参照される遊技状態を示す図であり、図34(a)は、通常遊技状態で大当たり変動表示が実行される場合のタイミングチャートであり、図34(b)は、時短遊技状態(最終変動前)で大当たり変動表示が実行される場合のタイミングチャートであり、図34(c)は、時短遊技状態(最終変動)で大当たり変動表示が実行される場合のタイミングチャートである。
(Game state referred to at the end of the jackpot game not via the jackpot game)
FIG. 34 is a diagram showing a game state referred to at the end of a big win game that does not go through a small win game, and FIG. 34(a) is a timing chart when the big win variation display is executed in the normal game state. , FIG. 34(b) is a timing chart when the big hit variation display is executed in the time saving game state (before the final change), and FIG. 34(c) shows the big hit change display in the time saving game state (final change). It is a timing chart when it is executed.

小当たり遊技を経由しない大当たり遊技の終了時に遊技条件(遊技状態、時短回数、小当たり残回数)を設定するために参照する遊技状態については、大当たり判定で大当たりと判定されたタイミング(大当たり当選時)となっている。 Regarding the game state that is referenced to set the game conditions (game state, time saving number of times, remaining number of small hits) at the end of the jackpot game that does not go through the jackpot game, the timing when it is determined to be a big hit in the jackpot judgment (when the jackpot is won ).

図34(a)に示すように、通常遊技状態で大当たり変動表示が実行される場合には、T4の大当たり遊技の終了時において、T1の大当たり変動表示の開始時、つまり、大当たりに当選したタイミングにおける遊技状態が参照されて遊技条件(遊技状態、各種時短回数、小当たり残回数)が設定される。この場合には、T1のタイミングが通常遊技状態ということになる。 As shown in FIG. 34(a), when the jackpot variation display is executed in the normal game state, at the end of the T4 jackpot game, at the start of the T1 jackpot variation display, that is, when the jackpot is won. The game conditions (game state, various time saving times, small hit remaining times) are set with reference to the game state in . In this case, the timing of T1 is the normal game state.

図34(b)に示すように、時短遊技状態(最終変動前)で大当たり変動表示が実行される場合には、T4の大当たり遊技の終了時において、T1の大当たり変動表示の開始時、つまり、大当たりに当選したタイミングにおける遊技状態が参照されて遊技条件(遊技状態、各種時短回数、小当たり残回数)が設定される。この場合には、T1のタイミングが時短遊技状態ということになる。 As shown in FIG. 34(b), when the big hit variation display is executed in the time saving game state (before the final variation), at the end of the T4 jackpot game, at the start of the T1 jackpot variation display, that is, The game conditions (game state, various time-saving times, small win remaining times) are set with reference to the game state at the timing of winning the jackpot. In this case, the timing of T1 is the time-saving game state.

図34(c)に示すように、時短遊技状態(最終変動)で大当たり変動表示が実行される場合には、T4の大当たり遊技の終了時において、T1の大当たり変動表示の開始時、つまり、大当たりに当選したタイミングにおける遊技状態が参照されて遊技条件(遊技状態、各種時短回数、小当たり残回数)が設定される。この場合には、T1のタイミングが時短遊技状態ということになる。 As shown in FIG. 34(c), when the jackpot variation display is executed in the time-saving gaming state (final variation), at the end of the T4 jackpot game, at the start of the T1 jackpot variation display, that is, the jackpot The game conditions (game state, various time-saving times, small hit remaining times) are set with reference to the game state at the timing of winning. In this case, the timing of T1 is the time-saving game state.

(小当たり遊技を経由する大当たり遊技の終了時に参照される遊技状態)
図35は、小当たり遊技を経由する大当たり遊技の終了時に参照される遊技状態を示す図であり、図35(a)は、通常遊技状態で小当たり変動表示が実行される場合のタイミングチャートであり、図35(b)は、時短遊技状態で時短終了条件を成立させない小当たり変動表示が実行される場合のタイミングチャートであり、図34(c)は、時短遊技状態で時短終了条件を成立させる小当たり変動表示が実行される場合のタイミングチャートである。
(Game state referred to at the end of the jackpot game via the small win game)
FIG. 35 is a diagram showing a game state referred to at the end of a jackpot game via a small win game, and FIG. 35(a) is a timing chart when a small hit variation display is executed in a normal game state. There is, FIG. 35 (b) is a timing chart when the small winning variation display is executed so that the time saving end condition is not satisfied in the time saving game state, and FIG. 34 (c) is the time saving end condition satisfied in the time saving game state It is a timing chart when the small hit variation display is executed.

小当たり遊技を経由する大当たり遊技の終了時に遊技条件(遊技状態、時短回数、小当たり残回数)を設定するために参照する遊技状態については、小当たり遊技中に遊技球が特定領域53を通過したときのタイミング(大当たり遊技への移行時)となっている。 Regarding the game state referred to in order to set the game conditions (game state, time saving number of times, remaining number of small wins) at the end of the jackpot game via the small win game, the game ball passes through the specific area 53 during the small win game. It is the timing (at the time of transition to the jackpot game) when it is done.

図35(a)に示すように、通常遊技状態で小当たり変動表示が実行される場合には、T6の大当たり遊技の終了時において、T4の小当たり遊技中に遊技球が特定領域53を通過したときにおける遊技状態が参照されて遊技条件(遊技状態、各種時短回数、小当たり残回数)が設定される。この場合には、小当たり変動表示の開始時からずっと通常遊技状態となっているため、T4のタイミングが通常遊技状態ということになる。 As shown in FIG. 35(a), when the small hit variation display is executed in the normal game state, at the end of the T6 big win game, the game ball passes through the specific area 53 during the T4 small win game. The game conditions (game state, various time-saving times, small hit remaining times) are set with reference to the game state at the time of doing. In this case, since the normal game state is maintained from the start of the small winning variation display, the timing of T4 is the normal game state.

図35(b)に示すように、時短遊技状態で時短終了条件を成立させない小当たり変動表示が実行される場合には、T6の大当たり遊技の終了時において、T4の小当たり遊技中に遊技球が特定領域53を通過したときにおける遊技状態が参照されて遊技条件(遊技状態、各種時短回数、小当たり残回数)が設定される。この場合には、T2の小当たり変動表示の停止表示時に各種時短回数や小当たり残回数が「0」になっておらずに時短遊技状態が維持されるため、T4のタイミングが時短遊技状態ということになる。なお、T4のタイミングで遊技球が特定領域53を通過することで大当たり遊技が開始されて通常遊技状態に移行するが、特定領域53の通過時は通常遊技状態に移行する前の時短遊技状態ということになっている。 As shown in FIG. 35(b), when the small hit variation display that does not satisfy the time saving end condition in the time saving game state is executed, at the end of the T6 big win game, the game ball during the T4 small win game The game conditions (game state, various time-saving times, small hit remaining times) are set with reference to the game state when passes through the specific region 53 . In this case, since the time-saving game state is maintained without the various time-saving times and the remaining number of small wins becoming "0" when the stop display of the small hit variation display of T2 is displayed, the timing of T4 is called the time-saving game state. It will be. When the game ball passes through the specific area 53 at the timing of T4, the jackpot game is started and the normal game state is entered. It is supposed to be.

図35(c)に示すように、時短遊技状態で時短終了条件を成立させる小当たり変動表示が実行される場合には、T6の大当たり遊技の終了時において、T4の小当たり遊技中に遊技球が特定領域53を通過したときにおける遊技状態が参照されて遊技条件(遊技状態、各種時短回数、小当たり残回数)が設定される。この場合には、T2の小当たり変動表示の停止表示時に何れかの時短回数が「0」となって時短遊技状態が終了して通常遊技状態に移行するため、T4のタイミングが通常遊技状態ということになる。 As shown in FIG. 35 (c), when the small hit variation display that satisfies the time saving end condition in the time saving game state is executed, at the end of the T6 big win game, the game ball during the T4 small win game The game conditions (game state, various time-saving times, small hit remaining times) are set with reference to the game state when passes through the specific region 53 . In this case, at the time of the stop display of the small winning variation display at T2, one of the time saving times becomes "0" and the time saving game state ends and shifts to the normal game state, so the timing of T4 is called the normal game state. It will be.

図34及び図35に示したように、大当たり変動表示が実行されて大当たり遊技が実行される場合と、小当たり変動表示が実行されて大当たり遊技が実行される場合とで、大当たり遊技の終了時に遊技条件(遊技状態、各種時短回数、小当たり残回数)を設定するために参照する遊技状態のサンプリングタイミング(取得タイミング)が異なるようになっている。そのため、大当たりであるか小当たりであるかによって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As shown in FIGS. 34 and 35, when the big winning variation display is executed and the big winning game is executed, and when the small winning variation display is executed and the big winning game is executed, at the end of the big winning game The sampling timing (acquisition timing) of the game state to be referred to for setting the game conditions (game state, various times of time saving, number of remaining small hits) is different. Therefore, it is possible to make the game different depending on whether it is a big win or a small win, and it is possible to improve the amusement of the game.

(遊技モードの推移を示すモードフロー)
図36(a)は、通常遊技状態において大当たり遊技が実行される場合のモードフローであり、図36(b)は、突入バトルモード又は乱舞モード(通常時短遊技状態)において大当たり遊技が実行される場合のモードフローであり、図36(c)は、超乱舞モード又は無限モード(通常時短遊技状態)において大当たり遊技が実行される場合のモードフローである。
(Mode flow showing transition of game modes)
FIG. 36(a) is a mode flow when a jackpot game is executed in the normal game state, and FIG. 36(b) is a rush game mode or a boisterous dance mode (normal time-saving game state) in which the jackpot game is executed. FIG. 36(c) is a mode flow when a jackpot game is executed in the super wild dance mode or infinite mode (normal time-saving game state).

図36(a)に示すように、通常遊技状態においては、第1特別図柄に係る大当たり判定で大当たり(第1結果)と判定されて大当たり特別図柄01が停止表示されると、3回のラウンド遊技からなる第1大当たり遊技が実行され、その後に第2時短回数(J2)が55回に設定されると共に、小当たり残回数(Z)が1回に設定される乱舞モードに移行する。
また、第1特別図柄に係る大当たり判定で大当たり(第1結果)と判定されて大当たり特別図柄02が停止表示されると、3回のラウンド遊技からなる第2大当たり遊技が実行され、その後に第2時短回数(J2)が95回に設定されると共に、小当たり残回数が1回に設定される乱舞モードに移行する。
また、第1特別図柄に係る大当たり判定で大当たり(第1結果)と判定されて大当たり特別図柄03が停止表示されると、3回のラウンド遊技からなる第3大当たり遊技が実行され、その後に第2時短回数(J2)が7回に設定されると共に、小当たり残回数が1回に設定される乱舞モードに移行する。
As shown in FIG. 36(a), in the normal game state, when it is determined as a big win (first result) in the big win determination relating to the first special symbol and the big win special symbol 01 is stop-displayed, three rounds are performed. A first jackpot game consisting of a game is executed, after which the second time-saving number of times (J2) is set to 55 times, and the remaining number of small wins (Z) is set to one time to shift to a boisterous dance mode.
In addition, when the jackpot determination relating to the first special symbol is determined to be a jackpot (first result) and the jackpot special symbol 02 is stopped and displayed, the second jackpot game consisting of three round games is executed, and then the second jackpot game is executed. The number of times of shortening in two hours (J2) is set to 95 times, and the number of remaining small hits is set to 1 time.
In addition, when the jackpot determination relating to the first special pattern is determined to be a jackpot (first result) and the jackpot special pattern 03 is stopped and displayed, the third jackpot game consisting of three round games is executed, and then the third jackpot game is executed. The number of times of shortening two hours (J2) is set to 7 times, and the number of remaining small hits is set to 1 time, and the game shifts to a wild dance mode.

また、第2特別図柄に係る大当たり判定で大当たり(第1結果)と判定されて大当たり特別図柄11が停止表示されると、10回のラウンド遊技からなる第4大当たり遊技が実行され、その後に第2時短回数(J2)が496回に設定されると共に、小当たり残回数が2回に設定される無限モードに移行する。
また、第2特別図柄に係る大当たり判定で大当たり(第1結果)と判定されて大当たり特別図柄12が停止表示されると、10回のラウンド遊技からなる第5大当たり遊技が実行され、その後に第2時短回数(J2)が496回に設定されると共に、小当たり残回数が2回に設定される無限モードに移行する。
In addition, when it is determined as a big win (first result) in the big win determination related to the second special symbol and the big win special symbol 11 is stop-displayed, the fourth big win game consisting of 10 round games is executed, and then the second special symbol is displayed. The number of times of 2 hour reduction (J2) is set to 496 times, and the number of remaining small hits is set to 2 times to shift to an infinite mode.
In addition, when it is determined as a big win (first result) in the big win determination relating to the second special symbol and the big win special symbol 12 is stopped and displayed, the fifth big win game consisting of 10 round games is executed, and then the second special symbol. The number of times of 2 hour reduction (J2) is set to 496 times, and the number of remaining small hits is set to 2 times to shift to an infinite mode.

さらに、第2特別図柄に係る大当たり判定で小当たり(第2結果)と判定されて小当たり特別図柄13が停止表示されると、3回のラウンド遊技からなる第1V大当たり遊技が実行され、その後に第2時短回数(J2)が55回に設定されると共に、小当たり残回数が1回に設定される乱舞モードに移行する。
また、第2特別図柄に係る大当たり判定で小当たり(第2結果)と判定されて小当たり特別図柄14が停止表示されると、10回のラウンド遊技からなる第2V大当たり遊技が実行され、その後に第2時短回数(J2)が95回に設定されると共に、小当たり残回数が1回に設定される乱舞モードに移行する。
また、第2特別図柄に係る大当たり判定で小当たり(第2結果)と判定されて小当たり特別図柄15が停止表示されると、3回のラウンド遊技からなる第3V大当たり遊技が実行され、その後に第2時短回数(J2)が55回に設定されると共に、小当たり残回数が1回に設定される乱舞モードに移行する。
Furthermore, when a small winning (second result) is determined in the big winning determination related to the second special symbol and the small winning special symbol 13 is stopped and displayed, the first V big winning game consisting of three round games is executed, and then Then, the second time saving number of times (J2) is set to 55 times, and the remaining number of small hits is set to 1 time.
Further, when it is determined as a small winning (second result) in the big winning determination related to the second special symbol and the small winning special symbol 14 is stopped and displayed, the second V big winning game consisting of 10 round games is executed, and then Then, the second time-saving number of times (J2) is set to 95 times, and the remaining number of small hits is set to 1 time.
Further, when it is determined as a small winning (second result) in the big winning determination related to the second special symbol and the small winning special symbol 15 is stop-displayed, the 3rd V big winning game consisting of three round games is executed, and then Then, the second time saving number of times (J2) is set to 55 times, and the remaining number of small hits is set to 1 time.

図36(b)に示すように、小当たり残回数が1回となっている突入バトルモード又は乱舞モード(通常時短遊技状態)においては、第1特別図柄に係る大当たり判定で大当たり(第1結果)と判定されて大当たり特別図柄01が停止表示されると、小当たり残回数が減算されずに(1回のままで)3回のラウンド遊技からなる第1大当たり遊技が実行され、その後に第2時短回数(J2)が95回に設定されると共に、小当たり残回数(Z)が2回に設定される超乱舞モードに移行する。
また、第1特別図柄に係る大当たり判定で大当たり(第1結果)と判定されて大当たり特別図柄02が停止表示されると、小当たり残回数が減算されずに(1回のままで)3回のラウンド遊技からなる第1大当たり遊技が実行され、その後に第2時短回数(J2)が95回に設定されると共に、小当たり残回数(Z)が2回に設定される超乱舞モードに移行する。
また、第1特別図柄に係る大当たり判定で大当たり(第1結果)と判定されて大当たり特別図柄03が停止表示されると、小当たり残回数が減算されずに(1回のままで)3回のラウンド遊技からなる第1大当たり遊技が実行され、その後に第2時短回数(J2)が95回に設定されると共に、小当たり残回数(Z)が2回に設定される超乱舞モードに移行する。
As shown in FIG. 36 (b), in the rush battle mode or boisterous dance mode (normal time-saving game state) in which the remaining number of small hits is 1, the big hit is determined according to the first special symbol (first result ) and the jackpot special symbol 01 is stop-displayed, the first jackpot game consisting of three round games is executed without subtracting the remaining number of small hits (remaining one round), and then the second jackpot game. The number of times of shortening two hours (J2) is set to 95 times and the number of remaining small hits (Z) is set to 2 times.
In addition, when the jackpot determination related to the first special pattern is determined to be a jackpot (first result) and the jackpot special pattern 02 is stopped and displayed, the remaining number of small hits is not subtracted (remains 1 time) 3 times. After that, the second time saving number of times (J2) is set to 95 times, and the remaining number of small winnings (Z) is set to 2 times. do.
In addition, when it is determined to be a big hit (first result) in the big hit determination related to the first special pattern and the special big hit pattern 03 is stopped and displayed, the remaining number of small hits is not subtracted (remains 1 time) 3 times. After that, the second time saving number of times (J2) is set to 95 times, and the remaining number of small winnings (Z) is set to 2 times. do.

また、第2特別図柄に係る大当たり判定で大当たり(第1結果)と判定されて大当たり特別図柄11が停止表示されると、小当たり残回数が減算されずに(1回のままで)10回のラウンド遊技からなる第4大当たり遊技が実行され、その後に第2時短回数(J2)が496回に設定されると共に、小当たり残回数が2回に設定される無限モードに移行する。
また、第2特別図柄に係る大当たり判定で大当たり(第1結果)と判定されて大当たり特別図柄12が停止表示されると、小当たり残回数が減算されずに(1回のままで)10回のラウンド遊技からなる第5大当たり遊技が実行され、その後に第2時短回数(J2)が496回に設定されると共に、小当たり残回数が2回に設定される無限モードに移行する。
In addition, when it is determined as a big hit (first result) in the big hit determination related to the second special pattern and the big hit special pattern 11 is stopped and displayed, the remaining number of small hits is not subtracted (remains 1 time) 10 times. After that, the second time saving frequency (J2) is set to 496 times and the remaining number of small winnings is set to 2 times to shift to an infinite mode.
In addition, when it is determined as a big hit (first result) in the big hit determination related to the second special symbol and the big hit special symbol 12 is stopped and displayed, the remaining number of small hits is not subtracted (remains 1 time) 10 times. After that, the second time saving frequency (J2) is set to 496 times and the remaining number of small winnings is set to 2 times to shift to an infinite mode.

さらに、第2特別図柄に係る大当たり判定で小当たり(第2結果)と判定されて小当たり特別図柄13が停止表示されると、小当たり残回数が0に減算されて通常遊技状態となって3回のラウンド遊技からなる第1V大当たり遊技が実行され、その後に第2時短回数(J2)が55回に設定されると共に、小当たり残回数が1回に設定される乱舞モードに移行する。
また、第2特別図柄に係る大当たり判定で小当たり(第2結果)と判定されて小当たり特別図柄14が停止表示されると、小当たり残回数が0に減算されて通常遊技状態となって10回のラウンド遊技からなる第2V大当たり遊技が実行され、その後に第2時短回数(J2)が95回に設定されると共に、小当たり残回数が1回に設定される乱舞モードに移行する。
また、第2特別図柄に係る大当たり判定で小当たり(第2結果)と判定されて小当たり特別図柄15が停止表示されると、小当たり残回数が0に減算されて通常遊技状態となって3回のラウンド遊技からなる第3V大当たり遊技が実行され、その後に第2時短回数(J2)が55回に設定されると共に、小当たり残回数が1回に設定される乱舞モードに移行する。
Furthermore, when the small winning (second result) is determined in the big winning determination relating to the second special symbol and the small winning special symbol 13 is stop-displayed, the remaining number of small winnings is subtracted to 0 to enter the normal game state. A first V jackpot game consisting of three round games is executed, after which the second number of times of shortening time (J2) is set to 55 times and the remaining number of small wins is set to one time to shift to a wild dance mode.
In addition, when it is determined as a small hit (second result) in the big hit determination related to the second special symbol and the small hit special symbol 14 is stopped and displayed, the remaining number of small hits is subtracted to 0 and the normal game state is entered. A second V jackpot game consisting of 10 round games is executed, after which the second number of times of shortening time (J2) is set to 95 times and the remaining number of times of small wins is set to one time to shift to a boisterous dance mode.
In addition, when it is determined as a small hit (second result) in the big hit determination related to the second special symbol and the small hit special symbol 15 is stopped and displayed, the remaining number of small hits is subtracted to 0 and the normal game state is entered. A 3rd V jackpot game consisting of 3 round games is executed, after which the second time saving frequency (J2) is set to 55 times and the rest of the small winning frequency is set to 1 time to shift to a boisterous dance mode.

図36(c)に示すように、小当たり残回数が2回となっている超乱舞モード又は無限モード(通常時短遊技状態)においては、第1特別に係る大当たり判定で大当たり(第1結果)と判定されて大当たり特別図柄01が停止表示されると、小当たり残回数が減算されずに(2回のままで)3回のラウンド遊技からなる第1大当たり遊技が実行され、その後に第2時短回数(J2)が95回に設定されると共に、小当たり残回数(Z)が2回に設定される超乱舞モードに移行する。
また、第1特別図柄に係る大当たり判定で大当たり(第1結果)と判定されて大当たり特別図柄02が停止表示されると、小当たり残回数が減算されずに(2回のままで)3回のラウンド遊技からなる第2大当たり遊技が実行され、その後に第2時短回数(J2)が95回に設定されると共に、小当たり残回数(Z)が2回に設定される超乱舞モードに移行する。
また、第1特別図柄に係る大当たり判定で大当たり(第1結果)と判定されて大当たり特別図柄03が停止表示されると、小当たり残回数が減算されずに(2回のままで)3回のラウンド遊技からなる第3大当たり遊技が実行され、その後に第2時短回数(J2)が95回に設定されると共に、小当たり残回数(Z)が2回に設定される超乱舞モードに移行する。
As shown in FIG. 36 (c), in the super wild dance mode or infinite mode (normal time-saving game state) in which the number of remaining small hits is 2, the big hit is determined according to the first special (first result) When it is determined that the jackpot special symbol 01 is stopped and displayed, the first jackpot game consisting of three round games is executed without subtracting the remaining number of small hits (remaining two times), and then the second jackpot game. The time-saving number of times (J2) is set to 95 times, and the remaining number of small hits (Z) is set to 2 times.
In addition, when the jackpot determination related to the first special pattern is determined to be a jackpot (first result) and the jackpot special pattern 02 is stopped and displayed, the remaining number of small hits is not subtracted (remains 2 times) 3 times. After that, the second jackpot game consisting of the round game is executed, and then the second time saving number of times (J2) is set to 95 times, and the remaining number of small hits (Z) is set to 2 times. do.
In addition, when the jackpot determination related to the first special pattern is determined to be a jackpot (first result) and the jackpot special pattern 03 is stopped and displayed, the remaining number of small hits is not subtracted (remains 2 times) 3 times. After that, the second time saving number of times (J2) is set to 95 times, and the remaining number of small winnings (Z) is set to 2 times. do.

また、第2特別図柄に係る大当たり判定で大当たり(第1結果)と判定されて大当たり特別図柄11が停止表示されると、小当たり残回数が減算されずに(2回のままで)10回のラウンド遊技からなる第4大当たり遊技が実行され、その後に第2時短回数(J2)が496回に設定されると共に、小当たり残回数が2回に設定される無限モードに移行する。
また、第2特別図柄に係る大当たり判定で大当たり(第1結果)と判定されて大当たり特別図柄12が停止表示されると、小当たり残回数が減算されずに(2回のままで)10回のラウンド遊技からなる第5大当たり遊技が実行され、その後に第2時短回数(J2)が496回に設定されると共に、小当たり残回数が2回に設定される無限モードに移行する。
In addition, when it is determined as a big hit (first result) in the big hit determination related to the second special pattern and the big hit special pattern 11 is stopped and displayed, the remaining number of small hits is not subtracted (remains 2 times) 10 times. After that, the second time saving frequency (J2) is set to 496 times and the remaining number of small winnings is set to 2 times to shift to an infinite mode.
In addition, when it is determined as a big hit (first result) in the big hit determination related to the second special symbol and the big hit special symbol 12 is stopped and displayed, the remaining number of small hits is not subtracted (remains 2 times) 10 times. After that, the second time saving frequency (J2) is set to 496 times and the remaining number of small winnings is set to 2 times to shift to an infinite mode.

さらに、第2特別図柄に係る大当たり判定で小当たり(第2結果)と判定されて小当たり特別図柄13が停止表示されると、小当たり残回数が1に減算されるが通常時短遊技状態が維持されて3回のラウンド遊技からなる第1V大当たり遊技が実行され、その後に第2時短回数(J2)が95回に設定されると共に、小当たり残回数が2回に設定される超乱舞モードに移行する。
また、第2特別図柄に係る大当たり判定で小当たり(第2結果)と判定されて小当たり特別図柄14が停止表示されると、小当たり残回数が1に減算されるが通常時短遊技状態が維持されて10回のラウンド遊技からなる第2V大当たり遊技が実行され、その後に第2時短回数(J2)が95回に設定されると共に、小当たり残回数が2回に設定される超乱舞モードに移行する。
また、第2特別図柄に係る大当たり判定で小当たり(第2結果)と判定されて小当たり特別図柄15が停止表示されると、小当たり残回数が1に減算されるが通常時短遊技状態が維持されて3回のラウンド遊技からなる第3V大当たり遊技が実行され、その後に第2時短回数(J2)が95回に設定されると共に、小当たり残回数が2回に設定される超乱舞モードに移行する。
Furthermore, when it is determined as a small hit (second result) in the big hit determination related to the second special pattern and the small hit special pattern 13 is stopped and displayed, the remaining number of small hits is reduced to 1, but the normal time-saving game state is maintained. A super wild dance mode in which a first V jackpot game consisting of three round games is maintained and then set to 95 times (J2) and the remaining number of small hits is set to 2 times. transition to
In addition, when it is determined as a small hit (second result) in the big hit determination related to the second special pattern and the small hit special pattern 14 is stopped and displayed, the remaining number of small hits is subtracted to 1, but the normal time-saving game state is maintained. A super wild dance mode in which a second V jackpot game consisting of 10 round games is maintained and then set to 95 times (J2) and the remaining number of small hits is set to 2 times. transition to
In addition, when it is determined as a small hit (second result) in the big hit determination related to the second special pattern and the small hit special pattern 15 is stopped and displayed, the remaining number of small hits is subtracted to 1, but the normal time-saving game state is maintained. A super wild dance mode in which a third V jackpot game consisting of three round games is maintained and then set to 95 times (J2) and the remaining number of small hits is set to 2 times. transition to

このように、通常遊技状態における第1特別図柄に係る大当たり判定の結果として、第3大当たり遊技(第1特別遊技に相当)が実行された場合には、第2時短回数(J2)が7回に設定される通常時短遊技状態(第1特定遊技状態に相当)に制御され、第3大当たり遊技よりも遊技者に有利な第1大当たり遊技又は第2大当たり遊技(第2特別遊技に相当)が実行された場合には、第2時短回数(J2)が7回よりも多い55回又は95回に設定される通常時短遊技状態(第2特定遊技状態に相当)に制御されるようになっている。そのため、実行された大当たり遊技(停止表示された大当たり特別図柄)の種類によって遊技者への有利度合いを異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Thus, as a result of the jackpot determination related to the first special symbol in the normal game state, when the third jackpot game (equivalent to the first special game) is executed, the second time-saving number of times (J2) is seven times The first jackpot game or second jackpot game (equivalent to the second special game) that is controlled to the normal time-saving game state (equivalent to the first specific game state) set to , and is more advantageous to the player than the third jackpot game When it is executed, the second time saving number of times (J2) is set to 55 times or 95 times, which is more than 7 times. there is Therefore, the degree of advantage to the player can be varied depending on the type of the executed jackpot game (the jackpot special symbol displayed stopped), and the amusement of the game can be improved.

また、第1特別図柄に係る大当たり判定の結果が大当たり(第1結果)である場合に、第3大当たり遊技(第1特別遊技に相当)を実行可能であり、第1特別図柄に係る大当たり判定の結果が小当たり(第2結果)である場合に、第3大当たり遊技よりも遊技者に有利な第2V大当たり遊技(第2特別遊技に相当)を実行可能であり、第2特別図柄に係る大当たり判定の結果が大当たり(第1結果)である場合に、第2V大当たり遊技よりも遊技者に有利な第4大当たり遊技又は第5大当たり遊技(第3特別遊技に相当)を実行可能となっている。そのため、特別図柄の種別や判定結果の種別によって大当たり遊技の種類を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Also, when the result of the jackpot determination related to the first special symbol is a jackpot (first result), the third jackpot game (corresponding to the first special game) can be executed, and the jackpot determination related to the first special symbol is a small win (second result), it is possible to execute a second V jackpot game (equivalent to a second special game) that is more advantageous to the player than the third jackpot game, and is related to the second special symbol. When the result of the jackpot determination is a jackpot (first result), the fourth jackpot game or the fifth jackpot game (equivalent to the third special game), which is more advantageous to the player than the second V jackpot game, can be executed. there is Therefore, it is possible to vary the type of the jackpot game depending on the type of the special symbol and the type of the determination result, and it is possible to improve the amusement of the game.

また、第3大当たり遊技(第1特別遊技に相当)よりも遊技者に有利な第2V大当たり遊技(第2特別遊技に相当)が実行された後に制御された乱舞モード又は超乱舞モード(特定遊技状態:通常時短遊技状態)において、第2特別図柄に係る大当たり判定の結果として大当たり(第1結果)と判定された場合に、第2V大当たり遊技よりも遊技者に有利な第4大当たり遊技又は第5大当たり遊技(第3特別遊技に相当)を実行可能であり、第2特別図柄に係る大当たり判定の結果として小当たり(第2結果)と判定された場合に、第2V大当たり遊技(第2特別遊技に相当)を実行可能となっている。そのため、同じ第2特別図柄に係る大当たり判定が行われた場合であっても、判定結果の種別によって実行される大当たり遊技の種類を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, after the second V jackpot game (equivalent to the second special game) that is more advantageous to the player than the third jackpot game (equivalent to the first special game) is executed, the boisterous mode or super-random mode (specific game state: normal time-saving game state), when it is determined as a jackpot (first result) as a result of the jackpot determination related to the second special symbol, the fourth jackpot game or the second 5 jackpot game (equivalent to the third special game) can be executed, and when it is determined to be a small hit (second result) as a result of the jackpot determination related to the second special symbol, the second V jackpot game (second special game) can be executed. Therefore, even if the big hit determination related to the same second special symbol is performed, the type of the big win game to be executed can be changed according to the type of the determination result, and the interest in the game can be improved. Become.

また、第3大当たり遊技(第1特別遊技に相当)よりも遊技者に有利な第2V大当たり遊技(第2特別遊技に相当)よりも遊技者に有利な第4大当たり遊技又は第5大当たり遊技(第3特別遊技に相当)が実行された後に制御された無限モード(特定遊技状態:通常時短遊技状態)において、第2特別図柄に係る大当たり判定の結果として大当たり(第1結果)と判定された場合に、第4大当たり遊技又は第5大当たり遊技(第3特別遊技に相当)を実行可能であり、第2特別図柄に係る大当たり判定の結果として小当たり(第2結果)と判定された場合に、第2V大当たり遊技(第2特別遊技に相当)を実行可能となっている。そのため、同じ第2特別図柄に係る大当たり判定が行われた場合であっても、判定結果の種別によって実行される大当たり遊技の種類を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the fourth jackpot game or fifth jackpot game (equivalent to the second special game) that is more advantageous to the player than the second V jackpot game (equivalent to the second special game) that is more advantageous to the player than the third jackpot game (equivalent to the first special game) In the infinite mode (specific game state: normal time-saving game state) controlled after the execution of the third special game), it was determined as a jackpot (first result) as a result of the jackpot determination related to the second special symbol. In the case, it is possible to execute the 4th jackpot game or the 5th jackpot game (equivalent to the 3rd special game), and when it is determined as a small hit (second result) as a result of the jackpot determination related to the 2nd special symbol , the second V jackpot game (corresponding to the second special game) can be executed. Therefore, even if the big hit determination related to the same second special symbol is performed, the type of the big win game to be executed can be changed according to the type of the determination result, and the interest in the game can be improved. Become.

また、突入バトルモード又は乱舞モード(通常時短遊技状態)となっている状態において、第1特別図柄として大当たり特別図柄が停止表示されて大当たり遊技が実行された場合には、遊技条件(第2時短回数、小当たり残回数、演出モード等)がランクアップ(良化)するようになっている。そのため、通常時短遊技状態における大当たり遊技の価値性を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in the state of rush battle mode or boisterous dance mode (normal time saving game state), when the jackpot special pattern is stopped and displayed as the first special pattern and the jackpot game is executed, the game condition (second time saving Number of times, remaining number of small hits, production mode, etc.) are ranked up (improved). Therefore, it is possible to increase the value of the jackpot game in the normal time-saving game state, and to improve the amusement of the game.

また、突入バトルモード(通常時短遊技状態)となっている状態において、第2特別図柄として小当たり特別図柄が停止表示されて小当たり遊技中の特定領域53への遊技球の通過を条件とする大当たり遊技が実行された場合には、遊技条件(第2時短回数、小当たり残回数、演出モード等)がランクアップ(良化)するようになっている。そのため、通常時短遊技状態における小当たり遊技の価値性を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in the state of rush battle mode (normal time-saving game state), the small winning special symbol is stopped and displayed as the second special symbol, and the passing of the game ball to the specific area 53 during the small winning game is a condition. When the jackpot game is executed, the game conditions (the second time reduction number of times, the number of remaining small wins, the production mode, etc.) are ranked up (improved). Therefore, it is possible to increase the value of the small winning game in the normal time-saving game state, and to improve the interest of the game.

また、超乱舞モード(通常時短遊技状態)となっている状態において、第1特別図柄として大当たり特別図柄が停止表示されて大当たり遊技が実行された場合、及び、第2特別図柄として小当たり特別図柄が停止表示されて当たり遊技中の特定領域53への遊技球の通過を条件とする大当たり遊技が実行された場合には、遊技条件(第2時短回数、小当たり残回数、演出モード等)がランクダウンされずに維持されるようになっている。そのため、通常時短遊技状態における大当たりや小当たりによって遊技者が落胆するような不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Also, in the state of the super wild dance mode (normal time-saving game state), when the jackpot special pattern is stopped and displayed as the first special pattern and the jackpot game is executed, and when the jackpot special pattern is executed as the second special pattern. is stopped and displayed, and when a jackpot game is executed with the condition that the game ball passes through the specific area 53 during the game, the game conditions (the second time reduction number, the remaining number of small hits, the production mode, etc.) It is designed to be maintained without being ranked down. Therefore, it is possible to avoid the inconvenience that the player is disappointed by the big win or the small win in the normal time-saving game state, and it is possible to improve the amusement of the game.

また、何れの遊技モード(通常遊技状態、通常時短遊技状態)であっても、第2特別図柄として大当たり特別図柄が停止表示されて大当たり遊技が実行された場合には、遊技条件(第2時短回数、小当たり残回数、演出モード等)が通常時短遊技状態における最上位のランクになるようになっている。そのため、第2特別図柄での大当たりの価値性を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Also, in any game mode (normal game state, normal time saving game state), when the big hit special symbol is stopped and displayed as the second special symbol and the big hit game is executed, the game condition (second time saving The number of times, the number of remaining small hits, the production mode, etc.) are set to be the highest rank in the normal time-saving game state. Therefore, the value of the big win in the second special symbol can be improved, and the interest in the game can be improved.

なお、第2特別図柄として大当たり特別図柄が停止表示されて大当たり遊技が実行される場合に、大当たり遊技の種類に拘わらず遊技条件(第2時短回数、小当たり残回数、演出モード等)を最上位のランクにするのではなく、例えば第4大当たり特別遊技が実行された場合には、超乱舞モードの遊技条件とし、第5大当たり特別遊技が実行された場合には、無限モードの遊技条件とするようにしてもよい。この場合、第4大当たり特別遊技が実行される割合よりも、第5大当たり特別遊技が実行される割合を高くしてもよいし、その逆としてもよい。 In addition, when the jackpot special pattern is stopped and displayed as the second special pattern and the jackpot game is executed, the game conditions (the second time reduction number, the number of small hits remaining, the production mode, etc.) are set to the maximum regardless of the type of the jackpot game. For example, when the 4th jackpot special game is executed, the game condition is set to super wild dance mode, and when the 5th jackpot special game is executed, the game condition is set to infinite mode instead of being ranked higher. You may make it In this case, the ratio of execution of the fifth jackpot special game may be higher than the ratio of execution of the fourth jackpot special game, or vice versa.

(主制御基板の普図普電制御処理)
図37を用いて、主制御基板110の普図普電制御処理(遊技用プログラム)を説明する。図37は、主制御基板110における普図普電制御処理を示すフローチャートである。
(Public power control processing of the main control board)
Using FIG. 37, the normal/universal power control processing (game program) of the main control board 110 will be described. FIG. 37 is a flow chart showing the normal/universal power control process in the main control board 110. As shown in FIG.

まず、メインCPU110aは、ステップS401において、普図普電処理データの値をロードし、ステップS402において、ロードした普図普電処理データから分岐先アドレスを参照し、分岐先アドレスに対応する処理を実行し、今回の普図普電制御処理を終了する。 First, in step S401, the main CPU 110a loads the value of the general electric power processing data, and in step S402, refers to the branch destination address from the loaded general electric power processing data, and executes the processing corresponding to the branch destination address. Execute and end the current general map general electric control processing.

具体的には、普図普電処理データ=0であれば、保留記憶(普図判定情報)に基づいて普通図柄の変動表示を実行するための処理や普図普電処理データを「1」に変更する処理等を行うための普通図柄変動処理(ステップS410)を実行する。なお、普通図柄変動処理の詳細は後述する。 Specifically, if the general pattern general electric processing data = 0, the processing for executing the fluctuation display of the normal pattern based on the reservation memory (the general pattern determination information) and the general pattern general electric processing data "1" A normal symbol variation process (step S410) for performing the process of changing to , etc. is executed. The details of the normal symbol variation process will be described later.

普図普電処理データ=1であれば、第2始動口47を所定態様で開放する補助遊技を実行するための処理や普図普電処理データを「0」に変更する処理等を行うための補助遊技処理(ステップS420)を実行する。 If the general pattern general electric processing data = 1, the processing for executing the auxiliary game to open the second start port 47 in a predetermined manner and the processing for changing the general general electric processing data to "0", etc. The auxiliary game process (step S420) is executed.

(主制御基板の普通図柄変動処理)
図38を用いて、主制御基板110の普通図柄変動処理を説明する。図38は、主制御基板110における普通図柄変動処理を示すフローチャートである。
(Normal pattern variation processing of the main control board)
The normal symbol variation processing of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 38 is a flow chart showing normal symbol variation processing in the main control board 110 .

メインCPU110aは、ステップS410-1において、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中である場合には、ステップS410-12に処理を移し、普通図柄の変動表示中でない場合には、ステップS410-2に処理を移す。 In step S410-1, the main CPU 110a determines whether or not normal symbols are displayed in a variable manner. When the variable display of normal symbols is being performed, the process is moved to step S410-12, and when the variable display of normal symbols is not being performed, the process is moved to step S410-2.

メインCPU110aは、ステップS410-2において、普通図柄保留数(G)が1以上であるかを判定する。普通図柄保留数(G)が1以上である場合には、ステップS410-3に処理を移し、普通図柄保留数(G)が1以上でない場合には、今回の普通図柄変動処理を終了する。 The main CPU 110a determines whether the number of reserved normal symbols (G) is 1 or more in step S410-2. When the normal design reserved number (G) is 1 or more, the process is moved to step S410-3, and when the normal design reserved number (G) is not 1 or more, the current normal design variation process is terminated.

メインCPU110aは、ステップS410-3において、普通図柄保留数(G)を「1」減算して更新し、ステップS410-4において、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第1記憶部~第4記憶部に記憶されている普図判定情報を1つ前の記憶部にシフトさせる。 In step S410-3, the main CPU 110a updates the normal symbol reserved number (G) by subtracting "1", and in step S410-4, shifts the data stored in the normal symbol reserved storage area. The normal pattern determination information stored in the 1 storage unit to the 4th storage unit is shifted to the previous storage unit.

例えば、普図判定情報保留記憶領域の第4記憶部に記憶されている特図判定情報は、普図判定情報保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、普図判定情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている普図判定情報は、普図判定情報実行記憶領域である第0記憶部にシフトされ、第0記憶部に記憶されていた前回の遊技で用いられた普図判定情報は消去される。 For example, the special figure determination information stored in the fourth storage unit of the normal pattern determination information holding storage area is shifted to the third storage unit of the normal pattern determination information holding storage area. In addition, the normal pattern determination information stored in the first storage unit of the normal pattern determination information holding storage area is shifted to the 0th storage unit which is the normal pattern determination information execution storage area, and is stored in the 0th storage unit. The normal pattern determination information used in the previous game is erased.

メインCPU110aは、ステップS410-5において、当たり判定処理を行う。具体的には、普通図柄用の当たり判定テーブル(図39(a)参照)を用いて、遊技状態及び普図実行記憶領域に記憶されている当たり判定用乱数値に基づいて当たりか否かを決定する。なお、普通図柄判定用の当たり判定テーブルの詳細は後述する。 The main CPU 110a performs hit determination processing in step S410-5. Specifically, using the hit determination table for normal symbols (see FIG. 39 (a)), whether or not hit based on the random number value for hit determination stored in the game state and normal pattern execution storage area decide. The details of the hit determination table for normal symbol determination will be described later.

メインCPU110aは、ステップS410-6において、普通図柄決定処理を行う。具体的には、普通図柄判定テーブル(図39(b)参照)を用いて、遊技状態と、当たり判定結果と、普通図柄判定用乱数値に基づいて、変動表示の結果として停止表示される普通図柄の停止普図データを決定する。なお、普通図柄判定テーブルの詳細は後述する。 The main CPU 110a performs normal symbol determination processing in step S410-6. Specifically, using the normal symbol determination table (see FIG. 39(b)), based on the game state, the hit determination result, and the random number value for normal symbol determination, the normal that is stopped and displayed as a result of the fluctuation display Determine the stop normal pattern data of the design. Details of the normal symbol determination table will be described later.

メインCPU110aは、ステップS410-7において、普通図柄決定処理において決定された普通図柄の種類に対応する普通図柄指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普通図柄指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130において停止普図データを把握することが可能となる。 In step S410-7, the main CPU 110a sets a normal symbol designation command corresponding to the normal symbol type determined in the normal symbol determination process in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, the normal symbol designation command is transmitted to the effect control board 130, and the stop normal pattern data can be grasped in the effect control board 130. - 特許庁

メインCPU110aは、ステップS410-8において、普図変動パターン判定処理を行う。具体的には、普図変動パターン判定テーブル(図39(c)参照)を用いて、遊技状態と、当たり判定結果と、普図変動パターン乱数値に基づいて、普通図柄を変動表示させるための変動パターン(変動時間)を決定する。なお、普図変動パターン判定テーブルの詳細は後述する。 The main CPU 110a performs a normal pattern fluctuation pattern determination process in step S410-8. Specifically, using the general pattern fluctuation pattern determination table (see FIG. 39 (c)), the game state, the hit determination result, and the general pattern fluctuation pattern random number value, based on the normal pattern for the fluctuation display Determine the variation pattern (variation time). In addition, the detail of a normal figure fluctuation pattern determination table is mentioned later.

メインCPU110aは、ステップS410-9において、普図変動パターン判定処理において決定された普図変動パターンに対応する普図変動パターン指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普図変動パターン指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130において普図変動パターンを把握することが可能となる。 In step S410-9, the main CPU 110a sets a normal pattern variation pattern specification command corresponding to the normal pattern variation pattern determined in the normal pattern variation pattern determination process in the production transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, the general pattern variation pattern specification command is transmitted to the production control board 130, and the general pattern variation pattern can be grasped in the production control board 130.

メインCPU110aは、ステップS410-10において、普図変動パターン判定処理において決定された普図変動パターンに対応する普通図柄の変動時間をメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS410-11において、普通図柄の変動表示を開始し、今回の普通図柄変動処理を終了する。これにより、上記ステップS700のデータ作成処理で普通図柄の変動表示を実行するためのLEDの点灯データが作成され、上記ステップS800の出力制御処理で出力されることで普通図柄表示器62において普通図柄の変動表示が行われることになる。 In step S410-10, the main CPU 110a sets the normal pattern variation time corresponding to the normal pattern variation pattern determined in the normal pattern variation pattern determination process in a predetermined area of the main RAM 110c. The symbol variation display is started, and the normal symbol variation processing of this time is terminated. As a result, the lighting data of the LED for executing the variable display of the normal symbols is created in the data creating process of the step S700, and is output in the output control process of the step S800, so that the normal symbol is displayed on the normal symbol display device 62. will be displayed.

メインCPU110aは、ステップS410-12において、普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間が経過していない場合には、今回の普通図柄変動処理を終了し、変動時間が経過した場合には、ステップS410-13において、普通図柄の変動表示を停止し、ステップS410-14において、普通図柄確定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普通図柄確定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130において普通図柄が停止表示したことを把握することが可能となる。 In step S410-12, the main CPU 110a determines whether or not the normal symbol variation time has elapsed. When the variation time has not elapsed, the current normal symbol variation processing is terminated, and when the variation time has elapsed, the variation display of the normal symbols is stopped in step S410-13, and in step S410-14. , set the normal symbol determination command in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, the normal symbol determination command is transmitted to the effect control board 130, and it becomes possible to grasp that the normal symbol is stopped and displayed in the effect control board 130. - 特許庁

メインCPU110aは、ステップS410-15において、停止表示された普通図柄が当たり普通図柄(当たり当選)であるか否かを判定する。当たり普通図柄でない場合には、今回の普通図柄変動処理を終了し、当たり普通図柄である場合には、ステップS410-16において、補助遊技制御テーブル(図39(d)参照)から補助遊技を制御するための補助遊技制御データを取得する。なお、補助遊技制御テーブルの詳細は後述する。 In step S410-15, the main CPU 110a determines whether or not the stopped normal symbol is a winning normal symbol (hitting winning). When it is not a winning normal design, this normal design variation process is ended, and when it is a winning normal design, in step S410-16, the auxiliary game is controlled from the auxiliary game control table (see FIG. 39 (d)). Acquire the auxiliary game control data for doing. The details of the auxiliary game control table will be described later.

メインCPU110aは、ステップS410-17において、補助遊技の種類に応じたオープニング指定コマンドをメインRAMの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、オープニング指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130において補助遊技のオープニングが開始されたことを把握することが可能となる。 In step S410-17, the main CPU 110a sets an opening designation command corresponding to the type of auxiliary game in the effect transmission data storage area of the main RAM. Thereby, the opening designation command is transmitted to the effect control board 130, and it becomes possible to grasp that the opening of the auxiliary game is started in the effect control board 130. - 特許庁

メインCPU110aは、ステップS410-18において、補助遊技の410-16で取得した補助遊技制御データに対応するオープニング時間をメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS410-19において、普図普電処理データに「1」をセットし、今回の普通図柄変動処理を終了する。 Main CPU110a, in step S410-18, sets the opening time corresponding to the auxiliary game control data acquired in auxiliary game 410-16 in a predetermined area of the main RAM110c, in step S410-19, normal figure normal electric processing "1" is set in the data, and the current normal symbol variation processing is terminated.

(普通図柄用の当たり判定テーブル)
図39(a)は、普図ゲート44への遊技球の通過に基づき取得した普図判定情報に基づいて当たり判定する際に参照される普通図柄用の当たり判定テーブルである。
(Hit determination table for normal symbols)
FIG. 39(a) is a hit determination table for normal symbols that is referred to when determining hit based on the normal pattern determination information acquired based on the passage of the game ball to the normal pattern gate 44. FIG.

図39(a)に示すように、普通図柄用の当たり判定テーブルには、当たり判定を行うときの遊技状態と、当たり判定用乱数値と、当たり判定の判定結果(当たり、ハズレ)とが対応付けられており、参考として最右欄におおよその当選確率が記載されている。 As shown in FIG. 39(a), in the hit determination table for normal symbols, the game state at the time of performing hit determination, the random number for hit determination, and the determination result of hit determination (hit or miss) correspond to each other. As a reference, the approximate winning probability is described in the rightmost column.

「当たり」とは、補助遊技が実行されることになる判定結果であり、「ハズレ」とは、補助遊技が実行されない判定結果となっている。なお、当たり判定には、ハズレのみで特殊ハズレ(時短)は設定されていない。 "Hit" is the determination result that the auxiliary game is executed, and "losing" is the determination result that the auxiliary game is not executed. In addition, the hit judgment is only lost, and no special loss (time saving) is set.

図39(a)に示す普通図柄用の当たり判定テーブルの第1の特徴としては、遊技状態が非時短状態(通常遊技状態)であるか、時短状態(時短遊技状態(通常時短遊技状態、特殊時短遊技状態)であるかに拘らず、当たりと判定される確率(割合)が同一である点が挙げられる。このようにしたことで、遊技状態に拘らず補助遊技が実行されることを期待させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As the first feature of the hit determination table for normal symbols shown in FIG. The point is that the probability (percentage) of being determined to be hit is the same regardless of whether it is a time-saving game state.By doing this, it is expected that the auxiliary game will be executed regardless of the game state. It is possible to improve the interest of the game.

図39(a)に示す普通図柄用の当たり判定テーブルの第2の特徴としては、設定値によって当たり確率が変化せずに一定である点が挙げられる。このようにすることで、遊技者の有利度合いが設定値によって極端に変わってしまうことがなくなり、遊技者が安心して遊技を行うことが可能となる。 The second feature of the hit determination table for normal symbols shown in FIG. 39(a) is that the set value does not change the hit probability and is constant. By doing so, the player's degree of advantage does not change drastically depending on the set value, and the player can play the game with peace of mind.

なお、非時短状態(通常遊技状態)よりも通常時短遊技状態や特殊時短遊技状態の方が当たりと判定される確率(割合)が高くなる(普図確変を発生させる)ようにしてもよく、この場合には、通常時短遊技状態と特殊時短遊技状態の当たりと判定される確率(割合)が同一となるようにしてもよいし、通常時短遊技状態よりも特殊時短遊技状態の方が当たりと判定される確率(割合)が高くなるようにしてもよいし、特殊時短遊技状態よりも通常時短遊技状態の方が当たりと判定される確率(割合)が高くなるようにしてもよい。 In addition, the probability (percentage) that the normal time-saving game state or the special time-saving game state is determined to be hit is higher than the non-time-saving state (normal game state) (generates a normal pattern probability change). In this case, the probability (percentage) of the normal time-saving game state and the special time-saving game state are determined to be the same, and the special time-saving game state is better than the normal time-saving game state. The probability (percentage) to be determined may be higher, and the probability (percentage) to be determined as winning in the normal time-saving gaming state may be higher than in the special time-saving gaming state.

(普通図柄判定テーブル)
図39(b)は、普図ゲート44への遊技球の通過に基づき取得した普図判定情報に基づいて普通図柄の停止図柄を決定する際に参照される普通図柄判定テーブルである。
(Normal design judgment table)
FIG. 39(b) is a normal design determination table that is referred to when determining the stop design of the normal design based on the normal design determination information acquired based on the passage of the game ball to the normal design gate 44. FIG.

図39(b)に示すように、普通図柄判定テーブルには、判定を行うときの遊技状態と、当たり判定の判定結果(当たり、ハズレ)と、当たり図柄判定用乱数値と、普通図柄判定の判定結果と、この判定結果を示す停止普図データと、普通図柄判定の結果を示す普通図柄指定コマンドとが対応付けられている。 As shown in FIG. 39(b), in the normal symbol determination table, the game state when the determination is performed, the determination result of the hit determination (hit, lose), the random number for the hit symbol determination, and the normal symbol determination. The determination result, the stop normal pattern data indicating the determination result, and the normal design specifying command indicating the result of the normal design determination are associated with each other.

普通図柄「0」は、補助遊技が実行されないハズレ普通図柄となっている。
普通図柄「1」は、第2始動口47が1回開放する補助遊技が実行される当たり普通図柄となっている。
普通図柄「2」は、第2始動口47が2回開放する補助遊技が実行される当たり普通図柄となっている。
The normal symbol "0" is a losing normal symbol in which the auxiliary game is not executed.
The normal symbol "1" is a winning normal symbol in which the auxiliary game in which the second starting port 47 is opened once is executed.
The normal symbol "2" is a winning normal symbol in which the auxiliary game in which the second starting port 47 is opened twice is executed.

図39(b)に示す普通図柄判定テーブルの第1の特徴としては、第2始動口47の開放回数がことなる補助遊技を実行することになる普通図柄が2種類設定されている点が挙げられる。このようにすることで、補助遊技の遊技性を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A first feature of the normal symbol determination table shown in FIG. 39(b) is that two types of normal symbols are set for executing auxiliary games with different opening times of the second starting port 47. be done. By doing so, the playability of the auxiliary game can be enhanced, and the interest in the game can be improved.

図39(b)に示す普通図柄判定テーブルの第2の特徴としては、普通図柄の選択割合が設定値によって変化せずに一定である点が挙げられる。このようにすることで、遊技者の有利度合いが設定値によって極端に変わってしまうことがなくなり、遊技者が安心して遊技を行うことが可能となる。 The second feature of the normal symbol determination table shown in FIG. 39(b) is that the selection ratio of normal symbols is constant without changing depending on the set value. By doing so, the player's degree of advantage does not change drastically depending on the set value, and the player can play the game with peace of mind.

(普図変動パターン判定テーブル)
図39(c)は、普図ゲート44への遊技球の通過に基づき取得した普図判定情報に基づいて普通図柄の変動パターンを決定する際に参照される普図変動パターン判定テーブルである。
(Normal figure fluctuation pattern judgment table)
FIG. 39(c) is a normal pattern variation pattern determination table that is referred to when determining the normal pattern variation pattern based on the normal pattern determination information acquired based on the passage of the game ball to the normal pattern gate 44. FIG.

図39(c)に示すように、普図変動パターン判定テーブルには、判定を行うときの遊技状態と、当たり判定の判定結果と、普図変動パターン乱数値と、普図変動パターン判定の判定結果となる変動時間と、この判定結果を示す普図変動パターン指定コマンドとが対応付けられている。 As shown in FIG. 39 (c), the normal pattern fluctuation pattern determination table includes the game state when making a judgment, the determination result of the hit determination, the normal pattern fluctuation pattern random number value, and the normal pattern fluctuation pattern determination determination Fluctuation time to be the result, normal figure fluctuation pattern designation command indicating the determination result is associated.

図39(c)に示す普図変動パターン判定テーブルの第1の特徴としては、非時短状態(通常遊技状態)では相対的に長い変動時間が決定されるのに対し、各種時短遊技状態(通常時短遊技状態、特殊時短遊技状態)では相対的に短い変動時間が決定される、つまり、非時短状態よりも時短状態の方が短い変動時間が決定され易い点が挙げられる。このようにすることで、非時短状態よりも各種時短遊技状態の方が第2始動口47に遊技球が入賞し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As the first feature of the normal figure fluctuation pattern determination table shown in FIG. Shorter working hours gaming state, special shorter working hours gaming state) relatively short fluctuation time is determined, that is, shorter working hours state is easier to determine than non-working time saving state. By doing so, it becomes easier for game balls to enter the second starting port 47 in various time-saving gaming states than in the non-time-saving state, and it is possible to improve the interest of the game.

図39(c)に示す普図変動パターン判定テーブルの第2の特徴としては、各普図変動パターンの選択割合が設定値によって変化せずに同一である点が挙げられる。このようにすることで、普図変動パターンから設定値を見破ることが難しくなり、公平な遊技を提供することが可能となる。 The second feature of the normal pattern fluctuation pattern determination table shown in FIG. 39(c) is that the selection ratio of each normal pattern fluctuation pattern is the same without changing depending on the set value. By doing so, it becomes difficult to see through the set value from the normal pattern fluctuation pattern, and it is possible to provide a fair game.

(補助遊技制御テーブル)
図39(d)は、当たり普通図柄の種類に基づいて補助遊技を制御するために用いられる補助遊技制御テーブルである。
(Auxiliary game control table)
FIG. 39(d) is an auxiliary game control table used for controlling the auxiliary game based on the type of winning normal symbol.

図39(d)に示すように、補助遊技制御テーブルには、補助遊技が発生する際の遊技状態と、停止普図データと、第2始動口47の開放回数と、補助遊技のオープニング時間と、第2始動口47の1回目の開放時間と、開放間のインターバル時間と、第2始動口47の2回目の開放時間と、補助遊技のエンディング時間とが対応付けられている。 As shown in FIG. 39(d), in the auxiliary game control table, the game state when the auxiliary game occurs, stop normal diagram data, the number of times the second start port 47 is opened, and the opening time of the auxiliary game , the first opening time of the second starting port 47, the interval time between openings, the second opening time of the second starting port 47, and the ending time of the auxiliary game are associated.

図39(d)に示す補助遊技制御テーブルの第1の特徴としては、非時短遊技状態(通常遊技状態)において補助遊技が実行される場合よりも、各種時短遊技状態(通常時短遊技状態、特殊時短遊技状態)において補助遊技が実行される場合の方が、第2始動口47の開放時間が長くなる点が挙げられる。このようにすることで、非時短遊技状態よりも各種時短遊技状態の方が第2始動口47に遊技球が入賞し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As the first feature of the auxiliary game control table shown in FIG. 39 (d), various time-saving game states (normal time-saving game state, special The opening time of the second starting port 47 is longer when the auxiliary game is executed in the time saving game state). By doing so, it becomes easier for the game balls to enter the second starting port 47 in various time-saving gaming states than in the non-time-saving gaming state, and it is possible to improve the amusement of the game.

図39(d)に示す補助遊技制御テーブルの第2の特徴としては、通常時短遊技状態、特殊時短遊技状態における補助遊技の性能(オープニング時間、第2始動口47が開放する回数、第2始動口47が開放する時間値)に差がない点が挙げられる。このようにすることで、どの時短遊技状態であっても遊技者が有利となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、通常時短遊技状態中に特殊時短遊技状態を発生させるように設定した場合に、前後の時短状態の性能が同じことから複雑な制御を行わずに済むと共に、純粋な時短回数の上乗せを実現することが可能となる。 The second feature of the auxiliary game control table shown in FIG. 39 (d) is the performance of the auxiliary game in the normal time saving game state and the special time saving game state (opening time, the number of times the second start port 47 opens, the second start The point is that there is no difference in the time value for opening the mouth 47). By doing so, the player is advantageous in any time-saving game state, and it is possible to improve the interest of the game. In addition, when setting to generate a special time-saving game state during the normal time-saving game state, the performance of the time-saving state before and after is the same, so there is no need to perform complicated control, and the addition of pure time-saving times is realized. It becomes possible to

図39(d)に示す補助遊技制御テーブルの第3の特徴としては、補助遊技における補助遊技の性能(オープニング時間、第2始動口47が開放する回数、第2始動口47が開放する時間値)が設定値によって変化せずに一定である点が挙げられる。このようにすることで、補助遊技の進行から設定値を見破ることが難しくなり、公平な遊技を提供することが可能となる。 The third feature of the auxiliary game control table shown in FIG. 39 (d) is the performance of the auxiliary game in the auxiliary game (opening time, the number of times the second start port 47 opens, the time value that the second start port 47 opens ) is constant without changing depending on the set value. By doing so, it becomes difficult to find out the set value from the progress of the auxiliary game, and it becomes possible to provide a fair game.

なお、通常時短遊技状態であるか、特殊時短遊技状態であるかによって、補助遊技の性能(オープニング時間、第2始動口47が開放する回数、第2始動口47が開放する時間値の少なくとも一つ)を異ならせるようにしてもよい。 In addition, depending on whether it is a normal time-saving game state or a special time-saving game state, the performance of the auxiliary game (opening time, the number of times the second start port 47 opens, at least one of the time values that the second start port 47 opens ) may be different.

また、通常時短遊技状態であるか、特殊時短遊技状態であるかによって、補助遊技の性能(オープニング時間、第2始動口47が開放する回数、第2始動口47が開放する時間値の少なくとも一つ)を異ならせた場合、通常時短遊技状態中に特殊時短遊技状態が重なって発生するときには、特殊時短遊技状態において通常時短遊技状態の補助遊技の性能を引き継ぐようにしてもよい。 Also, depending on whether it is a normal time-saving game state or a special time-saving game state, the performance of the auxiliary game (opening time, the number of times the second start port 47 is opened, at least one of the time value when the second start port 47 is opened 1), when the special time-saving game state overlaps with the normal time-saving game state, the performance of the auxiliary game in the normal time-saving game state may be taken over in the special time-saving game state.

(主制御基板の外部情報データ作成処理)
図40を用いて、主制御基板110の外部情報データ作成処理(遊技用プログラム)を説明する。図40は、主制御基板110における外部情報データ作成処理を示すフローチャートである。
(External information data creation process for main control board)
The external information data creation process (game program) of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 40 is a flow chart showing external information data creation processing in the main control board 110 .

まず、メインCPU110aは、ステップS720-1において、第1始動口45又は第2始動口47への遊技球の入賞があったか否かを判定する。入賞がない場合には、ステップS720-3に処理を移し、入賞があった場合には、ステップS720-2において、始動口に遊技球が入賞したことを示す始動口入賞信号の外部情報データをメインRAM110cの外部情報データ出力領域にセットする。 First, in step S720-1, the main CPU 110a determines whether or not a game ball has entered the first starting port 45 or the second starting port 47. If there is no winning, the process proceeds to step S720-3, and if there is a winning, in step S720-2, the external information data of the starting opening winning signal indicating that the game ball has won the starting opening is sent. It is set in the external information data output area of the main RAM 110c.

メインCPU110aは、ステップS720-3において、特別図柄の変動表示が停止したか否かを判定する。変動表示が停止していない(変動表示中、客待ち状態中、大当たり遊技中の何れかである)場合には、ステップS720-5に処理を移し、変動表示が停止した場合には、ステップS720-4において、特別図柄の変動表示が停止したことを示す図柄確定信号の外部情報データをメインRAM110cの外部情報データ出力領域にセットする。 In step S720-3, the main CPU 110a determines whether or not the variable display of the special symbols has stopped. If the variable display is not stopped (in any of the variable display, customer waiting state, or jackpot game), the process proceeds to step S720-5, and if the variable display is stopped, step S720. At -4, the external information data of the symbol determination signal indicating that the variable display of the special symbols has stopped is set in the external information data output area of the main RAM 110c.

メインCPU110aは、ステップS720-5において、大当たり遊技が開始されたか否かを判定する。大当たり遊技が開始されていない場合には、ステップS720-7に処理を移し、大当たり遊技が開始された場合には、ステップS720-6において、大当たり遊技状態中であることを示す特別遊技信号の外部情報データをメインRAM110cの外部情報データ出力領域にセットする。 The main CPU 110a determines whether or not a jackpot game has started in step S720-5. When the jackpot game is not started, the process is moved to step S720-7, and when the jackpot game is started, in step S720-6, an external special game signal indicating that the jackpot game state is in progress is generated. Information data is set in the external information data output area of the main RAM 110c.

メインCPU110aは、ステップS720-7において、大当たり遊技が終了したか否かを判定する。大当たり遊技が終了していない場合には、ステップS720-9に処理を移し、大当たり遊技が終了した場合には、ステップS720-8において、メインRAM110cの外部情報データ出力領域にセットされている特別遊技信号の外部情報データをクリアする。 In step S720-7, the main CPU 110a determines whether or not the jackpot game has ended. If the jackpot game has not ended, the process proceeds to step S720-9, and if the jackpot game has ended, in step S720-8, the special game set in the external information data output area of the main RAM 110c. Clear the external information data of the signal.

メインCPU110aは、ステップS720-9において、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利となる有利状態(大当たり遊技、時短遊技状態が含まれる)が開始されたか否かを判定する。有利状態が開始されていない場合には、ステップS720-11に処理を移し、有利状態が開始された場合には、ステップS720-10において、有利状態中であることを示す有利状態信号をメインRAM110cの外部情報データ出力領域にセットする。 In step S720-9, the main CPU 110a determines whether or not an advantageous state (including a jackpot game and a time-saving game state) that is more advantageous to the player than the normal game state has started. If the advantageous state has not started, the process proceeds to step S720-11, and if the advantageous state has started, in step S720-10 an advantageous state signal indicating that the advantageous state is in progress is sent to the main RAM 110c. external information data output area.

メインCPU110aは、ステップS720-11において、有利状態が終了したか否かを判定する。有利状態が終了していない場合には、ステップS720-13に処理を移し、有利状態が終了した場合には、ステップS720-12において、メインRAM110cの外部情報データ出力領域にセットされている有利状態信号の外部情報データをクリアする。 The main CPU 110a determines in step S720-11 whether or not the advantageous state has ended. If the advantageous state has not ended, the process proceeds to step S720-13, and if the advantageous state has ended, in step S720-12, the advantageous state set in the external information data output area of the main RAM 110c. Clear the external information data of the signal.

メインCPU110aは、ステップS720-13において、遊技盤取付枠3又はガラス枠4が開放する枠開放が開始されたか否かを判定する。枠開放が開始されていない場合には、ステップS720-15に処理を移し、枠開放が開始された場合には、ステップS720-14において、枠開放中であることを示す枠開放信号の外部情報データをメインRAM110cの外部情報データ出力領域にセットする。 In step S720-13, the main CPU 110a determines whether or not the opening of the game board mounting frame 3 or the glass frame 4 has started. If the frame opening has not started, the process proceeds to step S720-15, and if the frame opening has started, in step S720-14, the external information of the frame opening signal indicating that the frame is being opened. Data is set in the external information data output area of the main RAM 110c.

メインCPU110aは、ステップS720-15において、枠開放が終了(遊技盤取付枠3及びガラス枠4が閉止)したか否かを判定する。枠開放が終了していない場合には、ステップS720-17に処理を移し、枠開放が終了した場合には、ステップS720-16において、メインRAM110cの外部情報データ出力領域にセットされている枠開放信号の外部情報データをクリアする。 In step S720-15, the main CPU 110a determines whether or not the frame opening has ended (the game board mounting frame 3 and the glass frame 4 are closed). If the frame opening has not been completed, the process proceeds to step S720-17. Clear the external information data of the signal.

メインCPU110aは、ステップS720-17において、RWMクリア又はセキュリティエラー(各種異常)が発生したか否かを判定する。RWMクリア又はセキュリティエラーが発生していない場合には、ステップS720-19に処理を移し、RWMクリア又はセキュリティエラーが発生した場合には、ステップS720-18において、RWMクリア又はセキュリティエラーが発生したことを示すセキュリティ信号の外部情報データをメインRAM110cの外部情報データ出力領域にセットする。 In step S720-17, the main CPU 110a determines whether or not an RWM clear or security error (various abnormalities) has occurred. If the RWM clear or security error has not occurred, the process proceeds to step S720-19, and if the RWM clear or security error has occurred, in step S720-18 it is determined that the RWM clear or security error has occurred. is set in the external information data output area of the main RAM 110c.

メインCPU110aは、ステップS720-19において、所定単位(ここでは10個)の賞球の払出条件が成立したか否かを判定する。払出条件が成立していない場合には、ステップS720-21に処理を移し、払出条件が成立していない場合には、ステップS720-20において、所定単位の賞球の払出条件が成立したことを示す賞球予定信号の外部情報データをメインRAM110cの外部情報データ出力領域にセットする。 In step S720-19, the main CPU 110a determines whether or not a payout condition for a predetermined unit (10 balls in this case) of prize balls is satisfied. If the payout condition is not satisfied, the process proceeds to step S720-21, and if the payout condition is not satisfied, it is determined in step S720-20 that the payout condition for prize balls of a predetermined unit has been satisfied. The external information data of the shown prize ball schedule signal is set in the external information data output area of the main RAM 110c.

メインCPU110aは、ステップS720-21において、所定単位(ここでは10個)の賞球の払出が完了したか否かを判定する。賞球の払出が完了していない場合には、今回の外部情報データ作成処理を終了し、賞球の払出が完了した場合には、ステップS720-22において、所定単位の賞球の払出が完了したことを示す賞球払出信号の外部情報データをメインRAM110cの外部情報データ出力領域にセットし、今回の外部情報データ作成処理を終了する。 In step S720-21, the main CPU 110a determines whether or not the payout of a predetermined unit (here, 10) of prize balls has been completed. If the payout of prize balls has not been completed, the current external information data creation processing is terminated. If the payout of prize balls has been completed, the payout of prize balls in a predetermined unit is completed in step S720-22. The external information data of the prize ball payout signal indicating that the game has been played is set in the external information data output area of the main RAM 110c, and the current external information data creation processing is terminated.

なお、外部情報データ出力領域にセットされた各種の外部情報データは、上述したステップS750の出力制御処理によって遊技情報出力端子板の各種端子から遊技情報として遊技機1の外部に出力されることになる。 Various types of external information data set in the external information data output area are output to the outside of the gaming machine 1 as game information from various terminals of the game information output terminal board by the output control process of step S750 described above. Become.

(遊技情報として出力される各種信号の説明)
図41は、遊技情報出力端子板90の各種出力端子から遊技情報として出力される各種信号の種別と、各種信号の出力タイミングと、各種信号の出力期間を示す図である。
(Description of various signals output as game information)
FIG. 41 shows the types of various signals output as game information from various output terminals of the game information output terminal board 90, output timings of the various signals, and output periods of the various signals.

第1端子からは、第1始動口45又は第2始動口47への遊技球の入賞時に100msにわたって始動口入賞信号が出力されるようになっている。
第2端子からは、特別図柄の停止表示時に500msにわたって図柄確定信号が出力されるようになっている。
第3端子からは、大当たり遊技の開始時から大当たり遊技の継続中にわたって特別遊技信号が出力されるようになっている。
第4端子からは、有利状態の開始時から有利状態の継続中にわたって有利状態信号が出力されるようになっている。
From the first terminal, when a game ball enters the first start hole 45 or the second start hole 47, a starting hole winning signal is output over 100ms.
From the second terminal, when the special symbol is stopped and displayed, the symbol determination signal is output for 500 ms.
A special game signal is output from the third terminal from the start of the jackpot game to the continuation of the jackpot game.
An advantageous state signal is output from the fourth terminal from the start of the advantageous state to the continuation of the advantageous state.

第5端子からは、遊技盤取付枠3又はガラス枠4の開放検出時から開放の継続中にわたって枠開放信号が出力されるようになっている。
第6端子からは、各種異常(RWMクリア、不正入賞、異常入賞、磁気異常、電波異常、払出異常)の発生時から200msにわたってセキュリティ信号が出力されるようになっている。
第7端子からは、所定数の遊技球の払出の決定時から100msにわたって払出予定信号が出力されるようになっている。
第8端子からは、所定数の遊技球の払出の完了時から100msにわたって払出完了信号が出力されるようになっている。
From the fifth terminal, a frame opening signal is output from when the opening of the game board mounting frame 3 or the glass frame 4 is detected until the opening continues.
From the sixth terminal, a security signal is output for 200 ms from the occurrence of various abnormalities (RWM clear, fraudulent winning, abnormal winning, magnetic abnormality, radio wave abnormality, payout abnormality).
From the seventh terminal, a scheduled payout signal is output for 100 ms from the time when the payout of a predetermined number of game balls is determined.
A payout completion signal is output from the eighth terminal for 100 ms after the payout of a predetermined number of game balls is completed.

このように、遊技情報出力端子板90を介して遊技情報が遊技機1の外部に出力されるようになっているため、ホールコンピュータ等の情報収集装置によって遊技機1の動作状態の監視や性能分析などを行うことが可能となる。 Since the game information is output to the outside of the game machine 1 through the game information output terminal board 90 in this way, the operating state of the game machine 1 can be monitored and the performance can be monitored by an information collecting device such as a hall computer. It becomes possible to perform analysis and the like.

(主制御基板の性能表示データ設定処理)
図42を用いて、主制御基板110の性能表示データ設定処理(遊技用プログラム)を説明する。図42は、主制御基板110における性能表示データ設定処理を示すフローチャートである。
(Performance display data setting processing of the main control board)
The performance display data setting process (game program) of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 42 is a flow chart showing performance display data setting processing in the main control board 110 .

まず、メインCPU110aは、ステップS850-1において、情報表示器113に表示される性能情報を切り替えるか否かを判定するためにメインRAM110cの情報用RWM領域にセーブされている表示切替時間カウンタが表示切替値「0」であるか否かを判定する。表示切替値「0」である場合には、情報表示器113に表示される性能情報(通常ベース値)を切り替えるものとしてステップS850-2に処理を移し、表示切替値「0」でない場合には、情報表示器113に表示される性能情報を切り替えないものとしてステップS850-6に処理を移す。なお、遊技機1への電源投入後に本処理が最初に実行される場合には、表示切替時間カウンタの値が表示切替値である「0」となっている。 First, in step S850-1, the main CPU 110a displays the display switching time counter saved in the information RWM area of the main RAM 110c in order to determine whether or not to switch the performance information displayed on the information display 113. It is determined whether or not the switching value is "0". If the display switching value is "0", the performance information (normal base value) displayed on the information display 113 is switched, and the process proceeds to step S850-2. , the process proceeds to step S850-6 assuming that the performance information displayed on the information display 113 is not changed. It should be noted that when this process is executed for the first time after the gaming machine 1 is powered on, the value of the display switching time counter is "0", which is the display switching value.

メインCPU110aは、ステップS850-2において、情報用RWM領域に情報表示器113の点灯確認が済んでいるか否かを判定するための点灯確認済フラグがセーブされているか否かを判定する。点灯確認済フラグがセーブされている場合には、情報表示器113に通常ベース値を表示するものとしてステップS850-4に処理を移し、点灯確認済フラグがセーブされていない場合には、情報表示器113の点灯確認を行うものとしてステップS850-3に処理を移す。なお、遊技機1への電源投入後に本処理が最初に実行される場合には、点灯確認済フラグがセーブされていない状態となっている。 In step S850-2, the main CPU 110a determines whether or not a lighting confirmation completion flag for determining whether or not lighting confirmation of the information display 113 has been completed is saved in the information RWM area. If the lighting confirmed flag has been saved, the normal base value is displayed on the information display 113, and the process proceeds to step S850-4.If the lighting confirmed flag has not been saved, the information is displayed. The process moves to step S850-3 to check whether the device 113 is lit. When this process is executed for the first time after the game machine 1 is powered on, the lighting confirmed flag is not saved.

メインCPU110aは、ステップS850-3において、情報表示器113を構成している4つの7セグメント表示器(113a~113d)の全てのセグメント(デシマルポイントを含む)を点灯させるための点灯確認用の表示データを決定する。 In step S850-3, the main CPU 110a displays lighting confirmation display for lighting all the segments (including the decimal point) of the four 7-segment displays (113a to 113d) constituting the information display 113. Determine data.

メインCPU110aは、ステップS850-4において、メインRAM110cの情報用RWM領域に設けられたベース記憶領域からデータ選択カウンタ値に応じた(情報表示器113に表示するための)通常ベース値を取得する。具体的には、データ選択カウンタ値が「0」であれば、ベース記憶領域の第1領域にセーブしてある通常ベース値を取得し、データ選択カウンタ値が「1」であれば、ベース記憶領域の第2領域にセーブしてある通常ベース値を取得し、データ選択カウンタ値が「2」であれば、ベース記憶領域の第3領域にセーブしてある通常ベース値を取得し、データ選択カウンタ値が「3」であれば、ベース記憶領域の第4領域にセーブしてある通常ベース値を取得する。 In step S850-4, the main CPU 110a acquires a normal base value (to be displayed on the information display 113) corresponding to the data selection counter value from the base storage area provided in the information RWM area of the main RAM 110c. Specifically, if the data selection counter value is "0", the normal base value saved in the first area of the base storage area is acquired, and if the data selection counter value is "1", the base storage Acquire the normal base value saved in the second area of the area, and if the data selection counter value is "2", obtain the normal base value saved in the third area of the base storage area, and select the data If the counter value is "3", the normal base value saved in the fourth area of the base storage area is obtained.

メインCPU110aは、ステップS850-5において、図示しない表示データ決定テーブルを参照して、区間カウンタ値、通常中アウト数カウンタが示す通常中アウト数、及び、取得した通常ベース値に基づいて、情報表示器113に表示させる通常ベース値の表示データを決定する。 In step S850-5, the main CPU 110a refers to a display data determination table (not shown), and displays information based on the section counter value, the number of normal outs indicated by the normal out number counter, and the acquired normal base value. The display data of the normal base value to be displayed on the device 113 is determined.

メインCPU110aは、ステップS850-6において、決定した表示データを情報表示器113の表示情報として情報用RWM領域の出力データ領域にセットする。これにより、上述したステップS880の出力制御処理で情報用RWM領域の出力データ領域にセットされた表示データが参照され、該表示データに応じた通常ベース値(性能情報)が情報表示器113に表示されることになる。なお、各遊技区間における情報表示器113の表示情報については後述する。 The main CPU 110a sets the determined display data as the display information of the information display 113 in the output data area of the information RWM area in step S850-6. As a result, the display data set in the output data area of the information RWM area in the output control process of step S880 described above is referred to, and the normal base value (performance information) corresponding to the display data is displayed on the information display 113. will be The information displayed on the information display 113 in each game section will be described later.

メインCPU110aは、ステップS850-7において、上述した表示切替時間カウンタに1を加算し、ステップS850-8において、表示切替時間カウンタが上限値(例えば5秒)よりも大きいか否かを判定する。上限値よりも大きくない場合には、情報表示器113の表示を切り替える時間が経過していないものとして、ステップS850-15に処理を移し、上限値よりも大きい場合には、情報表示器113に表示される性能情報を切り替える時間が経過したものとして、ステップS850-9において、表示切替時間カウンタを0クリア(初期化)する。 The main CPU 110a adds 1 to the above display switching time counter in step S850-7, and determines whether or not the display switching time counter is greater than the upper limit value (eg, 5 seconds) in step S850-8. If it is not greater than the upper limit, it is assumed that the time for switching the display of the information display 113 has not elapsed, and the process proceeds to step S850-15. Assuming that the time for switching the displayed performance information has passed, the display switching time counter is cleared to 0 (initialized) in step S850-9.

メインCPU110aは、ステップS850-10において、メインRAM110cの情報用RWM領域に上述した点灯確認済フラグがあるか否かを判定する。点灯確認済フラグがある場合には、ステップS850-12に処理を移し、点灯確認済フラグがない場合には、ステップS850-11において、メインRAM110cの情報用RWM領域に点灯確認済フラグをセーブする。 In step S850-10, the main CPU 110a determines whether or not the above-described lighting confirmed flag exists in the information RWM area of the main RAM 110c. If there is a lighting confirmed flag, the process proceeds to step S850-12, and if there is no lighting confirmed flag, in step S850-11, the lighting confirmed flag is saved in the information RWM area of the main RAM 110c. .

メインCPU110aは、ステップS850-12において、上述したデータ選択カウンタに1を加算し、ステップS85-13において、データ選択カウンタが上限値(例えば3)よりも大きいか否かを判定する。上限値よりも大きくない場合には、ステップS850-15に処理を移し、上限値よりも大きい場合には、ステップS850-14において、データ選択カウンタを0クリア(初期化)する。 The main CPU 110a adds 1 to the above data selection counter in step S850-12, and determines whether or not the data selection counter is greater than the upper limit value (eg, 3) in step S85-13. If it is not larger than the upper limit, the process proceeds to step S850-15, and if it is larger than the upper limit, the data selection counter is cleared to 0 (initialized) in step S850-14.

メインCPU110aは、ステップS850-15において、上述した遊技球計数処理でメインRAM110cの情報用RWM領域に退避したレジスタを復帰し、ステップS850-16において、上述した遊技球計数処理でメインRAM110cの情報用RWM領域に退避した遊技用スタックポインタを復帰し、今回の性能表示データ設定処理を終了する。 In step S850-15, the main CPU 110a restores the register saved in the information RWM area of the main RAM 110c in the above-described game ball counting process. The game stack pointer saved in the RWM area is restored, and the current performance display data setting process is terminated.

このように、遊技機1の電源ON後であって性能情報(通常ベース値)を表示する前において、情報表示器113の4つの7セグメント表示器の全てのセグメントが点灯する(点灯確認が行われる)ため、情報表示器113が故障していないかや、どのセグメントが故障しているか等の確認を行うことが可能となる。 In this way, all the segments of the four 7-segment displays of the information display 113 are lit after the gaming machine 1 is powered on and before the performance information (normal base value) is displayed (lighting confirmation is performed). Therefore, it is possible to check whether the information display 113 is out of order and which segment is out of order.

また、表示切替時間(5秒)が経過する毎に、現在の遊技区間と過去の3つの遊技区間からなる4つの遊技区間の性能情報(通常ベース値)が順に表示されるため、直近の4つの遊技区間における性能情報(通常ベース値)を比較することができ、遊技機の実性能の確認や不正行為が行われた可能性を把握することが可能となる。 In addition, every time the display switching time (5 seconds) elapses, the performance information (normal base value) of four game sections consisting of the current game section and the past three game sections is displayed in order. It is possible to compare the performance information (usual base value) in two game sections, and it is possible to check the actual performance of the game machine and grasp the possibility of fraud.

(各遊技区間における情報表示器の表示情報)
次に、図43を用いて、各遊技区間における情報表示器113の表示情報について説明する。図43の表示情報の表には、区間カウンタ値(遊技区間の種類)と、通常中アウト数と、データ選択カウンタ値と、情報表示器113の表示内容とが対応付けられている。
(Information displayed on the information display in each game section)
Next, the information displayed on the information display 113 in each game section will be described with reference to FIG. In the display information table of FIG. 43, the section counter value (type of game section), the number of normal outs, the data selection counter value, and the display contents of the information display 113 are associated with each other.

情報表示器113の識別セグに表示される識別情報としては、現在の遊技区間の通常ベース値であることを示す「bL.」、1回前の遊技区間の通常ベース値であることを示す「b1.」、2回前の遊技区間の通常ベース値であることを示す「b2.」、及び、3回前の遊技区間の通常ベース値であることを示す「b3.」がある。 The identification information displayed in the identification segment of the information display 113 includes "bL." indicating the normal base value of the current game interval, and " "b1.", "b2." indicating the normal base value of the game interval two times before, and "b3." indicating the normal base value of the game interval three times before.

情報表示器113の数値セグに表示される数値情報としては、算出された通常ベース値がないことを示す「--」、通常ベース値が「0」又は通常中アウト数が「0」であることを示す「00」、通常中アウト数が「1」以上であって通常ベース値が「1」~「99」であることをそれぞれ示す「01」~「99」、及び、通常ベース値が「100」以上であることを示す「99.」がある。なお、通常ベース値が「10」未満の場合には、数値情報の十の位が必ず「0」となって2桁で表示されるようになっている。 The numerical information displayed in the numerical segment of the information display 113 includes "--" indicating that there is no calculated normal base value, the normal base value is "0", or the number of normal outs is "0". "00" indicating that the normal out count is "1" or more and the normal base value is "1" to "99" respectively, "01" to "99", and the normal base value is There is "99." indicating that it is "100" or more. When the normal base value is less than "10", the tens digit of the numerical information is always "0" and displayed in two digits.

そして、数値セグに表示される数値情報については、遊技区間や通常中アウト数に拘らず表示態様が変化しない(点灯表示される)が、識別セグに表示される識別情報については、遊技区間や通常中アウト数等(算出された通常ベース値の有無や算出された通常ベース値の信憑性の有無)によって表示態様が変化する(点滅表示又は点灯表示される)ようになっている。 The numerical value information displayed in the numerical segment does not change in display mode (lights up) regardless of the game section or the number of outs during normal operation, but the identification information displayed in the identification segment does not change. The display mode changes (blinking display or lit display) depending on the number of outs during normal operation (whether or not there is a calculated normal base value and whether or not the calculated normal base value is credible).

具体的には、第1~第4遊技区間では、算出された通常ベース値がない遊技区間の識別情報を表示する場合には、識別情報が点滅表示されることになる。また、第2遊技区間以降の遊技区間では、現在の遊技区間の識別情報(「bL.」)を表示する場合には、算出された通常ベース値の信憑性が低い期間(通常中アウト数が0~5999個)だと、識別情報が点滅表示されることになる。それ以外の場合には、識別情報が点灯表示される。 Specifically, in the first to fourth game intervals, when the identification information of the game interval for which there is no calculated normal base value is displayed, the identification information is blinked. In addition, in the game section after the second game section, when displaying the identification information ("bL.") of the current game section, the period when the credibility of the calculated normal base value is low (the number of outs during normal 0 to 5999), the identification information will blink. Otherwise, the identification information is illuminated.

ここで、情報表示器113の表示について一例を示すと、区間カウンタ値が「1」であって、通常中アウト数が0~5999個の範囲内であって、データ選択カウンタ値が「0」であって、ベース記憶領域の第1領域に記憶された通常ベース値が「35」の場合、情報表示器113の識別セグには、「bL.」が点滅表示され、数値セグには「35」が点灯表示されることになる。 Here, to give an example of the display of the information display 113, the section counter value is "1", the number of normal outs is within the range of 0 to 5999, and the data selection counter value is "0". When the normal base value stored in the first area of the base storage area is "35", the identification segment of the information display 113 blinks "bL." ” will be lit up.

このように、通常ベース値が「99」以下の場合には、数値セグに「00」~「99」という7セグメント表示器のデシマルポイントDPを用いていない性能情報が表示される一方、通常ベース値が「100」以上の場合には、数値セグに「99.」という7セグメント表示器のデシマルポイントDPを用いた性能情報が表示されるため、異常な通常ベース値であること把握し易くなる。 In this way, when the normal base value is "99" or less, the performance information not using the decimal point DP of the 7-segment display of "00" to "99" is displayed in the numerical segment, while the normal base value If the value is "100" or more, the performance information using the decimal point DP of the 7-segment display "99." .

また、通常ベース値が「10」未満の場合には、数値セグの十の位に必ず「0」が表示されて2桁(例えば「01」等)で表示されるため、数値セグとしての2つの7セグメント表示器を有効に使用して分かり易い表示とすることが可能となる。 In addition, when the base value is usually less than "10", "0" is always displayed in the tens place of the numerical segment and displayed in two digits (for example, "01" etc.), so 2 as a numerical segment An easy-to-understand display can be achieved by effectively using two 7-segment displays.

また、現在の遊技区間の通常ベース値を表示する場合であって、現在の遊技区間の通常中アウト数が通常ベース値を算出するために十分な数量に達していない0~5999個である場合には、識別セグに表示される識別情報「bL.」が点滅表示されるため、現在表示されている通常ベース値が信憑性の低い情報であることを把握し易くなる。 In addition, when the normal base value of the current game section is displayed, and the number of outs during normal of the current game section is 0 to 5999, which is not sufficient to calculate the normal base value. , the identification information “bL.” displayed in the identification segment blinks, making it easy to understand that the currently displayed normal base value is information with low credibility.

また、算出された通常ベース値がない場合には、数値セグに数値ではない「--」が表示されるため、識別セグに表示される識別情報に対応する遊技区間では通常ベース値が算出されていないことが把握し易くなる。 Also, if there is no calculated normal base value, a non-numerical "--" is displayed in the numerical segment, so the normal base value is calculated in the game section corresponding to the identification information displayed in the identification segment. It becomes easier to understand that there is no

なお、遊技球計数処理、性能情報算出処理、及び、性能表示データ設定処理を情報用プログラムとして実行するのではなく、何れか1つ又は2つを遊技用プログラムとして実行する(例えば、遊技球計数処理を各種スイッチ類からの信号入力の有無を監視している入力制御処理内で実行する)一方、残りを情報用プログラムとして実行するようにしてもよい。 Instead of executing the game ball counting process, the performance information calculation process, and the performance display data setting process as information programs, one or two of them are executed as game programs (for example, game ball counting process). The processing may be executed within the input control processing which monitors the presence or absence of signal input from various switches), while the remainder may be executed as an information program.

また、情報表示器113に性能情報を表示するための表示データを出力する処理を、遊技用プログラムである出力制御処理において実行するのではなく、性能用プログラムで実行するようにしてもよい。 Further, the process of outputting display data for displaying performance information on the information display device 113 may be executed by a performance program instead of being executed by the output control process, which is a game program.

また、アウト球検出スイッチ39aによって、一般入賞口43、第1始動口45、第2始動口47、第1大入賞口50及び第2大入賞口56に入賞した遊技球、及び、アウト口39に流入した遊技球からなるアウト球を検出するのではなく、アウト球検出スイッチ39aによってアウト口に流入した遊技球のみを検出するようにしてもよい。その場合には、アウト球検出スイッチ39a、一般入賞口検出スイッチ43a、第1始動口検出スイッチ45a、第2始動口検出スイッチ47a、第1大入賞口検出スイッチ50a、第2大入賞口検出スイッチ56aで遊技球を検出する毎にアウト数(総アウト数、通常中アウト数)を1ずつ加算するとよい。 Also, by the out ball detection switch 39a, the game ball that has won the general winning opening 43, the first starting opening 45, the second starting opening 47, the first big winning opening 50 and the second big winning opening 56, and the out opening 39 Instead of detecting out-balls made up of game balls that have flowed into the outlet, only game balls that have flowed into the out-port may be detected by the out-ball detection switch 39a. In that case, out ball detection switch 39a, general winning opening detection switch 43a, first starting opening detection switch 45a, second starting opening detection switch 47a, first big winning opening detection switch 50a, second big winning opening detection switch The number of outs (the number of total outs, the number of normal outs) should be incremented by one each time a game ball is detected at 56a.

(設定変更後に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例)
図44を用いて、設定変更後に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例について説明する。図44は、設定変更後に各種駆動源を初期動作させる場合のタイミングチャートと演出例を示す図である。
(Concrete example of initial operation of various drive sources after setting change)
With reference to FIG. 44, a specific example of initial operation of various drive sources after setting change will be described. FIG. 44 is a diagram showing a timing chart and an effect example when various drive sources are initially operated after setting change.

まず、T0のタイミングにおいて、遊技機1の電源がOFFとなっている。このとき、所定領域(第2始動口47、第1大入賞口50、特定領域53、第2大入賞口56)に遊技球が入球するか否か(入球難易度)を変化させる等の遊技の結果に影響を与える可動体(第2始動口開閉部材48、第1大入賞口開閉部材51、特定領域開閉部材52、第2大入賞口開閉部材57)を動作させるための各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)が停止した状態となっている。 First, at timing T0, the power of the gaming machine 1 is turned off. At this time, whether or not the game ball enters the predetermined area (the second starting hole 47, the first big winning hole 50, the specific area 53, the second big winning hole 56) is changed (entering difficulty level). Various drives for operating movable bodies (second starting opening opening/closing member 48, first big winning opening opening/closing member 51, specific area opening/closing member 52, second big winning opening opening/closing member 57) that affect the game results The sources (second starting opening opening/closing solenoid 48b, first big winning opening opening/closing solenoid 51b, channel switching solenoid 52b, second big winning opening opening/closing solenoid 57b) are in a stopped state.

また、ラウンド遊技中において大入賞口(第1大入賞口50、第2大入賞口56)を所定態様で発光させることになる大入賞口LEDが消灯しており、メイン情報表示器69(第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61、普通図柄表示器62、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64、普通図柄保留表示器65、ラウンド数表示器66、右打ち表示器67、状態確認表示器68)、第1画像表示装置70、及び、情報表示器113が非表示(非作動、消灯、消去)の状態となっている。 In addition, during the round game, the big winning hole LED that causes the big winning holes (the first big winning hole 50 and the second big winning hole 56) to emit light in a predetermined manner is turned off, and the main information display 69 (the second big winning hole) is turned off. 1 special symbol display 60, second special symbol display 61, normal symbol display 62, first special symbol reservation display 63, second special symbol reservation display 64, normal symbol reservation display 65, round number display 66, right-handed display 67, state confirmation display 68), first image display device 70, and information display 113 are in a non-display (non-operating, extinguished, erased) state.

T1のタイミングにおいて、遊技機1の電源がONしたときに設定変更操作(設定キースイッチ112aがON、RWMクリアスイッチ111aがON)が行われると、主制御基板110では設定変更モードが開始されて遊技の進行制御が開始される前の開始前状態となる。このとき、状態確認表示器68に設定変更中であることを示す状態確認表示が表示され、上述した設定変更報知が開始される。また、情報表示器113のうちの右端の7セグメント表示器113dに現在の設定値(ここでは「6」)が表示される。 At timing T1, when a setting change operation (setting key switch 112a turned on, RWM clear switch 111a turned on) is performed when the gaming machine 1 is powered on, the main control board 110 starts a setting change mode. It is in a pre-start state before the progress control of the game is started. At this time, a status confirmation display indicating that the setting is being changed is displayed on the status confirmation display 68, and the above-described setting change notification is started. In addition, the current set value (here, "6") is displayed on the 7-segment display 113d at the right end of the information display 113. FIG.

T2のタイミングにおいて、設定値確定操作(設定キースイッチ112aがOFF)が行われると、設定変更モード及び設定変更報知が終了して各種駆動源の初期動作が開始され、情報表示器113の右端の7セグメント表示器113dに表示されていた設定値が消去されて非表示となる。このとき、状態確認表示器68での状態確認表示が終了し、各種駆動源の動作確認を促すための初期動作報知(初期動作中画面の表示、初期動作確認音声「ソレノイドの動作を確認して下さい」の出力)が開始される。 At the timing of T2, when the setting value confirmation operation (the setting key switch 112a is turned off) is performed, the setting change mode and the setting change notification are terminated, and the initial operation of various drive sources is started. The set values displayed on the 7-segment display 113d are erased and hidden. At this time, the status confirmation display on the status confirmation display 68 ends, and the initial operation notification (display of screen during initial operation, initial operation confirmation voice "Please confirm the operation of the solenoid please”) is started.

T3のタイミングにおいて、初期動作報知が開始されてから作動待機時間(ここでは7秒)が経過すると、各種駆動源の1回目の作動(駆動源=ON)が開始され、T4のタイミングにおいて、各種駆動源の作動時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の作動が停止(駆動源=OFF)する。 At the timing of T3, when the operation standby time (here, 7 seconds) has elapsed after the start of the initial operation notification, the first operation of the various driving sources (driving source = ON) is started, and at the timing of T4, various When the operating time of the drive source (here, 0.512 seconds) elapses, the operation of the various drive sources stops (drive source = OFF).

T5のタイミングにおいて、各種駆動源の作動が停止してから停止時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の2回目の作動が開始され、T6のタイミングにおいて、各種駆動源の作動時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の作動が停止(駆動源=OFF)する。 At the timing of T5, when the stop time (here, 0.512 seconds) has passed after the operation of the various driving sources has stopped, the various driving sources start to operate for the second time, and at the timing of T6, the various driving sources are turned off. When the operation time (here, 0.512 seconds) elapses, the operation of various drive sources stops (drive source = OFF).

T7のタイミングにおいて、各種駆動源の作動が停止してから停止時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の3回目の作動が開始され、T8のタイミングにおいて、各種駆動源の作動時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の作動が停止(駆動源=OFF)する。 At timing T7, when the stop time (here, 0.512 seconds) has elapsed since the operation of the various driving sources stopped, the various driving sources start operating for the third time, and at timing T8, the various driving sources start to operate. When the operation time (here, 0.512 seconds) elapses, the operation of various drive sources stops (drive source = OFF).

T9のタイミングにおいて、各種駆動源の作動が停止してから停止時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の初期動作及び初期動作報知が終了し、主制御基板110では開始前状態から遊技の進行制御が行われる遊技可能状態に移行する。 At the timing of T9, when the stop time (here, 0.512 seconds) has passed after the operation of the various drive sources has stopped, the initial operation of the various drive sources and the initial operation notification are completed, and the main control board 110 The state shifts to a playable state in which progress control of the game is performed.

このとき、メイン情報表示器69での各種表示(特別図柄の表示、普通図柄の表示、特図保留数の表示、普図保留数の表示等)が開始されると共に、上述した電源投入報知が開始される。また、演出制御基板130によって制御される可動演出装置73(第1可動部材73a、第2可動部材73b)の初期動作が開始されると共に、情報表示器113において全ての7セグメント表示器113a~113dが全点灯して点灯確認が開始される。なお、所定期間が経過すると可動演出装置73の初期動作が終了する。 At this time, various displays on the main information display 69 (display of special symbols, display of normal symbols, display of the number of reserved special symbols, display of the number of reserved normal symbols, etc.) are started, and the above-mentioned power-on notification is given. be started. In addition, the initial operation of the movable effect device 73 (first movable member 73a, second movable member 73b) controlled by the effect control board 130 is started, and all the 7 segment displays 113a to 113d in the information display 113 are displayed. are all lit up, and lighting confirmation is started. Note that the initial operation of the movable effect device 73 ends after a predetermined period of time has passed.

T10のタイミングにおいて、情報表示器113の点灯確認が開始してから確認時間(ここでは5秒)が経過すると、7セグメント表示器113a~113dの全点灯が終了して性能情報(ここでは現在の遊技区間の通常ベース値)の表示が開始される。その後は、表示切替時間(5秒)が経過する毎に、現在の遊技区間と過去の3つの遊技区間からなる4つの遊技区間の性能情報(通常ベース値)が順に表示されることになる。 At the timing of T10, when the confirmation time (here, 5 seconds) elapses after the start of the lighting confirmation of the information display 113, the lighting of all the 7-segment displays 113a to 113d is completed and the performance information (here, the current The display of the normal base value of the game section) is started. After that, every time the display switching time (5 seconds) elapses, the performance information (normal base value) of four game sections consisting of the current game section and three past game sections are displayed in order.

(設定確認後に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例)
図45を用いて、設定確認後に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例について説明する。図45は、設定確認後に各種駆動源を初期動作させる場合のタイミングチャートと演出例を示す図である。
(Concrete example of initial operation of various drive sources after confirming settings)
With reference to FIG. 45, a specific example of initial operation of various drive sources after setting confirmation will be described. FIG. 45 is a diagram showing a timing chart and an effect example when various drive sources are initially operated after setting confirmation.

まず、T0のタイミングにおいて、遊技機1の電源がOFFとなっている。このとき、所定領域(第2始動口47、第1大入賞口50、特定領域53、第2大入賞口56)に遊技球が入球するか否か(入球難易度)を変化させる等の遊技の結果に影響を与える可動体(第2始動口開閉部材48、第1大入賞口開閉部材51、特定領域開閉部材52、第2大入賞口開閉部材57)を動作させるための各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)が停止した状態となっている。 First, at timing T0, the power of the gaming machine 1 is turned off. At this time, whether or not the game ball enters the predetermined area (the second starting hole 47, the first big winning hole 50, the specific area 53, the second big winning hole 56) is changed (entering difficulty level). Various drives for operating movable bodies (second starting opening opening/closing member 48, first big winning opening opening/closing member 51, specific area opening/closing member 52, second big winning opening opening/closing member 57) that affect the game results The sources (second starting opening opening/closing solenoid 48b, first big winning opening opening/closing solenoid 51b, channel switching solenoid 52b, second big winning opening opening/closing solenoid 57b) are in a stopped state.

また、ラウンド遊技中において大入賞口(第1大入賞口50、第2大入賞口56)を所定態様で発光させることになる大入賞口LEDが消灯しており、メイン情報表示器69(第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61、普通図柄表示器62、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64、普通図柄保留表示器65、ラウンド数表示器66、右打ち表示器67、状態確認表示器68)、第1画像表示装置70、及び、情報表示器113が非表示(非作動、消灯、消去)の状態となっている。 In addition, during the round game, the big winning hole LED that causes the big winning holes (the first big winning hole 50 and the second big winning hole 56) to emit light in a predetermined manner is turned off, and the main information display 69 (the second big winning hole) is turned off. 1 special symbol display 60, second special symbol display 61, normal symbol display 62, first special symbol reservation display 63, second special symbol reservation display 64, normal symbol reservation display 65, round number display 66, right-handed display 67, state confirmation display 68), first image display device 70, and information display 113 are in a non-display (non-operating, extinguished, erased) state.

T1のタイミングにおいて、遊技機1の電源がONしたときに設定確認操作(設定キースイッチ112aがON)が行われると、主制御基板110では設定確認モードが開始されて遊技の進行制御が開始される前の開始前状態となる。このとき、状態確認表示器68に設定確認中であることを示す状態確認表示が表示され、上述した設定確認報知が開始される。また、情報表示器113のうちの右端の7セグメント表示器113dに現在の設定値(ここでは「6」)が表示される。 At the timing of T1, when the setting confirmation operation is performed (the setting key switch 112a is turned ON) when the power of the game machine 1 is turned on, the main control board 110 starts the setting confirmation mode to start the progress control of the game. It will be in the pre-start state before starting. At this time, a status confirmation display indicating that the setting is being confirmed is displayed on the status confirmation display 68, and the above-described setting confirmation notification is started. In addition, the current set value (here, "6") is displayed on the 7-segment display 113d at the right end of the information display 113. FIG.

T2のタイミングにおいて、確認終了操作(設定キースイッチ112aがOFF)が行われると、設定確認モード及び設定確認報知が終了して各種駆動源の初期動作が開始され、情報表示器113の右端の7セグメント表示器113dに表示されていた設定値が消去されて非表示となる。このとき、状態確認表示器68での状態確認表示が終了し、各種駆動源の動作確認を促すための初期動作報知(初期動作中画面の表示、初期動作確認音声「ソレノイドの動作を確認して下さい」の出力)が開始される。 At the timing of T2, when the confirmation end operation (the setting key switch 112a is turned off) is performed, the setting confirmation mode and the setting confirmation notification are terminated, and the initial operation of various drive sources is started. The set value displayed on the segment display 113d is erased and hidden. At this time, the status confirmation display on the status confirmation display 68 ends, and the initial operation notification (display of screen during initial operation, initial operation confirmation voice "Please confirm the operation of the solenoid please”) is started.

なお、T3のタイミング~T10のタイミングまでの具体例は、図49に示した設定変更後に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例のT3のタイミング~T10のタイミングまでの具体例と同一であるため、ここでの説明は省略する。 The specific example from the timing T3 to the timing T10 is the same as the specific example from the timing T3 to the timing T10 in the case of initializing the various drive sources after the setting change shown in FIG. Therefore, the description here is omitted.

このように、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態において、遊技の結果に影響を与える可動体(第2始動口開閉部材48、第1大入賞口開閉部材51、特定領域開閉部材52、第2大入賞口開閉部材57)を動作させるための各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)を初期動作させるようになっているため、遊技機1(遊技盤5のみ、盤面ユニット500のみの場合も含む)の工場出荷時や遊技店での入れ替え(遊技盤5のみ、盤面ユニット500のみの交換を含む)時において、遊技の進行制御を行う主制御手段によって制御される駆動源の動作確認を容易に行うことが可能となる。 In this way, in the pre-start state before the progress control of the game is started, the movable bodies (the second start opening opening/closing member 48, the first big winning opening opening/closing member 51, the specific area opening/closing member 52, various driving sources for operating the second large winning opening opening/closing member 57) (second starting opening opening/closing solenoid 48b, first large winning opening opening/closing solenoid 51b, flow path switching solenoid 52b, second large winning opening opening/closing solenoid 57b) is initially operated, the game machine 1 (including only the game board 5 and only the board unit 500) is replaced at the time of shipment from the factory or at a game shop (only the game board 5 and the board unit 500 (including the replacement of the only), it is possible to easily check the operation of the drive source controlled by the main control means that controls the progress of the game.

また、遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源を初期動作させているとき(開始前状態中)には、状態確認表示器68を除くメイン情報表示器69(第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61、普通図柄表示器62、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64、普通図柄保留表示器65、ラウンド数表示器66、右打ち表示器67)を非表示(非作動)の状態としているため、余計な処理負担を主制御基板110に与えないようにすることができると共に、各種駆動源の動作確認に集中させることが可能となる。 In addition, when the various drive sources for operating the movable bodies that affect the game results are initially operated (during the pre-start state), the main information display 69 (first Special symbol display 60, second special symbol display 61, normal symbol display 62, first special symbol reservation display 63, second special symbol reservation display 64, normal symbol reservation display 65, round number display 66 , right-handed display 67) are in a non-display (non-operating) state, so that the main control board 110 is not burdened with an extra processing load, and it is possible to concentrate on checking the operation of various drive sources. becomes possible.

また、遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源を初期動作させているときに、各種駆動源の動作確認を促すための初期動作報知を行うようになっているため、各種駆動源の動作確認を行うタイミングであることを遊技機1の動作確認を行う作業者(工員、遊技店員)に知らしめることができ、適切に動作確認を行わせることが可能となる。 In addition, when the various driving sources for operating the movable bodies that affect the game results are being initialized, the initial operation notification for prompting confirmation of the operation of the various driving sources is performed. It is possible to inform the worker (worker, game store clerk) who checks the operation of the game machine 1 that it is time to check the operation of various drive sources, and to allow the operator to appropriately check the operation.

また、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態であっても、設定変更モード(設定確認モード)が終了した後に遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源を初期動作させるようになっているため、設定変更(設定確認)を行いながら各種駆動源の動作確認を行うといった複雑なことせずに済み、動作確認を適切に行うことが可能となる。 In addition, even in the pre-start state before the game progress control is started, after the setting change mode (setting confirmation mode) ends, various driving sources for operating the movable bodies that affect the game result are activated. Since the initial operation is performed, it is possible to appropriately check the operation without complicated work such as checking the operation of various drive sources while changing the setting (setting confirmation).

また、設定変更モード(設定確認モード)が終了した後に作動待機時間を経てから遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源の作動が開始されるようになっているため、設定変更(設定確認)が終了してから各種駆動源の動作確認を行うまでの時間的余裕を持たせることができ、動作確認を適切に行うことが可能となる。 In addition, after the setting change mode (setting confirmation mode) ends, after the operation standby time has passed, the operation of various drive sources for moving the movable body that affects the game result is started. It is possible to provide a time margin from the end of the setting change (setting confirmation) to the confirmation of the operation of various drive sources, and it is possible to appropriately confirm the operation.

また、遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源の初期動作が設定変更モードの終了後であるか設定確認モードの終了後であるかに拘らず、同一の初期動作報知を行うようになっているため、初期動作報知の制御を簡便なものにすることができ、遊技機1の開発コストの低減(開発期間の短縮等)を図ることが可能となる。 Further, regardless of whether the initial operation of various drive sources for operating the movable body that affects the game result is after the setting change mode or after the setting confirmation mode, the same initial operation is notified. , the control of the initial motion notification can be simplified, and the development cost of the gaming machine 1 can be reduced (shortening the development period, etc.).

また、第1大入賞口開閉部材51や第2大入賞口開閉部材57を動作させるための各種駆動源を初期動作させているときは、大入賞口LEDを消灯したままとしているため、大入賞口LEDからの光によって第1大入賞口開閉部材51や第2大入賞口開閉部材57の動作確認を行いにくくなるといった不都合を回避することができ、動作確認を適切に行うことが可能となる。 In addition, when the various drive sources for operating the first big prize opening opening/closing member 51 and the second big prize opening/closing member 57 are initially operated, the big prize opening LED is kept turned off. It is possible to avoid the inconvenience that it is difficult to confirm the operation of the first big prize winning opening opening/closing member 51 and the second big winning opening opening/closing member 57 by the light from the LED, and it is possible to appropriately confirm the operation. .

また、遊技の進行制御が行われる前の開始前状態において遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源の初期動作を行い、遊技の進行制御が行われる遊技可能状態において遊技の結果に影響を与えない可動演出装置73の初期動作を行うようになっているため、2種類の初期動作を順番に確認することができ、動作確認を適切に行うことが可能となる。 In addition, in the pre-start state before the progress control of the game is performed, the initial operation of various drive sources for operating the movable body that affects the game result is performed, and in the game ready state in which the progress control of the game is performed. Since the initial motion of the movable effect device 73 which does not affect the result of (1) is performed, two kinds of initial motions can be confirmed in order, and the motion confirmation can be properly performed.

また、第1大入賞口開閉部材51や第2大入賞口開閉部材57を動作させるための各種駆動源を初期動作させているときは、第1大入賞口50や第2大入賞口が開放しているにも拘らず開放中信号を出力しないようになっているため、余計な処理負担を主制御基板110に与えないようにすることができると共に、遊技機1から出力される情報を収集するホールコンピュータ等の情報収集装置が遊技の進行に応じない情報を収集してしまう等の不都合を回避することが可能となる。 Further, when various drive sources for operating the first big prize opening opening/closing member 51 and the second big winning opening opening/closing member 57 are initially operated, the first big prize winning opening 50 and the second big winning opening opening/closing member 57 are opened. Since the opening signal is not output even though the game machine 1 is open, it is possible not to impose an extra processing load on the main control board 110, and to collect information output from the gaming machine 1. It is possible to avoid inconveniences such as an information collecting device such as a hall computer collecting information that does not correspond to the progress of the game.

また、遊技機の電源ONから遊技の進行制御が開始されるまでは、情報表示器113に遊技機の性能情報(通常ベース値)が表示されない(性能情報の表示が規制される)ようになっているため、余計な処理負担を主制御基板110に与えないようにすることが可能となる。 Further, the performance information (normal base value) of the gaming machine is not displayed on the information display device 113 (the display of the performance information is restricted) from the time when the power of the gaming machine is turned on until the progress control of the game is started. Therefore, it is possible to prevent the main control board 110 from being burdened with unnecessary processing.

また、遊技の進行制御が開始された後に遊技機の性能情報(通常ベース値)が表示される(性能情報の表示が許容される)ようになっているため、遊技の進行制御が開始されているか否かの確認を行うことができると共に、性能情報が遊技に関するものであることを知らしめることが可能となる。 In addition, since the performance information (normal base value) of the gaming machine is displayed after the game progress control is started (display of the performance information is permitted), the game progress control is started. It is possible to confirm whether or not there is, and to inform that the performance information is related to the game.

また、設定変更モード中や設定確認モード中において、現在の設定値が表示されている7セグメント表示器113d以外の7セグメント表示器113a~113cにも性能情報を表示しないことで、現在の設定値を適切に報知することができ、遊技店側の利便性を確保することが可能となる。 In addition, during the setting change mode or the setting confirmation mode, by not displaying the performance information on the 7-segment displays 113a to 113c other than the 7-segment display 113d on which the current setting value is displayed, the current setting value can be appropriately notified, and it is possible to ensure the convenience of the game parlor.

また、各種駆動源の初期動作中において、情報表示器113に設定値や遊技機の性能情報を表示しないようになっているため、各種駆動源の初期動作の確認に対して遊技店の従業員の意識を集中させることができ、各種駆動源の故障を的確に判断することが可能となる。 In addition, during the initial operation of various drive sources, the information display 113 does not display the set values and the performance information of the game machine. , and it is possible to accurately determine failures of various drive sources.

なお、遊技の進行制御が開始された後に情報表示器113の全ての7セグメント表示器113a~113dを全点灯させて点灯確認を行うようになっているが、設定変更モードや設定確認モードの後においては点灯確認を行わないようにしてもよい。 Incidentally, after the progress control of the game is started, all the 7-segment displays 113a to 113d of the information display 113 are turned on to confirm the lighting. , the lighting confirmation may not be performed.

(動作比較表)
図46を用いて、盤面ユニット500に設けられる各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)の各種動作タイミング(初期動作、大当たり遊技動作、小当たり遊技動作、通常遊技状態における補助遊技動作、時短遊技状態における補助遊技動作)における動作を比較する。
(operation comparison table)
Using FIG. 46, various drive sources (second starting opening opening/closing solenoid 48b, first big winning opening opening/closing solenoid 51b, channel switching solenoid 52b, second big winning opening opening/closing solenoid 57b) provided in the board unit 500 Operation timing (initial operation, big winning game operation, small winning game operation, auxiliary game operation in normal game state, auxiliary game operation in time saving game state) is compared.

第2始動口開閉ソレノイド48bの駆動回数は、時短遊技状態中の補助遊技動作時と初期動作時とでは同じとなっている。そのため、第2始動口開閉ソレノイド48bが時短遊技状態中の補助遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 The number of times the second starting port opening/closing solenoid 48b is driven is the same during the auxiliary game operation during the time saving game state and during the initial operation. Therefore, it is possible to confirm at the initial operation whether or not the second start opening opening/closing solenoid 48b can perform the auxiliary game operation during the time saving game state, and it is possible to improve the accuracy of operation confirmation.

第2始動口開閉ソレノイド48bの1回の駆動時間は、通常遊技状態中の補助遊技動作時よりも初期動作時の方が長くなっている。そのため、通常遊技状態中の補助遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 One driving time of the second starting port opening/closing solenoid 48b is longer during the initial operation than during the auxiliary game operation during the normal game state. Therefore, it is possible to confirm at the initial operation whether or not the auxiliary game operation can be performed during the normal game state, and it is possible to improve the accuracy of operation confirmation.

また、第2始動口開閉ソレノイド48bの総駆動時間は、時短遊技状態中の補助遊技動作時よりも初期動作時の方が短くなっている。そのため、第2始動口開閉ソレノイド48bの初期動作時における確認時間を短縮することが可能となる。 In addition, the total driving time of the second starting port opening/closing solenoid 48b is shorter during the initial operation than during the auxiliary game operation during the time saving game state. Therefore, it is possible to shorten the confirmation time during the initial operation of the second starting port opening/closing solenoid 48b.

第1大入賞口開閉ソレノイド51bの1回の駆動時間は、小当たり遊技動作時よりも初期動作時の方が長くなっている。そのため、第1大入賞口開閉ソレノイド51bが小当たり遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 One drive time of the first big winning opening opening/closing solenoid 51b is longer during the initial operation than during the small winning game operation. Therefore, it can be confirmed at the initial operation whether or not the first big winning opening opening/closing solenoid 51b can perform the small winning game operation, and the accuracy of operation confirmation can be improved.

また、第1大入賞口開閉ソレノイド51bの総駆動時間は、小当たり遊技動作時よりも初期動作時の方が短くなっている。そのため、第1大入賞口開閉ソレノイド51bの初期動作時における確認時間を短縮することが可能となる。 Further, the total driving time of the first big winning opening opening/closing solenoid 51b is shorter during the initial operation than during the small winning game operation. Therefore, it is possible to shorten the confirmation time at the time of the initial operation of the first big winning opening opening/closing solenoid 51b.

流路切替ソレノイド52bの駆動回数は、小当たり遊技動作時よりも初期動作時の方が多くなっている。そのため、流路切替ソレノイド52bが小当たり遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 The number of times the passage switching solenoid 52b is driven is greater during the initial operation than during the small winning game operation. Therefore, it can be confirmed at the time of the initial operation whether or not the passage switching solenoid 52b can perform the small winning game operation, and it is possible to improve the accuracy of operation confirmation.

また、流路切替ソレノイド52bの総駆動時間は、小当たり遊技動作時よりも初期動作時の方が短くなっている。そのため、流路切替ソレノイド52bの初期動作時における確認時間を短縮することが可能となる。 In addition, the total driving time of the passage switching solenoid 52b is shorter during the initial operation than during the small winning game operation. Therefore, it is possible to shorten the confirmation time during the initial operation of the flow path switching solenoid 52b.

第2大入賞口開閉ソレノイド57bの総駆動時間は、大当たり遊技動作時よりも初期動作時の方が短くなっている。そのため、第2大入賞口開閉ソレノイド57bの初期動作時における確認時間を短縮することが可能となる。 The total drive time of the second big winning opening opening/closing solenoid 57b is shorter during the initial operation than during the jackpot game operation. Therefore, it is possible to shorten the confirmation time at the time of the initial operation of the second big winning opening opening/closing solenoid 57b.

なお、初期動作時における第2始動口開閉ソレノイド48bの駆動回数、1回の駆動時間、総駆動時間の少なくとも1つを、通常遊技状態中の補助遊技動作時における駆動回数、1回の駆動時間、総駆動時間と同じ値又はほぼ同じ(類似)値にしてもよい。このようにすると、第2始動口開閉ソレノイド48bが通常遊技状態中の補助遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 It should be noted that at least one of the number of times of driving the second starting opening opening/closing solenoid 48b during the initial operation, one driving time, and the total driving time is replaced by the number of times of driving and one driving time during the auxiliary game operation during the normal game state. , may be set to the same or nearly the same (similar) value as the total driving time. In this way, it is possible to confirm at the initial operation whether or not the second start opening opening/closing solenoid 48b can perform the auxiliary game operation during the normal game state, and it is possible to improve the accuracy of operation confirmation. Become.

また、初期動作時における第2始動口開閉ソレノイド48bの駆動回数、1回の駆動時間、総駆動時間の少なくとも1つを、通常遊技状態中の補助遊技動作時における駆動回数、1回の駆動時間、総駆動時間よりも小さな値にしてもよい。このようにすると、第2大入賞口開閉ソレノイド57bの初期動作時における確認時間を短縮することが可能となる。 In addition, at least one of the number of times of driving the second starting opening opening/closing solenoid 48b during the initial operation, one driving time, and the total driving time is changed to the number of times of driving and one driving time during the auxiliary game operation during the normal game state. , may be set to a value smaller than the total driving time. By doing so, it is possible to shorten the confirmation time at the time of the initial operation of the second big winning opening opening/closing solenoid 57b.

また、初期動作時における第2始動口開閉ソレノイド48bの駆動回数、1回の駆動時間、総駆動時間の少なくとも1つを、時短遊技状態中の補助遊技動作時における駆動回数、1回の駆動時間、総駆動時間と同じ値又はほぼ同じ(類似)値にしてもよい。このようにすると、第2始動口開閉ソレノイド48bが時短遊技状態中の補助遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 In addition, at least one of the number of times of driving the second starting port opening and closing solenoid 48b during the initial operation, one driving time, and the total driving time is set to the number of times of driving during the auxiliary game operation during the time saving game state, and one driving time , may be set to the same or nearly the same (similar) value as the total driving time. In this way, it is possible to confirm at the time of the initial operation whether the second start opening opening/closing solenoid 48b can perform the auxiliary game operation during the time saving game state, and it is possible to improve the accuracy of operation confirmation. Become.

また、初期動作時における第2始動口開閉ソレノイド48bの駆動回数、1回の駆動時間、総駆動時間の少なくとも1つを、時短遊技状態中の補助遊技動作時における駆動回数、1回の駆動時間、総駆動時間よりも大きな値にしてもよい。このようにすると、第2始動口開閉ソレノイド48bが時短遊技状態中の補助遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 In addition, at least one of the number of times of driving the second starting port opening and closing solenoid 48b during the initial operation, one driving time, and the total driving time is set to the number of times of driving during the auxiliary game operation during the time saving game state, and one driving time , may be set to a value greater than the total driving time. In this way, it is possible to confirm at the time of the initial operation whether the second start opening opening/closing solenoid 48b can perform the auxiliary game operation during the time saving game state, and it is possible to improve the accuracy of operation confirmation. Become.

また、初期動作時における第2始動口開閉ソレノイド48bの駆動回数、1回の駆動時間、総駆動時間の少なくとも1つを、時短遊技状態中の補助遊技動作時における駆動回数、1回の駆動時間、総駆動時間よりも小さな値としてもよい。このようにすると、第2始動口開閉ソレノイド48bの初期動作時における確認時間を短縮することが可能となる。 In addition, at least one of the number of times of driving the second starting port opening and closing solenoid 48b during the initial operation, one driving time, and the total driving time is set to the number of times of driving during the auxiliary game operation during the time saving game state, and one driving time , may be a value smaller than the total driving time. By doing so, it is possible to shorten the confirmation time during the initial operation of the second starting port opening/closing solenoid 48b.

また、初期動作時における第1大入賞口開閉ソレノイド51bの駆動回数、1回の駆動時間、総駆動時間の少なくとも1つを、小当たり遊技動作時における第1大入賞口開閉ソレノイド51bの駆動回数、1回の駆動時間、総駆動時間と同じ値又はほぼ同じ(類似)値にしてもよい。このようにすると、第1大入賞口開閉ソレノイド51bが小当たり遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 In addition, at least one of the number of times of driving the first large winning opening opening/closing solenoid 51b during the initial operation, the driving time of one time, and the total driving time is set to the number of driving times of the first large winning opening opening/closing solenoid 51b during the small winning game operation. , one driving time, and the total driving time may be the same or almost the same (similar) value. By doing so, it is possible to confirm at the initial operation whether or not the first big winning opening opening/closing solenoid 51b can perform the small winning game operation, and it is possible to improve the accuracy of operation confirmation.

また、初期動作時における第1大入賞口開閉ソレノイド51bの駆動回数、総駆動時間の少なくとも1つを、小当たり遊技動作時における第1大入賞口開閉ソレノイド51bの駆動回数、総駆動時間よりも大きな値にしてもよい。このようにすると、第1大入賞口開閉ソレノイド51bが小当たり遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 In addition, at least one of the number of times of driving the first large winning opening opening/closing solenoid 51b during the initial operation and the total driving time is set higher than the number of times of driving the first large winning opening opening/closing solenoid 51b and the total driving time during the small winning game operation. It can be a large value. By doing so, it is possible to confirm at the initial operation whether or not the first big winning opening opening/closing solenoid 51b can perform the small winning game operation, and it is possible to improve the accuracy of operation confirmation.

また、初期動作時における第1大入賞口開閉ソレノイド51bの駆動回数、総駆動時間の少なくとも1つを、小当たり遊技動作時における第1大入賞口開閉ソレノイド51bの1回の駆動時間よりも小さな値にしてもよい。このようにすると、第1大入賞口開閉ソレノイド51bの初期動作時における確認時間を短縮することが可能となる。 In addition, at least one of the number of times the first large winning opening opening/closing solenoid 51b is driven during the initial operation and the total driving time is set to be smaller than the one driving time of the first large winning opening opening/closing solenoid 51b during the small winning game operation. can be a value. By doing so, it is possible to shorten the confirmation time at the time of the initial operation of the first big winning opening opening/closing solenoid 51b.

また、初期動作時における流路切替ソレノイド52bの駆動回数、1回の駆動時間、総駆動時間の少なくとも1つを、小当たり遊技動作時における流路切替ソレノイド52bの駆動回数、1回の駆動時間、総駆動時間と同じ値又はほぼ同じ(類似)値にしてもよい。このようにすると、流路切替ソレノイド52bが小当たり遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 In addition, at least one of the number of times of driving the flow path switching solenoid 52b at the time of the initial operation, one driving time, and the total driving time, the number of times of driving the flow path switching solenoid 52b at the time of the small winning game operation, one driving time , may be set to the same or nearly the same (similar) value as the total driving time. If it does in this way, it can be confirmed at the time of initial operation whether the flow-path switching solenoid 52b can perform small winning game operation, and it becomes possible to improve the accuracy of operation confirmation.

また、初期動作時における流路切替ソレノイド52bの1回の駆動時間、総駆動時間の少なくとも1つを、小当たり遊技動作時における流路切替ソレノイド52bの1回の駆動時間、総駆動時間よりも大きな値にしてもよい。このようにすると、流路切替ソレノイド52bが小当たり遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 In addition, at least one of the one drive time and the total drive time of the flow path switching solenoid 52b during the initial operation is set to one drive time and the total drive time of the flow path switching solenoid 52b during the small winning game operation. It can be a large value. If it does in this way, it can be confirmed at the time of initial operation whether the flow-path switching solenoid 52b can perform small winning game operation, and it becomes possible to improve the accuracy of operation confirmation.

また、初期動作時における流路切替ソレノイド52bの駆動回数を、小当たり遊技動作時における流路切替ソレノイド52bの駆動回数よりも小さな値にしてもよい。このようにすると、流路切替ソレノイド52bの初期動作時における確認時間を短縮することが可能となる。 Further, the number of times the flow path switching solenoid 52b is driven during the initial operation may be set to a smaller value than the number of times the flow path switching solenoid 52b is driven during the small winning game operation. By doing so, it is possible to shorten the confirmation time during the initial operation of the passage switching solenoid 52b.

また、初期動作時における第2大入賞口開閉ソレノイド57bの駆動回数、1回の駆動時間、総駆動時間の少なくとも1つを、大当たり遊技動作(4R又は10R)時における1回の駆動時間、総駆動時間と同じ値又はほぼ同じ(類似)値にしてもよい。このようにすると、第2大入賞口開閉ソレノイド57bが大当たり遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 In addition, at least one of the number of times of driving the second big winning opening opening/closing solenoid 57b at the time of the initial operation, one driving time, and the total driving time is set to one driving time at the time of the jackpot game operation (4R or 10R), the total It may be the same value as the driving time or almost the same (similar) value. By doing so, it is possible to confirm at the initial operation whether or not the second big winning opening opening/closing solenoid 57b can perform the big winning game operation, and it is possible to improve the accuracy of operation confirmation.

また、初期動作時における第2大入賞口開閉ソレノイド57bの駆動回数、1回の駆動時間、総駆動時間の少なくとも1つを、大当たり遊技動作時における1回の駆動時間、総駆動時間よりも大きな値としてもよい。このようにすると、第2大入賞口開閉ソレノイド57bが大当たり遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 In addition, at least one of the number of times of driving the second big winning opening opening/closing solenoid 57b during the initial operation, the driving time of one time, and the total driving time is set to be greater than the driving time of one time and the total driving time during the jackpot game operation. value. By doing so, it is possible to confirm at the initial operation whether or not the second big winning opening opening/closing solenoid 57b can perform the big winning game operation, and it is possible to improve the accuracy of operation confirmation.

(第1変形例)
以下、第1実施形態の第1変形例について、図47~図50を用いて具体的に説明する。なお、第1変形例では、RWMクリアスイッチ111aを再び操作するまでRWMクリア処理が継続する点、設定変更処理や設定確認処理やRWMクリア処理の実行中に駆動源初期動作処理を行う点、設定変更処理の実行中にRWMクリアが行われる点で第1実施形態と相違するため、ここでは、第1実施形態との相違点のみ説明する。
(First modification)
A first modification of the first embodiment will be specifically described below with reference to FIGS. 47 to 50. FIG. In the first modification, the RWM clearing process continues until the RWM clearing switch 111a is operated again, the driving source initial operation process is performed during the setting change process, the setting confirmation process, and the RWM clearing process, and the setting Since it differs from the first embodiment in that the RWM is cleared during execution of the change processing, only the difference from the first embodiment will be described here.

(主制御基板の初期設定処理)
図47を用いて、第1変形例における主制御基板110の初期設定処理(遊技用プログラム)を説明する。図47は、主制御基板110の初期設定処理を示すフローチャートである。
ここでは、図8に示した第1実施形態の主制御基板の初期設定処理と一致する箇所については同一の符号を付して説明を省略し、異なる箇所周辺についてのみ説明する。
(Initial setting processing of the main control board)
Initial setting processing (game program) of the main control board 110 in the first modified example will be described with reference to FIG. FIG. 47 is a flow chart showing the initial setting process of the main control board 110. As shown in FIG.
Here, the same reference numerals are assigned to portions that match the initial setting process of the main control board of the first embodiment shown in FIG. 8, and the description thereof is omitted, and only different portions and their surroundings will be described.

メインCPU110aは、ステップS19において、設定変更処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、RWMクリアスイッチ111aの操作に基づいて、遊技の有利度合いの段階である(大当たり判定で大当たりと判定される確率の)設定値を変更(更新)するための処理、及び、上述した駆動源初期動作処理(遊技用プログラム)を行い、ステップS26に処理を移す。 The main CPU 110a performs a setting change process (game program) in step S19. Specifically, based on the operation of the RWM clear switch 111a, processing for changing (updating) the set value (probability of judging a big hit), which is the stage of the degree of advantage of the game, and the above-mentioned Then, the drive source initial operation process (game program) is performed, and the process proceeds to step S26.

メインCPU110aは、ステップS24において、RWMクリア処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、RWMクリアスイッチ111aの操作に基づいて、遊技の制御状態を初期化(遊技用RWM領域の設定値領域以外を初期化)するための処理、及び、上述した駆動源初期動作処理(遊技用プログラム)を行い、ステップS26に処理を移す。なお、RWMクリア処理の詳細は後述する。 The main CPU 110a performs RWM clear processing (game program) in step S24. Specifically, based on the operation of the RWM clear switch 111a, processing for initializing the control state of the game (initializing other than the set value region of the RWM region for game), and the drive source initial operation processing described above (game program) is executed, and the process proceeds to step S26. Details of the RWM clear processing will be described later.

メインCPU110aは、ステップS28において、設定確認処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、遊技用RWM領域の設定値(遊技中)領域にセーブされている設定値を情報表示器113に表示させるための処理、及び、上述した駆動源初期動作処理を行い、ステップS30に処理を移す。 The main CPU 110a performs a setting confirmation process (game program) in step S28. Specifically, the process for displaying the set values saved in the set value (during game) area of the game RWM area on the information display 113 and the drive source initial operation process described above are performed, and step S30 is executed. to process.

(主制御基板のRWMクリア処理)
図48を用いて、第1変形例における主制御基板110のRWMクリア処理(遊技用プログラム)を説明する。図48は、主制御基板110のRWMクリア処理を示すフローチャートである。
(RWM clear processing of main control board)
The RWM clearing process (game program) of the main control board 110 in the first modified example will be described with reference to FIG. FIG. 48 is a flow chart showing RWM clear processing of the main control board 110 .

まず、メインCPU110aは、ステップS24-1において、RWMクリア準備指定コマンドを演出制御基板130に送信し、RWMクリア準備モードに移行する。これにより、演出制御基板ではRWMクリア準備報知を行うための処理が行われることになる。 First, in step S24-1, the main CPU 110a transmits an RWM clear preparation designation command to the effect control board 130, and shifts to the RWM clear preparation mode. As a result, the effect control board performs processing for performing RWM clear preparation notification.

「RWMクリア準備報知」とは、画像表示装置にRWMクリア準備中であることを認識させるためのクリア準備画面を表示したり、音声出力装置9から「再度RWMクリアスイッチを押して下さい」との報知音声を所定期間に亘って出力したりすることである。 "RWM clear preparation notification" means that the image display device displays a clear preparation screen for recognizing that the RWM clear preparation is in progress, or the voice output device 9 notifies "Please press the RWM clear switch again". It is to output sound over a predetermined period.

メインCPU110aは、ステップS24-2において、駆動源初期動作処理(遊技用プログラム)を実行する。具体的には、盤面ユニット500に設けられるとともに遊技の進行に応じて主制御基板110が作動させることになる各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)をRWMクリア準備モードが終了するまで初期動作させるための処理を行う。なお、RWMクリア準備モード中における各種駆動源の初期動作についての詳細は後述する。 The main CPU 110a executes drive source initial operation processing (game program) in step S24-2. Specifically, various drive sources (second start opening opening/closing solenoid 48b, first big winning opening opening/closing solenoid 51b, current A process for initially operating the path switching solenoid 52b and the second big winning opening opening/closing solenoid 57b) is performed until the RWM clear preparation mode ends. The details of the initial operation of various drive sources during the RWM clear preparation mode will be described later.

メインCPU110aは、ステップS24-3において、RWMクリア承認操作があったか否かを判定する。具体的には、RWMクリアスイッチ111aがON状態であるか否かを判定する。RWMクリア承認操作があった場合には、RWMクリア準備モードを終了させてRWMクリアを行うものとしてステップS24-4に処理を移し、RWMクリア承認操作がなかった場合には、ステップS24-2に処理を移す。 In step S24-3, the main CPU 110a determines whether or not there has been an RWM clear approval operation. Specifically, it is determined whether or not the RWM clear switch 111a is in the ON state. If there is an RWM clear approval operation, the RWM clear preparation mode is terminated and the RWM clear is performed, and the process proceeds to step S24-4. If there is no RWM clear approval operation, the process proceeds to step S24-2. transfer processing.

メインCPU110aは、ステップS24-4において、メインRAM110cの遊技用RWM領域の設定値領域以外を初期化(0クリア)する。これにより、遊技の進行状態が初期状態(遊技機1の出荷時の状態)に初期化されることになり、RWMクリア前の遊技用RWM領域のデータが引き継がれないことになる。 In step S24-4, the main CPU 110a initializes (0 clears) areas other than the set value area of the game RWM area of the main RAM 110c. As a result, the state of progress of the game is initialized to the initial state (the state at the time of shipment of the gaming machine 1), and the data in the RWM area for game before the RWM is cleared is not inherited.

メインCPU110aは、ステップS24-5において、RWMクリア信号(セキュリティ信号)の出力処理を行う。具体的には、遊技情報出力端子板90のセキュリティ信号端子からRWMクリアが行われたことを示すRWMクリア信号(セキュリティ信号)を出力するための処理を行う。 In step S24-5, the main CPU 110a performs output processing of the RWM clear signal (security signal). Specifically, processing for outputting an RWM clear signal (security signal) indicating that the RWM clear has been performed from the security signal terminal of the game information output terminal board 90 is performed.

メインCPU110aは、ステップS24-6において、遊技の制御状態が初期化されたことを示すRWMクリア指定コマンドを払出制御基板120及び演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130では、上述したRWMクリア準備報知を終了させるための処理が行われることになる。 The main CPU 110a transmits to the payout control board 120 and the performance control board 130 an RWM clear designation command indicating that the game control state has been initialized in step S24-6. As a result, the effect control board 130 performs processing for ending the above-described RWM clear preparation notification.

メインCPU110aは、ステップS24-7において、RWMクリア承認操作によってRWMクリア準備モードが終了することに伴い、各種駆動源の初期動作を停止させるための処理を行い、今回のRWMクリア処理を終了する。 In step S24-7, the main CPU 110a performs processing for stopping the initial operation of various drive sources in response to termination of the RWM clear preparation mode by the RWM clear approval operation, and terminates the current RWM clear processing.

(RWMクリア準備中に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例)
図49を用いて、RWMクリア準備中に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例について説明する。図49は、RWMクリア準備中に各種駆動源を初期動作させる場合のタイミングチャートと演出例を示す図である。
(Concrete example of initial operation of various drive sources during preparation for RWM clear)
A specific example of initial operation of various drive sources during preparation for RWM clear will be described with reference to FIG. FIG. 49 is a diagram showing a timing chart and an effect example when various drive sources are initially operated during RWM clear preparation.

まず、T0のタイミングにおいて、遊技機1の電源がOFFとなっている。このとき、所定領域(第2始動口47、第1大入賞口50、特定領域53、第2大入賞口56)に遊技球が入球するか否か(入球難易度)を変化させる等の遊技の結果に影響を与える可動体(第2始動口開閉部材48、第1大入賞口開閉部材51、特定領域開閉部材52、第2大入賞口開閉部材57)を動作させるための各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)が停止した状態となっている。 First, at timing T0, the power of the gaming machine 1 is turned off. At this time, whether or not the game ball enters the predetermined area (the second starting hole 47, the first big winning hole 50, the specific area 53, the second big winning hole 56) is changed (entering difficulty level). Various drives for operating movable bodies (second starting opening opening/closing member 48, first big winning opening opening/closing member 51, specific area opening/closing member 52, second big winning opening opening/closing member 57) that affect the game results The sources (second starting opening opening/closing solenoid 48b, first big winning opening opening/closing solenoid 51b, channel switching solenoid 52b, second big winning opening opening/closing solenoid 57b) are in a stopped state.

また、ラウンド遊技中において大入賞口(第1大入賞口50、第2大入賞口56)を所定態様で発光させることになる大入賞口LEDが消灯しており、メイン情報表示器69(第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61、普通図柄表示器62、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64、普通図柄保留表示器65、ラウンド数表示器66、右打ち表示器67、状態確認表示器68)、第1画像表示装置70、及び、情報表示器113が非表示(非作動、消灯、消去)の状態となっている。 In addition, during the round game, the big winning hole LED that causes the big winning holes (the first big winning hole 50 and the second big winning hole 56) to emit light in a predetermined manner is turned off, and the main information display 69 (the second big winning hole) is turned off. 1 special symbol display 60, second special symbol display 61, normal symbol display 62, first special symbol reservation display 63, second special symbol reservation display 64, normal symbol reservation display 65, round number display 66, right-handed display 67, state confirmation display 68), first image display device 70, and information display 113 are in a non-display (non-operating, extinguished, erased) state.

T1のタイミングにおいて、遊技機1の電源がONしたときにRWMクリア操作(RWMクリアスイッチ111aがON)が行われると、主制御基板110ではRWMクリア準備モードが開始されて遊技の進行制御が開始される前の開始前状態となる。 At the timing of T1, when the gaming machine 1 is powered on and the RWM clearing operation (RWM clearing switch 111a is turned on) is performed, the main control board 110 starts the RWM clearing preparation mode to start controlling the progress of the game. It will be in the pre-start state before being done.

このとき、状態確認表示器68にRWMクリア準備中であることを示す状態確認表示が表示されると共に、各種駆動源の初期動作として作動(駆動源=ON)が開始される。また、RWMクリア準備中であること及び各種駆動源の動作確認を促すためのRWMクリア準備報知(クリア準備画面の表示、「再度RWMクリアスイッチを押してください」の報知音声と「ソレノイドの動作を確認して下さい」の初期動作確認音声の交互出力)が開始される。 At this time, a state confirmation display indicating that the RWM clearing is being prepared is displayed on the state confirmation display 68, and operation (driving source=ON) is started as an initial operation of various driving sources. In addition, RWM clear preparation notification to prompt confirmation of RWM clear preparation and operation of various drive sources (display of clear preparation screen, notification sound of "Press the RWM clear switch again" and "Confirm the operation of the solenoid Alternate output of the initial operation confirmation voice of "Please do") is started.

T2のタイミングにおいて、各種駆動源の作動開始から作動時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の作動が停止(駆動源=OFF)し、以降はT3のタイミング~T10のタイミングまで各種駆動源の作動と停止が繰り返される。 At the timing of T2, when the operation time (here, 0.512 seconds) has elapsed since the start of operation of the various drive sources, the operation of the various drive sources is stopped (drive source = OFF), and thereafter the timing of T3 to the timing of T10. Activation and deactivation of various drive sources are repeated until .

T10のタイミングにおいて、T9のタイミングから開始された各種駆動源の作動時間が経過していない状態でRWMクリア承認操作(RWMクリアスイッチ111aがON)が行われると、RWMクリア準備モード及びRWMクリア準備報知が終了すると共に、即座に各種駆動源の作動が停止(駆動源=OFF)して各種駆動源の初期動作が終了し、主制御基板110では開始前状態から遊技の進行制御が行われる遊技可能状態に移行する。 At the timing of T10, when the RWM clear approval operation (RWM clear switch 111a is turned ON) is performed in a state in which the operation time of various driving sources started from the timing of T9 has not elapsed, the RWM clear preparation mode and the RWM clear preparation mode are performed. As soon as the notification ends, the operation of various drive sources is immediately stopped (drive source = OFF), the initial operation of the various drive sources is completed, and the main control board 110 controls the progress of the game from the pre-start state. Move to enabled state.

このとき、メイン情報表示器69での各種表示(特別図柄の表示、普通図柄の表示、特図保留数の表示、普図保留数の表示等)が開始されると共に、上述した電源投入報知が開始される。また、演出制御基板130によって制御される可動演出装置73(第1可動部材73a、第2可動部材73b)の初期動作が開始されると共に、情報表示器113において全ての7セグメント表示器113a~113dが全点灯して点灯確認が開始される。なお、可動演出装置73の初期動作は所定期間経過後に終了する。 At this time, various displays on the main information display 69 (display of special symbols, display of normal symbols, display of the number of reserved special symbols, display of the number of reserved normal symbols, etc.) are started, and the above-mentioned power-on notification is given. be started. In addition, the initial operation of the movable effect device 73 (first movable member 73a, second movable member 73b) controlled by the effect control board 130 is started, and all the 7 segment displays 113a to 113d in the information display 113 are displayed. are all lit up, and lighting confirmation is started. Note that the initial operation of the movable effect device 73 ends after a predetermined period of time has elapsed.

T11のタイミングにおいて、情報表示器113の点灯確認が開始してから確認時間(ここでは5秒)が経過すると、7セグメント表示器113a~113dの全点灯が終了して性能情報(ここでは現在の遊技区間の通常ベース値)の表示が開始される。その後は、表示切替時間(5秒)が経過する毎に、現在の遊技区間と過去の3つの遊技区間からなる4つの遊技区間の性能情報(通常ベース値)が順に表示されることになる。 At the timing of T11, when the confirmation time (here, 5 seconds) has passed since the start of the lighting confirmation of the information display 113, all lighting of the 7-segment displays 113a to 113d is completed and the performance information (here, the current The display of the normal base value of the game section) is started. After that, every time the display switching time (5 seconds) elapses, the performance information (normal base value) of four game sections consisting of the current game section and three past game sections are displayed in order.

このように、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態において、遊技の結果に影響を与える可動体(第2始動口開閉部材48、第1大入賞口開閉部材51、特定領域開閉部材52、第2大入賞口開閉部材57)を動作させるための各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)を初期動作させるようになっているため、遊技機1(遊技盤5のみ、盤面ユニット500のみの場合も含む)の工場出荷時や遊技店での入れ替え(遊技盤5のみ、盤面ユニット500のみの交換を含む)時において、遊技の進行制御を行う主制御手段によって制御される駆動源の動作確認を容易に行うことが可能となる。 In this way, in the pre-start state before the progress control of the game is started, the movable bodies (the second start opening opening/closing member 48, the first big winning opening opening/closing member 51, the specific area opening/closing member 52, various driving sources for operating the second large winning opening opening/closing member 57) (second starting opening opening/closing solenoid 48b, first large winning opening opening/closing solenoid 51b, flow path switching solenoid 52b, second large winning opening opening/closing solenoid 57b) is initially operated, the game machine 1 (including only the game board 5 and only the board unit 500) is replaced at the time of shipment from the factory or at a game shop (only the game board 5 and the board unit 500 (including the replacement of the only), it is possible to easily check the operation of the drive source controlled by the main control means that controls the progress of the game.

また、遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源を初期動作させているとき(開始前状態中)には、状態確認表示器68を除くメイン情報表示器69(第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61、普通図柄表示器62、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64、普通図柄保留表示器65、ラウンド数表示器66、右打ち表示器67)を非表示(非作動)の状態としているため、余計な処理負担を主制御基板110に与えないようにすることができると共に、各種駆動源の動作確認に集中させることが可能となる。 In addition, when the various drive sources for operating the movable bodies that affect the game results are initially operated (during the pre-start state), the main information display 69 (first Special symbol display 60, second special symbol display 61, normal symbol display 62, first special symbol reservation display 63, second special symbol reservation display 64, normal symbol reservation display 65, round number display 66 , right-handed display 67) are in a non-display (non-operating) state, so that the main control board 110 is not burdened with an extra processing load, and it is possible to concentrate on checking the operation of various drive sources. becomes possible.

また、遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源を初期動作させているときに、設定変更中であること及び各種駆動源の動作確認を促すための設定変更報知(設定確認中であること及び各種駆動源の動作確認を促すための設定確認報知)を行うようになっているため、各種駆動源の動作確認を行うタイミングであることを遊技機1の動作確認を行う作業者(工員、遊技店員)に知らしめることができ、適切に動作確認を行わせることが可能となる。 In addition, when the various driving sources for operating the movable bodies that affect the game results are being initialized, setting change notification (setting Since it is designed to perform a setting confirmation notification for prompting confirmation and operation confirmation of various driving sources, the operation confirmation of the game machine 1 is performed to indicate that it is time to confirm the operation of various driving sources. Workers (workers, game staff) can be informed of this, and can be made to appropriately check the operation.

また、設定変更モード(設定確認モード)において遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源を初期動作させるようになっているため、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態において複数の状態を創設せずに済み、遊技機1の開発コストの低減(開発期間の短縮等)を図ることが可能となる。 In addition, in the setting change mode (setting confirmation mode), various drive sources for operating movable bodies that affect the game results are initially operated, so the game can be started before the game progress control is started. It is possible to reduce the development cost of the gaming machine 1 (shortening the development period, etc.) without creating multiple states in the previous state.

また、設定値確定操作(確認終了操作)があって開始前状態が終了するときには、各種駆動源の作動時間が経過する前であっても即座に各種駆動源の作動を終了させるようになっているため、各種駆動源の初期動作が遊技可能状態に行われることがなくなり、遊技の進行に応じた各種駆動源の作動と混同してしまうような不都合を回避することが可能となる。 In addition, when the pre-start state ends due to the setting value confirmation operation (confirmation end operation), the operation of the various drive sources is immediately terminated even before the operation time of the various drive sources has elapsed. Therefore, the initial operation of various driving sources is not performed in a game-enabled state, and it is possible to avoid the inconvenience of being confused with the operation of various driving sources according to the progress of the game.

また、遊技の進行制御が行われる前の開始前状態において遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源の初期動作を行い、遊技の進行制御が行われる遊技可能状態において遊技の結果に影響を与えない可動演出装置73の初期動作を行うようになっているため、2種類の初期動作を順番に確認することができ、動作確認を適切に行うことが可能となる。 In addition, in the pre-start state before the progress control of the game is performed, the initial operation of various drive sources for operating the movable body that affects the game result is performed, and in the game ready state in which the progress control of the game is performed. Since the initial motion of the movable effect device 73 which does not affect the result of (1) is performed, two kinds of initial motions can be confirmed in order, and the motion confirmation can be properly performed.

また、第1大入賞口開閉部材51や第2大入賞口開閉部材57を動作させるための各種駆動源を初期動作させているときは、大入賞口LEDを消灯したままとしているため、大入賞口LEDからの光によって第1大入賞口開閉部材51や第2大入賞口開閉部材57の動作確認を行いにくくなるといった不都合を回避することができ、動作確認を適切に行うことが可能となる。 In addition, when the various drive sources for operating the first big prize opening opening/closing member 51 and the second big prize opening/closing member 57 are initially operated, the big prize opening LED is kept turned off. It is possible to avoid the inconvenience that it is difficult to confirm the operation of the first big prize winning opening opening/closing member 51 and the second big winning opening opening/closing member 57 by the light from the LED, and it is possible to appropriately confirm the operation. .

また、第1大入賞口開閉部材51や第2大入賞口開閉部材57を動作させるための各種駆動源を初期動作させているときは、第1大入賞口50や第2大入賞口が開放しているにも拘らず開放中信号を出力しないようになっているため、余計な処理負担を主制御基板110に与えないようにすることができると共に、遊技機1から出力される情報を収集するホールコンピュータ等の情報収集装置が遊技の進行に応じない情報を収集してしまう等の不都合を回避することが可能となる。 Further, when various drive sources for operating the first big prize opening opening/closing member 51 and the second big winning opening opening/closing member 57 are initially operated, the first big prize winning opening 50 and the second big winning opening opening/closing member 57 are opened. Since the opening signal is not output even though the game machine 1 is open, it is possible not to impose an extra processing load on the main control board 110, and to collect information output from the gaming machine 1. It is possible to avoid inconveniences such as an information collecting device such as a hall computer collecting information that does not correspond to the progress of the game.

また、遊技機の電源ONから遊技の進行制御が開始されるまでは、情報表示器113に遊技機の性能情報(通常ベース値)が表示されない(性能情報の表示が規制される)ようになっているため、余計な処理負担を主制御基板110に与えないようにすることが可能となる。 Further, the performance information (normal base value) of the gaming machine is not displayed on the information display device 113 (the display of the performance information is restricted) from the time when the power of the gaming machine is turned on until the progress control of the game is started. Therefore, it is possible to prevent the main control board 110 from being burdened with unnecessary processing.

また、遊技の進行制御が開始された後に遊技機の性能情報(通常ベース値)が表示される(性能情報の表示が許容される)ようになっているため、遊技の進行制御が開始されているか否かの確認を行うことができると共に、性能情報が遊技に関するものであることを知らしめることが可能となる。 In addition, since the performance information (normal base value) of the gaming machine is displayed after the game progress control is started (display of the performance information is permitted), the game progress control is started. It is possible to confirm whether or not there is, and to inform that the performance information is related to the game.

また、設定変更モード中や設定確認モード中において、現在の設定値が表示されている7セグメント表示器113d以外の7セグメント表示器113a~113cにも性能情報を表示しないことで、現在の設定値を適切に報知することができ、遊技店側の利便性を確保することが可能となる。 In addition, during the setting change mode or the setting confirmation mode, by not displaying the performance information on the 7-segment displays 113a to 113c other than the 7-segment display 113d on which the current setting value is displayed, the current setting value can be appropriately notified, and it is possible to ensure the convenience of the game parlor.

なお、設定変更モードにおける設定変更報知において、「設定変更中」の文字が表示される設定変更中画面を表示するようになっていたが、「設定変更中」の文字に加えて、各種駆動源の初期動作の目視確認を促す「駆動源初期動作中」又は「ソレノイドの動作を確認して下さい」の文字が表示される設定変更中画面を表示するようにしてもよい。 In addition, in the setting change notification in the setting change mode, it was designed to display a setting change screen that displays the characters "setting change in progress", but in addition to the characters "setting change in progress", various drive sources It is also possible to display a setting changing screen on which characters such as "driving source initializing" or "please check solenoid operation" prompting visual confirmation of the initial operation of the motor are displayed.

(動作比較表)
図50を用いて、盤面ユニット500に設けられる各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)の各種動作タイミング(初期動作、大当たり遊技動作、小当たり遊技動作、通常遊技状態における補助遊技動作、時短遊技状態における補助遊技動作)における動作を比較する。
(operation comparison table)
Using FIG. 50, various drive sources (second starting opening opening/closing solenoid 48b, first big winning opening opening/closing solenoid 51b, channel switching solenoid 52b, second big winning opening opening/closing solenoid 57b) provided in the board unit 500 Operation timing (initial operation, big winning game operation, small winning game operation, auxiliary game operation in normal game state, auxiliary game operation in time saving game state) is compared.

第2始動口開閉ソレノイド48bの1回の駆動時間は、通常遊技状態中の補助遊技動作時よりも初期動作時の方が長くなっている。そのため、通常遊技状態中の補助遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 One driving time of the second starting port opening/closing solenoid 48b is longer during the initial operation than during the auxiliary game operation during the normal game state. Therefore, it is possible to confirm at the initial operation whether or not the auxiliary game operation can be performed during the normal game state, and it is possible to improve the accuracy of operation confirmation.

第1大入賞口開閉ソレノイド51bの1回の駆動時間は、小当たり遊技動作時よりも初期動作時の方が長くなっている。そのため、第1大入賞口開閉ソレノイド51bが小当たり遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 One drive time of the first big winning opening opening/closing solenoid 51b is longer during the initial operation than during the small winning game operation. Therefore, it can be confirmed at the initial operation whether or not the first big winning opening opening/closing solenoid 51b can perform the small winning game operation, and the accuracy of operation confirmation can be improved.

なお、初期動作時における第2始動口開閉ソレノイド48bの1回の駆動時間を、通常遊技状態中の補助遊技動作時における1回の駆動時間と同じ値又はほぼ同じ(類似)値にしてもよい。このようにすると、第2始動口開閉ソレノイド48bが通常遊技状態中の補助遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 In addition, the driving time of the second starting port opening/closing solenoid 48b at the time of the initial operation may be set to the same value or substantially the same (similar) value as the driving time of one time at the time of the auxiliary game operation during the normal game state. . In this way, it is possible to confirm at the initial operation whether or not the second start opening opening/closing solenoid 48b can perform the auxiliary game operation during the normal game state, and it is possible to improve the accuracy of operation confirmation. Become.

また、初期動作時における第2始動口開閉ソレノイド48bの1回の駆動時間を、通常遊技状態中の補助遊技動作時における1回の駆動時間よりも小さな値としてもよい。このようにすると、第2始動口開閉ソレノイド48bの初期動作時における確認時間を短縮することが可能となる。 Also, the driving time of the second starting port opening/closing solenoid 48b during the initial operation may be set to a value smaller than the driving time of one time during the auxiliary game operation during the normal game state. By doing so, it is possible to shorten the confirmation time during the initial operation of the second starting port opening/closing solenoid 48b.

また、初期動作時における第2始動口開閉ソレノイド48bの1回の駆動時間を、時短遊技状態中の補助遊技動作時における1回の駆動時間と同じ値又はほぼ同じ(類似)値にしてもよい。このようにすると、第2始動口開閉ソレノイド48bが時短遊技状態中の補助遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 In addition, one drive time of the second start opening opening/closing solenoid 48b during the initial operation may be set to the same value or substantially the same (similar) value as the one drive time during the auxiliary game operation during the time saving game state. . In this way, it is possible to confirm at the time of the initial operation whether the second start opening opening/closing solenoid 48b can perform the auxiliary game operation during the time saving game state, and it is possible to improve the accuracy of operation confirmation. Become.

また、初期動作時における第2始動口開閉ソレノイド48bの1回の駆動時間を、時短遊技状態中の補助遊技動作時における1回の駆動時間よりも大きな値としてもよい。このようにすると、第2始動口開閉ソレノイド48bが時短遊技状態中の補助遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 Further, the driving time of the second starting port opening/closing solenoid 48b during the initial operation may be set to a value larger than the driving time of one time during the auxiliary game operation during the time saving game state. In this way, it is possible to confirm at the time of the initial operation whether the second start opening opening/closing solenoid 48b can perform the auxiliary game operation during the time saving game state, and it is possible to improve the accuracy of operation confirmation. Become.

また、初期動作時における第1大入賞口開閉ソレノイド51bの1回の駆動時間を、小当たり遊技動作時における第1大入賞口開閉ソレノイド51bの1回の駆動時間、総駆動時間と同じ値又はほぼ同じ(類似)値にしてもよい。このようにすると、第1大入賞口開閉ソレノイド51bが小当たり遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 In addition, the driving time of the first large winning opening opening/closing solenoid 51b at the time of the initial operation is the same value as the driving time of the first large winning opening opening/closing solenoid 51b at the time of the small winning game operation, the total driving time, or They may be substantially the same (similar) values. By doing so, it is possible to confirm at the initial operation whether or not the first big prize opening opening/closing solenoid 51b can perform the small winning game operation, and it is possible to improve the accuracy of operation confirmation.

また、初期動作時における第1大入賞口開閉ソレノイド51bの1回の駆動時間を、小当たり遊技動作時における第1大入賞口開閉ソレノイド51bの1回の駆動時間よりも小さな値にしてもよい。このようにすると、第1大入賞口開閉ソレノイド51bの初期動作時における確認時間を短縮することが可能となる。 Further, the driving time of the first large winning opening opening/closing solenoid 51b during the initial operation may be set to a smaller value than the driving time of the first large winning opening opening/closing solenoid 51b during the small winning game operation. . By doing so, it is possible to shorten the confirmation time at the time of the initial operation of the first big winning opening opening/closing solenoid 51b.

また、初期動作時における流路切替ソレノイド52bの1回の駆動時間を、小当たり遊技動作時における流路切替ソレノイド52bの1回の駆動時間と同じ値又はほぼ同じ(類似)値にしてもよい。このようにすると、流路切替ソレノイド52bが小当たり遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 In addition, one driving time of the flow path switching solenoid 52b at the time of the initial operation, the same value as the one driving time of the flow path switching solenoid 52b at the time of the small winning game operation, or may be set to substantially the same (similar) value . If it does in this way, it can be confirmed at the time of initial operation whether the flow-path switching solenoid 52b can perform small winning game operation, and it becomes possible to improve the accuracy of operation confirmation.

また、初期動作時における流路切替ソレノイド52bの1回の駆動時間を、小当たり遊技動作時における流路切替ソレノイド52bの1回の駆動時間よりも大きな値にしてもよい。このようにすると、流路切替ソレノイド52bが小当たり遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 Further, the driving time of the flow path switching solenoid 52b during the initial operation may be set to a larger value than the driving time of the flow path switching solenoid 52b during the small winning game operation. If it does in this way, it can be confirmed at the time of initial operation whether the flow-path switching solenoid 52b can perform small winning game operation, and it becomes possible to improve the accuracy of operation confirmation.

また、初期動作時における第2大入賞口開閉ソレノイド57bの1回の駆動時間を、大当たり遊技動作(4R又は10R)時における1回の駆動時間と同じ値又はほぼ同じ(類似)値にしてもよい。このようにすると、第2大入賞口開閉ソレノイド57bが大当たり遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 Further, even if the driving time of the second big winning opening opening/closing solenoid 57b at the time of the initial operation is set to the same value or substantially the same (similar) value as the driving time of one time at the time of the jackpot game operation (4R or 10R). good. By doing so, it is possible to confirm at the initial operation whether or not the second big winning opening opening/closing solenoid 57b can perform the big winning game operation, and it is possible to improve the accuracy of operation confirmation.

また、初期動作時における第2大入賞口開閉ソレノイド57bの1回の駆動時間を、大当たり遊技動作時における1回の駆動時間よりも大きな値としてもよい。このようにすると、第2大入賞口開閉ソレノイド57bが大当たり遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 Further, the driving time of the second big winning opening opening/closing solenoid 57b during the initial operation may be set to a value larger than the driving time of the big winning game operation. By doing so, it is possible to confirm at the initial operation whether or not the second big winning opening opening/closing solenoid 57b can perform the big winning game operation, and it is possible to improve the accuracy of operation confirmation.

(第2変形例)
以下、第1実施形態の第2変形例について、図51~図52を用いて具体的に説明する。なお、第2変形例では、設定変更機能や設定確認機能を搭載していない点、状態確認表示器68を有していない点、及び、RWMクリアスイッチ111aを再び操作するまでRWMクリア処理が継続する点で第1実施形態と相違するため、ここでは、第1実施形態との相違点のみ説明する。
(Second modification)
A second modification of the first embodiment will be specifically described below with reference to FIGS. 51 and 52. FIG. In addition, in the second modification, the setting change function and the setting confirmation function are not installed, the state confirmation display 68 is not provided, and the RWM clear processing continues until the RWM clear switch 111a is operated again. Since the second embodiment is different from the first embodiment in that it is different from the first embodiment, only the differences from the first embodiment will be described here.

(主制御基板の初期設定処理)
図51を用いて、第2変形例における主制御基板110の初期設定処理(遊技用プログラム)を説明する。図51は、主制御基板110の初期設定処理を示すフローチャートである。
(Initial setting processing of the main control board)
Initial setting processing (game program) of the main control board 110 in the second modification will be described with reference to FIG. FIG. 51 is a flow chart showing the initial setting process of the main control board 110. As shown in FIG.

メインCPU110aは、ステップS11において、全割込を禁止し、ステップS12において、内蔵レジスタの設定などのCPUの初期設定を行い、ステップS13において、他の制御基板の起動待ち処理を行う。具体的には、主制御基板110からのコマンドの取りこぼしが無いように、払出制御基板120や演出制御基板130が起動するのを1秒間に亘って待機する。 The main CPU 110a prohibits all interrupts in step S11, performs initial setting of the CPU such as setting of built-in registers in step S12, and waits for activation of other control boards in step S13. Specifically, the activation of the payout control board 120 and the performance control board 130 is waited for one second so that no command is missed from the main control board 110 .

メインCPU110aは、ステップS14において、メインRAM110cのRWM領域へのアクセスを許可し、ステップS15において、発射許可指定コマンドを払出制御基板120に送信する。これにより、払出制御部121によって発射装置26による遊技球の発射を許可するための処理が行われることになる。 The main CPU 110a permits access to the RWM area of the main RAM 110c in step S14, and transmits a launch permission designation command to the payout control board 120 in step S15. As a result, the payout control unit 121 performs processing for permitting the shooting of game balls by the shooting device 26 .

メインCPU110aは、ステップS16において、RWMクリア操作があったか否かを判定する。具体的には、RWMクリアスイッチ111aがON状態であるか否かを判定する。RWMクリア操作があった場合には、RWMクリア準備モードに移行するものとしてステップS23に処理を移し、RWMクリア操作がなかった場合には、ステップS17に処理を移す。 The main CPU 110a determines whether or not there is an RWM clear operation in step S16. Specifically, it is determined whether or not the RWM clear switch 111a is in the ON state. If there is an RWM clear operation, the process moves to step S23 assuming that the mode is to be shifted to the RWM clear preparation mode, and if there is no RWM clear operation, the process moves to step S17.

メインCPU110aは、ステップS17において、メインRAM110cの遊技用RWM領域に電源復旧であることを示すバックアップフラグがセーブされているか否かを判定する。バックアップフラグがセーブされている場合には、電源復旧であるものとしてステップS18に処理を移し、バックアップフラグがセーブされていない場合には、初回の電源投入であるものとしてステップS23に処理を移す。 In step S17, the main CPU 110a determines whether or not a backup flag indicating power recovery is saved in the game RWM area of the main RAM 110c. When the backup flag is saved, the process is moved to step S18 assuming that the power is restored, and when the backup flag is not saved, the process is moved to step S23 assuming that the power is turned on for the first time.

メインCPU110aは、ステップS18において、メインRAM110cの遊技用RWM領域のチェックサム(異常判定データ)を算出し、ステップS19において、チェックサムが正常であるか否かを判定する。具体的には、メインRAM110cの遊技用RWM領域にセーブされているチェックサムと、ステップS18で算出したチェックサムが一致するか否かを判定する。チェックサムが正常である(RWM領域のデータに異常がない)場合には、ステップS20に処理を移し、チェックサムが正常でない(RWM領域のデータに異常がある)場合には、RWMクリア準備モードに移行するものとしてステップS23に処理を移す。 The main CPU 110a calculates the checksum (abnormality determination data) of the game RWM area of the main RAM 110c in step S18, and determines whether the checksum is normal in step S19. Specifically, it is determined whether or not the checksum saved in the game RWM area of the main RAM 110c matches the checksum calculated in step S18. If the checksum is normal (the data in the RWM area is normal), the process proceeds to step S20, and if the checksum is not normal (the data in the RWM area is abnormal), the RWM clear preparation mode , and the process proceeds to step S23.

メインCPU110aは、ステップS20において、メインRAM110cの遊技用RWM領域にセーブされているバックアップフラグ及びチェックサムをクリア(0クリア)し、電源復旧時のRWM領域の設定を行う。これにより、遊技の進行状態(制御状態)が電源断前の状態に復帰(復旧)するので、電源断前の状態から遊技を再開することが可能となる。 In step S20, the main CPU 110a clears (clears to 0) the backup flag and checksum saved in the game RWM area of the main RAM 110c, and sets the RWM area when power is restored. As a result, the state of progress (control state) of the game returns (restores) to the state before the power was cut off, so the game can be restarted from the state before the power was cut off.

メインCPU110aは、ステップS21において、遊技の制御状態が復旧したこと及び停電発生前の遊技状態を示す電源復旧指定コマンドを演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130では、遊技の制御状態が電源断前の状態に復帰したことを示す電源復旧報知を実行するための処理が行われることになる。 In step S21, the main CPU 110a transmits to the effect control board 130 a power restoration designation command indicating that the game control state has been restored and the game state before the power failure occurred. As a result, in the effect control board 130, a process for executing power recovery notification indicating that the control state of the game has returned to the state before the power interruption is performed.

メインCPU110aは、ステップS22において、その他のコマンド(後述する特別図柄記憶指定コマンド、普通図柄記憶指定コマンド等)を演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130では特図保留数を把握することが可能となると共に、画像表示装置に第1保留アイコンや第2保留アイコンを表示させるための処理が行われることになる。本処理を終了すると、ステップS30に処理を移す。 The main CPU 110a transmits other commands (a special symbol storage designation command, a normal symbol storage designation command, etc., which will be described later) to the effect control board 130 in step S22. As a result, the production control board 130 can grasp the number of reserved special symbols, and the processing for displaying the first reserved icon and the second reserved icon on the image display device is performed. When this process ends, the process moves to step S30.

メインCPU110aは、ステップS23において、RWMクリア準備指定コマンドを演出制御基板130に送信し、RWMクリア準備モードに移行する。これにより、演出制御基板130ではRWMクリア準備報知を行うための処理が行われることになる。 In step S23, the main CPU 110a transmits an RWM clear preparation designation command to the effect control board 130, and shifts to the RWM clear preparation mode. As a result, the effect control board 130 performs processing for performing RWM clear preparation notification.

「RWMクリア準備報知」とは、画像表示装置にRWMクリア準備中であることを認識させるためのクリア準備画面を表示したり、音声出力装置9から「再度RWMクリアスイッチを押して下さい」との報知音声を所定期間に亘って出力したりすることである。 "RWM clear preparation notification" means that the image display device displays a clear preparation screen for recognizing that the RWM clear preparation is in progress, or the voice output device 9 notifies "Please press the RWM clear switch again". It is to output sound over a predetermined period.

メインCPU110aは、ステップS24において、RWMクリア承認操作があったか否かを判定する。具体的には、RWMクリアスイッチ111aがON状態であるか否かを判定する。RWMクリア承認操作があった場合には、RWMクリア準備モードを終了させてRWMクリアを行うものとしてステップS25に処理を移し、RWMクリア承認操作がなかった場合には、ステップS24の処理を繰り返し行う。 In step S24, the main CPU 110a determines whether or not there has been an RWM clear approval operation. Specifically, it is determined whether or not the RWM clear switch 111a is in the ON state. If there is an RWM clear approval operation, the RWM clear preparation mode is terminated and the RWM clear is performed, and the process proceeds to step S25. If there is no RWM clear approval operation, the process of step S24 is repeated. .

メインCPU110aは、ステップS25において、メインRAM110cの遊技用RWM領域を初期化(0クリア)する。これにより、遊技の進行状態が初期状態(遊技機1の出荷時の状態)に初期化されることになり、RWMクリア前の遊技用RWM領域のデータが引き継がれないことになる。 In step S25, the main CPU 110a initializes (0 clears) the game RWM area of the main RAM 110c. As a result, the state of progress of the game is initialized to the initial state (the state at the time of shipment of the gaming machine 1), and the data in the RWM area for game before the RWM is cleared is not inherited.

メインCPU110aは、ステップS26において、RWMクリア信号(セキュリティ信号)の出力処理を行う。具体的には、遊技情報出力端子板90のセキュリティ信号端子からRWMクリアが行われたことを示すRWMクリア信号(セキュリティ信号)を出力するための処理を行う。 In step S26, the main CPU 110a performs output processing of an RWM clear signal (security signal). Specifically, processing for outputting an RWM clear signal (security signal) indicating that the RWM clear has been performed from the security signal terminal of the game information output terminal board 90 is performed.

メインCPU110aは、ステップS27において、駆動源初期動作処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、盤面ユニット500に設けられる各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)を初期動作させるための処理を行う。なお、各種駆動源の初期動作についての詳細は後述する。 The main CPU 110a performs drive source initial operation processing (game program) in step S27. Specifically, various driving sources (second start opening opening/closing solenoid 48b, first big winning opening opening/closing solenoid 51b, channel switching solenoid 52b, second big winning opening opening/closing solenoid 57b) provided in the board unit 500 are initialized. process to make it work. Details of initial operations of various drive sources will be described later.

メインCPU110aは、ステップS28において、遊技の制御状態が初期化されたこと及び現在の遊技状態(ここでは通常遊技状態としての非時短遊技状態)を示す電源投入指定コマンドを払出制御基板120及び演出制御基板130に送信し、ステップS30に処理を移す。これにより、演出制御基板130では、遊技の制御状態が初期化されたこと示す電源投入報知を実行するための処理が行われることになる。 In step S28, the main CPU 110a transmits a power-on designation command indicating that the game control state has been initialized and the current game state (here, a non-time-saving game state as a normal game state). It is transmitted to the board 130, and the process moves to step S30. As a result, in the effect control board 130, processing for executing power-on notification indicating that the control state of the game has been initialized is performed.

メインCPU110aは、ステップS30において、タイマ割込(4ミリ秒)を発生させるためのCTC(カウンタタイマサーキット)を起動し、ステップS31において、全割込を許可することで遊技の進行制御を開始し、今回の初期設定処理を終了する。 In step S30, the main CPU 110a activates a CTC (counter timer circuit) for generating a timer interrupt (4 milliseconds), and in step S31, permits all interrupts to start control of the progress of the game. , the current initial setting process ends.

(RWMクリア後に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例)
図52を用いて、RWMクリア後に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例について説明する。図52は、RWMクリア後に各種駆動源を初期動作させる場合のタイミングチャートと演出例を示す図である。
(Concrete example of initial operation of various drive sources after RWM clear)
A specific example of initial operation of various drive sources after RWM is cleared will be described with reference to FIG. FIG. 52 is a diagram showing a timing chart and an effect example when various driving sources are initially operated after RWM is cleared.

まず、T0のタイミングにおいて、遊技機1の電源がOFFとなっている。このとき、所定領域(第2始動口47、第1大入賞口50、特定領域53、第2大入賞口56)に遊技球が入球するか否か(入球難易度)を変化させる等の遊技の結果に影響を与える可動体(第2始動口開閉部材48、第1大入賞口開閉部材51、特定領域開閉部材52、第2大入賞口開閉部材57)を動作させるための各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)が停止した状態となっている。 First, at timing T0, the power of the gaming machine 1 is turned off. At this time, whether or not the game ball enters the predetermined area (the second starting hole 47, the first big winning hole 50, the specific area 53, the second big winning hole 56) is changed (entering difficulty level). Various drives for operating movable bodies (second starting opening opening/closing member 48, first big winning opening opening/closing member 51, specific area opening/closing member 52, second big winning opening opening/closing member 57) that affect the game results The sources (second starting opening opening/closing solenoid 48b, first big winning opening opening/closing solenoid 51b, channel switching solenoid 52b, second big winning opening opening/closing solenoid 57b) are in a stopped state.

また、ラウンド遊技中において大入賞口(第1大入賞口50、第2大入賞口56)を所定態様で発光させることになる大入賞口LEDが消灯しており、メイン情報表示器69(第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61、普通図柄表示器62、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64、普通図柄保留表示器65、ラウンド数表示器66、右打ち表示器67)、第1画像表示装置70、及び、情報表示器113が非表示(非作動、消灯、消去)の状態となっている。 In addition, during the round game, the big winning hole LED that causes the big winning holes (the first big winning hole 50 and the second big winning hole 56) to emit light in a predetermined manner is turned off, and the main information display 69 (the second big winning hole) is turned off. 1 special symbol display 60, second special symbol display 61, normal symbol display 62, first special symbol reservation display 63, second special symbol reservation display 64, normal symbol reservation display 65, round number display 66, right-handed display 67), first image display device 70, and information display 113 are in a non-display (non-operating, extinguished, erased) state.

T1のタイミングにおいて、遊技機1の電源がONしたときにRWMクリア操作(RWMクリアスイッチ111aがON)が行われると、主制御基板110ではRWMクリア準備モードが開始されて遊技の進行制御が開始される前の開始前状態となる。このとき、上述したRWMクリア準備報知が開始される。 At the timing of T1, when the gaming machine 1 is powered on and the RWM clearing operation (RWM clearing switch 111a is turned on) is performed, the main control board 110 starts the RWM clearing preparation mode to start controlling the progress of the game. It will be in the pre-start state before being done. At this time, the above-described RWM clear preparation notification is started.

T2のタイミングにおいて、RWMクリア承認操作(RWMクリアスイッチ111aがON)が行われると、RWMクリア準備モードが終了して各種駆動源の初期動作が開始される。このとき、各種駆動源の動作確認を促すための初期動作報知(初期動作中画面の表示、「ソレノイドの動作を確認して下さい」の初期動作確認音声の出力)が開始される。 At the timing of T2, when the RWM clear approval operation (RWM clear switch 111a is turned on) is performed, the RWM clear preparation mode ends and the initial operations of various drive sources are started. At this time, an initial operation notification (display of screen during initial operation, output of initial operation confirmation voice "Please check operation of solenoid") for prompting operation confirmation of various drive sources is started.

T3のタイミングにおいて、初期動作報知が開始されてから作動待機時間(ここでは7秒)が経過すると、各種駆動源の1回目の作動(駆動源=ON)が開始され、T4のタイミングにおいて、各種駆動源の作動時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の作動が停止(駆動源=OFF)する。 At the timing of T3, when the operation standby time (here, 7 seconds) has elapsed after the start of the initial operation notification, the first operation of the various driving sources (driving source = ON) is started, and at the timing of T4, various When the operating time of the drive source (here, 0.512 seconds) elapses, the operation of the various drive sources stops (drive source = OFF).

T5のタイミングにおいて、各種駆動源の作動が停止してから停止時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の2回目の作動が開始され、T6のタイミングにおいて、各種駆動源の作動時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の作動が停止(駆動源=OFF)する。 At the timing of T5, when the stop time (here, 0.512 seconds) has passed after the operation of the various driving sources has stopped, the various driving sources start to operate for the second time, and at the timing of T6, the various driving sources are turned off. When the operation time (here, 0.512 seconds) elapses, the operation of various drive sources stops (drive source = OFF).

T7のタイミングにおいて、各種駆動源の作動が停止してから停止時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の3回目の作動が開始され、T8のタイミングにおいて、各種駆動源の作動時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の作動が停止(駆動源=OFF)する。 At timing T7, when the stop time (here, 0.512 seconds) has elapsed since the operation of the various driving sources stopped, the various driving sources start operating for the third time, and at timing T8, the various driving sources start to operate. When the operation time (here, 0.512 seconds) elapses, the operation of various drive sources stops (drive source = OFF).

T9のタイミングにおいて、各種駆動源の作動が停止してから停止時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の初期動作及び初期動作報知が終了し、主制御基板110では開始前状態から遊技の進行制御が行われる遊技可能状態に移行する。 At the timing of T9, when the stop time (here, 0.512 seconds) has passed after the operation of the various drive sources has stopped, the initial operation of the various drive sources and the initial operation notification are completed, and the main control board 110 The state shifts to a playable state in which progress control of the game is performed.

このとき、メイン情報表示器69での各種表示(特別図柄の表示、普通図柄の表示、特図保留数の表示、普図保留数の表示等)が開始されると共に、上述した電源投入報知が開始される。また、演出制御基板130によって制御される可動演出装置73(第1可動部材73a、第2可動部材73b)の初期動作が開始されると共に、情報表示器113において全ての7セグメント表示器113a~113dが全点灯して点灯確認が開始される。なお、可動演出装置73の初期動作は所定期間経過後に終了する。 At this time, various displays on the main information display 69 (display of special symbols, display of normal symbols, display of the number of reserved special symbols, display of the number of reserved normal symbols, etc.) are started, and the above-mentioned power-on notification is given. be started. In addition, the initial operation of the movable effect device 73 (first movable member 73a, second movable member 73b) controlled by the effect control board 130 is started, and all the 7 segment displays 113a to 113d in the information display 113 are displayed. are all lit up, and lighting confirmation is started. Note that the initial operation of the movable effect device 73 ends after a predetermined period of time has elapsed.

T10のタイミングにおいて、情報表示器113の点灯確認が開始してから確認時間(ここでは5秒)が経過すると、7セグメント表示器113a~113dの全点灯が終了して性能情報(ここでは現在の遊技区間の通常ベース値)の表示が開始される。その後は、表示切替時間(5秒)が経過する毎に、現在の遊技区間と過去の3つの遊技区間からなる4つの遊技区間の性能情報(通常ベース値)が順に表示されることになる。 At the timing of T10, when the confirmation time (here, 5 seconds) elapses after the start of the lighting confirmation of the information display 113, the lighting of all the 7-segment displays 113a to 113d is completed and the performance information (here, the current The display of the normal base value of the game section) is started. After that, every time the display switching time (5 seconds) elapses, the performance information (normal base value) of four game sections consisting of the current game section and three past game sections are displayed in order.

このように、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態において、遊技の結果に影響を与える可動体(第2始動口開閉部材48、第1大入賞口開閉部材51、特定領域開閉部材52、第2大入賞口開閉部材57)を動作させるための各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)を初期動作させるようになっているため、遊技機1(遊技盤5のみ、盤面ユニット500のみの場合も含む)の工場出荷時や遊技店での入れ替え(遊技盤5のみ、盤面ユニット500のみの交換を含む)時において、遊技の進行制御を行う主制御手段によって制御される駆動源の動作確認を容易に行うことが可能となる。 In this way, in the pre-start state before the progress control of the game is started, the movable bodies (the second start opening opening/closing member 48, the first big winning opening opening/closing member 51, the specific area opening/closing member 52, various driving sources for operating the second large winning opening opening/closing member 57) (second starting opening opening/closing solenoid 48b, first large winning opening opening/closing solenoid 51b, flow path switching solenoid 52b, second large winning opening opening/closing solenoid 57b) is initially operated, the game machine 1 (including only the game board 5 and only the board unit 500) is replaced at the time of shipment from the factory or at a game shop (only the game board 5 and the board unit 500 Including the replacement of the only), it is possible to easily check the operation of the drive source controlled by the main control means that controls the progress of the game.

また、遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源を初期動作させているとき(開始前状態中)には、メイン情報表示器69(第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61、普通図柄表示器62、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64、普通図柄保留表示器65、ラウンド数表示器66、右打ち表示器67)を非表示(非作動)の状態としているため、余計な処理負担を主制御基板110に与えないようにすることができると共に、各種駆動源の動作確認に集中させることが可能となる。 Further, when the various drive sources for operating the movable bodies that affect the game results are initially operated (during the pre-start state), the main information display 69 (the first special symbol display 60, the second 2 special symbol display device 61, normal symbol display device 62, first special symbol reservation display device 63, second special symbol reservation display device 64, normal symbol reservation display device 65, round number display device 66, right-handed display device 67) is in a non-display (non-operating) state, it is possible to avoid imposing an extra processing load on the main control board 110 and to concentrate on confirming the operation of various drive sources.

また、遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源を初期動作させているときに、各種駆動源の動作確認を促すための初期動作報知を行うようになっているため、各種駆動源の動作確認を行うタイミングであることを遊技機1の動作確認を行う作業者(工員、遊技店員)に知らしめることができ、適切に動作確認を行わせることが可能となる。 In addition, when the various driving sources for operating the movable bodies that affect the game results are being initialized, the initial operation notification for prompting confirmation of the operation of the various driving sources is performed. It is possible to inform the worker (worker, game store clerk) who checks the operation of the game machine 1 that it is time to check the operation of various drive sources, and to allow the operator to appropriately check the operation.

また、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態であっても、RWMクリア準備モードが終了した後に遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源を初期動作させるようになっているため、RWMクリア承認操作を行いながら各種駆動源の動作確認を行うといった複雑なことせずに済み、動作確認を適切に行うことが可能となる。 Further, even in the pre-start state before the game progress control is started, after the RWM clear preparation mode is finished, the initial operation of various driving sources for operating the movable bodies that affect the game result is performed. Therefore, it is possible to perform the operation confirmation appropriately without complicated work such as confirming the operation of various driving sources while performing the RWM clear approval operation.

また、RWMクリア準備モードが終了した後に作動待機時間を経てから遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源の作動が開始されるようになっているため、RWMクリア承認操作が終了してから各種駆動源の動作確認を行うまでの時間的余裕を持たせることができ、動作確認を適切に行うことが可能となる。 In addition, after the RWM clear preparation mode ends, after the operation standby time has passed, the operation of various drive sources for operating the movable body that affects the game result is started, so the RWM clear approval operation After the end of the operation, it is possible to provide a sufficient time to check the operation of various driving sources, and it is possible to appropriately check the operation.

また、第1大入賞口開閉部材51や第2大入賞口開閉部材57を動作させるための各種駆動源を初期動作させているときは、大入賞口LEDを消灯したままとしているため、大入賞口LEDからの光によって第1大入賞口開閉部材51や第2大入賞口開閉部材57の動作確認を行いにくくなるといった不都合を回避することができ、動作確認を適切に行うことが可能となる。 In addition, when the various drive sources for operating the first big prize opening opening/closing member 51 and the second big prize opening/closing member 57 are initially operated, the big prize opening LED is kept turned off. It is possible to avoid the inconvenience that it is difficult to confirm the operation of the first big prize winning opening opening/closing member 51 and the second big winning opening opening/closing member 57 by the light from the LED, and it is possible to appropriately confirm the operation. .

また、遊技の進行制御が行われる前の開始前状態において遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源の初期動作を行い、遊技の進行制御が行われる遊技可能状態において遊技の結果に影響を与えない可動演出装置73の初期動作を行うようになっているため、2種類の初期動作を順番に確認することができ、動作確認を適切に行うことが可能となる。 In addition, in the pre-start state before the progress control of the game is performed, the initial operation of various drive sources for operating the movable body that affects the game result is performed, and in the game ready state in which the progress control of the game is performed. Since the initial motion of the movable effect device 73 which does not affect the result of (1) is performed, two kinds of initial motions can be confirmed in order, and the motion confirmation can be properly performed.

また、第1大入賞口開閉部材51や第2大入賞口開閉部材57を動作させるための各種駆動源を初期動作させているときは、第1大入賞口50や第2大入賞口が開放しているにも拘らず開放中信号を出力しないようになっているため、余計な処理負担を主制御基板110に与えないようにすることができると共に、遊技機1から出力される情報を収集するホールコンピュータ等の情報収集装置が遊技の進行に応じない情報を収集してしまう等の不都合を回避することが可能となる。 Further, when various drive sources for operating the first big prize opening opening/closing member 51 and the second big winning opening opening/closing member 57 are initially operated, the first big prize winning opening 50 and the second big winning opening opening/closing member 57 are opened. Since the opening signal is not output even though the game machine 1 is open, it is possible not to impose an extra processing load on the main control board 110, and to collect information output from the gaming machine 1. It is possible to avoid inconveniences such as an information collecting device such as a hall computer collecting information that does not correspond to the progress of the game.

また、遊技機の電源ONから遊技の進行制御が開始されるまでは、情報表示器113に遊技機の性能情報(通常ベース値)が表示されない(性能情報の表示が規制される)ようになっているため、余計な処理負担を主制御基板110に与えないようにすることが可能となる。 Further, the performance information (normal base value) of the gaming machine is not displayed on the information display device 113 (the display of the performance information is restricted) from the time when the power of the gaming machine is turned on until the progress control of the game is started. Therefore, it is possible to prevent the main control board 110 from being burdened with unnecessary processing.

また、遊技の進行制御が開始された後に遊技機の性能情報(通常ベース値)が表示される(性能情報の表示が許容される)ようになっているため、遊技の進行制御が開始されているか否かの確認を行うことができると共に、性能情報が遊技に関するものであることを知らしめることが可能となる。 In addition, since the performance information (normal base value) of the gaming machine is displayed after the game progress control is started (display of the performance information is permitted), the game progress control is started. It is possible to confirm whether or not there is, and to inform that the performance information is related to the game.

なお、第2変形例における盤面ユニット500に設けられる各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)の各種動作タイミング(初期動作、大当たり遊技動作、小当たり遊技動作、通常遊技状態における補助遊技動作、時短遊技状態における補助遊技動作)における動作比較については、図46に示した動作比較表と同じであるため、ここでの説明は省略する。 It should be noted that various drive sources (second starting opening opening/closing solenoid 48b, first big winning opening opening/closing solenoid 51b, flow path switching solenoid 52b, second big winning opening opening/closing solenoid 57b) provided in the board unit 500 in the second modification Various operation timings (initial operation, jackpot game operation, small winning game operation, auxiliary game operation in normal game state, auxiliary game operation in time saving game state) are the same as the operation comparison table shown in FIG. Therefore, the description here is omitted.

(第3変形例)
以下、第1実施形態の第3変形例について、図53~図54を用いて具体的に説明する。なお、第3変形例では、設定変更機能や設定確認機能を搭載していない点、及び、RWMクリアスイッチ111aを再び操作するまでRWMクリア処理が継続する点で第1実施形態と相違し、RWMクリア準備モード中に駆動源初期動作処理を行う点で第2変形例とする。
(Third modification)
A third modification of the first embodiment will be specifically described below with reference to FIGS. 53 and 54. FIG. The third modification differs from the first embodiment in that the setting change function and the setting confirmation function are not installed, and the RWM clearing process continues until the RWM clear switch 111a is operated again. This is the second modification in that the drive source initial operation process is performed during the clear preparation mode.

(主制御基板の初期設定処理)
図53を用いて、第3変形例における主制御基板110の初期設定処理(遊技用プログラム)を説明する。図53は、主制御基板110の初期設定処理を示すフローチャートである。
ここでは、図51に示した第2変形例における主制御基板の初期設定処理と一致する箇所については同一の符号を付して説明を省略し、異なる箇所周辺についてのみ説明する。
(Initial setting processing of the main control board)
Initial setting processing (game program) of the main control board 110 in the third modification will be described with reference to FIG. FIG. 53 is a flow chart showing the initial setting process of the main control board 110. As shown in FIG.
Here, the same reference numerals are assigned to the parts that correspond to the initial setting process of the main control board in the second modified example shown in FIG. 51, and the explanation is omitted, and only the different parts and their surroundings will be explained.

メインCPU110aは、ステップS24において、駆動源初期動作処理(遊技用プログラム)を実行する。具体的には、盤面ユニット500に設けられるとともに遊技の進行に応じて主制御基板110が作動させることになる各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)をRWMクリア準備モードが終了するまで初期動作させるための処理を行う。なお、RWMクリア準備モード中における各種駆動源の初期動作についての詳細は後述する。本処理を終了すると、ステップS25に処理を移す。 The main CPU 110a executes drive source initial operation processing (game program) in step S24. Specifically, various drive sources (second start opening opening/closing solenoid 48b, first big winning opening opening/closing solenoid 51b, current A process for initially operating the path switching solenoid 52b and the second big winning opening opening/closing solenoid 57b) is performed until the RWM clear preparation mode ends. The details of the initial operation of various drive sources during the RWM clear preparation mode will be described later. When this process ends, the process moves to step S25.

メインCPU110aは、ステップS25において、RWMクリア承認操作があったか否かを判定する。具体的には、RWMクリアスイッチ111aがON状態であるか否かを判定する。RWMクリア承認操作があった場合には、RWMクリア準備モードを終了させてRWMクリアを行うものとしてステップS26に処理を移し、RWMクリア承認操作がなかった場合には、ステップS24に処理を移す。 In step S25, the main CPU 110a determines whether or not there has been an RWM clear approval operation. Specifically, it is determined whether or not the RWM clear switch 111a is in the ON state. If there is an RWM clear approval operation, the RWM clear preparation mode is ended and the RWM clear is performed, and the process moves to step S26, and if there is no RWM clear approval operation, the process moves to step S24.

メインCPU110aは、ステップS26において、各種駆動源の初期動作を停止させるための処理を行い、ステップS27において、メインRAM110cの遊技用RWM領域を初期化(0クリア)する。これにより、遊技の進行状態が初期状態(遊技機1の出荷時の状態)に初期化されることになり、RWMクリア前の遊技用RWM領域のデータが引き継がれないことになる。 In step S26, the main CPU 110a performs processing for stopping the initial operations of various driving sources, and in step S27, initializes (0 clears) the game RWM area of the main RAM 110c. As a result, the state of progress of the game is initialized to the initial state (the state at the time of shipment of the gaming machine 1), and the data in the RWM area for game before the RWM is cleared is not inherited.

メインCPU110aは、ステップS28において、RWMクリア信号(セキュリティ信号)の出力処理を行う。具体的には、遊技情報出力端子板90のセキュリティ信号端子からRWMクリアが行われたことを示すRWMクリア信号(セキュリティ信号)を出力するための処理を行う。 In step S28, the main CPU 110a performs output processing of an RWM clear signal (security signal). Specifically, processing for outputting an RWM clear signal (security signal) indicating that the RWM clear has been performed from the security signal terminal of the game information output terminal board 90 is performed.

メインCPU110aは、ステップS29において、遊技の制御状態が初期化されたこと及び現在の遊技状態(ここでは通常遊技状態としての非時短遊技状態)を示す電源投入指定コマンドを払出制御基板120及び演出制御基板130に送信し、ステップS30に処理を移す。これにより、演出制御基板130では、遊技の制御状態が初期化されたこと示す電源投入報知を実行するための処理が行われることになる。 In step S29, the main CPU 110a transmits a power-on designation command indicating that the game control state has been initialized and the current game state (here, a non-time-saving game state as a normal game state). It is transmitted to the board 130, and the process moves to step S30. As a result, in the effect control board 130, processing for executing power-on notification indicating that the control state of the game has been initialized is performed.

(RWMクリア準備中に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例)
図54を用いて、RWMクリア準備中に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例について説明する。図54は、RWMクリア準備中に各種駆動源を初期動作させる場合のタイミングチャートと演出例を示す図である。
(Concrete example of initial operation of various drive sources during preparation for RWM clear)
With reference to FIG. 54, a specific example of initial operation of various drive sources during preparation for RWM clear will be described. FIG. 54 is a diagram showing a timing chart and an effect example when various drive sources are initially operated during RWM clear preparation.

まず、T0のタイミングにおいて、遊技機1の電源がOFFとなっている。このとき、所定領域(第2始動口47、第1大入賞口50、特定領域53、第2大入賞口56)に遊技球が入球するか否か(入球難易度)を変化させる等の遊技の結果に影響を与える可動体(第2始動口開閉部材48、第1大入賞口開閉部材51、特定領域開閉部材52、第2大入賞口開閉部材57)を動作させるための各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)が停止した状態となっている。 First, at timing T0, the power of the gaming machine 1 is turned off. At this time, whether or not the game ball enters the predetermined area (the second starting hole 47, the first big winning hole 50, the specific area 53, the second big winning hole 56) is changed (entering difficulty level). Various drives for operating movable bodies (second starting opening opening/closing member 48, first big winning opening opening/closing member 51, specific area opening/closing member 52, second big winning opening opening/closing member 57) that affect the game results The sources (second starting opening opening/closing solenoid 48b, first big winning opening opening/closing solenoid 51b, channel switching solenoid 52b, second big winning opening opening/closing solenoid 57b) are in a stopped state.

また、ラウンド遊技中において大入賞口(第1大入賞口50、第2大入賞口56)を所定態様で発光させることになる大入賞口LEDが消灯しており、メイン情報表示器69(第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61、普通図柄表示器62、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64、普通図柄保留表示器65、ラウンド数表示器66、右打ち表示器67)、第1画像表示装置70、及び、情報表示器113が非表示(非作動、消灯、消去)の状態となっている。 In addition, during the round game, the big winning hole LED that causes the big winning holes (the first big winning hole 50 and the second big winning hole 56) to emit light in a predetermined manner is turned off, and the main information display 69 (the second big winning hole) is turned off. 1 special symbol display 60, second special symbol display 61, normal symbol display 62, first special symbol reservation display 63, second special symbol reservation display 64, normal symbol reservation display 65, round number display 66, right-handed display 67), first image display device 70, and information display 113 are in a non-display (non-operating, extinguished, erased) state.

T1のタイミングにおいて、遊技機1の電源がONしたときにRWMクリア操作(RWMクリアスイッチ111aがON)が行われると、主制御基板110ではRWMクリア準備モードが開始されて遊技の進行制御が開始される前の開始前状態となる。 At the timing of T1, when the gaming machine 1 is powered on and the RWM clearing operation (RWM clearing switch 111a is turned on) is performed, the main control board 110 starts the RWM clearing preparation mode to start controlling the progress of the game. It will be in the pre-start state before being done.

このとき、各種駆動源の初期動作として作動(駆動源=ON)が開始される。また、RWMクリア準備中であること及び各種駆動源の動作確認を促すためのRWMクリア準備報知(クリア準備画面の表示、「再度RWMクリアスイッチを押してください」の報知音声と「ソレノイドの動作を確認して下さい」の初期動作確認音声の交互出力)が開始される。 At this time, operation (driving source=ON) is started as an initial operation of various driving sources. In addition, RWM clear preparation notification to prompt confirmation of RWM clear preparation and operation of various drive sources (display of clear preparation screen, notification sound of "Press the RWM clear switch again" and "Confirm the operation of the solenoid Alternate output of the initial operation confirmation voice of "Please do") is started.

T2のタイミングにおいて、各種駆動源の作動開始から作動時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の作動が停止(駆動源=OFF)し、以降はT3のタイミング~T10のタイミングまで各種駆動源の作動と停止が繰り返される。 At the timing of T2, when the operation time (here, 0.512 seconds) has elapsed since the start of operation of the various drive sources, the operation of the various drive sources is stopped (drive source = OFF), and thereafter the timing of T3 to the timing of T10. Activation and deactivation of various drive sources are repeated until .

T10のタイミングにおいて、T9のタイミングから開始された各種駆動源の作動時間が経過していない状態でRWMクリア承認操作(RWMクリアスイッチ111aがON)が行われると、RWMクリア準備モード及びRWMクリア準備報知が終了すると共に、即座に各種駆動源の作動が停止(駆動源=OFF)して各種駆動源の初期動作が終了し、主制御基板110では開始前状態から遊技の進行制御が行われる遊技可能状態に移行する。 At the timing of T10, when the RWM clear approval operation (RWM clear switch 111a is turned ON) is performed in a state in which the operation time of various driving sources started from the timing of T9 has not elapsed, the RWM clear preparation mode and the RWM clear preparation mode are performed. As soon as the notification ends, the operation of various drive sources is immediately stopped (drive source = OFF), the initial operation of the various drive sources is completed, and the main control board 110 controls the progress of the game from the pre-start state. Move to enabled state.

このとき、メイン情報表示器69での各種表示(特別図柄の表示、普通図柄の表示、特図保留数の表示、普図保留数の表示等)が開始されると共に、上述した電源投入報知が開始される。また、演出制御基板130によって制御される可動演出装置73(第1可動部材73a、第2可動部材73b)の初期動作が開始されると共に、情報表示器113において全ての7セグメント表示器113a~113dが全点灯して点灯確認が開始される。なお、可動演出装置73の初期動作は所定期間経過後に終了する。 At this time, various displays on the main information display 69 (display of special symbols, display of normal symbols, display of the number of reserved special symbols, display of the number of reserved normal symbols, etc.) are started, and the above-mentioned power-on notification is given. be started. In addition, the initial operation of the movable effect device 73 (first movable member 73a, second movable member 73b) controlled by the effect control board 130 is started, and all the 7 segment displays 113a to 113d in the information display 113 are displayed. are all lit up, and lighting confirmation is started. Note that the initial operation of the movable effect device 73 ends after a predetermined period of time has elapsed.

T11のタイミングにおいて、情報表示器113の点灯確認が開始してから確認時間(ここでは5秒)が経過すると、7セグメント表示器113a~113dの全点灯が終了して性能情報(ここでは現在の遊技区間の通常ベース値)の表示が開始される。その後は、表示切替時間(5秒)が経過する毎に、現在の遊技区間と過去の3つの遊技区間からなる4つの遊技区間の性能情報(通常ベース値)が順に表示されることになる。 At the timing of T11, when the confirmation time (here, 5 seconds) has passed since the start of the lighting confirmation of the information display 113, all lighting of the 7-segment displays 113a to 113d is completed and the performance information (here, the current The display of the normal base value of the game section) is started. After that, every time the display switching time (5 seconds) elapses, the performance information (normal base value) of four game sections consisting of the current game section and three past game sections are displayed in order.

このように、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態において、遊技の結果に影響を与える可動体(第2始動口開閉部材48、第1大入賞口開閉部材51、特定領域開閉部材52、第2大入賞口開閉部材57)を動作させるための各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)を初期動作させるようになっているため、遊技機1(遊技盤5のみ、盤面ユニット500のみの場合も含む)の工場出荷時や遊技店での入れ替え(遊技盤5のみ、盤面ユニット500のみの交換を含む)時において、遊技の進行制御を行う主制御手段によって制御される駆動源の動作確認を容易に行うことが可能となる。 In this way, in the pre-start state before the progress control of the game is started, the movable bodies (the second start opening opening/closing member 48, the first big winning opening opening/closing member 51, the specific area opening/closing member 52, various driving sources for operating the second large winning opening opening/closing member 57) (second starting opening opening/closing solenoid 48b, first large winning opening opening/closing solenoid 51b, flow path switching solenoid 52b, second large winning opening opening/closing solenoid 57b) is initially operated, the game machine 1 (including only the game board 5 and only the board unit 500) is replaced at the time of shipment from the factory or at a game shop (only the game board 5 and the board unit 500 (including the replacement of the only), it is possible to easily check the operation of the drive source controlled by the main control means that controls the progress of the game.

また、遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源を初期動作させているとき(開始前状態中)には、メイン情報表示器69(第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61、普通図柄表示器62、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64、普通図柄保留表示器65、ラウンド数表示器66、右打ち表示器67)を非表示(非作動)の状態としているため、余計な処理負担を主制御基板110に与えないようにすることができると共に、各種駆動源の動作確認に集中させることが可能となる。 Further, when the various drive sources for operating the movable bodies that affect the game results are initially operated (during the pre-start state), the main information display 69 (the first special symbol display 60, the second 2 special symbol display device 61, normal symbol display device 62, first special symbol reservation display device 63, second special symbol reservation display device 64, normal symbol reservation display device 65, round number display device 66, right-handed display device 67) is in a non-display (non-operating) state, it is possible to avoid imposing an extra processing load on the main control board 110 and to concentrate on confirming the operation of various drive sources.

また、遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源を初期動作させているときに、RWMクリア準備中であること及び各種駆動源の動作確認を促すためのRWMクリア準備報知を行うようになっているため、各種駆動源の動作確認を行うタイミングであることを遊技機1の動作確認を行う作業者(工員、遊技店員)に知らしめることができ、適切に動作確認を行わせることが可能となる。 In addition, when the various drive sources for operating the movable bodies that affect the game results are being initialized, an RWM clear preparation notification is made to indicate that the RWM clear is being prepared and to prompt the confirmation of the operation of the various drive sources. Therefore, it is possible to notify the operator (worker, game clerk) who checks the operation of the game machine 1 that it is time to check the operation of various driving sources, and to appropriately check the operation. It is possible to do it.

また、RWMクリア準備モードにおいて遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源を初期動作させるようになっているため、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態において複数の状態を創設せずに済み、遊技機1の開発コストの低減(開発期間の短縮等)を図ることが可能となる。 In addition, in the RWM clear preparation mode, various driving sources for operating the movable bodies that affect the game result are initially operated, so in the pre-start state before the game progress control is started, a plurality of Therefore, it is possible to reduce the development cost of the game machine 1 (shorten the development period, etc.).

また、RWMクリア承認操作があって開始前状態が終了するときには、各種駆動源の作動時間が経過する前であっても即座に各種駆動源の作動を終了させるようになっているため、各種駆動源の初期動作が遊技可能状態に行われることがなくなり、遊技の進行に応じた各種駆動源の作動と混同してしまうような不都合を回避することが可能となる。 In addition, when the RWM clear approval operation is performed and the pre-start state ends, the operation of the various drive sources is immediately terminated even before the operation time of the various drive sources has elapsed. Since the initial operation of the power source is not performed in a game-enabled state, it is possible to avoid the inconvenience of being confused with the operation of various drive sources according to the progress of the game.

また、遊技の進行制御が行われる前の開始前状態において遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源の初期動作を行い、遊技の進行制御が行われる遊技可能状態において遊技の結果に影響を与えない可動演出装置73の初期動作を行うようになっているため、2種類の初期動作を順番に確認することができ、動作確認を適切に行うことが可能となる。 In addition, in the pre-start state before the progress control of the game is performed, the initial operation of various drive sources for operating the movable body that affects the game result is performed, and in the game ready state in which the progress control of the game is performed. Since the initial motion of the movable effect device 73 which does not affect the result of (1) is performed, two kinds of initial motions can be confirmed in order, and the motion confirmation can be properly performed.

また、本変形例によれば、第1大入賞口開閉部材51や第2大入賞口開閉部材57を動作させるための各種駆動源を初期動作させているときは、大入賞口LEDを消灯したままとしているため、大入賞口LEDからの光によって第1大入賞口開閉部材51や第2大入賞口開閉部材57の動作確認を行いにくくなるといった不都合を回避することができ、動作確認を適切に行うことが可能となる。 Further, according to the present modification, when the various drive sources for operating the first big winning opening opening/closing member 51 and the second big winning opening opening/closing member 57 are initially operated, the big winning opening LED is extinguished. Therefore, it is possible to avoid the inconvenience that it is difficult to check the operation of the first big prize opening opening/closing member 51 and the second big prize opening/closing member 57 due to the light from the big prize opening LED, and it is possible to properly confirm the operation. It becomes possible to go to

また、第1大入賞口開閉部材51や第2大入賞口開閉部材57を動作させるための各種駆動源を初期動作させているときは、第1大入賞口50や第2大入賞口が開放しているにも拘らず開放中信号を出力しないようになっているため、余計な処理負担を主制御基板110に与えないようにすることができると共に、遊技機1から出力される情報を収集するホールコンピュータ等の情報収集装置が遊技の進行に応じない情報を収集してしまう等の不都合を回避することが可能となる。 Further, when various drive sources for operating the first big prize opening opening/closing member 51 and the second big winning opening opening/closing member 57 are initially operated, the first big prize winning opening 50 and the second big winning opening opening/closing member 57 are opened. Since the opening signal is not output even though the game machine 1 is open, it is possible not to impose an extra processing load on the main control board 110, and to collect information output from the gaming machine 1. It is possible to avoid inconveniences such as an information collecting device such as a hall computer collecting information that does not correspond to the progress of the game.

また、遊技機の電源ONから遊技の進行制御が開始されるまでは、情報表示器113に遊技機の性能情報(通常ベース値)が表示されない(性能情報の表示が規制される)ようになっているため、余計な処理負担を主制御基板110に与えないようにすることが可能となる。 Further, the performance information (normal base value) of the gaming machine is not displayed on the information display device 113 (the display of the performance information is restricted) from the time when the power of the gaming machine is turned on until the progress control of the game is started. Therefore, it is possible to prevent the main control board 110 from being burdened with unnecessary processing.

また、遊技の進行制御が開始された後に遊技機の性能情報(通常ベース値)が表示される(性能情報の表示が許容される)ようになっているため、遊技の進行制御が開始されているか否かの確認を行うことができると共に、性能情報が遊技に関するものであることを知らしめることが可能となる。 In addition, since the performance information (normal base value) of the gaming machine is displayed after the game progress control is started (display of the performance information is permitted), the game progress control is started. It is possible to confirm whether or not there is, and to inform that the performance information is related to the game.

なお、RWMクリア準備モードにおけるRWMクリア準備報知において、「RWMクリア準備中」の文字が表示されるクリア準備画面を表示するようになっていたが、「RWMクリア準備中」の文字に加えて、各種駆動源の初期動作の目視確認を促す「駆動源初期動作中」又は「ソレノイドの動作を確認して下さい」の文字が表示されるクリア準備画面を表示するようにしてもよい。 In addition, in the RWM clear preparation notification in the RWM clear preparation mode, the clear preparation screen that displays the characters "Preparing for RWM clear" was displayed, but in addition to the characters "Preparing for RWM clear" It is also possible to display a clear preparation screen on which characters such as "driving source initial operation in progress" or "please check operation of solenoid" prompting visual confirmation of initial operation of various driving sources are displayed.

なお、盤面ユニット500に設けられる各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)の各種動作タイミング(初期動作、大当たり遊技動作、小当たり遊技動作、通常遊技状態における補助遊技動作、時短遊技状態における補助遊技動作)における動作比較については、図50に示した動作比較表と同じであるため、ここでの説明は省略する。 Various operation timings (initial Operation, jackpot game operation, small winning game operation, auxiliary game operation in normal game state, auxiliary game operation in time saving game state) is the same as the operation comparison table shown in FIG. Description is omitted.

(第4変形例)
以下、第1実施形態の第4変形例について、図55~図56を用いて具体的に説明する。なお、第4変形例では、設定変更機能や設定確認機能を搭載していない点で第1実施形態と相違し、RWMクリア準備モードを経ずにRWMクリアが行われる点で第2変形例と相違するため、ここでは、第1実施形態及び第2変形例との相違点のみ説明する。
(Fourth modification)
A fourth modification of the first embodiment will be specifically described below with reference to FIGS. 55 and 56. FIG. The fourth modification differs from the first embodiment in that it does not have a setting change function or a setting confirmation function, and differs from the second modification in that the RWM clear is performed without going through the RWM clear preparation mode. Since there are differences, only the differences from the first embodiment and the second modification will be described here.

(主制御基板の初期設定処理)
図55を用いて、第4変形例における主制御基板110の初期設定処理(遊技用プログラム)を説明する。図55は、主制御基板110の初期設定処理を示すフローチャートである。
ここでは、図51に示した第2変形例における主制御基板の初期設定処理と一致する箇所については同一の符号を付して説明を省略し、異なる箇所周辺についてのみ説明する。
(Initial setting processing of the main control board)
Initial setting processing (game program) of the main control board 110 in the fourth modification will be described with reference to FIG. FIG. 55 is a flow chart showing the initial setting process of the main control board 110. As shown in FIG.
Here, the same reference numerals are assigned to the parts that correspond to the initial setting process of the main control board in the second modified example shown in FIG. 51, and the explanation is omitted, and only the different parts and their surroundings will be explained.

メインCPU110aは、ステップS23において、メインRAM110cの遊技用RWM領域を初期化(0クリア)する。これにより、遊技の進行状態が初期状態(遊技機1の出荷時の状態)に初期化されることになり、RWMクリア前の遊技用RWM領域のデータが引き継がれないことになる。 In step S23, the main CPU 110a initializes (0 clears) the game RWM area of the main RAM 110c. As a result, the state of progress of the game is initialized to the initial state (the state at the time of shipment of the gaming machine 1), and the data in the RWM area for game before the RWM is cleared is not inherited.

メインCPU110aは、ステップS24において、RWMクリア信号(セキュリティ信号)の出力処理を行う。具体的には、遊技情報出力端子板90のセキュリティ信号端子からRWMクリアが行われたことを示すRWMクリア信号(セキュリティ信号)を出力するための処理を行う。 In step S24, the main CPU 110a performs output processing of the RWM clear signal (security signal). Specifically, processing for outputting an RWM clear signal (security signal) indicating that the RWM clear has been performed from the security signal terminal of the game information output terminal board 90 is performed.

メインCPU110aは、ステップS25において、駆動源初期動作処理(遊技用プログラム)を実行する。具体的には、盤面ユニット500に設けられるとともに遊技の進行に応じて主制御基板110が作動させることになる各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)を所定期間に亘って初期動作させるための処理を行う。なお、各種駆動源の初期動作についての詳細は後述する。 The main CPU 110a executes drive source initial operation processing (game program) in step S25. Specifically, various drive sources (second start opening opening/closing solenoid 48b, first big winning opening opening/closing solenoid 51b, current A process for initially operating the path switching solenoid 52b and the second big winning opening opening/closing solenoid 57b) for a predetermined period is performed. Details of initial operations of various drive sources will be described later.

メインCPU110aは、ステップS26において、遊技の制御状態が初期化されたこと及び現在の遊技状態(ここでは通常遊技状態としての非時短遊技状態)を示す電源投入指定コマンドを払出制御基板120及び演出制御基板130に送信し、ステップS30に処理を移す。これにより、演出制御基板130では、遊技の制御状態が初期化されたこと示す電源投入報知を実行するための処理が行われることになる。 In step S26, the main CPU 110a transmits a power-on designation command indicating that the game control state has been initialized and the current game state (here, a non-time-saving game state as a normal game state). It is transmitted to the board 130, and the process moves to step S30. As a result, in the effect control board 130, processing for executing power-on notification indicating that the control state of the game has been initialized is performed.

(RWMクリア後に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例)
図56を用いて、RWMクリア後に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例について説明する。図56は、RWMクリア後に各種駆動源を初期動作させる場合のタイミングチャートと演出例を示す図である。
(Concrete example of initial operation of various drive sources after RWM clear)
A specific example of initial operation of various drive sources after RWM clear will be described with reference to FIG. FIG. 56 is a diagram showing a timing chart and an effect example when various drive sources are initially operated after RWM is cleared.

まず、T0のタイミングにおいて、遊技機1の電源がOFFとなっている。このとき、所定領域(第2始動口47、第1大入賞口50、特定領域53、第2大入賞口56)に遊技球が入球するか否か(入球難易度)を変化させる等の遊技の結果に影響を与える可動体(第2始動口開閉部材48、第1大入賞口開閉部材51、特定領域開閉部材52、第2大入賞口開閉部材57)を動作させるための各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)が停止した状態となっている。 First, at timing T0, the power of the gaming machine 1 is turned off. At this time, whether or not the game ball enters the predetermined area (the second starting hole 47, the first big winning hole 50, the specific area 53, the second big winning hole 56) is changed (entering difficulty level). Various drives for operating movable bodies (second starting opening opening/closing member 48, first big winning opening opening/closing member 51, specific area opening/closing member 52, second big winning opening opening/closing member 57) that affect the game results The sources (second starting opening opening/closing solenoid 48b, first big winning opening opening/closing solenoid 51b, channel switching solenoid 52b, second big winning opening opening/closing solenoid 57b) are in a stopped state.

また、ラウンド遊技中において大入賞口(第1大入賞口50、第2大入賞口56)を所定態様で発光させることになる大入賞口LEDが消灯しており、メイン情報表示器69(第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61、普通図柄表示器62、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64、普通図柄保留表示器65、ラウンド数表示器66、右打ち表示器67)、第1画像表示装置70、及び、情報表示器113が非表示(非作動、消灯、消去)の状態となっている。 In addition, during the round game, the big winning hole LED that causes the big winning holes (the first big winning hole 50 and the second big winning hole 56) to emit light in a predetermined manner is turned off, and the main information display 69 (the second big winning hole) is turned off. 1 special symbol display 60, second special symbol display 61, normal symbol display 62, first special symbol reservation display 63, second special symbol reservation display 64, normal symbol reservation display 65, round number display 66, right-handed display 67), first image display device 70, and information display 113 are in a non-display (non-operating, extinguished, erased) state.

T1のタイミングにおいて、遊技機1の電源がONしたときにRWMクリア操作(RWMクリアスイッチ111aがON)が行われると、主制御基板110ではRWMクリアが行われて遊技の進行制御が開始される前の開始前状態となる。このとき、各種駆動源の動作確認を促すための初期動作報知(初期動作中画面の表示、「ソレノイドの動作を確認して下さい」の初期動作確認音声の出力)が開始される。 At the timing of T1, when the gaming machine 1 is powered on and an RWM clearing operation (RWM clearing switch 111a is turned on) is performed, the main control board 110 performs RWM clearing and the game progress control is started. The previous pre-start state is entered. At this time, an initial operation notification (display of screen during initial operation, output of initial operation confirmation voice "Please check operation of solenoid") for prompting operation confirmation of various drive sources is started.

T2のタイミングにおいて、初期動作報知が開始されてから作動待機時間(ここでは7秒)が経過すると、各種駆動源の1回目の作動(駆動源=ON)が開始され、T3のタイミングにおいて、各種駆動源の作動時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の作動が停止(駆動源=OFF)する。 At the timing of T2, when the operation waiting time (here, 7 seconds) has passed since the start of the initial operation notification, the first operation of the various driving sources (driving source = ON) is started, and at the timing of T3, various When the operating time of the drive source (here, 0.512 seconds) elapses, the operation of the various drive sources stops (drive source = OFF).

T4のタイミングにおいて、各種駆動源の作動が停止してから停止時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の2回目の作動が開始され、T5のタイミングにおいて、各種駆動源の作動時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の作動が停止(駆動源=OFF)する。 At the timing of T4, when the stop time (here, 0.512 seconds) has passed since the operation of the various driving sources stopped, the various driving sources start to operate for the second time, and at the timing of T5, the various driving sources start to operate. When the operation time (here, 0.512 seconds) elapses, the operation of various drive sources stops (drive source = OFF).

T6のタイミングにおいて、各種駆動源の作動が停止してから停止時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の3回目の作動が開始され、T7のタイミングにおいて、各種駆動源の作動時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の作動が停止(駆動源=OFF)する。 At the timing of T6, when the stop time (here, 0.512 seconds) has passed after the operation of the various drive sources has stopped, the various drive sources start to operate for the third time, and at the timing of T7, the various drive sources are switched off. When the operation time (here, 0.512 seconds) elapses, the operation of various drive sources stops (drive source = OFF).

T8のタイミングにおいて、各種駆動源の作動が停止してから停止時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の初期動作及び初期動作報知が終了し、主制御基板110では開始前状態から遊技の進行制御が行われる遊技可能状態に移行する。 At the timing of T8, when the stop time (here, 0.512 seconds) elapses after the operation of the various drive sources has stopped, the initial operation of the various drive sources and the notification of the initial operation are completed. The state shifts to a playable state in which progress control of the game is performed.

このとき、メイン情報表示器69での各種表示(特別図柄の表示、普通図柄の表示、特図保留数の表示、普図保留数の表示等)が開始されると共に、上述した電源投入報知が開始される。また、演出制御基板130によって制御される可動演出装置73(第1可動部材73a、第2可動部材73b)の初期動作が開始されると共に、情報表示器113において全ての7セグメント表示器113a~113dが全点灯して点灯確認が開始される。なお、可動演出装置73の初期動作は所定期間経過後に終了する。 At this time, various displays on the main information display 69 (display of special symbols, display of normal symbols, display of the number of reserved special symbols, display of the number of reserved normal symbols, etc.) are started, and the above-mentioned power-on notification is given. be started. In addition, the initial operation of the movable effect device 73 (first movable member 73a, second movable member 73b) controlled by the effect control board 130 is started, and all the 7 segment displays 113a to 113d in the information display 113 are displayed. are all lit up, and lighting confirmation is started. Note that the initial operation of the movable effect device 73 ends after a predetermined period of time has elapsed.

T9のタイミングにおいて、情報表示器113の点灯確認が開始してから確認時間(ここでは5秒)が経過すると、7セグメント表示器113a~113dの全点灯が終了して性能情報(ここでは現在の遊技区間の通常ベース値)の表示が開始される。その後は、表示切替時間(5秒)が経過する毎に、現在の遊技区間と過去の3つの遊技区間からなる4つの遊技区間の性能情報(通常ベース値)が順に表示されることになる。 At the timing of T9, when the confirmation time (here, 5 seconds) has passed since the start of the lighting confirmation of the information display 113, all lighting of the 7-segment displays 113a to 113d is completed and the performance information (here, the current The display of the normal base value of the game section) is started. After that, every time the display switching time (5 seconds) elapses, the performance information (normal base value) of four game sections consisting of the current game section and three past game sections are displayed in order.

このように、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態において、遊技の結果に影響を与える可動体(第2始動口開閉部材48、第1大入賞口開閉部材51、特定領域開閉部材52、第2大入賞口開閉部材57)を動作させるための各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)を初期動作させるようになっているため、遊技機1(遊技盤5のみ、盤面ユニット500のみの場合も含む)の工場出荷時や遊技店での入れ替え(遊技盤5のみ、盤面ユニット500のみの交換を含む)時において、遊技の進行制御を行う主制御手段によって制御される駆動源の動作確認を容易に行うことが可能となる。 In this way, in the pre-start state before the progress control of the game is started, the movable bodies (the second start opening opening/closing member 48, the first big winning opening opening/closing member 51, the specific area opening/closing member 52, various driving sources for operating the second large winning opening opening/closing member 57) (second starting opening opening/closing solenoid 48b, first large winning opening opening/closing solenoid 51b, flow path switching solenoid 52b, second large winning opening opening/closing solenoid 57b) is initially operated, the game machine 1 (including only the game board 5 and only the board unit 500) is replaced at the time of shipment from the factory or at a game shop (only the game board 5 and the board unit 500 (including the replacement of the only), it is possible to easily check the operation of the drive source controlled by the main control means that controls the progress of the game.

また、遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源を初期動作させているとき(開始前状態中)には、メイン情報表示器69(第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61、普通図柄表示器62、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64、普通図柄保留表示器65、ラウンド数表示器66、右打ち表示器67)を非表示(非作動)の状態としているため、余計な処理負担を主制御基板110に与えないようにすることができると共に、各種駆動源の動作確認に集中させることが可能となる。 Further, when the various drive sources for operating the movable bodies that affect the game results are initially operated (during the pre-start state), the main information display 69 (the first special symbol display 60, the second 2 special symbol display device 61, normal symbol display device 62, first special symbol reservation display device 63, second special symbol reservation display device 64, normal symbol reservation display device 65, round number display device 66, right-handed display device 67) is in a non-display (non-operating) state, it is possible to avoid imposing an extra processing load on the main control board 110 and to concentrate on confirming the operation of various drive sources.

また、遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源を初期動作させているときに、各種駆動源の動作確認を促すための初期動作報知を行うようになっているため、各種駆動源の動作確認を行うタイミングであることを遊技機1の動作確認を行う作業者(工員、遊技店員)に知らしめることができ、適切に動作確認を行わせることが可能となる。 In addition, when the various driving sources for operating the movable bodies that affect the game results are being initialized, the initial operation notification for prompting confirmation of the operation of the various driving sources is performed. It is possible to inform the worker (worker, game store clerk) who checks the operation of the game machine 1 that it is time to check the operation of various drive sources, and to allow the operator to appropriately check the operation.

また、本変形例によれば、RWMクリア操作が行われた後に作動待機時間を経てから遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源の作動が開始されるようになっているため、RWMクリア操作が終了してから各種駆動源の動作確認を行うまでの時間的余裕を持たせることができ、動作確認を適切に行うことが可能となる。 Further, according to this modification, after the RWM clear operation is performed and the operation standby time has passed, the operation of various drive sources for operating the movable body that affects the game result is started. Therefore, it is possible to provide a time margin from the end of the RWM clear operation to the confirmation of the operation of various drive sources, and it is possible to appropriately confirm the operation.

また、第1大入賞口開閉部材51や第2大入賞口開閉部材57を動作させるための各種駆動源を初期動作させているときは、大入賞口LEDを消灯したままとしているため、大入賞口LEDからの光によって第1大入賞口開閉部材51や第2大入賞口開閉部材57の動作確認を行いにくくなるといった不都合を回避することができ、動作確認を適切に行うことが可能となる。 In addition, when the various drive sources for operating the first big prize opening opening/closing member 51 and the second big prize opening/closing member 57 are initially operated, the big prize opening LED is kept turned off. It is possible to avoid the inconvenience that it is difficult to confirm the operation of the first big prize winning opening opening/closing member 51 and the second big winning opening opening/closing member 57 by the light from the LED, and it is possible to appropriately confirm the operation. .

また、遊技の進行制御が行われる前の開始前状態において遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源の初期動作を行い、遊技の進行制御が行われる遊技可能状態において遊技の結果に影響を与えない可動演出装置73の初期動作を行うようになっているため、2種類の初期動作を順番に確認することができ、動作確認を適切に行うことが可能となる。 In addition, in the pre-start state before the progress control of the game is performed, the initial operation of various drive sources for operating the movable body that affects the game result is performed, and in the game ready state in which the progress control of the game is performed. Since the initial motion of the movable effect device 73 which does not affect the result of (1) is performed, two kinds of initial motions can be confirmed in order, and the motion confirmation can be properly performed.

また、第1大入賞口開閉部材51や第2大入賞口開閉部材57を動作させるための各種駆動源を初期動作させているときは、第1大入賞口50や第2大入賞口が開放しているにも拘らず上述した開放中信号を出力しないようになっているため、余計な処理負担を主制御基板110に与えないようにすることができると共に、遊技機1から出力される情報を収集するホールコンピュータ等の情報収集装置が遊技の進行に応じない情報を収集してしまう等の不都合を回避することが可能となる。 Further, when various drive sources for operating the first big prize opening opening/closing member 51 and the second big winning opening opening/closing member 57 are initially operated, the first big prize winning opening 50 and the second big winning opening opening/closing member 57 are opened. Since the above-described opening signal is not output even though the game machine 1 is open, it is possible not to impose an unnecessary processing load on the main control board 110, and the information output from the game machine 1 It is possible to avoid the inconvenience that an information collecting device such as a hall computer that collects information collects information that does not correspond to the progress of the game.

また、遊技機の電源ONから遊技の進行制御が開始されるまでは、情報表示器113に遊技機の性能情報(通常ベース値)が表示されない(性能情報の表示が規制される)ようになっているため、余計な処理負担を主制御基板110に与えないようにすることが可能となる。 Further, the performance information (normal base value) of the gaming machine is not displayed on the information display device 113 (the display of the performance information is restricted) from the time when the power of the gaming machine is turned on until the progress control of the game is started. Therefore, it is possible to prevent the main control board 110 from being burdened with unnecessary processing.

また、遊技の進行制御が開始された後に遊技機の性能情報(通常ベース値)が表示される(性能情報の表示が許容される)ようになっているため、遊技の進行制御が開始されているか否かの確認を行うことができると共に、性能情報が遊技に関するものであることを知らしめることが可能となる。 In addition, since the performance information (normal base value) of the gaming machine is displayed after the game progress control is started (display of the performance information is permitted), the game progress control is started. It is possible to confirm whether or not there is, and to inform that the performance information is related to the game.

なお、盤面ユニット500に設けられる各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)の各種動作タイミング(初期動作、大当たり遊技動作、小当たり遊技動作、通常遊技状態における補助遊技動作、時短遊技状態における補助遊技動作)における動作比較については、図46に示した動作比較表と同じであるため、ここでの説明は省略する。 Various operation timings (initial Operation, jackpot game operation, small winning game operation, auxiliary game operation in normal game state, auxiliary game operation in time saving game state) is the same as the operation comparison table shown in FIG. Description is omitted.

(通常時短遊技状態が発生する場合のタイミングチャート)
図57は、通常時短遊技状態が発生する場合のタイミングチャートである。
(Timing chart when normal time-saving gaming state occurs)
FIG. 57 is a timing chart when the normal time-saving gaming state occurs.

まず、T1のタイミングにおいて、大当たりとなる特別図柄の変動表示が開始される。このとき、通常遊技状態となっているため、通常ベース値を算出するための通常中払出数及び通常中アウト数や、遊技区間を設定するための総アウト数といった全ての情報集計(計数)が実行されている。 First, at the timing of T1, the variable display of the special symbols to be a big hit is started. At this time, since it is in the normal game state, all information such as the normal medium payout number and normal medium out number for calculating the normal base value and the total number of outs for setting the game section are aggregated (counted). It is running.

次に、T2のタイミングにおいて、当たりとなる普通図柄の変動表示が開始される。この変動表示では、非時短状態用の比較的長い普図変動パターン(変動時間が60秒または80秒)による変動表示が行われる。 Next, at timing T2, variable display of winning normal symbols is started. In this variable display, a variable display is performed by a relatively long normal pattern variation pattern (variable time of 60 seconds or 80 seconds) for the non-time saving state.

その後、T3のタイミングにおいて、特別図柄の停止表示が開始され、T4のタイミングにおいて、特別図柄の停止時間N(大当たり用の0.5秒)が経過すると、大当たり遊技(オープニング)が開始され、右打ち表示器67が点灯すると共に、大当たり遊技中であることを示す特別遊技信号及び通常遊技状態よりも遊技者にとって有利となる有利状態であることを示す有利状態信号の出力が開始される。また、通常ベース値を算出するための通常中払出数や通常中アウト数の集計(計数)が停止し、遊技区間を設定するための総アウト数の集計(計数)が継続する(通常ベース値の算出や通常ベース値の表示も継続する)。 After that, at the timing of T3, the stop display of the special symbols is started, and at the timing of T4, when the stop time N of the special symbols (0.5 seconds for the big win) has passed, the big win game (opening) is started, and the right When the beating indicator 67 lights up, the output of a special game signal indicating that the jackpot game is in progress and an advantageous state signal indicating that the player is in an advantageous state more advantageous than the normal game state is started to be output. In addition, the aggregation (counting) of the number of normal payouts and the number of outs during normal period for calculating the normal base value will be stopped, and the aggregation (counting) of the total number of outs for setting the game section will continue (normal base value calculation and display of normal base values).

そして、T5のタイミングにおいて、普通図柄の停止表示が開始され、T6のタイミングにおいて、普通図柄の停止時間が経過すると、補助遊技が開始されるが、普通図柄の変動表示が通常遊技状態中に開始されたため、非時短状態用の短い開放時間で第2始動口47が開放することになる。 Then, at the timing of T5, the stop display of the normal symbols is started, and at the timing of T6, when the stop time of the normal symbols elapses, the auxiliary game is started, but the variable display of the normal symbols is started during the normal game state. Therefore, the second starting port 47 is opened in a short opening time for the non-time saving state.

また、T7のタイミングにおいて、補助遊技が終了して当たりとなる普通図柄の変動表示が開始される。この変動表示は、大当たり遊技(低確非時短遊技状態)中に開始されたため、非時短状態用の比較的長い普図変動パターン(変動時間が60秒または80秒)による変動表示が行われる。 In addition, at the timing of T7, the auxiliary game ends and the variable display of the winning normal symbols is started. Since this variable display is started during the jackpot game (low-probability non-time-saving game state), the variable display is performed by a relatively long normal pattern variation pattern (variation time 60 seconds or 80 seconds) for the non-time-saving state.

次に、T8のタイミングにおいて、普通図柄の停止表示が開始され、T9のタイミングにおいて、普通図柄の停止時間が経過すると、補助遊技が開始されるが、普通図柄の変動表示が大当たり遊技中に開始されたため、非時短状態用の短い開放時間で第2始動口47が開放することになる。 Next, at the timing of T8, the stop display of the normal symbols is started, and at the timing of T9, when the stop time of the normal symbols elapses, the auxiliary game is started, but the variable display of the normal symbols is started during the jackpot game. Therefore, the second starting port 47 is opened in a short opening time for the non-time saving state.

その後、T10のタイミングにおいて、補助遊技が終了して普通図柄の変動表示が開始される。この変動表示、大当たり遊技中に開始されたため、非時短状態用の比較的長い普図変動パターンで行われる。そして、T11のタイミングにおいて、大当たり遊技(エンディング)が終了すると、通常時短遊技状態が開始され、特別遊技信号の出力が停止される。 After that, at the timing of T10, the auxiliary game is finished and the variable display of normal symbols is started. Since this variation display was started during the jackpot game, it is performed with a relatively long normal figure variation pattern for non-time saving state. Then, at the timing of T11, when the jackpot game (ending) ends, the normal time-saving game state is started, and the output of the special game signal is stopped.

また、T12のタイミングにおいて、普通図柄の停止表示が開始され、T13のタイミングにおいて、普通図柄の停止時間が経過すると、補助遊技が開始されるが、普通図柄の変動表示が大当たり遊技中(低確非時短遊技状態)中に開始されたため、非時短状態用の短い開放時間で第2始動口47が開放することになる。 In addition, at the timing of T12, the stop display of the normal symbols is started, and at the timing of T13, when the stop time of the normal symbols has passed, the auxiliary game is started, but the fluctuation display of the normal symbols is during the jackpot game (low probability Since it was started during the non-time-saving game state), the second start port 47 will be opened with a short opening time for the non-time-saving state.

次に、T14のタイミングにおいて、補助遊技が終了して当たりとなる普通図柄の変動表示が開始される。この変動表示は、通常時短遊技状態中に開始されたため、時短状態用の比較的短い普図変動パターンで行われる。 Next, at the timing of T14, the auxiliary game ends and the variable display of the winning normal symbols is started. Since this fluctuation display is normally started during the time saving game state, it is performed with a relatively short normal figure fluctuation pattern for the time saving state.

その後、T15のタイミングにおいて、普通図柄の停止表示が開始され、T16のタイミングにおいて、普通図柄の停止時間が経過すると、補助遊技が開始されるが、普通図柄の変動表示が通常時短遊技状態中に開始されたため、時短状態用の長い開放時間で第2始動口47が開放することになる。そして、T16のタイミングにおいて、補助遊技が終了すると、当たりとなる普通図柄の変動表示が開始される。 After that, at the timing of T15, the stop display of the normal symbols is started, and at the timing of T16, when the stop time of the normal symbols elapses, the auxiliary game is started, but the variable display of the normal symbols is in the normal time-saving game state. Since it was started, the 2nd starting port 47 will be open|released by the long opening time for time saving states. Then, at the timing of T16, when the auxiliary game ends, the variable display of the winning normal symbols is started.

ここでは、普通図柄の変動表示中に通常時短遊技状態が発生する例を示したが、普通図柄の停止表示中や補助遊技中に通常時短遊技状態が発生した場合であっても、次の普通図柄の変動表示から時短状態用の比較的短い普図変動パターンによる変動表示が行われることになる。 Here, an example is shown in which the normal time-saving game state occurs during the variable display of the normal symbols, but even if the normal time-saving game state occurs during the normal symbol stop display or during the auxiliary game, the following normal From the fluctuation display of the pattern, the fluctuation display by the relatively short normal pattern fluctuation pattern for the time saving state is performed.

このように、通常時短遊技状態が発生する場合には、大当たりとなる特別図柄の停止表示が終了してから所定期間経過後(大当たり遊技の終了後)に通常時短遊技状態が発生するようになっている。そのため、大当たり遊技中に遊技者が過度に有利となることを抑制でき、遊技店側と遊技者側の利益バランスを確保することが可能となる。 Thus, when the normal time-saving gaming state occurs, the normal time-saving gaming state occurs after a predetermined period of time has passed since the stop display of the special symbol that becomes a big hit ends (after the big winning game ends). ing. Therefore, it is possible to prevent the player from becoming excessively advantageous during the jackpot game, and to secure the profit balance between the game parlor side and the player side.

また、通常時短遊技状態(低確時短遊技状態)が発生する場合には、通常時短遊技状態が発生する所定期間前(ハズレ特別図柄の停止時間が経過して低確時短遊技状態である大当たり遊技が開始されるとき)から右打ち表示器67を点灯させるようになっている。そのため、通常時短遊技状態が発生することに関連して遊技者が不利益を被ることを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Also, when a normal time-saving gaming state (low-probability short-time gaming state) occurs, a predetermined period before the normal time-saving gaming state occurs is started), the right-handed indicator 67 is turned on. Therefore, it is possible to prevent the player from being disadvantaged in connection with the occurrence of the normal time-saving gaming state, and it is possible to improve the amusement of the game.

また、通常時短遊技状態(低確時短遊技状態)が発生する場合には、通常時短遊技状態が発生する所定期間前(ハズレ特別図柄の停止時間が経過して低確時短遊技状態である大当たり遊技が開始されるとき)から、通常ベース値を算出するための通常中払出数及び通常中アウト数の集計(計数)を停止(中断)するようになっている。そのため、適正な通常ベース値を算出することができ、表示される通常ベース値から遊技機の性能を正確に把握することが可能となる。 Also, when a normal time-saving gaming state (low-probability short-time gaming state) occurs, a predetermined period before the normal time-saving gaming state occurs is started), the aggregation (counting) of the number of normal payouts and the number of outs during normal for calculating the normal base value is stopped (interrupted). Therefore, an appropriate normal base value can be calculated, and the performance of the gaming machine can be accurately grasped from the displayed normal base value.

また、通常ベース値を算出するための通常中払出数及び通常中アウト数の集計(計数)を停止(中断)している間であっても、通常ベース値の算出や通常ベース値の表示が継続されるため、表示される通常ベース値から遊技機の性能を正確に把握することが可能となる。 In addition, even during the period when the aggregation (counting) of the number of normal payouts and the number of outs during normal period for calculating the normal base value is stopped (suspended), the calculation of the normal base value and the display of the normal base value will not be possible. Since it is continued, it is possible to accurately grasp the performance of the gaming machine from the displayed normal base value.

また、通常時短遊技状態(低確時短遊技状態)が発生する場合には、通常時短遊技状態が発生する所定期間前(低確時短遊技状態である大当たり遊技の開始時)から、有利状態信号を出力するようになっている。そのため、有利状態となっている期間にわたって正確に有利状態信号を出力することができ、外部で遊技機の状態を正確に把握することが可能となる。 In addition, when the normal time-saving gaming state (low-probability short-time gaming state) occurs, the advantageous state signal from a predetermined period before the occurrence of the normal time-saving gaming state (at the start of the jackpot game, which is a low-probability short-time gaming state) It is designed to output. Therefore, the advantageous state signal can be output accurately over the period of the advantageous state, and the state of the gaming machine can be accurately grasped from the outside.

また、普通図柄の変動表示中に通常時短遊技状態が発生する場合には、補助遊技が実行されるか否かに拘らず、次の普通図柄の変動表示から時短状態用の比較的短い普図変動パターンによる変動表示が行われるようになっている。そのため、通常時短遊技状態が発生したことによって普通図柄の変動表示の制御を途中で変更するといった複雑な処理を行わずに済み、処理負担を軽減することが可能となる。 In addition, when the normal time-saving game state occurs during the variable display of the normal symbols, regardless of whether or not the auxiliary game is executed, from the next normal symbol variation display to a relatively short normal pattern for the time-saving state. Fluctuation display is performed according to the fluctuation pattern. Therefore, it is not necessary to perform complicated processing such as changing the control of the variable display of the normal symbols midway due to the occurrence of the normal time-saving game state, and it is possible to reduce the processing load.

また、補助遊技の実行中に通常時短遊技状態が発生する場合には、次の普通図柄の変動表示から時短状態用の比較的短い普図変動パターンによる変動表示が行われ、次の補助遊技から時短状態用の長い開放時間で第2始動口47が開放することになる。そのため、通常時短遊技状態が発生したことによって普通図柄の変動表示の制御や補助遊技の制御を途中で変更するといった複雑な処理を行わずに済み、処理負担を軽減することが可能となる。 Also, when the normal time-saving game state occurs during the execution of the auxiliary game, the variation display by the relatively short normal pattern fluctuation pattern for the time-saving state is performed from the next normal symbol fluctuation display, and from the next auxiliary game The second starting port 47 is opened with a long opening time for the time saving state. Therefore, complicated processing such as changing control of variable display of normal symbols and control of auxiliary game due to occurrence of normal time-saving game state is not performed, and processing load can be reduced.

(通常時短遊技状態が終了する場合のタイミングチャート)
図58は、通常時短遊技状態が終了する場合のタイミングチャートである。
(Timing chart when the normal time-saving gaming state ends)
FIG. 58 is a timing chart when the normal time-saving game state ends.

まず、T1のタイミングにおいて、通常時短遊技状態での最終回となる特別図柄の変動表示、つまり、ハズレとなる特別図柄の変動表示が開始される。このとき、通常時短遊技状態となっているため、右打ち表示器67が点灯しており、有利状態信号が出力されている。また、通常時短遊技状態となっているため、通常ベース値を算出するための通常中払出数及び通常中アウト数の情報集計(計数)が停止(中断)している一方、遊技区間を設定するための総アウト数の情報集計(計数)が実行されている。 First, at the timing of T1, the variable display of the special symbols, which is the final time in the normal time-saving game state, that is, the variable display of the special symbols that result in a loss is started. At this time, since the game is in the normal time-saving game state, the right-handed indicator 67 is lit, and the advantageous state signal is output. In addition, since it is in the normal time-saving gaming state, while the information totaling (counting) of the number of normal payouts and the number of outs during normal for calculating the normal base value is stopped (interrupted), the game section is set Information aggregation (counting) of the total number of outs for

次に、T2のタイミングにおいて、当たりとなる普通図柄の変動表示が開始される。この変動表示は、通常時短遊技状態中に開始されたため、時短状態用の比較的短い普図変動パターンで行われる。 Next, at timing T2, variable display of winning normal symbols is started. Since this fluctuation display is normally started during the time saving game state, it is performed with a relatively short normal figure fluctuation pattern for the time saving state.

そして、T3のタイミングにおいて、普通図柄の停止表示が開始され、T4のタイミングにおいて、普通図柄の停止時間が経過すると、補助遊技が開始されるが、普通図柄の変動表示が通常時短遊技状態中に開始されたため、時短状態用の長い開放時間で第2始動口47が開放することになる。 Then, at the timing of T3, the stop display of the normal symbols is started, and at the timing of T4, when the stop time of the normal symbols elapses, the auxiliary game is started, but the variable display of the normal symbols is in the normal time-saving game state. Since it was started, the 2nd starting port 47 will be open|released by the long opening time for time saving states.

その後、T5のタイミングにおいて、補助遊技が終了すると、当たりとなる普通図柄の変動表示が開始される。この変動表示は、時短状態中に開始されたため、時短状態用の比較的短い普図変動パターンで行われる。 After that, at the timing of T5, when the auxiliary game ends, the variable display of the winning normal symbols is started. Since this fluctuation display was started during the time saving state, it is performed with a relatively short normal figure fluctuation pattern for the time saving state.

また、T6のタイミングにおいて、普通図柄の停止表示が開始され、T7のタイミングにおいて、普通図柄の停止時間が経過すると、補助遊技が開始されるが、普通図柄の変動表示が通常時短遊技状態中に開始されたため、時短状態用の長い開放時間で第2始動口47が開放することになる。 In addition, at the timing of T6, the stop display of the normal symbols is started, and at the timing of T7, when the stop time of the normal symbols elapses, the auxiliary game is started, but the variable display of the normal symbols is in the normal time-saving game state. Since it was started, the 2nd starting port 47 will be open|released by the long opening time for time saving states.

次に、T8のタイミングにおいて、補助遊技が終了すると、当たりとなる普通図柄の変動表示が開始される。この変動表示は、通常時短遊技状態中に開始されたため、時短状態用の比較的短い普図変動パターンで行われる。そして、T9のタイミングにおいて、特別図柄の停止表示が開始されると、通常時短遊技状態が終了して通常遊技状態が開始され、右打ち表示器67が消灯すると共に、有利状態信号の出力が停止される。また、通常遊技状態となったため、通常ベース値を算出するための通常中払出数及び通常中アウト数の集計(計数)が再開する。また、普通図柄の停止表示が開始される。 Next, at the timing of T8, when the auxiliary game ends, the variable display of the winning normal symbols is started. Since this fluctuation display is normally started during the time saving game state, it is performed with a relatively short normal figure fluctuation pattern for the time saving state. Then, at the timing of T9, when the stop display of the special symbols is started, the normal time-saving game state is terminated and the normal game state is started, the right-handed display 67 is extinguished, and the output of the advantageous state signal is stopped. be done. In addition, since the normal game state is entered, totaling (counting) of the normal medium payout number and the normal medium out number for calculating the normal base value is restarted. In addition, stop display of normal symbols is started.

その後、T10のタイミングにおいて、普通図柄の停止時間が経過して補助遊技が開始されるが、普通図柄の変動表示が通常時短遊技状態中に開始されたため、時短状態用の長い開放時間で第2始動口47が開放することになる。 After that, at the timing of T10, the stop time of the normal symbols has passed and the auxiliary game is started, but since the variable display of the normal symbols is started during the normal time-saving game state, the second time is the long open time for the time-saving state. The starting port 47 is opened.

そして、T11のタイミングにおいて、補助遊技が終了すると、当たりとなる普通図柄の変動表示が開始される。この変動表示は、通常遊技状態中に開始されたため、非時短状態用の比較的に長い普図変動パターン(変動時間が60秒または80秒)による変動表示が行われる。 Then, at the timing of T11, when the auxiliary game ends, the variation display of the winning normal symbols is started. Since this variable display is started during the normal game state, the variable display is performed by a relatively long normal pattern variation pattern (variation time 60 seconds or 80 seconds) for the non-time saving state.

その後、T12のタイミングにおいて、特別図柄の停止時間M(時短終了時の8.0秒)が経過すると、次のハズレとなる特別図柄の変動表示が開始される。そして、T13のタイミングにおいて、普通図柄の停止表示が開示され、T14のタイミングにおいて、普通図柄の停止時間が経過すると、補助遊技が開始されるが、普通図柄の変動表示が通常遊技状態中に開始されたため、非時短状態用の長い開放時間で第2始動口47が開放することになる。そして、T15のタイミングにおいて、補助遊技が終了すると、当たりとなる普通図柄の変動表示が開始される。 After that, at the timing of T12, when the special symbol stop time M (8.0 seconds at the end of the time saving) elapses, the variable display of the next losing special symbol is started. Then, at the timing of T13, the stop display of the normal symbols is disclosed, and at the timing of T14, when the stop time of the normal symbols elapses, the auxiliary game is started, but the variable display of the normal symbols is started during the normal game state. Therefore, the second starting port 47 is opened with a long opening time for the non-time saving state. Then, at the timing of T15, when the auxiliary game ends, the variable display of the winning normal symbols is started.

ここでは、普通図柄の停止表示中に通常時短遊技状態が終了する例を示したが、普通図柄の変動表示中や補助遊技中に通常時短遊技状態が終了する場合であっても、次の普通図柄の変動表示から非時短状態用の比較的に長い普図変動パターン(変動時間が60秒または80秒)による変動表示が行われる。 Here, an example in which the normal time-saving game state ends during the stop display of the normal symbol is shown, but even if the normal time-saving game state ends during the variable display of the normal symbol or during the auxiliary game, the following normal From the fluctuation display of the pattern, the fluctuation display by the relatively long normal pattern fluctuation pattern (variation time 60 seconds or 80 seconds) for the non-time saving state is performed.

また、通常時短遊技状態の開始から規定回数目の特別図柄の変動表示においてハズレ特別図柄が停止表示されて通常時短遊技状態が終了することになるため、右打ち表示器67が消灯して有利状態信号の出力が停止されると共に、通常ベース値を算出するための通常中払出数や通常中アウト数の集計(計数)が再開される。 In addition, in the variable display of the special symbols for the specified number of times from the start of the normal time-saving game state, the losing special symbols are stopped and displayed, and the normal time-saving game state is ended, so the right-handed display 67 is extinguished and an advantageous state. The output of the signal is stopped, and the tallying (counting) of the number of normal payouts and the number of outs during normal for calculating the normal base value is resumed.

このように、通常時短遊技状態の開始から規定回数目の特別図柄の変動表示の結果として、ハズレ特別図柄が停止表示されると、遊技者に有利な通常時短遊技状態が終了するようになっている。そのため、遊技店側と遊技者側の利益バランスを確保して通常時短遊技状態という従来にない遊技性を遊技者に提供することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, when the losing special symbols are stopped and displayed as a result of the variable display of the special symbols for the specified number of times from the start of the normal time-saving gaming state, the normal time-saving gaming state advantageous to the player ends. there is Therefore, it is possible to secure the profit balance between the game parlor side and the player side, and to provide the player with an unprecedented game property such as a normal time-saving game state, thereby improving the amusement of the game.

また、通常時短遊技状態の開始から規定回数目の特別図柄の変動表示の結果として、ハズレ特別図柄が停止表示されると、通常時短遊技状態が終了して右打ち表示器67が消灯するようになっている。そのため、通常時短遊技状態が終了することに関連して遊技者が不利益を被ることを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, as a result of the variable display of the special symbols for the specified number of times from the start of the normal time-saving gaming state, when the losing special symbols are stopped and displayed, the normal time-saving gaming state is terminated and the right-handed display 67 is extinguished. It's becoming Therefore, it is possible to prevent the player from being disadvantaged in connection with the end of the normal time-saving gaming state, and to improve the amusement of the game.

また、通常時短遊技状態の開始から規定回数目の特別図柄の変動表示の結果として、ハズレ特別図柄が停止表示されると、通常時短遊技状態が終了して通常ベース値を算出するための通常中払出数及び通常中アウト数の集計(計数)を再開が再開されるようになっている。そのため、適正な通常ベース値を算出することができ、表示される通常ベース値から遊技機の性能を正確に把握することが可能となる。 In addition, as a result of the variable display of the special symbols for the specified number of times from the start of the normal time-saving gaming state, when the losing special symbols are stopped and displayed, the normal time-saving gaming state ends and the normal base value is calculated. Aggregation (counting) of the number of payouts and the number of outs during normal operation is restarted. Therefore, an appropriate normal base value can be calculated, and the performance of the gaming machine can be accurately grasped from the displayed normal base value.

また、通常時短遊技状態の開始から規定回数目の特別図柄の変動表示の結果として、ハズレ特別図柄が停止表示されると、通常時短遊技状態が終了して有利状態信号の出力を停止するようになっている。そのため、有利状態となっている期間にわたって正確に有利状態信号を出力することができ、外部で遊技機の状態を正確に把握することが可能となる。 In addition, as a result of the variable display of the special symbols for the specified number of times from the start of the normal time-saving gaming state, when the losing special symbols are stopped and displayed, the normal time-saving gaming state ends and the output of the advantageous state signal is stopped. It's becoming Therefore, the advantageous state signal can be output accurately over the period of the advantageous state, and the state of the gaming machine can be accurately grasped from the outside.

また、普通図柄の変動表示中に通常時短遊技状態が終了する場合には、補助遊技が実行されるか否かに拘らず、次の普通図柄の変動表示から非時短状態用の比較的長い普図変動パターンによる変動表示が行われるようになっている。そのため、通常時短遊技状態が終了したことによって普通図柄の変動表示の制御を途中で変更するといった複雑な処理を行わずに済み、処理負担を軽減することが可能となる。 Also, if the normal time-saving game state ends during the variable display of normal symbols, regardless of whether or not the auxiliary game is executed, the relatively long normal for the non-time-saving state from the next normal symbol variation display. Variation display is performed according to the figure variation pattern. Therefore, it is not necessary to perform complicated processing such as changing the control of the variable display of the normal symbols in the middle due to the end of the normal time-saving game state, and it is possible to reduce the processing load.

また、補助遊技の実行中に通常時短遊技状態が発生する場合には、次の普通図柄の変動表示から時短状態用の比較的長い普図変動パターンによる変動表示が行われ、次の補助遊技から非時短状態用の短い開放時間で第2始動口47が開放することになる。そのため、通常時短遊技状態が発生したことによって普通図柄の変動表示の制御や補助遊技の制御を途中で変更するといった複雑な処理を行わずに済み、処理負担を軽減することが可能となる。 In addition, when the normal time-saving game state occurs during the execution of the auxiliary game, the variation display by the relatively long normal pattern fluctuation pattern for the time-saving state is performed from the next normal symbol fluctuation display, and from the next auxiliary game The 2nd starting port 47 will be open|released by the short opening time for non-work-time-saving states. Therefore, complicated processing such as changing control of variable display of normal symbols and control of auxiliary game due to occurrence of normal time-saving game state is not performed, and processing load can be reduced.

(特殊時短遊技状態の開始前から終了後にかけてのタイミングチャート)
図59は、特別図柄の変動表示が規定回数(500回)に到達したことによる特殊時短遊技状態の開始前から終了後にかけてのタイミングチャートである。
(Timing chart from before the start of the special time-saving gaming state to after the end)
FIG. 59 is a timing chart from before the start of the special time-saving gaming state to after the end due to the fact that the variable display of the special symbols has reached the specified number of times (500 times).

まず、T1のタイミングにおいて、所定条件の成立(RWMクリアを実行、大当たり遊技の終了に基づく変動回数の0クリア)から規定回数(500回)目となるハズレとなる特別図柄の変動表示が開始される。また、T2のタイミングにおいて、当たりとなる普通図柄の変動表示が開始される。この変動表示では、非時短状態用の比較的に長い普図変動パターン(変動時間が60秒または80秒)による変動表示が行われる。 First, at the timing of T1, the variable display of the special symbol that becomes the stipulated number of times (500 times) from the establishment of the predetermined condition (execution of RWM clear, 0 clear of the number of variations based on the end of the jackpot game) is started. be. In addition, at the timing of T2, the variable display of the winning normal symbols is started. In this variable display, a variable display is performed by a relatively long normal pattern variation pattern (variable time of 60 seconds or 80 seconds) for the non-time saving state.

その後、T3のタイミングにおいて、特別図柄の停止表示が開始されると、客待ち状態であるか否かに拘らず特殊時短遊技状態が開始され、右打ち表示器67が点灯すると共に、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利となる有利状態信号の出力が開始される。また、特殊時短遊技状態となったため、通常ベース値を算出するための通常中払出数及び通常中アウト数の集計(計数)が停止(中断)し、遊技区間を設定するための総アウト数の集計(計数)が継続される(通常ベース値の算出や通常ベース値の表示も継続する)。 After that, at the timing of T3, when the stop display of the special symbols is started, the special time-saving game state is started regardless of whether it is in the customer waiting state, the right-handed indicator 67 lights up, and the normal game state. The output of an advantageous state signal that is more advantageous to the player than is started. In addition, due to the special time-saving gaming state, the aggregation (counting) of the number of normal payouts and normal outs for calculating the normal base value is stopped (interrupted), and the total number of outs for setting the game section Aggregation (counting) is continued (calculation of normal base values and display of normal base values are also continued).

そして、T4のタイミングにおいて、特別図柄の停止時間N(通常の0.5秒)が経過すると、ハズレとなる特別図柄の変動表示が開始される。 Then, at the timing of T4, when the special symbol stop time N (usually 0.5 seconds) elapses, the variable display of the special symbol that is lost is started.

また、T5のタイミングにおいて、普通図柄の停止表示が開始され、T6のタイミングにおいて、普通図柄の停止時間が経過すると、補助遊技が開始されるが、普通図柄の変動表示が通常遊技状態中に開始されたため、非時短状態用の短い開放時間で第2始動口47が開放することになる。 In addition, at the timing of T5, the stop display of the normal symbols is started, and at the timing of T6, when the stop time of the normal symbols elapses, the auxiliary game is started, but the variable display of the normal symbols is started during the normal game state. Therefore, the second starting port 47 is opened in a short opening time for the non-time saving state.

次に、T7のタイミングにおいて、補助遊技が終了して当たりとなる普通図柄の変動表示が開始される。この変動表示は、特殊時短遊技状態中に開始されたため、時短状態用の比較的短い普図変動パターンで行われる。 Next, at the timing of T7, the auxiliary game ends and the variable display of the winning normal symbols is started. Since this fluctuation display was started during the special time-saving game state, it is performed in a relatively short normal figure fluctuation pattern for the time-saving state.

そして、T8のタイミングにおいて、普通図柄の停止表示が開始され、T9のタイミングにおいて、普通図柄の停止時間が経過すると、補助遊技が開始されるが、普通図柄の変動表示が特殊時短遊技状態中に開始されたため、時短状態用の長い開放時間で第2始動口47が開放することになる。また、ハズレ特別図柄の停止表示が開始される。 Then, at the timing of T8, the stop display of the normal symbols is started, and at the timing of T9, when the stop time of the normal symbols elapses, the auxiliary game is started, but the variable display of the normal symbols is during the special time-saving game state. Since it was started, the 2nd starting port 47 will be open|released by the long opening time for time saving states. In addition, stop display of the lost special symbol is started.

また、T10のタイミングにおいて、特別図柄の停止時間N(ハズレ用の0.5秒)が経過すると、次のハズレとなる特別図柄の変動表示が開始される。また、T11のタイミングにおいて、補助遊技が終了して当たりとなる普通図柄の変動表示が開示される。この変動表示は、特殊時短遊技状態中に開始されたため、時短状態用の比較的短い普図変動パターンで行われる。 Further, at the timing of T10, when the special symbol stop time N (0.5 seconds for losing) has elapsed, the next losing special symbol starts to be displayed in a variable manner. In addition, at the timing of T11, the variable display of the normal symbol that becomes a hit after the auxiliary game ends is disclosed. Since this fluctuation display was started during the special time-saving game state, it is performed in a relatively short normal figure fluctuation pattern for the time-saving state.

その後、T12のタイミングにおいて、特殊時短遊技状態での最終回となる特別図柄の変動表示、つまり、ハズレとなる特別図柄の変動表示が開始される。また、普通図柄の停止時間が経過すると、補助遊技が開示されるが、普通図柄の変動表示が特殊時短遊技状態中に開始されたため、時短状態用の長い開放時間で第2始動口47が開放することになる。 After that, at the timing of T12, the variable display of the special symbols, which is the final time in the special time-saving game state, that is, the variable display of the special symbols to be lost is started. In addition, when the stop time of the normal pattern elapses, the auxiliary game is disclosed, but since the variable display of the normal pattern is started during the special time-saving game state, the second start port 47 is opened with a long opening time for the time-saving state. will do.

次に、T13のタイミングにおいて、補助遊技が終了して当たりとなる普通図柄の変動表示が開始される。この変動表示は、特殊時短遊技状態中に開始されたため、時短状態用の比較的短い普図変動パターンで行われる。 Next, at the timing of T13, the auxiliary game ends and the variable display of the winning normal symbols is started. Since this fluctuation display was started during the special time-saving game state, it is performed in a relatively short normal figure fluctuation pattern for the time-saving state.

そして、T14のタイミングにおいて、普通図柄の停止表示が開始され、T15のタイミングにおいて、普通図柄の停止時間が経過すると、補助遊技が開始されるが、普通図柄の変動表示が特殊時短遊技状態中に開始されたため、時短状態用の長い開放時間で第2始動口47が開放することになる。 Then, at the timing of T14, the stop display of the normal symbols is started, and at the timing of T15, when the stop time of the normal symbols elapses, the auxiliary game is started, but the variable display of the normal symbols is during the special time-saving game state. Since it was started, the 2nd starting port 47 will be open|released by the long opening time for time saving states.

また、T16のタイミングにおいて、ハズレ特別図柄の停止表示(時短最終変動用のM)が開始されると、特殊時短遊技状態が終了して通常遊技状態が開始され、右打ち表示器67が消灯すると共に、有利状態信号の出力が停止される。また、通常遊技状態となったため、通常ベース値を算出するための通常中払出数及び通常中アウト数の集計が再開する。 Also, at the timing of T16, when the stop display of the losing special symbol (M for time saving final variation) is started, the special time saving game state is ended and the normal game state is started, and the right hitting display 67 is extinguished. At the same time, the output of the advantageous state signal is stopped. In addition, since the normal game state is entered, counting of the normal medium payout number and the normal medium out number for calculating the normal base value is resumed.

さらに、T17のタイミングにおいて、補助遊技が終了して当たりとなる普通図柄の変動表示が開始される。この変動表示は、通常遊技状態(非時短状態)中に開始されたため、非時短状態用の比較的長い普図変動パターンで行われる。 Furthermore, at the timing of T17, the auxiliary game ends and the variable display of the winning normal symbols is started. Since this fluctuation display is normally started during the game state (non-time saving state), it is performed in a relatively long normal figure fluctuation pattern for the non-time saving state.

また、T18のタイミングにおいて、ハズレ特別図柄の停止時間M(時短最終変動用の8.0秒)が経過すると、ハズレとなる特別図柄の変動表示が開始され、T19のタイミングにおいて、ハズレ特別図柄の停止表示が開始される。 In addition, at the timing of T18, when the stop time M (8.0 seconds for the final time-saving variation) of the losing special symbols has passed, the variable display of the special losing symbols is started, and at the timing of T19, the losing special symbols are displayed. Stop display is started.

そして、T20のタイミングにおいて、ハズレとなる特別図柄の変動表示が開始される。また、補助遊技が終了して当たりとなる普通図柄の変動表示が開始される。この変動表示は、通常遊技状態(非時短状態)中に開始されたため、非時短状態用の比較的長い普図変動パターンで行われる。 Then, at the timing of T20, the variable display of the special symbols that are lost is started. In addition, when the auxiliary game ends, the variable display of the winning normal symbols is started. Since this fluctuation display is normally started during the game state (non-time saving state), it is performed in a relatively long normal figure fluctuation pattern for the non-time saving state.

そして、T21のタイミングにおいて、普通図柄の停止時間が経過すると、補助遊技が開始されるが、普通図柄の変動表示が通常遊技状態中に開始されたため、非時短状態用の短い開放時間で第2始動口47が開放することになる。 Then, at the timing of T21, when the stop time of the normal symbols elapses, the auxiliary game is started, but since the variable display of the normal symbols is started during the normal game state, the short opening time for the non-time saving state is used. The starting port 47 is opened.

ここでは、普通図柄の変動表示中に特殊時短遊技状態が開始される例を示したが、普通図柄の停止表示中や補助遊技中に特殊時短遊技状態が発生した場合であっても、次の普通図柄の変動表示から時短状態用の比較的短い普図変動パターンによる変動表示が行われることになる。 Here, an example is shown in which the special time-saving game state is started during the variable display of the normal symbols, but even if the special time-saving game state occurs during the normal symbol stop display or during the auxiliary game, the following From the fluctuation display of the normal pattern, the fluctuation display by the relatively short normal pattern fluctuation pattern for the time saving state is performed.

また、補助遊技の実行中に特殊時短遊技状態が終了する例を示したが、普通図柄の変動表示中や普通図柄の停止表示中に特殊時短遊技状態が終了した場合であっても、次に実行される普通図柄の変動表示から非時短状態用の比較的長い普図変動パターンによる変動表示が行われることになる。 In addition, an example in which the special time-saving game state ends during the execution of the auxiliary game is shown, but even if the special time-saving game state ends during the normal symbol fluctuation display or during the normal symbol stop display, the following From the variation display of the normal pattern to be executed, the variation display by the relatively long normal pattern variation pattern for the non-time saving state is performed.

なお、特殊時短遊技状態での最終回となる特別図柄の変動表示がハズレとなる例を示したが、小当たりとなる場合であっても、次に実行される普通図柄の変動表示から非時短状態用の比較的長い普図変動パターンによる変動表示が行われることになる。 In addition, although the variable display of the special symbol, which is the final time in the special time-saving game state, is shown as a loss, even if it becomes a small hit, the variable display of the normal symbol to be executed next is non-time-saving. Fluctuation display by the relatively long normal figure fluctuation pattern for the state will be performed.

このように、所定条件の成立(RWMクリアを実行、大当たり遊技の終了に基づく変動回数の0クリア)から規定回数(500回)目となる特別図柄の変動表示の結果として、ハズレ特別図柄が停止表示されると、客待ち状態であるか否かに拘らず、遊技者に有利な特殊時短遊技状態が発生(開始)するようになっている。そのため、ハズレなのに時短状態が発生するという従来にない遊技性を遊技者に提供することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, as a result of the fluctuation display of the special pattern that is the specified number of times (500 times) from the establishment of the predetermined condition (execution of RWM clear, 0 clear of the number of fluctuations based on the end of the jackpot game), the losing special pattern is stopped. When displayed, a special time-saving game state that is advantageous to the player is generated (started) regardless of whether or not the player is waiting for a customer. As a result, it is possible to provide the player with a game feature that does not exist in the past, in which a time-saving state occurs even though the game is lost, and it is possible to improve the amusement of the game.

また、所定条件の成立(RWMクリアを実行、大当たり遊技の終了に基づく変動回数の0クリア)から規定回数(500回)目の特別図柄の変動表示の結果として、ハズレ特別図柄が停止表示される(停止時間が開始される)と、特殊時短遊技状態が発生(開始)して右打ち表示器67が点灯するようになっている。そのため、特殊時短遊技状態が発生することに関連して遊技者が不利益を被ることを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, as a result of the variable display of the special symbol for the specified number of times (500 times) from the establishment of a predetermined condition (execution of RWM clear, 0 clear of the number of variations based on the end of the jackpot game), the losing special symbol is stopped and displayed. (The stop time is started), a special time-saving game state occurs (starts) and the right-handed indicator 67 lights up. Therefore, it is possible to suppress the disadvantage that the player suffers in relation to the occurrence of the special time-saving gaming state, and it is possible to improve the amusement of the game.

また、所定条件の成立(RWMクリアを実行、大当たり遊技の終了に基づく変動回数の0クリア)から規定回数(500回)目の特別図柄の変動表示の結果として、ハズレ特別図柄が停止表示される(停止時間が開始される)と、特殊時短遊技状態が発生(開始)して通常ベース値を算出するための通常中払出数及び通常中アウト数の集計を停止する、つまり、特殊時短遊技状態が発生する直前まで通常中払出数及び通常中アウト数の算出を継続するようになっている。そのため、適正な通常ベース値を算出することができ、表示される通常ベース値から遊技機の性能を正確に把握することが可能となる。 In addition, as a result of the variable display of the special symbol for the specified number of times (500 times) from the establishment of a predetermined condition (execution of RWM clear, 0 clear of the number of variations based on the end of the jackpot game), the losing special symbol is stopped and displayed. (Stop time is started), a special time-saving gaming state occurs (starting) and stops counting the number of payouts during normal and the number of outs during normal for calculating the normal base value, that is, the special time-saving gaming state The calculation of the number of payouts during normal and the number of out during normal are continued until immediately before the occurrence of . Therefore, an appropriate normal base value can be calculated, and the performance of the gaming machine can be accurately grasped from the displayed normal base value.

また、通常ベース値を算出するための通常中払出数及び通常中アウト数の集計を停止している間であっても、通常ベース値の算出や通常ベース値の表示が継続されるため、表示される通常ベース値から遊技機の性能を正確に把握することが可能となる。 Also, even while the tallying of the number of normal payouts and the number of outs during normal period for calculating the normal base value is stopped, the calculation of the normal base value and the display of the normal base value will continue. It is possible to accurately grasp the performance of the gaming machine from the normal base value that is used.

また、所定条件の成立(RWMクリアを実行、大当たり遊技の終了に基づく変動回数の0クリア)から規定回数(500回)目の特別図柄の変動表示の結果として、ハズレ特別図柄が停止表示される(停止時間が開始される)と、特殊時短遊技状態が発生(開始)して有利状態信号を出力するようになっている。そのため、有利状態となっている期間にわたって正確に有利状態信号を出力することができ、外部で遊技機の状態を正確に把握することが可能となる。 In addition, as a result of the variable display of the special symbol for the specified number of times (500 times) from the establishment of a predetermined condition (execution of RWM clear, 0 clear of the number of variations based on the end of the jackpot game), the losing special symbol is stopped and displayed. (The stop time is started), a special time-saving gaming state occurs (starts) and an advantageous state signal is output. Therefore, the advantageous state signal can be output accurately over the period of the advantageous state, and the state of the gaming machine can be accurately grasped from the outside.

また、普通図柄の変動表示中に特殊時短遊技状態が発生する場合には、補助遊技が実行されるか否かに拘らず、次の普通図柄の変動表示から時短状態用の比較的短い普図変動パターンによる変動表示が行われるようになっている。そのため、特殊時短遊技状態が発生したことによって普通図柄の変動表示の制御を途中で変更するといった複雑な処理を行わずに済み、処理負担を軽減することが可能となる。 In addition, when a special time-saving game state occurs during the variable display of normal symbols, regardless of whether or not the auxiliary game is executed, from the next normal symbol variable display to a relatively short time-saving state. Fluctuation display is performed according to the fluctuation pattern. Therefore, it is not necessary to perform complicated processing such as changing the control of the variable display of the normal symbols on the way due to the occurrence of the special time-saving gaming state, and it is possible to reduce the processing load.

また、補助遊技の実行中に特殊時短遊技状態が発生する場合には、次の普通図柄の変動表示から時短状態用の比較的短い普図変動パターンによる変動表示が行われ、次の補助遊技から時短状態用の長い開放時間で第2始動口47が開放することになる。そのため、特殊時短遊技状態が発生したことによって普通図柄の変動表示の制御や補助遊技の制御を途中で変更するといった複雑な処理を行わずに済み、処理負担を軽減することが可能となる。 In addition, when a special time-saving game state occurs during the execution of the auxiliary game, the fluctuation display by the relatively short normal pattern fluctuation pattern for the time-saving state is performed from the next normal symbol fluctuation display, and from the next auxiliary game The second starting port 47 is opened with a long opening time for the time saving state. Therefore, complicated processing such as changing control of variable display of normal symbols and control of auxiliary game due to the occurrence of the special time-saving game state is not performed, and the processing load can be reduced.

また、特殊時短遊技状態での最終回(750回目)となる特別図柄の変動表示の結果として、ハズレ特別図柄が停止表示されると、遊技者に有利な特殊時短遊技状態が終了するようになっている。そのため、遊技店側と遊技者側の利益バランスを確保して特殊時短遊技状態という従来にない遊技性を遊技者に提供することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, as a result of the variable display of the special symbol that is the final round (750th time) in the special time-saving gaming state, when the losing special symbol is stopped and displayed, the special time-saving gaming state that is advantageous to the player ends. ing. Therefore, it is possible to secure the profit balance between the game parlor side and the player side, and provide the player with a special time-saving game state, which has never existed before, and improve the interest of the game.

また、特殊時短遊技状態での最終回(750回目)となる特別図柄の変動表示の結果として、ハズレ特別図柄が停止表示されると、特殊時短遊技状態が終了して右打ち表示器67が消灯するようになっている。そのため、特殊時短遊技状態が終了することに関連して遊技者が不利益を被ることを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, as a result of the variable display of the special symbol that is the final round (750th time) in the special time-saving game state, when the losing special symbol is stopped and displayed, the special time-saving game state ends and the right-handed display 67 is extinguished. It is designed to Therefore, it is possible to prevent the player from being disadvantaged in connection with the end of the special time-saving gaming state, and to improve the interest of the game.

また、特殊時短遊技状態での最終回(750回目)となる特別図柄の変動表示の結果として、ハズレ特別図柄が停止表示されると、特殊時短遊技状態が終了して通常ベース値を算出するための通常中払出数及び通常中アウト数の集計を再開する、つまり、特殊時短遊技状態の終了時点から通常中払出数及び通常中アウト数の算出を再開するようになっている。そのため、適正な通常ベース値を算出することができ、表示される通常ベース値から遊技機の性能を正確に把握することが可能となる。 In addition, as a result of the variable display of the special symbol that is the final round (750th time) in the special time-saving gaming state, when the losing special symbol is stopped and displayed, the special time-saving gaming state ends and the normal base value is calculated. In other words, the calculation of the normal payout number and the normal out number is restarted from the end of the special time-saving gaming state. Therefore, an appropriate normal base value can be calculated, and the performance of the gaming machine can be accurately grasped from the displayed normal base value.

また、特殊時短遊技状態での最終回(750回目)となる特別図柄の変動表示の結果として、ハズレ特別図柄が停止表示されると、特殊時短遊技状態が終了して有利状態信号の出力を停止するようになっている。そのため、有利状態となっている期間にわたって正確に有利状態信号を出力することができ、外部で遊技機の状態を正確に把握することが可能となる。 In addition, when the losing special pattern is stopped and displayed as a result of the variable display of the special pattern that is the final round (750th time) in the special time-saving game state, the special time-saving game state ends and the output of the advantageous state signal is stopped. It is designed to Therefore, the advantageous state signal can be output accurately over the period of the advantageous state, and the state of the gaming machine can be accurately grasped from the outside.

また、普通図柄の変動表示中に特殊時短遊技状態が終了する場合には、補助遊技が実行されるか否かに拘らず、次の普通図柄の変動表示から非時短状態用の比較的長い普図変動パターンによる変動表示が行われるようになっている。そのため、特殊時短遊技状態が終了したことによって普通図柄の変動表示の制御を途中で変更するといった複雑な処理を行わずに済み、処理負担を軽減することが可能となる。 Also, if the special time-saving game state ends during the variable display of normal symbols, regardless of whether or not the auxiliary game is executed, the relatively long normal for the non-time-saving state from the next normal symbol variation display. Variation display is performed according to the figure variation pattern. Therefore, it is not necessary to perform complicated processing such as changing the control of the variable display of normal symbols in the middle due to the end of the special time-saving game state, and it is possible to reduce the processing load.

また、補助遊技の実行中に特殊時短遊技状態が発生する場合には、次の普通図柄の変動表示から時短状態用の比較的長い普図変動パターンによる変動表示が行われ、次の補助遊技から非時短状態用の短い開放時間で第2始動口47が開放することになる。そのため、特殊時短遊技状態が発生したことによって普通図柄の変動表示の制御や補助遊技の制御を途中で変更するといった複雑な処理を行わずに済み、処理負担を軽減することが可能となる。 In addition, when a special time-saving game state occurs during the execution of the auxiliary game, the fluctuation display by the relatively long normal pattern fluctuation pattern for the time-saving state is performed from the next normal symbol fluctuation display, and from the next auxiliary game The 2nd starting port 47 will be open|released by the short opening time for non-work-time-saving states. Therefore, complicated processing such as changing control of variable display of normal symbols and control of auxiliary game due to the occurrence of the special time-saving game state is not performed, and the processing load can be reduced.

なお、所定条件の成立(RWMクリアを実行、大当たり遊技の終了に基づく変動回数の0クリア)から規定回数(500回)目の特別図柄の変動表示の結果として停止表示されるハズレ特別図柄を、通常の停止時間(0.5秒)よりも長い時間に亘って停止表示するようにしてもよい。このようにすると、停止時間の長さから特殊時短遊技状態が発生することを遊技者に気付かせることができ、また、特殊時短遊技状態が発生することを演出するための時間を確保することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, as a result of the specified number of times (500 times) from the establishment of a predetermined condition (execution of RWM clear, 0 clear of the number of fluctuations based on the end of the jackpot game), the special symbol is stopped and displayed as a result of the fluctuation display, You may make it stop-display for a time longer than normal stop time (0.5 second). In this way, it is possible to make the player notice that the special time-saving gaming state occurs from the length of the stop time, and to secure the time for producing that the special time-saving gaming state occurs. It is possible to improve the interest of the game.

また、規定回数(500回)目の特別図柄の変動表示の結果として停止表示されるハズレ特別図柄を、通常の停止時間よりも長い時間に亘って停止表示する場合、停止時間中に特殊時短遊技状態が発生することを示唆する演出を実行するようにしてもよい。このようにすると、特殊時短遊技状態の発生を遊技者にすぐに知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when the stop display of the losing special symbol, which is stopped and displayed as a result of the specified number of times (500th) special symbol fluctuation display, is performed for a longer period of time than the normal stop time, a special time-saving game is played during the stop time. You may make it perform the production|presentation which suggests that a state will generate|occur|produce. If it does in this way, generation|occurrence|production of a special time-saving game state can be immediately notified to a player, and it becomes possible to improve the interest of a game.

(演出制御部のメイン処理)
図60を用いて、演出制御部130mのメイン処理を説明する。図60は、演出制御部130mにおけるメイン処理のフローチャートである。
(Main processing of production control unit)
Main processing of the effect control section 130m will be described with reference to FIG. FIG. 60 is a flow chart of main processing in the effect control section 130m.

まず、サブCPU130aは、ステップE1において、全割込を禁止し、ステップE2において、内蔵レジスタの設定などのCPUの初期設定を行い、ステップE3において、サブRAM130cのRWM領域へのアクセスを許可する。 First, the sub CPU 130a inhibits all interrupts in step E1, performs CPU initialization such as setting of built-in registers in step E2, and permits access to the RWM area of the sub RAM 130c in step E3.

サブCPU130aは、ステップE4において、サブRAM130cの全RWM領域(ワーク領域、スタック領域、未使用領域)を初期化(0クリア)し、ステップE5において、タイマ割込(4ミリ秒)を発生させるためのCTC(カウンタタイマサーキット)を起動し、ステップE6において、全割込を許可する。 The sub CPU 130a initializes (clears to 0) all RWM areas (work area, stack area, unused area) of the sub RAM 130c in step E4, and generates a timer interrupt (4 milliseconds) in step E5. CTC (counter timer circuit) is activated, and all interrupts are permitted at step E6.

サブCPU130aは、ステップE7において、サブ乱数更新処理を行う。具体的には、サブRAM130cのRWM領域に記憶される各種乱数値を更新する処理を行う。以降は、ステップE7の処理を繰り返し行う。 The sub CPU 130a performs a sub random number update process in step E7. Specifically, a process of updating various random numbers stored in the RWM area of the sub-RAM 130c is performed. Thereafter, the process of step E7 is repeated.

(演出制御部のタイマ割込処理)
図61を用いて、演出制御部130mのタイマ割込処理を説明する。図61は、演出制御部130mにおけるタイマ割込処理のフローチャートである。このタイマ割込処理は、演出制御部130mに設けられたリセット用クロックパルス発生回路から所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが入力されることで実行される。
(Timer interrupt processing of production control unit)
The timer interrupt processing of the effect control section 130m will be described with reference to FIG. FIG. 61 is a flow chart of timer interrupt processing in the effect control section 130m. This timer interrupt processing is executed by inputting a clock pulse every predetermined cycle (4 milliseconds) from a reset clock pulse generation circuit provided in the effect control section 130m.

まず、サブCPU130aは、ステップE100において、レジスタに格納されている情報をサブRAM130cのRWM領域のスタック領域に退避させ、ステップE200において、タイマ更新処理を行う。具体的には、演出の実行に必要な各種タイマカウンタを更新する処理を行う。 First, in step E100, the sub CPU 130a saves the information stored in the register to the stack area of the RWM area of the sub RAM 130c, and in step E200, performs timer update processing. Specifically, it performs a process of updating various timer counters necessary for execution of the effect.

サブCPU130aは、ステップE300において、コマンド解析処理を行う。具体的には、サブRAM130cのRWM領域の受信バッファに格納されている(主制御基板110や払出制御部121から送信された)コマンドを解析する処理を行う。なお、コマンド解析処理の詳細は後述する。 The sub CPU 130a performs command analysis processing in step E300. Specifically, the process of analyzing the command (transmitted from the main control board 110 or the payout control unit 121) stored in the reception buffer of the RWM area of the sub-RAM 130c is performed. Details of the command analysis processing will be described later.

サブCPU130aは、ステップE400において、客待ち制御処理を行う。具体的には、特別図柄の変動表示や特別遊技(大当たり遊技、小当たり遊技)が実行されていない客待ち状態において客待ち時間(例えば60秒)が経過したか否かの判定を行い、客待ち時間が経過したことに基づいて遊技者の遊技意欲を掻き立てるための客待ちデモ演出を実行するための処理を行う。 The sub CPU 130a performs a customer waiting control process in step E400. Specifically, it is determined whether or not the customer waiting time (for example, 60 seconds) has passed in the customer waiting state where the special symbol fluctuation display and the special game (jackpot game, small winning game) are not executed, and the customer Processing for executing a customer waiting demonstration performance for stimulating a player's willingness to play is performed based on the lapse of the waiting time.

サブCPU130aは、ステップE500において、操作系演出実行処理を行う。具体的には、変動演出中に発生する有効期間において演出ボタン17の操作を促す促進演出を実行し、この有効期間中の演出ボタン17の操作に応じて、大当たり遊技が実行される期待度を示唆する(大当たり遊技が実行されることを期待させる)操作系の大当たり予告演出を実行するための処理を行う。 In step E500, the sub CPU 130a performs operation-related effect execution processing. Specifically, the promotion performance to prompt the operation of the performance button 17 is executed during the effective period generated during the variable performance, and the degree of expectation that the big win game is executed is calculated according to the operation of the performance button 17 during the effective period. A process for executing a big-hit announcement effect of the operation system that suggests (makes an expectation that a big-hit game will be executed) is performed.

「操作系の大当たり予告演出」としては、画像表示装置に表示されるセリフの種類や表示態様によって大当たり遊技が実行される期待度を示唆するセリフ予告演出、画像表示装置で実行されるルーレットの結果によって大当たり遊技が実行される期待度を示唆するルーレット予告演出、画像表示装置に表示されるカットイン画像の種類や表示態様によって大当たり遊技が実行される期待度を示唆するカットイン予告演出、大当たり遊技が実行される期待度が100%の成功演出又は大当たり遊技が実行される期待度が0%の失敗演出によって特別遊技が実行されるか否かを示唆する当落決め演出の4種類が挙げられる。 As for the "operation-based jackpot announcement effect", the dialogue announcement effect that suggests the degree of expectation that the jackpot game will be executed depending on the type and display mode of the dialogue displayed on the image display device, and the result of the roulette executed on the image display device A roulette notice effect that suggests the degree of expectation that a jackpot game will be executed by a cut-in notice effect that suggests the degree of expectation that a jackpot game will be executed depending on the type and display mode of the cut-in image displayed on the image display device, a jackpot game There are four types of success performance with 100% expectation for execution of , or failure performance with 0% expectation for execution of big winning game, suggesting whether or not a special game will be executed.

サブCPU130aは、ステップE600において、ランプ発光演出実行処理を行う。具体的には、画像表示装置に表示される保留アイコンや当該アイコンの表示態様の変化に応じて始動口ランプ75の発光態様を変化させることで大当たり遊技が実行される期待度を示唆するランプ発光演出を実行するための処理を行う。 In step E600, the sub CPU 130a performs a lamp lighting effect execution process. Specifically, by changing the light emission mode of the starter lamp 75 according to the change in the display mode of the hold icon displayed on the image display device and the icon, the lamp light is emitted to suggest the degree of expectation that the jackpot game will be executed. Perform processing for executing the production.

サブCPU130aは、ステップE700において、演出モード更新処理を行う。具体的には、音声出力装置9、第1画像表示装置70、第2画像表示装置71等における演出要素(背景画像、演出画像、演出音等)が規定される演出モード(演出ステージ)の更新条件(遊技状態の変化、モード更新抽選の当選、結果がハズレとなるSP/SPSPリーチ演出の実行等)が成立したか否かを判定し、更新条件が成立した場合に演出モードを複数の演出モードの何れかに更新するための処理を行う。 In step E700, the sub CPU 130a performs effect mode update processing. Specifically, the production mode (production stage) in which production elements (background image, production image, production sound, etc.) are defined in the audio output device 9, the first image display device 70, the second image display device 71, etc. is updated. It is determined whether or not the conditions (change in game state, win of mode update lottery, execution of SP/SPSP ready-to-win performance where the result is lost, etc.) are satisfied, and if the update condition is satisfied, the performance mode is changed to multiple performances. Perform processing to update to one of the modes.

「演出モード」は、通常遊技状態(非時短遊技状態)において設定される演出モードA~C、カウントダウンモードと、通常時短遊技状態において設定される突入バトルモード、乱舞モード、超乱舞モード、無限モード等が設けられている。なお、電源ON時において通常遊技状態に制御される場合(例えば、設定変更後、RWMクリア後、設定確認後等)に最初に設定される演出モードは、必ず演出モードAとなっており、電源ON時において時短遊技状態に制御される場合に最初に設定される演出モードは、突入バトルモード、乱舞モード、超乱舞モード、無限モードの何れかとなる。 "Production mode" is the production mode A to C, countdown mode set in the normal game state (non-time-saving game state), rush battle mode set in the normal time-saving game state, boisterous mode, super boisterous dance mode, infinite mode etc. are provided. It should be noted that when the power is turned on and the normal game state is controlled (for example, after changing the settings, after clearing the RWM, after confirming the settings, etc.), the effect mode that is set first is always the effect mode A, and the power is turned on. The performance mode that is set first in the case of being controlled to the time-saving game state at the time of ON is one of rush battle mode, boisterous dance mode, super boisterous dance mode, and infinite mode.

「演出モードA~C」は、図20に示した通常用の特図変動パターン判定テーブル1が選択されるとき(大当たり履歴なし又は大当たり履歴があって特殊時短遊技状態が開始されるまでの変動回数が51回以上のとき)に設定される演出モードとなっている。
「カウントダウンモード」は、図20(b)に示した通常用の特図変動パターン判定テーブル2が選択されるとき(大当たり履歴があって特殊時短遊技状態が開始されるまでの変動回数が50回以下のとき)に設定される演出モードとなっている。
"Production modes A to C" are when the normal special figure variation pattern determination table 1 shown in FIG. When the number of times is 51 times or more), the effect mode is set.
"Countdown mode" is when the normal special figure variation pattern determination table 2 shown in FIG. When the following) is set to production mode.

「突入バトルモード」は、図21に示した通常時短用の特図変動パターン判定テーブル1又は2が選択されるとき(第2時短回数として7回が選択された通常時短遊技状態であるとき)に設定される演出モードとなっている。
「乱舞モード」は、図22に示した通常時短用の特図変動パターン判定テーブル3又は4が選択されるとき(第2時短回数として55回又は95回又は496回が選択された通常時短遊技状態であって小当たり残回数が1回(減算されて1回となった場合も含む)となっているとき)、又は、図25に示した特殊時短用の特図変動パターン判定テーブル3が選択されるとき(第2時短回数として750回が選択された特殊時短遊技状態であって小当たり残回数が1回に減算されたとき)に設定される演出モードとなっている。
"Rush battle mode" is when the special figure variation pattern determination table 1 or 2 for normal time saving shown in FIG. 21 is selected (7 times is selected as the second time saving number of times) It is a production mode set to .
"Ranbu mode" is when the special figure variation pattern determination table 3 or 4 for normal time reduction shown in FIG. When the state and the remaining number of small hits is 1 (including the case where it is reduced to 1)), or the special figure fluctuation pattern determination table 3 for special time saving shown in FIG. When selected (when a special time-saving game state in which 750 times is selected as the second time-saving number of times and the remaining number of small hits is subtracted to 1 time), the production mode is set.

「超乱舞モード」は、図23に示した通常時短用の特図変動パターン判定テーブル5又は6が選択されるとき(第2時短回数として95回が選択された通常時短遊技状態であって小当たり残回数が2回となっているとき)に設定される演出モードとなっている。
「無限モード」は、図24に示した通常時短用の特図変動パターン判定テーブル7又は8が選択されるとき(第2時短回数として496回が選択された通常時短遊技状態であって小当たり残回数が2回となっているとき)、又は、図25に示した特殊時短用の特図変動パターン判定テーブル1又は2が選択されるとき(第2時短回数として750回が選択された特殊時短遊技状態であって小当たり残回数が2回となっているとき)に設定される演出モードとなっている。
"Super Ranbu Mode" is when the special figure variation pattern determination table 5 or 6 for normal time saving shown in FIG. When the remaining number of hits is 2 times), it is a production mode set.
"Infinite mode" is when the special figure variation pattern determination table 7 or 8 for normal time saving shown in FIG. When the remaining number of times is 2), or when the special figure variation pattern determination table 1 or 2 for special time saving shown in FIG. 25 is selected (750 times is selected as the second time saving number of times It is a production mode set in the time saving game state and the remaining number of small hits is 2 times).

サブCPU130aは、ステップE750において、特殊時短系演出処理を行う。具体的には、特殊時短遊技状態の発生に係る情報を示唆するための特殊時短系演出(後述するRWMクリアが行われていない(据え置きである)ことを示唆するRWMクリア否定演出、特殊時短遊技状態に移行するまでの変動回数を示唆する発動カウンタ表示等)を実行するか否かの判定等の処理を行う。なお、特殊時短系演出処理の詳細は後述する。 The sub CPU 130a performs a special reduction in working hours production process in step E750. Specifically, a special time-saving system production for suggesting information related to the occurrence of a special time-saving game state (RWM clear denial production that suggests that the RWM clear described later is not performed (is stationary), a special time-saving game It performs processing such as determination of whether or not to execute activation counter display, etc., suggesting the number of fluctuations until transition to the state. In addition, the detail of special time reduction system production|presentation processing is mentioned later.

サブCPU130aは、ステップE800において、出力制御処理を行う。具体的には、サブRAM130cの送信バッファにセットされている各種コマンドを統括制御部141やランプ制御部150に送信するための処理を行う。 The sub CPU 130a performs output control processing in step E800. Specifically, processing for transmitting various commands set in the transmission buffer of the sub-RAM 130c to the general control unit 141 and the lamp control unit 150 is performed.

サブCPU130aは、ステップE900において、上述したステップE100でサブRAM130cのRWM領域に退避したレジスタを復帰し、今回のタイマ割込処理を終了する。 At step E900, the sub CPU 130a restores the register saved in the RWM area of the sub RAM 130c at step E100, and terminates the current timer interrupt process.

(演出制御部のコマンド解析処理)
図62を用いて、演出制御部130mのコマンド解析処理を説明する。図62は、演出制御部130mにおけるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
(Command analysis processing of production control unit)
The command analysis processing of the effect control section 130m will be described with reference to FIG. FIG. 62 is a flow chart showing command analysis processing in the effect control section 130m.

まず、サブCPU130aは、ステップE301において、サブRAM130cの受信バッファを参照して、コマンドを受信したか否かを判定する。コマンドを受信した場合には、ステップE302に処理を移し、コマンドを受信していない場合には、今回のコマンド解析処理を終了する。 First, in step E301, the sub CPU 130a refers to the reception buffer of the sub RAM 130c to determine whether or not a command has been received. If the command has been received, the process proceeds to step E302, and if the command has not been received, the current command analysis process ends.

サブCPU130aは、ステップE302において、受信したコマンドが設定変更指定コマンドであるか否かを判定する。設定変更指定コマンドである場合には、ステップE303に処理を移し、設定変更指定コマンドでない場合には、ステップE304に処理を移す。 In step E302, the sub CPU 130a determines whether or not the received command is a setting change designation command. If it is a setting change designation command, the process moves to step E303, and if it is not a setting change designation command, the process moves to step E304.

サブCPU130aは、ステップE303において、設定変更報知処理を行う。具体的には、上述した設定変更報知を開始させるための報知指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、報知指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、設定変更報知を実行するための処理が行われることになる。 The sub CPU 130a performs setting change notification processing in step E303. Specifically, a process of setting a notification instruction command for starting the setting change notification described above in the transmission buffer of the sub-RAM 130c is performed. As a result, the notification instruction command is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and the processing for executing the setting change notification is performed.

サブCPU130aは、ステップE304において、受信したコマンドが設定確認指定コマンドであるか否かを判定する。設定確認指定コマンドである場合には、ステップE305に処理を移し、設定確認指定コマンドでない場合には、ステップE306に処理を移す。 In step E304, the sub CPU 130a determines whether or not the received command is a setting confirmation designation command. If it is a setting confirmation designation command, the process moves to step E305, and if it is not a setting confirmation designation command, the process moves to step E306.

サブCPU130aは、ステップE305において、設定確認報知処理を行う。具体的には、上述した設定確認報知を開始させるための報知指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、報知指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、設定確認報知を実行するための処理が行われることになる。 The sub CPU 130a performs setting confirmation notification processing in step E305. Specifically, a process of setting a notification instruction command for starting the above-described setting confirmation notification in the transmission buffer of the sub-RAM 130c is performed. As a result, the notification instruction command is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and processing for executing the setting confirmation notification is performed.

サブCPU130aは、ステップE306において、受信したコマンドが電源投入指定コマンド又は電源復旧指定コマンドであるか否かを判定する。電源投入指定コマンド又は電源復旧指定コマンドである場合には、ステップE307に処理を移し、電源投入指定コマンド又は電源復旧指定コマンドでない場合には、ステップE308に処理を移す。 In step E306, the sub CPU 130a determines whether the received command is a power-on designation command or a power restoration designation command. If it is a power-on designation command or a power restoration designation command, the process moves to step E307, and if it is not a power-on designation command or a power restoration designation command, the process moves to step E308.

サブCPU130aは、ステップE307において、電源ON報知処理を行う。具体的には、受信したコマンドが電源投入指定コマンドである場合には、上述した電源投入報知を実行するための報知指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットし、受信したコマンドが電源復旧指定コマンドである場合には、上述した電源復旧報知を実行するための報知指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、報知指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、電源投入報知又は電源復旧報知を実行するための処理、及び、可動演出装置73(第1可動部材73a、第2可動部材73b)を所定の態様で動作させる初期動作や盤用照明装置74を所定の態様で発光させる初期発光等を実行するための処理が行われることになる。 In step E307, the sub CPU 130a performs power-on notification processing. Specifically, when the received command is a power-on designation command, the notification instruction command for executing the power-on notification is set in the transmission buffer of the sub-RAM 130c, and the received command is a power restoration designation command. In the case of , a process of setting a notification instruction command for executing the above-described power restoration notification to the transmission buffer of the sub-RAM 130c is performed. As a result, a notification instruction command is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, processing for executing power-on notification or power recovery notification, and the movable effect device 73 (first movable member 73a, second movable An initial operation for operating the member 73b) in a predetermined mode, an initial light emission for causing the board lighting device 74 to emit light in a predetermined mode, and the like are performed.

サブCPU130aは、ステップE308において、受信したコマンドがエラー系指定コマンドであるか否かを判定する。エラー系指定コマンドである場合には、ステップE309に処理を移し、エラー系指定コマンドでない場合には、ステップE310に処理を移す。 In step E308, the sub CPU 130a determines whether or not the received command is an error system designation command. If it is an error system designation command, the process moves to step E309, and if it is not an error system designation command, the process moves to step E310.

「エラー系指定コマンド」には、復帰不可能エラー指定コマンド、不正入賞エラー指定コマンド、異常入賞エラー指定コマンド、磁気エラー指定コマンド、電波エラー指定コマンド、扉開放エラー開始指定コマンド、扉開放エラー終了指定コマンド、操作エラー指定コマンド等が含まれる。 "Error type designation command" includes unrecoverable error designation command, illegal winning error designation command, abnormal winning error designation command, magnetic error designation command, radio wave error designation command, door open error start designation command, door open error end designation Commands, operation error specification commands, etc. are included.

サブCPU130aは、ステップE309において、エラー報知処理を行う。具体的には、受信したエラー指定コマンドの種類に応じたエラー報知(復帰不可能エラー報知、不正入賞エラー報知、異常入賞エラー報知、磁気エラー報知、電波エラー報知、扉開放エラー報知、操作エラー報知等)を実行するため報知指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、報知指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、各種のエラー報知を実行するための処理が行われることになる。 The sub CPU 130a performs error notification processing in step E309. Specifically, error notification according to the type of error designation command received (non-recoverable error notification, illegal winning error notification, abnormal winning error notification, magnetic error notification, radio wave error notification, door opening error notification, operation error notification etc.), the notification instruction command is set in the transmission buffer of the sub-RAM 130c. As a result, the notification instruction command is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and processing for executing various error notifications is performed.

サブCPU130aは、ステップE310において、受信したコマンドが遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。遊技状態指定コマンドである場合には、ステップE311に処理を移し、遊技状態指定コマンドでない場合には、ステップE312に処理を移す。 In step E310, the sub CPU 130a determines whether or not the received command is a gaming state designation command. If it is the game state designation command, the process moves to step E311, and if it is not the game state designation command, the process moves to step E312.

サブCPU130aは、ステップE311において、遊技状態設定処理を行う。具体的には、サブRAM130cに記憶されている遊技状態を遊技状態指定コマンドに応じた遊技状態に更新する処理を行う。 The sub CPU 130a performs a game state setting process in step E311. Specifically, the game state stored in the sub-RAM 130c is updated to the game state corresponding to the game state designation command.

サブCPU130aは、ステップE312において、受信したコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを判定する。特別図柄記憶指定コマンドである場合には、ステップE313に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでない場合には、ステップE314に処理を移す。 In step E312, the sub CPU 130a determines whether or not the received command is a special symbol storage designation command. If it is a special symbol storage specification command, the process moves to step E313, and if it is not a special symbol storage specification command, the process moves to step E314.

サブCPU130aは、ステップE313において、保留数更新処理を行う。具体的には、サブRAM130cに記憶されている特図保留数を更新して画像表示装置に表示される保留アイコンを増加又は減少させるための演出指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、演出指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、画像表示装置に表示される保留アイコンを増加又は減少させるための処理が行われることになる。 The sub CPU 130a performs a pending number update process in step E313. Specifically, the process of setting the effect instruction command to the transmission buffer of the sub-RAM 130c to update the number of reserved special figures stored in the sub-RAM 130c and increase or decrease the number of reserved icons displayed on the image display device conduct. As a result, the effect instruction command is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and processing for increasing or decreasing the pending icons displayed on the image display device is performed.

サブCPU130aは、ステップE314において、受信したコマンドが先読み指定コマンドであるか否かを判定する。先読み指定コマンドである場合には、受信した先読み指定コマンド(特図予定変動パターン)をサブRAM130cの後述する先読み記憶領域にセットしてからステップE315に処理を移し、先読み指定コマンドでない場合には、ステップE318に処理を移す。 In step E314, the sub CPU 130a determines whether or not the received command is a prefetch designation command. If it is a prefetching designation command, the received prefetching designation command (special figure scheduled fluctuation pattern) is set in the later-described prefetching storage area of the sub RAM 130c, and then the process is moved to step E315, and if it is not a prefetching designation command, Processing is transferred to step E318.

「先読み記憶領域」は、第1先読み指定コマンドに基づく先読み情報(特図予定変動パターン等)を順次記憶するための第1先読み記憶部と、第2先読み指定コマンドに基づく保留情報を順次記憶するための第2先読み記憶部と、実行中の変動表示(変動演出)に対応する先読み情報を記憶するための当該記憶部(第0記憶部)とに分かれており、第1先読み記憶部及び第2先読み記憶部は、それぞれ第1~第4記憶部に分かれている。 The "prefetching storage area" is a first prefetching storage unit for sequentially storing prefetching information (such as a special figure scheduled fluctuation pattern) based on the first prefetching designation command, and a second prefetching designation command. and a second prefetch storage unit for storing prefetch information corresponding to the variable display (variation effect) being executed (0th storage unit). The two prefetch storage units are divided into first to fourth storage units, respectively.

第1先読み記憶部の第1~第4記憶部は、上述した第1特図判定情報保留記憶領域の第1~第4記憶部にそれぞれ対応しており、第1先読み指定コマンドを受信すると第1保留数に対応する記憶部に先読み情報が記憶される。各記憶部に記憶された先読み情報は、第1特別図柄の変動表示(変動演出)が実行される毎に1つ番号が若い記憶部に移動(シフト)するようになっている。 The first to fourth storage units of the first prefetch storage unit correspond to the first to fourth storage units of the above-described first special figure determination information reservation storage area, respectively, and when the first prefetch designation command is received, the The prefetch information is stored in the storage unit corresponding to the one-hold number. The look-ahead information stored in each storage section is moved (shifted) to a storage section with a lower number by one each time the variable display (variation effect) of the first special symbol is executed.

第2先読み記憶部の第1~第4記憶部は、上述した第2特図判定情報保留記憶領域の第1~第4記憶部にそれぞれ対応しており、第2先読み指定コマンドを受信すると第2保留数に対応する記憶部に先読み情報が記憶される。各記憶部に記憶された先読み情報は、第2特別図柄の変動表示(変動演出)が実行される毎に1つ番号が若い記憶部に移動(シフト)するようになっている。 The first to fourth storage units of the second prefetch storage unit correspond to the first to fourth storage units of the second special figure determination information reservation storage area described above, respectively, and when the second prefetch designation command is received, the 2 Prefetch information is stored in a storage unit corresponding to the number of reservations. The look-ahead information stored in each storage section is moved (shifted) to a storage section with a lower number by one each time the variable display (variation effect) of the second special symbol is executed.

当該記憶部(第0記憶部)は、上述した特図判定情報実行記憶領域に対応しており、第1特別図柄の変動表示が実行される場合に、第1先読み記憶部の第1記憶部から移動(シフト)してくる先読み情報が記憶され、第2特別図柄の変動表示が実行される場合に、第2先読み部の第1記憶部から移動(シフト)してくる先読み情報が記憶される。 The storage unit (0th storage unit) corresponds to the special figure determination information execution storage area described above, and when the variable display of the first special symbol is executed, the first storage unit of the first look-ahead storage unit The prefetch information that moves (shifts) from is stored, and when the variable display of the second special symbol is executed, the prefetch information that moves (shifts) from the first storage unit of the second prefetch unit is stored. be.

サブCPU130aは、ステップE315において、アイコン変化演出決定処理を行う。具体的には、画像表示装置に表示される保留アイコンや当該アイコンを通常表示態様(通常アイコン)とは異なる特別表示態様(特別アイコン、特定アイコン)で表示することで特別遊技が実行される期待度(可能性)を示唆するアイコン変化演出を実行するか否かや、実行するアイコン変化演出の演出態様等を決定するための処理を行う。なお、アイコン変化演出決定処理の詳細は後述する。 In step E315, the sub CPU 130a performs icon change effect determination processing. Specifically, it is expected that a special game will be executed by displaying the reserved icon or the icon displayed on the image display device in a special display mode (special icon, specific icon) different from the normal display mode (normal icon). A process for determining whether or not to execute an icon change effect suggesting a degree (possibility) and the effect mode of the icon change effect to be executed is performed. The details of the icon change effect determination process will be described later.

サブCPU130aは、ステップE316において、入賞時発光演出決定処理を行う。具体的には、始動口への遊技球の入賞時に枠用照明装置10のうちのガラス枠4の上部中央にあるトップランプ10bを通常発光態様とは異なる特別発光態様で発光させることで特別遊技が実行される期待度を示唆する入賞時発光演出を実行するか否かや、実行する入賞時発光演出の演出態様などを決定するための処理を行う。 In step E316, the sub CPU 130a performs a win-time lighting effect determination process. Specifically, a special game is played by causing the top lamp 10b in the upper center of the glass frame 4 of the frame lighting device 10 to emit light in a special light emission mode different from the normal light emission mode when the game ball enters the starting hole. A process for determining whether or not to execute a prize-winning light-emitting effect suggesting the degree of expectation that is executed, and the effect mode of the prize-winning light-emitting effect to be executed.

サブCPU130aは、ステップE317において、先読み連続演出決定処理を行う。具体的には、1又は複数の特別図柄の変動表示(変動演出)にわたって所定の演出を実行することで大当たり遊技が実行されることを期待させる(大当たり遊技が実行される可能性を示唆する)先読み連続演出を実行するか否かや、実行する先読み連続演出の種類を決定し、先読み連続演出を実行するため演出指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、演出指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、先読み連続演出を実行するための処理が行われることになる。なお、先読み連続演出決定処理の詳細は後述する。 In step E317, the sub CPU 130a performs a look-ahead continuous effect determination process. Specifically, by executing a predetermined effect over the variable display (variable effect) of one or more special symbols, it is expected that the big win game will be executed (suggesting the possibility that the big win game will be executed). Whether or not to execute the read-ahead continuous effect, the type of the read-ahead continuous effect to be executed is determined, and the processing of setting the effect instruction command in the transmission buffer of the sub-RAM 130c for executing the read-ahead continuous effect is performed. As a result, the effect instruction command is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and processing for executing the look-ahead continuous effect is performed. The details of the look-ahead continuous effect determination process will be described later.

サブCPU130aは、ステップE318において、受信したコマンドが特別図柄指定コマンドであるか否かを判定する。特別図柄指定コマンドである場合には、ステップE319に処理を移し、特別図柄指定コマンドでない場合には、ステップE320に処理を移す。 In step E318, the sub CPU 130a determines whether or not the received command is a special symbol designation command. If it is a special design designation command, the process moves to step E319, and if it is not a special design designation command, the process moves to step E320.

サブCPU130aは、ステップE319において、図柄データ決定処理を行う。具体的には、変動演出の結果として画像表示装置に停止表示させる演出図柄、すなわち、所定の有効ライン上に停止される演出図柄の配列(組み合わせ)等を決定する処理を行う。 The sub CPU 130a performs symbol data determination processing in step E319. Specifically, a process for determining the effect symbols to be stopped and displayed on the image display device as a result of the variable effect, that is, the arrangement (combination) of the effect symbols to be stopped on a predetermined effective line, etc. is performed.

サブCPU130aは、ステップE320において、受信したコマンドが特図変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。特図変動パターン指定コマンドである場合には、ステップE321に処理を移し、特図変動パターン指定コマンドでない場合には、ステップE325に処理を移す。 The sub CPU 130a determines whether or not the received command is a special figure variation pattern designation command in step E320. If it is a special figure variation pattern specification command, the process is moved to step E321, and if it is not a special figure variation pattern specification command, the process is moved to step E325.

サブCPU130aは、ステップE321において、変動演出パターン判定処理を行う。具体的には、受信した特図変動パターン指定コマンドの内容に基づいて、画像表示装置を含む演出装置で実行される変動演出の演出態様である変動演出パターンを決定し、変動演出パターンを示す演出指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、演出指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、変動演出を実行するための処理が行われることになる。なお、変動演出パターン判定処理の詳細は後述する。 In step E321, the sub CPU 130a performs variation effect pattern determination processing. Specifically, based on the contents of the special figure variation pattern designation command received, the variation performance pattern, which is the performance mode of the variation performance executed by the performance device including the image display device, is determined, and the performance showing the variation performance pattern The instruction command is set in the transmission buffer of the sub-RAM 130c. As a result, the effect instruction command is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and processing for executing the variable effect is performed. The details of the variation effect pattern determination process will be described later.

サブCPU130aは、ステップE322において、大当たり予告演出決定処理を行う。具体的には、ステップE321で決定された変動演出パターンに基づいて、特別遊技が実行される期待度を示唆する(大当たり遊技が実行されることを期待させる)大当たり予告演出を実行するか否かや、実行する大当たり予告演出の演出態様(パターン)を決定し、大当たり予告演出の実行情報をサブRAM130cの所定領域にセットする処理を行う。 In step E322, the sub CPU 130a performs a jackpot announcement effect determination process. Specifically, based on the variable performance pattern determined in step E321, it is determined whether or not to execute a jackpot announcement performance that suggests the degree of expectation that a special game will be executed (makes people expect that a jackpot game will be executed). Alternatively, the process of determining the effect mode (pattern) of the big win notice effect to be executed and setting the execution information of the big win notice effect in a predetermined area of the sub-RAM 130c is performed.

サブCPU130aは、ステップE323において、アイコン表示態様更新処理を行う。具体的には、ステップE315のアイコン変化演出決定処理で決定されたアイコン変化演出を開始したり、既に表示されている保留アイコンや当該アイコンの表示態様を変化させたりするための処理を行う。 The sub CPU 130a performs icon display mode update processing in step E323. Specifically, processing for starting the icon change effect determined in the icon change effect determination process of step E315, or changing the display mode of the pending icon already displayed or the icon is performed.

サブCPU130aは、ステップE324において、先読み連続演出実行処理を行う。具体的には、ステップE317の先読み連続演出決定処理で決定された先読み連続演出を開始したり、演出態様を変化させたりするための演出指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、演出指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、先読み連続演出を実行するための処理が行われることになる。 In step E324, the sub CPU 130a performs a look-ahead continuous effect execution process. Specifically, a process of setting an effect instruction command for starting the look-ahead continuous effect determined in the look-ahead continuous effect determination process of step E317 or changing the effect mode to the transmission buffer of the sub-RAM 130c is performed. As a result, the effect instruction command is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and processing for executing the look-ahead continuous effect is performed.

サブCPU130aは、ステップE325において、受信したコマンドが図柄確定コマンドであるか否かを判定する。図柄確定コマンドである場合には、ステップE326に処理を移し、図柄確定コマンドでない場合には、ステップE327に処理を移す。 In step E325, the sub CPU 130a determines whether or not the received command is a pattern confirmation command. If it is a design determination command, the process moves to step E326, and if it is not a design determination command, the process moves to step E327.

サブCPU130aは、ステップE326において、演出図柄停止処理を行う。具体的には、仮停止状態となっている演出図柄を停止表示させて変動演出を終了させるための演出指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、演出指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、変動演出を終了させるための処理が行われることになる。 In step E326, the sub CPU 130a performs effect symbol stop processing. Specifically, a process of setting an effect instruction command for stopping and displaying the effect symbols in the temporarily stopped state to end the variable effect in the transmission buffer of the sub RAM 130c is performed. As a result, the effect instruction command is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and processing for ending the variable effect is performed.

サブCPU130aは、ステップE327において、受信したコマンドが特別遊技系指定コマンドであるか否かを判定する。特別遊技系指定コマンドである場合には、ステップE328に処理を移し、特別遊技系指定コマンドでない場合には、今回のコマンド解析処理を終了する。 In step E327, the sub CPU 130a determines whether or not the received command is a special game system designation command. If it is a special game system designation command, the process proceeds to step E328, and if it is not a special game system designation command, this command analysis process is terminated.

「特別遊技系指定コマンド」には、大当たりオープニング指定コマンド、大当たりラウンド指定コマンド、大当たりエンディング指定コマンド、小当たりオープニング指定コマンド、小当たりエンディング指定コマンド等が含まれる。 The "special game system designation command" includes a jackpot opening designation command, a jackpot round designation command, a jackpot ending designation command, a small winning opening designation command, a small winning ending designation command, and the like.

サブCPU130aは、ステップE328において、特別遊技演出決定処理を行う。具体的には、オープニング指定コマンドの場合には、大当たり遊技又は小当たり遊技のオープニング演出を決定してオープニング演出を実行するための演出指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行い、ラウンド指定コマンドの場合には、ラウンド遊技のラウンド演出を決定してラウンド演出を実行するための演出指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行い、エンディング指定コマンドの場合には、大当たり遊技又は小当たり遊技のエンディング演出を決定してエンディング演出を実行するための演出指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。これにより、演出指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、オープニング演出やラウンド演出やエンディング演出を実行するための処理が行われることになる。 The sub CPU 130a performs special game effect determination processing in step E328. Specifically, in the case of the opening designation command, a process of setting an effect instruction command for determining the opening effect of the big win game or the small win game and executing the opening effect in the transmission buffer of the sub RAM 130c is performed, and the round is performed. In the case of the specified command, the process of setting the effect instruction command for determining the round effect of the round game and executing the round effect in the transmission buffer of the sub RAM 130c is performed, and in the case of the ending specifying command, the jackpot game or the A process of setting an effect instruction command for determining the ending effect of the small winning game and executing the ending effect in the transmission buffer of the sub-RAM 130c is performed, and the current command analysis process is finished. As a result, the effect instruction command is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and processing for executing the opening effect, the round effect, and the ending effect is performed.

(演出制御部のアイコン変化演出決定処理)
図63を用いて、演出制御部130mのアイコン変化演出決定処理を説明する。図63は、演出制御部130mにおけるアイコン変化演出決定処理を示すフローチャートである。
(Icon change effect determination processing of the effect control unit)
The icon change effect determination processing of the effect control section 130m will be described with reference to FIG. FIG. 63 is a flow chart showing icon change effect determination processing in the effect control section 130m.

サブCPU130aは、ステップE315-1において、主制御基板110から受信した先読み指定コマンドを参照し、ステップE315-2において、現在がアイコン変化演出の実行可能期間であるか否かを判定する。アイコン変化演出の実行可能期間である場合には、ステップE315-3に処理を移し、アイコン変化演出の実行可能期間でない場合には、今回受信した先読み指定コマンドに基づくアイコン変化演出を実行しないものとしてステップE315-7に処理を移す。 In step E315-1, the sub CPU 130a refers to the prefetch designation command received from the main control board 110, and in step E315-2, determines whether or not the current icon change rendering is executable. If it is during the period during which the icon change effect can be executed, the process proceeds to step E315-3, and if it is not during the period during which the icon change effect can be executed, it is assumed that the icon change effect based on the prefetch designation command received this time is not executed. The process moves to step E315-7.

「アイコン変化演出の実行可能期間」とは、大当たり遊技の実行中でないこと、第1始動口45への入賞に基づく先読み指定コマンドを受信した場合には通常遊技状態であること、第2始動口47への入賞に基づく先読み指定コマンドを受信した場合には時短遊技状態(特定遊技状態)であること等が挙げられる。 The “executable period of the icon change effect” means that the jackpot game is not being executed, that the normal game state is entered when the prefetch designation command based on the winning to the first start port 45 is received, and the second start port. When a prefetch designation command based on the winning to 47 is received, it is a time-saving game state (specific game state).

サブCPU130aは、ステップE315-3において、先行保留(先に受信した先読み指定コマンドに対応する保留記憶)に変化シナリオがあるか否か、つまり、先読み情報記憶領域に変化シナリオがセットされているか否かを判定する。変化シナリオがある場合には、今回受信した先読み指定コマンドに基づくアイコン変化演出を実行しないものとしてステップE315-7に処理を移し、変化シナリオがない場合には、ステップE315-4に処理を移す。 In step E315-3, the sub CPU 130a determines whether or not there is a change scenario in the pre-reservation (reservation storage corresponding to the previously received pre-reading designation command), that is, whether or not the change scenario is set in the pre-read information storage area. determine whether If there is a change scenario, the process proceeds to step E315-7 assuming that the icon change effect based on the prefetch designation command received this time is not executed, and if there is no change scenario, the process moves to step E315-4.

サブCPU130aは、ステップE315-4において、第1画像表示装置70(メイン液晶)に追加表示するアイコンの最終表示態様を決定するためのアイコン表示態様決定用乱数値を取得し、ステップE315-5において、アイコンの最終表示態様を決定するためのアイコン最終表示態様決定テーブル(図64参照)を選択する。なお、アイコン最終表示態様決定テーブルの詳細は後述する。 In step E315-4, the sub CPU 130a acquires an icon display mode determination random value for determining the final display mode of the icon to be additionally displayed on the first image display device 70 (main liquid crystal), and in step E315-5. , selects an icon final display mode determination table (see FIG. 64) for determining the final display mode of the icon. Details of the icon final display mode determination table will be described later.

サブCPU130aは、ステップE315-6において、アイコン最終表示態様を決定する。具体的には、図40に示すアイコン最終表示態様決定テーブルを参照し、始動口入賞指定コマンドの種類、及び、各アイコン最終表示態様の選択率(%)に基づいて、複数のアイコン最終表示態様の中から1つのアイコン最終表示態様を決定する。 The sub CPU 130a determines the final display mode of the icon in step E315-6. Specifically, with reference to the final icon display mode determination table shown in FIG. 40, a plurality of final icon display modes are selected based on the type of the starting point winning designation command and the selection rate (%) of each icon final display mode. Determines the final display mode of one of the icons.

サブCPU130aは、ステップE315-7において、アイコン最終表示態様として、通常表示態様である通常アイコン(白アイコン)を決定する。 In step E315-7, the sub CPU 130a determines the normal icon (white icon), which is the normal display mode, as the final icon display mode.

サブCPU130aは、ステップE315-8において、決定されたアイコン最終表示態様がアイコン変化演出を実行する特別アイコン(青アイコン、赤アイコン、虹アイコンの何れか)であるか否かを判定する。アイコン変化演出を実行する特別アイコンである場合には、ステップE315-9に処理を移し、アイコン変化演出を実行する表示態様でない場合には、ステップE315-12に処理を移す。 In step E315-8, the sub CPU 130a determines whether or not the determined final icon display mode is a special icon (one of blue icon, red icon, and rainbow icon) that executes an icon change effect. If the icon is a special icon that executes an icon change effect, the process moves to step E315-9, and if it is not a display mode that executes an icon change effect, the process moves to step E315-12.

サブCPU130aは、ステップE315-9において、アイコン変化演出の変化シナリオを決定するための変化シナリオ決定テーブル(図65参照)を選択する。なお、変化シナリオ決定テーブルの詳細は後述する。この変化シナリオとは、保留アイコンが出現してから消滅するまでの表示態様の推移を示すものである。 At step E315-9, the sub CPU 130a selects the change scenario determination table (see FIG. 65) for determining the change scenario of the icon change effect. Details of the change scenario determination table will be described later. This change scenario indicates the transition of the display mode from the appearance of the pending icon to the disappearance thereof.

サブCPU130aは、ステップE315-10において、変化シナリオを決定してサブRAM130cの保留記憶数カウンタに対応する先読み情報記憶領域にセットする。具体的には、図41に示す変化シナリオ決定テーブルを参照し、アイコン最終表示態様、始動口入賞指定コマンドに対応する特別図柄の保留記憶数、及び、各変化シナリオの選択率(%)に基づいて、複数の変化シナリオの中から1つの変化シナリオを決定する。 In step E315-10, the sub CPU 130a determines a change scenario and sets it in the prefetch information storage area corresponding to the pending storage number counter of the sub RAM 130c. Specifically, referring to the change scenario determination table shown in FIG. 41, based on the final display mode of the icon, the number of pending memories of the special symbols corresponding to the start winning prize designation command, and the selection rate (%) of each change scenario to determine one change scenario from a plurality of change scenarios.

サブCPU130aは、ステップE315-11において、決定された変化シナリオから第1画像表示装置70(メイン液晶)に最初に表示されるアイコンの表示態様である入賞時アイコンを特定し、当該入賞時アイコンのアイコン表示コマンドを送信バッファにセットし、今回のアイコン変化演出決定処理を終了する。 In step E315-11, the sub CPU 130a identifies the winning icon, which is the display mode of the icon first displayed on the first image display device 70 (main liquid crystal), from the determined change scenario, and selects the winning icon. The icon display command is set in the transmission buffer, and the current icon change effect determination processing is terminated.

これにより、アイコン表示コマンドが表示制御部140やランプ制御部150に送信され、入賞時アイコンのアイコン表示コマンドに対応する表示態様の保留アイコンが第1画像表示装置70(メイン液晶)に表示されたり、所定の効果音(通常アイコンで表示される場合には第1入賞音、特別アイコンや特定アイコンで表示される場合には第2入賞音)が出力されたりすることになる。 As a result, the icon display command is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and the pending icon in the display mode corresponding to the icon display command of the winning icon is displayed on the first image display device 70 (main liquid crystal). , a predetermined sound effect (a first winning sound when displayed as a normal icon, and a second winning sound when displayed as a special icon or a specific icon) is output.

サブCPU130aは、ステップE315-12において、アイコン変化演出が実行されない非変化シナリオを決定してサブRAM130cの保留記憶数カウンタに対応する先読み情報記憶領域にセットする。 In step E315-12, the sub CPU 130a determines a non-change scenario in which the icon change effect is not executed, and sets it in the look-ahead information storage area corresponding to the reserved storage number counter of the sub RAM 130c.

サブCPU130aは、ステップE315-13において、通常アイコンのアイコン表示コマンドを送信バッファにセットし、今回のアイコン変化演出決定処理を終了する。これにより、アイコン表示コマンドが表示制御部140やランプ制御部150に送信され、通常アイコンのアイコン表示コマンドに対応する表示態様の保留アイコンが第1画像表示装置70(メイン液晶)に表示されたり、所定の効果音(第1入賞音)が出力されたりすることになる。 In step E315-13, the sub CPU 130a sets the icon display command for the normal icon in the transmission buffer, and terminates the current icon change effect determination process. As a result, the icon display command is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and the suspended icon in the display mode corresponding to the icon display command of the normal icon is displayed on the first image display device 70 (main liquid crystal), A predetermined sound effect (first winning sound) is output.

なお、本実施形態のアイコン変化演出決定処理では、先行保留に変化シナリオがない場合にアイコン変化演出(保留アイコン変化演出、当該アイコン変化演出)が実行されるようにしたが、先行保留がリーチ演出を行わないものである場合にはアイコン変化演出が実行されるようにし、リーチ演出を行うものである場合にはアイコン変化演出が実行されないようにしてもよい。このようにすると、リーチ演出が実行される先行保留に対応する変動演出中には保留アイコンの表示態様の変化が発生せずに、リーチ演出が実行されない先行保留に対応する変動演出中に保留アイコンの表示態様の変化が発生するようになり、アイコン変化演出によってリーチ演出を阻害することがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In the icon change effect determination process of the present embodiment, the icon change effect (suspended icon change effect, the icon change effect) is executed when there is no change scenario in the preceding hold. The icon change effect may be executed when the action is not to be performed, and the icon change effect may not be executed when the ready-to-win effect is to be performed. In this way, the change in the display mode of the pending icon does not occur during the variable effect corresponding to the preceding hold in which the ready-to-win effect is executed, and the hold icon during the variable effect corresponding to the preceding hold in which the ready-to-win effect is not executed. change of the display mode occurs, the ready-to-win effect is not hindered by the icon change effect, and the amusement of the game can be improved.

また、先行保留にリーチ演出を行うものを含む場合であっても、アイコン変化演出が実行されるようにしてもよいが、先行保留にリーチ演出を行うものを含まない場合の方が、リーチ演出を行うものを含む場合よりもアイコン変化演出が実行され易い(高い割合で実行される)ようにしてもよい。 Also, even if the advance hold includes the reach effect, the icon change effect may be executed, but if the advance hold does not include the reach effect, the reach effect The icon change effect may be executed more easily (executed at a higher rate) than in the case of including the

また、時短遊技状態中において第2特別図柄に係る先読み指定コマンドを受信するとアイコン変化演出を実行するようになっているが、時短遊技状態において第2特別図柄に係る先読み指定コマンドを受信してもアイコン変化演出を実行しないようにしてもよい。この場合、アイコンは表示するがアイコン変化演出を実行しないようにしてもよいし、アイコンそのものを表示せずにアイコン変化演出を実行しないようにしてもよい。 In addition, when receiving a prefetch designation command relating to the second special symbol in the time saving game state, the icon change effect is executed, but even if the prefetch designation command relating to the second special symbol is received in the time saving game state The icon change effect may not be executed. In this case, the icon may be displayed but the icon change effect may not be executed, or the icon itself may not be displayed and the icon change effect may not be executed.

(アイコン最終表示態様決定テーブル)
図64は、アイコン最終表示態様を決定する場合に参照されるアイコン最終表示態様決定テーブルを示す図である。
(Icon final display mode determination table)
FIG. 64 is a diagram showing an icon final display mode determination table referred to when determining the final icon display mode.

アイコン最終表示態様決定テーブルには、先読み指定コマンドの種類、各アイコン最終表示態様の選択率(%)、及び、選択されるアイコン最終表示態様が対応付けられており、参考として先読み指定コマンドに対応する予定変動パターンの演出内容が記載されている。 In the icon final display mode determination table, the type of prefetching designation command, the selection rate (%) of each icon final display mode, and the icon final display mode to be selected are associated with each other. The production contents of the scheduled variation pattern to be performed are described.

アイコン最終表示態様には、大当たり又は小当たりとなる期待度を示唆しない通常アイコン(白アイコン)と、大当たり又は小当たりとなる期待度を示唆する特別アイコン(青アイコン、赤アイコン、虹アイコン)が設定されている。また、特別アイコンに係る大当たり又は小当たりとなる期待度は、(白アイコン<)青アイコン<赤アイコン<虹アイコン(大当たり確定)の順で高くなっている。 In the final icon display mode, there are normal icons (white icons) that do not suggest the degree of expectation for a big or small win, and special icons (blue icon, red icon, rainbow icon) that suggest the degree of expectation for a big or small win. is set. In addition, the degree of expectation for a big win or a small win for a special icon is higher in the order of (white icon<) blue icon<red icon<rainbow icon (big win confirmed).

図64に示すアイコン最終表示態様決定テーブルの第1の特徴としては、先読み指定コマンドが大当たりを示すものである場合には、アイコン最終表示態様として虹アイコンが決定されることがあるのに対し、先読み指定コマンドが小当たりを示すものである場合には、アイコン最終表示態様として虹アイコンが決定されない点が挙げられる。このようにしたことで、大当たり遊技が実行されることが確定していない小当たりとなった時点で遊技者をぬか喜びさせることがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A first feature of the final icon display mode determination table shown in FIG. If the prefetch designation command indicates a small hit, the rainbow icon is not determined as the final icon display mode. By doing so, it is possible to improve the amusement of the game by preventing the player from being overjoyed at the moment when the small winning game is not decided to be executed.

図64に示すアイコン最終表示態様決定テーブルの第2の特徴としては、時短遊技状態中に限って送信される第2特別図柄の係る先読み指定コマンドが、小当たりを示すものである場合に赤アイコンが決定される割合よりも、大当たりを示すものである場合に赤アイコンが決定される割合の方が高くなっている点が挙げられる。このようにしたことで、大当たりと大当たり遊技が実行されることが確定していない小当たりとの差別化を図ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a second feature of the icon final display mode determination table shown in FIG. 64, a red icon The percentage of red icons that indicate a big win is higher than the percentage of red icons that are determined. By doing so, it is possible to differentiate between the big win and the small win for which the execution of the big win game is not confirmed, and it is possible to improve the amusement of the game.

なお、先読み指定コマンドが小当たりを示すものである場合には、アイコン最終表示態様として虹アイコンが決定されないようになっているが、本実施形態の小当たり遊技は、遊技球を右打ちしている限りはほぼ100%の確率で特定領域53を遊技球が通過して大当たり遊技が実行されることになるため、アイコン最終表示態様として虹アイコンが決定されるようにしてもよい。このようにすると、小当たり遊技に対する遊技者の意識を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 It should be noted that when the look-ahead designation command indicates a small hit, the rainbow icon is not determined as the final display mode of the icon. As long as there is, the game ball will pass through the specific area 53 with a probability of almost 100% and the jackpot game will be executed, so the rainbow icon may be determined as the final icon display mode. In this way, the player's awareness of the small winning game can be heightened, and the interest in the game can be improved.

また、時短遊技状態中に限って送信される第2特別図柄の係る先読み指定コマンドが小当たりを示すときに虹アイコンが決定されるようにした場合、小当たりを示すものであって虹アイコンが決定される割合よりも、大当たりを示すものであって虹アイコンが決定される割合の方が高くなるようにするとよい。 In addition, if the rainbow icon is determined when the look-ahead designation command related to the second special symbol transmitted only during the time-saving gaming state indicates a small hit, the rainbow icon indicates a small hit. It is preferable that the percentage of determining the rainbow icon, which indicates a big win, be higher than the percentage of determining.

(変化シナリオ決定テーブル)
図65は、変化シナリオを決定する場合に参照される変化シナリオ決定テーブルを示す図である。
(Change scenario determination table)
FIG. 65 is a diagram showing a change scenario determination table referred to when determining a change scenario.

変化シナリオ決定テーブルには、アイコン最終表示態様、先読み指定コマンドに対応する特別図柄の保留数、各変化シナリオの選択率(%)、及び、選択される変化シナリオが対応付けられており、参考として各変化シナリオにおける事前変動、及び、当該変動におけるアイコンの更新態様が記載されている。 In the change scenario determination table, the final display mode of the icon, the number of reserved special symbols corresponding to the prefetch designation command, the selection rate (%) of each change scenario, and the change scenario to be selected are associated. The advance change in each change scenario and the update mode of the icon in the change are described.

「事前変動」とは、新たに受信した先読み指定コマンドに対応する特図判定情報よりも以前に記憶された特図判定情報に基づいて実行される変動表示(変動演出)のことであり、「当該変動」とは、新たに受信した先読み指定コマンドに対応する特図判定情報に基づいて実行される変動表示(変動演出)のことである。 "Advance variation" is a variable display (variation effect) that is executed based on the special figure determination information stored earlier than the special figure determination information corresponding to the newly received look-ahead specified command. "The variation" is a variation display (variation effect) that is executed based on the special figure determination information corresponding to the newly received prefetch designation command.

変化シナリオには、アイコンの表示態様が事前変動の実行中には変化せず(保留アイコン変化演出が実行されず)に当該変動の実行中には変化する(当該アイコン変化演出が実行される)シナリオ(例えば、シナリオ01等)や、アイコンの表示態様が事前変動の実行中には変化する(保留アイコン変化演出が実行される)が当該変動の実行中には変化しない(当該アイコン変化演出が実行されない)シナリオ(例えば、シナリオ04等)や、アイコンの表示態様が事前変動の実行中、及び、当該変動の実行中に変化する(保留アイコン変化演出、及び、当該アイコン変化演出が実行される)シナリオ(例えば、シナリオ15等)が設定されている。 In the change scenario, the display mode of the icon does not change during the execution of the preliminary change (the pending icon change effect is not executed), but changes during the change (the icon change effect is executed). Scenarios (for example, scenario 01, etc.) and icon display modes change during the execution of prior variation (suspended icon change effect is executed), but do not change during the execution of the change (the icon change effect is Scenarios (for example, scenario 04, etc.) that are not executed), and icon display modes change during the execution of the prior variation and during the execution of the variation (suspended icon change effect and the icon change effect are executed ) scenarios (for example, scenario 15, etc.) are set.

なお、通常遊技状態(第1特別図柄のアイコン)であるか、特定遊技状態(第2特別図柄のアイコン)であるかに拘らず変化シナリオを決定するようになっているが、例えば、特定遊技状態(第2特別図柄のアイコン)である場合には、事前変動でアイコンが変化する割合よりも当該変動でアイコンが変化する割合が高くなる(例えば、20:80や0:100等)ようにしてもよい。また、通常遊技状態(第1特別図柄のアイコン)である場合よりも、特定遊技状態(第2特別図柄のアイコン)である場合の方が、当該変動でアイコンが変化する割合が高くなるようにしてもよい。 The change scenario is determined regardless of whether it is in the normal game state (first special symbol icon) or in the specific game state (second special symbol icon). In the case of the state (icon of the second special symbol), the rate at which the icon changes due to the change is higher than the rate at which the icon changes due to the prior change (for example, 20:80, 0:100, etc.). may In addition, the rate at which the icon changes due to the change is set to be higher in the specific game state (second special symbol icon) than in the normal game state (first special symbol icon). may

(演出制御部の入賞時発光演出決定処理)
図66を用いて、演出制御部130mの入賞時発光演出決定処理を説明する。図66は、演出制御部130mにおける入賞時発光演出決定処理を示すフローチャートである。
(Light emission effect determination processing at the time of winning of the effect control unit)
Using FIG. 66, the prize-winning lighting effect determination processing of the effect control unit 130m will be described. FIG. 66 is a flow chart showing a win-time lighting effect determination process in the effect control section 130m.

サブCPU130aは、ステップE316-1において、主制御基板110から受信した先読み指定コマンドを参照し、ステップE316-2において、現在が入賞時発光演出の実行可能期間であるか否かを判定する。入賞時発光演出の実行可能期間である場合には、ステップE316-3に処理を移し、入賞時発光演出の実行可能期間でない場合には、今回受信した先読み指定コマンドに基づく入賞時発光演出を実行しないものとして今回の入賞時発光演出決定処理を終了する。 In step E316-1, the sub CPU 130a refers to the prefetch designation command received from the main control board 110, and in step E316-2, determines whether or not the current time is within the executable period of the light emission effect at the time of winning. If it is during the period during which the lighting effect at the time of winning can be executed, the process is shifted to step E316-3, and if it is not during the period during which the lighting effect at the time of winning can be executed, the lighting effect at the time of winning is executed based on the prefetch designation command received this time. Assuming that it will not be performed, the current lighting effect determination processing at the time of winning is terminated.

「入賞時発光演出の実行可能期間」とは、大当たり遊技の実行中でないこと、第1始動口45への入賞に基づく先読み指定コマンドを受信した場合には通常遊技状態であること、第2始動口47への入賞に基づく先読み指定コマンドを受信した場合には時短遊技状態であること等が挙げられる。 The ``executable period of the light emitting effect at the time of winning'' is that the jackpot game is not being executed, that the normal game state is entered when the prefetch designation command based on the winning to the first start port 45 is received, and the second start When a prefetch designation command based on the winning to the mouth 47 is received, it is in a time-saving game state.

サブCPU130aは、ステップE316-3において、枠用照明装置10のトップランプ10bにおいて実行する入賞時発光演出の演出パターンを決定するための入賞時発光演出パターン決定用乱数値を取得し、ステップE316-4において、入賞時発光演出パターンを決定するための入賞時発光演出パターン決定テーブル(図67参照)を選択する。なお、入賞時発光演出パターン決定テーブルの詳細は後述する。 In step E316-3, the sub CPU 130a acquires a random value for determining a winning light emission effect pattern for determining the effect pattern of the winning light emission effect to be executed in the top lamp 10b of the frame lighting device 10, and step E316-3. In 4, a win light emission effect pattern determination table (see FIG. 67) for determining a win light light effect pattern is selected. The details of the win-time light emission effect pattern determination table will be described later.

サブCPU130aは、ステップE316-5において、入賞時発光演出パターンを決定する。具体的には、図67に示す入賞時発光演出パターン決定テーブルを参照し、特別図柄の種別、先読み指定コマンドの種類、及び、各入賞時発光演出パターンの選択率(%)に基づいて、複数の入賞時発光演出パターンの中から1つの入賞時発光演出パターンを決定する。 In step E316-5, the sub CPU 130a determines a prize-winning lighting effect pattern. Specifically, referring to the winning light emission effect pattern determination table shown in FIG. 67, a plurality of One light emission performance pattern at the time of winning is determined from among the light emission performance patterns at the time of winning.

サブCPU130aは、ステップE316-6において、決定された入賞時発光演出パターンが入賞時発光演出を実行するパターンであるか否かを判定する。入賞時発光演出を実行するパターンである場合には、ステップE316-7に処理を移し、入賞時発光演出を実行しないパターンである場合には、今回の入賞時発光演出決定処理を終了する。 In step E316-6, the sub CPU 130a determines whether or not the determined winning light emitting effect pattern is a pattern for executing the winning light emitting effect. In the case of the pattern of executing the light emission effect at the time of winning, the processing is shifted to step E316-7, and in the case of the pattern of not executing the light emission effect at the time of winning, the current light emission effect determination processing at the time of winning ends.

サブCPU130aは、ステップE316-7において、決定された入賞時発光演出パターンに対応する入賞時発光演出実行コマンドを送信バッファにセットし、今回の入賞時発光演出決定処理を終了する。これにより、入賞時発光演出実行コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、入賞時発光演出実行コマンドに対応する演出態様で入賞時発光演出が実行されることになる。 In step E316-7, the sub CPU 130a sets the winning light emission effect execution command corresponding to the determined winning light emission effect pattern in the transmission buffer, and ends the current winning light emission effect determination process. As a result, the win light emission effect execution command is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and the win light emission effect is executed in the effect mode corresponding to the win light emission effect execution command.

(入賞時発光演出パターン決定テーブル)
図67は、入賞時発光演出パターンを決定する場合に参照される入賞時発光演出パターン決定テーブルを示す図である。
(Light emission effect pattern determination table at the time of winning)
FIG. 67 is a diagram showing a win-time light-emitting effect pattern determination table referred to when determining a win-time light-emitting effect pattern.

入賞時発光演出パターン決定テーブルには、特別図柄の種別、先読み指定コマンド(予定変動パターン)の種類、各入賞時発光演出パターンの選択率(%)、及び、選択される入賞時発光演出パターンが対応付けられており、参考として、入賞時発光演出パターン毎の演出態様が記載されている。 In the winning lighting effect pattern determination table, the type of special symbol, the type of prefetching designation command (scheduled variation pattern), the selection rate (%) of each winning lighting effect pattern, and the winning lighting effect pattern to be selected. As a reference, the effect mode for each lighting effect pattern at the time of winning is described.

入賞時発光演出パターンには、入賞時発光演出を実行しないことになる入賞時発光演出パターン00と、入賞時発光演出を実行することになる入賞時発光演出パターン01及び02が設定されており、入賞時発光演出パターン01及び02では、枠用照明装置10のトップランプ10bが白色又は黄色で発光すると共に、音声出力装置9から所定の効果音が出力されるようになっている。 As the winning-time light-emitting performance patterns, a winning-time light-emitting performance pattern 00 for which the winning-time light-emitting performance is not executed and winning-time light-emitting performance patterns 01 and 02 for which the winning-time light-emitting performance is executed are set. In the prize-winning lighting effect patterns 01 and 02, the top lamp 10b of the frame lighting device 10 emits white or yellow light, and the audio output device 9 outputs a predetermined sound effect.

図67に示す入賞時発光演出パターン決定テーブルの第1の特徴としては、大当たり期待度が低い先読み指定コマンド(予定変動パターン)よりも、大当たり期待度が高い先読み指定コマンド(予定変動パターン)の方が、入賞時発光演出が実行され易くなっている点が挙げられる。このようにすることで、大当たり期待度が高い変動演出が実行されることに対する遊技者の期待感を高め易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As the first feature of the light emission effect pattern determination table at the time of winning shown in FIG. However, there is a point that it is easy to execute the lighting effect at the time of winning. By doing so, it becomes easy to increase the player's sense of expectation for the execution of the variable performance with a high degree of expectation for a big win, and it is possible to improve the interest of the game.

図67に示す入賞時発光演出パターン決定テーブルの第2の特徴としては、ハズレの場合よりも大当たりの場合の方が、入賞時発光演出が実行され易くなっている点が挙げられる。このようにすることで、大当たりとなることに対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A second feature of the winning-time light-emitting effect pattern determination table shown in FIG. 67 is that the winning-time light-emitting effect is more likely to be executed in the case of a big win than in the case of a loss. By doing so, it is possible to heighten the player's expectation for a big win, and to improve the interest of the game.

図67に示す入賞時発光パターン決定テーブルの第3の特徴としては、図64に示したアイコン最終表示態様と違って大当たり確定(当確)となる入賞時発光演出パターン(演出態様)がない点が挙げられる。このようにすることで、始動口への遊技球の入賞時から変動演出の結果が導出されるまで遊技者の期待感を持続させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The third feature of the winning light emission pattern determination table shown in FIG. 67 is that there is no winning light emission effect pattern (performance mode) that determines a big hit (correct), unlike the icon final display mode shown in FIG. mentioned. By doing so, it is possible to maintain the expectation of the player from the time when the game ball enters the starting hole until the result of the variable performance is derived, and it is possible to improve the interest of the game.

なお、大当たり確定となる入賞時発光演出パターン(例えば、トップランプ10bを虹色で発光すると共に、音声出力装置9から確定報知音を出力)を設けてもよく、この場合には、全回転リーチが実行される場合の最も低い割合で大当たり確定となる入賞時発光演出パターンが決定されるようにするとよい。 In addition, it is possible to provide a light-emitting effect pattern at the time of winning that confirms the jackpot (for example, the top lamp 10b emits light in rainbow colors and outputs a confirmation sound from the audio output device 9). It is preferable to determine the light emission performance pattern at the time of winning with which the jackpot is decided at the lowest rate when is executed.

(演出制御部の先読み連続演出決定処理)
図68を用いて、演出制御部130mにおける先読み連続演出決定処理を説明する。図68は、演出制御部130mにおける先読み連続演出決定処理を示すフローチャートである。
(Look-ahead continuous effect determination processing of the effect control unit)
The look-ahead continuous effect determination processing in the effect control unit 130m will be described with reference to FIG. FIG. 68 is a flow chart showing the look-ahead continuous effect determination process in the effect control section 130m.

サブCPU130aは、ステップE317-1において、主制御基板110から先読み指定コマンドを受信したか否かを判定する。先読み指定コマンドを受信した場合には、ステップE530-2に処理を移し、先読み指定コマンドを受信していない場合には、今回の先読み連続演出決定処理を終了する。 The sub CPU 130a determines whether or not a prefetch designation command has been received from the main control board 110 in step E317-1. When the prefetching designation command is received, the processing is moved to step E530-2, and when the prefetching designation command is not received, the current prefetching continuous effect determination processing is terminated.

サブCPU130aは、ステップE317-2において、受信した先読み指定コマンドを参照し、大当たりであるか否か、大当たり遊技の種別、及び、演出内容(予定変動パターン)を把握する。 In step E317-2, the sub CPU 130a refers to the received prefetch designation command, and grasps whether or not it is a jackpot, the type of jackpot game, and the content of the effect (scheduled variation pattern).

ステップE317-3において、現在が先読みゾーン演出の実行可能期間であるか否かを判定する。先読みゾーン演出の実行可能期間である場合には、ステップE317-4に処理を移し、先読みゾーン演出の実行可能期間でない場合には、今回受信した先読み指定コマンドに基づく先読みゾーン演出を実行しないものとしてステップE317-6に処理を移す。 At step E317-3, it is determined whether or not the present time is the period during which the look-ahead zone effect can be executed. If it is during the look-ahead zone effect executable period, the process proceeds to step E317-4, and if it is not the look-ahead zone effect executable period, it is assumed that the look-ahead zone effect based on the look-ahead designation command received this time is not executed. The process moves to step E317-6.

「先読みゾーン演出」とは、1又は複数の変動演出にわたってゾーン中演出(先読みゾーン背景画像の表示、青色のゾーン画像又は赤色の熱ゾーン画像の表示、ゾーンBGM又は熱ゾーンBGMの出力)を行うことで特別遊技が実行される期待度を背景画像や文字情報や色情報(期待値情報)によって継続的に示唆する演出であり、先読み連続演出の一種となっている。 "Looking ahead zone effect" means effecting in the zone over one or more variable effects (display of lookahead zone background image, display of blue zone image or red heat zone image, output of zone BGM or heat zone BGM). This is an effect that continuously suggests the degree of expectation that a special game will be executed by a background image, character information, and color information (expected value information), and is a kind of look-ahead continuous effect.

「先読みゾーン演出の実行可能期間」とは、先行保留に先読みゾーン演出を実行するものがないこと、大当たり遊技中でないこと、通常遊技状態中であること等が挙げられる。そのため、通常遊技状態では先読みゾーン演出が実行可能であるが、時短遊技状態では先読みゾーン演出が実行されることがない。 The ``executable period of the look-ahead zone effect'' includes, for example, when there is no pre-reading zone effect to be executed in the preceding hold, when the jackpot game is not in progress, and when the normal game state is in progress. Therefore, the look-ahead zone effect can be executed in the normal game state, but the look-ahead zone effect is not executed in the time-saving game state.

サブCPU130aは、ステップE317-4において、先読みゾーン演出のシナリオを決定するための先読みゾーン演出シナリオ決定テーブル(図69参照)を選択する。なお、先読みゾーン演出シナリオ決定テーブルの詳細は後述する。 In step E317-4, the sub CPU 130a selects the look-ahead zone effect scenario determination table (see FIG. 69) for determining the scenario of the look-ahead zone effect. Details of the look-ahead zone effect scenario determination table will be described later.

サブCPU130aは、ステップE317-5において、先読みゾーン演出シナリオを決定する。具体的には、図69に示す先読みゾーン演出シナリオ決定テーブルを参照し、先読み指定コマンドに対応する特別図柄の保留数、先読み指定コマンドが示す予定変動パターンの種類、及び、各予告シナリオの選択率(%)に基づいて、複数の先読みゾーン演出シナリオの中から1つの先読みゾーン演出シナリオを決定する。 The sub CPU 130a determines a look-ahead zone effect scenario in step E317-5. Specifically, referring to the look-ahead zone effect scenario determination table shown in FIG. 69, the number of reserved special symbols corresponding to the look-ahead designation command, the type of scheduled variation pattern indicated by the look-ahead designation command, and the selection rate of each advance notice scenario Based on (%), one look-ahead zone effect scenario is determined from a plurality of look-ahead zone effect scenarios.

サブCPU130aは、ステップE317-6において、先読みゾーン演出を実行しない演出シナリオとして先読みゾーン演出の非実行シナリオを決定する。 In step E317-6, the sub CPU 130a determines a non-execution scenario of the look-ahead zone effect as the effect scenario in which the look-ahead zone effect is not executed.

サブCPU130aは、ステップE317-7において、決定された先読みゾーン演出シナリオをサブRAM130cの保留数カウンタに対応する先読み情報記憶領域にセットする。これにより、上述したステップE324の先読み連続演出実行処理で先読みゾーン演出シナリオが参照され、先読みゾーン演出を実行するための処理が行われることになる。 In step E317-7, the sub CPU 130a sets the determined look-ahead zone effect scenario in the look-ahead information storage area corresponding to the pending number counter of the sub-RAM 130c. As a result, the look-ahead zone effect scenario is referred to in the look-ahead continuous effect execution process of step E324 described above, and the process for executing the look-ahead zone effect is performed.

サブCPU130aは、ステップE317-8において、現在が先読みカウントダウン演出の実行可能期間であるか否かを判定する。先読みカウントダウン演出の実行可能期間である場合には、ステップE317-9に処理を移し、先読みカウントダウン演出の実行可能期間でない場合には、今回受信した先読み指定コマンドに基づく先読みカウントダウン演出を実行しないものとしてステップE317-11に処理を移す。 In step E317-8, the sub CPU 130a determines whether or not the present time is the executable period of the look-ahead countdown effect. If it is during the look-ahead countdown effect executable period, the process proceeds to step E317-9, and if it is not the look-ahead countdown effect executable period, it is assumed that the look-ahead countdown effect based on the look-ahead designation command received this time is not executed. The process moves to step E317-11.

「先読みカウントダウン演出」とは、1又は複数の変動演出にわたってカウントダウン演出(カウント画像の表示、カウント音の出力)を行うことで特別遊技が実行される期待度を文字情報や音情報によって断続的に示唆する演出であり、先読み連続演出の一種となっている。 "Look-ahead countdown effect" is a countdown effect (display of count image, output of count sound) over one or more variable effects. It is a suggestive production, and it is a kind of look-ahead continuous production.

「先読みカウントダウン演出の実行可能期間」とは、先行保留に先読みカウントダウン演出を実行するものがないこと、大当たり遊技の実行中でないこと、時短遊技状態であること等が挙げられる。そのため、通常遊技状態では先読みカウントダウン演出が実行されないが、時短遊技状態では先読みカウントダウン演出が実行可能となっている。 The ``executable period of the look-ahead countdown effect'' includes that there is no pre-reading countdown effect to be executed in the preceding hold, that the jackpot game is not being executed, and that the time-saving game state is in effect. Therefore, the look-ahead countdown effect is not executed in the normal game state, but the look-ahead countdown effect can be executed in the time-saving game state.

サブCPU130aは、ステップE317-9において、先読みカウントダウン演出のシナリオを決定するための先読みカウントダウン演出シナリオ決定テーブル(図70参照)を選択する。なお、先読みカウントダウン演出シナリオ決定テーブルの詳細は後述する。 In step E317-9, the sub CPU 130a selects the look-ahead countdown effect scenario determination table (see FIG. 70) for determining the scenario of the look-ahead countdown effect. Details of the look-ahead countdown effect scenario determination table will be described later.

サブCPU130aは、ステップE317-10において、先読みカウントダウン演出シナリオを決定する。具体的には、図70に示す先読みカウントダウン演出シナリオ決定テーブルを参照し、先読み指定コマンドに対応する特別図柄の保留数、先読み指定コマンドが示す予定変動パターンの種類、及び、各演出シナリオの選択率(%)に基づいて、複数の先読みカウントダウン演出シナリオの中から1つの先読みカウントダウン演出シナリオを決定する。 The sub CPU 130a determines a look-ahead countdown effect scenario in step E317-10. Specifically, referring to the look-ahead countdown production scenario determination table shown in FIG. 70, the number of reserved special symbols corresponding to the look-ahead designation command, the type of scheduled variation pattern indicated by the look-ahead designation command, and the selection rate of each production scenario Based on (%), one look-ahead countdown effect scenario is determined from a plurality of look-ahead countdown effect scenarios.

サブCPU130aは、ステップE317-11において、先読みカウントダウン演出を実行しない演出シナリオとして先読みカウントダウン演出の非実行シナリオを決定する。 In step E317-11, the sub CPU 130a determines a non-execution scenario of the look-ahead countdown effect as the effect scenario in which the look-ahead countdown effect is not executed.

サブCPU130aは、ステップE317-12において、決定された先読みカウントダウン演出シナリオをサブRAM130cの保留数カウンタに対応する先読み情報記憶領域にセットする。これにより、上述したステップE324の先読み連続演出実行処理で先読みカウントダウン演出シナリオが参照され、先読みカウントダウン演出を実行するための処理が行われることになる。本処理を終了すると今回の先読み連続演出決定処理を終了する。 In step E317-12, the sub CPU 130a sets the determined prefetch countdown effect scenario in the prefetch information storage area corresponding to the pending number counter of the sub RAM 130c. As a result, the look-ahead countdown effect scenario is referred to in the look-ahead continuous effect execution process of step E324 described above, and the process for executing the look-ahead countdown effect is performed. When this process ends, the current look-ahead continuous effect determination process ends.

このように、通常遊技状態と時短遊技状態とで実行される先読み連続演出の種類を異ならせるようにしている。そのため、通常遊技状態と時短遊技状態との差別化を図ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, the type of the look-ahead continuous effect executed in the normal game state and the time-saving game state is made different. Therefore, it is possible to differentiate between the normal game state and the time-saving game state, and it is possible to improve the amusement of the game.

また、通常遊技状態よりも保留数が増加し易いことで短い変動時間が決定され易い時短遊技状態では、1又は複数の変動演出にわたって継続的に実行される先読みゾーン演出は実行しないようになっている。そのため、1回の変動演出における演出時間を長く確保したい先読みゾーン演出の演出効果が低下するといった不都合が発生することがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in a time-saving game state in which a short variable time is likely to be determined because the number of reservations increases more easily than in the normal game state, the look-ahead zone effect that is continuously executed over one or more variable effects is not executed. there is As a result, the inconvenience of lowering the performance effect of the look-ahead zone performance, which is desired to secure a long performance time in one variable performance, does not occur, and the amusement of the game can be improved.

また、通常遊技状態よりも保留数が増加し易いことで短い変動時間が決定され易い時短遊技状態では、1又は複数の変動演出にわたって断続的に実行される先読みカウントダウン演出を実行するようになっている。そのため、1回の変動演出における演出時間が短くて済む先読みカウントダウン演出によって遊技者の期待感を高め易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in a time-saving game state in which a short variable time is likely to be determined because the number of holdings increases more easily than in a normal game state, a look-ahead countdown effect that is intermittently executed over one or a plurality of variable effects is executed. there is Therefore, the anticipation of the player can be easily increased by the look-ahead countdown effect that requires a short effect time in one variable effect, and the interest in the game can be improved.

なお、先読みゾーン演出を時短遊技状態においても実行するようにしてもよいし、先読みカウントダウン演出を通常遊技状態においても実行するようにしてもよい。 In addition, the look-ahead zone effect may be executed also in the time-saving game state, and the look-ahead countdown effect may be executed also in the normal game state.

(先読みゾーン演出シナリオ決定テーブル)
図69は、先読みゾーン演出シナリオを決定する場合に参照される先読みゾーン演出シナリオ決定テーブルを示す図である。
(Look-ahead Zone Production Scenario Decision Table)
FIG. 69 is a diagram showing a look-ahead zone effect scenario determination table referred to when determining a look-ahead zone effect scenario.

先読みゾーン演出シナリオ決定テーブルには、先読み指定コマンドに対応する特別図柄の保留数、先読み指定コマンドが示す予定変動パターン、各先読みゾーン演出の演出シナリオの選択率(%)、及び、選択される先読みゾーン演出の演出シナリオが対応付けられており、参考として各演出シナリオにおける事前変動、及び、当該変動における先読みゾーン演出の演出態様が記載されている。 In the look-ahead zone production scenario determination table, the number of reserved special symbols corresponding to the look-ahead designation command, the scheduled variation pattern indicated by the look-ahead designation command, the selection rate (%) of the production scenario for each look-ahead zone production, and the look-ahead to be selected Effect scenarios of zone effects are associated with each other, and for reference, advance variations in each effect scenario and effect modes of look-ahead zone effects in the changes are described.

「事前変動」とは、新たに受信した先読み指定コマンドに対応する特図判定情報よりも以前に記憶された特図判定情報に基づいて実行される変動表示(変動演出)のことであり、「当該変動」とは、新たに受信した先読み指定コマンドに対応する特図判定情報に基づいて実行される変動表示(変動演出)のことである。 "Advance variation" is a variable display (variation effect) that is executed based on the special figure determination information stored earlier than the special figure determination information corresponding to the newly received look-ahead specified command. "The variation" is a variation display (variation effect) that is executed based on the special figure determination information corresponding to the newly received prefetch designation command.

「ゾーン」とは、通常のゾーン中演出(先読みゾーン背景画像の表示、青色のゾーン画像の表示、ゾーンBGMの出力)が実行されることであり、「熱ゾーン」とは、通常のゾーン中演出よりも大当たり期待度が高い熱ゾーン中演出(先読みゾーン背景画像の表示、赤色の熱ゾーン画像の表示、熱ゾーンBGMの出力)が実行されることである。 "Zone" is the execution of normal effects during the zone (display of the look-ahead zone background image, display of the blue zone image, output of the zone BGM). This means that a heat zone middle effect (display of a look-ahead zone background image, display of a red heat zone image, output of heat zone BGM) with a higher degree of expectation for a big win than the effect is executed.

先読みゾーン演出シナリオには、先読みゾーン演出が実行されない非実行シナリオ(例えば、シナリオ00)や、事前変動中にはゾーン中演出が実行されずに当該変動中にゾーン中演出が実行されるシナリオ(例えば、シナリオ01)や、事前変動中及び当該変動中にゾーン中演出が実行されるシナリオ(例えば、シナリオ02)が設定されている。 The look-ahead zone effect scenario includes a non-execution scenario (for example, scenario 00) in which the look-ahead zone effect is not executed, and a scenario in which the zone effect is executed during the change without executing the zone effect during the preliminary change ( For example, a scenario 01) and a scenario (for example, scenario 02) in which an in-zone effect is executed during the preliminary variation and during the variation are set.

図69に示す先読みゾーン演出シナリオ決定テーブルの第1の特徴としては、ゾーン中演出の演出態様が特別遊技の実行期待度が高い演出態様に進展(変化)しない演出シナリオと、ゾーン中演出の演出態様が特別遊技の実行期待度が高い演出態様に進展(変化)する演出シナリオとが設定されている点が挙げられる。このようにすることで、ゾーン中演出の演出態様が進展(変化)するか否かに対して遊技者を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the look-ahead zone effect scenario determination table shown in FIG. The point is that an effect scenario is set in which the mode progresses (changes) to an effect mode with a high degree of expectation for execution of the special game. By doing so, it is possible to make the player anticipate whether or not the effect mode of the effect in the zone progresses (changes), and it is possible to improve the amusement of the game.

図69に示す先読みゾーン演出シナリオ決定テーブルの第2の特徴としては、事前変動よりも当該変動の方が先読みゾーン演出の演出態様が進展(変化)し易くなっている点が挙げられる。このようにすることで、遊技者の期待感を長きにわたって維持し易くなると共に、当該変動において遊技者の期待感を最高潮にすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A second feature of the look-ahead zone effect scenario determination table shown in FIG. 69 is that the effect state of the look-ahead zone effect progresses (changes) more easily with the change than with the advance change. By doing so, it is possible to easily maintain the player's sense of expectation for a long period of time, and the player's sense of expectation can be brought to the climax in the fluctuation, thereby making it possible to improve the interest of the game.

(先読みカウントダウン演出シナリオ決定テーブル)
図70は、先読みカウントダウン演出シナリオを決定する場合に参照される先読みカウントダウン演出シナリオ決定テーブルを示す図である。
(Look-ahead countdown effect scenario decision table)
FIG. 70 is a diagram showing a look-ahead countdown effect scenario determination table referred to when determining a look-ahead countdown effect scenario.

先読みカウントダウン演出シナリオ決定テーブルには、先読み指定コマンドに対応する特別図柄の保留数、先読み指定コマンドが示す予定変動パターン、各先読みカウントダウン演出の演出シナリオの選択率(%)、及び、選択される先読みカウントダウン演出の演出シナリオが対応付けられており、参考として各演出シナリオにおける事前変動、及び、当該変動における先読みカウントダウン演出の演出態様が記載されている。 In the look-ahead countdown effect scenario determination table, the number of reserved special symbols corresponding to the look-ahead specified command, the scheduled variation pattern indicated by the look-ahead specified command, the selection rate (%) of the play scenario for each look-ahead countdown effect, and the selected look-ahead Production scenarios for the countdown production are associated with each other, and for reference, the pre-variation in each production scenario and the production mode of the anticipatory countdown production in the variation are described.

「事前変動」とは、新たに受信した先読み指定コマンドに対応する特図判定情報よりも以前に記憶された特図判定情報に基づいて実行される変動表示(変動演出)のことであり、「当該変動」とは、新たに受信した先読み指定コマンドに対応する特図判定情報に基づいて実行される変動表示(変動演出)のことである。 "Advance variation" is a variable display (variation effect) that is executed based on the special figure determination information stored earlier than the special figure determination information corresponding to the newly received look-ahead specified command. "The variation" is a variation display (variation effect) that is executed based on the special figure determination information corresponding to the newly received prefetch designation command.

「カウント3」とは、「3」を示すカウント画像の表示とカウント音の出力が行われることであり、「カウント2」とは、「2」を示すカウント画像の表示とカウント音の出力が行われることであり、「カウント1」とは、「1」を示すカウント画像の表示とカウント音の出力が行われることであり、「カウント0」とは、「0」を示すカウント画像の表示とカウント音の出力が行われることである。 "Count 3" means that a count image indicating "3" is displayed and a count sound is output, and "Count 2" means that a count image indicating "2" is displayed and a count sound is output. "Count 1" means displaying a count image indicating "1" and outputting a count sound. "Count 0" means displaying a count image indicating "0". and a count sound is output.

図70に示す先読みカウントダウン演出シナリオ決定テーブルの第1の特徴としては、大当たりとなる場合だけでなく、小当たりとなる(小当たりを期待させる予定変動パターンである)場合にも先読みカウントダウン演出を実行可能となっている点が挙げられる。このようにすることで、特定領域53への遊技球の入球によって大当たり遊技が実行される小当たり遊技が実行されるか否かに対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the look-ahead countdown effect scenario determination table shown in FIG. 70 is that the look-ahead countdown effect is executed not only in the case of a big win, but also in the case of a small win (a scheduled variation pattern that makes a small win expected). There are some points that are possible. By doing so, it is possible to increase the expectation of the player as to whether or not the small winning game in which the big winning game is executed by the entry of the game ball into the specific area 53 will be executed, and the interest of the game can be enhanced. can be improved.

図70に示す先読みカウントダウン演出シナリオ決定テーブルの第2の特徴としては、大当たりであるか小当たりであるかに拘らず、カウントの最大値が「3」となっている点が挙げられる。このようにすることで、大当たりであるか小当たりであるかを遊技者が意識することなく期待感を持つようになり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A second feature of the look-ahead countdown effect scenario determination table shown in FIG. 70 is that the maximum value of the count is "3" regardless of whether it is a big win or a small win. By doing so, the player can have a sense of anticipation without being conscious of whether it is a big win or a small win, and it is possible to improve the amusement of the game.

図70に示す先読みカウントダウン演出シナリオ決定テーブルの第3の特徴としては、大当たりであるか小当たりであるかに拘らず、先読みカウントダウン演出の演出態様が同じとなっている点が挙げられる。このようにすることで、大当たりであるか小当たりであるかを遊技者が意識することなく期待感を持つようになり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A third feature of the look-ahead countdown effect scenario determination table shown in FIG. 70 is that the look-ahead countdown effect has the same effect mode regardless of whether it is a big win or a small win. By doing so, the player can have a sense of anticipation without being conscious of whether it is a big win or a small win, and it is possible to improve the amusement of the game.

なお、予定変動パターンが小当たりとなる場合において、小当たり遊技中に特定領域53に遊技球が入球した場合に移行する大当たり遊技のラウンド数や時短回数を特定又は予測不能な態様でカウントダウン演出を実行するようになっているが、小当たり遊技中に特定領域53に遊技球が入球した場合に移行する大当たり遊技のラウンド数や時短回数を特定又は予測可能な態様でカウントダウン演出を実行するようにしてもよい。例えば、ラウンド数や時短回数が相対的に少ない場合と、ラウンド数や時短回数が相対的に多い場合とでカウント画像のフォントやサイズを異ならせたり、カウント音の種類や音量を異ならせたりしてもよい。 In addition, when the scheduled variation pattern is a small win, the number of rounds of the big win game and the number of time reductions that shift when the game ball enters the specific area 53 during the small win game are specified or countdown production in an unpredictable manner. is executed, the number of rounds of the big winning game and the number of times of time reduction to be shifted when the game ball enters the specific area 53 during the small winning game are specified or countdown performance is executed in a predictable manner. You may do so. For example, when the number of rounds or time saving is relatively small, and when the number of rounds or time saving is relatively large, the font and size of the count image can be changed, or the type and volume of the count sound can be changed. may

(演出制御部の変動演出パターン判定処理)
図71を用いて、演出制御部130mの変動演出パターン判定処理を説明する。図71は、演出制御部130mにおける変動演出パターン判定処理のフローチャートである。
(Variation production pattern determination processing of production control unit)
The fluctuation production pattern determination processing of the production control unit 130m will be described with reference to FIG. FIG. 71 is a flow chart of the variation effect pattern determination process in the effect control section 130m.

まず、サブCPU130aは、ステップE321-1において、受信した変動パターン指定コマンドを参照し、ステップE321-2において、現在が通常遊技状態であるか否かを判定する。通常遊技状態である場合には、ステップE321-3に処理を移し、通常遊技状態でない(時短遊技状態)である場合には、ステップE321-7に処理を移す。 First, in step E321-1, the sub CPU 130a refers to the received variation pattern designation command, and in step E321-2, determines whether or not the game is currently in the normal game state. If it is in the normal game state, the process moves to step E321-3, and if it is not in the normal game state (time-saving game state), the process moves to step E321-7.

サブCPU130aは、ステップE321-3において、今回の変動演出が通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留分であるか否かを判定する。第2特別図柄の残保留分である場合には、ステップE321-4に処理を移し、第2特別図柄の残保留分でない(第1特別図柄の変動表示)である場合には、ステップE321-6に処理を移す。 In step E321-3, the sub CPU 130a determines whether or not the current variation effect is the remaining reserve portion of the second special symbol at the time of transition to the normal game state. If it is the remaining reserved portion of the second special symbol, the process is moved to step E321-4, and if it is not the remaining reserved portion of the second special symbol (variation display of the first special symbol), step E321- Move to 6.

サブCPU130aは、ステップE321-4において、第2特別図柄の残保留分が通常時短遊技状態中のものであるか否かを判定する。通常時短遊技状態中のものでない(特殊時短遊技状態中のものである)場合には、ステップE321-6に処理を移し、通常時短遊技状態中のものである場合には、ステップE321-5において、残保留用の変動演出パターン判定テーブル(図72(c)参照)を選択してステップE321-14に処理を移す。なお、残保留用の変動演出パターン判定テーブルの詳細は後述する。 In step E321-4, the sub CPU 130a determines whether or not the remaining reserved portion of the second special symbol is in the normal time-saving gaming state. If it is not in the normal time-saving game state (it is in the special time-saving game state), the process is moved to step E321-6, and if it is in the normal time-saving game state, in step E321-5 , the variable effect pattern determination table for remaining reservation (see FIG. 72(c)) is selected, and the process proceeds to step E321-14. The details of the fluctuation effect pattern determination table for remaining hold will be described later.

サブCPU130aは、ステップE321-6において、通常用の変動演出パターン判定テーブル(図時省略)を選択してステップE321-14に処理を移す。 At step E321-6, the sub CPU 130a selects a normal variation effect pattern determination table (not shown) and shifts the process to step E321-14.

サブCPU130aは、ステップE321-7において、現在が通常時短遊技状態であるか否かを判定する。通常時短遊技状態でない(特殊時短遊技状態である)場合には、ステップE321-13に処理を移し、通常時短遊技状態である場合には、ステップE321-8において、今回の変動演出が通常時短遊技状態における最終前の変動演出(残り時短回数が1以上)であるか否かを判定する。最終前の変動演出でない(最終回の変動演出である)場合には、ステップE321-10に処理を移し、最終前の変動演出である場合には、ステップE321-9において、通常時短最終前変動用の変動演出パターン判定テーブル(図時省略)を選択してステップE321-14に処理を移す。 In step E321-7, the sub CPU 130a determines whether or not the current state is the normal time-saving gaming state. If it is not a normal time-saving game state (it is a special time-saving game state), the process is moved to step E321-13, and if it is a normal time-saving game state, in step E321-8, the current fluctuation production is a normal time-saving game. It is determined whether or not it is a variable performance before the final in the state (the number of remaining time reduction is 1 or more). If it is not the final variable production (it is the final variable production), the process is moved to step E321-10, and if it is the variable production before the final, in step E321-9, the normal time-saving final pre-variation Select the variation effect pattern determination table for (not shown) and move the process to step E321-14.

サブCPU130aは、ステップE321-10において、現在が突入バトルモードであるか否かを判定する。突入バトルモードである場合には、ステップE321-11において、通常時短最終変動用の変動演出パターン判定テーブル1(図72(a)参照)を選択してステップE321-14に処理を移し、突入バトルモードでない場合には、ステップE321-12において、通常時短最終変動用の変動演出パターン判定テーブル2(図72(b)参照)を選択してステップE321-14に処理を移す。なお、通常時短最終変動用の変動演出パターン判定テーブルの詳細は後述する。 In step E321-10, the sub CPU 130a determines whether or not the current battle mode is the rush battle mode. In the case of the rush battle mode, in step E321-11, the variation effect pattern determination table 1 for the normal time saving final variation (see FIG. 72 (a)) is selected, and the process is moved to step E321-14, and the rush battle If it is not in the mode, at step E321-12, the variation performance pattern determination table 2 for normal time saving final variation (see FIG. 72(b)) is selected, and the process proceeds to step E321-14. In addition, the details of the variation production pattern determination table for normal time saving final variation will be described later.

サブCPU130aは、ステップE321-13において、特殊時短用の変動演出パターン判定テーブル(図時省略)を選択してステップE321-14に処理を移す。 In step E321-13, the sub CPU 130a selects a variable performance pattern determination table for special time saving (not shown) and shifts the process to step E321-14.

サブCPU130aは、ステップE321-14において、選択された変動演出パターン判定テーブルを参照して複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定し、サブRAM130cの所定領域にセットする。 In step E321-14, the sub CPU 130a refers to the selected variable effect pattern determination table, determines one variable effect pattern from a plurality of variable effect patterns, and sets it in a predetermined area of the sub RAM 130c.

サブCPU130aは、ステップE321-15において、決定した変動演出パターンに対応する変動演出パターン指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットし、今回の変動演出パターン判定処理を終了する。これにより、変動演出パターン指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、変動演出を実行するための処理が行われることになる。 In step E321-15, the sub CPU 130a sets the variable effect pattern instruction command corresponding to the determined variable effect pattern in the transmission buffer of the sub RAM 130c, and terminates the current variable effect pattern determination process. As a result, the variable effect pattern instruction command is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and processing for executing the variable effect is performed.

(時短最終変動用の変動演出パターン判定テーブル)
図72(a)は、通常時短遊技状態(突入バトルモード)における最終の変動演出における変動演出パターンを決定する際に参照される時短最終変動用の変動演出パターン判定テーブル1を示す図であり、図72(b)は、通常時短遊技状態(突入バトルモード以外)における最終の変動演出における変動演出パターンを決定する際に参照される時短最終変動用の変動演出パターン判定テーブル2を示す図である。
(Variation effect pattern judgment table for time saving final variation)
FIG. 72(a) is a diagram showing a variation performance pattern determination table 1 for time saving final variation referred to when determining a variation performance pattern in the final variation performance in the normal time saving game state (rush battle mode), FIG. 72(b) is a diagram showing a variation performance pattern determination table 2 for time saving final variation referred to when determining a variation performance pattern in the final variation performance in the normal time saving game state (other than rush battle mode). .

図72(a)及び図72(b)に示すように、時短最終変動用の変動演出パターン判定テーブルには、特図変動パターン指定コマンドに対応する特図変動パターンの種類、現在の第2特別図柄の残保留の先読み結果、各変動演出パターンの選択率(%)、選択される変動演出パターンが対応付けられており、参考として各変動演出パターンにおける演出構成が記載されている。 As shown in Figure 72 (a) and Figure 72 (b), in the variation effect pattern determination table for the time saving final variation, the type of special figure variation pattern corresponding to the special figure variation pattern specification command, the current second special The look-ahead result of the remaining reserved patterns, the selection rate (%) of each variable performance pattern, and the selected variable performance pattern are associated with each other, and the performance configuration in each variable performance pattern is described as a reference.

「最終バトル導入演出」とは、時短遊技状態が終了する変動演出において大当たりや小当たりをかけて敵キャラクタと対決する最終バトル演出への導入演出となっている。
「最終バトルSPリーチ」とは、上述した最終バトル演出を行う特殊SPリーチ演出となっており、リーチ状態を形成している2つの演出図柄70aが縮小して画像表示装置の上側の両隅部に移動し、敵キャラクタと対決するバトル演出を行うようになっている。
「勝利確定の最終バトルSPリーチ」とは、上述した最終バトル演出を行う特殊SPリーチ演出となっており、リーチ状態を形成している2つの演出図柄70aが縮小して画像表示装置の上側の両隅部に移動し、敵キャラクタに勝利することが確定しているバトル演出を行うようになっている。
The “final battle introduction effect” is an introduction effect to the final battle effect in which the player faces off against the enemy character with a big hit or a small hit in the variable effect at which the time-saving game state ends.
"Final battle SP ready-to-win" is a special SP ready-to-win effect that performs the final battle effect described above. , and performs a battle production in which the character confronts an enemy character.
"Final battle SP ready-to-win with guaranteed victory" is a special SP ready-to-win effect that performs the above-mentioned final battle effect, and the two effect patterns 70a forming the ready-to-win state are reduced and displayed on the upper side of the image display device. It moves to both corners, and performs a battle effect in which it is certain that the character will win against the enemy character.

「敗北演出」とは、最終バトル演出において敵キャラクタに敗北したことを示唆する演出となっている。
「勝利演出」とは、最終バトル演出において敵キャラクタに勝利したことを示唆する演出となっている。
The “defeat effect” is a effect suggesting that the enemy character has been defeated in the final battle effect.
The “victory effect” is a effect suggesting victory over the enemy character in the final battle effect.

「リザルト表示」とは、所謂初当たりと呼ばれる通常遊技状態からの大当たり遊技を契機として時短遊技状態が継続している一連有利期間における遊技の結果を表示する演出となっている。
「特殊リザルト表示」とは、基本的には上述したリザルト表示と同じであるが、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留に係る変動演出で大当たり又は小当たりとなることを示唆する先読み演出の一種としてのリザルト表示となっている。
The “result display” is an effect that displays the result of the game in a series of advantageous periods in which the time-saving game state continues triggered by the jackpot game from the normal game state called so-called first hit.
The "special result display" is basically the same as the result display described above, but suggests that a big win or a small win will be made in the variable performance related to the remaining hold of the second special symbol at the time of transition to the normal game state. It is a result display as a kind of look-ahead effect.

「終了示唆演出」とは、通常時短遊技状態が終了することを示唆する演出であり、具体的には、シャッター画像が閉じることによって背景画像等の演出画像が遮蔽されることでハズレであるかのように遊技者に見せる演出となっている。
「復活演出」とは、ハズレであったところから大当たり又は小当たりであることを報知(示唆)する演出であり、具体的には、シャッター画像をぶち破ることで大当たり演出図柄の組み合わせが出現する演出となっている。
"End suggestion effect" is a effect that suggests that the normal time-saving game state ends. It is a production that is shown to the player like this.
"Resurrection effect" is a effect that notifies (suggests) that a big win or a small win has occurred from a place that was lost, and specifically, a combination of big win effect patterns appears by breaking the shutter image. It is a performance.

図72(a)に示す時短最終変動用の変動演出パターン判定テーブル1の第1の特徴としては、必ず最終バトル演出が実行される変動演出パターンが選択される点が挙げられる。このようにしたことで、時短遊技状態における最終の変動演出において遊技者の期待感を効率的に向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A first feature of the variable performance pattern determination table 1 for time saving final variation shown in FIG. 72(a) is that a variable performance pattern in which the final battle performance is always executed is selected. By doing so, it is possible to efficiently improve the expectation of the player in the final variable performance in the time-saving game state, and to improve the interest of the game.

図72(a)に示す時短最終変動用の変動演出パターン判定テーブル1の第2の特徴としては、時短遊技状態の最終の変動演出が小当たり又は大当たりとなる場合に、勝利確定のバトル演出が実行されることがある点が挙げられる。このようにしたことで、バトル演出(最終バトルSPリーチ)の開始時から遊技者に安心感を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As the second feature of the variable production pattern determination table 1 for the time saving final fluctuation shown in FIG. There are some things that can be done. By doing so, it is possible to give the player a sense of security from the start of the battle production (final battle SP reach), and to improve the interest of the game.

図72(a)に示す時短最終変動用の変動演出パターン判定テーブル1の第3の特徴としては、通常遊技状態移行時における第2特別図柄の残保留に係る変動演出が小当たり又は大当たりとなる場合に、時短遊技状態の最終の変動演出がハズレとなる場合であっても、先読み演出の一種としての勝利確定のバトル演出が実行されることがある点が挙げられる。このようにしたことで、意外性のある変動演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a third feature of the variable performance pattern determination table 1 for time saving final variation shown in FIG. 72 (a), the variable performance related to the remaining reservation of the second special symbol at the time of normal game state transition becomes a small hit or a big hit. In some cases, even if the final variable effect in the time-saving gaming state is a loss, a battle effect for confirming victory as a kind of look-ahead effect may be executed. By doing so, it is possible to execute an unexpected variable performance, and to improve the interest of the game.

図72(a)に示す時短最終変動用の変動演出パターン判定テーブル1の第4の特徴としては、通常遊技状態移行時における第2特別図柄の残保留に係る変動演出で大当たり又は小当たりとなることを示唆する先読み演出の一種としての特殊リザルト表示が実行されることがある点が挙げられる。このようにしたことで、時短遊技状態が終了すると見せかけて遊技者の歓喜を煽ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As the fourth feature of the fluctuation production pattern determination table 1 for time saving final fluctuation shown in FIG. 72 (a), it becomes a big hit or a small hit in the fluctuation production related to the remaining reservation of the second special symbol at the time of normal game state transition. A special result display may be executed as a kind of look-ahead effect suggesting that. By doing so, it is possible to arouse the joy of the player by pretending that the time-saving game state is over, and it is possible to improve the amusement of the game.

図72(b)に示す時短最終変動用の変動演出パターン判定テーブル2の第1の特徴としては、必ず終了示唆演出からのリザルト表示が実行される変動演出パターンが選択される点が挙げられる。このようにしたことで、一連有利期間における遊技の結果を遊技者に知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A first feature of the variable effect pattern determination table 2 for time saving final variation shown in FIG. 72(b) is that a variable effect pattern in which the result display from the end suggesting effect is always executed is selected. By doing so, it is possible to let the player know the result of the game during the series of advantageous periods, and to improve the interest of the game.

図72(b)に示す時短最終変動用の変動演出パターン判定テーブル2の第2の特徴としては、時短遊技状態の最終の変動演出が小当たり又は大当たりとなる場合に、復活演出が実行される点が挙げられる。このようにしたことで、通常時短遊技状態が終了したと思わせておいて遊技者に驚きを与えることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a second feature of the fluctuation production pattern determination table 2 for the time saving final fluctuation shown in FIG. 72(b), when the final fluctuation production in the time saving gaming state becomes a small win or a big win, a resurrection production is executed. points. By doing so, it is possible to surprise the player by making the player think that the normal time-saving game state has ended, and to improve the amusement of the game.

図72(b)に示す時短最終変動用の変動演出パターン判定テーブル2の第3の特徴としては、通常遊技状態移行時における第2特別図柄の残保留に係る変動演出で大当たり又は小当たりとなることを示唆する先読み演出の一種としての特殊リザルト表示が実行されることがある点が挙げられる。このようにしたことで、時短遊技状態が終了すると見せかけて遊技者の歓喜を煽ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As the third feature of the fluctuation production pattern determination table 2 for time saving final fluctuation shown in FIG. A special result display may be executed as a kind of look-ahead effect suggesting that. By doing so, it is possible to arouse the joy of the player by pretending that the time-saving game state is over, and it is possible to improve the amusement of the game.

(残保留用の変動演出パターン判定テーブル)
図72(c)は、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留に係る変動演出における変動演出パターンを決定する際に参照される残保留用の変動演出パターン判定テーブルを示す図である。
(Variation effect pattern judgment table for remaining hold)
FIG. 72(c) is a diagram showing a variation performance pattern determination table for remaining hold referred to when determining a variation performance pattern in the variation performance relating to the remaining hold of the second special symbol at the time of transition to the normal game state. .

図72(c)に示すように、残保留用の変動演出パターン判定テーブルには、特図変動パターン指定コマンドに対応する特図変動パターンの種類、各変動演出パターンの選択率(%)、選択される変動演出パターンが対応付けられており、参考として各変動演出パターンにおける演出構成が記載されている。 As shown in FIG. 72 (c), the variation effect pattern determination table for remaining reservation includes the type of special figure variation pattern corresponding to the special figure variation pattern specification command, the selection rate (%) of each variation effect pattern, the selection The variation production patterns to be set are associated with each other, and the production configuration in each variation production pattern is described as a reference.

「リザルト継続」とは、時短遊技状態の最終の変動演出でのリザルト表示を継続する演出となっている。
「復活演出」とは、時短遊技状態の最終の変動演出でのリザルト表示から復活して大当たり又は小当たりとなることを示唆する演出となっている。
「復活ロング演出」とは、時短遊技状態の最終の変動演出でのリザルト表示から復活して大当たり又は小当たりとなること示唆する演出を上述した復活演出よりも長い期間にわたって行う演出となっている。
"Result continuation" is an effect that continues the result display in the final variable effect of the time saving game state.
The “resurrection effect” is a effect suggesting that the result display in the final variable effect in the time-saving game state is revived to become a big win or a small win.
"Resurrection long effect" is a effect that is performed for a longer period than the above-mentioned revival effect, suggesting that the result display in the final variable effect in the time-saving game state will be revived and a big win or a small win will occur. .

図72(b)に示す残保留用の変動演出パターン判定テーブルの第1の特徴としては、時短遊技状態の最終の変動演出におけるリザルト表示を引き継いでリザルト表示を継続することがある点が挙げられる。このようにしたことで、時短遊技状態の最終の変動演出から一連の演出を行うことができ、時短遊技状態の終了前後における演出効果を向上させることが可能となる。 As the first feature of the variable performance pattern determination table for remaining hold shown in FIG. 72(b), the result display in the final variable performance of the time-saving gaming state may be taken over and the result display may be continued. . By doing so, a series of performances can be performed from the final variable performance of the time saving game state, and the performance effect before and after the time saving game state ends can be improved.

図72(b)に示す残保留用の変動演出パターン判定テーブルの第2の特徴としては、時短遊技状態の最終の変動演出における演出内容(リザルト表示)を引き継いで復活演出又は復活ロング演出を実行する点が挙げられる。このようにしたことで、時短遊技状態の最終の変動演出から一連の演出を行うことができ、時短遊技状態の終了前後における演出効果を向上させることが可能となる。 As a second feature of the variable production pattern determination table for remaining hold shown in FIG. There are points to do. By doing so, a series of performances can be performed from the final variable performance of the time saving game state, and the performance effect before and after the time saving game state ends can be improved.

(演出制御部の特殊時短系演出処理)
図73を用いて、演出制御部130mの特殊時短系演出処理を説明する。図73は、演出制御部130mにおける特殊時短系演出処理のフローチャートである。
(Special time-saving production processing of the production control unit)
Using FIG. 73, the special time-saving production process of the production control unit 130m will be described. FIG. 73 is a flowchart of a special time-saving production process in the production control unit 130m.

まず、サブCPU130aは、ステップE750-1において、現在が時短遊技状態中であるか否かを判定する。時短遊技状態中でない場合には、ステップE750-2に処理を移し、時短遊技状態中である場合には、特殊時短系演出(後述するRWMクリアが行われていない(据え置きである)ことを示唆するRWMクリア否定演出、特殊時短遊技状態に移行するまでの変動回数をカウントダウンすることで示唆する発動カウンタ表示)を実行しないものとして今回の特殊時短系演出処理を終了する。 First, in step E750-1, the sub CPU 130a determines whether or not the game is currently in the time saving game state. If it is not in the time-saving game state, the process is moved to step E750-2, and if it is in the time-saving game state, a special time-saving production (RWM clear described later is not performed (stationary) Suggests RWM clear denial performance, activation counter display suggested by counting down the number of fluctuations until transition to a special time-saving game state) are not executed, and this special time-saving system performance processing is terminated.

サブCPU130aは、ステップE750-2において、変動演出が開始されたか否かを判定する。変動演出が開始されていない場合には、ステップE750-16に処理を移し、変動演出が開始された場合には、ステップE750-3において、電源ON時にRWMクリアが行われたか(電源投入指定コマンドを受信していたか)否かを判定する。RWMクリアが行われていた場合には、RWMクリア否定演出を実行しないものとしてステップE750-13に処理を移し、RWMクリアが行われていた場合には、ステップE750-4に処理を移す。 The sub CPU 130a determines whether or not the variable effect has been started in step E750-2. If the variable production has not started, the process is moved to step E750-16, and if the variable production has started, in step E750-3, whether the RWM is cleared when the power is turned on (power-on designation command was received). If the RWM clear has been performed, the process proceeds to step E750-13 assuming that the RWM clear negative effect is not executed, and if the RWM clear has been performed, the process proceeds to step E750-4.

サブCPU130aは、ステップE750-4において、電源ONから現在に至るまでに大当たり遊技が実行された履歴がないか否かを判定する。大当たり履歴がある場合には、RWMクリア否定演出を実行しないものとしてステップE750-13に処理を移し、大当たり履歴がない場合には、ステップE750-5に処理を移す。 In step E750-4, the sub CPU 130a determines whether or not there is a history of executing a jackpot game from when the power is turned on until now. If there is a history of big wins, the process is moved to step E750-13 assuming that the RWM clear negative effect is not executed, and if there is no history of big wins, the process is moved to step E750-5.

サブCPU130aは、ステップE750-5において、特殊時短遊技状態に移行するまでの変動回数が所定数(ここでは100回)以内であるか否かを判定する。所定数以内でない場合には、特殊時短系演出(RWMクリア否定演出、発動カウンタ表示)を実行しないものとしてステップE750-16に処理を移し、所定数以内である場合には、ステップE750-6に処理を移す。 Sub CPU130a, in step E750-5, determines whether or not the number of fluctuations until transition to the special time-saving gaming state is within a predetermined number (here, 100 times). If it is not within the predetermined number, the process moves to step E750-16 assuming that the special time-saving effect (RWM clear negative effect, activation counter display) is not executed, and if it is within the predetermined number, to step E750-6. transfer processing.

サブCPU130aは、ステップE750-6において、電源復旧(電源復旧指定コマンドの受信)からの変動回数が第1回数(ここでは50回)であるか否かを判定する。変動回数が第1回数でない場合には、ステップE750-10に処理を移し、変動回数が第1回数である場合には、ステップE750-7において、RWMクリア否定演出の実行の有無、及び、発動カウンタの表示の有無をそれぞれ抽選(例えば、1/2の割合)によって決定する。 In step E750-6, the sub CPU 130a determines whether or not the number of fluctuations since power restoration (reception of the power restoration designation command) is the first number (here, 50 times). If the number of fluctuations is not the first number, the process proceeds to step E750-10, and if the number of fluctuations is the first number, in step E750-7, whether or not the RWM clear negative effect is executed and activated. Whether or not to display the counter is determined by lottery (for example, a ratio of 1/2).

サブCPU130aは、ステップE750-8において、RWMクリア否定演出又は発動カウンタ表示を実行すると決定されたか否かを判定する。RWMクリア否定演出又は発動カウンタ表示を実行しないと決定された場合には、ステップE750-16に処理を移し、RWMクリア否定演出又は発動カウンタ表示を実行すると決定された場合には、ステップE750-9において、決定結果に応じた演出実行コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。これにより、演出実行コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、特殊時短系演出(RWMクリア否定演出及び/又は発動カウンタの表示)を実行するための処理が行われることになる。 The sub CPU 130a determines in step E750-8 whether or not it is decided to execute the RWM clear negative effect or the activation counter display. If it is determined not to execute the RWM clear denial effect or activation counter display, the process is shifted to step E750-16, and if it is determined to execute the RWM clear denial effect or activation counter display, step E750-9. , the effect execution command corresponding to the determination result is set in the transmission buffer of the sub-RAM 130c. As a result, an effect execution command is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and processing for executing a special time-saving effect (RWM clear negative effect and/or activation counter display) is performed.

サブCPU130aは、ステップE750-10において、電源復旧(電源復旧指定コマンドの受信)からの変動回数が第2回数(ここでは100回)であるか否かを判定する。変動回数が第2回数でない場合には、ステップE750-16に処理を移し、変動回数が第2回数である場合には、RWMクリア否定演出の実行の有無、及び、発動カウンタの表示の有無を決定する。具体的には、RWMクリア否定演出が実行済みでない場合には、RWMクリア否定演出を実行すると決定し、発動カウンタの表示が実行済みでない場合には、発動カウンタの表示を実行すると決定する。 In step E750-10, the sub CPU 130a determines whether or not the number of fluctuations since the power restoration (reception of the power restoration designation command) is the second number (here, 100 times). If the number of fluctuations is not the second number, the process proceeds to step E750-16, and if the number of fluctuations is the second number, the presence or absence of execution of the RWM clear denial effect and the presence or absence of display of the activation counter are determined. decide. Specifically, when the RWM clear denial effect has not been executed, it is decided to execute the RWM clear denial effect, and when the display of the activation counter has not been executed, it is determined to execute the display of the activation counter.

サブCPU130aは、決定結果に応じた演出実行コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。これにより、演出実行コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、特殊時短系演出(RWMクリア否定演出及び/又は発動カウンタの表示)を実行するための処理が行われることになる。 The sub CPU 130a sets an effect execution command corresponding to the determination result in the transmission buffer of the sub RAM 130c. As a result, an effect execution command is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and processing for executing a special time-saving effect (RWM clear negative effect and/or activation counter display) is performed.

サブCPU130aは、ステップE750-13において、電源ONからの変動回数が第2回数(ここでは100回)であるか否かを判定する。変動回数が第2回数である場合には、ステップE750-15に処理を移し、変動回数が第2回数でない場合には、ステップE750-14において、通常時短遊技状態から演出モードAに移行したか(第2特別図柄の残保留に応じた変動演出が全て終了したか)否かを判定する。通常時短遊技状態から演出モードAに移行した場合には、ステップE750-15に処理を移し、通常時短遊技状態から演出モードAに移行していない場合には、ステップE750-16に処理を移す。 In step E750-13, the sub CPU 130a determines whether or not the number of fluctuations since power-on is the second number (here, 100 times). If the number of fluctuations is the second number, the process is moved to step E750-15, and if the number of fluctuations is not the second number, in step E750-14, whether the transition from the normal time-saving gaming state to the production mode A It is determined whether or not (whether or not all the fluctuation effects corresponding to the remaining reservation of the second special symbol have been completed). If the normal time-saving game state is shifted to the production mode A, the process is moved to step E750-15, and if the normal time-saving game state is not changed to the production mode A, the process is moved to step E750-16.

サブCPU130aは、ステップE750-15において、発動カウンタ表示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。これにより、演出実行コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、特殊時短系演出(ここでは発動カウンタの表示)を実行するための処理が行われることになる。 The sub CPU 130a sets the activation counter display command in the transmission buffer of the sub RAM 130c in step E750-15. Thereby, the production execution command is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and the processing for executing the special time-saving production (here, display of the activation counter) is performed.

サブCPU130aは、ステップE750-16において、演出図柄が停止表示された(図柄確定コマンドを受信したか)否かを判定する。演出図柄が停止表示された場合には、ステップE750-17に処理を移し、演出図柄が停止表示されていない場合には、今回の特殊時短系演出処理を終了する。 In step E750-16, the sub CPU 130a determines whether or not the effect symbol has been stop-displayed (whether or not the symbol determination command has been received). When the production design is stop-displayed, the process is moved to step E750-17, and when the production design is not stop-displayed, the special time-saving system production process of this time is terminated.

サブCPU130aは、ステップE750-17において、現在が発動カウンタの表示中であるか否かを判定する。発動カウンタの表示中でない場合には、今回の特殊時短系演出処理を終了し、発動カウンタの表示中である場合には、ステップE750-18において、発動カウンタ減算コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。これにより、発動カウンタ減算コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、発動カウンタの値を減算するための処理が行われることになる。本処理を終えると、今回の特殊時短系演出処理を終了する。 The sub CPU 130a determines in step E750-17 whether or not the activation counter is currently being displayed. If the activation counter is not being displayed, this special time-saving effect processing is terminated, and if the activation counter is being displayed, in step E750-18, the activation counter subtraction command is set in the transmission buffer of the sub RAM 130c. do. As a result, an activation counter subtraction command is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and processing for subtracting the value of the activation counter is performed. After completing this process, the special time-saving production process of this time is terminated.

このように、電源ON時から予め定められた回数目(特殊時短遊技状態が発動する所定回数前)の変動演出の実行中において、電源ON時にRWMクリア(変動回数のクリア)が実行されていない(据え置き)であることを示唆するRWMクリア否定演出を実行可能となっている。そのため、前日の変動回数を参考として特殊時短遊技状態が発生するまでの期間を予測することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, during the execution of the variable performance for the predetermined number of times (before the special time-saving gaming state is activated) the RWM clear (clear the number of fluctuations) is not executed when the power is turned on. It is possible to execute an RWM clear denial effect suggesting that it is (deferred). Therefore, it is possible to predict the period until the special time-saving game state occurs with reference to the number of fluctuations of the previous day, and it is possible to improve the interest of the game.

また、RWMクリア否定演出の実行タイミングが複数設定されており、何れかのタイミングで実行されるとその他のタイミングでは再び実行されないようになっている。そのため、どのタイミングでRWMクリア否定演出が実行されるかに対して遊技者の期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, a plurality of execution timings of the RWM clear denial effect are set, and if executed at any timing, it will not be executed again at other timings. Therefore, it is possible to improve the player's sense of expectation with respect to the timing at which the RWM clear denial effect is executed, and to improve the interest of the game.

また、特殊時短遊技状態に移行するまでの変動回数をカウントダウンすることで示唆する発動カウンタを表示可能(発動カウントダウン演出を実行可能)となっている。そのため、特殊時短遊技状態が発生する時期を遊技者が把握することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、遊技続行のための動機付けを持たせることができ、遊技機の稼働を向上させることも可能となる。 In addition, it is possible to display the activation counter suggested by counting down the number of fluctuations until the transition to the special time-saving gaming state (activation countdown effect can be executed). Therefore, the player can grasp the time when the special time-saving game state occurs, and it is possible to improve the interest of the game. In addition, it is possible to motivate the player to continue playing the game, and to improve the operation of the gaming machine.

また、時短遊技状態中においては、発動カウンタが表示されないようになっている。そのため、通常時短遊技状態中であるにも拘わらず、特殊時短遊技状態に対して遊技者の意識が向いてしまうという不都合を防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, during the time-saving game state, the activation counter is not displayed. Therefore, it is possible to prevent the inconvenience that the player's consciousness is directed toward the special time-saving game state in spite of the normal time-saving game state, and to improve the interest of the game.

また、大当たり予告演出や先読み演出が実行(開始)され易い変動演出の開始時ではなく、変動開始時よりも大当たり予告演出や先読み演出が実行(開始)されにくい演出図柄の停止時に発動カウンタの減算(カウントダウン)を行うようになっているため、遊技者が発動カウンタの減算を認識し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the activation counter is subtracted at the time of stop of the production pattern where the big hit notice effect and the look-ahead effect are less likely to be executed (started) than at the start of the fluctuation, not at the start of the fluctuation effect where the big hit notice effect and the look-ahead effect are likely to be executed (started). Since (countdown) is performed, it becomes easier for the player to recognize the subtraction of the activation counter, and it is possible to improve the amusement of the game.

なお、演出図柄の停止時に発動カウンタの減算(カウントダウン)を行うのではなく、変動演出の開始時に発動カウンタの減算(カウントダウン)を行うようにしてもよい。この場合、演出図柄70aが変動を開始して高速変動に完全に移行する(定速になる)までに発動カウンタの減算を行うようにしてもよいし、変動演出において演出図柄に浮き上がり等の変動前動作を行わせてからスクロール(変動)させるようにし、その変動前動作が終了するまでに発動カウンタの減算を行うようにしてもよい。 Instead of subtracting (counting down) the activation counter at the time of stopping the performance pattern, the subtraction (counting down) of the activation counter may be performed at the start of the variable performance. In this case, the effect pattern 70a may start to fluctuate and the activation counter may be decremented until it completely shifts to high-speed fluctuation (becomes constant speed), or fluctuation such as floating in the effect pattern in the variable effect. The scrolling (fluctuation) may be performed after the pre-movement is performed, and the activation counter may be decremented before the pre-variation movement is completed.

(通常遊技状態中に先読み演出が実行される場合の演出例)
図74を用いて、通常遊技状態中に先読み演出が実行される場合の演出例について説明する。ここでは、アイコン変化演出及び先読みゾーン演出が実行されるものとする。
(Example of effect when prefetch effect is executed during normal game state)
With reference to FIG. 74, an effect example when the look-ahead effect is executed during the normal game state will be described. Here, it is assumed that the icon change effect and the look-ahead zone effect are executed.

図74(a)に示すように、ハズレとなる第1特別図柄の変動表示(変動演出の実行)中に第1始動口45に遊技球が入賞して第1保留数が「1」から「2」に増加すると、第1保留数表示領域70Eの数字が「1」から「2」に増加し、第1保留アイコン表示領域70Bの第2表示部70B2に先読み演出(ここではアイコン変化演出、先読みゾーン演出)の予告対象となる白アイコン(保留アイコンHI)が追加表示される。なお、第1画像表示装置70の画面左下隅には、電源ON後又は大当たり遊技の終了後から実行された変動表示(変動演出)の回数であるゲーム回数GKが表示されている。 As shown in FIG. 74(a), the game ball enters the first starting port 45 during the variable display of the first special symbol to be lost (execution of variable effect), and the first reserved number changes from "1" to " 2”, the number in the first pending number display area 70E increases from “1” to “2”, and the second display portion 70B2 of the first pending icon display area 70B shows a prefetch effect (here, icon change effect, A white icon (suspended icon HI) to be announced for the look-ahead zone effect) is additionally displayed. At the lower left corner of the screen of the first image display device 70, the number of games GK, which is the number of variable displays (variable effects) performed after the power is turned on or after the jackpot game ends, is displayed.

次に、変動時間が経過すると、図74(b)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZがハズレ出目(「814」)で停止表示し、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。 Next, when the fluctuation time has passed, as shown in FIG. 74(b), the effect symbol 70a and the special symbol TZ are stopped and displayed with a losing roll ("814"), and are displayed in the icon display area 70C. The icon TI is erased.

その後、停止時間が経過してハズレとなる第1特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されると、図74(c)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZの変動表示が開始され、第1保留数表示領域70Eの数字が「2」から「1」に減少し、第1保留アイコン表示領域70Bに表示されていた2つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示し、最先の1つが当該アイコンTIとして表示される。また、ゲーム回数GKが1加算される。 After that, when the stop time elapses and the variable display (variable effect) of the first special symbol that becomes a loss is started, as shown in FIG. 74(c), the variable display of the effect symbol 70a and the special symbol TZ starts. , the number in the first pending number display area 70E is reduced from "2" to "1", and the two pending icons HI displayed in the first pending icon display area 70B are shifted toward the icon display area 70C. , and the first one is displayed as the icon TI. In addition, 1 is added to the number of games GK.

このとき、アイコン変化演出が開始されて第1表示部70B1にシフト表示された保留アイコンが青アイコン(特別アイコン)に変化する。また、先読みゾーン演出が開始されて背景画像が先読みゾーン背景に変化すると共に、青色のゾーン画像ZGが表示される。次に、変動時間が経過すると、図74(d)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄がハズレ出目(「531」)で停止表示し、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。 At this time, the icon change effect is started, and the pending icon shift-displayed on the first display portion 70B1 changes to a blue icon (special icon). Further, the look-ahead zone effect is started, the background image changes to the look-ahead zone background, and a blue zone image ZG is displayed. Next, when the fluctuation time elapses, as shown in FIG. 74(d), the effect symbol 70a and the special symbol are stopped and displayed with a losing dot ("531"), and the symbol displayed in the icon display area 70C is displayed. The icon TI is erased.

その後、停止時間が経過して大当りとなる第1特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されると、図74(e)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZの変動表示が開始され、第1保留数表示領域70Eが「1」から「0」に減少し、第1保留アイコン表示領域70Bに表示されていた1つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して当該アイコンTIとして表示され、赤アイコン(特別アイコン)に変化する。また、ゲーム回数GKが1加算される。 After that, when the stop time elapses and the variable display (variable performance) of the first special symbol that becomes a big hit is started, as shown in FIG. , the first pending number display area 70E decreases from "1" to "0", and one pending icon HI displayed in the first pending icon display area 70B is shifted toward the icon display area 70C. is displayed as the icon TI, and changes to a red icon (special icon). In addition, 1 is added to the number of games GK.

その後、所定時間が経過すると、図74(f)に示すように、左右の演出図柄70aがリーチを形成した状態で仮停止してノーマルリーチ演出が実行される。さらに、所定時間が経過すると発展演出が実行され、図74(g)に示すように、味方キャラクタC2と敵キャラクタC3がバトルを行うSPリーチ演出が開始され、第1保留アイコン表示領域70B及び当該アイコン表示領域70Cが非表示(消去)となると共に、先読みゾーン演出が中断される。 After that, when a predetermined time elapses, as shown in FIG. 74(f), the left and right production patterns 70a are temporarily stopped in a state where the ready-to-win state is formed, and the normal ready-to-win effect is executed. Furthermore, after a predetermined time has elapsed, the development effect is executed, and as shown in FIG. The icon display area 70C is hidden (erased), and the look-ahead zone effect is interrupted.

そして、SPリーチ演出の最終局面(ハズレか否かの決め演出の実行タイミング)になると、決め成功演出が開始されて味方キャラクタC2が敵キャラクタC3に最終攻撃を繰り出す演出が行われる。その後、図74(h)に示すように、第1可動部材73aが待機位置から演出位置まで移動すると共に、音声出力装置9から「キュインキュイン」の告知音が出力される(ここでは大当たりとなることが報知される)。 Then, when the final phase of the SP ready-to-win effect (execution timing of the effect of deciding whether to lose or not) is reached, the success effect of deciding is started, and the effect of the ally character C2 launching a final attack on the enemy character C3 is performed. After that, as shown in FIG. 74(h), the first movable member 73a moves from the standby position to the performance position, and the voice output device 9 outputs an announcement sound of "kyuin kyuin" (in this case, a big win is given). is notified).

次に、第1可動部材73aが演出位置から待機位置に復帰して決め成功演出が終了すると、図74(i)に示すように、演出図柄70aが小当たりと大当たりに共通する特別出目(「555」)で仮停止し、先読みゾーン演出が再開されると共に、第1保留アイコン表示領域70B及び当該アイコン表示領域70Cが再表示される。その後、仮停止時間(例えば0.5秒)が経過すると、演出図柄70aが小当たりと大当たりに共通する特別出目(「555」)で停止表示すると共に、特殊図柄TZが小当たりを示す「V」を含まない大当たり出目(「555」)で停止表示する。また、先読みゾーン演出が終了すると共に、当該アイコンTIが消去されてアイコン変化演出が終了する。 Next, when the first movable member 73a returns from the production position to the standby position and the determined success production ends, as shown in FIG. At "555"), the game is temporarily stopped, the look-ahead zone effect is restarted, and the first pending icon display area 70B and the icon display area 70C are redisplayed. After that, when the temporary stop time (for example, 0.5 seconds) elapses, the production pattern 70a is stopped and displayed with a special appearance ("555") common to the small hit and the big hit, and the special pattern TZ indicates the small hit. A stop display is made at a big winning number ("555") that does not include "V". Further, when the look-ahead zone effect ends, the icon TI is erased and the icon change effect ends.

一方、ハズレとなる第1特別図柄の変動表示の場合には、SPリーチ演出の最終局面(ハズレか否かの決め演出の実行タイミング)になると決め失敗演出が開始されて味方キャラクタC2が敵キャラクタC3に負ける演出が行われる。その後、「敗北」との文字画面が表示されてハズレであることが報知されて決め失敗演出が終了すると、演出図柄70a及び特殊図柄TZがリーチハズレ出目(例えば「565」)で停止表示することになる。 On the other hand, in the case of the variable display of the first special symbol that results in a loss, it is determined that the final phase of the SP ready-to-win performance (execution timing of the performance for determining whether or not it is a failure) is reached, and the failure performance is started and the friend character C2 becomes the enemy character. A production that loses to C3 is performed. After that, when a character screen of "defeat" is displayed to inform that the player has failed and the failure performance is completed, the performance symbol 70a and the special symbol TZ are stop-displayed with a reach-losing result (for example, "565"). become.

このように、通常遊技状態において大当たりとなる場合に先読み演出(アイコン変化演出、先読みゾーン演出等)が実行可能となっている。そのため、大当たり遊技が実行される場合の遊技者の期待感を効果的に盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, when a big win is achieved in the normal game state, the look-ahead effect (icon change effect, look-ahead zone effect, etc.) can be executed. Therefore, it is possible to effectively raise the expectations of the player when the jackpot game is executed, and to improve the amusement of the game.

(突入バトルモードに移行した後に変動演出が実行される場合の演出例)
図75を用いて、突入バトルモードに移行した後に変動演出が実行される場合の演出例について説明する。
(Production example when a variable production is executed after transitioning to rush battle mode)
With reference to FIG. 75, an effect example when the variable effect is executed after shifting to the rush battle mode will be described.

第3大当たり遊技のエンディングが開始されると、図64(a)に示すように、時短遊技状態となることを示唆する時短突入演出が実行されると共に、遊技者の注意を喚起するための注意喚起報知が実行される。具体的には、遊技機1との間で遊技球の貸出通信を行う貸出装置から有価価値の残高を特定可能なカード(記憶媒体)の取り忘れを注意する取り忘れ注意画像TGが表示される。 When the ending of the third jackpot game is started, as shown in FIG. 64(a), a time-saving rush effect is executed to suggest a time-saving game state, and a caution for calling the player's attention is executed. Arousal notification is executed. Specifically, a forget-to-take caution image TG is displayed to warn about forgetting to take a card (storage medium) capable of specifying the balance of the valuable value from the lending device that performs game ball lending communication with the gaming machine 1. .

その後、取り忘れ注意画像の表示期間が経過すると、図75(b)に示すように、遊技に対する過度なのめり込みのを注意するのめり込み注意画像NGが表示される。そして、第3大当たり遊技のエンディング時間が経過すると、第2時短回数(J2)として7回がセットされ、第1保留数(U1)が「2」であって第2保留数(U2)が「0」の状態で通常時短遊技状態が開始され、突入バトルモード背景画像、遊技領域5aの右側に遊技球を発射することを促す第1右打ち画像MG1、及び、第2時短回数(J2)の残り回数を示す時短残回数画像KGが「残り7回」と表示される。また、ゲーム回数GKが「0」と表示される。つまり、第1時短回数(J1)や第3時短回数(J3)や小当たり残回数(Z)は表示されない状態となっている。 After that, when the display period of the forget-to-take warning image has passed, as shown in FIG. 75(b), an addiction warning image NG is displayed to warn against excessive immersion in the game. Then, when the ending time of the third jackpot game has passed, 7 times is set as the second time saving number of times (J2), the first reservation number (U1) is "2" and the second reservation number (U2) is " 0” state, the normal time-saving game state is started, and the rush battle mode background image, the first right-handed image MG1 prompting to shoot the game ball to the right side of the game area 5a, and the second time-saving number of times (J2) The time saving remaining number image KG indicating the remaining number of times is displayed as "remaining 7 times". Also, the number of games GK is displayed as "0". In other words, the first time saving number of times (J1), the third time saving number of times (J3) and the remaining number of small hits (Z) are not displayed.

そして、第1特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されると、図75(c)に示すように、演出図柄70aの変動表示及び特殊図柄TZの変動表示が開始され、第1保留数表示領域70Eの数字が「2」から「1」に減少し、当該アイコン表示領域70Cに当該アイコンが瞬時に表示される。しかしながら、第1特別図柄の変動表示ということで、第2時短回数(J2)の残り回数を示す時短残回数画像KGが「残り7回」の状態を維持する。ただし、第1特別図柄の変動表示(変動演出)ということで、突入バトルリーチ演出が実行されることはない。 Then, when the variable display of the first special symbol (variable effect) is started, as shown in FIG. The number in the display area 70E decreases from "2" to "1", and the icon is instantly displayed in the icon display area 70C. However, because of the variable display of the first special symbol, the remaining number of time reduction image KG indicating the remaining number of the second number of time reductions (J2) maintains the state of "remaining 7 times". However, since the variable display (variable effect) of the first special symbol is used, the rush battle ready-to-reach effect is not executed.

このとき、第2始動口47に3個の遊技球が入賞して第2保留数が「0」から「3」に増加すると、図75(d)に示すように、第2保留数表示領域70Fの数字が「0」から「3」に増加し、第2保留アイコン表示領域70Dに3つの白アイコン(保留アイコンHI)が追加表示される。 At this time, when three game balls win the second starting port 47 and the second reservation number increases from "0" to "3", as shown in FIG. 75(d), the second reservation number display area The number 70F increases from "0" to "3", and three white icons (suspended icon HI) are additionally displayed in the second suspended icon display area 70D.

そして、変動時間が経過して第1特別図柄がハズレ特別図柄で停止表示すると、図75(e)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZがハズレ出目(「513」)で停止表示する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。 Then, when the fluctuation time has passed and the first special symbol is stopped and displayed as a losing special symbol, as shown in FIG. do. Also, the icon TI displayed in the icon display area 70C is erased.

その後、第2特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されると、図75(f)に示すように、演出図柄70aの変動表示及び特殊図柄TZの変動表示が開始され、第2保留数表示領域70Fの数字が「3」から「2」に減少し、第2保留アイコン表示領域70Dに表示されていた3つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して1つが当該アイコンTIとして表示される。また、時短残回数画像KGが「残り7回」から「6回」に変化する。また、ゲーム回数GKが1加算されて「1」になる。 Thereafter, when the variable display of the second special symbol (variable effect) is started, as shown in FIG. 75(f), the variable display of the effect symbol 70a and the variable display of the special symbol TZ are started, and the second reservation The number in the display area 70F is decreased from "3" to "2", the three pending icons HI displayed in the second pending icon display area 70D are shifted toward the icon display area 70C, and one is displayed. It is displayed as an icon TI. In addition, the time saving remaining number image KG changes from "remaining 7 times" to "6 times". Also, the number of games GK is incremented by 1 to become "1".

そして、所定時間が経過すると、図75(g)に示すように、左右の演出図柄70aがリーチを形成した状態で仮停止してノーマルリーチ演出が実行される。さらに、所定時間が経過すると、図75(h)に示すように、味方キャラクタC2と敵キャラクタC3がバトルを行う突入バトルリーチ演出が開始され、第2保留アイコン表示領域70D及び当該アイコン表示領域70Cが非表示(消去)となる。このとき、突入バトルリーチ演出の実行回数を示す「第1バトル」との文字画像が表示される。 Then, after a predetermined period of time has passed, as shown in FIG. 75(g), the left and right performance symbols 70a temporarily stop in a state where the ready-to-win effect is formed, and the normal ready-to-win effect is executed. Further, after a predetermined time has elapsed, as shown in FIG. 75(h), a rush battle ready-to-reach production is started in which the ally character C2 and the enemy character C3 battle, and the second reserved icon display area 70D and the icon display area 70C are started. is hidden (erased). At this time, a character image of "first battle" indicating the number of executions of rush battle ready-to-win effect is displayed.

このとき、第2始動口47に2個の遊技球が入賞して第2保留数が「2」から「4」に増加するが、第2保留アイコン表示領域70Dが非表示(消去)となっているため、保留アイコンの追加表示は行われない。 At this time, two game balls enter the second starting port 47 and the second reservation number increases from "2" to "4", but the second reservation icon display area 70D is hidden (erased). Therefore, additional display of the pending icon is not performed.

その後、突入バトルリーチ演出の最終局面(ハズレか否かの決め演出の実行タイミング)になると、決め失敗演出が開始されて味方キャラクタC2が敵キャラクタC3に負ける演出が行われ、その後、図75(i)に示すように、「敗北」との文字画面が表示されてハズレであることが報知される。 After that, when it comes to the final phase of the rush battle ready-to-win production (execution timing of the production to decide whether or not to lose), the decision failure production is started, and the production that the ally character C2 loses to the enemy character C3 is performed. As shown in i), a character screen of "defeated" is displayed to notify that the player has lost.

その後、変動時間が経過して第2特別図柄がハズレ特別図柄で停止表示すると、図75(j)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZがハズレ出目(「565」)で停止表示する。また、第2保留アイコン表示領域70D及び当該アイコン表示領域70Cが再表示されると共に、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。 After that, when the fluctuation time has passed and the second special symbol is stop-displayed as a losing special symbol, as shown in FIG. do. Also, the second pending icon display area 70D and the icon display area 70C are redisplayed, and the icon TI displayed in the icon display area 70C is erased.

その後は、第2特別図柄の変動表示(変動演出)が開始される毎に、図75(f)~図75(j)のような演出が繰り返し行われ、繰り返し毎に時短残回数画像KGが減算されると共に、突入バトルリーチ演出の実行回数を示す文字画像の数字も更新されていくことになる。 After that, every time the variable display (variable effect) of the second special symbol is started, effects such as those shown in FIGS. Along with the subtraction, the number of the character image indicating the number of executions of the rush battle reach effect is also updated.

このように、通常時短遊技状態を発生させる場合に、大当たり遊技のエンディング中に通常時短突入演出を実行するようになっている。そのため、通常時短遊技状態が発生することを遊技者に知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, when the normal time-saving game state is generated, the normal time-saving rush effect is executed during the ending of the jackpot game. Therefore, it is possible to let the player know that the normal time-saving game state will occur, and it is possible to improve the interest of the game.

また、通常時短遊技状態を発生させる場合に、通常時短遊技状態が発生する前(大当たり遊技中)から右打ち報知を行うようになっている。そのため、通常時短遊技状態が発生する際に左打ちをしてしまって遊技者が不利益を被ることを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when the normal time-saving game state is generated, right-handed notification is performed from before the normal time-saving game state occurs (during the jackpot game). Therefore, it is possible to prevent the player from being disadvantaged by hitting left when the normal time-saving game state occurs, and it is possible to improve the amusement of the game.

また、通常時短遊技状態を発生させる場合に、保留記憶があるか否かに拘らず大当たり遊技のエンディング終了に伴って時短状態に応じた演出モード(ここでは突入バトルモード)を設定し、その演出モードに対応する背景画像を表示するようになっている。そのため、通常時短遊技状態が発生したことを遊技者に知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when the normal time-saving game state is generated, regardless of whether or not there is a pending memory, the production mode (here, rush battle mode) according to the time-saving state is set according to the ending of the jackpot game, and the production is performed. The background image corresponding to the mode is displayed. Therefore, it is possible to let the player know that the normal time-saving game state has occurred, and it is possible to improve the interest of the game.

また、通常時短遊技状態を発生させる場合に、演出図柄70a及び特殊図柄TZを非表示にした状態で通常時短突入演出を実行するようになっている。そのため、前回の変動演出の結果を気にすることなく新たな気分で時短状態を消化することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when the normal time-saving game state is generated, the normal time-saving rush effect is executed in a state in which the performance symbol 70a and the special symbol TZ are hidden. Therefore, it is possible to digest the time-saving state with a new feeling without worrying about the result of the previous variable presentation, and it is possible to improve the amusement of the game.

また、通常時短遊技状態を発生させる場合に、遊技者への注意喚起を行う注意喚起演出(取り忘れ注意画像TGの表示、のめり込み注意画像NGの表示)を行ってから時短状態に応じた演出(背景画像の変化、時短残回数画像KGの表示、右打ち報知、時短状態に応じた変動演出、突入バトルモードに対応するBGMの出力等)を行うようになっている。そのため、遊技者に対して効果的に注意喚起を行うことが可能となる。 In addition, when generating a normal time-saving gaming state, after performing an attention-raising effect (displaying a forget-to-take caution image TG, displaying a immersive caution image NG) that calls attention to the player, an effect according to the time-saving state ( Background image change, display of time saving remaining number image KG, right hitting notification, variation effect according to time saving state, output of BGM corresponding to rush battle mode, etc.). Therefore, it is possible to effectively call the player's attention.

また、通常時短遊技状態の開始時において、保留記憶がない客待ち状態である場合であっても、時短状態用の演出モードに対応するBGMが可聴出力されるが、所定期間が経過するとミュート(可聴出力が停止)されるようになっている。そのため、保留記憶がない客待ち状態であっても即座に演出効果が激減するという不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Also, at the start of the normal time-saving gaming state, even if the customer is waiting for a customer with no pending memory, the BGM corresponding to the production mode for the time-saving state is audibly output, but is muted after a predetermined period of time. audible output is turned off). Therefore, it is possible to avoid the inconvenience that the performance effect is drastically reduced immediately even in the customer waiting state with no reservation memory, and it is possible to improve the amusement of the game.

なお、大当たり遊技から移行した通常時短遊技状態の開始時に客待ち状態であった場合には、通常時短遊技状態の演出モードに対応するBGMを可聴出力せずにミュートされた状態となるようにしてもよい。この場合には、客待ち状態から始動口に遊技球が入賞することで保留記憶が発生して変動演出が開始されるときに、通常時短遊技状態の演出モードに対応するBGMを可聴出力すればよい。 In addition, when it is in a customer waiting state at the start of the normal time-saving game state after shifting from the jackpot game, the BGM corresponding to the production mode of the normal time-saving game state is not audibly output and is muted. good too. In this case, when a game ball enters the starting port from the customer waiting state, a suspended memory is generated and when the variable performance is started, BGM corresponding to the performance mode of the normal time-saving game state is audibly output. good.

また、大当たり遊技のエンディング中に注意喚起演出を行うようになっているが、大当たり遊技のエンディング中から通常時短遊技状態中にかけて注意喚起演出を行うようにしてもよいし、通常時短状態の開始直後(最初の変動演出中)に注意喚起演出を行うようにしてもよいし、注意喚起演出において取り忘れ注意画像TGの表示とのめり込み注意画像NGの表示を順番に表示するようにしてもよい(どちらを先に表示してもよい)。 In addition, although the attention calling performance is performed during the ending of the jackpot game, the attention calling performance may be performed during the ending of the jackpot game and during the normal time-saving game state, or immediately after the start of the normal time-saving state. (During the first variable effect), the attention calling effect may be performed, or in the attention calling effect, the display of the attention image TG that has been forgotten to be taken and the display of the attention image NG may be displayed in order (either may appear first).

また、通常時短遊技状態の開始時に第2保留記憶がなくて第1保留記憶がある場合に実行される第1特別図柄の変動演出において、演出図柄70a及び特殊図柄TZの変動表示を行うようになっていたが、演出図柄70aの変動表示を実行せずに特殊図柄TZの変動表示のみを実行するようにしてもよい。このようにすると、第2時短回数(J2)が減算されないことに対する違和感を軽減することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in the variation performance of the first special symbol executed when there is no second suspension memory and there is the first suspension memory at the start of the normal time-saving game state, the performance symbol 70a and the special symbol TZ are displayed in a variable manner. However, only the variable display of the special symbol TZ may be performed without performing the variable display of the effect symbol 70a. By doing so, it is possible to reduce the sense of incongruity caused by the fact that the second number of time reductions (J2) is not subtracted, and it is possible to improve the amusement of the game.

また、通常時短遊技状態の開始時に第2保留記憶がなくて第1保留記憶がある場合に実行される第1特別図柄の変動演出において、演出図柄70aの変動表示を実行せずに特殊図柄TZの変動表示のみを実行する場合には、ハズレであれば比較的短い変動時間(例えば短縮変動や超短縮変動など)によって変動演出を実行し、当たりであればハズレの場合よりも長い変動時間によって特殊な演出を行うようにしてもよい。 In addition, in the variation performance of the first special symbol executed when there is no second suspension memory but there is the first suspension memory at the start of the normal time-saving game state, the special symbol TZ is performed without executing the variable display of the performance symbol 70a. If only the variable display is performed, if it is a loss, a relatively short variation time (such as shortened variation or ultra-shortened variation) will be used to perform the variation effect, and if it is a hit, a longer variation time will be used. A special performance may be performed.

また、時短突入演出中において右打ち報知を行わないようになっているが、第1右打ち画像MG1を表示することで、大当たり遊技中から通常時短遊技状態にかけて常に右打ち報知が行われるようにしてもよい。 In addition, although the right hitting notification is not performed during the time saving rush performance, by displaying the first right hitting image MG1, the right hitting information is always performed from the jackpot game to the normal time saving game state. may

(突入バトルモードの最終回の変動演出で大当たりとなる場合の演出例)
図76を用いて、突入バトルモードの最終回の変動演出で大当たりとなる場合の演出例について説明する。
(Example of production in the case of a big hit in the final fluctuation production of rush battle mode)
With reference to FIG. 76, a description will be given of an effect example in the case of a big win in the final variable effect of the rush battle mode.

図76(a)に示すように、突入バトルモードにおける最終回の1つ前の第2特別図柄の変動表示(変動演出)における変動時間が経過して、第2特別図柄がハズレ特別図柄で停止表示すると、図76(a)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZがハズレ出目(「676」)で停止表示する。また、第2保留アイコン表示領域70D及び当該アイコン表示領域70Cが再表示されると共に、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。 As shown in FIG. 76(a), the fluctuation time in the variable display (fluctuation effect) of the second special symbol one before the final round in the rush battle mode has passed, and the second special symbol stops at the losing special symbol. When displayed, as shown in FIG. 76(a), the effect symbol 70a and the special symbol TZ are stopped and displayed with a losing dot ("676"). Also, the second pending icon display area 70D and the icon display area 70C are redisplayed, and the icon TI displayed in the icon display area 70C is erased.

その後、突入バトルモードの最終回となる第2特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されると、図76(b)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZの変動表示が開始され、第2保留数表示領域70Fの数字が「2」から「1」に減少し、第2保留アイコン表示領域70Dに表示されていた2つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して1つが当該アイコンTIとして表示される。 After that, when the variable display (variable effect) of the second special symbol, which is the final round of the rush battle mode, is started, as shown in FIG. 76(b), the variable display of the effect symbol 70a and the special symbol TZ is started. , the number in the second pending number display area 70F decreases from "2" to "1", and the two pending icons HI displayed in the second pending icon display area 70D are shifted toward the icon display area 70C. Then, one is displayed as the icon TI.

また、時短最終変動ということで時短残回数画像KGが「残り1回」から「ラスト」に変化すると共に、右打ちで第2保留記憶を貯める(第2保留数を増加させる)ことを促す貯留促進画像SGが表示される。この貯留促進画像SGは、演出図柄70aの変動表示の視認を出来るだけ妨げないように表示される画像となっており、リーチ演出が開始されるまでの時間よりも短いカウント画像(ここでは「09:99」)が表示され、時間経過に合わせてカウントダウンする表示が行われる。また、ゲーム回数GKが1加算される。 In addition, as the time saving final change, the time saving remaining number image KG changes from "one remaining time" to "last", and the right hitting saves the second reserved memory (increases the second reserved number). A promotion image SG is displayed. This storage promoting image SG is an image displayed so as not to interfere with the visual recognition of the variable display of the production pattern 70a as much as possible, and is a count image (here, "09 : 99”) is displayed, and a countdown display is performed according to the passage of time. In addition, 1 is added to the number of games GK.

その後、第2始動口47に遊技球が1個入賞すると、図76(c)に示すように、第2保留数表示領域70Fの数字が「1」から「2」に増加し、第2保留アイコン表示領域70Dの第2表示部70D2に白アイコン(保留アイコンHI)が追加表示される。このとき記憶された第2保留記憶(特図判定情報)の先読み結果が大当たりであるため、入賞時発光演出が開始されてトップランプ10bが黄点灯すると共に、音声出力装置9から効果音「ピコン♪」が出力される。 After that, when one game ball wins the second starting port 47, as shown in FIG. A white icon (holding icon HI) is additionally displayed in the second display portion 70D2 of the icon display area 70D. Since the look-ahead result of the second pending memory (special figure determination information) stored at this time is a big hit, the lighting effect at the time of winning is started and the top lamp 10b lights yellow, and the sound effect "picon" from the voice output device 9 ♪” is output.

また、第2始動口47に遊技球が2個入賞すると、図76(d)に示すように、第2保留数表示領域70Fの数字が「2」から「4」に増加し、第2保留アイコン表示領域70Dの第3表示部70D3及び第4表示部70D4に白アイコン(保留アイコンHI)がそれぞれ追加表示される。また、第2貯留促進画像SG2の「右打ちで貯めろ」との文字が第2保留数(U2)の上限(「4」)となったことを示す「MAX!!」に変化する。その後、所定時間が経過すると、図76(e)に示すように、貯留促進画像SGのカウント画像が「00:00」となってカウントダウンが終了し、その後に貯留促進画像SGが消去される。 Also, when two game balls win the second starting port 47, as shown in FIG. A white icon (holding icon HI) is additionally displayed in each of the third display portion 70D3 and the fourth display portion 70D4 of the icon display area 70D. In addition, the characters of the second retention prompting image SG2, "Play right and save," change to "MAX!!" indicating that the second retention number (U2) has reached the upper limit ("4"). After that, when a predetermined period of time elapses, the count image of the retention promoting image SG becomes "00:00" and the countdown ends, and then the retention promoting image SG is erased, as shown in FIG.

そして、所定時間が経過すると、図76(f)に示すように、左右の演出図柄70aがリーチを形成した状態で仮停止してノーマルリーチ演出が実行される。さらに、所定時間が経過すると発展演出が実行され、図76(g)に示すように、味方キャラクタC2と敵キャラクタC3が最終決戦を行う最終バトルリーチ演出が開始され、第2保留アイコン表示領域70D及び当該アイコン表示領域70Cが非表示(消去)となる。このとき、バトルリーチ演出の実行回数を示す「最終バトル」との文字画像が表示される。また、発展演出の実行に伴ってゲーム回数GKが非表示となる。 Then, after a predetermined period of time has passed, as shown in FIG. 76(f), the left and right performance symbols 70a temporarily stop in a state where the ready-to-win effect is formed, and the normal ready-to-win effect is executed. Further, when a predetermined time has passed, the development effect is executed, and as shown in FIG. 76(g), the final battle reach effect in which the friend character C2 and the enemy character C3 have a final battle is started, and the second reserved icon display area 70D. And the icon display area 70C is hidden (erased). At this time, a character image of "final battle" indicating the number of executions of the battle reach effect is displayed. In addition, the number of games GK is hidden as the development effect is executed.

その後、特殊SPリーチ演出の最終局面(ハズレか否かの決め演出の実行タイミング)になると、決め成功演出が開始されて味方キャラクタC2が敵キャラクタC3に最終攻撃を繰り出す演出が行われる。その後、図76(h)に示すように、第1可動部材73aが待機位置から演出位置まで移動すると共に、音声出力装置9から「キュインキュイン」の告知音が出力され、最終攻撃が敵キャラクタにヒットしたことが報知される。 Thereafter, at the final phase of the special SP ready-to-win production (execution timing of the production for deciding whether or not the game is lost), the decision success production is started, and the production for the ally character C2 to launch a final attack on the enemy character C3 is performed. After that, as shown in FIG. 76(h), the first movable member 73a moves from the standby position to the presentation position, and the voice output device 9 outputs a notification sound of "kyuin kyuin", and the final attack is directed at the enemy character. A hit is reported.

次に、第1可動部材73aが演出位置から待機位置に復帰して決め成功演出が終了すると、図76(i)に示すように、「勝利」との文字画像が表示されて大当たり(小当たりの場合もある)となることが報知される。そして、変動時間が経過して第2特別図柄が大当たり特別図柄で停止表示すると、図76(j)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZが大当たり出目(「555」)で停止表示する。また、第2保留アイコン表示領域70D及び当該アイコン表示領域70Cが再表示されると共に、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。 Next, when the first movable member 73a returns from the effect position to the standby position and the successful effect is completed, as shown in FIG. in some cases). Then, when the fluctuation time has passed and the second special symbol is stopped and displayed as the big hit special symbol, as shown in FIG. do. Also, the second pending icon display area 70D and the icon display area 70C are redisplayed, and the icon TI displayed in the icon display area 70C is erased.

このように、通常時短遊技状態における最後の変動演出において、右打ちで第2保留記憶を貯める(第2保留数を増加させる)ことを促す貯留促進演出(貯留促進画像SGの表示、カウントダウン表示)が実行されるようになっている。そのため、時短遊技状態が終了する前に第2保留記憶を確実に貯めさせるようにすることができ、遊技者が損失を被ることを抑制することが可能となる。 In this way, in the last variable effect in the normal time-saving game state, the retention promotion effect (display of retention promotion image SG, countdown display) that encourages accumulating the second retention memory (increasing the second retention number) by hitting to the right is set to run. Therefore, it is possible to reliably store the second reserved memory before the time-saving gaming state ends, and it is possible to prevent the player from suffering a loss.

また、貯留促進演出において、カウントダウン表示が行われることで、右打ちで第2保留記憶を貯める(第2保留数を増加させる)ことを遊技者に強く意識づけさせることができ、遊技者が損失を被ることを抑制することが可能となる。 In addition, in the accumulation promotion effect, the countdown display is performed, so that the player can be strongly conscious of accumulating the second reservation memory (increasing the second reservation number) by hitting to the right, and the player can lose. It is possible to suppress suffering from

また、貯留促進演出において第2保留数(U2)が上限に到達すると、「右打ちで貯めろ」との文字が、第2保留数(U2)が上限となったことを示す表示態様(「MAX!!」)に変化するようになっている。そのため、遊技者が無駄に遊技球を発射することを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when the second reservation number (U2) reaches the upper limit in the storage promotion effect, the characters "Save with right stroke" are displayed in a display mode indicating that the second reservation number (U2) has reached the upper limit (" MAX!!”). As a result, it is possible to prevent the player from shooting the game ball wastefully, thereby making it possible to enhance the interest in the game.

また、通常時短遊技状態である突入バトルモードにおいて、通常時短遊技状態を終了させる最後の第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、必ず最終バトルリーチ演出が実行されるようになっている。そのため、ハズレとなって通常時短遊技状態が終了する場合であっても、遊技者を十分に楽しませることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in the rush battle mode, which is the normal time-saving game state, when the last second special symbol variation display that ends the normal time-saving game state is executed, the final battle ready-to-win effect is always executed. there is Therefore, even if the normal time-saving game state ends due to a loss, the player can be sufficiently entertained, and the interest in the game can be improved.

また、第2始動口47への遊技球の入賞が容易な時短遊技状態中において、第2始動口47への入賞に基づく第2保留記憶(特図判定情報)の先読み結果が小当たりである場合に、当該小当たりとなる保留記憶を対象とする入賞時発光演出(先読み演出)を実行可能となっている。そのため、特定遊技状態において大当たり遊技へと繋がる可能性がある小当たり遊技が実行されるか否かに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, during the time-saving game state in which it is easy to win the game ball to the second starting port 47, the second reservation memory (special figure determination information) based on the winning to the second starting port 47 is a small hit. In this case, it is possible to execute a win-time lighting effect (prefetching effect) for the reserved memory that is the small hit. Therefore, it is possible to heighten the expectation of the player as to whether or not the small winning game that may lead to the big winning game is executed in the specific game state, and to improve the amusement of the game.

なお、貯留促進演出においてカウントダウン表示を実行するようになっているが、リーチ演出が開始されるまでの時間よりも短い期間にわたってゲージ画像を表示すると共に、時間経過に応じてゲージの長さを短くしていくような表示演出を実行するようにしてもよい。また、リーチ演出が開始されるまでの時間よりも短い期間にわたって特定の発光手段を点灯させると共に、時間経過に応じて発光色を変化させていく(例えば、青点灯→黄点灯→赤点灯)ような発光演出を実行するようにしてもよい。 In addition, the countdown display is executed in the retention promotion effect, but the gauge image is displayed for a period shorter than the time until the reach effect starts, and the length of the gauge is shortened according to the passage of time. You may make it perform the display production|presentation which carries out. In addition, a specific light emitting means is lit for a period shorter than the time until the reach effect starts, and the light emission color changes over time (for example, blue lighting → yellow lighting → red lighting). You may make it perform the light emission production|presentation.

(通常時短遊技状態が終了する場合の演出例)
図77を用いて、時短回数(J1~J3の何れか)が「0」となって通常時短遊技状態が終了する場合の演出例について説明する。
(Example of production when the normal time-saving game state ends)
With reference to FIG. 77, an example of effect when the number of times of time saving (any one of J1 to J3) becomes "0" and the normal time saving game state ends will be described.

ここでは、時短最終変動となる第2特別図柄のハズレ変動表示の開始と共に、複数回の変動表示にわたって1つの変動演出が実行されているかのように見せる一連演出が開始されており、図77(a)に示すように、ハズレとなる最終バトルリーチ演出が実行されているものとする。 Here, along with the start of the second special symbol loss variation display, which is the time-saving final variation, a series of performances that make it appear as if one variation performance is being executed over a plurality of variation displays is started. As shown in a), it is assumed that the final battle ready-to-win effect that results in a loss is being executed.

その後、最終バトルリーチ演出の最終局面(ハズレか否かの決め演出の実行タイミング)になると、決め失敗演出が開始されて味方キャラクタC2が敵キャラクタC3に負ける演出が行われ、その後、図77(b)に示すように、「敗北」との文字画面が表示されてハズレであることが報知される。 After that, when it comes to the final phase of the final battle ready-to-win effect (execution timing of the effect of deciding whether to lose or not), the decision failure effect is started, and the effect that the ally character C2 loses to the enemy character C3 is performed. As shown in b), a character screen of "lost" is displayed to notify that the player has lost.

そして、所定時間が経過すると決め失敗演出が終了し、図77(c)に示すように、最初の大当たり遊技から時短遊技状態が継続している一連有利期間における遊技の結果を示すリザルト表示が行われる。具体的には、対戦結果として大当たり遊技の実行回数(ここでは「1勝」)と総払出球数(ここでは450pt)が表示される。また、特殊図柄TZがリーチハズレ出目(「565」)で停止表示し、停止時間が経過すると第2保留記憶が4つ残ったまま時短遊技状態が終了して通常遊技状態に移行して第1右打ち画像MG1が消去される。 Then, after a predetermined period of time has elapsed, the decision-failure effect ends, and as shown in FIG. 77(c), a result display showing the result of the game during a series of advantageous periods in which the time-saving game state continues from the first big win game is displayed. will be Specifically, the number of executions of the jackpot game (here, "1 win") and the total number of payout balls (here, 450pt) are displayed as the match result. In addition, the special symbol TZ is stop-displayed with a reach-losing result ("565"), and when the stop time elapses, the time-saving game state ends with four second holding memories remaining, and the normal game state is shifted to the first. The right shot image MG1 is erased.

その後、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)に基づく1回目の第2特別図柄の変動表示(ハズレの変動演出)が開始されると、図77(d)に示すように、リザルト表示が継続した状態で特殊図柄TZの変動表示が開始され、第2保留数表示領域70Fの数字が「4」から「3」に減少する。そして、変動時間が経過すると、図69(e)に示すように、特殊図柄TZがハズレ出目(「749」)で停止表示する。なお、リザルト表示が行われている期間にわたってゲーム回数GKは非表示の状態を維持し、変動演出が実行されてもゲーム回数の加算は内部的に行われるだけで、見た目では把握することができない状態となっている。 After that, when the first variation display of the second special symbol (fluctuation effect of losing) based on the remaining retention of the second special symbol (second retention memory) at the time of transition to the normal game state is started, FIG. 77 (d) , variable display of the special symbol TZ is started while the result display continues, and the number in the second pending number display area 70F decreases from "4" to "3". Then, when the fluctuation time elapses, as shown in FIG. 69(e), the special symbol TZ is stopped and displayed with a losing dot ("749"). In addition, the number of games GK is kept hidden during the period when the result display is performed, and even if the variable effect is executed, the number of games is added only internally, and it cannot be grasped visually. state.

そして、停止時間が経過して通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)に基づく2回目の第2特別図柄の変動表示(ハズレの変動演出)が開始されると、図77(f)に示すように、リザルト表示が継続した状態で特殊図柄TZの変動表示が開始され、第2保留数表示領域70Fの数字が「3」から「2」に減少する。そして、変動時間が経過すると、図77(g)に示すように、特殊図柄TZがハズレ出目(「349」)で停止表示する。 Then, when the stop time elapses and the second variation display of the second special symbol (fluctuation effect of loss) based on the remaining retention of the second special symbol (second retention storage) at the time of transition to the normal game state is started. , as shown in FIG. 77(f), the variable display of the special symbol TZ is started while the result display continues, and the number in the second pending number display area 70F decreases from "3" to "2". Then, when the variation time elapses, as shown in FIG. 77(g), the special symbol TZ is stop-displayed with a losing dot ("349").

さらに、停止時間が経過して通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)に基づく3回目の第2特別図柄の変動表示(ハズレの変動演出)が開始されると、リザルト表示が継続した状態で特殊図柄TZの変動表示が開始され、第2保留数表示領域70Fの数字が「2」から「1」に減少する。そして、変動時間が経過すると、特殊図柄TZがハズレ出目で停止表示する。 Furthermore, when the stop time has passed and the third variation display of the second special symbol (fluctuation effect of loss) based on the remaining retention of the second special symbol (second retention memory) at the time of transition to the normal game state is started. , the variable display of the special symbol TZ is started while the result display continues, and the number in the second pending number display area 70F decreases from "2" to "1". Then, when the fluctuation time elapses, the special symbol TZ is stopped and displayed as a result of losing.

その後、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)に基づく4回目(最後)の第2特別図柄の変動表示(ハズレの変動演出)が開始されると、リザルト表示が継続した状態で特殊図柄TZの変動表示が開始され、第2保留数表示領域70Fの数字が「1」から「0」に減少する。そして、変動時間が経過すると、図77(h)に示すように、特殊図柄TZがハズレ出目(「749」)で停止表示し、停止時間が経過するとリザルト表示が終了して上述した一連演出が終了する。 After that, when the fourth (last) second special symbol variation display (losing variation effect) based on the remaining retention (second retention memory) of the second special symbol at the time of transition to the normal game state is started, the result is displayed. continues, the variable display of the special symbol TZ is started, and the number in the second pending number display area 70F decreases from "1" to "0". Then, when the variable time elapses, as shown in FIG. 77(h), the special symbol TZ is stopped with a losing roll ("749"), and when the stop time elapses, the result display ends and the above-described series of effects is performed. ends.

その後、第1特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されると、図77(i)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZの変動表示が開始され、第1保留数表示領域70Eの数字が「1」から「0」に減少し、第1保留アイコン表示領域70Bに表示されていた1つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して当該アイコンTIとして表示される。このとき、通常遊技状態に応じた演出モードA背景画像が表示されると共に、遊技領域5aの左側に遊技球を発射することを促す左打ち画像HGが表示される。また、ゲーム回数GKが加算後の状態で再表示される。 After that, when the variable display of the first special symbol (variable effect) is started, as shown in FIG. 77 (i), the variable display of the effect symbol 70a and the special symbol TZ is started, and the first reserved number display area 70E decreases from "1" to "0", and one pending icon HI displayed in the first pending icon display area 70B is shifted toward the icon display area 70C and displayed as the icon TI. be. At this time, an effect mode A background image corresponding to the normal game state is displayed, and a left-hand shot image HG prompting the player to shoot the game ball is displayed on the left side of the game area 5a. Also, the number of games GK is displayed again in a state after addition.

なお、ここでは突入バトルモードであるときに通常時短遊技状態が終了する例を示したが、演出モードが乱舞モード、超乱舞モード及び無限モードの何れの状態から通常時短遊技状態が終了する場合であっても、基本的には、図77(a)~図77(i)のような進行となる。 In addition, here is an example in which the normal time-saving game state ends when it is in rush battle mode, but the production mode is a wild dance mode, a super-random mode, and an infinite mode When the normal time-saving game state ends Even if there is, the progress is basically as shown in FIGS. 77(a) to 77(i).

このように、時短最終変動となる第2特別図柄の変動表示から通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)に基づく第2特別図柄の変動表示にわたって1つの変動演出が実行されているかのように見せる一連演出が実行されるようになっている。そのため、第2特別図柄の残保留数を強く意識させない斬新な演出を遊技者に体感させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, from the variable display of the second special symbol, which is the time-saving final variation, to the variable display of the second special symbol based on the remaining retention (second retention memory) of the second special symbol at the time of transition to the normal game state, one variation production is performed. A series of productions are executed to make it look as if the Therefore, it is possible to allow the player to experience a novel performance that does not make the player strongly aware of the number of remaining reserved second special symbols, and to improve the amusement of the game.

また、一連演出において第2特別図柄の残保留に基づく第2特別図柄の変動表示中にあっては演出図柄70aの変動表示を行わずに特殊図柄TZの変動表示だけを行うようになっている。そのため、複数回の変動演出を一連演出として認識させ易くなり、一連演出の演出効果を向上させることが可能となる。 In addition, during the variable display of the second special symbol based on the remaining reservation of the second special symbol in the series of effects, only the special symbol TZ is displayed without the variable display of the effect symbol 70a. . Therefore, it becomes easy for the player to recognize a plurality of variable performances as a series of performances, and it is possible to improve the performance effect of the series of performances.

また、時短最終変動となる第2特別図柄の変動表示から通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)に基づく第2特別図柄の変動表示にわたってリザルト表示を行うことで、複数回の変動演出を一連演出として認識させ易くなり、一連演出の演出効果を向上させることが可能となる。 In addition, by performing the result display over the variation display of the second special symbol based on the second special symbol remaining reservation (second retention memory) at the time of transition to the normal game state from the variation display of the second special symbol that is the time saving final variation. , it becomes easy to recognize a plurality of variable performances as a series of performances, and the performance effect of the series of performances can be improved.

また、通常遊技状態移行時に遊技領域5aの左側に遊技球を発射することを促す左打ち画像HGを表示するのではなく、一連演出の終了時に左打ち画像HGを表示するようになっている。そのため、遊技者に無駄な遊技球の発射をさせずに済み、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, instead of displaying the left-handed image HG prompting the player to shoot the game ball to the left side of the game area 5a when shifting to the normal game state, the left-handed image HG is displayed at the end of the series of effects. Therefore, it is possible to prevent the player from shooting game balls uselessly, thereby enhancing the interest of the game.

なお、時短最終変動となる第2特別図柄の変動表示から通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)に基づく第2特別図柄の変動表示にわたって一連演出を実行するようになっているが、時短最終変動となる第2特別図柄の変動表示では一連演出を開始せずに通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)に基づく第2特別図柄の変動表示にわたって一連演出を実行するようにしてもよい。この場合、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)に基づく最初の第2特別図柄の変動表示において特殊SPリーチ演出やリザルト表示を行うとよい。 In addition, a series of productions are executed from the variable display of the second special symbol, which is the time-saving final variation, to the variable display of the second special symbol based on the remaining retention (second retention memory) of the second special symbol at the time of transition to the normal game state. However, in the variable display of the second special symbol, which is the final variation of the time saving, the second special based on the remaining reservation (second retention memory) of the second special symbol at the time of transition to the normal game state without starting a series of effects A series of effects may be executed over the variable display of the symbols. In this case, it is preferable to perform a special SP ready-to-win effect and a result display in the first variable display of the second special symbol based on the remaining reservation (second reservation storage) of the second special symbol at the time of transition to the normal game state.

(通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留で小当たりする場合の演出例1)
図78を用いて、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)で小当たりする場合の演出例1を説明する。
(Production example 1 in the case of a small hit with the second special symbol remaining reserved at the time of transition to the normal game state)
With reference to FIG. 78, an effect example 1 in the case of winning a small hit with the second special symbol remaining reserved (second reserved memory) at the time of transition to the normal game state will be described.

ここでは、時短最終変動となる第2特別図柄の変動表示の開始と共に、複数回の変動表示にわたって1つの変動演出が実行されているかのように見せる一連演出が開始されており、図78(a)に示すように、ハズレとなる最終バトルリーチ演出が実行されているものとする。このとき、2番目となる第2保留記憶(小当たり)を予告対象とする入賞時発光演出が継続しており、トップランプ10bが黄発光した状態となっている。 Here, along with the start of the variable display of the second special symbol, which is the time-saving final variation, a series of effects are started to make it look as if one variable effect is being executed over a plurality of variable displays, as shown in FIG. ), it is assumed that the final battle ready-to-win production that results in a loss is being executed. At this time, the prize-winning light-emitting effect with the second reserve memory (minor win) as the announcement target continues, and the top lamp 10b emits yellow light.

その後、最終バトルリーチ演出の最終局面(ハズレか否かの決め演出の実行タイミング)になると、決め失敗演出が開始されて味方キャラクタC2が敵キャラクタC3に負ける演出が行われ、その後、図78(b)に示すように、「敗北」との文字画面が表示されてハズレであることが報知される。 After that, when the final phase of the final battle ready-to-win effect (execution timing of the effect of deciding whether to lose or not) is reached, the decision failure effect is started, and the effect that the ally character C2 loses to the enemy character C3 is performed. As shown in b), a character screen of "lost" is displayed to notify that the player has lost.

そして、所定時間が経過すると決め失敗演出が終了し、図78(c)に示すように、最初の小当たり遊技又は大当たり遊技から時短遊技状態が継続している一連有利期間における遊技の結果を示すリザルト表示が行われる。具体的には、対戦結果として大当たり遊技の実行回数(ここでは「1勝」)と総払出球数(ここでは450pt)が表示される。また、特殊図柄TZがリーチハズレ出目(「565」)で停止表示する。 Then, when a predetermined time elapses, the decision failure performance ends, and as shown in FIG. 78(c), the result of the game in a series of advantageous periods in which the time-saving game state continues from the first small winning game or big winning game is shown. A result is displayed. Specifically, the number of executions of the jackpot game (here, "1 win") and the total number of payout balls (here, 450pt) are displayed as the match result. Also, the special symbol TZ is stop-displayed at the reach-losing result ("565").

ただし、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)の中に小当たりとなるものが含まれているため、ここで実行されるリザルト表示は、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)の中に小当たりとなるものが含まれていることを示唆する特殊リザルト表示(先読み演出の一種)となっている。具体的には、リザルト表示の文字画像を避けた位置に複数の星画像YGが表示される。そして、停止時間が経過すると第2保留記憶が4つ残ったまま通常時短遊技状態が終了して通常遊技状態に移行して第1右打ち画像MG1が消去される。 However, since the remaining reserve (second reserve memory) of the second special symbols at the time of transition to the normal game state includes a small hit, the result display executed here is the time of normal game state transition. It is a special result display (a kind of look-ahead effect) that suggests that a small hit is included in the remaining reservation (second reservation memory) of the second special symbol. Specifically, a plurality of star images YG are displayed at positions avoiding the character images of the result display. Then, when the stop time elapses, the normal time-saving game state ends while the four second reservation memories remain, the game state shifts to the normal game state, and the first right shot image MG1 is erased.

その後、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)に基づく1回目の第2特別図柄の変動表示(ハズレの変動演出)が開始されると、図78(d)に示すように、リザルト表示が継続した状態で特殊図柄TZの変動表示が開始され、第2保留数表示領域70Fの数字が「4」から「3」に減少する。そして、変動時間が経過すると、図78(e)に示すように、特殊図柄TZがハズレ出目(「749」)で停止表示する。なお、リザルト表示が行われている期間にわたってゲーム回数GKは非表示の状態を維持し、変動演出が実行されてもゲーム回数の加算は内部的に行われるだけで、見た目では把握することができない状態となっている。 After that, when the first variation display of the second special symbol (fluctuation effect of losing) based on the remaining retention of the second special symbol (second retention memory) at the time of transition to the normal game state is started, FIG. 78 (d) , variable display of the special symbol TZ is started while the result display continues, and the number in the second pending number display area 70F decreases from "4" to "3". Then, when the variation time elapses, as shown in FIG. 78(e), the special symbol TZ is stop-displayed with a losing dot ("749"). In addition, the number of games GK is kept hidden during the period when the result display is performed, and even if the variable effect is executed, the number of games is added only internally, and it cannot be grasped visually. state.

そして、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)に基づく2回目の第2特別図柄の変動表示(小当たりの変動演出)が開始されると、図78(f)に示すように、特殊図柄TZの変動表示が開始され、第2保留数表示領域70Fの数字が「3」から「2」に減少する。このとき復活演出が開始されて「まだまだ~!」との文字画像が表示され、その後に味方キャラクタC2が敵キャラクタC3に反撃する演出が行われる。 Then, when the second variation display of the second special symbol based on the remaining retention of the second special symbol (second retention storage) at the time of transition to the normal game state (second retention memory) is started, Fig. 78 (f ), the variable display of the special symbol TZ is started, and the number in the second pending number display area 70F is decreased from "3" to "2". At this time, a resurrection effect is started, a character image saying "Not yet~!"

そして、味方キャラクタC2が最終攻撃を繰り出すと、図78(g)に示すように、第1可動部材73aが待機位置から演出位置まで移動すると共に、音声出力装置9から「キュインキュイン」の告知音が出力される(ここでは、今回の第2特別図柄の変動表示が小当たりとなることが報知される)。このとき、トップランプ10bが消灯して入賞時発光演出が終了する。 Then, when the ally character C2 unleashes the final attack, the first movable member 73a moves from the standby position to the presentation position, and the voice output device 9 emits a notification sound of "kyuin kyuin", as shown in FIG. 78(g). is output (here, it is informed that the fluctuation display of the second special symbol of this time will be a small hit). At this time, the top lamp 10b is extinguished, and the light-emitting performance at the time of winning ends.

次に、第1可動部材73aが演出位置から待機位置に復帰して復活演出が終了すると、演出図柄70aが小当たりと大当たりに共通する特別出目(「555」)で仮停止し、仮停止時間が経過すると、図78(h)に示すように、演出図柄70aが小当たりと大当たりに共通する特別出目(「555」)で停止表示すると共に、特殊図柄TZが小当たりを示す「V」を含む小当たり出目(「5V5」)で停止表示する。また、ゲーム回数GKが加算後の状態で再表示される。 Next, when the first movable member 73a returns from the performance position to the standby position and the resurrection performance is completed, the performance pattern 70a temporarily stops at a special dot ("555") common to the small win and the big win, and temporarily stops. When the time elapses, as shown in FIG. 78(h), the production symbol 70a stops displaying a special symbol ("555") common to the small winning and the big winning, and the special symbol TZ shows "V" indicating the small winning. ” is stopped and displayed with a small hit (“5V5”). Also, the number of games GK is displayed again in a state after addition.

そして、停止時間が経過すると上述した一連演出が終了し、小当たり遊技のオープニングが開始され、図78(i)に示すように、小当たり遊技が実行されることを示す「BONUS」画像が表示されると共に、遊技領域5aの右側に遊技球を発射することを促す第1右打ち画像MG1が表示される。 Then, when the stop time elapses, the series of effects described above ends, the opening of the small winning game is started, and as shown in FIG. At the same time, a first right-handed shot image MG1 is displayed on the right side of the game area 5a to prompt the shooting of the game ball.

その後、所定時間が経過すると、図78(j)に示すように、「BONUS」画像に替えて遊技領域5aの右側に遊技球を発射することを促す第2右打ち画像MG2が表示される。 After that, when a predetermined period of time elapses, as shown in FIG. 78(j), instead of the "BONUS" image, a second right-handed shot image MG2 is displayed on the right side of the game area 5a to prompt the player to shoot the game ball.

一方、大当たり遊技が実行される場合には、大当たり遊技のオープニングにおいて、大当たり遊技が実行されることを示す「大当たり」画像が表示されると共に、遊技領域5aの右側に遊技球を発射することを促す第1右打ち画像MG1が表示される。その後、所定時間が経過すると、「大当たり」画像に替えて遊技領域5aの右側に遊技球を発射することを促す第2右打ち画像MG2が表示される。 On the other hand, when the jackpot game is executed, at the opening of the jackpot game, a "jackpot" image indicating that the jackpot game is to be executed is displayed, and a game ball is to be shot to the right side of the game area 5a. A first right shot image MG1 prompting is displayed. After that, when a predetermined period of time has elapsed, a second right-handed shot image MG2 is displayed instead of the "jackpot" image to prompt the shooting of the game ball on the right side of the game area 5a.

このように、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(特定遊技状態中に記憶された第2保留記憶)の中に先読み結果が小当たりとなるものが含まれている場合に、小当たりとなることが確定する特殊リザルト表示(先読み演出)を実行可能となっている。そのため、リザルト表示によって遊技者に喪失感を与えつつも、遊技者に安心感を与えることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, when the second special symbol remaining reserve (second reserve memory stored during the specific game state) at the time of transition to the normal game state includes a small win as a result of the look-ahead, It is possible to execute a special result display (prefetching effect) that confirms that it will be a small hit. Therefore, it is possible to give the player a sense of security while giving the player a sense of loss through the result display, thereby making it possible to improve the amusement of the game.

また、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(特定遊技状態中に記憶された第2保留記憶)に基づく第2特別図柄の変動表示において小当たりとなる場合には、大当たりとなる場合と同じ態様で第1可動部材73aが動作するようになっている。そのため、小当たり遊技が実行されることを効果的に演出することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when a small win is achieved in the fluctuation display of the second special symbol based on the remaining reserve of the second special symbol at the time of transition to the normal game state (the second reserve memory stored during the specific game state), it becomes a big win. The first movable member 73a operates in the same manner as the case. Therefore, it is possible to effectively produce that the small winning game is executed, and it is possible to improve the interest of the game.

また、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(特定遊技状態中に記憶された第2保留記憶)に基づく第2特別図柄の変動表示において小当たりとなる場合には、大当たりとなる場合と同じ告知音(「キュインキュイン」)が音声出力装置9から出力されるようになっている。そのため、小当たり遊技が実行されることを効果的に演出することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when a small win is achieved in the fluctuation display of the second special symbol based on the remaining reserve of the second special symbol at the time of transition to the normal game state (the second reserve memory stored during the specific game state), it becomes a big win. The same notification sound (“queuing queuing”) is output from the voice output device 9 as in the case. Therefore, it is possible to effectively produce that the small winning game is executed, and it is possible to improve the interest of the game.

また、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(特定遊技状態中に記憶された第2保留記憶)に基づく第2特別図柄の変動表示において小当たりとなる場合には、演出図柄70aとして大当たりとなる場合と同じ出目(同じ数字が3つ並ぶ特別出目)が表示されるようになっている。そのため、小当たり遊技が大当たり遊技に繋がることを意識させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in the case of a small hit in the fluctuation display of the second special symbol based on the remaining retention of the second special symbol at the time of transition to the normal game state (second retention memory stored during the specific game state), the effect symbol 70a The same number (a special number with three same numbers) as in the case of a big hit is displayed. Therefore, it is possible to make the players aware that the small winning game leads to the big winning game, and it is possible to improve the amusement of the game.

なお、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(特定遊技状態中に記憶された第2保留記憶)の中に小当たりとなるものが含まれている場合に、特殊リザルト表示が実行されるようになっているが、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留の中に大当たりとなるものが含まれている場合にも、小当たりの場合と同じ表示態様の特殊リザルト表示を実行するようにしてもよい。また、小当たりの場合と大当たりの場合とで異なる表示態様の特殊リザルト表示を実行するようにしてもよい。 In addition, when the second special symbol remaining hold (second hold memory stored during the specific game state) at the time of transition to the normal game state contains a small hit, the special result display is executed. However, even if the second special symbol remaining reserved at the time of transition to the normal game state includes a big win, a special result display in the same display mode as in the case of a small win. may be executed. Also, the special result display may be performed in different display modes depending on whether the game is a small win or a big win.

また、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(特定遊技状態中に記憶された第2保留記憶)に基づく第2特別図柄の変動表示において小当たりとなる場合には、演出図柄70aとして大当たりとなる場合と同じ出目(同じ数字が3つ並ぶ特別出目)が表示されるようになっているが、同じ出目でも数字の色を異ならせたり、数字に特定画像(特定の文字や装飾画像)を付加させるか否かを異ならせたりしてもよい。 In addition, in the case of a small hit in the fluctuation display of the second special symbol based on the remaining retention of the second special symbol at the time of transition to the normal game state (second retention memory stored during the specific game state), the effect symbol 70a As a jackpot, the same number (special number with three same numbers) is displayed. You may make it differ whether a character or a decoration image) is added.

また、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(特定遊技状態中に記憶された第2保留記憶)の中に小当たりとなるものが含まれている場合に、小当たり遊技(=停止特図データ)の種類に拘らず同じ特殊リザルト表示を行うようになっているが、小当たり遊技の種類に応じて異なる態様の特殊リザルト表示を行うようにしてもよい。 In addition, if the remaining reserve of the second special symbol at the time of transition to the normal game state (second reserve memory stored during the specific game state) includes a small hit, a small hit game (= Although the same special result display is performed irrespective of the type of stop special figure data), different modes of special result display may be performed according to the type of small winning game.

(通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留で小当たりする場合の演出例2)
図79を用いて、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)で小当たりする場合の演出例2を説明する。
(Production example 2 in the case of a small hit with the second special symbol remaining reserved at the time of transition to the normal game state)
With reference to FIG. 79, an example 2 of effect in the case of winning a small hit with the second special symbol remaining reserved (second reserved memory) at the time of transition to the normal game state will be described.

ここでは、時短最終変動となる第2特別図柄の変動表示の開始と共に、複数回の変動表示にわたって1つの変動演出が実行されているかのように見せる一連演出が開始されており、図79(a)に示すように、ハズレとなる最終バトルリーチ演出が実行されているものとする。このとき、2番目となる第2保留記憶(小当たり)を予告対象とする入賞時発光演出が継続しており、トップランプ10bが黄発光した状態となっている。 Here, along with the start of the variable display of the second special symbol, which is the time-saving final variation, a series of effects are started that make it appear as if one variable effect is being executed over a plurality of variable displays, as shown in FIG. ), it is assumed that the final battle ready-to-win production that results in a loss is being executed. At this time, the prize-winning light-emitting effect with the second reserve memory (minor win) as the announcement target continues, and the top lamp 10b emits yellow light.

その後、最終バトルリーチ演出の最終局面(ハズレか否かの決め演出の実行タイミング)になると、先読み決め成功演出が開始されて味方キャラクタC2が敵キャラクタC3に最終攻撃を繰り出す演出が行われる。その後、図79(b)に示すように、第1可動部材73aが待機位置から演出位置まで移動すると共に、音声出力装置9から「キュインキュイン」の告知音が出力される(ここでは、この後の2番目に実行される第2特別図柄の変動表示が小当たりとなることが報知される)。 After that, when the final phase of the final battle reach performance (execution timing of the performance of deciding whether to lose or not) is reached, the look-ahead determination success performance is started, and the performance of the ally character C2 delivering the final attack to the enemy character C3 is performed. After that, as shown in FIG. 79(b), the first movable member 73a moves from the standby position to the effect position, and the voice output device 9 outputs a notification sound of "kyun kyuin" (here, after this, It is notified that the variation display of the second special symbol executed second is a small win).

次に、第1可動部材73aが演出位置から待機位置に復帰して決め成功演出が終了すると、図79(c)に示すように、「勝利」との文字画像が表示されて小当たり又は大当たりとなることが報知される。そして、変動時間が経過すると、図79(d)に示すように、「勝利」との文字画像の表示が継続した状態で、特殊図柄TZがリーチハズレ出目(「565」)で停止表示する。そして、停止時間が経過すると第2保留記憶が4つ残ったまま時短遊技状態が終了して通常遊技状態に移行して第1右打ち画像MG1が消去される。 Next, when the first movable member 73a returns from the performance position to the standby position and the determined success performance ends, as shown in FIG. will be reported. Then, when the fluctuation time has passed, as shown in FIG. 79(d), the special symbol TZ is stop-displayed with a reach-losing roll ("565") while the character image "Victory" continues to be displayed. When the stop time elapses, the time-saving game state ends while the four second reservation memories remain, the state shifts to the normal game state, and the first right hitting image MG1 is erased.

その後、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)に基づく1回目の第2特別図柄の変動表示(ハズレの変動表示)が開始されると、図79(e)に示すように、「勝利」との文字画像の表示が継続した状態で、特殊図柄TZの変動表示が開始されて第2保留数表示領域70Fの数字が「4」から「3」に減少する。 After that, when the first variation display of the second special symbol (variation display of losing) based on the remaining reservation of the second special symbol (second retention storage) at the time of transition to the normal game state is started, FIG. 79 (e) As shown in , while the character image "Victory" continues to be displayed, the variable display of the special symbol TZ is started and the number of the second pending number display area 70F is reduced from "4" to "3". .

次に、変動時間が経過すると、図79(f)に示すように、「勝利」との文字画像の表示が継続した状態で、特殊図柄TZがハズレ出目(「938」)で停止表示する。その後、停止時間が経過すると、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)に基づく2回目の第2特別図柄の変動表示(小当たりの変動表示)が開始され、図79(g)に示すように、「勝利」との文字画像の表示が継続した状態で特殊図柄TZの変動表示が開始され、第2保留数表示領域70Fの数字が「3」から「2」に減少する。 Next, when the fluctuation time has passed, as shown in FIG. 79(f), the character image "Victory" continues to be displayed, and the special symbol TZ is stopped with a losing roll ("938"). . After that, when the stop time elapses, the second variation display of the second special symbol (variation display of the small win) based on the remaining retention of the second special symbol (second retention storage) at the time of transition to the normal game state is started, As shown in FIG. 79(g), the variable display of the special symbol TZ is started while the display of the character image "Victory" continues, and the number of the second pending number display area 70F changes from "3" to "2 ”.

その後、変動時間が経過すると、演出図柄70aが小当たりと大当たりに共通する特別出目(「555」)で仮停止し、仮停止時間が経過すると、図79(h)に示すように、演出図柄70aが小当たりと大当たりに共通する特別出目(「555」)で停止表示すると共に、特殊図柄TZが小当たりを示す「V」を含む小当たり出目(「5V5」)で停止表示する。また、ゲーム回数GKが再表示される。 After that, when the fluctuation time elapses, the production pattern 70a temporarily stops at a special outcome ("555") common to the small hit and the big hit, and when the temporary stop time elapses, as shown in FIG. 79(h), the production The symbol 70a is stop-displayed with a special symbol ("555") common to the small winning and the big winning, and the special symbol TZ is stop-displayed with a small winning symbol ("5V5") including "V" indicating the small winning. . Also, the number of games GK is displayed again.

そして、停止時間が経過すると上述した一連演出が終了し、小当たり遊技のオープニングが開始され、図79(i)に示すように、小当たり遊技が実行されることを示す「BONUS」画像が表示されると共に、遊技領域5aの右側に遊技球を発射することを促す第1右打ち画像MG1が表示される。その後、所定時間が経過すると、図79(j)に示すように、「BONUS」画像に替えて遊技領域5aの右側に遊技球を発射することを促す第2右打ち画像MG2が表示される。 Then, when the stop time elapses, the series of effects described above is terminated, the opening of the small winning game is started, and as shown in FIG. At the same time, a first right-handed shot image MG1 is displayed on the right side of the game area 5a to prompt the shooting of the game ball. After that, when a predetermined period of time elapses, as shown in FIG. 79(j), instead of the "BONUS" image, a second right-handed shot image MG2 is displayed on the right side of the game area 5a to prompt the player to shoot the game ball.

一方、大当たり遊技が実行される場合には、大当たり遊技のオープニングにおいて、大当たり遊技が実行されることを示す「大当たり」画像が表示されると共に、遊技領域5aの右側に遊技球を発射することを促す第1右打ち画像MG1が表示される。その後、所定時間が経過すると、「大当たり」画像に替えて遊技領域5aの右側に遊技球を発射することを促す第2右打ち画像MG2が表示される。 On the other hand, when the jackpot game is executed, at the opening of the jackpot game, a "jackpot" image indicating that the jackpot game is to be executed is displayed, and a game ball is to be shot to the right side of the game area 5a. A first right shot image MG1 prompting is displayed. After that, when a predetermined period of time has elapsed, a second right-handed shot image MG2 is displayed instead of the "jackpot" image to prompt the shooting of the game ball on the right side of the game area 5a.

このように、通常遊技状態移行時における第2特別図柄の残保留に係る変動演出が小当たり又は大当たりとなる場合に、時短遊技状態の最終の変動演出がハズレとなる場合であっても、先読み演出の一種としての勝利確定のバトル演出(先読み決め成功演出)が実行されるようになっている。そのため、意外性のある変動演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, when the variation performance related to the remaining hold of the second special symbol at the time of transition to the normal game state becomes a small hit or a big hit, even if the final variation performance of the time saving game state is a loss, look ahead As a kind of production, a battle production (forecast determination success production) is executed. Therefore, it is possible to execute an unexpected variable performance, and to improve the amusement of the game.

また、小当たり遊技が実行される場合のオープニング演出の演出態様と、大当たり遊技が実行される場合のオープニング演出の演出態様とを異ならせている。そのため、オープニング演出から小当たり遊技であるのか大当たり遊技であるのかを把握することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Also, the performance mode of the opening performance when the small win game is executed is made different from the performance mode of the opening performance when the big win game is executed. Therefore, it is possible to grasp whether it is a small winning game or a big winning game from the opening effect, and it is possible to improve the interest of the game.

なお、図78及び図79においては、小当たり遊技が実行される場合と大当たり遊技が実行される場合の変動演出の演出内容を同じにしているが、小当たり遊技が実行される場合と大当たり遊技が実行される場合の変動演出の演出内容を異ならせてもよい。この場合、小当たり遊技が実行される場合と大当たり遊技が実行される場合とで第1可動部材73aが演出に位置にある時間を異ならせてもよいし、第1可動部材73aの発光態様を異ならせてもよい。 78 and 79, when the small winning game is executed and when the big winning game is executed, the contents of the variation production are the same, but when the small winning game is executed and the big winning game You may vary the production contents of the variable production when is executed. In this case, the time during which the first movable member 73a is in the production position may differ between when the small winning game is executed and when the big winning game is executed, or the light emission mode of the first movable member 73a may be changed. can be different.

(超乱舞モードで小当たり遊技が実行される場合の演出例)
図80を用いて、超乱舞モードで小当たり遊技が実行される場合の演出例について説明する。
(Example of production when small winning game is executed in super wild dance mode)
With reference to FIG. 80, an example of effect when a small winning game is executed in the super wild dance mode will be described.

ここでは、超乱舞モードで実行された第2特別図柄の変動表示(変動演出)の結果として小当たり特別図柄が停止表示され、第1小当たり遊技が開始されると共に、第1小当たり遊技のオープニングが開始されたものとする。 Here, as a result of the variation display (variation effect) of the second special symbol executed in the super wild dance mode, the small winning special symbol is stopped and displayed, the first small winning game is started, and the first small winning game is performed. Assume that the opening has started.

第1小当たり遊技のオープニングが終了して、第1大入賞口開閉部材51及び特定領域開閉部材52を状態変換する開閉遊技が開始されると、図80(a)に示すように、特定領域53を狙って遊技球を発射することを促す第3右打ち画像MG3が表示されると共に、開閉遊技の残り期間(特定領域53を遊技球が通過可能な残り時間)に応じたリミット報知演出が開始される。具体的には、第1画像表示装置70の左上の隅部にカウント画像CG(ここでは「09:99」)が表示され、時間経過に合わせてカウントダウンすると共に、表示サイズが拡大していく表示が行われる。このとき、小当たり遊技が開始されたことに対応してゲーム回数GKが非表示となる。 When the opening of the first small winning game ends and the opening and closing game for changing the state of the first big winning opening opening and closing member 51 and the specific area opening and closing member 52 is started, as shown in FIG. 80 (a), the specific area A third right-handed image MG3 prompting the player to shoot a game ball aiming at 53 is displayed, and a limit notification effect corresponding to the remaining period of the open/close game (remaining time during which the game ball can pass through the specific area 53) is displayed. be started. Specifically, a count image CG (here, "09:99") is displayed in the upper left corner of the first image display device 70, and the display size increases as the time passes. is done. At this time, the number of games GK is hidden in response to the start of the small winning game.

その直後のタイミングで特定領域53を遊技球が通過(入球)すると、図80(b)に示すように、特定領域53を遊技球が通過(入球)したことを示す通過報知演出が開始される。具体的には、「V」の文字からなる通過報知画像THが表示されると共に、音声出力装置9から通過報知音「バキューン♪」が出力される。 When the game ball passes (enters) the specific area 53 at the timing immediately after that, as shown in FIG. be done. Specifically, a passage notification image TH made up of the letter "V" is displayed, and a passage notification sound "vacuum♪" is output from the voice output device 9. FIG.

その後、図80(c)に示すように、開閉遊技(第1大入賞口開閉部材51及び特定領域開閉部材52の状態変換)の終了タイミング、つまり、小当たり遊技(変換遊技)が終了するまで通過報知演出(ここでは入賞報知画像NHの表示)が継続する。その後、第1小当たり遊技が終了して大当たり遊技(第1V大当たり遊技)のオープニングが開始されると、図80(d)に示すように、大当たり遊技(第1V大当たり遊技)が実行されることを示す「V-BONUS」画像が表示される。そして、所定時間が経過すると、図80(e)に示すように、ラウンド遊技が開始されて大当たり中演出が実行される。また、小当たり遊技中に払い出された遊技媒体の総数に応じた総払出球数「660pt」が表示され、第1V大当たり遊技中に第2大入賞口56に遊技球が入賞する毎に総払出球数が更新される。 After that, as shown in FIG. 80(c), the end timing of the opening/closing game (state conversion of the first big winning opening opening/closing member 51 and the specific area opening/closing member 52), that is, until the end of the small winning game (conversion game) The passing notification effect (here, the display of the winning notification image NH) continues. After that, when the first small winning game ends and the opening of the big winning game (1V big winning game) starts, the big winning game (1V big winning game) is executed as shown in FIG. 80(d). is displayed. Then, after a predetermined period of time has elapsed, as shown in FIG. 80(e), a round game is started and an effect during the jackpot is executed. In addition, the total number of paid-out balls "660pt" corresponding to the total number of game media paid out during the small winning game is displayed, and every time the game balls enter the second big winning hole 56 during the 1st V big winning game, the total number of balls is displayed. The number of balls to be paid out is updated.

一方、小当たり遊技の開始後に特定領域53を遊技球が通過(入賞)せずに所定時間(ここでは8秒)が経過すると、図80(f)に示すように、カウント画像CGが「01:99」になると共に、図80(a)よりも大きなサイズで表示される。その直後のタイミングで特定領域53を遊技球が通過(入球)すると、図80(b)に示すように、上述した通過報知演出が開始され、通過報知画像THが表示されると共に、音声出力装置9から通過報知音「バキューン♪」が出力される。 On the other hand, when a predetermined time (eight seconds in this case) elapses without the game ball passing through (winning) the specific area 53 after the start of the small winning game, the count image CG changes to "01" as shown in FIG. 80(f). :99" and displayed in a size larger than that in FIG. 80(a). Immediately after that, when the game ball passes (enters) the specific area 53, as shown in FIG. The device 9 outputs a passage notification sound "vacuum♪".

その後、図80(c)に示すように、開閉遊技(第1大入賞口開閉部材51及び特定領域開閉部材52の状態変換)の終了タイミング、つまり、小当たり遊技(変換遊技)が終了するまで通過報知演出(ここでは入賞報知画像NHの表示)が継続する。その後、第1小当たり遊技が終了して大当たり遊技(第1V大当たり遊技)のオープニングが開始されると、図80(d)に示すように、大当たり遊技(第1V大当たり遊技)が実行されることを示す「V-BONUS」画像が表示される。そして、所定時間が経過すると、図80(e)に示すように、ラウンド遊技が開始されて大当たり中演出が実行される。また、小当たり遊技中に払い出された遊技媒体の総数に応じた総払出球数「660pt」が表示され、第1V大当たり遊技中に第2大入賞口56に遊技球が入賞する毎に総払出球数が更新される。 After that, as shown in FIG. 80(c), the end timing of the opening/closing game (state conversion of the first big winning opening opening/closing member 51 and the specific area opening/closing member 52), that is, until the end of the small winning game (conversion game) The passing notification effect (here, the display of the winning notification image NH) continues. After that, when the first small winning game ends and the opening of the big winning game (1V big winning game) starts, the big winning game (1V big winning game) is executed as shown in FIG. 80(d). is displayed. Then, after a predetermined period of time has elapsed, as shown in FIG. 80(e), a round game is started and an effect during the jackpot is executed. In addition, the total number of paid-out balls "660pt" corresponding to the total number of game media paid out during the small winning game is displayed, and every time the game balls enter the second big winning hole 56 during the 1st V big winning game, the total number of balls is displayed. The number of balls to be paid out is updated.

また、特定領域53を遊技球が通過(入賞)せずに開閉遊技の残り時間が「0」になると、図80(g)に示すように、図80(f)よりも大きなサイズで表示されているカウント画像CGが「00:00」になる。また、第1小当たり遊技のエンディングにおいて小当たり遊技中(より具体的には開閉遊技中)に遊技球が特定領域53を通過しなかったことを報知する残念報知演出が実行され、「残念」文字画像と失神したキャラクタが表示されると共に、音声出力装置9から残念効果音「ち~ん」が出力される。 Further, when the game ball does not pass through (win) the specific area 53 and the remaining time of the open/close game becomes "0", as shown in FIG. The displayed count image CG becomes "00:00". In addition, at the ending of the first small winning game, a disappointing notification effect is executed to notify that the game ball did not pass through the specific area 53 during the small winning game (more specifically, during the opening and closing game), and "sorry". A character image and a fainted character are displayed, and the voice output device 9 outputs a disappointing sound effect "chu-n".

その後、第1小当たり遊技のエンディングが終了すると、図80(h)に示すように、小当たり残回数(Z)が1回に減算されたことを受けて、演出モードが超乱舞モード又は無限モードから乱舞モードにランクダウンする。そして、乱舞モードに対応する乱舞モード背景が表示されると共に、演出図柄70a及び特殊図柄TZが再表示される。また、第2保留アイコン表示領域70D及び当該アイコン表示領域70Cが再表示されると共に、時短残回数画像KGも再表示される。また、ゲーム回数GKが再表示される。 After that, when the ending of the first small hit game ends, as shown in FIG. 80 (h), the number of remaining small hits (Z) is reduced to 1 time, and the production mode is super wild dance mode or infinite Rank down from mode to boisterous mode. Then, the wild dance mode background corresponding to the wild dance mode is displayed, and the effect symbol 70a and the special symbol TZ are displayed again. In addition, the second pending icon display area 70D and the icon display area 70C are redisplayed, and the time saving remaining number image KG is also redisplayed. Also, the number of games GK is displayed again.

そして、第2特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されると、図80(i)に示すように、演出図柄70aの変動表示及び特殊図柄TZの変動表示が開始され、第2保留数表示領域70Fの数字が「4」から「3」に減少し、第2保留アイコン表示領域70Dに表示されていた4つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して1つが当該アイコンTIとして表示される。また、時短残回数画像KGが「残り80回」から「79回」に変化する。また、ゲーム回数GKが1加算される。 Then, when the variable display of the second special symbol (variable effect) is started, as shown in FIG. The number in the display area 70F is decreased from "4" to "3", the four pending icons HI displayed in the second pending icon display area 70D are shifted toward the icon display area 70C, and one is displayed. It is displayed as an icon TI. In addition, the time saving remaining number image KG changes from "remaining 80 times" to "79 times". In addition, 1 is added to the number of games GK.

このように、小当たり遊技(より具体的には開閉遊技)において特定領域53を遊技球が通過すると、特定領域53に遊技球が通過したことを示す通過報知演出が実行されるようになっている。そのため、第1大入賞口50内(特定領域53周辺)が視認しにくい場合であっても、特定領域53を遊技球が通過したこと(大当たり遊技が実行されること)を遊技者が確実に把握することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, when the game ball passes through the specific area 53 in the small winning game (more specifically, the opening and closing game), a passing notification effect indicating that the game ball has passed through the specific area 53 is executed. there is Therefore, even if it is difficult to visually recognize the inside of the first big winning hole 50 (around the specific area 53), the player can be assured that the game ball has passed through the specific area 53 (that the jackpot game is executed). Therefore, it is possible to improve the amusement of the game.

また、小当たり遊技(より具体的には開閉遊技)において特定領域53を遊技球が通過すると、この特定領域53を通過したタイミングに拘らず、小当たり遊技(より具体的には開閉遊技)が終了するまで通過報知演出が継続するようになっている。そのため、通過報知演出を遊技者が察知できないといった不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Also, when the game ball passes through the specific area 53 in the small hit game (more specifically the opening and closing game), regardless of the timing of passing through this specific area 53, the small hit game (more specifically the opening and closing game) The passage notification effect continues until it ends. Therefore, it is possible to avoid the inconvenience that the player cannot perceive the passing notification effect, and to improve the interest of the game.

また、小当たり遊技(変換遊技)において、開閉遊技の残り時間(特定領域53を遊技球が通過可能な残り時間)に応じたリミット報知演出が実行されるようになっている。そのため、特定領域53を通過するように遊技球を発射することを遊技者に的確に促すことができ、大当たり遊技を獲得するチャンスを逸してしまうといった不都合を回避することが可能となる。 In addition, in the small hit game (conversion game), the limit notification effect corresponding to the remaining time of the opening and closing game (remaining time that the game ball can pass through the specific area 53) is executed. Therefore, it is possible to accurately prompt the player to shoot the game ball so as to pass through the specific area 53, thereby avoiding the inconvenience of missing the chance of winning the big winning game.

また、開閉遊技の残り時間(特定領域53を遊技球が通過可能な残り時間)に応じてリミット報知演出の報知態様(カウントの数字、カウント画像のサイズ)が(遊技者への訴求力が高くなるように)変化するようになっている。そのため、時間経過に応じて遊技者への訴求力を高めることができ、大当たり遊技を獲得するチャンスを逸してしまうといった不都合を回避することが可能となる。 In addition, depending on the remaining time of the opening and closing game (the remaining time that the game ball can pass through the specific area 53), the notification mode of the limit notification effect (the number of the count, the size of the count image) is highly appealing to the player. change). Therefore, it is possible to increase the appeal to the player as time passes, and it is possible to avoid the inconvenience of losing the chance to win a big winning game.

また、リミット報知演出において、開閉遊技の残り時間を特定可能とするカウントダウン表示が行われることで、大当たり遊技を獲得できるチャンスがある時間を遊技者が正確に把握することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in the limit notification effect, a countdown display is performed that allows the remaining time of the open/close game to be specified, so that the player can accurately grasp the time when there is a chance to win a jackpot game, and the interest of the game. can be improved.

また、小当たり遊技(変換遊技)において、特定領域53を遊技球が通過せずに開閉遊技の実行期間が経過すると、小当たり遊技中(より具体的には開閉遊技中)に遊技球が特定領域53を通過しなかったことを報知する残念報知演出が実行されるようになっている。そのため、大当たり遊技を獲得できなかったことを遊技者に的確に知らしめることができ、小当たり遊技の結果が不明となって遊技者が不満を感じるといった不都合を回避することが可能となる。 In addition, in the small winning game (conversion game), when the execution period of the opening and closing game passes without the game ball passing through the specific area 53, the game ball is specified during the small winning game (more specifically, during the opening and closing game) A disappointing notification effect for notifying that the area 53 has not been passed is executed. Therefore, it is possible to accurately inform the player that the big winning game has not been obtained, and to avoid the inconvenience of the player feeling dissatisfied with the result of the small winning game becoming unknown.

また、超乱舞モード(無限モードの場合も同様)において実行された変動演出(特別図柄の変動表示)の結果として実行された小当たり遊技(開閉遊技)において、特定領域53を遊技球が通過せずに開閉遊技の実行期間が経過して小当たり遊技が終了すると、小当たり特別図柄の停止時に小当たり残回数が1回に減算されたことを受けて、小当たり残回数が1回であることに対応する乱舞モードにランクダウンするようになっている。そのため、小当たり残回数に応じた演出モードとなることで、その後に大当たり遊技や小当たり遊技が実行された場合に遊技者の認識と齟齬がない遊技条件が設定されることになり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in the small winning game (opening and closing game) executed as a result of the variable performance (variable display of special symbols) executed in the super wild dance mode (the same applies to the infinite mode), the game ball does not pass through the specific area 53. When the opening/closing game execution period elapses and the small winning game ends, the remaining number of small winnings is reduced to 1 when the small winning special symbol is stopped, and the remaining number of small winnings is 1. It is designed to be ranked down to the corresponding Ranbu mode. Therefore, by setting the production mode according to the remaining number of small hits, the game conditions are set so that there is no discrepancy with the recognition of the player when the jackpot game or the small hit game is executed after that. It is possible to improve interest.

また、時短遊技状態中に実行された小当たり遊技において特定領域53を遊技球が通過しなかった場合であっても、小当たり残回数(Z)が「0」でない(時短回数も「0」でない)場合には、時短遊技状態が継続するようになっている。そのため、発射装置の不具合や球詰まり等によって小当たり遊技中に遊技球の発射が出来なかった場合であっても、遊技者が極端な不利益を被ることがなくなり、遊技の興趣が低下することを抑制することが可能となる。 Also, even if the game ball does not pass through the specific area 53 in the small hit game executed during the time saving game state, the remaining number of small hits (Z) is not "0" (the number of time saving is also "0" If not), the time-saving gaming state continues. Therefore, even if a game ball cannot be shot during a small winning game due to a malfunction of the shooting device or a ball clogging, etc., the player will not suffer an extreme disadvantage, and the interest in the game will be reduced. can be suppressed.

なお、リミット報知演出を開閉遊技の残り期間に応じた演出としたが、第1大入賞口開閉部材51が最後に閉状態となるまでの残り時間に応じた演出としてもよいし、小当たり遊技の残り時間に応じた演出としてもよい。 In addition, although the limit notification effect is the effect corresponding to the remaining period of the opening and closing game, it may be the effect corresponding to the remaining time until the first big winning opening opening and closing member 51 is finally closed, or the small winning game. It is also possible to produce an effect according to the remaining time of the .

また、リミット報知演出としてカウントダウン表示を実行するようになっているが、開閉遊技の残り期間にわたってゲージ画像を表示すると共に、時間経過に応じてゲージの長さを短くしていくような表示演出を実行するようにしてもよい。また、開閉遊技の残り期間にわたって特定の発光手段を点灯させると共に、時間経過に応じて発光色を変化させていく(例えば、青点灯→黄点灯→赤点灯)ような発光演出を実行するようにしてもよい。 In addition, the countdown display is executed as a limit notification effect, but the gauge image is displayed for the remaining period of the opening and closing game, and the display effect is such that the length of the gauge is shortened according to the passage of time. may be executed. In addition, a specific light emitting means is lit for the remaining period of the opening and closing game, and a light emitting effect such as changing the light emitting color according to the passage of time (for example, blue lighting → yellow lighting → red lighting) is executed. may

また、時短遊技状態中に実行された小当たり遊技において特定領域53を遊技球が通過しなかったが時短遊技状態が継続される場合に、時短残回数画像KGが残り回数を把握可能な状態(残り80回等)で表示されるようになっているが、「???回」のように、残り回数を把握できない(不明となる)ように表示してもよい。 In addition, when the game ball does not pass through the specific region 53 in the small winning game executed during the time saving game state, but the time saving game state is continued, the remaining number of time saving image KG can grasp the remaining number of times ( However, it may be displayed such that the remaining number of times cannot be grasped (unknown), such as "??? times".

また、時短遊技状態中に実行された小当たり遊技において特定領域53を遊技球が通過しなかったが時短遊技状態が継続される場合に、「乱舞モードになるかも」といった文字画像を表示することで超乱舞モード又は無限モードが継続しないことを示唆する示唆演出を実行するようにしてもよい。 In addition, when the game ball does not pass through the specific area 53 in the small winning game executed during the time-saving game state but the time-saving game state is continued, a character image such as ``May be a boisterous dance mode'' is displayed. , a suggestive effect suggesting that the super wild dance mode or the infinite mode will not continue may be executed.

(乱舞モードでの小当たり遊技の結果として時短遊技状態が途切れる場合の演出例)
図81を用いて、乱舞モードでの小当たり遊技の結果として時短遊技状態が途切れる場合の演出例について説明する。
(Example of production when the time-saving game state is interrupted as a result of a small hit game in Ranbu mode)
With reference to FIG. 81, an example of an effect when the time-saving game state is interrupted as a result of a small winning game in the boisterous dance mode will be described.

ここでは、乱舞モードで実行された第2特別図柄の変動表示(変動演出)の結果として小当たり特別図柄が停止表示され、第1小当たり遊技が開始されると共に、第1小当たり遊技のオープニングが開始されたものとする。このとき、小当たり遊技が開始されたことに対応してゲーム回数GKが非表示となる。 Here, as a result of the variation display (variation performance) of the second special symbol executed in the wild dance mode, the small winning special symbol is stopped and displayed, the first small winning game is started, and the opening of the first small winning game. is assumed to have started. At this time, the number of games GK is hidden in response to the start of the small winning game.

第1小当たり遊技のオープニングが終了して、第1大入賞口開閉部材51及び特定領域開閉部材52を状態変換する開閉遊技が開始されると、図81(a)に示すように、特定領域53を狙って遊技球を発射することを促す第3右打ち画像MG3が表示されると共に、開閉遊技の残り期間(特定領域53を遊技球が通過可能な残り時間)に応じたリミット報知演出が開始される。具体的には、第1画像表示装置70の左上の隅部にカウント画像CG(ここでは「09:99」)が表示され、時間経過に合わせてカウントダウンすると共に、表示サイズが拡大していく表示が行われる。 When the opening of the first small winning game is finished and the opening/closing game for changing the state of the first big winning opening opening/closing member 51 and the specific area opening/closing member 52 is started, as shown in FIG. 81(a), the specific area A third right-handed image MG3 prompting the player to shoot a game ball aiming at 53 is displayed, and a limit notification effect corresponding to the remaining period of the open/close game (remaining time during which the game ball can pass through the specific area 53) is displayed. be started. Specifically, a count image CG (here, "09:99") is displayed in the upper left corner of the first image display device 70, and the display size increases as the time passes. is done.

その後、特定領域53を遊技球が通過(入賞)せずに開閉遊技の残り時間が「0」になると、図81(c)に示すように、図81(a)よりも大きなサイズで表示されているカウント画像CGが「00:00」になる。また、第1小当たり遊技のエンディングにおいて小当たり遊技中(より具体的には開閉遊技中)に遊技球が特定領域53を通過しなかったことを報知する残念報知演出が実行され、「残念」文字画像と失神したキャラクタが表示されると共に、音声出力装置9から残念効果音「ち~ん」が出力される。 After that, when the game ball does not pass through (win) the specific area 53 and the remaining time of the open/close game becomes "0", as shown in FIG. The displayed count image CG becomes "00:00". In addition, at the ending of the first small winning game, a disappointing notification effect is executed to notify that the game ball did not pass through the specific area 53 during the small winning game (more specifically, during the opening and closing game), and "sorry". A character image and a fainted character are displayed, and the voice output device 9 outputs a disappointing sound effect "chu-n".

そして、所定時間が経過すると、図81(c)に示すように、時短遊技状態が終了することを示唆する終了示唆演出が実行される。具体的には、背景画像や「残念」文字画像及び失神したキャラクタを遮蔽するようにシャッター画像SYが閉じる演出が行われ、エンディング期間が終了すると、図81(d)に示すように、小当たり態様の特殊図柄TZ「5V5」が再表示されると共に、第1保留数表示領域70E及び第2保留数表示領域70Fが再表示される。 Then, after a predetermined period of time has elapsed, as shown in FIG. 81(c), an end suggestion effect is executed to suggest that the time-saving gaming state is to end. Specifically, an effect is performed in which the shutter image SY is closed so as to shield the background image, the "sorry" character image, and the fainted character, and when the ending period ends, as shown in FIG. The mode special symbol TZ "5V5" is redisplayed, and the first reservation number display area 70E and the second reservation number display area 70F are redisplayed.

その後、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)に基づく1回目の第2特別図柄の変動表示(ハズレの変動表示)が開始されると、図81(e)に示すように、シャッター画像SY(遮蔽画像)が表示された継続した状態で、特殊図柄TZの変動表示が開始されて第2保留数表示領域70Fの数字が「4」から「3」に減少する。なお、シャッター画像SYの表示が行われている期間にわたってゲーム回数GKは非表示の状態を維持し、変動演出が実行されてもゲーム回数の加算は内部的に行われるだけで、見た目では把握することができない状態となっている。 After that, when the first variation display of the second special symbol (variation display of loss) based on the remaining reservation of the second special symbol (second retention storage) at the time of transition to the normal game state is started, FIG. 81 (e) As shown in , while the shutter image SY (shielding image) continues to be displayed, the variable display of the special symbol TZ is started and the number of the second pending number display area 70F is reduced from "4" to "3". do. It should be noted that the number of games GK remains hidden during the period in which the shutter image SY is displayed, and even if the variable effect is executed, the number of games is added only internally, and the number of games can be grasped visually. It is in a state where it cannot be done.

なお、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)に基づく変動表示が実行されている期間、つまり、シャッター画像SYが表示されている期間は、大当たり予告演出や先読み演出が実行されない状態となっている。 It should be noted that during the period in which the variable display based on the second special symbol remaining hold (second hold memory) at the time of transition to the normal game state is executed, that is, the period in which the shutter image SY is displayed, the jackpot announcement effect and the look-ahead The performance is not executed.

また、変動時間が経過すると、図81(f)に示すように、シャッター画像SY(遮蔽画像)が表示された継続した状態で、特殊図柄TZがハズレ出目(「346」)で停止表示する。その後は、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)が0になるまで、シャッター画像SY(遮蔽画像)が表示された状態での特殊図柄TZの変動表示と停止表示が繰り返し行われる。 Further, when the fluctuation time elapses, as shown in FIG. 81(f), the special symbol TZ is stopped with a losing roll ("346") while the shutter image SY (shielding image) is continuously displayed. . Thereafter, the variable display and stop of the special symbol TZ in the state where the shutter image SY (shielding image) is displayed until the remaining retention (second retention memory) of the second special symbol at the time of transition to the normal game state becomes 0. Display is repeated.

そして、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)が0になったときの特殊図柄TZの変動時間が経過すると、図81(g)に示すように、シャッター画像SY(遮蔽画像)が表示された継続した状態で、特殊図柄TZがハズレ出目(「559」)で停止表示する。 Then, when the fluctuation time of the special symbol TZ when the remaining reservation of the second special symbol at the time of transition to the normal game state (second retention storage) becomes 0, the shutter image is displayed as shown in FIG. 81 (g). While the SY (shielding image) continues to be displayed, the special symbol TZ is stopped and displayed with a losing roll ("559").

その後、特殊図柄TZの停止時間が経過すると、図81(h)に示すように、シャッター画像SY(遮蔽画像)が消滅し、演出モードA背景画像が表示されると共に、第1保留アイコン表示領域70B及び当該アイコン表示領域70Cが表示され、遊技領域5aの左側に遊技球を発射することを促す左打ち画像HGが表示される。また、ゲーム回数GKが加算後の状態で再表示される。 After that, when the stop time of the special symbol TZ elapses, as shown in FIG. 70B and the icon display area 70C are displayed, and a left-handed shot image HG prompting the player to shoot a game ball is displayed on the left side of the game area 5a. Also, the number of games GK is displayed again in a state after addition.

そして、第1特別図柄の残保留(第1保留記憶)に基づく第1特別図柄の変動表示が開始されると、演出図柄70a及び特殊図柄TZの変動表示が開始され、第1保留数表示領域70Eの数字が「1」から「0」に減少し、第1保留アイコン表示領域70Bに表示されていた1つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して当該アイコンTIとして表示される。 Then, when the variable display of the first special symbol based on the remaining reserved (first reserved storage) of the first special symbol is started, the variable display of the effect symbol 70a and the special symbol TZ is started, and the first reserved number display area The number of 70E decreases from "1" to "0", and one pending icon HI displayed in the first pending icon display area 70B is shifted toward the icon display area 70C and displayed as the icon TI. be done.

このように、乱舞モード(突入バトルモードの場合も含む)において実行された変動演出(特別図柄の変動表示)の結果として実行された小当たり遊技(開閉遊技)において、特定領域53を遊技球が通過せずに開閉遊技の実行期間が経過して小当たり遊技が終了すると、小当たり特別図柄の停止時に小当たり残回数が0回に減算されて時短遊技状態が終了したことを受けて、通常遊技状態に対応する演出モードAにランクダウンする(通常遊技状態であることが報知される)ようになっている。そのため、遊技者の認識と齟齬がない遊技状態に設定されることになり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, in the small hit game (opening and closing game) executed as a result of the fluctuation performance (variation display of special symbols) executed in the boisterous dance mode (including the case of the rush battle mode), the game ball moves through the specific area 53 When the execution period of the opening and closing game passes without passing and the small winning game ends, the number of remaining small winnings is subtracted to 0 when the small winning special symbol stops and the time saving game state ends. The rank is lowered to the production mode A corresponding to the game state (the normal game state is notified). Therefore, a game state is set that does not contradict the player's recognition, and the interest in the game can be improved.

また、小当たり遊技において特定領域53を遊技球が通過せずに開閉遊技の実行期間が経過して小当たり遊技が終了する(時短遊技状態が継続しないことになった)場合、通常遊技状態であることが報知(演出モードAに対応する各種演出画像が表示)される前にリザルト表示が実行されないようになっている。そのため、大当たり遊技及び時短遊技状態を逃したという喪失感を与える間もなく遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when the game ball does not pass through the specific area 53 in the small winning game and the execution period of the opening and closing game passes and the small winning game ends (the time saving game state does not continue), in the normal game state The result display is not executed before something is notified (various effects images corresponding to the effect mode A are displayed). Therefore, the game can be progressed without giving a sense of loss that the player has missed the jackpot game and the time-saving game state, and the amusement of the game can be improved.

また、時短最終変動となる第2特別図柄の変動表示から通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)に基づく第2特別図柄の変動表示にわたって1つの変動演出が実行されているかのように見せる一連演出が実行されるようになっている。そのため、第2特別図柄の残保留数を強く意識させない斬新な演出を遊技者に体感させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, one variation performance is executed over the variation display of the second special symbol based on the remaining retention (second retention memory) of the second special symbol at the time of transition to the normal game state from the variation display of the second special symbol that is the time-saving final variation. A series of productions that make it look as if it is being performed are executed. Therefore, it is possible to allow the player to experience a novel performance that does not make the player strongly aware of the number of remaining reserved second special symbols, and to improve the amusement of the game.

また、一連演出において第2特別図柄の残保留に基づく第2特別図柄の変動表示中にあっては演出図柄70aの変動表示を行わずに特殊図柄TZの変動表示だけを行うようになっている。そのため、複数回の変動演出を一連演出として認識させ易くなり、一連演出の演出効果を向上させることが可能となる。 In addition, during the variable display of the second special symbol based on the remaining reservation of the second special symbol in the series of effects, only the special symbol TZ is displayed without the variable display of the effect symbol 70a. . Therefore, it becomes easy for the player to recognize a plurality of variable performances as a series of performances, and it is possible to improve the performance effect of the series of performances.

また、通常遊技状態移行時に遊技領域5aの左側に遊技球を発射することを促す左打ち画像HGを表示するのではなく、一連演出の終了時に左打ち画像HGを表示するようになっている。そのため、遊技者に無駄な遊技球の発射をさせずに済み、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, instead of displaying the left-handed image HG prompting the player to shoot the game ball to the left side of the game area 5a when shifting to the normal game state, the left-handed image HG is displayed at the end of the series of effects. Therefore, it is possible to prevent the player from shooting game balls uselessly, thereby enhancing the interest of the game.

なお、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)に基づく変動表示が実行されている期間、つまり、シャッター画像SYが表示されている期間は、大当たり予告演出や先読み演出が実行されない状態とするのではなく、大当たり予告演出の実行が許容されて先読み演出の実行が規制されるようにしてもよいし、その逆にしてもよい。また、大当たり予告演出のうちの特定予告演出(例えば、当落決め演出や大当たり確定演出等)の実行が許容されて、その他の予告演出(例えば、セリフ予告演出、ルーレット予告演出、カットイン予告演出等)の実行が規制されるようにしてもよいし、先読み演出のうちの特定演出の実行(例えば、入賞時発光演出等)が許容されて、その他の演出(例えば、先読みゾーン演出や先読みカウントダウン演出等)の実行が規制されるようにしてもよい。 It should be noted that during the period in which the variable display based on the second special symbol remaining hold (second hold memory) at the time of transition to the normal game state is executed, that is, the period in which the shutter image SY is displayed, the jackpot announcement effect and the look-ahead Instead of setting a state in which the performance is not executed, the execution of the big hit announcement performance may be permitted and the execution of the look-ahead performance may be restricted, or vice versa. In addition, the execution of specific notice effects (for example, win-loss decision effects, jackpot confirmation effects, etc.) among the jackpot notice effects is permitted, and other notice effects (for example, dialogue notice effects, roulette notice effects, cut-in notice effects, etc.) ) may be regulated, or execution of a specific effect (for example, lighting effect at the time of winning a prize, etc.) among the prefetch effects is permitted, and other effects (for example, prefetch zone effects, prefetch countdown effects, etc.) etc.) may be restricted.

(特殊時短系演出が実行される場合の演出例)
図82を用いて、電源供給の開始時にRWMクリアが行われていないことに起因して特殊時短系演出が実行される場合の演出例について説明する。なお、特殊時短系演出とは、RWMクリアが行われていない(据え置きである)ことを示唆するRWMクリア否定演出、特殊時短遊技状態に移行するまでの変動回数を示唆する発動カウンタ表示などが挙げられる。
(Production example when special time-saving production is executed)
With reference to FIG. 82, a description will be given of an effect example in the case where a special time-saving effect is executed due to RWM clear not being performed at the start of power supply. In addition, special time-saving effects include RWM clear denial effects that suggest that RWM clearing is not performed (stationary), activation counter display that suggests the number of fluctuations until transition to a special time-saving game state, etc. be done.

ここでは、大当たり遊技の終了後から395回の特別図柄の変動表示(変動演出)が実行されている状態であって通常遊技状態中に電源供給が停止(電源OFF)し、電源供給の再開(電源ON)時に遊技の制御状態が復旧された後に48回の特別図柄の変動表示(変動演出)が実行されたものとする。 Here, the power supply is stopped (power OFF) during the normal game state, and the power supply is restarted ( After the control state of the game is restored at the time of power ON), the variable display (variable effect) of the special symbols is executed 48 times.

そして、図82(a)に示すように、電源供給の再開(遊技の制御状態の復旧)後から49回目となる特別図柄の変動表示として通常遊技状態(演出モードA)において第1特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されており、第1保留数表示領域70Eに「2」が表示されると共に、第2保留数表示領域70Fに「0」が表示され、第1保留アイコン表示領域70Bに2つの保留アイコンHIが表示されると共に、当該アイコン表示領域70Cに当該アイコンTIが表示されている。また、ゲーム回数GKとして49回が表示されている。 Then, as shown in FIG. 82(a), as the 49th special symbol fluctuation display after restarting the power supply (restoration of the game control state), the first special symbol is displayed in the normal game state (production mode A). Variable display (variable effect) has been started, "2" is displayed in the first reservation number display area 70E, "0" is displayed in the second reservation number display area 70F, and the first reservation icon display area Two pending icons HI are displayed in 70B, and the icon TI is displayed in the icon display area 70C. Also, 49 times is displayed as the number of games GK.

その後、第1特別図柄の変動時間が経過して第1特別図柄がハズレ特別図柄で停止表示すると、図82(b)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZがハズレ出目(「814」)で停止表示する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。 After that, when the fluctuation time of the first special symbol has passed and the first special symbol is stop-displayed as a losing special symbol, as shown in FIG. ”). Also, the icon TI displayed in the icon display area 70C is erased.

その後、電源供給の再開後から50回目であって特殊時短遊技状態まで残り100回以内となる特別図柄の変動表示として第1特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されると、図82(c)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZの変動表示が開始され、第1保留数表示領域70Eの数字が「2」から「1」に減少し、第1保留アイコン表示領域70Bに表示されていた2つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して1つが当該アイコンTIとして表示される。このとき、ゲーム回数GKが49回から50回に増加される。 After that, when the variable display (variable effect) of the first special symbol is started as the variable display of the special symbol that is the 50th time after the power supply is restarted and the remaining 100 times to the special time-saving game state is started, FIG. As shown in c), the variable display of the production pattern 70a and the special pattern TZ is started, the number of the first reservation number display area 70E is reduced from "2" to "1", and the first reservation icon display area 70B The two displayed pending icons HI are shifted toward the icon display area 70C, and one is displayed as the icon TI. At this time, the number of games GK is increased from 49 times to 50 times.

このとき、RWMクリア否定演出及び発動カウンタ表示を行うと決定されると、図82(d)に示すように、RWMクリア否定演出として据え置き報知キャラクタSCが表示されると共に、発動カウンタ表示として特殊時短遊技状態を意味する「お助けタイム」との文字を含む報知ロゴLGと残り変動回数を示す「残り66」との文字画像とが表示される。また、第1始動口45に遊技球が入賞して第1保留数表示領域70Eが「1」から「2」に増加し、第1保留アイコン表示領域70Bに保留アイコンHIが追加表示される。 At this time, when it is determined to perform the RWM clear denial effect and the activation counter display, as shown in FIG. A notification logo LG including characters of "help time" meaning the game state and a character image of "remaining 66" indicating the number of remaining fluctuations are displayed. Also, the game ball wins the first starting port 45, the first reserved number display area 70E increases from "1" to "2", and the reserved icon HI is additionally displayed in the first reserved icon display area 70B.

そして、所定時間(例えば2秒)が経過すると、図82(e)に示すように、演出図柄70aの視認を阻害しないように据え置き報知キャラクタSC及び発動カウンタ表示とが画面右下に縮小表示される。 Then, after a predetermined time (for example, 2 seconds) has passed, as shown in FIG. 82(e), the stationary notification character SC and the activation counter display are reduced and displayed at the lower right of the screen so as not to hinder the visual recognition of the effect pattern 70a. be.

その後、第1特別図柄の変動時間が経過して第1特別図柄がハズレ特別図柄で停止表示すると、図82(f)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZがハズレ出目(「624」)で停止表示する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去されると共に、発動カウンタ表示の文字画像が「残り65」に更新される。 After that, when the fluctuation time of the first special symbol passes and the first special symbol is stop-displayed as a losing special symbol, as shown in FIG. ”). Further, the icon TI displayed in the icon display area 70C is erased, and the character image of the activation counter display is updated to "remaining 65".

また、電源供給の再開後から51回目となる特別図柄の変動表示として第1特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されると、図82(g)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZの変動表示が開始され、第1保留数表示領域70Eの数字が「2」から「1」に減少し、第1保留アイコン表示領域70Bに表示されていた2つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して1つが当該アイコンTIとして表示される。このとき、ゲーム回数GKが50回から51回に増加される。 Further, when the first special symbol variable display (fluctuation effect) is started as the 51st special symbol variable display after the restart of the power supply, as shown in FIG. The variable display of the symbol TZ is started, the number in the first pending number display area 70E is reduced from "2" to "1", and the two pending icons HI displayed in the first pending icon display area 70B are the icons One of them is displayed as the icon TI in shift display toward the display area 70C. At this time, the number of games GK is increased from 50 times to 51 times.

そして、第1特別図柄の変動表示(変動演出)と停止表示とが繰り返し行われ、電源供給の再開後から60回目であってRWMクリア否定演出の開始から10回目となる特別図柄の変動表示の結果としてハズレ特別図柄で停止表示すると、図82(h)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZがハズレ出目(「294」)で停止表示する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去され、発動カウンタ表示の文字画像が「残り55」に更新されると共に、10回の変動表示にわたって実行される据え置き報知キャラクタSCが消去されてRWMクリア否定演出の実行が終了する。 Then, the variable display (variable effect) and the stop display of the first special symbol are repeated, and the variable display of the special symbol which is the 60th time after the restart of the power supply and the 10th time since the start of the RWM clear negative effect is performed. As a result, when the stop display is made with the losing special symbol, as shown in FIG. 82(h), the performance symbol 70a and the special symbol TZ are stopped at the losing dot ("294"). Further, the icon TI displayed in the icon display area 70C is erased, the character image of the activation counter display is updated to "55 remaining", and the stationary notification character SC that is executed over 10 times of variable display is displayed. It is erased and the execution of the RWM clear negative effect ends.

なお、電源供給の再開(遊技の制御状態の復旧)後から50回目であって特殊時短遊技状態まで残り100回以内となる特別図柄の変動表示が行われるときに、RWMクリア否定演出の実行が決定されなかった場合には、電源供給の再開後から100回目の特別図柄の変動表示が行われるときに、特殊時短遊技状態でない(通常遊技状態である)ことを条件としてRWMクリア否定演出の実行が決定されることになる。 In addition, when the fluctuation display of the special symbol is performed for the 50th time after the power supply is restarted (restoration of the game control state) and the remaining 100 times to the special time-saving game state, the RWM clear denial effect is executed. If it is not determined, when the 100th special pattern variation display is performed after the power supply is resumed, the RWM clear denial effect is executed on the condition that it is not in a special time-saving game state (normal game state). will be determined.

また、電源供給の再開(遊技の制御状態の復旧)後から50回目であって特殊時短遊技状態まで残り100回以内となる特別図柄の変動表示が行われるときに、発動カウンタ表示の実行が決定されなかった場合には、電源供給の再開後から100回目の特別図柄の変動表示が行われるときに、特殊時短遊技状態でない(通常遊技状態である)ことを条件として発動カウンタ表示の実行が決定されることになる。 In addition, when the variable display of the special symbol is performed for the 50th time after the power supply is restarted (restoration of the game control state) and the remaining 100 times until the special time-saving game state is performed, the execution of the activation counter display is determined. If not, when the 100th special pattern variation display is performed after the power supply is resumed, execution of the activation counter display is determined on the condition that it is not in the special time-saving game state (normal game state). will be

このように、電源供給の開始時にRWMクリアが行われなかった場合に、電源供給の再開から所定回数目(50回目又は100回目)となる特別図柄の変動表示(変動演出)中にRWMクリア否定演出(据え置き報知キャラクタSCの表示)が実行されるようになっている。そのため、RWMクリアが行われていない据え置きの状態であることを遊技者が視覚的に把握し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, when the RWM clear is not performed at the start of the power supply, the RWM clear is denied during the variable display (variable effect) of the special symbol that is the predetermined number of times (50th or 100th time) from the restart of the power supply. An effect (display of stationary notification characters SC) is executed. Therefore, it becomes easier for the player to visually recognize that the game is in a stationary state in which the RWM clear is not performed, and it is possible to improve the interest in the game.

また、RWMクリア否定演出の開始から複数回(ここでは10回)の特別図柄の変動表示(変動演出)が実行されるまでRWMクリア否定演出が実行されるようになっている。そのため、RWMクリア否定演出が開始されたことを見逃したとしても、RWMクリア否定演出が実行されていることを遊技者に確実に知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the RWM clear denial effect is executed until the variable display (variable effect) of the special symbol is executed a plurality of times (here, 10 times) from the start of the RWM clear denial effect. Therefore, even if the player misses the start of the RWM clear denial effect, the player can be surely informed that the RWM clear denial effect is being executed, and the interest in the game can be improved. .

また、電源供給の開始時にRWMクリアが行われなかった場合に、電源供給の再開から所定回数目(50回目又は100回目)となる特別図柄の変動表示(変動演出)中に発動カウンタ表示(特殊時短遊技状態を意味する「お助けタイム」との文字を含む報知ロゴLGと残り変動回数を示す「残り66」との文字画像の表示)が実行されるようになっている。そのため、特殊時短遊技状態に移行するまでの特別図柄の変動表示(変動演出)の回数を遊技者が把握することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Also, if the RWM clear is not performed at the start of power supply, the activation counter display (special Display of the notification logo LG including characters of "help time" which means a time-saving game state and character images of "remaining 66" indicating the number of remaining fluctuations) is executed. Therefore, the player can grasp the number of times of variable display (variable performance) of the special symbols until the transition to the special time-saving game state, and it is possible to improve the interest of the game.

また、発動カウンタ表示としての残り変動回数を示す文字画像が数字のみで回や回数といった単位表示を含まないようになっている。そのため、この数字が何を意味するのかを遊技者が調べる可能性が高まることになり、機種情報を目にする機会を増やすことで遊技機に対する理解度を深めさせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the character image indicating the number of remaining fluctuations as the activation counter display is made up of numbers only and does not include unit display such as number of times or number of times. As a result, players are more likely to find out what these numbers mean, and by increasing opportunities to see machine model information, they are able to deepen their understanding of the game machine and increase their interest in gaming. can be improved.

また、発動カウンタ表示としての残り変動回数を示す文字画像が、大当たり予告演出や先読み演出が実行(開始)され易い変動演出の開始時ではなく、変動開始時よりも大当たり予告演出や先読み演出が実行(開始)されにくい演出図柄の停止表示時に更新されるようになっている。そのため、遊技者が発動カウンタの減算を認識し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the character image that shows the number of remaining fluctuations as the activation counter display is not at the start of the fluctuation effect, which is likely to execute (start) the big hit notice effect and the prefetch effect. (Start) It is designed to be updated at the time of stop display of the production pattern that is difficult to be started. Therefore, it becomes easier for the player to recognize the subtraction of the activation counter, and it is possible to improve the amusement of the game.

また、RWMクリア否定演出の実行タイミングと発動カウンタ表示の実行タイミングとが同じ時期(電源供給の再開から50回目又は100回目)に設定されている。そのため、特殊時短遊技状態への移行時期を効果的に遊技者に知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Also, the execution timing of the RWM clear denial effect and the execution timing of the activation counter display are set at the same timing (the 50th or 100th time after the power supply is restarted). Therefore, it is possible to effectively notify the player of the transition time to the special time-saving game state, and to improve the interest of the game.

なお、RWMクリア否定演出や発動カウンタ表示の実行タイミングが電源供給の再開(遊技の制御状態の復旧)後から所定回数目(50回目又は100回目)の特別図柄の変動表示(変動演出)中となっているが、特殊時短遊技状態に移行する所定回数前(例えば、50回前又は100回前)の特別図柄の変動表示(変動演出)中にRWMクリア否定演出や発動カウンタ表示を実行するようにしてもよいし、RWMクリア否定演出と発動カウンタ表示の一方を電源供給の再開(遊技の制御状態の復旧)後から所定回数目(50回目又は100回目)の特別図柄の変動表示(変動演出)中とし、他方を特殊時短遊技状態に移行する所定回数前(例えば、50回前又は100回前)の特別図柄の変動表示(変動演出)中としてもよい。このような場合には、特殊時短遊技状態に移行する50回前に所定割合で実行し、50回前に未実行であれば100回前に必ず実行するようにしてもよい。 It should be noted that the execution timing of the RWM clear denial effect and the activation counter display is during the fluctuation display (variation effect) of the special symbol for the predetermined number of times (50th or 100th time) after the power supply is restarted (restoration of the game control state). However, the RWM clear denial effect and the activation counter display are executed during the variable display (variable effect) of the special symbol a predetermined number of times before the transition to the special time-saving game state (for example, 50 times or 100 times before) Alternatively, one of the RWM clear denial effect and the activation counter display can be changed to a predetermined number of times (the 50th or 100th time) after the power supply is restarted (the control state of the game is restored). ), and the other may be during the variable display (variable effect) of the special symbol before a predetermined number of times (for example, 50 times or 100 times before) before shifting to the special time saving game state. In such a case, it may be executed at a predetermined rate 50 times before shifting to the special time-saving gaming state, and if it has not been executed 50 times before, it may be executed without fail 100 times before.

(特殊時短遊技状態に移行したときに客待ち状態となる場合の演出例)
図83を用いて、特殊時短遊技状態に移行したときに客待ち状態となる場合の演出例について説明する。
(Example of production when waiting for customers when transitioning to special time-saving gaming state)
With reference to FIG. 83, a description will be given of an effect example in the case of a customer waiting state when shifting to a special time-saving game state.

ここでは、大当たり遊技の終了から496回目の特別図柄の変動表示(変動演出)が終了しており、既に発動カウンタ表示が実行されているものとする。 Here, it is assumed that the 496th special symbol variation display (variation effect) has been completed since the end of the jackpot game, and the activation counter display has already been executed.

そして、図83(a)に示すように、大当たり遊技の終了から497回目の特別図柄の変動表示として第1特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されており、第1保留数表示領域70Eに「3」が表示されると共に、第2保留数表示領域70Fに「0」が表示され、第1保留アイコン表示領域70Bに3つの保留アイコンHIが表示されると共に、当該アイコン表示領域70Cに当該アイコンTIが表示されている。また、ゲーム回数GKとして112回が表示されており、発動カウンタ表示が「残り4」となっている。 Then, as shown in FIG. 83(a), as the 497th special symbol variation display from the end of the jackpot game, the variation display (variation effect) of the first special symbol is started, and the first reserved number display area 70E. , "0" is displayed in the second pending number display area 70F, three pending icons HI are displayed in the first pending icon display area 70B, and the icon display area 70C The icon TI is displayed. Also, 112 times is displayed as the number of games GK, and the activation counter display is "4 remaining".

このとき、図83(a)に示すように、変動演出が開始されたことに応じて特殊時短遊技状態となるまでの残り変動回数が3回になるとカウントダウン演出が開始され、残り3回を示す「3」の数字画像が表示される。 At this time, as shown in FIG. 83 (a), when the number of remaining fluctuations until the special time-saving game state is reached in response to the start of the variable production, the countdown production is started, and the remaining three times are shown. A number image of "3" is displayed.

その後、第1特別図柄の変動時間が経過して第1特別図柄がハズレ特別図柄で停止表示すると、図83(b)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZがハズレ出目(「814」)で停止表示する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去されと共に、発動カウンタ表示の文字画像が「残り3」に更新される。 After that, when the fluctuation time of the first special symbol passes and the first special symbol is stop-displayed as a losing special symbol, as shown in FIG. ”). Further, the icon TI displayed in the icon display area 70C is erased, and the character image of the activation counter display is updated to "3 remaining".

また、大当たり遊技の終了から498回目の特別図柄の変動表示として第1特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されると、図83(c)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZの変動表示が開始され、第1保留数表示領域70Eの数字が「3」から「2」に減少し、第1保留アイコン表示領域70Bに表示されていた3つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して1つが当該アイコンTIとして表示される。このとき、ゲーム回数GKが112回から113回に増加され、カウントダウン演出として残り2回を示す「2」の数字画像が表示される。 Further, when the variable display (fluctuation effect) of the first special symbol is started as the 498th variable display of the special symbol from the end of the jackpot game, as shown in FIG. 83(c), the effect symbol 70a and special symbol TZ is started, the number in the first pending number display area 70E decreases from "3" to "2", and the three pending icons HI displayed in the first pending icon display area 70B are displayed in the icon display area Shift display is performed toward 70C, and one is displayed as the icon TI. At this time, the number of games GK is increased from 112 to 113, and a number image of "2" indicating two remaining games is displayed as a countdown effect.

そして、第1特別図柄の変動時間が経過して第1特別図柄がハズレ特別図柄で停止表示すると、図83(d)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZがハズレ出目(「594」)で停止表示する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去されると共に、発動カウンタ表示の文字画像が「残り2」に更新される。 Then, when the fluctuation time of the first special symbol has passed and the first special symbol is stop-displayed as a losing special symbol, as shown in FIG. ”). Further, the icon TI displayed in the icon display area 70C is erased, and the character image of the activation counter display is updated to "remaining 2".

その後、大当たり遊技の終了から499回目の特別図柄の変動表示として第1特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されると、図83(e)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZの変動表示が開始され、第1保留数表示領域70Eの数字が「2」から「1」に減少し、第1保留アイコン表示領域70Bに表示されていた2つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して1つが当該アイコンTIとして表示される。このとき、ゲーム回数GKが113回から114回に増加され、カウントダウン演出として残り1回を示す「1」の数字画像が表示される。 After that, when the variable display (fluctuation effect) of the first special symbol is started as the 499th variable display of the special symbol from the end of the jackpot game, the effect symbol 70a and the special symbol TZ are shown in FIG. is started, the number in the first pending number display area 70E decreases from "2" to "1", and the two pending icons HI displayed in the first pending icon display area 70B are displayed in the icon display area Shift display is performed toward 70C, and one is displayed as the icon TI. At this time, the number of games GK is increased from 113 to 114, and a number image of "1" indicating one remaining game is displayed as a countdown effect.

また、第1特別図柄の変動時間が経過して第1特別図柄がハズレ特別図柄で停止表示すると、図83(f)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZがハズレ出目(「634」)で停止表示する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去されると共に、発動カウンタ表示の文字画像が「残り1」に更新される。 Further, when the fluctuation time of the first special symbol has passed and the first special symbol is stop-displayed as a losing special symbol, as shown in FIG. ”). Further, the icon TI displayed in the icon display area 70C is erased, and the character image of the activation counter display is updated to "remaining 1".

そして、大当たり遊技の終了から規定回数となる500回目の特別図柄の変動表示として第1特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されると、図83(g)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZの変動表示が開始され、第1保留数表示領域70Eの数字が「1」から「0」に減少し、第1保留アイコン表示領域70Bに表示されていた1つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して当該アイコンTIとして表示される。このとき、ゲーム回数GKが114回から115回に増加され、カウントダウン演出として残り0回を示す「0」の数字画像が表示される。 Then, when the variable display (fluctuation effect) of the first special symbol is started as the 500th special symbol variable display which is the specified number of times from the end of the jackpot game, as shown in FIG. And the variable display of the special symbol TZ is started, the number in the first pending number display area 70E decreases from "1" to "0", and one pending icon HI displayed in the first pending icon display area 70B The icon TI is displayed in a shift manner toward the icon display area 70C. At this time, the number of games GK is increased from 114 to 115, and a number image of "0" indicating remaining 0 is displayed as a countdown effect.

その後、第1特別図柄の変動時間が経過して第1特別図柄がハズレ特別図柄で停止表示すると、図83(h)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZがハズレ出目(「234」)で停止表示する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去されると共に、発動カウンタ表示の文字画像が「残り0」に更新される。また、ハズレ特別図柄の停止表示によって特殊時短遊技状態が開始されたため、画面右上隅部に遊技領域5aの右側に遊技球を発射することを促す第1右打ち画像MG1が表示される。 After that, when the fluctuation time of the first special symbol passes and the first special symbol is stop-displayed as a losing special symbol, as shown in FIG. ”). Further, the icon TI displayed in the icon display area 70C is erased, and the character image of the activation counter display is updated to "remaining 0". In addition, since the special time-saving game state is started by the stop display of the losing special symbol, the first right-handed image MG1 is displayed in the upper right corner of the screen to prompt the player to shoot the game ball to the right side of the game area 5a.

また、第1特別図柄の停止時間が経過すると、図83(i)に示すように、保留記憶が「0」となっていることで客待ち状態が開始されるが、通常遊技状態に対応するモードA背景画像や発動カウンタ表示の表示が維持され、特殊時短遊技状態に対応する無限モードへの移行が待機される。 Further, when the stop time of the first special symbol elapses, as shown in FIG. 83(i), the customer waiting state is started because the pending memory is "0", which corresponds to the normal game state. The display of the mode A background image and the activation counter display is maintained, and the transition to the infinite mode corresponding to the special time-saving gaming state is awaited.

その後、客待ち状態の開始から所定時間(例えば90秒)が経過すると、図83(j)に示すように、客待ちデモ演出が開始され、特殊時短遊技状態の呼称であるお助けタイムを搭載していることを示す「お助けタイム搭載」との案内画像ANが表示される。その後は、客待ちデモ演出の実行期間が経過すると、図83(i)に示す状態に復帰し、特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されるまで、図83(i)の状態と図83(j)の状態とに繰り返し移行することになる。 After that, when a predetermined time (for example, 90 seconds) has passed since the start of the customer waiting state, as shown in FIG. A guide image AN is displayed that says "help time is installed" indicating that it is being used. After that, when the execution period of the customer waiting demonstration effect elapses, the state shown in FIG. 83(j).

このように、特殊時短遊技状態に移行する所定回数(ここでは3回)前の特別図柄の変動表示(変動演出)から特殊時短遊技状態に移行することを示唆するカウントダウン演出が実行されるようになっている。そのため、特殊時短遊技状態の発生時期を明確に把握することができると共に、特殊時短遊技状態が発生することに対する遊技者の期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, a countdown effect suggesting a shift to the special time-saving gaming state from the variable display (fluctuation effect) of the special symbol before the predetermined number of times (here, three times) before the special time-saving gaming state is executed. It's becoming Therefore, it is possible to clearly grasp the timing of occurrence of the special time-saving gaming state, improve the player's expectation for the occurrence of the special time-saving gaming state, and improve the interest of the game. Become.

また、大当たり遊技の終了から規定回数となる500回目の特別図柄の変動表示の変動時間が経過して特別図柄が停止表示したことで特殊時短遊技状態となった時点、つまり、特別図柄の停止時間中から第1右打ち画像MG1による右打ち報知を行うようになっている。そのため、いち早く遊技者に右打ちを促すことができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when the special symbol is stopped and displayed after the lapse of the 500th variation display of the special symbol, which is the specified number of times from the end of the jackpot game, the special symbol is stopped and the special symbol is stopped. From inside, the first right-handed shot image MG1 is used to inform the right-handed shot. Therefore, it is possible to quickly prompt the player to hit the ball to the right, thereby improving the interest in the game.

また、大当たり遊技の終了から規定回数となる500回目の特別図柄の変動表示の変動時間が経過して特別図柄が停止表示したことで特殊時短遊技状態となった時点では、演出モードが特殊時短遊技状態に対応する無限モードに移行することが待機されるようになっている。そのため、演出図柄の停止表示を視認し難くなるといった不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, at the time when the special symbol is stopped and displayed after the fluctuation time of the 500th special symbol variation display, which is the specified number of times since the end of the jackpot game, enters the special time-saving game state, the production mode is a special time-saving game. Transitioning to the infinite mode corresponding to the state is awaited. Therefore, it is possible to avoid the inconvenience that it is difficult to visually recognize the stop display of the production pattern, and it is possible to improve the amusement of the game.

また、特殊時短遊技状態となったとしても客待ち状態である場合には、発動カウンタ表示の表示が維持された状態となるため、例えば、離席して戻ってきたような場合に遊技の進行がどのような状態であるのかを遊技者に知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, even if the special time-saving game state is entered, if the customer is waiting, the display of the activation counter display is maintained. It is possible to let the player know what state the is in, and to improve the interest in the game.

また、客待ちデモ演出の実行中に特殊時短遊技状態の呼称であるお助けタイムを搭載していることを示す「お助けタイム搭載」との案内画像ANが表示されるようになっている。そのため、特殊時短遊技状態によって過度な投資が抑えられて救済を受けられることを遊技者が把握することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, during execution of the customer waiting demonstration effect, a guide image AN of "help time installed" indicating that the help time, which is the name of the special time-saving game state, is installed is displayed. Therefore, the player can understand that excessive investment is suppressed by the special time-saving game state and relief can be received, and it is possible to improve the interest of the game.

なお、客待ちデモ演出中のすべての期間にわたって「お助けタイム搭載」との案内画像ANを表示するのではなく、例えば、機種案内(各種演出、キャラクタ紹介等)のデモ表示が行われている間は案内画像ANを表示せずに、機種名の表示が行われている間に案内画像ANを表示してもよいし、その逆としてもよい。この場合であっても、メーカー名の表示が行われている間は案内画像ANを表示しないようにするとよい。 It should be noted that, instead of displaying the guide image AN saying "Help time installed" throughout the duration of the customer waiting demonstration, for example, a demonstration display of model information (various presentations, character introductions, etc.) is performed. The guidance image AN may be displayed while the model name is being displayed without displaying the guidance image AN during this period, or vice versa. Even in this case, it is preferable not to display the guidance image AN while the manufacturer name is being displayed.

また、画像表示装置に「お助けタイム搭載」との案内画像ANを表示するのではなく、遊技盤の表面(遊技領域内であっても遊技領域外であってもよい)やガラス枠4の一部等に「お助けタイム搭載」と表記してもよいし、画像表示装置に「お助けタイム搭載」との案内画像ANを表示すると共に、遊技盤の表面やガラス枠4の一部などに「お助けタイム搭載」と表記してもよい。 In addition, instead of displaying the guide image AN saying "Help time installed" on the image display device, the surface of the game board (whether inside or outside the game area) or the glass frame 4 is displayed. A part of it may be written as "Help Time Installed", and a guide image AN saying "Help Time Installed" may be displayed on the image display device, along with the surface of the game board, a part of the glass frame 4, etc. may be written as "Equipped with help time".

(特殊時短遊技状態への移行後に変動演出が実行される場合の演出例)
図84を用いて、演出モードAからの特殊時短遊技状態への移行後に変動演出が実行される場合の演出例について説明する。
(Production example when the variable production is executed after the transition to the special time-saving gaming state)
With reference to FIG. 84, an effect example in the case where the variable effect is executed after the transition from the effect mode A to the special time-saving game state will be described.

ここでは、大当たり遊技の終了から500回目の特別図柄の変動表示の結果としてハズレ特別図柄の停止表示が行われて特殊時短遊技状態が発生しており、第1右打ち画像MG1による右打ち報知が行われているものとする。 Here, as a result of the 500th variation display of the special symbols from the end of the jackpot game, the stop display of the losing special symbols is performed and the special time-saving game state is generated, and the right-handed shot is notified by the first right-handed shot image MG1. shall be done.

その状態で第2始動口47に遊技球が入賞して特殊時短遊技状態での初回の変動表示として第2特別図柄の変動表示が開始されると、図84(a)に示すように、変動演出が開始されて演出図柄70a及び特殊図柄TZの変動表示が開始されると共に、当該アイコン表示領域70Cに当該アイコンが表示される。また、ゲーム回数GKが115回から116回に増加される。 In that state, when the game ball wins in the second starting port 47 and the variable display of the second special symbol is started as the first variable display in the special time-saving gaming state, as shown in FIG. The effect is started, and the variable display of the effect symbol 70a and the special symbol TZ is started, and the icon is displayed in the icon display area 70C. Also, the number of games GK is increased from 115 to 116.

その後、第2特別図柄の変動表示がハズレとなる場合には、図84(b)に示すように、突入演出に専用の変動演出パターンが決定されて特殊時短遊技状態の突入演出(ここではロング突入演出)が実行される。具体的には、画面右下に表示されていた発動カウンタ表示の報知ロゴLGが画面中央に移動して拡大表示されると共に、特殊時短遊技状態の開始を示す「START」との文字画像が表示され、第1右打ち画像MG1よりも大きなサイズの第4右打ち画像MG4が表示される。 After that, when the variable display of the second special symbol is lost, as shown in FIG. rush effect) is executed. Specifically, the notification logo LG of the activation counter display that was displayed at the bottom right of the screen moves to the center of the screen and is enlarged, and a character image of "START" indicating the start of the special time-saving gaming state is displayed. , and a fourth shot-to-right image MG4 having a size larger than that of the first shot-to-right image MG1 is displayed.

そして、所定時間(例えば2秒)が経過すると、図84(c)に示すように、画面が暗色画像によって遮蔽されるブラックアウト演出が実行され、そこから所定時間(例えば2秒)が経過すると、図84(d)に示すように、特殊時短遊技状態に対応する無限モードに突入することを示唆する無限モード突入表示が行われる。 Then, after a predetermined period of time (for example, two seconds) has elapsed, a blackout effect is executed in which the screen is shielded by a dark image, as shown in FIG. 84(c). , As shown in FIG. 84(d), an infinite mode entry display is performed that suggests entry into the infinite mode corresponding to the special time-saving gaming state.

その後、無限モード突入表示の表示時間が経過して特殊時短遊技状態の突入演出が終了すると、特殊時短遊技状態の突入演出図が終了し、無限モード背景画像、及び、第2時短回数(J2)の残り回数を示す時短残回数画像KGが「残り749回」と表示される。また、ゲーム回数GKが再表示される。 After that, when the display time of the infinite mode rush display has passed and the rush effect of the special time-saving game state ends, the rush effect diagram of the special time-saving game state ends, and the infinite mode background image and the second time-saving number of times (J2) The time saving remaining number image KG indicating the remaining number of times is displayed as "remaining 749 times". Also, the number of games GK is displayed again.

また、第2特別図柄の変動時間が経過して第2特別図柄がハズレ特別図柄で停止表示すると、図84(e)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZがハズレ出目(「234」)で停止表示する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。 In addition, when the variation time of the second special symbol has passed and the second special symbol is stop-displayed as a losing special symbol, as shown in FIG. ”). Also, the icon TI displayed in the icon display area 70C is erased.

一方、第2特別図柄の変動表示が大当たりとなる場合には、図84(f)に示すように、発動カウンタ表示が消去されて特殊時短遊技状態の突入演出が実行されることなく、通常遊技状態に対応する演出モードAの演出(モードA背景画像の表示等)が継続して演出図柄70a及び特殊図柄TZの変動表示が継続する。 On the other hand, when the variation display of the second special symbol becomes a big hit, as shown in FIG. The effect of the effect mode A corresponding to the state (display of the mode A background image, etc.) continues, and the variable display of the effect symbol 70a and the special symbol TZ continues.

その後、所定時間が経過して左の演出図柄70aが「3」が仮停止すると、図84(g)に示すように、右の演出図柄70aも「3」が停止するか否かを煽るリーチ煽り演出が行われ、リーチ煽り演出期間が経過すると、図84(h)に示すように、リーチ状態が形成されると共に、リーチ状態が完成したことを示す「完遂」との文字画像が表示された後に、即座に中図柄が「3」で仮停止する。 After that, when a predetermined time elapses and the left production pattern 70a "3" temporarily stops, as shown in FIG. When the fanning effect is performed and the ready-to-win fanning effect period elapses, as shown in FIG. Immediately after that, the medium pattern is temporarily stopped at "3".

そして、第2特別図柄の変動時間が経過して第2特別図柄が大当たり特別図柄で停止表示すると、図84(i)に示すように、演出図柄70aが小当たりと大当たりに共通する特別出目(「333」)で停止表示すると共に、特殊図柄TZが大当たりを示す大当たり出目(「333」)で停止表示し、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。 When the fluctuation time of the second special symbol has passed and the second special symbol is stop-displayed as the big hit special symbol, as shown in FIG. ("333"), the special symbol TZ is stopped at the big win ("333") indicating a big win, and the icon TI displayed in the icon display area 70C is erased.

なお、特殊時短遊技状態での初回の変動表示として第2特別図柄の変動表示が小当たりとなる場合には、基本的には、図84(f)~図84(i)のように演出が推移するが、特殊図柄TZとして停止表示される出目が小当たり出目(「3V3」)となる。 It should be noted that, as the first time variation display in the special time-saving gaming state, when the variation display of the second special symbol becomes a small hit, basically, the production is as shown in FIG. 84 (f) to FIG. 84 (i) However, the number stopped and displayed as the special symbol TZ becomes a small winning number ("3V3").

また、特殊時短遊技状態での初回の変動表示として第1特別図柄の変動表示が実行される場合についても、基本的には、図84(a)~図84(i)のように演出が推移することになる。 In addition, even when the variable display of the first special symbol is executed as the first variable display in the special time-saving gaming state, basically, the production transitions as shown in FIG. 84 (a) to FIG. 84 (i) will do.

このように、大当たり遊技の終了後から規定回数(500回)目の特別図柄の変動表示において特別図柄が停止表示したことで特殊時短遊技状態に移行した場合には、突入演出に専用の変動演出パターンが決定されて特殊時短遊技状態の突入演出(ロング突入演出)を実行可能となっている。そのため、特殊時短遊技状態になったことを遊技者に認識させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, when the special symbol is stopped and displayed in the variable display of the special symbol for the specified number of times (500 times) after the end of the jackpot game, when the transition to the special time-saving game state is performed, the variable performance dedicated to the rush performance is performed. A pattern is determined and it is possible to execute a rush effect (long rush effect) of a special time-saving game state. Therefore, it is possible to make the player recognize that the special time-saving game state has been entered, and it is possible to improve the interest of the game.

また、特殊時短遊技状態の突入演出として画面が暗色画像(遮蔽画像)によって遮蔽されるブラックアウト演出を実行した後に無限モード突入演出が実行されるようになっている。そのため、通常遊技状態から特殊時短遊技状態に対応する無限モードへの移行を違和感なく行うことができると共に、特殊時短遊技状態に移行したことを遊技者に認識させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, after executing the blackout effect in which the screen is shielded by a dark image (shielding image) as the rush effect of the special time-saving game state, the infinite mode rush effect is executed. Therefore, the transition from the normal game state to the infinite mode corresponding to the special time-saving game state can be performed without discomfort, and the player can recognize that the transition to the special time-saving game state has occurred, improving the interest of the game. It is possible to

また、特殊時短遊技状態における初回の特別図柄の変動表示が開始されたことに伴って第4右打ち画像MG4による右打ち報知が(ブラックアウト演出中、無限モード突入演出中)行われるようになっている。そのため、特殊時短遊技状態についての知識がない遊技者であっても右打ちを行うことを把握することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, along with the start of the variable display of the first special symbol in the special time-saving gaming state, the fourth right-handed image MG4 notifies the right-handed player (during the blackout effect, during the infinite mode entry effect). ing. Therefore, even a player who does not have knowledge about the special time-saving game state can understand that he will hit to the right, and it is possible to improve the amusement of the game.

また、通常時短遊技状態に移行する場合とは異なる演出態様で特殊時短遊技状態の突入演出が実行されるようになっている。そのため、通常時短遊技状態とは異なる時短遊技状態が発生したことを遊技者に知らしめると共に、斬新な態様で特殊時短遊技状態が発生したことを遊技者に報知することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the rush effect of the special time-saving game state is executed in a different effect mode from the case of shifting to the normal time-saving game state. Therefore, the player can be notified of the occurrence of the time-saving game state different from the normal time-saving game state, and the player can be notified of the occurrence of the special time-saving game state in a novel manner, thereby increasing the interest of the game. can be improved.

また、特殊時短遊技状態に移行した後の初回の特別図柄の変動表示が大当たりとなる場合には、特殊時短遊技状態の突入演出が実行されないようになっている。そのため、特殊時短遊技状態に移行したのに速攻で当たりとなってしまったことで、遊技者が損した気分になることを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when the fluctuation display of the special symbols for the first time after shifting to the special time-saving game state becomes a big hit, the rush performance of the special time-saving game state is not executed. Therefore, it is possible to prevent the player from feeling that he or she has lost due to the fact that the player has won the game in haste even after shifting to the special time-saving game state, and it is possible to improve the interest of the game.

なお、特殊時短遊技状態に移行した後の初回の特別図柄の変動表示が大当たりや小当たりとなる場合には、特殊時短遊技状態の突入演出を実行しないようにしたが、ハズレとなる場合と同様に、特殊時短遊技状態の突入演出を実行するようにしてもよい。 In addition, if the first special symbol fluctuation display after shifting to the special time-saving game state becomes a big hit or a small hit, the rush effect of the special time-saving game state is not executed, but it is the same as when it is lost. In addition, it is also possible to execute the rush effect of the special time-saving game state.

また、特殊時短遊技状態に移行した後の初回の特別図柄の変動表示が第1特別図柄の変動表示である場合には、特殊時短遊技状態の突入演出を実行し、第2特別図柄の変動表示である場合には、特殊時短遊技状態の突入演出を実行しないようにしてもよいし、その逆としてもよい。 In addition, when the first special pattern variable display after shifting to the special time-saving game state is the first special pattern variable display, the rush performance of the special time-saving game state is executed, and the second special pattern variable display is performed. In the case of , it is possible not to execute the rush effect of the special time-saving game state, or vice versa.

また、特殊時短遊技状態の突入演出を特殊時短遊技状態に移行した後の初回の特別図柄の変動表示の実行中に行うのではなく、大当たり遊技の終了から規定回数目となる通常遊技状態での特別図柄の変動表示における特別図柄の停止表示期間を通常の停止表示期間よりも長く設定し、その停止表示期間において特殊時短遊技状態の突入演出を実行するようにしてもよい。この場合、突入演出の終了によって演出モードを無限モードにするのではなく、次の特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されたことで演出モードを無限モードにしてもよい。 In addition, instead of performing the rush effect of the special time-saving game state during the execution of the first special symbol fluctuation display after shifting to the special time-saving game state, it is performed in the normal game state, which is the specified number of times from the end of the jackpot game. The stop display period of the special symbols in the variable display of the special symbols may be set to be longer than the normal stop display period, and the rush performance of the special time-saving game state may be executed during the stop display period. In this case, instead of changing the effect mode to the infinite mode by the end of the rush effect, the effect mode may be changed to the infinite mode by starting the variable display (variable effect) of the next special symbol.

(カウントダウンモードが実行される場合の演出例)
図85及び図86を用いて、電源供給の開始時にRWMクリアが行われたことに起因してカウントダウンモードが実行される場合の演出例について説明する。なお、カウントダウンモードとは、通常遊技状態であって特殊時短遊技状態に移行するまでの変動回数が所定数(ここでは50回)となったことによって設定され、特殊時短遊技状態に移行することを期待させるためにカウントダウン表示を行う演出モードである。
(Example of production when countdown mode is executed)
Using FIGS. 85 and 86, a description will be given of an example of an effect when the countdown mode is executed due to the RWM clear being performed at the start of power supply. It should be noted that the countdown mode is set by the fact that the number of fluctuations until the transition to the special time-saving game state in the normal game state has become a predetermined number (here, 50 times), and to move to the special time-saving game state This is a production mode in which a countdown display is performed to make the player anticipate.

ここでは、図85(a)に示すように、電源供給の開始時に行われたRWMクリア後から450回目の特別図柄の変動表示として通常遊技状態(演出モードA)において第1特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されており、第1保留数表示領域70Eに「4」が表示されると共に、第2保留数表示領域に「0」が表示され、第1保留アイコン表示領域70Bに4つの保留アイコンHIが表示されると共に、当該アイコン表示領域70Cに当該アイコンTIが表示されている。また、ゲーム回数GKとして450回が表示されている。 Here, as shown in FIG. 85(a), the variable display of the first special symbol is performed in the normal game state (production mode A) as the 450th special symbol variable display after the RWM is cleared at the start of the power supply. (Variation production) is started, "4" is displayed in the first reservation number display area 70E, "0" is displayed in the second reservation number display area, and 4 is displayed in the first reservation icon display area 70B Two pending icons HI are displayed, and the icon TI is displayed in the icon display area 70C. Also, 450 times is displayed as the number of games GK.

その後、第1特別図柄の変動時間が経過して第1特別図柄がハズレ特別図柄で停止表示すると、図85(b)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZがハズレ出目(「814」)で停止表示する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。 After that, when the fluctuation time of the first special symbol has passed and the first special symbol is stop-displayed as a losing special symbol, as shown in FIG. ”). Also, the icon TI displayed in the icon display area 70C is erased.

その後、電源供給の開始時に行われたRWMクリア後から450回目の特別図柄の変動表示として第1特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されると、図85(c)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZの変動表示が開始され、第1保留数表示領域70Eの数字が「4」から「3」に減少し、第1保留アイコン表示領域70Bに表示されていた4つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して1つが当該アイコンTIとして表示される。このとき、ゲーム回数GKが450回から451回に増加される。 After that, when the variable display (variable effect) of the first special symbol is started as the 450th special symbol variable display after the RWM is cleared at the start of the power supply, as shown in FIG. 85(c), The variable display of the production pattern 70a and the special pattern TZ is started, the number of the first reservation number display area 70E decreases from "4" to "3", and the four reservations displayed in the first reservation icon display area 70B Icons HI are shifted toward the icon display area 70C and one is displayed as the icon TI. At this time, the number of games GK is increased from 450 times to 451 times.

このとき、特殊時短遊技状態まで50回というカウントダウンモードの発動条件を満たしたことから、図85(d)に示すように、カウントダウンモードの導入演出が実行される。具体的には、背景画像や各種アイコン等を遮蔽するように扉画像TO(遮蔽画像)が閉じる演出が行われ、図85(e)に示すように、「カウントダウンモード突入 カウント0まで耐えれば無限モード突入」との文字画像が表示される。 At this time, since the conditions for activating the countdown mode of 50 times to the special time-saving gaming state are met, as shown in FIG. 85(d), the introduction effect of the countdown mode is executed. Specifically, an effect is performed in which the door image TO (shielding image) closes so as to shield the background image, various icons, etc., and as shown in FIG. A character image of "entering mode" is displayed.

そして、カウントダウンモードに移行すると、図85(f)に示すように、扉画像TOが消滅し、カウントダウンモード背景画像が表示されると共に、画面右下にカウントダウンモードであることを示唆(報知)するカウントダウンモードアイコンICが表示され、画面左上には、カウントダウン表示CDとして残り49回を示す「残り49」の文字画像が表示される。また、演出図柄70aがキャラクタと数字を含む表示態様から数字のみの表示態様に変化する。 When the countdown mode is entered, as shown in FIG. 85(f), the door image TO disappears and the countdown mode background image is displayed. A countdown mode icon IC is displayed, and a character image of "49 remaining" indicating the remaining 49 times as a countdown display CD is displayed on the upper left of the screen. Also, the display mode of the effect pattern 70a changes from the display mode including characters and numbers to the display mode of only numbers.

その後、第1特別図柄の変動時間が経過して第1特別図柄がハズレ特別図柄で停止表示すると、図85(g)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZがハズレ出目(「673」)で停止表示する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。 After that, when the fluctuation time of the first special symbol has passed and the first special symbol is stop-displayed as a losing special symbol, as shown in FIG. ”). Also, the icon TI displayed in the icon display area 70C is erased.

その後、第1特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されると、図85(h)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZの変動表示が開始され、第1保留数表示領域70Eの数字が「3」から「2」に減少し、第1保留アイコン表示領域70Bに表示されていた3つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して1つが当該アイコンTIとして表示される。このとき、ゲーム回数GKが451回から452回に増加されると共に、カウントダウン表示CDが残り48回を示す「残り48」に減算される。 After that, when the variable display (variable effect) of the first special symbol is started, as shown in FIG. is reduced from "3" to "2", the three pending icons HI displayed in the first pending icon display area 70B are shifted toward the icon display area 70C, and one is displayed as the icon TI. Is displayed. At this time, the number of games GK is increased from 451 to 452, and the countdown display CD is decremented to "48 remaining" indicating the remaining 48 games.

そして、第1特別図柄の変動表示(変動演出)と停止表示とが繰り返し行われ、RWMクリア後から496回目となる第1特別図柄の変動時間が経過して第1特別図柄がハズレ特別図柄で停止表示すると、図85(i)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZがハズレ出目(「175」)で停止表示する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。このとき、ゲーム回数GKが「496回」と表示されると共に、カウントダウン表示CDが残り4回を示す「残り4」と表示されている。 Then, the variable display (variable effect) and the stop display of the first special symbol are repeated, and after the 496th time of the first special symbol's variable time has elapsed after the RWM is cleared, the first special symbol is a lost special symbol. When the stop display is performed, as shown in FIG. 85(i), the effect symbol 70a and the special symbol TZ are stopped and displayed with the losing number ("175"). Also, the icon TI displayed in the icon display area 70C is erased. At this time, the number of games GK is displayed as "496", and the countdown display CD is displayed as "4 remaining" indicating four remaining games.

その後、RWMクリア後から497回目の特別図柄の変動表示として第1特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されると、図86(j)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZの変動表示が開始され、第1保留数表示領域70Eの数字が「4」から「3」に減少し、第1保留アイコン表示領域70Bに表示されていた4つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して1つが当該アイコンTIとして表示される。このとき、ゲーム回数GKが496回から497回に増加され、カウントダウン表示CDが「残り3」に減算されると共に、変動演出が開始されたことに応じて特殊時短遊技状態となるまでの残り変動回数が3回になるとカウントダウン演出が開始され、残り3回を示す「3」の文字画像が表示される。 After that, when the variable display (variable effect) of the first special symbol is started as the 497th variable display of the special symbol after the RWM is cleared, as shown in FIG. The variable display is started, the number in the first pending number display area 70E is decreased from "4" to "3", and the four pending icons HI displayed in the first pending icon display area 70B are displayed in the icon display area 70C. , and one icon TI is displayed. At this time, the number of games GK is increased from 496 times to 497 times, the countdown display CD is subtracted to "remaining 3", and the remaining variation until the special time-saving game state is entered in accordance with the start of the variation performance. When the number of times reaches 3, a countdown effect is started, and a character image of "3" indicating the remaining 3 times is displayed.

その後、第1特別図柄の変動時間が経過して第1特別図柄がハズレ特別図柄で停止表示すると、図86(k)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZがハズレ出目(「763」)で停止表示する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。 After that, when the fluctuation time of the first special symbol has passed and the first special symbol is stop-displayed as a losing special symbol, as shown in FIG. ”). Also, the icon TI displayed in the icon display area 70C is erased.

また、RWMクリア後から498回目の特別図柄の変動表示として第1特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されると、図86(l)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZの変動表示が開始され、第1保留数表示領域70Eの数字が「3」から「2」に減少し、第1保留アイコン表示領域70Bに表示されていた3つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して1つが当該アイコンTIとして表示される。このとき、ゲーム回数GKが497回から498回に増加され、カウントダウン表示CDが「残り2」に減算されると共に、カウントダウン演出として残り2回を示す「2」の文字画像が表示される。 Further, when the variable display (variable effect) of the first special symbol is started as the 498th variable display of the special symbol after the RWM is cleared, as shown in FIG. The variable display is started, the number in the first pending number display area 70E decreases from "3" to "2", and the three pending icons HI displayed in the first pending icon display area 70B are displayed in the icon display area 70C. , and one icon TI is displayed. At this time, the number of games GK is increased from 497 to 498, the countdown display CD is decremented to "2 remaining", and a character image of "2" indicating 2 remaining is displayed as a countdown effect.

そして、第1特別図柄の変動時間が経過して第1特別図柄がハズレ特別図柄で停止表示すると、図86(m)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZがハズレ出目(「813」)で停止表示する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。 Then, when the fluctuation time of the first special symbol has passed and the first special symbol is stop-displayed as a losing special symbol, as shown in FIG. ”). Also, the icon TI displayed in the icon display area 70C is erased.

その後、RWMクリア後から499回目の特別図柄の変動表示として第1特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されると、図86(n)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZの変動表示が開始され、第1保留数表示領域70Eの数字が「2」から「1」に減少し、第1保留アイコン表示領域70Bに表示されていた2つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して1つが当該アイコンTIとして表示される。このとき、ゲーム回数GKが498回から499回に増加され、カウントダウン表示CDが「残り1」に減算されると共に、カウントダウン演出として残り1回を示す「1」の文字画像が表示される。 After that, when the variable display (variable effect) of the first special symbol is started as the 499th variable display of the special symbol after the RWM is cleared, as shown in FIG. The variable display is started, the number in the first pending number display area 70E decreases from "2" to "1", and the two pending icons HI displayed in the first pending icon display area 70B are displayed in the icon display area 70C. , and one icon TI is displayed. At this time, the number of games GK is increased from 498 to 499, the countdown display CD is decremented to "1 remaining", and a character image of "1" indicating one remaining is displayed as a countdown effect.

そして、第1特別図柄の変動時間が経過して第1特別図柄がハズレ特別図柄で停止表示すると、図86(o)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZがハズレ出目(「273」)で停止表示する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。 Then, when the fluctuation time of the first special symbol has passed and the first special symbol is stop-displayed as a losing special symbol, as shown in FIG. ”). Also, the icon TI displayed in the icon display area 70C is erased.

また、RWMクリア後から規定回数となる500回目の特別図柄の変動表示として第1特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されると、図86(p)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZの変動表示が開始され、第1保留数表示領域70Eの数字が「1」から「0」に減少し、第1保留アイコン表示領域70Bに表示されていた1つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して当該アイコンTIとして表示される。このとき、ゲーム回数GKが499回から500回に増加され、カウントダウン表示CDが「残り0」に減算されると共に、カウントダウン演出として残り0回を示す「0」の数字画像が表示される。 Further, when the first special symbol variable display (variable effect) is started as the 500th special symbol variable display which is the specified number of times after the RWM is cleared, the effect symbol 70a and The variable display of the special symbol TZ is started, the number in the first pending number display area 70E decreases from "1" to "0", and one pending icon HI displayed in the first pending icon display area 70B It is shifted toward the icon display area 70C and displayed as the icon TI. At this time, the number of games GK is increased from 499 to 500, the countdown display CD is decremented to "0 remaining", and a number image of "0" indicating 0 remaining is displayed as a countdown effect.

その後、第1特別図柄の変動時間が経過して第1特別図柄がハズレ特別図柄で停止表示すると、図86(q)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZがハズレ出目(「134」)で停止表示する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。ハズレ特別図柄の停止表示によって特殊時短遊技状態が開始されたため、画面右打ち隅部に遊技領域5aの右側に遊技球を発射することを促す第1右打ち画像MG1が表示される。 After that, when the fluctuation time of the first special symbol has passed and the first special symbol is stop-displayed as a losing special symbol, as shown in FIG. ”). Also, the icon TI displayed in the icon display area 70C is erased. Since the special time-saving game state is started by the stop display of the losing special symbol, the first right-handed image MG1 is displayed in the right-handed corner of the screen to prompt the player to shoot the game ball to the right side of the game area 5a.

また、第1特別図柄の停止時間が経過すると、図86(r)に示すように、保留記憶が「0」となっていることで客待ち状態が開始されるが、通常遊技状態に対応するモードA背景画像やカウントダウン表示が維持され、特殊時短遊技状態に対応する無限モードへの移行が待機される。 Further, when the stop time of the first special symbol has elapsed, as shown in FIG. 86(r), the customer waiting state is started because the pending memory is "0", which corresponds to the normal game state. The mode A background image and the countdown display are maintained, and the transition to the infinite mode corresponding to the special time-saving gaming state is awaited.

その後、客待ち状態の開始から所定時間(例えば90秒)が経過すると、図86(s)に示すように、客待ちデモ演出が開始され、特殊時短遊技状態の呼称であるお助けタイムを搭載していることを示す「お助けタイム搭載」との案内画像ANが表示される。その後は、客待ちデモ演出の実行期間が経過すると、図86(r)に示す状態に復帰し、特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されるまで、図86(r)の状態と図86(s)の状態とに繰り返し移行することになる。 After that, when a predetermined time (for example, 90 seconds) has passed since the start of the customer waiting state, as shown in FIG. A guide image AN is displayed that says "help time is installed" indicating that it is being used. After that, when the execution period of the customer waiting demonstration effect elapses, the state shown in FIG. 86(s) state and so on repeatedly.

このように、特殊時短遊技状態に移行する所定回数(ここでは50回)前の特別図柄の変動表示が実行されると、通常遊技状態に対応する演出モードA~Cの何れかからカウントダウンモードに移行させるようになっている。そのため、特殊時短遊技状態に移行するチャンスであることを遊技者に認識させ易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Thus, when the variable display of the special symbol before the predetermined number of times (here, 50 times) to shift to the special time-saving game state is executed, from any of the production modes AC corresponding to the normal game state to the countdown mode It is designed to be transferred. Therefore, it becomes easy for a player to recognize that it is a chance to shift to a special time-saving game state, and it becomes possible to improve the interest of a game.

また、カウントダウンモードにおいても、特殊時短遊技状態に移行する所定回数(ここでは3回)前の特別図柄の変動表示(変動演出)から特殊時短遊技状態に移行することを示唆するカウントダウン演出が実行されるようになっている。そのため、特殊時短遊技状態の発生時期を明確に把握することができると共に、特殊時短遊技状態が発生することに対する遊技者の期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, even in the countdown mode, a countdown effect that suggests moving to the special time-saving gaming state from the variable display (fluctuation effect) of the special symbol a predetermined number of times (here, three times) before shifting to the special time-saving gaming state is executed. It has become so. Therefore, it is possible to clearly grasp the timing of occurrence of the special time-saving gaming state, improve the player's expectation for the occurrence of the special time-saving gaming state, and improve the interest of the game. Become.

また、RWMクリア後から規定回数となる500回目の特別図柄の変動表示の変動時間が経過して特別図柄が停止表示したことで特殊時短遊技状態となった時点、つまり、特別図柄の停止時間中から第1右打ち画像MG1による右打ち報知を行うようになっている。そのため、いち早く遊技者に右打ちを促すことができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when the special symbol is stopped and displayed after the fluctuation time of the 500th special symbol variation display, which is the specified number of times after the RWM is cleared, the special time-saving game state is entered, that is, during the stop time of the special symbol. , the notification of hitting to the right is performed by the first hitting to the right image MG1. Therefore, it is possible to quickly prompt the player to hit the ball to the right, thereby improving the interest in the game.

また、RWMクリア後から規定回数となる500回目の特別図柄の変動表示の変動時間が経過して特別図柄が停止表示したことで特殊時短遊技状態となった時点では、演出モードが特殊時短遊技状態に対応する無限モードに移行することが待機されるようになっている。そのため、演出図柄の停止表示を視認し難くなるといった不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, at the time when the special symbol is stopped and displayed after the fluctuation time of the 500th special symbol variation display, which is the specified number of times after the RWM is cleared, the special time-saving game state is entered. The transition to the infinite mode corresponding to is awaited. Therefore, it is possible to avoid the inconvenience that it is difficult to visually recognize the stop display of the production pattern, and it is possible to improve the amusement of the game.

また、特殊時短遊技状態となったとしても客待ち状態である場合には、カウントダウン表示が維持された状態となるため、例えば、離席して戻ってきたような場合に遊技の進行がどのような状態であるのかを遊技者に知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Also, even if it becomes a special time-saving gaming state, if it is in a customer waiting state, the countdown display is maintained, so for example, if you leave and come back, how will the game progress? It is possible to inform the player of the current state, thereby improving the amusement of the game.

また、カウントダウン表示を特別図柄の変動表示(変動演出)の開始時に減算するようになっているが、特別図柄の停止表示時に減算するようにしてもよい。 Also, the countdown display is subtracted at the start of the variable display (variation effect) of the special symbols, but it may be subtracted at the time of the stop display of the special symbols.

(特殊時短遊技状態への移行後に変動演出が実行される場合の演出例)
図87を用いて、カウントダウンモードからの特殊時短遊技状態への移行後に変動演出が実行される場合の演出例について説明する。
(Production example when the variable production is executed after the transition to the special time-saving gaming state)
With reference to FIG. 87, a description will be given of an effect example when a variable effect is executed after transition from the countdown mode to the special time-saving game state.

ここでは、RWMクリア後から500回目の特別図柄の変動表示の結果としてハズレ特別図柄の停止表示が行われて特殊時短遊技状態が発生しており、第1右打ち画像MG1による右打ち報知が行われているものとする。 Here, as a result of the 500th fluctuation display of the special symbols after the RWM is cleared, the stop display of the losing special symbols is performed, and the special time-saving gaming state is generated, and the right-handed hitting notification is performed by the first right-handed hitting image MG1. It is assumed that

その状態で第2始動口47に遊技球が入賞して特殊時短遊技状態での初回の変動表示として第2特別図柄の変動表示が開始されると、図87(a)に示すように、変動演出が開始されて演出図柄70a及び特殊図柄TZの変動表示が開始されると共に、当該アイコン表示領域70Cに当該アイコンが表示される。また、ゲーム回数GKが500回から501回に増加される。 In that state, when the game ball wins in the second starting port 47 and the variable display of the second special symbol is started as the first variable display in the special time-saving gaming state, as shown in FIG. The effect is started, and the variable display of the effect symbol 70a and the special symbol TZ is started, and the icon is displayed in the icon display area 70C. Also, the number of games GK is increased from 500 to 501 times.

その後、第2特別図柄の変動表示がハズレとなる場合には、図87(b)に示すように、突入演出に専用でない変動演出パターンが決定されて特殊時短遊技状態の突入演出(ここではショート突入演出)が実行される。具体的には、背景画像等が遮蔽されるサイズのエフェクト画像(遮蔽画像)と共に「達成」との文字画像が表示され、第1右打ち画像MG1よりも大きなサイズの第4右打ち画像MG4が表示される。 After that, when the variable display of the second special symbol is lost, as shown in FIG. rush effect) is executed. Specifically, an effect image (shielding image) of a size that shields a background image or the like is displayed together with a text image of "achieved", and a fourth right-handed image MG4 having a size larger than the first right-handed image MG1 is displayed. Is displayed.

そして、所定時間(例えば1秒)が経過すると、図87(c)に示すように、特殊時短遊技状態に対応する無限モードに突入することを示唆する無限モード突入表示が行われる。さらに、無限モード突入表示の表示時間が経過して特殊時短遊技状態の突入演出が終了すると、特殊時短遊技状態の突入演出図が終了し、無限モード背景画像、及び、第2時短回数(J2)の残り回数を示す時短残回数画像KGが「残り749回」と表示される。また、ゲーム回数GKが再表示される。 Then, when a predetermined time (for example, 1 second) elapses, as shown in FIG. 87(c), an infinite mode entry display is performed to suggest entry into the infinite mode corresponding to the special time-saving gaming state. Furthermore, when the display time of the infinite mode rush display has passed and the rush effect of the special time-saving game state ends, the rush effect diagram of the special time-saving game state ends, and the infinite mode background image and the second time-saving number of times (J2) The time saving remaining number image KG indicating the remaining number of times is displayed as "remaining 749 times". Also, the number of games GK is displayed again.

また、第2特別図柄の変動時間が経過して第2特別図柄がハズレ特別図柄で停止表示すると、図87(d)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZがハズレ出目(「234」)で停止表示する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。 In addition, when the variation time of the second special symbol has passed and the second special symbol is stopped and displayed as a losing special symbol, as shown in FIG. ”). Also, the icon TI displayed in the icon display area 70C is erased.

一方、第2特別図柄の変動表示が大当たりとなる場合には、図87(e)に示すように、特殊時短遊技状態の突入演出が実行されることなく、通常遊技状態に対応するカウントダウンモードの演出(カウントダウンモード背景画像の表示等)が継続して演出図柄70a及び特殊図柄TZの変動表示が継続する。 On the other hand, when the variation display of the second special symbol becomes a big hit, as shown in FIG. The effect (display of the countdown mode background image, etc.) continues, and the variable display of the effect symbol 70a and the special symbol TZ continues.

その後、所定時間が経過して左の演出図柄70aが「3」が仮停止すると、図87(f)に示すように、右の演出図柄70aも「3」で仮停止してリーチ状態が形成され、図87(g)に示すように、リーチ演出(突入演出なしリーチ変動)が実行される。 After that, when a predetermined time elapses and the left production pattern 70a temporarily stops at "3", the right production pattern 70a also temporarily stops at "3" to form a ready-to-win state as shown in FIG. 87(f). Then, as shown in FIG. 87(g), a ready-to-win effect (ready-to-win change without rush effect) is executed.

そして、第2特別図柄の変動時間が経過して第2特別図柄が大当たり特別図柄で停止表示すると、図87(h)に示すように、演出図柄70aが小当たりと大当たりに共通する特別出目(「333」)で停止表示すると共に、特殊図柄TZが大当たりを示す大当たり出目(「333」)で停止表示し、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。 Then, when the variation time of the second special symbol has passed and the second special symbol is stop-displayed as the big hit special symbol, as shown in FIG. ("333"), the special symbol TZ is stopped at the big win ("333") indicating a big win, and the icon TI displayed in the icon display area 70C is erased.

なお、特殊時短遊技状態での初回の変動表示として第2特別図柄の変動表示が小当たりとなる場合には、基本的には、図87(e)~図87(h)のように演出が推移するが、特殊図柄TZとして停止表示される出目が小当たり出目(「3V3」)となる。 It should be noted that, as the first time variation display in the special time-saving gaming state, when the variation display of the second special symbol becomes a small hit, basically, the production is as shown in Figure 87 (e) ~ Figure 87 (h) However, the number stopped and displayed as the special symbol TZ becomes a small winning number ("3V3").

また、特殊時短遊技状態での初回の変動表示として第1特別図柄の変動表示が実行される場合についても、基本的には、図87(a)~図87(i)のように演出が推移することになる。 In addition, even when the variable display of the first special symbol is executed as the first variable display in the special time-saving gaming state, basically, the production transitions as shown in FIGS. 87(a) to 87(i). will do.

このように、RWMクリア後から規定回数(500回)目の特別図柄の変動表示において特別図柄が停止表示したことで特殊時短遊技状態に移行した場合には、突入演出に専用でない変動演出パターンが決定されて特殊時短遊技状態の突入演出(ショート突入演出)を実行可能となっている。そのため、特殊時短遊技状態になったことを遊技者に認識させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, when the special symbol is stopped and displayed in the variable display of the special symbol for the specified number of times (500 times) after the RWM is cleared, the special time-saving game state is entered. It is determined and it is possible to execute a rush effect (short rush effect) of a special time-saving game state. Therefore, it is possible to make the player recognize that the special time-saving game state has been entered, and it is possible to improve the interest of the game.

また、ショート突入演出は、RWMクリア後から規定回数(500回)目の特別図柄の変動表示において決定される可能性がある複数の特図変動パターンのうちの最短の特図変動パターンの変動時間よりも短い時間に設定されている。そのため、どのような特図変動パターンが決定された場合であっても、突入演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the short rush effect is the fluctuation time of the shortest special figure variation pattern among the plurality of special figure variation patterns that may be determined in the specified number of times (500th) special symbol variation display after the RWM is cleared. set to a shorter time than Therefore, even if what kind of special figure fluctuation pattern is determined, rush production can be executed, and it is possible to improve the interest of the game.

また、特殊時短遊技状態に移行した後の初回の特別図柄の変動表示が大当たりとなる場合には、特殊時短遊技状態の突入演出が実行されないようになっている。そのため、特殊時短遊技状態に移行したのに速攻で当たりとなってしまったことで、遊技者が損した気分になることを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when the fluctuation display of the special symbols for the first time after shifting to the special time-saving game state becomes a big hit, the rush performance of the special time-saving game state is not executed. Therefore, it is possible to prevent the player from feeling that he or she has lost due to the fact that the player has won the game in haste even after shifting to the special time-saving game state, and it is possible to improve the interest of the game.

なお、特殊時短遊技状態に移行した後の初回の特別図柄の変動表示が大当たりや小当たりとなる場合には、特殊時短遊技状態の突入演出を実行しないようにしたが、ハズレとなる場合と同様に、特殊時短遊技状態の突入演出を実行するようにしてもよい。 In addition, if the first special symbol fluctuation display after shifting to the special time-saving game state becomes a big hit or a small hit, the rush effect of the special time-saving game state is not executed, but it is the same as when it is lost. In addition, it is also possible to execute the rush effect of the special time-saving game state.

また、特殊時短遊技状態に移行した後の初回の特別図柄の変動表示が第1特別図柄の変動表示である場合には、特殊時短遊技状態の突入演出を実行し、第2特別図柄の変動表示である場合には、特殊時短遊技状態の突入演出を実行しないようにしてもよいし、その逆としてもよい。 In addition, when the first special pattern variable display after shifting to the special time-saving game state is the first special pattern variable display, the rush performance of the special time-saving game state is executed, and the second special pattern variable display is performed. In the case of , it is possible not to execute the rush effect of the special time-saving game state, or vice versa.

また、特殊時短遊技状態の突入演出を特殊時短遊技状態に移行した後の初回の特別図柄の変動表示の実行中に行うのではなく、大当たり遊技の終了から規定回数目となる通常遊技状態での特別図柄の変動表示における特別図柄の停止表示期間を通常の停止表示期間よりも長く設定し、その停止表示期間において特殊時短遊技状態の突入演出を実行するようにしてもよい。この場合、突入演出の終了によって演出モードを無限モードにするのではなく、次の特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されたことで演出モードを無限モードにしてもよい。 In addition, instead of performing the rush effect of the special time-saving game state during the execution of the first special symbol fluctuation display after shifting to the special time-saving game state, it is performed in the normal game state, which is the specified number of times from the end of the jackpot game. The stop display period of the special symbols in the variable display of the special symbols may be set to be longer than the normal stop display period, and the rush performance of the special time-saving game state may be executed during the stop display period. In this case, instead of changing the effect mode to the infinite mode by the end of the rush effect, the effect mode may be changed to the infinite mode by starting the variable display (variable effect) of the next special symbol.

また、カウントダウンモードにおいて、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行うような演出を実行するようにしてもよい。この場合には、カウントダウンモードの導入演出において「カウントダウンモード突入 カウント0になるまで味方キャラクタが敵キャラクタの攻撃に耐えられれば無限モード突入」といった文字画像を表示してもよい。そして、特殊時短遊技状態に移行する場合には、通常遊技状態での最終回の特別図柄の変動表示(変動演出)まで味方キャラクタが敵キャラクタの攻撃に耐える演出を行い、特殊時短遊技状態に移行しない(大当たり特別図柄が停止表示して大当たり遊技が実行される)場合には、味方キャラクタが敵キャラクタの攻撃に耐えられずに負ける演出(カウントダウンモードでないときに大当たり遊技が実行される場合のリーチ演出として実行される味方キャラクタが敵キャラクタに勝つ演出とは逆になる演出)を行うようにしてもよい。 Also, in the countdown mode, an effect may be executed in which the friendly characters and the enemy characters battle. In this case, a character image such as "enter countdown mode, enter infinite mode if friendly character can withstand attack by enemy character until count reaches 0" may be displayed in the countdown mode introduction effect. Then, when shifting to the special time-saving game state, the ally character performs an effect that withstands the attack of the enemy character until the last round of special symbol fluctuation display (variation effect) in the normal game state, and shifts to the special time-saving game state. If not (the jackpot special symbol is stopped and the jackpot game is executed), the friend character cannot withstand the attack of the enemy character and loses (reach when the jackpot game is executed when not in the countdown mode). An effect opposite to the effect in which the friend character wins over the enemy character may be performed.

(特殊時短遊技状態が終了する場合の演出例)
図88を用いて、時短回数(J1~J3の何れか)が「0」となって特殊時短遊技状態が終了する場合の演出例について説明する。
(Production example when the special time-saving game state ends)
With reference to FIG. 88, an effect example when the number of times of time saving (any of J1 to J3) becomes "0" and the special time saving game state ends will be described.

ここでは、特殊時短遊技状態が終了する3回前の特別図柄の変動表示(変動演出)から特殊時短遊技状態が終了することを示唆するカウントダウン演出が実行されているものとする。具体的には、特別図柄の変動表示(変動演出)が実行される毎に「3」→「2」→「1」の数字画像が表示されていたものとする。 Here, it is assumed that the countdown performance suggesting the end of the special time-saving game state is executed from the variable display (variation performance) of the special symbols three times before the special time-saving game state ends. Specifically, it is assumed that a number image of "3"→"2"→"1" is displayed every time the variable display (variable effect) of the special symbols is executed.

図88(a)に示すように、特殊時短遊技状態が終了する1回前の第2特別図柄の変動表示において変動時間が経過して第2特別図柄がハズレ特別図柄で停止表示すると、演出図柄70a及び特殊図柄TZがハズレ出目(「234」)で停止表示する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。また、通常時短遊技状態と同じ位置に同じ表示態様で表示される時短残回数画像KGが「残り1回」となっており、ゲーム回数GKが特殊時短遊技状態の発生前からの変動表示の回数を引き継いだ「1249回」となっている。 As shown in FIG. 88 (a), when the fluctuation time passes in the fluctuation display of the second special symbol one time before the special time-saving gaming state ends and the second special symbol is stopped and displayed in a losing special symbol, the effect symbol 70a and the special symbol TZ are stopped and displayed with a losing roll ("234"). Also, the icon TI displayed in the icon display area 70C is erased. In addition, the time saving remaining number image KG displayed in the same position and in the same display manner as the normal time saving game state is "one remaining", and the number of games GK is the number of fluctuation display from before the special time saving game state occurs. It is "1249 times" that took over.

そして、特殊時短遊技状態が終了することになる第2特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されると、図88(b)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZの変動表示が開始され、第2保留数表示領域70Fの数字が「4」から「3」に減少し、第2保留アイコン表示領域70Dに表示されていた3つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して1つが当該アイコンTIとして表示される。このとき、時短残回数画像KGが「残り1回」から「残り0回」に変化し、ゲーム回数GKが1249回から1250回に増加され、カウントダウン演出として残り0回を示す「0」の数字画像が表示される。 Then, when the variable display (variable effect) of the second special symbol that ends the special time-saving gaming state is started, as shown in FIG. 88(b), the variable display of the effect symbol 70a and the special symbol TZ is started, the number of the second pending number display area 70F decreases from "4" to "3", and the three pending icons HI displayed in the second pending icon display area 70D are directed toward the icon display area 70C One of them is displayed as the icon TI in shift display. At this time, the time saving remaining number image KG changes from "1 remaining" to "0 remaining", the number of games GK is increased from 1249 to 1250, and the number "0" indicating 0 remaining as a countdown effect. An image is displayed.

その後、第2特別図柄の変動時間が経過して第2特別図柄がハズレ特別図柄で停止表示すると、図88(c)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZがハズレ出目(「134」)で停止表示する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去されると共に、ハズレ特別図柄の停止表示によって通常遊技状態が開始されたため、第1右打ち画像MG1が消去される。 After that, when the fluctuation time of the second special symbol has passed and the second special symbol is stop-displayed as a losing special symbol, as shown in FIG. ”). Further, the icon TI displayed in the icon display area 70C is erased, and the normal game state is started by the stop display of the losing special symbol, so the first right-handed image MG1 is erased.

その後、所定時間が経過すると、時短遊技状態が終了することを示唆する終了示唆演出が実行される。具体的には、背景画像や各種アイコン等を遮蔽するようにシャッター画像SYが閉じる演出が行われる。 After that, when a predetermined period of time elapses, an end-suggesting effect is executed to suggest that the time-saving gaming state is to end. Specifically, an effect is performed in which the shutter image SY is closed so as to shield the background image, various icons, and the like.

そして、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)に基づく1回目の第2特別図柄の変動表示(ハズレの変動表示)が開始されると、図88(d)に示すように、シャッター画像SY(遮蔽画像)が表示された継続した状態で、特殊図柄TZの変動表示が開始されて第2保留数表示領域70Fの数字が「3」から「2」に減少する。なお、シャッター画像SYの表示が行われている期間にわたってゲーム回数GKは非表示の状態を維持し、変動演出が実行されてもゲーム回数の加算は内部的に行われるだけで、見た目では把握することができない状態となっている。 Then, when the first variation display of the second special symbol (variation display of loss) based on the remaining reservation of the second special symbol (second retention storage) at the time of transition to the normal game state is started, FIG. 88(d) As shown in , while the shutter image SY (shielding image) continues to be displayed, the variable display of the special symbol TZ is started and the number of the second pending number display area 70F is reduced from "3" to "2". do. It should be noted that the number of games GK remains hidden during the period in which the shutter image SY is displayed, and even if the variable effect is executed, the number of games is added only internally, and the number of games can be grasped visually. It is in a state where it cannot be done.

なお、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)に基づく変動表示が実行されている期間、つまり、シャッター画像SYが表示されている期間は、大当たり予告演出や先読み演出が実行されない状態となっている。 It should be noted that during the period in which the variable display based on the second special symbol remaining hold (second hold memory) at the time of transition to the normal game state is executed, that is, the period in which the shutter image SY is displayed, the jackpot announcement effect and the look-ahead The performance is not executed.

また、第2特別図柄の変動時間が経過すると、図88(e)に示すように、シャッター画像SY(遮蔽画像)が表示された継続した状態で、特殊図柄TZがハズレ出目(「326」)で停止表示する。 Further, when the variation time of the second special symbol has passed, as shown in FIG. ) to stop the display.

さらに、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)に基づく1回目の第2特別図柄の変動表示(ハズレの変動表示)が開始されると、図88(f)に示すように、シャッター画像SY(遮蔽画像)が表示された継続した状態で、特殊図柄TZの変動表示が開始されて第2保留数表示領域70Fの数字が「2」から「1」に減少する。 Furthermore, when the first variation display of the second special symbol (variation display of losing) based on the remaining retention of the second special symbol (second retention storage) at the time of transition to the normal game state is started, FIG. 88 (f) As shown in , while the shutter image SY (shielding image) continues to be displayed, the variable display of the special symbol TZ is started and the number of the second pending number display area 70F is reduced from "2" to "1". do.

その後は、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)が0になるまで、シャッター画像SY(遮蔽画像)が表示された状態での特殊図柄TZの変動表示と停止表示が繰り返し行われる。 Thereafter, the variable display and stop of the special symbol TZ in the state where the shutter image SY (shielding image) is displayed until the remaining retention (second retention memory) of the second special symbol at the time of transition to the normal game state becomes 0. Display is repeated.

そして、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)が0になったときの第2特別図柄の変動時間が経過すると、図88(g)に示すように、シャッター画像SY(遮蔽画像)が表示された継続した状態で、特殊図柄TZがハズレ出目(「559」)で停止表示する。 Then, when the variation time of the second special symbol when the remaining retention (second retention memory) of the second special symbol at the time of transition to the normal game state becomes 0 has passed, as shown in FIG. 88 (g), the shutter While the image SY (shielding image) continues to be displayed, the special symbol TZ is stop-displayed with a losing roll ("559").

その後、特殊図柄TZの停止時間が経過すると、図88(h)に示すように、シャッター画像SY(遮蔽画像)が消滅し、演出モードA背景画像が表示されると共に、第1保留アイコン表示領域70B及び当該アイコン表示領域70Cが表示され、遊技領域5aの左側に遊技球を発射することを促す左打ち画像HGが表示される。また、ゲーム回数GKが再表示される。 After that, when the stop time of the special symbol TZ elapses, as shown in FIG. 88(h), the shutter image SY (shielding image) disappears, the production mode A background image is displayed, and the first pending icon display area. 70B and the icon display area 70C are displayed, and a left-handed shot image HG prompting the player to shoot a game ball is displayed on the left side of the game area 5a. Also, the number of games GK is displayed again.

そして、第1特別図柄の残保留(第1保留記憶)に基づく第1特別図柄の変動表示が開始されると、演出図柄70a及び特殊図柄TZの変動表示が開始され、第1保留数表示領域70Eの数字が「1」から「0」に減少し、第1保留アイコン表示領域70Bに表示されていた1つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して当該アイコンTIとして表示される。 Then, when the variable display of the first special symbol based on the remaining reserved (first reserved storage) of the first special symbol is started, the variable display of the effect symbol 70a and the special symbol TZ is started, and the first reserved number display area The number of 70E decreases from "1" to "0", and one pending icon HI displayed in the first pending icon display area 70B is shifted toward the icon display area 70C and displayed as the icon TI. be done.

このように、時短回数(J1~J3の何れか)が「0」となって特殊時短遊技状態が終了する場合、通常遊技状態であることが報知(演出モードAに対応する各種演出画像が表示)される前にリザルト表示が実行されないようになっている。そのため、大当たり遊技及び時短遊技状態を逃したという喪失感を与える間もなく遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, when the number of times of time saving (any of J1 to J3) is "0" and the special time saving game state ends, it is notified that it is in the normal game state (various effects images corresponding to production mode A are displayed ), the result display will not be executed before it is done. Therefore, the game can be progressed without giving a sense of loss that the player has missed the jackpot game and the time-saving game state, and the amusement of the game can be improved.

また、時短最終変動となる第2特別図柄の変動表示から通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)に基づく第2特別図柄の変動表示にわたってシャッター画像SYが表示された状態で特殊図柄TZのみの変動表示を行うようになっている。そのため、第2特別図柄の残保留数を強く意識させない斬新な演出を遊技者に体感させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the shutter image SY is displayed over the variation display of the second special symbol based on the second special symbol remaining retention (second retention memory) at the time of transition to the normal game state from the variation display of the second special symbol that is the time saving final variation. Only the special symbol TZ is displayed in a variable state. Therefore, it is possible to allow the player to experience a novel performance that does not make the player strongly aware of the number of remaining reserved second special symbols, and to improve the amusement of the game.

また、通常遊技状態移行時に遊技領域5aの左側に遊技球を発射することを促す左打ち画像HGを表示するのではなく、一連演出の終了時に左打ち画像HGを表示するようになっている。そのため、遊技者に無駄な遊技球の発射をさせずに済み、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, instead of displaying the left-handed image HG prompting the player to shoot the game ball to the left side of the game area 5a when shifting to the normal game state, the left-handed image HG is displayed at the end of the series of effects. Therefore, it is possible to prevent the player from shooting game balls uselessly, thereby enhancing the interest of the game.

また、特殊時短遊技状態において通常時短遊技状態と同じ位置及び同じ表示態様で時短残回数画像KGを表示するようになっている。そのため、時短遊技状態であること及び時短残回数を遊技者が認識し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, in the special time-saving game state, the remaining time-saving number image KG is displayed at the same position and in the same display mode as the normal time-saving game state. Therefore, it becomes easier for the player to recognize the time saving game state and the remaining number of time saving games, and the interest in the game can be improved.

なお、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)に基づく変動表示が実行されている期間、つまり、シャッター画像SYが表示されている期間は、大当たり予告演出や先読み演出が実行されない状態とするのではなく、大当たり予告演出の実行が許容されて先読み演出の実行が規制されるようにしてもよいし、その逆にしてもよい。また、大当たり予告演出のうちの特定予告演出(例えば、当落決め演出や大当たり確定演出等)の実行が許容されて、その他の予告演出(例えば、セリフ予告演出、ルーレット予告演出、カットイン予告演出等)の実行が規制されるようにしてもよいし、先読み演出のうちの特定演出の実行(例えば、入賞時発光演出等)が許容されて、その他の演出(例えば、先読みゾーン演出や先読みカウントダウン演出等)の実行が規制されるようにしてもよい。 It should be noted that during the period in which the variable display based on the second special symbol remaining hold (second hold memory) at the time of transition to the normal game state is executed, that is, the period in which the shutter image SY is displayed, the jackpot announcement effect and the look-ahead Instead of setting a state in which the performance is not executed, the execution of the big hit announcement performance may be permitted and the execution of the look-ahead performance may be restricted, or vice versa. In addition, the execution of specific notice effects (for example, win-loss decision effects, jackpot confirmation effects, etc.) among the jackpot notice effects is permitted, and other notice effects (for example, dialogue notice effects, roulette notice effects, cut-in notice effects, etc.) ) may be regulated, or execution of a specific effect (for example, lighting effect at the time of winning a prize, etc.) among the prefetch effects is permitted, and other effects (for example, prefetch zone effects, prefetch countdown effects, etc.) etc.) may be restricted.

また、特殊時短遊技状態において通常時短遊技状態と同じ位置及び同じ表示態様で時短残回数画像KGを表示するのではなく、通常時短遊技状態とは異なる位置及び/又は異なる表示態様で時短残回数画像KGを表示するようにしてもよい。このようにすると、通常時短遊技状態であるのか特殊時短遊技状態であるのかを認識し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in the special time-saving game state, instead of displaying the time-saving remaining number image KG in the same position and in the same display mode as in the normal time-saving game state, the time-saving remaining number image KG is displayed in a different position and/or in a different display mode from the normal time-saving game state. KG may be displayed. If it does in this way, it will become easy to recognize whether it is a normal time-saving game state or a special time-saving game state, and it becomes possible to improve the interest of a game.

また、時短回数(J1~J3の何れか)が「0」となって特殊時短遊技状態が終了した後においては再び特殊時短遊技状態に移行することがないことから、特殊時短遊技状態が終了した後に停止した電源供給が再開されて遊技の制御状態が復旧した場合には、ゲーム回数GKを「???」といった特殊時短遊技状態に移行するまでの変動回数が不明な表示態様としてもよい。このようにすると、特殊時短遊技状態の終了後であることを遊技者が認識することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, since the number of times of time saving (any of J1 to J3) is "0" and the special time saving game state is ended, it does not shift to the special time saving game state again, so the special time saving game state has ended. When the stopped power supply is resumed later and the control state of the game is restored, the number of times of games GK may be changed to a special time-saving game state such as ??? If it does in this way, a player can recognize that it is after the end of a special time-saving game state, and it becomes possible to improve the interest of a game.

また、時短回数(J1~J3の何れか)が「0」となって特殊時短遊技状態が終了した後に停止した電源供給が再開されて遊技の制御状態が復旧した場合には、特定の発光部(例えば、トップランプ10b)をエラー時の発光態様(例えば、250ms周期で赤点滅)とは異なる特定の発光態様(例えば、750msで赤点滅)で発光させるようにしてもよい。このようにすると、特殊時短遊技状態の終了後であることを遊技者が認識することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when the time saving number of times (any of J1 to J3) is "0" and the stopped power supply is resumed after the special time saving game state ends and the control state of the game is restored, a specific light emitting unit (For example, the top lamp 10b) may be made to emit light in a specific light emission mode (eg, red flashing at 750 ms period) different from the light emission mode at the time of error (eg, red flashing at 250 ms cycle). If it does in this way, a player can recognize that it is after the end of a special time-saving game state, and it becomes possible to improve the interest of a game.

また、特定の発光部(例えば、トップランプ10b)をエラー時の発光態様とは異なる特定の発光態様で発光させるようにした場合、エラー時の発光態様における点滅周期よりも特定の発光態様における点滅周期が早くなるようにしてもよい、同じになるようにしてもよい。 Further, when a specific light-emitting portion (for example, the top lamp 10b) is made to emit light in a specific light-emitting mode different from the light-emitting mode at the time of error, the blinking in the specific light-emitting mode rather than the flashing cycle in the light-emitting mode at the time of error The cycle may be shortened or may be the same.

(第2実施形態)
以下、本発明の第2実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
なお、第2実施形態では、特定の小当たり特別図柄が停止表示することで小当たり残回数が残っていたとしても通常時短遊技状態が終了する点、大当たり遊技毎に設定される小当たり残回数が異なる点で第1実施形態と相違するため、ここでは、第1実施形態との相違点のみ説明する。
(Second embodiment)
A second embodiment of the present invention will be specifically described below with reference to the drawings.
In addition, in the second embodiment, the point that the normal time-saving game state ends even if the remaining number of small hits remains due to the stop display of a specific small hit special symbol, and the number of remaining small hits set for each big hit game. is different from the first embodiment, only the differences from the first embodiment will be described here.

(遊技状態設定テーブル)
図89(a)は、小当たり遊技を経由しない大当たり遊技の終了後の遊技状態を設定するための第1遊技状態設定テーブルを示す図であり、図89(b)は、小当たり遊技を経由した大当たり遊技の終了後の遊技状態を設定するための第2遊技状態設定テーブルを示す図である。
(Game state setting table)
Figure 89 (a) is a diagram showing a first game state setting table for setting the game state after the end of the jackpot game not via the small hit game, Figure 89 (b) is via the small hit game It is a diagram showing a second game state setting table for setting the game state after the end of the jackpot game.

図89(a)に示すように、第1遊技状態設定テーブルには、大当たり特別図柄の停止特図データと、大当たり当選時の遊技状態を示す大当たり当選時遊技状態情報と、設定される遊技状態フラグ(時短遊技状態であることを示す時短フラグ)と、時短遊技状態を終了させる第1特別図柄の変動表示の回数である第1時短回数(J1)と、時短遊技状態を終了させる第2特別図柄の変動表示の回数である第2時短回数(J2)と、時短遊技状態を終了させる第1特別図柄及び第2特別図柄の合算の変動表示の回数である第3時短回数(J3)と、時短遊技状態を終了させる小当たり変動表示の回数である小当たり残回数(Z1)と、時短遊技状態を終了させる特定の小当たり変動表示の回数である第3小当たり残回数と、が対応付けられている。 As shown in FIG. 89(a), the first game state setting table includes stop special symbol data of the jackpot special symbol, game state information at the time of jackpot winning indicating the game state at the time of jackpot winning, and game state to be set. A flag (a time-saving flag indicating that it is a time-saving game state), a first time-saving number (J1) that is the number of times of fluctuation display of the first special symbol that ends the time-saving game state, and a second special that ends the time-saving game state The second time-saving number of times (J2), which is the number of times of variable display of the symbol, and the third time-saving number of times (J3), which is the number of times of variable display of the sum of the first special symbol and the second special symbol to end the time-saving gaming state, The remaining number of small hits (Z1), which is the number of times of small hit fluctuation display to end the time saving game state, and the third small win remaining number of times, which is the number of times of specific small hit fluctuation display to end the time saving game state, are associated. It is

図89(b)に示すように、第2遊技状態設定テーブルには、小当たり特別図柄の停止特図データと、遊技球の特定領域53の通過時の遊技状態を示す特定領域通過時遊技状態情報と、設定される遊技状態フラグ(時短遊技状態であることを示す時短フラグ)と、時短遊技状態を終了させる第1特別図柄の変動表示の回数である第1時短回数(J1)と、時短遊技状態を終了させる第2特別図柄の変動表示の回数である第2時短回数(J2)と、時短遊技状態を終了させる第1特別図柄及び第2特別図柄の合算の変動表示の回数である第3時短回数(J3)と、時短遊技状態を終了させる小当たり変動表示の回数である小当たり残回数(Z1)と、時短遊技状態を終了させる特定の小当たり変動表示の回数である第3小当たり残回数と、が対応付けられている。 As shown in FIG. 89(b), in the second game state setting table, there are stop special symbol data of a small hit special symbol, and a game state at the time of passage of a specific area 53 indicating the game state when the game ball passes through the specific area 53. Information, the set game state flag (time saving flag indicating that it is a time saving game state), the first time saving number (J1) which is the number of times of fluctuation display of the first special symbol that ends the time saving game state, and time saving The second time-saving number of times (J2), which is the number of times of variable display of the second special symbol that ends the gaming state, and the number of times of variable display of the sum of the first special symbol and the second special symbol that ends the time-saving gaming state. The number of times of 3 o'clock (J3), the number of small hits remaining (Z1) that is the number of times of small hit fluctuation display that ends the time saving game state, and the third small that is the number of times of specific small hit fluctuation display that ends the time saving game state and the remaining number of hits are associated with each other.

図89に示す遊技状態設定テーブルの第1の特徴としては、全ての種類の小当たり変動表示の回数である小当たり残回数(Z1)の他に、特定の小当たり変動(第3小当たり遊技が実行されることになる変動表示)の回数である第3小当たり残回数(Z2)が設定されている点が挙げられる。このようにすることで、小当たり変動の種類についても遊技者に興味を持たすことができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As the first feature of the game state setting table shown in FIG. 89, in addition to the remaining number of small hits (Z1), which is the number of times of all types of small hit fluctuation display, a specific small hit fluctuation (third small hit game The point is that the third small winning remaining number of times (Z2), which is the number of times of fluctuation display that will be executed, is set. By doing so, it is possible to make the player interested in the types of small winning fluctuations, and to improve the amusement of the game.

図89に示す遊技状態設定テーブルの第2の特徴としては、小当たり残回数(Z1)と第3小当たり残回数(Z2)とが同じ回数に設定される場合と、小当たり残回数(Z1)と第3小当たり残回数(Z2)とが異なる回数に設定される場合とがある点が挙げられる。このようにすることで、何れの種類の小当たり変動であっても時短遊技状態が終了する場合と、特定の小当たり変動だけで時短遊技状態が終了する場合とを創出することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a second feature of the game state setting table shown in FIG. ) and the number of remaining third small hits (Z2) may be set to different numbers. By doing so, it is possible to create a case where the time-saving game state ends even if it is any kind of small hit fluctuation, and a case where the time-saving game state ends only with a specific small hit fluctuation, and the game It is possible to improve the interest of

(主制御基板の特別図柄変動処理)
図90を用いて、主制御基板110の特別図柄変動処理(遊技用プログラム)を説明する。図90は、主制御基板110における特別図柄変動処理を示すフローチャートである。なお、ここでは図27に示した第1実施形態における主制御基板110の特別図柄変動処理との相違点のみを説明し、一致する部分の説明は省略する。
(Special symbol variation processing of the main control board)
The special symbol variation processing (game program) of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 90 is a flow chart showing special symbol variation processing in the main control board 110 . Here, only differences from the special symbol variation processing of the main control board 110 in the first embodiment shown in FIG. 27 will be described, and descriptions of the same portions will be omitted.

メインCPU110aは、ステップS320-9において、小当たり特別図柄が停止表示したか否かを判定する。小当たり特別図柄でない場合には、ステップS320-13に処理を移し、小当たり特別図柄である場合には、ステップS320-10において、遊技用RWM領域にセーブされている時短遊技状態を終了させるまでの小当たり残回数(Z1)を1減算する。 In step S320-9, the main CPU 110a determines whether or not the small winning special symbol is stopped. If it is not a small hit special symbol, the process is moved to step S320-13, and if it is a small hit special symbol, in step S320-10, until the time saving game state saved in the game RWM area is ended. Subtract 1 from the remaining number of small hits (Z1).

メインCPU110aは、ステップS320-10Aにおいて、小当たり特別図柄が第3小当たり特別図柄(特別図柄15)であるか否かを判定する。第3小当たり特別図柄でない場合には、ステップS320-11に処理を移し、第3小当たり特別図柄である場合には、ステップS320-10Bにおいて、第2小当たり残回数(Z2)を1減算する。 The main CPU 110a determines whether or not the small winning special symbol is the third small winning special symbol (special symbol 15) in step S320-10A. If it is not the third small winning special symbol, the process is moved to step S320-11, and if it is the third small winning special symbol, in step S320-10B, the second small winning remaining number (Z2) is subtracted by 1. do.

メインCPU110aは、ステップS320-11において、小当たり残回数(Z1)又は第3小当たり残回数(Z2)が「0」になったか否かを判定する。小当たり残回数(Z1)又は第3小当たり残回数(Z2)が「0」になった場合には、時短遊技状態を終了させるものとしてステップS320-12に処理を移し、小当たり残回数が「0」になっていない場合には、ステップS320-13に処理を移す。 The main CPU 110a determines whether or not the remaining number of small wins (Z1) or the third remaining number of small wins (Z2) has become "0" in step S320-11. When the remaining number of small hits (Z1) or the remaining number of third small hits (Z2) becomes "0", the process is shifted to step S320-12 assuming that the time saving game state is terminated, and the remaining number of small hits If not "0", the process moves to step S320-13.

このように、第2始動口47への遊技球の入賞が容易な時短遊技状態中に小当たり図柄が停止表示された(小当たり遊技が実行される)場合において、時短回数(J1、J2、J3)が残存している場合であっても、小当たり残回数(Z1)又は第3小当たり残回数(Z2)が「0」になることで時短遊技状態が終了するようになっている。そのため、先読み演出や停止表示された演出図柄70aの組み合わせを参考として遊技者が遊技を有利に進めようと(小当たり遊技で特定領域53に遊技球を通過させて有利な大当たりを狙うか否か)しても、時短遊技状態中の遊技方法によって遊技者が過度に有利となることを抑制することが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, when the small winning pattern is stopped and displayed (a small winning game is executed) during the time saving game state in which it is easy for the game ball to enter the second start port 47, the number of times of time saving (J1, J2, J3) remains, the time-saving game state is terminated when the remaining number of small hits (Z1) or the remaining number of third small hits (Z2) becomes "0". Therefore, it is possible for the player to proceed with the game advantageously by referring to the look-ahead effect or the combination of the stop-displayed effect symbols 70a (whether or not to aim for an advantageous big hit by passing the game ball through the specific area 53 in the small winning game). ), it is possible to prevent the player from gaining an excessive advantage due to the game method during the time-saving game state, thereby making it possible to improve the amusement of the game.

また、第2始動口47への遊技球の入賞が容易な時短遊技状態中に小当たり図柄が停止表示された(小当たり遊技が実行される)場合において、小当たり残回数(Z1)が残存している場合であっても、第3小当たり残回数(Z2)が「0」になることで時短遊技状態が終了するようになっている。そのため、先読み演出や停止表示された演出図柄70aの組み合わせを参考として遊技者が遊技を有利に進めようと(小当たり遊技で特定領域53に遊技球を通過させて有利な大当たりを狙うか否か)しても、時短遊技状態中の遊技方法によって遊技者が過度に有利となることを抑制することが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when the small winning pattern is stopped and displayed (small winning game is executed) during the time-saving game state in which it is easy for the game ball to enter the second start port 47, the remaining number of small winnings (Z1) remains. Even if it is, the time-saving game state is terminated when the third small winning remaining number (Z2) becomes "0". Therefore, it is possible for the player to proceed with the game advantageously by referring to the look-ahead effect or the combination of the stop-displayed effect symbols 70a (whether or not to aim for an advantageous big hit by passing the game ball through the specific area 53 in the small winning game). ), it is possible to prevent the player from gaining an excessive advantage due to the game method during the time-saving game state, thereby making it possible to improve the amusement of the game.

(本実施形態に記載された発明の内容1)
◆ここで、従来の遊技機では、始動領域への遊技媒体の入賞に基づき取得した判定情報に基づき、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定し、該判定の結果に応じた遊技演出を実行する遊技機が一般的である。このような遊技機の中には、主制御基板によって制御される駆動源(ソレノイド等)により動作する可動体(始動口開閉部材、大入賞口開閉部材、特定領域開閉部材等)を有し、遊技の進行に応じて駆動源を作動させて可動体を動作させるものがあった(例えば、特開2018-118109号公報参照)。しかしながら、このような遊技機では、遊技機1(遊技盤5のみ、盤面ユニット500のみの場合も含む)の工場出荷時や遊技店での入れ替え(遊技盤5のみ、盤面ユニット500のみの交換を含む)時等において、主制御手段によって制御される駆動源の動作確認を行うことが難しいという問題があった。
(Content 1 of the invention described in this embodiment)
◆Here, conventional gaming machines determine whether or not to execute a jackpot game that is advantageous to the player based on determination information obtained based on the winning of the game medium in the start area, and depending on the result of the determination, A gaming machine that executes a game effect is common. In such a game machine, it has a movable body (starting opening opening/closing member, big winning opening opening/closing member, specific area opening/closing member, etc.) operated by a driving source (solenoid, etc.) controlled by the main control board, In some cases, a movable body is operated by activating a drive source according to the progress of a game (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2018-118109). However, in such a game machine, when the game machine 1 (including only the game board 5 or only the board unit 500) is shipped from the factory or replaced at the game shop (only the game board 5 or only the board unit 500 is replaced). ), etc., it is difficult to check the operation of the drive source controlled by the main control means.

◆上記課題を解決するための第1の構成としては、遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う主制御手段(主制御基板110)と、前記主制御手段によって制御される駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)により動作する可動体(第2始動口開閉部材48、第1大入賞口開閉部材51、特定領域開閉部材52、第2大入賞口開閉部材57)と、を備え、前記主制御手段は、電源供給が開始されてから前記遊技の進行制御を開始するまでの開始前状態(初期設定処理中)において、前記駆動源を所定の態様で初期動作(ON⇔OFF)させることが可能である。そのため、遊技の進行制御を行う主制御手段によって制御される駆動源の動作確認を容易に行うことが可能となる。 ◆ As a first configuration for solving the above problems, in a gaming machine capable of playing games, a main control means (main control board 110) for controlling the progress of the game, and a controller controlled by the main control means. A movable body (second starting opening opening/closing member 48, A first big prize opening opening/closing member 51, a specific region opening/closing member 52, and a second big prize opening opening/closing member 57) are provided, and the main control means starts controlling the progress of the game after power supply is started. In the pre-start state (during the initial setting process) up to, the drive source can be initialized (ON⇔OFF) in a predetermined manner. Therefore, it is possible to easily check the operation of the drive source controlled by the main control means for controlling the progress of the game.

◆上記課題を解決するための第2の構成としては、遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う主制御手段(主制御基板110)と、前記主制御手段によって制御される駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)により動作する可動体(第2始動口開閉部材48、第1大入賞口開閉部材51、特定領域開閉部材52、第2大入賞口開閉部材57)と、付与条件の成立(入賞口、始動口、大入賞口への遊技球の入賞)に基づき賞価値(賞球、賞球データ)を付与することが可能な価値付与手段(主制御基板110、払出制御基板120)と、を備え、前記主制御手段は、電源供給が開始されてから前記遊技の進行制御を開始するまでの開始前状態(初期設定処理中)において、前記駆動源を所定の態様で初期動作(ON⇔OFF)させることが可能であり、前記開始前状態では、前記価値付与手段による前記賞価値の付与を無効とする。そのため、遊技の進行制御を行う主制御手段によって制御される駆動源の動作確認を容易に行うことが可能となる。 ◆ As a second configuration for solving the above problems, in a gaming machine capable of playing a game, a main control means (main control board 110) for controlling the progress of the game, and a controller controlled by the main control means A movable body (second starting opening opening/closing member 48, First big prize opening opening/closing member 51, specific area opening/closing member 52, second big prize opening opening/closing member 57) and establishment of awarding conditions (winning of game ball to winning opening, start opening, big winning opening) and value giving means (main control board 110, payout control board 120) capable of giving value (prize balls, prize ball data), and the main control means operates after power supply is started. In the pre-start state (during initial setting processing) until the progress control of is started, it is possible to initialize the drive source in a predetermined manner (ON ⇔ OFF), and in the pre-start state, the value addition invalidate the awarding of the prize value by means; Therefore, it is possible to easily check the operation of the drive source controlled by the main control means for controlling the progress of the game.

◆上記課題を解決するための第3の構成としては、遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う主制御手段(主制御基板110)と、前記主制御手段によって制御される駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)により動作する可動体(第2始動口開閉部材48、第1大入賞口開閉部材51、特定領域開閉部材52、第2大入賞口開閉部材57)と、を備え、前記主制御手段は、始動条件の成立(始動口や普図ゲートへの遊技球の入球)に基づき表示手段(特別図柄表示器、普通図柄表示器)で図柄の変動表示を実行し、該変動表示の結果に応じて前記駆動源を動作させる有利遊技(特別遊技、補助遊技)を実行することが可能であり、電源供給が開始されてから前記遊技の進行制御を開始するまでの開始前状態(初期設定処理中)において、前記駆動源を所定の態様で初期動作(ON⇔OFF)させることが可能であり、前記開始前状態では、前記変動表示の実行及び前記有利遊技の実行が規制される。そのため、遊技の進行制御を行う主制御手段によって制御される駆動源の動作確認を容易に行うことが可能となる。 ◆ As a third configuration for solving the above problems, in a gaming machine capable of playing a game, main control means (main control board 110) for controlling the progress of the game, and a controller controlled by the main control means A movable body (second starting opening opening/closing member 48, 1st large winning opening opening/closing member 51, specific area opening/closing member 52, second large winning opening opening/closing member 57), the main control means, the establishment of the starting condition (starting opening or game ball to the normal gate Based on the input ball), the display means (special symbol display device, normal symbol display device) executes the variable display of the symbol, and the advantageous game (special game, auxiliary game) that operates the driving source according to the result of the variable display ), and in a pre-start state (during initial setting processing) from the start of power supply to the start of the progress control of the game, the drive source is initialized in a predetermined manner (ON ⇔OFF), and in the pre-start state, the execution of the variable display and the execution of the advantageous game are restricted. Therefore, it is possible to easily check the operation of the drive source controlled by the main control means for controlling the progress of the game.

◆上記課題を解決するための第4の構成としては、遊技の進行制御を行う主制御手段(主制御基板110)と、前記主制御手段によって制御される駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)により動作する可動体(第2始動口開閉部材48、第1大入賞口開閉部材51、特定領域開閉部材52、第2大入賞口開閉部材57)と、を備え、前記主制御手段は、前記駆動源を所定の態様で初期動作(ON⇔OFF)させることが可能な初期動作手段と、遊技実績(通常中払出数、通常中アウト数)に基づいて特定情報(通常ベース値)を算出すると共に、当該特定情報を情報表示手段(性能表示モニタ)に表示させることが可能な情報表示手段と、を有し、電源供給が開始されてから前記遊技の進行制御が開始されるまでの開始前状態(初期設定処理中)において、前記初期動作手段による前記初期動作が実行され、前記初期動作の実行中において、前記情報表示手段による前記特定情報の表示が規制される。そのため、遊技の進行制御を行う主制御手段によって制御される駆動源の動作確認を容易に行うことが可能となる。 ◆ As a fourth configuration for solving the above problems, the main control means (main control board 110) that controls the progress of the game, and the drive source (second start opening opening/closing solenoid 48b) controlled by the main control means , first large winning opening opening/closing solenoid 51b, channel switching solenoid 52b, second large winning opening opening/closing solenoid 57b) operated by movable bodies (second starting opening opening/closing member 48, first large winning opening opening/closing member 51, specific area An opening/closing member 52 and a second prize winning opening opening/closing member 57), wherein the main control means includes an initial operation means capable of initializing the driving source in a predetermined manner (ON⇔OFF), and a game Information display means capable of calculating specific information (normal base value) based on actual results (normal payout count, normal out count) and displaying the specific information on information display means (performance display monitor); , and in a pre-start state (during initial setting processing) from the start of power supply to the start of the progress control of the game, the initial operation is executed by the initial operation means, and the initial operation is performed. During execution, display of the specific information by the information display means is restricted. Therefore, it is possible to easily check the operation of the drive source controlled by the main control means for controlling the progress of the game.

◆上記課題を解決するための第5の構成としては、遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う主制御手段(主制御基板110)と、前記主制御手段によって制御される駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)により動作する可動体(第2始動口開閉部材48、第1大入賞口開閉部材51、特定領域開閉部材52、第2大入賞口開閉部材57)と、付与条件の成立(入賞口、始動口、大入賞口への遊技球の入賞)に基づき賞価値(賞球、賞球データ)を付与することが可能な価値付与手段(主制御基板110、払出制御基板120)と、を備え、電源供給が開始されてから前記遊技の進行制御が開始されるまでの開始前状態(初期設定処理中)では、前記価値付与手段による前記賞価値の付与を無効とし、前記主制御手段は、前記駆動源を所定の態様で初期動作(ON⇔OFF)させることが可能な初期動作手段と、遊技実績(通常中払出数、通常中アウト数)に基づいて特定情報(通常ベース値)を算出すると共に、当該特定情報を情報表示手段(性能表示モニタ)に表示させることが可能な情報表示手段と、を有し、前記開始前状態において、前記初期動作手段による前記初期動作が実行され、前記初期動作の実行中において、前記情報表示手段による前記特定情報の表示が規制される。そのため、遊技の進行制御を行う主制御手段によって制御される駆動源の動作確認を容易に行うことが可能となる。 ◆ As a fifth configuration for solving the above problems, in a gaming machine capable of playing a game, main control means (main control board 110) for controlling the progress of the game, and a controller controlled by the main control means A movable body (second starting opening opening/closing member 48, First big prize opening opening/closing member 51, specific area opening/closing member 52, second big prize opening opening/closing member 57) and establishment of awarding conditions (winning of game ball to winning opening, start opening, big winning opening) A value giving means (main control board 110, payout control board 120) capable of giving value (prize balls, prize ball data) is provided, and progress control of the game is started after power supply is started. In the pre-start state (during the initial setting process), the awarding of the prize value by the value providing means is invalidated, and the main control means initializes the drive source in a predetermined manner (ON⇔OFF). Specific information (normal base value) is calculated based on the initial operation means that can be used and the game performance (normal payout number, normal out number), and the specific information is displayed on the information display means (performance display monitor) and information display means capable of displaying, wherein the initial action is executed by the initial action means in the pre-start state, and the specific information is displayed by the information display means during execution of the initial action. display is restricted. Therefore, it is possible to easily check the operation of the drive source controlled by the main control means for controlling the progress of the game.

◆上記課題を解決するための第6の構成としては、遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う主制御手段(主制御基板110)と、前記主制御手段によって制御される駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)により動作する可動体(第2始動口開閉部材48、第1大入賞口開閉部材51、特定領域開閉部材52、第2大入賞口開閉部材57)と、を備え、前記主制御手段は、始動条件の成立(始動口や普図ゲートへの遊技球の入球)に基づき表示手段(特別図柄表示器、普通図柄表示器)で図柄の変動表示を実行することが可能な変動表示手段と、前記変動表示の結果に応じて前記駆動源を動作させる有利遊技(小当たり遊技、大当たり遊技)を実行することが可能な有利遊技手段と、前記駆動源を所定の態様で初期動作(ON⇔OFF)させることが可能な初期動作手段と、遊技実績(通常中払出数、通常中アウト数)に基づいて特定情報(通常ベース値)を算出すると共に、当該特定情報を情報表示手段(性能表示モニタ)に表示させることが可能な情報表示手段と、を有し、電源供給が開始されてから前記遊技の進行制御を開始するまでの開始前状態(初期設定処理中)において、前記初期動作手段による前記初期動作が実行され、前記初期動作の実行中において、前記変動表示手段による前記変動表示の実行、前記有利遊技手段による前記有利遊技の実行、及び、前記情報表示手段による前記特定情報の表示が規制される。そのため、遊技の進行制御を行う主制御手段によって制御される駆動源の動作確認を容易に行うことが可能となる。 ◆ As a sixth configuration for solving the above problems, in a gaming machine capable of playing a game, main control means (main control board 110) for controlling the progress of the game, and a controller controlled by the main control means A movable body (second starting opening opening/closing member 48, 1st large winning opening opening/closing member 51, specific area opening/closing member 52, second large winning opening opening/closing member 57), the main control means, the establishment of the starting condition (starting opening or game ball to the normal gate A variable display means capable of executing a variable display of symbols on a display means (special symbol display device, normal symbol display device) based on the ball entry), and operating the driving source according to the result of the variable display. Advantageous game means capable of executing advantageous games (small winning game, big winning game), initial operation means capable of initializing the drive source in a predetermined manner (ON ⇔ OFF), and game results ( information display means capable of calculating specific information (normal base value) based on the number of payouts during normal period, number of outs during normal period, and displaying the specific information on information display means (performance display monitor); and in a pre-start state (during initial setting processing) from the start of power supply to the start of the progress control of the game, the initial operation is executed by the initial operation means, and during the execution of the initial operation , execution of the variable display by the variable display means, execution of the advantageous game by the advantageous game means, and display of the specific information by the information display means are restricted. Therefore, it is possible to easily check the operation of the drive source controlled by the main control means for controlling the progress of the game.

(本実施形態に記載された発明の内容2)
ここで、従来の遊技機では、始動条件の成立に基づき、遊技者に有利な特別遊技又は特定遊技を実行するか否かを判定する遊技機があった。このような遊技機の中には、特定遊技の実行中に入賞装置の内部に設けられた特定領域を遊技媒体が通過したことに基づき、特別遊技を実行するものがあった(例えば、特開2018-057968号公報参照)。しかしながら、このような遊技機では、遊技の興趣が低いという問題があった。
(Content 2 of the invention described in the present embodiment)
Here, in conventional gaming machines, there is a gaming machine that determines whether or not to execute a special game or a specific game advantageous to the player based on establishment of a starting condition. Some of these gaming machines execute a special game based on the passage of a game medium through a specific area provided inside a winning device during execution of a specific game (for example, 2018-057968). However, such a game machine has a problem that the interest in the game is low.

◆上記課題を解決するための第1の構成としては、始動条件の成立(始動口への遊技球の入賞)に基づき、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)又は特定遊技(小当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも有利な特定遊技状態(時短遊技状態、ST状態)とに制御可能な遊技状態制御手段と、前記特定遊技の実行中に、遊技媒体が入賞困難な状態から遊技媒体が入賞容易な状態へと変化する入賞装置(大入賞口)と、前記特定遊技の実行中に、前記入賞装置の内部に設けられた特定領域(特定領域53)を遊技媒体が通過したことに基づき、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備え、前記特定遊技の実行中に遊技媒体が前記特定領域を通過したときの遊技状態に基づき、所定の処理(大当たり遊技後の遊技条件を設定する処理等)を行うことが可能である。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆ As the first configuration for solving the above problems, a special game (jackpot game) or a specific game (small winning game) that is advantageous to the player is based on the establishment of the starting condition (winning of the game ball to the starting port). ), a normal game state, and a game state control means that can be controlled to a specific game state (time-saving game state, ST state) more advantageous than the normal game state, and the A prize winning device (big prize winning port) for changing a state in which game media are difficult to win to a state in which game media are easy to win during execution of a specific game, and a prize winning device provided inside the prize winning device during execution of the specific game. special game executing means for executing the special game based on the game medium passing through the specified area (specific area 53), wherein the game medium passes through the specific area during execution of the specific game. Based on the game state at that time, it is possible to perform a predetermined process (such as a process of setting game conditions after a big win game). By doing so, it is possible to improve the amusement of the game.

◆上記課題を解決するための第2の構成としては、始動条件の成立(始動口への遊技球の入賞)に基づき、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも有利な特定遊技状態(時短遊技状態、ST状態)とに制御可能な遊技状態制御手段と、を備え、前記判定手段は、第1始動条件の成立(第1始動口への入賞)に基づき判定を行う第1判定手段と、第2始動条件の成立(第2始動口への入賞)に基づき判定を行う第2判定手段とを有し、前記特別遊技には、第1の特別遊技(例えば、第1大当たり遊技、第3大当たり遊技)と、前記第1の特別遊技よりも有利な第2の特別遊技(例えば、第2大当たり遊技)とがあり、前記第1判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合に、前記第1の特別遊技と前記第2の特別遊技の何れかを実行可能であり、前記特定遊技状態には、前記特別遊技を経由して制御される特定遊技状態(通常時短遊技状態)と、前記特別遊技を経由せずに制御される特定遊技状態(特殊時短遊技状態)とがある。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆ As a second configuration for solving the above problem, it is determined whether or not to execute a special game (jackpot game) advantageous to the player based on the establishment of the starting condition (winning of the game ball to the starting port). A determination means for determining, and a game state control means capable of controlling a normal game state and a specific game state (time saving game state, ST state) more advantageous than the normal game state, and the determination means is the second A first determination means for making a determination based on the satisfaction of the first starting condition (winning a prize at the first starting gate), and a second determining means for making a determination based on the satisfaction of the second starting condition (winning a prize at the second starting gate). The special game includes a first special game (eg, first jackpot game, third jackpot game) and a second special game that is more advantageous than the first special game (eg, second When it is determined that the special game is to be executed by the first determination means, either the first special game or the second special game can be executed, and the specific game The state includes a specific game state (normal time-saving game state) controlled via the special game, and a specific game state (special time-saving game state) controlled without the special game. By doing so, it is possible to improve the amusement of the game.

◆上記課題を解決するための第3の構成としては、始動条件の成立(始動口への遊技球の入賞)に基づき、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技、小当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも有利な特定遊技状態(時短遊技状態、ST状態)とに制御可能な遊技状態制御手段と、前記特別遊技の実行中に、遊技媒体が入賞困難な状態から遊技媒体が入賞容易な状態へと変化する入賞装置(大入賞口)と、前記特別遊技の実行中に、前記入賞装置の内部に設けられた特定領域(特定領域53)を遊技媒体が通過したことに基づき、その後に制御される遊技状態を決定することが可能な遊技状態決定手段と、を備えている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆ As a third configuration for solving the above problems, a special game (jackpot game, small win game) advantageous to the player is executed based on the establishment of the start condition (game ball winning a prize in the start port). Determination means for determining whether or not; game state control means capable of controlling a normal game state and a specific game state (time-saving game state, ST state) more advantageous than the normal game state; and execution of the special game Inside, there is a winning device (large winning opening) that changes from a state in which game media are difficult to win to a state in which game media are easy to win, and a specific area provided inside the winning device during execution of the special game. A game state determining means capable of determining a game state to be controlled after that based on the passage of the game medium through the (specified area 53). By doing so, it is possible to improve the amusement of the game.

◆上記課題を解決するための第4の構成としては、始動条件の成立(始動口への遊技球の入賞)に基づき、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技、小当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも有利な特定遊技状態(時短遊技状態、ST状態)とに制御可能な遊技状態制御手段と、を備え、前記判定手段は、第1始動条件の成立(第1始動口への入賞)に基づき判定を行う第1判定手段と、2始動条件の成立(第2始動口への入賞)に基づき判定を行う第2判定手段とを有し、前記特別遊技には、第1の特別遊技(例えば、第3大当たり遊技)と、前記第1の特別遊技よりも有利な第2の特別遊技(例えば、第1大当たり遊技、第2大当たり遊技)とがあり、前記判定手段の判定結果には、第1結果(大当たり)と、前記第1結果とは異なる第2結果(小当たり)とがあり、前記第1判定手段によって前記第1結果(大当たり)と判定された場合に、前記第1の特別遊技と前記第2の特別遊技の何れかを実行可能であり、前記特定遊技状態は、前記第1の特別遊技の終了後に制御される第1特定遊技状態(第2時短回数が7回に設定される通常時短遊技状態:突入バトルモード)と、前記第2の特別遊技の終了後に制御される第2特定遊技状態(第2時短回数が55回に設定される通常時短遊技状態:乱舞モード、第2時短回数が95回に設定される通常時短遊技状態:乱舞モード)と、を備えている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆ As a fourth configuration for solving the above problems, a special game (jackpot game, small win game) advantageous to the player is executed based on the establishment of the start condition (game ball winning in the start port). and a game state control means capable of controlling a normal game state and a specific game state (time-saving game state, ST state) more advantageous than the normal game state, and the determination The means includes a first determination means for making a determination based on the establishment of the first starting condition (winning the first starting opening) and a second determining means for making a judgment based on the establishment of the second starting condition (winning the second starting opening). The special game includes a first special game (e.g., third jackpot game) and a second special game (e.g., first jackpot game) that is more advantageous than the first special game. , second jackpot game), the determination result of the determination means includes a first result (big win) and a second result (small win) different from the first result, and the first determination means When it is determined that the first result (jackpot) is determined by, either the first special game or the second special game can be executed, and the specific game state is the first special game The first specific game state controlled after the end (the normal time-saving game state in which the second time-saving number is set to 7 times: rush battle mode) and the second specific game state controlled after the end of the second special game (Normal time saving game state in which the second time saving number is set to 55 times: wild dance mode, normal time saving game state in which the second time saving number is set to 95 times: wild dance mode). By doing so, it is possible to improve the amusement of the game.

◆上記課題を解決するための第5の構成としては、始動条件の成立(始動口への遊技球の入賞)に基づき、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技、小当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも有利な特定遊技状態(時短遊技状態、ST状態)とに制御可能な遊技状態制御手段と、を備え、前記判定手段は、第1始動条件の成立(第1始動口への入賞)に基づき判定を行う第1判定手段と、始動条件の成立(第2始動口への入賞)に基づき判定を行う第2判定手段とを有し、前記特別遊技には、第1の特別遊技(例えば、第3大当たり遊技)と、前記第1の特別遊技よりも有利な第2の特別遊技(例えば、第2V大当たり遊技)と、前記第2の特別遊技よりも有利な第3の特別遊技(例えば、第4大当たり遊技、第5大当たり遊技)とがあり、前記判定手段の判定結果には、第1結果(大当たり)と、前記第1結果とは異なる第2結果(小当たり)とがあり、前記第1判定手段によって前記第1結果(大当たり)と判定された場合に、前記第1の特別遊技と前記第2の特別遊技の何れかを実行可能であり、前記第2判定手段によって前記第2結果(小当たり)と判定された場合に、前記第2の特別遊技を実行可能であり、前記第2判定手段によって前記第1結果(大当たり)と判定された場合に、前記第3の特別遊技を実行可能である。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆ As a fifth configuration for solving the above problems, a special game (jackpot game, small win game) advantageous to the player is executed based on the establishment of the start condition (game ball winning a prize in the start port). and a game state control means capable of controlling a normal game state and a specific game state (time-saving game state, ST state) more advantageous than the normal game state, and the determination The means includes first determination means for making a determination based on the satisfaction of the first starting condition (winning at the first start opening) and second determination means for making a determination based on the establishment of the starting condition (winning at the second starting opening). means, and the special game includes a first special game (for example, a third jackpot game) and a second special game (for example, a second V jackpot game) that is more advantageous than the first special game. and a third special game (for example, a fourth jackpot game, a fifth jackpot game) that is more advantageous than the second special game, and the determination result of the determination means includes a first result (jackpot) and , There is a second result (small hit) different from the first result, and when the first result (big hit) is determined by the first determination means, the first special game and the second Any of the special games can be executed, and when the second result (small hit) is determined by the second determination means, the second special game can be executed, and the second determination means When the first result (jackpot) is determined, the third special game can be executed. By doing so, it is possible to improve the amusement of the game.

◆上記課題を解決するための第6の構成としては、始動条件の成立(始動口への遊技球の入賞)に基づき、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技、小当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも有利な特定遊技状態(時短遊技状態、ST状態)とに制御可能な遊技状態制御手段と、を備え、前記判定手段は、第1始動条件の成立(第1始動口への入賞)に基づき判定を行う第1判定手段と、第2始動条件の成立(第2始動口への入賞)に基づき判定を行う第2判定手段とを有し、前記特別遊技には、第1の特別遊技(例えば、第3大当たり遊技)と、前記第1の特別遊技よりも有利な第2の特別遊技(例えば、第2V大当たり遊技)と、前記第2の特別遊技よりも有利な第3の特別遊技(例えば、第4大当たり遊技、第5大当たり遊技)とがあり、前記判定手段の判定結果には、第1結果(大当たり)と、前記第1結果とは異なる第2結果(小当たり)とがあり、前記第2の特別遊技が実行された後に制御された前記特定遊技状態(乱舞モード、超乱舞モード)において、前記第2判定手段によって前記第1結果(大当たり)と判定された場合に、前記第3の特別遊技を実行可能であり、前記第2判定手段によって前記第2結果(小当たり)と判定された場合に、前記第2の特別遊技を実行可能である。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆ As a sixth configuration for solving the above problems, a special game (jackpot game, small win game) advantageous to the player is executed based on establishment of the start condition (game ball winning in the start port). and a game state control means capable of controlling a normal game state and a specific game state (time-saving game state, ST state) more advantageous than the normal game state, and the determination The means includes a first determination means for making a determination based on the establishment of the first starting condition (winning the first starting opening) and a second determining means for making a judgment based on the establishment of the second starting condition (winning the second starting opening). 2 determination means, and the special game includes a first special game (for example, a third jackpot game) and a second special game (for example, a second V jackpot) that is more advantageous than the first special game game) and a third special game (for example, a fourth jackpot game, a fifth jackpot game) more advantageous than the second special game, and the determination result of the determination means includes a first result (jackpot ) and a second result (small hit) different from the first result, and in the specific game state (random dance mode, super wild dance mode) controlled after the second special game is executed, the When the first result (big win) is determined by the second determination means, the third special game can be executed, and when the second result (small win) is determined by the second determination means , the second special game can be executed. By doing so, it is possible to improve the amusement of the game.

◆上記課題を解決するための第7の構成としては、始動条件の成立(始動口への遊技球の入賞)に基づき、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技、小当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも有利な特定遊技状態(時短遊技状態、ST状態)とに制御可能な遊技状態制御手段と、を備え、前記判定手段は、第1始動条件の成立(第1始動口への入賞)に基づき判定を行う第1判定手段と、第2始動条件の成立(第2始動口への入賞)に基づき判定を行う第2判定手段とを有し、前記特別遊技には、第1の特別遊技(例えば、第3大当たり遊技)と、前記第1の特別遊技よりも有利な第2の特別遊技(例えば、第2V大当たり遊技)と、前記第2の特別遊技よりも有利な第3の特別遊技(例えば、第4大当たり遊技、第5大当たり遊技)とがあり、前記判定手段の判定結果には、第1結果(大当たり)と、前記第1結果とは異なる第2結果(小当たり)とがあり、前記第3の特別遊技が実行された後に制御された前記特定遊技状態(無限モード)において、前記第2判定手段によって前記第1結果(大当たり)と判定された場合に、前記第3の特別遊技を実行可能であり、前記第2判定手段によって前記第2結果(小当たり)と判定された場合に、前記第2の特別遊技を実行可能である。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆ As a seventh configuration for solving the above problems, a special game (big win game, small win game) advantageous to the player is executed based on the establishment of the start condition (game ball winning in the start hole). and a game state control means capable of controlling a normal game state and a specific game state (time-saving game state, ST state) more advantageous than the normal game state, and the determination The means includes a first determination means for making a determination based on the establishment of the first starting condition (winning the first starting opening) and a second determining means for making a judgment based on the establishment of the second starting condition (winning the second starting opening). 2 determination means, and the special game includes a first special game (for example, a third jackpot game) and a second special game (for example, a second V jackpot) that is more advantageous than the first special game game) and a third special game (for example, a fourth jackpot game, a fifth jackpot game) more advantageous than the second special game, and the determination result of the determination means includes a first result (jackpot ) and a second result (minor win) different from the first result, and in the specific game state (infinite mode) controlled after the third special game is executed, the second determination means When it is determined that the first result (big hit) by, the third special game can be executed, and when it is determined that the second result (small hit) is determined by the second determination means, the second 2 special games can be executed. By doing so, it is possible to improve the amusement of the game.

◆上記課題を解決するための第8の構成としては、始動条件の成立(始動口への遊技球の入賞)に基づき、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技、小当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定に基づき、図柄の変動表示を実行する変動表示実行手段と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも有利な特定遊技状態(時短遊技状態、ST状態)とに制御可能な遊技状態制御手段と、第1の演出モード(演出モードA~C)と、前記第1の演出モードとは異なる第2の演出モード(カウントダウンモード)とに制御可能な演出制御手段と、を備え、前記判定手段は、第1始動条件の成立(第1始動口への入賞)に基づき判定を行う第1判定手段と、第2始動条件の成立(第2始動口への入賞)に基づき判定を行う第2判定手段とを有し、前記特別遊技には、第1の特別遊技(例えば、第3大当たり遊技)と、前記第1の特別遊技よりも有利な第2の特別遊技(例えば、第1大当たり遊技、第3大当たり遊技、第4大当たり遊技、第5大当たり遊技)とがあり、前記遊技状態制御手段は、前記特別遊技の終了後に所定回数の変動表示が実行されるまで前記特定遊技状態に制御することが可能であり、前記特定遊技状態には、前記特別遊技を経由して制御される第1特定遊技状態(通常時短遊技状態)と、前記特別遊技を経由せずに制御される第2特定遊技状態(特殊時短遊技状態)とがあり、前記演出制御手段は、前記第2特定遊技状態に制御される所定回数(50回)前の前記変動表示が実行されると、前記第1の演出モード(演出モードA~Cの何れか)から前記第2の演出モード(カウントダウンモード)に制御する。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆ As the eighth configuration for solving the above problems, a special game (jackpot game, small win game) advantageous to the player is executed based on the establishment of the start condition (game ball winning in the start port). determination means for determining whether or not, variation display execution means for executing variation display of symbols based on the determination by the determination means, a normal game state, and a specific game state (time-saving game state, ST state), a first production mode (production modes A to C), and a second production mode (countdown mode) different from the first production mode. A controllable effect control means is provided, and the determination means includes a first determination means that makes a determination based on the establishment of the first start condition (winning of the first start opening), and the establishment of the second start condition (first 2, the special game includes a first special game (for example, a third jackpot game) and a second special game than the first special game. There is an advantageous second special game (for example, a first jackpot game, a third jackpot game, a fourth jackpot game, and a fifth jackpot game), and the game state control means performs a predetermined number of times after the special game ends. It is possible to control to the specific game state until the variable display is executed, and the specific game state includes a first specific game state (normal time-saving game state) controlled via the special game, There is a second specific game state (special time-saving game state) that is controlled without going through the special game, and the effect control means controls the second specific game state a predetermined number of times (50 times) before When the variable display is executed, control is performed from the first presentation mode (any of presentation modes A to C) to the second presentation mode (countdown mode). By doing so, it is possible to improve the amusement of the game.

なお、本実施形態の遊技機1は、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが同時に(並行して)実行されず、第2特別図柄の変動表示が優先して実行されるものとしたが、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが同時に(並行して)実行される遊技機としてもよいし、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが第1始動口45及び第2始動口47への遊技球の入賞順で実行されるようにしてもよい。 In the gaming machine 1 of the present embodiment, the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are not executed at the same time (in parallel), and the variable display of the second special symbol is preferentially executed. However, it may be a gaming machine in which the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are performed at the same time (in parallel), or the variable display of the first special symbol and the second special symbol may be performed. The variable display of the special symbols may be executed in the winning order of the game balls to the first starting port 45 and the second starting port 47 .

また、本実施形態の遊技機1は、大当たり遊技の終了後に通常遊技状態よりも大当たり確率が向上する確変遊技状態を発生させないようになっているが、大当たり特別図柄の種類によっては確変遊技状態を発生させるようにしてもよく、この場合、大当たり遊技中の特定のラウンド遊技(例えば、2回目のラウンド遊技や最終のラウンド遊技)において、第1大入賞口50の内部に設けられる特定領域53を遊技球が通過したことを条件に確変遊技状態を発生させる処理を行うようにしてもよいし、特定領域53を遊技球が通過したときの遊技状態に基づいて、確変遊技状態となる変動表示の回数を決定する処理を行うようにしてもよい。 In addition, the gaming machine 1 of the present embodiment is designed not to generate a probability variable gaming state in which the jackpot probability is higher than the normal game state after the end of the jackpot game, but depending on the type of the jackpot special symbol, the probability variable gaming state is not generated. In this case, in a specific round game (for example, the second round game or the final round game) during the jackpot game, the specific area 53 provided inside the first big winning hole 50 It is possible to perform processing for generating a probability variation gaming state on the condition that the game ball has passed, or based on the gaming state when the game ball passes through the specific area 53, the variable display that becomes the probability variation gaming state. A process of determining the number of times may be performed.

また、本発明の遊技機は、パチンコ遊技機に限られるものではなく、メダル(遊技媒体)を使用した遊技によって有効ライン上に入賞図柄が停止表示される(付与条件を満たす)と、所定量の賞メダル(賞メダルデータ)を遊技者に付与することが可能な回胴式遊技機(いわゆるスロットマシン)にも用いることもできる。さらには、じゃん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いることもできる。 Further, the gaming machine of the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and when winning symbols are stopped and displayed on an active line by a game using medals (game media) (fulfillment conditions are satisfied), a predetermined amount is reached. It can also be used for a reel-type game machine (so-called slot machine) capable of awarding a player with a prize medal (prize medal data). Furthermore, it can also be used for a Jankyu game machine and an arrange ball game machine.

また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 In addition, the embodiments disclosed this time should be considered as examples in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is indicated by the scope of the claims rather than the above description, and is intended to include all modifications within the scope and meaning of equivalents of the scope of the claims.

1 遊技機
5 遊技盤
44 普図ゲート
45 第1始動口
47 第2始動口
50 第1大入賞口
56 第2大入賞口
70 第1画像表示装置
71 第2画像表示装置
110 主制御基板
110a メインCPU
120 払出制御基板
130 演出制御基板
130a サブCPU
1 game machine 5 game board 44 normal figure gate 45 first starting port 47 second starting port 50 first big winning port 56 second big winning port 70 first image display device 71 second image display device 110 main control board 110a main CPU
120 Payout control board 130 Effect control board 130a Sub CPU

Claims (1)

始動条件の成立に基づき、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づき、特別図柄の変動表示を複数の変動パターンの何れかで実行する変動表示実行手段と、
通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも有利な特定遊技状態とに制御可能な遊技状態制御手段と、
遊技の制御状態を初期化することが可能な初期化手段と、
前記特別図柄の変動表示中に、複数の演出図柄を変動表示させる変動演出を実行可能であると共に、第1の演出モードと、前記第1の演出モードとは異なる第2の演出モードとに制御可能な演出制御手段と、を備え、
前記判定手段は、第1始動条件の成立に基づき判定を行う第1判定手段と、第2始動条件の成立に基づき判定を行う第2判定手段とを有し、
前記特別遊技には、第1の特別遊技と、前記第1の特別遊技よりも有利な第2の特別遊技とがあり、
前記特定遊技状態には、
前記特別遊技を経由して制御される第1特定遊技状態と、前記特別遊技を経由せずに制御される第2特定遊技状態とがあり、
前記遊技状態制御手段は、
前記特別遊技の終了後に所定回数の前記特別図柄の変動表示が実行されるまで前記第1特定遊技状態に制御することが可能であり、
所定条件の成立後に実行されたハズレ結果となる前記特別図柄の変動表示の連続回数が規定回数に到達したことで前記第2特定遊技状態に制御することが可能であり、
前記演出制御手段は、
前記第2特定遊技状態に制御される所定回数前の前記特別図柄の変動表示が実行されると、前記第1の演出モードから前記第2の演出モードに制御可能であり、
前記変動表示実行手段は、
前記特別遊技の実行によって前記所定条件が成立した後に前記第2特定遊技状態に制御される場合と、前記遊技の制御状態の初期化によって前記所定条件が成立した後に前記第2特定遊技状態に制御される場合とで、異なる変動パターンで前記特別図柄の変動表示を実行することが可能であり、
前記演出制御手段は、
前記特定遊技状態が終了するときに、前記特定遊技状態が終了するときの変動演出を実行することが可能であり、
前記第1特定遊技状態が終了する場合と、前記第2特定遊技状態が終了する場合とで、前記特定遊技状態が終了するときの変動演出の実行態様を異ならせることが可能であることを特徴とする遊技機。
determination means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player based on the establishment of the starting condition;
Variation display execution means for performing variation display of special symbols in any one of a plurality of variation patterns based on the determination result of the determination means;
a game state control means capable of controlling between a normal game state and a specific game state more advantageous than the normal game state;
initialization means capable of initializing the control state of the game;
During the variable display of the special symbols, it is possible to execute a variable performance for variably displaying a plurality of performance symbols, and control to a first performance mode and a second performance mode different from the first performance mode. and a possible production control means,
The determination means has a first determination means for making a determination based on the establishment of the first starting condition and a second determination means for making a determination based on the establishment of the second starting condition,
The special game includes a first special game and a second special game that is more advantageous than the first special game,
In the specific game state,
There is a first specific game state controlled via the special game and a second specific game state controlled without the special game,
The game state control means is
It is possible to control to the first specific game state until the variable display of the special symbols is executed a predetermined number of times after the special game is finished,
It is possible to control to the second specific game state by the number of consecutive times of the variable display of the special symbol, which is a losing result executed after the establishment of the predetermined condition, reaches the specified number of times,
The production control means is
When the variable display of the special symbol is executed a predetermined number of times before being controlled to the second specific game state, it is possible to control from the first production mode to the second production mode,
The variable display executing means
When the second specific game state is controlled after the predetermined condition is established by the execution of the special game, and when the predetermined condition is established by the initialization of the control state of the game, the second specific game state is controlled. It is possible to execute the variable display of the special symbol with a different variation pattern ,
The production control means is
When the specific game state ends, it is possible to execute a variable effect when the specific game state ends,
It is possible to change the execution mode of the variable performance when the specific game state ends, depending on whether the first specific game state ends or the second specific game state ends. Amusement machine.
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