JP2021186097A - 遊技機 - Google Patents

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JP2021186097A JP2020092640A JP2020092640A JP2021186097A JP 2021186097 A JP2021186097 A JP 2021186097A JP 2020092640 A JP2020092640 A JP 2020092640A JP 2020092640 A JP2020092640 A JP 2020092640A JP 2021186097 A JP2021186097 A JP 2021186097A
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Abstract

【課題】遊技の興趣を向上する。【解決手段】遊技を統括的に制御する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、演出の制御を行う演出制御手段(演出制御装置300)と、遊技球が入賞不能な閉状態と遊技球の入賞が容易な開状態とに変換可能な普通変動入賞装置37と、を備える。遊技制御手段は、普通変動入賞装置37の状態を、第1状態と、該第1状態よりも入賞が容易な第2状態と、の何れかの状態で制御する。ゲームの実行回数が所定回数に到達すると第2状態とする。ゲームの実行回数が所定回数に到達した場合には、特別遊技状態を経ずに第2状態とする情報を演出制御手段に送信する。【選択図】図33

Description

本発明は、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機に関する。
従来、遊技機の代表例としてパチンコ機がある。このパチンコ機では、遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入賞することに基づいてゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となると、特別変動入賞装置を開放する特別遊技状態となるようにしている。ゲームは遊技制御装置により制御され、この遊技制御装置からのコマンドに基づき演出制御装置が表示装置において演出を行うようになっている。
特開2019−155130号公報
演出制御装置ではコマンドの受信に基づき順次処理を行うため、情報の送信タイミングによっては当該情報の内容が適切に演出に反映されず、遊技の興趣が低下するおそれがある。本発明の目的は、遊技の興趣を向上することである。
以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、
所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、
遊技を統括的に制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段からの情報に基づき演出の制御を行う演出制御手段と、
遊技球が入賞不能な閉状態と、遊技球の入賞が容易な開状態と、に変換可能な普通変動入賞装置と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記普通変動入賞装置の状態を、第1状態と、該第1状態よりも入賞が容易な第2状態と、の何れかの状態で制御するようにし、
前記ゲームの実行回数が所定回数に到達することに基づき前記第2状態とすることが可能であり、
前記ゲームの実行回数が所定回数に到達した場合には、前記特別遊技状態を経ずに前記第2状態とすることに関する情報を前記演出制御手段に送信することを特徴とする。
また、請求項2に記載の発明は、
所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、
遊技を統括的に制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段からの情報に基づき演出の制御を行う演出制御手段と、
遊技球が入賞不能な閉状態と、遊技球の入賞が容易な開状態と、に変換可能な普通変動入賞装置と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記普通変動入賞装置の状態を、第1状態と、該第1状態よりも入賞が容易な第2状態と、の何れかの状態で制御するようにし、
前記ゲームの実行回数が所定回数に到達することに基づき前記第2状態とすることが可能であり、
前記ゲームの開始時に、前記ゲームの結果に関する図柄情報を前記演出制御手段に送信するように構成され、
前記ゲームの実行回数が所定回数に到達した場合には、前記特別遊技状態を経ずに前記第2状態とすることに関する情報を前記図柄情報に含めて前記演出制御手段に送信することを特徴とする。
また、請求項3に記載の発明は、
所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、
遊技を統括的に制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段からの情報に基づき演出の制御を行う演出制御手段と、
遊技球が入賞不能な閉状態と、遊技球の入賞が容易な開状態と、に変換可能な普通変動入賞装置と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記普通変動入賞装置の状態を、第1状態と、該第1状態よりも入賞が容易な第2状態と、の何れかの状態で制御するようにし、
前記ゲームの実行回数が所定回数に到達することに基づき前記第2状態とすることが可能であり、
前記ゲームの開始時に、前記ゲームの実行態様に関する変動パターン情報を前記演出制御手段に送信するように構成され、
前記ゲームの実行回数が所定回数に到達した場合には、前記特別遊技状態を経ずに前記第2状態とすることに関する情報を前記変動パターン情報に含めて前記演出制御手段に送信することを特徴とする。
本発明によれば、遊技の興趣を向上することができる。
本発明の一実施形態の遊技機の正面図である。 本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。 遊技盤の正面図である。 一括表示装置の詳細を示す拡大説明図である。 遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。 (a)クリアパターン設定部の一例を説明する図、(b)RAMのデータ構造の一例を説明する図である。 遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。 特図変動表示ゲームの結果の振分率、大当り図柄の振分率、小当り図柄の振分率、及び時短図柄当り図柄の振分率の一例を示す図である。 遊技状態の遷移を説明するための図である。 メイン処理を説明するフローチャートである。 メイン処理を説明するフローチャートである。 タイマ割込み処理を説明するフローチャートである。 特図ゲーム処理を説明するフローチャートである。 始動口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。 特図始動口スイッチ共通処理を説明するフローチャートである。 特図保留情報判定処理を説明するフローチャートである。 特図普段処理を説明するフローチャートである。 特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理を説明するフローチャートである。 大当りフラグ1設定処理及び大当りフラグ2設定処理を説明するフローチャートである。 大当り判定処理及び小当り判定処理を説明するフローチャートである。 時短図柄当り判定処理を説明するフローチャートである。 特図1停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。 特図2停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。 特図情報設定処理を説明するフローチャートである。 特図変動中処理を説明するフローチャートである。 特図表示中処理を説明するフローチャートである。 特図表示中処理を説明するフローチャートである。 時間短縮変動回数更新処理を説明するフローチャートである。 演出モード情報チェック処理を説明するフローチャートである。 ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1を説明するフローチャートである。 小当りファンファーレ中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。 通常確率変動回数更新処理を説明するフローチャートである。 天井到達コマンドの送信タイミングを説明するための図である。 サポ作動設定処理を説明するフローチャートである。 大当り終了処理を説明するフローチャートである。 大当り終了設定処理1及び大当り終了設定処理2を説明するフローチャートである。 演出制御装置のメイン処理を説明するフローチャートである。 受信コマンドチェック処理を説明するフローチャートである。 受信コマンド解析処理を説明するフローチャートである。 遊技の進行の一例を説明するための図である。 演出の一例を説明するための図である。 演出の一例を説明するための図である。 演出の一例を説明するための図である。 演出の一例を説明するための図である。 第1変形例での振分率の一例を示す図である。 第1変形例での遊技状態の遷移を説明するための図である。 第1変形例での遊技の進行の一例を説明するための図である。 第2変形例での振分率の一例を示す図である。 第2変形例での遊技状態の遷移を説明するための図である。 第3変形例での振分率の一例を示す図である。 第3変形例での遊技状態の遷移を説明するための図である。 第3変形例での遊技の進行の一例を説明するための図である。 第3変形例での遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。 第3変形例でのタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。 第3変形例での特図ゲーム処理を説明するフローチャートである。 第3変形例での特定領域スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。 第3変形例での小当り残存球処理を説明するフローチャートである。 第4変形例での振分率の一例を示す図である。 第4変形例での遊技状態の遷移を説明するための図である。 第5変形例での制御処理の順を説明する図である。 第6変形例での演出の一例を説明する図である。 第7変形例での特図変動中処理を説明するフローチャートである。 第7変形例での特図表示中処理を説明するフローチャートである。 第7変形例での遊技の進行の一例を説明するための図である。
<第1実施形態>
図1は、本実施形態の遊技機10の正面図であり、図2は、本実施形態の遊技機10の
前面側斜視図である。
図1及び図2に示すように本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12
は外枠(支持枠)11に対して前面側から見た左端部が軸着されて開閉回動可能に組み付
けられている。遊技盤30(図3参照)は前面枠12の表側に形成された収納部(図示省
略)に収納されている。また、前面枠(本体枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバ
ーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠(透明板保持枠)15が取り付けられている
ガラス枠15には、カバーガラス14の後方となる位置に遊技盤30の前面を覆う表示
板350が設けられている。表示板350は遊技盤30を透視可能であるとともに、所定
の表示を表示可能となっている。本実施形態の遊技機では、側端から光を導入することで
像が浮かび上がる導光板で構成されているが、透明な液晶表示装置やEL表示装置で構成
されていても良い。
表示板350に所定の表示がされていない状態では透明であって後方の遊技盤30の視
認を妨げないようになっている。そして、表示板350に所定の表示がされた場合には、
当該所定の表示の部分では後方の遊技盤30の視認性が低下することとなる。この状態で
は、所定の表示を透して後方の遊技盤30が視認可能であっても良いし、所定の表示によ
り後方の遊技盤30が視認不能であっても良い。
ガラス枠15の上部には、遊技機10の機種名等を表示する機種名等表示部16が設け
られている。
また、ガラス枠15の左右には内部にランプやLED等を内蔵し装飾や演出、および異
常発生時の報知(例えば、払出異常が発生した場合はランプやLED等を異常報知色(例
えば、赤色)で点灯(点滅)させる)のための発光をする枠装飾装置18や、音響(例え
ば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠
12及びガラス枠15の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。また
、異常発生時はスピーカ(上スピーカ)19a、スピーカ(下スピーカ)19bから音声
で異常内容が報知されるようになっている。なお、ガラス枠15の所定部位に払出異常報
知用のランプを設けるようにしても良い。
また、ガラス枠15の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿(貯
留皿)21、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球
が流出する上皿球出口22等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者
からの押圧操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチ25a(図7参照)を内蔵し
た演出ボタン25が設けられている。また、演出ボタン25には、当該演出ボタン25を
振動させる駆動源も内蔵されている。すなわち、本実施形態の遊技機10は、演出ボタン
25を振動させることで所定の報知を行うバイブレーション機能を備えている。なお、演
出ボタン25は、通常状態(図1や図2に示す状態)から突出状態(演出ボタン25の上
面(押圧面)が通常状態時よりも上側にある状態)に変換可能に構成されていても良い。
前面枠12の下部には、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する
下皿(受皿)23、打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、前面枠12
の下部右側には、前面枠12やガラス枠15を開放したり施錠したりする鍵を挿入するた
めの鍵穴26が設けられている。
また、演出ボタン25の右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に
操作する貸出ボタン(球貸ボタン)27a、球貸機のカードユニットからプリペイドカー
ドを排出させるために操作する返却ボタン(排出ボタン)27b、プリペイドカードの残
高を表示する残高表示器(残高表示部)27c、上皿21内の遊技球を下皿23へ流下さ
せるために操作する上皿操作レバー27d、遊技者が所有するスマートフォンなどの携帯
端末を置くための携帯端末置き部28等が設けられている。また、演出ボタン25の左方
には、音量調整用ボタン27e、十字キー29等が設けられている。
本実施形態の遊技機10においては、遊技者が操作部24を回動操作することによって
、打球発射装置が上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32に向か
って発射する。また、遊技者が演出ボタン25や十字キー29を操作することによって、
表示装置41(図3参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)において
、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。
次に、図3を用いて遊技盤30の一例について説明する。図3は、本実施形態の遊技盤
30の正面図である。
図3に示すように、遊技盤30は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体8
0を備える。遊技盤本体80は木製又は合成樹脂製であって、当該遊技盤本体80の前面
には、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及び外周壁(ガイド
レール)31で囲まれた遊技領域32が設けられている。遊技機10は、外周壁31で囲
まれた遊技領域32内に打球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うように構成されて
いる。遊技領域32には遊技球の流下方向を変換する部材として風車や障害釘などが配設
されており、発射された遊技球はこれら部材により転動方向を変えながら遊技領域32を
流下する。
遊技領域32の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンター
ケース40が取り付けられている。センターケース40に形成された窓部の後方には、複
数の識別情報を変動表示する演出表示装置(変動表示装置)としての表示装置41が配置
されている。
表示装置41(変動表示装置)は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン
管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表
示領域)には、演出画像として静止画や動画を表示可能であり、例えば、複数の識別情報
(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等
の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として
割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対
応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出
のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画
像等)が表示される。
センターケース40には、遊技領域32を流下する遊技球をセンターケース40の内側
に導くためのワープ流路を形成するワープ流路形成部材614と、当該ワープ流路を通過
した遊技球が転動可能なステージ部620とが設けられている。センターケース40のス
テージ部620は、始動入賞口36の上方に配置されているため、ステージ部620上で
転動した遊技球は始動入賞口36に入賞し易くなっている。
また、センターケース40の上部には、動作することによって遊技の演出を行う盤演出
装置44が備えられている。この盤演出装置44は、センターケース40の上部の位置と
、この位置よりも表示装置41の中央側の位置である位置との間で動作可能となっている
センターケース40の右方の遊技領域32には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート
)34が設けられている。普図始動ゲート34の内部には、当該普図始動ゲート34を通
過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ34a(図5参照)が設けられている。遊
技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、普図変動表示ゲ
ームが実行される。
センターケース40の左下方の遊技領域32には、3つの一般入賞口35が配置されて
おり、センターケース40の右方の遊技領域32には、1つの一般入賞口35が配置され
ている。これら一般入賞口35への遊技球の入賞は、一般入賞口35に備えられた入賞口
スイッチ35a(図5参照)によって検出される。
センターケース40の下方の遊技領域32には、特図1変動表示ゲーム(第1特図変動
表示ゲーム)の開始条件を与える始動入賞口36(第1始動入賞領域)が設けられている
。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36a(図5参照)によって検
出される。
センターケース40の右方には、特図2変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)の
開始条件を与える普通変動入賞装置37(第2始動入賞領域)が設けられている。普通変
動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(図5参照)によって検出
される。
普通変動入賞装置37は、可動部材37bを備えており、この可動部材37bは常時は
遊技球が流入できない閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。そし
て、普図変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合には、駆動装置としての普電ソレ
ノイド37c(図5参照)によって、普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態
(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。
なお、普通変動入賞装置37は、可動部材37bが閉状態でも遊技球の入賞を可能とし
、閉状態では開状態よりも遊技球が入賞しにくい状態としても良い。
センターケース40の右下方の遊技領域32には、特図変動表示ゲームの結果によって
遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第1特別変動入賞装置(上
大入賞口)38が設けられている。第1特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れ
る方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉38cを有しており、開放
により上大入賞口を遊技球が流入可能な状態に変換する。第1特別変動入賞装置38は、
特図変動表示ゲームの結果によって、上大入賞口を閉じた閉状態から開状態に変換し、上
大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を
付与するようになっている。第1特別変動入賞装置38に入賞した遊技球は、大入賞口ス
イッチ(カウントスイッチ)38a(図5参照)によって検出される。
センターケース40の右下方の遊技領域32であって、第1特別変動入賞装置38の下
方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状
態とに変換可能な第2特別変動入賞装置(下大入賞口)39が設けられている。第2特別
変動入賞装置39は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタ
ッカ形式の開閉扉39cを有しており、開放により上大入賞口を遊技球が流入可能な状態
に変換する。第2特別変動入賞装置39は、特図変動表示ゲームの結果によって、下大入
賞口を閉じた閉状態から開状態に変換し、下大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせる
ことで、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。第2特別変動入
賞装置39に入賞した遊技球は、大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)39a(図5参
照)によって検出される。
始動入賞口36の下方の遊技領域32には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収す
るアウト口30aが設けられている。また、遊技領域32の外側であって遊技盤本体80
の右下角部には、特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)
及び普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置50が設けられている。
一括表示装置50は、例えば図4(a)に示すように、特図1変動表示ゲーム用の特図
1表示器(第1特図変動表示部)51(A0〜A7)及び特図2変動表示ゲーム用の特図
2表示器(第2特図変動表示部)52(B0〜B7)と、特図1変動表示ゲームの始動記
憶数報知用の特図1保留表示器53(C0,C1)及び特図2変動表示ゲームの始動記憶
数報知用の特図2保留表示器54(C2,C3)とを備える。
また、一括表示装置50は、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38,39の開
閉回数)を表示するラウンド表示部55(D0〜D3)と、遊技機10の遊技状態を表示
する遊技状態表示部56(C6,C7,D7)とを備えている。この遊技状態表示部56
には、左打ち(通常打ち)と右打ちのうち遊技者に有利な打ち方(遊技状態に対応した打
ち方)を報知する第1遊技状態表示部56a(C6)、時短状態(変動時間短縮機能作動
時)であることを報知する第2遊技状態表示部56b(C7)、遊技機10の電源投入時
に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを報知する第3遊技状態表示部56c
(D7)が設けられている。なお、本実施形態の遊技機では、特図確率は常に一定となっ
ているため、第3遊技状態表示部56cは使用しない。
さらに、一括表示装置50は、普図変動表示ゲーム用の普図表示器57(D4〜D6)
、普図変動表示ゲームの始動記憶数報知用の普図保留表示器58(C4,C5)を備えて
いる。
特図1表示器51における特図変動表示ゲームは、特図1変動表示ゲームの実行時間(
変動時間)中は、例えば図4(b)に示すように、変動用図柄番号を交互に変更して、L
EDランプA0,A2,A4,A6が点灯する状態(LEDランプA1,A3,A5,A
7は消灯状態)とLEDランプA1,A3,A5,A7が点灯する状態(LEDランプA
0,A2,A4,A6は消灯状態)とを交互に切り替えることで変動中であることを表示
する。切替周期は、例えば60m秒に設定されている。そして、特図1変動表示ゲームの
変動時間が終了して停止表示時間が開始すると、ゲームの結果が「はずれ」のときは、は
ずれの結果態様(例えばLEDランプA0を点灯状態にしてLEDランプA1〜A7を消
灯状態にする態様)となり、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様(特別結
果態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えばLEDランプA0〜A7のうち
少なくとも3つを点灯状態にする態様)となってゲーム結果を表示する。なお、特図1表
示器51は7セグメント型の表示器で構成してもよい。
特図2表示器52における特図変動表示ゲームは、特図2変動表示ゲームの実行時間(
変動時間)中は、例えば図4(c)に示すように、変動用図柄番号を交互に変更して、L
EDランプB0,B2,B4,B6が点灯する状態(LEDランプB1,B3,B5,B
7は消灯状態)とLEDランプB1,B3,B5,B7が点灯する状態(LEDランプB
0,B2,B4,B6は消灯状態)とを交互に切り替えることで変動中であることを表示
する。切替周期は、例えば60m秒に設定されている。そして、特図2変動表示ゲームの
変動時間が終了して停止表示時間が開始すると、ゲームの結果が「はずれ」のときは、は
ずれの結果態様(例えばLEDランプB0を点灯状態にしてLEDランプB1〜B7を消
灯状態にする態様)となり、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様(特別結
果態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えばLEDランプB0〜B7のうち
少なくとも3つを点灯状態にする態様)となってゲーム結果を表示する。なお、特図2表
示器52は7セグメント型の表示器で構成してもよい。
特図1保留表示器53は、特図1表示器51の変動開始条件となる始動入賞口36への
入賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を、例えば図4(d)に示すように
、複数のLED(LEDランプC0,C1)の消灯、点灯、点滅により表示する。点滅周
期は、例えば128m秒に設定されている。
特図2保留表示器54は、特図2表示器52の変動開始条件となる普通変動入賞装置3
7への入賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を、例えば図4(d)に示す
ように、複数のLED(LEDランプC2,C3)の消灯、点灯、点滅により表示する。
点滅周期は、例えば128m秒に設定されている。
ラウンド表示部55は、特別遊技状態中でない場合には全てのLED(LEDランプD
0〜D3)を消灯状態にし、特別遊技状態中には、例えば図4(e)に示すように、結果
に応じて選択されたラウンド数に対応してLEDを点灯状態にする。なお、ラウンド表示
部55は7セグメント型の表示器で構成してもよい。
第1遊技状態表示部56aは、例えば図4(f)に示すように、右打ちよりも左打ちの
方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合(通常打ち時)にはLEDを消灯状態にし、左
打ちよりも右打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合(右打ち時)にはLEDを
点灯状態にする。
第2遊技状態表示部56bは、例えば図4(f)に示すように、時短状態である場合は
LEDを点灯状態にし、時短状態でない場合はLEDを消灯状態にする。
第3遊技状態表示部56cは、例えば図4(f)に示すように、電源投入時に高確率状
態である場合にはLEDを点灯状態にし、高確率状態でない場合はLEDを消灯状態にす
る。
普図表示器57における普図変動表示ゲームは、普図変動表示ゲームの変動表示中は、
例えば図4(g)に示すように、変動用図柄番号を交互に変更して、LEDランプD5を
点灯状態にする態様とLEDランプD4,D6を点灯状態にする態様とを交互に切り替え
ることで変動中であることを表示する。切替周期は、例えば60m秒に設定されている。
そして、結果が「当り」の場合は、複数のLEDのうちのいずれか(例えばLEDランプ
D4)を点灯状態にして当りであることを示し、結果が「はずれ」の場合は、複数のLE
Dのうちのいずれか(例えばLEDランプD5,D6)を点灯状態にしてはずれであるこ
とを示す。
普図保留表示器58は、普図表示器57の変動開始条件となる普図始動ゲート34の通
過球数のうち未消化の球数(普図始動記憶数=保留数)を、例えば図4(h)に示すよう
に複数のLED(LEDランプC4,C5)の消灯、点灯、点滅により表示する。
図5は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムのブロック図である。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御
する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコ
ンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出
力ポートやドライバなどを有する出力部130と、CPU部110と入力部120と出力
部130との間を接続するデータバス140などからなる。
CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CP
U)111と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み
、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有
する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモ
ータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5
Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
電源装置400は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するAC−DC
コンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電
圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン1
11の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、
停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や
リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。
この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが
、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制
御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及
び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電
源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成
部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成
することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(
特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが
保持されるようになっている。すなわち、遊技制御装置100が、停電が発生し当該遊技
機への電源供給が停止しても遊技に関する情報を記憶保持可能であるとともに、停電復旧
後には記憶保持された情報に基づき遊技を再開可能とする遊技情報記憶保持手段をなす。
制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視して
それが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるととも
に、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点
から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。このR
AM初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき
遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶され
ている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化
スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行す
るメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割
込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A
、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRA
M(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。
ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数
の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作
業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM11
1Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい
また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ
状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パター
ンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている
変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテー
ブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるは
ずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテ
ーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の
変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテー
ブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前
半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パター
ン選択テーブル等)が含まれている。
ここでリーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置
が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特
別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)
となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、
既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をい
う。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示
結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からは
ずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しなが
ら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態
に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示
される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に
決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条
件を満たしている場合の表示状態をいう。
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表
示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情
報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものであ
る場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同
一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての
変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示
領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、
ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表
示領域を変動表示するようにしても良い。
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可
能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペ
シャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3
リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、リーチな
し<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<
プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも
特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動
表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が
導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれること
もある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大
当りとなる可能性の高い状態である。
CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装
置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや
表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しない
が、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や
大当りの図柄を決定するための特図図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各
種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定す
るための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生
成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づ
いてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生
成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている
また、CPU111Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111B
に記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブ
ルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り
、小当り又ははずれ)や、本実施形態の遊技機では確率状態は一定であるため考慮しない
が現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(低確率状態或いは高確率状態
)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動
パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111Aは、特図変動表示ゲーム
を実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何
れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフ
ェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従っ
て、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また
、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの
払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
遊技用マイコン111の入力部120には、遊技機に対する電波の発射を検出する盤電
波センサ62、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の
始動口2スイッチ37a、一般入賞口35内の入賞口スイッチ35a、第1特別変動入賞
装置38内の大入賞口スイッチ38a、第2特別変動入賞装置39内の大入賞口スイッチ
39a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、遊技領域32に発射されて遊技
を終えた全ての遊技球(セーフ球及びアウト球)を検出するアウト球検出スイッチ32a
に接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vの
ような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチ
ップ(近接I/F)121が設けられている。近接I/F121は、入力の範囲が7V−
11Vとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、セ
ンサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになっ
たような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されてい
る。
近接I/F121の出力は、第2入力ポート123、第3入力ポート124又は第4入
力ポート126へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれ
る。なお、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ
37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a,39a及びゲートスイッチ3
4aの検出信号は第2入力ポート123へ入力される。また、近接I/F121の出力の
うちアウト球検出スイッチ32aの検出信号は第4入力ポート126へ入力される。また
、近接I/F121の出力のうち、盤電波センサ62の検出信号及びセンサやスイッチの
異常を検出した際に出力される異常検知信号は第3入力ポート124に入力される。
また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用
の磁気センサ61の検出信号、遊技機10の振動を検出する振動センサ65の検出信号、
遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63の検出信号、遊
技機10の前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64の検出信号
も入力されるようになっている。
さらに、第3入力ポート124には、設定キー操作部の操作を検出する設定キースイッ
チ152からの信号が入力される。設定キー操作部は、設定キーを差し込む鍵穴を備え、
対応する設定キーを差し込んだ場合にのみ第1位置から第2位置(所定状態)へ当該設定
キーを回すことができるように構成されている。設定キースイッチ152は、第2位置に
回した状態となっていることを検出可能なセンサであり、第2位置に回した状態である場
合にオン状態となり、第2位置に回していない状態である場合にオフ状態となる。
RAM初期化スイッチ112及び設定キー操作部は、特図変動表示ゲームで特別結果と
なる確率値が割り当てられた確率設定値を複数から選択するための操作部であり、これら
の操作部を操作することで、特図変動表示ゲームで特別結果となる確率値が割り当てられ
た確率設定値を選択することができ、選択された確率設定値に対応する確率値が遊技で使
用されるようになっている。ここでは確率設定値として“設定1”〜“設定6”の6つが
用意されている。なお、確率設定値に対応する確率値は、設定1〜設定6の全てで異なっ
ていても良いし、設定1〜設定6のうちの複数で同じ確率値としても良い。また、設定1
〜設定6の全てで同じ確率値としても良い。
確率設定値を選択する際には、設定キー操作部の設定キーを第2位置に回した状態でR
AM初期化スイッチ112を操作(押下)しながら遊技機の電源を投入することで確率設
定値を変更可能な確率設定値変更モードとなり、確率設定値変更モード中にRAM初期化
スイッチ112を操作(押下)することで確率設定値を変更することができるようになっ
ている。選択されている確率設定値は、算出されたベース値や役物比率を表示するための
性能表示装置153に表示される。具体的には、性能表示装置153には、確率設定値に
関する操作をしている間(確率設定値変更モードや確率設定値確認モードである間)は確
率設定値の情報が表示され、それ以外では算出されたベース値や役物比率が表示されるよ
うになっている。
また、設定キー操作部の設定キーを第2位置に回した状態(RAM初期化スイッチ11
2は操作しない)で遊技機の電源を投入することで、現在選択されている確率設定値が性
能表示装置153に表示されるが確率設定値の変更はできない確率設定値確認モードとな
る。なお、RAM初期化スイッチ112及び設定キー操作部は、前面枠12を開状態とし
なければ操作できないようにされている。
性能表示装置153は7セグメント式のディスプレイであり、確率設定値を1〜6の数
字で表示するようになっている。もちろん表示態様はこれに限られず、確率設定値を認識
できる表示態様であれば良い。また、液晶表示装置など他の形式の表示装置でも良いし、
一又は複数のLEDの点灯態様や発光色等により確率設定値を示すものであっても良い。
また、近接I/F121の出力のうち、第2入力ポート123への出力及び第4入力ポ
ート126への出力(アウト球検出スイッチ32aの検出信号は除く)は、主基板100
から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さ
らに、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37
aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ入力されるように
構成されている。
上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル
変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動
作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている
第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポー
ト123に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE
2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第3入力ポ
ート124や第4入力ポート126や後述の第1入力ポート122も同様である。
また、入力部120には、払出制御装置200からの枠電波不正信号(前面枠12に設
けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号)、払出ビジー信号
(払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号)、払出異常ステー
タス信号(払出異常を示すステータス信号)、シュート球切れスイッチ信号(払出し前の
遊技球の不足を示す信号)、オーバーフロースイッチ信号(下皿23に遊技球が所定量以
上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号)、タッチ
スイッチ信号(操作部24に設けられたタッチスイッチの入力に基づく信号)を取り込ん
でデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設
けられている。
また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号などの信
号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられてお
り、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。
電源装置400からの停電監視信号や、RAM初期化スイッチ112からの初期化スイッ
チ信号は、一旦第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイ
コン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として
扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には
制約があるためである。
一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、
遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部
130の各ポートに供給される。また、リセット信号RESETは出力部130を介さず
に直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポ
ート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リ
セット信号RESETを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するように
してもよい。なお、リセット信号RESETは入力部120の各ポート122,123,
124,126には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に遊技用マイコン
111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止す
るためリセットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前に入力部120の
各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセ
ットによって廃棄されるためである。
出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路及び遊
技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ
132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300及び払出制御装置
200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊
技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試
験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号
などを中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。この
バッファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技
制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、近接I/F121から出力され
る始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さず
に中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
一方、磁気センサ61や盤電波センサ62や振動センサ65のようにそのままでは試射
試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号
若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラ
ー信号としてデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置
へ供給される。なお、中継基板70には、バッファ133から出力された信号を取り込ん
で試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を
中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用
マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより
選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
また、出力部130には、データバス140に接続された第2出力ポート134が設け
られている。第2出力ポート134は、第1特別変動入賞装置38を開成させる第1大入
賞口ソレノイド(大入賞口ソレノイド1)38b、第2特別変動入賞装置39を開成させ
る第2大入賞口ソレノイド(大入賞口ソレノイド2)39b及び普通変動入賞装置37を
開成させる普電ソレノイド37cの動作データを出力するとともに、現在選択されている
確率設定値を表示する性能表示装置153の表示データを出力するためのポートである。
また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード
端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート
135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/
オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。
また、出力部130には、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子板7
1へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子板71にはフ
ォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部
管理装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外
部装置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からはシ
ュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。
さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される大入賞口ソレノイド
38b,39bや普電ソレノイド37cの動作データ信号を受けてソレノイド駆動信号を
生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力され
る一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ド
ライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流引き込み
側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート
137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板71へ出力す
る第4ドライバ138d、第2出力ポート134から出力される性能表示装置153の表
示データ信号を受けて駆動信号を生成し出力する第5ドライバ138eが設けられている
。なお、第2出力ポート134から第5ドライバ138eへは、シリアル通信でデータが
送信される。
第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため
、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。第5ドライバ138eに
は、5Vで動作する性能表示装置153を駆動できるようにするため、電源電圧としてD
C5Vが電源装置400から供給される。
また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC1
2Vが供給される。デジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じた
デジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれ
であってもよい。
12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード
端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よ
りセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択された
LEDに電源電圧が流れて点灯される。
外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号
に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。
なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊技制御
装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるように
してもよい。
さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラ
ムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ13
9は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送
受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通
常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を
利用して行われるため、入力ポート122,123,124,126のようなポートは設
けられていない。
なお、特に限定されるわけではないが、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、
普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口ス
イッチ38a,39a、ゲートスイッチ34aには、磁気検出用のコイルを備え該コイル
に金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接
センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。また、遊技機10のガラス枠
15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63や前面枠(本体枠)12等に設けられ
た本体枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いるこ
とができる。
また、図6(a)に示すように、遊技用マイコン111の入力部の一つである特定入力
部には、当該特定入力部への入力状態を変化させることで、RAM111Cのデータのク
リア範囲を変更可能とするクリアパターン設定部114が設けられている。このクリアパ
ターン設定部114は抵抗R2が着脱可能となっており、抵抗R2を取り外した状態では
特定入力部への入力があるオン状態となり、抵抗R2を取り付けた状態では特定入力部へ
の入力がないオフ状態となるようにされている。
図6(b)にはRAM111Cのデータ構造の一部を示した。先頭アドレスである00
00hから始まる領域には確率設定値などの設定に関連した情報を格納する設定記憶領域
が設けられている。この設定記憶領域に続く領域には、所定回数の特図変動表示ゲームを
実行することで普電サポートを開始するいわゆる天井に到達するまでのゲーム数を管理す
るための通常確率変動回数など、天井の制御に関連した情報を格納する天井回数領域が設
けられている。この天井回数領域に続く領域には様々な遊技データを格納する領域が設け
られている。
RAM初期化スイッチ112が操作された状態で電源が投入された場合に遊技用マイコ
ン111の特定入力部への入力がオンでない場合、すなわち、クリアパターン設定部11
4の抵抗R2が取り付けられた状態となっている場合には、アドレス1を先頭アドレスと
してRAMの初期化が行われる。これにより設定記憶領域を除く領域がクリアされること
となる。
また、RAM初期化スイッチ112が操作された状態で電源が投入された場合に遊技用
マイコン111の特定入力部への入力がオンである場合、すなわち、クリアパターン設定
部114の抵抗R2が取り外された状態となっている場合には、アドレス2を先頭アドレ
スとしてRAMの初期化が行われる。これにより設定記憶領域と天井回数領域を除く領域
がクリアされることとなる。
このようにクリアパターン設定部114の状態によりRAMクリア時の動作が異なるよ
うにすることで、例えば、量産時にはRAMクリア時に天井回数領域をクリアしないよう
にする遊技機の場合に、遊技機の設計時や試験時には抵抗R2を取り付けることで任意に
天井回数領域をクリアできるようになり、設計や試験を効率よく進めることができる。ま
た、量産時には抵抗R2を取り付けないようにすれば良いだけとなるので、効率よく生産
を行うことができる。
また、クリアパターン設定部114から特定入力部への情報は他の装置を介さずに直接
CPU111Aに入力されるので、不正行為を行いにくくすることができる。さらに、R
AM111Cのデータ構造を図6(b)に示すような構造としたことで、特定入力部の状
態によって設定するアドレスを変更するだけで良くなり、制御を簡単なものとすることが
できる。
なお、クリアパターン設定部114は上述の構成に限られず、特定入力部への入力状態
を変化させることができるものであればどのようなものでも良い。例えば、スイッチの切
り替えにより特定入力部への入力状態を変化させることができるものであっても良い。ま
た、遊技制御装置は、電子部品が実装された遊技制御基板が基板ボックスに封入されたも
のとなっており、クリアパターン設定部114は遊技制御基板が基板ボックスに封入され
た状態では操作できないようにしているが、遊技制御基板が基板ボックスに封入された状
態でも操作可能としても良い。
また、RAM111Cのデータ構造は上述の構成に限られるものではない。例えば、設
定記憶領域より先頭アドレスに近い領域に他のデータを格納するようにしても良い。この
領域にはRAMクリア時にクリアされないデータを格納することができる。また、RAM
初期化スイッチ112が操作された状態で電源が投入された場合であって遊技用マイコン
111の特定入力部への入力がオンである場合に天井回数領域がクリアされれば良く、R
AM111Cのどこに天井回数領域が配されていても良い。
以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結
果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、遊技を統括
的に制御する遊技制御手段(遊技制御装置100)を備え、遊技制御手段は、所定の操作
を行うことで記憶されている情報を初期化する初期化手段(RAM初期化スイッチ112
)と、初期化手段による初期化を行う領域を選択可能とする初期化領域設定手段(クリア
パターン設定部114)と、を備えることとなる。
したがって、任意に初期化する領域を選択することが可能となり、遊技機の設計や試験
を効率よく進めることができる。
また、遊技球が入賞不能な閉状態と、遊技球の入賞が容易な開状態と、に変換可能な普
通変動入賞装置37を備え、遊技制御手段は、普通変動入賞装置37の状態を、第1状態
と、該第1状態よりも入賞が容易な第2状態と、の何れかの状態で制御するようにし、ゲ
ームの実行回数が所定回数に到達することに基づき第2状態とすることが可能であり、初
期化領域設定手段は、ゲームの実行回数を計数する領域を初期化するか否かを選択可能と
することとなる。
したがって、任意に初期化する領域を選択することが可能となり、遊技機の設計や試験
を効率よく進めることができる。
次に、図7を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC
)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマン
ドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロ
セッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音
などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314
を備えている。
主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したP
ROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、作業領
域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFe
RAM323、現在の日時(年月日や曜日、時刻など)を示す情報を生成する計時手段を
なすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン
311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。また、主制御用マイコン
311にはWDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御用マ
イコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定してV
DP312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ラ
ンプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。
VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理する
ためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312にはキャラクタ画像や映
像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラク
タなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデ
オRAM)326が接続されている。
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パ
ラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを
送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することがで
きる。
VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や
遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYN
C、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312
から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割
込み信号INT0〜n及び主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの
状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITなども入力される。
演出制御装置300には、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する
映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回
路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNC及び垂直同期信号VSYNCが入力
されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介し
て表示装置41に表示される。
音源LSI314には音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。主
制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続
されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは割込み信号INT
が入力されるようになっている。演出制御装置に300には、ガラス枠15に設けられた
上スピーカ19a及び前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパ
ワーアンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成さ
れた音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19a及び下スピーカ19bから出力さ
れる。
また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受
信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンド
I/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特
図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御
指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111
はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動
作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられ
ているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制
御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾
装置(例えば表示板350を含む枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回
路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(
例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制
御する盤演出可動体制御回路334が設けられている。ランプやモータ及びソレノイドな
どを駆動制御するこれらの制御回路332〜334は、アドレス/データバス340を介
して主制御用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15にモータ(例えば演
出用の装置を動作させるモータ)等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置
を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていても良い。
さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた演出ボタン25に内蔵さ
れている演出ボタンスイッチ25a、ガラス枠15に設けられた十字キー29、盤演出装
置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)
のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、演出
制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン
311へ検出信号を入力する機能を有するスイッチ入力回路336が設けられている。
電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300
やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モ
ータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モー
タやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5
Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するよう
に構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2V
のような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3V
やDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられ
る。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マ
イコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン
311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314
、スピーカを駆動するアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータなど
を駆動制御する制御回路332〜334(IORESET信号)に供給され、これらをリ
セット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FA
N45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆
動するようにされている。
以下の説明において、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを区別しない場合
は、単に特図変動表示ゲームと称する。また、飾り特図1変動表示ゲームと飾り特図2変
動表示ゲームを区別しない場合は、単に飾り特図変動表示ゲームと称する。また、大当り
(第1特別結果)と小当り(第2特別結果)を区別しない場合は、単に当り(特別結果)
と称する。また、大当りに基づく特別遊技状態である第1特別遊技状態と、小当りに基づ
く特別遊技状態である第2特別遊技状態と、を区別しない場合は、単に特別遊技状態と称
する。
なお、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果(第1特別結果)であり、小当りは条
件装置の作動を伴わない特別結果(第2特別結果)である。条件装置とは、特図変動表示
ゲームで大当りが発生(大当り図柄の停止表示)した場合に作動するもので、条件装置が
作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置38
,39を連続して作動させるための特定のフラグがセットされる(役物連続作動装置が作
動される)ことを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選したよ
うな場合のように前述のフラグはセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は
上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であって
も良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。
また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、
パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書において
も同様な意味を有する用語として使用している。
本実施形態の遊技機10では、打球発射装置から遊技領域32に向けて遊技球(パチン
コ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域3
2内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊
技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動
入賞装置37、第1特別変動入賞装置38又は第2特別変動入賞装置39に入賞するか、
遊技領域32の最下部に設けられたアウト口30aへ流入し遊技領域32から排出される
。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、第1特別変動入賞
装置38又は第2特別変動入賞装置39に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に
応じた数の賞球が、払出制御装置200(図5参照)によって制御される払出ユニットか
ら、ガラス枠15の上皿21又は下皿23に排出される。
本実施形態の遊技機10においては、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球
を発射(いわゆる左打ち)することで始動入賞口36や、当該始動入賞口36の左方に配
設された一般入賞口35への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射(いわ
ゆる右打ち)することで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37、当該普通変動入賞
装置37の下方に配設された一般入賞口35、第1特別変動入賞装置38、第2特別変動
入賞装置39への入賞を狙うことができるようになっている。
普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための
非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34aが設けられており、遊技領域32
内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aに
より検出される。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普
図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基
づき、普図始動記憶数が上限数(例えば、4個)未満ならば普図始動記憶数を加算(+1
)してRAM111Cに普図始動記憶を1つ記憶する。この普図始動入賞の記憶数は、一
括表示装置50の普図保留表示器58に表示される。また、普図始動記憶には、ゲートス
イッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき抽出された普図変動表示ゲームの結
果を決定するための当り判定用乱数値(当り乱数値)が記憶されるようになっている。
そして、普図始動記憶があり普図変動表示ゲームを開始可能な場合、すなわち、普図変
動表示ゲームの実行中でなく、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37を開状
態に変換する当り状態でもない場合は、最先に記憶された普図始動記憶に記憶された当り
判定用乱数値とROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの
当りはずれを判定し、普図変動表示ゲームを開始する処理を行う。この当り判定用乱数値
が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(普
図特定結果)が導出されることとなる。
また、遊技制御装置100は普図変動表示ゲームを実行する処理として、一括表示装置
50に設けられた普図表示器57に、所定の変動時間に亘り予め定められた複数の点灯パ
ターンを予め定められた順序で繰り返し表示する普図変動中表示を行った後、結果に応じ
た点灯パターン(結果態様)を停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
なお、普図表示器57を表示装置41で構成し、普通識別情報として例えば数字、記号、
キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させて結果を表
示するように構成しても良い。
普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器57に特別の結果態様となる点
灯パターンを停止表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装
置37の可動部材を所定時間(例えば、0.5秒間又は1.7秒間)開放する制御を行う
。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材)の変換制御を行う変換制御実
行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器57には
ずれの結果態様となる点灯パターンを表示する制御を行う。
なお、本実施形態の遊技機では、普図変動表示ゲームの変動時間は普電サポートの有無
にかかわらず同じ変動時間(例えば0.5秒)である。また、普電サポート中でない場合
での普図当り確率は0であり、普電サポート中である場合の普図当り確率は99/100
である。
また、始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれ内
部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、始動入賞口36への
入賞に基づき始動記憶(特図始動記憶)をなす第1始動記憶を所定の上限数(例えば、4
個)を限度に記憶するとともに、普通変動入賞装置37への入賞に基づき始動記憶(特図
始動記憶)をなす第2始動記憶を所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶する。始動
入賞口36や普通変動入賞装置37への入賞に基づき、それぞれ始動記憶情報として大当
り乱数値や特図図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出されるようになっており
、抽出された乱数値は、第1始動記憶や第2始動記憶としてRAM111Cに記憶される
。そして、この始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の特図1保留
表示器53や特図2保留表示器54に表示されるとともに、センターケース40の表示装
置41においても飾り特図始動記憶表示として表示される。
遊技制御装置100は、第1始動記憶に基づいて特図1表示器51(第1変動表示装置
)で特図1変動表示ゲームを行い、第2始動記憶に基づいて特図2表示器52(第2変動
表示装置)で特図2変動表示ゲームを行う。そして、第1始動記憶と第2始動記憶との両
方が記憶されている場合には、特図2変動表示ゲームを特図1変動表示ゲームよりも優先
して実行する。
すなわち、遊技制御装置(遊技制御手段)100は、始動入賞口36(第1始動入賞領
域)への遊技球の入賞に応じて記憶される第1始動記憶に基づいて特図1変動表示ゲーム
(第1特図変動表示ゲーム)の実行制御を行うとともに、普通変動入賞装置37(第2始
動入賞領域)への遊技球の入賞に応じて記憶される第2始動記憶に基づいて特図2変動表
示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)の実行制御を行う実行制御手段をなす。そして、実
行制御手段は、第1始動記憶及び第2始動記憶が記憶されている状態で、第2始動記憶に
基づく特図2変動表示ゲームを第1始動記憶に基づく特図1変動表示ゲームよりも優先し
て実行するように構成されている。
特図1表示器51及び特図2表示器52では、変動表示を行った後、所定の結果態様を
停止表示する。そして、特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合は、特図1表示器
51若しくは特図2表示器52の表示態様が第1特別結果に対応する特別結果態様(大当
り結果態様)となって大当りとなり、第1特別遊技状態(いわゆる大当り状態)となる。
また、特図変動表示ゲームの結果が小当りである場合は、特図1表示器51若しくは特図
2表示器52の表示態様が第2特別結果に対応する特別結果態様(小当り結果態様)とな
って小当りとなり、第2特別遊技状態(いわゆる小当り状態)となる。すなわち、特図1
表示器51が、始動入賞口36への遊技球の入賞に基づく第1変動表示ゲーム(特図1変
動表示ゲーム)を表示可能な第1変動表示手段をなす。また、特図2表示器52が、普通
変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づく第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム
)を表示可能な第2変動表示手段をなす。
また、遊技制御装置(遊技制御手段)100は、大当り遊技状態(第1特別遊技状態)
の終了後、通常遊技状態よりも遊技者に有利な状況(当り確率が高確率であることや普電
サポートがあること)で遊技を進行可能な遊技状態(特定遊技状態)を発生させる制御を
行うことが可能である。すなわち、遊技制御装置(遊技制御手段)100が特定遊技状態
発生手段をなす。
また、特図1変動表示ゲームや特図2変動表示ゲームの実行に対応して、表示装置41
にて複数種類の飾り識別情報(数字、記号、キャラクタ図柄等)を変動表示させる飾り特
図変動表示ゲームが実行されるようになっている。表示装置41での飾り特図変動表示ゲ
ームには、特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図1変動表示ゲームと、特図2変動表
示ゲームに対応する飾り特図2変動表示ゲームとがあるが、これらは同じ表示領域に表示
しても良いし別々の表示領域に表示しても良い。そして、対応する特図変動表示ゲームの
変動に伴い変動表示が行われ、対応する特図変動表示ゲームでの結果態様の導出に伴い結
果に対応した表示が行われる。
すなわち、表示装置41が、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)及び第2変
動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)に対応して飾り識別情報を変動表示する飾り変動
表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)を表示可能な飾り変動表示手段をなす。なお、飾
り特図1変動表示ゲームと飾り特図2変動表示ゲームで別々の表示装置を使用するとして
も良いし、一方の飾り特図変動表示ゲームのみを表示するとしても良い。また、遊技機1
0に特図1表示器51及び特図2表示器52を備えずに、表示装置41のみで特図変動表
示ゲームを実行するようにしても良い。
図8に、本実施形態における振分率の一例を示す。
本実施形態において、特図変動表示ゲームの結果には、例えば図8(a)に示すように
、大当りと小当りと時短図柄当りとはずれの4種類がある。時短図柄当りとは、特別遊技
状態を経ずに普電サポートを開始するものである。大当りの振分率は特図1と特図2で同
じとなっている。小当り、時短図柄当り及びはずれの振分率は特図1と特図2で異なって
いる。特に特図2でははずれ結果が導出されないようになっている。なお、特図2でもは
ずれ結果が導出されるようにしても良い。また、図8(a)において、小当り及び時短図
柄当りは特図1と特図2のいずれでも当選可能となっているが、特図2でのみ当選可能と
しても良い。
大当りには、例えば図8(b)に示すように、大当り図柄(大当りの結果態様)として
サポあり大当り図柄が停止表示されるサポあり大当りと、サポなし大当り図柄が停止表示
されるサポなし大当りの2種類がある。サポあり大当りは特別遊技状態の終了後に次のゲ
ームのみ普電サポートありの状態(時短状態)となるものであり、サポなし大当りは特別
遊技状態の終了後に普電サポートなしの状態となるものである。なお、本実施形態の遊技
機では、特図確率は常に一定となっているため、大当りの導出による確率変動はない。大
当りの導出に基づく特別遊技状態である第1特別遊技状態(大当り遊技状態)では、第1
特別変動入賞装置38を開放する。また、特別遊技状態の終了後は、次の特図変動表示ゲ
ームのみ普電サポートありの状態とする。
図8(b)において、大当り種類の振分率は、特図1と特図2で共通となっているが、
異なっていても良い。また、図8(b)において、大当り種類の振分率は、特図1と特図
2で共通となっているが、異なっていても良い。
また、小当りには、例えば図8(c)に示すように、小当り図柄(小当りの結果態様)
として小当りA図柄が停止表示される小当りAと、小当りB図柄が停止表示される小当り
Bの2種類がある。小当りの導出に基づく特別遊技状態である第2特別遊技状態(小当り
遊技状態)では、第2特別変動入賞装置39が開放される。
図8(c)において、小当り種類の振分率は、特図1と特図2で共通となっているが、
異なっていても良い。また、図8(c)において、小当り種類の振分率は、特図変動表示
ゲームの確率状態にかかわらず同一となっているが、異なっていても良い。また、小当り
Aと小当りBは停止図柄のみが異なるものとしても良いし、第2特別変動入賞装置39の
開放態様が異なるものとしても良い。また、小当りを1種類のみとしても良い。
また、時短図柄当りには、例えば図8(d)に示すように、時短図柄当り図柄(時短図
柄当りの結果態様)として時短図柄当りA図柄が停止表示される時短図柄当りAと、時短
図柄当りB図柄が停止表示される時短図柄当りBと、時短図柄当りC図柄が停止表示され
る時短図柄当りCの3種類がある。なお、時短図柄当りは大当りでも小当りでもなく、は
ずれ(特別結果以外の結果)の一種類であるとも言える。
図8(d)において、時短図柄当り種類の振分率は、特図1と特図2で異なっているが
、同一でも良い。また、時短図柄当りA〜Cは停止図柄のみが異なるものであり、いずれ
も次のゲームのみ普電サポートありの状態とするものであるが、時短図柄当りを1種類の
みとしても良い。
また、本実施形態の遊技機では、図8(e)に示すようにいわゆる天井機能が搭載され
ている。すなわち、ゲームの実行回数が天井回数(ここでは900)に達した場合に、特
別遊技状態を発生せずに特定遊技状態(普電サポート)を発生するようにしている。ゲー
ムの実行回数は、低確率状態時であれば普電サポートの有無にかかわらず常に計数を行い
、高確率状態時には計数を中断する。本実施形態の遊技機では、特図確率は常に一定であ
るので常時計数する。また、ゲームの実行回数は、特図1変動表示ゲームを実行した回数
と特図2変動表示ゲームを実行した回数の合計とする。
ゲームの実行回数の計数結果をクリアするタイミングは、天井回数n到達を契機とした
チャンスモード(普電サポート)となったとき、条件装置が作動したとき(大当り遊技状
態)となっている。なお、ゲームの実行回数の計数結果をクリアするタイミングは、適宜
変更可能であり、例えば、RAM初期化スイッチ112を操作する際にゲーム実行回数の
クリアを選択したときや、時短図柄当りを契機としたチャンスモード(普電サポート)と
なったときなどを含んでも良いし、上記したタイミングのうちのいずれか1つ又は複数で
あっても良いし、あるいは、RAMクリア時に替えて電源投入時としても良い。
また、RAMクリア時のうち、設定変更を伴わないRAMクリア時にはゲーム実行回数
の計測をクリアして、設定変更を伴うRAMクリア時にはゲーム実行回数の計測をクリア
しないようにしても良い。設定変更を伴わないRAMクリア時とは、例えば、設定キース
イッチ152はオンせずにRAM初期化スイッチ112をオンしながら電源投入した時な
どである。このように、設定変更を伴うRAMクリア時にはゲーム実行回数の計測をクリ
アしないようにすることで、設定変更が行われたことを判別しにくくすることが可能とな
る。
〔遊技状態遷移図(ゲームフロー)〕
次に、遊技制御装置100の遊技制御による遊技状態の遷移(移行)について説明する
。図9は、本実施形態における遊技状態の遷移を示す遊技状態遷移図(ゲームフロー)を
例示する図である。
遊技状態には、通常遊技状態ST1、第1特別結果(大当り)に基づく第1特別遊技状
態ST2、第2特別結果(小当り)に基づく第2特別遊技状態ST3、第1特定遊技状態
ST4がある。
各遊技状態では、演出制御装置300で制御されて遊技の演出態様を定める演出モード
、当該遊技状態において主に狙うべき始動領域である主始動領域、主として実行するべき
特図変動表示ゲームの種類である主変動特図、及び遊技球の発射方向が定められている。
本実施形態の遊技機10においては、左打ちにより始動入賞口36への入賞を狙うこと
ができ、右打ちにより普通変動入賞装置37への入賞を狙うことができるようになってい
る。すなわち、遊技者の意思により狙う始動領域を選択可能となっている。また、各遊技
状態では、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームのうち、いずれか一方を主とし
て遊技を進行することを想定して設計されており、この設計に従い遊技者が遊技を進行す
るように、設計上で主とすると定めた一方の特図変動表示ゲームを主として遊技を進行し
た方が遊技者にとって有利となるように構成されている。なお、本明細書では、各遊技状
態で主とすると定めた一方の特図変動表示ゲームをメイン変動と称し、他方の特図変動表
示ゲームをイレギュラー変動と称することがある。
通常遊技状態ST1は、普通変動入賞装置37の単位時間あたりの開放時間を向上させ
て入賞を容易とする普電サポートがなく、特図変動表示ゲームや普図変動表示ゲームの変
動時間を短縮する時短もない状態である。また、演出態様を規定する演出モードは通常モ
ードとされる。主変動特図は特図1変動表示ゲームであり、主始動領域は始動入賞口36
であって、この始動入賞口36を狙うため発射方向は左打ちとされている。すなわち、特
図1変動表示ゲームをメイン変動とし、特図2変動表示ゲームをイレギュラー変動とする
ように設計されている。
第1特別遊技状態ST2は、普電サポートがなく時短もない状態である。また、演出態
様を規定する演出モードは大当りモードとされる。この第1特別遊技状態ST2では、第
1特別変動入賞装置38が開放されるので発射方向は右打ちとされている。
第2特別遊技状態ST3は、普電サポートがなく時短もない状態である。また、演出態
様を規定する演出モードは小当りモードとされる。この第2特別遊技状態ST3では、第
2特別変動入賞装置39が開放されるので発射方向は右打ちとされている。
第1特定遊技状態ST4は、時短があり、主変動特図は特図2変動表示ゲームであり、
主始動領域は普通変動入賞装置37であって、この普通変動入賞装置37を狙うため発射
方向は右打ちとされている。すなわち、特図2変動表示ゲームをメイン変動とし、特図1
変動表示ゲームをイレギュラー変動とするように設計されている。また、演出態様を規定
する演出モードはチャンスモードとされる。
第1特定遊技状態ST4には、普電サポートがある状態ST41と、普電サポートがな
い状態ST42が含まれる。
遊技状態の移行は、第1特別結果(大当り)の導出、第1特別遊技状態の終了、第2特
別結果(小当り)の導出、第2特別遊技状態の終了、時短図柄当りの導出、特図2始動記
憶を全て消化した状態での特図変動表示ゲームの終了によって行われる。
例えば、通常遊技状態ST1において大当りとなると第1特別遊技状態ST2に移行す
る。第1特別遊技状態ST2が終了すると、当該第1特別遊技状態ST2への移行がサポ
あり大当りに基づくものであった場合には第1特定遊技状態ST4に移行し、当該第1特
別遊技状態ST2への移行がサポなし大当りに基づくものであった場合には通常遊技状態
ST1に移行する。第1特別遊技状態ST2の終了後には次のゲームのみ普電サポート及
び時短ありの状態となるので、第1特定遊技状態ST4の状態ST41に移行することと
なる。
第1特定遊技状態ST4に移行した場合、普電サポートにより普通変動入賞装置37へ
の遊技球の入賞が容易となって第2始動記憶が発生するため、主に特図2変動表示ゲーム
を主として遊技が進行する。この第1特定遊技状態ST4において、大当りとなった場合
は第1特別遊技状態ST2に移行する。また、第1特定遊技状態ST4において、小当り
となった場合は第2特別遊技状態ST3に移行する。なお、第1特定遊技状態ST4にお
いて、時短図柄当りとなった場合は第1特定遊技状態ST4の状態ST41となる。また
、はずれ結果が導出された場合は、第2始動記憶があれば状態ST42に移行し、第2始
動記憶がない場合は通常遊技状態ST1に移行する。なお、本実施形態の遊技機では、特
図2変動表示ゲームにはずれ結果はないため、第1特定遊技状態ST4ではずれ結果が導
出される場合とは特図1変動表示ゲームが実行された場合となる。
第1特定遊技状態ST4において小当りとなり第2特別遊技状態ST3に移行した場合
、当該第2特別遊技状態ST2においては普電サポート及び時短はない状態とされる。本
実施形態においては普電サポート及び時短となる条件が成立した場合にはいずれも次の1
ゲームのみ普電サポート及び時短となるので、結果が小当りとなる特図変動表示ゲーム中
に普電サポート及び時短がありの状態であっても当該特図変動表示ゲームの終了により普
電サポート及び時短がない状態に移行するため、第2特別遊技状態ST3では普電サポー
ト及び時短がない状態となる。
第2特別遊技状態ST3の終了後、第2始動記憶がある場合は第1特定遊技状態ST4
に戻る。すなわち、第1特定遊技状態ST4に移行した場合は、第2始動記憶がない状態
となるまで第1特定遊技状態ST4と第2特別遊技状態ST3との間で遊技状態が遷移す
る。これにより、第2特別遊技状態ST3で獲得する賞球により遊技者の持球が増加する
こととなる。この持球が増加する状態は、大当りが発生して第1特別遊技状態ST2に移
行するまでか、第2特別遊技状態ST3の終了後に第2始動記憶がなく通常遊技状態ST
1に移行するまで継続する。
このように、普電サポート及び時短を備える遊技機でありながら、第2特別遊技状態S
T3においては必ず普電サポート及び時短がない状態とされるようになっている。従来の
遊技機では、特図2変動表示ゲームでの小当りの頻発により遊技者の持球を増加させる特
定期間を設ける場合に、普電サポートがない状態でも第2始動記憶を発生させる必要があ
ったため、特定期間以外において第2始動記憶を発生させるような意図しない遊技に対す
る対策が必要であった。しかし、上述のように構成することで、特定期間における特図変
動表示ゲームの実行中だけ普電サポートがある状態とすることができるので、特定期間以
外では特図変動表示ゲームの実行中に普電サポートがない状態とすることで第2始動記憶
の発生を抑制でき、従来のような意図しない遊技に対する対策が不必要となる。
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、遊技制御装置10
0の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御につ
いて説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図10及び図11に示すメ
イン処理と、所定時間周期(例えば4m秒)で行われる図12に示すタイマ割込み処理と
からなる。
〔メイン処理〕
まず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始され
る。このメイン処理においては、図10及び図11に示すように、まず、割込みを禁止す
る処理(ステップX1)を行ってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避す
る領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ス
テップX2)を行う。次に、レジスタバンク0を指定し(ステップX3)、所定のレジス
タ(例えばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップX
4)。本実施形態の場合、RAMのアドレスの範囲は0000h〜01FFhで、上位と
しては00hか01hをとり、ステップX4では先頭の00hをセットする。次に、発射
停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップX5)。発射許可信
号は遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停止の信号を出力
している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
その後、RAM初期化スイッチ112と設定キースイッチ152の状態を読み込み(ス
テップX6)、電源投入ディレイタイマを設定する処理(ステップX7)を行う。ステッ
プX7の処理では所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置1
00からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置200や演出
制御装置300)のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間(例えば3秒)
が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって
従制御装置(例えば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマン
ドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することが
できる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御
装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等
)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAMの正当性判定(チェックサム算出)の
対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域又はレジスタ等)を用いて行わ
れる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部
のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防
止することができる。
電源投入ディレイタイマを設定する処理(ステップX7)を行った後、停電が発生して
いるか判定し(ステップX8)、停電が発生している場合(ステップX8;Y)には、遊
技機の電源が遮断されるのを待つ。
具体的には、ステップX8では、例えば、電源装置400から入力されている停電監視
信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(例えば2回)を設定
し、停電監視信号がオンであるかの判定を行う。そして、停電監視信号がオンである場合
は、設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか判定する。そして
、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合は、停電監視信号がオン
であるかの判定に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場
合には、停電が発生していると判定する。後述するステップX34,X54においても同
様である。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生し
たと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時に
おける不具合に適切に対処することができる。
すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電
監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせてい
る期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に
適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可さ
れておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの
停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が
発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる
一方、停電が発生していない場合(ステップX8;N)には、電源投入ディレイタイマ
を−1更新し(ステップX9)、タイマの値が0であるか判定する(ステップX10)。
タイマの値が0でない場合(ステップX10;N)、すなわち、待機時間が終了していな
い場合には、停電が発生しているか判定する処理(ステップX8)に戻る。また、タイマ
の値が0である場合(ステップX10;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合には、
RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス
許可をし(ステップX11)、全出力ポートにオフデータを出力(出力が無い状態に設定
)する(ステップX12)。
次に、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載されているポートで、本実施
形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定し(ステッ
プX13)、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び
乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動
する処理(ステップX14)を行う。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のク
ロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113からの
発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU1
11Aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供
給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
次いで、RAM異常フラグをセットする(ステップX15)。ここでは、RAMに異常
があるか否かにかかわらずRAMに異常があることを前提として、一旦、RAM異常フラ
グを所定のレジスタにセットする。
次いで、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1(例え
ば5Ah)であるか判定し(ステップX16)、正常であれば(ステップX16;Y)、
RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2(例えばA5h)
であるか判定する(ステップX17)。そして、停電検査領域2の値が正常であれば(ス
テップX17;Y)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処
理(ステップX18)を行い、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致す
るか判定する(ステップX19)。チェックサムが一致する場合(ステップX19;Y)
には、RAMに異常がないためRAM異常フラグをクリアして(ステップX20)、ステ
ップX21へ移行する。
また、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合(ステッ
プX16;NもしくはステップX17;N)、チェックサムが一致しないと判定された場
合(ステップX19;N)には、ステップX6で読み込んだ状態に基づいて設定キースイ
ッチ152とRAM初期化スイッチ112の両方がオン状態であるか判定する(ステップ
X21)。そして、設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の少なくとも
一方がオフ状態である場合(ステップX21;N)には、RAM異常フラグがセットされ
ているか判定する(ステップX22)。RAM異常フラグがセットされている場合(ステ
ップX22;Y)には、RAMに異常があるため、遊技制御装置100が異常であること
を報知するメイン異常エラー報知のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送
信する(ステップX24)。
一方、RAM異常フラグがセットされていない場合(ステップX22;N)には、確率
設定変更中フラグがセットされているか判定する(ステップX23)。そして、確率設定
変更中フラグがセットされている場合(ステップX23;Y)には、メイン異常エラー報
知のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信する(ステップX24)。こ
こでセットされている確率設定中フラグは、停電発生前にセットされた確率設定中フラグ
である。すなわち、確率設定値の変更中に遊技機の電源が遮断して再起動した場合には、
遊技制御装置100の動作が停止するのでステップX24の処理を行う。
次いで、遊技停止時の7セグ表示データを、第2出力ポート134を介して第5ドライ
バ138eに出力する(ステップX25)。その後、セキュリティ信号のオンデータを出
力するとともにセキュリティ信号以外の信号のオフデータを出力して(ステップX26)
、ステップX25に戻る。
また、設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の両方がオン状態である
場合(ステップX21;Y)には、RAM異常フラグがセットされているか判定する(ス
テップX27)。そして、RAM異常フラグがセットされていない場合(ステップX27
;N)には、確率設定変更中フラグをセットする(ステップX29)。これにより確率設
定値変更モードに移行する。その後、確率設定変更中のコマンドを演出制御基板(演出制
御装置300)に送信して(ステップX30)、ステップX31へ移行する。演出制御装
置300では、確率設定変更中のコマンドを受信することに基づき、表示装置41の表示
、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDの発光、盤演出装置44の動作、スピーカ1
9a,19bによる音声の出力などにより、確率設定値の変更中である旨を示す報知を行
う。
一方、RAM異常フラグがセットされている場合(ステップX27;Y)には、確率設
定値をクリアする処理(ステップX28)を行う。これにより、RWM内の確率設定値用
の領域に0がセットされて、確率設定値が“設定1”となる。その後、ステップX29,
X30の処理を行って、ステップX31へ移行する。
また、設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の少なくとも一方がオフ
状態であり(ステップX21;N)、RAM異常フラグも確率設定変更中フラグもセット
されていない場合(テップX22;N及びステップX23;N)には、ステップX6で読
み込んだ状態に基づいて設定キースイッチ152がオン状態であるか判定する(ステップ
X35)。そして、設定キースイッチ152がオン状態でない場合(ステップX35;N
)には、ステップX6で読み込んだ状態に基づいてRAM初期化スイッチ112がオン状
態であるか判定する(ステップX43)。
RAM初期化スイッチ112がオン状態でないと判定した場合(ステップX43;N)
、すなわち設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の両方がオフ状態であ
る場合には、ステップX41へ移行して停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
一方、RAM初期化スイッチ112がオン状態であると判定した場合(ステップX43
;Y)には、初期化の処理を行う。すなわち、RAM初期化スイッチ112が外部からの
操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置100が、初期化操作部が操作されたこ
とに基づきRAMに記憶されたデータを初期化する初期化手段をなす。
まず、特定入力部への入力がオンであるかを判定し(ステップX71)、オンでない場
合(ステップX71;N)は、確率設定値以外のRAM領域を0クリアする。すなわち、
クリアパターン設定部114の抵抗R2が取り付けられている状態となっている場合には
、天井までのゲーム数を管理する通常確率変動回数を格納する天井回数領域を含めてクリ
アする。
また、特定入力部への入力がオンである場合(ステップX71;Y)は、ステップX4
4へ移行して確率設定値及び天井回数領域以外のRAM領域を0クリアする。すなわち、
クリアパターン設定部114の抵抗R2が取り外されている状態となっている場合には、
天井までのゲーム数を管理する通常確率変動回数はクリアされない。
また、設定キースイッチ152がオン状態である場合(ステップX35;Y)には、確
率設定確認中フラグをセットする(ステップX36)。これにより確率設定値確認モード
に移行する。その後、確率設定確認中のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)
に送信する(ステップX37)。演出制御装置300では、確率設定確認中のコマンドを
受信することに基づき、表示装置41の表示、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLED
の発光、盤演出装置44の動作、スピーカ19a,19bによる音声の出力などにより、
確率設定値の確認中である旨の報知を行う。
そして、50m秒間以上のセキュリティ信号の出力を保証するために、セキュリティ信
号制御タイマ領域に128m秒に対応する値をセーブする(ステップX31)。セキュリ
ティ信号は、確率設定値変更モードや確率設定値確認モードである場合にはタイマ割込み
処理の確率設定変更/確認処理(ステップX122)で出力され、それ以外の場合はタイ
マ割込み処理の外部情報編集処理(ステップX120)で出力される。したがって、12
8m秒間未満で確率設定値変更モードや確率設定値確認モードが終了する場合には、タイ
マ割込み処理の外部情報編集処理(ステップX120)によってセキュリティ信号が継続
して出力される。すなわち、128m秒間未満で確率設定値変更モードや確率設定値確認
モードが終了する場合であっても、確率設定値変更モードや確率設定値確認モードに移行
してから128m秒間はセキュリティ信号が出力される。なお、ステップX31において
セキュリティ信号制御タイマ領域にセーブする値は128m秒に対応する値に限定されな
い。ただし、確率設定値変更モードや確率設定値確認モードに移行してから少なくとも5
0m秒間はセキュリティ信号を出力する必要があるため、50m秒以上に対応する値をセ
ーブする必要がある。
そして、割込みを許可し(ステップX32)、設定キースイッチ152がオフ状態であ
るか判定する(ステップX33)。ステップX33では、ステップX6で読み込んだ状態
(電源投入時の状態)に基づいて判定するのではなく、タイマ割込み処理(図12)の入
力処理(ステップX103)で読み込んだ状態(現時点の状態)に基づいて判定する。ス
テップX33で設定キースイッチ152がオフ状態である判定された場合に、確率設定値
が確定される。
設定キースイッチ152がオフ状態でない場合(ステップX33;N)には、停電が発
生しているか判定し(ステップX34)、停電が発生していない場合(ステップX34;
N)には、ステップX33に戻り、停電が発生している場合(ステップX34;Y)には
、ステップX55へ移行する。確率設定変更中フラグがセットされている状態でステップ
X34にて停電が発生していると判定された場合に、当該停電から復旧した後のメイン処
理(図10及び図11)のステップX23において、確率設定変更中フラグがセットされ
ていると判定される。
一方、設定キースイッチ152がオフ状態である場合(ステップX33;Y)には、割
込みを禁止する処理(ステップX38)を行う。割込みを許可する処理(ステップX32
)を行ってから割込みを禁止する処理(ステップX38,X55)を行うまでの間は、タ
イマ割込み処理(図12)が所定時間周期(例えば4m秒)で行われる。当該タイマ割込
み処理では、確率設定値に関する処理である確率設定変更/確認処理(ステップX122
)が行われる。すなわち、確率設定値の変更や確認が終了するまで(あるいは停電が発生
するまで)の間、メイン処理は待機していることとなる。
次いで、報知終了のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信する(ステ
ップX39)。演出制御装置300では、報知終了のコマンドを受信することに基づき、
実行中の報知(確率設定値の変更中である旨を示す報知又は確率設定値の確認中である旨
の報知)を終了する。
次いで、確率設定変更中フラグがセットされているか判定し(ステップX40)、確率
設定変更中フラグがセットされていない場合(ステップX40;N)、すなわち確率設定
確認中フラグがセットされている場合には、初期化すべき領域(例えば、停電検査領域、
チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域)に停電復旧時の初期値をセーブする処
理等を行う停電復旧処理(ステップX41)を行う。確率設定確認中フラグは、このステ
ップX41でクリアされる。
その後、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板(演出制
御装置300)へ送信し(ステップX42)、ステップX47へ移行する。本実施形態の
場合、ステップX42では、機種指定コマンド、確率設定情報コマンド、特図1保留数コ
マンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、演出回数情報コマンド、画面指定の
コマンド、天井の到達までのゲーム数の情報である通常確率変動回数コマンド等の複数の
コマンドを送信する。画面指定のコマンドとしては、特図1及び特図2について何れも後
述する普段処理中である場合、すなわち特図変動表示ゲームの実行中でもなく特別遊技状
態中でもない場合である客待ち中であれば客待ちデモ画面のコマンドを送信し、それ以外
であれば復旧画面のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加
えて、高確率回数情報コマンド等も送信する。
一方、確率設定変更中フラグがセットされている場合(ステップX40;Y)には、確
率設定値以外のRAM領域を0クリアする(ステップX44)。ステップX44では、確
率設定値用のRAM領域(ワーク領域(確率設定値の1バイト領域))と性能表示(ベー
ス値や役物比率の表示)用のRAM領域(ワーク領域とスタック領域)はクリアせず、遊
技制御用のRAM領域(ワーク領域とスタック領域)を0クリアする。したがって、確率
設定変更中フラグは、このステップX44でクリアされる。なお、ステップX44では、
スタック領域や未使用領域をクリアしてもしなくても良い。
そして、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ステップX45)
。ここでの初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域であ
る。そして、RAM初期化時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信す
る(ステップX46)。本実施形態の場合、ステップX46では、機種指定コマンド、確
率設定情報コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド
、演出回数情報コマンド、RAM初期化のコマンド(客待ちデモ画面を表示させるととも
に、所定時間(例えば30秒間)光と音でRAM初期化の報知を行わせるためのコマンド
)等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、
演出回数情報コマンドや普電サポートありとした特図変動表示ゲームの実行回数の情報で
あるサポート回数情報コマンド等も送信する。
次いで、乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップX47)。具体的には、乱
数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させる
ためのコード(指定値)の設定などがCPU111Aによって行われる。また、乱数生成
回路のハードウェアで生成されるハード乱数(ここでは大当り乱数)のビット転置パター
ンの設定も行われる。ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置(上段のビッ
ト転置前の配置)を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置(下段のビット転
置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パ
ターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるととも
に、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一
のパターンであっても良いし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしても
良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても良い。
その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)
の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(本実施形態の場合、特図の当り図柄を決定する
特図図柄乱数、普図の当りを決定する乱数(当り乱数))の初期値(スタート値)として
RWMの所定領域にセーブしてから(ステップX48)、割込みを許可する(ステップX
49)。本実施形態で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎
にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値
乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩
すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理
(ステップX50)を行う。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態において
は、大当り乱数、特図図柄乱数、当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用
して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はCPUの動作クロックと同等
以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、特図図柄乱数
、当り乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるCTC出力(
タイマ割込み処理のCTC(CTC0)とは別のCTC(CTC2))を基にして更新さ
れる「低速カウンタ」である。また、特図図柄乱数、当り乱数においては、乱数が一巡す
る毎に各々の初期値乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を変更する所謂「初
期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、+1或いは−1によるカウンタ式
更新でもよいし、一巡するまで範囲内の全ての値が重複なくバラバラに出現するランダム
式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、特図
図柄乱数、当り乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。
なお、本実施形態では、普図の当り図柄を決定する乱数(当り図柄乱数)を設けていな
いため、普図の当り図柄は1種類しかないが、当り図柄乱数を設けて普図の当り図柄を複
数種類の中から選択するようにしても良い。
ステップX50の初期値乱数更新処理の後、割込みを禁止する処理(ステップX51)
を行って、性能表示編集処理(ステップX52)を行う。そして、割込みを許可する処理
(ステップX53)を行った後、停電が発生しているか判定し(ステップX54)、停電
が発生していない場合(ステップX54;N)には、初期値乱数更新処理(ステップX5
0)に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と性能表示
編集処理と停電監視を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップX50)の前に割込
みを許可する(ステップX49)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが
発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新
処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
なお、ステップX50での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処
理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合
には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数
更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、
本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内
のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それ
によってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
一方、停電が発生している場合(ステップX54;Y)には、一旦割込みを禁止する処
理(ステップX55)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップX56)を
行う。
その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップX57
)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップX58)。
さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップ
X59)、算出したチェックサムをセーブする処理(ステップX60)を行った後、RW
Mへのアクセスを禁止する処理(ステップX61)を行ってから、遊技機の電源が遮断さ
れるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源
遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報
が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主
制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(払出制御装置200、演出制御
装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該
主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待
機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停
電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。
また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電
の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御
装置100)は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判
定するようにしていることとなる。
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、
外部からの操作が可能な初期化操作部(RAM初期化スイッチ112)と、初期化操作部
が操作されたことに基づきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段(
遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み
込むようにしていることとなる。
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111Cへの
アクセスを許可するようにしていることとなる。
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。タイマ割込み処理はクロックジェネレータ
内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されるこ
とで開始される。すなわち、所定周期で開始される割込みルーチンである。遊技用マイコ
ン111においてタイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、図12
のタイマ割込み処理が開始される。
タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップX1
01)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(例えばメイン処理で使
っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理を行ったのと
同等になる。次に、所定のレジスタ(例えばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位ア
ドレスをセットする(ステップX102)。ステップX102では、メイン処理における
ステップX4と同じ処理を行っているが、レジスタバンクが異なる。次に、各種センサや
スイッチからの入力や、信号の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処
理(ステップX103)を行う。
次いで、確率設定変更中フラグ又は確率設定確認中フラグがセットされているか判定し
(ステップX104)、確率設定変更中フラグ又は確率設定確認中フラグがセットされて
いる場合(ステップX104;Y)には、確率設定変更/確認処理(ステップX122)
を行って、タイマ割込み処理を終了する。
一方、確率設定変更中フラグと確率設定確認中フラグの両方がセットされていない場合
(ステップX104;N)には、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイ
ド(大入賞口ソレノイド38b,39b、普電ソレノイド37c)等のアクチュエータの
駆動制御などを行うための出力処理(ステップX105)を行う。なお、メイン処理にお
けるステップX5で発射停止の信号を出力すると、この出力処理が行われることで発射許
可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射許可
信号は払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信号の加工等は行わ
れない。また、当該発射許可信号は遊技制御装置から見た発射許可の状態を示す第1の信
号であり、払出制御装置から見た発射許可の状態を示す第2の信号(発射許可信号)も払
出制御装置内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、2つの発射許可信号が発
射制御装置に出力されており、両者が共に発射許可となっている場合に、遊技球が発射可
能な状態となるよう構成されている。
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力す
る払出コマンド送信処理(ステップX106)、乱数更新処理1(ステップX107)、
乱数更新処理2(ステップX108)を行う。乱数更新処理1(ステップX107)では
、初期値乱数更新処理の対象となっている特図図柄乱数、当り乱数の初期値(スタート値
)が更新される。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、入賞口ス
イッチ35a、大入賞口スイッチ38a,39aから正常な信号の入力があるか否かの監
視や、賞球の設定、前面枠やガラス枠の開放や、普通変動入賞装置37、特別変動入賞装
置38,39への不正入賞などのエラーの監視を行う入賞口スイッチ/状態監視処理(ス
テップX109)を行う。
次に、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップX112)、
普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップX114)を行って、
遊技機10に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセ
グメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステ
ップX115)を行う。
次いで、磁気センサ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行
う磁石不正監視処理(ステップX116)、盤電波センサ62からの検出信号をチェック
して異常がないか判定する処理を行う盤電波不正監視処理(ステップX117)、振動セ
ンサ65からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う振動不正監視処
理(ステップX118)、異常排出が発生していないか判定する処理を行う異常排出監視
処理(ステップX119)を行う。さらに、外部の各種装置に出力する信号を出力バッフ
ァにセットする外部情報編集処理(ステップX120)、性能表示装置153の制御に関
する性能表示モニタ制御処理(ステップX121)を行って、タイマ割込み処理を終了す
る。
ここで、本実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理(すなわち、割込みを許可す
る処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を指定
する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的に行う。なお
、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を
復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップX112)の詳細に
ついて説明する。特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ3
7aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を
行う。
図13に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口
2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップA1)を行う。始
動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置3
7に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づ
く特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果
事前判定を行う。
次に、大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)を行う。この大入賞口スイッチ監視
処理では、第1特別変動入賞装置38内に設けられた上大入賞口スイッチ38aでの遊技
球の検出の監視や、第2特別変動入賞装置39内に設けられた下大入賞口スイッチ39a
での遊技球の検出を監視する処理を行う。
次に、特図ゲーム処理タイマが「0」でなければ−1更新する(ステップA4)。なお
、特図ゲーム処理タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、特図ゲーム処理タ
イマの値が「0」であるかを判定する(ステップA5)。特図ゲーム処理タイマの値が「
0」である場合(ステップA5;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアッ
プしていた場合は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図
ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し(ステップA6)、当該テーブルを用
いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(ステップA7)。
そして、特図ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールを行う(ステップA8)。
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動
開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を
行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理(ステップA9)を行う。
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定
や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップA
10)を行う。
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技
結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当
りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/イン
ターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップA11
)を行う。
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定
や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンフ
ァーレ/インターバル中処理(ステップA12)を行う。
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウ
ンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディン
グコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行
う大入賞口開放中処理(ステップA13)を行う。
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウ
ンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り
終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップA14)
を行う。
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理を行うために
必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA15)を行う。
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「7」の場合は、小当りが発生した際の大入
賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理を
行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理(ステップA16)を
行う。
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「8」の場合は、エンディングコマンドの設
定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理(ステップA
17)を行う。
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「9」の場合は、小当り中処理の際に大入賞
口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行う
ために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理(ステップA18)を行う。
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「10」の場合は、特図普段処理を行うため
に必要な情報の設定等を行う小当り終了処理(ステップA19)を行う。
その後、特図1表示器51の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA
20)、特図1表示器51による特別図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理(ステッ
プA21)を行う。そして、特図2表示器52の変動を制御するためのテーブルを準備し
た後(ステップA22)、特図2表示器52による特別図柄の変動の制御に係る図柄変動
制御処理(ステップA23)を行って、特図ゲーム処理を終了する。一方、ステップA5
にて、特図ゲーム処理タイマの値が「0」でない場合(ステップA5;N)、すなわちタ
イムアップしていない場合は、ステップA20の処理に移行して、それ以降の処理を行う
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)の詳細
について説明する。図14に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、第1始動
口(始動入賞口36)入賞監視テーブルを準備し(ステップA101)、ハード乱数取得
処理(ステップA102)を行って、第1始動口への入賞があるか否かを判定する(ステ
ップA103)。
ステップA103にて、第1始動口への入賞がないと判定した場合(ステップA103
;N)には、ステップA109の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップA103にて、第1始動口への入賞があると判定した場合(ステップA
103;Y)には、特図時短中(普電サポート中)であるか否かを判定する(ステップA
104)。
ステップA104にて、特図時短中でないと判定した場合(ステップA104;N)に
は、ステップA107の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップA104にて、特図時短中であると判定した場合(ステップA104;
Y)には、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA105)、当該コマンドを演
出制御装置300へ送信する演出コマンド設定処理(ステップA106)を行う。すなわ
ち、時短状態であれば、特図変動表示ゲームの確率状態にかかわらず、右打ち指示報知コ
マンドを準備して(ステップA105)、演出コマンド設定処理(ステップA106)を
行う。本実施形態の遊技機10の場合、第1始動口(始動入賞口36)へは左打ちでない
と入賞せず、普通変動入賞装置37へは右打ちでないと入賞しない。したがって、時短状
態は、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態となるが、時短状態中に第1始動口に入
賞があった場合(すなわち、時短状態中に左打ちされた場合)には、右打ち指示報知コマ
ンドを演出制御装置300に送信して、右打ちするよう指示する報知(警告)を演出制御
装置300によって行うよう構成されている。
次いで、第1始動口(始動入賞口36)による保留の情報を設定するテーブルを準備し
た後(ステップA107)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA108)を行う。
次に、第2始動口(普通変動入賞装置37)入賞監視テーブルを準備し(ステップA1
09)、ハード乱数取得処理(ステップA110)を行って、第2始動口への入賞がある
か否かを判定する(ステップA111)。
ステップA111にて、第2始動口への入賞がないと判定した場合(ステップA111
;N)には、始動口スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップA111にて、第2始動口への入賞があると判定した場合(ステップA
111;Y)には、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中である、すなわち、
普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定
し(ステップA112)、普通電動役物が作動中である(ステップA112;Y)と判定
すると、ステップA114の処理に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップA
112にて、普通電動役物が作動中でない(ステップA112;N)と判定すると、普電
不正発生中であるかを判定する(ステップA113)。
普電不正発生中であるかの判定では、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生
判定個数(例えば5個)以上である場合に不正発生中であると判定する。普通変動入賞装
置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である
。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、
このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。
そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上であ
る場合に不正発生中と判定する。
ステップA113にて、普電不正発生中でない(ステップA113;N)と判定すると
、第2始動口(普通変動入賞装置37)による保留の情報を設定するテーブルを準備した
後(ステップA114)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA115)を行って、
始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップA113にて、普電不正発生中であ
る(ステップA113;Y)と判定した場合は、始動口スイッチ監視処理を終了する。す
なわち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップ
A108,A115)の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口
1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について
共通して行われる処理である。
図15に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口1スイッチ36
a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関す
る情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数を
ロードし(ステップA131)、ロードした値を+1更新して(ステップA132)、出
力回数がオーバーフローするかを判定する(ステップA133)。出力回数がオーバーフ
ローしない場合(ステップA133;N)は、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数
領域にセーブして(ステップA134)、ステップA135の処理に移行する。一方、出
力回数がオーバーフローする場合(ステップA133;Y)は、ステップA135の処理
に移行する。本実施形態では、始動口信号出力回数領域に「0」から「255」までの値
を記憶することができる。そして、ロードした値が「255」である場合には+1更新に
よって更新後の値は「0」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成さ
れている。
次に、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口
スイッチに対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満かを判定する(ステ
ップA135)。更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合(ステップA135;N
)は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
また、更新対象の特図保留数が上限値未満である場合(ステップA135;Y)は、更
新対象の特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)を+1更新して(ステップA13
6)、対象の始動口入賞フラグをセーブする(ステップA137)。続けて、監視対象の
始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出して(ステップ
A138)、ハード乱数取得処理のステップA125にて準備した大当り乱数をRWMの
大当り乱数格納領域にセーブする(ステップA139)。
次いで、監視対象の始動口スイッチの特図図柄乱数を抽出し、準備して(ステップA1
40)、RWMの特図図柄乱数格納領域にセーブする(ステップA141)。
次いで、変動パターン乱数1から3を対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセ
ーブして(ステップA145)、特図保留情報判定処理(ステップA146)を行う。
次いで、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド
を準備し(ステップA147)、演出コマンド設定処理(ステップA148)を行って、
特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
ここで、遊技制御装置100(RAM111C)は、始動入賞口36や普通変動入賞装
置37の始動領域での遊技球の検出に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの
実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段をなす。また、始動
記憶手段(遊技制御装置100)は、第1始動入賞口(始動入賞口36)への遊技球の入
賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶し、第2始
動入賞口(普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、
所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA14
6)の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図
変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を
行う先読み処理である。
図16に示すように、まず、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当
りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA154)を行う。そして、判定結
果が大当りである場合(ステップA155;Y)は、対象の始動口スイッチに対応する大
当り用特図図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA156)、特図始動口スイッ
チ共通処理のステップA140にて準備した特図図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得
して(ステップA157)、ステップA168の処理に移行する。
一方、判定結果が大当りでない場合(ステップA155;N)は、大当り乱数値が小当
り判定値と一致するか否かにより小当りであるか否かを判定する小当り判定処理(ステッ
プA159)を行う。そして、判定結果が小当りである場合(ステップA160;Y)に
は、小当り用特図図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA161)、特図始動口
スイッチ共通処理のステップA140にて準備した特図図柄乱数に対応する停止図柄情報
を取得して(ステップA162)、ステップA168の処理に移行する。
一方、判定結果が小当りでない場合(ステップA160;N)は、大当り乱数値が時短
図柄当り判定値と一致するか否かにより時短図柄当りであるか否かを判定する時短図柄当
り判定処理(ステップA163)を行う。そして、判定結果が時短図柄当りでない場合(
ステップA164;N)は、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップA167)、ス
テップA168の処理に移行する。
また、判定結果が時短図柄当りである場合(ステップA164;Y)には、時短図柄当
り用特図図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA165)、特図始動口スイッチ
共通処理のステップA140にて準備した特図図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得し
て(ステップA166)、ステップA168の処理に移行する。
そして、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを
準備し(ステップA168)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA169)。次に
、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理
(ステップA170)を行い、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設
定処理を行う(ステップA171)。
その後、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターンを示す前半変動番号
及び後半変動パターンを示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備
して(ステップA172)、演出コマンド設定処理を行い(ステップA173)、特図保
留情報判定処理を終了する。なお、ステップA170における特図情報設定処理、ステッ
プA171における変動パターン設定処理は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始
時に実行される処理と同様である。
以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を含む先
読み図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報
を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置300に送信される。これ
により、始動記憶に対応した結果関連情報(大当りか否かや変動パターンの種類)の判定
結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミング
より前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示され
る飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミン
グより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
すなわち、遊技制御装置100が、始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)に始動記
憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する(
例えば特別結果となるか否か等を判定)事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して
記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけでは
なく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA9)の詳細について説
明する。図17に示すように、特図普段処理では、先ず、特図2保留数(第2始動記憶数
)が「0」であるかを判定する(ステップA301)。特図2保留数が「0」である(ス
テップA301;Y)と判定すると、特図1保留数(第1始動記憶数)が「0」であるか
を判定する(ステップA305)。そして、特図1保留数が「0」である(ステップA3
05;Y)と判定すると、客待ちデモが開始済みであるかを判定し(ステップA309)
、客待ちデモが開始済みでない場合(ステップA309;N)は、客待ちデモフラグ領域
に客待ちデモ中フラグをセットする(ステップA310)。
続けて、客待ちデモコマンドを準備して(ステップA311)、演出コマンド設定処理
(ステップA312)を行う。次いで、処理番号として特図普段処理に係る「0」を設定
して(ステップA313)、特図ゲーム処理番号領域に当該処理番号をセーブする(ステ
ップA314)。そして、変動図柄判別フラグ領域をクリアし(ステップA315)、大
入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA316
)、特図普段処理を終了する。すなわち、特図変動表示ゲームを開始可能な状態であるが
始動条件が成立しない場合に、待機情報をなす客待ちデモコマンドを演出制御装置300
に送信するようにしていることとなる。
一方、ステップA309にて、客待ちデモが開始済みである場合(ステップA309;
Y)は、ステップA310〜A312の処理を行わずに、ステップA313の処理へ移行
する。
また、ステップA301にて、特図2保留数が「0」でない場合(ステップA301;
N)は、特図2保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備する(ステップA302
)。次いで、演出コマンド設定処理(ステップA303)を行い、特図2変動開始処理(
ステップA304)を行って、特図普段処理を終了する。
また、ステップA305にて、特図1保留数が「0」でない場合(ステップA305;
N)は、特図1保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備する(ステップA306
)。次いで、演出コマンド設定処理(ステップA307)を行い、特図1変動開始処理(
ステップA308)を行って、特図普段処理を終了する。
このように、特図2保留数のチェックを特図1保留数のチェックよりも先に行うことで
、特図2保留数が「0」でない場合には特図2変動開始処理(ステップA304)が実行
されることとなる。すなわち、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームに優先
して実行されることとなる。つまり、遊技制御装置100が、第2始動記憶手段(遊技制
御装置100)に第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶に基づく変動表示ゲー
ムを、第1始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす
〔特図1変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理(ステップA308)の詳細に
ついて説明する。特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理で
ある。図18(a)に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは
特図1)を示す特図1変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブし(ステップA32
1)、第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ1に
はずれ情報や大当り情報を設定するとともに、第1特図変動表示ゲームが小当りであるか
否かを判別するための小当りフラグにはずれ情報や小当り情報を設定する大当りフラグ1
設定処理(ステップA322)を行う。
次に、特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップA
323)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定す
る特図情報設定処理(ステップA324)を行い、第1特図変動表示ゲームの変動パター
ンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図1変
動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA325)。その後、第1特図変動表
示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステッ
プA326)を行い、第1特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報
設定処理(ステップA327)を行う。
次いで、処理番号として特図変動中処理にかかる「1」を設定し(ステップA328)
、特図ゲーム処理番号領域に当該処理番号をセーブする(ステップA329)。
そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップA330)、特図1の変動開始に
関する信号(例えば、特別図柄1変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブ
する(ステップA331)。その後、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブ
し(ステップA332)、特図1点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図1表示器5
1の点滅の周期のタイマ)の初期値(ここでは100ms)を設定する(ステップA33
3)。次いで、特図1変動図柄番号領域に初期値(ここでは「0」)をセーブして(ステ
ップA334)、特図1変動開始処理を終了する。
〔特図2変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図2変動開始処理(ステップA304)の詳細に
ついて説明する。特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲームの開始時に行う処理で
あって、図18(a)に示した特図1変動開始処理での処理と同様の処理を、第2始動記
憶を対象として行うものである。
図18(b)に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図
2)を示す特図2変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブし(ステップA341)
、第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ2にはず
れ情報や大当り情報を設定するとともに、第2特図変動表示ゲームが小当りであるか否か
を判別するための小当りフラグにはずれ情報や小当り情報を設定する大当りフラグ2設定
処理(ステップA342)を行う。
次に、特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップA
343)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定す
る特図情報設定処理(ステップA344)を行い、第2特図変動表示ゲームの変動パター
ンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図2変
動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA345)。その後、第2特図変動表
示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステッ
プA346)を行い、第2特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報
設定処理(ステップA347)を行う。
次いで、処理番号として特図変動中処理にかかる「1」を設定し(ステップA348)
、特図ゲーム処理番号領域に当該処理番号をセーブする(ステップA349)。
そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップA350)、特図2の変動開始に
関する信号(例えば、特別図柄2変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブ
する(ステップA351)。その後、特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブ
し(ステップA352)、特図2点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図2表示器5
2の点滅の周期のタイマ)の初期値(ここでは100ms)を設定する(ステップA35
3)。次いで、特図2変動図柄番号領域に初期値(ここでは「0」)をセーブして(ステ
ップA354)、特図2変動開始処理を終了する。
すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段に記憶された始動記憶に基づき特図変
動表示ゲームを実行する特図変動表示ゲーム実行制御手段をなす。また、特図変動表示ゲ
ーム実行制御手段は、第1始動記憶に基づき特図変動表示ゲームとして第1特図変動表示
ゲームを実行し、第2始動記憶に基づき特図変動表示ゲームとして第2特図変動表示ゲー
ムを実行することとなる。
〔大当りフラグ1設定処理〕
図19(a)に、本実施形態の特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理(
ステップA322)を示す。
この大当りフラグ1設定処理では、まず、大当りフラグ1領域、小当りフラグ1領域、
時短図柄当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブする(ステップA361)。次に、RW
Mの特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードして準備し(ステ
ップA362)、特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(ステップA
363)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図1のうちで最先)の特
図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。
その後、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りである
か否かを判定する大当り判定処理(ステップA364)を行う。そして、大当り判定処理
(ステップA364)の判定結果が大当りである場合(ステップA365;Y)は、ステ
ップA361にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ1領域に大当り情報を上書きして
セーブし(ステップA366)、大当りフラグ1設定処理を終了する。一方、大当り判定
処理(ステップA364)の判定結果が大当りでない場合(ステップA365;N)は、
取得した大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かに応じて小当りであるか否かを判
定する小当り判定処理(ステップA367)を行う。
そして、小当り判定処理(ステップA367)の判定結果が小当りである場合(ステッ
プA368;Y)は、ステップA361にてはずれ情報をセーブした小当りフラグ1領域
に小当り情報を上書きしてセーブし(ステップA369)、大当りフラグ1設定処理を終
了する。一方、小当り判定処理(ステップA367)の判定結果が小当りでない場合(ス
テップA368;N)は、取得した大当り乱数値が時短図柄当り判定値と一致するか否か
に応じて時短図柄当りであるか否かを判定する時短図柄当り判定処理(ステップA371
)を行う。
そして、時短図柄当り判定処理(ステップA371)の判定結果が時短図柄当りである
場合(ステップA372;Y)は、ステップA361にてはずれ情報をセーブした時短図
柄当りフラグ1領域に時短図柄当り情報を上書きしてセーブし(ステップA373)、大
当りフラグ1設定処理を終了する。一方、時短図柄当り判定処理(ステップA371)の
判定結果が時短図柄当りでない場合(ステップA372;N)は、大当りフラグ1設定処
理を終了する。この場合は、大当りフラグ1領域、小当りフラグ1領域及び時短図柄当り
フラグ1領域には、はずれ情報がセーブされた状態となる。
〔大当りフラグ2設定処理〕
図19(b)に、本実施形態の特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理(
ステップA342)を示す。
この大当りフラグ2設定処理では、まず、大当りフラグ2領域、小当りフラグ2領域、
時短図柄当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブする(ステップA381)。次に、RW
Mの特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードして準備し(ステ
ップA382)、特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(ステップA
383)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図2のうちで最先)の特
図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。
その後、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りである
か否かを判定する大当り判定処理(ステップA384)を行う。そして、大当り判定処理
(ステップA384)の判定結果が大当りである場合(ステップA385;Y)は、ステ
ップA381にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ2領域に大当り情報を上書きして
セーブし(ステップA386)、大当りフラグ2設定処理を終了する。一方、大当り判定
処理(ステップA384)の判定結果が大当りでない場合(ステップA385;N)は、
取得した大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かに応じて小当りであるか否かを判
定する小当り判定処理(ステップA387)を行う。
そして、小当り判定処理(ステップA387)の判定結果が小当りである場合(ステッ
プA388;Y)は、ステップA381にてはずれ情報をセーブした小当りフラグ2領域
に小当り情報を上書きしてセーブし(ステップA389)、大当りフラグ2設定処理を終
了する。一方、小当り判定処理(ステップA387)の判定結果が小当りでない場合(ス
テップA388;N)は、取得した大当り乱数値が時短図柄当り判定値と一致するか否か
に応じて時短図柄当りであるか否かを判定する時短図柄当り判定処理(ステップA391
)を行う。
そして、時短図柄当り判定処理(ステップA391)の判定結果が時短図柄当りである
場合(ステップA392;Y)は、ステップA381にてはずれ情報をセーブした時短図
柄当りフラグ2領域に時短図柄当り情報を上書きしてセーブし(ステップA393)、大
当りフラグ2設定処理を終了する。一方、時短図柄当り判定処理(ステップA391)の
判定結果が時短図柄当りでない場合(ステップA392;N)は、大当りフラグ2設定処
理を終了する。この場合は、大当りフラグ2領域、小当りフラグ2領域及び時短図柄当り
フラグ2領域には、はずれ情報がセーブされた状態となる。
〔大当り判定処理〕
図20(a)に、上述の大当りフラグ1設定処理及び大当りフラグ2設定処理における
大当り判定処理(ステップA364,A384)を示す。この大当り判定処理では、まず
、確率設定値に対応する上限判定値テーブルを設定する(ステップA401)。上限判定
値テーブルは確率設定値毎に設けられている。ここでは現在設定されている確率設定値に
応じて対応するテーブルを設定する。
なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定
値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値
以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであ
ると判定される。確率設定値に対応した上限判定値テーブルを設定することで、確率設定
値に対応した確率値で大当り判定が行われるようになる。
次に、大当り判定値の下限判定値を設定し(ステップA402)、対象の大当り乱数の
値が下限判定値未満かを判定する(ステップA403)。ここでは下限判定値の値は、確
率設定値によらず同一の値となっているが、確率設定値により下限判定値を異ならせても
良い。この場合は上限判定値と同様に、確率設定値毎に下限判定値が規定された下限判定
値テーブルから確率設定値に応じて使用する下限判定値を選択して設定するようにする。
もちろん、上限判定値テーブルと下限判定値テーブルをまとめて判定値テーブルとしても
良い。
対象の大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(ステップA403;Y)、すなわ
ち大当りでない場合は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA408)、大当り判
定処理を終了する。なお、判定結果としてのはずれとは、大当りの抽選にはずれたことを
示すものである。また、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合(ステップA403
;N)は、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定する(ステップA40
7)。ここで設定する上限判定値は、上述のステップA401で設定された上限判定値テ
ーブルを参照して取得する。
大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(ステップA407;Y)、すなわち大当
りでない場合は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA408)、大当り判定処理
を終了する。また、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合(ステップA407
;N)、すなわち大当りである場合は、判定結果として大当りを設定し(ステップA40
9)、大当り判定処理を終了する。
〔小当り判定処理〕
図20(b)に、上述の大当りフラグ1設定処理及び大当りフラグ2設定処理における
小当り判定処理(ステップA367,A387)を示す。この小当り判定処理では、まず
、確率設定値に対応する小当り上限判定値を設定する(ステップA411)。小当り上限
判定値は確率設定値毎に設けられている。また、同一の確率設定値における大当り判定値
の範囲と小当り判定値の範囲は重なることがないようにされている。異なる確率設定値ど
うしでの大当り判定値の範囲と小当り判定値の範囲は重なっていても良いが、重ならない
ようにしても良い。
なお、小当りであるとは大当り乱数が小当り判定値と一致することである。小当り判定
値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、小当り判定値の下限の値である小当り下限
判定値以上で、かつ、小当り判定値の上限の値である小当り上限判定値以下である場合に
、小当りであると判定される。確率設定値に対応した小当り上限判定値を設定することで
、確率設定値に対応した確率値で小当り判定が行われるようになる。
次に、対象の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満かを判定する(ステップA412
)。対象の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満である場合(ステップA412;Y)
、すなわち小当りでない場合は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA414)、
小当り判定処理を終了する。なお、判定結果としてのはずれとは、小当りの抽選にはずれ
たことを示すものである。また、大当り乱数の値が小当り下限判定値未満でない場合(ス
テップA412;N)は、対象の大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きいかを判定
する(ステップA413)。
大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きい場合(ステップA413;Y)、すなわ
ち小当りでない場合は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA414)、小当り判
定処理を終了する。また、大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きくない場合(ステ
ップA413;N)、すなわち小当りである場合は、判定結果として小当りを設定し(ス
テップA415)、小当り判定処理を終了する。
〔時短図柄当り判定処理〕
図21に、上述の大当りフラグ1設定処理及び大当りフラグ2設定処理における時短図
柄当り判定処理(ステップA371,A391)を示す。この時短図柄当り判定処理では
、まず、確率設定値に対応する時短図柄当り上限判定値テーブルを設定する(ステップA
421)。時短図柄当り上限判定値テーブルは確率設定値毎に設けられている。
時短図柄当りの抽選に当選する確率は確率設定値毎に異なっていても良いし、同じであ
っても良い。確率設定値毎に異ならせる場合には、例えば、確率設定値が低いほど時短図
柄当りの抽選に当選しやすくなる(すなわち、設定1が最も当選しやすく設定6が最も当
選しにくくなる)ようにしても良いし、逆でも良い。また、特図1と特図2で時短図柄当
りの抽選に当選する確率を異ならせても良い。
また、同一の確率設定値における大当り判定値の範囲と小当り判定値の範囲と時短図柄
当り判定値の範囲は重なることがないようにされている。異なる確率設定値どうしでの大
当り判定値の範囲と小当り判定値と時短図柄当り判定値の範囲は重なっていても良いが、
重ならないようにしても良い。
なお、時短図柄当りであるとは大当り乱数が時短図柄当り判定値と一致することである
。時短図柄当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、時短図柄当り判定値の
下限の値である時短図柄当り下限判定値以上で、かつ、時短図柄当り判定値の上限の値で
ある時短図柄当り上限判定値以下である場合に、時短図柄当りであると判定される。確率
設定値に対応した時短図柄当り上限判定値テーブルを設定することで、確率設定値に対応
した確率値で時短図柄当り判定が行われるようになる。
次に、時短図柄当り判定値の下限判定値を設定し(ステップA422)、対象の大当り
乱数の値が時短図柄当り下限判定値未満かを判定する(ステップA423)。ここでは時
短図柄当り下限判定値の値は、確率設定値によらず同一の値となっているが、確率設定値
により時短図柄当り下限判定値を異ならせても良い。この場合は時短図柄当り上限判定値
と同様に、確率設定値毎に時短図柄当り下限判定値が規定された時短図柄当り下限判定値
テーブルを確率設定値に応じて選択するようにする。もちろん、時短図柄当り上限判定値
テーブルと時短図柄当り下限判定値テーブルをまとめて時短図柄当り判定値テーブルとし
ても良い。
対象の大当り乱数の値が時短図柄当り下限判定値未満である場合(ステップA423;
Y)、すなわち時短図柄当りでない場合は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA
428)、時短図柄当り判定処理を終了する。なお、判定結果としてのはずれとは、時短
図柄当りの抽選にはずれたことを示すものである。また、対象の大当り乱数の値が時短図
柄当り下限判定値未満でない場合(ステップA423;N)は、対象の大当り乱数の値が
時短図柄当り上限判定値より大きいかを判定する(ステップA427)。ここで設定する
時短図柄当り上限判定値は、上述のステップA421で設定された時短図柄当り上限判定
値テーブルを参照して取得する。
対象の大当り乱数の値が時短図柄当り上限判定値より大きい場合(ステップA427;
Y)、すなわち時短図柄当りでない場合は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA
428)、時短図柄当り判定処理を終了する。また、対象の大当り乱数の値が時短図柄当
り上限判定値より大きくない場合(ステップA427;N)、すなわち時短図柄当りであ
る場合は、判定結果として時短図柄当りを設定し(ステップA429)、時短図柄当り判
定処理を終了する。
〔特図1停止図柄設定処理〕
図22に、本実施形態の特図1変動開始処理における特図1停止図柄設定処理(ステッ
プA323)を示す。
この特図1停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ1が大当りかを判定し(ステッ
プA431)、大当りである場合(ステップA431;Y)は、特図1特図図柄乱数格納
領域(保留数1用)から特図図柄乱数をロードする(ステップA432)。次に、特図1
大当り図柄テーブルを設定し(ステップA433)、ロードした特図図柄乱数に対応する
停止図柄番号を取得して特図1停止図柄番号領域にセーブする(ステップA434)。こ
の処理により大当り種類が選択される。
その後、特図1大当り停止図柄情報テーブルを設定し(ステップA435)、停止図柄
番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域にセーブする(ステッ
プA436)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図1表示器51)での停
止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に
対応するラウンド数上限値情報を取得してラウンド数上限値情報領域にセーブし(ステッ
プA437)、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得して時間短縮判定デー
タ領域にセーブし(ステップA438)、停止図柄パターン及び確率状態に対応する演出
モード移行情報をセーブする(ステップA439)。これらの情報は、特別遊技状態の実
行態様、特別遊技状態の終了後の演出モード及び特別遊技状態の終了後の変動選択テーブ
ル群の移行に関する情報である変動パターンシナリオを設定するためのものである。そし
て、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA455)。
一方、大当り1フラグは大当りでない場合(ステップA431;N)は、小当りフラグ
1は小当りであるかを判定し(ステップA440)、小当りである場合(ステップA44
0;Y)は、特図1特図図柄乱数格納領域(保留数1用)から特図図柄乱数をロードする
(ステップA441)。次に、特図1小当り図柄テーブルを設定し(ステップA442)
、ロードした特図図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図1停止図柄番号領域に
セーブする(ステップA443)。この処理により小当り種類が選択される。その後、停
止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域にセーブし(ス
テップA444)、停止図柄パターンに対応する演出モード移行情報をセーブして(ステ
ップA445)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA
455)。
また、小当りフラグ1は小当りでない場合(ステップA440;N)は、時短図柄当り
フラグ1が時短図柄当りかを判定し(ステップA446)、時短図柄当りである場合(ス
テップA446;Y)は、特図1特図図柄乱数格納領域(保留数1用)から特図図柄乱数
をロードする(ステップA447)。次に、特図1時短図柄当り図柄テーブルを設定し(
ステップA448)、ロードした特図図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図1
停止図柄番号領域にセーブする(ステップA449)。この処理により時短図柄当り種類
が選択される。
その後、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域に
セーブし(ステップA450)、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得して
時間短縮判定データ領域にセーブし(ステップA451)、停止図柄パターンに対応する
演出モード移行情報をセーブして(ステップA452)、停止図柄パターンに対応する飾
り特図コマンドを準備する(ステップA455)。
また、時短図柄当りフラグ1は時短図柄当りでない場合(ステップA446;N)は、
はずれ時の停止図柄番号を特図1停止図柄番号領域にセーブし(ステップA453)、は
ずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして(ステップA454)、停止
図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA455)。以上の処理
により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし(ステップA456)、
演出コマンド設定処理(ステップA457)を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出
制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出
力データ領域にセーブして(ステップA458)、特図1特図図柄乱数格納領域(保留数
1用)を0クリアして(ステップA459)、特図1停止図柄設定処理を終了する。
〔特図2停止図柄設定処理〕
図23に、本実施形態の特図2変動開始処理における特図2停止図柄設定処理(ステッ
プA343)を示す。なお、特図2停止図柄設定処理は、特図1停止図柄設定処理と同じ
処理を、特図2を対象として行うものである。
この特図2停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ2が大当りかを判定し(ステッ
プA471)、大当りである場合(ステップA471;Y)は、特図2特図図柄乱数格納
領域(保留数1用)から特図図柄乱数をロードする(ステップA472)。次に、特図2
大当り図柄テーブルを設定し(ステップA473)、ロードした特図図柄乱数に対応する
停止図柄番号を取得して特図2停止図柄番号領域にセーブする(ステップA474)。こ
の処理により大当り種類が選択される。
その後、特図2大当り停止図柄情報テーブルを設定し(ステップA475)、停止図柄
番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域にセーブする(ステッ
プA476)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図2表示器52)での停
止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に
対応するラウンド数上限値情報を取得してラウンド数上限値情報領域にセーブし(ステッ
プA477)、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得して時間短縮判定デー
タ領域にセーブし(ステップA478)、停止図柄パターン及び確率状態に対応する演出
モード移行情報をセーブする(ステップA479)。これらの情報は、特別遊技状態の実
行態様、特別遊技状態の終了後の演出モード及び特別遊技状態の終了後の変動選択テーブ
ル群の移行に関する情報である変動パターンシナリオを設定するためのものである。そし
て、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA495)。
一方、大当りフラグ2は大当りでない場合(ステップA471;N)は、小当りフラグ
2は小当りであるかを判定し(ステップA480)、小当りである場合(ステップA48
0;Y)は、特図2特図図柄乱数格納領域(保留数1用)から特図図柄乱数をロードする
(ステップA481)。次に、特図2小当り図柄テーブルを設定し(ステップA482)
、ロードした特図図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図2停止図柄番号領域に
セーブする(ステップA483)。この処理により小当り種類が選択される。その後、停
止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域にセーブし(ス
テップA484)、停止図柄パターンに対応する演出モード移行情報をセーブして(ステ
ップA485)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA
495)。
また、小当りフラグ2は小当りでない場合(ステップA480;N)は、時短図柄当り
フラグ2が時短図柄当りかを判定し(ステップA486)、時短図柄当りである場合(ス
テップA486;Y)は、特図2特図図柄乱数格納領域(保留数1用)から特図図柄乱数
をロードする(ステップA487)。次に、特図2時短図柄当り図柄テーブルを設定し(
ステップA488)、ロードした特図図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図2
停止図柄番号領域にセーブする(ステップA489)。この処理により時短図柄当り種類
が選択される。
その後、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域に
セーブし(ステップA490)、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得して
時間短縮判定データ領域にセーブし(ステップA491)、停止図柄パターンに対応する
演出モード移行情報をセーブして(ステップA492)、停止図柄パターンに対応する飾
り特図コマンドを準備する(ステップA495)。
また、時短図柄当りフラグ2が時短図柄当りでない場合(ステップA486;N)は、
はずれ時の停止図柄番号を特図2停止図柄番号領域にセーブし(ステップA493)、は
ずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして(ステップA494)、停止
図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA495)。以上の処理
により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし(ステップA496)、
演出コマンド設定処理(ステップA497)を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出
制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出
力データ領域にセーブして(ステップA498)、特図2特図図柄乱数格納領域(保留数
1用)を0クリアして(ステップA499)、特図2停止図柄設定処理を終了する。
このように各結果の停止図柄の設定を行う際に、結果にかかわらず共通の特図図柄乱数
を用いることで必要な乱数の種類を少なくでき、遊技機の仕様やプログラムの簡素化を図
ることができて、制御の負担を軽減することができる。
〔特図情報設定処理〕
図24に、特図保留情報判定処理、特図1変動開始処理、特図2変動開始処理における
特図情報設定処理(ステップA170,A324,A344)を示す。
まず、変動グループ選択ポインタテーブルを設定して(ステップA461)、遊技状態
、保留数、停止図柄パターン番号、残りのサポート回数及び現在設定されている変動選択
テーブル群に対応する変動グループ選択ポインタを取得する(ステップA462)。
そして、取得した変動グループ選択ポインタを変動グループ選択ポインタ領域にセーブ
し(ステップA465)、特図情報設定処理を終了する。
この特図情報設定処理の後に行われる変動パターン選択処理(ステップA171,A3
26,A346)では、ここで取得された変動グループ選択ポインタに基づいて選択され
た変動パターンテーブルから変動パターンが選択される。
すなわち、変動パターンは、遊技状態、保留数、停止図柄パターン番号、残りのサポー
ト回数及び現在設定されている変動選択テーブル群に基づき選択されるようになっている
。このような要素を考慮して変動パターンを選択することで、多彩な演出を実行可能とな
る。
以上のことから、始動条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結
果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において
、遊技を制御する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技球の入賞により始動条件
が成立する普通変動入賞装置37と、を備え、遊技制御手段は、通常遊技状態と、当該通
常遊技状態よりも普通変動入賞装置37への入賞が容易な特定遊技状態と、特別遊技状態
と、を発生可能であり、ゲームの結果が特別結果のうちの所定結果となった場合には、特
別遊技状態を発生した後に特定遊技状態を発生可能であり、ゲームの結果が特別結果とは
異なる特定結果となった場合には、特別遊技状態を発生せずに特定遊技状態を発生可能で
あり、ゲームの結果を、特別結果と、特定結果と、はずれ結果と、のいずれにするかを一
の第1抽選乱数(大当り乱数)により決定し、ゲームを実行する前に、当該ゲームの結果
が、特別結果と、特定結果と、はずれ結果と、のいずれになるかを判定可能であることと
なる。
したがって、一の第1抽選乱数により抽選を行うことができ、抽選の制御を簡略化でき
て制御の負担を軽減することができる。
特別結果には、条件装置の作動を伴う第1特別結果(大当り)と、条件装置の作動を伴
わない第2特別結果(小当り)と、があり、遊技制御手段は、ゲームの結果を、第1特別
結果と、第2特別結果と、特定結果と、はずれ結果と、のいずれにするかを一の第1抽選
乱数により決定することとなる。
したがって、一の第1抽選乱数により抽選を行うことができ、抽選の制御を簡略化でき
て制御の負担を軽減することができる。
また、第1特別結果、第2特別結果及び特定結果には、それぞれ複数種類の結果が含ま
れ、遊技制御手段は、第1抽選乱数による抽選結果が第1特別結果、第2特別結果又は特
定結果であった場合に、第1特別結果、第2特別結果又は特定結果の種類を一の第2抽選
乱数(特図図柄乱数)を用いて決定することとなる。
したがって、異なる結果であっても共通の第2抽選乱数を用いることで抽選の制御を簡
略化できて制御の負担を軽減することができる。
〔特図変動中処理〕
図25に、本実施形態の特図ゲーム処理における特図変動中処理(ステップA10)を
示す。
この特図変動中処理では、まず、変動図柄判別フラグに対応する図柄停止コマンドを準
備して(ステップA601)、演出コマンド設定処理(ステップA602)を行う。次い
で、停止図柄パターンに対応する表示時間を設定して(ステップA603)、設定した表
示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA604)。本実施形態の場
合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンである場合には表示時間として600m秒を
設定し、停止図柄パターンが大当り図柄パターンである場合には表示時間として600m
秒を設定し、停止図柄パターンが小当り図柄パターンである場合には表示時間として60
0m秒を設定し、停止図柄パターンが時短図柄当り図柄パターンである場合には表示時間
として600m秒を設定する。すなわち、遊技制御装置100が、変動表示ゲームの停止
結果態様を表示する停止表示時間を設定する停止表示時間設定手段をなす。
そして、処理番号として特図表示中処理にかかる「2」を設定し(ステップA605)
、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA606)。さらに、
特図1の変動終了に関する信号(例えば、特別図柄1変動中信号をOFF)を試験信号出
力データ領域にセーブし(ステップA607)、特図2の変動終了に関する信号(例えば
、特別図柄2変動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA
608)、外部情報端子に出力用の特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確定回数信
号制御タイマ領域に制御タイマ初期値(例えば、256m秒)をセーブする(ステップA
609)。その後、特図1表示器51における特図1変動表示ゲームの制御用の情報とし
て、特図1表示器51での変動停止に係る停止フラグを特図1変動制御フラグ領域にセー
ブし(ステップA610)、特図2表示器52における特図2変動表示ゲームの制御用の
情報として、特図2表示器52での変動停止に係る停止フラグを特図2変動制御フラグ領
域にセーブする(ステップA611)。次に、普電サポート状態(時短状態)とするゲー
ムの実行回数を管理するための時間短縮変動回数更新処理(ステップA612)を行い、
特図変動中処理を終了する。
〔特図表示中処理〕
図26及び図27に、本実施形態の特図ゲーム処理における特図表示中処理(ステップ
A11)を示す。
この特図表示中処理では、まず、大当りフラグ1設定処理にて設定された時短図柄当り
フラグ1と、大当りフラグ2設定処理にて設定された時短図柄当りフラグ2と、をロード
して(ステップA701)、RWMの時短図柄当りフラグ1領域及び時短図柄当りフラグ
2領域をクリアする(ステップA702)。
次いで、大当りフラグ1設定処理にて設定された小当りフラグ1と、大当りフラグ2設
定処理にて設定された小当りフラグ2と、をロードして(ステップA703)、RWMの
小当りフラグ1領域及び小当りフラグ2領域をクリアする(ステップA704)。
次いで、大当りフラグ1設定処理にて設定された大当りフラグ1と、大当りフラグ2設
定処理にて設定された大当りフラグ2と、をロードして(ステップA705)、RWMの
大当りフラグ1領域及び大当りフラグ2領域をクリアする(ステップA706)。そして
、ロードされた大当りフラグ2が大当りかを判定して(ステップA707)、大当りであ
る場合(ステップA707;Y)は、第2特図変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)
の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作動中信号をON、役物連続作動装置作動中
信号をON、特別図柄2当り信号をON)をRWMの試験信号出力データ領域にセーブし
て(ステップA710)、ラウンド数上限値テーブルを設定する(ステップA711)。
一方、大当りフラグ2が大当りでない場合(ステップA707;N)は、ロードされた
大当りフラグ1が大当りかを判定して(ステップA708)、大当りである場合(ステッ
プA708;Y)は、第1特図変動表示ゲームの大当り(特図1大当り)の開始に関する
試験信号(例えば、条件装置作動中信号をON、役物連続作動装置作動中信号をON、特
別図柄1当り信号をON)をRWMの試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA
709)、ラウンド数上限値テーブルを設定する(ステップA711)。
次いで、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値(本実施形態の場合、「1
0」、「7」又は「2」)を取得し、RWMのラウンド数上限値領域にセーブする(ステ
ップA712)。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取
得し、RWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする(ステップA713)。
次に、RWMの飾り特図コマンド領域から飾り特図コマンドをロードし、準備して(ス
テップA714)、演出コマンド設定処理(ステップA715)を行う。その後、普図変
動表示ゲームにて当り結果となる確率を低確率状態とする情報に係る確率情報コマンドを
準備して(ステップA716)、演出コマンド設定処理(ステップA717)を行う。続
けて、特図1又は特図2停止図柄設定処理にて設定された図柄情報(停止図柄番号又は停
止図柄パターン)に対応するファンファーレコマンドを準備して(ステップA718)、
演出コマンド設定処理(ステップA719)を行う。このファンファーレコマンドが特別
遊技状態の開始時に演出制御装置300に送信される特別遊技状態開始情報をなす。
次に、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応
する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA720)。本実施
形態の場合、ステップA720において、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号
として、大当り2信号と大当り3信号をセーブする。なお、それぞれのON/OFFは大
入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。例えば、大当り2信号は、出玉のある大当り(
大入賞口開放情報が大入賞口開放情報1以外)である場合にはON、出玉のない大当り(
所謂、突確大当りなど。大入賞口開放情報が大入賞口開放情報1)である場合には、時短
状態中での大当り時であればON、それ以外ではOFFとなる。また、大当り3信号は、
出玉のある大当りである場合にはON、出玉のない大当りである場合にはOFFとなる。
その後、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対
応する大当りファンファーレ時間を設定して(ステップA721)、設定した大当りファ
ンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA722)。そして
、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避
領域にセーブする(ステップA723)。これにより特別結果が発生した際における時短
状態の情報が記憶される。そして、後に記憶した情報に基づき特別遊技状態の終了後の演
出モードが決定される。
そして、大入賞口開放情報に対応する大入賞口の大入賞口不正入賞数領域をクリアし(
ステップA724)、大入賞口開放情報に対応する大入賞口の大入賞口不正監視期間フラ
グ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(ステップA725)。
次に、通常確率変動回数領域に初期値(ここでは900)をセーブする(ステップA7
61)。これにより、大当り遊技状態(第1特別遊技状態)の開始時に通常確率変動回数
(ゲーム実行回数)の計測がクリアされる。なお、ゲーム実行回数の計測をクリアするタ
イミングのうちの条件装置の作動時(大当り遊技状態時)は、大当り遊技状態の開始時に
限定されず、大当り遊技状態中であれば適宜変更可能であり、例えば大当り遊技状態の終
了時であっても良い。
その後、ファンファーレ/インターバル中処理に移行するためのファンファーレ/イン
ターバル中処理移行設定処理1(ステップA726)を行い、特図表示中処理を終了する
。すなわち、遊技制御装置100が、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲーム
の何れかで結果が特別結果となることに基づき、第1特別変動入賞装置38又は第2特別
変動入賞装置39を開状態に変換する特別遊技状態を発生する特別遊技状態発生手段をな
す。
一方、大当りフラグ1が大当りでない場合(ステップA708;N)は、ロードされた
小当りフラグ2が小当りかを判定して(ステップA727)、小当りである場合(ステッ
プA727;Y)は、第2特図変動表示ゲームの小当り(特図2小当り)の開始に関する
試験信号(例えば、特別図柄2小当り信号をON)をRWMの試験信号出力データ領域に
セーブして(ステップA730)、通常確率変動回数更新処理(ステップA762)。
また、小当りフラグ2が小当りでない場合(ステップA727;N)は、ロードされた
小当りフラグ1が小当りかを判定して(ステップA728)、小当りである場合(ステッ
プA728;Y)は、第1特図変動表示ゲームの小当り(特図1小当り)の開始に関する
試験信号(例えば、特別図柄1小当り信号をON)をRWMの試験信号出力データ領域に
セーブして(ステップA729)、通常確率変動回数更新処理(ステップA762)を行
う。
次いで、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理(ステップA732)
を行って、飾り特図コマンド領域から飾り特図コマンドをロードし、準備して(ステップ
A734)、演出コマンド設定処理(ステップA735)を行う。次いで、小当りファン
ファーレコマンドを準備し(ステップA736)、演出コマンド設定処理(ステップA7
37)を行って、ステップA738の処理に移行する。この小当りファンファーレコマン
ドも特別遊技状態の開始時に演出制御装置300に送信される特別遊技状態開始情報をな
す。
そして、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフ
ラグ退避領域にセーブし(ステップA738)、小当りファンファーレ中処理に移行する
ための小当りファンファーレ中処理移行設定処理(ステップA739)を行って、特図表
示中処理を終了する。
一方、小当りフラグ1が小当りでない場合(ステップA728;N)は、ロードされた
時短図柄当りフラグ2が時短図柄当りかを判定する(ステップA740)。時短図柄当り
である場合(ステップA740;Y)は、通常確率変動回数更新処理(ステップA764
)を行う。さらに、サポ作動設定処理(ステップA742)を行い、特図普段処理に移行
するための特図普段処理移行設定処理(ステップA743)を行って、特図表示中処理を
終了する。
特図普段処理移行設定処理では、処理番号として特図普段処理にかかる「0」を特図ゲ
ーム処理番号領域にセーブし、変動図柄判別フラグ領域の情報をクリアし、大入賞口不正
監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブする処理を行う。
また、時短図柄当りフラグ2が時短図柄当りでない場合(ステップA740;N)は、
ロードされた時短図柄当りフラグ1が時短図柄当りかを判定する(ステップA741)。
時短図柄当りである場合(ステップA741;Y)は、通常確率変動回数更新処理(ステ
ップA764)を行う。さらに、サポ作動設定処理(ステップA742)を行い、特図普
段処理に移行するための特図普段処理移行設定処理(ステップA743)を行って、特図
表示中処理を終了する。
また、時短図柄当りフラグ1が時短図柄当りでない場合(ステップA741;N)は、
通常確率変動回数更新処理(ステップA765)を行う。そして、演出モードの設定に関
する演出モード情報チェック処理(ステップA745)を行い、演出モード番号に対応す
る切替準備残り回転数を設定して(ステップA746)、演出残り回転数と切替準備残り
回転数とが一致するかを判定する(ステップA747)。なお、切替準備残り回転数は、
複数の演出モードのうちの全ての演出モードにおいて異なる値(回転数)であってもよい
し、複数の演出モードのうちの何れかの演出モードにおいて同一の値(回転数)であって
もよいし、複数の演出モードのうちの全ての演出モードにおいて同一の値(回転数)であ
ってもよい。
演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致しない場合(ステップA747;N)は
、特図普段処理に移行するための特図普段処理移行設定処理(ステップA750)を行っ
て、特図表示中処理を終了する。
一方、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致する場合(ステップA747;Y
)は、演出モード切替準備コマンドを準備し(ステップA748)、演出コマンド設定処
理(ステップA749)を行い、特図普段処理に移行するための特図普段処理移行設定処
理(ステップA750)を行って、特図表示中処理を終了する。演出モード切替準備コマ
ンドは、演出モードが切り替わる数回転前から先読み演出を行わないようにするためのコ
マンドであり、演出モード切替準備コマンドを演出制御装置300に送信することによっ
て、モードをまたいで演出に矛盾等が生じないようにすることができる。
〔時間短縮変動回数更新処理〕
図28に、上述の特図変動中処理における時間短縮変動回数更新処理(ステップA61
2)を示す。この時間短縮変動回数更新処理では、まず、普電サポート中であるかを判定
する(ステップA751)。そして、普電サポート中でない場合(ステップA751;N
)は、時間短縮変動回数更新処理を終了する。また、普電サポート中である場合(ステッ
プA751;Y)は、時間短縮変動回数を−1更新して(ステップA752)、時間短縮
変動回数が「0」となったかを判定する(ステップA753)。
時間短縮変動回数が「0」でない場合(ステップA753;N)には、時間短縮変動回
数更新処理を終了する。また、時間短縮変動回数が「0」となった場合(ステップA75
3;Y)には、時短終了に関する信号(例えば、大当り2信号をOFF)を外部情報出力
データ領域にセーブする(ステップA754)。次いで、時短の終了に関する信号(例え
ば、特別図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、特別図柄2変動時間短縮状態信号をOF
F、普通図柄1高確率状態信号をOFF、普通図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、普
通電動役物1開放延長状態信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステ
ップA755)。
次いで、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブし(ステップA756)、普
図ゲームモードフラグ領域に普図低確率&時短なしフラグをセーブして(ステップA75
7)、特図ゲームモードフラグ領域に時短なしフラグを合成する(ステップA758)。
そして、第2始動記憶があるかを判定する(ステップA759)。第2始動記憶がある場
合(ステップA759;Y)は、時間短縮変動回数更新処理を終了する。また、第2始動
記憶がない場合(ステップA759;N)は、左打ち指示に関する信号(例えば、発射位
置指定信号1をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA760)、右
打ち中の表示LED(例えば、第1遊技状態表示部56a)を消灯させるため、遊技状態
表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブして(ステップA761)、時間短縮変動
回数更新処理を終了する。
〔演出モード情報チェック処理〕
図29に、上述の特図表示中処理における演出モード情報チェック処理(ステップA7
32,A745)を示す。この演出モード情報チェック処理では、まず、次モード移行情
報が更新なしコードであるかを判定する(ステップA771)。次モード移行情報が更新
なしコードである場合(ステップA771;Y)は、演出モード情報チェック処理を終了
する。この場合は、実行した特図変動表示ゲームの回数に応じた演出モードの変更が行わ
れない場合である。
また、次モード移行情報が更新なしコードでない場合(ステップA771;N)は、演
出モードの変更までの特図変動表示ゲームの実行可能回数である演出残り回転数を−1更
新し(ステップA772)、演出残り回転数が「0」となったかを判定する(ステップA
773)。演出残り回転数が「0」となっていない場合(ステップA773;N)は、演
出モード情報チェック処理を終了する。また、演出残り回転数が「0」となった場合(ス
テップA773;Y)、すなわち次の特図変動表示ゲームから演出モードを変更する場合
は、演出モード情報アドレステーブルを設定し(ステップA774)、次モード移行情報
に対応するテーブルのアドレスを取得する(ステップA775)。
そして、移行する演出モードの演出モード番号を取得し、RWM内の演出モード番号領
域にセーブして(ステップA776)、移行する演出モードの演出残り回転数を取得し、
RWM内の演出残り回転数領域にセーブして(ステップA777)、移行する演出モード
の次モード移行情報を取得し、RWM内の次モード移行情報領域にセーブする(ステップ
A778)。その後、新しく設定された演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準
備し(ステップA779)、準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の
値と一致するかを判定する(ステップA780)。準備した確率情報コマンドが停電復旧
時送信コマンド領域の値と一致する場合(ステップA780;Y)、すなわち確率の状態
が変化していない場合は、演出モード情報チェック処理を終了する。
また、準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致しない場合
(ステップA780;N)は、準備した確率情報コマンドを停電復旧時送信コマンド領域
にセーブして(ステップA782)、演出コマンド設定処理(ステップA782)を行う

次いで、新しく設定された演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを準備して(
ステップA783)、演出コマンド設定処理(ステップA784)を行う。
次いで、時間短縮変動回数に対応する時間短縮変動回数コマンドを準備して(ステップ
A785)、演出コマンド設定処理(ステップA786)を行う。
次いで、新たな演出モードは左打ちするモードであるかを判定し(ステップA787)
、左打ちするモードでない場合(ステップA787;N)は、演出モード情報チェック処
理を終了する。また、左打ちするモードである場合(ステップA787;Y)は、左打ち
指示報知コマンドを準備し(ステップA788)、演出コマンド設定処理(ステップA7
89)を行って、演出モード情報チェック処理を終了する。これにより、演出モードの切
替の規定回転数前から切替を予告する演出を行うことが可能となる。このように遊技制御
装置100で演出モードを管理するようにしたことで、例えば特定の演出モードでのみ特
定のリーチを発生させる等の制御が可能となり、遊技の興趣を向上することができる。
〔ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1〕
図30に、上述の特図表示中処理におけるファンファーレ/インターバル中処理移行設
定処理1(ステップA726)を示す。このファンファーレ/インターバル中処理移行設
定処理1では、まず、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号である「3」
を設定し(ステップA791)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステ
ップA792)。
次に、大当り(特別遊技状態)の開始に関する信号(例えば、大当り1信号をON(大
当り+小当りで出力)、大当り4信号をON(大当りで出力))を外部情報出力データ領
域にセーブし(ステップA793)、時短の終了に関する信号(例えば、特別図柄1高確
率状態信号をOFF、特別図柄2高確率状態信号をOFF、特別図柄1変動時間短縮状態
信号をOFF、特別図柄2変動時間短縮状態信号をOFF、普通図柄1高確率状態信号を
OFF、普通図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、普通電動役物1開放延長状態信号を
OFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA794)。その後、特別遊
技状態で実行したラウンド数を管理するためのラウンド数領域をクリアし(ステップA7
95)、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブして(ステップA796)、普
図ゲームモードフラグ領域に普図低確率&時短なしフラグをセーブする(ステップA79
7)。
そして、変動図柄判別フラグ領域をクリアし(ステップA798)、特図ゲームモード
フラグ領域に時短なしフラグをセーブする(ステップA800)。次に、停電復旧時に演
出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率
情報コマンド(時短なし)をセーブし(ステップA801)、時短状態で実行可能な特図
変動表示ゲームの回数を管理するための時間短縮変動回数領域をクリアする(ステップA
802)。これにより普電サポート状態及び時短状態が終了する。なお、特図確率を高確
率状態とすることができる遊技機の場合は、この処理において高確率状態を終了する。
その後、演出モード番号領域に演出モード1の番号をセーブし(ステップA803)、
演出残り回転数領域をクリアして(ステップA804)、次モード移行情報領域に更新な
しコードをセーブする(ステップA805)。そして、右打ち指示に関する信号(例えば
、発射位置指定信号1をON)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA806
)、右打ち中の表示LED(例えば、第1遊技状態表示部56a)を点灯させるため、遊
技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブして(ステップA807)、ファン
ファーレ/インターバル中処理移行設定処理1を終了する。これにより、特別遊技状態の
発生に伴い演出モードの情報が一旦クリアされることとなる。
〔小当りファンファーレ中処理移行設定処理〕
図31に、上述の特図表示中処理における小当りファンファーレ中処理移行設定処理(
ステップA739)を示す。この小当りファンファーレ中処理移行設定処理では、まず、
処理番号として小当りファンファーレ中処理にかかる「7」を設定して(ステップA81
1)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA812)。
次いで、小当りファンファーレ時間(例えば0.3秒)を特図ゲーム処理タイマ領域に
セーブし(ステップA813)、小当りの開始に関する信号(例えば、大当り1信号をO
N(大当り+小当りで出力))を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA81
4)。
次いで、大入賞口不正入賞数領域をクリアして(ステップA815)、大入賞口不正監
視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(ステップA816)。
次いで、右打ち指示に関する信号(例えば、発射位置指定信号1をON)を試験信号出
力データ領域にセーブし(ステップA817)、右打ち中の表示LED(例えば、第1遊
技状態表示部56a)を点灯させるため、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号
をセーブして(ステップA818)、小当りファンファーレ中処理移行設定処理を終了す
る。
〔通常確率変動回数更新処理〕
図32に、上述の特図表示中処理における通常確率変動回数更新処理(ステップA76
2,A764,A765)を示す。この通常確率変動回数更新処理では、まず、通常確率
変動回数を−1更新する(ステップA62)。これにより、特図変動表示ゲームの停止表
示時間の終了時に通常確率変動回数(ゲーム実行回数)が計測(更新)される。
なお、本実施形態の遊技機では特図確率は常に一定であるため、通常確率変動回数は常
に更新するようにしているが、特図確率の確率変動が可能な遊技機では、高確率状態であ
る場合には通常確率変動回数の更新は行わないようにする。
次に、通常確率変動回数は所定数以下であるかを判定する(ステップA76)。通常確
率変動回数は所定数以下である場合(ステップA76;Y)は、通常確率変動回数に対応
する通常確率変動回数コマンドを準備して(ステップA63)、演出コマンド設定処理(
ステップA64)を行う。これにより、通常確率変動回数(ゲーム実行回数)を報知する
ための通常確率変動回数コマンドが演出制御装置300に送信される。また、通常確率変
動回数は所定数以下でない場合(ステップA76;N)は、ステップA65に移行する。
天井の到達までのゲーム数が多い場合は、通常確率変動回数の情報を演出制御装置30
0に送信しても利用価値が高くないため、常時通常確率変動回数の情報を送信することは
非効率である。特に、天井の到達までのゲーム数が127回よりも多い場合は、送信すべ
きデータ量が4バイト必要となり非効率である。そこで、通常確率変動回数が所定数以下
でない場合には通常確率変動回数の情報を演出制御装置300に送信しないようにしてい
る。
すなわち、コマンドはコマンドの種類を識別するための「MODE」とコマンドの内容
を含む「ACTION」の2バイト構成となっており、各々を区別するため取り得る範囲
が異なっている。「MODE」と「ACTION」は最上位ビットで区別するようにして
おり、MODEでは1、ACTIONでは0となっているため、数値として取り得る範囲
はMODEが128〜255、ACTIONが0〜127となる。ACTIONとして1
27を超える値を送信する場合は、例えば、MODEとして回数下位を示す80h(=1
28)+ACTIONとして回数の値の下位7ビットと、MODEとして回数上位を示す
81h(=129)+ACTIONとして回数の値の上位7ビットのコマンドを送信する
ことになる。正確には2ビット少ない値なので3fffh(=16383)までしか送信
できないが、これを超える大きさの情報は通常確率変動回数の情報としては不要なので2
回分のコマンド送信で足りることとなり、天井の到達までのゲーム数が127回よりも多
い場合のデータ量は4バイトとなる。
所定数は任意に設定可能であるが127以下の値とすればデータ量が2バイトとなり好
ましい。また、例えばP=大当り確率の逆数とし、所定数=0.4×Pとしても良い。な
お、大当り確率の逆数に0.4をかけた数の変動回数以内で当る可能性はおよそ33%で
ある。また、演出制御装置300でも通常確率変動回数と対応する値を遊技制御装置10
0とは独立して計数するようにした場合に、通常確率変動回数が所定数以下でない場合で
あっても所定の値となることで遊技制御装置100から通常確率変動回数の情報を演出制
御装置300に送信するようにしても良い。これにより、遊技制御装置100と演出制御
装置300とで計数する値の整合性をとることが可能となる。
ステップA65では、通常確率変動回数が「0」となったかを判定し(ステップA65
)、通常確率変動回数が「0」でない場合(ステップA65;N)には、通常確率変動回
数更新処理を終了する。一方、通常確率変動回数が「0」となった場合(ステップA65
;Y)には、通常確率変動回数領域に初期値(ここでは900)をセーブする(ステップ
A66)。これにより、天井回数n到達を契機としたチャンスモード(普電サポート)の
開始時に通常確率変動回数(ゲーム実行回数)の計測がクリアされる。なお、ゲーム実行
回数の計測をクリアするタイミングのうちの天井回数n到達を契機としたチャンスモード
時は、チャンスモードの開始時に限定されず、チャンスモード中であれば適宜変更可能で
あり、例えばチャンスモードの終了時であっても良い。
次いで、時間短縮判定データ領域をクリアして(ステップA67)、時短天井用の初期
値(ここでは1)を時間短縮変動回数領域にセーブする(ステップA68)。当該通常確
率変動回数更新処理がステップA764の処理である場合、すなわち天井到達ゲームの結
果が時短図柄当りである場合には、ステップA67の処理を実行することで、変動開始時
(停止図柄設定時)に設定された時間短縮判定データ(ステップA451,A491)が
クリアされるとともに、ステップA68の処理を実行することで、時間短縮変動回数(サ
ポート回数)として時短回数Nが設定される。これにより、ゲーム実行回数が天井回数n
に達したという第1条件と、ゲームの結果が時短図柄当りとなったという第2条件が同時
に成立した場合に、第1条件が優先される。
次いで、時短の開始に関する信号(例えば、大当り2信号をON)を外部情報出力デー
タ領域にセーブして(ステップA69)、時短の開始に関する信号(例えば、特別図柄1
変動時間短縮状態信号をON、特別図柄2変動時間短縮状態信号をON、普通図柄1高確
率状態信号をON、普通図柄1変動時間短縮状態信号をON、普通電動役物1開放延長状
態信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA70)。
次いで、遊技状態表示番号領域に時短ありの番号をセーブし(ステップA71)、普図
ゲートモードフラグ領域に普図高確率&時短ありフラグをセーブして(ステップA72)
、確率状態フラグを維持して時短ありにするために、特図ゲームモードフラグ領域に特図
時短ありフラグを合成する(ステップA73)。
次いで、右打ち指示に関する信号(例えば、発射位置指定信号1をON)を試験信号出
力データ領域にセーブし(ステップA74)、右打ち中の表示LED(例えば、第1遊技
状態表示部56a)を点灯させるため、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号を
セーブする(ステップA75)。
その後、天井の到達を通知するための天井到達コマンドを準備し(ステップA77)、
演出コマンド設定処理(ステップA78)を行い、通常確率変動回数更新処理を終了する
。これにより、演出制御装置300に天井到達コマンドが送信され、演出制御装置300
に天井の到達を通知することができる。なお、天井到達コマンドは、ゲームの実行回数が
所定回数に到達したことに関する情報をなすものである。また、天井に到達した場合は特
別遊技状態を経ずに普電サポートありの状態となるものであり、天井到達コマンドは特別
遊技状態を経ずに普電サポートありの状態(第2状態)とすることに関する情報をなすも
のとも言える。
図33(a)に示すように、本実施形態での天井の到達に基づく時短状態の開始は、ゲ
ームの終了時に通常確率変動回数が0となって天井に到達したゲームA(t31〜33)
の終了時となっている。ゲームBでは天井の到達に関する演出を実行するが、当該ゲーム
Bについての停止図柄コマンドや変動パターンコマンドの送信よりも前に天井到達コマン
ドが送信されることとなる。これにより、天井の到達に基づく演出が行われるゲームBに
ついての停止図柄や変動パターンの設定時には天井の到達を考慮した設定を行うことがで
き、違和感や矛盾のない演出を行うことが可能となる。仮に、停止図柄コマンドや変動パ
ターンコマンドの送信よりも後に天井到達コマンドが送信されるようにすると、天井到達
コマンドが来るまで又は天井到達コマンドが来ないことが確認できてから停止図柄や変動
パターンの設定を行わなくてはならず、非効率な制御となってしまう。
なお、天井に到達したゲームAの終了時に天井到達コマンドを送信するようにしたが、
天井の到達に基づく演出を実行するゲームであるゲームBの開始時であって、停止図柄コ
マンドや変動パターンコマンドの送信よりも前に天井到達コマンドを送信するようにして
も良い。この場合、始動記憶数の変化を通知する飾り特図保留数コマンドよりも天井到達
コマンドが先であっても良いし後であっても良い。
また、天井到達コマンドに確率設定値の情報を含めるようにしても良い。確率設定値の
情報は電源の投入時に演出制御装置300に送信されるが、それ以外は送信されることが
ない。天井の到達を契機に確率設定値の情報を送信することで、演出制御装置300にお
いて確率設定値を確認することができ、確率設定値を示唆する演出において正確な処理を
行うことが可能となる。
また、天井到達コマンドの送信に替えて、停止図柄コマンド又は変動パターンコマンド
に天井に到達した旨の情報を含めるようにしても良い。また、特図始動記憶についての先
読み情報として、当該特図始動記憶に基づく特図変動表示ゲーム(ここではゲームA)が
実行されることで天井に到達する旨の情報を送信するようにしても良い。この場合、当該
特図始動記憶よりも前に大当りとなる特図始動記憶がある場合は、当該大当りにより通常
確率変動回数がリセットされることとなるので、天井に到達する旨の情報を送信しないよ
うにしても良い。天井に到達した旨の情報又は天井に到達する旨の情報とは、ゲームの実
行回数が所定回数に到達したこと若しくは到達することに関する情報、又は、特別遊技状
態を経ずに普電サポートありの状態(第2状態)としたこと若しくはすることに関する情
報である。
また、本実施形態の遊技機では、天井の到達までの情報として演出制御装置300に通
常確率変動回数の情報を送信するようにしているが、この通常確率変動回数の情報を送信
せずに天井に到達した場合にのみ天井到達コマンドを送信するようにしても良い。特に、
電源の投入時にのみ演出制御装置300に通常確率変動回数の情報を送信し、その後は演
出制御装置300が遊技制御装置100とは独立して天井に到達するまでのゲーム数を計
数するようにした場合において、演出制御装置300の停電によるデータの喪失やその他
の不具合により計数したデータを失った場合でも、天井到達コマンドが送信されることで
天井に到達したことを把握可能となる。
また、上述の例では、天井到達コマンドの送信タイミングを天井に到達することとなる
ゲームAの終了時としたが、これに限られるものではない。例えば、天井に到達すること
となるゲームAにおける変動時間中の所定タイミングとしても良いし、停止コマンドの送
信タイミングとしても良い。変動時間中の所定タイミングとしては、リーチの発生時やS
Pリーチへの発展時、結果態様の仮停止時などが挙げられる。
また、図33(b)に示すように、天井に到達することとなるゲームAの開始時に天井
到達コマンドを送信し、ゲームAにおいて天井の到達に基づく演出を実行するようにして
も良い。この場合は、図32に示した通常確率変動回数更新処理のうち、ステップA66
〜A75の処理以外の処理を特図変動表示ゲームの開始時であって、図18に示した特図
1変動開始処理や特図2変動開始処理よりも先に行うようにする。これにより、当該ゲー
ムAについての停止図柄コマンドや変動パターンコマンドの送信よりも前に天井到達コマ
ンドが送信されるようにする。
さらに、ステップA65〜A75の処理を特図変動表示ゲームの終了時に行うようにし
て、天井に到達したゲームAの実行中は通常確率変動回数が0の状態を維持するようにし
、停電が発生した場合でも通常確率変動回数の情報から天井の報知を行うことができるよ
うにする。
ゲームAの実行中は、天井の到達に基づく演出を実行しているが未だ時短状態が開始し
ていない状態である。このゲームAの実行中に停電が発生した場合、バックアップ機能を
有しない演出制御装置300が制御する表示装置41には、遊技に関するコマンドの受信
まで(t42の停止コマンドの受信まで)演出を表示できないため停電復旧画面が表示さ
れる。このため、遊技者が天井の到達に基づく時短状態が実行されなくなるのではないか
という不安を持つこととなる。
そこで、停電復旧時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される停電復
旧コマンドに含まれる通常確率変動回数コマンドの情報に基づいて、通常確率変動回数が
0であることが確認できた場合に、表示装置41に表示する停電復旧画面に天井に到達し
ていることを示す表示を付加するようにし、天井の到達に基づく時短状態が実行されるこ
とを遊技者に報知するようにしても良い。又は、停止コマンドの受信により開始した演出
において天井に到達していることを示す表示を付加するようにしても良い。なお、停電復
旧時に遊技制御装置100から演出制御装置300に天井に到達したゲームである旨の情
報を送信するようにし、この情報に基づき天井に到達していることを遊技者に報知するよ
うにしても良い。
また、図33(b)において、天井の到達に基づく演出をゲームAの開始時に開始する
ようにしたが、開始タイミングはゲームAにおける変動時間中の所定タイミングとしても
良いし、停止コマンドの送信タイミングとしても良い。変動時間中の所定タイミングとし
ては、リーチの発生時やSPリーチへの発展時、結果態様の仮停止時などが挙げられる。
リーチの実行に基づくタイミングとする場合は、ゲームAの変動パターンとしてリーチ状
態を含む変動パターンが選択されるようにする。
以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結
果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、遊技を統括的に制御
する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段からの情報に基づき演出の制
御を行う演出制御手段(演出制御装置300)と、遊技球が入賞不能な閉状態と、遊技球
の入賞が容易な開状態と、に変換可能な普通変動入賞装置37と、を備え、遊技制御手段
は、普通変動入賞装置37の状態を、第1状態と、該第1状態よりも入賞が容易な第2状
態と、の何れかの状態で制御するようにし、ゲームの実行回数が所定回数に到達すること
に基づき第2状態とすることが可能であり、ゲームの開始時に、ゲームの結果に関する図
柄情報と、ゲームの実行態様に関する変動パターン情報と、を演出制御手段に送信するよ
うに構成され、ゲームの実行回数が所定回数に到達した場合には、当該所定回数に到達し
たことの示唆又は報知を行うゲームについての図柄情報及び変動パターン情報の送信より
も前に、ゲームの実行回数が所定回数に到達したことに関する情報(天井到達コマンド)
を演出制御手段に送信するようにしたこととなる。
したがって、演出制御装置300においてゲームの停止図柄や変動パターンを選択する
際に天井への到達を考慮して選択できるようになり、遊技の興趣を向上することができる
また、遊技制御手段は、普通変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づきゲームの実行
権利となる始動記憶を所定の上限数まで記憶可能であり、ゲームの開始時に、始動記憶に
関する始動記憶情報を演出制御手段に送信するように構成され、始動記憶情報をゲームの
実行回数が所定回数に到達したことに関する情報よりも前に送信するようにしたこととな
る。
したがって、天井情報を送信するようにしたとしても、ゲーム開始時に最も早く変化を
開始する飾り特図始動記憶表示の表示態様の決定を天井情報の送信にかかわらず最初に行
うことができる。
また、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった
場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、遊技を統括的に制御す
る遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段からの情報に基づき演出の制御
を行う演出制御手段(演出制御装置300)と、遊技球が入賞不能な閉状態と、遊技球の
入賞が容易な開状態と、に変換可能な普通変動入賞装置37と、を備え、遊技制御手段は
、普通変動入賞装置37の状態を、第1状態と、該第1状態よりも入賞が容易な第2状態
と、の何れかの状態で制御するようにし、ゲームの実行回数が所定回数に到達することに
基づき第2状態とすることが可能であり、ゲームの結果が特別結果のうちの所定の特別結
果となった場合には、特別遊技状態の終了後に開始されるゲームを第2状態とすることが
可能であり、ゲームの実行回数が所定回数に到達した場合には、当該所定回数に到達した
ことの示唆又は報知を行うゲームの開始時に、特別遊技状態を経ずに第2状態とすること
に関する情報を演出制御手段に送信するようにしたこととなる。
したがって、演出制御装置300において天井への到達を考慮して演出等を選択できる
ようになり、遊技の興趣を向上することができる。
また、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった
場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、遊技を統括的に制御す
る遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段からの情報に基づき演出の制御
を行う演出制御手段(演出制御装置300)と、遊技球が入賞不能な閉状態と、遊技球の
入賞が容易な開状態と、に変換可能な普通変動入賞装置37と、を備え、遊技制御手段は
、普通変動入賞装置37の状態を、第1状態と、該第1状態よりも入賞が容易な第2状態
と、の何れかの状態で制御するようにし、ゲームの実行回数が所定回数に到達することに
基づき第2状態とすることが可能であり、ゲームの結果が特別結果のうちの所定の特別結
果となった場合には、特別遊技状態の終了後に開始されるゲームを第2状態とすることが
可能であり、ゲームの開始時に、ゲームの結果に関する図柄情報を演出制御手段に送信す
るように構成され、ゲームの実行回数が所定回数に到達した場合には、当該所定回数に到
達したことの示唆又は報知を行うゲームの開始時に、特別遊技状態を経ずに第2状態とす
ることに関する情報を図柄情報に含めて演出制御手段に送信するようにしたこととなる。
したがって、演出制御装置300においてゲームの停止図柄を選択する際に天井への到
達を考慮して選択できるようになり、遊技の興趣を向上することができる。
また、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった
場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、遊技を統括的に制御す
る遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段からの情報に基づき演出の制御
を行う演出制御手段(演出制御装置300)と、遊技球が入賞不能な閉状態と、遊技球の
入賞が容易な開状態と、に変換可能な普通変動入賞装置37と、を備え、遊技制御手段は
、普通変動入賞装置37の状態を、第1状態と、該第1状態よりも入賞が容易な第2状態
と、の何れかの状態で制御するようにし、ゲームの実行回数が所定回数に到達することに
基づき第2状態とすることが可能であり、ゲームの結果が特別結果のうちの所定の特別結
果となった場合には、特別遊技状態の終了後に開始されるゲームを第2状態とすることが
可能であり、ゲームの開始時に、ゲームの実行態様に関する変動パターン情報を演出制御
手段に送信するように構成され、ゲームの実行回数が所定回数に到達した場合には、当該
所定回数に到達したことの示唆又は報知を行うゲームの開始時に、特別遊技状態を経ずに
第2状態とすることに関する情報を変動パターン情報に含めて演出制御手段に送信するよ
うにしたこととなる。
したがって、演出制御装置300において変動パターンを選択する際に天井への到達を
考慮して選択できるようになり、遊技の興趣を向上することができる。
〔サポ作動設定処理〕
図34に、上述の特図表示中処理におけるサポ作動設定処理(ステップA742)を示
す。このサポ作動設定処理では、まず、時間短縮判定データに対応する初期値を時間短縮
変動回数領域にセーブして(ステップA821)、時短の開始に関する信号(例えば、大
当り2信号をON)を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA822)。すな
わち、時短図柄当り図柄が停止するときには、時短の開始に関する信号(例えば、大当り
2信号をON)のみが外部情報信号として出力される。
次いで、時短の開始に関する信号(例えば、特別図柄1変動時間短縮状態信号をON、
特別図柄2変動時間短縮状態信号をON、普通図柄1高確率状態信号をON、普通図柄1
変動時間短縮状態信号をON、普通電動役物1開放延長状態信号をON)を試験信号出力
データ領域にセーブする(ステップA823)。
次いで、遊技状態表示番号領域に時短ありの番号をセーブし(ステップA824)、普
図ゲートモードフラグ領域に普図高確率&時短ありフラグをセーブして(ステップA82
5)、確率状態フラグを維持して時短ありにするために、特図ゲームモードフラグ領域に
特図時短ありフラグを合成する(ステップA826)。
次いで、右打ち指示に関する信号(例えば、発射位置指定信号1をON)を試験信号出
力データ領域にセーブし(ステップA827)、右打ち中の表示LED(例えば、第1遊
技状態表示部56a)を点灯させるため、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号
をセーブする(ステップA828)。そして、演出モード情報アドレステーブルを設定し
て(ステップA829)、変動開始時(停止図柄設定時)に設定された演出モード移行情
報に対応するテーブルのアドレスを取得する(ステップA830)。ステップA829で
は、大当り終了処理での設定(ステップA904)と同じ処理を行う。演出モード移行情
報に基づき対応するテーブルのアドレスを取得することで、変動選択テーブル群の移行に
関する情報である変動パターンシナリオも取得される。
すなわち、時短図柄当りとなる場合は、特図図柄乱数により時短図柄当りの種類である
停止図柄が選択されるとともに、当該停止図柄に基づき演出モード移行情報が選択されて
変動パターンシナリオが選択されることとなる。
次に、遊技制御装置100での演出モードの管理や変動選択テーブル群の管理に必要な
情報をセーブする処理として、まず、時短図柄当りとなった特図変動表示ゲームの終了後
に設定される演出モードの演出モード番号を取得し、演出モード番号領域にセーブする(
ステップA831)。さらに、時短図柄当りとなった特図変動表示ゲームの終了後に設定
される演出モードの演出残り回転数を取得し、演出残り回転数領域にセーブして(ステッ
プA832)、時短図柄当りとなった特図変動表示ゲームの終了後に設定される演出モー
ドの次モード移行情報を取得し、次モード移行情報領域にセーブする(ステップA833
)。ここでセーブされた情報に基づき、時短図柄当りとなった特図変動表示ゲームの終了
後から所定回数の特図変動表示ゲームを実行することに基づき演出モードや変動選択テー
ブル群が移行するようになる。
その後、演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し(ステップA834)、
コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブして(ステップA835)、演出コマン
ド設定処理(ステップA836)を行う。ここで、確率情報コマンドとして、「時短あり
」の情報と演出モードの情報が含まれたコマンドが設定される。
次いで、新しく設定された演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを準備して(
ステップA837)、演出コマンド設定処理(ステップA838)を行い、時間短縮変動
回数に対応する時間短縮変動回数コマンドを準備して(ステップA839)、演出コマン
ド設定処理(ステップA840)を行う。
そして、時間短縮判定データ領域をクリアし(ステップA841)、演出モード移行情
報領域をクリアして(ステップA842)、サポ作動設定処理を終了する。
〔大当り終了処理〕
図35に、本実施形態の特図ゲーム処理における大当り終了処理(ステップA15)を
示す。
この大当り終了処理では、まず、今回の特別遊技状態を実行する契機となった特別結果
の種類に基づき設定される時間短縮判定データが、特別遊技状態の終了後に時短状態(普
電サポートありの状態)となる場合に設定される時短ありデータかを判定する(ステップ
A901)。
時短ありデータでない場合(ステップA901;N)は、大当り終了設定処理1を行い
(ステップA902)、時短ありデータである場合(ステップA901;Y)は、大当り
終了設定処理2を行う(ステップA903)。そして、演出モード情報アドレステーブル
を設定して(ステップA904)、変動開始時(停止図柄設定時)に設定された演出モー
ド移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する(ステップA905)。演出モード
移行情報には変動選択テーブル群の移行に関する情報である変動パターンシナリオも含ま
れている。
次に、遊技制御装置100での演出モードの管理や変動選択テーブル群の管理に必要な
情報をセーブする処理として、まず、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演
出モード番号を取得して演出モード番号領域にセーブする(ステップA906)。さらに
、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出残り回転数を取得して演出残り回
転数領域にセーブし(ステップA907)、特別遊技状態の終了後に設定される演出モー
ドの次モード移行情報を取得して次モード移行情報領域にセーブする(ステップA908
)。ここでセーブされた情報に基づき、特別遊技状態の終了後から所定回数の特図変動表
示ゲームを実行することに基づき演出モードや変動選択テーブル群が移行するようになる
その後、演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し(ステップA909)、
コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブして(ステップA910)、演出コマン
ド設定処理(ステップA911)を行う。ここで、確率情報コマンドとして、「時短あり
」、「時短なし」の何れかに、更に演出モードの情報が含まれた複数のコマンドがある。
次いで、新しく設定された演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを準備して(
ステップA912)、演出コマンド設定処理(ステップA913)を行う。
次いで、時間短縮変動回数に対応する時間短縮変動回数コマンドを準備して(ステップ
A914)、演出コマンド設定処理(ステップA915)を行う。
次いで、特図普段処理に係る処理番号として「0」を設定し(ステップA916)、処
理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA917)。
その後、大当りの終了に関する信号(例えば、大当り1信号をOFF、大当り3信号を
OFF、大当り4信号をOFF)を外部情報出力データ領域にセーブして(ステップA9
18)、大当りの終了に関する信号(例えば、条件装置作動中信号をOFF、役物連続作
動装置作動中信号をOFF、特別図柄1当り信号をOFF、特別図柄2当り信号をOFF
)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA919)。続いて、確率変動判定
データ領域の情報をクリアし(ステップA920)、大当りのラウンド回数を示すラウン
ドLEDのポインタ領域の情報をクリアして(ステップA921)、演出モード移行情報
領域の情報をクリアする(ステップA922)。そして、特図ゲームモードフラグ退避領
域の情報をクリアし(ステップA923)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視
期間中フラグをセーブして(ステップA924)、大当り終了処理を終了する。
〔大当り終了設定処理1〕
図36(a)に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理1(ステップA9
02)を示す。この大当り終了設定処理1では、まず、時短の終了に関する信号(例えば
、大当り2信号をOFF)を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA931)
。次いで、時短の終了に関する信号(例えば、特別図柄1変動時間短縮状態信号をOFF
、特別図柄2変動時間短縮状態信号をOFF、普通図柄1高確率状態信号をOFF、普通
図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、普通電動役物1開放延長状態信号をOFF)を試
験信号出力データ領域にセーブする(ステップA932)。
次いで、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブし(ステップA933)、普
図ゲームモードフラグ領域に普図低確率&時短なしフラグをセーブして(ステップA93
4)、特図ゲームモードフラグ領域に時短なしフラグをセーブする(ステップA935)
。その後、時間短縮変動回数領域をクリアして(ステップA936)、大当り終了設定処
理1を終了する。
以上の処理により、特別遊技状態の終了後に時短なしの状態(普電サポートなしの状態
)となる。また、時短変動回数領域に時短変動回数初期値(ここでは1)をセットするこ
とで、所定回数(ここでは1回)の特図変動表示ゲームの実行により時短状態が終了する
ようになる。
〔大当り終了設定処理2〕
図36(b)に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理2(ステップA9
03)を示した。この大当り終了設定処理2では、まず、時短の開始に関する信号(例え
ば、大当り2信号をON)を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA941)
。高確率の開始に関する信号は、大当り中から出力されているので継続する形で外部情報
出力データ領域にセーブされる。次いで、時短の開始に関する信号(例えば、特別図柄1
変動時間短縮状態信号をON、特別図柄2変動時間短縮状態信号をON、普通図柄1高確
率状態信号をON、普通図柄1変動時間短縮状態信号をON、普通電動役物1開放延長状
態信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA942)。
次に、遊技状態表示番号領域に時短ありの番号をセーブし(ステップA943)、普図
ゲームモードフラグ領域に普図高確率&時短ありフラグをセーブし(ステップA944)
、特図ゲームモードフラグ領域に時短ありフラグをセーブする(ステップA945)。そ
の後、時間短縮変動回数領域に時間短縮変動回数初期値(ここでは1)をセーブして(ス
テップA946)、大当り終了設定処理2を終了する。
以上の処理により、特別遊技状態の終了後に時短状態(普電サポートありの状態)とな
る。また、時短変動回数領域に時短変動回数初期値(ここでは1)をセットすることで、
所定回数(ここでは1回)の特図変動表示ゲームの実行により時短状態が終了するように
なる。なお、本実施形態の場合、時短状態中は右打ちモードであるが、大当り中から右打
ちモードが設定されているので、大当り終了設定処理1及び2では右打ちに関する設定を
行わない。
すなわち、遊技制御装置100が、特別遊技状態の終了後、予め定められた所定期間に
わたり、普通変動入賞装置37を開状態とする期間を延長する特定遊技状態(時短状態)
を発生可能な特定遊技状態発生制御手段をなす。
次に演出制御装置300での制御について説明する。演出制御装置300の主制御用マ
イコン(CPU)311では、図37に示すメイン処理と、図示しないタイマ割込み処理
を行う。
〔メイン処理〕
図37に示すようにメイン処理では、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプ
ログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し(ステップC1)、CPUの初期設定
を行う(ステップC2)。次に、VDP312の初期設定を行って(ステップC3)、割
込みを許可する(ステップC4)。次いで、表示用データの生成を許可して(ステップC
5)、乱数シードを設定し(ステップC6)、初期化すべき領域に電源投入時の初期値を
セーブする(ステップC7)。これにより、停電発生検出済みフラグ等がクリアされる。
ステップC1からC7のプログラム開始時の処理を行った後、メインループ処理として
ループの処理を行う。このループ処理では、まず、WDT(watchdog timer)をクリアす
る(ステップC8)。次いで、演出ボタン25や十字キー29の操作に基づく入力信号(
立ち上がりエッジ)から入力情報を作成する演出ボタン入力処理(ステップC9)を行う
。演出ボタン25や十字キー29からの入力の読み込みはタイマ割込み処理内で行い、こ
の演出ボタン入力処理では演出ボタン25や十字キー29からの入力があった時に、演出
内容を変更する処理等を行う。
そして、LEDや液晶の輝度、音量などの変更可能範囲の設定や、遊技者によるLED
や液晶の輝度、音量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を行う
(ステップC10)。次に、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を
更新する乱数更新処理(ステップC11)を行う。
次いで、遊技制御装置100からのコマンドを解析して対応を行う受信コマンドチェッ
ク処理(ステップC12)を行い、演出の進行を制御するための設定や描画コマンドの編
集を行う演出表示編集処理(ステップC13)を行って、描画コマンドの準備終了を設定
する(ステップC14)。これらの処理では、描画する内容に合わせ各種データの更新を
行う等して、最終的に描画データをフレームバッファに設定するところまで行う。1/3
0秒(約33.3m秒)以内に描画する画面の描画データを準備できていれば問題なく画
像更新できる。
そして、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する(ステップC15)。本実施
形態では、システム周期(1フレーム1/30秒)を作るため、Vブランク割込(1/6
0秒)が2回入るとフレーム切替タイミングであると判定する。なお、フレーム切替タイ
ミングは適宜任意に変更可能であり、例えば、1/60秒で画像の更新(フレームの切り
替え)を行ってもよいし、1/60秒よりも遅いタイミングで画像の更新(フレームの切
り替え)を行ってもよい。ステップC15で、フレーム切替タイミングでないと判定した
場合(ステップC15;N)には、ステップC15の処理を繰り返して行う。一方、ステ
ップC15で、フレーム切替タイミングであると判定した場合(ステップC15;Y)に
は、画面描画を指示する(ステップC16)。
その後、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の出力に関する
制御を行うサウンド制御処理(ステップC17)、盤装飾装置46や表示板350を含む
枠装飾装置18などのLEDの制御を行う装飾制御処理(ステップC18)、盤演出装置
44のモータやソレノイドの制御を行う可動体制御処理(ステップC19)を行い、演出
を制御する盤演出設定処理(ステップC20)を行って、WDTをクリアする処理(ステ
ップC8)に戻る。
〔受信コマンドチェック処理〕
図38には、上述のメイン処理における受信コマンドチェック処理を示した。この受信
コマンドチェック処理では、まず、1フレーム(1/30秒間)の間に何個のコマンドを
受信したかをカウントするコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードし(
ステップC201)、コマンド受信数が0でないか否かを判定する(ステップC202)
。そして、コマンド受信数が0であると判定した場合(ステップC202;N)は、受信
コマンドチェック処理を終了する。また、受信コマンド数が0でないと判定した場合(ス
テップC202;Y)には、コマンド受信カウンタ領域の内容をコマンド受信数分減算す
る(ステップC203)。
次いで、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域にコピーして(ステップC204
)、コマンド読出インデックスを0〜31の範囲で+1更新し(ステップC205)、コ
マンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定する(ステップC206)。
このように、本実施形態では、受信コマンドバッファ内で直接コマンドの解析を行わず、
受信コマンドバッファの内容をコマンド領域(解析用のRAM領域)にコピーし、コマン
ド領域でコマンドの解析作業を行うよう構成されている。これにより、コマンドの解析中
に遊技制御装置100からコマンドが送信されてくる場合に備えて、コマンド(データ)
を移動して空きを作っておくことができる。また、コマンドの解析をメイン処理一巡単位
でまとめて行うことができる。
ステップC206で、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了していないと判定し
た場合(ステップC206;N)には、ステップC204の処理に戻る。また、コマンド
受信数分のコマンドのコピーが完了したと判定した場合(ステップC206;Y)には、
コマンド領域の内容をロードして(ステップC207)、受信コマンド解析処理(ステッ
プC208)を行う。
次いで、コマンド領域のアドレスを更新し(ステップC209)、コマンド受信数分の
コマンドの解析が完了したか否か判定する(ステップC210)。そして、コマンド受信
数分のコマンドの解析が完了していないと判定した場合(ステップC210;N)には、
ステップC207の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したと
判定した場合(ステップC210;Y)には、受信コマンドチェック処理を終了する。こ
のように、受信コマンドチェック処理では、1フレーム(1/30秒間)の間に受信した
コマンドをまとめて解析する。なお、本実施形態では、コマンドを32個分まで保存でき
る構成としている。
〔受信コマンド解析処理〕
図39には、上述の受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理を示した
。この受信コマンド解析処理では、まず、コマンド上位バイトをMODE、下位バイトを
ACT(ACTION)として分離し(ステップC231)、MODE及びACTは正常
範囲であるか否かを判定する(ステップC232、ステップC233)。MODE及びA
CTは正常範囲であると判定した場合(ステップC232;Y、ステップC233;Y)
には、MODEに対するACTは正しい組合せであるか否かを判定する(ステップC23
4)。
また、ステップC232、ステップC233で、MODE又はACTは正常範囲でない
と判定した場合(ステップC232;N、ステップC233;N)、あるいは、ステップ
C234でMODEに対するACTは正しい組合せでないと判定した場合(ステップC2
34;N)には、受信コマンド解析処理を終了する。
ステップC234で、MODEに対するACTは正しい組合せであると判定した場合(
ステップC234;Y)には、MODEは変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する
(ステップC235)。変動系コマンドは、特図の変動パターンを指令するコマンドであ
る。そして、MODEは変動系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC235
;Y)には、変動系コマンド処理(ステップC236)を行って、受信コマンド解析処理
を終了する。
また、ステップC235で、MODEは変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(
ステップC235;N)には、MODEは大当り系コマンドの範囲であるか否かを判定す
る(ステップC237)。大当り系コマンドは、大当り中演出に関する動作(ファンファ
ーレ画面やラウンド画面の表示など)を指令するコマンドや、小当り中演出に関する動作
(ファンファーレ画面や終了画面の表示など)を指令するコマンドである。そして、MO
DEは大当り系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC237;Y)には、大
当り系コマンド処理(ステップC238)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
また、ステップC237で、MODEは大当り系コマンドの範囲でないと判定した場合
(ステップC237;N)には、MODEは図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定す
る(ステップC239)。図柄系コマンドは、特図の図柄に関する情報(例えば、特図の
停止図柄を何にするかなど)を指令するコマンドである。そして、MODEは図柄系コマ
ンドの範囲であると判定した場合(ステップC239;Y)には、図柄系コマンド処理(
ステップC240)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
また、ステップC239で、MODEは図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合(
ステップC239;N)には、MODEは保留数コマンドやエラーコマンドなどの単発系
コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC241)。単発系コマンドは、図柄
コマンドと変動系コマンドのように組合せで意味をなすコマンドと違い、単独で成立する
コマンドである。この単発系コマンドには、客待ちデモコマンド、保留数コマンド、図柄
停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー/不正系コマンド、機種指定コマンド、通常
確率変動回数コマンド、天井到達コマンドなどがある。そして、MODEは単発系コマン
ドの範囲であると判定した場合(ステップC241;Y)には、単発系コマンド処理(ス
テップC242)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
また、ステップC241で、MODEは単発系コマンドの範囲でないと判定した場合(
ステップC241;N)には、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲であるか否かを判
定する(ステップC243)。そして、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲であると
判定した場合(ステップC243;Y)には、先読み図柄系コマンド処理(ステップC2
44)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
また、ステップC243で、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲でないと判定した
場合(ステップC243;N)には、MODEは先読み変動系コマンドの範囲であるか否
かを判定する(ステップC245)。そして、MODEは先読み変動系コマンドの範囲で
あると判定した場合(ステップC245;Y)には、先読み変動系コマンド処理(ステッ
プC246)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。また、ステップC245で、
MODEは先読み変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC245;N)
には、受信コマンド解析処理を終了する。
なお、先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンドは、先読み演出を実行するため
に必要な情報を含むコマンドである。先読み演出(先読み予告、あるいは先読み予告演出
ともいう)とは、特図変動表示ゲームが未実行の始動記憶(保留)に対応する特図変動表
示ゲームがその後実行された時に大当りになるか否か(あるいはどんな変動パターンにな
るか)を、所定の信頼度で遊技者に事前報知すべく、表示装置41に表示する飾り特図始
動記憶表示等を通常と異なる態様で行うことや、表示装置41に演出表示を行うなどの演
出である。そして、先読み系コマンド(先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンド
)は、先読み演出の対象となる始動記憶に対応する変動パターンや停止図柄を事前に知ら
せるコマンドであり、始動入賞時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信さ
れる。なお、先読みでない通常の変動系コマンドや図柄系コマンドは、特図変動表示ゲー
ムの開始時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。
次に、遊技の進行と演出の一例について説明する。図40には大当り発生後の遊技の進
行の一例を示した。
まず、第1特別遊技状態の終了により第1特定遊技状態ST4となり特図変動表示ゲー
ムが開始される(t11)。この例では、通常遊技状態ST1で大当りが発生した場合で
あって未だ第2始動記憶がなく第1始動記憶が存在している状態となっているため、特図
1変動表示ゲームが開始されている。
この第1特別遊技状態ST2の終了後に初めて実行される特図1変動表示ゲームの変動
時間は、普電サポートにおける普通変動入賞装置37の開放が複数回実行されるのに十分
な時間とされており、第2始動記憶が発生するのに十分な時間とされている。この第1特
別遊技状態ST2の終了後に初めて実行される特図変動表示ゲームについては、特図1変
動表示ゲームと特図2変動表示ゲームのいずれでも普電サポートにおける普通変動入賞装
置37の開放が複数回実行されるのに十分な時間とされる。この変動時間の長さとしては
、例えば、普図変動表示ゲームの変動時間の少なくとも2倍以上の時間とする。また、こ
の変動時間は、特定遊技状態における第1特別遊技状態ST2の終了から2回目以降の特
図変動表示ゲームの実行時間よりも長い時間となっている。また、第1特別遊技状態ST
2の終了後の第1特定遊技状態ST4で初めて実行される特図変動表示ゲームの変動時間
(t11〜t12)は、当該特図変動表示ゲームで発生した第2始動記憶に基づく特図2
変動表示ゲームの変動時間(t13〜t14など)よりも長い時間となっている。
この特図1変動表示ゲームの変動時間が終了すると普電サポートが終了し(t12)、
結果を表示する停止時間が終了すると特図1変動表示ゲームが終了する(t13)。第1
特別遊技状態の終了後に普電サポートとなるのは1ゲームのみであるため、この特図変動
表示ゲームで普電サポートが終了する。なお、本実施形態の遊技機では、変動時間の終了
に伴い普電サポートを終了するようにしているが、特図変動表示ゲームの終了に伴い普電
サポートを終了するようにしても良い。
この例では第2始動記憶が発生しているので、特図1変動表示ゲームの終了後に特図2
変動表示ゲームが開始される(t13)。この特図2変動表示ゲームは結果が時短図柄当
りとなるものであり、変動時間が終了して結果が停止表示された後(t14)、当該特図
2変動表示ゲームの終了に伴い普電サポートが開始され、第2始動記憶により特図2変動
表示ゲームが開始される(t15)。
この特図2変動表示ゲームは結果が小当りとなるものであり、当該特図2変動表示ゲー
ムの終了により第2特別遊技状態ST3となる(t17)。また、時短図柄当りにより普
電サポートとなるのは1ゲームのみであるため、この特図2変動表示ゲームの変動時間が
終了すると普電サポートが終了する(t16)。これにより第2特別遊技状態ST3では
普電サポートがない状態となる。
第2特別遊技状態ST3の終了後、第2始動記憶に基づき特図2変動表示ゲームが開始
される(t18)。この特図2変動表示ゲームは結果が時短図柄当りとなるものであり、
変動時間が終了して結果が停止表示された後(t19)、当該特図2変動表示ゲームの終
了に伴い普電サポートが開始され、第2始動記憶により特図2変動表示ゲームが開始され
る(t20)。時短図柄当りにより普電サポートとなるのは1ゲームのみであるため、こ
の特図2変動表示ゲームの変動時間が終了すると普電サポートが終了するが(t21)、
この特図2変動表示ゲームは結果が時短図柄当りとなるものであったため、当該特図2変
動表示ゲームの終了に伴い普電サポートが再開される(t22)。
そして、特図2変動表示ゲームは結果が小当りとなり、当該特図2変動表示ゲームの終
了により第2特別遊技状態ST3となる(t24)。また、時短図柄当りにより普電サポ
ートとなるのは1ゲームのみであるため、この特図2変動表示ゲームの変動時間の終了に
伴い普電サポートが終了する(t23)。これにより第2特別遊技状態ST3では普電サ
ポートがない状態となる。このように小当りが頻発する状態となることで遊技者の持球が
増加することとなる。
この第1特定遊技状態ST4は、はずれ又は小当りとなる特図変動表示ゲームが連続し
、新たな第2始動記憶を発生できずに第2始動記憶が全て消化されることにより終了する
。また、大当りの導出によっても終了するが、サポあり大当りの場合は第1特別遊技状態
ST2の終了後に新たに第1特定遊技状態ST4が開始されることとなる。
以上の実行態様においては、時短図柄当りによる普電サポートは、時短図柄当りとなっ
た特図変動表示ゲームの終了により開始され(t15、t20、t22、t26)、時短
図柄当りとなった特図変動表示ゲームの次の特図変動表示ゲームの変動時間の終了タイミ
ングで終了する(t16、t21、t23)。ここで、時短図柄当りが連続する場合(t
20〜t23)には、特図変動表示ゲームの変動時間の終了タイミングで普電サポートが
終了し(t21)、同一の特図変動表示ゲームの終了タイミングで普電サポートが開始す
る(t22)。この場合、先に実行される特図変動中処理において普電サポートを終了さ
せることが可能な時間短縮変動回数更新処理(ステップA612)を行い、後に実行され
る特図表示中処理において普電サポートを開始させることが可能なサポ作動設定処理(ス
テップA742)を行うようにしている。これにより、まず普電サポートが終了した後に
新たな普電サポートが開始されるようになっている。このため、停止表示時間の期間だけ
普電サポートがない状態となるが、実質的には普電サポートが連続しているのと同等の実
行態様となる。
以上のようにすることで、普電サポートの終了と開始が同じ特図変動表示ゲームで発生
する場合に、まずは普電サポートを終了させ、その後に新たな普電サポートを開始するよ
うにすることができ、普電サポートが実行されている状態で新たな普電サポートが開始さ
れるような状況となることがなく、確実に普電サポートを開始させることが可能となる。
特に、普電サポートがある状態が継続している状態では新たな時短図柄当りによる普電サ
ポートを開始できないような設定とした場合には、普電サポートの終了と開始が同じ特図
変動表示ゲームで発生する場合に普電サポートの終了処理が普電サポートの開始処理より
も後に行うようにしてしまうと、時短図柄当りによる普電サポートが開始できないことと
なってしまう。しかし、本実施形態の遊技機のように普電サポートの終了処理を普電サポ
ートの開始処理よりも前に行うことで時短図柄当りによる普電サポートを確実に開始可能
となる。
次に、遊技の演出について説明する。図41(a)には通常遊技状態ST1における表
示装置41の表示態様の一例を示した。図41(a)に示すように、表示装置41の表示
領域の中央には、飾り特図変動表示ゲームのうちの第1飾りゲームを表示する飾り特図変
動表示ゲーム表示部81が設けられる。ここでは、左、中、右の変動表示領域の各々で識
別情報を変動表示した後に停止表示することで飾り特図変動表示ゲームを表示する。表示
領域の右下部には、飾り特図変動表示ゲームのうちの第2飾りゲームを表示する第2飾り
ゲーム表示部82が設けられている。この第2飾りゲーム表示部82に表示される第2飾
りゲームは、飾り特図変動表示ゲーム表示部81に表示される第1飾りゲームと同様に、
左領域、中領域、右領域の各領域で識別情報を変動表示した後に停止して結果を表示する
ようになっている。
また、表示領域の中央下部には始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示を表示する記
憶表示部83が設けられる。記憶表示部83には、第1始動記憶と第2始動記憶のうち、
遊技状態に対応して主となる特図変動表示ゲームに対応した始動記憶の情報が表示される
。なお、常時両方の始動記憶についての情報を表示するようにしても良い。ここでは通常
遊技状態であるので第1始動記憶の情報が表示されている。記憶表示部83に表示される
飾り特図始動記憶表示は、第1始動記憶と一対一に対応し、記憶順に並んで表示されるも
のであり、ここでは3つの第1始動記憶があることを示している。左端の飾り特図始動記
憶表示が最先に記憶された第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示であり、消化さ
れる毎に左へ移行するようになっている。また、それぞれの始動記憶に対応する特図変動
表示ゲームの結果や変動パターン等の先読み結果をその表示態様により示唆することが可
能である。
記憶表示部83の左方には、現在実行中の特図変動表示ゲームに対応する始動記憶に関
する情報を表示する実行中記憶表示部84が設けられる。この実行中記憶表示部84には
、特図変動表示ゲームの開始時に記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示が移
行し、実行される特図変動表示ゲームの結果や変動パターン等をその表示態様により示唆
するようになっている。
表示領域の左上部には、始動記憶数を表示する始動記憶数表示部85が設けられる。こ
の始動記憶数表示部85には、第1始動記憶の数を表示する第1始動記憶数表示部85a
と、第2始動記憶の数を表示する第2始動記憶数表示部85bとが設けられている。
始動記憶数表示部85の下方には、現在の演出モードを表示する演出モード表示部64
4が設けられている。ここでは通常遊技状態ST1に対応した演出モードである通常モー
ドであることを示す「通常ステージ」の表示がなされている。
また、表示領域の右上部には、通常確率変動回数に対応して天井の到達を管理するため
に計数された実行ゲーム数が表示されるゲーム数表示部645が設けられている。本実施
形態の遊技機では、天井に到達するゲーム数が900ゲームとなっており、図41(a)
では800ゲームが実行されたことが示されている。なお、ゲーム数表示部645は実行
ゲーム数にかかわらず表示するようにしても良いし、実行ゲーム数が所定数以上(例えば
800ゲーム以上)である場合に表示するようにしても良い。
図41(b)に示すように変動時間が終了して結果態様が表示されて特図変動表示ゲー
ムが終了し、図41(c)に示すように次の特図変動表示ゲームが開始されると、始動記
憶数の減少に対応して記憶表示部83の飾り特図始動記憶表示が減少するとともに、始動
記憶数表示部85の表示も更新される。また、ゲーム数表示部645の表示も更新される
。そして、図41(d)に示すように特別結果が導出されると、図41(e)に示すよう
に第1特別遊技状態となる。
以降は、図40に示したように遊技が進行する場合を一例として説明する。図41(f
)に示すように第1特別遊技状態のエンディングが実行されて第1特別遊技状態が終了す
ると、図41(g)に示すように特図変動表示ゲームが開始される(図40のt11)。
ここでは第2始動記憶がなく第1始動記憶のみが存在する状態であるので特図1変動表示
ゲームが実行されている。導出された特別結果はサポあり大当りであり、第1特別遊技状
態の終了に伴い第1特定遊技状態となって演出モードはチャンスモードとなる。演出モー
ド表示部644にはチャンスモードであることを示す「チャンスステージ」の表示がなさ
れる。
また、第1特定遊技状態においては特図2変動表示ゲームが主となる特図変動表示ゲー
ムであるので、記憶表示部83には第2始動記憶の情報が表示される。ここでは第2始動
記憶がなく第1始動記憶のみが存在する状態であるので、記憶表示部83には飾り特図始
動記憶表示は表示されていない。また、実行中記憶表示部84には、実行中の特図変動表
示ゲームである特図1変動表示ゲームに対応した表示が行われる。
図41(h)に示すように特図1変動表示ゲームの変動時間が終了すると結果を表示す
る停止表示時間となる(図40のt12)。ここでは結果としてはずれ結果が表示されて
いる。また、この特図1変動表示ゲームの実行中に第2始動記憶が4つ発生しており、記
憶表示部83には対応する飾り特図始動記憶表示が表示されている。変動時間の終了に伴
い普電サポートは終了するが遊技状態は第1特定遊技状態ST4のままであり演出モード
もチャンスモードのままとされるので、演出モード表示部644の表示は変化しない。
さらに、図41(i)に示すように普電サポートがない状態で次の特図変動表示ゲーム
が開始されるが、ここでも遊技状態は第1特定遊技状態ST4のままであり演出モードは
チャンスモードのままとされるので、演出モード表示部644の表示は変化しない(図4
0のt13)。
その後、図42(a)に示すように時短図柄当りの結果が導出される(図40のt14
)。本実施形態の遊技機では飾り特図変動表示ゲームにおける時短図柄当りの結果態様は
「321」とされている。この結果の停止表示時間の終了に伴い普電サポートが開始され
、図42(b)に示すように次の特図変動表示ゲームが開始される(図40のt15)。
この場合も遊技状態は第1特定遊技状態ST4のままであり演出モードはチャンスモード
のままとされるので、演出モード表示部644の表示は変化しない。
そして、図42(c)に示すように小当りの結果が導出される(図40のt16)。本
実施形態の遊技機では飾り特図変動表示ゲームにおける小当りの結果態様は「123」と
されている。変動時間の終了に伴い普電サポートが終了するが、遊技状態は第1特定遊技
状態ST4のままであり演出モードはチャンスモードのままとされるので、演出モード表
示部644の表示は変化しない。
この結果の停止表示時間の終了に伴い小当りに基づく第2特別遊技状態が開始される(
図40のt17)。この第2特別遊技状態の実行中においては、図42(c)に示すよう
に小当りの結果態様を表示した状態が維持される。遊技状態は第2特別遊技状態であるが
、演出モード表示部644の表示はチャンスモードの場合と同じ表示が維持される。これ
により、第2特別遊技状態であることを遊技者に意識させないようにしている。もちろん
小当りに対応した小当りモードとして演出を実行するようにしても良い。
第2特別遊技状態が終了すると、図42(d)に示すように次の特図変動表示ゲームが
開始される(図40のt18)。この特図変動表示ゲームの実行中は普電サポートがない
状態となるが、遊技状態は第1特定遊技状態ST4のままであり演出モードはチャンスモ
ードのままとされるので、演出モード表示部644の表示は変化しない。そして、図42
(e)に示すように時短図柄当りの結果が導出され(図40のt19)、結果の停止表示
時間の終了に伴い普電サポートが開始されて、図42(f)に示すように次の特図変動表
示ゲームが開始される(図40のt20)。この場合も遊技状態は第1特定遊技状態ST
4のままであり演出モードはチャンスモードのままとされるので、演出モード表示部64
4の表示は変化しない。
この特図変動表示ゲームの変動時間が終了すると、図42(g)に示すように時短図柄
当りの結果が停止表示される。この変動時間の終了に伴い普電サポートが終了するが(図
40のt21)、結果が時短図柄当りであるので結果の停止表示時間の終了に伴い普電サ
ポートが開始され(図40のt22)、図42(h)に示すように次の特図変動表示ゲー
ムが開始される(図40のt22)。この過程においても遊技状態は第1特定遊技状態S
T4のままであり演出モードはチャンスモードのままとされるので、演出モード表示部6
44の表示は変化しない。
そして、図42(i)に示すように小当りの結果が導出される(図40のt23)。変
動時間の終了による結果の導出に伴い普電サポートが終了するが、遊技状態は第1特定遊
技状態ST4のままであり演出モードはチャンスモードのままとされるので、演出モード
表示部644の表示は変化しない。
以上のように、第1特定遊技状態ST4及び第2特別遊技状態ST3では、通常遊技状
態ST1に戻るまで又は第1特別遊技状態ST2となるまでは、普電サポートの終了や開
始、小当りに基づく第2特別遊技状態の開始や終了があってもチャンスモードの演出が維
持される。これにより、遊技者にとって有利な期間が長期間にわたり継続していることを
報知でき、遊技の興趣を向上することができる。また、第1特定遊技状態が遊技者にとっ
て有利な期間であることが分かりやすくなり、第1特定遊技状態で遊技者が遊技をやめて
しまうことを防止できる。
図43には演出の別例を示した。この例では普電サポートの状態を表示するサポート状
態表示部646を備えている。この例でも図40に示したように遊技が進行する場合を一
例として説明する。
第1特別遊技状態が終了すると普電サポートありの状態で特図変動表示ゲームが開始さ
れ、図43(a)に示すようにサポート状態表示部646には普電サポートがある状態で
あることを示す「サポート中!!」の文字表示とキャラクタ表示がなされる(図40のt
11)。図43(b)に示すように当該特図変動表示ゲームの変動時間が終了すると普電
サポートが終了し、サポート状態表示部646の表示は普電サポートがない状態であるこ
とを示す「サポート待機中」の文字表示とキャラクタ表示がなされる(図40のt12)
図43(c)に示すように普電サポートがない状態で次の特図変動表示ゲームは実行さ
れ(図40のt13)、この特図変動表示ゲームの実行中もサポート状態表示部646の
表示は「サポート待機中」の文字表示とキャラクタ表示とされる。そして、図43(d)
に示すように時短図柄当りの結果が導出され(図40のt14)、図43(e)に示すよ
うに当該特図変動表示ゲームの停止表示時間が終了して次の特図変動表示ゲームが開始さ
れると普電サポートが開始される(図40のt15)。
この普電サポートの開始に伴いサポート状態表示部646では普電サポートの開始を報
知する開始演出として「サポート復活!!」の文字表示とキャラクタ表示が一定期間行わ
れた後、図43(f)に示すように普電サポートがある状態であることを示す「サポート
中!!」の表示とキャラクタ表示がなされる。
図43(g)に示すように変動表示の終了により普電サポートが終了するので、サポー
ト状態表示部646の表示は「サポート待機中」の表示とキャラクタ表示となる(図40
のt16)。ここでは結果が小当りであり第2特別遊技状態となるが、この第2特別遊技
状態中も普電サポートがない状態であるのでサポート状態表示部646の表示は「サポー
ト待機中」の表示とキャラクタ表示が維持される。図43(h)に示すように、第2特別
遊技状態の終了後に次の特図変動表示ゲームが開始される(図40のt18)。この特図
変動表示ゲームは普電サポートがない状態であるのでサポート状態表示部646の表示は
「サポート待機中」の表示とキャラクタ表示が維持される。
そして、図43(i)に示すように時短図柄当りの結果が導出され(図40のt19)
、図43(j)に示すように当該特図変動表示ゲームの停止表示時間が終了して次の特図
変動表示ゲームが開始されると普電サポートが開始される(図40のt20)。この普電
サポートの開始に伴いサポート状態表示部646では開始演出として「サポート復活!!
」の文字表示とキャラクタ表示が一定期間行われた後、「サポート中!!」の表示とキャ
ラクタ表示がなされる。
その後、図43(k)に示すように普電サポートの終了によりサポート状態表示部64
6の表示は「サポート待機中」の表示とキャラクタ表示となり(図40のt21)、普電
サポートの開始により図43(l)に示すようにサポート状態表示部646では開始演出
として「サポート復活!!」の文字表示とキャラクタ表示が一定期間行われ(図40のt
22)、その後、「サポート中!!」の表示とキャラクタ表示がなされる。
このように、サポート状態表示部646により普電サポートの状態を報知することで、
第1特定遊技状態ST4にもかかわらず普通変動入賞装置37が動作しないことに対して
遊技者が疑問を持つことを防止できる。また、時短図柄当りにより普電サポートが開始さ
れる度に普電サポートを獲得したことに対する満足感を遊技者に与えることができ、遊技
の興趣を向上することができる。
なお、開始演出を普電サポートの開始とともに開始するようにしたが、普電サポートの
開始に先立って行うようにしても良い。例えば、時短図柄当りの結果態様が停止表示され
る停止表示時間において開始演出を行うようにしても良い。
また、開始演出は上述したものに限られず、例えば図44(a)に示すように普電サポ
ートありの状態とするゲーム数が上乗せされるような演出であっても良い。
また、第1特定遊技状態ST4においては飾り特図変動表示ゲームにおける小当り及び
時短図柄当りの結果態様をはずれの結果態様と共通として結果態様から判別困難としても
良い。このようにすることで、飾り特図変動表示ゲームの結果態様を気にせずに右側の遊
技領域32における遊技球の流下態様に集中することができ、遊技の興趣を向上すること
ができる。
すなわち、遊技制御手段からの情報に基づき演出の制御を行う演出制御手段(演出制御
装置300)と、遊技に関する情報を表示可能な表示装置41と、を備え、演出制御手段
は、ゲームに対応して表示装置41に飾りゲームを表示するように構成され、飾りゲーム
の結果態様のうち、小当りの結果態様と特定結果の結果態様の一部又は全部を共通の結果
態様としても良い。これにより小当りと特定結果の判別を困難とすることができ、遊技の
興趣を向上することができる。
さらにこの場合に、小当り及び時短図柄当りのいずれであるかを報知する報知演出を行
うようにしても良い。この報知演出としては、例えば、図44(b)に示すように小当り
、時短図柄当り及びはずれで共通に使用される結果態様を導出した後、図44(c)に示
すようにキャラクタが戦い、図44(d)に示すように一方のキャラクタが勝利すれば時
短図柄当りであることを示し、図44(e)に示すように他方のキャラクタが勝利すれば
小当りであることを示すようにする。この報知演出は、停止表示時間内で行うようにして
も良いし、変動時間中に行うようにしても良いし、変動時間と停止表示時間にわたり行う
ようにしても良い。
以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結
果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、遊技を統括
的に制御する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技球が入賞不能な閉状態と、遊
技球の入賞が容易な開状態と、に変換可能な普通変動入賞装置37と、を備え、遊技制御
手段は、普通変動入賞装置37の状態を、第1状態(普電サポートなし)と、該第1状態
よりも入賞が容易な第2状態(普電サポートあり)と、の何れかの状態で制御するように
し、第2状態とする条件が成立した場合には次のゲームを第2状態とするようにしたこと
となる。
したがって、小当り遊技状態中は第1状態とすることができ、普通変動入賞装置37と
特別変動入賞装置が同時に開放しないようにすることができ、狙うべき入賞装置が明確と
なって遊技の興趣を向上することができる。
また、遊技球が入賞可能な始動入賞口36を備え、遊技制御手段は、始動入賞口への遊
技球の入賞に基づきゲームのうちの第1ゲームの実行権利となる第1始動記憶を所定の上
限数まで記憶可能であり、普通変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づきゲームのうち
の第2ゲームの実行権利となる第2始動記憶を所定の上限数まで記憶可能であり、第2始
動記憶を第1始動記憶よりも優先して消化するように構成され、特別結果として条件装置
の作動を伴う大当りが導出された場合には、特別遊技状態として大当り遊技状態を発生し
、ゲームの結果が大当りのうちの所定の大当りとなった場合には、特別遊技状態の終了後
に開始されるゲームを第2状態とし、第2ゲームでは、特別結果として条件装置の作動を
伴わない小当りが導出される確率が、大当り又ははずれ結果が導出される確率よりも高く
なるようにしたこととなる。
したがって、第2ゲームでは小当りが頻発するようになり遊技の興趣を向上することが
できる。
また、ゲームの結果が特別結果とは異なる特定結果(時短図柄当り)となった場合には
、特別遊技状態を発生せずに次のゲームを第2状態とし、第2ゲームでは、特定結果が導
出される確率が、大当り又ははずれ結果が導出される確率よりも高くなるようにしたこと
となる。
したがって、第2ゲームでは特定結果が頻発するようになり第2状態となる期間を確保
でき、遊技の興趣を向上することができる。
また、所定条件の成立に基づき識別情報を変動表示して結果を停止表示するゲームを実
行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に特別遊技状態を発生する遊技機におい
て、遊技を統括的に制御する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技球が入賞不能
な閉状態と、遊技球の入賞が容易な開状態と、に変換可能な普通変動入賞装置37と、を
備え、遊技制御手段は、普通変動入賞装置37の状態を、第1状態と、該第1状態よりも
入賞が容易な第2状態と、の何れかの状態で制御するようにし、一のゲームにおいて、第
2状態を終了する条件と、第2状態を開始する条件と、が成立する場合には、第2状態を
開始する処理よりも第2状態を終了する処理を先に行うようにしたこととなる。
したがって、第2状態を終了させてから新たな第2状態を開始可能となり、制御処理を
簡単なものとすることができる。
また、遊技制御手段は、ゲームの結果が特別結果とは異なる特定結果となった場合に、
特別遊技状態を発生させずに第2状態を開始することが可能であり、特定結果となるゲー
ムにおいて第2状態を終了する条件が成立する場合には、第2状態を開始する処理よりも
第2状態を終了する処理を先に行うようにしたこととなる。
したがって、第2状態を終了させてから新たな第2状態を開始可能となり、制御処理を
簡単なものとすることができる。
また、遊技制御手段は、特定結果となるゲームにおいて第2状態を終了する条件が成立
する場合には、当該ゲームの変動表示の終了に伴い第2状態を終了し、当該ゲームでの結
果の停止表示の終了に伴い第2状態を開始するようにしたこととなる。
したがって、第2状態を終了させてから新たな第2状態を開始可能となり、制御処理を
簡単なものとすることができる。
なお、上述の実施形態では、第2状態とする条件が成立した場合、すなわち、サポあり
大当りや時短図柄当りが導出された場合や天井に到達した場合には次のゲームのみ第2状
態とするようにしたが、次のゲームのみではなく、複数ゲームにわたり第2状態とするよ
うにしても良い。また、成立した第2状態とする条件の種類によって、第2状態とするゲ
ーム数を異ならせても良い。
また、上述の実施形態では、小当りが導出される確率や、時短図柄当りが導出される確
率を、大当り又ははずれ結果が導出される確率よりも高くなるようにしたが、この場合の
はずれ結果が導出される確率は0であっても良いし、0でなくても良い。
また、小当りが導出される確率と、時短図柄当りが導出される確率と、の一方又は両方
について、少なくとも大当りが導出される確率よりも高くなるようにしても良いし、少な
くともはずれ結果が導出される確率よりも高くなるようにしても良いし、大当りが導出さ
れる確率とはずれ結果が導出される確率を合成した確率よりも高くなるようにしても良い
また、遊技制御手段は、ゲームの実行時間を設定可能であり、第1ゲーム(特図1変動
表示ゲーム)を主として実行する第1遊技状態(通常遊技状態ST1)において第2状態
(普電サポートありの状態)とする条件が成立した場合には、第2状態を開始するととも
に第2ゲーム(特図2変動表示ゲーム)を主として実行する第2遊技状態(第1特定遊技
状態ST4)に移行するように構成され、第2遊技状態で初めて実行されるゲームである
初回ゲームの実行時間を、第2遊技状態で当該初回ゲームの後に実行されるゲームの実行
時間よりも長くするようにしたこととなる。
したがって、第2始動記憶を確実に発生させることが可能となり、遊技の興趣を向上す
ることができる。
また、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった
場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、遊技を統括的に制御す
る遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技球が入賞不能な閉状態と、遊技球の入賞
が容易な開状態と、に変換可能な普通変動入賞装置37と、遊技球が入賞可能な始動入賞
口36と、を備え、遊技制御手段は、始動入賞口36への遊技球の入賞に基づきゲームの
うちの第1ゲームの実行権利となる第1始動記憶を所定の上限数まで記憶可能であり、普
通変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づきゲームのうちの第2ゲームの実行権利とな
る第2始動記憶を所定の上限数まで記憶可能であり、第2始動記憶を第1始動記憶よりも
優先して消化するように構成され、普通変動入賞装置37の状態を、第1状態(普電サポ
ートなし)と、該第1状態よりも入賞が容易な第2状態(普電サポートあり)と、の何れ
かの状態で制御するようにし、特別結果として条件装置の作動を伴う大当りが導出された
場合には、特別遊技状態として大当り遊技状態を発生し、ゲームの結果が大当りのうちの
所定の大当りとなった場合には、特別遊技状態の終了後に開始されるゲームを第2状態と
し、第2ゲームでは、特別結果として条件装置の作動を伴わない小当りが導出される確率
が、大当り又ははずれ結果が導出される確率よりも高く、所定の大当りに基づく特別遊技
状態の終了後に最初に実行されるゲームの変動時間を、少なくとも普通変動入賞装置37
を複数回開状態とするのに必要な時間とするようにしたこととなる。
したがって、第2状態の開始時に確実に第2始動記憶を発生可能となり、遊技の興趣を
向上することができる。
また、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった
場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、遊技を統括的に制御す
る遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技球が入賞不能な閉状態と、遊技球の入賞
が容易な開状態と、に変換可能な普通変動入賞装置37と、遊技球が入賞可能な始動入賞
口36と、を備え、遊技制御手段は、始動入賞口36への遊技球の入賞に基づきゲームの
うちの第1ゲームの実行権利となる第1始動記憶を所定の上限数まで記憶可能であり、普
通変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づきゲームのうちの第2ゲームの実行権利とな
る第2始動記憶を所定の上限数まで記憶可能であり、第2始動記憶を第1始動記憶よりも
優先して消化するように構成され、普通変動入賞装置37の状態を、第1状態(普電サポ
ートなし)と、該第1状態よりも入賞が容易な第2状態(普電サポートあり)と、の何れ
かの状態で制御するようにし、特別結果として条件装置の作動を伴う大当りが導出された
場合には、特別遊技状態として大当り遊技状態を発生し、ゲームの結果が大当りのうちの
所定の大当りとなった場合には、特別遊技状態の終了後に開始されるゲームを第2状態と
し、第2ゲームでは、特別結果として条件装置の作動を伴わない小当りが導出される確率
が、大当り又ははずれ結果が導出される確率よりも高く、所定の大当りに基づく特別遊技
状態の終了後に最初に実行されるゲームの変動時間は、当該ゲームで発生した第2始動記
憶に基づくゲームの変動時間よりも長いこととなる。
したがって、第2状態の開始時に確実に第2始動記憶を発生可能となり、遊技の興趣を
向上することができる。
また、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった
場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、遊技を統括的に制御す
る遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技球が入賞不能な閉状態と、遊技球の入賞
が容易な開状態と、に変換可能な普通変動入賞装置37と、遊技球が入賞可能な始動入賞
口36と、を備え、遊技制御手段は、始動入賞口36への遊技球の入賞に基づきゲームの
うちの第1ゲームの実行権利となる第1始動記憶を所定の上限数まで記憶可能であり、普
通変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づきゲームのうちの第2ゲームの実行権利とな
る第2始動記憶を所定の上限数まで記憶可能であり、第2始動記憶を第1始動記憶よりも
優先して消化するように構成され、普通変動入賞装置37の状態を、第1状態(普電サポ
ートなし)と、該第1状態よりも入賞が容易な第2状態(普電サポートあり)と、の何れ
かの状態で制御するようにし、特別結果として条件装置の作動を伴う大当りが導出された
場合には、特別遊技状態として大当り遊技状態を発生し、ゲームの結果が大当りのうちの
所定の大当りとなった場合には、特別遊技状態の終了後に第2状態とする期間を含む特定
遊技状態を所定期間にわたり設定し、第2ゲームでは、特別結果として条件装置の作動を
伴わない小当りが導出される確率が、大当り又ははずれ結果が導出される確率よりも高く
、所定の大当りに基づく特別遊技状態の終了後の特定遊技状態において最初に実行される
ゲームでは第2状態とされ、当該ゲームの変動時間は、当該特定遊技状態における2回目
以降のゲームの変動時間よりも長いこととなる。
したがって、第2状態の開始時に確実に第2始動記憶を発生可能となり、遊技の興趣を
向上することができる。
また、遊技制御手段は、第2遊技状態(第1特定遊技状態ST4)で第1状態とする条
件が成立した場合であっても第2始動記憶が存在する場合は第2遊技状態を維持するよう
にしたこととなる。
したがって、第2始動記憶が存在する場合には再度第2状態となる可能性があるため、
頻繁な遊技状態の遷移を防止してわかりやすい遊技とすることで遊技の興趣を向上するこ
とができる。
なお、第1特定遊技状態ST4において、第1特別遊技状態ST2の終了後に初めて実
行される特図変動表示ゲームについては、普電サポートにおける普通変動入賞装置37の
開放が複数回実行されるのに十分な時間としたが、これ以外の特図変動表示ゲームの変動
時間についても、普電サポートにおける普通変動入賞装置37の開放が複数回実行される
のに十分な時間としても良い。例えば、第2始動記憶数が所定数以下である状態で開始さ
れる特図変動表示ゲームについて普通変動入賞装置37の開放が複数回実行されるのに十
分な時間とすることで、第2始動記憶がなくなり特定遊技状態が早期に終了してしまうこ
とを防止できる。また、時短図柄当りの当選や天井の到達により第1特定遊技状態ST4
への移行後に初めて実行される特図変動表示ゲームについても、普電サポートにおける普
通変動入賞装置37の開放が複数回実行されるのに十分な時間とするようにする。
また、第1特定遊技状態ST4において、普電サポートがない特図変動表示ゲームの変
動時間よりも、普電サポートがある特図変動表示ゲームの変動時間の方を長くするように
しても良い。このようにすることで第2始動記憶が発生し易くなり、第2始動記憶がなく
なって特定遊技状態が早期に終了してしまうことを防止できる。
また、普電サポートを開始する条件が成立した場合には次の特図変動表示ゲームのみ普
電サポートありの状態とするようにしたが、普電サポートを開始する条件が成立した場合
には複数の特図変動表示ゲームにわたり普電サポートありの状態とするようにし、小当り
結果の導出に伴い普電サポートを終了するようにしても良い。また、第2特別遊技状態の
開始に伴い普電サポートを終了するようにしても良い。
また、第1特別遊技状態の終了後には複数の特図変動表示ゲームにわたり普電サポート
ありの状態とするようにし、時短図柄当りの導出に伴い次の特図変動表示ゲームのみ普電
サポートありの状態とするように普電サポートとするゲーム数を上書きするようにしても
良い。
また、特図2変動表示ゲームについては小当りとなる確率と時短図柄当りとなる確率を
ほぼ同じ確率としたが、小当りとなる確率よりも時短図柄当りとなる確率を高くするよう
にしても良い。このようにすることで、第2始動記憶がなくなり特定遊技状態が早期に終
了してしまうことを防止できる。また、小当りとなる確率よりも時短図柄当りとなる確率
を低くするようにしても良い。このようにすることで、特定遊技状態が長期にわたり継続
することを防止できる。また、特図2変動表示ゲームについてはずれ結果を含むようにし
ても良い。このようにすることで、特定遊技状態が長期にわたり継続することを防止でき
る。すなわち、特定遊技状態の継続期間の長さは、特図2変動表示ゲームについての時短
図柄当り、小当り及びはずれの比率を変化させることにより設計可能である。
また、第1特定遊技状態ST4においては、始動記憶についての先読み情報に基づき、
特定遊技状態が終了することの示唆又は報知を行うようにしても良い。特定遊技状態は、
主に小当りが連続することで第2始動記憶が増加せずに全て消化されてしまうことにより
終了する。そこで、小当りが連続して発生することを、始動記憶に対応して表示される飾
り特図始動記憶表示や、その他の表示により示唆又は報知し、特定遊技状態が終了するこ
とを示唆又は報知することが可能である。
また、特定遊技状態は大当りの発生によっても終了する。そこで、上記の小当りが連続
して発生することの示唆と、大当りの発生の示唆と、を同じ態様で実行するようにしても
良い。これにより、特定遊技状態の終了に対して大当りとなるかもしれないという期待感
を持たせることができ、遊技の興趣を向上することができる。
すなわち、始動記憶に対応するゲームが実行されるよりも前に乱数を判定する事前判定
手段(遊技制御装置100)を備え、演出制御手段は、事前判定手段の判定結果に基づく
先読み演出を実行可能であり、現在記憶されている全ての第2始動記憶についての先読み
結果がはずれ又は小当りである場合に特定演出を実行可能であることとなる。
また、第2始動記憶についての先読み結果が大当りである場合に、特定演出を実行可能
であることとなる。
また、第1特定遊技状態ST4において、普電サポートがなく、第2始動記憶がない状
態で実行される特図変動表示ゲームが小当りとなるものである場合、当該特図変動表示ゲ
ームの終了により特定遊技状態が終了することとなるが、この特図変動表示ゲームと、特
定遊技状態において大当りとなる特図変動表示ゲームと、を同じ態様で実行するようにし
ても良い。このようにすることで、特定遊技状態の終了に対して大当りとなるかもしれな
いという期待感を持たせることができ、遊技の興趣を向上することができる。
例えば、この小当りとなる特図変動表示ゲームと、特定遊技状態において大当りとなる
特図変動表示ゲームと、で同じリーチ演出を実行するようにしても良い。また、この小当
りとなる特図変動表示ゲームと、特定遊技状態において大当りとなる特図変動表示ゲーム
と、については、特定遊技状態において最初に行われる特図変動表示ゲーム以外の特図変
動表示ゲームでの変動時間よりも長い変動時間とするようにしても良い。
また、第1特定遊技状態ST4において、小当りが連続して発生している際に、連続し
て発生した小当りの回数を示すことや連続した回数に応じて背景や識別情報の色彩や表示
態様を変化させることにより特定遊技状態が終了する可能性の高さを示唆するようにして
も良い。また、第2始動記憶数に応じて背景や識別情報の色彩や表示態様を変化させるこ
とで特定遊技状態が終了する可能性の高さを示唆するようにしても良い。
また、本実施形態の遊技機10は、特図2変動表示ゲームを特図1変動表示ゲームより
も優先して実行する遊技機としたがこれに限定されない。すなわち、特図1変動表示ゲー
ム及び特図2変動表示ゲームを入賞順に実行する遊技機であっても良いし、特図1変動表
示ゲームと特図2変動表示ゲームを同時に実行可能な遊技機であっても良い。
また、特図確率は常に一定であるとしたが、特定の大当り(確変大当り)の発生に基づ
き低確率状態から当該低確率状態よりも高い高確率状態に移行するようにしても良い。高
確率状態とする期間は次回の大当りまでとしても良いし、高確率状態とする期間を確変大
当りに基づく特別遊技状態の終了後の所定ゲーム数とするいわゆるST機としても良い。
また、普電サポートが終了する条件が成立する特図変動表示ゲームにおける停止表示時
間について、その他の特図変動表示ゲームにおける停止表示時間よりも長くしても良い。
このようにすることで、普電サポートが終了したことを遊技者が把握しやすくなる。その
他の特図変動表示ゲームとは、通常遊技状態ST1のように普電サポートがない状態での
特図変動表示ゲームや、第1特定遊技状態ST4において普電サポートなしの状態で実行
される特図変動表示ゲーム、複数ゲームにわたり普電サポートがありの状態とすることを
可能とした場合に普電サポートが次ゲームでも継続する特図変動表示ゲームが挙げられる
。また、大当りとなる特図変動表示ゲームや小当りとなる特図変動表示ゲームを含んでも
良い。
特に、一の特図変動表示ゲームにおいて普電サポートが終了する条件と開始する条件の
両方が成立する場合に効果的であり、一の特図変動表示ゲームにおいて普電サポートが終
了する条件と開始する条件の両方が成立する場合の停止表示時間だけを、それ以外の停止
表示時間よりも長くしても良い。
この場合の停止表示時間としては、普図変動表示ゲームの実行時間よりも長くすること
が好ましい。また、普図変動表示ゲームの実行時間と普図変動表示ゲームが当りとなって
普通変動入賞装置37が開放される時間とを合わせた時間よりも長くすればより好ましい
また、普電サポートが終了する条件が成立する特図変動表示ゲームにおける停止表示時
間について、その他の特図変動表示ゲームにおける停止表示時間よりも短くしても良い。
特に、一の特図変動表示ゲームにおいて普電サポートが終了する条件と開始する条件の両
方が成立する場合の停止表示時間だけを、その他の特図変動表示ゲームにおける停止表示
時間よりも短くしても良い。これにより、普電サポートがない状態となる期間(停止表示
時間)が短くなり、普電サポートが連続しているかのような印象を与えることができる。
また、右打ちを指示する右打ち報知や左打ちを指示する左打ち報知などの発射方向指示
について、第1特定遊技状態ST4である場合の普電サポートがない状態では、右打ち報
知を継続するようにしても良いし、右打ち報知も左打ち報知も行わないようにしても良い

特に、一の特図変動表示ゲームにおいて普電サポートが終了する条件と開始する条件の
両方が成立する場合において一時的に普電サポートがない状態となる期間(ここでは停止
表示時間)においては、普電サポートがない状態ではあるが右打ち報知を継続して行うよ
うにしても良いし、右打ち報知も左打ち報知も行わないようにしても良い。
また、図43に示したようにサポート状態表示部646を設けた場合に、サポート状態
表示部646の表示を普電サポートがある状態であることを示す表示とした場合には右打
ち報知を行い、サポート状態表示部646の表示を普電サポートがない状態であることを
示す表示とした場合には右打ち報知を行わないようにしても良い。また、サポート状態表
示部646の表示にかかわらず、第1特定遊技状態ST4又は第2特別遊技状態ST3で
ある場合には右打ち報知を継続して行うようにしても良い。
また、普電サポートが終了するタイミングを普電サポートの開始条件が成立した特図変
動表示ゲームの変動時間が停止するタイミングとしたが、普電サポートの終了条件が成立
した後であればどのタイミングでも良く、次の特図変動表示ゲームの開始以降であっても
良い。
また、普電サポートが開始するタイミングを普電サポートの開始条件が成立した特図変
動表示ゲームが終了するタイミングとしたが、普電サポートの開始条件が成立した後であ
ればどのタイミングでも良く、次の特図変動表示ゲームの開始以降であっても良い。
ただし、普電サポートがある状態で開始された一の特図変動表示ゲームにおいて普電サ
ポートが終了する条件と普電サポートが開始する条件の両方が成立する場合には、普電サ
ポートの終了タイミングが先になるようにする。
また、普電サポートを終了させることが可能な時間短縮変動回数更新処理(ステップA
612)は、天井への到達に基づき普電サポートを開始可能な通常確率変動回数更新処理
(ステップA762、A764、A765)よりも先に行うようになっている。これによ
り、まず普電サポートが終了した後に新たな普電サポートが開始されるようになっている

ただし、普電サポートを終了させることが可能な時間短縮変動回数更新処理(ステップ
A612)は、天井への到達に基づき普電サポートを開始可能な通常確率変動回数更新処
理(ステップA762、A764、A765)よりも後に行うようにしても良い。この場
合、残存する普電サポートの残りゲーム数と、天井の到達により付与される普電サポート
のゲーム数のうち回数が多い方を設定するようにしても良いし、残存する普電サポートの
残りゲーム数にかかわらず天井の到達により付与される普電サポートのゲーム数を設定す
るようにしても良いし、残存する普電サポートの残りゲーム数と天井の到達により付与さ
れる普電サポートのゲーム数を合わせたゲーム数を設定するようにしても良い。
〔第1変形例〕
次に、上述した実施形態の遊技機の第1変形例について説明する。なお、基本的には、
上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分につ
いては同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊
技機は、小当り図柄(小当りの結果態様)と時短図柄当り図柄(時短図柄当りの結果態様
)とを兼用している。
図45に、本変形例における振分率の一例を示す。
本変形例において、特図変動表示ゲームの結果には、例えば図45(a)に示すように
、大当りと小当りとはずれの3種類がある。大当りの振分率は特図1と特図2で同じとな
っている。小当り及びはずれの振分率は特図1と特図2で異なっている。特に特図2では
はずれ結果が導出されないようになっている。なお、特図2でもはずれ結果が導出される
ようにしても良い。また、図45(a)において、小当りは特図1と特図2のいずれでも
当選可能となっているが、特図2のみ当選可能としても良い。
大当りには、図45(b)に示すようにサポあり大当りとサポなし大当りの2種類があ
る。サポあり大当りやサポなし大当りの導出に基づく特別遊技状態である第1特別遊技状
態(大当り遊技状態)では、第1特別変動入賞装置38を開放する。サポあり大当りの場
合は第1特別遊技状態の終了後に次のゲームのみ普電サポートとなる。サポなし大当りの
場合は第1特別遊技状態の終了後に普電サポートとならない。
また、小当りには、例えば図45(c)に示すように小当りAと小当りBの2種類があ
る。小当りの導出に基づく特別遊技状態である第2特別遊技状態(小当り遊技状態)では
、第2特別変動入賞装置39が開放される。いずれの小当りであっても第2特別遊技状態
の終了後に次のゲームのみ普電サポートとなる。すなわち、小当りが普電サポートを開始
する時短図柄当りを兼ねている。なお、時短図柄当りを兼ねない小当りがあっても良い。
また、図45(e)に示すようにいわゆる天井機能が搭載されている。すなわち、ゲー
ムの実行回数が天井回数(ここでは900)に達した場合に、特別遊技状態を発生せずに
特定遊技状態(普電サポート)を発生するようにしている。
〔遊技状態遷移図(ゲームフロー)〕
次に、遊技制御装置100の遊技制御による遊技状態の遷移(移行)について説明する
。図46は、本実施形態における遊技状態の遷移を示す遊技状態遷移図(ゲームフロー)
を例示する図である。遊技状態には、第1実施形態と同様に、通常遊技状態ST1、第1
特別結果(大当り)に基づく第1特別遊技状態ST2、第2特別結果(小当り)に基づく
第2特別遊技状態ST3、第1特定遊技状態ST4がある。
通常遊技状態ST1において大当りとなると第1特別遊技状態ST2に移行する。第1
特別遊技状態ST2が終了すると、当該第1特別遊技状態ST2への移行がサポあり大当
りに基づくものであった場合には第1特定遊技状態ST4に移行する。また、第1特別遊
技状態ST2への移行がサポなし大当りに基づくものであった場合には通常遊技状態ST
1に移行する。
この第1特定遊技状態ST4において、大当りとなった場合は第1特別遊技状態ST2
に移行する。また、第1特定遊技状態ST4において、小当りとなった場合は第2特別遊
技状態ST3に移行する。
第1特定遊技状態ST4において小当りとなり第2特別遊技状態ST3に移行した場合
、当該第2特別遊技状態ST2においては普電サポート及び時短はない状態とされる。普
電サポート及び時短となる条件が成立した場合にはいずれも次の1ゲームのみ普電サポー
ト及び時短となるので、結果が小当りとなる特図変動表示ゲームで普電サポート及び時短
がありの状態であっても当該特図変動表示ゲームの終了により普電サポート及び時短がな
い状態に移行するため、第2特別遊技状態ST3では普電サポート及び時短がない状態と
なる。
第2特別遊技状態ST3の終了後は第1特定遊技状態ST4の状態ST41に戻る。本
変形例では、小当りが時短図柄当りを兼ねているので、第2特別遊技状態ST3の終了後
の次のゲームは普電サポート及び時短がある状態となる。すなわち、第1特定遊技状態S
T4に移行した場合は、第1特定遊技状態ST4と第2特別遊技状態ST3を往復する状
態が続く。これにより、第2特別遊技状態ST3で獲得する賞球により遊技者の持球が増
加することとなる。この持球が増加する状態は、大当りが発生して第1特別遊技状態ST
2に移行するまで継続する。特に、サポなし大当りとなった場合はその後に通常遊技状態
ST1へ移行して持球が増加する状態が終了する。
このように、普電サポート及び時短を備える遊技機でありながら、第2特別遊技状態S
T3においては必ず普電サポート及び時短がない状態とされるようになっている。
図47には大当り発生後の遊技の進行の一例を示した。なお、ここではサポあり大当り
であった場合であり、第1特別遊技状態ST2の終了後に第1特定遊技状態ST4に移行
する例を示した。通常遊技状態で第2始動記憶が発生するか天井に到達して第1特定遊技
状態ST4に移行した場合も遊技の進行は同様である。
第1特別遊技状態の終了により特図変動表示ゲームが開始される(t61)。この例で
は、通常遊技状態ST1で大当りが発生した場合であって未だ第2始動記憶がなく第1始
動記憶が存在している状態となっているため、特図1変動表示ゲームが開始されている。
この第1特別遊技状態ST2の終了後に初めて実行される特図変動表示ゲームの変動時
間は、普電サポートにおける普通変動入賞装置37の開放が複数回実行されるのに十分な
時間とされている。
この特図1変動表示ゲームの変動時間が終了すると普電サポートが終了する(t62)
。第1特別遊技状態の終了後に普電サポートとなるのは1ゲームのみであるためである。
この例では第2始動記憶が発生しているので、特図1変動表示ゲームの終了後に特図2変
動表示ゲームが開始される(t63)。この特図2変動表示ゲームは結果が小当りとなる
ものであり、当該特図2変動表示ゲームの終了により第2特別遊技状態ST3となる(t
64)。
第2特別遊技状態ST3の終了後、第2始動記憶に基づき特図2変動表示ゲームが開始
される(t65)。本変形例では、小当りが時短図柄当りを兼ねているので、第2特別遊
技状態ST3の終了後の次のゲームは普電サポートがある状態となる。そして、当該特図
2変動表示ゲームは結果が小当りとなり、当該特図2変動表示ゲームの終了により第2特
別遊技状態ST3となる(t67)。また、小当りにより普電サポートとなるのは1ゲー
ムのみであるため、この特図2変動表示ゲームの変動時間の終了に伴い普電サポートが終
了する(t66)。これにより第2特別遊技状態ST3では普電サポートがない状態とな
る。
その後も同様に普電サポートとなる特図2変動表示ゲームが開始され、小当りとなるこ
とで第2特別遊技状態ST3となることが繰り返される。このように小当りが頻発する状
態となることで遊技者の持球が増加することとなる。
〔大当りフラグ1設定処理〕
本変形例において、遊技制御装置100は、図19(a)に示す大当りフラグ1設定処
理において時短図柄当りの判定に関するステップA371〜A373の処理を行わない。
このため、本変形例において図21に示した時短図柄当り判定処理は行わない。
〔大当りフラグ2設定処理〕
本変形例において、遊技制御装置100は、図19(b)に示す大当りフラグ2設定処
理において時短図柄当りの判定に関するステップA391〜A393の処理を行わない。
〔特図1停止図柄設定処理〕
本変形例において、遊技制御装置100は、図22に示す特図1停止図柄設定処理にお
いて時短図柄当りの判定に関するステップA446〜A452の処理を行わない。
〔特図2停止図柄設定処理〕
本変形例において、遊技制御装置100は、図23に示す特図2停止図柄設定処理にお
いて時短図柄当りの判定に関するステップA486〜A492の処理を行わない。
〔小当り終了処理〕
本変形例において、遊技制御装置100は、図13に示した特図ゲーム処理における小
当り終了処理において、図34に示したサポ作動設定処理を行う。これにより、小当りの
終了後に普電サポートありの状態となる。
以上のことから、始動条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結
果となった場合に特別遊技状態を発生可能な遊技機において、遊技を制御する遊技制御手
段(遊技制御装置100)と、遊技球の入賞により始動条件が成立する普通変動入賞装置
37と、を備え、特別結果には、条件装置の作動を伴う第1特別結果(大当り)と、条件
装置の作動を伴わない第2特別結果(小当り)と、があり、遊技制御手段は、通常遊技状
態と、当該通常遊技状態よりも普通変動入賞装置37への入賞が容易な特定遊技状態と、
特別遊技状態と、を発生可能であり、ゲームの結果が第2特別結果のうちの所定結果とな
った場合には、特別遊技状態(小当り遊技状態、第2特別遊技状態)を発生した後に特定
遊技状態を発生可能であることとなる。
したがって、第2特別結果であった場合でも特定遊技状態を発生可能となり、遊技の興
趣を向上することができる。
なお、第1特定遊技状態ST4でサポなし大当りとなった場合、残存する第2始動記憶
によって特別遊技状態ST2の終了後に第1特定遊技状態ST4に移行して遊技者にとっ
て有利な状態が継続してしまう可能性がある。
このような事象を防止するために、特図2変動表示ゲームについては、小当りとなる確
率よりもはずれとなる確率を高めて通常遊技状態ST1に戻りやすくするようにしても良
い。
〔第2変形例〕
次に、上述した実施形態の遊技機の第2変形例について説明する。なお、基本的には、
上述の第1変形例の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分に
ついては同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の
遊技機は、特図確率として低確率状態と低確率状態よりも高い高確率状態のいずれかを設
定可能となっている。
図48に、本変形例における振分率の一例を示す。
図48(a)に示すように、低確率状態での大当り確率よりも高確率状態の大当り確率
が高くなるようにされている。また、小当り確率は低確率状態と高確率状態で同じである

図48(b)に示すように大当りには高確サポなし大当りと低確サポあり大当りの2種
類がある。高確サポなし大当りは、第1特別遊技状態の終了後に高確率状態となるととも
に普電サポートなし状態となる。高確率状態で8回の特図変動表示ゲームを実行すると低
確率状態に移行するいわゆるST機となっている。低確サポあり大当りは、第1特別遊技
状態の終了後に低確率状態となるとともに次のゲームのみ普電サポートありの状態となる

図48(c)に示すように、小当りが時短図柄当りを兼ねるのは低確率状態の場合のみ
であり、高確率状態の場合は時短図柄当りを兼ねず普電サポートを開始しないようになっ
ている。
〔遊技状態遷移図(ゲームフロー)〕
次に、遊技制御装置100の遊技制御による遊技状態の遷移(移行)について説明する
。図49は、本実施形態における遊技状態の遷移を示す遊技状態遷移図(ゲームフロー)
を例示する図である。
通常遊技状態ST1において大当りとなると第1特別遊技状態ST2に移行する。第1
特別遊技状態ST2が終了すると、当該第1特別遊技状態ST2への移行が低確サポあり
大当りに基づくものであった場合には第1特定遊技状態ST4に移行する。
この第1特定遊技状態ST4において、大当りとなった場合は第1特別遊技状態ST2
に移行する。また、第1特定遊技状態ST4において、小当りとなった場合は第2特別遊
技状態ST3に移行する。
第1特定遊技状態ST4において小当りとなり第2特別遊技状態ST3に移行した場合
、当該第2特別遊技状態ST2においては普電サポート及び時短はない状態とされる。普
電サポート及び時短となる条件が成立した場合にはいずれも次の1ゲームのみ普電サポー
ト及び時短となるので、結果が小当りとなる特図変動表示ゲームで普電サポート及び時短
がありの状態であっても当該特図変動表示ゲームの終了により普電サポート及び時短がな
い状態に移行するため、第2特別遊技状態ST3では普電サポート及び時短がない状態と
なる。
第2特別遊技状態ST3の終了後は第1特定遊技状態ST4の状態ST41に戻る。本
変形例では、低確率状態の場合には小当りが時短図柄当りを兼ねているので、第2特別遊
技状態ST3の終了後の次のゲームは普電サポート及び時短がある状態となる。すなわち
、第1特定遊技状態ST4に移行した場合は、第1特定遊技状態ST4と第2特別遊技状
態ST3を往復する状態が続く。これにより、第2特別遊技状態ST3で獲得する賞球に
より遊技者の持球が増加することとなる。この持球が増加する状態は、大当りが発生して
第1特別遊技状態ST2に移行するまで継続する。
また、第1特別遊技状態ST2への移行が高確サポなし大当りに基づくものであった場
合には第2特定遊技状態ST5に移行する。この第2特定遊技状態ST5は特図確率が高
確率状態であり、普電サポートがないため特図1変動表示ゲームを主として遊技が進行す
る。この第2特定遊技状態ST5では8回の特図変動表示ゲームを実行可能であり、8回
目の特図変動表示ゲームがはずれであった場合は通常遊技状態ST1に移行する。
また、この第2特定遊技状態ST5において小当りとなり第2特別遊技状態ST3に移
行した場合、当該第2特別遊技状態ST2においては引き続き普電サポート及び時短はな
い状態とされる。そして、第2特別遊技状態ST3の終了後、高確率状態である場合、す
なわち、第2特定遊技状態ST5における7回目までの特図変動表示ゲームで小当りに当
選した場合は第2特定遊技状態ST5に戻る。また、第2特別遊技状態ST3の終了後、
低確率状態である場合、すなわち、第2特定遊技状態ST5における8回目の特図変動表
示ゲームで小当りに当選した場合は通常遊技状態ST1に戻る。
上述したように高確率状態で小当りに当選した場合は、時短図柄当りを兼ねないので第
2特定遊技状態ST5の終了後は普電サポートなしの状態となり、第2特定遊技状態ST
5か通常遊技状態ST1に移行することとなる。また、高確率状態である場合には通常確
率変動回数の計数も行われないので天井の到達も発生しない。このような第2特定遊技状
態ST5を備えることで、第1特定遊技状態ST4と第2特別遊技状態ST3を往復して
持球が増加する状態を、高確サポなし大当りの当選により終了させることが可能となる。
なお、第1実施形態の遊技機においても特図確率に低確率状態と高確率状態を設けるよ
うにし、高確率状態である場合には時短図柄当りの抽選を行わないようにしても良い。さ
らに、高確率状態は所定回数の特図変動表示ゲームを実行することで終了するようにして
も良いし、次回の大当りまで継続するようにしても良い。
〔第3変形例〕
次に、上述した実施形態の遊技機の第3変形例について説明する。なお、基本的には、
上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分につ
いては同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊
技機は、いわゆる1種+2種の遊技機となっている。
本変形例の遊技機は、小当りに基づく第2特別遊技状態で開放される第2特別変動入賞
装置39の内部に、遊技球が流入可能な特定領域が設けられているとともに、当該特定領
域への遊技球の流入確率を変化させるようにレバーソレノイド38f(図53参照)によ
り動作するレバー部材が設けられている。特定領域には遊技球の流入を検出可能な特定領
域スイッチ38d(図53参照)が設けられており、当該特定領域スイッチ38dで遊技
球を検出したこと(V入賞)に基づいて、大当りとなって第1特別遊技状態となるように
されている。特定領域に流入した遊技球は第2特別変動入賞装置39の外部へ排出される
また、第2特別変動入賞装置39の内部には、特定領域に流入せずに第2特別変動入賞
装置39の外部へ排出される遊技球を検出する残存球排出口スイッチ38e(図53参照
)が設けられている。第2特別変動入賞装置39の内部に設けられた大入賞口スイッチ3
9aで検出された遊技球数(第2特別変動入賞装置39に流入した遊技球数)と、特定領
域スイッチ38d及び残存球排出口スイッチ38eで検出された遊技球数(第2特別変動
入賞装置39から排出される遊技球数)とが一致することにより第2特別変動入賞装置3
9内の遊技球が全て排出されたことを確認でき、基本的にはこの確認が終了するまでは新
たな第2特別変動入賞装置39の開放が行われないようになっている。
図50に、本変形例における振分率の一例を示す。
本変形例において、特図変動表示ゲームの結果には、例えば図50(a)に示すように
、大当りと小当りと時短図柄当りとはずれの4種類がある。大当りの振分率は特図1と特
図2で同じとなっている。また、本変形例の遊技機では特別結果が導出される確率は常に
一定となっている。小当り及び時短図柄当りは特図2でのみ導出されるようになっている
。なお、特図2変動表示ゲームでははずれ結果が導出されないようにしているが、はずれ
結果が導出されるようにしても良い。
大当りには、図50(b)に示すように第1特別遊技状態で実行可能なラウンド数が1
0ラウンドの10R大当りと、第1特別遊技状態で実行可能なラウンド数が5ラウンドの
5R大当りの2種類がある。大当りの導出に基づく特別遊技状態である第1特別遊技状態
(大当り遊技状態)では、第1特別変動入賞装置38を開放する。第1特別遊技状態の終
了後は次のゲームのみ普電サポートとなる。
また、小当りには、例えば図50(c)に示すように小当りAと小当りBの2種類があ
る。小当りの導出に基づく特別遊技状態である第2特別遊技状態(小当り遊技状態)では
、第2特別変動入賞装置39が開放される。第2特別遊技状態で特定領域へ遊技球が流入
した場合は第1特別遊技状態なる。この第1特別遊技状態では実行可能なラウンド数が9
ラウンドとなっており、小当りでの第2特別変動入賞装置39の開放を1ラウンドとする
ことで実質10ラウンドの特別遊技状態となる。
また、時短図柄当りには、例えば図50(d)に示すように、時短図柄当りA〜Cの3
種類がある。いずれも次のゲームのみ普電サポートありの状態とするものである。
また、図50(e)に示すようにいわゆる天井機能が搭載されている。すなわち、ゲー
ムの実行回数が天井回数(ここでは900)に達した場合に、特別遊技状態を発生せずに
特定遊技状態(普電サポート)を発生するようにしている。
図51には本変形例の遊技機での遊技状態の遷移を示す遊技状態遷移図(ゲームフロー
)を示した。遊技状態には、通常遊技状態ST1、第1特定遊技状態ST2、第2特別遊
技状態ST3、第1特定遊技状態ST4がある。また、本変形例の遊技機では特別結果が
導出される確率は常に一定となっている。
通常遊技状態ST1において大当りとなると第1特別遊技状態ST2に移行する。第1
特別遊技状態ST2の終了後の次のゲームは普電サポート及び時短がある状態となるので
、第1特定遊技状態ST4に移行する。
第1特定遊技状態ST4に移行した場合、普電サポートにより普通変動入賞装置37に
遊技球が入賞することにより第2始動記憶が発生するため、主に特図2変動表示ゲームを
主として遊技が進行する。
この第1特定遊技状態ST4において、大当りとなった場合は第1特別遊技状態ST2
に移行する。また、第1特定遊技状態ST4において、小当りとなった場合は第2特別遊
技状態ST3に移行する。普電サポート及び時短となる条件が成立した場合にはいずれも
次の1ゲームのみ普電サポート及び時短となるので、結果が小当りとなる特図変動表示ゲ
ームで普電サポート及び時短がありの状態であっても当該特図変動表示ゲームの終了によ
り普電サポート及び時短がない状態に移行するため、第2特別遊技状態ST3では普電サ
ポート及び時短がない状態となる。
第2特別遊技状態ST3において特定領域に遊技球が流入した場合(V入賞)は、第1
特別遊技状態ST2に移行する。また、第2特別遊技状態ST3において特定領域に遊技
球が流入しなかった場合は、第2始動記憶があれば第1特定遊技状態ST4に移行し、第
2始動記憶がなければ通常遊技状態ST1に移行する。すなわち、第1特定遊技状態ST
4に移行した場合は、第2始動記憶がない状態となるまで第1特定遊技状態ST4と第2
特別遊技状態ST3との間で遊技状態が遷移する。これにより、第2特別遊技状態ST3
で獲得する賞球により遊技者の持球が増加することとなる。この持球が増加する状態は、
大当りが発生して第1特別遊技状態ST2に移行するまでか、第2特別遊技状態ST3の
終了後に第2始動記憶がなく通常遊技状態ST1に移行するまで継続する。
このように、普電サポート及び時短を備える遊技機でありながら、第2特別遊技状態S
T3においては必ず普電サポート及び時短がない状態とされるようになっている。
図52には大当り発生後の遊技の進行の一例を示した。大当り発生後の遊技は、図40
に示した例と同様であり、第1特別遊技状態ST2の終了後に初めて実行される特図変動
表示ゲームの変動時間は、普電サポートにおける普通変動入賞装置37の開放が複数回実
行されるのに十分な時間とされている。そして、第2特別遊技状態で特定領域へ遊技球が
流入すれば第1特定遊技状態となる(t23)。
図53には、本変形例の遊技機の制御システムのブロック図を示した。
遊技用マイコン111の入力部120には、第2特別変動入賞装置39内に配設される
特定領域スイッチ38d及び残存球排出口スイッチ38eからの信号が入力される。また
、出力部130の第2出力ポート134は、第2特別変動入賞装置39内のレバー部材を
動作させるレバーソレノイド38fの動作データを出力する。
〔タイマ割込み処理〕
本変形例では、図12に示したタイマ割込み処理に替えて図54に示すタイマ割込み処
理を行う。このタイマ割込み処理では、異常排出発生中であるかの判定を行う(ステップ
X110)。異常排出とは、第2特別変動入賞装置39において、第2特別変動入賞装置
39から排出される遊技球数(特定領域スイッチ38d及び残存球排出口スイッチ38e
で検出された遊技球数)が、第2特別変動入賞装置39に流入した遊技球数(大入賞口ス
イッチ39aで検出された遊技球数)を上回ることである。なお、異常排出発生中である
場合には異常排出フラグがセットされている。そして、異常排出発生中である場合(ステ
ップX110;Y)には、ステップX116へ移行する。すなわち、遊技が進行しないよ
うにする。一方、異常排出発生中でない場合(ステップX110;N)には、特図変動表
示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップX112)を行う。
〔特図ゲーム処理〕
本変形例では、図13に示した特図ゲーム処理に替えて図55に示す特図ゲーム処理を
行う。この特図ゲーム処理では、特定領域38hでの遊技球の検出を監視する特定領域ス
イッチ監視処理を行う(ステップA3)。また、レバーソレノイド38fの動作を制御す
るレバーソレノイド制御処理(ステップA24)を行う。
〔特定領域スイッチ監視処理〕
本変形例の遊技機では、特図ゲーム処理における特定領域スイッチ監視処理(ステップ
A3)において図56に示す処理を行う。この特定領域スイッチ監視処理では、まず、小
当り中であるかを判定する(ステップA41)。ここでの小当り中とは、小当り中処理及
び小当り残存球処理を行っている期間である。この小当り中でない場合(ステップA41
;N)は、特定領域スイッチ監視処理を終了する。すなわち、特定領域スイッチ38dは
、小当り中処理及び小当り残存球処理を行っている期間でのみ有効とされる。また、小当
り中である場合(ステップA41;Y)は、条件装置が作動中であるかを判定する(ステ
ップA42)。
条件装置が作動中である場合(ステップA42;Y)は、特定領域スイッチ監視処理を
終了する。また、条件装置が作動中でない場合(ステップA42;N)は、特定領域スイ
ッチに入力があるかを判定する(ステップA43)。そして、特定領域スイッチに入力が
ない場合(ステップA43;N)は、特定領域スイッチ監視処理を終了する。また、特定
領域スイッチに入力がある場合(ステップA43;Y)は、特定領域通過フラグをセット
し(ステップA44)、特定領域スイッチ監視処理を終了する。後にこの特定領域通過フ
ラグがあることに基づき特別遊技状態を発生させる処理が行われるようになる。
〔小当り残存球処理〕
本変形例の遊技機では、特図ゲーム処理における小当り残存球処理(ステップA18)
において図57に示す処理を行う。この小当り残存球処理では、まず、残存球エラーの発
生中であるかを判定する(ステップA861)。残存球エラーの発生中である場合(ステ
ップA861;Y)は、ステップA863に移行する。また、残存球エラーの発生中でな
い場合(ステップA861;N)は、残存球カウンタが0であるかを判定する(ステップ
A862)。残存球カウンタが0でない場合(ステップA862;N)は、小当り残存球
処理を終了する。また、残存球カウンタが0である場合(ステップA862;Y)は、ス
テップA863以降の小当りを終了するための処理を行う。
すなわち、第2特別変動入賞装置39内の残存球が全て排出されてから小当りを終了す
るための処理を行うようにしている。ただし、最後に遊技球が第2特別変動入賞装置39
に流入してから所定時間以上経っても排出が確認できない状態である残存球エラー中の場
合は、排出に必要な時間が十分経過したものとして小当りを終了するための処理に移行す
るようにしている。もちろん残存球エラー中の場合は小当りを終了するための処理に移行
しないようにしても良い。よって、ステップA861の処理は行わないようにしても良い
小当りを終了するための処理では、まず、特定領域通過があったかを判定する(ステッ
プA863)。特定領域38hに遊技球が流入して通過した場合は、特定領域スイッチ3
8dにより検出されて特定領域通過フラグがセットされる。ここではこの特定領域通過フ
ラグの有無により特定領域通過があったかを判定する。特定領域通過があった場合(ステ
ップA863;Y)は、ステップA870に移行して特別遊技状態を発生させる処理を行
う。また、特定領域通過がない場合(ステップA863;N)は、ステップA864に移
行して小当り遊技状態を終了して特図変動表示ゲームを実行可能とするための処理を行う
ステップA864以降の小当り遊技状態を終了して特図変動表示ゲームを実行可能とす
るための処理では、処理番号として小当り終了処理にかかる10を設定し(ステップA8
64)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA865)。次に、
小当りエンディング時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA866)、
上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブする(ステップA8
67)。そして、大入賞口カウント数領域をクリアし(ステップA868)、小当り中制
御ポインタ領域をクリアして(ステップA869)、小当り残存球処理を終了する。
一方、特定領域通過があり(ステップA863;Y)、ステップA870以降の特別遊
技状態を発生させる処理を行う場合は、飾り特図コマンド領域からコマンドをロードして
準備し(ステップA870)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA871)。次に
、V大当りファンファーレコマンドを準備して(ステップA872)、演出コマンド設定
処理を行う(ステップA873)。
その後、大当り(V大当り)の開始に関する信号外部情報出力データ領域にセーブし(
ステップA874)、大当り(V大当り)の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作
動中信号をON、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄2当り信号をON)を試
験信号出力データ領域にセーブする(ステップA875)。
そして、遊技状態表示番号領域に大当り中の番号をセーブし(ステップA876)、ラ
ウンド数上限値テーブルを設定して(ステップA877)、ラウンド数上限値情報に対応
するラウンド数上限値(本変形例の場合10)を取得してラウンド数上限値領域にセーブ
する(ステップA878)。さらに、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポ
インタを取得してラウンドLEDポインタ領域にセーブし(ステップA879)、ラウン
ド数領域に初期値(ここでは1)をセーブする(ステップA880)。ラウンド数の上限
値としては10ラウンドが設定されるが、小当り動作が1ラウンド目に相当するので、ラ
ウンド数初期値として1を設定することで特別遊技状態では9ラウンド分の開放が行われ
るようにしている。
その後、処理番号としてファンファーレ/インターバル処理にかかる3を設定し(ステ
ップA881)、特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA882)。さらに、
V大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA883
)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理(ステップA884)を行って、
ステップA868に移行する。
〔第4変形例〕
次に、上述した実施形態の遊技機の第4変形例について説明する。なお、基本的には、
上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分につ
いては同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊
技機は、特別結果が導出される確率は常に一定となっている。
図58に、本変形例における振分率の一例を示す。本変形例の振分率は図8に示した第
1実施形態での振分率に対して、図58(b)に示すように大当りの場合には第1特別遊
技状態の終了後に必ず次のゲームのみ普電サポートありの状態となる点が異なる。
図59には本変形例における遊技状態の遷移を示す遊技状態遷移図(ゲームフロー)を
示した。本変形例での遊技状態の遷移は、図9に示した遊技状態の遷移からサポなし大当
りの場合を除いたものである。第1特定遊技状態ST4が終了する契機は、小当りが連続
して第2始動記憶がなくなった場合や、第2始動記憶がなく特図1変動表示ゲームではず
れ結果が導出された場合となっている。なお、特図2変動表示ゲームについてはずれ結果
が導出されるようにして、特図2変動表示ゲームでのはずれ結果の導出により第1特定遊
技状態ST4が終了する可能性を持たせても良い。
このようにすることでも第1実施形態と同様に小当りの頻発により遊技者の持球が増加
する期間を設けることができ、遊技の興趣を向上することができる。また、特図確率の変
動がないため、遊技球が増加する第2特別遊技状態での遊技状態を、「高確率状態かつ時
短なし」の状態ではない状態とすることができる。
〔第5変形例〕
次に、上述した実施形態の遊技機の第5変形例について説明する。なお、基本的には、
上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分につ
いては同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊
技機は、各種処理の順序が異なる。
第1実施形態の遊技機では、図60(a)に示すように、大当り抽選処理(ステップS
1)、大当り図柄抽選処理(ステップS2)、時短図柄抽選処理(ステップS3)、変動
パターン抽選処理(ステップS4)、通常確率変動回数の計数(ステップS5)の順に処
理を行っていた。なお、大当り抽選処理(ステップS1)は図18のステップA322,
A342の処理が対応し、大当り図柄抽選処理(ステップS2)は図22のステップA4
32〜A434、図23のステップA472〜A474の処理が対応する。また、時短図
柄抽選処理(ステップS3)は図22のステップA447〜A449、図23のステップ
A487〜A489の処理が対応し、変動パターン抽選処理は図18のステップA326
,A346の処理が対応する。また、通常確率変動回数の計数は図27のステップA76
2、A764、A765の処理が対応する。
これに対して本変形例の遊技機では、図60(b)に記載のように時短図柄抽選処理(
ステップS3)よりも変動パターン抽選処理(ステップS4)を先に行うようにしている
。天井に到達する特図変動表示ゲームの開始時から普電サポートを開始する場合に、変動
パターン抽選処理が時短図柄抽選処理(ステップS3)や通常確率変動回数の計数(ステ
ップS4)よりも後になってしまうと、天井到達時に突然に右打ちを指示する報知もなく
普電サポート中の変動パターンで特図変動表示ゲームが実行されてしまい遊技者が困惑す
るおそれがある。そこで、変動パターン抽選処理(ステップS4)を大当り図柄抽選処理
(ステップS2)と、時短図柄抽選処理(ステップS3)又は通常確率変動回数の計数(
ステップS5)と、の間で行うことで、天井到達時に突然に右打ちを指示する報知もなく
普電サポート中の変動パターンで特図変動表示ゲームが実行されてしまうようなことを防
止できる。
〔第6変形例〕
次に、上述した実施形態の遊技機の第6変形例について説明する。なお、基本的には、
上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分につ
いては同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊
技機は、天井への到達を示唆する天井示唆演出を実行可能である。
図61には天井示唆演出の一例を示した。図61(a)に示すように、表示装置41の
表示領域の中央には、飾り特図変動表示ゲームのうちの第1飾りゲームを表示する飾り特
図変動表示ゲーム表示部81が設けられる。ここでは、左、中、右の変動表示領域の各々
で識別情報を変動表示した後に停止表示することで飾り特図変動表示ゲームを表示する。
表示領域の右下部には、飾り特図変動表示ゲームのうちの第2飾りゲームを表示する第2
飾りゲーム表示部82が設けられている。この第2飾りゲーム表示部82に表示される第
2飾りゲームは、飾り特図変動表示ゲーム表示部81に表示される第1飾りゲームと同様
に、左領域、中領域、右領域の各領域で識別情報を変動表示した後に停止して結果を表示
するようになっている。
また、表示領域の中央下部には始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示を表示する記
憶表示部83が設けられる。記憶表示部83には、第1始動記憶と第2始動記憶のうち、
遊技状態に対応して主となる特図変動表示ゲームに対応した始動記憶の情報が表示される
。なお、常時両方の始動記憶についての情報を表示するようにしても良い。ここでは通常
遊技状態であるので第1始動記憶の情報が表示されている。記憶表示部83に表示される
飾り特図始動記憶表示は、第1始動記憶と一対一に対応し、記憶順に並んで表示されるも
のであり、ここでは3つの第1始動記憶があることを示している。左端の飾り特図始動記
憶表示が最先に記憶された第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示であり、消化さ
れる毎に左へ移行するようになっている。また、それぞれの始動記憶に対応する特図変動
表示ゲームの結果や変動パターン等の先読み結果をその表示態様により示唆することが可
能である。
記憶表示部83の左方には、現在実行中の特図変動表示ゲームに対応する始動記憶に関
する情報を表示する実行中記憶表示部84が設けられる。この実行中記憶表示部84には
、特図変動表示ゲームの開始時に記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示が移
行し、実行される特図変動表示ゲームの結果や変動パターン等をその表示態様により示唆
するようになっている。
表示領域の左上部には、始動記憶数を表示する始動記憶数表示部85が設けられる。こ
の始動記憶数表示部85には、第1始動記憶の数を表示する第1始動記憶数表示部85a
と、第2始動記憶の数を表示する第2始動記憶数表示部85bとが設けられている。
始動記憶数表示部85の下方には、現在の演出モードを表示する演出モード表示部64
4が設けられている。
また、表示領域の右上部には、通常確率変動回数に対応して天井の到達を管理するため
に計数された実行ゲーム数が表示されるゲーム数表示部645が設けられている。本変形
例の遊技機では、天井に到達するゲーム数が900ゲームとなっており、図61(a)で
は800ゲームが実行されたことが示されている。なお、ゲーム数表示部645は実行ゲ
ーム数にかかわらず表示するようにしても良いし、実行ゲーム数が所定数以上(例えば8
00ゲーム以上)である場合に表示するようにしても良い。
図61(b)に示すように変動時間が終了して結果態様が表示されて特図変動表示ゲー
ムが終了し、図61(c)に示すように次の特図変動表示ゲームが開始されると、始動記
憶数の減少に対応して記憶表示部83の飾り特図始動記憶表示が減少するとともに、始動
記憶数表示部85の表示も更新される。また、ゲーム数表示部645の表示も更新される
その後遊技が進行して、図61(d)に示すように実行ゲーム数が850ゲームとなり
、図61(e)に示すように851回目のゲームが開始されると、天井への到達を示唆す
る前兆期間となり、天井の到達を示唆する演出モードである前兆ゾーンに移行する。この
前兆期間では、天井の到達が近いことを示唆する他に、図61(f)に示すように確率設
定値についての示唆も実行可能である。
このように、天井への到達が近い前兆期間において確率設定値の示唆を行うことで、天
井への到達が近い前兆期間まで遊技を続行した遊技者に対して特典を与えることができる
。また、前兆期間では天井への到達を示唆することができるので、遊技者に遊技を天井の
到達まで継続しようとする意欲を持たせることができるが、前兆期間が長いと遊技者が飽
きてしまうおそれがある。しかし、前兆期間で遊技者に特典が与えられるようにすること
で、前兆期間が長い期間であっても遊技者が飽きることがなく遊技を継続することができ
る。また、天井への到達が近い段階で大当りとなり天井に到達しなかった場合でも、前兆
期間において特典が与えられていることで、天井に到達しなかったことに対する落胆感を
軽減することができる。
なお、前兆期間を天井に到達する前の50ゲームとしたが、これに限られるものではな
い。また、前兆期間で遊技者に与えられる特典を確率設定値の示唆としたが、これに限ら
れるものではなく、始動記憶についての先読み情報の提供や、通常は出現しない演出の実
行などであっても良い。また、ゲーム数表示部645において実行ゲーム数を数値で表示
するようにしたが、明確な数値を表示せず、天井の到達に近づくにつれて色彩や表示態様
等が変化する表示を用いて天井への到達の近さを示すようにしても良い。
〔第7変形例〕
次に、上述した実施形態の遊技機の第7変形例について説明する。なお、基本的には、
上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分につ
いては同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊
技機は、普電サポートの終了処理を行うタイミングが異なる。
〔特図変動中処理〕
本変形例の遊技機では、図25に示した特図変動中処理に替えて図62に示す特図変動
中処理を行う。この特図変動中処理では、普電サポート状態(時短状態)とするゲームの
実行回数を管理するための時間短縮変動回数更新処理(ステップA612)を行わない。
〔特図表示中処理〕
また、図27に示した特図表示中処理の後半の処理に替えて図63に示す処理を行う。
この処理では、普電サポート状態(時短状態)とするゲームの実行回数を管理するための
時間短縮変動回数更新処理(ステップA612)を行う。この時間短縮変動回数更新処理
は、特図表示中処理において時短図柄当りに基づき普電サポートの開始を設定するサポ作
動設定処理(ステップA742)よりも前に行われている。すなわち、同一の割込み処理
において、普電サポートを終了させることが可能な時間短縮変動回数更新処理を先に行い
、普電サポートを開始させることが可能なサポ作動設定処理を後に行うようにしている。
図64には、本変形例の遊技機での遊技の進行の一例を示した。この例は図40に示し
た遊技の進行と同様の例である。本変形例の遊技機では、普電サポートの終了タイミング
が特図変動表示ゲームの終了タイミング、すなわち結果の停止表示時間の終了タイミング
となっている。これにより、第1特別遊技状態の終了により開始された普電サポートは、
第1特別遊技状態の終了により開始された特図変動表示ゲームの終了タイミングで終了す
る(t13)。
また、大当り又は時短図柄当りによる普電サポートは、時短図柄当りとなった特図変動
表示ゲームの終了により開始され(t15、t20、t22、t26)、時短図柄当りと
なった特図変動表示ゲームの次の特図変動表示ゲームの終了タイミングで終了する(t1
7、t22、t24)。ここで、時短図柄当りが連続する場合(t20〜t23)には、
特図変動表示ゲームの終了タイミングで普電サポートの終了と開始が発生する(t22)
。この場合、同一の割込み処理において普電サポートを終了させることが可能な時間短縮
変動回数更新処理(ステップA612)を先に行い、普電サポートを開始させることが可
能なサポ作動設定処理(ステップA742)を後に行うようにしている。これにより、ま
ず普電サポートが終了した後に新たな普電サポートが開始されるようになっている。この
ため、処理上はわずかな期間だけ普電サポートがない状態となるが、実質的には普電サポ
ートが連続しているのと同等の実行態様となる。
以上のようにすることで、普電サポートの終了と開始が同じタイミングとなった場合に
、まずは普電サポートを終了させ、その後に新たな普電サポートを開始するようにするこ
とができ、普電サポートが実行されている状態で新たな普電サポートが開始されるような
状況となることがなく、確実に普電サポートを開始させることが可能となる。特に、普電
サポートがある状態が継続している状態では新たな時短図柄当りによる普電サポートを開
始できないような設定とした場合には、普電サポートの終了と開始が同じタイミングとな
った場合に普電サポートの終了処理が普電サポートの開始処理よりも後に行うようにして
しまうと、時短図柄当りによる普電サポートが開始できないこととなってしまう。しかし
、本変形例の遊技機のように普電サポートの終了処理を普電サポートの開始処理よりも前
に行うことで時短図柄当りによる普電サポートを確実に開始可能となる。
なお、遊技の演出としては図41、図42に示したような演出や、図43に示したよう
な演出を実行可能である。ただし、図43に示したようなサポート状態表示部646を設
ける場合に、一の特図変動表示ゲームにおいて普電サポートが終了する条件と開始する条
件の両方が成立する場合においてわずかな期間だけ普電サポートがない状態となる状況(
t22)では、サポート状態表示部646の表示態様を普電サポートがない状態であるこ
とを示す「サポート待機中」の文字表示とキャラクタ表示とせず、普電サポートがある状
態であることを示す「サポート中!!」の文字表示とキャラクタ表示のままとすることが
好ましい。普電サポートがない状態となる期間はわずかであるため、普電サポートが終了
したことを遊技者に意識させないようにすることで遊技者にとってわかりやすい演出とす
ることができる。
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊
技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機
、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、本発明をス
ロットマシンに適用することも可能である。このスロットマシンとしてはメダルを使用す
るスロットマシンに限られるものではなく、例えば、遊技球を使用するスロットマシンな
どの全てのスロットマシンが含まれる。また、上述の各変形例の構成は適宜組み合わせて
適用することが可能である。
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと
考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって
示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意
図される。
10 遊技機
37 普通変動入賞装置
100 遊技制御装置(遊技制御手段)
300 演出制御装置(演出制御手段)

Claims (3)

  1. 所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、
    遊技を統括的に制御する遊技制御手段と、
    前記遊技制御手段からの情報に基づき演出の制御を行う演出制御手段と、
    遊技球が入賞不能な閉状態と、遊技球の入賞が容易な開状態と、に変換可能な普通変動入賞装置と、を備え、
    前記遊技制御手段は、
    前記普通変動入賞装置の状態を、第1状態と、該第1状態よりも入賞が容易な第2状態と、の何れかの状態で制御するようにし、
    前記ゲームの実行回数が所定回数に到達することに基づき前記第2状態とすることが可能であり、
    前記ゲームの実行回数が所定回数に到達した場合には、前記特別遊技状態を経ずに前記第2状態とすることに関する情報を前記演出制御手段に送信することを特徴とする遊技機。
  2. 所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、
    遊技を統括的に制御する遊技制御手段と、
    前記遊技制御手段からの情報に基づき演出の制御を行う演出制御手段と、
    遊技球が入賞不能な閉状態と、遊技球の入賞が容易な開状態と、に変換可能な普通変動入賞装置と、を備え、
    前記遊技制御手段は、
    前記普通変動入賞装置の状態を、第1状態と、該第1状態よりも入賞が容易な第2状態と、の何れかの状態で制御するようにし、
    前記ゲームの実行回数が所定回数に到達することに基づき前記第2状態とすることが可能であり、
    前記ゲームの開始時に、前記ゲームの結果に関する図柄情報を前記演出制御手段に送信するように構成され、
    前記ゲームの実行回数が所定回数に到達した場合には、前記特別遊技状態を経ずに前記第2状態とすることに関する情報を前記図柄情報に含めて前記演出制御手段に送信することを特徴とする遊技機。
  3. 所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、
    遊技を統括的に制御する遊技制御手段と、
    前記遊技制御手段からの情報に基づき演出の制御を行う演出制御手段と、
    遊技球が入賞不能な閉状態と、遊技球の入賞が容易な開状態と、に変換可能な普通変動入賞装置と、を備え、
    前記遊技制御手段は、
    前記普通変動入賞装置の状態を、第1状態と、該第1状態よりも入賞が容易な第2状態と、の何れかの状態で制御するようにし、
    前記ゲームの実行回数が所定回数に到達することに基づき前記第2状態とすることが可能であり、
    前記ゲームの開始時に、前記ゲームの実行態様に関する変動パターン情報を前記演出制御手段に送信するように構成され、
    前記ゲームの実行回数が所定回数に到達した場合には、前記特別遊技状態を経ずに前記第2状態とすることに関する情報を前記変動パターン情報に含めて前記演出制御手段に送信することを特徴とする遊技機。
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