JP2021186327A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2021186327A
JP2021186327A JP2020095612A JP2020095612A JP2021186327A JP 2021186327 A JP2021186327 A JP 2021186327A JP 2020095612 A JP2020095612 A JP 2020095612A JP 2020095612 A JP2020095612 A JP 2020095612A JP 2021186327 A JP2021186327 A JP 2021186327A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
effect
image
special
display
game
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2020095612A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP7186194B2 (en
Inventor
敏男 小倉
Toshio Ogura
貴也 金柿
Takaya Kanagaki
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2020095612A priority Critical patent/JP7186194B2/en
Publication of JP2021186327A publication Critical patent/JP2021186327A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP7186194B2 publication Critical patent/JP7186194B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

To provide a game machine capable of increasing game interest.SOLUTION: Performance execution means can execute a first notice performance that displays a first video as a pre-stage video and a second notice performance that displays a second video including the video different from the first video as the pre-stage video, as notice performances. The first video and the second video include a common video unit that is common to each other. The display period of a post-stage video is longer than the total display period that is the total of the display period of the first video and the display period of the second video.SELECTED DRAWING: Figure 11-17

Description

本発明は、遊技を行うことが可能な遊技機遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that is capable of playing a game.

従来の遊技機には、遊技中に表示される映像データを飾り図柄の映像データと異ならせることによって、後継機においても遊技中に表示される映像データを共通の映像データとして使い回すことによって、遊技機の製造コストを低減しているものがある(例えば、特許文献1参照)。 By making the video data displayed during the game different from the video data of the decorative pattern in the conventional gaming machine, the video data displayed during the game can be reused as common video data in the successor machine. Some have reduced the manufacturing cost of gaming machines (see, for example, Patent Document 1).

特開2019−30778号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2019-30778

しかしながら、特許文献1にあっては、遊技中に表示される映像データを使い回す際に何ら該映像データが遊技者に与える印象を考慮していないため、遊技興趣をこうじょうできないという問題がある。 However, in Patent Document 1, there is a problem that the game entertainment cannot be enjoyed because the impression that the video data gives to the player is not taken into consideration when the video data displayed during the game is reused. ..

本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、遊技興趣を向上できる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made by paying attention to such a problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the gaming interest.

手段1の遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
前段映像(例えば、前段演出Bの演出画像)を表示した後に後段映像(例えば、後段演出の演出画像)を表示し、遊技者にとって有利となることを示唆する演出結果(例えば、転落示唆結果報知演出の演出画像)を表示する予告演出(例えば、スーパーリーチγのリーチ演出)を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図10に示す可変表示中演出処理を実行する部分)を備え、
前記演出実行手段は、前記前段映像として、特定映像(例えば、前段演出Bの演出画像)の一部を構成する第1映像(例えば、第1追加演出の演出画像)と、前記特定映像の一部を構成する映像であって前記第1映像とは異なる映像を含む第2映像(例えば、第2追加演出の演出画像)を表示することによって、前記予告演出を実行可能であり、
前記第1映像と前記第2映像とは、互いに共通な映像となる共通映像部(例えば、図11−18(D)〜図11−18(E)及び図11−19(A)〜図11−19(B)に示す共通演出部)を含み、
前記後段映像の表示期間は、前記第1映像の表示期間と前記第2映像の表示期間とを合計した合計表示期間よりも長い(例えば、図11−17に示すように、後段演出の演出期間の長さL3は、第1追加演出の演出期間の長さL41と第2追加演出の演出期間の長さL42との和よりも長い部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、共通映像部の表示期間が第1映像の表示期間や第2映像の表示期間よりも短く、且つ後段映像の表示期間が第1映像の表示期間と第2映像の表示期間とを合計した合計表示期間よりも長くなるので、共通映像部が第1映像と第2映像との両方で表示される映像部であることの印象を遊技者に与えることを防ぐことができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of means 1 is
A gaming machine capable of playing a game (for example, a pachinko gaming machine 1).
After displaying the first stage image (for example, the effect image of the first stage effect B), the second stage image (for example, the effect image of the second stage effect) is displayed, and the effect result suggesting that it is advantageous for the player (for example, the fall suggestion result notification). An effect executing means (for example, a portion where the effect control CPU 120 executes the variable display effect process shown in FIG. 10) capable of executing a notice effect (for example, the reach effect of the super reach γ) for displaying the effect image). Prepare,
The effect executing means is one of the first image (for example, the effect image of the first additional effect) constituting a part of the specific image (for example, the effect image of the previous effect B) and the specific image as the pre-stage image. The advance notice effect can be executed by displaying a second image (for example, an effect image of the second additional effect) that is an image constituting the unit and includes an image different from the first image.
The first image and the second image are common image sections (for example, FIGS. 11-18 (D) to 11-18 (E) and FIGS. 11-19 (A) to 11) in which the first image and the second image are images common to each other. -19 (B) including the common production section)
The display period of the latter-stage image is longer than the total display period in which the display period of the first image and the display period of the second image are totaled (for example, as shown in FIGS. 11-17, the effect period of the latter-stage effect). The length L3 is longer than the sum of the length L41 of the production period of the first additional production and the length L42 of the production period of the second additional production).
It is characterized by that.
According to this feature, the display period of the common video unit is shorter than the display period of the first video and the display period of the second video, and the display period of the subsequent video is the display period of the first video and the display period of the second video. Since it is longer than the total display period, which is the sum of the above, it is possible to prevent the player from giving the impression that the common video unit is the video unit displayed in both the first video and the second video. , You can improve the game entertainment.

尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 The present invention may have only the invention-specific matters described in the claims of the present invention, and has a configuration other than the invention-specific matters together with the invention-specific matters described in the claims of the present invention. It may be a thing.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. この実施の形態におけるパチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards mounted on a pachinko gaming machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a game control main process. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display result determination table. 通常状態または時短状態での第1特図の可変表示における大当りの数値範囲と時短付きはずれの数値範囲を示す図である。It is a figure which shows the numerical range of a big hit in the variable display of 1st special figure in a normal state or a time saving state, and the numerical range of a loss with a time saving. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect control main process. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect control process process. パチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko machine. 演出制御基板における回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit composition example in an effect control board. A),(B)は、演出制御コマンドを例示する図である。A) and (B) are diagrams illustrating the effect control command. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. (A)は表示結果判定テーブルを示す説明図であり、(B)は確変転落判定テーブルを示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing a display result determination table, and (B) is an explanatory diagram showing a probability variation fall determination table. (A)は大当り種別判定テーブルを示す説明図であり、(B)は大当り種別の説明図である。(A) is an explanatory diagram showing a jackpot type determination table, and (B) is an explanatory diagram of a jackpot type. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates the fluctuation pattern. 可変表示結果と変動パターンとの関係について示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between a variable display result and a variation pattern. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol normal processing. 変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation pattern setting process. 特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol stop processing. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the jackpot end processing. 可変表示開始設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the variable display start setting process. 可変表示開始設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the variable display start setting process. (A)はチャンスアップ演出実行決定割合を示す説明図であり、(B)は復活示唆演出実行時の表示キャラクタの決定割合を示す説明図であり、(C)は復活示唆演出実行時の発光対象ランプの決定割合を示す説明図であり、(D)は第2発光演出実行時の発光エフェクト画像の色(発光色)の決定割合を示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing the chance-up effect execution decision ratio, (B) is an explanatory diagram showing the determination ratio of the display character at the time of executing the revival suggestion effect, and (C) is a light emission at the time of executing the revival suggestion effect. It is explanatory drawing which shows the determination ratio of the target lamp, (D) is the explanatory diagram which shows the determination ratio of the color (emission color) of the light emission effect image at the time of execution of the 2nd light emission effect. (A)は各レイヤの優先度を示す説明図であり、(B)は各レイヤでの描画対象画像の説明図である。(A) is an explanatory diagram showing the priority of each layer, and (B) is an explanatory diagram of a drawing target image in each layer. (A)は高ベース状態における100回目の可変表示でのスーパーリーチγのリーチ演出の説明図であり、(B)は高ベース状態における101回目以降の可変表示でのスーパーリーチγのリーチ演出の説明図である。(A) is an explanatory diagram of the reach effect of the super reach γ in the 100th variable display in the high base state, and (B) is the reach effect of the super reach γ in the 101st and subsequent variable displays in the high base state. It is explanatory drawing. 第1追加演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode of the 1st additional effect. 第2追加演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect mode of the 2nd additional effect. 高ベース状態における101回目以降の可変表示でのスーパーリーチγのリーチ演出の説明図である。It is explanatory drawing of the reach effect of super reach γ in the variable display after the 101st time in a high base state. ROMに記憶されているデータを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the data stored in ROM. (A)は各リーチ演出において使用される映像データの説明図であり、(B)は各リーチ演出において使用される楽曲データの説明図であり、(C)は各リーチ演出において使用されるランプデータの説明図である。(A) is an explanatory diagram of video data used in each reach effect, (B) is an explanatory diagram of music data used in each reach effect, and (C) is a lamp used in each reach effect. It is explanatory drawing of data. (A)は前段演出Aと前段演出Bとで使用するランプデータの説明図であり、(B)は中段演出Aと中段演出Bとで使用するランプデータの説明図である。(A) is an explanatory diagram of lamp data used in the front stage effect A and the front stage effect B, and (B) is an explanatory diagram of lamp data used in the middle stage effect A and the middle stage effect B. 第3後段演出期間、第1発光演出期間、転落示唆結果報知演出期間におけるメインランプの発光態様の説明図である。It is explanatory drawing of the light emission mode of the main lamp in the 3rd latter stage effect period, the 1st light emission effect period, and the fall suggestion result notification effect period. 操作促進演出期間、第2発光演出期間、復活示唆結果報知演出期間における各ランプの発光態様の説明図である。It is explanatory drawing of the light emission mode of each lamp in operation promotion effect period, the second light emission effect period, and the resurrection suggestion result notification effect period. 操作促進演出期間における装飾体での各装飾体ランプの発光態様の説明図である。It is explanatory drawing of the light emission mode of each decorative body lamp in a decorative body in operation promotion effect period. 高ベース状態における100回目の可変表示でのスーパーリーチγのリーチ演出の演出図である。It is a production figure of the reach effect of super reach γ in the 100th variable display in a high base state. 高ベース状態における100回目の可変表示でのスーパーリーチγのリーチ演出の演出図である。It is a production figure of the reach effect of super reach γ in the 100th variable display in a high base state. 高ベース状態における100回目の可変表示でのスーパーリーチγのリーチ演出の演出図である。It is a production figure of the reach effect of super reach γ in the 100th variable display in a high base state. 高ベース状態における100回目の可変表示でのスーパーリーチγのリーチ演出の演出図である。It is a production figure of the reach effect of super reach γ in the 100th variable display in a high base state. 高ベース状態における101回目以降の可変表示でのスーパーリーチγのリーチ演出の演出図である。It is a production figure of the reach effect of super reach γ in the variable display after the 101st time in a high base state. 高ベース状態における101回目以降の可変表示でのスーパーリーチγのリーチ演出の演出図である。It is a production figure of the reach effect of super reach γ in the variable display after the 101st time in a high base state. 高ベース状態における101回目以降の可変表示でのスーパーリーチγのリーチ演出の演出図である。It is a production figure of the reach effect of super reach γ in the variable display after the 101st time in a high base state. 高ベース状態における101回目以降の可変表示でのスーパーリーチγのリーチ演出の演出図である。It is a production figure of the reach effect of super reach γ in the variable display after the 101st time in a high base state. 高ベース状態における101回目以降の可変表示でのスーパーリーチγのリーチ演出の演出図である。It is a production figure of the reach effect of super reach γ in the variable display after the 101st time in a high base state. 高ベース状態における101回目以降の可変表示でのスーパーリーチγのリーチ演出の演出図である。It is a production figure of the reach effect of super reach γ in the variable display after the 101st time in a high base state. スーパーリーチδのリーチ演出の演出図である。It is a production diagram of the reach production of super reach δ. スーパーリーチδのリーチ演出の演出図である。It is a production diagram of the reach production of super reach δ. スーパーリーチδのリーチ演出の演出図である。It is a production diagram of the reach production of super reach δ. スーパーリーチδのリーチ演出の演出図である。It is a production diagram of the reach production of super reach δ. 変形例における発光エフェクト画像の原理図である。It is a principle diagram of the light emission effect image in the modification. 変形例における発光エフェクト画像の原理図である。It is a principle diagram of the light emission effect image in the modification. 変形例における発光エフェクト画像の原理図である。It is a principle diagram of the light emission effect image in the modification. 変形例における発光エフェクト画像の原理図である。It is a principle diagram of the light emission effect image in the modification. 変形例における発光エフェクト画像の原理図である。It is a principle diagram of the light emission effect image in the modification. 変形例における発光エフェクト画像の原理図である。It is a principle diagram of the light emission effect image in the modification. 変形例における可変表示中の演出図である。It is a production figure during variable display in a modification. 変形例における可変表示中の演出図である。It is a production figure during variable display in a modification. 変形例における各レイヤに描画される画像とその配置図である。It is an image drawn on each layer in a modification example, and the arrangement drawing thereof. 変形例における可変表示中の演出図である。It is a production figure during variable display in a modification.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko gaming machine 1, etc.)
FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly classified into a gaming board (gauge board) 2 constituting the game board surface and a game machine frame (underframe) 3 for supporting and fixing the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device into the game area.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The "variable display" of the special symbol is, for example, to display a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Variations include update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement / reduction of one or more symbols, and the like. In the variation of the special symbol or the ordinary symbol described later, a plurality of types of special symbols or ordinary symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative pattern described later, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, and one or more decorative patterns are deformed or enlarged / reduced. It should be noted that the fluctuation includes a mode in which a certain symbol is blinking and displayed. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). The variable display may be expressed as variable display or variable.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as a "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as a "second special symbol". Further, the special figure game using the first special figure is also referred to as a "first special figure game", and the special figure game using the second special figure is also referred to as a "second special figure game". It should be noted that there may be only one type of special symbol display device that performs variable display of the special symbol.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device), an organic EL (Electro Luminescence), or the like, and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, a decorative symbol (a symbol indicating a number or the like) as a plurality of types of decorative identification information different from the special symbol is synchronized with the first special figure game or the second special figure game. Is variablely displayed. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, the decorative symbols are variably displayed (for example, up and down) in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". Direction scroll display and update display). It should be noted that the special figure game and the variable display of decorative symbols executed in synchronization are also collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 On the screen of the image display device 5, a display area for displaying a hold display corresponding to the variable display in which execution is suspended or an active display corresponding to the variable display being executed may be provided. Hold display and active display are collectively referred to as variable display compatible display corresponding to variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable displays on hold is also called the number of hold storages. The number of reserved storage corresponding to the first special figure game is also referred to as the first reserved storage number, and the number of reserved storage corresponding to the second special figure game is also referred to as the second reserved storage number. The total of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as the total reserved storage number.

遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 At a predetermined position of the game board 2, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B configured to include a plurality of LEDs are provided. The first hold display 25A displays the first hold storage number according to the number of LEDs lit. The second hold indicator 25B displays the second hold storage number according to the number of LEDs lit.

画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、該入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。 A winning ball device 6A is provided below the image display device 5, and a variable winning ball device 6B is provided on the right side of the winning ball device 6A.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms, for example, a first starting winning opening in which a game ball is always kept in a constant open state in which a game ball can enter by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls may be paid out and the first special figure game may be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図3参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning opening that is changed between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 3). The variable winning ball device 6B includes, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable wing pieces, and the movable wing pieces are in a vertical position when the solenoid 81 is in the off state, so that the tip of the movable wing pieces is in a vertical position. Is close to the winning ball device 6A and is in a closed state in which the game ball does not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening is closed). On the other hand, the variable-sweep wing device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second start winning opening because the movable wing piece is in the tilted position when the solenoid 81 is on (second start). It is also said that the winning opening is open.) When a game ball enters the second start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls may be paid out and the second special figure game may be started. The variable winning ball device 6B may be any as long as it changes between the closed state and the open state, and is not limited to the one provided with the electric tulip type accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 A predetermined ball receiving member always keeps a constant open state at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, three places on the lower left of the game area and one place on the upper side of the variable winning ball device 6B). A general winning opening 10 is provided. In this case, when entering any of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図3参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided between the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 is provided with a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 (see FIG. 3), and the large winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state by the large winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning door (for special electric accessory) is off, the big winning door closes the big winning door and the game ball is large. You will not be able to enter (pass) the winning opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large winning opening door is on, the large winning opening door opens the large winning opening, and the game ball can easily enter the large winning opening. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a game ball enters the large prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When a game ball enters the large winning opening, more prize balls are paid out than when the game ball enters, for example, the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the general winning opening 10.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry of a game ball into each winning opening including the general winning opening 10 is also referred to as "winning". In particular, winning a prize at the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening) is also referred to as a starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the lower left of the game area). As an example, the ordinary symbol display 20 is composed of 7-segment LEDs and the like, and performs variable display of ordinary symbols as a plurality of types of ordinary identification information different from special symbols. An ordinary symbol is represented by a number indicating "0" to "9" or a lighting pattern such as "-". The normal symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of a normal pattern is also called a normal figure game.

画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passing gate 41 through which a game ball can pass is provided on the right side of the image display device 5. Based on the fact that the game ball has passed through the passing gate 41, the normal drawing game is executed.

普通図柄表示器20の下方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Below the normal symbol display 20, a normal symbol hold display 25C is provided. The normal figure hold display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of normal figure hold storages, which is the number of normal figure games whose execution is held, by the number of LEDs lit.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill that changes the flow direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the game area, there is an out opening for taking in a game ball that has not entered any of the winning openings.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられている。遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置にはメインランプ9aが設けられており、該メインランプ9aの左右には、遊技領域を包囲するように枠ランプ9bが設けられている。更に、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置にはアタッカランプ9cが設けられている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3. A main lamp 9a is provided above the image display device 5 in the gaming machine frame 3, and frame lamps 9b are provided on the left and right sides of the main lamp 9a so as to surround the gaming area. Further, an attacker lamp 9c is provided in the vicinity of the special variable winning ball device 7 on the game board 2.

遊技盤2の所定位置(図1では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。また、可動体32には、可動体ランプ9dが設けられている。該可動体ランプ9dと前述したメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9cとは纏めて遊技効果ランプ9と呼称する場合がある。尚、これらメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dは、LEDを含んで構成されている。 At a predetermined position of the game board 2 (upper position of the image display device 5 in FIG. 1), a movable body 32 that operates according to the effect is provided. Further, the movable body 32 is provided with a movable body lamp 9d. The movable body lamp 9d, the main lamp 9a, the frame lamp 9b, and the attacker lamp 9c described above may be collectively referred to as a game effect lamp 9. The main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, and the movable body lamp 9d are configured to include an LED.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, a ball striking operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to launch the game ball toward the game area by the striking ball launching device is provided.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。尚、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a gaming ball paid out as a prize ball or a gaming ball rented by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be able to be supplied to a hitting ball launching device. ) A hit ball supply plate (upper plate) is provided. In addition to the upper plate, the gaming machine frame 3 may be provided with a payout unit (ball hitting plate) on which prize balls are paid out when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図3参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be grasped and tilted by the player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed and operated by the player. The operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 3).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図3参照)により検出される。 A push button 31B is provided at a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area so that the player can perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like. The operation for the push button 31B is detected by the push sensor 35B (see FIG. 3).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 The pachinko gaming machine 1 is provided with a stick controller 31A and a push button 31B as detection means for detecting the movement (operation, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

図2は、パチンコ遊技機1の背面斜視図である。パチンコ遊技機1の背面には、基板ケース201に収納された主基板11が搭載されている。主基板11には、設定キー51や設定切替スイッチ52が設けられている。設定キー51は、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ52は、設定変更状態において大当りの当選確率や出玉率等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。設定キー51や設定切替スイッチ52は、例えば電源基板17の所定位置といった、主基板11の外部に取り付けられてもよい。 FIG. 2 is a rear perspective view of the pachinko gaming machine 1. A main board 11 housed in a board case 201 is mounted on the back surface of the pachinko gaming machine 1. The main board 11 is provided with a setting key 51 and a setting changeover switch 52. The setting key 51 functions as a lock switch for switching to a setting change state or a setting confirmation state. The setting changeover switch 52 functions as a setting switch for changing the setting values such as the winning probability of the big hit and the payout rate in the setting change state. The setting key 51 and the setting changeover switch 52 may be attached to the outside of the main board 11 such as a predetermined position of the power supply board 17.

主基板11の背面中央には、表示モニタ29が配置され、表示モニタ29の側方には表示切替スイッチ31が配置されている。表示モニタ29は、例えば7セグメントのLED表示装置を用いて、構成されていればよい。表示モニタ29および表示切替スイッチ31は、遊技機用枠3を開放した状態で遊技盤2の裏面側を視認した場合に、主基板11を視認する際の正面に配置されている。 A display monitor 29 is arranged in the center of the back surface of the main board 11, and a display changeover switch 31 is arranged on the side of the display monitor 29. The display monitor 29 may be configured by using, for example, a 7-segment LED display device. The display monitor 29 and the display changeover switch 31 are arranged in front of the main board 11 when the back side of the game board 2 is visually recognized with the gaming machine frame 3 open.

表示モニタ29は、例えば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ29は、パチンコ遊技機1における設定値を表示可能である。表示モニタ29は、設定変更状態や設定確認状態であるときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であればよい。 The display monitor 29 can display winning information such as a continuous ratio, a combination ratio, and a base. The ratio is the ratio of the total number of prize balls to the number of prize balls by winning a prize in the big winning opening (attacker). The role ratio is the ratio of the number of prize balls by winning the second starting winning opening (Denchu) and the number of winning balls by winning the big winning opening (attacker) to the total number of prize balls. The base is the ratio of the total number of prize balls to the number of game balls launched. The display monitor 29 can display the set value in the pachinko gaming machine 1 when the setting is changed or the setting is confirmed. The display monitor 29 may be capable of displaying a setting value or the like to be changed or confirmed when the setting is changed or confirmed.

設定キー51や設定切替スイッチ52は、遊技機用枠3を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機1の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠3には、ガラス窓を有するガラス扉枠3aが回動可能に設けられ、ガラス扉枠3aにより遊技領域を開閉可能に構成されている。ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透視可能である。 The setting key 51 and the setting changeover switch 52 cannot be operated from the front side of the pachinko gaming machine 1 when the gaming machine frame 3 is closed. A glass door frame 3a having a glass window is rotatably provided in the gaming machine frame 3, and the gaming area can be opened and closed by the glass door frame 3a. When the glass door frame 3a is closed, the game area can be seen through the glass window.

パチンコ遊技機1において、縦長の方形枠状に形成された外枠1aの右端部には、セキュリティカバー50Aが取り付けられている。セキュリティカバー50Aは、遊技機用枠3を閉鎖したときに、設定キー51や設定切替スイッチ52を含む基板ケース201の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー50Aは、短片50Aaおよび長片50Abを含む略L字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成されていればよい。 In the pachinko gaming machine 1, a security cover 50A is attached to the right end portion of the outer frame 1a formed in the shape of a vertically long square frame. When the gaming machine frame 3 is closed, the security cover 50A covers the right side portion of the board case 201 including the setting key 51 and the setting changeover switch 52 from the back surface side. The security cover 50A is a substantially L-shaped member including a short piece 50Aa and a long piece 50Ab, and may be made of a transparent synthetic resin.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of the progress of the game)
The game ball is launched toward the game area by the rotation operation of the pachinko game machine 1 by the player to the ball striking operation handle 30. When the game ball passes through the passing gate 41, the normal symbol game by the normal symbol display 20 is started. In addition, when the game ball passes through the passing gate 41 during the period during the execution of the previous normal map game (when the game ball passes through the passing gate 41 but the normal map game based on the passage cannot be executed immediately). , The normal map game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図はずれ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal symbol game, if a specific normal symbol (design per normal symbol) is stopped and displayed, the display result of the normal symbol becomes "per normal symbol". On the other hand, if a normal symbol other than a normal symbol (a symbol that is out of the normal symbol) is stopped and displayed as a confirmed normal symbol, the display result of the normal symbol is "out of the normal symbol". When it becomes "per-normal", the opening control is performed so that the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period (the second starting winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the first starting winning opening formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning opening formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special figure game is being executed or during the period controlled by the jackpot game state described later (a start winning has occurred, but it is based on the starting winning). If the special figure game cannot be executed immediately), the execution of the special figure game based on the approach is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄(はずれ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「はずれ」となる。尚、本パチンコ遊技機1における「はずれ」には、大当り遊技を経由することなく次回の可変表示から高ベース状態(時短状態)に制御される「時短付きはずれ」が含まれている。 In the special symbol game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the jackpot type described later) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes "big hit" and the jackpot symbol. If a special symbol different from the above (missing symbol, for example, "-") is stopped and displayed, it is "missing". The "missing" in the pachinko gaming machine 1 includes a "missing time reduction" that is controlled from the next variable display to a high base state (time saving state) without going through the jackpot game.

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special figure game becomes "big hit", it is controlled to the big hit game state as an advantageous state advantageous for the player.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the big hit game state, the big winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state includes the elapsed timing of a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) and the timing until the number of game balls that have entered the large winning opening reaches a predetermined number (for example, 9). It will continue until the earlier timing. The predetermined period is an upper limit period during which the large winning opening can be opened in one round, and is also hereinafter referred to as an opening upper limit period. One cycle in which the big winning opening is open in this way is called a round (round game). In the big hit game state, the round can be repeatedly executed until the predetermined upper limit number (15 times or 2 times) is reached.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the big hit game state, the player can obtain the prize ball by letting the game ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the open upper limit period, the more advantageous it is for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 A big hit type is set for "big hit". For example, multiple types of opening modes (number of rounds and opening upper limit period) of the big winning opening and game states after the big hit game state (normal state, time saving state, probability change state, etc.) are prepared, and the big hit type is set according to these. Has been done. As the jackpot type, a jackpot type in which a large number of prize balls can be obtained, a jackpot type in which a small number of prize balls can be obtained, or a jackpot type in which almost no prize balls can be obtained may be provided.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is completed, it may be controlled to a time saving state or a probability change state according to the jackpot type.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, control (time saving control) is executed in which the average special figure fluctuation time (period in which the special figure is changed) is shortened from the normal state. In the time-saving state, the average fluctuation time of the normal map (the period during which the normal map is changed) is shortened from the normal state, and the probability of becoming a "normal map hit" in the normal map game is improved from the normal state. Control (high opening control, high base control) that makes it easier for the game ball to enter the second start winning opening is also executed. The time saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol) is improved, which is advantageous for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probabilistic state (probability fluctuation state), in addition to the time saving control, the probability change control in which the probability that the display result becomes a "big hit" is higher than in the normal state is executed. The probabilistic state is a state in which the fluctuation efficiency of the special symbol is improved and the “big hit” is likely to occur, which is a more advantageous state for the player.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the probabilistic change state continue until any one of the end conditions such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next big hit game state are satisfied first. A game whose end condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also referred to as a number-cutting (time-cutting time reduction, number-cutting probability change, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state is a gaming state other than a special state such as an advantageous state such as a big hit gaming state that is advantageous for the player, a time saving state, and a probability change state, and the display result in the normal figure game is "normal figure hit". The pachinko gaming machine 1 such as the probability and the probability that the display result in the special figure game becomes a "big hit" returns to a predetermined state after the power is turned on, such as the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when a system reset is performed). It is in the same controlled state as when the process was not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which the probability change control is executed is also called a high probability state, and the state in which the probability change control is not executed is also called a low probability state. The state in which the time reduction control is executed is also called a high base state, and the state in which the time reduction control is not executed is also called a low base state. By combining these, it is also called a low-accuracy high-base state in a time-saving state, a high-accuracy high-base state in a probabilistic state, and a low-accuracy low-base state in a normal state. The high-accuracy state and the low-base state are also called the high-accuracy low-base state.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
(演出の進行など)
The gaming state may change based on the fact that the gaming ball has passed through a specific area (for example, a specific area in the big winning opening) during the big hit game state. For example, when the game ball passes through a specific area, it may be controlled to a probable change state after the big hit game state.
(Progress of production, etc.)

パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects of notifying the progress of the game and enlivening the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or in place of the display, audio output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9 It may be turned on or off, the operation of the movable body 32, or an effect using an arbitrary effect device including a part or all of them.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect executed according to the progress of the game, in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R of the "left", "middle", and "right" provided in the image display device 5, the first special figure game or the first 2 In response to the start of the special figure game, the variable display of the decorative pattern is started. At the timing when the display result (also referred to as the finalized special symbol) is stopped and displayed in the first special symbol game or the second special symbol game, the final decorative symbol (combination of three decorative symbols) which is the display result of the variable display of the decorative symbol is displayed. ) Is also displayed (derived) as a stop.

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 In the period from the start to the end of the variable display of the decorative symbol, the variable display mode of the decorative symbol may become a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display of a decorative symbol that has not yet been stopped and displayed when the decorative symbol that has been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of the jackpot combination described later. It is an aspect that is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 In addition, the reach effect is executed in response to the above-mentioned reach mode during the variable display of the decorative pattern. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (display result of the special figure game or variable display of the decorative symbol) to be "big hit" (also called big hit reliability or big hit expectation) is determined according to the production mode. Multiple different types of reach effects are performed. Reach effects include, for example, normal reach and super reach, which has a higher hit reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special figure game is "big hit", a definite decorative symbol that is a predetermined jackpot combination is derived as a display result of the variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5 (decoration). The display result of the variable display of the symbol is "big hit"). As an example, the same decorative symbols (for example, "7") are all stopped and displayed on predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". ..

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of "probability change jackpot" which is controlled to the probability change state after the end of the jackpot game state, an odd number of decorative symbols (for example, "7" etc.) are all stopped and displayed, and the probability change state is changed after the end of the jackpot game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", an even number of decorative symbols (for example, "6") may be stopped and displayed. In this case, the odd-numbered decorative symbol is also referred to as a probabilistic symbol, and the even-numbered decorative symbol is also referred to as a non-probable variable symbol (normal symbol). After the non-probability pattern becomes the reach mode, the promotion effect that finally becomes the "probability change jackpot" may be executed.

特図ゲームの表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチはずれ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる)ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチはずれ」となる)こともある。 When the display result of the special figure game is "off", the variable display mode of the decorative symbol is not the reach mode, and the display result of the variable display of the decorative symbol is a definite decorative symbol of a non-reach combination ("" (Also referred to as "non-reach off") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative symbol may be "non-reach off"). In addition, when the display result is "off", after the variable display mode of the decorative symbol becomes the reach mode, the display result of the variable display of the decorative symbol is a predetermined reach combination that is not a big hit combination ("reach loss"). The fixed decorative symbol (also referred to as "") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative symbol may be "out of reach").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effect that the pachinko gaming machine 1 can execute includes displaying the above-mentioned variable display compatible display (hold display or active display). Further, as another effect, for example, a notice effect for notifying the reliability of the jackpot is executed during the variable display of the decorative symbol. The notice effect includes a notice effect that announces the jackpot reliability in the variable display during execution, and a pre-reading advance notice effect that announces the jackpot reliability in the variable display (variable display in which execution is suspended) before execution. As the pre-reading notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display compatible display (holding display or active display) to a mode different from the usual mode may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Further, in the image display device 5, one variable display is simulated as a plurality of variable displays by temporarily stopping the decorative symbol during the variable display of the decorative symbol and then restarting the variable display. The pseudo-continuous production may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。 Even during the big hit game state, the big hit middle effect that notifies the big hit game state is executed. As the big hit middle effect, an effect of notifying the number of rounds and a promotion effect indicating that the value of the big hit gaming state is improved may be executed.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special figure game or the like is not executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図3に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
(Board configuration)
For example, the pachinko gaming machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, a voice control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, and the like as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, and a launch control board are arranged on the back surface of the pachinko gaming machine 1. Further, a power supply board 17 is also mounted. Various control boards are configured so that not only electronic circuit boards such as printed wiring boards on which conductor patterns are formed and electric components can be mounted, but also electrical components are mounted on the electronic circuit boards to realize specific electrical functions. It is a concept including the electronic circuit mounting board.

電源基板17には、電源スイッチ91が接続されており、該電源スイッチ91を操作する(ON状態にする)ことによって、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17から主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。 A power switch 91 is connected to the power supply board 17, and by operating (turning on) the power supply switch 91, power from an AC power source such as AC100V in an external power source such as a commercial power source can be transferred to the power supply board 17. Can be supplied to electrical components including various control boards such as the main board 11 and the effect control board 12. The power supply board 17 includes, for example, a rectifying circuit for converting alternating current (AC) to direct current (DC), a power supply circuit for converting a predetermined direct current voltage to a specific direct current voltage (for example, direct current 12V, direct current 5V, etc.), and the like. I have.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and is a progress of the above-mentioned game in the pachinko gaming machine 1 (execution of a special figure game (including management of hold), execution of a normal figure game (including management of hold), and a big hit. It has a function to control a gaming state, a gaming state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, which includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , A random number circuit 104 and an I / O (Input / Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 performs a process of controlling the progress of the game (a process of realizing the function of the main board 11) by executing the program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (data such as a fluctuation pattern described later, an effect control command described later, and various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. .. The RAM 102 is a backup RAM in which the stored contents are stored for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped in part or in whole. Note that all or part of the program stored in the ROM 101 may be expanded into the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatable numerical data indicating various random numbers (game random numbers) used when controlling the progress of the game. The game random number may be one that is updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (one that is updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 105 has, for example, an input port into which various signals (detection signals described later) are input, various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, ordinary symbol display 20, first hold). It includes an output port for transmitting (a signal for controlling (driving) the display 25A, the second hold display 25B, the normal figure hold display 25C, etc., and a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 is a detection signal (a game ball has passed or has passed) from various switches for detecting a game ball (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch 23). It takes in a detection signal indicating that the switch has been turned on by entering and transmits it to the game control microcomputer 100. By transmitting the detection signal, the passage or approach of the game ball is detected.

スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押下操作などに応じてオン状態となる。 A reset signal, a power cutoff signal, and a clear signal from the power supply board 17 are taken into the switch circuit 110 and transmitted to the game control microcomputer 100. The reset signal is an operation stop signal for putting a control circuit such as a game control microcomputer 100 into an operation stop state, and can be output by using any of a power supply monitoring circuit, a watchdog timer built-in IC, and a system reset IC. All you need is. The power cutoff signal turns off when the predetermined power supply voltage used in the pachinko gaming machine 1 exceeds a predetermined value, and turns on when the period during which the predetermined power supply voltage falls below the predetermined value continues until the power failure reference time or longer. Become. The clear signal is turned on in response to, for example, a pressing operation on the clear switch 92 provided on the power supply board 17.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 transfers a solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) to the solenoid 81 for an ordinary electric accessory or the solenoid 82 for a prize-winning door. To transmit.

主基板11には、表示モニタ29、表示切替スイッチ31、設定キー51、設定切替スイッチ52、扉開放センサ90が接続されている。扉開放センサ90は、ガラス扉枠3aを含めた遊技機用枠3の開放を検知する。 A display monitor 29, a display changeover switch 31, a setting key 51, a setting changeover switch 52, and a door opening sensor 90 are connected to the main board 11. The door opening sensor 90 detects the opening of the gaming machine frame 3 including the glass door frame 3a.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (microcomputer 100 for game control) issues an effect control command (command for designating (notifying) the progress of the game) according to the progress of the game as a part of controlling the progress of the game. Supply to 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, display results of a special figure game (including a jackpot type)), and fluctuation patterns used when executing a special figure game (details will be described later). )), The game status (for example, the start and end of the variable display, the opening status of the large winning opening, the occurrence of the winning, the number of reserved memories, the game status), the command for specifying the occurrence of an error, and the like are included.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a control board on the sub side independent of the main board 11, receives an effect control command, and produces an effect (various effects according to the progress of the game) based on the received effect control command. It has a function of executing various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, and notification of power failure recovery).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The effect control board 12 is equipped with an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I / O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 is a process for executing an effect together with the display control unit 123 by executing a program stored in the ROM 121 (a process for realizing the above-mentioned function of the effect control board 12, and is an effect to be executed). (Including the decision etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on the detection signal from the controller sensor unit 35A or the push sensor 35B (a signal output when an operation by the player is detected and an appropriate signal indicating the operation content). It may also instruct the control unit 123.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes an effect based on an effect execution instruction from the effect control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 supplies the image display device 5 with a video signal corresponding to the effect to be executed based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120, so that the effect image is displayed on the image display device 5. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal for designating the sound to be output) to the voice control board 13 in order to output a sound synchronized with the display of the effect image and turn on / off the game effect lamp 9. Or, a lamp signal (a signal for designating the lighting / extinguishing mode of the lamp) is supplied to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit for driving the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The voice control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the voice designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let me.

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on / off the game effect lamp 9 in a mode designated by the lamp signal. do. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the lighting / extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The effect control CPU 120 executes audio output, lamp lighting / extinguishing control (sound designation signal, lamp signal supply, etc.), and movable body 32 control (signal supply for operating the movable body 32, etc.). You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatable numerical data indicating various random number values (random numbers for effect) used for executing various effects. The effect random number may be one that is updated (updated by software) when the effect control CPU 120 executes a predetermined computer program.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 125 mounted on the effect control board 12 is for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal) and an input port for taking in the effect control command transmitted from, for example, the main board 11. Consists of including the output port of.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also referred to as sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図4は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of main board 11)
First, the main operation of the main board 11 will be described. When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the gaming control microcomputer 100 is activated, and the gaming control main process is executed by the CPU 103. FIG. 4 is a flowchart showing a game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.

図4に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 4, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are made (step S2). The initial setting includes a stack pointer setting, a register setting of a built-in device (CTC (counter / timer circuit), a parallel input / output port, etc.), a setting for making the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。 Next, it is determined whether or not the recovery condition is satisfied (step S3). The recovery condition can be satisfied when the clear signal is off, there is backup data, and the backup RAM is normal. When the power supply of the pachinko gaming machine 1 is started, for example, if the clear switch provided on the power supply board 17 is pressed, a clear signal in the ON state is input to the game control microcomputer 100. When such a clear signal in the ON state is input, it may be determined in step S3 that the recovery condition is not satisfied. The backup data may be stored in RAM 102, which is a backup RAM for game control. In step S3, the presence or absence of backup data, the presence or absence of data errors, and the like may be confirmed or inspected to determine whether or not the recovery conditions can be satisfied.

復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、設定確認処理(ステップS5)を実行する。ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。 If the recovery condition is satisfied (step S3; Yes), the recovery process (step S4) is executed, and then the setting confirmation process (step S5) is executed. By the recovery process in step S4, the work area is set based on the stored contents of the RAM 102. By setting the work area using the backup data stored in the RAM 102, the game state is restored when the power supply is stopped. For example, when the special symbol is changing, the state before the stop is special. It suffices if the fluctuation of the design can be resumed.

復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、設定変更処理(ステップS7)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。 If the recovery condition is not satisfied (step S3; No), the setting change process (step S7) is executed after the initialization process (step S6) is executed. The initialization process in step S6 includes a clear process for clearing the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and the initial value is set in the work area by executing the clear process.

ステップS5の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判定する。設定確認条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。ステップS5の設定確認処理が実行されるのは、ステップS3において、クリア信号がオフ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態であることも、設定確認条件に含めることができる。 In the setting confirmation process of step S5, it is determined whether or not the predetermined setting confirmation condition is satisfied. The setting confirmation condition is satisfied, for example, when the detection signal from the door open sensor 90 is on and the setting key 51 is turned on when the power supply is started. The setting confirmation process in step S5 is executed when the recovery conditions including the fact that the clear signal is in the off state are satisfied in step S3. Therefore, since the setting confirmation condition can be satisfied only when the clear signal is in the off state, the fact that the clear signal is in the off state can also be included in the setting confirmation condition.

ステップS5の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドが送信される。 When the setting confirmation condition is satisfied in the setting confirmation process of step S5, the setting confirmation state in which the setting value set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed is set, and the setting is made from the main board 11 to the effect control board 12. A confirmation start command is sent. In the setting confirmation state, it is possible to confirm the setting value set in the pachinko gaming machine 1 by the display of the display monitor 29. When the setting confirmation state is terminated, the setting confirmation end command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12.

パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドルの操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20において、はずれ図柄などを停止表示したり、はずれ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すればよい。設定確認状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko gaming machine 1 is in the setting confirmation state, it may be in the gaming stop state in which the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is stopped. When the game is stopped, the launch of the game ball by the operation of the hitting ball operation handle, the detection of the game ball by various switches, etc. are stopped, and the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the normal symbol are stopped. The display 20 may be controlled so that the missing symbol or the like is stopped and displayed, or the display corresponding to the game stop state different from the missing symbol is displayed. When the setting confirmation state ends, the game stop state that accompanies this may also end.

ステップS7の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判定する。設定変更条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいてもよい。 In the setting change process of step S7, it is determined whether or not the predetermined setting change condition is satisfied. The setting change condition is satisfied, for example, when the detection signal from the door open sensor 90 is on and the setting key 51 is turned on when the power supply is started. The setting change condition may include that the clear signal is in the ON state.

ステップS7の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては、表示モニタ29に設定値が表示され、設定切替スイッチ52の操作を検出するごとに表示モニタ29に表示している数値を順次更新して表示する。その後、設定キー51が遊技場の係員などによる操作でオフとなったことに基づいて、表示モニタ29に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)するとともに、表示モニタ29を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更終了コマンドが送信される。 When the setting change condition is satisfied in the setting change process of step S7, the setting change state in which the setting value set in the pachinko gaming machine 1 can be changed is set, and the setting is set from the main board 11 to the effect control board 12. A change start command is sent. In the setting change state, the set value is displayed on the display monitor 29, and the numerical value displayed on the display monitor 29 is sequentially updated and displayed every time the operation of the setting changeover switch 52 is detected. After that, based on the fact that the setting key 51 is turned off by an operation by a staff member of the game hall or the like, the setting value displayed on the display monitor 29 is stored (updated and stored) in the backup area of the RAM 102, and the display monitor 29 is stored. Turns off. When the setting change state is terminated, the setting change end command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12.

パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としてもよい。設定変更状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko gaming machine 1 is in the setting change state, the pachinko gaming machine 1 may be in the gaming stop state as in the case of the setting confirmation state. When the setting change state ends, the game stop state that accompanies this may also end.

演出制御基板12側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われてもよい。例えば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出力したり、遊技効果ランプ9といった発光部材を所定の態様により発光させたりしてもよい。 When the effect control board 12 side receives the setting confirmation start command or the setting change start command, the control may be performed to notify that the setting is being confirmed or the setting is being changed. For example, a predetermined image may be displayed on the image display device 5, a predetermined sound may be output from the speakers 8L and 8R, or a light emitting member such as a game effect lamp 9 may be made to emit light in a predetermined manner.

クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチの押下操作などによりオン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオンであるとともに設定キー51がオンである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理とともにステップS7の設定変更処理が実行されて設定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理とともにステップS5の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオフである場合、または設定キー51がオフである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。 The clear signal is turned on by, for example, pressing the clear switch provided on the power supply board 17. Therefore, when the detection signal from the door open sensor 90 is on and the setting key 51 is on when the power supply is started, if the clear switch is on, the step is performed together with the initialization process of step S6. The setting change process of S7 is executed and the setting change state can be controlled. If the clear switch is off, the setting confirmation process of step S5 is executed together with the recovery process of step S4 and the setting confirmation state can be controlled. If the detection signal from the door open sensor 90 is off or the setting key 51 is off when the power supply is started, the initialization process of step S6 is executed if the clear switch is on. On the other hand, it is not controlled to the setting change state, and if the clear switch is off, the recovery process of step S4 is executed, but it is not controlled to the setting confirmation state.

設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS8)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After executing the setting confirmation process or the setting change process, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S8). Then, the CTC register built in the game control microcomputer 100 is set so that the timer is interrupted periodically every predetermined time (for example, 2 ms) (step S9), and interrupts are permitted (step S10). ). After that, the loop processing is started. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図5のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図5に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed the game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and receives the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 5 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process to enter the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port via the switch circuit 110. It is determined whether or not detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Subsequently, by executing a predetermined error processing on the main side, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, the jackpot information (information indicating the number of times the jackpot has occurred) and the start information (starting) supplied to the hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1. Data such as information such as the number of times of winning and the probability fluctuation information (information indicating the number of times of the probability change state) are output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes a special symbol process process (step S25). By executing the special symbol process process for each timer interrupt by the CPU 103, it is possible to manage the execution and hold of the special symbol game, control the jackpot game state, control the game state, and the like.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process process, the normal symbol process process is executed (step S26). By executing the normal symbol process processing for each timer interrupt, the CPU 103 manages the execution and hold of the normal figure game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passing of the game ball through the passing gate 41). It enables opening control of the variable winning ball device 6B based on "per-figure". The execution of the normal figure game is performed by driving the normal symbol display 20, and the normal figure hold display 25C is turned on to display the number of normal figure hold.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process process, as a part of the game control timer interrupt process, a process when a power failure occurs, a process for paying out a prize ball, and the like may be performed. After that, the CPU 103 executes the command control process (step S27). The CPU 103 may send and set an effect control command in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to a control board on the sub side such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt process is terminated.

図6は、特別図柄プロセス処理として、図5に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 6 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 5 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the start winning determination process, a process of detecting the occurrence of a start winning, storing the hold information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the hold storage number is executed. When the start winning is generated, the display result (including the jackpot type) and the random value for determining the fluctuation pattern are extracted and stored as hold information. Further, a process of pre-reading and determining a display result or a fluctuation pattern may be executed based on the extracted random number value. After storing the hold information and the number of hold storages, the transmission setting for transmitting the effect control command for specifying the judgment result such as the occurrence of the start winning prize, the number of hold storages, the read-ahead judgment, etc. is set on the effect control board 12. Will be. The effect control command at the time of starting winning, which is set to be transmitted in this way, is executed from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process in step S27 shown in FIG. 4, for example, after the special symbol process process is completed. Is transmitted to.

ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start winning determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102. In each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, a transmission setting for transmitting an effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal processing in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0” (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the first special figure game or the second special figure game based on the presence or absence of the reserved information. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special symbol or the decorative symbol is set as "big hit" and the big hit type when it is set as "big hit" are displayed as the display result. Is determined (predetermined) before it is derived and displayed. Further, in the special symbol normal processing, a definite special symbol (either a jackpot symbol or a missed symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. It should be noted that the special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also referred to as special figure 2 priority digestion). Further, the winning order of the game balls to the first starting winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the starting condition of the special figure game may be satisfied in the winning order (also referred to as winning order digestion).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on the random number value, various tables stored in the ROM 101 (a table in which the decision value to be compared with the random number value is assigned to the decision result) are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this variation pattern setting process, a process of determining the variation pattern to one of a plurality of types using a random value for determining the variation pattern based on a preliminary determination result of whether or not the display result is a "big hit", etc. It is included. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The fluctuation pattern includes the execution time of the special figure game (special figure fluctuation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbol), the variable display mode of the decorative symbol (presence or absence of reach, etc.), and the variable display of the decorative symbol. It specifies the content of the effect (type of reach effect, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. In this special symbol variation processing, the processing for setting the special symbol to be varied in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the elapsed time from the start of the variation of the special symbol are performed. It includes processing to measure. In addition, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the change of the special symbol reaches the special symbol fluctuation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。表示結果が「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop process, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B stop the fluctuation of the special symbol, and stop display (derive) the confirmed special symbol that is the display result of the special symbol. Contains the process of making settings for. Then, when the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". When the display result is "off", the game state is also updated when the time saving state or the probability change state is controlled and the end of the number of times cut is established. When the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot opening preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This big hit pre-opening process includes a process of setting to open the big winning opening by starting the execution of the round in the big hit game state based on the display result being "big hit". It has been. When the large winning opening is opened, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door is executed. At this time, for example, the open upper limit period for opening the big winning opening and the upper limit execution number of rounds are set according to which type of big hit. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the jackpot release preprocessing ends.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The process of opening the jackpot in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. In this big hit opening process, the big winning opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is opened, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. It includes a process of determining whether or not it is time to return the device from the open state to the closed state. Then, when the large winning opening is returned to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to "6" after executing a process of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door. End the processing while the jackpot is open.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-processing after opening the jackpot in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this big hit post-opening process, there is a process of determining whether or not the number of rounds to be executed with the big winning opening open has reached the set maximum number of executions, and a big hit game state when the maximum number of executions has been reached. It includes the process of making settings to terminate. Then, when the number of round executions has not reached the upper limit, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the number of round executions reaches the upper limit, the special figure process flag is set. The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In this jackpot end process, there is a process of waiting until the waiting time corresponding to the period corresponding to the period in which the ending effect as an effect effect for notifying the end of the jackpot game state is executed, and a probable change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing to make various settings to start control and time reduction control. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot end process ends.

パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率や出玉率が変わる構成とされている。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率や出玉率が変わるようになっている。例えば設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この例において、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出玉率も設定値に応じて変わってもよい。大当りの当選確率は設定値にかかわらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。 The pachinko gaming machine 1 is configured such that the winning probability of a big hit and the payout rate change according to a set value. For example, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing, the winning probability of the big hit and the payout rate are changed by using the display result determination table (winning probability) according to the set value. For example, the set value consists of 6 stages of 1 to 6, with 6 having the highest probability of winning a big hit, and the smaller the value in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1 the lower the probability of winning a big hit. In this example, when 6 is set as the set value, the advantage is highest for the player, and the smaller the value in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1 is, the lower the advantage is gradually. .. If the winning probability of the big hit changes according to the set value, the payout rate may also change according to the set value. While the jackpot winning probability is constant regardless of the set value, the number of rounds in the jackpot gaming state may change according to the set value. The pachinko gaming machine 1 may be configured so that any one of a plurality of setting values having different advantages for the player can be set. The set value set in the pachinko gaming machine 1 is notified by transmitting a set value designation command from the side of the main board 11 to the side of the effect control board 12.

図7は、表示結果判定テーブルの構成例を示している。図7(A)は、変動特図が第1特図である場合に用いられる第1特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図7(B)は、変動特図が第2特図である場合に用いられる第2特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりである。表示結果判定テーブルでは、設定値に応じて、乱数値MR1と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果である特図表示結果に割り当てられている。乱数値MR1は、表示結果決定用の乱数値であり、0〜65535の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 FIG. 7 shows a configuration example of the display result determination table. FIG. 7A shows a configuration example of the display result determination table for the first special figure used when the variable special figure is the first special figure, and FIG. 7B shows the second special figure of the variable special figure. The configuration example of the display result determination table for the second special figure used in the case of a figure is shown. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101. In the display result determination table, the hit determination value to be compared with the random number value MR1 is assigned to the special symbol display result which is the variable display result of the special symbol according to the set value. The random number value MR1 is a random number value for determining a display result, and the value is randomly updated in the range of 0 to 65535. As the display result determination table, a display result determination table common to the first special figure and the second special figure may be used.

図7(A)に示すように、変動特図が第1特図である場合については、設定値が1であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1237までが「大当り」に割り当てられており、65317〜65535までが「時短付きはずれ」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、設定値が1であり且つ遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。なお、変動特図が第1特図における設定値が2〜6で且つ遊技状態が通常状態または時短状態の場合については、図7(A)に示す通りである。 As shown in FIG. 7A, when the variable special figure is the first special figure, when the set value is 1 and the gaming state is the normal state or the time saving state, the range is 0 to 65535. Of the hit judgment values that can be taken and compared with the random value MR1 for determining the special figure display result, 1020-1237 are assigned to "big hits", and 65317 to 65535 are "with time reduction". It is assigned to "out of place", and other numerical ranges are assigned to "out of place". When the set value is 1 and the gaming state is in the probable change state, out of the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1346 are assigned to "big hit", and the other numerical ranges are "missing". Assigned. The case where the variable special map has a set value of 2 to 6 in the first special map and the gaming state is a normal state or a time-saving state is as shown in FIG. 7 (A).

図7(B)に示すように、変動特図が第2特図である場合については、設定値が1であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1237までが「大当り」に割り当てられており、65317〜65425までが「時短付きはずれ」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、設定値が1であり且つ遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。なお、変動特図が第2特図における設定値が2〜6で且つ遊技状態が通常状態または時短状態の場合については、図7(B)に示す通りである。 As shown in FIG. 7B, when the variable special figure is the second special figure, when the set value is 1 and the gaming state is the normal state or the time saving state, the range is 0 to 65535. Of the hit judgment values that can be taken and compared with the random value MR1 for determining the special figure display result, 1020 to 1237 are assigned to "big hits", and 65317 to 65425 are "with time reduction". It is assigned to "out of place", and other numerical ranges are assigned to "out of place". When the set value is 1 and the gaming state is in the probable change state, out of the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1346 are assigned to "big hit", and the other numerical ranges are "missing". Assigned. It should be noted that the case where the variable special figure has the set value of 2 to 6 in the second special figure and the gaming state is the normal state or the time saving state is as shown in FIG. 7 (B).

ここで、各表示結果判定テーブルにおいて「大当り」や「時短付きはずれ」に割り当てられている当り判定値の数値範囲に着目すると、図8に示すように、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020〜1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Here, focusing on the numerical range of the hit judgment value assigned to "big hit" and "missing time saving" in each display result judgment table, as shown in FIG. 8, when the gaming state is the normal state or the time saving state. In the display result determination table for the first special figure in the above, the range from 102 to 1237 of the hit determination values is set to the common numerical range of the jackpot determination values for determining the jackpot regardless of the set value.

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238〜1253の範囲、設定値3では1238〜1272の範囲、設定値4では1238〜1292の範囲、設定値5では1238〜1317の範囲、設定値6では1238〜1346の範囲にそれぞれ設定されている。 When the set value is 1, only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set (1020-1237 is assigned to the "big hit"), while the set value 2 In the case of the set value 6, the numerical range corresponding to each set value is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of the jackpot determination value is a range of 1238 to 1253 for the setting value 2, a range of 1238 to 1272 for the setting value 3, a range of 1238 to 1292 for the setting value 4, and a range of 1238 to 1317 for the setting value 5. , The set value 6 is set in the range of 1238 to 1346, respectively.

つまり、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020〜1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 That is, in the display result determination table for the first special figure when the gaming state is the normal state or the time saving state, when the set value is 1, it is common among the hit determination values that can take a value in the range of 0 to 65535. When only the numerical values in the numerical range (1020 to 1237) are assigned to "big hit", when the set value is 2 or more, the non-common numerical range is added to the common numerical range among the big hit judgment values. The numbers in the range are assigned to "big hits". Further, the non-common numerical range increases with reference to 1238 as the value of the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 Therefore, the jackpot probability increases as the non-common numerical range continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the jackpot determination value (big hit reference value). go.

更に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち65317〜65535までの範囲が、設定値にかかわらず時短付きはずれを判定するための時短付きはずれ判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020〜1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されているとともに、時短付きはずれ判定値は、前期設定値6の大当り判定値の範囲(1020〜1346)とは異なる数値範囲において、65317を時短付きはずれの基準値(時短付きはずれ基準値)として、65317〜65535の範囲に設定されているので、時短付きはずれ判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 Further, in the display result determination table for the first special figure when the gaming state is the normal state or the time reduction state, the range from 65317 to 65535 of the hit determination values determines the time reduction loss regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the loss judgment value with time reduction. Focusing on the case where the set value is 6, when the set value is 6, as described above, 1020 to 1346 of the hit judgment values are set in the numerical range of the big hit judgment value, and the time is shortened. The loss judgment value is in the range of 65317 to 65535, with 65317 as the reference value for loss with time reduction (reference value for loss with time reduction) in a numerical range different from the range of jackpot judgment value (1020 to 1346) set in the previous term. Since it is set, it is prevented that the numerical range of the loss determination value with time reduction overlaps with the range of the jackpot determination value that changes according to each set value.

また、遊技状態が確変状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020〜1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Further, in the display result determination table for the first special figure when the gaming state is the probability change state, the range from 102 to 1346 of the hit determination values is the jackpot determination value for determining the jackpot regardless of the set value. It is set in the common numerical range.

設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347〜1383の範囲、設定値3では1347〜1429の範囲、設定値4では1347〜1487の範囲、設定値5では1347〜1556の範囲、設定値6では1347〜1674の範囲にそれぞれ設定されている。 When the set value is 1, only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set (1020-1346 is assigned to "big hit"), while the set value 2 to set. In the case of the value 6, the numerical range corresponding to each set value is set to the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of the jackpot determination value is a range of 1347 to 1383 for the setting value 2, a range of 1347 to 1429 for the setting value 3, a range of 1347 to 1487 for the setting value 4, and a range of 1347 to 1556 for the setting value 5. , The setting value 6 is set in the range of 1347 to 1674, respectively.

つまり、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020〜1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。 That is, in the display result determination table for the first special figure when the gaming state is the probabilistic state, when the set value is 1, the common numerical value range among the hit determination values which can take the value in the range of 0 to 65535 ( When only the numerical value in 1020 to 1346) is assigned to "big hit", when the set value is 2 or more, it is within the range of the common numerical range plus the non-common numerical range among the big hit judgment values. Numerical values are assigned to "big hits". Further, the non-common numerical range increases with reference to 1347 as the value of the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 Therefore, the jackpot probability increases as the non-common numerical range continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the jackpot determination value (big hit reference value). go.

遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020〜1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 In the display result judgment table for the second special figure when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 102 to 1237 of the hit judgment values is the big hit judgment value for judging the big hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of.

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238〜1253の範囲、設定値3では1238〜1272の範囲、設定値4では1238〜1292の範囲、設定値5では1238〜1317の範囲、設定値6では1238〜1346の範囲にそれぞれ設定されている。 When the set value is 1, only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set (1020-1237 is assigned to the "big hit"), while the set value 2 In the case of the set value 6, the numerical range corresponding to each set value is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. The non-common numerical range of the jackpot determination value is a range of 1238 to 1253 for the setting value 2, a range of 1238 to 1272 for the setting value 3, a range of 1238 to 1292 for the setting value 4, and a range of 1238 to 1317 for the setting value 5. , The set value 6 is set in the range of 1238 to 1346, respectively.

つまり、本パチンコ遊技機1では、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020〜1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 That is, in the pachinko gaming machine 1, in the display result determination table for the second special figure when the gaming state is the normal state or the time saving state, the value can be taken in the range of 0 to 65535 when the set value is 1. Of the hit judgment values, only the values within the common numerical range (1020 to 1237) are assigned to "big hit", while when the set value is 2 or more, the common numerical range of the big hit judgment values is set. Numerical values within the range including the non-common numerical range are assigned to "big hits". Further, the non-common numerical range increases with reference to 1238 as the value of the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 Therefore, the jackpot probability increases as the non-common numerical range continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the jackpot determination value (big hit reference value). go.

更に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち65317〜65425までの範囲が、設定値にかかわらず時短付きはずれを判定するための時短付きはずれ判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020〜1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されているとともに、時短付きはずれ判定値は、前記設定値6の大当り判定値の範囲(1020〜1346)とは異なる数値範囲において、65317を時短付きはずれの基準値(時短付きはずれ基準値)として、65317〜65425の範囲に設定されているので、時短付きはずれ判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 Further, in the display result determination table for the second special figure when the gaming state is the normal state or the time reduction state, the range from 65317 to 65425 of the hit determination values determines the time reduction loss regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the loss judgment value with time reduction. Focusing on the case where the set value is 6, when the set value is 6, as described above, 1020 to 1346 of the hit judgment values are set in the numerical range of the big hit judgment value, and the time is shortened. The loss determination value is in the range of 65317 to 65425, with 65317 as the reference value for loss with time reduction (reference value for loss with time reduction) in a numerical range different from the range of jackpot determination value (1020 to 1346) of the set value 6. Since it is set, it is prevented that the numerical range of the loss determination value with time reduction overlaps with the range of the jackpot determination value that changes according to each set value.

遊技状態が確変状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020〜1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。他の第2特図用表示結果判定テーブルの特徴は、第1特図用表示結果判定テーブルと同様である。 In the display result determination table for the second special figure when the game state is the probability change state, the range from 102 to 1346 of the hit determination values is a common numerical value of the jackpot determination value for determining the jackpot regardless of the set value. It is set to the range. The features of the other display result determination table for the second special figure are the same as those of the display result determination table for the first special figure.

以上のように、本パチンコ遊技機1においては、変動特図が第1特別図柄であるときは、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合とにおいて、設定値にかかわらず65317〜65535の範囲が時短付きはずれの共通数値範囲に設定されており、変動特図が第2特別図柄であるときは、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合とにおいて、設定値にかかわらず65317〜65425の範囲が時短付きはずれの共通数値範囲に設定されている。つまり、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合については、可変表示結果が時短付きはずれとなる割合がいずれの設定値においても共通の割合となっているため、設定値によって射幸性が過度に高まってしまうことを防ぐことができる。更に、各設定値で共通の判定値数が割り当てられている時短付きはずれについては、いずれの設定値においても時短付きはずれ基準値である65317から連続した数値範囲に設定されているので、可変表示結果を時短付きはずれとすることの判定に関するCPU103の処理負荷を低減することができるようになっている。 As described above, in the pachinko gaming machine 1, when the variable special symbol is the first special symbol, 65317 to 65317 to the case where the gaming state is the normal state and the time saving state, regardless of the set value. When the range of 65535 is set to the common numerical range of the time saving and the time saving, and the variable special figure is the second special symbol, the set value is set in the case where the gaming state is the normal state and the case where the playing state is the time saving state. Regardless, the range of 65317 to 65425 is set to the common numerical range that is out of time. In other words, in the case where the game state is the normal state and the time saving state, the ratio of the variable display result to be out of time is the same ratio in all the set values, so that the setting value is gambling. Can be prevented from becoming excessively high. Further, regarding the time-reduced deviation to which a common judgment value number is assigned to each set value, since it is set in a continuous numerical range from 65317, which is the time-reduced deviation reference value, in any setting value, it is variablely displayed. It is possible to reduce the processing load of the CPU 103 regarding the determination that the result is out of time.

尚、本パチンコ遊技機1では、設定可能な設定値を1〜6までの6個としているが、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。また、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, the set values that can be set are 6 from 1 to 6, but the setting values that can be set in the pachinko gaming machine 1 may be 5 or less or 7 or more. .. Further, the smaller the set value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous the player may be.

大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、大当り種別は、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、変動パターンは、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されてもよい。あるいは、設定値にかかわらずノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であってもよい。その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。 The jackpot type may be determined at different ratios according to the set value based on the allocation of the determination values in the jackpot type determination table. Alternatively, the jackpot type may be determined at a common ratio regardless of the set value. The variation pattern may be determined at different ratios depending on the set value based on the allocation of the determination values in the variation pattern determination table. Alternatively, the variation pattern may be determined at a common rate regardless of the set value. Since the execution rate of normal reach or super reach differs depending on the set value, the set value may be suggested by the frequency of execution of normal reach or super reach. Alternatively, the execution ratios of normal reach and super reach may be the same regardless of the set value. In addition, it may be possible to execute an arbitrary setting suggestion effect at different ratios according to the set value.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図9のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図9に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operation of the effect control board 12)
Next, the main operation of the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 9 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and sets the effect control board 12. Set the registers of the mounted CTC (counter / timer circuit). Further, the initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control process, control for performing the initial operation of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for confirming a predetermined operation, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on the register setting of the CTC, for example. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Further, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that is generated every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt disabled, but if a CPU that is not automatically interrupt disabled is used, the interrupt is interrupted. It is desirable to issue a prohibition order (DI command). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, among the input ports included in the I / O 125, the effect control command is taken in from a predetermined input port that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The effect control command captured at this time is stored in, for example, the effect control command reception buffer provided in the RAM 122. After that, the effect control CPU 120 sets the interrupt enable, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and the command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are used. Corresponding settings and controls are made. For example, the read effect control command may be stored in a predetermined area of the RAM 122 or stored in the RAM 122 so that which effect control command is received and the content specified by the effect control command can be confirmed by the effect control process process or the like. Turn on the provided receive flag. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display the background according to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a decorative light emitting body such as a game effect lamp 9 and a decorative LED, and a movable body 32. Controls are performed to operate various production devices such as the driving operation of the LED. Further, regarding the control content of the effect operation using various effect devices, determination, determination, setting, etc. are performed according to the effect control command or the like transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the effect control process process in step S76, the effect random number update process is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 12 side is updated by the software. After that, the process returns to the process of step S73. Other processes may be executed before returning to the process of step S73.

図10は、演出制御プロセス処理として、図9のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図10に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 10 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 9 as the effect control process process. In the effect control process process shown in FIG. 10, the effect control CPU 120 first executes the pre-reading notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, a determination, determination, setting, and the like for executing the pre-reading notice effect are performed based on the effect control command at the time of starting winning, which is transmitted from the main board 11. In addition, a process for displaying the hold display is executed based on the number of hold storages specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S175の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes any of the following processes of steps S170 to S175 according to the value of the effect process flag provided in, for example, the RAM 122.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of the decorative symbol on the image display device 5 based on whether or not a command for designating the start of variable display is received from the main board 11. And so on. When it is determined that the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 is to be started, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is terminated.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative symbol (fixed decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol, the reach effect, and various types are based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command. It is determined whether or not various effects such as a notice effect are executed, the mode thereof, and the execution start timing. Then, an effect control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) that reflects the determination result and the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start the execution of the variable display of the decorative symbol, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start the variable display of the decorative symbol in response to the instruction to start the execution of the variable display of the decorative symbol.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display the effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , Driving the movable body 32, outputting voice and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting commands (sound effect signals) to the voice control board 13, and commands (illuminated signals) to the lamp control board 14. Various effect controls are executed during the variable display of the decorative pattern, such as turning on / off / blinking the game effect lamp 9 and the decorative LED by the output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of variable display of the decorative symbol is read from the effect control pattern, or a command is received from the main board 11 to specify that the fixed decorative symbol is to be stopped and displayed. In response to what has been done, the final decorative symbol, which is the display result of the decorative symbol, is stopped and displayed. When the fixed decorative symbol is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to "3", and the effect process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、大当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure hit waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure hit waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command specifying to start the big hit game state has been received from the main board 11. Then, when the effect control command for specifying to start the jackpot game state is received, the value of the effect process flag is updated to "4". In addition, when the reception waiting time of the command elapses without receiving the command specifying to start the jackpot game state, it is determined that the display result in the special figure game is "missing", and the effect process flag. The value of is updated to the initial value "0". When the value of the effect process flag is updated, the waiting process for hitting the special figure ends.

ステップS174の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this big hit middle effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the big hit game state, and executes various effect controls in the big hit game state based on the set content. Further, in the big hit middle effect process, for example, the value of the effect process flag is set to the value corresponding to the ending effect process in response to receiving a command from the main board 11 to specify the end of the big hit game state. Update to ", and end the production process during the big hit.

ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the big hit game state, and various effect controls of the ending effect at the end of the big hit game state based on the setting contents. Run. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the ending effect process is terminated.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above basic description, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 of the above basic explanation is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes based on the occurrence of winning, but the gaming media are enclosed and points are given based on the occurrence of winning. It may be an enclosed gaming machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the symbol. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as the display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 1 is shown as a gaming machine, but a medal is inserted and a predetermined number of bets is set, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, and the player If the combination of stop symbols becomes a specific combination of symbols when the symbols are stopped in response to the operation of the stop button by, a slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player (for example, a big bonus) The present invention can also be applied to a slot machine equipped with one or more of regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter, bonus, etc.).

本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed and provided by a detachable recording medium to the computer device included in the pachinko gaming machine 1, and the computer device and the like in advance. It may take the form of being distributed by installing it in the storage device of the. Further, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on the network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The execution mode of the game is not limited to the one executed by attaching a detachable recording medium, but can be executed by temporarily storing the program and data downloaded via the communication line or the like in the internal memory or the like. It may be executed directly by using the hardware resources of other devices on the network connected via a communication line or the like. Furthermore, it is also possible to execute a game by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, one of the expressions for comparison of various ratios such as the execution ratio of the production (expressions such as "high", "low", and "differentiate") is "0%". It may be included. For example, one may have a percentage of "0%" and the other a percentage of "100%" or less than "100%".

(本発明の実施の形態における特徴部037SGに関する説明)
次に、本発明の実施の形態における特徴部037SGについて説明する。
(Explanation of Feature 037SG in Embodiment of the Present Invention)
Next, the feature portion 037SG in the embodiment of the present invention will be described.

本特徴部037SGには発明037SGが含まれている。 The present feature section 037SG includes the invention 037SG.

発明037SGにおける形態1の遊技機は、
可変表示を行うことが可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者にとって有利な特別状態(例えば、確変状態(高確高ベース状態))に制御可能であるとともに、該特別状態において実行された可変表示回数が所定回数(例えば、100回)となったとき若しくは該所定回数よりも後の可変表示(例えば、101回目以降の可変表示)において所定条件が成立したときに(例えば、転落抽選に当選したとき)該特別状態を終了可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図11−9に示す特別図柄通常処理や図11−11に示す特別図柄停止処理を実行する部分)と、
前記特別状態において実行された可変表示回数が前記所定回数となる可変表示において前記特別状態が終了することを示唆する第1示唆演出(例えば、高ベース状態における100回目の可変表示において実行されるスーパーリーチγのリーチ演出)を実行可能であるとともに、前記特別状態が前記所定回数となる可変表示にて終了しなかった場合に該所定回数よりも後の可変表示において前記特別状態が終了することを示唆する第2示唆演出(例えば、高ベース状態における101回目以降の可変表示において実行されるスーパーリーチγのリーチ演出)を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図11−13及び図11−14に示す可変表示開始設定処理を実行した後に図10に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
を備え、
前記第2示唆演出は、前記第1示唆演出と共通する共通演出部分(例えば、図11−17に示すタイトル表示演出、敵キャラクタ強調演出、味方キャラクタ強調演出、第1中段演出、第2中段演出、第3中段演出、第1後段演出、第2後段演出、第3後段演出、第1発光演出、転落示唆結果報知演出の各演出期間)と共通しない特定演出部分(例えば、第1追加演出、第2追加演出、第3追加演出の演出期間)とを有するとともに前記第1示唆演出の演出期間よりも長い演出期間にて実行され(例えば、高ベース状態における101回目以降の可変表示において実行されるスーパーリーチγのリーチ演出の演出期間L102は、高ベース状態における100回目の可変表示において実行されるスーパーリーチγのリーチ演出の演出期間L101よりも長い部分)、
前記演出実行手段は、前記第2示唆演出を、前記特定演出部分において特殊演出(例えば、チャンスアップ演出)を伴うことなく前記特別状態が終了することを示唆する第1パターンと、前記特定演出部分において特殊演出を伴って前記特別状態が終了することを示唆する第2パターンと、で実行可能であり、
前記第2パターンで前記第2示唆演出が実行される場合の前記特別状態が終了しない期待度は、前記第1パターンで前記第2示唆演出が実行される場合の前記特別状態が終了しない期待度よりも高い(例えば、第3追加演出においてチャンスアップ演出が実行される場合は、第3追加演出にてチャンスアップ演出が実行されない場合よりも可変表示結果が大当りとなる割合が高い部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数となる可変表示だけではなく、所定回数よりも後の可変表示においても第2示唆演出を実行するとともに、該第2示唆演出が遊技の状況に応じたパターンにより実行されるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of the first aspect in the invention 037SG is
A gaming machine capable of performing variable display (for example, a pachinko gaming machine 1).
When it is possible to control a special state (for example, a probable change state (high probability high base state)) which is advantageous for the player, and the variable display number executed in the special state reaches a predetermined number of times (for example, 100 times). Alternatively, a game control means (for example, when the special state can be terminated) when a predetermined condition is satisfied in the variable display after the predetermined number of times (for example, the 101st and subsequent variable displays) (for example, when the fall lottery is won). , The part where the CPU 103 executes the special symbol normal process shown in FIG. 11-9 and the special symbol stop process shown in FIG. 11-11).
The first suggestion effect suggesting that the special state ends in the variable display in which the variable display number executed in the special state becomes the predetermined number of times (for example, the super performed in the 100th variable display in the high base state). (Reach effect of reach γ) can be executed, and if the special state does not end in the variable display that becomes the predetermined number of times, the special state ends in the variable display after the predetermined number of times. The effect execution means (for example, the effect control CPU 120 is shown in FIGS. 11-13 and 11-13) capable of executing the suggestion second suggestive effect (for example, the reach effect of the super reach γ executed in the 101st and subsequent variable displays in the high base state). The portion where the variable display start setting process shown in FIG. 11-14 is executed and then the variable display during effect process shown in FIG. 10 is executed) and
Equipped with
The second suggestion effect is a common effect portion common to the first suggestion effect (for example, title display effect, enemy character emphasis effect, ally character emphasis effect, first middle stage effect, second middle stage effect shown in FIGS. 11-17). , 3rd middle stage effect, 1st stage effect, 2nd stage effect, 3rd stage effect, 1st light emission effect, fall suggestion result notification effect, and specific effect parts (for example, 1st additional effect, It has a second additional effect and a third additional effect (effect period) and is executed in an effect period longer than the effect period of the first suggestion effect (for example, it is executed in the 101st and subsequent variable displays in a high base state). The effect period L102 of the reach effect of the super reach γ is longer than the effect period L101 of the reach effect of the super reach γ executed in the 100th variable display in the high base state).
The effect executing means has a first pattern suggesting that the second suggested effect ends without a special effect (for example, a chance-up effect) in the specific effect portion, and the specific effect portion. It is feasible with the second pattern, which suggests that the special state ends with a special effect in.
The expectation that the special state does not end when the second suggestion effect is executed in the second pattern is the expectation that the special state does not end when the second suggestion effect is executed in the first pattern. (For example, when the chance-up effect is executed in the third additional effect, the rate at which the variable display result becomes a big hit is higher than when the chance-up effect is not executed in the third additional effect).
It is characterized by that.
According to this feature, the second suggestion effect is executed not only in the variable display that becomes a predetermined number of times but also in the variable display after the predetermined number of times, and the second suggestion effect is executed according to the pattern according to the situation of the game. Therefore, it is possible to improve the game entertainment.

発明037SGにおける形態2の遊技機は、形態1に記載の遊技機であって、
前記特定演出部分は、前記第2示唆演出の冒頭部分を含む複数の演出部分に分散して実行される(例えば、図11−17に示すように、第1追加演出はタイトル表示演出、敵キャクタ強調演出、味方キャラクタ強調演出よりも前のタイミングで実行される部分と、第3追加演出は第1中段演出、第2中段演出、第3中段演出よりも前のタイミングで実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2示唆演出の冒頭に第1示唆演出とは異なる特定演出部分が実行されるので、異なるパターンで実行される可能性のある第2示唆演出であることを遊技者が把握し易くできる。
The gaming machine of the second aspect in the invention 037SG is the gaming machine according to the first aspect.
The specific effect portion is distributed and executed in a plurality of effect portions including the beginning portion of the second suggestion effect (for example, as shown in FIGS. 11-17, the first additional effect is a title display effect and an enemy character. The part that is executed at the timing before the emphasis effect and the ally character emphasis effect, and the part that is executed at the timing before the first middle stage effect, the second middle stage effect, and the third middle stage effect for the third additional effect),
It is characterized by that.
According to this feature, since the specific effect portion different from the first suggestion effect is executed at the beginning of the second suggestion effect, the player can determine that the second suggestion effect may be executed in a different pattern. It can be easily grasped.

発明037SGにおける形態3の遊技機は、形態2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特殊演出を前記冒頭部分と該冒頭部分以外の前記演出部分において実行可能であり(例えば、図11−17に示すように、第1追加演出はタイトル表示演出、敵キャクタ強調演出、味方キャラクタ強調演出よりも前のタイミングで実行される部分と、第3追加演出は第1中段演出、第2中段演出、第3中段演出よりも前のタイミングで実行される部分)、
前記特殊演出が前記冒頭部分で実行される場合の有利度合いは、前記特殊演出が前記冒頭部分以外の演出部分で実行される場合の有利度合いよりも高い(例えば、変形例037SG−1に示すように、チャンスアップ演出が第1追加演出にて実行される場合は、チャンスアップ演出が第3追加演出にて実行される場合よりも可変表示結果が大当りとなる割合が高い部分)、
この特徴によれば、特殊演出が冒頭において実行されるか否かに注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of the third aspect in the invention 037SG is the gaming machine according to the second aspect.
The effect executing means can execute the special effect in the opening portion and the effect portion other than the opening portion (for example, as shown in FIGS. 11-17, the first additional effect is a title display effect, an enemy character. The part that is executed at the timing before the emphasis effect and the ally character emphasis effect, and the part that is executed at the timing before the first middle stage effect, the second middle stage effect, and the third middle stage effect for the third additional effect),
The degree of advantage when the special effect is executed at the beginning portion is higher than the degree of advantage when the special effect is executed at an effect portion other than the beginning portion (for example, as shown in Modification 037SG-1). In addition, when the chance-up effect is executed in the first additional effect, the variable display result is more likely to be a big hit than when the chance-up effect is executed in the third additional effect).
According to this feature, it is possible to pay attention to whether or not the special effect is executed at the beginning, so that the game entertainment can be improved.

発明037SGにおける形態4の遊技機は、形態1〜形態3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記共通演出部分は、前記第1示唆演出と前記第2示唆演出において演出結果が表示される結果表示期間(例えば、転落示唆結果報知演出の演出期間)を含む、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1示唆演出と第2示唆演出の結果表示期間の演出態様が共通であるので、演出結果を遊技者が認識し易くできる。
The gaming machine according to the fourth aspect of the invention 037SG is the gaming machine according to any one of the first to third aspects.
The common effect portion includes a result display period in which the effect results are displayed in the first suggestion effect and the second suggestion effect (for example, the effect period of the fall suggestion result notification effect).
It is characterized by that.
According to this feature, since the effect mode of the result display period of the first suggestion effect and the second suggestion effect is common, the player can easily recognize the effect result.

発明037SGにおける形態5の遊技機は、形態1〜形態4に記載の遊技機であって、
前記特定演出部分において表示される画像は、前記第2示唆演出における該特定演出部分以外において表示される画像と共通の画像を含む(例えば、図11−31(B)及び図11−35(Q)に示すように、第1特定演出の演出期間と第3後段演出の演出期間とで画像表示装置5の表示領域に共通の演出画像が表示される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、画像を共通化できるので特定演出部分の画像制作に要するコストを削減できる。
The gaming machine according to the fifth aspect of the invention 037SG is the gaming machine according to the first to fourth aspects.
The image displayed in the specific effect portion includes an image common to the image displayed in other than the specific effect portion in the second suggestion effect (for example, FIGS. 11-31 (B) and 11-35 (Q). ), A portion where a common effect image is displayed in the display area of the image display device 5 between the effect period of the first specific effect and the effect period of the third subsequent stage effect).
It is characterized by that.
According to this feature, since the images can be shared, the cost required for image production of the specific effect portion can be reduced.

発明037SGにおける形態6の遊技機は、形態1〜形態5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第1示唆演出と前記第2示唆演出において演出結果が表示されるときに、実行中の前記第1示唆演出または前記第2示唆演出に係わる画像を隠蔽画像(例えば、発光エフェクト画像037SG005E)により一時的に視認困難とする隠蔽演出(例えば、第1発光演出)を実行可能であり、
前記隠蔽画像を消去したときに特別キャラクタと特定キャラクタのいずれか一方を表示可能である(例えば、変形例037SG−2に示すように、転落示唆結果報知演出として、画像表示装置5の表示領域に味方キャラクタと敵キャラクタの一方を表示する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、隠蔽演出の後にいずれのキャラクタが表示されるのかに遊技者が注目するようになるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of the sixth embodiment in the invention 037SG is the gaming machine according to any one of the first to fifth aspects.
The effect executing means is
When the effect results are displayed in the first suggestion effect and the second suggestion effect, the image related to the first suggestion effect or the second suggestion effect being executed is displayed by a hidden image (for example, a light emitting effect image 037SG005E). It is possible to perform a concealment effect (for example, the first light emission effect) that makes it difficult to see temporarily.
When the hidden image is erased, either a special character or a specific character can be displayed (for example, as shown in the modification 037SG-2, as a fall suggestion result notification effect, the display area of the image display device 5 is displayed. The part that displays one of the ally character and the enemy character),
It is characterized by that.
According to this feature, the player pays attention to which character is displayed after the concealment effect, so that the game entertainment can be improved.

発明037SGにおける形態7の遊技機は、形態1〜形態6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特別状態に制御されている期間において複数の演出モードのうちのいずれかの演出モードとするとともに、該演出モードによって異なる態様で前記第1示唆演出と前記第2示唆演出とを実行可能であり(例えば変形例037SG−3に示すように、遊技者の操作によって演出モードを複数の演出モードから設定可能とすることで、高ベース状態における100回目の可変表示にて実行されるスーパーリーチγのリーチ演出と、高ベース状態における101回目以降の可変表示にて実行され得るスーパーリーチγのリーチ演出との演出態様を異ならせる部分)、
前記演出モードにより前記第2示唆演出の前記特定演出部分における演出の開始タイミングが異なる(例えば、演出モードに応じて第1追加演出や第2追加演出の開始タイミングを異ならせる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出モードによって示唆演出の態様が変化するとともに、第2示唆演出の特定演出部分における開始タイミングが変化するので、示唆演出の興趣を向上できる。
The gaming machine according to the seventh aspect of the invention 037SG is the gaming machine according to any one of the first to sixth aspects.
The effect executing means is
During the period controlled by the special state, one of a plurality of effect modes can be set, and the first suggestion effect and the second suggestion effect can be executed in different modes depending on the effect mode. (For example, as shown in the modification 037SG-3, by making it possible to set the effect mode from a plurality of effect modes by the operation of the player, the super reach γ executed in the 100th variable display in the high base state. The part that differs between the reach effect and the reach effect of the super reach γ that can be executed by the 101st and subsequent variable displays in the high base state),
The start timing of the effect in the specific effect portion of the second suggestion effect differs depending on the effect mode (for example, the portion where the start timing of the first additional effect or the second additional effect differs depending on the effect mode).
It is characterized by that.
According to this feature, the mode of the suggestion effect changes depending on the effect mode, and the start timing of the specific effect portion of the second suggestion effect changes, so that the interest of the suggestion effect can be improved.

また、本特徴部037SGには発明056も含まれている。 The present feature section 037SG also includes the invention 056.

発明056SGにおける形態1の遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
前段映像(例えば、前段演出Bの演出画像)を表示した後に後段映像(例えば、後段演出の演出画像)を表示し、遊技者にとって有利となることを示唆する演出結果(例えば、転落示唆結果報知演出の演出画像)を表示する予告演出(例えば、スーパーリーチγのリーチ演出)を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図10に示す可変表示中演出処理を実行する部分)を備え、
前記演出実行手段は、前記前段映像として、特定映像(例えば、前段演出Bの演出画像)の一部を構成する第1映像(例えば、第1追加演出の演出画像)と、前記特定映像の一部を構成する映像であって前記第1映像とは異なる映像を含む第2映像(例えば、第2追加演出の演出画像)を表示することによって、前記予告演出を実行可能であり、
前記第1映像と前記第2映像とは、互いに共通な映像となる共通映像部(例えば、図11−18(D)〜図11−18(E)及び図11−19(A)〜図11−19(B)に示す共通演出部)を含み、
前記後段映像の表示期間は、前記第1映像の表示期間と前記第2映像の表示期間とを合計した合計表示期間よりも長い(例えば、図11−17に示すように、後段演出の演出期間の長さL3は、第1追加演出の演出期間の長さL41と第2追加演出の演出期間の長さL42との和よりも長い部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、共通映像部の表示期間が第1映像の表示期間や第2映像の表示期間よりも短く、且つ後段映像の表示期間が第1映像の表示期間と第2映像の表示期間とを合計した合計表示期間よりも長くなるので、共通映像部が第1映像と第2映像との両方で表示される映像部であることの印象を遊技者に与えることを防ぐことができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of the first aspect in the invention 056SG is
A gaming machine capable of playing a game (for example, a pachinko gaming machine 1).
After displaying the first stage image (for example, the effect image of the first stage effect B), the second stage image (for example, the effect image of the second stage effect) is displayed, and the effect result suggesting that it is advantageous for the player (for example, the fall suggestion result notification). An effect executing means (for example, a portion where the effect control CPU 120 executes the variable display effect process shown in FIG. 10) capable of executing a notice effect (for example, the reach effect of the super reach γ) for displaying the effect image). Prepare,
The effect executing means is one of the first image (for example, the effect image of the first additional effect) constituting a part of the specific image (for example, the effect image of the previous effect B) and the specific image as the pre-stage image. The advance notice effect can be executed by displaying a second image (for example, an effect image of the second additional effect) that is an image constituting the unit and includes an image different from the first image.
The first image and the second image are common image sections (for example, FIGS. 11-18 (D) to 11-18 (E) and FIGS. 11-19 (A) to 11) in which the first image and the second image are images common to each other. -19 (B) including the common production section)
The display period of the latter-stage image is longer than the total display period in which the display period of the first image and the display period of the second image are totaled (for example, as shown in FIGS. 11-17, the effect period of the latter-stage effect). The length L3 is longer than the sum of the length L41 of the production period of the first additional production and the length L42 of the production period of the second additional production).
It is characterized by that.
According to this feature, the display period of the common video unit is shorter than the display period of the first video and the display period of the second video, and the display period of the subsequent video is the display period of the first video and the display period of the second video. Since it is longer than the total display period, which is the sum of the above, it is possible to prevent the player from giving the impression that the common video unit is the video unit displayed in both the first video and the second video. , You can improve the game entertainment.

発明056SGにおける形態2の遊技機は、形態1に記載の遊技機であって、
前記共通映像部の表示期間は、前記第1映像における前記共通映像部を除いた第1非共通映像部の表示期間と、前記第2映像における前記共通映像部を除いた第2非共通映像部の表示期間との合計表示期間よりも短い(例えば、図11−18及び図11−19に示すように、第1非共通演出部の演出期間と第2非共通演出の演出期間との和が、共通演出の演出期間よりも長く設定されている部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、共通映像部が第1映像と第2映像との両方の映像部として表示されることが目立ってしまうことを防ぐことができる。
The gaming machine of the second aspect in the invention 056SG is the gaming machine according to the first aspect.
The display period of the common video unit is the display period of the first non-common video unit excluding the common video unit in the first video and the second non-common video unit excluding the common video unit in the second video. Is shorter than the total display period with the display period of (for example, as shown in FIGS. 11-18 and 11-19, the sum of the production period of the first non-common production unit and the production period of the second non-common production unit is , The part that is set longer than the production period of the common production),
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to prevent the common video unit from being conspicuously displayed as both the first video and the second video.

発明056SGにおける形態3の遊技機は、形態1または形態2に記載の遊技機であって、
音声を出力可能な音声出力手段(例えば、スピーカ8L、8R)を備え、
前記第1映像の前記共通映像部と前記第2映像の前記共通映像部とでは、共通のキャラクタが表示されるが、前記音声出力手段から異なる音声が出力される(例えば、変形例037SG−13として、第1追加演出と第2追加演出とでは、共通演出部において共通の味方キャラクタと敵キャラクタとが表示される一方で、第1追加演出における共通演出部と第2追加演出における共通演出部とでは、スピーカ8L、8Rから出力される楽曲が異なっている部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1映像の共通映像部と第2映像の共通映像部とで表示されるキャラクタは共通であるが、音声出力手段から出力される音声が異なっていることにより、共通映像部が第1映像と第2映像の両方で表示される映像部であることが目立ってしまうことを防ぐことができる。
The gaming machine of the third embodiment in the invention 056SG is the gaming machine according to the first or second aspect.
Equipped with audio output means (for example, speakers 8L, 8R) capable of outputting audio,
A common character is displayed in the common image unit of the first image and the common image unit of the second image, but different audio is output from the audio output means (for example, variant 037SG-13). As a result, in the first additional effect and the second additional effect, a common ally character and an enemy character are displayed in the common effect unit, while the common effect unit in the first additional effect and the common effect unit in the second additional effect. And, the part where the music output from the speakers 8L and 8R is different),
It is characterized by that.
According to this feature, the characters displayed in the common video unit of the first video and the common video unit of the second video are common, but the audio output from the audio output means is different, so that the common video is used. It is possible to prevent the part from being conspicuous as a video part displayed in both the first video and the second video.

発明056SGにおける形態4の遊技機は、形態1〜形態3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記後段映像は、複数の異なるシーン映像を含み(例えば、後段演出は第1後段演出、第2後段演出、第3後段演出を含んでいる部分)、
1のシーン映像の表示期間は、前記後段映像の終了に近いシーンの方が長い(例えば、図11−17に示すように、第2後段演出の演出期間の長さL22は、第1後段演出の演出期間の長さL21よりも長く、第3後段演出の演出期間の長さL23よりも短い部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、終了に近づくにつれて1のシーンの表示期間が長くなっていくので、映像に変化を持たせることができ、遊技者の注目を高めることができる。
The gaming machine of the fourth embodiment in the invention 056SG is the gaming machine according to any one of the first to third embodiments.
The latter-stage image includes a plurality of different scene images (for example, the latter-stage effect includes a first-stage effect, a second-stage effect, and a third-stage effect).
The display period of the scene image of 1 is longer in the scene near the end of the latter-stage image (for example, as shown in FIGS. 11-17, the length L22 of the effect period of the second-stage effect is the first-stage effect. The length of the production period of the third stage is longer than L21, and the length of the production period of the third latter stage is shorter than L23),
It is characterized by that.
According to this feature, since the display period of one scene becomes longer as it approaches the end, it is possible to give a change to the image and raise the attention of the player.

発明056SGにおける形態5の遊技機は、形態1〜形態4のいずれかに記載の遊技機であって、
発光可能な発光手段(例えば、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプd、第1装飾体ランプ9e、第2装飾体ランプ9f、第3装飾体ランプ9gを含む遊技効果ランプ9)と、
前記第1映像が表示される場合と前記第2映像が表示される場合とで前記発光手段を前記前段映像と同期して発光させるための共通の発光データを記憶可能な記憶手段(例えば、図11−21に示すROM121)と、
を備え、
前記前段映像として前記第1映像と前記第2映像のどちらが表示されるかに応じて、前記発光データにおいて発光に使用されるデータ部分が異なる(例えば、変形例037SG−14として、第1追加演出と第2追加演出とで共通の追加演出用ランプデータを使用して遊技効果ランプ9aを発光可能とする一方で、第1追加演出と第2追加演出とで使用する追加演出用ランプデータの部分が異なる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1映像と第2映像とで発光データを共用しつつ、第1映像が表示されている場合と第2映像が表示されている場合とで発光手段の発光態様を異なる態様とすることができるので、前段演出の演出興趣を高めつつ、共通映像部の発光データが重複して記憶されることによる記憶容量の無駄も削減できる。
The gaming machine according to the fifth aspect of the invention 056SG is the gaming machine according to any one of the first to fourth aspects.
A game effect lamp including a light emitting means capable of emitting light (for example, a main lamp 9a, a frame lamp 9b, an attacker lamp 9c, a movable body lamp d, a first decorative body lamp 9e, a second decorative body lamp 9f, and a third decorative body lamp 9g). 9) and
A storage means that can store common light emission data for causing the light emitting means to emit light in synchronization with the previous stage image in the case where the first image is displayed and the case where the second image is displayed (for example, FIG. ROM121) shown in 11-21 and
Equipped with
The data portion used for light emission in the light emission data differs depending on whether the first image or the second image is displayed as the pre-stage image (for example, as a modification 037SG-14, the first additional effect. While the game effect lamp 9a can emit light by using the additional effect lamp data common to the first additional effect and the second additional effect, the part of the additional effect lamp data used in the first additional effect and the second additional effect. Is different),
It is characterized by that.
According to this feature, while the light emitting data is shared between the first video and the second video, the light emitting mode of the light emitting means differs depending on whether the first video is displayed or the second video is displayed. Since it can be used as an aspect, it is possible to reduce the waste of storage capacity due to the duplication of the light emission data of the common video unit while enhancing the production interest of the previous stage production.

発明056SGにおける形態6の遊技機は、形態1〜形態5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記予告演出は、前記第1映像と前記第2映像とにおいて遊技者にとって不利であること示唆する特定キャラクタが表示され(例えば、変形例037SG−15において、第1追加演出と第2追加演出とで遊技者にとって不利であることを示唆する敵キャラクタのみが表示される部分)、前記後段映像において遊技者にとって有利であることを示唆する特別キャラクタが表示され(例えば、変形例037SG−15において、後段演出で遊技者にとって有利であることを示唆する味方キャラクタのみが表示される部分)、その後に前記演出結果映像が表示される演出である(例えば、変形例037SG−15において、転落示唆結果報知演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する画像や、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する画像が表示される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、後段映像において特別キャラクタが表示されることによって、遊技者にとって有利な演出結果画像が表示されることに対する期待感を高めることができる。
The gaming machine of the sixth embodiment in the invention 056SG is the gaming machine according to any one of the first to fifth aspects.
In the advance notice effect, a specific character suggesting that it is disadvantageous to the player is displayed in the first image and the second image (for example, in the modification 037SG-15, the first additional effect and the second additional effect are displayed. (Part where only the enemy character suggesting that it is disadvantageous to the player is displayed), and a special character suggesting that it is advantageous to the player is displayed in the latter-stage image (for example, in the modification 037SG-15). This is an effect in which only the ally character suggesting that it is advantageous for the player is displayed in the subsequent effect), and then the effect result image is displayed (for example, in the modification 037SG-15, the fall suggestion result notification). In the production, the image where the ally character wins the enemy character and the image where the ally character loses to the enemy character are displayed),
It is characterized by that.
According to this feature, by displaying the special character in the subsequent image, it is possible to increase the expectation that the effect result image advantageous to the player is displayed.

発明056SGにおける形態7の遊技機は、形態1〜形態6のいずれかに記載の遊技機であって、
発光可能な発光手段(例えば、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプd、第1装飾体ランプ9e、第2装飾体ランプ9f、第3装飾体ランプ9gを含む遊技効果ランプ9)を備え、
前記第1映像及び前記第2映像において、遊技者にとって有利であることを示唆する特別キャラクタが表示される際には前記発光手段が第1発光態様にて発光され(例えば、変形例037SG−16として、第1追加演出と第2追加演出とで味方キャラクタが表示される際にはメインランプ9aが赤色にて点灯される部分)、遊技者にとって不利であることを示唆する特定キャラクタが表示される際には前記発光手段が前記第1発光態様とは異なる第2発光態様にて発光され(例えば、変形例037SG−16として、第1追加演出と第2追加演出とで敵キャラクタが表示される際にはメインランプ9aが青色にて点灯される部分)、
前記演出結果映像が表示される際には前記発光手段が前記第1発光態様及び前記第2発光態様とは異なる第3発光態様にて発光される(例えば、図11−29(K)に示すように、第1発光演出においてメインランプ9aが白色にて発光される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出結果画像が表示される際に発光手段が第3発光態様にて発光されることにより、遊技者にとって有利な演出結果画像が表示されるか否かに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine according to the seventh aspect of the invention 056SG is the gaming machine according to any one of the first to sixth aspects.
A game effect lamp including a light emitting means capable of emitting light (for example, a main lamp 9a, a frame lamp 9b, an attacker lamp 9c, a movable body lamp d, a first decorative body lamp 9e, a second decorative body lamp 9f, and a third decorative body lamp 9g). With 9)
When a special character suggesting that it is advantageous for the player is displayed in the first image and the second image, the light emitting means emits light in the first light emitting mode (for example, modified example 037SG-16). (The part where the main lamp 9a is lit in red when the ally character is displayed in the first additional effect and the second additional effect), a specific character suggesting that it is disadvantageous to the player is displayed. At that time, the light emitting means emits light in a second light emitting mode different from the first light emitting mode (for example, as a modification 037SG-16, an enemy character is displayed in the first additional effect and the second additional effect. The part where the main lamp 9a is lit in blue),
When the effect result image is displayed, the light emitting means emits light in a third light emitting mode different from the first light emitting mode and the second light emitting mode (for example, shown in FIGS. 11-29 (K)). (Part where the main lamp 9a emits white light in the first light emission effect),
It is characterized by that.
According to this feature, when the effect result image is displayed, the light emitting means emits light in the third light emission mode, so that the player can determine whether or not the effect result image advantageous to the player is displayed. Because it is possible to draw attention to, it is possible to improve the game entertainment.

発明056SGにおける形態8の遊技機は、形態7に記載の遊技機であって、
前記演出結果映像は、前記発光手段の前記第3発光態様での発光終了後に表示される(例えば、変形例037SG−16として、図11−24に示すように、第1発光演出の実行期間中において一旦メインランプ9aが消灯された後に転落示唆結果報知演出が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光手段における第3発光態様での発光が終了していることによって演出結果画像に対して遊技者の注目が高まり易いタイミングにて演出結果画像を表示するので、演出結果画像の表示による演出興趣を好適に向上できる。
The gaming machine of the eighth aspect in the invention 056SG is the gaming machine according to the seventh aspect.
The effect result image is displayed after the light emission of the light emitting means in the third light emitting mode is completed (for example, as a modification 037SG-16, as shown in FIG. 11-24, during the execution period of the first light emitting effect. In the part where the fall suggestion result notification effect is executed once the main lamp 9a is turned off),
It is characterized by that.
According to this feature, the effect result image is displayed at a timing in which the player's attention is likely to increase to the effect result image due to the end of the light emission in the third light emission mode of the light emitting means. It is possible to suitably improve the effect of the production by displaying.

発明056SGにおける形態9の遊技機は、形態1〜形態8のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記予告演出として、前記第1映像と前記第2映像との間で中間映像(例えば、前段演出A(タイトル表示演出、敵キャラクタ強調演出、味方キャラクタ強調演出)の演出画像)を表示する演出を実行可能であり、
前記中間映像の表示期間は、前記第1映像の表示期間よりも長い(例えば、前段演出Aの演出期間L1が第1追加演出の演出期間L41よりも長く設定されている部分(L1>L41))、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1映像と第2映像との間にて中間映像が表示されることで、共通映像部が第1映像と第2映像との両方で表示される映像部であることの印象を遊技者に与えることを防ぐことができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine according to the ninth aspect of the invention 056SG is the gaming machine according to any one of the first to eighth aspects.
As the advance notice effect, the effect executing means is an effect image of an intermediate image (for example, a pre-stage effect A (title display effect, enemy character emphasis effect, ally character emphasis effect)) between the first image and the second image. ) Can be displayed,
The display period of the intermediate image is longer than the display period of the first image (for example, a portion (L1> L41) in which the effect period L1 of the previous stage effect A is set longer than the effect period L41 of the first additional effect). ),
It is characterized by that.
According to this feature, the intermediate video is displayed between the first video and the second video, so that the common video unit is the video unit displayed in both the first video and the second video. Since it is possible to prevent the impression of the player from being given to the player, it is possible to improve the game entertainment.

発明056SGにおける形態10の遊技機は、形態9に記載の遊技機であって、
前記予告演出は、前記第1映像と前記第2映像とにおいて特定キャラクタが表示され、前記中間映像において前記特定キャラクタとは異なる特別キャラクタが表示される演出である(例えば、変形例037SG−17に示すように、第1追加演出と第2追加演出とでは画像表示装置5の表示領域において敵キャラクタの画像を表示する一方で、前段演出Aでは画像表示装置5の表示領域において味方キャラクタの画像を表示する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、共通映像部が第1映像と第2映像との両方で表示される映像部であることの印象を遊技者に与えることをより確実に防ぐことができる。
The gaming machine of the tenth aspect in the invention 056SG is the gaming machine according to the ninth aspect.
The advance notice effect is an effect in which a specific character is displayed in the first image and the second image, and a special character different from the specific character is displayed in the intermediate image (for example, in the modification 037SG-17). As shown, in the first additional effect and the second additional effect, the image of the enemy character is displayed in the display area of the image display device 5, while in the first stage effect A, the image of the ally character is displayed in the display area of the image display device 5. Displayed part),
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to more reliably prevent the player from giving the impression that the common video unit is a video unit displayed in both the first video and the second video.

発明056SGにおける形態11の遊技機は、形態10に記載の遊技機であって、
前記中間映像は、前記特別キャラクタによって遊技者にとって不利な演出結果映像が表示されることを示唆する映像である(例えば、変形例0937SG−18として、前段演出Aとして、前記特徴部037SGの中段演出のように、敵キャラクタが味方キャラクタに対して優勢に対戦を進める画像が表示される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、予告演出に緊迫感を付加することができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of the eleventh aspect in the invention 056SG is the gaming machine according to the tenth aspect.
The intermediate image is an image that suggests that the effect result image that is disadvantageous to the player is displayed by the special character (for example, as the modified example 0937SG-18, as the front stage effect A, the middle stage effect of the feature portion 037SG. (The part where the image in which the enemy character advances the battle against the ally character is displayed),
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to add a sense of urgency to the advance notice production, so that the game entertainment can be improved.

発明056SGにおける形態12の遊技機は、形態9〜形態12のいずれかに記載の遊技機であって、
前記中間映像は、複数の異なるシーン映像を含み(例えば、変形例037SG−19に示すように、前段演出Bを構成する前段演出A内の味方キャラクタ強調演出が第1シーン、第2シーン、第3シーンの3個のシーンにより構成されている部分)、
1のシーン映像の表示期間は、前記中間映像の終了に近いシーンの方が長い(例えば、変形例037SG−19に示すように、味方キャラクタ強調演出の第1シーン、第2シーン、第3シーンのうち、第3シーンにおける演出画像の表示期間が最も長く設定されており、第1シーンにおける演出画像の表示期間が最も短く設定されている部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、終了に近づくにつれて1のシーンの表示期間が長くなっていくので、映像に変化を持たせることができ、遊技者の注目を高めることができる。
The gaming machine of the form 12 in the invention 056SG is the gaming machine according to any one of the forms 9 to 12.
The intermediate image includes a plurality of different scene images (for example, as shown in the modification 037SG-19, the ally character emphasis effect in the pre-stage effect A constituting the pre-stage effect B is the first scene, the second scene, and the second scene. The part composed of 3 scenes of 3 scenes),
The display period of the scene image of 1 is longer in the scene near the end of the intermediate image (for example, as shown in the modification 037SG-19, the first scene, the second scene, and the third scene of the ally character emphasis effect are exhibited. Of these, the part where the display period of the effect image in the third scene is set to be the longest and the display period of the effect image in the first scene is set to be the shortest),
It is characterized by that.
According to this feature, since the display period of one scene becomes longer as it approaches the end, it is possible to give a change to the image and raise the attention of the player.

発明056SGにおける形態13の遊技機は、形態9〜形態13のいずれかに記載の遊技機であって、
発光可能な発光手段(例えば、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプd、第1装飾体ランプ9e、第2装飾体ランプ9f、第3装飾体ランプ9gを含む遊技効果ランプ9)と、
前記第1映像が表示される場合と前記第2映像が表示される場合とで前記発光手段を前記前段映像と同期して発光させるための共通の発光データを記憶可能な記憶手段(例えば、図11−21に示すROM121)と、
を備え、
前記前段映像として前記第1映像と前記第2映像のどちらが表示されるかに応じて、前記発光データにおいて発光に使用されるデータ部分が異なる(例えば、変形例037SG−14として、第1追加演出と第2追加演出とで共通の追加演出用ランプデータを使用して遊技効果ランプ9aを発光可能とする一方で、第1追加演出と第2追加演出とで使用する追加演出用ランプデータの部分が異なる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1映像と第2映像とで発光データを共用しつつ、第1映像が表示されている場合と第2映像が表示されている場合とで発光手段の発光態様を異なる態様とすることができるので、前段演出の演出興趣を高めつつ、共通映像部の発光データが重複して記憶されることによる記憶容量の無駄も削減できる。
The gaming machine of the thirteenth aspect in the invention 056SG is the gaming machine according to any one of the ninth to thirteenth aspects.
A game effect lamp including a light emitting means capable of emitting light (for example, a main lamp 9a, a frame lamp 9b, an attacker lamp 9c, a movable body lamp d, a first decorative body lamp 9e, a second decorative body lamp 9f, and a third decorative body lamp 9g). 9) and
A storage means that can store common light emission data for causing the light emitting means to emit light in synchronization with the previous stage image in the case where the first image is displayed and the case where the second image is displayed (for example, FIG. ROM121) shown in 11-21 and
Equipped with
The data portion used for light emission in the light emission data differs depending on whether the first image or the second image is displayed as the pre-stage image (for example, as a modification 037SG-14, the first additional effect. While the game effect lamp 9a can emit light by using the additional effect lamp data common to the first additional effect and the second additional effect, the part of the additional effect lamp data used in the first additional effect and the second additional effect. Is different),
It is characterized by that.
According to this feature, while the light emitting data is shared between the first video and the second video, the light emitting mode of the light emitting means differs depending on whether the first video is displayed or the second video is displayed. Since it can be used as an aspect, it is possible to reduce the waste of storage capacity due to the duplication of the light emission data of the common video unit while enhancing the production interest of the previous stage production.

発明056SGにおける形態14の遊技機は、形態9〜形態13のいずれかに記載の遊技機であって、
前記予告演出は、前記第1映像と前記第2映像とにおいて遊技者にとって不利であること示唆する特定キャラクタが表示され(例えば、変形例037SG−15において、第1追加演出と第2追加演出とで遊技者にとって不利であることを示唆する敵キャラクタのみが表示される部分)、前記後段映像において遊技者にとって有利であることを示唆する特別キャラクタが表示され(例えば、変形例037SG−15において、後段演出で遊技者にとって有利であることを示唆する味方キャラクタのみが表示される部分)、その後に前記演出結果映像が表示される演出である(例えば、変形例037SG−15において、転落示唆結果報知演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する画像や、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する画像が表示される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、中間映像において特別キャラクタが表示されることによって、遊技者にとって有利な演出結果画像が表示されることに対する期待感を高めることができる。
The gaming machine of the 14th aspect in the invention 056SG is the gaming machine according to any one of the 9th to 13th aspects.
In the advance notice effect, a specific character suggesting that it is disadvantageous to the player is displayed in the first image and the second image (for example, in the modification 037SG-15, the first additional effect and the second additional effect are displayed. (Part where only the enemy character suggesting that it is disadvantageous to the player is displayed), and a special character suggesting that it is advantageous to the player is displayed in the latter-stage image (for example, in the modification 037SG-15). This is an effect in which only the ally character suggesting that it is advantageous for the player is displayed in the subsequent effect), and then the effect result image is displayed (for example, in the modification 037SG-15, the fall suggestion result notification). In the production, the image where the ally character wins the enemy character and the image where the ally character loses to the enemy character are displayed),
It is characterized by that.
According to this feature, by displaying the special character in the intermediate image, it is possible to increase the expectation that the effect result image advantageous to the player is displayed.

発明056SGにおける形態15の遊技機は、形態9〜形態14のいずれかに記載の遊技機であって、
発光可能な発光手段(例えば、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプd、第1装飾体ランプ9e、第2装飾体ランプ9f、第3装飾体ランプ9gを含む遊技効果ランプ9)を備え、
前記第1映像及び前記第2映像において、遊技者にとって有利であることを示唆する特別キャラクタが表示される際には前記発光手段が第1発光態様にて発光され(例えば、変形例037SG−16として、第1追加演出と第2追加演出とで味方キャラクタが表示される際にはメインランプ9aが赤色にて点灯される部分)、遊技者にとって不利であることを示唆する特定キャラクタが表示される際には前記発光手段が前記第1発光態様とは異なる第2発光態様にて発光され(例えば、変形例037SG−16として、第1追加演出と第2追加演出とで敵キャラクタが表示される際にはメインランプ9aが青色にて点灯される部分)、
前記演出結果映像が表示される際には前記発光手段が前記第1発光態様及び前記第2発光態様とは異なる第3発光態様にて発光される(例えば、図11−29(K)に示すように、第1発光演出においてメインランプ9aが白色にて発光される部分)、
この特徴によれば、演出結果画像が表示される際に発光手段が第3発光態様にて発光されることにより、遊技者にとって有利な演出結果画像が表示されるか否かに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of the form 15 in the invention 056SG is the gaming machine according to any one of the forms 9 to 14.
A game effect lamp including a light emitting means capable of emitting light (for example, a main lamp 9a, a frame lamp 9b, an attacker lamp 9c, a movable body lamp d, a first decorative body lamp 9e, a second decorative body lamp 9f, and a third decorative body lamp 9g). With 9)
When a special character suggesting that it is advantageous for the player is displayed in the first image and the second image, the light emitting means emits light in the first light emitting mode (for example, modified example 037SG-16). (The part where the main lamp 9a is lit in red when the ally character is displayed in the first additional effect and the second additional effect), a specific character suggesting that it is disadvantageous to the player is displayed. At that time, the light emitting means emits light in a second light emitting mode different from the first light emitting mode (for example, as a modification 037SG-16, an enemy character is displayed in the first additional effect and the second additional effect. The part where the main lamp 9a is lit in blue),
When the effect result image is displayed, the light emitting means emits light in a third light emitting mode different from the first light emitting mode and the second light emitting mode (for example, shown in FIGS. 11-29 (K)). (Part where the main lamp 9a emits white light in the first light emission effect),
According to this feature, when the effect result image is displayed, the light emitting means emits light in the third light emission mode, so that the player can determine whether or not the effect result image advantageous to the player is displayed. Because it is possible to draw attention to, it is possible to improve the game entertainment.

発明056SGにおける形態16の遊技機は、形態15に記載の遊技機であって、
前記演出結果映像は、前記発光手段の前記第3発光態様での発光終了後に表示される(例えば、変形例037SG−16として、図11−24に示すように、第1発光演出の実行期間中において一旦メインランプ9aが消灯された後に転落示唆結果報知演出が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光手段における第3発光態様での発光が終了していることによって演出結果画像に対して遊技者の注目が高まり易いタイミングにて演出結果画像を表示するので、演出結果画像の表示による演出興趣を好適に向上できる。
The gaming machine of the 16th aspect in the invention 056SG is the gaming machine according to the 15th aspect.
The effect result image is displayed after the light emission of the light emitting means in the third light emitting mode is completed (for example, as a modification 037SG-16, as shown in FIG. 11-24, during the execution period of the first light emitting effect. In the part where the fall suggestion result notification effect is executed once the main lamp 9a is turned off),
It is characterized by that.
According to this feature, the effect result image is displayed at a timing in which the player's attention is likely to increase to the effect result image due to the end of the light emission in the third light emission mode of the light emitting means. It is possible to suitably improve the effect of the production by displaying.

また、本特徴部037SGには、発明058も含まれている。 The present feature section 037SG also includes the invention 058.

発明058における形態1の遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
画像を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
前記表示手段に、第1演出結果(例えば、可変表示結果がはずれであり且つ転落抽選に当選したこと)と該第1演出結果よりも遊技者にとって有利であることを示唆する第2演出結果(例えば、可変表示結果が大当りであること)とのいずれかの結果画像を表示する特定演出(例えば、スーパーリーチδのリーチ演出(復活示唆演出))を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図10に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
を備え、
前記特定演出は、前記第1演出結果の結果画像を表示する場合と前記第2演出結果の結果画像を表示する場合のいずれの場合であっても共通の演出態様にて演出を実行する第1特定期間(例えば、復活示唆演出として操作促進演出と第2発光演出を実行する期間)と、前記第1特定期間よりも後の期間であって前記第1演出結果または前記第2演出結果の結果画像を表示する第2特定期間(例えば、復活示唆演出として復活示唆結果報知演出を実行する期間)と、を含み、
前記演出実行手段は、
前記第1特定期間内の所定期間において、所定画像(例えば、キャラクタAやキャラクタBの画像)を表示するとともに、該所定画像の表示面積が徐々に広がっていく所定演出(例えば、図11−37(A)〜図11−37(C)に示すように、操作促進演出としてキャラクタAやキャラクタBの画像の表示面積が拡大していく部分)を実行し、
前記第1特定期間内の前記所定期間よりも後の特殊期間において、前記所定画像を一時的に視認困難とする特殊画像(例えば、発光エフェクト画像037SG005E)を表示する特殊演出(例えば、第2発光演出)を実行し、
前記第2特定期間において前記第1演出結果を示唆する場合は、前記特殊画像の表示が終了した後に前記所定画像の表示面積が前記表示手段において特別表示面積とならない第1態様の結果画像を表示し(例えば、図11−38や図11−40に示すように、可変表示結果がはずれとなる場合は、第2発光演出が終了した後にキャラクタAやキャラクタBの画像の表示面積が狭まっていき最終的に非表示となる部分)、
前記第2特定期間において前記第2演出結果を示唆する場合は、前記特殊画像の表示が終了した後に前記所定画像の表示面積が前記特別表示面積となる第2態様の結果画像を表示し(例えば、図11−38や図11−40に示すように、可変表示結果が大当りとなる場合は、第2発光演出が終了した後にキャラクタAやキャラクタBの画像が画像表示装置5の表示領域の全域にて表示される部分)、
前記特殊画像の表示期間は、前記第2特定期間において前記第1態様の結果画像が表示される期間よりも短い期間であり(例えば、図11−20に示すように、第2発光演出の演出期間の長さL32は、復活示唆結果報知演出の長さL33よりも短い部分)、
前記所定画像は、第1所定画像(例えば、白色の発光エフェクト画像037SG005E)と該第1所定画像とは異なる第2所定画像(例えば、赤色の発光エフェクト画像037SG005E)とを含み、
いずれの前記所定画像が表示されるかに応じて前記第2演出結果の結果画像が表示される割合が異なる(例えば、図11−15(D)に示すように、第2発光演出では、発光エフェクト画像037SG005Eが白色と赤色とのいずれかで表示されるようになっており、発光エフェクト画像037SG005Eが赤色で表示される場合は、発光エフェクト画像037SG005Eが白色で表示される場合よりも可変表示結果が大当りとなる割合が高く設定されている部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出の演出結果が第1演出結果と第2演出結果のどちらになる場合においても、特殊期間において特殊画像を表示することによって、結果画像が表示されるまで演出結果が第2演出結果となることに対する遊技者の期待感を維持することができるので、遊技興趣を向上できる。また、特定演出において第1所定画像と第2所定画像とのどちらが表示されるかに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣をより向上できる。
The gaming machine of the first aspect in the invention 058 is
A gaming machine capable of playing a game (for example, a pachinko gaming machine 1).
A display means capable of displaying an image (for example, an image display device 5) and
The display means has a first effect result (for example, the variable display result is out of place and the fall lottery is won) and a second effect result suggesting that the display means is more advantageous to the player than the first effect result (for example, the variable display result is out of order and the fall lottery is won). For example, an effect executing means (for example, an effect control) capable of executing a specific effect (for example, a reach effect of super reach δ (recovery suggestion effect)) for displaying one of the result images of the variable display result being a big hit). (Part where the CPU 120 executes the effect processing during variable display shown in FIG. 10) and
Equipped with
In the specific effect, the effect is executed in a common effect mode regardless of whether the result image of the first effect result is displayed or the result image of the second effect result is displayed. A specific period (for example, a period during which the operation promotion effect and the second light emission effect are executed as the revival suggestion effect) and a period after the first specific period and the result of the first effect or the second effect. Includes a second specific period for displaying an image (for example, a period for executing a resurrection suggestion result notification effect as a resurrection suggestion effect).
The effect executing means is
A predetermined effect (for example, FIGS. 11-37) in which a predetermined image (for example, an image of a character A or a character B) is displayed and the display area of the predetermined image gradually expands in the predetermined period within the first specific period. (A) -As shown in FIGS. 11-37 (C), the part where the display area of the image of the character A or the character B is expanded as an operation promotion effect) is executed.
In a special period after the predetermined period within the first specific period, a special effect (for example, a second light emission) for displaying a special image (for example, a light emitting effect image 037SG005E) that temporarily makes the predetermined image difficult to see is displayed. (Direction) is executed,
When suggesting the first effect result in the second specific period, the result image of the first aspect in which the display area of the predetermined image does not become the special display area in the display means is displayed after the display of the special image is completed. (For example, as shown in FIGS. 11-38 and 11-40, when the variable display result is out of alignment, the display area of the image of the character A or the character B becomes narrower after the second light emission effect is completed. The part that will eventually be hidden),
When suggesting the second effect result in the second specific period, the result image of the second aspect in which the display area of the predetermined image becomes the special display area after the display of the special image is completed is displayed (for example,). As shown in FIGS. 11-38 and 11-40, when the variable display result is a big hit, the image of the character A or the character B is the entire display area of the image display device 5 after the second light emission effect is completed. The part displayed in),
The display period of the special image is a period shorter than the period in which the result image of the first aspect is displayed in the second specific period (for example, as shown in FIG. 11-20, the effect of the second light emission effect. The length L32 of the period is shorter than the length L33 of the revival suggestion result notification effect),
The predetermined image includes a first predetermined image (for example, a white light emitting effect image 037SG005E) and a second predetermined image different from the first predetermined image (for example, a red light emitting effect image 037SG005E).
The ratio of displaying the result image of the second effect result differs depending on which predetermined image is displayed (for example, as shown in FIG. 11-15 (D), the second light emission effect emits light. The effect image 037SG005E is displayed in either white or red, and when the light emitting effect image 037SG005E is displayed in red, the variable display result is larger than when the light emitting effect image 037SG005E is displayed in white. The part where the percentage of big hits is set high),
It is characterized by that.
According to this feature, regardless of whether the effect result of the specific effect is the first effect result or the second effect result, by displaying the special image in the special period, the effect result is displayed until the result image is displayed. Since the player's expectation for the second production result can be maintained, the game entertainment can be improved. Further, since the player can pay attention to which of the first predetermined image and the second predetermined image is displayed in the specific effect, the game entertainment can be further improved.

発明058における形態2の遊技機は、形態1に記載の遊技機であって、
異なる発光色で発光可能な発光手段(例えば、メインランプ9a)を備え、
前記演出実行手段は、前記特殊期間における前記特殊画像の表示開始時期よりも後の発光開始時期から、前記特殊画像の表示終了時期よりも前の発光終了時期までの発光期間において、前記特殊画像の表示色と同色の発光色で前記発光手段を発光させることが可能である(例えば、図11−25に示すように、メインランプ9aは、発光演出期間の開始から所定期間経過してから発光エフェクト画像037SG005Eと同色で点灯される部分、)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特殊画像の表示期間内の発光期間においてだけ発光手段が特殊画像と同色で発光されるため、単に特殊画像の表示期間の全般に亘って発光手段を発光させる場合に比較して、特殊画像が表示されていることに対する演出効果を高めることができるので、特定演出の演出効果を向上できる。
The gaming machine of the second aspect in the invention 058 is the gaming machine according to the first aspect.
A light emitting means (for example, a main lamp 9a) capable of emitting light with a different light emitting color is provided.
The effect executing means of the special image has a light emission period from a light emission start time after the display start time of the special image to a light emission end time before the display end time of the special image in the special period. It is possible to make the light emitting means emit light with a light emitting color of the same color as the display color (for example, as shown in FIGS. 11-25, the main lamp 9a has a light emitting effect after a predetermined period has elapsed from the start of the light emitting effect period. The part that is lit in the same color as image 037SG005E,),
It is characterized by that.
According to this feature, since the light emitting means emits light in the same color as the special image only during the light emitting period within the display period of the special image, it is compared with the case where the light emitting means simply emits light over the entire display period of the special image. Therefore, it is possible to enhance the effect of the effect on the display of the special image, so that the effect of the specific effect can be improved.

発明058における形態3の遊技機は、形態2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記所定期間において、前記特殊画像が表示されるときの発光色と同一の発光色にて前記発光手段を発光させることが可能であり(例えば、図11−25に示すように、発光演出期間において、メインランプ9aは発光エフェクト画像037SG005Eと同一色で点灯される部分)、
前記所定期間での前記発光色の発光輝度は、前記特殊画像が表示されるときの前記発光色の発光輝度よりも低い(例えば、操作促進演出期間中のメインランプ9aは輝度C1にて点灯され、第2発光演出期間中のメインランプ9aは輝度C1よりも高輝度であるC2にて点灯される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定期間の発光色の発光輝度が、特殊画像が表示されるときの発光輝度よりも高くなってしまうことによって、特殊画像の表示時の演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
The gaming machine of the third aspect in the invention 058 is the gaming machine according to the second aspect.
The effect executing means can make the light emitting means emit light in the same light emitting color as the light emitting color when the special image is displayed in the predetermined period (for example, as shown in FIGS. 11-25). In addition, during the light emission effect period, the main lamp 9a is lit in the same color as the light emission effect image 037SG005E).
The emission brightness of the emission color in the predetermined period is lower than the emission brightness of the emission color when the special image is displayed (for example, the main lamp 9a during the operation promotion effect period is lit by the brightness C1. , The part where the main lamp 9a during the second light emission effect period is lit by C2, which has a higher brightness than the brightness C1).
It is characterized by that.
According to this feature, the emission brightness of the emission color for a predetermined period becomes higher than the emission brightness when the special image is displayed, so that the effect of producing the special image at the time of display is deteriorated. Can be prevented.

発明058における形態4の遊技機は、形態1〜形態3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第2特定期間は、前記結果画像が表示される前において前記所定画像の表示面積が変化しない非変化期間を含む(例えば、図11−38(F)や図11−40(F)に示すように、画像表示装置5の表示領域において第2発光演出の実行直前と同一態様のシャッター画像037SG005S及びキャラクタAまたはキャラクタBの画像が静止画として表示される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非変化期間があることによって、所定画像の表示面積が特別表示面積となることに対する緊張感を高めることができるので、特定演出の演出興趣を向上できる。
The gaming machine according to the fourth aspect of the invention 058 is the gaming machine according to any one of the first to third aspects.
The second specific period includes a non-change period in which the display area of the predetermined image does not change before the result image is displayed (for example, shown in FIGS. 11-38 (F) and 11-40 (F)). As described above, in the display area of the image display device 5, the shutter image 037SG005S and the image of the character A or the character B having the same aspect as immediately before the execution of the second light emission effect are displayed as still images).
It is characterized by that.
According to this feature, since there is a non-change period, it is possible to increase the tension that the display area of the predetermined image becomes the special display area, so that it is possible to improve the production interest of the specific effect.

発明058における形態5の遊技機は、形態1〜形態4のいずれかに記載の遊技機であって、
個別に発光可能な複数の発光部を有する発光手段(例えば、第1装飾体ランプ9e、第2装飾体ランプ9f、第3装飾体ランプ9g)を備え、
前記演出制御手段は、前記所定期間において前記発光手段における発光位置が所定方向に移動するように各発光部を断続的に発光させる所定発光パターンにて発光させることが可能である(例えば、11−24に示すように、装飾体037SG300の外縁側から中央部に向けて第1装飾体ランプ9e、第2装飾体ランプ9f、第3装飾体ランプ9gが順に点滅していく部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出において所定画像の表示面積が徐々に広がっていくことに対応した発光を行うことができ、所定演出の演出興趣を向上できる。
The gaming machine according to the fifth aspect of the invention 058 is the gaming machine according to any one of the first to fourth aspects.
A light emitting means having a plurality of light emitting units capable of individually emitting light (for example, a first decorative lamp 9e, a second decorative lamp 9f, and a third decorative lamp 9g) is provided.
The effect control means can emit light in a predetermined light emitting pattern in which each light emitting unit intermittently emits light so that the light emitting position in the light emitting means moves in a predetermined direction during the predetermined period (for example, 11-). As shown in 24, the portion where the first decorative lamp 9e, the second decorative lamp 9f, and the third decorative lamp 9g blink in order from the outer edge side of the decorative body 037SG300 toward the central portion).
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to perform light emission corresponding to the gradual expansion of the display area of the predetermined image in the predetermined effect, and it is possible to improve the effect of the predetermined effect.

発明058における形態6の遊技機は、形態1〜形態5のいずれかに記載の遊技機であって、
特定発光部と非特定発光部とを有する発光手段(例えば、可動体ランプ9d、第1装飾体ランプ9e、第2装飾体ランプ9f、第3装飾体ランプ9g)を備え、
前記演出制御手段は、前記所定期間において前記発光手段を断続発光させる発光パターンであって、前記特定発光部と前記非特定発光部とを共に断続発光させる第1発光パターンと、前記非特定発光部を断続発光させるが前記特定発光部を断続発光させない第2発光パターンと、で発光させることが可能である(例えば、図11−15(C)及び図11−25に示すように、操作促進演出期間中において、第1装飾体ランプ9e、第2装飾体ランプ9f、第3装飾体ランプ9gが点滅されるパターンと、第1装飾体ランプ9e、第2装飾体ランプ9f、第3装飾体ランプ9gに加えて可動体ランプ9dが点滅されるパターンと、がある部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定発光部が断続発光する場合と断続発光しない場合とがあるため、発光手段の発光が単調となってしまうことを防ぐことができ、特定演出の演出興趣が低下してしまうことを抑えることができる。
The gaming machine according to the sixth aspect of the invention 058 is the gaming machine according to any one of the first to fifth aspects.
A light emitting means having a specific light emitting unit and a non-specific light emitting unit (for example, a movable body lamp 9d, a first decorative body lamp 9e, a second decorative body lamp 9f, a third decorative body lamp 9g) is provided.
The effect control means is a light emitting pattern that causes the light emitting means to emit light intermittently during the predetermined period, and is a first light emitting pattern that causes both the specific light emitting unit and the non-specific light emitting unit to emit light intermittently, and the non-specific light emitting unit. It is possible to emit light with a second light emitting pattern that intermittently emits light but does not cause the specific light emitting portion to emit light intermittently (for example, as shown in FIGS. 11-15 (C) and 11-25, an operation promotion effect. During the period, the pattern in which the first decorative body lamp 9e, the second decorative body lamp 9f, and the third decorative body lamp 9g are blinked, and the first decorative body lamp 9e, the second decorative body lamp 9f, and the third decorative body lamp In addition to 9g, there is a pattern in which the movable body lamp 9d blinks, and there is a part),
It is characterized by that.
According to this feature, since the specific light emitting unit may or may not emit intermittent light, it is possible to prevent the light emission of the light emitting means from becoming monotonous, and the production interest of the specific effect is reduced. It is possible to prevent it from being stored.

発明058における形態7の遊技機は、形態1〜形態6のいずれかに記載の遊技機であって、
発光可能な発光手段(例えば、メインランプ9a)を備え、
前記演出実行手段は、前記所定期間および前記特殊画像の表示期間において前記発光手段を発光させることが可能であって(例えば、図11−25に示すように、メインランプ9aは操作促進演出の実行期間と第2発光演出の実行期間とで発光される部分)、
前記特殊画像の表示期間での発光輝度は、前記所定期間での発光輝度よりも高い(例えば、図11−25に示すように、メインランプ9aは操作促進演出の実行期間に輝度C1にて発光され、第2発光演出の実行期間に輝度C1よりも高輝度である輝度C2にて発光される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特殊画像の表示期間における発光輝度が、所定期間における発光輝度よりも高くなることによって、遊技者の第2演出結果の結果画像が表示されることに対する期待感を高めることができ、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine according to the seventh aspect of the invention 058 is the gaming machine according to any one of the first to sixth aspects.
A light emitting means capable of emitting light (for example, a main lamp 9a) is provided.
The effect executing means can make the light emitting means emit light during the predetermined period and the display period of the special image (for example, as shown in FIGS. 11-25, the main lamp 9a executes the operation promotion effect. The part that emits light during the period and the execution period of the second light emission effect),
The emission brightness in the display period of the special image is higher than the emission brightness in the predetermined period (for example, as shown in FIGS. 11-25, the main lamp 9a emits light at the brightness C1 during the execution period of the operation promotion effect. The portion that is emitted at the luminance C2, which is higher than the luminance C1 during the execution period of the second emission effect).
It is characterized by that.
According to this feature, the emission brightness in the display period of the special image becomes higher than the emission brightness in the predetermined period, which raises the expectation that the result image of the second effect result of the player is displayed. It can be done and the game entertainment can be improved.

発明058における形態8の遊技機は、形態7に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特定演出とは異なる演出であり、遊技者にとって不利な不利演出結果の結果画像(例えば、図11−38(I)や図11−40(I)に示すように、画像表示装置5においてシャッター画像037SG005Sが閉鎖されてキャラクタAやキャラクタBの画像が遊技者から視認不能となる部分)と、遊技者にとって有利な有利演出結果の結果画像(例えば、図11−38(H)や図11−40(H)に示すように、画像表示装置5の表示領域の全域においてにおいてキャラクタAやキャラクタBの画像が表示される部分)と、のいずれかを表示する演出であって、前記不利演出結果の結果画像を表示する直前に、前記特殊画像として第1特殊画像を表示することで前記表示手段に表示されている画像の少なくとも一部を一時的に視認困難とする第1予告演出(例えば、第2発光演出として白色の発光エフェクト画像037SG005Eを表示する部分)と、前記有利演出結果の結果画像を表示する直前に、前記第1特殊画像とは異なる第2特殊画像を前記特殊画像として表示することで前記表示手段に表示されている画像の少なくとも一部を一時的に視認困難とする第2予告演出(例えば、第2発光演出として赤色の発光エフェクト画像037SG005Eを表示する部分)を、を実行可能である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出だけでなく、予告演出においても特殊画像として第1特殊画像や第2特殊画像が表示されることにより、演出が単調となることを防ぐことができるので、遊技興趣の低下を抑えることができる。
The gaming machine according to the eighth aspect of the invention 058 is the gaming machine according to the seventh aspect.
The effect executing means is
The effect is different from the specific effect, and the result image of the unfavorable effect result that is disadvantageous to the player (for example, as shown in FIGS. 11-38 (I) and 11-40 (I), the shutter in the image display device 5 Image 037SG005S is closed so that the images of characters A and B cannot be seen by the player), and the result image of the advantageous effect result that is advantageous for the player (for example, FIGS. 11-38 (H) and 11-). As shown in 40 (H), it is an effect of displaying either (a portion in which the image of the character A or the character B is displayed in the entire display area of the image display device 5) and the above-mentioned disadvantageous effect result. Immediately before displaying the result image of, by displaying the first special image as the special image, at least a part of the image displayed on the display means is temporarily made difficult to see (for example, a first notice effect (for example). A second special image different from the first special image is displayed as the special image immediately before displaying the white light emitting effect image 037SG005E as the second light emitting effect) and the result image of the advantageous effect result. By doing so, a second notice effect (for example, a portion displaying a red light emission effect image 037SG005E as the second light emission effect) that temporarily makes at least a part of the image displayed on the display means difficult to see is executed. It is possible,
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to prevent the production from becoming monotonous by displaying the first special image and the second special image as special images not only in the specific production but also in the advance notice production. It is possible to suppress the decrease in the image.

発明058における形態9の遊技機は、形態1〜形態8のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記第2特定期間において、前記所定演出と連続性を有する演出であって該所定演出と繋がる継続演出(例えば、図11−38(G)や図11−40(G)に示すように、図11−38(F)及び図11−40(F)に示した状態(画像表示装置5の表示領域において第2発光演出の実行直前と同一態様のシャッター画像037SG005S及びキャラクタAの画像が静止画として表示されている状態)から、シャッター画像037SG005Sが僅かに開放される部分)を実行可能であり、該所定演出後に前記第1演出結果の結果画像または前記第2演出結果の結果画像を表示する(例えば、復活示唆結果報知演出としてシャッター画像037SG005Sの開放が完了して画像表示装置5の表示領域の全体においてキャラクタAやキャラクタBの画像が表示されたり、可変表示結果がはずれであることを報知する画像として画像表示装置5の表示領域においてシャッター画像037SG005Sが閉鎖されてキャラクタAやキャラクタBの画像の表示が終了される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出の終了後においても、第2特定期間中において継続演出が実行されることによって、継続演出の実行中は所定画像の表示面積が徐々に広がっていくことを遊技者に認識させることができるので、遊技者の第2演出結果の結果画像が表示されることに対する期待感を高めることができ、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine according to the ninth aspect of the invention 058 is the gaming machine according to any one of the first to eighth aspects.
The effect executing means is an effect having continuity with the predetermined effect in the second specific period and is connected to the predetermined effect (for example, FIGS. 11-38 (G) and 11-40 (G)). As shown in FIGS. 11-38 (F) and 11-40 (F), the shutter image 037SG005S and the character A in the same mode as immediately before the execution of the second light emission effect in the display area of the image display device 5. The shutter image 037SG005S is slightly released from the state (the state in which the image is displayed as a still image)), and after the predetermined effect, the result image of the first effect result or the second effect result Display the result image (for example, the release of the shutter image 037SG005S is completed as a revival suggestion result notification effect, and the image of the character A or the character B is displayed in the entire display area of the image display device 5, or the variable display result is off. The shutter image 037SG005S is closed in the display area of the image display device 5 as an image to notify that the image is, and the display of the image of the character A or the character B is terminated).
It is characterized by that.
According to this feature, even after the end of the predetermined effect, the continuous effect is executed during the second specific period, so that the display area of the predetermined image gradually expands during the execution of the continuous effect. Therefore, it is possible to raise the expectation that the result image of the player's second production result is displayed, and it is possible to improve the game interest.

発明058における形態10の遊技機は、形態1〜形態9のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記第2特定期間において前記第1演出結果を示唆する場合は、前記第1態様の結果画像の表示として、前記所定画像の表示面積を徐々に狭くしていき、最終的に該所定画像を非表示とする(例えば、図11−38(I)や図11−40(I)に示すように、可変表示結果がはずれであることを報知する画像として画像表示装置5の表示領域においてシャッター画像037SG005Sが徐々に閉鎖されていきキャラクタAやキャラクタBの画像の表示が最終的に終了される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出の演出結果が第1演出結果であることを遊技者に対して分かり易くすることができる。
The gaming machine according to the tenth aspect of the invention 058 is the gaming machine according to any one of the first to the ninth aspects.
When the effect executing means suggests the first effect result in the second specific period, the display area of the predetermined image is gradually narrowed as the display of the result image of the first aspect, and finally. The predetermined image is hidden (for example, as shown in FIGS. 11-38 (I) and 11-40 (I), the image display device 5 serves as an image for notifying that the variable display result is out of alignment. In the display area, the shutter image 037SG005S is gradually closed, and the display of the images of the characters A and B is finally terminated).
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible for the player to easily understand that the effect result of the specific effect is the first effect result.

発明058における形態11の遊技機は、形態10に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記所定画像を非表示とする際に、前記発光手段の発光を終了させる(例えば、図11−25に示すように、可変表示結果がはずである場合は、復活示唆結果報知演出の実行期間において、メインランプ9aを輝度C1にて点灯させた後に消灯させる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出の演出結果が第1演出結果であることによる遊技者の不快感を抑えることができる。
The gaming machine according to the eleventh aspect of the invention 058 is the gaming machine according to the tenth aspect.
When the predetermined image is hidden, the effect executing means ends the light emission of the light emitting means (for example, as shown in FIGS. 11-25, if the variable display result should be, the revival suggestion result). During the execution period of the notification effect, the part where the main lamp 9a is turned on with the brightness C1 and then turned off),
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to suppress the discomfort of the player due to the effect result of the specific effect being the first effect result.

また、本特徴部037SGには発明061も含まれている。 The present feature section 037SG also includes the invention 061.

発明061における形態1の遊技機は、
可変表示を実行可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
画像を表示可能な表示領域を有する表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
前記表示領域内の特定領域(例えば、画像表示装置5の表示領域)に所定画像(例えば、各飾り図柄037SG105L、037SG105C、037SG105R)を表示するとともに可変表示に対応した可変表示演出(例えば、リーチ状態となった後の中央の飾り図柄037SG105Cの可変表示)と、単光源(例えば、単光源037SG105K)から放射される放射光に対応する発光エフェクト画像(例えば、発光エフェクト画像037SG105E)を少なくとも前記特定領域に表示させる特定演出(例えば、変形例037SG−8における発光演出)を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120や表示制御部123)と、
を備え、
前記演出実行手段が、前記特定演出を実行するときに、
前記発光エフェクト画像として、前記所定画像の後方に前記単光源が位置していることに対応する画像を表示させ、その後、前記単光源が前記所定画像の前方の位置に移動することに対応するとともに該移動に応じて輝度が漸増する画像を表示させることが可能であり(例えば、図11−47に示すように、単光源037SG105Kが中央の飾り図柄037SG105Cの後方に配置されていることに応じた発光エフェクト画像037SG105Eを表示させた後、該発光エフェクト画像037SG105Eを画像表示装置5の表示領域の略全体にまで拡大表示させるとともに輝度を増大させることによって、該発光エフェクト画像037SG105Eにより各飾り図柄037SG105L、037SG105C、037SG105R及び背景画像5aを遊技者から一時的に視認不能とする部分)、
前記発光エフェクト画像の輝度の漸増に連動して前記所定画像の態様を、該所定画像の視認性が高い第1態様から該第1態様よりも視認性が低い態様であって前記単光源から放射される光によって前記所定画像の輪郭が強調された第2態様に変化させた後に、該第2態様の前記所定画像を前記発光エフェクト画像に臨む外周部から漸次視認不能な第3態様に変化させることが可能である(例えば、図11−47に示すように、画像表示装置5の表示画面における発光エフェクト画像037SG105Eが拡大表示されると、各飾り図柄037SG105L、037SG105C、037SG105Rの台座部037SG105Dの明度を低下させていくとともに、これら各飾り図柄037SG105L、037SG105C、037SG105Rの輪郭が発光エフェクト画像037SG105Eによって強調された状態となった後に、数字表示部037SG105Sの明度を低下させていき、各飾り図柄037SG105L、037SG105C、037SG105R全体が黒色に変化させる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光エフェクト画像の表示による所定画像の視認性の変化によって、特定演出をリアリティのある演出として遊技者に認識させることができるので、特定演出の演出興趣を高めることができる。
The gaming machine of the first aspect in the invention 061 is
A gaming machine capable of executing variable display (for example, a pachinko gaming machine 1).
A display means having a display area capable of displaying an image (for example, an image display device 5) and
A predetermined image (for example, each decorative symbol 037SG105L, 037SG105C, 037SG105R) is displayed in a specific area (for example, a display area of the image display device 5) in the display area, and a variable display effect corresponding to variable display (for example, a reach state) is displayed. The luminescent effect image (for example, the luminescent effect image 037SG105E) corresponding to the synchrotron radiation emitted from the single light source (for example, the single light source 037SG105K) and the decorative pattern 037SG105C in the center after becoming at least the specific area. An effect executing means (for example, an effect control CPU 120 or a display control unit 123) capable of executing a specific effect (for example, a light source effect in the modified example 037SG-8) to be displayed on the
Equipped with
When the effect executing means executes the specific effect,
As the light emitting effect image, an image corresponding to the position of the single light source behind the predetermined image is displayed, and then the single light source moves to a position in front of the predetermined image. It is possible to display an image whose brightness gradually increases in response to the movement (for example, as shown in FIGS. 11-47, it corresponds to the fact that the single light source 037SG105K is arranged behind the central decorative symbol 037SG105C. After displaying the light source effect image 037SG105E, the light source effect image 037SG105E is used to display each decorative pattern 037SG105L by enlarging the light source effect image 037SG105E to substantially the entire display area of the image display device 5 and increasing the brightness. 037SG105C, 037SG105R and the background image 5a are temporarily invisible to the player),
In conjunction with the gradual increase in the brightness of the light emission effect image, the mode of the predetermined image is radiated from the single light source in a mode in which the visibility of the predetermined image is high to a mode in which the visibility is lower than that of the first mode. After changing the predetermined image of the second aspect to the second aspect in which the outline of the predetermined image is emphasized by the light generated, the predetermined image of the second aspect is gradually changed from the outer peripheral portion facing the light emission effect image to the third aspect which is invisible. (For example, as shown in FIGS. 11-47, when the light emission effect image 037SG105E on the display screen of the image display device 5 is enlarged and displayed, the brightness of the pedestal portion 037SG105D of each decorative symbol 037SG105L, 037SG105C, 037SG105R is possible. The brightness of the number display unit 037SG105S is reduced after the contours of the decorative symbols 037SG105L, 037SG105C, and 037SG105R are emphasized by the light source effect image 037SG105E, and the brightness of each decorative symbol 037SG105L is reduced. 037SG105C, 037SG105R where the entire image changes to black),
It is characterized by that.
According to this feature, the player can be made to recognize the specific effect as a realistic effect by changing the visibility of the predetermined image by displaying the light emission effect image, so that the effect of the specific effect can be enhanced.

発明061における形態2の遊技機は、形態1に記載の遊技機であって、
前記発光エフェクト画像は、前記表示領域の特定表示位置に表示された前記単光源からの距離が大きくなることにともなって幅が拡大するとともに輝度が漸減する画像を含み(例えば、図11−47に示すように、発光エフェクト画像037SG105Eは、単光源037SG105Kが前方に向けて移動することに応じて拡大表示されるようになっており、該発光エフェクト画像037SG105Eの輝度は中央部が最も高く端縁側ほど輝度が低い部分)、
前記演出実行手段は、遊技の進行関する遊技関連情報(例えば、小図柄や保留記憶数表示、保留表示等)を表示させることが可能であるとともに、背景画像(例えば、背景画像5a)を表示させることが可能であり、
前記演出実行手段が、前記特定演出を実行するときに、
前記背景画像を、前記単光源から放射される光によって輪郭が強調された態様とすることなく前記発光エフェクト画像によって隠蔽することによって視認困難な態様に変化させることが可能であり(例えば、図11−47に示すように、背景画像5aは、発光エフェクト画像037SG105Eの表示によって黒色に変化されることなく遊技者から視認不能となる部分)、
前記遊技関連情報の表示画像を、前記発光エフェクト画像によって隠蔽することによって視認困難な態様に変化させず(例えば、図11−47に示すように、小図柄や保留記憶数表示、保留表示等は、発光エフェクト画像037SG105Eの表示によって背景画像5aや各飾り図柄037SG105L、037SG105C、037SG105Rが一時的に視認不能となっても該発光エフェクト画像037SG105Eによって遊技者からの視認性が変化することなく継続して表示される部分)、
前記所定画像を前記第3態様に変化させるときに、前記遊技関連情報の表示画像の表示領域を除く前記表示領域全体に前記発光エフェクト画像を表示させ、該発光エフェクト画像の表示が終了する際に前記所定画像とは異なる特別画像を表示させることが可能である(例えば、図11−47及び図11−48に示すように、発光エフェクト画像037SG105Eが画像表示装置5の表示領域の略全体にて表示された後に、背景画像5aに替えて高期待度示唆用背景画像5bを表示可能な部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光エフェクト画像の表示によって所定画像の遊技者からの視認性が変化しても遊技関連情報の表示画像の遊技者からの視認性を確保することができるとともに、発光エフェクト画像の表示によって特別画像が表示されることに対して遊技者を効果的に注目させることができる。
The gaming machine of the second aspect in the invention 061 is the gaming machine according to the first aspect.
The emission effect image includes an image in which the width increases and the brightness gradually decreases as the distance from the single light source displayed at a specific display position in the display area increases (for example, FIGS. 11-47). As shown, the light emitting effect image 037SG105E is enlarged and displayed as the single light source 037SG105K moves forward, and the brightness of the light emitting effect image 037SG105E is highest at the center and toward the edge side. Low brightness),
The effect executing means can display game-related information (for example, small symbols, hold storage number display, hold display, etc.) related to the progress of the game, and display a background image (for example, background image 5a). Is possible,
When the effect executing means executes the specific effect,
It is possible to change the background image into a mode that is difficult to see by concealing it with the light emitting effect image without making the contour emphasized by the light emitted from the single light source (for example, FIG. 11). As shown in −47, the background image 5a is a portion that cannot be seen by the player without being changed to black by the display of the light emission effect image 037SG105E).
By concealing the display image of the game-related information with the light emission effect image, the display is not changed to a mode that is difficult to see (for example, as shown in FIGS. 11-47, the small symbol, the reserved storage number display, the hold display, etc.) are not changed. Even if the background image 5a and each decorative pattern 037SG105L, 037SG105C, 037SG105R are temporarily invisible due to the display of the light emitting effect image 037SG105E, the light emitting effect image 037SG105E continues without changing the visibility from the player. Displayed part),
When the predetermined image is changed to the third aspect, the light emitting effect image is displayed in the entire display area excluding the display area of the display image of the game-related information, and when the display of the light emitting effect image ends. It is possible to display a special image different from the predetermined image (for example, as shown in FIGS. 11-47 and 11-48, the light emitting effect image 037SG105E covers substantially the entire display area of the image display device 5. After being displayed, the part where the background image 5b for suggesting high expectation can be displayed instead of the background image 5a),
It is characterized by that.
According to this feature, even if the visibility of the predetermined image from the player changes due to the display of the light emission effect image, the visibility of the display image of the game-related information from the player can be ensured, and the light emission effect image can be secured. It is possible to effectively draw the player's attention to the display of the special image by the display of.

発明061における形態3の遊技機は、形態2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特定演出において、前記発光エフェクト画像の表示が終了する際に前記特別画像を表示する第1特定演出(例えば、図11−48(H)に示すように、背景画像5aに替えて高期待度示唆用背景画像5bを表示可能な部分)と、前記発光エフェクト画像の表示が終了する際に該発光エフェクト画像によって前記第3態様となる直前に表示されていた所定画像と同一の所定画像を再度表示する第2特定演出(例えば、図11−48(L)に示すように、各飾り図柄037SG105L、037SG105C、037SG105Rを発光エフェクト画像037SG105Eによって遊技者から視認不能となる直前と同一の表示態様で表示する部分)と、を実行可能である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光エフェクト画像の表示によって特別画像と所定画像のどちらが表示されるかに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of the third aspect in the invention 061 is the gaming machine according to the second aspect.
In the specific effect, the effect executing means displays the special image when the display of the light emission effect image ends (for example, as shown in FIG. 11-48 (H), the background image 5a. A portion in which the background image 5b for suggesting high expectation can be displayed instead of), and a predetermined image displayed immediately before the third aspect is obtained by the light emission effect image when the display of the light emission effect image is completed. A second specific effect of displaying the same predetermined image again (for example, as shown in FIGS. 11-48 (L), each decorative pattern 037SG105L, 037SG105C, 037SG105R is immediately before being invisible to the player by the light emitting effect image 037SG105E. The part to be displayed in the same display mode), and is feasible,
It is characterized by that.
According to this feature, the player can pay attention to whether the special image or the predetermined image is displayed by displaying the light emission effect image, so that the game entertainment can be improved.

発明061における形態4の遊技機は、形態2または形態3に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特定演出において、前記発光エフェクト画像の表示が終了する際に該発光エフェクト画像によって前記第3態様となる直前に表示されていた所定画像とは表示態様が異なる所定画像を表示する第3特定演出(例えば、図11−48(J)に示すように、各飾り図柄037SG105L、037SG105C、037SG105Rを発光エフェクト画像037SG105Eによって遊技者から視認不能となる直前と異なる表示態様にて表示する部分)を実行可能である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光エフェクト画像によって視認不能となる直前と発光エフェクト画像の表示が終了する際とで所定画像の表示態様が変化する場合があるので、特定演出が単調となってしまうことによる遊技興趣の低下を抑えることができる。
The gaming machine according to the fourth aspect of the invention 061 is the gaming machine according to the second or third aspect.
The effect executing means produces a predetermined image whose display mode is different from that of the predetermined image displayed immediately before the third mode is obtained by the light emission effect image when the display of the light emission effect image is completed in the specific effect. The third specific effect to be displayed (for example, as shown in FIGS. 11-48 (J), each decorative pattern 037SG105L, 037SG105C, 037SG105R is displayed in a display mode different from that immediately before being invisible to the player by the light emitting effect image 037SG105E. The part to do) is feasible,
It is characterized by that.
According to this feature, the display mode of a predetermined image may change between immediately before the light emitting effect image becomes invisible and when the display of the light emitting effect image ends, so that the specific effect becomes monotonous. It is possible to suppress the deterioration of the game entertainment.

発明061における形態5の遊技機は、形態1〜形態4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定画像は、第1所定画像(例えば、左右の飾り図柄037SG105L、037SG105R)と、該第1所定画像よりも前方に位置するように表示される第2所定画像(例えば、中央の飾り図柄037SG105C)と、を含み、
前記演出実行手段が、前記特定演出を実行するときに、前記第1所定画像を前記第1態様から前記第2態様に変化させた後に、前記第2所定画像を前記第1態様から前記第2態様に変化させることが可能である(例えば、先ず、左の飾り図柄037SG105Lと右の飾り図柄037SG105Rの台座部037SG105D明度を低下させていくとともに、これら左の飾り図柄037SG105Lと右の飾り図柄037SG105Rの輪郭が発光エフェクト画像037SG105Eによって強調された状態となり、次に、中央の飾り図柄037SG105Cの明度を低下させていくとともに、該中央の飾り図柄037SG105Cの輪郭を発光エフェクト画像037SG105Eによって強調された状態に変化させる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出に奥行き感を付与することができるので、特定演出をリアリティのある演出として遊技者に認識させることができ、特定演出の演出興趣を高めることができる。
The gaming machine according to the fifth aspect of the invention 061 is the gaming machine according to any one of the first to fourth aspects.
The predetermined image includes a first predetermined image (for example, left and right decorative symbols 037SG105L, 037SG105R) and a second predetermined image (for example, a central decorative symbol 037SG105C) displayed so as to be located in front of the first predetermined image. ) And, including
When the effect executing means executes the specific effect, the first predetermined image is changed from the first aspect to the second aspect, and then the second predetermined image is changed from the first aspect to the second aspect. It is possible to change the mode (for example, first, the pedestal portion 037SG105D of the left decorative symbol 037SG105L and the right decorative symbol 037SG105R is reduced in brightness, and the left decorative symbol 037SG105L and the right decorative symbol 037SG105R are used. The contour is emphasized by the light emitting effect image 037SG105E, then the brightness of the central decorative symbol 037SG105C is reduced, and the contour of the central decorative symbol 037SG105C is changed to the state emphasized by the light emitting effect image 037SG105E. Part to make),
It is characterized by that.
According to this feature, since it is possible to give a sense of depth to the specific effect, the player can recognize the specific effect as a realistic effect, and the effect of the specific effect can be enhanced.

発明061における形態6の遊技機は、形態1〜形態4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定画像は、前記単光源に近い前記特定領域内の第1領域に表示される第1所定画像(例えば、図11−41に示す左右の飾り図柄037SG105L、037SG105R)と、前記第1領域よりも前記単光源から遠い第2領域に表示される第2所定画像(例えば、図11−41に示す中央の飾り図柄037SG105C)と、を含み、
前記発光エフェクト画像の表示領域は、前記特定演出の進行に応じて前記第1領域から前記第2領域に拡大されるとともに(例えば、図11−47に示すように、発光エフェクト画像037SG105Eが中央の飾り図柄037SG105C後方にて重複するように表示された後に発光エフェクト画像037SG105Eが左右の飾り図柄037SG105L、037SG105Rの後方に重複するように拡大表示される部分)、該第2領域から前記第1所定画像および前記第2所定画像のいずれもが表示されていない第3領域にさらに拡大され(例えば、発光エフェクト画像037SG105Eが更に拡大表示されることで該発光エフェクト画像037SG105Eが画像表示装置5の表示領域の略全体にて表示される部分)、
前記演出実行手段が、前記特定演出を実行するときに、
前記発光エフェクト画像の表示領域が前記第2領域に拡大された第1拡大表示態様となったことに応じて前記第1所定画像を前記第1態様から前記第2態様に変化させることが可能であり(例えば、図11−47に示すように、発光エフェクト画像037SG105Eが左右の飾り図柄037SG105L、037SG105Rの後方にまで拡大表示されたことに応じてこれら左右の飾り図柄037SG105L、037SG105Rの明度が低下していくとともに輪郭が発光エフェクト画像037SG105Eによって強調された状態となる部分)、
前記発光エフェクト画像の表示領域が前記第3領域に拡大された第2拡大表示態様となったことに応じて前記第2所定画像を前記第1態様から前記第2態様に変化させることが可能である(例えば、図11−47に示すように、発光エフェクト画像037SG105Eが画像表示装置5の略全域にて表示されるように拡大表示されたことに応じて中央の飾り図柄037SG105Cの明度が低下していくとともに輪郭が発光エフェクト画像037SG105Eによって強調された状態となる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1所定画像と第2所定画像とが第2表示態様に変化するタイミングによって特定演出をリアリティのある演出として遊技者に認識させることができるので、特定演出の演出興趣を高めることができる。
The gaming machine according to the sixth aspect of the invention 061 is the gaming machine according to any one of the first to fourth aspects.
The predetermined image is from the first predetermined image (for example, the left and right decorative symbols 037SG105L and 037SG105R shown in FIGS. 11-41) displayed in the first region in the specific region close to the single light source, and the first region. Also includes a second predetermined image (eg, central decorative symbol 037SG105C shown in FIGS. 11-41) displayed in a second region far from the single light source.
The display area of the light emission effect image is expanded from the first area to the second area according to the progress of the specific effect (for example, as shown in FIGS. 11-47, the light emission effect image 037SG105E is in the center. The part where the light emitting effect image 037SG105E is enlarged and displayed so as to overlap behind the left and right decorative symbols 037SG105L and 037SG105R after being displayed so as to overlap behind the decorative design 037SG105C), the first predetermined image from the second area. The light emitting effect image 037SG105E is further enlarged and displayed in a third area in which none of the second predetermined images is displayed (for example, the light emitting effect image 037SG105E is further enlarged and displayed so that the light emitting effect image 037SG105E is displayed in the display area of the image display device 5. The part that is displayed almost entirely),
When the effect executing means executes the specific effect,
It is possible to change the first predetermined image from the first aspect to the second aspect according to the first enlarged display mode in which the display area of the light emission effect image is expanded to the second area. Yes (for example, as shown in FIGS. 11-47, the brightness of the left and right decorative symbols 037SG105L and 037SG105R decreases as the light emitting effect image 037SG105E is enlarged and displayed behind the left and right decorative symbols 037SG105L and 037SG105R. The part where the outline is emphasized by the light emitting effect image 037SG105E),
It is possible to change the second predetermined image from the first aspect to the second aspect according to the second enlarged display mode in which the display area of the light emission effect image is expanded to the third area. (For example, as shown in FIGS. 11-47, the brightness of the central decorative symbol 037SG105C decreases in response to the enlarged display of the light emitting effect image 037SG105E so as to be displayed in substantially the entire area of the image display device 5. The part where the outline is emphasized by the light emitting effect image 037SG105E),
It is characterized by that.
According to this feature, the player can be made to recognize the specific effect as a realistic effect depending on the timing when the first predetermined image and the second predetermined image change to the second display mode. Can be enhanced.

発明061における形態7の遊技機は、形態5または形態6に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特定演出において前記発光エフェクト画像の少なくとも一部を前記第1所定画像に重複して表示可能である(例えば、図11−47に示すように、発光エフェクト画像037SG105Eの一部が左の飾り図柄037SG105Lの右部や右の飾り図柄037SG105Rの左部に重複して表示される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光表示エフェクト画像の少なくとも一部が第2所定画像に反射されて第1所定画像に重複して表示される、または、発光エフェクト画像の少なくとも一部が回折して第1所定画像に重複して表示されるように遊技者に認識させることができるので、特定演出の演出効果を向上できる。
The gaming machine according to the seventh aspect of the invention 061 is the gaming machine according to the fifth or sixth aspect.
The effect executing means can display at least a part of the light emission effect image overlapping with the first predetermined image in the specific effect (for example, as shown in FIGS. 11-47, one of the light emission effect images 037SG105E. The part is overlapped with the right part of the left decorative pattern 037SG105L and the left part of the right decorative pattern 037SG105R),
It is characterized by that.
According to this feature, at least a part of the light emission display effect image is reflected by the second predetermined image and displayed overlapping with the first predetermined image, or at least a part of the light emission effect image is diffracted into the first predetermined image. Since the player can be made to recognize that the images are duplicated in a predetermined image, the effect of the specific effect can be improved.

発明061における形態8の遊技機は、形態1〜形態7のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段が、前記特定演出を実行するときに、
前記所定画像を前記単光源の移動方向とは異なる方向に移動表示させることが可能であり(例えば、図11−38及び図11−44に示すように、単光源037SG105Kが中央の飾り図柄037SG105Cの後方位置から遊技者側である前方に向けて移動するように発光エフェクト画像037SG105Eを表示させることが可能である一方で、中央の飾り図柄037SG105Cは上方から下方に向けて移動表示される部分)、
前記発光エフェクト画像の表示態様を前記単光源の移動に対応して変化させることが可能であるだけでなく、前記所定画像の移動表示に対応して変化させることが可能である(例えば、図11−44に示すように、発光エフェクト画像037SG105Eの表示態様を単光源037SG105Kの移動と中央の飾り図柄037SG105Cとの両方に応じて変化させることが可能である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定画像の移動表示により発光エフェクト画像の少なくとも一部の表示態様が変化することによって、特定演出を遊技者に対してよりリアリティのある演出として認識させることができるので、特定演出の演出興趣を向上できる。
The gaming machine according to the eighth aspect of the invention 061 is the gaming machine according to any one of the first to seventh embodiments.
When the effect executing means executes the specific effect,
It is possible to move and display the predetermined image in a direction different from the moving direction of the single light source (for example, as shown in FIGS. 11-38 and 11-44, the single light source 037SG105K is the decorative symbol 037SG105C in the center. While it is possible to display the light source effect image 037SG105E so as to move from the rear position toward the front, which is the player side, the central decorative pattern 037SG105C is a portion that is moved and displayed from above to below).
Not only can the display mode of the light emission effect image be changed in response to the movement of the single light source, but it is also possible to change it in correspondence with the movement display of the predetermined image (for example, FIG. 11). As shown in −44, the display mode of the light emitting effect image 037SG105E can be changed according to both the movement of the single light source 037SG105K and the central decorative pattern 037SG105C).
It is characterized by that.
According to this feature, the display mode of at least a part of the light emitting effect image is changed by the moving display of the predetermined image, so that the player can be made to recognize the specific effect as a more realistic effect. You can improve the production of the production.

発明061における形態9の遊技機は、形態1〜形態7のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段が、前記特定演出を実行するときに、
前記所定画像を前記単光源の移動方向と同一方向に移動表示させることが可能であり(例えば、変形例037SG−9として図11−47に示すように、単光源037SG105Kの移動方向と中央の飾り図柄037SG105Cとの移動方向が同一である部分)、
前記発光エフェクト画像の表示態様を前記単光源の移動に対応して変化させることが可能であるだけでなく、前記所定画像の移動表示に対応して変化させることが可能である(例えば、変形例037SG−9として図11−47に示すように、発光エフェクト画像037SG105Eの表示態様を単光源037SG105Kの移動と中央の飾り図柄037SG105Cとの両方に応じて変化させることが可能である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者に対して所定画像が自身に向けて移動表示されるように認識させることができるとともに、所定画像の表示により発光エフェクト画像の少なくとも一部の表示態様が変化することにより特定演出を遊技者に対してよりリアリティのある演出として認識させることができるので、特定演出の演出興趣を向上できる。
The gaming machine according to the ninth aspect of the invention 061 is the gaming machine according to any one of the first to seventh embodiments.
When the effect executing means executes the specific effect,
It is possible to move and display the predetermined image in the same direction as the moving direction of the single light source (for example, as shown in FIG. 11-47 as a modification 037SG-9, the moving direction of the single light source 037SG105K and the decoration in the center. The part that moves in the same direction as the symbol 037SG105C),
Not only can the display mode of the light emission effect image be changed in response to the movement of the single light source, but it is also possible to change it in response to the movement display of the predetermined image (for example, a modification). As shown in FIG. 11-47 as 037SG-9, the display mode of the light emitting effect image 037SG105E can be changed according to both the movement of the single light source 037SG105K and the central decorative pattern 037SG105C).
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to make the player recognize that the predetermined image is moved and displayed toward itself, and the display mode of at least a part of the light emitting effect image is changed by the display of the predetermined image. As a result, the player can be made to recognize the specific effect as a more realistic effect, so that the effect of the specific effect can be improved.

発明061における形態10の遊技機は、形態1〜形態9のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定演出において前記演出実行手段は、
前記特定領域内の第1位置から前記発光エフェクト画像の表示を開始可能であり(例えば、図11−47に示すように、発光エフェクト画像037SG105Eの表示を画像表示装置5の表示領域の中央部から開始可能である部分)、
前記発光エフェクト画像の表示を前記特定領域内の前記第1位置とは異なる第2位置に収束させることで、前記発光エフェクト画像の表示を終了可能である(例えば、図11−48に示すように、発光エフェクト画像037SG105Eを画像表示装置5の左上部に収束させることで該発光エフェクト画像037SG105Eの表示を終了する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光エフェクト画像がいずれの位置に収束されて該発光エフェクト画像の表示が終了するかに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine according to the tenth aspect of the invention 061 is the gaming machine according to any one of the first to the ninth aspects.
In the specific effect, the effect execution means is
The display of the light emission effect image can be started from the first position in the specific area (for example, as shown in FIGS. 11-47, the light emission effect image 037SG105E is displayed from the central portion of the display area of the image display device 5. The part that can be started),
By converging the display of the light emission effect image to a second position in the specific area different from the first position, the display of the light emission effect image can be terminated (for example, as shown in FIGS. 11-48). , A portion that ends the display of the light emitting effect image 037SG105E by converging the light emitting effect image 037SG105E on the upper left portion of the image display device 5).
It is characterized by that.
According to this feature, the player can pay attention to the position at which the light emission effect image is converged and the display of the light emission effect image ends, so that the game interest can be improved.

発明061における形態11の遊技機は、形態1〜形態10のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定画像は、該所定画像の輪郭を構成する第1画像部(例えば、台座部037SG105D)と、該第1画像部よりも前記所定画像の内側に配置された第2画像部(例えば、数字表示部037SG105S)と、を含み、
前記特定演出において前記演出実行手段は、前記第1画像部を前記第1態様から前記第2態様に変化させた後に前記第2画像部を前記第1態様から前記第2態様に変化可能である(例えば、台座部037SG105Dの明度が低下した後に数字表示部037SG105Sの明度が低下する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定画像の輪郭を構成する第1画像部を第1態様から第2態様に変化させた後に、該第1画像部よりも所定画像の内側である第2画像部を第1態様から第2態様に変化させることによって、定演出を遊技者に対してより一層リアリティのある演出として認識させることができ、特定演出の演出効果を向上できる。
The gaming machine according to the eleventh aspect of the invention 061 is the gaming machine according to any one of the first to tenth aspects.
The predetermined image includes a first image portion (for example, a pedestal portion 037SG105D) constituting the contour of the predetermined image and a second image portion (for example, a number) arranged inside the predetermined image portion from the first image portion. Display unit 037SG105S), including
In the specific effect, the effect executing means can change the first image unit from the first aspect to the second aspect and then change the second image unit from the first aspect to the second aspect. (For example, a portion where the brightness of the number display unit 037SG105S decreases after the brightness of the pedestal portion 037SG105D decreases).
It is characterized by that.
According to this feature, after changing the first image portion constituting the contour of the predetermined image from the first aspect to the second aspect, the second image portion which is inside the predetermined image than the first image portion is the second. By changing from the first aspect to the second aspect, the fixed effect can be recognized by the player as a more realistic effect, and the effect of the specific effect can be improved.

発明061における形態12の遊技機は、形態1〜形態11のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、複数の前記所定画像を少なくとも一部が重複するように表示可能であり(例えば、変形例037SG−10に示すように、各飾り図柄037SG105L、037SG105C、037SG105Rの少なくとも一部を重複して表示可能な部分)、
前記発光エフェクト画像は、複数の前記所定画像が重複して表示されている重複表示部に対応する重複表示対応画像部(例えば、重複部)と、複数の前記所定画像が重複せずに表示されている非重複表示部に対応する非重複表示対応画像部(例えば、非重複部)と、を含み、
前記重複表示対応画像部と前記非重複表示対応画像部とでは表示態様が異なる(例えば、変形例037SG−10に示すように、各飾り図柄037SG105L、037SG105C、037SG105Rにおける重複部と非重複部とでは表示態様が異なる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、重複表示対応画像部と非重複表示対応画像部との表示によって、特定演出を遊技者に対してより一層リアリティのある演出として認識させることができ、特定演出の演出効果を向上できる。
The gaming machine of the form 12 in the invention 061 is the gaming machine according to any one of the forms 1 to 11.
The effect executing means can display the plurality of predetermined images so that at least a part thereof overlaps (for example, as shown in the modification 037SG-10, at least a part of each decorative symbol 037SG105L, 037SG105C, 037SG105R is displayed. Duplicate displayable part),
The light emission effect image is displayed without overlapping the overlap display compatible image unit (for example, the overlap portion) corresponding to the overlap display unit in which the plurality of predetermined images are overlapped and displayed, and the plurality of predetermined images are displayed without duplication. A non-overlapping display compatible image unit (for example, a non-overlapping part) corresponding to the non-overlapping display unit is included.
The display mode is different between the overlapping display compatible image unit and the non-overlapping display compatible image unit (for example, as shown in the modified example 037SG-10, the overlapping portion and the non-overlapping portion in each decorative pattern 037SG105L, 037SG105C, 037SG105R have different display modes. Parts with different display modes),
It is characterized by that.
According to this feature, the display of the overlapping display compatible image unit and the non-overlapping display compatible image unit makes it possible for the player to recognize the specific effect as a more realistic effect, and the effect of the specific effect can be obtained. Can be improved.

発明061における形態13の遊技機は、形態1〜形態12のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定画像は、前記発光エフェクト画像の一部が透過可能な第1透過画像部と、前記発光エフェクト画像の一部が透過可能であって前記第1透過画像部よりも前記発光エフェクト画像の透過率が高い第2透過画像部と、を含み(例えば、変形例037SG−11に示すように、各飾り図柄037SG105L、037SG105C、037SG105Rの台座部037SG105Dと数字表示部037SG105Sとの少なくとも一部を発光エフェクト画像037SG105Eが透過して表示される透過部として、第1透過部と該第1透過部よりも発光エフェクト画像037SG105Eの透過率が高い第2透過部とで構成する部分)、
前記第1透過画像部を透過して表示される前記発光エフェクト画像の一部と、前記第2透過画像部を透過して表示される前記発光エフェクト画像の一部とは、表示態様が異なる(例えば、変形例037SG−11に示すように、第1透過部と第2透過部とで発光エフェクト画像037SG105Eの透過率が異なることによってこれら第1透過部と第2透過部との表示態様を異ならせる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光エフェクト画像の一部が第1透過画像部と第2透過画像部とのいずれの透過画像部を透過して表示されるかに応じてこれら透過エフェクト画像の一部の表示態様を異ならせることにより、特定演出を遊技者に対してより一層リアリティのある演出として認識させることができ、特定演出の演出効果を向上できる。
The gaming machine according to the thirteenth aspect of the invention 061 is the gaming machine according to any one of the first to the twelfth aspects.
The predetermined image has a first transmissive image portion through which a part of the light emission effect image can be transmitted, and a transmissive light emission effect image portion through which a part of the light emission effect image can be transmitted and is more transparent than the first transmissive image unit. A second transmissive image portion having a high rate is included (for example, as shown in the modified example 037SG-11, at least a part of the pedestal portion 037SG105D and the numerical display portion 037SG105S of each decorative pattern 037SG105L, 037SG105C, 037SG105R is emitted. As a transmissive portion through which the image 037SG105E is transmitted and displayed, a portion composed of a first transmissive portion and a second transmissive portion having a higher transmittance of the light emitting effect image 037SG105E than the first transmissive portion).
A part of the light emitting effect image transmitted through the first transmissive image unit and a part of the light emitting effect image transmitted through the second transmissive image unit are displayed differently (the display mode is different). For example, as shown in the modified example 037SG-11, if the display mode of the first transmissive portion and the second transmissive portion is different due to the difference in the transmittance of the light emitting effect image 037SG105E between the first transmissive portion and the second transmissive portion. Part to make),
It is characterized by that.
According to this feature, a part of the light emitting effect image is a part of the transparent effect image depending on which of the transparent image part of the first transparent image part and the second transparent image part is transmitted and displayed. By making the display mode different, the player can be made to recognize the specific effect as a more realistic effect, and the effect of the specific effect can be improved.

発明061における形態14の遊技機は、形態1〜形態13のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定演出において前記演出実行手段は、
前記発光エフェクト画像を前記所定画像の前方に位置するように表示可能であり(例えば、図11−47(F)に示すよう、発光エフェクト画像037SG105Eを背景画像5aや各飾り図柄037SG105L、037SG105C、037SG105Rよりも優先して表示する部分)、
前記発光エフェクト画像を表示する際に、該発光エフェクト画像とは異なる特殊画像を表示し、前記発光エフェクト画像と前記特殊画像とによって前記表示領域の全域を隠蔽可能である(例えば、変形例037SG−12に示すように、発光エフェクト画像037SG105Eを表示する際に、画像表示装置5の表示領域の発光エフェクト画像037SG105Eが表示されていない領域において特殊画像を表示する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光エフェクト画像と特殊画像との表示により表示領域の全域を遊技者から視認不能なように隠蔽することによって、発光エフェクト画像の表示終了後に表示されている画像が発光エフェクト画像の表示中から遊技者に類推、或いは認識されてしまうといった不都合が生じてしまうことを防ぐことができるので、好適に特定演出を実行することができる。
The gaming machine according to the 14th aspect of the invention 061 is the gaming machine according to any one of the first to the thirteenth aspects.
In the specific effect, the effect execution means is
The light emitting effect image can be displayed so as to be located in front of the predetermined image (for example, as shown in FIGS. 11-47 (F), the light emitting effect image 037SG105E is displayed on the background image 5a and each decorative pattern 037SG105L, 037SG105C, 037SG105R. The part to be displayed with priority over),
When displaying the light emission effect image, a special image different from the light emission effect image can be displayed, and the entire display area can be concealed by the light emission effect image and the special image (for example, variant 037SG-). As shown in 12, when the light emitting effect image 037SG105E is displayed, a special image is displayed in the area where the light emitting effect image 037SG105E is not displayed in the display area of the image display device 5).
It is characterized by that.
According to this feature, the entire display area is hidden from the player by displaying the light emitting effect image and the special image, so that the image displayed after the light emitting effect image is displayed is the light emitting effect image. Since it is possible to prevent inconveniences such as being inferred or recognized by the player from the display of the above, it is possible to preferably execute the specific effect.

図11−1は、本特徴部037SGにおけるパチンコ遊技機1の正面図である。図11−1に示すように、本特徴部037SGのパチンコ遊技機1では、画像表示装置5の下方位置において、遊技者から視認可能なように装飾体037SG300が配置されている。装飾体037SG300の正面側には、環状の第1装飾体ランプ9eが配置されている(図11−26参照)。また該第1装飾体ランプ9eの内側には環状の第2装飾体ランプ9f、第2装飾体ランプ9fの内側には環状の第3装飾体ランプ9gがそれぞれ配置されている。 FIG. 11-1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 in the feature unit 037SG. As shown in FIG. 11-1, in the pachinko gaming machine 1 of the feature unit 037SG, the decorative body 037SG300 is arranged at a position below the image display device 5 so as to be visible to the player. An annular first decorative lamp 9e is arranged on the front side of the decorative body 037SG300 (see FIGS. 11-26). Further, an annular second decorative lamp 9f is arranged inside the first decorative lamp 9e, and an annular third decorative lamp 9g is arranged inside the second decorative lamp 9f.

これら第1装飾体ランプ9e、第2装飾体ランプ9f、第3装飾体ランプ9gは、図11−2に示すように、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dとともに遊技効果ランプ9を構成するランプであり、ランプ制御基板14による制御によって発光可能となっている。 As shown in FIG. 11-2, the first decorative lamp 9e, the second decorative lamp 9f, and the third decorative lamp 9g play together with the main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, and the movable body lamp 9d. It is a lamp constituting the effect lamp 9, and can emit light by being controlled by the lamp control board 14.

図11−3(A)は、本特徴部037SGで用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図11−3(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 FIG. 11-3 (A) is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in the feature unit 037SG. The effect control command has, for example, a 2-byte configuration, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always "1", and the first bit of the EXT data is "0". The command form shown in FIG. 11-3 (A) is an example, and other command forms may be used. Further, in this example, the control command is composed of two control signals, but the number of control signals constituting the control command may be one or a plurality of three or more.

図11−3(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄(演出図柄ともいう)などの変動パターン(変動時間(可変表示時間))を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in FIG. 11-3 (A), the command 8001H is a first variable display start command for designating the start of variable display in the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A. .. The command 8002H is a second variable display start command for designating the start of variable display in the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in each of the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 in response to the variable display of the special symbol in the special symbol game. This is a variation pattern specification command that specifies a variation pattern (variation time (variable display time)) such as a symbol (also referred to as an effect symbol). Here, XXH indicates that it is an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set according to the content of instruction by the effect control command. In the variation pattern specification command, different EXT data are set according to the variation pattern to be specified.

コマンド8CXXHは、可変表示結果指定コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果指定コマンドでは、例えば図11−3(B)に示すように、可変表示結果(変動表示結果ともいう)が「はずれ」であるか「大当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 The command 8CXXH is a variable display result designation command, and is an effect control command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variable display result specification command, for example, as shown in FIG. 11-3 (B), the determination result (predetermined result) of whether the variable display result (also referred to as the variable display result) is "missing" or "big hit". ) Or, different EXT data are set according to the determination result (big hit type determination result) of which of a plurality of types the jackpot type is set when the variable display result is "big hit".

可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図11−3(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。 In the variable display result designation command, for example, as shown in FIG. 11-3 (B), the command 8C00H is the first variable display result designation command indicating a predetermined result indicating that the variable display result is “missing”. .. The command 8C01H is a second variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probability variable big hit A" and the big hit type determination result. The command 8C02H is a third variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probability variable big hit B" and the big hit type determination result. The command 8C03H is a fourth variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probability variable big hit C" and the big hit type determination result. The command 8C04H is a fifth variable display result designation command for notifying the pre-determined result and the jackpot type determination result that the variable display result is "big hit" and the jackpot type is "non-probability variable jackpot".

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド9502Hを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態(高確低ベース状態、時短なし確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとし、コマンド9503Hを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態(高確高ベース状態、時短付確変状態)に対応した第4遊技状態指定コマンドとする。 The command 8F00H is a symbol confirmation command for designating the change stop (confirmation) of the decorative symbol in each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5. The command 95XXH is a gaming state designation command for designating the current gaming state in the pachinko gaming machine 1. In the game state designation command, for example, different EXT data are set according to the current game state in the pachinko gaming machine 1. As a specific example, the command 9500H is used as the first game state specification command corresponding to the game state (low probability low base state, normal state) in which neither the time reduction control nor the probability change control is performed, and the command 9501H is executed by the time reduction control. On the other hand, it is a second game state specification command corresponding to a game state (low probability high base state, time saving state) in which probability change control is not performed. Further, the command 9502H is used as the third game state specification command corresponding to the game state (high probability low base state, time reduction no probability change state) in which the time reduction control is performed while the probability change control is performed, and the command 9503H is the time reduction control and probability change. This is the 4th game state specification command corresponding to the game state (high accuracy high base state, time reduction probability change state) in which control is performed together.

コマンド9600Hは、遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)である場合において、遊技状態が該確変状態から低確状態(本特徴部037SGであれば低確高ベース状態)に変化すること、つまり、確変状態の終了(転落)を通知する確変転落通知コマンドである。コマンド97XXHは、遊技状態が時短状態(高確高ベース状態及び低確高ベース状態)である場合において、時短状態(高ベース状態)における可変表示回数を示す時短可変表示回数カウンタの値を通知する時短回数通知コマンドである。 Command 9600H is to change the gaming state from the probabilistic state to the low probable state (in the case of the feature unit 037SG, the low probable high base state) when the gaming state is the probable change state (high probability high base state). That is, it is a probability change fall notification command that notifies the end (fall) of the probability change state. The command 97XXH notifies the value of the time reduction variable display count counter indicating the variable display number in the time reduction state (high base state) when the game state is the time reduction state (high accuracy high base state and low accuracy high base state). This is a time saving notification command.

コマンドA0XXHは、大当り遊技の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as a "fanfare command") for designating the display of an effect image indicating the start of a jackpot game. The command A1XXH is a notification command during the opening of the big winning opening, which notifies that the big winning opening is in the open state in the big hit game state. The command A2XXH is a notification command after opening the big winning opening that notifies that it is a period during which the big winning opening has changed from the open state to the closed state in the big hit game state. The command A3XXH is a hit end designation command for designating the display of the effect image at the end of the big hit game.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば、後述する通常開放大当り状態や高速開放大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「10」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the hit start specification command and the hit end specification command, different EXT data may be set according to the pre-determined result and the big hit type determination result, for example, by setting the same EXT data as the variable display result specification command. .. Alternatively, in the hit start designation command or the hit end designation command, the correspondence between the pre-determined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence in the variable display result designation command. .. In the notification command during the opening of the big winning opening and the notification command after opening the big winning opening, for example, the number of round executions (for example, "1" to "10") in the normal open big hit state and the high-speed open big hit state described later corresponds to. Different EXT data are set.

コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 The command B100H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A is detected by the first starting opening switch 22A and the starting winning (first starting winning) is generated. This is a first start opening winning designation command for notifying that the first start condition for executing the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A is satisfied. The command B200H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the second starting winning opening formed by the variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B and the starting winning (second starting winning) is generated. , The second start opening winning designation command for notifying that the second start condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B is satisfied.

コマンドC1XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことにもとづいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことにもとづいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。 The command C1XXH is a first hold storage number notification command for notifying the first special figure hold storage number in order to make it possible to specify the special figure hold storage number. The command C2XXH is a second hold storage number notification command for notifying the second special figure hold storage number in order to make it possible to specify the special figure hold storage number. The first hold storage number notification command is, for example, when the first start opening prize designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition is satisfied. , Is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. The second hold storage number notification command is, for example, when the second start opening prize designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition is satisfied. , Is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. Further, the first hold storage number notification command and the second hold storage number notification command are used in the special figure game when either the first start condition or the second start condition is satisfied (when the hold storage number decreases). It may be transmitted in response to the start of execution.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first hold storage number notification command and the second hold storage number notification command, the total hold storage number notification command for notifying the total hold storage number may be transmitted. That is, a total hold storage number notification command may be used to notify an increase (or decrease) of the total hold storage number.

尚、図11−3(A)に示すコマンドは一例であり、これらのコマンドの一部を有しないものであってもよいし、これらのコマンドに代えて異なるコマンドを用いてもよいし、これらのコマンドと異なるコマンドを追加してもよい。例えば、各入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて払い出される賞球数を特定可能とするための賞球数通知コマンドや、遊技球が通過ゲート41を通過したことを通知するためのゲート通過通知コマンドや、確変制御や時短制御が実行される残りの回数を通知する通知コマンド等を設けるようにしてもよい。 The commands shown in FIG. 11-3 (A) are examples, and may not have some of these commands, or different commands may be used in place of these commands. You may add a command different from the command in. For example, a prize ball number notification command for making it possible to specify the number of prize balls to be paid out based on the winning of a game ball at each winning opening, or a gate for notifying that the game ball has passed through the passing gate 41. A passage notification command, a notification command for notifying the remaining number of times that the probability change control or the time reduction control is executed, or the like may be provided.

図11−4は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図11−4に示すように、本特徴部037SGでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、確変転落判定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 FIG. 11-4 is an explanatory diagram illustrating a random number value counted on the side of the main board 11. As shown in FIG. 11-4, in the feature unit 037SG, on the side of the main board 11, the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern , Numerical data indicating each of the random value MR4 for determining the display result of the normal map and the random value MR5 for determining the probability change / fall are controlled so as to be countable. In addition, random values other than these may be used in order to enhance the game effect. Random numbers used to control the progress of such games are also referred to as game random numbers.

乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR5の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば、図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR5の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。 The random number circuit 104 may count numerical data indicating a part or all of these random number values MR1 to MR5. The CPU 103 uses a random counter different from the random number circuit 104, such as a random counter provided in a game control counter setting unit (not shown), to update various numerical data by software to obtain random numbers MR1 to MR5. Numerical data indicating a part may be counted.

特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「65536」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。 The random number value MR1 for determining the special figure display result is a random number value used for determining whether or not to control the variable display result such as a special symbol in the special figure game as a “big hit” to the big hit gaming state, for example. It takes a value in the range of "1" to "65536". The random value MR2 for determining the jackpot type has one of "probability variable jackpot A", "probability variation jackpot B", "probability variation jackpot C", and "non-probability variation jackpot" when the variable display result is "big hit". It is a random value used to determine, for example, a value in the range of "1" to "100".

変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「997」の範囲の値をとる。 The random value MR3 for determining the fluctuation pattern is a random value used to determine the fluctuation pattern in the variable display of the special symbol or the decorative symbol to one of a plurality of types prepared in advance, and is, for example, "1" to "1" to ". It takes a value in the range of 997.

普図表示結果判定用の乱数値MR4は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図はずれ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」〜「13」の範囲の値をとる。 The random number value MR4 for determining the normal figure display result is used to determine whether the variable display result in the normal figure game by the normal symbol display 20 is "per normal figure" or "out of normal figure". It is a random value to be obtained, and takes a value in the range of "3" to "13", for example.

確変転落判定用の乱数値MR5は、遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)である場合において、可変表示結果が「はずれ」となるときに該可変表示終了時に確変状態を終了する(確変転落する)か否かの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「500」の範囲の値をとる。 The random number value MR5 for the probability change fall determination ends the probability change state at the end of the variable display when the variable display result becomes "missing" when the game state is the probability change state (high probability high base state) (probability change). It is a random value used to determine whether or not to fall, and takes a value in the range of, for example, "1" to "500".

図11−5(A)は、ROM101に記憶される特図表示結果判定テーブルの構成例を示している。本特徴部037SGでは、特図表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の特図表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の特図表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 FIG. 11-5 (A) shows a configuration example of a special figure display result determination table stored in the ROM 101. The feature unit 037SG uses a special figure display result determination table common to the first special figure and the second special figure as the special figure display result determination table, but the present invention is not limited to this. , The individual special figure display result determination table may be used for the first special figure and the second special figure.

特図表示結果判定テーブルは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。 The special figure display result determination table is a variable display result in a special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A and a special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. Before the definite special symbol is derived and displayed, it is referred to to determine whether or not to control the variable display result as a "big hit" to the big hit game state based on the random number value MR1 for determining the special symbol display result. It is a table to be played.

本特徴部037SGにおける特図表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。 In the special figure display result determination table in the feature unit 037SG, the special figure display result determination table is characterized according to whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a time saving state (low probability state), or a probability change state (high probability state). A numerical value (determination value) to be compared with the random number value MR1 for determining the figure display result is assigned to the special figure display result of "big hit" or "missing".

特図表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本特徴部037SGにおける特図表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本特徴部037SGでは約1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本特徴部037SGでは約1/30)。即ち、特図表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 In the special figure display result judgment table, the table data showing the judgment value to be compared with the random number value MR1 for the special figure display result judgment determines whether or not to control the special figure display result as a "big hit" to the big hit gaming state. It is the judgment data assigned to the result. In the special figure display result determination table in the feature unit 037SG, when the gaming state is in the probabilistic state (high probability state), more judgment values are obtained than in the normal state or the time saving state (low probability state). It is assigned to the special figure display result of "big hit". As a result, in the probabilistic state (high probability state) in which the probability change control is performed in the pachinko gaming machine 1, the special figure display result is controlled as a "big hit" in the normal state or the time saving state (low probability state). Then, the probability of being determined to control the special figure display result as a "big hit" to the big hit gaming state is higher than the probability determined (about 1/300 in the main feature unit 037SG) (about 1 in the main feature unit 037SG). / 30). That is, in the special figure display result determination table, it is determined that when the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is in the probabilistic state (high probability state), it is controlled to the big hit gaming state as compared with the normal state or the time saving state. The determination data is assigned to the determination result of whether or not to control the jackpot gaming state so that the probability is high.

図11−5(B)は、ROM101に記憶される確変転落判定テーブルの構成例を示している。該確変転落判定テーブルは、確変状態において可変表示結果がはずれとなるときに、次の可変表示から遊技状態が低確状態(低確高ベース状態)に制御する(「確変転落に当選する」とも言う)か否かを判定するために用いられるテーブルである。本特徴部037SGにおける確変転落判定テーブルにおいては、乱数値MR5の取り得る1〜500の範囲のうち、判定値の「1」のみが確変転落の当選に割り当てられており、その他の数値(「2」〜「500」)が確変転落の非当選に割り当てられている。つまり、本特徴部037SGにおける確変状態では、1回の可変表示につき1/500の割合で確変転落に当選するようになっている。 FIG. 11-5 (B) shows a configuration example of the probability change / fall determination table stored in the ROM 101. The probability change fall determination table controls the gaming state from the next variable display to the low probability state (low probability high base state) when the variable display result is out of alignment in the probability change state (also known as "winning the probability change fall"). It is a table used to judge whether or not it is. In the probabilistic fall determination table in the feature unit 037SG, only the determination value "1" is assigned to the winning of the probabilistic fall in the range of 1 to 500 that the random number value MR5 can take, and other numerical values ("2"). "-" 500 ") are assigned to non-winning probable falls. That is, in the probabilistic state in the feature unit 037SG, the probabilistic fall is won at a rate of 1/500 for each variable display.

図11−6(A)は、ROM101に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。本特徴部037SGにおける大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて可変表示(変動表示)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置お4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、「非確変大当り」や「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。 FIG. 11-6 (A) shows a configuration example of the jackpot type determination table stored in the ROM 101. The jackpot type determination table in the feature unit 037SG is based on the random number value MR2 for determining the jackpot type when it is determined to control the jackpot game state with the special figure display result as "big hit". It is a table referenced to determine the crab. In the jackpot type determination table, whether the special symbol whose variable display (variable display) is performed in the special symbol game is the first special symbol (special symbol game by the first special symbol display device 4A) or the second special symbol (first). 2 The numerical value (judgment value) to be compared with the random number value MR2 for determining the jackpot type is "non-probability variation jackpot", "probability variation jackpot A", or "probability variation jackpot A", depending on whether the game is a special figure game by the special symbol display device 4B). It is assigned to a plurality of types of jackpots such as "probability variation jackpot B" and "probability variation jackpot C".

ここで、本特徴部037SGにおける大当り種別について、図11−6(B)を用いて説明すると、本特徴部037SGでは、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する「確変大当りA」や「確変大当りB」と、大当り遊技状態の終了後において高確制御が実行されるが時短制御が実行されない高確低ベース状態に移行する「確変大当りC」と、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する「非確変大当り」とが設定されている。 Here, the jackpot type in the feature unit 037SG will be described with reference to FIG. 11-6 (B). In the feature unit 037SG, the jackpot type includes high accuracy control and time saving control after the end of the jackpot gaming state. "Probability change big hit A" and "Probability change big hit B" that are executed and shift to the high accuracy high base state, and high accuracy low base state where high accuracy control is executed but time saving control is not executed after the end of the big hit game state. A "probability variation jackpot C" to be transferred and a "non-probability variation jackpot" to be executed only for the time saving control after the end of the jackpot game state and to transition to the low probability variation high base state are set.

「確変大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。一方、「確変大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。「確変大当りC」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが2回(いわゆる2ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。また、「非確変大当り」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。よって、「確変大当りA」を10ラウンド(10R)確変大当りと呼称し、「確変大当りB」を5ラウンド(5R)確変大当りと呼称し、「確変大当りC」を2ラウンド(2R)確変大当りと呼称する場合がある。 The big hit game state by the "probability change big hit A" is a normal open big hit in which the special variable winning ball device 7 is repeatedly executed 10 times (so-called 10 rounds) to change the special variable winning ball device 7 into the first state advantageous to the player. On the other hand, the big hit game state by the "probability change big hit B" is a normal open big hit in which the special variable winning ball device 7 is repeatedly executed five times (so-called 5 rounds) to change the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player. .. The jackpot game state by the "probability variation jackpot C" is a normal open jackpot in which the special variable winning ball device 7 is repeatedly executed twice (so-called two rounds) in a first state advantageous to the player. Further, the jackpot game state due to the "non-probability variable jackpot" is a normal open jackpot in which the special variable winning ball device 7 is repeatedly executed 10 times (so-called 10 rounds) to change the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player. .. Therefore, "Probability change jackpot A" is called 10 rounds (10R) probability variation jackpot, "Probability variation jackpot B" is called 5 rounds (5R) probability variation jackpot, and "Probability variation jackpot C" is called 2 rounds (2R) probability variation jackpot. May be called.

確変大当りA〜確変大当りCの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御は、前述した図11−5(B)に示す確変転落判定テーブルを用いた転落抽選に当選した特図ゲームの終了まで継続して実行される。また、確変大当りA〜確変大当りCの大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、確変状態に制御されてから100回目の特図ゲーム(特別図柄の可変表示)が実行されるまでに転落抽選に当選した場合は、100回の特図ゲームが実行されること、或いは該100回の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。尚、確変状態に制御されてから101回目以降の特図ゲームにて転落抽選に当選した場合は、該転落抽選の当選した特図ゲームの終了または大当り遊技状態となることにより終了する。よって、再度発生した大当りが確変大当りA〜確変大当りCのいずれかである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。 The high-accuracy control executed after the end of the jackpot gaming state of the probabilistic jackpot A to the probabilistic jackpot C is the special figure game in which the fall lottery using the probabilistic fall determination table shown in FIG. 11-5 (B) described above is used. It will continue to run until the end. Further, the time saving control executed after the end of the jackpot gaming state of the probability variation jackpot A to the probability variation jackpot C is from the time when the probability variation state is controlled until the 100th special figure game (variable display of the special symbol) is executed. If the fall lottery is won, the game ends when the special figure game is executed 100 times or the game is in a big hit game state before the 100 special figure games are executed. If the fall lottery is won in the 101st or later special figure game after being controlled to the probabilistic state, the fall lottery ends when the winning special figure game ends or the big hit game state is reached. Therefore, when the jackpot that occurs again is one of the probability variation jackpot A to the probability variation jackpot C, the high accuracy control and the time saving control are executed again after the end of the jackpot gaming state, so that the jackpot gaming state is in the normal state. It becomes a so-called consecutive villa state that occurs continuously without intervention.

一方、「非確変大当り」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、100回の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。 On the other hand, the time saving control executed after the end of the big hit game state by the "non-probability variable big hit" is the big hit game before the special figure game is executed 100 times or the special figure game is executed a predetermined number of times. It ends when it becomes a state.

図11−6(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、可変表示される特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。即ち、可変表示される特図が第1特図である場合には、所定範囲の判定値(「81」〜「100」の範囲の値)がラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられる一方で、可変表示される特図が第2特図である場合には、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことにもとづいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことにもとづいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りB」や「確変大当りC」としてラウンド数の少ない大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。 In the setting example of the jackpot type determination table shown in FIG. 11-6 (A), "probability variation jackpot A" and "probability variable jackpot A" are used depending on whether the variablely displayed special figure is the first special figure or the second special figure. The assignment of judgment values for the jackpot types of "probability variation jackpot B", "probability variation jackpot C", and "non-probability variation jackpot" is different. That is, when the special figure to be variably displayed is the first special figure, the determination value in the predetermined range (value in the range of "81" to "100") is "probability change jackpot B" or "probability change" with a small number of rounds. While assigned to the jackpot type of "big hit C", if the special figure that is variably displayed is the second special figure, the judgment value is assigned to the jackpot type of "probability variation jackpot B" or "probability variation jackpot C". Not done. With such a setting, the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the fact that the first start condition for starting the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is satisfied. In the case of Therefore, the ratio of determining the jackpot type to "probability variation jackpot B" or "probability variation jackpot C" with a small number of rounds can be different. In particular, in the special figure game using the second special figure, it is not determined to control the jackpot type to the jackpot state with a small number of rounds as "probability variation jackpot B" or "probability variation jackpot C". Due to the high opening control, in the game state where the game ball easily enters the second start winning opening formed by the variable winning ball device 6B, the frequent occurrence of the big hit state where the number of prize balls obtained is small is avoided and the game interest is reduced. It is designed to prevent this.

尚、図11−6(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず同一とされている。 In the setting example of the jackpot type determination table shown in FIG. 11-6 (A), the allocation of the determination value for the jackpot type of "non-probability variation" is the special figure game of the first special figure or the second special figure. Since it is the same regardless of whether it is present or not, the probability of becoming a non-probability jackpot and the probability of becoming a probabilistic jackpot are the same regardless of whether it is the special figure game of the first special figure or the second special figure. It is said that.

よって、前述したように、「確変大当りB」や「確変大当りC」に対する判定値の割り当てが、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りA」に対する判定値の割り当ても第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りA」については、第2特図の特図ゲームである場合の方が第1特図の特図ゲームである場合よりも決定され易くなるように設定されている。 Therefore, as described above, the assignment of the determination values for the "probability change jackpot B" and the "probability variation jackpot C" differs depending on whether the game is the special figure game of the first special figure or the second special figure. Therefore, the assignment of the judgment value to the "probability change jackpot A" also differs depending on whether it is the special figure game of the first special figure or the second special figure, and for the "probability change jackpot A" having a large number of rounds, the second It is set so that the case of the special figure game of the special figure is easier to determine than the case of the special figure game of the first special figure.

尚、第2特図の特図ゲームである場合にも、第1特図の特図ゲームである場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第2特図の特図ゲームである場合には、第1特図の特図ゲームである場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。 Even in the case of the special figure game of the second special figure, the judgment value in a predetermined range different from that of the special figure game of the first special figure is the big hit of "probability change big hit B" or "probability change big hit C". It may be assigned to a type. For example, in the case of the special figure game of the second special figure, the judgment value smaller than that in the case of the special figure game of the first special figure is in the big hit type of "probability change big hit B" or "probability change big hit C". May be assigned. Alternatively, the jackpot type may be determined by referring to the common table data regardless of whether the game is the special figure game of the first special figure or the second special figure.

図11−7は、本特徴部037SGにおける変動パターンを示している。本特徴部037SGでは、可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。 FIG. 11-7 shows the fluctuation pattern in the feature unit 037SG. In this feature unit 037SG, among the cases where the variable display result is "off", the variable display mode of the decorative symbol corresponds to the case of "non-reach" and the case of "reach", and is variable. A plurality of fluctuation patterns are prepared in advance in response to the case where the display result is a "big hit". The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "off" and the variation display mode of the decorative symbol is "non-reach" is called a non-reach variation pattern (also referred to as "non-reach loss variation pattern"). The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "off" and the variation display mode of the decorative symbol is "reach" is called a reach variation pattern (also referred to as "reach loss variation pattern"). Further, the non-reach fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern are included in the missed fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is “missing”. The fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is "big hit" is called a big hit fluctuation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本特徴部037SGでは、ノーマルリーチ変動パターンを1種類設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、2種類以上のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、本特徴部037SGでは、スーパーリーチ変動パターンとしてスーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチγ、スーパーリーチδの4種類の変動パターンを設けているが、本発明はこれに限定さるものではなく、スーパーリーチ変動パターンを5種類以上或いは3種類以下のみ設けてもよい。 The jackpot fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern include a normal reach fluctuation pattern in which the reach effect of the normal reach is executed and a super reach fluctuation pattern in which the reach effect of the super reach is executed. Although the feature unit 037SG is provided with one type of normal reach variation pattern, the present invention is not limited to this, and two or more types of normal reach variation patterns may be provided. Further, in the present feature unit 037SG, four types of fluctuation patterns of super reach α, super reach β, super reach γ, and super reach δ are provided as super reach fluctuation patterns, but the present invention is not limited thereto. , Only 5 or more or 3 or less types of super reach fluctuation patterns may be provided.

尚、本特徴部037SGにおけるスーパーリーチ変動パターンは、スーパーリーチαの変動パターンとして可変表示結果が大当りとなる変動パターン(PB1−2)とはずれとなる変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβの変動パターンとして可変表示結果が大当りとなる変動パターン(PB1−3)とはずれとなる変動パターン(PA2−3)、スーパーリーチγの変動パターンとして可変表示結果が大当りとなる変動パターン(PB1−4)とはずれとなる変動パターン(PA2−4)、スーパーリーチδの変動パターンとして可変表示結果が大当りとなる変動パターン(PB1−5)とはずれとなる変動パターン(PA2−5)が設けられている。 The super reach fluctuation pattern in the feature unit 037SG is a fluctuation pattern (PA2-2) that is different from the fluctuation pattern (PB1-2) in which the variable display result is a big hit as the fluctuation pattern of the super reach α, and the super reach β. A fluctuation pattern (PA2-3) that is different from the fluctuation pattern (PB1-3) in which the variable display result is a big hit as a fluctuation pattern, and a fluctuation pattern (PB1-4) in which the variable display result is a big hit as a fluctuation pattern of super reach γ. A fluctuation pattern (PA2-4) that deviates from the fluctuation pattern (PA2-4) and a fluctuation pattern (PA2-5) that deviates from the fluctuation pattern (PB1-5) in which the variable display result is a big hit are provided as the fluctuation pattern of the super reach δ.

尚、スーパーリーチγの変動パターンは、スーパーリーチγのリーチ演出として、転落抽選に当選したことを示唆する確変転落示唆演出を実行して可変表示結果を報知する変動パターンであり、スーパーリーチδの変動パターンは、スーパーリーチγのリーチ演出として、転落抽選に当選したことを示唆する確変転落示唆演出を実行して一旦転落抽選に当選したことを報知し、その後にスーパーリーチδのリーチ演出として、可変表示結果が大当りであることを示唆する復活示唆演出を実行し、可変表示結果を報知する変動パターンである。 The fluctuation pattern of the super reach γ is a fluctuation pattern in which the variable display result is notified by executing the probabilistic fall suggestion effect suggesting that the fall lottery has been won as the reach effect of the super reach γ. As the reach effect of the super reach γ, the fluctuation pattern executes the probabilistic fall suggestion effect that suggests that the player has won the fall lottery, and notifies that the player has won the fall lottery once, and then, as the reach effect of the super reach δ. It is a variation pattern that executes a revival suggestion effect suggesting that the variable display result is a big hit and notifies the variable display result.

図11−7に示すように、本特徴部037SGにおけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンよりも短く設定されている。 As shown in FIG. 11-7, the special figure fluctuation time of the normal reach fluctuation pattern in which the reach effect of the normal reach is executed in the feature unit 037SG is set shorter than that of the super reach fluctuation pattern.

尚、本特徴部037SGでは、スーパーリーチ、ノーマルリーチ、非リーチの順に可変表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては特図変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。 In addition, in this feature unit 037SG, since the jackpot expectation that the variable display result becomes "big hit" in the order of super reach, normal reach, and non-reach is set to be high, the normal reach fluctuation pattern and the super reach fluctuation pattern are set. The longer the special figure fluctuation time, the higher the expectation of a big hit.

また、本特徴部037SGにおいては、後述するように、これら変動パターンを、変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンを決定するようにしてもよい。 Further, in the feature unit 037SG, as will be described later, these fluctuation patterns are determined by using only the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern, but the present invention is not limited to this. For example, in addition to the random value MR3 for determining the variation pattern, a random value for determining the variation pattern type is provided, and the type of the variation pattern is first determined from these random values for determining the variation pattern type. The fluctuation pattern belonging to the determined type may be determined.

図11−8は、本特徴部037SGにおける変動パターンの決定方法の説明図である。本特徴部037SGでは、実行する可変表示の表示結果や保留記憶数、可変表示回数等に応じて、選択する変動パターン判定テーブルを異ならせている。 FIG. 11-8 is an explanatory diagram of a method for determining a fluctuation pattern in the feature unit 037SG. In this feature unit 037SG, the variation pattern determination table to be selected is different depending on the display result of the variable display to be executed, the number of reserved storages, the number of variable displays, and the like.

具体的には、図11−8に示すように、遊技状態が低ベース状態(通常状態)であり且つ可変表示結果が大当りである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPB1−1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)、PB1−2(スーパーリーチα大当りの変動パターン)、PB1−3(スーパーリーチβ大当りの変動パターン)とから決定する。より具体的には、大当り用変動パターン判定テーブルAでは、PB1−1を5%の割合で決定し、PB1−2を35%の割合で決定し、PB1−3を60%の割合で決定する。 Specifically, as shown in FIG. 11-8, when the gaming state is a low base state (normal state) and the variable display result is a big hit, the big hit variation pattern determination table A is selected and the big hit. Using the fluctuation pattern determination table A, the fluctuation pattern is divided into PB1-1 (variation pattern of normal reach jackpot), PB1-2 (variation pattern of super reach α jackpot), and PB1-3 (variation pattern of super reach β jackpot). decide. More specifically, in the jackpot fluctuation pattern determination table A, PB1-1 is determined at a rate of 5%, PB1-2 is determined at a rate of 35%, and PB1-3 is determined at a rate of 60%. ..

また、遊技状態が高ベース状態(低確高ベース状態または高確高ベース状態)であり該高ベース状態における可変表示回数が99回目まで且つ可変表示結果が大当りである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルBを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをPB1−1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)、PB1−2(スーパーリーチα大当りの変動パターン)、PB1−3(スーパーリーチβ大当りの変動パターン)とから決定する。より具体的には、大当り用変動パターン判定テーブルAでは、PB1−1を5%の割合で決定し、PB1−2を35%の割合で決定し、PB1−3を60%の割合で決定する。 Further, when the gaming state is a high base state (low accuracy high base state or high accuracy high base state), the variable display number in the high base state is up to the 99th, and the variable display result is a big hit, the variable pattern for big hits. Judgment table B is selected, and the fluctuation pattern for jackpot is set to PB1-1 (variation pattern of normal reach jackpot), PB1-2 (variation pattern of super reach α jackpot), PB1-3 (super Reach β jackpot fluctuation pattern). More specifically, in the jackpot fluctuation pattern determination table A, PB1-1 is determined at a rate of 5%, PB1-2 is determined at a rate of 35%, and PB1-3 is determined at a rate of 60%. ..

また、遊技状態が高ベース状態(低確高ベース状態または高確高ベース状態)であり該高ベース状態における可変表示回数が100回目で且つ可変表示結果が大当りである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルCを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルCを用いて変動パターンをPB1−4(スーパーリーチγ大当りの変動パターン)に決定する。より具体的には、大当り用変動パターン判定テーブルCでは、PB1−4を100%の割合で決定する。 Further, when the gaming state is a high base state (low accuracy high base state or high accuracy high base state), the variable display number in the high base state is the 100th time, and the variable display result is a big hit, the variation pattern for big hits. The determination table C is selected, and the variation pattern is determined to be PB1-4 (variation pattern of super reach γ jackpot) using the jackpot variation pattern determination table C. More specifically, in the jackpot fluctuation pattern determination table C, PB1-4 is determined at a rate of 100%.

また、遊技状態が高ベース状態(低確高ベース状態または高確高ベース状態)であり該高ベース状態における可変表示回数が101回目以降且つ可変表示結果が大当りである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルDを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンをPB1−2(スーパーリーチα大当りの変動パターン)、PB1−3(スーパーリーチβ大当りの変動パターン)、PB1−4(スーパーリーチγ大当りの変動パターン)、PB1−5(スーパーリーチδ大当りの変動パターン)とから決定する。より具体的には、大当り用変動パターン判定テーブルDでは、PB1−2を10%の割合で決定し、PB1−3を20%の割合で決定し、PB1−4を30%の割合で決定し、PB1−5を40%の割合で決定する。 Further, when the gaming state is a high base state (low accuracy high base state or high accuracy high base state), the variable display number in the high base state is the 101st or later, and the variable display result is a big hit, the variation pattern for big hits. Judgment table D is selected, and the fluctuation pattern for jackpot is set to PB1-2 (variation pattern of super reach α jackpot), PB1-3 (variation pattern of super reach β jackpot), PB1-4 using the jackpot fluctuation pattern determination table D. It is determined from (variation pattern of super reach γ jackpot) and PB1-5 (variation pattern of super reach δ jackpot). More specifically, in the jackpot fluctuation pattern determination table D, PB1-2 is determined at a rate of 10%, PB1-3 is determined at a rate of 20%, and PB1-4 is determined at a rate of 30%. , PB1-5 is determined at a rate of 40%.

また、遊技状態が低ベース状態(低確低ベース状態)、可変表示結果がはずれであり且つ変動特図の保留記憶数が1個以下である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPA1−1(短縮無し非リーチはずれの変動パターン)、PA2−1(ノーマルリーチはずれ)、PA2−2(スーパーリーチαはずれの変動パターン)、PA2−3(スーパーリーチβはずれの変動パターン)とから決定する。より具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルAでは、PA1−1を50%の割合で決定し、PA2−1を40%の割合で決定し、PA2−2を7%の割合で決定し、PA2−3を3%の割合を決定する。 If the gaming state is a low base state (low accuracy low base state), the variable display result is out of order, and the number of reserved memory of the variation special figure is 1 or less, the outlier variation pattern determination table A is selected. , PA1-1 (variation pattern of non-reach loss without shortening), PA2-1 (variation pattern of normal reach loss), PA2-2 (variation pattern of super reach α loss), It is determined from PA2-3 (fluctuation pattern of super reach β off). More specifically, in the deviation pattern determination table A, PA1-1 is determined at a rate of 50%, PA2-1 is determined at a rate of 40%, and PA2-2 is determined at a rate of 7%. , PA2-3 is determined at a rate of 3%.

また、遊技状態が低ベース状態(低確低ベース状態)、可変表示結果がはずれであり且つ変動特図の保留記憶数が2個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをPA1−2(短縮非リーチはずれの変動パターン)、PA2−1(ノーマルリーチはずれ)、PA2−2(スーパーリーチαはずれの変動パターン)、PA2−3(スーパーリーチβはずれの変動パターン)とから決定する。より具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルBでは、PA1−2を60%の割合で決定し、PA2−1を30%の割合で決定し、PA2−2を7%の割合で決定し、PA2−3を3%の割合を決定する。 If the gaming state is a low base state (low accuracy low base state), the variable display result is out of order, and the number of reserved memory of the variation special figure is 2, select the outlier variation pattern determination table B. Using the deviation pattern determination table B, the variation patterns are PA1-2 (variation pattern of shortened non-reach deviation), PA2-1 (normal reach deviation), PA2-2 (variation pattern of super reach α deviation), PA2-. It is determined from 3 (fluctuation pattern of super reach β off). More specifically, in the deviation pattern determination table B, PA1-2 is determined at a ratio of 60%, PA2-1 is determined at a ratio of 30%, and PA2-2 is determined at a ratio of 7%. , PA2-3 is determined at a rate of 3%.

また、遊技状態が低ベース状態(低確低ベース状態)、可変表示結果がはずれであり且つ変動特図の保留記憶数が3個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルCを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルCを用いて変動パターンをPA1−3(短縮非リーチはずれの変動パターン)、PA2−1(ノーマルリーチはずれ)、PA2−2(スーパーリーチαはずれの変動パターン)、PA2−3(スーパーリーチβはずれの変動パターン)とから決定する。より具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルCでは、PA1−3を70%の割合で決定し、PA2−1を20%の割合で決定し、PA2−2を7%の割合で決定し、PA2−3を3%の割合を決定する。 If the gaming state is a low base state (low probability low base state), the variable display result is out of order, and the number of reserved memory of the variation special figure is 3, select the outlier variation pattern determination table C. Using the deviation pattern determination table C, the variation patterns are PA1-3 (variation pattern of shortened non-reach deviation), PA2-1 (normal reach deviation), PA2-2 (variation pattern of super reach α deviation), PA2-. It is determined from 3 (fluctuation pattern of super reach β off). More specifically, in the deviation pattern determination table C, PA1-3 is determined at a rate of 70%, PA2-1 is determined at a rate of 20%, and PA2-2 is determined at a rate of 7%. , PA2-3 is determined at a rate of 3%.

また、遊技状態が高ベース状態(低確高ベース状態または高確高ベース状態)、該高ベース状態における可変表示回数が99回目までである場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンをPA1−4(時短状態用の短縮非リーチはずれの変動パターン)、PA2−2(スーパーリーチαはずれの変動パターン)、PA2−3(スーパーリーチβはずれの変動パターン)とから決定する。より具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルDでは、PA1−4を95%の割合で決定し、PA2−2を4%の割合で決定し、PA2−3を1%の割合を決定する。 If the gaming state is a high base state (low accuracy high base state or high accuracy high base state) and the variable display number in the high base state is up to the 99th time, the deviation pattern determination table D is selected. Using the deviation pattern determination table D, the variation patterns are PA1-4 (shortened non-reach loss variation pattern for time saving state), PA2-2 (super reach α deviation variation pattern), PA2-3 (super reach). It is determined from the fluctuation pattern of β off. More specifically, in the deviation pattern determination table D, PA1-4 is determined at a ratio of 95%, PA2-2 is determined at a ratio of 4%, and PA2-3 is determined at a ratio of 1%. ..

また、遊技状態が高ベース状態(低確高ベース状態または高確高ベース状態)、該高ベース状態における可変表示回数が100回目である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルEを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルEを用いて変動パターンをPA2−4(スーパーリーチγはずれの変動パターン)とから決定する。より具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルEでは、PA2−4を100%の割合を決定する。 Further, when the gaming state is a high base state (low accuracy high base state or high accuracy high base state) and the variable display number in the high base state is the 100th time, the deviation pattern determination table E is selected, and the variable display table E is selected. The variation pattern is determined from PA2-4 (the variation pattern of the super reach γ) using the deviation pattern determination table E. More specifically, in the deviation pattern determination table E, the ratio of PA2-4 is determined to be 100%.

また、遊技状態が高ベース状態(低確高ベース状態または高確高ベース状態)、該高ベース状態における可変表示回数が101回目以降であり転落抽選に当選している場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルFを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルFを用いて変動パターンをPA2−4(スーパーリーチγはずれの変動パターン)と変動パターンPA2−5(スーパーリーチδはずれの変動パターン)とから決定する。より具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルFでは、PA2−4を70%の割合で決定し、PA2−5を30%の割合で決定する。 In addition, when the gaming state is a high base state (low accuracy high base state or high accuracy high base state), the variable display number in the high base state is the 101st or later, and the fall lottery is won, the variation pattern for loss The determination table F is selected, and the variation pattern is changed from PA2-4 (variation pattern of super reach γ deviation) and variation pattern PA2-5 (variation pattern of super reach δ deviation) using the deviation pattern determination table F. decide. More specifically, in the deviation pattern determination table F, PA2-4 is determined at a rate of 70%, and PA2-5 is determined at a rate of 30%.

また、遊技状態が高ベース状態(低確高ベース状態または高確高ベース状態)、該高ベース状態における可変表示回数が101回目以降であり転落抽選に当選していない場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルGを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルGを用いて変動パターンをPA1−4(時短状態用の短縮非リーチはずれの変動パターン)、PA2−2(スーパーリーチαはずれの変動パターン)、PA2−3(スーパーリーチβはずれの変動パターン)とから決定する。より具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルGでは、PA1−4を95%の割合で決定し、PA2−2を4%の割合で決定し、PA2−3を1%の割合を決定する。 In addition, if the gaming state is a high base state (low accuracy high base state or high accuracy high base state), and the variable display number in the high base state is the 101st or later and the fall lottery is not won, the variation pattern for loss Judgment table G is selected, and the fluctuation pattern for deviation is set to PA1-4 (variation pattern for shortened non-reach loss for time saving state) and PA2-2 (variation pattern for deviation of super reach α) using the deviation pattern determination table G. , PA2-3 (fluctuation pattern of super reach β off). More specifically, in the deviation pattern determination table G, PA1-4 is determined at a ratio of 95%, PA2-2 is determined at a ratio of 4%, and PA2-3 is determined at a ratio of 1%. ..

尚、本特徴部037SGでは、可変表示結果が大当りである場合に、大当り種別にかかわらずに変動パターンを決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、複数の大当り用の変動パターン(PB1−1〜PB1−5)のうちいずれかいの変動パターンの選択割合を大当り種別に応じて異ならせてもよい。このようにすることで、大当り種別毎に決定され易い変動パターンを作り出すことができるので、いずれの変動パターンの可変表示にて可変表示結果が大当りとなったかに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。 It should be noted that the feature unit 037SG exemplifies a mode in which a variation pattern is determined regardless of the jackpot type when the variable display result is a jackpot, but the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this. The selection ratio of any of the fluctuation patterns for jackpots (PB1-1 to PB1-5) may be different depending on the jackpot type. By doing so, it is possible to create a variation pattern that is easily determined for each jackpot type, so that the player can pay attention to which variation pattern variable display results in a jackpot. You can improve your hobby.

図11−9は、特別図柄通常処理として、図6のS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図11−9に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ037SGS141)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ037SGS141の処理では、遊技制御カウンタ設定部に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。 FIG. 11-9 is a flowchart showing an example of the process executed in S110 of FIG. 6 as the special symbol normal process. In the special symbol normal processing shown in FIG. 11-9, the CPU 103 first determines whether or not the second special figure reserved storage number is “0” (step 037SGS141). The second special figure hold storage number is the hold storage number of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. For example, in the process of step 037SGS141, the second reserved storage number count value stored in the game control counter setting unit may be read, and it may be determined whether or not the read value is “0”.

ステップ037SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップ037SGS141;N)、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、確変転落判定用の乱数値MR5を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップ037SGS142)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the second special figure hold storage number is other than "0" in step 037SGS141 (step 037SGS141; N), the hold data stored corresponding to the hold number "1" in the second special figure hold storage unit. As a result, numerical data indicating a random value MR1 for determining a special figure display result, a random value MR2 for determining a jackpot type, a random value MR3 for determining a fluctuation pattern, and a random value MR5 for determining a probable change / fall are read out (step 037SGS142). .. The numerical data read at this time may be stored in, for example, a random number buffer for fluctuation and temporarily stored.

ステップ037SGS142の処理に続いて、第2特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップ037SGS143)。 Following the process of step 037SGS142, the second special figure holding storage number and the total holding storage number are subtracted by 1 by subtracting 1 from the second special figure holding storage count value and the total holding storage count value and updating. The data in the second special figure reservation storage unit is updated as well as being updated. Specifically, the random number values MR1 to MR3 stored in the entry lower than the hold number "1" (for example, the entry corresponding to the hold numbers "2" to "4") in the second special figure hold storage unit are shown. The pending data is shifted upward one entry at a time (step 037SGS143).

その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新した後(ステップ037SGS144)、ステップ037SGS149aに移行する。 After that, after updating the variable special map designated buffer value, which is the stored value of the variable special map designated buffer, to "2" (step 037SGS144), the process proceeds to step 037SGS149a.

一方、ステップ037SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップ037SGS141;Y)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ037SGS145)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ037SGS145の処理では、遊技制御カウンタ設定部にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップ037SGS145の処理は、ステップ037SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。 On the other hand, when the second special figure reserved storage number is "0" in step 037SGS141 (step 037SGS141; Y), it is determined whether or not the first special figure reserved storage number is "0" (step 037SGS145). .. The first special figure hold storage number is the hold storage number of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. For example, in the process of step 037SGS145, if the game control counter setting unit reads the first hold storage count value stored in the first hold storage counter and determines whether or not the read value is "0". good. As described above, the process of step 037SGS145 is executed when it is determined in step 037SGS141 that the second special figure holding storage number is "0", and the first special figure holding storage number is "0". Judge whether or not. As a result, the special figure game using the second special figure is started to be executed with priority over the special figure game using the first special figure.

尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかを決定できればよい。 It should be noted that the special figure game using the second special figure is not limited to the one executed in preference to the special figure game using the first special figure, for example, the first start winning opening and the second starting winning opening. The execution of the special figure game may be started in the order in which the game balls enter (pass) and the start prize is generated. In this case, a table for storing data that can specify the order in which the start winnings are generated is provided, and the execution of the special figure game using either the first special figure or the second special figure is started from the stored data. I just need to be able to decide.

ステップ037SGS145にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップ037SGS145;N)、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、確変転落判定用の乱数値MR5を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップ037SGS146)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the first special figure hold storage number is other than "0" in step 037SGS145 (step 037SGS145; N), the hold data stored corresponding to the hold number "1" in the first special figure hold storage unit. As a result, numerical data indicating a random value MR1 for determining a special figure display result, a random value MR2 for determining a jackpot type, a random value MR3 for determining a fluctuation pattern, and a random value MR5 for determining a probable change / fall are read out (step 037SGS146). .. The numerical data read at this time may be stored in, for example, a random number buffer for fluctuation and temporarily stored.

ステップ037SGS146の処理に続いて、第1特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップ037SGS147)。 Following the process of step 037SGS146, the first special figure holding memory number and the total holding storage number are subtracted by 1 by subtracting 1 from the first special figure holding storage number count value and the total holding storage number count value and updating. The data in the first special figure reservation storage unit is updated as well as being updated. Specifically, the random number values MR1 to MR3 stored in the entry lower than the hold number "1" (for example, the entry corresponding to the hold numbers "2" to "4") in the first special figure hold storage unit are shown. The pending data is shifted up one entry at a time (step 037SGS147).

その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「1」に更新した後(ステップ037SGS148)、ステップ037SGS149aに移行する。 After that, after updating the variable special map designated buffer value, which is the stored value of the variable special map designated buffer, to "1" (step 037SGS148), the process proceeds to step 037SGS149a.

ステップ037SGS149aにおいては、時短フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ037SGS149a)。時短フラグがオンである場合(ステップ037SGS149a;Y)は、時短状態における可変表示回数を示す時短可変表示回数カウンタの値を+1してステップ037SGS149cに進み(ステップ037SGS149b)、時短フラグがオフである場合(ステップ037SGS149a;N)は、ステップ037SGS149bを経由せずにステップ037SGS149cに進む。 In step 037SGS149a, it is determined whether or not the time saving flag is on (step 037SGS149a). When the time saving flag is on (step 037SGS149a; Y), the value of the time saving variable display count counter indicating the variable display number in the time saving state is incremented by +1 to proceed to step 037SGS149c (step 037SGS149b), and when the time saving flag is off. (Step 037SGS149a; N) proceeds to step 037SGS149c without going through step 037SGS149b.

ステップ037SGS149cにおいては、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、図11−5に示す特図表示結果判定テーブルを選択してセットする。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」や「はずれ」の各特図表示結果に割り当てられた判定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定する(ステップ037SGS150a)。尚、このステップ037SGS150aにおいては、その時点の遊技状態が、確変フラグがオン状態である高確状態(確変状態)であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が高確状態(確変状態)に対応する10000〜12180の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。また、確変フラグがオフである低確状態(本特徴部であれば低確低ベース状態)であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が1〜219の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。 In step 037SGS149c, the special figure display result determination shown in FIG. 11-5 is used as a table for determining whether the special figure display result, which is the variable display result of the special symbol, is "big hit" or "missing". Select a table and set it. Next, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result stored in the random number buffer for fluctuation is compared with the determination value assigned to each special figure display result of "big hit" or "missing". , It is determined whether the special figure display result is "big hit" or "missing" (step 037SGS150a). In this step 037SGS150a, if the gaming state at that time is a high probability state (probability change state) in which the probability change flag is on, the random number value MR1 for determining the special figure display result is in the high probability state (probability change state). ) Corresponds to the range of 1000 to 12180, it is determined to be a "big hit", and if it is not applicable, it is determined to be "missing". Further, in the low probability state in which the probability variation flag is off (in the case of this feature unit, the low probability low base state), if the random number value MR1 for determining the special figure display result falls within the range of 1 to 219, "big hit". , And if not applicable, it is determined to be "missing".

このように、ステップ037SGS149cで選択される特図表示結果判定テーブル1においては、その時点の遊技状態(高確、低確)に対応して異なる判定値が「大当り」に割り当てられていることから、ステップ037SGS150aの処理では、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が高確状態であるか否かに応じて、異なる判定用データ(判定値)を用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定されることで、遊技状態が高確状態である場合には、低確状態である場合よりも高確率で「大当り」と判定(決定)される。 As described above, in the special figure display result determination table 1 selected in step 037SGS149c, different determination values are assigned to the "big hit" according to the game state (high probability, low probability) at that time. , In the process of step 037SGS150a, the special figure display result using different determination data (judgment value) depending on whether or not the gaming state when the variable display of the special figure game or the like is started is a highly accurate state. By determining whether or not to set "big hit", when the gaming state is in the high probability state, it is determined (determined) to be "big hit" with a higher probability than in the case of the low probability state.

ステップ037SGS150aにて「大当り」であると判定された場合には(ステップ037SGS150a;Y)、大当りフラグをオン状態とする(ステップ037SGS152)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図11−6(A)に示す大当り種別判定テーブルを選択してセットする(ステップ037SGS153)。こうしてセットされた大当り種別判定テーブルを参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データと、大当り種別判定テーブルにおいて「非確変大当り」、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」の各大当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(ステップ037SGS154)。 If it is determined in step 037SGS150a that it is a "big hit" (step 037SGS150a; Y), the big hit flag is turned on (step 037SGS152). At this time, the jackpot type determination table shown in FIG. 11-6 (A) is selected and set as a table to be used for determining the jackpot type to one of a plurality of types (step 037SGS153). By referring to the jackpot type determination table set in this way, the numerical data indicating the random number value MR2 for jackpot type determination stored in the variable random number buffer, and the "non-probability variation jackpot" and "probability variation jackpot" in the jackpot type determination table. It is determined which of the plurality of types the jackpot type should be, depending on which of the determination values assigned to each jackpot type of "A", "probability variation jackpot B", and "probability variation jackpot C" is matched (step 037SGS154). ).

ステップ037SGS154の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態(低確高ベース状態)と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態(高確高ベース状態)とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、可変表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップ037SGS155)、決定された大当り種別を記憶する。一例として、大当り種別が非確変大当りに対応する「非確変大当り」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、確変大当りAに対応する「確変A」であれば「1」とし、確変大当りBに対応する「確変B」であれば「2」とし、確変大当りCに対応する「確変C」であれば「3」とすればよい。尚、ステップ037SGS155の処理後はステップ037SGS156に進む。 By determining the jackpot type in the process of step 037SGS154, the gaming state after the end of the jackpot gaming state is changed into a time-saving state (low accuracy high base state) and a probability variation state (low accuracy high base state) and a probability change state (highly advantageous to the player) than the time saving state. Which of the game states to control (high accuracy and high base state) will be determined before the definite special symbol as the variable display result is derived. Corresponding to the jackpot type determined in this way, for example, by setting the jackpot type buffer value which is the stored value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit (step 037SGS155), the determined jackpot type can be selected. Remember. As an example, if the jackpot type is "non-probability variation jackpot" corresponding to non-probability variation jackpot, the jackpot type buffer value is set to "0", and if it is "probability variation A" corresponding to probability variation jackpot A, it is set to "1". If it is "probability change B" corresponding to B, it may be set to "2", and if it is "probability change C" corresponding to probability change jackpot C, it may be set to "3". After the processing of step 037SGS155, the process proceeds to step 037SGS156.

また、ステップ037SGS150aにて「はずれ」であると判定された場合には(ステップ037SGS150a;N)、確変フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ037SGS150b)。確変フラグがオフである場合(ステップ037SGS150b;N)はステップ037SGS156に進み、確変フラグがオンである場合(ステップ037SGS150b;Y)は、図11−5(B)に示す転落判定テーブルを選択してセットする。そして、確変転落判定用の乱数値MR5の数値データを「当選」と「非当選」とに割り当てられた各判定値と比較して、確変転落抽選結果を「当選」と「非当選」のいずれかとするかを決定する(ステップ037SGS150c)。確変転落抽選に非当選である場合(ステップ037SGS150c;N)はステップ037SGS156に進み、確変転落抽選に当選した場合(ステップ037SGS150c;Y)は、確変転落抽選に当選したことを示す転落当選フラグにオンにするとともに(ステップ037SGS151a)、転落通知コマンドの送信設定を行ってステップ037SGS156に進む(ステップ037SGS151b)。 If it is determined in step 037SGS150a that it is "off" (step 037SGS150a; N), it is determined whether or not the probability variation flag is on (step 037SGS150b). When the probability change flag is off (step 037SGS150b; N), the process proceeds to step 037SGS156, and when the probability change flag is on (step 037SGS150b; Y), the fall determination table shown in FIG. 11-5 (B) is selected. set. Then, the numerical data of the random value MR5 for the probability change fall determination is compared with each determination value assigned to "winning" and "non-winning", and the probability variation fall lottery result is either "winning" or "non-winning". It is determined whether or not to carry (step 037SGS150c). If the probabilistic fall lottery is not won (step 037SGS150c; N), the process proceeds to step 037SGS156, and if the probabilistic fall lottery is won (step 037SGS150c; Y), the fall winning flag indicating that the probabilistic fall lottery is won is turned on. (Step 037SGS151a), the transmission setting of the fall notification command is set, and the process proceeds to step 037SGS156 (step 037SGS151b).

尚、ステップ037SGS151bにて送信設定された転落通知コマンドは、CPU103が図5に示すコマンド制御処理を実行することによって演出制御基板12に対して送出される。 The fall notification command set to be transmitted in step 037SGS151b is transmitted to the effect control board 12 by the CPU 103 executing the command control process shown in FIG.

ステップ037SGS156では、CPU103は、大当り遊技状態に制御するか否か(大当りフラグがオン状態にされているか否か)の事前決定結果、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する。一例として、特図表示結果を「はずれ」とする旨の事前決定結果に対応して、はずれ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップ037SGS150aにて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップ037SGS154における大当り種別が「確変大当りA」である場合には「7」の数字を示す特別図柄を確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「確変大当りB」である場合には、「5」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「非確変大当り」である場合には、「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「確変大当りC」である場合には、「1」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。尚、これら確定特別図柄は一例であり、これら以外の確定特別図柄を設定してもよいし、確定特別図柄として複数種類の図柄を設定するようにしてもよい。 In step 037SGS156, the CPU 103 corresponds to a pre-determination result of whether or not to control the jackpot gaming state (whether or not the jackpot flag is turned on) and a determination result of the jackpot type in the case of the jackpot gaming state. , Set a confirmed special symbol. As an example, a special symbol indicating the "-" symbol, which is an outlier symbol, is set as the finalized special symbol in response to the pre-determined result that the special symbol display result is "out of place". Further, when it is determined in step 037SGS150a that the special figure display result is "big hit", when the big hit type in step 037SGS154 is "probability variable big hit A", a special symbol indicating the number "7" is displayed. Set to a confirmed special symbol. When the jackpot type is "probability variation jackpot B", the special symbol indicating the number "5" is set as the confirmed special symbol. When the jackpot type is "non-probability variable jackpot", the special symbol indicating the number "3" is set as the confirmed special symbol. When the jackpot type is "probability variation jackpot C", the special symbol indicating the number "1" is set as the confirmed special symbol. It should be noted that these confirmed special symbols are examples, and other confirmed special symbols may be set, or a plurality of types of symbols may be set as confirmed special symbols.

ステップ037SGS156にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップ037SGS157)、特別図柄通常処理を終了する。 After setting the confirmed special symbol in step 037SGS156, the value of the special symbol process flag is updated to "1" which is a value corresponding to the fluctuation pattern setting process (step 037SGS157), and then the special symbol normal processing is terminated. ..

尚、ステップ037SGS145にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップ037SGS145;Y)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップ037SGS158)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、既に、客待ちデモ指定コマンドを送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。 If the number of reserved memory of the special figure game using the first special figure is "0" in step 037SGS145 (step 037SGS145; Y), after performing the predetermined demo display setting (step 037SGS158), The normal processing of the special symbol is terminated. In this demo display setting, for example, an effect control command (customer waiting demo designation command) for designating a demonstration display (demo screen display) by displaying a predetermined effect image on the image display device 5 is an effect control from the main board 11. It is determined whether or not the transmission has been sent to the board 12. At this time, if the customer waiting demo designation command has already been sent, the demo display setting is terminated as it is. On the other hand, if it has not been sent, the setting for sending the customer waiting demo designation command is made, and then the demo display setting is terminated.

図11−10は、変動パターン設定処理として、図6のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図11−10に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオン状態にされているか否かを判定する(ステップ037SGS161)。そして、大当りフラグがオン状態にされていれば(ステップ037SGS161;Y)、更に時短フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ037SGS162a)。時短フラグがオフ状態である場合(ステップ037SGS162a;N)は、大当り用変動パターン判定テーブルAを選択してステップ037SGS175に進む(ステップ037SGS164)。 FIG. 11-10 is a flowchart showing an example of the process executed in step S111 of FIG. 6 as the variation pattern setting process. In the fluctuation pattern setting process shown in FIG. 11-10, the CPU 103 first determines whether or not the jackpot flag is turned on (step 037SGS161). Then, if the jackpot flag is turned on (step 037SGS161; Y), it is further determined whether or not the time saving flag is turned on (step 037SGS162a). When the time saving flag is off (step 037SGS162a; N), the jackpot variation pattern determination table A is selected and the process proceeds to step 037SGS175 (step 037SGS164).

また、時短フラグのオン状態である場合(ステップ037SGS162a;Y)は、時短可変表示回数カウンタの値が101以上であるかいなか、すなわち、該可変表示が確変状態を含む時短状態における101回以降の可変表示であるか否かを判定する(ステップ037SGS162b)。時短可変表示回数カウンタの値が100以下である場合(ステップ037SGS162b;N)は、更に時短可変表示回数カウンタの値が100であるか否かを判定する(ステップ037SGS162c)。時短可変表示回数カウンタの値が99以下、つまり、該可変表示が確変状態を含む時短状態における1〜99回目の可変表示である場合(ステップ037SGS162c;N)は、大当り用変動パターン判定テーブルBを選択してステップ037SGS175に進む(ステップ037SGS163a)。時短可変表示回数カウンタの値が100である場合、つまり、該可変表示が確変状態を含む時短状態における100回目の可変表示である場合(ステップ037SGS162c;Y)は、大当り用変動パターン判定テーブルCを選択してステップ037SGS175に進む(ステップ037SGS163b)。 Further, when the time saving flag is on (step 037SGS162a; Y), the value of the time saving variable display count counter is 101 or more, that is, after 101 times in the time saving state including the probability change state. It is determined whether or not the display is variable (step 037SGS162b). When the value of the time reduction variable display count counter is 100 or less (step 037SGS162b; N), it is further determined whether or not the value of the time reduction variable display count counter is 100 (step 037SGS162c). When the value of the time reduction variable display count counter is 99 or less, that is, the variable display is the 1st to 99th variable display in the time reduction state including the probability change state (step 037SGS162c; N), the jackpot variation pattern determination table B is displayed. Select and proceed to step 037SGS175 (step 037SGS163a). When the value of the time reduction variable display count counter is 100, that is, when the variable display is the 100th variable display in the time reduction state including the probability change state (step 037SGS162c; Y), the jackpot variation pattern determination table C is displayed. Select and proceed to step 037SGS175 (step 037SGS163b).

また、ステップ037SGS162bにおいて時短可変表示回数カウンタの値が101以上である場合(ステップ037SGS162b;Y)は、大当り用変動パターン判定テ―ブルDを選択してステップ037SGS175に進む(ステップ037SGS163c)。 When the value of the time reduction variable display number counter is 101 or more in step 037SGS162b (step 037SGS162b; Y), the jackpot variation pattern determination table D is selected and the process proceeds to step 037SGS175 (step 037SGS163c).

ステップ037SGS161における判定において、大当りフラグがオン状態にされていなければ(ステップ037SGS161;N)、時短フラグがオン状態にされているか否かを判定することにより、遊技状態が確変状態や時短状態で時短制御が行われる時短制御中であるか否かを判定する(ステップ037SGS165a)。そして、時短フラグがオン状態にされていれば(ステップ037SGS165a;Y)、時短可変表示回数カウンタの値が101以上であるか否かを判定する(ステップ037SGS165b)。時短可変表示回数カウンタの値が100以下である場合は、更に時短可変表示回数カウンタの値が100であるか否かを判定する(ステップ037SG165c)。時短可変表示回数カウンタの値が99以下である場合、つまり、該可変表示が確変状態を含む時短状態における1〜99回目の可変表示である場合(ステップ037SGS165c;N)は、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択してステップ037SGS175に進む(ステップ037SGS166a)。 In the determination in step 037SGS161, if the jackpot flag is not turned on (step 037SGS161; N), it is determined whether or not the time saving flag is turned on, so that the gaming state is shortened in the probable change state or the time saving state. It is determined whether or not the time reduction control for which the control is performed is in progress (step 037SGS165a). Then, if the time saving flag is turned on (step 037SGS165a; Y), it is determined whether or not the value of the time saving variable display count counter is 101 or more (step 037SGS165b). When the value of the time reduction variable display count counter is 100 or less, it is further determined whether or not the value of the time reduction variable display count counter is 100 (step 037SG165c). When the value of the time reduction variable display count counter is 99 or less, that is, when the variable display is the 1st to 99th variable display in the time reduction state including the probability change state (step 037SGS165c; N), the deviation pattern determination for loss Select table D and proceed to step 037SGS175 (step 037SGS166a).

ステップ037SGS165cにおいて時短可変表示回数カウンタの値が100である場合、つまり、該可変表示が確変状態を含む時短状態における100回目の可変表示である場合(ステップ037SGS165c;Y)は、はずれ用変動パターン判定テーブルEを選択してステップ037SGS175に進む(ステップ037SGS166b)。 When the value of the time reduction variable display count counter is 100 in step 037SGS165c, that is, when the variable display is the 100th variable display in the time reduction state including the probabilistic change state (step 037SGS165c; Y), the deviation pattern determination Select table E and proceed to step 037SGS175 (step 037SGS166b).

また、ステップ037SGS165bにおいて時短可変表示回数カウンタの値が101以上である場合、つまり、該可変表示が確変状態を含む時短状態における101回目以降の可変表示である場合(ステップ037SGS165b;Y)は、転落当選フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ037SGS167)。転落当選フラグがオン状態である場合、つまり、該可変表示終了時に確変フラグがオフとなることが決定されている場合(ステップ037SGS167;Y)は、はずれ用変動パターン判定テーブルFを選択してステップ037SGS175に進む(ステップ037SGS168a)。また、転落当選フラグがオフ状態である場合(ステップ037SGS167;N)は、はずれ用変動パターン判定テーブルGを選択してステップ037SGS175に進む(ステップ037SGS168b)。 Further, when the value of the time reduction variable display count counter is 101 or more in step 037SGS165b, that is, when the variable display is the 101st or later variable display in the time reduction state including the probabilistic change state (step 037SGS165b; Y), the product falls. It is determined whether or not the winning flag is on (step 037SGS167). When the fall winning flag is on, that is, when it is determined that the probability change flag is turned off at the end of the variable display (step 037SGS167; Y), the outlier variation pattern determination table F is selected and stepped. Proceed to 037SGS175 (step 037SGS168a). When the fall winning flag is off (step 037SGS167; N), the deviation pattern determination table G is selected and the process proceeds to step 037SGS175 (step 037SGS168b).

また、ステップ037SGS165aにおいて時短フラグがオフ状態である場合(ステップ037SGS165a;N)は、例えば遊技制御カウンタ設定部に設けられた、変動特図の保留記憶数カウンタの格納値を読み取ることなどにより、変動特図の保留記憶数を特定し、該特定した変動特図の保留記憶数が1または2であるか否かを判定する(ステップ037SGS170)。 Further, when the time saving flag is in the off state in step 037SGS165a (step 037SGS165a; N), the variation is caused by, for example, reading the stored value of the hold storage number counter of the variation special figure provided in the game control counter setting unit. The reserved storage number of the special figure is specified, and it is determined whether or not the reserved storage number of the specified variable special figure is 1 or 2 (step 037SGS170).

特定した変動特図の保留記憶数が1または2である場合(ステップ037SGS170;N)には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択してステップ037SGS175に進む(ステップ037SGS171)。 When the number of reserved memory of the specified variation special figure is 1 or 2 (step 037SGS170; N), the deviation pattern determination table A is used as a table to be used for determining the variation pattern to one of a plurality of types. Select and proceed to step 037SGS175 (step 037SGS171).

また、特定した変動特図の保留記憶数が1または2ではない場合には(ステップ037SGS170;N)、特定した変動特図の保留記憶数が3であるか否かを更に判定する(ステップ037SGS172)。 Further, when the reserved storage number of the specified variable special figure is not 1 or 2 (step 037SGS170; N), it is further determined whether or not the reserved storage number of the specified variable special figure is 3 (step 037SGS172). ).

特定した変動特図の保留記憶数が3である場合(ステップ037SGS172;Y)には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択してステップ037SGS175に進む(ステップ037SGS173)。 When the number of reserved memory of the specified variation special figure is 3 (step 037SGS172; Y), the deviation pattern determination table B is selected as the table to be used for determining the variation pattern to one of a plurality of types. To step 037SGS175 (step 037SGS173).

また、特定した変動特図の保留記憶数が3ではない場合、つまり、特定した変動特図の保留記憶数が4である場合(ステップ037SGS172;N)には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルCを選択してステップ037SGS175に進む(ステップ037SGS174)。 Further, when the number of reserved memory of the specified variable chart is not 3, that is, when the number of reserved memory of the specified variable chart is 4 (step 037SGS172; N), any one of a plurality of types of fluctuation patterns is used. As the table to be used for determining the above, the deviation pattern determination table C is selected and the process proceeds to step 037SGS175 (step 037SGS174).

ステップ037SGS175の処理では、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどに基づき、選択(セット)された大当り用変動パターン判定テーブルまたははずれ用変動パターン判定テーブルを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップ037SGS175)。 In the process of step 037SGS175, the jackpot fluctuation pattern determination table or the deviation pattern is selected (set) based on the numerical data indicating the random number value MR3 for the fluctuation pattern determination stored in the random number buffer for fluctuation, for example. By referring to the determination table, the fluctuation pattern is determined to be one of a plurality of types (step 037SGS175).

尚、大当りフラグがオフであるときには、ステップ037SGS175の処理にて変動パターンを決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定される。即ち、ステップ037SGS170の処理には、可変表示結果が「はずれ」となる場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定する処理が含まれている。 When the jackpot flag is off, the variable display mode is determined by the process of step 037SGS175 to determine whether or not the variable display mode of the decorative symbol is "reach". That is, the process of step 037SGS170 includes a process of determining whether or not to set the variable display state of the decorative symbol to the reach state when the variable display result is “missing”.

ステップ037SGS175にて変動パターンを決定した後には、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップ037SGS176)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。 After the fluctuation pattern is determined in step 037SGS175, the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B according to the fluctuation special symbol designation buffer value. A setting is made to start the variation of the special symbol so as to start any of the special map games using the second special symbol (step 037SGS176). As an example, if the variable special figure designation buffer value is "1", a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the first special figure in the first special symbol display device 4A is performed. On the other hand, if the variable special figure designation buffer value is "2", a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the second special figure in the second special symbol display device 4B is made.

ステップ037SGS176の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(ステップ037SGS177)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1可変表示開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、時短回数通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第2可変表示開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、遊技制御バッファ設定部に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。 Following the process of step 037SGS176, settings for transmitting various commands used at the start of fluctuation of the special symbol are set (step 037SGS177). For example, when the variable special figure designation buffer value is "1", the CPU 103 receives a game state designation command, a first variable display start command, a variable pattern designation command, and a variable display from the main board 11 to the effect control board 12. In order to sequentially send the result specification command, the time reduction number notification command, and the first hold storage number notification command, the setting data indicating the storage address (start address) in ROM 101 of the first fluctuation start command table prepared in advance is used. It is stored in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit. On the other hand, when the variable special figure designation buffer value is "2", the CPU 103 receives a game state designation command, a second variable display start command, a variable pattern designation command, and a variable display from the main board 11 to the effect control board 12. In order to sequentially transmit the result specification command and the second hold storage number notification command, setting data indicating the storage address in ROM 101 of the second fluctuation start command table prepared in advance is provided in the game control buffer setting unit. Stores in the buffer area specified by the send command pointer in the send command buffer.

ステップ037SGS177の処理を実行した後、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する(ステップ037SGS178)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が停止表示されるまでの所要時間である。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップ037SGS179)、変動パターン設定処理を終了する。 After executing the process of step 037SGS177, the special symbol variation time, which is the variable display time of the special symbol according to the determination result of the variation pattern, is set (step 037SGS178). The special symbol fluctuation time, which is the variable display time of the special symbol, is required from the start of the variable display of the special symbol in the special symbol game until the finalized special symbol, which is the variable display result (special symbol display result), is stopped and displayed. It's time. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "2", which is a value corresponding to the special symbol variation processing (step 037SGS179), and then the variation pattern setting process is terminated.

ステップ037SGS177でのコマンド送信設定にもとづいて、変動パターン設定処理が終了してから図5に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。尚、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば可変表示結果指定コマンドを最初に送信してから、第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。 Based on the command transmission setting in step 037SGS177, every time the command control process of step S27 shown in FIG. 5 is executed after the variation pattern setting process is completed, the game state from the main board 11 to the effect control board 12. The specified command, the first variable display start command or the second variable display start command, the variable pattern specification command, the variable display result specification command, the first reserved storage number notification command or the second reserved storage number notification command are sequentially transmitted. It will be. The order in which these effect control commands are transmitted can be arbitrarily changed. For example, after the variable display result specification command is transmitted first, the first variable display start command, the second variable display start command, and the variation pattern It may be transmitted in the order of a designated command, a game state designation command, a first hold storage number notification command, a second hold storage number notification command, or the like.

図11−11は、特別図柄停止処理として、図6のステップS113にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU103は、ステップS112の特別図柄変動処理で参照される終了フラグをオン状態として特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bに停止図柄を停止表示する制御を行う(ステップ037SGS180)。尚、変動特図指定バッファ値が第1特図を示す「1」である場合には、第1特別図柄表示装置4Aでの第1特別図柄の変動を終了させ、変動特図指定バッファ値が第2特図を示す「2」である場合には、第2特別図柄表示装置4Bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御基板12に図柄確定コマンドを送信する制御を行う(ステップ037SGS181)。 11-11 is a flowchart showing an example of the process executed in step S113 of FIG. 6 as the special symbol stop process. In the special symbol stop processing, the CPU 103 sets the end flag referred to in the special symbol variation processing in step S112 to the ON state, terminates the variation of the special symbol, and causes the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. Control is performed to stop and display the stop symbol (step 037SGS180). When the variation special symbol designation buffer value is "1" indicating the first special symbol, the variation of the first special symbol in the first special symbol display device 4A is terminated, and the variation special symbol designation buffer value is changed. When it is "2" indicating the second special symbol, the variation of the second special symbol in the second special symbol display device 4B is terminated. In addition, control is performed to transmit a symbol determination command to the effect control board 12 (step 037SGS181).

そして、大当りフラグがオン状態にされているか否かを判定する(ステップ037SGS182)。大当りフラグがオン状態にされている場合(ステップ037SGS182;Y)にCPU103は、確変フラグや時短フラグがオン状態にされていれば、確変フラグ及び時短フラグをクリアしてオフ状態とし(ステップ037SGS184)、演出制御基板12に、記憶されている大当りの種別に応じて当り開始1指定コマンド(確変大当りA)、当り開始2指定コマンド(確変大当りB)、当り開始3指定コマンド(確変大当りC)、当り開始4指定コマンド(非確変)を送信するための設定を行う(ステップ037SGS185)。 Then, it is determined whether or not the jackpot flag is turned on (step 037SGS182). When the jackpot flag is turned on (step 037SGS182; Y), the CPU 103 clears the probability change flag and the time saving flag to turn it off (step 037SGS184) if the probability change flag and the time saving flag are turned on. , Hit start 1 designated command (probability variable jackpot A), hit start 2 designated command (probable variable jackpot B), hit start 3 designated command (probability variable jackpot C), according to the type of jackpot stored on the effect control board 12. Hit start 4 Make settings for transmitting the designated command (non-probability change) (step 037SGS185).

更にCPU103は、演出制御基板12に通常状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップ037SGS186)。 Further, the CPU 103 makes a setting for transmitting a game state designation command indicating a normal state to the effect control board 12 (step 037SGS186).

そして、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップ037SGS187)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、非確変大当りや確変大当りAの場合には10回、確変大当りBの場合には5回、確変大当りCの場合には2回)をセットする(ステップ037SGS188)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(ステップS114)に対応した値である“4”に更新し(ステップ037SGS189)、当該特別図柄停止処理を終了する。 Then, a value corresponding to the jackpot display time (time for notifying the occurrence of the jackpot, for example, in the image display device 5) is set in the jackpot display time timer (step 037SGS187). In addition, the number of times of opening (for example, 10 times in the case of non-probability big hit or probability change big hit A, 5 times in the case of probability change big hit B, and 2 times in the case of probability change big hit C) is set in the big winning opening opening number counter. (Step 037SGS188). Then, the value of the special symbol process flag is updated to "4" (step 037SGS189), which is a value corresponding to the jackpot opening pre-processing (step S114), and the special symbol stop processing is terminated.

一方、大当りフラグがオフである場合には(ステップ037SGS182;N)、CPU103は、転落当選フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ037SGS190a)。転落当選フラグがオンである場合(ステップ037SGS190a;Y)は、転落当選フラグをオフにするとともに、確変フラグをオフにしてステップ037SGS191に進む(ステップ037SGS190b、ステップ037SGS190c)。尚、転落当選フラグがオフである場合(ステップ037SGS190a;N)には、ステップ037SGS190b及びステップ037SGS190cの処理を実行せずにステップ037SGS191に進む。 On the other hand, when the jackpot flag is off (step 037SGS182; N), the CPU 103 determines whether or not the fall winning flag is on (step 037SGS190a). When the fall winning flag is on (step 037SGS190a; Y), the fall winning flag is turned off and the probability change flag is turned off to proceed to step 037SGS191 (step 037SGS190b, step 037SGS190c). If the fall winning flag is off (step 037SGS190a; N), the process proceeds to step 037SGS191 without executing the processes of step 037SGS190b and step 037SGS190c.

ステップ037SGS191においてCPU103は、時短可変表示カウンタにいずれかの数値がセットされているか否かを判定する(ステップ037SGS191)。時短可変表示回数カウンタにいずれの値もセットされていない場合、つまり、確変状態を含む時短状態でない場合(ステップ037SGS191;N)は、ステップ037SGS195に進み、時短可変表示回数カウンタにいずれかの値がセットされている場合(ステップ037SGS191;Y)は、該時短可変表示回数カウンタの値を+1し(ステップ037SGS192)、時短可変表示回数カウンタの値が100以上であるか否かを判定する(ステップ037SGS193)。時短可変表示回数カウンタの値が99以下である場合(ステップ037SGS193;N)はステップ037SGS195に進み、時短可変表示回数カウンタの値が100以上である場合(ステップ037SGS193;Y)は、更に確変フラグがオフであるか否かを判定する(ステップ037SGS193a)。 In step 037SGS191, the CPU 103 determines whether or not any numerical value is set in the time reduction variable display counter (step 037SGS191). If no value is set in the time reduction variable display count counter, that is, if the time reduction state including the probability change state is not set (step 037SGS191; N), the process proceeds to step 037SGS195, and any value is set in the time reduction variable display count counter. When it is set (step 037SGS191; Y), the value of the time reduction variable display count counter is incremented by 1 (step 037SGS192), and it is determined whether or not the value of the time reduction variable display count counter is 100 or more (step 037SGS193). ). When the value of the time reduction variable display count counter is 99 or less (step 037SGS193; N), the process proceeds to step 037SGS195, and when the value of the time reduction variable display count counter is 100 or more (step 037SGS193; Y), the probability change flag is further set. It is determined whether or not it is off (step 037SGS193a).

確変フラグがオンである場合(ステップ037SGS193a;Y)はステップ037SGS195に進み、確変フラグがオフである場合(ステップ037SGS193a;Y)は、時短フラグをオフにするとともに時短可変表示回数カウンタをクリアし(ステップ037SGS194、ステップ037SGS194a)、ステップ037SGS195に進む。 When the probability change flag is on (step 037SGS193a; Y), the process proceeds to step 037SGS195, and when the probability change flag is off (step 037SGS193a; Y), the time reduction flag is turned off and the time reduction variable display count counter is cleared (step 037SGS193a; Y). Step 037SGS194, step 037SGS194a), and step 037SGS195.

ステップ037SGS195の処理では、確変フラグまたは時短フラグの状態に対応した遊技状態(具体的には低確低ベース状態)に対応した遊技状態指定コマンドの送信設定を行う(ステップ037SGS196)。そして、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新してから、当該特別図柄停止処理を終了する(ステップ037SGS196)。 In the process of step 037SGS195, the transmission setting of the game state designation command corresponding to the game state (specifically, the low probability low base state) corresponding to the state of the probability change flag or the time reduction flag is set (step 037SGS196). Then, after updating the value of the special symbol process flag to "0", which is a value corresponding to the special symbol normal processing, the special symbol stop processing is terminated (step 037SGS196).

図11−12は、大当り終了処理として、図6のS117にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。 FIG. 11-12 is a flowchart showing an example of the process executed in S117 of FIG. 6 as the jackpot end process.

大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了表示タイマが動作中、つまりタイマカウント中であるか否かを判定する(ステップ037SGS201)。大当り終了表示タイマが動作中でない場合(ステップ037SGS201;N)には、大当り終了表示タイマに、画像表示装置5において大当り終了表示を行う時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップ037SGS202)、処理を終了する。 In the jackpot end process, the CPU 103 determines whether or not the jackpot end display timer is operating, that is, the timer is being counted (step 037SGS201). When the big hit end display timer is not operating (step 037SGS201; N), the value corresponding to the display time corresponding to the time (big hit end display time) for displaying the big hit end on the image display device 5 on the big hit end display timer. Is set (step 037SGS202), and the process ends.

一方、大当り終了表示タイマが動作中である場合(ステップ037SGS201;Y)には、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップ037SGS203)。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、即ち、大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップ037SGS204)。経過していなければ処理を終了する。 On the other hand, when the big hit end display timer is operating (step 037SGS201; Y), the value of the big hit end display timer is subtracted by 1 (step 037SGS203). Then, the CPU 103 confirms whether or not the value of the jackpot end display timer is 0, that is, whether or not the jackpot end display time has elapsed (step 037SGS204). If it has not passed, the process ends.

大当り終了表示時間を経過していれば(ステップ037SGS204;Y)、CPU103は、記憶されている大当り種別が非確変大当りであるかを判定する(ステップ037SGS205)。 If the jackpot end display time has elapsed (step 037SGS204; Y), the CPU 103 determines whether the stored jackpot type is a non-probability variable jackpot (step 037SGS205).

記憶されている大当り種別が非確変大当りでない場合(ステップ037SGS205;N)には、確変フラグをオン状態にし(ステップ037SGS207)、時短フラグをオン状態にし(ステップ037SGS208)、時短可変表示回数カウンタに「0」をセットした後(ステップ037SGS212)、ステップ037SGS213に進む。 When the stored jackpot type is not a non-probability jackpot (step 037SGS205; N), the probability variation flag is turned on (step 037SGS207), the time saving flag is turned on (step 037SGS208), and the time saving variable display count counter is set to ". After setting "0" (step 037SGS212), the process proceeds to step 037SGS213.

一方、大当り種別が非確変大当りである場合には(ステップ037SGS205;Y)には、ステップ037SGS211とステップ037SGS212を実行することで、時短フラグをオン状態にするとともに時短可変表示回数カウンタに「0」をセットした後、ステップ037SGS213に進む。 On the other hand, when the jackpot type is a non-probability variable jackpot (step 037SGS205; Y), by executing step 037SGS211 and step 037SGS212, the time saving flag is turned on and the time saving variable display count counter is set to "0". After setting, the process proceeds to step 037SGS213.

ステップ037SGS213では、大当りフラグをオフ状態とし、大当り種別に応じた大当り終了指定コマンドの送信設定を行う(ステップ037SGS214)。そして、オン状態にされた確変フラグや時短フラグに基づく遊技状態を演出制御基板12に通知するための遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後(ステップ037SGS215)、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新する(ステップ037SGS216)。 In step 037SGS213, the jackpot flag is turned off, and the transmission setting of the jackpot end designation command according to the jackpot type is set (step 037SGS214). Then, after setting the transmission of the game state specification command for notifying the effect control board 12 of the game state based on the probability change flag and the time reduction flag turned on (step 037SGS215), the value of the special figure process flag is special. It is updated to "0" which is a value corresponding to the symbol normal processing (step 037SGS216).

次に、演出制御用CPU120の動作について説明する。図11−13及び図11−14は、図10に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ037SGS271)。第1可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ037SGS271;Y)、例えば、始動入賞時受信コマンドバッファにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1−0」〜「1−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ037SGS272)。尚、バッファ番号「1−0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 Next, the operation of the effect control CPU 120 will be described. 11-13 and 11-14 are flowcharts showing the variable display start setting process (step S171) in the effect control process process shown in FIG. 10. In the variable display start setting process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the first variable display start command reception flag is on (step 037SGS271). When the first variable display start command reception flag is on (step 037SGS271; Y), for example, the buffer numbers “1-0” to “1-4” of the first special figure hold storage in the start winning reception command buffer. The various command data and various flags stored in association with "" are shifted upward by one buffer number (step 037SGS272). The contents of the buffer number "1-0" are deleted because they cannot be shifted because there is no shift destination.

また、ステップ037SGS271において第1可変表示開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ037SGS271;N)、第2可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ037SGS273)。第2可変表示開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ037SGS273;N)、可変表示開始設定処理を終了し、第2可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ037SGS273;Y)、例えば、始動入賞時受信コマンドバッファにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「2−0」〜「2−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ037SGS274)。尚、バッファ番号「2−0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 If the first variable display start command reception flag is off in step 037SGS271 (step 037SGS271; N), it is determined whether or not the second variable display start command reception flag is on (step 037SGS273). When the second variable display start command reception flag is off (step 037SGS273; N), the variable display start setting process is terminated, and when the second variable display start command reception flag is on (step 037SGS273; Y). ), For example, various command data and various flags stored in association with the buffer numbers "2-0" to "2-4" of the second special figure hold storage in the start winning command buffer are set to the buffer number 1. It shifts to the upper side by the number (step 037SGS274). The contents of the buffer number "2-0" are deleted because they cannot be shifted because there is no shift destination.

ステップ037SGS272またはステップ037SGS274の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(ステップ037SGS275)。 After executing step 037SGS272 or step 037SGS274, the effect control CPU 120 reads the variation pattern designation command from the variation pattern designation command storage area (step 037SGS275).

次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)及び変動パターンに応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ037SGS276)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。 Next, the display result (stop symbol) of the decorative symbol is determined according to the data stored in the display result designation command storage area (that is, the received display result designation command) and the variation pattern (step 037SGS276). In this case, the effect control CPU 120 determines the stop symbol of the decorative symbol according to the display result specified by the display result designation command, and stores the data indicating the stopped symbol of the determined decorative symbol in the decorative symbol display result storage area. do.

尚、本特徴部037SGでは、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りAに該当する第2可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が「7」で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りBに該当する第3可変表示結果指定コマンドである場合や、確変大当りCに該当する第4可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(例えば「111」、「333」、「555」、「999」などの飾り図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する第5可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数図柄で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1可変表示結果指定コマンドであり且つ当該可変表示の変動パターンが非リーチ変動パターンであれば、停止図柄として3図柄が不揃いとなる飾り図柄の組合せ(はずれ図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1可変表示結果指定コマンドであり且つ当該可変表示の変動パターンがリーチ変動パターンであれば、停止図柄として左右図柄が同一であるが中図柄が異なるリーチはずれの組合せ(はずれ図柄)を決定する。 In the feature unit 037SG, when the received variable display result designation command is the second variable display result designation command corresponding to the probability variation jackpot A, the effect control CPU 120 has, for example, "7" as a stop symbol. ”Determine the combination of decorative symbols (big hit symbols). Further, when the received variable display result specification command is the third variable display result specification command corresponding to the probability variation jackpot B or the fourth variable display result specification command corresponding to the probability variation jackpot C, it is used as a stop symbol. , A plurality of combinations of odd-numbered symbols other than "7" (for example, combinations of decorative symbols such as "111", "333", "555", and "999"). Further, when the received variable display result specification command is the fifth variable display result specification command corresponding to the non-probability change jackpot, the effect control CPU 120 has, for example, a decorative symbol in which three symbols are arranged as even symbols as stop symbols. Determine the combination (big hit symbol). Further, if the received variable display result specification command is the first variable display result specification command corresponding to the loss and the variation pattern of the variable display is a non-reach variation pattern, the three symbols are irregular as stop symbols. Determine the combination of symbols (missing symbols). If the received variable display result specification command is the first variable display result specification command corresponding to the loss and the variation pattern of the variable display is the reach variation pattern, the left and right symbols are the same as the stop symbol, but the middle symbol is medium. Determine the combination of reach misses (missing symbols) with different symbols.

これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すればよい。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すればよい。 In determining these stop symbols, the effect control CPU 120 extracts, for example, a random number for determining the stop symbol, and uses a stop symbol determination table in which data indicating a combination of decorative symbols and a numerical value are associated with each other. Then, the stop symbol of the decorative symbol may be determined. That is, the stop symbol may be determined by selecting data indicating a combination of decorative symbols corresponding to the numerical value corresponding to the extracted random number.

そして、演出制御用CPU120は、ステップ037SGS275において読み出した変動パターン指定コマンドがスーパーリーチγまたはスーパーリーチδの変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する(ステップ037SGS277)。ステップ037SGS275において読み出した変動パターン指定コマンドがスーパーリーチγまたはスーパーリーチδの変動パターン指定コマンド以外である場合(ステップ037SGS277;N)は、変動パターンに応じたプロセステーブルを選択し(ステップ037SGS278)、プロセスタイマをスタートさせる(ステップ037SGS279)。 Then, the effect control CPU 120 determines whether or not the fluctuation pattern designation command read in step 037SGS275 is the fluctuation pattern designation command of super reach γ or super reach δ (step 037SGS277). When the variation pattern specification command read in step 037SGS275 is other than the variation pattern specification command of super reach γ or super reach δ (step 037SGS277; N), the process table corresponding to the variation pattern is selected (step 037SGS278), and the process is selected. Start the timer (step 037SGS279).

尚、プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1〜N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。 In the process table, display control execution data for controlling the display of the image display device 5, lamp control execution data for controlling the lighting of each LED, and sound output from the speakers 8L and 8R are controlled. The sound control execution data, the operation unit control execution data for controlling the operation of the push button 31B and the stick controller 31A, etc. are sequentially arranged in chronological order in association with each process data n (1 to N). There is.

次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(ステップ037SGS280)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Next, the effect control CPU 120 performs an effect device (image display as an effect component) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1). Control of the device 5, various lamps as production parts, speakers 8L, 8R as production parts, and operation units (push button 31B, stick controller 31A, etc.) is executed (step 037SGS280). For example, the image display device 5 outputs a command to the display control unit 123 in order to display an image corresponding to the fluctuation pattern. Further, in order to control lighting / extinguishing of various lamps, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp control board 14. Further, in order to output the voice from the speakers 8L and 8R, the control signal (sound number data) is output to the voice control board 13.

そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する(ステップ037SGS281)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(ステップ037SGS282)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の可変表示(変動)が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値に更新して可変表示開始設定処理を終了する(ステップ037SGS283)。 Then, a value corresponding to the variable display time specified by the variable pattern designation command is set in the variable display time timer (step 037SGS281). Further, a predetermined time is set in the variable display control timer (step 037SGS282). The predetermined time is, for example, 30 ms, and each time the predetermined time elapses, the effect control CPU 120 writes image data indicating the display state of the decorative symbol on the left, middle, and right to the VRAM, and the display control unit 123 writes to the VRAM. A signal corresponding to the image data is output to the image display device 5, and the image display device 5 displays an image corresponding to the signal, whereby variable display (variation) of the decorative pattern is realized. Next, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect process during variable display (step S172), and the variable display start setting process is terminated (step 037SGS283).

尚、ステップ037SGS277において、ステップ037SGS275にて読み出した変動パターン指定コマンドがスーパーリーチγまたはスーパーリーチδの変動パターン指定コマンドである場合(ステップ037SGS277;Y)は、該読み出した変動パターン指定コマンドがスーパーリーチγの変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する(ステップ037SGS291)。 In step 037SGS277, when the variation pattern specification command read in step 037SGS275 is the variation pattern specification command of super reach γ or super reach δ (step 037SGS 277; Y), the read variation pattern specification command is super reach. It is determined whether or not it is a γ fluctuation pattern specification command (step 037SGS291).

読み出した変動パターン指定コマンドがスーパーリーチγの変動パターン指定コマンドである場合(ステップ037SGS291;Y)である場合は、例えば、時短回数通知コマンドから高ベース状態(確変状態を含む時短状態)における可変表示回数を特定し、該可変表示が高ベース状態の100回目の可変表示であるか否かを判定する(ステップ037SGS292)。該可変表示が高ベース状態の100回目の可変表示である場合(ステップ037SGS292;Y)は、可変表示結果が大当りであるか否かを判定する(ステップ037SGS293)。可変表示結果がはずれである場合(ステップ037SGS293;N)は、更に遊技状態が確変状態であるか否かを判定する(ステップ037SGS294)。遊技状態が確変状態でない場合、つまり、遊技状態が低確高ベース状態である場合(ステップ037SGS294;N)は、該高ベース状態の100回目の可変表示であることと変動パターンに応じた転落報知用プロセステーブルを選択してステップ037SGS279に進む(ステップ037SGS295)。 When the read variation pattern specification command is the variation pattern specification command of super reach γ (step 037SGS291; Y), for example, the variable display in the high base state (time reduction state including the probability change state) from the time reduction number notification command. The number of times is specified, and it is determined whether or not the variable display is the 100th variable display in the high base state (step 037SGS292). When the variable display is the 100th variable display in the high base state (step 037SGS292; Y), it is determined whether or not the variable display result is a big hit (step 037SGS293). When the variable display result is out of alignment (step 037SGS293; N), it is further determined whether or not the gaming state is a probable change state (step 037SGS294). When the gaming state is not the probable change state, that is, when the gaming state is the low probability high base state (step 037SGS294; N), it is the 100th variable display of the high base state and the fall notification according to the fluctuation pattern. Select the process table for use and proceed to step 037SGS279 (step 037SGS295).

また、可変表示結果が大当りである場合(ステップ037SGS293;Y)や遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)である場合(ステップ037SGS294;Y)は、該高ベース状態の100回目の可変表示であることと変動パターンに応じた確変継続・大当り報知用プロセステーブルを選択してステップ037SGS279に進む(ステップ037SGS296)。 Further, when the variable display result is a big hit (step 037SGS293; Y) or when the gaming state is a probable change state (high probability high base state) (step 037SGS294; Y), the 100th variable display of the high base state. The process table for probabilistic continuation / jackpot notification according to the fluctuation pattern is selected and the process proceeds to step 037SGS279 (step 037SGS296).

また、ステップ037SGS292の処理において、該可変表示が高ベース状態の100回目の可変表示ではない(該可変表示が高ベース状態の101回目以降の可変表示である)場合(ステップ037SGS292;N)、演出制御用CPU120は、可変表示結果に応じてチャンスアップ演出の実行の有無を決定して記憶する(ステップ037SGS297)。 Further, in the process of step 037SGS292, when the variable display is not the 100th variable display in the high base state (the variable display is the 101st or later variable display in the high base state) (step 037SGS292; N), the effect is produced. The control CPU 120 determines and stores whether or not to execute the chance-up effect according to the variable display result (step 037SGS297).

具体的には、図11−15(A)に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、チャンスアップ演出の非実行を70%の割合で決定するとともに、チャンスアップ演出の実行を30%の割合で決定する。一方で、可変表示結果がはずれである場合は、チャンスアップ演出の非実行を100%の割合で決定する。つまり、本特徴部037SGにおけるチャンスアップ演出は、可変表示中に実行されることにより可変表示結果が大当りであることを報知する演出であるが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果がはずれである場合であってもチャンアップ演出を実行する場合を設けることで、可変表示中にチャンスアップ演出が実行されることによって可変表示結果が大当りであることを示唆するようにしてもよい。 Specifically, as shown in FIG. 11-15 (A), when the variable display result is a big hit, the non-execution of the chance-up effect is determined at a rate of 70%, and the execution of the chance-up effect is 30. Determined at a rate of%. On the other hand, if the variable display result is out of alignment, the non-execution of the chance-up effect is determined at a rate of 100%. That is, the chance-up effect in the feature unit 037SG is an effect of notifying that the variable display result is a big hit by being executed during the variable display, but the present invention is not limited to this and is variable. By providing a case where the chan-up effect is executed even if the display result is out of alignment, it is suggested that the variable display result is a big hit by executing the chance-up effect during the variable display. May be good.

尚、図11−17(B)に示すように、本特徴部037SGにおけるチャンスアップ演出はスーパーリーチのリーチ演出の実行期間中において実行可能な演出であるが、本発明はこれに限定されるものではなく、チャンスアップ演出は、スーパーリーチのリーチ演出の実行期間外において実行可能としてもよい。 As shown in FIG. 11-17 (B), the chance-up effect in the feature unit 037SG is an effect that can be executed during the execution period of the reach effect of the super reach, but the present invention is limited to this. Instead, the chance-up effect may be feasible outside the execution period of the reach effect of the super reach.

図11−14に戻り、演出制御用CPU120は、ステップ037SGS298において、可変表示結果が大当りであるか否かを判定する(ステップ037SGS298)。可変表示結果がはずれである場合(ステップ037SGS298;N)は、該可変表示が高ベース状態における101回目以降の可変表示であることと変動パターンに応じて転落報知用プロセステーブルを選択してステップ037SG279に進む(ステップ037SGS299)。また、可変表示結果が大当りである場合(ステップ037SGS298;Y)は、更にチャンスアップ演出の実行を決定したか否かを判定する(ステップ037SGS300)。 Returning to FIG. 11-14, the effect control CPU 120 determines in step 037SGS298 whether or not the variable display result is a big hit (step 037SGS298). When the variable display result is out of alignment (step 037SGS298; N), the variable display is the 101st or later variable display in the high base state, and the fall notification process table is selected according to the fluctuation pattern and step 037SG279. Proceed to (step 037SGS299). Further, when the variable display result is a big hit (step 037SGS298; Y), it is determined whether or not the execution of the chance-up effect is further determined (step 037SGS300).

チャンスアップ演出の実行を決定している場合(ステップ037SGS300;Y)は、該可変表示が高ベース状態における101回目以降の可変表示であることと、チャンスアップ演出の実行及び変動パターンに応じた確変継続・大当り報知用プロセステーブルを選択してステップ037SGS279に進む(ステップ037SGS301)。チャンスアップ演出の非実行を決定している場合(ステップ037SGS300;N)は、該可変表示が高ベース状態における101回目以降の可変表示であることと、チャンスアップ演出の非実行及び変動パターンに応じた確変転落報知用プロセステーブルを選択してステップ037SGS279に進む(ステップ037SGS302)。 When it is decided to execute the chance-up effect (step 037SGS300; Y), the variable display is the 101st and subsequent variable displays in the high base state, and the probability change according to the execution of the chance-up effect and the fluctuation pattern. The process table for continuation / jackpot notification is selected and the process proceeds to step 037SGS279 (step 037SGS301). When it is determined not to execute the chance-up effect (step 037SGS300; N), the variable display is the 101st or later variable display in the high base state, and the non-execution of the chance-up effect and the fluctuation pattern are determined. The process table for probabilistic fall notification is selected and the process proceeds to step 037SGS279 (step 037SGS302).

また、ステップ037SGS291の処理において、演出制御用CPU120は、読み出した変動パターン指定コマンドがスーパーリーチδの変動パターン指定コマンドである場合(ステップ037SGS291;N)は、可変表示結果に応じて復活示唆演出実行時の表示キャラクタを決定し、該決定したキャラクタを記憶する(ステップ037SGS303)。 Further, in the process of step 037SGS291, when the read variation pattern specification command is the variation pattern specification command of super reach δ (step 037SGS291; N), the effect control CPU 120 executes the resurrection suggestion effect according to the variable display result. The display character at the time is determined, and the determined character is stored (step 037SGS303).

具体的には、図11−15(B)に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、復活示唆演出実行時の表示キャラクタを、30%の割合でキャラクタAに決定し、70%の割合でキャラクタBに決定する。一方で、可変表示結果がはずれである場合、つまり、確変転落に当選している場合は、復活示唆演出実行時の表示キャラクタを、70%の割合でキャラクタAに決定し、30%の割合でキャラクタBに決定する。つまり、本特徴部037SGでは、復活演出実行時にキャラクタBが表示される場合は、復活演出実行時にキャラクタAが表示される場合よりも可変表示結果が大当りとなる割合(確変状態が転落しない割合)が高く設定されている。 Specifically, as shown in FIG. 11-15 (B), when the variable display result is a big hit, the display character at the time of executing the resurrection suggestion effect is determined to be character A at a rate of 30%, and 70%. Character B is determined at the ratio of. On the other hand, if the variable display result is out of order, that is, if the probabilistic fall is won, the display character at the time of executing the resurrection suggestion effect is determined to be character A at a rate of 70%, and at a rate of 30%. Determined to be character B. That is, in the present feature unit 037SG, when the character B is displayed when the revival effect is executed, the rate at which the variable display result becomes a big hit than when the character A is displayed when the revival effect is executed (the rate at which the probability change state does not fall). Is set high.

尚、本特徴部037SGにおける復活演出とは、スーパーリーチγのリーチ演出として確変転落が一旦報知された後に、スーパーリーチδのリーチ演出として可変表示結果が大当りである(可変表示結果が大当りであることにより大当り遊技終了後に再度確変状態に制御される)ことを示唆する演出である。 The revival effect in the feature unit 037SG is a big hit as a reach effect of the super reach δ after the probability change fall is once notified as the reach effect of the super reach γ (the variable display result is a big hit). By doing so, it is controlled to the probable change state again after the big hit game is over).

演出制御用CPU120は、また、可変表示結果に応じて、復活示唆演出実行時の点灯対象ランプを決定して記憶する(ステップ037SGS304)。例えば、図11−15(C)に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、復活示唆演出実行時の点灯対象ランプを、30%の割合で第1装飾体ランプ9e、第2装飾体ランプ9f、第3装飾体ランプ9gのみに決定し、70%の割合で第1装飾体ランプ9e、第2装飾体ランプ9f、第3装飾体ランプ9gと可動体ランプ9dに決定する。一方で、可変表示結果がはずれである場合、つまり、確変転落に当選している場合は、復活示唆演出実行時の点灯対象ランプを、70%の割合で第1装飾体ランプ9e、第2装飾体ランプ9f、第3装飾体ランプ9gのみに決定し、30%の割合で第1装飾体ランプ9e、第2装飾体ランプ9f、第3装飾体ランプ9gと可動体ランプ9dに決定する。 The effect control CPU 120 also determines and stores a lighting target lamp at the time of executing the revival suggestion effect according to the variable display result (step 037SGS304). For example, as shown in FIG. 11-15 (C), when the variable display result is a big hit, the lighting target lamp at the time of executing the revival suggestion effect is the first decorative lamp 9e and the second decorative lamp at a rate of 30%. Only the body lamp 9f and the third decorative lamp 9g are determined, and the first decorative lamp 9e, the second decorative lamp 9f, the third decorative lamp 9g and the movable body lamp 9d are determined at a rate of 70%. On the other hand, if the variable display result is out of order, that is, if the probable change fall is won, the lamp to be lit at the time of executing the revival suggestion effect is set to the first decorative lamp 9e and the second decorative lamp at a rate of 70%. Only the body lamp 9f and the third decorative lamp 9g are determined, and the first decorative lamp 9e, the second decorative lamp 9f, the third decorative lamp 9g and the movable body lamp 9d are determined at a rate of 30%.

つまり、本特徴部037SGにおける復活演出としては、第1装飾体ランプ9e、第2装飾体ランプ9f、第3装飾体ランプ9gが点灯するとともに、これら第1装飾体ランプ9e、第2装飾体ランプ9f、第3装飾体ランプ9gに加えて可動体ランプ9dが点灯することによって、可動体ランプ9dが点灯しない場合よりも可変表示結果が大当りとなる割合が高くなる。 That is, as a revival effect in the feature unit 037SG, the first decorative lamp 9e, the second decorative lamp 9f, and the third decorative lamp 9g are lit, and the first decorative lamp 9e and the second decorative lamp 9e are lit. By turning on the movable body lamp 9d in addition to the 9f and the third decorative body lamp 9g, the rate at which the variable display result becomes a big hit is higher than when the movable body lamp 9d is not turned on.

次いで、演出制御用CPU120は、可変表示結果に応じて第2発光演出実行時に発光色を決定して記憶する。第2発光演出とは、図11−20、図11−39に示すように、復活示唆演出の実行期間中において画像表示装置5にて発光エフェクト画像037SG005Eを表示し、該発光エフェクト画像037SG005Eの表示色によって可変表示結果が大当りであることを示唆する演出である。 Next, the effect control CPU 120 determines and stores the emission color at the time of executing the second emission effect according to the variable display result. As shown in FIGS. 11-20 and 11-39, the second light emission effect is to display the light emission effect image 037SG005E on the image display device 5 during the execution period of the resurrection suggestion effect, and display the light emission effect image 037SG005E. It is an effect that suggests that the variable display result is a big hit depending on the color.

図11−15(D)に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、第2発光演出の発光色を10%の割合で白色に決定し、90%の割合で赤色に決定する。また、可変表示結果がはずれである場合は、第2発光演出の発光色を90%の割合で白色に決定し、10%の割合で赤色に決定する。つまり、本特徴部037SGでは、第2発光演出の発光色(発光エフェクト画像037SG005Eの表示色)が赤色であった場合は、第2発光演出の発光色(発光エフェクト画像037SG005Eの表示色)が白色であった場合よりも可変表示結果が大当りとなる割合が高く設定されている。 As shown in FIG. 11-15 (D), when the variable display result is a big hit, the emission color of the second emission effect is determined to be white at a rate of 10% and red at a rate of 90%. If the variable display result is out of alignment, the emission color of the second emission effect is determined to be white at a rate of 90% and red at a rate of 10%. That is, in the present feature unit 037SG, when the emission color of the second emission effect (display color of the emission effect image 037SG005E) is red, the emission color of the second emission effect (display color of the emission effect image 037SG005E) is white. The rate at which the variable display result becomes a big hit is set higher than in the case of.

図11−14に戻り、演出制御用CPU120は、可変表示結果が大当りであるか否かを判定する(ステップ037SGS306)。可変表示結果がはずれである場合(ステップ037SGS306;N)は、変動パターンとステップ037SGS303〜ステップ037SGS306にて決定した表示キャラクタ、点灯対象ランプ、発光色に応じた確変転落報知用プロセステーブルを選択してステップ037SGS279に進む(ステップ037SGS307)。また、可変表示結果が大当りである場合(ステップ037SGS306;Y)は、変動パターンとステップ037SGS303〜ステップ037SGS306にて決定した表示キャラクタ、点灯対象ランプ、発光色に応じた確変転落報知用プロセステーブルを選択してステップ037SGS279に進む(ステップ037SGS308)。 Returning to FIG. 11-14, the effect control CPU 120 determines whether or not the variable display result is a big hit (step 037SGS306). If the variable display result is out of alignment (step 037SGS306; N), select the variation pattern, the display character determined in steps 037SGS303 to 037SGS306, the lighting target lamp, and the process table for probable change fall notification according to the emission color. The process proceeds to step 037SGS279 (step 037SGS307). When the variable display result is a big hit (step 037SGS306; Y), a process table for probable change fall notification according to the fluctuation pattern, the display character determined in steps 037SGS303 to 037SGS306, the lighting target lamp, and the emission color is selected. Then, the process proceeds to step 037SGS279 (step 037SGS308).

図11−14に示すステップ037SGS291〜ステップ037SGS308の処理を実行してステップ037SGS279の処理に進んだ場合は、図11−13に示すステップ037SGS279〜ステップ037SGS283の処理を実行して可変表示開始設定処理を終了すればよい。尚、演出制御用CPU120は、可変表示中演出処理を実行する毎にプロセスタイマの値を−1していくとともに、該プロセスタイマの値に応じたプロセスデータの内容に従って演出装置の制御を実行すればよい。 When the process of step 037SGS291 to step 037SGS308 shown in FIG. 11-14 is executed to proceed to the process of step 037SGS279, the process of step 037SGS279 to step 037SGS283 shown in FIG. 11-13 is executed to perform the variable display start setting process. You just have to finish. The effect control CPU 120 decrements the value of the process timer by -1 each time the effect process is executed during variable display, and controls the effect device according to the contents of the process data according to the value of the process timer. Just do it.

また、図11−16(A)及び図11−16(B)に示すように、本特徴部037SGにおける表示制御部123では、複数のレイヤに画像を描画し、これら画像の描画されたレイヤを合成することによって画像表示装置5に表示する画像を作成している。例えば、表示制御部123が画像を描画するレイヤとしては、レイヤ1、レイヤ1よりも下位レイヤであるレイヤ2、レイヤ2よりも下位レイヤであるレイヤ3、レイヤ3よりも下位レイヤであるレイヤ4、レイヤ4よりも下位レイヤであるレイヤ5が設けられている。 Further, as shown in FIGS. 11-16 (A) and 11-16 (B), the display control unit 123 in the feature unit 037SG draws an image on a plurality of layers, and draws the drawn layers of these images. An image to be displayed on the image display device 5 is created by synthesizing. For example, the layers on which the display control unit 123 draws an image include layer 1, layer 2 which is a lower layer than layer 1, layer 3 which is a lower layer than layer 2, and layer 4 which is a lower layer than layer 3. , Layer 5, which is a lower layer than layer 4, is provided.

これら複数のレイヤのうち、レイヤ1には、保留記憶数表示や保留表示、小図柄等が描画され、レイヤ2には、後述する第1発光演出や第2発光演出時に表示される発光エフェクト画像037SG005Eが描画され、レイヤ3には飾り図柄が描画され、レイヤ4には飾り図柄を除く演出画像が描画され、レイヤ5には背景画像が描画されるようになっている。つまり、本特徴部037SGにおける画像表示装置5においては、保留記憶数表示や保留表示、小図柄といった遊技に関連する情報の画像(遊技関連情報の画像)が最も優先して表示される画像として設定されているとともに、発光エフェクト画像037SG005Eによって飾り図柄やその他演出画像、背景画像の隠蔽することが可能となっている。 Of these plurality of layers, a hold storage number display, a hold display, a small symbol, etc. are drawn on the layer 1, and a light emission effect image displayed at the time of the first light emission effect or the second light emission effect described later is drawn on the layer 2. 037SG005E is drawn, a decorative pattern is drawn on the layer 3, an effect image excluding the decorative pattern is drawn on the layer 4, and a background image is drawn on the layer 5. That is, in the image display device 5 in the feature unit 037SG, the image of the game-related information (the image of the game-related information) such as the hold storage number display, the hold display, and the small symbol is set as the image to be displayed with the highest priority. In addition, the light emitting effect image 037SG005E makes it possible to conceal decorative patterns, other effect images, and background images.

次に、本特徴部037SGにおける高ベース状態(確変状態または時短状態)にて実行され得るスーパーリーチγのリーチ演出(確変転落示唆演出)とスーパーリーチδのリーチ演出(復活示唆演出)について図11−17及び図11−20に基づいて説明する。 Next, FIG. 11 shows the reach effect of the super reach γ (probability change suggestion effect) and the reach effect of the super reach δ (revival suggestion effect) that can be executed in the high base state (probability change state or time saving state) in the feature unit 037SG. This will be described with reference to -17 and FIG. 11-20.

先ず、図11−17(A)に示すように、高ベース状態の100回目の可変表示にて実行されるスーパーリーチγのリーチ演出(確変転落示唆演出)は、リーチ演出の開始タイミングから開始される前段演出Aと、該前段演出Aの終了時から開始される中段演出Aと、該中段演出Aの終了時から開始される後段演出と、該後段演出の終了時から開始される転落示唆結果報知演出と、を含んでいる。尚、スーパーリーチγのリーチ演出の終了時から可変表示の停止タイミングまでは、画像表示装置5において可変表示結果が表示されるようになっている。 First, as shown in FIG. 11-17 (A), the reach effect of the super reach γ (probability change fall suggestion effect) executed in the 100th variable display in the high base state is started from the start timing of the reach effect. The first stage effect A, the middle stage effect A started from the end of the first stage effect A, the second stage effect started from the end of the middle stage effect A, and the fall suggestion result started from the end of the second stage effect. It includes a notification effect and. From the end of the reach effect of the super reach γ to the stop timing of the variable display, the variable display result is displayed on the image display device 5.

また、前段演出Aは、該スーパーリーチγのリーチ演出のタイトルを画像表示装置5の表示領域にて表示するタイトル表示演出と、該タイトル表示演出の終了時から画像表示装置5の表示領域にて敵キャラクタを強調表示する敵キャラクタ強調演出と、該的キャラクタ強調演出の終了時から画像表示装置5の表示領域にて味方キャラクタを強調表示する味方キャラクタ強調演出との、計3個の演出を含んでいる。 Further, the pre-stage effect A includes a title display effect for displaying the title of the reach effect of the super reach γ in the display area of the image display device 5, and a display area of the image display device 5 from the end of the title display effect. Includes a total of three effects: an enemy character emphasis effect that highlights the enemy character, and an ally character emphasis effect that highlights the ally character in the display area of the image display device 5 from the end of the target character emphasis effect. I'm out.

また、中段演出Aは、第1中段演出と、該第1中段演出の終了時から開始される第2中段演出と、該第2中段演出の終了時から開始される第3中段演出との、計3個の演出を含んでいる。そして、後段演出は、第1後段演出と、該第1後段演出の終了時から開始される第2後段演出と、該第2後段演出の終了時から開始される第3後段演出と、該第3後段演出の終了時から開始される演出であって、画像表示装置5の表示領域において発光エフェクト画像037SG005Eを表示する第1発光演出との、計4個の演出を含んでいる。 Further, the middle stage effect A is a first middle stage effect, a second middle stage effect started from the end of the first middle stage effect, and a third middle stage effect started from the end of the second middle stage effect. Includes a total of 3 productions. The latter stage effect includes a first second stage effect, a second second stage effect started from the end of the first second stage effect, a third second stage effect started from the end of the second second stage effect, and the second stage effect. 3. The effect is started from the end of the latter stage effect, and includes a total of four effects including the first light emission effect for displaying the light emission effect image 037SG005E in the display area of the image display device 5.

ここで、前段演出Aの演出期間の長さをL1、中段演出Aの演出期間の長さをL2、後段演出の演出期間の長さをL3とし、第1中段演出の演出期間の長さをL11、第2中段演出の演出期間の長さをL12、第3中段演出の演出期間の長さをL13、第1後段演出の演出期間の長さをL21、第2後段演出の演出期間の長さをL22、第3後段演出の演出期間の長さをL23とすると、中段演出Aと後段演出とは、前段演出Aよりも演出期間が長く設定されている。つまり、中段演出Aの演出画像と後段演出の演出画像とは、前段演出Aの演出画像よりも長期間に亘って画像表示装置5の表示領域にて表示されるように設定されている(L2>L1、L3>L1)。 Here, the length of the production period of the first stage production A is L1, the length of the production period of the middle stage production A is L2, the length of the production period of the second stage production is L3, and the length of the production period of the first middle stage production is set. L11, the length of the production period of the second middle stage production is L12, the length of the production period of the third middle stage production is L13, the length of the production period of the first second stage production is L21, the length of the production period of the second second stage production. Assuming that the effect period is L22 and the length of the effect period of the third post-stage effect is L23, the effect period of the middle stage effect A and the post-stage effect A is set longer than that of the pre-stage effect A. That is, the effect image of the middle stage effect A and the effect image of the second stage effect are set to be displayed in the display area of the image display device 5 for a longer period of time than the effect image of the front stage effect A (L2). > L1, L3> L1).

また、第2中段演出は、第1中段演出よりも演出期間が長く設定されているとともに、第3中段演出よりも演出期間が短く設定されている。つまり、中段演出Aにおいては、第1中段演出の演出画像が最も画像表示装置5の表示領域における表示期間が短く、第3中段演出の演出画像が最も画像表示装置5の表示領域における表示期間が長く設定されている(L13>L12>11)。換言すれば、第1中段演出、第2中段演出、第3中段演出の各演出画像の表示期間は、中段演出Aの終了に近いほど長く設定されている。 Further, the second middle stage effect is set to have a longer effect period than the first middle stage effect, and the second middle stage effect is set to have a shorter effect period than the third middle stage effect. That is, in the middle stage effect A, the effect image of the first middle stage effect has the shortest display period in the display area of the image display device 5, and the effect image of the third middle stage effect has the shortest display period in the display area of the image display device 5. It is set long (L13> L12> 11). In other words, the display period of each effect image of the first middle stage effect, the second middle stage effect, and the third middle stage effect is set longer as it approaches the end of the middle stage effect A.

また、第2後段演出は、第1後段演出よりも演出期間が長く設定されているとともに、第3後段演出よりも演出期間が短く設定されている。つまり、後段演出においては、第1後段演出の演出画像が最も画像表示装置5の表示領域における表示期間が短く、第3後段演出の演出画像が最も画像表示装置5の表示領域における表示期間が長く設定されている(L23>L22>21)。換言すれば、第1後段演出、第2後段演出、第3後段演出の各演出画像の表示期間は、後段演出の終了に近いほど長く設定されている。 Further, the second-stage effect is set to have a longer effect period than the first-stage effect, and the effect period is set to be shorter than that of the third-stage effect. That is, in the post-stage effect, the effect image of the first post-stage effect has the shortest display period in the display area of the image display device 5, and the effect image of the third post-stage effect has the longest display period in the display area of the image display device 5. It is set (L23> L22> 21). In other words, the display period of each effect image of the first second stage effect, the second second stage effect, and the third second stage effect is set longer as it approaches the end of the second stage effect.

次に、図11−17(B)に示すように、高ベース状態の101回目以降の可変表示にて実行され得るスーパーリーチγのリーチ演出は、リーチ演出の開始タイミングから開始される前段演出Bと、該前段演出Bの終了時から開始される中段演出Bと、該中段演出Bの終了時から開始される後段演出と、該後段演出の終了時から開始される転落示唆結果報知演出と、を含んでいる。尚、スーパーリーチγのリーチ演出の終了時から可変表示の停止タイミングまでは、画像表示装置5において可変表示結果が表示されるようになっている。 Next, as shown in FIG. 11-17 (B), the reach effect of the super reach γ that can be executed by the 101st and subsequent variable displays in the high base state is the pre-stage effect B that starts from the start timing of the reach effect. The middle stage effect B started from the end of the first stage effect B, the second stage effect started from the end of the middle stage effect B, and the fall suggestion result notification effect started from the end of the second stage effect. Includes. From the end of the reach effect of the super reach γ to the stop timing of the variable display, the variable display result is displayed on the image display device 5.

前段演出Bは、第1追加演出と、前述したタイトル表示演出と、敵キャラクタ強調演出と、味方キャラクタ強調演出と、第2追加演出との、計5個の演出を含んでいる。該前段演出Bとしては、第1追加演出が実行された後にタイトル表示演出、敵キャラクタ強調演出、味方キャラクタ強調演出、第2追加演出の順に各演出が実行されるよう設定されている。 The first stage effect B includes a total of five effects, that is, the first additional effect, the title display effect described above, the enemy character emphasis effect, the ally character emphasis effect, and the second additional effect. The pre-stage effect B is set so that after the first additional effect is executed, each effect is executed in the order of the title display effect, the enemy character emphasis effect, the ally character emphasis effect, and the second additional effect.

中段演出Bは、第3追加演出と、前述した第1中段演出と、第2中段演出と、第3中段演出との、計4個の演出を含んでいる。該中段演出Bとしては、第3追加演出が実行された後に第1中段演出、第1中段演出、第1中段演出が実行されるよう設定されている。また、第3追加演出の実行期間中は、チャンスアップ演出が実行され得るチャンスアップ演出実行可能期間を含んでいる。 The middle stage effect B includes a total of four effects, that is, a third additional effect, the above-mentioned first middle stage effect, a second middle stage effect, and a third middle stage effect. The middle stage effect B is set so that the first middle stage effect, the first middle stage effect, and the first middle stage effect are executed after the third additional effect is executed. In addition, the execution period of the third additional effect includes a chance-up effect executable period in which the chance-up effect can be executed.

尚、図11−17(B)に示す後段演出は、図11−17(A)に示す後段演出と演出内容及び演出期間が同一である。 The latter stage effect shown in FIG. 11-17 (B) has the same effect content and effect period as the latter stage effect shown in FIG. 11-17 (A).

ここで、前段演出Bの演出期間の長さをL4、中段演出Bの演出期間の長さをL5とすると、中段演出Bと後段演出とは、前段演出Bよりも演出期間が長く設定されている。つまり、中段演出Bの演出画像と後段演出の演出画像とは、前段演出Bの演出画像よりも長期間に亘って画像表示装置5の表示領域にて表示されるように設定されている(L3>L4、L5>L4)。 Here, assuming that the length of the production period of the front stage production B is L4 and the length of the production period of the middle stage production B is L5, the production period of the middle stage production B and the rear stage production B is set longer than that of the front stage production B. There is. That is, the effect image of the middle stage effect B and the effect image of the second stage effect are set to be displayed in the display area of the image display device 5 for a longer period of time than the effect image of the front stage effect B (L3). > L4, L5> L4).

更に、前段演出B内における第1追加演出の演出期間の長さをL41、第2追加演出の演出期間の長さをL42とすると、第1追加演出は第2追加演出よりも演出期間が長く設定されているとともに、第1追加演出は前段演出A(タイトル表示演出、敵キャラクタ強調演出、味方キャラクタ強調演出)よりも演出期間が長く設定されている。つまり、前段演出A、第1追加演出、第2追加演出の3個の演出については、前段演出Aの演出画像の表示期間が最も長く設定されており、第2追加演出の演出画像の表示期間が最も短く設定されている(L1>L41、L41>L42)。 Further, if the length of the effect period of the first additional effect is L41 and the length of the effect period of the second additional effect is L42 in the previous stage effect B, the effect period of the first additional effect is longer than that of the second additional effect. In addition to being set, the first additional effect is set to have a longer effect period than the previous stage effect A (title display effect, enemy character emphasis effect, ally character emphasis effect). That is, for the three effects of the first stage effect A, the first additional effect, and the second additional effect, the display period of the effect image of the previous stage effect A is set to be the longest, and the display period of the effect image of the second additional effect is set. Is set to the shortest (L1> L41, L41> L42).

また、第1追加演出の演出期間と第2追加演出の演出期間との和は、後段演出の演出期間よりも短く設定されている。つまり、後段演出の演出画像の表示期間は、第1追加演出の演出画像の表示期間と第2追加演出の演出画像の表示期間との和よりも長く設定されている(L3>L41+L42)。 Further, the sum of the effect period of the first additional effect and the effect period of the second additional effect is set shorter than the effect period of the subsequent effect. That is, the display period of the effect image of the subsequent effect is set longer than the sum of the display period of the effect image of the first additional effect and the display period of the effect image of the second additional effect (L3> L41 + L42).

尚、図11−18(A)〜図11−18(C)に示すように、本特徴部037SGにおける第1追加演出は、画像表示装置5の表示領域において、シルエットが表示された後に該シルエットが敵キャラクタの画像に変化し、更に該敵キャラクタの上方にメッセージが表示される画像と、図11−18(D)及び図11−18(E)に示すように、敵キャラクタと味方キャラクタとが互いに近接していき味方キャラクタと敵キャラクタとが互いに攻撃を行う直前の画像と、が表示される演出である。 As shown in FIGS. 11-18 (A) to 11-18 (C), the first additional effect in the feature unit 037SG is the silhouette after the silhouette is displayed in the display area of the image display device 5. Is changed to an image of the enemy character, and a message is displayed above the enemy character, and as shown in FIGS. 11-18 (D) and 11-18 (E), the enemy character and the ally character Is an effect in which the images immediately before the ally character and the enemy character attack each other are displayed as they approach each other.

一方で、図11−19(A)及び図11−19(B)は、図11−1((D)及び図11−18(E)と同じく敵キャラクタと味方キャラクタとが互いに近接していき味方キャラクタと敵キャラクタとが互いに攻撃を行う直前の画像と、該味方キャラクタと敵キャラクタとが互いに攻撃を行う直前の画像に味方キャラクタと敵キャラクタとのバトルが開始される旨のメッセージが重複して表示される画像と、が表示される演出である。 On the other hand, in FIGS. 11-19 (A) and 11-19 (B), the enemy character and the ally character are in close proximity to each other as in FIGS. 11-1 (D) and 11-18 (E). The message that the battle between the ally character and the enemy character is started is duplicated in the image immediately before the ally character and the enemy character attack each other and the image immediately before the ally character and the enemy character attack each other. The image that is displayed and the effect that is displayed.

つまり、本特徴部037SGにおいて図11−18(D)〜図11−18(E)と図11−19(A)〜図11−19(B)とは、第1追加演出と第2追加演出とにおいて共通の画像(映像)を画像表示装置5の表示領域に表示する共通演出部を構成し、図11−18(A)〜図11−18(C)と図11−19(C)とは、第1追加演出と第2追加演出とにおいて異なる画像(映像)を画像表示装置5の表示領域に表示する非共通演出部(第1非共通演出部と第2非共通演出部)を構成する。 That is, in the feature unit 037SG, FIGS. 11-18 (D) to 11-18 (E) and FIGS. 11-19 (A) to 11-19 (B) are the first additional effect and the second additional effect. A common effect unit for displaying a common image (video) in the display area of the image display device 5 is configured, and FIGS. 11-18 (A) to 11-18 (C) and 11-19 (C) are shown. Consists of a non-common effect unit (first non-common effect unit and second non-common effect unit) that displays different images (videos) in the display area of the image display device 5 between the first additional effect and the second additional effect. do.

尚、図11−18及び図11−19に示すように、第1追加演出における第1非共通演出部(図11−18(A)〜図11−18(C))の演出期間をL411、第1追加演出と第2追加演出とにおける共通演出部(図11−18(D)〜図11−18(E)と図11−19(A)〜図11−19(B))の演出期間をL412、第2追加演出における第2非共通演出部(図11−19(C))の演出期間をL413とすると、これら第1非共通演出部の演出期間と第2非共通演出の演出期間との和は、共通演出の演出期間よりも長く設定されている。つまり、第1追加演出と第2追加演出とにおいては、第1非共通演出部の演出画像の表示期間と第2非共通演出部の演出画像の表示期間との和が共通演出部の演出画像の表示期間よりも長く設定されている(L411+L413>L412)。 As shown in FIGS. 11-18 and 11-19, the effect period of the first non-common effect section (FIGS. 11-18 (A) to 11-18 (C)) in the first additional effect is set to L411. The production period of the common production unit (FIGS. 11-18 (D) to 11-18 (E) and FIGS. 11-19 (A) to 11-19 (B)) in the first additional effect and the second additional effect. Is L412, and the production period of the second non-common production unit (FIG. 11-19 (C)) in the second additional production is L413. The sum with and is set longer than the production period of the common production. That is, in the first additional effect and the second additional effect, the sum of the display period of the effect image of the first non-common effect section and the display period of the effect image of the second non-common effect section is the effect image of the common effect section. It is set longer than the display period of (L411 + L413> L412).

また、図11−17(A)に示す高ベース状態の100回目の可変表示にて実行されるスーパーリーチγのリーチ演出と図11−17(B)に示す高ベース状態の101回目以降の可変表示にて実行され得るスーパーリーチγのリーチ演出とを比較すると、後段演出の演出期間は、前段演出Aの演出期間と前段演出Bの演出期間との和よりも長く設定されている。つまり、後段演出の演出画像の表示期間は、前段演出Aの演出画像の表示期間と前段演出Bの演出画像の表示期間との和よりも長く設定されている(L3>L1+L4)。 Further, the reach effect of the super reach γ executed by the 100th variable display in the high base state shown in FIG. 11-17 (A) and the 101st and subsequent variable display in the high base state shown in FIG. 11-17 (B). Comparing with the reach effect of the super reach γ that can be executed on the display, the effect period of the second stage effect is set longer than the sum of the effect period of the first stage effect A and the effect period of the first stage effect B. That is, the display period of the effect image of the second stage effect is set longer than the sum of the display period of the effect image of the first stage effect A and the display period of the effect image of the first stage effect B (L3> L1 + L4).

尚、高ベース状態の101回目以降の可変表示にて実行され得るスーパーリーチγのリーチ演出では、第1追加演出、第2追加演出、第3追加演出が実行されるので、高ベース状態の101回目以降の可変表示にて実行され得るスーパーリーチγのリーチ演出の演出期間L102は、高ベース状態の100回目の可変表示にて実行されるスーパーリーチγのリーチ演出の演出期間L101よりも長く設定されている。 In the reach effect of the super reach γ that can be executed by the 101st and subsequent variable displays in the high base state, the first additional effect, the second additional effect, and the third additional effect are executed, so that the 101 in the high base state The effect period L102 of the reach effect of the super reach γ that can be executed in the variable display after the first time is set longer than the effect period L101 of the reach effect of the super reach γ executed in the 100th variable display in the high base state. Has been done.

また、図11−20に示すように、高ベース状態の101回目以降の可変表示にて実行され得るスーパーリーチδの変動パターンでの可変表示では、前述した図11−17(B)に示すスーパーリーチγのリーチ演出(高ベース状態の101回目以降の可変表示にて実行され得るスーパーリーチγのリーチ演出)が実行されて確変転落が報知された後に、改めてスーパーリーチδのリーチ演出として復活示唆演出が実行されるようになっている。 Further, as shown in FIG. 11-20, in the variable display with the fluctuation pattern of the super reach δ that can be executed in the 101st and subsequent variable displays in the high base state, the super shown in FIG. 11-17 (B) described above. After the reach effect of reach γ (the reach effect of super reach γ that can be executed by the 101st variable display in the high base state or later) is executed and the probable change fall is notified, the revival is suggested as the reach effect of super reach δ again. The production is to be executed.

該スーパーリーチδのリーチ演出は、リーチ演出の開始タイミングから開始される演出であって、遊技者に対してプッシュボタン31Bやスティックコントローラ31A等の操作手段の操作を促す操作促進演出と、該操作促進演出の終了時から開始される演出であって、画像表示装置5の表示領域において白色または赤色の発光エフェクト画像037SG005Eを表示する第2発光演出と、該第2発光演出の終了時から開始される演出であって、可変表示結果が大当りまたははずれ(可変表示結果がはずれとなって確変状態が終了する(確変転落)こと)を報知する復活示唆結果報知演出との、計3個の演出を含んでいる。 The reach effect of the super reach δ is an effect that starts from the start timing of the reach effect, and is an operation promotion effect that urges the player to operate an operation means such as a push button 31B or a stick controller 31A, and the operation. It is an effect that is started from the end of the promotion effect, and is started from the end of the second light emission effect that displays the white or red light emission effect image 037SG005E in the display area of the image display device 5, and the end of the second light emission effect. A total of three effects, including a revival suggestion result notification effect that notifies the variable display result of a big hit or a miss (the variable display result is out of order and the probability change state ends (probability change fall)). Includes.

ここで、操作促進演出の演出期間の長さをL31、第2発光演出の演出期間の長さをL32、復活示唆結果報知演出の演出期間の長さをL33とすると、復活示唆結果報知演出の演出期間は、第2発光演出の演出期間よりも長く設定されている。つまり、第2発光演出として画像表示装置5の表示領域において白色または赤色の発光エフェクト画像037SG005Eが表示される期間は、画像表示装置5の表示領域において復活示唆結果報知演出の演出画像が表示される期間よりも短く設定されている(L33>L32)。尚、本特徴部037SGにおける第1発光演出及び第2発光演出として画像表示装置5において発光エフェクト画像037SG005Eの表示される期間は約約1秒程度である(L32≒1秒)。 Here, assuming that the length of the effect period of the operation promotion effect is L31, the length of the effect period of the second light emission effect is L32, and the length of the effect period of the revival suggestion result notification effect is L33, the revival suggestion result notification effect is produced. The effect period is set longer than the effect period of the second light emission effect. That is, during the period in which the white or red light emission effect image 037SG005E is displayed in the display area of the image display device 5 as the second light emission effect, the effect image of the resurrection suggestion result notification effect is displayed in the display area of the image display device 5. It is set shorter than the period (L33> L32). The period during which the light emission effect image 037SG005E is displayed on the image display device 5 as the first light emission effect and the second light emission effect in the feature unit 037SG is about 1 second (L32≈1 second).

次に、本特徴部037SGにおけるスーパーリーチγのリーチ演出とスーパーリーチδのリーチ演出においてセットされる映像データ、楽曲データ、ランプデータについて図11−21〜図11−26に基づいて説明する。 Next, the video data, the music data, and the lamp data set in the reach effect of the super reach γ and the reach effect of the super reach δ in the feature unit 037SG will be described with reference to FIGS. 11-21 to 11-26.

先ず、図11−21に示すように、本特徴部037SGにおけるROM121には、映像データとして、画像表示装置5において前段演出Aの演出画像を表示するための前段演出A用映像データ、画像表示装置5において中段演出Aの演出画像を表示するための中段演出A用映像データ、画像表示装置5において後段演出Aの演出画像を表示するための後段演出用映像データ、画像表示装置5において第1追加演出の演出画像を表示するための第1追加演出用映像データ、画像表示装置5において第2追加演出の演出画像を表示するための第2追加演出用映像データ、画像表示装置5においてチャンスアップ演出が実行されない場合(チャンスアップ演出の演出画像を含まない)に第3追加演出の演出画像を表示するための第3追加演出A用映像データ、画像表示装置5においてチャンスアップ演出が実行される場合(チャンスアップ演出の演出画像を含む)に第3追加演出の演出画像を表示するための第3追加演出B用映像データ、画像表示装置5において確変転落を報知する場合に転落示唆結果報知演出の演出画像を表示するための転落示唆結果報知演出用映像データA、画像表示装置5において大当りや確変継続(可変表示結果がはずれ且つ転落抽選に当選しなかったこと)を報知する場合に転落示唆結果報知演出の演出画像を表示するための転落示唆結果報知演出用映像データB、画像表示装置5においてキャラクタAを表示して確変転落を報知する場合に復活示唆演出の演出画像を表示するための復活示唆演出用映像データA、画像表示装置5においてキャラクタBを表示して確変転落を報知する場合に復活示唆演出の演出画像を表示するための復活示唆演出用映像データB、画像表示装置5においてキャラクタAを表示して大当りを報知する場合に復活示唆演出の演出画像を表示するための復活示唆演出用映像データC、画像表示装置5においてキャラクタBを表示して大当りを報知する場合に復活示唆演出の演出画像を表示するための復活示唆演出用映像データD等が記憶されている。 First, as shown in FIG. 11-21, the ROM 121 in the feature unit 037SG has video data for the front stage effect A and an image display device for displaying the effect image of the front stage effect A on the image display device 5 as video data. In 5, the image data for the middle stage effect A for displaying the effect image of the middle stage effect A, the video data for the latter stage effect for displaying the effect image of the latter stage effect A in the image display device 5, and the first addition in the image display device 5. The first additional effect video data for displaying the effect image of the effect, the second additional effect image data for displaying the effect image of the second additional effect on the image display device 5, and the chance-up effect on the image display device 5. When is not executed (the image of the effect of the third additional effect is not included), the video data for the third additional effect A for displaying the effect image of the third additional effect, and the case where the chance up effect is executed in the image display device 5. Video data for the third additional effect B for displaying the effect image of the third additional effect (including the effect image of the chance-up effect), and the fall suggestion result notification effect when notifying the probability change fall in the image display device 5. Fall suggestion result notification for displaying the effect image Fall suggestion result when the effect video data A and the image display device 5 notify a big hit or a probability change continuation (the variable display result is off and the fall lottery is not won). Fall suggestion result for displaying the effect image of the notification effect Resurrection for displaying the effect image of the resurrection suggestion effect when the character A is displayed on the image data B for the notification effect and the image display device 5 to notify the probable change fall. When the character B is displayed on the suggestion effect video data A and the image display device 5 to notify the probability change fall, the character B on the revival suggestion effect video data B and the image display device 5 for displaying the effect image of the revival suggestion effect. Video data C for revival suggestion effect for displaying the effect image of revival suggestion effect when A is displayed to notify the jackpot, and revival suggestion effect when character B is displayed on the image display device 5 to notify the jackpot. Video data D for revival suggestion effect for displaying the effect image of the above is stored.

また、ROM121には、楽曲データとして、スピーカ8L、8Rから前段演出A用の楽曲を出力するための前段演出A用楽曲データ、スピーカ8L、8Rから前段演出B用の楽曲を出力するための前段演出B用楽曲データ、スピーカ8L、8Rから中段演出用の楽曲を出力するための中段演出用楽曲データ、スピーカ8L、8Rから後段演出用の楽曲を出力するための後段演出用楽曲データ、転落示唆結果報知演出において確変転落が報知される場合にスピーカ8L、8Rから転落示唆結果報知演出用楽曲を出力するための転落示唆結果報知演出用楽曲データA、転落示唆結果報知演出において大当りまたは確変継続が報知される場合にスピーカ8L、8Rから転落示唆結果報知演出用楽曲を出力するための転落示唆結果報知演出用楽曲データB、復活示唆演出において確変転落が報知される場合に復活示唆演出用楽曲を出力するための復活示唆演出用楽曲データA、復活示唆演出において大当りが報知される場合に復活示唆演出用楽曲を出力するための復活示唆演出用楽曲データB等が記憶されている。 Further, in the ROM 121, as music data, music data for the front stage effect A for outputting the music for the front stage effect A from the speakers 8L and 8R, and a front stage for outputting the music for the front stage effect B from the speakers 8L and 8R. Music data for production B, music data for middle stage production for outputting music for middle stage production from speakers 8L, 8R, music data for rear stage production for outputting music for rear stage production from speakers 8L, 8R, suggestion of fall When a probable change fall is notified in the result notification effect, the music data A for the fall suggestion result notification effect for outputting the music for the fall suggestion result notification effect from the speakers 8L, 8R, and the big hit or the probability change continuation in the fall suggestion result notification effect. When notified, the music data B for the fall suggestion result notification effect for outputting the fall suggestion result notification effect music from the speakers 8L and 8R, and the revival suggestion effect music when the probability change fall is notified in the revival suggestion effect. The revival suggestion effect music data A for output, the revival suggestion effect music data B for outputting the revival suggestion effect music when a big hit is notified in the revival suggestion effect, and the like are stored.

また、ROM121には、ランプデータとして、前段演出用の点灯パターンにて遊技効果ランプ9を点灯させるための前段演出用ランプデータ、中段演出用の点灯パターンにて遊技効果ランプ9を点灯させるための中段演出用ランプデータ、後段演出用の点灯パターンで遊技効果ランプ9を点灯させるための後段演出用ランプデータ、転落示唆結果報知演出において確変転落を報知する場合に確変転落用の点灯パターンにて遊技効果ランプ9を点灯させるための転落示唆結果報知演出用ランプデータA、転落示唆結果報知演出において大当りまたは確変継続を報知する場合に大当り・確変継続報知用の点灯パターンにて遊技効果ランプ9を点灯させるための転落示唆結果報知演出用ランプデータB、復活示唆演出において確変転落を報知する場合に確変転落用の点灯パターンにて遊技効果ランプ9を点灯させるための復活示唆演出用ランプデータA、復活示唆演出において大当りを報知する場合に大当り用の点灯パターンにて遊技効果ランプ9を点灯させるための復活示唆演出用ランプデータB等が記憶されている。 Further, in the ROM 121, as lamp data, the lamp data for the front stage effect for lighting the game effect lamp 9 in the lighting pattern for the front stage effect, and the lamp data for the game effect lamp 9 for lighting the game effect lamp 9 in the lighting pattern for the middle stage effect. The lamp data for the middle stage effect, the lamp data for the latter stage effect for lighting the game effect lamp 9 in the lighting pattern for the latter stage effect, and the game with the lighting pattern for the probability change fall when notifying the probability change fall in the fall suggestion result notification effect. The lamp data A for the fall suggestion result notification effect for lighting the effect lamp 9, and the game effect lamp 9 is lit with the lighting pattern for the big hit / probability change continuation notification when the big hit or the probability change continuation is notified in the fall suggestion result notification effect. Fall suggestion result notification lamp data B for making the game effect, and resurrection suggestion effect lamp data A for lighting the game effect lamp 9 with the probability change fall lighting pattern when notifying the probability change fall in the resurrection suggestion effect. When the big hit is notified in the suggestion effect, the revival suggestion effect lamp data B and the like for lighting the game effect lamp 9 in the big hit lighting pattern are stored.

ここで、図11−22(A)に示すように、高ベース状態における100回目の可変表示としてスーパーリーチγのリーチ演出(転落示唆演出)が実行される場合については、画像表示装置5において前段演出の演出画像を表示するために前段演出A用映像データが使用され、画像表示装置5において中段演出の演出画像を表示するために中段演出A用映像データが使用され、画像表示装置5において後段演出の演出画像を表示するために後段演出用映像データが使用され、画像表示装置5において転落示唆演出報知演出の演出画像を表示するために、転落示唆結果報知演出映像データAまたは転落示唆結果報知演出映像データBが使用される。 Here, as shown in FIG. 11-22 (A), when the reach effect (fall suggestion effect) of the super reach γ is executed as the 100th variable display in the high base state, the image display device 5 is in the first stage. The video data for the front stage effect A is used to display the effect image of the effect, the image data for the middle stage effect A is used to display the effect image of the middle stage effect in the image display device 5, and the rear stage is used in the image display device 5. The video data for the latter stage effect is used to display the effect image of the effect, and the fall suggestion effect notification effect image data A or the fall suggestion result notification is used to display the effect image of the fall suggestion effect notification effect on the image display device 5. The production image data B is used.

一方で、高ベース状態における101回目以降の可変表示としてスーパーリーチγのリーチ演出(転落示唆演出)が実行される場合については、画像表示装置5において前段演出の演出画像を表示するために第1追加演出用映像データ、第2追加演出用映像データ及び前段演出A用映像データが使用され、画像表示装置5において中段演出の演出画像を表示するために第3追加演出用映像データAまたは第3追加演出用映像データB、及び中段演出A用映像データが使用され、画像表示装置5において後段演出の演出画像を表示するために後段演出用映像データが使用され、画像表示装置5において転落示唆演出報知演出の演出画像を表示するために転落示唆結果報知演出映像データAまたは転落示唆結果報知演出映像データBが使用される。 On the other hand, in the case where the reach effect (fall suggestion effect) of the super reach γ is executed as the 101st and subsequent variable displays in the high base state, the first step is to display the effect image of the previous stage effect on the image display device 5. The video data for the additional effect, the video data for the second additional effect, and the image data for the previous stage effect A are used, and the third additional effect video data A or the third is used to display the effect image of the middle stage effect on the image display device 5. The video data B for the additional effect and the image data for the middle effect A are used, the image data for the latter stage effect is used to display the effect image of the latter stage effect on the image display device 5, and the fall suggestion effect is produced on the image display device 5. The fall suggestion result notification effect video data A or the fall suggestion result notification effect video data B is used to display the effect image of the notification effect.

そして、高ベース状態における101回目以降の可変表示としてスーパーリーチδのリーチ演出(復活示唆演出)が実行される場合については、画像表示装置5において前段演出の演出画像を表示するために第1追加演出用映像データ、第2追加演出用映像データ及び前段演出A用映像データが使用され、画像表示装置5において中段演出の演出画像を表示するために第3追加演出用映像データAまたは第3追加演出用映像データB、及び中段演出A用映像データが使用され、画像表示装置5において後段演出の演出画像を表示するために後段演出用映像データが使用され、画像表示装置5において転落示唆演出報知演出の演出画像を表示するために転落示唆結果報知演出映像データA使用され、画像表示装置5において復活示唆演出の演出画像を表示するために復活示唆演出用映像データA、復活示唆演出用映像データB、復活示唆演出用映像データC、復活示唆演出用映像データDのいずれかが使用される。 Then, when the reach effect (revival suggestion effect) of the super reach δ is executed as the 101st and subsequent variable displays in the high base state, the first addition is made to display the effect image of the previous stage effect on the image display device 5. The video data for the production, the video data for the second additional production, and the video data for the previous stage production A are used, and the third additional production video data A or the third addition is used to display the production image of the middle stage production on the image display device 5. The video data B for the effect and the image data for the middle effect A are used, the image data for the latter stage effect is used to display the effect image of the latter stage effect on the image display device 5, and the fall suggestion effect effect notification is used on the image display device 5. Fall suggestion result notification effect video data A is used to display the effect image of the effect, and the image data A for the revival suggestion effect and the image data for the revival suggestion effect are used to display the effect image of the revival suggestion effect on the image display device 5. B, video data C for resurrection suggestion effect, or video data D for resurrection suggestion effect is used.

また、図11−22(B)に示すように、高ベース状態における100回目の可変表示としてスーパーリーチγのリーチ演出(転落示唆演出)が実行される場合については、スピーカ8L、8Rから前段演出の楽曲を出力するために前段演出A用楽曲データが使用され、スピーカ8L、8Rから中段演出の楽曲を出力するために中段演出用楽曲データが使用され、スピーカ8L、8Rから後段演出の楽曲を出力するために後段演出用楽曲データが使用され、スピーカ8L、8Rから転落示唆結果報知演出の楽曲を出力するために転落示唆結果報知演出用楽曲データAまたは転落示唆結果報知演出用楽曲データBが使用される。 Further, as shown in FIG. 11-22 (B), when the reach effect (fall suggestion effect) of the super reach γ is executed as the 100th variable display in the high base state, the previous stage effect is performed from the speakers 8L and 8R. The music data for the first stage production A is used to output the music of the first stage production, the music data for the middle stage production is used to output the music of the middle stage production from the speakers 8L, 8R, and the music of the second stage production is output from the speakers 8L, 8R. The music data for the latter stage effect is used for output, and the music data A for the fall suggestion result notification effect or the music data B for the fall suggestion result notification effect is used to output the music for the fall suggestion result notification effect from the speakers 8L and 8R. used.

一方で、高ベース状態における101回目以降の可変表示としてスーパーリーチγのリーチ演出(転落示唆演出)が実行される場合については、スピーカ8L、8Rから前段演出の楽曲を出力するために前段演出B用楽曲データが使用され、スピーカ8L、8Rから中段演出の楽曲を出力するために中段演出用楽曲データが使用され、スピーカ8L、8Rから後段演出の楽曲を出力するために後段演出用楽曲データが使用され、スピーカ8L、8Rから転落示唆結果報知演出の楽曲を出力するために転落示唆結果報知演出用楽曲データAまたは転落示唆結果報知演出用楽曲データBが使用される。 On the other hand, when the reach effect (fall suggestion effect) of the super reach γ is executed as the 101st and subsequent variable displays in the high base state, the previous stage effect B is to output the music of the previous stage effect from the speakers 8L and 8R. The music data for the middle stage production is used to output the music for the middle stage production from the speakers 8L and 8R, and the music data for the latter stage production is used to output the music for the latter stage production from the speakers 8L and 8R. In order to output the music of the fall suggestion result notification effect from the speakers 8L and 8R, the music data A for the fall suggestion result notification effect or the music data B for the fall suggestion result notification effect is used.

そして、高ベース状態における101回目以降の可変表示としてスーパーリーチδのリーチ演出(復活示唆演出)が実行される場合については、スピーカ8L、8Rから前段演出の楽曲を出力するために前段演出B用楽曲データが使用され、スピーカ8L、8Rから中段演出の楽曲を出力するために中段演出用楽曲データが使用され、スピーカ8L、8Rから後段演出の楽曲を出力するために後段演出用楽曲データが使用され、スピーカ8L、8Rから転落示唆結果報知演出の楽曲を出力するために転落示唆結果報知演出用楽曲データAが使用され、スピーカ8L、8Rから復活示唆演出の楽曲を出力するために復活示唆演出用楽曲データAまたは復活示唆演出用楽曲データBが使用される。 Then, when the reach effect (revival suggestion effect) of the super reach δ is executed as the 101st and subsequent variable displays in the high base state, the music for the previous stage effect B is used to output the music of the previous stage effect from the speakers 8L and 8R. The music data is used, the music data for the middle stage production is used to output the music for the middle stage production from the speakers 8L, 8R, and the music data for the latter stage production is used to output the music for the latter stage production from the speakers 8L, 8R. Then, the music data A for the fall suggestion result notification effect is used to output the music of the fall suggestion result notification effect from the speakers 8L and 8R, and the revival suggestion effect is used to output the music of the revival suggestion effect from the speakers 8L and 8R. Music data A or music data B for revival suggestion production is used.

つまり、本特徴部037SGにおいては、高ベース状態における100回目の可変表示としてスーパーリーチγのリーチ演出(転落示唆演出)が実行される場合と、高ベース状態における101回目以降の可変表示としてスーパーリーチγのリーチ演出(転落示唆演出)が実行される場合とを比較すると、前段演出の演出期間においては、共に前段演出用映像データAが使用されることによって同一のタイトル表示演出、敵キャラクタ強調演出、味方キャラクタ強調演出が実行される一方で、使用される楽曲データが異なることによって、スピーカ8L、8Rから出力される楽曲が異なっている。 That is, in the feature unit 037SG, the reach effect of the super reach γ (fall suggestion effect) is executed as the 100th variable display in the high base state, and the super reach is performed as the 101st and subsequent variable displays in the high base state. Compared to the case where the reach effect (fall suggestion effect) of γ is executed, the same title display effect and enemy character emphasis effect are produced by using the video data A for the previous stage effect during the effect period of the previous stage effect. While the ally character emphasis effect is executed, the music output from the speakers 8L and 8R is different due to the difference in the music data used.

また、図11−22(C)に示すように、高ベース状態における100回目の可変表示としてスーパーリーチγのリーチ演出(転落示唆演出)が実行される場合については、遊技効果ランプ9を前段演出に応じた点灯パターンにて点灯させるために前段演出用ランプデータが使用され、遊技効果ランプ9を中段演出に応じた点灯パターンにて点灯させるために中段演出用ランプデータが使用され、遊技効果ランプ9を後段演出に応じた点灯パターンにて点灯させるために後段演出用ランプデータが使用され、遊技効果ランプ9を転落示唆結果報知演出に応じた点灯パターンにて点灯させるために転落示唆結果報知演出ランプパターンAまたは転落示唆結果報知演出用ランプデータBが使用される。 Further, as shown in FIG. 11-22 (C), when the reach effect (fall suggestion effect) of the super reach γ is executed as the 100th variable display in the high base state, the game effect lamp 9 is displayed in the previous stage. The lamp data for the front stage effect is used to light the lamp in the lighting pattern according to the middle stage effect, and the lamp data for the middle stage effect is used to light the game effect lamp 9 in the lighting pattern according to the middle stage effect. The lamp data for the latter stage effect is used to light the 9 in the lighting pattern according to the latter stage effect, and the fall suggestion result notification effect is used to light the game effect lamp 9 in the lighting pattern according to the fall suggestion result notification effect. The lamp pattern A or the lamp data B for the effect of notifying the fall suggestion result is used.

一方で、高ベース状態における101回目以降の可変表示としてスーパーリーチγのリーチ演出(転落示唆演出)が実行される場合については、遊技効果ランプ9を前段演出に応じた点灯パターンにて点灯させるために前段演出用ランプデータが使用され、遊技効果ランプ9を中段演出に応じた点灯パターンにて点灯させるために中段演出用ランプデータが使用され、遊技効果ランプ9を後段演出に応じた点灯パターンにて点灯させるために後段演出用ランプデータが使用され、遊技効果ランプ9を転落示唆結果報知演出に応じた点灯パターンにて点灯させるために転落示唆結果報知演出ランプパターンAまたは転落示唆結果報知演出用ランプデータBが使用される。 On the other hand, in the case where the reach effect (fall suggestion effect) of the super reach γ is executed as the 101st and subsequent variable displays in the high base state, the game effect lamp 9 is lit in a lighting pattern corresponding to the previous stage effect. The lamp data for the front stage effect is used, and the lamp data for the middle stage effect is used to light the game effect lamp 9 in the lighting pattern according to the middle stage effect, and the game effect lamp 9 is set to the lighting pattern according to the rear stage effect. The lamp data for the latter stage effect is used to light the lamp, and the game effect lamp 9 is turned on in a lighting pattern corresponding to the fall suggestion result notification effect. The fall suggestion result notification effect lamp pattern A or the fall suggestion result notification effect. Lamp data B is used.

そして、高ベース状態における101回目以降の可変表示としてスーパーリーチδのリーチ演出(復活示唆演出)が実行される場合については、遊技効果ランプ9を前段演出に応じた点灯パターンにて点灯させるために前段演出用ランプデータが使用され、遊技効果ランプ9を中段演出に応じた点灯パターンにて点灯させるために中段演出用ランプデータが使用され、遊技効果ランプ9を後段演出に応じた点灯パターンにて点灯させるために後段演出用ランプデータが使用され、遊技効果ランプ9を転落示唆結果報知演出に応じた点灯パターンにて点灯させるために転落示唆結果報知演出ランプパターンAが使用され、遊技効果ランプ9を復活示唆演出に応じた点灯パターンにて点灯させるために復活示唆演出用ランプデータAまたは復活示唆演出用ランプデータBが使用される。 Then, in the case where the reach effect (revival suggestion effect) of the super reach δ is executed as the 101st and subsequent variable displays in the high base state, the game effect lamp 9 is lit in a lighting pattern corresponding to the previous stage effect. The lamp data for the first stage effect is used, and the lamp data for the middle stage effect is used to light the game effect lamp 9 in the lighting pattern according to the middle stage effect, and the game effect lamp 9 is lit in the lighting pattern according to the second stage effect. The latter stage effect lamp data is used to light the lamp, and the fall suggestion result notification effect lamp pattern A is used to light the game effect lamp 9 in a lighting pattern corresponding to the fall suggestion result notification effect, and the game effect lamp 9 is used. The revival suggestion effect lamp data A or the revival suggestion effect lamp data B is used to light the lamp in a lighting pattern corresponding to the revival suggestion effect.

尚、図11−23(A)に示すように、前段演出用ランプデータは、第1追加演出用ランプデータ、タイトル表示演出用ランプデータ、敵キャラクタ強調演出用ランプデータ、味方キャラクタ強調演出用ランプデータ、第2追加演出用ランプデータを含んでいる。これら第1追加演出用ランプデータ、タイトル表示演出用ランプデータ、敵キャラクタ強調演出用ランプデータ、味方キャラクタ強調演出用ランプデータ、第2追加演出用ランプデータのうち、前段演出Aでは、タイトル表示演出用ランプデータ、敵キャラクタ強調演出用ランプデータ、味方キャラクタ強調演出用ランプデータのみが使用される一方で、前段演出Bでは、第1追加演出用ランプデータ、タイトル表示演出用ランプデータ、敵キャラクタ強調演出用ランプデータ、味方キャラクタ強調演出用ランプデータ、第2追加演出用ランプデータの全てのランプデータが使用される。つまり、前段演出として画像表示装置5においてタイトル表示演出、敵キャラクタ強調演出、味方キャラクタ強調演出の各演出画像が表示される場合のみ(前段演出Aが実行される場合)と、前段演出として画像表示装置5において第1追加演出、タイトル表示演出、敵キャラクタ強調演出、味方キャラクタ強調演出、第2追加演出の各演出画像が表示される場合(前段演出Bが実行される場合)とでは、共通の前段演出用ランプデータが使用される一方で使用される前段演出用ランプデータの部分が異なっている。 As shown in FIG. 11-23 (A), the lamp data for the front stage effect includes the first additional effect lamp data, the title display effect lamp data, the enemy character emphasis effect lamp data, and the ally character emphasis effect lamp. Includes data and second additional effect lamp data. Of these first additional effect lamp data, title display effect lamp data, enemy character emphasis effect lamp data, ally character emphasis effect lamp data, and second additional effect lamp data, in the previous stage effect A, the title display effect While only the lamp data for the enemy character enhancement effect and the lamp data for the ally character emphasis effect are used, in the previous stage effect B, the first additional effect lamp data, the title display effect lamp data, and the enemy character emphasis are used. All the lamp data of the effect lamp data, the ally character emphasis effect effect lamp data, and the second additional effect lamp data are used. That is, only when each effect image of the title display effect, the enemy character emphasis effect, and the ally character emphasis effect is displayed on the image display device 5 as the pre-stage effect (when the pre-stage effect A is executed), the image is displayed as the pre-stage effect. It is common to the case where each effect image of the first additional effect, the title display effect, the enemy character emphasis effect, the ally character emphasis effect, and the second additional effect is displayed in the device 5 (when the previous stage effect B is executed). While the pre-stage effect lamp data is used, the part of the pre-stage effect lamp data used is different.

更に、図11−23(B)に示すように、中段演出用ランプデータは、第3追加演出用ランプデータ、第1中段演出用ランプデータ、第2中段演出用ランプデータ、第3中段演出用ランプデータを含んでいる。これら第3追加演出用ランプデータ、第1中段演出用ランプデータ、第2中段演出用ランプデータ、第3中段演出用ランプデータのうち、中段演出Aでは、第1中段演出用ランプデータ、第2中段演出用ランプデータ、第3中段演出用ランプデータのみが使用される一方で、中段演出Bでは第3追加演出用ランプデータ、第1中段演出用ランプデータ、第2中段演出用ランプデータ、第3中段演出用ランプデータの全てのランプデータが使用される。つまり、中段演出として画像表示装置5において第1中段演出、第2中段演出、第3中段演出の各演出画像が表示される場合のみ(中段演出Aが実行される場合)と、中段演出として画像表示装置5において第3追加演出、第1中段演出、第2中段演出、第3中段演出の各演出画像が表示される場合(中段演出Bが実行される場合)とでは、共通の中段演出用ランプデータが使用される一方で使用される中段演出用ランプデータの部分が異なっている。 Further, as shown in FIG. 11-23 (B), the lamp data for the middle stage effect includes the third additional effect lamp data, the first middle stage effect lamp data, the second middle stage effect lamp data, and the third middle stage effect lamp data. Contains lamp data. Of these third additional effect lamp data, first middle stage effect lamp data, second middle stage effect lamp data, and third middle stage effect lamp data, in the middle stage effect A, the first middle stage effect lamp data and the second While only the lamp data for the middle stage effect and the lamp data for the third middle stage effect are used, the lamp data for the third additional effect, the lamp data for the first middle stage effect, the lamp data for the second middle stage effect, and the second are used in the middle stage effect B. 3 All the lamp data of the lamp data for the middle stage effect is used. That is, only when each effect image of the first middle stage effect, the second middle stage effect, and the third middle stage effect is displayed on the image display device 5 as the middle stage effect (when the middle stage effect A is executed), the image is displayed as the middle stage effect. When each effect image of the third additional effect, the first middle stage effect, the second middle stage effect, and the third middle stage effect is displayed on the display device 5 (when the middle stage effect B is executed), it is for the common middle stage effect. While the lamp data is used, the part of the lamp data for middle stage effect used is different.

また、後段演出用ランプデータ、転落示唆結果報知演出用ランプデータを使用することによって、本特徴部037SGでは、第3後段演出期間、第1発光演出期間、転落示唆結果報知演出期間に亘ってメインランプ9aを輝度C1または該輝度C1よりも高輝度である輝度C2(C2>C1)にて点灯させるようになっている。 Further, by using the lamp data for the post-stage effect and the lamp data for the fall suggestion result notification effect, the feature unit 037SG mainly covers the third post-stage effect period, the first light emission effect period, and the fall suggestion result notification effect period. The lamp 9a is lit with a luminance C1 or a luminance C2 (C2> C1) having a luminance higher than the luminance C1.

具体的には、図11−24に示すように、可変表示結果が大当りとなる場合について、メインランプ9aは、第3後段演出期間にて輝度C1にて白色発光を行う。次に、第3後段演出の実行期間が終了して第1発光演出期間となると、メインランプ9aは、一旦消灯した後に輝度C2にて白色発光を行う。尚、該輝度C2での白色発光は、第1発光演出期間の終了直前で一旦終了(消灯)する。そして、第1発光演出期間が終了して転落示唆結果報知演出期間となると、メインランプ9aは、該転落示唆結果報知演出期間の開始タイミングから輝度C2にて虹色での発光を所定期間に亘って行う。そして、所定期間が経過した後のメインランプ9aは、転落示唆結果報知演出期間の終了まで輝度C1にて白色発光を行う。 Specifically, as shown in FIGS. 11-24, when the variable display result is a big hit, the main lamp 9a emits white light at the luminance C1 during the third subsequent stage effect period. Next, when the execution period of the third subsequent stage effect ends and the first light emission effect period is reached, the main lamp 9a emits white light at the luminance C2 after being turned off once. The white light emission at the luminance C2 is temporarily ended (turned off) immediately before the end of the first light emission effect period. Then, when the first light emission effect period ends and the fall suggestion result notification effect period is reached, the main lamp 9a emits rainbow-colored light at the brightness C2 from the start timing of the fall suggestion result notification effect period over a predetermined period. Do it. Then, after the predetermined period has elapsed, the main lamp 9a emits white light at the luminance C1 until the end of the fall suggestion result notification effect period.

一方で、可変表示結果がはずれとなる場合について、メインランプ9aは、第3後段演出期間にて輝度C1にて白色発光を行う。次に、第3後段演出の実行期間が終了して第1発光演出期間となると、メインランプ9aは、一旦消灯した後に輝度C2にて白色発光を行う。尚、該輝度C2での白色発光は、第1発光演出期間の終了直前で一旦終了(消灯)する。そして、第1発光演出期間が終了して転落示唆結果報知演出期間となると、メインランプ9aは、該転落示唆結果報知演出期間の開始タイミングから該転落示唆結果報知演出期間の終了まで輝度C1にて白色発光を行う。 On the other hand, when the variable display result is out of alignment, the main lamp 9a emits white light at the luminance C1 during the third subsequent stage effect period. Next, when the execution period of the third subsequent stage effect ends and the first light emission effect period is reached, the main lamp 9a emits white light at the luminance C2 after being turned off once. The white light emission at the luminance C2 is temporarily ended (turned off) immediately before the end of the first light emission effect period. Then, when the first light emission effect period ends and the fall suggestion result notification effect period is reached, the main lamp 9a has the brightness C1 from the start timing of the fall suggestion result notification effect period to the end of the fall suggestion result notification effect period. It emits white light.

また、後段演出用ランプデータ、転落示唆結果報知演出用ランプデータを使用することによって、本特徴部037SGでは、第3後段演出期間、第1発光演出期間、転落示唆結果報知演出期間に亘ってメインランプ9aを輝度C1または該輝度C1よりも高輝度である輝度C2(C2>C1)にて点灯させるようになっている。 Further, by using the lamp data for the post-stage effect and the lamp data for the fall suggestion result notification effect, the feature unit 037SG mainly covers the third post-stage effect period, the first light emission effect period, and the fall suggestion result notification effect period. The lamp 9a is lit with a luminance C1 or a luminance C2 (C2> C1) having a luminance higher than the luminance C1.

次に、操作促進演出期間、第2発光演出期間、復活示唆結果報知演出期間におけるメインランプ9a、第1装飾体ランプ9e、第2装飾体ランプ9f、第3装飾体ランプ9gの発光態様について説明する。先ず、図11−25に示すように、可変表示結果が大当りとなる場合について、メインランプ9aは、操作促進演出期間にて輝度C1にて白色発光を行う。次に、操作促進演出期間が終了して第2発光演出期間となると、メインランプ9aは、一旦消灯した後に輝度C2にて画像表示装置5で表示されている発光エフェクト画像037SG005Eと同色(白色または赤色)の発光を行う。尚、該輝度C2での発光は、第2発光演出期間の終了直前で一旦終了(消灯)する。そして、第2発光演出期間が終了して復活示唆結果報知演出期間となると、メインランプ9aは、該復活示唆結果報知演出期間の開始タイミングから終了タイミングにかけて輝度C2での白色の点滅を繰り返し行う。 Next, the light emitting modes of the main lamp 9a, the first decorative lamp 9e, the second decorative lamp 9f, and the third decorative lamp 9g in the operation promotion effect period, the second light emission effect period, and the resurrection suggestion result notification effect period will be described. do. First, as shown in FIGS. 11-25, when the variable display result is a big hit, the main lamp 9a emits white light at the luminance C1 during the operation promotion effect period. Next, when the operation promotion effect period ends and the second light emission effect period is reached, the main lamp 9a has the same color (white or white) as the light emission effect image 037SG005E displayed on the image display device 5 with the luminance C2 after being turned off once. (Red) emits light. The light emission at the luminance C2 is temporarily terminated (turned off) immediately before the end of the second light emission effect period. Then, when the second light emission effect period ends and the revival suggestion result notification effect period is reached, the main lamp 9a repeatedly blinks white at the brightness C2 from the start timing to the end timing of the revival suggestion result notification effect period.

また、可変表示結果がはずれとなる場合について、メインランプ9aは、操作促進演出期間にて輝度C1にて白色発光を行う。次に、操作促進演出期間が終了して第2発光演出期間となると、メインランプ9aは、一旦消灯した後に輝度C2にて画像表示装置5で表示されている発光エフェクト画像037SG005Eと同色(白色または赤色)の発光を行う。尚、該輝度C2での発光は、第2発光演出期間の終了直前で一旦終了(消灯)する。そして、第2発光演出期間が終了して復活示唆結果報知演出期間となると、メインランプ9aは、該復活示唆結果報知演出期間の開始タイミングから所定期間にかけて輝度C1の白色の発光を行った後、復活示唆結果報知演出期間の終了タイミングまで消灯する。 Further, when the variable display result is out of alignment, the main lamp 9a emits white light at the luminance C1 during the operation promotion effect period. Next, when the operation promotion effect period ends and the second light emission effect period is reached, the main lamp 9a has the same color (white or white) as the light emission effect image 037SG005E displayed on the image display device 5 with the luminance C2 after being turned off once. (Red) emits light. The light emission at the luminance C2 is temporarily terminated (turned off) immediately before the end of the second light emission effect period. Then, when the second light emission effect period ends and the resurrection suggestion result notification effect period is reached, the main lamp 9a emits white light having a brightness C1 from the start timing of the resurrection suggestion result notification effect period to a predetermined period. Resurrection suggestion result Turns off until the end timing of the notification production period.

また、操作促進演出期間中においては、図11−25に示すように、プッシュボタン31Bの連打操作に応じて、第1装飾体ランプ9e、第2装飾体ランプ9f、第3装飾体ランプ9gの輝度C1での点滅が繰り返し実行される。具体的には、先ず、プッシュボタン31Bの連打操作に応じて第1装飾体ランプ9eの点滅が所定回数実行されると、第2装飾体ランプ9fの点滅が開始される。そして、プッシュボタン31Bの連打操作に応じて第1装飾体ランプ9eと第2装飾体ランプ9fの点滅が所定回数実行されると、更に第3装飾体ランプ9gの点滅が開始される。つまり、操作促進演出期間中においては、図11−26(A)〜図22−24(C)に示すように、遊技者によるプッシュボタン31Bの連打操作によって、各装飾体ランプの点滅が装飾体037SG300の外縁側から中央部に向けて進行していくように遊技者から認識されるようになっている。 Further, during the operation promotion effect period, as shown in FIGS. 11-25, the first decorative body lamp 9e, the second decorative body lamp 9f, and the third decorative body lamp 9g correspond to the repeated pressing operation of the push button 31B. The blinking at the luminance C1 is repeatedly executed. Specifically, first, when the blinking of the first decorative lamp 9e is executed a predetermined number of times in response to the repeated pressing operation of the push button 31B, the blinking of the second decorative lamp 9f is started. Then, when the blinking of the first decorative lamp 9e and the second decorative lamp 9f is executed a predetermined number of times in response to the repeated pressing operation of the push button 31B, the blinking of the third decorative lamp 9g is further started. That is, during the operation promotion effect period, as shown in FIGS. 11-26 (A) to 22-24 (C), the blinking of each decorative lamp is caused by the player's repeated pressing of the push button 31B. It is recognized by the player that the 037SG300 progresses from the outer edge side toward the central portion.

更に、可動体ランプ9dが発光対象ランプに決定されている場合(図22−15参照)は、操作促進演出期間中において、プッシュボタン31Bの連打操作に応じて可動体ランプ9dの輝度C1での点滅も繰り返し実行されるようになっている。 Further, when the movable body lamp 9d is determined to be the light emitting target lamp (see FIGS. 22-15), during the operation promotion effect period, the movable body lamp 9d has the brightness C1 in response to the repeated pressing operation of the push button 31B. Blinking is also repeated.

次に、本特徴部037SGにおけるスーパーリーチγのリーチ演出(転落示唆演出)とスーパーリーチδのリーチ演出(復活示唆演出)の演出態様について図11−27〜図11−36に基づいて説明する。 Next, the production modes of the reach effect of the super reach γ (fall suggestion effect) and the reach effect of the super reach δ (revival suggestion effect) in the feature unit 037SG will be described with reference to FIGS. 11-27 to 11-36.

先ず、高ベース状態での100回目の可変表示におけるスーパーリーチγのリーチ演出においては、図11−27(A)に示すように、タイトル表示演出として、画像表示装置5の表示領域において味方キャラクタと敵キャラクタとが対峙する画像と、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北することで高ベース状態(確変状態を含む時短状態)が終了する旨のメッセージが表示される。このとき、スピーカ8L、8Rからは音量V1にて楽曲Aが出力され、メインランプ9aは輝度C1で白色にて発光される。 First, in the reach effect of the super reach γ in the 100th variable display in the high base state, as shown in FIG. 11-27 (A), as a title display effect, the ally character is used in the display area of the image display device 5. An image of the enemy character facing each other and a message to the effect that the high base state (time saving state including the probability change state) ends when the ally character is defeated by the enemy character are displayed. At this time, the music A is output from the speakers 8L and 8R at the volume V1, and the main lamp 9a emits white light at the luminance C1.

次に、図11−27(B)に示すように、敵キャラクタ強調演出が実行されることによって、画像表示装置5の表示領域では敵キャラクタの画像が拡大表示される。このとき、スピーカ8L、8Rからは音量V1にて楽曲Aが出力され、メインランプ9aは輝度C1にて青色にて発光される。そして、図11−27(C)に示すように、敵キャラクタ強調演出が終了すると味方キャラクタ強調演出として、画像表示装置5の表示領域では味方キャラクタの画像が拡大表示される。このとき、スピーカ8L、8Rからは音量V1にて楽曲Aが出力され、メインランプ9aは輝度C1で赤色にて発光される。 Next, as shown in FIG. 11-27 (B), by executing the enemy character enhancement effect, the image of the enemy character is enlarged and displayed in the display area of the image display device 5. At this time, the music A is output from the speakers 8L and 8R at the volume V1, and the main lamp 9a emits light in blue at the luminance C1. Then, as shown in FIG. 11-27 (C), when the enemy character enhancement effect is completed, the image of the ally character is enlarged and displayed in the display area of the image display device 5 as the ally character enhancement effect. At this time, the music A is output from the speakers 8L and 8R at the volume V1, and the main lamp 9a emits red light at the luminance C1.

前段演出としてのこれらタイトル表示演出、敵キャラクタ強調演出、味方キャラクタ強調演出が終了すると、図11−27(D)、図11−28(E)、図11−28(F)に示すように、味方キャラクタと敵キャラクタが対戦する中段演出が実行される。尚、該中段演出としては、例えば、敵キャラクタが味方キャラクタに対して優勢に対戦を進める(図11−27(D)に示す第1中段演出)、敵キャラクタが味方キャラクタを追いかけ回す(図11−28(E)に示す第2中段演出)、敵キャラクタの攻撃が味方キャラクタに当たる(図11−28(F)に示す第3中段演出)といった味方キャラクタが不利となる演出、つまり、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する(高ベース状態が終了する)ことを示唆する演出が実行される。尚、該中段演出の実行中においては、スピーカ8L、8Rからは音量V1にて中段演出用楽曲が出力され、メインランプ9aは輝度C1で白色にて発光される。 When these title display effects, enemy character emphasis effects, and ally character emphasis effects as the first stage effects are completed, as shown in FIGS. 11-27 (D), 11-28 (E), and 11-28 (F), The middle stage effect in which the ally character and the enemy character play against each other is executed. As the middle stage effect, for example, the enemy character advances the battle predominantly against the ally character (first middle stage effect shown in FIGS. 11-27 (D)), and the enemy character chases the ally character (FIG. 11). The effect that the ally character is disadvantageous, such as the second middle stage effect shown in −28 (E)) and the attack of the enemy character hitting the ally character (third middle stage effect shown in FIG. 11-28 (F)), that is, the ally character An effect suggesting that the enemy character is defeated (the high base state ends) is executed. During the execution of the middle stage effect, the middle stage effect music is output from the speakers 8L and 8R at the volume V1, and the main lamp 9a emits white light at the luminance C1.

中段演出の終了後は、味方キャラクタと敵キャラクタとの対戦が引き続き行われる後段演出が実行される。尚、該後段演出としては、例えば、味方キャラクタが敵キャラクタに対して優勢に対戦を進める(図11−28(G)に示す第1後段演出)、味方キャラクタが敵キャラクタの攻撃を回避する(図11−28(H)に示す第2後段演出)、味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタに当たる(図11−29(I)に示す第3後段演出)といった味方キャラクタが有利となる演出、つまり、味方キャラクタが勝利する(確変転落せずに高ベース状態が継続する、または可変表示結果が大当りとなる)ことを示唆する演出が実行される。尚、該後段演出の実行中においては、スピーカ8L、8Rからは音量V1にて後段演出用楽曲が出力され、メインランプ9aは輝度C1で白色にて発光される。 After the end of the middle stage effect, the second stage effect is executed in which the battle between the ally character and the enemy character is continued. As the latter stage effect, for example, the ally character advances the battle predominantly against the enemy character (first second stage effect shown in FIG. 11-28 (G)), and the ally character avoids the attack of the enemy character (. The effect that the ally character is advantageous, such as the second latter stage effect shown in FIG. 11-28 (H) and the attack of the ally character hitting the enemy character (third second stage effect shown in FIG. 11-29 (I)), that is, the ally. An effect suggesting that the character wins (the high base state continues without probable change or the variable display result becomes a big hit) is executed. During the execution of the latter stage effect, the speaker 8L and 8R output the music for the latter stage effect at the volume V1, and the main lamp 9a emits white light at the luminance C1.

また、図11−29(J)及び図11−29(K)に示すように、第3後段演出の終盤からは、画像表示装置5の表示領域において味方キャラクタと敵キャラクタとが互いに攻撃を行う直前の画像が表示される。そして、第1発光演出が開始されると、画像表示装置5の表示領域全体にて発光エフェクト画像037SG005Eが表示されることによって、直前まで表示されていた味方キャラクタや敵キャラクタの画像が一時的に遊技者から視認不能な状態となる。尚、該第1発光演出の実行中においては、スピーカ8L、8Rからは音量V1にて後段演出用楽曲が出力され、メインランプ9aは一旦消灯された後に輝度C2で白色にて発光される(図11−24参照)。 Further, as shown in FIGS. 11-29 (J) and 11-29 (K), from the final stage of the third subsequent stage effect, the ally character and the enemy character attack each other in the display area of the image display device 5. The previous image is displayed. Then, when the first light emission effect is started, the light emission effect image 037SG005E is displayed in the entire display area of the image display device 5, so that the images of the ally character and the enemy character that have been displayed until immediately before are temporarily displayed. It becomes invisible to the player. During the execution of the first light emitting effect, the speakers 8L and 8R output the music for the subsequent stage effect at the volume V1, and the main lamp 9a is once turned off and then emitted in white with the luminance C2 (the main lamp 9a is turned off once). See Figure 11-24).

第1発光演出の終了後は、可変表示結果や転落抽選の当選の有無に応じた転落示唆結果報知演出が実行される。具体的には、図11−30(L)及び図11−30(M)に示すように、可変表示結果が大当りまたは可変表示結果がはずれ且つ転落抽選に当選していない場合は、画像表示装置5の表示領域において、味方キャラクタが敵キャラクタを倒す画像が表示された後に、可変表示結果が大当り、または高ベース状態(確変状態を含む時短状態)が継続することを報知する画像が表示される。尚、該転落示唆結果報知演出の実行中においては、スピーカ8L、8Rからは音量V2(V2>V1)にて可変表示結果が大当りまたは高ベース状態(確変状態を含む時短状態)が継続することに応じた継続報知用楽曲が出力され、メインランプ9aは、輝度C2で虹色にて発光された後に輝度C1で白色にて発光される。 After the end of the first light emission effect, the fall suggestion result notification effect is executed according to the variable display result and whether or not the fall lottery is won. Specifically, as shown in FIGS. 11-30 (L) and 11-30 (M), when the variable display result is a big hit or the variable display result is off and the fall lottery is not won, the image display device. In the display area of 5, after the image in which the ally character defeats the enemy character is displayed, the image notifying that the variable display result is a big hit or the high base state (time saving state including the probability change state) continues is displayed. .. During the execution of the fall suggestion result notification effect, the variable display result is continuously displayed as a big hit or a high base state (time saving state including the probability change state) at the volume V2 (V2> V1) from the speakers 8L and 8R. The continuous notification music corresponding to the above is output, and the main lamp 9a emits light in rainbow color at luminance C2 and then in white at luminance C1.

一方で、図11−30(N)及び図11−30(O)に示すように、可変表示結果がはずれ且つ転落抽選に当選している場合は、画像表示装置5の表示領域において、味方キャラクタが敵キャラクタに倒される(敗北する)画像が表示された後に、転落抽選に当選したことにより遊技状態が通常状態に制御されることを報知する画像が表示される。尚、該転落示唆結果報知演出の実行中においては、スピーカ8L、8Rからは音量V1にて、転落抽選に当選したことにより遊技状態が通常状態に制御されることに応じた転落報知用楽曲が出力され、メインランプ9aは、輝度C1で白色にて発光される。 On the other hand, as shown in FIGS. 11-30 (N) and 11-30 (O), when the variable display result is off and the fall lottery is won, the ally character in the display area of the image display device 5 After the image of being defeated (defeated) by the enemy character is displayed, an image notifying that the game state is controlled to the normal state by winning the fall lottery is displayed. In addition, during the execution of the fall suggestion result notification effect, the fall notification music corresponding to the fact that the game state is controlled to the normal state by winning the fall lottery at the volume V1 from the speakers 8L and 8R. The output is output, and the main lamp 9a emits light in white with a luminance C1.

高ベース状態での101回目以降の可変表示におけるスーパーリーチγのリーチ演出においては、先ず、図11−31(A)及び図11−31(B)に示すように、第1追加演出として、画像表示装置5の表示領域において敵キャラクタが登場する画像と、味方キャラクタと敵キャラクタとが互いに攻撃を行う直前の画像が表示される。このとき、スピーカ8L、8Rからは音量V1にて楽曲Bが出力され、メインランプ9aは輝度C1で白色にて発光される。 In the reach effect of the super reach γ in the 101st and subsequent variable displays in the high base state, first, as shown in FIGS. 11-31 (A) and 11-31 (B), an image is used as the first additional effect. An image in which the enemy character appears in the display area of the display device 5 and an image immediately before the ally character and the enemy character attack each other are displayed. At this time, the music B is output from the speakers 8L and 8R at the volume V1, and the main lamp 9a emits white light at the luminance C1.

第1追加演出が終了すると、図11−31(C)に示すように、タイトル表示演出として、画像表示装置5の表示領域において味方キャラクタと敵キャラクタとが対峙する画像と、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北することで高ベース状態(確変状態を含む時短状態)が終了する旨のメッセージが表示される。このとき、スピーカ8L、8Rからは音量V1にて楽曲Bが出力され、メインランプ9aは輝度C1で白色にて発光される。 When the first additional effect is completed, as shown in FIG. 11-31 (C), as a title display effect, an image in which the ally character and the enemy character face each other in the display area of the image display device 5 and the ally character are the enemy characters. A message is displayed to the effect that the high base state (time saving state including the probability change state) will end by defeating. At this time, the music B is output from the speakers 8L and 8R at the volume V1, and the main lamp 9a emits white light at the luminance C1.

次に、図11−31(D)に示すように、敵キャラクタ強調演出が実行されることによって、画像表示装置5の表示領域では敵キャラクタの画像が拡大表示される。このとき、スピーカ8L、8Rからは音量V1にて楽曲Bが出力され、メインランプ9aは輝度C1にて青色にて発光される。そして、図11−32(E)に示すように、敵キャラクタ強調演出が終了すると味方キャラクタ強調演出として、画像表示装置5の表示領域では味方キャラクタの画像が拡大表示される。このとき、スピーカ8L、8Rからは音量V1にて楽曲Bが出力され、メインランプ9aは輝度C1で赤色にて発光される。 Next, as shown in FIGS. 11-31 (D), by executing the enemy character enhancement effect, the image of the enemy character is enlarged and displayed in the display area of the image display device 5. At this time, the music B is output from the speakers 8L and 8R at the volume V1, and the main lamp 9a emits light in blue at the luminance C1. Then, as shown in FIG. 11-32 (E), when the enemy character enhancement effect is completed, the image of the ally character is enlarged and displayed in the display area of the image display device 5 as the ally character enhancement effect. At this time, the music B is output from the speakers 8L and 8R at the volume V1, and the main lamp 9a emits red light at the luminance C1.

味方キャラクタ強調演出が終了すると、図11−32(F)及び図11−32(G)に示すように、第2加演出として、画像表示装置5の表示領域において味方キャラクタと敵キャラクタとが互いに攻撃を行う直前の画像が表示された後に、該画像に重複して味方キャラクタと敵キャラクタとのバトルが開始する旨のメッセージ(図11−32(G)における「FIGHT!」の文字)が表示される。このとき、スピーカ8L、8Rからは音量V1にて楽曲Bが出力され、メインランプ9aは輝度C1で白色にて発光される。 When the ally character emphasis effect is completed, as shown in FIGS. 11-32 (F) and 11-32 (G), as a second addition effect, the ally character and the enemy character mutually in the display area of the image display device 5. After the image immediately before the attack is displayed, a message (character "FIGHT!" In FIG. 11-32 (G)) indicating that the battle between the ally character and the enemy character will start is displayed in duplicate with the image. Will be done. At this time, the music B is output from the speakers 8L and 8R at the volume V1, and the main lamp 9a emits white light at the luminance C1.

前段演出としてのこれら第1追加演出、タイトル表示演出、敵キャラクタ強調演出、味方キャラクタ強調演出、第2追加演出が終了すると第3追加演出が実行される。該第3追加演出としては、図11−33(H)に示すように、画像表示装置5の表示領域において味方キャラクタと敵キャラクタとが相対して左右方向に複数回深度する画像が表示される。このとき、チャンスアップ演出の非実行が決定されている場合は、図11−33(I)に示すように、画像表示装置5の表示領域から味方キャラクタの画像が消えて代わりに敵キャラクタの画像のみが表示されることによって味方キャラクタが敗北する(高ベース状態が終了すること)が示唆される。一方で、チャンスアップ演出の実行が決定されている場合は、図11−33(J)に示すように、画像表示装置5の表示領域から敵キャラクタの画像が消えて代わりに味方キャラクタの画像のみが表示されることによって味方キャラクタが勝利する(可変表示結果が大当り、または可変表示結果がはずれであるが転落抽選に当選していないことにより高ベース状態(確変状態を含む時短状態)が継続すること)が示唆される。尚、該第3追加演出の実行中においては、スピーカ8L、8Rからは音量V1にて中段演出用楽曲が出力され、メインランプ9aは輝度C1で白色にて発光される。 When the first additional effect, the title display effect, the enemy character emphasis effect, the ally character emphasis effect, and the second additional effect as the first stage effect are completed, the third additional effect is executed. As the third additional effect, as shown in FIG. 11-33 (H), in the display area of the image display device 5, an image in which the ally character and the enemy character face each other and are deepened a plurality of times in the left-right direction is displayed. .. At this time, if it is determined not to execute the chance-up effect, the image of the ally character disappears from the display area of the image display device 5 and the image of the enemy character is replaced, as shown in FIG. 11-33 (I). The display of only suggests that the ally character is defeated (the high base state ends). On the other hand, when it is decided to execute the chance-up effect, the image of the enemy character disappears from the display area of the image display device 5 and only the image of the ally character is replaced, as shown in FIG. 11-33 (J). Is displayed and the ally character wins (the variable display result is a big hit, or the variable display result is off but the fall lottery is not won, so the high base state (time saving state including the probability change state) continues. That) is suggested. During the execution of the third additional effect, the middle stage effect music is output from the speakers 8L and 8R at the volume V1, and the main lamp 9a emits white light at the luminance C1.

第3追加演出が終了すると、図11−33(K)、図11−34(L)、図11−34(M)に示すように、味方キャラクタと敵キャラクタが対戦する中段演出が実行される。尚、該中段演出としては、例えば、敵キャラクタが味方キャラクタに対して優勢に対戦を進める(図11−33(K)に示す第1中段演出)、敵キャラクタが味方キャラクタを追いかけ回す(図11−34(L)に示す第2中段演出)、敵キャラクタの攻撃が味方キャラクタに当たる(図11−34(M)に示す第3中段演出)といった味方キャラクタが不利となる演出、つまり、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する(高ベース状態が終了する)ことを示唆する演出が実行される。尚、該中段演出の実行中においては、スピーカ8L、8Rからは音量V1にて中段演出用楽曲が出力され、メインランプ9aは輝度C1で白色にて発光される。 When the third additional effect is completed, as shown in FIGS. 11-33 (K), 11-34 (L), and 11-34 (M), the middle stage effect in which the ally character and the enemy character play against each other is executed. .. As the middle stage effect, for example, the enemy character advances the battle predominantly against the ally character (first middle stage effect shown in FIG. 11-33 (K)), and the enemy character chases the ally character (FIG. 11). The effect that the ally character is disadvantageous, such as the second middle stage effect shown in −34 (L)) and the attack of the enemy character hitting the ally character (third middle stage effect shown in FIG. 11-34 (M)), that is, the ally character An effect suggesting that the enemy character is defeated (the high base state ends) is executed. During the execution of the middle stage effect, the middle stage effect music is output from the speakers 8L and 8R at the volume V1, and the main lamp 9a emits white light at the luminance C1.

中段演出の終了後は、味方キャラクタと敵キャラクタとの対戦が引き続き行われる後段演出が実行される。尚、該後段演出としては、例えば、味方キャラクタが敵キャラクタに対して優勢に対戦を進める(図11−34(N)に示す第1後段演出)、味方キャラクタが敵キャラクタの攻撃を回避する(図11−34(O)に示す第2後段演出)、味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタに当たる(図11−35(P)に示す第3後段演出)といった味方キャラクタが有利となる演出、つまり、味方キャラクタが勝利する(確変転落せずに高ベース状態が継続する、または可変表示結果が大当りとなる)ことを示唆する演出が実行される。尚、該後段演出の実行中においては、スピーカ8L、8Rからは音量V1にて後段演出用楽曲が出力され、メインランプ9aは輝度C1で白色にて発光される。 After the end of the middle stage effect, the second stage effect is executed in which the battle between the ally character and the enemy character is continued. As the latter stage effect, for example, the ally character advances the battle predominantly against the enemy character (first second stage effect shown in FIG. 11-34 (N)), and the ally character avoids the attack of the enemy character (. The effect that the ally character is advantageous, such as the second latter stage effect shown in FIG. 11-34 (O) and the attack of the ally character hitting the enemy character (third second stage effect shown in FIG. 11-35 (P)), that is, the ally. An effect suggesting that the character wins (the high base state continues without probable change or the variable display result becomes a big hit) is executed. During the execution of the latter stage effect, the speaker 8L and 8R output the music for the latter stage effect at the volume V1, and the main lamp 9a emits white light at the luminance C1.

また、図11−35(P)及び図11−35(Q)に示すように、第3後段演出の終盤からは、画像表示装置5の表示領域において味方キャラクタと敵キャラクタとが互いに攻撃を行う直前の画像が表示される。そして、第1発光演出が開始されると、画像表示装置5の表示領域全体にて発光エフェクト画像037SG005Eが表示されることによって、直前まで表示されていた味方キャラクタや敵キャラクタの画像が一時的に遊技者から視認不能な状態となる。尚、該第1発光演出の実行中においては、スピーカ8L、8Rからは音量V1にて後段演出用楽曲が出力され、メインランプ9aは一旦消灯された後に輝度C2で白色にて発光される(図11−24参照)。 Further, as shown in FIGS. 11-35 (P) and 11-35 (Q), from the final stage of the third subsequent stage effect, the ally character and the enemy character attack each other in the display area of the image display device 5. The previous image is displayed. Then, when the first light emission effect is started, the light emission effect image 037SG005E is displayed in the entire display area of the image display device 5, so that the images of the ally character and the enemy character that have been displayed until immediately before are temporarily displayed. It becomes invisible to the player. During the execution of the first light emitting effect, the speakers 8L and 8R output the music for the subsequent stage effect at the volume V1, and the main lamp 9a is once turned off and then emitted in white with the luminance C2 (the main lamp 9a is turned off once). See Figure 11-24).

第1発光演出の終了後は、可変表示結果や転落抽選の当選の有無に応じた転落示唆結果報知演出が実行される。具体的には、図11−36(S)及び図11−36(T)に示すように、可変表示結果が大当りまたは可変表示結果がはずれ且つ転落抽選に当選していない場合は、画像表示装置5の表示領域において、味方キャラクタが敵キャラクタを倒す画像が表示された後に、可変表示結果が大当り、または高ベース状態(確変状態を含む時短状態)が継続することを報知する画像が表示される。尚、該転落示唆結果報知演出の実行中においては、スピーカ8L、8Rからは音量V2(V2>V1)にて可変表示結果が大当りまたは高ベース状態(確変状態を含む時短状態)が継続することに応じた継続報知用楽曲が出力され、メインランプ9aは、輝度C2で虹色にて発光された後に輝度C1で白色にて発光される。 After the end of the first light emission effect, the fall suggestion result notification effect is executed according to the variable display result and whether or not the fall lottery is won. Specifically, as shown in FIGS. 11-36 (S) and 11-36 (T), when the variable display result is a big hit or the variable display result is off and the fall lottery is not won, the image display device. In the display area of 5, after the image in which the ally character defeats the enemy character is displayed, the image notifying that the variable display result is a big hit or the high base state (time saving state including the probability change state) continues is displayed. .. During the execution of the fall suggestion result notification effect, the variable display result is continuously displayed as a big hit or a high base state (time saving state including the probability change state) at the volume V2 (V2> V1) from the speakers 8L and 8R. The continuous notification music corresponding to the above is output, and the main lamp 9a emits light in rainbow color at luminance C2 and then in white at luminance C1.

一方で、図11−36(U)及び図11−36(V)に示すように、可変表示結果がはずれ且つ転落抽選に当選している場合は、画像表示装置5の表示領域において、味方キャラクタが敵キャラクタに倒される(敗北する)画像が表示された後に、転落抽選に当選したことにより遊技状態が通常状態に制御されることを報知する画像が表示される。尚、該転落示唆結果報知演出の実行中においては、スピーカ8L、8Rからは音量V1にて、転落抽選に当選したことにより遊技状態が通常状態に制御されることに応じた転落報知用楽曲が出力され、メインランプ9aは、輝度C1で白色にて発光される。 On the other hand, as shown in FIGS. 11-36 (U) and 11-36 (V), when the variable display result is off and the fall lottery is won, the ally character in the display area of the image display device 5. After the image of being defeated (defeated) by the enemy character is displayed, an image notifying that the game state is controlled to the normal state by winning the fall lottery is displayed. In addition, during the execution of the fall suggestion result notification effect, the fall notification music corresponding to the game state being controlled to the normal state by winning the fall lottery at the volume V1 from the speakers 8L and 8R. The output is output, and the main lamp 9a emits light in white with a luminance C1.

尚、本特徴部037SGでは、図11−27に示すように、画像表示装置5の表示領域の下部において、未だ実行されていない可変表示に応じた保留表示と、実行中の可変表示に応じた保留表示を表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留表示を複数の表示態様にて表示可能とし、いずれの表示態様にて保留表示が表示されるかに応じて保留表示に応じた可変表示にて可変表示結果が大当りとなる割合が異なる保留表示予告演出を実行可能としてもよい。 In addition, in this feature unit 037SG, as shown in FIGS. 11-27, in the lower part of the display area of the image display device 5, the hold display corresponding to the variable display that has not been executed yet and the variable display that is being executed correspond to the variable display. Although the form of displaying the hold display is illustrated, the present invention is not limited to this, and the hold display can be displayed in a plurality of display modes, and the hold display is displayed in any of the display modes. It may be possible to execute the hold display notice effect in which the ratio of the variable display result to the big hit is different in the variable display according to the hold display.

更には、本特徴部037SGでは、図11−27に示すように、画像表示装置5の表示領域の下部において保留表示を表示するとともに、実行中の可変表示に応じたアクティブ表示を表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、アクティブ表示を複数の表示態様にて表示可能とし、いずれの表示態様にてアクティブ表示が表示されるかに応じて実行中の可変表示にて可変表示結果が大当りとなる割合が異なるアクティブ表示予告演出を実行可能としてもよい。 Further, in the feature unit 037SG, as shown in FIGS. 11-27, the hold display is displayed at the lower part of the display area of the image display device 5, and the active display corresponding to the variable display during execution is displayed. Although exemplified, the present invention is not limited to this, and the active display can be displayed in a plurality of display modes, and the active display is being executed depending on which display mode the active display is displayed. It may be possible to execute an active display notice effect in which the rate at which the variable display result becomes a big hit is different in the variable display.

更に、これら保留表示予告演出やアクティブ表示予告演出としては、可変表示の開始時、終了時の他、可変表示の実行中においてこれら保留表示やアクティブ表示の表示態様を変化可能としてもよい。このようにすることで、保留表示やアクティブ表示の表示態様がいずれのタイミングにて変化するかに遊技者を注目させることが可能となる。 Further, as the hold display notice effect and the active display notice effect, the display mode of the hold display and the active display may be changed at the start and end of the variable display and during the execution of the variable display. By doing so, it is possible to draw attention to the player at which timing the display mode of the hold display or the active display changes.

また、本特徴部037SGにおいて上述した保留表示予告演出やアクティブ表示予告演出を実行可能とする場合については、スーパーリーチγのリーチ演出の実行中(高ベース状態における100回目または101回目以降の可変表示にて実行されるスーパーリーチγの変動パターンでの可変表示中)にアクティブ表示予告演出が実行されて該可変表示結果が大当りとなることが示唆されると、大当り遊技終了後に再度高ベース状態に制御されることが前もって遊技者に認識されてしまう虞があるので、スーパーリーチγのリーチ演出の実行中については、保留表示予告演出やアクティブ表示予告演出の実行(保留表示やアクティブ表示の表示態様の変化)を制限する、或いは、保留表示やアクティブ表示の表示自体を制限してもよい。 Further, in the case where the above-mentioned hold display notice effect and active display notice effect can be executed in the feature unit 037SG, the reach effect of the super reach γ is being executed (variable display after the 100th or 101st time in the high base state). When the active display notice effect is executed during the variable display in the fluctuation pattern of the super reach γ executed in, and it is suggested that the variable display result becomes a big hit, the high base state is restored again after the big hit game is completed. Since there is a risk that the control will be recognized by the player in advance, the hold display notice effect and the active display notice effect are executed (display mode of the hold display and active display) while the reach effect of the super reach γ is being executed. The change) may be restricted, or the display of the hold display or the active display itself may be restricted.

また、本特徴部037SGのスーパーリーチγのリーチ演出としては、図11−30(M)、図11−30(O)、図11−36(T)、図11−36(V)に示すように、転落示唆結果を報知した後は、報知した転落示唆結果(可変表示結果が大当りであること、可変表示結果がはずれであるが高ベース状態は継続すること、可変表示結果がはずれであり高ベース状態が終了すること)にかかわらずメインラプ9aを白色にて発光させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、転落示唆結果を報知した後のメインラプ9aは、報知した転落示唆結果に応じて異なる態様にて発光させる(例えば、可変表示結果が大当りであることや可変表示結果がはずれであるが高ベース状態が継続することが報知された場合は、図11−30(L)や図11−36(S)に引き続きメインラプ9aを虹色にて発光させる一方で、可変表示結果がはずれであり且つ高ベース状態が終了することが報知された場合は、メインラプ9aを白色や青色で発光させる)ようにしてもよい。 Further, as the reach effect of the super reach γ of the feature unit 037SG, as shown in FIGS. 11-30 (M), 11-30 (O), 11-36 (T), and 11-36 (V). In addition, after notifying the fall suggestion result, the notified fall suggestion result (the variable display result is a big hit, the variable display result is out of order but the high base state continues, and the variable display result is out of order and high). Although the embodiment in which the main lap 9a emits light in white regardless of the termination of the base state) is exemplified, the present invention is not limited to this, and the main rap 9a after notifying the fall suggestion result is notified. Light is emitted in different modes depending on the fall suggestion result (for example, when it is notified that the variable display result is a big hit or the variable display result is out of order but the high base state continues, FIG. 11-30 is shown. Continuing from (L) and FIGS. 11-36 (S), when the main rap 9a is made to emit light in rainbow colors, when the variable display result is out of order and it is notified that the high base state ends, the main rap 9a is set. It may be made to emit light in white or blue).

更には、スーパーリーチγのリーチ演出として可変表示結果がはずれであり且つ高ベース状態が終了することが報知された場合のメインラプ9aの発光態様を複数設け、メインランプ9aがいずれの発光態様で発光されるかに応じて該スーパーリーチγのリーチ演出終了後にスーパーリーチδのリーチ演出(復活示唆演出)が実行される割合を異ならせるようにしてもよい。このようにすることで、スーパーリーチγのリーチ演出として可変表示結果がはずれであり且つ高ベース状態が終了することが報知された場合であっても、メインランプ9aの発光態様に遊技者を注目させてスーパーリーチδのリーチ演出が実行されることに対する期待感を維持させることができる。 Further, as a reach effect of the super reach γ, a plurality of light emitting modes of the main rap 9a are provided when the variable display result is out of order and the high base state is notified to end, and the main lamp 9a emits light in any of the light emitting modes. The ratio of the reach effect of the super reach δ (recovery suggestion effect) may be different depending on whether or not the reach effect of the super reach γ is completed. By doing so, even if it is notified that the variable display result is out of order and the high base state ends as the reach effect of the super reach γ, the player pays attention to the light emitting mode of the main lamp 9a. It is possible to maintain the expectation that the reach effect of the super reach δ will be executed.

また、スーパーリーチδのリーチ演出(復活示唆演出)としては、図11−37(A)に示すように、操作促進演出として、画像表示装置5の表示領域の全域に亘って閉鎖された状態のシャッター画像037SG005Sが表示されるとともに、該表示領域の左部において、遊技者に対してプッシュボタン31Bを連打するように促す操作促進画像が表示される。 Further, as the reach effect (revival suggestion effect) of the super reach δ, as shown in FIG. 11-37 (A), as an operation promotion effect, the entire display area of the image display device 5 is closed. Along with displaying the shutter image 037SG005S, an operation promotion image urging the player to repeatedly press the push button 31B is displayed in the left portion of the display area.

ここで、復活示唆演出の実行時に表示するキャラクタがキャラクタAに決定されている場合(図11−15(B)参照)は、遊技者がプッシュボタン31Bの連打を開始すると、図11−37(B)〜図11−37(C)に示すように、閉鎖されていたシャッター画像037SG005Sが徐々に開放されていく。同時にこれらシャッッター画像の間から徐々にキャラクタAの画像が遊技者から視認可能となっている。つまり、操作促進演出は、遊技者がプッシュボタン31Bの連打を行うことによって画像表示装置5の表示領域におけるキャラクタAの画像の表示面積が徐々に拡大していく演出でもある。また、操作促進演出の実行期間中においては、遊技者がプッシュボタン31Bの連打を行うことによって装飾体037SG300における第1装飾体ランプ9e、第2装飾体ランプ9f、第3装飾体ランプ9gの点滅、可動体ランプ9dの点滅(点灯対象に決定されている場合のみ)も実行される(図11−25,図11−26参照)。 Here, when the character to be displayed at the time of executing the resurrection suggestion effect is determined to be the character A (see FIG. 11-15 (B)), when the player starts repeatedly hitting the push button 31B, FIG. 11-37 (see FIG. 11-15 (B)). B) -As shown in FIGS. 11-37 (C), the closed shutter image 037SG005S is gradually released. At the same time, the image of the character A is gradually visible to the player from between these shutter images. That is, the operation promotion effect is also an effect in which the display area of the image of the character A in the display area of the image display device 5 is gradually expanded by the player repeatedly hitting the push button 31B. Further, during the execution period of the operation promotion effect, the player repeatedly hits the push button 31B to blink the first decorative body lamp 9e, the second decorative body lamp 9f, and the third decorative body lamp 9g in the decorative body 037SG300. , The blinking of the movable body lamp 9d (only when it is determined to be lit) is also executed (see FIGS. 11-25 and 11-26).

そして、遊技者によるプッシュボタン31Bの連打によりシャッター画像037SG005Sが所定量まで開放されて操作促進演出が終了すると、図11−37(D)及び図11−37(E)に示すように、第2発光演出として、画像表示装置5の表示領域において白色または赤色の発光エフェクト画像037SG005Eが表示される。尚、第2発光演出の実行中は、これら発光エフェクト画像037SG005Eによってシャッター画像037SG005SやキャラクタAの画像等は一時的に遊技者から視認不能となる。 Then, when the shutter image 037SG005S is released to a predetermined amount by the player repeatedly hitting the push button 31B and the operation promotion effect is completed, as shown in FIGS. 11-37 (D) and 11-37 (E), the second shutter image 037SG005S is released. As a light emitting effect, a white or red light emitting effect image 037SG005E is displayed in the display area of the image display device 5. During the execution of the second light emission effect, the shutter image 037SG005S, the image of the character A, and the like are temporarily invisible to the player due to the light emission effect image 037SG005E.

第2発光演出が終了すると、次いで、復活示唆結果報知演出が実行される。該復活示唆結果報知演出では、先ず、図11−38(F)及び図11−38(G)に示すように、画像表示装置5の表示領域において第2発光演出の実行直前と同一態様のシャッター画像037SG005S及びキャラクタAの画像が静止画として表示される。そして、該図11−38(F)に示した状態からシャッター画像037SG005Sが僅かに開放される。 When the second light emission effect is completed, the resurrection suggestion result notification effect is then executed. In the revival suggestion result notification effect, first, as shown in FIGS. 11-38 (F) and 11-38 (G), in the display area of the image display device 5, the shutter of the same embodiment as immediately before the execution of the second light emission effect is performed. Images of image 037SG005S and character A are displayed as still images. Then, the shutter image 037SG005S is slightly released from the state shown in FIG. 11-38 (F).

このとき、可変表示結果が大当りである場合は、シャッター画像037SG005Sが完全に開放される(シャッター画像037SG005Sが画像表示装置5の表示領域から移動して視認不能となる)ことによって、該画像表示装置5の表示領域の全体に亘ってキャラクタAの画像が表示され、スーパーリーチγのリーチ演出において一旦は高ベース状態が終了することが報知されたにもかかわらず可変表示結果が大当りであることにより大当り遊技終了後に再度高ベース状態(確変状態)に制御されることが報知される。 At this time, if the variable display result is a big hit, the shutter image 037SG005S is completely released (the shutter image 037SG005S moves from the display area of the image display device 5 and becomes invisible), so that the image display device becomes invisible. The image of the character A is displayed over the entire display area of 5, and the variable display result is a big hit even though it is notified that the high base state ends once in the reach effect of the super reach γ. It is notified that the high base state (probability change state) is controlled again after the big hit game is completed.

一方で、可変表示結果がはずれである場合(且つ転落抽選に当選している場合)は、図11−38(I)に示すように、図11−38(G)に示した状態からシャッター画像037SG005Sが閉鎖される(シャッター画像037SG005Sによって画像表示装置5の表示領域においてキャラクタAの画像が遊技者から視認不能となる)ことにより、高ベース状態が終了することが報知される。 On the other hand, when the variable display result is out of alignment (and the fall lottery is won), as shown in FIG. 11-38 (I), the shutter image is taken from the state shown in FIG. 11-38 (G). When the 037SG005S is closed (the image of the character A becomes invisible to the player in the display area of the image display device 5 by the shutter image 037SG005S), it is notified that the high base state ends.

また、復活示唆演出の実行時に表示するキャラクタがキャラクタBに決定されている場合(図11−15(B)参照)は、遊技者がプッシュボタン31Bの連打を開始すると、図11−39(A)〜図11−39(C)に示すように、閉鎖されていたシャッター画像037SG005Sが徐々に開放されていく。同時にこれらシャッッター画像の間から徐々にキャラクタBの画像が遊技者から視認可能となっている。つまり、操作促進演出は、遊技者がプッシュボタン31Bの連打を行うことによって画像表示装置5の表示領域におけるキャラクタBの画像の表示面積が徐々に拡大していく演出でもある。また、操作促進演出の実行期間中においては、遊技者がプッシュボタン31Bの連打を行うことによって装飾体037SG300における第1装飾体ランプ9e、第2装飾体ランプ9f、第3装飾体ランプ9gの点滅、可動体ランプ9dの点滅(点灯対象に決定されている場合のみ)も実行される(図11−25,図11−26参照)。 Further, when the character to be displayed at the time of executing the resurrection suggestion effect is determined to be the character B (see FIG. 11-15 (B)), when the player starts repeatedly hitting the push button 31B, FIG. 11-39 (A). ) ~ As shown in FIG. 11-39 (C), the closed shutter image 037SG005S is gradually released. At the same time, the image of the character B is gradually visible to the player from between these shutter images. That is, the operation promotion effect is also an effect in which the display area of the image of the character B in the display area of the image display device 5 is gradually expanded by the player repeatedly hitting the push button 31B. Further, during the execution period of the operation promotion effect, the player repeatedly hits the push button 31B to blink the first decorative body lamp 9e, the second decorative body lamp 9f, and the third decorative body lamp 9g in the decorative body 037SG300. , The blinking of the movable body lamp 9d (only when it is determined to be lit) is also executed (see FIGS. 11-25 and 11-26).

そして、遊技者によるプッシュボタン31Bの連打によりシャッター画像037SG005Sが所定量まで開放されて操作促進演出が終了すると、図11−39(D)及び図11−39(E)に示すように、第2発光演出として、画像表示装置5の表示領域において白色または赤色の発光エフェクト画像037SG005Eが表示される。尚、第2発光演出の実行中は、これら発光エフェクト画像037SG005Eによってシャッター画像037SG005SやキャラクタAの画像等は一時的に遊技者から視認不能となる。 Then, when the shutter image 037SG005S is released to a predetermined amount by the player repeatedly hitting the push button 31B and the operation promotion effect is completed, as shown in FIGS. 11-39 (D) and 11-39 (E), the second shutter image 037SG005S is released. As a light emitting effect, a white or red light emitting effect image 037SG005E is displayed in the display area of the image display device 5. During the execution of the second light emission effect, the shutter image 037SG005S, the image of the character A, and the like are temporarily invisible to the player due to the light emission effect image 037SG005E.

第2発光演出が終了すると、次いで、復活示唆結果報知演出が実行される。該復活示唆結果報知演出では、先ず、図11−40(F)及び図11−40(G)に示すように、画像表示装置5の表示領域において第2発光演出の実行直前と同一態様のシャッター画像037SG005S及びキャラクタBの画像が静止画として表示される。そして、該図11−40(F)に示した状態からシャッター画像037SG005Sが僅かに開放される。 When the second light emission effect is completed, the resurrection suggestion result notification effect is then executed. In the revival suggestion result notification effect, first, as shown in FIGS. 11-40 (F) and 11-40 (G), in the display area of the image display device 5, the shutter of the same embodiment as immediately before the execution of the second light emission effect is performed. Images of image 037SG005S and character B are displayed as still images. Then, the shutter image 037SG005S is slightly released from the state shown in FIG. 11-40 (F).

このとき、可変表示結果が大当りである場合は、シャッター画像037SG005Sが完全に開放される(シャッター画像037SG005Sが画像表示装置5の表示領域から移動して視認不能となる)ことによって、該画像表示装置5の表示領域の全体に亘ってキャラクタBの画像が表示され、スーパーリーチγのリーチ演出において一旦は高ベース状態が終了することが報知されたにもかかわらず可変表示結果が大当りであることにより大当り遊技終了後に再度高ベース状態(確変状態)に制御されることが報知される。 At this time, if the variable display result is a big hit, the shutter image 037SG005S is completely released (the shutter image 037SG005S moves from the display area of the image display device 5 and becomes invisible), so that the image display device becomes invisible. The image of the character B is displayed over the entire display area of 5, and the variable display result is a big hit even though it is notified that the high base state ends once in the reach effect of the super reach γ. It is notified that the high base state (probability change state) is controlled again after the big hit game is completed.

一方で、可変表示結果がはずれである場合(且つ転落抽選に当選している場合)は、図11−40(I)に示すように、図11−40(G)に示した状態からシャッター画像037SG005Sが閉鎖される(シャッター画像037SG005Sによって画像表示装置5の表示領域においてキャラクタBの画像が遊技者から視認不能となる)ことにより、高ベース状態が終了することが報知される。 On the other hand, when the variable display result is out of alignment (and the fall lottery is won), as shown in FIG. 11-40 (I), the shutter image is taken from the state shown in FIG. 11-40 (G). When the 037SG005S is closed (the image of the character B becomes invisible to the player in the display area of the image display device 5 by the shutter image 037SG005S), it is notified that the high base state ends.

以上、本特徴部037SGにおけるパチンコ遊技機1にあっては、遊技状態が高ベース状態である場合においては、可変表示を実行するごとに転落抽選を実行する。そして、高ベース状態における99回目の可変表示までに転落抽選に当選した場合は、該転落抽選に当選した可変表示まで確変制御が実行される一方で100回目の可変表示までは時短制御が継続して実行されるが、100回目以降の可変表示で転落抽選に当選した場合は、該転落抽選に当選した可変表示を最後に確変制御と時短制御を終了する、つまり、遊技状態を通常状態に成業するようになっている。 As described above, in the pachinko gaming machine 1 in the feature unit 037SG, when the gaming state is the high base state, the fall lottery is executed every time the variable display is executed. If the fall lottery is won by the 99th variable display in the high base state, the probability change control is executed until the variable display won by the fall lottery, while the time reduction control continues until the 100th variable display. However, if the fall lottery is won in the variable display after the 100th time, the probability change control and the time saving control are ended at the end of the variable display won in the fall lottery, that is, the game state is changed to the normal state. It is supposed to work.

そして、このような遊技性のパチンコ遊技機1においては、高ベース状態の100回目の可変表示をスーパーリーチγの変動パターンにて実行することにより、該100回目の可変表示までに転落抽選に当選したことを示唆するスーパーリーチγのリーチ演出(転落示唆演出)を実行するとともに(図11−17(A)参照)、高ベース状態の101回目以降の可変表示においてスーパーリーチγの変動パターンにて実行することにより、該可変表示の開始時に転落抽選に当選したことを示唆するスーパーリーチγのリーチ演出(転落示唆演出)を実行可能となっている(図11−17(B)参照)。 Then, in the pachinko gaming machine 1 having such playability, by executing the 100th variable display in the high base state with the fluctuation pattern of the super reach γ, the fall lottery is won by the 100th variable display. In addition to executing the reach effect (fall suggestion effect) of the super reach γ that suggests that it has been done (see FIG. 11-17 (A)), the fluctuation pattern of the super reach γ is used in the 101st and subsequent variable displays in the high base state. By executing this, it is possible to execute the reach effect (fall suggestion effect) of the super reach γ, which suggests that the fall lottery was won at the start of the variable display (see FIG. 11-17 (B)).

更に、高ベース状態における101回目以降の可変表示においてスーパーリーチγのリーチ演出を実行する場合は、該スーパーリーチγのリーチ演出がチャンスアップ演出を含むパターンとチャンスアップ演出を含まないパターンとのどちらかで実行されるので、高ベース状態における100回目の可変表示だけでなく、高ベース状態における101回目以降の可変表示においてもスーパーリーチγのリーチ演出が実行されるとともに、該スーパーリーチγのリーチ演出が遊技の状況に応じたパターンにて実行されるので、遊技興趣を向上できる。 Further, when the reach effect of the super reach γ is executed in the 101st and subsequent variable displays in the high base state, either the pattern in which the reach effect of the super reach γ includes the chance up effect or the pattern in which the chance up effect is not included. Since it is executed by, the reach effect of the super reach γ is executed not only in the 100th variable display in the high base state but also in the 101st and subsequent variable displays in the high base state, and the reach of the super reach γ is executed. Since the production is executed in a pattern according to the situation of the game, the game entertainment can be improved.

また、図11−17(A)及び図11−17(B)に示すように、高ベース状態における101回目以降の可変表示において実行され得るスーパーリーチγのリーチ演出では、高ベース状態における100回目の可変表示において実行されるスーパーリーチγのリーチ演出と比較すると、前段演出として第1追加演出が、中段演出として第3追加演出がそれぞれ追加で実行されるようになっている。特に、第1追加演出は前段演出の冒頭の演出として、第3追加演出は中段演出の冒頭の演出としてそれぞれ実行されるようになっているので、遊技者は、これら第1追加演出と第3追加演出が実行されることを認識することで、該スーパーリーチγのリーチ演出中にチャンスアップ演出が実行される可能性があることを認識することができる。 Further, as shown in FIGS. 11-17 (A) and 11-17 (B), in the reach effect of the super reach γ that can be executed in the 101st and subsequent variable displays in the high base state, the 100th time in the high base state. Compared with the reach effect of the super reach γ executed in the variable display of, the first additional effect is additionally executed as the front stage effect, and the third additional effect is additionally executed as the middle stage effect. In particular, since the first additional effect is executed as the opening effect of the previous stage effect and the third additional effect is executed as the opening effect of the middle stage effect, the player can perform these first additional effect and the third additional effect. By recognizing that the additional effect is executed, it is possible to recognize that the chance-up effect may be executed during the reach effect of the super reach γ.

また、図11−17(A)及び図11−17(B)に示すように、高ベース状態における100回目の可変表示において実行されるスーパーリーチγのリーチ演出と高ベース状態における101回目以降の可変表示において実行され得るスーパーリーチγのリーチ演出とでは、タイトル表示演出、敵キャラクタ強調演出、味方キャラクタ強調演出、第1中段演出、第2中段演出、第3中段演出、第1後段演出、第2後段演出、第3後段演出、第1発光演出、転落示唆結果報知演出が共通して実行されるようになっている。特に、これらベース状態における100回目の可変表示において実行されるスーパーリーチγのリーチ演出と高ベース状態における101回目以降の可変表示において実行され得るスーパーリーチγのリーチ演出とでは、転落示唆結果報知演出が共通して実行されることにより、転落示唆結果が共通の演出態様で報知されるので、転落示唆結果を遊技者が認識し易くできる。 Further, as shown in FIGS. 11-17 (A) and 11-17 (B), the reach effect of the super reach γ executed in the 100th variable display in the high base state and the 101st and subsequent times in the high base state are performed. The reach effects of super reach γ that can be executed in the variable display include title display effect, enemy character emphasis effect, ally character emphasis effect, first middle stage effect, second middle stage effect, third middle stage effect, first second stage effect, and first. The second-stage effect, the third-stage effect, the first light emission effect, and the fall suggestion result notification effect are commonly executed. In particular, in the reach effect of the super reach γ executed in the 100th variable display in the base state and the reach effect of the super reach γ that can be executed in the 101st and subsequent variable displays in the high base state, the fall suggestion result notification effect Is executed in common, so that the fall suggestion result is notified in a common production mode, so that the player can easily recognize the fall suggestion result.

また、図11−31(B)、図11−29(J)、図11−35(J)に示すように、第1追加演出として画像表示装置5の表示領域に表示される画像の一部は、高ベース状態における100回目の可変表示において実行されるスーパーリーチγのリーチ演出と高ベース状態における101回目以降の可変表示において実行され得るスーパーリーチγのリーチ演出とで共通して実行される第3後段演出として画像表示装置5の表示領域に表示される画像の一部と共通の画像であることで、第1追加演出の画像制作に要するコストを削減することができる。 Further, as shown in FIGS. 11-31 (B), 11-29 (J), and 11-35 (J), a part of the image displayed in the display area of the image display device 5 as the first additional effect. Is executed in common between the reach effect of super reach γ executed in the 100th variable display in the high base state and the reach effect of super reach γ that can be executed in the 101st and subsequent variable displays in the high base state. Since the image is common to a part of the image displayed in the display area of the image display device 5 as the third subsequent effect, the cost required for image production of the first additional effect can be reduced.

尚、本特徴部037SGでは、第1追加演出として画像表示装置5の表示領域に表示される画像の一部を、高ベース状態における100回目の可変表示において実行されるスーパーリーチγのリーチ演出と高ベース状態における101回目以降の可変表示において実行され得るスーパーリーチγのリーチ演出とで共通して実行される第3後段演出として画像表示装置5の表示領域に表示される画像の一部と共通の画像とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第3追加演出として画像表示装置5の表示領域に表示される画像の一部を、高ベース状態における100回目の可変表示において実行されるスーパーリーチγのリーチ演出と高ベース状態における101回目以降の可変表示において実行され得るスーパーリーチγのリーチ演出とで共通して実行される第3後段演出として画像表示装置5の表示領域に表示される画像の一部と共通の画像としてもよい。 In the feature unit 037SG, as the first additional effect, a part of the image displayed in the display area of the image display device 5 is combined with the reach effect of the super reach γ executed in the 100th variable display in the high base state. It is common with a part of the image displayed in the display area of the image display device 5 as the third subsequent stage effect that is commonly executed in the reach effect of the super reach γ that can be executed in the 101st and subsequent variable displays in the high base state. Although the form of the image is illustrated, the present invention is not limited to this, and a part of the image displayed in the display area of the image display device 5 as the third additional effect is the 100th time in the high base state. The image display device as the third post-stage effect that is commonly executed in the reach effect of the super reach γ executed in the variable display of and the reach effect of the super reach γ that can be executed in the 101st and subsequent variable displays in the high base state. It may be an image common to a part of the image displayed in the display area of 5.

また、図11−17(A)及び図11−17(B)に示すように、各スーパーリーチγのリーチ演出としては、前段演出を実行した後に中段演出、中段演出を実行した後に後段演出を実行するようになっており、高ベース状態における100回目の可変表示において実行されるスーパーリーチγのリーチ演出では、前段演出としてタイトル表示演出、敵キャラクタ強調演出、味方キャラクタ強調演出との計3個の演出を演出期間L1にかけて実行し、高ベース状態における101回目以降の可変表示において実行され得るスーパーリーチγのリーチ演出では、前段演出として第1追加演出、タイトル表示演出、敵キャラクタ強調演出、味方キャラクタ強調演出、第2追加演出との計5個の演出を演出期間L4にかけて実行する。そして、後段演出の演出期間L3は、第1追加演出の演出期間L41と第2追加演出L42との和よりも長く設定されている(L3>L41+L42)。このため、第1追加演出と第2追加演出とで共通の演出画像が画像表示装置5の表示領域にて表示される共通演出部については、後段演出の演出期間L3が第1追加演出の演出期間L41と第2追加演出L42との和よりも長く設定されていることによって、第1追加演出と第2追加演出とで共通の演出部であることの印象を遊技者に与えることを防ぐことができるので、遊技興趣を向上できるようになっている。 Further, as shown in FIGS. 11-17 (A) and 11-17 (B), as the reach effect of each super reach γ, the middle stage effect is executed after the first stage effect is executed, and the latter stage effect is performed after the middle stage effect is executed. In the reach effect of Super Reach γ, which is executed in the 100th variable display in the high base state, the title display effect, the enemy character emphasis effect, and the ally character emphasis effect are performed as the first stage effect. In the reach effect of Super Reach γ, which can be executed in the 101st and subsequent variable displays in the high base state, the first additional effect, title display effect, enemy character emphasis effect, and ally A total of five effects, including the character emphasis effect and the second additional effect, are executed over the effect period L4. The effect period L3 of the subsequent effect is set longer than the sum of the effect period L41 of the first additional effect and the second additional effect L42 (L3> L41 + L42). Therefore, for the common effect unit in which the effect image common to the first additional effect and the second additional effect is displayed in the display area of the image display device 5, the effect period L3 of the subsequent effect is the effect of the first additional effect. By setting the period L41 longer than the sum of the second additional effect L42, it is possible to prevent the player from giving the impression that the first additional effect and the second additional effect are a common effect unit. Because it can be done, it is possible to improve the game entertainment.

また、図11−18及び図11−19に示すように、第1非共通演出部の演出期間と第2非共通演出の演出期間との和が、共通演出の演出期間よりも長く設定されている(L411+L413>L12)ことによって、共通演出部の演出画像が第1追加演出と第2追加演出との両方で表示されることにより該共通演出部が目立ってしまうことを防ぐこともできる。 Further, as shown in FIGS. 11-18 and 11-19, the sum of the effect period of the first non-common effect unit and the effect period of the second non-common effect is set longer than the effect period of the common effect. By (L411 + L413> L12), it is possible to prevent the common effect unit from being conspicuous because the effect image of the common effect unit is displayed in both the first additional effect and the second additional effect.

また、高ベース状態における101回目以降の可変表示において実行され得るスーパーリーチγのリーチ演出内の前段演出の演出期間L4は、高ベース状態における100回目の可変表示において実行されるスーパーリーチγのリーチ演出内の前段演出の演出期間L1よりも長く設定されているので、タイトル表示演出、敵キャラクタ強調演出、味方キャラクタ強調演出として画像表示装置5の表示領域にて表示される画像が高ベース状態における100回目の可変表示において実行されるスーパーリーチγのリーチ演出と高ベース状態における101回目以降の可変表示において実行され得るスーパーリーチγのリーチ演出とで共通して画像表示装置5の表示領域で表示される画像であることが目立ってしまうことを防ぐことができる。 Further, the effect period L4 of the previous stage effect in the reach effect of the super reach γ that can be executed in the 101st and subsequent variable displays in the high base state is the reach of the super reach γ executed in the 100th variable display in the high base state. Since the effect period L1 of the previous stage effect in the effect is set longer, the image displayed in the display area of the image display device 5 as the title display effect, the enemy character emphasis effect, and the ally character emphasis effect is in the high base state. Displayed in the display area of the image display device 5 in common with the reach effect of the super reach γ executed in the 100th variable display and the reach effect of the super reach γ that can be executed in the 101st and subsequent variable displays in the high base state. It is possible to prevent the image to be conspicuous.

また、図11−22に示すように、高ベース状態における100回目の可変表示において実行されるスーパーリーチγのリーチ演出内のタイトル表示演出、敵キャラクタ表示演出、味方キャラクタ表示演出と、高ベース状態における101回目以降の可変表示において実行され得るスーパーリーチγのリーチ演出内のタイトル表示演出、敵キャラクタ表示演出、味方キャラクタ表示演出とでは、画像表示装置5の表示領域に表示される画像は共通となっている一方で、スピーカから出力される楽曲が異なっているので、タイトル表示演出、敵キャラクタ強調演出、味方キャラクタ強調演出として画像表示装置5の表示領域にて表示される画像が高ベース状態における100回目の可変表示において実行されるスーパーリーチγのリーチ演出と高ベース状態における101回目以降の可変表示において実行され得るスーパーリーチγのリーチ演出とで共通して画像表示装置5の表示領域で表示される画像であることが目立ってしまうことをより確実に防ぐことができる。 Further, as shown in FIG. 11-22, the title display effect, the enemy character display effect, the ally character display effect, and the high base state in the reach effect of the super reach γ executed in the 100th variable display in the high base state. The image displayed in the display area of the image display device 5 is common to the title display effect, the enemy character display effect, and the ally character display effect in the reach effect of the super reach γ that can be executed in the 101st and subsequent variable displays in the above. On the other hand, since the music output from the speaker is different, the image displayed in the display area of the image display device 5 as the title display effect, the enemy character emphasis effect, and the ally character emphasis effect is in the high base state. Displayed in the display area of the image display device 5 in common with the reach effect of the super reach γ executed in the 100th variable display and the reach effect of the super reach γ that can be executed in the 101st and subsequent variable displays in the high base state. It is possible to more surely prevent the image to be conspicuous.

また、図11−17、図11−28、図11−29に示すように、後段演出は、味方キャラクタが敵キャラクタに対して優勢に対戦を進める画像が表示される第1後段演出、味方キャラクタが敵キャラクタの攻撃を回避する画像表示される第2後段演出、味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタに当たる画像が表示される第3後段演出を含んでおり、第2後段演出の演出期間L22は、第1後段演出の演出期間L21よりも長く且つ第3後段演出の演出期間L23よりも長く設定されている。つまり、第1後段演出、第2後段演出、第3後段演出では、後段演出全体の終了タイミングに近い演出ほど画像が表示される期間が長くなっていくので、これら第1後段演出、第2後段演出、第3後段演出にて表示される画像に変化を持たせることができ、遊技者の注目を高めることができる。 Further, as shown in FIGS. 11-17, 11-28, and 11-29, in the latter stage effect, the first latter stage effect and the ally character in which the image in which the ally character advances the battle predominantly against the enemy character is displayed. Includes a second second stage effect in which an image is displayed to avoid the attack of the enemy character, and a third second stage effect in which an image in which the attack of the ally character hits the enemy character is displayed. 1 The effect period of the latter stage effect is set to be longer than the effect period L21 and longer than the effect period L23 of the third stage effect. That is, in the first-stage effect, the second-stage effect, and the third-stage effect, the period during which the image is displayed becomes longer as the effect is closer to the end timing of the entire second-stage effect. It is possible to give a change to the image displayed in the production and the third post-stage production, and it is possible to raise the attention of the player.

また、図11−21及び図11−23に示すように、高ベース状態における100回目の可変表示において実行されるスーパーリーチγのリーチ演出内の前段演出(前段演出A)と高ベース状態における101回目以降の可変表示において実行され得るスーパーリーチγのリーチ演出内の前段演出(前段演出B)とでは、遊技効果ランプ9を点灯させるために共通の前段演出用ランプデータを使用するが、前段演出Aと前段演出Bとでは遊技効果ランプ9を点灯させるために使用する前段共通演出用ランプデータの部分が異なっている。このため、前段演出Aと前段演出Bとでは、遊技効果ランプ9を点灯させるためのランプデータを共用しつつ、前段演出Aとしてタイトル表示演出、敵キャラクタ強調演出、味方キャラクタ強調演出の各演出画像が表示される場合と、前段演出Bとして第1追加演出、タイトル表示演出、敵キャラクタ強調演出、味方キャラクタ強調演出の各演出画像が表示される場合とで遊技効果ランプ9の発光態様を異ならせることができるので、前段演出の演出興趣を高めつつ、イトル表示演出、敵キャラクタ強調演出、味方キャラクタ強調演出が実行される際のランプデータが重複してROM121に記憶されることによる記憶容量の無駄も削減できる。 Further, as shown in FIGS. 11-21 and 11-23, the pre-stage effect (pre-stage effect A) in the reach effect of the super reach γ executed in the 100th variable display in the high-base state and 101 in the high-base state. In the pre-stage effect (pre-stage effect B) in the reach effect of the super reach γ that can be executed in the variable display after the first time, the common pre-stage effect lamp data is used to light the game effect lamp 9, but the pre-stage effect The portion of the lamp data for the pre-stage common effect used to light the game effect lamp 9 is different between A and the pre-stage effect B. For this reason, the pre-stage effect A and the pre-stage effect B share the lamp data for lighting the game effect lamp 9, and as the pre-stage effect A, each effect image of the title display effect, the enemy character emphasis effect, and the ally character emphasis effect. Is displayed, and when each effect image of the first additional effect, the title display effect, the enemy character emphasis effect, and the ally character emphasis effect is displayed as the previous stage effect B, the light emission mode of the game effect lamp 9 is different. This is a waste of storage capacity because the lamp data when the ittle display effect, the enemy character emphasis effect, and the ally character emphasis effect are executed is duplicated and stored in the ROM 121 while enhancing the effect of the previous stage effect. Can also be reduced.

また、図11−27、図11−31、図11−33に示すように、本特徴部037SGにおけるスーパーリーチγのリーチ演出は、敵キャラクタと味方キャラクタとが戦い、敵キャラクタが勝利することによって高ベース状態が終了することが報知され、味方キャラクタが勝利することによって高ベース状態が継続するまたは可変表示結果が大当りであることが報知される演出である。つまり、スーパーリーチγのリーチ演出の実行中に表示される敵キャラクタは、高ベース状態が終了することを示唆するキャラクタであり、スーパーリーチγのリーチ演出の実行中に表示される味方キャラクタは、高ベース状態が継続するまたは可変表示結果が大当りであることを示唆するキャラクタである。そして、前段演出A及び前段演出Bは、画像表示装置5の表示領域において敵キャラクタの画像を拡大表示する敵キャラクタ強調演出を実行した後に味方キャラクタの画像を拡大表示する味方キャラクタ強調演出を実行するので、遊技者に対して高ベース状態が継続することや可変表示結果が大当りとなることに対する期待感を高めることができる。 Further, as shown in FIGS. 11-27, 11-31, and 11-33, the reach effect of the super reach γ in the feature unit 037SG is that the enemy character and the ally character fight and the enemy character wins. It is an effect that the end of the high base state is notified, and that the high base state continues or the variable display result is a big hit when the ally character wins. That is, the enemy character displayed during the execution of the reach effect of the super reach γ is a character suggesting that the high base state ends, and the ally character displayed during the execution of the reach effect of the super reach γ is a character. It is a character that suggests that the high base state continues or the variable display result is a big hit. Then, the pre-stage effect A and the pre-stage effect B execute the enemy character enhancement effect that enlarges and displays the image of the enemy character in the display area of the image display device 5, and then executes the ally character emphasis effect that enlarges and displays the image of the ally character. Therefore, it is possible to raise the expectation for the player that the high base state continues and that the variable display result becomes a big hit.

また、図11−27、図11−30、図11−31、図11−33、図11−36に示すように、前段演出Aや前段演出Bとして、敵キャラクタ強調演出が実行される場合はメインランプ9aが青色にて発光され、味方キャラクタ強調演出が実行される場合はメインランプ9aが赤色にて発光される。そして、第1発光演出が実行される場合はメインランプ9aが白色にて発光されることにより、高ベース状態が継続するか否かや、可変表示結果が大当りとなるか否かに対して遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。 Further, as shown in FIGS. 11-27, 11-30, 11-31, 11-33, and 11-36, when the enemy character emphasis effect is executed as the front stage effect A or the front stage effect B. The main lamp 9a emits light in blue, and when the ally character emphasis effect is executed, the main lamp 9a emits light in red. Then, when the first light emission effect is executed, the main lamp 9a emits light in white, so that a game is played with respect to whether or not the high base state continues and whether or not the variable display result becomes a big hit. It is possible to draw people's attention and improve the game entertainment.

また、図11−24に示すように、第1発光演出としてメインランプ9aの白色での発光が実行される場合は、メインランプ9aの消灯後に転落示唆結果報知演出が実行される、つまり、メインランプ9aの消灯後に画像表示装置5の表示領域にて転落示唆結果報知演出の演出画像(敵キャラクタが味方キャラクタを倒す画像、または、味方キャラクタが敵キャラクタを倒す画像)が表示されるので、メインランプ9aの消灯によって転落示唆結果報知演出の演出画像に対して遊技者の注目が高まり易いタイミングにてこれら転落示唆結果報知演出の演出画像のいずれかを表示するので、転落示唆結果報知演出の演出画像の表示による演出興趣を好適に向上できる。 Further, as shown in FIGS. 11-24, when the main lamp 9a emits light in white as the first light emission effect, the fall suggestion result notification effect is executed after the main lamp 9a is turned off, that is, the main. After the lamp 9a is turned off, the effect image of the fall suggestion result notification effect (the image in which the enemy character defeats the ally character or the image in which the ally character defeats the enemy character) is displayed in the display area of the image display device 5, so that the main image is displayed. Since one of these fall suggestion result notification effect images is displayed at a timing when the player's attention is likely to increase to the effect image of the fall suggestion result notification effect by turning off the lamp 9a, the fall suggestion result notification effect effect is produced. It is possible to suitably improve the effect of producing by displaying an image.

また、図11−17に示すように、前段演出Bにおいては、第1追加演出の演出画像と第2追加演出の演出画像との間でタイトル表示演出、敵キャラクタ強調演出、味方キャラクタ強調演出の演出画像(前段演出Aの演出画像)を表示するようになっており、前段演出Aの演出期間L1は第1追加演出の演出期間L41よりも長く設定されている(L1>L41)。このため、共通映像部が第1追加演出と第2追加演出との両方演出画像として画像表示装置5の表示領域にて表示されることの印象を遊技者に与えることを防ぐことができるので、遊技興趣を向上できる。 Further, as shown in FIGS. 11-17, in the pre-stage effect B, the title display effect, the enemy character emphasis effect, and the ally character emphasis effect are performed between the effect image of the first additional effect and the effect image of the second additional effect. The effect image (effect image of the pre-stage effect A) is displayed, and the effect period L1 of the pre-stage effect A is set longer than the effect period L41 of the first additional effect (L1> L41). Therefore, it is possible to prevent the player from giving the impression that the common video unit is displayed in the display area of the image display device 5 as both the first additional effect and the second additional effect. You can improve the game entertainment.

また、図11−27、図11−28、図11−33、図11−34に示すように、中段演出としては、敵キャラクタが味方キャラクタに対して優勢に対戦を進める、敵キャラクタが味方キャラクタを追いかけ回す、敵キャラクタの攻撃が味方キャラクタに当たるといった味方キャラクタが不利となる演出画像が表示されることによって、スーパーリーチγのリーチ演出(転落示唆演出)に対して緊迫感を与えることができ、遊技興趣を向上できる。 Further, as shown in FIGS. 11-27, 11-28, 11-33, and 11-34, in the middle stage effect, the enemy character advances the battle predominantly against the ally character, and the enemy character is the ally character. By displaying a production image that is disadvantageous to the ally character, such as chasing after the enemy character and hitting the ally character with the attack of the enemy character, it is possible to give a sense of urgency to the reach production (fall suggestion production) of the super reach γ. You can improve the fun of playing games.

また、図11−17、図11−27、図11−28、図11−33,図11−34に示すように、中段演出は、敵キャラクタが味方キャラクタに対して優勢に対戦を進める画像が表示される第1中段演出、敵キャラクタが味方キャラクタを追い回す画像が表示される第2中段演出、敵キャラクタの攻撃が味方キャラクタに当たる画像が表示される第3中段演出を含んでおり、第2中段演出の演出期間L12は、第1中段演出の演出期間L11よりも長く且つ第3中段演出の演出期間L13よりも長く設定されている。つまり、第1中段演出、第2中段演出、第3中段演出では、中段演出全体の終了タイミングに近い演出ほど画像が表示される期間が長くなっていくので、これら第1中段演出、第2中段演出、第3中段演出にて表示される画像に変化を持たせることができ、遊技者の注目を高めることができる。 Further, as shown in FIGS. 11-17, 11-27, 11-28, 11-33, and 11-34, in the middle stage production, an image in which the enemy character predominantly fights against the ally character is displayed. It includes the first middle stage effect to be displayed, the second middle stage effect to display the image of the enemy character chasing the ally character, and the third middle stage effect to display the image of the enemy character's attack hitting the ally character. The effect period L12 of the effect is set to be longer than the effect period L11 of the first middle stage effect and longer than the effect period L13 of the third middle stage effect. That is, in the first middle stage effect, the second middle stage effect, and the third middle stage effect, the period in which the image is displayed becomes longer as the effect is closer to the end timing of the entire middle stage effect. It is possible to give a change to the image displayed in the production and the third middle stage production, and it is possible to raise the attention of the player.

また、本特徴部037SGにおけるパチンコ遊技機1は、高ベース状態における101回目以降の可変表示では、スーパーリーチδの変動パターンにおいても可変表示を実行可能となっている。該スーパーリーチδの変動パターンの可変表示においては、スーパーリーチγの変動パターンと同様にスーパーリーチγのリーチ演出(転落示唆演出)が実行され、該スーパーリーチγのリーチ演出内の転落示唆結果報知演出において高ベース状態の終了が一旦報知された後、スーパーリーチδのリーチ演出として復活示唆演出が実行されるようになっている。 Further, the pachinko gaming machine 1 in the feature unit 037SG can execute the variable display even in the fluctuation pattern of the super reach δ in the 101st and subsequent variable displays in the high base state. In the variable display of the fluctuation pattern of the super reach δ, the reach effect of the super reach γ (fall suggestion effect) is executed in the same manner as the fluctuation pattern of the super reach γ, and the fall suggestion result notification in the reach effect of the super reach γ is notified. After the end of the high base state is once notified in the production, the revival suggestion production is executed as the reach production of the super reach δ.

図11−20に示すように、スーパーリーチδのリーチ演出(復活示唆演出)としては、可変表示結果が大当りである場合と可変表示結果がはずれであり且つ転落抽選に当選した場合とで、操作促進演出と第2発光演出とが共通の態様にて実行されるようになっている一方で、これら操作促進演出と第2発光演出の後に実行される復活示唆結果報知演出の演出態様を可変表示結果に応じて異ならせている。尚、第2発光演出は、画像表示装置5の表示領域において白色または赤色の発光エフェクト画像037SG005Eを表示する演出であって、第2発光演出の演出期間L32、つまり、画像表示装置5において発光エフェクト画像037SG005Eが表示される期間は、可変表示結果が大当りである場合の復活示唆結果報知演出や可変表示結果がはずれである場合の復活示唆結果報知演出の実行期間L33よりも短く設定されている。更には、図11−15(D)に示すように、第2発光演出において表示される発光エフェクト画像037SG005Eの表示色に応じて可変表示結果が大当りとなる割合が異なる、つまり、画像表示装置5の表示領域に復活示唆結果報知演出の演出画像として可変表示結果が大当りであることを示す画像が表示される割合が異なっている。 As shown in FIG. 11-20, as the reach effect (revival suggestion effect) of the super reach δ, the operation is performed when the variable display result is a big hit and when the variable display result is out of order and the fall lottery is won. While the promotion effect and the second light emission effect are executed in a common manner, the effect mode of the revival suggestion result notification effect executed after these operation promotion effects and the second light emission effect is variably displayed. It is different depending on the result. The second light emitting effect is an effect of displaying the white or red light emitting effect image 037SG005E in the display area of the image display device 5, and is the effect period L32 of the second light emitting effect, that is, the light emitting effect in the image display device 5. The period during which the image 037SG005E is displayed is set shorter than the execution period L33 of the revival suggestion result notification effect when the variable display result is a big hit and the revival suggestion result notification effect when the variable display result is out of order. Further, as shown in FIG. 11-15 (D), the rate at which the variable display result becomes a big hit differs depending on the display color of the light emission effect image 037SG005E displayed in the second light emission effect, that is, the image display device 5. The ratio of displaying an image indicating that the variable display result is a big hit is different in the display area of the revival suggestion result notification effect.

このため、スーパーリーチδのリーチ演出の演出結果として可変表示結果が大当りとはずれ(且つ転落抽選に当選していること)のどちらになる場合においても、第2発光演出の演出期間において画像表示装置5の表示領域に発光エフェクト画像037SG005Eが表示されることによって、可変表示結果が大当りであることに対する遊技者の期待感を維持することができるので、遊技興趣を向上できる。また、第2発光演出として発光エフェクト画像037SG005Eが白色または赤色で表示されることによって、復活示唆結果報知演出の演出画像として可変表示結果が大当りであることを示す画像が表示されるかに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 Therefore, regardless of whether the variable display result is out of the jackpot (and the fall lottery is won) as the effect result of the reach effect of the super reach δ, the image display device is used during the effect period of the second light emission effect. By displaying the light emitting effect image 037SG005E in the display area of 5, the player's expectation that the variable display result is a big hit can be maintained, so that the game entertainment can be improved. Further, by displaying the light emission effect image 037SG005E in white or red as the second light emission effect, an image indicating that the variable display result is a big hit is displayed as the effect image of the resurrection suggestion result notification effect. Since the player can be noticed, the game entertainment can be improved.

また、本特徴部037SGでは、メインランプ9aを白色、赤色、虹色等の複数の色(態様)にて表示可能である。そして、図11−25に示すように、操作促進演出の実行期間中においてメインランプ9aは輝度C1にて白色で発光される一方で、第2発光演出の実行期間中においてメインランプ9aは輝度C1よりも高輝度である輝度C2にて画像表示装置5に表示される発光エフェクト画像037SG005Eと同色(白色または赤色)にて発光されるので、単に第2発光演出の実行期間中においてメインランプ9aを発光させる場合と比較して、発光エフェクト画像037SG005Eが表示されていることに対する演出効果を高めることにより第2発光演出の演出効果を向上でき、更には、操作促進演出の実行期間中におけるメインランプ9aの輝度が第2発光演出の実行期間中におけるメインランプ9aの輝度よりも高くなることによる発光エフェクト画像037SG005Eが表示されていることに対する演出効果の低下をも防ぐことができる。 Further, in the feature unit 037SG, the main lamp 9a can be displayed in a plurality of colors (modes) such as white, red, and rainbow colors. Then, as shown in FIG. 11-25, the main lamp 9a emits white light at the luminance C1 during the execution period of the operation promotion effect, while the main lamp 9a emits light at the luminance C1 during the execution period of the second emission effect. Since the light emission effect image 037SG005E displayed on the image display device 5 is emitted in the same color (white or red) at the brightness C2, which is higher than the luminance C2, the main lamp 9a is simply turned on during the execution period of the second emission effect. Compared with the case of emitting light, the effect of the second light emission effect can be improved by enhancing the effect on the display of the light emission effect image 037SG005E, and further, the main lamp 9a during the execution period of the operation promotion effect can be improved. It is also possible to prevent a decrease in the effect of the light emission effect image 037SG005E due to the brightness of the lamp being higher than the brightness of the main lamp 9a during the execution period of the second light emission effect.

また、図11−38(F)及び図11−40(F)に示すように、スーパーリーチδのリーチ演出(復活示唆演出)においては、第2発光演出後に画像表示装置5の表示領域において第2発光演出の実行直前と同一態様のシャッター画像037SG005S及びキャラクタAまたはキャラクタBの画像が静止画として表示されるので、シャッター画像037SG005Sが完全に開放されることによりキャラクタAまたはキャラクタBの画像が画像表示装置5の表示領域の全域にて表示されることに対する緊張感を高めることができるので、スーパーリーチδのリーチ演出の演出興趣を向上できる。 Further, as shown in FIGS. 11-38 (F) and 11-40 (F), in the reach effect (recovery suggestion effect) of the super reach δ, the second light emission effect is followed by the second light emission effect in the display area of the image display device 5. 2 Since the shutter image 037SG005S and the image of the character A or the character B having the same aspect as immediately before the execution of the light emission effect are displayed as still images, the image of the character A or the character B becomes an image when the shutter image 037SG005S is completely opened. Since it is possible to increase the tension of being displayed in the entire display area of the display device 5, it is possible to improve the effect of the reach effect of the super reach δ.

また、図11−26に示すように、本特徴部037SGにおける装飾体037SG300には、該装飾体037SG300の外縁側から中央部に向けて環状の第1装飾体ランプ9e、第2装飾体ランプ9f、第3装飾体ランプ9gが設けられている。そして、図11−25及び図11−26に示すように、操作促進演出の実行期間中においては、遊技者がプッシュボタン31Bを連打することによって第1装飾体ランプ9e、第2装飾体ランプ9f、第3装飾体ランプ9gの順に点滅を開始していくので、操作促進演出において画像表示装置5の表示領域にてキャラクタAまたはキャラクタBの画像の表示面積が徐々に拡がっていくことに対応した適切な発光演出を行うことができ、操作促進演出の演出興趣を向上できる。 Further, as shown in FIGS. 11-26, the decorative body 037SG300 in the feature portion 037SG has a first decorative body lamp 9e and a second decorative body lamp 9f that are annular from the outer edge side to the central portion of the decorative body 037SG300. , A third decorative lamp 9 g is provided. Then, as shown in FIGS. 11-25 and 11-26, during the execution period of the operation promotion effect, the player repeatedly hits the push button 31B to obtain the first decorative lamp 9e and the second decorative lamp 9f. Since the third decorative lamp 9g starts blinking in this order, it corresponds to the gradual expansion of the display area of the image of the character A or the character B in the display area of the image display device 5 in the operation promotion effect. It is possible to perform an appropriate light emission effect, and it is possible to improve the effect of the operation promotion effect.

また、図11−15(C)及び図11−25に示すように、操作促進演出の実行期間中は、遊技者がプッシュボタン31Bを連打することによって、第1装飾体ランプ9e、第2装飾体ランプ9f、第3装飾体ランプ9gの点滅が実行される場合と、第1装飾体ランプ9e、第2装飾体ランプ9f、第3装飾体ランプ9gに加えて可動体ランプ9dの点滅が実行される場合とがあるため、操作促進演出の実行期間中においては、これらランプの発光(点滅)が単調となってしまうことを防ぐことができ、スーパーリーチδのリーチ演出の演出興趣が低下してしまうことを抑えることができる。 Further, as shown in FIGS. 11-15 (C) and 11-25, during the execution period of the operation promotion effect, the player repeatedly hits the push button 31B to make the first decorative lamp 9e and the second decorative lamp 9e. When the body lamp 9f and the third decorative lamp 9g are blinked, and when the movable body lamp 9d is blinked in addition to the first decorative lamp 9e, the second decorative lamp 9f and the third decorative lamp 9g. Therefore, it is possible to prevent the light emission (blinking) of these lamps from becoming monotonous during the execution period of the operation promotion effect, and the effect of the reach effect of the super reach δ is reduced. It is possible to prevent it from being lost.

また、図11−25に示すように、メインランプ9aは、操作促進演出の実行期間の全体に亘って輝度C1にて発光される一方で、第2発光演出の実行期間では輝度C1よりも高輝度である輝度C2にて発光されるので、第2発光演出後の復活示唆結果報知演出において可変表示結果が大当りであると報知される(可変表示結果が大当りであることに対する演出画像が表示される)ことに対する期待感を高めることができ、遊技興趣を向上できる。 Further, as shown in FIGS. 11-25, the main lamp 9a emits light at the luminance C1 over the entire execution period of the operation promotion effect, while it is higher than the luminance C1 in the execution period of the second emission effect. Since the light is emitted at the luminance C2, which is the luminance, it is notified that the variable display result is a big hit in the revival suggestion result notification effect after the second light emission effect (the effect image for the variable display result being a big hit is displayed. It is possible to raise the expectation for the game and improve the entertainment of the game.

また、図11−15(D)、図11−37、図11−39に示すように、第2発光演出として、画像表示装置5の表示領域にて白色または赤色の発光エフェクト画像037SG005Eを表示可能となっている。特に、第2発光演出後に実行される復活示唆結果報知演出において可変表示結果がはずれであり且つ転落抽選に当選したことに応じた演出画像が表示される場合は、第2発光演出として白色の発光エフェクト画像037SG005Eが表示され、第2発光演出後に実行される復活示唆結果報知演出において可変表示結果が大当りであることに応じた演出画像が表示される場合は、第2発光演出として赤色の発光エフェクト画像037SG005Eが表示されることによって、スーパーリーチδのリーチ演出が単調となることを防ぐことができ、遊技興趣の低下を抑えることができる。 Further, as shown in FIGS. 11-15 (D), 11-37, and 11-39, a white or red light emission effect image 037SG005E can be displayed in the display area of the image display device 5 as the second light emission effect. It has become. In particular, when the variable display result is out of alignment in the resurrection suggestion result notification effect executed after the second light emission effect and the effect image corresponding to the winning of the fall lottery is displayed, white light emission is performed as the second light emission effect. When the effect image 037SG005E is displayed and the effect image corresponding to the variable display result being a big hit is displayed in the resurrection suggestion result notification effect executed after the second light emission effect, the red light emission effect is displayed as the second light emission effect. By displaying the image 037SG005E, it is possible to prevent the reach effect of the super reach δ from becoming monotonous, and it is possible to suppress the deterioration of the game entertainment.

尚、本特徴部037SGの第1発光演出や第2発光演出では、画像表示装置5の表示領域において発光エフェクト画像037SG005Eを表示することによって、表示領域に表示されているその他の画像の全てを遊技者から一時的に視認不能とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1発光演出や第2発光演出では、画像表示装置5の表示領域において発光エフェクト画像037SG005Eを表示することによって、表示領域に表示されているその他の画像の一部のみを遊技者から一時的に視認不能としてもよい。 In the first light emission effect and the second light emission effect of the feature unit 037SG, by displaying the light emission effect image 037SG005E in the display area of the image display device 5, all the other images displayed in the display area are played. The present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this. By displaying, only a part of other images displayed in the display area may be temporarily invisible to the player.

また、図11−38(G)及び図11−40(G)に示すように、復活示唆結果報知演出の実行期間中においては、図11−38(F)及び図11−40(F)に示した状態(画像表示装置5の表示領域において第2発光演出の実行直前と同一態様のシャッター画像037SG005S及びキャラクタAの画像が静止画として表示されている状態)から、シャッター画像037SG005Sが僅かに開放されるようになっており、該シャッター画像037SG005Sの僅かな開放後に、可変表示結果が大当りであることを報知する画像としてシャッター画像037SG005Sの開放が完了して画像表示装置5の表示領域の全体においてキャラクタAやキャラクタBの画像が表示されたり、可変表示結果がはずれであることを報知する画像として画像表示装置5の表示領域においてシャッター画像037SG005Sが閉鎖されてキャラクタAやキャラクタBの画像の表示が終了される。このため、図11−38(G)及び図11−40(G)に示すように、シャッター画像037SG005Sが僅かに開放されることによって可変表示結果が大当りであることを報知する画像としてシャッター画像037SG005Sの開放が完了して画像表示装置5の表示領域の全体においてキャラクタAやキャラクタBの画像が表示されることに対して遊技者の期待感を高めることができ、遊技興趣を向上できる。 Further, as shown in FIGS. 11-38 (G) and 11-40 (G), FIGS. 11-38 (F) and 11-40 (F) show during the execution period of the resurrection suggestion result notification effect. The shutter image 037SG005S is slightly released from the state shown (a state in which the shutter image 037SG005S and the image of the character A in the same embodiment as immediately before the execution of the second light emission effect are displayed as still images in the display area of the image display device 5). After a slight opening of the shutter image 037SG005S, the opening of the shutter image 037SG005S is completed as an image notifying that the variable display result is a big hit, and the entire display area of the image display device 5 is displayed. The shutter image 037SG005S is closed in the display area of the image display device 5 as an image for notifying that the image of the character A or the character B is displayed or the variable display result is out of order, and the image of the character A or the character B is displayed. It will be terminated. Therefore, as shown in FIGS. 11-38 (G) and 11-40 (G), the shutter image 037SG005S is used as an image for notifying that the variable display result is a big hit by slightly opening the shutter image 037SG005S. It is possible to raise the expectation of the player that the image of the character A or the character B is displayed in the entire display area of the image display device 5 after the opening of the image display device 5 is completed, and it is possible to improve the game interest.

また、復活示唆結果報知演出として可変表示結果がはずれであり且つ転落抽選に当選したことを報知する場合は、図11−38や図11−40に示すように、開放途上のシャッター画像037SG005Sを閉鎖することによってキャラクタAやキャラクタBの画像の表示面積を狭くしていき、最終的にこれらキャラクタAやキャラクタBの画像を閉鎖したシャッター画像037SG005Sによって遊技者から視認不能とするので、シャッター画像037SG005Sの閉鎖によるこれらキャラクタAやキャラクタBの画像の表示面積の変化によって可変表示結果がはずれであり且つ転落抽選に当選したことを遊技者に認識させ易くできる。 Further, in the case of notifying that the variable display result is out of alignment and the fall lottery is won as the revival suggestion result notification effect, the shutter image 037SG005S in the process of opening is closed as shown in FIGS. 11-38 and 11-40. By doing so, the display area of the images of the characters A and B is narrowed, and finally the images of the characters A and B are closed by the shutter image 037SG005S, which makes it invisible to the player. It is possible to easily make the player recognize that the variable display result is out of alignment due to the change in the display area of the images of the characters A and B due to the closure and that the fall lottery is won.

また、図11−25に示すように、復活示唆結果報知演出として可変表示結果がはずれであり且つ転落抽選に当選したことが報知される場合、メインランプ9aは、該復活示唆結果報知演出の実行期間中において輝度C1にて発光された後に消灯されるので、スーパーリーチδのリーチ演出(復活示唆演出)の演出結果として可変表示結果がはずれであり且つ転落抽選に当選したことによる遊技者の不快感を抑えることができる。 Further, as shown in FIG. 11-25, when it is notified that the variable display result is out of order and the fall lottery is won as the resurrection suggestion result notification effect, the main lamp 9a executes the resurrection suggestion result notification effect. Since the light is emitted at the brightness C1 and then turned off during the period, the variable display result is out of order as a result of the reach effect (revival suggestion effect) of the super reach δ, and the player is not able to win the fall lottery. Pleasure can be suppressed.

以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although examples of the present invention have been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these examples, and any changes or additions that do not deviate from the gist of the present invention are included in the present invention. Will be.

例えば、前記特徴部037SGでは、チャンスアップ演出を中段演出内の第3追加演出にて実行可能な演出とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例037−1として、チャンスアップ演出は、該第3追加演出に加えて、或いは替えて、第1追加演出にて実行可能な演出としても良い。更には、可変表示結果が大当りとなる場合については、チャンスアップ演出が第1追加演出にて実行される割合をチャンスアップ演出が第3追加演出にて実行される割合よりも高く設定してもよい。このようにすることで、チャンスアップ演出が第1追加演出と第3追加演出のどちらで実行されるかに対して遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。 For example, in the feature unit 037SG, an example is exemplified in which the chance-up effect is an effect that can be executed by the third additional effect in the middle stage effect, but the present invention is not limited to this, and the modified example 037-. As 1, the chance-up effect may be an effect that can be executed by the first additional effect in addition to or instead of the third additional effect. Furthermore, when the variable display result is a big hit, even if the ratio of the chance-up effect executed in the first additional effect is set higher than the ratio of the chance-up effect executed in the third additional effect. good. By doing so, it is possible to draw the player's attention to whether the chance-up effect is executed by the first additional effect or the third additional effect, and it is possible to improve the game entertainment.

尚、上記変形例037SG−1では、可変表示結果が大当りとなる場合については、チャンスアップ演出が第1追加演出にて実行される割合をチャンスアップ演出が第3追加演出にて実行される割合よりも高く設定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、転落抽選に非当選である場合について、チャンスアップ演出が第1追加演出にて実行される割合をチャンスアップ演出が第3追加演出にて実行される割合よりも高く設定してもよい。つまり、本発明における「有利度合い」とは、可変表示結果が大当りとなる割合の他、高ベース状態の可変表示において転落抽選に当選しないことを含む概念である。 In the above modification 037SG-1, when the variable display result is a big hit, the ratio of the chance-up effect being executed in the first additional effect is the ratio of the chance-up effect being executed in the third additional effect. Although the embodiment in which the setting is set higher than the above is illustrated, the present invention is not limited to this, and in the case where the fall lottery is not won, the chance of the chance up effect being executed in the first additional effect is increased. The effect may be set higher than the rate at which the effect is executed in the third additional effect. That is, the "advantageous degree" in the present invention is a concept including the ratio that the variable display result becomes a big hit and the fact that the fall lottery is not won in the variable display in the high base state.

また、前記特徴部037SGでは、スーパーリーチγのリーチ演出(転落示唆演出)として転落示唆結果報知演出を実行する場合は、図11−30及び図11−36に示すように、転落示唆結果にかかわらず画像表示装置5の表示領域において味方キャラクタと敵キャラクタの両方を表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例037SG−2として、スーパーリーチγのリーチ演出(転落示唆演出)として転落示唆結果報知演出を実行する場合は、画像表示装置5の表示領域に味方キャラクタと敵キャラクタとの一方のみを表示してもよい。例えば、可変表示結果が大当りや可変表示結果がはずれであり且つ転落抽選に当選していない場合は、転落示唆結果報知演出として画像表示装置5の表示領域に敵キャラクタを倒した味方キャラクタのみ、或いは、味方キャラクタに倒された敵キャラクタのみを表示し、可変表示結果がはずれであり且つ転落抽選に当選している場合は、転落示唆結果報知演出として画像表示装置5の表示領域に味方キャラクタを倒した敵キャラクタのみ、或いは、敵キャラクタに倒された三鷹キャラクタのみを表示すればよい。このようにすることで、第1発光演出が実行された後に転落示唆結果報知演出として画像表示装置5の表示領域に味方キャラクタと敵キャラクタとのどちらが表示されるかに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 Further, in the case of executing the fall suggestion result notification effect as the reach effect (fall suggestion effect) of the super reach γ in the feature unit 037SG, as shown in FIGS. 11-30 and 11-36, the fall suggestion result is involved. Although the embodiment in which both the ally character and the enemy character are displayed in the display area of the image display device 5 is illustrated, the present invention is not limited to this, and as a modification 037SG-2, the super reach γ When executing the fall suggestion result notification effect as the reach effect (fall suggestion effect), only one of the ally character and the enemy character may be displayed in the display area of the image display device 5. For example, if the variable display result is a big hit or the variable display result is out of order and the fall lottery is not won, only the ally character who defeated the enemy character in the display area of the image display device 5 as a fall suggestion result notification effect, or , Only the enemy character defeated by the ally character is displayed, and if the variable display result is out of order and the fall lottery is won, the ally character is defeated in the display area of the image display device 5 as a fall suggestion result notification effect. It is sufficient to display only the enemy character that has been killed, or only the Mitaka character that has been defeated by the enemy character. By doing so, the player is made to pay attention to whether the ally character or the enemy character is displayed in the display area of the image display device 5 as the fall suggestion result notification effect after the first light emission effect is executed. Because it can be done, it is possible to improve the game entertainment.

また、前記特徴部037SGでは、飾り図柄の可変表示やその他可変表示に応じた演出(各スーパーリーチのリーチ演出等)を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例037SG−3として、飾り図柄の可変表示態様やその他の可変表示に応じた演出の演出態様が異なる複数の演出モードを設け、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31A等の操作手段の操作によってこれら演出モードを切替可能としてもよい。特に、このように複数の演出モードを切替可能とする場合は、各演出モードに応じて第1追加演出や第3追加演出の開始タイミングを異ならせることによって、スーパーリーチγやスーパーリーチδのリーチ演出の演出態様を異ならせることができるとともに、第1追加演出や第3追加演出の開始タイミングを異ならせることによって、高ベース状態における101回目以降の可変表示にて実行され得るスーパーリーチγのリーチ演出の興趣を向上できる。 Further, in the feature unit 037SG, an embodiment in which a variable display of a decorative pattern and other effects according to the variable display (reach effect of each super reach, etc.) can be executed has been exemplified, but the present invention is not limited thereto. Instead, as the modified example 037SG-3, a plurality of effect modes having different display modes of the decorative pattern and other variable displays are provided, and the operation of the operating means such as the push button 31B and the stick controller 31A is provided. These production modes may be switchable. In particular, when it is possible to switch between a plurality of effect modes in this way, the reach of the super reach γ and the super reach δ can be reached by differently starting the start timings of the first additional effect and the third additional effect according to each effect mode. The reach of the super reach γ that can be executed in the 101st and subsequent variable displays in the high base state by making the production mode of the production different and the start timing of the first additional effect and the third additional effect different. You can improve the interest of the production.

また、前記特徴部037SGでは、前段演出A、前段演出B、中段演出A、中段演出Bの各演出画像として味方キャラクタと敵キャラクタとを表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例037SG−4として、前段演出A及び前段演出Bの演出画像としては敵キャラクタのみを表示し、中段演出A及び中段演出Bの演出画像としては味方キャラクタのみを表示してもよい。このようにすることで、タイトル表示演出、敵キャラクタ強調演出、味方キャラクタ強調演出の演出画像が前段演出Aと前段演出Bの両方で表示される演出画像であることの印象を遊技者に与えることをより確実に防ぐことができる。 Further, in the feature unit 037SG, a mode in which a ally character and an enemy character are displayed as each effect image of the front stage effect A, the front stage effect B, the middle stage effect A, and the middle stage effect B is exemplified, but the present invention is limited to this. As a modification 037SG-4, only the enemy character is displayed as the effect image of the front stage effect A and the front stage effect B, and only the ally character is displayed as the effect image of the middle stage effect A and the middle stage effect B. May be good. By doing so, the player is given the impression that the production images of the title display effect, the enemy character emphasis effect, and the ally character emphasis effect are the effect images displayed in both the front stage effect A and the front stage effect B. Can be prevented more reliably.

また、前記特徴部037SGでは、スーパーリーチγのリーチ演出(転落示唆演出)として、味方キャラクタと敵キャラクタとが戦う演出を実行し、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利することによって可変表示結果が大当りまたは高ベース状態が継続することを報知し、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北することによって可変表示結果がはずれであり且つ高ベース状態が終了することを報知する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチγのリーチ演出(転落示唆演出)としては、味方キャラクタがと敵キャラクタとが引き分けることによって高ベース状態が継続することを報知してもよい。 Further, in the feature unit 037SG, as a reach effect (fall suggestion effect) of the super reach γ, an effect in which the ally character and the enemy character fight is executed, and the variable display result is a big hit or the variable display result is obtained by the ally character winning the enemy character. The present invention exemplifies a form in which the high base state is notified that the high base state continues, and the variable display result is out of order and the high base state ends when the ally character is defeated by the enemy character. Not limited to this, as the reach effect (fall suggestion effect) of the super reach γ, it may be notified that the high base state continues by drawing the ally character and the enemy character.

また、前記特徴部037SGでは、図11−17及び図11−22に示すように、前段演出Aを実行する場合には前段演出A用映像データを使用することによってタイトル表示演出、敵キャラクタ強調演出、味方キャラクタ強調演出の演出画像を画像表示装置5にて表示するようにし、前段演出Bを実行する場合には前段演出A用映像データに加えて第1追加演出用映像データを使用することによって、タイトル表示演出、敵キャラクタ強調演出、味方キャラクタ強調演出に加えて第1追加演出の演出画像を画像表示装置5にて表示するようにしている。つまり、前記特徴部037SGでは、前段演出Aと前段演出Bとで共通して表示する画像の共通映像データ(タイトル表示演出、敵キャラクタ強調演出、味方キャラクタ強調演出の映像データ)と前段演出Bでのみ表示する画像の非共通映像データ(第1追加演出の映像データ)とを個別にROM121に記憶しておき、前段演出Aを実行する場合は共通映像データのみを使用して画像表示装置5にて画像を表示し、前段演出Bを実行する場合は共通映像データに加えて非共通映像データを使用することによって画像表示装置5に画像を表示することでROM121に記憶されるデータ量を削減しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、ROM121には前段演出Aと前段演出Bのうち、前段演出B用の映像データ(非共通映像データである第1追加演出の映像データと共通映像データであるタイトル表示演出、敵キャラクタ強調演出、味方キャラクタ強調演出の映像データ)のみを記憶しておき、前段演出Bを実行する場合は該前段演出B用の映像データ全てを使用することによって画像表示装置5にて第1追加演出、タイトル表示演出、敵キャラクタ強調演出、味方キャラクタ強調演出の演出画像を表示する一方で、前段演出Aを実行する場合は前段演出B用の映像データのうち共通映像データのみを使用することによって画像表示装置5にてタイトル表示演出、敵キャラクタ強調演出、味方キャラクタ強調演出の演出画像を表示してもよい。このようにすることで、前段演出Aと前段演出Bとで同一の演出を実行する演出重複箇所の開発コストを低減することができる。 Further, in the feature unit 037SG, as shown in FIGS. 11-17 and 11-22, when the pre-stage effect A is executed, the title display effect and the enemy character emphasis effect are produced by using the video data for the pre-stage effect A. , The effect image of the ally character emphasis effect is displayed on the image display device 5, and when the pre-stage effect B is executed, the first additional effect video data is used in addition to the pre-stage effect A video data. In addition to the title display effect, the enemy character emphasis effect, and the ally character emphasis effect, the effect image of the first additional effect is displayed on the image display device 5. That is, in the feature unit 037SG, the common video data (video data of the title display effect, the enemy character emphasis effect, the ally character emphasis effect) and the pre-stage effect B of the image commonly displayed in the front stage effect A and the front stage effect B are used. The non-common video data (video data of the first additional effect) of the image to be displayed only is stored separately in the ROM 121, and when the previous stage effect A is executed, only the common image data is used in the image display device 5. When displaying the image and executing the previous stage effect B, the amount of data stored in the ROM 121 is reduced by displaying the image on the image display device 5 by using the non-common video data in addition to the common video data. However, the present invention is not limited to this, and for example, the ROM 121 includes video data for the front stage effect B (a first additional effect which is non-common video data) among the front stage effect A and the front stage effect B. Only the video data and the common video data such as title display effect, enemy character emphasis effect, and ally character emphasis effect) are stored, and when the previous stage effect B is executed, all the video data for the previous stage effect B is stored. By using it, the image display device 5 displays the effect images of the first additional effect, the title display effect, the enemy character emphasis effect, and the ally character emphasis effect, while when the pre-stage effect A is executed, it is for the pre-stage effect B. By using only the common video data among the video data, the image display device 5 may display the effect images of the title display effect, the enemy character emphasis effect, and the ally character emphasis effect. By doing so, it is possible to reduce the development cost of the overlapping production portion where the same production is executed in the pre-stage effect A and the pre-stage effect B.

また、前記特徴部037SGでは、復活示唆演出においてキャラクタAやキャラクタBの画像を表示し、キャラクタAの画像とキャラクタBの画像のどちらが表示されるかに応じて可変表示結果が大当りとなる割合が異なる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例037SG−7として、復活示唆演出としては、キャラクタAの画像とキャラクタBの画像のどちらが表示されるかに応じて10ラウンド大当りや確変大当りの大当り遊技状態に制御される割合が異なっていてもよい。 Further, in the feature unit 037SG, the image of the character A or the character B is displayed in the revival suggestion effect, and the ratio of the variable display result to be a big hit depending on whether the image of the character A or the image of the character B is displayed is Although different forms have been exemplified, the present invention is not limited to this, and as a modification 037SG-7, the revival suggestion effect depends on whether the image of the character A or the image of the character B is displayed. The ratio controlled by the 10-round jackpot or the jackpot gaming state of the probability variation jackpot may be different.

また、前記特徴部037SGでは、リーチ演出の実行中において第1発光演出や第2発光演出を実行し、これら第1発光演出や第2発光演出として画像表示装置5の表示領域にて発光エフェクト画像を表示することよって、該発光エフェクト画像以外の画像表示装置5に表示されている画像を遊技者から一時的に視認不能とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示中のリーチ前のタイミングから発光エフェクト画像を表示し、該発光エフェクト画像の表示により画像表示装置5に表示されている飾り図柄や背景画像等を遊技者から一時的に視認不能としてもよい。 Further, in the feature unit 037SG, the first light emission effect and the second light emission effect are executed during the execution of the reach effect, and the light emission effect image is displayed in the display area of the image display device 5 as the first light emission effect and the second light emission effect. The present invention is not limited to this, although the embodiment in which the image displayed on the image display device 5 other than the light emission effect image is temporarily invisible to the player is illustrated. Even if the light emitting effect image is displayed from the timing before the reach during the variable display and the decorative pattern, the background image, etc. displayed on the image display device 5 are temporarily invisible to the player by displaying the light emitting effect image. good.

特に、このように可変表示中のリーチ前のタイミングから発光エフェクト画像を表示可能とする場合については、変形例037SG−8として、図11−47〜図11−48に示すように、太陽のような単光源が飾り図柄の後ろ側から前方側に近づいてくることで飾り図柄が視認困難となる発光エフェクト画像を表示するようにしてもよい。 In particular, in the case where the light source effect image can be displayed from the timing before the reach during the variable display as described above, as a modification 037SG-8, as shown in FIGS. 11-47 to 11-48, like the sun. It is also possible to display a light emission effect image in which the decorative design becomes difficult to see because the single light source approaches from the back side to the front side of the decorative design.

これら図11−47〜図11−48に示すように、飾り図柄の後ろ側から前方側に単光源が近づいてくる発光エフェクト画像を表示する場合においては、単光源の各位置に対応した表示用データ(映像データ)を、各飾り図柄毎に生成して予め記憶しておくと、表示用データ(映像データ)が膨大となってしまい、表示用データの作成負荷が非常に大きくなってしまうとともに、これら膨大な表示用データを記憶するためのメモリの容量が著しく大きくなってしまうことから、これら作成負荷とメモリ容量の増大を防ぐために、図11−41〜図11−46の原理図に示すように、画像表示装置5の表示領域の仮想空間において飾り図柄と単光源との位置関係をシミュレートすることにより、単光源から発射された光が拡散する状況を示す発光エフェクト画像の描画機能(発光エフェクト描画機能)を有する、高機能の表示制御部123を使用すればよい。 As shown in FIGS. 11-47 to 11-48, when displaying a light emission effect image in which a single light source approaches from the back side to the front side of the decorative pattern, it is for display corresponding to each position of the single light source. If data (video data) is generated for each decorative pattern and stored in advance, the display data (video data) becomes enormous, and the load of creating display data becomes extremely large. Since the memory capacity for storing such a huge amount of display data becomes remarkably large, the principle diagram of FIGS. 11-41 to 11-46 is shown in order to prevent the creation load and the increase of the memory capacity. As described above, by simulating the positional relationship between the decorative pattern and the single light source in the virtual space of the display area of the image display device 5, the drawing function of the light emitting effect image showing the situation where the light emitted from the single light source is diffused (as described above). A high-performance display control unit 123 having a light source effect drawing function) may be used.

ここで、図11−41〜図11−49の原理図にもとづいて発光エフェクト描画機能について説明する。先ず、表示制御部123は、図11−41(A)に示すように、右の飾り図柄037SG105Rと左の飾り図柄037SG105Lとが描画される第1飾り図柄描画面(仮想平面)と、中央の飾り図柄037SG105Cが描画される第2飾り図柄描画面(仮想平面)とを仮想空間に有しており、第1飾り図柄描画面上または第2飾り図柄描画面上において飾り図柄の描画位置が縦方向(Y方向)に下方に向けて順次変化することで、飾り図柄の変動表示画像が描画される。 Here, the light emitting effect drawing function will be described based on the principle diagram of FIGS. 11-41 to 11-49. First, as shown in FIG. 11-41 (A), the display control unit 123 has a first decorative symbol drawing surface (virtual plane) on which the right decorative symbol 037SG105R and the left decorative symbol 037SG105L are drawn, and the center. The virtual space has a second decorative symbol drawing surface (virtual plane) on which the decorative symbol 037SG105C is drawn, and the drawing position of the decorative symbol is vertical on the first decorative symbol drawing surface or the second decorative symbol drawing surface. By sequentially changing downward in the direction (Y direction), a variable display image of the decorative pattern is drawn.

尚、第1飾り図柄描画面と第2飾り図柄描画面とは、図11−41(A)に示すように、第2飾り図柄描画面の方が第1飾り図柄描画面よりも仮想深度Z0の仮想距離だけ前方に位置している。よって、仮に、中央の飾り図柄037SG105Cと右の飾り図柄037SG105Rまたは左の飾り図柄037SG105Lとが重複表示される場合には、中央の飾り図柄037SG105Cによって右の飾り図柄037SG105Rまたは左の飾り図柄037SG105Lの視認が遮られる画像が生成される。また、右の飾り図柄037SG105Rと左の飾り図柄037SG105Lと同じ大きさの飾り図柄を第2飾り図柄描画面に描画した場合には、中央の飾り図柄037SG105Cだけが大きくなって3つの飾り図柄が揃ったときに不自然な表示となってしまうが、本変形例037SG−8においては、これら不自然は表示となってしまうことを防ぐために、3つの飾り図柄の大きさがほぼ同一となるように、第2飾り図柄描画面に描画される中央の飾り図柄037SG105Cの画像の大きさが調整されて描画される。 As for the first decorative symbol drawing surface and the second decorative symbol drawing surface, as shown in FIGS. 11-41 (A), the second decorative symbol drawing surface has a virtual depth Z0 rather than the first decorative symbol drawing surface. It is located forward by the virtual distance of. Therefore, if the central decorative symbol 037SG105C and the right decorative symbol 037SG105R or the left decorative symbol 037SG105L are displayed in duplicate, the central decorative symbol 037SG105C can visually recognize the right decorative symbol 037SG105R or the left decorative symbol 037SG105L. An image is generated that is blocked. Further, when a decorative symbol having the same size as the right decorative symbol 037SG105R and the left decorative symbol 037SG105L is drawn on the second decorative symbol drawing surface, only the central decorative symbol 037SG105C becomes larger and the three decorative symbols are aligned. However, in this modification 037SG-8, in order to prevent these unnatural displays from being displayed, the sizes of the three decorative patterns are made to be almost the same. , The size of the image of the central decorative symbol 037SG105C drawn on the second decorative symbol drawing surface is adjusted and drawn.

よって、表示制御部123は、各飾り図柄の仮想空間における位置を、第1飾り図柄描画面または第2飾り図柄描画面とこれら各描画画面における各飾り図柄の描画位置とから算出することができる。 Therefore, the display control unit 123 can calculate the position of each decorative symbol in the virtual space from the first decorative symbol drawing surface or the second decorative symbol drawing surface and the drawing position of each decorative symbol on each of these drawing screens. ..

よって、発光エフェクト描画機能を実際に使用する場合には、例えば、図11−41に示すように、仮想空間における単光源037SG105Kの座標(X1、Y1、Z1)を指定することで、該指定座標(X1、Y1、Z1)に単光源037SG105Kが位置している場合の発光エフェクト画像がシミュレートにより表示制御部123によって自動描画されて表示される。 Therefore, when actually using the light emission effect drawing function, for example, as shown in FIGS. 11-41, by designating the coordinates (X1, Y1, Z1) of the single light source 037SG105K in the virtual space, the designated coordinates. The light emission effect image when the single light source 037SG105K is located at (X1, Y1, Z1) is automatically drawn and displayed by the display control unit 123 by simulation.

尚、X座標は、画像表示装置5の左右方向の位置に該当し、Y座標は、画像表示装置5の上下方向の位置に該当し、Z方向は、仮想空間における前後方向(奥行き方向)の位置に該当する(図11−41参照)。 The X coordinate corresponds to the position in the left-right direction of the image display device 5, the Y coordinate corresponds to the position in the vertical direction of the image display device 5, and the Z direction corresponds to the front-back direction (depth direction) in the virtual space. Corresponds to the position (see FIGS. 11-41).

具体的には、例えば、図11−41(A)に示すように、3つの飾り図柄が画像表示装置5の中央位置に並んでいる状態において、単光源037SG105Kの座標として、中央の飾り図柄037SG105Cの真後ろの位置であって、第1飾り図柄描画面から後方にZ1離れた位置の座標(X1、Y1、Z1)を指定した場合には、仮想空間における指定座標(X1、Y1、Z1)に単光源を配置した状況において、該単光源037SG105Kの位置と第1飾り図柄描画面上または第2飾り図柄描画面上に描画された各飾り図柄との位置関係にもとづいて、単光源037SG105Kから発射した光が各飾り図柄によってどのように遮られるかとともに各飾り図柄の前面側にどのように回り込む状況となるかが、図11−41(A)において破線にて示すようにシミュレートされることにより、図11−41(B)に示すように、中央の飾り図柄037SG105Cの周囲から僅かに放射状の光が見えている発光エフェクト画像037SG105Eが描画されて表示される。 Specifically, for example, as shown in FIGS. 11-41 (A), in a state where three decorative symbols are arranged at the center position of the image display device 5, the central decorative symbol 037SG105C is used as the coordinates of the single light source 037SG105K. When the coordinates (X1, Y1, Z1) of the position directly behind the first decorative pattern drawing surface and Z1 away from the drawing surface are specified, the specified coordinates (X1, Y1, Z1) in the virtual space are used. In the situation where the single light source is arranged, it is emitted from the single light source 037SG105K based on the positional relationship between the position of the single light source 037SG105K and each decorative symbol drawn on the first decorative symbol drawing surface or the second decorative symbol drawing surface. It is simulated as shown by the broken line in FIG. 11-41 (A) how the emitted light is blocked by each decorative symbol and how the light wraps around to the front side of each decorative symbol. As shown in FIG. 11-41 (B), the light source effect image 037SG105E in which slightly radial light is seen from the periphery of the central decorative pattern 037SG105C is drawn and displayed.

また、単光源037SG105Kの座標として、図11−42(A)に示すように、左の飾り図柄037SG105Lの真後ろの位置であって、第1飾り図柄描画面から後方にZ1離れた位置の座標(X2、Y1、Z1)、つまり、前述した座標(X1、Y1、Z1)から左に水平移動した座標を指定した場合には、図11−42(B)に示すように、第1飾り図柄描画面の距離が図11−41に示す場合と同じくZ1であることにより、図11−41と同様に、左の飾り図柄037SG105Lの周囲から僅かに放射状の光が見えている発光エフェクト画像037SG105Eが描画されて表示される。尚、発光エフェクト画像037SG105Eは、その中心部に近いほど輝度が高く端縁に近づくほど輝度が低下する発光エフェクト画像037SG105Eであるとともに、画像全体の大きさ(エフェクト中心からエフェクト外縁までの距離)については、第1飾り図柄描画面から後方にZ1だけ離れている図11−41の発光エフェクト画像037SG105Eとほぼ同じ大きさとなっている。 Further, as the coordinates of the single light source 037SG105K, as shown in FIG. 11-42 (A), the coordinates at a position directly behind the left decorative symbol 037SG105L and at a position Z1 away from the first decorative symbol drawing surface ( X2, Y1, Z1), that is, when the coordinates horizontally moved to the left from the above-mentioned coordinates (X1, Y1, Z1) are specified, the first decorative pattern is drawn as shown in FIGS. 11-42 (B). Since the surface distance is Z1 as in the case shown in FIG. 11-41, the light emitting effect image 037SG105E in which a slight radial light can be seen from the periphery of the decorative pattern 037SG105L on the left is drawn as in FIG. 11-41. Is displayed. The light emitting effect image 037SG105E is a light emitting effect image 037SG105E whose brightness is higher as it is closer to the center and lowers as it is closer to the edge, and the size of the entire image (distance from the center of the effect to the outer edge of the effect). Is substantially the same size as the light emission effect image 037SG105E of FIG. 11-41, which is separated by Z1 rearward from the first decorative pattern drawing surface.

また、単光源037SG105Kの座標として、図11−43(A)に示すように、中央の飾り図柄037SG105Cの真上の位置であって、第1飾り図柄描画面から後方にZ1離れた位置の座標(X1、Y2、Z1)、つまり、前述した座標(X1、Y1、Z1)から真上に垂直移動した座標を指定した場合には、図11−43(B)に示すように、中央の飾り図柄037SG105Cに遮られることなく単光源037SG105Kから放射された光が視認可能な状態を示す発光エフェクト画像037SG105Eが描画されて表示される。尚、発光エフェクト画像037SG105Eは、その中心部に近いほど輝度が高く端縁に近づくほど輝度が低下する発光エフェクト画像037SG105Eであるとともに、画像全体の大きさ(エフェクト中心からエフェクト外縁までの距離)については、第1飾り図柄描画面から後方にZ1だけ離れている図11−41の発光エフェクト画像037SG105Eとほぼ同じ大きさとなっている。 Further, as the coordinates of the single light source 037SG105K, as shown in FIG. 11-43 (A), the coordinates are located directly above the central decorative symbol 037SG105C and Z1 away from the first decorative symbol drawing surface. (X1, Y2, Z1), that is, when the coordinates vertically moved directly upward from the above-mentioned coordinates (X1, Y1, Z1) are specified, the central decoration is as shown in FIG. 11-43 (B). A light emitting effect image 037SG105E showing a state in which the light emitted from the single light source 037SG105K is visible without being obstructed by the symbol 037SG105C is drawn and displayed. The light emitting effect image 037SG105E is a light emitting effect image 037SG105E whose brightness is higher as it is closer to the center and lowers as it is closer to the edge, and the size of the entire image (distance from the center of the effect to the outer edge of the effect). Is substantially the same size as the light emission effect image 037SG105E of FIG. 11-41, which is separated by Z1 rearward from the first decorative pattern drawing surface.

また、単光源037SG105Kの座標として、図11−44(A)に示すように、第1飾り図柄描画面に近づいた位置であって、第1飾り図柄描画面から後方にZ2離れた位置の座標(X1、Y1、Z2)、つまり、前述した座標(X1、Y1、Z1)から上下左右の位置を変更せずに中央の飾り図柄037SG105Cに近づくように移動した座標を指定した場合には、図11−44(B)に示すように、第1飾り図柄描画面からの距離がZ1であった場合よりも画像全体が大きな発光エフェクト画像037SG105Eであって、単光源037SG105Kが左の飾り図柄037SG105Lと右の飾り図柄037SG105Rとに近づいたことによって、左の飾り図柄037SG105Lと右の飾り図柄037SG105Rの前方にも光が回り込んで輪郭が不明瞭化している一方、単光源037SG105Kが真後ろに位置していて、左の飾り図柄037SG105Lと右の飾り図柄037SG105Rに比較して単光源037SG105Kとの距離が大きい中央の飾り図柄037SG105Cについては、前方への回り込みが少なく輪郭が明瞭となっている発光エフェクト画像037SG105Eが描画されて表示される。尚、発光エフェクト画像037SG105Eの全体の輝度も、単光源037SG105Kが近づいたことによって、前述したZ座標がZ1である場合の発光エフェクト画像037SG105Eよりも高い。 Further, as the coordinates of the single light source 037SG105K, as shown in FIG. 11-44 (A), the coordinates are at a position close to the first decorative symbol drawing surface and Z2 away from the first decorative symbol drawing surface. (X1, Y1, Z2), that is, when the coordinates moved from the above-mentioned coordinates (X1, Y1, Z1) so as to approach the central decorative symbol 037SG105C without changing the vertical and horizontal positions are specified, the figure is shown in the figure. As shown in 11-44 (B), the light emission effect image 037SG105E in which the entire image is larger than the case where the distance from the first decorative symbol drawing surface is Z1, and the single light source 037SG105K is the decorative symbol 037SG105L on the left. By approaching the right decorative pattern 037SG105R, the light wraps around in front of the left decorative pattern 037SG105L and the right decorative pattern 037SG105R, and the outline is obscured, while the single light source 037SG105K is located directly behind. The central decorative pattern 037SG105C, which has a larger distance from the single light source 037SG105K than the left decorative pattern 037SG105L and the right decorative pattern 037SG105R, has a light emission effect image 037SG105E with less forward wraparound and a clear outline. Is drawn and displayed. The overall brightness of the light emitting effect image 037SG105E is also higher than that of the light emitting effect image 037SG105E when the Z coordinate described above is Z1 due to the approach of the single light source 037SG105K.

また、単光源037SG105Kの座標として、図11−45(A)に示すように、第1飾り図柄描画面並びに第2飾り図柄描画面よりも前方の位置であって、第1飾り図柄描画面から前方にZ3離れた位置の座標(X1、Y1、−Z3)を指定した場合には、図11−45(B)に示すように、左、中、右の飾り図柄によって単光源037SG105Kから放射された強い光が遮られることのない発光エフェクト画像037SG105Eであって、画像全体の大きさが大きいとともに輝度が非常に高い発光エフェクト画像037SG105Eが描画されて画像表示装置5の表示領域の略全域に表示される。このとき、単光源037SG105Kよりも後方に配置されている左、中、右の飾り図柄は、いずれも該発光エフェクト画像によって視認不能となる。 Further, as the coordinates of the single light source 037SG105K, as shown in FIGS. 11-45 (A), the position is in front of the first decorative symbol drawing surface and the second decorative symbol drawing surface, and is from the first decorative symbol drawing surface. When the coordinates (X1, Y1, -Z3) at a position Z3 away from the front are specified, as shown in FIG. 11-45 (B), the left, middle, and right decorative patterns emit light from the single light source 037SG105K. The light source effect image 037SG105E that does not block strong light, and the light source effect image 037SG105E having a large overall size and extremely high brightness is drawn and displayed in substantially the entire display area of the image display device 5. Will be done. At this time, the left, middle, and right decorative patterns arranged behind the single light source 037SG105K are all invisible due to the light emission effect image.

上記のように、本変形例037SG−8では、単光源037SG105Kの座標を指定することで、該指定した座標に応じた発光エフェクト画像037SG105Eが、表示制御部123が有する発光エフェクト描画機能によって自動的に描画されて表示されるようになっており、これら指定する座標を時系列に順次変化(移動)させることで、単光源が移動することに対応した発光エフェクト画像037SG105Eが描画されて表示されるようになっているが、これら発光エフェクト描画機能は、指定した座標が同一の座標であっても、図11−46(A)に示すように、例えば、第2飾り図柄描画面に描画される中央の飾り図柄037SG105Cが変動表示によって下方に向けてスクロール移動することに応じた発光エフェクト画像037SG105Eを描画して表示可能である。 As described above, in the present modification 037SG-8, by designating the coordinates of the single light source 037SG105K, the light emitting effect image 037SG105E corresponding to the specified coordinates is automatically generated by the light emitting effect drawing function of the display control unit 123. By sequentially changing (moving) these specified coordinates in time series, the light emission effect image 037SG105E corresponding to the movement of the single light source is drawn and displayed. However, even if the specified coordinates are the same, these light source effect drawing functions are drawn on, for example, the second decorative pattern drawing surface as shown in FIGS. 11-46 (A). It is possible to draw and display the light source effect image 037SG105E corresponding to the decorative pattern 037SG105C in the center scrolling downward by the variable display.

具体的には、スクロール移動する中央の飾り図柄037SG105Cが単光源に重なる位置に描画される場合には、図11−46(B)に示すように、単光源の光が中央の飾り図柄037SG105Cに遮られる発光エフェクト画像(図11−41(B)と同様)が描画されて表示され、スクロール移動する中央の飾り図柄037SG105Cが単光源037SG105Kに重ならない位置に描画される場合には、図11−46(C」)に示すように、単光源の光が中央の飾り図柄037SG105Cに遮られることなく単光源から放射される光を視認できる発光エフェクト画像が描画されて表示される。尚、図11−46においては、中央の飾り図柄037SG105Cを例に説明したが、右の飾り図柄037SG105Rと左の飾り図柄037SG105Lとにおいても同様である。 Specifically, when the scrolling central decorative symbol 037SG105C is drawn at a position overlapping the single light source, as shown in FIGS. 11-46 (B), the light of the single light source is drawn on the central decorative symbol 037SG105C. When the blocked light emission effect image (similar to FIG. 11-41 (B)) is drawn and displayed, and the central decorative pattern 037SG105C that scrolls and moves is drawn at a position that does not overlap with the single light source 037SG105K, FIG. 11- As shown in 46 (C "), a light emission effect image is drawn and displayed so that the light emitted from the single light source can be visually recognized without being blocked by the decorative pattern 037SG105C in the center. In FIGS. 11-46, the central decorative symbol 037SG105C has been described as an example, but the same applies to the right decorative symbol 037SG105R and the left decorative symbol 037SG105L.

以上のように、本変形例037SG−8に用いた高機能の表示制御部123においては、仮想空間における単光源の座標を指定することによって、該指定した座標に単光源037SG105Kが位置した場合の発光エフェクト画像037SG105Eが自動的に生成されて表示されることから、実際の演出においては、演出を実行するための時系列に記述されたプロセスデータに、該プロセスデータが実行される時点の単光源037SG105Kの座標を記述しておくことによって、該プロセスデータに記述されている単光源037SG105Kの座標に応じた発光エフェクト画像037SG105Eが自動的に生成されて、他の演出画像と合成されて画像表示装置5に表示されることになる。 As described above, in the high-performance display control unit 123 used in the present modification 037SG-8, by designating the coordinates of the single light source in the virtual space, the single light source 037SG105K is positioned at the designated coordinates. Since the light emission effect image 037SG105E is automatically generated and displayed, in the actual production, a single light source at the time when the process data is executed is added to the process data described in the time series for executing the production. By describing the coordinates of 037SG105K, a light emitting effect image 037SG105E corresponding to the coordinates of the single light source 037SG105K described in the process data is automatically generated and combined with other effect images to display an image. It will be displayed in 5.

次に、本変形例037SG−7における可変表示及び発光エフェクト画像037SG105Eの表示態様について図11−47及び図11−51に基づいて説明する。 Next, the variable display and the display mode of the light emitting effect image 037SG105E in the modified example 037SG-7 will be described with reference to FIGS. 11-47 and 11-51.

先ず、スーパーリーチの変動パターン等にて可変表示が実行された場合、図11−47(A)及び図11−47(B)に示すように、飾り図柄の可変表示が所定期間実行されると、画像表示祖お家5の表示画面上において、通常の背景画像5aが表示されている状態において同一の数字を示す左の飾り図柄037SG105Lと右の飾り図柄037SG105Rとが停止してリーチとなる。すると、未だ可変表示が実行されている中央の飾り図柄037SG105Cの後方において発光エフェクト画像037SG105Eの表示が開始される。そして、該発光エフェクト画像037SG105Eは、可変表示の進行とともに漸次画像表示装置5の表示画面における表示面積が拡大されていくとともに輝度が増加していく。 First, when the variable display is executed according to the fluctuation pattern of the super reach, the variable display of the decorative symbol is executed for a predetermined period as shown in FIGS. 11-47 (A) and 11-47 (B). On the display screen of the image display ancestor house 5, the left decorative symbol 037SG105L and the right decorative symbol 037SG105R showing the same numbers are stopped and reach is reached while the normal background image 5a is displayed. Then, the display of the light emitting effect image 037SG105E is started behind the decorative pattern 037SG105C in the center where the variable display is still executed. Then, the brightness of the light emitting effect image 037SG105E gradually increases as the display area on the display screen of the image display device 5 gradually increases as the variable display progresses.

このとき、図11−47(C)及び図11−47(D)に示すように、可変表示が実行されている複数の中央の飾り図柄037SG105C間において、発光エフェクト画像037SG105Eの一部は、これら中央の飾り図柄037SG105Cが上方から下方に向けて移動表示(可変表示)されることにより、可変表示の進行に応じて表示態様が変化する。 At this time, as shown in FIGS. 11-47 (C) and 11-47 (D), a part of the light emitting effect image 037SG105E is formed between the plurality of central decorative symbols 037SG105C in which the variable display is executed. By moving the decorative symbol 037SG105C in the center from the upper side to the lower side (variable display), the display mode changes according to the progress of the variable display.

更には、発光エフェクト画像037SG105Eの一部は、これら複数の中央の飾り図柄037SG105C間と、左の飾り図柄037SG105Lと中央の飾り図柄037SG105Cとの間、右の飾り図柄037SG105Rと中央の飾り図柄037SG105Cとの間で回折することや、中央の飾り図柄037SG105Cの背面で反射しているように、各中央の飾り図柄037SG105Cの上部と下部、左の飾り図柄037SG105Lの右部、右の飾り図柄037SG105Rの左部に重複して表示される。 Further, a part of the light emitting effect image 037SG105E is between these plurality of central decorative symbols 037SG105C, between the left decorative symbol 037SG105L and the central decorative symbol 037SG105C, and the right decorative symbol 037SG105R and the central decorative symbol 037SG105C. The upper and lower parts of each central decorative symbol 037SG105C, the right part of the left decorative symbol 037SG105L, and the left of the right decorative symbol 037SG105R, as reflected between the decorative symbols 037SG105C and the back of the central decorative symbol 037SG105C. It is displayed in duplicate in the part.

また可変表示が進行して発光エフェクト画像037SG105Eの画像表示装置5における表示面積が拡大されていくとともに輝度が増加していくと、各飾り図柄037SG105L、037SG105C、037SG105Rにおける台座部037SG105Dの明度が発光エフェクト画像037SG105Eによる逆光によって低下していき、次いで、各飾り図柄037SG105L、037SG105C、037SG105Rにおける数字表示部037SG105Sの明度が低下していく。そして、図11−47(E)に示すように、更に画像表示装置5の表示画面における発光エフェクト画像037SG105Eが拡大されていくと、最終的に各飾り図柄037SG105L、037SG105SGC、037SG105Rの全体が黒色に変化して台座部037SG105Dや数字表示部037SG105Sの区分が遊技者から視認不能な状態となる。 Further, as the variable display progresses and the display area of the light emitting effect image 037SG105E in the image display device 5 is expanded and the brightness is increased, the brightness of the pedestal portion 037SG105D in each decorative pattern 037SG105L, 037SG105C, 037SG105R is a light emitting effect. The brightness decreases due to the backlight of the image 037SG105E, and then the brightness of the numerical display unit 037SG105S in each of the decorative symbols 037SG105L, 037SG105C, and 037SG105R decreases. Then, as shown in FIGS. 11-47 (E), when the light emitting effect image 037SG105E on the display screen of the image display device 5 is further enlarged, the entire decorative symbols 037SG105L, 037SG105SGC, and 037SG105R are finally turned black. The division of the pedestal portion 037SG105D and the number display portion 037SG105S becomes invisible to the player.

より正確には、画像表示装置5の表示画面における発光エフェクト画像037SG105Eが左の飾り図柄037SG105Lと右の飾り図柄037SG105Rの後方位置まで拡大表示されると、先ず、左の飾り図柄037SG105Lと右の飾り図柄037SG105Rの台座部037SG105D明度が低下していくとともに、これら左の飾り図柄037SG105Lと右の飾り図柄037SG105Rの輪郭が発光エフェクト画像037SG105Eによって強調された状態となる。更に、発光エフェクト画像037SG105Eが左の飾り図柄037SG105Lの左側方と右の飾り図柄037SG105Rの右側方まで拡大表示されると、左の飾り図柄037SG105Lと右の飾り図柄037SG105Rの数字表示部037SG105Sの明度が低下していき、左の飾り図柄037SG105Lと右の飾り図柄037SG105R全体が黒色に変化するともに、中央の飾り図柄037SG105Cの台座部037SG105D明度が低下していき、中央の飾り図柄037SG105Cの輪郭が発光エフェクト画像037SG105Eによって強調された状態となる。そして、発光エフェクト画像037SG105Eが更に拡大されて表示領域の略全体にて表示されるようになると、中央の飾り図柄037SG105Cの数字表示部037SG105Sの明度が低下していき、中央の飾り図柄037SG105C全体が黒色に変化する。 More precisely, when the light emitting effect image 037SG105E on the display screen of the image display device 5 is enlarged and displayed to the rear position of the left decorative symbol 037SG105L and the right decorative symbol 037SG105R, first, the left decorative symbol 037SG105L and the right decorative symbol are displayed. As the brightness of the pedestal portion 037SG105D of the symbol 037SG105R decreases, the contours of the decorative symbol 037SG105L on the left and the decorative symbol 037SG105R on the right are emphasized by the light emitting effect image 037SG105E. Further, when the light emission effect image 037SG105E is enlarged and displayed to the left side of the left decorative symbol 037SG105L and the right side of the right decorative symbol 037SG105R, the brightness of the numerical display unit 037SG105S of the left decorative symbol 037SG105L and the right decorative symbol 037SG105R is displayed. As it decreases, the left decorative pattern 037SG105L and the right decorative pattern 037SG105R all change to black, and the pedestal part 037SG105D of the central decorative pattern 037SG105C decreases in brightness, and the outline of the central decorative pattern 037SG105C emits light. The state is emphasized by the image 037SG105E. Then, when the light emitting effect image 037SG105E is further enlarged and displayed in substantially the entire display area, the brightness of the numerical display unit 037SG105S of the central decorative symbol 037SG105C decreases, and the entire central decorative symbol 037SG105C becomes It turns black.

そして、図11−47(F)に示すように、可変表示の進行に応じて発光エフェクト画像037SG105Eが画像表示装置5の表示画面の略全面にて表示されると、それまで表示されていた各飾り図柄037SG105L、037SG105C、037SG105R及び背景画像5aが遊技者から一時的に視認不能な状態となる。 Then, as shown in FIGS. 11-47 (F), when the light emitting effect image 037SG105E is displayed on substantially the entire display screen of the image display device 5 according to the progress of the variable display, each of the displayed images up to that point. The decorative design 037SG105L, 037SG105C, 037SG105R and the background image 5a are temporarily invisible to the player.

以降は、図11−48(G)、図11−48(I)、図11−48(K)に示すように、所定期間の経過に基づいて発光エフェクト画像037SG105Eを画像表示装置5の表示画面における該発光エフェクト画像037SG105Eの表示開始位置(画像表示装置5の表示画面における中央部)とは異なる位置(図11−48(G)、図11−48(I)、図11−48(K)では画像表示装置5の表示画面の左上部)に向けて縮小表示していき、最終的に非表示とすればよい。 After that, as shown in FIGS. 11-48 (G), 11-48 (I), and 11-48 (K), the light emitting effect image 037SG105E is displayed on the display screen of the image display device 5 based on the lapse of a predetermined period. 11-48 (G), 11-48 (I), 11-48 (K) different from the display start position (central portion in the display screen of the image display device 5) of the light emission effect image 037SG105E in the above. Then, the image may be reduced and displayed toward the upper left portion of the display screen of the image display device 5, and finally hidden.

更には、発光エフェクト画像037SG105Eを非表示とする際には、図11−48(G)及び図11−48(H)に示すように、画像表示装置5において、前述した通常の背景画像とは異なる高期待度示唆用背景画像5bの表示を開始することにより、該高期待度示唆用背景画像5bが非表示である場合よりも高い割合で可変表示結果が大当りとなること示唆する、或いは他のリーチ演出よりも可変表示結果が大当りとなる割合が高いことを示唆した後にリーチを実行してもよいし、図11−47(A)に示した各飾り図柄037SG105L、037SG105C、037SG105Rとは少なくとも一部の表示態様が異なる飾り図柄(図11−48(I)及び図11−48(J)に示す例では台座部037SG105Dと数字表示部037SG105Sの表示色が異なる飾り図柄)を表示することにより、該表示態様が異なる飾り図柄が表示されない場合よりも高い割合で可変表示結果が大当りとなることを示唆する、或いは他のリーチ演出のよりも可変表示結果が大当りとなる割合が高いことを示唆した後にリーチ演出を実行してもよい。 Further, when the light emitting effect image 037SG105E is hidden, as shown in FIGS. 11-48 (G) and 11-48 (H), in the image display device 5, the above-mentioned normal background image is used. By starting the display of different high expectation suggestion background images 5b, it is suggested that the variable display result becomes a big hit at a higher rate than when the high expectation suggestion background image 5b is hidden, or other. The reach may be executed after suggesting that the ratio of the variable display result to the big hit is higher than that of the reach effect of the above, and the decorative symbols 037SG105L, 037SG105C, and 037SG105R shown in FIGS. 11-47 (A) are at least By displaying a decorative pattern having a different display mode (in the example shown in FIGS. 11-48 (I) and 11-48 (J), the pedestal portion 037SG105D and the numerical display portion 037SG105S have different display colors). , Suggests that the variable display result is a big hit at a higher rate than when the decorative pattern with a different display mode is not displayed, or suggests that the variable display result is a big hit at a higher rate than other reach effects. After that, the reach effect may be executed.

更には、発光エフェクト画像037SG105Eを非表示とする際には、図11−48(G)〜図11−48(J)に示したように示したように高期待度示唆用背景画像5bや表示態様が異なる飾り図柄037SG105L、037SG105C、037SG105Rを表示するのではなく、何ら新たな演出を実行せずに図11−47(A)に示した各飾り図柄037SG105L、037SG105C、037SG105Rを表示した後にリーチ演出を実行する場合を設けてもよい。 Further, when the light emitting effect image 037SG105E is hidden, the background image 5b for suggesting high expectation and the display are shown as shown in FIGS. 11-48 (G) to 11-48 (J). Instead of displaying the decorative symbols 037SG105L, 037SG105C, 037SG105R having different aspects, the reach effect is displayed after displaying the decorative symbols 037SG105L, 037SG105C, 037SG105R shown in FIGS. 11-47 (A) without executing any new effect. May be provided.

尚、本変形例037SG−8では、高機能な表示制御部123を用いることによって、可変表示中に発光エフェクト画像037SG105Eを表示するとともに該発光エフェクト画像037SG105Eにより画像表示装置5に表示されているその他の画像を遊技者から一時的に視認不能とさせる演出を実行可能な形態を例示したが、該形態については、例えば、演出制御用CPU120が実行中のプロセスデータから単光源037SG105Kの移動先座標を特定し、該特定した座標を表示制御部123に通知することによって実現することが可能である。 In the present modification 037SG-8, by using the high-performance display control unit 123, the light source effect image 037SG105E is displayed during the variable display, and the light source effect image 037SG105E is displayed on the image display device 5. An example is an example in which an effect of temporarily making the image of the above image invisible to the player can be executed. For this form, for example, the moving destination coordinates of the single light source 037SG105K are obtained from the process data being executed by the effect control CPU 120. It can be realized by specifying and notifying the display control unit 123 of the specified coordinates.

また、本変形例037SG−8では、高機能な表示制御部123を用いることによって、可変表示中に発光エフェクト画像037SG105Eを表示するとともに該発光エフェクト画像037SG105Eにより画像表示装置5に表示されているその他の画像を遊技者から一時的に視認不能とさせる演出を実行可能な形態を例示したが、該形態について、表示制御部123は、前述したように画像表示装置5の表示領域の仮想空間において飾り図柄と単光源との位置関係をシミュレートした結果として、各画像を表示優先度毎に異なるレイヤに描画すればよい。 Further, in the present modification 037SG-8, by using the high-performance display control unit 123, the light source effect image 037SG105E is displayed during the variable display, and the light source effect image 037SG105E is displayed on the image display device 5. An example is an example in which an effect of temporarily making the image of the above image invisible to the player can be executed. Regarding this form, the display control unit 123 decorates the virtual space of the display area of the image display device 5 as described above. As a result of simulating the positional relationship between the design and the single light source, each image may be drawn on a different layer for each display priority.

例えば、図11−49に示すように、表示制御部123は、最も表示優先度が高い画像を描画するためのレイヤ1に可変表示の実行中であることを示す小図柄や各特図保留記憶数を数値により示す保留記憶数表示、保留表示等の遊技に関連する画像(遊技関連情報の画像)を描画し、レイヤ1の次に表示優先度が高い画像を描画するためのレイヤ2に発光エフェクト画像037SG105E、レイヤ2の次に表示優先度が高い画像を描画するためのレイヤ3に中央の飾り図柄037SG105C、レイヤ3の次に表示優先度が高い画像を描画するためのレイヤ4に左の飾り図柄037SG105Lや右の飾り図柄037SG105R、レイヤ4の次に表示優先度が高い画像(表示優先度が最も低い画像)を描画するためのレイヤ5に背景画像をそれぞれ描画すればよい。 For example, as shown in FIGS. 11-49, the display control unit 123 has a small symbol indicating that variable display is being executed on layer 1 for drawing an image having the highest display priority, and storage for holding each special figure. A game-related image (game-related information image) such as a hold storage number display and a hold display that indicate the number numerically is drawn, and light is emitted to layer 2 for drawing an image having the next highest display priority after layer 1. Effect image 037SG105E, decorative pattern 037SG105C in the center on layer 3 for drawing an image with the next highest display priority after layer 2, left on layer 4 for drawing an image with the next highest display priority after layer 3. A background image may be drawn on the layer 5 for drawing the decorative symbol 037SG105L, the right decorative symbol 037SG105R, and the image having the highest display priority (the image having the lowest display priority) next to the layer 4.

このようにすることで、発光エフェクト画像037SG105Eを表示する際には、図11−47及び図11−48に示すように、発光エフェクト画像037SG105Eによって各飾り図柄037SG105L、037SG105C、037SG105Rや背景画像を遊技者から一時的に視認不能とすることができるとともに、該発光エフェクト画像037SG105Eによって小図柄や保留記憶数表示、保留表示等の遊技関連情報が遊技者から視認不能となってしまうことを防ぐことができる。 By doing so, when displaying the light emitting effect image 037SG105E, as shown in FIGS. 11-47 and 11-48, the light emitting effect image 037SG105E is used to play each decorative pattern 037SG105L, 037SG105C, 037SG105R and the background image. It is possible to temporarily make it invisible to the player, and it is possible to prevent the player from invisible game-related information such as a small symbol, a hold storage number display, and a hold display by the light emitting effect image 037SG105E. can.

尚、本特徴部037SGでは、図11−41〜図11−27〜図11−40に示すように、画像表示装置5の表示領域において遊技関連情報としての小図柄や保留記憶数表示等を常に表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら遊技関連情報は、遊技の状況(例えば、遊技状態が可変表示を実行可能な低ベース状態や好ベース状態であるか可変表示を実行しない大当り遊技状態であるか等)に応じて非表示とする期間を設けてもよい。 As shown in FIGS. 11-41 to 11-27 to 11-40, the feature unit 037SG always displays small symbols and reserved memory numbers as game-related information in the display area of the image display device 5. Although the display mode is exemplified, the present invention is not limited to this, and these game-related information can be used for the game situation (for example, a low base state or a good base state in which the game state can be variablely displayed). A period for hiding may be provided depending on whether the game is in a big hit game state in which the variable display is not executed, etc.).

以上、本変形例037SG−8においては、図11−47に示すように、発光エフェクト画像037SG105Eの輝度の増加に応じて、各飾り図柄037SG105L、037SG105C、037SG105Rは、台座部037SG105Dと数字表示部037SG105Sとが区別して認識可能な状態から、これら台座部037SG105Dと数字表示部037SG105Sの明度が低下していくとともに、発光エフェクト画像037SG105Eにより輪郭が強調された状態となる。そして、最終的に各飾り図柄037SG105L、037SG105C、037SG105Rは、全体が黒色化されていく。このように、発光エフェクト画像037SG105Eの表示による各飾り図柄037SG105L、037SG105C、037SG105Rの視認性が変化することによって、該発光エフェクト画像037SG105Eを用いた発光演出をリアリティのある演出として遊技者に認識させることができるので、該発光演出の演出興趣を高めることができる。 As described above, in the present modification 037SG-8, as shown in FIGS. 11-47, the decorative symbols 037SG105L, 037SG105C, and 037SG105R have the pedestal portion 037SG105D and the number display portion 037SG105S according to the increase in the brightness of the light emitting effect image 037SG105E. The brightness of the pedestal portion 037SG105D and the number display portion 037SG105S decreases from the state in which they can be distinguished and recognized, and the outline is emphasized by the light emitting effect image 037SG105E. Finally, the entire decorative symbols 037SG105L, 037SG105C, and 037SG105R are blackened as a whole. In this way, by changing the visibility of each decorative pattern 037SG105L, 037SG105C, 037SG105R by displaying the light emission effect image 037SG105E, the player is made to recognize the light emission effect using the light emission effect image 037SG105E as a realistic effect. Therefore, it is possible to enhance the effect of the light emission effect.

また、発光エフェクト画像037SG105Eが表示される際には、図11−47に示すように、背景画像5aは該発光エフェクト画像037SG105Eによって各飾り図柄037SG105L、037SG105C、037SG105Rとは異なり黒色化されることなく遊技者から視認不能となる一方で、小図柄や保留記憶数表示、保留表示等の遊技関連情報は、発光エフェクト画像037SG105Eによって各飾り図柄037SG105L、037SG105C、037SG105Rや背景画像5aが遊技者から視認不能なように隠蔽されている状態であっても遊技者から認識可能なように視認性が変化せずに表示されるようになっているので、これら遊技関連情報の視認性を確保することができる。 Further, when the light emitting effect image 037SG105E is displayed, as shown in FIGS. 11-47, the background image 5a is not blackened by the light emitting effect image 037SG105E unlike the decorative symbols 037SG105L, 037SG105C, and 037SG105R. While it becomes invisible to the player, the game-related information such as the small symbol, the hold memory number display, and the hold display cannot be seen by the player in the decorative symbols 037SG105L, 037SG105C, 037SG105R and the background image 5a by the light emitting effect image 037SG105E. Even if it is hidden, the visibility does not change so that the player can recognize it, so the visibility of these game-related information can be ensured. ..

更には、図11−48に示すように、発光エフェクト画像037SG105Eが表示されて各飾り図柄037SG105L、037SG105C、037SG105Rが黒色化される際には、該発光エフェクト画像037SG105Eの表示の終了に応じて、背景画像5aに替えて高期待度示唆用背景画像5bが表示される場合があるので、発光エフェクト画像037SG105Eの表示によって高期待度示唆用背景画像5bが表示されあることに対して遊技者を効果的に注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 Further, as shown in FIGS. 11-48, when the light emitting effect image 037SG105E is displayed and the decorative symbols 037SG105L, 037SG105C, 037SG105R are blackened, the light emitting effect image 037SG105E is displayed in response to the end of the display. Since the background image 5b for suggesting high expectation may be displayed instead of the background image 5a, the player is effective against the display of the background image 5b for suggesting high expectation by displaying the light emission effect image 037SG105E. Because it can be noticed, it is possible to improve the entertainment of the game.

また、図11−48に示すように、発光エフェクト画像037SG105Eが表示されて各飾り図柄037SG105L、037SG105C、037SG105Rが黒色化される際には、該発光エフェクト画像037SG105Eの表示の終了に応じて、背景画像5aに替えて高期待度示唆用背景画像5bが表示される場合がある一方で、各飾り図柄037SG105L、037SG105C、037SG105Rが、発光エフェクト画像037SG105Eが表示される前と同一の表示態様にて表示される場合がある。このため、発光エフェクト画像037SG105Eの表示によって高期待度示唆用背景画像5bと発光エフェクト画像037SG105Eが表示される前と同一の表示態様の各飾り図柄037SG105L、037SG105C、037SG105Rのどちらが表示されるかに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 Further, as shown in FIGS. 11-48, when the light emitting effect image 037SG105E is displayed and each decorative pattern 037SG105L, 037SG105C, 037SG105R is blackened, the background corresponds to the end of the display of the light emitting effect image 037SG105E. While the background image 5b for suggesting high expectation may be displayed instead of the image 5a, the decorative symbols 037SG105L, 037SG105C, and 037SG105R are displayed in the same display mode as before the light emitting effect image 037SG105E is displayed. May be done. Therefore, which of the decorative symbols 037SG105L, 037SG105C, and 037SG105R having the same display mode as before the high expectation suggestion background image 5b and the light emitting effect image 037SG105E are displayed by the display of the light emitting effect image 037SG105E is displayed. Since the player can be noticed, the game entertainment can be improved.

また、図11−48に示すように、発光エフェクト画像037SG105Eが表示されて各飾り図柄037SG105L、037SG105C、037SG105Rが黒色化される際には、該発光エフェクト画像037SG105Eの表示の終了に応じて、各飾り図柄037SG105L、037SG105C、037SG105Rが、発光エフェクト画像037SG105Eが表示される前と異なる表示態様にて表示される場合がある。このため、発光エフェクト画像037SG105Eによって視認不能となる直前と発光エフェクト画像037SG105Eの表示が終了する際とで、各飾り図柄037SG105L、037SG105C、037SG105Rの表示態様が変化する場合があるため、発光エフェクト画像037SG105Eを用いた発光演出が単調となってしまうことによる遊技興趣の低下を抑えることができる。 Further, as shown in FIGS. 11-48, when the light emitting effect image 037SG105E is displayed and the decorative symbols 037SG105L, 037SG105C, and 037SG105R are blackened, each of them corresponds to the end of the display of the light emitting effect image 037SG105E. The decorative symbols 037SG105L, 037SG105C, and 037SG105R may be displayed in a display mode different from that before the light emission effect image 037SG105E is displayed. Therefore, since the display mode of each decorative pattern 037SG105L, 037SG105C, 037SG105R may change between immediately before the light emitting effect image 037SG105E becomes invisible and when the display of the light emitting effect image 037SG105E ends, the light emitting effect image 037SG105E It is possible to suppress the deterioration of the game interest due to the monotonous light emission effect using.

特に、本変形例037SG−8では、発光エフェクト画像037SG105Eの表示の終了に応じて、表示される各飾り図柄037SG105L、037SG105C、037SG105Rの表示態様に応じて可変表示結果が大当りとなる割合やその後に可変表示結果が大当りとなるリーチ演出が実行される割合が異なっているので、発光エフェクト画像037SG105Eの表示が終了する際には、いずれの表示態様にて各飾り図柄037SG105L、037SG105C、037SG105Rが表示されるかに遊技者を注目させることが可能となっている。 In particular, in the present modification 037SG-8, the rate at which the variable display result becomes a big hit according to the display mode of each decorative pattern 037SG105L, 037SG105C, 037SG105R to be displayed according to the end of the display of the light emitting effect image 037SG105E, and thereafter. Since the rate at which the reach effect in which the variable display result is a big hit is executed is different, each decorative pattern 037SG105L, 037SG105C, 037SG105R is displayed in any display mode when the display of the light emitting effect image 037SG105E ends. It is possible to draw the attention of the player.

また、図11−41及び図11−47に示すように、中央の飾り図柄037SG105Cは左右の飾り図柄037SG105L、037SG105Rよりも前方に位置するように表示されており、発光エフェクト画像037SG105Eが表示される際には、左右の飾り図柄037SG105L、037SG105Rが黒色に変化した後に中央の飾り図柄037SG105Cが黒色に変化していくことで、該発光エフェクト画像037SG105Eを表示する発光エフェクト演出に奥行き感を付与することができるので、該発光演出をリアリティのある演出として遊技者に認識させることができ、該発光演出の演出興趣を高めることができる。 Further, as shown in FIGS. 11-41 and 11-47, the central decorative symbol 037SG105C is displayed so as to be located in front of the left and right decorative symbols 037SG105L and 037SG105R, and the light emitting effect image 037SG105E is displayed. In that case, after the left and right decorative patterns 037SG105L and 037SG105R change to black, the central decorative pattern 037SG105C changes to black to give a sense of depth to the light emitting effect effect displaying the light emitting effect image 037SG105E. Therefore, it is possible to make the player recognize the light emitting effect as a realistic effect, and it is possible to enhance the effect of the light emitting effect.

また、画像表示装置5の表示画面における発光エフェクト画像037SG105Eが左の飾り図柄037SG105Lと右の飾り図柄037SG105Rの後方位置まで拡大表示されると、先ず、左の飾り図柄037SG105Lと右の飾り図柄037SG105Rの台座部037SG105D明度が低下していくとともに、これら左の飾り図柄037SG105Lと右の飾り図柄037SG105Rの輪郭が発光エフェクト画像037SG105Eによって強調された状態となる。更に、発光エフェクト画像037SG105Eが左の飾り図柄037SG105Lの左側方と右の飾り図柄037SG105Rの右側方まで拡大表示されると、中央の飾り図柄037SG105Cの台座部037SG105D明度が低下していき、中央の飾り図柄037SG105Cの輪郭が発光エフェクト画像037SG105Eによって強調された状態となる。つまり、本変形例037SG−8では左右の飾り図柄037SG105L、037SG105Rと中央の飾り図柄037SG105Cとでは、台座部037SG105D明度が低下していき輪郭が発光エフェクト画像037SG105Eによって強調された状態となるタイミングが異なっていることによって、該発光エフェクト画像037SG105Eを表示する発光演出をリアリティのある演出として遊技者に認識させることができるので、該発光演出の演出興趣を高めることができる。 Further, when the light emitting effect image 037SG105E on the display screen of the image display device 5 is enlarged and displayed to the rear position of the left decorative symbol 037SG105L and the right decorative symbol 037SG105R, first, the left decorative symbol 037SG105L and the right decorative symbol 037SG105R are displayed. As the brightness of the pedestal portion 037SG105D decreases, the contours of the left decorative pattern 037SG105L and the right decorative pattern 037SG105R are emphasized by the light emitting effect image 037SG105E. Further, when the light emission effect image 037SG105E is enlarged and displayed to the left side of the left decorative symbol 037SG105L and the right side of the right decorative symbol 037SG105R, the brightness of the pedestal portion 037SG105D of the central decorative symbol 037SG105C decreases, and the central decoration. The outline of the symbol 037SG105C is emphasized by the light emitting effect image 037SG105E. That is, in the present modification 037SG-8, the timing at which the pedestal portion 037SG105D brightness decreases and the contour is emphasized by the light emitting effect image 037SG105E differs between the left and right decorative symbols 037SG105L and 037SG105R and the central decorative symbol 037SG105C. By doing so, the player can be made to recognize the light emitting effect displaying the light emitting effect image 037SG105E as a realistic effect, so that the effect of the light emitting effect can be enhanced.

更には、図11−47に示すように、発光エフェクト画像037SG105Eの一部は、反射や回折しているように左の飾り図柄037SG105Lの右部や右の飾り図柄037SG105Rの左部に重複して表示されるため、該発光エフェクト画像037SG105Eを用いた発光演出の演出興趣を向上できる。 Further, as shown in FIGS. 11-47, a part of the light emitting effect image 037SG105E overlaps with the right part of the left decorative symbol 037SG105L and the left part of the right decorative symbol 037SG105R as reflected or diffracted. Since it is displayed, it is possible to improve the effect of the light emission effect using the light emission effect image 037SG105E.

また、図11−41及び図11−47に示すように、本変形例037SG−8では、単光源037SG105Kを中央の飾り図柄037SG105Cの後方位置から前方に向けて移動させることによって発光エフェクト画像037SG105Eを拡大表示させていく一方で、中央の飾り図柄037SG105Cを上方から下方に向けて移動表示(可変表示)させる、つまり、中応募飾り図柄037SG105Cを単光源037SG105Kとは異なる方向に移動させるようになっており、発光エフェクト画像037SG105Eの表示態様を単光源037SG105Kの移動と中央の飾り図柄037SG105Cの移動表示(可変表示)との両方に応じて変化させることにより、該発光エフェクト画像037SG105Eを用いた発光演出を遊技者に対してよりリアリティのある演出として認識させることができるので、該発光演出の演出興趣を向上できる。 Further, as shown in FIGS. 11-41 and 11-47, in the present modification 037SG-8, the light emission effect image 037SG105E is generated by moving the single light source 037SG105K from the rear position of the central decorative pattern 037SG105C toward the front. While enlarging the display, the central decorative symbol 037SG105C is moved and displayed (variable display) from above to downward, that is, the middle application decorative symbol 037SG105C is moved in a direction different from that of the single light source 037SG105K. By changing the display mode of the light emission effect image 037SG105E according to both the movement of the single light source 037SG105K and the movement display (variable display) of the central decorative pattern 037SG105C, the light emission effect using the light emission effect image 037SG105E can be produced. Since the player can be made to recognize it as a more realistic effect, it is possible to improve the effect of the light emission effect.

また、図11−47及び図11−48に示すように、本変形例037SG−8では、発光エフェクト画像037SG105Eを中央の飾り図柄037SG105Cの後方位置、つまり、画像表示装置5の表示領域の中央部から表示を開始させ、画像表示装置5の表示領域の左上部にて発光エフェクト画像037SG105Eの表示を収束させた後に該発光エフェクト画像037SG105Eの表示を終了させているので、発光エフェクト画像037SG105Eが収束して表示が終了する位置に対して遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。 Further, as shown in FIGS. 11-47 and 11-48, in the present modification 037SG-8, the light emitting effect image 037SG105E is placed at the rear position of the central decorative pattern 037SG105C, that is, the central portion of the display area of the image display device 5. Since the display is started from the above, the display of the light emitting effect image 037SG105E is converged in the upper left portion of the display area of the image display device 5, and then the display of the light emitting effect image 037SG105E is terminated, the light emitting effect image 037SG105E is converged. It is possible to draw the player's attention to the position where the display ends, and it is possible to improve the game entertainment.

また、発光エフェクト画像037SG105Eを用いる発光演出としては、発光エフェクト画像037SG105Eの表示態様の変化に応じて、各飾り図柄037SG105L、037SG105C、037SG105Rの台座部037SG105Dの明度を低下させて黒色に変化させた後に、数字表示部037SG105Sの明度を低下させて黒色に変化させることで、該発光演出を遊技者に対してよりリアリティのある演出として認識させることができ、発光演出の演出興趣を向上できる。 Further, as a light emitting effect using the light emitting effect image 037SG105E, after the brightness of the pedestal portion 037SG105D of each decorative pattern 037SG105L, 037SG105C, 037SG105R is lowered and changed to black according to the change of the display mode of the light emitting effect image 037SG105E. By lowering the brightness of the number display unit 037SG105S and changing it to black, the light emitting effect can be recognized by the player as a more realistic effect, and the effect of the light emitting effect can be improved.

また、本変形例037SG−8では、単光源037SG105Kの移動方向と中央の飾り図柄037SG105Cの移動方向が異なる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例037SG−9として図11−50に示すように、中央の飾り図柄037SG105Cの移動表示(可変表示)方向を単光源037SG105Kと同一方向(画像表示装置5の表示領域において後方から遊技者側である前方に向けての方向)とすることにより、これら単光源037SG105Kの移動と中央の飾り図柄037SG105Cの移動表示とに応じて発光エフェクト画像037SG105Eの表示態様が変化していくようにしてもよい。このようにすることで、遊技者に対して中央の飾り図柄037SG105Cが自身に向けて移動表示されるように認識させることができるとともに、該中央の飾り図柄037Sg105Cの表示により発光エフェクト画像037SG105Eの少なくとも一部の表示態様が変化することにより、発光エフェクト画像037SG105Eを用いた発光演出を遊技者に対してよりリアリティのある演出として認識させることができるので、該発光演出の演出興趣を向上できる。 Further, in the present modification 037SG-8, an embodiment in which the moving direction of the single light source 037SG105K and the moving direction of the central decorative symbol 037SG105C are different has been exemplified, but the present invention is not limited to this, and the modification 037SG-9 is not limited thereto. As shown in FIG. 11-50, the moving display (variable display) direction of the central decorative symbol 037SG105C is in the same direction as the single light source 037SG105K (from the rear to the front on the player side in the display area of the image display device 5). The display mode of the light emitting effect image 037SG105E may be changed according to the movement of the single light source 037SG105K and the movement display of the central decorative symbol 037SG105C. By doing so, it is possible to make the player recognize that the central decorative symbol 037SG105C is moved and displayed toward itself, and at least the light emitting effect image 037SG105E is displayed by displaying the central decorative symbol 037Sg105C. By changing a part of the display mode, the light emitting effect using the light emitting effect image 037SG105E can be recognized by the player as a more realistic effect, so that the effect of the light emitting effect can be improved.

尚、本変形例037SG−9としては、図11−50に示すように、画像表示装置5の表示領域の下部において、未だ実行されていない可変表示に応じた保留表示と、実行中の可変表示に応じた保留表示を表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留表示を複数の表示態様にて表示可能とし、いずれの表示態様にて保留表示が表示されるかに応じて保留表示に応じた可変表示にて可変表示結果が大当りとなる割合が異なる保留表示予告演出を実行可能としてもよい。 As shown in FIG. 11-50, as the present modification 037SG-9, in the lower part of the display area of the image display device 5, a hold display corresponding to a variable display that has not yet been executed and a variable display that is being executed are displayed. The form of displaying the hold display according to the above is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the hold display can be displayed in a plurality of display modes, and the hold display can be displayed in any of the display modes. It may be possible to execute the hold display notice effect in which the ratio of the variable display result to the big hit is different in the variable display according to the hold display depending on whether it is displayed.

更に、これら保留表示予告演出やアクティブ表示予告演出としては、可変表示の開始時、終了時の他、可変表示の実行中においてこれら保留表示やアクティブ表示の表示態様を変化可能としてもよい。このようにすることで、保留表示やアクティブ表示の表示態様がいずれのタイミングにて変化するかに遊技者を注目させることが可能となる。 Further, as the hold display notice effect and the active display notice effect, the display mode of the hold display and the active display may be changed at the start and end of the variable display and during the execution of the variable display. By doing so, it is possible to draw the player's attention to the timing at which the display mode of the hold display or the active display changes.

尚、このように可変表示の実行中に保留表示やアクティブ表示の表示態様を変化可能とする場合は、発光エフェクト画像037SG105Eによって保留表示やアクティブ表示を遊技者から一時的に視認不能とし、これら保留表示やアクティブ表示の表示態様を、遊技者から一時的に視認不能となっている期間中に変化可能としてもよい。このようにすることによって、発光エフェクト画像037SG105Eの表示が終了する際に保留表示やアクティブ表示の表示態様が変化しているか否かに対して遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。 When the display mode of the hold display or the active display can be changed during the execution of the variable display in this way, the hold display or the active display is temporarily made invisible to the player by the light emitting effect image 037SG105E, and these are held. The display mode of the display or the active display may be changeable during a period in which the player is temporarily invisible to the player. By doing so, it is possible to draw the player's attention to whether or not the display mode of the hold display or the active display is changed when the display of the light emitting effect image 037SG105E is finished, and it is possible to improve the game interest. ..

また、本変形例037SG−8では、図11−47に示すように、各飾り図柄037SG105L、037SG105C、037SG105Rを重複して表示されないようそれぞれ所定距離離間して表示させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例037SG−10として、これら飾り図柄037SG105L、037SG105C、037SG105Rの一部を重複して表示してもよい。特に、これら飾り図柄037SG105L、037SG105C、037SG105Rが重複して表示される重複部については、これら飾り図柄037SG105L、037SG105C、037SG105Rが重複して表示されていない非重複部と比較して明度が暗い、発光エフェクト画像037SG105Eが重複して表示される面積が少ない等、表示態様を異ならせることによって、発光エフェクト画像037SG105Eを用いた発光演出を遊技者に対してより一層リアリティのある演出として認識させることができ、発光演出の演出効果を向上させることができる。 Further, in the present modification 037SG-8, as shown in FIGS. 11-47, a mode is exemplified in which the decorative symbols 037SG105L, 037SG105C, and 037SG105R are displayed at a predetermined distance so as not to be displayed in duplicate. Is not limited to this, and as a modification 037SG-10, a part of these decorative symbols 037SG105L, 037SG105C, and 037SG105R may be displayed in duplicate. In particular, the overlapping portion in which the decorative symbols 037SG105L, 037SG105C, and 037SG105R are displayed in duplicate is darker in brightness and emits light than the non-overlapping portion in which the decorative symbols 037SG105L, 037SG105C, and 037SG105R are not displayed in duplicate. By making the display mode different, such as the area where the effect image 037SG105E is overlapped and displayed is small, it is possible to make the player recognize the light emission effect using the light emission effect image 037SG105E as a more realistic effect. , It is possible to improve the effect of light emission effect.

また、本変形例037SG−8では、図11−47に示すように、各飾り図柄037SG105L、037SG105C、037SG105Rを、発光エフェクト画像037SG105Eが透過しない画像として表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例037SG―11として、各飾り図柄037SG105L、037SG105C、037SG105Rの台座部037SG105Dと数字表示部037SG105Sとの少なくとも一部を発光エフェクト画像037SG105Eが透過して表示される透過部として構成してもよい。 Further, in the present modification 037SG-8, as shown in FIGS. 11-47, each decorative pattern 037SG105L, 037SG105C, 037SG105R is illustrated as an image that the light emitting effect image 037SG105E does not transmit, but the present invention illustrates this. As a modification 037SG-11, the light emitting effect image 037SG105E is transparently displayed at least a part of the pedestal portion 037SG105D and the numerical display portion 037SG105S of each decorative pattern 037SG105L, 037SG105C, 037SG105R. It may be configured as a part.

特に、このように台座部037SG105Dと数字表示部037SG105Sとの少なくとも一部を発光エフェクト画像037SG105Eが透過して表示される透過部として構成する場合については、発光エフェクト画像の透過率が異なる透過部を複数(例えば、第1透過部と該第1透過部よりも発光エフェクト画像037SG105Eの透過率が高い第2透過部)設けてもよい。このようにすることで、第1透過部と第2透過部とで発光エフェクト画像037SG105Eの透過率が異なることによってこれら第1透過部と第2透過部との表示態様を異ならせることができるので、発光エフェクト画像037SG105Eを用いる発光演出を遊技者に対してより一層リアリティのある演出として認識させることができ、発光演出の演出効果を高めることができる。 In particular, in the case where at least a part of the pedestal portion 037SG105D and the numerical display portion 037SG105S is configured as a transmissive portion through which the light emitting effect image 037SG105E is transmitted and displayed, the transmissive portion having different transmittances of the light emitting effect image is used. A plurality of (for example, the first transmissive portion and the second transmissive portion having a higher transmittance of the light emitting effect image 037SG105E than the first transmissive portion) may be provided. By doing so, the display mode of the first transmissive portion and the second transmissive portion can be different due to the difference in the transmittance of the light emitting effect image 037SG105E between the first transmissive portion and the second transmissive portion. , The light emitting effect using the light emitting effect image 037SG105E can be recognized by the player as a more realistic effect, and the effect of the light emitting effect can be enhanced.

また、本変形例037SG−8では、発光エフェクト画像037SG105Eを画像表示装置5の略全体に表示することによって各飾り図柄037SG105L、037SG105C、037SG105Rや背景画像5aを遊技者から一時的に視認不能とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例037SG−12として、発光エフェクト画像037SG105Eを画像表示装置5の略全体に表示する際には、該発光エフェクト画像037SG105Eに加えて該発光エフェクト画像037SG105Eと同一の表示色の特殊画像を画像表示装置5の表示領域のうち発光エフェクト画像037SG105Eが表示されていない箇所に表示することで、発光エフェクト画像037SG105Eの表示終了後に表示される画像が発光エフェクト画像037SG105Eの表示中から遊技者に類推、或いは認識されてしまうといった不都合が生じてしまうことを防ぐことができるので、好適に発光エフェクト画像037SG105Eを用いた発光演出を実行することができる。 Further, in the present modification 037SG-8, by displaying the light emitting effect image 037SG105E on substantially the entire image display device 5, each decorative pattern 037SG105L, 037SG105C, 037SG105R and the background image 5a are temporarily invisible to the player. Although the embodiment is exemplified, the present invention is not limited to this, and as a modification 037SG-12, when the light emitting effect image 037SG105E is displayed on substantially the entire image display device 5, the light emitting effect image 037SG105E is displayed. In addition, a special image having the same display color as the light emission effect image 037SG105E is displayed in the display area of the image display device 5 where the light emission effect image 037SG105E is not displayed, so that the light emission effect image 037SG105E is displayed after the display is completed. Since it is possible to prevent inconveniences such as the image being displayed being being inferred or recognized by the player from the display of the light emission effect image 037SG105E, it is possible to preferably execute the light emission effect using the light emission effect image 037SG105E. be able to.

また、前記特徴部037SGでは、図11−18、図11−19、図11−22に示すように、第1追加演出と第2追加演出とでは、共通演出部において共通の演出画像として共通の味方キャラクタと敵キャラクタとが表示されるとともに、第1追加演出における共通演出部と第2追加演出における共通演出部とで共通の楽曲データが使用されている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例037SG−13として、第1追加演出と第2追加演出とでは、共通演出部において共通の味方キャラクタと敵キャラクタとが表示される一方で、第1追加演出における共通演出部と第2追加演出における共通演出部とでは、異なる楽曲データを使用する、すなわち、スピーカ8L、8Rから出力される楽曲を異ならせてもよい。このようにすることで、第1追加演出の共通演出部と第2追加演出の共通演出部とで表示されているキャラクタが共通であるがスピーカ8L、8Rから出力される楽曲が異なることにより、共通演出部の演出画像が第1追加演出と第2追加演出の両方で表示される画像であることが目立ってしまうことをより一層防ぐことが可能となる。 Further, in the feature unit 037SG, as shown in FIGS. 11-18, 11-19, and 11-22, the first additional effect and the second additional effect are common as a common effect image in the common effect unit. The present invention illustrates a form in which a ally character and an enemy character are displayed, and common music data is used between the common production unit in the first additional production and the common production unit in the second additional production. As a modification 037SG-13, in the first additional effect and the second additional effect, a common ally character and an enemy character are displayed in the common effect section, while the first additional effect is displayed. The common production unit in the above and the common production unit in the second additional production may use different music data, that is, the music output from the speakers 8L and 8R may be different. By doing so, the characters displayed in the common effect section of the first additional effect and the common effect section of the second additional effect are common, but the music output from the speakers 8L and 8R is different. It is possible to further prevent the effect image of the common effect unit from being conspicuous as an image displayed in both the first additional effect and the second additional effect.

また、前記特徴部037SGでは、図11−23に示すように、前段演出Aと前段演出Bとで共通の前段演出用ランプデータを使用して遊技効果ランプ9aを発光可能とする一方で、前段演出Aと前段演出Bとで使用する前段演出用ランプデータの部分が異なる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例037SG−14として、ROM121に遊技効果ランプ9aを発光させるための追加演出用ランプデータを記憶し、第1追加演出と第2追加演出とで共通の追加演出用ランプデータを使用して遊技効果ランプ9aを発光可能とする一方で、第1追加演出と第2追加演出とで使用する追加演出用ランプデータの部分が異なるようにしてもよい。このようにすることで、第1追加演出と第2追加演出とで追加演出用ランプデータを強要しつつ、画像表示装置5に第1追加演出の演出画像が表示されている場合と第2追加演出の演出画像が表示されている場合とで遊技効果ランプ9aの発光態様を異ならせることができるので、前段演出Bの演出興趣を高めつつ、共通演出部用のランプデータが重複してROM121に記憶されることによる記憶容量の無駄も削減することができる。 Further, as shown in FIG. 11-23, in the feature unit 037SG, the game effect lamp 9a can emit light by using the lamp data for the front stage effect common to the front stage effect A and the front stage effect B, while the front stage effect lamp 9a can emit light. Although the form in which the part of the lamp data for the pre-stage effect used in the effect A and the pre-stage effect B is different is illustrated, the present invention is not limited to this, and as a modification 037SG-14, the game effect lamp 9a is attached to the ROM 121. The game effect lamp 9a can be made to emit light by storing the additional effect lamp data for emitting light and using the additional effect lamp data common to the first additional effect and the second additional effect. The part of the lamp data for the additional effect used in the additional effect and the second additional effect may be different. By doing so, while forcing the lamp data for the additional effect in the first additional effect and the second additional effect, the case where the effect image of the first additional effect is displayed on the image display device 5 and the second addition. Since the light emitting mode of the game effect lamp 9a can be different depending on the case where the effect image of the effect is displayed, the lamp data for the common effect unit is duplicated in the ROM 121 while enhancing the effect of the effect of the previous stage effect B. Waste of storage capacity due to storage can also be reduced.

また、前記特徴部037SGでは、図11−18及び図11−19に示すように、第1追加演出と第2追加演出とにおいて、スーパーリーチγのリーチ演出(転落示唆演出)にて勝利することによって可変表示結果が大当りまたは高ベース状態が継続することを示唆する、すなわち遊技者にとって有利であることを示唆する味方キャラクタと、スーパーリーチγのリーチ演出(転落示唆演出)にて勝利することによって高ベース状態が終了することを示唆する、すなわち遊技者にとって不利であることを示唆する敵キャラクタの両方を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例037SG−15として、第1追加演出と第2追加演出とにおいては、遊技者にとって不利であることを示唆する敵キャラクタのみを表示してもよい。更に、第1追加演出と第2追加演出とで敵キャラクタのみを表示する場合は、後段演出において味方キャラクタのみを表示することによって遊技者にとって有利であることを示唆した後、転落示唆結果報知演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する画像や味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する画像を表示すればよい。このようにすることで、後段演出において味方キャラクタが表示されることにより該味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する画像が表示されること(可変表示結果が大当りであることや高ベース状態が継続すること)に対する期待感を高めることができる。 Further, in the feature unit 037SG, as shown in FIGS. 11-18 and 11-19, in the first additional effect and the second additional effect, the super reach γ reach effect (fall suggestion effect) is won. By winning the reach effect (fall suggestion effect) of Super Reach γ with the ally character that the variable display result suggests that the jackpot or high base state continues, that is, it is advantageous for the player. Although the embodiment of displaying both the enemy characters suggesting that the high base state ends, that is, suggesting that it is disadvantageous to the player, is illustrated, the present invention is not limited to this, and the modified example 037SG is used. As -15, in the first additional effect and the second additional effect, only the enemy character suggesting that it is disadvantageous to the player may be displayed. Further, when displaying only the enemy character in the first additional effect and the second additional effect, it is suggested that it is advantageous for the player by displaying only the ally character in the subsequent effect, and then the fall suggestion result notification effect. In, an image in which the ally character wins the enemy character or an image in which the ally character loses to the enemy character may be displayed. By doing so, the image in which the ally character wins over the enemy character is displayed by displaying the ally character in the subsequent production (the variable display result is a big hit and the high base state continues. ) Can be raised.

また、前記特徴部037SGでは、図11−31及び図11−32に示すように、第1追加演出と第2追加演出とでは、画像表示装置5の表示領域に表示されているキャラクタにかかわらずメインランプ9aを白色にて点灯させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例037SG−16として、第1追加演出と第2追加演出とでは、表示されるキャラクタに応じてメインランプ9aの発光態様を異ならせてもよい。例えば、第1追加演出と第2追加演出とでは、スーパーリーチγのリーチ演出(転落示唆演出)にて勝利することによって可変表示結果が大当りまたは高ベース状態が継続することを示唆する、すなわち遊技者にとって有利であることを示唆する味方キャラクタが表示される際にはメインランプ9aを赤色にて点灯させる一方で、スーパーリーチγのリーチ演出(転落示唆演出)にて勝利することによって高ベース状態が終了することを示唆する、すなわち遊技者にとって不利であることを示唆する敵キャラクタが表示される際にはメインランプ9aを青色にて発光させればよい。尚、このように、第1追加演出と第2追加演出とで味方キャラクタが表示される際にはメインランプ9aを赤色、第1追加演出と第2追加演出とで敵キャラクタが表示される際にはメインランプ9aを青色にてそれぞれ点灯させる場合は、前記特徴部037SGと同様に第1発光演出においてメインランプ9aを白色にて点灯させることにより、該第1発光演出後の転落示唆結果報知演出にて可変表示結果が大当りであることや高ベース状態が継続することに対応した画像(味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する画像)が表示されるか否かに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 Further, in the feature unit 037SG, as shown in FIGS. 11-31 and 11-32, in the first additional effect and the second additional effect, regardless of the character displayed in the display area of the image display device 5. Although the embodiment in which the main lamp 9a is lit in white is illustrated, the present invention is not limited to this, and as a modification 037SG-16, a character displayed in the first additional effect and the second additional effect. The light emitting mode of the main lamp 9a may be different depending on the situation. For example, in the first additional effect and the second additional effect, by winning the reach effect (fall suggestion effect) of the super reach γ, the variable display result suggests that the jackpot or the high base state continues, that is, the game. When an ally character suggesting that it is advantageous to the person is displayed, the main lamp 9a is turned on in red, while the high base state is achieved by winning the reach production (fall suggestion production) of the super reach γ. When an enemy character suggesting that is finished, that is, suggesting that it is disadvantageous to the player, is displayed, the main lamp 9a may be made to emit blue light. In this way, when the ally character is displayed in the first additional effect and the second additional effect, the main lamp 9a is displayed in red, and when the enemy character is displayed in the first additional effect and the second additional effect. When the main lamp 9a is turned on in blue, the main lamp 9a is turned on in white in the first light emitting effect as in the feature unit 037SG, so that the fall suggestion result notification after the first light emitting effect is notified. To draw the player's attention to whether or not the variable display result is a big hit in the production and the image corresponding to the continuation of the high base state (the image in which the ally character wins the enemy character) is displayed. Because it can be done, it is possible to improve the entertainment of the game.

尚、本変形例037SG−16では、第1追加演出と第2追加演出とで味方キャラクタが表示される際と、第1追加演出と第2追加演出とで敵キャラクタが表示される際と、第1発光演出が実行される際とで、それぞれ異なる色でメインランプ9aを点灯させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1追加演出と第2追加演出とで味方キャラクタが表示される際と、第1追加演出と第2追加演出とで敵キャラクタが表示される際と、第1発光演出が実行される際とで、それぞれメインランプ9aの点灯色の他、点滅周期、輝度等を異ならせてもよい。 In this modification 037SG-16, when the ally character is displayed in the first additional effect and the second additional effect, and when the enemy character is displayed in the first additional effect and the second additional effect. The embodiment in which the main lamp 9a is turned on in different colors is illustrated when the first light emitting effect is executed, but the present invention is not limited to this, and the first additional effect and the second additional effect are used. When the ally character is displayed, when the enemy character is displayed in the first additional effect and the second additional effect, and when the first light emission effect is executed, the lighting color of the main lamp 9a, respectively. In addition, the blinking cycle, brightness, and the like may be different.

更に、本変形例037SG−16としては、第1発光演出においてメインランプ9aを白色にて点灯させる場合には、前記特徴部037SGの図11−24と同じく、第1発光演出の実行期間中に一旦メインランプ9aを消灯させた後に転落示唆結果報知演出を実行してもよい。このようにすることで、第1発光演出としてのメインランプ9aの白色での点灯が終了していることによって、遊技者の注目が高まり易いタイミングにて転落示唆結果報知演出の演出画像を表示することができ、転落示唆結果報知演出の演出画像の表示による演出興趣を好適に向上できる。 Further, as the present modification 037SG-16, when the main lamp 9a is turned on in white in the first light emitting effect, it is during the execution period of the first light emitting effect, as in FIG. 11-24 of the feature portion 037SG. After turning off the main lamp 9a once, the fall suggestion result notification effect may be executed. By doing so, the lighting of the main lamp 9a as the first light emission effect in white is finished, and the effect image of the fall suggestion result notification effect is displayed at the timing when the player's attention is likely to increase. Therefore, it is possible to suitably improve the effect of the effect by displaying the effect image of the effect of notifying the fall suggestion result.

また、前記特徴部037SGでは、前段演出Bを構成する第1追加演出、前段演出A、第2追加演出のいずれにおいても敵キャラクタと味方キャラクタとの両方を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例037SG−17として、第1追加演出と第2追加演出とで表示するキャラクタを前段演出Aで表示するキャラクタと異ならせてもよい。例えば、第1追加演出と第2追加演出とでは画像表示装置5の表示領域において敵キャラクタの画像を表示する一方で、前段演出Aでは画像表示装置5の表示領域において味方キャラクタの画像を表示する。つまり、第1追加演出の共通演出部の演出画像として敵キャラクタの画像が表示された後に一旦前段演出の演出画像として味方キャラクタの画像が表示され、更に第2追加演出の共通演出部の演出画像として敵キャラクタの画像が表示されるようにする。このようにすることによっても、共通演出部の演出画像が第1追加演出と第2追加演出との両方の演出画像として表示されることの印象を遊技者に与えることを防ぐことができ、遊技興趣を向上できる。 Further, in the feature unit 037SG, an embodiment in which both the enemy character and the ally character are displayed in any of the first additional effect, the previous stage effect A, and the second additional effect constituting the front stage effect B is illustrated. Is not limited to this, and as a modification 037SG-17, the character displayed in the first additional effect and the second additional effect may be different from the character displayed in the previous stage effect A. For example, in the first additional effect and the second additional effect, the image of the enemy character is displayed in the display area of the image display device 5, while in the previous stage effect A, the image of the ally character is displayed in the display area of the image display device 5. .. That is, after the image of the enemy character is displayed as the effect image of the common effect unit of the first additional effect, the image of the ally character is once displayed as the effect image of the previous stage effect, and further, the effect image of the common effect unit of the second additional effect. The image of the enemy character is displayed as. By doing so, it is possible to prevent the player from giving the impression that the effect image of the common effect unit is displayed as the effect image of both the first additional effect and the second additional effect. You can improve your interest.

また、前記特徴部037SGでは、前段演出Bを構成する前段演出Aとして、タイトル表示演出、敵キャラクタ強調演出、味方キャラクタ強調演出の3個の演出を実行する一方で、これら3個の演出としては遊技者にとって有利であることも遊技者にとって不利であることも示唆しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例037SG−18として、前段演出Aにて味方キャラクタの画像により遊技者にとって不利であること(高ベース状態が終了すること)を示唆してもよい。具体的には、前段演出Aとして、前記特徴部037SGの中段演出のように、敵キャラクタが味方キャラクタに対して優勢に対戦を進める画像を表示する等すればよい。このように、前段演出Bを構成する前段演出Aとして、味方キャラクタの画像により遊技者にとって不利であることを示唆することによってスーパーリーチγのリーチ演出(転落示唆演出)に緊迫感を付加することができ、遊技興趣を向上できる。 Further, in the feature unit 037SG, as the pre-stage effect A constituting the pre-stage effect B, three effects of title display effect, enemy character emphasis effect, and ally character emphasis effect are executed, while these three effects are An example of a form that does not suggest that it is advantageous to the player or disadvantageous to the player is illustrated, but the present invention is not limited to this, and as a modification 037SG-18, the ally character in the first stage production A The image of may suggest a disadvantage to the player (end of high base state). Specifically, as the first stage effect A, an image in which the enemy character predominantly fights against the ally character may be displayed as in the middle stage effect of the feature unit 037SG. In this way, as the pre-stage effect A constituting the pre-stage effect B, a sense of urgency is added to the reach effect (fall suggestion effect) of the super reach γ by suggesting that the image of the ally character is disadvantageous to the player. And can improve the game entertainment.

また、前記特徴部037SGでは、前段演出Bを構成する前段演出Aとして、タイトル表示演出、敵キャラクタ強調演出、味方キャラクタ強調演出の3個の演出を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例037SG−19として、これらタイトル表示演出、敵キャラクタ強調演出、味方キャラクタ強調演出のうち少なくとも1の演出を画像表示装置5の表示領域における表示期間の異なる複数のシーンにて構成してもよい。例えば、味方キャラクタ強調演出を前から第1シーン、第2シーン、第3シーンの3個シーンにて構成するとともに、第3シーンにおける演出画像の表示期間を最も長く設定し、第1シーンにおける演出画像の表示期間を最も短く設定する。つまり、味方キャラクタ強調演出の終了に近づくにつれて1個のシーンにおける演出画像の表示期間が長くなっていくので、画像表示装置5の表示領域に表示される画像(映像)に変化を持たせることができ、遊技者の注目を高めることができる。 Further, in the feature unit 037SG, as the pre-stage effect A constituting the pre-stage effect B, three effects of a title display effect, an enemy character emphasis effect, and a ally character emphasis effect are executed. As a modification 037SG-19, at least one of the title display effect, the enemy character emphasis effect, and the ally character emphasis effect is displayed in a plurality of display areas having different display periods in the display area of the image display device 5. It may be composed of scenes. For example, the ally character emphasis effect is composed of three scenes, the first scene, the second scene, and the third scene from the front, and the display period of the effect image in the third scene is set to be the longest, and the effect in the first scene is set. Set the shortest image display period. That is, since the display period of the effect image in one scene becomes longer as the end of the ally character emphasis effect is approached, the image (video) displayed in the display area of the image display device 5 can be changed. It can raise the attention of the player.

また、前記特徴部037SGでは、図11−21及び図11−22に示すように、ROM121に第1追加演出用映像データと第2追加演出用映像データとを個別に記憶しておき、第1追加演出として第1非共通演出部と共通演出部との演出画像を表示する場合には第1追加演出用映像データを使用し、第2追加演出として共通演出部第2非共通演出部との演出画像を表示する場合には第2追加演出用映像データを使用する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、ROM121に第1追加演出用映像データとして第1非共通演出部と共通演出部の映像データを纏めて記憶しておくとともに、第2追加演出用映像データとして第2非共通演出部用映像データのみを記憶しておき、第2追加演出の演出画像を表示するときは、第1追加演出用映像データ内の共通演出部用映像データのみと第2非共通演出部用映像データを使用してもよいし、また、ROM121に第1追加演出用映像データとして第1非共通演出部用映像データのみ記憶しておくとともに、第2追加演出用映像データとして共通演出部用映像データと第2非共通演出部用映像データとを纏めて記憶しておき、第1追加演出の演出画像を表示するときは、第1非共通演出部用映像データと第2追加演出用映像データ内の共通演出部用映像データのみを使用してもよい。更には、ROM121に第1非共通演出部用映像データ、共通演出部用映像データ、第2非共通演出部用映像データを個別に記憶しておき、第1追加演出の演出画像を表示するときは、第1非共通演出部用映像データと共通演出部用映像データ、第2追加演出の演出画像を表示するときは、共通演出部用映像データと第2非共通演出部用映像データをそれぞれ組み合わせて使用してもよい。このようにすることで、ROM121内に共通演出部用映像データを第1追加演出用映像データと第2追加演出用映像データとで重複して記憶することを防ぐことでROM121に記憶するデータ量を抑えることができるとともに、第1追加演出と第2追加演出とで同一の演出を実行する重複部の開発コストを抑えることができる。 Further, in the feature unit 037SG, as shown in FIGS. 11-21 and 11-22, the first additional effect video data and the second additional effect video data are individually stored in the ROM 121, and the first When displaying the production image of the first non-common production unit and the common production unit as the additional production, the video data for the first additional production is used, and as the second additional production, the common production unit and the second non-common production unit are used. The embodiment in which the second additional effect video data is used is exemplified when displaying the effect image, but the present invention is not limited to this, and for example, the first additional effect video data is displayed on the ROM 121. The video data of the non-common production unit and the common production unit are stored together, and only the video data for the second non-common production unit is stored as the video data for the second additional production, so that the production of the second additional production is performed. When displaying an image, only the video data for the common production unit and the video data for the second non-common production unit in the video data for the first additional production may be used, or the ROM 121 may be used for the first additional production. Only the video data for the first non-common production unit is stored as the video data, and the video data for the common production unit and the video data for the second non-common production unit are collectively stored as the video data for the second additional production. When displaying the effect image of the first additional effect, only the video data for the common effect unit in the first non-common effect unit video data and the second additional effect video data may be used. Further, when the first non-common effect unit video data, the common effect unit video data, and the second non-common effect unit video data are individually stored in the ROM 121, and the effect image of the first additional effect is displayed. Displays the video data for the first non-common production unit and the video data for the common production unit, and when displaying the production image for the second additional production, the video data for the common production unit and the video data for the second non-common production unit are displayed, respectively. It may be used in combination. By doing so, the amount of data to be stored in the ROM 121 by preventing the video data for the common production unit from being duplicately stored in the ROM 121 between the video data for the first additional effect and the video data for the second additional effect. It is possible to suppress the development cost of the overlapping portion in which the same effect is executed in the first additional effect and the second additional effect.

また、前記特徴部037SGでは、大当り遊技終了後に遊技状態を高ベース状態(高確高ベース状態)に制御可能であるとともに、該高ベース状態において可変表示を実行する毎に転落抽選(確変制御を終了するか否かの抽選)を実行し、100回目の可変表示が実行されるまでに転落抽選に当選した場合は該100回の可変表示が終了するまで遊技状態を低確高ベース状態に制御するとともに101回目の可変表示以降は遊技状態を低確低ベース状態に制御し、101回目以降の可変表示にて転落抽選に当選した場合は該101回目以降の可変表示まで遊技状態を高確高ベース状態に制御するとともに次に可変表示からは遊技状態を低確低ベース状態に制御するパチンコ遊技機1(所謂転落確変抽選機)に発明037SGを適用する形態を例示したが、本発明037SGを適用する遊技機は、前記特徴部037SGに記載のパチンコ遊技機1以外であってもよい。 Further, in the feature unit 037SG, the gaming state can be controlled to the high base state (high accuracy high base state) after the big hit game is completed, and the fall lottery (probability change control) is performed every time the variable display is executed in the high base state. If the lottery for whether or not to end is executed and the fall lottery is won by the time the 100th variable display is executed, the gaming state is controlled to the low accuracy and high base state until the 100th variable display is completed. At the same time, after the 101st variable display, the gaming state is controlled to a low accuracy and low base state, and if the fall lottery is won in the 101st and subsequent variable displays, the gaming state is highly accurate until the 101st and subsequent variable displays. Although the embodiment in which the invention 037SG is applied to the pachinko gaming machine 1 (so-called fall probability variable lottery machine) that controls the base state and then controls the gaming state from the variable display to the low probability low base state is illustrated, the present invention 037SG is used. The applicable gaming machine may be other than the pachinko gaming machine 1 described in the feature unit 037SG.

例えば、大当り遊技終了後に時短制御が実行される制御する最大可変表示回数が異なる複数の高ベース状態に制御可能であって、所定回数の可変表示が実行される毎に前記特徴部037SGのスーパーリーチγやスーパーリーチδのリーチ演出に該当する演出を実行する(例えば、大当り遊技終了後に最大で50回、100回、150回の可変表示に亘って時短制御を実行可能であり、50回目、100回目の可変表示において前記特徴部037SGのスーパーリーチγやスーパーリーチδのリーチ演出に該当する演出を実行する)遊技機に適用してもよい。 For example, the time reduction control is executed after the jackpot game is completed. It is possible to control a plurality of high-base states having different maximum variable display times to be controlled, and each time a predetermined number of variable displays are executed, the super reach of the feature unit 037SG is performed. Execute an effect corresponding to the reach effect of γ or super reach δ (for example, it is possible to execute time reduction control over a maximum of 50 times, 100 times, and 150 times of variable display after the end of the big hit game, and the 50th time and 100 times. It may be applied to a gaming machine (which executes an effect corresponding to the reach effect of the super reach γ or the super reach δ of the feature unit 037SG in the variable display of the second time).

更には、前記特徴部037SGでは、大当り遊技状態終了後に遊技状態を高確高ベース状態に制御可能なパチンコ遊技機1に前記発明037SGを適用する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り遊技終了後に遊技状態を低確高ベース状態のみまたは高確低ベース状態のみ制御可能なパチンコ遊技機に前記発明を適用してもよい。 Further, the feature unit 037SG exemplifies a mode in which the invention 037SG is applied to the pachinko gaming machine 1 capable of controlling the gaming state to a highly accurate and high base state after the end of the jackpot gaming state, but the present invention is limited thereto. However, the above invention may be applied to a pachinko gaming machine capable of controlling the gaming state only in the low-accuracy high-base state or only in the high-accuracy low-base state after the jackpot game is completed.

また、本明細書では、パチンコ遊技機1に発明037SGや発明061SGを適用する形態として複数の特徴部や変形例を開示したが、本発明はこれに限定されるものではなくパチンコ遊技機1にはこれら複数の特徴部や変形例の一部のみを適用してもよい。更には、発明037SGや発明061SGを適用は、少なくとも所定の遊技を行うことが可能なものであればよく、パチンコ遊技機に限らず、スロットマシンや一般ゲーム機であってもよい。 Further, in the present specification, a plurality of feature portions and modified examples are disclosed as a form in which the invention 037SG and the invention 061SG are applied to the pachinko gaming machine 1, but the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine 1 is not limited thereto. May apply only a part of these plurality of feature parts or modifications. Furthermore, the invention 037SG and the invention 061SG may be applied not only to pachinko gaming machines but also to slot machines and general game machines as long as they can play at least a predetermined game.

1 パチンコ遊技機
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
100 遊技制御用マイクロコンピュータ
120 演出制御用CPU
1 Pachinko game machine 4A 1st special symbol display device 4B 2nd special symbol display device 5 Image display device 100 Game control microcomputer 120 Production control CPU

Claims (1)

遊技を行うことが可能な遊技機であって、
前段映像を表示した後に後段映像を表示し、遊技者にとって有利となることを示唆する演出結果を表示する予告演出を実行可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、前記前段映像として、特定映像の一部を構成する第1映像と、前記特定映像の一部を構成する映像であって前記第1映像とは異なる映像を含む第2映像を表示することによって、前記予告演出を実行可能であり、
前記第1映像と前記第2映像とは、互いに共通な映像となる共通映像部を含み、
前記後段映像の表示期間は、前記第1映像の表示期間と前記第2映像の表示期間とを合計した合計表示期間よりも長い、
ことを特徴とする遊技機。
It is a gaming machine that can play games,
Equipped with an effect execution means capable of executing a preview effect, which displays the second stage image after displaying the first stage image and displays the effect result suggesting that it is advantageous for the player.
As the pre-stage video, the effect executing means includes a first video constituting a part of the specific video and a second video including a video constituting a part of the specific video and different from the first video. By displaying, the above-mentioned notice effect can be executed.
The first video and the second video include a common video unit that is common to each other.
The display period of the latter-stage image is longer than the total display period in which the display period of the first image and the display period of the second image are totaled.
A gaming machine characterized by that.
JP2020095612A 2020-06-01 2020-06-01 game machine Active JP7186194B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2020095612A JP7186194B2 (en) 2020-06-01 2020-06-01 game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2020095612A JP7186194B2 (en) 2020-06-01 2020-06-01 game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2021186327A true JP2021186327A (en) 2021-12-13
JP7186194B2 JP7186194B2 (en) 2022-12-08

Family

ID=78850724

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2020095612A Active JP7186194B2 (en) 2020-06-01 2020-06-01 game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP7186194B2 (en)

Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2012139420A (en) * 2010-12-29 2012-07-26 Sanyo Product Co Ltd Game machine

Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2012139420A (en) * 2010-12-29 2012-07-26 Sanyo Product Co Ltd Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP7186194B2 (en) 2022-12-08

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6145472B2 (en) Game machine
JP7186194B2 (en) game machine
JP7086667B2 (en) Pachinko machine
JP7186195B2 (en) game machine
JP7186193B2 (en) game machine
JP7239526B2 (en) game machine
JP7165698B2 (en) game machine
JP7165699B2 (en) game machine
JP2022000082A (en) Game machine
JP2022000083A (en) Game machine
JP2021194288A (en) Game machine
JP2021186330A (en) Game machine
JP2021186329A (en) Game machine
JP2021186331A (en) Game machine
JP2022001214A (en) Game machine
JP2022001215A (en) Game machine
JP2022001207A (en) Game machine
JP2022001213A (en) Game machine
JP2022001208A (en) Game machine
JP2022001209A (en) Game machine
JP2021062118A (en) Game machine
JP7469160B2 (en) Gaming Machines
JP7469158B2 (en) Gaming Machines
JP7469159B2 (en) Gaming Machines
JP7469154B2 (en) Gaming Machines

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20211011

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20220705

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20220818

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20221122

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20221128

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7186194

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150