JP2022000070A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine capable of preventing a decrease in interest in a game.SOLUTION: A game machine displays imparted quantity display regarding an imparted quantity of a game value imparted by entry of a game medium into variable winning means at a lapse of a predetermined period after the variable winning means is changed from a second state to a first state when a first round game is performed from among plural round games. Predetermined display corresponding to non-impartation of a game value as imparted quantity display is displayed at a lapse of a predetermined period when a game medium does not enter the variable winning means within a predetermined period, and specific display differing from predetermined display is displayed as an imparted quantity at a lapse of a predetermined period when a game medium enters the variable winning means within a predetermined period.SELECTED DRAWING: Figure 10-11

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞して実行条件(始動条件)が成立すると、複数種類の識別情報(以下、表示図柄)を可変表示装置にて可変表示し、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたパチンコ遊技機がある。こうしたパチンコ遊技機では、可変表示ゲームにおける表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が特定表示態様となったときに、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)となる。大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となるラウンド遊技を所定の上限回数まで繰り返し実行可能となっている。 As a gaming machine, when a gaming medium such as a gaming ball is launched into a gaming area by a launching device and the gaming medium wins a prize in a winning area such as a winning opening provided in the gaming area and an execution condition (starting condition) is satisfied. Pachinko that enhances the game's interest with a so-called variable display game in which multiple types of identification information (hereinafter referred to as display symbols) are variably displayed on a variable display device, and whether or not to give a predetermined game value is determined based on the display result. There is a game machine. In such a pachinko gaming machine, when the stop symbol mode when the variable display of the display symbol in the variable display game is completely stopped becomes the specific display mode, the player is in an advantageous state (big hit game state). In the big hit game state, the round game in which the big winning opening is open can be repeatedly executed up to a predetermined upper limit number of times.

このような遊技機として、ラウンド数の表示切り替えタイミングよりも大入賞口の開放を早い遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。 As such a gaming machine, a gaming machine has been proposed in which the opening of the large winning opening is earlier than the timing of switching the display of the number of rounds (see, for example, Patent Document 1).

特開2017−104625号公報JP-A-2017-104625

しかしながら、特許文献1に記載の遊技機では、ラウンド数の表示が行われる前に遊技媒体を発射してしまった場合における大入賞口への入賞の可能性は高まるものの、好適に獲得出玉数を表示するという観点からすると未だ十分ではなく、遊技者に不安感を与え遊技興趣を低下させてしまうおそれがあった。 However, in the gaming machine described in Patent Document 1, although the possibility of winning a prize in the large winning opening is increased when the gaming medium is fired before the number of rounds is displayed, the number of balls to be obtained is preferably obtained. From the viewpoint of displaying the above, it is still not sufficient, and there is a risk that the player may feel uneasy and the game interest may be reduced.

本発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技興趣の低下を防止することのできる遊技機の提供を目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of preventing a decline in the interest in gaming.

手段1の遊技機は、
可変表示を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
表示手段(例えば画像表示装置5への表示内容を指示する演出制御用CPU120など)と、
遊技媒体が入賞容易な第1状態と、遊技媒体が入賞不能または困難な第2状態とに変化可能な可変入賞手段(例えば特別可変入賞球装置7など)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第2状態から前記第1状態に変化させた後に前記第2状態へと変化させるラウンド遊技を複数回実行可能な制御手段(例えばラウンド遊技を行うCPU103など)と、を備え、
前記表示手段は、
画像を表示可能な表示領域を有し、該表示領域に遊技の進行に関する遊技関連情報(例えば、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数、飾り図柄よりも表示領域の小さい小図柄)の表示画像(例えば、第1インターフェイス画像006SG005Iや第2インターフェイス画像006SG005J)を表示可能であり(例えば、画像表示装置5)、
前記可変入賞手段へ遊技媒体が入賞したことで付与された遊技用価値の付与量に関する付与量表示を表示可能であり(例えば獲得数表示を行うなど)、
複数回の前記ラウンド遊技のうち最初の前記ラウンド遊技が行われるときに、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態へと変化した後の所定期間経過後に前記付与量表示を表示し(例えば第1ラウンドにおいて、大入賞口が開放状態となった後所定期間経過後に獲得数表示を行うなど)、
前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞しない場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記遊技用価値が付与されていないことに対応する所定表示を表示し(例えば獲得数表示として「0000」を表示するなど)、
前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記所定表示を表示せずに前記所定表示とは異なる特定表示を表示し(例えば獲得数表示として「0000」を表示することなく「0015」を表示するなど)、
さらに、
前記表示領域に表示される特定画像(例えば、飾り図柄や背景画像)と前記遊技関連情報の表示画像とを少なくとも含む画像データを記憶可能な記憶手段(例えば、CGROM205)と、
前記画像データにもとづく画像を配置可能な複数の表示レイヤ(例えば、図14−5に示すレイヤ1画像描画領域、レイヤ2画像描画領域、レイヤ3画像描画領域、変位画像作成領域、表示画像作成領域等)を有し、該複数の表示レイヤに配置された各画像を重畳合成することで前記表示領域に表示する画像を生成可能な画像処理手段(例えば、表示制御部123とSDRAM210)と、
前記表示領域に前記特定画像を表示する演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図14−17に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
を備え、
前記記憶手段は、少なくとも一部の前記特定画像の前記表示領域における表示位置を第1位置(例えば、特徴部006SGであれば、画像表示装置5の表示領域の中央部)から該第1位置とは異なる第2位置(例えば、特徴部006SGであれば、画像表示装置5の表示領域の上方位置または下方位置)に変位させるための表示位置変位情報を記憶可能であり(例えば、CGROM205には変位用画像のデータが格納されている部分)、
前記画像処理手段は、特定表示レイヤに前記画像データにもとづいて配置した前記特定画像を前記表示位置変位情報にもとづいて変位させた変位特定画像を生成可能であり(例えば、図14−23に示すように、レイヤ2画像描画領域に描画された飾り図柄とレイヤ3画像描画領域に描画された背景画像とを重畳して変位対象画像を作成し、該変位対象画像に対して変位用画像を適用することによって、発展示唆演出中に画像表示装置5に表示される表示画像として、左領域006SG005Lと右領域006SG005Rの画像が上方に向けて移動し、中領域006SG005Cの画像が下方に向けて移動した画像を作成する部分)、
前記演出実行手段は、前記画像処理手段によって生成された前記変位特定画像を可変表示中において前記表示領域に表示する特定演出(例えば、特徴部006SGにおける発展示唆演出)を実行可能であり、
前記遊技関連情報の表示画像は、配置された画像が前記特定表示レイヤよりも前記表示領域に優先表示される特別表示レイヤに配置される(例えば、図14−26に示すように、第1インターフェイス画像006SG005Iと第2インターフェイス画像006SG005Jとは、最も画像の表示優先度が高いレイヤ1画像描画領域にて描画される部分)、
ことを特徴とする。
The gaming machine of means 1 is
It is a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can execute variable display and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
Display means (for example, an effect control CPU 120 for instructing display contents on the image display device 5) and
A variable winning means (for example, a special variable winning ball device 7) that can change the game medium into a first state in which the game medium is easy to win and a second state in which the game medium is impossible or difficult to win.
A control means (for example, a control means capable of executing a round game in which the variable winning means is changed from the second state to the first state and then changed to the second state a plurality of times while being controlled to the advantageous state. CPU 103 that performs round games, etc.)
The display means is
It has a display area in which an image can be displayed, and the display area is smaller than the game-related information related to the progress of the game (for example, the first special figure reserved storage number, the second special figure reserved storage number, and the decorative symbol). It is possible to display a display image (for example, a first interface image 006SG005I or a second interface image 006SG005J) of a design (for example, an image display device 5).
It is possible to display the grant amount display regarding the grant amount of the game value given by the game medium winning the variable winning means (for example, displaying the number of acquisitions).
When the first round game is performed among the plurality of round games, the grant amount display is displayed after a predetermined period has elapsed after the variable winning means changes from the second state to the first state. (For example, in the first round, the number of winnings is displayed after a predetermined period has passed after the big winning opening is opened),
If the game medium does not win the variable winning means within the predetermined period, a predetermined display corresponding to the fact that the game value is not given is displayed as the grant amount display after the lapse of the predetermined period (for example, the number of acquisitions). Display "0000" as a display, etc.),
When the gaming medium wins the variable winning means within the predetermined period, a specific display different from the predetermined display is displayed (for example, acquisition) without displaying the predetermined display as the grant amount display after the lapse of the predetermined period. Display "0015" without displaying "0000" as a number display),
Moreover,
A storage means (for example, CGROM205) that can store image data including at least a specific image (for example, a decorative pattern or a background image) displayed in the display area and a display image of the game-related information.
A plurality of display layers on which an image based on the image data can be arranged (for example, a layer 1 image drawing area, a layer 2 image drawing area, a layer 3 image drawing area, a displacement image creation area, and a display image creation area shown in FIGS. 14-5). An image processing means (for example, a display control unit 123 and an SDRAM 210) capable of generating an image to be displayed in the display area by superimposing and synthesizing each image arranged on the plurality of display layers.
An effect executing means capable of executing an effect of displaying the specific image in the display area (for example, a portion where the effect control CPU 120 executes the variable display effect process shown in FIG. 14-17).
Equipped with
The storage means sets the display position of at least a part of the specific image in the display area from the first position (for example, in the case of the feature unit 006SG, the central portion of the display area of the image display device 5) to the first position. Can store display position displacement information for displacement to a different second position (for example, in the case of the feature unit 006SG, an upper position or a lower position of the display area of the image display device 5) (for example, displacement in the CGROM 205). The part where the image data is stored),
The image processing means can generate a displacement specific image in which the specific image arranged on the specific display layer based on the image data is displaced based on the display position displacement information (for example, shown in FIGS. 14-23). As described above, the decorative pattern drawn in the layer 2 image drawing area and the background image drawn in the layer 3 image drawing area are superimposed to create a displacement target image, and the displacement target image is applied to the displacement target image. As a result, the images of the left region 006SG005L and the right region 006SG005R are moved upward and the images of the middle region 006SG005C are moved downward as the display images displayed on the image display device 5 during the development suggestion effect. The part that creates the image),
The effect executing means can execute a specific effect (for example, a development suggestion effect in the feature unit 006SG) for displaying the displacement specific image generated by the image processing means in the display area during variable display.
The display image of the game-related information is arranged in a special display layer in which the arranged image is preferentially displayed in the display area over the specific display layer (for example, as shown in FIGS. 14-26, the first interface. The image 006SG005I and the second interface image 006SG005J are portions drawn in the layer 1 image drawing area having the highest image display priority).
It is characterized by that.

このような構成によれば、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができる。また、特定表示が表示される場合には所定表示が表示されることなく表示されるため、遊技者に混乱を与えることを防ぎ遊技興趣の低下を防止することができる。また、所定演出にて表示される特定画像の少なくとも一部が変位した変位特定画像を、特定画像の画像データと表示位置変位情報とから生成して特定演出において表示することができるので、これら変位特定画像の画像データを専用に記憶しておく場合に比較して少ないデータ量にて特定演出を実行できる。また、特定演出の実行時において、特定画像の変位に伴って遊技関連情報の表示画像が変位してしまい、遊技関連情報の表示画像の視認性が低下してしまうことを防ぐことができる。 According to such a configuration, since the specific display is performed when a prize is won within a predetermined period, it is possible to prevent the player from deteriorating the interest in the game without giving anxiety to the player. Further, when the specific display is displayed, the predetermined display is displayed without being displayed, so that it is possible to prevent the player from being confused and to prevent the gaming interest from being lowered. Further, since a displacement specific image in which at least a part of the specific image displayed in the predetermined effect is displaced can be generated from the image data of the specific image and the display position displacement information and displayed in the specific effect, these displacements can be displayed. The specific effect can be executed with a smaller amount of data as compared with the case where the image data of the specific image is stored exclusively. Further, it is possible to prevent the display image of the game-related information from being displaced due to the displacement of the specific image at the time of executing the specific effect, and the visibility of the display image of the game-related information is deteriorated.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下の手段2の遊技機に係る発明が含まれる。従来より、遊技機において、特開2019−141396号公報に示されているような、可変表示中のリーチ演出中等の特定タイミングにて、画像表示装置(表示手段)に表示されている画像が砕けて飛び散る演出(特定演出)を実行可能なものがあった。しかしながら、このような遊技機にあっては、単に画像が砕けて飛び散るのみの演出であるため、該演出を画像表示装置において他の画像が表示されている状態で実行することにより演出興趣を向上させることが考えらえるが、この場合は、該演出を実行するために画像表示装置に表示されている画像毎に専用の画像データを作成しなければならず、記憶手段に記憶させるデータ量が過度に大きくなってしまう虞があるという問題があり、この点に鑑み、特定演出を実行するために記憶手段に記憶させるデータ量を抑えることができる遊技機の提供が求められている。 Further, the embodiment for carrying out the invention described later includes the invention relating to the gaming machine of the following means 2. Conventionally, in a gaming machine, an image displayed on an image display device (display means) is broken at a specific timing such as during a reach effect during variable display as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2019-141396. There was something that could perform a splattering effect (specific effect). However, in such a game machine, since the effect is simply that the image is broken and scattered, the effect is improved by executing the effect in the state where other images are displayed on the image display device. However, in this case, it is necessary to create dedicated image data for each image displayed on the image display device in order to execute the effect, and the amount of data to be stored in the storage means is large. There is a problem that the image may become excessively large, and in view of this point, it is required to provide a game machine capable of suppressing the amount of data stored in the storage means in order to execute a specific effect.

手段2の遊技機は、
可変表示を実行可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1やスロットマシン)であって、
画像を表示可能な表示領域を有し、該表示領域に遊技の進行に関する遊技関連情報(例えば、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数、飾り図柄よりも表示領域の小さい小図柄)の表示画像(例えば、第1インターフェイス画像006SG005Iや第2インターフェイス画像006SG005J)を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
前記表示領域に表示される特定画像(例えば、飾り図柄や背景画像)と前記遊技関連情報の表示画像とを少なくとも含む画像データを記憶可能な記憶手段(例えば、CGROM205)と、
前記画像データにもとづく画像を配置可能な複数の表示レイヤ(例えば、図14−5に示すレイヤ1画像描画領域、レイヤ2画像描画領域、レイヤ3画像描画領域、変位画像作成領域、表示画像作成領域等)を有し、該複数の表示レイヤに配置された各画像を重畳合成することで前記表示領域に表示する画像を生成可能な画像処理手段(例えば、表示制御部123とSDRAM210)と、
前記表示領域に前記特定画像を表示する演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図14−17に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
を備え、
前記記憶手段は、少なくとも一部の前記特定画像の前記表示領域における表示位置を第1位置(例えば、特徴部006SGであれば、画像表示装置5の表示領域の中央部)から該第1位置とは異なる第2位置(例えば、特徴部006SGであれば、画像表示装置5の表示領域の上方位置または下方位置)に変位させるための表示位置変位情報を記憶可能であり(例えば、CGROM205には変位用画像のデータが格納されている部分)、
前記画像処理手段は、特定表示レイヤに前記画像データにもとづいて配置した前記特定画像を前記表示位置変位情報にもとづいて変位させた変位特定画像を生成可能であり(例えば、図14−23に示すように、レイヤ2画像描画領域に描画された飾り図柄とレイヤ3画像描画領域に描画された背景画像とを重畳して変位対象画像を作成し、該変位対象画像に対して変位用画像を適用することによって、発展示唆演出中に画像表示装置5に表示される表示画像として、左領域006SG005Lと右領域006SG005Rの画像が上方に向けて移動し、中領域006SG005Cの画像が下方に向けて移動した画像を作成する部分)、
前記演出実行手段は、前記画像処理手段によって生成された前記変位特定画像を可変表示中において前記表示領域に表示する特定演出(例えば、特徴部006SGにおける発展示唆演出)を実行可能であり、
前記遊技関連情報の表示画像は、配置された画像が前記特定表示レイヤよりも前記表示領域に優先表示される特別表示レイヤに配置される(例えば、図14−26に示すように、第1インターフェイス画像006SG005Iと第2インターフェイス画像006SG005Jとは、最も画像の表示優先度が高いレイヤ1画像描画領域にて描画される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出にて表示される特定画像の少なくとも一部が変位した変位特定画像を、特定画像の画像データと表示位置変位情報とから生成して特定演出において表示することができるので、これら変位特定画像の画像データを専用に記憶しておく場合に比較して少ないデータ量にて特定演出を実行できる。また、特定演出の実行時において、特定画像の変位に伴って遊技関連情報の表示画像が変位してしまい、遊技関連情報の表示画像の視認性が低下してしまうことを防ぐことができる。
The gaming machine of means 2 is
A gaming machine capable of executing variable display (for example, a pachinko gaming machine 1 or a slot machine).
It has a display area in which an image can be displayed, and the display area is smaller than the game-related information related to the progress of the game (for example, the first special figure reserved storage number, the second special figure reserved storage number, and the decorative symbol). A display means (for example, an image display device 5) capable of displaying a display image (for example, a first interface image 006SG005I or a second interface image 006SG005J) of a design), and
A storage means (for example, CGROM205) that can store image data including at least a specific image (for example, a decorative pattern or a background image) displayed in the display area and a display image of the game-related information.
A plurality of display layers on which an image based on the image data can be arranged (for example, a layer 1 image drawing area, a layer 2 image drawing area, a layer 3 image drawing area, a displacement image creation area, and a display image creation area shown in FIGS. 14-5). An image processing means (for example, a display control unit 123 and an SDRAM 210) capable of generating an image to be displayed in the display area by superimposing and synthesizing each image arranged on the plurality of display layers.
An effect executing means capable of executing an effect of displaying the specific image in the display area (for example, a portion where the effect control CPU 120 executes the variable display effect process shown in FIG. 14-17).
Equipped with
The storage means sets the display position of at least a part of the specific image in the display area from the first position (for example, in the case of the feature unit 006SG, the central portion of the display area of the image display device 5) to the first position. Can store display position displacement information for displacement to a different second position (for example, in the case of the feature unit 006SG, an upper position or a lower position of the display area of the image display device 5) (for example, displacement in the CGROM 205). The part where the image data is stored),
The image processing means can generate a displacement specific image in which the specific image arranged on the specific display layer based on the image data is displaced based on the display position displacement information (for example, shown in FIGS. 14-23). As described above, the decorative pattern drawn in the layer 2 image drawing area and the background image drawn in the layer 3 image drawing area are superimposed to create a displacement target image, and the displacement target image is applied to the displacement target image. As a result, the images of the left region 006SG005L and the right region 006SG005R are moved upward and the images of the middle region 006SG005C are moved downward as the display images displayed on the image display device 5 during the development suggestion effect. The part that creates the image),
The effect executing means can execute a specific effect (for example, a development suggestion effect in the feature unit 006SG) for displaying the displacement specific image generated by the image processing means in the display area during variable display.
The display image of the game-related information is arranged in a special display layer in which the arranged image is preferentially displayed in the display area over the specific display layer (for example, as shown in FIGS. 14-26, the first interface. The image 006SG005I and the second interface image 006SG005J are portions drawn in the layer 1 image drawing area having the highest image display priority).
It is characterized by that.
According to this feature, a displacement specific image in which at least a part of the specific image displayed in the predetermined effect is displaced can be generated from the image data of the specific image and the display position displacement information and displayed in the specific effect. Therefore, the specific effect can be executed with a smaller amount of data as compared with the case where the image data of these displacement specific images is stored exclusively. Further, it is possible to prevent the display image of the game-related information from being displaced due to the displacement of the specific image at the time of executing the specific effect, and the visibility of the display image of the game-related information is deteriorated.

尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 The present invention may have only the invention-specific matters described in the claims of the present invention, and has a configuration other than the invention-specific matters together with the invention-specific matters described in the claims of the present invention. It may be a thing.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. この実施の形態におけるパチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards mounted on a pachinko gaming machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a game control main process. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display result determination table. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect control main process. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect control process process. 遊技効果ランプの点灯例を示す図である。It is a figure which shows the lighting example of a game effect lamp. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol stop processing. 大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the big hit opening preprocessing. 大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process of opening a big hit. 各種表示処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of various display processing. 大入賞口の開放タイミングや各種表示のタイミング等を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing the opening timing of the big winning opening, the timing of various displays, and the like. 画像表示装置における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。It is a figure which shows the effect operation display example in the image display device, the open / closed state of a big prize opening, and the lighting state of various lamps. 画像表示装置における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。It is a figure which shows the effect operation display example in the image display device, the open / closed state of a big prize opening, and the lighting state of various lamps. 画像表示装置における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。It is a figure which shows the effect operation display example in the image display device, the open / closed state of a big prize opening, and the lighting state of various lamps. 画像表示装置における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。It is a figure which shows the effect operation display example in the image display device, the open / closed state of a big prize opening, and the lighting state of various lamps. 画像表示装置における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。It is a figure which shows the effect operation display example in the image display device, the open / closed state of a big prize opening, and the lighting state of various lamps. 画像表示装置における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。It is a figure which shows the effect operation display example in the image display device, the open / closed state of a big prize opening, and the lighting state of various lamps. 画像表示装置における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。It is a figure which shows the effect operation display example in the image display device, the open / closed state of a big prize opening, and the lighting state of various lamps. 画像表示装置における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。It is a figure which shows the effect operation display example in the image display device, the open / closed state of a big prize opening, and the lighting state of various lamps. 遊技球が特別可変入賞球装置に挟まった状態の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the state which a game ball is sandwiched by a special variable winning ball device. 画像表示装置における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。It is a figure which shows the effect operation display example in the image display device, the open / closed state of a big prize opening, and the lighting state of various lamps. 大入賞口の開放タイミングや各種表示のタイミング等を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing the opening timing of the big winning opening, the timing of various displays, and the like. 各種表示処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of various display processing. 画像表示装置における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。It is a figure which shows the effect operation display example in the image display device, the open / closed state of a big prize opening, and the lighting state of various lamps. 画像表示装置における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。It is a figure which shows the effect operation display example in the image display device, the open / closed state of a big prize opening, and the lighting state of various lamps. エフェクト表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an effect display. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display result determination table. 通常状態または時短状態での第1特図の可変表示における大当りの数値範囲と時短付きはずれの数値範囲を示す図である。It is a figure which shows the numerical range of a big hit in the variable display of 1st special figure in a normal state or a time saving state, and the numerical range of a time saving loss. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect control process process. 演出制御基板における回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit composition example in an effect control board. レイヤの構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structure of a layer. 変位対象画像に変位用画像を適用した場合の変位画像の生成の説明図である。It is explanatory drawing of the generation of the displacement image when the displacement image is applied to the displacement target image. 変位対象画像への変位用画像の適用例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the application example of the displacement image to the displacement target image. VRAMの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the contents of VRAM. (A),(B)は、演出制御コマンドを例示する図である。(A) and (B) are diagrams illustrating the effect control command. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 表示結果判定テーブル1を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display result determination table 1. (A)は、大当り種別判定テーブルの構成例を示す図であり、(B)は、各種大当りの内容を示す図である。(A) is a diagram showing a configuration example of a jackpot type determination table, and (B) is a diagram showing the contents of various jackpots. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates the fluctuation pattern. 可変表示結果と変動パターンと関係について示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between a variable display result and a variation pattern. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol normal processing. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the variation pattern setting process. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol stop processing. 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the jackpot end processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートの一部である。This is a part of the flowchart showing an example of the effect control process process. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect processing during variable display. 表示画像加工処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a display image processing process. 生成される画像と画像表示装置で表示可能な領域を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the generated image and the area which can be displayed by an image display apparatus. (A)は通常状態における飾り図柄の表示態様を示す図であり、(B)は時短状態における飾り図柄の表示態様を示す図である。(A) is a diagram showing a display mode of a decorative symbol in a normal state, and (B) is a diagram showing a display mode of a decorative symbol in a time-saving state. 発展示唆演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production mode of the development suggestion production. 発展示唆演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production mode of the development suggestion production. 発展示唆演出において生成される画像の説明図である。It is explanatory drawing of the image generated in the development suggestion production. 変形例におけるリーチ示唆演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production mode of the reach suggestion effect in the modification. 変形例におけるリーチ示唆演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production mode of the reach suggestion effect in the modification. 変形例におけるリーチ示唆演出において生成される画像の説明図である。It is explanatory drawing of the image generated in the reach suggestion effect in the modification. 変形例における復活演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production mode of the revival effect in the modification. 変形例における復活演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production mode of the revival effect in the modification. 変形例における復活演出において生成される画像の説明図である。It is explanatory drawing of the image generated in the resurrection effect in the modification. 変形例における復活演出でのひび割れエフェクト画像の表示色の決定割合を示す図である。It is a figure which shows the determination ratio of the display color of the crack effect image in the revival effect in the modification. 変形例における先読み予告演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode of the look-ahead notice effect in the modification. 変形例における先読み予告演出において生成される画像の説明図である。It is explanatory drawing of the image generated in the look-ahead notice effect in a modification. 変形例における先読み予告演出での切断エフェクト画像の表示色の決定割合を示す図である。It is a figure which shows the determination ratio of the display color of the cutting effect image in the look-ahead notice effect in the modification. 変形例における先読み予告演出での切断エフェクト画像の表示色の変化パターンを示す図である。It is a figure which shows the change pattern of the display color of the cutting effect image in the look-ahead notice effect in the modification. 変形例における昇格演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production mode of the promotion effect in the modification. 変形例における昇格演出において生成される画像の説明図である。It is explanatory drawing of the image generated in the promotion effect in the modification. 変形例において生成される画像と画像表示装置で表示可能な領域を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the image generated in the modification, and the area which can be displayed by an image display apparatus. 変形例における昇格演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production mode of the promotion effect in the modification. 変形例における昇格演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production mode of the promotion effect in the modification. 変形例における仮停止示唆演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode of the temporary stop suggestion effect in the modification. 変形例における仮停止示唆演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode of the temporary stop suggestion effect in the modification. 変形例における仮停止報知演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode of the temporary stop notification effect in the modification. 変形例における仮停止示唆演出及び仮停止報知において生成される画像の説明図である。It is explanatory drawing of the image generated in the temporary stop suggestion effect and the temporary stop notification in the modification. 変形例における立体視画像の表示の説明図である。It is explanatory drawing of the display of the stereoscopic image in the modification. 変形例における可変表示中予告演出と発展示唆演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production mode of the notice effect during variable display and the development suggestion effect in a modification. 変形例においてスロットマシンに本発明を適用した場合の説明図である。It is explanatory drawing when this invention is applied to the slot machine in the modification.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko gaming machine 1, etc.)
FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly classified into a gaming board (gauge board) 2 constituting the game board surface and a game machine frame (underframe) 3 for supporting and fixing the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device into the game area.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The "variable display" of the special symbol is, for example, to display a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Variations include update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement / reduction of one or more symbols, and the like. In the variation of the special symbol or the ordinary symbol described later, a plurality of types of special symbols or ordinary symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative pattern described later, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, and one or more decorative patterns are deformed or enlarged / reduced. It should be noted that the fluctuation includes a mode in which a certain symbol is blinking and displayed. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). The variable display may be expressed as variable display or variable.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as a "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as a "second special symbol". Further, the special figure game using the first special figure is also referred to as a "first special figure game", and the special figure game using the second special figure is also referred to as a "second special figure game". It should be noted that there may be only one type of special symbol display device that performs variable display of the special symbol.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device), an organic EL (Electro Luminescence), or the like, and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, a decorative symbol (a symbol indicating a number or the like) as a plurality of types of decorative identification information different from the special symbol is synchronized with the first special figure game or the second special figure game. Is variablely displayed. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, the decorative symbols are variably displayed (for example, up and down) in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". Direction scroll display and update display). It should be noted that the special figure game and the variable display of decorative symbols executed in synchronization are also collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 On the screen of the image display device 5, a display area for displaying a hold display corresponding to the variable display in which execution is suspended or an active display corresponding to the variable display being executed may be provided. Hold display and active display are collectively referred to as variable display compatible display corresponding to variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable displays on hold is also called the number of hold storages. The number of reserved storage corresponding to the first special figure game is also referred to as the first reserved storage number, and the number of reserved storage corresponding to the second special figure game is also referred to as the second reserved storage number. The total of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as the total reserved storage number.

遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 At a predetermined position of the game board 2, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B configured to include a plurality of LEDs are provided. The first hold indicator 25A displays the first hold storage number according to the number of LEDs lit. The second hold indicator 25B displays the second hold storage number according to the number of LEDs lit.

画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、該入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。 A winning ball device 6A is provided below the image display device 5, and a variable winning ball device 6B is provided on the right side of the winning ball device 6A.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms, for example, a first starting winning opening in which a game ball is always kept in a constant open state in which a game ball can enter by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls may be paid out and the first special figure game may be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図3参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning opening that is changed between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 3). The variable winning ball device 6B includes, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable wing pieces, and the movable wing pieces are in a vertical position when the solenoid 81 is in the off state, so that the tip of the movable wing pieces is in a vertical position. Is close to the winning ball device 6A and is in a closed state in which the game ball does not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening is closed). On the other hand, the variable-sweep wing device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second start winning opening because the movable wing piece is in the tilted position when the solenoid 81 is on (second start). It is also said that the winning opening is open.) When a game ball enters the second start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls may be paid out and the second special figure game may be started. The variable winning ball device 6B may be any as long as it changes between the closed state and the open state, and is not limited to the one provided with the electric tulip type accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出される。 A predetermined ball receiving member always keeps a constant open state at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, three places on the lower left of the game area and one place on the upper side of the variable winning ball device 6B). A general winning opening 10 is provided. In this case, when entering any of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 3) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図3参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided between the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 is provided with a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 (see FIG. 3), and the large winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state by the large winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large winning opening door (for the special electric accessory) is in the off state, the large winning opening door closes the large winning opening and the game ball is large. You will not be able to enter (pass) the winning opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large winning opening door is on, the large winning opening door opens the large winning opening, and the game ball can easily enter the large winning opening. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a game ball enters the large prize opening, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls. When a game ball enters the large winning opening, more prize balls are paid out than when the game ball enters, for example, the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the general winning opening 10.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry of a game ball into each winning opening including the general winning opening 10 is also referred to as "winning". In particular, winning a prize at the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening) is also referred to as a starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the lower left of the game area). As an example, the ordinary symbol display 20 is composed of a 7-segment LED or the like, and performs variable display of an ordinary symbol as a plurality of types of ordinary identification information different from the special symbol. An ordinary symbol is represented by a number indicating "0" to "9" or a lighting pattern such as "-". The normal symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of a normal pattern is also called a normal figure game.

画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passing gate 41 through which a game ball can pass is provided on the right side of the image display device 5. Based on the fact that the game ball has passed through the passing gate 41, the normal drawing game is executed.

普通図柄表示器20の下方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Below the normal symbol display 20, a normal symbol hold display 25C is provided. The normal figure hold display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of normal figure hold storages, which is the number of normal figure games whose execution is held, by the number of LEDs lit.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill that changes the flow direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the game area, there is an out opening for taking in a game ball that has not entered any of the winning openings.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられている。遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置にはメインランプ9aが設けられており、該メインランプ9aの左右には、遊技領域を包囲するように枠ランプ9bが設けられている。当該枠ランプ9bは、図示するように、左側下部分の左下ランプ9bL1と左側上部分の左上ランプ9bL2と、右側下部分の右下ランプ9bR1と右側上部分の右上ランプ9bR2とがある。更に、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置にはアタッカランプ9cが設けられている。また、スピーカ8L、8R部分には、それぞれに対応してスピーカランプ9eL、9eRが設けられている。遊技盤2における画像表示装置5の下方位置には表示装置下ランプ9fが設けられており、表示装置下ランプ9fは、図示するように、左側表示装置下ランプ9fLと右側表示装置下ランプ9fRとがある。また、遊技領域の左下方3箇所に設けられた一般入賞口10の近傍には一般入賞口近傍ランプ9gが設けられている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3. A main lamp 9a is provided above the image display device 5 in the gaming machine frame 3, and frame lamps 9b are provided on the left and right sides of the main lamp 9a so as to surround the gaming area. As shown in the figure, the frame lamp 9b includes a lower left lamp 9bL1 in a lower left portion, an upper left lamp 9bL2 in an upper left portion, a lower right lamp 9bR1 in a lower right portion, and an upper right lamp 9bR2 in an upper right portion. Further, an attacker lamp 9c is provided in the vicinity of the special variable winning ball device 7 on the game board 2. Further, speaker lamps 9eL and 9eR are provided in the speakers 8L and 8R portions corresponding to the speakers 8L and 8R, respectively. A display device lower lamp 9f is provided at a position below the image display device 5 on the game board 2, and the display device lower lamp 9f includes a left side display device lower lamp 9fL and a right side display device lower lamp 9fR as shown in the figure. There is. Further, a lamp 9g in the vicinity of the general winning opening is provided in the vicinity of the general winning opening 10 provided at three locations on the lower left side of the game area.

遊技盤2の所定位置(図1では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。また、可動体32には、可動体ランプ9dが設けられている。該可動体ランプ9dと前述したメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、スピーカランプ9eL、9eR、表示装置下ランプ9f、一般入賞口近傍ランプ9gとは纏めて遊技効果ランプ9と呼称する場合がある。尚、これらメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、スピーカランプ9eL、9eR、表示装置下ランプ9f、一般入賞口近傍ランプ9gは、LEDを含んで構成されている。 At a predetermined position of the game board 2 (upper position of the image display device 5 in FIG. 1), a movable body 32 that operates according to the effect is provided. Further, the movable body 32 is provided with a movable body lamp 9d. When the movable body lamp 9d, the above-mentioned main lamp 9a, frame lamp 9b, attacker lamp 9c, speaker lamp 9eL, 9eR, display device lower lamp 9f, and general winning opening vicinity lamp 9g are collectively referred to as a game effect lamp 9. There is. The main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, the movable body lamp 9d, the speaker lamps 9eL, 9eR, the display device lower lamp 9f, and the general winning opening vicinity lamp 9g are configured to include LEDs.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, a hitting ball operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to launch a gaming ball toward a gaming area by a hitting ball launching device is provided.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a gaming ball paid out as a prize ball or a gaming ball rented by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be able to be supplied to a hitting ball launching device. ) A hit ball supply plate (upper plate) is provided. Below the upper plate, a hitting ball supply plate (lower plate) is provided, in which prize balls are paid out when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図3参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be grasped and tilted by the player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed and operated by the player. The operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 3).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図3参照)により検出される。 A push button 31B is provided at a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area so that the player can perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like. The operation for the push button 31B is detected by the push sensor 35B (see FIG. 3).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 The pachinko gaming machine 1 is provided with a stick controller 31A and a push button 31B as detection means for detecting the movement (operation, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

図2は、パチンコ遊技機1の背面斜視図である。パチンコ遊技機1の背面には、基板ケース201に収納された主基板11が搭載されている。主基板11には、設定キー51や設定切替スイッチ52が設けられている。設定キー51は、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ52は、設定変更状態において大当りの当選確率や出玉率等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。設定キー51や設定切替スイッチ52は、例えば電源基板17の所定位置といった、主基板11の外部に取り付けられてもよい。 FIG. 2 is a rear perspective view of the pachinko gaming machine 1. A main board 11 housed in a board case 201 is mounted on the back surface of the pachinko gaming machine 1. The main board 11 is provided with a setting key 51 and a setting changeover switch 52. The setting key 51 functions as a lock switch for switching to a setting change state or a setting confirmation state. The setting changeover switch 52 functions as a setting switch for changing the setting values such as the winning probability of the big hit and the payout rate in the setting change state. The setting key 51 and the setting changeover switch 52 may be attached to the outside of the main board 11 such as a predetermined position of the power supply board 17.

主基板11の背面中央には、表示モニタ29が配置され、表示モニタ29の側方には表示切替スイッチ31が配置されている。表示モニタ29は、例えば7セグメントのLED表示装置を用いて、構成されていればよい。表示モニタ29および表示切替スイッチ31は、遊技機用枠3を開放した状態で遊技盤2の裏面側を視認した場合に、主基板11を視認する際の正面に配置されている。 A display monitor 29 is arranged in the center of the back surface of the main board 11, and a display changeover switch 31 is arranged on the side of the display monitor 29. The display monitor 29 may be configured by using, for example, a 7-segment LED display device. The display monitor 29 and the display changeover switch 31 are arranged in front of the main board 11 when the back side of the game board 2 is visually recognized with the gaming machine frame 3 open.

表示モニタ29は、例えば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ29は、パチンコ遊技機1における設定値を表示可能である。表示モニタ29は、設定変更状態や設定確認状態であるときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であればよい。 The display monitor 29 can display winning information such as a continuous ratio, a combination ratio, and a base. The ratio is the ratio of the total number of prize balls to the number of prize balls by winning a prize in the big winning opening (attacker). The role ratio is the ratio of the number of prize balls by winning the second starting winning opening (Denchu) and the number of winning balls by winning the big winning opening (attacker) to the total number of prize balls. The base is the ratio of the total number of prize balls to the number of game balls launched. The display monitor 29 can display the set value in the pachinko gaming machine 1 when the setting is changed or the setting is confirmed. The display monitor 29 may be capable of displaying a setting value or the like to be changed or confirmed when the setting is changed or confirmed.

設定キー51や設定切替スイッチ52は、遊技機用枠3を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機1の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠3には、ガラス窓を有するガラス扉枠3aが回動可能に設けられ、ガラス扉枠3aにより遊技領域を開閉可能に構成されている。ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透視可能である。 The setting key 51 and the setting changeover switch 52 cannot be operated from the front side of the pachinko gaming machine 1 when the gaming machine frame 3 is closed. A glass door frame 3a having a glass window is rotatably provided in the gaming machine frame 3, and the gaming area can be opened and closed by the glass door frame 3a. When the glass door frame 3a is closed, the game area can be seen through the glass window.

パチンコ遊技機1において、縦長の方形枠状に形成された外枠1aの右端部には、セキュリティカバー500Aが取り付けられている。セキュリティカバー500Aは、遊技機用枠3を閉鎖したときに、設定キー51や設定切替スイッチ52を含む基板ケース201の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー500Aは、短片500Aaおよび長片500Abを含む略L字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成されていればよい。 In the pachinko gaming machine 1, a security cover 500A is attached to the right end portion of the outer frame 1a formed in the shape of a vertically long square frame. When the gaming machine frame 3 is closed, the security cover 500A covers the right side portion of the board case 201 including the setting key 51 and the setting changeover switch 52 from the back surface side. The security cover 500A is a substantially L-shaped member including a short piece 500Aa and a long piece 500Ab, and may be made of a transparent synthetic resin.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of the progress of the game)
The game ball is launched toward the game area by the rotation operation of the pachinko game machine 1 by the player to the ball striking operation handle 30. When the game ball passes through the passing gate 41, the normal symbol game by the normal symbol display 20 is started. In addition, when the game ball passes through the passing gate 41 during the period during the execution of the previous normal map game (when the game ball passes through the passing gate 41 but the normal map game based on the passage cannot be executed immediately). , The normal map game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal symbol game, if a specific normal symbol (design per normal symbol) is stopped and displayed, the display result of the normal symbol becomes "per normal symbol". On the other hand, if a normal symbol other than a normal symbol (a normal symbol lost symbol) is stopped and displayed as a confirmed normal symbol, the display result of the normal symbol becomes "normal symbol lost". When it becomes "per-normal", the opening control is performed so that the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period (the second starting winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the first starting winning opening formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning opening formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special figure game is being executed, or during the period controlled by the big hit game state or the small hit game state described later (starting prize has occurred). If the special figure game based on the start prize cannot be executed immediately), the execution of the special figure game based on the approach is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special symbol game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the jackpot type described later) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes "big hit" and the jackpot symbol. If a predetermined special symbol (small hit symbol, for example, "2") different from the above is stopped and displayed, it becomes "small hit". Further, if a special symbol (missing symbol, for example, "-") different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, it becomes "missing".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special figure game becomes "big hit", it is controlled to the big hit game state as an advantageous state advantageous for the player. After the display result in the special figure game becomes "small hit", it is controlled to the small hit game state.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29.5秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば10個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the big hit game state, the big winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state includes the elapsed timing of a predetermined period (for example, 29.5 seconds or 1.8 seconds) and the timing until the number of game balls that have entered the large winning opening reaches a predetermined number (for example, 10). It will continue until one of the earlier timings. The predetermined period is an upper limit period during which the large winning opening can be opened in one round, and is also hereinafter referred to as an opening upper limit period. One cycle in which the big winning opening is open in this way is called a round (round game). In the big hit game state, the round can be repeatedly executed until the predetermined upper limit number (15 times or 2 times) is reached.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口へ遊技球を入賞させるよう、右側の遊技領域へと遊技球を発射する所謂右打ちが行われればよい。 In the big hit game state, the player can obtain the prize ball by letting the game ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the open upper limit period, the more advantageous it is for the player. In the big hit game state, a so-called right-handed hit may be performed in which the game ball is launched into the game area on the right side so that the game ball is won in the big prize opening formed by the special variable winning ball device 7.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 A big hit type is set for "big hit". For example, multiple types of opening modes (number of rounds and opening upper limit period) of the big winning opening and game states after the big hit game state (normal state, time saving state, probability change state, etc.) are prepared, and the big hit type is set according to these. Has been done. As the jackpot type, a jackpot type in which a large number of prize balls can be obtained, a jackpot type in which a small number of prize balls can be obtained, or a jackpot type in which almost no prize balls can be obtained may be provided.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small hit game state, the large winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening mode. For example, in the small hit game state, the opening mode similar to the big hit game state in some big hit types (the number of times the big winning opening is opened is the same as the number of rounds above, and the closing timing of the big winning opening is also the same. Etc.), the big winning opening is opened. As with the big hit type, the small hit type may be provided for the "small hit".

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is completed, it may be controlled to a time saving state or a probability change state according to the jackpot type.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, control (time saving control) is executed in which the average special figure fluctuation time (period in which the special figure is changed) is shortened from the normal state. In the time-saving state, the average fluctuation time of the normal map (the period during which the normal map is changed) is shortened from the normal state, and the probability of becoming a "normal map hit" in the normal map game is improved from the normal state. Control (high opening control, high base control) that makes it easier for the game ball to enter the second start winning opening is also executed. The time saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol) is improved, which is advantageous for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probabilistic state (probability fluctuation state), in addition to the time saving control, the probability change control in which the probability that the display result becomes a "big hit" is higher than in the normal state is executed. The probabilistic state is a state in which the fluctuation efficiency of the special symbol is improved and the “big hit” is likely to occur, which is a more advantageous state for the player.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the probabilistic change state continue until any one of the end conditions such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next big hit game state are satisfied first. A game whose end condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also referred to as a number-cutting (time-cutting time reduction, number-cutting probability change, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state is a gaming state other than a special state such as an advantageous state such as a big hit gaming state, a time saving state, and a probability change state, which is advantageous for the player, and the display result in the normal figure game is "normal figure hit". The pachinko gaming machine 1 such as the probability and the probability that the display result in the special figure game becomes a "big hit" returns to a predetermined state after the power is turned on, such as the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when a system reset is performed). It is in the same controlled state as when the process was not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which the probability change control is executed is also called a high probability state, and the state in which the probability change control is not executed is also called a low probability state. The state in which the time reduction control is executed is also called a high base state, and the state in which the time reduction control is not executed is also called a low base state. By combining these, it is also called a low-accuracy high-base state in a time-saving state, a high-accuracy high-base state in a probabilistic state, and a low-accuracy low-base state in a normal state. The high-accuracy state and the low-base state are also called the high-accuracy low-base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the game state is continuously controlled to the game state before the display result of the special figure game becomes "small hit" (however, "small hit" occurs. If the special figure game at the time is the special figure game of the predetermined number of times in the above number of times cut, the game state is naturally changed). In addition, it is not necessary that there is no "small hit" as the display result of the special figure game.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
(演出の進行など)
The gaming state may change based on the fact that the gaming ball has passed through a specific area (for example, a specific area in the big winning opening) during the big hit game state. For example, when the game ball passes through a specific area, it may be controlled to a probable change state after the big hit game state.
(Progress of production, etc.)

パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects of notifying the progress of the game and enlivening the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or in place of the display, audio output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9 It may be turned on or off, the operation of the movable body 32, or an effect using an arbitrary effect device including a part or all of them.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect executed according to the progress of the game, in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R of the "left", "middle", and "right" provided in the image display device 5, the first special figure game or the first 2 In response to the start of the special figure game, the variable display of the decorative pattern is started. At the timing when the display result (also referred to as the finalized special symbol) is stopped and displayed in the first special symbol game or the second special symbol game, the final decorative symbol (combination of three decorative symbols) which is the display result of the variable display of the decorative symbol is displayed. ) Is also displayed (derived) as a stop.

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 In the period from the start to the end of the variable display of the decorative symbol, the variable display mode of the decorative symbol may become a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display of a decorative symbol that has not yet been stopped and displayed when the decorative symbol that has been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of the jackpot combination described later. It is an aspect that is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 In addition, the reach effect is executed in response to the above-mentioned reach mode during the variable display of the decorative pattern. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (display result of the special figure game or variable display of the decorative symbol) to be "big hit" (also called big hit reliability or big hit expectation) is determined according to the production mode. Multiple different types of reach effects are performed. Reach effects include, for example, normal reach and super reach, which has a higher hit reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special figure game is "big hit", a definite decorative symbol that is a predetermined jackpot combination is derived as a display result of the variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5 (decoration). The display result of the variable display of the symbol is "big hit"). As an example, the same decorative symbols (for example, "7") are all stopped and displayed on predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". ..

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of "probability change jackpot" which is controlled to the probability change state after the end of the jackpot game state, an odd number of decorative symbols (for example, "7" etc.) are all stopped and displayed, and the probability change state is changed after the end of the jackpot game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", an even number of decorative symbols (for example, "6") may be stopped and displayed. In this case, the odd-numbered decorative symbol is also referred to as a probabilistic symbol, and the even-numbered decorative symbol is also referred to as a non-probable variable symbol (normal symbol). After the non-probability pattern becomes the reach mode, the promotion effect that finally becomes the "probability change jackpot" may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game is "small hit", the fixed decorative symbol (for example, "for example,") which is a predetermined small hit combination as the display result of the variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5. 1 3 5 "etc.) is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern is" small hit "). As an example, the decorative symbols constituting the chance eyes are stopped and displayed on the predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". In addition, when the display result of the special figure game becomes "big hit" of some big hit types (big hit type of the big hit game state in the same mode as the small hit game state), and when it becomes "small hit". , A common fixed decorative pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special figure game is "missing", the variable display mode of the decorative symbol is not the reach mode, and the display result of the variable display of the decorative symbol is a definite decorative symbol of a non-reach combination ("" (Also referred to as "non-reach loss") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "non-reach loss"). In addition, when the display result is "missing", after the variable display mode of the decorative symbol becomes the reach mode, the display result of the variable display of the decorative symbol is a predetermined reach combination ("reach loss") that is not a big hit combination. The confirmed decorative symbol (also referred to as) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative symbol may be "reach loss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effect that the pachinko gaming machine 1 can execute includes displaying the above-mentioned variable display compatible display (hold display or active display). Further, as another effect, for example, a notice effect for notifying the reliability of the jackpot is executed during the variable display of the decorative symbol. The notice effect includes a notice effect that announces the jackpot reliability in the variable display during execution, and a pre-reading advance notice effect that announces the jackpot reliability in the variable display (variable display in which execution is suspended) before execution. As the pre-reading notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display compatible display (holding display or active display) to a mode different from the usual mode may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Further, in the image display device 5, one variable display is simulated as a plurality of variable displays by temporarily stopping the decorative symbol during the variable display of the decorative symbol and then restarting the variable display. The pseudo-continuous production may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during the big hit game state, the big hit middle effect that notifies the big hit game state is executed. As the big hit middle effect, an effect of notifying the number of rounds and a promotion effect indicating that the value of the big hit gaming state is improved may be executed. Further, even during the small hit game state, the small hit medium effect for notifying the small hit game state is executed. It should be noted that the big hit game during the small hit game state and in some big hit types (the big hit type of the big hit game state having the same aspect as the small hit game state, for example, the big hit type in which the subsequent game state is a highly accurate state). By executing a common effect depending on the state, the player may not know whether the current state is in the small hit game state or the big hit game state. In such a case, by executing a common effect after the end of the small hit game state and after the end of the big hit game state, it is not possible to distinguish between the high probability state and the low probability state. You may.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special figure game or the like is not executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図3に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
(Board configuration)
For example, the pachinko gaming machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, a voice control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, and the like as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, and a launch control board are arranged on the back surface of the pachinko gaming machine 1. Further, a power supply board 17 is also mounted. Various control boards are configured so that not only electronic circuit boards such as printed wiring boards on which conductor patterns are formed and electric components can be mounted, but also electrical components are mounted on the electronic circuit boards to realize specific electrical functions. It is a concept including the electronic circuit mounting board.

パチンコ遊技機1では、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17により主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。 In the pachinko gaming machine 1, electric power from an AC power source such as AC100V in an external power source such as a commercial power source can be supplied to electric components including various control boards such as a main board 11 and an effect control board 12 by a power supply board 17. The power supply board 17 includes, for example, a rectifying circuit for converting alternating current (AC) to direct current (DC), a power supply circuit for converting a predetermined direct current voltage to a specific direct current voltage (for example, direct current 12V, direct current 5V, etc.), and the like. I have.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and is a progress of the above-mentioned game in the pachinko gaming machine 1 (execution of a special figure game (including management of hold), execution of a normal figure game (including management of hold), and a big hit. It has a function to control a gaming state, a small hit gaming state, a gaming state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, which includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , A random number circuit 104 and an I / O (Input / Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 performs a process of controlling the progress of the game (a process of realizing the function of the main board 11) by executing the program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (data such as a fluctuation pattern described later, an effect control command described later, and various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. .. The RAM 102 is a backup RAM in which the stored contents are stored for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped in part or in whole. Note that all or part of the program stored in the ROM 101 may be expanded into the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatable numerical data indicating various random numbers (game random numbers) used when controlling the progress of the game. The game random number may be one that is updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (one that is updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 105 has, for example, an input port into which various signals (detection signals described later) are input, various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, ordinary symbol display 20, first hold). It includes an output port for transmitting (a signal for controlling (driving) the display 25A, the second hold display 25B, the normal figure hold display 25C, etc., and a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 is a detection signal (a game ball passes or is passed) from various switches for detecting a game ball (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch 23). It takes in a detection signal indicating that the switch has been turned on by entering and transmits it to the game control microcomputer 100. By transmitting the detection signal, the passage or approach of the game ball is detected.

スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチに対する押下操作などに応じてオン状態となる。 A reset signal, a power cutoff signal, and a clear signal from the power supply board 17 are taken into the switch circuit 110 and transmitted to the game control microcomputer 100. The reset signal is an operation stop signal for putting a control circuit such as a game control microcomputer 100 into an operation stop state, and can be output by using any of a power supply monitoring circuit, a watchdog timer built-in IC, and a system reset IC. All you need is. The power cutoff signal turns off when the predetermined power supply voltage used in the pachinko gaming machine 1 exceeds a predetermined value, and turns on when the period during which the predetermined power supply voltage falls below the predetermined value continues until the power failure reference time or longer. Become. The clear signal is turned on in response to, for example, a pressing operation on the clear switch provided on the power supply board 17.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 transfers a solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) to the solenoid 81 for an ordinary electric accessory or the solenoid 82 for a prize-winning door. To transmit.

主基板11には、表示モニタ29、表示切替スイッチ31、設定キー51、設定切替スイッチ52、扉開放センサ90が接続されている。扉開放センサ90は、ガラス扉枠3aを含めた遊技機用枠3の開放を検知する。 A display monitor 29, a display changeover switch 31, a setting key 51, a setting changeover switch 52, and a door opening sensor 90 are connected to the main board 11. The door opening sensor 90 detects the opening of the gaming machine frame 3 including the glass door frame 3a.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (microcomputer 100 for game control) issues an effect control command (command for designating (notifying) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game as a part of controlling the progress of the game. Supply to 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, display results of a special figure game (including a jackpot type)), and fluctuation patterns used when executing a special figure game (details will be described later). )), The game status (for example, the start and end of the variable display, the opening status of the large winning opening, the occurrence of the winning, the number of reserved memories, the game status), the command for specifying the occurrence of an error, and the like are included.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a control board on the sub side independent of the main board 11, receives an effect control command, and produces an effect (various effects according to the progress of the game) based on the received effect control command. It has a function of executing various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, and notification of power failure recovery).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The effect control board 12 is equipped with an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I / O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 is a process for executing an effect together with the display control unit 123 by executing a program stored in the ROM 121 (a process for realizing the above-mentioned function of the effect control board 12, and is an effect to be executed). (Including the decision etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on the detection signal from the controller sensor unit 35A or the push sensor 35B (a signal output when an operation by the player is detected and an appropriate signal indicating the operation content). It may also instruct the control unit 123.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes the effect based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 supplies the image display device 5 with a video signal corresponding to the effect to be executed based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120, so that the effect image is displayed on the image display device 5. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal for designating the sound to be output) to the voice control board 13 in order to output a sound synchronized with the display of the effect image and turn on / off the game effect lamp 9. Or, a lamp signal (a signal for designating the lighting / extinguishing mode of the lamp) is supplied to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit for driving the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The voice control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the voice designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let me.

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on / off the game effect lamp 9 in a mode designated by the lamp signal. do. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the lighting / extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The effect control CPU 120 executes audio output, lamp lighting / extinguishing control (sound designation signal, lamp signal supply, etc.), and movable body 32 control (signal supply for operating the movable body 32, etc.). You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatable numerical data indicating various random number values (random numbers for effect) used for executing various effects. The effect random number may be one that is updated (updated by software) when the effect control CPU 120 executes a predetermined computer program.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 125 mounted on the effect control board 12 is for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal) and an input port for taking in the effect control command transmitted from, for example, the main board 11. Consists of including the output port of.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also referred to as sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図4は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of main board 11)
First, the main operation of the main board 11 will be described. When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the gaming control microcomputer 100 is activated, and the gaming control main process is executed by the CPU 103. FIG. 4 is a flowchart showing a game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.

図4に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 4, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are made (step S2). The initial setting includes a stack pointer setting, a register setting of a built-in device (CTC (counter / timer circuit), a parallel input / output port, etc.), a setting for making the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。 Next, it is determined whether or not the recovery condition is satisfied (step S3). The recovery condition can be satisfied when the clear signal is off, there is backup data, and the backup RAM is normal. When the power supply of the pachinko gaming machine 1 is started, for example, if the clear switch provided on the power supply board 17 is pressed, a clear signal in the ON state is input to the game control microcomputer 100. When such a clear signal in the ON state is input, it may be determined in step S3 that the recovery condition is not satisfied. The backup data may be stored in RAM 102, which is a backup RAM for game control. In step S3, the presence or absence of backup data, the presence or absence of data errors, and the like may be confirmed or inspected to determine whether or not the recovery conditions can be satisfied.

復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、設定確認処理(ステップS5)を実行する。ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。 If the recovery condition is satisfied (step S3; Yes), the recovery process (step S4) is executed, and then the setting confirmation process (step S5) is executed. By the recovery process in step S4, the work area is set based on the stored contents of the RAM 102. By setting the work area using the backup data stored in the RAM 102, the game state is restored when the power supply is stopped. For example, when the special symbol is changing, the state before the stop is special. It suffices if the fluctuation of the design can be resumed.

復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、設定変更処理(ステップS7)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。 If the recovery condition is not satisfied (step S3; No), the setting change process (step S7) is executed after the initialization process (step S6) is executed. The initialization process in step S6 includes a clear process for clearing the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and the initial value is set in the work area by executing the clear process.

ステップS5の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判定する。設定確認条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。ステップS5の設定確認処理が実行されるのは、ステップS3において、クリア信号がオフ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態であることも、設定確認条件に含めることができる。 In the setting confirmation process of step S5, it is determined whether or not the predetermined setting confirmation condition is satisfied. The setting confirmation condition is satisfied, for example, when the detection signal from the door open sensor 90 is on and the setting key 51 is turned on when the power supply is started. The setting confirmation process in step S5 is executed when the recovery conditions including the fact that the clear signal is in the off state are satisfied in step S3. Therefore, since the setting confirmation condition can be satisfied only when the clear signal is in the off state, the fact that the clear signal is in the off state can also be included in the setting confirmation condition.

ステップS5の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドが送信される。 When the setting confirmation condition is satisfied in the setting confirmation process of step S5, the setting confirmation state in which the setting value set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed is set, and the setting is made from the main board 11 to the effect control board 12. A confirmation start command is sent. In the setting confirmation state, it is possible to confirm the setting value set in the pachinko gaming machine 1 by the display of the display monitor 29. When the setting confirmation state is terminated, the setting confirmation end command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12.

パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドルの操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20において、ハズレ図柄などを停止表示したり、ハズレ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すればよい。設定確認状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko gaming machine 1 is in the setting confirmation state, it may be in the gaming stop state in which the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is stopped. When the game is stopped, the launch of the game ball by the operation of the hitting ball operation handle, the detection of the game ball by various switches, etc. are stopped, and the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the normal symbol are stopped. The display 20 may be controlled so that the lost symbol or the like is stopped and displayed, or the display corresponding to the game stopped state different from the lost symbol is displayed. When the setting confirmation state ends, the game stop state that accompanies this may also end.

ステップS7の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判定する。設定変更条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいてもよい。 In the setting change process of step S7, it is determined whether or not the predetermined setting change condition is satisfied. The setting change condition is satisfied, for example, when the detection signal from the door open sensor 90 is on and the setting key 51 is turned on when the power supply is started. The setting change condition may include that the clear signal is in the ON state.

ステップS7の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては、表示モニタ29に設定値が表示され、設定切替スイッチ52の操作を検出するごとに表示モニタ29に表示している数値を順次更新して表示する。その後、設定キー51が遊技場の係員などによる操作でオフとなったことに基づいて、表示モニタ29に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)するとともに、表示モニタ29を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更終了コマンドが送信される。 When the setting change condition is satisfied in the setting change process of step S7, the setting change state in which the setting value set in the pachinko gaming machine 1 can be changed is set, and the setting is set from the main board 11 to the effect control board 12. A change start command is sent. In the setting change state, the set value is displayed on the display monitor 29, and each time the operation of the setting changeover switch 52 is detected, the numerical value displayed on the display monitor 29 is sequentially updated and displayed. After that, based on the fact that the setting key 51 is turned off by an operation by a staff member of the game hall or the like, the setting value displayed on the display monitor 29 is stored (updated and stored) in the backup area of the RAM 102, and the display monitor 29 is stored. Turns off. When the setting change state is terminated, the setting change end command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12.

パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としてもよい。設定変更状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko game machine 1 is in the setting change state, the pachinko game machine 1 may be in the game stop state as in the case of the setting confirmation state. When the setting change state ends, the game stop state that accompanies this may also end.

演出制御基板12側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われてもよい。例えば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出力したり、遊技効果ランプ9といった発光部材を所定の態様により発光させたりしてもよい。 When the effect control board 12 side receives the setting confirmation start command or the setting change start command, the control may be performed to notify that the setting is being confirmed or the setting is being changed. For example, a predetermined image may be displayed on the image display device 5, a predetermined sound may be output from the speakers 8L and 8R, or a light emitting member such as a game effect lamp 9 may be made to emit light in a predetermined manner.

クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチの押下操作などによりオン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオンであるとともに設定キー51がオンである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理とともにステップS7の設定変更処理が実行されて設定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理とともにステップS5の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオフである場合、または設定キー51がオフである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。 The clear signal is turned on by, for example, pressing the clear switch provided on the power supply board 17. Therefore, when the detection signal from the door open sensor 90 is on and the setting key 51 is on when the power supply is started, if the clear switch is on, the step is performed together with the initialization process of step S6. The setting change process of S7 is executed and the setting change state can be controlled. If the clear switch is off, the setting confirmation process of step S5 is executed together with the recovery process of step S4 and the setting confirmation state can be controlled. If the detection signal from the door open sensor 90 is off or the setting key 51 is off when the power supply is started, the initialization process of step S6 is executed if the clear switch is on. On the other hand, it is not controlled to the setting change state, and if the clear switch is off, the recovery process of step S4 is executed, but it is not controlled to the setting confirmation state.

設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS8)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After executing the setting confirmation process or the setting change process, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S8). Then, the CTC register built in the game control microcomputer 100 is set so that the timer is interrupted periodically every predetermined time (for example, 2 ms) (step S9), and interrupts are permitted (step S10). ). After that, the loop processing is started. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図5のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図5に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed the game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and receives the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 5 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process to enter the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port via the switch circuit 110. It is determined whether or not detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Subsequently, by executing a predetermined error processing on the main side, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, the jackpot information (information indicating the number of times the jackpot has occurred) and the start information (starting) supplied to the hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1. Data such as information such as the number of times of winning and the probability fluctuation information (information indicating the number of times of the probability change state) are output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes a special symbol process process (step S25). By executing the special symbol process process for each timer interrupt by the CPU 103, it is possible to manage the execution and hold of the special symbol game, control the big hit game state and the small hit game state, control the game state, and the like.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process process, the normal symbol process process is executed (step S26). By executing the normal symbol process processing for each timer interrupt, the CPU 103 manages the execution and hold of the normal figure game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passage of the game ball through the passing gate 41). It enables opening control of the variable winning ball device 6B based on "per-figure". The execution of the normal figure game is performed by driving the normal symbol display 20, and the normal figure hold display 25C is turned on to display the number of normal figure hold.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process process, as a part of the game control timer interrupt process, a process when a power failure occurs, a process for paying out a prize ball, and the like may be performed. After that, the CPU 103 executes the command control process (step S27). The CPU 103 may send and set an effect control command in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to a control board on the sub side such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt process is terminated.

図6は、特別図柄プロセス処理として、図5に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 6 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 5 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the start winning determination process, a process of detecting the occurrence of a start winning, storing the hold information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the hold storage number is executed. When the start winning is generated, the display result (including the jackpot type) and the random value for determining the fluctuation pattern are extracted and stored as hold information. Further, a process of pre-reading and determining a display result or a fluctuation pattern may be executed based on the extracted random number value. After storing the hold information and the number of hold storages, the transmission setting for transmitting the effect control command for specifying the judgment result such as the occurrence of the start winning prize, the number of hold storages, the read-ahead judgment, etc. is set on the effect control board 12. Will be. The effect control command at the time of starting winning, which is set to be transmitted in this way, is executed from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process in step S27 shown in FIG. 4, for example, after the special symbol process process is completed. Is transmitted to.

ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start winning determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102. In each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, a transmission setting for transmitting an effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal processing in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0” (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the first special figure game or the second special figure game based on the presence or absence of the reserved information. In addition, in the special symbol normal processing, whether or not the display result of the special symbol or decorative symbol is set to "big hit" or "small hit" based on the random number value for determining the display result, and the big hit type when the display result is set to "big hit". Is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal processing, a definite special symbol (either a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. It should be noted that the special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also referred to as special figure 2 priority digestion). Further, the winning order of the game balls to the first starting winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the starting condition of the special figure game may be satisfied in the winning order (also referred to as winning order digestion).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on the random number value, various tables stored in the ROM 101 (a table in which the decision value to be compared with the random number value is assigned to the decision result) are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this fluctuation pattern setting process, one of a plurality of types of fluctuation patterns is used by using a random value for determining the fluctuation pattern based on the pre-determination result of whether or not the display result is "big hit" or "small hit". It includes the process of determining. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The fluctuation pattern includes the execution time of the special figure game (special figure fluctuation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbol), the variable display mode of the decorative symbol (presence or absence of reach, etc.), and the variable display of the decorative symbol. It specifies the content of the effect (type of reach effect, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. In this special symbol variation processing, the processing for setting the special symbol to be varied in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the elapsed time from the start of the variation of the special symbol are performed. It includes processing to measure. In addition, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the change of the special symbol reaches the special symbol fluctuation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」または「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop process, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B stop the fluctuation of the special symbol, and stop display (derive) the confirmed special symbol that is the display result of the special symbol. Contains the process of making settings for. Then, when the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". If the display result is "missing", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "small hit" or "missing", the game state is also updated when the time reduction state or the probability change state is controlled and the end of the number of cuts is established. When the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot opening preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This big hit pre-opening process includes a process of setting to open the big winning opening by starting the execution of the round in the big hit game state based on the display result being "big hit". It has been. When the large winning opening is opened, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door is executed. At this time, for example, the open upper limit period for opening the big winning opening and the upper limit execution number of rounds are set according to which type of big hit. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the jackpot release preprocessing ends.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The process of opening the jackpot in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. In this big hit opening process, the big winning opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is opened, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. It includes a process of determining whether or not it is time to return the device from the open state to the closed state. Then, when the large winning opening is returned to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to "6" after executing a process of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door. End the processing while the jackpot is open.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-processing after opening the jackpot in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this big hit post-opening process, there is a process of determining whether or not the number of rounds to be executed with the big winning opening open has reached the set maximum number of executions, and a big hit game state when the maximum number of executions has been reached. It includes the process of making settings to terminate. Then, when the number of round executions has not reached the upper limit, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the number of round executions reaches the upper limit, the special figure process flag is set. The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In this jackpot end process, there is a process of waiting until the waiting time corresponding to the period corresponding to the period in which the ending effect as an effect effect for notifying the end of the jackpot game state is executed, and a probable change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing to make various settings to start control and time reduction control. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot end process ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small hit release preprocessing in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. This small hit pre-opening process includes a process of setting the large winning opening to be in the open state in the small hit game state based on the display result being "small hit". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit opening preprocessing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small hit opening process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In this small hit opening process, it is the timing to return the big prize opening from the open state to the closed state based on the process of measuring the elapsed time from the opening state of the big winning opening and the measured elapsed time. It includes a process to determine whether or not it is. When the large winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small hit game state is reached, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the processing during the small hit opening process ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 The small hit end process of step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. The small hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which the effect operation for notifying the end of the small hit game state is executed has elapsed. Here, when the small hit gaming state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before the small hit gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small hit game state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small hit end process ends.

パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率や出玉率が変わる構成とされている。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率や出玉率が変わるようになっている。例えば設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この例において、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出玉率も設定値に応じて変わってもよい。大当りの当選確率は設定値にかかわらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。 The pachinko gaming machine 1 is configured such that the winning probability of a big hit and the payout rate change according to a set value. For example, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing, the winning probability of the big hit and the payout rate are changed by using the display result determination table (winning probability) according to the set value. For example, the set value consists of 6 stages of 1 to 6, with 6 having the highest probability of winning a big hit, and the smaller the value in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1 the lower the probability of winning a big hit. In this example, when 6 is set as the set value, the advantage is highest for the player, and the smaller the value in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1 is, the lower the advantage is gradually. .. If the winning probability of the big hit changes according to the set value, the payout rate may also change according to the set value. While the jackpot winning probability is constant regardless of the set value, the number of rounds in the jackpot gaming state may change according to the set value. The pachinko gaming machine 1 may be configured so that any one of a plurality of setting values having different advantages for the player can be set. The set value set in the pachinko gaming machine 1 is notified by transmitting a set value designation command from the side of the main board 11 to the side of the effect control board 12.

図7は、表示結果判定テーブルの構成例を示している。図7(A)は、変動特図が第1特図である場合に用いられる第1特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図7(B)は、変動特図が第2特図である場合に用いられる第2特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりである。表示結果判定テーブルでは、設定値に応じて、乱数値MR1と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果である特図表示結果に割り当てられている。乱数値MR1は、表示結果決定用の乱数値であり、0〜65535の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 FIG. 7 shows a configuration example of the display result determination table. FIG. 7A shows a configuration example of the display result determination table for the first special figure used when the variable special figure is the first special figure, and FIG. 7B shows the second special figure of the variable special figure. The configuration example of the display result determination table for the second special figure used in the case of a figure is shown. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101. In the display result determination table, the hit determination value to be compared with the random number value MR1 is assigned to the special symbol display result which is the variable display result of the special symbol according to the set value. The random number value MR1 is a random number value for determining a display result, and the value is randomly updated in the range of 0 to 65535. As the display result determination table, a display result determination table common to the first special figure and the second special figure may be used.

表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態といった高確状態であるときには、通常状態または時短状態といった低確状態であるときに比べて、大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。 In the display result judgment table, when the gaming state is in the probabilistic state (high probability state), more judgment values are displayed in the special figure of "big hit" than in the normal state or the time saving state (low probability state). Assigned to the result. As a result, when the pachinko gaming machine 1 is in a high-probability state such as a probabilistic state in which the probabilistic change control is performed, there is a probability that the pachinko gaming machine 1 is determined to be controlled in the jackpot gaming state as compared with the low-probability state such as the normal state or the time-saving state. It gets higher.

第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一値となるように判定値が割り当てられている。第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が第1特図用表示結果判定テーブルとは異なる同一値となるように判定値が割り当てられている。なお、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。変動特図にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を同一確率としてもよい。 In the display result determination table for the first special figure, it is determined so that the probability of being determined to control the special figure display result as a "small hit" to the small hit game state is the same regardless of the game state or the set value. A value has been assigned. In the second special figure display result determination table, the probability that the special figure display result is determined to be controlled to the small hit game state as a "small hit" is the probability of being determined to be controlled to the small hit game state regardless of the game state or the set value. Judgment values are assigned so that the values are the same as those in the judgment table. It should be noted that the probability of being determined to control the small hit gaming state with the special figure display result as "small hit" may be different according to the set value. Regardless of the variable special map, the probability determined to control the small hit gaming state with the special map display result as "small hit" may be the same probability.

第1特図用表示結果判定テーブルおよび第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態の場合に、当り判定値のうち1020から1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、1020から1237までが「大当り」に割り当てられ、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている一方で、設定値2〜設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。 In the display result determination table for the first special figure and the display result determination table for the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 1020 to 1237 of the hit judgment values is irrespective of the set value. It is set in the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit. When the set value is 1, 1020 to 1237 are assigned to "big hit", and while only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set, the set value 2 to the set value 6 are set. In this case, the numerical range corresponding to each set value is set to the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value.

第1特図用表示結果判定テーブルおよび第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態の場合に、当り判定値のうち1020から1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、1020から1346までが「大当り」に割り当てられることで、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定され、その一方で、設定値2〜設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1346から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定される。 In the display result determination table for the first special figure and the display result determination table for the second special figure, when the game state is the probability change state, the range from 1020 to 1346 of the hit judgment values is a big hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the jackpot judgment value for judgment. When the set value is 1, 1020 to 1346 are assigned to the "big hit", so that only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set, while the set value 2 to the set value In the case of 6, the numerical range corresponding to each set value is set to the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value.

第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、当り判定値のうち32767から33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1〜6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the first special figure, when the gaming state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33094 of the hit judgment values is small for judging the small hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the hit judgment value. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and the non-common numerical range of the big hit determination value regardless of whether the set value is 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping with the range of the large hit determination value that changes according to each set value.

第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態である場合に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合と同じく、当り判定値のうち32767から33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1〜6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the first special figure, when the gaming state is the probabilistic state, the range from 32767 to 33094 of the hit determination values is the set value as in the case where the gaming state is the normal state or the time saving state. Regardless of, it is set in the common numerical range of the small hit judgment value for judging the small hit. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and the non-common numerical range of the big hit determination value regardless of whether the set value is 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping with the range of the large hit determination value that changes according to each set value.

第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、当り判定値のうち32767から33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1〜6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the second special figure, when the gaming state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33421 of the hit judgment values is small for judging the small hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the hit judgment value. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and the non-common numerical range of the big hit determination value regardless of whether the set value is 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping with the range of the large hit determination value that changes according to each set value.

第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態である場合に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合と同じく、当り判定値のうち32767から33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1〜6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the second special figure, when the gaming state is the probabilistic state, the range from 32767 to 33421 of the hit determination values is the set value as in the case where the gaming state is the normal state or the time saving state. Regardless of, it is set in the common numerical range of the small hit judgment value for judging the small hit. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and the non-common numerical range of the big hit determination value regardless of whether the set value is 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping with the range of the large hit determination value that changes according to each set value.

パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(いわゆる確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(いわゆるV確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320で小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(いわゆる1種2種混合タイプ)としてもよい。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜3のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が1〜3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4〜6のいずれかである場合)を設けてもよい。設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、設定値が1〜3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が4〜6の場合は、所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。 The set value that can be set for the pachinko gaming machine 1 may be 5 or less or 7 or more. The smaller the set value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous the player may be. The playability may be changed according to the set value set in the pachinko gaming machine 1. For example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the jackpot probability in the normal state is 1/320 and the probability change state is 65%, which is the game property (so-called probability change loop type). When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 2, the jackpot probability in the normal state is 1/200, and the gaming ball is provided inside the special variable winning ball device 7 during the jackpot game. While controlling the gaming state after the end of the jackpot game to a probabilistic state based on passing through the switch, the game performance (so-called V) in which the rate at which the gaming ball passes through the predetermined switch during the jackpot game is different according to the fluctuation special map. Probability variation type), and when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 3, the jackpot probability is 1/320 and the small hit probability is 1/50, and the game is played during high base (during time reduction control). It may be a game property (so-called 1 type 2 type mixed type) in which the ball is controlled to a big hit gaming state based on passing through a predetermined switch provided inside the special variable winning ball device 7. When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 1 to 3, the game playability is the same, but the jackpot probability and the small hit are higher than when these set values are any of 1 to 3. A setting may be provided in which the number of prize balls that can be obtained during the jackpot game is small while the probability is high (for example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 4 to 6). If the playability is changed according to the set value, a common switch may be used for different purposes. Specifically, when the set value is 1 to 3, a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 is used as an effect switch (to execute a predetermined effect each time the game ball passes through a predetermined area. When the set value is 4 to 6, the predetermined switch is used as a game switch (to control the game state to the probability change state or the jackpot game state based on the fact that the game ball has passed the predetermined switch). It may be used as a switch).

大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、大当り種別は、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、変動パターンは、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されてもよい。あるいは、設定値にかかわらずノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であってもよい。その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。 The jackpot type may be determined at different ratios according to the set value based on the allocation of the determination values in the jackpot type determination table. Alternatively, the jackpot type may be determined at a common ratio regardless of the set value. The variation pattern may be determined at different ratios depending on the set value based on the allocation of the determination values in the variation pattern determination table. Alternatively, the variation pattern may be determined at a common rate regardless of the set value. Since the execution rate of normal reach or super reach differs depending on the set value, the set value may be suggested by the frequency of execution of normal reach or super reach. Alternatively, the execution ratios of normal reach and super reach may be the same regardless of the set value. In addition, it may be possible to execute an arbitrary setting suggestion effect at different ratios according to the set value.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図8のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図8に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operation of the effect control board 12)
Next, the main operation of the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 8 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and sets the effect control board 12. Set the registers of the mounted CTC (counter / timer circuit). Further, the initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control process, control for performing the initial operation of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for confirming a predetermined operation, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on the register setting of the CTC, for example. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Further, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that is generated every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt disabled, but if a CPU that is not automatically interrupt disabled is used, the interrupt is interrupted. It is desirable to issue a prohibition order (DI command). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, among the input ports included in the I / O 125, the effect control command is taken in from a predetermined input port that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The effect control command captured at this time is stored in, for example, the effect control command reception buffer provided in the RAM 122. After that, the effect control CPU 120 sets the interrupt enable, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and the command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are used. Corresponding settings and controls are made. For example, the read effect control command may be stored in a predetermined area of the RAM 122 or stored in the RAM 122 so that which effect control command is received and the content specified by the effect control command can be confirmed by the effect control process processing or the like. Turn on the provided receive flag. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display the background according to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a decorative light emitting body such as a game effect lamp 9 and a decorative LED, and a movable body 32. Controls are performed to operate various production devices such as the driving operation of the LED. Further, regarding the control content of the effect operation using various effect devices, determination, determination, setting, etc. are performed according to the effect control command or the like transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the effect control process process in step S76, the effect random number update process is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 12 side is updated by the software. After that, the process returns to the process of step S73. Other processes may be executed before returning to the process of step S73.

図9は、演出制御プロセス処理として、図8のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図9に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 9 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 8 as the effect control process process. In the effect control process process shown in FIG. 9, the effect control CPU 120 first executes the pre-reading notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, a determination, determination, setting, and the like for executing the pre-reading notice effect are performed based on the effect control command at the time of starting winning, which is transmitted from the main board 11. In addition, a process for displaying the hold display is executed based on the number of hold storages specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes any of the following processes of steps S170 to S177 according to the value of the effect process flag provided in, for example, the RAM 122.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start the variable display of the decorative pattern on the image display device 5 based on whether or not a command for designating the start of the variable display is received from the main board 11. And so on. When it is determined to start the variable display of the decorative pattern on the image display device 5, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is terminated.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative symbol (fixed decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol, the reach effect, and various types are based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command. It is determined whether or not various effects such as advance notice effects are executed, their modes, and the execution start timing. Then, an effect control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) that reflects the determination result and the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start the execution of the variable display of the decorative symbol, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start the variable display of the decorative pattern in response to the instruction to start the execution of the variable display of the decorative pattern.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display the effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , Driving the movable body 32, outputting voice and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting commands (sound effect signals) to the voice control board 13, and commands (illuminated signals) to the lamp control board 14. Various effect controls are executed during the variable display of the decorative pattern, such as turning on / off / blinking the game effect lamp 9 and the decorative LED by the output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of variable display of the decorative symbol is read from the effect control pattern, or a command is received from the main board 11 to specify that the fixed decorative symbol is to be stopped and displayed. In response to what has been done, the final decorative symbol, which is the display result of the decorative symbol, is stopped and displayed. When the fixed decorative symbol is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to "3", and the effect process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure hit waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure hit waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command specifying to start the big hit game state or the small hit game state has been received from the main board 11. Then, when the effect control command for specifying the start of the big hit game state or the small hit game state is received, if the command specifies the start of the big hit game state, the value of the effect process flag is set to "6". Update to. On the other hand, if the command specifies the start of the small hit game state, the value of the effect process flag is updated to "4", which is the value corresponding to the small hit medium effect process. In addition, when the reception waiting time for the command has elapsed without receiving the command specifying to start the big hit game state or the small hit game state, it is determined that the display result in the special figure game is "missing". Then, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0". When the value of the effect process flag is updated, the waiting process for hitting the special figure ends.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The small hit medium effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. In this small hit medium effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the effect content in the small hit game state, and executes various effect controls in the small hit game state based on the set content. .. Further, in the small hit middle effect process, for example, the value of the effect process flag is set to the value corresponding to the small hit end effect in response to receiving a command from the main board 11 to specify the end of the small hit game state. Update to a certain "5" and end the small hit medium production process.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. In this small hit end effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the small hit game state, and various effect controls at the end of the small hit game state based on the setting contents. To execute. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the small hit end effect process is terminated.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this big hit middle effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the effect content in the big hit game state, and executes various effect controls in the big hit game state based on the set content. Further, in the big hit middle effect process, for example, the value of the effect process flag is set to the value corresponding to the ending effect process in response to receiving a command from the main board 11 to specify the end of the big hit game state. Update to ", and end the production process during the big hit.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the big hit game state, and controls various effects of the ending effect at the end of the big hit game state based on the setting contents. Run. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the ending effect process is terminated.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above basic description, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 of the above basic explanation is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes based on the occurrence of winning, but the gaming media are enclosed and points are given based on the occurrence of winning. It may be an enclosed gaming machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the symbol. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as the display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 1 is shown as a gaming machine, but a medal is inserted and a predetermined number of bets is set, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, and the player If the combination of stop symbols becomes a specific combination of symbols when the symbols are stopped in response to the operation of the stop button by, a slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player (for example, a big bonus) The present invention can also be applied to a slot machine equipped with one or more of regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter, bonus, etc.).

本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed and provided by a detachable recording medium to the computer device included in the pachinko gaming machine 1, and the computer device and the like in advance. It may take the form of being distributed by installing it in the storage device of the. Further, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on the network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by attaching a detachable recording medium, but also by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It may be executed directly by using the hardware resources of other devices on the network connected via a communication line or the like. Furthermore, it is also possible to execute a game by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, one of the expressions for comparison of various ratios such as the execution ratio of the production (expressions such as "high", "low", and "differentiate") is "0%". It may be included. For example, one may have a percentage of "0%" and the other a percentage of "100%" or less than "100%".

(特徴部042AKに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部042AKにおける遊技機につき、図10−1〜図10−21を参照して説明する。本実施の形態の特徴部042AKにおけるパチンコ遊技機1は、最初のラウンド遊技においてアタッカーが開放状態となった所定期間後に獲得出玉数の表示を開始するもので、所定期間内にアタッカーに入賞しなかった場合には獲得出玉数が増加していないことを示す所定表示を行い、当該所定期間内にアタッカーに入賞した場合には所定表示とは異なる特定表示を行う。以下、このような特徴を有する特徴部042AKにおけるパチンコ遊技機1について説明する。なお、上記基本説明で説明した部分と同様の部分については説明を省略するものとする。
(Explanation of feature 042AK)
Next, the gaming machine in the feature unit 042AK of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 10-1 to 10-21. The pachinko gaming machine 1 in the feature unit 042AK of the present embodiment starts displaying the number of balls to be acquired after a predetermined period in which the attacker is in the open state in the first round game, and the attacker wins a prize within the predetermined period. If not, a predetermined display indicating that the number of balls won has not increased is displayed, and if the attacker wins a prize within the predetermined period, a specific display different from the predetermined display is displayed. Hereinafter, the pachinko gaming machine 1 in the feature unit 042AK having such features will be described. The same parts as those described in the above basic explanation will be omitted.

図10−1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、メインランプ9a、枠ランプ9b(左下ランプ9bL1、左上ランプ9bL2、右下ランプ9bR1、右上ランプ9bR2)、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、スピーカランプ9eL、9eR、表示装置下ランプ9f(左側表示装置下ランプ9fL、右側表示装置下ランプ9fR)、一般入賞口近傍ランプ9gといった遊技効果ランプ9を全て点灯させた場合の点灯例を示す図である。本実施の形態の特徴部042AKでは、詳しくは後述するが、メインランプ9a、枠ランプ9b(左下ランプ9bL1、左上ランプ9bL2、右下ランプ9bR1、右上ランプ9bR2)、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、スピーカランプ9eL、9eR、表示装置下ランプ9f(左側表示装置下ランプ9fL、右側表示装置下ランプ9fR)、一般入賞口近傍ランプ9gといった遊技効果ランプ9について、左下方から右下方へと順次点灯させることで右打ちすべきことを遊技者に示唆することが可能である。 FIG. 10-1 is a front view of the pachinko gaming machine 1, which includes a main lamp 9a, a frame lamp 9b (lower left lamp 9bL1, upper left lamp 9bL2, lower right lamp 9bR1, upper right lamp 9bR2), attacker lamp 9c, and movable body lamp 9d. , Speaker lamps 9eL, 9eR, display device lower lamp 9f (left side display device lower lamp 9fL, right side display device lower lamp 9fR), general winning opening vicinity lamp 9g, etc. It is a figure. In the feature portion 042AK of the present embodiment, which will be described in detail later, the main lamp 9a, the frame lamp 9b (lower left lamp 9bL1, upper left lamp 9bL2, lower right lamp 9bR1, upper right lamp 9bR2), attacker lamp 9c, and movable body lamp 9d. , Speaker lamps 9eL, 9eR, display device lower lamp 9f (left side display device lower lamp 9fL, right side display device lower lamp 9fR), game effect lamp 9 such as general winning opening vicinity lamp 9g, lights in sequence from lower left to lower right. It is possible to suggest to the player that he should hit right by letting him hit.

図10−2は、特別図柄停止処理として、図6のステップS113にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図10−2に示す特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップ042AKS001)。このとき、大当りフラグがオンであれば(ステップ042AKS001;Yes)、大当り開始時演出待ち時間を設定する(ステップ042AKS002)。例えば、ステップ042AKS002の処理では、大当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、RAM102に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。 FIG. 10-2 is a flowchart showing an example of the process executed in step S113 of FIG. 6 as the special symbol stop process. In the special symbol stop process shown in FIG. 10-2, the CPU 103 first determines whether or not the jackpot flag is on (step 042AKS001). At this time, if the big hit flag is on (step 042AKS001; Yes), the effect waiting time at the start of the big hit is set (step 042AKS002). For example, in the process of step 042AKS002, a predetermined timer initial value corresponding to the effect waiting time at the start of the big hit may be set in the game control process timer provided in the RAM 102.

ステップ042AKS002の処理に続いて、当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップ042AKS003)。例えば、ステップ042AKS003の処理では、当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された当り開始指定コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。その後、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップ042AKS004)。また、確変状態や時短状態を終了するための設定を行う(ステップ042AKS005)。例えば、ステップ042AKS005では、確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、確変状態や時短状態における特図ゲームの実行回数をカウントするための特図変動回数カウンタをクリアする処理などが実行されればよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップ042AKS006)、特別図柄停止処理を終了する。 Following the process of step 042AKS002, a setting for transmitting a hit start designation command from the main board 11 to the effect control board 12 is made (step 042AKS003). For example, in the process of step 042AKS003, the setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the hit start designation command table prepared in advance for transmitting the hit start designation command is the buffer area designated by the send command pointer in the send command buffer. It should be stored in. After that, the jackpot flag is cleared and the state is turned off (step 042AKS004). In addition, settings are made to end the probabilistic change state and the time saving state (step 042AKS005). For example, in step 042AKS005, a process of clearing the probability change flag and the time saving flag to turn off the state, a process of clearing the special figure fluctuation number counter for counting the number of executions of the special figure game in the probability change state and the time saving state, and the like are performed. It should be executed. Then, after updating the value of the special symbol process flag to "4" which is a value corresponding to the pre-processing for opening the large winning opening (step 042AKS006), the special symbol stop processing is terminated.

ステップ042AKS001にて大当りフラグがオフである場合には(ステップ042AKS001;No)、小当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップ042AKS007)。このとき、小当りフラグがオンであれば(ステップ042AKS007;No)、小当り開始時演出待ち時間を設定する(ステップ042AKS008)。例えば、ステップ042AKS008の処理では、小当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。 If the big hit flag is off in step 042AKS001 (step 042AKS001; No), it is determined whether or not the small hit flag is on (step 042AKS007). At this time, if the small hit flag is on (step 042AKS007; No), the effect waiting time at the start of the small hit is set (step 042AKS008). For example, in the process of step 042AKS008, a predetermined timer initial value corresponding to the effect waiting time at the start of a small hit may be set in the game control process timer.

ステップ042AKS008の処理に続いて、ステップ042AKS003の処理と同様に、当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップ042AKS009)。その後、小当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップ042AKS010)。そして、特図プロセスフラグの値を小当り開放前処理に対応した値である“8”に更新する(ステップ042AKS011)。 Following the process of step 042AKS008, the setting for transmitting the hit start designation command from the main board 11 to the effect control board 12 is made in the same manner as the process of step 042AKS003 (step 042AKS009). After that, the small hit flag is cleared and the state is turned off (step 042AKS010). Then, the value of the special figure process flag is updated to "8", which is a value corresponding to the small hit opening preprocessing (step 042AKS011).

また、ステップ042AKS007にて小当りフラグがオフである場合には(ステップ042AKS007;No)、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新する(ステップ042AKS012)。ステップ042AKS011、ステップ042AKS012の処理のいずれかを実行した後には、確変状態や時短状態を終了させるか否かの判定を行う(ステップ042AKS013)。例えば、ステップ042AKS003の処理では、特図変動回数カウンタの値(特図変動回数カウント値)を、例えば1減算または1加算するなどして更新し、更新後の特図変動回数カウント値が所定の特別遊技状態終了判定値と合致するか否かの判定が行われる。このとき、特別遊技状態終了判定値と合致すれば、確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、確変状態や時短状態を終了して通常状態に制御すればよい。他方、特別遊技状態終了判定値と合致しなければ、確変フラグや時短フラグの状態を維持して、ステップ042AKS013の処理を終了すればよい。こうした確変状態や時短状態の終了判定を実行した後には、特別図柄停止処理が終了する。なお、特図変動回数カウント値に基づく終了判定は、時短状態である場合のみ行うようにして、確変状態については、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続されるようにしてもよい。あるいは、例えばRAM102に設けられたランダムカウンタから、確変状態終了判定用の乱数値を示す数値データを抽出し、予めROM101などに格納された確変状態終了決定テーブルを参照することにより、確変状態を終了するか否かの判定を行うようにしてもよい。 If the small hit flag is off in step 042AKS007 (step 042AKS007; No), the value of the special figure process flag is updated to "0", which is a value corresponding to the special symbol normal processing (step 042AKS012). .. After executing any of the processes of step 042AKS011 and step 042AKS012, it is determined whether or not to end the probability change state or the time saving state (step 042AKS013). For example, in the process of step 042AKS003, the value of the special figure fluctuation count counter (special figure fluctuation count value) is updated by, for example, 1 subtraction or 1 addition, and the updated special figure fluctuation count value is predetermined. It is determined whether or not it matches the special game state end determination value. At this time, if it matches the special game state end determination value, the probability change state or the time reduction state may be terminated and controlled to the normal state by clearing the probability change flag or the time reduction flag to turn off the state. On the other hand, if it does not match the special game state end determination value, the state of the probability change flag and the time saving flag may be maintained, and the process of step 042AKS013 may be terminated. After executing the end determination of the probability change state or the time saving state, the special symbol stop process ends. It should be noted that the end determination based on the special figure fluctuation count value may be performed only when the time is shortened, and the probability variation state may be continued until the next variable display result becomes a "big hit". .. Alternatively, for example, by extracting numerical data indicating a random value for determining the probability change state end from a random counter provided in the RAM 102 and referring to a probability change state end determination table stored in ROM 101 or the like in advance, the probability change state is terminated. It may be decided whether or not to do so.

図10−3は、大当り開放前処理として、図6のステップS114にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図10−3に示す大当り開放前処理において、CPU103は、まず、大当り開始時フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ042AKS021)。ここで、大当り開始時フラグは、図6に示すステップS113の特別図柄停止処理にて、大当りフラグがオンであることに対応してオン状態にセットされる。ステップ042AKS021にて大当り開始時フラグがオンであれば(ステップ042AKS021;Yes)、大当り開始時演出の待機中であるか否かを判定する(ステップ042AKS022)。一例として、図3に示すステップS113の特別図柄停止処理では、特図プロセスフラグの値を“4”に更新するときに、大当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップS312の処理では、遊技制御プロセスタイマ値が所定の待機時間経過判定値(例えば「0」など)と合致しないことに対応して、大当り開始時演出の待機中であると判定し、合致したことに対応して、大当り開始時演出の待機中ではないと判定すればよい。 FIG. 10-3 is a flowchart showing an example of the process executed in step S114 of FIG. 6 as the big hit opening pre-process. In the jackpot opening preprocessing shown in FIG. 10-3, the CPU 103 first determines whether or not the jackpot start flag is on (step 042AKS021). Here, the jackpot start flag is set to the on state corresponding to the jackpot flag being on in the special symbol stop process of step S113 shown in FIG. If the jackpot start flag is on in step 042AKS021 (step 042AKS021; Yes), it is determined whether or not the jackpot start effect is waiting (step 042AKS022). As an example, in the special symbol stop process in step S113 shown in FIG. 3, when the value of the special figure process flag is updated to “4”, a predetermined timer initial value corresponding to the effect waiting time at the start of the big hit is set. Set in the game control process timer. In this case, in the process of step S312, it is determined that the jackpot start effect is waiting in response to the fact that the game control process timer value does not match the predetermined waiting time elapsed determination value (for example, "0"). , Corresponding to the match, it may be determined that the player is not waiting for the production at the start of the big hit.

ステップ042AKS022にて大当り開始時演出の待機中であればステップ042AKS022;Yes)、例えば遊技制御プロセスタイマ値を1減算するなどして更新した後(ステップ042AKS023)、大当り開放前処理を終了する。これに対して、ステップ042AKS022にて大当り開始時演出の待機中ではない場合には(ステップ042AKS022;No)、大当り開始時フラグをクリアするとともに(ステップ042AKS024)、大入賞口開放回数カウンタをクリアして(ステップ042AKS025)、RAM102に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出し(ステップ042AKS026)、大当り種別バッファ値に対応した開放制御パターンを設定する。本実施の形態の特徴部042AKでは、大当り種別に関わらず共通の開放制御パターンが設定されるが、例えば、「突確」の大当り種別がある場合には、「確変」や「非確変」の大当り種別とは異なる開放制御パターンに設定されればよい。また、「確変」や「非確変」の大当り種別であっても、例えば「確変1」と「確変2」の大当り種別で異なる開放制御パターンに設定されるなど、大当り種別に応じて異なる開放制御パターンに設定されてもよい。 If the jackpot start effect is waiting in step 042AKS022, step 042AKS022; Yes), for example, after updating by subtracting 1 from the game control process timer value (step 042AKS023), the jackpot opening pre-processing is terminated. On the other hand, when the big hit start effect is not waiting in step 042AKS022 (step 042AKS022; No), the big hit start flag is cleared (step 042AKS024) and the big winning opening opening count counter is cleared. (Step 042AKS025), the jackpot type buffer value stored in the RAM 102 is read out (step 042AKS026), and an open control pattern corresponding to the jackpot type buffer value is set. In the feature unit 042AK of the present embodiment, a common open control pattern is set regardless of the jackpot type. For example, when there is a jackpot type of "probability", a jackpot of "probability change" or "non-probability change" is set. It may be set to an open control pattern different from the type. Further, even if the jackpot type is "probability variation" or "non-probability variation", different opening control is set according to the jackpot type, for example, the opening control pattern is set differently depending on the jackpot type of "probability variation 1" and "probability variation 2". It may be set in the pattern.

ステップ042AKS026の処理を実行した後には、次回のラウンドにて大入賞口を開放するまでの待機中(次回開放待機中)であるか否かを判定する(ステップ042AKS027)。一例として、ステップ042AKS027の処理では、遊技制御プロセスタイマ値が次回開放待機終了判定値と合致するか否かの判定を行い、合致しなければ次回開放待機中であると判定する一方で、合致すれば次回開放待機中ではないと判定すればよい。ステップ042AKS027にて次回開放待機中であれば(ステップ042AKS027;Yes)、ステップ042AKS023に進んで遊技制御プロセスタイマ値の更新を行う。なお、ステップ042AKS023にて更新される遊技制御プロセスタイマ値は、図10−2に示すステップ042AKS002にて大当り開始時待ち時間としてセットされた時間、または図6のステップS116の大当り開放後処理にて各ラウンド間のインターバル時間としてセットされた時間である。 After executing the process of step 042AKS026, it is determined whether or not the player is waiting for opening the large winning opening in the next round (waiting for the next opening) (step 042AKS027). As an example, in the process of step 042AKS027, it is determined whether or not the game control process timer value matches the next open waiting end determination value, and if it does not match, it is determined that the next open wait end is being waited for. If this is the case, it may be determined that the device is not waiting for opening next time. If the next opening standby is in step 042AKS027 (step 042AKS027; Yes), the process proceeds to step 042AKS023 to update the game control process timer value. The game control process timer value updated in step 042AKS023 is the time set as the waiting time at the start of the jackpot in step 042AKS002 shown in FIG. 10-2, or the post-processing after opening the jackpot in step S116 of FIG. The time set as the interval time between each round.

ステップ042AKS027にて次回開放待機中ではないと判定された場合には(ステップ042AKS027;No)、設定した開放制御パターンと大入賞口開放回数カウンタにおけるカウント値に対応して、大入賞口を開放するための設定を行う(ステップ042AKS028)。一例として、ステップ042AKS028の処理では、大入賞口開放時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御プロセスタイマにセットされることなどにより、特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口を開放状態とする時間の上限である大入賞口開放時間が設定される。また、例えば所定のソレノイド回路を介して所定の大入賞口扉用ソレノイドに対するソレノイド駆動信号が出力開始とされることなどにより、大入賞口を開放状態とするための大入賞口扉用ソレノイドをオン状態とする設定が行われる。 If it is determined in step 042AKS027 that the next opening is not waiting (step 042AKS027; No), the large winning opening is opened according to the set opening control pattern and the count value in the large winning opening opening counter. (Step 042AKS028). As an example, in the process of step 042AKS028, the special variable winning ball device 7 forms a big winning prize by setting a predetermined timer initial value corresponding to the big winning opening opening time in the game control process timer. The large winning opening time, which is the upper limit of the time for opening the mouth, is set. Further, for example, when the solenoid drive signal for the predetermined large winning opening door is started to be output via the predetermined solenoid circuit, the solenoid for the large winning opening door for opening the large winning opening is turned on. The state is set.

このときには、例えば大入賞口開放回数カウンタにおけるカウント値が「1」〜「15」のいずれのときにおいても、大入賞口開放時間として29.5秒間に対応するタイマ初期値が、遊技制御プロセスタイマにセットされる。 At this time, for example, when the count value in the large winning opening opening counter is any of "1" to "15", the timer initial value corresponding to 29.5 seconds as the large winning opening opening time is the game control process timer. Is set to.

そして、CPU103は、演出制御基板12に対して大入賞口開放中指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップ042AKS029)。ステップ042AKS029の処理を実行した後には、大入賞口開放回数カウント値を1加算するなどして更新するとともに(ステップ042AKS030)、特図プロセスフラグの値を大当り開放中処理に対応した値である“5”に更新してから(ステップ042AKS031)、大入賞口開放前処理を終了する。 Then, the CPU 103 makes a setting for transmitting a designated command during the opening of the large winning opening to the effect control board 12 (step 042AKS029). After the processing of step 042AKS029 is executed, the value of the special figure process flag is set to the value corresponding to the processing during the opening of the big hit while updating by adding 1 to the count value of the number of times the big winning opening is opened (step 042AKS030). After updating to 5 ”(step 042AKS031), the pre-processing for opening the large winning opening is completed.

図10−4は、大当り開放中処理として、図6のステップS115にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図10−4に示す大当り開放中処理において、CPU103は、まず、例えばカウントスイッチ23がオンになったか否かを判定することなどにより、大入賞口への遊技球の入賞があったか否かを判定する(ステップ042AKS041)。ステップ042AKS041にて大入賞口への遊技球の入賞がなければ(ステップ042AKS041;No)、ステップ042AKS044の処理へと進む。 FIG. 10-4 is a flowchart showing an example of the process executed in step S115 of FIG. 6 as the process during the opening of the big hit. In the jackpot opening process shown in FIG. 10-4, the CPU 103 first determines whether or not the game ball has won a prize in the jackpot by, for example, determining whether or not the count switch 23 has been turned on. (Step 042AKS041). If there is no winning of the game ball in the large winning opening in step 042AKS041 (step 042AKS041; No), the process proceeds to step 042AKS044.

これに対して、ステップ042AKS041にて大入賞口への遊技球の入賞があれば(ステップ042AKS041;Yes)、CPU103は、入賞個数カウント値を1加算して更新するとともに、遊技球が大入賞口へ入賞したことを示す入賞指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信する設定を行う(ステップ042AKS042)。そして、CPU103は、更新後の入賞個数カウント値が所定数(例えば10個)になっているか否かを判定する(ステップ042AKS043)。入賞個数カウント値が所定数になっていなければ(ステップ042AKS043;No)、遊技制御プロセスタイマ値を1減算して更新した後(ステップ042AKS044)、例えば遊技制御プロセスタイマ値が29.5秒間に対応するタイマ値に合致したか否かなどに応じて、大入賞口を開放してから29.5秒間が経過したか否かを判定する(ステップ042AKS045)。このとき、29.5秒間が経過していなければ(ステップ042AKS045;No)、そのまま大入賞口開放中処理を終了する。 On the other hand, if there is a winning of the game ball to the big winning opening in step 042AKS041 (step 042AKS041; Yes), the CPU 103 updates by adding 1 to the winning number count value, and the game ball is the big winning opening. A setting is made to transmit a prize designation command indicating that a prize has been won from the main board 11 to the effect control board 12 (step 042AKS042). Then, the CPU 103 determines whether or not the updated winning number count value is a predetermined number (for example, 10) (step 042AKS043). If the winning number count value is not a predetermined number (step 042AKS043; No), after the game control process timer value is subtracted by 1 and updated (step 042AKS044), for example, the game control process timer value corresponds to 29.5 seconds. It is determined whether or not 29.5 seconds have elapsed since the large winning opening was opened, depending on whether or not the timer value is matched (step 042AKS045). At this time, if 29.5 seconds have not elapsed (step 042AKS045; No), the process of opening the large winning opening is terminated as it is.

ステップ042AKS043にて更新後の入賞個数カウント値が所定数になっていると判定された場合や(ステップ042AKS043;Yes)、ステップ042AKS045にて大入賞口を開放してから29.5秒間が経過したと判別された場合(ステップ042AKS043;Yes)、例えば所定のソレノイド回路を介して所定の大入賞口扉用ソレノイドに対するソレノイド駆動信号を出力停止とすることなどにより、大入賞口を閉鎖状態とするための大入賞口扉用ソレノイドをオフ状態とする設定を行うとともに(ステップ042AKS046)、入賞個数カウント値をクリアする(ステップ042AKS047)。 When it is determined in step 042AKS043 that the updated winning number count value is a predetermined number (step 042AKS043; Yes), or 29.5 seconds have passed since the large winning opening was opened in step 042AKS045. (Step 042AKS043; Yes), for example, to close the large winning opening by stopping the output of the solenoid drive signal for the predetermined large winning opening door solenoid via the predetermined solenoid circuit. The solenoid for the large winning door is set to be turned off (step 042AKS046), and the winning number count value is cleared (step 042AKS047).

ステップ042AKS047の処理を実行した後には、演出制御基板12に対して大入賞口開放後指定コマンドを送信するための設定を行うとともに(ステップ042AKS048)、特図プロセスフラグの値を大入賞口開放後処理に対応した値である“6”に更新してから(ステップ042AKS049)、大当り開放中処理を終了する。 After executing the process of step 042AKS047, the setting for transmitting the designated command after opening the large winning opening is made to the effect control board 12 (step 042AKS048), and the value of the special figure process flag is set after opening the large winning opening. After updating to "6", which is a value corresponding to the processing (step 042AKS049), the processing during the jackpot opening process is terminated.

このように、図10−2に示す特別図柄停止処理、図10−3に示す大当り開放前処理、図10−4に示す大当り開放中処理など(大当り開放後処理や大当り終了処理なども含む)が実行されることで、当り開始指定コマンド、大入賞口開放中指定コマンド、入賞指定コマンドおよび大入賞口開放後指定コマンドなどといった各種演出制御コマンドの送信設定が行われる。そして、図5のステップS27のコマンド制御処理が実行され、送信設定された演出制御コマンドが演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送されることで、演出制御基板12の側では、大当りの開始や大入賞口の開放(ラウンドの開始)や閉鎖(ラウンドの終了)、大入賞口への入賞や大当りの終了などといった各タイミングを把握している。 In this way, the special symbol stop process shown in FIG. 10-2, the big hit opening pre-processing shown in FIG. 10-3, the big hit opening process shown in FIG. 10-4, etc. (including the big hit opening post-processing and the big hit end process). Is executed to set transmission of various production control commands such as a winning start designation command, a large winning opening open designation command, a winning designation command, and a large winning opening post-opening designation command. Then, the command control process of step S27 in FIG. 5 is executed, and the effect control command set to be transmitted is transmitted to the control board on the sub side such as the effect control board 12, so that the effect control board 12 side , The timing of each timing such as the start of the big hit, the opening (start of the round) and the closing of the big winning opening (the end of the round), the winning of the big winning opening and the end of the big hit, etc. is grasped.

図10−5は、各種表示処理として、図9のステップS176の大当り中演出処理内で行われる処理の一例を示すフローチャートである。図10−5に示す各種表示処理において、演出制御用CPU120は、まず、当り終了指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ042AKS051)。当該当り終了指定コマンドは、図6のステップS116の大当り開放後処理において、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したと判定された場合に、主基板11の側から送信されるコマンドであり、大当り中演出を終了させエンディング演出を実行させるためのコマンドである。 FIG. 10-5 is a flowchart showing an example of processing performed in the jackpot middle effect processing of step S176 of FIG. 9 as various display processing. In the various display processes shown in FIG. 10-5, the effect control CPU 120 first determines whether or not a hit end designation command has been received (step 042AKS051). The hit end designation command is executed when it is determined in the big hit opening post-processing of step S116 of FIG. 6 that the number of executions of the round in which the big winning opening is opened has reached the set upper limit execution number. It is a command transmitted from the side of 11, and is a command for ending the big hit middle effect and executing the ending effect.

当り終了指定コマンドを受信していないと判定した場合(ステップ042AKS051;No)、演出制御用CPU120は、第nRを開始してから所定期間が経過したか否か(第nR所定期間経過)、を判定する(ステップ042AKS052)。なお、nはラウンド数を示す変数であり、初期値を「1」として後述するステップ042AKS066の処理にて順次1ずつ加算され、ステップ042AKS068にて「1」にクリアされる。所定期間は0.6秒であり、ラウンド遊技の開始とともにタイマ値としてセットされ、当該タイマ値が「0」となることで第nRのラウンド開始から所定期間が経過したと判定すればよい。より具体的には、大入賞口が完全に開放状態となったこと(大入賞口扉が完全に開放状態となる位置へと移動したと検知したこと)に対応して主基板11の側から大入賞口開放中指定コマンドが送信され、当該コマンドを受信したタイミングから所定期間のタイマ値のカウントを開始すればよい。 When it is determined that the hit end designation command has not been received (step 042AKS051; No), the effect control CPU 120 determines whether or not a predetermined period has elapsed since the start of the nR (the nR predetermined period has elapsed). Determination (step 042AKS052). Note that n is a variable indicating the number of rounds, and the initial value is set to "1", which is sequentially added by 1 in the process of step 042AKS066 described later, and cleared to "1" in step 042AKS066. The predetermined period is 0.6 seconds, which is set as a timer value at the start of the round game, and when the timer value becomes "0", it may be determined that the predetermined period has elapsed from the start of the nth round. More specifically, from the side of the main board 11 in response to the fact that the big prize opening is completely open (it is detected that the big winning door has moved to the position where it is completely open). The designated command during the opening of the big winning opening is transmitted, and the timer value counting for a predetermined period may be started from the timing when the command is received.

なお、本実施の形態の特徴部042AKでは、後述するように、第1ラウンドのラウンド遊技が開始されてから所定期間経過後に、獲得出玉数の表示である獲得数表示やラウンド数を示すラウンド表示が行われる。演出制御基板12の側では、大当たりとなってから終了するまでの期間(ファンファーレからエンディングまでの期間)、大入賞口に遊技球が入賞したことを示す入賞指定コマンドを受信する度に、獲得数を15加算する処理を継続して行っている。演出制御基板12の側では、当該入賞指定コマンドを受信した場合、まずコマンドを解析し、獲得数を加算し、当該加算した獲得数を表示する、という一連の処理を行う必要があり、入賞から表示までに所定の期間を要する。そのため、所定期間を短くしすぎると、第1ラウンドのラウンド遊技が開始されてから当該所定期間が経過するまでの入賞について、当該一連の処理が間に合わず、獲得数表示として「0000」が表示され、入賞したにも関わらず「0015」が表示される処理が追いつかないことがある(「0000」が表示された後に「0015」となってしまい、遊技者に違和感を与えてしまう)。そのため、本実施の形態の特徴部042AKでは、所定期間として0.6秒を設け、開放タイミングにおいて大入賞口上部に存在する遊技球が、当該開放からラウンド数の表示が出るまでに入賞した場合に、獲得数表示として「0000」が表示されることなく直接「0015」と表示される期間を確保している。一方で、本実施の形態の特徴部042AKでは、所定期間を、連続して発射した場合の発射間隔と同一の0.6秒としており、発射してから大入賞口に入賞するまでの期間を考慮しても、連続して発射された遊技球が大入賞口に入賞するまでに要する時間間隔は発射間隔となる。そのため、大入賞口が開放されてから獲得数表示が行われるまでに当該大入賞口に入賞する個数が1個となる。したがって、獲得数表示やラウンド数表示が行われる前の状態における入賞数が多くなることで、ラウンド数表示が開始されたタイミングにおける獲得数表示が多くなり遊技者に違和感を与えてしまうことを防止することができる。なお、本実施の形態の特徴部042AKにおける所定期間は発射間隔と同一の0.6秒である例を示したが、所定期間は0.6秒に限られず、適宜変更可能であってよい。 In addition, in the feature unit 042AK of the present embodiment, as will be described later, after a predetermined period has elapsed from the start of the round game of the first round, the number of acquired balls is displayed and the number of rounds is indicated. The display is done. On the side of the production control board 12, during the period from the big hit to the end (the period from the fanfare to the ending), each time a prize designation command indicating that the game ball has won a prize is received in the big prize opening, the number of acquisitions is obtained. Is continuously added by 15. When the effect control board 12 receives the prize designation command, it is necessary to first analyze the command, add the number of acquisitions, and display the added number of acquisitions. It takes a predetermined period to display. Therefore, if the predetermined period is too short, the series of processes will not be in time for the winning from the start of the round game of the first round until the predetermined period elapses, and "0000" will be displayed as the number of acquisitions. , Even though the prize is won, the process of displaying "0015" may not catch up (it becomes "0015" after "0000" is displayed, which gives the player a sense of discomfort). Therefore, in the feature unit 042AK of the present embodiment, 0.6 seconds is provided as a predetermined period, and when the game ball existing in the upper part of the large winning opening at the opening timing wins a prize from the opening until the number of rounds is displayed. In addition, a period in which "0015" is directly displayed without displaying "0000" as the number of acquisitions is secured. On the other hand, in the feature unit 042AK of the present embodiment, the predetermined period is set to 0.6 seconds, which is the same as the firing interval when continuously firing, and the period from firing to winning the big winning opening is set. Even if it is taken into consideration, the time interval required for the continuously fired game balls to win a prize in the large winning opening is the firing interval. Therefore, the number of winnings in the big winning opening is one from the opening of the big winning opening to the display of the number of winnings. Therefore, by increasing the number of winnings in the state before the number of acquisitions and the number of rounds are displayed, it is possible to prevent the number of acquisitions from being displayed at the timing when the number of rounds display is started and to give the player a sense of discomfort. can do. Although an example is shown in which the predetermined period in the feature unit 042AK of the present embodiment is 0.6 seconds, which is the same as the firing interval, the predetermined period is not limited to 0.6 seconds and may be changed as appropriate.

第nRを開始してから所定期間が経過していないと判定した場合(ステップ042AKS052;No)、演出制御用CPU120は、n=1であるか否か、すなわち第1ラウンドであるか否かを判定する(ステップ042AKS053)。nはラウンド数を示す変数で、RAM122の所定領域に記憶されており、上述したように初期値を「1」として、ステップ042AKS066の処理にて順次1ずつ加算され、ステップ042AKS068にて「1」にクリアされる。ステップ042AKS053の処理では、nの値を確認することで、n=1であるか否かを判定する。 When it is determined that the predetermined period has not elapsed since the start of the first nR (step 042AKS052; No), the effect control CPU 120 determines whether or not n = 1, that is, whether or not it is the first round. Determine (step 042AKS053). n is a variable indicating the number of rounds, which is stored in a predetermined area of the RAM 122. As described above, the initial value is set to "1", and 1 is sequentially added in the process of step 042AKS066, and "1" in step 042AKS068. It is cleared to. In the process of step 042AKS053, it is determined whether or not n = 1 by confirming the value of n.

n=1であると判定した場合(ステップ042AKS053;Yes)、演出制御用CPU120は、遊技者に対し右打ちすべきことを示唆する右打ち演出を行うとともに、大当り遊技状態となったことを示唆するファンファーレ演出の動作制御を行う(ステップ042AKS054)。一方、n≠1であると判定した場合(ステップ042AKS053;No)、演出制御用CPU120は、第n−1Rに対応するラウンド数表示と、獲得数表示と、を行うとともに、当該第n−1Rの大当り中演出の動作制御を行う(ステップ042AKS055)。ステップ042AKS055の処理では、例えば、n=2の場合、第1ラウンドであることを示すラウンド表示と、獲得数表示を行うとともに、第1ラウンドに対応する大当り中演出の動作制御を行う。ステップ042AKS055の処理では、大当り中演出として、所定の画像を画像表示装置5に表示し、遊技効果ランプ9を当該大当り中演出に応じたパターンで発光させるとともにスピーカ8L、8Rから所定の楽曲や音声を出力する演出が行われればよい。大当り中演出中における遊技効果ランプ9の発光パターンは予め設定されていればよい。 When it is determined that n = 1 (step 042AKS053; Yes), the effect control CPU 120 performs a right-handed effect suggesting that the player should hit right, and suggests that the player is in a big hit game state. The operation of the fanfare effect is controlled (step 042AKS054). On the other hand, when it is determined that n ≠ 1 (step 042AKS053; No), the effect control CPU 120 displays the number of rounds corresponding to the n-1R, displays the number of acquisitions, and displays the number of acquisitions, and the n-1R. The operation control of the big hit middle effect is performed (step 042AKS055). In the process of step 042AKS055, for example, when n = 2, the round display indicating that it is the first round and the acquisition number display are performed, and the operation control of the big hit middle effect corresponding to the first round is performed. In the process of step 042AKS055, as a jackpot effect, a predetermined image is displayed on the image display device 5, the game effect lamp 9 is made to emit light in a pattern corresponding to the jackpot effect, and predetermined music and sound are emitted from the speakers 8L and 8R. It suffices if the production to output is performed. The light emission pattern of the game effect lamp 9 during the jackpot production may be set in advance.

ステップ042AKS054またはステップ042AKS055の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、入賞指定コマンドを受信したか否か、すなわち大入賞口へ遊技球が入賞したか否かを判定する(ステップ042AKS056)。なお、当該ステップ042AKS056の処理では、第nRを開始してから所定期間までの入賞について判定している。入賞指定コマンドを受信していない場合(ステップ042AKS056;No)、演出制御用CPU120は、そのまま各種表示処理を終了する。 After executing the process of step 042AKS054 or step 042AKS055, the effect control CPU 120 determines whether or not the winning designation command has been received, that is, whether or not the game ball has won a prize in the large winning opening (step 042AKS056). In the process of step 042AKS056, the winning is determined from the start of the nR to the predetermined period. If the winning designation command has not been received (step 042AKS056; No), the effect control CPU 120 ends various display processes as it is.

入賞指定コマンドを受信した場合、すなわち第nRを開始してから所定期間までに大入賞口への入賞があった場合(ステップ042AKS056;Yes)、演出制御用CPU120は、獲得出玉数のカウント値を「15」加算する(ステップ042AKS057)。なお、獲得出玉数のカウント値はRAM122の所定領域に、初期値を「0」として予め記憶されており、当該ステップ042AKS057の処理や後述するステップ042AKS063の処理により「15」加算される。当該獲得出玉数は、所謂連荘中は継続してカウントされ、可変表示結果が「大当り」となることなく時短制御が終了したタイミング、すなわち連荘の終了タイミングにおいて「0」にクリアされる。ステップ042AKS057の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、アタッカランプ9cを発光させるとともに、当該入賞に対応した入賞音を出力する(ステップ042AKS058)。なお、ステップ042AKS058の処理におけるアタッカランプ9cの発光(ステップ042AKS064も同様)は、例えば大当り中演出において発光する当該アタッカランプ9c以外の遊技効果ランプ9の単位時間あたりの発光回数よりも多い態様(入賞したことを報知する態様)で発光する。したがって、遊技球が大入賞口に入賞したことを視認しやすくなり遊技興趣を向上させることができる。なお、アタッカランプ9cの発光についても、入賞時と大当り中演出時とで、入賞時の方が単位時間あたりの発光回数が多い態様であってよい。なお、大入賞口に遊技球が入賞した場合、所定期間内の入賞であるか否かに関わらずアタッカランプ9cを発光させることに加え、入賞音を出力する。したがって遊技球が大入賞口に入賞したことを認識しやすくなり遊技興趣を向上させることができる。 When the winning designation command is received, that is, when the winning opening is won by the predetermined period from the start of the nR (step 042AKS056; Yes), the effect control CPU 120 is the count value of the number of winning balls. Is added by "15" (step 042AKS057). The count value of the number of acquired balls is stored in advance in a predetermined area of the RAM 122 with an initial value of "0", and "15" is added by the process of step 042AKS057 or the process of step 042AKS063 described later. The number of balls won is continuously counted during the so-called consecutive villa, and is cleared to "0" at the timing when the time reduction control ends without the variable display result becoming a "big hit", that is, at the end timing of the consecutive villa. .. After executing the process of step 042AKS057, the effect control CPU 120 causes the attacker lamp 9c to emit light and outputs a winning sound corresponding to the winning (step 042AKS058). It should be noted that the light emission of the attacker lamp 9c in the process of step 042AKS058 (the same applies to step 042AKS064) is, for example, more than the number of light emission per unit time of the game effect lamp 9 other than the attacker lamp 9c that emits light in the big hit medium effect (winning prize). It emits light in an aspect of notifying that it has been done. Therefore, it becomes easy to visually recognize that the game ball has won the big prize opening, and it is possible to improve the game interest. As for the light emission of the attacker lamp 9c, the number of light emission per unit time may be larger at the time of winning and at the time of the big hit middle production. When a game ball wins a prize in the large winning opening, the attacker lamp 9c is made to emit light regardless of whether or not the winning is within a predetermined period, and a winning sound is output. Therefore, it becomes easy to recognize that the game ball has won the big prize opening, and it is possible to improve the game interest.

ステップ042AKS058の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、ステップ042AKS053と同様に、n=1であるか否かを、すなわち第1ラウンド(第1R)であるか否かを判定する(ステップ042AKS059)。n=1であれば、すなわち第1ラウンドであれば(ステップ042AKS059;Yes)、そのまま各種表示処理を終了する。一方、n≠1であれば、すなわち第1ラウンドでなければ(ステップ042AKS059;No)、ステップ042AKS057にて加算した獲得出玉数のカウント値を表示し(獲得数表示を行い)、獲得数を更新表示してから(ステップ042AKS060)、各種表示処理を終了する。なお、本実施の形態の特徴部042AKでは、ステップ042AKS060の処理において獲得数更新表示を行う際に、ステップ042AKS057にて加算した獲得出玉数のカウント値をそのまま表示するのではなく、図10−12(a−23)に示すようにカウントアップする表示(獲得数が増加することの報知表示)を行ってから当該獲得数表示を行う。そのため、獲得出玉数が増加することが遊技者に認識しやすくなり、遊技興趣を向上させることができる。 After executing the process of step 042AKS058, the effect control CPU 120 determines whether or not n = 1, that is, whether or not it is the first round (1st R), as in step 042AKS053 (step 042AKS059). ). If n = 1, that is, if it is the first round (step 042AKS059; Yes), the various display processes are terminated as they are. On the other hand, if n ≠ 1, that is, if it is not the first round (step 042AKS059; No), the count value of the number of acquired balls added in step 042AKS057 is displayed (the number of acquired balls is displayed), and the number of acquired balls is displayed. After the update display (step 042AKS060), various display processes are terminated. In addition, in the feature unit 042AK of the present embodiment, when the acquired number update display is performed in the process of step 042AKS060, the count value of the acquired number of balls added in step 042AKS057 is not displayed as it is, but is shown in FIG. 10-. As shown in 12 (a-23), a display for counting up (notification display indicating that the number of acquisitions is increasing) is performed, and then the number of acquisitions is displayed. Therefore, it becomes easier for the player to recognize that the number of balls to be acquired increases, and it is possible to improve the interest of the game.

図10−5のステップ042AKS052において第nRを開始してから所定期間が経過したと判定した場合(ステップ042AKS052;Yes)、演出制御用CPU120は、第nRに対応するラウンド数表示と、獲得数表示と、を行うとともに、当該第nRの大当り中演出の動作制御を行う(ステップ042AKS061)。n=1の場合、すなわち第1ラウンドである場合、当該ステップ042AKS061にて初めてラウンド数表示と獲得数表示が行われることとなる。この場合、所定期間経過前の入賞があれば当該ステップ042AKS061では獲得数更新表示を行う。具体的に、所定期間経過前に大入賞口へ遊技球が入賞した場合にはステップ042AKS057にて獲得数が「15」加算されていることから、ステップ042AKS061では、図10−11(a−20)に示すようにカウントアップする表示(獲得数が増加することの報知表示)を行ってから図10−11(a−21)に示すように、今回の大当りにおいて獲得数が増加していないことを示す所定表示とは別の(特定表示としての)獲得数表示(「0015」の表示)を行う(連荘中であれば、前回大当り時の獲得数に「15」を加算した表示をカウントアップの後に行えばよい)。一方、所定期間経過前に大入賞口へ遊技球が入賞していない場合は、獲得数が「0」のまま、今回の大当りにおいて獲得数が増加していないことから、図10−11(a−22)に示すように、所定表示として、獲得数が増加していないことを示す獲得数表示(「0000」の表示)を行う(連荘中であれば前回大当り時の獲得数のままの表示を行えばよい)。なお、獲得数が増加していないことを示す獲得数表示(所定表示)としては「0000」の他、例えば「−−−−」や、「未増加」といったように、数字以外の表示を行うようにしてもよい。また、ステップ042AKS061では、大当り中演出として、所定の画像を画像表示装置5に表示し、遊技効果ランプ9を当該大当り中演出に応じたパターンで発光させるとともにスピーカ8L、8Rから所定の楽曲や音声を出力する演出が行われればよい。大当り中演出中における遊技効果ランプ9の発光パターンは予め設定されていればよい。このように、大入賞口が開放状態となってからの所定期間中、すなわち獲得数表示が行われていない状況では、遊技球が大入賞口へ入賞した際にアタッカランプ9cが点灯するのみであるものの、当該所定期間経過後の獲得数表示が行われている状況では、複遊技機用枠3に設けられている演出効果ランプ9と遊技盤2に設けられている演出効果ランプ9を交互に点灯させ、所定期間中よりも多くの演出効果ランプ9の発光を行う。したがって、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができるとともに、所定期間後の獲得数表示が行われた以降の演出を盛り上げることができ遊技興趣を向上させることができる。また、大当り中演出の実行タイミングと同様のタイミングで演出効果ランプ9を発光させるため、大当り中演出が実行されたタイミングにおいて一気に演出を盛り上げることができ遊技興趣を向上させることができる。 When it is determined in step 042AKS052 of FIG. 10-5 that a predetermined period has elapsed since the start of the nR (step 042AKS052; Yes), the effect control CPU 120 displays the number of rounds corresponding to the nR and the number of acquisitions. And, at the same time, the operation control of the big hit middle effect of the nR is performed (step 042AKS061). When n = 1, that is, in the first round, the number of rounds and the number of acquisitions are displayed for the first time in step 042AKS061. In this case, if there is a prize before the lapse of a predetermined period, the number of acquisitions is updated and displayed in the step 042AKS061. Specifically, if a game ball wins a prize in the large winning opening before the lapse of a predetermined period, the number of acquisitions is added by "15" in step 042AKS057. Therefore, in step 042AKS061, FIG. 10-11 (a-20). ) Is displayed to count up (notification display that the number of acquisitions is increasing), and then as shown in FIG. 10-11 (a-21), the number of acquisitions has not increased in this big hit. Display the number of acquisitions (display of "0015") different from the predetermined display indicating You can do it after the up). On the other hand, if the game ball has not won a prize in the big winning opening before the lapse of a predetermined period, the number of winnings remains "0" and the number of winnings has not increased in this big hit. Therefore, FIG. 10-11 (a). As shown in -22), as a predetermined display, the number of acquisitions (display of "0000") indicating that the number of acquisitions has not increased is displayed (if the villa is in a row, the number of acquisitions at the time of the previous big hit remains the same. Display it). In addition to "0000" as the acquisition number display (predetermined display) indicating that the acquisition number has not increased, a display other than a number such as "---" or "not increased" is performed. You may do so. Further, in step 042AKS061, as a jackpot effect, a predetermined image is displayed on the image display device 5, the game effect lamp 9 is made to emit light in a pattern corresponding to the jackpot effect, and predetermined music and voice are emitted from the speakers 8L and 8R. It suffices if the production to output is performed. The light emission pattern of the game effect lamp 9 during the jackpot production may be set in advance. In this way, during the predetermined period after the large winning opening is opened, that is, in the situation where the number of winnings is not displayed, only the attacker lamp 9c lights up when the game ball wins the large winning opening. However, in the situation where the acquisition number is displayed after the lapse of the predetermined period, the effect lamp 9 provided on the frame 3 for the double-game machine and the effect lamp 9 provided on the game board 2 are alternately alternated. The effect lamp 9 emits more light than during the predetermined period. Therefore, since the specific display is performed when the prize is won within the predetermined period, it is possible to prevent the player from deteriorating the interest in the game without giving anxiety to the player, and after the number of acquisitions after the predetermined period is displayed. It is possible to liven up the production and improve the entertainment of the game. Further, since the effect lamp 9 is emitted at the same timing as the execution timing of the big hit middle effect, the effect can be excited at once at the timing when the big hit medium effect is executed, and the game entertainment can be improved.

ステップ042AKS061の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、入賞指定コマンドを受信したか否か、すなわち大入賞口へ遊技球が入賞したか否かを判定する(ステップ042AKS062)。入賞指定コマンドを受信した場合、すなわち大入賞口への入賞があった場合(ステップ042AKS062;Yes)、演出制御用CPU120は、獲得出玉数のカウント値を「15」加算し(ステップ042AKS063)、アタッカトランプ9cを発光させるとともに、当該入賞に対応した入賞音を出力し、カウントアップする表示(獲得数が増加することの報知表示)を行ってから当該獲得数表示を行う獲得数更新表示を行う(ステップ042AKS064)。 After executing the process of step 042AKS061, the effect control CPU 120 determines whether or not the winning designation command has been received, that is, whether or not the game ball has won a prize in the large winning opening (step 042AKS062). When the winning designation command is received, that is, when there is a winning in the big winning opening (step 042AKS062; Yes), the effect control CPU 120 adds "15" to the count value of the number of winning balls (step 042AKS063). The attacker lamp 9c is made to emit light, the winning sound corresponding to the winning is output, the count-up is displayed (notification display that the number of acquisitions is increasing), and then the number of acquisitions is displayed. The number of acquisitions is updated. (Step 042AKS064).

ステップ042AKS064の処理を実行した後、またはステップ042AKS062にて入賞指定コマンドを受信していない場合(ステップ042AKS062;No)、演出制御用CPU120は、第nRの次のラウンドである第n+1Rが開始したか否かを判定する(ステップ042AKS065)。ステップ042AKS065では、例えば、主基板11の側から第n+1Rの開始を示す大入賞口開放中指定コマンドを受信したか否かにより判定すればよい。第n+1Rが開始していない場合、すなわち大入賞口開放中指定コマンドを受信しておらず第nRのままである場合(ステップ042AKS065;No)、演出制御用CPU120は、そのまま各種表示処理を終了する。一方、第n+1Rが開始した場合、すなわち第n+1Rの開始を示す大入賞口開放中指定コマンドを受信した場合(ステップ042AKS065;Yes)、nを「1」加算してから(ステップ042AKS066)各種表示処理を終了する。例えば、n=1、すなわち第1ラウンドである場合、ステップ042AKS066にてn=2となる。なお、n=2であり第2ラウンドであるものの、所定期間が経過するまでは、ステップ042AKS052および053にてNoと判定され、ステップ042AKS055にて、第n−1Rである第1ラウンドに対応するラウンド表示が行われ、所定期間経過後に第nRである第2ラウンドに対応するラウンド表示が行われる(ステップ042AKS052にてYesと判定された後ステップ042AKS061の処理にて表示される)。 After executing the process of step 042AKS064, or when the winning designation command is not received in step 042AKS062 (step 042AKS062; No), has the effect control CPU 120 started the next round n + 1R of the nR? It is determined whether or not (step 042AKS065). In step 042AKS065, for example, it may be determined whether or not a designated command during opening of the large winning opening indicating the start of the n + 1R is received from the side of the main board 11. When the n + 1R has not started, that is, when the designated command during the opening of the large winning opening has not been received and the nR remains (step 042AKS065; No), the effect control CPU 120 ends various display processes as it is. .. On the other hand, when the first n + 1R is started, that is, when a designated command indicating the start of the first n + 1R is received (step 042AKS065; Yes), after adding "1" to n (step 042AKS066), various display processes are performed. To finish. For example, when n = 1, that is, in the first round, n = 2 in step 042AKS066. Although n = 2 and it is the second round, it is determined as No in steps 042AKS052 and 053 until the predetermined period elapses, and it corresponds to the first round which is n-1R in step 042AKS055. The round display is performed, and after a predetermined period has elapsed, the round display corresponding to the second round, which is the nR, is performed (displayed in the process of step 042AKS061 after being determined as Yes in step 042AKS052).

ステップ042AKS051にて当り終了指定コマンドを受信したと判定した場合(ステップ042AKS051;Yes)、演出制御用CPU120は、エンディング演出を行うためにラウンドに対応した大当り中演出を終了させる設定を行うとともに(ステップ042AKS067)、nを1にクリアして(ステップ042AKS068)各種表示処理を終了する。 When it is determined in step 042AKS051 that the hit end designation command has been received (step 042AKS051; Yes), the effect control CPU 120 sets to end the big hit middle effect corresponding to the round in order to perform the ending effect (step 042AKS051). 042AKS067), clear n to 1 (step 042AKS068), and end various display processes.

続いて、ラウンド数表示や獲得数表示などの表示タイミングや演出動作例を、図10−6〜図10−14を参照して具体的に説明する。なお、図示する例では、連荘中ではなく、所謂初当たり(1回目の大当り)である場合について示している。 Subsequently, display timings such as round number display and acquisition number display and examples of effect operations will be specifically described with reference to FIGS. 10-6 to 10-14. In the illustrated example, the case where it is a so-called first hit (first big hit) is shown, not in the consecutive villas.

図10−6は、大入賞口の開放タイミングや各種表示のタイミング等を示すタイミングチャートである。図10−7〜図10−14は、画像表示装置5における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。図10−6および図10−7(a−1)に示すように大当りを構成する飾り図柄の組合せが停止表示すると大当り遊技状態となる。この段階では、図10−7(b−1)に示すように大入賞口は閉鎖状態である。また、大当りとなったことを遊技者に報知するため、図10−7(c−1)に示すように、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、スピーカランプ9eL、9eR、表示装置下ランプ9f、一般入賞口近傍ランプ9gといった各種演出効果ランプ9が点灯状態となる。図示する例では、上段を遊技機用枠3に設けられている演出効果ランプ9、下段を遊技盤2に設けられている演出効果ランプ9としている。 FIG. 10-6 is a timing chart showing the opening timing of the large winning opening, the timing of various displays, and the like. 10-7 to 10-14 are diagrams showing an example of an effect operation display in the image display device 5, an open / closed state of a large winning opening, and a lighting state of various lamps. As shown in FIGS. 10-6 and 10-7 (a-1), when the combination of the decorative symbols constituting the jackpot is stopped and displayed, the jackpot gaming state is set. At this stage, as shown in FIG. 10-7 (b-1), the large winning opening is closed. Further, in order to notify the player that a big hit has occurred, as shown in FIG. 10-7 (c-1), the main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, the movable body lamp 9d, the speaker lamp 9eL, Various effect lamps 9 such as 9eR, the lower lamp 9f of the display device, and the lamp near the general winning opening 9g are turned on. In the illustrated example, the upper stage is the effect lamp 9 provided on the gaming machine frame 3, and the lower stage is the effect lamp 9 provided on the game board 2.

大当りとなると、図10−6に示すように、第1ラウンドの所定期間が終了するまでの期間、右打ちすべきことを遊技者に報知する右打ち演出とファンファーレ演出が行われる(図10−5のステップ042AKS054)。なお、図10−6に示す大当りから第1R開始までの期間は、所定期間よりも十分に長い期間である。具体的には、まず、図10−7(a−2)に示すようにファンファーレの演出画像が画像表示装置5に表示され、これとともに、図10−7(c−2)に示すように、全ての演出効果ランプ9が一旦消灯する。そして、左下側から左上側、中央部分、右上側、そして右下側といった順に演出効果ランプ9を点灯させるとともに、画像表示装置に「右打ち」を大きく表示する右打ち演出を行う。なお、図10−7(a−2)に示す画像表示装置5の右上部分に表示されている小さな右打ち表示については、大当り遊技状態中継続して表示されればよい。 When it becomes a big hit, as shown in FIG. 10-6, a right-handed effect and a fanfare effect are performed to notify the player that the player should hit right until the predetermined period of the first round ends (Fig. 10-). Step 042AKS054 of step 5). The period from the jackpot shown in FIG. 10-6 to the start of the first R is a sufficiently longer period than the predetermined period. Specifically, first, as shown in FIG. 10-7 (a-2), the effect image of the fanfare is displayed on the image display device 5, and at the same time, as shown in FIG. 10-7 (c-2). All effect lamps 9 are turned off once. Then, the effect lamp 9 is turned on in the order of the lower left side, the upper left side, the central portion, the upper right side, and the lower right side, and the right-handed effect of displaying "right-handed" on the image display device is performed. The small right-handed display displayed in the upper right portion of the image display device 5 shown in FIG. 10-7 (a-2) may be continuously displayed during the big hit game state.

具体的に、右打ち演出では、図10−7(a−3)〜図10−10(a−19)に示すように、画像表示装置5において、ファンファーレ画像に重畳して「右打ち」の表示が継続して行われる。そのため、以下では演出効果ランプ9の点灯順序について説明する。右打ち演出が開始されると、図10−7(c−3)に示すように、遊技領域の左下方に設けられた一般入賞口近傍ランプ9gがまず点灯し、続いて図10−7(c−4)に示すように左側下部分の枠ランプ9である左下ランプ9bL1が点灯する。続いて図10−7(c−5)に示すように、遊技盤2における画像表示装置5の下方位置に設けられた表示装置下ランプ9fのうち、左側表示装置下ランプ9fLが点灯し、その後図10−7(c−6)に示すように左側上部分の枠ランプ9である左上ランプ9bL2が点灯し、図10−8(c−7)に示すようにスピーカ8L部分に対応するスピーカランプ9eLが点灯する。このように、パチンコ遊技機1の左下側から左上側に向かって順に演出効果ランプ9が点灯する。なお、図10−8(b−7)に示すように、大入賞口は閉鎖状態であることから、発射された遊技媒体はこの段階では大入賞口に入賞しないものとなっている。図10−8(b−7)に示す例では、発射された遊技球が大入賞口扉の上部分の第2経路を通過して排出経路へ導かれている例を示している。 Specifically, in the right-handed effect, as shown in FIGS. 10-7 (a-3) to 10-10 (a-19), in the image display device 5, the "right-handed" image is superimposed on the fanfare image. The display continues. Therefore, the lighting order of the effect lamp 9 will be described below. When the right-handed effect is started, as shown in FIG. 10-7 (c-3), the general winning opening vicinity lamp 9g provided in the lower left of the game area is first lit, and then FIG. 10-7 (Fig. 10-7). As shown in c-4), the lower left lamp 9bL1, which is the frame lamp 9 in the lower left portion, lights up. Subsequently, as shown in FIG. 10-7 (c-5), of the display device lower lamps 9f provided at the lower position of the image display device 5 in the game board 2, the left side display device lower lamp 9fL is lit, and then the left side display device lower lamp 9fL is turned on. As shown in FIG. 10-7 (c-6), the upper left lamp 9bL2, which is the frame lamp 9 in the upper left portion, is lit, and as shown in FIG. 10-8 (c-7), the speaker lamp corresponding to the speaker 8L portion is lit. 9eL lights up. In this way, the effect lamps 9 are turned on in order from the lower left side to the upper left side of the pachinko gaming machine 1. As shown in FIG. 10-8 (b-7), since the large winning opening is closed, the launched game medium does not win the large winning opening at this stage. The example shown in FIG. 10-8 (b-7) shows an example in which the launched game ball passes through the second path of the upper part of the grand prize opening door and is guided to the discharge path.

次に、図10−8(c−8)に示すように、遊技盤2の中央上部分に設けられた可動体32に対応する可動体ランプ9dが点灯し、図10−8(c−9)に示すように、遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置のメインランプ9が点灯することで、パチンコ遊技機1の中央上部分に設けられた演出効果ランプ9が点灯する。 Next, as shown in FIG. 10-8 (c-8), the movable body lamp 9d corresponding to the movable body 32 provided in the upper center portion of the game board 2 is turned on, and FIG. 10-8 (c-9). ), The main lamp 9 at the upper position of the image display device 5 in the gaming machine frame 3 is turned on, so that the effect lamp 9 provided in the upper center portion of the pachinko gaming machine 1 is turned on.

次に、図10−8(c−10)に示すようにスピーカ8R部分に対応するスピーカランプ9eRが点灯し、その後図10−8(c−11)に示すように、右側上部分の枠ランプ9である右上ランプ9bR2が点灯し、図10−8(c−12)に示すように、遊技盤2における画像表示装置5の下方位置に設けられた表示装置下ランプ9fのうち、右側表示装置下ランプ9fRが点灯する。続いて図10−9(c−13)に示すように右側下部分の枠ランプ9である右下ランプ9bR1が点灯し、特別可変入賞球装置7の近傍位置に設けられたアタッカランプ9cが点灯する。このように、パチンコ遊技機1の右上側から右下側に向かって順に演出効果ランプ9が点灯する。これにより、パチンコ遊技機1の左下側から左上側、そして中央部分、続いて右上側から右下側に向かって順に演出効果ランプ9が点灯することで、演出効果ランプ9において遊技者に右打ちを示唆する右打ち演出が行われることとなる。なお、この例では、遊技機用枠3に設けられた演出効果ランプ9と遊技盤2に設けられた演出効果ランプ9との両方を用いて右打ちを示唆する例を示したが、いずれかであってもよい。また、遊技機用枠3に設けられた演出効果ランプ9のみで左下側から中央、右下側方向へ点灯させるとともに、遊技盤2に設けられた演出効果ランプ9のみで左下側から中央、右下側方向へ点灯させるなど、両方をそれぞれ独立して、同時または時間差をつけて点灯させてもよい。 Next, the speaker lamp 9eR corresponding to the speaker 8R portion is turned on as shown in FIG. 10-8 (c-10), and then the frame lamp in the upper right portion is turned on as shown in FIG. 10-8 (c-11). The upper right lamp 9bR2, which is 9, is lit, and as shown in FIG. 10-8 (c-12), the right side display device of the display device lower lamp 9f provided at the lower position of the image display device 5 on the game board 2. The lower lamp 9fR lights up. Subsequently, as shown in FIG. 10-9 (c-13), the lower right lamp 9bR1 which is the frame lamp 9 in the lower right part is lit, and the attacker lamp 9c provided at a position near the special variable winning ball device 7 is lit. do. In this way, the effect lamps 9 are turned on in order from the upper right side to the lower right side of the pachinko gaming machine 1. As a result, the effect lamp 9 lights up in order from the lower left side to the upper left side of the pachinko gaming machine 1, the central part, and then from the upper right side to the lower right side, so that the effect lamp 9 hits the player right. Right-handed production will be performed to suggest. In this example, both the effect lamp 9 provided on the gaming machine frame 3 and the effect lamp 9 provided on the game board 2 are used to suggest right-handed striking. May be. Further, only the effect lamp 9 provided on the gaming machine frame 3 lights from the lower left side to the center and the lower right side, and only the effect lamp 9 provided on the game board 2 lights from the lower left side to the center and right. Both may be lit independently at the same time or with a time lag, such as lighting in the downward direction.

演出効果ランプ9における右打ち演出が終了した後は、図10−9(c−15)に示すように、全ての演出効果ランプ9を消灯させる。なお、図10−9(a−15)に示すように、画像表示装置5における右打ち表示は継続して行われる(右打ち演出自体は実行中である)。 After the right-handed effect of the effect lamp 9 is completed, all the effect lamps 9 are turned off as shown in FIG. 10-9 (c-15). As shown in FIG. 10-9 (a-15), the right-handed display on the image display device 5 is continuously performed (the right-handed effect itself is being executed).

次に、図10−6に示すように大入賞口の開放タイミングとなると、第1Rが開始され、図10−10(b−16)に示すように、大入賞口が開放される。この段階では、図10−10(a−16)に示すように画像表示装置5における右打ち表示は継続して行われ、所定期間が経過するまで、図10−10(c−16)に示すように、全ての演出効果ランプ9は消灯したままである(図10−10(a−19)および(c−19)まで同様である)。全ての演出効果ランプ9を消灯させなくとも、光度や輝度、照度といった指標のいずれかを通常よりも低い態様としてもよい。なお、また、図10−10(b−16)に示すように、大入賞口が開放された後についても、所定期間が経過するまで、図10−7(c−3)〜図10−9(c−13)に示すように演出効果ランプ9を順次点灯させて右打ちを示唆してもよい。この場合、大入賞口の開放前よりも各演出効果ランプの点灯速度を早くしてもよい(点灯期間を短くし、かつ推移する速度を早くしてもよい)。また、当該大入賞口が開放された後に演出効果ランプ9を順次点灯させて右打ちを示唆する場合、最後に点灯するアタッカランプ9cの点灯後は、図10−9(c−15)に示すように消灯させず、そのまま点灯状態としてもよい。これによれば、大入賞口が開放状態となったことを遊技者に意識付けることができる。 Next, when the opening timing of the large winning opening is reached as shown in FIG. 10-6, the first R is started, and the large winning opening is opened as shown in FIG. 10-10 (b-16). At this stage, as shown in FIG. 10-10 (a-16), the right-handed display on the image display device 5 is continuously performed, and is shown in FIG. 10-10 (c-16) until a predetermined period elapses. As such, all effect lamps 9 remain off (same until FIGS. 10-10 (a-19) and (c-19)). Even if all the effect lamps 9 are not turned off, any of the indexes such as luminous intensity, brightness, and illuminance may be set to be lower than usual. Further, as shown in FIG. 10-10 (b-16), even after the big winning opening is opened, until a predetermined period elapses, FIGS. 10-7 (c-3) to 10-9. As shown in (c-13), the effect lamps 9 may be turned on in sequence to suggest right-handed striking. In this case, the lighting speed of each effect lamp may be faster than before the opening of the large winning opening (the lighting period may be shortened and the transition speed may be increased). Further, when the effect lamps 9 are sequentially turned on after the large winning opening is opened to suggest right-handed hitting, after the last turned on attacker lamp 9c is turned on, it is shown in FIG. 10-9 (c-15). You may leave it on as it is without turning it off. According to this, it is possible to make the player aware that the big winning opening has been opened.

そして、図10−10(b−17)に示すように大入賞口が完全に開放されると、当該第1Rに対応した所定期間としての0.6秒のカウントが開始され、図10−10(b−18)に示すように遊技球が大入賞口に入賞すると、カウントスイッチ23によって遊技球が検出され、主基板11の側から演出制御基板12の側へ入賞指定コマンドが送信される。なお、第1Rが開始される前(大入賞口が開放状態となる前)に右打ち演出が行われることで発射された遊技球(早打ちされた遊技球)についても、大入賞口が開放状態となるタイミングにおいて当該大入賞口の上部に存在すれば、第1Rに対応した所定期間内に入賞可能となる。当該演出制御基板12の側では、図10−5のステップ042AKS058の処理により、図10−10(b−18)に示すように入賞音が出力されるとともに、図10−10(c−18)に示すように、入賞したことを報知する態様でアタッカランプ9cが点灯する。なお、上述したように、当該アタッカランプ9cの発光は、例えば大当り中演出において発光する当該アタッカランプ9c以外の遊技効果ランプ9の単位時間あたりの発光回数よりも多い態様で発光する。なお、図10−10(b−18)に示す例では、発射された遊技球が大入賞口方向の経路である第1経路を通過して、カウントスイッチ23が設けられた入賞経路へ導かれている例を示している。なお、特別可変入賞球装置7は、大入賞口扉部分に存在する遊技球がカウントスイッチ23によって検出されるまでの時間が所定期間である0.6秒以下となるよう構成されている。そのため、大入賞口上部に存在する遊技球が大入賞口開放から所定期間内にカウントスイッチ23により検出される可能性を高めることができ、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができる。 Then, when the large winning opening is completely opened as shown in FIG. 10-10 (b-17), the count of 0.6 seconds as a predetermined period corresponding to the first R is started, and FIG. 10-10 is taken. As shown in (b-18), when the game ball wins a prize in the large winning opening, the game ball is detected by the count switch 23, and a winning designation command is transmitted from the side of the main board 11 to the side of the effect control board 12. It should be noted that the large winning opening is also open for the game ball (early hit game ball) launched by performing the right-handed effect before the first R is started (before the large winning opening is opened). If it exists at the upper part of the large winning opening at the timing, it is possible to win a prize within a predetermined period corresponding to the first R. On the side of the effect control board 12, the winning sound is output as shown in FIG. 10-10 (b-18) by the processing of step 042AKS058 in FIG. 10-5, and FIG. 10-10 (c-18). As shown in the above, the attacker lamp 9c is turned on in a manner of notifying that a prize has been won. As described above, the light emission of the attacker lamp 9c is, for example, emitted in a manner larger than the number of light emission per unit time of the game effect lamp 9 other than the attacker lamp 9c, which emits light in the big hit medium effect. In the example shown in FIG. 10-10 (b-18), the launched game ball passes through the first path, which is the path in the direction of the big winning opening, and is guided to the winning path provided with the count switch 23. An example is shown. The special variable winning ball device 7 is configured so that the time until the game ball existing in the large winning opening door portion is detected by the count switch 23 is 0.6 seconds or less, which is a predetermined period. Therefore, it is possible to increase the possibility that the game ball existing in the upper part of the big prize opening is detected by the count switch 23 within a predetermined period from the opening of the big winning opening, and the game interest is lowered without giving the player anxiety. Can be prevented.

図10−10(b−18)に示すように遊技球が大入賞口に入賞した後、または図10−10(b−17)に示す状態から入賞せずに時間が経過し、図10−10(a−19)、(b−19)および(c−19)に示すように所定期間が経過すると、図10−6に示すように、第1Rに対応するラウンド数表示および大当り中演出の実行タイミングとなるとともに、獲得数表示の実行タイミングとなるため、図10−5のステップ042AKS061の処理が実行される。 After the game ball has won the big prize opening as shown in FIG. 10-10 (b-18), or without winning from the state shown in FIG. 10-10 (b-17), time has passed, and FIG. 10- After a predetermined period has elapsed as shown in 10 (a-19), (b-19) and (c-19), as shown in FIG. 10-6, the number of rounds corresponding to the first R and the jackpot medium effect are displayed. Since the execution timing is set and the acquisition number display is executed, the process of step 042AKS061 in FIG. 10-5 is executed.

具体的に、図10−10(b−18)に示すように遊技球が所定期間経過前に大入賞口に入賞した場合には、図10−11(a−20)に示すように、第1ラウンドであることを示す「1R」のラウンド数表示が行われるとともに、カウントアップ表示が行われる。また、これらの表示と同タイミングにて大当り中演出(第1R中演出)として、図10−11(a−20)に示すように、大当りを構成する飾り図柄を表示や「BOUNUS中」の表示、およびキャラクタが表示される。なお、大当り中演出(第1R中演出)として表示される大当りを構成する飾り図柄や「BOUNUS中」の表示については、図示は省略しているが(後述する図10−20も同様)、図10−21に示すように右打ちすべきことを示唆する態様で表示される。具体的に、図10−21(A−1)に示すように、ファンファーレや右打ち演出が行われ、大入賞口が開放されてから所定期間が経過すると、大当り中演出として、図10−21(A−2)に示すように、大当りを構成する飾り図柄である「7」の図柄が正面を向いた態様で表示されるとともに、「BOUNUS中」の表示のうちの「B」の上部に星形の画像が表示される。次に図10−21(A−3)に示すように、大当りを構成する飾り図柄である「7」の図柄が右奥方向へと傾いた態様となり、「BOUNUS中」の表示のうちの「O」の上部に星形の画像が移行する。続いて図10−21(A−4)に示すように、大当りを構成する飾り図柄である「7」の図柄が正面を向き、「BOUNUS中」の表示のうちの「N」の上部に星形の画像が移行する。その後図10−21(A−5)に示すように、大当りを構成する飾り図柄である「7」の図柄が左奥方向へと傾いた態様となり、「BOUNUS中」の表示のうちの「U」の上部に星形の画像が移行する。そして図10−21(A−6)に示すように、再度大当りを構成する飾り図柄である「7」の図柄が正面を向き、「BOUNUS中」の表示のうちの「S」の上部に星形の画像が移行し、図10−21(A−2)へ戻る。このように、大当り中演出では、大当りを構成する飾り図柄を右奥方向、正面、左奥方向へと動作させるとともに、「BOUNUS中」の表示の左の文字から右方向へと星形の画像を移行させることで右打ちすべきことを遊技者に示唆している。大当りを構成する飾り図柄の動作表示や星形の画像の移行表示をエフェクト表示と言い、エフェクト表示には、この他にも、例えば時計回りで所定の画像が回転表示したり、キャラクタが徐々に右方向を向くなどの表示が含まれる。すなわち、当該エフェクト表示は右打ちを示唆する態様で表示されればよい。これによれば、エフェクト表示により右打ちすべきことが示唆され、右打ちを認識しやすくさせることができる。 Specifically, when the game ball wins a prize in the large winning opening before the lapse of a predetermined period as shown in FIG. 10-10 (b-18), the first is as shown in FIG. 10-11 (a-20). The number of rounds of "1R" indicating that it is one round is displayed, and the count-up display is performed. Further, at the same timing as these displays, as a big hit middle effect (1st R middle effect), as shown in FIG. 10-11 (a-20), a decorative pattern constituting the big hit is displayed and "BOUNUS" is displayed. , And the character are displayed. Although the decorative symbols constituting the jackpot and the display of "BOUNUS" displayed as the jackpot medium effect (1st R medium effect) are omitted (the same applies to FIGS. 10-20 described later), the figure is shown. It is displayed in a mode suggesting that it should be hit right as shown in 10-21. Specifically, as shown in FIG. 10-21 (A-1), when a fanfare or a right-handed effect is performed and a predetermined period elapses after the big winning opening is opened, the big hit medium effect is shown in FIG. 10-21. As shown in (A-2), the design of "7", which is a decorative design constituting the jackpot, is displayed in a front-facing manner, and is displayed above "B" in the "BOUNUS" display. A star-shaped image is displayed. Next, as shown in FIG. 10-21 (A-3), the design of "7", which is a decorative design constituting the jackpot, is tilted toward the right back, and "in BOUNUS" is displayed. The star-shaped image shifts to the upper part of "O". Subsequently, as shown in FIG. 10-21 (A-4), the design of "7", which is a decorative design constituting the jackpot, faces the front, and a star is placed above the "N" in the "BOUNUS" display. The image of the shape shifts. After that, as shown in FIG. 10-21 (A-5), the design of "7", which is a decorative design constituting the jackpot, is tilted toward the left back, and "U" in the "BOUNUS" display is displayed. The star-shaped image shifts to the top of. Then, as shown in FIG. 10-21 (A-6), the symbol "7", which is a decorative symbol constituting the jackpot again, faces the front, and a star is placed above the "S" in the display of "BOUUNUS". The image of the shape shifts and returns to FIG. 10-21 (A-2). In this way, in the jackpot middle production, the decorative patterns that make up the jackpot are operated in the right-back direction, front, and left-back direction, and a star-shaped image is displayed from the left character of the "BOUNUS middle" display to the right. It suggests to the player that he should hit right by shifting. The operation display of the decorative pattern that constitutes the jackpot and the transition display of the star-shaped image are called effect display. In addition to this, for example, a predetermined image is rotated clockwise or the character is gradually displayed. Includes indications such as pointing to the right. That is, the effect display may be displayed in a manner suggesting right-handed striking. According to this, it is suggested that the right-handed hit should be made by the effect display, and the right-handed hit can be easily recognized.

なお、大当り中演出では、図10−11(c−20)に示すように、当該大当り中演出に応じて予め設定された発光パターンに従って演出効果ランプ9が点灯する。なお、この例では、遊技機用枠3に設けられている演出効果ランプ9と遊技盤2に設けられている演出効果ランプ9とを交互に点灯させる発光パターンが設定されているものとする。そして、図10−11(a−21)に示すように、獲得数表示として「0015」が表示される。このように、大入賞口が開放状態となり所定期間が経過するまでは、図10−9(c−16)〜(c−19)に示すように、演出効果ランプ9を発光させず、図10−11(c−20)や(c−22)に示すように、所定期間経過後の獲得数表示が表示されてから演出効果ランプ9を発光させる。したがって、遊技者に早打ちを抑制させ発射タイミングを促進することができる。 In the jackpot effect, as shown in FIG. 10-11 (c-20), the effect lamp 9 is turned on according to a light emission pattern preset according to the jackpot effect. In this example, it is assumed that a light emitting pattern is set in which the effect lamp 9 provided on the gaming machine frame 3 and the effect lamp 9 provided on the game board 2 are alternately lit. Then, as shown in FIG. 10-11 (a-21), "0015" is displayed as the acquisition number display. In this way, as shown in FIGS. 10-9 (c-16) to (c-19), the effect lamp 9 is not emitted until the large winning opening is opened and a predetermined period elapses. As shown in -11 (c-20) and (c-22), the effect lamp 9 is turned on after the display of the number of acquisitions after the lapse of a predetermined period is displayed. Therefore, it is possible to suppress the early hitting by the player and promote the firing timing.

一方、遊技球が大入賞口に入賞することなく所定期間が経過した場合、図10−11(a−22)に示すように、カウントアップ表示が行われることなく、獲得数表示として「0000」が表示される。なお、1ラウンドであることを示す「1R」のラウンド数表示が行われる点や、大当り中演出(第1R中演出)として、大当りを構成する飾り図柄を表示や「BOUNUS中」の表示、およびキャラクタが表示される点、および大当り中演出に応じて予め設定された発光パターンに従って演出効果ランプ9が点灯する点については入賞したか否かに関わらず共通である。 On the other hand, when the predetermined period elapses without the game ball winning the big prize opening, as shown in FIG. 10-11 (a-22), the count-up display is not performed and the number of acquisitions is displayed as "0000". Is displayed. In addition, the point that the number of rounds of "1R" indicating that it is one round is displayed, and as a big hit middle effect (first R middle effect), a decorative pattern constituting the big hit is displayed, "BOUNUS in" is displayed, and The point that the character is displayed and the point that the effect lamp 9 lights up according to the light emission pattern set in advance according to the effect during the big hit are common regardless of whether or not a prize is won.

次に、時間が経過して、図10−12(b−23)に示すように、第1Rにおいて10個目の遊技球が大入賞口に入賞すると、大入賞口を開放することができる上限期間となる。なお、当該入賞に伴い、図10−5に示すステップ042AKS064の処理が実行され、図10−12(a−23)に示すようにカウントアップ表示が行われ、図10−12(a−24)に示すように「0150」の獲得数表示が行われる。また、当該入賞に伴い、図10−12(b−23)に示すように入賞音が出力され、大当り中演出に対応した演出効果ランプ9の点灯に加えて、図10−12(c−23)に示すように、入賞したことを報知する態様でアタッカランプ9cが点灯する。なお、大入賞口を開放することができる上限期間については、10個の遊技球が入賞するのに所定期間経過後からカウントしても十分な期間となっている。具体的に、上限期間は開放後29.5秒であり、所定期間経過後であっても28.9秒間となっている。連続発射間隔は0.6秒であることから、10個の入賞は十分に可能な期間となっている。したがって、入賞について十分な時間が担保されているため遊技者に安心感を与えることができる。 Next, as time elapses, as shown in FIG. 10-12 (b-23), when the tenth game ball wins the big winning opening in the first R, the upper limit at which the big winning opening can be opened. It will be a period. Along with the winning, the process of step 042AKS064 shown in FIG. 10-5 is executed, the count-up display is performed as shown in FIG. 10-12 (a-23), and FIG. 10-12 (a-24). As shown in, the number of acquisitions of "0150" is displayed. Further, along with the winning, a winning sound is output as shown in FIG. 10-12 (b-23), and in addition to lighting the effect lamp 9 corresponding to the big hit middle effect, FIG. 10-12 (c-23). ), The attacker lamp 9c is turned on in a manner of notifying that a prize has been won. It should be noted that the upper limit period during which the large winning opening can be opened is a sufficient period even if it is counted after the lapse of a predetermined period for 10 game balls to win a prize. Specifically, the upper limit period is 29.5 seconds after opening, and 28.9 seconds even after a predetermined period has elapsed. Since the continuous firing interval is 0.6 seconds, it is a sufficiently possible period to win 10 prizes. Therefore, it is possible to give the player a sense of security because sufficient time is secured for winning.

第1Rにおいて10個目の遊技球が大入賞口に入賞すると、大入賞口を開放することができる上限期間となることから、図10−12(b−24)に示すように大入賞口が閉鎖状態となるよう制御される。その後、図10−6に示す第2Rが開始されるまでの期間、図10−12(b−25)に示すように大入賞口は完全に閉鎖状態に制御される。一方、第2Rの所定期間が経過するまで(n=2となってから所定期間が経過するまで)は、図10−12(a−25)に示すように、第1Rに対応するラウンド数表示、大当り中演出が継続して行われ(獲得数表示については入賞に応じて更新表示される)、図10−12(c−25)に示すように演出効果ランプ9が大当り中演出に対応して点灯する。 When the 10th game ball wins the big prize opening in the 1st R, the maximum winning opening can be opened. Therefore, as shown in FIG. 10-12 (b-24), the big winning opening is open. It is controlled to be closed. After that, as shown in FIG. 10-12 (b-25), the large winning opening is controlled to be completely closed until the second R shown in FIG. 10-6 is started. On the other hand, until the predetermined period of the second R elapses (from the time when n = 2 to the elapse of the predetermined period), as shown in FIG. 10-12 (a-25), the number of rounds corresponding to the first R is displayed. , The big hit middle production is continuously performed (the winning number display is updated and displayed according to the winning), and the production effect lamp 9 corresponds to the big hit middle production as shown in FIG. 10-12 (c-25). Lights up.

なお、第1Rにおいて10個目の遊技球が大入賞口に入賞して上限期間となった場合には大入賞口が閉鎖状態となるよう制御されるが、この際、11個目の遊技球が10個目の遊技球に続けて大入賞口へ入賞する所謂オーバー入賞が発生する場合がある。当該オーバー入賞においても、図10−12(a−23)に示すようにカウントアップ表示が行われ、「0165」の獲得数表示が行われればよい。この場合、10個目の入賞に応じたカウントアップ表示と獲得数表示の後に、続けて当該オーバー入賞に対応するカウントアップ表示と獲得数表示が行われるものの、図10−12(b−25)に示すように大入賞口が完全に閉鎖されてから、第2Rに対応する開放状態となる前までの期間内に当該オーバー入賞に対応するカウントアップ表示と獲得数表示が完了する。そのため、第1Rにおいてオーバー入賞が発生したことを遊技者は認識しやすく、遊技興趣を向上させることができる。また、第1ラウンドに対応する開放における獲得数表示の更新が第2ラウンドに対応した開放における獲得数表示の更新と重複しないため、いずれラウンドの開放に対応した入賞であるかを判別することが容易となる。また、オーバー入賞に対応する入賞音については、通常の入賞音とは異なる音(オーバー入賞音)であってもよい。この場合、カウント値が上限値である「10」を越えた入賞である場合に当該オーバー入賞音を出力すればよい。また、アタッカランプ9cについても、通常の入賞態様の発光とは異なり、オーバー入賞に対応した態様で発光させてもよい。 In the 1st R, when the 10th game ball wins the big prize opening and the upper limit period is reached, the big winning opening is controlled to be closed. At this time, the 11th game ball is controlled. In some cases, a so-called over-winning may occur in which the player wins a prize in the large winning opening following the tenth game ball. Even in the over-winning, the count-up display is performed as shown in FIG. 10-12 (a-23), and the number of acquired "0165" may be displayed. In this case, after the count-up display and the number of winnings are displayed according to the tenth prize, the count-up display and the number of winnings corresponding to the over-winning are displayed, but FIG. 10-12 (b-25). As shown in the above, the count-up display and the number of winnings display corresponding to the over-winning are completed within the period from the time when the large winning opening is completely closed until the opening state corresponding to the second R is reached. Therefore, it is easy for the player to recognize that the over-winning has occurred in the first R, and the game entertainment can be improved. In addition, since the update of the acquisition number display in the opening corresponding to the first round does not overlap with the update of the acquisition number display in the opening corresponding to the second round, it is possible to determine which prize corresponds to the opening of the round. It will be easy. Further, the winning sound corresponding to the over winning sound may be a sound different from the normal winning sound (over winning sound). In this case, the over winning sound may be output when the winning value exceeds the upper limit "10". Further, the attacker lamp 9c may also emit light in a mode corresponding to over-winning, unlike the light emission in the normal winning mode.

そして、第2ラウンドに対応して図10−6に示すように大入賞口が再度開放状態となるタイミングとなり、図10−13(b−26)に示すように大入賞口が再度開放状態となるよう制御される。この際には、図10−5のステップ042AKS065にてYesと判定され、すなわち第n+1Rの開始を示す大入賞口開放中指定コマンドが受信され、042AKS066の処理が実行されることでn=2となる。この段階では、図10−5のステップ042AKS055の処理が実行されるため、図10−13(a−26)や(c−26)に示すように、第1Rに対応する大当り中演出やラウンド数表示が行われる(図10−6も参照)。 Then, corresponding to the second round, the timing is such that the large winning opening is opened again as shown in FIG. 10-6, and the large winning opening is opened again as shown in FIG. 10-13 (b-26). Is controlled to be. At this time, it is determined as Yes in step 042AKS065 of FIG. 10-5, that is, a designated command during opening of the large winning opening indicating the start of the n + 1R is received, and the process of 042AKS066 is executed, so that n = 2. Become. At this stage, since the process of step 042AKS055 in FIG. 10-5 is executed, as shown in FIGS. 10-13 (a-26) and (c-26), the jackpot medium effect and the number of rounds corresponding to the first R are performed. The display is made (see also Figure 10-6).

次に、大入賞口が完全に開放状態となり図10−13(b−27)に示すように、遊技球が大入賞口に入賞すると、第1Rのときとは異なり、図10−5のステップ042AKS060の処理にて、図10−13(a−27)に示すようにカウントアップ表示が行われ、図10−13(a−28)に示すように「0165」の獲得数表示が行われる。また、当該入賞に伴い、図10−13(b−27)に示すように入賞音が出力され、大当り中演出に対応した演出効果ランプ9の点灯に加えて、図10−13(c−27)に示すようにアタッカランプ9cが点灯する。このように、第1R以外のラウンドでは、所定期間中の入賞であっても当該所定期間中に獲得数が更新表示される。そして、第2Rの所定期間が経過すると、図10−5のステップ042AKS061の処理が実行されるため、図10−14(a−30)に示すように、第2ラウンドであることを示す「2R」のラウンド数表示が行われ、第2Rに対応した大当り中演出が実行される。なお、この場合、第1ラウンドである「1R」のラウンド数表示のうち「1」の数字が「2」に変更される。すなわち、「R」については第1ラウンドから継続して表示されている。また、第2Rの所定期間が経過するまでは「1R」の表示が継続して表示されている。また、この実施の形態の特徴部042AKでは、ラウンド数に関わらず共通の大当り中演出を実行する(演出効果ランプ9の点灯制御についても同様である)例を示しているが、各ラウンドにおいて実行される大当り中演出を異ならせてもよい。なお、演出効果ランプ9の点灯についても同様である。このように、第2ラウンドであることを示すラウンド数表示が行われる前に大入賞口が開放状態となることから、第1ラウンドから連続して発射し続けた遊技者の遊技球を早い段階で大入賞口に入賞させることができる。そのため、複数回のラウンド遊技の各ラウンドで、ラウンド表示よりも早く開放された大入賞口に、連続して発射された遊技球を入賞させる可能性を高めることができる。 Next, when the big winning opening is completely opened and the game ball wins the big winning opening as shown in FIG. 10-13 (b-27), the step in FIG. 10-5 is different from the case of the first R. In the process of 042AKS060, the count-up display is performed as shown in FIG. 10-13 (a-27), and the acquisition number display of "0165" is performed as shown in FIG. 10-13 (a-28). Further, along with the winning, the winning sound is output as shown in FIG. 10-13 (b-27), and in addition to the lighting of the effect effect lamp 9 corresponding to the effect during the big hit, FIG. 10-13 (c-27). ), The attacker lamp 9c lights up. As described above, in the rounds other than the 1st R, the number of winnings is updated and displayed during the predetermined period even if the prize is won during the predetermined period. Then, when the predetermined period of the second R elapses, the process of step 042AKS061 of FIG. 10-5 is executed. Therefore, as shown in FIG. 10-14 (a-30), "2R" indicating that the second round is performed. The number of rounds is displayed, and the big hit middle production corresponding to the 2nd R is executed. In this case, the number of "1" in the round number display of "1R" which is the first round is changed to "2". That is, "R" is continuously displayed from the first round. Further, the display of "1R" is continuously displayed until the predetermined period of the second R has elapsed. Further, in the feature unit 042AK of this embodiment, an example of executing a common big hit medium effect regardless of the number of rounds (the same applies to the lighting control of the effect effect lamp 9) is shown, but it is executed in each round. The production during the big hit may be different. The same applies to the lighting of the effect lamp 9. In this way, since the large winning opening is opened before the number of rounds indicating that it is the second round is displayed, the player's game ball that has been continuously fired from the first round is released at an early stage. You can win a prize in the big prize opening. Therefore, in each round of a plurality of round games, it is possible to increase the possibility of winning a game ball fired continuously to the large winning opening opened earlier than the round display.

一方で、図10−13(a−26)、(b−26)、(c−26)に示すように第2Rに対応して大入賞口が開放制御され、図10−13(a−29)、(b−29)、(c−29)に示すように大入賞口が完全に開放状態となってから遊技球が入賞することなく所定期間経過した場合、図10−14(a−31)、(b−31)、(c−31)に示すように、第1Rにて獲得した獲得数表示をそのまま継続して行う。以降は、予め決定された最終ラウンドまで同様の処理を行い、図10−5のステップ042AKS051にて当り終了指定コマンドを受信したと判定すると、エンディング演出を行うためにラウンドに対応した大当り中演出を終了させる設定を行う。このように、第2ラウンド以降については、所定期間中に入賞しなかった場合には、前回のラウンドにて表示されていた獲得数表示を継続して表示する一方、所定期間中に入賞した場合には、前回のラウンドにて表示されていた獲得数表示に当該獲得出玉数を加算して表示する。したがって、第2ラウンド以降においても大入賞口への入賞を認識しやすくすることができる。 On the other hand, as shown in FIGS. 10-13 (a-26), (b-26), and (c-26), the large winning opening is controlled to be open corresponding to the second R, and FIG. 10-13 (a-29). ), (B-29), and (c-29), when a predetermined period has passed without the game ball winning after the large winning opening is completely opened, FIG. 10-14 (a-31). ), (B-31), and (c-31), the number of acquisitions acquired in the first R is continuously displayed as it is. After that, the same processing is performed until the final round determined in advance, and when it is determined that the hit end designation command has been received in step 042AKS051 of FIG. Set to end. In this way, for the second and subsequent rounds, if the prize is not won during the predetermined period, the number of acquisitions displayed in the previous round is continuously displayed, while the prize is won during the predetermined period. Is displayed by adding the number of acquired balls to the number of acquired balls displayed in the previous round. Therefore, even after the second round, it is possible to easily recognize the winning of the big winning opening.

なお、例えば最終ラウンドにおいて10個目の遊技球が大入賞口に入賞して上限期間となった場合には大入賞口が閉鎖状態となるよう制御されるが、この際、11個目の遊技球が図10−15に示すように、特別可変入賞球装置7(より具体的には大入賞扉とガラス扉枠3aとの間)に挟まった状態のまま大当り遊技状態が終了することがある。この場合、次に大当りとなった場合における第1Rの開始時(第1Rに対応する大入賞口開放時)に、当該遊技球が大入賞口に入賞することとなり、第1Rの所定期間中における遊技球の入賞が発生する。この場合についても、図10−10(c−18)に示すようにアタッカランプ9cを入賞したことを報知する態様で点灯させ、当該所定期間の経過後に、図10−11(a−20)および(a−21)に示すように、カウントアップ表示を行ってから獲得数表示として「0015」を表示すればよい。また、このような場合、発射した遊技球が所定期間中にさらに入賞する可能性(2球目が入賞する可能性)があり、その場合には、当該所定期間経過後に、図10−11(a−20)および(a−21)に示すように、カウントアップ表示を行ってから、獲得数表示として「0000」や「0015」は表示せずに直接「0030」を表示すればよい。これによれば、遊技者に意外性を与えることができ、遊技興趣を向上させることができる。 For example, in the final round, when the 10th game ball wins the big winning opening and the upper limit period is reached, the big winning opening is controlled to be closed. At this time, the 11th game is played. As shown in FIG. 10-15, the big hit game state may end while the ball is sandwiched between the special variable winning ball device 7 (more specifically, between the big winning door and the glass door frame 3a). .. In this case, at the start of the 1st R in the case of the next big hit (when the big winning opening corresponding to the 1st R is opened), the game ball will win the big winning opening, and during the predetermined period of the 1st R A game ball wins. Also in this case, as shown in FIG. 10-10 (c-18), the attacker lamp 9c is turned on in a manner of notifying that the winner has been won, and after the lapse of the predetermined period, FIGS. 10-11 (a-20) and FIG. As shown in (a-21), after performing the count-up display, "0015" may be displayed as the acquired number display. Further, in such a case, there is a possibility that the launched game ball will further win a prize during the predetermined period (the second ball may win a prize), and in that case, after the predetermined period has elapsed, FIG. 10-11 ( As shown in a-20) and (a-21), after the count-up display is performed, "0030" may be directly displayed without displaying "0000" or "0015" as the acquisition number display. According to this, it is possible to give the player unexpectedness and improve the hobby of the game.

以上説明したように、この実施の形態における特徴部042AKのパチンコ遊技機1によれば、以下の効果を奏することができる。 As described above, according to the pachinko gaming machine 1 of the feature unit 042AK in this embodiment, the following effects can be obtained.

演出制御用CPU120は、大入賞口が開放状態となり第1ラウンドが開始された後の所定期間後に図10−5のステップ042AKS061の処理にて獲得数表示を行う。そして、第1ラウンドが開始された後の所定期間内に遊技球が大入賞口に入賞しない場合には、当該所定期間後に、当該獲得数が増加していないことを示す所定表示を行い、第1ラウンドが開始された後の所定期間内に遊技球が大入賞口に入賞した場合には、当該所定期間後に、所定表示とは異なる特定表示としての獲得数表示を行う。これによれば、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができる。 The effect control CPU 120 displays the number of acquisitions by the process of step 042AKS061 in FIG. 10-5 after a predetermined period after the large winning opening is opened and the first round is started. Then, if the game ball does not win the big winning opening within the predetermined period after the first round is started, a predetermined display indicating that the number of acquisitions has not increased is performed after the predetermined period. If the game ball wins a large prize opening within a predetermined period after the start of one round, the number of acquisitions is displayed as a specific display different from the predetermined display after the predetermined period. According to this, since the specific display is performed when a prize is won within a predetermined period, it is possible to prevent the player from deteriorating the interest in the game without giving a feeling of anxiety to the player.

また、演出制御用CPU120は、第1ラウンドが開始された後の所定期間内に遊技球が大入賞口に入賞した場合、所定表示としての「0000」の獲得数表示を行うことなく、直接特定表示としての「0015」の獲得数表示を表示する。これによれば、遊技者に混乱を与えることを防ぎ遊技興趣の低下を防止することができる。 Further, when the game ball wins a prize in the large winning opening within a predetermined period after the first round is started, the effect control CPU 120 directly specifies the number of acquisitions of "0000" as a predetermined display. Display the number of acquisitions of "0015" as a display. According to this, it is possible to prevent the player from being confused and to prevent the game from being enjoyed.

また、演出制御用CPU120は、第1ラウンドが開始された後の所定期間内に遊技球が大入賞口に入賞した場合、獲得数が増加することの報知表示としてのカウントアップ表示を行ってから、特定表示としての「0015」の獲得数表示を表示する。これによれば、入賞があり獲得数が増加することを認識しやすくすることができる。 Further, the effect control CPU 120 performs a count-up display as a notification display that the number of acquisitions increases when the game ball wins a prize in the large winning opening within a predetermined period after the first round is started. , Display the number of acquisitions of "0015" as a specific display. According to this, it is possible to easily recognize that there is a prize and the number of acquisitions increases.

また、演出制御用CPU120は、大入賞口が開放状態となったことに対応して主基板11の側から送信された大入賞口開放中指定コマンドを受信したタイミングから所定期間のタイマ値のカウントを開始し、所定期間経過後に獲得数表示を行う。これによれば、所定期間を好適にカウントし、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができる。 Further, the effect control CPU 120 counts the timer value for a predetermined period from the timing of receiving the special winning opening opening designated command transmitted from the main board 11 side in response to the opening of the large winning opening. Is started, and the number of acquisitions is displayed after the lapse of a predetermined period. According to this, since the predetermined period is appropriately counted and the specific display is performed when the prize is won within the predetermined period, it is possible to prevent the player from deteriorating the interest in the game without giving anxiety to the player.

また、パチンコ遊技機1は、大入賞口扉を閉鎖状態とすることで、発射された遊技球を大入賞口扉の上部分の第2経路を通過させて排出経路へと導く一方で、大入賞口扉を開放状態とすることで、発射された遊技球を、第1経路を通過させ大入賞口へと導き、カウントスイッチ23によって検出させる。そして、当該特別可変入賞球装置7は、大入賞口扉部分に存在する遊技球がカウントスイッチ23によって検出されるまでの時間が、所定期間である0.6秒以下となるよう構成されている。これによれば、大入賞口上部に存在する遊技球が大入賞口開放から所定期間内にカウントスイッチ23により検出される可能性を高めることができ、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができる。 Further, the pachinko gaming machine 1 closes the large winning opening door, so that the launched game ball passes through the second path of the upper part of the large winning opening door and leads to the discharge path. By opening the winning opening door, the launched game ball is guided to the large winning opening through the first path and detected by the count switch 23. The special variable winning ball device 7 is configured so that the time until the game ball existing in the large winning opening door portion is detected by the count switch 23 is 0.6 seconds or less, which is a predetermined period. .. According to this, it is possible to increase the possibility that the game ball existing in the upper part of the big winning opening is detected by the count switch 23 within a predetermined period from the opening of the big winning opening, and the game is enjoyed without giving the player anxiety. Can be prevented from decreasing.

また、演出制御用CPU120は、図10−6に示すように、大当りとなってから大入賞口が開放状態となるまでの間に、図10−7(a−3)に示すように右打ち演出を行うことで遊技者に右打ちすべきことを表示する。これによれば、大当り中に発射すべき遊技領域が示唆されるため、遊技方法が認識しやすくなり遊技興趣を向上させることができる。 Further, as shown in FIG. 10-6, the effect control CPU 120 is right-handed as shown in FIG. 10-7 (a-3) between the time when the big hit and the time when the big winning opening is opened. By performing the production, the player is informed that he / she should hit right. According to this, since the game area to be launched during the big hit is suggested, the game method can be easily recognized and the game interest can be improved.

大入賞口の開放状態とは、当該大入賞口が完全に開放状態となったこと、すなわち大入賞口扉が完全に開放状態となる位置へと移動した状態であり、当該大入賞口扉が完全に開放状態となる位置へと移動したと検知したことに対応して主基板11の側から大入賞口開放中指定コマンドが送信される。これによれば、大入賞口が完全に開放状態となってから所定期間をカウントするため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができる。 The open state of the large winning opening is a state in which the large winning opening is completely open, that is, the large winning opening is moved to a position where the large winning opening is completely open. A command indicating that the large winning opening is open is transmitted from the side of the main board 11 in response to the detection that the vehicle has moved to a completely open position. According to this, since the predetermined period is counted after the large winning opening is completely opened, it is possible to prevent the player from deteriorating the interest in the game without giving anxiety to the player.

また、第1Rが開始される前(大入賞口が開放状態となる前)に右打ち演出が行われることで発射された遊技球(早打ちされた遊技球)についても、大入賞口が開放状態となるタイミングにおいて当該大入賞口の上部に存在すれば、第1Rに対応した所定期間内に入賞可能であり、演出制御用CPU120は、当該所定期間内に入賞した場合、当該所定期間後に、特定表示としての獲得数表示を行う。これによれば、早打ちされた遊技球が無駄になることを防止できる。 In addition, the big winning opening is also open for the game ball (early hit game ball) that was launched by performing the right-handed effect before the first R is started (before the big winning opening is open). If it exists in the upper part of the large winning opening at the timing, it is possible to win a prize within a predetermined period corresponding to the first R, and if a prize is won within the predetermined period, the effect control CPU 120 is specified after the predetermined period. The number of acquisitions is displayed as a display. According to this, it is possible to prevent the game ball hit early from being wasted.

また、例えば最終ラウンドにおいて10個目の遊技球が大入賞口に入賞して上限期間となった場合には大入賞口が閉鎖状態となるよう制御されるが、この際、11個目の遊技球が図10−15に示すように、特別可変入賞球装置7(より具体的には大入賞扉とガラス扉枠3aとの間)に挟まった状態のまま大当り遊技状態が終了することがある。この場合、次に大当りとなった場合における第1Rの開始時(第1Rに対応する大入賞口開放時)に、当該遊技球が大入賞口に入賞することとなり、第1Rの所定期間中における遊技球の入賞が発生し、演出制御用CPU120は、当該所定期間経過後に特定表示としての獲得数表示を行う。これによれば、イレギュラーな事象が発生した場合における遊技者が感じる不満を防止することができる。 Further, for example, in the final round, when the 10th game ball wins the big winning opening and the upper limit period is reached, the big winning opening is controlled to be closed. At this time, the 11th game is played. As shown in FIG. 10-15, the big hit game state may end while the ball is sandwiched between the special variable winning ball device 7 (more specifically, between the big winning door and the glass door frame 3a). .. In this case, at the start of the first R in the case of the next big hit (when the big winning opening corresponding to the first R is opened), the game ball will win the big winning opening, and during the predetermined period of the first R. The winning of the game ball occurs, and the effect control CPU 120 displays the number of acquisitions as a specific display after the lapse of the predetermined period. According to this, it is possible to prevent the dissatisfaction felt by the player when an irregular event occurs.

また、演出制御用CPU120は、大入賞口が閉鎖状態から開放状態となるまでの間、大当り遊技状態となったことを示唆するファンファーレ演出を実行可能である。そして、大入賞口が開放状態となり所定期間が経過した後は、獲得数表示とともにラウンド数表示を行い、ラウンド遊技に対応した大当り中演出を実行可能である。これによれば、演出にメリハリをつけ遊技興趣を向上させることができる。 Further, the effect control CPU 120 can execute a fanfare effect suggesting that the big hit game state has been reached from the closed state to the open state of the big winning opening. Then, after the big winning opening is opened and a predetermined period has passed, the number of rounds is displayed together with the number of winnings, and it is possible to execute the big hit middle production corresponding to the round game. According to this, it is possible to improve the game entertainment by adding sharpness to the production.

また、演出制御用CPU120は、図10−10(b−18)に示すように、大入賞口が開放状態となってからの所定期間中に、当該大入賞口に遊技球が入賞した場合、図10−10(c−18)に示すようにアタッカランプ9cを点灯させる。また、図10−12(b−23)に示すように、当該所定期間以外に当該大入賞口に遊技球が入賞した場合についても、図10−12(c−23)に示すようにアタッカランプ9cを点灯させる。これによれば、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができるとともに、所定期間内に入賞したことが視認しやすくなる。 Further, as shown in FIG. 10-10 (b-18), the effect control CPU 120 is used when a game ball wins a prize in the large winning opening during a predetermined period after the large winning opening is opened. As shown in FIG. 10-10 (c-18), the attacker lamp 9c is turned on. Further, as shown in FIG. 10-12 (b-23), even when a game ball wins a prize in the large winning opening other than the predetermined period, the attacker lamp is also shown in FIG. 10-12 (c-23). Turn on 9c. According to this, since the specific display is performed when the prize is won within the predetermined period, it is possible to prevent the player from deteriorating the interest in the game without giving anxiety to the player, and it is possible to visually recognize that the prize has been won within the predetermined period. It will be easier.

また、演出制御用CPU120は、図10−5のステップ042AKS058の処理におけるアタッカランプ9cの発光(ステップ042AKS064も同様)を、例えば大当り中演出において発光する当該アタッカランプ9c以外の遊技効果ランプ9の単位時間あたりの発光回数よりも多い態様(入賞したことを報知する態様)で発光させる。これによれば、遊技球が大入賞口に入賞したことを視認しやすくなり遊技興趣を向上させることができる。 Further, the effect control CPU 120 emits light from the attacker lamp 9c in the process of step 042AKS058 in FIG. 10-5 (the same applies to step 042AKS064), for example, a unit of the game effect lamp 9 other than the attacker lamp 9c that emits light in the big hit medium effect. Light is emitted in a mode that is greater than the number of light emission per hour (a mode for notifying that a prize has been won). According to this, it becomes easy to visually recognize that the game ball has won the big prize opening, and it is possible to improve the game entertainment.

また、演出制御用CPU120は、図10−10(b−18)に示すように、大入賞口が開放状態となってからの所定期間中に当該大入賞口に遊技球が入賞した場合、当該入賞に対応した入賞音を出力する。また、図10−12(b−23)に示すように、当該所定期間以外に当該大入賞口に遊技球が入賞した場合についても、当該入賞に対応した入賞音を出力する。これによれば、遊技球が大入賞口に入賞したことを認識しやすくなり遊技興趣を向上させることができる。 Further, as shown in FIG. 10-10 (b-18), the effect control CPU 120 is concerned when a game ball wins a prize in the large winning opening during a predetermined period after the large winning opening is opened. Outputs the winning sound corresponding to the winning. Further, as shown in FIG. 10-12 (b-23), even when a game ball wins a prize in the large winning opening other than the predetermined period, a winning sound corresponding to the winning is output. According to this, it becomes easy to recognize that the game ball has won the big prize opening, and it is possible to improve the game entertainment.

また、演出制御用CPU120は、第1ラウンド以降のラウンドについても、当該ラウンドが開始された後の所定期間後に、図10−5のステップ042AKS061の処理にて、当該ラウンドに対応したラウンド数表示を行う。これによれば、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができるとともに、複数回のラウンド遊技の各ラウンドで、ラウンド表示よりも早く開放された大入賞口に、連続して発射された遊技球を入賞させる可能性を高めることができる。 Further, the effect control CPU 120 also displays the number of rounds corresponding to the first and subsequent rounds in the process of step 042AKS061 in FIG. 10-5 after a predetermined period after the round is started. conduct. According to this, since the specific display is performed when a prize is won within a predetermined period, it is possible to prevent the player from deteriorating the interest of the game without giving anxiety to the player, and in each round of the multiple round games, the game can be prevented from deteriorating. It is possible to increase the possibility of winning consecutively fired game balls in the large winning opening opened earlier than the round display.

また、演出制御用CPU120は、第2ラウンド以降のラウンド遊技が行われるときに、大入賞口が開放状態となった後の所定期間内に遊技媒体が当該大入賞口に入賞しない場合は、図10−14(a−31)に示すように、前回のラウンド遊技において表示されていた獲得数表示を継続して表示する一方で、当該所定期間内に遊技媒体が当該大入賞口に入賞した場合は、図10−14(a−30)に示すように、前回のラウンド遊技において表示されていた獲得数表示から、当該入賞に対応して付与された獲得出玉数を加算して表示する。これによれば、第2ラウンド以降においても大入賞口への入賞を認識しやすくすることができる。 Further, in the effect control CPU 120, when the round game after the second round is performed, if the game medium does not win the big prize opening within a predetermined period after the big winning opening is opened, the figure is shown in the figure. As shown in 10-14 (a-31), when the winning number display displayed in the previous round game is continuously displayed, while the game medium wins the big winning opening within the predetermined period. Is displayed by adding the number of winning balls given in response to the winning from the winning number display displayed in the previous round game, as shown in FIG. 10-14 (a-30). According to this, it is possible to easily recognize the winning of the big winning opening even after the second round.

また、演出制御用CPU120は、例えばオーバー入賞が発生した場合においても、図10−12(a−23)に示すようにカウントアップ表示が行われ、「0165」の獲得数表示が行う。この場合、10個目の入賞に応じたカウントアップ表示と獲得数表示の後に、続けて当該オーバー入賞に対応するカウントアップ表示と獲得数表示が行われるものの、図10−12(b−25)に示すように大入賞口が完全に閉鎖されてから、第2Rに対応する開放状態となる前までの期間内に当該オーバー入賞に対応するカウントアップ表示と獲得数表示が完了する。これによれば、一の開放時における獲得数表示の更新が次の開放時における獲得数表示の更新と重複しないため、いずれの開放に対応した入賞であるかを判別することが容易となる。 Further, the effect control CPU 120 displays, for example, a count-up display as shown in FIG. 10-12 (a-23) even when an over-winning occurs, and displays the number of acquisitions of "0165". In this case, after the count-up display and the number of winnings are displayed according to the tenth prize, the count-up display and the number of winnings corresponding to the over-winning are displayed, but FIG. 10-12 (b-25). As shown in the above, the count-up display and the number of winnings display corresponding to the over-winning are completed within the period from the time when the large winning opening is completely closed until the opening state corresponding to the second R is reached. According to this, since the update of the acquired number display at the time of one opening does not overlap with the update of the acquired number display at the next opening, it becomes easy to determine which opening corresponds to the winning.

また、演出制御用CPU120は、大入賞口が開放状態となってからの所定期間中、すなわち獲得数表示が行われていない状況では、図10−10(c−18)に示すように、遊技球が大入賞口へ入賞した際にアタッカランプ9cが点灯するのみであるものの、当該所定期間経過後の獲得数表示が行われている状況では、例えば図10−11(c−20)や(c−21)に示すように、複遊技機用枠3に設けられている演出効果ランプ9と遊技盤2に設けられている演出効果ランプ9を交互に点灯させ、所定期間中よりも多くの演出効果ランプ9の発光を行う。これによれば、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができるとともに、所定期間後の獲得数表示が行われた以降の演出を盛り上げることができ遊技興趣を向上させることができる。 Further, the effect control CPU 120 is a game as shown in FIG. 10-10 (c-18) during a predetermined period after the large winning opening is opened, that is, in a situation where the number of acquisitions is not displayed. Although the attacker lamp 9c only lights up when the ball wins the big prize opening, in the situation where the number of acquisitions after the lapse of the predetermined period is displayed, for example, FIG. 10-11 (c-20) or ( As shown in c-21), the effect lamps 9 provided on the frame 3 for the double-game machine and the effect lamps 9 provided on the game board 2 are alternately turned on, and more than during the predetermined period. The effect lamp 9 emits light. According to this, since the specific display is performed when the prize is won within the predetermined period, it is possible to prevent the player from deteriorating the interest in the game without giving anxiety to the player, and the number of acquisitions after the predetermined period is displayed. It is possible to liven up the production after that and improve the entertainment of the game.

また、演出制御用CPU120は、図10−6に示すように第1ラウンドの開始前に右打ち演出とファンファーレ演出を実行可能であり、また、大入賞口が開放された後についても、所定期間が経過するまで、図10−7(c−3)〜図10−9(c−13)に示すように演出効果ランプ9を順次点灯させて右打ちを示唆してもよく、所定期間経過後については、例えば図10−11(c−20)や(c−21)に示すように、複遊技機用枠3に設けられている演出効果ランプ9と遊技盤2に設けられている演出効果ランプ9を交互に点灯させる。これによれば、演出効果ランプ9を用いて右打ちを示唆することができる。また、当該大入賞口が開放された後に演出効果ランプ9を順次点灯させて右打ちを示唆する場合、最後に点灯するアタッカランプ9cの点灯後は、図10−9(c−15)に示すように消灯させず、そのまま点灯状態としてもよく、これによれば、大入賞口が開放状態となったことを遊技者に意識付けることができる。 Further, as shown in FIG. 10-6, the effect control CPU 120 can execute a right-handed effect and a fanfare effect before the start of the first round, and even after the big winning opening is opened, a predetermined period of time is reached. As shown in FIGS. 10-7 (c-3) to 10-9 (c-13), the effect lamps 9 may be turned on in sequence to suggest right-handed movement until the elapse of the predetermined period. As shown in FIGS. 10-11 (c-20) and (c-21), for example, the effect lamp 9 provided in the frame 3 for the double-game machine and the effect effect provided in the game board 2. The lamps 9 are turned on alternately. According to this, it is possible to suggest right-handedness by using the effect lamp 9. Further, when the effect lamps 9 are sequentially turned on to suggest right-handedness after the large winning opening is opened, after the last turned on attacker lamp 9c is turned on, it is shown in FIG. 10-9 (c-15). Instead of turning off the lights, the lights may be turned on as they are. According to this, the player can be made aware that the big winning opening is in the open state.

また、大入賞口を開放することができる上限期間については、10個の遊技球が入賞するのに所定期間経過後からカウントしても十分な期間となっている。これによれば、入賞について十分な時間が担保されているため遊技者に安心感を与えることができる。 Further, the upper limit period during which the large winning opening can be opened is a sufficient period even if it is counted after the lapse of a predetermined period for 10 game balls to win a prize. According to this, it is possible to give the player a sense of security because sufficient time is secured for winning.

また、演出制御用CPU120は、大入賞口が開放状態となり所定期間が経過するまで、すなわち獲得数表示が行われるまでは、図10−9(c−16)〜(c−19)に示すように、演出効果ランプ9を発光させず、図10−11(c−20)や(c−22)に示すように、所定期間経過後の獲得数表示が表示されてから演出効果ランプ9を発光させる。これによれば、遊技者に早打ちを抑制させ発射タイミングを促進することができる。 Further, the effect control CPU 120 is as shown in FIGS. 10-9 (c-16) to (c-19) until the large winning opening is opened and a predetermined period elapses, that is, until the number of winnings is displayed. In addition, the effect lamp 9 is not emitted, and as shown in FIGS. 10-11 (c-20) and (c-22), the effect lamp 9 is emitted after the acquisition number display after the lapse of a predetermined period is displayed. Let me. According to this, it is possible to suppress the early hitting by the player and promote the firing timing.

また、演出制御用CPU120は、図10−11(c−20)や(c−22)に示すように、所定期間経過後の大当り中演出の実行タイミングと同様のタイミングで演出効果ランプ9を発光させる。これによれば、大当り中演出が実行されたタイミングにおいて一気に演出を盛り上げることができ遊技興趣を向上させることができる。 Further, as shown in FIGS. 10-11 (c-20) and (c-22), the effect control CPU 120 emits the effect lamp 9 at the same timing as the execution timing of the big hit medium effect after the elapse of a predetermined period. Let me. According to this, it is possible to excite the production at once at the timing when the big hit middle production is executed, and it is possible to improve the game entertainment.

また、演出制御用CPU120は、図10−21に示すように、獲得数表示が行われるタイミングにおいて、大当りを構成する飾り図柄や星型の画像を移行表示させるエフェクト表示を、右打ちを示唆する態様で行う。これによれば、エフェクト表示により右打ちすべきことが示唆され、遊技者に右打ちすべきことを認識しやすくさせることができる。 Further, as shown in FIG. 10-21, the effect control CPU 120 suggests right-handed display of an effect display in which a decorative pattern or a star-shaped image constituting a big hit is transitionally displayed at the timing when the acquired number is displayed. Perform in an embodiment. According to this, the effect display suggests that the player should hit the right side, and the player can easily recognize that the player should hit the right side.

(特徴部042AKの変形例)
上記実施の形態では、図10−9(a−15)、(b−15)、(c−15)に示すように、演出効果ランプ9が順に点灯することで右打ちすべきことを示唆する演出効果ランプ9による右打ち演出が終了した後は、全ての演出効果ランプ9を消灯させる例を示したが、これは一例である。例えば、図10−9(a−15)、(b−15)、(c−15)に示す状態の後に、図10−16(a−16A)、(b−16A)、(c−16A)に示す状態に移行し、大入賞口が開放状態となるタイミング(図10−16(b−16A))において図10−16(c−16A)に示すように、特別可変入賞球装置7の近傍位置に設けられたアタッカランプ9cを点灯させてもよい。これによれば、大入賞口が開放状態となることを遊技者に容易に視認させることができる。なお、アタッカランプ9cは、所定期間が経過するまで、または開放期間中、継続して点灯すればよい。
(Modification example of feature part 042AK)
In the above embodiment, as shown in FIGS. 10-9 (a-15), (b-15), and (c-15), it is suggested that the effect lamp 9 should be turned on in order to hit right. An example is shown in which all the effect lamps 9 are turned off after the right-handed effect by the effect lamp 9 is completed, but this is an example. For example, after the state shown in FIGS. 10-9 (a-15), (b-15), (c-15), FIGS. 10-16 (a-16A), (b-16A), (c-16A). As shown in FIG. 10-16 (c-16A) at the timing (FIG. 10-16 (b-16A)) when the state shifts to the state shown in the above and the large winning opening is opened, the vicinity of the special variable winning ball device 7. The attacker lamp 9c provided at the position may be turned on. According to this, the player can easily visually recognize that the big winning opening is in the open state. The attacker lamp 9c may be continuously lit until a predetermined period elapses or during the opening period.

また、上記実施の形態では、第1ラウンドから第2ラウンドへとラウンド表示を更新する際、第1ラウンドである「1R」のラウンド数表示のうち「1」の数字が「2」に変更され、「R」については第1ラウンドから継続して表示されるとともに第2Rの所定期間が経過するまでは「1R」の表示が継続して表示されている例を示したが、これは一例である。例えば、図10−17に示すように、第1ラウンドに対応する開放状態の終了、すなわち大入賞口が閉鎖状態になったタイミングにおいて「1R」の表示のうちの「1」の表示を消去し、「R」の表示のみとしてもよい。そして、第2Rの所定期間が経過したタイミングで「2」の表示を行い、第2ラウンドであることを示す「2R」のラウンド表示を行うようにしてもよい。なお、第2ラウンド以降についても同様である。これによれば、各ラウンドの終了を視認することができ、遊技にメリハリをつけることができる。 Further, in the above embodiment, when the round display is updated from the first round to the second round, the number "1" in the round number display of "1R" which is the first round is changed to "2". , "R" is continuously displayed from the first round, and "1R" is continuously displayed until the predetermined period of the second R elapses, but this is just an example. be. For example, as shown in FIG. 10-17, at the end of the open state corresponding to the first round, that is, at the timing when the big winning opening is closed, the display of "1" in the display of "1R" is erased. , "R" may be displayed only. Then, "2" may be displayed at the timing when the predetermined period of the second R has elapsed, and the round display of "2R" indicating that it is the second round may be performed. The same applies to the second and subsequent rounds. According to this, the end of each round can be visually recognized, and the game can be sharpened.

また、上記実施の形態では、大入賞口を開放することができる上限期間となる入賞個数が10個である(上限入賞数が10である)例を示したが、例えば、上限入賞を1とし、ラウンド数の表示前の所定期間中に2個入ったらオーバー入賞になるようにしてもよい。この場合、所定期間中のオーバー入賞の入賞音として、通常の入賞音とは異なる音(オーバー入賞音)を出力するとともに、アタッカランプ9cについてもオーバー入賞の発生を示す態様で発光させればよい。 Further, in the above embodiment, an example is shown in which the number of winnings that is the upper limit period during which the large winning opening can be opened is 10 (the upper limit winning number is 10), but for example, the upper limit winning is set to 1. , If two pieces are entered during the predetermined period before the number of rounds is displayed, an over prize may be given. In this case, as the over-winning winning sound during the predetermined period, a sound different from the normal winning sound (over-winning sound) may be output, and the attacker lamp 9c may also emit light in a manner indicating the occurrence of over-winning. ..

また、上記実施の形態では、獲得数表示について、大入賞口への遊技球の入賞をカウントする例を示したが、これに加え、大当り中における一般入賞口10への入賞についてもカウントしてもよい。なお、大当り中は右打ちが行われることから、当該入賞する一般入賞口については可変入賞球装置6Bの上方に設けられた一般入賞口10となる。図10−18は、大当り中における一般入賞口10への入賞についてもカウントする場合における各種表示処理の一例を示すフローチャートである。なお、図10−5と同様の部分については説明を省略する。 Further, in the above embodiment, an example of counting the winning of the game ball to the big winning opening is shown for displaying the number of acquisitions, but in addition to this, the winning to the general winning opening 10 during the big hit is also counted. May be good. Since right-handed hits are made during the big hit, the general winning opening for winning is the general winning opening 10 provided above the variable winning ball device 6B. FIG. 10-18 is a flowchart showing an example of various display processes in the case of counting the winning of the general winning opening 10 during the big hit. The same part as in FIG. 10-5 will be omitted.

図10−18に示す各種表示処理では、ステップ042AKS056にて入賞指定コマンドを受信していないと判定した場合(ステップ042AKS056;No)、さらに一般入賞口10へ遊技球が入賞したことを示す一般入賞指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ042AKS081)。そして、一般入賞指定コマンドを受信した場合、すなわち一般入賞口10への入賞があった場合(ステップ042AKS081;Yes)、演出制御用CPU120は、獲得出玉数のカウント値を「3」加算する(ステップ042AKS082)。ステップ042AKS082の処理を実行した後、または一般入賞指定コマンドを受信していない場合、すなわち一般入賞口10への入賞もない場合(ステップ042AKS081;No)、ステップ042AKS059の処理に移行する。なお、一般入賞口10への入賞に伴い、当該一般入賞口10に遊技球が入賞したことを示す入賞音(大入賞口に入賞した場合とは異なる入賞音)を出力してもよい。 In the various display processes shown in FIGS. 10-18, when it is determined in step 042AKS056 that the prize designation command has not been received (step 042AKS056; No), a general prize indicating that the game ball has won a prize in the general prize opening 10 is further obtained. It is determined whether or not the designated command has been received (step 042AKS081). Then, when the general winning designation command is received, that is, when the general winning opening 10 is won (step 042AKS081; Yes), the effect control CPU 120 adds "3" to the count value of the number of acquired balls (step 042AKS081; Yes). Step 042AKS082). After executing the process of step 042AKS082, or when the general winning designation command has not been received, that is, when there is no winning to the general winning opening 10 (step 042AKS081; No), the process proceeds to the process of step 042AKS059. In addition, along with winning the general winning opening 10, a winning sound indicating that the game ball has won the general winning opening 10 (a winning sound different from the case where the large winning opening is won) may be output.

また、図10−18に示す各種表示処理では、ステップ042AKS062にて入賞指定コマンドを受信していないと判定した場合(ステップ042AKS062;No)、さらに一般入賞口10へ遊技球が入賞したことを示す一般入賞指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ042AKS083)。そして、一般入賞指定コマンドを受信した場合、すなわち一般入賞口10への入賞があった場合(ステップ042AKS083;Yes)、演出制御用CPU120は、獲得出玉数のカウント値を「3」加算し(ステップ042AKS083)、獲得数を更新表示する(ステップ042AKS085)。ステップ042AKS085における獲得数更新表示を行う際においても、カウントアップする表示(獲得数が増加することの報知表示)を行ってから当該獲得数表示を行う。ステップ042AKS085の処理を実行した後、または一般入賞指定コマンドを受信していない場合、すなわち一般入賞口10への入賞もない場合(ステップ042AKS083;No)、ステップ042AKS065の処理に移行する。なお、一般入賞口10への入賞に伴い、当該一般入賞口10に遊技球が入賞したことを示す入賞音(大入賞口に入賞した場合とは異なる入賞音)を出力してもよい。 Further, in the various display processes shown in FIGS. 10-18, when it is determined in step 042AKS062 that the winning designation command has not been received (step 042AKS062; No), it further indicates that the game ball has won a prize in the general winning opening 10. It is determined whether or not the general prize designation command has been received (step 042AKS083). Then, when the general winning designation command is received, that is, when the general winning opening 10 is won (step 042AKS083; Yes), the effect control CPU 120 adds "3" to the count value of the number of acquired balls (step 042AKS083; Yes). Step 042AKS083), the number of acquisitions is updated and displayed (step 042AKS085). Even when the acquisition number update display in step 042AKS085 is performed, the acquisition number display is performed after the count-up display (notification display that the acquisition number increases) is performed. After executing the process of step 042AKS085, or when the general winning designation command has not been received, that is, when there is no winning to the general winning opening 10 (step 042AKS083; No), the process proceeds to the process of step 042AKS065. In addition, along with winning the general winning opening 10, a winning sound indicating that the game ball has won the general winning opening 10 (a winning sound different from the case where the large winning opening is won) may be output.

続いて一般入賞口10への入賞についてもカウントする場合の演出動作例等について、図10−19および図10−20を参照して説明する。図10−19および図10−20は、画像表示装置5における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。図10−19に示す(a−16)、(b−16)、(c−16)、(a−17)、(b−17)、(c−17)は、図10−10に示す(a−16)、(b−16)、(c−16)、(a−17)、(b−17)、(c−17)と同様である。図示するように大入賞口が開放状態となると所定期間としての0.6秒のカウントが開始される。遊技球が一般入賞口10へ入賞すると、図10−19(a−18A)、(b−18A)、(c−18A)に示す状態に移行する。そして、 図10−19(b−18A)に示すように遊技球が一般入賞口10に入賞した後、または図10−19(b−17)に示す状態から遊技球が大入賞口にも一般入賞口10にも入賞せずに時間が経過し、図10−19(a−19A)、(b−19A)および(c−19A)に示すように所定期間が経過すると、遊技球が一般入賞口10へ入賞した場合には、図10−20(a−20A)、(b−20A)、(c−20A)に示す状態に移行し、図10−20(a−20A)に示すように、第1ラウンドであることを示す「1R」のラウンド数表示が行われるとともに、カウントアップ表示が行われる。また、これらの表示と同タイミングにて大当り中演出(第1R中演出)として、図10−20(a−20A)に示すように、大当りを構成する飾り図柄を表示や「BOUNUS中」の表示、およびキャラクタが表示される。大当り中演出では、図10−20(c−20A)に示すように、当該大当り中演出に応じて予め設定された発光パターンに従って演出効果ランプ9が点灯する。そして、図10−20(a−21A)に示すように、獲得数表示として「0003」が表示される。 Subsequently, an example of the effect operation in the case of counting the winning of the general winning opening 10 will be described with reference to FIGS. 10-19 and 10-20. 10-19 and 10-20 are diagrams showing an example of an effect operation display in the image display device 5, an open / closed state of a large winning opening, and a lighting state of various lamps. (A-16), (b-16), (c-16), (a-17), (b-17), and (c-17) shown in FIG. 10-19 are shown in FIG. 10-10 (. The same applies to a-16), (b-16), (c-16), (a-17), (b-17), and (c-17). As shown in the figure, when the big winning opening is opened, the count of 0.6 seconds as a predetermined period is started. When the game ball wins the general winning opening 10, the state shifts to the states shown in FIGS. 10-19 (a-18A), (b-18A), and (c-18A). Then, after the game ball has won the general winning opening 10 as shown in FIG. 10-19 (b-18A), or from the state shown in FIG. 10-19 (b-17), the game ball is also generally used in the large winning opening. When the time elapses without winning the winning opening 10 and the predetermined period elapses as shown in FIGS. 10-19 (a-19A), (b-19A) and (c-19A), the game ball wins a general prize. When a prize is won in the mouth 10, the state shifts to the state shown in FIGS. 10-20 (a-20A), (b-20A), and (c-20A), and as shown in FIG. 10-20 (a-20A). , The number of rounds of "1R" indicating that it is the first round is displayed, and the count-up display is performed. Further, at the same timing as these displays, as a big hit medium effect (1st R medium effect), as shown in FIG. 10-20 (a-20A), a decorative pattern constituting the big hit is displayed and "BOUNUS" is displayed. , And the character are displayed. In the big hit medium effect, as shown in FIG. 10-20 (c-20A), the effect effect lamp 9 is turned on according to the light emission pattern preset according to the big hit medium effect. Then, as shown in FIG. 10-20 (a-21A), "0003" is displayed as the acquisition number display.

一方、遊技球が一般入賞口10に入賞することなく所定期間が経過した場合、図10−20(a−22A)に示すように、カウントアップ表示が行われることなく、獲得数表示として「0000」が表示される。なお、1ラウンドであることを示す「1R」のラウンド数表示が行われる点や、大当り中演出(第1R中演出)として、大当りを構成する飾り図柄を表示や「BOUNUS中」の表示、およびキャラクタが表示される点、および大当り中演出に応じて予め設定された発光パターンに従って演出効果ランプ9が点灯する点については入賞したか否かに関わらず共通である。 On the other hand, when the predetermined period elapses without the game ball winning the general winning opening 10, as shown in FIG. 10-20 (a-22A), the count-up display is not performed and the number of acquisitions is displayed as "0000". Is displayed. In addition, the point that the number of rounds of "1R" indicating that it is one round is displayed, and as a big hit middle effect (first R middle effect), a decorative pattern constituting the big hit is displayed, "BOUNUS in" is displayed, and The point that the character is displayed and the point that the effect lamp 9 lights up according to the light emission pattern set in advance according to the effect during the big hit are common regardless of whether or not a prize is won.

このように、第1ラウンドの開始時において大入賞口が開放状態となってからの所定期間中に一般入賞口10に遊技球が入賞した場合においても、上記実施の形態と同様に、当該所定期間の経過後に、当該一般入賞口10への入賞に対応して、獲得数表示として「0003」の表示が行われる。また、当該所定期間中に一般入賞口10にも遊技球が入賞しない場合には、賞球が付与されていないことを示す所定表示としての「0000」を表示する。したがって、所定期間中に一般入賞口10に入賞した遊技球についても当該入賞に対応した獲得数表示が行われるため、遊技者に不安を与えることを防止することができる。 As described above, even when the game ball wins the general winning opening 10 during the predetermined period after the large winning opening is opened at the start of the first round, the predetermined setting is the same as in the above embodiment. After the lapse of the period, "0003" is displayed as the number of acquisitions in response to the winning of the general winning opening 10. If the game ball does not win in the general winning opening 10 during the predetermined period, "0000" is displayed as a predetermined display indicating that the prize ball has not been awarded. Therefore, even for the game ball that has won the general winning opening 10 during the predetermined period, the number of winnings corresponding to the winning is displayed, so that it is possible to prevent the player from being anxious.

(特徴部042AKに係る手段の説明)
(1)特徴部042AKに係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
表示手段(例えば画像表示装置5への表示内容を指示する演出制御用CPU120など)と、
遊技媒体が入賞容易な第1状態と、遊技媒体が入賞不能または困難な第2状態とに変化可能な可変入賞手段(例えば特別可変入賞球装置7など)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第2状態から前記第1状態に変化させた後に前記第2状態へと変化させるラウンド遊技を複数回実行可能な制御手段(例えばラウンド遊技を行うCPU103など)と、を備え、
前記表示手段は、
前記可変入賞手段へ遊技媒体が入賞したことで付与された遊技用価値の付与量に関する付与量表示を表示可能であり(例えば獲得数表示を行うなど)、
複数回の前記ラウンド遊技のうち最初の前記ラウンド遊技が行われるときに、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態へと変化した後の所定期間経過後に前記付与量表示を表示し(例えば第1ラウンドにおいて、大入賞口が開放状態となった後所定期間経過後に獲得数表示を行うなど)、
前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞しない場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記遊技用価値が付与されていないことに対応する所定表示を表示し(例えば獲得数表示として「0000」を表示するなど)、
前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記所定表示とは異なる特定表示を表示する(例えば獲得数表示として「0015」を表示するなど)、
ことを特徴とする。
(Explanation of means related to feature unit 042AK)
(1) The gaming machine related to the feature unit 042AK is
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
Display means (for example, an effect control CPU 120 for instructing display contents on the image display device 5) and
A variable winning means (for example, a special variable winning ball device 7) that can change the game medium into a first state in which the game medium is easy to win and a second state in which the game medium is impossible or difficult to win.
A control means (for example, a control means capable of executing a round game in which the variable winning means is changed from the second state to the first state and then changed to the second state a plurality of times while being controlled to the advantageous state. CPU 103 that performs round games, etc.)
The display means is
It is possible to display the grant amount display regarding the grant amount of the game value given by the game medium winning the variable winning means (for example, displaying the number of acquisitions).
When the first round game is performed among the plurality of round games, the grant amount display is displayed after a predetermined period has elapsed after the variable winning means changes from the second state to the first state. (For example, in the first round, the number of winnings is displayed after a predetermined period has passed after the big winning opening is opened),
If the game medium does not win the variable winning means within the predetermined period, a predetermined display corresponding to the fact that the game value is not given is displayed as the grant amount display after the lapse of the predetermined period (for example, the number of acquisitions). Display "0000" as a display, etc.),
When the gaming medium wins the variable winning means within the predetermined period, a specific display different from the predetermined display is displayed as the grant amount display after the lapse of the predetermined period (for example, "0015" is displayed as the acquisition number display. Etc.),
It is characterized by that.

このような構成によれば、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができる。 According to such a configuration, since the specific display is performed when a prize is won within a predetermined period, it is possible to prevent the player from deteriorating the interest in the game without giving anxiety to the player.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記表示手段は、前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合、前記所定表示を表示せずに前記特定表示を表示する(例えば「0000」を表示するとこなく「0015」を表示するなど)、
ようにしてもよい。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
When the gaming medium wins the variable winning means within the predetermined period, the display means displays the specific display without displaying the predetermined display (for example, "0015" is displayed instead of displaying "0000". Display etc.),
You may do so.

このような構成によれば、遊技者に混乱を与えることを防ぎ遊技興趣の低下を防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the player from being confused and to prevent the gaming interest from being deteriorated.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記表示手段は、前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合、前記遊技用価値が付与されていることを示すカウントアップ表示を行ってから、前記特定表示として付与された前記遊技用価値に応じた表示を行う(例えば獲得数が増加することの報知表示であるカウントアップ表示を行ってから「0015」を表示するなど)、
ようにしてもよい。
(3) In the gaming machine according to (1) or (2) above.
When the game medium wins the variable winning means within the predetermined period, the display means performs a count-up display indicating that the game value is given, and then the display means is given as the specific display. Display according to the game value (for example, display "0015" after performing a count-up display that is a notification display that the number of acquisitions will increase).
You may do so.

このような構成によれば、入賞があり獲得数が増加することを認識しやすくすることができる。 With such a configuration, it is possible to easily recognize that there is a prize and the number of acquisitions increases.

(4)上記(1)〜(3)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記表示手段は、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態へ変化したことを示すコマンドの受信後の前記所定期間経過後に前記付与量表示の表示を開始する(例えば主基板11の側から送信された大入賞口開放中指定コマンドを受信したタイミングから所定期間のタイマ値のカウントを開始するなど)、
ようにしてもよい。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above.
The display means starts displaying the grant amount display after the lapse of the predetermined period after receiving the command indicating that the variable winning means has changed from the second state to the first state (for example, on the main board 11). Starting counting the timer value for a predetermined period from the timing when the specified command is received while the large winning opening is open),
You may do so.

このような構成によれば、所定期間を好適にカウントし、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができる。 According to such a configuration, since the predetermined period is appropriately counted and the specific display is performed when the prize is won within the predetermined period, it is possible to prevent the player from deteriorating the interest in the game without giving anxiety to the player.

(5)上記(1)〜(4)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記可変入賞手段は、前記第1状態となることで遊技媒体を入賞経路へ導く第1経路(例えば大入賞口扉を開放状態とすることで、発射された遊技球を、第1経路を通過させ大入賞口へと導くなど)と、前記第2状態となることで遊技媒体を排出経路へ導く第2経路(例えば大入賞口扉を閉鎖状態とすることで、発射された遊技球を大入賞口扉の上部分の第2経路を通過させて排出経路へと導くなど)とを含む経路形成手段と、前記入賞経路内に形成され遊技媒体の入賞を検知する検知手段(例えばカウントスイッチ23など)と、を含み、
遊技媒体が前記経路形成手段から前記検知手段までの時間が前記所定期間内である(例えば特別可変入賞球装置7は、大入賞口扉部分に存在する遊技球がカウントスイッチ23によって検出されるまでの時間が、所定期間である0.6秒以下となるよう構成されているなど)、
ようにしてもよい。
(5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4) above.
The variable winning means passes through the first path (for example, by opening the large winning opening door, the launched game ball is passed through the first path) that guides the game medium to the winning path by being in the first state. (For example, leading to the big winning opening) and the second path leading the game medium to the discharge path in the second state (for example, by closing the big winning opening door, the launched game ball is made large. A route forming means including a second path of the upper part of the winning opening door to lead to a discharge path, and a detecting means formed in the winning path to detect the winning of the game medium (for example, the count switch 23). Etc.), including,
The time from the path forming means to the detection means of the game medium is within the predetermined period (for example, in the special variable winning ball device 7, until the game ball existing in the large winning opening door portion is detected by the count switch 23). Time is configured to be 0.6 seconds or less, which is a predetermined period),
You may do so.

このような構成によれば、大入賞口上部に存在する遊技球が大入賞口開放から所定期間内に検知される可能性を高めることができ、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to increase the possibility that the game ball existing in the upper part of the big prize opening is detected within a predetermined period from the opening of the big winning opening, and it is possible to increase the possibility that the game ball is detected within a predetermined period without giving anxiety to the player. It is possible to prevent the decrease.

(6)上記(1)〜(5)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記有利状態に制御されてから前記可変入賞手段が前記第1状態となるよりも前に、遊技者に操作を促進する操作促進表示を行う(例えば大当りとなってから大入賞口が開放状態となるまでの間に、図10−7(a−3)に示すように右打ち演出を行うことで遊技者に右打ちすべきことを表示するなど)、
ようにしてもよい。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5) above.
After being controlled to the advantageous state and before the variable winning means becomes the first state, an operation promotion display for promoting the operation is performed to the player (for example, the big winning opening is opened after the big hit. In the meantime, as shown in FIG. 10-7 (a-3), a right-handed effect is performed to indicate to the player what should be right-handed, etc.),
You may do so.

このような構成によれば、有利状態中に行うべき操作が示唆されるため、遊技方法が認識しやすくなり遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, since the operation to be performed during the advantageous state is suggested, the game method can be easily recognized and the game interest can be improved.

(7)上記(1)〜(6)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記第1状態は、前記可変入賞手段に含まれる可変入賞扉が完全に開放された状態である(例えば大入賞口の開放状態とは、当該大入賞口が完全に開放状態となったこと、すなわち大入賞口扉が完全に開放状態となる位置へと移動した状態であり、当該大入賞口扉が完全に開放状態となる位置へと移動したと検知したことに対応して主基板11の側から大入賞口開放中指定コマンドが送信されるなど)、
ようにしてもよい。
(7) In the gaming machine according to any one of (1) to (6) above.
The first state is a state in which the variable winning door included in the variable winning means is completely opened (for example, the open state of the large winning opening means that the large winning opening is completely opened. That is, the main board 11 is in a state where the large winning opening door has been moved to a position where it is completely opened, and corresponds to the detection that the special winning opening door has been moved to a position where it is completely opened. A designated command is sent from the side while the big winning door is open),
You may do so.

このような構成によれば、大入賞口が完全に開放状態となってから所定期間をカウントするため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができる。 According to such a configuration, since the predetermined period is counted after the large winning opening is completely opened, it is possible to prevent the player from deteriorating the interest in the game without giving anxiety to the player.

(8)上記(1)〜(7)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記有利状態における最初の前記ラウンド遊技が開始されるよりも前に、前記操作促進表示が行われることで発射された遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合に、前記所定期間経過後に前記特定表示を表示する(例えば第1Rが開始される前に右打ち演出が行われることで発射された遊技球が、大入賞口が開放状態となるタイミングに入賞可能であり、当該所定期間内に入賞した場合、所定期間後に特定表示としての獲得数表示を行うなど)、
ようにしてもよい。
(8) In the gaming machine according to any one of (1) to (7) above.
When the game medium launched by performing the operation promotion display wins the variable winning means before the first round game in the advantageous state is started, the specification is made after the lapse of the predetermined period. Display the display (for example, a game ball launched by performing a right-handed effect before the start of the 1st R can win a prize at the timing when the large winning opening is opened, and the prize is won within the predetermined period. If so, the number of acquisitions will be displayed as a specific display after a predetermined period),
You may do so.

このような構成によれば、ラウンド遊技が開始されるよりも前に発射された遊技媒体が無駄になることを防止できる。 With such a configuration, it is possible to prevent the game medium launched before the start of the round game from being wasted.

(9)上記(1)〜(8)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記有利状態における複数回の前記ラウンド遊技のうちの最後の前記ラウンド遊技において、前記可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化するときに遊技媒体を挟んだ状態で前記有利状態が終了し(例えば最終ラウンドにおいて11個目の遊技球が図10−15に示すように、特別可変入賞球装置7(より具体的には大入賞扉とガラス扉枠3aとの間)に挟まった状態のまま大当り遊技状態が終了するなど)、
前記有利状態に再度制御されたときにおける最初の前記ラウンド遊技において前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態に変化することで前記挟んだ状態の遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合に、前記所定期間経過後に前記特定表示を表示する(例えば次に大当りとなった場合における第1Rの開始時に当該遊技球が大入賞口に入賞し、所定期間経過後に特定表示としての獲得数表示を行うなど)、
ようにしてもよい。
(9) In the gaming machine according to any one of (1) to (8) above.
In the final round game of the plurality of round games in the advantageous state, the advantageous state is held with the game medium sandwiched when the variable winning means changes from the first state to the second state. Finished (for example, in the final round, the eleventh game ball was sandwiched between the special variable winning ball device 7 (more specifically, between the large winning door and the glass door frame 3a) as shown in FIG. 10-15). The jackpot game state ends in the state),
In the first round game when the advantageous state is controlled again, the variable winning means changes from the second state to the first state, so that the game medium in the sandwiched state wins the variable winning means. In this case, the specific display is displayed after the predetermined period has elapsed (for example, the game ball has won a prize in the large winning opening at the start of the first R in the case of the next big hit, and the number of acquisitions as the specific display after the predetermined period has elapsed. Display etc.),
You may do so.

このような構成によれば、イレギュラーな事象が発生した場合における遊技者が感じる不満を防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the dissatisfaction felt by the player when an irregular event occurs.

(10)上記(1)〜(9)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記有利状態に制御され、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態に変化するまでの間、前記有利状態に制御されたことを示唆する示唆演出を実行可能であり(例えば大入賞口が閉鎖状態から開放状態となるまでの間、大当り遊技状態となったことを示唆するファンファーレ演出を実行可能であるなど)、前記所定期間経過後の前記付与量表示の表示開始とともに、実行されている前記ラウンド遊技を特定可能なラウンド遊技表示と前記ラウンド遊技に対応したラウンド中演出を実行可能である(例えば大入賞口が開放状態となり所定期間が経過した後、獲得数表示とともにラウンド数表示を行い、ラウンド遊技に対応した大当り中演出を実行可能であるなど)、
(10) In the gaming machine according to any one of (1) to (9) above.
It is possible to execute a suggestion effect that is controlled to the advantageous state and suggests that the variable winning means is controlled to the advantageous state until the variable winning means changes from the second state to the first state (for example, a big prize). From the closed state to the open state of the mouth, it is possible to execute a fanfare effect suggesting that the game is in a big hit game state.) It is possible to execute the round game display that can identify the round game and the effect during the round corresponding to the round game (for example, after the large winning opening is open and a predetermined period has passed, the number of rounds is displayed together with the number of acquisitions. It is possible to perform a big hit medium production corresponding to round games, etc.),

このような構成によれば、演出にメリハリをつけ遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to improve the game entertainment by adding sharpness to the production.

(特徴部043AKに係る手段の説明)
特徴部042AKは、下記の特徴部043AKを含んでいる。
(1)特徴部043AKに係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
表示手段(例えば画像表示装置5への表示内容を指示する演出制御用CPU120など)と、
遊技媒体が入賞容易な第1状態と、遊技媒体が入賞不能または困難な第2状態とに変化可能な可変入賞手段(例えば特別可変入賞球装置7など)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第2状態から前記第1状態に変化させた後に前記第2状態へと変化させるラウンド遊技を複数回実行可能な制御手段(例えばラウンド遊技を行うCPU103など)と、を備え、
前記表示手段は、
前記可変入賞手段へ遊技媒体が入賞したことで付与された遊技用価値の付与量に関する付与量表示を表示可能であり(例えば獲得数表示を行うなど)、
複数回の前記ラウンド遊技のうち最初の前記ラウンド遊技が行われるときに、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態へと変化した後の所定期間経過後に前記付与量表示を表示し(例えば第1ラウンドにおいて、大入賞口が開放状態となった後所定期間経過後に獲得数表示を行うなど)、
前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞しない場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記遊技用価値が付与されていないことに対応する所定表示を表示し(例えば獲得数表示として「0000」を表示するなど)、
前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記所定表示とは異なる特定表示を表示し(例えば獲得数表示として「0015」を表示するなど)、
発光手段(例えば演出効果ランプ9など)と、
前記発光手段を制御する発光制御手段(例えば演出制御用CPU120など)と、をさらに備え、
前記発光制御手段は、前記所定期間経過後に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合と、前記所定期間経過前に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合とで、遊技媒体が入賞したことに対応する発光パターンで前記発光手段の制御を行う(例えば大入賞口に遊技球が入賞した場合、所定期間内の入賞であるか否かに関わらずアタッカランプ9cを発光させるなど)、
ことを特徴とする。
(Explanation of means related to feature unit 043AK)
The feature unit 042AK includes the following feature unit 043AK.
(1) The gaming machine related to the feature unit 043AK is
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
Display means (for example, an effect control CPU 120 for instructing display contents on the image display device 5) and
A variable winning means (for example, a special variable winning ball device 7) that can change the game medium into a first state in which the game medium is easy to win and a second state in which the game medium is impossible or difficult to win.
A control means (for example, a control means capable of executing a round game in which the variable winning means is changed from the second state to the first state and then changed to the second state a plurality of times while being controlled to the advantageous state. CPU 103 that performs round games, etc.)
The display means is
It is possible to display the grant amount display regarding the grant amount of the game value given by the game medium winning the variable winning means (for example, displaying the number of acquisitions).
When the first round game is performed among the plurality of round games, the grant amount display is displayed after a predetermined period has elapsed after the variable winning means changes from the second state to the first state. (For example, in the first round, the number of winnings is displayed after a predetermined period has passed after the big winning opening is opened),
If the game medium does not win the variable winning means within the predetermined period, a predetermined display corresponding to the fact that the game value is not given is displayed as the grant amount display after the lapse of the predetermined period (for example, the number of acquisitions). Display "0000" as a display, etc.),
When the gaming medium wins the variable winning means within the predetermined period, a specific display different from the predetermined display is displayed as the grant amount display after the lapse of the predetermined period (for example, "0015" is displayed as the acquisition number display. Etc.),
Light emitting means (for example, effect lamp 9) and
A light emitting control means (for example, a CPU 120 for effect control) for controlling the light emitting means is further provided.
The light emission control means has won a prize in the game medium when the game medium wins the variable winning means after the lapse of the predetermined period and when the game medium wins the variable winning means before the lapse of the predetermined period. The light emitting means is controlled by the light emitting pattern corresponding to (for example, when a game ball wins a prize in the large winning opening, the attacker lamp 9c is made to emit light regardless of whether or not the winning is within a predetermined period).
It is characterized by that.

このような構成によれば、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができるとともに、所定期間内に入賞したことが視認しやすくなる。 According to such a configuration, since the specific display is performed when the prize is won within the predetermined period, it is possible to prevent the player from deteriorating the interest in the game without giving anxiety to the player, and the prize is won within the predetermined period. Becomes easier to see.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記発光手段は、前記可変入賞手段に遊技媒体が入賞したときに発光する前記可変入賞手段の近傍に位置する特定発光手段(例えばアタッカランプ9cなど)と、該特定発光手段以外の所定発光手段(例えばアタッカランプ9c以外の演出効果ランプ9など)と、を含み、
前記可変入賞手段に遊技媒体が入賞したときの前記特定発光手段の発光は、前記所定発光手段の発光よりも単位時間あたりの発光回数が多い(例えばステップ042AKS058の処理におけるアタッカランプ9cの発光(ステップ042AKS064も同様)を、大当り中演出において発光する当該アタッカランプ9c以外の遊技効果ランプ9の単位時間あたりの発光回数よりも多い態様(入賞したことを報知する態様)で発光させるなど)、
ようにしてもよい。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The light emitting means includes a specific light emitting means (for example, an attacker lamp 9c) located in the vicinity of the variable winning means that emits light when the game medium wins the variable winning means, and a predetermined light emitting means other than the specific light emitting means (for example, the specific light emitting means). For example, an effect lamp 9 other than the attacker lamp 9c) and
When the game medium wins the variable winning means, the light emission of the specific light emitting means has a larger number of light emission per unit time than the light emission of the predetermined light emitting means (for example, the light emission of the attacker lamp 9c in the processing of step 042AKS058 (step). The same applies to 042AKS064), in a mode that is greater than the number of light emission per unit time of the game effect lamp 9 other than the attacker lamp 9c that emits light during the big hit production (such as in a mode of notifying that a prize has been won).
You may do so.

この構成によれば、遊技球が大入賞口に入賞したことを視認しやすくなり遊技興趣を向上させることができる。 According to this configuration, it becomes easy to visually recognize that the game ball has won the big prize opening, and it is possible to improve the game entertainment.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
音出力手段(例えばスピーカ8L、8Rなど)をさらに備え、
前記音出力手段は、
前記可変入賞手段に遊技媒体が入賞したときに入賞に対応する入賞音を出力し、
前記所定期間経過後に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合も、前記所定期間経過前に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合も、前記入賞音を出力する(例えば大入賞口に遊技球が入賞した場合、所定期間内の入賞であるか否かに関わらず入賞音を出力するなど)、
ようにしてもよい。
(3) In the gaming machine according to (1) or (2) above.
Further equipped with sound output means (for example, speakers 8L, 8R, etc.)
The sound output means is
When the game medium wins a prize in the variable winning means, a winning sound corresponding to the winning is output.
Even if the game medium wins the variable winning means after the lapse of the predetermined period or the game medium wins the variable winning means before the lapse of the predetermined period, the winning sound is output (for example, the game to the large winning opening). When the ball wins, the winning sound is output regardless of whether the winning is within the specified period),
You may do so.

この構成によれば、遊技球が大入賞口に入賞したことを認識しやすくなり遊技興趣を向上させることができる。 According to this configuration, it becomes easy to recognize that the game ball has won the big prize opening, and it is possible to improve the game entertainment.

(特徴部044AKに係る手段の説明)
特徴部042AKは、下記の特徴部044AKを含んでいる。
(1)特徴部044AKに係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
表示手段(例えば画像表示装置5への表示内容を指示する演出制御用CPU120など)と、
遊技媒体が入賞容易な第1状態と、遊技媒体が入賞不能または困難な第2状態とに変化可能な可変入賞手段(例えば特別可変入賞球装置7など)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第2状態から前記第1状態に変化させた後に前記第2状態へと変化させるラウンド遊技を複数回実行可能な制御手段(例えばラウンド遊技を行うCPU103など)と、を備え、
前記表示手段は、
前記可変入賞手段へ遊技媒体が入賞したことで付与された遊技用価値の付与量に関する付与量表示を表示可能であり(例えば獲得数表示を行うなど)、
実行されている前記ラウンド遊技を特定可能なラウンド遊技表示を表示可能であり(例えばラウンド数表示を行うなど)、
複数回の前記ラウンド遊技のうち最初の前記ラウンド遊技が行われるときに、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態へと変化した後の所定期間経過後に前記付与量表示と該最初の前記ラウンド遊技に対応する前記ラウンド遊技表示とを表示し(例えば第1ラウンドにおいて、大入賞口が開放状態となった後所定期間経過後にラウンド数表示と獲得数表示を行うなど)、
複数回の前記ラウンド遊技のうち2回目以降の前記ラウンド遊技が行われるときに、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態へと変化した後の前記所定期間経過後に該2回目以降の前記ラウンド遊技に対応する前記ラウンド遊技表示を表示し(例えば第2ラウンドにおいて、大入賞口が開放状態となった後所定期間経過後にラウンド数表示を行うなど)、
前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞しない場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記遊技用価値が付与されていないことに対応する所定表示を表示し(例えば獲得数表示として「0000」を表示するなど)、
前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記所定表示とは異なる特定表示を表示する(例えば獲得数表示として「0015」を表示するなど)、
ことを特徴とする。
(Explanation of means relating to feature part 044AK)
The feature portion 042AK includes the following feature portion 044AK.
(1) The gaming machine related to the feature unit 044AK is
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
Display means (for example, an effect control CPU 120 for instructing display contents on the image display device 5) and
A variable winning means (for example, a special variable winning ball device 7) that can change the game medium into a first state in which the game medium is easy to win and a second state in which the game medium is impossible or difficult to win.
A control means (for example, a control means capable of executing a round game in which the variable winning means is changed from the second state to the first state and then changed to the second state a plurality of times while being controlled to the advantageous state. CPU 103 that performs round games, etc.)
The display means is
It is possible to display the grant amount display regarding the grant amount of the game value given by the game medium winning the variable winning means (for example, displaying the number of acquisitions).
It is possible to display a round game display that can identify the round game being executed (for example, display the number of rounds).
When the first round game of the plurality of round games is performed, the given amount display and the first after a predetermined period has elapsed after the variable winning means changes from the second state to the first state. The round game display corresponding to the round game is displayed (for example, in the first round, the number of rounds is displayed and the number of acquisitions is displayed after a predetermined period has elapsed after the large winning opening is opened).
When the second and subsequent round games are performed among the plurality of round games, the second and subsequent times after the predetermined period elapses after the variable winning means changes from the second state to the first state. The round game display corresponding to the round game is displayed (for example, in the second round, the number of rounds is displayed after a predetermined period has elapsed after the large winning opening is opened).
If the game medium does not win the variable winning means within the predetermined period, a predetermined display corresponding to the fact that the game value is not given is displayed as the grant amount display after the lapse of the predetermined period (for example, the number of acquisitions). Display "0000" as a display, etc.),
When the gaming medium wins the variable winning means within the predetermined period, a specific display different from the predetermined display is displayed as the grant amount display after the lapse of the predetermined period (for example, "0015" is displayed as the acquisition number display. Etc.),
It is characterized by that.

この構成によれば、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができるとともに、複数回のラウンド遊技の各ラウンドで、ラウンド表示よりも早く開放された大入賞口に、連続して発射された遊技球を入賞させる可能性を高めることができる。 According to this configuration, since the specific display is performed when a prize is won within a predetermined period, it is possible to prevent the player from deteriorating the game interest without giving anxiety to the player, and in each round of a plurality of round games. , It is possible to increase the possibility of winning consecutively fired game balls in the large winning opening opened earlier than the round display.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記2回目以降の前記ラウンド遊技が行われるときに、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態へと変化した後の所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞しない場合は、前回の前記ラウンド遊技において表示されていた前記付与量表示を継続して表示し(例えば第2ラウンド以降のラウンド遊技が行われるときに、大入賞口が開放状態となった後の所定期間内に遊技媒体が当該大入賞口に入賞しない場合は、図10−14(a−31)に示すように、前回のラウンド遊技において表示されていた獲得数表示を継続して表示するなど)、
前記2回目以降の前記ラウンド遊技が行われるときに、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態へと変化した後の所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合は、前回の前記ラウンド遊技において表示されていた前記付与量表示から、該入賞に対応して付与された前記遊技用価値に応じた付与量を加算して表示する(例えば所定期間内に遊技媒体が当該大入賞口に入賞した場合は、図10−14(a−30)に示すように、前回のラウンド遊技において表示されていた獲得数表示から、当該入賞に対応して付与された獲得出玉数を加算して表示するなど)、
ようにしてもよい。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
When the second and subsequent round games are performed, if the game medium does not win the variable winning means within a predetermined period after the variable winning means changes from the second state to the first state. , The grant amount display displayed in the previous round game is continuously displayed (for example, within a predetermined period after the large winning opening is opened when the second and subsequent round games are performed). If the game medium does not win the big prize opening, the number of acquisitions displayed in the previous round game is continuously displayed as shown in FIG. 10-14 (a-31)),
When the game medium wins the variable winning means within a predetermined period after the variable winning means changes from the second state to the first state when the second and subsequent round games are performed. , From the grant amount display displayed in the previous round game, the grant amount corresponding to the game value given in response to the winning is added and displayed (for example, the game medium is displayed within a predetermined period). When a prize is won in the large winning opening, as shown in FIG. 10-14 (a-30), the winning balls given in response to the winning from the winning number display displayed in the previous round game. Add numbers and display, etc.),
You may do so.

この構成によれば、2回目以降のラウンド遊技においても大入賞口への入賞を認識しやすくすることができる。 According to this configuration, it is possible to easily recognize the winning of the big winning opening even in the second and subsequent round games.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記表示手段は、前記可変入賞手段に遊技媒体が入賞したことに応じて、表示中の前記付与量表示を更新表示可能であり、
前記付与量表示の更新表示は、一旦前記可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態となった後、再度前記第1状態となるまでに終了する(例えば大入賞口が完全に閉鎖されてから、第2Rに対応する開放状態となる前までの期間内に当該オーバー入賞に対応するカウントアップ表示と獲得数表示が完了するなど)、
ようにしてもよい。
(3) In the gaming machine according to (1) or (2) above.
The display means can update and display the grant amount display being displayed in response to the game medium winning the variable winning means.
The update display of the grant amount display ends once the variable winning means changes from the first state to the second state and then ends until the first state is changed again (for example, the large winning opening is completely closed). After that, the count-up display and the number of acquisitions corresponding to the over-winning will be completed within the period before the open state corresponding to the 2nd R),
You may do so.

この構成によれば、一の開放時における獲得数表示の更新が次の開放時における獲得数表示の更新と重複しないため、いずれの開放に対応した入賞であるかを判別することが容易となる。 According to this configuration, since the update of the acquired number display at the time of one opening does not overlap with the update of the acquired number display at the next opening, it becomes easy to determine which opening corresponds to the winning. ..

(特徴部045AKに係る手段の説明)
特徴部042AKは、下記の特徴部045AKを含んでいる。
(1)特徴部045AKに係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
表示手段(例えば画像表示装置5への表示内容を指示する演出制御用CPU120など)と、
遊技媒体が入賞容易な第1状態と、遊技媒体が入賞不能または困難な第2状態とに変化可能な可変入賞手段(例えば特別可変入賞球装置7など)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第2状態から前記第1状態に変化させた後に前記第2状態へと変化させるラウンド遊技を複数回実行可能な制御手段(例えばラウンド遊技を行うCPU103など)と、を備え、
前記表示手段は、
前記可変入賞手段へ遊技媒体が入賞したことで付与された遊技用価値の付与量に関する付与量表示を表示可能であり(例えば獲得数表示を行うなど)、
複数回の前記ラウンド遊技のうち最初の前記ラウンド遊技が行われるときに、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態へと変化した後の所定期間経過後に前記付与量表示を表示し(例えば第1ラウンドにおいて、大入賞口が開放状態となった後所定期間経過後に獲得数表示を行うなど)、
前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞しない場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記遊技用価値が付与されていないことに対応する所定表示を表示し(例えば獲得数表示として「0000」を表示するなど)、
前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記所定表示とは異なる特定表示を表示し(例えば獲得数表示として「0015」を表示するなど)、
複数の発光手段(例えば演出効果ランプ9など)と、
前記発光手段を制御する発光制御手段(例えば演出制御用CPU120など)と、をさらに備え、
前記発光制御手段は、前記可変入賞手段が前記第1状態であって前記所定期間経過後の前記付与量表示が表示されているときの方が、前記可変入賞手段が前記第1状態であって前記所定期間経過前の前記付与量表示が表示されていないときよりも多くの前記発光手段を発光させる制御を行う(例えば所定期間中、すなわち獲得数表示が行われていない状況では、図10−10(c−18)に示すように、遊技球が大入賞口へ入賞した際にアタッカランプ9cが点灯するのみであるものの、当該所定期間経過後の獲得数表示が行われている状況では、例えば図10−11(c−20)や(c−21)に示すように、複遊技機用枠3に設けられている演出効果ランプ9と遊技盤2に設けられている演出効果ランプ9を交互に点灯させ、所定期間中よりも多くの演出効果ランプ9の発光を行うなど)、
ことを特徴とする。
(Explanation of means related to feature 045AK)
The feature portion 042AK includes the following feature portion 045AK.
(1) The gaming machine related to the feature unit 045AK is
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
Display means (for example, an effect control CPU 120 for instructing display contents on the image display device 5) and
A variable winning means (for example, a special variable winning ball device 7) that can change the game medium into a first state in which the game medium is easy to win and a second state in which the game medium is impossible or difficult to win.
A control means (for example, a control means capable of executing a round game in which the variable winning means is changed from the second state to the first state and then changed to the second state a plurality of times while being controlled to the advantageous state. CPU 103 that performs round games, etc.)
The display means is
It is possible to display the grant amount display regarding the grant amount of the game value given by the game medium winning the variable winning means (for example, displaying the number of acquisitions).
When the first round game is performed among the plurality of round games, the grant amount display is displayed after a predetermined period has elapsed after the variable winning means changes from the second state to the first state. (For example, in the first round, the number of winnings is displayed after a predetermined period has passed after the big winning opening is opened),
If the game medium does not win the variable winning means within the predetermined period, a predetermined display corresponding to the fact that the game value is not given is displayed as the grant amount display after the lapse of the predetermined period (for example, the number of acquisitions). Display "0000" as a display, etc.),
When the gaming medium wins the variable winning means within the predetermined period, a specific display different from the predetermined display is displayed as the grant amount display after the lapse of the predetermined period (for example, "0015" is displayed as the acquisition number display. Etc.),
With multiple light emitting means (for example, effect lamp 9),
A light emitting control means (for example, a CPU 120 for effect control) for controlling the light emitting means is further provided.
In the light emission control means, the variable winning means is in the first state when the variable winning means is in the first state and the grant amount display after the lapse of the predetermined period is displayed. Control is performed so that the light emitting means emits light more than when the imparted amount display is not displayed before the lapse of the predetermined period (for example, during the predetermined period, that is, in a situation where the acquired number display is not performed, FIG. 10- As shown in 10 (c-18), the attacker lamp 9c only lights up when the pachinko ball wins the big prize opening, but in the situation where the number of acquisitions after the lapse of the predetermined period is displayed. For example, as shown in FIGS. 10-11 (c-20) and (c-21), the effect lamp 9 provided on the frame 3 for the double-game machine and the effect lamp 9 provided on the game board 2 are used. Turn on the lights alternately to emit more light from the effect lamp 9 than during the specified period),
It is characterized by that.

このような構成によれば、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができるとともに、所定期間後の獲得数表示が行われた以降の演出を盛り上げることができ遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, since the specific display is performed when a prize is won within a predetermined period, it is possible to prevent the player from deteriorating the interest in the game without giving anxiety to the player, and the number of acquisitions after the predetermined period is displayed. It is possible to liven up the production after the event is performed and improve the entertainment of the game.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記有利状態に制御されてから前記可変入賞手段が前記第1状態となるよりも前に、遊技者に操作を促進する操作促進表示を表示可能であり(例えば右打ち表示を行うなど)、
前記発光手段は、前記可変入賞手段に遊技媒体が入賞したときに発光する前記可変入賞手段の近傍に位置する特定発光手段(例えばアタッカランプ9cなど)と、該特定発光手段以外の所定発光手段(例えばアタッカランプ9c以外の演出効果ランプ9など)と、を含み、
前記可変入賞手段が前記第1状態である場合、前記所定期間経過前の前記付与量表示が表示されていないときは前記特定発光手段を発光させつつ前記所定発光手段を前記操作促進表示に対応した発光パターンで発光させ、前記所定期間経過後の前記付与量表示が表示されているときは前記特定発光手段および前記所定発光手段を前記ラウンド遊技に対応した発光パターンで発光させる(例えば大入賞口が開放された後に、所定期間が経過するまで、図10−7(c−3)〜図10−9(c−13)に示すように演出効果ランプ9を順次点灯させて右打ちを示唆し、所定期間経過後については、例えば図10−11(c−20)や(c−21)に示すように、複遊技機用枠3に設けられている演出効果ランプ9と遊技盤2に設けられている演出効果ランプ9を交互に点灯させ、当該大入賞口が開放された後に演出効果ランプ9を順次点灯させて右打ちを示唆する場合、最後に点灯するアタッカランプ9cの点灯後は、図10−9(c−15)に示すように消灯させず、そのまま点灯状態とするなど)、
ようにしてもよい。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
It is possible to display an operation promotion display for promoting the operation to the player (for example, right-handed display) after the variable winning means is controlled to the advantageous state and before the variable winning means becomes the first state.
The light emitting means includes a specific light emitting means (for example, an attacker lamp 9c) located in the vicinity of the variable winning means that emits light when the game medium wins the variable winning means, and a predetermined light emitting means other than the specific light emitting means (for example, the specific light emitting means). For example, an effect lamp 9 other than the attacker lamp 9c) and
When the variable winning means is in the first state, when the given amount display before the lapse of the predetermined period is not displayed, the predetermined light emitting means corresponds to the operation promotion display while causing the specific light emitting means to emit light. The light is emitted in a light emission pattern, and when the given amount display after the lapse of the predetermined period is displayed, the specific light emitting means and the predetermined light emitting means are made to emit light in a light emitting pattern corresponding to the round game (for example, the big winning opening). After being opened, the effect lamps 9 are sequentially turned on as shown in FIGS. 10-7 (c-3) to 10-9 (c-13) until a predetermined period elapses to suggest right-handed strikes. After the lapse of a predetermined period, for example, as shown in FIGS. 10-11 (c-20) and (c-21), the effect lamp 9 and the gaming board 2 provided in the frame 3 for the double gaming machine are provided. When the effect lamps 9 are turned on alternately and the effect lamps 9 are sequentially turned on after the large winning opening is opened to suggest a right-handed strike, after the last lit attacker lamp 9c is turned on, the figure is shown in the figure. Do not turn off the lights as shown in 10-9 (c-15), but leave them on as they are),
You may do so.

この構成によれば、所定発光手段を用いて操作を促進することができるとともに、可変入賞手段が第1状態となったことを遊技者に意識付けることができる。 According to this configuration, the operation can be promoted by using the predetermined light emitting means, and the player can be made aware that the variable winning means is in the first state.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記ラウンド遊技は、遊技媒体が特定数入賞することで一の前記ラウンド遊技が終了し、次の前記ラウンド遊技へと移行し(例えば10個の遊技球が入賞することで大入賞口を開放することができる上限期間となるなど)、
前記所定期間経過後から前記可変入賞手段が前記第2状態となるまでの時間は、遊技媒体が前記特定数入賞可能な十分な時間である(例えば大入賞口を開放することができる上限期間については、10個の遊技球が入賞するのに所定期間経過後からカウントしても十分な期間であるなど)、
ようにしてもよい。
(3) In the gaming machine according to (1) or (2) above.
In the round game, one round game is completed when a specific number of game media wins, and the game shifts to the next round game (for example, when 10 game balls win a prize, the big winning opening is opened. It will be the upper limit period that can be done, etc.),
The time from the lapse of the predetermined period until the variable winning means enters the second state is a sufficient time for the gaming medium to win the specified number (for example, the upper limit period during which the large winning opening can be opened). Is a sufficient period to count after a predetermined period for 10 game balls to win),
You may do so.

この構成によれば、入賞について十分な時間が担保されているため遊技者に安心感を与えることができる。 According to this configuration, it is possible to give the player a sense of security because sufficient time is secured for winning.

(4)上記(1)に記載の遊技機において、
前記ラウンド遊技は、遊技媒体が特定数入賞することで一の前記ラウンド遊技が終了し、次の前記ラウンド遊技へと移行し(例えば10個の遊技球が入賞することで大入賞口を開放することができる上限期間となるなど)、
前記所定期間経過後から前記可変入賞手段が前記第2状態となるまでの時間は、遊技媒体が前記特定数入賞可能な十分な時間であり(例えば大入賞口を開放することができる上限期間については、10個の遊技球が入賞するのに所定期間経過後からカウントしても十分な期間であるなど)、
前記可変入賞手段が前記第1状態である場合、前記所定期間経過前の前記付与量表示が表示されていないときは前記発光手段の発光を制限し、前記所定期間経過後の前記付与量表示が表示されてから前記発光手段を発光させる(例えば大入賞口が開放状態となり所定期間が経過するまで、すなわち獲得数表示が行われるまでは、図10−9(c−16)〜(c−19)に示すように、演出効果ランプ9を発光させず、図10−11(c−20)や(c−22)に示すように、所定期間経過後の獲得数表示が表示されてから演出効果ランプ9を発光させるなど)、
ようにしてもよい。
(4) In the gaming machine described in (1) above,
In the round game, one round game is completed when a specific number of game media wins, and the game shifts to the next round game (for example, when 10 game balls win a prize, the big winning opening is opened. It will be the upper limit period that can be done, etc.),
The time from the lapse of the predetermined period until the variable winning means enters the second state is a sufficient time for the gaming medium to win the specified number (for example, the upper limit period during which the large winning opening can be opened). Is a sufficient period to count after a predetermined period for 10 game balls to win),
When the variable winning means is in the first state, the light emission of the light emitting means is restricted when the given amount display before the predetermined period elapses is not displayed, and the given amount display after the predetermined period elapses. After the display, the light emitting means is made to emit light (for example, until the large winning opening is opened and a predetermined period elapses, that is, until the number of winnings is displayed, FIGS. 10-9 (c-16) to (c-19). ), The effect lamp 9 is not emitted, and as shown in FIGS. 10-11 (c-20) and (c-22), the effect is displayed after the acquisition number display after the lapse of a predetermined period is displayed. Make the lamp 9 emit light, etc.),
You may do so.

この構成によれば、遊技者に早打ちを抑制させ発射タイミングを促進することができる。 According to this configuration, it is possible to suppress the early hitting by the player and promote the firing timing.

(5)上記(4)に記載の遊技機において、
前記有利状態に制御され、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態に変化するまでの間、前記有利状態に制御されたことを示唆する示唆演出を実行可能であり(例えばファンファーレ演出を実行可能であるなど)、前記所定期間経過後の前記付与量表示の表示開始とともに、実行されている前記ラウンド遊技を特定可能なラウンド遊技表示と前記ラウンド遊技に対応したラウンド中演出を実行可能であり(例えばラウンド数表示、獲得数表示、および大当り中演出を所定期間の経過後に行うなど)、
前記ラウンド中演出の実行タイミングと同様のタイミングで前記発光手段を発光させる(例えば図10−11(c−20)や(c−22)に示すように、大当り中演出の実行タイミングと同様のタイミングで演出効果ランプ9を発光させるなど)、
ようにしてもよい。
(5) In the gaming machine described in (4) above,
It is possible to execute a suggestion effect that is controlled to the advantageous state and suggests that the variable winning means is controlled to the advantageous state until the variable winning means changes from the second state to the first state (for example, a fanfare effect). (For example, it is possible to execute), and at the same time as the display of the grant amount display after the lapse of the predetermined period is started, it is possible to execute the round game display that can specify the round game being executed and the effect during the round corresponding to the round game. (For example, the number of rounds is displayed, the number of wins is displayed, and the big hit production is performed after a predetermined period of time).
The light emitting means is made to emit light at the same timing as the execution timing of the effect during the round (for example, as shown in FIGS. 10-11 (c-20) and (c-22), the timing is the same as the execution timing of the effect during the big hit. (For example, make the effect lamp 9 emit light),
You may do so.

この構成によれば、ラウンド中演出が実行されたタイミングにおいて一気に演出を盛り上げることができ遊技興趣を向上させることができる。 According to this configuration, the production can be excited at once at the timing when the production is executed during the round, and the game entertainment can be improved.

(6)上記(1)〜(5)のいずれか1つに記載の遊技機において、
遊技媒体が入賞可能な一般入賞手段(例えば一般入賞口10など)をさらに備え、
前記表示手段は、
前記一般入賞手段へ遊技媒体が入賞したことで付与された遊技用価値の付与量を前記付与量表示として表示可能であり(例えば一般入賞口10への入賞に対応して、獲得数表示を表示するなど)、
前記所定期間内に遊技媒体が前記一般入賞手段に入賞しない場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記遊技用価値が付与されていないことに対応する所定表示を表示し(例えば所定期間中に一般入賞口10に遊技球が入賞しない場合には、賞球が付与されていないことを示す所定表示としての「0000」を表示するなど)、
前記所定期間内に遊技媒体が前記一般入賞手段に入賞した場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記一般入賞手段に入賞したことに対応する表示を行う(例えば大入賞口が開放状態となってからの所定期間中に一般入賞口10に遊技球が入賞した場合、当該所定期間の経過後に、当該一般入賞口10への入賞に対応して、獲得数表示として「0003」の表示を行うなど)、
ようにしてもよい。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5) above.
Further equipped with a general winning means (for example, a general winning opening 10) in which a game medium can win a prize,
The display means is
The amount of the game value given by the game medium winning the general winning means can be displayed as the given amount display (for example, the winning number display is displayed corresponding to the winning to the general winning opening 10). Etc.),
When the game medium does not win the general prize means within the predetermined period, a predetermined display corresponding to the fact that the game value is not given is displayed as the grant amount display after the lapse of the predetermined period (for example, the predetermined period). If the game ball does not win in the general winning opening 10, "0000" is displayed as a predetermined display indicating that the prize ball has not been given),
When the game medium wins the general winning means within the predetermined period, a display corresponding to winning the general winning means is displayed as the grant amount display after the lapse of the predetermined period (for example, the large winning opening is open). If a game ball wins in the general winning opening 10 during the predetermined period after that, "0003" is displayed as the number of acquisitions in response to the winning in the general winning opening 10 after the lapse of the predetermined period. Etc.),
You may do so.

この構成によれば、所定期間中の一般入賞手段への入賞についても、一般入賞手段に入賞したことに対応する表示を行うため、遊技者に不安を与えることを防止することができる。 According to this configuration, even when a prize is won in the general winning means during a predetermined period, the display corresponding to the winning in the general winning means is displayed, so that it is possible to prevent the player from being anxious.

(7)上記(1)〜(6)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記可変入賞手段は遊技領域における所定領域に設けられ(例えば特別可変入賞球装置7が右側の遊技領域に設けられているなど)、
前記表示手段は、
前記付与量表示と同様のタイミングで第1画像(例えば大当りを構成する飾り図柄など)を表示可能であり、
前記第1画像は前記有利状態中における前記付与量表示と同様のタイミングでエフェクト表示され(例えば大当りを構成する飾り図柄を動作させるエフェクト表示を行うなど)、
前記エフェクト表示を、前記所定領域を示唆する態様にて表示する(例えばエフェクト表示として大当りを構成する飾り図柄を右奥方向、正面、左奥方向へと動作させ右打ちを示唆する態様で表示するなど)、
ようにしてもよい。
(7) In the gaming machine according to any one of (1) to (6) above.
The variable winning means is provided in a predetermined area in the game area (for example, the special variable winning ball device 7 is provided in the game area on the right side).
The display means is
The first image (for example, a decorative pattern constituting a big hit) can be displayed at the same timing as the addition amount display.
The first image is displayed as an effect at the same timing as the applied amount display in the advantageous state (for example, an effect display for operating a decorative pattern constituting a big hit is performed).
The effect display is displayed in a mode suggesting the predetermined area (for example, as an effect display, the decorative symbol constituting the jackpot is operated in the right-back direction, the front, and the left-back direction to display the effect display in a mode suggesting right-handed striking. Such),
You may do so.

この構成によれば、エフェクト表示により発射すべき遊技領域が示唆され、遊技者に発射すべき遊技領域を認識しやすくさせることができる。 According to this configuration, the effect display suggests a game area to be fired, and it is possible to make it easier for the player to recognize the game area to be fired.

本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は、上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があってもこの発明に含まれる。 The present invention is not limited to those described above. Further, the specific configuration is included in the present invention even if there are changes or additions within a range that does not deviate from the gist of the present invention, in addition to the above-described embodiment and other embodiments described later.

また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部又は一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。 Further, all or a part of the configurations shown in the above-described embodiment and each modification, and the configurations shown in the following embodiment and each modification may be arbitrarily combined.

なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。この発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等な意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should be considered that the above-described embodiment and the following-described embodiment disclosed this time are exemplary in all respects and are not restrictive. The scope of the present invention is shown by the scope of claims rather than the above description and the description below, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims.

本発明の遊技機としては、他にも、可変表示を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、表示手段(例えば画像表示装置5への表示内容を指示する演出制御用CPU120など)と、遊技媒体が入賞容易な第1状態と、遊技媒体が入賞不能または困難な第2状態とに変化可能な可変入賞手段(例えば特別可変入賞球装置7など)と、前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第2状態から前記第1状態に変化させた後に前記第2状態へと変化させるラウンド遊技を複数回実行可能な制御手段(例えばラウンド遊技を行うCPU103など)と、を備え、前記表示手段は、画像を表示可能な表示領域を有し、該表示領域に遊技の進行に関する遊技関連情報(例えば、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数、飾り図柄よりも表示領域の小さい小図柄)の表示画像(例えば、第1インターフェイス画像006SG005Iや第2インターフェイス画像006SG005J)を表示可能であり(例えば、画像表示装置5)、前記可変入賞手段へ遊技媒体が入賞したことで付与された遊技用価値の付与量に関する付与量表示を表示可能であり(例えば獲得数表示を行うなど)、複数回の前記ラウンド遊技のうち最初の前記ラウンド遊技が行われるときに、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態へと変化した後の所定期間経過後に前記付与量表示を表示し(例えば第1ラウンドにおいて、大入賞口が開放状態となった後所定期間経過後に獲得数表示を行うなど)、前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞しない場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記遊技用価値が付与されていないことに対応する所定表示を表示し(例えば獲得数表示として「0000」を表示するなど)、前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記所定表示を表示せずに前記所定表示とは異なる特定表示を表示し(例えば獲得数表示として「0000」を表示することなく「0015」を表示するなど)、さらに、前記表示領域に表示される特定画像(例えば、飾り図柄や背景画像)と前記遊技関連情報の表示画像とを少なくとも含む画像データを記憶可能な記憶手段(例えば、CGROM205)と、前記画像データにもとづく画像を配置可能な複数の表示レイヤ(例えば、図14−5に示すレイヤ1画像描画領域、レイヤ2画像描画領域、レイヤ3画像描画領域、変位画像作成領域、表示画像作成領域等)を有し、該複数の表示レイヤに配置された各画像を重畳合成することで前記表示領域に表示する画像を生成可能な画像処理手段(例えば、表示制御部123とSDRAM210)と、前記表示領域に前記特定画像を表示する演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図14−17に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、を備え、前記記憶手段は、少なくとも一部の前記特定画像の前記表示領域における表示位置を第1位置(例えば、特徴部006SGであれば、画像表示装置5の表示領域の中央部)から該第1位置とは異なる第2位置(例えば、特徴部006SGであれば、画像表示装置5の表示領域の上方位置または下方位置)に変位させるための表示位置変位情報を記憶可能であり(例えば、CGROM205には変位用画像のデータが格納されている部分)、前記画像処理手段は、特定表示レイヤに前記画像データにもとづいて配置した前記特定画像を前記表示位置変位情報にもとづいて変位させた変位特定画像を生成可能であり(例えば、図14−23に示すように、レイヤ2画像描画領域に描画された飾り図柄とレイヤ3画像描画領域に描画された背景画像とを重畳して変位対象画像を作成し、該変位対象画像に対して変位用画像を適用することによって、発展示唆演出中に画像表示装置5に表示される表示画像として、左領域006SG005Lと右領域006SG005Rの画像が上方に向けて移動し、中領域006SG005Cの画像が下方に向けて移動した画像を作成する部分)、前記演出実行手段は、前記画像処理手段によって生成された前記変位特定画像を可変表示中において前記表示領域に表示する特定演出(例えば、特徴部006SGにおける発展示唆演出)を実行可能であり、前記遊技関連情報の表示画像は、配置された画像が前記特定表示レイヤよりも前記表示領域に優先表示される特別表示レイヤに配置される(例えば、図14−26に示すように、第1インターフェイス画像006SG005Iと第2インターフェイス画像006SG005Jとは、最も画像の表示優先度が高いレイヤ1画像描画領域にて描画される部分)遊技機が挙げられる。 The gaming machine of the present invention is also a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can execute variable display and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player, and is a display means (for example, an image). A variable winning means (for example, a CPU 120 for effect control instructing the display content on the display device 5), a first state in which the game medium is easy to win, and a second state in which the game medium cannot or is difficult to win. (Special variable winning ball device 7 and the like) and a round game in which the variable winning means is changed from the second state to the first state and then changed to the second state when controlled to the advantageous state. The display means includes a control means (for example, a CPU 103 that performs a round game) capable of executing the game a plurality of times, and the display means has a display area capable of displaying an image, and the game-related information regarding the progress of the game (for example, the display area). For example, it is possible to display a display image (for example, the first interface image 006SG005I or the second interface image 006SG005J) of the first special figure reserved storage number, the second special figure reserved storage number, and a small symbol whose display area is smaller than the decorative symbol. (For example, the image display device 5), and it is possible to display a grant amount display regarding the grant amount of the game value given by the game medium winning the variable winning means (for example, displaying the number of acquisitions). , When the first round game is performed among the plurality of round games, the grant amount display is displayed after a predetermined period has elapsed after the variable winning means changes from the second state to the first state. (For example, in the first round, the number of winnings is displayed after a predetermined period has elapsed after the large winning opening is opened), and if the game medium does not win the variable winning means within the predetermined period, the predetermined number is specified. After the lapse of the period, a predetermined display corresponding to the fact that the game value is not given is displayed as the grant amount display (for example, "0000" is displayed as the acquisition number display), and the game medium is the game medium within the predetermined period. When a prize is won in the variable winning means, a specific display different from the predetermined display is displayed without displaying the predetermined display as the grant amount display after the lapse of the predetermined period (for example, "0000" is displayed as the acquisition number display. A storage that can store at least image data including a specific image (for example, a decorative pattern or a background image) displayed in the display area and a display image of the game-related information. A plurality of means (for example, CGROM205) and an image based on the image data can be arranged. Has a display layer (for example, a layer 1 image drawing area, a layer 2 image drawing area, a layer 3 image drawing area, a displacement image creation area, a display image creation area, etc. shown in FIG. 14-5), and the plurality of display layers. An image processing means (for example, a display control unit 123 and an SDRAM 210) capable of generating an image to be displayed in the display area by superimposing and synthesizing each image arranged in the display area, and an effect of displaying the specific image in the display area. The storage means includes an effect execution means (for example, a portion where the effect control CPU 120 executes the effect processing during variable display shown in FIG. 14-17), and the storage means displays at least a part of the specific image. If the display position in the area is changed from the first position (for example, in the case of the feature unit 006SG, the central portion of the display area of the image display device 5) to a second position different from the first position (for example, in the case of the feature unit 006SG). Display position displacement information for displacement to the display area of the image display device 5 (upper position or lower position) can be stored (for example, a portion in which the displacement image data is stored in the CGROM 205), and the image processing is performed. The means can generate a displacement specific image in which the specific image arranged on the specific display layer based on the image data is displaced based on the display position displacement information (for example, as shown in FIGS. 14-23). By superimposing the decorative pattern drawn in the layer 2 image drawing area and the background image drawn in the layer 3 image drawing area to create a displacement target image, and applying the displacement image to the displacement target image. As a display image displayed on the image display device 5 during the development suggestion effect, an image is created in which the images of the left region 006SG005L and the right region 006SG005R are moved upward and the image of the middle region 006SG005C is moved downward. The effect executing means can execute a specific effect (for example, a development suggestion effect in the feature unit 006SG) to display the displacement specific image generated by the image processing means in the display area during variable display. Yes, the display image of the game-related information is arranged in a special display layer in which the arranged image is preferentially displayed in the display area over the specific display layer (for example, as shown in FIGS. 14-26). The 1-interface image 006SG005I and the 2nd interface image 006SG005J are a portion drawn in the layer 1 image drawing area having the highest image display priority).

このような構成によれば、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができる。また、特定表示が表示される場合には所定表示が表示されることなく表示されるため、遊技者に混乱を与えることを防ぎ遊技興趣の低下を防止することができる。また、所定演出にて表示される特定画像の少なくとも一部が変位した変位特定画像を、特定画像の画像データと表示位置変位情報とから生成して特定演出において表示することができるので、これら変位特定画像の画像データを専用に記憶しておく場合に比較して少ないデータ量にて特定演出を実行できる。また、特定演出の実行時において、特定画像の変位に伴って遊技関連情報の表示画像が変位してしまい、遊技関連情報の表示画像の視認性が低下してしまうことを防ぐことができる。 According to such a configuration, since the specific display is performed when a prize is won within a predetermined period, it is possible to prevent the player from deteriorating the interest in the game without giving anxiety to the player. Further, when the specific display is displayed, the predetermined display is displayed without being displayed, so that it is possible to prevent the player from being confused and to prevent the gaming interest from being lowered. Further, since a displacement specific image in which at least a part of the specific image displayed in the predetermined effect is displaced can be generated from the image data of the specific image and the display position displacement information and displayed in the specific effect, these displacements can be displayed. The specific effect can be executed with a smaller amount of data as compared with the case where the image data of the specific image is stored exclusively. Further, it is possible to prevent the display image of the game-related information from being displaced due to the displacement of the specific image at the time of executing the specific effect, and the visibility of the display image of the game-related information is deteriorated.

つまり、可変入賞手段が第2状態から第1状態へと変化した後の所定期間経過後に付与量表示として所定表示(所定期間内に入賞しなかった場合)あるいは特定表示(所定期間内に入賞した場合)が表示されることにより好適に付与量表示が行われて遊技興趣の低下を防止できるとともに、少ないデータ量にて特定演出を実行でき、また、特定演出の実行時において、遊技関連情報の表示画像の視認性が低下してしまうことを防ぐことができる。すなわち、遊技場に設置したときに遊技興趣の低下を防止でき遊技関連情報の表示画像の視認性を低下させることなく特定演出を少ないデータ量にて実行できる遊技機を提供することができる。 That is, after a predetermined period has elapsed after the variable winning means has changed from the second state to the first state, a predetermined display (when the prize is not won within the predetermined period) or a specific display (winning within the predetermined period) is displayed as the grant amount display. When) is displayed, the amount of grant can be appropriately displayed to prevent deterioration of the game entertainment, and the specific effect can be executed with a small amount of data. Also, when the specific effect is executed, the game-related information can be displayed. It is possible to prevent the visibility of the displayed image from being lowered. That is, it is possible to provide a gaming machine that can prevent a decrease in the interest of the game when installed in the amusement park and can execute a specific effect with a small amount of data without deteriorating the visibility of the displayed image of the game-related information.

さらに、遊技興趣の低下を防止することができ、また、少ないデータ量にて特定演出を実行できるとともに遊技関連情報の表示画像の視認性が低下してしまうことを防ぐことができる遊技機の形態の一例として、可変表示を実行可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1やスロットマシン)であって、画像を表示可能な表示領域を有し、該表示領域に遊技の進行に関する遊技関連情報(例えば、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数、飾り図柄よりも表示領域の小さい小図柄)の表示画像(例えば、第1インターフェイス画像006SG005Iや第2インターフェイス画像006SG005J)を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5)と、前記表示領域に表示される特定画像(例えば、飾り図柄や背景画像)と前記遊技関連情報の表示画像とを少なくとも含む画像データを記憶可能な記憶手段(例えば、CGROM205)と、前記画像データにもとづく画像を配置可能な複数の表示レイヤ(例えば、図14−5に示すレイヤ1画像描画領域、レイヤ2画像描画領域、レイヤ3画像描画領域、変位画像作成領域、表示画像作成領域等)を有し、該複数の表示レイヤに配置された各画像を重畳合成することで前記表示領域に表示する画像を生成可能な画像処理手段(例えば、表示制御部123とSDRAM210)と、前記表示領域に前記特定画像を表示する演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図14−17に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、を備え、前記記憶手段は、少なくとも一部の前記特定画像の前記表示領域における表示位置を第1位置(例えば、特徴部006SGであれば、画像表示装置5の表示領域の中央部)から該第1位置とは異なる第2位置(例えば、特徴部006SGであれば、画像表示装置5の表示領域の上方位置または下方位置)に変位させるための表示位置変位情報を記憶可能であり(例えば、CGROM205には変位用画像のデータが格納されている部分)、前記画像処理手段は、特定表示レイヤに前記画像データにもとづいて配置した前記特定画像を前記表示位置変位情報にもとづいて変位させた変位特定画像を生成可能であり(例えば、図14−23に示すように、レイヤ2画像描画領域に描画された飾り図柄とレイヤ3画像描画領域に描画された背景画像とを重畳して変位対象画像を作成し、該変位対象画像に対して変位用画像を適用することによって、発展示唆演出中に画像表示装置5に表示される表示画像として、左領域006SG005Lと右領域006SG005Rの画像が上方に向けて移動し、中領域006SG005Cの画像が下方に向けて移動した画像を作成する部分)、前記演出実行手段は、前記画像処理手段によって生成された前記変位特定画像を可変表示中において前記表示領域に表示する特定演出(例えば、特徴部006SGにおける発展示唆演出)を実行可能であり、前記遊技関連情報の表示画像は、配置された画像が前記特定表示レイヤよりも前記表示領域に優先表示される特別表示レイヤに配置される(例えば、図14−26に示すように、第1インターフェイス画像006SG005Iと第2インターフェイス画像006SG005Jとは、最も画像の表示優先度が高いレイヤ1画像描画領域にて描画される部分)遊技機が挙げられる。以下に、これらの遊技機の形態例の一例を他の形態例として説明する。 Further, it is possible to prevent the deterioration of the game entertainment, and it is possible to execute a specific effect with a small amount of data and prevent the visibility of the display image of the game-related information from being deteriorated. As an example, a gaming machine capable of executing variable display (for example, a pachinko gaming machine 1 or a slot machine) has a display area capable of displaying an image, and the display area has game-related information regarding the progress of the game (for example, For example, it is possible to display a display image (for example, the first interface image 006SG005I or the second interface image 006SG005J) of the first special figure reserved storage number, the second special figure reserved storage number, and a small symbol whose display area is smaller than the decorative symbol. Storage that can store at least image data including various display means (for example, an image display device 5), a specific image displayed in the display area (for example, a decorative pattern or a background image), and a display image of the game-related information. Means (eg, CGROM205) and a plurality of display layers (eg, layer 1 image drawing area, layer 2 image drawing area, layer 3 image drawing area, displacement shown in FIGS. 14-5) on which images based on the image data can be arranged. An image processing means (for example, display control) having an image creation area, a display image creation area, etc., and capable of generating an image to be displayed in the display area by superimposing and synthesizing each image arranged in the plurality of display layers. Unit 123 and SDRAM 210), and an effect executing means capable of executing an effect of displaying the specific image in the display area (for example, a portion where the effect control CPU 120 executes an effect process during variable display shown in FIGS. 14-17). The storage means sets the display position of at least a part of the specific image in the display area from the first position (for example, in the case of the feature unit 006SG, the central portion of the display area of the image display device 5). Display position displacement information for displacement to a second position different from the first position (for example, in the case of the feature unit 006SG, an upper position or a lower position of the display area of the image display device 5) can be stored (for example,). The CGROM 205 stores the data of the image for displacement), and the image processing means displaces the specific image arranged on the specific display layer based on the image data and displaced it based on the display position displacement information. A specific image can be generated (for example, as shown in FIGS. 14-23, a decorative pattern drawn in the layer 2 image drawing area and a background image drawn in the layer 3 image drawing area are superimposed and displaced. For displacement with respect to the image to be displaced By applying the image, the images of the left area 006SG005L and the right area 006SG005R are moved upward as the display images displayed on the image display device 5 during the development suggestion effect, and the images of the middle area 006SG005C are directed downward. The effect executing means displays the displacement specific image generated by the image processing means in the display area during variable display (for example, development suggestion in the feature unit 006SG). The effect) can be executed, and the display image of the game-related information is arranged in a special display layer in which the arranged image is preferentially displayed in the display area over the specific display layer (for example, FIGS. 14-26). As shown in the above, the first interface image 006SG005I and the second interface image 006SG005J are parts drawn in the layer 1 image drawing area having the highest image display priority). Hereinafter, an example of a form example of these gaming machines will be described as another form example.

パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率や出玉率が変わる構成とされている。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率や出玉率が変わるようになっている。例えば設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この例において、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出玉率も設定値に応じて変わってもよい。大当りの当選確率は設定値にかかわらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。 The pachinko gaming machine 1 is configured such that the winning probability of a big hit and the payout rate change according to a set value. For example, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing, the winning probability of the big hit and the payout rate are changed by using the display result determination table (winning probability) according to the set value. For example, the set value consists of 6 stages of 1 to 6, with 6 having the highest probability of winning a big hit, and the smaller the value in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1 the lower the probability of winning a big hit. In this example, when 6 is set as the set value, the advantage is highest for the player, and the smaller the value in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1 is, the lower the advantage is gradually. .. If the winning probability of the big hit changes according to the set value, the payout rate may also change according to the set value. While the jackpot winning probability is constant regardless of the set value, the number of rounds in the jackpot gaming state may change according to the set value. The pachinko gaming machine 1 may be configured so that any one of a plurality of setting values having different advantages for the player can be set. The set value set in the pachinko gaming machine 1 is notified by transmitting a set value designation command from the side of the main board 11 to the side of the effect control board 12.

図11は、表示結果判定テーブルの構成例を示している。図11(A)は、変動特図が第1特図である場合に用いられる第1特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図11(B)は、変動特図が第2特図である場合に用いられる第2特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりである。表示結果判定テーブルでは、設定値に応じて、乱数値MR1と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果である特図表示結果に割り当てられている。乱数値MR1は、表示結果決定用の乱数値であり、0〜65535の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 FIG. 11 shows a configuration example of the display result determination table. FIG. 11A shows a configuration example of the display result determination table for the first special figure used when the variable special figure is the first special figure, and FIG. 11B shows the second special figure of the variable special figure. The configuration example of the display result determination table for the second special figure used in the case of a figure is shown. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101. In the display result determination table, the hit determination value to be compared with the random number value MR1 is assigned to the special symbol display result which is the variable display result of the special symbol according to the set value. The random number value MR1 is a random number value for determining a display result, and the value is randomly updated in the range of 0 to 65535. As the display result determination table, a display result determination table common to the first special figure and the second special figure may be used.

図11(A)に示すように、変動特図が第1特図である場合については、設定値が1であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1237までが「大当り」に割り当てられており、65317〜65535までが「時短付きはずれ」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、設定値が1であり且つ遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。なお、変動特図が第1特図における設定値が2〜6で且つ遊技状態が通常状態または時短状態の場合については、図11(A)に示す通りである。 As shown in FIG. 11A, when the variable special figure is the first special figure, when the set value is 1 and the gaming state is the normal state or the time saving state, the range is 0 to 65535. Of the hit judgment values that can be taken and compared with the random value MR1 for determining the special figure display result, 1020-1237 are assigned to "big hits", and 65317 to 65535 are "with time reduction". It is assigned to "out of place", and other numerical ranges are assigned to "out of place". Further, when the set value is 1 and the gaming state is the probable change state, out of the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1346 are assigned to "big hit", and the other numerical range is "missing". Assigned. It should be noted that the case where the variable special figure has the set value of 2 to 6 in the first special figure and the gaming state is the normal state or the time saving state is as shown in FIG. 11 (A).

図11(B)に示すように、変動特図が第2特図である場合については、設定値が1であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1237までが「大当り」に割り当てられており、65317〜65425までが「時短付きはずれ」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、設定値が1であり且つ遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。なお、変動特図が第2特図における設定値が2〜6で且つ遊技状態が通常状態または時短状態の場合については、図11(B)に示す通りである。 As shown in FIG. 11B, when the variable special figure is the second special figure, when the set value is 1 and the gaming state is the normal state or the time saving state, the range is 0 to 65535. Of the hit judgment values that can be taken and compared with the random value MR1 for determining the special figure display result, 1020-1237 are assigned to "big hits", and 65317 to 65425 are "with time reduction". It is assigned to "out of place", and other numerical ranges are assigned to "out of place". When the set value is 1 and the gaming state is in the probable change state, out of the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1346 are assigned to "big hits", and the other numerical ranges are "missing". Assigned. It should be noted that the case where the variable special figure has the set value of 2 to 6 in the second special figure and the gaming state is the normal state or the time saving state is as shown in FIG. 11B.

ここで、各表示結果判定テーブルにおいて「大当り」や「時短付きはずれ」に割り当てられている当り判定値の数値範囲に着目すると、図12に示すように、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020〜1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Here, focusing on the numerical range of the hit determination value assigned to the "big hit" and the "missing time reduction" in each display result determination table, as shown in FIG. 12, when the gaming state is the normal state or the time reduction state. In the display result determination table for the first special figure in the above, the range from 102 to 1237 of the hit determination values is set to the common numerical range of the jackpot determination values for determining the jackpot regardless of the set value.

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238〜1253の範囲、設定値3では1238〜1272の範囲、設定値4では1238〜1292の範囲、設定値5では1238〜1317の範囲、設定値6では1238〜1346の範囲にそれぞれ設定されている。 When the set value is 1, only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set (1020-1237 is assigned to the "big hit"), while the set value 2 In the case of the set value 6, the numerical range corresponding to each set value is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of the jackpot determination value is a range of 1238 to 1253 for the setting value 2, a range of 1238 to 1272 for the setting value 3, a range of 1238 to 1292 for the setting value 4, and a range of 1238 to 1317 for the setting value 5. , The set value 6 is set in the range of 1238 to 1346, respectively.

つまり、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020〜1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 That is, in the display result determination table for the first special figure when the gaming state is the normal state or the time saving state, when the set value is 1, it is common among the hit determination values which can take a value in the range of 0 to 65535. When only the numerical values in the numerical range (1020 to 1237) are assigned to "big hit", when the set value is 2 or more, the non-common numerical range is added to the common numerical range among the big hit judgment values. The numbers in the range are assigned to "big hits". Further, the non-common numerical range increases with reference to 1238 as the value of the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 Therefore, the jackpot probability increases as the non-common numerical range continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the jackpot determination value (big hit reference value). go.

更に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち65317〜65535までの範囲が、設定値にかかわらず時短付きはずれを判定するための時短付きはずれ判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020〜1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されているとともに、時短付きはずれ判定値は、前期設定値6の大当り判定値の範囲(1020〜1346)とは異なる数値範囲において、65317を時短付きはずれの基準値(時短付きはずれ基準値)として、65317〜65535の範囲に設定されているので、時短付きはずれ判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 Further, in the display result determination table for the first special figure when the gaming state is the normal state or the time reduction state, the range from 65317 to 65535 of the hit determination values determines the time reduction loss regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the loss judgment value with time reduction. Focusing on the case where the set value is 6, when the set value is 6, the hit judgment values from 102 to 1346 are set in the numerical range of the big hit judgment value as described above, and the time is shortened. The loss judgment value is in the range of 65317 to 65535, with 65317 as the reference value for loss with time reduction (reference value for loss with time reduction) in a numerical range different from the range of jackpot judgment value (1020 to 1346) set in the previous term. Since it is set, it is prevented that the numerical range of the loss determination value with time reduction overlaps with the range of the jackpot determination value that changes according to each set value.

また、遊技状態が確変状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020〜1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Further, in the display result determination table for the first special figure when the gaming state is the probability change state, the range from 102 to 1346 of the hit determination values is the jackpot determination value for determining the jackpot regardless of the set value. It is set in the common numerical range.

設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347〜1383の範囲、設定値3では1347〜1429の範囲、設定値4では1347〜1487の範囲、設定値5では1347〜1556の範囲、設定値6では1347〜1674の範囲にそれぞれ設定されている。 When the set value is 1, only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set (1020-1346 is assigned to "big hit"), while the set value 2 is set. In the case of the value 6, the numerical range corresponding to each set value is set to the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of the jackpot determination value is a range of 1347 to 1383 for the setting value 2, a range of 1347 to 1429 for the setting value 3, a range of 1347 to 1487 for the setting value 4, and a range of 1347 to 1556 for the setting value 5. , The set value 6 is set in the range of 1347 to 1674, respectively.

つまり、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020〜1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。 That is, in the display result determination table for the first special figure when the gaming state is the probabilistic state, when the set value is 1, the common numerical value range among the hit determination values which can take the value in the range of 0 to 65535 ( When only the numerical value in 1020 to 1346) is assigned to "big hit", when the set value is 2 or more, it is within the range of the common numerical range plus the non-common numerical range among the big hit judgment values. Numerical values are assigned to "big hits". Further, the non-common numerical range increases with reference to 1347 as the value of the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 Therefore, the jackpot probability increases as the non-common numerical range continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the jackpot determination value (big hit reference value). go.

遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020〜1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 In the display result judgment table for the second special figure when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 102 to 1237 of the hit judgment values is the big hit judgment value for judging the big hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of.

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238〜1253の範囲、設定値3では1238〜1272の範囲、設定値4では1238〜1292の範囲、設定値5では1238〜1317の範囲、設定値6では1238〜1346の範囲にそれぞれ設定されている。 When the set value is 1, only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set (1020-1237 is assigned to the "big hit"), while the set value 2 In the case of the set value 6, the numerical range corresponding to each set value is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of the jackpot determination value is a range of 1238 to 1253 for the setting value 2, a range of 1238 to 1272 for the setting value 3, a range of 1238 to 1292 for the setting value 4, and a range of 1238 to 1317 for the setting value 5. , The set value 6 is set in the range of 1238 to 1346, respectively.

つまり、本パチンコ遊技機1では、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020〜1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 That is, in the pachinko gaming machine 1, in the display result determination table for the second special figure when the gaming state is the normal state or the time saving state, the value can be taken in the range of 0 to 65535 when the set value is 1. Of the hit judgment values, only the values within the common numerical range (1020 to 1237) are assigned to the "big hit", while when the set value is 2 or more, the common numerical range of the big hit judgment values is set. Numerical values within the range including the non-common numerical range are assigned to "big hits". Further, the non-common numerical range increases with reference to 1238 as the value of the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 Therefore, the jackpot probability increases as the non-common numerical range continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the jackpot determination value (big hit reference value). go.

更に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち65317〜65425までの範囲が、設定値にかかわらず時短付きはずれを判定するための時短付きはずれ判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020〜1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されているとともに、時短付きはずれ判定値は、前記設定値6の大当り判定値の範囲(1020〜1346)とは異なる数値範囲において、65317を時短付きはずれの基準値(時短付きはずれ基準値)として、65317〜65425の範囲に設定されているので、時短付きはずれ判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 Further, in the display result determination table for the second special figure when the gaming state is the normal state or the time reduction state, the range from 65317 to 65425 of the hit determination values determines the time reduction loss regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the loss judgment value with time reduction. Focusing on the case where the set value is 6, when the set value is 6, the hit judgment values from 102 to 1346 are set in the numerical range of the big hit judgment value as described above, and the time is shortened. The loss determination value is in the range of 65317 to 65425, with 65317 as the reference value for loss with time reduction (reference value for loss with time reduction) in a numerical range different from the range of the jackpot determination value (1020 to 1346) of the set value 6. Since it is set, it is prevented that the numerical range of the loss determination value with time reduction overlaps with the range of the jackpot determination value that changes according to each set value.

遊技状態が確変状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020〜1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。他の第2特図用表示結果判定テーブルの特徴は、第1特図用表示結果判定テーブルと同様である。 In the display result determination table for the second special figure when the game state is the probability change state, the range from 102 to 1346 of the hit determination values is a common numerical value of the jackpot determination value for determining the jackpot regardless of the set value. It is set to the range. The features of the other display result determination table for the second special figure are the same as those of the display result determination table for the first special figure.

以上のように、本パチンコ遊技機1においては、変動特図が第1特別図柄であるときは、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合とにおいて、設定値にかかわらず65317〜65535の範囲が時短付きはずれの共通数値範囲に設定されており、変動特図が第2特別図柄であるときは、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合とにおいて、設定値にかかわらず65317〜65425の範囲が時短付きはずれの共通数値範囲に設定されている。つまり、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合については、可変表示結果が時短付きはずれとなる割合がいずれの設定値においても共通の割合となっているため、設定値によって射幸性が過度に高まってしまうことを防ぐことができる。更に、各設定値で共通の判定値数が割り当てられている時短付きはずれについては、いずれの設定値においても時短付きはずれ基準値である65317から連続した数値範囲に設定されているので、可変表示結果を時短付きはずれとすることの判定に関するCPU103の処理負荷を低減することができるようになっている。 As described above, in the pachinko gaming machine 1, when the variable special symbol is the first special symbol, 65317 to 65317 to the case where the gaming state is the normal state and the time saving state, regardless of the set value. When the range of 65535 is set to the common numerical range of the time saving and the time saving, and the variable special figure is the second special symbol, the set value is set in the case where the gaming state is the normal state and the case where the playing state is the time saving state. Regardless, the range of 65317 to 65425 is set to the common numerical range that is out of time. In other words, in the case where the game state is the normal state and the time saving state, the ratio of the variable display result to be out of time is the same ratio in all the set values, so that the setting value is gambling. Can be prevented from becoming excessively high. Furthermore, regarding the time-reduced deviation to which a common judgment value number is assigned to each set value, since it is set in a continuous numerical range from the time-reduced deviation reference value of 65317 in any of the set values, it is variablely displayed. It is possible to reduce the processing load of the CPU 103 regarding the determination that the result is out of time.

尚、本パチンコ遊技機1では、設定可能な設定値を1〜6までの6個としているが、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。また、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, the set values that can be set are 6 from 1 to 6, but the setting values that can be set in the pachinko gaming machine 1 may be 5 or less or 7 or more. .. Further, the smaller the set value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous the player may be.

大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、大当り種別は、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、変動パターンは、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されてもよい。あるいは、設定値にかかわらずノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であってもよい。その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。 The jackpot type may be determined at different ratios according to the set value based on the allocation of the determination values in the jackpot type determination table. Alternatively, the jackpot type may be determined at a common ratio regardless of the set value. The variation pattern may be determined at different ratios depending on the set value based on the allocation of the determination values in the variation pattern determination table. Alternatively, the variation pattern may be determined at a common rate regardless of the set value. Since the execution rate of normal reach or super reach differs depending on the set value, the set value may be suggested by the frequency of execution of normal reach or super reach. Alternatively, the execution ratios of normal reach and super reach may be the same regardless of the set value. In addition, it may be possible to execute an arbitrary setting suggestion effect at different ratios according to the set value.

図13は、演出制御プロセス処理として、図8のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図13に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 13 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 8 as the effect control process process. In the effect control process process shown in FIG. 13, the effect control CPU 120 first executes the read-ahead notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, a determination, determination, setting, and the like for executing the pre-reading notice effect are performed based on the effect control command at the time of starting winning, which is transmitted from the main board 11. In addition, a process for displaying the hold display is executed based on the number of hold storages specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S175の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes any of the following processes of steps S170 to S175 according to the value of the effect process flag provided in, for example, the RAM 122.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start the variable display of the decorative pattern on the image display device 5 based on whether or not a command for designating the start of the variable display is received from the main board 11. And so on. When it is determined to start the variable display of the decorative pattern on the image display device 5, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is terminated.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative symbol (fixed decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol, the reach effect, and various types are based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command. It is determined whether or not various effects such as advance notice effects are executed, their modes, and the execution start timing. Then, an effect control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) that reflects the determination result and the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start the execution of the variable display of the decorative symbol, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start the variable display of the decorative pattern in response to the instruction to start the execution of the variable display of the decorative pattern.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display the effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , Driving the movable body 32, outputting voice and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting commands (sound effect signals) to the voice control board 13, and commands (illuminated signals) to the lamp control board 14. Various effect controls are executed during the variable display of the decorative pattern, such as turning on / off / blinking the game effect lamp 9 and the decorative LED by the output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of variable display of the decorative symbol is read from the effect control pattern, or a command is received from the main board 11 to specify that the fixed decorative symbol is stopped and displayed. In response to what has been done, the final decorative symbol, which is the display result of the decorative symbol, is stopped and displayed. When the fixed decorative symbol is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to "3", and the effect process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、大当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure hit waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure hit waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command specifying to start the big hit game state has been received from the main board 11. Then, when the effect control command for specifying to start the jackpot game state is received, the value of the effect process flag is updated to "4". In addition, when the reception waiting time of the command elapses without receiving the command specifying to start the big hit game state, it is determined that the display result in the special figure game is "missing", and the effect process flag. The value of is updated to the initial value "0". When the value of the effect process flag is updated, the waiting process for hitting the special figure ends.

ステップS90174の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot effect process in step S90174 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this big hit middle effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the effect content in the big hit game state, and executes various effect controls in the big hit game state based on the set content. Further, in the big hit middle effect process, for example, the value of the effect process flag is set to the value corresponding to the ending effect process in response to receiving a command from the main board 11 to specify the end of the big hit game state. Update to ", and end the production process during the big hit.

ステップS90175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S90175 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the big hit game state, and controls various effects of the ending effect at the end of the big hit game state based on the setting contents. Run. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the ending effect process is terminated.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above basic description, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 of the above basic explanation is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes based on the occurrence of winning, but the gaming media are enclosed and points are given based on the occurrence of winning. It may be an enclosed gaming machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the symbol. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as the display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 1 is shown as a gaming machine, but a medal is inserted and a predetermined number of bets is set, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, and the player If the combination of stop symbols becomes a specific combination of symbols when the symbols are stopped in response to the operation of the stop button by, a slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player (for example, a big bonus) The present invention can also be applied to a slot machine equipped with one or more of regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter, bonus, etc.).

本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed and provided by a detachable recording medium to the computer device included in the pachinko gaming machine 1, and the computer device and the like in advance. It may take the form of being distributed by installing it in the storage device of the. Further, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on the network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by attaching a detachable recording medium, but also by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It may be executed directly by using the hardware resources of other devices on the network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, one of the expressions for comparison of various ratios such as the execution ratio of the production (expressions such as "high", "low", and "differentiate") is "0%". It may be included. For example, one may have a percentage of "0%" and the other a percentage of "100%" or less than "100%".

(本発明の実施の形態における特徴部006SGに関する説明)
次に、本発明の実施の形態における特徴部006SGについて説明する。
(Explanation of Feature Unit 006SG in Embodiment of the Present Invention)
Next, the feature unit 006SG in the embodiment of the present invention will be described.

形態A1の遊技機は、
可変表示を実行可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1やスロットマシン)であって、
画像を表示可能な表示領域を有し、該表示領域に遊技の進行に関する遊技関連情報(例えば、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数、飾り図柄よりも表示領域の小さい小図柄)を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
前記表示領域に表示される特定画像(例えば、飾り図柄や背景画像)と前記遊技関連情報の表示画像とを少なくとも含む画像データを記憶可能な記憶手段(例えば、CGROM205)と、
前記画像データにもとづく画像を配置可能な複数の表示レイヤ(例えば、図14−5に示すレイヤ1画像描画領域、レイヤ2画像描画領域、レイヤ3画像描画領域、変位画像作成領域、表示画像作成領域等)を有し、該複数の表示レイヤに配置された各画像を重畳合成することで前記表示領域に表示する画像を生成可能な画像処理手段(例えば、表示制御部123とSDRAM210)と、
前記表示領域に前記特定画像を表示する演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図14−17に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
を備え、
前記記憶手段は、少なくとも一部の前記特定画像の前記表示領域における表示位置を第1位置(例えば、特徴部006SGであれば、画像表示装置5の表示領域の中央部)から該第1位置とは異なる第2位置(例えば、特徴部006SGであれば、画像表示装置5の表示領域の上方位置または下方位置)に変位させるための表示位置変位情報を記憶可能であり(例えば、CGROM205には変位用画像のデータが格納されている部分)、
前記画像処理手段は、特定表示レイヤに前記画像データにもとづいて配置した前記特定画像を前記表示位置変位情報にもとづいて変位させた変位特定画像を生成可能であり(例えば、図14−23に示すように、レイヤ2画像描画領域に描画された飾り図柄とレイヤ3画像描画領域に描画された背景画像とを重畳して変位対象画像を作成し、該変位対象画像に対して変位用画像を適用することによって、発展示唆演出中に画像表示装置5に表示される表示画像として、左領域006SG005Lと右領域006SG005Rの画像が上方に向けて移動し、中領域006SG005Cの画像が下方に向けて移動した画像を作成する部分)、
前記演出実行手段は、前記画像処理手段によって生成された前記変位特定画像を可変表示中において前記表示領域に表示する特定演出(例えば、特徴部006SGにおける発展示唆演出、変形例006SG−1におけるリーチ示唆演出、変形例006SG−2における復活演出、変形例006SG−3における先読み予告演出、変形例006SG−5における昇格演出、変形例006SG−6における仮停止示唆演出と仮停止報知演出)を実行可能である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、表示領域に特定画像を表示するための画像データと特定画像の表示位置を変位させるための表示位置変位情報とを用いるのみで、特定画像の表示位置を第1位置から第2位置に変位させて特定演出を実行できるので、専用の画像データを用いて特定演出を実行する場合と比較して、特定演出を実行するために記憶手段に記憶させるデータ量を抑えることができる。
The gaming machine of form A1 is
A gaming machine capable of executing variable display (for example, a pachinko gaming machine 1 or a slot machine).
It has a display area in which an image can be displayed, and the display area is smaller than the game-related information related to the progress of the game (for example, the first special figure reserved storage number, the second special figure reserved storage number, and the decorative symbol). A display means (for example, an image display device 5) capable of displaying a design) and
A storage means (for example, CGROM205) that can store image data including at least a specific image (for example, a decorative pattern or a background image) displayed in the display area and a display image of the game-related information.
A plurality of display layers on which an image based on the image data can be arranged (for example, a layer 1 image drawing area, a layer 2 image drawing area, a layer 3 image drawing area, a displacement image creation area, and a display image creation area shown in FIGS. 14-5). An image processing means (for example, a display control unit 123 and an SDRAM 210) capable of generating an image to be displayed in the display area by superimposing and synthesizing each image arranged on the plurality of display layers.
An effect executing means capable of executing an effect of displaying the specific image in the display area (for example, a portion where the effect control CPU 120 executes the variable display effect process shown in FIG. 14-17).
Equipped with
The storage means sets the display position of at least a part of the specific image in the display area from the first position (for example, in the case of the feature unit 006SG, the central portion of the display area of the image display device 5) to the first position. Can store display position displacement information for displacement to a different second position (for example, in the case of the feature unit 006SG, an upper position or a lower position of the display area of the image display device 5) (for example, displacement in the CGROM 205). The part where the image data is stored),
The image processing means can generate a displacement specific image in which the specific image arranged on the specific display layer based on the image data is displaced based on the display position displacement information (for example, shown in FIGS. 14-23). As described above, the decorative pattern drawn in the layer 2 image drawing area and the background image drawn in the layer 3 image drawing area are superimposed to create a displacement target image, and the displacement target image is applied to the displacement target image. As a result, the images of the left region 006SG005L and the right region 006SG005R are moved upward and the images of the middle region 006SG005C are moved downward as the display images displayed on the image display device 5 during the development suggestion effect. The part that creates the image),
The effect executing means displays the displacement specific image generated by the image processing means in the display area during variable display (for example, a development suggestion effect in the feature unit 006SG, a reach suggestion in the modification 006SG-1). It is possible to execute an effect, a revival effect in the modified example 006SG-2, a look-ahead notice effect in the modified example 006SG-3, a promotion effect in the modified example 006SG-5, a temporary stop suggestion effect and a temporary stop notification effect in the modified example 006SG-6). be,
It is characterized by that.
According to this feature, only the image data for displaying the specific image in the display area and the display position displacement information for displacing the display position of the specific image are used, and the display position of the specific image is changed from the first position to the first position. Since the specific effect can be executed by displacing it at two positions, the amount of data stored in the storage means for executing the specific effect can be suppressed as compared with the case where the specific effect is executed using the dedicated image data. ..

形態A2の遊技機は、形態A1に記載の遊技機であって、
前記遊技関連情報の表示画像は、配置された画像が前記特定表示レイヤよりも前記表示領域に優先表示される特別表示レイヤに配置される(例えば、図14−26に示すように、第1インターフェイス画像006SG005Iと第2インターフェイス画像006SG005Jとは、最も画像の表示優先度が高いレイヤ1画像描画領域にて描画される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出の実行時には、少なくとも一部の特定画像とともに遊技関連情報の表示位置が変位することがないので、特定演出の実行時において遊技関連情報が遊技者から視認困難となってしまうことを防ぐことができる。
The gaming machine of the form A2 is the gaming machine according to the form A1.
The display image of the game-related information is arranged in a special display layer in which the arranged image is preferentially displayed in the display area over the specific display layer (for example, as shown in FIGS. 14-26, the first interface. The image 006SG005I and the second interface image 006SG005J are portions drawn in the layer 1 image drawing area having the highest image display priority).
It is characterized by that.
According to this feature, when the specific effect is executed, the display position of the game-related information is not displaced together with at least a part of the specific image, so that the game-related information is difficult for the player to see when the specific effect is executed. It is possible to prevent it from being lost.

形態A3の遊技機は、形態A2に記載の遊技機であって、
少なくとも一部の前記遊技関連情報は、前記変位特定画像と重複する領域に表示される(例えば、第2インターフェイス画像006SG005Jは、発展示唆演出中に上方に向けてスライド移動する右領域006SG005Rの画像と重複して表示される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定画像が第2位置に変位されて変位特定画像となっても、遊技関連情報は変位されずに該変位特定画像と重複して表示されるので、遊技者は、違和感なく遊技関連情報を認識できる。
The gaming machine of the form A3 is the gaming machine according to the form A2.
At least a part of the game-related information is displayed in an area overlapping the displacement specific image (for example, the second interface image 006SG005J is an image of the right area 006SG005R that slides upward during the development suggestion effect. Duplicate display),
It is characterized by that.
According to this feature, even if the specific image is displaced to the second position to become the displacement specific image, the game-related information is not displaced and is displayed overlapping with the displacement specific image, so that the player feels uncomfortable. You can recognize game-related information without any problem.

形態A4の遊技機は、形態A2に記載の遊技機であって、
少なくとも一部の前記遊技関連情報は、前記表示領域において前記変位特定画像と重複しない領域に表示される(例えば、第1インターフェイス画像006SG005Iは、発展示唆演出中の左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rの各画像と重複しないよう画像表示装置5の下部に表示されている部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定画像が第2位置に変位されて変位特定画像となっても遊技関連情報は変位されずに該変位特定画像と重複しないように表示されるので、遊技者は、正確に遊技関連情報を認識できる。
The gaming machine of the form A4 is the gaming machine according to the form A2.
At least a part of the game-related information is displayed in a region that does not overlap with the displacement specific image in the display region (for example, the first interface image 006SG005I is a left region 006SG005L, a middle region 006SG005C, and a right region during the development suggestion effect. The part displayed at the bottom of the image display device 5 so as not to overlap with each image of the area 006SG005R),
It is characterized by that.
According to this feature, even if the specific image is displaced to the second position to become the displacement specific image, the game-related information is not displaced and is displayed so as not to overlap with the displacement specific image, so that the player can accurately perform the game. Can recognize game-related information.

形態A5の遊技機は、形態A2〜形態A4のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技用識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を実行可能な遊技用識別情報可変表示実行手段(例えば、図3に示す第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4B)を備え、
前記演出実行手段は、
前記表示領域内の第1領域において、前記遊技用識別情報の可変表示に応じた演出用識別情報の可変表示を実行可能であり(例えば、図14−21に示すように、画像表示装置5の表示領域の中央部において、特別図柄の可変表示に応じた飾り図柄の可変表示を実行可能な部分)、
前記表示領域内の前記第1領域とは異なる領域であって該第1領域よりも小さい第2領域において、前記遊技用識別情報の可変表示に応じた縮小識別情報の可変表示を実行可能であり(例えば、図14−21に示すように、画像表示装置5の表示領域の右上部において、特別図柄の可変表示に応じた小図柄の可変表示を実行可能な部分)、
前記演出用識別情報の表示画像は、前記特定表示レイヤに配置され、前記特定演出の実行に応じて視認状態が第1視認状態から該第1視認状態よりも遊技者から視認され難い第2視認状態に変化し(例えば、図14−21及び図14−23に示すように、飾り図柄はレイヤ2画像描画領域にて描画・配置され、発展示唆演出の実行時には、飾り図柄が画像表示装置5の表示領域の中央部から上方または下方に向けて移動することによって視認性が低下する部分)、
前記縮小識別情報の表示画像は、前記特別表示レイヤに配置され、前記特定演出の実行に応じて視認状態が前記第1視認状態から変化しない(例えば、図14−21及び図14−23に示すように、小図柄はレイヤ1画像描画領域にて描画・配置され、発展示唆演出の実行時には、飾り図柄とは異なり画像表示装置5の表示領域の右上部から移動しないので視認性が低下しない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出の実行によって演出用識別情報の視認状態が第1視認状態から第2視認状態に変化することで該特定演出の演出効果を向上できるとともに、特定演出の実行によって縮小識別情報は視認状態が第1視認状態から変化しないので、遊技者は特定演出の実行中であっても縮小識別情報を視認することで遊技の進行を容易に把握することができる。
The gaming machine of the form A5 is the gaming machine according to any one of the forms A2 to A4.
A game identification information variable display executing means (for example, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B shown in FIG. 3) capable of executing variable display of game identification information (for example, special symbol) is provided. ,
The effect executing means is
In the first area in the display area, it is possible to execute variable display of the effect identification information according to the variable display of the game identification information (for example, as shown in FIG. 14-21, of the image display device 5. In the central part of the display area, the part where variable display of decorative symbols can be executed according to the variable display of special symbols),
In the second area in the display area, which is different from the first area and smaller than the first area, it is possible to execute the variable display of the reduced identification information according to the variable display of the game identification information. (For example, as shown in FIG. 14-21, in the upper right portion of the display area of the image display device 5, a portion capable of performing variable display of a small symbol according to variable display of a special symbol).
The display image of the effect identification information is arranged in the specific display layer, and the visual state is changed from the first visual state to the second visual state, which is less visible to the player than the first visual state, according to the execution of the specific effect. The decorative pattern changes to a state (for example, as shown in FIGS. 14-21 and 14-23, the decorative pattern is drawn and arranged in the layer 2 image drawing area, and when the development suggestion effect is executed, the decorative pattern is displayed on the image display device 5 The part where visibility is reduced by moving upward or downward from the center of the display area),
The display image of the reduced identification information is arranged in the special display layer, and the visual recognition state does not change from the first visual recognition state according to the execution of the specific effect (for example, FIGS. 14-21 and 14-23 are shown. As described above, the small symbol is drawn and arranged in the layer 1 image drawing area, and unlike the decorative symbol, it does not move from the upper right part of the display area of the image display device 5 when the development suggestion effect is executed, so that the visibility does not deteriorate. ),
It is characterized by that.
According to this feature, the effect of the specific effect can be improved by changing the visual state of the identification information for the effect from the first visual state to the second visual state by the execution of the specific effect, and the effect is reduced by the execution of the specific effect. Since the visual recognition state of the identification information does not change from the first visual recognition state, the player can easily grasp the progress of the game by visually recognizing the reduced identification information even during the execution of the specific effect.

形態A6の遊技機は、形態A1〜形態A5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記表示領域は、第1特定表示領域(例えば、図14−31に示す上部領域006SG005T)と、該第1特定表示領域とは異なる第2特定表示領域(例えば、図14−31に示す下部領域006SG005B)と、を含み、
前記演出実行手段は、
前記特定演出において前記第1特定表示領域と前記第2特定表示領域とに亘って前記特定画像を表示し(例えば、図14−31(C)に示すように、上部領域006SG005Tと下部領域006SG005Bとに亘って飾り図柄と背景画像とを表示する部分)、前記変位特定画像として前記第1特定表示領域と前記第2特定表示領域との相対位置が変位した画像を表示可能であり(例えば、図14−31(D)に示すように、上部領域006SG005Tと下部領域006SG005Bとが左右側方向に向けて移動する部分)、
前記第1特定表示領域と前記第2特定表示領域との相対位置を変位する際に、前記第1特定表示領域と前記第2特定表示領域との境界部において前記第1特定表示領域及び前記第2特定表示領域に表示されている画像とは異なるエフェクト画像(例えば、図14−31に示す切断エフェクト画像006SG005S)を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出として特定画像の第2位置への変位を、遊技者に対してより効果的に認識させることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of the form A6 is the gaming machine according to any one of the forms A1 to A5.
The display area includes a first specific display area (for example, the upper area 006SG005T shown in FIG. 14-31) and a second specific display area different from the first specific display area (for example, the lower area shown in FIG. 14-31). 006SG005B), including
The effect executing means is
In the specific effect, the specific image is displayed over the first specific display area and the second specific display area (for example, as shown in FIGS. 14-31 (C), the upper region 006SG005T and the lower region 006SG005B are displayed. (A portion for displaying the decorative pattern and the background image), it is possible to display an image in which the relative positions of the first specific display area and the second specific display area are displaced as the displacement specific image (for example, the figure). As shown in 14-31 (D), the portion where the upper region 006SG005T and the lower region 006SG005B move in the left-right direction),
When the relative position between the first specific display area and the second specific display area is displaced, the first specific display area and the first specific display area are located at the boundary between the first specific display area and the second specific display area. 2 An effect image different from the image displayed in the specific display area (for example, the cutting effect image 006SG005S shown in FIGS. 14-31) is displayed.
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to make the player more effectively recognize the displacement of the specific image to the second position as the specific effect, so that the game entertainment can be improved.

形態A7の遊技機は、形態A6に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特定演出における前記特定画像の前記第1位置から前記第2位置への変位として、前記第1特定表示領域を第1方向に向けて変位可能であり、前記第2特定表示領域を前記第1方向とは反対方向である第2方向に向けて変位可能である(例えば、図14−31(D)に示すように、上部領域006SG005Tを右側方、下部領域006SG005Bを左側方に向けて移動させる部分や、図14−31(E)に示すように、上部領域006SG005Tを上方、下部領域006SG005Bを下方に向けて移動させる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出として特定画像の第2位置への変位を、第1特定表示領域の第1方向への変位及び第2特定表示領域の第1方向とは反対方向である第2方向への変位として実行することで、特定演出の演出効果をより向上できる。
The gaming machine of the form A7 is the gaming machine according to the embodiment A6.
The effect executing means can displace the first specific display area in the first direction as a displacement of the specific image from the first position to the second position in the specific effect, and the second specific can be used. The display area can be displaced toward a second direction opposite to the first direction (for example, as shown in FIG. 14-31 (D), the upper area 006SG005T is on the right side and the lower area 006SG005B is on the left side. A portion to be moved toward the direction, or a portion to move the upper region 006SG005T upward and the lower region 006SG005B downward as shown in FIG. 14-31 (E)).
It is characterized by that.
According to this feature, as a specific effect, the displacement of the specific image to the second position is the second direction opposite to the displacement of the first specific display area in the first direction and the first direction of the second specific display area. By executing it as a displacement in the direction, the effect of the specific effect can be further improved.

形態A8の遊技機は、形態A6または形態A7に記載の遊技機であって、
前記特定演出における前記第1特定表示領域の変位量と前記第2特定表示領域の変位量とが異なる(例えば、変形例006SG−3に示すように、先読み予告演出として上部領域006SG005Tと下部領域006SG005Bとをそれぞれ反対方向に移動させたときに、これら上部領域006SG005Tと下部領域006SG005Bの移動量(変位量)が異なる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出の演出効果をより向上できる。
The gaming machine of the form A8 is the gaming machine according to the form A6 or the form A7.
The displacement amount of the first specific display area and the displacement amount of the second specific display area in the specific effect are different (for example, as shown in the modified example 006SG-3, the upper region 006SG005T and the lower region 006SG005B are used as pre-reading notice effects. When the upper region 006SG005T and the lower region 006SG005B are moved in opposite directions, the movement amount (displacement amount) of the upper region 006SG005B is different).
It is characterized by that.
According to this feature, the effect of the specific effect can be further improved.

形態A9の遊技機は、形態A6〜形態A8のいずれかに記載の遊技機であって、
前記エフェクト画像は、配置された画像が前記特定表示レイヤよりも前記表示領域に優先表示される特別表示レイヤに配置される(例えば、図14−32に示すように、切断エフェクト画像006SG005Sは、飾り図柄や背景画像よりも表示優先度が高い画像としてレイヤ2画像描画領域にて描画・配置される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出として特定画像の表示位置が変位してもエフェクト画像の表示位置は変位しないので、これら特定画像とエフェクト画像との対比により特定画像の表示位置の変位をより際立たせることができ、特定演出の演出効果をより向上できる。
The gaming machine of the form A9 is the gaming machine according to any one of the forms A6 to A8.
The effect image is arranged in a special display layer in which the arranged image is preferentially displayed in the display area over the specific display layer (for example, as shown in FIGS. 14-32, the cutting effect image 006SG005S is a decoration. The part that is drawn and placed in the layer 2 image drawing area as an image with a higher display priority than the design or background image),
It is characterized by that.
According to this feature, even if the display position of the specific image is displaced as a specific effect, the display position of the effect image is not displaced. Therefore, the displacement of the display position of the specific image is made more conspicuous by comparing these specific images with the effect image. It is possible to further improve the effect of a specific effect.

形態A10の遊技機は、形態A6〜形態A9のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1やスロットマシン)であって、
前記演出実行手段は、前記エフェクト画像を複数の表示態様にて表示可能であり(例えば、図14−30に示すように、ひび割れエフェクト画像006SG005Hを青色と赤色の2色で表示可能な部分と、図14−33に示すように、切断エフェクト画像006SG005Sを青色、緑色、赤色の3色で表示可能な部分)、
前記エフェクト画像がいずれの表示態様にて表示されるかに応じて前記有利状態に制御される割合が異なる(例えば、図14−30に示すように、ひび割れエフェクト画像006SG005Hがいずれの色で表示されるかに応じて大当り期待度が異なる部分や、図14−33に示すように、切断エフェクト画像006SG005Sがいずれの色で表示されるかに応じて大当り期待度が異なる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出中に表示されるエフェクト画像の表示態様に遊技者を注目させることができるので、特定演出の演出効果をより向上できる。
The gaming machine of the form A10 is the gaming machine according to any one of the forms A6 to A9.
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1 or a slot machine) that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player.
The effect executing means can display the effect image in a plurality of display modes (for example, as shown in FIGS. 14-30, a portion capable of displaying the crack effect image 006SG005H in two colors of blue and red, and a portion thereof. As shown in FIGS. 14-33, the cutting effect image 006SG005S can be displayed in three colors of blue, green, and red).
The ratio controlled to the advantageous state differs depending on which display mode the effect image is displayed (for example, as shown in FIG. 14-30, the crack effect image 006SG005H is displayed in any color. The part where the jackpot expectation is different depending on the color, or the part where the jackpot expectation is different depending on which color the cutting effect image 006SG005S is displayed as shown in FIGS. 14-33).
It is characterized by that.
According to this feature, the player can pay attention to the display mode of the effect image displayed during the specific effect, so that the effect of the specific effect can be further improved.

形態A11の遊技機は、形態A1〜形態A10のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定演出は、前記特定画像が段階的に変化する演出である(例えば、図14−21に示すように、特徴部006SGの発展示唆演出において左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rに表示されている画像の移動量が段階的に増加していく部分や、図14−27に示すように、変形例006SG−2の復活演出において中の飾り図柄が段階的に拡大していくとともに該飾り図柄を構成する破片の移動量が段階的に増加していく部分、図14−35に示すように、変形例006SG−5の昇格演出において飾り図柄と背景画像の歪みが段階的に大きなって行く部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定画像が段階的に変化することで特定演出の演出効果を向上できる。
The gaming machine of the form A11 is the gaming machine according to any one of the forms A1 to A10.
The specific effect is an effect in which the specific image changes stepwise (for example, as shown in FIG. 14-21, it is displayed in the left region 006SG005L, the middle region 006SG005C, and the right region 006SG005R in the development suggestion effect of the feature unit 006SG. The part where the amount of movement of the image is gradually increased, and as shown in FIGS. 14-27, the decorative pattern inside is gradually expanded in the revival production of the modified example 006SG-2. As shown in Fig. 14-35, the part where the amount of movement of the fragments constituting the decorative pattern gradually increases, the distortion of the decorative pattern and the background image is gradually large in the promotion effect of the modified example 006SG-5. The part to go),
It is characterized by that.
According to this feature, the effect of the specific effect can be improved by changing the specific image step by step.

形態A12の遊技機は、形態A11に記載の遊技機であって、
前記特定演出は、前記特定画像の表示位置が前記第1位置から前記第2位置に向けて段階的に変位する演出である(例えば、図14−21に示すように、特徴部006SGの発展示唆演出において左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rに表示されている画像の移動量が画像表示装置5の表示領域の中央部から上方または下方に向けて段階的に移動していく部分や、図14−27に示すように、変形例006SG−2の復活演出において中の飾り図柄を構成する破片が画像表示装置5の表示領域の中央部から該表示領域の周縁部に向けて段階的に移動していく部分、変形例006SG−5の昇格演出において飾り図柄と背景画像が段階的に左側方に向けて歪んでいく部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出における特定画像の第1位置から第2位置に向けての変位を強調できるので、演出興趣をより向上できる。
The gaming machine of the form A12 is the gaming machine according to the embodiment A11.
The specific effect is an effect in which the display position of the specific image is gradually displaced from the first position toward the second position (for example, as shown in FIG. 14-21, the development suggestion of the feature unit 006SG. In the production, the amount of movement of the image displayed in the left area 006SG005L, the middle area 006SG005C, and the right area 006SG005R gradually moves upward or downward from the central portion of the display area of the image display device 5. As shown in FIGS. 14-27, in the revival effect of the modified example 006SG-2, the fragments constituting the decorative pattern inside are stepwise from the central portion of the display area of the image display device 5 toward the peripheral edge portion of the display area. The moving part, the part where the decorative pattern and the background image are gradually distorted toward the left side in the promotion effect of the modified example 006SG-5),
It is characterized by that.
According to this feature, the displacement from the first position to the second position of the specific image in the specific effect can be emphasized, so that the effect of the effect can be further improved.

形態A13の遊技機は、形態A11に記載の遊技機であって、
前記特定画像は、複数の画像片により構成されており(例えば、図14−28に示すように、中の飾り図柄が複数の破片によって構成されている部分)、
前記特定演出は、表示される前記画像片の数が段階的に増加する演出である(例えば、変形例006SG−2に示すように、中の飾り図柄を構成する複数の破片が復活演出の進行に応じて段階的に増加していく部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、画像片が段階的に増加していく視覚効果により遊技者に対して特定演出を強力に印象づけることができる。
The gaming machine of the form A13 is the gaming machine according to the embodiment A11.
The specific image is composed of a plurality of image pieces (for example, a portion in which the decorative pattern inside is composed of a plurality of fragments as shown in FIGS. 14-28).
The specific effect is an effect in which the number of the displayed image pieces is gradually increased (for example, as shown in the modified example 006SG-2, a plurality of fragments constituting the decorative pattern inside are the progress of the revival effect. The part that gradually increases according to),
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to strongly impress the player with a specific effect by the visual effect that the image pieces gradually increase.

形態A14の遊技機は、形態A11に記載の遊技機であって、
前記特定演出は、前記表示領域に対して前記特定画像が表示される領域の割合が段階的に増加する演出である(例えば、図14−28に示すように、復活演出において画像表示装置5の表示領域に占める中の飾り図柄の表示領域の割合が段階的に増加していく部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、表示領域に対して特定画像が表示される領域の割合が段階的に増加することで、特定演出に対してより効果的に遊技者を注目させることができる。
The gaming machine of the embodiment A14 is the gaming machine according to the embodiment A11.
The specific effect is an effect in which the ratio of the area in which the specific image is displayed to the display area is gradually increased (for example, as shown in FIGS. 14-28, in the revival effect, the image display device 5 The part where the ratio of the display area of the decorative pattern in the display area gradually increases),
It is characterized by that.
According to this feature, the ratio of the area where the specific image is displayed to the display area is gradually increased, so that the player can be more effectively attracted to the specific effect.

形態A15の遊技機は、形態A11〜形態A14のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1やスロットマシン)であって、
前記記憶手段は、前記特定画像の変位態様が異なる複数の表示位置変位情報を記憶可能であり(例えば、CGROM206に複数の変位用画像データが格納されている部分)、
前記特定画像がいずれの前記表示位置変位情報にもとづいて変位されるかに応じて前記有利状態に制御される割合が異なる(例えば、スーパーリーチの変動パターンでの可変表示においては、左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rの画像が3段階目までスライド移動するための変位画像用データが用いられる一方で、ノーマルリーチの変動パターンでの可変表示においては、左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rの画像が1段階目や2段階目までスライド移動するための変位画像用データが用いられるため、発展示唆演出において用いられる変位用画像データに応じて大当り遊技状態に制御される割合が異なっている部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出における特定画像の変位態様に遊技者を注目させることができるので、特定演出の演出興趣を向上できる。
The gaming machine of the form A15 is the gaming machine according to any one of the forms A11 to A14.
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1 or a slot machine) that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player.
The storage means can store a plurality of display position displacement information having different displacement modes of the specific image (for example, a portion in which a plurality of displacement image data are stored in the CGROM 206).
The ratio controlled to the advantageous state differs depending on which display position displacement information the specific image is displaced from (for example, in the variable display in the fluctuation pattern of the super reach, the left region 006SG005L, While the displacement image data for sliding the images of the middle area 006SG005C and the right area 006SG005R to the third stage is used, in the variable display with the fluctuation pattern of the normal reach, the left area 006SG005L, the middle area 006SG005C, and the right area are used. Since the displacement image data for sliding the image of 006SG005R to the first stage or the second stage is used, the ratio controlled to the jackpot gaming state differs depending on the displacement image data used in the development suggestion effect. Part),
It is characterized by that.
According to this feature, the player can pay attention to the displacement mode of the specific image in the specific effect, so that the effect of the specific effect can be improved.

形態A16の遊技機は、形態A11〜形態A15のいずれかに記載の遊技機であって、
前記複数の表示位置変位情報は、前記特定画像が第1態様から該第1態様とは異なる第2態様に変化する第1表示位置変化情報(例えば、図14−21に示すように、スーパーリーチの変動パターンでの可変表示において、左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rの画像が3段階目までスライド移動するための変位画像用データ)と、前記特定画像が前記第1態様から前記第2態様に変化しない第2表示位置変化情報(例えば、図14−22に示すように、ノーマルリーチの変動パターンでの可変表示において、左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rの画像が1段階目または2段階目までスライド移動するための変位画像用データ)と、を含み、
前記第1表示位置変化情報と前記第2表示位置変化情報とは、前記画像処理手段が前記特定画像を前記第1態様から前記第2態様に向けて変化させる共通変化部を有する(例えば、図14−21及び図14−22に示すように、左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rの画像が3段階目までスライド移動する変位画像用データを用いる場合と左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rの画像が1段階目までスライド移動する変位画像用データを用いる場合とでは、左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rの画像が1段階目までスライド移動する部分が共通であり、左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rの画像が3段階目までスライド移動する変位画像用データを用いる場合と左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rの画像が2段階目までスライド移動する変位画像用データを用いる場合とでは、左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rの画像が2段階目までスライド移動する部分が共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出として特定画像が第1態様から第2態様に向けて変化していく過程に遊技者を注目させることができるので、特定演出の演出興趣を更に向上できる。
The gaming machine of the form A16 is the gaming machine according to any one of the forms A11 to A15.
The plurality of display position displacement information is the first display position change information in which the specific image changes from the first aspect to the second aspect different from the first aspect (for example, as shown in FIG. 14-21, super reach. In the variable display with the fluctuation pattern of, the left region 006SG005L, the middle region 006SG005C, and the right region 006SG005R are displacement image data for sliding movement to the third stage), and the specific image is from the first aspect to the first aspect. The second display position change information that does not change in two modes (for example, as shown in FIG. 14-22, in the variable display with the normal reach displacement pattern, the images of the left area 006SG005L, the middle area 006SG005C, and the right area 006SG005R are the first stage. Or data for displacement image for sliding to the second stage), including
The first display position change information and the second display position change information have a common change portion in which the image processing means changes the specific image from the first aspect to the second aspect (for example, FIG. As shown in 14-21 and FIG. 14-22, when the image for the displacement image in which the images of the left region 006SG005L, the middle region 006SG005C, and the right region 006SG005R slide to move to the third stage is used, and the left region 006SG005L, the middle region 006SG005C, In the case of using the displacement image data in which the image of the right region 006SG005R slides to the first stage, the portion where the images of the left region 006SG005L, the middle region 006SG005C, and the right region 006SG005R slide to the first stage is common. When using the displacement image data in which the images of the left area 006SG005L, the middle area 006SG005C, and the right area 006SG005R slide to the third stage, and the images of the left area 006SG005L, the middle area 006SG005C, and the right area 006SG005R slide to the second stage. When the displacement image data is used, the part where the images of the left area 006SG005L, the middle area 006SG005C, and the right area 006SG005R slide to the second stage is common).
It is characterized by that.
According to this feature, the player can pay attention to the process in which the specific image changes from the first aspect to the second aspect as the specific effect, so that the effect of the specific effect can be further improved.

形態A17の遊技機は、形態A1〜形態A16のいずれかに記載の遊技機であって、
前記表示領域は、第1特定表示領域(例えば、上部領域006SG005T)と、該第1特定表示領域とは異なる第2特定表示領域(例えば、下部領域006SG005B)と、を含み、
前記演出実行手段は、
前記特定演出において前記第1特定表示領域と前記第2特定表示領域とに亘って前記特定画像を表示し(例えば、図14−31(C)に示すように、上部領域006SG005Tと下部領域006SG005Bとに亘って飾り図柄と背景画像とを表示する部分)、前記変位特定画像として前記第1特定表示領域と前記第2特定表示領域との相対位置が変位した画像を表示可能であり(例えば、図14−31(D)に示すように、上部領域006SG005Tと下部領域006SG005Bとが左右側方向に向けて移動する部分)、
前記変位特定画像の表示後に、前記第1特定表示領域と前記第2特定表示領域との境界部を変位可能である(例えば、図14−31(D)及び図14−31(E)に示すように、上部領域006SG005Tを右側方、下部領域006SG005Bを左側方に向けて移動させた後、更に上部領域006SG005Tと下部領域006SG005Bとの境界部をそれぞれ上方と下方に向けて移動させる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、変位特定画像が表示された後に、更に第1特定表示領域と第2特定表示領域との境界部が変位されることで特定演出の演出効果を高めることができ、演出興趣を向上できる。
The gaming machine of the form A17 is the gaming machine according to any one of the forms A1 to A16.
The display area includes a first specific display area (for example, upper area 006SG005T) and a second specific display area (for example, lower area 006SG005B) different from the first specific display area.
The effect executing means is
In the specific effect, the specific image is displayed over the first specific display area and the second specific display area (for example, as shown in FIGS. 14-31 (C), the upper region 006SG005T and the lower region 006SG005B are displayed. (A portion for displaying the decorative pattern and the background image), it is possible to display an image in which the relative positions of the first specific display area and the second specific display area are displaced as the displacement specific image (for example, the figure). As shown in 14-31 (D), the portion where the upper region 006SG005T and the lower region 006SG005B move in the left-right direction),
After the displacement specific image is displayed, the boundary portion between the first specific display area and the second specific display area can be displaced (for example, shown in FIGS. 14-31 (D) and 14-31 (E)). (A portion in which the upper region 006SG005T is moved to the right side and the lower region 006SG005B is moved to the left side, and then the boundary portion between the upper region 006SG005T and the lower region 006SG005B is moved upward and downward, respectively).
It is characterized by that.
According to this feature, after the displacement specific image is displayed, the boundary portion between the first specific display area and the second specific display area is further displaced, so that the effect of the specific effect can be enhanced. Can be improved.

形態A18の遊技機は、形態A17に記載の遊技機であって、
前記第1特定表示領域と前記第2特定表示領域との境界部は、前記第1特定表示領域と前記第2特定表示領域とを含む複数の表示領域のうち、少なくとも1の表示領域とは異なる方向に変位可能である(例えば、図14−31(D)及び図14−31(E)に示すように、上部領域006SG005Tは右側方、下部領域006SG005Bは左側方に向けて移動するが、上部領域006SG005Tと下部領域006SG005Bとの境界部は上下方向に移動する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、複数の表示領域の変位と第1特定表示領域と第2特定表示領域との境界部の変位の相乗効果により特定演出の演出効果をより高めることができる。
The gaming machine of the embodiment A18 is the gaming machine according to the embodiment A17.
The boundary portion between the first specific display area and the second specific display area is different from at least one display area among the plurality of display areas including the first specific display area and the second specific display area. It is displaceable in the direction (eg, as shown in FIGS. 14-31 (D) and 14-31 (E), the upper region 006SG005T moves to the right and the lower region 006SG005B moves to the left, but the upper part. The boundary between the area 006SG005T and the lower area 006SG005B is a part that moves in the vertical direction),
It is characterized by that.
According to this feature, the effect of the specific effect can be further enhanced by the synergistic effect of the displacement of the plurality of display areas and the displacement of the boundary portion between the first specific display area and the second specific display area.

形態A19の遊技機は、形態A1〜形態A18のいずれかに記載の遊技機であって、
少なくとも前記特定表示レイヤにおいて、前記表示領域に対応する領域と前記表示領域に対応する領域外とに亘って画像を配置可能である(例えば、図14−39に示すように、昇格演出を実行する際にレイヤ2画像描画領域にて描画・配置された飾り図柄とレイヤ3画像描画領域にて描画・配置された背景画像を拡大し、背景画像の一部を画像表示装置5の表示領域外に配置する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出として表示領域にて変位特定画像を表示するときに、表示領域にて不適切な表示が行われてしまう虞を低減できる。
尚、本発明における変形例006SG−5では、昇格演出(特定演出)を実行する際には、画像表示装置5の表示領域よりも左右幅寸法が長寸となるように拡大された変位対象画像全体に変位用画像を適用することによって昇格演出用の画像を作成する形態Aを例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変位対象画像のうち変位用画像を適用する範囲は、画像表示装置5の表示領域に対応する箇所のみ、つまり、画像表示装置5の表示領域外の画像まで変位させずともよい。
The gaming machine of the form A19 is the gaming machine according to any one of the forms A1 to A18.
At least in the specific display layer, the image can be arranged over the area corresponding to the display area and the area outside the area corresponding to the display area (for example, as shown in FIGS. 14-39, the promotion effect is executed. At the time, the decorative pattern drawn / arranged in the layer 2 image drawing area and the background image drawn / arranged in the layer 3 image drawing area are enlarged, and a part of the background image is outside the display area of the image display device 5. Placement part),
It is characterized by that.
According to this feature, when a displacement specific image is displayed in the display area as a specific effect, it is possible to reduce the possibility that an inappropriate display is performed in the display area.
In the modified example 006SG-5 of the present invention, when the promotion effect (specific effect) is executed, the displacement target image is enlarged so that the left-right width dimension is longer than the display area of the image display device 5. The embodiment A for creating an image for promotion effect by applying a displacement image to the whole is exemplified, but the present invention is not limited to this, and the range to which the displacement image is applied is limited to the displacement target image. It is not necessary to displace only the portion corresponding to the display area of the image display device 5, that is, the image outside the display area of the image display device 5.

形態A20の遊技機は、形態A19に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特定演出として前記特定画像を前記第1位置から前記第2位置に変位させる期間において前記表示領域に表示される画像を拡大可能である(例えば、昇格演出の進行に応じて、レイヤ2画像描画領域にて描画・配置された飾り図柄とレイヤ3画像描画領域にて描画・配置された背景画像の拡大を段階的に実行する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出の演出効果を維持しつつ、変位特定画像を表示するまでの過程において表示領域にて不適切な表示が行われてしまうことを防ぐことができる。
The gaming machine of the form A20 is the gaming machine according to the form A19.
The effect executing means can enlarge the image displayed in the display area during the period in which the specific image is displaced from the first position to the second position as the specific effect (for example, depending on the progress of the promotion effect). The part that gradually enlarges the decorative pattern drawn / placed in the layer 2 image drawing area and the background image drawn / placed in the layer 3 image drawing area),
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to prevent inappropriate display in the display area in the process of displaying the displacement specific image while maintaining the effect of the specific effect.

形態A21の遊技機は、形態A1〜形態A20のいずれかに記載の遊技機であって、
前記表示領域は、第1特定表示領域(例えば、上部領域006SG005T)と、該第1特定表示領域とは異なる第2特定表示領域(例えば、下部領域006SG005B)と、を含み、
前記演出実行手段は、前記特定演出において前記第1特定表示領域と前記第2特定表示領域とに亘って前記特定画像を表示し、前記変位特定画像として前記第1特定表示領域と前記第2特定表示領域との相対位置が変位した画像を表示可能であり(例えば、図14−31(D)に示すように、上部領域006SG005Tと下部領域006SG005Bに亘って飾り図柄と背景画像が表示されており、上部領域006SG005Tは右側方、下部領域006SG005Bは左側方に向けて移動して表示されている部分)、
前記表示領域にて前記変位特定画像が表示されているときに、前記第1特定表示領域にて表示されている画像と前記第2特定表示領域にて表示されている画像とが異なる(例えば、変形例006SG−3に示すように、上部領域006SG005Tに手表示されている画像と下部領域006SG005Bにて表示されている画像とが異なっている部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出を遊技者に違和感を与えることなく行うことができるので、遊技興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
The gaming machine of the form A21 is the gaming machine according to any one of the forms A1 to A20.
The display area includes a first specific display area (for example, upper area 006SG005T) and a second specific display area (for example, lower area 006SG005B) different from the first specific display area.
The effect executing means displays the specific image over the first specific display area and the second specific display area in the specific effect, and the first specific display area and the second specific image are displayed as the displacement specific image. It is possible to display an image whose position is displaced relative to the display area (for example, as shown in FIG. 14-31 (D), a decorative pattern and a background image are displayed over the upper area 006SG005T and the lower area 006SG005B. , The upper area 006SG005T is moved to the right side, and the lower area 006SG005B is moved to the left side).
When the displacement specific image is displayed in the display area, the image displayed in the first specific display area and the image displayed in the second specific display area are different (for example,). As shown in the modification 006SG-3, the part where the image manually displayed in the upper region 006SG005T and the image displayed in the lower region 006SG005B are different),.
It is characterized by that.
According to this feature, since the specific effect can be performed without giving the player a sense of discomfort, it is possible to prevent the gaming interest from being deteriorated.

形態A22の遊技機は、形態A1〜形態A20のいずれかに記載の遊技機であって、
前記表示領域は、第1特定表示領域(例えば、上部領域006SG005T)と、該第1特定表示領域とは異なる第2特定表示領域(例えば、下部領域006SG005B)と、を含み、
前記演出実行手段は、前記特定演出において前記第1特定表示領域と前記第2特定表示領域とに亘って前記特定画像を表示し、前記変位特定画像として前記第1特定表示領域と前記第2特定表示領域との相対位置が変位した画像を表示可能であり(例えば、図14−31(D)に示すように、上部領域006SG005Tと下部領域006SG005Bに亘って飾り図柄と背景画像が表示されており、上部領域006SG005Tは右側方、下部領域006SG005Bは左側方に向けて移動して表示されている部分)、
前記表示領域にて前記変位特定画像が表示されているときに、前記第1特定表示領域にて表示されている画像と前記第2特定表示領域にて表示されている画像との少なくとも一部が同一である(例えば、変形例006SG−3に示すように、右側方に移動後の上部領域006SG005Tにて表示されている画像と左側方に移動後の下部領域006SG005Bにて表示されている画像との少なくとも一部が共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出に対して意外性を付与することができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of the form A22 is the gaming machine according to any one of the forms A1 to A20.
The display area includes a first specific display area (for example, upper area 006SG005T) and a second specific display area (for example, lower area 006SG005B) different from the first specific display area.
The effect executing means displays the specific image over the first specific display area and the second specific display area in the specific effect, and the first specific display area and the second specific image are displayed as the displacement specific image. It is possible to display an image whose position is displaced relative to the display area (for example, as shown in FIG. 14-31 (D), a decorative pattern and a background image are displayed over the upper area 006SG005T and the lower area 006SG005B. , The upper area 006SG005T is moved to the right side, and the lower area 006SG005B is moved to the left side).
When the displacement specific image is displayed in the display area, at least a part of the image displayed in the first specific display area and the image displayed in the second specific display area is displayed. It is the same (for example, as shown in the modification 006SG-3, the image displayed in the upper region 006SG005T after moving to the right side and the image displayed in the lower region 006SG005B after moving to the left side). At least part of the common part),
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to give unexpectedness to a specific effect, so that it is possible to improve the interest of the game.

形態A23の遊技機は、形態A21または形態A22に記載の遊技機であって、
前記特定画像が表示されているときに前記第1特定表示領域及び前記第2特定表示領域に表示されている画像の一部は、前記変位特定画像が表示されているときの前記第1特定表示領域及び前記第2特定表示領域にて表示されない(例えば変形例006SG−3に示すように、先読み予告演出の実行前のタイミングにおいて、画像表示装置5の表示領域において上部領域006SG005Tと下部領域006SG005Bとに亘って表示されている画像の一部が、先読み予告演出として右側方に移動後の上部領域006SG005Tと左側方に移動後の下部領域006SG005Bとに亘って表示されている画像として表示されていない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出の演出興趣をより向上できる。
The gaming machine of the form A23 is the gaming machine according to the form A21 or the form A22.
A part of the image displayed in the first specific display area and the second specific display area when the specific image is displayed is the first specific display when the displacement specific image is displayed. In the display area of the image display device 5, the upper area 006SG005T and the lower area 006SG005B are not displayed in the area and the second specific display area (for example, as shown in the modification 006SG-3, at the timing before the execution of the look-ahead notice effect). A part of the image displayed over is not displayed as an image displayed over the upper area 006SG005T after moving to the right side and the lower area 006SG005B after moving to the left side as a look-ahead notice effect. part),
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to further improve the production interest of a specific production.

形態A24の遊技機は、形態A1〜形態A23のいずれかに記載の遊技機であって、
前記表示手段は、前記表示領域にて右目用画像と左目用画像とから構成される立体視画像を表示可能であり(例えば、図14−44に示すように、裸眼立体視画像表示装置5’が右目用画像(R画像)と左目用画像(L画像)とからなる立体視画像(映像)を表示可能である部分)、
前記演出実行手段は、
前記立体視画像を表示する立体視演出を実行可能であり(例えば、図14−45(B)に示すように、可変表示中予告演出を立体視画像にて表示可能な部分)、
前記特定演出を実行する場合は、前記表示領域に前記変位特定画像として非立体視画像を表示する(例えば、図14−45(D)に示すように、発展示唆演出を実行する場合は該発展示唆演出として表示される画像を平面視画像にて表示する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、立体視演出により遊技者の興趣を向上できるとともに、特定演出では立体視画像として変位特定画像が表示されることがないので、特定演出を好適に実施することができる。
The gaming machine of the form A24 is the gaming machine according to any one of the forms A1 to A23.
The display means can display a stereoscopic image composed of an image for the right eye and an image for the left eye in the display area (for example, as shown in FIGS. 14-44, the naked-eye stereoscopic image display device 5'. Is a part where a stereoscopic image (video) consisting of an image for the right eye (R image) and an image for the left eye (L image) can be displayed),
The effect executing means is
It is possible to execute a stereoscopic effect for displaying the stereoscopic image (for example, as shown in FIG. 14-45 (B), a portion where the notice effect during variable display can be displayed on the stereoscopic image).
When the specific effect is executed, a non-stereoscopic image is displayed as the displacement specific image in the display area (for example, as shown in FIG. 14-45 (D), when the development suggestion effect is executed, the development is performed. The part where the image displayed as a suggestion effect is displayed as a stereoscopic image),
It is characterized by that.
According to this feature, the player's interest can be improved by the stereoscopic effect, and the displacement specific image is not displayed as the stereoscopic image in the specific effect, so that the specific effect can be suitably carried out.

形態A25の遊技機は、形態A24に記載の遊技機であって、
前記右目用画像と前記左目用画像とは、配置された画像が前記特定表示レイヤよりも前記表示領域に優先表示される立体視表示レイヤに配置される、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出を実行する際に、好適に立体視演出を実行できる。
The gaming machine of the form A25 is the gaming machine according to the form A24.
The image for the right eye and the image for the left eye are arranged in a stereoscopic display layer in which the arranged image is preferentially displayed in the display area over the specific display layer.
It is characterized by that.
According to this feature, when the specific effect is executed, the stereoscopic effect can be suitably executed.

形態A26の遊技機は、形態A24または形態A25に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、可変表示中における前記特定演出の実行期間よりも前の期間において、該特定演出の導入演出として前記立体視演出を実行可能である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、立体視演出の実行によって遊技者に対して特定演出が実行されることを予め認識させることができるので、特定演出の演出効果をより向上できる。
The gaming machine of the form A26 is the gaming machine according to the form A24 or the form A25.
The effect executing means can execute the stereoscopic effect as an introduction effect of the specific effect in a period before the execution period of the specific effect during variable display.
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to make the player recognize in advance that the specific effect is executed by executing the stereoscopic effect, so that the effect of the specific effect can be further improved.

図14−1に示すように、演出制御基板12には、演出制御用CPU120、RAM122、表示制御部123等が搭載されている。演出制御基板12において、演出制御用CPU120は、内蔵のROM121に格納されたプログラムに従って動作し、入力回路260を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU120は、演出制御コマンドにもとづいて、表示制御部(VDP(ビデオディスプレイプロセッサ))123に、画像表示装置5に表示する画像の生成等の画像表示装置5の表示制御を行わせる処理を実施する。 As shown in FIG. 14-1, the effect control board 12 is equipped with an effect control CPU 120, a RAM 122, a display control unit 123, and the like. In the effect control board 12, the effect control CPU 120 operates according to the program stored in the built-in ROM 121, and receives the effect control command via the input circuit 260. Further, the effect control CPU 120 performs display control of the image display device 5 such as generation of an image to be displayed on the image display device 5 on the display control unit (VDP (video display processor)) 123 based on the effect control command. Perform the processing to make it.

表示制御部123は、図14−1に示すように、スプライト画像として用いる画像要素データとしてのキャラクタ(人物、動物、文字、図形、記号等の画像データ、CGデータとも呼ぶ)や飾り図柄、背景画像、本特徴部006SGにおける遊技関連情報としての第1特図保留記憶数を特定可能に表示する第1保留記憶表示エリア006SG005D及び第2特図保留記憶数を特定可能に表示する第2保留記憶表示エリア006SG005Uを表示するための第1インターフェイス画像006SG005I及び小図柄を含む第2インターフェイス画像006SG005Jなどのデータが格納されるCGROM205、VRAM(ビデオRAM)領域として使用されるSDRAM210(シンクロナスDRAM)とともに表示制御回路を構成する。 As shown in FIG. 14-1, the display control unit 123 includes characters (also referred to as image data such as people, animals, characters, figures, symbols, and CG data), decorative patterns, and backgrounds as image element data used as sprite images. The first reserved storage display area 006SG005D for displaying the image and the first special figure reserved storage number as game-related information in the feature unit 006SG and the second reserved storage for displaying the second special figure reserved storage number in a identifiable manner. Displayed together with CGROM205 for storing data such as the first interface image 006SG005I for displaying the display area 006SG005U and the second interface image 006SG005J including a small symbol, and SDRAM 210 (synchronous DRAM) used as a VRAM (video RAM) area. Configure the control circuit.

演出制御用CPU120は、受信した演出制御コマンドに従って画像データが記憶されたCGROM205から必要なデータを読み出すための指令を表示制御部123に出力する。CGROM205は、画像表示装置5に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(飾り図柄を含む)、および背景画像の画像データをあらかじめ格納しておくためのROMである。尚、本特徴部006SGにおけるCGROM205には、後述する変位対象画像に適用することによって該変位対象画像を構成する画素の位置を他の位置に変位さえるための複数の変位用画像データも格納されている。表示制御部123は、演出制御用CPU120の指令に応じて、CGROM205から画像データを読み出す。そして、表示制御部123は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。 The effect control CPU 120 outputs a command for reading necessary data from the CGROM 205 in which the image data is stored according to the received effect control command to the display control unit 123. The CGROM 205 previously stores character image data and moving image data displayed on the image display device 5, specifically, people, characters, figures, symbols, etc. (including decorative patterns), and background image image data. It is a ROM for storing. The CGROM 205 in the feature unit 006SG also stores a plurality of displacement image data for shifting the positions of the pixels constituting the displacement target image to other positions by applying the displacement target image to be described later. There is. The display control unit 123 reads image data from the CGROM 205 in response to a command from the effect control CPU 120. Then, the display control unit 123 executes display control based on the read image data.

表示制御部123は、表示制御部123の各種設定などが格納されるシステムレジスタ202、アトリビュート(キャラクタを描画する際に使用されるパラメータであり、キャラクタの描画順序や、色数、拡大縮小率、パレット番号、座標などを指定するデータ)が格納されるアトリビュートレジスタ203、VRAM領域の後述する描画領域への画像の描画制御を行う描画制御部206、CGROM205に格納されているCGデータをVRAM領域に転送する制御を行うデータ転送制御部211、VRAM領域の後述する表示画像作成領域に格納されている画像データを表示するためのビデオ信号(R(赤)、G(緑)、B(青))信号及び同期信号を出力する表示制御部213、表示制御部213から出力されたビデオ信号をアナログ信号に変化して画像表示装置5に出力するDAコンバータ214などが搭載された集積回路である。 The display control unit 123 is a system register 202 in which various settings of the display control unit 123 are stored, attributes (parameters used when drawing a character, the drawing order of the character, the number of colors, the enlargement / reduction ratio, and the like. Attribute register 203 that stores (data that specifies palette numbers, coordinates, etc.), drawing control unit 206 that controls drawing of images in the drawing area described later in the VRAM area, and CG data stored in CGROM 205 in the VRAM area. Data transfer control unit 211 that controls transfer, video signals for displaying image data stored in the display image creation area described later in the VRAM area (R (red), G (green), B (blue)) It is an integrated circuit equipped with a display control unit 213 that outputs a signal and a synchronization signal, a DA converter 214 that converts a video signal output from the display control unit 213 into an analog signal, and outputs the data to the image display device 5.

表示制御部123の内部には、システムバス、CGバスが設けられており、システムバス及びCGバスはCPUインターフェイス201を介して演出制御用CPU120と接続されているとともに、赤外線カメラ60が接続された画像処理DSP264が接続されている。更に、CGバスはCGバスインターフェイス204を介してCGROM205に接続されている。システムバスにはシステムレジスタ202が接続されているとともに、CGバスにはアトリビュートレジスタ203が接続されており、演出制御用CPU120は、システムレジスタ202及びアトリビュートレジスタ203にアクセスできるようになっている。 A system bus and a CG bus are provided inside the display control unit 123, and the system bus and the CG bus are connected to the effect control CPU 120 via the CPU interface 201, and an infrared camera 60 is connected to the system bus. The image processing DSP 264 is connected. Further, the CG bus is connected to the CGROM 205 via the CG bus interface 204. The system register 202 is connected to the system bus, and the attribute register 203 is connected to the CG bus, so that the effect control CPU 120 can access the system register 202 and the attribute register 203.

また、描画制御部206、データ転送制御部211、表示制御部213はシステムバスに接続されており、システムレジスタ202にアクセスできるようになっている。また、描画制御部206、データ転送制御部211はCGバスに接続されており、CGROM205、アトリビュートレジスタ203にアクセスできるようになっている。 Further, the drawing control unit 206, the data transfer control unit 211, and the display control unit 213 are connected to the system bus so that the system register 202 can be accessed. Further, the drawing control unit 206 and the data transfer control unit 211 are connected to the CG bus so that the CGROM 205 and the attribute register 203 can be accessed.

また、表示制御部123の内部には、更にVRAMバスが設けられており、VRAMバスは、VRAMバスインターフェイス209を介してSDRAM210と接続されている。VRAMバスには、描画制御部206、データ転送制御部211、表示制御部213が接続されており、VRAMバスを介してSDRAM210のVRAM領域にアクセスできるようになっている。 Further, a VRAM bus is further provided inside the display control unit 123, and the VRAM bus is connected to the SDRAM 210 via the VRAM bus interface 209. A drawing control unit 206, a data transfer control unit 211, and a display control unit 213 are connected to the VRAM bus so that the VRAM area of the SDRAM 210 can be accessed via the VRAM bus.

システムレジスタ202には、初期設定、描画、データ転送などの命令を格納するシステム制御レジスタ、後述する割込信号の出力命令などを格納する割込制御レジスタ、VRAM領域における描画領域、パレットデータの配置領域などを格納する描画レジスタ、データ転送時の転送元のアドレス、転送先のアドレスなどを格納するデータ転送レジスタ、VRAM領域における表示画像作成領域などを格納する表示レジスタなどが割り当てられている。 In the system register 202, a system control register for storing instructions such as initial setting, drawing, and data transfer, an interrupt control register for storing interrupt signal output instructions described later, a drawing area in the VRAM area, and arrangement of palette data. A drawing register for storing an area and the like, a data transfer register for storing a transfer source address and a transfer destination address at the time of data transfer, a display register for storing a display image creation area in the VRAM area, and the like are allocated.

CPUインターフェイス201は、Vブランク(画像を更新する周期)の開始毎に演出制御用CPU120に対してVブランク割込信号を出力するとともに、その他各種割込信号を、演出制御用CPU120に対して出力する。 The CPU interface 201 outputs a V blank interrupt signal to the effect control CPU 120 at each start of the V blank (cycle for updating the image), and outputs various other interrupt signals to the effect control CPU 120. do.

表示制御部213は、表示レジスタにて指定されているVRAM領域の表示画像作成領域の画像データをビデオ信号として出力する表示処理を行う。本特徴部006SGでは、Vブランク毎に表示画像作成領域及び描画領域が切り替わる。このため、あるVブランクにおいて描画領域として割り当てられた領域の描画が行われるとともに、次のVブランクにおいては、表示画像作成領域に切り替わるので、前のVブランクにおいて描画された画像データが表示出力されることとなり、その間も他方の領域で描画が行われることとなる。 The display control unit 213 performs display processing for outputting the image data of the display image creation area of the VRAM area designated by the display register as a video signal. In the feature unit 006SG, the display image creation area and the drawing area are switched for each V blank. Therefore, the area allocated as the drawing area is drawn in a certain V blank, and in the next V blank, the area is switched to the display image creation area, so that the image data drawn in the previous V blank is displayed and output. In the meantime, drawing is performed in the other area.

特に、図14−2(a)及び図14−2(b)に示すように、本特徴部006SGにおいては、複数のレイヤを重畳(合成)することによって画像表示装置5に表示するための画像の生成を行っている。VRAM領域には、これら各レイヤの画像を描画・配置するためのレイヤ画像描画領域と、各レイヤ画像描画領域にて描画・配置された画像を更に重畳(合成)して画像表示装置5に表示するための画像を生成する表示画像作成領域と、が配置されている(図14−5参照)。尚、各レイヤには上位・中位・下位の概念があり、上位レイヤの画像ほど画像表示装置5において表示優先度が高く設定されており、下位レイヤの画像ほど画像表示装置5において表示優先度が低く設定されている。 In particular, as shown in FIGS. 14-2 (a) and 14-2 (b), in the feature unit 006SG, an image for displaying on the image display device 5 by superimposing (combining) a plurality of layers. Is being generated. In the VRAM area, a layer image drawing area for drawing and arranging images of each of these layers and an image drawn and arranged in each layer image drawing area are further superimposed (combined) and displayed on the image display device 5. A display image creation area for generating an image for the purpose is arranged (see FIG. 14-5). It should be noted that each layer has the concept of upper, middle, and lower layers, and the higher the image, the higher the display priority is set in the image display device 5, and the lower the layer image, the higher the display priority in the image display device 5. Is set low.

図14−5(A)及び図14−5(B)に示すように、VRAM領域にはレイヤ1の画像を描画・配置するためのレイヤ1画像描画領域、レイヤ2の画像を描画・配置するためのレイヤ2画像描画領域、レイヤ3の画像を描画・配置するためのレイヤ3画像描画領域が配置されている。また、VRAM領域には後述する変位画像を作成するための変位画像作成領域と、表示画像作成領域も配置されている。 As shown in FIGS. 14-5 (A) and 14-5 (B), a layer 1 image drawing area for drawing / arranging a layer 1 image and a layer 2 image are drawn / arranged in the VRAM area. A layer 2 image drawing area for drawing and a layer 3 image drawing area for drawing and arranging a layer 3 image are arranged. Further, a displacement image creation area for creating a displacement image, which will be described later, and a display image creation area are also arranged in the VRAM area.

変位画像作成領域は、レイヤ2画像描画領域にて描画・配置された画像とレイヤ3画像描画領域にて描画・配置された画像とを重畳(合成)した画像を変位対象画像として作成するとともに、該変位対象画像に後述する変位用画像を適用することで変位画像を作成する領域である。 In the displacement image creation area, an image obtained by superimposing (combining) an image drawn / arranged in the layer 2 image drawing area and an image drawn / arranged in the layer 3 image drawing area is created as a displacement target image. This is an area for creating a displacement image by applying a displacement image described later to the displacement target image.

表示画像作成領域は、レイヤ1画像描画領域にて描画・配置された画像、レイヤ2画像描画領域にて描画・配置された画像、レイヤ3画像描画領域にて描画・配置された画像を重畳(合成)した画像、または、レイヤ1画像描画領域にて描画・配置された画像と変位画像作成領域にて作成された変位画像を重畳(合成)した画像を画像表示装置5において表示するための表示用画像として作成する領域である。 In the display image creation area, an image drawn / arranged in the layer 1 image drawing area, an image drawn / arranged in the layer 2 image drawing area, and an image drawn / arranged in the layer 3 image drawing area are superimposed ( Display for displaying on the image display device 5 an image (combined) or an image in which an image drawn / arranged in the layer 1 image drawing area and a displacement image created in the displacement image creation area are superimposed (combined). This is the area to be created as an image.

尚、レイヤ1画像描画領域に描画・配置される画像は画像表示装置5において最も表示優先度の高い画像(表示優先度:高)、レイヤ2画像描画領域に描画・配置される画像は画像表示装置5においてレイヤ1画像描画領域に描画・配置される画像よりも表示優先度の低い画像(表示優先度:中)、レイヤ3画像描画領域に描画・配置される画像は画像表示装置5において最も表示優先度の低い画像(表示優先度:低)にそれぞれ設定されている。 The image drawn / arranged in the layer 1 image drawing area is the image having the highest display priority in the image display device 5 (display priority: high), and the image drawn / arranged in the layer 2 image drawing area is an image display. An image having a lower display priority (display priority: medium) than an image drawn / arranged in the layer 1 image drawing area in the device 5 and an image drawn / arranged in the layer 3 image drawing area are the most in the image display device 5. Each image has a low display priority (display priority: low).

つまり、レイヤ1は画像の表示優先度が最も高い上位レイヤであり、レイヤ2はレイヤ1よりも画像の表示優先度が低い中位レイヤであり、レイヤ3は画像の表示優先度が最も低い下位レイヤである。 That is, layer 1 is an upper layer having the highest image display priority, layer 2 is a middle layer having an image display priority lower than layer 1, and layer 3 is a lower layer having the lowest image display priority. It is a layer.

図14−2(b)及び図14−5(B)に示すように、レイヤ1画像描画領域は、画像表示装置5の表示領域の下部において、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する第1保留記憶表示エリア006SG005D及び第2特図保留記憶数を特定可能に表示する第2保留記憶表示エリア006SG005Uを含む第1インターフェイス画像006SG005Iと、画像表示装置5の表示領域の右上部において、飾り図柄よりも表示領域の小さい小図柄を含む第2インターフェイス画像006SG005Jを表示するためにこれら画像を描画する描画領域である。 As shown in FIGS. 14-2 (b) and 14-5 (B), in the layer 1 image drawing area, the first special figure reserved storage number is identifiablely displayed in the lower part of the display area of the image display device 5. In the first interface image 006SG005I including the first reserved storage display area 006SG005D and the second reserved storage display area 006SG005U for identifiable display of the second reserved storage number, and in the upper right portion of the display area of the image display device 5. This is a drawing area for drawing these images in order to display the second interface image 006SG005J including a small design whose display area is smaller than the decorative design.

レイヤ2画像描画領域は、画像表示装置5の表示領域の中央部において、飾り図柄の可変表示を実行するためにこれら左、中、右の飾り図柄を描画する描画領域である。 The layer 2 image drawing area is a drawing area for drawing the left, middle, and right decorative patterns in order to execute variable display of the decorative patterns in the central portion of the display area of the image display device 5.

そして、レイヤ3画像描画領域は、画像表示装置5の表示領域の全域において、背景画像を表示するために該背景画像を描画する描画領域である。 The layer 3 image drawing area is a drawing area for drawing the background image in order to display the background image in the entire display area of the image display device 5.

本特徴部006SGでは、これらレイヤ1画像描画領域で描画・配置された画像(レイヤ1の画像)、レイヤ2画像描画領域で描画・配置された画像(レイヤ2の画像)、レイヤ3画像描画領域で描画・配置された画像(レイヤ3の画像)のそれぞれを重畳することによって画像表示装置5の表示領域にて表示する画像を生成可能となっている。特に、前述したようにレイヤ1画像描画領域に描画された画像(第1インターフェイス画像006SG005Iと、第2インターフェイス画像006SG005J)は、最も表示優先度が高く設定されているため、画像表示装置5において最も上層の画像として表示され、レイヤ2画像描画領域に描画された画像(飾り図柄)は、レイヤ1画像描画領域に描画された画像よりも表示優先度が低く設定されているため、画像表示装置5において中層の画像として表示され、レイヤ3画像描画領域に描画された画像(背景画像)は、最も表示優先度が低く設定されているため、画像表示装置5において低層の画像として表示される。 In the feature unit 006SG, an image drawn / arranged in these layer 1 image drawing areas (layer 1 image), an image drawn / arranged in the layer 2 image drawing area (layer 2 image), and a layer 3 image drawing area. By superimposing each of the images drawn and arranged in (the image of the layer 3), it is possible to generate an image to be displayed in the display area of the image display device 5. In particular, as described above, the images drawn in the layer 1 image drawing area (first interface image 006SG005I and second interface image 006SG005J) have the highest display priority, and thus are the highest in the image display device 5. Since the image (decorative pattern) displayed as the upper layer image and drawn in the layer 2 image drawing area is set to have a lower display priority than the image drawn in the layer 1 image drawing area, the image display device 5 The image (background image) displayed in the middle layer image and drawn in the layer 3 image drawing area is displayed as a low layer image in the image display device 5 because the display priority is set to the lowest.

尚、本特徴部006SGにおいて各画像描画領域で描画・配置される画像は、重畳された際に上層の画像が下層の画像の重複箇所を遊技者から視認不能とするために透過度が0%に設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、状況に応じて各画像描画領域で描画・配置される画像の透過度を0%よりも高く設定し、画像表示装置5の表示領域にて透過して表示される画像や一時的に非表示となる画像を設けてもよい。 The image drawn / arranged in each image drawing area in the feature unit 006SG has a transparency of 0% because the upper layer image makes the overlapping portion of the lower layer image invisible to the player when superimposed. However, the present invention is not limited to this, and the transparency of the image drawn / arranged in each image drawing area is set to be higher than 0% depending on the situation, and the image display device 5 An image that is transparently displayed in the display area of the above or an image that is temporarily hidden may be provided.

次に、本特徴部006SGにおける変位対象画像の変位方法について説明する。図14−3(A)に示すように、変位対象画像に適用する変位用画像には、赤色成分値(R値)と緑色成分値(G値)を有する複数の画素が配置されている。これらR値とG値とはそれぞれ1〜256の範囲の値をとる。 Next, a displacement method of the displacement target image in the feature unit 006SG will be described. As shown in FIG. 14-3 (A), a plurality of pixels having a red component value (R value) and a green component value (G value) are arranged in the displacement image applied to the displacement target image. These R value and G value each take a value in the range of 1 to 256.

これら複数の画素のうち1の画素Aを例に説明すると、表示制御部123は、変位対象画像における画素Aに対応する位置から、該画素AのR値とG値の値によって変位対象画像内から変位対象の画素Xの位置を特定する。具体的には、表示制御部123は、画素AのR値が1〜127であれば、変位対象画像における画素Aに対応する位置からX軸のマイナス方向(左方向)に向けて移動した位置を画素XのX軸方向の座標(位置)として特定し、画素AのR値が129〜256であれば、変位対象画像における画素Aに対応する位置からX軸のプラス方向(右方向)に向けて移動した位置を画素XのX軸方向の座標として特定する。尚、変位対象画像における画素Aに対応する位置からのX軸方向への移動量は、R値の中央値である128からの差分である。 Explaining the pixel A of one of these a plurality of pixels as an example, the display control unit 123 is in the displacement target image according to the values of the R value and the G value of the pixel A from the position corresponding to the pixel A in the displacement target image. The position of the pixel X to be displaced is specified from. Specifically, if the R value of the pixel A is 1 to 127, the display control unit 123 moves from the position corresponding to the pixel A in the displacement target image toward the minus direction (left direction) of the X axis. Is specified as the coordinates (position) of the pixel X in the X-axis direction, and if the R value of the pixel A is 129 to 256, the position corresponding to the pixel A in the displacement target image is in the plus direction (right direction) of the X-axis. The position moved toward the pixel X is specified as the coordinates of the pixel X in the X-axis direction. The amount of movement in the X-axis direction from the position corresponding to the pixel A in the displacement target image is a difference from 128, which is the median value of the R value.

また、画素AのG値が1〜127であれば、変位対象画像における画素Aに対応する位置からY軸のマイナス方向(下方向)に向けて移動した位置を画素XのY軸方向の座標として特定し、画素AのG値が129〜256であれば、変位対象画像における画素Aに対応する位置からY軸のプラス方向(上方向)に向けて移動した位置を画素XのY軸方向の座標(位置)として特定する。尚、変位対象画像における画素Aに対応する位置からのY軸方向への移動量は、G値の中央値である128からの差分である。 Further, if the G value of the pixel A is 1 to 127, the position moved in the negative direction (downward) of the Y axis from the position corresponding to the pixel A in the displacement target image is the coordinate of the pixel X in the Y axis direction. If the G value of the pixel A is 129 to 256, the position moved from the position corresponding to the pixel A in the displacement target image toward the plus direction (upward) of the Y axis is the Y-axis direction of the pixel X. Specify as the coordinates (position) of. The amount of movement in the Y-axis direction from the position corresponding to the pixel A in the displacement target image is a difference from 128, which is the median value of the G value.

そして、変位対象画像における画素Xの位置を特定したら、該変位対象画像において、画素Xを画素Aに対応する位置にて表示する画素に指定する。すなわち、画素Xを画素Aに対応する位置に変位させる。つまり、本特徴部006SGでは、画素AのR値とG値とを個別調整することによって、任意の画素Xを画素Aに対応する位置に変位させることができるとともに、画素AのR値とG値を同値に調整することによって、画素Aに対応する位置から同一量離れた特定の画素Xを画素Aに対応する位置に変位させることも可能となっている。 Then, after the position of the pixel X in the displacement target image is specified, the pixel X is designated as a pixel to be displayed at the position corresponding to the pixel A in the displacement target image. That is, the pixel X is displaced to the position corresponding to the pixel A. That is, in the present feature unit 006SG, by individually adjusting the R value and the G value of the pixel A, any pixel X can be displaced to the position corresponding to the pixel A, and the R value and the G of the pixel A can be displaced. By adjusting the values to the same value, it is possible to displace a specific pixel X, which is the same amount away from the position corresponding to the pixel A, to the position corresponding to the pixel A.

表示制御部123は、以上のプロセスを、複数の画素を対象に実行する。具体的には、図14−3(B)に示すように、変位用画像をR値とG値がそれぞれ異なる複数の領域(変位用画像a、変位用画像b、変位用画像c、変位用画像d)にて構成し、各領域を変位対象画像に適用して変位画像を生成する。 The display control unit 123 executes the above process for a plurality of pixels. Specifically, as shown in FIG. 14-3 (B), the displacement image has a plurality of regions (displacement image a, displacement image b, displacement image c, displacement) in which the R value and the G value are different from each other. Image d) is configured, and each region is applied to the displacement target image to generate a displacement image.

例えば、図14−4(A)〜図14−4(C)に示すように、変位用画像を構成する領域として、R値が128でありG値が1〜127のいずれか1の値である変位用画像a、R値が128でありG値が129〜256のいずれか1の値である変位用画像b、R値が1〜127のいずれか1の値でありG値が128である変位用画像c、R値が129〜256のいずれか1の値でありG値が128である変位用画像dを設け、三重円の画像を変位対象画像とする。 For example, as shown in FIGS. 14-4 (A) to 14-4 (C), the R value is 128 and the G value is any one of 1 to 127 as the region constituting the displacement image. A displacement image a, an R value of 128 and a G value of any one of 129 to 256, a displacement image b, an R value of any one of 1 to 127, and a G value of 128. A displacement image c, an image d for displacement having an R value of any one of 129 to 256 and a G value of 128 is provided, and an image of a triple circle is used as a displacement target image.

この場合は、図14−4(D)に示すように、変位用画像aについては、変位対象画像において、変位用画像aの対応する位置からG値の差分下方に移動した範囲を変位画像での表示範囲に指定する。また、図14−4(E)に示すように、変位用画像bについては、変位対象画像において、変位用画像bの対応する位置からG値の差分上方に移動した範囲を変位画像での表示範囲に指定する。また、図14−4(F)に示すように、変位用画像cについては、変位対象画像において、変位用画像cの対応する位置からR値の差分左方に移動した範囲を変位画像での表示範囲に指定する。また、図14−4(G)に示すように、変位用画像dについては、変位対象画像において、変位用画像dの対応する位置からR値の差分右方に移動した位置を変位画像での表示範囲に指定する。 In this case, as shown in FIG. 14-4 (D), for the displacement image a, in the displacement target image, the range moved downward by the difference of the G value from the corresponding position of the displacement image a is the displacement image. Specify in the display range of. Further, as shown in FIG. 14-4 (E), for the displacement image b, in the displacement target image, the range moved above the difference of the G value from the corresponding position of the displacement image b is displayed in the displacement image. Specify in the range. Further, as shown in FIG. 14-4 (F), for the displacement image c, in the displacement target image, the range moved to the left by the difference of the R value from the corresponding position of the displacement image c is the displacement image. Specify in the display range. Further, as shown in FIG. 14-4 (G), for the displacement image d, in the displacement target image, the position moved to the right by the difference of the R value from the corresponding position of the displacement image d is the displacement image. Specify in the display range.

以上のように変位用画像a、変位用画像b、変位用画像c、変位用画像dのR値とG値によって変位対象画像から指定した範囲を変位用画像a、変位用画像b、変位用画像c、変位用画像dの位置に変位させることで、図14−4(H)に示すような変位画像が生成される。 As described above, the range specified from the displacement target image by the R and G values of the displacement image a, the displacement image b, the displacement image c, and the displacement image d is set as the displacement image a, the displacement image b, and the displacement. By displacing to the positions of the image c and the displacement image d, a displacement image as shown in FIG. 14-4 (H) is generated.

尚、本特徴部006SGでは、変位用画像a、変位用画像b、変位用画像c、変位用画像dをR値とG値のどちらか一方を固定値とすることでこれら変位用画像a、変位用画像b、変位用画像c、変位用画像dの境界を明確に区切ったが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、これら変位用画像a、変位用画像b、変位用画像c、変位用画像dの各境界近傍の画素のR値とG値を漸次異ならせていくことによって、変位画象としてグラデーションのような画像を生成することも可能である。 In this feature unit 006SG, the displacement image a, the displacement image b, the displacement image c, and the displacement image d are set to either the R value or the G value as a fixed value, so that the displacement image a, Although the boundaries of the displacement image b, the displacement image c, and the displacement image d are clearly separated, the present invention is not limited to this, and for example, the displacement image a, the displacement image b, and the displacement image d are used. It is also possible to generate an image such as a gradation as a displacement image by gradually making the R value and the G value of the pixels near the boundaries of the image c and the displacement image d different from each other.

図14−6(A)は、本特徴部006SGで用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図14−6(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 FIG. 14-6 (A) is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in the feature unit 006SG. The effect control command has, for example, a 2-byte configuration, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always "1", and the first bit of the EXT data is "0". The command form shown in FIG. 14-6 (A) is an example, and other command forms may be used. Further, in this example, the control command is composed of two control signals, but the number of control signals constituting the control command may be one or a plurality of three or more.

図14−6(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄(演出図柄ともいう)などの変動パターン(変動時間(可変表示時間))を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in FIG. 14-6 (A), the command 8001H is a first variable display start command for designating the start of variable display in the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A. .. The command 8002H is a second variable display start command for designating the start of variable display in the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in each of the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 in response to the variable display of the special symbol in the special symbol game. This is a variation pattern specification command that specifies a variation pattern (variation time (variable display time)) such as a symbol (also referred to as an effect symbol). Here, XXH indicates that it is an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set according to the content of instruction by the effect control command. In the variation pattern specification command, different EXT data are set according to the variation pattern to be specified.

コマンド8CXXHは、可変表示結果指定コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果指定コマンドでは、例えば図14−6(B)に示すように、可変表示結果(変動表示結果ともいう)が「はずれ」であるか「大当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 The command 8CXXH is a variable display result designation command, and is an effect control command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variable display result specification command, for example, as shown in FIG. 14-6 (B), the determination result (predetermined result) of whether the variable display result (also referred to as the variable display result) is "missing" or "big hit". ) Or, different EXT data are set according to the determination result (big hit type determination result) of which of a plurality of types the jackpot type is set when the variable display result is "big hit".

可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図14−6(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。 In the variable display result designation command, for example, as shown in FIG. 14-6 (B), the command 8C00H is the first variable display result designation command indicating a predetermined result indicating that the variable display result is “missing”. .. The command 8C01H is a second variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probability variable big hit A" and the big hit type determination result. The command 8C02H is a third variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probability variable big hit B" and the big hit type determination result. The command 8C03H is a fourth variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probability variable big hit C" and the big hit type determination result. The command 8C04H is a fifth variable display result designation command for notifying the pre-determined result and the jackpot type determination result that the variable display result is "big hit" and the jackpot type is "non-probability variable jackpot".

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド9502Hを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態(高確低ベース状態、時短なし確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとし、コマンド9503Hを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態(高確高ベース状態、時短付確変状態)に対応した第4遊技状態指定コマンドとする。 The command 8F00H is a symbol confirmation command for designating the change stop (confirmation) of the decorative symbol in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the "left", "middle", and "right" in the image display device 5. The command 95XXH is a gaming state designation command for designating the current gaming state in the pachinko gaming machine 1. In the game state designation command, for example, different EXT data are set according to the current game state in the pachinko gaming machine 1. As a specific example, the command 9500H is used as the first game state specification command corresponding to the game state (low probability low base state, normal state) in which neither the time reduction control nor the probability change control is performed, and the command 9501H is executed by the time reduction control. On the other hand, it is a second game state specification command corresponding to a game state (low probability high base state, time saving state) in which probability change control is not performed. Further, the command 9502H is used as the third game state specification command corresponding to the game state (high probability low base state, time reduction no probability change state) in which the time reduction control is performed while the probability change control is performed, and the command 9503H is the time reduction control and probability change. This is the 4th game state specification command corresponding to the game state (high accuracy high base state, time reduction probability change state) in which control is performed together.

コマンドA0XXHは、大当り遊技の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as a "fanfare command") for designating the display of an effect image indicating the start of a jackpot game. The command A1XXH is a notification command during the opening of the big winning opening, which notifies that the big winning opening is in the open state in the big hit game state. The command A2XXH is a notification command after opening the big winning opening that notifies that it is a period during which the big winning opening has changed from the open state to the closed state in the big hit game state. The command A3XXH is a hit end designation command for designating the display of the effect image at the end of the big hit game.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば、後述する通常開放大当り状態や高速開放大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「10」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the hit start specification command and the hit end specification command, different EXT data may be set according to the pre-determined result and the big hit type determination result, for example, by setting the same EXT data as the variable display result specification command. .. Alternatively, in the hit start designation command or the hit end designation command, the correspondence between the pre-determined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence in the variable display result designation command. .. In the notification command during the opening of the big winning opening and the notification command after opening the big winning opening, for example, the number of round executions (for example, "1" to "10") in the normal open big hit state and the high-speed open big hit state described later corresponds to. Different EXT data are set.

コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 The command B100H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A is detected by the first starting opening switch 22A and the starting winning (first starting winning) is generated. This is a first start opening winning designation command for notifying that the first start condition for executing the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A is satisfied. The command B200H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the second starting winning opening formed by the variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B and the starting winning (second starting winning) is generated. , The second start opening winning designation command for notifying that the second start condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B is satisfied.

コマンドC1XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことにもとづいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことにもとづいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。 The command C1XXH is a first hold storage number notification command for notifying the first special figure hold storage number in order to make it possible to specify the special figure hold storage number. The command C2XXH is a second hold storage number notification command for notifying the second special figure hold storage number in order to make it possible to specify the special figure hold storage number. The first hold storage number notification command is, for example, when the first start opening prize designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition is satisfied. , Is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. The second hold storage number notification command is, for example, when the second start opening prize designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition is satisfied. , Is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. Further, the first hold storage number notification command and the second hold storage number notification command are used in the special figure game when either the first start condition or the second start condition is satisfied (when the hold storage number decreases). It may be transmitted in response to the start of execution.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first hold storage number notification command and the second hold storage number notification command, the total hold storage number notification command for notifying the total hold storage number may be transmitted. That is, a total hold storage number notification command may be used to notify an increase (or decrease) of the total hold storage number.

尚、図14−6(A)に示すコマンドは一例であり、これらのコマンドの一部を有しないものであってもよいし、これらのコマンドに代えて異なるコマンドを用いてもよいし、これらのコマンドと異なるコマンドを追加してもよい。例えば、各入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて払い出される賞球数を特定可能とするための賞球数通知コマンドや、遊技球が通過ゲート41を通過したことを通知するためのゲート通過通知コマンドや、確変制御や時短制御が実行される残りの回数を通知する通知コマンド等を設けるようにしてもよい。 The commands shown in FIG. 14-6 (A) are examples, and may not have some of these commands, or different commands may be used in place of these commands. You may add a command different from the command in. For example, a prize ball number notification command for making it possible to specify the number of prize balls to be paid out based on the winning of a game ball at each winning opening, or a gate for notifying that the game ball has passed through the passing gate 41. A passage notification command, a notification command for notifying the remaining number of times that the probability change control or the time reduction control is executed, or the like may be provided.

図14−7は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図14−7に示すように、本特徴部006SGでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 FIG. 14-7 is an explanatory diagram illustrating a random number value counted on the side of the main board 11. As shown in FIG. 14-7, in the feature unit 006SG, on the side of the main board 11, the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern , Numerical data indicating each of the random number values MR4 for determining the display result of the normal map is controlled so as to be countable. In addition, random values other than these may be used in order to enhance the game effect. Random numbers used to control the progress of such games are also referred to as game random numbers.

乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR4の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば、図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR4の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。 The random number circuit 104 may count numerical data indicating a part or all of these random number values MR1 to MR4. The CPU 103 uses a random counter different from the random number circuit 104, such as a random counter provided in a game control counter setting unit (not shown), to update various numerical data by software to obtain random numbers MR1 to MR4. Numerical data indicating a part may be counted.

特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「65536」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。 The random number value MR1 for determining the special figure display result is a random number value used for determining whether or not to control the variable display result such as a special symbol in the special figure game as a “big hit” to the big hit gaming state, for example. It takes a value in the range of "1" to "65536". The random value MR2 for determining the jackpot type has one of "probability variable jackpot A", "probability variation jackpot B", "probability variation jackpot C", and "non-probability variation jackpot" when the variable display result is "big hit". It is a random value used to determine, for example, a value in the range of "1" to "100".

変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「997」の範囲の値をとる。 The random value MR3 for determining the fluctuation pattern is a random value used to determine the fluctuation pattern in the variable display of the special symbol or the decorative symbol to one of a plurality of types prepared in advance, and is, for example, "1" to "1" to ". It takes a value in the range of 997.

普図表示結果判定用の乱数値MR4は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図はずれ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」〜「13」の範囲の値をとる。 The random number value MR4 for determining the normal figure display result is used to determine whether the variable display result in the normal figure game by the normal symbol display 20 is "per normal figure" or "out of normal figure". It is a random value to be obtained, and takes a value in the range of "3" to "13", for example.

図14−8は、ROM101に記憶される特図表示結果判定テーブルの構成例を示している。本特徴部006SGでは、特図表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の特図表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の特図表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 FIG. 14-8 shows a configuration example of the special figure display result determination table stored in the ROM 101. The feature unit 006SG uses a special figure display result determination table common to the first special figure and the second special figure as the special figure display result determination table, but the present invention is not limited to this. , The individual special figure display result determination table may be used for the first special figure and the second special figure.

特図表示結果判定テーブルは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。 The special figure display result determination table is a variable display result in a special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A and a special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. Before the definite special symbol is derived and displayed, it is referred to to determine whether or not to control the variable display result as a "big hit" to the big hit game state based on the random number value MR1 for determining the special symbol display result. It is a table to be played.

本特徴部006SGにおける特図表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。 In the special figure display result determination table in the feature unit 006SG, the special figure display result determination table is characterized according to whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a time saving state (low probability state), or a probability change state (high probability state). A numerical value (determination value) to be compared with the random number value MR1 for determining the figure display result is assigned to the special figure display result of "big hit" or "missing".

特図表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本特徴部006SGにおける特図表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本特徴部006SGでは約1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本特徴部006SGでは約1/30)。即ち、特図表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 In the special figure display result judgment table, the table data indicating the judgment value to be compared with the random number value MR1 for the special figure display result judgment determines whether or not to control the special figure display result as a "big hit" to the big hit gaming state. It is the judgment data assigned to the result. In the special figure display result determination table in the feature unit 006SG, when the gaming state is in the probabilistic state (high probability state), more judgment values are obtained than in the normal state or the time saving state (low probability state). It is assigned to the special figure display result of "big hit". As a result, in the probabilistic state (high probability state) in which the probability change control is performed in the pachinko gaming machine 1, the special figure display result is controlled as a "big hit" in the normal state or the time saving state (low probability state). Then, the probability of being determined to control the special figure display result as a "big hit" to the big hit gaming state is higher than the probability determined (about 1/300 in the main feature unit 006SG) (about 1 in the main feature unit 006SG). / 30). That is, in the special figure display result determination table, it is determined that when the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is in the probabilistic state (high probability state), it is controlled to the big hit gaming state as compared with the normal state or the time saving state. The determination data is assigned to the determination result of whether or not to control the jackpot gaming state so that the probability is high.

図14−9(A)は、ROM101に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。本特徴部006SGにおける大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて可変表示(変動表示)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置お4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、「非確変大当り」や「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。 FIG. 14-9 (A) shows a configuration example of the jackpot type determination table stored in the ROM 101. The jackpot type determination table in the feature unit 006SG is based on the random number value MR2 for determining the jackpot type when it is determined to control the jackpot game state with the special figure display result as "big hit". It is a table referenced to determine the crab. In the jackpot type determination table, whether the special symbol whose variable display (variable display) is performed in the special symbol game is the first special symbol (special symbol game by the first special symbol display device 4A) or the second special symbol (first). 2 The numerical value (judgment value) to be compared with the random number value MR2 for determining the jackpot type is "non-probability variation jackpot", "probability variation jackpot A", or "probability variation jackpot A", depending on whether the game is a special figure game by the special symbol display device 4B). It is assigned to a plurality of types of jackpots such as "probability variation jackpot B" and "probability variation jackpot C".

ここで、本特徴部006SGにおける大当り種別について、図14−9(B)を用いて説明すると、本特徴部006SGでは、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する「確変大当りA」や「確変大当りB」と、大当り遊技状態の終了後において高確制御が実行されるが時短制御が実行されない高確低ベース状態に移行する「確変大当りC」と、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する「非確変大当り」とが設定されている。 Here, the jackpot type in the feature unit 006SG will be described with reference to FIG. 14-9 (B). In the feature unit 006SG, the jackpot type includes high accuracy control and time saving control after the end of the jackpot gaming state. "Probability change big hit A" and "Probability change big hit B" that are executed and shift to the high accuracy high base state, and high accuracy low base state where high accuracy control is executed but time saving control is not executed after the end of the big hit game state. A "probability variation jackpot C" to be transferred and a "non-probability variation jackpot" to be executed only for the time saving control after the end of the jackpot game state and to transition to the low probability variation high base state are set.

「確変大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。一方、「確変大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。「確変大当りC」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが2回(いわゆる2ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。また、「非確変大当り」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。よって、「確変大当りA」を10ラウンド(10R)確変大当りと呼称し、「確変大当りB」を5ラウンド(5R)確変大当りと呼称し、「確変大当りC」を2ラウンド(2R)確変大当りと呼称する場合がある。 The big hit game state by the "probability change big hit A" is a normal open big hit in which the special variable winning ball device 7 is repeatedly executed 10 times (so-called 10 rounds) to change the special variable winning ball device 7 into the first state which is advantageous for the player. On the other hand, the big hit game state by the "probability change big hit B" is a normal open big hit in which the special variable winning ball device 7 is repeatedly executed five times (so-called 5 rounds) to change to the first state advantageous to the player. .. The jackpot game state by the "probability variation jackpot C" is a normal open jackpot in which the special variable winning ball device 7 is repeatedly executed twice (so-called two rounds) in a first state advantageous to the player. Further, the jackpot game state due to the "non-probability variable jackpot" is a normal open jackpot that is repeatedly executed 10 times (so-called 10 rounds) in which the special variable winning ball device 7 is changed to the first state advantageous to the player. .. Therefore, "Probability change jackpot A" is called 10 rounds (10R) probability variation jackpot, "Probability variation jackpot B" is called 5 rounds (5R) probability variation jackpot, and "Probability variation jackpot C" is called 2 rounds (2R) probability variation jackpot. May be called.

確変大当りA〜確変大当りCの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが確変大当りA〜確変大当りCのいずれかである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。 The high-accuracy control and the time-saving control executed after the end of the jackpot gaming state of the probabilistic jackpot A to the probabilistic jackpot C are continuously executed until the jackpot occurs again after the end of the jackpot gaming state. Therefore, when the jackpot that occurs again is one of the probability variation jackpot A to the probability variation jackpot C, the high accuracy control and the time saving control are executed again after the end of the jackpot gaming state, so that the jackpot gaming state is in the normal state. It becomes a so-called consecutive villa state that occurs continuously without intervention.

一方、「非確変大当り」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本特徴部006SGでは100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。 On the other hand, the time saving control executed after the end of the big hit game state by the "non-probability change big hit" is that the special figure game is executed a predetermined number of times (100 times in this feature unit 006SG), or the special figure of the predetermined number of times. It ends when the game is in a big hit game state before the game is executed.

図14−9(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、可変表示される特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。即ち、可変表示される特図が第1特図である場合には、所定範囲の判定値(「81」〜「100」の範囲の値)がラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられる一方で、可変表示される特図が第2特図である場合には、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことにもとづいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことにもとづいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りB」や「確変大当りC」としてラウンド数の少ない大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。 In the setting example of the jackpot type determination table shown in FIG. 14-9 (A), "probability variation jackpot A" and "probability variable jackpot A" are used depending on whether the variablely displayed special figure is the first special figure or the second special figure. The assignment of judgment values for the jackpot types of "probability variation jackpot B", "probability variation jackpot C", and "non-probability variation jackpot" is different. That is, when the special figure to be variably displayed is the first special figure, the determination value in the predetermined range (value in the range of "81" to "100") is "probability change jackpot B" or "probability change" with a small number of rounds. While assigned to the jackpot type of "big hit C", if the special figure that is variably displayed is the second special figure, the judgment value is assigned to the jackpot type of "probability variation jackpot B" or "probability variation jackpot C". Not done. With such a setting, the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the fact that the first start condition for starting the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is satisfied. In the case of Therefore, the ratio of determining the jackpot type to "probability variation jackpot B" or "probability variation jackpot C" with a small number of rounds can be different. In particular, in the special figure game using the second special figure, it is not determined to control the jackpot type to the jackpot state with a small number of rounds as "probability variation jackpot B" or "probability variation jackpot C". Due to the high opening control, in the game state where the game ball easily enters the second start winning opening formed by the variable winning ball device 6B, the frequent occurrence of the big hit state where the number of prize balls obtained is small is avoided and the game interest is reduced. It is designed to prevent this.

尚、図14−9(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず同一とされている。 In the setting example of the jackpot type determination table shown in FIG. 14-9 (A), the allocation of the determination value for the jackpot type of "non-probability variation" is the special figure game of the first special figure or the second special figure. Since it is the same regardless of whether it is present or not, the probability of becoming a non-probability jackpot and the probability of becoming a probabilistic jackpot are the same regardless of whether it is the special figure game of the first special figure or the second special figure. It is said that.

よって、前述したように、「確変大当りB」や「確変大当りC」に対する判定値の割り当てが、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りA」に対する判定値の割り当ても第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りA」については、第2特図の特図ゲームである場合の方が第1特図の特図ゲームである場合よりも決定され易くなるように設定されている。 Therefore, as described above, the assignment of the determination values for the "probability change jackpot B" and the "probability variation jackpot C" differs depending on whether the game is the special figure game of the first special figure or the second special figure. Therefore, the assignment of the judgment value to the "probability change jackpot A" also differs depending on whether it is the special figure game of the first special figure or the second special figure, and for the "probability change jackpot A" having a large number of rounds, the second It is set so that the case of the special figure game of the special figure is easier to determine than the case of the special figure game of the first special figure.

尚、第2特図の特図ゲームである場合にも、第1特図の特図ゲームである場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第2特図の特図ゲームである場合には、第1特図の特図ゲームである場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。 Even in the case of the special figure game of the second special figure, the judgment value in a predetermined range different from that of the special figure game of the first special figure is the big hit of "probability change big hit B" or "probability change big hit C". It may be assigned to a type. For example, in the case of the special figure game of the second special figure, the judgment value smaller than that in the case of the special figure game of the first special figure is in the big hit type of "probability change big hit B" or "probability change big hit C". May be assigned. Alternatively, the jackpot type may be determined by referring to the common table data regardless of whether the game is the special figure game of the first special figure or the second special figure.

図14−10は、本特徴部006SGにおける変動パターンを示している。本特徴部006SGでは、可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。 FIG. 14-10 shows the fluctuation pattern in the feature unit 006SG. In this feature unit 006SG, among the cases where the variable display result is "off", the variable display mode of the decorative symbol corresponds to the case of "non-reach" and the case of "reach", and is variable. A plurality of fluctuation patterns are prepared in advance in response to the case where the display result is a "big hit". The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "off" and the variation display mode of the decorative symbol is "non-reach" is called a non-reach variation pattern (also referred to as "non-reach loss variation pattern"). The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "off" and the variation display mode of the decorative symbol is "reach" is called a reach variation pattern (also referred to as "reach loss variation pattern"). Further, the non-reach fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern are included in the missed fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is “missing”. The fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is "big hit" is called a big hit fluctuation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本特徴部006SGでは、ノーマルリーチ変動パターンを1種類設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、2種類以上のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、本特徴部006SGでは、スーパーリーチ変動パターンとしてスーパーリーチα、スーパーリーチβの2種類の変動パターンを設けているが、本発明はこれに限定さるものではなく、スーパーリーチ変動パターンを2種類以上或いは1種類のみ設けてもよい。 The jackpot fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern include a normal reach fluctuation pattern in which the reach effect of the normal reach is executed and a super reach fluctuation pattern in which the reach effect of the super reach is executed. Although the feature unit 006SG is provided with one type of normal reach variation pattern, the present invention is not limited to this, and two or more types of normal reach variation patterns may be provided. Further, in the present feature unit 006SG, two types of fluctuation patterns, super reach α and super reach β, are provided as super reach fluctuation patterns, but the present invention is not limited to these, and two types of super reach fluctuation patterns are provided. The above or only one type may be provided.

尚、本特徴部006SGにおけるスーパーリーチ変動パターンは、スーパーリーチαの変動パターンとして可変表示結果が大当りとなる変動パターン(PB1−2)とはずれとなる変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβの変動パターンとして可変表示結果が大当りとなる変動パターン(PB1−3)とはずれとなる変動パターン(PA2−3)が設けられている。 The super reach fluctuation pattern in the feature unit 006SG is a fluctuation pattern (PA2-2) that is different from the fluctuation pattern (PB1-2) in which the variable display result is a big hit as the fluctuation pattern of the super reach α, and the super reach β. As the fluctuation pattern, a fluctuation pattern (PA2-3) that is different from the fluctuation pattern (PB1-3) in which the variable display result is a big hit is provided.

図14−10に示すように、本特徴部006SGにおけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンよりも短く設定されている。 As shown in FIG. 14-10, the special figure fluctuation time of the normal reach fluctuation pattern in which the reach effect of the normal reach is executed in the feature unit 006SG is set shorter than that of the super reach fluctuation pattern.

尚、本特徴部006SGでは、スーパーリーチ、ノーマルリーチ、非リーチの順に可変表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては特図変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。 In addition, in this feature unit 006SG, since the jackpot expectation that the variable display result becomes "big hit" in the order of super reach, normal reach, and non-reach is set to be high, the normal reach fluctuation pattern and the super reach fluctuation pattern are set. The longer the special figure fluctuation time, the higher the expectation of a big hit.

特に、スーパーリーチβ変動パターンの特図変動時間は、スーパーリーチα変動パターンの特図変動時間よりも長く設定されている。つまり、スーパーリーチβ変動パターンは、スーパーリーチα変動パターンよりも可変表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されている。 In particular, the special map fluctuation time of the super reach β fluctuation pattern is set longer than the special map fluctuation time of the super reach α fluctuation pattern. That is, the super reach β fluctuation pattern is set so that the jackpot expectation that the variable display result is “big hit” is higher than that of the super reach α fluctuation pattern.

また、本特徴部006SGにおいては、後述するように、これら変動パターンを、変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンを決定するようにしてもよい。 Further, in the present feature unit 006SG, as will be described later, these fluctuation patterns are determined by using only the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern, but the present invention is not limited to this. For example, in addition to the random value MR3 for determining the variation pattern, a random value for determining the variation pattern type is provided, and the type of the variation pattern is first determined from these random values for determining the variation pattern type. The fluctuation pattern belonging to the determined type may be determined.

尚、本特徴部006におけるノーマルリーチの変動パターン(PA2−1とPB1−1)及びスーパーリーチの変動パターン(PA2−2、PA2−3、PB1−2、PB1−3)は、可変表示中において、リーチ成立後にスーパーリーチのリーチ演出への発展示唆演出を実行する変動パターンでもある。ノーマルリーチの変動パターン(PA2−1とPB1−1)では、発展示唆演出の実行後にスーパーリーチのリーチ演出に発展することなく可変表示結果が表示される一方で、スーパーリーチの変動パターン(PA2−2、PA2−3、PB1−2、PB1−3)では、発展示唆演出の実行後にスーパーリーチのリーチ演出が実行されるようになっている。 The normal reach fluctuation patterns (PA2-1 and PB1-1) and the super reach fluctuation patterns (PA2-2, PA2-3, PB1-2, PB1-3) in the feature unit 006 are displayed in a variable manner. It is also a fluctuation pattern that executes a development suggestion effect to the reach effect of super reach after the reach is established. In the normal reach variation pattern (PA2-1 and PB1-1), the variable display result is displayed without developing into the super reach reach effect after the development suggestion effect is executed, while the super reach variation pattern (PA2-2) is displayed. , PA2-3, PB1-2, PB1-3), the reach effect of the super reach is executed after the execution of the development suggestion effect.

尚、本特徴部006SGでは、ノーマルリーチの変動パターン(PA2−1とPB1−1)及びスーパーリーチの変動パターン(PA2−2、PA2−3、PB1−2、PB1−3)は、可変表示中において、リーチ成立後にスーパーリーチのリーチ演出への発展示唆演出を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ノーマルリーチの変動パターンとスーパーリーチの変動パターンとでは、発展示唆演出を実行しない変動パターンを設けてもよい。尚、発展示唆演出を実行する場合は発展示唆演出を実行しない場合よりもスーパーリーチのリーチ演出に発展する割合を高く設定してもよい。 In the feature unit 006SG, the normal reach fluctuation pattern (PA2-1 and PB1-1) and the super reach fluctuation pattern (PA2-2, PA2-3, PB1-2, PB1-3) are displayed in a variable manner. , However, the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this, and the variation pattern of the normal reach and the variation pattern of the super reach are illustrated. A fluctuation pattern that does not execute the development suggestion effect may be provided. In addition, when the development suggestion effect is executed, the ratio of developing to the reach effect of the super reach may be set higher than the case where the development suggestion effect is not executed.

図14−11は、本特徴部006SGにおける変動パターンの決定方法の説明図である。本特徴部006SGでは、実行する可変表示の表示結果や保留記憶数に応じて、選択する変動パターン判定テーブルを異ならせている。 FIG. 14-11 is an explanatory diagram of a method for determining a fluctuation pattern in the feature unit 006SG. In this feature unit 006SG, the variation pattern determination table to be selected is different depending on the display result of the variable display to be executed and the number of reserved storages.

具体的には、図14−11に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンをPB1−1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)、PB1−2(スーパーリーチα大当りの変動パターン)、PB1−3(スーパーリーチβ大当りの変動パターン)とから決定する。 Specifically, as shown in FIG. 14-11, when the variable display result is a big hit, the jackpot variation pattern determination table is selected, and the variation pattern is set to PB1-1 using the jackpot variation pattern determination table. It is determined from (variation pattern of normal reach jackpot), PB1-2 (variation pattern of super reach α jackpot), and PB1-3 (variation pattern of super reach β jackpot).

具体的には、大当り用変動パターン判定テーブルでは、PB1−1を5%の割合で決定し、PB1−2を35%の割合で決定し、PB1−3を60%の割合で決定する。 Specifically, in the jackpot fluctuation pattern determination table, PB1-1 is determined at a rate of 5%, PB1-2 is determined at a rate of 35%, and PB1-3 is determined at a rate of 60%.

尚、本特徴部006SGでは、可変表示結果が大当りであれば大当り種別にかかわらず同一の大当り用変動パターン判定テーブルを使用して変動パターンを決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、PB1−1、PB1−2、PB1−3のうちいずれかの決定割合が異なる大当り用変動パターン判定テーブルを複数設け、大当り種別に応じて異なる大当り用変動パターン判定テーブルを使用して変動パターンを決定してもよい。このようにすることで、大当り種別毎に決定され易い変動パターンを作り出すことができるので、いずれの変動パターンの可変表示にて可変表示結果が大当りとなったかに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。 In the present feature unit 006SG, if the variable display result is a big hit, the same big hit variation pattern determination table is used to determine the variation pattern regardless of the jackpot type. A plurality of jackpot variation pattern determination tables having different determination ratios of any one of PB1-1, PB1-2, and PB1-3 are provided, and different jackpot variation pattern determination tables are provided according to the jackpot type. May be used to determine the variation pattern. By doing so, it is possible to create a variation pattern that is easily determined for each jackpot type, so that the player can pay attention to which variation pattern variable display results in a jackpot. You can improve your hobby.

また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が2個以下である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPA1−1(非リーチはずれの変動パターン)、PA2−1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)、PA2−2(スーパーリーチαはずれの変動パターン)、PA2−3(スーパーリーチβはずれの変動パターン)から決定する。 Further, when the variable display result is "off" in the normal game state (low base state) and the number of reserved storages of the variation special figure is 2 or less, the deviation pattern determination table A is selected, and the variation pattern determination table A is selected. Using the deviation pattern determination table A, the variation patterns are PA1-1 (non-reach deviation variation pattern), PA2-1 (normal reach deviation variation pattern), PA2-2 (super reach α deviation variation pattern), PA2. Determined from -3 (fluctuation pattern of super reach β off).

具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルAでは、PA1−1を50%の割合で決定し、PA2−1を40%の割合で決定し、PA2−2を7%の割合で決定し、PA2−3を3%の割合で決定する。 Specifically, in the deviation pattern determination table A, PA1-1 is determined at a rate of 50%, PA2-1 is determined at a rate of 40%, and PA2-2 is determined at a rate of 7%. PA2-3 is determined at a rate of 3%.

また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が3個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをPA1−2(非リーチはずれの短縮変動パターン)、PA2−1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)、PA2−2(スーパーリーチαはずれの変動パターン)、PA2−3(スーパーリーチβはずれの変動パターン)から決定する。 Further, when the variable display result is "off" in the normal game state (low base state) and the number of reserved storages of the variation special figure is 3, the deviation pattern determination table B for loss is selected and the deviation is achieved. Using the fluctuation pattern determination table B, the fluctuation patterns are PA1-2 (shortening fluctuation pattern of non-reach loss), PA2-1 (variation pattern of normal reach loss), PA2-2 (variation pattern of super reach α loss), PA2. Determined from -3 (fluctuation pattern of super reach β off).

具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルBでは、PA1−2を60%の割合で決定し、PA2−1を30%の割合で決定し、PA2−2を7%の割合で決定し、PA2−3を3%の割合で決定する。 Specifically, in the deviation pattern determination table B, PA1-2 is determined at a rate of 60%, PA2-1 is determined at a rate of 30%, and PA2-2 is determined at a rate of 7%. PA2-3 is determined at a rate of 3%.

また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が4個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルCを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルCを用いて変動パターンをPA1−3(非リーチはずれの短縮変動パターン)、PA2−1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)、PA2−2(スーパーリーチαはずれの変動パターン)、PA2−3(スーパーリーチβはずれの変動パターン)から決定する。 Further, when the variable display result is "off" in the normal game state (low base state) and the number of reserved storages of the variation special figure is 4, the deviation pattern determination table C for loss is selected and the deviation is achieved. Using the fluctuation pattern determination table C for use, the fluctuation patterns are PA1-3 (shortening fluctuation pattern of non-reach loss), PA2-1 (variation pattern of normal reach loss), PA2-2 (variation pattern of super reach α loss), PA2. Determined from -3 (fluctuation pattern of super reach β off).

具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルCでは、PA1−3を70%の割合で決定し、PA2−1を20%の割合で決定し、PA2−2を7%の割合で決定し、PA2−3を3%の割合で決定する。 Specifically, in the deviation pattern determination table C, PA1-3 is determined at a rate of 70%, PA2-1 is determined at a rate of 20%, and PA2-2 is determined at a rate of 7%. PA2-3 is determined at a rate of 3%.

また、時短状態(高ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンをPA1−4(非リーチはずれの時短用短縮変動パターン)、PA2−1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)、PA2−2(スーパーリーチαはずれの変動パターン)、PA2−3(スーパーリーチβはずれの変動パターン)から決定する。 If the variable display result is "off" in the time saving state (high base state), the out-of-order variation pattern determination table D is selected, and the out-of-order variation pattern determination table D is used to set the variation pattern to PA1-4. Determined from (non-reach off-time shortening fluctuation pattern), PA2-1 (normal reach off-off fluctuation pattern), PA2-2 (super reach α off-off fluctuation pattern), PA2-3 (super reach β off-off fluctuation pattern) do.

具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルDでは、PA1−4を70%の割合で決定し、PA2−1を20%の割合で決定し、PA2−2を7%の割合で決定し、PA2−3を3%の割合で決定する。 Specifically, in the deviation pattern determination table D, PA1-4 is determined at a rate of 70%, PA2-1 is determined at a rate of 20%, and PA2-2 is determined at a rate of 7%. PA2-3 is determined at a rate of 3%.

つまり、本特徴部006SGにおいて可変表示結果が「はずれ」となる場合は、変動特図の保留記憶数が3個や4個等であること、或いは、時短状態であることにもとづいて、特図変動時間が通常の非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)よりも短い短縮用の変動パターン(PA1−2、PA1−3、PA1−4)により可変表示が実行される割合が高くなるので、遊技が間延びしてしまうことを防止しつつ、次に可変表示結果が大当りとなるまでの期間を短縮することが可能となっている。 That is, when the variable display result is "missing" in the feature unit 006SG, the special figure is based on the fact that the number of reserved storages of the variable special figure is 3 or 4, or the time is shortened. Since the variable display is executed at a higher rate due to the shortening fluctuation pattern (PA1-2, PA1-3, PA1-4) whose fluctuation time is shorter than the normal non-reach deviation fluctuation pattern (PA1-1). While preventing the game from being delayed, it is possible to shorten the period until the next variable display result becomes a big hit.

本特徴部006SGにおけるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図示しない遊技制御用データ保持エリアが設けられている。遊技制御用データ保持エリアは、第1特図保留記憶部と、第2特図保留記憶部と、普図保留記憶部と、遊技制御フラグ設定部と、遊技制御タイマ設定部と、遊技制御カウンタ設定部と、遊技制御バッファ設定部とを備えている。 The RAM 102 in the feature unit 006SG is provided with, for example, a game control data holding area (not shown) as an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. The game control data holding area includes a first special figure holding storage unit, a second special drawing holding storage unit, a normal drawing holding storage unit, a game control flag setting unit, a game control timer setting unit, and a game control counter. It has a setting unit and a game control buffer setting unit.

第1特図保留記憶部は、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立にもとづいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 In the first special figure reservation storage unit, the game ball passes (enters) through the first start winning opening formed by the winning ball device 6A, and a starting prize (first starting winning) is generated, but the special drawing has not been started yet. The reserved data of the game (the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A) is stored. As an example, the first special figure reservation storage unit associates the winning order (the order of detecting the game ball) with the holding number with the first starting winning opening, and satisfies the first starting condition in the passage (entry) of the game ball. Based on this, the random number MR1 for determining the special figure display result extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103, the random number MR2 for determining the jackpot type, and the numerical data indicating the random number MR3 for determining the fluctuation pattern are used as pending data. , The storage number is stored until a predetermined upper limit value (for example, "4") is reached. The hold data stored in the first special figure hold storage unit in this way indicates that the execution of the special figure game using the first special figure is held, and the variable display result (special figure display result) in this special figure game. ) Is the pending information that makes it possible to determine whether or not it will be a big hit.

第2特図保留記憶部は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立にもとづいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 In the second special figure reservation storage unit, the game ball passes (enters) through the second start winning opening formed by the variable winning ball device 6B, and the starting winning (second starting winning) is generated, but the special drawing has not been started yet. The reserved data of the figure game (the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B) is stored. As an example, the second special figure reservation storage unit associates the winning order (the order of detecting the game ball) with the holding number with the second starting winning opening, and satisfies the second starting condition in the passage (entry) of the game ball. Based on this, the random number MR1 for determining the special figure display result extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103, the random number MR2 for determining the jackpot type, and the numerical data indicating the random number MR3 for determining the fluctuation pattern are used as pending data. , Store until the number reaches a predetermined upper limit (for example, "4"). The hold data stored in the second special figure hold storage unit in this way indicates that the execution of the special figure game using the second special figure is held, and the variable display result (special figure display result) in this special figure game. ) Is the pending information that makes it possible to determine whether or not it will be a big hit.

尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。 It should be noted that the hold information (first hold information) based on the establishment of the first start condition due to the game ball passing (entering) through the first start winning opening and the game ball passing (entering) through the second start winning opening. The hold information (second hold information) based on the establishment of the second start winning prize may be stored in association with the hold number in the common hold storage unit. In this case, the start opening data indicating which of the first start winning opening and the second starting winning opening the game ball has passed (entered) may be included in the hold information and stored in association with the hold number. ..

普図保留記憶部は、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部は、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過にもとづいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The normal figure hold storage unit stores the hold information of the normal figure game that has not yet been started by the normal symbol display 20 even though the game ball that has passed through the passing gate 41 is detected by the gate switch 21. For example, the normal map holding storage unit is associated with the hold numbers in the order in which the game balls pass through the passage gate 41, and is for determining the normal figure display result extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the passage of the game balls. Numerical data indicating the random number value MR4 of the above is set as pending data, and is stored until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”).

遊技制御フラグ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The game control flag setting unit is provided with a plurality of types of flags that can update the state according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control flag setting unit stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags.

遊技制御タイマ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The game control timer setting unit is provided with various timers used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit stores data indicating timer values for each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。 The game control counter setting unit is provided with a plurality of types of counters for counting the count values used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit stores data indicating count values for each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit may be provided with a random counter for the CPU 103 to count a part or all of the game random numbers so that they can be updated by software.

遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR2〜MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部または一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。 Numerical data indicating random numbers, for example, random numbers MR2 to MR4, which are not generated by the random number circuit 104, are stored as random count values in the random counter of the game control counter setting unit, and are periodically executed according to the execution of software by the CPU 103. Numerical data indicating each random number value is updated targetly or irregularly. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the operation of updating the numerical data in the random number circuit 104, or may be extracted from the random number circuit 104. It may be for updating the random count value by performing a predetermined process such as scramble processing or arithmetic processing on all or a part of the numerical data.

遊技制御バッファ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control buffer setting unit is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

図14−1に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば、演出制御用データ保持エリアが設けられている。図14−15(A)に示す演出制御用データ保持エリアは、演出制御フラグ設定部と、演出制御タイマ設定部と、演出制御カウンタ設定部と、演出制御バッファ設定部とを備えている。 The RAM 122 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 14-1 is provided with, for example, an effect control data holding area as an area for holding various data used for controlling the effect operation. The effect control data holding area shown in FIG. 14-15 (A) includes an effect control flag setting unit, an effect control timer setting unit, an effect control counter setting unit, and an effect control buffer setting unit.

演出制御フラグ設定部には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 In the effect control flag setting unit, there are a plurality of types that can update the state according to the effect operation state such as the display state of the effect image on the screen of the image display device 5 and the effect control command transmitted from the main board 11. A flag is provided. For example, the effect control flag setting unit stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags.

演出制御タイマ設定部には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The effect control timer setting unit is provided with a plurality of types of timers used to control the progress of various effect operations such as, for example, an effect image display operation on the screen of the image display device 5. For example, the effect control timer setting unit stores data indicating timer values for each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The effect control counter setting unit is provided with a plurality of types of counters used to control the progress of various effect operations. For example, the effect control counter setting unit stores data indicating the count values of each of the plurality of types of counters.

演出制御バッファ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The effect control buffer setting unit is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

本特徴部006SGでは、始動入賞時受信コマンドバッファを構成するデータが、演出制御バッファ設定部の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1−1」〜「1−4」に対応した領域)と、可変表示中の第1特図に対応した格納領域(バッファ番号「1−0」に対応した領域)とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2−1」〜「2−4」に対応した領域)と、可変表示中の第2特図に対応した格納領域(バッファ番号「2−0」に対応した領域)とが設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、及び保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)が1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファにおける第1特図保留記憶に対応した格納領域と第2特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。 In the feature unit 006SG, the data constituting the start winning command buffer is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit. The command buffer received at the time of starting winning corresponds to the storage area (buffer numbers "1-1" to "1-4" corresponding to the maximum value (for example, "4") of the total number of reserved storages in the first special figure reserved storage. A storage area (area corresponding to the buffer number “1-0”) corresponding to the first special figure during variable display is provided. Further, in the start winning command buffer, the storage area (buffer numbers "2-1" to "2-4" corresponding to the maximum value (for example, "4") of the total number of reserved storages in the second special figure reserved storage is stored. (Area corresponding to) and a storage area (area corresponding to the buffer number “2-0”) corresponding to the second special figure during variable display are provided. When there is a start winning to the 1st start winning opening or the 2nd starting winning opening, the starting opening winning designation command (1st starting opening winning designation command or the 2nd starting opening winning designation command) and the hold storage number notification command ( The first hold storage number notification command or the second hold storage number notification command) is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 as one set. The storage area corresponding to the first special figure hold storage and the storage area corresponding to the second special figure hold storage in the start winning reception command buffer are associated with these start opening winning designation commands and the hold storage number notification commands. A storage area (entry) for storing the first special figure holding storage and the second special figure holding storage separately is secured.

これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1−1」またはバッファ番号「2−1」)の可変表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「1−0」またはバッファ番号「2−0」の記憶内容は、当該可変表示を終了するときに実行される特図当り待ち処理においてクリアされるようになっている。 The stored contents of these storage areas (entries) will be described later when the start condition is satisfied and the variable display of the highest held storage (buffer number "1-1" or buffer number "2-1") is started. The stored contents of the buffer number "1-0" or the buffer number "2-0" for storing the contents of the reserved storage for which the start condition is satisfied are displayed in a variable manner. It is set to be cleared in the special figure hit waiting process executed when the process is finished.

図14−12は、特別図柄通常処理として、図6のS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図14−12に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ006SGS141)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ006SGS141の処理では、遊技制御カウンタ設定部に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。 FIG. 14-12 is a flowchart showing an example of the process executed in S110 of FIG. 6 as the special symbol normal process. In the special symbol normal processing shown in FIG. 14-12, the CPU 103 first determines whether or not the second special figure reserved storage number is “0” (step 006SGS141). The second special figure hold storage number is the hold storage number of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. For example, in the process of step 006SGS141, the second reserved storage number count value stored in the game control counter setting unit may be read out, and it may be determined whether or not the read value is “0”.

ステップ006SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップ006SGS141;N)、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップ006SGS142)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the second special figure hold storage number is other than "0" in step 006SGS141 (step 006SGS141; N), the hold data stored corresponding to the hold number "1" in the second special figure hold storage unit. As a result, numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, and the random value MR3 for determining the fluctuation pattern are read out (step 006SGS142). The numerical data read at this time may be stored in, for example, a random number buffer for fluctuation and temporarily stored.

ステップ006SGS142の処理に続いて、第2特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップ006SGS143)。 Following the process of step 006SGS142, the second special figure holding storage number and the total holding storage number are subtracted by 1 by subtracting 1 from the second special figure holding storage count value and the total holding storage count value and updating. The data in the second special figure reservation storage unit is updated as well as being updated. Specifically, the random number values MR1 to MR3 stored in the entry lower than the hold number "1" (for example, the entry corresponding to the hold numbers "2" to "4") in the second special figure hold storage unit are shown. The pending data is shifted upward one entry at a time (step 006SGS143).

その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新した後(ステップ006SGS144)、ステップ006SGS149に移行する。 After that, after updating the variable special map designated buffer value, which is the stored value of the variable special map designated buffer, to "2" (step 006SGS144), the process proceeds to step 006SGS149.

一方、ステップ006SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップ006SGS141;Y)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ006SGS145)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ006SGS145の処理では、遊技制御カウンタ設定部にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップ006SGS145の処理は、ステップ006SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。 On the other hand, when the second special figure reserved storage number is "0" in step 006SGS141 (step 006SGS141; Y), it is determined whether or not the first special figure reserved storage number is "0" (step 006SGS145). .. The first special figure hold storage number is the hold storage number of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. For example, in the process of step 006SGS145, if the game control counter setting unit reads the first hold storage count value stored in the first hold storage counter and determines whether or not the read value is "0". good. As described above, the process of step 006SGS145 is executed when it is determined in step 006SGS141 that the second special figure holding storage number is "0", and the first special figure holding storage number is "0". Judge whether or not. As a result, the special figure game using the second special figure is started to be executed with priority over the special figure game using the first special figure.

尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかを決定できればよい。 It should be noted that the special figure game using the second special figure is not limited to the one executed in preference to the special figure game using the first special figure, for example, the first start winning opening and the second starting winning opening. The execution of the special figure game may be started in the order in which the game balls enter (pass) and the start prize is generated. In this case, a table for storing data that can specify the order in which the start winning is generated is provided, and the execution of the special figure game using either the first special figure or the second special figure is started from the stored data. I just need to be able to decide.

ステップ006SGS145にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップ006SGS145;N)、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップ006SGS146)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the first special figure hold storage number is other than "0" in step 006SGS145 (step 006SGS145; N), the hold data stored corresponding to the hold number "1" in the first special figure hold storage unit. As a result, numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, and the random value MR3 for determining the fluctuation pattern are read out (step 006SGS146). The numerical data read at this time may be stored in, for example, a random number buffer for fluctuation and temporarily stored.

ステップ006SGS146の処理に続いて、第1特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップ006SGS147)。 Following the process of step 006SGS146, the first special figure holding memory number and the total holding storage number are subtracted by 1 by subtracting 1 from the first special figure holding storage number count value and the total holding storage number count value and updating. The data in the first special figure reservation storage unit is updated as well as being updated. Specifically, the random number values MR1 to MR3 stored in the entry lower than the hold number "1" (for example, the entry corresponding to the hold numbers "2" to "4") in the first special figure hold storage unit are shown. The pending data is shifted up one entry at a time (step 006SGS147).

その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「1」に更新した後(ステップ006SGS148)、ステップ006SGS149に移行する。 After that, after updating the variable special map designated buffer value, which is the stored value of the variable special map designated buffer, to "1" (step 006SGS148), the process proceeds to step 006SGS149.

ステップ006SGS149においては、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、図14−8に示す特図表示結果判定テーブルを選択してセットする。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」や「はずれ」の各特図表示結果に割り当てられた判定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定する(ステップ006SGS150a)。尚、このステップ006SGS150aにおいては、その時点の遊技状態が、確変フラグがオン状態である高確状態(確変状態)であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が高確状態(確変状態)に対応する10000〜12180の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。また、確変フラグがオフである低確状態であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が1〜219の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。 In step 006SGS149, the special figure display result determination shown in FIG. 14-8 is used as a table for determining whether the special figure display result, which is the variable display result of the special symbol, is "big hit" or "missing". Select a table and set it. Next, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result stored in the random number buffer for fluctuation is compared with the determination value assigned to each special figure display result of "big hit" or "missing". , It is determined whether the special figure display result is "big hit" or "missing" (step 006SGS150a). In this step 006SGS150a, if the gaming state at that time is a high probability state (probability change state) in which the probability change flag is on, the random number value MR1 for determining the special figure display result is in the high probability state (probability change state). ) Corresponds to the range of 1000 to 12180, it is determined to be a "big hit", and if it is not applicable, it is determined to be "missing". In the low probability state where the probability change flag is off, if the random number value MR1 for determining the special figure display result falls within the range of 1 to 219, it is judged as "big hit", and if not, it is judged as "missing". judge.

このように、ステップ006SGS149で選択される特図表示結果判定テーブル1においては、その時点の遊技状態(高確、低確)に対応して異なる判定値が「大当り」に割り当てられていることから、ステップ006SGS150aの処理では、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が高確状態であるか否かに応じて、異なる判定用データ(判定値)を用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定されることで、遊技状態が高確状態である場合には、低確状態である場合よりも高確率で「大当り」と判定(決定)される。 As described above, in the special figure display result determination table 1 selected in step 006SGS149, different determination values are assigned to the "big hit" according to the game state (high probability, low probability) at that time. , In the process of step 006SGS150a, the special figure display result using different judgment data (judgment value) depending on whether or not the gaming state when the variable display of the special figure game or the like is started is a highly accurate state. By determining whether or not to set "big hit", when the gaming state is in the high probability state, it is determined (determined) to be "big hit" with a higher probability than in the case of the low probability state.

ステップ006SGS150aにて「大当り」であると判定された場合には(ステップ006SGS150a;Y)、遊技制御フラグ設定部に大当りフラグをオン状態とする(ステップ006SGS152)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図14−9(A)に示す大当り種別判定テーブルを選択してセットする(ステップ006SGS153)。こうしてセットされた大当り種別判定テーブルを参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データと、大当り種別判定テーブルにおいて「非確変大当り」、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」の各大当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(ステップ006SGS154)。 When it is determined in step 006SGS150a that it is a "big hit" (step 006SGS150a; Y), the big hit flag is turned on in the game control flag setting unit (step 006SGS152). At this time, the jackpot type determination table shown in FIG. 14-9 (A) is selected and set as a table to be used for determining the jackpot type to one of a plurality of types (step 006SGS153). By referring to the jackpot type determination table set in this way, the numerical data indicating the random number value MR2 for jackpot type determination stored in the variable random number buffer, and the "non-probability variation jackpot" and "probability variation jackpot" in the jackpot type determination table. It is determined which of the plurality of types the jackpot type is to be, depending on which of the determination values assigned to each jackpot type of "A", "probability variation jackpot B", and "probability variation jackpot C" is matched (step 006SGS154). ).

ステップ006SGS154の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、可変表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップ006SGS155)、決定された大当り種別を記憶する。一例として、大当り種別が非確変大当りに対応する「非確変大当り」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、確変大当りAに対応する「確変A」であれば「1」とし、確変大当りBに対応する「確変B」であれば「2」とし、確変大当りCに対応する「確変C」であれば「3」とすればよい。 By determining the jackpot type in the process of step 006SGS154, the gaming state after the end of the jackpot gaming state is set to either a time-saving state or a probabilistic state in which the player has a higher advantage than the time-saving state. It will be decided before the definite special symbol as a variable display result is derived. Corresponding to the jackpot type determined in this way, for example, by setting the jackpot type buffer value which is the stored value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit (step 006SGS155), the determined jackpot type can be selected. Remember. As an example, if the jackpot type is "non-probability variation jackpot" corresponding to non-probability variation jackpot, the jackpot type buffer value is set to "0", and if it is "probability variation A" corresponding to probability variation jackpot A, it is set to "1". If it is "probability change B" corresponding to B, it may be set to "2", and if it is "probability change C" corresponding to probability change jackpot C, it may be set to "3".

ステップ006SGS155の終了後、または、ステップ006SGS150aにて「大当り」ではないと判定された場合(ステップ006SGS150a;N)は、大当り遊技状態に制御するか否か(大当りフラグがオン状態にされているか否か)の事前決定結果、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する。一例として、特図表示結果を「はずれ」とする旨の事前決定結果に対応して、はずれ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップ006SGS150aにて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップ006SGS154における大当り種別が「確変大当りA」である場合には「7」の数字を示す特別図柄を確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「確変大当りB」である場合には、「5」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「非確変大当り」である場合には、「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「確変大当りC」である場合には、「1」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。尚、これら確定特別図柄は一例であり、これら以外の確定特別図柄を設定してもよいし、確定特別図柄として複数種類の図柄を設定するようにしてもよい。 After the end of step 006SGS155, or when it is determined in step 006SGS150a that it is not a "big hit" (step 006SGS150a; N), whether or not to control the big hit gaming state (whether or not the big hit flag is turned on). A definite special symbol is set according to the pre-determined result of () and the determined result of the jackpot type in the case of the jackpot gaming state. As an example, a special symbol indicating the "-" symbol, which is an outlier symbol, is set as the finalized special symbol in response to the pre-determined result that the special symbol display result is "out of place". Further, when it is determined in step 006SGS150a that the special figure display result is "big hit", when the big hit type in step 006SGS154 is "probability variable big hit A", a special symbol indicating the number "7" is displayed. Set to a confirmed special symbol. When the jackpot type is "probability variation jackpot B", the special symbol indicating the number "5" is set as the confirmed special symbol. When the jackpot type is "non-probability variable jackpot", the special symbol indicating the number "3" is set as the confirmed special symbol. When the jackpot type is "probability variation jackpot C", the special symbol indicating the number "1" is set as the confirmed special symbol. It should be noted that these confirmed special symbols are examples, and other confirmed special symbols may be set, or a plurality of types of symbols may be set as confirmed special symbols.

ステップ006SGS156にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップ006SGS157)、特別図柄通常処理を終了する。 After setting the confirmed special symbol in step 006SGS156, the value of the special symbol process flag is updated to "1" which is a value corresponding to the fluctuation pattern setting process (step 006SGS157), and then the special symbol normal processing is terminated. ..

尚、ステップ006SGS145にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップ006SGS145;Y)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップ006SGS158)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、既に、客待ちデモ指定コマンドを送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。 If the reserved memory number of the special figure game using the first special figure is "0" in step 006SGS145 (step 006SGS145; Y), after performing the predetermined demo display setting (step 006SGS158), The normal processing of the special symbol is terminated. In this demo display setting, for example, an effect control command (customer waiting demo designation command) for designating a demonstration display (demo screen display) by displaying a predetermined effect image on the image display device 5 is an effect control from the main board 11. It is determined whether or not the transmission has been sent to the board 12. At this time, if the customer waiting demo designation command has already been sent, the demo display setting is terminated as it is. On the other hand, if it has not been sent, the setting for sending the customer waiting demo designation command is made, and then the demo display setting is terminated.

図14−13は、変動パターン設定処理として、図6のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図14−13に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオン状態にされているか否かを判定する(ステップ006SGS161)。そして、大当りフラグがオン状態にされていれば(ステップ006SGS161;Y)、大当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットする(ステップ006SGS164)。 FIG. 14-13 is a flowchart showing an example of the process executed in step S111 of FIG. 6 as the variation pattern setting process. In the fluctuation pattern setting process shown in FIG. 14-13, the CPU 103 first determines whether or not the jackpot flag is turned on (step 006SGS161). Then, if the jackpot flag is turned on (step 006SGS161; Y), the jackpot variation pattern determination table is selected and set (step 006SGS164).

ステップ006SGS161における判定において、大当りフラグがオン状態にされていなければ(ステップ006SGS161;N)、遊技制御フラグ設定部に時短フラグがオン状態にされているか否かを判定することにより、遊技状態が確変状態や時短状態で時短制御が行われる時短制御中であるか否かを判定する(ステップ006SGS168)。そして、時短フラグがオン状態にされていれば(ステップ006SGS168;Y)、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択してセットする(ステップ006SGS169)。 In the determination in step 006SGS161, if the jackpot flag is not turned on (step 006SGS161; N), the gaming state is probablely changed by determining whether or not the time saving flag is turned on in the game control flag setting unit. It is determined whether or not the time saving control is being performed in the state or the time saving state (step 006SGS168). Then, if the time saving flag is turned on (step 006SGS168; Y), the out-of-order variation pattern determination table D is selected and set as the table to be used for determining the variation pattern to one of a plurality of types (step 006SGS168; Y). Step 006SGS169).

一方、時短制御中ではないとき、つまり、時短フラグがオン状態にされていないときには(ステップ006SGS168;N)、例えば遊技制御カウンタ設定部に設けられた、変動特図の保留記憶数カウンタの格納値を読み取ることなどにより、変動特図の保留記憶数を特定し、該特定した変動特図の保留記憶数が1または2であるか否かを判定する(ステップ006SGS170)。 On the other hand, when the time reduction control is not in progress, that is, when the time reduction flag is not turned on (step 006SGS168; N), for example, the stored value of the hold storage number counter of the fluctuation special figure provided in the game control counter setting unit. The reserved storage number of the variable special map is specified by reading the above, and it is determined whether or not the reserved storage number of the specified variable special map is 1 or 2 (step 006SGS170).

特定した変動特図の保留記憶数が1または2である場合(ステップ006SGS170;N)には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択してセットする(ステップ006SGS171)。 When the number of reserved memory of the specified variation special figure is 1 or 2 (step 006SGS170; N), the deviation pattern determination table A is used as a table to be used for determining the variation pattern to one of a plurality of types. Select and set (step 006SGS171).

また、特定した変動特図の保留記憶数が1または2ではない場合には(ステップ006SGS170;N)、特定した変動特図の保留記憶数が3であるか否かを更に判定する(ステップ006SGS172)。 Further, when the reserved storage number of the specified variable special figure is not 1 or 2 (step 006SGS170; N), it is further determined whether or not the reserved storage number of the specified variable special figure is 3 (step 006SGS172). ).

特定した変動特図の保留記憶数が3である場合(ステップ006SGS172;Y)には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択してセットする(ステップ006SGS173)。 When the number of reserved memory of the specified variation special figure is 3 (step 006SGS172; Y), the deviation pattern determination table B is selected as the table to be used for determining the variation pattern to one of a plurality of types. And set (step 006SGS173).

また、特定した変動特図の保留記憶数が3ではない場合、つまり、特定した変動特図の保留記憶数が4である場合(ステップ006SGS172;N)には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルCを選択してセットして(ステップ006SGS174)、ステップ006SGS175に進む。 Further, when the number of reserved memory of the specified variable chart is not 3, that is, when the number of reserved memory of the specified variable chart is 4 (step 006SGS172; N), any one of a plurality of types of fluctuation patterns is used. As the table to be used for determining the above, the deviation pattern determination table C is selected and set (step 006SGS174), and the process proceeds to step 006SGS175.

ステップ006SGS164,ステップ006SGS169,ステップ006SGS171,ステップ006SGS173,ステップ006SGS174の処理のいずれかを実行した後には、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどに基づき、選択(セット)された大当り用変動パターン判定テーブル、特殊当り用変動パターン判定テーブル、またははずれ用変動パターン判定テーブルA〜Dのいずれかを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップ006SGS175)。 After executing any of the processes of step 006SGS164, step 006SGS169, step 006SGS171, step 006SGS173, and step 006SGS174, for example, numerical data indicating the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern stored in the random number buffer for fluctuation or the like is displayed. Based on this, one of a plurality of types of variation patterns can be selected by referring to any of the selected (set) jackpot variation pattern determination table, special hit variation pattern determination table, and loss variation pattern determination tables A to D. (Step 006SGS175).

尚、大当りフラグがオフであるときには、ステップ006SGS175の処理にて変動パターンを決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定される。即ち、ステップ006SGS170の処理には、可変表示結果が「はずれ」となる場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定する処理が含まれている。 When the jackpot flag is off, the variable display mode is determined by the process of step 006SGS175 to determine whether or not the variable display mode of the decorative symbol is set to "reach". That is, the process of step 006SGS170 includes a process of determining whether or not to set the variable display state of the decorative symbol to the reach state when the variable display result is “missing”.

ステップ006SGS175にて変動パターンを決定した後には、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップ006SGS176)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。 After the fluctuation pattern is determined in step 006SGS175, the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B according to the fluctuation special symbol designation buffer value. A setting is made to start the variation of the special symbol so as to start any of the special map games using the second special symbol (step 006SGS176). As an example, if the variable special figure designation buffer value is "1", a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the first special figure in the first special symbol display device 4A is performed. On the other hand, if the variable special figure designation buffer value is "2", a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the second special figure in the second special symbol display device 4B is made.

ステップ006SGS176の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(ステップ006SGS177)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1可変表示開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第2可変表示開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、遊技制御バッファ設定部に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。 Following the process of step 006SGS176, settings for transmitting various commands used at the start of fluctuation of the special symbol are set (step 006SGS177). For example, when the variable special figure designation buffer value is "1", the CPU 103 receives a game state designation command, a first variable display start command, a variable pattern designation command, and a variable display from the main board 11 to the effect control board 12. In order to sequentially send the result specification command and the first hold storage number notification command, the game control buffer setting unit uses the setting data indicating the storage address (start address) in the ROM 101 of the first fluctuation start command table prepared in advance. It is stored in the buffer area specified by the send command pointer in the send command buffer provided in. On the other hand, when the variable special figure designation buffer value is "2", the CPU 103 receives a game state designation command, a second variable display start command, a variable pattern designation command, and a variable display from the main board 11 to the effect control board 12. In order to sequentially transmit the result specification command and the second hold storage number notification command, setting data indicating the storage address in ROM 101 of the second fluctuation start command table prepared in advance is provided in the game control buffer setting unit. Stores in the buffer area specified by the send command pointer in the send command buffer.

ステップ006SGS177の処理を実行した後、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する(ステップ006SGS178)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が停止表示されるまでの所要時間である。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップ006SGS179)、変動パターン設定処理を終了する。 After executing the process of step 006SGS177, the special symbol variation time, which is the variable display time of the special symbol according to the determination result of the variation pattern, is set (step 006SGS178). The special symbol fluctuation time, which is the variable display time of the special symbol, is required from the start of the variable display of the special symbol in the special symbol game until the finalized special symbol, which is the variable display result (special symbol display result), is stopped and displayed. It's time. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "2" which is a value corresponding to the special symbol variation processing (step 006SGS179), and then the variation pattern setting process is terminated.

ステップ006SGS177でのコマンド送信設定にもとづいて、変動パターン設定処理が終了してから図5に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。尚、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば可変表示結果指定コマンドを最初に送信してから、第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。 Based on the command transmission setting in step 006SGS177, every time the command control process of step S27 shown in FIG. 5 is executed after the variation pattern setting process is completed, the game state from the main board 11 to the effect control board 12 The specified command, the first variable display start command or the second variable display start command, the variable pattern specification command, the variable display result specification command, the first reserved storage number notification command or the second reserved storage number notification command are sequentially transmitted. It will be. The order in which these effect control commands are transmitted can be arbitrarily changed. For example, after the variable display result specification command is transmitted first, the first variable display start command, the second variable display start command, and the variation pattern It may be transmitted in the order of a designated command, a game state designation command, a first hold storage number notification command, a second hold storage number notification command, or the like.

図14−14は、特別図柄停止処理として、図6のステップS113にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU103は、ステップS112の特別図柄変動処理で参照される終了フラグをオン状態として特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bに停止図柄を停止表示する制御を行う(ステップ006SGS180)。尚、変動特図指定バッファ値が第1特図を示す「1」である場合には、第1特別図柄表示装置4Aでの第1特別図柄の変動を終了させ、変動特図指定バッファ値が第2特図を示す「2」である場合には、第2特別図柄表示装置4Bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御基板12に図柄確定コマンドを送信する制御を行う(ステップ006SGS181)。 14-14 is a flowchart showing an example of the process executed in step S113 of FIG. 6 as the special symbol stop process. In the special symbol stop processing, the CPU 103 sets the end flag referred to in the special symbol variation processing in step S112 to the ON state, terminates the variation of the special symbol, and causes the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. Control is performed to stop and display the stop symbol (step 006SGS180). When the variation special symbol designation buffer value is "1" indicating the first special symbol, the variation of the first special symbol in the first special symbol display device 4A is terminated, and the variation special symbol designation buffer value is changed. When it is "2" indicating the second special symbol, the variation of the second special symbol in the second special symbol display device 4B is terminated. In addition, control is performed to transmit a symbol determination command to the effect control board 12 (step 006SGS181).

そして、大当りフラグがオン状態にされているか否かを判定する(ステップ006SGS182)。大当りフラグがオン状態にされている場合(ステップ006SGS182;Y)にCPU103は、確変フラグや時短フラグがオン状態にされていれば、確変フラグ及び時短フラグをクリアしてオフ状態とし(ステップ006SGS184)、演出制御基板12に、記憶されている大当りの種別に応じて当り開始1指定コマンド(確変大当りA)、当り開始2指定コマンド(確変大当りB)、当り開始3指定コマンド(確変大当りC)、当り開始4指定コマンド(非確変)を送信するための設定を行う(ステップ006SGS185)。 Then, it is determined whether or not the jackpot flag is turned on (step 006SGS182). When the jackpot flag is turned on (step 006SGS182; Y), the CPU 103 clears the probability change flag and the time saving flag to turn it off (step 006SGS184) if the probability change flag and the time saving flag are turned on. , Hit start 1 designated command (probability variable jackpot A), hit start 2 designated command (probable variable jackpot B), hit start 3 designated command (probability variable jackpot C), according to the type of jackpot stored on the effect control board 12. Hit start 4 Make settings for transmitting the designated command (non-probability change) (step 006SGS185).

更にCPU103は、演出制御基板12に通常状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップ006SGS186)。 Further, the CPU 103 makes settings for transmitting a game state designation command indicating a normal state to the effect control board 12 (step 006SGS186).

そして、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップ006SGS187)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、非確変大当りや確変大当りAの場合には10回、確変大当りBの場合には5回、確変大当りCの場合には2回)をセットする(ステップ006SGS188)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(ステップS114)に対応した値である“4”に更新し(ステップ006SGS189)、当該特別図柄停止処理を終了する。 Then, a value corresponding to the jackpot display time (time for notifying the occurrence of the jackpot, for example, in the image display device 5) is set in the jackpot display time timer (step 006SGS187). In addition, the number of times of opening (for example, 10 times in the case of non-probability big hit or probability change big hit A, 5 times in the case of probability change big hit B, and 2 times in the case of probability change big hit C) is set in the big winning opening opening number counter. (Step 006SGS188). Then, the value of the special symbol process flag is updated to "4" (step 006SGS189), which is a value corresponding to the jackpot opening pre-processing (step S114), and the special symbol stop processing is terminated.

一方、大当りフラグがオフである場合には(ステップ006SGS182;N)、ステップ006SGS190においてCPU103は、時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。時短回数カウンタの値が「0」である場合(ステップ006SGS190;Y)には、ステップ006SGS196に進む。 On the other hand, when the jackpot flag is off (step 006SGS182; N), in step 006SGS190, the CPU 103 determines whether or not the value of the time reduction counter is "0". If the value of the time reduction counter is "0" (step 006SGS190; Y), the process proceeds to step 006SGS196.

一方、時短回数カウンタの値が「0」でない場合(ステップ006SGS190;N)、つまり、時短回数が残存している高ベース状態である場合には、該時短回数カウンタの値を−1する(ステップ006SGS191)。そして、減算後の時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップ006SGS193)、「0」でない場合(ステップ006SGS193;N)にはステップ006SGS196に進み、時短回数カウンタの値が「0」である場合(ステップ006SGS193;Y)には、時短制御を終了させるために、時短フラグをクリアしてオフ状態とした後(ステップ006SGS194)、確変フラグまたは時短フラグの状態に対応した遊技状態(具体的には低確低ベース状態)に対応した遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後(ステップ006SGS195)、ステップ006SGS196に進む。 On the other hand, when the value of the time reduction counter is not "0" (step 006SGS190; N), that is, in the high base state where the time reduction remains, the value of the time reduction counter is decremented by -1 (step). 006SGS191). Then, it is determined whether or not the value of the time reduction counter after subtraction is "0" (step 006SGS193), and if it is not "0" (step 006SGS193; N), the process proceeds to step 006SGS196, and the value of the time reduction counter is increased. When is "0" (step 006SGS193; Y), the time saving flag is cleared and turned off (step 006SGS194) in order to end the time saving control, and then the state of the probability change flag or the time saving flag is supported. After setting the transmission of the game state designation command corresponding to the game state (specifically, the low accuracy low base state) (step 006SGS195), the process proceeds to step 006SGS196.

ステップ006SGS196では、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新してから、当該特別図柄停止処理を終了する。 In step 006SGS196, the value of the special symbol process flag is updated to "0", which is a value corresponding to the special symbol normal processing, and then the special symbol stop processing is terminated.

図14−15は、大当り終了処理として、図6のS117にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。 FIG. 14-15 is a flowchart showing an example of the process executed in S117 of FIG. 6 as the jackpot end process.

大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了表示タイマが動作中、つまりタイマカウント中であるか否かを判定する(ステップ006SGS201)。大当り終了表示タイマが動作中でない場合(ステップ006SGS201;N)には、大当り終了表示タイマに、画像表示装置5において大当り終了表示を行う時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップ006SGS202)、処理を終了する。 In the jackpot end process, the CPU 103 determines whether or not the jackpot end display timer is operating, that is, the timer is being counted (step 006SGS201). When the big hit end display timer is not operating (step 006SGS201; N), the value corresponding to the display time corresponding to the time (big hit end display time) for displaying the big hit end on the image display device 5 on the big hit end display timer. Is set (step 006SGS202), and the process ends.

一方、大当り終了表示タイマが動作中である場合(ステップ006SGS201;Y)には、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップ006SGS203)。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、即ち、大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップ006SGS204)。経過していなければ処理を終了する。 On the other hand, when the big hit end display timer is operating (step 006SGS201; Y), the value of the big hit end display timer is subtracted by 1 (step 006SGS203). Then, the CPU 103 confirms whether or not the value of the jackpot end display timer is 0, that is, whether or not the jackpot end display time has elapsed (step 006SGS204). If it has not passed, the process ends.

大当り終了表示時間を経過していれば(ステップ006SGS204;Y)、CPU103は、記憶されている大当り種別が非確変大当りであるかを判定する(ステップ006SGS205)。 If the jackpot end display time has elapsed (step 006SGS204; Y), the CPU 103 determines whether the stored jackpot type is a non-probability variable jackpot (step 006SGS205).

記憶されている大当り種別が非確変大当りでない場合(ステップ006SGS205;N)には、確変フラグをオン状態にし(ステップ006SGS207)、時短フラグをオン状態にし(ステップ006SGS208)、時短回数カウンタに「0」をセットした後(ステップ006SGS209)、ステップ006SGS213に進む。 When the stored jackpot type is not a non-probability jackpot (step 006SGS205; N), the probability variation flag is turned on (step 006SGS207), the time saving flag is turned on (step 006SGS208), and the time saving count counter is set to "0". After setting (step 006SGS209), the process proceeds to step 006SGS213.

一方、大当り種別が非確変大当りである場合には(ステップ006SGS205;Y)には、ステップ006SGS211とステップ006SGS212を実行することで、時短フラグをオン状態にするとともに時短回数カウンタに「100」をセットした後、ステップ006SGS213に進む。 On the other hand, when the jackpot type is a non-probability variable jackpot (step 006SGS205; Y), by executing step 006SGS211 and step 006SGS212, the time saving flag is turned on and "100" is set in the time saving number counter. After that, the process proceeds to step 006SGS213.

ステップ006SGS213では、大当りフラグをオフ状態とし、大当り種別に応じた大当り終了指定コマンドの送信設定を行う(ステップ006SGS214)。そして、オン状態にされた確変フラグや時短フラグに基づく遊技状態を演出制御基板12に通知するための遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後(ステップ006SGS215)、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新する(ステップ006SGS216)。 In step 006SGS213, the jackpot flag is turned off, and the transmission setting of the jackpot end designation command according to the jackpot type is set (step 006SGS214). Then, after setting the transmission of the game state specification command for notifying the effect control board 12 of the game state based on the probability change flag and the time reduction flag turned on (step 006SGS215), the value of the special figure process flag is special. It is updated to "0" which is a value corresponding to the symbol normal processing (step 006SGS216).

次に、演出制御用CPU120の動作について説明する。図14−16は、図13に示す演出制御プロセス処理のフローチャートの一部である。演出制御用CPU120は、演出制御プロセス処理において、前述した先読予告設定処理(ステップS161)の実行後に、画像表示装置5に表示されている背景画像を変更するための背景画像変更処理(ステップ006SG162)を実行し、ステップS170〜ステップS175のいずれかの処理を実行する。 Next, the operation of the effect control CPU 120 will be described. 14-16 is a part of the flowchart of the effect control process process shown in FIG. The effect control CPU 120 has a background image change process (step 006SG162) for changing the background image displayed on the image display device 5 after the pre-reading notice setting process (step S161) described above is executed in the effect control process process. ) Is executed, and any of the processes of steps S170 to S175 is executed.

背景画像変更処理としては、例えば、演出制御用CPU120は、可変表示の開始タイミング(演出制御プロセスフラグの値が1に設定されている状態で演出制御プロセス処理を実行したタイミング)にて、画像表示装置5に表示されている背景画像の変更を所定割合(例えば、20%の割合)で決定し、該決定に応じて画像表示装置5にて新たな背景画像の表示を開始すればよい。つまり、本特徴部006SGにおいては、画像表示装置5において複数の背景画像のいずれかが表示されている状態において飾り図柄の可変表示及び該可変表示中に応じた演出が実行されるようになっている。 As the background image change processing, for example, the effect control CPU 120 displays an image at the start timing of variable display (the timing when the effect control process process is executed while the value of the effect control process flag is set to 1). The change of the background image displayed on the device 5 may be determined at a predetermined ratio (for example, a ratio of 20%), and the image display device 5 may start displaying a new background image according to the determination. That is, in the feature unit 006SG, the variable display of the decorative pattern and the effect corresponding to the variable display are executed in the state where any one of the plurality of background images is displayed on the image display device 5. There is.

尚、該背景画像変更処理において演出制御用CPU120は、遊技状態が変化した際(例えば、通常状態から大当り遊技状態、大当り遊技状態から確変状態や時短状態、確変状態や時短状態から大当り状態や通常状態に変化した際)に、変化先の遊技状態に応じた背景画像を画像表示装置5にて表示可能としてもよい。 When the game state changes in the background image change process (for example, from the normal state to the big hit game state, from the big hit game state to the probable change state or the time saving state, from the probable change state or the time saving state to the big hit state or the normal state). When the state is changed), the background image corresponding to the game state of the change destination may be displayed on the image display device 5.

図14−17は、演出制御プロセス処理の可変表示中演出処理を示すフローチャートを示す図である。可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、演出制御用CPU120が可変表示開始設定処理において変動パターンに応じて選択したプロセステーブルに応じたプロセスタイマ、演出制御用CPU120が可変表示開始設定処理においてセットした可変表示時間タイマ及び可変表示制御タイマのそれぞれの値を−1する(ステップ006SGS901,ステップ006SGS902,ステップ006SGS903)。 FIG. 14-17 is a diagram showing a flowchart showing the effect processing during variable display of the effect control process process. In the effect processing during variable display, the effect control CPU 120 is a process timer according to the process table selected by the effect control CPU 120 according to the variation pattern in the variable display start setting process, and the effect control CPU 120 is in the variable display start setting process. The respective values of the set variable display time timer and variable display control timer are set to -1 (step 006SGS901, step 006SGS902, step 006SGS903).

そして、演出制御用CPU120は、プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(ステップ006SGS906)。プロセスタイマがタイマアウトしていたら、プロセスデータの切り替えを行う(ステップ006SGS907)。即ち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(ステップ006SGS908)。また、その次に設定されているプロセスデータの内容(表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等)にもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(ステップ006SGS909)。一方、プロセスタイマがタイマアウトしていない場合は、プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容(表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等)に従って演出装置(演出用部品)の制御を実行する(ステップ006SGS910)。 Then, the effect control CPU 120 determines whether or not the process timer has timed out (step 006SGS906). If the process timer is out, the process data is switched (step 006SGS907). That is, the process timer is started again by setting the process timer setting value set next in the process table to the process timer (step 006SGS908). In addition, the control status for the effect device (effect component) is changed based on the contents of the process data set next (display control execution data, lamp control execution data, sound control execution data, operation unit control data, etc.). (Step 006SGS909). On the other hand, when the process timer is not timer-out, the effect device (for effect) is according to the contents of the process data corresponding to the process timer (display control execution data, lamp control execution data, sound control execution data, operation unit control data, etc.). The control of the component) is executed (step 006SGS910).

次に、可変表示制御タイマがタイマアウトしているか否かを確認する(ステップ006SGS921)。可変表示制御タイマがタイマアウトしている場合には(ステップ006SGS921;Y)、演出制御用CPU120は、表示制御部123に、左中右の飾り図柄の次表示画面(前回の飾り図柄の表示切り替え時点から30ms経過後に表示されるべき画面)の画像データを作成させる(ステップ006SGS922)。また、演出制御用CPU120は、該可変表示がノーマルリーチまたはスーパーリーチの変動パターンの可変表示であるか否かを判定する(ステップ066SGS923)。 Next, it is confirmed whether or not the variable display control timer is out of the timer (step 006SGS921). When the variable display control timer is out of the timer (step 006SGS921; Y), the effect control CPU 120 displays the display control unit 123 on the next display screen of the left middle right decorative symbol (display switching of the previous decorative symbol). The image data (the screen to be displayed after 30 ms has elapsed from the time point) is created (step 006SGS922). Further, the effect control CPU 120 determines whether or not the variable display is a variable display of a fluctuation pattern of normal reach or super reach (step 066SGS923).

該可変表示が非リーチの変動パターンでの可変表示である場合(ステップ066SGS923;N)は、ステップ006SGS927に進み、該可変表示がノーマルリーチまたはスーパーリーチの可変表示である場合(ステップ006SGS923;Y)は、更に、後述する表示画像加工中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ006SGS924)。 If the variable display is a variable display with a non-reach variable pattern (step 066SGS923; N), the process proceeds to step 006SGS927, and if the variable display is a normal reach or super reach variable display (step 006SGS923; Y), the process proceeds to step 006SGS927. Further, it is determined whether or not the display image processing flag described later is on (step 006SGS924).

表示画像加工中フラグがオンである場合(ステップ006SGS924;Y)はステップ006SGS926に進み、表示画像加工中フラグがオフである場合(ステップ006SGS924;N)は、実行中のプロセスデータの内容を確認する等してスーパーリーチのリーチ演出への発展示唆開始タイミングであるか否かを判定する(ステップ006SGS925)。スーパーリーチのリーチ演出への発展示唆開始タイミングではない場合(ステップ006SGS925;N)はステップ006SGS927に進み、スーパーリーチのリーチ演出への発展示唆開始タイミングである場合(ステップ006SGS925;Y)はステップ006SGS926に進む。 If the display image processing flag is on (step 006SGS924; Y), the process proceeds to step 006SGS926, and if the display image processing flag is off (step 006SGS924; N), the content of the process data being executed is confirmed. It is determined whether or not it is the timing to start suggesting the development of the super reach into the reach effect (step 006SGS925). If it is not the development suggestion start timing for the reach production of the super reach (step 006SGS925; N), the process proceeds to step 006SGS927, and if it is the development suggestion start timing for the super reach reach production (step 006SGS925; Y), the step 006SGS926 is performed. move on.

ステップ006SGS926として、演出制御用CPU120は、画像表示装置5に表示する画像の一部を加工(変位)させるための表示画像加工処理を実行し、ステップ006SGS927に進む。 As step 006SGS926, the effect control CPU 120 executes a display image processing process for processing (displacement) a part of the image displayed on the image display device 5, and proceeds to step 006SGS927.

ステップ006SGS927において、演出制御用CPU120は、前述したステップ006SGS922やステップ006SGS921にて作成した画像をVRAM209の表示画像作成領域に合成(重畳)する処理を表示制御部123に実行させる。そして、可変表示制御タイマの再セットを行う(ステップ006SGS928)。そのようにして、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示制御が実現される。表示制御部123は、設定されている背景画像等の画像と、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像とを重畳した画像に基づく信号を画像表示装置5に出力する。そのようにして、画像表示装置5において、飾り図柄の変動における背景画像、キャラクタ画像、飾り図柄等が表示される。 In step 006SGS927, the effect control CPU 120 causes the display control unit 123 to perform a process of synthesizing (superimposing) the images created in the above-mentioned steps 006SGS922 and step 006SGS921 on the display image creation area of the VRAM 209. Then, the variable display control timer is reset (step 006SGS928). In this way, the image display device 5 realizes variable display control of the decorative pattern. The display control unit 123 outputs a signal based on an image obtained by superimposing an image such as a set background image and an image based on the display control execution data set in the process table to the image display device 5. In this way, the image display device 5 displays a background image, a character image, a decorative pattern, and the like in the variation of the decorative pattern.

尚、図14−19に示すように、本特徴部006SGにおいて画像表示装置5の表示領域内に表示される画像は、背景画像の一部と、該表示領域内に表示されるように予め位置が調整された第1インターフェイス画像006SG005I、第2インターフェイス画像006SG005J及び飾り図柄である。特に、本特徴部006SGにおける背景画像は、画像表示装置5の表示領域よりも左右幅方向及び上下幅方向に長寸な画像として描画されており、画像表示装置5の表示領域には、該背景画像の左右幅方向の中央部が表示されるようになっている。つまり、本特徴部006SGでは、少なくとも背景画像を描画・配置するためのレイヤ3画像描画領域、変位画像作成領域、表示画像作成領域は、画像表示装置5の表示領域よりも上下幅寸法及び左右幅寸法が長寸である画像を描画・配置するための領域であり、画像表示装置5の表示領域では、該画像のうち表示領域に対応する箇所のみを表示している。 As shown in FIG. 14-19, the image displayed in the display area of the image display device 5 in the feature unit 006SG is positioned in advance so as to be displayed in a part of the background image and the display area. Is the adjusted first interface image 006SG005I, the second interface image 006SG005J, and a decorative pattern. In particular, the background image in the feature unit 006SG is drawn as an image that is longer in the left-right width direction and the vertical width direction than the display area of the image display device 5, and the background is in the display area of the image display device 5. The central part of the image in the horizontal width direction is displayed. That is, in the feature unit 006SG, at least the layer 3 image drawing area, the displacement image creation area, and the display image creation area for drawing and arranging the background image are the vertical width dimension and the horizontal width than the display area of the image display device 5. It is an area for drawing and arranging an image having a long dimension, and in the display area of the image display device 5, only a portion of the image corresponding to the display area is displayed.

尚、本特徴部006SGでは、レイヤ3画像描画領域、変位画像作成領域、表示画像作成領域を画像表示装置5の表示領域よりも上下幅寸法及び左右幅寸法が長寸である画像を描画・配置するための領域とする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、レイヤ3画像描画領域と変位画像作成領域とを、画像表示装置5の表示領域よりも上下幅寸法及び左右幅寸法が長寸である画像を描画・配置するための領域とする一方で、表示画像作成領域を画像表示装置5の表示領域と上下幅寸法及び左右幅寸法が同寸である画像を描画・配置する画像としてもよい。この場合は、レイヤ3画像描画領域や変位画像作成領域にて描画された画像(背景画像)のうち、画像表示装置5の表示領域に対応する箇所のみを表示画像作成領域に配置することによって画像表示装置5の表示領域にて背景画像を表示可能とすればよい。 In this feature unit 006SG, an image whose vertical width dimension and horizontal width dimension are longer than the display area of the image display device 5 is drawn and arranged in the layer 3 image drawing area, the displacement image creation area, and the display image creation area. The present invention is not limited to this, and the layer 3 image drawing area and the displacement image creation area are vertically wider than the display area of the image display device 5. While the area for drawing and arranging an image having long dimensions and left-right width dimensions is used, the display image creation area is an image having the same vertical width dimension and left-right width dimension as the display area of the image display device 5. May be used as an image for drawing and arranging. In this case, of the images (background images) drawn in the layer 3 image drawing area or the displacement image creation area, only the portion corresponding to the display area of the image display device 5 is arranged in the display image creation area to create an image. The background image may be displayed in the display area of the display device 5.

また、演出制御用CPU120は、可変表示時間タイマがタイマアウトしているか否か確認する(ステップ006SGS929)。可変表示時間タイマがタイマアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新する(ステップ006SGS931)。可変表示時間タイマがタイマアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがオン状態であれば(ステップ006SGS930;Y)、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新する(ステップ006SGS931)。可変表示時間タイマがタイマアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターン指定コマンドを受信したような場合でも、正規の可変表示時間経過時(特別図柄の可変表示終了時)に、飾り図柄の可変表示を終了させることができる。 Further, the effect control CPU 120 confirms whether or not the variable display time timer is out of the timer (step 006SGS929). If the variable display time timer is out of the timer, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the special figure hit wait process (step S173) (step 006SGS931). Even if the variable display time timer is not timer-out, if the confirmation command reception flag indicating that the symbol confirmation designation command has been received is in the ON state (step 006SGS930; Y), the value of the effect control process flag is per special figure. The value is updated according to the wait process (step S173) (step 006SGS931). Even if the variable display time timer is not out of the timer, the control shifts to stop the fluctuation when the symbol confirmation specification command is received. Therefore, for example, the fluctuation pattern specification command that indicates a long fluctuation time due to noise between the boards. Is received, the variable display of the decorative symbol can be terminated when the regular variable display time has elapsed (at the end of the variable display of the special symbol).

図14−18は、図14−17に示す可変表示中演出処理中の表示画像加工処理(ステップ006SGS926)を示すフローチャートである。表示画像加工処理において演出制御用CPU120は、先ず、表示画像加工中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ006SGS941)。表示画像加工中フラグがオフである場合(ステップ006SGS941;N)は、実行中の可変表示がスーパーリーチの変動パターンによる可変表示であるか否かを判定する(ステップ006SGS942)。実行中の可変表示がスーパーリーチの変動パターンによる可変表示である場合(ステップ006SGS942;Y)は、スーパーリーチ演出への発展成功用(スーパーリーチ演出の実行報知用)の変位用画像データを選択してステップ006SGS948に進む(ステップ006SGS943)。 FIG. 14-18 is a flowchart showing the display image processing process (step 006SGS926) during the variable display effect process shown in FIG. 14-17. In the display image processing process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the display image processing flag is on (step 006SGS941). When the display image processing flag is off (step 006SGS941; N), it is determined whether or not the variable display being executed is a variable display based on the fluctuation pattern of the super reach (step 006SGS942). When the variable display during execution is a variable display based on the fluctuation pattern of the super reach (step 006SGS942; Y), the displacement image data for successful development to the super reach effect (for notification of execution of the super reach effect) is selected. Then, the process proceeds to step 006SGS948 (step 006SGS943).

尚、本特徴部006SGにおける変位用画像データには、変位対象画像(本特徴部006SGであればレイヤ2画像描画領域に配置された画像とレイヤ3画像描画領域に配置された画像を重畳した画像(変位画像作成領域に配置された画像))に適用するための変位用画像が時系列に順番配置されているデータである。 The image data for displacement in the feature unit 006SG includes an image to be displaced (in the case of the feature unit 006SG, an image in which an image arranged in the layer 2 image drawing area and an image arranged in the layer 3 image drawing area are superimposed). This is data in which displacement images for application to (images arranged in the displacement image creation area) are arranged in order in chronological order.

また、実行中の可変表示がノーマルリーチの変動パターンによる可変表示である場合(ステップ006SGS942;N)、演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出への発展失敗用(スーパーリーチ演出の非実行報知用)の変位用画像データとして、スーパーリーチ演出発展失敗用Aの変位画像データとスーパーリーチ演出発展失敗用Bの変位画像データのどちらを選択するかを所定の割合にて決定する(ステップ006SGS944)。例えば、スーパーリーチ演出発展失敗用Aの変位画像データの選択を50%の割合で決定し、スーパーリーチ演出発展失敗用Bの変位画像データの選択を50%の割合で決定すればよい。 Further, when the variable display during execution is a variable display based on the fluctuation pattern of the normal reach (step 006SGS942; N), the effect control CPU 120 is for failure to develop into a super reach effect (for non-execution notification of the super reach effect). As the displacement image data, it is determined at a predetermined ratio whether to select the displacement image data of the super reach effect development failure A or the displacement image data of the super reach effect development failure B (step 006SGS944). For example, the selection of the displacement image data of the super reach effect development failure A may be determined at a rate of 50%, and the selection of the displacement image data of the super reach effect development failure B may be determined at a rate of 50%.

尚、本特徴部006SGでは、スーパーリーチ演出への発展失敗用の変位用画像データとして、スーパーリーチ演出発展失敗用Aの変位画像データとスーパーリーチ演出発展失敗用Bの変位画像データとの2つの変位画像データを選択可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチ演出への発展失敗用の変位用画像データとして選択可能な変位用画像データは3つ以上であってもよい。 In this feature unit 006SG, there are two types of image data for displacement for failure of development to super reach effect: displacement image data of A for failure of development of super reach effect and displacement image data of B for failure of development of super reach effect. Although the embodiment in which the displacement image data can be selected is illustrated, the present invention is not limited to this, and the displacement image data that can be selected as the displacement image data for failure to develop into a super reach effect is 3. It may be one or more.

そして、演出制御用CPU120は、ステップ006SGS944においてスーパーリーチ演出発展失敗用Aの変位画像データの選択を決定したか否かを判定する(ステップ006SGS945)。ステップ006SGS944においてスーパーリーチ演出発展失敗用Aの変位画像データの選択を決定している場合(ステップ006SGS945;Y)は、該スーパーリーチ演出発展失敗用Aの変位画像データを選択してステップ006SGS948に進み(ステップ006SGS946)、スーパーリーチ演出発展失敗用Bの変位画像データの選択を決定している場合(ステップ006SGS945;N)は、該スーパーリーチ演出発展失敗用Bの変位画像データを選択してステップ006SGS948に進む(ステップ006SGS947)。 Then, the effect control CPU 120 determines whether or not the selection of the displacement image data of the super reach effect development failure A is determined in step 006SGS944 (step 006SGS945). When the selection of the displacement image data of the super reach effect development failure A is determined in step 006SGS944 (step 006SGS945; Y), the displacement image data of the super reach effect development failure A is selected and the process proceeds to step 006SGS948. (Step 006SGS946), when the selection of the displacement image data of the super reach effect development failure B is determined (step 006SGS945; N), the displacement image data of the super reach effect development failure B is selected and the step 006SGS948 is selected. Proceed to (step 006SGS947).

ステップ006SGS948において、演出制御用CPU120は、表示画像加工中フラグをオンにする。そして、選択した変位用画像データから最初の変位用画像を選択し(ステップ006SGS949)、ステップ006SGS951に進む。 In step 006SGS948, the effect control CPU 120 turns on the display image processing flag. Then, the first displacement image is selected from the selected displacement image data (step 006SGS949), and the process proceeds to step 006SGS951.

また、ステップ006SGS941において表示画像加工中フラグがオンである場合(ステップ006SGS941;Y)、演出制御用CPU120は、選択した変位用画像データから次の変位用画像を選択してステップ006SGS951に進む(ステップ006SGS950)。 When the display image processing flag is on in step 006SGS941 (step 006SGS941; Y), the effect control CPU 120 selects the next displacement image from the selected displacement image data and proceeds to step 006SGS951 (step). 006SGS950).

ステップ006SGS951において演出制御用CPU120は、変位画像描画処理を実行する。該変位画像描画処理において演出制御用CPU120は、例えば、図14−5に示すレイヤ2画像描画領域に配置されている画像とレイヤ3画像描画領域に配置されている画像を変位画像作成領域にて合成(重畳)することによって変位対象画像を作成し、該画像に対してステップ006SGS949またはステップ006SGS950にて選択した変位用画像を適用することによって変位画像を作成する処理を実行すればよい。 In step 006SGS951, the effect control CPU 120 executes the displacement image drawing process. In the displacement image drawing process, the effect control CPU 120 uses, for example, an image arranged in the layer 2 image drawing area and an image arranged in the layer 3 image drawing area shown in FIG. 14-5 in the displacement image creation area. A displacement target image may be created by compositing (superimposing), and a process of creating a displacement image may be executed by applying the displacement image selected in step 006SGS949 or step 006SGS950 to the image.

変位画像描画処理の実行後の演出制御用CPU120は、該変位画像描画処理において作成した変位画像が最後の変位画像であるか否かを判定する(ステップ006SGS952)。変位画像描画処理において作成した変位画像が最後の変位画像であるか否は、例えば、ステップ006SGS950において選択した変位用画像が変位用画像データ内の最後の変位用画像であるか否か等により判定すればよい。 After executing the displacement image drawing process, the effect control CPU 120 determines whether or not the displacement image created in the displacement image drawing process is the last displacement image (step 006SGS952). Whether or not the displacement image created in the displacement image drawing process is the last displacement image is determined by, for example, whether or not the displacement image selected in step 006SGS950 is the last displacement image in the displacement image data. do it.

変位画像描画処理において作成した変位画像が最後の変位画像である場合(ステップ006SGS952;Y)は、表示画像加工中フラグをオフにして表示画像加工処理を終了し(ステップ006SGS953)、変位画像描画処理において作成した変位画像が最後の変位画像ではない場合(ステップ006SGS952;N)は、ステップ006SGS953を経由せずに表示画像加工処理を終了する。 When the displacement image created in the displacement image drawing process is the last displacement image (step 006SGS952; Y), the display image processing flag is turned off to end the display image processing process (step 006SGS953), and the displacement image drawing process is performed. If the displacement image created in is not the last displacement image (step 006SGS952; N), the display image processing process is terminated without going through step 006SGS953.

次に、本特徴部006SGにおける飾り図柄の可変表示での画像表示装置5の表示態様について、図14−20〜図14−23にもとづいて説明する。先ず、図14−20(A)及び図14−20(B)に示すように、本特徴部006SGでは、遊技状態に応じて画像表示装置5に表示される飾り図柄の表示態様が異なっている。具体的には、図14−20(A)に示すように、遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)である場合は、飾り図柄として、キャラクタ画像と数値画像が組み合わされた通常状態用飾り図柄が表示される。一方で、図14−20(B)に示すように、遊技状態が時短状態(低確低ベース状態や高確高ベース状態)である場合は、飾り図柄として、数字画像のみの時短状態用飾り図柄が表示される。 Next, the display mode of the image display device 5 in the variable display of the decorative pattern in the feature unit 006SG will be described with reference to FIGS. 14-20 to 14-23. First, as shown in FIGS. 14-20 (A) and 14-20 (B), in the feature unit 006SG, the display mode of the decorative pattern displayed on the image display device 5 differs depending on the gaming state. .. Specifically, as shown in FIG. 14-20 (A), when the gaming state is the normal state (low accuracy low base state), the character image and the numerical image are combined as a decorative pattern for the normal state. A decorative pattern is displayed. On the other hand, as shown in FIG. 14-20 (B), when the gaming state is the time saving state (low accuracy low base state or high accuracy high base state), the decoration for the time saving state of only the numerical image is used as the decorative pattern. The design is displayed.

そして、スーパーリーチの変動パターンでの可変表示においては、先ず、図14−21(A)及び図14−21(B)に示すように、左と右の飾り図柄がリーチの組み合わせで揺動停止した後、中の飾り図柄として左右の飾り図柄とは異なる数値の飾り図柄が揺動停止する。次いで、発展示唆演出が実行される。発展示唆演出としては、図14−21(C)に示すように、画像表示装置5に表示されている表示領域のうち第1インターフェイス画像006SG005Iを除く表示領域が左の飾り図柄を含む左領域006SG005L、中の飾り図柄を含む中領域006SG005C、右の飾り図柄を含む右領域006SG005Rに分割される。そして、図14−21(C)〜図14−21(E)に示すように、中領域006SG005Cに表示されている画像(中領域006SG005Cに含まれる中の飾り図柄と背景画像)が段階的に下方にスライド移動していくことによって上方からスーパーリーチのリーチ演出に発展することを報知する発展報知図柄(図14−21(C)〜図14−21(E)に示す「発展!」と表記されている図柄)が画像表示装置5の表示領域の中央に向けて移動表示される。 Then, in the variable display with the fluctuation pattern of the super reach, first, as shown in FIGS. 14-21 (A) and 14-21 (B), the left and right decorative symbols stop swinging due to the combination of reach. After that, as the decorative pattern inside, the decorative pattern with a numerical value different from the left and right decorative patterns stops swinging. Next, the development suggestion effect is executed. As a development suggestion effect, as shown in FIG. 14-21 (C), among the display areas displayed on the image display device 5, the display area excluding the first interface image 006SG005I is the left area 006SG005L including the left decorative pattern. , The middle area 006SG005C including the decorative pattern in the middle, and the right area 006SG005R including the decorative pattern on the right. Then, as shown in FIGS. 14-21 (C) to 14-21 (E), the images displayed in the middle region 006SG005C (decorative patterns and background images included in the middle region 006SG005C) are gradually displayed. A development notification symbol (indicated as "development!" Shown in FIGS. 14-21 (C) to 14-21 (E)) that informs the development of a super reach reach effect from above by sliding downward. The symbol) is moved and displayed toward the center of the display area of the image display device 5.

尚、本特徴部006SGにおける発展報知図柄は該発展示唆演出の実行時にのみ表示される図柄であり、可変表示中における他の演出の実行期間においては表示されない図柄である。 The development notification symbol in the feature unit 006SG is a symbol that is displayed only when the development suggestion effect is executed, and is not displayed during the execution period of other effects during the variable display.

また、中領域006SG005Cに表示されている画像の下方へのスライド移動に応じて、左領域006SG005Lに表示されている画像(左の飾り図柄と背景画像)と右領域006SG005Rに表示されている画像(右の飾り図柄と背景画像)とが上方にスライド移動していく。 Further, the image displayed in the left area 006SG005L (decorative pattern and background image on the left) and the image displayed in the right area 006SG005R according to the downward slide movement of the image displayed in the middle area 006SG005C (the left decorative pattern and the background image). The decorative pattern on the right and the background image) slide upward.

尚、左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rに表示されている各画像のスライド移動量は、図14−21(C)に示す1段階目、図14−21(D)に示す2段階目、図14−21(E)に示す3段階目と段階を経るに従って増加していく。 The slide movement amount of each image displayed in the left area 006SG005L, the middle area 006SG005C, and the right area 006SG005R is the first step shown in FIG. 14-21 (C) and the second step shown in FIG. 14-21 (D). Eyes, the third stage shown in FIG. 14-21 (E), and the number increases as the stage progresses.

そして、左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rに表示されている各画像の3段階目のスライド移動が完了すると、画像表示装置5の表示領域の中央部(中領域006SG005Cの中央部)に発展報知図柄の移動が完了してスーパーリーチのリーチ演出への発展が報知される。 Then, when the third stage slide movement of each image displayed in the left area 006SG005L, the middle area 006SG005C, and the right area 006SG005R is completed, the center part of the display area of the image display device 5 (the central part of the middle area 006SG005C) is reached. Development notification The movement of the symbol is completed, and the development of the super reach to reach production is notified.

一方で、ノーマルリーチの変動パターンでの可変表示においては、先ず、図14−22(A)及び図14−22(B)に示すように、左と右の飾り図柄がリーチの組み合わせで揺動停止した後、中の飾り図柄として左右の飾り図柄とは異なる数値の飾り図柄が揺動停止する。次いで、発展示唆演出が実行される。発展示唆演出としては、図14−22(C)に示すように、画像表示装置5に表示されている表示領域のうち第1インターフェイス画像006SG005Iを除く表示領域が左の飾り図柄を含む左領域006SG005L、中の飾り図柄を含む中領域006SG005C、右の飾り図柄を含む右領域006SG005Rに分割される。そして、図14−22(C)〜図14−22(E)に示すように、中領域006SG005Cに表示されている画像(中領域006SG005Cに含まれる中の飾り図柄と背景画像)が段階的に下方にスライド移動していくことによって上方からスーパーリーチのリーチ演出に発展することを報知する発展報知図柄が画像表示装置5の表示領域の中央に向けて移動表示される。 On the other hand, in the variable display with the fluctuation pattern of the normal reach, first, as shown in FIGS. 14-22 (A) and 14-22 (B), the left and right decorative patterns stop swinging due to the combination of reach. After that, as the decorative pattern inside, the decorative pattern with a numerical value different from the left and right decorative patterns stops swinging. Next, the development suggestion effect is executed. As a development suggestion effect, as shown in FIG. 14-22 (C), among the display areas displayed on the image display device 5, the display area excluding the first interface image 006SG005I is the left area 006SG005L including the left decorative pattern. , The middle area 006SG005C including the decorative pattern in the middle, and the right area 006SG005R including the decorative pattern on the right. Then, as shown in FIGS. 14-22 (C) to 14-22 (E), the images displayed in the middle region 006SG005C (decorative patterns and background images included in the middle region 006SG005C) are gradually displayed. A development notification symbol that informs the development of the reach effect of the super reach from above by sliding downward is moved and displayed toward the center of the display area of the image display device 5.

また、中領域006SG005Cに表示されている画像の下方へのスライド移動に応じて、左領域006SG005Lに表示されている画像(左の飾り図柄と背景画像)と右領域006SG005Rに表示されている画像(右の飾り図柄と背景画像)とが上方にスライド移動していく。 Further, the image displayed in the left area 006SG005L (decorative pattern and background image on the left) and the image displayed in the right area 006SG005R according to the downward slide movement of the image displayed in the middle area 006SG005C (the left decorative pattern and the background image). The decorative pattern on the right and the background image) slide upward.

尚、左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rに表示されている各画像のスライド移動量は、図14−22(C)に示す1段階目、図14−22(D)に示す2段階目と段階を経るに従って増加していく。 The slide movement amount of each image displayed in the left area 006SG005L, the middle area 006SG005C, and the right area 006SG005R is the first step shown in FIG. 14-22 (C) and the second step shown in FIG. 14-22 (D). It increases with the eyes and stages.

しかしながら、該ノーマルリーチの可変表示においては、左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rに表示されている各画像の1段階目のスライド移動が実行された後、または、2段階目のスライド移動が実行された後は、図14−22(E)に示すように、3段階目のスライド移動が実行されることなく発展示唆演出が終了し、画像表示装置5に表示されている画像が図14−22(B)に示す状態に戻り、飾り図柄及び小図柄がはずれを示す組み合わせで停止する。 However, in the variable display of the normal reach, after the first-step slide movement of each image displayed in the left area 006SG005L, the middle area 006SG005C, and the right area 006SG005R is executed, or the second-step slide movement is performed. After the execution, as shown in FIG. 14-22 (E), the development suggestion effect is completed without the third stage slide movement being executed, and the image displayed on the image display device 5 is shown in FIG. The state returns to the state shown in -22 (B), and the decorative symbol and the small symbol are stopped at the combination indicating the detachment.

尚、図14−21(C)〜図14−21(E)に示すように、本特徴部006SGにおいて、左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rに表示されている各画像のスライド移動量は、段階を経るに従って増加していく形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rに表示されている各画像のスライド移動量は段階を経るに従って減少していくものであってもよいし、1段階目〜3段階目のいずれかでのみ移動量が増加または減少するものであってもよい。 As shown in FIGS. 14-21 (C) to 14-21 (E), the slide movement amount of each image displayed in the left area 006SG005L, the middle area 006SG005C, and the right area 006SG005R in the feature unit 006SG. Illustrates a mode in which the number increases as the stage progresses, but the present invention is not limited to this, and slides of each image displayed in the left region 006SG005L, the middle region 006SG005C, and the right region 006SG005R. The amount of movement may decrease as the stage progresses, or the amount of movement may increase or decrease only in any of the first to third stages.

また、本特徴部006SGでは、発展示唆演出として左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rに表示されている各画像を最高で3段階まで移動表示可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、発展示唆演出として左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rに表示されている各画像をスライド移動させる段階数は2段階以下や4段階以上であってもよい。 Further, in the present feature unit 006SG, as a development suggestion effect, each image displayed in the left area 006SG005L, the middle area 006SG005C, and the right area 006SG005R is illustrated as a form in which each image can be moved and displayed in up to three stages. The number of steps for sliding and moving each image displayed in the left region 006SG005L, the middle region 006SG005C, and the right region 006SG005R as a development suggestion effect may be two or less or four or more.

また、図14−21(C)〜図14−21(E)に示すように、本特徴部006SGにおいて、左領域006SG005Lと右領域006SG005Rに表示されている画像のスライド方向は中領域006SG005Cに表示されている画像とは逆方向である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、左領域006SG005Lと右領域006SG005Rに表示されている画像のスライド方向は中領域006SG005Cに表示されている画像と同一方向であってもよい。 Further, as shown in FIGS. 14-21 (C) to 14-21 (E), in the feature unit 006SG, the slide direction of the images displayed in the left area 006SG005L and the right area 006SG005R is displayed in the middle area 006SG005C. The present invention is not limited to this, and the slide direction of the images displayed in the left region 006SG005L and the right region 006SG005R is the middle region 006SG005C. It may be in the same direction as the image displayed in.

また、本特徴部006SGでは、遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)である場合の発展示唆演出について画像表示装置5に表示される画像を変位させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技状態が時短状態(低確高ベース状態や高確高ベース状態)である場合の発展示唆演出についても画像表示装置5に表示される画像を変位させてもよい。 Further, the feature unit 006SG exemplifies a mode in which the image displayed on the image display device 5 is displaced for the development suggestion effect when the gaming state is the normal state (low accuracy low base state). The image displayed on the image display device 5 may be displaced for the development suggestion effect when the gaming state is a time saving state (low accuracy high base state or high accuracy high base state). ..

尚、本特徴部006SGにおける発展示唆演出としては、図14−23(A)〜図14−23(E)に示すように、VRAM領域のレイヤ1画像描画領域には、第1保留記憶表示エリア006SG005D及び第2保留記憶表示エリア006SG005Uを含む第1インターフェイス画像006SG005Iと小図柄を含む第2インターフェイス画像006SG005Jが描画され、レイヤ2画像描画領域に前述した発展報知図柄を含む飾り図柄が描画され、レイヤ3画像描画領域に背景画像が描画される。更に、変位画像作成領域においては、レイヤ2画像描画領域にて描画された画像とレイヤ3画像描画領域に描画された画像とが重畳されることによって変位対象画像が作成されるとともに、該変位対象画像に対して変位用画像が適用されることによって変位画像が作成される。 As a development suggestion effect in the feature unit 006SG, as shown in FIGS. 14-23 (A) to 14-23 (E), the layer 1 image drawing area of the VRAM area has a first reserved storage display area. The first interface image 006SG005I including the 006SG005D and the second reserved storage display area 006SG005U and the second interface image 006SG005J including the small symbol are drawn, and the decorative symbol including the development notification symbol described above is drawn in the layer 2 image drawing area, and the layer is formed. 3 A background image is drawn in the image drawing area. Further, in the displacement image creation area, the image to be displaced is created by superimposing the image drawn in the layer 2 image drawing area and the image drawn in the layer 3 image drawing area, and the displacement target is created. A displacement image is created by applying a displacement image to the image.

そして、表示画像作成領域においては、レイヤ1画像描画領域にて描画された画像と変位画像作成領域にて描画された画像(変位画像)が重畳されることによって画像表示装置5にて表示する表示画像が作成されるようになっている。 Then, in the display image creation area, the image drawn in the layer 1 image drawing area and the image drawn in the displacement image creation area (displacement image) are superimposed to be displayed on the image display device 5. Images are being created.

つまり、図14−21及び図14−22に示すように、ノーマルリーチの変動パターンの可変表示である場合とスーパーリーチの変動パターンでの可変表示である場合との双方において、第1インターフェイス画像006SG005Iと第2インターフェイス画像006SG005Jはレイヤ1画像描画領域にて描画・配置される画像であるため、変位の非対象となっている。このため、飾り図柄は発展示唆演出として画像表示装置5の表示領域の上方や下方に向けて移動することにより遊技者からの視認性が低下する一方で、第1インターフェイス画像006SG005Iは画像表示装置5の表示領域の下部、第2インターフェイス画像006SG005Jは画像表示装置5の表示領域の右上部にて表示が維持されるため、これら第1インターフェイス画像006SG005Iと第2インターフェイス画像006SG005Jの視認性が低下することはない。 That is, as shown in FIGS. 14-21 and 14-22, the first interface image 006SG005I and the first interface image 006SG005I are used in both the case of the variable display of the fluctuation pattern of the normal reach and the case of the variable display of the fluctuation pattern of the super reach. Since the second interface image 006SG005J is an image drawn and arranged in the layer 1 image drawing area, it is not subject to displacement. For this reason, the decorative design moves toward the upper side or the lower side of the display area of the image display device 5 as a development suggestion effect, so that the visibility from the player is lowered, while the first interface image 006SG005I is the image display device 5. Since the display of the second interface image 006SG005J at the lower part of the display area is maintained at the upper right part of the display area of the image display device 5, the visibility of the first interface image 006SG005I and the second interface image 006SG005J is deteriorated. There is no.

また、図14−21及び図14−22に示すように、スーパーリーチの変動パターンでの可変表示においては、左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rの画像が3段階目までスライド移動するための変位画像用データが用いられる一方で、ノーマルリーチの変動パターンでの可変表示においては、左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rの画像が1段階目や2段階目までスライド移動するための変位画像用データが用いられる。ここで、前述したようにスーパーリーチの変動パターンでの可変表示はノーマルリーチの変動パターンでの可変表示よりも大当り遊技状態に制御される割合が高く設定されているので、本特徴部006SGでは、発展示唆演出において用いられる変位用画像データに応じて大当り遊技状態に制御される割合が異なっている。 Further, as shown in FIGS. 14-21 and 14-22, in the variable display in the fluctuation pattern of the super reach, the images of the left region 006SG005L, the middle region 006SG005C, and the right region 006SG005R slide to the third stage. While the data for the displacement image of is used, in the variable display with the fluctuation pattern of the normal reach, the displacement for sliding the images of the left area 006SG005L, the middle area 006SG005C, and the right area 006SG005R to the first stage or the second stage. Image data is used. Here, as described above, the variable display in the fluctuation pattern of the super reach is set to have a higher ratio of being controlled to the jackpot gaming state than the variable display in the fluctuation pattern of the normal reach. The ratio controlled to the jackpot gaming state differs depending on the displacement image data used in the suggestion effect.

また、本特徴部006SGの発展示唆演出では、左領域006SG005Lに左の飾り図柄、中領域006SG005Cに中の飾り図柄、右領域006SG005Rに右の飾り図柄が含まれており、これら左・中・右の飾り図柄はキャラクタと数字を含めて分断されることなくスライド移動していくので、左・中・右の飾り図柄が分断されることにより発展示唆演出の興趣が低下してしまうことが防止されている。 Further, in the development suggestion effect of the feature unit 006SG, the left area 006SG005L contains the left decorative pattern, the middle area 006SG005C contains the middle decorative pattern, and the right area 006SG005R contains the right decorative pattern. Since the decorative design of No. slides and moves without being divided, including the character and the number, it is prevented that the development suggestion production is less interesting due to the division of the left, middle, and right decorative patterns. ing.

尚、本特徴部006SGでは、左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rの画像をそれぞれ上方または下方に向けて移動させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rの画像のうち1または2の画像のみが上方または下方に向けて移動してもよい。 The feature unit 006SG exemplifies a mode in which the images of the left region 006SG005L, the middle region 006SG005C, and the right region 006SG005R are moved upward or downward, respectively, but the present invention is not limited thereto. , Only one or two of the images of the left region 006SG005L, the middle region 006SG005C, and the right region 006SG005R may be moved upward or downward.

以上、本特徴部006SGにおけるパチンコ遊技機1にあっては、飾り図柄や背景画像を表示するための画像データと、これら飾り図柄や背景画像の表示位置を変位させるための変位用画像データとを用いるのみで、これら飾り図柄や背景画像の表示位置を変位させる特定演出(特徴部006SGにおける発展示唆演出、変形例006SG−1におけるリーチ示唆演出、変形例006SG−2における復活演出、変形例006SG−3における先読み予告演出、変形例006SG−5における昇格演出、変形例006SG−6における仮停止示唆演出と仮停止報知演出)を実行することができるので、専用のデータを用いてこれら特定演出を実行する場合と比較してCGROM205に記憶させるデータ量を抑えることができる。 As described above, in the pachinko game machine 1 in the feature unit 006SG, the image data for displaying the decorative pattern and the background image and the displacement image data for shifting the display position of the decorative pattern and the background image are obtained. Specific effects that displace the display position of these decorative patterns and background images just by using them (development suggestion effect in feature unit 006SG, reach suggestion effect in variant 006SG-1, revival effect in variant 006SG-2, variant 006SG- Since it is possible to execute the look-ahead notice effect in 3, the promotion effect in the modified example 006SG-5, the temporary stop suggestion effect and the temporary stop notification effect in the modified example 006SG-6), these specific effects are executed using dedicated data. The amount of data to be stored in the CGROM 205 can be suppressed as compared with the case where the data is stored in the CGROM 205.

特に本特徴部006SGでは、画像表示装置5において背景画像として複数の画像を表示可能であるため、本来であれば、各背景画像が表示されている場合や可変表示態様に応じて特定演出の演出パターンを予めCGROM205に記憶させねばならないが、本特徴部006SGでは、変位用画像のデータを用いるのみで即席で画像表示装置5に表示される画像の変位を行うことができるので、CGROM205に記憶させるデータ量を抑えることができる。尚、本特徴部006SGでは、遊技関連情報として、第1特図保留記憶数を特定可能な第1保留記憶表示エリア006SG005Dと第2特図保留記憶数を特定可能な第2保留記憶表示エリア006SG005U、及び飾り図柄よりも表示領域の小さい小図柄を画像表示装置5に表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技関連情報としては、遊技状態が時短状態や確変状態であることにより遊技者に対して遊技球を大入賞口やゲート41に向けて打ち出す(発射させる)よう促す発射促進表示や可変表示の実行中であることを特定可能な第4図柄等を画像表示装置5に表示してもよい。 In particular, since the feature unit 006SG can display a plurality of images as background images on the image display device 5, originally, a specific effect is produced depending on the case where each background image is displayed or the variable display mode. The pattern must be stored in the CGROM 205 in advance, but in the feature unit 006SG, the image displayed on the image display device 5 can be instantly displaced only by using the data of the displacement image, so that the pattern is stored in the CGROM 205. The amount of data can be suppressed. In the feature unit 006SG, as game-related information, the first reserved storage display area 006SG005D capable of specifying the first special figure reserved storage number and the second reserved storage display area 006SG005U capable of specifying the second special figure reserved storage number. , And a mode in which a small symbol whose display area is smaller than that of the decorative symbol is displayed on the image display device 5 is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the game state is shortened as the game-related information. A fourth that can identify that a launch promotion display or a variable display that urges the player to launch (launch) the game ball toward the big winning opening or the gate 41 by being in a state or a probable change state is being executed. A design or the like may be displayed on the image display device 5.

また、図14−26に示すように、第1インターフェイス画像006SG005Iと第2インターフェイス画像006SG005Jとは、最も画像の表示優先度が高いレイヤ1画像描画領域にて描画される、つまり、本特徴部006SGにおける発展示唆演出での画像変位の非対象画像となっているので、変位対象である左領域006SG005Lの画像や右領域006SG005Rの画像、中領域006SG005Cの画像とともに表示位置がずれることがなく、発展示唆演出の実行時において各特図保留記憶数や小図柄の可変表示等の遊技関連情報が遊技者から視認困難となってしまうことを防ぐことができる。 Further, as shown in FIGS. 14-26, the first interface image 006SG005I and the second interface image 006SG005J are drawn in the layer 1 image drawing area having the highest image display priority, that is, the feature unit 006SG. Since it is a non-target image of the image displacement in the development suggestion effect in, the display position does not shift together with the image of the left region 006SG005L, the image of the right region 006SG005R, and the image of the middle region 006SG005C, which is the target of the displacement, and the development suggestion. It is possible to prevent the player from having difficulty in visually recognizing game-related information such as the number of reserved special figures and the variable display of small symbols when the effect is executed.

また、第1インターフェイス画像006SG005Iと第2インターフェイス画像006SG005Jとのうち第2インターフェイス画像006SG005Jは、発展示唆演出中に上方に向けてスライド移動する右領域006SG005Rの画像と重複して表示されるが、第2インターフェイス画像006SG005J自体は表示位置が変位することがないので、遊技者は違和感無く第2インターフェイス画像006SG005J内の小図柄の可変表示を認識できる。一方で、第1インターフェイス画像006SG005Iは、発展示唆演出中の左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rの各画像と重複しないよう画像表示装置5の下部に表示されているので、遊技者は、左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rの各画像の変位(スライド移動)の影響を受けることなく正確に第1インターフェイス画像006SG005I内の第1特図保留記憶数を特定可能に表示する第1保留記憶表示エリア006SG005D及び第2特図保留記憶数を特定可能に表示する第2保留記憶表示エリア006SG005Uを認識することができる。 Further, of the first interface image 006SG005I and the second interface image 006SG005J, the second interface image 006SG005J is displayed overlapping with the image of the right region 006SG005R that slides upward during the development suggestion effect. Since the display position of the two-interface image 006SG005J itself does not shift, the player can recognize the variable display of the small symbol in the second interface image 006SG005J without discomfort. On the other hand, since the first interface image 006SG005I is displayed at the lower part of the image display device 5 so as not to overlap with the images of the left region 006SG005L, the middle region 006SG005C, and the right region 006SG005R during the development suggestion production, the player can see the player. The first special figure reserved storage number in the first interface image 006SG005I is accurately displayed without being affected by the displacement (slide movement) of each image of the left area 006SG005L, the middle area 006SG005C, and the right area 006SG005R. It is possible to recognize the hold storage display area 006SG005D and the second hold storage display area 006SG005U that identifiablely displays the number of hold storages in the second special figure.

また、図14−21及び図14−23に示すように、飾り図柄はレイヤ2画像描画領域にて描画・配置され、発展示唆演出の実行時には、飾り図柄が画像表示装置5の表示領域の中央部から上方または下方に向けて移動することによって視認性が低下することで発展示唆演出の演出効果を向上できる。更に、小図柄はレイヤ1画像描画領域にて描画・配置され、発展示唆演出の実行時には、飾り図柄とは異なり画像表示装置5の表示領域の右上部から移動しないので視認性が低下しないため、遊技者は発展示唆演出の実行中であっても小図柄を視認することで遊技の進行を容易に把握することができる。 Further, as shown in FIGS. 14-21 and 14-23, the decorative design is drawn and arranged in the layer 2 image drawing area, and when the development suggestion effect is executed, the decorative design is in the center of the display area of the image display device 5. By moving upward or downward from the portion, the visibility is lowered, so that the effect of the development suggestion effect can be improved. Further, the small symbols are drawn and arranged in the layer 1 image drawing area, and unlike the decorative symbols, they do not move from the upper right portion of the display area of the image display device 5 when the development suggestion effect is executed, so that the visibility does not deteriorate. The player can easily grasp the progress of the game by visually recognizing the small symbol even during the execution of the development suggestion effect.

また、図14−21に示すように、本特徴部006SGの発展示唆演出は、左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rに表示されている画像の移動量が段階的に増加していくので、該発展示唆演出の演出効果を向上しつつ、各段階での左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rに表示されている画像の移動量を強調することができるので、演出効果をより向上できる。 Further, as shown in FIG. 14-21, in the development suggestion effect of the feature unit 006SG, the amount of movement of the images displayed in the left area 006SG005L, the middle area 006SG005C, and the right area 006SG005R gradually increases. While improving the effect of the development suggestion effect, the amount of movement of the image displayed in the left area 006SG005L, the middle area 006SG005C, and the right area 006SG005R at each stage can be emphasized, so that the effect is further improved. can.

また、図14−21及び図14−22示すように、スーパーリーチの変動パターンでの可変表示においては、左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rの画像が3段階目までスライド移動するための変位画像用データが用いられる一方で、ノーマルリーチの変動パターンでの可変表示においては、左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rの画像が1段階目や2段階目までスライド移動するための変位画像用データが用いられるため、発展示唆演出において用いられる変位用画像データに応じて大当り遊技状態に制御される割合が異なっているため、発展示唆演出における左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rの画像の移動段階数に遊技者を注目させることができ、発展示唆演出の演出興趣を向上できる。 Further, as shown in FIGS. 14-21 and 14-22, in the variable display in the fluctuation pattern of the super reach, the images of the left region 006SG005L, the middle region 006SG005C, and the right region 006SG005R are slid to the third stage. While the data for the displacement image is used, in the variable display with the fluctuation pattern of the normal reach, the displacement image for sliding the images of the left area 006SG005L, the middle area 006SG005C, and the right area 006SG005R to the first stage or the second stage. Because the data for development is used, the ratio controlled to the jackpot gaming state differs depending on the image data for displacement used in the development suggestion effect, so that the left area 006SG005L, the middle area 006SG005C, and the right area 006SG005R in the development suggestion effect It is possible to draw the player's attention to the number of moving stages of the image, and it is possible to improve the production interest of the development suggestion production.

また、図14−21及び図14−22に示すように、左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rの画像が3段階目までスライド移動する変位画像用データを用いる場合と左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rの画像が1段階目までスライド移動する変位画像用データを用いる場合とでは、左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rの画像が1段階目までスライド移動する部分が共通であり、左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rの画像が3段階目までスライド移動する変位画像用データを用いる場合と左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rの画像が2段階目までスライド移動する変位画像用データを用いる場合とでは、左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rの画像が2段階目までスライド移動する部分が共通となっているので、発展示唆演出として左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rの画像がスライド移動していく段数等の過程に遊技者を注目させることができるので、発展示唆演出の演出興趣を更に向上できる。 Further, as shown in FIGS. 14-21 and 14-22, when the image for the displacement image in which the images of the left region 006SG005L, the middle region 006SG005C, and the right region 006SG005R are slid to the third stage is used, and the left region 006SG005L, the middle. When using the displacement image data in which the images of the area 006SG005C and the right area 006SG005R slide to the first stage, the parts where the images of the left area 006SG005L, the middle area 006SG005C, and the right area 006SG005R slide to the first stage are common. When using the displacement image data in which the images of the left area 006SG005L, the middle area 006SG005C, and the right area 006SG005R slide and move to the third stage, and the images of the left area 006SG005L, the middle area 006SG005C, and the right area 006SG005R up to the second stage. When using the slide-moving displacement image data, the left region 006SG005L, the middle region 006SG005C, and the right region 006SG005R have the same part where the images slide and move up to the second stage, so the left region 006SG005L is used as a development suggestion effect. Since the player can pay attention to the process such as the number of stages in which the images of the middle area 006SG005C and the right area 006SG005R slide and move, the effect of the development suggestion can be further improved.

以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although examples of the present invention have been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these examples, and any changes or additions that do not deviate from the gist of the present invention are included in the present invention. Will be.

例えば、前記特徴部006SGでは、画像表示装置5に表示される画像を変位させる演出としてスーパーリーチのリーチ演出への発展を示唆する発展示唆演出を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例006SG−1として図14−24及び図14−25に示すように、画像表示装置5に表示される画像を変位させる演出としては、可変表示中にリーチとなることを示唆するリーチ示唆演出を実行可能としてもよい。 For example, the feature unit 006SG exemplifies a development suggestion effect suggesting the development of super reach into a reach effect as an effect of displacing the image displayed on the image display device 5, but the present invention is limited thereto. Instead, as shown in FIGS. 14-24 and 14-25 as a modification 006SG-1, it is suggested that the effect of displacing the image displayed on the image display device 5 is reach during variable display. The reach suggestion effect may be feasible.

リーチ示唆演出の演出態様について図14−24及び図14−25に基づいて説明する。先ず、ノーマルリーチやスーパーリーチの変動パターンでの可変表示においては、図14−24(A)〜図14−24(C)に示すように、左の飾り図柄の停止直前のタイミングにおいて該左の飾り図柄にキャラクタ等の作用画像が作用して左の飾り図柄が停止する。このとき、該左の飾り図柄の下部と表示位置が重複している背景画像の一部が歪んで表示される。 The production mode of the reach suggestion effect will be described with reference to FIGS. 14-24 and 14-25. First, in the variable display with the fluctuation pattern of normal reach and super reach, as shown in FIGS. 14-24 (A) to 14-24 (C), the left decoration is at the timing immediately before the stop of the left decoration symbol. The action image of the character or the like acts on the symbol, and the decorative symbol on the left stops. At this time, a part of the background image whose display position overlaps with the lower part of the decorative pattern on the left is distorted and displayed.

次に、図14−24(D)〜図14−24(F)に示すように、右の飾り図柄の停止直前のタイミングにおいて該右の飾り図柄にキャラクタ等の作用画像が作用して右の飾り図柄が停止してリーチとなる。このとき、該右の飾り図柄の下部と表示位置が重複している背景画像の一部が歪んで表示される。 Next, as shown in FIGS. 14-24 (D) to 14-24 (F), an action image such as a character acts on the right decorative symbol at the timing immediately before the stop of the right decorative symbol, and the right decorative symbol acts on the right. The decorative pattern stops and reaches. At this time, a part of the background image whose display position overlaps with the lower part of the decorative pattern on the right is distorted and displayed.

一方で、非リーチの変動パターンでの可変表示においては、図14−25(A)〜図14−25(C)に示すように、左の飾り図柄の停止直前のタイミングにおいて該左の飾り図柄にキャラクタ等の作用画像が作用して左の飾り図柄が停止する。このとき、該左の飾り図柄の下部と表示位置が重複している背景画像の一部が歪んで表示される。 On the other hand, in the variable display with the non-reach fluctuation pattern, as shown in FIGS. 14-25 (A) to 14-25 (C), the left decorative symbol is at the timing immediately before the stop of the left decorative symbol. The action image of the character or the like acts on the left decorative pattern to stop. At this time, a part of the background image whose display position overlaps with the lower part of the decorative pattern on the left is distorted and displayed.

次に、図14−25(D)〜図14−25(F)に示すように、右の飾り図柄の停止直前のタイミングにおいて該右の飾り図柄にキャラクタ等の作用画像が作用するが、右の飾り図柄としてリーチの組み合わせとはならない数の図柄が停止する。このとき、して右の飾り図柄が停止してリーチとなる。このとき、該右の飾り図柄の下部と表示位置が重複している背景画像の一部は歪むことなく表示される。 Next, as shown in FIGS. 14-25 (D) to 14-25 (F), an action image such as a character acts on the right decorative symbol at the timing immediately before the stop of the right decorative symbol, but the right The number of symbols that do not match the reach as decorative symbols of is stopped. At this time, the decorative pattern on the right stops and reaches. At this time, a part of the background image whose display position overlaps with the lower part of the decorative pattern on the right is displayed without distortion.

尚、本変形例006SG−1におけるリーチ示唆演出としては、図14−26(A)〜図14−26(F)に示すように、VRAM領域のレイヤ1画像描画領域には、第1保留記憶表示エリア006SG005D及び第2保留記憶表示エリア006SG005Uを含む第1インターフェイス画像006SG005Iと小図柄を含む第2インターフェイス画像006SG005Jが描画され、レイヤ2画像描画領域には作用画像が描画され、レイヤ3画像描画領域には飾り図柄が描画される。更に、本変形例006SG−1のVRAM領域には、レイヤ3画像描画領域よりも下層の画像を描画するためのレイヤ4画像描画領域が配置されている。該レイヤ4画像描画領域には、背景画像が描画される。更に、変位画像作成領域においては、レイヤ3画像描画領域にて描画された画像とレイヤ4画像描画領域に描画された画像とが重畳されることによって変位対象画像が作成されるとともに、該変位対象画像に対して変位用画像が適用されることによって変位画像が作成される。 As a reach suggestion effect in the present modification 006SG-1, as shown in FIGS. 14-26 (A) to 14-26 (F), the layer 1 image drawing area of the VRAM area has a first hold storage. The first interface image 006SG005I including the display area 006SG005D and the second reserved storage display area 006SG005U and the second interface image 006SG005J including the small symbol are drawn, the action image is drawn in the layer 2 image drawing area, and the layer 3 image drawing area is drawn. A decorative pattern is drawn on. Further, in the VRAM area of the present modification 006SG-1, a layer 4 image drawing area for drawing an image lower than the layer 3 image drawing area is arranged. A background image is drawn in the layer 4 image drawing area. Further, in the displacement image creation area, the displacement target image is created by superimposing the image drawn in the layer 3 image drawing area and the image drawn in the layer 4 image drawing area, and the displacement target is created. A displacement image is created by applying a displacement image to the image.

そして、表示画像作成領域においては、レイヤ1画像描画領域にて描画された画像とレイヤ2画像描画領域にて描画された画像と変位画像作成領域にて描画された画像(変位画像)とが重畳されることによって画像表示装置5にて表示する表示画像が作成されるようになっている。 Then, in the display image creation area, the image drawn in the layer 1 image drawing area, the image drawn in the layer 2 image drawing area, and the image drawn in the displacement image creation area (displacement image) are superimposed. By doing so, a display image to be displayed on the image display device 5 is created.

尚、本変形例006SG−1においては、非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの変動パターンの可変表示においてリーチ示唆演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの変動パターンの可変表示の一部ではリーチ示唆演出を実行しないようにしてもよい。 In the present modification 006SG-1, a mode in which a reach suggestion effect can be executed in a variable display of fluctuation patterns of non-reach, normal reach, and super reach is illustrated, but the present invention is not limited thereto. The reach suggestion effect may not be executed in a part of the variable display of the fluctuation pattern of non-reach, normal reach, and super reach.

また、本変形例006SG−1においては、リーチ示唆演出として、キャラクタ等の作用画像が左右の飾り図柄に対して作用する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、非リーチの変動パターンの可変表示におけるリーチ示唆演出としては、作用画像が飾り図柄に対して作用する回数が1回のみ(左の飾り図柄に作用するのみ)の場合を設けてもよい。 Further, in the present modification 006SG-1, as a reach suggestion effect, a form in which an action image such as a character acts on the left and right decorative patterns is exemplified, but the present invention is not limited to this, and is not limited to this. As the reach suggestion effect in the variable display of the variation pattern of the reach, the case where the action image acts on the decorative symbol only once (only acts on the decorative symbol on the left) may be provided.

更に、本変形例006SG−1では、リーチ示唆演出としてキャラクタ等の作用画像が飾り図柄に対して作用する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ示唆演出として複数の作用画像を表示可能として、いずれの作用画像が飾り図柄に作用するかに応じてリーチとなる割合を異ならせてもよい。 Further, in the present modification 006SG-1, a form in which an action image such as a character acts on a decorative pattern is exemplified as a reach suggestion effect, but the present invention is not limited to this, and a plurality of reach suggestion effects are present. The action image of the above may be displayed, and the reach ratio may be different depending on which action image acts on the decorative pattern.

また、本変形例006SG−1では、リーチ示唆演出としてキャラクタ等の作用画像が作用したにもかかわらずリーチにならない場合については、作用した飾り図柄や該飾り図柄と表示領域が重複する背景画像の一部が歪まない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ示唆演出としてキャラクタ等の作用画像が作用する場合は、リーチとなるか否かにかかわらず必ず作用画像が作用した飾り図柄と該飾り図柄と表示領域が重複する背景画像の一部が歪むようにしてもよい。 Further, in the present modification 006SG-1, in the case where the reach is not achieved even though the action image of the character or the like acts as the reach suggestion effect, the acted decorative pattern or the background image in which the display area overlaps with the decorative pattern is displayed. Although a form in which a part is not distorted is illustrated, the present invention is not limited to this, and when an action image such as a character acts as a reach suggestion effect, the action image is always applied regardless of whether or not the reach is achieved. It is also possible to distort a part of the background image in which the decorative pattern on which the decoration is applied overlaps with the decorative pattern and the display area.

また、本変形例006SG−1では、リーチ示唆演出としてキャラクタ等の作用画像が作用した場合には作用画像が作用した飾り図柄と該飾り図柄と表示領域が重複する背景画像の一部が歪む形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ示唆演出としてキャラクタ等の作用画像が作用した場合には作用画像が作用した飾り図柄と該飾り図柄と表示領域が重複する背景画像の一部のいずれか一方のみが歪むようにしてもよい。 Further, in the present modification 006SG-1, when an action image such as a character acts as a reach suggestion effect, the decorative pattern on which the action image acts and a part of the background image in which the decorative pattern and the display area overlap are distorted. However, the present invention is not limited to this, and when an action image such as a character acts as a reach suggestion effect, the decorative pattern on which the action image acts overlaps with the decorative pattern and the display area. Only one of the parts of the background image may be distorted.

また、前記特徴部213SGでは、画像表示装置5に表示される画像を変位させる演出としてスーパーリーチのリーチ演出への発展を示唆する発展示唆演出を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例006SG−2として図14−27及び図14−28に示すように、画像表示装置5に表示される画像を変位させる演出としては、一旦はずれの組み合わせで停止表示された飾り図柄が大当りの組み合わせに変化する復活演出を実行可能としてもよい。 Further, in the feature unit 213SG, as an effect of displacing the image displayed on the image display device 5, a development suggestion effect suggesting the development of the super reach to the reach effect is exemplified, but the present invention is limited thereto. Instead, as shown in FIGS. 14-27 and 14-28 as a modified example 006SG-2, as an effect of displacing the image displayed on the image display device 5, the decorative pattern that is temporarily stopped and displayed in a combination of detachment is displayed. It may be possible to execute a revival effect that changes into a combination of big hits.

復活演出の演出態様について図14−27及び図14−28に基づいて説明する。先ず、可変表示結果が大当りである場合については、図14−27(A)に示すように、ノーマルリーチやスーパーリーチのリーチ演出として可変表示結果がはずれであると示唆された後、飾り図柄がリーチはずれの組み合わせで揺動表示される。 The production mode of the revival effect will be described with reference to FIGS. 14-27 and 14-28. First, when the variable display result is a big hit, as shown in FIG. 14-27 (A), after it is suggested that the variable display result is out of reach as a reach effect of normal reach or super reach, the decorative pattern reaches. It is oscillated by the combination of off.

次いで、図14−27(B)に示すように、中の飾り図柄にひび割れエフェクト画像006SG005Hが重複表示されるとともに、1段階目のひび割れとして該ひび割れエフェクト画像006SG005Hに沿って中の飾り図柄が複数の破片に分割表示される。そして、図14−27(C)に示すように、2段階目のひび割れとして図14−27(B)に示す状態からひび割れエフェクト画像006SG005Hと各破片が拡大表示されるとともに、各破片が画像表示装置5の中央部からそれぞれ異なる方向に向けて拡散するように移動する。 Next, as shown in FIG. 14-27 (B), the crack effect image 006SG005H is overlapped and displayed on the decorative pattern inside, and a plurality of decorative patterns inside are displayed along the crack effect image 006SG005H as the first stage crack. It is displayed separately in the fragments of. Then, as shown in FIG. 14-27 (C), the crack effect image 006SG005H and each fragment are enlarged and displayed as the second stage crack from the state shown in FIG. 14-27 (B), and each fragment is displayed as an image. It moves so as to diffuse from the central portion of the device 5 in different directions.

更に、図14−27(D)に示すように、3段階目のひび割れとして図14−27(C)に示す状態からひび割れエフェクト画像006SG005Hと各破片が更に拡大表示されるとともに、各破片が更に拡散するように移動する。 Further, as shown in FIG. 14-27 (D), the crack effect image 006SG005H and each fragment are further enlarged and displayed as the third stage crack from the state shown in FIG. 14-27 (C), and each fragment is further displayed. Move to spread.

そして、4段階目のひび割れとして、最終的に中の飾り図柄の破片が拡散するように飛び散る画像が表示された後、中の飾り図柄として大当りであることを示す新たな飾り図柄が表示され、可変表示が停止する。 Then, as a crack in the fourth stage, an image is finally displayed in which fragments of the decorative pattern inside are scattered so as to diffuse, and then a new decorative pattern indicating that the decorative pattern inside is a big hit is displayed. Variable display stops.

一方で、可変表示結果がはずれである場合については、図14−28(A)に示すように、ノーマルリーチやスーパーリーチのリーチ演出として可変表示結果がはずれであると示唆された後、飾り図柄がリーチはずれの組み合わせで揺動表示される。 On the other hand, when the variable display result is out of order, as shown in FIG. 14-28 (A), after it is suggested that the variable display result is out of order as a reach effect of normal reach or super reach, the decorative pattern is displayed. It is oscillated by the combination of reach off.

次いで、図14−28(B)に示すように、中の飾り図柄にひび割れエフェクト画像006SG005Hが重複表示されるとともに、1段階目のひび割れとして該ひび割れエフェクト画像006SG005Hに沿って中の飾り図柄が複数の破片に分割表示される。そして、図14−28(C)に示すように、2段階目のひび割れとして図14−28(B)に示す状態からひび割れエフェクト画像006SG005Hと各破片が拡大表示されるとともに、各破片が画像表示装置5の中央部からそれぞれ異なる方向に向けて拡散するように移動する。 Next, as shown in FIG. 14-28 (B), the crack effect image 006SG005H is overlapped and displayed on the decorative pattern inside, and a plurality of decorative patterns inside are displayed along the crack effect image 006SG005H as the first stage crack. It is displayed separately in the fragments of. Then, as shown in FIG. 14-28 (C), the crack effect image 006SG005H and each fragment are enlarged and displayed as the second stage crack from the state shown in FIG. 14-28 (B), and each fragment is displayed as an image. It moves so as to diffuse from the central portion of the device 5 in different directions.

更に、図14−28(D)に示すように、3段階目のひび割れとして図14−28(C)に示す状態からひび割れエフェクト画像006SG005Hと各破片が更に拡大表示されるとともに、各破片が更に拡散するように移動する。 Further, as shown in FIG. 14-28 (D), the crack effect image 006SG005H and each fragment are further enlarged and displayed as the third stage crack from the state shown in FIG. 14-28 (C), and each fragment is further displayed. Move to spread.

しかしながら、該可変表示結果がはずれとなる可変表示においては、1段階目のひび割れが実行された後、2段階目のひび割れが実行された後、または、3段階目のひび割れが実行された後、4段階目のひび割れが実行されることなく、復活演出が終了し、画像表示装置5に表示されている画像が図14−28(A)に示す状態に戻り、飾り図柄及び小図柄がはずれを示す組み合わせで停止する。 However, in the variable display in which the variable display result is out of alignment, after the first stage crack is executed, after the second stage crack is executed, or after the third stage crack is executed, The revival effect is completed without executing the crack in the fourth stage, the image displayed on the image display device 5 returns to the state shown in FIGS. 14-28 (A), and the decorative symbol and the small symbol are removed. Stop at the combination shown.

尚、本変形例006SG−2における復活演出としては、図14−29(A)〜図14−29(F)に示すように、VRAM領域のレイヤ1画像描画領域には、第1保留記憶表示エリア006SG005D及び第2保留記憶表示エリア006SG005Uを含む第1インターフェイス画像006SG005Iと小図柄を含む第2インターフェイス画像006SG005Jが描画され、レイヤ2画像描画領域にはひび割れエフェクト画像006SG005Hが描画され、レイヤ3画像描画領域には飾り図柄が描画される。更に、本変形例006SG−2のVRAM領域には、レイヤ3画像描画領域よりも下層の画像を描画するためのレイヤ4画像描画領域が配置されている。該レイヤ4画像描画領域には、背景画像が描画される。更に、変位画像作成領域においては、レイヤ3画像描画領域にて描画された画像によって変位対象画像が作成されるとともに、該変位対象画像に対して変位用画像が適用されることによって変位画像(中の飾り図柄が複数の破片に分割されて各破片が拡散するように表示される画像)が作成される。 As a revival effect in the present modification 006SG-2, as shown in FIGS. 14-29 (A) to 14-29 (F), the layer 1 image drawing area of the VRAM area has a first hold storage display. The first interface image 006SG005I including the area 006SG005D and the second reserved storage display area 006SG005U and the second interface image 006SG005J including a small pattern are drawn, and the crack effect image 006SG005H is drawn in the layer 2 image drawing area, and the layer 3 image is drawn. A decorative pattern is drawn in the area. Further, in the VRAM area of the present modification 006SG-2, a layer 4 image drawing area for drawing an image lower than the layer 3 image drawing area is arranged. A background image is drawn in the layer 4 image drawing area. Further, in the displacement image creation area, the displacement target image is created by the image drawn in the layer 3 image drawing area, and the displacement image is applied to the displacement target image to obtain the displacement image (middle). An image in which the decorative pattern of is divided into a plurality of fragments and each fragment is displayed so as to be diffused) is created.

そして、表示画像作成領域においては、レイヤ1画像描画領域にて描画された画像とレイヤ2画像描画領域にて描画された画像と変位画像作成領域にて描画された画像(変位画像)及びレイヤ4画像描画領域にて描画された画像とが重畳されることによって画像表示装置5にて表示する表示画像が作成されるようになっている。 Then, in the display image creation area, the image drawn in the layer 1 image drawing area, the image drawn in the layer 2 image drawing area, the image drawn in the displacement image creation area (displacement image), and the layer 4 A display image to be displayed by the image display device 5 is created by superimposing the image drawn in the image drawing area.

特に本変形例006SG−2では、復活演出として中の飾り図柄が段階的に拡大していく、つまり、復活演出においては、画像表示装置5の表示領域に占める中の飾り図柄の表示領域の割合が段階的に増加していくので、該中の飾り図柄の段階的な拡大によって復活演出に対して遊技者をより効果的に注目させることが可能となる。 In particular, in the present modification 006SG-2, the decorative pattern inside is gradually expanded as the revival effect, that is, in the revival effect, the ratio of the display area of the decorative pattern to the display area of the image display device 5. Is gradually increased, so that the player can be more effectively focused on the revival effect by gradually expanding the decorative pattern in the decorative pattern.

尚、本変形例006SG−2では、復活演出として中の飾り図柄にひび割れエフェクト画像006SG005Hを重複表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、該ひび割れエフェクト画像006SG005Hの表示態様を複数設け、いずれの表示態様でひび割れエフェクト画像006SG005Hが表示されるかに応じて可変表示結果が大当りとなる割合を異ならせてもよい。 In the present modification 006SG-2, a form in which the crack effect image 006SG005H is duplicated and displayed on the decorative pattern inside is illustrated as a revival effect, but the present invention is not limited to this, and the crack effect image is not limited to this. A plurality of display modes of 006SG005H may be provided, and the rate at which the variable display result becomes a big hit may be different depending on which display mode the crack effect image 006SG005H is displayed.

例えば、図14−30に示すように、ひび割れエフェクト画像006SG005Hの表示色として青色と赤色とを設け、可変表示結果が大当りである場合には、20%の割合で復活演出の実行時に青色のひび割れエフェクト画像006SG005Hが表示されるようにし、80%の割合で復活演出の実行時に赤色のひび割れエフェクト画像006SG005Hが表示されるようにする。一方で、可変表示結果がはずれである場合は、80%の割合で復活演出の実行時に青色のひび割れエフェクト画像006SG005Hが表示されるようにし、20%の割合で復活演出の実行時に赤色のひび割れエフェクト画像006SG005Hが表示されるようにすればよい。 For example, as shown in FIG. 14-30, blue and red are provided as the display colors of the crack effect image 006SG005H, and when the variable display result is a big hit, blue cracks are performed at a rate of 20% when the revival effect is executed. The effect image 006SG005H is displayed, and the red crack effect image 006SG005H is displayed at a rate of 80% when the revival effect is executed. On the other hand, if the variable display result is out of alignment, the blue crack effect image 006SG005H is displayed at a rate of 80% when the revival effect is executed, and the red crack effect is displayed at a rate of 20% when the revival effect is executed. The image 006SG005H may be displayed.

尚、本変形例006SG−2では、ひび割れエフェクト画像006SG005Hの表示色として赤色と青色の2色を設けたが、本発明はこれに限定されるものではなく、ひび割れエフェクト画像006SG005Hの表示色としては3色以上を設けてもよい。 In the present modification 006SG-2, two colors, red and blue, are provided as the display color of the crack effect image 006SG005H, but the present invention is not limited to this, and the display color of the crack effect image 006SG005H is not limited to this. Three or more colors may be provided.

また、本変形例006SG−2では、遊技状態が時短状態(低確高ベース状態や高確高ベース状態)であるときに復活演出を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)であるときに復活演出を実行してもよい。 Further, in the present modification 006SG-2, a mode in which the revival effect is executed when the gaming state is a time saving state (low accuracy high base state or high accuracy high base state) is exemplified, but the present invention is limited to this. The revival effect may be executed when the game state is the normal state (low probability low base state).

また、本変形例006SG−2では、図14−28に示すように、復活演出において中の飾り図柄を複数の破片から構成し、該復活演出の進行に応じてこれら破片の数を維持しつつ、これら破片を画像表示装置5の表示領域の中央部から周縁部に向けて段階的に移動してく形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら中の飾り図柄を構成する複数の破片は、復活演出の進行に応じて段階的に増加してもよい。このようにすることで、復活演出の進行に応じて中の飾り図柄を構成する破片数が増加していく視覚効果によって遊技者に復活演出を強力に印象付けることができる。 Further, in the present modification 006SG-2, as shown in FIGS. 14-28, the decorative pattern inside is composed of a plurality of fragments in the resurrection effect, and the number of these fragments is maintained according to the progress of the resurrection effect. , However, the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to the embodiment in which these fragments are moved stepwise from the central portion to the peripheral portion of the display area of the image display device 5. The plurality of constituent fragments may be gradually increased according to the progress of the resurrection effect. By doing so, it is possible to strongly impress the player with the revival effect by the visual effect that the number of fragments constituting the decorative pattern inside increases as the revival effect progresses.

また、前記特徴部006SGでは、画像表示装置5に表示される画像を変位させる演出としてスーパーリーチのリーチ演出への発展を示唆する発展示唆演出を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例006SG−3として図14−31に示すように、画像表示装置5に表示される画像を変位させる演出としては、保留記憶内にスーパーリーチの変動パターンにて可変表示が実行されることや可変表示結果が大当りとなる可変表示が実行されることを複数回前の可変表示中から示唆する先読み予告演出を実行してもよい。 Further, in the feature unit 006SG, as an effect of displacing the image displayed on the image display device 5, a development suggestion effect suggesting the development of the super reach to the reach effect is exemplified, but the present invention is limited thereto. Instead, as shown in FIG. 14-31 as a modification 006SG-3, as an effect of displacing the image displayed on the image display device 5, variable display is executed in the hold storage with a fluctuation pattern of super reach. It is also possible to execute a look-ahead notice effect that suggests that the variable display in which the variable display result is a big hit is executed from the variable display multiple times before.

先読み予告演出の演出態様について図14−31にもとづいて説明する。先ず、複数の保留記憶が存在する状態において図14−31(A)及び図14−31(B)に示すように、実行中の可変表示が飾り図柄をはずれの組み合わせで停止する。次いで、図14−31(C)及び図14−31(D)に示すように、次の可変表示が開始されると、画像表示装置5の表示領域において該表示領域を左右に横断する切断エフェクト画像006SG005Sが飾り図柄や背景画像に対して重複して表示される。そして、画像表示装置5に表示されている表示領域のうち第1インターフェイス画像006SG005Iを除く表示領域が切断エフェクト画像006SG005Sを境として飾り図柄と背景画像の一部を含む下方の下部領域006SG005Bと残りの飾り図柄と背景画像を含む上方の上部領域006SG005Tに分割される。つまり、これら下部領域006SG005Bと上方の上部領域006SG005Tとの境界部は、切断エフェクト画像006SG005Sにより遊技者から隠蔽される。 The production mode of the look-ahead notice effect will be described with reference to FIGS. 14-31. First, as shown in FIGS. 14-31 (A) and 14-31 (B) in a state where a plurality of reserved storages exist, the variable display during execution is stopped by a combination of the decorative symbols. Then, as shown in FIGS. 14-31 (C) and 14-31 (D), when the next variable display is started, a cutting effect that crosses the display area left and right in the display area of the image display device 5 is performed. The image 006SG005S is displayed in duplicate with respect to the decorative pattern and the background image. Then, of the display area displayed on the image display device 5, the display area excluding the first interface image 006SG005I is the lower lower area 006SG005B including a part of the decorative pattern and the background image with the cutting effect image 006SG005S as a boundary and the rest. It is divided into an upper upper region 006SG005T including a decorative pattern and a background image. That is, the boundary portion between the lower region 006SG005B and the upper upper region 006SG005T is hidden from the player by the cutting effect image 006SG005S.

また、図14−31(D)〜図14−31(E)に示すように、下部領域006SG005Bは切断エフェクト画像006SG005Sに沿って左側方、上部領域006SG005Tは切断エフェクト画像006SG005Sに沿って右側方に向けて同時にスライド移動する。そして、切断エフェクト画像006SG005Sに沿って左側方にスライド移動した下部領域006SG005Bは下方に向けて、切断エフェクト画像006SG005Sに沿って右側方にスライド移動した上部領域006SG005Tは上方に向けて、更にスライド移動する。このとき、下部領域006SG005B側の境界部と上部領域006SG005T側の境界部とには、ともに切断エフェクト画像006SG005Sが追随するように移動表示される。 Further, as shown in FIGS. 14-31 (D) to 14-31 (E), the lower region 006SG005B is on the left side along the cutting effect image 006SG005S, and the upper region 006SG005T is on the right side along the cutting effect image 006SG005S. Slide and move toward at the same time. Then, the lower region 006SG005B that slides to the left along the cutting effect image 006SG005S slides downward, and the upper region 006SG005T that slides to the right along the cutting effect image 006SG005S slides upward. .. At this time, the cutting effect image 006SG005S is moved and displayed so as to follow both the boundary portion on the lower region 006SG005B side and the boundary portion on the upper region 006SG005T side.

また、図14−31(E)及び図14−31(F)に示すように、画像表示装置5の表示領域では、下部領域006SG005Bの下方へのスライド移動と上部領域006SG005Tの上方へのスライド移動によって黒色画像の表示が開始される。該黒色画像の表示面積は下部領域006SG005Bの下方へのスライド移動と上部領域006SG005Tの上方へのスライド移動の進行に応じて拡大していき、下部領域006SG005Bと上部領域006SG005Tとが表示領域外への移動を完了することによって表示領域には第1インターフェイス画像006SG005Iと第2インターフェイス画像006SG005Jのみが表示されている所謂ブラックアウトした状態となる。 Further, as shown in FIGS. 14-31 (E) and 14-31 (F), in the display area of the image display device 5, the lower area 006SG005B is slid downward and the upper area 006SG005T is slid upward. Starts displaying a black image. The display area of the black image expands according to the progress of the downward slide movement of the lower region 006SG005B and the upward slide movement of the upper region 006SG005T, and the lower region 006SG005B and the upper region 006SG005T move out of the display area. By completing the movement, only the first interface image 006SG005I and the second interface image 006SG005J are displayed in the display area, which is a so-called blackout state.

以降は、ブラックアウトの終了により画像表示装置5の表示領域において新たな背景画像と飾り図柄の表示が開始される。尚、本先読み予告演出は、外先読み対象の可変表示の開始まで繰り返し実行される。 After that, when the blackout ends, the display of a new background image and decorative pattern is started in the display area of the image display device 5. The pre-reading notice effect is repeatedly executed until the start of the variable display of the external pre-reading target.

尚、本変形例006SG−3における先読み予告演出としては、図14−32(A)〜図14−32(F)に示すように、VRAM領域のレイヤ1画像描画領域には、第1保留記憶表示エリア006SG005D及び第2保留記憶表示エリア006SG005Uを含む第1インターフェイス画像006SG005Iと小図柄を含む第2インターフェイス画像006SG005Jが描画され、レイヤ2画像描画領域には切断エフェクト画像006SG005Sが描画され、レイヤ3画像描画領域には飾り図柄が描画される。更に、本変形例006SG−3のVRAM領域には、レイヤ3画像描画領域よりも下層の画像を描画するためのレイヤ4画像描画領域と更に下層の画像を描画するためのレイヤ5画像描画領域が配置されている。レイヤ4画像描画領域には、背景画像が描画され、レイヤ5画像描画領域には、黒色画像(ブラックアウト用画像)が描画される。 As a look-ahead notice effect in the present modification 006SG-3, as shown in FIGS. 14-32 (A) to 14-32 (F), the layer 1 image drawing area of the VRAM area has a first hold storage. A first interface image 006SG005I including a display area 006SG005D and a second reserved storage display area 006SG005U and a second interface image 006SG005J including a small symbol are drawn, and a cutting effect image 006SG005S is drawn in a layer 2 image drawing area, and a layer 3 image is drawn. A decorative pattern is drawn in the drawing area. Further, in the VRAM area of the present modification 006SG-3, there is a layer 4 image drawing area for drawing an image lower than the layer 3 image drawing area and a layer 5 image drawing area for drawing an image further below. Have been placed. A background image is drawn in the layer 4 image drawing area, and a black image (blackout image) is drawn in the layer 5 image drawing area.

更に、変位画像作成領域においては、レイヤ3画像描画領域にて描画された画像とレイヤ4画像描画領域に描画された画像とが重畳されることによって変位対象画像が作成されるとともに、該変位対象画像に対して変位用画像が適用されることによって下部領域006SG005Bや上部領域006SG005Tを含む変位画像が作成される。 Further, in the displacement image creation area, the displacement target image is created by superimposing the image drawn in the layer 3 image drawing area and the image drawn in the layer 4 image drawing area, and the displacement target is created. By applying the displacement image to the image, a displacement image including the lower region 006SG005B and the upper region 006SG005T is created.

そして、表示画像作成領域においては、レイヤ1画像描画領域にて描画された画像とレイヤ2画像描画領域にて描画された画像と変位画像作成領域にて描画された画像(変位画像)及びレイヤ5画像描画領域にて描画された画像とが重畳されることによって画像表示装置5にて表示する表示画像が作成されるようになっている。 Then, in the display image creation area, the image drawn in the layer 1 image drawing area, the image drawn in the layer 2 image drawing area, the image drawn in the displacement image creation area (displacement image), and the layer 5 A display image to be displayed by the image display device 5 is created by superimposing the image drawn in the image drawing area.

以上のように、本変形例006SG−3では、本発明における特定演出としての先読み予告演出において、図14−31(C)及び図14−31(D)に示すように、上部領域006SG005Tと下部領域006SG005Bとに亘って飾り図柄と背景画像とが表示されるとともに、上部領域006SG005Tが右側方に、下部領域006SG005Bが左側方にそれぞれ移動し、これら上部領域006SG005Tと下部領域006SG005Bとの境界部には切断エフェクト画像006SG005Sが表示されるので、該先読み予告演出としての上部領域006SG005Tと下部領域006SG005Bとの左右側方への移動を遊技者に対してより効果的に認識させることができ、遊技興趣を向上できる。 As described above, in the present modification 006SG-3, in the look-ahead notice effect as the specific effect in the present invention, as shown in FIGS. 14-31 (C) and 14-31 (D), the upper region 006SG005T and the lower part are shown. A decorative pattern and a background image are displayed over the area 006SG005B, and the upper area 006SG005T moves to the right side and the lower area 006SG005B moves to the left side, respectively, at the boundary between the upper area 006SG005T and the lower area 006SG005B. Since the disconnection effect image 006SG005S is displayed, the player can more effectively recognize the movement of the upper region 006SG005T and the lower region 006SG005B as the look-ahead notice effect to the left and right sides. Can be improved.

また、図14−32に示すように、切断エフェクト画像006SG005Sは、飾り図柄や背景画像よりも表示優先度が高い画像としてレイヤ2画像描画領域にて描画・配置されるので、上部領域006SG005Tと下部領域006SG005Bとの表示位置が変位しても切断エフェクト画像006SG005Sの表示位置は変位しないので、これら上部領域006SG005T及び下部領域006SG005Bと切断エフェクト画像006SG005Sとの対比により上部領域006SG005T及び下部領域006SG005B表示位置の変位をより際立たせることができ、先読み予告演出の演出効果をより向上できる。 Further, as shown in FIGS. 14-32, the cutting effect image 006SG005S is drawn and arranged in the layer 2 image drawing area as an image having a higher display priority than the decorative pattern or the background image. Even if the display position of the area 006SG005B is displaced, the display position of the cut effect image 006SG005S is not displaced. The displacement can be made more conspicuous, and the effect of the look-ahead notice effect can be further improved.

また、図14−31(D)及び図14−31(E)に示すように、上部領域006SG005Tを右側方、下部領域006SG005Bを左側方に向けて移動させた後、更に上部領域006SG005Tと下部領域006SG005Bとの境界部をそれぞれ上方と下方に向けて移動させることによって、先読み予告演出の演出効果を更に高めることができ、演出興趣を向上できる。特に先読み予告演出としては、図14−31(D)及び図14−31(E)に示すように、上部領域006SG005Tは右側方、下部領域006SG005Bは左側方に向けて移動するが、上部領域006SG005Tと下部領域006SG005Bとの境界部は上下方向に移動するのでこれら上部領域006SG005T及び下部領域006SG005Bの変位(移動)と境界部の変位(移動)の相乗効果により先読み予告演出の演出効果をより高めることができる。 Further, as shown in FIGS. 14-31 (D) and 14-31 (E), after moving the upper region 006SG005T toward the right side and the lower region 006SG005B toward the left side, the upper region 006SG005T and the lower region are further moved. By moving the boundary portion with 006SG005B toward the upper side and the lower side, respectively, the effect of the look-ahead notice effect can be further enhanced, and the effect of the effect can be improved. In particular, as a look-ahead notice effect, as shown in FIGS. 14-31 (D) and 14-31 (E), the upper region 006SG005T moves to the right side and the lower region 006SG005B moves to the left side, but the upper region 006SG005T. Since the boundary between the upper region 006SG005B and the lower region 006SG005B moves in the vertical direction, the synergistic effect of the displacement (movement) of the upper region 006SG005T and the lower region 006SG005B and the displacement (movement) of the boundary portion further enhances the effect of the look-ahead notice effect. Can be done.

尚、本変形例006SG−3では、上部領域006SG005Tと下部領域006SG005Bとの境界部の移動方向を上部領域006SG005Tの移動方向である右側方、下部領域006SG005Bの移動方向である左側方と異なる上下方向とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、上部領域006SG005Tと下部領域006SG005Bとの境界部の移動方向は、上部領域006SG005Tの移動方向と下部領域006SG005Bの移動方向とのうちどちらか一方と異なっていればよい。 In this modification 006SG-3, the moving direction of the boundary between the upper region 006SG005T and the lower region 006SG005B is different from the right side, which is the moving direction of the upper region 006SG005T, and the left side, which is the moving direction of the lower region 006SG005B. However, the present invention is not limited to this, and the moving direction of the boundary portion between the upper region 006SG005T and the lower region 006SG005B is the moving direction of the upper region 006SG005T and the moving direction of the lower region 006SG005B. It suffices if it is different from either one.

尚、本変形例006SG−3では、先読み予告演出として画像表示装置5において切断エフェクト画像006SG005Sを表示し、該切断エフェクト画像006SG005Sに沿って分割された下部領域006SG005Bや上部領域006SG005Tを移動表示させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、切断エフェクト画像006SG005Sの表示態様を複数設け、いずれの表示態様で切断エフェクト画像006SG005Sが表示されるかに応じて先読み対象の可変表示における可変表示結果が大当りとなる割合を異ならせてもよい。 In this modification 006SG-3, the cutting effect image 006SG005S is displayed on the image display device 5 as a look-ahead notice effect, and the lower region 006SG005B and the upper region 006SG005T divided along the cutting effect image 006SG005S are moved and displayed. However, the present invention is not limited to this, and a plurality of display modes of the cutting effect image 006SG005S are provided, and variable display of the look-ahead target is provided depending on which display mode the cutting effect image 006SG005S is displayed. The rate at which the variable display result in is a big hit may be different.

例えば、図14−33に示すように、切断エフェクト画像006SG005Sの表示色として青色、緑色、赤色の3種類の色を設け、先読み対象の可変表示結果が大当りである場合は、切断エフェクト画像006SG005Sを10%の割合で青色に表示し、30%の割合で緑色に表示し、60%の割合で赤色に表示する。一方で、先読み対象の可変表示結果がはずれである場合は、切断エフェクト画像006SG005Sを60%の割合で青色に表示し、30%の割合で緑色に表示し、10%の割合で赤色に表示すればよい。 For example, as shown in FIGS. 14-33, three types of colors, blue, green, and red, are provided as the display colors of the cutting effect image 006SG005S, and when the variable display result of the look-ahead target is a big hit, the cutting effect image 006SG005S is used. It is displayed in blue at a rate of 10%, displayed in green at a rate of 30%, and displayed in red at a rate of 60%. On the other hand, if the variable display result of the look-ahead target is out of alignment, the cutting effect image 006SG005S is displayed in blue at a rate of 60%, displayed in green at a rate of 30%, and displayed in red at a rate of 10%. Just do it.

このようにすることで、先読み予告演出中に表示される切断エフェクト画像006SG005Sの表示色に遊技者を注目させることができるので、先読み予告演出の演出効果をより高めることができる。 By doing so, the player can pay attention to the display color of the disconnection effect image 006SG005S displayed during the look-ahead notice effect, so that the effect of the look-ahead notice effect can be further enhanced.

尚、本変形例006SG−3では、切断エフェクト画像006SG005Sの表示色として青色、緑色、赤色の3種類の色を設ける形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、切断エフェクト画像006SG005Sの表示色は2色や4色以上であってもよい。また、切断エフェクト画像006SG005Sの形状や大きさ、切断エフェクト画像006SG005Sの表示数等の色以外の態様に応じて先読み対象の可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)を異ならせてもよい。 In the present modification 006SG-3, a form in which three kinds of colors of blue, green, and red are provided as display colors of the cutting effect image 006SG005S is exemplified, but the present invention is not limited to this, and the cutting effect is not limited thereto. The display color of the image 006SG005S may be two colors or four or more colors. Further, the rate at which the variable display result of the look-ahead target becomes a big hit (big hit expectation) may be different depending on the shape and size of the cutting effect image 006SG005S, the display number of the cutting effect image 006SG005S, and other aspects other than the color. ..

また、本変形例006SG−3では、先読み予告演出として、画像表示装置5に表示されている画像を切断エフェクト画像006SG005Sに沿って2つの領域に分割する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、先読み予告演出としては、画像表示装置5に表示されている画像を3以上の領域に分割してもよい。尚、この場合は、各領域のスライド移動する方向を異ならせることによって先読み予告演出の演出効果を向上させるようにしてもよい。 Further, in the present modification 006SG-3, as a look-ahead notice effect, a mode in which the image displayed on the image display device 5 is divided into two regions along the cutting effect image 006SG005S has been exemplified. The pre-reading notice effect is not limited, and the image displayed on the image display device 5 may be divided into three or more areas. In this case, the effect of the look-ahead notice effect may be improved by changing the slide movement direction of each area.

また、本変形例006SG−3では、先読み予告演出として、上部領域006SG005Tと下部領域006SG005Bとをそれぞれ移動させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、先読み予告演出として移動する領域は、上部領域006SG005Tと下部領域006SG005Bとのいずれかの一方のみであってもよい。 Further, in the present modification 006SG-3, as a look-ahead notice effect, a mode in which the upper region 006SG005T and the lower region 006SG005B are moved respectively is exemplified, but the present invention is not limited to this, and the look-ahead notice effect is not limited to this. The region to be moved may be only one of the upper region 006SG005T and the lower region 006SG005B.

また、本変形例006SG−3では、上部領域006SG005Tと下部領域006SG005Bとに亘って飾り図柄と背景画像が表示されており、右側方へ移動後の上部領域006SG005Tに表示されている画像と左側方へ移動後の下部領域006SG005Bに表示されている画像とは異なっている。このため、上部領域006SG005Tと下部領域006SG005Bとが移動しても、上部領域006SG005Tにて表示されている画像と下部領域006SG005Bにて表示されている画像とが異なっていることにより、先読み予告演出を遊技者に違和感を与えることなく実行することができ、遊技興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。 Further, in the present modification 006SG-3, the decorative pattern and the background image are displayed over the upper region 006SG005T and the lower region 006SG005B, and the image displayed in the upper region 006SG005T after moving to the right and the left side. It is different from the image displayed in the lower area 006SG005B after moving to. Therefore, even if the upper area 006SG005T and the lower area 006SG005B move, the image displayed in the upper area 006SG005T and the image displayed in the lower area 006SG005B are different from each other, so that the pre-reading notice effect is produced. It can be executed without giving a sense of discomfort to the player, and it is possible to prevent the gaming interest from being deteriorated.

尚、本変形例006SG−3では、右側方に移動後の上部領域006SG005Tにて表示されている画像と左側方に移動後の下部領域006SG005Bにて表示されている画像とが異なっている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、右側方に移動後の上部領域006SG005Tにて表示されている画像と左側方に移動後の下部領域006SG005Bにて表示されている画像との少なくとも一部が共通であってもよい。このようにすることで、先読み予告演出に対して意外性を付与することができるので、遊技興趣を向上できる。 In the present modification 006SG-3, the image displayed in the upper region 006SG005T after moving to the right side and the image displayed in the lower region 006SG005B after moving to the left side are different. Although exemplified, the present invention is not limited to this, and is displayed in the image displayed in the upper region 006SG005T after moving to the right side and in the lower region 006SG005B after moving to the left side. At least a part of the image may be common. By doing so, it is possible to give unexpectedness to the pre-reading notice effect, so that the game entertainment can be improved.

また、本変形例006SG−3では、図14−31(C)及び図14−31(D)に示すように、先読み予告演出の実行前のタイミングにおいて、画像表示装置5の表示領域において上部領域006SG005Tと下部領域006SG005Bとに亘って表示されている画像は、先読み予告演出として右側方に移動後の上部領域006SG005Tと左側方に移動後の下部領域006SG005Bとに亘って表示されている画像と同一となっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、先読み予告演出の実行前のタイミングにおいて、画像表示装置5の表示領域において上部領域006SG005Tと下部領域006SG005Bとに亘って表示されている画像の一部が、先読み予告演出として右側方に移動後の上部領域006SG005Tと左側方に移動後の下部領域006SG005Bとに亘って表示されている画像として表示されていなくともよい。このようにすることで、先読み予告演出の演出興趣を高めることができる。 Further, in the present modification 006SG-3, as shown in FIGS. 14-31 (C) and 14-31 (D), the upper area in the display area of the image display device 5 at the timing before the execution of the look-ahead notice effect. The image displayed over the 006SG005T and the lower region 006SG005B is the same as the image displayed over the upper region 006SG005T after moving to the right side and the lower region 006SG005B after moving to the left side as a look-ahead notice effect. However, the present invention is not limited to this, and is displayed over the upper region 006SG005T and the lower region 006SG005B in the display area of the image display device 5 at the timing before the execution of the look-ahead notice effect. It is not necessary that a part of the image is displayed as an image displayed over the upper area 006SG005T after moving to the right side and the lower area 006SG005B after moving to the left side as a look-ahead notice effect. By doing so, it is possible to enhance the production of the look-ahead notice production.

尚、本変形例006SG−3では、先読み予告演出として上部領域006SG005Tと下部領域006SG005Bとをそれぞれ反対方向に移動させた(図14−31(D)では上部領域006SG005Tを右側方、下部領域006SG005Bを左側方に移動させ、図14−31(E)では上部領域006SG005Tを上方、下部領域006SG005Bを下方に移動させた)ときのこれら上部領域006SG005Tと下部領域006SG005Bとの移動量(変位量)は同一である。しかしながら、本発明はこれに限定されるものではなく、先読み予告演出として上部領域006SG005Tと下部領域006SG005Bとをそれぞれ反対方向に移動させたときのこれら上部領域006SG005Tと下部領域006SG005Bの移動量(変位量)は異なっていてもよい。このように、先読み予告演出として反対方向に移動する上部領域006SG005Tと下部領域006SG005Bとの移動量を異ならせることによって、先読み予告演出の演出効果を一層向上させることができる。 In this modification 006SG-3, the upper region 006SG005T and the lower region 006SG005B are moved in opposite directions as a look-ahead notice effect (in FIG. 14-31 (D), the upper region 006SG005T is moved to the right side and the lower region 006SG005B is moved. The amount of movement (displacement) between the upper region 006SG005T and the lower region 006SG005B is the same when the upper region 006SG005T is moved upward and the lower region 006SG005B is moved downward in FIG. 14-31 (E). Is. However, the present invention is not limited to this, and the amount of movement (displacement amount) of the upper region 006SG005T and the lower region 006SG005B when the upper region 006SG005T and the lower region 006SG005B are moved in opposite directions as a look-ahead notice effect. ) May be different. In this way, by making the amount of movement of the upper region 006SG005T and the lower region 006SG005B, which move in the opposite directions as the look-ahead notice effect different, different, the effect of the look-ahead notice effect can be further improved.

また、本変形例006SG−3では図14−33に示すように、切断エフェクト画像006SG005Sの表示色に応じて先読み対象の可変表示結果が大当りとなる割合を異ならせる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例006SG−4として図14−34に示すように、切断エフェクト画像006SG005Sの表示色を可変表示の実行ごとに変化可能としてもよい。この場合は、最終的な切断エフェクト画像006SG005Sの表示色や表示色の変化パターンに応じて先読み対象の可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が異なるようにしてもよい。 Further, in the present modification 006SG-3, as shown in FIGS. 14-33, a mode in which the ratio of the variable display result of the look-ahead target to be a big hit is different depending on the display color of the cutting effect image 006SG005S is illustrated. Is not limited to this, and as shown in FIG. 14-34 as a modification 006SG-4, the display color of the cutting effect image 006SG005S may be changed for each variable display execution. In this case, the rate at which the variable display result of the look-ahead target becomes a big hit (big hit expectation) may be different depending on the display color of the final cutting effect image 006SG005S and the change pattern of the display color.

また、前記特徴部006SGでは、画像表示装置5に表示される画像を変位させる演出としてスーパーリーチのリーチ演出への発展を示唆する発展示唆演出を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例006SG−5として図14−35に示すように、画像表示装置5に表示される画像を変位させる演出としては、可変表示中に一旦非確変大当りやラウンド数の少ない2ラウンド確変大当り等の大当り種別を示す組み合わせで飾り図柄を表示した後に、更に左、中、右の飾り図柄を、大当りを示す組み合わせで揃った状態にて可変表示させて最終的に停止する飾り図柄の組合せで大当り種別を報知する昇格演出(再抽選演出ともいう)を実行してもよい。 Further, in the feature unit 006SG, as an effect of displacing the image displayed on the image display device 5, a development suggestion effect suggesting the development of the super reach to the reach effect is exemplified, but the present invention is limited to this. Instead, as shown in FIG. 14-35 as a modification example 006SG-5, as an effect of displacing the image displayed on the image display device 5, a non-probability change jackpot or a two-round probability change with a small number of rounds is performed during the variable display. A combination of decorative symbols that are displayed in a combination that indicates the type of jackpot, such as a jackpot, and then the left, middle, and right decorative symbols are variably displayed in the same state as the combination that indicates the jackpot, and finally stopped. You may execute a promotion effect (also called a re-lottery effect) to notify the jackpot type.

昇格演出の演出態様について図14−35にもとづいて説明する。先ず、ノーマルリーチやスーパーリーチのリーチ演出として可変表示結果が大当りであると報知した後、図14−35(A)に示すように、これらリーチ演出の終了後に飾り図柄を非確変大当りや2ラウンド確変大当り等の比較的遊技者にとって有利度の低い大当り種別を示す組み合わせ(図14−35(A)に示す例では非確変大当りを示す偶数「2」揃いの組合せ)で表示する。 The production mode of the promotion effect will be described with reference to FIGS. 14-35. First, after notifying that the variable display result is a big hit as a reach effect of normal reach or super reach, as shown in FIG. 14-35 (A), after the end of these reach effects, the decorative design is changed to a non-probable big hit or a two-round probability change. It is displayed as a combination indicating a jackpot type that is relatively less advantageous to the player such as a jackpot (in the example shown in FIG. 14-35 (A), a combination of even "2" indicating a non-probability variable jackpot).

そして、図14−35(B)に示すように、該可変表示の残り期間において、昇格演出として左、中、右の飾り図柄を、2ラウンド確変大当りや5ラウンド確変大当り、10ラウンド確変大当り等の他の大当り種別の飾り図柄の組合せを含んだ状態にて等速で可変表示させていく。 Then, as shown in FIG. 14-35 (B), during the remaining period of the variable display, the left, middle, and right decorative symbols are used as promotion effects, such as a 2-round probability variation jackpot, a 5-round probability variation jackpot, and a 10-round probability variation jackpot. Variable display is performed at a constant speed while including combinations of other jackpot types of decorative symbols.

該昇格演出の実行中は、図14−35(C)及び図14−35(D)に示すように、画像表示装置5の表示領域における上下方向の中央部が、2段階にわたって左側方に向けて歪んで行く。 During the execution of the promotion effect, as shown in FIGS. 14-35 (C) and 14-35 (D), the central portion in the vertical direction in the display area of the image display device 5 is directed to the left side in two steps. And distort.

そして、本可変表示の開始時に決定されている大当り種別が最初に表示された飾り図柄の組合せが示す大当り種別(図14−35(A)参照)よりも遊技者にとって有利度の高い大当り種別である場合は、昇格演出の1段階目または2段階目の歪みの後に飾り図柄が該大当り種別の組合せ(図14−35(E)に示す例では確変大当りの組合せ)で停止する。一方で、本可変表示の開始時に決定されている大当り種別が最初に表示された飾り図柄の組合せが示す大当り種別と同一である場合は、昇格演出の1段階目の歪みの後に飾り図柄が該大当り種別の組合せ(図14−35(F)に示す例では非確変大当りの組合せ)で停止する。 Then, the jackpot type determined at the start of this variable display is a jackpot type that is more advantageous to the player than the jackpot type (see FIG. 14-35 (A)) indicated by the combination of the decorative symbols displayed first. In some cases, after the distortion of the first stage or the second stage of the promotion effect, the decorative symbol stops at the combination of the jackpot type (the combination of the probability variation jackpot in the example shown in FIGS. 14-35 (E)). On the other hand, if the jackpot type determined at the start of this variable display is the same as the jackpot type indicated by the combination of the decorative symbols displayed first, the decorative symbol is the decorative symbol after the first stage distortion of the promotion effect. It stops at the combination of big hit types (the combination of non-probable variable big hits in the example shown in FIG. 14-35 (F)).

尚、本変形例006SG−5における大当り種別間での「遊技者にとっての有利度」とは、大当り遊技終了後に確変状態に制御されるか否かや、大当り遊技終了後に時短状態に制御される可変表示回数が異なるもの、大当り遊技におけるラウンド数が異なるものを指す。 In this modification 006SG-5, the "advantage for the player" between the jackpot types is controlled to whether or not the probability change state is controlled after the jackpot game ends, and to the time saving state after the jackpot game ends. Refers to those with different variable display times and those with different numbers of rounds in big hit games.

尚、本変形例006SG−5における昇格演出としては、図14−36(A)〜図14−36(E)に示すように、VRAM領域のレイヤ1画像描画領域には、第1保留記憶表示エリア006SG005D及び第2保留記憶表示エリア006SG005Uを含む第1インターフェイス画像006SG005Iと小図柄を含む第2インターフェイス画像006SG005Jが描画され、レイヤ2画像描画領域には飾り図柄が描画され、レイヤ3画像描画領域には背景画像が描画される。 As a promotion effect in the present modification 006SG-5, as shown in FIGS. 14-36 (A) to 14-36 (E), the layer 1 image drawing area of the VRAM area has a first hold storage display. A first interface image 006SG005I including an area 006SG005D and a second reserved storage display area 006SG005U and a second interface image 006SG005J including a small symbol are drawn, a decorative pattern is drawn in the layer 2 image drawing area, and a decorative pattern is drawn in the layer 3 image drawing area. The background image is drawn.

更に、変位画像作成領域においては、レイヤ2画像描画領域にて描画された画像とレイヤ3画像描画領域に描画された画像とが重畳されることによって変位対象画像が作成されるとともに、該変位対象画像に対して変位用画像が適用されることによって上下方向の中央部が左側方に向けて歪んだ変位画像が作成される。 Further, in the displacement image creation area, the image to be displaced is created by superimposing the image drawn in the layer 2 image drawing area and the image drawn in the layer 3 image drawing area, and the displacement target is created. By applying the displacement image to the image, a displacement image is created in which the central portion in the vertical direction is distorted toward the left side.

そして、表示画像作成領域においては、レイヤ1画像描画領域にて描画された画像と変位画像作成領域にて描画された画像(変位画像)とが重畳されることによって画像表示装置5にて表示する表示画像が作成されるようになっている。 Then, in the display image creation area, the image drawn in the layer 1 image drawing area and the image (displacement image) drawn in the displacement image creation area are superimposed and displayed on the image display device 5. A display image is created.

尚、本変形例006SG−5において画像表示装置5に表示される表示画像は、前記特徴部006SGと同じく画像表示装置5の表示領域よりも左右幅方向及び上下幅方向に対して長寸な画像(図14−19参照)であるが、本発明はこれに限定されるものではなく、図14−37に示すように、画像表示装置5に表示される表示画像の左右幅方向の寸法は画像表示装置5の表示領域の左右幅方向の寸法と同一であってもよい。 The display image displayed on the image display device 5 in this modification 006SG-5 is an image that is longer than the display area of the image display device 5 in the horizontal width direction and the vertical width direction, like the feature unit 006SG. (See FIG. 14-19), but the present invention is not limited to this, and as shown in FIGS. 14-37, the dimensions of the display image displayed on the image display device 5 in the left-right width direction are images. It may be the same as the dimension in the left-right width direction of the display area of the display device 5.

尚、この場合は、前述したように昇格演出を実行すると、図14−38(A)〜図14−38(C)に示すように、昇格演出として画像表示装置5の表示領域における上下方向の中央部が左側方に向けて歪む際に、表示領域の右部にいずれの画像も表示されない画像非表示部が形成されてしまう。 In this case, when the promotion effect is executed as described above, as shown in FIGS. 14-38 (A) to 14-38 (C), the promotion effect is in the vertical direction in the display area of the image display device 5. When the central portion is distorted toward the left side, an image non-display portion in which no image is displayed is formed in the right portion of the display area.

そこで、図14−37に示すように画像表示装置5に表示される表示画像の左右幅方向の寸法を画像表示装置5の表示領域の左右幅方向の寸法と同一とする場合においては、図14−39(A)〜図14−39(D)に示すように、昇格演出を実行する際に、レイヤ2画像描画領域にて描画・配置された飾り図柄とレイヤ3画像描画領域にて描画・配置された背景画像を拡大する、または、変位画像作成領域において作成された変位対象画像(背景画像と飾り図柄)を拡大することによって、背景画像の一部を画像表示装置5の表示領域外に配置する。このようにすると、変位対象画像に変位用画像を適用することによって、昇格演出として画像表示装置5の表示領域における上下方向の中央部が左側方に向けて歪んでも、画像表示装置5の右部には拡大されたことによって画像表示装置5の表示領域外に配置された背景画像が表示されることとなるので、前述した画像非表示部が形成されてしまうといった画像表示装置5にて不適切な表示が行われてしまう虞を低減することができる。 Therefore, as shown in FIGS. 14-37, when the dimension in the left-right width direction of the display image displayed on the image display device 5 is the same as the dimension in the left-right width direction of the display area of the image display device 5, FIG. As shown in −39 (A) to FIG. 14-39 (D), when the promotion effect is executed, the decorative pattern drawn / arranged in the layer 2 image drawing area and the decorative pattern drawn / arranged in the layer 3 image drawing area are drawn. By enlarging the arranged background image or enlarging the displacement target image (background image and decorative pattern) created in the displacement image creation area, a part of the background image is moved out of the display area of the image display device 5. Deploy. By doing so, by applying the displacement image to the image to be displaced, even if the central portion in the vertical direction in the display area of the image display device 5 is distorted toward the left side as a promotion effect, the right portion of the image display device 5 Since the background image arranged outside the display area of the image display device 5 is displayed due to the enlargement, the image display device 5 is inappropriate because the above-mentioned image non-display portion is formed. It is possible to reduce the possibility that the display will be displayed.

尚、図14−39では、昇格演出として画像表示装置5の表示領域における上下方向の中央部が左側方に向けて歪む際に、表示領域の右部にいずれの画像も表示されない画像非表示部が形成されてしまうことを防止するために背景画像と飾り図柄との両方を拡大する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、画像非表示部が形成されてしまうことを防止するためには、背景画像のみを拡大してもよい。 In addition, in FIG. 14-39, when the central portion in the vertical direction in the display area of the image display device 5 is distorted toward the left side as a promotion effect, no image is displayed on the right portion of the display area. Although the embodiment in which both the background image and the decorative pattern are enlarged is illustrated in order to prevent the formation of the image, the present invention is not limited to this, and an image non-display portion is formed. In order to prevent this, only the background image may be enlarged.

また、本変形例006SG−5では、昇格演出を実行する際には、画像表示装置5の表示領域よりも左右幅寸法が長寸となるように拡大された変位対象画像全体に変位用画像を適用することによって昇格演出用の画像を作成する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変位対象画像のうち変位用画像を適用する範囲は、画像表示装置5の表示領域に対応する箇所のみ、つまり、画像表示装置5の表示領域外の画像まで変位させずともよい。 Further, in the present modification 006SG-5, when the promotion effect is executed, the displacement image is displayed on the entire displacement target image enlarged so that the left-right width dimension is longer than the display area of the image display device 5. An example is an example of creating an image for promotion effect by applying it, but the present invention is not limited to this, and the range to which the displacement image is applied among the displacement target images is the display of the image display device 5. It is not necessary to displace only the part corresponding to the area, that is, the image outside the display area of the image display device 5.

また、本変形例006SG−5では、画像表示装置5に表示される表示画像の左右幅方向の寸法を画像表示装置5の表示領域の左右幅方向の寸法と同一する場合について、昇格演出を実行する際に、レイヤ2画像描画領域にて描画・配置された飾り図柄とレイヤ3画像描画領域にて描画・配置された背景画像を拡大することで昇格演出の実行中に画像非表示部が形成されてしまうことを防止する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、レイヤ2画像描画領域にて描画・配置された飾り図柄とレイヤ3画像描画領域にて描画・配置された背景画像の拡大は、昇格演出の進行に応じて(画像表示装置5の表示領域に表示される画像の歪みの増加に応じて)段階的に実行してもよい。このようにすることで、画像表示装置5において飾り図柄や背景画像が唐突に拡大表示されることにより違和感を低減できるので、昇格演出の演出効果を維持しつつ、画像表示装置5の表示領域に表示される画像の歪みを増加させていく過程において画像表示装置5にて画像非表示部が表示されてしまうといった不適切な表示が行われてしまうことを防ぐことができる。 Further, in the present modification 006SG-5, promotion effect is executed when the dimension in the left-right width direction of the display image displayed on the image display device 5 is the same as the dimension in the left-right width direction of the display area of the image display device 5. By enlarging the decorative pattern drawn / arranged in the layer 2 image drawing area and the background image drawn / arranged in the layer 3 image drawing area, the image non-display part is formed during the promotion effect. The embodiment is illustrated to prevent the image from being drawn, but the present invention is not limited to this, and the decorative pattern drawn / arranged in the layer 2 image drawing area and the decorative pattern drawn / arranged in the layer 3 image drawing area are drawn / arranged. The enlargement of the background image may be performed stepwise according to the progress of the promotion effect (according to the increase in the distortion of the image displayed in the display area of the image display device 5). By doing so, the decorative pattern and the background image are suddenly enlarged and displayed on the image display device 5, so that a sense of discomfort can be reduced. Therefore, the display area of the image display device 5 can be displayed while maintaining the effect of the promotion effect. In the process of increasing the distortion of the displayed image, it is possible to prevent inappropriate display such as the image non-display portion being displayed on the image display device 5.

また、前記特徴部006SGでは、可変表示中にスーパーリーチのリーチ演出の発展を示唆する発展示唆演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示中においては飾り図柄の仮停止と再可変表示を含む擬似連演出を実行可能とし、該擬似連演出の実行回数に応じて大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)を異ならせてもよい。 Further, the feature unit 006SG exemplifies a mode in which a development suggestion effect suggesting the development of the reach effect of the super reach can be executed during the variable display, but the present invention is not limited to this, and the variable display is in progress. In, it is possible to execute a pseudo-ream effect including a temporary stop of a decorative symbol and a revariable display, and the ratio controlled to the jackpot game state (big hit expectation) may be different according to the number of executions of the pseudo-ream effect. ..

特に、このような擬似連演出を実行する可変表示においては、飾り図柄の仮停止タイミングの直前に飾り図柄が仮停止することを示唆する仮停止示唆演出や、飾り図柄が仮停止した場合に該飾り図柄の仮停止を報知する仮停止報知演出を実行可能としてもよい。 In particular, in the variable display for executing such a pseudo-continuous effect, a temporary stop suggestion effect suggesting that the decorative symbol is temporarily stopped immediately before the temporary stop timing of the decorative symbol, or a temporary stop suggestion effect when the decorative symbol is temporarily stopped. It may be possible to execute a temporary stop notification effect for notifying the temporary stop of the decorative pattern.

また、本変形例006SG−5では、昇格演出を実行する際に、画像表示装置5に表示する画像(表示画像)を拡大することによって、該画像表示装置5の表示領域外にも表示画像の一部を配置することで、昇格演出の実行中に画像非表示部が形成されてしまうことを防止する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、CGROM205内に予め昇格演出用の画像として画像表示装置5の表示領域よりもサイズの大きい(本変形例006SG−5であれば少なくとも左右幅寸法が画像表示装置5の表示領域の左右幅寸法よりも長い)画像を格納しておき、該画像を変位画像作成領域または表示画像作成領域に描画・配置することによって昇格演出の実行中に画像非表示部が形成されてしまうことを防止してもよい。 Further, in the present modification 006SG-5, when the promotion effect is executed, the image (display image) displayed on the image display device 5 is enlarged so that the display image can be displayed outside the display area of the image display device 5. An example is an example of a form in which an image non-display portion is prevented from being formed during the execution of the promotion effect by arranging a part thereof, but the present invention is not limited to this, and the promotion is performed in advance in the CGROM 205. An image having a size larger than the display area of the image display device 5 as an image for effect (at least the left-right width dimension is longer than the left-right width dimension of the display area of the image display device 5 in the case of this modification 006SG-5) is stored. However, by drawing and arranging the image in the displacement image creation area or the display image creation area, it may be possible to prevent the image non-display portion from being formed during the execution of the promotion effect.

更に、本変形例006SG−5では、昇格演出を実行する際に、画像表示装置5に表示する画像(表示画像)を拡大することによって、該画像表示装置5の表示領域外にも表示画像の一部を配置することで、昇格演出の実行中に画像非表示部が形成されてしまうことを防止する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、昇格演出を実行する際には、表示画像作成領域において、画像表示装置5の表示領域外(本変形例006SG−5であれば画像表示装置5の表示領域の右外側方)の位置に画像表示装置5に表示される画像(表示画像)とは異なる画像(非表示画像)を、該表示画像と隣接して配置してもよい。このようにすることで、昇格演出の実行時には、画像表示装置5の表示領域と非表示領域とに亘って表示画像と非表示画像とが隣接して配置されるので、画像非表示部に替えて該非表示画像の一部が表示されることとなる。 Further, in the present modification 006SG-5, when the promotion effect is executed, the image (display image) displayed on the image display device 5 is enlarged so that the display image can be displayed outside the display area of the image display device 5. An example is an example of a mode in which an image non-display portion is prevented from being formed during the execution of the promotion effect by arranging a part thereof, but the present invention is not limited to this, and the promotion effect is executed. In this case, the image is displayed on the image display device 5 at a position outside the display area of the image display device 5 (in the case of the present modification 006SG-5, the right outer side of the display area of the image display device 5) in the display image creation area. An image (non-display image) different from the image (display image) may be arranged adjacent to the display image. By doing so, when the promotion effect is executed, the displayed image and the non-display image are arranged adjacent to each other over the display area and the non-display area of the image display device 5, so that the image non-display portion is replaced. Therefore, a part of the non-display image will be displayed.

そして、前記特徴部006SGでは、画像表示装置5に表示される画像を変位させる演出としてスーパーリーチのリーチ演出への発展を示唆する発展示唆演出を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例006SG−6として図14−40〜図14−42に示すように、画像表示装置5に表示される画像を変位させる演出としては、これら仮停止示唆演出や仮停止報知演出を実行してもよい。 The feature unit 006SG exemplifies a development suggestion effect suggesting the development of super reach into a reach effect as an effect of displacing the image displayed on the image display device 5, but the present invention is limited thereto. Instead, as shown in FIGS. 14-40 to 14-42 as a modification 006SG-6, these temporary stop suggestion effects and temporary stop notification effects are used as the effect of displacing the image displayed on the image display device 5. You may do it.

仮停止示唆演出の演出態様について図14−40にもとづいて説明する。先ず、図14−40(A)に示すように、可変表示の開始から一定期間が経過すると、左と右の飾り図柄が停止(揺動停止)してリーチとなる。その後、仮停止示唆演出として、飾り図柄の一部である擬似連図柄(「NEXT」と表示されている図柄)が上方から下方に向けて移動してくる。このとき、画像表示装置5では、表示領域の周縁部から該表示領域の中央部に向けて波紋エフェクト画像006SG005Pが収束していくように表示されるとともに、該波紋エフェクト画像006SG005Pの周囲の画像(左右の飾り図柄と背景画像)が歪んで表示される。 An effect mode of the temporary stop suggestion effect will be described with reference to FIGS. 14-40. First, as shown in FIG. 14-40 (A), when a certain period of time elapses from the start of the variable display, the left and right decorative symbols stop (swing stop) and reach. After that, as a temporary stop suggestion effect, the pseudo-continuous symbol (the symbol displayed as "NEXT"), which is a part of the decorative symbol, moves from the upper side to the lower side. At this time, the image display device 5 displays the ripple effect image 006SG005P so as to converge from the peripheral portion of the display area toward the central portion of the display area, and at the same time, the image around the ripple effect image 006SG005P ( The left and right decorative patterns and background image) are displayed distorted.

そして、該可変表示が擬似連演出を実行する可変表示(擬似連図柄が仮停止する可変表示)である場合は、図14−40(B)に示すように、擬似連図柄が仮停止するとともに、該仮停止し擬似連図柄の周囲に波紋エフェクト画像006SG005Pが表示される。一方で、該可変表示が擬似連演出を実行しない可変表示(擬似連図柄が仮停止しない可変表示)である場合は、図14−40(C)に示すように、擬似連図柄がそのまま仮停止することなく画像表示装置5の表示領域の下方に移動して非表示となるとともに、中の飾り図柄として可変表示結果がはずれであることを示す図柄が表示される。 When the variable display is a variable display for executing a pseudo-ream effect (variable display in which the pseudo-ream symbol temporarily stops), as shown in FIGS. 14-40 (B), the pseudo-ream symbol is temporarily stopped and at the same time. , The ripple effect image 006SG005P is displayed around the temporary stop and the pseudo-continuous pattern. On the other hand, when the variable display is a variable display in which the pseudo-ream effect is not executed (variable display in which the pseudo-ream symbol does not temporarily stop), the pseudo-ream symbol is temporarily stopped as it is, as shown in FIGS. 14-40 (C). Without doing this, the image is moved to the lower part of the display area of the image display device 5 to be hidden, and a symbol indicating that the variable display result is out of alignment is displayed as a decorative symbol inside.

尚、本変形例006SG−6では、図14−40に示すように、画像表示装置5において波紋エフェクト画像006SG005Pを表示することによって飾り図柄(擬似連図柄)が仮停止することを示唆する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、波紋エフェクト画像006SG005Pの表示態様を複数設け、擬似連示唆演出としていずれの表示態様にて波紋エフェクト画像006SG005Pが表示されるかに応じて飾り図図柄(擬似連図柄)が仮停止する割合を異ならせてもよい。 In the present modification 006SG-6, as shown in FIG. 14-40, a form suggesting that the decorative pattern (pseudo-continuous pattern) is temporarily stopped by displaying the ripple effect image 006SG005P on the image display device 5 is provided. Although exemplified, the present invention is not limited to this, and a plurality of display modes of the ripple effect image 006SG005P are provided, and in which display mode the ripple effect image 006SG005P is displayed as a pseudo-continuous suggestion effect. The ratio at which the decorative symbol (pseudo-continuous symbol) is temporarily stopped may be different accordingly.

例えば、図14−40では、擬似連示唆演出として波紋エフェクト画像006SG005Pは2つ表示(二重に表示)しているが、図14−41に示すように、擬似連示唆演出として波紋エフェクト画像006SG005Pを1つのみ表示する場合を設け、擬似連演出にて表示される波紋エフェクト画像006SG005Pの数に応じて飾り図柄(擬似連図柄)が仮停止する割合を異ならせればよい。 For example, in FIG. 14-40, two ripple effect images 006SG005P are displayed (doublely displayed) as a pseudo-continuous suggestion effect, but as shown in FIGS. 14-41, a ripple effect image 006SG005P is displayed as a pseudo-continuous suggestion effect. Is provided, and the rate at which the decorative symbol (pseudo-continuous symbol) is temporarily stopped may be different depending on the number of ripple effect images 006SG005P displayed in the pseudo-continuous effect.

尚、本変形例006SG−6では、擬似連図柄を飾り図柄の一部として表示する、つまり、擬似連図柄を擬似連演出以外の期間においても可変表示の一部として表示される図柄とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、擬似連図柄は飾り図柄とは異なる図柄であって、擬似連演出中においてのみ表示される特殊な図柄であってもよい。 In this modification 006SG-6, the pseudo-ream symbol is displayed as a part of the decorative symbol, that is, the pseudo-ream symbol is displayed as a part of the variable display even in a period other than the pseudo-ream effect. However, the present invention is not limited to this, and the pseudo-continuous symbol may be a symbol different from the decorative symbol and may be a special symbol displayed only during the pseudo-continuous production.

尚、仮停止報知演出は、図14−42(A)及び図14−42(B)に示すように、仮停止示唆演出を実行して擬似連図柄が仮停止した後に、波紋エフェクト画像006SG005Pが画像表示装置5の表示領域の中央部から該表示領域の周縁部に向けて拡散するように表示されるとともに、該波紋エフェクト画像006SG005Pの周囲の画像(左右の飾り図柄と背景画像)が歪んで表示される。 As shown in FIGS. 14-42 (A) and 14-42 (B), the temporary stop notification effect is the ripple effect image 006SG005P after the pseudo-continuous symbol is temporarily stopped by executing the temporary stop suggestion effect. The image is displayed so as to diffuse from the central portion of the display area of the image display device 5 toward the peripheral edge of the display area, and the surrounding image (left and right decorative patterns and background image) of the ripple effect image 006SG005P is distorted. Is displayed.

尚、本変形例006SG−6における仮停止示唆演出や仮停止報知演出としては、図14−43(A)〜図14−43(F)に示すように、VRAM領域のレイヤ1画像描画領域には、第1保留記憶表示エリア006SG005D及び第2保留記憶表示エリア006SG005Uを含む第1インターフェイス画像006SG005Iと小図柄を含む第2インターフェイス画像006SG005Jが描画され、レイヤ2画像描画領域には波紋エフェクト画像006SG005Pが描画され、レイヤ3画像描画領域には擬似連図柄を含む飾り図柄が描画される。更に、本変形例006SG−6のVRAM領域には、レイヤ3画像描画領域よりも下層の画像を描画するためのレイヤ4画像描画領域が配置されている。該レイヤ4画像描画領域には、背景画像が描画される。更に、変位画像作成領域においては、レイヤ3画像描画領域にて描画された画像によって変位対象画像が作成されるとともに、該変位対象画像に対して変位用画像が適用されることによって変位画像(波紋エフェクト画像006SG005Pによって歪んだ飾り図柄と背景画像)が作成される。 As the temporary stop suggestion effect and the temporary stop notification effect in the modified example 006SG-6, as shown in FIGS. 14-43 (A) to 14-43 (F), the layer 1 image drawing area of the VRAM area is used. The first interface image 006SG005I including the first reserved storage display area 006SG005D and the second reserved storage display area 006SG005U and the second interface image 006SG005J including a small pattern are drawn, and the ripple effect image 006SG005P is drawn in the layer 2 image drawing area. It is drawn, and a decorative pattern including a pseudo-continuous pattern is drawn in the layer 3 image drawing area. Further, in the VRAM area of the present modification 006SG-6, a layer 4 image drawing area for drawing an image lower than the layer 3 image drawing area is arranged. A background image is drawn in the layer 4 image drawing area. Further, in the displacement image creation area, the displacement target image is created by the image drawn in the layer 3 image drawing area, and the displacement image (ripple) is applied to the displacement target image. The effect image 006SG005P creates a distorted decorative pattern and a background image).

そして、表示画像作成領域においては、レイヤ1画像描画領域にて描画された画像とレイヤ2画像描画領域にて描画された画像と変位画像作成領域にて描画された画像(変位画像)とが重畳されることによって画像表示装置5にて表示する表示画像が作成されるようになっている。 Then, in the display image creation area, the image drawn in the layer 1 image drawing area, the image drawn in the layer 2 image drawing area, and the image drawn in the displacement image creation area (displacement image) are superimposed. By doing so, a display image to be displayed on the image display device 5 is created.

また、前記特徴部006GSでは、平面視画像のみを表示可能な画像表示装置5を用いて演出画像を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例006SG−7として図14−44及び図14−45に示すように、立体視画像を表示可能な表示装置を用いて演出画像を表示してもよい。 Further, in the feature unit 006GS, a mode of displaying an effect image by using an image display device 5 capable of displaying only a stereoscopic image is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the modified example 006SG-. As shown in FIGS. 14-44 and 14-45 as FIG. 7, the effect image may be displayed using a display device capable of displaying a stereoscopic image.

以下に変形例006SG−7について説明する。尚、上記した特徴部006SGおよび変形例では、画像表示装置5として、平面視画像(2D画像)を表示可能なLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等の表示装置を使用した形態を例示しているが、本変形例006SG−7においては、図14−44に示すように、パララックスバリア方式により遊技者が裸眼にて立体視画像を視認可能な裸眼立体視画像表示装置5’を使用することで、各種画像として平面視画像(2D画像)に加えて立体視画像(3D画像)を表示可能である点が特徴点である。 The modified example 006SG-7 will be described below. In the above-mentioned feature unit 006SG and the modified example, a display device such as an LCD (liquid crystal display device) or an organic EL (Electro Luminescence) capable of displaying a plan view image (2D image) is used as the image display device 5. However, in the present modification 006SG-7, as shown in FIGS. 14-44, the naked-eye stereoscopic image display device 5 that allows the player to visually recognize the stereoscopic image with the naked eye by the paralux barrier method. The feature is that by using ‘’, it is possible to display a stereoscopic image (3D image) in addition to a planar view image (2D image) as various images.

本変形例006SG−7の裸眼立体視画像表示装置5’は、図14−44に示すように、右目用画像(R画像)と左目用画像(L画像)とからなる立体視画像(映像)を表示可能な画像用液晶パネル006SG900と、該画像用液晶パネル006SG900の後方から前方側に向けて面状光を照射するバックライト006SG901と、画像用液晶パネル006SG900の前面側に該画像用液晶パネル006SG900と所定間隔を有して設けられた視差バリア用液晶パネル006SG910とを有する構造とされている。 As shown in FIGS. 14-44, the naked-eye liquid crystal image display device 5'of this modification 006SG-7 is a liquid crystal image (video) composed of an image for the right eye (R image) and an image for the left eye (L image). The image liquid crystal panel 006SG900 capable of displaying the image, the backlight 006SG901 that irradiates planar light from the rear to the front side of the image liquid crystal panel 006SG900, and the image liquid crystal panel on the front side of the image liquid crystal panel 006SG900. It has a structure having a 006SG900 and a liquid crystal panel for a parallax barrier 006SG910 provided at a predetermined interval.

視差バリア用液晶パネル006SG910は、画像用液晶パネル006SG900に縦長短冊状に表示される右目用画像(R画像)を遊技者の左目が視認すること並びに左目用画像(L画像)を遊技者の右目が視認することを阻止するシャッタとなる縦縞状の黒部と、右目用画像を遊技者の右目が視認すること並びに左目用画像を遊技者の左目が視認することを可能とする透明部とを有する視差バリア画像を表示する視差バリア画像表示状態と、縦縞状の黒部を有さない、全ての画素が透明部とされた透過状態の表示状態とが可能とされた比較的光透明性の高い液晶パネルとされている。 In the disparity barrier liquid crystal panel 006SG910, the player's left eye visually recognizes the right-eye image (R image) displayed in a vertically long strip shape on the image liquid crystal panel 006SG900, and the player's right eye displays the left-eye image (L image). It has a vertical striped black portion that serves as a shutter for preventing the player from visually recognizing, and a transparent portion that enables the player's right eye to visually recognize the image for the right eye and the player's left eye to visually recognize the image for the left eye. A liquid crystal with relatively high light transparency that enables a parallax barrier image display state for displaying a parallax barrier image and a transmissive state in which all pixels are transparent parts without vertical striped black parts. It is said to be a panel.

尚、画像用液晶パネル006SG900には、例えば、左目用画像(L画像)に代えて右目用画像(R画像)を表示するとともに、視差バリア用液晶パネル006SG910において上記した視差バリア画像を非表示(全透過表示)とすることで、平面視画像(2D画像)も表示することができる。 The image liquid crystal panel 006SG900 displays, for example, a right eye image (R image) instead of the left eye image (L image), and the parallax barrier liquid crystal panel 006SG910 does not display the above-mentioned parallax barrier image ( A plan view image (2D image) can also be displayed by setting the display to full transparency.

つまり、本変形例006SG−7の表示手段である裸眼立体視画像表示装置5’は、非立体視画像である平面視画像(2D画像)に加えて、右目用画像と左目用画像とから構成される裸眼立体視画像とを表示可能である。 That is, the naked-eye stereoscopic image display device 5'which is the display means of the present modification 006SG-7 is composed of a right-eye image and a left-eye image in addition to the non-stereoscopic image (2D image). It is possible to display a stereoscopic image with the naked eye.

尚、画像用液晶パネル006SG900に表示される右目用画像と左目用画像から成る立体視画像も、平面視画像(2D画像)と同じく、上述した各レイヤに描画される一方、視差バリア用液晶パネル006SG910に表示される視差バリア画像は、該視差バリア用液晶パネル006SG910に対して専用に設けられた専用レイアに描画されて視差バリア用液晶パネル006SG910に表示される。 The stereoscopic image composed of the right-eye image and the left-eye image displayed on the image liquid crystal panel 006SG900 is also drawn on each of the above-mentioned layers in the same manner as the plan view image (2D image), while the parallax barrier liquid crystal panel. The disparity barrier image displayed on the 006SG910 is drawn on a dedicated layer provided exclusively for the disparity barrier liquid crystal panel 006SG910 and displayed on the disparity barrier liquid crystal panel 006SG910.

このような裸眼立体視画像表示装置5’を用いて演出画像を表示する場合は、可変表示中において、本発明における特定演出(例えば、発展示唆演出)とは異なるタイミングにて他の演出を立体視画像(3D画像)の表示により実行可能としてもよい。 When displaying an effect image using such a naked-eye stereoscopic image display device 5', another effect is stereoscopically displayed at a timing different from the specific effect (for example, development suggestion effect) in the present invention during variable display. It may be made feasible by displaying a visual image (3D image).

図14−45(A)〜図14−45(D)に示すように、可変表示中において裸眼立体視画像表示装置5’には、前述したように、変位特定画像である上方に向けて移動した左領域006SG005Lと右領域006SG005Rの画像と、下方に向けて移動した中領域006SG005Cの画像が表示される特定演出である発展示唆演出が実行可能であるとともに、該発展示唆演出とは実行期間が重複しない予告演出として可変表示結果が大当りとなることを示唆する可変表示予告演出が実行されるようになっており、該可変表示予告演出において立体視画像が表示されるようになっている。 As shown in FIGS. 14-45 (A) to 14-45 (D), during the variable display, the autostereoscopic image display device 5'moves upward, which is a displacement specific image, as described above. The development suggestion effect, which is a specific effect in which the images of the left area 006SG005L and the right area 006SG005R and the image of the middle area 006SG005C moved downward are displayed, can be executed, and the execution period of the development suggestion effect is long. As a non-overlapping notice effect, a variable display notice effect suggesting that the variable display result is a big hit is executed, and a stereoscopic image is displayed in the variable display notice effect.

つまり、変位特定画像である上方に向けて移動した左領域006SG005Lと右領域006SG005Rの画像と、下方に向けて移動した中領域006SG005Cの画像とが表示される特定演出となる発展示唆演出が実行される場合には、非立体視画像である平面視画像(2D画像)だけが表示され、立体視画像(3D画像)は表示されないようになっている。 That is, a development suggestion effect is executed, which is a specific effect in which the image of the left region 006SG005L and the right region 006SG005R moved upward and the image of the middle region 006SG005C moved downward, which are the displacement specific images, are displayed. In this case, only the stereoscopic image (2D image), which is a non-stereoscopic image, is displayed, and the stereoscopic image (3D image) is not displayed.

このように変位特定画像である上方に向けて移動した左領域006SG005Lと右領域006SG005Rの画像と、下方に向けて移動した中領域006SG005Cの画像とが表示されるときにおいては、表示を非立体視画像である平面視画像(2D画像)とするようにすることにより、変位が立体視画像によるものであるのか否かを遊技者が認識し難くなって、演出の興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。 When the images of the left region 006SG005L and the right region 006SG005R moved upward and the image of the middle region 006SG005C moved downward as described above, which are displacement specific images, are displayed, the display is non-stereoscopic. By making it a planar image (2D image) which is an image, it becomes difficult for the player to recognize whether or not the displacement is due to the stereoscopic image, and the interest of the production is lowered. Can be prevented.

尚、本実施例では、立体視画像(3D画像)を表示する演出と変位特定画像である上方に向けて移動した左領域006SG005Lと右領域006SG005Rの画像と、下方に向けて移動した中領域006SG005Cの画像とが表示される特定演出である発展示唆演出との実行期間が異なることから、演出の実行期間にもとづいて立体視画像(3D画像)を表示することを制限するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、変位特定画像と立体視画像(3D画像)とを同一の演出中において表示する場合には、変位特定画像の表示中に立体視画像(3D画像)が表示されてしまうことがないように、変位特定画像が表示中であることを特定可能な表示中フラグ等のデータを記憶しておき、該データにもとづいて立体視画像(3D画像)の表示を制限するようにしてもよい。また、これらの制限については、変位特定画像の表示が終了した直後や直前に立体視画像(3D画像)が表示されてしまうことがないように、変位特定画像が表示される期間の前後の所定期間においても、表示中フラグ等のデータを記憶することで、立体視画像(3D画像)の表示を制限するようにしてもよい。 In this embodiment, the effect of displaying the stereoscopic image (3D image), the images of the left region 006SG005L and the right region 006SG005R moved upward, which are the displacement specific images, and the middle region 006SG005C moved downward. Since the execution period is different from the development suggestion effect, which is a specific effect in which the image of is displayed, the display of the stereoscopic image (3D image) is restricted based on the execution period of the effect. The present invention is not limited to this, and for example, when a displacement specific image and a stereoscopic image (3D image) are displayed during the same production, the stereoscopic image (3D) is displayed during the display of the displacement specific image. To prevent the image) from being displayed, data such as a display flag that can specify that the displacement specific image is being displayed is stored, and the stereoscopic image (3D image) is based on the data. You may want to limit the display of. In addition, regarding these restrictions, a predetermined period before and after the period in which the displacement specific image is displayed so that the stereoscopic image (3D image) is not displayed immediately after or immediately before the display of the displacement specific image is completed. Even during the period, the display of the stereoscopic image (3D image) may be restricted by storing data such as a display flag.

尚、上記した変形例006SG−7では、視差バリア用液晶パネル006SG910を使用したパララックスバリア方式の裸眼立体視画像表示装置5’を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらパララックスバリア方式以外のレンチキュラレンズ方式やインテグラルイメージング方式の裸眼立体視画像表示装置を用いて立体視画像(3D画像)の表示を行ってもよい。 In the above-mentioned modification 006SG-7, a parallax barrier type naked-eye stereoscopic image display device 5'using a parallax barrier liquid crystal panel 006SG910 is exemplified, but the present invention is not limited thereto. Instead, a lenticular lens system or an integral imaging system other than the parallax barrier system may be used to display a stereoscopic image (3D image).

尚、本変形例006SG0−7では、発展示唆演出にて立体視画像(3D画像)を表示しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、発展示唆演出においても立体視画像(3D画像)を表示する場合を設けてもよい。尚、展示唆演出においても立体視画像(3D画像)を表示する場合は、立体視画像(3D画像)の画像(右目用画像と左目用画像)を、平面視画像(2D画像)を描画・配置する画像描画領域よりも上位の画像描画領域(例えば、レイヤ1画像描画領域)で描画・配置すればよい。このようにすることで、立体視画像(3D画像)は平面視画像(2D画像)よりも優先して表示されることとなるので、発展示唆演出において立体視画像(3D画像)を好適に表示することができる。 In the present modification 006SG0-7, a mode in which the stereoscopic image (3D image) is not displayed in the development suggestion effect is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the stereoscopic view is also performed in the development suggestion effect. A case may be provided in which an image (3D image) is displayed. When displaying a stereoscopic image (3D image) even in the exhibition suggestion effect, the stereoscopic image (3D image) image (right eye image and left eye image) is drawn, and the planar view image (2D image) is drawn. It may be drawn and arranged in an image drawing area (for example, a layer 1 image drawing area) higher than the image drawing area to be arranged. By doing so, the stereoscopic image (3D image) is displayed with priority over the planar image (2D image), so that the stereoscopic image (3D image) is preferably displayed in the development suggestion effect. can do.

また、本変形例006SG−7では、立体視画像(3D画像)を表示する演出として、可変表示結果が大当りとなることを示唆する可変表示中予告演出を発展示唆演出(特定演出)とは異なる期間にて実行可能となる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、発展示唆演出(特定演出)よりも前の期間において、該発展示唆演出(特定演出)の導入演出として立体視画像(3D画像)を表示してもよい。このようにすることで、立体視画像(3D画像)の表示によって遊技者に対して発展示唆演出(特定演出)が実行されることを予め認識させることができるので、発展示唆演出(特定演出)の演出効果をより向上できる。更には、導入演出の演出態様と発展示唆演出(特定演出)の演出態様を複数設け、導入演出がいずれの演出態様にて実行されるかに応じて発展示唆演出(特定演出)の演出態様が異なるようにしてもよい。 Further, in the present modification 006SG-7, as an effect of displaying a stereoscopic image (3D image), a variable display advance notice effect suggesting that the variable display result is a big hit is different from the development suggestion effect (specific effect). Although the form that can be executed in a period is illustrated, the present invention is not limited to this, and the introduction effect of the development suggestion effect (specific effect) is performed in the period before the development suggestion effect (specific effect). A stereoscopic image (3D image) may be displayed. By doing so, it is possible to make the player recognize in advance that the development suggestion effect (specific effect) is executed by displaying the stereoscopic image (3D image), so that the development suggestion effect (specific effect) can be performed. The production effect of can be further improved. Furthermore, a plurality of production modes of the introduction effect and the development suggestion effect (specific effect) are provided, and the effect mode of the development suggestion effect (specific effect) is determined according to which effect mode the introduction effect is executed. It may be different.

また、前記導入演出においては可動体32を動作させるようにし、該可動体32の動作と立体視画像(3D画像)の表示を連携させることによって導入演出及び発展示唆演出(特定演出)の演出効果を向上させてもよい。 Further, in the introduction effect, the movable body 32 is operated, and the operation of the movable body 32 and the display of the stereoscopic image (3D image) are linked to produce the effect of the introduction effect and the development suggestion effect (specific effect). May be improved.

また、前記特徴部006SGでは、パチンコ遊技機1に本発明を適用する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明はスロットマシンに適用してもよい。 Further, in the feature unit 006SG, an embodiment in which the present invention is applied to the pachinko gaming machine 1 is exemplified, but the present invention is not limited to this, and the present invention may be applied to a slot machine.

尚、本発明をスロットマシンに適用する場合については、変形例006SG−8として図14−46に示すように、本発明における遊技関連情報(前記特徴部006SGにおける第1インターフェイス画像006SG005Iや第2インターフェイス画像006SG005Jに該当)として、メダルの払い出し表示やAT(アシストタイム)の残りゲーム数表示、クレジットとして記憶されているメダル表示等を、演出画像とともに画像表示装置5に表示し、これら遊技関連情報を変位の非対象画像とすればよい。 When the present invention is applied to a slot machine, as shown in FIG. 14-46 as a modified example 006SG-8, the game-related information in the present invention (first interface image 006SG005I or second interface in the feature unit 006SG). (Corresponding to image 006SG005J), the payout display of medals, the display of the number of remaining games of AT (assist time), the medal display stored as credits, etc. are displayed on the image display device 5 together with the effect image, and these game-related information is displayed. It may be a non-target image of displacement.

また、前記特徴部006SG及び各変形例では、本発明の特定演出として、画像表示装置5に表示された画像の表示位置を変化または歪ませる(歪曲させる)演出を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特定演出としては、画像表示装置5に表示された画像の表示位置の変化や歪曲を繰り返し実行してもよい。 Further, in the feature unit 006SG and each modification, as a specific effect of the present invention, an effect of changing or distorting (distorting) the display position of the image displayed on the image display device 5 is exemplified. The present invention is not limited to this, and as a specific effect, a change or distortion of the display position of the image displayed on the image display device 5 may be repeatedly executed.

また、前記特徴部006SG及び各変形例において、本発明における特定演出として発展示唆演出、リーチ示唆演出、復活演出、先読み予告演出、昇格演出、仮停止示唆演出及び仮停止報知演出を例示したが、これら特定演出として、複数の演出を実行可能としてもよい。尚、このように複数の特定演出を実行可能とする場合については、例えば、通常状態においては、発展示唆演出のような飾り図柄(キャラクタと数字)が分断されない演出を通常状態において実行可能とする一方で、復活演出や先読み予告演出のように飾り図柄(数字のみ)が複数の破片や表示領域に分断される演出を実行してもよい。このようにすることで、通常状態においては、キャラクタと数字を含む飾り図柄が分断されないことによる特定演出の興趣の低下を防ぐことができるとともに、時短状態においては、逆に数字のみの飾り図柄を分断することによって特定演出の演出効果を向上できる。 Further, in the feature unit 006SG and each modification, development suggestion effect, reach suggestion effect, revival effect, look-ahead notice effect, promotion effect, temporary stop suggestion effect, and temporary stop notification effect are exemplified as specific effects in the present invention. As these specific effects, a plurality of effects may be executed. In the case where a plurality of specific effects can be executed in this way, for example, in the normal state, it is possible to execute an effect in which the decorative pattern (character and number) is not divided, such as a development suggestion effect, in the normal state. On the other hand, it is possible to execute an effect in which the decorative pattern (only numbers) is divided into a plurality of fragments or display areas, such as a revival effect or a look-ahead notice effect. By doing so, it is possible to prevent a decrease in the interest of the specific effect due to the fact that the decorative pattern including the character and the number is not divided in the normal state, and conversely, in the time saving state, the decorative pattern containing only the number is displayed. By dividing, the effect of a specific effect can be improved.

また、前記特徴部006SGでは、通常状態では飾り図柄をキャラクタと数字により構成し、時短状態では飾り図柄を数字のみから構成する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチの変動パターンでの可変表示等の特定の変動パターンでの可変表示の途中から飾り図柄の表示態様を変化させてもよい。例えば、スーパーリーチの可変表示において、可変表示の開始からリーチまでの期間中はキャラクタと数字により構成された飾り図柄の可変表示を実行し、リーチ後からの期間では数字のみから構成された飾り図柄の可変表示を実行すればよい。更には、リーチ後からの期間では、本発明における特定演出として、復活演出等の飾り図柄の分断される演出を実行可能とすればよい。 Further, in the feature unit 006SG, an embodiment in which the decorative design is composed of characters and numbers in the normal state and the decorative design is composed only of numbers in the time saving state is exemplified, but the present invention is not limited to this. The display mode of the decorative symbol may be changed from the middle of the variable display in a specific variable pattern such as the variable display in the variable pattern of the super reach. For example, in the variable display of Super Reach, the variable display of the decorative symbol composed of characters and numbers is executed during the period from the start of the variable display to the reach, and the decorative symbol composed of only the numbers is executed in the period after the reach. The variable display of is performed. Further, in the period after the reach, as the specific effect in the present invention, it is sufficient to enable the effect of dividing the decorative pattern such as the revival effect.

また、前記特徴部006SG及び各変形例では、本発明における特定画像の少なくとも一部を左右方向や上下方向に変位させた画像を変位特定画像として画像表示装置5にて表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特定画像の少なくとも一部が拡大・縮小された画像を変位特定画像として画像表示装置5にて表示してもよい。つまり、本発明における画像の変位方向としては、左右方向(X軸方向)上下方向(Y軸方向)に加えて、拡大・縮小方向(Z軸方向)を含んでいてもよい。 Further, in the feature unit 006SG and each modification, an image in which at least a part of the specific image in the present invention is displaced in the left-right direction or the up-down direction is displayed as a displacement specific image on the image display device 5. The present invention is not limited to this, and an image in which at least a part of a specific image is enlarged or reduced may be displayed on the image display device 5 as a displacement specific image. That is, the displacement direction of the image in the present invention may include the enlargement / reduction direction (Z-axis direction) in addition to the left-right direction (X-axis direction) and the up-down direction (Y-axis direction).

また、前記特徴部006SGでは、図14−3及び図14−4に示すように、変位対象画像において、変位用画像の画素Aに対応する位置から該画素AのR値とG値に応じた画素Xを特定し、該画素Xを変位用画像の画素Aに対応する位置に変位させる(置換する)置換方式において変位画像を生成する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、変位対象画像において、変位用画像の画素A対応する位置の画素Xを、該画素AのR値とG値に応じた位置に移動させる方式(移動方式)にて変位画像を生成してもよい。尚、置換方式では、変形例006SG−3のように、移動方向が異なる領域の境界部の幅等を考慮した変位画像に、該境界部に近い領域の変位画像を編集する必要があるのに対し、置換方式の場合には、これらの編集をする必要がないので、映像の作成負荷を低減できるとともに、境界部にエフェクト画像等を配置する場合には、エフェクト画像を配置する境界部の設定自由度等を高めることができるので、エフェクト画像を含めた映像の作成負荷を低減できる。 Further, in the feature unit 006SG, as shown in FIGS. 14-3 and 14-4, in the displacement target image, the R value and the G value of the displacement target image correspond to the R value and the G value of the displacement image from the position corresponding to the pixel A. An embodiment in which a displacement image is generated in a replacement method in which a pixel X is specified and the pixel X is displaced (replaced) at a position corresponding to the pixel A of the displacement image has been exemplified, but the present invention is limited thereto. Instead, for example, in the displacement target image, the displacement image is moved by a method (movement method) in which the pixel X at the position corresponding to the pixel A of the displacement image is moved to the position corresponding to the R value and the G value of the pixel A. It may be generated. In the replacement method, it is necessary to edit the displacement image of the region close to the boundary portion to the displacement image considering the width of the boundary portion of the region having a different movement direction as in the modified example 006SG-3. On the other hand, in the case of the replacement method, since it is not necessary to edit these, the load of creating an image can be reduced, and when an effect image or the like is placed at the boundary, the boundary where the effect image is placed is set. Since the degree of freedom can be increased, the load of creating images including effect images can be reduced.

1 パチンコ遊技機
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
11 主基板
12 演出制御基板
103 CPU
120 演出制御用CPU
1 Pachinko game machine 4A 1st special symbol display device 4B 2nd special symbol display device 5 Image display device 11 Main board 12 Production control board 103 CPU
120 CPU for production control

Claims (1)

可変表示を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
遊技媒体が入賞容易な第1状態と、遊技媒体が入賞不能または困難な第2状態とに変化可能な可変入賞手段と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第2状態から前記第1状態に変化させた後に前記第2状態へと変化させるラウンド遊技を複数回実行可能な制御手段と、
を備え、
前記表示手段は、
画像を表示可能な表示領域を有し、該表示領域に遊技の進行に関する遊技関連情報の表示画像を表示可能であり、
前記可変入賞手段へ遊技媒体が入賞したことで付与された遊技用価値の付与量に関する付与量表示を表示可能であり、
複数回の前記ラウンド遊技のうち最初の前記ラウンド遊技が行われるときに、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態へと変化した後の所定期間経過後に前記付与量表示を表示し、
前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞しない場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記遊技用価値が付与されていないことに対応する所定表示を表示し、
前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として、前記所定表示を表示せずに前記所定表示とは異なる特定表示を表示し、
さらに、
前記表示領域に表示される特定画像と前記遊技関連情報の表示画像とを少なくとも含む画像データを記憶可能な記憶手段と、
前記画像データにもとづく画像を配置可能な複数の表示レイヤを有し、該複数の表示レイヤに配置された各画像を重畳合成することで前記表示領域に表示する画像を生成可能な画像処理手段と、
前記表示領域に前記特定画像を表示する演出を実行可能な演出実行手段と、
を備え、
前記記憶手段は、少なくとも一部の前記特定画像の前記表示領域における表示位置を第1位置から該第1位置とは異なる第2位置に変位させるための表示位置変位情報を記憶可能であり、
前記画像処理手段は、特定表示レイヤに前記画像データにもとづいて配置した前記特定画像を前記表示位置変位情報にもとづいて変位させた変位特定画像を生成可能であり、
前記演出実行手段は、前記画像処理手段によって生成された前記変位特定画像を可変表示中において前記表示領域に表示する特定演出を実行可能であり、
前記遊技関連情報の表示画像は、配置された画像が前記特定表示レイヤよりも前記表示領域に優先表示される特別表示レイヤに配置される、
ことを特徴とする遊技機。
It is a gaming machine that can execute variable display and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
Display means and
A variable winning means that can change the first state in which the game medium is easy to win and the second state in which the game medium is impossible or difficult to win.
A control means capable of executing a round game in which the variable winning means is changed from the second state to the first state and then changed to the second state a plurality of times when the variable winning means is controlled to the advantageous state.
Equipped with
The display means is
It has a display area in which an image can be displayed, and a display image of game-related information regarding the progress of the game can be displayed in the display area.
It is possible to display the grant amount display regarding the grant amount of the game value given by the game medium winning the variable winning means.
When the first round game is performed among the plurality of round games, the grant amount display is displayed after a predetermined period has elapsed after the variable winning means changes from the second state to the first state. ,
If the game medium does not win the variable winning means within the predetermined period, a predetermined display corresponding to the fact that the game value is not given is displayed as the grant amount display after the lapse of the predetermined period.
When the gaming medium wins the variable winning means within the predetermined period, after the predetermined period elapses, a specific display different from the predetermined display is displayed as the grant amount display without displaying the predetermined display.
Moreover,
A storage means capable of storing image data including at least a specific image displayed in the display area and a display image of the game-related information, and a storage means.
An image processing means having a plurality of display layers on which an image based on the image data can be arranged and capable of generating an image to be displayed in the display area by superimposing and synthesizing each image arranged on the plurality of display layers. ,
An effect executing means capable of executing an effect of displaying the specific image in the display area,
Equipped with
The storage means can store display position displacement information for shifting a display position of at least a part of the specific image in the display area from a first position to a second position different from the first position.
The image processing means can generate a displacement specific image in which the specific image arranged on the specific display layer based on the image data is displaced based on the display position displacement information.
The effect executing means can execute a specific effect of displaying the displacement specific image generated by the image processing means in the display area during variable display.
The display image of the game-related information is arranged in a special display layer in which the arranged image is preferentially displayed in the display area over the specific display layer.
A gaming machine characterized by that.
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