JP2022036691A - 仮想空間配信装置、コンピュータプログラム及び仮想空間配信方法 - Google Patents

仮想空間配信装置、コンピュータプログラム及び仮想空間配信方法 Download PDF

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Abstract

【課題】エンターテイメント性の高い「お買い物」体験を生活者に提供することができる仮想空間配信装置、コンピュータプログラム及び仮想空間配信方法を提供する。【解決手段】仮想空間配信装置は、仮想空間上に表現される仮想店舗及び複数の商品を表示する表示制御部と、ユーザが操作するアバターによって選択された商品の仕様を変更する操作を受け付ける受付部と、操作による仕様変更後の商品を決済する決済処理部とを備える。【選択図】図3

Description

本発明は、仮想空間配信装置、コンピュータプログラム及び仮想空間配信方法に関する。
近年、インターネット技術及びセキュリティ技術の進展に伴って、パーソナルコンピュータやスマートフォンを用い、EC(Electronic Commerce)サイトを利用して商品等を購入する利用者が増大している。特許文献1には、ECサイトの商品ページがユーザによってアクセスされると、商品IDとユーザIDとが関連付けられた決済アイコンを表示し、ユーザが決済アイコンを操作すると商品の決済処理を実行する装置が開示されている。
特開2015-35202号公報
一方で、商品を購入して開封・使用する体験をSNS(social networking service)で共有することで、お買い物全体にエンターテイメント性が求められるようになってきた。また、第5世代移動通信システム「5G」や次世代Wi-Fi規格「Wi-Fi6」の一般化と表示デバイスの進化により生活者がリッチなコンテンツに繋がることが可能になる。このように、コミュニケーションの多様化や技術革新により、「お買い物」の概念が進化しつつあり、エンターテイメント性の高い「お買い物」体験を生活者に提供するニーズが高まっている。
本発明は、斯かる事情に鑑みてなされたものであり、エンターテイメント性の高い「お買い物」体験を生活者に提供することができる仮想空間配信装置、コンピュータプログラム及び仮想空間配信方法を提供することを目的とする。
本願は上記課題を解決する手段を複数含むが、その一例を挙げるならば、仮想空間配信装置は、仮想空間上に表現される仮想店舗及び複数の商品を表示する表示制御部と、ユーザが操作するアバターによって選択された商品の仕様を変更する操作を受け付ける受付部と、前記操作による仕様変更後の商品を決済する決済処理部とを備える。
本発明によれば、エンターテイメント性の高い「お買い物」体験を生活者に提供することができる。
本実施の形態の仮想空間配信システムの概要を示す模式図である。 仮想空間配信システムの構成の一例を示す模式図である。 サーバの構成の一例を示すブロック図である。 所定条件の内容と表示態様の変更内容の一例を示す説明図である。 仮想空間上のアバターの様子の一例を示す模式図である。 仮想空間上の特定空間の一例を示す模式図である。 仮想空間上でのカートの中身の一例を示す模式図である。 サーバによる仮想商業空間の提供の処理手順の一例を示すフローチャートである。 店員に紐づく接客ルームを用いる場合の接客の第1例を示す模式図である。 ユーザ情報に基づくマッチング処理の一例を示す説明図である。 評価に基づくマッチング処理の一例を示す説明図である。 入札に基づくマッチング処理の一例を示す説明図である。 誘導待ちのユーザの一例を示す模式図である。 共通の接客スペースを用いる場合の接客の第1例を示す模式図である。 共通の接客スペースを用いる場合の接客の第2例を示す模式図である。 サーバによる店員に紐づく接客ルームを用いる場合の接客の処理手順の一例を示すフローチャートである。 サーバによるマッチング処理手順の一例を示すフローチャートである。 サーバによる共通の接客ルームを用いる場合の接客の処理手順の一例を示すフローチャートである。 仮想店舗内での商品の展示の一例を示す模式図である。 ユーザが商品を選択する際の操作の様子を示す模式図である。 図柄プレートの一例を示す模式図である。 カスタマイズした商品のプレビューの一例を示す模式図である。 サーバによる商品の展示・購入処理手順の一例を示すフローチャートである。
以下、本発明の実施の形態を図面に基づいて説明する。図1は本実施の形態の仮想空間配信システムの概要を示す模式図である。仮想空間配信システム(「配信システム」とも称する)は、仮想空間上で、実際の商品を3DCG(Computer Graphic)で再現したリアルグッズと各種のデジタルコンテンツを活用したデジタルグッズを販売する商業施設の展開により、生活者(ユーザ)にエンターテイメント性の高い「お買い物」体験を提供するシステムである。仮想空間配信システムは、仮想空間上で展開する商業施設(例えば、仮想店舗)の中でバーチャルな商品及びバーチャルな店員(販売員とも称する)などを配置する。
具体的には、(1)バーチャルな商業空間を提供することで、例えば、アニメやゲームの舞台や、現実の世界では通常は入れない場所を再現するとともに、インタラクティブな空間表現を実現できる。(2)バーチャルな店員(仮想店員)による接客により、有名なキャラクタや声優とのコミュニケーションを実現し、人工知能店員による自動接客を提供する。(3)バーチャルな商品の展示・購入により、ユーザが仮想空間上で商品をカスタマイズすることができ、店員や他のユーザとともにコミュニケーションを取りながら商品を選択して購入することができる。さらには、(4)仮想空間上での直接顧客接点の提供や、来場マーケティングデータ取得などのサービスを、小売・流通メーカに対して展開することが可能である。
ユーザは、自身を反映したアバターを操作し、店員は仮想店員を操作する。これにより、実空間の距離を超えて、仮想空間上の仮想店舗において、お互いにコミュニケーションを取りながら、店員はユーザの接客を行い、ユーザは所望の商品を選択して購入することができる。商品の購入は、仮想店舗内のレジで行うこともでき、あるいは仮想店舗から外部のECサイトに誘導することで、ECサイトで購入することもできる。以下、具体的に説明する。
図2は仮想空間配信システムの構成の一例を示す模式図である。仮想空間配信システムは、仮想空間配信装置としてのサーバ50を備える。サーバ50には、インターネットなどの通信ネットワーク1を介して、ユーザ端末装置10、店員端末装置20が接続されている。ユーザ端末装置10は、ユーザが仮想空間上の自身を反映するアバターを操作するための装置である。ユーザ端末装置10は、例えば、スマートフォン、タブレット、パーソナルコンピュータなどで構成することができる。また、ユーザ端末装置10は、VRヘッドセットやゲーム用のコントローラ等でもよい。店員端末装置20は、店員が仮想空間上の自身を反映する仮想店員を操作するための装置である。店員端末装置20は、ユーザ端末装置10と同様に、スマートフォン、タブレット、パーソナルコンピュータなどで構成することができる。また、店員端末装置20は、VRヘッドセットやゲーム用のコントローラ等でもよい。なお、ユーザ端末装置10及び店員端末装置20の数は、図示した数に限定されない。
サーバ50は、外部DB101、ソーシャルメディアDB102、ユーザDB103に接続され、それぞれのデータベース内の情報にアクセスすることができる。外部DB101、ソーシャルメディアDB102、ユーザDB103の詳細は後述する。
図3はサーバ50の構成の一例を示すブロック図である。サーバ50は、サーバ50全体を制御する制御部51、通信部52、記憶部53、表示制御部54、インタフェース部55、決済処理部56、連携部57、表示部58、選択部59、誘導部60、自動会話処理部61、及び仕様変更部62を備える。制御部51は、CPU(Central Processing Unit)、ROM(Read Only Memory)及びRAM(Random Access Memory)などで構成することができる。
通信部52は、所要の通信モジュール等で構成され、通信ネットワーク1を介してユーザ端末装置10及び店員端末装置20との間の通信機能を提供する。通信部52は、ユーザ端末装置10での操作に関する情報、及び店員端末装置20での操作に関する情報を受信することができる。また、通信部52は、仮想空間に関する情報をユーザ端末装置10及び店員端末装置20へ送信することができる。
記憶部53は、半導体メモリ又はハードディスク等で構成され、通信部52を介してユーザ端末装置10及び店員端末装置20から受信した情報を記憶することができる。また、記憶部53は、制御部51による処理結果、及び所要の情報を記憶することができる。
表示制御部54は、仮想空間上で表現される仮想店舗、商品(リアルグッズ及びデジタルグッズ)、アバター、仮想店員など様々なコンテンツの表示を制御することができる。表示制御部54の詳細は後述する。
インタフェース部55は、外部DB101、ソーシャルメディアDB102、及びユーザDB103との間のインタフェース機能を提供する。
決済処理部56は、ユーザが、アバターを通じて仮想店舗で商品を購入する際の決済処理を行う。
連携部57は、仮想店舗でのカートの中身を、外部のECサートでのカートの中身に連携させる。
表示部58は、ユーザが、仮想店舗内で陳列又は展示された商品を自分好みの商品にカスタマイズする際に、カスタマイズ用のメニューを表示する機能を有する。表示部58の詳細は後述する。
選択部59は、ユーザ(アバター)と店員(仮想店員)とのマッチング処理を行う。選択部59の詳細は後述する。
誘導部60は、ユーザ(アバター)とマッチングした店員(仮想店員)が待機する接客スペースに当該ユーザ(アバター)を誘導する機能を有する。誘導部60の詳細は後述する。
自動会話処理部61は、例えば、チャットボット等の、AI(人工知能)を活用した自動会話プログラムで構成することができる。自動会話処理部61は、キャラクタで表現された人工知能店員を仮想空間上の表示装置の画面に表示してもよく、仮想空間上でロボット店員を表現してもよい。自動会話処理部61は、ユーザ及び店員の行動、発言、評価データなどを学習して、トークスクリプトを生成することができる。
仕様変更部62は、ユーザが、アバターを通じて、手に取った商品をカスタマイズする際に、カスタマイズの内容に従って、商品の仕様を変更する(カスタマイズされた商品を表現する)。仕様変更部62の詳細は後述する。
以下では、第1実施形態として、バーチャルな商業空間の提供方法、第2実施形態として、バーチャルな店員(仮想店員)による接客方法、第3実施形態として、バーチャルな商品の展示・購入方法について説明する。
(第1実施形態)
ユーザは、仮想店舗などの商業空間に入り、仮想店員(人工知能店員を含む)による接客を受け、陳列又は展示されている商品を、アバターを通じて実際に手に取り、商品の細部の確認や試用、購入ができる。
表示制御部54は、仮想空間上に表現される仮想店舗及び仮想店員を表示することができる。仮想店舗は、例えば、以下のようにして表現することができる。すなわち、現実の世界を仮想空間上に再現する手法であり、現実に存在する商業施設や店舗を撮影し、撮影して得られた情報(RGB、深度など)に基づいて3DCGデータを生成する。また、必要に応じて、仮想店舗内の展示物などのデザインデータを3DCGに貼り付けることができる。別の手法としては、CGで作られた仮想空間のみで仮想店舗を生成する。
表示制御部54は、店員端末装置20から送信される、店員の操作に関する情報に基づいて仮想店員を表示することができ、仮想空間上で仮想店員の動作を表現することができる。
表示制御部54は、所定条件に応じて、仮想店舗の表示態様を変更することができる。すなわち、表示制御部54は、特定の条件に合わせてインタラクティブに空間表現を変えることができる。仮想空間上に表現された仮想店舗が常に一定の固定的な表示態様ではなく、所定条件を充足する様々な状況の変化に応じて、仮想店舗の表示態様を変更するので、エンターテイメント性の高い「お買い物」体験をユーザに提供することができる。以下、所定条件の具体例を説明する。
図4は所定条件の内容と表示態様の変更内容の一例を示す説明図である。所定条件としては、時間情報、外部情報、ユーザ情報を用いることができる。例えば、時間帯(午前、昼、午後、夕方、夜など)に応じて仮想店舗の照明の色温度や照明の明るさを変更することができる。また、季節が、春、夏、秋、冬のいずれであるかに応じて、季節感を醸し出すように装飾を変更することができる。また、天気情報に基づいて現実の天気を反映するように内装や装飾を変更することができる。なお、天気情報は、外部DB101から取得することができる。時間帯や季節は、サーバ50が内蔵する計時機能やカレンダー機能から取得できる。
このように、表示制御部54は、所定条件として、実環境情報(時間帯、季節、天気情報など)に応じて、仮想店舗の表示態様を変更することができる。これにより、ユーザは、仮想空間内で、時間帯、季節、天気などを感じることができ、エンターテイメント性の高い「お買い物」を体験することができる。
ソーシャルメディアは、情報の発信者と受信者との繋がりによって、情報を拡散することができるメディアであり、例えば、SNSなどを含む。ソーシャルメディアによって発信される発信情報には、例えば、トレンド上昇キーワード、事前に設定したキーワードなどが含まれる。トレンド上昇キーワードに応じた空間表現としては、例えば、「花見」というキーワードに対して、「桜の木が地面から生えて花が咲き、花びらが舞う」ような空間表現とすることができる。事前に設定したキーワードの投稿数に応じた空間表現としては、例えば、キーワード例としては、「コンテンツ名」、「スタッフ名」、「ストア名」、「商品名」、「ハッシュタグ」などが挙げられる。また、空間表現例としては、例えば、「OO人気急上昇中」のようなコメントが吹出として空間上に表示されもよく、あるいは、陳列されている商品が大きくなる、光る、ファンファーレが鳴る、等でもよい。なお、トレンド上昇キーワードや事前に設定したキーワードなどの発信情報は、複数の仮想店舗毎に区分されていてもよく、一つの仮想店舗内の複数の商品(グッズ)毎に区分されていてもよい。これにより、仮想店舗毎の発信情報や、仮想店舗内の複数の商品毎の発信情報に基づいて、表示態様を変更できる。
このように、表示制御部54は、所定条件として、ソーシャルメディアによって発信される発信情報に応じて、仮想店舗の表示態様を変更することができる。これにより、SNSでの盛り上がりに応じて、仮想店舗の表示態様が変更されるので、ユーザは、ソーシャルメディアでの人気や流行を感じることができ、エンターテイメント性の高い「お買い物」を体験することができる。なお、ソーシャルメディアによって発信される発信情報は、ソーシャルメディアDB102から取得することができる。
また、表示制御部54は、仮想店舗に関連する発信情報に応じて、仮想店舗の表示態様を変更してもよい。仮想店舗に関連する発信情報は、例えば、仮想店舗の名前、仮想店舗で販売されている商品(リアルグッズ及びデジタルグッズ)、仮想店舗の店員名などを含む。これにより、ユーザは、仮想店舗に関する人気や流行を感じることができ、エンターテイメント性の高い「お買い物」を体験することができる。
仮想店舗内の来店者の人数に応じて、エフェクトを追加してもよい。例えば、仮想店舗内で来店者が密集している場所に対して、ヒートマップのように色温度で密度を表現する方法、仮想店舗の床が抜けるエフェクト、来店者の人数が閾値以上になると花火が上がるエフェクトなどを追加できる。また、来店者の「いいね」(SNSなどのソーシャルボタン)が多い場所に対して、ヒートマップのように色温度で場所の人気度を表現する方法、人気であることを示すステッカーや立て看板が現れるエフェクト、ファンファーレが鳴るエフェクトなどを追加できる。
このように、表示制御部54は、所定条件として、仮想店舗の来店者に関する来店者情報に応じて、仮想店舗の表示態様を変更することができる。仮想店舗内で来店者が密集している場所、来店者によって「いいね」が多く押された場所に、楽しい驚きを体感できるエフェクトを表示することができる。これにより、ユーザは、エンターテイメント性の高い「お買い物」を体験することができる。
ユーザが、アバターを通じて、仮想空間上の隠しボタンを操作することによって、仮想店舗の内装を変更してもよい。すなわち、表示制御部54は、アバターの仮想空間上の所定箇所に対する操作によって仮想店舗の表示態様を変更することができる。所定箇所には、隠しボタンが配置されており、アバターを通じて、ユーザが所定箇所に触れると、隠しボタンが操作されることになり、仮想店舗の表示態様(例えば、仮想店舗の内装など)が変更される。所定箇所は、アバターが仮想店舗を歩き回る際にユーザが興味を持って触る箇所とすることができる。ユーザは、予期しない内装変更を突然体験するので、楽しい驚きを感じることができ、エンターテイメント性の高い「お買い物」を体験することができる。
図5は仮想空間上のアバターの様子の一例を示す模式図である。仮想空間上に複数の仮想店舗が表示されているとする。図5の例では、ショップA、ショップB、及びショップCの3つの仮想店舗が表示されている。ユーザは、それぞれ自信を反映するアバターを、複数の仮想店舗の間でシームレスに自由に行き来することができる。
このように、表示制御部54は、ユーザの操作に応じて、仮想空間上に表現される複数の仮想店舗間を往来可能にユーザのアバターを表示することができる。ユーザは、アバターを通じて、仮想空間上の複数の仮想店舗間を歩き回ることができるので、ウィンドウショッピングや、好みの仮想店舗に入って好みの商品を見つけること、様々な商品を見て回ることができ、エンターテイメント性の高い「お買い物」を体験することができる。
図6は仮想空間上の特定空間の一例を示す模式図である。図6Aは、同一空間(例えば、仮想店舗)内の特定エリアを特定空間とする例を示す。図6Bは、隣接する複数のエリア(例えば、仮想店舗)での一のエリア(例えば、仮想店舗)を特定空間とする例を示す。図6Cは、通路で繋がる複数のエリア(例えば、仮想店舗)での一のエリア(例えば、仮想店舗)を特定空間とする例を示す。
表示制御部54は、アバターの仮想空間上の位置に応じてアバターの表示態様を変更することができる。例えば、図6Aのように、仮想店舗内の特定エリアを特定空間とし、あるいは、図6B又は図6Cのように、複数の仮想店舗のうちの特定の仮想店舗を特定空間とすることができる。アバターが特定空間に入ったか否かをアバターの仮想空間上の位置に基づいて判定する。そして、アバターが特定空間に入った場合、アバターの衣装を変更することができる。例えば、特定空間がスポーツ用品を販売するエリアや店舗である場合、アバターの衣装をスポーティな衣装に変更することができる。また、特定空間が、アニメのキャラクタに関連するデジタルグッズを販売するエリアや店舗の場合、アバターの衣装をアニメのキャラクタに似せた衣装に変更に変更することができる。これにより、ユーザは、エンターテイメント性の高い「お買い物」を体験することができる。
図7は仮想空間上でのカートの中身の一例を示す模式図である。前述のとおり、ユーザは複数の仮想店舗を自由に行き来できる。図7に示すように、ユーザは、アバターを通じて、仮想店舗201に入り、商品Aをカートに入れたとする。この時点でカートには、商品Aが入っている。次に、ユーザは、仮想店舗201から出て、仮想店舗202に入り、
商品Bをカートに入れたとする。この時点でカートには、商品A及び商品Bが入っている。次に、ユーザは、仮想店舗202から出て、仮想店舗203に入り、商品Cをカートに入れたとする。この時点でカートには、商品A、商品B及び商品Cが入っている。
カートに入れた商品を購入するには、2通りの方法が提供されている。1つは、仮想空間上の仮想レジに行き、商品A、B、Cを購入することができる。他の方法は、仮想空間上に表示される「レジに進む」アイコンを操作することにより、ユーザを外部のECサイトに誘導し、ECサイト上の処理を用いて商品A、B、Cを購入することができる。
このように、決済処理部56は、複数の仮想店舗での購入商品を一のカートで決済することができる。これにより、ユーザは、仮想店舗毎に決済をする必要がなく、複数の仮想店舗を自由に行き来するとともに、同じ仮想店舗に何度も自由に入って買い物をすることができ、最後に纏めて決済できるので、ユーザの利便性が向上する。
また、連携部57は、仮想店舗でのカートの中身を、外部のECサートでのカートの中身に連携させることができる。これにより、ユーザは、仮想空間上の仮想店舗での買い物と、ECサイトでの買い物とをシームレスに行うことができ、買い物における商品の購入選択肢を拡大することができる。
図8はサーバ50による仮想商業空間の提供の処理手順の一例を示すフローチャートである。以下では、便宜上、処理の主体を制御部51として説明する。制御部51は、ユーザの操作に応じて仮想空間上で当該ユーザを反映するアバターを表示し(S11)、店員の操作に応じて仮想空間上で当該店員を反映する仮想店員を表示する(S12)。制御部51は、時間情報を取得し(S13)、取得した時間情報(時間帯、季節など)に応じて仮想空間表現を変更する(S14)。
制御部51は、外部情報を取得し(S15)、取得した外部情報(天気情報、ソーシャルメディアの発信情報など)に応じて仮想空間表現を変更する(S16)。制御部51は、ユーザ情報を取得し(S17)、取得したユーザ情報(来店者情報、隠しボタン操作など)に応じて仮想空間表現を変更する(S18)。
制御部51は、アバターが特定空間に入ったか否かを判定し(S19)、特定空間に入った場合(S19でYES)、当該アバターの衣装を変更し(S20)、アバターが商品をカートに入れたか否かを判定する(S21)。アバターが特定空間に入っていない場合(S19でNO)、制御部51は、ステップS21の処理を行う。
アバターが商品をカートに入れた場合(S21でYES)、制御部51は、カートに商品を保存する(S22)。カート内には、商品名、商品コード、数量、単価、購入合計金額などが記録される。アバターが別の仮想店舗に移動したか否かを判定する(S23)。アバターが商品をカートに入れていない場合(S21でNO)、制御部51は、ステップS23の処理を行う。
アバターが別の仮想店舗に移動した場合(S23でYES)、制御部51は、ステップS19以降の処理を続ける。アバターが別の仮想店舗に移動しない場合(S23でNO)、制御部51は、カート内に商品があるか否かを判定し(S24)、カート内に商品がある場合(S24でYES)、決済方法の選択を受け付ける(S25)。決済方法の選択は、まず、仮想店舗内で決済するか、あるいは、外部のECサイトで決済するかを選択する。外部のECサイトを選択する場合には、さらに、ECサイトの運営業者を選択することができる。ユーザは、所望のECサイトを選択した場合、当該ECサイトに関連付けられたユーザID及びパスワードの入力を要求される。制御部51は、仮想店舗内で決済を行う場合には、決済処理を行い(S26)、処理を終了する。なお、外部のECサイトで決済を行う場合、制御部51は、カート内の情報をECサイトに送信すればよい。当該ECサイトで決済が行われた場合、制御部51は、決済完了の通知を受信してもよい。カート内に商品がない場合(S24でNO)、制御部51は、処理を終了する。
(第2実施形態)
第2実施形態では、仮想店員による接客について説明する。なお、第1実施形態と共通する点については説明を省略する。
図9は店員に紐づく接客ルームを用いる場合の接客の第1例を示す模式図である。4名の店員が、それぞれ仮想店員S1、S2、S3、S4を操作するとする。仮想店員には、それぞれ個別の接客ルームA、B、C、Dが割り当てられ、仮想店員は自身の接客ルームで待機している。なお、仮想店員及び接客ルームの数は4個に限定されない。ユーザが操作するアバターが仮想店舗に入ると、ユーザと各店員とのマッチング処理が行われ、例えば、ユーザとの親和性が最も高い店員が選択される。選択された店員は、ユーザの接客を行うことができる。
このように、選択部59は、複数の仮想店員の中から、仮想空間上に表現されるユーザのアバターを接客する仮想店員を選択することができる。選択部59は、アバターを操作するユーザと、仮想店員を操作する店員とのマッチング処理を行って、アバターを接客する仮想店員を選択する。
ECサイトのように、ユーザは単に画面上で商品を選択して購入するのではなく、仮想空間上の仮想店舗において、仮想店員の接客を受けることができる。ユーザは、自宅などの任意の場所で寛ぎながら、自身とマッチする店員の接客を受けながら、実際の店舗において買い物をするような感覚を得ることができるので、エンターテイメント性の高い「お買い物」体験を生活者に提供することができる。
誘導部60は、選択された仮想店員が待機する接客スペースに接客対象のアバターを誘導することができる。図9の例では、仮想店員S2を操作する店員とユーザとの親和性が最も高いので、ユーザ(アバター)は、仮想店員S2が待機する接客ルームBに誘導される。ユーザは、接客ルームにおいて仮想店員を通じて、自身とマッチする店員の接客を受けることができるので、楽しい「お買い物」を体験することができる。
また、誘導部60は、誘導するアバターが複数存在する場合、誘導したアバター以外のアバターを誘導待ち状態にすることができる。一人の店員(仮想店員)に複数のユーザがマッチングされた場合、誘導されたユーザ(アバター)以外のユーザは、待ち状態になる。待ち状態では、ユーザは、接客予約をすることができ、順番が来たら接客スペースに誘導される。ユーザは、接客ルームにおいて仮想店員を通じて、自身とマッチする店員の接客を受けることができるので、楽しい「お買い物」を体験することができる。
次に、マッチング処理の詳細について説明する。
図10はユーザ情報に基づくマッチング処理の一例を示す説明図である。ユーザ情報は、ユーザの属性及びユーザの購買履歴の少なくとも一つを含む。ユーザ情報は、ユーザDB103から取得することができる。ユーザの属性は、例えば、ユーザの性別、年代などを含む。ユーザの購買履歴は、例えば、ECサイトでの購買履歴、仮想店舗での購買履歴を含む。具体的には、購入した商品のジャンルや個々の商品名、店舗名、ブランド名、購入金額、接客した店員情報などを含む。
図10の例では、男性で50代、商品M1などの購入履歴を持つユーザには、店員(仮想店員)S1がマッチングすることを示す。同様に、女性で30代、商品M2、M3などの購入履歴を持つユーザには、店員(仮想店員)S2がマッチングすることを示す。以下、同様である。なお、属性と購買履歴の切り口は、図10の例に限定されない。仮に、図9において、仮想店舗に入って来たユーザが、女性で30代、商品M2、M3などの購入履歴を有する場合には、店員(仮想店員)S2とマッチングされ、仮想店員S2が待機する接客スペースBに誘導される。
これにより、ユーザの興味のある商品、希望の接客スタイル、その他の嗜好などを考慮して、ユーザに合った店員をマッチングさせることができる。
図11は評価に基づくマッチング処理の一例を示す説明図である。図11Aは、各店員(仮想店員)それぞれに対するユーザの評価の一例を示す。例えば、店員S1の接客を受けたユーザをY1、Y2、…とすると、ユーザY1の店員S1に対する評価は80であり、ユーザY2の店員S1に対する評価は60の如くである。また、店員S2の接客を受けたユーザをY4、Y1、…とすると、ユーザY4の店員S2に対する評価は60であり、ユーザY1の店員S2に対する評価は90の如くである。また、店員S3の接客を受けたユーザをY8、Y5、…とすると、ユーザY8の店員S3に対する評価は80であり、ユーザY5の店員S3に対する評価は90の如くである。また、店員S4の接客を受けたユーザをY5、Y2、…とすると、ユーザY5の店員S4に対する評価は75であり、ユーザY2の店員S4に対する評価は80の如くである。評価は、数値でもよく、段階表示(A、B、Cの如く)でもよい。また、一人のユーザが一人の店員に対して複数回評価している場合には、直近(最新)の評価を用いてもよく、最も評価の高いときの評価を用いてもよい。
図11Bは接客対象のユーザによる各店員に対する評価の一例を示す。接客対象のユーザは、接客する店員(仮想店員)を選択する際の対象とするユーザである。図11Bの例では、ユーザY1の各店員S1、S2、S3、S4、…の評価は、それぞれ80、90、60、65、…であるとする。この場合、最も評価の高い店員S2を、ユーザY1を接客する店員として選択することができる。
このように、選択部59は、評価受付部としての機能を有し、通信部52を介して、店員(仮想店員)の接客に対する評価をユーザ端末装置10から受け付ける。受け付けたユーザの評価を仮想店員に対応付けて記憶部53に記憶することができる。評価を参考にして、店員に支払う給料の額や、店員の格付けを決定してもよく、店員のモチベーションや意欲を高めることができる。
また、選択部59は、記憶した店員(仮想店員)毎の評価に基づいて接客する店員(仮想店員)を選択する。図11に例示したように、あるユーザY1を接客する店員をマッチングさせる場合、そのユーザY1が過去に評価した店員それぞれの評価のうち最も評価の高い店員(図の例では、店員S2)を選択することができる。これにより、ユーザとの親和性の高い店員をマッチングさせることができる。
図12は入札に基づくマッチング処理の一例を示す説明図である。選択部59は、入札受付部としての機能を有し、アバターを操作するユーザに対する入札の条件を、仮想店員を操作する店員の店員端末装置20から受け付ける。入札する際には、入札対象のユーザのユーザ情報(過去の購入金額、ユーザの属性、購買履歴など)を参考にすることができる。図12の例では、店員S1、S2、S3、S4は、それぞれ100、180、140、160(単位は適宜決定することができる)を入札の条件としてしている。
選択部59は、受け付けた条件に基づいて、アバターを接客する仮想店員を選択する。例えば、入札金額や入札ポイントが最も大きい店員(仮想店員)を選択することができる。入札するためのポイントについては、予め各店員が保有するポイントを記憶部53に記憶しておくことができる。各店員は、個人の売上や成績等に応じてポイントが付与され、あるいはポイントを購入しておくことができる。図12の例では、店員S2が最も高い条件を付けているので、店員S2が落札し、接客する店員として選択される。これにより、店員のモチベーションを向上させることができる。
図13は誘導待ちのユーザの一例を示す模式図である。図9の例では、マッチング処理の結果、仮想店員S2が待機する接客ルームBにユーザ(アバター)が誘導された。一人の店員に対して複数のユーザがマッチングされた場合には、接客ルームに誘導されたユーザ以外のユーザは誘導待ちの状態になる。図13の例では、3人のユーザ(アバター)が接客ルームBの待ちスペースにおいて誘導待ちの状態となっている。図13に示すように、誘導待ちの順番を表示してもよく、誘導されるまでの待ち時間の予想値を表示してもよい。
このように、誘導部60は、誘導するアバターが複数存在する場合、誘導したアバター以外のアバターを誘導待ち状態にする。一人の店員(仮想店員)に複数のユーザがマッチングされた場合、誘導されたユーザ(アバター)以外のユーザは、待ち状態になる。待ち状態では、ユーザは、接客予約をすることができ、順番が来たら接客スペースに誘導される。ユーザは、接客ルームにおいて仮想店員を通じて、自身とマッチする店員の接客を受けることができるので、楽しい「お買い物」を体験することができる。
図14は共通の接客スペースを用いる場合の接客の第1例を示す模式図である。図9に例示した第1例では、各店員(仮想店員)に紐づく接客ルームを用いる構成であったが、第2例では、共通の接客スペースを用いる。図14に示すように、共通の接客スペースに、アバターA1、A2、A3、仮想店員S1、S2がいるとする。マッチング処理の結果、アバター(ユーザ)A1と仮想店員(店員)S2がマッチングされたとする。
このように、表示制御部54は、複数のアバター及び複数の仮想店員それぞれを共通の接客スペース内に表示することができる。共通の接客スペースは、複数のアバター及び複数の仮想店員それぞれは自由に歩き回ることができる。ユーザと店員とのマッチング処理は、共通の接客スペース内で行うことができる。
表示制御部54は、マッチング処理の結果、選択された仮想店員(店員)と当該仮想店員により接客されるアバター(ユーザ)とが関連付けられたことを表示する。すなわち、マッチングされたユーザと店員とが関連付けられたことを表示する。表示方法は、仮想店員とアバターとが関連付けられたことが分かる態様であれば、どのような表示方法でもよい。例えば、マッチングされたユーザと店員との間に本人同士しか見えないエフェクトを表示することができる。図14の例では、アバターA1と仮想店員S2だけがお互いに視認できるティアラのようなものが表示されている。他のユーザ(アバターA2、A3)及び店員(仮想店員)S1には、アバターA1と仮想店員S2の頭上に光るティアラは視認できない。ユーザは、自身とマッチングした店員を容易に識別することができ、自身とマッチする店員の接客を受けることができるので、楽しい「お買い物」を体験することができる。
図15は共通の接客スペースを用いる場合の接客の第2例を示す模式図である。第1例と同様に、マッチング処理の結果、アバター(ユーザ)A1と仮想店員(店員)S2がマッチングされたとする。表示制御部54は、選択された仮想店員S2が接客中である旨を表示することができる。これにより、他のユーザが割り込んで接客を受けようとすることを防止できる。
また、表示制御部54は、接客されるアバターA1が被接客中である旨を表示することができる。これにより、他の店員が割り込んで接客をしようとすることを防止できる。
図16はサーバによる店員に紐づく接客ルームを用いる場合の接客の処理手順の一例を示すフローチャートである。以下では、便宜上、処理の主体を制御部51として説明する。制御部51は、ユーザの操作に応じてアバターを表示し(S31)、店員の操作に応じて仮想店員を表示する(S32)。制御部51は、ユーザ(アバター)と店員(仮想店員)とのマッチング処理を行う(S33)。
制御部51は、マッチングした店員(仮想店員)が待機する接客スペースにユーザ(アバター)を誘導する(S34)。制御部51は、当該店員(仮想店員)にマッチングされたユーザ(アバター)が複数存在するか否かを判定し(S35)、複数存在する場合(S35でYES)、誘導されたユーザ(アバター)以外のユーザ(アバター)を誘導待ち状態にする(S36)。
制御部51は、待ち状態のユーザ(アバター)の順番であるか否かを判定し(S37)、順番でない場合(S37でNO)、ステップS37の処理を続ける。待ち状態のユーザの順番である場合(S37でYES)、制御部51は、ステップS34以降の処理を続ける。
当該店員(仮想店員)にマッチングされたユーザ(アバター)が複数存在しない場合(S35でNO)、制御部51は、店員(仮想店員)の接客に対する評価を受け付け(S38)、受け付けた評価を記憶部53に記憶することにより登録し(S39)、処理を終了する。
図17はサーバによるマッチング処理手順の一例を示すフローチャートである。図17に示す処理は、図16のステップS33の処理の詳細を示す。制御部51は、ユーザ情報に基づくマッチング処理を行うか否かを判定し(S331)、マッチング処理を行う場合(S331でYES)、ユーザ情報を取得し(S332)、接客する店員を選択する(S333)。ユーザ情報に基づくマッチング処理を行わない場合(S331でNO)、制御部51は、後述のステップS334の処理を行う。
制御部51は、評価に基づくマッチング処理を行うか否かを判定し(S334)、マッチング処理を行う場合(S334でYES)、記憶した評価に基づいて、接客する店員を選択する(S335)。評価に基づくマッチング処理を行わない場合(S334でNO)、制御部51は、後述のステップS336の処理を行う。
制御部51は、入札に基づくマッチング処理を行うか否かを判定し(S336)、マッチング処理を行う場合(S336でYES)、店員から入札条件を受け付け(S337)、接客する店員を選択する(S338)。入札に基づくマッチング処理を行わない場合(S336でNO)、制御部51は、処理を終了する。なお、図17の処理においては、ステップS331、S334、S336のいずれか1つのマッチング処理を行うものとする。
図18はサーバによる共通の接客ルームを用いる場合の接客の処理手順の一例を示すフローチャートである。以下では、図15に例示した場合について説明するが、図14の場合も同様である。制御部51は、ユーザの操作に応じてアバターを表示し(S51)、店員の操作に応じて仮想店員を表示する(S52)。制御部51は、ユーザ(アバター)と店員(仮想店員)とのマッチング処理を行う(S53)。
制御部51は、マッチングした仮想店員に「接客中」であることを表示し(S54)、マッチングしたアバターに「被接客中」であることを表示する(S55)。制御部51は、店員(仮想店員)の接客に対する評価を受け付け(S56)、受け付けた評価を記憶部53に記憶することにより登録し(S57)、処理を終了する。
仮想店員は、機械学習によって生成された自動会話プログラムによって発話を出力する人工知能店員を含むことができる。人工知能店員は、表示装置の画面上にキャラクタのように表示させた仮想店員でもよく、ロボット店員でもよい。ユーザは、人工知能店員によって、仮想店舗内の案内、商品の説明、商品アドバイスなどを受けることができる。
(第3実施形態)
第3実施形態では、バーチャルな商品の展示・購入方法について説明する。なお、第1実施形態又は第2実施形態と共通する点については説明を省略する。
ユーザは、アバターを通じて、仮想店舗内に展示された商品や関係する展示物を手に取り、自由に試用・閲覧することができる。また、店員は、仮想店員を通じて、商品の販売状況に応じて商品棚に陳列された商品の個数を減らし、あるいは補充できる。また、店員は、仮想店員を通じて、陳列する商品の並び替え、商品の変更なども行うことができる。以下では、ユーザが、アバターを通じて、好きなデザインやアイテムを組み合わせて、ユーザが欲しい商品を作り出す(商品のカスタマイズ)点について説明する。
図19は仮想店舗内での商品の展示の一例を示す模式図である。仕様変更部62は、受付部としての機能を有し、ユーザが操作するアバターによって選択された商品の仕様を変更する操作を受け付けることができる。ユーザは、アバターを通じて、仮想店舗内で陳列された商品や関係する展示物を実際に手に取り閲覧し、あるいは試用できる。商品の仕様変更は、いわゆるカスタマイズであり、既存の商品をユーザの好みに応じてカスタマイズすることができる。単に陳列された商品をそのまま購入するのではなく、ユーザの好みに応じた商品にカスタマイズして購入できるので、エンターテイメント性の高い「お買い物」体験を生活者に提供することができる。
ユーザが商品をカスタマイズする際の手順は、例えば、(1)デザインプレートを選ぶ、(2)商品を選ぶ、(3)グラフィックを選ぶ、の順序で行うことができるが、必要に応じて、手順を変えてもよく、手順を繰り返してもよい。
まず、デザインプレートを選ぶ操作について説明する。ユーザは、アバターを通じて、仮想空間上の所定のアイコンを操作することにより、デザインプレートを表示させることができる。デザインプレートは、配置パターンとも称する。所定のアイコンは、適宜設定すればよく、ユーザがデザインプレートを表示させるための操作を受け付けるアイコンであることが分かれば、どのような形態でもよい。図19では仮想店舗の右側にデザインプレートが表示されている。すなわち、表示部58は、商品に付ける図柄の配置パターンを選択可能に複数表示することができる。デザインプレートは、1又は複数の図柄をどのように配置するかを定めたひな型である。ユーザは、アバターを通じて、複数のデザインプレートの中から所望のデザインプレートを選択することができる。図19では、上から2番目のデザインプレートが選択されている。これにより、ユーザは、商品に1又は複数の図柄を配置する際のデザインプレートをカスタマイズできる。
次に、ユーザは、商品を選択することができる。図19の例では、Tシャツが選択されている。
図20はユーザが商品を選択する際の操作の様子を示す模式図である。ユーザは、アバターの手を操作して、商品を摘まむ、掴む、押さえる、広げる、畳む等、人が手で行う操作を、アバターを通じて自由に行うことができる。商品は、3Dオブジェクトとして表示される。これにより、ユーザは、仮想店舗内で展示されている商品の全体だけでなく、細部を確認することができ、実際のお買い物と同様の体験をすることができる。
図21は図柄プレートの一例を示す模式図である。ユーザは、アバターを通じて、仮想空間上の所定のアイコンを操作することにより、図柄プレートを表示させることができる。所定のアイコンは、適宜設定すればよく、ユーザが図柄プレートを表示させるための操作を受け付けるアイコンであることが分かれば、どのような形態でもよい。また、ユーザが、デザインプレートと商品を選択した場合に、自動的に図柄プレートを表示させてもよい。表示部58は、商品に付ける図柄を選択可能に複数表示することができる。図柄は、様々なジャンルの図柄を選択できるように表示することができ、例えば、単なる図形、品物、風景、動物、植物、ファッションモデル、アーティスト、キャラクタなどを含む。ユーザは、アバターを通じて、複数の図柄の中から所望の図柄を選択することができる。これにより、ユーザは、商品に付ける図柄をカスタマイズできる。
図22はカスタマイズした商品のプレビューの一例を示す模式図である。図22に示すように、表示部58は、仕様変更後の商品を表示することができる。仕様変更後の商品の表示は、デザインプレートのレイヤー、商品のレイヤー、図柄のレイヤーを重ねることにより行うことができる。これにより、ユーザは、カスタマイズの出来栄えを商品の購入前に確認することができ、カスタマイズの結果が気に入らいない場合には、再度カスタマイズすることができる。
図示していなが、表示部58は、図柄の編集ツールを選択可能に複数表示してもよい。編集ツールは、例えば、図柄の色や模様の編集、図柄の合成、写真のコラージュなどを含む。ユーザは、アバターを通じて、図柄を編集することができる。これにより、ユーザは、商品に付ける図柄をカスタマイズできる。
また、表示制御部54は、ユーザ(アバター)の動作に応じて、商品に付けた図柄の表示態様を変更してもよい。例えば、ユーザが、アバターを通じて、手を振る、足を挙げる、首を振る、踊るなどの動作、あるいは、手に取った商品を振るなどの動作に応じて、商品(商品の図柄以外の部分の色や模様)や図柄に対して種々のエフェクト(例えば、スプラッシュ、グリッチ、モザイク、ぼかし、シャドーなどを含む)かけることができる。これにより、ユーザは、商品に付ける図柄を簡単に加工することができる。
決済処理部56は、仕様変更後の商品を決済することができる。商品を購入するには、第1実施形態でも説明したように、仮想空間上のレジで購入してもよく、外部のECサイトや実店舗など現実の場(外部チャネル)を通じて購入してもよい。外部チャネルへの誘導方法は、例えば、二次元バーコードを表示してユーザが別ブラウザで移動してもよく、仮想空間内でブラウジングしてもよく、専用シリアルコードを発行してもよい。これにより、ユーザは、カスタマイズした商品をその場で購入することができる。
図23はサーバによる商品の展示・購入処理手順の一例を示すフローチャートである。以下では、便宜上、処理の主体を制御部51として説明する。制御部51は、ユーザの操作に応じてアバターを表示し(S61)、店員の操作に応じて仮想店員を表示する(S62)。制御部51は、アバターを介してデザインプレートの選択を受け付け(S63)、アバターを介して商品の選択を受け付け(S64)、アバターを介して図柄の選択を受け付ける(S65)。制御部51は、ユーザの動作を受け付けたか否かを判定し(S66)、動作を受け付けた場合(S66でYES)、動作に応じたエフェクトを商品、図柄に付与して表示する(S67)。ユーザの動作を受け付けていない場合(S66でNO)、制御部51は、後述のステップS68の処理を行う。
制御部51は、プレビュー表示の操作の有無を判定し(S68)、プレビュー表示の操作があった場合(S68でYES)、カスタマイズした商品をプレビュー表示する(S69)。プレビュー表示の操作がない場合(S68でNO)、制御部51は、後述のステップS70の処理を行う。
制御部51は、アバターが商品をカートに入れたか否かを判定し(S70)、カートに入れた場合(S70でYES)、カートに商品を保存する(S71)。アバターが商品をカートに入れない場合(S70でNO)、制御部51は、後述のステップS72の処理を行う。
制御部51は、別の商品を購入するか否かを判定し(S72)、別の商品を購入する場合(S72でYES)、ステップS63以降の処理を続ける。別の商品を購入しない場合(S72でNO)、制御部51は、決済処理を行い(S73)、処理を終了する。なお、第1実施形態の場合と同様に、決済処理を行う前に、決済方法の選択を受け付けるようにしてもよい。決済方法の選択は、まず、仮想店舗内で決済するか、あるいは、外部のECサイトで決済するかを選択する。外部のECサイトを選択する場合には、さらに、ECサイトの運営業者を選択することができる。ユーザは、所望のECサイトを選択した場合、当該ECサイトに関連付けられたユーザID及びパスワードの入力を要求される。
サーバ50は、CPU(プロセッサ)、RAMなどを備えたコンピュータを用いて実現することもできる。図8、図16、図17、図18及び図23に示すような処理の手順を定めたコンピュータプログラム(記録媒体に記録可能)をコンピュータに備えられたRAMにロードし、コンピュータプログラムをCPU(プロセッサ)で実行することにより、コンピュータ上でサーバ50を実現することができる。
(第1実施形態の追記)
本実施の形態の仮想空間配信装置は、仮想空間上に表現される仮想店舗及び仮想店員を表示する表示制御部を備え、前記表示制御部は、所定条件に応じて、前記仮想店舗の表示態様を変更する。
本実施の形態のコンピュータプログラムは、コンピュータに、仮想空間上に表現される仮想店舗及び仮想店員を表示し、所定条件に応じて、前記仮想店舗の表示態様を変更する、処理を実行させる。
本実施の形態の仮想空間配信方法は、仮想空間上に表現される仮想店舗及び仮想店員を表示し、所定条件に応じて、前記仮想店舗の表示態様を変更する。
表示制御部は、仮想空間上に表現される仮想店舗及び仮想店員を表示する。実際の店員(店員とも称する)が、店員端末装置を操作することによって、あるいは店員自身の動作によって仮想空間上で仮想店員の動作を表現することができる。
表示制御部は、所定条件に応じて、仮想店舗の表示態様を変更する。すなわち、仮想空間上に表現された仮想店舗が常に一定の固定的な表示態様ではなく、所定条件を充足する様々な状況の変化に応じて、仮想店舗の表示態様を変更するので、エンターテイメント性の高い「お買い物」体験をユーザに提供することができる。
本実施の形態の仮想空間配信装置において、前記表示制御部は、ユーザ端末での操作に応じて、前記仮想空間上に表現される複数の仮想店舗間を往来可能にユーザのアバターを表示する。
表示制御部は、ユーザ端末での操作に応じて、仮想空間上に表現される複数の仮想店舗間を往来可能にユーザのアバターを表示する。ユーザは、アバターを通じて、仮想空間上の複数の仮想店舗間を歩き回ることができるので、ウィンドウショッピングや、好みの仮想店舗に入って好みの商品を見つけること、様々な商品を見て回ることができ、エンターテイメント性の高い「お買い物」を体験することができる。
本実施の形態の仮想空間配信装置において、前記表示制御部は、前記アバターの前記仮想空間上の位置に応じて前記アバターの表示態様を変更する。
表示制御部は、アバターの仮想空間上の位置に応じてアバターの表示態様を変更する。例えば、仮想店舗内の特定エリアを特定空間とし、あるいは複数の仮想店舗のうちの特定の仮想店舗を特定空間とすることができる。アバターが特定空間に入ったか否かをアバターの仮想空間上の位置に基づいて判定する。そして、アバターが特定空間に入った場合、アバターの衣装を変更することができる。例えば、特定空間がスポーツ用品を販売するエリアである場合、アバターの衣装をスポーティな衣装に変更することができる。また、特定空間が、アニメのキャラクタに関連するデジタルグッズを販売するエリアの場合、アバターの衣装をアニメのキャラクタに似せた衣装に変更に変更することができる。これにより、ユーザは、エンターテイメント性の高い「お買い物」を体験することができる。
本実施の形態の仮想空間配信装置において、前記表示制御部は、前記アバターの前記仮想空間上の所定箇所に対する操作によって前記仮想店舗の表示態様を変更する。
表示制御部は、アバターの仮想空間上の所定箇所に対する操作によって仮想店舗の表示態様を変更する。所定箇所には、隠しボタンが配置されており、アバターを通じて、ユーザが所定箇所に触れると、隠しボタンが操作されることになり、仮想店舗の表示態様(例えば、仮想店舗の内装など)が変更される。所定箇所は、アバターが仮想店舗を歩き回る際にユーザが興味を持って触る箇所とすることができる。ユーザは、予期しない内装変更を突然体験するので、楽しい驚きを感じることができ、エンターテイメント性の高い「お買い物」を体験することができる。
本実施の形態の仮想空間配信装置は、実環境情報を取得する実環境情報取得部を備え、前記表示制御部は、前記所定条件として前記実環境情報取得部で取得した実環境情報に応じて、前記仮想店舗の表示態様を変更する。
表示制御部は、所定条件として、取得した実環境情報に応じて、仮想店舗の表示態様を変更する。実環境情報は、例えば、時間情報、季節、天気情報などを含む。例えば、時間帯(午前、昼、午後、夕方、夜など)に応じて仮想店舗の照明の色温度や照明の明るさを変更することができる。また、季節が、春、夏、秋、冬のいずれであるかに応じて、季節感を醸し出すように装飾を変更することができる。また、天気情報に基づいて現実の天気を反映するように内装や装飾を変更することができる。これにより、ユーザは、仮想空間内で、時間帯、季節、天気などを感じることができ、エンターテイメント性の高い「お買い物」を体験することができる。
本実施の形態の仮想空間配信装置は、ソーシャルメディアによって発信される発信情報を取得する発信情報取得部を備え、前記表示制御部は、前記所定条件として前記発信情報取得部で取得した発信情報に応じて、前記仮想店舗の表示態様を変更する。
表示制御部は、所定条件として、ソーシャルメディアによって発信される発信情報に応じて、仮想店舗の表示態様を変更する。ソーシャルメディアは、情報の発信者と受信者との繋がりによって、情報を拡散することができるメディアであり、例えば、SNSなどを含む。発信情報には、例えば、トレンド上昇キーワード、事前に設定したキーワードなどが含まれる。これにより、SNSでの盛り上がりに応じて、仮想店舗の表示態様が変更されるので、ユーザは、ソーシャルメディアでの人気や流行を感じることができ、エンターテイメント性の高い「お買い物」を体験することができる。
本実施の形態の仮想空間配信装置において、前記発信情報取得部は、前記仮想店舗に関連する発信情報を取得する。
表示制御部は、仮想店舗に関連する発信情報に応じて、仮想店舗の表示態様を変更する。仮想店舗に関連する発信情報は、例えば、仮想店舗の名前、仮想店舗で販売されている商品(リアルグッズ及びデジタルグッズ)、仮想店舗の店員名などを含む。これにより、ユーザは、仮想店舗に関する人気や流行を感じることができ、エンターテイメント性の高い「お買い物」を体験することができる。
本実施の形態の仮想空間配信装置は、前記仮想店舗の来店者に関する来店者情報を取得する来店者情報取得部を備え、前記表示制御部は、前記所定条件として前記来店者情報取得部で取得した来店者情報に応じて、前記仮想店舗の表示態様を変更する。
表示制御部は、所定条件として、仮想店舗の来店者に関する来店者情報に応じて、仮想店舗の表示態様を変更する。例えば、仮想店舗内で来店者が密集している場所、来店者によって「いいね」(SNSなどのソーシャルボタン)が多く押された場所に、楽しい驚きを体感できるエフェクトを表示することができる。これにより、ユーザは、エンターテイメント性の高い「お買い物」を体験することができる。
本実施の形態の仮想空間配信装置は、複数の仮想店舗での購入商品を一のカートで決済可能とする決済処理部を備える。
決済処理部は、複数の仮想店舗での購入商品を一のカートで決済可能とする。これにより、ユーザは、仮想店舗毎に決済をする必要がなく、複数の仮想店舗を自由に行き来するとともに、同じ仮想店舗に何度も自由に入って買い物をすることができ、最後に纏めて決済できるので、ユーザの利便性が向上する。
本実施の形態の仮想空間配信装置は、前記仮想店舗でのカートの中身を、外部のECサートでのカートの中身に連携させる連携部を備える。
連携部は、仮想店舗でのカートの中身を、外部のECサートでのカートの中身に連携させる。これにより、ユーザは、仮想空間上の仮想店舗での買い物と、ECサイトでの買い物とをシームレスに行うことができ、買い物における商品の購入選択肢を拡大することができる。
(第2実施形態の追記)
本実施の形態の仮想空間配信装置は、仮想空間上に表現される仮想店舗及び複数の仮想店員を表示する表示制御部と、前記複数の仮想店員の中から、前記仮想空間上に表現されるユーザのアバターを接客する仮想店員を選択する選択部とを備える。
本実施の形態のコンピュータプログラムは、コンピュータに、仮想空間上に表現される仮想店舗及び複数の仮想店員を表示し、前記複数の仮想店員の中から、前記仮想空間上に表現されるユーザのアバターを接客する仮想店員を選択する、処理を実行させる。
本実施の形態の仮想空間配信方法は、仮想空間上に表現される仮想店舗及び複数の仮想店員を表示し、前記複数の仮想店員の中から、前記仮想空間上に表現されるユーザのアバターを接客する仮想店員を選択する。
表示制御部は、仮想空間上に表現される仮想店舗及び複数の仮想店員を表示する。実際の複数の店員(店員とも称する)それぞれが、店員端末装置を操作することによって、あるいは店員自身の動作によって仮想空間上で複数の仮想店員の動作を表現することができる。
選択部は、複数の仮想店員の中から、仮想空間上に表現されるユーザのアバターを接客する仮想店員を選択する。選択部は、アバターを操作するユーザと、仮想店員を操作する店員とのマッチング処理を行って、アバターを接客する仮想店員を選択する。ECサイトのように、ユーザは単に画面上で商品を選択して購入するのではなく、仮想空間上の仮想店舗において、仮想店員の接客を受けることができる。ユーザは、自宅などの任意の場所で寛ぎながら、自身とマッチする店員の接客を受けながら、実際の店舗において買い物をするような感覚を得ることができるので、エンターテイメント性の高い「お買い物」体験を生活者に提供することができる。
本実施の形態の仮想空間配信装置は、前記選択部で選択された仮想店員が待機する接客スペースに接客対象のアバターを誘導する誘導部を備える。
誘導部は、選択された仮想店員が待機する接客スペースに接客対象のアバターを誘導する。例えば、それぞれの仮想店員は、自身の接客スペースで待機しており、仮想店員が選択された場合、アバターは、選択された仮想店員が待機する接客スペースに誘導される。ユーザは、接客ルームにおいて仮想店員を通じて、自身とマッチする店員の接客を受けることができるので、楽しい「お買い物」を体験することができる。
本実施の形態の仮想空間配信装置において、前記誘導部は、誘導するアバターが複数存在する場合、誘導したアバター以外のアバターを誘導待ち状態にする。
誘導部は、誘導するアバターが複数存在する場合、誘導したアバター以外のアバターを誘導待ち状態にする。一人の店員(仮想店員)に複数のユーザがマッチングされた場合、誘導されたユーザ(アバター)以外のユーザは、待ち状態になる。待ち状態では、ユーザは、接客予約をすることができ、順番が来たら接客スペースに誘導される。ユーザは、接客ルームにおいて仮想店員を通じて、自身とマッチする店員の接客を受けることができるので、楽しい「お買い物」を体験することができる。
本実施の形態の仮想空間配信装置において、前記表示制御部は、複数の前記アバター及び前記仮想店員それぞれを接客スペース内に表示し、さらに、前記選択部で仮想店員が選択された場合、前記仮想店員と前記仮想店員により接客されるアバターとが関連付けられたことを表示する。
表示制御部は、複数のアバター及び複数の仮想店員それぞれを接客スペース内に表示する。接客スペースは、共通の接客スペースであり、複数のアバター及び複数の仮想店員それぞれは自由に歩き回ることができる。アバターを操作するユーザと、仮想店員を操作する店員とのマッチング処理は、共通の接客スペース内で行うことができる。
表示制御部は、仮想店員が選択された場合、選択された仮想店員と当該仮想店員により接客されるアバターとが関連付けられたことを表示する。すなわち、マッチングされたユーザと店員とが関連付けられたことを表示する。表示方法は、仮想店員とアバターとが関連付けられたことが分かる態様であれば、どのような表示方法でもよい。例えば、マッチングされたユーザと店員との間に本人同士しか見えないエフェクトを表示することができる。ユーザは、自身とマッチングした店員を容易に識別することができ、自身とマッチする店員の接客を受けることができるので、楽しい「お買い物」を体験することができる。
本実施の形態の仮想空間配信装置において、前記表示制御部は、前記選択部で選択された仮想店員が接客中である旨を表示する。
表示制御部は、選択された仮想店員が接客中である旨を表示する。これにより、他のユーザが割り込んで接客を受けようとすることを防止できる。
本実施の形態の仮想空間配信装置において、前記表示制御部は、前記選択部で選択された仮想店員により接客されるアバターが被接客中である旨を表示する。
表示制御部は、選択された仮想店員により接客されるアバターが被接客中である旨を表示する。これにより、他の店員が割り込んで接客をしようとすることを防止できる。
本実施の形態の仮想空間配信装置は、前記ユーザの属性及び購買履歴の少なくとも一つを含むユーザ情報を取得する取得部を備え、前記選択部は、前記取得部で取得したユーザ情報に基づいて接客する仮想店員を選択する。
選択部は、ユーザの属性及び購買履歴の少なくとも一つを含むユーザ情報に基づいて接客する仮想店員を選択する。ユーザの属性は、例えば、ユーザの性別、年代などを含む。ユーザの購買履歴は、ECサイトでの購買履歴、仮想空間上の仮想店舗での購買履歴を含む。具体的には、購入した商品のジャンルや個々の商品名、店舗名、ブランド名、購入金額、接客した店員情報などを含む。
これにより、ユーザの興味のある商品、希望の接客スタイル、その他の嗜好などを考慮して、ユーザに合った店員をマッチングさせることができる。
本実施の形態の仮想空間配信装置は、前記仮想店員の接客に対する評価をユーザから受け付ける評価受付部と、前記評価受付部で受け付けた前記ユーザの評価を前記仮想店員に対応付けて記憶する記憶部とを備える。
評価受付部は、仮想店員の接客に対する評価をユーザから受け付ける。評価は、数値でもよく、段階表示(A、B、Cの如く)でもよい。受け付けたユーザの評価を仮想店員に対応付けて記憶部に記憶する。評価を参考にして、店員に支払う給料の額や、店員の格付けを決定することができ、店員のモチベーションや意欲を高めることができる。
本実施の形態の仮想空間配信装置において、前記選択部は、前記記憶部に記憶した仮想店員毎の評価に基づいて接客する仮想店員を選択する。
選択部は、記憶した仮想店員毎の評価に基づいて接客する仮想店員を選択する。例えば、あるユーザを接客する店員をマッチングさせる場合、そのユーザが過去に評価した店員それぞれの評価のうち最も評価の高い店員を選択することができる。これにより、ユーザとの親和性の高い店員をマッチングさせることができる。
本実施の形態の仮想空間配信装置は、アバターを操作するユーザに対する入札の条件を、仮想店員を操作する店員から受け付ける入札受付部を備え、前記選択部は、前記入札受付部で受け付けた条件に基づいて、前記アバターを接客する仮想店員を選択する。
入札受付部は、アバターを操作するユーザに対する入札の条件を、仮想店員を操作する店員から受け付ける。入札する際には、入札対象のユーザのユーザ情報(過去の購入金額、ユーザの属性、購買履歴など)を参考にすることができる。
選択部は、受け付けた条件に基づいて、アバターを接客する仮想店員を選択する。例えば、入札金額や入札ポイントが最も大きい店員(仮想店員)を選択することができる。これにより、接客する店員を選択する際の公平性や機会均等を担保できる。
本実施の形態の仮想空間配信装置において、前記仮想店員は、機械学習によって生成された自動会話プログラムによって発話を出力する人工知能店員を含む。
仮想店員は、機械学習によって生成された自動会話プログラムによって発話を出力する人工知能店員を含む。人工知能店員は、表示装置の画面上にキャラクタのように表示させた仮想店員でもよく、ロボット店員でもよい。ユーザは、アバターを通じて、仮想店舗内の案内、商品の説明、商品アドバイスなどを受けることができる。
(第3実施形態の追記)
本実施の形態の仮想空間配信装置は、仮想空間上に表現される仮想店舗及び複数の商品を表示する表示制御部と、ユーザが操作するアバターによって選択された商品の仕様を変更する操作を受け付ける受付部と、前記操作による仕様変更後の商品を決済する決済処理部とを備える。
本実施の形態のコンピュータプログラムは、コンピュータに、仮想空間上に表現される仮想店舗及び複数の商品を表示し、ユーザが操作するアバターによって選択された商品の仕様を変更する操作を受け付け、前記操作による仕様変更後の商品を決済する、処理を実行させる。
本実施の形態の仮想空間配信方法は、仮想空間上に表現される仮想店舗及び複数の商品を表示し、ユーザが操作するアバターによって選択された商品の仕様を変更する操作を受け付け、前記操作による仕様変更後の商品を決済する。
表示制御部は、仮想空間上に表現される仮想店舗及び複数の商品を表示する。商品は、実際の商品を3DCG(Computer Graphic)で再現したリアルグッズや各種のデジタルコンテンツを活用したデジタルグッズの両方を含む。
受付部は、ユーザが操作するアバターによって選択された商品の仕様を変更する操作を受け付ける。ユーザは、アバターを通じて、仮想店舗内で陳列された商品や関係する展示物を実際に手に取り閲覧し、あるいは試用できる。商品の仕様変更は、いわゆるカスタマイズであり、既存の商品をユーザの好みに応じてカスタマイズすることができる。単に陳列された商品をそのまま購入するのではなく、ユーザの好みに応じた商品に変更することができるので、エンターテイメント性の高い「お買い物」体験を生活者に提供することができる。
決済処理部は、仕様変更後の商品を決済する。ユーザは、カスタマイズした商品をその場で購入することができる。
本実施の形態の仮想空間配信装置は、商品に付ける図柄の配置パターンを選択可能に複数表示する配置パターン表示部を備え、前記受付部は、所望の配置パターンを選択する操作を受け付ける。
配置パターン表示部は、商品に付ける図柄の配置パターンを選択可能に複数表示する。配置パターンは、デザインプレートとも称し、1又は複数の図柄をどのように配置するかを定めたひな型である。ユーザは、アバターを通じて、複数の配置パターンの中から所望の配置パターンを選択することができる。これにより、ユーザは、商品に1又は複数の図柄を配置する際の配置パターンをカスタマイズできる。
本実施の形態の仮想空間配信装置は、商品に付ける図柄を選択可能に複数表示する図柄表示部を備え、前記受付部は、所望の図柄を選択する操作を受け付ける。
図柄表示部は、商品に付ける図柄を選択可能に複数表示する。図柄は、様々なジャンルの図柄を選択できるように表示することができ、例えば、単なる図形、品物、風景、動物、植物、ファッションモデル、アーティスト、キャラクタなどを含む。ユーザは、アバターを通じて、複数の図柄の中から所望の図柄を選択することができる。これにより、ユーザは、商品に付ける図柄をカスタマイズできる。
本実施の形態の仮想空間配信装置は、図柄の編集ツールを選択可能に複数表示するツール表示部を備え、前記受付部は、所望の編集ツールを選択する操作を受け付ける。
ツール表示部は、図柄の編集ツールを選択可能に複数表示する。編集ツールは、例えば、図柄の色や模様の編集、図柄の合成、写真のコラージュなどを含む。ユーザは、アバターを通じて、図柄を編集することができる。これにより、ユーザは、商品に付ける図柄をカスタマイズできる。
本実施の形態の仮想空間配信装置において、前記表示制御部は、前記アバターの動作に応じて、商品に付けた図柄の表示態様を変更する。
表示制御部は、アバターの動作に応じて、商品に付けた図柄の表示態様を変更する。例えば、ユーザが、アバターを通じて、手を振る、足を挙げる、首を振る、踊るなどの動作、あるいは、手に取った商品を振るなどの動作に応じて、図柄に対して種々のエフェクト(例えば、スプラッシュ、グリッチ、モザイク、ぼかし、シャドーなどを含む)かけることができる。これにより、ユーザは、商品に付ける図柄をカスタマイズできる。
本実施の形態の仮想空間配信装置は、仕様変更後の商品を表示するプレビュー表示部を備える。
プレビュー表示部は、仕様変更後の商品を表示する。これにより、ユーザは、カスタマイズの出来栄えを商品の購入前に確認することができ、カスタマイズの結果が気に入らいない場合には、再度カスタマイズすることができる。
なお、前述の実施の形態の少なくとも一部を任意に組み合わせることができる。
1 通信ネットワーク
10 ユーザ端末装置
20 店員端末装置
50 サーバ
51 制御部
52 通信部
53 記憶部
54 表示制御部
55 インタフェース部
56 決済処理部
57 連携部
58 表示部
59 選択部
60 誘導部
61 自動会話処理部
62 仕様変更部
101 外部DB
102 ソーシャルメディアDB
103 ユーザDB

Claims (11)

  1. 仮想空間上に表現される仮想店舗及び複数の商品を表示する表示制御部と、
    ユーザが操作するアバターによって選択された商品の仕様を変更する操作を受け付ける受付部と、
    前記操作による仕様変更後の商品を決済する決済処理部と
    を備える、
    仮想空間配信装置。
  2. 商品に付ける図柄の配置パターンを選択可能に複数表示する配置パターン表示部を備え、
    前記受付部は、
    所望の配置パターンを選択する操作を受け付ける、
    請求項1に記載の仮想空間配信装置。
  3. 商品に付ける図柄を選択可能に複数表示する図柄表示部を備え、
    前記受付部は、
    所望の図柄を選択する操作を受け付ける、
    請求項1又は請求項2に記載の仮想空間配信装置。
  4. 図柄の編集ツールを選択可能に複数表示するツール表示部を備え、
    前記受付部は、
    所望の編集ツールを選択する操作を受け付ける、
    請求項1から請求項3のいずれか一項に記載の仮想空間配信装置。
  5. 前記表示制御部は、
    前記アバターの動作に応じて、商品に付けた図柄の表示態様を変更する、
    請求項1から請求項4のいずれか一項に記載の仮想空間配信装置。
  6. 仕様変更後の商品を表示するプレビュー表示部を備える、
    請求項1から請求項5のいずれか一項に記載の仮想空間配信装置。
  7. 前記表示制御部は、
    ユーザの操作に応じて、前記仮想空間上に表現される複数の仮想店舗の間を往来可能に、アバターを表示する、
    請求項1から請求項6のいずれか一項に記載の仮想空間配信装置。
  8. 前記決済処理部は、
    複数の仮想店舗での購入商品を一のカートで決済する、
    請求項1から請求項7のいずれか一項に記載の仮想空間配信装置。
  9. 前記仮想店舗でのカートの中身を、外部のECサートでのカートの中身に連携させる連携部を備える、
    請求項1から請求項8のいずれか一項に記載の仮想空間配信装置。
  10. コンピュータに、
    仮想空間上に表現される仮想店舗及び複数の商品を表示し、
    ユーザが操作するアバターによって選択された商品の仕様を変更する操作を受け付け、
    前記操作による仕様変更後の商品を決済する、
    処理を実行させるコンピュータプログラム。
  11. 仮想空間上に表現される仮想店舗及び複数の商品を表示し、
    ユーザが操作するアバターによって選択された商品の仕様を変更する操作を受け付け、
    前記操作による仕様変更後の商品を決済する、
    仮想空間配信方法。
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JP7471710B1 (ja) 2023-11-21 2024-04-22 株式会社リプロネクスト トラッキングシステム

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