JP2021503777A - ビデオエンコーダレンダリング向けのゲームエンジンアプリケーション - Google Patents
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Abstract
Description
様々なアプリケーションは、画像又はビデオコンテンツのリアルタイム符号化及び復号化を実行する。例えば、クラウドゲーム及びゲーム観戦は、コンテンツのリアルタイム符号化及び復号化のサポートを含むアプリケーションの例である。レイテンシ、品質、ビットレート、パワー及びパフォーマンスの課題は、通常、このようなワークロードをリアルタイムで提供する間に発生する。多くのシナリオでは、グラフィックス処理ユニット(GPU)で実行されるゲームエンジンベースのアプリケーションは、RGB色空間において、システムに接続されたディスプレイを介して画像を提示するようにレンダリングしている。また、レンダリング画像がネットワークを介してリモートシステムに送信されることを意図している場合、レンダリング画像は、コーデック(通常はYUV)によって使用される色空間に変換され、ビデオエンコーダによってビデオビットストリームに符号化される。ビデオエンコーダにとって、低い符号化レイテンシを維持し、符号化ビデオビットストリームにおけるアーチファクトを減少させながら、ビデオの品質を最適化することは困難である場合がある。上記を考慮して、画像をレンダリングし、レンダリング画像を符号化ビットストリームに符号化するための新規且つ改良された方法が望まれている。
Claims (20)
- 表示用の画像をレンダリングするように構成されたレンダリングユニットを含むゲームエンジンと、
第1色空間でレンダリングされたレンダリング画像を符号化するように構成されたビデオエンコーダと、を備え、
前記レンダリングユニットは、
前記第1色空間で各画像をレンダリングすることと、
前記第1色空間でレンダリングされた画像の各々に関連する属性を生成することと、
前記属性と、前記第1色空間でレンダリングされた画像の各々と、を前記ビデオエンコーダに伝達することと、
を行うように構成されており、
前記ビデオエンコーダは、前記レンダリングユニットによって提供された複数の属性に基づいて、各レンダリング画像を符号化するように構成されている、
システム。 - 前記システムは、前記複数の属性を、第1フォーマットから、前記ビデオエンコーダと互換性のある第2フォーマットに変換するように構成された変換ユニットをさらに備える、
請求項1のシステム。 - 前記レンダリングユニットは、
前記第1色空間と異なる第2色空間で各画像をレンダリングすることと、
前記第1色空間でレンダリングされた画像を前記ビデオエンコーダに伝達することと並行して、前記第2色空間でレンダリングされた画像の各々をディスプレイデバイスに伝達することと、
を行うように構成されている、
請求項1のシステム。 - 前記第1色空間はYUVであり、前記第2色空間はRGBである、
請求項3のシステム。 - 前記複数の属性は、カメラビュー速度バッファ、オブジェクト毎のモーション情報、テクスチャデータヒント、関心領域、深度情報、時間統計情報、レンダリングフレームレート、シーン変更データ、追加のビットを必要とする領域、スキップ又は静的フレームデータ、及び、後処理データを含む、
請求項1のシステム。 - 前記ゲームエンジンは、現在レンダリングされているフレームの属性を収集し、以前にレンダリングされた画像に対する時間的変化を提供するように構成されている、
請求項1のシステム。 - 前記ゲームエンジンは、現在レンダリングされている画像と、以前にレンダリングされた1つ以上の画像との比較に基づいて、前記複数の属性のうち1つ以上の属性を生成するように構成されており、
前記1つ以上の属性は、シーン変更データ、関心領域、又は、モーションベクトルデータを含む、
請求項6のシステム。 - ゲームエンジンのレンダリングユニットによって、各画像を、エンコーダと互換性のある第1色空間にレンダリングすることであって、ディスプレイは、第2色空間でレンダリングされた画像を待機する、ことと、
レンダリングされたフレームの各々に関連する複数の属性を前記エンコーダに提供することと、
前記エンコーダによって、前記複数の属性に基づいて、レンダリング画像の各々を符号化することと、を含む、
方法。 - 変換ユニットによって、前記複数の属性を、第1フォーマットから、前記エンコーダと互換性のある第2フォーマットに変換することを含む、
請求項8の方法。 - 前記第1色空間でレンダリングされた画像を前記エンコーダに提供することと並行して、前記第2色空間でレンダリングされた画像をディスプレイに提供することを含む、
請求項8の方法。 - 前記第1色空間はYUVであり、前記第2色空間はRGBである、
請求項8の方法。 - 前記複数の属性は、カメラビュー速度バッファ、オブジェクト毎のモーション情報、テクスチャデータヒント、関心領域、深度情報、時間統計情報、レンダリングフレームレート、シーン変更データ、追加のビットを必要とする領域、スキップ又は静的フレームデータ、及び、後処理データを含む、
請求項8の方法。 - 前記ゲームエンジンによって、現在レンダリングされているフレームの属性を収集することと、
以前にレンダリングされた画像に対する時間的変化を提供することと、を含む、
請求項8の方法。 - 前記ゲームエンジンによって、現在レンダリングされている画像と、以前にレンダリングされた1つ以上の画像との比較に基づいて、前記複数の属性のうち1つ以上の属性を生成することを含み、
前記1つ以上の属性は、シーン変更データ、関心領域、又は、モーションベクトルデータを含む、
請求項13の方法。 - 表示用の画像をレンダリングするように構成されたレンダリングユニットを含むゲームエンジンと、
レンダリングされた画像を符号化するように構成されたエンコーダと、
前記ゲームエンジンと前記エンコーダとに接続された変換ユニットと、を備え、
前記レンダリングユニットは、
各画像を、前記エンコーダと互換性のある第1色空間にレンダリングすることであって、ディスプレイは、第2色空間でレンダリングされた画像を待機する、ことと、
レンダリングされたフレームの各々に関連する複数の属性を前記エンコーダに提供することと、
を行うように構成されており、
前記エンコーダは、前記複数の属性に基づいて、レンダリング画像の各々を符号化するように構成されている、
装置。 - 前記変換ユニットは、前記複数の属性を、第1フォーマットから、前記エンコーダと互換性のある第2フォーマットに変換するように構成されている、
請求項15の装置。 - 前記レンダリングユニットは、前記第1色空間でレンダリングされた画像を前記エンコーダに送信することと並行して、前記第2色空間でレンダリングされた画像をディスプレイに送信するように構成されている、
請求項15の装置。 - 前記第1色空間はYUVであり、前記第2色空間はRGBである、
請求項15の装置。 - 前記複数の属性は、カメラビュー速度バッファ、オブジェクト毎のモーション情報、テクスチャデータヒント、関心領域、深度情報、時間統計情報、レンダリングフレームレート、シーン変更データ、追加のビットを必要とする領域、スキップ又は静的フレームデータ、及び、後処理データを含む、
請求項15の装置。 - 前記ゲームエンジンは、現在レンダリングされているフレームの属性を収集し、以前にレンダリングされた画像に対する時間的変化を提供するように構成されている、
請求項15の装置。
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