JP2022059807A - Game machine - Google Patents

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JP2020167636A
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Japanese (ja)
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裕矢 和佐田
Yuya Wasada
弘 冨岡
Hiroshi Tomioka
浩一 原
Koichi Hara
晃 宇都宮
Akira Utsunomiya
公司 柴田
Koji Shibata
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Heiwa Corp
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Heiwa Corp
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Abstract

To provide a technique for reliably reporting an error.SOLUTION: When an error occurs in a Pachinko machine 1, the error is reported by an error reporting lamp, a frame lamp, a board surface lamp, a speaker, and a liquid crystal indicator. An error is related to fraudulence or putout, and occurrence conditions of each error differ depending on its content. However, when an error is grasped by its occurrence process (completion process of an occurrence condition), all the errors are largely classified into a cumulative error handled as an error following cumulative occurrence of an identical event for a predetermined number of times or for predetermined time and a single error immediately handled as an error by occurrence of a single event. The frame lamp emits light in the same mode between when an occurring error is a cumulative one and when the occurring error is a single one in error notification, such that occurrence of a certain error can be reported efficiently and reliably, thus preventing the error from being overlooked and providing appropriate countermeasures.SELECTED DRAWING: Figure 63

Description

本発明は、エラーを検出する機能が搭載された遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine equipped with a function of detecting an error.

この種の遊技機においては、液晶表示器、スピーカやランプ等を用いて、エラーの種類に応じた態様でエラー報知を行うのが一般的である。例えば、設定変更に関連したエラーが検出されると、エラー画像の表示、エラー音の出力及びランプによる発光のいずれか1つ又はこれらの組み合わせによって、エラーの種類に応じた態様によりエラー報知を行う遊技機が知られている(例えば、特許文献1を参照)。 In this type of gaming machine, it is common to use a liquid crystal display, a speaker, a lamp, or the like to perform error notification in a manner corresponding to the type of error. For example, when an error related to a setting change is detected, error notification is performed in an manner according to the type of error by displaying an error image, outputting an error sound, or emitting light from a lamp, or a combination thereof. Gaming machines are known (see, for example, Patent Document 1).

特開2020-68913号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2020-68913

上述した先行技術によれば、エラー報知の態様により、設定変更に関連するいずれのエラーが発生したのかを識別させることが可能であると考えられる。しかしながら、エラーは、設定変更に関連するもの以外にも様々な種類が発生しうるため、エラー報知を確実に行うためには、改善の余地がある。 According to the above-mentioned prior art, it is considered possible to identify which error related to the setting change has occurred depending on the mode of error notification. However, since various types of errors other than those related to setting changes can occur, there is room for improvement in order to reliably notify the error.

そこで、本発明は、エラー報知を確実に行う技術の提供を課題とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a technique for reliably performing error notification.

本発明は、上記の課題を解決するため以下の解決手段を採用する。なお、以下の解決手段及び括弧書中の文言はあくまで例示であり、本発明はこれに限定されるものではない。また、本発明は、以下の解決手段に示す各発明特定事項を少なくとも1つ含む発明とすることができる。さらに、以下の解決手段に示す各発明特定事項には、発明特定事項を限定する要素を追加して下位概念化することができ、発明特定事項を限定する要素を削除して上位概念化することもできる。 The present invention employs the following solutions to solve the above problems. The following solutions and the wording in parentheses are merely examples, and the present invention is not limited thereto. Further, the present invention can be an invention including at least one specific matter for each invention shown in the following solutions. Further, each invention specifying matter shown in the following solutions can be made into a subordinate concept by adding an element limiting the invention specifying matter, and can also be made into a higher conceptual by deleting the element limiting the invention specifying matter. ..

解決手段1:本解決手段の遊技機は、発光可能な第1発光部と、前記第1発光部を所定の態様により動作させる報知制御手段とを備え、エラーの発生プロセスとして、第1プロセスと、前記第1プロセスと異なる第2プロセスとがあり、前記報知制御手段は、前記第1プロセスを経て所定の第1エラーが発生した場合においても、前記第2プロセスを経て所定の第2エラーが発生した場合においても、前記第1発光部を同様の態様により動作させることを特徴とする。 SOLUTION: The gaming machine of the present solving means includes a first light emitting unit capable of emitting light and a notification control means for operating the first light emitting unit in a predetermined manner, and as an error generation process, the first process There is a second process different from the first process, and the notification control means causes a predetermined second error through the second process even when a predetermined first error occurs through the first process. Even when it occurs, the first light emitting unit is operated in the same manner.

本解決手段の遊技機は、以下の構成を備えている。
(1)遊技機においては、遊技球が発射されると、障害釘や風車、構造物等に案内されながら遊技領域内を流下し、その過程で何らかの領域を通過したり、各種の入球口に入球したりする。遊技領域内で発生するこれらの事象に応じて、遊技の実行が主制御手段により制御される。また、主制御手段からは、様々な情報(演出コマンド)が出力される。
The gaming machine of the present solution has the following configurations.
(1) In a gaming machine, when a gaming ball is launched, it flows down in the gaming area while being guided by obstacle nails, windmills, structures, etc., passes through some area in the process, and has various entrances. Or enter the ball. The execution of the game is controlled by the main control means according to these events occurring in the game area. In addition, various information (directing commands) are output from the main control means.

(2)第1発光部は、発光可能なデバイスであり、例えば、枠ランプがこれに該当する。 (2) The first light emitting unit is a device capable of emitting light, and for example, a frame lamp corresponds to this.

(3)報知制御手段は、上記(2)の第1発光部の動作を制御する。具体的には、報知制御手段は、主制御手段から出力される各種の情報に基づいてエラーの発生を検知可能であり、エラーの発生プロセスとしての第1プロセスと、第1プロセスとは異なる第2プロセスのうち、第1プロセスを経て所定の第1エラーが発生した場合においても、第2プロセスを経て所定の第2エラーが発生した場合においても、上記(2)の第1発光部を同様の態様により発光(例えば、赤色で点灯)させる。 (3) The notification control means controls the operation of the first light emitting unit of the above (2). Specifically, the notification control means can detect the occurrence of an error based on various information output from the main control means, and the first process as the error generation process is different from the first process. Of the two processes, the same applies to the first light emitting unit of the above (2) regardless of whether a predetermined first error occurs through the first process or a predetermined second error occurs through the second process. (For example, it lights up in red) according to the above embodiment.

遊技機においては、発生したエラーに応じて、異なる態様によりエラー報知が行われるのが一般的である。しかしながら、発生しうるエラーには多くの種類があり、これらに応じてエラー報知の態様を細分化し過ぎると、エラー報知がなされていても、一見しただけではそれに気付くことができず、結果として適切な対処がなされないまま放置されてしまう虞がある。 In a gaming machine, it is common that error notification is performed in different modes depending on the error that has occurred. However, there are many types of errors that can occur, and if the mode of error notification is subdivided according to these, even if error notification is performed, it cannot be noticed at first glance, and as a result, it is appropriate. There is a risk that it will be left untreated.

ここで、発生しうるエラーは、それぞれの発生条件は当然異なるものの、エラー発生のプロセスで捉えると、所定の事象の累積的な発生が契機となるエラー、及び、特定の事象の単発的な発生が契機となるエラーの2種類に大別される。 Here, although the conditions for occurrence of each error are naturally different, when viewed in the process of error occurrence, an error triggered by the cumulative occurrence of a predetermined event and a sporadic occurrence of a specific event It is roughly divided into two types of errors triggered by.

本解決手段においては、第1プロセス(例えば、所定の事象の累積的な発生)を経て所定の第1エラー(例えば、過剰賞球エラー等)が発生した場合においても、第2プロセス(例えば、特定の事象の単発的な発生)を経て所定の第2エラー(例えば、扉開放エラー等)が発生した場合においても、第1発光部を同一の態様により発光させる。したがって、本解決手段によれば、いずれのエラーの発生時においても、第1発光部が同一の態様により発光するため、ひとまず、何らかのエラーが発生していることを周囲の人に効率よく確実に報知することができ、エラーの見過ごしを防止することができる。 In the present solution, even when a predetermined first error (for example, an excessive prize ball error) occurs through the first process (for example, cumulative occurrence of a predetermined event), the second process (for example, an excessive prize ball error) occurs. Even when a predetermined second error (for example, a door opening error) occurs after a single occurrence of a specific event, the first light emitting unit is made to emit light in the same manner. Therefore, according to the present solution, since the first light emitting unit emits light in the same manner regardless of the occurrence of any error, for the time being, it is possible to efficiently and surely inform the surrounding people that some error has occurred. It can be notified and it is possible to prevent an error from being overlooked.

解決手段2:本解決手段の遊技機は、解決手段1において、前記第1プロセスは、所定の事象が所定の回数又は所定の時間にわたり累積して発生することであり、前記第2プロセスは、特定の事象が一度発生することであることを特徴とする。 Solution 2: In the gaming machine of the present solution, in the solution 1, the first process is that a predetermined event is accumulated over a predetermined number of times or a predetermined time, and the second process is a method. It is characterized in that a specific event occurs once.

本解決手段には、以下の特徴が追加される。
(4)上記(3)の第1プロセスは、所定の事象が所定の回数又は所定の時間にわたり累積して発生(例えば、或るカウントが所定数に到達)することであり、いわば累積型のプロセスである。また、上記(3)の第2プロセスは、特定の事象が一度発生(例えば、或る検知が1回発生)することであり、いわば単発型のプロセスである。
The following features are added to the present solution.
(4) The first process of (3) above is that a predetermined event occurs cumulatively over a predetermined number of times or a predetermined time (for example, a certain count reaches a predetermined number), so to speak, a cumulative type. It's a process. Further, the second process of (3) above is a one-shot process in which a specific event occurs once (for example, a certain detection occurs once).

本解決手段によれば、累積型のプロセスを経て発生する第1エラーの発生時においても、単発型のプロセスを経て発生する第2エラーの発生時においても、第1発光部が同一の態様により発光するため、ひとまず、何らかのエラーが発生していることを周囲にいる人に効率よく確実に報知することができ、エラーの見過ごしを防止することができる。 According to the present solution, the first light emitting unit has the same embodiment both when the first error generated through the cumulative process and when the second error occurs via the single-shot process. Since it emits light, it is possible to efficiently and surely notify the people around it that some kind of error has occurred, and it is possible to prevent the error from being overlooked.

解決手段3:本解決手段の遊技機は、解決手段1又は2において、前記第1発光部と異なる発光可能な第2発光部と、音声を出力可能な音声出力部と、映像を表示可能な映像表示部とをさらに備え、前記報知制御手段は、前記第2発光部と、前記音声出力部又は前記映像表示部の少なくとも一方とを、発生したエラーの種類に応じた態様により動作させることを特徴とする。 Solution 3: The gaming machine of the present solution can display a second light emitting unit that can emit light different from the first light emitting unit, an audio output unit that can output sound, and an image in the solution 1 or 2. Further including a video display unit, the notification control means operates the second light emitting unit and at least one of the audio output unit or the video display unit in an manner according to the type of error that has occurred. It is a feature.

本解決手段には、以下の特徴が追加される。
(5)第2発光部は、上記(1)の第1発光部とは異なる発光可能なデバイスであり、例えば、盤面ランプやエラー報知ランプがこれに該当する。
The following features are added to the present solution.
(5) The second light emitting unit is a device capable of emitting light different from the first light emitting unit of the above (1), and for example, a board lamp or an error notification lamp corresponds to this.

(6)音声出力部は、音声出力が可能なデバイスであり、例えば、スピーカがこれに該当する。 (6) The audio output unit is a device capable of audio output, and for example, a speaker corresponds to this.

(7)画像表示部は、画像を表示可能なデバイスであり、例えば、液晶表示器がこれに該当する。 (7) The image display unit is a device capable of displaying an image, and for example, a liquid crystal display corresponds to this.

(8)上記(3)の報知制御手段は、上記(5)の第2発光部による発光と、上記(6)の音声出力部による音声出力又は上記(7)の画像表示部による画像表示の少なくとも一方とを、発生したエラーの種類に応じた態様により実行させる。 (8) The notification control means of the above (3) is a light emission by the second light emitting unit of the above (5), an audio output by the audio output unit of the above (6), or an image display by the image display unit of the above (7). At least one of them is executed according to the type of error that has occurred.

本解決手段においては、エラーの発生時に、第1発光部はエラーの種類に関わらず同一の態様により発光させるのに対し、その他のデバイス(第2発光部、音声出力部、画像表示部)はエラーの種類に応じた態様により動作させる。具体的には、例えば、第2発光部にはエラーの種類に応じた態様(点灯/消灯/点滅等の発光動作と発光色との組み合わせ)により発光させ、音声出力部にはエラーの内容を説明する音声を出力させ、画像表示部にはエラーの内容を説明する画像を表示させる。 In the present solution, when an error occurs, the first light emitting unit emits light in the same manner regardless of the type of error, whereas the other devices (second light emitting unit, audio output unit, image display unit) emit light. Operate according to the type of error. Specifically, for example, the second light emitting unit is made to emit light according to the mode according to the type of error (combination of light emitting operation such as lighting / extinguishing / blinking and emission color), and the content of the error is displayed in the audio output unit. An explanation voice is output, and an image explaining the content of the error is displayed on the image display unit.

したがって、本解決手段によれば、第1発光部の発光により、ひとまずエラーの発生を確実に報知することができる上に、その他のデバイスの動作態様により、エラーの内容を周囲の人に確実に把握させることができ、これに基づいてエラーが発生している遊技機に適切な対処を行わせることが可能となる。 Therefore, according to the present solution, the occurrence of an error can be reliably notified by the light emission of the first light emitting unit, and the content of the error can be surely notified to the surrounding people by the operation mode of the other device. It is possible to grasp the situation, and based on this, it is possible to make the gaming machine in which the error occurs take appropriate measures.

本発明によれば、エラー報知を確実に行うことができる。 According to the present invention, error notification can be reliably performed.

パチンコ機の正面図である。It is a front view of a pachinko machine. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of a pachinko machine. 遊技盤ユニットを単独で示す正面図である。It is a front view which shows the game board unit alone. 遊技盤ユニットの一部を拡大して示す正面図である。It is a front view which shows the part of a game board unit enlarged. パチンコ機に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。It is a block diagram which shows various electronic devices equipped in a pachinko machine. リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(1/2)である。It is a flowchart (1/2) which shows the procedure example of a reset start process. リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(2/2)である。It is a flowchart (2/2) which shows the procedure example of a reset start process. 電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the power-off occurrence check process concretely. 割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of an interrupt management process. スイッチ入力イベント処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of a switch input event processing. 第1特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the 1st special symbol memory update process. 第2特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the 2nd special symbol memory update process. 取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the effect determination process at the time of acquisition. 特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of the special symbol game processing. 可変入賞装置の開放動作パターンを示す図である。It is a figure which shows the opening operation pattern of a variable winning apparatus. 大当り遊技のオープニング時間、インターバル時間及びエンディング時間を示す図である。It is a figure which shows the opening time, the interval time and the ending time of a big hit game. 特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the special symbol change preprocessing. はずれ時変動パターン選択テーブル(低確率・高確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the variation pattern selection table at the time of loss (low probability, high probability non-time shortening state). はずれ時変動パターン選択テーブル(低確率時間短縮状態)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the variation pattern selection table at the time of loss (low probability time shortening state). はずれ時変動パターン選択テーブル(高確率時間短縮状態)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the variation pattern selection table (high probability time shortening state) at the time of loss. 第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the 1st special symbol big hit stop symbol selection table. 第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the 2nd special symbol big hit stop symbol selection table. 大当り時変動パターン選択テーブル(低確率・高確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the big hit time fluctuation pattern selection table (low probability, high probability non-time shortening state). 大当り時変動パターン選択テーブル(低確率時間短縮状態)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the big hit time fluctuation pattern selection table (low probability time shortening state). 大当り時変動パターン選択テーブル(高確率時間短縮状態)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the big hit time fluctuation pattern selection table (high probability time shortening state). 特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the special symbol storage area shift processing. 特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the process during the special symbol stop display. 表示出力管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the configuration example of the display output management process. 大当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the configuration example of the variable prize device management process at the time of a big hit. 大当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the big prize opening opening pattern setting process at the time of a big hit. 大当り時開始処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the big hit start processing. 大当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the big prize opening opening and closing operation processing at the time of a big hit. 大当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the big prize opening closing process at the time of a big hit. 大当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the end process at the time of a big hit. リミッタ管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the limiter management process. 小当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the configuration example of the variable prize device management process at the time of a small hit. 小当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the procedure example of a large winning opening opening pattern setting process at the time of a small hit. 小当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the opening and closing operation processing of a large winning opening at the time of a small hit. 小当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the procedure of closing a large winning opening at the time of a small hit. 小当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the end processing at the time of a small hit. パチンコ機1で展開されるゲームフローについて説明する図である。It is a figure explaining the game flow developed in the pachinko machine 1. 特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。It is a continuous figure which shows the example of the effect image corresponding to the variable display and the stop display of a special symbol. 大当り(当選)時に実行されるリーチ演出(スーパーリーチ演出)の流れを示す連続図である。It is a continuous figure which shows the flow of the reach effect (super reach effect) executed at the time of a big hit (winning). 通常モードで「5ラウンド確変図柄1」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を示す連続図である。It is a continuous figure which shows the example of the big role middle production executed during the big hit game when it corresponds to "5 round probability variation symbol 1" in a normal mode. 海岸モードの演出例を示す連続図である。It is a continuous figure which shows the production example of the coast mode. ランクアップボーナス演出の演出例を示す連続図である。It is a continuous figure which shows the production example of the rank up bonus production. 花火タイムの演出例を示す連続図である。It is a continuous figure which shows the production example of the fireworks time. スペシャルボーナス演出の一連の流れを示す演出例を示す連続図である。It is a continuous figure which shows the production example which shows the series flow of a special bonus production. スペシャルボーナス演出の初回の大当り遊技中に実行される演出例を示す連続図である。It is a continuous figure which shows the production example which is executed during the first big hit game of a special bonus production. スペシャルボーナス演出の2回目から6回目の大当り遊技中に実行される演出例を示す連続図である。It is a continuous figure which shows the production example which is executed in the 2nd to 6th big hit game of a special bonus production. スペシャルボーナス演出の最後の大当り遊技中に実行される演出例を示す連続図である。It is a continuous figure which shows the production example which is executed in the final jackpot game of a special bonus production. 演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of an effect control process. 作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the working memory effect management process. 演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the effect symbol management processing. 演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the effect symbol change pre-processing. 可変入賞装置作動時処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the configuration example of the process at the time of operation of a variable winning device. エピソードポイント抽選テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the episode point lottery table. エピソードポイント抽選における確率状態の移行テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the transition table of the probability state in an episode point lottery. エピソードポイント獲得に伴うエピソード開放の流れを具体例に沿って説明する図である。It is a figure explaining the flow of the episode opening accompanying the acquisition of an episode point with a concrete example. 特殊ボーナス演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of a special bonus effect management process. ランクアップボーナス演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the rank up bonus production management process. スペシャルボーナス演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure example of the special bonus production management process. 不正に関するエラー報知の態様の一例を示す図である(1/3)。It is a figure which shows an example of the mode of the error notification about fraud (1/3). 不正に関するエラー報知の態様の一例を示す図である(2/3)。It is a figure which shows an example of the mode of the error notification about fraud (2/3). 不正に関するエラー報知の態様の一例を示す図である(3/3)。It is a figure which shows an example of the mode of the error notification about fraud (3/3). 払出に関するエラー報知の態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the mode of the error notification about payout.

以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図1は、パチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と略称する。)1の正面図である。また、図2は、パチンコ機1の背面図である。パチンコ機1は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機1による遊技を行う。なお、パチンコ機1における遊技において、遊技球はその1個1個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典(利益)は、例えば遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図1及び図2を参照しつつパチンコ機1の全体構成について説明する。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine (hereinafter, abbreviated as “pachinko machine”) 1. Further, FIG. 2 is a rear view of the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 uses a game ball as a game medium, and the player borrows the game ball from the game hall operator and plays the game with the pachinko machine 1. In the game of the pachinko machine 1, each game ball is a medium having a game value, and the privilege (profit) that the player enjoys as a result of the game is, for example, the game ball acquired by the player. It can be converted into a game value based on the number of. Hereinafter, the overall configuration of the pachinko machine 1 will be described with reference to FIGS. 1 and 2.

〔全体構成〕
パチンコ機1は、その本体として主に外枠ユニット2、一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7(プラ枠、遊技機枠)を備えている。遊技者に相対する正面からみて、その最も前面側には一体扉ユニット4が位置している。一体扉ユニット4の背面側(奥側)には内枠アセンブリ7が位置しており、内枠アセンブリ7の外側を囲むようにして外枠ユニット2が配置されている。
〔overall structure〕
The pachinko machine 1 mainly includes an outer frame unit 2, an integrated door unit 4, and an inner frame assembly 7 (plastic frame, gaming machine frame) as its main body. The integrated door unit 4 is located on the frontmost side of the player when viewed from the front facing the player. The inner frame assembly 7 is located on the back side (back side) of the integrated door unit 4, and the outer frame unit 2 is arranged so as to surround the outside of the inner frame assembly 7.

外枠ユニット2は、木材及び金属材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠ユニット2は、遊技場内の島設備(図示されていない)に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。なお、縦長矩形状の外枠ユニット2において、上下の短辺に相当する部位には木材が用いられており、左右の長辺に相当する部位には金属材が用いられている。 The outer frame unit 2 is a structure in which wood and metal materials are combined in a vertically long rectangular shape, and the outer frame unit 2 has fasteners such as screws for island equipment (not shown) in the amusement park. It is fixed using. In the vertically long rectangular outer frame unit 2, wood is used for the upper and lower short sides, and metal is used for the left and right long sides.

一体扉ユニット4は、その下部位置に受皿ユニット6が一体化された構造である。一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7は、外枠ユニット2を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機1の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。 The integrated door unit 4 has a structure in which the saucer unit 6 is integrated at the lower position thereof. The integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 are attached to the island equipment via the outer frame unit 2, and each of them operates in an openable and closable manner via a hinge mechanism (not shown). The opening / closing axis of the hinge mechanism (not shown) extends in the vertical direction along the left end portion when viewed from the front of the pachinko machine 1.

図1中の正面からみて内枠アセンブリ7の右側縁部(図2では左側縁部)には、その内側に統一錠ユニット9が設けられている。また、これに対応して一体扉ユニット4及び外枠ユニット2の右側縁部(裏側)にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図1に示されるように、外枠ユニット2に対して一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット9は施錠具とともに一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7の開放を不能にしている。 A unified lock unit 9 is provided inside the right edge portion (left edge portion in FIG. 2) of the inner frame assembly 7 when viewed from the front in FIG. 1. Correspondingly, locking tools (not shown) are also provided on the right side edges (back side) of the integrated door unit 4 and the outer frame unit 2. As shown in FIG. 1, in a state where the integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 are closed with respect to the outer frame unit 2, the unified lock unit 9 on the back side thereof together with the locking tool is the integrated door unit 4 and the inner frame assembly. It makes it impossible to open 7.

また、受皿ユニット6の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠6aが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠6aを時計回りに捻ると、統一錠ユニット9が作動して内枠アセンブリ7とともに一体扉ユニット4の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠ユニット2から前面側へ開放する(扉のように動かす)と、前面側にてパチンコ機1の裏側が露出することになる。 Further, a cylinder lock 6a with a keyhole is provided on the right edge of the saucer unit 6. For example, when the manager of the game hall inserts the dedicated key into the keyhole and twists the cylinder lock 6a clockwise, the unified lock unit 9 operates and the integrated door unit 4 can be opened together with the inner frame assembly 7. .. When all of these are opened from the outer frame unit 2 to the front side (moved like a door), the back side of the pachinko machine 1 is exposed on the front side.

一方、シリンダ錠6aを反時計回りに捻ると、内枠アセンブリ7は施錠されたままで一体扉ユニット4の施錠だけが解除され、一体扉ユニット4が開放可能となる。一体扉ユニット4を前面側へ開放すると遊技盤ユニット8が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。また、一体扉ユニット4を開放すると、受皿ユニット6も一緒に前面側へ開放される。 On the other hand, when the cylinder lock 6a is twisted counterclockwise, only the lock of the integrated door unit 4 is released while the inner frame assembly 7 is locked, and the integrated door unit 4 can be opened. When the integrated door unit 4 is opened to the front side, the game board unit 8 is directly exposed, and in this state, the manager of the game field can remove obstacles such as ball clogging in the board surface. Further, when the integrated door unit 4 is opened, the saucer unit 6 is also opened to the front side together.

また、パチンコ機1は、遊技用ユニットとして上記の遊技盤ユニット8を備えている。遊技盤ユニット8は、一体扉ユニット4の背後(内側)で上記の内枠アセンブリ7に支持されている。遊技盤ユニット8は、例えば一体扉ユニット4を前面側へ開放した状態で内枠アセンブリ7に対して着脱可能である。一体扉ユニット4には、その中央部に縦長円形状の窓4aが形成されており、この窓4a内にガラスユニット(参照符号なし)が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓4aの形状に合わせてカットされた2枚の透明板(ガラス板)を組み合わせたものである。ガラスユニットは、一体扉ユニット4の裏側に図示しない取り付け具を介して取り付けられる。遊技盤ユニット8の前面には遊技領域8a(盤面、遊技盤)が形成されており、この遊技領域8aは窓4aを通じて前面側から遊技者に視認可能である。一体扉ユニット4が閉じられると、ガラスユニットの内面と盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。 Further, the pachinko machine 1 includes the above-mentioned game board unit 8 as a game unit. The game board unit 8 is supported by the above-mentioned inner frame assembly 7 behind (inside) the integrated door unit 4. The game board unit 8 can be attached to and detached from the inner frame assembly 7 with the integrated door unit 4 opened to the front side, for example. A vertically elongated circular window 4a is formed in the central portion of the integrated door unit 4, and a glass unit (without reference numeral) is mounted in the window 4a. The glass unit is, for example, a combination of two transparent plates (glass plates) cut according to the shape of the window 4a. The glass unit is attached to the back side of the integrated door unit 4 via a fixture (not shown). A game area 8a (board surface, game board) is formed on the front surface of the game board unit 8, and the game area 8a is visible to the player from the front side through the window 4a. When the integrated door unit 4 is closed, a space is formed between the inner surface of the glass unit and the board surface so that the game ball can flow down.

受皿ユニット6は、全体的に一体扉ユニット4から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿6bが形成されている。この上皿6bには、遊技者に貸し出された遊技球(貸球)や入賞により獲得した遊技球(賞球)を貯留することができる。また、受皿ユニット6には、上皿6bの下段位置に下皿6cが形成されている。この下皿6cには、上皿6bが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお、本実施形態のパチンコ機1はカードユニットに接続する機種であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット172から受皿ユニット6(上皿6b又は下皿6c)に払い出される。 The saucer unit 6 has a shape that protrudes from the integrated door unit 4 toward the front surface as a whole, and an upper plate 6b is formed on the upper surface thereof. The upper plate 6b can store a game ball (rental ball) lent to the player and a game ball (prize ball) acquired by winning a prize. Further, in the saucer unit 6, a lower plate 6c is formed at a lower position of the upper plate 6b. In the lower plate 6c, a game ball further paid out with the upper plate 6b full is stored. The pachinko machine 1 of the present embodiment is a model connected to a card unit, and the game ball borrowed by the player is a plate unit 6 (upper plate 6b or lower plate 6b or lower plate) from the payout device unit 172 on the back side separately from the prize ball. It will be paid out in 6c).

受皿ユニット6の上面には貸出操作部14が設けられており、この貸出操作部14には、球貸ボタン10及び返却ボタン12が配置されている。図示しないカードユニットに有価媒体(例えば磁気記録媒体、記憶IC内蔵媒体等)を投入した状態で球貸ボタン10を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位(例えば5度数)に対応する個数(例えば125個)分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部14の上面には度数表示部(図示されていない)が配置されており、この度数表示部には、カードユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお、遊技者は、返却ボタン12を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態ではカードユニットに接続する遊技機を例に挙げているが、パチンコ機1は現金機(カードユニットに接続しない遊技機)であってもよい。 A lending operation unit 14 is provided on the upper surface of the saucer unit 6, and a ball lending button 10 and a return button 12 are arranged on the lending operation unit 14. When the player operates the ball lending button 10 with a valuable medium (for example, a magnetic recording medium, a medium with a built-in storage IC, etc.) inserted in a card unit (not shown), the number corresponding to a predetermined frequency unit (for example, 5 frequencies). (For example, 125) worth of game balls are rented out. Therefore, a frequency display unit (not shown) is arranged on the upper surface of the lending operation unit 14, and the frequency display unit displays the remaining frequency of the valuable medium inserted in the card unit. By operating the return button 12, the player can receive the return of the valuable medium having the remaining frequency. In the present embodiment, a gaming machine connected to the card unit is taken as an example, but the pachinko machine 1 may be a cash machine (a gaming machine not connected to the card unit).

また、受皿ユニット6の上面には、上段位置にある上皿6bの手前に上皿球抜きボタン6dが設置されており、そして下皿6cの手前でその中央部には下皿球抜きレバー6eが設置されている。遊技者は上皿球抜きボタン6dを例えば押し込み操作することで、上皿6bに貯留された遊技球を下皿6cへ流下させることができる。また、遊技者は、下皿球抜きレバー6eを例えば左方向へスライドさせることで、下皿6cに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。 Further, on the upper surface of the saucer unit 6, an upper plate ball removing button 6d is installed in front of the upper plate 6b at the upper stage position, and a lower plate ball removing lever 6e is installed in the center thereof in front of the lower plate 6c. Is installed. The player can, for example, push the upper plate ball removal button 6d to cause the game ball stored in the upper plate 6b to flow down to the lower plate 6c. Further, the player can slide the lower plate ball removing lever 6e to the left, for example, to drop the game ball stored in the lower plate 6c downward and discharge it. The discharged game balls are received, for example, in a ball receiving box (not shown).

受皿ユニット6の右下部には、ハンドルユニット16が設置されている。遊技者はこのハンドルユニット16を操作することで発射制御基板セット174を作動させ、遊技領域8aに向けて遊技球を発射する(打ち込む)ことができる(球発射装置)。発射された遊技球は、遊技盤ユニット8の下縁部から左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域8a内に放り込まれる。遊技領域8a内には多数の障害釘や風車(図中参照符号なし)等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域8a内を流下する。なお、遊技領域8a内(盤面、遊技盤)の構成については、別の図面を参照しながらさらに後述する。 A handle unit 16 is installed at the lower right of the saucer unit 6. By operating the handle unit 16, the player can operate the launch control board set 174 and launch (launch) the game ball toward the game area 8a (ball launcher). The launched game ball rises from the lower edge portion of the game board unit 8 along the left edge portion, is guided by an outer band (not shown), and is thrown into the game area 8a. A large number of obstacle nails, windmills (without reference numerals in the figure) and the like are arranged in the game area 8a, and the thrown game ball flows down in the game area 8a while being guided and guided by the obstacle nails and the windmill. The configuration of the game area 8a (board surface, game board) will be described later with reference to another drawing.

〔枠前面の構成〕
一体扉ユニット4には、演出用の構成要素として左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49が設置されている。このうち左トップレンズユニット47にはガラス枠トップランプ46及び左側のガラス枠装飾ランプ48が組み込まれており、右上電飾ユニット49には右側のガラス枠装飾ランプ50が組み込まれている。その他にも一体扉ユニット4には、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49の下方にそれぞれ連なるようにして左右のガラス枠装飾ランプ52が設置されており、これらガラス枠装飾ランプ52は、一体扉ユニット4の左右縁部から受皿ユニット6の前面部にまで回り込むようにして延びている。一体扉ユニット4においてガラス枠トップランプ46や左右のガラス枠装飾ランプ48,50,52等は、ガラスユニットを取り巻くようにして配置されている。
[Structure on the front of the frame]
The integrated door unit 4 is provided with a left top lens unit 47 and an upper right illumination unit 49 as components for directing. Of these, the left top lens unit 47 incorporates a glass frame top lamp 46 and a left glass frame decorative lamp 48, and the upper right lighting unit 49 incorporates a right glass frame decorative lamp 50. In addition, the left and right glass frame decorative lamps 52 are installed in the integrated door unit 4 so as to be connected to the lower side of the left top lens unit 47 and the upper right lighting unit 49, respectively. It extends from the left and right edges of the integrated door unit 4 to the front surface of the tray unit 6. In the integrated door unit 4, the glass frame top lamp 46, the left and right glass frame decorative lamps 48, 50, 52, etc. are arranged so as to surround the glass unit.

さらに、一体扉ユニット4には、その左上部にエラー報知ランプ60が設置されている。エラー報知ランプ60は、1個のフルカラーLEDを内蔵しており、パチンコ機1においてエラーが発生した場合に、その種類に応じた態様で発光してエラー報知を行う。ここでいう「エラー報知」とは、正常な遊技の状態でないことの報知を指し、具体的には、遊技の実行中にエラー(例えば、不正入賞エラーや入賞頻度異常エラー、球詰まりエラー等の遊技に直接的に関わるエラーや、いわゆるゴト行為により発生したとみられる電波エラー、磁気エラー等)が発生したことの報知に加え、保守に関する動作(例えば、設定変更や設定確認、RAMクリア等)が実行されたことの報知が含まれる。保守に関する動作が保守作業の過程で実行された(不正によるものでない)場合等は、厳密にはエラーではないが、これらも便宜上エラーとして扱うこととする。なお、エラー報知ランプ60やその他のデバイスを用いて行われるエラー報知の具体的な内容については、別の図面を用いてさらに後述する。 Further, the integrated door unit 4 is provided with an error notification lamp 60 at the upper left portion thereof. The error notification lamp 60 has one full-color LED built-in, and when an error occurs in the pachinko machine 1, it emits light in an manner corresponding to the type of the pachinko machine 1 to notify the error. The "error notification" here refers to notification that the game is not in a normal state, and specifically, an error (for example, an illegal winning error, a winning frequency abnormality error, a ball jam error, etc.) during the execution of the game. In addition to notifying that an error directly related to the game, a radio wave error that seems to have occurred due to a so-called goto action, a magnetic error, etc. has occurred, operations related to maintenance (for example, setting change, setting confirmation, RAM clear, etc.) are performed. Includes notification of what has been done. Strictly speaking, if an operation related to maintenance is executed in the process of maintenance work (not due to fraud), it is not an error, but these are also treated as an error for convenience. The specific contents of the error notification performed by using the error notification lamp 60 and other devices will be described later with reference to another drawing.

上述した各種ランプ46,48,50,52は、例えば内蔵するLEDの発光(点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等)により演出を実行する。また、一体扉ユニット4の上部において、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49にはそれぞれガラス枠上スピーカ54,55が組み込まれている。一方、外枠ユニット2の左下位置には外枠スピーカ56が組み込まれている。これらスピーカ54,55,56は、効果音やBGM、音声等(音響全般)を出力して演出を実行するものである。 The various lamps 46, 48, 50, and 52 described above execute the effect by, for example, light emission (lighting or blinking, change in luminance gradation, change in color tone, etc.) of the built-in LED. Further, in the upper part of the integrated door unit 4, the speakers 54 and 55 on the glass frame are incorporated in the left top lens unit 47 and the upper right illumination unit 49, respectively. On the other hand, the outer frame speaker 56 is incorporated in the lower left position of the outer frame unit 2. These speakers 54, 55, 56 output sound effects, BGM, voice, and the like (general sound) to execute the effect.

また、受皿ユニット6の中央には、上皿6bの手前位置に演出切替ボタン45が設置されている。遊技者は、この演出切替ボタン45を押し込み操作することで演出内容(例えば液晶表示器42に表示される背景画面)を切り替えたり、例えば図柄の変動中や大当りの確定表示中、あるいは大当り遊技中に何らかの演出(予告演出、確変昇格演出、大役中の昇格演出等)を発生させたりすることができる。 Further, in the center of the plate receiving unit 6, an effect switching button 45 is installed at a position in front of the upper plate 6b. The player can switch the effect content (for example, the background screen displayed on the liquid crystal display 42) by pressing the effect switching button 45, for example, during a pattern change, a big hit confirmation display, or a big hit game. It is possible to generate some kind of production (notice production, probabilistic promotion production, promotion production during a major role, etc.).

さらに、演出切替ボタン45の周囲には、演出切替ボタン45を取り囲むようにジョグダイアル45aが設置されている(操作入力受付手段、回転型セレクター)。遊技者は、このジョグダイアル45aを回転させることで、例えば液晶表示器42に表示される演出内容を変化させることができる。 Further, a jog dial 45a is installed around the effect switching button 45 so as to surround the effect switching button 45 (operation input receiving means, rotary selector). By rotating the jog dial 45a, the player can change the effect content displayed on the liquid crystal display 42, for example.

〔裏側の構成〕
図2に示されているように、パチンコ機1の裏側には、電源制御ユニット162や主制御基板ユニット170、払出装置ユニット172、流路ユニット173、発射制御基板セット174、払出制御基板ユニット176、裏カバーユニット178等が設置されている。この他にパチンコ機1の裏側には、パチンコ機1の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類(図示しない制御コンピュータを含む)や外部端子板160、電源コード(電源プラグ)164、アース線(アース端子)166、図示しない接続配線等が設置されている。
[Backside configuration]
As shown in FIG. 2, on the back side of the pachinko machine 1, there are a power supply control unit 162, a main control board unit 170, a payout device unit 172, a flow path unit 173, a launch control board set 174, and a payout control board unit 176. , The back cover unit 178 and the like are installed. In addition, on the back side of the pachinko machine 1, various electronic devices (including a control computer (not shown), external terminal boards 160, power cord (power plug) 164, which constitute the power supply system and control system of the pachinko machine 1, are used. A ground wire (earth terminal) 166, connection wiring (not shown), etc. are installed.

上記の払出装置ユニット172は、例えば賞球タンク172a及び賞球ケース(参照符号なし)を有しており、このうち賞球タンク172aは内枠アセンブリ7の上縁部(裏側)に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク172aに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット173は、払出装置ユニット172から送り出された遊技球を前面側の受皿ユニット6に向けて案内する。 The payout device unit 172 has, for example, a prize ball tank 172a and a prize ball case (without reference numeral), of which the prize ball tank 172a is installed on the upper edge (back side) of the inner frame assembly 7. In the state, the game balls replenished from the replenishment route (not shown) can be stored. The game ball stored in the prize ball tank 172a is guided to the prize ball case through an upper prize ball gutter (not shown). The flow path unit 173 guides the game ball sent out from the payout device unit 172 toward the tray unit 6 on the front side.

また、上記の外部端子板160は、パチンコ機1を外部の電子機器(例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等)に接続するためのものであり、この外部端子板160からは、パチンコ機1の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)が外部の電子機器に向けて出力されるものとなっている。 Further, the above-mentioned external terminal board 160 is for connecting the pachinko machine 1 to an external electronic device (for example, a data display device, a hall computer, etc.), and from the external terminal board 160, a game of the pachinko machine 1 is performed. Various external information signals (for example, prize ball information, door opening information, symbol confirmation count information, jackpot information, starting port information, etc.) indicating the progress status, maintenance status, etc. are output to external electronic devices. ing.

電源コード164は、例えば遊技場の島設備に設置された電源装置(例えばAC24V)に接続されることで、パチンコ機1の動作に必要な電源(電力)を確保するものである。また、アース線166は、同じく島設備に設置されたアース端子に接続されることで、パチンコ機1のアース(接地)を確保するものである。 The power cord 164 secures the power supply (electric power) required for the operation of the pachinko machine 1 by being connected to, for example, a power supply device (for example, AC24V) installed in the island facility of the amusement park. Further, the ground wire 166 is connected to the ground terminal also installed in the island equipment to secure the ground (ground) of the pachinko machine 1.

図3は、遊技盤ユニット8を単独で示す正面図である。遊技盤ユニット8は、ベースとなる遊技板8bを備えており、この遊技板8bの前面側に遊技領域8aが形成されている。遊技板8bは、例えば透明樹脂板で構成されており、遊技盤ユニット8が内枠アセンブリ7に固定された状態で、遊技板8bの前面はガラスユニットに平行となる。遊技板8bの前面には、略円形状に設置された発射レール(参照符号なし)の内側に上記の遊技領域8aが形成されている。 FIG. 3 is a front view showing the game board unit 8 alone. The game board unit 8 includes a game board 8b as a base, and a game area 8a is formed on the front side of the game board 8b. The game board 8b is made of, for example, a transparent resin plate, and the front surface of the game board 8b is parallel to the glass unit in a state where the game board unit 8 is fixed to the inner frame assembly 7. On the front surface of the game plate 8b, the above-mentioned game area 8a is formed inside a launch rail (without reference numeral) installed in a substantially circular shape.

遊技領域8a内には、その中央位置に比較的大型の演出ユニット40が配置されており、この演出ユニット40を中心として遊技領域8aが左側部分、右側部分及び下部分に大きく分かれている。遊技領域8aの左側部分は、通常遊技状態(低確率非時間短縮状態)で使用される第1遊技領域(左打ち領域)であり、遊技領域8aの右側部分は、有利遊技状態(大当り遊技状態、小当り遊技状態、低確率時間短縮状態、高確率時間短縮状態等)で使用される第2遊技領域(右打ち領域、特定の領域)である。遊技球は、第2遊技領域へ流通させる経路に係る流通領域19e(発射レールや遊技領域の天井部、誘導部など)によって第2遊技領域に導かれる。また、遊技領域8a内には、演出ユニット40の周辺に中始動入賞口26、始動ゲート20、普通入賞口22,24、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30(可変入球装置)、第2可変入賞装置31(可変入球装置)、振分ユニット200等が分布して設置されている。始動ゲート20は、流通領域から右打ち領域へ導かれた遊技球を主対象にして通過させることで作動抽選(普通図柄抽選)の抽選契機を発生させる。なお、振分ユニット200は、配置しなくてもよい。 In the game area 8a, a relatively large effect unit 40 is arranged at the center position thereof, and the game area 8a is largely divided into a left side portion, a right side portion, and a lower portion centering on the effect unit 40. The left side portion of the game area 8a is the first game area (left-handed area) used in the normal game state (low probability non-time reduction state), and the right side portion of the game area 8a is the advantageous game state (big hit game state). , Small hit game state, low probability time shortened state, high probability time shortened state, etc.) is the second game area (right-handed area, specific area). The game ball is guided to the second game area by the distribution area 19e (launch rail, ceiling portion of the game area, guidance portion, etc.) related to the route to be distributed to the second game area. Further, in the game area 8a, a middle start winning opening 26, a starting gate 20, a normal winning opening 22, 24, a variable starting winning device 28, and a first variable winning device 30 (variable ball winning device) are placed around the effect unit 40. , The second variable winning device 31 (variable ball entering device), the distribution unit 200, and the like are distributed and installed. The starting gate 20 mainly targets and passes a game ball guided from the distribution area to the right-handed area, thereby generating a lottery opportunity for an operation lottery (ordinary symbol lottery). The distribution unit 200 does not have to be arranged.

このうち、中始動入賞口26は、遊技領域8aの下部分の中央に配置されている。始動ゲート20、可変始動入賞装置28、第2可変入賞装置31、振分ユニット200、普通入賞口24及び第1可変入賞装置30は、遊技領域8aの右側部分に配置されている。ここで、振分ユニット200は、第2可変入賞装置31の下流に配置されており、第1可変入賞装置30は、振分ユニット200の下流に配置されている。さらに、左側の3つの普通入賞口22は遊技領域8aの左側部分に配置されており、右側の普通入賞口24は、振分ユニット200の左側のルートを通り抜けた遊技球が入球可能な位置に配置されている。 Of these, the middle start winning opening 26 is arranged in the center of the lower portion of the game area 8a. The starting gate 20, the variable starting winning device 28, the second variable winning device 31, the distribution unit 200, the normal winning opening 24, and the first variable winning device 30 are arranged on the right side portion of the game area 8a. Here, the distribution unit 200 is arranged downstream of the second variable winning device 31, and the first variable winning device 30 is arranged downstream of the distribution unit 200. Further, the three ordinary winning openings 22 on the left side are arranged on the left side portion of the game area 8a, and the ordinary winning opening 24 on the right side is a position where a game ball passing through the route on the left side of the distribution unit 200 can enter. Is located in.

また、可変始動入賞装置28の上方には、4つの障害釘が配置されており、さらにその上方には入球口19a及び放出口19bが配置されている。入球口19aと放出口19bとは図示しない裏側の連絡通路によって連結されている。入球口19aに入球した遊技球は、この連絡通路を通って減速・整流され、放出口19bから放出される。
さらに、始動ゲート20の右側にはアウト口19c(所定の入球口)が配置されている。放出口19bから放出された遊技球は、基本的には真っ直ぐに落下して始動ゲート20を通過するが、障害釘によって右側に弾かれた場合にはアウト口19cに入球する。
Further, four obstacle nails are arranged above the variable start winning device 28, and a ball entry port 19a and a discharge port 19b are arranged above the obstacle nails. The entry port 19a and the discharge port 19b are connected by a connecting passage on the back side (not shown). The game ball that has entered the ball entry port 19a is decelerated and rectified through this connecting passage, and is discharged from the discharge port 19b.
Further, an out port 19c (predetermined ball entry port) is arranged on the right side of the starting gate 20. The game ball released from the discharge port 19b basically falls straight and passes through the start gate 20, but when it is flipped to the right by an obstacle nail, it enters the out port 19c.

遊技領域の最上部には、遊技領域の上部に向かって発射された遊技球の移動方向を規制可能として右打ち領域に導くための入口領域(例えば演出ユニット40の上部に形成された一列の通路の入口)と出口領域(例えば放出口19b)を有する区画に基づく流通領域19eが形成されている。 At the top of the game area, there is an entrance area (for example, a row of passages formed in the upper part of the effect unit 40) for guiding the movement direction of the game ball launched toward the upper part of the game area to the right-handed area. A distribution region 19e is formed based on a compartment having an inlet) and an outlet region (eg, outlet 19b).

遊技領域8a内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で中始動入賞口26、普通入賞口22,24に入球したり、始動ゲート20を通過したり、作動時の可変始動入賞装置28や開放動作時の第1可変入賞装置30、開放動作時の第2可変入賞装置31に入球したりする。 The game ball thrown into the game area 8a enters the middle start winning opening 26, the normal winning opening 22, 24, passes through the starting gate 20, and is a variable start winning device at the time of operation in the process of its flow down. The ball enters the 28, the first variable winning device 30 at the time of opening operation, and the second variable winning device 31 at the time of opening operation.

ここで、遊技領域8aの左側領域を流下する遊技球は、主に中始動入賞口26に入球するか、普通入賞口22に入球する可能性がある。一方、遊技領域8aの右側領域を流下する遊技球は、入球口19aに入球して放出口19bから放出され、主に始動ゲート20を通過するか、アウト口19cに入球するか、作動時の可変始動入賞装置28に入球するか、開放動作時の第2可変入賞装置31に入球する可能性があり、その後、振分ユニット200に進入する。 Here, the game ball flowing down the left side area of the game area 8a may mainly enter the middle start winning opening 26 or the normal winning opening 22. On the other hand, the game ball flowing down the right side area of the game area 8a enters the ball entry port 19a and is discharged from the discharge port 19b, and mainly passes through the start gate 20 or enters the out port 19c. There is a possibility of entering the variable start winning device 28 at the time of operation or the second variable winning device 31 at the time of opening operation, and then entering the distribution unit 200.

振分ユニット200によって左側のルートに振り分けられた遊技球は、普通入賞口24に入球するか、開放動作時の第1可変入賞装置30に入球する可能性がある。また、振分ユニット200によって右側のルートに振り分けられた遊技球は、開放動作時の第1可変入賞装置30に入球する可能性がある。 The game ball distributed to the route on the left side by the distribution unit 200 may enter the normal winning opening 24 or the first variable winning device 30 during the opening operation. Further, the game ball distributed to the right route by the distribution unit 200 may enter the first variable winning device 30 at the time of the opening operation.

始動ゲート20を通過した遊技球は続けて遊技領域8a内を流下するが、中始動入賞口26、普通入賞口22,24、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31、アウト口19cに入球した遊技球は遊技板(遊技盤ユニット8を構成する合板材、透明板等)に形成された貫通孔を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。 The game ball that has passed through the start gate 20 continuously flows down in the game area 8a, but the middle start winning opening 26, the normal winning opening 22, 24, the variable starting winning device 28, the first variable winning device 30, and the second variable winning opening The game ball that has entered the device 31 and the out port 19c is collected to the back side of the game board unit 8 through a through hole formed in the game board (plywood material, transparent plate, etc. constituting the game board unit 8).

ここで、本実施形態では、遊技領域8a(盤面)の構成上、中始動入賞口26や普通入賞口22に遊技球を入球させる場合は、遊技領域8a内の左側部分の領域(左打ち領域)に遊技球を打ち込む(いわゆる「左打ち」を実行する)必要がある。 Here, in the present embodiment, due to the configuration of the game area 8a (board surface), when the game ball is to be inserted into the middle start winning opening 26 or the normal winning opening 22, the area on the left side in the game area 8a (left-handed). It is necessary to hit a game ball into the area) (perform a so-called "left-handed").

一方、可変始動入賞装置28や、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31、普通入賞口24に遊技球を入球させる場合は、遊技領域8a内の右側部分の領域(右打ち領域)に遊技球を打ち込む(いわゆる「右打ち」を実行する)必要がある。 On the other hand, when a game ball is to be entered into the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, the second variable winning device 31, and the normal winning opening 24, the area on the right side in the game area 8a (right-handed area). ), It is necessary to hit the game ball (execute the so-called "right hit").

本実施形態において、上記の可変始動入賞装置28は、所定の作動条件が満たされた場合(普通図柄が当りの態様で所定の停止表示時間にわたり停止表示された場合)に作動し、それに伴って右始動入賞口28a(所定の入球口)への入球を可能にする(普通電動役物)。可変始動入賞装置28には、下端縁部分をヒンジとして前方へ倒れ込むように変位する開閉部材28bが設けられている。図示の状態にて、開閉部材28bは、起立した状態(待避位置)にあり、遊技球が右始動入賞口28aに入球することを困難にしている。一方、開閉部材28bが手前側に倒れた状態(駆動位置)に移動すると、開閉部材28bは上方から流下してくる遊技球を受け止め、右始動入賞口28aに遊技球を案内する。なお、可変始動入賞装置28は、開閉部材が盤面より奥に引っ込んだ位置から盤面より手前側へ突出した位置に移動して、右始動入賞口を開放する舌片型(ベロタイプ)の装置であってもよい。また、可変始動入賞装置28は、いわゆるチューリップタイプの装置であってもよい。 In the present embodiment, the variable start winning device 28 operates when a predetermined operating condition is satisfied (when a normal symbol is stopped and displayed for a predetermined stop display time in a hit manner), and accordingly. It enables the ball to enter the right-starting winning opening 28a (predetermined entry opening) (ordinary electric accessory). The variable start winning device 28 is provided with an opening / closing member 28b that is displaced forward by using the lower end edge portion as a hinge. In the illustrated state, the opening / closing member 28b is in an upright state (relief position), making it difficult for the game ball to enter the right start winning opening 28a. On the other hand, when the opening / closing member 28b moves to a state of being tilted toward the front side (driving position), the opening / closing member 28b catches the game ball flowing down from above and guides the game ball to the right start winning opening 28a. The variable start winning device 28 is a tongue piece type device that opens the right starting winning opening by moving the opening / closing member from the position where the opening / closing member is retracted to the back of the board surface to the position where the opening / closing member protrudes toward the front side from the board surface. You may. Further, the variable start winning device 28 may be a so-called tulip type device.

上記の第1可変入賞装置30は、規定の条件が満たされた場合(特別図柄が大当り又は小当りの態様で停止表示された場合)であって所定の第1条件(例えば2ラウンド確変大当り1又は小当りに該当したという条件)が満たされた場合に作動し、第1大入賞口30bへの入球を可能にする(特別電動役物、第1特別入球事象発生手段)。 The first variable winning device 30 described above is a case where the specified conditions are satisfied (when the special symbol is stopped and displayed in the mode of big hit or small hit), and the predetermined first condition (for example, 2 round probability variable big hit 1). Or, it operates when the condition that it corresponds to a small hit) is satisfied, and it is possible to enter the ball into the first large winning opening 30b (special electric accessory, first special ball entry event generating means).

第1可変入賞装置30は、中始動入賞口26の右側に配置された装置であり(いわゆる下アタッカ)、例えば1つの開閉部材30aを有している。第1可変入賞装置30は、開閉部材30aが盤面の内部にスライドするタイプの装置である(スライド式のアタッカ)。そして、この開閉部材30aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。開閉部材30aは、盤面から遊技者側に突出した状態で閉位置(閉鎖状態)にあり、このとき遊技球は開閉部材30aの上面を転動することになるため、第1大入賞口30bへの入球は不能(第1大入賞口30bは閉塞中)である。そして、第1可変入賞装置30が作動すると、開閉部材30aが盤面の内部に引き込まれ、第1大入賞口30bを開放する(開放状態)。この間に第1可変入賞装置30は遊技球の流入が不能ではない状態となり、第1大入賞口30bへの入球という事象を発生させることができる。 The first variable winning device 30 is a device arranged on the right side of the middle start winning opening 26 (so-called lower attacker), and has, for example, one opening / closing member 30a. The first variable winning device 30 is a type of device in which the opening / closing member 30a slides inside the board surface (sliding type attacker). Then, the opening / closing member 30a reciprocates in the front-rear direction with respect to the board surface by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown), for example. The opening / closing member 30a is in a closed position (closed state) in a state of protruding from the board surface toward the player, and at this time, the game ball rolls on the upper surface of the opening / closing member 30a, so that the opening / closing member 30a is moved to the first prize opening 30b. It is impossible to enter the ball (the first big winning opening 30b is closed). Then, when the first variable winning device 30 is activated, the opening / closing member 30a is pulled into the inside of the board surface, and the first large winning opening 30b is opened (open state). During this time, the first variable winning device 30 is in a state where the inflow of the game ball is not impossible, and the event of entering the first large winning opening 30b can be generated.

第2可変入賞装置31は、第1可変入賞装置30と同様に規定の条件が満たされた場合(特別図柄が大当りの態様で停止表示された場合)であって、所定の第2条件(例えば5ラウンド確変大当り1、5ラウンド確変大当り1,2又は10ラウンド確変大当り1に該当したという条件)が満たされた場合に作動し、第2大入賞口31b(特定の入賞口)への入球を可能にする(特別電動役物、第2特別入球事象発生手段)。 The second variable winning device 31 is the same as the first variable winning device 30 when the specified conditions are satisfied (when the special symbol is stopped and displayed in the form of a big hit), and the predetermined second condition (for example, is). It operates when the 5th round probability variation jackpot 1, 5th round probability variation jackpot 1, 2 or 10 round probability variation jackpot 1) is satisfied, and the ball enters the 2nd big winning opening 31b (specific winning opening). (Special electric accessory, second special ball entry event generation means).

第2可変入賞装置31は、振分ユニット200の上流に配置された装置であり(いわゆる上アタッカ、Vアタッカ、確率変動機能作動領域付きのアタッカ)、例えば1つの開閉部材31aを有している。第2可変入賞装置31は、開閉部材31aが盤面の内部にスライドするタイプの装置である(スライド式のアタッカ)。そして、この開閉部材31aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。開閉部材31aは、盤面から遊技者側に突出した状態で閉位置(閉鎖状態)にあり、このとき遊技球は開閉部材31aの上面を転動することになるため、第2大入賞口31bへの入球は不能(第2大入賞口31bは閉塞中)である。そして、第2可変入賞装置31が作動すると、開閉部材31aが盤面の内部に引き込まれ、第2大入賞口31bを開放する(開放状態)。この間に第2可変入賞装置31は遊技球の流入が不能ではない状態となり、第2大入賞口31bへの入球という事象を発生させることができる。 The second variable winning device 31 is a device arranged upstream of the distribution unit 200 (so-called upper attacker, V attacker, attacker with a probability variation function operating region), and has, for example, one opening / closing member 31a. .. The second variable winning device 31 is a type of device in which the opening / closing member 31a slides inside the board surface (sliding type attacker). Then, the opening / closing member 31a reciprocates in the front-rear direction with respect to the board surface by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown), for example. The opening / closing member 31a is in a closed position (closed state) in a state of protruding from the board surface toward the player, and at this time, the game ball rolls on the upper surface of the opening / closing member 31a, so that the opening / closing member 31a is moved to the second large winning opening 31b. It is impossible to enter the ball (the second big winning opening 31b is closed). Then, when the second variable winning device 31 is activated, the opening / closing member 31a is pulled into the inside of the board surface, and the second large winning opening 31b is opened (open state). During this time, the second variable winning device 31 is in a state where the inflow of the game ball is not impossible, and the event of entering the second large winning opening 31b can be generated.

また、第2可変入賞装置31の内部には、第2可変入賞装置31に入球した遊技球を誘導するための誘導通路31cが配置されている。誘導通路31cは、第2大入賞口31bの入口から下方かつ左側に延びている。 Further, inside the second variable winning device 31, a guidance passage 31c for guiding the game ball that has entered the second variable winning device 31 is arranged. The guide passage 31c extends downward and to the left from the entrance of the second large winning opening 31b.

そして、誘導通路31cの上流には、第2カウントスイッチ85が配置されており、誘導通路31cの下流には、排出口31fが配置されている。 A second count switch 85 is arranged upstream of the guidance passage 31c, and a discharge port 31f is arranged downstream of the guidance passage 31c.

第2可変入賞装置31に入球した遊技球は、最初に第2カウントスイッチ85にて入球したことが検出される。第2カウントスイッチ85を通過した遊技球は、排出口31fに導かれる。 It is detected that the game ball that has entered the second variable winning device 31 is first entered by the second count switch 85. The game ball that has passed through the second count switch 85 is guided to the discharge port 31f.

〔振分ユニット(振分装置)〕
第1可変入賞装置30と第2可変入賞装置31との間には、振分ユニット200が配置されている。振分ユニット200には、右打ちされた遊技球のうち、アウト口19c、可変始動入賞装置28及び第2可変入賞装置31に入球しなかった遊技球が入球する。
[Distribution unit (distribution device)]
A distribution unit 200 is arranged between the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31. Among the right-handed game balls, the game balls that have not entered the out port 19c, the variable start winning device 28, and the second variable winning device 31 enter the distribution unit 200.

振分ユニット200は、流通領域19eを経由して右打ち領域に案内された遊技球が流入する流入部200iを有し、流入部200iに流入した遊技球を電動式又は機械式の振分体202によって予め定められた振り分け割合で右打ち領域の第1の場所(振分ユニット200の左下側)に向けて放出する第1排出口200o1(第1放出部)又は右打ち領域の第2の場所(振分ユニット200の右下側)に向けて放出する第2排出口200o2(第2放出部)のいずれかに振り分けるユニットである。電動式の振分体202を採用する場合、電源投入時から常時一定の動作パターンで動作する振分体を用いることができ、機械式の振分体202を採用する場合、複数の周面を有し、縦方向に回転する回転体を用いることができる。 The distribution unit 200 has an inflow portion 200i into which the game ball guided to the right-handed region via the distribution region 19e flows, and the game ball flowing into the inflow portion 200i is an electric or mechanical distribution unit. The first discharge port 200o1 (first discharge portion) or the second right-handed region that discharges toward the first location (lower left side of the distribution unit 200) of the right-handed region at a distribution ratio predetermined by 202. It is a unit that distributes to any of the second discharge ports 200o2 (second discharge unit) that discharges toward a place (lower right side of the distribution unit 200). When the electric distribution body 202 is adopted, a distribution body that always operates in a constant operation pattern from the time when the power is turned on can be used, and when the mechanical distribution body 202 is adopted, a plurality of peripheral surfaces are used. A rotating body that has and rotates in the vertical direction can be used.

振分ユニット200の振分割合は、均等な割合や不均等な割合など、任意に設定することができる。本実施形態では、振分ユニット200の振分割合は、1対3の割合に設定している。このため、4個の遊技球が振分ユニット200に入球した場合を想定すると、そのうちの3個の遊技球は右側のルートに振り分けられ、残りの1個の遊技球は左側のルートに振り分けられる。このため、遊技球が振分ユニット200に入球すると、4球に1球は、遊技球が普通入賞口24に入球することになる。 The distribution ratio of the distribution unit 200 can be arbitrarily set, such as an equal ratio or an unequal ratio. In the present embodiment, the distribution ratio of the distribution unit 200 is set to a ratio of 1: 3. Therefore, assuming that four game balls enter the distribution unit 200, three of them are distributed to the right route, and the remaining one game ball is distributed to the left route. Will be. Therefore, when the game ball enters the distribution unit 200, one out of every four balls will enter the normal winning opening 24.

そして、第1排出口200o1の下方(振分ユニット200の左下側)には、普通入賞口24が配置されている。
また、第2排出口200o2の下方(振分ユニット200の右下側)の下流には、上記の第1可変入賞装置30が配置されている。
A normal winning port 24 is arranged below the first discharge port 200o1 (lower left side of the distribution unit 200).
Further, the first variable winning device 30 is arranged downstream of the second discharge port 200o2 (lower right side of the distribution unit 200).

遊技盤ユニット8には、その中央位置から右側部分にかけて上記の演出ユニット40が設置されている。演出ユニット40は、その上縁部40aが遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する他、その内側に各種の装飾部品40b,40cを備えている。装飾部品40b,40cはその立体的な造形により遊技盤ユニット8の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器(LED等)により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。また、演出ユニット40の内側には液晶表示器42(画像表示器)が設置されており、この液晶表示器42には特別図柄に対応させた演出図柄をはじめ、各種の演出画像が表示される。このように遊技盤ユニット8は、その盤面の構成や演出ユニット40の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機1の特徴を印象付けている。また、本実施形態のように遊技板8bが透明樹脂板(例えばアクリル板)である場合、前面側だけでなく遊技板8bの背後に配置された各種の装飾体(可動体や発光体を含む)による装飾性を付加することができる。 The above-mentioned effect unit 40 is installed in the game board unit 8 from the center position to the right side portion. The effect unit 40 is provided with various decorative parts 40b and 40c inside the effect unit 40, in addition to the upper edge portion 40a functioning as a guide member for changing the flow direction of the game ball. The decorative parts 40b and 40c can enhance the decorativeness of the game board unit 8 by its three-dimensional modeling, and can perform a dramatic operation by emitting transmitted light by, for example, a built-in light emitter (LED or the like). .. In addition, a liquid crystal display 42 (image display) is installed inside the effect unit 40, and various effect images including an effect symbol corresponding to a special symbol are displayed on the liquid crystal display 42. .. As described above, the game board unit 8 impresses the player with the characteristics of the pachinko machine 1 based on the structure of the board surface and the decorativeness of the effect unit 40. Further, when the game board 8b is a transparent resin board (for example, an acrylic board) as in the present embodiment, various decorative bodies (including movable bodies and light emitting bodies) arranged not only on the front side but also behind the game board 8b are included. ) Can be added.

その他に演出ユニット40の内部には、演出用の可動体40f(例えば車を模した装飾物)とともに駆動源(例えばモータ、ソレノイド等)が付属している。演出用の可動体40fは、液晶表示器42による画像を用いた演出や発光器による演出に加えて、有形物の動作を伴う演出を実行することができる。これら可動体40fを用いた演出により、二次元の画像を用いた演出とは別の訴求力を発揮することができる。 In addition, a drive source (for example, a motor, a solenoid, etc.) is attached to the inside of the effect unit 40 together with a movable body 40f (for example, a decoration imitating a car) for effect. The movable body 40f for the effect can perform an effect accompanied by the operation of a tangible object in addition to the effect using the image by the liquid crystal display 42 and the effect by the light emitter. By the effect using these movable bodies 40f, it is possible to exert an appealing power different from the effect using the two-dimensional image.

演出ユニット40の左側縁部には球案内通路40dが形成されており、その下縁部には転動ステージ40eが形成されている。球案内通路40dは遊技領域8a内にて左斜め上方に開口しており、遊技領域8a内を流下する遊技球が無作為に球案内通路40d内に流入すると、その内部を通過して転動ステージ40e上に放出される。転動ステージ40eの上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。 A ball guide passage 40d is formed on the left edge portion of the effect unit 40, and a rolling stage 40e is formed on the lower edge portion thereof. The ball guide passage 40d opens diagonally upward to the left in the game area 8a, and when a game ball flowing down in the game area 8a randomly flows into the ball guide passage 40d, it passes through the inside and rolls. It is released onto the stage 40e. The upper surface of the rolling stage 40e has a smooth curved surface, where the game ball can roll freely in the left-right direction.

また、転動ステージ40eの略中央位置には流入通路40gが形成されており、この流入通路40gには転動ステージ40eから遊技球が無作為に流入し得る。流入通路40gは演出ユニット40の下縁部を下方に延びた後、手前側へL字形状に屈曲して形成されており、その終端に球放出口40hが形成されている。球放出口40hは前面に向けて開口しており、その開口位置が中始動入賞口26の真上に位置している。このため転動ステージ40e上から流入通路40g内に流入した遊技球は、球放出口40hから放出されて、その真下にある中始動入賞口26に入球しやすくなる。 Further, an inflow passage 40g is formed at a substantially central position of the rolling stage 40e, and a game ball can randomly flow into the inflow passage 40g from the rolling stage 40e. The inflow passage 40g is formed by being bent downward in an L-shape toward the front side after extending the lower edge portion of the effect unit 40 downward, and a ball discharge port 40h is formed at the end thereof. The ball ejection port 40h is open toward the front surface, and the opening position is located directly above the middle start winning opening 26. Therefore, the game ball that has flowed into the inflow passage 40g from the rolling stage 40e is discharged from the ball ejection port 40h, and easily enters the middle start winning opening 26 directly below the ball ejection port 40h.

その他、遊技領域8a内にはアウト口32が形成されており、各種入賞口に入球(入賞)しなかった遊技球は最終的にアウト口32を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。また、普通入賞口22,24や中始動入賞口26、右始動入賞口28a、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31、アウト口19cに入球した遊技球も含めて、遊技領域8a内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示しないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機1の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。 In addition, an out opening 32 is formed in the game area 8a, and the game balls that have not entered (winned) in various winning openings are finally collected to the back side of the game board unit 8 through the out opening 32. In addition, the game area includes the normal winning openings 22 and 24, the middle starting winning opening 26, the right starting winning opening 28a, the first variable winning device 30, the second variable winning device 31, and the game ball that has entered the out opening 19c. All the game balls driven into 8a are collected on the back side of the game board unit 8. The collected game balls are discharged from the back side of the pachinko machine 1 to the outside of the frame through an out-passage assembly (not shown), and further join the supply route of the island facility (not shown).

図4は、遊技盤ユニット8の一部(窓4a内の左下位置)を拡大して示す正面図である。すなわち遊技盤ユニット8には、例えば窓4a内の左下位置に普通図柄表示装置33及び普通図柄作動記憶ランプ33aが設けられている他、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35及び遊技状態表示装置38が設けられている。このうち普通図柄表示装置33は、例えば2つのランプ(LED)を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。普通図柄作動記憶ランプ33aは、例えば2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって0~4個の記憶数を表示する。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプを点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。なお、ここでは2つのランプ(LED)を使用することとしているが、4つのランプ(LED)を使用して普通図柄作動記憶ランプ33aを構成してもよい。この場合、点灯するランプの個数で作動記憶数を表示することができる。 FIG. 4 is an enlarged front view showing a part of the game board unit 8 (lower left position in the window 4a). That is, the game board unit 8 is provided with, for example, a normal symbol display device 33 and a normal symbol operation storage lamp 33a at a lower left position in the window 4a, as well as a first special symbol display device 34 and a second special symbol display device 35. And a game state display device 38 is provided. Of these, the normal symbol display device 33, for example, alternately lights two lamps (LEDs) to display the normal symbol in a variable manner, and turns on or off the lamp to stop and display the normal symbol. The normal symbol operation storage lamp 33a displays 0 to 4 storage numbers by, for example, a combination of turning off, turning on, and blinking two lamps (LEDs). For example, in the display mode in which both of the two lamps are turned off, 0 storage numbers are displayed, in the display mode in which one lamp is turned on, one storage number is displayed, and in the display mode in which the same one lamp is blinked. In the display mode in which two memory numbers are displayed and one lamp is blinked and another lamp is turned on, three memory numbers are displayed, and in the display mode in which the two lamps are blinked together, the memory number is four. It is like displaying the individual. Although two lamps (LEDs) are used here, a normal symbol working memory lamp 33a may be configured by using four lamps (LEDs). In this case, the number of working memories can be displayed by the number of lamps that are lit.

普通図柄作動記憶ランプ33aは、始動ゲート20を遊技球が通過すると、その都度、作動抽選の契機となる通過が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その通過を契機として普通図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。なお、本実施形態では、普通図柄作動記憶ランプ33aが未点灯(記憶数が0個)の場合、普通図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で始動ゲート20を遊技球が通過しても表示態様は変化しない。すなわち、普通図柄作動記憶ランプ33aの表示態様によって表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ普通図柄の変動が開始されていない通過の回数を表している。 The normal symbol operation memory lamp 33a changes to the display mode after being increased one by one in the sense that each time the game ball passes through the start gate 20, it is memorized that the passage that triggers the operation lottery has occurred. Suddenly (up to 4), each time the fluctuation of the normal symbol is started with the passage as a trigger, the display mode is changed by 1 each. In the present embodiment, when the normal symbol operation storage lamp 33a is not lit (the number of storages is 0), the game ball passes through the start gate 20 in a state where the normal symbol can already start changing (when the stop is displayed). However, the display mode does not change. That is, the number of storages (up to 4) represented by the display mode of the normal symbol operation storage lamp 33a represents the number of passages in which the normal symbol has not yet started to change at that time.

また、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35は、例えばそれぞれ7セグメントLED(ドット付き)により、対応する第1特別図柄又は第2特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる(図柄表示手段)。なお、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35は、複数のドットLEDを幾何学的(例えば円形状)に配列した形態であってもよい。 Further, the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35 each display, for example, a variable state and a stopped state of the corresponding first special symbol or the second special symbol by a 7-segment LED (with dots). (Design display means). The first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35 may have a form in which a plurality of dot LEDs are arranged geometrically (for example, in a circular shape).

また、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、例えばそれぞれ2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせで構成される表示態様により、それぞれ0~4個の記憶数を表示する(記憶数表示手段)。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプを点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。 Further, the first special symbol operation storage lamp 34a and the second special symbol operation storage lamp 35a each have 0 to 4 lamps (LEDs), for example, 0 to 4 depending on the display mode composed of a combination of turning off, lighting, and blinking of the two lamps (LEDs). Displays the number of stored memory (means for displaying the number of stored memory). For example, in the display mode in which both of the two lamps are turned off, 0 storage numbers are displayed, in the display mode in which one lamp is turned on, one storage number is displayed, and in the display mode in which the same one lamp is blinked. In the display mode in which two memory numbers are displayed and one lamp is blinked and another lamp is turned on, three memory numbers are displayed, and in the display mode in which the two lamps are blinked together, the memory number is four. It is like displaying the individual.

第1特別図柄作動記憶ランプ34aは、中始動入賞口26に遊技球が入球するごとに、中始動入賞口26に遊技球が入球したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。また、第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、可変始動入賞装置28に遊技球が入球するごとに、右始動入賞口28aに遊技球が入球したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化し(最大4個まで)、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化する。なお、本実施形態では、第1特別図柄作動記憶ランプ34aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第1特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で中始動入賞口26に遊技球が入球しても表示態様は変化しない。また、第2特別図柄作動記憶ランプ35aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第2特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で可変始動入賞装置28に遊技球が入球しても表示態様は変化しない。すなわち、各特別図柄作動記憶ランプ34a,35aの表示態様により表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ第1特別図柄又は第2特別図柄の変動が開始されていない入球の回数を表している。 The first special symbol operation memory lamp 34a is displayed after being increased by one in the sense that each time a game ball enters the middle start winning opening 26, the game ball enters the middle starting winning opening 26. It changes to the mode (up to 4), and each time the change of the special symbol is started with the ball entering, the display mode is changed by 1 each. Further, the second special symbol operation memory lamp 35a is increased by one in the sense that each time a game ball enters the variable start winning device 28, the game ball enters the right start winning opening 28a. (Up to 4 pieces), and each time the change of the special symbol is started with the entry of the ball as a trigger, the display state is changed by 1 piece. In the present embodiment, when the first special symbol operation storage lamp 34a is not lit (the number of storages is 0), the first special symbol is already in a state where the fluctuation can be started (when the stop is displayed), and the middle start winning opening 26 The display mode does not change even if the game ball enters the ball. Further, when the second special symbol operation storage lamp 35a is not lit (the number of storages is 0), the game ball is inserted into the variable start winning device 28 in a state where the second special symbol can already start changing (when the stop is displayed). The display mode does not change even if the ball is used. That is, the number of storages (maximum of 4) represented by the display modes of the special symbol operation storage lamps 34a and 35a is that of the incoming ball for which the change of the first special symbol or the second special symbol has not started yet at that time. It represents the number of times.

また、遊技状態表示装置38には、例えば大当り種別表示ランプ38a,38b,38c、確率変動状態表示ランプ38d、時短状態表示ランプ38e、発射位置指定ランプ38fにそれぞれ対応するLEDが含まれている。なお、本実施形態では、上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38が1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤ユニット8に取り付けられている。 Further, the game state display device 38 includes, for example, LEDs corresponding to the jackpot type display lamps 38a, 38b, 38c, the probability fluctuation state display lamp 38d, the time saving state display lamp 38e, and the launch position designation lamp 38f, respectively. In this embodiment, the above-mentioned ordinary symbol display device 33, ordinary symbol operation storage lamp 33a, first special symbol display device 34, second special symbol display device 35, first special symbol operation storage lamp 34a, second special The symbol operation storage lamp 35a and the game status display device 38 are mounted on the game board unit 8 in a state of being mounted on one integrated display board 89.

〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機1の制御に関する構成について説明する。図5は、パチンコ機1に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機1は、制御動作の中枢となる主制御装置70(主制御用コンピュータ)を備えており、この主制御装置70は主に、パチンコ機1における遊技の進行を制御する機能を有している。なお、主制御装置70は、主制御基板ユニット170に内蔵されている。
[Control configuration]
Next, the configuration related to the control of the pachinko machine 1 will be described. FIG. 5 is a block diagram showing various electronic devices mounted on the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 includes a main control device 70 (main control computer) that is the center of control operation, and the main control device 70 mainly has a function of controlling the progress of a game in the pachinko machine 1. There is. The main control device 70 is built in the main control board unit 170.

また、主制御装置70には、中央演算処理装置である主制御CPU72を実装した回路基板(主制御基板)が装備されており、主制御CPU72は、図示しないCPUコアやレジスタとともにROM74、RAM(RWM)76等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また、主制御装置70には、乱数発生器75やサンプリング回路77が装備されている。このうち乱数発生器75は、特別図柄抽選の大当り判定用や普通図柄抽選の当り判定用にハードウェア乱数(例えば10進数表記で0~65535)を発生させるものであり、ここで発生された乱数は、サンプリング回路77を通じて主制御CPU72に入力される。その他にも主制御装置70には、入出力(I/O)ポート79や図示しないクロック発生回路、カウンタ/タイマ回路(CTC)等の周辺ICが装備されており、これらは主制御CPU72とともに回路基板上に実装されている。なお、回路基板上(又は内層部分)には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。 Further, the main control device 70 is equipped with a circuit board (main control board) on which a main control CPU 72, which is a central arithmetic processing unit, is mounted. The main control CPU 72 includes a ROM 74 and a RAM (main control board) together with a CPU core and registers (not shown). It is configured as an LSI that integrates semiconductor memories such as RWM) 76. Further, the main control device 70 is equipped with a random number generator 75 and a sampling circuit 77. Of these, the random number generator 75 generates a hardware random number (for example, 0 to 65535 in decimal notation) for a big hit determination of a special symbol lottery or a hit determination of a normal symbol lottery, and the random number generated here. Is input to the main control CPU 72 through the sampling circuit 77. In addition, the main control device 70 is equipped with peripheral ICs such as an input / output (I / O) port 79, a clock generation circuit (not shown), and a counter / timer circuit (CTC), which are circuits together with the main control CPU 72. It is mounted on the board. A signal transmission path, a power supply path, a control bus, and the like are formed as wiring patterns on the circuit board (or the inner layer portion).

上述した始動ゲート20には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ78が一体的に設けられている。また、遊技盤ユニット8には、中始動入賞口26、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31にそれぞれ対応して中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82、第1カウントスイッチ84及び第2カウントスイッチ85が装備されている。各始動入賞口スイッチ80,82は、中始動入賞口26、可変始動入賞装置28(右始動入賞口28a)への遊技球の入球を検出するためのものである。また、第1カウントスイッチ84は、第1可変入賞装置30(第1大入賞口)への遊技球の入球を検出し、その数をカウントするためのものである。さらに、第2カウントスイッチ85は、第2可変入賞装置31(第2大入賞口31b)への遊技球の入球を検出し、その数をカウントするためのものである。 The start gate 20 described above is integrally provided with a gate switch 78 for detecting the passage of a game ball. Further, the game board unit 8 has a middle start winning opening switch 80 and a right starting winning opening corresponding to the middle starting winning opening 26, the variable starting winning device 28, the first variable winning device 30, and the second variable winning device 31, respectively. A switch 82, a first count switch 84 and a second count switch 85 are provided. The starting winning opening switches 80 and 82 are for detecting the entry of a game ball into the middle starting winning opening 26 and the variable starting winning opening device 28 (right starting winning opening 28a). Further, the first count switch 84 is for detecting the entry of a game ball into the first variable winning device 30 (first large winning opening) and counting the number of balls. Further, the second count switch 85 is for detecting the entry of a game ball into the second variable winning device 31 (second large winning opening 31b) and counting the number thereof.

同様に遊技盤ユニット8には、普通入賞口22への遊技球の入球を検出する第1入賞口スイッチ86と、普通入賞口24への遊技球の入球を検出する第2入賞口スイッチ81(検出手段)とが装備されている。なお、左側の3つの普通入賞口22については、共通の入賞口スイッチ86を用いる構成を例に挙げているが、例えば3つの入賞口スイッチを設置して、各普通入賞口22に対する遊技球の入球を個別に検出してもよい。 Similarly, the game board unit 8 has a first winning opening switch 86 for detecting the entry of a game ball into the ordinary winning opening 22, and a second winning opening switch for detecting the entry of a game ball into the ordinary winning opening 24. It is equipped with 81 (detection means). Regarding the three ordinary winning openings 22 on the left side, a configuration in which a common winning opening switch 86 is used is given as an example. For example, three winning opening switches are installed to play a game ball for each ordinary winning opening 22. The incoming ball may be detected individually.

いずれにしても、これらスイッチ類の入賞検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御CPU72に入力される。なお、遊技盤ユニット8の構成上、本実施形態ではゲートスイッチ78、第1カウントスイッチ84、第2カウントスイッチ85、第1入賞口スイッチ86、第2入賞口スイッチ81からの入賞検出信号は、パネル中継端子板87を経由して送信され、パネル中継端子板87には、それぞれの入賞検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。 In any case, the winning detection signals of these switches are input to the main control CPU 72 via an input / output driver (not shown). Due to the configuration of the game board unit 8, in the present embodiment, the winning detection signals from the gate switch 78, the first count switch 84, the second count switch 85, the first winning opening switch 86, and the second winning opening switch 81 are It is transmitted via the panel relay terminal plate 87, and the panel relay terminal plate 87 is provided with a wiring pattern, connection terminals, and the like for relaying each winning detection signal.

上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38は、主制御CPU72からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御CPU72は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aに対する制御信号を出力し、各LEDの点灯状態を制御している。また、これら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aは、上述したように1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤ユニット8に設置されており、この統合表示基板89にはパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。 The above-mentioned ordinary symbol display device 33, ordinary symbol operation storage lamp 33a, first special symbol display device 34, second special symbol display device 35, first special symbol operation storage lamp 34a, second special symbol operation storage lamp 35a, and game. The status display device 38 controls the display operation based on the control signal from the main control CPU 72. The main control CPU 72 outputs control signals for the display devices 33, 34, 35, 38 and the lamps 33a, 34a, 35a according to the progress of the game, and controls the lighting state of each LED. Further, these display devices 33, 34, 35, 38 and the lamps 33a, 34a, 35a are installed in the game board unit 8 in a state of being mounted on one integrated display board 89 as described above, and are integrated. A control signal is transmitted from the main control CPU 72 by relaying the panel relay terminal plate 87 to the display board 89.

また、遊技盤ユニット8には、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31にそれぞれ対応して普通電動役物ソレノイド88、第1大入賞口ソレノイド90及び第2大入賞口ソレノイド97が設けられている。これらソレノイド88,90,97は主制御CPU72からの制御信号に基づいて動作(励磁)し、それぞれ可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31を開閉動作(作動)させる。なお、これらソレノイド88,90,97についてもパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。 Further, the game board unit 8 corresponds to the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, and the second variable winning device 31, respectively, and corresponds to the ordinary electric accessory solenoid 88, the first large winning opening solenoid 90, and the second. A large winning opening solenoid 97 is provided. These solenoids 88, 90, and 97 operate (excite) based on the control signal from the main control CPU 72, and open / close (operate) the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, and the second variable winning device 31, respectively. Let me. The solenoids 88, 90, and 97 are also relayed through the panel relay terminal plate 87, and control signals are transmitted from the main control CPU 72.

その他に一体扉ユニット4にはガラス枠開放スイッチ91が設置されており、また、内枠アセンブリ7にはプラ枠開放スイッチ93が設置されている。一体扉ユニット4が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ91からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力され、また、外枠ユニット2から内枠アセンブリ7が開放されると、プラ枠開放スイッチ93からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力される。主制御CPU72は、これら接点信号から一体扉ユニット4や内枠アセンブリ7の開放状態を検出することができる。なお、主制御CPU72は、一体扉ユニット4や内枠アセンブリ7の開放状態を検出すると、外部情報信号として扉開放情報信号を生成する。 In addition, a glass frame opening switch 91 is installed in the integrated door unit 4, and a plastic frame opening switch 93 is installed in the inner frame assembly 7. When the integrated door unit 4 is independently opened, the contact signal from the glass frame opening switch 91 is input to the main control device 70 (main control CPU 72), and the inner frame assembly 7 is released from the outer frame unit 2. Then, the contact signal from the plastic frame release switch 93 is input to the main control device 70 (main control CPU 72). The main control CPU 72 can detect the open state of the integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 from these contact signals. When the main control CPU 72 detects the open state of the integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7, the main control CPU 72 generates a door open information signal as an external information signal.

パチンコ機1の裏側には、払出制御装置92が装備されている(払出手段)。この払出制御装置92(払出制御コンピュータ)は、上述した払出装置ユニット172の動作を制御する。払出制御装置92には、払出制御CPU94を実装した回路基板(払出制御基板)が装備されており、この払出制御CPU94もまた、図示しないCPUコアとともにROM96、RAM98等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。払出制御装置92(払出制御CPU94)は、主制御CPU72からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット172の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。なお、主制御CPU72は賞球指示コマンドとともに、外部情報信号として賞球情報信号を生成する。 A payout control device 92 is provided on the back side of the pachinko machine 1 (payout means). The payout control device 92 (payout control computer) controls the operation of the payout device unit 172 described above. The payout control device 92 is equipped with a circuit board (payout control board) on which the payout control CPU 94 is mounted, and the payout control CPU 94 is also an LSI in which semiconductor memories such as ROM 96 and RAM 98 are integrated together with a CPU core (not shown). It is configured. The payout control device 92 (payout control CPU 94) controls the operation of the payout device unit 172 based on the prize ball instruction command from the main control CPU 72, and causes the payout operation of the requested number of game balls to be executed. The main control CPU 72 generates a prize ball information signal as an external information signal together with the prize ball instruction command.

払出装置ユニット172の図示しない賞球ケース内には、払出モータ102(例えばステッピングモータ、払出手段)とともに払出装置基板100が設置されており、この払出装置基板100には払出モータ102の駆動回路が設けられている。払出装置基板100は、払出制御装置92(払出制御CPU94)からの払出数指示信号に基づいて払出モータ102の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット173内の払出流路を通って受皿ユニット6に送られる。 A payout device board 100 is installed together with a payout motor 102 (for example, a stepping motor, a payout means) in a prize ball case (not shown) of the payout device unit 172, and a drive circuit of the payout motor 102 is mounted on the payout device board 100. It is provided. The payout device board 100 specifically controls the rotation angle of the payout motor 102 based on the payout number instruction signal from the payout control device 92 (payout control CPU 94), and pays the instructed number of game balls from the prize ball case. Let me put it out. The paid-out game ball is sent to the saucer unit 6 through the payout flow path in the flow path unit 173.

また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ104が設置されている他、払出モータ102の下流位置には払出計数スイッチ106が設置されている。払出モータ102の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ106からの計数信号が払出装置基板100に入力される。また、賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ104からの接点信号が払出装置基板100に入力される。払出装置基板100は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置92(払出制御CPU94)に送信する。払出制御CPU94は、払出装置基板100から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。 Further, for example, a payout path ball out switch 104 is installed at an upstream position of the prize ball case, and a payout counting switch 106 is installed at a downstream position of the payout motor 102. Each time the prize ball is actually paid out by driving the payout motor 102, a counting signal from the payout counting switch 106 is input to the payout device board 100. Further, when the ball is broken at the upstream position of the prize ball case, the contact signal from the payout path ball out switch 104 is input to the payout device board 100. The payout device board 100 transmits the input counting signal and contact signal to the payout control device 92 (payout control CPU 94). The payout control CPU 94 can detect the actual number of payouts and the out-of-ball state based on the signal received from the payout device board 100.

また、パチンコ機1には、例えば下皿6cの内部(パチンコ機1の正面からみて奧の位置)に満タンスイッチ161が設置されている。実際に払い出された賞球(遊技球)は流路ユニット173を通じて上皿6bに放出されるが、上皿6bが遊技球で満杯になると、それ以上に払い出された遊技球は上述したように下皿6cへ流れ込む。さらに、下皿6cが遊技球で満杯になると、それによって満タンスイッチ161がONになり、満タン検出信号が払出制御装置92(払出制御CPU94)に入力される。これを受けて払出制御CPU94は、主制御CPU72から賞球指示コマンドを受信してもそれ以上の賞球動作を一旦保留とし、未払出の賞球残数をRAM98に記憶させておく。なお、RAM98の記憶は電源断時にもバックアップが可能であり、遊技中に停電(瞬間的な停電を含む)が発生しても、未払出の賞球残数情報が消失してしまうことはない。 Further, in the pachinko machine 1, for example, a full tank switch 161 is installed inside the lower plate 6c (the position of the back when viewed from the front of the pachinko machine 1). The prize balls (game balls) actually paid out are discharged to the upper plate 6b through the flow path unit 173, but when the upper plate 6b is filled with the game balls, the game balls paid out more than that are described above. It flows into the lower plate 6c as described above. Further, when the lower plate 6c is filled with the game balls, the full tank switch 161 is turned on, and the full tank detection signal is input to the payout control device 92 (payout control CPU 94). In response to this, the payout control CPU 94 temporarily suspends further prize ball operations even if it receives a prize ball instruction command from the main control CPU 72, and stores the remaining number of unpaid prize balls in the RAM 98. The memory of the RAM 98 can be backed up even when the power is turned off, and even if a power failure (including a momentary power failure) occurs during the game, the information on the remaining number of unpaid prize balls will not be lost. ..

また、パチンコ機1の裏側には、発射制御基板108とともに発射ソレノイド110が設置されている。また、受皿ユニット6内には球送りソレノイド111が設けられている。これら発射制御基板108、発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111は上述した発射制御基板セット174を構成しており、このうち発射制御基板108には発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド111は、受皿ユニット6内に蓄えられた遊技球を1個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また、発射ソレノイド110は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上述したように遊技領域8aに向けて遊技球を1個ずつ連続的(間欠的)に打ち出す動作を行う。なお、遊技球の発射間隔は、例えば0.6秒程度の間隔(1分間で100個以内)である。 Further, on the back side of the pachinko machine 1, a firing solenoid 110 is installed together with a firing control board 108. Further, a ball feed solenoid 111 is provided in the saucer unit 6. The launch control board 108, the launch solenoid 110, and the ball feed solenoid 111 constitute the launch control board set 174 described above, and the launch control board 108 is provided with a drive circuit for the launch solenoid 110 and the ball feed solenoid 111. ing. Of these, the ball feed solenoid 111 performs an operation of feeding the game balls stored in the saucer unit 6 one by one to a predetermined launch position in the launcher case. Further, the launch solenoid 110 strikes the game balls sent to the launch position, and continuously (intermittently) launches the game balls one by one toward the game area 8a as described above. The firing interval of the game balls is, for example, an interval of about 0.6 seconds (within 100 balls in one minute).

一方、パチンコ機1の表側に位置するハンドルユニット16には、発射レバーボリューム112、タッチセンサ114及び発射停止スイッチ116が設けられている。このうち発射レバーボリューム112は、遊技者による発射ハンドルの操作量(いわゆるストローク)に比例したアナログ信号を生成する。また、タッチセンサ114は、静電容量の変化から遊技者の身体がハンドルユニット16(発射ハンドル)に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして、発射停止スイッチ116は、遊技者の操作に応じて発射停止信号(接点信号)を生成する。 On the other hand, the handle unit 16 located on the front side of the pachinko machine 1 is provided with a firing lever volume 112, a touch sensor 114, and a firing stop switch 116. Of these, the firing lever volume 112 generates an analog signal proportional to the amount of operation (so-called stroke) of the firing handle by the player. Further, the touch sensor 114 detects that the player's body is touching the handle unit 16 (launching handle) from the change in capacitance, and outputs the detection signal. Then, the launch stop switch 116 generates a launch stop signal (contact signal) according to the operation of the player.

受皿ユニット6には発射中継端子板118が設置されており、発射レバーボリューム112やタッチセンサ114、発射停止スイッチ116からの各信号は、発射中継端子板118を経由して発射制御基板108に送信される。また、発射制御基板108からの駆動信号は、発射中継端子板118を経由して球送りソレノイド111に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム112でアナログ信号(エンコードされたデジタル信号でもよい)が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド110が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお、発射制御基板108の駆動回路は、タッチセンサ114からの検出信号がオフ(ローレベル)の場合か、もしくは発射停止スイッチ116から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド110の駆動を停止する。この他に、発射中継端子板118には遊技球等貸出装置接続端子板120が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板120にカードユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板108の駆動回路は発射ソレノイド110の駆動を停止する。 A firing relay terminal plate 118 is installed in the saucer unit 6, and each signal from the firing lever volume 112, the touch sensor 114, and the firing stop switch 116 is transmitted to the firing control board 108 via the firing relay terminal plate 118. Will be done. Further, the drive signal from the launch control board 108 is applied to the ball feed solenoid 111 via the launch relay terminal plate 118. When the player operates the firing handle, an analog signal (which may be an encoded digital signal) is generated by the firing lever volume 112 according to the amount of operation, and the firing solenoid 110 is driven based on the signal at this time. As a result, the strength with which the game ball is launched is adjusted according to the amount of operation by the player. The drive circuit of the launch control board 108 stops driving the launch solenoid 110 when the detection signal from the touch sensor 114 is off (low level) or when the launch stop signal is input from the launch stop switch 116. do. In addition to this, when the game ball rental device connection terminal board 120 is connected to the launch relay terminal board 118 and the card unit is not connected to the game ball rental device connection terminal board 120, the same launch control board is used. The drive circuit of 108 stops driving the firing solenoid 110.

また、受皿ユニット6には度数表示基板122及び貸出及び返却スイッチ基板123が内蔵されている。このうち度数表示基板122には、度数表示部の表示器(3桁分の7セグメントLED)が設けられている。また、貸出及び返却スイッチ基板123には球貸ボタン10や返却ボタン12にそれぞれ接続されるスイッチモジュールが実装されており、球貸ボタン10又は返却ボタン12が操作されると、その操作信号が貸出及び返却スイッチ基板123から遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してカードユニットに送信される。また、カードユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板120を経由して度数表示基板122に送信される。度数表示基板122上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。また、カードユニットに有価媒体が投入されていなかったり、あるいは投入された有価媒体の残り度数が0になったりした場合、度数表示基板122の表示回路は表示器を駆動してデモ表示(有価媒体の投入を促す表示)を行うこともできる。 Further, the saucer unit 6 has a built-in frequency display board 122 and a lending / returning switch board 123. Of these, the frequency display board 122 is provided with a display unit (7-segment LED for 3 digits) of the frequency display unit. Further, a switch module connected to the ball lending button 10 and the return button 12 is mounted on the lending / returning switch board 123, and when the ball lending button 10 or the return button 12 is operated, the operation signal is lent out. And, it is transmitted from the return switch board 123 to the card unit via the game ball or the like rental device connection terminal board 120. Further, from the card unit, a frequency signal representing the remaining frequency of the valuable medium is transmitted to the frequency display board 122 via the game ball or the like lending device connection terminal board 120. A display circuit (not shown) on the frequency display board 122 drives the display based on the frequency signal and numerically displays the remaining frequency of the valuable medium. Further, when the valuable medium is not inserted in the card unit or the remaining frequency of the inserted valuable medium becomes 0, the display circuit of the frequency display board 122 drives the display to display a demo (valuable medium). It is also possible to perform a display prompting the input of.

また、パチンコ機1は制御上の構成として、演出制御装置124(演出制御用コンピュータ)を備えている。この演出制御装置124は、パチンコ機1における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置124にもまた、中央演算処理装置である演出制御CPU126を実装した回路基板(複合サブ制御基板)が装備されている。演出制御CPU126には、図示しないCPUコアとともにメインメモリとしてROM128やRAM130等の半導体メモリが内蔵されている。なお、演出制御装置124は、パチンコ機1の裏側で裏カバーユニット178に覆われる位置に設けられている。 Further, the pachinko machine 1 is provided with an effect control device 124 (effect control computer) as a control configuration. The effect control device 124 controls the effect as the game progresses in the pachinko machine 1. The effect control device 124 is also equipped with a circuit board (composite sub-control board) on which the effect control CPU 126, which is a central arithmetic processing unit, is mounted. The effect control CPU 126 has a built-in semiconductor memory such as ROM 128 and RAM 130 as a main memory together with a CPU core (not shown). The effect control device 124 is provided at a position covered by the back cover unit 178 on the back side of the pachinko machine 1.

また、演出制御装置124には、図示しない入出力ドライバや各種の周辺ICが装備されている他、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134が装備されている。演出制御CPU126は、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134に指令を与えて各種ランプ46~52や盤面ランプ53、エラー報知ランプ60を発光させたり、スピーカ54,55,56から実際に効果音や音声等を出力させたりする処理を行う。 Further, the effect control device 124 is equipped with an input / output driver (not shown) and various peripheral ICs, as well as a lamp drive circuit 132 and an acoustic drive circuit 134. The effect control CPU 126 controls the effect based on the command for the effect transmitted from the main control CPU 72, and gives commands to the lamp drive circuit 132 and the acoustic drive circuit 134 to provide various lamps 46 to 52, a board lamp 53, and an error. The notification lamp 60 is made to emit light, and the speakers 54, 55, 56 actually output sound effects, voices, and the like.

演出制御装置124と主制御装置70とは、例えば図示しない通信用ハーネスを介して相互に接続されている。ただし、これらの間の通信は、主制御装置70から演出制御装置124への一方向のみで行われ、逆方向への通信は行われない。なお、通信用ハーネスには、主制御装置70から演出制御装置124に対して送信される各種コマンドのバス幅に応じてパラレル形式を採用してもよいし、それぞれのドライバIC(I/O)のハード構成に合わせてシリアル形式を採用してもよい。 The effect control device 124 and the main control device 70 are connected to each other via, for example, a communication harness (not shown). However, communication between them is performed in only one direction from the main control device 70 to the effect control device 124, and communication in the opposite direction is not performed. The communication harness may adopt a parallel format according to the bus width of various commands transmitted from the main control device 70 to the effect control device 124, or each driver IC (I / O). The serial format may be adopted according to the hardware configuration of.

ランプ駆動回路132は、例えば図示しないPWM(パルス幅変調)ICやMOSFET等のスイッチング素子を備えており、このランプ駆動回路132は、LEDを含む各種ランプに印加する駆動電圧をスイッチング(又はデューティ切替)して、その発光・点滅等の動作を管理する。なお、各種ランプには、一体扉ユニット4に設置されたガラス枠トップランプ46やガラス枠装飾ランプ48,50,52,エラー報知ランプ60の他に、遊技盤ユニット8に設置された装飾・演出用の盤面ランプ53が含まれる。盤面ランプ53は演出ユニットに内蔵されるLEDや、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31等に内蔵されるLEDに相当するものである。 The lamp drive circuit 132 includes switching elements such as PWM (pulse width modulation) ICs and MOSFETs (not shown), and the lamp drive circuit 132 switches (or duty switches) the drive voltage applied to various lamps including LEDs. ), And manage the operation such as light emission and blinking. The various lamps include the glass frame top lamp 46 installed in the integrated door unit 4, the glass frame decorative lamps 48, 50, 52, and the error notification lamp 60, as well as the decoration / effect installed in the game board unit 8. A board lamp 53 for use is included. The board lamp 53 corresponds to an LED built in the effect unit, an LED built in the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, the second variable winning device 31, and the like.

また、音響駆動回路134は、例えば図示しないサウンドROMや音響制御IC、アンプ等を内蔵したサウンドジェネレータであり、この音響駆動回路134は、ガラス枠上スピーカ54,55及び外枠スピーカ56を駆動して音響出力を行う。 Further, the acoustic drive circuit 134 is, for example, a sound generator having a built-in sound ROM, an acoustic control IC, an amplifier, etc. (not shown), and the acoustic drive circuit 134 drives the speakers 54, 55 on the glass frame and the outer frame speaker 56. To output sound.

本実施形態では一体扉ユニット4の内面にガラス枠電飾基板136が設置されており、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134からの駆動信号はガラス枠電飾基板136を経由して各種ランプ46~52,60やスピーカ54,55,56に印加されている。また、ガラス枠電飾基板136には、演出切替ボタン45が接続されており、遊技者が演出切替ボタン45を操作すると、その接点信号がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力される。さらに、ガラス枠電飾基板136には、ジョグダイアル45aが接続されており、遊技者がジョグダイアル45aを回転させると、その回転信号がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力される。なお、ここではガラス枠電飾基板136に演出切替ボタン45及びジョグダイアル45aを接続した例を挙げているが、受皿電飾基板を設置する場合、演出切替ボタン45及びジョグダイアル45aは受皿電飾基板に接続されていてもよい。 In the present embodiment, the glass frame illuminated board 136 is installed on the inner surface of the integrated door unit 4, and the drive signals from the lamp drive circuit 132 and the acoustic drive circuit 134 pass through the glass frame illuminated board 136 to various lamps 46. It is applied to ~ 52,60 and speakers 54, 55, 56. Further, the effect switching button 45 is connected to the glass frame illuminated board 136, and when the player operates the effect switching button 45, the contact signal is input to the effect control device 124 through the glass frame illuminated board 136. To. Further, a jog dial 45a is connected to the glass frame illuminated substrate 136, and when the player rotates the jog dial 45a, the rotation signal is input to the effect control device 124 through the glass frame illuminated substrate 136. Here, an example in which the effect switching button 45 and the jog dial 45a are connected to the glass frame illuminated board 136 is given, but when the saucer illumination board is installed, the effect switching button 45 and the jog dial 45a are attached to the saucer illumination board. It may be connected.

その他、遊技盤ユニット8にはパネル電飾基板138が設置されており、このパネル電飾基板138には盤面ランプ53の他に可動体モータ57が接続されている。可動体モータ57は、例えば図示しないリンク機構を介して可動体40fを駆動する。ランプ駆動回路132からの駆動信号は、パネル電飾基板138を経由して盤面ランプ53及び可動体モータ57にそれぞれ印加される。 In addition, a panel illuminated board 138 is installed in the game board unit 8, and a movable body motor 57 is connected to the panel illuminated board 138 in addition to the board lamp 53. The movable body motor 57 drives the movable body 40f via, for example, a link mechanism (not shown). The drive signal from the lamp drive circuit 132 is applied to the board lamp 53 and the movable body motor 57, respectively, via the panel illuminated circuit board 138.

液晶表示器42は遊技盤ユニット8の裏側に設置されており、遊技盤ユニット8に形成された略矩形の開口を通じてその表示画面が視認可能となっている。また、遊技盤ユニット8の裏側にはインバータ基板158が設置されており、このインバータ基板158は液晶表示器42のバックライト(例えば冷陰極管)に印加される交流電源を生成している。さらに、遊技盤ユニット8の裏側には演出表示制御装置144が設置されており、液晶表示器42による表示動作は、演出表示制御装置144により制御されている。演出表示制御装置144には、汎用の中央演算処理装置である表示制御CPU146とともに、表示プロセッサであるVDP152を実装した回路基板(演出表示制御基板)が装備されている。このうち表示制御CPU146は、図示しないCPUコアとともにROM148、RAM150等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また、VDP152は、図示しないプロセッサコアとともに画像ROM154やVRAM156等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。なお、VRAM156は、その記憶領域の一部をフレームバッファとして利用することができる。 The liquid crystal display 42 is installed on the back side of the game board unit 8, and its display screen can be visually recognized through a substantially rectangular opening formed in the game board unit 8. Further, an inverter board 158 is installed on the back side of the game board unit 8, and the inverter board 158 generates an AC power supply applied to the backlight (for example, a cold cathode tube) of the liquid crystal display 42. Further, an effect display control device 144 is installed on the back side of the game board unit 8, and the display operation by the liquid crystal display 42 is controlled by the effect display control device 144. The effect display control device 144 is equipped with a circuit board (effect display control board) on which a display processor VDP152 is mounted, together with a display control CPU 146 which is a general-purpose central processing unit. Of these, the display control CPU 146 is configured as an LSI in which semiconductor memories such as ROM 148 and RAM 150 are integrated together with a CPU core (not shown). Further, the VDP 152 is configured as an LSI in which semiconductor memories such as an image ROM 154 and a VRAM 156 are integrated together with a processor core (not shown). The VRAM 156 can use a part of the storage area as a frame buffer.

演出制御CPU126のROM128には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、演出制御CPU126は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、上述したように各種ランプ46~53等やスピーカ54,55,56を用いた演出の制御が含まれる他、液晶表示器42を用いた画像表示による演出の制御が含まれる。演出制御CPU126は、表示制御CPU146に対して演出に関する基本的な情報(例えば演出番号)を送信し、これを受け取った表示制御CPU146は、基本的な情報に基づいて具体的に演出用の画像を表示する制御を行う。 The ROM 128 of the effect control CPU 126 stores a basic program for controlling the effect, and the effect control CPU 126 executes the control of the effect according to this program. As described above, the control of the effect includes the control of the effect using various lamps 46 to 53 and the speakers 54, 55, 56, and also includes the control of the effect by displaying the image using the liquid crystal display 42. .. The effect control CPU 126 transmits basic information regarding the effect (for example, the effect number) to the display control CPU 146, and the display control CPU 146 receiving this transmits a concrete image for effect based on the basic information. Control the display.

表示制御CPU146は、VDP152に対してさらに詳細な制御信号を出力する。これを受け取ったVDP152は、制御信号に基づいて画像ROM154にアクセスし、そこから必要な画像データを読み出してVRAM156に転送する。さらに、VDP152は、VRAM156上で画像データを1フレーム(単位時間あたりの静止画像)ごとにフレームバッファに展開し、ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器42の各画素(フルカラー画素)を個別に駆動する。 The display control CPU 146 outputs a more detailed control signal to the VDP 152. Upon receiving this, the VDP 152 accesses the image ROM 154 based on the control signal, reads out necessary image data from the image ROM 154, and transfers the necessary image data to the VRAM 156. Further, the VDP 152 expands the image data on the VRAM 156 into a frame buffer for each frame (still image per unit time), and based on the image data buffered here, each pixel (full color pixel) of the liquid crystal display 42 is displayed. Drive individually.

その他、内枠アセンブリ7の裏側には電源制御ユニット162(電源制御手段)が装備されている。この電源制御ユニット162はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード164を通じて島設備から外部電力(例えばAC24V等)を取り込むと、そこから必要な電力(例えばDC+34V、+12V等)を生成することができる。電源制御ユニット162で生成された電力は、主制御装置70や払出制御装置92、演出制御装置124、インバータ基板158に分配されている。さらに、払出制御装置92を経由して発射制御基板108に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してカードユニットに電力が供給されている。なお、ロジック用の低電圧電力(例えばDC+5V)は、各装置に内蔵された電源用IC(3端子レギュレータ等)で生成される。また、上述したように電源制御ユニット162は、アース線166を通じて島設備にアース(接地)されている。 In addition, a power supply control unit 162 (power supply control means) is provided on the back side of the inner frame assembly 7. The power supply control unit 162 has a built-in switching power supply circuit, and when external power (for example, AC24V, etc.) is taken from the island equipment through the power cord 164, necessary power (for example, DC + 34V, + 12V, etc.) can be generated from the external power. The electric power generated by the power supply control unit 162 is distributed to the main control device 70, the payout control device 92, the effect control device 124, and the inverter board 158. Further, electric power is supplied to the launch control board 108 via the payout control device 92, and electric power is supplied to the card unit via the game ball or the like rental device connection terminal board 120. The low voltage power for logic (for example, DC + 5V) is generated by a power supply IC (3-terminal regulator or the like) built in each device. Further, as described above, the power supply control unit 162 is grounded (grounded) to the island equipment through the ground wire 166.

外部端子板160は払出制御装置92に接続されており、主制御装置70(主制御CPU72)にて生成された各種の外部情報信号は、払出制御装置92を経由して外部端子板160から外部に出力されるものとなっている。主制御装置70(主制御CPU72)及び払出制御装置92(払出制御CPU94)は、外部端子板160を通じてパチンコ機1の外部に向けて外部情報信号を出力することができる。外部端子板160から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータ(図示していない)で集計される。なお、ここでは払出制御装置92を経由する構成を例に挙げているが、主制御装置70からそのまま外部情報信号が外部端子板160に出力される構成であってもよい。 The external terminal board 160 is connected to the payout control device 92, and various external information signals generated by the main control device 70 (main control CPU 72) are external from the external terminal board 160 via the payout control device 92. It is to be output to. The main control device 70 (main control CPU 72) and the payout control device 92 (payout control CPU 94) can output an external information signal to the outside of the pachinko machine 1 through the external terminal board 160. The signals output from the external terminal board 160 are aggregated by, for example, a hall computer (not shown) in the amusement park. Although the configuration via the payout control device 92 is taken as an example here, the configuration may be such that the external information signal is directly output from the main control device 70 to the external terminal board 160.

以上がパチンコ機1の制御に関する構成例である。続いて、主制御装置70の主制御CPU72により実行される制御上の処理について説明する。 The above is a configuration example relating to the control of the pachinko machine 1. Subsequently, the control processing executed by the main control CPU 72 of the main control device 70 will be described.

〔リセットスタート(メイン)処理〕
パチンコ機1に電源が投入されると、主制御CPU72はリセットスタート処理を開始する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧(いわゆる復電)したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機1の初期状態を整えるための処理である。また、リセットスタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機1の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理(メイン制御プログラム)として位置付けられる。
[Reset start (main) processing]
When the power is turned on to the pachinko machine 1, the main control CPU 72 starts the reset start process. The reset start process prepares the initial state of the pachinko machine 1 by restoring the game state (so-called power recovery) based on the backup information saved when the power was cut off last time, or by clearing the backup information. It is a process for. Further, the reset start process is positioned as a main process (main control program) for guaranteeing a stable gaming operation of the pachinko machine 1 after adjusting the initial state.

図6及び図7は、リセットスタート処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御CPU72が行う処理について、各手順を追って説明する。 6 and 7 are flowcharts showing a procedure example of the reset start process. Hereinafter, the processing performed by the main control CPU 72 will be described step by step.

ステップS101:主制御CPU72は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。 Step S101: The main control CPU 72 first sets the start address of the stack area in the stack pointer.

ステップS102:続いて主制御CPU72は、ベクタ方式の割込モード(モード2)を設定し、デフォルトであるRST方式の割込モード(モード0)を修正する。これにより、以後、主制御CPU72は任意のアドレス(ただし最下位ビットは0)を割込ベクタとして参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。 Step S102: Subsequently, the main control CPU 72 sets the vector method interrupt mode (mode 2), and corrects the default RST method interrupt mode (mode 0). As a result, thereafter, the main control CPU 72 can refer to an arbitrary address (however, the least significant bit is 0) as an interrupt vector and execute the designated interrupt handler.

ステップS103:主制御CPU72は、ここでリセット時待機処理を実行する。この処理は、リセットスタート(例えば電源投入)時にある程度の待機時間(例えば数千ms程度)を確保しておき、その間に主電源断検出信号のチェックを行うためのものである。具体的には、主制御CPU72は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックする。主電源断検出信号は、例えば周辺デバイスである電源監視ICから入力される。そして、ループカウンタが0になる前に主電源断検出信号の入力を確認すると、主制御CPU72は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間(1~2秒程度)内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。 Step S103: The main control CPU 72 now executes a reset standby process. This process is for securing a certain standby time (for example, about several thousand ms) at the time of reset start (for example, turning on the power), and checking the main power cutoff detection signal during that time. Specifically, when the main control CPU 72 sets the loop counter for the standby time, it bit-checks the input port of the main power supply cutoff detection signal while decrementing the value of the loop counter. The main power supply cutoff detection signal is input from, for example, a power supply monitoring IC which is a peripheral device. Then, if the input of the main power supply cutoff detection signal is confirmed before the loop counter becomes 0, the main control CPU 72 restarts the processing from the beginning. This makes it possible to protect the system when, for example, the operation of turning on and off the main power switch (not shown) is repeatedly performed within a short time (about 1 to 2 seconds).

ステップS104:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のRAMプロテクト設定値をリセット(00H)する。これにより、以後はRAM76のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。 Step S104: Next, the main control CPU 72 permits access to the work area of the RAM 76. Specifically, the RAM protect setting value of the work area is reset (00H). As a result, after that, access to the work area of the RAM 76 is permitted.

ステップS105:また、主制御CPU72、割り込みマスクを設定するためにマスクレジスタの初期設定を行う。具体的には、CTC割り込みを有効にする値をマスクレジスタに格納する。 Step S105: Further, the main control CPU 72 and the mask register are initially set in order to set the interrupt mask. Specifically, the value that enables the CTC interrupt is stored in the mask register.

ステップS106:主制御CPU72は、先に退避しておいたRAMクリアスイッチからの入力信号を参照し、RAMクリアスイッチが操作(スイッチON)されたか否かを確認する。RAMクリアスイッチが操作されていなければ(No)、次にステップS107を実行する。 Step S106: The main control CPU 72 refers to the input signal from the RAM clear switch saved earlier, and confirms whether or not the RAM clear switch has been operated (switch ON). If the RAM clear switch is not operated (No), then step S107 is executed.

ステップS107:次に主制御CPU72は、RAM76にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ(例えば「A55AH」)がセットされていれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS108を実行する。 Step S107: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the backup information is stored in the RAM 76, that is, whether or not the backup validity determination flag is set. If the backup is normally completed in the previous power cutoff process and the backup valid determination flag (for example, "A55AH") is set (Yes), then the main control CPU 72 executes step S108.

ステップS108:主制御CPU72は、RAM76のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含むユーザワーク領域)のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全ての領域をサムチェックする。サムチェックの結果が正常であれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS109を実行する。 Step S108: The main control CPU 72 executes a thumb check for the backup information of the RAM 76. Specifically, the main control CPU 72 thumb-checks all the work areas (user work areas including the prohibited area and the stack area) of the RAM 76 except for the backup validity determination flag and the thumb check buffer. If the result of the thumb check is normal (Yes), then the main control CPU 72 executes step S109.

ステップS109:主制御CPU72は、バックアップ有効判定フラグをリセット(例えば「0000H」)する。
ステップS110:また、主制御CPU72は、前回の電源断発生直前に送信待ちであったコマンドをクリアする。
Step S109: The main control CPU 72 resets the backup validity determination flag (for example, “0000H”).
Step S110: Further, the main control CPU 72 clears the command waiting for transmission immediately before the previous power failure occurs.

ステップS111:次に主制御CPU72は、演出制御復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は演出制御装置124に対し、復帰用のコマンド(例えば機種指定コマンド、特別図柄確率状態指定コマンド、特図先判定演出コマンド、作動記憶数増加時演出コマンド、作動記憶数減少時演出コマンド、回数切りカウンタ残数コマンド、特別遊技状態指定コマンド等)を送信する。これを受けて演出制御装置124は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態(例えば、内部確率状態、演出図柄の表示態様、作動記憶数の演出表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等)を復帰させることができる。 Step S111: Next, the main control CPU 72 executes the effect control return process. In this process, the main control CPU 72 sends a return command (for example, a model specification command, a special symbol probability state specification command, a special symbol destination determination effect command, an operation memory count increase effect command, and an operation memory number) to the effect control device 124. (Decrease production command, count cut counter remaining number command, special game state specification command, etc.) are sent. In response to this, the effect control device 124 determines the effect state (for example, the internal probability state, the display mode of the effect symbol, the effect display mode of the number of working memories, the acoustic output content, and various lamps) that were being executed when the power was cut off last time. (Light emission state, etc.) can be restored.

ステップS112:主制御CPU72は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はバックアップ情報を元にRAM76のワーク領域に各種の値をセットし、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態(例えば、特別図柄の表示態様、内部確率状態、作動記憶内容、各種フラグ状態、乱数更新状態等)を復帰させる。また、主制御CPU72は、バックアップされていたPCレジスタの値を復旧する。 Step S112: The main control CPU 72 executes the state return process. In this process, the main control CPU 72 sets various values in the work area of the RAM 76 based on the backup information, and the game state (for example, the display mode of the special symbol, the internal probability state, etc.) that was being executed when the power was cut off last time. The operation memory contents, various flag states, random number update states, etc.) are restored. Further, the main control CPU 72 restores the value of the backed up PC register.

一方、電源投入時にRAMクリアスイッチが操作されていた場合(ステップS106:Yes)や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合(ステップS107:No)、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合(ステップS108:No)、主制御CPU72はステップS113に移行する。 On the other hand, when the RAM clear switch is operated when the power is turned on (step S106: Yes), when the backup valid determination flag is not set (step S107: No), or when the backup information is not normal. (Step S108: No), the main control CPU 72 shifts to step S113.

ステップS113:主制御CPU72は、RAM76の使用禁止領域以外の記憶内容をクリアする。これにより、RAM76のワーク領域及びスタックエリアは全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
ステップS114:また、主制御CPU72は、RAM76の初期設定を行う。
Step S113: The main control CPU 72 clears the stored contents other than the prohibited area of the RAM 76. As a result, the work area and the stack area of the RAM 76 are all initialized, and even if valid backup information is stored, the contents are erased.
Step S114: Further, the main control CPU 72 performs the initial setting of the RAM 76.

ステップS115:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が初期設定後に演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)を出力する。 Step S115: The main control CPU 72 executes the effect control output process. In this process, the main control CPU 72 outputs a command (command required for the effect control) to be transmitted to the effect control device 124 after the initial setting.

ステップS116:主制御CPU72は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は払出制御装置92に対して、賞球の払い出しを開始するための指示コマンドを出力する。 Step S116: The main control CPU 72 executes the payout control output process. In this process, the main control CPU 72 outputs an instruction command for starting the payout of the prize ball to the payout control device 92.

ステップS117:主制御CPU72は、CTC初期設定処理を実行し、周辺デバイスであるCTC(カウンタ/タイマ回路)の初期設定を行う。この処理では、主制御CPU72は割込ベクタレジスタを設定し、また、CTCに割り込みカウント値(例えば4ms)を設定する。これにより、次にCTC割り込みが発生すると、主制御CPU72はバックアップされていたPCレジスタのプログラムアドレスから処理を続行することができる。 Step S117: The main control CPU 72 executes the CTC initial setting process and performs the initial setting of the CTC (counter / timer circuit) which is a peripheral device. In this process, the main control CPU 72 sets the interrupt vector register, and also sets the interrupt count value (for example, 4 ms) in the CTC. As a result, when a CTC interrupt occurs next time, the main control CPU 72 can continue processing from the program address of the backed up PC register.

リセットスタート処理において以上の手順を実行すると、主制御CPU72は図7に示されるメインループに移行する(接続記号A→A)。 When the above procedure is executed in the reset start process, the main control CPU 72 shifts to the main loop shown in FIG. 7 (connection symbol A → A).

ステップS118,ステップS119:主制御CPU72は割込を禁止した上で、電源断発生チェック処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックし、電源遮断の発生(駆動電圧の低下)を監視する。電源遮断が発生すると、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88や第1大入賞口ソレノイド90、第2大入賞口ソレノイド97等に対応する出力ポートバッファをクリアすると、RAM76のワーク領域のうちバックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容をバックアップし、サムチェックバッファにサム結果値を保存する。そして、主制御CPU72はバックアップ有効判定フラグ領域に有効値(例えば「A55AH」)を格納し、RAM76のアクセスを禁止して処理を停止(NOP)する。一方、電源遮断が発生しなければ、主制御CPU72は次にステップS120を実行する。なお、このような電源断発生時の処理をマスク不能割込(NMI)処理としてCPUに実行させている公知のプログラミング例もある。 Step S118, Step S119: The main control CPU 72 prohibits interruption and then executes a power failure occurrence check process. In this process, the main control CPU 72 bit-checks the input port of the main power cutoff detection signal and monitors the occurrence of power cutoff (decrease in drive voltage). When the power is cut off, the main control CPU 72 backs up the work area of the RAM 76 when the output port buffer corresponding to the normal electric accessory solenoid 88, the first special winning opening solenoid 90, the second special winning opening solenoid 97, etc. is cleared. Back up the entire contents except the valid judgment flag and the sum check buffer, and save the sum result value in the sum check buffer. Then, the main control CPU 72 stores a valid value (for example, “A55AH”) in the backup valid determination flag area, prohibits access to the RAM 76, and stops processing (NOP). On the other hand, if the power cutoff does not occur, the main control CPU 72 then executes step S120. There is also a known programming example in which the CPU is made to execute such a process when a power failure occurs as an unmaskable interrupt (NMI) process.

ステップS120:主制御CPU72は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新(変更)するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数(ハードウェア乱数)、及び普通図柄に対応する当り決定乱数(ハードウェア乱数)を除く各種の乱数(例えば、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)をプログラム上で発生させている。これらソフトウェア乱数は、別の割込処理(図9中のステップS201)で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が1巡するごとにループカウンタの初期値(全ての乱数が対象でなくてもよい)を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップS120では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップS118で割込を禁止した後にステップS120を実行しているのは、別の割込管理処理(図9中のステップS202)でも同様の処理を実行するため、これとの重複(競合)を防止するためである。なお、本実施形態において大当り決定乱数及び当り決定乱数は乱数発生器75により発生されるハードウェア乱数であり、その更新周期はタイマ割込周期(例えば数ms)よりもさらに高速(例えば数μs)であるため、大当り決定乱数及び当り決定乱数の初期値を更新する必要はない。 Step S120: The main control CPU 72 executes the initial value update random number update process. In this process, the main control CPU 72 increments random numbers for updating (changing) the initial values of various software random numbers. In the present embodiment, various random numbers (for example, jackpot symbol random numbers, reach determination random numbers, fluctuation pattern determination random numbers, etc.) excluding jackpot determination random numbers (hardware random numbers) and hit determination random numbers (hardware random numbers) corresponding to ordinary symbols). Is generated on the program. These software random numbers are updated by the loop counter within a predetermined range in another interrupt process (step S201 in FIG. 9), but the initial value of the loop counter (all) is updated every time the random number value makes one cycle in this process. Random numbers do not have to be the target). The initial value update random number is used to randomly change the initial value, and in step S120, the initial value update random number is updated. It should be noted that the reason why the step S120 is executed after the interrupt is prohibited in the step S118 is that the same process is executed in another interrupt management process (step S202 in FIG. 9), so that it overlaps with this (conflict). ) To prevent. In the present embodiment, the big hit determination random number and the hit determination random number are hardware random numbers generated by the random number generator 75, and the update cycle thereof is faster (for example, several μs) than the timer interrupt cycle (for example, several ms). Therefore, it is not necessary to update the initial values of the big hit decision random number and the hit decision random number.

ステップS121,ステップS122:主制御CPU72は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類(当り種別)の判定に関わらない乱数(リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)である。この処理は、メインループの実行中にタイマ割込が発生し、主制御CPU72が別の割込管理処理(図9)を実行した場合の残り時間で行われる。なお、割込管理処理の内容については後述する。 Step S121, Step S122: The main control CPU 72 permits interruption and executes other random number update processing. The random numbers updated by this process are random numbers (reach determination random numbers, fluctuation pattern determination random numbers, etc.) that are not related to the determination of the winning type (winning type) among the software random numbers. This process is performed with the remaining time when a timer interrupt occurs during execution of the main loop and the main control CPU 72 executes another interrupt management process (FIG. 9). The contents of the interrupt management process will be described later.

〔電源断発生チェック処理〕
図8は、電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。
ステップS130:ここでは先ず、主制御CPU72は、電源断発生チェックのための条件を設定する。このチェック条件は、例えば主電源断検出信号が継続して出力されていることを確認するためのオンカウンタ値として設定することができる。
[Power failure check process]
FIG. 8 is a flowchart specifically showing a procedure example of the power failure occurrence check process.
Step S130: Here, first, the main control CPU 72 sets a condition for checking the occurrence of power failure. This check condition can be set, for example, as an on-counter value for confirming that the main power supply cutoff detection signal is continuously output.

ステップS132:次に主制御CPU72は、主電源断検出スイッチ入力用ポートをリードし、主電源断検出信号が出力されているか否かを確認(特定のビットをチェック)する。特に図示していないが、主電源断検出スイッチは例えば主制御装置70に実装されており、この主電源断検出スイッチは、電源制御ユニット162から供給される駆動電圧を監視し、その電圧レベルが基準電圧を下回った場合に主電源断検出信号を出力する。なお、主電源断検出スイッチは電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。主制御CPU72は、現時点で主電源断検出信号が出力されていないことを確認すると(No)、この処理を抜けてリセットスタート処理に復帰する。一方、主電源断検出信号が出力されていることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS134に進む。 Step S132: Next, the main control CPU 72 reads the main power supply cutoff detection switch input port, and confirms whether or not the main power supply cutoff detection signal is output (checks a specific bit). Although not particularly shown, the main power supply cutoff detection switch is mounted on, for example, the main control device 70, and the main power supply cutoff detection switch monitors the drive voltage supplied from the power supply control unit 162, and its voltage level is set. When the voltage falls below the reference voltage, the main power cutoff detection signal is output. The main power supply cutoff detection switch may be built in the power supply control unit 162. When the main control CPU 72 confirms that the main power supply cutoff detection signal has not been output at this time (No), the main control CPU 72 exits this process and returns to the reset start process. On the other hand, when it is confirmed that the main power supply cutoff detection signal is output (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S134.

ステップS134:主制御CPU72は、上述したチェック条件を満たすか否かを確認する。具体的には、先のステップS130で設定したオンカウンタ値を例えば1減算し、その結果が0になったか否かを確認する。現時点で未だオンカウンタ値が0でなければ(No)、主制御CPU72はステップS132に戻って主電源断検出スイッチ入力用ポートを改めて確認する。そして、ステップS134からステップS132へのループを繰り返してチェック条件が満たされると(ステップS134:Yes)、主制御CPU72は次にステップS136に進む。 Step S134: The main control CPU 72 confirms whether or not the above-mentioned check condition is satisfied. Specifically, the on-counter value set in the previous step S130 is subtracted by, for example, 1, and it is confirmed whether or not the result is 0. If the on-counter value is not 0 at this point (No), the main control CPU 72 returns to step S132 and reconfirms the main power supply cutoff detection switch input port. Then, when the check condition is satisfied by repeating the loop from step S134 to step S132 (step S134: Yes), the main control CPU 72 then proceeds to step S136.

ステップS136:主制御CPU72は、普通電動役物ソレノイド88や第1大入賞口ソレノイド90、第2大入賞口ソレノイド97に対応する出力ポートに加え、試験信号端子やコマンド制御信号に対応する出力ポートバッファをクリアする。 Step S136: The main control CPU 72 has an output port corresponding to a normal electric accessory solenoid 88, a first prize opening solenoid 90, and a second prize opening solenoid 97, as well as a test signal terminal and an output port corresponding to a command control signal. Clear the buffer.

ステップS138,ステップS140:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容を1バイト単位で加算し、全領域について加算を完了するまで繰り返す。
ステップS142:全領域についてサムの算出が完了すると(ステップS140:Yes)、主制御CPU72はサムチェックバッファにサム結果値を保存する。
Step S138, Step S140: Next, the main control CPU 72 adds the entire contents of the work area of the RAM 76 excluding the backup validity determination flag and the thumb check buffer in 1-byte units, and repeats the addition for the entire area until the addition is completed. ..
Step S142: When the calculation of the sum for the entire area is completed (step S140: Yes), the main control CPU 72 saves the sum result value in the thumb check buffer.

ステップS144:次に主制御CPU72は、バックアップ有効判定フラグ領域に有効値を格納する。
ステップS146:また、主制御CPU72は、RAM76のプロテクト値にアクセス禁止を表す「01H」を格納し、RAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含む)に対するアクセスを禁止する。
ステップS148:そして、主制御CPU72は待機ループに入り、主電源断の遮断に備えて他の処理を全て停止する。主電源断の発生後は、図示しないバックアップ電源回路(例えば主制御装置70に実装された容量素子を含む回路)からバックアップ用電力が供給されるため、RAM76の記憶内容は主電源断後も消失することなく保持される。なお、バックアップ用電源回路は、例えば電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。
Step S144: Next, the main control CPU 72 stores a valid value in the backup valid determination flag area.
Step S146: Further, the main control CPU 72 stores "01H" indicating access prohibition in the protect value of the RAM 76, and prohibits access to the work area (including the prohibited area and the stack area) of the RAM 76.
Step S148: Then, the main control CPU 72 enters the standby loop and stops all other processing in preparation for shutting off the main power supply. After the main power supply is cut off, backup power is supplied from a backup power supply circuit (for example, a circuit including a capacitive element mounted on the main control device 70) (not shown), so that the stored contents of the RAM 76 are lost even after the main power supply is cut off. Retained without doing. The backup power supply circuit may be built in, for example, the power supply control unit 162.

以上の処理を通じて、バックアップ対象(サム加算対象)となるRAM76のワーク領域に記憶されていた情報は、全て主電源断の後もRAM76に記憶として保持されることになる。また、保持されていた記憶は、先のリセットスタート処理(図6)でチェックサムの正常を確認した上で、電源断時のバックアップ情報として復元される。 Through the above processing, all the information stored in the work area of the RAM 76, which is the backup target (sum addition target), is stored in the RAM 76 even after the main power supply is turned off. Further, the retained memory is restored as backup information when the power is turned off after confirming the normality of the checksum in the previous reset start process (FIG. 6).

〔割込管理処理(タイマ割込処理)〕
次に、割込管理処理(タイマ割込処理)について説明する。図9は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、カウンタ/タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間(例えば数ms)ごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。
[Interrupt management process (timer interrupt process)]
Next, the interrupt management process (timer interrupt process) will be described. FIG. 9 is a flowchart showing a procedure example of the interrupt management process. The main control CPU 72 executes an interrupt management process every predetermined time (for example, several ms) based on the interrupt request signal from the counter / timer circuit. Hereinafter, each procedure will be described step by step.

ステップS200:先ず主制御CPU72は、メインループの実行中に使用していたレジスタ(アキュムレータAとフラグレジスタF、汎用レジスタB~Lの各ペア)の値をRAM76の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタ(A~L)には、割込管理処理の中で別の値を書き込むことができる。 Step S200: First, the main control CPU 72 saves the values of the registers (accumulator A, flag register F, and general-purpose registers B to L pairs) used during the execution of the main loop to the save area of the RAM 76. Another value can be written to the registers (A to L) after the value is saved in the interrupt management process.

ステップS201:次に主制御CPU72は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、RAM76のカウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数等が含まれる。 Step S201: Next, the main control CPU 72 executes the lottery random number update process. In this process, the main control CPU 72 updates the value of the counter for generating various random numbers for lottery. The value of each counter is incremented in the counter area of the RAM 76, and each loops within a specified range. The various random numbers include, for example, a jackpot symbol random number and the like.

ステップS202:主制御CPU72は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、先に述べたものと同じである。 Step S202: The main control CPU 72 also executes the initial value update random number update process. The content of the process is the same as that described above.

ステップS203:主制御CPU72は、入力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は入出力(I/O)ポート79から各種スイッチ信号を入力する。具体的には、ゲートスイッチ78からの通過検出信号や、中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82、第1カウントスイッチ84、第2カウントスイッチ85、第1入賞口スイッチ86、第2入賞口スイッチ81からの入賞検出信号の入力状態(ON/OFF)をリードする。 Step S203: The main control CPU 72 executes the input process. In this process, the main control CPU 72 inputs various switch signals from the input / output (I / O) port 79. Specifically, the passage detection signal from the gate switch 78, the middle start winning opening switch 80, the right starting winning opening switch 82, the first count switch 84, the second count switch 85, the first winning opening switch 86, the second. Reads the input state (ON / OFF) of the winning detection signal from the winning port switch 81.

ステップS204:次に主制御CPU72は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、ゲートスイッチ78、中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82からの入賞検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、さらに別の処理を実行する。なお、スイッチ入力イベント処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。 Step S204: Next, the main control CPU 72 executes switch input event processing. In this process, among the switch signals input in the previous input process, the determination of the event that occurred during the game is determined based on the winning detection signals from the gate switch 78, the middle start winning opening switch 80, and the right starting winning opening switch 82. Then, another process is executed according to the event that has occurred. The specific contents of the switch input event processing will be described later using yet another flowchart.

本実施形態では、中始動入賞口スイッチ80又は右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72はそれぞれ第1特別図柄又は第2特別図柄に対応した内部抽選の契機(抽選契機)となる事象が発生したと判定する。また、ゲートスイッチ78から通過検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御CPU72は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、中始動入賞口スイッチ80又は右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力された場合に実行される処理については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。 In the present embodiment, when a winning detection signal (ON) is input from the middle start winning opening switch 80 or the right starting winning opening switch 82, the main control CPU 72 has an internal lottery corresponding to the first special symbol or the second special symbol, respectively. It is determined that an event that triggers (lottery trigger) has occurred. Further, when the passage detection signal (ON) is input from the gate switch 78, the main control CPU 72 determines that an event that triggers a lottery corresponding to the normal symbol has occurred. When it is determined that any of the events has occurred, the main control CPU 72 executes the process corresponding to each event. The process executed when the winning detection signal is input from the middle start winning opening switch 80 or the right starting winning opening switch 82 will be described later using yet another flowchart.

ステップS205,ステップS206:主制御CPU72は、割込管理処理中において特別図柄遊技処理及び普通図柄遊技処理を実行する。これら処理は、パチンコ機1における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち特別図柄遊技処理(ステップS205)では、主制御CPU72は先に述べた第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31の作動を制御したりする。なお、特別図柄遊技処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。 Step S205, Step S206: The main control CPU 72 executes the special symbol game process and the normal symbol game process during the interrupt management process. These processes are for specifically advancing the game in the pachinko machine 1. Of these, in the special symbol game process (step S205), the main control CPU 72 controls the execution of the internal lottery corresponding to the first special symbol or the second special symbol described above, or controls the execution of the first special symbol display device 34 and the first special symbol. 2 The variable display and the stop display by the special symbol display device 35 are controlled, and the operation of the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31 is controlled according to the display result. The details of the special symbol game processing will be described later using yet another flowchart.

また、普通図柄遊技処理(ステップS206)では、主制御CPU72は先に述べた普通図柄表示装置33による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置28の作動を制御したりする。例えば、主制御CPU72は先のスイッチ入力イベント処理(ステップS204)の中で始動ゲート20の通過を契機として取得した乱数(普通図柄当り決定乱数)を記憶しておき、この普通図柄遊技処理の中で記憶から乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う(作動抽選実行手段)。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置33により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88を励磁して可変始動入賞装置28を作動させる(可動片作動手段)。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御CPU72は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。 Further, in the normal symbol game processing (step S206), the main control CPU 72 controls the variation display and the stop display by the normal symbol display device 33 described above, and operates the variable start winning device 28 according to the display result. To control. For example, the main control CPU 72 stores a random number (a random number determined per normal symbol) acquired in the previous switch input event process (step S204) triggered by the passage of the start gate 20, and is in the normal symbol game process. Reads a random number value from the memory and determines whether or not it falls within a predetermined hit range (operation lottery execution means). When the random value falls within the hit range, the normal symbol is varied and displayed by the normal symbol display device 33, the normal symbol is stopped and displayed in a predetermined hit mode, and then the main control CPU 72 presses the normal electric accessory solenoid 88. Excite to operate the variable start winning device 28 (movable piece operating means). On the other hand, if the random number value is out of the hit range, the main control CPU 72 performs a stop display of the normal symbol in a mode of deviation after the fluctuation display.

ステップS207:次に主制御CPU72は、賞球払出処理を実行する。この処理では、先の入力処理(ステップS203)において各種スイッチ80,81,82,84,85,86から入力された入賞検出信号に基づき、払出制御装置92に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する。 Step S207: Next, the main control CPU 72 executes the prize ball payout process. In this process, a prize is instructed to the payout control device 92 based on the prize detection signals input from the various switches 80, 81, 82, 84, 85, 86 in the previous input process (step S203). Outputs a ball instruction command.

また、主制御CPU72は、賞球払出処理において、演出制御装置124に対して賞球個数の内容を伝達する賞球内容コマンドを出力する。第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31に対応する第1カウントスイッチ84又は第2カウントスイッチ85から入賞検出信号が入力された場合、第1利益(遊技球15個分)に対応する賞球内容コマンドを生成する。また、普通入賞口24に対応する第2入賞口スイッチ81から入賞検出信号が入力された場合、第2利益(遊技球4個分)に対応する賞球内容コマンドを生成する。賞球内容コマンドは、演出制御出力処理(図9中ステップS212)において演出制御装置124に送信される。 Further, the main control CPU 72 outputs a prize ball content command for transmitting the content of the number of prize balls to the effect control device 124 in the prize ball payout process. When a winning detection signal is input from the first count switch 84 or the second count switch 85 corresponding to the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31, it corresponds to the first profit (for 15 game balls). Generate a prize ball content command. Further, when the winning detection signal is input from the second winning opening switch 81 corresponding to the normal winning opening 24, the prize ball content command corresponding to the second profit (for four game balls) is generated. The prize ball content command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 9).

〔賞球数及び獲得遊技球数について〕
第1特別図柄の始動口の賞球数及び第2特別図柄の始動口の賞球数は、それぞれ1個以上の規定数に設定されている。また、第1特別図柄の始動口と第2特別図柄の始動口とでは、賞球数を異ならせてもよい。さらに、特別図柄の当選確率や、総獲得遊技球数の期待値(初当りから時間短縮状態が終了するまでの一連の期間に得られる平均出球数)に基づいて、最低賞球数を設定してもよい。さらにまた、特別図柄の当選確率、総獲得遊技球数の期待値、大入賞口の開放回数、大入賞口の開放時間、大入賞口の最大入賞数、大入賞口の賞球数が所定の条件を満たした場合、1回の大当りによる獲得遊技球数が最大の獲得遊技球数の1/4未満となる大当りを設定してもよい。
[About the number of prize balls and the number of game balls won]
The number of prize balls at the starting port of the first special symbol and the number of prize balls at the starting port of the second special symbol are set to a specified number of one or more, respectively. Further, the number of prize balls may be different between the starting port of the first special symbol and the starting port of the second special symbol. Furthermore, the minimum number of prize balls is set based on the winning probability of the special symbol and the expected value of the total number of game balls acquired (the average number of balls obtained in a series of periods from the first hit to the end of the time reduction state). You may. Furthermore, the winning probability of the special symbol, the expected value of the total number of game balls won, the number of opening of the big winning opening, the opening time of the big winning opening, the maximum number of winning of the big winning opening, the number of winning balls of the big winning opening are predetermined. If the conditions are satisfied, a jackpot may be set in which the number of game balls acquired by one jackpot is less than 1/4 of the maximum number of acquired game balls.

ステップS208:次に主制御CPU72は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は外部端子板160を通じて遊技場のホールコンピュータに対して外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)をポート出力要求バッファに格納する。 Step S208: Next, the main control CPU 72 executes external information processing. In this process, the main control CPU 72 outputs an external information signal (for example, prize ball information, door opening information, symbol confirmation count information, jackpot information, start port information, etc.) to the hall computer of the amusement park through the external terminal board 160. Store in the request buffer.

なお、本実施形態では、各種の外部情報信号のうち、例えば大当り情報として「大当り1」~「大当り5」を外部に出力することで、パチンコ機1に接続された外部の電子機器(データ表示器やホールコンピュータ)に対して多様な大当り情報を提供することができる(外部情報信号出力手段)。すなわち、大当り情報を複数の「大当り1」~「大当り5」に分けて出力することで、これらの組み合わせから大当りの種別(当選種類)を図示しないホールコンピュータで集計・管理したり、内部的な確率状態(低確率状態又は高確率状態)や図柄変動時間の短縮状態の変化を認識したり、非当選以外であっても「大当り」に分類されない小当り(条件装置が作動しない当り)の発生を集計・管理したりすることが可能となる。また、大当り情報に基づき、例えば図示しないデータ表示装置によりパチンコ機1の台ごとに過去数営業日以内の大当り発生回数を計数及び表示したり、台ごとに現在大当り中であるか否かを認識したり、あるいは台ごとに現在図柄変動時間の短縮状態であるか否かを認識したりすることができる。この外部情報処理において、主制御CPU72は「大当り1」~「大当り5」のそれぞれの出力状態(ON又はOFFのセット)を詳細に制御する。 In this embodiment, among various external information signals, for example, by outputting "big hit 1" to "big hit 5" as big hit information to the outside, an external electronic device (data display) connected to the pachinko machine 1 It is possible to provide various jackpot information to a device or a hall computer (external information signal output means). That is, by outputting the jackpot information by dividing it into a plurality of "big hit 1" to "big hit 5", the jackpot type (winning type) can be aggregated and managed by a hall computer (not shown) from these combinations, or internally. Occurrence of a small hit (a hit where the condition device does not operate) that is not classified as a "big hit" even if it recognizes changes in the probability state (low probability state or high probability state) or the shortened state of the symbol fluctuation time, and is not classified as a "big hit". Can be aggregated and managed. In addition, based on the jackpot information, for example, a data display device (not shown) counts and displays the number of jackpot occurrences within the past few business days for each pachinko machine 1, and recognizes whether or not each machine is currently hit. It is possible to recognize whether or not the symbol fluctuation time is currently shortened for each machine. In this external information processing, the main control CPU 72 controls each output state (ON or OFF set) of "big hit 1" to "big hit 5" in detail.

ステップS209:また、主制御CPU72は、試験信号処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が自己の内部状態(例えば、普通図柄遊技管理状態、特別図柄遊技管理状態、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中)を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置70の外部で主制御CPU72の内部状態を試験することができる。 Step S209: Further, the main control CPU 72 executes the test signal processing. In this process, the main control CPU 72 generates various test signals representing its own internal state (for example, normal symbol game management state, special symbol game management state, big hit, probability fluctuation function operating, time shortening function operating). And store these in the port output request buffer. With this test signal, for example, the internal state of the main control CPU 72 can be tested outside the main control device 70.

ステップS210:次に主制御CPU72は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a、遊技状態表示装置38等の点灯状態を制御する。具体的には、先の特別図柄遊技処理(ステップS205)や普通図柄遊技処理(ステップS206)においてポート出力要求バッファに格納されている駆動信号をポート出力する。なお、駆動信号は、各LEDに対して印加するバイトデータとしてポート出力要求バッファに格納されている。これにより、各LEDが所定の表示態様(図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様)で駆動されることになる。 Step S210: Next, the main control CPU 72 executes the display output management process. In this process, the main control CPU 72 has a normal symbol display device 33, a normal symbol operation storage lamp 33a, a first special symbol display device 34, a second special symbol display device 35, a first special symbol operation storage lamp 34a, and a second special symbol. It controls the lighting state of the working memory lamp 35a, the game status display device 38, and the like. Specifically, the drive signal stored in the port output request buffer is output to the port in the above-mentioned special symbol game processing (step S205) and normal symbol game processing (step S206). The drive signal is stored in the port output request buffer as byte data applied to each LED. As a result, each LED is driven in a predetermined display mode (a mode in which a symbol variation display, a stop display, an operation memory number display, a game state display, or the like is performed).

ステップS211:また、主制御CPU72は、出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先の外部情報処理(ステップS208)でポート出力要求バッファに格納された外部情報信号(バイトデータ)をポート出力する。また、主制御CPU72は、ポート出力要求バッファに格納されている普通電動役物ソレノイド88、第1大入賞口ソレノイド90及び第2大入賞口ソレノイド97の各駆動信号、試験信号等を合わせてポート出力する。 Step S211: Further, the main control CPU 72 executes an output management process. In this process, the main control CPU 72 outputs the external information signal (byte data) stored in the port output request buffer in the previous external information processing (step S208) to the port. Further, the main control CPU 72 is a port in which the drive signals, test signals, etc. of the ordinary electric accessory solenoid 88, the first special winning opening solenoid 90, and the second special winning opening solenoid 97 stored in the port output request buffer are combined. Output.

ステップS212:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、コマンドバッファ内に主制御CPU72が演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)があるか否かを確認し、未送信コマンドがある場合は出力対象のコマンドをポート出力する。 Step S212: The main control CPU 72 executes the effect control output process. In this process, the main control CPU 72 checks whether there is a command to be transmitted to the effect control device 124 (command required for effect control) in the command buffer, and if there is an untransmitted command, the command to be output is output. Output to the port.

ステップS213:そして、主制御CPU72は、今回のCTC割込で格納したポート出力要求バッファをクリアする。 Step S213: Then, the main control CPU 72 clears the port output request buffer stored in the CTC interrupt this time.

なお、本実施形態では、ステップS205~ステップS212の処理(遊技制御プログラムモジュール)をタイマ割込処理として実行する例を挙げているが、これら処理をCPUのメインループ中に組み込んで実行している公知のプログラミング例もある。 In this embodiment, an example in which the processes (game control program module) of steps S205 to S212 are executed as timer interrupt processes is given, but these processes are incorporated into the main loop of the CPU and executed. There are also known programming examples.

ステップS214:以上の処理を終えると、主制御CPU72は割込終了を指定する値(01H)を割込プログラムカウンタ内に格納し、CTC割込を終了する。 Step S214: When the above processing is completed, the main control CPU 72 stores the value (01H) for specifying the interrupt end in the interrupt program counter, and ends the CTC interrupt.

ステップS215,ステップS216:そして、主制御CPU72は、退避しておいたレジスタ(A~L)の値を復帰し、次回のCTC割込を許可する。この後、主制御CPU72は、メインループ(スタックポインタで指示されるプログラムアドレス)に復帰する。 Steps S215 and S216: Then, the main control CPU 72 restores the saved values of the registers (A to L) and permits the next CTC interrupt. After that, the main control CPU 72 returns to the main loop (program address indicated by the stack pointer).

〔スイッチ入力イベント処理〕
図10は、スイッチ入力イベント処理(図9中のステップS204)の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
[Switch input event processing]
FIG. 10 is a flowchart showing a procedure example of switch input event processing (step S204 in FIG. 9). Hereinafter, each procedure will be described step by step.

ステップS10:主制御CPU72は、第1特別図柄に対応する中始動入賞口スイッチ80から入賞検出信号が入力(抽選契機が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS12に進んで第1特別図柄記憶更新処理を実行する。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS14に進む。 Step S10: The main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal has been input (a lottery trigger has occurred) from the middle start winning opening switch 80 corresponding to the first special symbol. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S12 to execute the first special symbol storage update process. The specific contents of the process will be described later using another flowchart. On the other hand, when there is no input of the winning detection signal (No), the main control CPU 72 proceeds to step S14.

ステップS14:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に対応する右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力(抽選契機が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS16に進んで第2特別図柄記憶更新処理を実行する。ここでも同様に、具体的な処理の内容については別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS18に進む。 Step S14: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal has been input (a lottery trigger has occurred) from the right-starting winning opening switch 82 corresponding to the second special symbol. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S16 to execute the second special symbol storage update process. Similarly, the specific contents of the processing will be described later using another flowchart. On the other hand, when there is no input of the winning detection signal (No), the main control CPU 72 proceeds to step S18.

ステップS18:主制御CPU72は、第1可変入賞装置30の第1大入賞口に対応する第1カウントスイッチ84から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS20に進んで第1大入賞口カウント処理を実行する。第1大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に1ラウンドごとの第1可変入賞装置30への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS21aに進む。 Step S18: The main control CPU 72 confirms whether or not the winning detection signal is input from the first count switch 84 corresponding to the first major winning opening of the first variable winning device 30. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S20 to execute the first large winning opening counting process. In the first big winning opening counting process, the main control CPU 72 counts the number of winning balls to the first variable winning device 30 for each round during the big hit game. On the other hand, when there is no input of the winning detection signal (No), the main control CPU 72 proceeds to step S21a.

ステップS21a:主制御CPU72は、第2可変入賞装置31の第2大入賞口に対応する第2カウントスイッチ85から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS21bに進んで第2大入賞口カウント処理を実行する。第2大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に第2可変入賞装置31への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS22に進む。 Step S21a: The main control CPU 72 confirms whether or not the winning detection signal is input from the second count switch 85 corresponding to the second major winning opening of the second variable winning device 31. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S21b to execute the second major winning opening counting process. In the second big winning opening counting process, the main control CPU 72 counts the number of winning balls to the second variable winning device 31 during the big hit game. On the other hand, when there is no input of the winning detection signal (No), the main control CPU 72 proceeds to step S22.

ステップS22:主制御CPU72は、普通図柄に対応するゲートスイッチ78から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS24に進んで普通図柄記憶更新処理を実行する。普通図柄記憶更新処理では、主制御CPU72は現在の普通図柄作動記憶数が上限数(例えば4個)未満であるか否かを確認し、上限数に達していなければ、普通図柄当り乱数を取得する。また、主制御CPU72は、普通図柄作動記憶数を1インクリメントする。そして、主制御CPU72は、取得した普通図柄当り乱数値をRAM76の乱数記憶領域に記憶させる。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72は、主制御CPU72は割込管理処理(図9)に復帰する。
以上の処理を終えると、主制御CPU72は割込管理処理(図9)に復帰する。
Step S22: The main control CPU 72 confirms whether or not the passage detection signal is input from the gate switch 78 corresponding to the normal symbol. When the input of the passage detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S24 to execute the normal symbol storage update process. In the normal symbol storage update process, the main control CPU 72 confirms whether or not the current normal symbol operating storage number is less than the upper limit number (for example, 4), and if it does not reach the upper limit number, obtains a random number per normal symbol. do. Further, the main control CPU 72 increments the number of normal symbol operation storages by one. Then, the main control CPU 72 stores the acquired random number value per normal symbol in the random number storage area of the RAM 76. On the other hand, when there is no input of the winning detection signal (No), the main control CPU 72 returns to the interrupt management process (FIG. 9).
When the above processing is completed, the main control CPU 72 returns to the interrupt management processing (FIG. 9).

〔第1特別図柄記憶更新処理〕
図11は、第1特別図柄記憶更新処理(図10中のステップS12)の手順例を示すフローチャートである。以下、第1特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[1st special symbol memory update process]
FIG. 11 is a flowchart showing a procedure example of the first special symbol storage update process (step S12 in FIG. 10). Hereinafter, the procedure of the first special symbol memory update process will be described step by step.

ステップS30:ここでは先ず、主制御CPU72は第1特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値(例えば4とする)未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。ここで、RAM76の乱数記憶領域は、第1特別図柄及び第2特別図柄で共通して使用する8つのセクション(例えば各2バイト)に分けられており、各セクションには大当り決定乱数及び大当り図柄乱数を1個ずつセット(組)で記憶可能である。このとき、第1特別図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が最大値に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図10)に復帰する。一方、作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS31に進む。 Step S30: Here, first, the main control CPU 72 refers to the value of the first special symbol operation memory number counter, and confirms whether or not the operation memory number is less than the maximum value (for example, 4). The working memory number counter represents the number (set number) of the big hit determination random number, the big hit symbol random number, etc. stored in the random number storage area of the RAM 76. Here, the random number storage area of the RAM 76 is divided into eight sections (for example, 2 bytes each) commonly used in the first special symbol and the second special symbol, and the jackpot determined random number and the jackpot symbol are in each section. Random numbers can be stored as a set (set) one by one. At this time, if the value of the working memory counter corresponding to the first special symbol has reached the maximum value (No), the main control CPU 72 returns to the switch input event processing (FIG. 10). On the other hand, if the value of the working memory counter is less than the maximum value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S31.

ステップS31:主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数を1つ加算する。第1特別図柄作動記憶数カウンタは、例えばRAM76の作動記憶数領域に記憶されており、主制御CPU72はその値をインクリメント(+1)する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図9中のステップS210)で第1特別図柄作動記憶ランプ34aの点灯状態が制御されることになる。 Step S31: The main control CPU 72 adds one first special symbol operation storage number. The first special symbol operation storage number counter is stored in, for example, the operation storage number area of the RAM 76, and the main control CPU 72 increments (+1) the value thereof. Based on the value of the counter added here, the lighting state of the first special symbol operation storage lamp 34a is controlled in the display output management process (step S210 in FIG. 9).

ステップS32:そして、主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第1特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第1抽選要素取得手段、抽選要素取得手段)。乱数値の取得は、乱数発生器75のピンアドレスを指定して行う。主制御CPU72が8ビット処理の場合、アドレスの指定は上位及び下位で1バイトずつ2回に分けて行われる。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り決定乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。 Step S32: Then, the main control CPU 72 acquires the jackpot determination random number value corresponding to the first special symbol from the random number generator 75 through the sampling circuit 77 (first lottery element acquisition means, lottery element acquisition means). The random number value is acquired by designating the pin address of the random number generator 75. When the main control CPU 72 performs 8-bit processing, the address is specified twice for each byte at the upper and lower levels. When the main control CPU 72 reads the jackpot determination random number value from the designated address, it saves this as the jackpot determination random number corresponding to the first special symbol at the transfer destination address.

ステップS33:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する(抽選要素取得手段)。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。 Step S33: Next, the main control CPU 72 acquires the jackpot symbol random number value corresponding to the first special symbol from the jackpot symbol random number counter area of the RAM 76 (lottery element acquisition means). The acquisition of this random number value is also performed by designating the address of the jackpot symbol random number counter area. When the main control CPU 72 reads the jackpot symbol random number value from the designated address, it saves this as a jackpot symbol random number corresponding to the first special symbol at the transfer destination address.

ステップS34:また、主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第1特別図柄の変動条件に関する乱数値として、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する(変動パターン決定要素取得手段、抽選要素取得手段)。これら乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして、主制御CPU72は、指定したアドレスからリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をそれぞれ取得すると、これらを転送先のアドレスにセーブする。 Step S34: Further, the main control CPU 72 sequentially acquires a reach determination random number and a variation pattern determination random number as random number values relating to the variation condition of the first special symbol from the variation random number counter area of the RAM 76 (acquisition of variation pattern determination element). Means, means for acquiring lottery elements). Similarly, the acquisition of these random numbers is performed by designating the address of the random number counter area for fluctuation. Then, when the main control CPU 72 acquires the reach determination random number and the variation pattern determination random number from the designated address, they save them at the transfer destination address.

ステップS35:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第1特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる(記憶手段、抽選要素記憶手段)。複数のセクションには順番(例えば第1~第4)が設定されており、現段階で第1~第4の全てのセクションが空きであれば、第1セクションから順に各乱数が記憶される。あるいは、第1セクションが既に埋まっており、その他の第2~第4セクションが空きであれば、第2セクションから順に各乱数が記憶されていく。なお、乱数記憶領域の読み出しはFIFO(First In First Out)形式である。 Step S35: The main control CPU 72 transfers the saved jackpot determination random number, jackpot symbol random number, reach determination random number, and variation pattern determination random number to the random number storage area corresponding to the first special symbol, and transfers these random numbers to an empty section in the area. (Memory means, lottery element storage means). An order (for example, first to fourth) is set for the plurality of sections, and if all the first to fourth sections are empty at this stage, each random number is stored in order from the first section. Alternatively, if the first section is already filled and the other second to fourth sections are empty, each random number is stored in order from the second section. The random number storage area is read out in a FIFO (First In First Out) format.

ステップS36:次に主制御CPU72は、現在の特別遊技管理ステータス(遊技状態)が大当り中であるか否かを確認する。大当り中以外であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS37,S38を実行する。大当り中であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS37,S38をスキップしてステップS38aに進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、大当り中に発生した入球については先読みによる演出を行わないためである。 Step S36: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current special game management status (game state) is a big hit. If it is not during the big hit (No), the main control CPU 72 executes the following steps S37 and S38. If the jackpot is in progress (Yes), the main control CPU 72 skips steps S37 and S38 and proceeds to step S38a. The reason why this determination is made in the present embodiment is that the pre-reading effect is not performed for the ball entering during the big hit.

ステップS37:大当り中以外の場合(ステップS36:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する(先読み処理実行手段)。この処理は、先のステップS32~S34でそれぞれ取得した第1特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定(いわゆる「先読み」)するためのものである。なお、具体的な処理の内容については別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。 Step S37: When the case is not during the big hit (step S36: No), the main control CPU 72 executes the acquisition-time effect determination process for the first special symbol (look-ahead process execution means). In this process, the result of the internal lottery is determined in advance (before the start of fluctuation) based on the big hit determination random number and the big hit symbol random number of the first special symbol acquired in the previous steps S32 to S34, respectively, and the effect content is determined accordingly. It is for making a judgment (so-called "look-ahead"). The specific contents of the processing will be described later with reference to another flowchart.

ステップS38:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して特図先判定演出コマンド(先読み情報)の上位バイト分(例えば「B8H」)をセットする(先読み処理実行手段)。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第1特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。なお、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS37)においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。 Step S38: After returning from the acquisition-time effect determination process, the main control CPU 72 then sets the upper byte (for example, "B8H") of the special figure advance determination effect command (look-ahead information) for the first special symbol (look-ahead process). Execution means). This high-order byte data describes that the command type is "for special figure destination determination effect regarding the first special symbol". Since the lower byte of the special figure destination determination effect command is set in the previous acquisition effect determination process (step S37), here, by synthesizing the upper byte with the lower byte, for example, a command having a length of one word. Will be generated.

ステップS38a:次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。具体的には、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BBH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」~「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。このとき下位バイトについては、デフォルトで第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表している。つまり、下位バイトが「01H」であれば、それは前回までの作動記憶数「00H」から1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「01H」となったことを表している。同様に、下位バイトが「02H」~「04H」であれば、それは前回までの作動記憶数「01H」~「03H」からそれぞれ1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「02H」~「04H」となったことを表している。なお、先行値「BBH」は、今回の演出コマンドが第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。 Step S38a: Next, the main control CPU 72 sets an effect command for increasing the number of working memories with respect to the first special symbol. Specifically, the one-word length obtained by adding the increased working memory number (for example, "01H" to "04H") to the lower byte with respect to the preceding value (for example, "BBH") of the upper byte indicating the type of the command. Generate a production command. At this time, for the lower byte, by setting the second digit to "0" by default, the value indicates that the value is "the result (change information) due to the increase in the number of working memories". That is, if the lower byte is "01H", it means that the working memory number this time is "01H" as a result of increasing by one from the working memory number "00H" up to the previous time. Similarly, if the lower byte is "02H" to "04H", it increases by one from the previous working memory numbers "01H" to "03H", respectively, and as a result, the working memory number this time is "02H" to "04H". It means that it became "04H". The preceding value "BBH" is a value indicating that the effect command this time is a working memory number command for the first special symbol.

ステップS39:そして、主制御CPU72は、第1特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理は、先のステップS38で生成した特図先判定演出コマンドや、ステップS38aで生成した作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである。
そして、以上の処理を終えると、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図10)に復帰する。
Step S39: Then, the main control CPU 72 executes the effect command output setting process with respect to the first special symbol. This process is for transmitting the special figure destination determination effect command generated in step S38, the operation memory number increase effect command generated in step S38a, and the start opening winning sound control command to the effect control device 124. It is a thing.
Then, when the above processing is completed, the main control CPU 72 returns to the switch input event processing (FIG. 10).

〔第2特別図柄記憶更新処理〕
次に図12は、第2特別図柄記憶更新処理(図10中のステップS16)の手順例を示すフローチャートである。以下、第2特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[Second special symbol memory update process]
Next, FIG. 12 is a flowchart showing a procedure example of the second special symbol storage update process (step S16 in FIG. 10). Hereinafter, the procedure of the second special symbol memory update process will be described step by step.

ステップS40:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値未満であるか否かを確認する。第2特別図柄作動記憶数カウンタについても上記と同様に、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。このとき第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値(例えば4とする)に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図10)に復帰する。一方、未だ第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS41以降に進む。 Step S40: The main control CPU 72 refers to the value of the second special symbol operation memory number counter, and confirms whether or not the operation memory number is less than the maximum value. Similarly to the above, the second special symbol operation storage number counter represents the number (number of sets) of the jackpot determination random number, the jackpot symbol random number, etc. stored in the random number storage area of the RAM 76. At this time, if the value of the second special symbol operation storage counter reaches the maximum value (for example, 4) (No), the main control CPU 72 returns to the switch input event processing (FIG. 10). On the other hand, if the value of the second special symbol operation storage counter is still less than the maximum value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S41 or later.

ステップS41:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数を1つ加算(第2特別図柄作動記憶数カウンタの値をインクリメント)する。先のステップS31(図11)と同様に、ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図9中のステップS210)で第2特別図柄作動記憶ランプ35aの点灯状態が制御されることになる。 Step S41: The main control CPU 72 adds one second special symbol operation storage number (increments the value of the second special symbol operation storage number counter). Similar to the previous step S31 (FIG. 11), the lighting state of the second special symbol operation storage lamp 35a is controlled in the display output management process (step S210 in FIG. 9) based on the value of the counter added here. Will be.

ステップS42:そして、主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第2特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第2抽選要素取得手段、抽選要素取得手段)。乱数値を取得する手法は、先に説明したステップS32(図11)と同様である。 Step S42: Then, the main control CPU 72 acquires the jackpot determination random number value corresponding to the second special symbol from the random number generator 75 through the sampling circuit 77 (second lottery element acquisition means, lottery element acquisition means). The method of acquiring the random number value is the same as that of step S32 (FIG. 11) described above.

ステップS43:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第2特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する(抽選要素取得手段)。乱数値を取得する方法は、先に説明したステップS33(図11)と同様である。 Step S43: Next, the main control CPU 72 acquires the jackpot symbol random number value corresponding to the second special symbol from the jackpot symbol random number counter area of the RAM 76 (lottery element acquisition means). The method of acquiring the random number value is the same as that of step S33 (FIG. 11) described above.

ステップS44:また、主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第2特別図柄の変動条件に関するリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する(変動パターン決定要素取得手段、抽選要素取得手段)。これら乱数値の取得もまた、先に説明したステップS34(図11)と同様に行われる。 Step S44: Further, the main control CPU 72 sequentially acquires the reach determination random number and the variation pattern determination random number related to the variation condition of the second special symbol from the variation random number counter area of the RAM 76 (variation pattern determination element acquisition means, lottery element). Acquisition means). The acquisition of these random numbers is also performed in the same manner as in step S34 (FIG. 11) described above.

ステップS45:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第2特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる(記憶手段、抽選要素記憶手段)。記憶の手法は、先に説明したステップS35(図11)と同様である。 Step S45: The main control CPU 72 transfers the saved jackpot determination random number, jackpot symbol random number, reach determination random number, and variation pattern determination random number to the random number storage area corresponding to the second special symbol, and transfers these random numbers to an empty section in the area. (Memory means, lottery element storage means). The storage method is the same as in step S35 (FIG. 11) described above.

ステップS45a:次に主制御CPU72は、現在の遊技管理ステータス(遊技状態)が大当り中であるか否かを確認する。そして、大当り中以外であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS46,S47を実行する。逆に大当り中であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS46,S47をスキップしてステップS48に進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、同じく大当り中に発生した入球については先読みによる演出を行わないためである。 Step S45a: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current game management status (game state) is a big hit. Then, if it is not during the big hit (No), the main control CPU 72 executes the following steps S46 and S47. On the contrary, if it is a big hit (Yes), the main control CPU 72 skips steps S46 and S47 and proceeds to step S48. The reason why this determination is made in the present embodiment is that the effect of pre-reading is not performed for the incoming ball that also occurs during the big hit.

ステップS46:大当り中以外である場合(ステップS45a:No)、次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する(先読み処理実行手段)。この処理は、先のステップS42~S44でそれぞれ取得した第2特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定するためのものである。なお、具体的な処理の内容は後述する。 Step S46: When it is not during the big hit (step S45a: No), the main control CPU 72 then executes the acquisition-time effect determination process for the second special symbol (look-ahead process execution means). In this process, the result of the internal lottery is determined in advance (before the start of fluctuation) based on the big hit determination random number and the big hit symbol random number of the second special symbol acquired in the previous steps S42 to S44, respectively, and the effect content is determined accordingly. It is for judgment. The details of the specific processing will be described later.

ステップS47:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B9H」)をセットする(先読み処理実行手段)。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第2特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。ここでも同様に、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS46)においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。 Step S47: After returning from the acquisition time effect determination process, the main control CPU 72 next sets the upper byte portion (for example, “B9H”) of the special figure destination determination effect command (look-ahead processing execution means). This high-order byte data describes that the command type is "for special figure destination determination effect regarding the second special symbol". Similarly, since the lower byte of the special figure destination determination effect command is set in the previous acquisition effect determination process (step S46), here, for example, one word is combined with the lower byte. A long command will be generated.

ステップS48:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。ここでは、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」~「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。第2特別図柄についても同様に、デフォルトで下位バイトの第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表すことができる。なお、先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。 Step S48: Next, the main control CPU 72 sets a command for increasing the number of working memories with respect to the second special symbol. Here, a one-word length production command in which the increased operating memory number (for example, "01H" to "04H") is added to the lower byte with respect to the preceding value (for example, "BCH") of the upper byte indicating the type of the command. To generate. Similarly, for the second special symbol, by setting the second digit of the lower byte to "0" by default, it is possible to indicate that the value is "the result (change information) due to the increase in the number of working memories". can. The preceding value "BCH" is a value indicating that the effect command this time is a working memory number command for the second special symbol.

ステップS49:そして、主制御CPU72は、第2特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。これにより、第2特別図柄に関して特図先判定演出コマンドや作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド等を演出制御装置124に対して送信する準備が行われる。
そして、以上の手順を終えると、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図10)に復帰する。
Step S49: Then, the main control CPU 72 executes the effect command output setting process with respect to the second special symbol. As a result, preparations are made for transmitting the special symbol destination determination effect command, the operation memory number increase effect command, the start opening winning sound control command, and the like to the effect control device 124 with respect to the second special symbol.
Then, when the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the switch input event processing (FIG. 10).

〔取得時演出判定処理〕
図13は、取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、先の第1特別図柄記憶更新処理及び第2特別図柄記憶更新処理(図11中のステップS37,図12中のステップS46)においてこの取得時演出判定処理を実行する(事前判定手段、先読み処理実行手段)。上述したように、この処理は第1特別図柄(中始動入賞口26への入球時)、第2特別図柄(可変始動入賞装置28への入球時)のそれぞれについて実行される。したがって以下の説明は、第1特別図柄に関する処理に該当する場合と、第2特別図柄に関する処理に該当する場合とがある。以下、各手順に沿って処理の内容を説明する。
[Production judgment processing at the time of acquisition]
FIG. 13 is a flowchart showing a procedure example of the effect determination process at the time of acquisition. The main control CPU 72 executes this acquisition-time effect determination process in the first special symbol memory update process and the second special symbol memory update process (step S37 in FIG. 11 and step S46 in FIG. 12) (preliminary determination). Means, look-ahead processing execution means). As described above, this process is executed for each of the first special symbol (when the ball enters the middle start winning opening 26) and the second special symbol (when the ball enters the variable start winning device 28). Therefore, the following description may correspond to the process relating to the first special symbol or the process relating to the second special symbol. Hereinafter, the content of the process will be described according to each procedure.

ステップS50:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンド(先判定情報)の下位バイト分(例えば「00H」)をセットする。なお、ここでセットしたバイトデータはコマンドの標準値(はずれ時)を表すものとなる。 Step S50: The main control CPU 72 sets the lower bytes (for example, “00H”) of the special figure destination determination effect command (first determination information). The byte data set here represents the standard value (at the time of deviation) of the command.

ステップS52:次に主制御CPU72は、先判定用乱数値として大当り決定乱数をロードする。ここでロードする乱数は、先の第1特別図柄記憶更新処理(図11中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図12中のステップS45)でRAM76に記憶されているものである。 Step S52: Next, the main control CPU 72 loads the jackpot determination random number as the random number value for the first determination. The random number to be loaded here is stored in the RAM 76 in the first special symbol storage update process (step S35 in FIG. 11) or the second special symbol storage update process (step S45 in FIG. 12). ..

ステップS54:そして、主制御CPU72は、ロードした乱数が当り値の範囲外(ここでは下限値以下)であるか否かを判定する(抽選結果先判定手段、事前判定手段)。具体的には、主制御CPU72は比較値(下限値)をAレジスタにセットし、この比較値からロードした乱数値を減算する。なお、比較値(下限値)は、パチンコ機1における内部抽選の当選確率に応じて予め規定されている。次に主制御CPU72は、例えばフラグレジスタの値から演算結果が0又は正の値であるか否かを判別する。その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS80に進む。 Step S54: Then, the main control CPU 72 determines whether or not the loaded random number is outside the range of the hit value (here, the lower limit value or less) (lottery result destination determination means, prior determination means). Specifically, the main control CPU 72 sets the comparison value (lower limit value) in the A register, and subtracts the loaded random number value from this comparison value. The comparison value (lower limit value) is predetermined according to the winning probability of the internal lottery in the pachinko machine 1. Next, the main control CPU 72 determines whether or not the calculation result is 0 or a positive value from the value of the flag register, for example. As a result, if the loaded random number is out of the range of the hit value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to step S80.

ステップS80:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン情報事前判定処理を実行する(変動パターン先判定手段、先読み処理実行手段)。この処理では、主制御CPU72は、はずれ時の変動時間について変動パターン先判定コマンド(先読み情報)を生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、特に「時間短縮機能」の作動時における変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。例えば、現在の状態が「時間短縮機能」の作動時であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものである場合、主制御CPU72は「時短中非短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。なお、リーチ変動の場合はさらに、リーチモード乱数から「リーチグループ(リーチの種類)」をも判断し、その結果から変動パターン先判定コマンドを生成することとしてもよい。一方、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものでない場合、主制御CPU72は「時短中短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。あるいは、現在の状態が「時間短縮機能」の非作動時(低確率状態)であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものである場合、主制御CPU72は「通常はずれリーチ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。一方、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものでない場合、主制御CPU72は「通常はずれ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。なお、この処理において、主制御CPU72は、小当り時の変動パターンについて、上述したはずれ時の処理と同様に変動パターン先判定コマンドを生成してもよい。 Step S80: Next, the main control CPU 72 executes the deviation pattern information pre-determination process (variation pattern destination determination means, look-ahead processing execution means). In this process, the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command (look-ahead information) for the fluctuation time at the time of disconnection. The fluctuation pattern destination determination command generated here reflects prior determination information regarding the fluctuation time (or fluctuation pattern number) at the time of operation of the "time reduction function". For example, if the current state is when the "time reduction function" is activated, the main control CPU 72 corresponds to the "out-of-reach variation (non-shortening variation time)" based on the loaded reach determination random number. Determine if it exists. As a result, when the fluctuation time corresponds to the "out-of-reach fluctuation (non-shortening fluctuation time)", the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to the "time reduction / medium non-shortening fluctuation time". In the case of reach variation, the "reach group (type of reach)" may also be determined from the reach mode random number, and the variation pattern destination determination command may be generated from the result. On the other hand, when the fluctuation time does not correspond to the "out-of-reach fluctuation (non-shortening fluctuation time)", the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to the "time reduction / medium reduction fluctuation time". Alternatively, if the current state is when the "time reduction function" is not activated (low probability state), the main control CPU 72 corresponds to the "normally out-of-reach fluctuation" based on the loaded reach determination random number. Judge whether or not. As a result, when the fluctuation time corresponds to the "normally out of reach fluctuation", the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to the "normally out of reach fluctuation time". On the other hand, when the fluctuation time does not correspond to the "normal deviation reach fluctuation", the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to the "normal deviation fluctuation time". Further, the fluctuation pattern destination determination command generated here is set in the transmission buffer in the effect command output setting process (steps S39 and S49). In this process, the main control CPU 72 may generate a variation pattern destination determination command for the variation pattern at the time of a small hit, in the same manner as the above-described processing at the time of loss.

以上の手順を実行すると、主制御CPU72はステップS82の判定結果管理処理を実行した後に取得時演出判定処理を終了し、呼び出し元の第1特別図柄記憶更新処理(図11)又は第2特別図柄記憶更新処理(図12)に復帰する。一方、先のステップS54の判断において、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(ステップS54:No)、主制御CPU72は次にステップS56に進む。 When the above procedure is executed, the main control CPU 72 ends the acquisition-time effect determination process after executing the determination result management process in step S82, and calls the caller's first special symbol memory update process (FIG. 11) or the second special symbol. The process returns to the memory update process (FIG. 12). On the other hand, in the determination of step S54 above, if the loaded random number is not outside the range of the hit value but within the range (step S54: No), the main control CPU 72 then proceeds to step S56.

ステップS56:主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされているか否かを確認する。先判定結果による確率状態予定フラグは、未だ変動は開始されていないが、これまで記憶されている大当り決定乱数の中に当選値がある場合にセットされるものである。具体的には、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合、これと組になる大当り図柄乱数が「確変図柄」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「A0H」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定(先読み判定)に際して、高確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。一方、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合であって、これと組になる大当り図柄乱数が「非確変(通常)図柄」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「01H」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定(先読み判定)に際して、通常(低)確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。なお、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値が未だ存在しなければ、フラグ値はリセット(00H)されている。また、確率状態予定フラグの値は、例えばRAM76のフラグ領域に格納されている。なお、ここでは「確率状態予定フラグ」を用いて厳密に事前の当り判定を行う例を挙げているが、単純に現在の確率状態に基づいて事前の当り判定を行う場合、このステップS56と以降のステップS58,ステップS60,ステップS62,ステップS76等を省略してもよい。 Step S56: The main control CPU 72 confirms whether or not the probability state schedule flag based on the prior determination result is set. The probability state schedule flag based on the prior determination result is set when the winning value is among the jackpot determination random numbers stored so far, although the fluctuation has not started yet. Specifically, if the jackpot determination random numbers stored so far have a winning value, and if the jackpot symbol random number paired with this random number corresponds to the "probability variation symbol", for example, the probability state schedule flag may be set. "A0H" is set. This value represents a flag value for setting a high probability state as a schedule in the preliminary determination (look-ahead determination) of the jackpot determination random number acquired after the jackpot determination random number. On the other hand, if the jackpot determination random number stored so far has a winning value and the jackpot symbol random number paired with this corresponds to the "non-probability (normal) symbol", the probability state For example, "01H" is set in the schedule flag. This value represents a flag value for setting a normal (low) probability state as a schedule in the preliminary determination (look-ahead determination) of the jackpot determination random number acquired after the jackpot determination random number. If the winning value does not yet exist in the jackpot determination random numbers stored so far, the flag value is reset (00H). Further, the value of the probability state scheduled flag is stored in, for example, the flag area of the RAM 76. In addition, although an example of performing a strict advance hit determination using the "probability state scheduled flag" is given here, when the advance hit determination is simply performed based on the current probability state, this step S56 and subsequent steps. Step S58, step S60, step S62, step S76 and the like may be omitted.

主制御CPU72は、未だ確率状態予定フラグがセットされていなければ(ステップS56:No)、次にステップS66を実行する。 If the probability state schedule flag is not yet set (step S56: No), the main control CPU 72 executes step S66 next.

ステップS66:この場合、主制御CPU72は次に低確率時(通常時)用比較値をAレジスタにセットする。なお、低確率時用比較値もまた、パチンコ機1における低確率時の当選確率に応じて予め規定されている。 Step S66: In this case, the main control CPU 72 next sets the comparison value for low probability (normal time) in the A register. The low-probability comparison value is also predetermined according to the low-probability winning probability of the pachinko machine 1.

ステップS68:次に主制御CPU72は、「現在の確率状態フラグ」をロードする。この確率状態フラグは、現在の内部状態が高確率(確変中)であるか否かを表すものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。現在の確率状態が高確率(確変中)であれば、状態フラグとして値「01H」がセットされており、低確率(通常中)であれば、状態フラグの値はリセットされている(「00H」)。 Step S68: Next, the main control CPU 72 loads the “current probability state flag”. This probability state flag indicates whether or not the current internal state has a high probability (during probability change), and is stored in the flag area of the RAM 76. If the current probability state is high probability (during probability change), the value "01H" is set as the state flag, and if the current probability state is low probability (normal), the value of the state flag is reset ("00H"). ").

ステップS70:そして、主制御CPU72は、ロードした現在の特別図柄確率状態フラグが高確率を表すものでない(≠01H)か否かを確認し、その結果、高確率を表すものであれば(No)、次にステップS64を実行する。 Step S70: Then, the main control CPU 72 confirms whether or not the loaded current special symbol probability state flag does not represent a high probability (≠ 01H), and as a result, if it represents a high probability (No). ), Then step S64 is executed.

ステップS64:主制御CPU72は、高確率時用比較値をセットする。これにより、先のステップS66でセットされた低確率時用比較値が書き換えられることになる。なお、高確率時用比較値は、パチンコ機1における高確率時の当選確率に応じて予め規定されている。 Step S64: The main control CPU 72 sets a comparison value for high probability. As a result, the low-probability comparison value set in step S66 above is rewritten. The high-probability comparison value is predetermined according to the high-probability winning probability of the pachinko machine 1.

このように、先判定結果による確率状態予定フラグが未だセットされていない場合であって、現在の内部状態が高確率の場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72を実行することになる。これに対し、先のステップS70で現在の確率状態フラグが高確率を表すものでないことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72を実行する。 In this way, when the probability state schedule flag based on the previous determination result has not been set yet and the current internal state has a high probability, the comparison value is rewritten for the high probability time, and then the next step S72. Will be executed. On the other hand, when it is confirmed in the previous step S70 that the current probability state flag does not represent a high probability (Yes), the main control CPU 72 skips step S64 and executes the next step S72.

ステップS72:主制御CPU72は、先のステップS52でロードした乱数が当り値の範囲外であるか否かを判定する(抽選結果先判定手段)。すなわち、主制御CPU72は状態別でセットした比較値から大当り決定乱数値を減算する。そして、主制御CPU72は、同様にフラグレジスタの値から演算結果が負の値(<0)であるか否かを判別し、その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72は、はずれ時変動パターン情報事前判定処理(ステップS80)を実行する。これに対し、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(No)、主制御CPU72は次にステップS74に進む。 Step S72: The main control CPU 72 determines whether or not the random number loaded in the previous step S52 is out of the range of the winning value (lottery result destination determination means). That is, the main control CPU 72 subtracts the jackpot determination random value from the comparison value set for each state. Then, the main control CPU 72 similarly determines from the value of the flag register whether or not the operation result is a negative value (<0), and as a result, if the loaded random number is out of the range of the hit value (Yes). ), The main control CPU 72 executes the out-of-order variation pattern information pre-determination process (step S80). On the other hand, if the loaded random number is not outside the range of the hit value but within the range (No), the main control CPU 72 then proceeds to step S74.

ステップS74:主制御CPU72は、大当り図柄種別判定処理を実行する。この処理は、大当り決定乱数と組になっている大当り図柄乱数に基づいて、そのときの大当り種別(当選種類)を判定するためのものである。例えば、主制御CPU72は先の第1特別図柄記憶更新処理(図11中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図12中のステップS45)で記憶した図柄別の大当り図柄乱数をロードすると、ステップS54と同様に比較値を用いた演算を実行し、その結果から大当り種別として「非確変図柄(通常図柄)」又は「確変図柄」のいずれに該当するかを判別する。主制御CPU72は、このときの判別結果を特別図柄先判定値として記憶し、次のステップS76に進む。 Step S74: The main control CPU 72 executes the jackpot symbol type determination process. This process is for determining the jackpot type (winning type) at that time based on the jackpot symbol random number paired with the jackpot determination random number. For example, the main control CPU 72 loads the jackpot symbol random numbers for each symbol stored in the first special symbol storage update process (step S35 in FIG. 11) or the second special symbol memory update process (step S45 in FIG. 12). Then, the calculation using the comparison value is executed in the same manner as in step S54, and it is determined from the result whether the jackpot type corresponds to "non-probability variation symbol (normal symbol)" or "probability variation symbol". The main control CPU 72 stores the determination result at this time as a special symbol destination determination value, and proceeds to the next step S76.

ステップS76:そして、主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグの値をセットする。具体的には、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値が「非確変図柄」を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値「01H」をセットする。一方、特別図柄先判定値が「確変図柄」を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値「A0H」をセットする。これにより、次回以降の処理ではステップS56において「フラグセット済み」と判定されることになる。 Step S76: Then, the main control CPU 72 sets the value of the probability state schedule flag based on the prior determination result. Specifically, when the special symbol destination determination value stored in the previous step S74 represents a “non-probability variation symbol”, the main control CPU 72 sets the value “01H” in the probability state schedule flag. On the other hand, when the special symbol destination determination value represents "probability variation symbol", the main control CPU 72 sets the value "A0H" in the probability state schedule flag. As a result, in the next and subsequent processes, it is determined that "flag set has been completed" in step S56.

ステップS78:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンドの下位バイトとして、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値をセットする。特別図柄先判定値は、例えば「非確変図柄」に該当する場合は「01H」がセットされ、「確変図柄」に該当する場合は「A0H」がセットされる。いずれにしても、ここで下位バイト分のデータをセットすることにより、先のステップS50でセットした標準の下位バイトデータ「00H」が書き換えられることになる。 Step S78: The main control CPU 72 sets the special symbol destination determination value stored in the previous step S74 as a lower byte of the special symbol destination determination effect command. For the special symbol destination determination value, for example, "01H" is set when it corresponds to "non-probability variation symbol", and "A0H" is set when it corresponds to "probability variation symbol". In any case, by setting the data for the lower byte here, the standard lower byte data "00H" set in the previous step S50 is rewritten.

ステップS79:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン情報事前判定処理を実行する(変動パターン先判定手段、先読み処理実行手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り時の変動時間について、変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、例えば大当り時のリーチ変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。 Step S79: Next, the main control CPU 72 executes the jackpot fluctuation pattern information pre-determination process (variation pattern destination determination means, look-ahead processing execution means). In this process, the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command for the fluctuation time at the time of a big hit. The fluctuation pattern destination determination command generated here reflects, for example, prior determination information regarding the reach variation time (or variation pattern number) at the time of a big hit. Further, the fluctuation pattern destination determination command generated here is set in the transmission buffer in the effect command output setting process (steps S39 and S49).

以上は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされる前(内部初当り前)における手順である。これに対し、先のステップS76を経て確率状態予定フラグがセットされた場合、以下の手順が実行される。ただし、現在の確率状態だけで事前の当り判定を行う場合、以下のステップS56,ステップS58,ステップS60,ステップS62、及びステップS76を実行する必要はない。 The above is the procedure before the probability state schedule flag is set based on the prior determination result (before the internal first hit). On the other hand, when the probability state schedule flag is set through the previous step S76, the following procedure is executed. However, when the prior hit determination is performed only by the current probability state, it is not necessary to execute the following steps S56, S58, step S60, step S62, and step S76.

ステップS56:主制御CPU72は、既に確率状態予定フラグに値がセットされていることを確認すると(Yes)、次にステップS58を実行する。 Step S56: When the main control CPU 72 confirms that the value has already been set in the probability state schedule flag (Yes), the main control CPU 72 then executes step S58.

ステップS58:主制御CPU72は、先ず低確率時(通常時)用比較値をAレジスタにセットする。 Step S58: The main control CPU 72 first sets the comparison value for low probability (normal time) in the A register.

ステップS60:次に主制御CPU72は、「確率状態予定フラグ」をロードする。確率状態予定フラグは、直前の先判定結果に基づきそれ以降の先判定において確率状態を予定的に設定するためのものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。直前の先判定結果に基づく確率状態が高確率(確変)に移行する予定であれば、確率状態予定フラグの値として「A0H」がセットされており、逆に直前の先判定結果に基づく確率状態が低確率(通常)に戻る予定であれば、確率状態予定フラグの値として「01H」がセットされている。 Step S60: Next, the main control CPU 72 loads the “probability state schedule flag”. The probability state schedule flag is for setting the probability state in a planned manner in the subsequent prior determination based on the immediately preceding prior determination result, and is stored in the flag area of the RAM 76. If the probability state based on the previous previous judgment result is scheduled to shift to a high probability (probability change), "A0H" is set as the value of the probability state schedule flag, and conversely, the probability state based on the previous previous judgment result. If is scheduled to return to a low probability (normal), "01H" is set as the value of the probability state schedule flag.

ステップS62:そして、主制御CPU72は、ロードした確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでない(≠01H)か否かを確認し、その結果、高確率の予定を表すものであれば(No)、次にステップS64を実行し、高確率時用比較値をセットする。 Step S62: Then, the main control CPU 72 confirms whether or not the loaded probability state schedule flag does not represent a high-probability schedule (≠ 01H), and as a result, if it represents a high-probability schedule (). No), then step S64 is executed, and the comparison value for high probability is set.

このように、先判定結果による確率状態予定フラグが既にセットされており、その値が高確率を予定するものである場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72以降を実行することになる。これに対し、先のステップS62で確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでなく、通常(低)確率の予定を表すものであることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72以降を実行する。これにより本実施形態では、先判定結果に基づくその後の内部状態の変化(通常確率状態→高確率状態、高確率状態→通常確率状態)を考慮した上で、事前の大当り判定を行うことができる。 In this way, if the probability state schedule flag based on the previous determination result is already set and the value is for high probability, the comparison value is rewritten for high probability and the next step S72 or later. Will be executed. On the other hand, when it is confirmed in the previous step S62 that the probability state schedule flag does not represent a high-probability schedule but represents a normal (low) probability schedule (Yes), the main control CPU 72 steps. S64 is skipped and the next step S72 or later is executed. As a result, in the present embodiment, the jackpot determination in advance can be performed after considering the subsequent changes in the internal state (normal probability state → high probability state, high probability state → normal probability state) based on the prior determination result. ..

以上の手順を終えると、主制御CPU72は第1特別図柄記憶更新処理(図11)又は第2特別図柄記憶更新処理(図12)に復帰する。 When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the first special symbol storage update process (FIG. 11) or the second special symbol memory update process (FIG. 12).

〔特別図柄遊技処理〕
次に、割込管理処理(図9)の中で実行される特別図柄遊技処理の詳細について説明する。図14は、特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。特別図柄遊技処理は、実行選択処理(ステップS1000)、特別図柄変動前処理(ステップS2000)、特別図柄変動中処理(ステップS3000)、特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)、大当り時可変入賞装置管理処理(ステップS5000)、小当り時可変入賞装置管理処理(ステップS6000)のサブルーチン(プログラムモジュール)群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別図柄遊技処理の基本的な流れを説明する。
[Special symbol game processing]
Next, the details of the special symbol game process executed in the interrupt management process (FIG. 9) will be described. FIG. 14 is a flowchart showing a configuration example of the special symbol game processing. The special symbol game processing includes execution selection processing (step S1000), special symbol change pre-processing (step S2000), special symbol change processing (step S3000), special symbol stop display processing (step S4000), and variable winning device at the time of big hit. The configuration includes a group of subroutines (program modules) for the management process (step S5000) and the small hit variable winning device management process (step S6000). Here, first, the basic flow of the special symbol game processing will be described along with each processing.

ステップS1000:実行選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS2000~ステップS5000のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御CPU72は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして特別図柄遊技処理の末尾をスタックポインタにセットする。 Step S1000: In the execution selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (any of steps S2000 to S5000) from the "jump table". For example, the main control CPU 72 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the special symbol game process in the stack pointer as the return destination address.

いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況(特別図柄遊技管理ステータス)によって異なる。例えば、未だ特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば(特別図柄遊技管理ステータス:00H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理(ステップS2000)を選択する。一方、既に特別図柄変動前処理が完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:01H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理(ステップS3000)を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:02H)、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてCPUが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、CPUが一通り各処理をCALLし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐(継続/リターン)することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御CPU72が各処理を一々呼び出す手間は不要である。 Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far (special symbol game management status). For example, if the special symbol has not yet started the variation display (special symbol game management status: 00H), the main control CPU 72 selects the special symbol variation preprocessing (step S2000) as the next jump destination. On the other hand, if the special symbol change preprocessing has already been completed (special symbol game management status: 01H), the main control CPU 72 selects the special symbol change processing (step S3000) as the next jump destination, and the special symbol is changing. If the process is completed (special symbol game management status: 02H), the process during display of special symbol stop display (step S4000) is selected as the next jump destination. In the present embodiment, the jump destination address is specified in the "jump table" to select the process, but apart from such a selection method, a "process flag", a "process selection flag", or the like is used. There is also a known programming example in which the CPU selects the process to be executed next. In such a programming example, the CPU CALLs each process, and in the first step thereof, the flag is referred to one by one for conditional branching (continuation / return). However, in the selection method of the present embodiment, the main control is performed. There is no need for the CPU 72 to call each process one by one.

ステップS2000:特別図柄変動前処理では、主制御CPU72は特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。 Step S2000: In the special symbol change preprocessing, the main control CPU 72 performs an operation of adjusting the conditions for starting the change display of the special symbol. The specific contents of the processing will be described later using another flowchart.

ステップS3000:特別図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマをカウントしつつ、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。具体的には、7セグメントLEDの各セグメント及びドット(0番~7番)に対してON又はOFFの駆動信号(1バイトデータ)を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって特別図柄の変動表示が行われる。 Step S3000: In the special symbol changing process, the main control CPU 72 controls the drive of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 while counting the fluctuation timer. Specifically, an ON or OFF drive signal (1 byte data) is output for each segment and dot (No. 0 to No. 7) of the 7-segment LED. The pattern of the drive signal changes with the passage of time, thereby displaying the variation of the special symbol.

ステップS4000:特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。ここでも同様に、7セグメントLEDの各セグメント及びドットに対してON又はOFFの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより特別図柄の停止表示が行われる。 Step S4000: In the special symbol stop display processing, the main control CPU 72 controls the drive of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35. Here as well, an ON or OFF drive signal is output for each segment and dot of the 7-segment LED, but the pattern of the drive signal is constant, and a stop display of a special symbol is performed.

ステップS5000:大当り時可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において大当りの態様で特別図柄が停止表示された場合に選択される。特別図柄が大当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に移行する契機が発生する。大当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が大当り時可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。大当り時可変入賞装置管理処理においては、第1大入賞口ソレノイド90又は第2大入賞口ソレノイド97が一定時間(例えば29秒間若しくは0.1秒間又は1個の遊技球の入球をカウントするまで)、予め設定された連続作動回数(例えば2回、5回又は10回等)にわたって励磁され、これにより第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31が決まったパターンで開閉動作する。この間に第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、まとまって多くの賞球を獲得する機会が与えられる(特別遊技実行手段)。なお、このように大当り時に第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31が開閉動作することを「ラウンド」と称し、連続作動回数が全部で10回あれば、これらを「10ラウンド」と総称することがある。このように、大当り遊技は複数のラウンド遊技(単位遊技)により構成されており、各大入賞口には、1回のラウンド遊技における遊技球の入賞回数に関する上限数が設定されている。そして、上限数を超えた遊技球の入賞はオーバー入賞となり、遊技球の払い出しも通常通りに実行される。 Step S5000: The variable winning device management process at the time of a big hit is selected when the special symbol is stopped and displayed in the mode of the big hit in the above-mentioned processing during the special symbol stop display. When the special symbol is stopped and displayed in the form of a big hit, an opportunity occurs to shift from the normal state up to that point to the big hit gaming state (a special gaming state advantageous to the player). During the big hit game, the jump destination is set in the big hit variable winning device management process in the previous execution selection process (step S1000), and the variable display of the special symbol is not performed. In the jackpot variable winning device management process, until the first big winning opening solenoid 90 or the second big winning opening solenoid 97 counts the entry of one game ball for a certain period of time (for example, 29 seconds or 0.1 seconds). ), It is excited over a preset number of continuous operations (for example, 2, 5, or 10 times, etc.), whereby the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31 open and close in a predetermined pattern. During this period, by intensively winning the game balls to the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31, the player is given an opportunity to win a large number of prize balls at once (special game). Execution means). It should be noted that the opening and closing operation of the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31 at the time of a big hit is referred to as "round", and if the number of continuous operations is 10 times in total, these are referred to as "10 rounds". May be generically referred to. As described above, the jackpot game is composed of a plurality of round games (unit games), and an upper limit number regarding the number of winnings of the game ball in one round game is set in each big winning opening. Then, the winning of the game ball exceeding the upper limit becomes an over winning, and the payout of the game ball is also executed as usual.

本実施形態では、「2ラウンド確変大当り1」に該当した場合には第1可変入賞装置30を開閉動作させ、「5ラウンド確変大当り1,2」又は「10ラウンド確変大当り1」の大当りに該当した場合には第2可変入賞装置31を開閉動作させている。 In the present embodiment, when the "2-round probability variation jackpot 1" is applicable, the first variable winning device 30 is opened and closed, and the "5-round probability variation jackpot 1 and 2" or "10-round probability variation jackpot 1" jackpot is applicable. In that case, the second variable winning device 31 is opened and closed.

また、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターン(ラウンド数と1ラウンドごとの開閉動作の回数、開放時間等)を設定すると、1ラウンド分の第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を1インクリメントする。ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。また、主制御CPU72は、ラウンド数カウンタの値を表すラウンド数コマンドを生成する。ラウンド数コマンドは、演出制御出力処理(図9中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数に達すると、主制御CPU72はそのラウンド限りで大当り遊技(大役)を終了する。 Further, when the main control CPU 72 sets the big winning opening opening pattern (number of rounds, number of opening / closing operations per round, opening time, etc.) in the big hit variable winning device management process, the first variable winning device 30 for one round is set. Alternatively, the value of the round number counter is incremented by 1 each time the opening / closing operation of the second variable winning device 31 is terminated. The value of the round number counter is stored in the count area of the RAM 76, for example, with the initial value set to 0. Further, the main control CPU 72 generates a round number command representing the value of the round number counter. The round number command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 9). When the value of the round number counter reaches the set number of continuous operations, the main control CPU 72 ends the jackpot game (major role) only for that round.

そして、大当り遊技を終了すると、主制御CPU72は遊技状態フラグ(確率変動機能作動フラグ、時間短縮機能作動フラグ)に基づいて大当り遊技終了後の状態(高確率状態、時間短縮状態)を変化させる(高確率時間短縮状態移行手段、有利遊技状態移行手段、特別状態移行手段)。「高確率状態」では確率変動機能が作動し、内部抽選での当選確率が通常よりも例えば10倍程度に高くなる(特定遊技状態移行手段、高確率状態移行手段、高確率状態設定手段)。また、「時間短縮状態」では時間短縮機能が作動し、普通図柄の作動抽選が高確率になり、また、普通図柄の変動時間が短縮されるとともに可変始動入賞装置28の開放時間が延長されて開放回数が増加する(いわゆる電チューサポートが行われる)。なお、「高確率状態」及び「時間短縮状態」については、制御上でいずれか一方だけに移行する場合もあれば、これら両方に合わせて移行する場合もある。 Then, when the big hit game is finished, the main control CPU 72 changes the state (high probability state, time shortening state) after the big hit game is finished based on the game state flag (probability fluctuation function operation flag, time reduction function operation flag) ( High probability time reduction state transition means, advantageous game state transition means, special state transition means). In the "high probability state", the probability fluctuation function is activated, and the winning probability in the internal lottery becomes, for example, about 10 times higher than usual (specific game state transition means, high probability state transition means, high probability state setting means). Further, in the "time reduction state", the time reduction function is activated, the operation lottery of the normal symbol becomes high probability, the fluctuation time of the normal symbol is shortened, and the opening time of the variable start winning device 28 is extended. The number of times of opening increases (so-called electric chew support is performed). It should be noted that the "high probability state" and the "time reduction state" may be shifted to only one of them in terms of control, or may be shifted according to both of them.

ステップS6000:小当り時可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において小当りの態様で特別図柄が停止表示された場合に選択される。例えば、特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から小当り遊技状態に移行する契機が発生する。小当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が小当り時可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。小当り遊技においては、第1可変入賞装置30が所定の開放時間(例えば、0.1秒)で所定回数(例えば2回)だけ開閉動作するものの、第1大入賞口への入賞はほとんど発生しない。 Step S6000: The variable winning device management process at the time of a small hit is selected when the special symbol is stopped and displayed in the mode of a small hit in the previous process during the special symbol stop display. For example, when the special symbol is stopped and displayed in the mode of a small hit, an opportunity occurs to shift from the normal state up to that point to the small hit game state. During the small hit game, the jump destination is set in the small hit variable winning device management process in the previous execution selection process (step S1000), and the variation display of the special symbol is not performed. In the small hit game, although the first variable winning device 30 opens and closes a predetermined number of times (for example, twice) in a predetermined opening time (for example, 0.1 seconds), most of the winnings in the first big winning opening occur. do not.

〔複数の当選種類〕
本実施形態では、複数の当選種類として、以下の当選種類が設けられている。
(1)「2ラウンド確変大当り1」
(2)「5ラウンド確変大当り1」
(3)「5ラウンド確変大当り2」
(4)「10ラウンド確変大当り1」
なお、本実施形態において、2ラウンド、5ラウンド、10ラウンド以外の大当りが設けられていてもよい。
[Multiple winning types]
In this embodiment, the following winning types are provided as a plurality of winning types.
(1) "2 round probability change jackpot 1"
(2) "5 round probability variation jackpot 1"
(3) "5 round probability change jackpot 2"
(4) "10 round probability variation jackpot 1"
In this embodiment, big hits other than 2 rounds, 5 rounds, and 10 rounds may be provided.

当選種類は、当選時に停止表示される第1特別図柄又は第2特別図柄の種類に対応している。例えば、「2ラウンド確変大当り1」は「2ラウンド確変図柄1」の大当りに対応し、「5ラウンド確変大当り1」は「5ラウンド確変図柄1」の大当りに対応し、「5ラウンド確変大当り2」は「5ラウンド確変図柄2」の大当りに対応し、「10ラウンド確変大当り1」は「10ラウンド確変図柄1」の大当りに対応する。このため以下では、「当選種類」のことを「当選図柄」として適宜呼称するものとする。 The winning type corresponds to the type of the first special symbol or the second special symbol that is stopped and displayed at the time of winning. For example, "2 round probability variation jackpot 1" corresponds to the jackpot of "2 round probability variation symbol 1", "5 round probability variation jackpot 1" corresponds to the jackpot of "5 round probability variation symbol 1", and "5 round probability variation jackpot 2". "Corresponds to the jackpot of" 5 round probability variation symbol 2 ", and" 10 round probability variation jackpot 1 "corresponds to the jackpot of" 10 round probability variation symbol 1 ". Therefore, in the following, the "winning type" will be appropriately referred to as the "winning symbol".

〔可変入賞装置の開放動作パターン〕
図15は、可変入賞装置の開放動作パターンを示す図である。各当選図柄に対応する大入賞口の開放について内容を説明する。
[Opening operation pattern of variable winning device]
FIG. 15 is a diagram showing an opening operation pattern of the variable winning device. The contents of the opening of the large winning openings corresponding to each winning symbol will be explained.

〔2ラウンド確変図柄1〕
特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「2ラウンド確変図柄1」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目及び2ラウンド目では、第1可変入賞装置30の第1大入賞口がショート開放する(例えば0.1秒開放)。このため、「2ラウンド確変図柄1」の大当り遊技は、実質的な出球(賞球)を遊技者に付与しない大当りとなる。
[2 round probability variation symbol 1]
When the special symbol is stopped and displayed in the mode of "2 round probability variation symbol 1" in the process during the special symbol stop display, an opportunity to shift from the normal state up to that point to the jackpot game state occurs (special game execution means). In this case, in the first round and the second round, the first large winning opening of the first variable winning device 30 is short-opened (for example, opened for 0.1 seconds). Therefore, the big hit game of "2 round probability variation symbol 1" is a big hit that does not give the player a substantial number of balls (prize balls).

「2ラウンド確変図柄1」に該当した場合、大当り遊技の終了後には「確率変動機能」が作動されて、「高確率状態」に移行する。なお、リミッタ到達時は、「高確率状態」には移行しない。この点は、以下の当選図柄でも同様である。
また、「2ラウンド確変図柄1」に該当した場合、当選時の遊技状態によっては、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行することもある。
When it corresponds to "2 round probability variation symbol 1", the "probability fluctuation function" is activated after the end of the big hit game, and the game shifts to the "high probability state". When the limiter is reached, it does not shift to the "high probability state". This point is the same for the following winning symbols.
Further, in the case of corresponding to "2 round probability variation symbol 1", depending on the game state at the time of winning, the "time reduction function" may be activated after the end of the big hit game to shift to the "time reduction state".

〔5ラウンド確変図柄1〕
特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「5ラウンド確変図柄1」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から5ラウンド目では、第2可変入賞装置31の第2大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。このため、「5ラウンド確変図柄1」の大当り遊技は、5ラウンド分の出球(賞球)を遊技者に付与する大当りとなる。
[5 round probability variation symbol 1]
When the special symbol is stopped and displayed in the mode of "5 round probability variation symbol 1" in the process during the special symbol stop display, an opportunity to shift from the normal state up to that point to the jackpot game state occurs (special game execution means). In this case, in the first to fifth rounds, the second large winning opening of the second variable winning device 31 is opened for a long time (for example, 29.0 seconds open). Therefore, the big hit game of "5 round probability variation symbol 1" is a big hit that gives the player 5 rounds of balls (prize balls).

「5ラウンド確変図柄1」に該当した場合、大当り遊技の終了後には「確率変動機能」が作動されて、「高確率状態」に移行する。
また、「5ラウンド確変図柄1」に該当した場合、当選時の遊技状態によっては、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行することもある。
When it corresponds to "5 round probability variation symbol 1", the "probability fluctuation function" is activated after the end of the big hit game, and the game shifts to the "high probability state".
Further, in the case of corresponding to "5 round probability variation symbol 1", depending on the game state at the time of winning, the "time reduction function" may be activated after the end of the big hit game to shift to the "time reduction state".

〔5ラウンド確変図柄2〕
特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「5ラウンド確変図柄2」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から5ラウンド目では、第2可変入賞装置31の第2大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。このため、「5ラウンド確変図柄2」の大当り遊技は、5ラウンド分の出球(賞球)を遊技者に付与する大当りとなる。
[5 round probability variation symbol 2]
When the special symbol is stopped and displayed in the mode of "5 round probability variation symbol 2" in the process during the special symbol stop display, an opportunity to shift from the normal state up to that point to the jackpot game state occurs (special game execution means). In this case, in the first to fifth rounds, the second large winning opening of the second variable winning device 31 is opened for a long time (for example, 29.0 seconds open). Therefore, the big hit game of "5 round probability variation symbol 2" is a big hit that gives the player 5 rounds of balls (prize balls).

「5ラウンド確変図柄2」に該当した場合、大当り遊技の終了後には「確率変動機能」が作動されて、「高確率状態」に移行する。
また、「5ラウンド確変図柄2」に該当した場合、当選時の遊技状態によっては、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行することもある。
When it corresponds to "5 round probability variation symbol 2", the "probability fluctuation function" is activated after the end of the big hit game, and the game shifts to the "high probability state".
Further, in the case of corresponding to "5 round probability variation symbol 2", depending on the game state at the time of winning, the "time reduction function" may be activated after the end of the big hit game to shift to the "time reduction state".

〔10ラウンド確変図柄1〕
特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「10ラウンド確変図柄1」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から10ラウンド目では、第2可変入賞装置31の第2大入賞口がロング開放する(例えば29.0秒開放)。このため、「10ラウンド確変図柄1」の大当り遊技は、10ラウンド分の出球(賞球)を遊技者に付与する大当りとなる。
[10 round probability variation symbol 1]
When the special symbol is stopped and displayed in the mode of "10 round probability variation symbol 1" in the process during the special symbol stop display, an opportunity to shift from the normal state up to that point to the jackpot game state occurs (special game execution means). In this case, in the first to tenth rounds, the second large winning opening of the second variable winning device 31 is opened for a long time (for example, opened for 29.0 seconds). Therefore, the big hit game of "10 round probability variation symbol 1" is a big hit that gives the player 10 rounds of balls (prize balls).

「10ラウンド確変図柄1」に該当した場合、大当り遊技の終了後には「確率変動機能」が作動されて、「高確率状態」に移行する。
また、「10ラウンド確変図柄1」に該当した場合、当選時の遊技状態によっては、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行することもある。
When it corresponds to "10 round probability variation symbol 1", the "probability fluctuation function" is activated after the end of the big hit game, and the game shifts to the "high probability state".
Further, in the case of corresponding to "10 round probability variation symbol 1", depending on the game state at the time of winning, the "time reduction function" may be activated after the end of the big hit game to shift to the "time reduction state".

ここで、第1可変入賞装置30の第1大入賞口は、1ラウンド内に規定回数(例えば1回=遊技球1個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉鎖される。また、第2可変入賞装置31の第2大入賞口も同様に、1ラウンド内に規定回数(例えば1回=遊技球1個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉鎖される。なお、規定回数は、1回に限定されるものではなく、10回以下の任意の数値であってもよい。 Here, the first large winning opening of the first variable winning device 30 is closed without waiting for the lapse of the longest opening time when a specified number of winnings (for example, once = one game ball) occur in one round. Will be done. Similarly, when the second large winning opening of the second variable winning device 31 is won a specified number of times (for example, once = one game ball) in one round, the longest opening time does not have to wait. It will be closed. The specified number of times is not limited to one time, and may be any numerical value of 10 times or less.

いずれにしても、当選図柄が「いずれかの確変図柄」に該当すると、大当り遊技終了後には、基本的には、「高確率時間短縮状態」又は「高確率非時間短縮状態」に移行する。 In any case, if the winning symbol corresponds to "any of the probabilistic symbols", after the big hit game is completed, basically, it shifts to the "high probability time shortening state" or the "high probability non-time shortening state".

図16は、大当り遊技のオープニング時間、インターバル時間及びエンディング時間を示す図である。
ここで、オープニング時間(OP時間)とは大当り遊技の開始時に設定される開始時間のことであり、インターバル時間とは、ラウンドとラウンドとの間に設定される待機時間のことであり、エンディング時間(ED時間)とは大当り遊技の終了時(最終ラウンドが終了した後)に設定される終了時間のことである。インターバル時間は、最終ラウンドにおいても設定される。
FIG. 16 is a diagram showing an opening time, an interval time, and an ending time of a jackpot game.
Here, the opening time (OP time) is the start time set at the start of the jackpot game, and the interval time is the waiting time set between rounds, and the ending time. (ED time) is the end time set at the end of the jackpot game (after the final round is completed). The interval time is also set in the final round.

このように、大当り遊技(特別遊技)は、大当り遊技の開始時に設定されるオープニング時間(開始時間)、複数のラウンド遊技(単位遊技、大入賞口の開放時間及び閉鎖時間)、及び、大当り遊技の終了時に設定されるエンディング時間(終了時間)により構成されている。 In this way, the big hit game (special game) includes an opening time (start time) set at the start of the big hit game, a plurality of round games (unit game, opening time and closing time of the big winning opening), and a big hit game. It is composed of the ending time (end time) set at the end of.

〔(A)普図:低、特図:低、残りリミッタ:0〕
普通図柄抽選の当選確率が低確率状態(普図:低)であり、特別図柄抽選の当選確率が低確率状態(特図:低)であり、リミッタ回数が0回(残りリミッタ:0)で当選した場合に設定される各種時間は、以下の通りである。
[(A) Normal figure: Low, Special figure: Low, Remaining limiter: 0]
When the winning probability of the normal symbol lottery is low (normal figure: low), the winning probability of the special symbol lottery is low (special figure: low), and the number of limiters is 0 (remaining limiter: 0). The various times set when winning are as follows.

〔第1特別図柄抽選で2ラウンド確変図柄1に該当した場合〕
OP時間 :0.1秒
インターバル時間:1.0秒
ED時間 :0.1秒
[When the 1st special symbol lottery corresponds to the 2nd round probability variation symbol 1]
OP time: 0.1 seconds Interval time: 1.0 seconds ED time: 0.1 seconds

〔第1特別図柄抽選で5ラウンド確変図柄1に該当した場合〕
OP時間 :0.1秒
インターバル時間:2.5秒
ED時間 :10.0秒
[When the 5th round probability variation symbol 1 is applicable in the 1st special symbol lottery]
OP time: 0.1 seconds Interval time: 2.5 seconds ED time: 10.0 seconds

〔第2特別図柄抽選で5ラウンド確変図柄2に該当した場合〕
OP時間 :0.1秒
インターバル時間:2.5秒
ED時間 :5.0秒
[When the 5th round probability variation symbol 2 is applicable in the 2nd special symbol lottery]
OP time: 0.1 seconds Interval time: 2.5 seconds ED time: 5.0 seconds

〔第2特別図柄抽選で10ラウンド確変図柄1に該当した場合〕
OP時間 :0.1秒
インターバル時間:2.5秒
ED時間 :5.0秒
[When the 10th round probability variation symbol 1 is applicable in the 2nd special symbol lottery]
OP time: 0.1 seconds Interval time: 2.5 seconds ED time: 5.0 seconds

〔(B)普図:低、特図:高、残りリミッタ:2~6〕
普通図柄抽選の当選確率が低確率状態(普図:低)であり、特別図柄抽選の当選確率が高確率状態(特図:高)であり、リミッタ回数が2~6回(残りリミッタ:2~6)で当選した場合に設定される各種時間は、図中(A)の場合と同様である。
[(B) Normal figure: Low, Special figure: High, Remaining limiter: 2-6]
The winning probability of the normal symbol lottery is in the low probability state (normal figure: low), the winning probability of the special symbol lottery is in the high probability state (special figure: high), and the number of limiters is 2 to 6 times (remaining limiter: 2). The various times set when winning in 6) are the same as in the case of (A) in the figure.

〔(C)普図:低、特図:高、残りリミッタ:1〕
普通図柄抽選の当選確率が低確率状態(普図:低)であり、特別図柄抽選の当選確率が高確率状態(特図:高)であり、リミッタ回数が1回(残りリミッタ:1(リミッタ到達))で当選した場合に設定される各種時間は、基本的に、図中(A)の場合と同様である。
ただし、第2特別図柄抽選で「5ラウンド確変図柄2」又は「10ラウンド確変図柄1」に該当した場合には、「ED時間」は、「30.0秒」に設定される。なお、「30.0秒」の「ED時間」は、ロングエンディング時間であり、それ以外の「ED時間」は、ショートエンディング時間である。
[(C) Normal figure: Low, Special figure: High, Remaining limiter: 1]
The winning probability of the normal symbol lottery is in the low probability state (normal figure: low), the winning probability of the special symbol lottery is in the high probability state (special figure: high), and the number of limiters is 1 (remaining limiter: 1 (limiter)). The various times set when winning in (arrival)) are basically the same as in the case of (A) in the figure.
However, if the second special symbol lottery corresponds to "5 round probability variation symbol 2" or "10 round probability variation symbol 1", the "ED time" is set to "30.0 seconds". The "ED time" of "30.0 seconds" is the long ending time, and the other "ED time" is the short ending time.

〔(D)普図:高、特図:低、残りリミッタ:0〕
普通図柄抽選の当選確率が高確率状態(普図:高)であり、特別図柄抽選の当選確率が低確率状態(特図:低)であり、リミッタ回数が0回(残りリミッタ:0)で当選した場合に設定される各種時間は、以下の通りである。
[(D) Normal figure: High, Special figure: Low, Remaining limiter: 0]
When the winning probability of the normal symbol lottery is high (normal figure: high), the winning probability of the special symbol lottery is low (special figure: low), and the number of limiters is 0 (remaining limiter: 0). The various times set when winning are as follows.

〔第1特別図柄抽選で2ラウンド確変図柄1に該当した場合〕
OP時間 :0.1秒
インターバル時間:1.0秒
ED時間 :0.1秒
[When the 1st special symbol lottery corresponds to the 2nd round probability variation symbol 1]
OP time: 0.1 seconds Interval time: 1.0 seconds ED time: 0.1 seconds

〔第1特別図柄抽選で5ラウンド確変図柄1に該当した場合〕
OP時間 :0.1秒
インターバル時間:2.5秒
ED時間 :5.0秒
[When the 5th round probability variation symbol 1 is applicable in the 1st special symbol lottery]
OP time: 0.1 seconds Interval time: 2.5 seconds ED time: 5.0 seconds

〔第2特別図柄抽選で5ラウンド確変図柄2に該当した場合〕
OP時間 :0.1秒
インターバル時間:2.5秒
ED時間 :5.0秒
[When the 5th round probability variation symbol 2 is applicable in the 2nd special symbol lottery]
OP time: 0.1 seconds Interval time: 2.5 seconds ED time: 5.0 seconds

〔第2特別図柄抽選で10ラウンド確変図柄1に該当した場合〕
OP時間 :0.1秒
インターバル時間:2.5秒
ED時間 :5.0秒
[When the 10th round probability variation symbol 1 is applicable in the 2nd special symbol lottery]
OP time: 0.1 seconds Interval time: 2.5 seconds ED time: 5.0 seconds

〔(E)普図:高、特図:高、残りリミッタ:2~6〕
普通図柄抽選の当選確率が高確率状態(普図:高)であり、特別図柄抽選の当選確率が高確率状態(特図:高)であり、リミッタ回数が2~6回(残りリミッタ:2~6)で当選した場合に設定される各種時間は、図中(D)の場合と同様である。
[(E) Normal figure: High, Special figure: High, Remaining limiter: 2-6]
The winning probability of the normal symbol lottery is in the high probability state (normal figure: high), the winning probability of the special symbol lottery is in the high probability state (special figure: high), and the number of limiters is 2 to 6 times (remaining limiter: 2). The various times set when winning in 6) are the same as in the case of (D) in the figure.

〔(F)普図:高、特図:高、残りリミッタ:1〕
普通図柄抽選の当選確率が高確率状態(普図:高)であり、特別図柄抽選の当選確率が高確率状態(特図:高)であり、リミッタ回数が1回(残りリミッタ:1(リミッタ到達))で当選した場合に設定される各種時間は、基本的に、図中(D)の場合と同様である。
ただし、いずれの当選図柄に該当した場合であっても、「ED時間」は、「30.0秒」に設定される。
[(F) Normal figure: High, Special figure: High, Remaining limiter: 1]
The winning probability of the normal symbol lottery is in the high probability state (normal figure: high), the winning probability of the special symbol lottery is in the high probability state (special figure: high), and the number of limiters is 1 (remaining limiter: 1 (limiter)). The various times set when winning in (arrival)) are basically the same as in the case of (D) in the figure.
However, the "ED time" is set to "30.0 seconds" regardless of which of the winning symbols is applicable.

そして、主制御CPU72は、本図に示すような大当り遊技のオープニング時間、インターバル時間及びエンディング時間を設定する。
このような処理を実行することにより、主制御CPU72は、遊技状態に応じて終了時間に異なる時間を設定可能とする(終了時間設定手段、時間設定手段)。
また、このような処理を実行することにより、主制御CPU72は、遊技状態の一部であるリミッタ回数(連続回数)の値に応じて終了時間に異なる時間を設定可能とする(終了時間設定手段、時間設定手段)。
Then, the main control CPU 72 sets the opening time, the interval time, and the ending time of the jackpot game as shown in this figure.
By executing such a process, the main control CPU 72 can set a different time for the end time according to the game state (end time setting means, time setting means).
Further, by executing such a process, the main control CPU 72 can set a different time for the end time according to the value of the limiter number (continuous number) which is a part of the gaming state (end time setting means). , Time setting means).

主制御CPU72は、大当り遊技のオープニング時間中である場合には、演出制御装置124に対してオープニングコマンドを送信し、大当り遊技のラウンド遊技中(開放状態及び閉鎖状態)である場合には、演出制御装置124に対してラウンド遊技中コマンドを送信し、大当り遊技のエンディング時間中である場合には、演出制御装置124に対してエンディングコマンドを送信し、大当り遊技中に大入賞口に対する入賞が発生した場合には大当り中入賞発生コマンドを送信することができる。 The main control CPU 72 transmits an opening command to the effect control device 124 during the opening time of the jackpot game, and produces an effect during the round game of the jackpot game (open state and closed state). A command during the round game is sent to the control device 124, and if the ending time of the big hit game is in progress, an ending command is sent to the effect control device 124, and a prize is generated for the big winning opening during the big hit game. If you do, you can send a big hit middle prize generation command.

〔小当り〕
また、本実施形態では、非当選以外の当選種類として小当りが設けられている。小当りに当選すると、大当り遊技とは別に小当り遊技が行われて第1可変入賞装置30が開閉動作する(特例遊技実行手段)。すなわち、先の特別図柄停止表示中処理において、第1特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、通常確率状態又は高確率状態の中で小当り遊技(第1可変入賞装置30が作動する遊技)が実行される。このような小当り遊技では第1可変入賞装置30が所定回数(例えば2回)だけ開閉動作するものの、第1大入賞口への入賞はほとんど発生しない。また、小当り遊技が終了しても、「確率変動機能」が作動することはなく、また、「時間短縮機能」が作動することもないので、「高確率状態」や「時間短縮状態」へ移行しない(そのための前提条件とはならない。)。また、「高確率状態」で小当りに当選しても、その小当り遊技終了後に「高確率状態」が終了することはないし、「時間短縮状態」で小当りに当選しても、その小当り遊技終了後に「時間短縮状態」が終了することもない(上限回数に達した場合を除く。)。なお、本実施形態では、小当りを設定する遊技仕様としているが、小当りを設定しない遊技仕様とすることもできる。
[Small hit]
Further, in the present embodiment, a small hit is provided as a winning type other than the non-winning. When the small hit is won, the small hit game is performed separately from the big hit game, and the first variable winning device 30 opens and closes (special game execution means). That is, in the above-mentioned special symbol stop display processing, when the first special symbol is stopped and displayed in the mode of small hit, the small hit game (the first variable winning device 30 operates) in the normal probability state or the high probability state. The game to be played) is executed. In such a small hit game, the first variable winning device 30 opens and closes a predetermined number of times (for example, twice), but the winning to the first large winning opening is hardly generated. In addition, even if the small hit game is completed, the "probability fluctuation function" does not operate and the "time reduction function" does not operate, so that the "high probability state" or "time reduction state" is reached. Does not migrate (it is not a prerequisite for that). Also, even if you win a small hit in the "high probability state", the "high probability state" does not end after the small hit game ends, and even if you win the small hit in the "time reduction state", the small hit The "time reduction state" does not end after the winning game ends (except when the maximum number of times is reached). In the present embodiment, the game specification is such that a small hit is set, but the game specification may be such that a small hit is not set.

〔特別図柄変動前処理〕
図17は、特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol change pre-processing]
FIG. 17 is a flowchart showing a procedure example of special symbol change preprocessing. Hereinafter, each procedure will be described.

ステップS2100:先ず主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数又は第2特別図柄作動記憶数が残存しているか(0より大であるか)否かを確認する。この確認は、RAM76に記憶されている作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。第1特別図柄及び第2特別図柄の両方の作動記憶数が0であった場合(No)、主制御CPU72はステップS2500のデモ設定処理を実行する。 Step S2100: First, the main control CPU 72 confirms whether or not the first special symbol operation memory number or the second special symbol operation memory number remains (is greater than 0). This confirmation can be performed by referring to the value of the working memory counter stored in the RAM 76. When the number of working memories of both the first special symbol and the second special symbol is 0 (No), the main control CPU 72 executes the demo setting process of step S2500.

ステップS2500:この処理では、主制御CPU72はデモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、演出制御出力処理(図9中のステップS212)において演出制御装置124に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。なお、復帰時は、上述したように末尾アドレスに復帰する(以降も同様)。 Step S2500: In this process, the main control CPU 72 generates a command for demo effect. The demo effect command is output to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 9). When the demo setting process is executed, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. At the time of return, it returns to the end address as described above (the same applies thereafter).

これに対し、第1特別図柄又は第2特別図柄のいずれかの作動記憶数カウンタの値が0より大きければ(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2200を実行する。 On the other hand, if the value of the working memory counter of either the first special symbol or the second special symbol is larger than 0 (Yes), the main control CPU 72 then executes step S2200.

ステップS2200:主制御CPU72は、特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数(大当り決定乱数、大当り図柄乱数)のうち、第2特別図柄に対応する方を優先的に読み出す。このとき2つ以上のセクションに乱数が記憶されていれば、主制御CPU72は先頭のセクションから順に乱数を読み出して消去(消費)した後、残った乱数を1つずつ前のセクションに移動(シフト)させる。読み出した乱数は、例えば別の一時記憶領域に保存される。第2特別図柄に対応する乱数が記憶されていない場合、主制御CPU72は第1特別図柄に対応する乱数を読み出して一時記憶領域に保存する。一時記憶領域に保存された各乱数は、次の大当り判定処理で内部抽選に使用される。その結果、本実施形態では第1特別図柄よりも第2特別図柄の変動表示が優先的に行われることになる。なお、このような特別図柄別の優先順位を設けることなく、単純に記憶された順番で乱数が読み出されるプログラムであってもよい。また、この処理において、主制御CPU72はRAM76に記憶されている作動記憶数カウンタ(第1特別図柄又は第2特別図柄のうち、乱数のシフトを行った方)の値を1つ減算し、減算後の値を「変動開始時作動記憶数」に設定する。これにより、表示出力管理処理(図9中のステップS210)の中で第1特別図柄作動記憶ランプ34a又は第2特別図柄作動記憶ランプ35aによる記憶数の表示態様が変化(1減少)する。ここまでの手順を終えると、主制御CPU72は次にステップS2300を実行する。 Step S2200: The main control CPU 72 executes the special symbol storage area shift process. In this process, the main control CPU 72 preferentially reads out the lottery random numbers (big hit determination random number, big hit symbol random number) stored in the random number storage area of the RAM 76, which corresponds to the second special symbol. At this time, if random numbers are stored in two or more sections, the main control CPU 72 reads the random numbers in order from the first section, erases (consumes) them, and then moves (shifts) the remaining random numbers one by one to the previous section. ). The read random number is stored in another temporary storage area, for example. When the random number corresponding to the second special symbol is not stored, the main control CPU 72 reads out the random number corresponding to the first special symbol and stores it in the temporary storage area. Each random number stored in the temporary storage area is used for the internal lottery in the next jackpot determination process. As a result, in the present embodiment, the variable display of the second special symbol is given priority over the first special symbol. It should be noted that the program may be a program in which random numbers are simply read out in the order in which they are stored, without setting priorities for each special symbol. Further, in this process, the main control CPU 72 subtracts and subtracts one value of the working memory counter (the one of the first special symbol or the second special symbol that shifts the random number) stored in the RAM 76. The latter value is set to "the number of working memories at the start of fluctuation". As a result, in the display output management process (step S210 in FIG. 9), the display mode of the stored number by the first special symbol operation storage lamp 34a or the second special symbol operation storage lamp 35a is changed (decreased by 1). After completing the steps up to this point, the main control CPU 72 then executes step S2300.

ステップS2300:主制御CPU72は、大当り判定処理(内部抽選、所定の抽選)を実行する。この処理では、主制御CPU72は、先ず大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(抽選実行手段)。このとき設定される大当り値の範囲は、通常確率状態と高確率状態(確率変動機能作動時)とで異なり、高確率状態では通常確率状態よりも大当り値の範囲が約10倍程度に拡大される。そして、このとき読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は大当りフラグ(01H)をセットし、次にステップS2400に進む。 Step S2300: The main control CPU 72 executes a jackpot determination process (internal lottery, predetermined lottery). In this process, the main control CPU 72 first sets a range of jackpot values, and determines whether or not the read random value is included in this range (lottery execution means). The range of the jackpot value set at this time differs between the normal probability state and the high probability state (when the probability fluctuation function is activated), and in the high probability state, the range of the jackpot value is expanded by about 10 times compared to the normal probability state. To. Then, if the random value read at this time is included in the range of the jackpot value, the main control CPU 72 sets the jackpot flag (01H), and then proceeds to step S2400.

大当りフラグをセットしない場合、主制御CPU72は同じ大当り判定処理において、次に小当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(抽選実行手段)。ここでいう「小当り」は、非当選(はずれ)以外であるが、「大当り」とは異なる性質のものである。すなわち、「大当り」は「高確率状態」や「時間短縮状態」に移行させる契機(遊技の節目)を発生させるものであるが、「小当り」はそのような契機を発生しない。ただし「小当り」は、「大当り」と同様に第1可変入賞装置30を作動させる条件を満たすものとして位置付けられている。なお、このとき設定される小当り値の範囲は、通常確率状態と高確率状態(確率変動機能作動時)とで異なっていてもよいし、同じでもよい。いずれにしても、読み出した乱数値が小当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は小当りフラグをセットし、次にステップS2400に進む。このように、本実施形態では非当選以外に該当する当り範囲として、大当り値と小当り値の範囲が予めプログラム上で規定されているが、予め状態別の大当り判定テーブル、小当り判定テーブルをそれぞれROM74に書き込んでおき、これを読み出して乱数値と対比しながら大当り判定を行ってもよい。 When the jackpot flag is not set, the main control CPU 72 next sets a range of small hit values in the same jackpot determination process, and determines whether or not the read random value is included in this range (lottery execution means). .. The "small hit" here is something other than a non-winning (missing), but has a different property from the "big hit". That is, the "big hit" generates an opportunity (a turning point of the game) to shift to the "high probability state" or the "time reduction state", but the "small hit" does not generate such an opportunity. However, the "small hit" is positioned as satisfying the condition for operating the first variable winning device 30 as in the "big hit". The range of the small hit value set at this time may be different or the same between the normal probability state and the high probability state (when the probability fluctuation function is activated). In any case, if the read random value is included in the small hit value range, the main control CPU 72 sets the small hit flag, and then proceeds to step S2400. As described above, in the present embodiment, the range of the big hit value and the small hit value is defined in advance in the program as the hit range corresponding to other than the non-winning, but the big hit judgment table and the small hit judgment table for each state are prepared in advance. Each of them may be written in the ROM 74, read out, and the big hit determination may be made while comparing with the random number value.

ステップS2400:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2402を実行する。 Step S2400: The main control CPU 72 determines whether or not the value (01H) is set in the jackpot flag in the previous jackpot determination process. If the value (01H) is not set in the jackpot flag (No), the main control CPU 72 then executes step S2402.

ステップS2402:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で小当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。小当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2404を実行する。なお、主制御CPU72は大当りフラグと小当りフラグとを別々に用意せずに、共通当りフラグの値によって大当り(例えば01Hを設定)又は小当り(例えば0AHを設定)を判別してもよい。 Step S2402: The main control CPU 72 determines whether or not the value (01H) is set in the small hit flag in the previous big hit determination process. If the value (01H) is not set in the small hit flag (No), the main control CPU 72 then executes step S2404. The main control CPU 72 may determine a big hit (for example, 01H is set) or a small hit (for example, 0AH is set) based on the value of the common hit flag without preparing the big hit flag and the small hit flag separately.

ステップS2404:主制御CPU72は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(はずれ時)を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理(図9中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。 Step S2404: The main control CPU 72 executes a stop symbol determination process at the time of disconnection. In this process, the main control CPU 72 sets the stop symbol number data at the time of disconnection by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35. Further, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of loss) to be transmitted to the effect control device 124. These commands are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 9).

なお、本実施形態では、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35に7セグメントLEDを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を常に1つのセグメント(中央のバー「-」)の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを1つの値(例えば64H)に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御CPU72の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。 In this embodiment, since the 7-segment LED is used for the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35, for example, the display mode of the stop symbol at the time of disconnection is always one segment (center). Only the lighting display of the bar "-") can be left, and the stop symbol number data can be fixed to one value (for example, 64H). In this case, the storage capacity used in the program can be reduced, the processing load of the main control CPU 72 can be reduced, and the processing speed can be improved.

ステップS2405:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、特別図柄について、はずれ時の変動パターン番号を決定する(変動パターン選択手段)。変動パターン番号は、特別図柄の変動表示の種類(パターン)を区別したり、変動表示にかかる変動時間に対応したりするものである。はずれ時の変動時間は、「時間短縮状態」であるか否かによって異なってくるため、この処理において主制御CPU72は、遊技状態フラグをロードし、現在の状態が「時間短縮状態」であるか否かを確認する。「時間短縮状態」であれば、基本的にリーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は短縮された時間(例えば、2.0秒程度)に設定される(短縮時変動時間決定手段)。また、「時間短縮状態」でなくとも、リーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は例えばステップS2200で設定した「変動表示開始時作動記憶数(0個~3個)」に基づいて短縮される場合がある(例えば、変動表示開始時作動記憶数0個→12.5秒程度、変動表示開始時作動記憶数1個→8秒程度、変動表示開始時作動記憶数2個→5秒程度、変動表示開始時作動記憶数3個→2.5秒程度)。なお、はずれ時の図柄の停止表示時間は変動パターンに関わらず一定(例えば0.5秒程度)である。主制御CPU72は、決定した変動時間(はずれ時)の値を変動タイマにセットするとともに、はずれ時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。 Step S2405: Next, the main control CPU 72 executes a deviation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern number at the time of disconnection for the special symbol (variation pattern selection means). The variation pattern number distinguishes the type (pattern) of the variation display of the special symbol, and corresponds to the variation time required for the variation display. Since the fluctuation time at the time of disconnection differs depending on whether or not it is in the "time reduction state", the main control CPU 72 loads the game state flag in this process, and whether the current state is in the "time reduction state". Check if it is not. In the "time shortened state", the fluctuation time at the time of disconnection is basically set to the shortened time (for example, about 2.0 seconds) except when the reach fluctuation is performed (reduced fluctuation time determining means). ). Further, even if it is not in the "time shortened state", the fluctuation time at the time of disconnection is based on, for example, the "number of working memories at the start of fluctuation display (0 to 3)" set in step S2200, except when the reach is varied. It may be shortened (for example, the number of working memories at the start of variable display is 0 → about 12.5 seconds, the number of working memories at the start of variable display is about 1 → about 8 seconds, the number of working memories at the start of variable display is 2 → 5). About seconds, the number of working memories at the start of fluctuation display is 3 → about 2.5 seconds). It should be noted that the stop display time of the symbol at the time of detachment is constant (for example, about 0.5 seconds) regardless of the fluctuation pattern. The main control CPU 72 sets the value of the determined fluctuation time (at the time of deviation) in the fluctuation timer, and sets the value of the stop display time at the time of deviation in the stop symbol display timer.

本実施形態では、内部抽選の結果、非当選に該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させてはずれとしたり、「リーチ演出」を発生させずにはずれとしたりする制御を行うこととしている。そして、「はずれ時変動パターン選択テーブル」には、予め複数種類の演出、例えば「非リーチ演出」、「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、非当選に該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。 In the present embodiment, when a non-winning result is obtained as a result of the internal lottery, control is performed such that, for example, a "reach effect" is generated and the result is lost, or a "reach effect" is not generated and the player is lost. It is supposed to be. Then, in the "disappearance variation pattern selection table", variation patterns corresponding to a plurality of types of effects, for example, "non-reach effect" and "reach effect", are defined in advance, and if non-winning is applicable, the variation pattern is defined. One of the fluctuation patterns will be selected. The reach production includes various reach productions such as a normal reach production, a long reach production, and a super reach production.

〔はずれ時変動パターン選択テーブルの例〕
図18は、はずれ時変動パターン選択テーブル(低確率・高確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、低確率非時間短縮状態又は高確率非時間短縮状態でのはずれ時(非当選に該当した場合)に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、複数の段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「235」,「241」,「243」,「245」,「247」,「249」,「251」,「253」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「1」~「14」が割り当てられている。
[Example of variation pattern selection table at the time of loss]
FIG. 18 is a diagram showing an example of a variation pattern selection table (low-probability / high-probability non-time reduction state) at the time of loss.
This selection table is a table used at the time of a loss (when a non-winning is applicable) in a low-probability non-time shortening state or a high-probability non-time shortening state (variation pattern defining means). Further, this selection table has a structure in which, for example, the "comparison value" and the "variation pattern number" are stored as a set of 1 byte each in order from the start address. The "comparison value" includes a plurality of stepwise different values "101", "201", "211", "221", "231", "235", "241", "243", "245", "247", "249", "251", "253", "255 (FFH)" are provided, and "1" to "14" of "variation pattern number" for each "comparison value". Is assigned.

変動パターン番号「1」,「2」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「3」は、擬似連続予告演出後にリーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターン(いわゆる擬似1ガセ演出パターン)に対応している。 The variation pattern numbers "1" and "2" correspond to the variation patterns that are out of reach without the reach effect, and the variation pattern number "3" does not perform the reach effect after the pseudo continuous notice effect. It corresponds to the fluctuation pattern (so-called pseudo 1-gase production pattern) that is out of alignment.

また、変動パターン番号「4」は、リーチ演出後にはずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「5」,「6」は、擬似連続予告演出後にリーチ演出が行われてはずれとなる変動パターンに対応している(擬似1,2)。なお、ここでのリーチ演出は、ノーマルリーチ演出に対応する。 Further, the variation pattern number "4" corresponds to a variation pattern that is out of reach after the reach effect, and the variation pattern numbers "5" and "6" are out of reach after the pseudo continuous notice effect. It corresponds to the fluctuation pattern (pseudo 1, 2). The reach effect here corresponds to the normal reach effect.

さらに、変動パターン番号「7」は、ロングリーチ演出後にはずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「8」~「10」は、擬似連続予告演出後にロングリーチ演出が行われてはずれとなる変動パターンに対応している(擬似1~3)。なお、ロングリーチ演出は、ノーマルリーチ演出よりも変動時間が長く、かつ、スーパーリーチ演出よりも変動時間が短いリーチ演出である。 Further, the variation pattern number "7" corresponds to a variation pattern that is out of order after the long reach effect, and the variation pattern numbers "8" to "10" are out of line after the pseudo continuous notice effect. Corresponds to the fluctuation pattern (pseudo 1 to 3). The long reach effect is a reach effect having a longer variation time than the normal reach effect and a shorter variation time than the super reach effect.

さらにまた、変動パターン番号「11」は、スーパーリーチ演出後にはずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「12」~「14」は、擬似連続予告演出後にスーパーリーチ演出が行われてはずれとなる変動パターンに対応している(擬似1~3)。なお、スーパーリーチ演出はロングリーチ演出よりも変動時間が長いリーチ演出等である。 Furthermore, the variation pattern number "11" corresponds to the variation pattern that is out of alignment after the super reach effect, and the variation pattern numbers "12" to "14" are subjected to the super reach effect after the pseudo continuous notice effect. It corresponds to the fluctuation pattern that is out of order (pseudo 1 to 3). The super reach effect is a reach effect having a longer fluctuation time than the long reach effect.

このような変動パターン選択テーブルは、変動開始時作動記憶数や当選図柄、内部状態(低確率状態又は高確率状態、非時間短縮状態又は時間短縮状態)等に応じて異なるテーブル内容としてもよく、前半変動用のテーブルと後半変動用のテーブルとに分けて変動パターンを決定してもよい(当選時も同様)。 Such a fluctuation pattern selection table may have different table contents depending on the number of working memories at the start of fluctuation, the winning symbol, the internal state (low probability state or high probability state, non-time reduction state or time reduction state), and the like. The fluctuation pattern may be determined separately for the table for the first half fluctuation and the table for the second half fluctuation (the same applies at the time of winning).

ここで、擬似1の変動(擬似1:1回目の擬似的な変動)とは、演出図柄の擬似的な変動が1回実行される変動に対応しており、擬似2の変動(擬似2:2回目の擬似的な変動)とは、演出図柄の擬似的な変動が2回実行される変動に対応している。また、擬似の3変動(擬似3:3回目の擬似的な変動)とは、演出図柄の擬似的な変動が3回実行される変動に対応しており、擬似4の変動(擬似4:4回目の擬似的な変動)とは、演出図柄の擬似的な変動が4回実行される変動に対応している。 Here, the pseudo 1 variation (pseudo 1: 1st pseudo variation) corresponds to the variation in which the pseudo variation of the effect symbol is executed once, and the pseudo 2 variation (pseudo 2: pseudo 2:). The second pseudo-variation) corresponds to the variation in which the pseudo-variation of the effect symbol is executed twice. Further, the pseudo 3 variation (pseudo 3: 3rd pseudo variation) corresponds to the variation in which the pseudo variation of the effect symbol is executed 3 times, and the pseudo 4 variation (pseudo 4: 4). The pseudo-variation of the second time) corresponds to the variation in which the pseudo-variation of the effect symbol is executed four times.

非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンでは、設定される変動時間の長さが大きく異なっている。すなわち、「非リーチ変動パターン」は基本的に短い変動時間(例えば作動記憶数に応じて3.0秒~12.0秒程度)に対応するものであるのに対し、「リーチ変動パターン」はそれよりも長い変動時間(例えば15秒以上)に対応するものである。 The length of the set fluctuation time differs greatly between the non-reach fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern. That is, the "non-reach fluctuation pattern" basically corresponds to a short fluctuation time (for example, about 3.0 seconds to 12.0 seconds depending on the number of working memories), whereas the "reach fluctuation pattern" corresponds to. It corresponds to a longer fluctuation time (for example, 15 seconds or more).

そして、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「2」を選択する。 Then, the main control CPU 72 compares the acquired fluctuation pattern determination random value in order with the "comparison value" in the above fluctuation pattern selection table, and if the random number value is equal to or less than the comparison value, the comparison value is used. Select the corresponding variation pattern number (variation pattern determination means). For example, if the fluctuation pattern determination random value at that time is "190", the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value "101", so that the main control CPU 72 has the next comparison value " 201 ”and the random value are compared. In this case, since the random number value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 selects “2” as the corresponding variation pattern number.

図19は、はずれ時変動パターン選択テーブル(低確率時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、低確率時間短縮状態でのはずれ時(非当選に該当した場合)に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「21」~「28」が割り当てられている。
FIG. 19 is a diagram showing an example of a variation pattern selection table (low probability time shortened state) at the time of loss.
This selection table is a table used at the time of loss (when it corresponds to non-winning) in the low probability time shortened state (variation pattern defining means). Further, this selection table has a structure in which, for example, the "comparison value" and the "variation pattern number" are stored as a set of 1 byte each in order from the start address. The "comparison value" includes, for example, eight stepwise different values "101", "201", "211", "221", "231", "241", "251", and "255 (FFH)". It is provided, and "21" to "28" of "variation pattern number" are assigned to each "comparison value".

変動パターン番号「21」~「25」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「26」~「28」は、リーチ後にはずれとなる変動パターンに対応している。ただし、変動パターン番号「21」~「25」は、時間短縮変動での非リーチ変動となるため、通常状態の変動時間として短縮した変動時間(例えば、2.0秒程度)が設定されている。 The fluctuation pattern numbers "21" to "25" correspond to the fluctuation patterns that are out of reach without the reach effect being performed, and the fluctuation pattern numbers "26" to "28" are the fluctuation patterns that are out of reach after reach. It corresponds. However, since the fluctuation pattern numbers "21" to "25" are non-reach fluctuations due to time-reduced fluctuations, a shortened fluctuation time (for example, about 2.0 seconds) is set as the fluctuation time in the normal state. ..

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「22」を選択する。 The main control CPU 72 compares the acquired fluctuation pattern determination random value with the "comparison value" in the above fluctuation pattern selection table in order, and if the random number value is equal to or less than the comparison value, it corresponds to the comparison value. Select the variation pattern number (variation pattern determination means). For example, if the fluctuation pattern determination random value at that time is "190", the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value "101", so that the main control CPU 72 has the next comparison value " 201 ”and the random value are compared. In this case, since the random number value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 selects “22” as the corresponding variation pattern number.

図20は、はずれ時変動パターン選択テーブル(高確率時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、高確率時間短縮状態でのはずれ時(非当選に該当した場合)に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「41」~「48」が割り当てられている。
FIG. 20 is a diagram showing an example of a variation pattern selection table (high probability time shortened state) at the time of loss.
This selection table is a table used at the time of loss (when it corresponds to non-winning) in the high probability time shortened state (variation pattern defining means). Further, this selection table has a structure in which, for example, the "comparison value" and the "variation pattern number" are stored as a set of 1 byte each in order from the start address. The "comparison value" includes, for example, eight stepwise different values "101", "201", "211", "221", "231", "241", "251", and "255 (FFH)". It is provided, and "41" to "48" of "variation pattern number" are assigned to each "comparison value".

変動パターン番号「41」~「48」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応している。変動時間は、1秒未満~数秒程度(例えば0.2秒)とすることができる。 The fluctuation pattern numbers "41" to "48" correspond to fluctuation patterns that are out of reach without the reach effect being performed. The fluctuation time can be less than 1 second to several seconds (for example, 0.2 seconds).

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「42」を選択する。 The main control CPU 72 compares the acquired fluctuation pattern determination random value with the "comparison value" in the above fluctuation pattern selection table in order, and if the random number value is equal to or less than the comparison value, it corresponds to the comparison value. Select the variation pattern number (variation pattern determination means). For example, if the fluctuation pattern determination random value at that time is "190", the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value "101", so that the main control CPU 72 has the next comparison value " 201 ”and the random value are compared. In this case, since the random number value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 selects “42” as the corresponding variation pattern number.

〔図17:特別図柄変動前処理を参照〕
以上のステップS2404,ステップS2405は、大当り判定結果がはずれ時(非当選以外の場合)の制御手順であるが、判定結果が大当り(ステップS2400:Yes)又は小当り(ステップS2402:Yes)の場合、主制御CPU72は以下の手順を実行する。先ず、大当りの場合について説明する。
[See Fig. 17: Special symbol change preprocessing]
The above steps S2404 and S2405 are control procedures when the big hit determination result is missed (when other than non-winning), but when the determination result is a big hit (step S2400: Yes) or a small hit (step S2402: Yes). , The main control CPU 72 executes the following procedure. First, the case of a big hit will be described.

ステップS2410:主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理を実行する(当選種類決定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、特別図柄別(第1特別図柄又は第2特別図柄)に今回の当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)を決定する。大当り図柄乱数値と当選図柄の種類との関係は、予め特別図柄判定データテーブルで規定されている(当選種類規定手段)。このため主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理において大当り時停止図柄選択テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて当選図柄の種類を決定することができる。 Step S2410: The main control CPU 72 executes a stop symbol determination process at the time of a big hit (winning type determination means). In this process, the main control CPU 72 determines the type of the winning symbol (stop symbol number at the time of jackpot) for each special symbol (first special symbol or second special symbol) based on the big hit symbol random number. The relationship between the jackpot symbol random value and the type of winning symbol is defined in advance in the special symbol determination data table (winning type defining means). Therefore, the main control CPU 72 can refer to the jackpot stop symbol selection table in the jackpot stop symbol determination process and determine the type of the winning symbol based on the jackpot symbol random number from the stored contents.

〔大当り時の当選図柄〕
本実施形態では大当り時に選択的に決定される当選図柄として、大きく分けて4種類の当選図柄が用意されている。4種類の内訳は、「2ラウンド確変図柄1」、「5ラウンド確変図柄1」、「5ラウンド確変図柄2」、「10ラウンド確変図柄1」である。なお、各当選図柄は、さらに複数の当選図柄を含んでいてもよい。例えば「2ラウンド確変図柄1」であれば、「2ラウンド確変図柄1a」、「2ラウンド確変図柄1b」、「2ラウンド確変図柄1c」、・・・といった具合である。
[Winning symbol at the time of big hit]
In this embodiment, four types of winning symbols are roughly prepared as winning symbols that are selectively determined at the time of a big hit. The breakdown of the four types is "2 round probability variation symbol 1", "5 round probability variation symbol 1", "5 round probability variation symbol 2", and "10 round probability variation symbol 1". In addition, each winning symbol may further include a plurality of winning symbols. For example, in the case of "2-round probability variation symbol 1", "2-round probability variation symbol 1a", "2-round probability variation symbol 1b", "2-round probability variation symbol 1c", and so on.

また、本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とでは、それぞれに対応する内部抽選の大当り時に選択される当選図柄の選択比率が異なっている。このため主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであるか、第2特別図柄に対応するものであるかによって選択する当選図柄を区別している。 Further, in the present embodiment, the selection ratio of the winning symbols selected at the time of the big hit of the internal lottery corresponding to each of the first special symbol and the second special symbol is different. Therefore, the main control CPU 72 distinguishes the winning symbol to be selected depending on whether the result of the jackpot this time corresponds to the first special symbol or the second special symbol.

〔第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図21は、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、この第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル(当選種類規定手段)を参照して当選図柄の種類を決定する。
[First special symbol jackpot stop symbol selection table]
FIG. 21 is a diagram showing a configuration example of the first special symbol jackpot stop symbol selection table. When the result of the current jackpot corresponds to the first special symbol, the main control CPU 72 determines the type of the winning symbol with reference to the first special symbol jackpot stop symbol selection table (winning type defining means).

第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル中、左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「6」,「94」は分母を100とした場合の割合に相当する。また、左から2番目のカラムには、各振分値に対応する「5ラウンド確変図柄1」、「2ラウンド確変図柄1」が示されている。すなわち、第1特別図柄に対応する大当り時には、「5ラウンド確変図柄1」が選択される割合は100分の6(=6%)であり、「2ラウンド確変図柄1」が選択される割合は100分の94(=94%)である。各振分値の大きさは、大当り図柄乱数を用いた当選図柄別の選択比率に相当する。 In the first special symbol jackpot stop symbol selection table, the distribution values for each winning symbol are shown in the left column, and the distribution values "6" and "94" are the ratios when the denominator is 100. Equivalent to. Further, in the second column from the left, "5-round probability variation symbol 1" and "2-round probability variation symbol 1" corresponding to each distribution value are shown. That is, at the time of a big hit corresponding to the first special symbol, the ratio of selecting "5 round probability variation symbol 1" is 6/100 (= 6%), and the ratio of selecting "2 round probability variation symbol 1" is It is 94/100 (= 94%). The size of each distribution value corresponds to the selection ratio for each winning symbol using the big hit symbol random number.

いずれにしても、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。また、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。停止図柄コマンドは、例えばMODE値-EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B1H」は、今回の当選図柄が第1特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「01H」,「02H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「5ラウンド確変図柄1」が選択された場合、当選時の停止図柄コマンドは「B1H01H」で記述されることになる。 In any case, when the result of the current jackpot corresponds to the first special symbol, the main control CPU 72 performs a selection lottery based on the jackpot symbol random number, and the selection ratio shown in the first special symbol jackpot stop symbol selection table. Select the winning symbol with. Further, in the first special symbol jackpot stop symbol selection table, for example, 2-byte command data is defined as a stop symbol command at the time of winning as shown in the third column from the left. The stop symbol command is described by, for example, a combination of MODE value and EVENT value. Among them, the MODE value "B1H" of the upper byte is the one selected when the winning symbol of this time is the big hit of the first special symbol. Represents. Further, the EVENT values "01H" and "02H" of the lower byte represent the types of the corresponding winning symbols in the selection table, respectively. Therefore, for example, when the result of this big hit corresponds to the first special symbol and "5 round probability variation symbol 1" is selected as the winning symbol, the stop symbol command at the time of winning is described by "B1H01H". Will be.

以上のように、主制御CPU72は第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第1特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。 As described above, when the main control CPU 72 selects the winning symbol from the first special symbol jackpot stop symbol selection table, the main control CPU 72 generates a stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to the effect control device 124, for example, in the effect control output process. Further, the main control CPU 72 determines the jackpot stop symbol number for the first special symbol based on the selected winning symbol.

〔確変回数〕
第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右から2番目のカラムには、大当り遊技の終了後に付与される確変回数の値が示されている。
本実施形態では、「5ラウンド確変図柄1」及び「2ラウンド確変図柄1」に該当した場合、確変回数は10000回付与される。
[Probability change count]
In the second column from the right of the first special symbol jackpot stop symbol selection table, the value of the probability variation number given after the end of the jackpot game is shown.
In the present embodiment, when the "5-round probable variation symbol 1" and the "2-round probabilistic symbol 1" are applicable, the probability variation number is 10,000 times.

〔時短回数〕
第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右カラムには、大当り遊技の終了後に付与される時短回数(限度回数)の値が示されている。
[Number of time reductions]
In the right column of the first special symbol jackpot stop symbol selection table, the value of the time reduction number (limit number of times) given after the end of the jackpot game is shown.

〔5ラウンド確変図柄1〕
5ラウンド確変図柄1に該当した場合の時短回数は、以下の通りである。ここで、「通常遷移」とは、リミッタ非作動時の大当りによる状態遷移を示しており、「リミッタ作動時」とは、リミッタ作動時の大当りによる状態遷移を示している。
[5 round probability variation symbol 1]
The number of time reductions when the 5-round probability variation symbol 1 is applicable is as follows. Here, "normal transition" indicates a state transition due to a jackpot when the limiter is not activated, and "when the limiter is activated" indicates a state transition due to a jackpot when the limiter is activated.

「状態遷移」が「通常遷移」である場合、当選時の遊技状態が低確率非時間短縮状態(低確)であれば時短回数は7回付与され、当選時の遊技状態が高確率時間短縮状態(確変)であれば時短回数は100回付与され、当選時の遊技状態が高確率非時間短縮状態(潜伏)であれば時短回数は7回付与され、当選時の遊技状態が低確率時間短縮状態(時短)であれば時短回数は100回付与される。 When the "state transition" is "normal transition", if the gaming state at the time of winning is a low probability non-time shortening state (low probability), the number of time reductions is given 7 times, and the gaming state at the time of winning is a high probability time reduction. If it is a state (probability change), the time reduction number is given 100 times, if the game state at the time of winning is a high probability non-time reduction state (latent), the time reduction number is given 7 times, and the game state at the time of winning is a low probability time. In the shortened state (time reduction), the number of time reductions is 100 times.

「状態遷移」が「リミッタ作動時」である場合、当選時の遊技状態が低確率非時間短縮状態(低確)であることはなく、当選時の遊技状態が高確率時間短縮状態(確変)であれば時短回数は23回付与され、当選時の遊技状態が高確率非時間短縮状態(潜伏)であれば時短回数は7回付与され、当選時の遊技状態が低確率時間短縮状態(時短)であることはない。 When the "state transition" is "when the limiter is activated", the gaming state at the time of winning is not a low probability non-time shortening state (low probability), and the gaming state at the time of winning is a high probability time shortening state (probability change). If so, the number of time reductions is given 23 times, and if the game state at the time of winning is a high probability non-time reduction state (latent), the number of time reductions is given 7 times, and the game state at the time of winning is a low probability time reduction state (time reduction). ).

時短回数を100回付与する場面では、時短回数を10000回付与してもよい(以下、同様)。
また、低確率非時間短縮状態(低確)からの第1特別図柄での初当り時には、時短回数を7回付与する例で説明したが、時短回数を1回付与するようにしてもよく、「5ラウンド確変図柄1」を2つの当選図柄に分割し、一方の「5ラウンド確変図柄1a」では時短回数を7回付与し、他方の「5ラウンド確変図柄1b」では時短回数を1回付与するようにしてもよい。
In the scene where the number of time reductions is given 100 times, the number of time reductions may be given 10,000 times (hereinafter, the same applies).
Further, although the example of giving the number of time reductions 7 times at the first hit with the first special symbol from the low probability non-time reduction state (low probability) has been described, the time reduction number may be given once. "5 round probability variation symbol 1" is divided into two winning symbols, one "5 round probability variation symbol 1a" is given 7 times of time reduction, and the other "5 round probability variation symbol 1b" is given 1 time reduction. You may try to do it.

〔2ラウンド確変図柄1〕
2ラウンド確変図柄1に該当した場合の時短回数は、以下の通りである。
「状態遷移」が「通常遷移」である場合、当選時の遊技状態が低確率非時間短縮状態(低確)であれば時短回数は0回付与され(付与されず)、当選時の遊技状態が高確率時間短縮状態(確変)であれば時短回数は100回付与され、当選時の遊技状態が高確率非時間短縮状態(潜伏)であれば時短回数は0回付与され、当選時の遊技状態が低確率時間短縮状態(時短)であれば時短回数は100回付与される。
[2 round probability variation symbol 1]
The number of time reductions in the case of 2 round probability variation symbol 1 is as follows.
When the "state transition" is "normal transition", if the gaming state at the time of winning is a low probability non-time shortening state (low probability), the number of time reductions is given 0 times (not given), and the gaming state at the time of winning is given. If is in the high probability time reduction state (probability change), the time reduction number is given 100 times, and if the game state at the time of winning is the high probability non-time reduction state (latent), the time reduction number is given 0 times, and the game at the time of winning is given. If the state is a low probability time reduction state (time reduction), the number of time reductions is 100 times.

「状態遷移」が「リミッタ作動時」である場合、当選時の遊技状態が低確率非時間短縮状態(低確)であることはなく、当選時の遊技状態が高確率時間短縮状態(確変)であれば時短回数は23回付与され、当選時の遊技状態が高確率非時間短縮状態(潜伏)であれば時短回数は0回付与され、当選時の遊技状態が低確率時間短縮状態(時短)であることはない。 When the "state transition" is "when the limiter is activated", the gaming state at the time of winning is not a low probability non-time shortening state (low probability), and the gaming state at the time of winning is a high probability time shortening state (probability change). If so, the number of time reductions is given 23 times, if the game state at the time of winning is a high probability non-time reduction state (latent), the number of time reductions is given 0 times, and the game state at the time of winning is a low probability time reduction state (time reduction). ).

〔第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図22は、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、この第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル(当選種類規定手段)を参照して当選図柄の種類を決定する。
[Second special symbol jackpot stop symbol selection table]
FIG. 22 is a diagram showing a configuration example of the second special symbol jackpot stop symbol selection table. When the result of the current jackpot corresponds to the second special symbol, the main control CPU 72 determines the type of the winning symbol with reference to the second special symbol jackpot stop symbol selection table (winning type defining means).

第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにおいても、その左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「99」,「1」は分母を100とした場合の割合に相当する。同様に左から2番目のカラムには、振分値に対応する「10ラウンド確変図柄1」、「5ラウンド確変図柄2」が示されている。すなわち、第2特別図柄に対応する大当り時においては、「10ラウンド確変図柄1」が選択される割合は100分の99(=99%)であり、「5ラウンド確変図柄2」が選択される割合は100分の1(=1%)である。 Even in the second special symbol jackpot stop symbol selection table, the distribution values for each winning symbol are shown in the left column, and the distribution values "99" and "1" are when the denominator is 100. Corresponds to the ratio. Similarly, in the second column from the left, "10-round probability variation symbol 1" and "5-round probability variation symbol 2" corresponding to the distribution values are shown. That is, at the time of a big hit corresponding to the second special symbol, the ratio of selecting "10 round probability variation symbol 1" is 99/100 (= 99%), and "5 round probability variation symbol 2" is selected. The ratio is 1/100 (= 1%).

今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。同様に第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにも、その左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。ここでも停止図柄コマンドは、MODE値-EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B2H」は、今回の当選図柄が第2特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「01H」,「02H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「10ラウンド確変図柄1」が選択された場合、停止図柄コマンドは「B2H01H」で記述されることになる。 When the result of this big hit corresponds to the second special symbol, the main control CPU 72 performs a selection lottery based on the big hit symbol random number, and selects the winning symbol by the selection ratio shown in the second special symbol jackpot stop symbol selection table. To decide. Similarly, in the second special symbol jackpot stop symbol selection table, for example, 2-byte command data is specified as the stop symbol command at the time of winning as shown in the third column from the left. Here, too, the stop symbol command is described by a combination of MODE value and EVENT value, and among them, the MODE value "B2H" of the upper byte is the one selected when the winning symbol of this time is the big hit of the second special symbol. It represents that. Further, the EVENT values "01H" and "02H" of the lower byte represent the types of the corresponding winning symbols in the selection table, respectively. Therefore, for example, when the result of this big hit corresponds to the second special symbol and "10 round probability variation symbol 1" is selected as the winning symbol, the stop symbol command is described by "B2H01H". Become.

以上のように、主制御CPU72は第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第2特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。 As described above, when the main control CPU 72 selects the winning symbol from the second special symbol jackpot stop symbol selection table, the main control CPU 72 generates a stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to the effect control device 124, for example, in the effect control output process. Further, the main control CPU 72 determines the jackpot stop symbol number for the second special symbol based on the selected winning symbol.

〔確変回数〕
第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右から2番目のカラムには、大当り遊技の終了後に付与される確変回数の値が示されている。
本実施形態では、「10ラウンド確変図柄1」及び「5ラウンド確変図柄2」に該当した場合、確変回数は10000回付与される。
[Probability change count]
In the second column from the right of the second special symbol jackpot stop symbol selection table, the value of the probability variation number given after the end of the jackpot game is shown.
In the present embodiment, when the "10-round probability variation symbol 1" and the "5-round probability variation symbol 2" are applicable, the number of probability variations is 10,000 times.

〔時短回数〕
第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右カラムには、大当り遊技の終了後に付与される時短回数(限度回数)の値が示されている。
[Number of time reductions]
In the right column of the second special symbol jackpot stop symbol selection table, the value of the time reduction number (limit number of times) given after the end of the jackpot game is shown.

〔10ラウンド確変図柄1〕
10ラウンド確変図柄1に該当した場合の時短回数は、以下の通りである。
「状態遷移」が「通常遷移」である場合、当選時の遊技状態が低確率非時間短縮状態(低確)であれば時短回数は100回付与され、当選時の遊技状態が高確率時間短縮状態(確変)であれば時短回数は100回付与され、当選時の遊技状態が高確率非時間短縮状態(潜伏)であれば時短回数は100回付与され、当選時の遊技状態が低確率時間短縮状態(時短)であれば時短回数は100回付与される。
[10 round probability variation symbol 1]
The number of time reductions when the 10-round probability variation symbol 1 is applicable is as follows.
When the "state transition" is "normal transition", if the gaming state at the time of winning is a low probability non-time shortening state (low probability), the number of time reductions is 100 times, and the gaming state at the time of winning is a high probability time reduction. If it is a state (probability change), the time reduction number is given 100 times, if the game state at the time of winning is a high probability non-time reduction state (latent), the time reduction number is given 100 times, and the game state at the time of winning is a low probability time. In the shortened state (time reduction), the number of time reductions is 100 times.

「状態遷移」が「リミッタ作動時」である場合、当選時の遊技状態が低確率非時間短縮状態(低確)であることはなく、当選時の遊技状態が高確率時間短縮状態(確変)であれば時短回数は23回付与され、当選時の遊技状態が高確率非時間短縮状態(潜伏)であれば時短回数は23回付与され、当選時の遊技状態が低確率時間短縮状態(時短)であることはない。 When the "state transition" is "when the limiter is activated", the gaming state at the time of winning is not a low probability non-time shortening state (low probability), and the gaming state at the time of winning is a high probability time shortening state (probability change). If so, the number of time reductions is given 23 times, and if the game state at the time of winning is a high probability non-time reduction state (latent), the number of time reductions is given 23 times, and the game state at the time of winning is a low probability time reduction state (time reduction). ).

〔5ラウンド確変図柄2〕
5ラウンド確変図柄2に該当した場合の時短回数は、以下の通りである。
「状態遷移」が「通常遷移」である場合、当選時の遊技状態が低確率非時間短縮状態(低確)であれば時短回数は100回付与され、当選時の遊技状態が高確率時間短縮状態(確変)であれば時短回数は100回付与され、当選時の遊技状態が高確率非時間短縮状態(潜伏)であれば時短回数は100回付与され、当選時の遊技状態が低確率時間短縮状態(時短)であれば時短回数は100回付与される。
[5 round probability variation symbol 2]
The number of time reductions in the case of the 5-round probability variation symbol 2 is as follows.
When the "state transition" is "normal transition", if the gaming state at the time of winning is a low-probability non-time shortening state (low probability), the number of time reductions is 100 times, and the gaming state at the time of winning is a high-probability time shortening. If it is a state (probability change), the time reduction number is given 100 times, if the game state at the time of winning is a high probability non-time reduction state (latent), the time reduction number is given 100 times, and the game state at the time of winning is a low probability time. In the shortened state (time reduction), the number of time reductions is 100 times.

「状態遷移」が「リミッタ作動時」である場合、当選時の遊技状態が低確率非時間短縮状態(低確)であることはなく、当選時の遊技状態が高確率時間短縮状態(確変)であれば時短回数は100回付与され、当選時の遊技状態が高確率非時間短縮状態(潜伏)であれば時短回数は100回付与され、当選時の遊技状態が低確率時間短縮状態(時短)であることはない。 When the "state transition" is "when the limiter is activated", the gaming state at the time of winning is not a low probability non-time shortening state (low probability), and the gaming state at the time of winning is a high probability time shortening state (probability change). If so, the number of time reductions is 100 times, and if the game state at the time of winning is a high probability non-time reduction state (latent), the number of time reductions is 100 times, and the game state at the time of winning is a low probability time reduction state (time reduction). ).

〔図17:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2412:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する。また、主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。一般的に大当りリーチ変動の場合、はずれ時よりも長い変動時間が決定される。
[See Fig. 17: Special symbol change preprocessing]
Step S2412: Next, the main control CPU 72 executes a jackpot variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern (variation time and stop display time) of the first special symbol or the second special symbol based on the variation pattern determination random number shifted in the previous step S2200. Further, the main control CPU 72 sets the determined variable time value in the variable timer and sets the stop display time value in the stop symbol display timer. Generally, in the case of jackpot reach fluctuation, a fluctuation time longer than that at the time of loss is determined.

本実施形態では、内部抽選の結果、大当りに該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させて大当りとする制御を行っている。そして、「大当り時変動パターン選択テーブル」には、複数種類の「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、大当りに該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。
ここで、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。また、時間短縮機能が作動している状態での当選時には、長い変動時間を有する変動パターンを選択せずに、短い変動時間を有する変動パターン(リーチ演出を行わない変動パターン)を選択してもよい。
In the present embodiment, when a big hit is hit as a result of the internal lottery, for example, a "reach effect" is generated in the production to control the big hit. Then, in the "big hit fluctuation pattern selection table", fluctuation patterns corresponding to a plurality of types of "reach effects" are defined, and if a jackpot is hit, one of the fluctuation patterns is selected. It will be.
Here, the reach production includes various reach productions such as a normal reach production, a long reach production, and a super reach production. Further, at the time of winning in the state where the time reduction function is activated, even if the fluctuation pattern having a short fluctuation time (the fluctuation pattern without the reach effect) is selected without selecting the fluctuation pattern having a long fluctuation time. good.

〔大当り時変動パターン選択テーブルの例〕
図23は、大当り時変動パターン選択テーブル(低確率・高確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、低確率非時間短縮状態又は高確率非時間短縮状態での大当り時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。
また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。なお、本実施形態では、大当りの種別(当選図柄)によって変動パターンを区別していないが、それぞれの大当りの種別で専用の変動パターン選択テーブルを参照して変動パターンを決定してもよい。
[Example of jackpot fluctuation pattern selection table]
FIG. 23 is a diagram showing an example of a jackpot fluctuation pattern selection table (low probability / high probability non-time reduction state).
This selection table is a table used at the time of a big hit in a low probability non-time reduction state or a high probability non-time reduction state (variation pattern defining means).
Further, this selection table has a structure in which, for example, the "comparison value" and the "variation pattern number" are stored as a set of 1 byte each in order from the start address. In this embodiment, the variation pattern is not distinguished by the type of jackpot (winning symbol), but the variation pattern may be determined by referring to the dedicated variation pattern selection table for each type of jackpot.

「比較値」には、複数の段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「235」,「241」,「243」,「245」,「247」,「249」,「251」,「253」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「61」~「74」が割り当てられている。 The "comparison value" includes a plurality of stepwise different values "101", "201", "211", "221", "231", "235", "241", "243", "245", "247", "249", "251", "253", "255 (FFH)" are provided, and "61" to "74" of "variation pattern number" for each "comparison value". Is assigned.

変動パターン番号「61」~「63」は、擬似連続予告演出後にスーパーリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応しており(擬似3~1)、変動パターン番号「64」は、スーパーリーチ演出後に当りとなる変動パターンに対応している。 The variation pattern numbers "61" to "63" correspond to the variation patterns that are hit by the super reach effect after the pseudo continuous notice effect (pseudo 3-1), and the variation pattern numbers "64" are super. It corresponds to the fluctuation pattern that hits after the reach production.

また、変動パターン番号「65」~「67」は、擬似連続予告演出後にロングリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応しており(擬似3~1)、変動パターン番号「68」は、ロングリーチ演出後に当りとなる変動パターンに対応している。 Further, the fluctuation pattern numbers "65" to "67" correspond to the fluctuation patterns in which the long reach effect is performed after the pseudo continuous notice effect (pseudo 3-1), and the variation pattern numbers "68" correspond to the variation pattern numbers "68". , Corresponds to the fluctuation pattern that hits after long reach production.

さらに、変動パターン番号「69」~「71」は、擬似連続予告演出後にリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応しており(擬似3~1)、変動パターン番号「72」は、リーチ演出後に当りとなる変動パターンに対応している。ここでのリーチ演出は、ノーマルリーチ演出に対応している。 Further, the fluctuation pattern numbers "69" to "71" correspond to the fluctuation patterns in which the reach effect is performed after the pseudo continuous notice effect (pseudo 3-1), and the variation pattern numbers "72" correspond to the variation pattern numbers "72". It corresponds to the fluctuation pattern that hits after the reach production. The reach production here corresponds to the normal reach production.

さらにまた、変動パターン番号「73」,「74」は、擬似連続予告演出後に確定リーチ演出(例えば、全回転リーチ演出等)が行われて当りとなる変動パターンに対応している(擬似4)。 Furthermore, the fluctuation pattern numbers "73" and "74" correspond to fluctuation patterns that are hit by performing a definite reach effect (for example, full rotation reach effect, etc.) after the pseudo continuous notice effect (pseudo 4). ..

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「62」を選択する。 The main control CPU 72 compares the acquired fluctuation pattern determination random value with the "comparison value" in the above fluctuation pattern selection table in order, and if the random number value is equal to or less than the comparison value, it corresponds to the comparison value. Select the variation pattern number (variation pattern determination means). For example, if the fluctuation pattern determination random value at that time is "190", the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value "101", so that the main control CPU 72 has the next comparison value " 201 ”and the random value are compared. In this case, since the random number value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 selects “62” as the corresponding variation pattern number.

図24は、大当り時変動パターン選択テーブル(低確率時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、低確率時間短縮状態での当選時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「81」~「88」が割り当てられている。
FIG. 24 is a diagram showing an example of a jackpot fluctuation pattern selection table (low probability time shortened state).
This selection table is a table used at the time of winning in the low probability time shortened state (variation pattern defining means). Further, this selection table has a structure in which, for example, the "comparison value" and the "variation pattern number" are stored as a set of 1 byte each in order from the start address. The "comparison value" includes, for example, eight stepwise different values "101", "201", "211", "221", "231", "241", "251", and "255 (FFH)". It is provided, and "81" to "88" of "variation pattern number" are assigned to each "comparison value".

変動パターン番号「81」~「88」は、いずれもリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応している。 The fluctuation pattern numbers "81" to "88" all correspond to the fluctuation patterns that are hit by the reach effect.

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「82」を選択する。 The main control CPU 72 compares the acquired fluctuation pattern determination random value with the "comparison value" in the above fluctuation pattern selection table in order, and if the random number value is equal to or less than the comparison value, it corresponds to the comparison value. Select the variation pattern number (variation pattern determination means). For example, if the fluctuation pattern determination random value at that time is "190", the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value "101", so that the main control CPU 72 has the next comparison value " 201 ”and the random value are compared. In this case, since the random number value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 selects “82” as the corresponding variation pattern number.

図25は、大当り時変動パターン選択テーブル(高確率時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、高確率時間短縮状態での当選時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「101」~「108」が割り当てられている。
FIG. 25 is a diagram showing an example of a jackpot fluctuation pattern selection table (high probability time shortened state).
This selection table is a table used at the time of winning in the high probability time shortened state (variation pattern defining means). Further, this selection table has a structure in which, for example, the "comparison value" and the "variation pattern number" are stored as a set of 1 byte each in order from the start address. The "comparison value" includes, for example, eight stepwise different values "101", "201", "211", "221", "231", "241", "251", and "255 (FFH)". It is provided, and "101" to "108" of "variation pattern number" are assigned to each "comparison value".

変動パターン番号「101」~「108」は、いずれもリーチ演出が行われずに当りとなる変動パターンに対応している。変動時間は、数秒程度(例えば、7.5秒)とすることができる。 The fluctuation pattern numbers "101" to "108" all correspond to fluctuation patterns that are hit without reach effect. The fluctuation time can be about several seconds (for example, 7.5 seconds).

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「102」を選択する。 The main control CPU 72 compares the acquired fluctuation pattern determination random value with the "comparison value" in the above fluctuation pattern selection table in order, and if the random number value is equal to or less than the comparison value, it corresponds to the comparison value. Select the variation pattern number (variation pattern determination means). For example, if the fluctuation pattern determination random value at that time is "190", the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value "101", so that the main control CPU 72 has the next comparison value " 201 ”and the random value are compared. In this case, since the random number value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 selects “102” as the corresponding variation pattern number.

〔図17:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2414:次に主制御CPU72は、大当り時その他設定処理を実行する。
主制御CPU72は、先のステップS2410で決定した当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)が、「いずれかの確変図柄」である場合、遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットする(高確率状態移行手段、確率変動機能作動手段、有利遊技状態移行手段)。
[See Fig. 17: Special symbol change preprocessing]
Step S2414: Next, the main control CPU 72 executes other setting processing at the time of a big hit.
When the type of the winning symbol (stop symbol number at the time of big hit) determined in the previous step S2410 is "any probability variation symbol", the main control CPU 72 sets the value of the probability fluctuation function operation flag (01H) as the game state flag. Is set in the flag area of the RAM 76 (high probability state transition means, probability fluctuation function operating means, advantageous gaming state transition means).

このような処理を実行することにより、主制御CPU72は、いずれかの確変図柄で当選した場合(特別な移行条件が満たされた場合)、大当り遊技(特別遊技)の終了後に、低確率状態(所定の遊技状態)よりも有利な条件が適用された高確率状態(有利遊技状態)に移行させることができる(有利遊技状態移行手段)。 By executing such a process, when the main control CPU 72 wins with any of the probabilistic symbols (when a special transition condition is satisfied), the main control CPU 72 is in a low probability state (when a special game) is completed. It is possible to shift to a high-probability state (advantageous gaming state) to which conditions more advantageous than the predetermined gaming state) are applied (advantageous gaming state transition means).

また、主制御CPU72は、先のステップS2410で決定した当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)や内部状態に基づいて時短回数を付与するか否かを判断し、時短回数を付与すると判断した場合には、遊技状態フラグとして時間短縮機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットする(時間短縮状態移行手段、時間短縮機能作動手段、有利遊技状態移行手段)。 Further, the main control CPU 72 determines whether or not to give the time reduction number based on the type of the winning symbol (big hit stop symbol number) and the internal state determined in the previous step S2410, and determines that the time reduction number is given. In this case, the value (01H) of the time reduction function operation flag is set in the flag area of the RAM 76 as the game state flag (time reduction state transition means, time reduction function operation means, advantageous game state transition means).

また、ステップS2414の処理において、主制御CPU72は大当り時停止図柄番号に基づいて第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(大当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、停止図柄コマンド(大当り時)とともに抽選結果コマンド(大当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Further, in the process of step S2414, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbol (big hit symbol) by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 based on the jackpot stop symbol number. At the same time, the main control CPU 72 generates a lottery result command (at the time of a big hit) together with a stop symbol command (at the time of a big hit). These stop symbol commands and lottery result commands are also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

次に、小当り時の処理について説明する。
ステップS2407:主制御CPU72は、小当り時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、小当り時の当選図柄の種類(小当り時停止図柄番号)を決定する。ここでも同様に、大当り図柄乱数値と小当り時の当選図柄の種類との関係が予め小当り時特別図柄選択テーブルで規定されている(当選種類規定手段)。なお、本実施形態では、主制御CPU72の負荷を軽減するために大当り図柄乱数を用いて小当り時の当選図柄を決定しているが、別途専用の乱数を用いてもよい。
Next, the processing at the time of a small hit will be described.
Step S2407: The main control CPU 72 executes a small hit stop symbol determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the type of the winning symbol at the time of a small hit (stop symbol number at the time of a small hit) based on the random number of the big hit symbol. Here as well, the relationship between the big hit symbol random value and the type of the winning symbol at the time of the small hit is defined in advance in the special symbol selection table at the time of the small hit (winning type defining means). In the present embodiment, in order to reduce the load on the main control CPU 72, the winning symbol at the time of a small hit is determined by using the big hit symbol random number, but a dedicated random number may be used separately.

〔小当り時の当選図柄〕
本実施形態では、小当り時の当選図柄は「1回開放小当り図柄」の1種類だけである。ただし、これ以外に例えば「2回開放小当り図柄」や「3回開放小当り図柄」等の別の種類が用意されていてもよい。内部抽選の結果としての「小当り」は、その後の状態が「高確率状態」や「時間短縮状態」に変化する契機とはならないため、この種のパチンコ機で必須となる「2ラウンド(2回開放)以上」の規定にとらわれることなく、「1回開放小当り図柄」を設けることができる。
[Winning symbol at the time of small hit]
In the present embodiment, there is only one type of winning symbol at the time of small hit, "one-time open small hit symbol". However, in addition to this, another type such as "2 times open small hit symbol" or "3 times open small hit symbol" may be prepared. The "small hit" as a result of the internal lottery does not trigger a change in the subsequent state to a "high probability state" or a "time reduction state", so the "2 rounds (2)" that are essential for this type of pachinko machine It is possible to provide a "single opening small hit symbol" without being bound by the provisions of "more than once opening).

ステップS2408:次に主制御CPU72は、小当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する(変動パターン選択手段)。また、主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットし、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。なお、本実施形態では小当りの場合にリーチ変動パターンを選択することもできるし、はずれ通常変動時と同等の変動パターンを選択することもできる。 Step S2408: Next, the main control CPU 72 executes a small hit time variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern (variation time and stop display time) of the first special symbol or the second special symbol based on the variation pattern determination random number shifted in the previous step S2200 (variation pattern selection means). ). Further, the main control CPU 72 sets the determined variable time value in the variable timer, and sets the stop display time value in the stop symbol display timer. In the present embodiment, the reach fluctuation pattern can be selected in the case of a small hit, or the fluctuation pattern equivalent to that in the case of off-normal fluctuation can be selected.

ステップS2409:次に主制御CPU72は、小当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時停止図柄番号に基づき、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(小当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(小当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Step S2409: Next, the main control CPU 72 executes other setting processing at the time of a small hit. In this process, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbol (small hit symbol) by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 based on the small hit stop symbol number. At the same time, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of a small hit) to be transmitted to the effect control device 124. These stop symbol commands and lottery result commands are also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップS2415:次に主制御CPU72は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は変動パターン番号(はずれ時/当り時)に基づいて変動パターンデータを選択する。合わせて主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動中処理(ステップS3000)を次のジャンプ先に設定し、特別図柄遊技処理に復帰する。 Step S2415: Next, the main control CPU 72 executes a special symbol variation start process. In this process, the main control CPU 72 selects fluctuation pattern data based on the fluctuation pattern number (at the time of loss / at the time of hit). At the same time, the main control CPU 72 sets the fluctuation start flag of the special symbol in the flag area of the RAM 76. Then, the main control CPU 72 generates a fluctuation start command to be transmitted to the effect control device 124. This fluctuation start command is also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. After completing the above procedure, the main control CPU 72 sets the special symbol changing process (step S3000) as the next jump destination, and returns to the special symbol game process.

〔図14:特別図柄変動中処理,特別図柄停止表示中処理〕
特別図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過(クロックパルスのカウント数又は割込カウンタの値)に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして、主制御CPU72は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が0になるまで特別図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が0になると、主制御CPU72は特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を次のジャンプ先に設定する。
[Fig. 14: Processing during special symbol change, processing during special symbol stop display]
In the special symbol change processing, the main control CPU 72 loads the value of the fluctuation timer from the register to the timer counter, and then sets the value of the timer counter according to the passage of time (the count number of clock pulses or the value of the interrupt counter). Decrement. Then, the main control CPU 72 controls the variation display of the special symbol until the value becomes 0 while referring to the value of the timer counter. Then, when the value of the timer counter becomes 0, the main control CPU 72 sets the special symbol stop display process (step S4000) as the next jump destination.

また、特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は停止図柄決定処理(図17中のステップS2404,ステップS2407,ステップS2410)で決定した停止図柄に基づいて特別図柄の停止表示を制御する。また、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。特別図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御CPU72は図柄変動中フラグを消去する。 Further, in the special symbol stop display processing, the main control CPU 72 controls the stop display of the special symbol based on the stop symbol determined in the stop symbol determination process (step S2404, step S2407, step S2410 in FIG. 17). Further, the main control CPU 72 generates a symbol stop command to be transmitted to the effect control device 124. The symbol stop command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. When the stopped symbol is displayed for a predetermined time in the special symbol stop display processing, the main control CPU 72 clears the symbol changing flag.

〔特別図柄記憶エリアシフト処理〕
図26は、特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。先の特別図柄変動前処理において、第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「0」より大であった場合(図17中のステップS2100:Yes)、主制御CPU72はこの特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol storage area shift processing]
FIG. 26 is a flowchart showing a procedure example of the special symbol storage area shift process. In the previous special symbol change preprocessing, when the value of the working memory counter corresponding to the first special symbol or the second special symbol is larger than "0" (step S2100: Yes in FIG. 17), the main control CPU 72. Executes this special symbol storage area shift process. Hereinafter, each procedure will be described.

ステップS2210:主制御CPU72は、第2特別図柄の記憶があるか否かを確認する。すなわち、RAM76の記憶エリアにアクセスし、第2特別図柄の記憶があることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2212に進む。 Step S2210: The main control CPU 72 confirms whether or not the second special symbol is stored. That is, when the storage area of the RAM 76 is accessed and it is confirmed that the second special symbol is stored (Yes), the main control CPU 72 then proceeds to step S2212.

ステップS2212:主制御CPU72は、記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第2特別図柄を指定する。この指定は、例えば対象図柄指定値として「02H」をセットすることで行われる。 Step S2212: The main control CPU 72 designates a second special symbol as a special symbol to be shifted in the storage area. This designation is performed, for example, by setting "02H" as the target symbol designation value.

ステップS2214:一方、第2特別図柄の記憶があることを確認できない場合(ステップS2210:No)、主制御CPU72は記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第1特別図柄を指定する。この場合の指定は、例えば対象図柄指定値として「01H」をセットすることで行われる。 Step S2214: On the other hand, when it cannot be confirmed that the second special symbol is stored (step S2210: No), the main control CPU 72 designates the first special symbol as the special symbol whose storage area is to be shifted. The designation in this case is performed, for example, by setting "01H" as the target symbol designation value.

ステップS2216:ステップS2212又はステップS2214のいずれかで指定した対象の特別図柄について、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域をシフトする。なお、具体的な処理の内容については、先の特別図柄変動前処理において既に述べたとおりである。 Step S2216: The main control CPU 72 shifts the random number storage area of the RAM 76 for the target special symbol specified in either step S2212 or step S2214. The specific contents of the processing are as described in the previous special symbol change preprocessing.

ステップS2218:次いで主制御CPU72は、対象の特別図柄について作動記憶カウンタの値を減算する。例えば、今回の記憶エリアをシフトする対象が第2特別図柄であれば、主制御CPU72は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値を減算(-1)する。 Step S2218: Next, the main control CPU 72 subtracts the value of the working memory counter for the target special symbol. For example, if the target for shifting the storage area this time is the second special symbol, the main control CPU 72 subtracts (-1) the value of the working storage counter corresponding to the second special symbol.

ステップS2220:そして、主制御CPU72は、減算後の作動記憶カウンタの値から「変動開始時作動記憶数」を設定する。なお、ここでは第1特別図柄と第2特別図柄の両方について、作動記憶カウンタの値を加算した上で「変動開始時作動記憶数」を設定してもよい。 Step S2220: Then, the main control CPU 72 sets the “number of working memories at the start of fluctuation” from the value of the working memory counter after subtraction. Here, for both the first special symbol and the second special symbol, the "working memory number at the start of fluctuation" may be set after adding the values of the working memory counters.

ステップS2222:また、主制御CPU72は、今回の記憶エリアをシフトする対象の特別図柄が第2特別図柄であるか否かを確認する。
ステップS2224:対象が第2特別図柄であった場合(ステップS2222:Yes)、主制御CPU72は第2特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。ここでセットされる演出コマンドもまた、1ワード長のコマンドとして生成されるが、その構成は上述した「作動記憶数増加時演出コマンド」と対照的である。すなわち、作動記憶数減少時演出コマンドは、コマンド種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対して、減少後の作動記憶数を表す下位バイトの値(例えば「00H」~「03H」)を付加するとともに、下位バイトの値については、「消費に伴う作動記憶数の減少」を意味する加算値(例えば「10H」)をさらに付加(論理和)したものである。したがって下位バイトについては、加算値「10H」を論理和することでその第2の位が「1」となり、この値によって「作動記憶数の減少による結果(変化情報)」であることを表したものとなる。つまり、コマンドの下位バイトが「13H」であれば、それは前回までの作動記憶数「4」(コマンド表記は「14H」)が1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「3」(コマンド表記は「13H」)となったことを表している。同様に、下位バイトが「12H」~「10H」であれば、それは前回までの作動記憶数「3」~「1」(コマンド表記は「13H」~「11H」)がそれぞれ1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「2」~「0」(コマンド表記は「12H」~「10H」)となったことを表している。なお、先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
Step S2222: Further, the main control CPU 72 confirms whether or not the special symbol to be shifted the storage area this time is the second special symbol.
Step S2224: When the target is the second special symbol (step S2222: Yes), the main control CPU 72 sets the operation memory number reduction effect command for the second special symbol. The effect command set here is also generated as a command having a length of one word, but its configuration is in contrast to the above-mentioned "effect command when the number of working memories is increased". That is, the effect command when the number of working memories is reduced is the value of the lower byte (for example, "00H" to "03H") indicating the number of working memories after the decrease with respect to the preceding value (for example, "BCH") of the upper byte indicating the command type. ") Is added, and the value of the lower byte is further added (logical sum) with an added value (for example," 10H ") meaning" decrease in the number of working memories due to consumption ". Therefore, for the lower byte, the second digit becomes "1" by ORing the added value "10H", and this value indicates that it is the "result (change information) due to the decrease in the number of working memories". It becomes a thing. In other words, if the lower byte of the command is "13H", it means that the number of working memories "4" (command notation is "14H") up to the previous time is reduced by one, and as a result, the number of working memories this time is "3" (command). The notation indicates that it has become "13H"). Similarly, if the lower byte is "12H" to "10H", it is the result of one decrease in the number of working memories "3" to "1" (command notation is "13H" to "11H") up to the previous time. , It means that the number of working memories this time is "2" to "0" (command notation is "12H" to "10H"). The preceding value "BCH" is a value indicating that the effect command this time is a working memory number command for the second special symbol.

ステップS2226:なお、今回の対象が第1特別図柄であった場合(ステップS2222:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。この場合のコマンドは、先行値が第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値(例えば「BBH」)となる以外は上記と同じである。 Step S2226: When the target of this time is the first special symbol (step S2222: No), the main control CPU 72 sets the operation memory number reduction effect command for the first special symbol. The command in this case is the same as the above except that the preceding value is a value (for example, "BBH") indicating that it is a working memory number command for the first special symbol.

ステップS2228:そして、主制御CPU72は、演出コマンド出力処理を実行する。この処理は、先のステップS2224又はステップS2226でセットした作動記憶数減少時演出コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである(記憶数通知手段)。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動前処理(図17)に復帰する。
Step S2228: Then, the main control CPU 72 executes the effect command output process. This process is for transmitting the operation storage number reduction effect command set in the previous step S2224 or step S2226 to the effect control device 124 (storage number notification means).
After completing the above procedure, the main control CPU 72 returns to the special symbol change preprocessing (FIG. 17).

〔特別図柄停止表示中処理〕
次に図27は、特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Processing during special symbol stop display]
Next, FIG. 27 is a flowchart showing a procedure example of the process during special symbol stop display. Hereinafter, each procedure will be described.

ステップS4100:主制御CPU72は、停止図柄表示タイマの値を減算(割込周期分だけデクリメント)する。 Step S4100: The main control CPU 72 subtracts the value of the stop symbol display timer (decrements by the interrupt cycle).

ステップS4200:そして、主制御CPU72は、今回減算した停止図柄表示タイマの値に基づき、停止表示時間が終了したか否かを判断する。具体的には、停止図柄表示タイマの値が0以下でなければ、主制御CPU72は未だ停止表示時間が終了していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰し、次の割込周期においても実行選択処理(図14中のステップS1000)からジャンプして特別図柄停止表示中処理を繰り返し実行する。 Step S4200: Then, the main control CPU 72 determines whether or not the stop display time has expired based on the value of the stop symbol display timer subtracted this time. Specifically, if the value of the stop symbol display timer is not 0 or less, the main control CPU 72 determines that the stop display time has not ended (No). In this case, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process, jumps from the execution selection process (step S1000 in FIG. 14) in the next interrupt cycle, and repeatedly executes the special symbol stop display process.

これに対し、停止図柄表示タイマの値が0以下であれば、主制御CPU72は停止表示時間が終了したと判断する(Yes)。この場合、主制御CPU72は次にステップS4250を実行する。 On the other hand, if the value of the stop symbol display timer is 0 or less, the main control CPU 72 determines that the stop display time has ended (Yes). In this case, the main control CPU 72 then executes step S4250.

ステップS4250:主制御CPU72は、図柄停止コマンド及び停止表示時間終了コマンドを生成する。図柄停止コマンド及び停止表示時間終了コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、ここで図柄変動中フラグを消去する。なお、「停止表示時間終了コマンド」とは、特別図柄の停止表示時間が終了(経過)したことを示すコマンドである。 Step S4250: The main control CPU 72 generates a symbol stop command and a stop display time end command. The symbol stop command and the stop display time end command are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. Further, the main control CPU 72 erases the symbol changing flag here. The "stop display time end command" is a command indicating that the stop display time of the special symbol has ended (elapsed).

ステップS4300:ここで主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値(01H)がセットされている場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS4350を実行する。 Step S4300: Here, the main control CPU 72 confirms whether or not the value of the jackpot flag (01H) is set. When the value of the jackpot flag (01H) is set (Yes), the main control CPU 72 then executes step S4350.

〔当選時〕
ステップS4350:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先を「大当り時可変入賞装置管理処理」に設定する。なお、主制御CPU72は、本処理にて各種機能を非作動に設定する処理を実行する。具体的には、確率変動機能を非作動とし(確率変動機能作動フラグをリセットし)、時間短縮機能を非作動とする(時間短縮機能作動フラグをリセットする)。これにより、特別遊技(大役)が開始される前には、低確率非時間短縮状態に移行されることになる。
[At the time of winning]
Step S4350: The main control CPU 72 sets the jump destination of the jump table to the "big hit variable winning device management process". The main control CPU 72 executes a process of setting various functions to be inactive in this process. Specifically, the probability fluctuation function is deactivated (the probability fluctuation function activation flag is reset), and the time reduction function is deactivated (the time reduction function activation flag is reset). As a result, before the special game (major role) is started, the state is shifted to the low probability non-time reduction state.

ステップS4400:そして、主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「大役開始(大当り遊技中)」をセットする。また、主制御CPU72は、大当り図柄の種類に応じて連続作動回数ステータスの値をセットする。例えば、大当り図柄の種類が「2ラウンド確変図柄1」である場合、連続作動回数ステータスには「2ラウンド」に対応する値がセットされる。また、大当り図柄の種類が「5ラウンド確変図柄1,2」である場合、連続作動回数ステータスには「5ラウンド」を表す値がセットされる。さらに、大当り図柄の種類が「10ラウンド確変図柄1」である場合、連続作動回数ステータスには「10ラウンド」を表す値がセットされる。そして、主制御CPU72は、大当り中を表す状態コマンドを生成する。大当り中を表す状態コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Step S4400: Then, the main control CPU 72 sets "starting a big role (during a big hit game)" as an internal state flag on the control. Further, the main control CPU 72 sets the value of the continuous operation count status according to the type of the jackpot symbol. For example, when the type of the jackpot symbol is "2 round probability variation symbol 1", the value corresponding to "2 rounds" is set in the continuous operation count status. Further, when the type of the jackpot symbol is "5 round probability variation symbols 1 and 2", a value representing "5 rounds" is set in the continuous operation count status. Further, when the type of the jackpot symbol is "10 round probability variation symbol 1", a value representing "10 rounds" is set in the continuous operation count status. Then, the main control CPU 72 generates a state command indicating that the jackpot is in progress. The state command indicating that the jackpot is in progress is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップS4500:そして、主制御CPU72は、連続作動回数コマンドを生成する。連続作動回数コマンドは、先の大当り時停止図柄決定処理(図17中のステップS2410)で決定された大当り図柄の種類(停止図柄番号)に基づいて生成することができる。例えば、大当り図柄の種類が「2ラウンド確変図柄1」である場合、連続作動回数コマンドは「2ラウンド」を表す値として生成される。また、大当り図柄の種類が「5ラウンド確変図柄1,2」である場合、連続作動回数コマンドは「5ラウンド」を表す値として生成される。さらに、大当り図柄の種類が「10ラウンド確変図柄」である場合、連続作動回数コマンドは「10ラウンド」を表す値として生成される。生成された連続作動回数コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Step S4500: Then, the main control CPU 72 generates a continuous operation count command. The continuous operation count command can be generated based on the type (stop symbol number) of the jackpot symbol determined in the previous jackpot stop symbol determination process (step S2410 in FIG. 17). For example, when the type of the jackpot symbol is "2 round probability variation symbol 1", the continuous operation count command is generated as a value representing "2 rounds". Further, when the type of the jackpot symbol is "5 round probability variation symbols 1 and 2", the continuous operation count command is generated as a value representing "5 rounds". Further, when the type of the jackpot symbol is "10 round probability variation symbol", the continuous operation count command is generated as a value representing "10 rounds". The generated continuous operation count command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

大当り時に以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。 When the above procedure is completed at the time of a big hit, the main control CPU 72 returns to the special symbol game processing.

〔非当選時〕
これに対し、大当り時以外の場合は以下の手順が実行される。
すなわち主制御CPU72は、ステップS4300において大当りフラグの値(01H)がセットされていないと判断した場合(No)、次にステップS4600を実行する。
[When not winning]
On the other hand, the following procedure is executed except at the time of big hit.
That is, when the main control CPU 72 determines in step S4300 that the value of the jackpot flag (01H) is not set (No), the main control CPU 72 then executes step S4600.

ステップS4600:主制御CPU72は、次に小当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。そして、小当りフラグの値(01H)もセットされておらず、単純にはずれである場合(No)、主制御CPU72は次にステップS4602を実行する。 Step S4600: The main control CPU 72 next confirms whether or not the value of the small hit flag (01H) is set. If the value of the small hit flag (01H) is not set and the value is simply off (No), the main control CPU 72 then executes step S4602.

ステップS4602:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして特別図柄変動前処理のアドレスをセットする。 Step S4602: The main control CPU 72 sets the address of the special symbol change preprocessing as the jump destination address of the jump table.

ステップS4605:これに対し、小当りフラグの値(01H)がセットされていた場合(ステップS4600:Yes)、主制御CPU72はジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして小当り時可変入賞装置管理処理のアドレスをセットする。 Step S4605: On the other hand, when the value of the small hit flag (01H) is set (step S4600: Yes), the main control CPU 72 sets the address of the small hit variable winning device management process as the jump destination address of the jump table. set.

ステップS4606:そして、主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「小当り開始(小当り中)」をセットする。また、主制御CPU72は、小当り中を表す状態コマンドを生成する。小当り中を表す状態コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Step S4606: Then, the main control CPU 72 sets "small hit start (small hit in progress)" as an internal state flag on the control. Further, the main control CPU 72 generates a state command indicating that the small hit is in progress. The state command indicating that the small hit is in progress is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップS4610:次に主制御CPU72は、回数切りカウンタの値をロードする。「回数切りカウンタ」は、「高確率状態」や「時間短縮状態」においてそれぞれのカウンタ値がRAM76の確変カウント領域、時短カウント領域にセットされている。本実施形態では、「高確率時間短縮状態」に移行させる場合、高確率状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば10000回)に設定され、時間短縮状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば10000回)に設定される。また、「低確率時間短縮状態」に移行させる場合、高確率状態に関する回数切りカウンタは設定されず、時間短縮状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば100回)に設定される。 Step S4610: Next, the main control CPU 72 loads the value of the number-cut counter. In the "count cut counter", the respective counter values are set in the probability variation count area and the time reduction count area of the RAM 76 in the "high probability state" and the "time reduction state". In the present embodiment, when shifting to the "high probability time reduction state", the number cut counter for the high probability state is set to a predetermined value (for example, 10000 times), and the number cut counter for the time reduction state is a predetermined value (for example). 10000 times) is set. Further, when shifting to the "low probability time reduction state", the number cut counter for the high probability state is not set, and the number cut counter for the time reduction state is set to a predetermined value (for example, 100 times).

ステップS4620:主制御CPU72は、ロードしたカウンタ値が0であるか否かを確認する。このとき、既に回数切りカウンタ値が0であれば(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。一方、回数切りカウンタ値が0でなかった場合(No)、回数切りカウンタ値コマンドを生成してから、主制御CPU72は次にステップS4630を実行する。 Step S4620: The main control CPU 72 confirms whether or not the loaded counter value is 0. At this time, if the number-of-count counter value is already 0 (Yes), the main control CPU 72 returns to the special symbol game processing. On the other hand, when the number-of-count counter value is not 0 (No), the main control CPU 72 then executes step S4630 after generating the number-cut counter value command.

ステップS4630:主制御CPU72は、回数切りカウンタ値をデクリメント(1減算)する。
ステップS4640:そして、主制御CPU72は、その減算結果が0でないか否かを判断する。減算の結果、回数切りカウンタの値が0でなかった場合(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。これに対し、回数切りカウンタの値が0になった場合(No)、主制御CPU72はステップS4650に進む。
Step S4630: The main control CPU 72 decrements (1 subtracts) the number-of-count counter value.
Step S4640: Then, the main control CPU 72 determines whether or not the subtraction result is not 0. As a result of the subtraction, if the value of the number-of-times cut counter is not 0 (Yes), the main control CPU 72 returns to the special symbol game processing. On the other hand, when the value of the number-of-times cut counter becomes 0 (No), the main control CPU 72 proceeds to step S4650.

ステップS4650:ここで主制御CPU72は、回数切り機能作動時のフラグをリセットする。本実施形態では、「いずれかの確変図柄」に該当して「高確率時間短縮状態」に移行させる場合、高確率状態及び時間短縮状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば10000回)に設定されるため、リセットされるのは、確率変動機能作動フラグ及び時間短縮機能作動フラグである。 Step S4650: Here, the main control CPU 72 resets the flag when the number-cutting function is activated. In the present embodiment, when shifting to the "high probability time shortening state" corresponding to "any probability variation symbol", the number-of-count counter for the high probability state and the time reduction state is set to a predetermined value (for example, 10000 times). Therefore, it is the probability fluctuation function activation flag and the time reduction function activation flag that are reset.

また、「低確率時間短縮状態」に移行される場合、時間短縮状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば100回)に設定されるため、リセットされるのは、時間短縮機能作動フラグだけである。これにより、特別図柄の停止表示を経て時間短縮状態や高確率状態が終了する。以上の手順を終えると、特別図柄遊技処理に復帰する。 In addition, when shifting to the "low probability time reduction state", the number of times cut counter related to the time reduction state is set to a predetermined value (for example, 100 times), so that only the time reduction function activation flag is reset. be. As a result, the time reduction state and the high probability state end after the stop display of the special symbol. After completing the above procedure, the process returns to the special symbol game processing.

〔表示出力管理処理〕
次に図28は、割込管理処理の中で実行される表示出力管理処理(図9中のステップS210)の構成例を示すフローチャートである。表示出力管理処理は、特別図柄表示設定処理(ステップS1200)、普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、状態表示設定処理(ステップS1220)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)のサブルーチン群を含む構成である。
[Display output management process]
Next, FIG. 28 is a flowchart showing a configuration example of the display output management process (step S210 in FIG. 9) executed in the interrupt management process. The display output management process includes special symbol display setting process (step S1200), normal symbol display setting process (step S1210), status display setting process (step S1220), working memory display setting process (step S1230), and continuous operation count display setting. The configuration includes a group of subroutines for processing (step S1240).

このうち特別図柄表示設定処理(ステップS1200)と普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、については、既に述べたように第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶ランプ35aの各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。 Of these, the special symbol display setting process (step S1200), the normal symbol display setting process (step S1210), and the working memory display setting process (step S1230) are the first special symbol display device 34 and the second as described above. Generates and outputs a drive signal applied to each LED of the special symbol display device 35, the normal symbol display device 33, the normal symbol operation storage lamp 33a, the first special symbol operation storage lamp 34a, and the second special symbol operation storage lamp 35a. It is a process to be done.

状態表示設定処理(ステップS1220)及び連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)については、遊技状態表示装置38の各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。先ず状態表示設定処理では、主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグの値に応じてそれぞれ確率変動状態表示ランプ38d、時短状態表示ランプ38eの点灯を制御する。例えば、パチンコ機1の電源投入時において確率変動機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、主制御CPU72は確率変動状態表示ランプ38dに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。なお、確率変動状態表示ランプ38dは、特別図柄に関する大当り遊技が開始されるまで、もしくは、特別図柄の変動表示が規定回数行われた後に確率変動機能がOFFにされるまで点灯しつづけ、その後非表示に(消灯)切り替えられる。一方、時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、特に電源投入時であるか否かに関わらず、主制御CPU72は時短状態表示ランプ38eに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。さらに、主制御CPU72は、特別遊技管理ステータスに応じて発射位置指定ランプ38fの点灯を制御する。例えば、大当り遊技又は小当り遊技により第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31が作動状態となる場合、主制御CPU72は発射位置指定ランプ38fに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。また、時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、主制御CPU72は時短状態表示ランプ38eに加えて、発射位置指定ランプ38fに対応するLEDに対しても点灯信号を出力する。なお、発射位置指定ランプ38fは、大当り遊技を経て「時間短縮状態」に移行する場合、大当り遊技開始から「時間短縮状態」が終了するまで点灯し、「時間短縮状態」の終了により非点灯(OFF)となる。 The state display setting process (step S1220) and the continuous operation number display setting process (step S1240) are processes for generating and outputting a drive signal applied to each LED of the game state display device 38. First, in the state display setting process, the main control CPU 72 controls the lighting of the probability fluctuation state display lamp 38d and the time saving state display lamp 38e, respectively, according to the values of the probability fluctuation function operation flag or the time reduction function operation flag. For example, if the value (01H) is set in the probability fluctuation function operation flag when the power of the pachinko machine 1 is turned on, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the LED corresponding to the probability fluctuation state display lamp 38d. The probability fluctuation state display lamp 38d keeps lighting until the jackpot game related to the special symbol is started, or until the probability fluctuation function is turned off after the fluctuation display of the special symbol is performed a specified number of times, and then the non-probability fluctuation state display lamp 38d is turned on. It can be switched (off) to the display. On the other hand, if the value (01H) is set in the time reduction function operation flag, the main control CPU 72 gives a lighting signal to the LED corresponding to the time reduction status display lamp 38e, regardless of whether or not the power is turned on. Is output. Further, the main control CPU 72 controls the lighting of the firing position designation lamp 38f according to the special game management status. For example, when the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 is activated by the big hit game or the small hit game, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the LED corresponding to the firing position designation lamp 38f. .. Further, if the value (01H) is set in the time reduction function operation flag, the main control CPU 72 outputs a lighting signal not only to the time saving state display lamp 38e but also to the LED corresponding to the firing position designation lamp 38f. .. In addition, when the launch position designation lamp 38f shifts to the "time reduction state" after the big hit game, it lights from the start of the big hit game to the end of the "time reduction state", and does not light when the "time reduction state" ends. OFF).

また、主制御CPU72は、連続作動回数表示設定処理において大当り種別表示ランプ38a,38b,38cの点灯を制御する。具体的には、主制御CPU72は連続作動回数ステータスの値に基づき、大当り種別表示ランプ38a,38b,38cのいずれかに対する点灯信号を出力する。このとき点灯信号を出力する対象となるのは、連続作動回数ステータスの値で指定された大当り図柄に対応するいずれかの表示ランプ38a,38b,38cである。例えば、連続作動回数ステータスの値が「2ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「2ラウンド(2R)」を表すランプ38aに対して点灯信号を出力する。また、連続作動回数ステータスの値が「5ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「5ラウンド(5R)」を表すランプ38bに対して点灯信号を出力する。さらに、連続作動回数ステータスの値が「10ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「10ラウンド(10R)」を表すランプ38cに対して点灯信号を出力する。 Further, the main control CPU 72 controls the lighting of the jackpot type display lamps 38a, 38b, 38c in the continuous operation number display setting process. Specifically, the main control CPU 72 outputs a lighting signal for any of the jackpot type display lamps 38a, 38b, and 38c based on the value of the continuous operation count status. At this time, the target for outputting the lighting signal is any of the indicator lamps 38a, 38b, 38c corresponding to the jackpot symbol specified by the value of the continuous operation count status. For example, if the value of the continuous operation count status specifies "2 rounds", the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 38a representing "2 rounds (2R)". If the value of the continuous operation count status specifies "5 rounds", the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 38b representing "5 rounds (5R)". Further, if the value of the continuous operation count status specifies "10 rounds", the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 38c representing "10 rounds (10R)".

〔大当り時可変入賞装置管理処理〕
次に、大当り時可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。図29は、大当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。大当り時可変入賞装置管理処理は、大当り時遊技プロセス選択処理(ステップS5100)、大当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)、大当り時開始処理(ステップS5250)、大当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)、大当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)、大当り時終了処理(ステップS5500)のサブルーチン群を含む構成である。
[Variable winning device management process at the time of big hit]
Next, the details of the variable winning device management process at the time of big hit will be described. FIG. 29 is a flowchart showing a configuration example of the variable winning device management process at the time of a big hit. The jackpot variable winning device management process includes the jackpot game process selection process (step S5100), the jackpot opening pattern setting process (step S5200), the jackpot start process (step S5250), and the jackpot opening / closing operation. The configuration includes a group of subroutines for processing (step S5300), jackpot closing processing (step S5400), and jackpot ending processing (step S5500).

ステップS5100:大当り時遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS5200~ステップS5500のいずれか)のジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また、戻り先のアドレスとして大当り時可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の作動(開閉動作)を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として、大当り時開始処理(ステップS5250)を選択する。また、主制御CPU72は、大当り時開始処理(ステップS5250)が終了していれば、次のジャンプ先として大当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)を選択し、大当り時大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として大当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)を選択する。また、設定された連続作動回数(ラウンド数)にわたって大当り時大入賞口開閉動作処理及び大当り時大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御CPU72は次のジャンプ先として大当り時終了処理(ステップS5500)を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。 Step S5100: In the jackpot game process selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (any of step S5200 to step S5500). That is, the main control CPU 72 selects the program address of the process to be executed next from the jump table as the jump destination address, and sets the end of the jackpot variable winning device management process as the return destination address in the stack pointer. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the operation (opening / closing operation) of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 has not been started yet, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the big hit start process (step S5250). Select. Further, if the big hit start process (step S5250) is completed, the main control CPU 72 selects the big hit big winning opening opening / closing operation process (step S5300) as the next jump destination, and the big hit big winning opening opening / closing operation. If the processing is completed, the big winning opening closing processing (step S5400) at the time of a big hit is selected as the next jump destination. Further, when the big hit big winning opening opening / closing operation process and the big hit big winning opening closing process are repeatedly executed over the set continuous operation number (number of rounds), the main control CPU 72 performs the big hit end process (as the next jump destination). Step S5500) is selected. Hereinafter, each process will be described in more detail.

〔大当り時大入賞口開放パターン設定処理〕
図30は、大当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時に第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
[Large winning opening pattern setting process at the time of big hit]
FIG. 30 is a flowchart showing a procedure example of a large winning opening opening pattern setting process at the time of a big hit. This process is for setting conditions such as the number of times the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 is opened and closed at the time of a big hit and the opening time of each. Hereinafter, each procedure will be described.

ステップS5204:主制御CPU72は、図柄別開放パターン選択処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は今回の該当する当選図柄に応じて大入賞口の開放パターン(ラウンドごとの開放回数及び各開放の時間)やラウンド間のインターバル時間、1ラウンド中のカウント数(最大入賞回数)、オープニング時間、エンディング時間を選択する。当選図柄別の大入賞口の開放パターンやラウンド間のインターバル時間、オープニング時間、エンディング時間については、図15及び図16で説明した通りである。なお、極端な短時間(0.1秒程度)の開放中に入賞が発生することはほとんどない(不能ではないが極めて困難である)。 Step S5204: The main control CPU 72 executes a symbol-specific open pattern selection process. In this process, the main control CPU 72 determines the opening pattern of the large winning opening (opening number of each round and opening time), interval time between rounds, and count number in one round (maximum) according to the corresponding winning symbol of this time. Select the number of winnings), opening time, and ending time. The opening pattern of the big winning opening for each winning symbol, the interval time between rounds, the opening time, and the ending time are as described with reference to FIGS. 15 and 16. It should be noted that winning is rarely generated during opening for an extremely short time (about 0.1 seconds) (although it is not impossible, it is extremely difficult).

ステップS5206:主制御CPU72は、先の大当り時停止図柄決定処理(図17中のステップS2410)で選択した大当り時の当選図柄に基づき、今回の大当り遊技における実行ラウンド数を設定する。具体的には、当選図柄として「2ラウンド確変図柄」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を2回に設定する。また、当選図柄として「5ラウンド確変図柄1,2」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を5回に設定する。さらに、当選図柄として「10ラウンド確変図柄」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を10回に設定する。ここで設定した実行ラウンド数は、プログラム上で対応する値を用いて例えばRAM76のバッファ領域に格納される。 Step S5206: The main control CPU 72 sets the number of execution rounds in the current jackpot game based on the winning symbol at the time of the jackpot selected in the previous jackpot stop symbol determination process (step S2410 in FIG. 17). Specifically, if "two-round probability variation symbol" is selected as the winning symbol, the main control CPU 72 sets the number of execution rounds to two. Further, if "5 round probability variation symbols 1 and 2" are selected as the winning symbols, the main control CPU 72 sets the number of execution rounds to 5. Further, if "10 round probability variation symbol" is selected as the winning symbol, the main control CPU 72 sets the number of execution rounds to 10. The number of execution rounds set here is stored in, for example, the buffer area of the RAM 76 using the corresponding value in the program.

ステップS5208:次に主制御CPU72は、先のステップS5204で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開放時間となる。なお、大当り時開放タイマの値として20.0~29.0秒程度の時間が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に大入賞口への入球が容易に発生する充分な時間(例えば発射制御基板セット174により遊技球が10個以上発射される時間、好ましくは6秒以上)となる。一方、大当り時開放タイマの値として0.1秒が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に大入賞口への入球が不能ではなくとも、ほとんど発生しない(困難となる)短時間(例えば1秒より短い時間、好ましくは発射制御基板セット174による遊技球の発射間隔よりも短い時間)となる。 Step S5208: Next, the main control CPU 72 sets the big hit opening timer based on the big winning opening opening pattern set in the previous step S5204. The value of the timer set here is the opening time of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31. If a time of about 20.0 to 29.0 seconds is set as the value of the jackpot opening timer, the opening time is sufficient so that the ball can easily enter the big winning opening during one opening. (For example, the time for 10 or more game balls to be launched by the launch control board set 174, preferably 6 seconds or more). On the other hand, if 0.1 seconds is set as the value of the jackpot opening timer, the opening time hardly occurs (it becomes difficult) even if it is not impossible to enter the big winning opening during one opening. ) It is a short time (for example, a time shorter than 1 second, preferably a time shorter than the firing interval of the game ball by the firing control board set 174).

ステップS5210:そして、主制御CPU72は、先のステップS5204で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、大当り中のラウンド間での待機時間となる。 Step S5210: Then, the main control CPU 72 sets the jackpot time interval timer based on the jackpot opening pattern set in the previous step S5204. The value of the timer set here is the waiting time between rounds during the big hit.

ステップS5212:以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を大当り時開始処理に設定し、大当り時可変入賞装置管理処理(図29)に復帰する。 Step S5212: When the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the jackpot start process, and returns to the jackpot variable winning device management process (FIG. 29).

〔大当り時開始処理〕
図31は、大当り時開始処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時のオープニング時間(開始時間)を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Start processing at the time of big hit]
FIG. 31 is a flowchart showing a procedure example of the jackpot start processing. This process is for controlling the opening time (start time) at the time of a big hit. Hereinafter, the procedure will be described.

ステップS5260:主制御CPU72は、大当り時開始時間タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り時開始時間タイマにオープニング時間の初期値を設定し、その後、時間の経過に伴って(本モジュールの呼び出しごとに)タイマをカウントダウンする。 Step S5260: The main control CPU 72 executes the jackpot start time timer countdown process. In this process, the main control CPU 72 sets the initial value of the opening time in the jackpot start time timer, and then counts down the timer (for each call of this module) with the passage of time.

ステップS5262:次に主制御CPU72は、大当り時開始時間が経過したか否かを確認する。具体的には、大当り時開始時間タイマの値が未だ0になっていなければ、主制御CPU72は大当り時開始時間が経過していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は本モジュールを終了して大当り時可変入賞装置管理処理(図29)に復帰する。 Step S5262: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the start time at the time of a big hit has elapsed. Specifically, if the value of the jackpot start time timer is not yet 0, the main control CPU 72 determines that the jackpot start time has not elapsed (No). In this case, the main control CPU 72 ends this module and returns to the jackpot variable winning device management process (FIG. 29).

この後、時間の経過に伴って大当り時開始時間タイマの値が0になると、主制御CPU72は大当り時開始時間が経過したと判断し(Yes)、ステップS5264の処理を実行する。 After that, when the value of the jackpot start time timer becomes 0 with the passage of time, the main control CPU 72 determines that the jackpot start time has elapsed (Yes), and executes the process of step S5264.

ステップS5264:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大当り時大入賞口開閉動作処理に設定する。 Step S5264: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the big winning opening opening / closing operation process at the time of a big hit.

以上の処理を終えると、主制御CPU72は、大当り時可変入賞装置管理処理(図29)に復帰する。 When the above processing is completed, the main control CPU 72 returns to the jackpot variable winning device management processing (FIG. 29).

〔大当り時大入賞口開閉動作処理〕
図32は、大当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時に第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Large winning opening opening / closing operation processing at the time of big hit]
FIG. 32 is a flowchart showing a procedure example of the opening / closing operation process of the big winning opening at the time of a big hit. This process is for controlling the opening / closing operation of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 at the time of a big hit. Hereinafter, the procedure will be described.

ステップS5301:主制御CPU72は、大入賞口インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認する。具体的には、以下のステップS5314で設定する大入賞口インターバルタイマが既に動作中であるか否かを確認することにより、大入賞口インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認することができる。 Step S5301: The main control CPU 72 confirms whether or not the large winning opening interval timer is counting down. Specifically, it is possible to confirm whether or not the large winning opening interval timer is counting down by confirming whether or not the large winning opening interval timer set in the following step S5314 is already operating. can.

その結果、大入賞口インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS5314を実行する。一方、大入賞口インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS5302を実行する。 As a result, when it is confirmed that the large winning opening interval timer is in the countdown (Yes), the main control CPU 72 executes step S5314. On the other hand, when it cannot be confirmed that the large winning opening interval timer is counting down (No), the main control CPU 72 executes step S5302.

ステップS5302:主制御CPU72は、第1大入賞口又は第2大入賞口を開放させる。具体的には、図15に示す大当り中の可変入賞装置の動作パターンに基づいて、第1大入賞口ソレノイド90又は第2大入賞口ソレノイド97に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31が作動して閉鎖状態から開放状態に移行する。 Step S5302: The main control CPU 72 opens the first prize opening or the second prize opening. Specifically, a drive signal applied to the first special winning opening solenoid 90 or the second special winning opening solenoid 97 is output based on the operation pattern of the variable winning device during the big hit shown in FIG. As a result, the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 operates to shift from the closed state to the open state.

ステップS5303:次に主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の大当り時大入賞口開放パターン設定処理(図30中のステップS5208)で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。 Step S5303: Next, the main control CPU 72 executes the release timer countdown process. In this process, the countdown of the release timer set in the previous jackpot opening pattern setting process (step S5208 in FIG. 30) is executed.

ステップS5306:続いて主制御CPU72は、大入賞口開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS5308を実行する。 Step S5306: Subsequently, the main control CPU 72 confirms whether or not the large winning opening opening time has ended. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the open timer after the countdown process is 0 or less, and if the value of the open timer is not yet 0 or less (No), the main control CPU 72 next steps S5308. To execute.

ステップS5308:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31(開放中の第1大入賞口又は第2大入賞口)に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内に第1カウントスイッチ84又は第2カウントスイッチ85から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。 Step S5308: The main control CPU 72 executes the winning ball number counting process. In this process, the number of game balls that have won a prize in the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 (the first large winning opening or the second large winning opening being opened) within the opening time is counted. Specifically, the main control CPU 72 increments the value of the count number based on the winning detection signal input from the first count switch 84 or the second count switch 85 within the opening time.

ステップS5310:次に主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(例えば1個)未満であるか否かを確認する。この所定数は、開放1回(大当り中の1ラウンド)あたりに許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ(Yes)、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が大当り時大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御CPU72はステップS5301~ステップS5310の手順を繰り返し実行する。 Step S5310: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current count number is less than a predetermined number (for example, one). This predetermined number defines the upper limit of the number of winning balls (upper limit of the number of winning balls) allowed per opening (one round during a big hit). If the count number has not reached the predetermined number (Yes), the main control CPU 72 returns to the jackpot variable winning device management process. Then, when the jackpot variable winning device management process is executed next, the jump destination is set to the jackpot opening / closing operation process at the present stage, so that the main control CPU 72 repeatedly executes the steps from step S5301 to step S5310. do.

ステップS5306で大入賞口開放時間が終了したと判断するか(Yes)、もしくはステップS5310でカウント数が所定数に達したことを確認すると(No)、主制御CPU72は次にステップS5312を実行する。 If it is determined in step S5306 that the opening time for the large winning opening has ended (Yes), or if it is confirmed in step S5310 that the number of counts has reached a predetermined number (No), the main control CPU 72 then executes step S5312. ..

ステップS5312:主制御CPU72は、第1大入賞口又は第2大入賞口を閉鎖させる。具体的には、第1大入賞口ソレノイド90又は第2大入賞口ソレノイド97に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31が開放状態から閉鎖状態に移行する。 Step S5312: The main control CPU 72 closes the first prize opening or the second prize opening. Specifically, the output of the drive signal applied to the first special winning opening solenoid 90 or the second special winning opening solenoid 97 is stopped. As a result, the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 shifts from the open state to the closed state.

ステップS5314:次に主制御CPU72は、インターバルタイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り時大入賞口開放パターン設定処理(図30中のステップS5210)で設定した大入賞口インターバルタイマのカウントダウンを実行する。 Step S5314: Next, the main control CPU 72 executes the interval timer countdown process. In this process, the main control CPU 72 executes the countdown of the big winning opening interval timer set in the big winning opening opening pattern setting process (step S5210 in FIG. 30).

ステップS5315:主制御CPU72は、大入賞口インターバル時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の大入賞口インターバルタイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ大入賞口インターバルタイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理(図29)の末尾アドレスに復帰する。そして、次回の呼び出しで大当り時大入賞口開閉動作処理が実行されると、先頭のステップS5301からジャンプして直にステップS5314を実行する。一方、カウントダウン処理後の大入賞口インターバルタイマの値が0以下になったことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS5318を実行する。 Step S5315: The main control CPU 72 confirms whether or not the grand winning opening interval time has expired. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the large winning opening interval timer after the countdown process is 0 or less, and if the value of the large winning opening interval timer is not yet 0 or less (No), the main control The CPU 72 returns to the end address of the variable winning device management process (FIG. 29) at the time of a big hit. Then, when the big hit big winning opening opening / closing operation process is executed in the next call, the step S5314 is directly executed by jumping from the first step S5301. On the other hand, when it is confirmed that the value of the large winning opening interval timer after the countdown process is 0 or less (Yes), the main control CPU 72 executes step S5318.

ステップS5318:主制御CPU72は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。なお、開放回数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。 Step S5318: The main control CPU 72 increments the value of the open count counter. The value of the open count counter is stored in the count area of the RAM 76, for example, with the initial value set to 0.

ステップS5320:主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が現ラウンド内で設定した回数に達しているか否かを確認する。ここで、「現ラウンド内で設定した回数」を判断しているのは、例えば「大当り中の1ラウンド内で第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31を複数回にわたり開放動作させる」という開放パターンに対応するためである。なお、このような開放パターンを採用していない場合には、「現ラウンド内で設定した回数」は、各ラウンドで1回ずつに設定される。したがって、大当り遊技中の各ラウンドでは1回の開閉動作でカウンタ値が設定した回数に達するため(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322に進むことになる。 Step S5320: The main control CPU 72 confirms whether or not the value of the open count counter after the increment has reached the number of times set in the current round. Here, the "number of times set in the current round" is determined, for example, "the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 is opened a plurality of times in one round during the big hit". This is to correspond to the open pattern. If such an opening pattern is not adopted, the "number of times set in the current round" is set once in each round. Therefore, in each round during the jackpot game, the counter value reaches the set number of times in one opening / closing operation (Yes), so that the main control CPU 72 next proceeds to step S5322.

一方、1ラウンド内で複数回の開閉動作を繰り返すパターンを採用している場合には、1回の開放終了時に未だカウンタ値が設定した回数に達していないことになる(No)。この場合、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理に復帰すると、現段階ではジャンプ先が大当り時大入賞口開閉動作処理に設定されているので、ステップS5301~ステップS5320までの手順を繰り返し実行する。その結果、ステップS5318で開放回数カウンタのインクリメントが進み、そして、カウンタ値が設定した回数に達すると(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322に進むことになる。 On the other hand, when the pattern of repeating the opening / closing operation a plurality of times in one round is adopted, the counter value has not reached the set number of times at the end of one opening (No). In this case, when the main control CPU 72 returns to the jackpot variable winning device management process, the jump destination is set to the jackpot opening / closing operation process at the present stage, so the steps from step S5301 to step S5320 are repeatedly executed. do. As a result, the increment of the open count counter proceeds in step S5318, and when the counter value reaches the set number of times (Yes), the main control CPU 72 next proceeds to step S5322.

ステップS5322:主制御CPU72は次のジャンプ先を大当り時大入賞口閉鎖処理に設定し、大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に大当り時大入賞口閉鎖処理を実行する。 Step S5322: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the big hit big winning opening closing process, and returns to the big hit variable winning device management process. Then, when the jackpot variable winning device management process is executed next, the main control CPU 72 then executes the jackpot jackpot closing process.

〔大当り時大入賞口閉鎖処理〕
図33は、大当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この大当り時大入賞口閉鎖処理は、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Large winning opening closing process at the time of big hit]
FIG. 33 is a flowchart showing a procedure example of the big winning opening closing process at the time of a big hit. This big hit big winning opening closing process is for continuing the operation of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 or ending the operation. Hereinafter, the procedure will be described.

ステップS5401a:主制御CPU72は、ラウンド間インターバルタイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はラウンド間インターバルタイマにラウンド間インターバル時間の初期値を設定し、その後、時間の経過に伴って(本モジュールの呼び出しごとに)タイマをカウントダウンする。 Step S5401a: The main control CPU 72 executes the inter-round interval timer countdown process. In this process, the main control CPU 72 sets the initial value of the inter-round interval time in the inter-round interval timer, and then counts down the timer (for each call of this module) with the lapse of time.

ステップS5401b:次に主制御CPU72は、ラウンド間インターバル時間が経過したか否かを確認する。具体的には、ラウンド間インターバルタイマの値が未だ0になっていなければ、主制御CPU72はラウンド間インターバル時間が経過していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は本モジュールを終了して大当り時可変入賞装置管理処理(図29)に復帰する。 Step S5401b: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the interval time between rounds has elapsed. Specifically, if the value of the inter-round interval timer is not yet 0, the main control CPU 72 determines that the inter-round interval time has not elapsed (No). In this case, the main control CPU 72 ends this module and returns to the jackpot variable winning device management process (FIG. 29).

この後、時間の経過に伴ってラウンド間インターバルタイマの値が0になると、主制御CPU72はラウンド間インターバル時間が経過したと判断し(Yes)、ステップS5402の処理を実行する。 After that, when the value of the inter-round interval timer becomes 0 with the lapse of time, the main control CPU 72 determines that the inter-round interval time has elapsed (Yes), and executes the process of step S5402.

ステップS5402:主制御CPU72は、ラウンド数カウンタをインクリメントする。これにより、例えば1ラウンド目が終了し、2ラウンド目に向かう段階でラウンド数カウンタの値は「1」となっている。 Step S5402: The main control CPU 72 increments the round number counter. As a result, for example, the value of the round number counter is "1" at the stage where the first round is completed and the second round is approached.

ステップS5404:主制御CPU72は、インクリメント後のラウンド数カウンタの値が設定した実行ラウンド数に達しているか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はインクリメント後のラウンド数カウンタの値(1~15)を参照し、その値が設定した実行ラウンド数(1減算後の1~15)未満であれば(No)、次にステップS5405を実行する。 Step S5404: The main control CPU 72 confirms whether or not the value of the round number counter after the increment has reached the set number of execution rounds. Specifically, the main control CPU 72 refers to the value (1 to 15) of the round number counter after incrementing, and if the value is less than the set number of execution rounds (1 to 15 after 1 subtraction), (No). Then, step S5405 is executed.

ステップS5405:主制御CPU72は、現在のラウンド数カウンタの値からラウンド数コマンドを生成する。このコマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信されるものである。演出制御装置124は、受信したラウンド数コマンドに基づいて現在のラウンド数を確認することができる。 Step S5405: The main control CPU 72 generates a round number command from the value of the current round number counter. This command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. The effect control device 124 can confirm the current number of rounds based on the received round number command.

ステップS5406:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大当り時大入賞口開閉動作処理に設定する。 Step S5406: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the jackpot opening / closing operation process at the time of a big hit.

ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。 Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter and returns to the variable winning device management process at the time of big hit.

主制御CPU72が次に大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、大当り時遊技プロセス選択処理(図29中のステップS5100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である大当り時大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大当り時大入賞口開閉動作処理の実行後は大当り時大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御CPU72は再び大当り時大入賞口閉鎖処理を実行し、ステップS5402~ステップS5408を繰り返し実行する。これにより、実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数(2回、5回又は10回)に達するまでの間、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作が連続して実行される。 Next, when the main control CPU 72 executes the jackpot variable winning device management process, the main control CPU 72 performs the jackpot opening / closing operation process, which is the next jump destination, in the jackpot game process selection process (step S5100 in FIG. 29). To execute. Then, after the execution of the big hit big winning opening opening / closing operation process, the big hit big winning opening closing process is executed, the main control CPU 72 again executes the big hit big winning opening closing process, and steps S5402 to S5408 are repeatedly executed. do. As a result, the opening / closing operation of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 is continuously executed until the actual number of rounds reaches the set number of execution rounds (2 times, 5 times, or 10 times). Will be done.

実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数に達した場合(ステップS5404:Yes)、主制御CPU72は次にステップS5410を実行する。 When the actual number of rounds reaches the set number of execution rounds (step S5404: Yes), the main control CPU 72 then executes step S5410.

ステップS5410,ステップS5412:この場合、主制御CPU72はラウンド数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を大当り時終了処理に設定する。 Step S5410, Step S5412: In this case, when the main control CPU 72 resets (= 0) the round number counter, the next jump destination is set to the jackpot end process.

ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は大当り時終了処理が選択されることになる。 Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter and returns to the variable winning device management process at the time of big hit. As a result, when the main control CPU 72 next executes the jackpot variable winning device management process, the jackpot end process is selected this time.

〔大当り時終了処理〕
図34は、大当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。この大当り時終了処理は、大当り時の第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
[End processing at the time of big hit]
FIG. 34 is a flowchart showing a procedure example of the jackpot end processing. This big hit end process is for adjusting the conditions for ending the operation of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 at the time of big hit. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS5501:主制御CPU72は、大当り時終了時間タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り時終了時間タイマに初期値を設定し、その後、時間の経過に伴って(本モジュールの呼び出しごとに)タイマをカウントダウンする。 Step S5501: The main control CPU 72 executes the jackpot end time timer countdown process. In this process, the main control CPU 72 sets an initial value in the jackpot end time timer, and then counts down the timer (for each call of this module) with the passage of time.

ステップS5502:次に主制御CPU72は、大当り時終了時間が経過したか否かを確認する。具体的には、大当り時終了時間タイマの値が未だ0になっていなければ、主制御CPU72は大当り時終了時間が経過していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は本モジュールを終了して大当り時可変入賞装置管理処理(図29)に復帰する。 Step S5502: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the end time at the time of a big hit has elapsed. Specifically, if the value of the jackpot end time timer is not yet 0, the main control CPU 72 determines that the jackpot end time has not elapsed (No). In this case, the main control CPU 72 ends this module and returns to the jackpot variable winning device management process (FIG. 29).

この後、時間の経過に伴って大当り時終了時間タイマの値が0になると、主制御CPU72は大当り時終了時間が経過したと判断し(Yes)、ステップS5503以降を実行する。 After that, when the value of the jackpot end time timer becomes 0 with the passage of time, the main control CPU 72 determines that the jackpot end time has elapsed (Yes), and executes step S5503 and subsequent steps.

ステップS5503,ステップS5504:主制御CPU72は大当りフラグをリセット(00H)する。これにより、主制御CPU72の制御処理上で大当り遊技状態は終了する。また、主制御CPU72は、ここで内部状態フラグから「大当り中」を消去し、制御処理上で内部状態としての大役終了を宣言する。なお、主制御CPU72は連続作動回数ステータスの値をリセットする。 Step S5503, Step S5504: The main control CPU 72 resets (00H) the jackpot flag. As a result, the jackpot game state ends on the control process of the main control CPU 72. Further, the main control CPU 72 erases "big hit" from the internal state flag here, and declares the end of the major role as the internal state in the control process. The main control CPU 72 resets the value of the continuous operation count status.

ステップS5506:次に主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。このフラグは、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理(図17中のステップS2414)でセットされるものである。 Step S5506: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the value (01H) of the probability fluctuation function operation flag is set. This flag is set in the big hit other setting process (step S2414 in FIG. 17) during the previous special symbol change preprocessing.

ステップS5508:確率変動機能作動フラグの値がセットされている場合(ステップS5506:Yes)、主制御CPU72は確率変動回数(例えば10000回)を設定する。設定した確率変動回数の値は、例えばRAM76の確変カウンタ領域に格納されて回数切りカウンタ値となる。ここで設定した確率変動回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動(内部抽選)を高確率状態で行う上限回数となる。本実施形態では、高確率状態に実質的な上限を設けていないが、高確率状態に実質的な上限を設けている場合、高確率状態で当選の結果が得られずに低確率状態に復帰する場合もある(いわゆる回数切り確変)。なお、確率変動機能作動フラグの値がセットされていなければ(ステップS5506:No)、主制御CPU72はステップS5508を実行しない。 Step S5508: When the value of the probability fluctuation function operation flag is set (step S5506: Yes), the main control CPU 72 sets the number of probability fluctuations (for example, 10000 times). The set value of the number of probability fluctuations is stored in, for example, the probability variation counter area of the RAM 76 and becomes the number-cutting counter value. The probability variation number set here is the upper limit number of times that the special symbol variation (internal lottery) is performed in a high probability state in the subsequent games. In the present embodiment, the high probability state is not provided with a substantial upper limit, but when the high probability state is provided with a substantial upper limit, the winning result cannot be obtained in the high probability state and the state returns to the low probability state. In some cases (so-called number-cut probability change). If the value of the probability fluctuation function operation flag is not set (step S5506: No), the main control CPU 72 does not execute step S5508.

ステップS5510:次に主制御CPU72は、時間短縮機能作動フラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。このフラグは、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理(図17中のステップS2414)でセットされるものである。 Step S5510: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the value (01H) of the time reduction function operation flag is set. This flag is set in the big hit other setting process (step S2414 in FIG. 17) during the previous special symbol change preprocessing.

ステップS5512:そして、時間短縮機能作動フラグの値がセットされている場合(ステップS5510:Yes)、主制御CPU72は時短回数(例えば7回、23回又は100回)を設定する。いずれの時短回数を設定するかについては、当選図柄と当選時の内部状態を参照して決定する(図21及び図22参照)。設定した時短回数の値は、RAM76の時短カウント領域に格納される。ここで設定した時短回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動時間を短縮化する上限回数となる。なお、時間短縮機能作動フラグの値がセットされていなければ(ステップS5510:No)、主制御CPU72はステップS5512を実行しない。 Step S5512: Then, when the value of the time reduction function operation flag is set (step S5510: Yes), the main control CPU 72 sets the number of time reductions (for example, 7 times, 23 times, or 100 times). Which time reduction number is set is determined by referring to the winning symbol and the internal state at the time of winning (see FIGS. 21 and 22). The value of the set time reduction number is stored in the time reduction count area of the RAM 76. The time reduction number set here is the upper limit number of times for shortening the fluctuation time of the special symbol in the subsequent games. If the value of the time reduction function operation flag is not set (step S5510: No), the main control CPU 72 does not execute step S5512.

ステップS5513:主制御CPU72は、リミッタ管理処理を実行する。なお、処理の詳細は後述する。 Step S5513: The main control CPU 72 executes the limiter management process. The details of the process will be described later.

ステップS5514:そして、主制御CPU72は、各種のフラグに基づいて状態指定コマンドを生成する。具体的には、大当りフラグのリセット又は大役終了に伴い、遊技状態として「通常中」を表す状態指定コマンドを生成する。また、確率変動機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「高確率中」を表す状態指定コマンドを生成し、時間短縮機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「時間短縮中」を表す状態指定コマンドを生成する。これら状態指定コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。 Step S5514: Then, the main control CPU 72 generates a state specification command based on various flags. Specifically, with the reset of the jackpot flag or the end of the major winning combination, a state specification command indicating "normal" is generated as the game state. If the probability fluctuation function operation flag is set, a state specification command indicating "high probability in progress" is generated as the internal state, and if the time reduction function operation flag is set, the internal state is "time reduction in progress". Generates a state specification command that represents. These state designation commands are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップS5516:以上の手順を経ると主制御CPU72は次のジャンプ先を大当り時大入賞口開放パターン設定処理に設定する。 Step S5516: After the above procedure, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the jackpot opening pattern setting process at the time of a big hit.

ステップS5518:そして、主制御CPU72は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理(図14中のステップS1000)でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。 Step S5518: Then, the main control CPU 72 sets the jump destination in the execution selection process (step S1000 in FIG. 14) in the special symbol game process to the special symbol change pre-process. After completing the above procedure, the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process at the time of a big hit.

〔リミッタ管理処理〕
図35は、リミッタ管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Limiter management process]
FIG. 35 is a flowchart showing a procedure example of the limiter management process. Hereinafter, each procedure will be described.

ステップS5600:主制御CPU72は、今回の当選がいずれかの確変図柄での当選であるか否かを確認する。 Step S5600: The main control CPU 72 confirms whether or not the current winning is a winning with any of the probabilistic symbols.

その結果、今回の当選がいずれかの確変図柄での当選であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72は、ステップS5602を実行する。一方、今回の当選がいずれかの確変図柄での当選であることを確認した場合、主制御CPU72は、ステップS5603aを実行する。なお、本実施形態では、当選図柄が全て確変図柄であるため、ステップS5602の処理が実行されることはないが、非確変図柄を設定している場合には、ステップS5602の処理が実行される。 As a result, when it cannot be confirmed that the current winning is a winning with any of the probabilistic symbols (No), the main control CPU 72 executes step S5602. On the other hand, when it is confirmed that the current winning is a winning with any of the probabilistic symbols, the main control CPU 72 executes step S5603a. In this embodiment, since all the winning symbols are probabilistic symbols, the process of step S5602 is not executed, but when the non-probable variable symbol is set, the process of step S5602 is executed. ..

ステップS5602:主制御CPU72は、リミッタ回数をリセット(0にセット)する処理を実行する。ここで、リミッタ回数は、高確率状態に連続して移行させることが可能な連続回数、すなわち、特別遊技(大当り遊技)を連続して実行することが可能な連続回数を示している。なお、本実施形態では、7回の大当り遊技をワンセットとする遊技仕様を採用しており、リミッタ回数の値は、「0」~「6」のいずれかの値をとる。 Step S5602: The main control CPU 72 executes a process of resetting (setting to 0) the number of limiters. Here, the number of limiters indicates the number of consecutive times that can be continuously transferred to the high probability state, that is, the number of consecutive times that the special game (big hit game) can be continuously executed. In this embodiment, a game specification in which seven big hit games are set as one set is adopted, and the value of the number of limiters takes any value of "0" to "6".

このような処理を実行することにより、主制御CPU72は、高確率状態に連続して移行させることが可能なリミッタ回数(連続回数)を設定することができる(連続回数設定手段)。 By executing such a process, the main control CPU 72 can set the number of limiters (continuous number of times) capable of continuously shifting to the high probability state (continuous number of times setting means).

ここで、主制御CPU72は、所定のタイミングにおいて(例えば、変動開始時、変動終了時、大当り開始時、大当り終了時、リミッタ回数更新時等に)、演出制御装置124に、リミッタ回数の値を含むリミッタ回数コマンドを送信することができる。 Here, the main control CPU 72 sets the value of the limiter number to the effect control device 124 at a predetermined timing (for example, at the start of fluctuation, at the end of fluctuation, at the start of big hit, at the end of big hit, at the time of updating the number of limiters, etc.). The limiter count command including can be sent.

ステップS5603a:主制御CPU72は、今回の当選が低確率状態での当選であるか否か(当選時の内部状態が低確率非時間短縮状態又は低確率時間短縮状態であるか否か)を確認する。 Step S5603a: The main control CPU 72 confirms whether or not the current winning is a winning in a low probability state (whether or not the internal state at the time of winning is a low probability non-time shortening state or a low probability time shortening state). do.

その結果、今回の当選が低確率状態での当選であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS5603bを実行する。一方、今回の当選が低確率状態での当選であることを確認できない場合(No)、すなわち、今回の当選が高確率状態での当選である場合、主制御CPU72は、ステップS5604を実行する。 As a result, when it is confirmed that the current winning is a winning in a low probability state (Yes), the main control CPU 72 executes step S5603b. On the other hand, when it cannot be confirmed that the current winning is a winning in a low probability state (No), that is, when the current winning is a winning in a high probability state, the main control CPU 72 executes step S5604.

ステップS5604:主制御CPU72は、リミッタ回数設定処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は、リミッタ回数に「7」を設定する処理を実行する。なお、制御上、リミッタ回数は一時的に「7」が設定されるが、次の処理で直ぐに減算されて「6」になる。 Step S5604: The main control CPU 72 executes the limiter number setting process. Specifically, the main control CPU 72 executes a process of setting the number of limiters to "7". For control purposes, the number of limiters is temporarily set to "7", but it is immediately subtracted to "6" in the next process.

ステップS5604:主制御CPU72は、リミッタ回数を減算(-1)する処理を実行する。 Step S5604: The main control CPU 72 executes a process of subtracting (-1) the number of limiters.

このような処理を実行することにより、主制御CPU72は、内部抽選で当選したことに基づいて、リミッタ回数を更新することができる(連続回数更新手段)。 By executing such a process, the main control CPU 72 can update the limiter number of times based on the winning in the internal lottery (continuous number of times updating means).

ステップS5606:主制御CPU72は、「リミッタ回数」の値と、規定値(例えば「0」)とが一致しているか否かを確認する。 Step S5606: The main control CPU 72 confirms whether or not the value of the “limiter count” and the specified value (for example, “0”) match.

その結果、「リミッタ回数」の値と、規定値とが一致していることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は、ステップS5608を実行する。一方、「リミッタ回数」の値と、規定値とが一致していることを確認できない場合、主制御CPU72は、大当り時終了処理(図34)に復帰する。 As a result, when it is confirmed that the value of the "limiter number of times" and the specified value match (Yes), the main control CPU 72 executes step S5608. On the other hand, if it cannot be confirmed that the value of the "limiter number of times" and the specified value match, the main control CPU 72 returns to the jackpot end process (FIG. 34).

ステップS5608:主制御CPU72は、低確率状態への移行処理を実行する。
本処理において、主制御CPU72は、高確率状態(有利遊技状態)への移行に係わる制限を行う(規定値到達時処理実行手段)。具体的には、主制御CPU72は、高確率状態(有利遊技状態)への移行に係わる制限を行う規定値到達時処理を実行する(規定値到達時処理実行手段)。
Step S5608: The main control CPU 72 executes the transition process to the low probability state.
In this process, the main control CPU 72 limits the transition to a high probability state (advantageous gaming state) (process execution means when a specified value is reached). Specifically, the main control CPU 72 executes the specified value arrival processing (means for executing the specified value arrival processing) that limits the transition to the high probability state (advantageous gaming state).

具体的には、主制御CPU72は、確変回数に10000回が設定されていたとしてもその確変回数を0回に設定することにより、高確率状態(有利遊技状態)に移行しない当選図柄に該当したものとする規定値到達時処理(つまり、当選図柄は変更せずに高確率時間短縮状態に移行させない処理)を実行する(規定値到達時処理実行手段)。 Specifically, the main control CPU 72 corresponds to a winning symbol that does not shift to a high probability state (advantageous gaming state) by setting the probability change number to 0 even if the probability change number is set to 10000 times. The processing when the specified value is reached (that is, the processing which does not shift to the high probability time shortening state without changing the winning symbol) is executed (the processing execution means when the specified value is reached).

規定値到達時処理は、高確率状態に移行する当選図柄に該当した場合であっても高確率状態に移行しない当選図柄に該当したものとする処理(つまり、当選図柄を変更する処理)であってもよい。また、規定値到達時処理は、規定値到達時には高確率状態に移行する当選図柄を選択不能とする処理、つまり、高確率状態に移行しない当選図柄だけを選択可能とする処理(大当りの内訳(当選図柄選択テーブルの内訳)を全部高確率状態に移行しない当選図柄とする処理)であってもよい。
これにより、リミッタ到達時には低確率状態に強制的に移行される。
The processing at the time of reaching the specified value is the processing of assuming that the winning symbol does not shift to the high probability state even if it corresponds to the winning symbol that shifts to the high probability state (that is, the processing of changing the winning symbol). May be. In addition, the processing when the specified value is reached is a process that makes it impossible to select the winning symbol that shifts to the high probability state when the specified value is reached, that is, a process that makes it possible to select only the winning symbol that does not shift to the high probability state (breakdown of big hits (breakdown of big hits). (Breakdown of the winning symbol selection table) may be a process) in which all the winning symbols do not shift to the high probability state).
As a result, when the limiter is reached, it is forcibly shifted to the low probability state.

ステップS5610:主制御CPU72は、リミッタ回数をリセットする処理を実行する。これにより、リミッタ回数が「0回」にリセットされる。なお、本処理が実行される場合は、ステップS5604の減算処理において、既にリミッタ回数は「0回」にリセットされているため、本処理を実行しないようにしてもよい。 Step S5610: The main control CPU 72 executes a process of resetting the number of limiters. As a result, the number of limiters is reset to "0 times". When this process is executed, the number of limiters has already been reset to "0 times" in the subtraction process of step S5604, so that this process may not be executed.

そして、以上の処理を終えると、主制御CPU72は、大当り時終了処理(図34)に復帰する。 Then, when the above processing is completed, the main control CPU 72 returns to the jackpot end processing (FIG. 34).

〔小当り時可変入賞装置管理処理〕
図36は、小当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。小当り時可変入賞装置管理処理は、小当り時遊技プロセス選択処理(ステップS6100)、小当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS6200)、小当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS6300)、小当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS6400)、小当り時終了処理(ステップS6500)のサブルーチン群を含む構成である。
[Variable winning device management process for small hits]
FIG. 36 is a flowchart showing a configuration example of the variable winning device management process at the time of small hit. The small hit variable winning device management process includes a small hit game process selection process (step S6100), a small hit large winning opening opening pattern setting process (step S6200), and a small hit large winning opening opening / closing operation process (step S6300). , The configuration includes a group of subroutines for the small hit large winning opening closing process (step S6400) and the small hit ending process (step S6500).

ステップS6100:小当り時遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS6200~ステップS6500のいずれか)のジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また、戻り先のアドレスとして小当り時可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ第1可変入賞装置30の作動(開閉動作)を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として小当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS6200)を選択する。一方、既に小当り時大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として小当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS6300)を選択し、小当り時大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として小当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS6400)を選択する。また、設定された連続作動回数にわたって小当り時大入賞口開閉動作処理及び小当り時大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御CPU72は次のジャンプ先として小当り時終了処理(ステップS6500)を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。 Step S6100: In the small hit game process selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (any of step S6200 to step S6500). That is, the main control CPU 72 selects the program address of the process to be executed next from the jump table as the jump destination address, and sets the end of the small hit variable winning device management process as the return destination address in the stack pointer. .. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the operation (opening / closing operation) of the first variable winning device 30 has not been started yet, the main control CPU 72 selects the small hit large winning opening opening pattern setting process (step S6200) as the next jump destination. do. On the other hand, if the small hit large winning opening opening pattern setting process has already been completed, the main control CPU 72 selects the small hit large winning opening opening / closing operation process (step S6300) as the next jump destination, and the small hit large winning opening opening / closing operation process. If the opening / closing operation process of the winning opening is completed, the large winning opening closing process (step S6400) at the time of a small hit is selected as the next jump destination. Further, when the small hit large winning opening opening / closing operation process and the small hit large winning opening closing process are repeatedly executed over the set continuous operation number, the main control CPU 72 performs the small hit end process (step) as the next jump destination. Select S6500). Hereinafter, each process will be described in more detail.

〔小当り時大入賞口開放パターン設定処理〕
図37は、小当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、小当り時に第1可変入賞装置30を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
[Large winning opening pattern setting process for small hits]
FIG. 37 is a flowchart showing a procedure example of the large winning opening opening pattern setting process at the time of a small hit. This process is for setting conditions such as the number of times the first variable winning device 30 is opened and closed at the time of a small hit and the time for each opening. Hereinafter, each procedure will be described.

ステップS6212:主制御CPU72は、「小当り時開放パターン」を設定する。本実施形態の場合、「小当り時開放パターン」については、例えば1回目と2回目とでそれぞれ「0.1秒開放」の開放パターンが設定される。なお、「小当り」については「ラウンド」という概念がないことから、「開放パターン」についても「1回目の開放」、「2回目の開放」といった表記となる。 Step S6212: The main control CPU 72 sets the “small hit opening pattern”. In the case of the present embodiment, for the "small hit opening pattern", for example, an opening pattern of "0.1 second opening" is set for the first time and the second time, respectively. Since there is no concept of "round" for "small hit", "opening pattern" is also described as "first opening" and "second opening".

ステップS6214:主制御CPU72は、先のステップS6212で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大入賞口の開放回数を例えば2回に設定する。ここで設定した開放回数は、例えばRAM76のバッファ領域に格納される。 Step S6214: The main control CPU 72 sets the number of times the large winning opening is opened to, for example, two, based on the large winning opening opening pattern set in the previous step S6212. The number of releases set here is stored in, for example, the buffer area of the RAM 76.

ステップS6216:次に主制御CPU72は、小当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、第1可変入賞装置30を作動する際の1回あたりの開放時間となる。なお、本実施形態では、小当り時開放タイマの値として0.1秒が設定されており、このような開放時間は1回の開放中に大入賞口への入賞がほとんど発生しない(困難となる)短時間(例えば1秒より短い時間、好ましくは発射装置ユニットによる遊技球の発射間隔よりも短い時間)となる。 Step S6216: Next, the main control CPU 72 sets the small hit release timer. The value of the timer set here is the opening time for each operation when the first variable winning device 30 is operated. In this embodiment, 0.1 seconds is set as the value of the small hit opening timer, and such an opening time hardly causes a prize to the large winning opening during one opening (difficult). It is a short time (for example, a time shorter than 1 second, preferably a time shorter than the firing interval of the game ball by the launching device unit).

ステップS6218:主制御CPU72は、小当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、小当り時に第1可変入賞装置30を複数回にわたり開閉動作させる際の1回ごとの待機時間となるが、このタイマ値は例えば2秒程度に設定される。 Step S6218: The main control CPU 72 sets the small hit time interval timer. The value of the timer set here is the waiting time for each time when the first variable winning device 30 is opened and closed a plurality of times at the time of a small hit, and this timer value is set to, for example, about 2 seconds.

ステップS6220:以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を小当り時大入賞口開閉動作処理に設定し、小当り時可変入賞装置管理処理(図36)に復帰する。そして、主制御CPU72は、次に小当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS6300)を実行する。 Step S6220: When the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the small hit large winning opening opening / closing operation process, and returns to the small hit variable winning device management process (FIG. 36). Then, the main control CPU 72 then executes the small hit large winning opening opening / closing operation process (step S6300).

〔小当り時大入賞口開閉動作処理〕
図38は、小当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、小当り時に第1可変入賞装置30の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Large winning opening opening / closing operation processing at the time of small hit]
FIG. 38 is a flowchart showing a procedure example of the opening / closing operation process of the large winning opening at the time of a small hit. This process is for controlling the opening / closing operation of the first variable winning device 30 at the time of a small hit. Hereinafter, the procedure will be described.

ステップS6301:主制御CPU72は、インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認する。具体的には、以下のステップS6314で設定するインターバルタイマが既に動作中であるか否かを確認することにより、インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認することができる。 Step S6301: The main control CPU 72 confirms whether or not the interval timer is in the countdown. Specifically, by confirming whether or not the interval timer set in step S6314 below is already in operation, it is possible to confirm whether or not the interval timer is in the countdown.

その結果、インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS6314を実行する。一方、インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS6302を実行する。 As a result, when it is confirmed that the interval timer is in the countdown (Yes), the main control CPU 72 executes step S6314. On the other hand, when it cannot be confirmed that the interval timer is counting down (No), the main control CPU 72 executes step S6302.

ステップS6302:主制御CPU72は、第1大入賞口を開放させる。具体的には、第1大入賞口ソレノイド90に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、第1可変入賞装置30が作動して閉鎖状態から開放状態に移行する。 Step S6302: The main control CPU 72 opens the first grand prize opening. Specifically, a drive signal applied to the first special winning opening solenoid 90 is output. As a result, the first variable winning device 30 operates to shift from the closed state to the open state.

ステップS6304:次に主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の小当り時大入賞口開放パターン設定処理(図37中のステップS6216)で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。 Step S6304: Next, the main control CPU 72 executes the release timer countdown process. In this process, the countdown of the release timer set in the previous small hit large winning opening opening pattern setting process (step S6216 in FIG. 37) is executed.

ステップS6306:続いて主制御CPU72は、開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS6308を実行する。 Step S6306: Subsequently, the main control CPU 72 confirms whether or not the opening time has expired. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the open timer after the countdown process is 0 or less, and if the value of the open timer is not yet 0 or less (No), the main control CPU 72 next steps S6308. To execute.

ステップS6308:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に第1可変入賞装置30(開放中の第1大入賞口)に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内に第1カウントスイッチ84から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。 Step S6308: The main control CPU 72 executes the winning ball number counting process. In this process, the number of game balls that have won a prize in the first variable winning device 30 (the first major winning opening being opened) within the opening time is counted. Specifically, the main control CPU 72 increments the value of the count number based on the winning detection signal input from the first count switch 84 within the opening time.

ステップS6310:次に主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(例えば1個)未満であるか否かを確認する。この所定数は、開放1回(小当り時の開放1回)あたりに許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ(Yes)、主制御CPU72は小当り時可変入賞装置管理処理(図36)に復帰する。そして、次に小当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が小当り時大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御CPU72はステップS6301~ステップS6310の手順を繰り返し実行する。 Step S6310: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current count number is less than a predetermined number (for example, one). This predetermined number defines the upper limit of the number of winning balls (the upper limit of the number of winning balls) allowed per opening (one opening at the time of a small hit). If the count number has not reached the predetermined number (Yes), the main control CPU 72 returns to the small hit variable winning device management process (FIG. 36). Then, when the small hit variable winning device management process is executed next, the jump destination is set to the small hit large winning opening opening / closing operation process at this stage, so that the main control CPU 72 performs the procedure from step S6301 to step S6310. Run repeatedly.

ステップS6306で開放時間が終了したと判断するか(Yes)、もしくはステップS6310でカウント数が所定数に達したことを確認すると(No)、主制御CPU72は次にステップS6312を実行する。ここで、小当り時の開放は、開放タイマの値が短時間に設定されているので、通常、主制御CPU72はステップS6310でカウント数が所定数に達したことを確認するより先に、ステップS6306で開放時間が終了したと判断する場合がほとんどである。 If it is determined in step S6306 that the opening time has ended (Yes), or if it is confirmed in step S6310 that the count number has reached a predetermined number (No), the main control CPU 72 then executes step S6312. Here, since the value of the release timer is set in a short time for the release at the time of a small hit, the main control CPU 72 normally steps before confirming that the count number has reached a predetermined number in step S6310. In most cases, it is determined that the opening time has ended in S6306.

ステップS6312:主制御CPU72は、第1大入賞口を閉鎖させる。具体的には、第1大入賞口ソレノイド90に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、第1可変入賞装置30が開放状態から閉鎖状態に復帰する。 Step S6312: The main control CPU 72 closes the first grand prize opening. Specifically, the output of the drive signal applied to the first special winning opening solenoid 90 is stopped. As a result, the first variable winning device 30 returns from the open state to the closed state.

ステップS6314:次に主制御CPU72は、インターバルタイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時大入賞口開放パターン設定処理(図37中のステップS6218)で設定したインターバルタイマのカウントダウンを実行する。 Step S6314: Next, the main control CPU 72 executes the interval timer countdown process. In this process, the main control CPU 72 executes the countdown of the interval timer set in the small hit large winning opening opening pattern setting process (step S6218 in FIG. 37).

ステップS6315:主制御CPU72は、インターバル時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後のインターバルタイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だインターバルタイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は小当り時可変入賞装置管理処理(図36)の末尾アドレスに復帰する。そして、次回の呼び出しで小当り時大入賞口開閉動作処理が実行されると、先頭のステップS6301からジャンプして直にステップS6314を実行する。一方、カウントダウン処理後のインターバルタイマの値が0以下になったことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS6316を実行する。 Step S6315: The main control CPU 72 confirms whether or not the interval time has expired. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the interval timer after the countdown process is 0 or less, and if the value of the interval timer is not yet 0 or less (No), the main control CPU 72 is variable at the time of small hit. It returns to the end address of the winning device management process (FIG. 36). Then, when the small hit large winning opening opening / closing operation process is executed in the next call, the step S6314 is directly executed by jumping from the first step S6301. On the other hand, when it is confirmed that the value of the interval timer after the countdown process is 0 or less (Yes), the main control CPU 72 executes step S6316.

ステップS6316:主制御CPU72は次のジャンプ先を小当り時大入賞口閉鎖処理に設定し、小当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に小当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に小当り時大入賞口閉鎖処理を実行する。 Step S6316: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the small hit large winning opening closing process, and returns to the small hit variable winning device management process. Then, when the small hit variable winning device management process is executed next, the main control CPU 72 then executes the small hit large winning opening closing process.

〔小当り時大入賞口閉鎖処理〕
図39は、小当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この小当り時大入賞口閉鎖処理は、第1可変入賞装置30の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Large winning opening closing process at the time of small hit]
FIG. 39 is a flowchart showing an example of the procedure for closing the large winning opening at the time of a small hit. This small hit large winning opening closing process is for continuing the operation of the first variable winning device 30 or ending the operation. Hereinafter, the procedure will be described.

ステップS6412:主制御CPU72は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。 Step S6412: The main control CPU 72 increments the value of the open count counter.

ステップS6414:次に主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達したか否かを確認する。開放回数は、先の大入賞口開放パターン設定処理(図37中のステップS6214)で設定したものである。未だ開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達していなければ(No)、主制御CPU72はステップS6416を実行する。 Step S6414: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the value of the open count counter after the increment has reached the set open count. The number of times of opening is set in the previous large winning opening opening pattern setting process (step S6214 in FIG. 37). If the value of the open count counter has not reached the set open count (No), the main control CPU 72 executes step S6416.

ステップS6416:主制御CPU72は、次のジャンプ先を小当り時大入賞口開閉動作処理に設定する。
ステップS6430:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、小当り時可変入賞装置管理処理(図36)に復帰する。
Step S6416: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the small hit large winning opening opening / closing operation process.
Step S6430: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter and returns to the small hit variable winning device management process (FIG. 36).

主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、小当り時遊技プロセス選択処理(図36中のステップS6100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である小当り時大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、小当り時大入賞口開閉動作処理の実行後に、主制御CPU72は再び小当り時大入賞口閉鎖処理を実行し、実際の開放回数が設定した開放回数(2回)に達するまでの間、第1可変入賞装置30の開閉動作が繰り返し実行される。 When the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the main control CPU 72 performs the small hit large winning opening opening / closing operation process, which is the next jump destination, in the small hit game process selection process (step S6100 in FIG. 36). To execute. Then, after executing the small hit large winning opening opening / closing operation process, the main control CPU 72 again executes the small hit large winning opening closing process until the actual number of opening reaches the set number of opening (2 times). , The opening / closing operation of the first variable winning device 30 is repeatedly executed.

小当り時の実際の開放回数が設定した開放回数に達した場合(ステップS6414:Yes)、主制御CPU72は次にステップS6418を実行する。 When the actual number of times of opening at the time of a small hit reaches the set number of times of opening (step S6414: Yes), the main control CPU 72 then executes step S6418.

ステップS6418,ステップS6420:この場合、主制御CPU72は開放回数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を小当り時終了処理に設定する。 Step S6418, Step S6420: In this case, when the main control CPU 72 resets (= 0) the open count counter, the next jump destination is set to the small hit end process.

ステップS6430:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、小当り時可変入賞装置管理処理(図36)に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は小当り時終了処理が選択されることになる。 Step S6430: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter and returns to the small hit variable winning device management process (FIG. 36). As a result, when the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the small hit end process is selected this time.

〔小当り時終了処理〕
図40は、小当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。この小当り時終了処理は、小当り時の第1可変入賞装置30の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
[End processing at the time of small hit]
FIG. 40 is a flowchart showing a procedure example of the end processing at the time of a small hit. This small hit end process is for adjusting the conditions for ending the operation of the first variable winning device 30 at the time of a small hit. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS6502:主制御CPU72は、小当り時終了時間タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時終了時間タイマに初期値を設定し、その後、時間の経過に伴って(本モジュールの呼び出しごとに)タイマをカウントダウンする。 Step S6502: The main control CPU 72 executes a small hit end time timer countdown process. In this process, the main control CPU 72 sets an initial value in the small hit end time timer, and then counts down the timer (for each call of this module) with the passage of time.

ステップS6504:次に主制御CPU72は、小当り時終了時間が経過したか否かを確認する。具体的には、小当り時終了時間タイマの値が未だ0になっていなければ、主制御CPU72は小当り時終了時間が経過していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は本モジュールを終了して小当り時可変入賞装置管理処理(図36)に復帰する。 Step S6504: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the end time at the time of a small hit has elapsed. Specifically, if the value of the small hit end time timer is not yet 0, the main control CPU 72 determines that the small hit end time has not elapsed (No). In this case, the main control CPU 72 ends this module and returns to the small hit variable winning device management process (FIG. 36).

この後、時間の経過に伴って小当り時終了時間タイマの値が0になると、主制御CPU72は小当り時終了時間が経過したと判断し(Yes)、ステップS6506以降を実行する。 After that, when the value of the small hit end time timer becomes 0 with the passage of time, the main control CPU 72 determines that the small hit end time has elapsed (Yes), and executes step S6506 and subsequent steps.

ステップS6506,ステップS6508:主制御CPU72は小当りフラグの値をリセット(00H)し、また、内部状態フラグから「小当り中」を消去して小当り遊技を終了させる。なお、小当りの場合、特に内部的な条件装置は作動しないため、このような手順は単にフラグの消去を目的としたものである。 Step S6506, Step S6508: The main control CPU 72 resets (00H) the value of the small hit flag, and erases "small hit in progress" from the internal state flag to end the small hit game. In the case of a small hit, the internal condition device does not operate, so such a procedure is merely for the purpose of clearing the flag.

ステップS6510:以上の手順を経ると主制御CPU72は次のジャンプ先を小当り時大入賞口開放パターン設定処理に設定する。 Step S6510: After the above procedure, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the small hit large winning opening opening pattern setting process.

ステップS6512:そして、主制御CPU72は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理(図14中のステップS1000)でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は小当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。 Step S6512: Then, the main control CPU 72 sets the jump destination in the execution selection process (step S1000 in FIG. 14) in the special symbol game process to the special symbol change pre-process. After completing the above procedure, the main control CPU 72 returns to the small hit variable winning device management process.

〔ゲームフロー〕
図41は、パチンコ機1で展開されるゲームフローについて説明する図である。
パチンコ機1で遊技を開始する場合、〔F1〕通常モードから遊技が開始される。〔F1〕通常モードは、「低確率非時間短縮状態」又は「高確率非時間短縮状態」である。このため、中始動入賞口26に遊技球を入球させることにより、第1特別図柄が変動を開始して遊技が進行していく。
[Game flow]
FIG. 41 is a diagram illustrating a game flow developed by the pachinko machine 1.
When starting the game with the pachinko machine 1, [F1] the game is started from the normal mode. [F1] The normal mode is a "low probability non-time reduction state" or a "high probability non-time reduction state". Therefore, by inserting the game ball into the middle start winning opening 26, the first special symbol starts to fluctuate and the game progresses.

〔F1〕通常モードにて、〔F2〕「2ラウンド確変図柄1」の大当りに当選すると、2ラウンド大当り遊技が実行され、〔F1〕通常モードに戻る。 In the [F1] normal mode, if the jackpot of [F2] "2-round probability variation symbol 1" is won, the 2-round jackpot game is executed, and [F1] returns to the normal mode.

〔F1〕通常モードにて、〔F3〕「5ラウンド確変図柄1」の大当りに当選すると、5ラウンド大当り遊技が実行され、〔F4〕海岸モードに移行する。 In the [F1] normal mode, if the jackpot of [F3] "5-round probability variation symbol 1" is won, the 5-round jackpot game is executed, and the mode shifts to the [F4] coastal mode.

〔F4〕海岸モードは、高確率時間短縮状態である。〔F4〕海岸モードにて、〔F5〕当選の結果が得られずに時短が終了すると、〔F1〕通常モードに移行する。この場合は、基本的に、高確率非時間短縮状態の〔F1〕通常モードに移行する。 [F4] The coastal mode is a high probability time reduction state. In the [F4] coastal mode, when the [F5] winning result is not obtained and the time reduction ends, the mode shifts to the [F1] normal mode. In this case, basically, the mode shifts to the [F1] normal mode in the high probability non-time reduction state.

〔F4〕海岸モードにて、〔F6〕「5ラウンド確変図柄2」又は「10ラウンド確変図柄1」の大当りに当選すると、〔F7〕ランクアップボーナス演出が実行される。ランクアップボーナス演出は、残りのリミッタ回数分だけ大当り遊技を消化できることから、変動型の大当り遊技となっている。 In the [F4] coastal mode, if the jackpot of [F6] "5 round probability variation symbol 2" or "10 round probability variation symbol 1" is won, [F7] rank-up bonus effect is executed. The rank-up bonus effect is a variable jackpot game because the jackpot game can be digested for the remaining number of limiters.

〔F7〕ランクアップボーナス演出にて、〔F8〕リミッタが終了すると(リミッタ回数が0になると)、〔F9〕花火タイムに移行する。〔F9〕花火タイムは、低確率時間短縮状態である。 In the [F7] rank-up bonus effect, when the [F8] limiter ends (when the number of limiters becomes 0), the [F9] fireworks time shifts. [F9] The fireworks time is in a low probability time shortened state.

〔F9〕花火タイムにて、〔F10〕「5ラウンド確変図柄2」又は「10ラウンド確変図柄1」の大当りに当選すると、〔F11〕スペシャルボーナス演出が実行される。〔F11〕スペシャルボーナスにて、〔F12〕リミッタが終了すると、再び、〔F9〕花火タイムに移行する。 If you win the big hit of [F10] "5 round probability variation symbol 2" or "10 round probability variation symbol 1" at [F9] fireworks time, [F11] special bonus effect is executed. With the [F11] special bonus, when the [F12] limiter ends, the [F9] fireworks time shifts again.

〔F9〕花火タイムにて、〔F13〕当選の結果が得られずに時短が終了すると、〔F1〕通常モードに移行する。この場合は、低確率非時間短縮状態の〔F1〕通常モードに移行する。 In the [F9] fireworks time, when the [F13] winning result is not obtained and the time reduction ends, the mode shifts to the [F1] normal mode. In this case, the mode shifts to the [F1] normal mode in the low probability non-time reduction state.

なお、以上のゲームフローに関しては、代表的なゲームフローの一例を示したものであり遊技の流れをすべて網羅しているものではない。 It should be noted that the above game flow shows an example of a typical game flow and does not cover all the game flows.

〔演出画像の例〕
次に、パチンコ機1において実際に液晶表示器42に表示される演出画像について、いくつかの例を挙げて説明する。以上のように、パチンコ機1において大当りの内部抽選が行われると、主制御CPU72による制御の下で変動パターン(変動時間)を決定し、第1特別図柄や第2特別図柄による変動表示が行われる(図柄表示手段)。ただし、第1特別図柄や第2特別図柄そのものは7セグメントLEDによる点灯・点滅表示であるため、見た目上の訴求力に乏しい。そこでパチンコ機1では、演出図柄を用いた変動表示演出が行われている。
[Example of production image]
Next, the effect image actually displayed on the liquid crystal display 42 in the pachinko machine 1 will be described with some examples. As described above, when the internal lottery of the big hit is performed in the pachinko machine 1, the fluctuation pattern (variation time) is determined under the control of the main control CPU 72, and the fluctuation display by the first special symbol and the second special symbol is performed. (Design display means). However, since the first special symbol and the second special symbol itself are lit / blinking by the 7-segment LED, they lack the appealing power in appearance. Therefore, in the pachinko machine 1, a variable display effect using an effect symbol is performed.

演出図柄には、例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の3つが含まれており、これらは液晶表示器42の画面上で左・中・右に並んで表示される(図1参照)。各演出図柄は、例えば数字の「1」~「9」とともにキャラクターが付された絵札をデザインしたものとなっている。ここで、左演出図柄、中演出図柄、及び右演出図柄は、いずれも数字が「9」~「1」の降順に並んだ図柄列を構成している。このような図柄列は、画面上の左領域・中領域・右領域でそれぞれ縦方向に流れる(スクロールする)ようにして変動表示される。 The effect symbols include, for example, a left effect symbol, a middle effect symbol, and a right effect symbol, which are displayed side by side on the screen of the liquid crystal display 42 (see FIG. 1). ). Each production pattern is, for example, a design of a picture card with a character attached to the numbers "1" to "9". Here, the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol all form a symbol sequence in which the numbers are arranged in descending order of "9" to "1". Such a symbol sequence is displayed in a variable manner so as to flow (scroll) in the vertical direction in each of the left area, the middle area, and the right area on the screen.

図42は、特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。なお、ここでは非当選(はずれ)時の特別図柄の変動について、演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出(結果表示演出)の一例を表している。この変動表示演出は、特別図柄(ここでは第1特別図柄とするが、第2特別図柄でもよい。)が変動表示を開始してから、停止表示(確定停止を含む)するまでの間に行われる一連の演出に該当する。また、停止表示演出は、特別図柄が停止表示されたことと、そのときの内部抽選の結果を演出図柄の組み合わせとして表す演出である。ここでは先ず、制御処理の具体的な内容を説明する前に、本実施形態で採用されている変動1回ごとの変動表示演出と停止表示演出の基本的な流れについて説明する。 FIG. 42 is a continuous diagram showing an example of an effect image corresponding to a variable display and a stop display of a special symbol. It should be noted that here, regarding the fluctuation of the special symbol at the time of non-winning (missing), an example of the variation display effect and the stop display effect (result display effect) performed by using the effect symbol is shown. This variable display effect is performed between the time when the special symbol (here, the first special symbol is used, but the second special symbol may be used) starts the variable display and the time when the stop display (including the fixed stop) is performed. It corresponds to a series of productions. Further, the stop display effect is an effect of expressing the stop display of the special symbol and the result of the internal lottery at that time as a combination of the effect symbols. Here, first, before explaining the specific contents of the control process, the basic flow of the variation display effect and the stop display effect for each variation adopted in the present embodiment will be described.

〔変動表示前〕
図42中(A):例えば、第1特別図柄が変動を開始する前の状態(デモ演出中でない状態)で、液晶表示器42の画面内には3本の演出図柄の列が大きく表示されている。このとき第1特別図柄又は第2特別図柄の停止表示に合わせて、演出図柄も停止表示された状態にある。
[Before fluctuation display]
In FIG. 42 (A): For example, in a state before the first special symbol starts to fluctuate (a state in which the demonstration effect is not in progress), a large row of three effect symbols is displayed on the screen of the liquid crystal display 42. ing. At this time, the effect symbol is also stopped and displayed in accordance with the stop display of the first special symbol or the second special symbol.

〔記憶表示演出〕
また、液晶表示器42の画面下部の変動前表示領域X1には、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数を表すマーカ(図中に参照符号M1,M2を付す)が表示されている。これらマーカM1,M2は、それぞれの表示個数が第1特別図柄、第2特別図柄の作動記憶数(第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35aの表示数)を表しており、遊技中の作動記憶数の変化に連動して表示個数も増減する。
[Memory display effect]
Further, in the pre-variation display area X1 at the lower part of the screen of the liquid crystal display 42, markers (reference numerals M1 and M2 are attached in the figure) indicating the working memory numbers of the first special symbol and the second special symbol are displayed. ing. Each of the markers M1 and M2 represents the number of working memories of the first special symbol and the second special symbol (the number of displayed numbers of the first special symbol operating storage lamp 34a and the second special symbol operating storage lamp 35a). Therefore, the number of displayed items increases or decreases in accordance with the change in the number of working memories during the game.

また、マーカM1,M2は、視覚的な判別を容易にするため第1特別図柄に対応するマーカM1が例えば円(○)の図形で表示され、第2特別図柄に対応するマーカM2が例えばハートの図形で表示されている。図示の例では、マーカM1が4つとも点灯表示されることで第1特別図柄の作動記憶数が4個であることを表し、マーカM2が全て非表示(破線で示す)となっていることで第2特別図柄の作動記憶数が0個であることを表している(記憶表示演出)。 Further, in the markers M1 and M2, the marker M1 corresponding to the first special symbol is displayed as, for example, a circle (○) in order to facilitate visual discrimination, and the marker M2 corresponding to the second special symbol is, for example, a heart. It is displayed as a figure of. In the illustrated example, all four markers M1 are lit and displayed to indicate that the number of working memories of the first special symbol is four, and all the markers M2 are hidden (indicated by a broken line). Indicates that the number of working memories of the second special symbol is 0 (memory display effect).

また、演出図柄の変動表示中、例えば液晶表示器42の画面右上には第4図柄(図中に参照符号Z1,Z2を付す)が表示されている。この第4図柄Z1,Z2は、左・中・右演出図柄に続く「第4の演出図柄」であり、演出図柄の変動表示中はこれに同期して変動表示されている。なお、第4図柄Z1,Z2は、単純なマーク(例えば「□」の図形)に色彩を付しただけのものであり、例えばその表示色を変化させることで変動表示を表現することができる。第4図柄Z1は、第1特別図柄に対応しており、第4図柄Z2は、第2特別図柄に対応している。 Further, during the variable display of the effect symbols, for example, the fourth symbol (reference numerals Z1 and Z2 are attached in the figure) is displayed on the upper right of the screen of the liquid crystal display 42. The fourth symbols Z1 and Z2 are "fourth effect symbols" following the left, middle, and right effect symbols, and are displayed in a variable manner in synchronization with the change display of the effect symbols. It should be noted that the fourth symbols Z1 and Z2 are merely colored simple marks (for example, a figure of "□"), and for example, a variable display can be expressed by changing the display color. The fourth symbol Z1 corresponds to the first special symbol, and the fourth symbol Z2 corresponds to the second special symbol.

また、第4図柄Z1,Z2については、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示されている。これは、停止表示演出が正しく行われており、パチンコ機1が正常に動作しているということを客観的に明らかにするためのものである。したがって、「はずれ」ではなく、実際に内部抽選の結果が例えば「16ラウンド大当り」であれば、それらに対応する態様(例えば赤表示色等)で第4図柄Z1,Z2は停止表示される。 Further, the fourth symbols Z1 and Z2 are stopped and displayed in a mode corresponding to the detachment (for example, a white display color). This is for objectively clarifying that the stop display effect is correctly performed and that the pachinko machine 1 is operating normally. Therefore, if the result of the internal lottery is actually, for example, "16 round big hit" instead of "missing", the fourth symbols Z1 and Z2 are stopped and displayed in a mode corresponding to them (for example, a red display color or the like).

〔変動表示演出開始〕
図42中(B):例えば第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面上で3本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される(演出実行手段)。すなわち、第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面内で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールする(流れる)ようにして変動表示演出が開始される。また、マーカM1,M2は、変動開始前は、液晶表示器42の下方部分における帯状部分の変動前表示領域X1に表示されているが、変動開始後は、液晶表示器42の左下部分に表示されている台座画像による変動中表示領域X2に移動して、特別図柄(演出図柄)の変動が停止表示されるまで表示され続ける(記憶画像表示維持演出)。なお、図中、演出図柄の変動表示は単に下向きの矢印で示されている。また、変動表示中、個々の演出図柄が透けた状態で表示(透過表示)されることにより、このとき表示画面内には演出図柄の背景となる画像(背景画像)が視認しやすい状態で表示されている。
[Start of variable display production]
In FIG. 42 (B): For example, in synchronization with the start of fluctuation of the first special symbol, the variation display effect is started by scrolling the three symbol rows on the display screen of the liquid crystal display 42 (effect execution). means). That is, in synchronization with the start of fluctuation of the first special symbol, the columns of the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol are scrolled (flowed) vertically in the display screen of the liquid crystal display 42 to display the variation. The production starts. Further, the markers M1 and M2 are displayed in the pre-variation display area X1 of the band-shaped portion in the lower portion of the liquid crystal display 42 before the start of the fluctuation, but are displayed in the lower left portion of the liquid crystal display 42 after the start of the fluctuation. It moves to the changing display area X2 due to the pedestal image, and continues to be displayed until the change of the special symbol (effect symbol) is stopped and displayed (stored image display maintenance effect). In the figure, the variable display of the effect symbol is simply indicated by a downward arrow. In addition, during the variable display, each effect symbol is displayed in a transparent state (transparent display), so that the background image (background image) of the effect symbol is displayed in an easily visible state on the display screen at this time. Has been done.

この場合の背景画像は、例えば浴衣を着こなした女性キャラクターが長椅子に腰掛け、夕涼みでもするかのようにリラックスしている風景を表現したものである。このような背景画像は、演出上での滞在モードが例えば「通常モード」であることを表現している。本実施形態において「通常モード」は、時間短縮機能が非作動であり、また、確率変動機能も非作動である通常状態に対応するものとする。この他にも演出上で各種のモードが設けられており、モードごとに風景や情景の異なる背景画像が用意されている(状態表示演出実行手段)。これらモードの違いは、内部的な「時間短縮状態」に対応するものであったり、「高確率状態」に対応するものであったりする。ここでは特に図示していないが、この後、例えば表示画面内にキャラクターやアイテム等の画像を表示させることで、予告演出が行われる態様であってもよい。 The background image in this case represents, for example, a landscape in which a female character dressed in a yukata sits on a chaise longue and relaxes as if it were a cool evening. Such a background image expresses that the stay mode in the production is, for example, a "normal mode". In the present embodiment, the "normal mode" corresponds to a normal state in which the time saving function is not activated and the probability fluctuation function is also inactive. In addition to this, various modes are provided for the production, and background images with different landscapes and scenes are prepared for each mode (state display production execution means). The difference between these modes may correspond to an internal "time reduction state" or a "high probability state". Although not particularly shown here, the advance notice effect may be performed by displaying an image of a character, an item, or the like on the display screen, for example.

また、演出図柄の変動表示中、液晶表示器42の画面左上では第4図柄Z1が変動表示されており、第4図柄Z1は、その表示色を変化させることで変動表示を表現している。 Further, during the variable display of the effect symbol, the fourth symbol Z1 is variablely displayed on the upper left of the screen of the liquid crystal display 42, and the fourth symbol Z1 expresses the variable display by changing the display color thereof.

〔左図柄停止〕
図42中(C):例えば、ある程度の時間(変動時間の半分程度)が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の左側位置に数字の「8」を表す演出図柄が停止したことを表している。なお、ここでは背景画像の図示を省略している(これ以降も同様)。
[Stop the design on the left]
In FIG. 42 (C): For example, when a certain amount of time (about half of the fluctuation time) elapses, the left effect symbol first stops the fluctuation. In this example, it means that the effect symbol representing the number "8" has stopped at the position on the left side of the screen. The background image is not shown here (the same applies thereafter).

〔作動記憶数減少時の演出例〕
ここで、先の図42中(B)に示されているように、変動開始に伴って第1特別図柄の作動記憶数が1個分減少するため、それに連動してマーカM1の表示個数が1個分減少されている。例えば、それまでに作動記憶数が4個あったとすると、マーカM1において最も以前(古い)の記憶数表示が1個だけ変動中表示領域X2に移動され、内部抽選によって消費される演出が合わせて行われる。これにより、第1特別図柄に関して作動記憶数が消費されたということを演出上でも遊技者に教示することができる。
[Example of production when the number of working memories decreases]
Here, as shown in FIG. 42 (B) above, the number of working memories of the first special symbol decreases by one as the fluctuation starts, so that the number of displayed markers M1 is increased accordingly. It has been reduced by one. For example, if there are four working memory numbers by then, only one oldest (oldest) memory number display in the marker M1 is moved to the changing display area X2, and the effect consumed by the internal lottery is also combined. Will be done. As a result, it is possible to teach the player that the working memory number has been consumed for the first special symbol in terms of production.

そして、図42中(C)の例においては、記憶順で先頭にあったマーカM1が変動中表示領域X2に移動することにより、変動前表示領域X1での表示が残り3個になったため、画面上に残った3つのマーカM1がそれぞれ1個分ずつ一方向(ここでは左方向)へずれていく演出が行われている。これにより、作動記憶数の変化の前後関係を正確に演出上で表現するとともに、遊技者に対して「作動記憶が消費されて1つ減った」ということや「作動記憶が消費されて特別図柄が変動中である」ということを直感的に分かりやすく教示することができる。 Then, in the example of FIG. 42 (C), the marker M1 at the head in the storage order moves to the changing display area X2, so that the remaining three displays in the pre-changing display area X1 are displayed. The effect is that the three markers M1 remaining on the screen are shifted in one direction (here, to the left) by one each. As a result, the context of the change in the number of working memories is accurately expressed in the production, and the player is told that "the working memory is consumed and reduced by one" and "the working memory is consumed and the special symbol is displayed." Can be taught intuitively and in an easy-to-understand manner.

〔右演出図柄停止〕
図42中(D):左演出図柄に続いて、その後に右演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中側位置に数字の「3」を表す演出図柄が停止したことを表している。この時点で既にリーチ状態が発生しないことは確定しているので、今回の変動が非リーチ(通常)変動であるということが見た目上でほとんど明らかとなっている。なお、ここではすべりパターン等によるリーチ変動を除くものとする。「すべりパターン」とは、例えば一旦は数字の「7」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が1図柄分すべって数字の「8」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するというものである。あるいは、一旦は数字の「9」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が逆向きに1図柄分すべって数字の「8」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するパターンもある。また、その他にも例えば「5」等の全くかけ離れた数字を表す演出図柄が一旦停止した後、画面上にキャラクターが出現して右演出図柄列を再変動させると、数字の「8」を表す演出図柄が停止してリーチに発展するといったパターンもある。
[Stop right production design]
In FIG. 42 (D): Following the left effect symbol, the right effect symbol stops changing. In this example, it means that the effect symbol representing the number "3" has stopped at the middle position of the screen. Since it has already been confirmed that the reach state does not occur at this point, it is almost clear in appearance that this fluctuation is a non-reach (normal) fluctuation. Here, reach fluctuations due to slip patterns, etc. are excluded. The "sliding pattern" is, for example, once the production symbol representing the number "7" is stopped, then the symbol row slides by one symbol and the production symbol representing the number "8" is stopped, thereby developing into reach. It is to do. Alternatively, once the effect symbol representing the number "9" is stopped, the effect symbol representing the number "8" is stopped by sliding the symbol row in the opposite direction by one symbol, and the pattern that develops into reach is also possible. be. In addition, when a character appears on the screen and the right effect symbol sequence is changed again after the effect symbol representing a completely distant number such as "5" is temporarily stopped, the number "8" is expressed. There is also a pattern in which the production pattern stops and develops into reach.

〔停止表示演出〕
図42中(E):第1特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。今回の内部抽選の結果が非当選であって、第1特別図柄が非当選(はずれ)の態様で停止表示される場合、演出図柄も同様に非当選(はずれ)の態様で停止表示演出が行われる。すなわち、図示の例では、画面の中段位置に数字の「1」を表す演出図柄が停止したことを表しており、この場合、演出図柄の組み合わせは「8」-「1」-「3」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。このとき、第4図柄Z1は、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示される。
[Stop display effect]
In FIG. 42 (E): The last middle effect symbol is stopped in synchronization with the stop display of the first special symbol. If the result of this internal lottery is non-winning and the first special symbol is stopped and displayed in the non-winning (missing) mode, the effect symbol is also stopped and displayed in the non-winning (missing) mode. Will be. That is, in the illustrated example, it is shown that the effect symbol representing the number "1" has stopped at the middle position of the screen, and in this case, the combination of the effect symbols is "8"-"1"-"3". Since it is an outlier, it is expressed in the production that this change corresponds to the normal "outlier". At this time, the fourth symbol Z1 is stopped and displayed in a mode corresponding to the detachment (for example, a white display color).

また、停止表示演出が行われると、変動中表示領域X2に移動して表示を継続していたマーカM1も非表示となる。したがって、遊技者に対して「特別図柄の変動が終了した」ということを直感的に分かりやすく教示することができる。 Further, when the stop display effect is performed, the marker M1 that has moved to the changing display area X2 and continued to display is also hidden. Therefore, it is possible to intuitively and easily teach the player that "the change of the special symbol has been completed".

以上は、1回の変動ごとに演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出(非当選時)の一例である。このような演出を通じて、遊技者に当選に対する期待感を抱かせるとともに、最終的に内部抽選の結果を演出上で明確に教示することができる。 The above is an example of a variable display effect and a stop display effect (at the time of non-winning) performed by using the effect symbol for each change. Through such an effect, it is possible to give the player a sense of expectation for winning, and finally to clearly teach the result of the internal lottery in the effect.

また、上述した例は非当選時についてのものであるが、大当り(当選)時には変動表示演出中にリーチ演出が実行された後、停止表示演出において演出図柄が大当りの態様で停止表示される。このとき演出図柄の停止表示態様は、基本的には主制御CPU72によって内部的に選択された当選図柄(第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の停止表示態様)に対応させて選択される。 Further, although the above-mentioned example is for a non-winning case, at the time of a big hit (winning), after the reach effect is executed during the variable display effect, the effect symbol is stopped and displayed in the mode of the big hit in the stop display effect. At this time, the stop display mode of the effect symbol basically corresponds to the winning symbol (stop display mode of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35) internally selected by the main control CPU 72. Is selected.

〔大当り時の演出例〕
図43は、大当り(当選)時に実行されるリーチ演出(スーパーリーチ演出)の流れを示す連続図である。ここではリーチ演出の他に、変動表示演出や停止表示演出及び予告演出が含まれるものとする。その他にも、変動表示演出中に実行される予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出)の一例を説明する。
[Example of production at the time of big hit]
FIG. 43 is a continuous diagram showing the flow of the reach effect (super reach effect) executed at the time of a big hit (winning). Here, in addition to the reach effect, a variable display effect, a stop display effect, and a notice effect are included. In addition, an example of the advance notice effect (pre-reach advance notice effect, post-reach advance notice effect) executed during the variable display effect will be described.

以下のリーチ演出は、例えば第1特別図柄表示装置34において大当り時の変動パターンによる変動表示が行われた後、第1特別図柄が大当りの態様(例えば7セグメントLEDの「己」,「ヨ」,「口」,「巳」,「F」,「E」,「L」,「Γ」等)で停止表示されるまでに実行される(リーチ演出実行手段)。なお、図43中、各演出図柄を数字のみに簡略化して示している。また、マーカM1,M2、第4図柄Z1,Z2、変動前表示領域X1及び変動中表示領域X2については図示を省略している(以下の図面でも同様)。以下、演出の流れに沿って説明する。 In the following reach effect, for example, in the first special symbol display device 34, after the fluctuation display is performed by the fluctuation pattern at the time of the jackpot, the first special symbol is the mode of the jackpot (for example, "self", "yo" of the 7-segment LED. , "Mouth", "Snake", "F", "E", "L", "Γ", etc.) until it is stopped and displayed (reach effect execution means). In FIG. 43, each effect symbol is shown simply by a number. Further, the markers M1 and M2, the fourth symbols Z1 and Z2, the pre-change display area X1 and the changing display area X2 are not shown (the same applies to the following drawings). Hereinafter, the explanation will be given along with the flow of the production.

〔変動表示演出〕
図43中(A):例えば、第1特別図柄の変動開始に略同期して、液晶表示器42の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向(例えば上から下)にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。
[Variable display effect]
In FIG. 43 (A): For example, in substantially synchronization with the start of fluctuation of the first special symbol, the rows of the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol are arranged in the vertical direction (for example, from above) on the screen of the liquid crystal display 42. The variable display effect is started by scrolling to the bottom).

〔リーチ発生前予告演出(1段階目)〕
図43中(B):次に、変動表示演出の比較的初期において、キャラクターの絵柄画像(絵札)を用いた1段階目のリーチ発生前予告演出が行われる。このリーチ発生前予告演出は、予め定められた順序にしたがって1段階目から複数段階目(例えば2~5段階目)まで、段階的に態様の変化が進行していく予告演出である。このリーチ発生前予告演出で用いられる絵柄画像は、画面上で変動表示されている演出図柄の手前に位置し、例えば画面の左端からひょっこりと出現するようにして表示される(その他の出現の態様でもよい。)。なお、ここでいう「リーチ発生前予告」とは、いずれかの演出図柄が停止表示される前にリーチの可能性や大当りの可能性を予告するという意味である。このような「リーチ発生前予告演出」を実行することで、遊技者に対して「リーチに発展するかも知れない=大当りの可能性が高まる」という期待感を抱かせる効果が得られる。
[Preliminary notice before reach occurs (1st stage)]
In FIG. 43 (B): Next, in the relatively early stage of the variable display effect, the first stage pre-reach advance notice effect using the character's picture image (picture card) is performed. This pre-reach advance notice effect is a advance notice effect in which the mode changes gradually from the first stage to a plurality of stages (for example, the second to fifth stages) according to a predetermined order. The pattern image used in this pre-reach advance notice effect is located in front of the effect pattern that is variablely displayed on the screen, and is displayed so as to appear from the left edge of the screen, for example (other modes of appearance). It may be.). In addition, the "pre-reach notice" here means to give a notice of the possibility of reach or the possibility of a big hit before any of the effect symbols is stopped and displayed. By executing such a "pre-reach advance notice effect", it is possible to obtain an effect that gives the player a sense of expectation that "it may develop into reach = the possibility of a big hit increases".

〔リーチ発生前予告演出(2段階目)〕
図43中(C):リーチ発生前予告演出の1段階目の態様が実行された後、続いてリーチ発生前予告演出の態様の変化が2段階目に進行する。ここでは2段階目のリーチ発生前予告演出として、先とは違うキャラクターの絵柄画像を用いた演出が行われている。具体的には、画面の右端から別の絵柄画像が追加で出現し、先に表示されていた絵柄画像の前面に重なって表示される。また、このとき表示される絵柄画像は、先に表示されていた絵柄画像よりもサイズが大きい。そして、絵柄画像で表現されたキャラクターが台詞(例えば「リーチになるよ」等)を発するという、音響出力による演出もあわせて行われる。
[Preliminary notice before reach occurs (second stage)]
In FIG. 43 (C): After the first stage mode of the pre-reach advance notice effect is executed, the change of the pre-reach advance notice effect mode is subsequently advanced to the second stage. Here, as the second stage pre-reach advance notice effect, an effect using a picture image of a character different from the previous one is performed. Specifically, another picture image appears additionally from the right edge of the screen, and is displayed so as to overlap the front of the previously displayed picture image. Further, the pattern image displayed at this time is larger in size than the previously displayed pattern image. Then, the character represented by the picture image emits a line (for example, "become a reach"), which is also produced by acoustic output.

このような2つ目の絵柄画像を用いたリーチ発生前予告演出(2段階目)は、先の図43中(B)で行われたリーチ発生前予告演出(1段階目)からさらに一歩進んだ発展型である。このように発展していく「リーチ発生前予告演出」の態様を称して、一般的に「ステップアップ予告」等と表現することがある。ここではリーチ発生前予告演出で2段階目の絵柄画像が出現する例を挙げているが、3段階目、4段階目、5段階目の絵柄画像が次々と出現して表示される演出態様であってもよい。また、例えば3段階目、4段階目、5段階目の絵柄画像が次々と出現して表示されるごとに、そのサイズが拡大されるものとしてもよい。なお、この段階でも演出図柄の変動表示は継続されている。いずれにしても、リーチ発生前予告演出の態様の変化をより多くの段階まで進行させることにより、今回の変動で大当りになる可能性(期待度)が高いことを遊技者に示唆することができる(例えば、5段階目まで進行すると最大の期待度を示唆する等。)。 The pre-reach advance notice effect (second stage) using such a second pattern image goes one step further from the pre-reach advance notice effect (first stage) performed in FIG. 43 (B) above. It's an advanced type. The mode of "pre-reach notice effect" that develops in this way is generally referred to as "step-up notice" or the like. Here, an example is given in which a second-stage picture image appears in the pre-reach advance notice effect, but in an effect mode in which the third-stage, fourth-stage, and fifth-stage picture images appear one after another and are displayed. There may be. Further, for example, each time the third-stage, fourth-stage, and fifth-stage picture images appear and are displayed one after another, the size may be expanded. Even at this stage, the variable display of the production design is continued. In any case, it is possible to suggest to the player that there is a high possibility (expectation) of a big hit due to this change by advancing the change of the mode of the pre-reach advance notice effect to more stages. (For example, progressing to the 5th stage suggests the maximum degree of expectation, etc.).

〔左演出図柄の停止〕
図43中(D):変動表示演出の中期にさしかかり、やがて左演出図柄の変動表示が停止される。なお、この時点で画面の左側位置に数字の「5」を表す演出図柄が停止している。
[Stop of left effect design]
In FIG. 43 (D): The variable display of the left effect symbol is stopped in the middle of the variable display effect. At this point, the effect symbol representing the number "5" is stopped at the position on the left side of the screen.

〔リーチ状態の発生〕
図43中(E):そして左演出図柄に続き、例えば右演出図柄の変動表示が停止される。この時点で、画面の右側位置に数字の「5」を表す演出図柄が停止していることから、「5」-「変動中」-「5」のリーチ状態が発生している。そして画面上には、リーチ状態となる1本のラインを強調する画像が合わせて表示される。また、合わせて「リーチ!」等の音声を出力する演出が行われる。
[Occurrence of reach state]
In FIG. 43 (E): Then, following the left effect symbol, for example, the variable display of the right effect symbol is stopped. At this point, since the effect symbol representing the number "5" is stopped at the position on the right side of the screen, the reach state of "5"-"changing"-"5" has occurred. Then, an image that emphasizes one line in the reach state is also displayed on the screen. In addition, a production such as "reach!" Is output at the same time.

リーチ状態の発生後、当選時のリーチ演出が実行される(ただし、この時点では未だ当選の結果は表示されていない。)。リーチ演出では、テンパイした数字(ここでは「5」)に対応する演出図柄だけが画面上に表示され、それ以外は表示されなくなる。なお、このとき演出図柄が画面の四隅にそれぞれ縮小された状態で表示される場合もある。 After the reach state occurs, the reach effect at the time of winning is executed (however, the result of winning is not displayed yet at this point). In the reach effect, only the effect symbols corresponding to the tempered numbers (here, "5") are displayed on the screen, and the others are not displayed. At this time, the effect symbols may be displayed in a reduced state at each of the four corners of the screen.

〔リーチ発生後予告演出(1回目)〕
図43中(F):リーチ状態が発生して暫くすると、例えば「ハート」の図形を表す画像が群をなして画面上を斜めに過ぎっていくリーチ発生後予告演出(1回目)が行われる。この場合、突然、画面上に「ハート群」の画像が流れていくように表示されるため、これによって遊技者に対する視覚的な訴求力を高めることができる。このような視覚的に賑やかなリーチ予告発生後予告演出を実行することで、遊技者に対してさらに大きな期待感を抱かせる効果が得られる。
[Notice production after reach occurs (1st time)]
In FIG. 43 (F): After a short time after the reach state occurs, for example, a post-reach notice effect (first time) is performed in which images representing "heart" figures form a group and pass diagonally on the screen. .. In this case, since the image of the "heart group" is suddenly displayed on the screen as if flowing, it is possible to enhance the visual appeal to the player. By executing the advance notice effect after the occurrence of such a visually lively reach notice, the effect of giving the player a greater sense of expectation can be obtained.

〔リーチ演出の進行〕
図43中(G):1回目のリーチ発生後予告演出に続いて、例えば数字の「2」~「6」を表す画像が画面上で立体的な列を構成した状態で表示され、列の先頭(手前)から「2」、「3」、「4」・・・という順番に画面から数字の画像が消去されていく演出が行われる。このような演出もまた、数字の「5」が最後まで消去されずに残ると「大当り」であることを遊技者に示唆(暗示)したり、想起させたりする目的で行われる。また、数字の「4」まで消去されて「5」が画面手前に残ると「大当り」であり、そして数字の「5」も消去されてしまうと「はずれ」であることを意味する。なお、はずれの場合、数字の「5」が消去された後の画面上に例えば数字の「6」が表示される。したがって、この間、数字の「2」、「3」、「4」と順番に画像が消去されていくに連れて、遊技者の緊張感や期待感も高まっていくことになる。そして、実際に画面上で数字の「4」まで消去され、数字の「5」が画面上に残った状態で演出が進行すると、「大当り」の可能性が高まるため、そこで遊技者の緊張感も一気に高まる。
[Progress of reach production]
In FIG. 43 (G): Following the advance notice effect after the first reach occurs, for example, an image representing the numbers "2" to "6" is displayed on the screen in a three-dimensional row, and the row is displayed. From the beginning (front), the images of numbers are erased from the screen in the order of "2", "3", "4", and so on. Such an effect is also performed for the purpose of suggesting (implying) or reminding the player that the number "5" is a "big hit" if it remains unerased until the end. Further, when the number "4" is erased and "5" remains in front of the screen, it means "big hit", and when the number "5" is also erased, it means "missing". In the case of off, for example, the number "6" is displayed on the screen after the number "5" is erased. Therefore, during this period, as the images are erased in the order of the numbers "2", "3", and "4", the tension and expectation of the player will increase. Then, if the number "4" is actually erased on the screen and the production progresses with the number "5" remaining on the screen, the possibility of a "big hit" increases, so the player feels nervous. Also rises at once.

〔リーチ発生後予告演出(2回目)〕
図43中(H):リーチ演出が終盤に近付いたところで、突然、画面上にキャラクターの画像が大写しに割って入るようにして表示され、そのキャラクターが何らかの台詞を発するという内容(又は、無言で微笑むという内容でもよい)のリーチ発生後予告演出(2回目)が行われる。この時点で例えばリーチ演出の内容は、「数字の「5」が消去されずに残れば、そのまま「5」-「5」-「5」の大当りの可能性が高まる」という展開である。したがって、このタイミングで大きくキャラクターの画像を出現させることにより、遊技者に対して「大当りになるかもしれない」という期待感を抱かせる効果が得られる。
[Notice production after reach occurs (second time)]
In FIG. 43 (H): When the reach effect is approaching the final stage, the image of the character is suddenly displayed on the screen as if it were split into a large copy, and the character utters some dialogue (or silently). After the reach occurs, a notice production (second time) will be performed. At this point, for example, the content of the reach effect is that "if the number" 5 "remains unerased, the possibility of a big hit of" 5 "-" 5 "-" 5 "increases". Therefore, by making a large image of the character appear at this timing, it is possible to obtain the effect of giving the player a sense of expectation that "it may be a big hit".

上記とは別のリーチ演出として、例えば「数字の「2」~「4」までが消去されてしまい、最後に数字の「5」が消去されずに残れば大当りになる」という展開もある。このようなタイミングでキャラクターの画像を出現させると、遊技者に対して「いよいよ大当りが近いかもしれない」という期待感を抱かせる効果が得られる。 As a reach effect different from the above, for example, there is a development that "the numbers" 2 "to" 4 "are erased, and if the number" 5 "is left unerased at the end, it becomes a big hit". When the image of the character appears at such a timing, the effect of giving the player a sense of expectation that "the big hit may finally be near" can be obtained.

〔停止表示演出〕
図43中(I):そして、最後の中演出図柄が停止する。この例では、「5」を表す演出図柄を画面の中央に停止表示させることにより、遊技者に対して大当りであるということを伝達することができる。
[Stop display effect]
In FIG. 43 (I): Then, the final middle effect symbol is stopped. In this example, by displaying the effect symbol representing "5" in the center of the screen, it is possible to convey to the player that it is a big hit.

図43中(J):そして、例えば第1特別図柄の停止表示に略同期して、演出図柄としての停止表示演出が行われる。演出図柄の停止表示演出は、例えば左・中・右演出図柄をそれぞれ初期の大きさに復元した状態で行われる。このような停止表示演出を行うことで、最終的な当選種類が演出上で確定したことを遊技者に対して教示することができる。逆に言えば、演出上で不明確な停止表示演出を行うことにより、いずれの当選図柄で当選したのかということを遊技者に対して非開示としておくことができる。 In FIG. 43 (J): Then, for example, the stop display effect as the effect symbol is performed substantially in synchronization with the stop display of the first special symbol. The stop display effect of the effect symbol is performed, for example, in a state where the left, middle, and right effect symbols are restored to their initial sizes. By performing such a stop display effect, it is possible to teach the player that the final winning type has been confirmed in the effect. Conversely, by performing an unclear stop display effect on the effect, it is possible to keep the player from not disclosing to the player which winning symbol was won.

なお、内部抽選の結果が非当選であれば、今回の変動対象である第1特別図柄がはずれ図柄で停止表示されるため、演出図柄も同様にはずれの態様で停止表示演出が行われる。この場合、画面の中央には「5」以外の数字「4」や「6」を表示することで、残念ながら今回の変動では大当りにならなかったことを知らせる演出が行われる。なお、このような演出は「はずれリーチ演出」として実行されるものである。 If the result of the internal lottery is non-winning, the first special symbol, which is the subject of this change, is stopped and displayed as a missed symbol, so that the effect symbol is also stopped and displayed in the same manner. In this case, by displaying numbers "4" and "6" other than "5" in the center of the screen, unfortunately, an effect is performed to inform that the change did not result in a big hit. It should be noted that such an effect is executed as an "out-of-reach effect".

上記のような当選時の演出は、例えば、第1特別図柄抽選で「5ラウンド確変図柄1」に該当した場合に実行される。一方、第1特別図柄抽選で「2ラウンド確変図柄1」に該当した場合は、演出上では、はずれ時と同様の演出が実行される。この場合、リーチ演出を実行してもよく、リーチ演出を実行しなくてもよい。 The above-mentioned effect at the time of winning is executed, for example, when it corresponds to "5 round probability variation symbol 1" in the first special symbol lottery. On the other hand, when the first special symbol lottery corresponds to "2 round probability variation symbol 1", the same effect as at the time of the loss is executed in the effect. In this case, the reach effect may be executed or the reach effect may not be executed.

〔大役中演出(ノーマルボーナス演出)〕
図44は、通常モードで「5ラウンド確変図柄1」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を示す連続図である。
[Major role production (normal bonus production)]
FIG. 44 is a continuous diagram showing an example of a big role playing effect executed during a big hit game when the “5 round probability variation symbol 1” is applied in the normal mode.

〔1ラウンド〕
図44中(A):大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、「大当り中」という遊技の進行状況に対応した内容の大役中演出が実行される。大役中演出では、例えば画面内に「ROUND1」のラウンド数に対応する文字情報が表示される。また、画面の右下隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄(ここでは5の演出図柄)が表示されている。このように、大当り遊技中も引き続き当選図柄(いわゆる「残し目」)を表示しておくことで、遊技者に対して「5の演出図柄で当選した」という情報を引き続き教示することができる。また、表示画面の下側の領域には、「ノーマルボーナス」の文字情報が表示され、画面の周囲には団扇や太鼓等といった祭りに関する画像が表示される。
[1 round]
In FIG. 44 (A): When the first round of the big hit game is started, the big hit production of the content corresponding to the progress of the game called "big hit in progress" is executed. In the big role production, for example, character information corresponding to the number of rounds of "ROUND1" is displayed on the screen. Further, in the lower right corner position of the screen, an effect symbol corresponding to the winning symbol (here, 5 effect symbols) is displayed. In this way, by continuously displaying the winning symbol (so-called “remaining eye”) even during the big hit game, it is possible to continue to teach the player the information that “the winning symbol was won in 5 production symbols”. In addition, the text information of "normal bonus" is displayed in the lower area of the display screen, and images related to the festival such as a fan and a drum are displayed around the screen.

〔5ラウンド〕
図44中(B):大当り遊技が順調に進行し、大当り遊技の5ラウンド目に到達している。画面上では、引き続き、ノーマルボーナスの大役中演出が実行されている。
[5 rounds]
In FIG. 44 (B): The jackpot game is proceeding smoothly and has reached the fifth round of the jackpot game. On the screen, the big role production of the normal bonus continues to be executed.

〔大役終了時〕
図44中(C):大当り遊技が終了するタイミングにおいて、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。図示の例では、画面内に「海岸モード突入!」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後に「高確率時間短縮状態」の海岸モードに移行することを遊技者に教示することができる。
[At the end of the big role]
In FIG. 44 (C): At the timing when the big hit game ends, the big role end effect of the content that teaches the internal state to be transferred after that is executed. In the illustrated example, the text information "Enter coastal mode!" Is displayed on the screen. By executing such a big role end effect, it is possible to teach the player to shift to the coastal mode of the "high probability time shortening state" after the big hit game ends.

〔海岸モードの演出例〕
図45は、海岸モードの演出例を示す連続図である。海岸モードは、「高確率時間短縮状態」である。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
[Example of coastal mode production]
FIG. 45 is a continuous diagram showing an example of the production of the coastal mode. The coastal mode is a "high probability time reduction state". Hereinafter, the flow of the production will be explained step by step.

図45中(A):「海岸モード」の状態で演出図柄の変動表示が行われている。海岸モードの背景画像は、海岸モードのコンセプトである癒しの印象を表現するために、「砂浜」や「海」、「山」等の画像をモチーフとした背景画像となっている。また、液晶表示器42の画面左上では第4図柄Z2が変動表示されている。 In FIG. 45 (A): The variation display of the effect symbol is performed in the state of "coast mode". The background image of the coastal mode is a background image with images such as "sandy beach", "sea", and "mountain" as motifs in order to express the healing impression which is the concept of the coastal mode. Further, the fourth symbol Z2 is variablely displayed on the upper left of the screen of the liquid crystal display 42.

図45中(B):そして、今回の変動(非当選時)が終了したことにより、すべての演出図柄が停止表示されている(「1」-「1」-「5」)。また、第4図柄Z2は、非当選の態様(例えば白色表示色)で停止表示されている。 In FIG. 45 (B): Then, due to the end of this change (at the time of non-winning), all the effect symbols are stopped and displayed ("1"-"1"-"5"). Further, the fourth symbol Z2 is stopped and displayed in a non-winning mode (for example, a white display color).

図45中(C):そして、次回の変動が開始される。この海岸モードは、当選の結果が得られずに特別図柄が規定回数変動すると終了となる。海岸モードが終了すると高確率非時間短縮状態の通常モードに移行する。 In FIG. 45 (C): Then, the next fluctuation is started. This coastal mode ends when the special symbol fluctuates a specified number of times without obtaining a winning result. When the coastal mode ends, it shifts to the normal mode with a high probability of non-time reduction.

〔ランクアップボーナス演出〕
図46は、ランクアップボーナス演出の演出例を示す連続図である。以下の演出例は、例えば、海岸モードで「10ラウンド確変図柄1」に該当した場合に実行される。
[Rank up bonus production]
FIG. 46 is a continuous diagram showing an example of a rank-up bonus effect. The following production example is executed, for example, when "10 round probability variation symbol 1" is applicable in the coastal mode.

〔1ラウンド~10ラウンド〕
図46中(A):大当り遊技の1ラウンド目から10ラウンド目では、ランクアップボーナス演出に対応した演出が実行される。表示画面の下側の領域には、「ランクアップボーナス」の文字情報が表示され、画面の中央には女性キャラクター及び動物のキャラクターが表示される。ラウンド数の表示は、特に表示していないが、表示してもよい。
[1 to 10 rounds]
In FIG. 46 (A): In the first to tenth rounds of the jackpot game, an effect corresponding to the rank-up bonus effect is executed. Character information of "rank up bonus" is displayed in the lower area of the display screen, and female characters and animal characters are displayed in the center of the screen. The display of the number of rounds is not particularly displayed, but may be displayed.

また、大当り遊技の実行中には、表示画面の右上に2つのポイント表示部P1,P2が表示される。このうち、エピソードポイント表示部P1には、獲得したエピソードポイント数が表示され、出球ポイント表示部P2には、大入賞口への入賞によって払い出された遊技球数(獲得した出球数)に相当するポイント数が表示される。ここで、「エピソードポイント」とは、大当り遊技の実行中に再生されるエピソードを進行させる(次のエピソードを開放する)ために獲得するポイントのことであり、遊技球が各種の入賞口に入賞するとその都度ポイント抽選が実行され、その結果に応じたポイントが獲得され加算されていく。そして、エピソードポイントが10000ポイントに到達すると、次回の大当り遊技にて次のエピソードを開放可能となる。なお、ポイント抽選の詳細については、別の図面を参照しながら詳しく後述する。 Further, during the execution of the big hit game, two point display units P1 and P2 are displayed on the upper right of the display screen. Of these, the episode point display unit P1 displays the number of episode points acquired, and the exit point display unit P2 displays the number of game balls paid out by winning a prize in the large winning opening (the number of balls acquired). The number of points corresponding to is displayed. Here, the "episode point" is a point acquired in order to advance the episode played during the execution of the jackpot game (open the next episode), and the game ball wins various prize openings. Then, a point lottery is executed each time, and points are acquired and added according to the result. Then, when the episode points reach 10,000 points, the next episode can be released in the next big hit game. The details of the point lottery will be described in detail later with reference to another drawing.

図示の例は、大当り遊技の終了時における表示画面を表しており、エピソードポイント表示部P1に「3000pt」、出球ポイント表示部P2に「1200pt」との表示がなされている。これらの表示により、今回の大当り遊技で獲得した出球が1200個であり、これまでに獲得したエピソードポイントが3000ポイントであることを、遊技者に知らせることができる。 The illustrated example shows a display screen at the end of a big hit game, in which "3000 pt" is displayed on the episode point display unit P1 and "1200 pt" is displayed on the exit point display unit P2. With these displays, it is possible to inform the player that the number of balls that have been acquired in this jackpot game is 1200, and that the episode points that have been acquired so far are 3000 points.

〔変動中〕
図46中(B):リミッタ回数が残っている場合、大当り遊技が終了しても、ランクアップボーナス演出の画像が表示された状態のまま、変動表示演出が実行される。演出図柄は、画面右上で小さく変動表示されている。
[Floating]
In FIG. 46 (B): When the number of limiters remains, even if the jackpot game ends, the variable display effect is executed while the image of the rank-up bonus effect is displayed. The effect pattern is displayed in a small variation at the upper right of the screen.

このとき、画面右上から出球ポイント表示部P2の表示は消去されるが、エピソードポイント表示部P1はそのまま表示され続け、変動表示中においても、遊技球の入賞に応じてその都度ポイント抽選及びポイントの加算が行われる。 At this time, the display of the exit point display unit P2 is erased from the upper right of the screen, but the episode point display unit P1 continues to be displayed as it is, and even during the variable display, the point lottery and points are obtained each time according to the winning of the game ball. Is added.

〔当選〕
図46中(C):特別図柄抽選で当選に該当すると、画面右上で小さく変動表示されている演出図柄が当選の態様で停止表示される。そして、例えば、「10ラウンド確変図柄1」に該当したものとすると、図46中(A)に戻り、再び、大当り遊技が実行され、ランクアップボーナス演出が継続する。
[Winning]
In FIG. 46 (C): When a prize is won in the special symbol lottery, the effect symbol that is displayed in a small variation in the upper right of the screen is stopped and displayed in the mode of winning. Then, for example, assuming that it corresponds to "10 round probability variation symbol 1", the process returns to (A) in FIG. 46, the jackpot game is executed again, and the rank-up bonus effect continues.

図示の例においては、エピソードポイント表示部P1に「3600pt」との表示がなされている。大当り遊技の終了時(図46中(A))には「3000pt」との表示がなされていたことから、この表示により、大当り遊技が終了してから特別図柄が当選の態様で停止表示されるまで(≒次の大当り遊技が開始される直前まで)の間に、各種の入賞口への入賞によってエピソードポイントを600ポイント獲得したことを遊技者に知らせることができる。 In the illustrated example, "3600pt" is displayed on the episode point display unit P1. At the end of the big hit game ((A) in FIG. 46), "3000 pt" was displayed. Therefore, by this display, the special symbol is stopped and displayed in the winning mode after the big hit game is finished. Until (≈ just before the start of the next big hit game), it is possible to inform the player that 600 episode points have been obtained by winning various winning openings.

〔リミッタ到達時〕
図46中(D):一方、リミッタ回数が残っていない場合(リミッタ回数が0である場合、リミットに到達した場合)、大当り遊技が終了すると、エンディング時間中において、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。図示の例では、画面内に「花火タイム突入!」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後に「低確率時間短縮状態」の花火タイムに移行することを遊技者に教示することができる。なお、ここでのエンディング時間を利用して、獲得出球表示演出を実行してもよい。
[When the limiter is reached]
In FIG. 46 (D): On the other hand, when the number of limiters does not remain (when the number of limiters is 0, when the limit is reached), when the jackpot game ends, the internal state that shifts after that during the ending time is changed. The big role end effect of the content to be taught is executed. In the illustrated example, the text information "Fireworks time has entered!" Is displayed on the screen. By executing such a big role end effect, it is possible to teach the player that the fireworks time shifts to the "low probability time shortened state" after the big hit game ends. In addition, the winning ball display effect may be executed by using the ending time here.

また、このとき、画面右上からエピソードポイント表示部P1の表示が消去され、花火タイム(低確率時間短縮状態)中にはエピソードポイント表示部P1が表示されなくなるが、この時点までに獲得したエピソードポイントは、花火タイムが終了するまで内部的に保持される。そして、花火タイムで大当りを引き戻せば、これを契機として実行される大当り遊技から、再びエピソードポイント表示部P1の表示が復活し、内部的に保持されていたエピソードポイントが初期値として表示される。そして、リミットが新たに設定され、このリミットに到達するまでの間は、大当り遊技中及び変動表示中にエピソードポイント表示部P1が画面に終始表示されて、遊技球の入賞に応じてその都度ポイント抽選及びポイントの加算が行われる。これに対し、花火タイムで大当りを引き戻せなかった場合には、保持されていたエピソードポイントはクリアされることとなる。 At this time, the display of the episode point display unit P1 is erased from the upper right of the screen, and the episode point display unit P1 is not displayed during the fireworks time (low probability time shortened state). Is retained internally until the end of the fireworks time. Then, if the jackpot is pulled back at the fireworks time, the display of the episode point display unit P1 is restored again from the jackpot game executed with this as an opportunity, and the internally held episode points are displayed as the initial value. .. Then, a new limit is set, and until the limit is reached, the episode point display unit P1 is displayed on the screen from beginning to end during the big hit game and the fluctuation display, and points are given each time the game ball is won. A lottery and points will be added. On the other hand, if the big hit cannot be pulled back in the fireworks time, the held episode points will be cleared.

なお、花火タイム中に、エピソードポイント表示部P1を非表示としながらも遊技球の入賞に応じてポイント抽選及びポイント加算は引き続き実行してもよい。或いは、花火タイム中にはエピソードポイント表示部P1を表示し続け、花火タイムで大当りを引き戻せなかった場合にエピソードポイント表示部P1を非表示としてもよい。 In addition, during the fireworks time, the point lottery and the point addition may be continuously executed according to the winning of the game ball while hiding the episode point display unit P1. Alternatively, the episode point display unit P1 may be continuously displayed during the fireworks time, and the episode point display unit P1 may be hidden when the jackpot cannot be pulled back during the fireworks time.

また、上述した例においては、エピソードポイント(エピソードポイント表示部P1)の表示及びポイント抽選の実行を、海岸モードで大当りに当選した場合に実行される大当り遊技から開始しているが、通常モードで時短付きの大当りに当選した場合に実行される大当り遊技から開始することも可能である。 Further, in the above-mentioned example, the display of the episode point (episode point display unit P1) and the execution of the point lottery are started from the jackpot game executed when the jackpot is won in the coastal mode, but in the normal mode. It is also possible to start with a jackpot game that is executed when a jackpot with a reduced time is won.

〔花火タイムの演出例〕
図47は、花火タイムの演出例を示す連続図である。この花火タイムは、低確率時間短縮状態である。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
[Example of fireworks time production]
FIG. 47 is a continuous diagram showing an example of producing fireworks time. This fireworks time is in a low probability time shortened state. Hereinafter, the flow of the production will be explained step by step.

図47中(A):「花火タイム」の状態で演出図柄の変動表示が行われている。花火タイムの背景画像は、遊技者に対して花火のモチーフを深く印象付けるために、「夜空に花火が打ち上げられる情景」とともに「女性キャラクターが花火を観賞している様子」が表現された背景画像となっている。また、液晶表示器42の画面左上では第4図柄Z2が変動表示されている。 In FIG. 47 (A): The variation display of the effect symbol is performed in the state of "fireworks time". The background image of the fireworks time is a background image that expresses "a scene where fireworks are launched in the night sky" and "a female character watching fireworks" in order to deeply impress the player with the motif of fireworks. It has become. Further, the fourth symbol Z2 is variablely displayed on the upper left of the screen of the liquid crystal display 42.

図47中(B):そして、今回の変動(非当選時)が終了したことにより、すべての演出図柄が停止表示されている(「3」-「1」-「7」)。また、第4図柄Z2は、非当選の態様(例えば白色表示色)で停止表示されている。 In FIG. 47 (B): Then, due to the end of this change (at the time of non-winning), all the production symbols are stopped and displayed ("3"-"1"-"7"). Further, the fourth symbol Z2 is stopped and displayed in a non-winning mode (for example, a white display color).

図47中(C):そして、次回の変動が開始される。この花火タイムは、当選の結果が得られずに特別図柄が規定回数変動すると終了となる。花火タイムが終了すると低確率非時間短縮状態の通常モードに移行する。 In FIG. 47 (C): Then, the next fluctuation is started. This fireworks time ends when the special symbol fluctuates a specified number of times without obtaining the winning result. When the fireworks time is over, it shifts to the normal mode with a low probability of non-time reduction.

〔スペシャルボーナス演出の一連の流れを示す演出例〕
図48は、スペシャルボーナス演出の一連の流れを示す演出例を示す連続図である。スペシャルボーナス演出は、例えば、花火タイムで「10ラウンド確変図柄1」に該当した場合に実行される。
[Production example showing a series of special bonus production]
FIG. 48 is a continuous diagram showing an effect example showing a series of flow of the special bonus effect. The special bonus effect is executed, for example, when the fireworks time corresponds to "10 round probability variation symbol 1".

なお、スペシャルボーナス演出の一連の流れにおいても、リミッタ回数が残っている間(リミットに到達するまでの間)は、上述したランクアップ演出の一連の流れ(図46)と同様に、大当り遊技中及び変動表示中に画面内にエピソードポイント表示部P1が表示されるが、スペシャルボーナス演出の説明の便宜のため、図48~図51においてはその図示を省略する。 Even in the series of special bonus effects, while the number of limiters remains (until the limit is reached), the jackpot game is in progress as in the above-mentioned series of rank-up effects (FIG. 46). The episode point display unit P1 is displayed on the screen during the variable display, but the illustration is omitted in FIGS. 48 to 51 for the convenience of explaining the special bonus effect.

図48中(A):花火タイムで「10ラウンド確変図柄1」に該当した場合、画面一杯に「スペシャルボーナス」の文字情報が表示され、10ラウンド大当り遊技が実行される。 In FIG. 48 (A): When the fireworks time corresponds to "10 round probability variation symbol 1", the character information of "special bonus" is displayed on the full screen, and the 10 round big hit game is executed.

図48中(B):10ラウンド大当り遊技が開始されると、10個の閉じた宝箱が表示され、1回の入賞が発生するたびに(1ラウンド分の単位遊技が終了するごとに)、閉じた宝箱が1つずつ開いていく演出が実行される。そして、10個の閉じた宝箱がすべて開かれると、10ラウンド大当り遊技が終了となる(10ラウンド消化)。また、表示画面の左上側の領域には、「スペシャルボーナス」の文字情報が表示され、画面上には複数の動物のキャラクターが表示される。ラウンド数の表示は、特に表示していないが、表示してもよい。 In FIG. 48 (B): When the 10-round jackpot game is started, 10 closed treasure chests are displayed, and each time a prize is awarded (every time a unit game for one round is completed), The effect of opening the closed treasure chests one by one is executed. Then, when all 10 closed treasure chests are opened, the 10-round jackpot game ends (10-round digestion). In addition, the character information of "special bonus" is displayed in the upper left area of the display screen, and a plurality of animal characters are displayed on the screen. The display of the number of rounds is not particularly displayed, but may be displayed.

図48中(C):リミッタ回数が残っている場合、大当り遊技が終了しても、スペシャルボーナス演出の画像が表示された状態のまま、変動表示演出が実行される。演出図柄は、画面右上で小さく変動表示されている。 In FIG. 48 (C): When the number of limiters remains, even if the big hit game ends, the variable display effect is executed while the image of the special bonus effect is displayed. The effect pattern is displayed in a small variation at the upper right of the screen.

図48中(D):特別図柄抽選で当選に該当すると、画面右上で小さく変動表示されている演出図柄が当選の態様で停止表示される。この場合、大当りに該当したことを示す当選時演出が実行される。当選時演出は、「立体的な7の図柄」に「JAC IN」の文字情報を重ねた態様で実行される。 In FIG. 48 (D): When a prize is won in the special symbol lottery, the effect symbol that is displayed in a small variation in the upper right of the screen is stopped and displayed in the winning mode. In this case, a winning effect indicating that the jackpot has been hit is executed. The winning effect is executed by superimposing the character information of "JAC IN" on the "three-dimensional 7 symbols".

図48中(E):10ラウンド大当り遊技が開始されると、10個の閉じた宝箱が表示され、1回の入賞が発生するたびに、閉じた宝箱が1つずつ開いていく演出が実行される。そして、10個の閉じた宝箱がすべて開かれると、10ラウンド大当り遊技が終了となる(10ラウンド消化)。
そして、図48中(C)~図48中(E)の演出が、リミッタ回数が0になるまで繰り返し実行される。これにより、遊技者に対しては、このような一連の流れを、あたかも1つの大当りであるかのように見せることができる。
In FIG. 48 (E): When the 10-round jackpot game is started, 10 closed treasure chests are displayed, and each time a prize is won, the closed treasure chests are opened one by one. Will be done. Then, when all 10 closed treasure chests are opened, the 10-round jackpot game ends (10-round digestion).
Then, the effects of FIGS. 48 (C) to 48 (E) are repeatedly executed until the number of limiters becomes 0. This makes it possible for the player to see such a series of flows as if they were one big hit.

〔本格的な獲得出球表示演出〕
図48中(F):そして、1セット分の最後の大当り遊技(例えば7回目の大当り遊技)が終了すると、その大当り遊技のロングエンディング時間を利用して、本格的な獲得出球表示演出が実行される。図示の例では、「獲得合計 1500pt」の文字情報が画面の中央に大きく表示されている。
[Full-scale acquisition ball display production]
In FIG. 48 (F): Then, when the final jackpot game for one set (for example, the seventh jackpot game) is completed, the long ending time of the jackpot game is used to display the full-scale winning ball appearance. Will be executed. In the illustrated example, the character information of "total acquisition 1500pt" is displayed large in the center of the screen.

〔花火タイム突入演出〕
図48中(F):大当り遊技の残りのロングエンディング時間を利用して、花火タイム突入演出が実行される。図示の例では、画面内に「花火タイム突入!」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後に「低確率時間短縮状態」の花火タイムに移行することを遊技者に教示することができる。
[Fireworks time rush production]
In FIG. 48 (F): The fireworks time rush effect is executed by using the remaining long ending time of the jackpot game. In the illustrated example, the text information "Fireworks time has entered!" Is displayed on the screen. By executing such a big role end effect, it is possible to teach the player that the fireworks time shifts to the "low probability time shortened state" after the big hit game ends.

〔スペシャルボーナス演出の初回の大当り遊技中に実行される演出例〕
図49は、スペシャルボーナス演出の初回の大当り遊技中に実行される演出例を示す連続図である。
[Example of production performed during the first jackpot game of special bonus production]
FIG. 49 is a continuous diagram showing an example of an effect executed during the first big hit game of the special bonus effect.

図49中(A):花火タイムで「10ラウンド確変図柄1」に該当した場合、画面一杯に「スペシャルボーナス」の文字情報が表示され、10ラウンド大当り遊技が実行される。このようなボーナスロゴを表示することにより、これから特別な大当りが開始されるということをアピールすることができる。 In FIG. 49 (A): When the fireworks time corresponds to "10 round probability variation symbol 1", the character information of "special bonus" is displayed on the full screen, and the 10 round big hit game is executed. By displaying such a bonus logo, it is possible to appeal that a special big hit will be started from now on.

図49中(B):10ラウンド大当り遊技が開始されると、10個の閉じた宝箱が表示され、1回の入賞が発生するたびに、閉じた宝箱が1つずつ開いていく演出が実行される。 In FIG. 49 (B): When the 10-round jackpot game is started, 10 closed treasure chests are displayed, and each time a prize is won, the closed treasure chests are opened one by one. Will be done.

各単位遊技中には、スペシャルボーナス演出に対応した動画像を表示したり、現時点までの獲得出球を表示したりすることができる。宝箱は、1個が1ラウンドに対応している。本実施形態では、1カウントで1ラウンドが終了するため、10ラウンド分の宝箱を一度に表示し、一般的な遊技機の1ラウンド分のような表現をしている。 During each unit game, it is possible to display a moving image corresponding to the special bonus effect, and to display the balls that have been won so far. One treasure chest corresponds to one round. In the present embodiment, since one round is completed by one count, treasure chests for ten rounds are displayed at one time, which is expressed like one round of a general gaming machine.

図49中(C):そして、10個の閉じた宝箱がすべて開かれると、10ラウンド大当り遊技が終了となる(10ラウンド消化)。1セット分の最初の大当り遊技(例えば1回目の大当り遊技)が終了すると、その大当り遊技のショートエンディング時間を利用して、簡易的な獲得出球表示演出が実行される。図示の例では、画面の中央部分に、「TOTAL 150pt」の文字情報が表示されている。 In FIG. 49 (C): Then, when all 10 closed treasure chests are opened, the 10-round jackpot game ends (10-round digestion). When the first big hit game for one set (for example, the first big hit game) is completed, the short ending time of the big hit game is used to execute a simple winning ball display effect. In the illustrated example, the character information of "TOTAL 150pt" is displayed in the central portion of the screen.

〔スペシャルボーナス演出の2回目から6回目の大当り遊技中に実行される演出例〕
図50は、スペシャルボーナス演出の2回目から6回目の大当り遊技中に実行される演出例を示す連続図である。
[Example of production performed during the 2nd to 6th jackpot games of special bonus production]
FIG. 50 is a continuous diagram showing an example of an effect executed during the second to sixth big hit games of the special bonus effect.

図50中(A):リミッタ回数が残っている場合、大当り遊技が終了しても、スペシャルボーナス演出の画像が表示された状態のまま、変動表示演出が実行される。演出図柄は、画面右上で小さく変動表示されている。このような変動中は、次の大当りまで待つ時間となる。なお、大当り遊技中や変動中、停止表示中は、右打ちを示唆する右打ち指示を常に表示するようにしてもよい。 In FIG. 50 (A): When the number of limiters remains, even if the big hit game ends, the variable display effect is executed while the image of the special bonus effect is displayed. The effect pattern is displayed in a small variation at the upper right of the screen. During such fluctuations, it is time to wait until the next big hit. It should be noted that the right-handed instruction suggesting right-handedness may always be displayed during the big hit game, fluctuation, or stop display.

図50中(B):特別図柄抽選で当選に該当すると、画面右上で小さく変動表示されている演出図柄が当選の態様で停止表示される。この場合、大当りに該当したことを示す当選時演出が実行される。なお、リーチ演出等は実行されない。 In FIG. 50 (B): When a prize is won in the special symbol lottery, the effect symbol that is displayed in a small variation in the upper right of the screen is stopped and displayed in the winning mode. In this case, a winning effect indicating that the jackpot has been hit is executed. In addition, reach production etc. are not executed.

図50中(C):10ラウンド大当り遊技が開始されると、10個の閉じた宝箱が表示され、1ラウンド分の単位遊技が終了するごとに、閉じた宝箱が1つずつ開いていく演出が実行される。そして、10個の閉じた宝箱がすべて開かれると、10ラウンド大当り遊技が終了となる(10ラウンド消化)。宝箱が新たに10個表示されることにより、遊技者に対しては、あたかも新たなラウンドが開始されたのかのような錯覚を与えることができる。 In FIG. 50 (C): When the 10-round jackpot game is started, 10 closed treasure chests are displayed, and each time the unit game for one round is completed, the closed treasure chests are opened one by one. Is executed. Then, when all 10 closed treasure chests are opened, the 10-round jackpot game ends (10-round digestion). By displaying 10 new treasure chests, the player can be given the illusion that a new round has begun.

図50中(D):そして、10個の閉じた宝箱がすべて開かれると、10ラウンド大当り遊技が終了となる(10ラウンド消化)。1セット分の2回目から6回目の大当り遊技が終了すると、その大当り遊技のショートエンディング時間を利用して、簡易的な獲得出球表示演出が実行される。図示の例では、画面の中央部分に「TOTAL 300pt」の文字情報が表示されている。 In FIG. 50 (D): Then, when all 10 closed treasure chests are opened, the 10-round jackpot game ends (10-round digestion). When the second to sixth big hit games for one set are completed, the short ending time of the big hit games is used to execute a simple winning ball display effect. In the illustrated example, the character information of "TOTAL 300pt" is displayed in the central portion of the screen.

そして、図50中(A)~図50中(D)の演出が、6回目の大当り遊技まで繰り返し実行される。 Then, the effects of FIGS. 50 (A) to 50 (D) are repeatedly executed until the sixth big hit game.

〔スペシャルボーナス演出の最後の大当り遊技中に実行される演出例〕
図51は、スペシャルボーナス演出の最後の大当り遊技中に実行される演出例を示す連続図である。
[Example of production performed during the final jackpot game of special bonus production]
FIG. 51 is a continuous diagram showing an example of an effect executed during the final jackpot game of the special bonus effect.

図51中(A)から図51中(C)までの「図柄の変動」→「大当りの態様による図柄の停止」→「大当り遊技実行」という流れは、図50に示す内容と同様である。 The flow from (A) in FIG. 51 to (C) in FIG. 51 is the same as that shown in FIG. 50.

〔本格的な獲得出球表示演出〕
図51中(D):そして、10個の閉じた宝箱がすべて開かれると、10ラウンド大当り遊技が終了となる(10ラウンド消化)。1セット分の最後の大当り遊技(例えば、7回目の大当り遊技)が終了すると、その大当り遊技のロングエンディング時間を利用して、本格的な獲得出球表示演出が実行される。図示の例では、「獲得合計 1500pt」の文字情報が画面の中央に大きく表示されている。
[Full-scale acquisition ball display production]
In FIG. 51 (D): Then, when all 10 closed treasure chests are opened, the 10-round jackpot game ends (10-round digestion). When the final jackpot game for one set (for example, the seventh jackpot game) is completed, the long ending time of the jackpot game is used to execute a full-scale acquisition ball output display effect. In the illustrated example, the character information of "total acquisition 1500pt" is displayed large in the center of the screen.

〔花火タイム突入演出〕
図51中(E):大当り遊技の残りのロングエンディング時間を利用して、花火タイム突入演出が実行される。図示の例では、画面内に「花火タイム突入!」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後に「低確率時間短縮状態」の花火タイムに移行することを遊技者に教示することができる。
[Fireworks time rush production]
In FIG. 51 (E): The fireworks time rushing effect is executed by using the remaining long ending time of the jackpot game. In the illustrated example, the text information "Fireworks time has entered!" Is displayed on the screen. By executing such a big role end effect, it is possible to teach the player that the fireworks time shifts to the "low probability time shortened state" after the big hit game ends.

このように、リミット到達時の最後の大当り遊技のエンディング時間を長くすることにより、本格的な獲得出球表示演出と、花火タイム突入演出とを実行することができる。 In this way, by lengthening the ending time of the final jackpot game when the limit is reached, it is possible to execute a full-scale acquisition ball launch display effect and a fireworks time rush effect.

次に、以上の演出を具体的に実現するための制御手法の例について説明する。上述した変動表示演出や停止表示演出、リーチ演出、予告演出、記憶画像に関する演出、大役中演出等は、いずれも以下の制御処理を通じて制御されている。 Next, an example of a control method for concretely realizing the above effect will be described. The above-mentioned variable display effect, stop display effect, reach effect, notice effect, effect related to the stored image, and effect during the important role are all controlled through the following control processes.

〔演出制御処理〕
図52は、演出制御CPU126により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば図示しないリセットスタート(メイン)処理とは別にタイマ割込処理(割込管理処理)の中で実行される。演出制御CPU126は、リセットスタート処理の実行中に所定の割込周期(例えば数十μs~数ms周期)でタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。
[Production control processing]
FIG. 52 is a flowchart showing a procedure example of the effect control process executed by the effect control CPU 126. This effect control process is executed in a timer interrupt process (interrupt management process) separately from, for example, a reset start (main) process (not shown). The effect control CPU 126 generates a timer interrupt in a predetermined interrupt cycle (for example, a cycle of several tens of μs to several ms) during the execution of the reset start process, and executes the timer interrupt process.

演出制御処理は、コマンド受信処理(ステップS400)、作動記憶演出管理処理(ステップS401)、演出図柄管理処理(ステップS402)、特殊ボーナス演出管理処理(ステップS403)、表示出力処理(ステップS404)、ランプ駆動処理(ステップS406)、音響駆動処理(ステップS408)、演出乱数更新処理(ステップS410)及びその他の処理(ステップS412)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。 The effect control process includes command reception process (step S400), working memory effect management process (step S401), effect symbol management process (step S402), special bonus effect management process (step S403), display output process (step S404), and so on. The configuration includes a group of subroutines for lamp drive processing (step S406), acoustic drive processing (step S408), effect random number update processing (step S410), and other processing (step S412). Hereinafter, the basic flow of the effect control process will be described along with each process.

ステップS400:コマンド受信処理において、演出制御CPU126は主制御CPU72から送信される演出用のコマンドを受信する。また、演出制御CPU126は受信したコマンドを解析し、それらを種類別にRAM130のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドには、例えば特図先判定演出コマンド、変動パターン先判定コマンド、(特別図柄)作動記憶数増加時演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数減少時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、図柄停止コマンド、状態指定コマンド、ラウンド数コマンド、エラー通知コマンド、大当り終了演出コマンド、回数切りカウンタ値コマンド、停止表示時間終了コマンド、賞球内容コマンド、リミッタ回数コマンド、オープニングコマンド、ラウンド遊技中コマンド、エンディングコマンド、大当り中入賞発生コマンド、入賞先コマンド等がある。 Step S400: In the command reception process, the effect control CPU 126 receives the effect command transmitted from the main control CPU 72. Further, the effect control CPU 126 analyzes the received commands and stores them in the command buffer area of the RAM 130 for each type. The command for effect transmitted from the main control CPU 72 includes, for example, a special symbol destination determination effect command, a variation pattern destination determination command, a (special symbol) operation memory number increase effect command, and a (special symbol) operation memory number decrease. Time production command, start opening winning sound control command, demo production command, lottery result command, fluctuation pattern command, fluctuation start command, stop symbol command, symbol stop command, state specification command, round number command, error notification command, jackpot end There are a production command, a count cut counter value command, a stop display time end command, a prize ball content command, a limiter count command, an opening command, a round game in-game command, an ending command, a big hit middle prize generation command, a prize destination command, and the like.

ステップS401:作動記憶演出管理処理では、演出制御CPU126は、マーカM1,M2を用いた記憶表示演出の実行を制御する(記憶表示演出実行手段)。なお、作動記憶演出管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。 Step S401: In the operation memory effect management process, the effect control CPU 126 controls the execution of the memory display effect using the markers M1 and M2 (memory display effect execution means). The contents of the working memory effect management process will be described later with reference to another drawing.

ステップS402:演出図柄管理処理では、演出制御CPU126は演出図柄(メイン演出図柄、ミニ演出図柄、第4図柄を含む。)を用いた変動表示演出や停止表示演出の内容を制御したり、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作時の演出内容を制御したりする(演出実行手段)。また、この処理において、演出制御CPU126は各種予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出等)の演出パターンを選択する。なお、演出図柄管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。 Step S402: In the effect symbol management process, the effect control CPU 126 controls the contents of the variable display effect and the stop display effect using the effect symbols (including the main effect symbol, the mini effect symbol, and the fourth symbol), and the first The effect content during the opening / closing operation of the variable winning device 30 or the second variable winning device 31 is controlled (effect executing means). Further, in this process, the effect control CPU 126 selects an effect pattern for various advance notice effects (pre-reach advance notice effect, post-reach advance notice effect, etc.). The contents of the effect symbol management process will be described later with reference to another drawing.

ステップS403:特殊ボーナス演出管理処理では、演出制御CPU126は、特殊ボーナス演出(ランクアップボーナス演出又はスペシャルボーナス演出)の内容を制御する処理を実行する。なお、処理の詳細は、後述する。 Step S403: In the special bonus effect management process, the effect control CPU 126 executes a process of controlling the content of the special bonus effect (rank-up bonus effect or special bonus effect). The details of the process will be described later.

ステップS404:表示出力処理では、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して演出内容の基本的な制御情報(例えば、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数、作動記憶演出パターン番号、先読み予告演出パターン番号、変動演出パターン番号、変動時予告演出番号、背景パターン番号等)を指示する。これにより、演出表示制御装置144(表示制御CPU146及びVDP152)は指示された演出内容に基づいて液晶表示器42による表示動作を制御する(演出実行手段)。 Step S404: In the display output process, the effect control CPU 126 asks the effect display control device 144 (display control CPU 146) for basic control information of the effect content (for example, the number of working memories of each of the first special symbol and the second special symbol). , Working memory effect pattern number, look-ahead notice effect pattern number, variation effect pattern number, change notice effect number, background pattern number, etc.) are instructed. As a result, the effect display control device 144 (display control CPU 146 and VDP152) controls the display operation by the liquid crystal display 42 based on the instructed effect content (effect execution means).

ステップS406:ランプ駆動処理では、演出制御CPU126はランプ駆動回路132に対して制御信号を出力する。これを受けてランプ駆動回路132は、制御信号に基づいて各種ランプ46~52や盤面ランプ53、エラー報知ランプ60等を駆動(点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等)する。 Step S406: In the lamp drive process, the effect control CPU 126 outputs a control signal to the lamp drive circuit 132. In response to this, the lamp drive circuit 132 drives various lamps 46 to 52, a board lamp 53, an error notification lamp 60, and the like (on / off, blinking, change in luminance gradation, etc.) based on the control signal.

ステップS408:次の音響駆動処理では、演出制御CPU126は音響駆動回路134に対して演出内容(例えば変動表示演出中やリーチ演出中、モード移行演出中、大当り演出中のBGM、大当り演出中の入賞時の効果音、音声データ等)を指示する。これにより、スピーカ54,55,56から演出内容に応じた音が出力される。 Step S408: In the next sound drive process, the effect control CPU 126 gives the sound drive circuit 134 the effect content (for example, during the variable display effect, reach effect, mode transition effect, BGM during the jackpot effect, and winning a prize during the jackpot effect). Instruct the sound effect of time, voice data, etc.). As a result, the speakers 54, 55, and 56 output sounds according to the content of the effect.

ステップS410:演出乱数更新処理では、演出制御CPU126はRAM130のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば予告選択に用いられる乱数や通常の背景チェンジ抽選(演出抽選)に用いられる乱数等がある。 Step S410: In the effect random number update process, the effect control CPU 126 updates various effect random numbers in the counter area of the RAM 130. The production random numbers include, for example, random numbers used for advance notice selection, random numbers used for a normal background change lottery (production lottery), and the like.

ステップS412:その他の処理では、例えば演出制御CPU126は可動体40fの駆動用ICに対して制御信号を出力する。可動体40fは可動体モータ57を駆動源として動作し、液晶表示器42による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行う。 Step S412: In other processes, for example, the effect control CPU 126 outputs a control signal to the drive IC of the movable body 40f. The movable body 40f operates by using the movable body motor 57 as a drive source, and produces an effect in synchronization with the display of an image by the liquid crystal display 42 or independently.

以上の演出制御処理を通じて、演出制御CPU126はパチンコ機1における演出内容を統括的に制御することができる。次に、演出制御処理の中で実行される作動記憶演出管理処理の内容について説明する。 Through the above-mentioned effect control process, the effect control CPU 126 can comprehensively control the effect content in the pachinko machine 1. Next, the contents of the working memory effect management process executed in the effect control process will be described.

〔作動記憶演出管理処理〕
図53は、作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Working memory production management process]
FIG. 53 is a flowchart showing a procedure example of the working memory effect management process. Hereinafter, the contents will be described according to a procedure example.

ステップS700:先ず演出制御CPU126は、主制御CPU72から作動記憶数増加時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(ステップS700:Yes)、演出制御CPU126はステップS702及びステップS703を実行する。なお、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(ステップS700:No)、演出制御CPU126はステップS702及びステップS703を実行しない。 Step S700: First, the effect control CPU 126 confirms whether or not the effect control CPU 126 has received the effect command when the number of working memories increases. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the effect command for increasing the number of working memories is saved. When it is confirmed that the effect command for increasing the number of working memories is saved (step S700: Yes), the effect control CPU 126 executes steps S702 and S703. If it cannot be confirmed that the effect command for increasing the number of working memories is saved (step S700: No), the effect control CPU 126 does not execute steps S702 and S703.

ステップS702:演出制御CPU126は、作動記憶数増加時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、第1特別図柄及び第2特別図柄に対応したマーカM1,M2を表示させる演出を選択する。 Step S702: The effect control CPU 126 executes the effect selection process when the number of working memories increases. In this process, the effect control CPU 126 selects an effect of displaying the markers M1 and M2 corresponding to the first special symbol and the second special symbol.

ステップS703:演出制御CPU126は、先読み演出管理処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、先読み演出を実行するか否かを決定する処理を実行し、先読み演出を実行すると決定した場合には、どのような内容の先読み演出を実行するかを決定する処理を実行する。 Step S703: The effect control CPU 126 executes the look-ahead effect management process. In this process, the effect control CPU 126 executes a process of determining whether or not to execute the look-ahead effect, and if it is determined to execute the look-ahead effect, determines what kind of pre-reading effect is to be executed. Execute the process.

ステップS704:演出制御CPU126は、主制御CPU72から作動記憶数減少時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(ステップS704:Yes)、演出制御CPU126はステップS706を実行する。なお、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(ステップS704:No)、演出制御CPU126はステップS706を実行しない。 Step S704: The effect control CPU 126 confirms whether or not the effect control CPU 126 has received the operation memory number reduction effect command. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the effect command when the number of working memories is reduced is saved. When it is confirmed that the effect command for reducing the number of working memories is saved (step S704: Yes), the effect control CPU 126 executes step S706. If it cannot be confirmed that the effect command for reducing the number of working memories is saved (step S704: No), the effect control CPU 126 does not execute step S706.

ステップS706:演出制御CPU126は、作動記憶数減少時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、第1特別図柄及び第2特別図柄に対応したマーカM1,M2をスライドさせる演出を実行する。また、演出制御CPU126は、内部抽選により消費した抽選要素に対応するマーカを変動前表示領域X1から変動中表示領域X2に移動させる演出を選択する。変動中表示領域X2に移動させた記憶マーカは変動終了時に消去される。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は、演出制御処理(図52)に復帰する。
Step S706: The effect control CPU 126 executes the effect selection process when the number of working memories is reduced. In this process, the effect control CPU 126 executes an effect of sliding the markers M1 and M2 corresponding to the first special symbol and the second special symbol. Further, the effect control CPU 126 selects an effect of moving the marker corresponding to the lottery element consumed by the internal lottery from the pre-variation display area X1 to the changing display area X2. The storage marker moved to the variable display area X2 is erased at the end of the variable.
When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect control process (FIG. 52).

〔演出図柄管理処理〕
図54は、演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。演出図柄管理処理は、実行選択処理(ステップS500)、演出図柄変動前処理(ステップS502)、演出図柄変動中処理(ステップS504)、演出図柄停止表示中処理(ステップS506)及び可変入賞装置作動時処理(ステップS508)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出図柄管理処理の基本的な流れを説明する。
[Production design management process]
FIG. 54 is a flowchart showing a procedure example of the effect symbol management process. The effect symbol management process includes execution selection process (step S500), effect symbol change pre-process (step S502), effect symbol change process (step S504), effect symbol stop display process (step S506), and variable winning device operation. The configuration includes a group of subroutines for processing (step S508). Hereinafter, the basic flow of the effect symbol management process will be described along with each process.

ステップS500:実行選択処理において、演出制御CPU126は次に実行するべき処理(ステップS502~ステップS508のいずれか)のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御CPU126は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして演出図柄管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ変動表示演出を開始していない状況であれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動前処理(ステップS502)を選択する。一方、既に演出図柄変動前処理が完了していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動中処理(ステップS504)を選択し、演出図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として演出図柄停止表示中処理(ステップS506)を選択する。また、可変入賞装置作動時処理(ステップS508)は、主制御CPU72において大当り時可変入賞装置管理処理(図14中のステップS5000)が選択された場合や小当り時可変入賞装置管理処理(図14中のステップS6000)が選択された場合にジャンプ先として選択される。この場合、ステップS502~ステップS506は実行されない。 Step S500: In the execution selection process, the effect control CPU 126 selects the jump destination of the process to be executed next (any of step S502 to step S508). For example, the effect control CPU 126 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the effect symbol management process in the "jump table" as the return destination address. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the variation display effect has not been started yet, the effect control CPU 126 selects the effect symbol change preprocessing (step S502) as the next jump destination. On the other hand, if the effect symbol change pre-processing has already been completed, the effect control CPU 126 selects the effect symbol change process (step S504) as the next jump destination, and if the effect symbol change process has been completed, the next step. Select the effect symbol stop display processing (step S506) as the jump destination of. Further, the variable winning device operation process (step S508) includes a case where the large hit variable winning device management process (step S5000 in FIG. 14) is selected in the main control CPU 72 or a small hit variable winning device management process (FIG. 14). When step S6000) in the middle is selected, it is selected as the jump destination. In this case, steps S502 to S506 are not executed.

ステップS502:演出図柄変動前処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出を開始するための条件を整える作業を行う。また、この処理において、演出制御CPU126は各種の条件(抽選結果、当選種類、変動パターン等)に応じてリーチ演出の内容を選択したり、予告演出についての演出パターン(先読み予告演出パターン以外のリーチ発生前予告パターン、リーチ発生後予告パターン等)を選択したりする。その他にも演出制御CPU126は、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態である場合のデモ演出の制御も行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。 Step S502: In the effect symbol change pre-processing, the effect control CPU 126 performs an operation of adjusting the conditions for starting the variation display effect using the effect symbol. Further, in this process, the effect control CPU 126 selects the content of the reach effect according to various conditions (lottery result, winning type, fluctuation pattern, etc.), and the effect pattern for the advance notice effect (reach other than the look-ahead advance notice effect pattern). Pre-occurrence advance notice pattern, post-occurrence advance notice pattern, etc.) can be selected. In addition, the effect control CPU 126 also controls the demo effect when the pachinko machine 1 is in a so-called customer waiting state. The specific contents of the processing will be described later using another flowchart.

ステップS504:演出図柄変動中処理では、演出制御CPU126は必要に応じて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に指示する制御情報を生成する。例えば、演出図柄を用いた変動表示演出を実行中に演出切替ボタン45を用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御CPU126が監視するとともに、その結果に応じた演出内容(ボタン演出)の制御情報を表示制御CPU146に対して指示する。 Step S504: In the effect symbol changing processing, the effect control CPU 126 generates control information instructed to the effect display control device 144 (display control CPU 146) as needed. For example, when performing an effect using the effect switching button 45 while executing a variable display effect using an effect symbol, the effect control CPU 126 monitors whether or not the effect button is operated by the player, and an effect according to the result. The control information of the content (button effect) is instructed to the display control CPU 146.

ステップS506:演出図柄停止表示中処理では、演出制御CPU126は内部抽選の結果に応じた態様で演出図柄や動画像を用いた停止表示演出の内容を制御する。すなわち、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して変動表示演出の終了と停止表示演出の実行を指示する。これを受けて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)は、実際に液晶表示器42の表示画面内でそれまで実行していた変動表示演出を終了させ、停止表示演出を実行する。これにより、特別図柄の停止表示に略同期して停止表示演出が実行され、遊技者に対して内部抽選の結果を演出的に教示(開示、告知、報知等)することができる(演出実行手段)。なお、小当り時には、はずれと同様か近似した態様で停止表示演出を実行することができる。 Step S506: In the process of displaying the stop display of the effect symbol, the effect control CPU 126 controls the content of the stop display effect using the effect symbol and the moving image in an manner according to the result of the internal lottery. That is, the effect control CPU 126 instructs the effect display control device 144 (display control CPU 146) to end the variable display effect and execute the stop display effect. In response to this, the effect display control device 144 (display control CPU 146) actually ends the variable display effect that has been executed up to that point in the display screen of the liquid crystal display 42, and executes the stop display effect. As a result, the stop display effect is executed substantially in synchronization with the stop display of the special symbol, and the result of the internal lottery can be instructed (disclosure, notification, notification, etc.) to the player in an effect (effect execution means). ). At the time of a small hit, the stop display effect can be executed in the same or similar manner as the loss.

ステップS508:可変入賞装置作動時処理では、演出制御CPU126は小当り中又は大当り中の演出内容を制御する(特別遊技演出実行手段)。この処理において、演出制御CPU126は各種の条件(例えば当選種類)に応じて大役中演出の内容を選択する。例えば16ラウンド大当りの場合、演出制御CPU126は液晶表示器42に表示する演出内容として、16ラウンドの大役中演出パターンを選択し、これを演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して指示する。これにより、液晶表示器42の表示画面では大役中演出の画像が表示されるとともに、ラウンドの進行に伴って演出内容が変化していくことになる。 Step S508: In the process when the variable winning device is operated, the effect control CPU 126 controls the effect content during the small hit or the big hit (special game effect execution means). In this process, the effect control CPU 126 selects the content of the big role effect according to various conditions (for example, the winning type). For example, in the case of a 16-round jackpot, the effect control CPU 126 selects a 16-round large-duty effect pattern as the effect content to be displayed on the liquid crystal display 42, and instructs the effect display control device 144 (display control CPU 146) of this. .. As a result, the display screen of the liquid crystal display 42 displays an image of the effect during the big role, and the content of the effect changes as the round progresses.

〔演出図柄変動前処理〕
図55は、演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Pre-processing for effect pattern fluctuation]
FIG. 55 is a flowchart showing a procedure example of the effect symbol change preprocessing. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS600:演出制御CPU126は、主制御CPU72からデモ演出用コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、デモ演出用コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、デモ演出用コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS602を実行する。 Step S600: The effect control CPU 126 confirms whether or not a demo effect command has been received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the demo effect command is stored. As a result, when it is confirmed that the demo effect command is saved (Yes), the effect control CPU 126 executes step S602.

ステップS602:演出制御CPU126は、デモ選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126はデモ演出パターンを選択する。デモ演出パターンは、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態であることを表す演出の内容を規定したものである。 Step S602: The effect control CPU 126 executes the demo selection process. In this process, the effect control CPU 126 selects a demo effect pattern. The demo effect pattern defines the content of the effect indicating that the pachinko machine 1 is in a so-called waiting state for customers.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理の末尾のアドレスに復帰する。そして演出制御CPU126はそのまま演出制御処理に復帰し、続く表示出力処理(図52中のステップS404)、ランプ駆動処理(図52中のステップS406)においてデモ演出パターンに基づいてデモ演出の内容を制御する。 When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the address at the end of the effect symbol management process. Then, the effect control CPU 126 returns to the effect control process as it is, and controls the content of the demo effect based on the demo effect pattern in the subsequent display output process (step S404 in FIG. 52) and the lamp drive process (step S406 in FIG. 52). do.

一方、ステップS600においてデモ演出用コマンドが保存されていないことを確認すると(No)、演出制御CPU126は次にステップS604を実行する。 On the other hand, if it is confirmed in step S600 that the demo effect command is not saved (No), the effect control CPU 126 next executes step S604.

ステップS604:演出制御CPU126は、今回の変動がはずれ(非当選)であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、非当選時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS612を実行する。逆に、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、演出制御CPU126はステップS606を実行する。なお、今回の変動がはずれか否かの確認は、抽選結果コマンドの他に変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドがはずれ通常変動又ははずれリーチ変動に該当していれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。あるいは、今回の停止図柄コマンドが非当選の図柄を指定するものであれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。 Step S604: The effect control CPU 126 confirms whether or not the current fluctuation is out of order (non-winning). Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the lottery result command at the time of non-winning is saved. As a result, when it is confirmed that the lottery result command at the time of non-winning is saved (Yes), the effect control CPU 126 executes step S612. On the contrary, when it is confirmed that the lottery result command at the time of non-winning is not saved (No), the effect control CPU 126 executes step S606. It is also possible to confirm whether or not the fluctuation this time is out of order based on the fluctuation pattern command and the stop symbol command in addition to the lottery result command. That is, if the current fluctuation pattern command corresponds to the out-of-order normal variation or the out-of-reach variation, it can be determined that the current variation is out of order. Alternatively, if the stop symbol command this time specifies a non-winning symbol, it can be determined that the change this time is out of order.

ステップS606:抽選結果コマンドが非当選(はずれ)以外であれば(ステップS604:No)、次に演出制御CPU126は、今回の変動が大当りであるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、大当り時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS610を実行する。逆に、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、残るは小当り時の抽選結果コマンドだけであるので、この場合、演出制御CPU126はステップS608を実行する。なお、今回の変動が大当りであるか否かの確認もまた、変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドが大当り変動に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。また、今回の停止図柄コマンドが大当り図柄に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。 Step S606: If the lottery result command is other than non-winning (missing) (step S604: No), then the effect control CPU 126 confirms whether or not this fluctuation is a big hit. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the lottery result command at the time of a big hit is saved. As a result, when it is confirmed that the lottery result command at the time of the big hit is saved (Yes), the effect control CPU 126 executes step S610. On the contrary, when it is confirmed that the lottery result command at the time of big hit is not saved (No), only the lottery result command at the time of small hit remains. In this case, the effect control CPU 126 executes step S608. It is also possible to confirm whether or not the current fluctuation is a big hit based on the fluctuation pattern command or the stop symbol command. That is, if the fluctuation pattern command of this time corresponds to the jackpot fluctuation, it can be determined that the fluctuation of this time is a jackpot fluctuation. Further, if the stop symbol command of this time corresponds to the jackpot symbol, it can be determined that the fluctuation of this time is a jackpot.

ステップS608:演出制御CPU126は、小当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「C0H00H」~「D0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。演出パターン番号は、変動パターンコマンドに対応して予め用意されており、演出制御CPU126は図示しない演出パターン選択テーブルを参照して、そのときの変動パターンコマンドに対応した演出パターン番号を選択することができる。なお、演出パターン番号は、変動パターンコマンドと対になって用意されていてもよく、1つの変動パターンコマンドに対して複数のものが用意されていてもよい。 Step S608: The effect control CPU 126 executes the small hit time variation effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern command (for example, “C0H00H” to “D0H7FH”) received from the main control CPU 72. The effect pattern number is prepared in advance corresponding to the variation pattern command, and the effect control CPU 126 can refer to the effect pattern selection table (not shown) and select the effect pattern number corresponding to the variation pattern command at that time. can. The effect pattern number may be prepared as a pair with the variation pattern command, or a plurality of effect pattern numbers may be prepared for one variation pattern command.

また、演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動表示演出や停止表示演出の内容)、停止表示の態様等を決定する。なお、ここで決定される演出図柄の種類は、全て「小当り時の図柄の組み合わせ」に該当するものとなっている。 Further, when the effect pattern number is selected, the effect control CPU 126 refers to an effect table (not shown), and the variation schedule (contents of the variation display effect and the stop display effect) and the stop display of the effect symbol corresponding to the variation effect pattern number at that time. The mode and the like are determined. It should be noted that all the types of effect symbols determined here correspond to "combination of symbols at the time of small hit".

以上の手順は「小当り」に該当した場合であるが、大当りに該当した場合、演出制御CPU126はステップS606で「大当り」であることを確認する(Yes)。この場合、演出制御CPU126はステップS610を実行する。 The above procedure corresponds to a "small hit", but when it corresponds to a big hit, the effect control CPU 126 confirms that it is a "big hit" in step S606 (Yes). In this case, the effect control CPU 126 executes step S610.

ステップS610:演出制御CPU126は、大当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「E0H00H」~「F0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。大当り時演出パターン選択処理の中では、さらに大当り時停止図柄別に処理を分岐させてもよい。 Step S610: The effect control CPU 126 executes the jackpot variation effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern command (for example, “E0H00H” to “F0H7FH”) received from the main control CPU 72. In the jackpot effect pattern selection process, the process may be further branched according to the jackpot stop symbol.

また、非当選時の場合は以下の手順が実行される。すなわち、演出制御CPU126はステップS604ではずれであることを確認すると(Yes)、次にステップS612を実行する。 In the case of non-winning, the following procedure is executed. That is, when the effect control CPU 126 confirms that it is out of alignment in step S604 (Yes), it then executes step S612.

ステップS612:演出制御CPU126は、はずれ時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「A0H00H」~「A6H7FH」)に基づいて、はずれ時の演出パターン番号を決定する。はずれ時の演出パターン番号は、「はずれ通常変動」や「時短はずれ変動」、「はずれリーチ変動」等に分類されており、さらに「はずれリーチ変動」には細かいリーチ変動パターンが規定されている。なお、演出制御CPU126がいずれの演出パターン番号を選択するかは、主制御CPU72から送信された変動パターンコマンドによって決まる。 Step S612: The effect control CPU 126 executes the effect time variation effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at the time of disconnection based on the variation pattern command (for example, “A0H00H” to “A6H7FH”) received from the main control CPU 72. The effect pattern numbers at the time of loss are classified into "out-of-time normal fluctuation", "time-shortening out-of-time fluctuation", "out-of-reach change", and the like, and further, a fine reach variation pattern is defined in "out-of-reach change". Which effect pattern number the effect control CPU 126 selects is determined by the variation pattern command transmitted from the main control CPU 72.

はずれ時の演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール、停止表示の態様(例えば「7」-「2」-「4」等)を決定する。 When the effect pattern number at the time of off is selected, the effect control CPU 126 refers to an effect table (not shown), and the variation schedule of the effect symbol corresponding to the variation effect pattern number at that time and the mode of stop display (for example, "7"-"2". "-" 4 "etc.) is decided.

以上のステップS608,ステップS610,ステップS612のいずれかの処理を実行すると、演出制御CPU126は次にステップS613を実行する。 When any of the processes of step S608, step S610, and step S612 is executed, the effect control CPU 126 next executes step S613.

ステップS613:演出制御CPU126は、リーチ演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、今回の変動の変動表示演出中に実行するリーチ演出の内容を抽選によって選択する。リーチ演出の内容は、変動パターンに応じて決定することができる。これにより、リーチ演出を実行する場合の変動スケジュール(リーチ種類とリーチ発生タイミング)を決定することができる。 Step S613: The effect control CPU 126 executes the reach effect selection process. In this process, the effect control CPU 126 selects the content of the reach effect to be executed during the variation display effect of the current variation by lottery. The content of the reach effect can be determined according to the fluctuation pattern. This makes it possible to determine a variable schedule (reach type and reach generation timing) when the reach effect is executed.

ステップS614:演出制御CPU126は、予告選択処理を実行する(予告演出実行手段)。この処理では、演出制御CPU126は今回の変動表示演出中に実行するべき予告演出の内容を抽選によって選択する。予告演出の内容は、例えば内部抽選の結果(当選又は非当選)や現在の内部状態(通常状態、高確率状態、時間短縮状態)に基づいて決定される。予告演出は、変動表示演出中にリーチ状態が発生する可能性を遊技者に予告したり、最終的に大当りになる可能性があることを予告したりするものである。したがって、非当選時には予告演出の選択比率は低く設定されているが、当選時には遊技者の期待感を高めるため、予告演出の選択比率は比較的高く設定されている。 Step S614: The effect control CPU 126 executes the advance notice selection process (notice effect execution means). In this process, the effect control CPU 126 selects the content of the advance notice effect to be executed during the current variable display effect by lottery. The content of the advance notice effect is determined based on, for example, the result of the internal lottery (winning or non-winning) and the current internal state (normal state, high probability state, time reduction state). The notice effect is to give a notice to the player that a reach state may occur during the variable display effect, or to give a notice that there is a possibility of a big hit in the end. Therefore, the selection ratio of the advance notice effect is set low at the time of non-winning, but the selection ratio of the advance notice effect is set relatively high at the time of winning in order to raise the expectation of the player.

ステップS616:演出制御CPU126は、モード演出管理処理を実行する。この処理において、演出制御CPU126は、滞在モードに応じた背景画像を選択する処理を実行する。例えば、演出制御CPU126は、原則として、内部状態が低確率非時間短縮状態又は高確率非時間短縮状態である場合には、通常モードに対応する背景画像を選択する処理を実行し、内部状態が高確率時間短縮状態である場合には、海岸モードに対応する背景画像を選択する処理を実行し、内部状態が低確率時間短縮状態である場合には、花火タイムに対応する背景画像を選択する処理を実行する。 Step S616: The effect control CPU 126 executes the mode effect management process. In this process, the effect control CPU 126 executes a process of selecting a background image according to the stay mode. For example, in principle, when the internal state is a low-probability non-time shortening state or a high-probability non-time shortening state, the effect control CPU 126 executes a process of selecting a background image corresponding to the normal mode, and the internal state is changed. When the high probability time is shortened, the process of selecting the background image corresponding to the coast mode is executed, and when the internal state is the low probability time shortened state, the background image corresponding to the fireworks time is selected. Execute the process.

ただし、演出制御CPU126は、例外として、内部状態が低確率非時間短縮状態又は高確率非時間短縮状態である場合であっても、時間短縮状態から非時間短縮状態に移行した際に第2特別図柄の記憶が存在している場合には、時間短縮状態が終了する前のモード(海岸モードや花火タイム)に対応する背景画像を選択することができる。 However, as an exception, the effect control CPU 126 has a second special when the time reduction state is changed to the non-time reduction state even when the internal state is the low probability non-time reduction state or the high probability non-time reduction state. When the symbol memory exists, the background image corresponding to the mode (coastal mode or fireworks time) before the time reduction state ends can be selected.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理(末尾アドレス)に復帰する。これにより、その後の演出図柄変動中処理(図54中のステップS504)において、実際に選択された変動演出パターンに基づいて変動表示演出及び停止表示演出が実行されるとともに(演出実行手段)、各種予告演出パターンに基づいて予告演出が実行される。 When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol management process (end address). As a result, in the subsequent processing during effect symbol change (step S504 in FIG. 54), the variation display effect and the stop display effect are executed based on the actually selected variation effect pattern (effect execution means), and various types are executed. The advance notice effect is executed based on the advance notice effect pattern.

〔可変入賞装置作動時処理〕
図56は、可変入賞装置作動時処理の構成例を示すフローチャートである。可変入賞装置作動時処理は、実行選択処理(ステップS902)、可変入賞装置作動前処理(ステップS904)、可変入賞装置作動中処理(ステップS906)、可変入賞装置作動後処理(ステップS908)のサブルーチン(プログラムモジュール)群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って可変入賞装置作動時処理の基本的な流れを説明する。
[Processing when the variable winning device is activated]
FIG. 56 is a flowchart showing a configuration example of processing when the variable winning device is operated. The variable winning device operation time processing is a subroutine of execution selection processing (step S902), variable winning device operation pre-processing (step S904), variable winning device operating processing (step S906), and variable winning device operation post-processing (step S908). It is a configuration including a (program module) group. Here, first, the basic flow of the processing at the time of operating the variable winning device will be described along with each processing.

ステップS902:実行選択処理において、演出制御CPU126は次に実行するべき処理(ステップS904~ステップS908のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、演出制御CPU126は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして可変入賞装置作動時処理の末尾をスタックポインタにセットする。 Step S902: In the execution selection process, the effect control CPU 126 selects the jump destination of the process to be executed next (any of step S904 to step S908) from the "jump table". For example, the effect control CPU 126 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the variable winning device operating process as the return destination address in the stack pointer.

いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ可変入賞装置作動前処理を開始していない状況であれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として可変入賞装置作動前処理(ステップS904)を選択する。また、既に可変入賞装置作動前処理が完了していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として可変入賞装置作動中処理(ステップS906)を選択する。さらに、可変入賞装置作動中処理が完了していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として可変入賞装置作動後処理(ステップS908)を選択する。 Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the variable winning device pre-operation processing has not been started yet, the effect control CPU 126 selects the variable winning device operation pre-processing (step S904) as the next jump destination. If the variable winning device operation pre-processing has already been completed, the effect control CPU 126 selects the variable winning device operating process (step S906) as the next jump destination. Further, if the process during operation of the variable winning device is completed, the effect control CPU 126 selects the post-processing after operating the variable winning device (step S908) as the next jump destination.

ステップS904:可変入賞装置作動前処理では、演出制御CPU126は大当り遊技中や小当り遊技中に実行する演出の内容を選択する処理を実行する。例えば、「2ラウンド確変図柄1」に該当した場合は、大当り演出を実行しない(大当りであることが分からない演出、はずれと同様の演出)を選択する処理を実行する。また、「5ラウンド確変図柄1」に該当した場合は、「ノーマルボーナス演出」を選択する処理を実行する。一方、「5ラウンド確変図柄2」又は「10ラウンド確変図柄1」に該当した場合は、「ランクアップボーナス演出」や「スペシャルボーナス演出」を選択する処理を実行する。なお、「ランクアップボーナス演出」や「スペシャルボーナス演出」の内容は、本処理ではなく別の処理で選択することもできる。 Step S904: In the variable winning device operation pre-processing, the effect control CPU 126 executes a process of selecting the content of the effect to be executed during the big hit game or the small hit game. For example, when it corresponds to "2 round probability variation symbol 1", the process of selecting not to execute the big hit effect (the effect that the big hit is not known, the same effect as the loss) is executed. In addition, when it corresponds to "5 round probability variation symbol 1", the process of selecting "normal bonus effect" is executed. On the other hand, when it corresponds to "5 round probability variation symbol 2" or "10 round probability variation symbol 1", the process of selecting "rank up bonus effect" or "special bonus effect" is executed. The contents of "rank-up bonus effect" and "special bonus effect" can be selected by another process instead of this process.

ステップS906:可変入賞装置作動中処理では、演出制御CPU126は必要に応じて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に指示する制御情報を生成する。例えば、大当り演出の実行中に演出切替ボタン45を用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御CPU126が監視するとともに、その結果に応じた演出内容(ボタン演出)の制御情報を表示制御CPU146に対して指示する。 Step S906: In the process during operation of the variable winning device, the effect control CPU 126 generates control information instructed to the effect display control device 144 (display control CPU 146) as needed. For example, when performing an effect using the effect switching button 45 during execution of a big hit effect, the effect control CPU 126 monitors whether or not the effect button is operated by the player, and the effect content (button effect) according to the result is monitored. The control information is instructed to the display control CPU 146.

ステップS908:可変入賞装置作動後処理では、演出制御CPU126は、可変入賞装置の終了時間の間に移行先のモードを遊技者に対して伝達する演出を実行する。例えば、演出制御CPU126は、当選図柄やリミッタ回数の値に応じて海岸モード突入演出を実行したり、花火タイム突入演出を実行したりする。具体的には、大当り遊技の終了後に、高確率時間短縮状態に移行させる場合は、海岸モードに突入することを示す演出を選択する処理を実行し、大当り遊技の終了後に、低確率時間短縮状態に移行させる場合は、花火タイムに突入することを示す演出を選択する処理を実行する。なお、「ランクアップボーナス演出」や「スペシャルボーナス演出」を実行する場合は、本処理ではなく別の処理で演出の内容を選択することもできる。
以上の処理を終えると、演出制御CPU126は、演出図柄管理処理(図54)に復帰する。
Step S908: In the post-operation processing of the variable winning device, the effect control CPU 126 executes an effect of transmitting the mode of the transition destination to the player during the end time of the variable winning device. For example, the effect control CPU 126 executes a coast mode rush effect or a fireworks time rush effect according to the winning symbol or the value of the number of limiters. Specifically, when shifting to the high-probability time shortening state after the end of the big hit game, a process of selecting an effect indicating that the player is entering the coastal mode is executed, and after the end of the big hit game, the low-probability time reduction state is executed. When shifting to, the process of selecting the effect indicating that the fireworks time is about to be entered is executed. When executing the "rank-up bonus effect" or the "special bonus effect", the content of the effect can be selected by another process instead of this process.
When the above processing is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol management process (FIG. 54).

〔エピソードポイント抽選テーブル〕
図57は、エピソードポイント抽選テーブルの構成例を示す図である。演出制御CPU126は、最初に大当りに当選して大当り遊技を開始すると、それ以降に主制御CPU72から入賞先コマンド(遊技球がいずれの入賞口に入賞したかを示す演出コマンド)を受信する度に、エピソードポイント抽選テーブルを用いてエピソードポイント抽選(以下、「ポイント抽選」と略称する場合がある。)を実行し、今回の入賞に応じた獲得ポイント数を決定してエピソードポイントに加算する。なお、エピソードポイントは、RAM130のカウンタ領域に保存される。
[Episode point lottery table]
FIG. 57 is a diagram showing a configuration example of the episode point lottery table. When the effect control CPU 126 first wins a big hit and starts a big hit game, every time it receives a winning destination command (an effect command indicating which winning opening the game ball has won) from the main control CPU 72 thereafter. , The episode point lottery (hereinafter, may be abbreviated as "point lottery") is executed using the episode point lottery table, and the number of points earned according to the current prize is determined and added to the episode points. The episode points are stored in the counter area of the RAM 130.

エピソードポイント抽選テーブルには、各獲得ポイント数に対する入賞口別、確率状態別の振分値が設定されている。振分値は、各入賞口の各確率状態における分母を100とした場合の割合、すなわち各獲得ポイントの選択比率(%)に相当する。また、ここでいう「確率状態」とは、エピソードポイント抽選における確率状態のことであり、通常の確率でポイントを獲得可能な通常状態と、通常状態よりも高い確率で高ポイントを獲得可能な高確率状態とが設けられている。なお、ポイント抽選における確率状態については、別の図面を参照しながらさらに後述する。 In the episode point lottery table, distribution values for each number of points earned are set for each winning opening and each probability state. The distribution value corresponds to the ratio when the denominator in each probability state of each winning opening is 100, that is, the selection ratio (%) of each earned point. In addition, the "probability state" here is a probability state in the episode point lottery, and is a normal state where points can be obtained with a normal probability and a high point where high points can be obtained with a higher probability than the normal state. A stochastic state is provided. The probability state in the point lottery will be described later with reference to another drawing.

この構成例においては、電チュー(可変始動入賞装置28(右始動入賞口28a))の通常状態での振分値は、獲得ポイント数「1」に対して「90」が設定され、獲得ポイント数「2」に対して「5」が設定され、獲得ポイント数「3」に対して「4」が設定され、獲得ポイント数「5」に対して「1」が設定され、その他の獲得ポイント数に対しては全て「0」が設定されている。これに対し、電チューの高確率状態での振分値は、獲得ポイント数「2」に対して「5」が設定され、獲得ポイント数「3」に対して「10」が設定され、獲得ポイント数「5」に対して「80」が設定され、獲得ポイント数「10」に対して「5」が設定され、その他の獲得ポイント数に対しては全て「0」が設定されている。 In this configuration example, the distribution value of the electric chew (variable start winning device 28 (right start winning opening 28a)) in the normal state is set to "90" for the number of acquired points "1", and the acquired points are acquired. "5" is set for the number "2", "4" is set for the number of points "3", "1" is set for the number of points "5", and other points are earned. "0" is set for all numbers. On the other hand, as for the distribution value in the high probability state of the electric chew, "5" is set for the number of acquired points "2" and "10" is set for the number of acquired points "3". "80" is set for the number of points "5", "5" is set for the number of acquired points "10", and "0" is set for all other acquired points.

すなわち、電チューへの入賞に応じて獲得されるポイント数は、ポイント抽選の確率状態が通常状態である場合には、100分の90(=90%)の割合で「1」に決定されるのに対し、高確率状態である場合には、100分の80(=80%)の割合で「5」に決定される。 That is, the number of points earned in response to winning a prize in the electric chew is determined to be "1" at a rate of 90/100 (= 90%) when the probability state of the point lottery is the normal state. On the other hand, in the case of a high probability state, it is determined to be "5" at a rate of 80/100 (= 80%).

また、大入賞口(第1大入賞口30b、第2大入賞口31b)の通常状態での振分値は、獲得ポイント数「2」に対して「10」が設定され、獲得ポイント数「3」に対して「20」が設定され、獲得ポイント数「5」に対して「60」が設定され、獲得ポイント数「10」に対して「5」が設定され、獲得ポイント数「20」に対して「4」が設定され、獲得ポイント数「30」に対して「1」が設定され、その他の獲得ポイント数に対しては全て「0」が設定されている。これに対し、大入賞口の高確率状態での振分値は、獲得ポイント数「3」に対して「10」が設定され、獲得ポイント数「5」に対して「20」が設定され、獲得ポイント数「10」に対して「60」が設定され、獲得ポイント数「20」に対して「5」が設定され、獲得ポイント数「30」に対して「3」が設定され、獲得ポイント数「50」に対して「1」が設定され、獲得ポイント数「100」に対して「1」が設定され、その他の獲得ポイント数に対しては全て「0」が設定されている。 In addition, the distribution value of the large winning openings (1st major winning opening 30b, 2nd major winning opening 31b) in the normal state is set to "10" for the number of acquired points "2", and the number of acquired points is "10". "20" is set for "3", "60" is set for the number of earned points "5", "5" is set for the number of earned points "10", and the number of earned points is "20". "4" is set for, "1" is set for the number of acquired points "30", and "0" is set for all other acquired points. On the other hand, as for the distribution value in the high probability state of the big winning opening, "10" is set for the number of acquired points "3", and "20" is set for the number of acquired points "5". "60" is set for the number of earned points "10", "5" is set for the number of earned points "20", "3" is set for the number of earned points "30", and the earned points are set. "1" is set for the number "50", "1" is set for the number of acquired points "100", and "0" is set for all other acquired points.

すなわち、大入賞口への入賞に応じて獲得されるポイント数は、ポイント抽選の確率状態が通常状態である場合には、100分の60(=60%)の割合で「5」に決定されるのに対し、高確率状態である場合には、100分の60(=60%)の割合で「10」に決定される。 That is, when the probability state of the point lottery is the normal state, the number of points obtained in response to the winning of the large winning opening is determined to be "5" at a rate of 60/100 (= 60%). On the other hand, in the case of a high probability state, it is determined to be "10" at a rate of 60/100 (= 60%).

そして、普通入賞口22,24の通常状態での振分値は、獲得ポイント数「5」に対して「10」が設定され、獲得ポイント数「10」に対して「70」が設定され、獲得ポイント数「20」に対して「15」が設定され、獲得ポイント数「30」に対して「3」が設定され、獲得ポイント数「50」に対して「1」が設定され、獲得ポイント数「100」に対して「1」が設定され、その他の獲得ポイント数に対しては全て「0」が設定されている。これに対し、普通入賞口22,24の高確率状態での振分値は、獲得ポイント数「10」に対して「10」が設定され、獲得ポイント数「20」に対して「70」が設定され、獲得ポイント数「30」に対して「12」が設定され、獲得ポイント数「50」に対して「5」が設定され、獲得ポイント数「100」に対して「3」が設定され、その他の獲得ポイント数に対しては全て「0」が設定されている。 Then, as the distribution value of the normal winning openings 22 and 24 in the normal state, "10" is set for the number of acquired points "5", and "70" is set for the number of acquired points "10". "15" is set for the number of earned points "20", "3" is set for the number of earned points "30", "1" is set for the number of earned points "50", and the earned points are set. "1" is set for the number "100", and "0" is set for all other points earned. On the other hand, as for the distribution value in the high probability state of the normal winning openings 22 and 24, "10" is set for the number of acquired points "10", and "70" is set for the number of acquired points "20". It is set, "12" is set for the number of earned points "30", "5" is set for the number of earned points "50", and "3" is set for the number of earned points "100". , "0" is set for all other points earned.

すなわち、普通入賞口22,24への入賞に応じて獲得されるポイント数は、ポイント抽選の確率状態が通常状態である場合には、100分の70(=70%)の割合で「10」に決定されるのに対し、高確率状態である場合には、100分の70(=70%)の割合で「20」に決定される。 That is, the number of points obtained in response to winning the ordinary winning openings 22 and 24 is "10" at a rate of 70/100 (= 70%) when the probability state of the point lottery is the normal state. In the case of a high probability state, it is determined to be "20" at a rate of 70/100 (= 70%).

また、中始動入賞口26の通常状態での振分値は、獲得ポイント数「3」に対して「20」が設定され、獲得ポイント数「5」に対して「30」が設定され、獲得ポイント数「10」に対して「40」が設定され、獲得ポイント数「20」に対して「10」が設定され、その他の獲得ポイント数に対しては全て「0」が設定されている。これに対し、中始動入賞口26の高確率状態での振分値は、獲得ポイント数「5」に対して「20」が設定され、獲得ポイント数「10」に対して「30」が設定され、獲得ポイント数「20」に対して「40」が設定され、獲得ポイント数「30」に対して「10」が設定され、その他の獲得ポイント数に対しては全て「0」が設定されている。 In addition, the distribution value of the middle start winning opening 26 in the normal state is set to "20" for the number of points earned "3" and "30" is set for the number of points earned "5". "40" is set for the number of points "10", "10" is set for the number of acquired points "20", and "0" is set for all other acquired points. On the other hand, as for the distribution value in the high probability state of the middle start winning opening 26, "20" is set for the number of acquired points "5" and "30" is set for the number of acquired points "10". , "40" is set for the number of earned points "20", "10" is set for the number of earned points "30", and "0" is set for all other earned points. ing.

すなわち、中始動入賞口26への入賞に応じて獲得されるポイント数は、ポイント抽選の確率状態が通常状態である場合には、100分の40(=40%)の割合で「10」に決定されるのに対し、高確率状態である場合には、100分の40(=40%)の割合で「20」に決定される。 That is, when the probability state of the point lottery is the normal state, the number of points obtained in response to the winning of the middle start winning opening 26 becomes "10" at a rate of 40/100 (= 40%). On the other hand, in the case of a high probability state, it is determined to be "20" at a rate of 40/100 (= 40%).

このように、エピソードポイント抽選テーブルにおいては、いずれの各入賞口に関しても、通常状態よりも高確率状態の方が、より高い獲得ポイント数に対して振分値が設定されている。また、大きな振分値が設定されている獲得ポイント数に着目して各入賞口を比較すると、電チュー<大入賞口<中始動入賞口<普通入賞口となっており、電チューへの入賞時には獲得ポイント数が低くなり易い一方、普通入賞口への入賞時には獲得ポイント数が高くなり易いことが分かる。このような設定は、各入賞口への入賞頻度や各入賞口の位置等、すなわち各入賞口への入賞のし易さを考慮した上でなされたものであり、入賞し易い入賞口については獲得ポイント数が低めになるように、また、入賞し難い入賞口については獲得ポイント数が高めになるように、それぞれ振分値が設定されている。各入賞口への入賞に応じたエピソードポイント抽選の実行は、例えば、(特別図柄の)低確率状態に移行するまで、又は、非時間短縮状態に移行するまで継続される。 As described above, in the episode point lottery table, the distribution value is set for the higher number of points earned in the high probability state than in the normal state for each winning opening. In addition, when comparing each winning opening by focusing on the number of points earned for which a large distribution value is set, it is electric chew <large winning opening <medium starting winning opening <normal winning opening, and winning a prize in electric chew. It can be seen that the number of points earned tends to be low at times, while the number of points earned tends to be high when winning a prize at a normal winning opening. Such settings are made in consideration of the frequency of winning each winning opening, the position of each winning opening, that is, the ease of winning each winning opening, and for the winning openings that are easy to win. Distribution values are set so that the number of points earned is low, and the number of points earned is high for winning openings that are difficult to win. Execution of the episode point lottery according to the winning of each winning opening is continued until, for example, the transition to the low probability state (of the special symbol) or the transition to the non-time reduction state.

また、エピソードポイント抽選の結果、非常に高いポイント(例えば、「50」や「100」)が獲得された場合には、獲得ポイントを表す数字が大きくキラキラと輝く態様で瞬間的に出現する演出が実行される。このような演出により、高ポイントを獲得できたことを遊技者に確実に気付かせて幸福感を与えることができ、ポイント獲得に対する遊技者のモチベーションをさらに高めることが可能となる。 In addition, when very high points (for example, "50" or "100") are acquired as a result of the episode point lottery, the number representing the acquired points is large and the effect of instantly appearing in a glittering manner is produced. Will be executed. By such an effect, it is possible to make the player surely notice that the high points have been obtained and give a feeling of happiness, and it is possible to further increase the motivation of the player to obtain the points.

なお、構成例における獲得ポイント数の段階設定(刻みの大きさ)や各振分値は、あくまで一例と挙げたものであり、これに限定されない。また、ポイント抽選の確率状態は、上記の2種類(通常状態、高確率状態)に限定されず、さらなる状態を設けることも可能である。 It should be noted that the step setting (size of the step) of the number of points to be acquired and each distribution value in the configuration example are given as an example only, and are not limited to this. Further, the probability state of the point lottery is not limited to the above two types (normal state and high probability state), and further states can be provided.

〔エピソードポイント抽選における確率状態〕
図58は、エピソードポイント抽選における確率状態の移行テーブルの一例を示す図である。本実施形態においては、大当り遊技の実行中(大役中)に再生されるエピソードが全6話で予め構成されている。最初の大役では第1話が無条件に開放されるが、第2話以降のエピソードは、遊技者が獲得したエピソードポイントが10000ポイントに到達する毎に1つずつ、次回の大役で開放されることとなる。逆の見方をすると、エピソードポイントが10000ポイントに到達しない限り、次回の大役でも同じエピソードが繰り返し再生されることとなる。なお、10000ポイントに到達して次のエピソードが開放されると、エピソードポイントは一旦0ポイントにリセットされ、再び0ポイントから加算が開始される。
[Probability status in episode point lottery]
FIG. 58 is a diagram showing an example of a transition table of probability states in the episode point lottery. In the present embodiment, the episodes to be played during the execution of the jackpot game (during the major role) are preliminarily composed of all six episodes. In the first major role, the first episode is unconditionally released, but in the second and subsequent episodes, one episode is released every time the player reaches 10,000 points, and the next major role is released. It will be. From the opposite point of view, the same episode will be played repeatedly in the next major role unless the episode points reach 10,000 points. When the next episode is released after reaching 10,000 points, the episode points are once reset to 0 points, and the addition is started again from 0 points.

図58中(A):第2話~第5話の各エピソードを開放する(次のエピソードに進む)ためのポイント抽選の確率状態の移行テーブルである。この移行テーブルに示されるように、ポイント抽選の確率状態は、次のエピソードを開放するまでに実行された大役の回数と、次のエピソード解放までに獲得を要するエピソードポイントの残数(=10000-エピソードポイント獲得数)とに基づいて決定される。 In FIG. 58 (A): It is a transition table of the probability state of the point lottery for opening each episode of the second to fifth episodes (advancing to the next episode). As shown in this transition table, the probability state of the point lottery is the number of major roles executed before the next episode is released and the remaining number of episode points (= 10000-) that must be acquired before the next episode is released. It is decided based on the number of episode points earned).

次のエピソードを開放する上での1回目の大役においては、ポイント残数が「5001以上」(5001~10000)の場合には、ポイント抽選の確率状態が「高確率状態」に移行するのに対し、ポイント残数が「5000以下」(0~5000)の場合には、ポイント抽選の確率状態が「通常状態」に移行する。 In the first major role in opening the next episode, if the remaining number of points is "5001 or more" (5001 to 10000), the probability state of the point lottery shifts to the "high probability state". On the other hand, when the number of remaining points is "5000 or less" (0 to 5000), the probability state of the point lottery shifts to the "normal state".

次に、2回目の大役においては、ポイント残数が「3001以上」(3001~10000)の場合には、ポイント抽選の確率状態が「高確率状態」に移行するのに対し、ポイント残数が「3000以下」(0~3000)の場合には、ポイント抽選の確率状態が「通常状態」に移行する。 Next, in the second major role, when the remaining number of points is "3001 or more" (3001 to 10000), the probability state of the point lottery shifts to the "high probability state", whereas the remaining number of points is In the case of "3000 or less" (0 to 3000), the probability state of the point lottery shifts to the "normal state".

また、3回目の大役においては、ポイント残数が「1001以上」(1001~10000)の場合には、ポイント抽選の確率状態が「高確率状態」に移行するのに対し、ポイント残数が「1000以下」(0~1000)の場合には、ポイント抽選の確率状態が「通常状態」に移行する。 In addition, in the third major role, when the remaining number of points is "1001 or more" (1001 to 10000), the probability state of the point lottery shifts to the "high probability state", whereas the remaining number of points is "1001 to 10000". In the case of "1000 or less" (0 to 1000), the probability state of the point lottery shifts to the "normal state".

そして、4回目以降の大役においては、ポイント残数に関わらず、ポイント抽選の確率状態が「高確率状態」に移行する。 Then, in the fourth and subsequent major roles, the probability state of the point lottery shifts to the "high probability state" regardless of the number of remaining points.

例えば、第1話が開放される最初の大役は、第2話を開放する上での1回目の大役に該当する。最初の大役の開始時には、エピソードポイントは未だ獲得されておらず、したがってポイント残数は「10000」であるため、ポイント抽選の確率状態は「高確率状態」に移行する。そして、その後のポイント残数の変化に応じて確率状態が移行しうる。 For example, the first major role in which the first episode is released corresponds to the first major role in opening the second episode. At the start of the first major role, the episode points have not been acquired yet, and therefore the remaining number of points is "10000", so that the probability state of the point lottery shifts to the "high probability state". Then, the probability state can shift according to the subsequent change in the number of remaining points.

また、1回目(N回目)の大役開始から2回目(N+1回目)の大役開始までの間は、表中の大役「1回目(N回目)」におけるポイント残数に応じた確率状態が適用される。例えば、1回目の大役中にエピソードポイントを「3000」獲得した場合には、大役終了時のポイント残数は「7000」であることから、この時点でのポイント抽選の確率状態は依然として「高確率状態」である。リミット消化中は、この状態のままで各入賞口への入賞に応じてポイント抽選が実行され、エピソードポイントが獲得されていく。そして、2回目の大役開始から3回目の大役開始までの間は、表中の大役「2回目」におけるポイント残数に応じた確率状態が適用される。それ以降も同様となる。 In addition, from the start of the first (Nth) major role to the start of the second (N + 1) major role, the probability state according to the number of remaining points in the major role "1st (Nth)" in the table is applied. To. For example, if you get "3000" episode points during the first big role, the remaining number of points at the end of the big role is "7000", so the probability state of the point lottery at this point is still "high probability". "State". During the limit digestion, point lottery is executed according to the winning of each winning opening in this state, and episode points are earned. Then, from the start of the second major role to the start of the third major role, the probability state according to the remaining number of points in the major role "second time" in the table is applied. The same applies after that.

このように、次のエピソードを開放する上での大役回数が増すほど、高確率状態への移行条件が緩和されて、高確率状態に移行するポイント残数の幅が大きく設定されている。大役間のはまり具合は遊技の進行状況に応じて様々に異なるため、仮に確率状態をこのように移行させない場合には、早い段階で次の大当りに当選すればエピソードポイントを多く獲得できるものの、次の大当りになかなか当選できなければエピソードポイントをあまり獲得できないことから、結果としてエピソードポイントの獲得状況、ひいてはエピソードの開放状況にムラが生じてしまう。 In this way, as the number of major roles in opening the next episode increases, the conditions for transitioning to the high-probability state are relaxed, and the range of the remaining number of points for transitioning to the high-probability state is set large. Since the degree of fit between big roles varies depending on the progress of the game, if you do not shift the probability state in this way, you can get a lot of episode points if you win the next big hit at an early stage, but next If you can't win the big hit, you won't get much episode points. As a result, the situation of getting episode points and the situation of opening episodes will be uneven.

そこで、本実施形態においては、ポイント抽選の確率状態を上記のように移行させることで、エピソードポイント獲得数を連荘数に応じて補正できるようにしている。これにより、エピソードポイントを遊技者が自力で獲得しているという感覚を与えて遊技に積極的に参加させつつ、遊技がどのように進行した場合であっても、エピソードポイントを概ね想定された大役回数(例えば、3回程度)で10000ポイントに到達させることができる。 Therefore, in the present embodiment, the number of episode points acquired can be corrected according to the number of consecutive villas by shifting the probability state of the point lottery as described above. This gives the player the feeling that he / she is acquiring episode points on his / her own, and actively participates in the game. It is possible to reach 10,000 points by the number of times (for example, about 3 times).

図58中(B):エンディング(第6話)を開放するためのポイント抽選の確率状態の移行テーブルである。この移行テーブルにおいては、図58中(A)の移行テーブルと比較して、ポイント残数の閾値がより高く設定されていることが分かる。 In FIG. 58 (B): It is a transition table of the probability state of the point lottery for opening the ending (Episode 6). In this transition table, it can be seen that the threshold value of the number of remaining points is set higher than that of the transition table in FIG. 58 (A).

具体的には、エンディングを開放する上での1回目の大役(言い換えると、第5話が再生される1回目の大役)においては、ポイント残数が「6001」以上(6001~10000)の場合には、ポイント抽選の確率状態が「高確率状態」に移行するのに対し、ポイント残数が「6000以下」(0~6000)の場合には、ポイント抽選の確率状態が「通常状態」に移行する。 Specifically, in the first major role in opening the ending (in other words, the first major role in which the fifth episode is played), when the remaining number of points is "6001" or more (6001 to 10000). The probability state of the point lottery shifts to the "high probability state", whereas when the remaining number of points is "6000 or less" (0 to 6000), the probability state of the point lottery changes to the "normal state". Transition.

次に、2回目の大役においては、ポイント残数が「4001以上」(4001~10000)の場合には、ポイント抽選の確率状態が「高確率状態」に移行するのに対し、ポイント残数が「4000以下」(0~4000)の場合には、ポイント抽選の確率状態が「通常状態」に移行する。 Next, in the second major role, when the remaining number of points is "4001 or more" (4001 to 10000), the probability state of the point lottery shifts to the "high probability state", whereas the remaining number of points is In the case of "4000 or less" (0 to 4000), the probability state of the point lottery shifts to the "normal state".

また、3回目の大役においては、ポイント残数が「2001以上」(2001~10000)の場合には、ポイント抽選の確率状態が「高確率状態」に移行するのに対し、ポイント残数が「2000以下」(0~2000)の場合には、ポイント抽選の確率状態が「通常状態」に移行する。 In addition, in the third major role, when the remaining number of points is "2001 or more" (2001 to 10000), the probability state of the point lottery shifts to the "high probability state", whereas the remaining number of points is "". In the case of "2000 or less" (0 to 2000), the probability state of the point lottery shifts to the "normal state".

そして、4回目以降の大役においては、ポイント残数に関わらず、ポイント抽選の確率状態が「高確率状態」に移行する。 Then, in the fourth and subsequent major roles, the probability state of the point lottery shifts to the "high probability state" regardless of the number of remaining points.

このように、エンディングを開放するための移行テーブルにおいては、上述した第2話~第5話の各エピソードを開放するための移行テーブルよりも、高確率状態に移行するための条件が厳しく設定されている。これにより、エンディングはそれまでのエピソードほど簡単には再生できない(開放に困難を伴うものである)ことを遊技者に実感させて、何としてでもエピソードポイントを10000ポイントに到達させようとの意欲を掻き立てることができ、遊技に一段と積極的に参加させて惹き付けることが可能となる。 In this way, in the transition table for opening the ending, the conditions for transitioning to the high probability state are set more strictly than in the transition table for opening each episode of the second to fifth episodes described above. ing. This makes the player realize that the ending cannot be played as easily as the previous episodes (it is difficult to open), and is motivated to reach 10,000 episode points at all costs. It can be agitated and can be more actively participated in and attracted to the game.

なお、上述した例においては、1回目から3回目の大役ではポイント残数が所定の閾値以上である場合に高確率状態に移行し、所定の閾値以下である場合に通常状態に移行するように、各移行条件が設定されているが、これに代えて、ポイント残数が所定の閾値以上である場合に通常状態に移行し、所定の閾値以下である場合に高確率状態に移行するように、各移行条件を設定してもよい。 In the above-mentioned example, in the first to third major roles, the state shifts to the high probability state when the number of remaining points is equal to or higher than the predetermined threshold value, and shifts to the normal state when the number of points remaining is equal to or lower than the predetermined threshold value. , Each transition condition is set, but instead, it shifts to the normal state when the remaining number of points is equal to or more than the predetermined threshold, and shifts to the high probability state when it is below the predetermined threshold. , Each migration condition may be set.

また、N回目の大役開始からN+1回目の大役開始までの間は、大役「N回目」におけるポイント残数に応じた確率状態を適用しているが、これに代えて、N回目の大役開始からN+1回目の大役開始までの間は、大役「N+1回目」におけるポイント残数に応じた確率状態を適用してもよい。すなわち、このような構成とする場合には、N回目の大役終了からN+1回目の大役終了までの間に、大役「N+1回目」におけるポイント残数に応じた確率状態が適用されることとなる。 In addition, from the start of the Nth major role to the start of the N + 1th major role, the probability state according to the number of remaining points in the major role "Nth" is applied, but instead of this, from the start of the Nth major role. Until the start of the N + 1th major role, the probability state according to the number of remaining points in the major role “N + 1th” may be applied. That is, in such a configuration, the probability state according to the remaining number of points in the major winning combination "N + 1th" is applied between the end of the Nth major winning combination and the end of the N + 1th major winning combination.

〔エピソードが開放される流れ〕
図59は、エピソードポイントの獲得に伴いエピソードが開放されていく流れを具体例に沿って説明する図である。以下、時系列に沿って説明する。
[Flow when episodes are released]
FIG. 59 is a diagram illustrating a flow in which episodes are released with the acquisition of episode points, according to a specific example. Hereinafter, the explanation will be given in chronological order.

図59中(1):最初の大役が開始される。この大役では、第1話が再生される。この大役は、次エピソード(第2話)開放までの1回目の大役に該当する。この時点でのポイント獲得数は「0」であり、ポイント残数は「10000」である。したがって、ポイント抽選の確率状態は「高確率状態」に移行する(初期設定される)。 In FIG. 59 (1): The first major role is started. In this big role, the first episode is played. This major role corresponds to the first major role until the opening of the next episode (episode 2). The number of points acquired at this point is "0", and the number of remaining points is "10000". Therefore, the probability state of the point lottery shifts to the "high probability state" (initial setting).

図59中(2):最初の大役が終了する。これに伴い、第1話の再生が終了する。この時点でのポイント獲得数は「3000」であり、ポイント残数は「7000」である。したがって、ポイント抽選の確率状態は「高確率状態」のまま維持される。 In FIG. 59 (2): The first major role ends. Along with this, the reproduction of the first episode ends. The number of points earned at this point is "3000", and the number of remaining points is "7000". Therefore, the probability state of the point lottery is maintained as the "high probability state".

図59中(3):複数回の変動を経て、大当りに当選する。この時点でのポイント獲得数は「3600」であり、ポイント残数は「6400」である。 In FIG. 59 (3): The jackpot is won after a plurality of fluctuations. The number of points earned at this point is "3600", and the number of remaining points is "6400".

図59中(4):再び大役が開始される。この大役でも、第1話が再生される。この大役は、次エピソード(第2話)開放までの2回目の大役に該当する。この時点でのポイント獲得数は「3600」であり、ポイント残数は「6400」である。したがって、ポイント抽選の確率状態は「高確率状態」のまま維持される。 In FIG. 59 (4): The big role is started again. Even in this big role, the first episode is played. This major role corresponds to the second major role until the opening of the next episode (episode 2). The number of points earned at this point is "3600", and the number of remaining points is "6400". Therefore, the probability state of the point lottery is maintained as the "high probability state".

図59中(5):ラウンド消化中に、ポイント獲得数が「7000」、ポイント残数が「3000」に達する。これにより、ポイント抽選の確率状態は「高確率状態」から「通常状態」に移行する。 In FIG. 59 (5): During the round digestion, the number of points earned reaches "7000" and the number of remaining points reaches "3000". As a result, the probability state of the point lottery shifts from the "high probability state" to the "normal state".

図59中(6):大役が終了する。これに伴い、第1話の再生が終了する。この時点でのポイント獲得数は「7200」であり、ポイント残数は「2800」である。したがって、ポイント抽選の確率状態は「通常状態」のまま維持される。 In FIG. 59 (6): The major role ends. Along with this, the reproduction of the first episode ends. The number of points earned at this point is "7200", and the number of remaining points is "2800". Therefore, the probability state of the point lottery is maintained as the "normal state".

図59中(7):複数回の変動を経て、大当りに当選する。この時点でのポイント獲得数は「7600」であり、ポイント残数は「2400」である。 In FIG. 59 (7): The jackpot is won after a plurality of fluctuations. The number of points earned at this point is "7600", and the number of remaining points is "2400".

図59中(8):再び大役が開始される。この大役でも、第1話が再生される。この大役は、次エピソード(第2話)開放までの3回目の大役に該当する。この時点でのポイント獲得数は「7600」であり、ポイント残数は「2400」である。したがって、ポイント抽選の確率状態は「高確率状態」に移行する。 In FIG. 59 (8): The big role is started again. Even in this big role, the first episode is played. This major role corresponds to the third major role until the opening of the next episode (episode 2). The number of points earned at this point is "7600", and the number of remaining points is "2400". Therefore, the probability state of the point lottery shifts to the "high probability state".

図59中(9):ラウンド消化中に、ポイント獲得数が「9000」、ポイント残数が「1000」に達する。これにより、ポイント抽選の確率状態は「高確率状態」から「通常状態」に移行する。 In FIG. 59 (9): During the round digestion, the number of points earned reaches "9000" and the number of remaining points reaches "1000". As a result, the probability state of the point lottery shifts from the "high probability state" to the "normal state".

図59中(10):ラウンド消化中に、ポイント獲得数が「10000」に達する。これにより、次回の大役での次エピソード(第2話)の開放が確定する。なお、ポイント獲得数が「10000」に到達した以降は、次エピソードが開放されるまでの間、ポイント抽選の実行(エピソードポイントの加算)はなされなくなる。 In FIG. 59 (10): The number of points earned reaches "10000" during the round digestion. As a result, the opening of the next episode (episode 2) in the next major role will be confirmed. After the number of points earned reaches "10000", the point lottery (addition of episode points) will not be executed until the next episode is released.

図59中(11):大役が終了する。これに伴い、第1話の再生が終了する。この時点でのポイント獲得数は「10000」であり、ポイント残数は「0」である。したがって、ポイント抽選の確率状態は「通常状態」のまま維持される。 In FIG. 59 (11): The major role ends. Along with this, the reproduction of the first episode ends. The number of points acquired at this point is "10000", and the number of remaining points is "0". Therefore, the probability state of the point lottery is maintained as the "normal state".

図59中(12):複数回の変動を経て、大当りに当選する。この時点でのポイント獲得数は「10000」であり、ポイント残数は「0」である。 In FIG. 59 (12): The jackpot is won after a plurality of fluctuations. The number of points acquired at this point is "10000", and the number of remaining points is "0".

図59中(13):再び大役が開始される。この大役では、第2話が再生される。この大役は、次エピソード(第3話)開放までの1回目の大役に該当する。この時点で、ポイント獲得数がリセットされて「0」となり、ポイント残数は「10000」となる。したがって、ポイント抽選の確率状態は「高確率状態」に移行する。 In FIG. 59 (13): The big role is started again. In this big role, the second episode is played. This major role corresponds to the first major role until the opening of the next episode (Episode 3). At this point, the number of points earned is reset to "0", and the number of remaining points is "10000". Therefore, the probability state of the point lottery shifts to the "high probability state".

図59中(14):ラウンド消化中に、ポイント獲得数が「5000」、ポイント残数が「5000」に達する。これにより、ポイント抽選の確率状態は「高確率状態」から「通常状態」に移行する。 In FIG. 59 (14): During the round digestion, the number of points earned reaches "5000" and the number of remaining points reaches "5000". As a result, the probability state of the point lottery shifts from the "high probability state" to the "normal state".

図59中(15):大役が終了する。これに伴い、第2話の再生が終了する。この時点でのポイント獲得数は「5500」であり、ポイント残数は「4500」である。したがって、ポイント抽選の確率状態は「通常状態」のまま維持される。 In FIG. 59 (15): The big role ends. Along with this, the reproduction of the second episode ends. The number of points earned at this point is "5500", and the number of remaining points is "4500". Therefore, the probability state of the point lottery is maintained as the "normal state".

図59中(16):複数回の変動を経て、大当りに当選する。この時点でのポイント獲得数は「5800」であり、ポイント残数は「4200」である。 In FIG. 59 (16): The jackpot is won after a plurality of fluctuations. The number of points earned at this point is "5800", and the number of remaining points is "4200".

図59中(17):再び大役が開始される。この大役でも、第2話が再生される。この大役は、次エピソード(第3話)開放までの2回目の大役に該当する。この時点でのポイント獲得数は「5800」であり、ポイント残数は「4200」である。したがって、ポイント抽選の確率状態は「高確率状態」に移行する。 In FIG. 59 (17): The big role is started again. Even in this big role, the second episode is played. This major role corresponds to the second major role until the opening of the next episode (Episode 3). The number of points earned at this point is "5800", and the number of remaining points is "4200". Therefore, the probability state of the point lottery shifts to the "high probability state".

図59中(18):ラウンド消化中に、ポイント獲得数が「7000」、ポイント残数が「3000」に達する。これにより、ポイント抽選の確率状態は「高確率状態」から「通常状態」に移行する。 In FIG. 59 (18): During the round digestion, the number of points earned reaches "7000" and the number of remaining points reaches "3000". As a result, the probability state of the point lottery shifts from the "high probability state" to the "normal state".

図59中(19):大役が終了する。これに伴い、第2話の再生が終了する。この時点でのポイント獲得数は「9600」であり、ポイント残数は「400」である。したがって、ポイント抽選の確率状態は「通常状態」のまま維持される。 In FIG. 59 (19): The major role ends. Along with this, the reproduction of the second episode ends. The number of points earned at this point is "9600", and the number of remaining points is "400". Therefore, the probability state of the point lottery is maintained as the "normal state".

図59中(20):リミット消化中に、ポイント獲得数が「10000」、ポイント残数が「0」に達する。これにより、次回の大役での次エピソード(第3話)の開放が確定する。そしてこれ以降、次エピソードが開放されるまでの間、ポイント抽選の実行(エピソードポイントの加算)はなされなくなる。 In FIG. 59 (20): During the limit digestion, the number of points earned reaches "10000" and the number of remaining points reaches "0". As a result, the release of the next episode (Episode 3) in the next major role will be confirmed. After that, the point lottery (addition of episode points) will not be executed until the next episode is released.

図59中(21):複数回の変動を経て、大当りに当選する。この時点でのポイント獲得数は「10000」であり、ポイント残数は「0」である。 In FIG. 59 (21): The jackpot is won after a plurality of fluctuations. The number of points acquired at this point is "10000", and the number of remaining points is "0".

図59中(22):再び大役が開始される。この大役では、第3話が再生される。この大役は、次エピソード(第4話)開放までの1回目の大役に該当する。この時点で、ポイント獲得数がリセットされて「0」となり、ポイント残数は「10000」となる。したがって、ポイント抽選の確率状態は「高確率状態」に移行する。 In FIG. 59 (22): The big role is started again. In this big role, the third episode is played. This major role corresponds to the first major role until the opening of the next episode (Episode 4). At this point, the number of points earned is reset to "0", and the number of remaining points is "10000". Therefore, the probability state of the point lottery shifts to the "high probability state".

そして、これ以降も同様にして、ポイント抽選の確率状態が移行テーブルに基づいて移行し、移行先の確率状態に応じたポイント抽選が実行される。そして、エピソードポイント獲得数が10000ポイントに到達する度に、次回の大役で次エピソードが開放されていくこととなる。 Then, in the same manner thereafter, the probability state of the point lottery shifts based on the transition table, and the point lottery according to the probability state of the transfer destination is executed. Then, every time the number of episode points acquired reaches 10,000 points, the next episode will be released in the next major role.

〔特殊ボーナス演出管理処理〕
図60は、特殊ボーナス演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Special bonus production management process]
FIG. 60 is a flowchart showing a procedure example of the special bonus effect management process. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS810:演出制御CPU126は、海岸モードでの大当りが発生したか否かを確認する処理を実行する。 Step S810: The effect control CPU 126 executes a process of confirming whether or not a big hit in the coastal mode has occurred.

その結果、海岸モードでの大当りが発生したことを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS814を実行し、海岸モードでの大当りが発生したことを確認できない場合(No)、演出制御CPU126は、ステップS812を実行する。 As a result, when it is confirmed that the big hit in the coastal mode has occurred (Yes), the effect control CPU 126 executes step S814, and when it cannot be confirmed that the big hit in the coastal mode has occurred (No), the effect control CPU 126 is executed. Executes step S812.

ステップS812:演出制御CPU126は、花火タイムでの大当りが発生したか否かを確認する処理を実行する。 Step S812: The effect control CPU 126 executes a process of confirming whether or not a big hit in the fireworks time has occurred.

その結果、花火タイムでの大当りが発生したことを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS816を実行し、花火タイムでの大当りが発生したことを確認できない場合(No)、演出制御CPU126は、演出制御処理(図52)に復帰する。 As a result, when it is confirmed that the big hit in the fireworks time has occurred (Yes), the effect control CPU 126 executes step S816, and when it cannot be confirmed that the big hit in the fireworks time has occurred (No), the effect control CPU 126 Returns to the effect control process (FIG. 52).

ステップS814:演出制御CPU126は、ランクアップボーナス演出管理処理を実行する。なお、処理の詳細は、後述する。 Step S814: The effect control CPU 126 executes the rank-up bonus effect management process. The details of the process will be described later.

ステップS816:演出制御CPU126は、スペシャルボーナス演出管理処理を実行する。なお、処理の詳細は、後述する。
以上の処理を終えると、演出制御CPU126は、演出制御処理(図52)に復帰する。
Step S816: The effect control CPU 126 executes the special bonus effect management process. The details of the processing will be described later.
When the above processing is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect control process (FIG. 52).

〔ランクアップボーナス演出管理処理〕
図61は、ランクアップボーナス演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Rank-up bonus production management process]
FIG. 61 is a flowchart showing a procedure example of the rank-up bonus effect management process. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS820:演出制御CPU126は、遊技状態が変動中の状態であるか否かを確認する処理を実行する。なお、本処理の判断は、遊技状態が変動中又は停止中の状態であるか否かという判断であってもよい。 Step S820: The effect control CPU 126 executes a process of confirming whether or not the gaming state is in a fluctuating state. The determination of this process may be a determination as to whether or not the gaming state is in a fluctuating or stopped state.

その結果、遊技状態が変動中の状態であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS821を実行し、遊技状態が変動中の状態であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126は、ステップS822を実行する。 As a result, when it is confirmed that the gaming state is in the changing state (Yes), the effect control CPU 126 executes step S821, and when it cannot be confirmed that the gaming state is in the changing state (No), the effect is produced. The control CPU 126 executes step S822.

ステップS821:演出制御CPU126は、ランクアップボーナス演出の変動中演出(又は停止表示演出)を選択する処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、ランクアップボーナス演出の背景画像を用いながら、小さな演出図柄を変動表示(又は停止表示)させる演出パターンを選択する処理を実行する。 Step S821: The effect control CPU 126 executes a process of selecting a changing effect (or a stop display effect) of the rank-up bonus effect. Specifically, the effect control CPU 126 executes a process of selecting an effect pattern for variable display (or stop display) of a small effect symbol while using the background image of the rank-up bonus effect.

ステップS822:演出制御CPU126は、遊技状態が最初の大当りのオープニング中の状態であるか否かを確認する処理を実行する。オープニングコマンドの受信中であり、大当り遊技開始時のリミッタ回数が「0回」である場合、遊技状態が最初の大当りのオープニング中の状態であると判断することができる。 Step S822: The effect control CPU 126 executes a process of confirming whether or not the gaming state is the state during the opening of the first jackpot. When the opening command is being received and the number of limiters at the start of the big hit game is "0 times", it can be determined that the game state is the state during the opening of the first big hit.

その結果、遊技状態が最初の大当りのオープニング中の状態であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS823を実行し、遊技状態が最初の大当りのオープニング中の状態であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126は、ステップS824を実行する。 As a result, when it is confirmed that the gaming state is the state during the opening of the first jackpot (Yes), the effect control CPU 126 executes step S823, and the gaming state is the state during the opening of the first jackpot. If it cannot be confirmed (No), the effect control CPU 126 executes step S824.

ステップS823:演出制御CPU126は、ランクアップボーナス演出の開始演出を選択する処理を実行する。具体的には、画面一杯に「ランクアップボーナス」の文字情報を表示する演出パターンを選択する処理を実行する。 Step S823: The effect control CPU 126 executes a process of selecting the start effect of the rank-up bonus effect. Specifically, a process of selecting an effect pattern for displaying the character information of "rank up bonus" on the entire screen is executed.

ステップS824:演出制御CPU126は、遊技状態がラウンド遊技中の状態であるか否かを確認する処理を実行する。ラウンド遊技中コマンドの受信中である場合、遊技状態がラウンド遊技中の状態であると判断することができる。 Step S824: The effect control CPU 126 executes a process of confirming whether or not the gaming state is in the round gaming state. When the command during the round game is being received, it can be determined that the game state is the state during the round game.

その結果、遊技状態がラウンド遊技中の状態であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS825を実行し、遊技状態がラウンド遊技中の状態であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126は、ステップS826を実行する。 As a result, when it is confirmed that the gaming state is in the round gaming state (Yes), the effect control CPU 126 executes step S825, and when it cannot be confirmed that the gaming state is in the round gaming state (No). , The effect control CPU 126 executes step S826.

ステップS825:演出制御CPU126は、ランクアップボーナス演出のラウンド遊技中演出を選択する処理を実行する。具体的には、ランクアップボーナス演出に対応した背景画像を表示する演出を実行する。 Step S825: The effect control CPU 126 executes a process of selecting the effect during the round game of the rank-up bonus effect. Specifically, an effect of displaying a background image corresponding to the rank-up bonus effect is executed.

ステップS826:演出制御CPU126は、遊技状態が最後の大当りのエンディング中の状態であるか否かを確認する処理を実行する。エンディングコマンドの受信中であり、大当り遊技開始時のリミッタ回数が「1回」である場合、遊技状態が最後の大当りのエンディング中の状態であると判断することができる。 Step S826: The effect control CPU 126 executes a process of confirming whether or not the gaming state is the state during the ending of the final jackpot. When the ending command is being received and the number of limiters at the start of the big hit game is "1 time", it can be determined that the game state is the state during the ending of the last big hit.

その結果、遊技状態が最後の大当りのエンディング中の状態であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS828を実行し、遊技状態が最後の大当りのエンディング中の状態であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126は、ステップS827を実行する。 As a result, when it is confirmed that the gaming state is in the ending state of the final jackpot (Yes), the effect control CPU 126 executes step S828, and the gaming state is in the ending state of the final jackpot. If it cannot be confirmed (No), the effect control CPU 126 executes step S827.

ステップS827:演出制御CPU126は、遊技状態が最後以外の大当りのエンディング中の状態であるか否かを確認する処理を実行する。エンディングコマンドの受信中であり、大当り遊技開始時のリミッタ回数が「0、2~6回」である場合、遊技状態が最後以外の大当りのエンディング中の状態であると判断することができる。 Step S827: The effect control CPU 126 executes a process of confirming whether or not the gaming state is a state during the ending of a big hit other than the last. When the ending command is being received and the number of limiters at the start of the big hit game is "0, 2 to 6 times", it can be determined that the game state is the ending state of the big hit other than the last.

その結果、遊技状態が最後以外の大当りのエンディング中の状態であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS829を実行し、遊技状態が最後以外の大当りのエンディング中の状態であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126は、特殊ボーナス演出管理処理(図60)に復帰する。 As a result, when it is confirmed that the gaming state is in the ending state of the jackpot other than the last (Yes), the effect control CPU 126 executes step S829, and the gaming state is the ending state of the jackpot other than the last. If it cannot be confirmed (No), the effect control CPU 126 returns to the special bonus effect management process (FIG. 60).

ステップS828:演出制御CPU126は、リミッタ到達時のランクアップボーナス演出のエンディング演出を選択する処理を実行する。具体的には、ロングエンディング時間を利用して、本格的な獲得出球表示演出を実行し、その後に、花火タイム突入演出を実行する演出パターンを選択する処理を実行する。なお、獲得出球表示演出で表示する内容は、賞球内容コマンドに基づいて算出することができる(以下、同様)。 Step S828: The effect control CPU 126 executes a process of selecting the ending effect of the rank-up bonus effect when the limiter is reached. Specifically, the long ending time is used to execute a full-scale acquisition ball launch display effect, and then a process of selecting an effect pattern for executing a fireworks time rush effect is executed. The content to be displayed in the winning ball display effect can be calculated based on the prize ball content command (hereinafter, the same applies).

ステップS829:演出制御CPU126は、リミッタ非到達時のランクアップボーナス演出のエンディング演出を選択する処理を実行する。具体的には、ショートエンディング時間を利用して、簡易的な獲得出球表示演出を実行し、その後に、海岸モード突入演出を実行しない演出パターンを選択する処理を実行する。 Step S829: The effect control CPU 126 executes a process of selecting the ending effect of the rank-up bonus effect when the limiter is not reached. Specifically, the short ending time is used to execute a simple acquired ball display effect, and then a process of selecting an effect pattern that does not execute the coastal mode entry effect is executed.

以上の処理を終えると、演出制御CPU126は、特殊ボーナス演出管理処理(図60)に復帰する。 When the above processing is completed, the effect control CPU 126 returns to the special bonus effect management process (FIG. 60).

〔スペシャルボーナス演出管理処理〕
図62は、スペシャルボーナス演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Special bonus production management process]
FIG. 62 is a flowchart showing a procedure example of the special bonus effect management process. Hereinafter, a procedure example will be described.

ステップS830:演出制御CPU126は、遊技状態が変動中の状態であるか否かを確認する処理を実行する。なお、本処理の判断は、遊技状態が変動中又は停止中の状態であるか否かという判断であってもよい。 Step S830: The effect control CPU 126 executes a process of confirming whether or not the gaming state is in a fluctuating state. The determination of this process may be a determination as to whether or not the gaming state is in a fluctuating or stopped state.

その結果、遊技状態が変動中の状態であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS831を実行し、遊技状態が変動中の状態であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126は、ステップS832を実行する。 As a result, when it is confirmed that the gaming state is in the changing state (Yes), the effect control CPU 126 executes step S831, and when it cannot be confirmed that the gaming state is in the changing state (No), the effect is produced. The control CPU 126 executes step S832.

ステップS831:演出制御CPU126は、スペシャルボーナス演出の変動中演出を選択する処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、スペシャルボーナス演出の背景画像を用いながら、小さな演出図柄を変動表示させる演出パターンを選択する処理を実行する。 Step S831: The effect control CPU 126 executes a process of selecting a changing effect of the special bonus effect. Specifically, the effect control CPU 126 executes a process of selecting an effect pattern for variably displaying a small effect symbol while using a background image of a special bonus effect.

ステップS832:演出制御CPU126は、遊技状態が最初の大当りのオープニング中の状態であるか否かを確認する処理を実行する。オープニングコマンドの受信中であり、大当り遊技開始時のリミッタ回数が「0回」である場合、遊技状態が最初の大当りのオープニング中の状態であると判断することができる。 Step S832: The effect control CPU 126 executes a process of confirming whether or not the gaming state is the state during the opening of the first jackpot. When the opening command is being received and the number of limiters at the start of the big hit game is "0 times", it can be determined that the game state is the state during the opening of the first big hit.

その結果、遊技状態が最初の大当りのオープニング中の状態であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS833を実行し、遊技状態が最初の大当りのオープニング中の状態であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126は、ステップS834を実行する。 As a result, when it is confirmed that the gaming state is the state during the opening of the first jackpot (Yes), the effect control CPU 126 executes step S833, and the gaming state is the state during the opening of the first jackpot. If it cannot be confirmed (No), the effect control CPU 126 executes step S834.

ステップS833:演出制御CPU126は、スペシャルボーナス演出の開始演出を選択する処理を実行する。具体的には、画面一杯に「スペシャルボーナス」の文字情報を表示する演出パターンを選択する処理を実行する。 Step S833: The effect control CPU 126 executes a process of selecting the start effect of the special bonus effect. Specifically, a process of selecting an effect pattern for displaying the character information of "special bonus" on the entire screen is executed.

ステップS834:演出制御CPU126は、遊技状態がラウンド遊技中の状態であるか否かを確認する処理を実行する。ラウンド遊技中コマンドの受信中である場合、遊技状態がラウンド遊技中の状態であると判断することができる。 Step S834: The effect control CPU 126 executes a process of confirming whether or not the gaming state is in the round gaming state. When the command during the round game is being received, it can be determined that the game state is the state during the round game.

その結果、遊技状態がラウンド遊技中の状態であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS835を実行し、遊技状態がラウンド遊技中の状態であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126は、ステップS836を実行する。 As a result, when it is confirmed that the gaming state is in the round gaming state (Yes), the effect control CPU 126 executes step S835, and when it cannot be confirmed that the gaming state is in the round gaming state (No). , The effect control CPU 126 executes step S836.

ステップS835:演出制御CPU126は、スペシャルボーナス演出のラウンド遊技中演出を選択する処理を実行する。具体的には、スペシャルボーナス演出に対応した背景画像を表示するとともに、大当り中入賞発生コマンドを受信するたびに、宝箱を1つ開ける演出を実行する。 Step S835: The effect control CPU 126 executes a process of selecting the effect during the round game of the special bonus effect. Specifically, the background image corresponding to the special bonus effect is displayed, and the effect of opening one treasure box is executed each time a command to generate a big hit middle prize is received.

ステップS836:演出制御CPU126は、遊技状態が最後の大当りのエンディング中の状態であるか否かを確認する処理を実行する。エンディングコマンドの受信中であり、大当り遊技開始時のリミッタ回数が「1回」である場合、遊技状態が最後の大当りのエンディング中の状態であると判断することができる。 Step S836: The effect control CPU 126 executes a process of confirming whether or not the gaming state is the state during the ending of the final jackpot. When the ending command is being received and the number of limiters at the start of the big hit game is "1 time", it can be determined that the game state is the state during the ending of the last big hit.

その結果、遊技状態が最後の大当りのエンディング中の状態であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS838を実行し、遊技状態が最後の大当りのエンディング中の状態であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126は、ステップS837を実行する。 As a result, when it is confirmed that the gaming state is in the ending state of the final jackpot (Yes), the effect control CPU 126 executes step S838, and the gaming state is in the ending state of the final jackpot. If it cannot be confirmed (No), the effect control CPU 126 executes step S837.

ステップS837:演出制御CPU126は、遊技状態が最後以外の大当りのエンディング中の状態であるか否かを確認する処理を実行する。エンディングコマンドの受信中であり、大当り遊技開始時のリミッタ回数が「0、2~6回」である場合、遊技状態が最後以外の大当りのエンディング中の状態であると判断することができる。 Step S837: The effect control CPU 126 executes a process of confirming whether or not the gaming state is a state during the ending of a big hit other than the last. When the ending command is being received and the number of limiters at the start of the big hit game is "0, 2 to 6 times", it can be determined that the game state is the ending state of the big hit other than the last.

その結果、遊技状態が最後以外の大当りのエンディング中の状態であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS839を実行し、遊技状態が最後以外の大当りのエンディング中の状態であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126は、特殊ボーナス演出管理処理(図60)に復帰する。 As a result, when it is confirmed that the gaming state is in the ending state of the jackpot other than the last (Yes), the effect control CPU 126 executes step S839, and the gaming state is the ending state of the jackpot other than the last. If it cannot be confirmed (No), the effect control CPU 126 returns to the special bonus effect management process (FIG. 60).

ステップS838:演出制御CPU126は、リミッタ到達時のスペシャルボーナス演出のエンディング演出を選択する処理を実行する。具体的には、ロングエンディング時間を利用して、本格的な獲得出球表示演出を実行し、その後に、花火タイム突入演出を実行する演出パターンを選択する処理を実行する。 Step S838: The effect control CPU 126 executes a process of selecting the ending effect of the special bonus effect when the limiter is reached. Specifically, the long ending time is used to execute a full-scale acquisition ball launch display effect, and then a process of selecting an effect pattern for executing a fireworks time rush effect is executed.

ステップS839:演出制御CPU126は、リミッタ非到達時のスペシャルボーナス演出のエンディング演出を選択する処理を実行する。具体的には、ショートエンディング時間を利用して、簡易的な獲得出球表示演出を実行し、その後に、花火タイム突入演出を実行しない演出パターンを選択する処理を実行する。 Step S839: The effect control CPU 126 executes a process of selecting the ending effect of the special bonus effect when the limiter is not reached. Specifically, the short ending time is used to execute a simple acquisition ball exit display effect, and then a process of selecting an effect pattern that does not execute the fireworks time rush effect is executed.

以上の処理を終えると、演出制御CPU126は、特殊ボーナス演出管理処理(図60)に復帰する。 When the above processing is completed, the effect control CPU 126 returns to the special bonus effect management process (FIG. 60).

本実施形態によれば、遊技状態に応じて終了時間に異なる時間(ショートエンディング時間又はロングエンディング時間)を設定可能とするため、どのような遊技状態であっても終了時間に同一の時間を設定する方式と比較して、遊技状態に応じた適切な終了時間を設定することができ、結果として、大当り遊技中の制御を改善することができる。 According to the present embodiment, since it is possible to set a different time (short ending time or long ending time) for the end time according to the game state, the same time is set for the end time regardless of the game state. It is possible to set an appropriate end time according to the game state, and as a result, it is possible to improve the control during the big hit game.

また、リミッタ回数(連続回数)の値に応じて終了時間に異なる時間(ショートエンディング時間又はロングエンディング時間)を設定可能とするため、リミッタ回数の値がどのような値である場合であっても終了時間に同一の時間を設定する方式と比較して、リミッタ回数の値に応じた適切な終了時間を設定することができ、結果として、大当り遊技中の制御を改善することができる。 In addition, since it is possible to set a different time (short ending time or long ending time) for the end time according to the value of the number of limiters (number of consecutive times), no matter what the value of the number of limiters is. Compared with the method of setting the same time for the end time, an appropriate end time can be set according to the value of the number of limiters, and as a result, the control during the big hit game can be improved.

ところで、本実施形態では、1回の大当りで得られる出球が少なく、リミットを完走することである程度の出球を得られる特殊スペックを一般の遊技者が違和感なく遊技できるように嫌悪感をなくすことを1つの目的としている。本実施形態のパチンコ機1は、「10ラウンド×1カウント(15球払い出し)×7回リミット」となる特殊スペックを採用している。そして、このような特殊スペックは、パチンコにそれほど詳しくないライトユーザにとって、内部的な仕組みが理解しにくい可能性もある。 By the way, in this embodiment, the number of balls that can be obtained by one big hit is small, and the special specifications that can obtain a certain amount of balls by completing the limit are eliminated so that general players can play without disgust. That is one purpose. The pachinko machine 1 of the present embodiment adopts a special specification of "10 rounds x 1 count (15 ball payout) x 7 times limit". And, such special specifications may make it difficult for light users who are not so familiar with pachinko to understand the internal mechanism.

そこで、本実施形態では、以下のような構成を採用している。
(a)高確率時間短縮状態(特図:高、普図:高)のリミット消化中は、「はずれ変動:0.2秒」、「大当り変動:7.5秒」で構成している。
(b)低確率時間短縮状態(特図:低、普図:高)は、一般的なST機に近い構成(はずれ変動や、当り変動が複数存在する構成)としている。
(c)大当り確率を約1/17程度(例えば、低確率状態=1/20、高確率状態=1/16)に設定し、時間短縮状態の第2特別図柄の1分間あたりのスタート数(S2)を「20~30回」程度に設定している。これにより、リミット消化中の次の大当りまでの時間は、約30秒程度となる。
Therefore, in this embodiment, the following configuration is adopted.
(A) During the limit digestion in the high probability time shortened state (special figure: high, normal figure: high), it is composed of "missing fluctuation: 0.2 seconds" and "big hit fluctuation: 7.5 seconds".
(B) The low-probability time shortening state (special figure: low, normal figure: high) has a configuration similar to that of a general ST machine (a configuration in which there are a plurality of missed fluctuations and hit fluctuations).
(C) The jackpot probability is set to about 1/17 (for example, low probability state = 1/20, high probability state = 1/16), and the number of starts per minute of the second special symbol in the time shortened state (for example). S2) is set to about "20 to 30 times". As a result, the time until the next big hit during limit digestion is about 30 seconds.

(d)リミットがまだある大当りのエンディング時間を5秒とし、花火タイム突入演出を実行しない。
(e)リミットがない場合の大当りのエンディング時間を30秒とし、獲得出球表示演出(TOTAL出球表示)及び花火タイム突入演出を実行する。
(D) The ending time of the jackpot with a limit is set to 5 seconds, and the fireworks time rush effect is not executed.
(E) When there is no limit, the ending time of the jackpot is set to 30 seconds, and the acquired ball exit display effect (TOTAL exit ball display) and the fireworks time rush effect are executed.

このような構成により、「花火タイム中の1回目の大当り」→「図柄変動」→「花火タイム中の2回目の大当り」→「図柄変動」→「花火タイム中の3回目の大当り」→「図柄変動」→「花火タイム中の4回目の大当り」→「図柄変動」→「花火タイム中の5回目の大当り」→「図柄変動」→「花火タイム中の6回目の大当り」→「図柄変動」→「花火タイム中の7回目の大当り」→「図柄変動」→「花火タイムへ」という一連の流れを、あたかも1回の大当りであるかのように見せることができる。 With such a configuration, "first big hit during fireworks time"-> "design change"-> "second big hit during fireworks time"-> "design change"-> "third big hit during fireworks time"-> " "Design fluctuation"-> "4th jackpot during fireworks time"-> "Design fluctuation"-> "5th jackpot during fireworks time"-> "Design fluctuation"-> "6th jackpot during fireworks time"-> "Design fluctuation" "→" 7th big hit during fireworks time "→" symbol change "→" to fireworks time "can be seen as if it were one big hit.

これにより、特殊スペックを搭載しながらも、特殊スペックを一般的な遊技機に見せることができ、すべての遊技者に対して違和感のない演出を実行することができる。
また、本実施形態では、リミッタ回数によって、このような一連の大当りを管理しているため、リミッタ回数を変更することで、1回の大当り遊技によって得られる出球の上限値(例えば1500発)を超えた大当り遊技を擬似的に再現することができる。
As a result, even though the special specifications are installed, the special specifications can be made to look like a general gaming machine, and it is possible to perform a production that does not give a sense of discomfort to all players.
Further, in the present embodiment, since such a series of big hits is managed by the number of limiters, by changing the number of limiters, the upper limit of the number of balls to be ejected by one big hit game (for example, 1500 shots). It is possible to reproduce a jackpot game that exceeds the above in a pseudo manner.

〔エラー報知の種類及び態様〕
ところで、パチンコ機1において遊技に直接的に関わるエラーが発生したり、或いは保守に関する動作が実行されたりすると、演出制御CPU126は、各種ランプ、スピーカ、液晶表示器等の演出デバイスの動作を制御して、エラーに応じた態様によりエラー報知を実行する(報知制御手段)。なお、演出制御CPU126は、主制御CPU72から送信される各種のコマンドに基づいてエラーの発生を検知可能に構成されている。以下では、実行されうるエラー報知の種類及び態様について、不正に関するものと払出に関するものとに分けて説明する。
[Types and modes of error notification]
By the way, when an error directly related to the game occurs in the pachinko machine 1 or an operation related to maintenance is executed, the effect control CPU 126 controls the operation of the effect devices such as various lamps, speakers, and liquid crystal displays. Then, the error notification is executed according to the mode according to the error (notification control means). The effect control CPU 126 is configured to be able to detect the occurrence of an error based on various commands transmitted from the main control CPU 72. In the following, the types and modes of error notification that can be executed will be described separately for those related to fraud and those related to payout.

図63~図65は、不正に関するエラー報知の態様の一例を示す図である。各図には、不正に関するエラーの種類、そのエラーが発生した場合になされる報知の態様、エラーの発生条件及び解除条件が、エラーの優先度(報知の優先度)の高い方から順にまとめられている。なお、各図中の「枠ランプ」とは、ガラス枠トップランプ46及びガラス枠装飾ランプ48,50,52のフルカラーLEDのことであり(第1発光部)、「エラー報知ランプ」とは、エラー報知ランプ60のことであり(第2発光部)、「盤面ランプ」とは、盤面ランプ53のことである(第2発光部)。また、「音声報知」とは、各種スピーカ(音声出力部)からの音声出力による報知を指し、「液晶報知」とは、液晶表示器42(画像表示部)の画面表示による報知を指す。以下、優先順位に沿って説明する。 63 to 65 are diagrams showing an example of the mode of error notification regarding fraud. In each figure, the types of errors related to fraud, the mode of notification when the error occurs, the error occurrence condition and the cancellation condition are summarized in order from the one with the highest error priority (notification priority). ing. The "frame lamp" in each figure is a full-color LED of the glass frame top lamp 46 and the glass frame decorative lamps 48, 50, 52 (first light emitting unit), and the "error notification lamp" is. The error notification lamp 60 (second light emitting unit), and the "board surface lamp" is the board surface lamp 53 (second light emitting unit). Further, "voice notification" refers to notification by voice output from various speakers (voice output unit), and "liquid crystal notification" refers to notification by screen display of the liquid crystal display 42 (image display unit). Hereinafter, explanations will be given in order of priority.

優先順位「1」には、「設定変更」が指定されている。
「設定変更」は、特別図柄抽選の当選確率等に関する設定の変更や参照を行う設定機能が搭載されたパチンコ機1において、設定変更の操作がなされると発生し、設定変更の操作が終了すると解除されるエラーである。このエラーの発生時には、エラー報知ランプ60は青色で点灯し、枠ランプは赤色で点灯し、盤面ランプ53は全て消灯する。また、各種スピーカからは弱い警告音とともに「設定変更中です」との音声が出力され、液晶画面には「設定変更中です」との文字が表示される。
"Change setting" is specified for the priority order "1".
"Setting change" occurs when the setting change operation is performed on the pachinko machine 1 equipped with the setting function for changing or referencing the setting related to the winning probability of the special symbol lottery, and when the setting change operation is completed. It is an error to be canceled. When this error occurs, the error notification lamp 60 is lit in blue, the frame lamp is lit in red, and all the board lamps 53 are extinguished. In addition, various speakers output a voice saying "Settings are being changed" along with a weak warning sound, and the characters "Settings are being changed" are displayed on the LCD screen.

優先順位「2」には、「メイン基板異常エラー」が指定されている。
「メイン基板異常エラー」は、RWM(RAM)の異常又は設定値の異常が検出されると発生し、設定変更がなされてRWM又は設定値が正常に復帰すると解除されるエラーである。つまり、エラーの解除には設定変更が必要となる。このエラーの発生時には、エラー報知ランプ60は青色で点灯し、枠ランプは赤色で点灯し、盤面ランプ53は全て消灯する。また、各種スピーカからは弱い警告音とともに「メイン基板異常エラーです」との音声が出力され、液晶画面には「メイン基板異常エラーです/係員を呼んでください」との文字が表示される。
A "main board error" is designated as the priority "2".
The "main board abnormality error" is an error that occurs when an abnormality in the RWM (RAM) or an abnormality in the set value is detected, and is canceled when the setting is changed and the RWM or the set value is restored to normal. In other words, it is necessary to change the settings to clear the error. When this error occurs, the error notification lamp 60 is lit in blue, the frame lamp is lit in red, and all the board lamps 53 are extinguished. In addition, various speakers output a voice saying "Main board abnormality error" along with a weak warning sound, and the characters "Main board abnormality error / Please call a staff member" are displayed on the LCD screen.

優先順位「3」には、「バックアップ異常エラー」が指定されている。
「バックアップ異常エラー」は、バックアップの異常が検出されると発生し、設定変更がなされてRWM又は設定値が正常に復帰すると解除されるエラーである。つまり、エラーの解除には設定変更が必要となる。このエラーの発生時には、エラー報知ランプ60は青色で点灯し、枠ランプは赤色で点灯し、盤面ランプ53は全て消灯する。また、各種スピーカからは弱い警告音とともに「バックアップ異常エラーです」との音声が出力され、液晶画面には「バックアップ異常エラーです/係員を呼んでください」との文字が表示される。
A "backup error error" is specified in the priority order "3".
The "backup error" is an error that occurs when a backup error is detected and is canceled when the setting is changed and the RWM or the setting value is restored to normal. In other words, it is necessary to change the settings to clear the error. When this error occurs, the error notification lamp 60 is lit in blue, the frame lamp is lit in red, and all the board lamps 53 are extinguished. In addition, various speakers output a sound saying "Backup error error" along with a weak warning sound, and the characters "Backup error error / Please call a staff member" are displayed on the LCD screen.

優先順位「4」には、「RAMクリア」が指定されている。
「RAMクリア」は、RAMクリア時に発生し、31秒が経過すると解除されるエラーである。このエラーの発生時には、エラー報知ランプ60は青色で点灯し、枠ランプは赤色で点灯し、盤面ランプ53は全て消灯する。また、各種スピーカからは「メモリをクリアしました」との音声が出力される。そして、液晶画面にはデフォルトの画面(例えば、待機画面)が表示され、エラーに特化した表示はなされない。
"RAM clear" is designated as the priority "4".
"RAM clear" is an error that occurs when the RAM is cleared and is canceled after 31 seconds have elapsed. When this error occurs, the error notification lamp 60 is lit in blue, the frame lamp is lit in red, and all the board lamps 53 are extinguished. In addition, various speakers output a voice saying "Memory has been cleared". Then, the default screen (for example, the standby screen) is displayed on the liquid crystal screen, and the error-specific display is not performed.

優先順位「5」には、「設定確認」が指定されている。
「設定確認」は、設定確認の操作がなされると発生し、設定確認の操作が終了すると解除されるエラーである。このエラーの発生時には、エラー報知ランプ60は青色で点灯し、枠ランプは赤色で点灯し、盤面ランプ53は全て消灯する。また、各種スピーカからは弱い警告音とともに「設定確認中です」との音声が出力され、液晶画面には「設定確認中です」との文字が表示される。
"Setting confirmation" is specified for the priority order "5".
"Setting confirmation" is an error that occurs when the setting confirmation operation is performed and is canceled when the setting confirmation operation is completed. When this error occurs, the error notification lamp 60 is lit in blue, the frame lamp is lit in red, and all the board lamps 53 are extinguished. In addition, various speakers output a voice saying "Settings are being confirmed" along with a weak warning sound, and the characters "Settings are being confirmed" are displayed on the LCD screen.

優先順位「6」には、「アタッチメントID認証エラー」が指定されている。
「アタッチメントID認証エラー」は、アタッチメントID認証に不整合が生じると発生し、電力供給が遮断されると解除される(次回の電源断まで継続する)エラーである。ここで、「アタッチメントID」とは、パチンコ機1の組立後に外側から取り付けて用いられる着脱式の部品(アタッチメント)に割り当てられた固有の識別IDのことであり、実際に取り付けられたアタッチメントのIDが想定されるアタッチメントのIDと一致しない場合に「アタッチメントID認証エラー」が発生する。このエラーの発生時には、エラー報知ランプ60は青色で点灯し、枠ランプは赤色で点灯し、盤面ランプ53は全て消灯する。また、音声報知はなされず、液晶画面には「アタッチメントIDエラー」との文字が表示される。
An "attachment ID authentication error" is specified in the priority order "6".
The "attachment ID authentication error" is an error that occurs when an inconsistency occurs in the attachment ID authentication and is canceled (continues until the next power failure) when the power supply is cut off. Here, the "attachment ID" is a unique identification ID assigned to a detachable part (attachment) that is attached and used from the outside after assembling the pachinko machine 1, and is an ID of the actually attached attachment. If does not match the expected attachment ID, an "attachment ID authentication error" occurs. When this error occurs, the error notification lamp 60 is lit in blue, the frame lamp is lit in red, and all the board lamps 53 are extinguished. In addition, no voice notification is given, and the characters "attachment ID error" are displayed on the LCD screen.

優先順位「7」には、「不正入賞エラー」が指定されている。
「不正入賞エラー」は、特電当り動作以外に大入賞口入賞が5個以上、又は、普電当り動作以外に普電入賞が5個以上の検出がなされると発生し、60秒経過すると解除されるエラーである。このエラーの発生時には、エラー報知ランプ60は青色で点灯し、枠ランプは赤色で点灯し、盤面ランプ53は全て消灯する。また、各種スピーカからは警告音とともに「不正入賞を検出しました」との音声が出力され、液晶画面には「不正入賞を検出しました」との文字が表示される。
An "illegal winning error" is designated as the priority "7".
The "illegal winning error" occurs when 5 or more large prizes are detected in addition to the special electric hit operation, or 5 or more public electric prizes are detected in addition to the normal electric hit operation, and is canceled after 60 seconds have passed. It is an error to be done. When this error occurs, the error notification lamp 60 is lit in blue, the frame lamp is lit in red, and all the board lamps 53 are extinguished. In addition, various speakers output a warning sound and a voice saying "Unauthorized prize has been detected", and the LCD screen displays the text "Unauthorized prize has been detected".

優先順位「8」には、「入賞頻度異常エラー」が指定されている。
「入賞頻度異常エラー」は、始動口・普通入賞口・普図作動口(例えば、始動ゲート)のいずれかに対応するスイッチにおいて60秒間で所定個数以上の検出がなされると発生し、60秒経過すると解除されるエラーである。このエラーの発生時には、エラー報知ランプ60は青色で点灯し、枠ランプは赤色で点灯し、盤面ランプ53は全て消灯する。また、各種スピーカからは警告音とともに「入賞頻度異常を検出しました」との音声が出力され、液晶画面には「入賞頻度異常を検出しました/エラーN/係員を呼んでください」との文字(「N」は異常を検出したスイッチに対応付けられた番号)が表示される。
In the priority order "8", "winning frequency abnormality error" is designated.
The "winning frequency abnormal error" occurs when a predetermined number or more are detected in 60 seconds at the switch corresponding to any of the starting port, the normal winning opening, and the normal operating opening (for example, the starting gate), and 60 seconds. It is an error that is cleared when it elapses. When this error occurs, the error notification lamp 60 is lit in blue, the frame lamp is lit in red, and all the board lamps 53 are extinguished. In addition, various speakers output a warning sound and a voice saying "Abnormal winning frequency has been detected", and the LCD screen has the characters "Abnormal winning frequency detected / Error N / Please call a staff member". ("N" is the number associated with the switch that detected the abnormality) is displayed.

優先順位「9」には、「大入賞口過剰入賞エラー」が指定されている。
「大入賞口過剰入賞エラー」は、1回の大役中に1ラウンドで規定入賞数+n個以上の入賞がm回検出、又は、大当り間に1回の小当りでn個以上の入賞がm回検出されると発生し(m、nは任意の数値)、60秒経過すると解除されるエラーである。このエラーの発生時には、エラー報知ランプ60は青色で点灯し、枠ランプは赤色で点灯し、盤面ランプ53は全て消灯する。また、各種スピーカからは警告音とともに「過剰入賞を検出しました」との音声が出力され、液晶画面には「過剰入賞を検出しました」との文字が表示される。
In the priority order "9", "large winning opening excess winning error" is designated.
"Large winning opening excess winning error" is the specified number of winnings + n or more winnings detected m times in one big role, or n or more winnings in one small hit between big hits. It is an error that occurs when it is detected once (m and n are arbitrary values) and is canceled after 60 seconds have passed. When this error occurs, the error notification lamp 60 is lit in blue, the frame lamp is lit in red, and all the board lamps 53 are extinguished. In addition, various speakers output a warning sound and a voice saying "Excessive winning has been detected", and the characters "Excessive winning has been detected" are displayed on the LCD screen.

優先順位「10」には、「電波エラー」が指定されている。
「電波エラー」は、電波又は電波センサの断線が検出されると発生し、検出されなくなってから60秒経過すると解除されるエラーである。このエラーの発生時には、エラー報知ランプ60は青色で点灯し、枠ランプは赤色で点灯し、盤面ランプ53は全て消灯する。また、各種スピーカからは警告音とともに「電波を検出しました」との音声が出力され、液晶画面には「電波を検出しました/エラーN/係員を呼んでください」との文字(「N」は検出箇所に対応付けられた番号)が表示される。
A "radio wave error" is designated as the priority "10".
The "radio wave error" is an error that occurs when a radio wave or a disconnection of a radio wave sensor is detected, and is canceled 60 seconds after the detection is stopped. When this error occurs, the error notification lamp 60 is lit in blue, the frame lamp is lit in red, and all the board lamps 53 are extinguished. In addition, various speakers output a warning sound and a voice saying "Radio waves have been detected", and the LCD screen has the characters "Radio waves detected / Error N / Please call a staff member"("N"). Is the number associated with the detected location) is displayed.

優先順位「11」には、「磁気エラー」が指定されている。
「磁気エラー」は、磁気又は磁気センサ断線が検出されると発生し、電力供給が遮断されると解除される(次回の電源断まで継続する)エラーである。このエラーの発生時には、エラー報知ランプ60は青色で点灯し、枠ランプは赤色で点灯し、盤面ランプ53は全て消灯する。また、各種スピーカからは警告音とともに「磁石を検出しました」との音声が出力され、液晶画面には「磁石を検出しました/エラーN/係員を呼んでください」との文字(「N」は検出箇所に対応付けられた番号)が表示される。
A "magnetic error" is designated as the priority "11".
A "magnetic error" is an error that occurs when a magnetic or magnetic sensor disconnection is detected and is canceled (continues until the next power disconnection) when the power supply is cut off. When this error occurs, the error notification lamp 60 is lit in blue, the frame lamp is lit in red, and all the board lamps 53 are extinguished. In addition, various speakers output a warning sound and a voice saying "Magnet detected", and the LCD screen says "Magnet detected / Error N / Please call a staff member"("N"). Is the number associated with the detected location) is displayed.

優先順位「12」には、「大入賞口異常入賞エラー」が指定されている。
「大入賞口異常入賞エラー」は、特別電動役物(可変入賞装置)が作動していない間に大入賞口に遊技球が入賞した場合に発生し、60秒経過すると解除されるエラーである。このエラーの発生時には、エラー報知ランプ60は青色で点灯し、枠ランプは赤色で点灯し、盤面ランプ53は全て消灯する。また、各種スピーカからは警告音とともに「大入賞口異常入賞を検出しました」との音声が出力され、液晶画面には「大入賞口異常入賞を検出しました」との文字が表示される。
In the priority order "12", "large winning opening abnormal winning error" is designated.
"Large winning opening abnormal winning error" is an error that occurs when a game ball wins in the large winning opening while the special electric accessory (variable winning device) is not operating, and is canceled after 60 seconds have passed. .. When this error occurs, the error notification lamp 60 is lit in blue, the frame lamp is lit in red, and all the board lamps 53 are extinguished. In addition, various speakers output a warning sound and a voice saying "Abnormal winning of the big winning opening was detected", and the characters "Abnormal winning of the big winning opening was detected" are displayed on the LCD screen.

優先順位「13」には、「振動エラー」が指定されている。
「振動エラー」は、振動エラーが検出されると発生し、60秒経過すると解除されるエラーである。このエラーの発生時には、エラー報知ランプ60は青色で点灯し、枠ランプは赤色で点灯し、盤面ランプ53は全て消灯する。また、各種スピーカからは警告音とともに「振動を検出しました」との音声が出力され、液晶画面には「振動を検出しました」との文字が表示される。
A "vibration error" is designated as the priority "13".
The "vibration error" is an error that occurs when a vibration error is detected and is canceled after 60 seconds have passed. When this error occurs, the error notification lamp 60 is lit in blue, the frame lamp is lit in red, and all the board lamps 53 are extinguished. In addition, various speakers output a warning sound and a voice saying "vibration detected", and the characters "vibration detected" are displayed on the LCD screen.

優先順位「14」には、「始動口異常入賞エラー」が指定されている。
「始動口異常入賞エラー」は、始動口異常(同一始動口への5個以上の連続入賞)が検出されると発生し、60秒経過すると解除されるエラーである。このエラーの発生時には、エラー報知ランプ60は青色で点灯し、枠ランプは赤色で点灯し、盤面ランプ53は全て消灯する。また、各種スピーカからは「始動口異常入賞を検出しました」との音声が出力され、液晶画面には「始動口異常入賞を検出しました」との文字が表示される。
In the priority order "14", "starting port abnormal winning error" is designated.
The "starting port abnormality winning error" is an error that occurs when a starting port abnormality (five or more consecutive winnings to the same starting port) is detected and is canceled after 60 seconds have passed. When this error occurs, the error notification lamp 60 is lit in blue, the frame lamp is lit in red, and all the board lamps 53 are extinguished. In addition, various speakers output a voice saying "Abnormal start opening prize has been detected", and the LCD screen displays the characters "Abnormal start opening prize has been detected".

優先順位「15」には、「扉解放エラー」が指定されている。
「扉解放エラー」は、一体扉ユニット4が開放されると発生し、閉鎖されると解除されるエラーである。このエラーの発生時には、エラー報知ランプ60は青色で点灯し、枠ランプは赤色で点灯し、盤面ランプ53は全て消灯する。また、各種スピーカからは警告音とともに「扉が開いています」との音声が出力され、液晶画面には「扉が開いています」との文字が表示される。なお、一体扉ユニット4の開放後も、約15秒間にわたり報知が継続される。
A "door release error" is designated as the priority "15".
The "door release error" is an error that occurs when the integrated door unit 4 is opened and is released when the integrated door unit 4 is closed. When this error occurs, the error notification lamp 60 is lit in blue, the frame lamp is lit in red, and all the board lamps 53 are extinguished. In addition, various speakers output a warning sound and the voice "Door is open", and the LCD screen displays the text "Door is open". Even after the integrated door unit 4 is opened, the notification is continued for about 15 seconds.

優先順位「16」には、「スイッチエラー」が指定されている。
「スイッチエラー」は、盤面近接スイッチエラー又はアウトスイッチエラーが検出されると発生し、盤面近接スイッチエラー又はアウトスイッチエラーの解除に伴って解除されるエラーである。このエラーの発生時には、エラー報知ランプ60は青色で点灯し、枠ランプは赤色で点灯し、盤面ランプ53は全て消灯する。また、各種スピーカからは警告音とともに「スイッチエラーです」との音声が出力され、液晶画面には「スイッチエラー/係員を呼んでください」との文字が表示される。
A "switch error" is specified for the priority "16".
The "switch error" is an error that occurs when a board proximity switch error or an outswitch error is detected and is cleared when the board proximity switch error or the outswitch error is cleared. When this error occurs, the error notification lamp 60 is lit in blue, the frame lamp is lit in red, and all the board lamps 53 are extinguished. In addition, various speakers output a warning sound and a voice saying "Switch error", and the LCD screen displays the characters "Switch error / Please call a staff member".

優先順位「17」には、「ベース異常エラー」が指定されている。
「ベース異常エラー」は、遊技の各状態における賞球数が所定の個数(通常状態ではm個、確変状態ではn個、時短状態ではp個、潜伏状態ではq個(m、n、p、qは任意の数値))を超えた場合に発生し、60秒経過すると解除されるエラーである。このエラーの発生時には、エラー報知ランプ60は青色で点灯し、枠ランプは赤色で点灯し、盤面ランプ53は全て消灯する。また、各種スピーカからは警告音とともに「ベース異常を検出しました」との音声が出力され、液晶画面には「ベース異常を検出しました」との文字が表示される。
A "base abnormality error" is specified in the priority order "17".
The "base abnormality error" is a predetermined number of prize balls in each state of the game (m in the normal state, n in the probabilistic state, p in the time saving state, q in the latent state (m, n, p,). q is an error that occurs when an arbitrary numerical value)) is exceeded and is canceled after 60 seconds have passed. When this error occurs, the error notification lamp 60 is lit in blue, the frame lamp is lit in red, and all the board lamps 53 are extinguished. In addition, various speakers output a warning sound and a voice saying "A base abnormality has been detected", and the characters "A base abnormality has been detected" are displayed on the LCD screen.

優先順位「18」には、「可動体エラー」が指定されている。
「可動体エラー」は、主制御装置70に接続されている可動体にエラーが検出されると発生し、検出されなくなると解除されるエラーである。このエラーの発生時には、エラー報知ランプ60は青色で点灯し、枠ランプは赤色で点灯し、盤面ランプ53は全て消灯する。また、各種スピーカからは警告音とともに「可動体エラーです」との音声が出力され、液晶画面には「可動体エラー/エラーN/係員を呼んでください」との文字(「N」は検出箇所に対応付けられた番号)が表示される。
A "movable body error" is designated as the priority "18".
The "movable body error" is an error that occurs when an error is detected in the movable body connected to the main control device 70, and is canceled when the error is not detected. When this error occurs, the error notification lamp 60 is lit in blue, the frame lamp is lit in red, and all the board lamps 53 are extinguished. In addition, various speakers output a warning sound and a voice saying "Movable body error", and the characters "Movable body error / error N / Please call a staff member"("N" is the detection location) on the LCD screen. The number associated with) is displayed.

優先順位「19」には、「アタッチメントID未接続エラー」が指定されている。
「アタッチメントID未接続エラー」は、上部アタッチメント又は入力装置アタッチメントの未接続エラーが検出されると発生し、電力供給が遮断されると解除される(次回の電源断まで継続する)エラーである。このエラーの発生時には、エラー報知ランプ60は青色で点灯し、枠ランプは赤色で点灯するが、盤面ランプ53による報知はなされない。また、音声報知はなされず、液晶画面には「アタッチメント開放エラー」との文字が表示される。
An "attachment ID non-connection error" is specified in the priority order "19".
The "attachment ID non-connection error" is an error that occurs when a non-connection error of the upper attachment or the input device attachment is detected, and is canceled (continues until the next power failure) when the power supply is cut off. When this error occurs, the error notification lamp 60 is lit in blue and the frame lamp is lit in red, but the board lamp 53 does not notify. In addition, no voice notification is given, and the characters "attachment opening error" are displayed on the LCD screen.

優先順位「20」には、「不正遊技警告」が指定されている。
「不正遊技警告」は、左打ち状態指定中に右始動口に合計n個入賞すると発生し、音声報知が3回繰り返されるか、又は、右打ち状態指定の発生に伴って解除されるエラーである。このエラーの発生時には、枠ランプは赤色で点灯するが、エラー報知ランプ60、盤面ランプ53による報知はなされない。また、各種スピーカからは「左打ちに戻してください」との音声が出力され、液晶画面には「左打ちに戻してください」との文字が表示される。
An "illegal game warning" is designated as the priority "20".
The "illegal game warning" occurs when a total of n prizes are awarded to the right start port while the left-handed state is specified, and the voice notification is repeated three times, or the error is canceled when the right-handed state is specified. be. When this error occurs, the frame lamp lights up in red, but the error notification lamp 60 and the board lamp 53 do not notify the error. In addition, the voice "Please return to left-handed" is output from various speakers, and the characters "Please return to left-handed" are displayed on the LCD screen.

優先順位「21」には、「満タンエラー」が指定されている。
「満タンエラー」は、満タンスイッチ161がオンになると発生し、オフになると解除されるエラーである。このエラーの発生時には、エラー報知ランプ60は青色で点灯し、枠ランプは赤色で点灯するが、盤面ランプ53による報知はなされない。また、各種スピーカからは「球を抜いてください」との音声が出力され、液晶画面には「球を抜いてください」との文字が表示される。
A "full tank error" is designated as the priority "21".
The "full tank error" is an error that occurs when the full tank switch 161 is turned on and is cleared when the full tank switch 161 is turned off. When this error occurs, the error notification lamp 60 is lit in blue and the frame lamp is lit in red, but the board lamp 53 does not notify. In addition, the voice "Please pull out the ball" is output from various speakers, and the characters "Please pull out the ball" are displayed on the LCD screen.

優先順位「22」には、「電断復帰」が指定されている。
「電断復帰」は、電断復帰時、すなわち電力供給の回復に伴って発生し、演出用可動体のイニシャル動作完了に伴って解除されるエラーである。このエラーの発生時には、エラー報知ランプ60は青色で点灯し、枠ランプは赤色で点灯し、盤面ランプ53は全て消灯する。また、音声報知はなされない。そして、液晶画面にはデフォルトの画面(例えば、待機画面)が表示され、エラーに特化した表示はなされない。
In the priority order "22", "return to power failure" is specified.
"Recovery from power failure" is an error that occurs at the time of recovery from power failure, that is, when the power supply is restored, and is canceled when the initial operation of the movable body for effect is completed. When this error occurs, the error notification lamp 60 is lit in blue, the frame lamp is lit in red, and all the board lamps 53 are extinguished. In addition, no voice notification is given. Then, the default screen (for example, the standby screen) is displayed on the liquid crystal screen, and the error-specific display is not performed.

優先順位「23」には、「演出可動体モータエラー」が指定されている。
「演出可動体モータエラー」は、演出用の各種可動体にエラーが検出されると発生し、電力供給が遮断されると解除される(次回の電源断まで継続する)エラーである。このエラーの発生時には、エラー報知ランプ60はエラーの検出箇所に応じて異なる態様で点灯する。具体的には、盤面(遊技盤ユニット8)に設けられた可動体にエラーが検出された場合には青色で点灯し、枠(外枠ユニット2又は一体扉ユニット4)に設けられた可動体にエラーが検出された場合には緑色で点灯し、両方でエラーが検出された場合には黄色で点灯する。また、枠ランプは赤色で点灯するが、盤面ランプ53による報知はなされず、音声報知及び液晶報知もなされない。
In the priority order "23", "effect movable body motor error" is designated.
The "effect movable body motor error" is an error that occurs when an error is detected in various movable bodies for effect and is canceled (continues until the next power cut) when the power supply is cut off. When this error occurs, the error notification lamp 60 lights up in a different manner depending on the location where the error is detected. Specifically, when an error is detected in the movable body provided on the board surface (game board unit 8), it lights up in blue and the movable body provided in the frame (outer frame unit 2 or integrated door unit 4). If an error is detected in, it lights up in green, and if an error is detected in both, it lights up in yellow. Further, although the frame lamp is lit in red, the board lamp 53 does not give a notification, and neither voice notification nor liquid crystal notification is given.

このように、不正に関しては23種類のエラーが設けられており、エラーが発生すると、そのエラーに応じた態様で演出デバイスを動作させることによりエラー報知がなされる。また、不正に関する全てのエラーの報知においては、枠ランプが赤色で点灯する。そして、大半のエラーにおいては、エラー報知ランプ60が青色で点灯する。 As described above, 23 types of errors are provided for fraud, and when an error occurs, an error notification is made by operating the effect device in a manner corresponding to the error. In addition, the frame lamp lights up in red for all error notifications related to fraud. Then, in most of the errors, the error notification lamp 60 lights up in blue.

図66は、払出に関するエラー報知の態様の一例を示す図である。図の見方については、図63~図66と同様である。以下、優先順位に沿って説明する。 FIG. 66 is a diagram showing an example of an mode of error notification regarding payout. The way of reading the figure is the same as that of FIGS. 63 to 66. Hereinafter, explanations will be given in order of priority.

優先順位「1」には、「球詰まりエラー」が指定されている。
「球詰まりエラー」は、払出検知スイッチが50ms連続でオンになる(連続して検出信号が出力される)と発生し、50ms連続でオフになる(連続して検出信号が出力されない)と解除されるエラーである。このエラーの発生時には、エラー報知ランプ60は赤色で点灯し、枠ランプは赤色で点灯するが、盤面ランプ53による報知はなされず、音声報知及び液晶報知もなされない。
A "ball jam error" is designated as the priority "1".
The "ball jam error" occurs when the payout detection switch is turned on continuously for 50 ms (the detection signal is output continuously), and is canceled when the payout detection switch is turned off continuously for 50 ms (the detection signal is not output continuously). It is an error to be done. When this error occurs, the error notification lamp 60 is lit in red and the frame lamp is lit in red, but the board lamp 53 does not notify, and neither voice notification nor liquid crystal notification is performed.

優先順位「2」には、「払出計数スイッチエラー」が指定されている。
「払出計数スイッチエラー」は、払出計数スイッチエラー信号が300ms連続でオンになる(連続して検知される)と発生し、300ms連続でオフになる(連続して非検出になる)と解除されるエラーである。このエラーの発生時には、エラー報知ランプ60は高速で(例えば、100ms周期で)赤色で点滅し、枠ランプは赤色で点灯するが、盤面ランプ53による報知はなされず、音声報知及び液晶報知もなされない。
A "payout count switch error" is specified in the priority order "2".
The "payout count switch error" occurs when the payout count switch error signal is turned on (continuously detected) for 300 ms continuously, and is canceled when it is turned off continuously (continuously undetected) for 300 ms. This is an error. When this error occurs, the error notification lamp 60 blinks in red at high speed (for example, in a cycle of 100 ms), and the frame lamp lights in red, but the board lamp 53 does not notify, and neither voice notification nor liquid crystal notification is performed. Not done.

優先順位「3」には、「払出中エラー」が指定されている。
「払出中エラー」は、払出動作後に払出個数が足りなかった場合や払出動作中に球詰まりエラー又は払出検知スイッチエラーが発生した場合に発生し、20秒が経過して払出検知スイッチがオフの状態で再払出時に1球以上を検出した場合に解除されるエラーである。このエラーの発生時には、エラー報知ランプ60は低速で(例えば、500ms周期で)赤色で点滅し、枠ランプは赤色で点灯するが、盤面ランプ53による報知はなされず、音声報知及び液晶報知もなされない。
A "payout error" is specified in the priority order "3".
"Payout error" occurs when the number of payouts is insufficient after the payout operation, or when a ball jam error or a payout detection switch error occurs during the payout operation, and the payout detection switch is turned off after 20 seconds have passed. This is an error that is canceled when one or more balls are detected at the time of re-payment in the state. When this error occurs, the error notification lamp 60 blinks in red at a low speed (for example, in a cycle of 500 ms), and the frame lamp lights in red, but the board lamp 53 does not notify, and neither voice notification nor liquid crystal notification is performed. Not done.

優先順位「4」には、「過剰賞球エラー」が指定されている。
「過剰賞球エラー」は、過剰賞球カウント(払出無し時における払出検知スイッチのオンエッジ回数)が10に達した場合に発生し、初期起動コマンドの受信時又はRAMクリア時に解除されるエラーである。このエラーの発生時には、エラー報知ランプ60は低速で(例えば、500ms周期で)赤色と緑色とに交互点滅し、枠ランプは赤色で点滅するが、盤面ランプ53による報知はなされず、音声報知及び液晶報知もなされない。
An "excessive prize ball error" is designated as the priority "4".
The "excessive prize ball error" is an error that occurs when the excess prize ball count (the number of on-edges of the payout detection switch when there is no payout) reaches 10, and is canceled when the initial start command is received or when the RAM is cleared. .. When this error occurs, the error notification lamp 60 blinks alternately in red and green at a low speed (for example, in a cycle of 500 ms), and the frame lamp blinks in red, but the board lamp 53 does not notify, and voice notification and voice notification and No liquid crystal notification is given.

このように、払出に関しては4種類のエラーが設けられており、エラーが発生すると、そのエラーに応じた態様でエラー報知ランプ60を動作させるとともに枠ランプを赤色で点灯させることによりエラー報知がなされる一方、盤面ランプ53による報知、音声報知、液晶報知はいずれも実行されない。また、払出に関するエラー報知においては、いずれのエラーであっても、エラー報知ランプ60が赤色で点灯又は点滅する。 As described above, four types of errors are provided for payout, and when an error occurs, the error notification lamp 60 is operated in a manner corresponding to the error and the frame lamp is turned on in red to notify the error. On the other hand, the notification by the board lamp 53, the voice notification, and the liquid crystal notification are not executed. Further, in the error notification regarding payout, the error notification lamp 60 lights up or blinks in red regardless of any error.

なお、払出に関するエラー(図66)と不正に関するエラー(図63~図66)とでは、払出に関するエラーの方が優先的に処理される。したがって、両方のエラーが同時に発生した場合には、払出に関するエラー報知が優先して実行されることとなる。 In addition, in the error related to payout (FIG. 66) and the error related to fraud (FIGS. 63 to 66), the error related to payout is preferentially processed. Therefore, if both errors occur at the same time, the error notification regarding the payout will be executed with priority.

ところで、不正及び払出に関する各エラーは、その発生条件は当然ながらそれぞれに異なっているが、エラーの発生過程(エラー発生条件の成立プロセス)で捉えると、大きく2種類に分類することができる。1つ目は、同一の事象が所定回数又は所定時間にわたり累積的に発生した場合にエラーが発生した(発生条件を具備した)ものとされる、いわば「累積型」のエラー(累積型のプロセスを経て発生するエラー)であり、2つ目は、単発の事象の発生により直ちにエラーが発生した(発生条件を具備した)ものとされる、いわば「単発型」のエラー(単発型のプロセスを経て発生するエラー)である。 By the way, each error related to fraud and payout has different occurrence conditions as a matter of course, but can be roughly classified into two types when viewed in terms of the error occurrence process (error occurrence condition establishment process). The first is a so-called "cumulative" error (cumulative process) in which an error occurs (satisfies the conditions for occurrence) when the same event occurs cumulatively over a predetermined number of times or for a predetermined time. The second is a so-called "single-shot" error (single-shot process), which is considered to have occurred immediately (with conditions for occurrence) due to the occurrence of a single-shot event. It is an error that occurs afterwards).

例えば、上述したエラーのうち、「不正入賞エラー」(特電当り動作以外に大入賞口入賞が5個以上、又は、普電当り動作以外に普電入賞が5個以上の検出がなされると発生)、「大入賞口過剰入賞エラー」(1回の大役中に1ラウンドで規定入賞数+n個以上の入賞がm回検出、又は、大当り間に1回の小当りでn個以上の入賞がm回検出されると発生)、「過剰賞球エラー」(過剰賞球カウントが10に達した場合に発生)等のエラーは、累積型のエラーに分類される。また、「電波エラー」(電波又は電波センサの断線が検出されると発生)、「磁気エラー」(磁気又は磁気センサ断線が検出されると発生)、「扉解放エラー」(一体扉ユニット4が開放されると発生)等のエラーは、単発型のエラーに分類される。 For example, among the above-mentioned errors, "illegal winning error" (occurs when 5 or more large prizes are detected in addition to the special electric hit operation, or 5 or more general electric prizes are detected in addition to the normal electric hit operation. ), "Large winning opening excess winning error" (The specified number of winnings + n or more prizes are detected m times in one round during one big role, or n or more prizes are won in one small hit between big hits. Errors such as "occurrence when detected m times" and "excessive prize ball error" (occurrence when the excess prize ball count reaches 10) are classified as cumulative type errors. In addition, "radio wave error" (occurs when radio wave or radio wave sensor disconnection is detected), "magnetic error" (occurs when magnetic or magnetic sensor disconnection is detected), "door release error" (integrated door unit 4 Errors such as (occurred when released) are classified as one-shot errors.

エラー報知の態様が細分化し過ぎると、エラー報知がなされていても、その複雑さから遊技場のスタッフが一見しただけではエラーに気付くことができない虞がある。その場合には、エラーの発生が見過ごされ、結果として適切な対処がなされないまま放置されることになりかねず、運用上問題がある。 If the mode of error notification is too subdivided, even if error notification is performed, there is a possibility that the staff of the amusement park may not be able to notice the error at first glance due to its complexity. In that case, the occurrence of an error may be overlooked, and as a result, it may be left unattended without appropriate measures, which is an operational problem.

これに対し、本実施形態においては、累積型のエラーが発生した場合も単発型のエラーが発生した場合も、枠ランプは同一の態様により発光(赤色で点灯)するため、ひとまず、何らかのエラーが発生していることを周囲にいる遊技者や遊技場のスタッフに対して効率よく確実に報知することができる。そして、その他のランプや演出デバイスを用いた報知の態様により、エラーの詳細を報知することができ、そのパチンコ機1に対して遊技場のスタッフに適切な形で対処させることができる。 On the other hand, in the present embodiment, regardless of whether a cumulative type error occurs or a single-shot type error occurs, the frame lamp emits light (lights up in red) in the same manner, so that some error occurs for the time being. It is possible to efficiently and surely notify the surrounding players and the staff of the game hall of what is occurring. Then, the details of the error can be notified by another mode of notification using the lamp or the effect device, and the pachinko machine 1 can be dealt with by the staff of the amusement park in an appropriate manner.

上述した不正及び払出に関するエラー報知の態様はあくまで一例として挙げたものであり、これに限定されない。例えば、各種スピーカから出力される音声や液晶画面に表示される内容は状況に応じて適宜変更してもよいし、複数のエラー報知を連係的に実行してもよい。また、上記の例では、不正に関する23種類のエラー、払出に関する4種類のエラーが設けられているが、機種の仕様等に応じてその他のエラーが設けられてもよい。 The above-mentioned mode of error notification regarding fraud and payout is given as an example only, and is not limited thereto. For example, the voice output from various speakers and the content displayed on the liquid crystal screen may be appropriately changed depending on the situation, or a plurality of error notifications may be collectively executed. Further, in the above example, 23 types of errors related to fraud and 4 types of errors related to payout are provided, but other errors may be provided depending on the specifications of the model and the like.

〔演出に関するその他の実施例〕
上述した実施形態においては、以下に説明する演出に関するその他の実施例1~4のうち、いずれかを単独で、或いは、複数を組み合わせて適用することが可能である。
[Other examples of production]
In the above-described embodiment, any one of the other Examples 1 to 4 related to the effects described below can be applied alone or in combination of two or more.

〔実施例1〕
実施例1においては、変動時間内に実行する演出の尺を、最小単位時間の倍数の関係にある複数の単位時間を組み合わせて構成する。例えば、最小単位時間を「2.5秒」とし、その倍数に当たる「2.5秒」、「7.5秒」(=2.5秒×3)、「12.5秒」(=2.5秒×5、又は、2.5秒×2+7.5秒)等をそれぞれ単位時間として、これらの単位時間の組み合わせにより演出の尺を構成する。
[Example 1]
In the first embodiment, the scale of the effect to be executed within the variable time is configured by combining a plurality of unit times having a relationship of multiples of the minimum unit time. For example, the minimum unit time is "2.5 seconds", which is a multiple of "2.5 seconds", "7.5 seconds" (= 2.5 seconds x 3), and "12.5 seconds" (= 2. 5 seconds x 5 or 2.5 seconds x 2 + 7.5 seconds), etc. are set as unit times, and the scale of the effect is configured by combining these unit times.

一般的に、特別図柄の変動時間内、特にその前段部(以下、「変動前段部」と称する。)において、演出図柄が擬似的に停止表示される擬似停止演出が実行されることが多い。変動時間の前段部で多様な擬似停止演出を行おうとする場合、例えば、前段部の変動時間を多様に刻んで擬似変動(演出図柄が擬似的に停止表示されるまでの擬似的な変動)に必要な尺を組み合わせる方法が考えられる。しかしながら、そのような方法で演出の多様性を高めようとすると、尺の組み合わせのパターンが膨大に発生することから、演出の実装に必要とされるデータの量も膨大となり、結果として、演出の実装は困難となる。 In general, a pseudo stop effect in which the effect symbol is pseudo-stopped and displayed is often executed within the fluctuation time of the special symbol, particularly in the front stage portion thereof (hereinafter, referred to as “variation front stage portion”). When trying to perform various pseudo-stop effects in the front stage of the fluctuation time, for example, the fluctuation time in the front stage is carved in various ways to create pseudo-variations (pseudo-variations until the effect symbol is pseudo-stopped and displayed). A method of combining the necessary scales can be considered. However, if an attempt is made to increase the variety of production by such a method, a huge amount of patterns of combination of scales will be generated, and therefore the amount of data required for implementing the production will also be enormous, and as a result, the production will be produced. It will be difficult to implement.

これに対し、実施例1によれば、複数の各単位時間は最小単位時間の倍数で構成されており、単位時間を相互に組み合わせて他の単位時間を生成したり、或いは、単位時間を他の単位時間で分割したりすることが可能であるため、擬似変動に必要となる尺の組み合わせ数、ひいてはその実装に必要とされるデータ量を抑制することができる。したがって、変動前段部の限られた時間内で多様な擬似停止演出を実現することが可能となる。 On the other hand, according to the first embodiment, each of the plurality of unit times is composed of multiples of the minimum unit time, and the unit times are combined with each other to generate another unit time, or the unit time is another. Since it is possible to divide by the unit time of, it is possible to suppress the number of combinations of scales required for pseudo-variation and, by extension, the amount of data required for its implementation. Therefore, it is possible to realize various pseudo stop effects within the limited time of the fluctuation front stage portion.

〔実施例2〕
変動時間内に実行される演出は、通常、変動前段部に擬似変動の組み合わせ(最短変動、聴牌煽り系変動、即当り変動)が配置され、変動後段部にスーパーリーチはずれ変動等が配置されることが多い。これに対し、実施例2においては、変動前段部及び変動後段部に配置されるそれらの各構成要素を並べ替えることで、スーパーリーチはずれ変動の位置を可変としている。
[Example 2]
In the production performed within the fluctuation time, a combination of pseudo fluctuations (shortest fluctuation, tenpai fluctuation, immediate hit fluctuation) is usually arranged in the front stage of the fluctuation, and super reach deviation fluctuation is arranged in the rear stage of the fluctuation. Often. On the other hand, in the second embodiment, the position of the super reach deviation fluctuation is made variable by rearranging each of the components arranged in the fluctuation front stage portion and the fluctuation rear stage portion.

擬似停止演出を実行する場合には、擬似変動に必要となる尺の組み合わせ数が発散しないよう、スーパーリーチ変動は、例えば、Nの倍数回目の擬似変動(Nは任意の自然数)、或いは、擬似変動の最終変動という具合に、擬似変動の特定の位置で実行されるのが一般的である。Nの倍数回目の擬似変動で実行する構成とした場合には、遊技を繰り返していくうちに、遊技者がスーパーリーチ変動の発生位置を把握できるようになり、その発生位置から擬似変動の連続数が遊技者にばれてしまう。また、擬似変動の最終変動で実行する構成とした場合には、変動時間内に実行される演出の流れが「擬似連続変動→聴牌煽り→リーチ→停止」という固定された流れになる。本来、擬似変動は大当りへの期待感をより高めるべく連続数を増していくものだが、上記のような固定された演出の流れでは、擬似連続変動は聴牌煽りの予告としての役割しか果たすことができない。したがって、いずれの場合にも、擬似変動毎に遊技者に期待感を与えることは不可能である。 When executing the pseudo stop effect, the super reach variation is, for example, a multiple pseudo variation of N (N is an arbitrary natural number) or a pseudo variation so that the number of combinations of scales required for the pseudo variation does not diverge. It is generally executed at a specific position of the pseudo-variation, such as the final variation of the variation. In the case of a configuration in which the execution is performed with a pseudo-variation that is a multiple of N, the player can grasp the position where the super reach variation occurs as the game is repeated, and the continuous number of pseudo-variations from the occurrence position. Is revealed to the player. In addition, when the configuration is such that the final fluctuation of the pseudo fluctuation is executed, the flow of the effect executed within the fluctuation time is a fixed flow of "pseudo continuous fluctuation-> tenpai-> reach-> stop". Originally, pseudo-continuous fluctuations increase the number of continuous numbers in order to raise expectations for big hits, but in the fixed flow of production as described above, pseudo-continuous fluctuations can only serve as a warning of tenpai. Can not. Therefore, in any case, it is impossible to give the player a sense of expectation for each pseudo-variation.

これに対し、実施例2によれば、スーパーリーチ変動の位置が固定されないため、擬似変動を行わない通常の変動の構成と同様に、毎回期待感を与えることができる。また、擬似変動の位置も様々に異ならせることができるため、擬似変動の構成によりゲーム性を向上させることが可能となる。 On the other hand, according to the second embodiment, since the position of the super reach fluctuation is not fixed, it is possible to give a feeling of expectation every time as in the configuration of the normal fluctuation in which the pseudo fluctuation is not performed. Further, since the position of the pseudo-variation can be changed in various ways, it is possible to improve the game performance by the configuration of the pseudo-variation.

〔実施例3〕
実施例3においては、当り変動の変動前段部に、当り変動の一部で選択する擬似変動の組み合わせに加えて即当り演出を実行可能な尺を設けるとともに、当り変動の変動後段部に、はずれのスーパーリーチと同様に動作する「挿入はずれスーパーリーチ変動」を実行可能な尺を設け、変動前段部及び変動後段部に配置されるそれらの各構成要素を並べ替えることで、はずれスーパーリーチ変動の後に当り演出を実行可能としている。
[Example 3]
In the third embodiment, a scale capable of performing an immediate hit effect in addition to the combination of pseudo fluctuations selected as a part of the hit fluctuation is provided in the front stage portion of the fluctuation of the hit fluctuation, and the rear stage portion of the fluctuation of the hit fluctuation is out of alignment. By providing a scale that can execute "out-of-insertion super-reach fluctuation" that operates in the same way as the super-reach of It is possible to execute the hit effect later.

擬似変動中には、必要となる尺の組み合わせ数が発散しないよう、尺が多彩なスーパーリーチは1本しか配置できないのが一般的であり、そのような遊技機において擬似停止演出を実行する場合には、同一変動内のスーパーリーチはずれ後に当らない構成とせざるを得ない。そのため、多くの遊技機においては、擬似変動の最終変動に聴牌煽り及びスーパーリーチを発生させることで、スーパーリーチはずれ発生後のはずれ確定変動をなくして、当りがないことを払拭している。しかしながら、このような構成においては、スーパーリーチはずれ発生後にスーパーリーチ当りは発生し得ないため、当り変動の演出を構成する上で支障がある。 In general, only one super reach with various scales can be placed so that the required number of combinations of scales does not diverge during the pseudo fluctuation, and when performing a pseudo stop effect on such a gaming machine. There is no choice but to make the configuration so that it does not hit after the super reach is lost within the same fluctuation. Therefore, in many pachinko and pachislot machines, by generating tenpai and super reach in the final fluctuation of the pseudo fluctuation, the definite fluctuation after the occurrence of the super reach deviation is eliminated, and the fact that there is no hit is wiped out. However, in such a configuration, since a super reach hit cannot occur after the occurrence of the super reach loss, there is a problem in configuring the effect of the hit fluctuation.

これに対し、実施例3においては、変動前段部及び変動後段部に配置される各構成要素を並べ替えることで、「擬似2秒変動→擬似2秒変動→はずれスーパーリーチ変動→擬似2秒変動→即当り変動」のような変動演出の構成が可能となる。したがって、実施例3によれば、スーパーリーチ尺の多彩さは維持しながら、スーパーリーチはずれ後にも依然として当りの期待感を与えることができる。また、はずれのスーパーリーチの発生位置が流動的となるため、擬似変動毎に期待感を与えることが可能となる。 On the other hand, in the third embodiment, by rearranging each component arranged in the fluctuation front stage portion and the fluctuation rear stage portion, "pseudo 2-second fluctuation-> pseudo 2-second fluctuation-> off super reach fluctuation-> pseudo 2-second fluctuation" It is possible to configure fluctuation effects such as "immediate hit fluctuation". Therefore, according to the third embodiment, while maintaining the versatility of the super reach scale, it is possible to still give a sense of expectation even after the super reach is lost. In addition, since the position where the out-of-order super reach occurs is fluid, it is possible to give a sense of expectation for each pseudo-variation.

〔実施例4〕
実施例4においては、擬似停止の発生位置に関わらず、はずれ変動時の擬似停止回数を所定の固定回数(例えば「5回」)とする。
[Example 4]
In the fourth embodiment, regardless of the position where the pseudo stop occurs, the number of pseudo stops at the time of the deviation fluctuation is set to a predetermined fixed number (for example, “5 times”).

擬似停止演出を実行する場合、一般的に、擬似停止回数は一定ではなく、期待感が高い変動時には擬似停止回数を多くする等の構成とされるため、時短の残回数を表示することが困難である。そのため、時短の残回数は、表示されないか、或いは、擬似停止の回数を含めずに本変動の回数のみで表示されることから、擬似停止毎に当りのチャンスがあることが遊技者に伝わりにくい。 When executing the pseudo stop effect, it is generally difficult to display the remaining number of times for shortening the time because the number of pseudo stops is not constant and the number of pseudo stops is increased when the expectation is high. Is. Therefore, the remaining number of time reductions is not displayed, or is displayed only by the number of times of this fluctuation without including the number of pseudo stops, so it is difficult for the player to know that there is a chance of winning each pseudo stop. ..

これに対し、実施例4によれば、はずれ変動時の擬似停止回数が所定の固定回数に設定されるため、擬似停止回数を含めた回数を時短の残回数として表示することができる。これにより、擬似停止に伴って残回数が減少していくため、個々の擬似変動(擬似停止)毎に遊技者に期待感を与えることができ、遊技者を一段と遊技に惹きつけることが可能となる。 On the other hand, according to the fourth embodiment, since the number of pseudo stops at the time of deviation fluctuation is set to a predetermined fixed number, the number of times including the number of pseudo stops can be displayed as the remaining number of time reductions. As a result, the remaining number of times decreases with the pseudo stop, so it is possible to give the player a sense of expectation for each pseudo change (pseudo stop), and it is possible to further attract the player to the game. Become.

以上説明したように、上述した実施形態によれば、以下のような効果がある。
(1)上述した実施形態によれば、同一の事象が所定回数又は所定時間にわたり累積的に発生したことに伴ってエラーとされる累積型のエラーが発生した場合でも、単発の事象の発生により直ちにエラーとされる単発型のエラーが発生した場合でも、枠ランプは同一の態様により発光(赤色で点灯)するため、ひとまず、何らかのエラーが発生していることを周囲にいる遊技者や遊技場のスタッフに対し、効率よく確実に報知することができる。
As described above, according to the above-described embodiment, there are the following effects.
(1) According to the above-described embodiment, even when a cumulative type error, which is regarded as an error, occurs due to the cumulative occurrence of the same event for a predetermined number of times or a predetermined time, the occurrence of a single event causes the occurrence of a single event. Even if a one-shot error that is immediately regarded as an error occurs, the frame lamp emits light (lights in red) in the same manner, so for the time being, players and amusement parks around the game are aware that some kind of error has occurred. It is possible to efficiently and surely notify the staff of.

(2)上述した実施形態によれば、枠ランプ以外のランプ(エラー報知ランプ、盤面ランプ)やスピーカ、液晶表示器等の演出デバイスを用いて、発生したエラーに対応した態様により報知がなされるため、どのようなエラーが発生したのかを遊技場のスタッフに対して確実に報知することができ、そのパチンコ機1に対して適切な対処を行わせることができる。 (2) According to the above-described embodiment, notification is performed by using a lamp (error notification lamp, board lamp) other than the frame lamp, a speaker, an effect device such as a liquid crystal display, and an manner corresponding to the generated error. Therefore, it is possible to reliably notify the staff of the game hall of what kind of error has occurred, and it is possible to have the pachinko machine 1 take appropriate measures.

(3)上述した実施形態によれば、個々のエラーに対して予め優先順位が設定されており、複数のエラーが同時期に発生した場合には、優先順位(優先度)の高い方のエラーに関する報知が優先的に実行されるため、深刻度がより高いエラーに関する報知をより確実に実行することができる。 (3) According to the above-described embodiment, the priority is set in advance for each error, and when a plurality of errors occur at the same time, the error having the higher priority (priority) is used. Since the notification regarding the error is preferentially executed, the notification regarding the error having a higher severity can be executed more reliably.

本発明は上述した一実施形態に制約されることなく、種々に変形して実施することができる。一実施形態で挙げた演出の態様や各種数値はあくまで例示であり、上述した内容に限定されるものではない。 The present invention can be variously modified and implemented without being limited to the above-described embodiment. The mode of production and various numerical values given in one embodiment are merely examples, and are not limited to the above-mentioned contents.

上述した実施形態では、確変領域を備えない遊技機の例で説明したが、確変領域を備える遊技機であってもよい。 In the above-described embodiment, the example of the gaming machine having no probabilistic variation region has been described, but the gaming machine may have a probabilistic variation region.

上述した実施形態では、「第1特別図柄及び第2特別図柄の同時回し」を採用していない遊技機に本発明を適用する例で説明したが、同時回しを採用している遊技機に対しても本発明を適用することができる。 In the above-described embodiment, the present invention has been described as an example of applying the present invention to a gaming machine that does not adopt "simultaneous rotation of the first special symbol and the second special symbol", but for a gaming machine that adopts simultaneous rotation. However, the present invention can be applied.

上述した実施形態では、ループタイプ(確変回数に実質的な上限を設定しないタイプ)の遊技機に本発明を適用する例で説明したが、STタイプ(確変回数に実質的な上限を設定するタイプ)の遊技機に本発明を適用してもよい。 In the above-described embodiment, the present invention has been described as an example of applying the present invention to a loop type (a type in which a substantial upper limit is not set in the probability variation number), but an ST type (a type in which a substantial upper limit is set in the probability variation number is set). ) May be applied to the gaming machine.

上述した実施形態では、7回の大当りでワンセットとなるリミッタ機の例で説明したが、6回以下又は8回以上の大当りでワンセットとなるリミッタ機であってもよい。 In the above-described embodiment, the limiter machine that becomes one set with seven big hits has been described, but the limiter machine may be one set with six or less big hits or eight or more big hits.

上述した実施形態では、確変リミッタ機に本発明を適用する例で説明したが、時短リミッタ機に本発明を適用してもよい。 In the above-described embodiment, the present invention has been described as an example of applying the present invention to the probability variation limiter machine, but the present invention may be applied to the time saving limiter machine.

上述した実施形態では、主制御CPU72は、リミッタ到達の場合(リミッタ到達時)にエンディング時間を変更する例で説明したが、リミッタ到達の場合にオープニング時間を変更してもよい(時間設定手段)。例えば、リミッタ到達でない場合のオープニング時間をショートオープニング時間(0.1秒等)とし、リミッタ到達の場合のオープニング時間をロングオープニング時間(10秒等)とすることができる。
また、主制御CPU72は、遊技状態(内部的な確率状態や、大当り回数の状態、変動回数の状態等)に応じてオープニング時間に異なる時間を設定可能としてもよい(時間設定手段)。
In the above-described embodiment, the main control CPU 72 has been described with an example of changing the ending time when the limiter is reached (when the limiter is reached), but the opening time may be changed when the limiter is reached (time setting means). .. For example, the opening time when the limiter is not reached can be set as the short opening time (0.1 second or the like), and the opening time when the limiter is reached can be set as the long opening time (10 seconds or the like).
Further, the main control CPU 72 may be able to set a different time for the opening time according to the game state (internal probability state, state of the number of big hits, state of the number of fluctuations, etc.) (time setting means).

そして、リミッタ到達時のロングオープニング時間を利用して、リミッタ到達であるこを示す演出を実行してもよい。 Then, the long opening time when the limiter is reached may be used to perform an effect indicating that the limiter has been reached.

遊技の仕様によっては、リミッタ到達の場合に、オープニング時間及びエンディング時間が短くなるように変更してもよい(ショートオープニング時間やショートエンディング時間を設定するようにしてもよい)。 Depending on the specifications of the game, the opening time and the ending time may be changed to be shorter when the limiter is reached (the short opening time and the short ending time may be set).

エンディング時間を設定する際の処理について、記憶しているリミッタ回数の値に基づいて(リミッタ回数の値を直接的に参照して)エンディング時間を設定してもよいし、別で管理しているフラグの状況に基づいてエンディング時間を設定してもよい。つまり、結果的に、リミッタ到達でない場合にショートエンディング時間(5.0秒)が設定され、リミッタ到達時にロングエンディング時間(30.0秒)が設定されれば、処理の内容は任意の内容とすることができる。 Regarding the process when setting the ending time, the ending time may be set based on the stored limiter count value (directly referring to the limiter count value), or it is managed separately. The ending time may be set based on the status of the flag. That is, as a result, if the short ending time (5.0 seconds) is set when the limiter is not reached and the long ending time (30.0 seconds) is set when the limiter is reached, the processing content is arbitrary. can do.

ステップS5204で選択したインターバル時間、オープニング時間、エンディング時間は、まとめて同じタイミングで作動に係る記憶領域に設定してもよいし、インターバルやオープニング、エンディングが開始されるそれぞれの開始契機毎に作動に係る記憶領域に設定してもよい。 The interval time, opening time, and ending time selected in step S5204 may be collectively set in the storage area related to the operation at the same timing, or may be activated at each start trigger of the start of the interval, opening, and ending. It may be set in the storage area.

パチンコ機1は、特定操作を実行することで、複数段階(例えば6段階)ある設定値(例えば設定1~6)のいずれかを設定し、設定値によって大当り確率が異なる構成であってもよい。 The pachinko machine 1 may be configured to set any of a set value (for example, settings 1 to 6) having a plurality of stages (for example, 6 stages) by executing a specific operation, and the jackpot probability differs depending on the set value. ..

ショートエンディング時間中は、遊技者に対して特典演出を実行せず、ロングエンディング時間中は、遊技者に対して特典演出を実行する構成でもよい。特典演出の例としては、獲得出球表示演出、プレミアム画橡の表示演出、プレミアムムービーの表示演出、設定されている設定値を示唆する演出の少なくとも1つを含む演出とすることができる。 During the short ending time, the privilege effect may not be executed for the player, and during the long ending time, the privilege effect may be executed for the player. As an example of the privilege effect, it can be an effect including at least one of an acquired ball appearance display effect, a premium picture display effect, a premium movie display effect, and an effect suggesting a set value.

上述した実施形態では、「スペシャルボーナス」や「ランクアップボーナス」の文字情報(ボーナスロゴの表示)は、大当り遊技中のオープニング時間を利用して表示する例で説明したが、オープニング時間が極端に短い場合(例えば0.1秒等である場合)には、図柄の変動中に、このような文字情報を表示してもよい。 In the above-described embodiment, the character information (display of the bonus logo) of the "special bonus" and the "rank-up bonus" has been described in the example of displaying using the opening time during the big hit game, but the opening time is extremely. When it is short (for example, when it is 0.1 seconds or the like), such character information may be displayed during the fluctuation of the symbol.

本発明は、設定付きパチンコ機に適用することもできる。
また、本発明は、性能表示モニタを備えるパチンコ機に適用することもできる。
さらに、本発明は、非リミッタ機に適用することもできる。
The present invention can also be applied to a pachinko machine with settings.
The present invention can also be applied to a pachinko machine equipped with a performance display monitor.
Furthermore, the present invention can also be applied to non-limiter machines.

その他の演出例であげた画像はあくまで一例であり、これらは適宜に変形することができる。また、パチンコ機1の構造や盤面構成、具体的な数値等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらを適宜に変形可能であることはいうまでもない。 The images given in the other production examples are just examples, and these can be appropriately deformed. Further, the structure, board surface configuration, specific numerical values, and the like of the pachinko machine 1 are preferable examples including those shown in the figure, and it goes without saying that these can be appropriately deformed.

1 パチンコ機
8 遊技盤ユニット
8a 遊技領域
20 始動ゲート
28 可変始動入賞装置
33 普通図柄表示装置
33a 普通図柄作動記憶ランプ
34 第1特別図柄表示装置
35 第2特別図柄表示装置
34a 第1特別図柄作動記憶ランプ
35a 第2特別図柄作動記憶ランプ
38 遊技状態表示装置
42 液晶表示器
45 演出切替ボタン
46 ガラス枠トップランプ(枠ランプ)
48,50,52 ガラス枠装飾ランプ (枠ランプ)
60 エラー報知ランプ
70 主制御装置
72 主制御CPU
74 ROM
76 RAM
124 演出制御装置
126 演出制御CPU
P1 エピソードポイント表示部
P2 出球ポイント表示部
1 Pachinko machine 8 Game board unit 8a Game area 20 Start gate 28 Variable start winning device 33 Normal symbol display device 33a Normal symbol operation memory lamp 34 1st special symbol display device 35 2nd special symbol display device 34a 1st special symbol operation memory Lamp 35a 2nd special symbol operation memory lamp 38 Game status display device 42 LCD display 45 Direction switching button 46 Glass frame top lamp (frame lamp)
48,50,52 Glass frame decorative lamp (frame lamp)
60 Error notification lamp 70 Main controller 72 Main control CPU
74 ROM
76 RAM
124 Production control device 126 Production control CPU
P1 episode point display part P2 exit point display part

Claims (3)

発光可能な第1発光部と、
前記第1発光部を所定の態様により動作させる報知制御手段と
を備え、
エラーの発生プロセスとして、第1プロセスと、前記第1プロセスと異なる第2プロセスとがあり、
前記報知制御手段は、
前記第1プロセスを経て所定の第1エラーが発生した場合においても、前記第2プロセスを経て所定の第2エラーが発生した場合においても、前記第1発光部を同様の態様により動作させることを特徴とする遊技機。
The first light emitting part that can emit light and
A notification control means for operating the first light emitting unit according to a predetermined mode is provided.
As the error generation process, there are a first process and a second process different from the first process.
The notification control means is
Even when a predetermined first error occurs through the first process and a predetermined second error occurs through the second process, the first light emitting unit is operated in the same manner. A featured gaming machine.
請求項1に記載の遊技機において、
前記第1プロセスは、
所定の事象が所定の回数又は所定の時間にわたり累積して発生することであり、
前記第2プロセスは、
特定の事象が一度発生することであることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
The first process is
A predetermined event is to occur cumulatively over a predetermined number of times or a predetermined time.
The second process is
A gaming machine characterized in that a specific event occurs once.
請求項1又は2に記載の遊技機において、
前記第1発光部と異なる発光可能な第2発光部と、
音声を出力可能な音声出力部と、
映像を表示可能な映像表示部と
をさらに備え、
前記報知制御手段は、
前記第2発光部と、前記音声出力部又は前記映像表示部の少なくとも一方とを、発生したエラーの種類に応じた態様により動作させることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1 or 2.
A second light emitting unit capable of emitting light different from the first light emitting unit,
An audio output unit that can output audio and
It also has a video display unit that can display video.
The notification control means is
A gaming machine characterized in that the second light emitting unit and at least one of the audio output unit or the video display unit are operated in an manner according to the type of error that has occurred.
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