以下、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の一実施形態について説明する。
本明細書において、上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
図1に示すように、パチンコ遊技機10は、機体を島設備に搭載するための外枠Y1を備える。パチンコ遊技機10は、外枠Y1の開口前面側に、各種の遊技部品を搭載するための中枠Y2を備える。中枠Y2は、開放及び着脱自在に組み付けられている。中枠Y2には、後述する遊技盤YBが組み付けられている。パチンコ遊技機10は、前枠Y3を備える。前枠Y3は、図1に示すようにパチンコ遊技機10の機正面側から見た場合において、中枠Y2に重なるように組み付けられている。前枠Y3には、遊技盤YBを保護する保護ガラス(不図示)が支持されている。
パチンコ遊技機10は、外枠Y1の前面下部にスピーカSPを備える。スピーカSPは、所定の音声(楽曲、及び効果音など)を出力する演出(以下、音声演出と示す)を実行可能である。また、パチンコ遊技機10は、前枠Y3の前面側に装飾ランプLAを備える。装飾ランプLAは、内蔵された発光体(不図示)の点灯、点滅、及び消灯による演出(以下、発光演出と示す)を実行可能である。本実施形態において、スピーカSP及び装飾ランプLAは、演出を実行可能な演出実行手段の一例となり、報知を実行する報知手段の一例となる。
パチンコ遊技機10は、中枠Y2の前面下部に発射ハンドルHDを備える。パチンコ遊技機10では、発射ハンドルHDの操作量(回動量)に応じた強度にて、遊技媒体としての遊技球が発射される。即ち、パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDを操作することにより、遊技球の発射強度を調整可能に構成されている。なお、遊技盤YBに向けて発射される遊技球の発射強度を調整することによって、遊技盤YBに対して遊技球を転動させる方向(転動方向)を調整することができる。
次に、図2にしたがって遊技盤YBの構成を詳しく説明する。
遊技盤YBの前面には、発射ハンドルHDの操作によって発射された遊技球を誘導し、かつ遊技の主体となるほぼ円形の遊技領域YBaを形成する誘導レールYRが円形渦巻き状に敷設されている。この誘導レールYRによって遊技盤YBには、該遊技盤YBの左下方から左上方に向かって延びる遊技球の発射レールとしての誘導路YRaが形成されるとともに、誘導レールYRの内側にほぼ円形の遊技領域YBaが形成される。
なお、誘導路YRaの最下流には、誘導路YRaから遊技領域YBaに発射された遊技球が誘導路YRaに逆戻りすることを防止する逆戻り防止弁YRbが配設されている。逆戻り防止弁YRbは、誘導路YRaの最下流に位置する誘導レールYRの先端に固定されている。
パチンコ遊技機10の遊技盤YBのほぼ中央には、画像表示部GHを有する演出表示装置11が配設されている。例えば、演出表示装置11は、液晶ディスプレイである。演出表示装置11が実行する表示演出には、複数列の演出図柄(飾り図柄)を用いた演出図柄変動ゲーム(以下、演出ゲームという)を含み、演出ゲームに関連して実行される各種の表示演出などがある。演出ゲームは、複数列(本実施形態では、3列)の演出図柄が変動表示され、最終的に停止表示された演出図柄の組み合わせ(以下、図柄組み合わせという)によって、大当り、又ははずれを認識可能である。演出ゲームは、リーチを形成して行うリーチ演出を含む場合がある。本実施形態において、演出表示装置11は、演出を実行可能な演出実行手段の一例となり、演出実行手段に含まれる表示手段の一例となる。また、本実施形態において、演出表示装置11は、報知を実行する報知手段の一例となる。
遊技領域YBaには、遊技球が入球可能な複数の入賞口(入球口)が形成されている。入賞口には、第1始動口16と、第2始動口18と、大入賞口23と、ゲート口25と、がある。第1始動口16は、後述する特別図柄変動ゲーム(以下、特別ゲームという)の始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。第1始動口16は、演出表示装置11の下方に配設されており、遊技球が入球するための第1入球口15を有し、常時、遊技球を入球させることができるように開口している。また、第1始動口16には、第1始動口16へ入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1(図4に示す)が配設されている。本実施形態において、第1始動口16は、遊技球が入球可能な始動口の一例となる。
第2始動口18は、特別ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。第2始動口18は、演出表示装置11の右方に配設されており、遊技球が入球するための第2入球口17を有する。第2始動口18は、普通電動役物とされ、第1アクチュエータA1(図4に示す)の作動により開閉動作を行う開閉部材としての開閉爪19を備えている。第2始動口18は、開閉爪19が開動作することにより入口が拡大されて、遊技球が入球可能な開状態とされる一方、開閉爪19が閉動作することにより入口が拡大されず、遊技球が入球不能な閉状態とされる。なお、第2始動口18は、後述する普通当り遊技が付与されていないとき、閉状態となる。そして、開閉爪19は、普通当り抽選に当選し、普通当り遊技が付与されると、開状態に作動する。本実施形態において、開閉爪19は、普通当り抽選に当選することを作動条件として、開状態に作動する。また、第2始動口18には、第2始動口18へ入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2(図4に示す)が配設されている。本実施形態において、第2始動口18は、遊技球が入球可能な始動口の一例となる。また、本実施形態において、開閉爪19は、前記始動口に遊技球が入球可能な開状態及び入球不能な閉状態を取り得るように作動する開閉部材の一例となる。
大入賞口23は、賞球の払出条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。大入賞口23は、演出表示装置11の右下方に配設されている。大入賞口23は、特別電動役物とされ、第2アクチュエータA2(図4に示す)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉22を備える。大入賞口扉22は、大当り遊技が付与されていないとき、遊技球を入球させることができないように閉鎖されている。大入賞口23は、当り抽選の一例である大当り抽選にて大当りに当選して大当り遊技が付与されると、遊技球を入球させることができる、又は入球し易いように開放される。本明細書において、単に「大当り確率」と示す場合、大当り抽選において大当りに当選する確率(大当り判定において大当りと判定される確率)を意味する。また、大入賞口23には、大入賞口23へ入球した遊技球を検知するカウントセンサSE3(図4に示す)が配設されている。
ゲート口25は、普通図柄を用いた普通図柄変動ゲーム(以下、普通ゲームという)の始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入球口である。ゲート口25は、演出表示装置11の右方に配設されている。ゲート口25は、常時、遊技球を入球させることができるように開口している。また、ゲート口25には、ゲート口25に入球し、通過する遊技球を検知するゲートセンサSE4(図4に示す)が配設されている。
遊技盤YBは、7セグメント型の第1特別図柄表示部12を備える。第1特別図柄表示部12は、演出表示装置11の左下方に配設されている。第1特別図柄表示部12は、所定の図柄を変動表示させ、最終的に特別図柄を停止表示させる第1特別図柄変動ゲーム(以下、第1特別ゲームという)を実行可能である。
遊技盤YBは、7セグメント型の第2特別図柄表示部13を備える。第2特別図柄表示部13は、演出表示装置11の左下方に配設されている。第2特別図柄表示部13は、所定の図柄を変動表示させ、最終的に特別図柄を停止表示させる第2特別図柄変動ゲーム(以下、第2特別ゲームという)を実行可能である。
特別図柄は、大当り抽選の結果を報知するための識別情報である。本実施形態において第1特別図柄表示部12には、複数種類の特別図柄の中から大当り抽選の抽選結果に対応する1つの特別図柄が選択され、その選択された特別図柄が確定停止表示される。また、第2特別図柄表示部13には、複数種類の特別図柄の中から大当り抽選の抽選結果に対応する1つの特別図柄が選択され、その選択された特別図柄が確定停止表示される。以下、第1特別図柄表示部12、及び第2特別図柄表示部13を総称して「特別図柄表示部」という。また、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームを総称して「特別ゲーム」という。また、特別ゲーム、及び演出ゲームを総称して「変動ゲーム」という。複数種類の特別図柄には、大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄と、が少なくともある。本実施形態において、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームは、同時に実行されない。本実施形態において、第2特別ゲームは、第1特別ゲームに優先して実行される。本実施形態では、特別図柄表示部12,13に大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には大当り抽選に当選した特別ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。即ち、パチンコ遊技機10では、大当り抽選に当選すると、大当り抽選に当選した特別ゲーム(特別図柄変動ゲーム)の終了後に大当り遊技が付与される。
遊技盤YBは、複数個(本実施形態では、2個)の第1特別保留発光部20a,20bによって形成される第1特別保留表示部20を備える。第1特別保留表示部20は、第1特別図柄表示部12の下方に配設されている。第1特別保留表示部20は、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第1特別ゲームの回数を「第1特別保留数」と示す。
遊技盤YBは、複数個(本実施形態では、2個)の第2特別保留発光部21a,21bによって形成される第2特別保留表示部21を備える。第2特別保留表示部21は、第2特別図柄表示部13の下方に配設されている。第2特別保留表示部21は、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第2特別ゲームの回数を「第2特別保留数」と示す。例えば、第1特別保留数及び第2特別保留数の最大値は、それぞれ「4」である。
遊技盤YBは、複数個(本実施形態では、2個)の普通図柄発光部24a,24bによって形成される普通図柄表示部24を備える。普通図柄表示部24は、第1特別保留表示部20の左下方に配設されている。普通図柄表示部24は、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を停止表示させる普通ゲームを実行可能である。普通図柄は、普通当り抽選の結果を報知するための図柄である。普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄と、が少なくともある。本実施形態では、普通当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が停止表示される。そして、当該普通ゲームの終了後、開閉爪19が開状態に作動する普通当り遊技を付与して、第2始動口18に遊技球を入球させ易い状態にする。この普通当り遊技の付与によって遊技者は、第2特別図柄変動ゲームの始動条件を容易に獲得できる機会を得ることができる。
遊技盤YBは、複数個(本実施形態では、2個)の普通保留発光部26a,26bによって形成される普通保留表示部26を備える。普通保留表示部26は、普通図柄表示部24の下方に配設されている。普通保留表示部26は、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている普通ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の普通ゲームの回数を「普通保留数」と示す。
遊技盤YBは、1個の発光体(LEDなど)によって形成される右打ち報知ランプRLを備える。右打ち報知ランプRLは、普通保留表示部26の右方に配設されている。右打ち報知ランプRLは、大当り遊技の付与中、後述する確変状態中、及び時短状態中に点灯する。右打ち報知ランプRLが点灯することで、第2転動方向TH2へ遊技球を転動させるべきであることが遊技者に対して報知される。
遊技盤YBは、性能表示部SHを備える。性能表示部SHは、粘着面を備えるシール材に本実施形態のパチンコ遊技機10における賞球数、機種名、及び性能を識別する情報(以下、「型式情報」と示す)などを印刷したものであり、遊技盤YBのコーナー飾り部材に貼り付けられている。なお、型式情報は、例えば、大当り確率や、賞球数など、パチンコ遊技機10が有する性能に関する情報に基づいて定められており、パチンコ遊技機10の性能を識別可能な情報である。なお、本実施形態のパチンコ遊技機10では、型式情報として、性能表示部SHに「H」の文字情報が印刷されている。なお、本実施形態において、性能表示部SHは、報知手段の一例となる。そして、本実施形態において、性能表示部SHでは、型式情報が報知されている。
パチンコ遊技機10において、遊技者は、発射ハンドルHDの操作により、遊技球の発射強度を調整し、第1転動方向TH1、及び第2転動方向TH2へ遊技球を転動させる。本実施形態のパチンコ遊技機10において、第1転動方向TH1は、遊技者から見て、遊技盤YBの略中央に配置された演出表示装置11の左側を転動する方向である。一方、第2転動方向TH2は、遊技者から見て、演出表示装置11の右側を転動する方向である。
以下の説明において、第1転動方向TH1へ遊技球が発射された際に当該遊技球が転動し得る遊技領域を「左方領域」という。一方、第2転動方向TH2へ遊技球が発射された際に当該遊技球が転動し得る遊技領域を「右方領域」という。因みに、「遊技球が転動し得る遊技領域」とは、通常の遊技を行う上で転動することが想定される遊技領域をいい、イレギュラーな転動によってのみ転動し得ることが想定される遊技領域は含まない。
遊技者は、発射ハンドルHDの操作により、遊技球の発射強度を調整し、第1始動口16、第2始動口18、大入賞口23、又はゲート口25へ遊技球を入球させることが可能となる。例えば、発射強度を強めに調整して遊技球を発射した場合(以下、右打ちという)、遊技球は、右方領域に流下案内され易く、第2始動口18、大入賞口23、又はゲート口25へ入球する可能性がある。右打ちは、遊技球を右方領域へ到達させるために勢いよく発射させる必要があることから、発射強度を最大強度又は最大強度よりも若干弱い強度に調整して行う。一方、発射強度を弱めに調整して遊技球を発射させた場合(以下、左打ちという)、遊技球は、左方領域に流下案内され易く、第1始動口16へ入球する可能性がある。左打ちは、右打ちのときほど遊技球を勢いよく発射させる必要がないため、発射させた遊技球が右方領域へ到達しない程度の強度に調整して行う。本実施形態では、右打ちした場合、第1始動口16に遊技球が入球し得ないよう、遊技釘などの遊技部品によって遊技球の流路が形成されている。遊技部品は、右打ちしたときに第1始動口16への入球を規制するように配置されていてもよいし、左打ちしたときに比して、第1始動口16へ入球し難いように配置されていてもよい。
また、本実施形態のパチンコ遊技機10では、右打ちしたときには、左打ちしたときよりも、開閉爪19が開動作している場合に第2始動口18へ遊技球が入球し易くなるよう、遊技釘などの遊技部品によって遊技球の流路が形成されている。なお、本実施形態のパチンコ遊技機10は、左打ちしたときには、原則、開閉爪19が開動作していたとしても第2始動口18へ遊技球が入球し得ないように構成されている。
演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。そして、演出ゲームでは、特別ゲームで停止表示された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが表示される。本実施形態において演出表示装置11には、各列に複数種類の数字が演出図柄として表示される。そして、演出表示装置11には、特別図柄表示部12,13に大当り図柄が確定停止表示される場合、原則として、演出表示装置11にも大当りの図柄組み合わせ(大当り表示結果)が確定停止表示される。本実施形態の大当りの図柄組み合わせは、全列の演出図柄が同一の図柄組み合わせ([222]や[777]など)である。また、特別図柄表示部12,13にはずれ図柄の組み合わせ(はずれ表示結果)が確定停止表示される場合、演出表示装置11にもはずれの図柄組み合わせ(はずれ表示結果)が確定停止表示される。本実施形態のはずれの図柄組み合わせは、全列の演出図柄が異なる図柄組み合わせ([123]や[543]など)、又は1列の演出図柄が他の2列の演出図柄と異なる組み合わせ([122]や[323]など)である。
また、本実施形態において、演出表示装置11における各列の演出図柄は、特別ゲームが開始すると、予め定めた変動方向(縦スクロール方向)に沿って変動表示される。そして、各列の演出図柄が変動を開始すると(演出ゲームが開始すると)、演出表示装置11において遊技者側から見て左列(左図柄)→右列(右図柄)→中列(中図柄)の順に、変動表示された演出図柄が一旦停止表示される。そして、一旦停止表示された左図柄と右図柄が同一の場合には、その図柄組み合わせ([1↓1]など、「↓」は変動中を示す)からリーチ状態を認識できる。リーチ状態は、複数列のうち、特定列(本実施形態では、左列と右列)の演出図柄が同一となって一旦停止表示され、かつ前記特定列以外の列(本実施形態では、中列)の飾り図柄が変動表示されている状態である。このリーチ状態を認識できる図柄組み合わせが演出図柄によるリーチの図柄組み合わせとなる。
なお、演出表示装置11における図柄(演出図柄)の表示には、「変動表示」、「一旦停止表示」及び「確定停止表示」がある。演出表示装置11における変動表示とは、演出図柄の種類が変化して表示されている状態(表示)である。また、演出表示装置11における一旦停止表示とは、確定停止していないことを報知するため一定の停止位置に停止されている演出図柄が所定の動作(例えば、上下方向に揺れる)を伴って停止して表示されている状態である。また、演出表示装置11における確定停止表示とは、確定停止表示されたこと(特別ゲームが終了したこと)を報知するため、演出図柄が動作を伴わずに確定停止している状態である。
また、特別図柄表示部12,13における図柄(特別図柄)の表示には、「変動表示」及び「確定停止表示」がある。特別図柄表示部12,13における特別図柄の変動表示とは、特別図柄の種類が変化しているように見せるため、7セグメント型の特別図柄表示部12,13を形成する7つの発光体のうち少なくとも1つの発光体が点滅している状態である。また、特別図柄表示部12,13における特別図柄の確定停止表示とは、7セグメント型の特別図柄表示部12,13を形成する各発光体の点灯や消灯の組み合わせによって構成される特別図柄が表示されている状態である。そして、特別ゲームが終了する際には、演出表示装置11の演出図柄と、特別図柄表示部12,13の特別図柄が同時に確定停止表示する。
また、本実施形態のパチンコ遊技機10は、演出表示装置11にてリーチ演出を実行可能に構成されている。リーチ演出は、演出ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが一旦停止表示されてから、最終的に演出図柄によって構成される図柄組み合わせ(表示結果)が導出されるまでの間に行われる演出である。このため、リーチ演出は、実行中の特別ゲームが大当りとなるか否かを期待させるための演出となる。また、本実施形態におけるリーチ演出には、ノーマルリーチ演出と、ノーマルリーチ演出の開始後に行われるスーパーリーチ演出(以下、SPリーチ演出という)と、がある。SPリーチ演出は、例えば、ノーマルリーチ演出の演出内容を発展させる内容で実行される。なお、パチンコ遊技機10では、SPリーチ演出が実行される場合、ノーマルリーチ演出のみが実行される場合に比して、実行中の特別ゲームの大当り期待度が高い。
次に、パチンコ遊技機10に搭載された各種の機能について説明する。
パチンコ遊技機10は、確率変動機能(以下、確変機能という)を搭載している。
確率変動機能は、大当り確率を変動させるための機能である。即ち、パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なり得る状態として、確変機能が作動しない低確率状態と、確変機能が作動する高確率状態と、を備える。高確率状態は、低確率状態に比して大当り確率が高い。高確率状態では、大当り確率が低確率状態に比して高まることから、遊技者にとって極めて有利な状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態」である。
パチンコ遊技機10は、入球補助機能を搭載している。
入球補助機能は、第2始動口18への入賞を補助することにより、ベース(遊技球の発射個数に対する賞球個数の割合)を変動させるための機能である。パチンコ遊技機10は、ベースが異なり得る状態として、入球補助機能が作動しない低ベース状態と、入球補助機能が作動する高ベース状態と、を備える。即ち、本実施形態における低ベース状態は、第2始動口18に遊技球が入球し難い状態であり、高ベース状態は、低ベース状態に比して、第2始動口18に遊技球が入球し易い状態である。高ベース状態では、第2始動口18への遊技球は入球し易くなることから、遊技者にとって有利な状態(入球容易状態)となる。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」であり、低ベース状態は、所謂「非電サポ状態」である。
例えば、入球補助機能は、次に説明する3つの制御のうち任意に選択された1の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことによって実現できる。第1の制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第2の制御は、普通当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第3の制御は、1回の普通当り遊技において開閉爪19が開状態となる合計時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。開放時間延長制御は、1回の普通当り遊技において開閉爪19が開状態となる回数を低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技において開閉爪19が1回開状態となる時間を低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方であるとよい。高ベース状態は、次に説明する第4の制御を組み合わせて実現してもよい。第4の制御は、特別ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、低ベース状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高ベース状態は、特別図柄の変動時間短縮状態となり、低ベース状態は、特別図柄の非変動時間短縮状態となる。
図3に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、確変機能の作動の有無と、入球補助機能の作動の有無と、の組み合わせによって遊技状態が規定される。本実施形態のパチンコ遊技機10には、低確率状態、且つ低ベース状態である「通常状態」、低確率状態、且つ高ベース状態である「時短状態」、及び高確率状態、且つ高ベース状態である「確変状態」と、がある。また、「時短状態」には「通常時短状態」と「天井時短状態」とがある。詳しくは後述するが、「通常時短状態」は、大当り抽選に当選したとき、大当り遊技後に低確率状態、且つ高ベース状態となる大当りの種類が決定された場合に制御される大当り遊技後の時短状態である。また、「天井時短状態」は、低確率状態に制御されたことを契機として、天井時短状態に制御される条件となる特別ゲームの実行回数の計数が開始され、規定回数(本実施形態では、900回)の特別ゲームが実行された場合に制御される時短状態である。また、通常状態には、通常時短状態中に大当り抽選に当選せずに、通常時短状態が終了した場合、通常時短状態の終了後、規定回数(本実施形態では、15回)の特別ゲームを上限として制御される特殊通常状態が含まれる。なお、本実施形態においては、通常状態が非時短状態に相当する。即ち、本実施形態においては、非時短状態は、始動口に遊技球が入球し難い状態であり、時短状態は、非時短状態に比して始動口に遊技球が入球し易い状態である。また、確変状態は、非時短状態に比して始動口に遊技球が入球し易い状態である。
また、本実施形態においては、通常時短状態が第1時短状態に相当し、天井時短状態が第2時短状態に相当する。即ち、本実施形態のパチンコ遊技機10の遊技状態には、大当り抽選に当選する確率が低確率である非時短状態と大当り抽選に当選する確率が低確率である時短状態と、非時短状態及び時短状態に比して大当り抽選に当選する確率が高確率である確変状態とを含む。また、時短状態には第1時短状態と第2時短状態とがある。
パチンコ遊技機10は、設定機能を搭載している。
設定機能は、大当り確率を定めた設定情報(設定値)の中から設定情報を設定可能にした機能である。パチンコ遊技機10において、大当り確率は、内部的に記憶されている設定値によって規定される。本実施形態において、設定値には、第1設定値、第2設定値、及び第3設定値の全3段階がある。以下の説明では、「第n設定値が設定されている」ことを、単に「設定n」と示す場合がある(但し、n=1〜3)。大当り確率は、設定1の大当り確率<設定2の大当り確率<設定3の大当り確率の順に高確率であり、大当りに当選し易い。設定1〜設定3の各大当り確率は、低確率状態であるときの大当り確率と、高確率状態であるときの大当り確率と、をセットにしたものである。なお、何れの設定値に基づく大当り確率を設定したとしても、パチンコ遊技機10においては大当りの種類に対応する特別図柄の振分け、変動パターンの振分け、確率変動状態への突入率(確変割合)は、一定であって差異がない。このように、パチンコ遊技機10では、設定値に応じて大当り確率が変化する。なお、設定値は、3段階である必要はなく、2段階でもよく、4段階以上であってもよい。詳しくは後述するが、本実施形態のパチンコ遊技機10には、設定値の設定又は確認を許容する設定処理状態として、設定値を変更可能な設定変更状態と、設定値を確認可能な設定確認状態と、が用意されている。なお、本実施形態においては、設定変更状態が特定モードに相当する。
パチンコ遊技機10は、バックアップ機能を搭載している。
バックアップ機能は、外部電源からの電力供給が停止した場合でも遊技制御に関する情報を含む各種情報を所定期間保持し、電力供給が開始されたときには前記各種情報に基づいて復帰可能とする機能である。詳しくは後述するが、バックアップの対象となる遊技制御に関する情報には、設定値や図柄変動ゲームの実行回数などが含まれる。
次に、図4にしたがって、パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
パチンコ遊技機10は、遊技盤YBの裏側(後方)に、主基板40と、副基板41と、電源ユニット60と、を備える。主基板40、副基板41、及び電源ユニット60は、中枠Y2に搭載された遊技盤YBの裏側にあるため、前枠Y3とともに中枠Y2を開放させることで視認可能となる。主基板40と、副基板41とは、主基板40から副基板41へ一方向に制御信号を出力可能となるように接続されている。主基板40は、所定の処理を実行し、副基板41へ制御信号を出力する。副基板41は、主基板40から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。
最初に、主基板40について詳しく説明する。
主基板40は、主CPU40a、主ROM40b、主RWM40c、RWMクリアスイッチ42、及び設定器43を備える。即ち、主CPU40a、主ROM40b、主RWM40c、RWMクリアスイッチ42、及び設定器43は、同一基板に実装されている。
主CPU40aは、主制御プログラムを実行することにより、所定の処理として、遊技の進行に関する処理などを実行する。本実施形態において主CPU40aは、主制御手段に相当する。主ROM40bは、主制御プログラム、各種の判定や抽選に用いる判定値、各種の抽選に用いられる抽選テーブルなどを記憶している。
また、主ROM40bは、複数種類の変動パターンを記憶している。複数種類の変動パターンは、特別ゲームが開始されてから特別ゲームが終了されるまでの変動時間が対応付けられている。このため、変動パターンは、特別ゲームの変動時間を特定可能な情報といえる。パチンコ遊技機10では、変動パターンが決定されることにより、特別ゲームの変動時間が決定される。また、変動パターンは、特別ゲームが開始されてから特別ゲームが終了されるまでの間に行われる演出ゲームの演出内容のうち一部又は全てを特定可能な情報であってもよい。変動パターンには、例えば、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。大当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的に演出図柄による大当り図柄を確定停止表示させる演出内容が対応付けられている。はずれ変動パターンには、はずれリーチなし変動パターンと、はずれリーチあり変動パターンと、がある。はずれリーチなし変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経ないで最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させる演出内容が対応付けられている。はずれリーチあり変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させる演出内容が対応付けられている。また、大当り変動パターンには、SPリーチ演出の実行が対応付けられたSPリーチ演出の大当り変動パターンがある。また、はずれリーチあり変動パターンには、ノーマルリーチ演出とSPリーチ演出のうちノーマルリーチ演出のみの実行が対応付けられたノーマルリーチ演出のはずれ変動パターンと、SPリーチ演出の実行が対応付けられたSPリーチ演出のはずれ変動パターンと、がある。また、変動パターンには、通常時短状態における最終回の特別ゲームで決定可能な専用のはずれ変動パターンと、通常時短状態における最終回の特別ゲームで決定可能な専用の大当り変動パターンと、がある。
また、本実施形態において、主ROM40bは、パチンコ遊技機10の型式情報に対応して配設されている遊技部品である。そして、本実施形態において型式情報は、パチンコ遊技機10に配設されるべき遊技部品を認識可能な情報であり、遊技部品がパチンコ遊技機10に配設されるべき遊技部品であるかを認識するための性能情報である。そして、主ROM40bは、パチンコ遊技機10の型式情報を特定可能な情報を記憶している。
主RWM40cは、主CPU40aの処理結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、主RWM40cが記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。主基板40は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数であってもよいし、ソフトウェア乱数であってもよい。
RWMクリアスイッチ42は、バックアップ機能によりバックアップされている遊技制御に関する情報を含む各種情報のうち少なくとも一部の初期化(以下、RWMクリアという)を指示する操作を可能に構成された操作手段である。本実施形態では、主RWM40cに記憶される各種情報がバックアップ機能によりバックアップされる。RWMクリアスイッチ42は、押込み操作によってオンになり、押込み操作をしないとオフになる。主CPU40aは、RWMクリアスイッチ42がオンに操作されたときに出力する操作信号を入力可能である。RWMクリアスイッチ42の操作は、例えば遊技場の管理者や製造時の作業者など(以下、総称して「作業者」と示す)による人的操作である。本実施形態において、RWMクリアスイッチ42は、遊技制御に関する情報を初期化する操作が可能な初期化操作手段の一例となる。
設定器43は、設定値の変更又は確認を許容する設定処理状態(設定変更状態又は設定確認状態)へ移行するかの許可及び禁止を選択的に指示できる。設定器43は、鍵穴に設定キー(不図示)を挿し込んだ状態にて所定方向へ回動させるとオンになり、反対方向へ回動させるとオフになる。設定器43は、切替え後の操作状態を人的操作なしに戻ることなく維持可能である。設定器43は、オフに操作されていなければ、鍵穴から設定キーを引き抜くことができない。主CPU40aは、設定器43がオンに操作されたときに出力する操作信号を入力可能である。本実施形態において、設定器43は、大当り確率を定めた設定情報に関する操作を可能な設定操作手段の一例となる。
また、主基板40は、設定スイッチを備える。設定スイッチは、パチンコ遊技機10が設定値の設定を許容する設定変更状態へ移行しているときに、複数の設定値が定められている場合、設定値を選択的に指示する。設定スイッチは、押しボタン式に限らず、レバー式、ダイアル式など、任意に変更してもよい。主CPU40aは、設定スイッチとしても機能するRWMクリアスイッチ42がオンに操作されたときに出力する操作信号を入力可能である。また、設定スイッチの操作は、例えば作業者による人的操作である。本実施形態において、設定スイッチは、RWMクリアスイッチ42と兼用されている。つまり設定変更状態において、RWMクリアスイッチ42は設定スイッチとして機能する。なお、設定スイッチは、RWMクリアスイッチ42といった他のスイッチと兼用せず、専用の操作手段であってもよい。
なお、本実施形態のパチンコ遊技機10は、作業者が管理する枠キーを用いて施錠装置を操作しなければ、中枠Y2を開放することができない。即ち、施錠装置を操作することができない遊技者は、原則として中枠Y2を開放することができない。このため、主基板40に搭載されたRWMクリアスイッチ42、及び設定器43は、原則として遊技者が操作できない。なお、本実施形態において、設定器43は、作業者が操作することが可能であって、遊技者が操作することが不能である特定操作手段の一例となる。
設定表示器44は、設定処理状態であるときに、内部的に設定されている設定値を特定可能な情報の表示を行う。例えば、設定表示器44は、ドットつきの7セグメント型の表示器であり、1桁の情報(数値、記号、又は文字)を表示可能である。
主基板40は、第1始動センサSE1、第2始動センサSE2、カウントセンサSE3、ゲートセンサSE4と接続されている。主CPU40aは、各センサSE1〜SE4が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能である。
主基板40は、第1特別図柄表示部12及び第2特別図柄表示部13と接続されている。主CPU40aは、第1特別図柄表示部12及び第2特別図柄表示部13の表示内容を制御可能である。主基板40は、第1特別保留表示部20及び第2特別保留表示部21と接続されている。主CPU40aは、第1特別保留表示部20及び第2特別保留表示部21の表示内容を制御可能である。主基板40は、普通図柄表示部24と接続されている。主CPU40aは、普通図柄表示部24の表示内容を制御可能である。主基板40は、普通保留表示部26と接続されている。主CPU40aは、普通保留表示部26の表示内容を制御可能である。主CPU40aは、右打ち報知ランプRLと接続されている。主CPU40aは、右打ち報知ランプRLの報知内容を制御可能である。主基板40は、第1アクチュエータA1及び第2アクチュエータA2と接続されている。主CPU40aは、第2始動口18、及び大入賞口23の開放態様を制御可能である。主CPU40aは、RWMクリアスイッチ42と接続されている。主CPU40aは、RWMクリアスイッチ42がオンに操作されたときに出力する操作信号を入力可能である。主CPU40aは、設定器43と接続されている。主CPU40aは、設定器43がオンに操作されたときに出力する操作信号を入力可能である。
次に、副基板41について説明する。
副基板41は、副CPU41aと、副ROM41bと、副RWM41cと、を備える。副CPU41aは、副制御プログラムを実行することにより、所定の処理として、演出に関する処理などを行う。副CPU41aは、主CPU40aにより生成され、主CPU40aから出力される制御情報(制御コマンド)を入力し、当該制御情報に基づいて制御を行う。本実施形態において副CPU41aは、副制御手段に相当する。
副ROM41bは、副制御プログラム、及び所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。副ROM41bは、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、及び音声演出に用いる音声演出データなどを記憶している。副RWM41cは、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、副RWM41cが記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。副基板41は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数であってもよいし、ソフトウェア乱数であってもよい。
副基板41は、演出表示装置11と接続されている。副CPU41aは、演出表示装置11の表示内容を制御可能である。副基板41は、装飾ランプLAと接続されている。副CPU41aは、装飾ランプLAの発光態様を制御可能である。副基板41は、スピーカSPと接続されている。副CPU41aは、スピーカSPの出力態様を制御可能である。
次に、電源ユニット60について説明する。
電源ユニット60は、遊技場などの外部電源から供給される電源電圧を所定の電源電圧に変換するとともに、その変換後の電源電圧を各基板40,41へ供給すべき電源電圧に変換する。電源ユニット60は、電源スイッチ60aを備える。電源スイッチ60aは、オン及びオフの何れかに切り替える操作を可能であって、切替え後の操作状態を維持する。本実施形態において、パチンコ遊技機10を起動するためには、電源スイッチ60aをオンに操作したまま、外部電源からの電力供給を開始するか、外部電源からの電力供給をしている状態のまま、電源スイッチ60aをオフからオンに操作する。以下の説明では、各基板40,41へ電力が供給されている状態にすることを「電源投入」と示し、各基板40,41へ電力が供給されていない状態にすることを「電源断」と示す。
電源ユニット60は、バックアップ電源(不図示)を備える。バックアップ電源は、電源断がされた後にも、主基板40の主RWM40cに対して電力を供給する。主基板40の主RWM40cは、バックアップ電源から電力の供給を受けることにより、電源断時における主RWM40cの記憶内容を電源断の後にも保持可能である。例えば、主RWM40cは、電力の供給を受けない状態であっても記憶内容を保持可能な不揮発性メモリであることにより、電源断がされた後にも記憶している情報を保持可能であってもよい。
ここで、バックアップの対象となる遊技制御に関する情報(遊技制御に関する情報)は、第1種と、第2種と、に少なくとも分類される。第1種の遊技制御に関する情報には、大当り確率を定めた情報(設定値)に関する情報を含み、第2種の遊技制御に関する情報には、特別ゲームに関する情報、大当り遊技に関する情報、遊技状態に関する情報、及び賞球の払出しに関する情報を含む。例えば、特別ゲームに関する情報は、特別当り抽選の抽選結果を特定可能な情報、特別ゲームの変動パターンを特定可能な情報、特別ゲームで停止表示される特別図柄を特定可能な情報などである。さらに、低確率状態中に計数され、天井時短状態が付与されるまでの特別ゲームの実行回数を特定可能な情報、時短状態中に計数され、時短状態が終了するまでの特別ゲームの実行回数を特定可能な情報などである。大当り遊技に関する情報は、大当り遊技の進行状況を特定可能な情報などである。遊技状態に関する情報は、高確率状態や高ベース状態(入球率向上状態)であるか否かを特定可能な情報などである。賞球の払出しに関する情報は、未出力の賞球信号を特定可能な情報などである。本実施形態において、本実施形態において、天井時短状態が付与されるまでの特別ゲームの実行回数を特定可能な情報が第1ゲーム数に相当し、時短状態が終了するまでの特別ゲームの実行回数を特定可能な情報が第2ゲーム数に相当する。また、本実施形態において、第2種の遊技制御に関する情報には、第1ゲーム数、及び第2ゲーム数が含まれる。なお、本実施形態のRWMクリアでは、第2種の遊技制御に関する情報が初期化される。即ち、本実施形態において、RWMクリアが実行されると、第1ゲーム数、及び第2ゲーム数が初期化される。
次に、パチンコ遊技機10の制御処理状態について説明する。
制御処理状態には、遊技の進行に関する通常遊技処理を実行可能とする通常処理状態と、設定値の変更又は確認を許容する設定処理状態(設定変更状態及び設定確認状態)と、がある。以下、各制御処理状態の概要について説明し、その具体的な制御内容については後述する。
通常処理状態では、詳しくは後述するが、通常遊技処理の実行によって、変動ゲームを実行したり、大当り遊技を付与したりできる。
また、設定処理状態には、設定値の変更が許容される設定変更状態と、現在設定されている設定値の確認のみを許容し、設定値の変更を許容しない設定確認状態と、がある。
電源投入時のパチンコ遊技機10は、設定器43の操作状態とRWMクリアスイッチ42の操作状態との組み合わせに応じて、設定変更状態と設定確認状態の何れかに移行可能である。設定変更状態は、設定器43を設定キーでオン状態に操作し、かつRWMクリアスイッチ42をオン状態に操作しながら電源を投入したときに移行可能な処理状態である。設定変更状態では、設定スイッチ(RWMクリアスイッチ42)を操作することによって設定する設定値を選択し、その選択した設定値を設定可能である。本実施形態において、設定変更状態は、大当り確率を定めた情報(設定値)を設定可能なモードである。
設定変更状態へ移行する場合、パチンコ遊技機10は、RWM領域(主RWM40c)の初期化(RWMクリア)も合わせて行う。本実施形態におけるRWMクリアは、第2種の遊技制御に関する情報を格納している領域を対象としており、設定値に関する情報を含む第1種の遊技制御に関する情報を格納している領域の初期化は行わない。ここで、設定値に関する情報とは、パチンコ遊技機10に設定されている現在の設定値を特定可能な情報である。設定変更状態は、設定器43を設定キーでオフ状態に操作すると終了する。このように、この実施形態において、バックアップされている第2種の遊技制御に関する情報は、設定変更状態へ移行する場合には初期化される一方で、バックアップされている第1種の遊技制御に関する情報は、設定変更状態へ移行する場合には初期化されない。このように、本実施形態において、電源投入に際して、設定器43がオン状態、且つ、RWMクリアスイッチ42がオン状態であった場合には、設定変更状態に制御され、設定変更状態に制御されたときにはRWMクリアが実行される。
一方、設定確認状態は、設定器43を設定キーでオン状態に操作し、RWMクリアスイッチ42をオン状態に操作せずに電源を投入したときに移行可能な処理状態である。設定確認状態では、電源投入の時点において設定されている設定値の確認を許容する。なお、設定値は、設定表示器44に表示される情報により確認可能である。設定確認状態へ移行する場合、パチンコ遊技機10は、RWM領域(主RWM40c)の初期化(RWMクリア)を行わない。設定確認状態は、設定器43を設定キーでオフ状態に操作すると終了する。
なお、設定器43を設定キーでオン状態に操作せず(オフ状態に操作し)、かつRWMクリアスイッチ42をオン状態に操作しながら電源を投入したときには、設定変更状態及び設定確認状態へ移行せず、RWMクリアのみが行われる。また、設定器43を設定キーでオン状態に操作せず、かつRWMクリアスイッチ42をオン状態に操作せずに電源を投入したときには、設定変更状態及び設定確認状態へ移行せず、かつRWMクリアも行われない。
本実施形態において、パチンコ遊技機10が実行するRWMクリアには、設定器43を設定キーでオン状態に操作し、かつRWMクリアスイッチ42をオン状態に操作しながら電源を投入することによる設定変更状態への移行を契機として実行されるRWMクリアがある。また、設定器43を設定キーでオン状態に操作せず(オフ状態に操作し)、かつRWMクリアスイッチ42をオン状態に操作しながら電源を投入することにより、設定変更状態及び設定確認状態へ移行せずに実行されるRWMクリアがある。つまり、本実施形態において、パチンコ遊技機10が実行するRWMクリアには、設定変更状態への移行を契機として実行されるRWMクリアと、設定変更状態への移行を契機とせずに実行されるRWMクリアとがある。
次に、大当り遊技について説明する。
大当り遊技では、最初に、予め定めた時間(以下、オープニング時間と示す)にわたってオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口23を開放するラウンド遊技が予め定めた上限回数(本実施形態では、10回)を上限として行われる。1回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数(本実施形態では、9個)の遊技球が入球する第1条件、又は予め定めた上限時間(本実施形態では、25s)が経過する第2条件の成立により終了される。ラウンド遊技において、大入賞口23は、所定の開放態様(開放パターン)にて開放され、大入賞口扉22が、ラウンド遊技の開始を契機として開状態を取り、ラウンド遊技の終了を契機として閉状態を取る。各ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めた時間(以下、エンディング時間と示す)にわたってエンディング演出が行われる。エンディング演出の演出内容には、大当り遊技の終了後に確変状態に移行することが特定可能な確変状態開始演出や、大当り遊技の終了後に通常時短状態に移行することが特定可能な通常時短状態の開始演出などが含まれる。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
次に、図5にしたがって本実施形態のパチンコ遊技機10が備える大当りの種類を説明する。
本実施形態において、第1特別ゲームの大当りの種類としては、2種類の大当りがある。具体的には、第1特別ゲームのゲーム結果として第1特別図柄表示部12に表示される100種類の大当り図柄のうち、50種類の大当り図柄が図柄ZAに、50種類の大当り図柄が図柄ZBに、それぞれ分類されている。なお、大当りの種類は1種類、又は3種類以上備えていてもよい。また、本実施形態において、第2特別ゲームの大当りの種類としては、2種類の大当りがある。具体的には、第2特別ゲームのゲーム結果として第2特別図柄表示部13に表示される100種類の大当り図柄のうち、50種類の大当り図柄が図柄Zaに、50種類の大当り図柄が図柄Zcに、それぞれ分類されている。なお、大当りの種類は1種類、又は3種類以上備えていてもよい。以下、大当りの種類としては、大当り図柄の種類を用いて、図柄ZA,ZB,Za,Zcに基づく大当りと表現する。また、大当りの種類に基づいて付与される大当り遊技の種類としても、大当り図柄の種類を用いて、図柄ZA,ZB,Za,Zcに基づく大当り遊技と表現する。なお、本実施形態において、図柄ZA,Zaに基づく大当りが特定の大当りに、図柄ZB,Zcに基づく大当りが所定の大当りにそれぞれ相当する。
また、図5に示すように、各大当り図柄の種類には、大当り遊技の終了後に付与される遊技状態が定められている。本実施形態において、図柄ZA,Zaに基づく大当りには、大当り遊技の終了後の遊技状態として、次回の大当り遊技が付与される迄の間、確変状態を付与することが定められている。その一方で、図柄ZB,Zcに基づく大当りには、大当り遊技の終了後の遊技状態として、予め定めた回数の特別ゲームを上限として、通常時短状態を付与することが定められている。なお、図5に示すように、図柄ZB,Zcに基づく大当り遊技の終了後に通常時短状態が付与される特別ゲームの上限回数は、大当り抽選に当選したときに、低確率状態であったか、又は高確率状態であったかにより予め定められている。大当り抽選に当選したときに低確率状態であった場合には、100回の特別ゲームを上限として、通常時短状態を付与することが定められている。一方で、大当り抽選に当選したときに、高確率状態であった場合には、50回の特別ゲームを上限として、通常時短状態を付与することが定められている。
次に、図6にしたがって、通常状態及び時短状態における変動パターンについて説明する。
本実施形態の通常状態及び時短状態における変動パターンは、大当りとなるか否か、大当りとならない場合にはずれリーチ演出を実行させるか否かによって選択される。具体的には、大当り用の変動パターンには、変動パターンHP05,HP07がある。リーチ演出が実行される場合における、はずれ用の変動パターンには、変動パターンHP03,HP04がある。リーチ演出が実行されない場合における、はずれ用の変動パターンには、変動パターンHP01,HP02,HP06がある。
通常状態用の変動パターンには、変動パターンHP01,HP03〜HP05がある。通常時短状態用の変動パターンには、変動パターンHP02〜HP07がある。天井時短状態用の変動パターンには、変動パターンHP02〜HP05がある。
なお、通常時短状態用の変動パターンである、変動パターンHP06,HP07は、通常時短状態が付与される特別ゲームの回数が上限回数に到達し、通常時短状態の最終回の特別ゲームが行われるときの専用の変動パターンとして定められている。変動パターンHP06は、通常時短状態の最終回の特別ゲームが大当り抽選に当選しなかった場合における専用の変動パターンとして定められている。一方で、変動パターンHP07は、通常時短状態の最終回の特別ゲームが大当り抽選に当選した場合における専用の変動パターンとして定められている。
また、各遊技状態においては、遊技状態に対応した振分種別情報により、選択可能な変動パターンの振分割合が定められている。なお、通常状態については、通常時短状態が終了した後、予め定められた回数(本実施形態では、15回)の特別ゲームが実行されるまで制御される通常状態(以下、「特殊通常状態」と示す)と、特殊通常状態とは異なる通常状態とで、異なる振分種別情報が定められている。なお、本実施形態においては、通常状態において、リーチ演出が実行される変動パターンが選択される確率は、30分の1にとなっている。一方で、特殊通常状態において、リーチ演出が実行される変動パターンが選択される確率は、1/16となっている。即ち、特殊通常状態は、通常状態に比して、リーチ演出が実行される確率(以下、「リーチ確率」と示す)が高くなっている。
また、図6に示すように、変動パターンHP01〜HP07には、特別ゲームが実行される変動時間が対応付けられている。このように、本実施形態においては、特別ゲームが実行される変動時間には複数の変動時間がある。なお、通常時短状態及び天井時短状態において選択可能な変動パターンHP02は、通常状態において選択可能な変動パターンHP01の変動時間を短縮した変動パターンであり、通常時短状態及び天井時短状態において選択可能な変動パターンのうち、最も変動時間が短い変動パターンである。即ち、変動パターンHP02の変動時間は、通常時短状態及び天井時短状態において特別ゲームが実行される複数の変動時間のうち最も短い変動時間である。このため、時短状態である場合には、通常状態である場合よりも、変動時間が短縮される変動パターンが決定され易くなる。
次に、図7にしたがって、演出モードの種類及び演出モードの移行態様について説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、複数種類の演出モードを備える。複数種類の演出モードには、通常モードMA,MB,MC,確変モードMD,通常時短モードME,及び天井時短モードMFの6種類が含まれている。
通常状態中に制御される演出モードには、通常モードMA〜MCがある。即ち、本実施形態において、通常状態中に制御される演出モードには、複数の演出モードがある。確変状態中に制御される演出モードには、確変モードMDがある。通常時短状態中に制御される演出モードには、通常時短モードMEがある。天井時短状態中に制御される演出モードには、天井時短モードMFがある。そして、各種大当りに当選した場合には、その大当りに基づく大当り遊技の終了後、最初の特別ゲームの開始とともに大当り遊技終了後の遊技状態に応じた演出モードへ移行可能である。なお、大当り遊技終了後は、実行可能な特別ゲームが存在しない場合(保留が存在しない場合)でも、大当り遊技終了後の遊技状態に応じた演出モードへ移行可能としてもよい。
図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技の終了後には、確変モードMDへ移行するようになっている。また、図柄ZB,Zcに基づく大当り遊技の終了後には、通常時短モードMEへ移行するようになっている。なお、低確率状態中に図柄ZB,Zcに基づく大当りに当選した場合には、大当り遊技の終了後、通常時短状態に制御され、100回目の特別ゲームが実行されたことを契機として、特殊通常状態に制御される。そして、特殊通常状態に制御された後、最初の特別ゲームの開始とともに、通常時短モードMEから通常モードMCへ移行するようになっている。一方で、高確率状態、かつ高ベース状態中に図柄ZB,Zcに基づく大当りに当選した場合には、大当り遊技の終了後、通常時短状態に制御され、50回目の特別ゲームが実行されたことを契機として、特殊通常状態に制御される。そして、特殊通常状態に制御された後、最初の特別ゲームの開始とともに、通常時短モードMEから通常モードMCへ移行するようになっている。
また、特殊通常状態に制御された場合には、予め定めた回数(本実施形態では、15回)の特別ゲームが実行されたことを契機として、通常状態に制御される。そして、通常状態に制御された後、最初の特別ゲームの開始とともに、通常モードMCから通常モードMAへ移行するようになっている。
なお、通常モードMAへ移行した場合には、予め定めた回数(本実施形態では、30回)の特別ゲームが実行されたことを契機として、31回目の特別ゲームの開始とともに、通常モードMAから通常モードMBへ移行するようになっている。また、通常モードMAへ移行した場合には、SPリーチはずれとなる変動パターンHP04が決定された特別ゲームが実行されたことを契機として、次の特別ゲームの開始とともに、通常モードMAから通常モードMBへ移行するようになっている。このように、通常モードMAから通常モードMBへ移行する条件には、予め定めた回数(本実施形態では、30回)の特別ゲームが実行されること、及びSPリーチはずれとなる変動パターンHP04が決定された特別ゲームが実行されることの2つの条件がある。
通常モードMBへ移行した場合には、予め定めた回数(本実施形態では、30回)の特別ゲームが実行されたことを契機として、31回目の特別ゲームの開始とともに、通常モードMBから通常モードMAへ移行するようになっている。また、通常モードMBへ移行した場合には、SPリーチはずれとなる変動パターンHP04が決定された特別ゲームが実行されたことを契機として、次の特別ゲームの開始とともに、通常モードMBから通常モードMAへ移行するようになっている。このように、通常モードMBから通常モードMAへ移行する条件には、予め定めた回数(本実施形態では、30回)の特別ゲームが実行されること、及びSPリーチはずれとなる変動パターンHP04が決定された特別ゲームが実行されることの2つの条件がある。また、通常モードMAから通常モードMBへ移行する条件と、通常モードMBから通常モードMAへ移行する条件は、同じ条件である。
低確率状態、かつ低ベース状態において、天井時短状態に制御される条件が成立したことを契機として天井時短状態に制御された場合には、天井時短状態に制御された後、最初の特別ゲームの開始とともに、天井時短モードMFへ移行されるようになっている。そして、天井時短状態に制御された場合には、予め定めた回数(本実施形態では、300回)の特別ゲームが実行されたことを契機として、通常状態に制御される。そして、通常状態に制御された後、最初の特別ゲームの開始とともに、天井時短モードMFから通常モードMAへ移行するようになっている。なお、本実施形態において、通常モードMCは、通常時短状態が終了した後、非時短状態へ移行されるときに制御される特定演出モードに相当する。また、本実施形態において通常モードMAは、第2時短状態である天井時短状態が終了した後、非時短状態へ移行されるときに制御される特定演出モードに相当する。
なお、図7に示すように、通常モードMA,MBは、通常状態中に制御される演出モードであり、通常モードMCは、特殊通常状態中に制御される演出モードである。そして、特殊通常状態は、通常状態に比して、リーチ確率が高くなっていることから、通常モードMCにおけるリーチ確率(本実施形態では、1/16)は、通常モードMA,MBにおけるリーチ確率(本実施形態では、1/30)に比して高い確率となる。即ち、本実施形態において、通常モードMCでリーチ演出が実行される確率は、通常モードMA,MBでリーチ演出が実行される確率に比して高い確率である。
次に、図8にしたがって、通常状態中に滞在する演出モードの演出内容について説明する。
図8には、通常モードMA〜MCに滞在したときに、演出表示装置11で実行される演出内容の一例を示す。本実施形態において、演出表示装置11では、演出モードに対応した演出が実行される。なお、演出モードに対応した演出には、演出表示装置11に表示される背景画像が含まれる。また、演出モードに対応した演出には、演出表示装置11で実行される演出ゲームにおいて表示される演出図柄の意匠が含まれる。
本実施形態において、通常モードMAでは、山が桜色に染まった桜景色をイメージした背景画像HK1が表示される。通常モードMBでは、山が紅色に染まった紅葉をイメージした背景画像HK2が表示される。通常モードMCでは、山が白く染まった雪景色をイメージした背景画像HK3が表示される。このように、通常モードMAの演出内容である背景画像HK1と、通常モードMBの演出内容である背景画像HK2と、通常モードMCの演出内容である背景画像HK3は、異なる背景画像である。つまり、背景画像HK1〜HK3は、各モードに対応した専用の演出である。
また、本実施形態では、通常モードMA〜MCにおいて、同一意匠の演出図柄が表示される。このように、通常モードMA〜MCにおいては、共通の演出として、同一意匠の演出図柄が表示され、各モードに対応した専用の演出として、背景画像HK1〜HK3がそれぞれ表示される。即ち、本実施形態において、通常時短状態が終了した後、通常状態へ移行されるときに制御される通常モードMC(特定演出モード)と、天井時短状態が終了した後、通常状態へ移行されるときに制御される通常モードMA(特定演出モード)と、は少なくとも一部の演出が異なる。なお、通常モードMCにおける背景画像HK3は、通常モードMCに対応した専用の演出である。即ち、本実施形態において、通常時短状態が終了した後、通常状態へ移行されるときに制御される通常モードMC(特定演出モード)に対応した演出には、通常モードMC(特定演出モード)に対応した専用の演出が含まれる。
背景画像は、静止画に限らず、例えば空に浮かぶ雲の一部が時間の経過によって動くなどの動画でもよい。そして、演出図柄の図柄変動ゲームは、背景画像の前側に重なるように表示され、各列の演出図柄は背景画像の前側に重なるように表示される。
画像表示部GHの背景画像は、画像表示部GHに映し出される画像のうち演出図柄の変動に関わる画像を主の画像(主の演出)としたとき、その図柄の変動に関わる画像の背後に映し出される画像として位置付けることができる。また、画像表示部GHの背景画像は、画像表示部GHにおいて演出図柄や遊技者への報知情報(例えば、保留数の情報)が表示されていない部分に映し出されている画像として位置付けることもできる。このことから、例えば、背景画像には、演出図柄の図柄変動ゲームにおいて通常変動(リーチ形成前の変動)時やリーチ演出時などの演出図柄の変動中に背後に映し出されているときの画像がある。また、背景画像には、演出図柄の図柄変動ゲーム間のインターバル中に映し出されている画像や、デモンストレーション演出中に映し出されている画像もある。また、背景画像は、主の演出の効果を促進するための副の演出として位置付けることができるので、主の演出の効果を促進させるために副の演出における演出態様は例えば演出図柄の図柄変動ゲーム中などに変更してもよい。
次に、図9にしたがって、普通ゲームについて説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10では、設定されている設定値によらず、遊技状態により普通ゲームの変動時間、普通当り確率、及び普通当りに抽選に当選したときの開閉爪19の開放パターン(開放時間)が定められている。普通ゲームの変動時間としては、通常状態では2000msが、通常時短状態、天井時短状態、及び確変状態では200msが、それぞれ定められている。普通当り確率としては、全遊技状態において、65535/65536が定められている。このように、本実施形態においては、通常時短状態中と天井時短状態中とでは、普通ゲームが実行される変動時間が同じ変動時間である。また、天井時短状態中に普通ゲームが実行される変動時間は、通常状態中に普通ゲームが実行される変動時間に比して短い変動時間である。
通常状態では、普通当り抽選に当選すると開閉爪19が1回開状態となり、開状態となる総時間が50msとなる開放パターンが定められている。通常時短状態では、普通当り抽選に当選すると開閉爪19が1回開状態となり、開状態となる総時間が5600msとなる開放パターンが定められている。天井時短状態では、普通当り抽選に当選すると開閉爪19が1回開状態となり、開状態となる総時間が5600msとなる開放パターンが定められている。このように、本実施形態においては、通常時短状態中と天井時短状態中とでは、少なくとも普通当り抽選に当選する確率が同じ確率であるとともに普通当り抽選に当選したときに開閉爪19が開状態に作動する開放パターンが同じ開放パターンである。また、本実施形態においては、天井時短状態中と通常状態中とでは、普通当り抽選に当選する確率が同じであるが、天井時短中に普通当り抽選に当選したときに1回の当選で開閉爪19が開状態を取り得る総時間は、通常状態中に普通当り抽選に当選したときに1回の当選で開閉爪19が開状態を取り得る総時間に比して、長い時間である。
次に、パチンコ遊技機10において行われる各種の処理について説明する。
最初に、電源投入処理について説明する。
主CPU40aは、電源投入時の起動処理(ブート処理)によって起動すると、最初に電源投入処理を実行する。電源投入処理では、電源投入時のRWMクリアスイッチ42及び設定器43の操作状態に応じて、設定処理状態(設定変更状態及び設定確認状態)への移行の有無、及び主RWM40cの初期化(RWMクリア)の有無が制御される。
主CPU40aは、RWMクリアスイッチ42がオン状態に操作されており、且つ設定器43がオン状態に操作されている場合、主RWM40cのRWMクリアを実行する。RWMクリアを行う場合、主CPU40aは、主RWM40cの記憶領域の第2種の遊技制御に関する情報を格納する領域にそれぞれ初期値を格納する。
次に、主CPU40aは、設定変更状態へ移行すると、主RWM40cに記憶されている設定値を読み出す。また、主CPU40aは、設定スイッチ(RWMクリアスイッチ42)が操作される毎に、設定している設定値を、[設定1]→[設定2]→[設定3]→[設定1]→…というように、ループするように変更する。そして、主CPU40aは、設定器43がオフ状態に操作されると、その時点で設定している設定値を確定し、設定変更状態を終了する。その後、主CPU40aは、電源投入処理を終了し、通常処理状態へ移行する。このように、本実施形態において主CPU40aは、RWMクリアスイッチ42及び設定器43の操作を伴った電力供給の開始であるとき、設定変更状態に制御し、RWMクリアを実行する。また、本実施形態において主CPU40aは、設定変更状態において大当り確率を定めた情報としての設定値を設定することが可能である。
主CPU40aは、RWMクリアスイッチ42がオフ状態であり、且つ設定器43がオン状態に操作されている場合、設定確認状態へ移行する。主CPU40aは、設定確認状態へ移行すると、主RWM40cに記憶されている設定値を読み出すとともに、読み出した設定値の確認を許容する制御を行う。設定確認状態において、主CPU40aは、設定スイッチ(RWMクリアスイッチ42)が操作されても、設定値を変更しない。そして、主CPU40aは、設定器43がオフ状態に操作されると、設定確認状態を終了する。その後、主CPU40aは、電源投入処理を終了し、通常処理状態へ移行する。
また、主CPU40aは、RWMクリアスイッチ42がオン状態に操作されており、且つ設定器43がオフ状態である場合、主RWM40cのRWMクリアを実行する。その後、主CPU40aは、電源投入処理を終了し、通常処理状態へ移行する。一方、主CPU40aは、RWMクリアスイッチ42がオフ状態であり、且つ設定器43がオフ状態である場合、主RWM40cのRWMクリアを実行せずに、電源投入処理を終了し、通常処理状態へ移行する。このように、本実施形態において、主CPU40aは、RWMクリアスイッチ42の操作を伴った電力供給の開始であるときには第2種の遊技制御に関する情報を初期化する一方、RWMクリアスイッチの操作を伴っていない電力供給の開始であるときには第2種の遊技制御に関する情報を初期化しない。
ここで、通常処理状態は、主CPU40aが内部抽選(大当り抽選や普通当り抽選からなる当り抽選)に基づいて変動ゲームを実行させる制御や、大当り遊技を付与する制御を可能な制御処理状態である。RWMクリアの実行によって、第2種の遊技制御に関する情報が初期化された場合には、何れの特別ゲーム及び普通ゲームが実行及び保留されておらず、且つ大当り遊技中でもない状態に復帰される。一方、第2種の遊技制御に関する情報が初期化されなかった場合には、バックアップされている第2種の遊技制御に関する情報に基づいて、電源断がされたときの遊技の状態に復帰される。
なお、主CPU40aは、電源投入処理を終了するときに、主RWM40cに記憶されている遊技制御に関する情報に基づいて所定の制御コマンドを副基板41に出力する。具体的に言えば、電源投入処理においてRWMクリアが実行されている場合、主CPU40aは、電源投入により第2種の遊技制御に関する情報が初期化される復帰がされることを特定可能な電源投入初期時指定コマンドを出力バッファに格納する。一方、電源投入処理においてRWMクリアが実行されていない場合、主CPU40aは、電源投入により第2種の遊技制御に関する情報が初期化されない復帰がされることを特定可能な電源投入復電時指定コマンドを出力バッファに格納する。
なお、電源投入初期時指定コマンド及び電源投入復電時指定コマンドには、主ROM40bに記憶されている型式情報を特定可能な情報が含まれる。主CPU40aは、主ROM40bに記憶されている型式情報を特定可能な情報に基づいて、電源投入初期時指定コマンド、及び電源投入復電時指定コマンドを生成する。
また、主CPU40aは、電源投入後、特別ゲームの実行中に復帰する場合、大当り抽選の抽選結果を特定可能な制御コマンド、特別ゲームの変動パターンを特定可能な制御コマンド、特別ゲームで導出される特別図柄を特定可能な制御コマンドなどを出力する。あわせて、主CPU40aは、遊技状態を特定可能な振分種別コマンドを出力する。また、主CPU40aは、電源投入後、大当り遊技の付与中に復帰する場合、初期コマンドとして、大当り遊技の進行状況を特定可能な制御コマンドなどを出力する。
次に、特別図柄入力処理について説明する。特別図柄入力処理は、割込処理において呼び出される処理であって、主CPU40aによって所定周期毎に行われる。
特別図柄入力処理において、主CPU40aは、第1始動センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、第1始動口16に遊技球が入球したか否かを判定する。
第1始動口16に遊技球が入球した場合、主CPU40aは、主RWM40cに記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する。第1特別保留数が上限数未満である場合、主CPU40aは、主RWM40cに記憶されている第1特別保留数を1加算して更新する。これにより、第1特別ゲームの保留条件が成立する。この処理において、主CPU40aは、更新後の第1特別保留数を表示するように、第1特別保留表示部20を制御する。また、主CPU40aは、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報(以下、第1保留数コマンドと示す)を出力バッファに設定する。出力バッファに設定された情報(制御コマンド)は、次回以降の割り込み処理において副基板41へと出力される。つまり、主CPU40aは、情報(制御情報)を出力バッファに設定することによって、別のコマンド出力処理において、出力バッファに設定された情報を副基板41へ出力する。
次に、主CPU40aは、主基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主RWM40cに記憶させる。例えば、乱数は、大当り抽選に用いる乱数、大当り図柄の決定に用いる乱数、変動パターンの決定に用いる乱数などである。この処理において、主CPU40aは、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第1特別ゲーム用の乱数情報を主RWM40cに記憶させておくことで、当該第1特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。
第1始動口16に遊技球が入球していない場合、第1特別保留数が上限数未満ではない場合、及び第1特別ゲーム用の乱数情報を主RWM40cに記憶させた場合、主CPU40aは、第2始動センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、第2始動口18に遊技球が入球したか否かを判定する。第2始動口18に遊技球が入球していない場合、主CPU40aは、特別図柄入力処理を終了する。
第2始動口18に遊技球が入球した場合、主CPU40aは、主RWM40cに記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する。第2特別保留数が上限数未満でない場合、主CPU40aは、特別図柄入力処理を終了する。第2特別保留数が上限数未満である場合、主CPU40aは、主RWM40cに記憶されている第2特別保留数を1加算して更新する。これにより、第2特別ゲームの保留条件が成立する。この処理において、主CPU40aは、更新後の第2特別保留数を表示するように、第2特別保留表示部21を制御する。また、主CPU40aは、更新後の第2特別保留数を特定可能な情報(以下、第2保留数コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
次に、主CPU40aは、主基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主RWM40cに記憶させる。この処理において、主CPU40aは、第2特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第2特別ゲーム用の乱数情報を主RWM40cに記憶させておくことで当該第2特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
次に、図10にしたがって、特別図柄開始処理について説明する。特別図柄開始処理は、割込処理において呼び出される処理であって、主CPU40aによって所定周期毎に行われる。
主CPU40aは、特別ゲームの実行条件が成立しているかを判定する(ステップS201)。ステップS201の処理において、主CPU40aは、主RWM40cに記憶されている制御状態フラグを読み出すことで、大当り遊技中であるかを特定可能である。また、主CPU40aは、主RWM40cに記憶されている制御状態フラグを読み出すことで、特別ゲームの実行中であるかを特定可能である。そして、ステップS201の処理において、主CPU40aは、制御状態フラグを読み出し、大当り遊技中でなく、且つ特別ゲーム中でない場合に肯定判定する一方で、大当り遊技中又は特別ゲーム中である場合に否定判定する。特別ゲームの実行条件が成立していない場合(ステップS201:NO)、主CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
一方、特別ゲームの実行条件が成立している場合(ステップS201:YES)、主CPU40aは、主RWM40cに記憶されている第2特別保留数が1以上であるかを判定する(ステップS202)。第2特別保留数が1以上ではない場合(ステップS202:NO)、主CPU40aは、主RWM40cに記憶されている第1特別保留数が1以上であるかを判定する(ステップS203)。
第1特別保留数が1以上である場合(ステップS203:YES)、主CPU40aは、主RWM40cに記憶されている第1特別保留数を1減算して更新する(ステップS204)。ステップS204の処理において、主CPU40aは、更新後の第1特別保留数を表示するように、第1特別保留表示部20を制御する。また、主CPU40aは、更新後の第1保留数コマンドを出力バッファに格納する。続いて、主CPU40aは、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主RWM40cから読み出す(ステップS205)。なお、主CPU40aは、最先の乱数情報を読み出すと、最先に記憶された乱数情報を主RWM40cから消去する。次に、主CPU40aは、現在の遊技状態を特定する(ステップS206)。具体的に、主CPU40aは、主RWM40c内に記憶されている遊技状態及び振分種別情報を特定可能な情報(以下、振分種別フラグと示す)に基づいて現在の遊技状態及び振分種別情報を特定する。
次に、主CPU40aは、ステップS205の処理において読み出した乱数情報から特定可能な大当り抽選乱数の値と、主ROM40bに記憶されている大当り判定値と、をもとに大当りに当選するかを判定する(ステップS207)。このとき、主CPU40aは、ステップS206で特定した現在の遊技状態から特定される確率状態、及び現在の設定値に応じて異なる大当り判定値を用いてステップS207で大当り抽選を行う。ステップS207において主CPU40aは、低確率状態である場合には共通大当り判定値を用いて大当り抽選を行い、高確率状態である場合には共通大当り判定値及び高確大当り判定値を用いて大当り抽選を行う。
大当りに当選した場合(ステップS207:YES)、主CPU40aは、第1特別ゲームで導出させる大当り図柄と、ステップS206で特定した現在の遊技状態及び振分種別情報に応じた第1特別ゲームの変動パターンと、を決定する(ステップS208)。ステップS208において主CPU40aは、ステップS205で読み出した乱数情報から特定可能な大当り図柄の決定に用いる乱数の値に基づき大当り図柄を決定するとともに変動パターン決定乱数の値と振分種別情報に基づき変動パターンを決定する。なお、ステップS206で特定した現在の遊技状態が、通常時短状態であった場合、主CPU40aは、主RWM40cに記憶されている時短状態が終了するまでの特別ゲームの残り回数(以下、「時短状態の残回数」と示す)を特定する。そして、時短状態の残回数が1である場合、主CPU40aは、通常時短状態の最終回に実行される特別ゲームの大当り変動パターンとして、変動パターンHP07を決定する。
また、ステップS208の処理において主CPU40aは、決定した大当り図柄を特定可能な制御情報(以下、「図柄コマンド」と示す)を出力バッファに格納する。ステップS208の処理において主CPU40aは、決定した変動パターンを特定可能な制御情報(以下、「変動パターン指定コマンド」と示す)を出力バッファに格納する。このとき、主CPU40aは、第1特別ゲームに対応する変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納する。その後、主CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
大当りに当選せずにはずれの場合(ステップS207:NO)、主CPU40aは、第1特別ゲームで導出させるはずれ図柄と、ステップS206で特定した現在の遊技状態及び振分種別情報に応じた第1特別ゲームの変動パターンと、を決定する(ステップS209)。このとき、主CPU40aは、リーチ演出が実行される変動パターンと、リーチ演出が実行されない変動パターンの何れも決定可能である。ステップS209において主CPU40aは、ステップS205の処理で読み出した乱数情報から特定可能な変動パターン決定乱数の値と振分種別情報に基づき変動パターンを決定する。また、ステップS206で特定した現在の遊技状態が、通常時短状態であった場合、主CPU40aは、主RWM40cに記憶されている時短状態の残回数を特定する。そして、時短状態の残回数が1である場合、主CPU40aは、通常時短状態の最終回に実行される特別ゲームのはずれ変動パターンとして、変動パターンHP08を決定する。
ステップS209の処理において主CPU40aは、決定したはずれ図柄を特定可能な図柄コマンドを出力バッファに格納する。ステップS209の処理において主CPU40aは、変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納する。このとき、主CPU40aは、第1特別ゲームに対応する変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納する。その後、主CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
第2特別保留数が1以上である場合(ステップS202:YES)、主CPU40aは、主RWM40cに記憶されている第2特別保留数を1減算して更新する(ステップS210)。ステップS210の処理において主CPU40aは、更新後の第2特別保留数を表示するように、第2特別保留表示部21を制御する。また、主CPU40aは、更新後の第2特別保留数を特定可能な第2保留数コマンドを出力バッファに格納する。続いて、主CPU40aは、第2特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主RWM40cから読み出す(ステップS211)。次に、主CPU40aは、現在の遊技状態及び振分種別情報を特定する(ステップS212)。具体的に、主CPU40aは、主RWM40c内に記憶されている振分種別フラグに基づいて現在の遊技状態及び振分種別情報を特定する。
次に、主CPU40aは、ステップS211の処理において読み出した乱数情報から特定可能な大当り抽選乱数の値と、主ROM40bに記憶されている大当り判定値と、をもとに大当りに当選するかを判定する(ステップS213)。このとき、主CPU40aは、ステップS212で特定した現在の遊技状態から特定される確率状態、及び現在の設定値に応じて異なる大当り判定値を用いてステップS213で大当り抽選を行う。ステップS213において主CPU40aは、ステップS207と同様、遊技状態に応じた大当り判定値を用いて大当り抽選を行う。
大当りに当選した場合(ステップS213:YES)、主CPU40aは、第2特別ゲームで導出させる大当り図柄と、ステップS212で特定した現在の遊技状態及び振分種別情報に応じた第2特別ゲームの変動パターンと、を決定する(ステップS214)。ステップS214において主CPU40aは、ステップS211の処理において読み出した乱数情報から特定可能な大当り図柄の決定に用いる乱数の値に基づき大当り図柄を決定するとともに、変動パターン決定乱数の値と振分種別情報に基づき変動パターンを決定する。なお、ステップS212で特定した現在の遊技状態が、通常時短状態であった場合、主CPU40aは、主RWM40cに記憶されている時短状態の残回数を特定する。そして、時短状態の残回数が1である場合、主CPU40aは、通常時短状態の最終回に実行される特別ゲームの大当り変動パターンとして、変動パターンHP07を決定する。
また、ステップS214の処理において主CPU40aは、決定した大当り図柄を特定可能な図柄コマンドを出力バッファに格納する。ステップS214の処理において主CPU40aは、変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納する。このとき、主CPU40aは、第2特別ゲームに対応する変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納する。その後、主CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
大当りに当選せずにはずれの場合(ステップS213:NO)、主CPU40aは、第2特別ゲームで導出させるはずれ図柄と、ステップS212で特定した現在の遊技状態及び振分種別情報に応じた第2特別ゲームの変動パターンとを決定する(ステップS215)。このとき、主CPU40aは、リーチ演出が実行される変動パターンと、リーチ演出が実行されない変動パターンの何れも決定可能である。ステップS215において主CPU40aは、ステップS211の処理において読み出した乱数情報から特定可能な変動パターン決定乱数の値と振分種別情報に基づき変動パターンを決定する。また、ステップS212で特定した現在の遊技状態が、通常時短状態であった場合、主CPU40aは、主RWM40cに記憶されている時短状態の残回数を特定する。そして、時短状態の残回数が1である場合、主CPU40aは、通常時短状態の最終回に実行される特別ゲームのはずれ変動パターンとして、変動パターンHP08を決定する。
ステップS215の処理において主CPU40aは、決定したはずれ図柄を特定可能な図柄コマンドを出力バッファに格納する。ステップS215の処理において主CPU40aは、変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納する。このとき、主CPU40aは、第2特別ゲームに対応する変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納する。その後、主CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
以上のように、本実施形態では、ステップS202において第2特別保留数が1以上である場合、ステップS203〜S209の処理が行われることなく、ステップS210〜S215の処理が行われる。即ち、本実施形態では、第2特別ゲームの実行が保留されている場合には、当該第2特別ゲームが、第1特別ゲームよりも優先的に(第1特別ゲームの実行が保留されているかに関係なく)実行される。
また、第1特別保留数が1以上ではない場合(ステップS203:NO)、主CPU40aは、待機コマンドを出力バッファに格納し(ステップS216)、特別図柄開始処理を終了する。
以上のように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、主CPU40aがステップS207及びステップS213の処理において大当り抽選を行う。また、本実施形態のパチンコ遊技機10では、主CPU40aがステップS208及びステップS214の処理において大当り図柄を決定することによって、大当り抽選に当選した場合の大当りの種類を決定する。
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主CPU40aは、特別図柄開始処理とは別の処理を行い、特別ゲームを実行させる。具体的に、主CPU40aは、特別ゲームが開始されるように、特別図柄表示部12,13を制御する。主CPU40aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに対応付けられた変動時間を計時する。また、特別ゲームの実行開始に伴い、主CPU40aは、特別ゲームの実行中であることを示す情報を制御状態フラグに設定する。このとき、主CPU40aは、第1特別ゲームを実行させる場合には第1特別ゲームの実行中であることを示す情報を制御状態フラグに設定し、第2特別ゲームを実行させる場合には第2特別ゲームの実行中であることを示す情報を制御状態フラグに設定する。
次に、図11及び図12にしたがって、特別図柄終了処理について説明する。特別図柄終了処理は、割込処理において呼び出される処理であって、主CPU40aによって所定周期毎に行われる。
図11に示すように、主CPU40aは、特別ゲームの経過時間が、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに対応付けられた変動時間に達したかを判定する(ステップS301)。ステップS301の処理において、主CPU40aは、特別ゲームの経過時間が、変動パターンに対応付けられた変動時間に達している場合に肯定判定する一方で、特別ゲームの経過時間が、変動パターンに対応付けられた変動時間に達していない場合に否定判定する。特別ゲームの経過時間が、変動パターンに対応付けられた変動時間に達していない場合(ステップS301:NO)、主CPU40aは、特別図柄終了処理を終了する。
一方、特別ゲームの経過時間が、変動パターンに対応付けられた変動時間に達している場合(ステップS301:YES)、主CPU40aは、特別図柄が確定停止表示されるように特別図柄表示部12,13を制御する(ステップS302)。また、主CPU40aは、演出図柄の変動停止を指示し、図柄組み合わせを導出させるためのゲーム終了コマンドを出力バッファに格納する。
次に、主CPU40aは、主RWM40c内に記憶されている振分種別フラグに基づいて現在の遊技状態を特定する(ステップS303)。次に、主CPU40aは、ステップS303で特定した現在の遊技状態が、時短状態中であるかを判定する(ステップS304)。なお、ステップS304で判定する時短状態には、通常時短状態と天井時短状態の両方を含む。時短状態である場合(ステップS304:YES)、主CPU40aは、時短状態の残回数を1減算して更新する(ステップS305)。時短状態の残回数は、主RWM40cに記憶されている。また、主CPU40aは、時短状態の残回数を特定可能なコマンドを出力バッファに格納する(ステップS306)。
次に、主CPU40aは、ステップS305で更新した時短状態の残回数が0であるかを判定する(ステップS307)。時短状態の残回数が0である場合(ステップS307:YES)、主CPU40aは、ステップS303で特定した現在の遊技状態が、通常時短状態であるかを判定する(ステップS308)。そして、現在の遊技状態が、通常時短状態であった場合(ステップS308:YES)、主CPU40aは、通常時短状態が終了した後に移行する特殊通常状態であることを特定可能な情報を振分種別フラグに設定する(ステップS309)。また、主CPU40aは、通常時短状態が終了し、特殊通常状態に制御されることを特定可能な振分種別コマンドを出力バッファに格納する(ステップS310)。一方で、現在の遊技状態が、通常時短状態でなかった場合(ステップS308:NO)、主CPU40aは、天井時短状態が終了した後に移行する通常状態であることを特定可能な情報を振分種別フラグに設定する(ステップS311)。また、主CPU40aは、天井時短状態が終了し、通常状態に制御されることを特定可能な振分種別コマンドを出力バッファに格納する(ステップS312)。
図12に示すように、ステップS310,S312の処理を終えた場合、又は現在の遊技状態が時短状態中でない場合(ステップS304:NO)、又は時短状態の残回数が0でない場合(ステップS307:NO)、主CPU40aは、ステップS303で特定した現在の遊技状態が、低確率状態であるかを判定する(ステップS313)。現在の遊技状態が、低確率状態である場合(ステップS313:YES)、主CPU40aは、天井時短状態が付与されるまでの特別ゲームの残り回数(以下、「天井到達までの残回数」と示す)が、0より大きいかを判定する(ステップS314)。天井到達までの残回数は、主RWM40cに記憶されている。そして、天井到達までの残回数が0より大きい場合(ステップS314:YES)、主CPU40aは、主RWM40cに記憶されている天井到達までの残回数を1減算して更新する(ステップS315)。
次に、主CPU40aは、ステップS315で更新した天井到達までの残回数が0であるかを判定する(ステップS316)。天井到達までの残回数が0である場合(ステップS316:YES)、主CPU40aは、天井時短状態であることを特定可能な情報を振分種別フラグに設定するとともに、主RWM40cに記憶されている時短状態の残回数に、天井時短状態を付与可能な特別ゲームの上限回数(本実施形態では、300回)を設定する(ステップS317)。また、主CPU40aは、天井時短状態に制御されることを特定可能な振分種別コマンドを出力バッファに格納する(ステップS318)。
次に、主CPU40aは、変動開始処理で実行した大当り抽選で大当りに当選していたかを判定する(ステップS319)。大当りに当選していた場合(ステップS319:YES)、主CPU40aは、ステップS317の処理で振分種別フラグに設定した天井時短状態であることを特定可能な情報をクリアする(ステップS320)。また、主CPU40aは、ステップS317の処理で、時短状態の残回数に設定した天井時短状態を付与可能な特別ゲームの上限回数をクリアする(ステップS320)。また、主CPU40aは、ステップS318の処理で出力バッファに格納した天井時短状態に制御されることを特定可能な振分種別コマンドをクリアする(ステップS320)。そして、主CPU40aは、大当り遊技中であることを示す情報を制御状態フラグに設定する(ステップS321)。また、大当り当選していなかった場合(ステップS319:NO)、主CPU40aは、特別ゲームの実行中でなく、大当り遊技中でもないことを示す情報を制御状態フラグに設定する(ステップS322)。
ステップS321の処理を終えた場合、又はステップS322の処理を終えた場合、主CPU40aは、特別ゲームの終了後、変動インターバル時間を設定する(ステップS323)。変動インターバル時間が経過するまでの間は、特別ゲームの実行が開始されない。また、変動インターバル時間が経過するまでの間は、大当り遊技が生起されない。
次に、大当り抽選に当選した特別ゲームの終了後に主CPU40aによって行われる大当り処理について説明する。
大当り処理において、主CPU40aは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。そして、主CPU40aは、大当り抽選に当選した特別ゲームの終了後に、特定した大当り遊技を生起させる。したがって、主CPU40aは、大当り処理を実行することにより、大当り遊技を生起させる。このように、本実施形態において主CPU40aは、大当り抽選に当選した特別ゲームの終了後に大当り遊技を付与する。
主CPU40aは、大当りの特別ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力バッファに格納する。主CPU40aは、オープニングコマンドを出力バッファに格納すると、オープニング時間を計時する。主CPU40aは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、主CPU40aは、大当り遊技に設定された開放態様(開放パターン)にしたがって、大入賞口23を開放するように第2アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を開始させる。主CPU40aは、ラウンド遊技を開始させた後、第1条件又は第2条件が成立すると、大入賞口23が閉鎖されるように第2アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を終了させる。主CPU40aは、ラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。また、主CPU40aは、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンドコマンドを出力バッファに格納する。
また、主CPU40aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディングコマンドを出力バッファに格納する。また、主CPU40aは、エンディングコマンドを出力バッファに格納すると、エンディング時間を計時する。そして、主CPU40aは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。また、大当り遊技の終了に伴い、主CPU40aは、特別ゲームの実行中でなく、大当り遊技中でもないことを示す情報を制御状態フラグに設定する。また、主CPU40aは、大当り遊技の終了後、変動インターバル時間を設定する。
次に、主CPU40aによって行われる右打ち処理について説明する。
主CPU40aは、大当り遊技が開始すると、右打ち報知ランプRLを点灯させる制御を行う。本実施形態において主CPU40aは、大当りの種類に関係なく、大当り遊技中は右打ち報知ランプRLを点灯させる。また、主CPU40aは、確変状態に制御する場合、右打ち報知ランプRLを点灯させる制御を行う。また、主CPU40aは、通常時短状態に制御する場合、右打ち報知ランプRLを点灯させる制御を行う。また、主CPU40aは、天井時短状態に制御する場合、右打ち報知ランプRLを点灯させる制御を行う。本実施形態において主CPU40aは、右打ちを推奨する状態、つまり大当り遊技、確変状態、及び時短状態において右打ち報知ランプRLを点灯させ、これらの右打ちを推奨する状態から左打ちを推奨する通常状態へ移行することで右打ち報知ランプRLを消灯させる。
次に、遊技状態処理について説明する。遊技状態処理は、主CPU40aによって行われる。主CPU40aは、遊技状態を特定可能な情報を振分種別フラグに設定するとともに、当該振分種別コマンドに設定した遊技状態を特定可能な振分種別コマンドを出力バッファに格納する。本実施形態のパチンコ遊技機10は、遊技状態として低確率状態かつ低ベース状態である通常状態及び特殊通常状態と、高確率状態かつ高ベース状態である確変状態と、低確率状態かつ高ベース状態である通常時短状態及び天井時短状態と、を有する。振分種別フラグと振分種別コマンドは、これらの遊技状態を各別に特定し得るように設けられている。なお、大当り遊技中の遊技状態、及びRWMクリア後の遊技状態は、何れも低確率状態かつ低ベース状態である通常状態である。
主CPU40aは、通常時短状態に制御する場合、通常時短状態を付与する特別ゲームの上限回数を時短状態の残回数として主RWM40cに記憶する。このとき、主CPU40aは、通常時短状態を付与する大当り(図柄ZB,Zc)に当選したときの遊技状態が、低確率状態であるか、高確率状態であるかによって通常時短状態を付与する特別ゲームの上限回数として異なる回数を記憶する。本実施形態において、主CPU40aは、低確率状態のときに当選していた場合の上限回数として「100回」を記憶し、高確率状態のときに当選していた場合の上限回数として「50回」を記憶する。本実施形態において、大当り遊技の終了後に通常時短状態を付与する特別ゲームの上限回数が特定回数に相当する。
主CPU40aは、天井時短状態に制御する場合、天井時短状態を付与する特別ゲームの上限回数を時短状態の残回数として主RWM40cに記憶する。本実施形態において主CPU40aは、天井時短状態の場合の上限回数として「300回」を記憶する。本実施形態において、天井時短状態を付与する特別ゲームの上限回数が特定回数に相当する。本実施形態のパチンコ遊技機10は、大当りを経由して付与される通常時短状態と特別ゲームの実行回数が規定回数に達したことで付与される天井時短状態において、これらの時短状態が終了することになる特別ゲームの上限回数を異ならせている。そして、時短状態を付与する特別ゲームの上限回数は、通常時短状態の上限回数(50回又は100回)に比して天井時短状態の上限回数(300回)の方が多く定められている。
主CPU40aは、特殊通常状態に制御する場合、特殊通常状態を付与する特別ゲームの上限回数(本実施形態では、15回)を特殊通常状態の残回数として主RWM40cに記憶する。主CPU40aは、特別ゲームが実行される毎に特殊通常状態の残回数を1減算する。そして、主CPU40aは、特殊通常状態の残回数が0となった特別ゲームの終了に伴って通常状態を特定可能な情報を振分種別フラグに設定するとともに、通常状態を特定可能な振分種別コマンドを出力バッファに格納する。
また、主CPU40aは、遊技状態処理において天井到達までの残回数として初期値(本実施形態では、900回)を主RWM40cに記憶する。具体的に言えば、主CPU40aは、大当り遊技が生起された場合、及びRWMクリアが実行された場合に、天井到達までの残回数として初期値を記憶することで当該残回数の計数値をリセットする。なお、天井到達までの残回数は、図11及び図12に示す特別図柄終了処理のステップS314,S316で参照されるとともにステップS315で計数される数である。本実施形態において、天井到達までの残回数を初期値に戻す条件には、大当り抽選に当選することと、RWMクリアが実行されることを含む。
なお、本実施形態において天井到達までの残回数は、図11及び図12に示す特別図柄終了処理において、ステップS313に示す低確率状態であることを条件にステップS315で計数される。本実施形態のパチンコ遊技機10において低確率状態は、通常状態、通常時短状態、天井時短状態及び大当り遊技のときの状態である。これらの状態のうち、通常状態は、時短状態が終了したとき、及びRWMクリアが実行されたときに生起される。そして、本実施形態では、大当り抽選に当選した場合とRWMクリアが実行された場合に天井到達までの残回数に初期値が記憶されることになる。このため、特別図柄終了処理のステップS315における残回数の計数は、通常状態であるときと通常時短状態であるときに行われることになる。なお、天井時短状態は、通常時短状態と異なり、大当り抽選に当選せずに付与される。このため、天井時短状態中、及び天井時短状態を経由して移行する通常状態中は何れも低確率状態であるが、天井到達までの残回数は初期値にリセットされていない。つまり、天井時短状態が一旦付与された後は、大当り抽選に当選する又はRWMクリアが実行される、何れかの条件を満たさない限り、特別図柄終了処理のステップS314が否定判定されることになるので大当りに当選するまでの間に複数回、天井時短状態が付与されることはない。
一方、通常時短状態は、大当り抽選に当選することで付与される。このため、通常時短状態中、及び通常時短状態を経由して移行する通常状態中は何れも低確率状態であり、かつ天井到達までの残回数が大当りに当選したことによって初期値にリセットされていることから、特別図柄終了処理のステップS314が肯定判定される。つまり、天井到達までの残回数は計数される。なお、大当り遊技中は、低確率状態であるが、特別ゲームが実行されないので、天井到達までの残回数は計数されない。
本実施形態において主CPU40aは、天井時短状態を付与するまでの特別ゲームの実行回数を特定可能な第1ゲーム数として天井到達までの残回数を、特定条件が成立したことを契機として計数している。本実施形態の特定条件には、大当り抽選に当選して生起された大当り遊技後の低確率状態時と、RWMクリア後の低確率状態時と、を含む。本実施形態において大当り遊技後の低確率状態は通常時短状態が生起されることによって生じ得ることから、特定条件には通常時短状態に制御されることが含まれていると言える。なお、本実施形態において天井時短状態は、天井到達までの残回数が0になること(特別図柄終了処理のステップS316を肯定判定)で付与されるが、残回数が0になるまでの計数は実質、特別ゲームの実行回数として900回を計数したことに等しい。つまり、本実施形態において天井時短状態は、特別ゲームの実行回数を特定可能な第1ゲーム数が所定回数(900回)に到達した場合に付与されることになる。
また、本実施形態において主CPU40aは、通常時短状態及び天井時短状態のそれぞれで、時短状態が終了するまでの特別ゲームの実行回数を特定可能な第2ゲーム数として時短状態の残回数を計数している(特別図柄終了処理のステップS304,S305)。本実施形態において各時短状態は、時短状態の残回数が0になること(特別図柄終了処理のステップS307を肯定判定)で終了するが、残回数が0になるまでの計数は実質、特別ゲームの実行回数として50回、100回、又は300回を計数したことに等しい。つまり、本実施形態において時短状態は、大当り抽選に当選することなく特別ゲームの実行回数を特定可能な第2ゲーム数が特定回数(50回、100回、300回)に到達した場合に終了することになる。
ここで、図13にしたがって、本実施形態のパチンコ遊技機10において天井時短状態が付与されるまでの遊技状態の変遷について一例を挙げて説明する。
図13(a)に示すように、図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技の終了後は、確変状態へ移行する。確変状態は、高確率状態であるから、天井到達までの残回数を計数する条件に合致せず、残回数は計数されない。つまり、確変状態中の特別ゲームの実行回数が仮に天井到達の回数に達した場合でも天井時短状態が付与されることはなく、また確変状態を付与し得る大当りに連続して当選している状況下(所謂、連チャン時)でも天井時短状態が付与されることはない。
図13(b),(c)に示すように、図柄ZB,Zcに基づく大当りに当選した場合、その大当り遊技の終了後は、通常時短状態(50回又は100回)に移行する。通常時短状態は、低確率状態であるから、天井到達までの残回数を計数する条件に合致しており、残回数が計数される。そして、通常時短状態の終了後は、特殊通常状態を経て通常状態に移行する。特殊通常状態及び通常状態は、何れも低確率状態であるから、天井到達までの残回数を計数する条件に合致しており、通常時短状態時から継続して残回数が計数される。その後、通常時短状態から計数された回数が天井時短状態を付与し得る回数に到達すると(残回数が0回になって特別ゲームの実行回数が900回に到達)、天井時短状態(300回)に移行する。天井時短状態は、大当り抽選に当選するか、又は特別ゲームの実行回数が時短状態を終了させる回数に到達するか、何れかが成立するまで継続する。そして、天井時短状態の終了後は通常状態へ移行するが、移行後の通常状態では天井到達までの残回数を計数する条件に合致せず、残回数は計数されない。
なお、図13(b)に示す低確率状態中に図柄ZB,Zcに基づく大当りに当選している場合、通常時短状態(100回)の終了後は、天井到達までの残回数が800回となる。一方で、図13(c)に示す高確率状態中に図柄ZB,Zcに基づく大当りに当選している場合、通常時短状態(50回)の終了後は、天井到達までの残回数が850回となる。即ち、本実施形態においては、低確率状態中に図柄ZB,Zcに基づく大当りが決定されたことを契機に制御される通常時短状態の終了後は、高確率状態中に図柄ZB,Zcに基づく大当りが決定されたことを契機に制御される通常時短状態の終了後に比して、第1ゲーム数が所定回数(本実施形態では、900回)に到達し易いと言える。
図13(d)に示すように、RWMクリアが実行された場合、通常状態へ移行する。通常状態は、低確率状態であるから、天井到達までの残回数を計数する条件に合致しており、残回数が計数される。そして、通常状態から計数された回数が天井時短状態を付与し得る回数に到達すると(残回数が0回になって特別ゲームの実行回数が900回に到達)、天井時短状態(300回)に移行する。天井時短状態は、大当り抽選に当選するか、又は特別ゲームの実行回数が時短状態を終了させる回数に到達するか、何れかが成立するまで継続する。そして、天井時短状態の終了後は通常状態へ移行するが、移行後の通常状態では天井到達までの残回数を計数する条件に合致せず、残回数は計数されない。
なお、RWMクリアが実行された場合、天井到達までの残回数が900回(初期値)となる。一方で、図柄ZB,Zcに基づく大当りに当選している場合、通常時短状態(50回又は100回)の終了後は、天井到達までの残回数が800回又は850回となる。即ち、本実施形態においては、通常時短状態の終了後は、RWMクリアが実行された後に比して、第1ゲーム数が所定回数(本実施形態では、900回)に到達し易いと言える。
なお、図13(b)〜(d)において天井時短状態が終了した後には、天井到達までの残回数を初期値に戻す条件が成立し、且つ天井到達までの残回数が再度所定回数に到達するまでは、天井時短状態に制御されない。このように、本実施形態では、主CPU40aは、遊技状態の制御を行うことが可能である。
次に、普通図柄入力処理について説明する。普通図柄入力処理は、割込処理において呼び出される処理であって、主CPU40aによって所定周期毎に行われる。
普通図柄入力処理において、主CPU40aは、ゲートセンサSE4から検知信号を入力したかに基づいて、遊技球がゲート口25を通過(入球)したかを判定する。遊技球がゲート口25を通過していない場合、主CPU40aは、普通図柄入力処理を終了する。一方、遊技球がゲート口25を通過した場合、主CPU40aは、主RWM40cに記憶されている普通保留数が上限数(本実施形態では、4)未満であるかを判定する。普通保留数が上限数未満ではない場合、主CPU40aは、普通図柄入力処理を終了する。普通保留数が上限数未満である場合、主CPU40aは、主RWM40cに記憶されている普通保留数を1加算して更新する。この場合、主CPU40aは、更新後の普通保留数を表示するように、普通保留表示部26を制御する。また、主CPU40aは、更新後の普通保留数を特定可能な制御情報(以下、「普通保留数コマンド」と示す)を出力バッファに格納する。
次に、主CPU40aは、主基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主RWM40cに記憶する。この場合、主CPU40aは、普通ゲーム用の乱数情報であること及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶する。その後、主CPU40aは、普通図柄入力処理を終了する。
次に、普通図柄開始処理について説明する。普通図柄開始処理は、割込処理において呼び出される処理であって、主CPU40aによって所定周期毎に行われる。
普通図柄開始処理において、主CPU40aは、普通ゲームの実行条件が成立しているかを判定する。主CPU40aは、普通当り遊技中ではなく、且つ普通ゲーム中ではない場合に肯定判定する一方で、普通当り遊技中、又は普通ゲーム中である場合に否定判定する。普通ゲームの実行条件が成立していない場合、主CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。一方、普通ゲームの実行条件が成立している場合、主CPU40aは、主RWM40cに記憶されている普通保留数が1以上であるかを判定する。普通保留数が1以上ではない場合、主CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。普通保留数が1以上である場合、主CPU40aは、主RWM40cに記憶されている普通保留数を1減算して更新する。この処理において、主CPU40aは、更新後の普通保留数が表示されるように、普通保留表示部26を制御する。また、主CPU40aは、更新後の普通保留数を特定可能な普通保留数コマンドを出力バッファに格納する。
次に、主CPU40aは、普通ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主RWM40cから読み出す。なお、主CPU40aは、最先の乱数情報を読み出すと、最先に記憶された乱数情報を主RWM40cから消去する。続いて、主CPU40aは、読み出した乱数情報と、主ROM40bに記憶されている普通当り判定値とをもとに、普通当りに当選するかを判定する。この処理は、普通当り抽選(普通当り判定)に相当する。本実施形態において主CPU40aは、図9に示すように、遊技状態に関係なく、普通当り確率を同一確率として普通当り抽選を行う。このように、本実施形態において、主CPU40aは、普通当り抽選を行うことが可能である。
普通当りに当選する場合、主CPU40aは、普通ゲームで確定停止表示させる普通当り図柄と、普通ゲームの変動時間とを決定する。本実施形態において主CPU40aは、図9に示すように、通常状態であるときには変動時間として「2000ms」を決定し、通常時短状態、天井時短状態及び確変状態であるときには変動時間として「200ms」を決定する。その後、主CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。
そして、主CPU40aは、普通図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、普通ゲームを実行させる。具体的に、主CPU40aは、普通ゲームを開始させるとともに、普通図柄開始処理において決定した変動時間が経過したときに、普通図柄開始処理において決定した普通図柄が確定停止表示されるように、普通図柄表示部24を制御する。また、主CPU40aは、普通ゲームの実行を開始させることに伴って、普通ゲームの実行が開始されることを特定可能な制御情報を出力バッファに格納する。
次に、主CPU40aによって行われる普通当り処理について説明する。
普通当りの普通ゲームの終了後、主CPU40aは、開閉爪19の開放パターンを決定するとともに、該決定した開放パターンにしたがって開閉爪19が開状態となるように第1アクチュエータA1を制御し、普通当り遊技を生起させる。本実施形態において主CPU40aは、図9に示すように、通常状態であるときには開閉爪19の1回の開放時間が「50ms」となる開放パターンを決定し、当該開放パターンにしたがって開閉爪19の開放を制御する。また、本実施形態において主CPU40aは、図9に示すように、通常時短状態、天井時短状態及び確変状態であるときには開閉爪19の1回の開放時間が「5600ms」となる開放パターンを決定し、当該開放パターンにしたがって開閉爪19の開放を制御する。
本実施形態では、低ベース状態であるときであっても普通当りに当選し得るように構成されており、普通当り抽選に当選した場合には開閉爪19が開状態となる。しかしながら、本実施形態では、図9に示すように、低ベース状態(通常状態)の方が高ベース状態(通常時短状態、天井時短状態、確変状態)のときよりも、普通ゲームの変動時間及び開閉爪19の1回の開放時間が不利である。このため、本実施形態のパチンコ遊技機10において、低ベース状態は、第2始動口18へ遊技球が入球する可能性はあるが、高ベース状態であるときに比して第2始動口18へ遊技球が入球し難い状態である。その一方で、本実施形態のパチンコ遊技機10において、高ベース状態は、低ベース状態に比して第2始動口18へ遊技球が入球し易い状態である。
次に、副CPU41aが行う各種の処理について説明する。
最初に、副CPU41aが実行する電源投入処理について説明する。
副CPU41aは、電源投入がなされ、副基板41への供給電圧が副CPU41aの動作に必要な電圧に達すると起動処理(ブート処理)を実行し、各種処理を実行可能な状態へ移行する。また、副CPU41aは、起動処理の終了後、主CPU40aからの制御コマンドの入力を待ち受けする。
ここで、図14(a),(b)にしたがって、電源投入時に主CPU40aから出力される制御コマンドを副CPU41aが入力することで、演出表示装置11で実行される報知内容について説明する。
最初に、図14(a)にしたがって、電源投入復電時指定コマンドを副CPU41aが入力することで、演出表示装置11で実行される報知内容について説明する。
副CPU41aは、電源投入復電時指定コマンドの入力を契機として、画像表示部GHに、ローディング画面を表示させる。ローディング画面では、各種の報知が行われ、副CPU41aは、電源投入復電時指定コマンドを入力してから、所定時間T(例えば、30秒)が経過するまでローディング画面が表示されるよう画像表示部GHの表示内容を制御する。
図14(a)に示すように、ローディング画面では、画像表示部GHの左上部にローディング画面の表示が開始されてから終了するまでの時間の進行度合いを示す画像が表示される。また、ローディング画面では、副CPU41aに入力された電源投入復電時指定コマンドに基づいて、画像表示部GHの右上部にパチンコ遊技機10の型式情報を特定可能な情報として「性能:H」の文字列を示す画像が表示される。また、ローディング画面では、画像表示部GHの左下部にRWMクリアを伴わない電源投入(復電)が行われたことを特定可能な情報が表示される。一例として、「復電が行われました。」の文字列を示す画像が表示される。また、ローディング画面では、画像表示部GHの中央部に、電源投入後に表示される初期図柄(復電図柄)として、「123」の演出図柄の組み合わせが停止表示される。
また、副CPU41aは、電源投入復電時指定コマンドを入力してから、所定時間Tが経過するまで、音声による復電報知を行うように制御する。復電報知では、スピーカSPから復電専用の音声を出力させる。一例として、「復電が行われました」の文字列を読み上げた音声を1の単位報知とし、当該単位報知を繰り返す内容である。復電報知は、RWMクリアが行われない電源投入がされたことを認識可能な報知である。本実施形態において、復電報知は、指標報知の一例となる。
そして、副CPU41aは、ローディング画面の表示を開始させてから、所定時間Tが経過したことを契機として、待機デモ画面が表示されるよう画像表示部GHの表示内容を制御し、演出ゲームを実行可能な状態にする。待機デモ画面では、デモ演出が行われる。デモ演出は、例えば図14(a)に示すように、ローディング画面で停止表示されていた演出図柄を左右方向に揺動させたり、演出モードに対応した背景画像を表示させたりするなどの形態で行われる。なお、待機デモ画面は、ローディング画面から移行したときに限らず、特別ゲームが実行可能であるときに保留されている特別ゲームが存在せずに待機している状態において、副CPU41aに待機コマンドが入力されることで表示される画面である。このため、画像表示部GHに待機デモ画面が表示されることで、特別ゲームが実行可能であることを認識可能となる。本実施形態において、画像表示部GHに待機デモ画面が表示されることが、特別ゲームが実行可能であることを認識可能な所定報知に相当する。
次に、図14(b)にしたがって、電源投入初期時指定コマンドを副CPU41aが入力することで、演出表示装置11で実行される報知内容について説明する。
副CPU41aは、電源投入初期時指定コマンドの入力を契機として、電源投入復電時指定コマンドを入力した場合と同様に、画像表示部GHに、ローディング画面を表示させる。ローディング画面では、各種の報知が行われ、副CPU41aは、電源投入初期時指定コマンドを入力してから、所定時間Tが経過するまでローディング画面が表示されるよう画像表示部GHの表示内容を制御する。
ローディング画面では、図14(b)に示すように、画像表示部GHの左上部にローディング画面の表示が開始されてから終了するまでの時間の進行度合いを示す画像が表示される。また、ローディング画面では、副CPU41aに入力された電源投入初期時指定コマンドに基づいて、画像表示部GHの右上部にパチンコ遊技機10の型式情報を特定可能な情報として「性能:H」の文字列を示す画像が表示される。また、ローディング画面では、画像表示部GHの左下部にRWMクリアを伴う電源投入が行われたことを特定可能な情報が表示される。一例として、「RWMクリアが行われました。」の文字列を示す画像が表示される。また、ローディング画面では、画像表示部GHの中央部に、電源投入後に表示される演出図柄(初期図柄)として、「123」の演出図柄の組み合わせが停止表示される。
また、副CPU41aは、電源投入初期時指定コマンドを入力してから、所定時間Tが経過するまで、音声によるRWMクリア報知を行うように制御する。RWMクリア報知では、スピーカSPからRWMクリア専用の音声を出力させる。一例として、「RWMクリアが行われました」の文字列を読み上げた音声を1の単位報知とし、当該単位報知を繰り返す内容である。RWMクリア報知は、RWMクリアが行われる電源投入がされたことを認識可能な報知である。本実施形態において、RWMクリア報知は、指標報知の一例となる。
そして、副CPU41aは、ローディング画面の表示を開始させてから、所定時間Tが経過したことを契機として、待機デモ画面が表示されるよう画像表示部GHの表示内容を制御し、演出ゲームを実行可能な状態にする。そして、電源投入復電時指定コマンドを入力した場合と同様に、待機デモ画面では、デモ演出が行われる。そして、待機デモ画面が表示されることにより、特別ゲームが実行可能であることを認識可能となる。
なお、電源投入時に設定確認状態へ移行した場合には、設定確認状態が終了した後、電源投入復電時指定コマンドが副CPU41aに入力される。この場合、画像表示部GHにおいては、電源投入後、ローディング画面が表示される前に、設定確認状態であることを特定可能な画像が表示され、設定確認状態が終了した後、ローディング画面が表示される。同様に、電源投入時に設定変更状態へ移行した場合には、設定変更状態が終了した後、電源投入初期時指定コマンドが副CPU41aに入力される。この場合、画像表示部GHにおいては、電源投入後、ローディング画面が表示される前に、設定変更状態であることを特定可能な画像が表示され、設定変更状態が終了した後、ローディング画面が表示される。
このように、電源投入後、副CPU41aは、電源投入復電時指定コマンド又は電源投入初期時指定コマンドの入力を契機として、画像表示部GHにローディング画面を表示させ、ローディング画面が表示されている間には、スピーカSPにより、電源投入時にRWMクリアが行われたか否かを認識可能な指標報知を実行させる。そして、副CPU41aは、ローディング画面が表示されてから所定時間Tが経過することで、ローディング画面の表示を終了させるとともに、指標報知を終了させる。なお、本実施形態において、指標報知が開始された後、所定時間Tが経過することが、所定の契機に相当する。つまり、本実施形態において、副CPU41aは、電力供給が開始されたとき、第2種の遊技制御に関する情報が初期化される復帰、及び第2種の遊技制御に関する情報が初期化されない復帰のうち何れであるかを認識可能な指標報知を実行させることが可能である。そして、本実施形態において、副CPU41aは、指標報知を開始させた後、所定の契機に基づいて指標報知を終了させることが可能である。また、本実施形態において、指標報知は、待機デモ画面が表示される前から行われる報知である。
なお、パチンコ遊技機10の電源投入は、通常、遊技場が開場されていないときに作業者により行われる。つまり、電源投入後から所定時間Tにわたって報知される指標報知やローディング画面を、遊技者は確認することが出来ない。即ち、本実施形態において、指標報知は、電力供給を開始する操作を行った作業者のみが認識することが可能な報知であって、遊技者には認識することが不能な報知である。
次に、副CPU41aが行う演出ゲーム処理について説明する。
副CPU41aは、変動パターン指定コマンド及び図柄コマンドに基づいて、演出ゲームにおいて導出させる図柄組み合わせを決定する。副CPU41aは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄が大当り図柄である場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。副CPU41aは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄がはずれ図柄である場合、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせを決定する。
また、副CPU41aは、変動パターン指定コマンドに基づいて変動パターンを特定する。そして、副CPU41aは、特定した変動パターンに基づいて、リーチ演出の実行条件が成立しており、演出ゲームにおいてリーチ演出を実行する場合には、リーチを含むはずれの図柄組み合わせ(例えば、「787」)を決定する。本実施形態では、リーチ演出の実行条件として、リーチ演出ありのはずれ変動パターンが決定されたことが定められている。
副CPU41aは、変動パターン指定コマンドの入力を契機として、各列の演出図柄を変動表示させて演出ゲームを開始させるように、演出表示装置11を制御する。また、副CPU41aは、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、決定した演出図柄による図柄組み合わせを一旦停止表示させるとともに、ゲーム終了コマンドの入力を契機に、決定した演出図柄による図柄組み合わせを導出させる。
なお、副CPU41aは、ゲーム終了コマンドとは関係なく、変動パターンから特定可能な変動時間を計時し、当該変動時間の経過を契機に図柄組み合わせを導出させてもよい。この場合、ゲーム終了コマンドは省略してもよい。このように、本実施形態において、演出表示装置11では、特別ゲームに関連して複数列の演出図柄を変動表示可能である。
次に、副CPU41aが行う大当り演出処理について説明する。
副CPU41aは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出が行われるように、演出表示装置11を制御する。副CPU41aは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出が行われるように、演出表示装置11を制御する。副CPU41aは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出が行われるように、演出表示装置11を制御する。オープニング演出、ラウンド演出、及びエンディング演出は、大当り遊技中に実行される大当り演出である。
次に、副CPU41aが行う遊技状態処理について説明する。
副CPU41aは、振分種別コマンドを入力すると、当該振分種別コマンドで特定可能な遊技状態に対応する演出モードを特定可能な情報を副RWM41cに記憶されている演出モードフラグに設定する。例えば、副CPU41aは、通常状態を特定可能な振分種別コマンドを入力すると、通常モードMAを特定可能な情報を演出モードフラグに設定する。そして、副CPU41aは、演出モードフラグに設定した演出モードに対応する演出を実行させるように画像表示部GHの表示内容を制御する。例えば、副CPU41aは、背景画像や演出図柄を演出モードに応じた表示内容に制御する。
なお、副CPU41aは、通常状態である通常モードMA又は通常モードMBへ滞在しているときには通常モードMAと通常モードMBの双方へのモード移行に関する制御を行う。具体的に言えば、副CPU41aは、通常モードMA又は通常モードMBへ移行すると、これらの演出モードに滞在する上限回数(本実施形態では、30回)を、演出モードの残回数として副RWM41cに記憶させる。そして、副CPU41aは、ゲーム終了コマンドを入力する毎に演出モードの残回数を1減算し、減算後の演出モードの残回数が0となった場合、他方の演出モードへ移行させる。例えば、通常モードMAに滞在しているときに演出モードの残回数が0になると、副CPU41aは、通常モードMBへ移行させる。
また、副CPU41aは、通常モードMA又は通常モードMBに滞在中、変動パターンHP04を特定可能な変動パターン指定コマンドを入力した場合、他方の演出モードへ移行させる。例えば、通常モードMAに滞在しているときに変動パターンHP04を特定可能な変動パターン指定コマンドを入力すると、副CPU41aは、通常モードMBへ移行させる。なお、副CPU41aは、前述した移行の条件が成立した特別ゲームの終了後、次の特別ゲームの開始時に、通常モードMAから通常モードMBへの移行、又は通常モードMBから通常モードMAへの移行を行う。また、副CPU41aは、演出モードを移行させると、移行先の演出モードを特定可能な情報を演出モードフラグに設定する。このように、本実施形態において副CPU41aは、演出モードの制御を行うことが可能である。
次に、図15にしたがって通常時短状態へ突入する際に副CPU41aが演出表示装置11に開始演出を実行させるための開始演出処理について説明する。
副CPU41aは、図柄ZB,Zcの大当りに基づく大当り遊技のエンディング時間の到来時にエンディングコマンドを入力すると、当該エンディング時間を利用して通常時短状態の開始演出を実行させる。本実施形態の開始演出では、図15に示すように、演出表示装置11の画像表示部GHに時短状態が開始することを特定可能な情報としての画像(「復讐モード突入」の文字画像)を表示させる。そして、副CPU41aは、エンディング時間の経過によって大当り遊技が終了し、通常時短状態に制御されることを特定可能な振分種別コマンドを入力するまで開始演出を継続実行させる。なお、本実施形態において、通常時短状態の開始演出は、第1時短状態に制御されるときの特定演出の一例となる。また、本実施形態において、演出表示装置11は、演出を実行可能な演出実行手段の一例となる。また、本実施形態において副CPU41aは、演出表示装置11を制御することで、特定演出を実行可能である。
次に、図16にしたがって通常時短状態が終了する際に副CPU41aが演出表示装置11に終了演出を実行させるための終了演出処理について説明する。
副CPU41aは、通常時短状態の最終回の特別ゲームが開始されるときに変動パターンHP06を特定可能な変動パターン指定コマンドを入力すると、その最終回の特別ゲームを利用して通常時短状態の終了演出を実行させる。本実施形態の終了演出では、図16に示すように、演出表示装置11の画像表示部GHに通常時短状態が終了することを特定可能な情報としての画像(「復讐モード終了」の文字画像)を表示させる。また、終了演出の実行中、画像表示部GHの右下部には、複数列(本実施形態では、3列)の演出図柄を前述の文字画像と重ならないように表示させる。そして、副CPU41aは、変動パターンHP06の変動時間の経過によって特別ゲームが終了し、特殊通常状態に制御されることを特定可能な振分種別コマンドを入力するまで通常時短状態の終了演出を継続実行させる。なお、本実施形態において、通常時短状態の終了演出は、第1時短状態が終了されるときの特別演出の一例となる。また、本実施形態において副CPU41aは、演出表示装置11を制御することで、特別演出を実行可能である。
次に、天井時短状態へ突入する際に副CPU41aが演出表示装置11に開始演出を実行させるための開始演出処理について説明する。
副CPU41aは、天井到達までの残回数が0に到達し、天井時短状態に制御されることを特定可能な振分種別コマンドを入力すると、天井時短状態の開始演出を実行させる。このとき、副CPU41aは、実行が保留されている特別ゲームが存在するかに関係なく天井時短状態の開始演出を実行させる。
副CPU41aは、天井時短状態において特別ゲームが開始されるときに変動パターンHP02,HP03を特定可能な変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドに対応する演出内容を決定し、その決定した演出内容の演出が行われるように演出表示装置11を制御する。ここで、決定される演出内容は、リーチなしのはずれ又はノーマルリーチ演出を行うはずれの演出内容である。一方で、副CPU41aは、天井時短状態において特別ゲームが開始されるときに変動パターンHP04,HP05を特定可能な変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドに対応する演出内容を決定し、その決定した演出内容の演出が行われるように演出表示装置11を制御する。ここで、決定される演出内容は、SPリーチ演出を含む大当り又ははずれの演出内容である。なお、本実施形態において、SPリーチ演出を含む大当り又ははずれの演出が行われる特別ゲームが、特定の特別図柄変動ゲームに相当する。また、本実施形態において、リーチなしのはずれ演出、ノーマルリーチ演出を行うはずれ演出、及びSPリーチ演出を含む大当り又ははずれの演出といった演出ゲームに関する演出(変動演出)が所定演出に相当する。本実施形態において副CPU41aは、特別ゲームの実行に応じて所定演出を実行可能である。
また、副CPU41aは、天井時短状態の開始演出の実行中に特別ゲームが開始される場合、当該特別ゲームに対応する演出ゲームの演出内容がSPリーチ演出を含む演出内容でなければ、天井時短状態の開始演出が実行されている表示領域より小さな表示領域で演出ゲームに関する演出が実行されるように演出表示装置11を制御する。これにより、本実施形態では、リーチなしのはずれやノーマルリーチ演出を行うはずれの演出よりも天井時短状態の開始演出が視認し易くなる。即ち、本実施形態において、副CPU41aは、天井時短状態の開始演出の実行中に特別ゲームが開始されるとき、リーチなしのはずれやノーマルリーチ演出を行うはずれの演出よりも優先して天井時短状態の開始演出を実行させる。
また、副CPU41aは、天井時短状態の開始演出の実行中に特別ゲームが開始される場合、当該特別ゲームに対応する演出ゲームの演出内容がSPリーチ演出を含む演出内容であれば、天井時短状態の開始演出が実行されている表示領域より大きな表示領域で演出ゲームに関する演出が実行されるように演出表示装置11を制御する。これにより、本実施形態では、天井時短状態の開始演出よりもSPリーチ演出が視認し易くなる。即ち、本実施形態において、副CPU41aは、天井時短状態の開始演出の実行中に特別ゲームが開始されるとき、天井時短状態の開始演出よりも優先してSPリーチ演出を実行させる。本実施形態において副CPU41aは、天井時短状態の開始演出を演出表示装置11の少なくとも一部の表示領域で実行させる。なお、本実施形態において、天井時短状態の開始演出は、特定演出の一例となり、第2時短状態に制御されるときの特定演出の一例となる。
ここで、図17にしたがって、天井時短状態の開始演出が実行されるときに演出表示装置11で実行される演出内容を具体的に説明する。なお、以下の説明は、天井時短状態に制御されるときに保留中の特別ゲームが存在する場合を前提とする。
図17(a)に示すように、天井時短状態に制御されたとき、演出表示装置11の画像表示部GHには、演出図柄が確定停止表示されている。このとき、天井時短状態に制御されたことにより、画像表示部GHの上中央部には、右打ち指示を特定可能な情報としての画像が表示される。なお、右打ち指示を特定可能な情報としての画像は、天井時短状態に制御されているとき継続表示される。続いて、図17(b)に示すように、画像表示部GHでは、天井到達後、最初の特別ゲームが開始されると、天井到達時の演出ゲームで確定停止表示された演出図柄が変動表示される。続いて、図17(c)に示すように、画像表示部GHでは、天井時短状態の開始演出が開始される。天井時短状態の開始演出が開始されると、画像表示部GHでは、扉をイメージした画像(以下、「扉画像」と示す)が、演出図柄と背景画像を徐々に覆い隠すように閉鎖していく表示が行われる。そして、図17(d)に示すように、画像表示部GHでは、最終的に全部の背景画像及び全部の演出図柄が扉画像によって覆い隠される。このように、本実施形態において、天井時短状態の開始演出には、演出表示装置11に表示された演出図柄のうち少なくとも一部の演出図柄を覆い隠す演出、又は演出表示装置11に表示された演出図柄のうち少なくとも一部を覆い隠す演出が含まれる。
続いて、図17(e)に示すように、画像表示部GHには、表示領域11raと、表示領域11raに比して小さな領域である表示領域11rbが形成される。そして、表示領域11raでは、扉画像が開放される表示が行われる。このとき、表示領域11raには、天井時短モードMFに対応する背景画像が表示される。一方で、表示領域11rbには、演出図柄が変動表示される。続いて、図17(f)に示すように、表示領域11raには、時短状態が開始することを特定可能な情報としての画像(「復讐モード突入」の文字画像)が表示される。また、表示領域11rbでは、演出図柄が継続して変動表示される。そして、図17(g)に示すように、特別ゲームの変動時間が経過して特別ゲームが終了すると、表示領域11rbでは、演出図柄が確定停止表示される。一方で、表示領域11raでは、時短状態が開始することを特定可能な情報としての画像(「復讐モード突入」の文字画像)が継続して表示される。本実施形態において、天井時短状態の開始演出が開始してから終了するまでの演出時間は、8000msと定められている。本実施形態において天井時短状態に選択可能な変動パターンの変動時間のうち、最も短い変動時間は変動パターンHP02の「3000ms」である。即ち、本実施形態において、天井時短状態の開始演出の演出時間は、天井時短時に選択可能な変動パターンの変動時間のうち最も短い変動時間よりも長い。つまり、天井時短状態の開始演出が実行されているときには、最も短い変動時間の特別ゲームを含む複数回の特別ゲームが実行されることがあり、複数回の特別ゲームに跨って実行可能である。
図17(h)は、天井時短状態の開始演出の継続実行中に、次の特別ゲームが開始した場合の演出内容の一例である。
この場合、演出ゲームの演出内容がSPリーチ演出を含む演出内容でなければ、画像表示部GHでは、表示領域11raにおいて時短状態が開始することを特定可能な情報としての画像(「復讐モード突入」の文字画像)が継続して表示される。一方で、画像表示部GHでは、表示領域11rbにおいて新たな演出ゲームが開始されることによって演出図柄が変動表示される。そして、天井時短状態の開始演出の演出時間(本実施形態では、8000ms)が経過すると、天井時短状態の開始演出が終了する。
次に、図18にしたがって、天井時短状態の開始演出が実行されるときに演出表示装置11で実行される演出内容を具体的に説明する。なお、図18では、天井時短状態の開始演出の継続実行中に、SPリーチ演出を行う演出ゲームが実行される場合の開始演出の実行態様を説明する。
図18(a)に示すように、天井時短状態に制御されたとき、演出図柄が確定停止表示されている。続いて、図18(b)に示すように、天井時短状態の開始演出が開始される。そして、図18(c)に示すように、天井時短状態の開始演出が実行されているときに、特別ゲームが開始し、当該特別ゲームに対応する演出ゲームの演出内容がSPリーチ演出を含む演出内容であれば、画像表示部GHにおいて、表示領域11raと、表示領域11raに比して小さな領域である表示領域11rbが形成される。そして、表示領域11raでは、SPリーチ演出の演出として演出図柄が変動表示される。一方で、表示領域11rbでは、天井時短状態の開始演出が継続して行われる。続いて、図18(d)に示すように、表示領域11raでは、SPリーチ演出の演出として左列及び右列の演出図柄がリーチの図柄組み合わせとして一旦停止表示される。一方で、表示領域11rbでは、天井時短状態の開始演出が継続して行われる。そして、図18(e)に示すように、演出表示装置11の表示領域11raでは、SPリーチ演出が行われる。一方で、演出表示装置11の表示領域11rbでは、天井時短状態の開始演出が継続して行われる。
本実施形態において演出表示装置11では、通常時短状態に制御されることを契機に通常時短状態の開始演出を実行可能であり、天井時短状態に制御されることを契機に天井時短状態の開始演出を実行可能である。即ち、本実施形態では、演出表示装置11では、時短状態に制御されることを契機に特定演出を実行可能である。
また、通常時短状態の開始演出と天井時短状態の開始演出とでは、時短状態が開始することを特定可能な情報としての画像が表示される点は共通しているが、扉画像による表示演出の有無などは異なる。即ち、本実施形態において、通常時短状態に制御されるときの特定演出と、天井時短状態に制御されるときの特定演出は、少なくとも一部が異なる。
また、本実施形態において演出表示装置11では、天井に到達したときに、所定回数目(900回目)に実行された特別ゲームが大当り抽選に当選しなかった場合には、当該特別ゲームの終了後に天井時短状態に制御されることを契機として天井時短状態の開始演出が実行される。一方で、本実施形態において演出表示装置11では、天井に到達したときに、所定回数目(900回目)に実行された特別ゲームが大当り抽選に当選し、且つ、図柄ZB,Zcに基づく大当りを決定している場合には、大当り遊技中(エンディング演出)に通常時短状態の開始演出が実行される。
次に、天井時短状態が終了する際に副CPU41aが演出表示装置11に終了演出を実行させるための終了演出処理について説明する。
副CPU41aは、副RWM41cに記憶されている副振分種別フラグを参照することにより、現在の遊技状態を特定する。そして、現在の遊技状態が天井時短状態であった場合、副CPU41aは、主CPU40aから出力される時短状態の残回数を特定可能なコマンドにより、時短状態の残回数を特定する。そして、特定した時短状態の残回数が0であった場合、副CPU41aは、天井時短状態の終了演出が行われるように、演出表示装置11を制御する。なお、本実施形態において、天井時短状態の終了演出は、第2時短状態が終了されるときの特別演出の一例となる。
次に、図19にしたがって天井時短状態の終了演出が実行されるときに演出表示装置11で実行される演出内容を具体的に説明する。なお、以下の説明は、天井時短状態が終了するときに保留中の特別ゲームが存在しない場合を前提とする。
図19(a)に示すように、天井時短状態が終了するとき、演出表示装置11の画像表示部GHには、演出図柄が確定停止表示されている。続いて、図19(b)に示すように、画像表示部GHでは、天井時短状態の終了演出が開始される。天井時短状態の終了演出が開始されると、画像表示部GHでは、扉画像が、演出図柄と背景画像を徐々に覆い隠すように閉鎖していく表示が行われる。そして、図19(c)に示すように、画像表示部GHでは、最終的に全部の背景画像及び全部の演出図柄が扉画像によって覆い隠される。このように、本実施形態において、天井時短状態の終了演出には、演出表示装置11に表示された演出図柄のうち少なくとも一部の演出図柄を覆い隠す演出、又は演出表示装置11に表示された演出図柄のうち少なくとも一部を覆い隠す演出が含まれる。
続いて、図19(d)に示すように、扉画像が開放される表示が行われる。そして、図19(e)に示すように、扉画像が開放され非表示になることで、天井時短状態の終了演出が終了する。このとき、演出表示装置11には、通常モードMAに対応した背景画像が表示される。
本実施形態において、演出表示装置11では、通常時短状態が終了することを契機に通常時短状態の終了演出を実行可能であり、天井時短状態が終了することを契機に天井時短状態の終了演出を実行可能である。即ち、本実施形態では、演出表示装置11では、時短状態が終了することを契機に特別演出を実行可能である。また、通常時短状態の終了演出と天井時短状態の終了演出は異なる演出であり、本実施形態において両演出の演出内容は全部が異なる。
以下、本実施形態の効果を記載する。
(1)特別ゲームの実行回数が所定回数に到達した場合には、時短状態に制御させるように構成されている。このような時短状態に制御させることとなる特別ゲームの実行回数に関する情報は、RWMクリアスイッチ42の操作を伴った電源投入であるときには初期化される一方、RWMクリアスイッチ42の操作を伴っていない電源投入であるときには初期化されない。そして、RWMクリアスイッチ42の操作を伴った電源投入が行われたか否かは、作業者のみに認識可能であって、遊技者には認識不能であるように構成されている。即ち、作業者には特別ゲームの実行回数に関する情報が初期化されたか否かが認識可能である一方、遊技者には特別ゲームの実行回数に関する情報が初期化されたか否かが認識不能に構成されている。例えば、特別ゲームの実行回数に関する情報が初期化されたか否かを遊技者が認識できると、遊技に対する意欲を減退させる虞がある。また、例えば、特別ゲームの実行回数に関する情報が初期化されたか否かを作業者が認識できないと、初期化されたことを確認することが困難となり得る。本発明によれば、電源投入後に行われる指標報知により作業者に特別ゲームの実行回数に関する情報が初期化されたことを認識させ易くしつつ、遊技者に特別ゲームの実行回数に関する情報が初期化されたことを認識させ難くすることが可能である。これにより、遊技者の遊技に対する意欲が減退することを抑制しつつ、作業者が遊技機の状態を確認し易く、遊技機を適切に運用し易くすることができる。
(2)特別ゲームが開始される前に指標報知を確認することが可能であるため、遊技機を適切に運用して特別変動ゲームを開始させることができる。
(3)図柄ZB,Zcに基づく大当り遊技の終了後に時短状態の一例である通常時短状態に制御されるように構成されている。また、特定条件が成立したことを契機として計数が開始される第1ゲーム数が所定回数に到達した場合には、時短状態の一例である天井時短状態に制御されるように構成されている。そして、大当り抽選に当選することなく第2ゲーム数が特定回数に到達した場合には、時短状態が終了する。このため、時短状態に制御される契機に多様性を持たせることができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。また、通常時短状態を終了させる特定回数と、天井時短状態を終了させる特定回数と、は異なる回数である。このため、通常時短状態に制御されたときと、天井時短状態に制御されたときとで、大当り抽選に当選する期待感に変化を持たせることができ、遊技者の遊技に対する興趣をさらに向上させることができる。また、このような遊技状態の制御に関連する情報である第1ゲーム数及び第2ゲーム数は、RWMクリアスイッチ42の操作を伴った電源投入であるときには初期化される一方、RWMクリアスイッチ42の操作を伴っていない電源投入であるときには初期化されない。そして、遊技制御に関する情報が初期化された復帰であるか否かは、作業者のみに認識可能であって、遊技者には認識不能であるように構成されている。即ち、作業者には第1ゲーム数及び第2ゲーム数が初期化されたか否かが認識可能である一方、遊技者には第1ゲーム数及び第2ゲーム数が初期化されたか否かが認識不能に構成されている。本発明では、電源投入後に行われる指標報知により作業者に第1ゲーム数及び第2ゲーム数が初期化されたことを認識させ易くしつつ、遊技者に第1ゲーム数及び第2ゲーム数が初期化されたことを認識させ難くすることが可能である。これにより、遊技者の遊技に対する意欲が減退することを抑制しつつ、作業者に遊技機の状態を確認し易くして遊技機を適切に運用し易くすることができる。
(4)天井時短状態を終了させる特定回数は、通常時短状態を終了させる特定回数よりも多い。このため、天井時短状態に制御されたときは、通常時短状態に制御されたときに比して、大当り抽選に当選する期待感を高めることができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。また、このような天井時短状態は、第1ゲーム数が所定回数に到達したことを契機として制御される。本発明によれば、電源投入後に行われる指標報知により作業者に第1ゲーム数が初期化されたことを認識させ易くしつつ、遊技者に第1ゲーム数が初期化されたことを認識させ難くすることが可能である。これにより、遊技者の遊技に対する意欲が減退することを抑制しつつ、作業者に遊技機の状態を確認し易くして遊技機を適切に運用し易くすることができる。
(5)天井時短状態が終了した後に第1ゲーム数を初期値に戻す条件が成立したときに第1ゲーム数が初期値に戻り、特定条件の成立を契機に第1ゲーム数の計数を再開して、再度、天井時短状態に制御させることが可能である。このため、第1ゲーム数が初期値に戻された後、特定条件が成立することを条件として第1ゲーム数の計数が開始されることにより、再度、天井時短状態に制御される可能性がある状態になったことによる安心感を遊技者に与えることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。また、電源投入後に行われる指標報知により第1ゲーム数が初期化されたことを作業者に認識させ易くしつつ、第1ゲーム数が初期化されたことを遊技者に認識させ難くすることが可能である。これにより、遊技者の遊技に対する意欲が減退することを抑制しつつ、作業者に遊技機の状態を確認し易くして遊技機を適切に運用し易くすることができる。
(6)通常時短状態に制御されたことを契機として、第1ゲーム数の計数が開始され、第1ゲーム数が所定回数に到達した場合、天井時短状態に制御される。このため、通常時短状態に制御されたことにより第1ゲーム数の計数が開始することに期待感を持たせることができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。また、電源投入後に行われる指標報知により第1ゲーム数が初期化されたことを作業者に認識させ易くしつつ、第1ゲーム数が初期化されたことを遊技者に認識させ難くすることが可能である。これにより、遊技者の遊技に対する意欲が減退することを抑制しつつ、作業者に遊技機の状態を確認し易くして遊技機を適切に運用し易くすることができる。
(7)第1ゲーム数が所定回数に到達した場合には天井時短状態に制御され、第1ゲーム数の計数を開始する契機となる特定条件には、遊技制御に関する情報の初期化が行われることが含まれる。このため、例えば、遊技場の開店時などにおいて、遊技者が遊技を開始する際に、遊技制御に関する情報の初期化が行われていることにより第1ゲーム数の計数が開始することに期待感を持たせることができ、遊技に対する興趣をさらに向上させることができる。また、電源投入後に行われる指標報知により、作業者に遊技制御に関する情報が初期化されたことを認識させ易くしつつ、遊技者に遊技情報に関する情報が初期化されたことを認識させ難くすることが可能である。これにより、遊技者の遊技に対する意欲が減退することを抑制しつつ、作業者に遊技機の状態を確認し易くして遊技機を適切に運用し易くすることができる。
(8)通常時短状態中と天井時短状態中とでは、少なくとも普通当り抽選に当選する確率が同じ確率であるとともに普通当り抽選に当選したときに開閉爪19が開状態に作動する開放パターンが同じ開放パターンである。このため、何れの時短状態においても、少なくとも普通当り抽選に当選する確率と、普通当り抽選に当選したときに開閉爪19が開状態に作動すること対しては、同じ期待感を持たせることができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。また、このような通常時短状態及び天井時短状態の制御に関する情報として第1ゲーム数及び第2ゲーム数がある。本発明によれば、電源投入後に行われる指標報知により作業者に第1ゲーム数及び第2ゲーム数が初期化されたことを認識させ易くしつつ、遊技者に第1ゲーム数及び第2ゲーム数が初期化されたことを認識させ難くすることが可能である。これにより、遊技者の遊技に対する意欲が減退することを抑制しつつ、作業者に遊技機の状態を確認し易くして遊技機を適切に運用し易くすることができる。
(9)天井時短状態中及び通常状態中においては、普通当り抽選に当選する確率については同じ期待感を持たせることができる一方で、普通当り抽選に当選したときに開閉爪19が開状態に作動すること対しては、通常状態中に比して天井時短状態中のほうが期待感を高めることができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。また、このような天井時短状態は、第1ゲーム数が所定回数に到達したことを契機として制御される。本発明によれば、電源投入後に行われる指標報知により作業者に第1ゲーム数が初期化されたことを認識させ易くしつつ、遊技者に第1ゲーム数が初期化されたことを認識させ難くすることが可能である。これにより、遊技者の遊技に対する意欲が減退することを抑制しつつ、作業者に遊技機の状態を確認し易くして遊技機を適切に運用し易くすることができる。
(10)通常時短状態中及び天井時短状態中は、普通ゲームが実行される変動時間が同じである。このため、何れの時短状態においても、普通図柄変動ゲームが実行される変動時間については、同じ遊技性を提供することができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。また、このような通常時短状態及び天井時短状態の制御に関する情報として第1ゲーム数及び第2ゲーム数がある。本発明によれば、電源投入後に行われる指標報知により作業者に第1ゲーム数及び第2ゲーム数が初期化されたことを認識させ易くしつつ、遊技者に第1ゲーム数及び第2ゲーム数が初期化されたことを認識させ難くすることが可能である。これにより、遊技者の遊技に対する意欲が減退することを抑制しつつ、作業者に遊技機の状態を確認し易くして遊技機を適切に運用し易くすることができる。
(11)天井時短状態中に普通ゲームが実行される変動時間は、通常状態中に普通ゲームが実行される変動時間に比して短い変動時間である。このため、天井時短状態中は通常状態中に比して、高い時間効率で普通ゲームを実行することができ、遊技者が効率的に遊技を行うことができる。このような、天井時短状態は、第1ゲーム数が所定回数に到達したことを契機として制御される。本発明によれば、電源投入後に行われる指標報知により作業者に第1ゲーム数が初期化されたことを認識させ易くしつつ、遊技者に第1ゲーム数が初期化されたことを認識させ難くすることが可能である。これにより、遊技者の遊技に対する意欲が減退することを抑制しつつ、作業者に遊技機の状態を確認し易くして遊技機を適切に運用し易くすることができる。
(12)演出表示装置11では、時短状態に制御されることを契機に特定演出を実行可能であり、通常時短状態に制御されるときの特定演出と、天井時短状態に制御されるときの特定演出とは異なる。このため、通常時短状態に制御されるときと、天井時短状態に制御されるときとで、時短状態に制御される条件が成立して実際に時短状態が生起されるまでの演出に多様性を持たせることができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。また、このような通常時短状態及び天井時短状態の制御に関する情報として第1ゲーム数及び第2ゲーム数がある。本発明によれば、電源投入後に行われる指標報知により作業者に第1ゲーム数及び第2ゲーム数が初期化されたことを認識させ易くしつつ、遊技者に第1ゲーム数及び第2ゲーム数が初期化されたことを認識させ難くすることが可能である。これにより、遊技者の遊技に対する意欲が減退することを抑制しつつ、作業者に遊技機の状態を確認し易くして遊技機を適切に運用し易くすることができる。
(13)天井時短状態に制御されるときの特定演出には、演出表示装置11に表示された演出図柄のうち少なくとも一部の演出図柄を覆い隠す演出、又は演出表示装置11に表示された演出図柄のうち少なくとも一部を覆い隠す演出が含まれる。このため、天井時短状態に制御されることについて遊技者に期待感を持たせることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。演出図柄のうち少なくとも一部の演出図柄を覆い隠す演出、又は演出図柄のうち少なくとも一部を覆い隠す演出が発生することにより遊技状態が変化することが特定可能となり、遊技に対する興趣をさらに向上させることができる。また、このような天井時短状態は、第1ゲーム数が所定回数に到達したことを契機として制御される。本発明によれば、電源投入後に行われる指標報知により作業者に第1ゲーム数が初期化されたことを認識させ易くしつつ、遊技者に第1ゲーム数が初期化されたことを認識させ難くすることが可能である。これにより、遊技者の遊技に対する意欲が減退することを抑制しつつ、作業者に遊技機の状態を確認し易くして遊技機を適切に運用し易くすることができる。
(14)天井時短状態に制御されるときの特定演出が実行される演出時間は、特別ゲームが実行される複数の変動時間のうち最も短い変動時間よりも長い。このため、天井時短状態に制御されるときには、最も短い変動時間の特別ゲームよりも長い時間の特定演出を行うことができるとともに、最も短い変動時間の特別ゲームを含む、複数の特別ゲームに跨って特定演出を行うことができる。また、第1ゲーム数が所定回数に到達した後に、実行が保留されている特別ゲームが存在するかに関係なく特定演出を実行させることができる。このため、天井時短状態に制御されることを遊技者が理解し易くすることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。また、このような天井時短状態は、第1ゲーム数が所定回数に到達したことを契機として制御される。本発明によれば、電源投入後に行われる指標報知により作業者に第1ゲーム数が初期化されたことを認識させ易くしつつ、遊技者に第1ゲーム数が初期化されたことを認識させ難くすることが可能である。これにより、遊技者の遊技に対する意欲が減退することを抑制しつつ、作業者に遊技機の状態を確認し易くして遊技機を適切に運用し易くすることができる。
(15)演出表示装置11では、時短状態が終了することを契機に特別演出を実行可能であり、通常時短状態が終了するときの特別演出と、天井時短状態が終了するときの特別演出は異なる。このため、通常時短状態が終了するときと、天井時短状態が終了するときとで、時短状態が終了する条件が成立して実際に時短状態が終了までの演出に多様性を持たせることができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。また、このような通常時短状態及び天井時短状態の制御に関する情報として第1ゲーム数及び第2ゲーム数がある。本発明によれば、電源投入後に行われる指標報知により作業者に第1ゲーム数及び第2ゲーム数が初期化されたことを認識させ易くしつつ、遊技者に第1ゲーム数及び第2ゲーム数が初期化されたことを認識させ難くすることが可能である。これにより、遊技者の遊技に対する意欲が減退することを抑制しつつ、作業者に遊技機の状態を確認し易くして遊技機を適切に運用し易くすることができる。
(16)天井時短状態が終了するときの特別演出には、演出表示装置11に表示された演出図柄のうち少なくとも一部の演出図柄を覆い隠す演出、又は演出表示装置11に表示された演出図柄のうち少なくとも一部を覆い隠す演出が含まれる。このため、演出図柄のうち少なくとも一部の演出図柄を覆い隠す演出、又は演出図柄のうち少なくとも一部を覆い隠す演出が発生することにより天井時短状態が終了することについて注目させることができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。このような、天井時短状態は、第1ゲーム数が所定回数に到達したことを契機として制御される。本発明によれば、電源投入後に行われる指標報知により作業者に第1ゲーム数が初期化されたことを認識させ易くしつつ、遊技者に第1ゲーム数が初期化されたことを認識させ難くすることが可能である。これにより、遊技者の遊技に対する意欲が減退することを抑制しつつ、作業者に遊技機の状態を確認し易くして遊技機を適切に運用し易くすることができる。
(17)第1ゲーム数が所定回数に到達したとき、所定回数目に実行された特別ゲームの大当り抽選結果、及び所定回数目で実行された特別ゲームで大当り抽選に当選した場合の大当りの種類によって、特定演出を実行するタイミングに変化を持たせることができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。また、電源投入後に行われる指標報知により作業者に第1ゲーム数が初期化されたことを認識させ易くしつつ、遊技者に第1ゲーム数が初期化されたことを認識させ難くすることが可能である。これにより、遊技者の遊技に対する意欲が減退することを抑制しつつ、作業者に遊技機の状態を確認し易くして遊技機を適切に運用し易くすることができる。
(18)時短状態が終了した後、通常状態へ移行されることを契機に特定演出モードに制御され、通常時短状態が終了した後に制御される特定演出モードと、天井時短状態が終了した後に制御される特定演出モードと、は少なくとも一部の演出が異なる。このため、同じ通常状態であっても、時短状態の終了後に実行される演出に多様性を持たせることができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。また、このような通常時短状態及び天井時短状態の制御に関する情報として第1ゲーム数及び第2ゲーム数がある。本発明によれば、電源投入後に行われる指標報知により作業者に第1ゲーム数及び第2ゲーム数が初期化されたことを認識させ易くしつつ、遊技者に第1ゲーム数及び第2ゲーム数が初期化されたことを認識させ難くすることが可能である。これにより、遊技者の遊技に対する意欲が減退することを抑制しつつ、作業者に遊技機の状態を確認し易くして遊技機を適切に運用し易くすることができる。
(19)確変状態を経て移行された通常時短状態が終了し、通常状態へ移行された場合には、専用の演出を実行可能な特定演出モードへ制御されるため、確変状態を経て通常状態へ移行されたときの遊技者の遊技に対する意欲が減退することを抑制することができる。また、確変状態を経ずに移行された通常時短状態が終了し、通常状態へ移行された場合にも、確変状態を経て通常状態へ移行されたときと同じ特定演出モードへ制御されるため、通常状態へ移行されたときの遊技者の遊技に対する意欲を高めることができる。また、このような、通常時短状態の制御に関する情報として第2ゲーム数がある。本発明によれば、電源投入後に行われる指標報知により作業者に第2ゲームが初期化されたことを認識させ易くしつつ、遊技者に第2ゲーム数が初期化されたことを認識させ難くすることが可能である。これにより、遊技者の遊技に対する意欲が減退することを抑制しつつ、作業者に遊技機の状態を確認し易くして遊技機を適切に運用し易くすることができる。
(20)通常時短状態が終了した後、通常状態へ移行されるときは、天井時短状態が終了した後、通常状態へ移行されるときに比して、リーチ演出が実行される確率が高いため、遊技者の遊技に対する意欲を高めることができる。また、このような、通常時短状態及び天井時短状態の制御に関する情報として第1ゲーム数及び第2ゲーム数がある。本発明によれば、電源投入後に行われる指標報知により作業者に第1ゲーム数及び第2ゲームが初期化されたことを認識させ易くしつつ、遊技者に第1ゲーム数及び第2ゲーム数が初期化されたことを認識させ難くすることが可能である。これにより、遊技者の遊技に対する意欲が減退することを抑制しつつ、作業者に遊技機の状態を確認し易くして遊技機を適切に運用し易くすることができる。
(21)通常状態中において演出モードを移行させる抽選が実行される。また、通常状態中には複数の演出モードがあり、演出モードを移行させる抽選に当選した場合には、複数の演出モードのうち何れかの演出モードへ移行される。そして、通常状態中の複数の演出モードには、天井時短状態が終了した後、通常状態へ移行されるときに制御される特定演出モードが含まれている。このため、天井時短状態が終了した後、通常状態へ移行されるときに制御される特定演出モードへ移行するタイミングに多様性を持たせることができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。また、このような天井時短状態は、第1ゲーム数が所定回数に到達したことを契機として制御される。本発明によれば、電源投入後に行われる指標報知により作業者に第1ゲーム数が初期化されたことを認識させ易くしつつ、遊技者に第1ゲーム数が初期化されたことを認識させ難くすることが可能である。これにより、遊技者の遊技に対する意欲が減退することを抑制しつつ、作業者に遊技機の状態を確認し易くして遊技機を適切に運用し易くすることができる。
(22)図柄ZB,Zcに基づく大当り遊技の終了後に制御される通常時短状態の終了後は、遊技制御に関する情報が初期化された後に比して、第1ゲーム数が所定回数に到達し易く、第1ゲーム数が所定回数に到達したときには、天井時短状態に制御される。このため、通常時短状態の終了後は、遊技制御に関する情報が初期化された後に比して、遊技者の遊技意欲を高めることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。また、電源投入後に行われる指標報知により作業者に第1ゲーム数が初期化されたことを認識させ易くしつつ、遊技者に第1ゲーム数が初期化されたことを認識させ難くすることが可能である。これにより、遊技者の遊技に対する意欲が減退することを抑制しつつ、作業者に遊技機の状態を確認し易くして遊技機を適切に運用し易くすることができる。
(23)天井時短状態が終了した後、第1ゲーム数が初期値に戻される条件には、大当り抽選に当選することが含まれる。そして、第1ゲーム数が初期値に戻された後には、特定条件が成立することを契機として、第1ゲーム数の計数が開始され、第1ゲーム数が所定回数に到達したときに、再度、天井時短状態に制御される。このため、天井時短状態が終了した後には、大当り抽選に当選することにより、再度、天井時短状態に制御される可能性がある状態になったことによる安心感を遊技者に与えることができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。また、電源投入後に行われる指標報知により作業者に第1ゲーム数が初期化されたことを認識させ易くしつつ、遊技者に第1ゲーム数が初期化されたことを認識させ難くすることが可能である。これにより、遊技者の遊技に対する意欲が減退することを抑制しつつ、作業者に遊技機の状態を確認し易くして遊技機を適切に運用し易くすることができる。
(24)通常時短状態の終了後は、遊技制御に関する情報の初期化が設定変更状態に制御されることを契機とした初期化であるか否かに関係なく、初期化された後に比して、第1ゲーム数が所定回数に到達し易いため、天井時短状態に制御され易い。このため、通常時短状態の終了後は、遊技制御に関する情報が初期化された後に比して、遊技者の遊技に対する意欲を高めることができる。また、このような天井時短状態は、第1ゲーム数が所定回数に到達したことを契機として制御される。本発明によれば、電源投入後に行われる指標報知により作業者に第1ゲーム数が初期化されたことを認識させ易くしつつ、遊技者に第1ゲーム数が初期化されたことを認識させ難くすることが可能である。これにより、遊技者の遊技に対する意欲が減退することを抑制しつつ、作業者に遊技機の状態を確認し易くして遊技機を適切に運用し易くすることができる。
(25)通常状態中又は時短状態中に大当り抽選に当選し、且つ、図柄ZB,Zcに基づく大当りが決定されたことを契機に、大当り遊技の終了後は通常時短状態に制御される。このとき制御された通常時短状態の終了後は、確変状態中に大当り抽選に当選し、且つ、図柄ZB,Zcに基づく大当りが決定されたことを契機に、大当り遊技の終了後に制御される通常時短状態の終了後に比して、第1ゲーム数が所定回数に到達し易い。さらに、第1ゲーム数が所定回数に到達したときには、天井時短状態に制御される。このため、通常状態中又は時短状態中に大当り抽選に当選したことを契機に制御される通常時短状態の終了後は、確変状態中に大当り抽選に当選したことを契機に制御される通常時短状態の終了後に比して、遊技者の遊技意欲を高めることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。また、電源投入後に行われる指標報知により作業者に第1ゲーム数が初期化されたことを認識させ易くしつつ、遊技者に第1ゲーム数が初期化されたことを認識させ難くすることが可能である。これにより、遊技者の遊技に対する意欲が減退することを抑制しつつ、作業者に遊技機の状態を確認し易くして遊技機を適切に運用し易くすることができる。
(26)確変状態中に大当り抽選に当選し、且つ、図柄ZB,Zcに基づく大当りが決定されたことを契機に大当り遊技の終了後に制御される通常時短状態の終了後は、遊技制御に関する情報が初期化された後に比して、第1ゲーム数が所定回数に到達し易く、第1ゲーム数が所定回数に到達したときには、天井時短状態に制御される。このため、確変状態中に大当り抽選に当選し、且つ、図柄ZB,Zcに基づく大当りが決定されたことを契機に大当り遊技の終了後に制御される通常時短状態の終了後は、遊技制御に関する情報が初期化された後に比して、遊技者の遊技意欲を高めることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。また、電源投入後に行われる指標報知により作業者に第1ゲーム数が初期化されたことを認識させ易くしつつ、遊技者に第1ゲーム数が初期化されたことを認識させ難くすることが可能である。これにより、遊技者の遊技に対する意欲が減退することを抑制しつつ、作業者に遊技機の状態を確認し易くして遊技機を適切に運用し易くすることができる。
(27)確変状態中に大当り抽選に当選し、且つ、図柄ZB,Zcに基づく大当りが決定されたことを契機に制御される通常時短状態の終了後は、遊技制御に関する情報の初期化が特定モードに制御されることを契機とした初期化であるか否かに関係なく、初期化された後に比して、第1ゲーム数が所定回数に到達し易い。このため、通常時短状態の終了後は、遊技制御に関する情報が初期化された後に比して、遊技者の遊技に対する意欲を高めることができる。また、電源投入後に行われる指標報知により作業者に第1ゲーム数が初期化されたことを認識させ易くしつつ、遊技者に第1ゲーム数が初期化されたことを認識させ難くすることが可能である。これにより、遊技者の遊技に対する意欲が減退することを抑制しつつ、作業者に遊技機の状態を確認し易くして遊技機を適切に運用し易くすることができる。
(28)時短状態に制御されることを契機として、特定演出を実行可能であり、特定演出の実行中に特別ゲームが開始したとき、開始した特別変動ゲームに応じて特定演出が優先して実行される場合と、所定演出が優先して実行される場合と、がある。このため、特定演出と所定演出について注目させることができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。また、このような時短状態の制御に関する情報として第1ゲーム数及び第2ゲーム数がある。本発明によれば、電源投入後に行われる指標報知により作業者に第1ゲーム数及び第2ゲームが初期化されたことを認識させ易くしつつ、遊技者に第1ゲーム数及び第2ゲーム数が初期化されたことを認識させ難くすることが可能である。これにより、遊技者の遊技に対する意欲が減退することを抑制しつつ、作業者に遊技機の状態を確認し易くして遊技機を適切に運用し易くすることができる。
(29)時短状態に制御されることを契機として、特定演出を実行可能であり、特定演出の実行中に特別ゲームが開始されるとき、開始される特別ゲームが特定の特別ゲームである場合には、演出表示装置11において特定演出が実行されている表示領域より大きな表示領域で所定演出が実行される。また、特定演出の実行中に特別ゲームが開始されるとき、開始される特別ゲームが特定の特別ゲームではない場合には、演出表示装置11において特定演出が実行されている表示領域より小さな表示領域で所定演出が実行される。このため、特定演出の実行中に、特定の特別ゲームが開始される場合には、特定演出に比して、所定演出に注目させることができる。一方で、特定演出の実行中に、特定の特別ゲームではない特別ゲームが開始される場合には、所定演出に比して特定演出に注目させることができる。このため、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。また、このような時短状態の制御に関する情報として第1ゲーム数及び第2ゲーム数がある。本発明によれば、電源投入後に行われる指標報知により作業者に第1ゲーム数及び第2ゲームが初期化されたことを認識させ易くしつつ、遊技者に第1ゲーム数及び第2ゲーム数が初期化されたことを認識させ難くすることが可能である。これにより、遊技者の遊技に対する意欲が減退することを抑制しつつ、作業者に遊技機の状態を確認し易くして遊技機を適切に運用し易くすることができる。
上記実施形態は、以下のように変更して実施することができる。上記実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・本実施形態において、作業者が操作することが可能であって、遊技者が操作することが不能である操作手段を備え、当該操作手段が操作されることを契機に指標報知が終了するようにしてもよい。本変更例によれば、遊技者が操作することができない操作手段を作業者が操作することによって、指標報知を終了させることができるため、作業者が指標報知をより認識し易くなり、より遊技機を適切に運用し易くすることができる。
・本実施形態において、電力供給が開始された後、設定処理状態に制御された場合、設定処理状態に制御されているときに指標報知が実行されるようにしてもよい。また、設定処理状態に制御される前に指標報知が実行されるようにしてもよい。
・本実施形態において、指標報知には、遊技部品が、遊技機に配設されるべき遊技部品であるかを認識するための性能情報(型式情報)が含まれていてもよい。この場合、例えば、ローディング画面で表示される型式情報を特定可能な情報を示す文字列の画像を指標報知に含めるとよい。本変更例によれば、指標報知には、遊技機に配設されるべき遊技部品であるかを認識するための性能情報(型式情報)が含まれる。このため、遊技機に誤った遊技部品が配設されていないか作業者が確認することができ、遊技機を適切に運用し易くすることができる。また、本実施形態のパチンコ遊技機10では、型式情報は、指標報知で報知される性能情報(型式情報)とは別に、指標報知が実行される演出表示装置11とは別の性能表示部SHにより報知されている。このため、2つの情報を比較することで、遊技機に誤った遊技部品が配設されていないかを作業者が確認することができる。これにより、遊技機を適切に運用し易くすることができる。
・本実施形態において、指標報知には、特別ゲームを実行することが可能であることを認識可能な所定報知が実行されるまでの処理に関する情報が含まれていてもよい。この場合、例えば、ローディング画面で表示される、待機デモ画面が表示されるまでの時間の進行度合いを示す画像を指標報知に含めるとよい。本変更例によれば、指標報知により遊技機の状態の確認ができるとともに、特別ゲームを実行することが可能となるまでの時間を把握し易くすることができるため、効率的に遊技機の状態を確認し易くすることができる。
・本実施形態において、指標報知は、音声による報知に限らず、画像表示による報知、及び発光による報知、であってもよく、これらを任意に組み合わせた報知であってもよい。
・本実施形態において、指標報知には、設定されている設定値の報知を含めてもよい。この場合、作業者に遊技制御に関する情報が初期化されたことに加え、設定されている設定値も認識させ易くすることができ、遊技機を適切に運用し易くすることができる。
・本実施形態において、指標報知が終了する契機は、遊技者が操作することが可能な操作手段が操作されることであってもよい。この場合、中枠Y2が開放されていない状態であっても、操作手段を操作することで指標報知を終了させることができる。
・本実施形態において、性能表示部SHを構成するシール部材は、コーナー飾り部材に貼り付けられていなくてもよい。この場合、作業者が確認できる場所に貼り付けられていればよく、例えば、中枠Y2を開放しなければ視認出来ない場所に貼り付けられていてもよい。
・本実施形態において、指標報知は、中枠Y2が開放された状態でなければ実行されないようにしてもよい。この場合、中枠Y2が閉鎖することを契機に、指標報知を終了させるとよい。
・本実施形態において、電源投入時にRWMクリアスイッチ42がオフ状態、且つ設定器43がオフ状態であったとき、主CPU40aが、バックアップされた遊技制御に関する情報が正常かを判定するバックアップ正常判定を行うようにしてもよい。そして、バックアップされた遊技制御に関する情報が正常ではなかった場合、電源投入時にRWMクリアスイッチ42がオフ状態であったとしても、遊技制御に関する情報が初期化されるようにしてもよい。
・本実施形態において、天井時短状態を終了させる特定回数を、通常時短状態を終了させる特定回数よりも少なくしてもよい。
・本実施形態において、通常時短状態中と天井時短状態中とでは、普通当り抽選に当選する確率を異なる確率としてもよい。本変更例によれば、通常時短状態中と天井時短状態中においては、同じ時短状態中であっても、普通当り抽選に当選する確率については異なる期待感を持たせることができる。
・本実施形態において、通常状態中に普通当り抽選に当選しないようにすることで、開閉爪19が閉状態を取り続けるようにしてもよい。本変更例によれば、通常状態中には、第2始動口18に遊技球が入球せず、第2特別ゲームを実行させないようにすることができる。
・本実施形態において、通常時短状態中と天井時短状態中とでは、普通当り抽選に当選したときに開閉爪19が開状態に作動する開放パターンを異なる開放パターンとしてもよい。
・本実施形態において、天井時短状態中の1回の普通当りにより、開閉爪19が開状態を取り得る総時間が複数パターンあり、その一部が通常状態中の1回の普通当りにより開閉爪19が開状態を取り得る総時間に比して短い時間であってもよい。また、天井時短状態中の1回の普通当りにより、開閉爪19が開状態を取り得る総時間が複数パターンあり、その一部が通常状態中の1回の普通当りにより開閉爪19が開状態を取り得る総時間と同じ時間であってもよい。天井時短状態中の1回の普通当りにより、開閉爪19が開状態を取り得る総時間の平均時間が、通常状態中の1回の普通当りにより開閉爪19が開状態を取り得る総時間の平均時間に比して短ければよい。
・本実施形態において、天井時短状態中における普通図柄変動ゲームの変動時間が複数パターンあり、その一部が通常状態中における普通図柄変動ゲームの変動時間に比して長い時間であってもよいし、同じ時間であってもよい。天井時短状態中における普通図柄変動ゲームの変動時間の平均変動時間が、通常状態中における普通図柄変動ゲームの変動時間の平均変動時間に比して短い時間であればよい。
・本実施形態において、通常時短状態に制御されるときの特定演出と天井時短状態に制御されるときの特定演出が異なることには、通常時短状態に制御されるときの特定演出と天井時短状態に制御されるときの特定演出のうち、何れか一方が実行されないことが含まれていてもよい。本変更例によれば、通常時短状態に制御されるときと、天井時短状態に制御されるときとで、時短状態に制御される条件が成立して実際に時短状態が生起されるまでの過程に変化を持たせることができる。
・本実施形態において、通常時短状態が終了するときの特別演出と天井時短状態が終了するときの特別演出が異なることには、通常時短状態が終了するときの特別演出と天井時短状態が終了するときの特別演出のうち、何れか一方が実行されないことが含まれていてもよい。本変更例によれば、通常時短状態が終了するときと、天井時短状態が終了するときとで、時短状態が終了する条件が成立して実際に時短状態が終了するまでの過程に変化を持たせることができる。
・本実施形態において、演出実行手段には、複数の表示手段を含んでいてもよい。この場合、複数の表示手段には、第1表示手段と、第2表示手段と、が含まれ、第1表示手段の表示領域を、第2表示手段の表示領域に比して大きくするとよい。そして、第1表示手段において特定演出の実行中に特別ゲームが開始されるとき、開始される特別ゲームが特定の特別ゲームである場合には、所定演出を第1表示手段で実行させるとともに、特定演出を第2表示手段で実行させるようにするとよい。また、第1表示手段において特定演出の実行中に特別ゲームが開始されるとき、開始される特別ゲームが特定の特別ゲームではない場合には、特定演出を第1表示手段で継続実行させるとともに、所定演出を第2表示手段で実行させるとよい。本変更例によれば、第1表示手段において特定演出の実行中に特別ゲームが開始され、開始される特別ゲームが特定の特別ゲームである場合には、複数の表示手段により特定演出と所定演出を同時に実行することができるとともに、特定演出に比して、所定演出に注目させることができる。一方で、第1表示手段において特定演出の実行中に特別ゲームが開始され、開始される特別ゲームが特定の特別ゲームではない場合には、複数の表示手段により特定演出と所定演出を同時に実行することができるとともに、所定演出に比して、特定演出に注目させることができる。
・本実施形態において、特定演出の実行中に特別ゲームが開始されるとき、開始される特別ゲームが大当り抽選に当選した場合には、特定演出よりも所定演出を優先して実行するようにしてもよい。一方で、開始される特別ゲームが大当り抽選に当選しなかった場合には、所定演出よりも特定演出を優先して実行するようにしてもよい。
・本実施形態において、天井時短状態の開始演出が実行される演出時間は、特別ゲームが実行される複数の変動時間のうち最も短い変動時間よりも短くしてもよい。また、第1ゲーム数が所定回数に到達し、天井時短状態に制御されたとき、実行が保留されている特別ゲームが存在しなければ天井時短状態の開始演出が実行されないようにしてもよい。この場合、天井時短状態に制御されてから、1回目の特別ゲームが開始されることに伴って、天井時短状態の開始演出を実行するとよい。
・本実施形態において、通常時短状態の開始演出と、天井時短状態の開始演出が同じ演出であってもよい。この場合、例えば、通常時短状態の開始演出を、大当り遊技が終了した後、通常時短状態に制御されたとき、実行が保留されている特別ゲームが存在するかに関係なく、天井時短演出の開始演出を実行するとよい。
・本実施形態において、通常時短状態の終了演出と、天井時短状態の終了演出が同じ演出であってもよい。この場合、例えば、通常時短状態の最終の特別ゲームが終了し、通常状態に制御されたときに、通常時短状態の終了演出を実行するとよい。
・本実施形態において、第1ゲーム数が初期値に戻される条件に、RWMクリアが実行されることが含まれなくてもよい。即ち、第1ゲーム数が初期値に戻される条件は、大当り抽選に当選することのみであってもよい。
・本実施形態において、第1ゲーム数が初期値に戻される条件に、設定変更状態への移行を契機に実行されるRWMクリアが含まれなくてもよい。つまり、設定変更状態への移行を契機としないRWMクリアが実行されたときには、第1ゲーム数が初期値に戻され、設定変更状態への移行を契機に実行されるRWMクリアが実行されたときには、第1ゲーム数が初期値に戻されないようにしてもよい。
・本実施形態において、第1ゲーム数が初期値に戻される条件に、設定変更状態への移行を契機としないRWMクリアが含まれなくてもよい。つまり、設定変更状態への移行を契機に実行されるRWMクリアが実行されたときには、第1ゲーム数が初期値に戻され、設定変更状態への移行を契機としないRWMクリアが実行されたときには、第1ゲーム数が初期値に戻されないようにしてもよい。
・本実施形態において、第1ゲーム数及び第2ゲーム数は、特別ゲームが実行される毎に、加算して得られる情報であってもよい。この場合、第1ゲーム数として計数する加算後の値と所定回数に相当する値とを比較し、両値が一致した場合に天井到達とする。また、第2ゲーム数として計数する加算後の値と特定回数に相当する値とを比較し、両値が一致した場合に時短状態の終了とする。
・本実施形態において、特定演出には、音声演出が含まれていてもよい。また、特定演出には、発光演出が含まれていてもよい。
・本実施形態において、特別演出には、音声演出が含まれていてもよい。また、特定演出には、発光演出が含まれていてもよい。
・本実施形態において、主CPU40aは、第1ゲーム数を特別ゲームが開始するときに実行する特別図柄開始処理で計数してもよい。この場合、第1ゲーム数が所定回数に到達したとき、所定回数目の特別ゲームが開始すると天井時短状態に制御される。
・本実施形態において、確変機能を搭載したパチンコ遊技機10として、転落抽選に当選するまで高確率状態を付与する仕様(所謂、転落機)、又は規定回数の変動ゲームが終了するまで高確率状態を付与する仕様(所謂、ST機)を採用できる。また、確変機能を搭載したパチンコ遊技機10として、遊技球が特定領域を通過することを条件に高確率状態を付与する仕様(所謂、V確変機)を採用できる。パチンコ遊技機10は、転落機の仕様と、V確変機の仕様と、を混合させた仕様であってもよい。
・本実施形態において、大当り抽選にて大当りに当選した後、大当り遊技の付与開始を待機する大当り待機状態に制御されるように構成してもよい。そして、大当り待機状態において所定の入球口(例えば、ゲート口25)への入球を契機に、大当り待機状態を終了し、大当り遊技の付与が開始されるように構成してもよい。このように構成する場合であっても、少なくとも大当り抽選に当選したことが、大当り遊技の付与の条件となる。
・本実施形態において、パチンコ遊技機10として、遊技球が特定領域を通過することを契機に大当り遊技を付与する仕様(所謂、1種2種混合機)を採用できる。
・本実施形態において、特別当り抽選として、大当り抽選の他、小当り抽選を行うように構成してもよい。特別当り抽選にて小当りに当選した場合、特別ゲームの終了後に小当り遊技(当り遊技)が付与される。本実施形態において、通常の遊技状態(例えば、低確低ベース状態)に比して、単位時間あたりに小当りに当選する回数(頻度)、又は、単位時間あたりに小当り遊技が付与される回数(頻度)が向上する状態(所謂、小当りRUSH)に制御可能に構成してもよい。
・本実施形態において、遊技盤YBの具体的な構成は任意に変更してもよい。
・本実施形態において、副基板41をサブ統括制御基板とし、副基板41とは別に演出表示装置11を専門に制御する表示制御基板、装飾ランプLAを専門に制御する発光制御基板、スピーカSPを専門に制御する音制御基板を設けてもよい。このようなサブ統括制御基板とその他の演出を制御する基板を含めて副基板としてもよい。また、実施形態において、単一の基板に主基板40の主CPU40a及び副基板41の副CPU41aを搭載してもよい。また、表示制御基板、発光制御基板及び音制御基板を任意に組み合わせて単数又は複数の基板としてもよい。
次に、上記実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
(イ)主制御手段と、前記主制御手段で生成された制御情報が入力され、当該制御情報に基づいて所定の制御を行う副制御手段と、を備え、電力供給が停止した場合でも遊技制御に関する情報を所定期間保持し、電力供給が開始されたときには前記遊技制御に関する情報に基づいて復帰可能な遊技機において、遊技球が入球可能な始動口と、前記始動口に遊技球が入球可能な開状態及び入球不能な閉状態を取り得るように作動する開閉部材と、前記遊技制御に関する情報を初期化する操作が可能な初期化操作手段と、報知を実行する報知手段と、を備え、前記主制御手段は、遊技状態の制御を行うことが可能であり、前記遊技状態には、非時短状態と、時短状態と、があり、前記非時短状態は、前記開閉部材が前記閉状態を取り続ける状態、又は前記始動口に遊技球が入球し難い状態であり、前記時短状態は、前記非時短状態に比して前記始動口に遊技球が入球し易い状態であり、前記主制御手段は、特定条件が成立したことを契機として、特別図柄変動ゲームの実行回数の計数を開始し、特別図柄変動ゲームの実行回数が所定回数に到達した場合には、前記時短状態に制御し、特別図柄変動ゲームの実行回数に関する情報は、前記遊技制御に関する情報に含まれ、前記主制御手段は、前記初期化操作手段の操作を伴った電力供給の開始であるときには前記遊技制御に関する情報を初期化する一方、前記初期化操作手段の操作を伴っていない電力供給の開始であるときには前記遊技制御に関する情報を初期化せず、前記副制御手段は、電力供給が開始されたとき、前記遊技制御に関する情報が初期化される復帰、及び前記遊技制御に関する情報が初期化されない復帰のうち何れであるかを認識可能な指標報知を実行させることが可能であって、前記副制御手段は、前記指標報知を開始させた後、所定の契機に基づいて前記指標報知を終了させることが可能であり、前記指標報知は、電力供給を開始する操作を行った作業者のみが認識することが可能であって、遊技者には認識することが不能である遊技機。
(ロ)前記作業者が操作することが可能であって、遊技者が操作することが不能である特定操作手段を備え、前記所定の契機は、前記特定操作手段が操作されることである技術的思想(イ)の遊技機。
(ハ)前記遊技機には、遊技部品が配設されており、前記指標報知には、前記遊技機に配設されるべき前記遊技部品であるかを認識するための性能情報が含まれる技術的思想(イ)又は(ロ)の遊技機。
(ニ)前記遊技機では、前記性能情報とは別に、前記遊技機に配設されるべき前記遊技部品を認識可能な情報が報知され、前記性能情報と、前記遊技機に配設されるべき前記遊技部品を認識可能な情報とは、別の報知手段で報知される技術的思想(ハ)の遊技機。
(ホ)前記副制御手段は、電力供給が開始された後、特別図柄変動ゲームを実行することが可能であることを認識可能な所定報知を実行させることが可能であり、前記指標報知は、前記所定報知が実行される前から実行される技術的思想(イ)〜(ニ)の何れかの遊技機。
(ヘ)前記指標報知には、前記所定報知が実行されるまでの処理に関する情報が含まれる技術的思想(ホ)の遊技機。
(ト)主制御手段と、前記主制御手段で生成された制御情報が入力され、当該制御情報に基づいて所定の制御を行う副制御手段と、を備え、電力供給が停止した場合でも遊技制御に関する情報を所定期間保持し、電力供給が開始されたときには前記遊技制御に関する情報に基づいて復帰可能な遊技機において、遊技球が入球可能な始動口と、前記始動口に遊技球が入球可能な開状態及び入球不能な閉状態を取り得るように作動する開閉部材と、前記遊技制御に関する情報を初期化する操作が可能な初期化操作手段と、報知を実行する報知手段と、を備え、前記主制御手段は、普通当り抽選と、大当り抽選と、を行うことが可能であって、前記大当り抽選に当選した場合、大当りの種類を決定し、前記大当り抽選に当選した特別図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技を付与し、前記開閉部材は、前記普通当り抽選に当選することを作動条件として前記開状態に作動され、前記主制御手段は、遊技状態の制御を行うことが可能であり、前記遊技状態には、非時短状態と、時短状態と、があり、前記非時短状態は、前記開閉部材が前記閉状態を取り続ける状態、又は前記始動口に遊技球が入球し難い状態であり、前記時短状態は、前記非時短状態に比して前記始動口に遊技球が入球し易い状態であり、前記時短状態には、第1時短状態と、第2時短状態と、があり、前記主制御手段は、前記大当り抽選に当選し、決定された大当りの種類が所定の大当りである場合、大当り遊技の終了後に前記第1時短状態に制御し、特定条件が成立したことを契機として、特別図柄変動ゲームの実行回数を特定可能な第1ゲーム数の計数を開始し、前記第1ゲーム数が所定回数に到達した場合には、前記第2時短状態に制御し、前記時短状態に制御した後、特別図柄変動ゲームの実行を契機として、特別図柄変動ゲームの実行回数を特定可能な第2ゲーム数の計数を開始し、前記大当り抽選に当選することなく前記第2ゲーム数が特定回数に到達した場合には、前記時短状態を終了させ、前記第1ゲーム数及び前記第2ゲーム数は、前記遊技制御に関する情報に含まれ、前記主制御手段は、前記初期化操作手段の操作を伴った電力供給の開始であるときには前記遊技制御に関する情報を初期化する一方、前記初期化操作手段の操作を伴っていない電力供給の開始であるときには前記遊技制御に関する情報を初期化せず、前記副制御手段は、電力供給が開始されたとき、前記遊技制御に関する情報が初期化される復帰、及び前記遊技制御に関する情報が初期化されない復帰のうち何れであるかを認識可能な指標報知を実行させることが可能であって、前記副制御手段は、前記指標報知を開始させた後、所定の契機に基づいて前記指標報知を終了させることが可能であり、前記指標報知は、電力供給を開始する操作を行った作業者のみが認識することが可能であって、遊技者には認識することが不能である遊技機。
(チ)前記第1時短状態を終了させる前記特定回数と、前記第2時短状態を終了させる前記特定回数と、は異なる回数である技術的思想(ト)の遊技機。
(リ)前記第1時短状態中と前記第2時短状態中と、では、少なくとも前記普通当り抽選に当選する確率が同じ確率であるとともに前記普通当り抽選に当選したときに前記開閉部材が開状態に作動する開放パターンが同じ開放パターンである技術的思想(ト)の遊技機。
(ヌ)前記第1時短状態中と前記第2時短状態中とでは、前記普通当り抽選に当選する確率が異なる確率である技術的思想(ト)の遊技機。
(ル)演出を実行する演出実行手段を備え、前記副制御手段は、前記時短状態に制御されるとき、特定演出を実行させることが可能であり、前記第1時短状態に制御されるときの前記特定演出と、前記第2時短状態に制御されるときの前記特定演出とは異なる技術的思想(ト)の遊技機。
(ヲ)前記第1時短状態に制御されるときの前記特定演出と前記第2時短状態に制御されるときの前記特定演出が異なることには、前記第1時短状態に制御されるときの前記特定演出と前記第2時短状態に制御されるときの前記特定演出のうち何れか一方が実行されないことが含まれる技術的思想(ル)の遊技機。
(ワ)前記演出実行手段では、前記第1ゲーム数が前記所定回数に到達したとき、前記所定回数目に実行された特別図柄変動ゲームが前記大当り抽選に当選しなかった場合には、当該特別図柄変動ゲームの終了後に前記第2時短状態に制御されることを契機として前記特定演出が実行される一方で、前記所定回数目に実行された特別図柄変動ゲームが前記大当り抽選に当選し、決定された大当りの種類が前記所定の大当りであった場合には、当該特別図柄変動ゲームに基づく大当り遊技中に前記第1時短状態に制御されることを契機として前記特定演出が実行される技術的思想(ル)又は(ヲ)の遊技機。
(カ)前記演出実行手段には、表示手段を含み、当該表示手段では、特別図柄変動ゲームに関連して複数列の演出図柄を変動表示可能であり、前記第2時短状態に制御されるときの前記特定演出には、前記表示手段に表示された前記演出図柄のうち少なくとも一部の前記演出図柄を覆い隠す演出、又は前記表示手段に表示された前記演出図柄のうち少なくとも一部を覆い隠す演出が含まれる技術的思想(ル)〜(ワ)の何れかの遊技機。
(ヨ)特別図柄変動ゲームが実行される変動時間には複数の変動時間があり、前記第2時短状態に制御されるときの前記特定演出が実行される演出時間は、特別図柄変動ゲームが実行される複数の変動時間のうち最も短い変動時間よりも長く、前記副制御手段は、前記第1ゲーム数が前記所定回数に到達した後に、実行が保留されている特別図柄変動ゲームが存在するかに関係なく前記第2時短状態に制御されるときの前記特定演出を実行させる技術的思想(ル)〜(カ)の何れかの遊技機。
(タ)前記演出実行手段では、前記時短状態が終了することを契機に特別演出を実行可能であり、前記第1時短状態が終了するときの前記特別演出と前記第2時短状態が終了するときの前記特別演出は異なる技術的思想(ル)〜(ヨ)の何れかの遊技機。
(レ)前記第1時短状態が終了するときの前記特別演出と前記第2時短状態が終了するときの前記特別演出が異なることには、前記第1時短状態が終了するときの前記特別演出と前記第2時短状態が終了するときの前記特別演出のうち何れか一方が実行されないことが含まれる技術的思想(タ)の遊技機。
(ソ)前記演出実行手段には、表示手段を含み、当該表示手段では、特別図柄変動ゲームに関連して複数列の演出図柄を変動表示可能であり、前記第2時短状態が終了するときの前記特別演出には、前記表示手段に表示された前記演出図柄のうち少なくとも一部の前記演出図柄を覆い隠す演出、又は前記表示手段に表示された前記演出図柄のうち少なくとも一部を覆い隠す演出が含まれる技術的思想(タ)又は(レ)の遊技機。
(ツ)前記第1時短状態に制御されるときの前記特定演出と前記第2時短状態に制御されるときの前記特定演出は、少なくとも一部が異なる技術的思想(ワ)〜(ソ)の何れかの遊技機。
(ネ)演出を実行する演出実行手段を備え、前記副制御手段は、演出モードの制御を行うことが可能であり、前記演出モードには、複数の演出モードがあり、前記演出実行手段では、前記演出モードに対応した演出が実行され、前記副制御手段は、前記時短状態が終了した後、前記非時短状態へ移行されることを契機に特定演出モードに制御し、前記第1時短状態が終了した後に前記非時短状態へ移行されるときに制御される前記特定演出モードと、前記第2時短状態が終了した後に前記非時短状態へ移行されるときに制御される前記特定演出モードと、は少なくとも一部の演出が異なる技術的思想(ト)の遊技機。
(ナ)前記非時短状態及び前記時短状態は、前記大当り抽選に当選する確率が低確率であり、前記遊技状態には、前記非時短状態及び前記時短状態に比して前記大当り抽選に当選する確率が高確率である確変状態を含み、前記確変状態は、前記非時短状態に比して前記始動口に遊技球が入球し易い状態であり、前記主制御手段は、前記大当り抽選に当選し、決定された大当りの種類が特定の大当りである場合、大当り遊技の終了後に前記確変状態に制御し、前記主制御手段は、前記確変状態において前記大当り抽選に当選し、決定された大当りの種類が前記所定の大当りである場合、大当り遊技の終了後に前記第1時短状態に制御し、前記第1時短状態が終了した後、前記非時短状態へ移行されるときに制御される前記特定演出モードに対応した演出には、当該特定演出モードに対応した専用の演出が含まれ、前記副制御手段は、前記確変状態において前記大当り抽選に当選し、決定された大当りの種類が前記所定の大当りである場合、大当り遊技の終了後に前記第1時短状態に制御され、前記第1時短状態が終了した後、前記非時短状態へ移行されることを契機に前記特定演出モードに制御し、前記大当り抽選に当選し、決定された大当りの種類が前記所定の大当りである場合に大当り遊技の終了後に前記第1時短状態に制御され、前記第1時短状態が終了した後、前記非時短状態へ移行されるときには、前記大当り抽選に当選したときの前記遊技状態に関係なく、同じ前記特定演出モードに制御する技術的思想(ネ)の遊技機。
(ラ)前記演出実行手段では、リーチ演出を実行可能であり、前記第1時短状態が終了した後に前記非時短状態へ移行されるときに制御される前記特定演出モードで前記リーチ演出が実行される確率は、前記第2時短状態が終了した後に前記非時短状態へ移行されるときに制御される前記特定演出モードで前記リーチ演出が実行される確率に比して高い確率である技術的思想(ネ)又は(ナ)の遊技機。
(ム)前記非時短状態中に制御される前記演出モードには、複数の演出モードがあり、前記非時短状態中には、前記演出モードを移行させる抽選が実行され、前記副制御手段は、前記演出モードを移行させる抽選に当選した場合には、前記複数の演出モードのうち何れかの前記演出モードへ移行させ、前記複数の演出モードには、前記第2時短状態が終了した後に前記非時短状態へ移行されるときに制御される前記特定演出モードが含まれる技術的思想(ネ)〜(ラ)の何れかの遊技機。
(ウ)前記第1時短状態の終了後は、前記遊技制御に関する情報が初期化された後に比して、前記第1ゲーム数が前記所定回数に到達し易い技術的思想(ト)の遊技機。
(ヰ)前記非時短状態及び前記時短状態のうち何れかにおいて前記大当り抽選に当選し、決定された大当りの種類が前記所定の大当りであり、大当り遊技の終了後に制御される前記第1時短状態の終了後は、前記確変状態において前記大当り抽選に当選し、決定された大当りの種類が前記所定の大当りであり、大当り遊技の終了後に制御される前記第1時短状態の終了後に比して、前記第1ゲーム数が前記所定回数に到達し易い技術的思想(ト)の遊技機。
(ノ)前記確変状態において前記大当り抽選に当選し、決定された大当りの種類が前記所定の大当りであり、大当り遊技の終了後に制御される前記第1時短状態の終了後は、前記遊技制御に関する情報が初期化された後に比して、前記第1ゲーム数が前記所定回数に到達し易い技術的思想(ヰ)の遊技機。
(オ)前記第2時短状態が終了した後には、前記第1ゲーム数を初期値に戻す条件が成立したときに前記第1ゲーム数が初期値に戻され、前記第1ゲーム数が初期値に戻された後には、前記特定条件が成立したことを契機として、前記第1ゲーム数の計数が開始され、前記第1ゲーム数が前記所定回数に到達したときに、前記第2時短状態に制御される技術的思想(ウ)〜(ノ)の何れかの遊技機。
(ク)前記第1ゲーム数を初期値に戻す条件には、前記大当り抽選に当選することが含まれる技術的思想(オ)の遊技機。
(ヤ)大当り確率を定めた設定情報に関する操作が可能な設定操作手段を備え、前記主制御手段は、特定モードに制御することが可能であって、前記特定モードにおいて前記大当り確率を定めた設定情報としての設定値を設定することが可能であり、前記主制御手段は、前記設定操作手段及び前記初期化操作手段の操作を伴った電力供給の開始であるとき、前記特定モードに制御し、前記遊技制御に関する情報を初期化し、前記確変状態において前記大当り抽選に当選し、決定された大当りの種類が前記所定の大当りであり、大当り遊技の終了後に制御される前記第1時短状態の終了後は、前記特定モードに制御されて前記遊技制御に関する情報が初期化された後に比して、前記第1ゲーム数が前記所定回数に到達し易い技術的思想(ウ)又は(ノ)の何れかを含む(オ)又は(ク)の遊技機。
(マ)演出を実行する演出実行手段を備え、前記副制御手段は、前記時短状態に制御されるときに特定演出を実行させることが可能であって、特別図柄変動ゲームの実行に応じて所定演出を実行させることが可能であり、前記特定演出の実行中に特別図柄変動ゲームが開始されるとき、開始される特別図柄変動ゲームが特定の特別図柄変動ゲームである場合には、前記特定演出よりも前記所定演出が優先して実行される一方、前記特定演出の実行中に特別図柄変動ゲームが開始されるとき、開始される特別図柄変動ゲームが前記特定の特別図柄変動ゲームではない場合には、前記所定演出よりも前記特定演出が優先して実行される技術的思想(ト)の遊技機。
(ケ)前記演出実行手段には、表示手段を含み、前記副制御手段は、前記特定演出を前記表示手段の少なくとも一部の表示領域で実行させ、前記特定演出の実行中に特別図柄変動ゲームが開始されるとき、開始される特別図柄変動ゲームが前記特定の特別図柄変動ゲームである場合、前記表示手段において前記特定演出が表示されている領域よりも大きな表示領域で前記所定演出を実行させ、前記特定演出の実行中に特別図柄変動ゲームが開始されるとき、開始される特別図柄変動ゲームが前記特定の特別図柄変動ゲームではない場合、前記表示手段において前記特定演出が表示されている領域よりも小さな表示領域で前記所定演出を実行させる技術的思想(マ)の遊技機。
(フ)前記第2時短状態中と、前記非時短状態中と、では、前記普通当り抽選に当選する確率が同じ確率であるが、前記第2時短状態中に前記普通当り抽選に当選したときに1回の当選で前記開閉部材が前記開状態を取り得る総時間は、前記非時短状態中に前記普通当り抽選に当選したときに1回の当選で前記開閉部材が前記開状態を取り得る総時間に比して、長い時間である技術的思想(リ)又は(ヌ)の遊技機。
(コ)前記第1時短状態中と、前記第2時短状態中と、では、普通図柄変動ゲームが実行される変動時間が同じ変動時間である技術的思想(ト)の遊技機。
(エ)前記第2時短状態中に普通図柄変動ゲームが実行される変動時間は、前記非時短状態中に普通図柄変動ゲームが実行される変動時間に比して短い変動時間である技術的思想(ト)の遊技機。