JP2021141933A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine capable of optimally executing a test display in display means relating to power activation of the game machine.SOLUTION: Relating to power activation of a slot machine, a test pattern display is executed in a game machine information display for 5 seconds. Alternatively, in a period after main processing is started in an interruption processing prohibited state and until the prohibited state is first cancelled, a setup for executing the test pattern display is executed. Alternatively, when the test pattern display is executed, after data stored in an area for storing an output buffer of the game machine information display is initialized, the data for executing the test pattern display is stored in the prescribed storage area.SELECTED DRAWING: Figure 6

Description

本発明は、遊技を行う遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that plays a game.

遊技機として、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンがある。 As a gaming machine, a variable display unit capable of variablely displaying a plurality of types of identification information that can be identified by each is provided, and after the variable display unit is variablely displayed, the display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit. , There is a slot machine in which a prize can be generated according to the display result.

さらに、遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられた入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、遊技用価値を遊技者に付与するパチンコ遊技機がある。 Further, as a gaming machine, a gaming ball, which is a gaming medium, is launched into a gaming area by a launching device, and when the gaming ball wins a prize in a winning area such as a winning opening provided in the gaming area, a gaming value is given to the player. There is a pachinko game machine.

このような遊技機として、遊技結果に対応する複数種類の比率を表示可能な役比モニタ(比率表示器)を備えるものであって、電源投入時において、すべてのセグメントが正しく点灯するかおよび消灯するかを確認するための複数種類のテストパターンを役比モニタに表示するスロットマシンがあった(たとえば、特許文献1)。 Such a game machine is equipped with a role ratio monitor (ratio display) capable of displaying a plurality of types of ratios corresponding to the game results, and all segments are correctly turned on or off when the power is turned on. There is a slot machine that displays a plurality of types of test patterns on a role ratio monitor to confirm whether or not to perform (for example, Patent Document 1).

特開2019−170417号公報JP-A-2019-170417

上述したスロットマシンにおいては、遊技機の電源投入に関連して、役比モニタのような表示手段においてテストパターンのようなテスト表示を行うのにあたり未だ改良の余地があった。 In the slot machine described above, there is still room for improvement in performing a test display such as a test pattern in a display means such as a role ratio monitor in relation to turning on the power of the gaming machine.

この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、遊技機の電源投入に関連して表示手段において好適にテスト表示を行うことができる遊技機を提供することである。 The present invention has been devised in view of such circumstances, and is to provide a gaming machine capable of suitably performing a test display in a display means in connection with turning on the power of the gaming machine.

遊技を行う遊技機(たとえば、スロットマシン1、パチンコ遊技機)であって、
遊技の進行に関するメイン処理(たとえば、メイン処理(起動時)、メイン処理(起動後))を実行するメイン処理手段(たとえば、メイン制御部41が実行するメイン処理)と、
所定の割込の発生に基づき前記メイン処理に割り込んで割込処理を実行する割込処理手段(たとえば、メイン制御部41が実行する割込処理(タイマ割込処理))と、
データを記憶する記憶手段(たとえば、RAM41c)と、
表示信号(たとえば、点灯/消灯信号)に基づき前記遊技機の性能を示す数値(たとえば、連続役物払出比率、役物払出比率、指示込役物払出比率)を表示する表示手段(たとえば、遊技機情報表示器50)と、を備え、
前記表示信号は、前記割込処理において、前記記憶手段の所定記憶領域(たとえば、遊技機情報表示器50の出力バッファを記憶する領域)に記憶されたデータ(たとえば、遊技機情報表示器50の出力バッファに設定されたデータ)に基づき出力され(たとえば、図6)、
前記遊技機の電源投入に関連して前記表示手段におけるテスト表示(たとえば、テストパターン表示)が所定期間(たとえば、5秒)行われ(たとえば、図17)、
前記メイン処理が前記割込処理の禁止状態において開始した後、最初に当該禁止状態が解除されるまでの期間において、前記テスト表示を行うための設定が行われ(たとえば、図5)、
電源供給に関する異常が発生したときに、前記メイン処理を最初からやり直す再起動制御が行われ(たとえば、図16(d))、
前記再起動制御が行われた場合、前記テスト表示が行われる(たとえば、図16(d))。
A gaming machine that plays a game (for example, a slot machine 1, a pachinko gaming machine).
The main processing means (for example, the main processing executed by the main control unit 41) that executes the main processing (for example, the main processing (at the time of activation) and the main processing (after the activation)) related to the progress of the game,
An interrupt processing means (for example, an interrupt process (timer interrupt process) executed by the main control unit 41) that interrupts the main process and executes the interrupt process based on the occurrence of a predetermined interrupt.
A storage means for storing data (for example, RAM 41c) and
A display means (for example, a game) that displays numerical values (for example, continuous bonus payout ratio, bonus payout ratio, instruction-included bonus payout ratio) indicating the performance of the gaming machine based on a display signal (for example, lighting / extinguishing signal). Equipped with a machine information display 50)
The display signal is data stored in a predetermined storage area of the storage means (for example, an area for storing the output buffer of the game machine information display 50) (for example, the game machine information display 50) in the interruption process. Output based on the data set in the output buffer (for example, Figure 6),
A test display (for example, a test pattern display) in the display means is performed for a predetermined period (for example, 5 seconds) in connection with turning on the power of the gaming machine (for example, FIG. 17).
After the main process is started in the prohibited state of the interrupt process, a setting for performing the test display is made in the period until the prohibited state is first released (for example, FIG. 5).
When an abnormality related to power supply occurs, restart control is performed to restart the main process from the beginning (for example, FIG. 16D).
When the restart control is performed, the test display is performed (for example, FIG. 16D).

本発明が適用された実施例のスロットマシンの正面図である。It is a front view of the slot machine of the Example to which this invention was applied. リールの図柄配列を示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement of a reel. スロットマシンの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a slot machine. 遊技状態の遷移について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the transition of a game state. メイン制御部が行うメイン処理(起動時)の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the main process (at the time of startup) performed by a main control unit. メイン制御部が行う表示モニタ出力データ選択処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the display monitor output data selection process performed by the main control unit. メイン制御部が行うメイン処理(起動後)の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the main process (after startup) performed by a main control unit. メイン制御部が行う遊技機情報計算処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the game machine information calculation processing performed by the main control unit. メイン制御部が行う各状態カウント処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of each state count processing performed by a main control part. メイン制御部が行う役物比率更新処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the accessory ratio update process performed by the main control unit. 累計バッファ、6000回算出用バッファ、総累計算出用バッファの更新状況を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the update state of the cumulative total buffer, the 6000 times calculation buffer, and the total cumulative total calculation buffer. メイン制御部が行う連続役物比率更新処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the continuous accessory ratio update process performed by a main control unit. メイン制御部が行う指示込役物比率更新処理の制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content of the instruction-added accessory ratio update process performed by a main control unit. 遊技機情報表示器の表示例を示す図である。It is a figure which shows the display example of the gaming machine information display. 遊技機情報表示器の表示データと表示値を説明するための図である。It is a figure for demonstrating display data and display value of a game machine information display. テストパターン表示の表示タイミングを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the display timing of a test pattern display. テストパターン表示の表示例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the display example of a test pattern display.

本実施の形態に係る遊技機として、スロットマシンを以下に示す実施例に基づいて説明する。 As a gaming machine according to the present embodiment, a slot machine will be described based on the following examples.

本発明が適用されたスロットマシンの実施例について図面を用いて説明する。本実施例のスロットマシン1は、図1に示すように、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bと、から構成されている。スロットマシン1の内部には、互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ同数ずつ配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リールと呼ぶことがある)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が、スロットマシン1の正面の略中央に設けられた透視窓3において各々上中下三段に表示されて遊技者側から見えるように配置されている。また、図2に示すように、各リールには、各々が識別可能な複数種類の図柄(「赤7」、「白7」、「リプレイa」、「リプレイb」、「ベルa」、「ベルb」、「ベルc」、「スイカ」、「チェリー」、「プラム」)が所定の順序で配列されている。 Examples of the slot machine to which the present invention is applied will be described with reference to the drawings. As shown in FIG. 1, the slot machine 1 of the present embodiment includes a housing 1a having an open front surface and a front door 1b rotatably pivotally supported at a side end of the housing 1a. There is. Inside the slot machine 1, a plurality of types of symbols that can be distinguished from each other may be referred to as reels 2L, 2C, and 2R (hereinafter, left reel, middle reel, and right reel) in which the same number of symbols are arranged in a predetermined order. ) Are arranged side by side in the horizontal direction, and as shown in FIG. 1, three consecutive symbols among the symbols arranged on the reels 2L, 2C, and 2R are provided substantially in the center of the front surface of the slot machine 1. In the perspective window 3, the upper, middle, and lower three stages are displayed so as to be visible from the player side. Further, as shown in FIG. 2, each reel has a plurality of types of symbols (“red 7”, “white 7”, “replay a”, “replay b”, “bell a”, “bell a”, which are individually identifiable. "Bell b", "Bell c", "Watermelon", "Cherry", "Plum") are arranged in a predetermined order.

尚、本実施例では、3つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを1つのみ用いた構成、2つのリールを用いた構成、4つ以上のリールを用いた構成としても良い。また、本実施例では、リール2L、2C、2Rにより図柄を可変表示させる可変表示部を構成しているが、可変表示部は、リール以外であっても良く、例えば、外周面に複数の図柄が配置されたベルトを移動させることで図柄を変動表示させることが可能な構成でも良い。また、本実施例では、物理的なリールにて可変表示部を構成しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示部を構成しても良い。 In this embodiment, a configuration using three reels is illustrated, but a configuration using only one reel, a configuration using two reels, and a configuration using four or more reels may be used. .. Further, in this embodiment, the variable display unit for variably displaying the symbols by the reels 2L, 2C, and 2R is configured, but the variable display unit may be other than the reel, for example, a plurality of symbols on the outer peripheral surface. The design may be changed and displayed by moving the belt on which the reels are arranged. Further, in this embodiment, the variable display unit is configured by a physical reel, but the variable display unit may be configured by an image display device such as a liquid crystal display.

スロットマシン1の正面には、図1に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数(本実施例では、通常遊技状態:3、特別遊技状態(RB):2)の賭数のうち最大の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8Rが遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。 On the front of the slot machine 1, as shown in FIG. 1, a medal insertion section 4 into which medals can be inserted, a medal payout exit 9 from which medals are paid out, and credits (the number of medals stored as a player-owned gaming value). ) Is used to determine the maximum number of bets among the specified number (in this embodiment, normal game state: 3, special game state (RB): 2) determined according to the game state within that range. MAXBET switch 6 operated at the time of setting, medals stored as credits and medals used for setting the number of bets are settled (the medals used for setting the credits and the number of bets are returned). The settlement switch 10, the start switch 7, which is operated when the game is started, and the stop switches 8L, 8C, and 8R, which are operated when the rotations of the reels 2L, 2C, and 2R are stopped, can be operated by the player. Each is provided.

スロットマシン1の正面には、図1に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードや、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様に対応するナビ番号等が表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、遊技区間が有利区間に制御されている旨を点灯により報知する区間表示LED19、リプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20、が設けられた遊技用表示部13が設けられている。 On the front of the slot machine 1, as shown in FIG. 1, a credit display 11 that displays the number of medals stored as credits, the number of medals paid out due to the occurrence of a prize, and the contents when an error occurs are shown. A game auxiliary display 12 that displays an error code and a navigation number corresponding to the operation mode of the stop switches 8L, 8C, 8R, 1 BETLED 14 that notifies by lighting that the bet number is set to 1, and the bet number is 2. 2BETLED15 that notifies by lighting that it is set, 3BETLED16 that notifies by lighting that the number of bets is set 3, and start valid that notifies that the game start operation by operating the start switch 7 is effective. A game display unit 13 is provided with LED 18, a section display LED 19 that notifies by lighting that the game section is controlled to an advantageous section, and a replay LED 20 that notifies that a replay game is in progress by lighting. There is.

MAXBETスイッチ6の内部には、MAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図3参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールを停止させる操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図3参照)がそれぞれ設けられている。 Inside the MAXBET switch 6, a BET switch effective LED21 (see FIG. 3) is provided to notify by lighting that the betting number setting operation by operating the MAXBET switch 6 is effective, and the stop switches 8L, 8C, Inside the 8R, there are left, middle, and right stop effective LEDs 22L, 22C, and 22R (see FIG. 3) that notify by lighting that the operation of stopping the reel by the corresponding stop switches 8L, 8C, and 8R is effective. It is provided.

また、スロットマシン1の正面には、画像を表示可能な液晶表示器51が設けられている。液晶表示器51は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で透過性を有する液晶パネルを有しており、前面扉1bの各リール2L、2C、2Rの手前側(遊技者側)に表示領域が配置されるように設けられている。液晶表示器51の背面側の各リール2L、2C、2Rは、液晶表示器51の表示領域のうち透視窓3に対応する透過領域及び透視窓3を介して遊技者側から視認可能である。 A liquid crystal display 51 capable of displaying an image is provided on the front surface of the slot machine 1. The liquid crystal display 51 has a liquid crystal panel that is transparent when no voltage is applied to the liquid crystal element, and is on the front side (player side) of the reels 2L, 2C, and 2R of the front door 1b. The display area is provided so as to be arranged in. The reels 2L, 2C, and 2R on the back side of the liquid crystal display 51 are visible from the player side through the transmission region corresponding to the perspective window 3 and the perspective window 3 in the display region of the liquid crystal display 51.

スロットマシン1の前面扉1bの内側には、所定キー操作によりスロットマシン1の外部からのエラー状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、スロットマシン1の内部に設けられた後述のホッパータンク側またはメ
ダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入されてホッパータンク側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31a〜31cを有するメダルセレクタ29が設けられている。
Inside the front door 1b of the slot machine 1, there is a reset switch 23 that detects a reset operation for canceling an error state from the outside of the slot machine 1 by a predetermined key operation, and the set value is being changed or the set value is being confirmed. The set value indicator 24 that displays the set value at that time, the door open detection switch 25 that detects the open state of the front door 1b, and the flow path of the medal inserted from the medal insertion unit 4 are inside the slot machine 1. The flow path switching solenoid 30 for selectively switching to either the hopper tank side or the medal payout outlet 9 side, which will be described later, and the medal insertion section 4 are provided to detect medals that are inserted from the hopper tank side and flow down to the hopper tank side. A medal selector 29 having input medal sensors 31a to 31c is provided.

また、スロットマシン1の内部には、メイン制御部41からの制御信号に応じて前述のリール2L、2C、2Rを回転させたり停止させたりするためのリールユニット34、メイン制御部41からの制御信号に応じてメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーユニット35が設けられている。 Further, inside the slot machine 1, control from the reel unit 34 and the main control unit 41 for rotating and stopping the reels 2L, 2C, and 2R described above in response to a control signal from the main control unit 41. A hopper unit 35 for paying out medals from the medal payout outlet 9 according to a signal is provided.

また、スロットマシン1の内部には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をon/offする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。 Further, inside the slot machine 1, it functions as a setting key switch 37 for switching to a setting change state or a setting confirmation state, and a reset switch for canceling an error state in a normal state, and will be described later in the setting change state. A reset / setting switch 38 that functions as a setting switch for changing the set value of the winning probability (ball output rate) of the internal lottery, and a power switch 39 that is operated when the power is turned on / off are provided.

スロットマシン1の内部には、遊技制御基板40が筐体1aの内部の所定位置に取り付けられた状態において、遊技制御基板40の正面側(遊技者側)の下部には4桁の7セグメント表示器で構成される遊技機情報表示器50が配置されている(図示略)。遊技機情報表示器50(遊技機情報表示器50a〜50d)は、遊技制御基板40が基板ケースに封入されている状態で、当該基板ケースの外部から表示内容を視認可能となっており、メイン制御部41により集計されて遊技機情報表示器50に表示されるスロットマシン1における遊技の履歴に基づく遊技機情報(スロットマシンの性能を示す数値)を、店員等が認識できるようになっている。 Inside the slot machine 1, when the game control board 40 is attached to a predetermined position inside the housing 1a, a 4-digit 7-segment display is displayed at the bottom of the front side (player side) of the game control board 40. A gaming machine information display 50 composed of a device is arranged (not shown). The game machine information display 50 (game machine information display 50a to 50d) has a game control board 40 enclosed in a board case, and the display contents can be visually recognized from the outside of the board case. The clerk or the like can recognize the gaming machine information (numerical value indicating the performance of the slot machine) based on the history of the game in the slot machine 1 aggregated by the control unit 41 and displayed on the gaming machine information display 50. ..

図3に示すように、スロットマシン1には、遊技制御基板40、演出制御基板90が設けられており、遊技制御基板40によって遊技(ゲーム)の制御が行われ、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出の制御が行われる。 As shown in FIG. 3, the slot machine 1 is provided with a game control board 40 and an effect control board 90. The game control board 40 controls the game, and the effect control board 90 controls the game. The production is controlled according to the above.

遊技制御基板40には、前述のMAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、投入メダルセンサ31a〜31c、リールユニット34のリールセンサ(図示略)、ホッパーユニット35の払出センサ及び満タンセンサ(図示略)、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類等の検出信号が入力されるようになっている。 The game control board 40 includes the MAXBET switch 6, the start switch 7, the stop switch 8L, 8C, 8R, the settlement switch 10, the reset switch 23, the input medal sensors 31a to 31c, and the reel sensor of the reel unit 34 (not shown). , The payout sensor and full tank sensor (not shown) of the hopper unit 35, the setting key switch 37, and the reset / setting switch 38 are connected, and detection signals of these connected switches and the like are input. ..

また、遊技制御基板40には、前述のクレジット表示器11、遊技補助表示器12、1〜3BETLED14〜16、スタート有効LED18、区間表示LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールユニット34、ホッパーユニット35が接続されており、これら電気部品と、遊技制御基板40に搭載された遊技機情報表示器50は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。 Further, on the game control board 40, the above-mentioned credit display 11, game auxiliary display 12, 1 to 3 BETLED 14 to 16, start effective LED 18, section display LED 19, replaying LED 20, BET switch effective LED 21, left, middle, right. The stop effective LEDs 22L, 22C, 22R, the set value display 24, the flow path switching solenoid 30, the reel unit 34, and the hopper unit 35 are connected, and these electrical components and the game machine information display mounted on the game control board 40 are connected. The vessel 50 is driven based on the control of the main control unit 41 mounted on the game control board 40, which will be described later.

また、遊技制御基板40には、遊技の制御を行うメイン制御部41が搭載されている。メイン制御部41は、演算を行うためのCPU41a、プログラム等が記憶されるROM41b、ワークデータが一時的に記憶されるRAM41cを備え、ROM41bに記憶されたプログラムに従って各種の制御を行う。 Further, the game control board 40 is equipped with a main control unit 41 that controls the game. The main control unit 41 includes a CPU 41a for performing calculations, a ROM 41b for storing programs and the like, and a RAM 41c for temporarily storing work data, and performs various controls according to the program stored in the ROM 41b.

メイン制御部41は、CPU41aが演算を行うために用いられる複数のレジスタを備える。当該複数のレジスタには、アキュムレータレジスタ(Aレジスタ)、フラグレジス
タ(Fレジスタ)、汎用レジスタ(BCレジスタ、DEレジスタ、HLレジスタ)、インデックスレジスタ、インタラプトレジスタ、リフレッシュレジスタ、プログラムカウンタ、送信レジスタなどのレジスタが含まれる。また、これらのレジスタのうちアキュムレータレジスタ、フラグレジスタ、汎用レジスタには、それぞれ対になるように構成された表レジスタ及び裏レジスタが含まれる(以下、表レジスタ及び裏レジスタを単にレジスタと呼ぶ場合がある)。CPU41aは、プログラムに含まれる演算命令や読出命令等の各種の命令を実行することにより、所定のレジスタの値を更新することや、所定のレジスタの値(アドレス)により指定されるRAM41cの記憶領域に記憶した値(データ)を更新することが可能である。
The main control unit 41 includes a plurality of registers used by the CPU 41a to perform calculations. The plurality of registers include an accumulator register (A register), a flag register (F register), a general-purpose register (BC register, DE register, HL register), an index register, an interrupt register, a refresh register, a program counter, a transmission register, and the like. Contains registers. Further, among these registers, the accumulator register, the flag register, and the general-purpose register include a front register and a back register configured to be paired with each other (hereinafter, the front register and the back register may be simply referred to as registers). be). The CPU 41a updates the value of a predetermined register by executing various instructions such as an arithmetic instruction and a read instruction included in the program, and the storage area of the RAM 41c designated by the value (address) of the predetermined register. It is possible to update the value (data) stored in.

また、メイン制御部41が備えるレジスタのうちフラグレジスタは、その状態が、CPU41aにより実行された命令による演算結果を示すように変化するように構成されており、フラグレジスタの状態の変化を利用して、先の命令による演算結果に応じた処理をCPU41aに行わせることができるようになっている。 Further, among the registers included in the main control unit 41, the flag register is configured so that its state changes so as to indicate the calculation result of the instruction executed by the CPU 41a, and the change in the state of the flag register is used. Therefore, the CPU 41a can be made to perform processing according to the calculation result of the previous instruction.

また、フラグレジスタは、複数のビット(本実施例では、8ビット)で構成されており、複数のビットには、CPU41aの処理の負担を減らすために、CPU41aが実行する演算命令の演算結果に応じて状態が変化可能に構成された第1ビット(以下、ゼロフラグと呼ぶ場合がある。)や第2ビット(以下、キャリーフラグと呼ぶ場合がある)などが含まれる。 Further, the flag register is composed of a plurality of bits (8 bits in this embodiment), and the plurality of bits are used as the calculation result of the calculation instruction executed by the CPU 41a in order to reduce the processing load of the CPU 41a. The first bit (hereinafter, may be referred to as a zero flag) and the second bit (hereinafter, may be referred to as a carry flag), which are configured so that the state can be changed according to the situation, are included.

また、メイン制御部41は、外部に設けられた試験装置とシリアル通信を行うことが可能なシリアル通信回路41dを備えている。 Further, the main control unit 41 includes a serial communication circuit 41d capable of performing serial communication with an externally provided test device.

また、メイン制御部41は、サブ制御部91に各種のコマンドを送信する。メイン制御部41からサブ制御部91へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部91からメイン制御部41へ向けてコマンドが送られることはない。 Further, the main control unit 41 transmits various commands to the sub control unit 91. The command transmitted from the main control unit 41 to the sub control unit 91 is sent in only one direction, and the command is not sent from the sub control unit 91 to the main control unit 41.

演出制御基板90には、前述の液晶表示器51、音声を出力可能なスピーカ、演出に用いられ遊技者側から視認可能な演出用LED57等の演出装置が接続されており、これら演出装置の出力状態は、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により制御可能となっている。サブ制御部91は、メイン制御部41から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御等を行うようになっている。 The effect control board 90 is connected to the above-mentioned liquid crystal display 51, a speaker capable of outputting sound, and an effect device such as an effect LED 57 used for the effect and visible from the player side. The state can be controlled by the sub control unit 91 mounted on the effect control board 90. The sub control unit 91 receives a command transmitted from the main control unit 41 and performs various controls for performing the effect.

メイン制御部41は、スロットマシン1の電源投入時に実行されるメイン処理(起動時)や制御状態に応じた処理を段階的に行う基本処理(メイン処理(起動後))を実行するとともに、一定時間間隔(本実施例では、約0.56ms)毎に基本処理に割り込んでタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理では、各種スイッチ類やセンサ類の検出状態、時間経過を更新するとともに、基本処理では、制御状態に応じた条件を満たすまで、現在の制御状態に応じた処理を繰り返しループし、タイマ割込処理において更新された各種スイッチ類やセンサ類の検出状態、時間経過に基づき制御状態に応じた条件を満たすことで、次の制御状態に移行させるようになっている。 The main control unit 41 executes the main process (at startup) executed when the power of the slot machine 1 is turned on and the basic process (main process (after startup)) that performs processing stepwise according to the control state, and is constant. The timer interrupt process is executed by interrupting the basic process every time interval (about 0.56 ms in this embodiment). In the timer interrupt process, the detection status of various switches and sensors and the passage of time are updated, and in the basic process, the process according to the current control state is repeatedly looped until the condition corresponding to the control state is satisfied. By satisfying the conditions according to the control state based on the detection state of various switches and sensors updated in the timer interrupt process and the passage of time, the process shifts to the next control state.

本実施例のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わる構成である。詳しくは、内部抽選やAT抽選等の遊技者に対する有利度に影響する抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。 The slot machine 1 of this embodiment has a configuration in which the medal payout rate changes according to the set value. Specifically, the medal payout rate is changed by using the winning probability according to the set value in the lottery that affects the advantage to the player such as the internal lottery and the AT lottery. The set value is composed of 6 stages from 1 to 6, with 6 having the highest payout rate, and the smaller the value in the order of 5, 4, 3, 2, 1 the lower the payout rate. That is, when 6 is set as the set value, the advantage is highest for the player, and the smaller the value in the order of 5, 4, 3, 2, 1 is, the lower the advantage is.

設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をON状態としてからスロットマシン1の電源スイッチ39をONにする必要がある。設定キースイッチ37をON状態として電源をONにすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作(設定変更操作)による設定値の変更が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定値6からさらに操作されたときは、設定値1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ37がOFFにされると、確定した表示値(設定値)がメイン制御部41のRAM41cに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。 In order to change the set value, it is necessary to turn on the power switch 39 of the slot machine 1 after turning on the setting key switch 37. When the setting key switch 37 is turned on and the power is turned on, the setting value read from the RAM 41c is displayed as a display value on the setting value display 24, and the setting value by the operation of the reset / setting switch 38 (setting change operation). Moves to the setting change state where can be changed. When the reset / setting switch 38 is operated in the setting change state, the display value displayed on the setting value display 24 is updated by 1 (when the setting value 6 is further operated, the setting value is changed to 1). return). Then, when the start switch 7 is operated, the display value is fixed as the set value. Then, when the setting key switch 37 is turned off, the confirmed display value (set value) is stored in the RAM 41c of the main control unit 41, and the game shifts to a state in which the game can proceed.

尚、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38は、スロットマシン1の内部に設けられ、所定のキー操作により開放可能な前面扉1bを開放しない限り操作不可能とされており、スロットマシン1が設置される遊技店の店員のうち所定のキーを所持する店員のみが操作可能となる。特に、設定キースイッチ37は、さらにキー操作を要することから、遊技店の店員の中でも、設定キースイッチ37の操作を行うためのキーを所持する店員のみが操作可能とされている。また、リセットスイッチ23は、前面扉1bを開放する必要はないが、所定のキーを用いたキー操作を必要とするため、所定のキーを所持する店員のみが操作可能となる。また、リセット/設定スイッチ38は、通常時においてはエラー状態を解除するためのリセットスイッチとしても機能するようになっている。 The setting key switch 37 and the reset / setting switch 38 are provided inside the slot machine 1 and cannot be operated unless the front door 1b, which can be opened by a predetermined key operation, is opened. Of the clerk of the game store to be installed, only the clerk who has a predetermined key can operate it. In particular, since the setting key switch 37 requires further key operation, only the clerk who has the key for operating the setting key switch 37 can operate the setting key switch 37 among the clerk of the game store. Further, the reset switch 23 does not need to open the front door 1b, but requires a key operation using a predetermined key, so that only a clerk who possesses the predetermined key can operate the reset switch 23. Further, the reset / setting switch 38 also functions as a reset switch for canceling the error state in the normal state.

本実施例のスロットマシン1においては、メイン制御部41は、タイマ割込処理において定期的に電圧低下が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にRAM41cのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理を実行する。 In the slot machine 1 of the present embodiment, the main control unit 41 periodically performs a power failure determination process for determining whether or not a voltage drop is detected in the timer interrupt process, and detects the voltage drop in the power failure determination process. If it is determined that the data has been set, the power failure process for setting the data for determining whether or not the data in the RAM 41c is normal is executed at the next return.

そして、メイン制御部41は、その起動時においてRAM41cのデータが正常であることを条件に、RAM41cに記憶されているデータに基づいてメイン制御部41の処理状態を電断前の状態に復帰させることが可能とされている。一方、起動時にRAM41cのデータが正常でない場合には、RAM異常と判定し、RAM異常を示すエラーフラグをRAM41cに設定するとともに、RAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。RAM異常エラー状態は、設定変更状態に移行し、新たに設定値が設定されることで解除され、遊技の進行が可能となる。 Then, the main control unit 41 returns the processing state of the main control unit 41 to the state before the power failure based on the data stored in the RAM 41c, provided that the data in the RAM 41c is normal at the time of its activation. It is possible. On the other hand, if the data in the RAM 41c is not normal at the time of startup, it is determined that the RAM is abnormal, an error flag indicating the RAM abnormality is set in the RAM 41c, and the RAM error error state is controlled so that the progress of the game is disabled. It has become. The RAM abnormality error state shifts to the setting change state, is canceled by setting a new set value, and the game can proceed.

本実施例のスロットマシン1においては、メイン制御部41は、遊技の進行に応じて異常を検出した場合に、検出した異常の種類を示すエラーフラグをRAM41cに設定するとともに、一般エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。一般エラー状態は、リセットスイッチ23またはリセット/設定スイッチ38によるリセット操作により解除され、遊技の進行が可能となる。尚、以下では、RAM異常エラー状態と、一般エラー状態と、を区別する必要がない場合に、単にエラー状態と呼ぶ。 In the slot machine 1 of the present embodiment, when an abnormality is detected according to the progress of the game, the main control unit 41 sets an error flag indicating the type of the detected abnormality in the RAM 41c and controls the RAM 41c to a general error state. However, it is designed to disable the progress of the game. The general error state is canceled by a reset operation by the reset switch 23 or the reset / setting switch 38, and the game can proceed. In the following, when it is not necessary to distinguish between the RAM error state and the general error state, it is simply referred to as an error state.

本実施例のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、先ず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはMAXBETスイッチ6を操作してクレジットを使用して賭数を設定する。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、予め定められた入賞ラインLN(図1参照、本実施例では、リール2L、2C、2Rの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨がって設定されている)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。また、本実施例では、1本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の
入賞ラインを適用しても良い。
When playing a game in the slot machine 1 of this embodiment, first, a medal is inserted from the medal insertion unit 4, or a MAXBET switch 6 is operated to set a bet number using credits. When a predetermined number of bets is set according to the game state, a predetermined winning line LN (see FIG. 1, in this embodiment, the middle stage of the reels 2L, 2C, 2R, that is, the middle stage is horizontal. (Set across the symbols lined up in) is valid, and the operation of the start switch 7 is valid, that is, the game can be started. If more than the maximum number of medals are inserted out of the specified number corresponding to the gaming state, that amount will be added to the credit. Further, in this embodiment, only one winning line is applied, but a plurality of winning lines may be applied.

また、本実施例では、入賞ラインLNに入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインLNとは別に、無効ラインLM1〜6を設定している。無効ラインLM1〜6は、これら無効ラインLM1〜6に揃った図柄の組合せによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインLNに入賞を構成する図柄の組合せが揃った際に、無効ラインLM1〜6のいずれかに入賞を示唆する示唆図柄の組合せ(例えば、ベルa−ベルa−ベルa)が揃う構成とすることで、入賞ラインLNに入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。本実施例では、図1に示すように、リール2L、2C、2Rの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨がって設定された無効ラインLM1、リール2L、2C、2Rの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM2、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM3、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM4、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわち小V字状に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM5、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち小山状に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM6の6種類が無効ラインとして定められている。 Further, in this embodiment, in order to make it easy to recognize that the winning line LN has a combination of symbols constituting the winning, the invalid lines LM1 to 6 are set separately from the winning line LN. The invalid lines LM1 to 6 are not determined to win by the combination of the symbols aligned with the invalid lines LM1 to 6, but when the combinations of the symbols constituting the winning are aligned with the winning line LN, the invalid lines LM1 to LM1 to 6 are arranged. By configuring the combination of suggestive symbols (for example, bell a-bell a-bell a) suggesting a prize in any of 6 to be aligned, it is recognized that the combination of symbols constituting the prize is aligned in the winning line LN. It makes it easier to do. In this embodiment, as shown in FIG. 1, the upper stages of the reels 2L, 2C, and 2R, that is, the lower stages of the invalid lines LM1, reels 2L, 2C, and 2R set across the symbols arranged horizontally in the upper stage. That is, the invalid line LM2 set across the symbols arranged horizontally in the lower row, the upper row of the reel 2L, the middle row of the reel 2C, the lower row of the reel 2R, that is, the invalid line set across the symbols arranged downward to the right. LM3, lower reel 2L, middle reel 2C, upper reel 2R, that is, invalid line LM4 set across the symbols lined up to the right, upper reel 2L, middle reel 2C, upper reel 2R, that is. Invalid line LM5 set across the symbols arranged in a small V shape, the lower stage of the reel 2L, the middle stage of the reel 2C, the lower stage of the reel 2R, that is, the invalid line LM6 set across the symbols arranged in a small mountain shape. Six types are defined as invalid lines.

ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転され、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動される。リール2L、2C、2Rが回転されている状態で、いずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rに対して停止制御が行われ、当該リールの回転が停止され、当該リールの図柄が透視窓3に表示結果として導出表示される。 When the start switch 7 is operated while the game can be started, the reels 2L, 2C, and 2R are rotated, and the symbols of the reels 2L, 2C, and 2R are continuously changed. When any of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated while the reels 2L, 2C, and 2R are being rotated, stop control is performed for the corresponding reels 2L, 2C, and 2R, and the rotation of the reel is rotated. It is stopped, and the design of the reel is derived and displayed on the perspective window 3 as a display result.

停止制御では、各ストップスイッチについて操作が行われたときから最大停止遅延時間(本実施例では、190ms(ミリ秒))以内に、操作に対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御が行われ、最大停止遅延時間(190ms)が経過するまでの間では、最大で4コマ分の図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止制御では、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分(引込範囲)の図柄から一の図柄を選択して、リール2L、2C、2Rに導出させることが可能である。 In the stop control, the rotation of the reels 2L, 2C, and 2R corresponding to the operation is stopped within the maximum stop delay time (190 ms (millisecond) in this embodiment) from the time when the operation is performed for each stop switch. Is performed, and until the maximum stop delay time (190 ms) elapses, a maximum of four frames of symbols can be drawn in. That is, in the stop control, one symbol from the symbol displayed when the stop switches 8L, 8C, 8R are operated and the symbol up to 4 frames ahead, for a total of 5 frames (retraction range). Can be selected and led to the reels 2L, 2C, and 2R.

これにより、停止制御では、各リール2L、2C、2Rについて対応するストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されることで回転を停止させる際に、後述する内部抽選にて当選している入賞役を構成する図柄が、ストップスイッチが操作されたときの図柄から4コマ先までの引込範囲内にある場合には、当該図柄を入賞ラインLN上に引き込んで、ストップスイッチが操作されたリールの回転を停止させる一方で、内部抽選にて当選している入賞役を構成する図柄が、当該引込範囲内にない場合には、内部抽選にて当選していない入賞役を構成する図柄が、入賞ラインLN上に停止しないように、いずれの入賞役も構成しない図柄を入賞ラインLN上に引き込んで、ストップスイッチが操作されたリールの回転を停止させるように制御することが可能である。 As a result, in the stop control, when the rotation is stopped by operating the corresponding stop switches 8L, 8C, 8R for each reel 2L, 2C, 2R, the winning combination won in the internal lottery described later is selected. If the constituent symbols are within the pull-in range of up to 4 frames ahead of the symbol when the stop switch is operated, the symbol is pulled onto the winning line LN to rotate the reel on which the stop switch is operated. On the other hand, if the symbols that make up the winning combination that has been won in the internal lottery are not within the draw-in range, the symbols that make up the winning combination that has not been won in the internal lottery will be the winning line LN. It is possible to pull a symbol that does not constitute any winning combination onto the winning line LN so as not to stop upward, and control the stop switch to stop the rotation of the operated reel.

また、停止制御では、遊技状態の移行を伴う特別役(本実施例では、BB1、BB2)の当選が持ち越されている場合に、内部抽選にてメダルの付与を伴う小役が当選して、特別役と小役が同時に当選している状況であるときには、当選している小役の構成図柄を前述の引込範囲内で優先して入賞ラインLNに引き込むように制御し、当選している小役の構成図柄を入賞ラインLNに引き込むことができないときに、当選している特別役の構成図柄を入賞ラインLNに引き込むように制御する。このため、特別役と小役が同時当選しているゲームにおいて、当選している特別役を入賞させることが困難になっている。 Further, in the stop control, when the winning of the special winning combination (BB1 and BB2 in this embodiment) accompanied by the transition of the gaming state is carried over, the small winning combination with the awarding of the medal is won by the internal lottery. When the special role and the small role are won at the same time, the winning small role is controlled so that the constituent symbols of the winning small role are preferentially drawn into the winning line LN within the above-mentioned pull-in range, and the winning small role is won. When the constituent symbols of the winning combination cannot be drawn into the winning line LN, the constituent symbols of the winning special combination are controlled to be drawn into the winning line LN. For this reason, in a game in which a special role and a small role are simultaneously won, it is difficult to win the winning special role.

また、停止制御では、特別役(本実施例では、BB1、BB2)の当選が持ち越されている場合に、内部抽選にて再遊技の付与を伴う再遊技役が当選して、特別役と再遊技役が同時に当選している状況であるときには、当選している再遊技役の構成図柄を優先して入賞ラインLNに引き込むようになっている。各リール2L、2C、2Rにおいて再遊技役を構成する図柄は、所定の引込範囲内に配置されており、再遊技役の当選時には必ず再遊技役の構成図柄が入賞ラインLNに引き込まれることとなる。このため、特別役と再遊技役が同時に当選しているゲームでは、当選している特別役を入賞させることができないようになっている。 Further, in the stop control, when the winning of the special combination (BB1 and BB2 in this embodiment) is carried over, the replaying combination accompanied by the replaying is won by the internal lottery, and the special combination is replayed. When the game combination is being won at the same time, the constituent symbols of the winning re-game combination are prioritized and drawn into the winning line LN. The symbols that make up the re-game combination on each reel 2L, 2C, and 2R are arranged within a predetermined pull-in range, and when the re-game combination is won, the symbols that make up the re-game combination are always drawn into the winning line LN. Become. For this reason, in a game in which a special role and a replaying role are won at the same time, the winning special role cannot be won.

そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、予め定められた入賞役の図柄の組合せが各リール2L、2C、2Rに表示結果として入賞ラインLN上に停止して入賞が発生した場合に、入賞に応じた制御が行われる。小役が入賞した場合には、その種類に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施例では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払い出されるようになっている。また、再遊技役が入賞した場合には、メダルを投入せずに遊技を行うことが可能な再遊技が付与されるようになっている。また、特別役が入賞した場合には、遊技状態が特別遊技状態に移行されるようになっている。 Then, one game ends when all reels 2L, 2C, and 2R are stopped, and a predetermined combination of winning combination symbols is stopped on the winning line LN as a display result on each reel 2L, 2C, and 2R. When a prize is won, control is performed according to the prize. When a small winning combination is won, a predetermined number of medals according to the type are given to the player and added to the credit. Further, when the maximum number of credits (50 in this embodiment) is reached, medals are directly paid out from the medal payout outlet 9 (see FIG. 1). In addition, when a re-game combination is won, a re-game that allows the game to be played without inserting a medal is given. In addition, when a special role is won, the gaming state is shifted to the special gaming state.

尚、本実施例では、スタートスイッチ7の操作が有効な状態でスタートスイッチ7の操作が検出されたときにゲームが開始し、全てのリールが停止したときにゲームが終了する。また、ゲームを実行するための1単位の制御(ゲーム制御)は、前回のゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに開始し、当該ゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに終了する。 In this embodiment, the game starts when the operation of the start switch 7 is detected while the operation of the start switch 7 is valid, and the game ends when all the reels are stopped. In addition, one unit of control for executing the game (game control) starts when all the controls associated with the end of the previous game are completed, and when all the controls associated with the end of the game are completed. finish.

本実施例のスロットマシン1において、入賞となる役(以下、入賞役と呼ぶ)の種類は、遊技状態に応じて定められ、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次ゲームが開始可能となる再遊技が付与される再遊技役と、特別遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグが設定されている必要がある。内部抽選は、メイン制御部41が、前述の各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出される以前(具体的には、規定数の賭数が設定された状態でスタートスイッチ7の操作が検出された時)に、乱数を用いて決定するものである。 In the slot machine 1 of this embodiment, the type of winning combination (hereinafter referred to as winning combination) is determined according to the game state, and it is not necessary to set a small winning combination with medal payout and a bet number. There are a re-game role in which a re-game that enables the start of the next game is given, and a special role that accompanies a transition to a special game state. In the following, the small role and the replaying role will be collectively referred to as the general role. In order for each winning combination determined according to the game state to be won, it is necessary to win the internal lottery and set the winning flag of the winning combination. In the internal lottery, before the display results of all reels 2L, 2C, and 2R are derived, whether or not the main control unit 41 allows the winning of each of the above-mentioned winning combinations (specifically, the specified number). When the operation of the start switch 7 is detected while the bet number is set), it is determined by using a random number.

尚、各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次ゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次ゲームへ持ち越されるようになっている。 Of the winning flags for each combination, the winning flags for the small combination and the replay combination are valid only in the game in which the flag is set, and are invalid in the next game, but the winning flag for the special combination is the relevant. It is valid until all the allowed combinations of combinations are available by the flag, and is invalid in the game where all the allowed combination of combinations are available. That is, once the winning flag of the special role is won, even if the combination of the winning combination permitted by the flag cannot be aligned, the winning flag is not invalidated and is carried over to the next game. It has become.

また、内部抽選では、予め定められた所定の操作態様(例えば、押し順、操作タイミング)で停止操作が行われる場合に他の操作態様で停止操作が行われた場合よりも有利となる小役、再遊技役(以下、ナビ対象役と呼ぶ場合がある。)が当選し得るようになっている。ナビ対象役には、例えば、予め定められた所定の操作態様で停止操作が行われる場合に他の操作態様で停止操作が行われる場合に停止する停止態様よりも有利な停止態様となる役や、予め定められた所定の操作態様で停止操作が行われる場合に他の操作態様で停止操作が行われる場合よりも有利な停止態様が停止する割合が高い役等を含む。また、有利
な停止態様とは、メダルの付与を伴う停止態様だけでなく、有利な遊技状態への移行を伴う停止態様、不利な遊技状態への移行が回避される停止態様なども含む。
Further, in the internal lottery, when the stop operation is performed in a predetermined operation mode (for example, push order, operation timing), it is more advantageous than when the stop operation is performed in another operation mode. , The re-game role (hereinafter, may be referred to as the navigation target role) can be won. The navigation target combination includes, for example, a combination that is more advantageous than the stop mode in which the stop operation is performed in a predetermined operation mode and the stop operation is performed in another operation mode. Includes a combination in which, when the stop operation is performed in a predetermined operation mode, the rate of stopping the advantageous stop mode is higher than that in the case where the stop operation is performed in another operation mode. Further, the advantageous stop mode includes not only a stop mode accompanied by the awarding of medals, but also a stop mode accompanied by a transition to an advantageous gaming state, a stop mode in which a transition to an unfavorable gaming state is avoided, and the like.

メイン制御部41は、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様を特定可能なナビ番号を遊技補助表示器12の点灯態様により報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム(AT)状態に制御可能である。メイン制御部41は、AT状態に制御される権利が遊技者に対して付与されることで、AT状態の制御を開始する。そして、AT状態に制御している場合には、ナビ対象役に当選することにより、ナビ報知を実行して、遊技者にとって有利となるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様(例えば、押し順、操作タイミング等)を遊技補助表示器12を用いて報知するとともに、遊技者にとって有利となる操作態様を特定可能なコマンドをサブ制御部91に対して送信することで、当該操作態様を液晶表示器51等を用いて報知するナビ演出を実行させる。ナビ報知及びナビ演出により報知される操作態様にて、ストップスイッチ8L、8C、8Rを操作することで、内部抽選にて当選したナビ対象役を確実に入賞させることができるようになっている。 The main control unit 41 executes a navigation notification that notifies the navigation number capable of specifying the operation mode of the stop switches 8L, 8C, 8R, which is advantageous for the player according to the internal lottery result, by the lighting mode of the game auxiliary display 12. It is possible to control the assist time (AT) state, which is a possible notification period. The main control unit 41 starts controlling the AT state by granting the player the right to be controlled to the AT state. Then, when the AT state is controlled, by winning the navigation target combination, the navigation notification is executed, and the operation modes of the stop switches 8L, 8C, and 8R which are advantageous for the player (for example, the pressing order). , Operation timing, etc.) using the game auxiliary display 12, and by transmitting a command that can specify an operation mode that is advantageous to the player to the sub-control unit 91, the operation mode is displayed on the liquid crystal display. The navigation effect of notifying is executed by using the device 51 or the like. By operating the stop switches 8L, 8C, and 8R in the operation mode notified by the navigation notification and the navigation effect, the navigation target winning combination won in the internal lottery can be reliably won.

尚、本実施例では、メイン制御部41は、メダルの払出枚数やエラーコード、ナビ情報を表示させることが可能な遊技補助表示器12を備え、ナビ報知の制御において遊技補助表示器12を用いてナビ情報を報知する構成であるが、ナビ情報のみを表示させることが可能な専用の表示器を備え、ナビ報知の制御において当該専用の表示器を用いてナビ情報を報知する構成でも良い。 In this embodiment, the main control unit 41 includes a game auxiliary display 12 capable of displaying the number of medals paid out, an error code, and navigation information, and the game auxiliary display 12 is used in controlling the navigation notification. Although the configuration is such that the navigation information is notified, a dedicated display capable of displaying only the navigation information may be provided, and the navigation information may be notified using the dedicated display in the control of the navigation notification.

また、本実施例では、遊技制御基板40が、インターフェイス基板を介して試験装置と接続可能とされており、メイン制御部41は、スロットマシン1における遊技の結果に関連して発生する試験信号を試験装置に対して出力するとともに、試験装置から遊技制御基板40に対して遊技者による操作に対応する試験用信号が入力されるようになっており、遊技制御基板40と試験装置を接続することにより自動的にシミュレーション試験を行うことが可能とされている。また、メイン制御部41は、試験信号として、推奨する操作態様を示す操作信号を試験信号として試験装置に出力可能とされており、試験装置は、各ゲームにおいて推奨する操作態様を特定し、特定した操作態様での操作を示す試験用信号を遊技制御基板40に対して出力し、シミュレーション試験を行うことが可能である。 Further, in the present embodiment, the game control board 40 can be connected to the test device via the interface board, and the main control unit 41 outputs a test signal generated in connection with the result of the game in the slot machine 1. In addition to outputting to the test device, a test signal corresponding to the operation by the player is input from the test device to the game control board 40, and the game control board 40 and the test device are connected. It is possible to automatically perform a simulation test. Further, the main control unit 41 can output an operation signal indicating a recommended operation mode as a test signal to the test device as a test signal, and the test device identifies and specifies the recommended operation mode in each game. It is possible to output a test signal indicating the operation in the operation mode to the game control board 40 and perform a simulation test.

[遊技状態について]
メイン制御部41は、図4に示すように、遊技状態として通常遊技状態、特別遊技状態のいずれかに制御することが可能である。通常遊技状態は、BB1、BB2のいずれの当選も持ち越されていない通常遊技状態(非内部中)と、BB1、BB2のいずれかの当選が持ち越されている通常遊技状態(内部中)と、を含む。
[About game status]
As shown in FIG. 4, the main control unit 41 can control the game state to either a normal game state or a special game state. The normal game state includes a normal game state in which neither BB1 nor BB2 is won (inside) and a normal game state in which either BB1 or BB2 is carried over (inside). include.

通常遊技状態(非内部中)は、通常遊技状態においてBB1、BB2のいずれも当選していない状態である。スロットマシン1の工場出荷時の状態や、設定変更状態へ移行させることにより設定値が新たに設定されることでメイン制御部41のRAM41cが初期化された状態において制御される遊技状態である。また、特別遊技状態が終了された場合にも通常遊技状態(非内部中)に制御される。そして、通常遊技状態(非内部中)は、内部抽選にてBB1、BB2のいずれかが当選するまで継続し、内部抽選にてBB1、BB2のいずれかが当選したゲームにおいて当選したBB1またはBB2が入賞せずに通常遊技状態(内部中)に移行するか、内部抽選にてBB1、BB2のいずれかが当選したゲームにおいて当選したBB1またはBB2が入賞して特別遊技状態に移行することで終了する。 The normal game state (non-internal) is a state in which neither BB1 nor BB2 is won in the normal game state. This is a gaming state in which the RAM 41c of the main control unit 41 is controlled by setting a new set value by shifting to the factory default state of the slot machine 1 or the setting change state. In addition, even when the special gaming state is terminated, it is controlled to the normal gaming state (non-internal). Then, the normal game state (non-internal) continues until either BB1 or BB2 is won in the internal lottery, and BB1 or BB2 won in the game in which either BB1 or BB2 is won in the internal lottery. It ends when the game shifts to the normal game state (inside) without winning, or when BB1 or BB2 won in the game in which either BB1 or BB2 wins in the internal lottery wins and shifts to the special game state. ..

通常遊技状態(内部中)は、通常遊技状態においてBB1、BB2のいずれかが持ち越
されている状態である。本実施例では、特別役と小役が同時に当選している場合には、小役を優先して揃える制御を行い、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、再遊技役を必ず揃える制御を行うことで、通常遊技状態(内部中)において小役が当選している場合にも、再遊技役が当選している場合にも、当選したBB1またはBB2が入賞しないようになっている。そして、通常遊技状態(内部中)では、必ずいずれかの小役またはいずれかの再遊技役が当選するので、通常遊技状態(内部中)に一度移行すると当選したBB1またはBB2が入賞せず、通常遊技状態(内部中)への移行後は、設定変更状態へ移行させることにより設定値が新たに設定されることでメイン制御部41のRAM41cが初期化されるまで、当該通常遊技状態(内部中)が維持されるようになっている。
The normal game state (inside the inside) is a state in which either BB1 or BB2 is carried over in the normal game state. In this embodiment, when the special role and the small role are won at the same time, the control is performed so that the small role is prioritized, and when the special role and the re-game combination are won at the same time, the re-game combination is performed. By controlling so that the winning combination is always aligned, the winning BB1 or BB2 will not win even if the small winning combination is won in the normal game state (inside the inside) or the re-game combination is won. It has become. Then, in the normal game state (internal middle), one of the small wins or one of the re-game wins is always won, so once the normal game state (internal middle) is entered, the winning BB1 or BB2 does not win. After the transition to the normal gaming state (internal), the normal gaming state (internal) is performed until the RAM 41c of the main control unit 41 is initialized by newly setting the set value by shifting to the setting change state. Middle) is to be maintained.

特別遊技状態は、通常遊技状態(非内部中)においてBB1、BB2のいずれかが当選したゲームにおいて当選したBB1またはBB2が入賞することで移行し、特別遊技状態における全期間に亘ってRB(通常遊技状態よりも小役の当選確率が高まる遊技状態)に制御される遊技状態であり、所定の終了条件が成立(本実施例では、特別遊技状態におけるメダルの総払出枚数が50枚を超えること)するまで継続し、所定の終了条件が成立して通常遊技状態(非内部中)に移行することで終了する。 The special gaming state shifts when the winning BB1 or BB2 wins in the game in which either BB1 or BB2 is won in the normal gaming state (non-internal), and RB (normally) over the entire period in the special gaming state. It is a game state controlled by a game state in which the probability of winning a small winning combination is higher than that in the game state), and a predetermined end condition is satisfied (in this embodiment, the total number of medals paid out in the special game state exceeds 50). ), And ends when the predetermined end condition is satisfied and the game shifts to the normal game state (non-internal).

このように本実施例では、遊技の大半において通常遊技状態(内部中)に制御されることとなるので、通常遊技状態(内部中)に制御されていることを前提とし、設定値(本実施例では、1〜6)に応じたメダルの払出率が設計されている。 As described above, in this embodiment, since most of the games are controlled to the normal game state (inside), it is assumed that the game is controlled to the normal game state (inside), and the set value (this implementation). In the example, the medal payout rate is designed according to 1 to 6).

本実施例では、図2に示すように、リール2L、2C、2Rに配置されている図柄には、リール基準位置(ステップ数がリセットされる位置)から順番に0〜19の図柄番号が割り当てられている。尚、以下では、最初に停止させるリールを第1停止リール、2番目に停止させるリールを第2停止リール、3番目に停止させるリールを第3停止リールと呼ぶことがある。 In this embodiment, as shown in FIG. 2, the symbols arranged on the reels 2L, 2C, and 2R are assigned symbol numbers 0 to 19 in order from the reel reference position (the position where the number of steps is reset). Has been. In the following, the reel to be stopped first may be referred to as a first stop reel, the reel to be stopped second may be referred to as a second stop reel, and the reel to be stopped third may be referred to as a third stop reel.

[遊技区間について]
メイン制御部41は、遊技区間として通常区間及び有利区間のいずれかに制御することが可能である。
[About the game section]
The main control unit 41 can control the game section to either a normal section or an advantageous section.

通常区間は、ナビ報知が行われることのない遊技区間であり、有利区間が終了された後、次ゲームが開始されることで開始される。その後、通常区間は、特別遊技状態以外の遊技状態に制御されているゲームにおいて内部抽選にて有利区間移行役が当選したゲームにおいて終了される。通常区間では、区間表示LED19は、常に消灯状態に制御される。 The normal section is a game section in which navigation notification is not performed, and is started when the next game is started after the advantageous section is completed. After that, the normal section ends in the game in which the advantageous section transition combination is won by the internal lottery in the game controlled to the game state other than the special game state. In the normal section, the section display LED 19 is always controlled to be in the off state.

有利区間は、ナビ報知が行われることのある遊技区間であり、ナビ報知が実行され得ることで通常区間に比較して遊技者にとって有利な遊技区間である。有利区間は、通常区間のゲームにおいて特別遊技状態以外の遊技状態に制御されているゲームにおいて内部抽選にて有利区間移行役が当選することで有利区間に移行させる旨が決定され、次ゲームから開始される。その後、有利区間の終了条件(後述の終了条件1〜3)が成立することで終了される。メイン制御部41は、有利区間の開始時に区間表示LED19を点灯させることで、有利区間中である旨を認識させることが可能となる。その後、メイン制御部41は、有利区間が終了するときに区間表示LED19を消灯し、区間表示を終了するようになっている。 The advantageous section is a game section in which the navigation notification may be performed, and is a game section that is advantageous to the player as compared with the normal section because the navigation notification can be executed. The advantageous section is determined to be transferred to the advantageous section by winning the advantageous section transition combination in the internal lottery in the game controlled to the game state other than the special gaming state in the game of the normal section, and starts from the next game. Will be done. After that, the end condition of the advantageous section (end conditions 1 to 3 described later) is satisfied. By turning on the section display LED 19 at the start of the advantageous section, the main control unit 41 can recognize that the section is in the advantageous section. After that, the main control unit 41 turns off the section display LED 19 when the advantageous section ends, and ends the section display.

尚、本実施例では、メイン制御部41が、有利区間が開始するゲームの開始時に区間表示LED19を点灯することで、有利区間に制御されている旨の報知を開始する構成であるが、有利区間の開始後、最初にナビ報知が行われることでメダルの払出率(払出枚数/賭数)が100%を超え得るゲームの開始時に、区間表示LED19を点灯することで、
有利区間に制御されている旨の報知を開始する構成としても良い。
In this embodiment, the main control unit 41 turns on the section display LED 19 at the start of the game in which the advantageous section starts, thereby starting the notification that the advantageous section is controlled, which is advantageous. By turning on the section display LED 19 at the start of the game where the medal payout rate (payout number / bet number) can exceed 100% by first performing the navigation notification after the start of the section,
It may be configured to start the notification that the control is performed in the advantageous section.

メイン制御部41は、有利区間において内部抽選にてナビ対象役が当選したときに、ナビ報知の制御(遊技補助表示器12にナビ番号を表示させる制御、ナビ番号を特定可能なナビコマンドを送信する制御等)を行って、遊技者にとって有利となるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様を報知することが可能であり、有利区間は、通常区間に比較して遊技者にとって有利な遊技区間となる。 When the navigation target combination is won in the internal lottery in the advantageous section, the main control unit 41 controls the navigation notification (control to display the navigation number on the game auxiliary display 12 and transmits a navigation command capable of specifying the navigation number). It is possible to notify the operation mode of the stop switches 8L, 8C, 8R which is advantageous for the player by performing control, etc.), and the advantageous section is a game section which is advantageous for the player as compared with the normal section. It becomes.

また、メイン制御部41は、有利区間において、ナビ報知が行われない通常状態、ナビ報知が行われないがAT状態への移行確率が高まるCZ(チャンスゾーン)状態、ナビ報知が行われるAT状態等を含む遊技者にとっての有利度が異なる複数種類の有利区間状態に制御することが可能である。 Further, in the advantageous section, the main control unit 41 has a normal state in which navigation notification is not performed, a CZ (chance zone) state in which navigation notification is not performed but the probability of transition to the AT state is high, and an AT state in which navigation notification is performed. It is possible to control a plurality of types of advantageous section states having different advantages for the player, including the above.

有利区間の終了条件には、有利区間におけるゲーム数(有利区間ゲーム数)が上限ゲーム数として定められた第1規定数(本実施例では、1500ゲーム)に到達することで成立する終了条件1、有利区間においてメダルの増減枚数が減少傾向から増加傾向に変化してからのメダルの純増枚数が上限枚数として定められた第2規定数(本実施例では、2400)を超えることで成立する終了条件2、予め定められた任意条件(本実施例では、AT状態の終了条件が成立すること)が成立することで成立する終了条件3が含まれ、終了条件1〜3のうち少なくとも一の条件が成立することで有利区間は終了される。 The end condition of the advantageous section is the end condition 1 which is satisfied when the number of games in the advantageous section (the number of games in the advantageous section) reaches the first specified number (1500 games in this embodiment) defined as the upper limit number of games. , The end is established when the net increase in the number of medals after the increase / decrease in the number of medals changes from the decreasing tendency to the increasing tendency in the advantageous section exceeds the second specified number (2400 in this embodiment) set as the upper limit. Condition 2, the termination condition 3 that is satisfied when a predetermined arbitrary condition (in this embodiment, the termination condition of the AT state is satisfied) is satisfied, and at least one of the termination conditions 1 to 3 is satisfied. The advantageous section is terminated when is established.

尚、本実施例では、遊技区間が通常区間に制御されているときに、予め定められた有利区間移行役が当選することで、遊技区間を有利区間へ移行させる構成であるが、遊技区間が通常区間に制御されているときに、内部抽選にて有利区間移行抽選対象役が当選することで、有利区間移行抽選を行い、当該有利区間移行抽選にて当選することで、遊技区間を有利区間へ移行させる構成でも良い。 In this embodiment, when the game section is controlled to the normal section, the game section is shifted to the advantageous section by winning a predetermined advantageous section transition combination, but the game section is When the normal section is controlled, the winning combination of the advantageous section transition lottery is won in the internal lottery to perform the advantageous section transition lottery, and by winning in the advantageous section transition lottery, the game section is selected as the advantageous section. It may be configured to shift to.

[メイン制御部が行う処理]
本実施の形態においては、メイン制御部41は、メイン処理と割込処理とを含む処理を実行可能である。メイン処理は、以下に説明するメイン処理(起動時)およびメイン処理(起動後)を含む処理である。
[Processing performed by the main control unit]
In the present embodiment, the main control unit 41 can execute a process including a main process and an interrupt process. The main process is a process including the main process (at startup) and the main process (after startup) described below.

メイン処理(起動時)は、スロットマシン1への電力供給が開始され、メイン制御部41が起動したときに実行される処理である。メイン処理(起動時)の終了後、メイン処理(起動後)が実行される。メイン処理(起動後)は、スロットマシン1に対して電力が供給されている状態において繰り返し実行される処理であり、以下、単に「メイン処理」とも称することがある。 The main process (at startup) is a process executed when the power supply to the slot machine 1 is started and the main control unit 41 is activated. After the main process (at startup) is completed, the main process (after startup) is executed. The main process (after startup) is a process that is repeatedly executed while power is being supplied to the slot machine 1, and may be simply referred to as "main process" below.

割込処理は、所定の割込の発生に基づきメイン処理に割り込んで実行する処理である。本実施の形態においては、メイン処理(起動後)に割り込んで、割込処理としてタイマ割込処理が実行される。ただし、メイン処理(起動時)においては、割込禁止状態に設定されているため、タイマ割込処理は実行されない。 The interrupt process is a process of interrupting and executing the main process based on the occurrence of a predetermined interrupt. In the present embodiment, the timer interrupt process is executed as the interrupt process by interrupting the main process (after startup). However, in the main processing (at startup), the timer interrupt processing is not executed because the interrupt prohibition state is set.

[メイン処理(起動時)について]
メイン制御部41が行うメイン処理(起動時)の制御内容について、図5に基づいて説明する。
[About main processing (at startup)]
The control contents of the main process (at the time of activation) performed by the main control unit 41 will be described with reference to FIG.

メイン制御部41は、スロットマシン1への電力供給が開始された際に、リセットの発生によりタイマ割込みが禁止に設定された状態で起動し、ROM41bに格納されているプログラムに従って各種処理を行う。 When the power supply to the slot machine 1 is started, the main control unit 41 starts up in a state where the timer interrupt is set to be disabled due to the occurrence of a reset, and performs various processes according to the program stored in the ROM 41b.

図5に示すように、メイン処理(起動時)が開始すると、まず、タイマ割込みを禁止する割込禁止設定(Sx1)を行う。次に、各出力ポートの初期化を行う(Sx2)。出力ポートの初期化により、出力ポートから出力される信号がOFF状態になる。つまり、なんらかの信号が出力されている場合には、当該信号の出力が停止する。 As shown in FIG. 5, when the main process (at startup) starts, first, the interrupt prohibition setting (Sx1) for disabling the timer interrupt is performed. Next, each output port is initialized (Sx2). By initializing the output port, the signal output from the output port is turned off. That is, when some signal is output, the output of the signal is stopped.

次に、電源正常確認を行う(Sx3)。具体的には、入力ポートの所定領域を参照して、電断検出回路から出力される電断検出信号がON状態であるか否かを判定する。そして、電断検出信号がON状態である場合には、電断検出信号がOFF状態となるまで待機する。その後、スロットマシン1の電源電圧が正常となり、電断検出信号がOFF状態となると、Sx4に進む。 Next, normal power supply confirmation is performed (Sx3). Specifically, it is determined whether or not the power failure detection signal output from the power failure detection circuit is in the ON state with reference to a predetermined area of the input port. Then, when the power failure detection signal is in the ON state, it waits until the power failure detection signal is in the OFF state. After that, when the power supply voltage of the slot machine 1 becomes normal and the power failure detection signal is turned off, the process proceeds to Sx4.

Sx4において、内蔵レジスタ設定処理を行う。内蔵レジスタは、メインCPU41aにおける機能設定を行うためのレジスタである。内蔵レジスタ設定処理によって、制御開始にあたって設定が必要な複数の領域に設定値を設定する。 In Sx4, the built-in register setting process is performed. The built-in register is a register for setting a function in the main CPU 41a. The built-in register setting process sets the set values in multiple areas that need to be set when starting control.

次いで、テストパターン表示設定を行う(Sx5)。テストパターン表示設定において、テストパターン表示を行うための設定が行われる。テストパターン表示とは、スロットマシン1の電源投入に関連して行われる表示であり、遊技機情報表示器50に備えられた複数のLEDが正常に点灯するか否かを確認するための表示である。 Next, the test pattern display setting is performed (Sx5). In the test pattern display setting, settings for displaying the test pattern are made. The test pattern display is a display performed in connection with turning on the power of the slot machine 1, and is a display for confirming whether or not a plurality of LEDs provided in the gaming machine information display 50 are normally lit. be.

テストパターン表示は、スロットマシン1の電源投入後に、遊技機情報表示器50において5秒間行われる。テストパターンの詳細については、図17を用いて後述する。 The test pattern display is performed on the gaming machine information display 50 for 5 seconds after the power of the slot machine 1 is turned on. Details of the test pattern will be described later with reference to FIG.

遊技機情報表示器50は、通常、スロットマシンの性能を示す数値を表示(以下、「役比表示」とも称する)する。スロットマシンの性能を示す数値は、たとえば、連続役物払出比率、役物払出比率、指示込役物払出比率である。これらについては、図14などを用いて詳細に説明する。 The gaming machine information display 50 usually displays a numerical value indicating the performance of the slot machine (hereinafter, also referred to as “combination ratio display”). Numerical values indicating the performance of the slot machine are, for example, a continuous bonus payout ratio, a bonus payout ratio, and an instructed bonus payout ratio. These will be described in detail with reference to FIG. 14 and the like.

スロットマシンの性能を示す数値は、後述する遊技機情報計算処理において算出される。算出されたスロットマシンの性能を示す数値は、RAM41cの所定記憶領域(遊技機情報表示器50の出力バッファを記憶する領域)に記憶される。つまり、算出されたスロットマシンの性能を示す数値は、遊技機情報表示器50の出力バッファに設定される。 The numerical value indicating the performance of the slot machine is calculated in the game machine information calculation process described later. The calculated numerical value indicating the performance of the slot machine is stored in a predetermined storage area of the RAM 41c (an area for storing the output buffer of the gaming machine information display 50). That is, the calculated numerical value indicating the performance of the slot machine is set in the output buffer of the gaming machine information display 50.

そして、スロットマシンの性能を示す数値は、点灯/消灯信号に基づき表示される。点灯/消灯信号は、割込処理(タイマ割込処理)において、RAM41cの所定記憶領域に記憶されたデータに基づき出力される。つまり、遊技機情報表示器50の出力バッファに設定された値に基づき点灯/消灯信号が出力され、これにより、遊技機情報表示器50において、スロットマシンの性能を示す数値を特定可能な情報が表示されることになる。 Then, the numerical value indicating the performance of the slot machine is displayed based on the lighting / extinguishing signal. The on / off signal is output based on the data stored in the predetermined storage area of the RAM 41c in the interrupt process (timer interrupt process). That is, a lighting / extinguishing signal is output based on the value set in the output buffer of the gaming machine information display 50, whereby the information indicating the performance of the slot machine can be specified in the gaming machine information display 50. It will be displayed.

テストパターン表示は、テストタイマに値が設定されていることに基づき行われる。テストタイマは、テストパターン表示を行っている時間を計測するためのタイマである。 The test pattern display is performed based on the value set in the test timer. The test timer is a timer for measuring the time during which the test pattern is displayed.

テストパターン表示を行うための設定において、テストタイマに値が設定される。具体的には、テストタイマには、5000msec(5秒)を特定可能な値が設定される。 A value is set in the test timer in the setting for displaying the test pattern. Specifically, a value capable of specifying 5000 msec (5 seconds) is set in the test timer.

本実施の形態においては、テストパターン表示設定は、メイン処理(起動時)において行われる。そして、テストパターン表示設定は、メイン処理が割込処理の禁止状態において開始した後、最初に当該禁止状態が解除されるまでの期間において行われる。 In the present embodiment, the test pattern display setting is performed in the main process (at startup). Then, the test pattern display setting is performed in the period from the start of the main process in the prohibited state of the interrupt process to the first release of the prohibited state.

具体的には、メイン処理(起動時)が開始すると、Sx1において、割込禁止設定が行われて割込処理が禁止状態となる。割込処理が禁止状態となった状態において、テストパターン表示設定が行われる。そして、後述するように、Sx11において割込許可設定が行われると割込処理を行うことができる。つまり、メイン処理(起動時)が割込処理の禁止状態(Sx1)において開始した後、最初に当該禁止状態が解除される(Sx11)までの期間において、テストパターン表示設定(Sx5)が行われることになる。 Specifically, when the main process (at startup) starts, the interrupt prohibition setting is set in Sx1 and the interrupt process is prohibited. The test pattern display setting is performed in the state where the interrupt processing is prohibited. Then, as will be described later, when the interrupt permission is set in Sx11, the interrupt process can be performed. That is, the test pattern display setting (Sx5) is performed in the period from the start of the main process (at the time of startup) in the prohibited state (Sx1) of the interrupt process to the first release of the prohibited state (Sx11). It will be.

遊技機情報表示器50に対する点灯/消灯信号の出力は割込処理において行われるため、電源投入時に実行されるメイン処理(起動時)において割込処理の禁止状態が解除される(Sx11)までは、テストパターン表示や役比表示(スロットマシンの性能を示す数値の表示)が行われることはない。 Since the output of the lighting / extinguishing signal to the gaming machine information display 50 is performed in the interrupt processing, the interrupt processing prohibition state is released (Sx11) in the main processing (at startup) executed when the power is turned on. , Test pattern display and role ratio display (display of numerical values indicating the performance of slot machines) are not performed.

以上説明したように、スロットマシンの性能を示す数値は、割込処理において出力される点灯/消灯信号に基づき表示され、メイン処理が割込処理の禁止状態において開始した後、最初に当該禁止状態が解除されるまでの期間において、テストパターン表示を行うための設定が行われるため、スロットマシン1の電源投入にあたって意図しない表示が行われることを防止することができる。このように、スロットマシン1の電源投入に関連して遊技機情報表示器50において好適にテストパターン表示を行うことができる。 As described above, the numerical value indicating the performance of the slot machine is displayed based on the lighting / extinguishing signal output in the interrupt processing, and after the main processing is started in the interrupt processing prohibited state, the prohibited state is first displayed. Since the setting for displaying the test pattern is made in the period until the release of the above, it is possible to prevent an unintended display from being performed when the power of the slot machine 1 is turned on. In this way, the test pattern can be suitably displayed on the gaming machine information display 50 in connection with turning on the power of the slot machine 1.

次に、入力ポートを参照して設定キースイッチ37がON状態であるか否かを判定する(Sx6)。設定キースイッチ37がON状態であると判定した場合(Sx6でYES)は、設定変更処理を行う。設定変更処理では、リセット/設定スイッチ38およびスタートスイッチ7が所定の手順で操作されることにより設定値が確定され、設定キースイッチ37がOFFにされたことが検出されることで、設定変更処理を終了して、遊技を進行可能な状態に移行する。また、設定変更処理では、設定変更処理を開始する際に、設定変更処理を開始する旨を示す設定コマンド(開始)をサブ制御部91に対して送信し、設定変更処理を終了する際に、設定変更処理を終了する旨を示す設定コマンド(終了)するようになっている。設定変更処理が終了すると、設定変更終了時初期化対象領域(領域B〜D)を初期化する。 Next, it is determined whether or not the setting key switch 37 is in the ON state with reference to the input port (Sx6). When it is determined that the setting key switch 37 is in the ON state (YES in Sx6), the setting change process is performed. In the setting change process, the set value is confirmed by operating the reset / setting switch 38 and the start switch 7 in a predetermined procedure, and it is detected that the setting key switch 37 is turned off, so that the setting change process is performed. Is finished, and the game shifts to a state where it can proceed. Further, in the setting change process, when the setting change process is started, a setting command (start) indicating that the setting change process is started is transmitted to the sub control unit 91, and when the setting change process is finished, the setting change process is completed. A setting command (end) is provided to indicate that the setting change process is to be terminated. When the setting change process is completed, the initialization target areas (areas B to D) at the end of the setting change are initialized.

ここで、遊技RAM領域は、領域A〜Dにより構成される。ここで、領域A〜Dを全初期化対象領域と呼び、領域B〜Dを設定変更終了時初期化対象領域と呼び、領域C〜Dをボーナス終了時初期化対象領域と呼び、領域Dを遊技終了時初期化対象領域と呼ぶ。全初期化対象領域は、RAMエラーが発生した際にときに所定の操作を行うことによって初期化される領域である。設定変更終了時初期化対象領域は、設定変更が終了した際に初期化される領域である。ボーナス終了時初期化対象領域は、ボーナス終了時に初期化される領域である。遊技終了時初期化対象領域は、遊技(ゲーム)が終了するたびに初期化される領域である。 Here, the game RAM area is composed of areas A to D. Here, the areas A to D are called all initialization target areas, the areas B to D are called the initialization target areas at the end of the setting change, the areas C to D are called the initialization target areas at the end of the bonus, and the areas D are called. It is called the initialization target area at the end of the game. The entire initialization target area is an area that is initialized by performing a predetermined operation when a RAM error occurs. The area to be initialized at the end of setting change is an area that is initialized when the setting change is completed. The area to be initialized at the end of the bonus is an area that is initialized at the end of the bonus. The area to be initialized at the end of the game is an area that is initialized every time the game ends.

設定キースイッチ37がON状態でないと判定した場合(Sx6でNO)は、RAM41cに異常があるか否かを判定する(Sx7)。RAM41cに異常がないと判定した場合には(Sx7でNO)、ポート入力処理(Sx8)を行う。 When it is determined that the setting key switch 37 is not in the ON state (NO in Sx6), it is determined whether or not there is an abnormality in the RAM 41c (Sx7). If it is determined that there is no abnormality in the RAM 41c (NO in Sx7), the port input process (Sx8) is performed.

ポート入力処理は、パラレル入力ポートに入力される各種スイッチ類の検出信号などの入力状態に関する入力状態データ(各種スイッチ類の現在の入力状態を示す入力データ、前回と今回の入力データが同じ状態である旨を示す確定データ、前回から確定データが変化した旨を示すエッジデータ)を更新する処理である。RAM41cの遊技RAM領域の所定領域には、各種スイッチ類の入力状態データを格納するポート入力バッファ0〜2が設けられており、ポート入力処理により更新される各種スイッチ類の入力状態データは、その種類毎に予め定められたポート入力バッファの所定ビットに格納されるようになって
いる。ポート入力処理では、パラレル入力ポート511の入力ポート0〜2にされる各種スイッチ類の検出状態(ON状態またはOFF状態)を入力データとして、ポート入力バッファの所定ビットに格納する。また、前回と今回のポート入力処理での検出状態(ON状態またはOFF状態)を比較して、今回と前回の入力データが同じ状態である場合には、今回の入力データの検出状態を示すように確定データを更新する一方、今回と前回の入力データが異なる状態である場合には、前回の確定データを維持する。また、今回と前回の確定データを比較して、確定データがOFF状態からON状態に変化した場合には、確定データがOFF状態からON状態に変化した旨を示すONエッジデータをポート入力バッファ0〜2の所定ビットに格納し、確定データがON状態からOFF状態に変化した場合には、確定データがON状態からOFF状態に変化した旨を示すOFFエッジデータをポート入力バッファ0〜2の所定ビットに格納する。ポート入力バッファに格納された各種スイッチ類の入力データ、確定データ、エッジデータは、遊技プログラムおよび非遊技プログラムから参照することが可能である。
In the port input process, the input status data related to the input status such as the detection signals of various switches input to the parallel input port (input data indicating the current input status of various switches, the previous input data and the current input data are the same. This is a process of updating the definite data indicating that there is a certain condition and the edge data indicating that the definite data has changed from the previous time. Port input buffers 0 to 2 for storing input state data of various switches are provided in a predetermined area of the game RAM area of the RAM 41c, and the input state data of the various switches updated by the port input process is the input state data of the various switches. It is stored in a predetermined bit of a port input buffer defined in advance for each type. In the port input process, the detection states (ON state or OFF state) of various switches set to the input ports 0 to 2 of the parallel input port 511 are stored as input data in a predetermined bit of the port input buffer. Also, compare the detection status (ON state or OFF state) in the previous and current port input processing, and if the current and previous input data are in the same state, indicate the detection status of the current input data. On the other hand, if the input data of this time and the previous time are different, the confirmed data of the previous time is maintained. Further, comparing the confirmed data of this time and the previous time, when the confirmed data changes from the OFF state to the ON state, the ON edge data indicating that the confirmed data has changed from the OFF state to the ON state is input to the port input buffer 0. When the confirmed data changes from the ON state to the OFF state, the OFF edge data indicating that the confirmed data has changed from the ON state to the OFF state is stored in the predetermined bits of ~ 2 and is specified in the port input buffers 0 to 2. Store in bits. The input data, confirmed data, and edge data of various switches stored in the port input buffer can be referred to from the gaming program and the non-gaming program.

ポート入力処理を行った後は、電源復帰コマンドをサブ制御部91に送信(Sx9)した後、電断前の制御状態に復帰した旨を示す復帰コマンドをサブ制御部91に送信(Sx10)する。次に、すべてのレジスタをRAM41cに記憶されている電断前の状態に復帰させ、割込許可設定を行い(Sx11)、メイン処理(起動時)を終了させてタイマ割込処理に移行させた後、スロットマシン1への電力供給が停止される前に実行していたメイン処理(起動後)における処理に復帰する。 After performing the port input process, a power return command is transmitted to the sub control unit 91 (Sx9), and then a return command indicating that the control state before the power failure is restored is transmitted to the sub control unit 91 (Sx10). .. Next, all the registers were restored to the state before the power failure stored in the RAM 41c, the interrupt permission was set (Sx11), the main process (at startup) was terminated, and the process was shifted to the timer interrupt process. After that, the process returns to the process in the main process (after startup) that was executed before the power supply to the slot machine 1 was stopped.

一方、RAM41cに異常があると判定した場合には(Sx7でYES)、全初期化対象領域(領域A〜D)を初期化する(Sx12)。その後、割込許可設定を行い(Sx13)、RAM41cに異常がある旨を示すRAMエラーのエラーコード(E8)を所定のレジスタに準備して、メイン処理(起動時)を終了させてエラー処理に移行させる。エラー処理においては、エラーコード(E8)に応じたエラー状態の解除条件が成立したことが特定されるまでエラー状態の制御を行う。RAMエラーのエラーコード(E8)が所定のレジスタに準備されてエラー状態に移行された場合には、設定キースイッチ37をONにした状態で電源スイッチ39を投入することによって、設定変更状態に移行させてすべての遊技RAM領域(領域A〜D)を初期化させることで、RAM41cのデータの異常を確実に解消してエラー状態を解除することができるようになっている。 On the other hand, when it is determined that the RAM 41c has an abnormality (YES in Sx7), the entire initialization target area (areas A to D) is initialized (Sx12). After that, interrupt permission is set (Sx13), a RAM error error code (E8) indicating that there is an error in RAM 41c is prepared in a predetermined register, and main processing (at startup) is terminated for error processing. Migrate. In the error processing, the error state is controlled until it is specified that the error state release condition corresponding to the error code (E8) is satisfied. When the error code (E8) of the RAM error is prepared in the predetermined register and the error state is entered, the setting change state is entered by turning on the power switch 39 with the setting key switch 37 turned on. By initializing all the game RAM areas (areas A to D), it is possible to surely eliminate the abnormality of the data in the RAM 41c and release the error state.

以上説明したように、メイン処理(起動時)が開始すると、割込禁止設定(Sx1)が行われた後にテストパターン表示設定(Sx5)が行われる。その後、設定キースイッチがONである場合(Sx6でYES)は、設定変更処理へ移行する。設定キースイッチがONでない場合(Sx6でNO)において、RAM異常が発生している場合(Sx7でYES)は、その後、エラー処理に移行する。RAM異常が発生していない場合(Sx7でNO)は、その後、割込が許可(Sx13)された後に、電断前の最後の処理に戻る。 As described above, when the main process (at startup) is started, the test pattern display setting (Sx5) is performed after the interrupt prohibition setting (Sx1) is performed. After that, when the setting key switch is ON (YES in Sx6), the process proceeds to the setting change process. When the setting key switch is not ON (NO in Sx6) and a RAM error has occurred (YES in Sx7), the process proceeds to error processing thereafter. If no RAM error has occurred (NO in Sx7), then interrupting is permitted (Sx13), and then the process returns to the last process before the power failure.

本実施の形態においては、メイン制御部41は、遊技状態や遊技に関する情報をバックアップデータとしてRAM41cに保持可能である。具体的には、スロットマシン1の電源が遮断され(電断が発生し)、再度当該電源が投入されたときであっても、バックアップデータは保持される。 In the present embodiment, the main control unit 41 can hold the game state and information about the game in the RAM 41c as backup data. Specifically, the backup data is retained even when the power of the slot machine 1 is cut off (power interruption occurs) and the power is turned on again.

スロットマシン1の電源が投入されたときには、スロットマシン1の電源が遮断される前にRAM41cが保持していたバックアップデータに基づいて遊技の進行の制御が再開可能であるかが判定される。バックアップデータに基づいて遊技の進行の制御が再開可能であると判定された場合、バックアップ情報に基づいて遊技の進行の制御が再開される。 When the power of the slot machine 1 is turned on, it is determined whether the control of the progress of the game can be resumed based on the backup data held by the RAM 41c before the power of the slot machine 1 is cut off. When it is determined that the control of the progress of the game can be resumed based on the backup data, the control of the progress of the game is restarted based on the backup information.

具体的には、RAM異常が発生しなかった場合には、遊技の進行の制御が再開可能であ
ると判定されて、メイン処理(起動後)が実行される。メイン処理(起動後)においては、電断前の最後の処理に戻り、バックアップデータに基づき遊技の進行の制御が再開することになる。たとえば、電断の発生前に遊技状態がATであった場合は、当該電断から復帰した場合は、遊技状態はATとなる。
Specifically, when the RAM abnormality does not occur, it is determined that the control of the progress of the game can be restarted, and the main process (after startup) is executed. In the main process (after startup), the process returns to the last process before the power failure, and the control of the progress of the game is resumed based on the backup data. For example, if the gaming state was AT before the occurrence of the power failure, the game state is AT when the power is restored from the power failure.

そして、バックアップデータに基づいて遊技の進行の制御が再開される場合、当該バックアップ情報に基づき基づいて遊技の進行の制御が再開される前に、テストパターン表示を行うための設定が行われる。具体的には、メイン処理(起動後)が開始する前に、メイン処理(起動時)おいてテストパターン表示設定(Sx5)が行われる。 Then, when the control of the progress of the game is resumed based on the backup data, the setting for displaying the test pattern is made before the control of the progress of the game is restarted based on the backup information. Specifically, before the main process (after startup) starts, the test pattern display setting (Sx5) is performed in the main process (at startup).

また、上述のように、メイン制御部41は、設定変更操作を受け付け可能な状態であって、遊技者にとっての有利度である設定値を変更可能な設定変更状態に制御可能である。スロットマシン1の電源が投入されたときに、設定変更状態に制御するか否かが判定される。設定変更状態に制御すると判定された場合、設定変更状態に制御される。設定変更状態に制御される場合、設定変更状態に制御される前に、テストパターン表示を行うための設定が行われる。 Further, as described above, the main control unit 41 is in a state where the setting change operation can be accepted, and can control the setting value which is advantageous for the player to the setting change state in which the setting value can be changed. When the power of the slot machine 1 is turned on, it is determined whether or not to control the setting change state. If it is determined to control to the setting change state, it is controlled to the setting change state. When controlled to the setting change state, the setting for displaying the test pattern is made before being controlled to the setting change state.

具体的には、上述のように、メイン処理(起動時)において、設定キースイッチがONであるか否かを判定し(Sx6)、設定キースイッチがONである場合に、設定変更状態に制御される。テストパターン表示を行うための設定(Sx5)は、設定変更状態に制御される前に行われる。 Specifically, as described above, in the main process (at startup), it is determined whether or not the setting key switch is ON (Sx6), and when the setting key switch is ON, the setting change state is controlled. Will be done. The setting (Sx5) for displaying the test pattern is performed before being controlled to the setting change state.

また、上述のように、メイン制御部41は、遊技の進行が中断されるエラー状態に制御可能である。エラー状態にはRAM異常が含まれ、RAM異常が発生するとエラー状態に制御される。スロットマシン1の電源が投入されたときに、エラー状態に制御するか否かが判定される。エラー状態に制御すると判定された場合、エラー状態に制御される。エラー状態に制御される場合、エラー状態に制御される前に、テストパターン表示を行うための設定(Sx5のテストパターン表示設定)が行われる。 Further, as described above, the main control unit 41 can control the error state in which the progress of the game is interrupted. The error state includes a RAM error, and when a RAM error occurs, the error state is controlled. When the power of the slot machine 1 is turned on, it is determined whether or not to control the error state. If it is determined to control to an error state, it is controlled to an error state. When controlled to the error state, the setting for displaying the test pattern (Sx5 test pattern display setting) is made before being controlled to the error state.

具体的には、上述のように、メイン処理(起動時)において、RAM異常が発生しているか否かを判定し(Sx7)、RAM異常が発生している場合に、エラー状態に制御される。テストパターン表示を行うための設定(Sx5)は、エラー状態に制御される前に行われる。 Specifically, as described above, in the main process (at startup), it is determined whether or not a RAM abnormality has occurred (Sx7), and if a RAM abnormality has occurred, it is controlled to an error state. .. The setting (Sx5) for displaying the test pattern is performed before the error state is controlled.

[表示モニタ出力データ選択処理について]
次に、メイン制御部41が行う表示モニタ出力データ選択処理の制御内容について、図6に基づいて説明する。
[Display monitor output data selection process]
Next, the control content of the display monitor output data selection process performed by the main control unit 41 will be described with reference to FIG.

表示モニタ出力データ選択処理は、タイマ割込処理内で実行される処理である。図6に示すように、表示モニタ出力データ選択処理が開始すると、まず、テストタイマに設定された値が0であるか否かを判定する(Si1)。テストタイマに設定された値が0である場合(Si1がYES)には、Si7に進む。一方で、テストタイマに設定された値が0でない場合(Si1がNO)には、Si2に進む。 The display monitor output data selection process is a process executed within the timer interrupt process. As shown in FIG. 6, when the display monitor output data selection process is started, it is first determined whether or not the value set in the test timer is 0 (Si1). If the value set in the test timer is 0 (Si1 is YES), the process proceeds to Si7. On the other hand, if the value set in the test timer is not 0 (Si1 is NO), the process proceeds to Si2.

テストタイマに設定された値が0でない場合(Si1がNO)には、テストパターン表示が行われることになる。テストパターン表示は、複数種類あり、表示パターン1と表示パターン2とを含む。表示パターン1や表示パターン2の詳細については、図17を用いて後述する。 If the value set in the test timer is not 0 (Si1 is NO), the test pattern is displayed. There are a plurality of types of test pattern display, including display pattern 1 and display pattern 2. Details of the display pattern 1 and the display pattern 2 will be described later with reference to FIG.

表示パターン1によるテストパターン表示が行われる場合は、遊技機情報表示器50の
出力バッファに表示パターン1データが設定され、表示パターン2によるテストパターン表示が行われる場合は、遊技機情報表示器50の出力バッファに表示パターン2データが設定される。
When the test pattern is displayed by the display pattern 1, the display pattern 1 data is set in the output buffer of the game machine information display 50, and when the test pattern is displayed by the display pattern 2, the game machine information display 50 is used. Display pattern 2 data is set in the output buffer of.

まず、Si2において、遊技機情報表示器50の出力バッファ(以下、単に「出力バッファ」とも称する)を初期化する。後述するように、遊技機情報表示器50の出力バッファは、遊技機情報表示器50a〜50dのそれぞれに対応する4バイトデータである。本実施の形態においては、これらの4バイトデータに全て0を設定して初期化する。 First, in Si2, the output buffer of the gaming machine information display 50 (hereinafter, also simply referred to as “output buffer”) is initialized. As will be described later, the output buffer of the gaming machine information display 50 is 4-byte data corresponding to each of the gaming machine information displays 50a to 50d. In the present embodiment, all of these 4-byte data are set to 0 and initialized.

次いで、周期判定処理(Si3)を行う。周期判定処理においては、設定されたテストタイマの値に基づき、奇数周期であるか偶数周期であるかが判定される。奇数周期であるか偶数周期であるかが判定については、図17を用いて後述する。 Next, a cycle determination process (Si3) is performed. In the cycle determination process, it is determined whether the period is an odd number or an even number based on the set value of the test timer. The determination of whether the period is an odd number period or an even number period will be described later with reference to FIG.

次いで、周期判定処理において判定された結果が奇数周期であるか否かを判定する(Si4)。周期判定処理において判定された結果が奇数周期である場合(Si4でYES)には、遊技機情報表示器50の出力バッファに表示パターン1データを設定して(Si5)、表示モニタ出力データ選択処理を終了する。 Next, it is determined whether or not the result determined in the period determination process is an odd number period (Si4). When the result determined in the cycle determination process is an odd number period (YES in Si4), the display pattern 1 data is set in the output buffer of the gaming machine information display 50 (Si5), and the display monitor output data selection process is performed. To finish.

このように、テストタイマに設定されている値に基づき、複数種類のテストパターン表示のうちのいずれが行われるかが選択される。本実施の形態においては、テストタイマに設定されている値に基づいて奇数周期であるか否かが判定され、これにより、表示パターン1および表示パターン2のいずれが行われるかが選択される。 In this way, which of the plurality of types of test pattern display is performed is selected based on the value set in the test timer. In the present embodiment, it is determined whether or not the period is an odd number based on the value set in the test timer, and which of the display pattern 1 and the display pattern 2 is performed is selected.

周期判定処理において判定された結果が奇数周期でない場合(Si4でNO)には、遊技機情報表示器50の出力バッファに表示パターン2データを設定して(Si6)、表示モニタ出力データ選択処理を終了する。 If the result determined in the cycle determination process is not an odd cycle (NO in Si4), display pattern 2 data is set in the output buffer of the gaming machine information display 50 (Si6), and the display monitor output data selection process is performed. finish.

一方で、テストタイマに設定された値が0である場合(Si1がYES)には、テストパターン表示が行われず、役比表示が行われることになる。この場合、遊技機情報表示器50の出力バッファに役比表示データを設定して(Si7)、表示モニタ出力データ選択処理を終了する。役比表示データは、連続役物払出比率や役物払出比率や指示込役物払出比率を表示させるためのデータである。役比表示データの具体例については、図14,図15を用いて後述する。 On the other hand, when the value set in the test timer is 0 (Si1 is YES), the test pattern is not displayed and the combination ratio is displayed. In this case, the combination display data is set in the output buffer of the gaming machine information display 50 (Si7), and the display monitor output data selection process is completed. The role ratio display data is data for displaying the continuous bonus payout ratio, the bonus payout ratio, and the instruction-included bonus payout ratio. Specific examples of the role ratio display data will be described later with reference to FIGS. 14 and 15.

本実施の形態においては、テストパターン表示が行われる場合、所定記憶領域(遊技機情報表示器50の出力バッファを記憶する領域)に記憶されたデータが初期化された後、当該テストパターン表示を行うためのデータが当該所定記憶領域に記憶される。 In the present embodiment, when the test pattern is displayed, the test pattern is displayed after the data stored in the predetermined storage area (the area for storing the output buffer of the game machine information display 50) is initialized. The data to be performed is stored in the predetermined storage area.

具体的には、上記で説明したように、テストパターン表示が行われる場合(Si1でNO)、遊技機情報表示器50の出力バッファに0が設定されることにより、出力バッファに設定されたデータが初期化される(Si2)。そして、その後、テストパターン表示を行うためのデータが当該所定記憶領域に記憶される。 Specifically, as described above, when the test pattern is displayed (NO in Si1), the data set in the output buffer is set by 0 in the output buffer of the gaming machine information display 50. Is initialized (Si2). Then, after that, the data for displaying the test pattern is stored in the predetermined storage area.

奇数周期である場合は、表示パターン1でテストパターンを表示するために、遊技機情報表示器50の出力バッファに表示パターン1データを設定する(Si5)。一方で、奇数周期でない(偶数周期である)場合は、表示パターン2でテストパターンを表示するために、遊技機情報表示器50の出力バッファに表示パターン2データを設定する(Si6)。 When the period is an odd number, the display pattern 1 data is set in the output buffer of the gaming machine information display 50 in order to display the test pattern in the display pattern 1 (Si5). On the other hand, when the period is not an odd number (even number period), the display pattern 2 data is set in the output buffer of the gaming machine information display 50 in order to display the test pattern in the display pattern 2 (Si6).

以上説明したように、テストパターン表示が行われる場合、遊技機情報表示器50の出
力バッファに記憶されたデータが初期化された後、テストパターン表示を行うためのデータが遊技機情報表示器50の出力バッファに設定されるため、スロットマシン1の電源投入にあたって意図しない表示が行われることを防止することができる。このように、スロットマシン1の電源投入に関連して遊技機情報表示器50において好適にテストパターン表示を行うことができる。
As described above, when the test pattern is displayed, after the data stored in the output buffer of the gaming machine information display 50 is initialized, the data for displaying the test pattern is the gaming machine information display 50. Since it is set in the output buffer of, it is possible to prevent an unintended display from being performed when the power of the slot machine 1 is turned on. In this way, the test pattern can be suitably displayed on the gaming machine information display 50 in connection with turning on the power of the slot machine 1.

その一方で、スロットマシンの性能を示す数値(連続役物払出比率、役物払出比率、指示込役物払出比率)が表示される場合、所定記憶領域に記憶されたデータが初期化されることなくスロットマシンの性能を示す数値を表示するためのデータが当該所定記憶領域に記憶される。 On the other hand, when the numerical values indicating the performance of the slot machine (continuous bonus payout ratio, bonus payout ratio, instruction-included bonus payout ratio) are displayed, the data stored in the predetermined storage area is initialized. Data for displaying a numerical value indicating the performance of the slot machine is stored in the predetermined storage area.

具体的には、テストパターン表示が行われない場合(Si1でNO)、すなわち、役比表示が行われる場合、遊技機情報表示器50の出力バッファに0を設定することなく(初期化することなく)、遊技機情報表示器50の出力バッファに役比表示データを設定する(Si7)。 Specifically, when the test pattern is not displayed (NO in Si1), that is, when the combination ratio is displayed, the output buffer of the gaming machine information display 50 is not set to 0 (initialization). The combination display data is set in the output buffer of the gaming machine information display 50 (Si7).

遊技機情報表示器50の出力バッファにデータが設定された場合、その後のタイマ割込処理におけるポート出力処理により、点灯/消灯信号が出力ポートから各遊技機情報表示器50a〜50dに出力される。これにより、各遊技機情報表示器50a〜50dそれぞれの第1〜第8セグメントA〜DP(図15を用いて後述)を点灯状態または非点灯状態とすることで、遊技機情報表示器50の各表示器50a〜50dに表示値を表示させる。 When data is set in the output buffer of the gaming machine information display 50, a lighting / extinguishing signal is output from the output port to each gaming machine information display 50a to 50d by the port output processing in the subsequent timer interrupt processing. .. As a result, the first to eighth segments A to DP (described later with reference to FIG. 15) of the respective gaming machine information indicators 50a to 50d are set to the lit state or the non-lit state, so that the gaming machine information display 50 can be turned on or off. The displayed value is displayed on each of the indicators 50a to 50d.

遊技機情報表示器50の出力バッファに表示パターン1データが設定された場合、遊技機情報表示器50において、表示パターン1によるテストパターン表示が行われる。遊技機情報表示器50の出力バッファに表示パターン2データが設定された場合、遊技機情報表示器50において、表示パターン2によるテストパターン表示が行われる。遊技機情報表示器50の出力バッファに役比表示データが設定された場合、遊技機情報表示器50において、設定された役比表示データに基づき役比表示が行われる。 When the display pattern 1 data is set in the output buffer of the game machine information display 50, the game machine information display 50 displays the test pattern by the display pattern 1. When the display pattern 2 data is set in the output buffer of the game machine information display 50, the game machine information display 50 displays the test pattern by the display pattern 2. When the winning combination display data is set in the output buffer of the gaming machine information display 50, the winning combination display is performed on the gaming machine information display 50 based on the set winning combination display data.

[メイン処理(起動後)について]
メイン制御部41が行うメイン処理(起動後)の制御内容について、図7に基づいて説明する。尚、メイン処理(起動後)は、一単位の遊技毎に繰り返し実行される。そして、メイン処理の一周期がゲームの一単位に相当している。
[About main processing (after startup)]
The control content of the main process (after activation) performed by the main control unit 41 will be described with reference to FIG. 7. The main process (after activation) is repeatedly executed for each unit of game. And one cycle of the main process corresponds to one unit of the game.

図7に示すように、メイン制御部41は、まず、遊技開始待ち処理(Sa1)を行って、前の1遊技の制御の終了後から次の1ゲームを開始させるまでの処理を行う。遊技開始待ち処理では、メダルの投入等に応じて賭数を設定する処理を行い、規定数の賭数が設定された状態でスタートスイッチ7の操作が検出されることで、次の1ゲームを開始させる処理を行う。 As shown in FIG. 7, the main control unit 41 first performs a game start waiting process (Sa1), and performs a process from the end of the control of the previous one game to the start of the next one game. In the game start waiting process, the number of bets is set according to the insertion of medals, etc., and the operation of the start switch 7 is detected with the specified number of bets set, so that the next game is played. Perform the process to start.

次いで、ゲームが開始すると、入賞の発生を許容するか否かを決定(内部抽選)するための内部抽選処理(Sa2)を行う。内部抽選処理では、スロットマシン1において予め設定された設定値(1〜6)やスタートスイッチ7の検出によるゲームの開始と同時に取得された内部抽選用の乱数値に基づいて、入賞の発生を許容するか否か(すなわち、表示結果の導出を許容するか否か)を決定する内部抽選を行う。そして、内部抽選での当選結果が特定可能となるように当選した役に対応する当選番号(一般役)をRAM41cの当選番号設定領域に記憶させる。また、特別役が当選した場合には、当選した特別役に対応する当選番号(特別役)をRAM41cの当選番号設定領域に記憶させる。 Next, when the game starts, an internal lottery process (Sa2) for determining whether or not to allow the occurrence of winning (internal lottery) is performed. In the internal lottery process, winning is allowed based on the preset values (1 to 6) set in advance in the slot machine 1 and the random number values for the internal lottery acquired at the same time as the start of the game by detecting the start switch 7. An internal lottery is conducted to determine whether or not to do so (that is, whether or not to allow the derivation of the display result). Then, the winning number (general winning combination) corresponding to the winning combination is stored in the winning number setting area of the RAM 41c so that the winning result in the internal lottery can be specified. When a special combination is won, the winning number (special combination) corresponding to the winning special combination is stored in the winning number setting area of the RAM 41c.

次いで、当選番号(一般役)を有利区間移行用フラグに変換する有利区間移行用フラグ
生成処理(Sa3)、当選番号(一般役)を抽選用フラグに変換する抽選用フラグ生成処理(Sa4)を行う。有利区間移行用フラグ生成処理では、有利区間移行用フラグ変換テーブルを用いて当選番号(一般役)に対応する有利区間移行用フラグの値を取得し、RAM41cの所定領域に記憶させる。また、抽選用フラグ生成処理では、抽選用フラグ変換テーブルを用いて当選番号(一般役)に対応する抽選用フラグ1〜3の値を取得し、RAM41cの所定領域にそれぞれ記憶させる。
Next, an advantageous section transition flag generation process (Sa3) for converting the winning number (general combination) into an advantageous section transition flag, and a lottery flag generation process (Sa4) for converting the winning number (general combination) into a lottery flag are performed. conduct. In the advantageous section transition flag generation process, the value of the advantageous section transition flag corresponding to the winning number (general combination) is acquired using the advantageous section transition flag conversion table and stored in a predetermined area of the RAM 41c. Further, in the lottery flag generation process, the values of the lottery flags 1 to 3 corresponding to the winning numbers (general combination) are acquired by using the lottery flag conversion table and stored in the predetermined areas of the RAM 41c.

次いで、遊技を開始したタイミングにおいて遊技区間に関連する処理及びナビ報知に関連する処理を行う遊技開始時出玉制御処理(Sa5)を行う。遊技区間に関連する処理では、通常区間において有利区間移行役が当選した場合に有利区間に移行させる処理を行い、ナビ報知に関連する処理では、ナビ番号を設定する処理、有利区間状態の管理に関連する処理を行う。ナビ番号を設定する処理では、ナビ報知の対象となる役が当選し、ナビ報知を行う場合には、報知する操作態様に応じて「1」〜「13」のナビ番号をRAM41cのナビ番号設定領域に設定し、ナビ報知の対象となる役が当選し、ナビ報知を行わない場合、ナビ報知の対象とならない役が当選した場合には、「0」をRAM41cのナビ番号設定領域に設定する。 Next, at the timing when the game is started, the ball ejection control process (Sa5) at the start of the game is performed, which performs the process related to the game section and the process related to the navigation notification. In the process related to the game section, the process of shifting to the advantageous section when the advantageous section transition combination is won in the normal section is performed, and in the process related to the navigation notification, the process of setting the navigation number and the management of the advantageous section state are performed. Perform related processing. In the process of setting the navigation number, the winning combination to be the target of the navigation notification is won, and when the navigation notification is performed, the navigation numbers of "1" to "13" are set to the navigation number of the RAM 41c according to the operation mode of the notification. Set in the area, if the winning combination that is the target of the navigation notification is won and the navigation notification is not performed, or if the combination that is not the target of the navigation notification is won, "0" is set in the navigation number setting area of the RAM 41c. ..

次いで、割込禁止に設定し(Sa6)、操作信号設定処理を行う(Sa7)。操作信号設定処理では、推奨する停止操作態様を特定可能な操作信号を試験装置に対して送信するための処理を行う。 Next, the interrupt is set to prohibit (Sa6), and the operation signal setting process is performed (Sa7). In the operation signal setting process, a process for transmitting an operation signal that can specify the recommended stop operation mode to the test device is performed.

次いで、操作信号設定処理の後、割込許可に設定し(Sa8)、遊技開始時コマンド送信処理(Sa9)を行って、1ゲームが開始された旨を特定可能であり、1ゲームの開始時点における各種の制御状態を特定可能な複数のコマンドを含む制御状態コマンド群をコマンドキューに設定して、サブ制御部91に対して順次送信させる。 Next, after the operation signal setting process, the interrupt permission is set (Sa8), and the game start command transmission process (Sa9) is performed to specify that one game has started. A control state command group including a plurality of commands capable of specifying various control states in the above is set in the command queue, and the sub-control unit 91 is sequentially transmitted.

次いで、遊技開始時コマンド送信処理の後、所定期間にわたり遊技の進行を遅延させるフリーズ状態に関する制御を行うフリーズ処理(Sa10)を行う。フリーズ処理では、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始されるときにフリーズ状態に制御する旨が決定されているか否かを判定し、フリーズ状態に制御する旨が決定されていると判定した場合には、遊技の進行を所定期間にわたり遅延させる。また、フリーズ状態においてリールを変動させるリール演出を行う場合には、リール演出の種類に応じた変動態様でリールを変動させる処理を行う。 Next, after the game start command transmission process, a freeze process (Sa10) for controlling the freeze state that delays the progress of the game for a predetermined period is performed. In the freeze process, it is determined whether or not it is determined to control the freeze state when the start switch 7 is operated to start the game, and it is determined that the control to the freeze state is determined. To delay the progress of the game for a predetermined period of time. Further, when performing a reel effect of changing the reel in the frozen state, a process of changing the reel is performed in a change mode according to the type of the reel effect.

次いで、フリーズ処理が終了した後、割込禁止に設定し(Sa11)、予め定められたリールの回転開始時の設定を行う遊技開始時設定処理(Sa12)を行う。遊技開始時設定処理では、遊技の開始に伴うリールの回転開始処理を行い、定速回転に向けてリールの回転を開始させる。 Next, after the freeze process is completed, interrupt prohibition is set (Sa11), and a game start setting process (Sa12) for setting a predetermined reel rotation start time is performed. In the game start time setting process, the reel rotation start process accompanying the start of the game is performed, and the reel rotation is started toward the constant speed rotation.

次いで、遊技開始時設定処理の後、割込許可に設定し(Sa13)、所定の出力ポートから呼出ランプやホールコンピュータ、試験装置等の外部機器に対して回転開始時の外部出力信号(ゲームに使用されたメダル数を示すメダルIN信号等)を出力する回転開始時外部信号処理(Sa14)を行う。 Next, after the game start setting process, interrupt permission is set (Sa13), and an external output signal (for the game) at the start of rotation to an external device such as a ring lamp, a hall computer, or a test device from a predetermined output port. External signal processing (Sa14) at the start of rotation is performed to output a medal IN signal or the like indicating the number of medals used.

次いで、回転開始時外部信号処理の後、リールの停止制御を行うリール停止処理(Sa15)を行う。リール停止処理では、ナビ報知を行う場合には、遊技補助表示器12に、ナビ番号設定領域に設定されたナビ番号を表示させることで操作態様を報知させる。また、回転中の全てのリールが定速回転で回転されている場合には、回転中のリールの停止操作の受付を有効化し、遊技者によるリールの停止操作が行われるまで待機する。そして、停止操作が有効化されているリールについて有効な停止操作が検出されることで、有効な
停止操作が行われたリールについてリールを停止させるリール停止制御を行う。このようなリール停止制御を、回転中のリールについて繰り返し行って、全てのリールの回転を停止させることで、リール停止処理を終了させる。
Next, after the external signal processing at the start of rotation, the reel stop processing (Sa15) for controlling the reel stop is performed. In the reel stop processing, when performing navigation notification, the game auxiliary display 12 is made to notify the operation mode by displaying the navigation number set in the navigation number setting area. Further, when all the rotating reels are rotated at a constant speed, the reception of the rotating reel stop operation is enabled, and the player waits until the reel stop operation is performed. Then, when a valid stop operation is detected for the reel for which the stop operation is enabled, reel stop control for stopping the reel for the reel for which the effective stop operation has been performed is performed. Such reel stop control is repeatedly performed for the rotating reel to stop the rotation of all the reels, thereby ending the reel stop process.

次いで、リール停止処理の後、入賞検索処理(Sa16)を行う。入賞検索処理では、リール2L、2C、2Rに停止している図柄組合せに基づいて入賞図柄組合せを検索し、入賞の有無を示す入賞フラグや当該入賞に伴って付与されるメダルの払出枚数をRAM41cの所定領域に設定する。 Next, after the reel stop process, the winning search process (Sa16) is performed. In the winning search process, the winning symbol combination is searched based on the symbol combinations stopped on the reels 2L, 2C, and 2R, and the winning flag indicating the presence or absence of winning and the number of medals to be paid out in connection with the winning are set in the RAM 41c. Set to the specified area of.

次いで、割込禁止に設定し(Sa17)、遊技機情報表示器50に表示される遊技機情報を算出する際に用いられる遊技履歴を計算する遊技機情報計算処理(Sa18)を行う。 Next, interrupt prohibition is set (Sa17), and the game machine information calculation process (Sa18) for calculating the game history used when calculating the game machine information displayed on the game machine information display 50 is performed.

次いで、遊技機情報計算処理の後、割込許可に設定し(Sa19)、特別遊技状態終了チェック処理(Sa20)を行う。特別遊技状態終了チェック処理では、特別遊技状態に制御されている場合に、終了条件が成立したか否かを判定する。次いで、遊技状態設定処理(Sa21)を行う。遊技状態設定処理では、入賞検索処理により設定された入賞データや特別遊技状態終了チェック処理の結果に基づいて、次ゲームの遊技状態を設定する。 Next, after the game machine information calculation process, the interrupt permission is set (Sa19), and the special game state end check process (Sa20) is performed. In the special game state end check process, it is determined whether or not the end condition is satisfied when the special game state is controlled. Next, the game state setting process (Sa21) is performed. In the game state setting process, the game state of the next game is set based on the winning data set by the winning search process and the result of the special game state end check process.

次いで、遊技を終了したタイミングにおいて有利区間に関連する処理及びナビ報知に関連する処理を行う遊技終了時出玉制御処理(Sa22)を行う。有利区間に関連する処理では、有利区間において有利区間の終了条件が成立しているか否かを判定し、有利区間の終了条件が成立した場合に有利区間終了フラグを設定する処理を行い、ナビ報知に関連する処理では、有利区間状態の管理に関連する処理を行う。 Next, at the timing when the game is finished, the ball ejection control process (Sa22) at the end of the game is performed, which performs the process related to the advantageous section and the process related to the navigation notification. In the processing related to the advantageous section, it is determined whether or not the end condition of the advantageous section is satisfied in the advantageous section, and when the end condition of the advantageous section is satisfied, the process of setting the advantageous section end flag is performed, and the navigation notification is performed. In the processing related to, the processing related to the management of the advantageous interval state is performed.

次いで、遊技終了時コマンド送信処理(Sa23)を行って、1ゲームの終了時点における各種の制御状態を特定可能な複数のコマンドを含む制御状態コマンド群をコマンドキューに設定して、サブ制御部91に対して順次送信させる。 Next, a command transmission process (Sa23) at the end of the game is performed, a control state command group including a plurality of commands capable of specifying various control states at the end of one game is set in the command queue, and the sub-control unit 91 To be sent sequentially.

次いで、遊技終了時コマンド送信処理の後、入賞検索処理(Sa16)によりRAM41cの所定領域に設定した払出枚数に基づいて、当該ゲームの結果として発生した入賞に応じた枚数のメダルを付与する払出処理を行う(Sa24)。払出処理では、発生した入賞に応じて、入賞毎に予め定められた所定枚数のメダルを遊技者に対して付与して、付与するメダル枚数分をクレジットに加算し、クレジットが上限数(本実施例では、50)に達した場合には、クレジットに加算されなかった分のメダルをメダル払出口9から払い出す。 Next, after the game end command transmission process, a payout process of awarding a number of medals corresponding to the prizes generated as a result of the game based on the number of payouts set in the predetermined area of the RAM 41c by the prize search process (Sa16). (Sa24). In the payout process, a predetermined number of medals are given to the player for each winning, and the number of medals to be given is added to the credits, and the credit is the maximum number (this implementation). In the example, when 50) is reached, the medals not added to the credit are paid out from the medal payout exit 9.

次いで、払出処理の後、所定の出力ポートから呼出ランプやホールコンピュータ、試験装置等の外部機器に対して遊技終了時の外部出力信号(付与されたメダル数を示すメダルOUT信号等)を出力する遊技終了時外部信号処理(Sa25)を行う。 Next, after the payout process, an external output signal at the end of the game (a medal OUT signal indicating the number of medals given, etc.) is output from a predetermined output port to an external device such as a ring lamp, a hall computer, or a test device. External signal processing (Sa25) is performed at the end of the game.

次いで、遊技終了時設定処理を行う(Sa26)。遊技終了時設定処理では、再遊技役の図柄組合せがリール2L、2C、2Rに停止しているか否かを判定し、再遊技役の図柄組合せが停止している場合には、次ゲームにおいて再遊技を行うための賭数を設定する処理や、再遊技中フラグをRAM41cの所定領域に設定する処理、リプレイ中LED20をON状態(点灯状態)に制御する処理等を行う。 Next, the setting process at the end of the game is performed (Sa26). In the game end setting process, it is determined whether or not the symbol combination of the re-game combination is stopped on the reels 2L, 2C, and 2R, and if the symbol combination of the re-game combination is stopped, the symbol combination of the re-game combination is stopped again in the next game. A process of setting the number of bets for playing a game, a process of setting a replay flag in a predetermined area of the RAM 41c, a process of controlling the replay LED 20 to an ON state (lighting state), and the like are performed.

次いで、有利区間終了処理を行う(Sa27)。有利区間終了処理では、有利区間を終了させる旨を示す有利区間終了フラグがRAM41cの所定領域に設定されているか否かを判定し、有利区間終了フラグが設定されていると判定した場合には、RAM41cの記
憶領域のうち有利区間の制御に関連するデータが記憶されている有利区間関連領域を初期化して有利区間を終了させる有利区間データ初期化処理を行う。有利区間データ初期化処理では、有利区間中を示す有利区間中フラグ、ナビ番号設定領域に設定されたナビ番号が初期化されるとともに、有利区間中である旨を試験装置等の外部機器に対して出力させるための有利区間中信号バッファがOFFとなる。
Next, the advantageous section end processing is performed (Sa27). In the advantageous section end processing, it is determined whether or not the advantageous section end flag indicating that the advantageous section is ended is set in the predetermined area of the RAM 41c, and if it is determined that the advantageous section end flag is set, it is determined that the advantageous section end flag is set. Of the storage areas of the RAM 41c, the advantageous section data initialization process is performed to initialize the advantageous section-related area in which the data related to the control of the advantageous section is stored and end the advantageous section. In the advantageous section data initialization process, the advantageous section middle flag indicating the advantageous section and the navigation number set in the navigation number setting area are initialized, and an external device such as a test device is notified that the advantageous section is in progress. The signal buffer is turned off during the advantageous section for output.

次いで、有利区間終了処理の後、有利区間中信号制御処理(Sa28)を行う。有利区間中信号制御処理では、RAM41cに有利区間中フラグが設定されている場合に、RAM41cの有利区間中信号バッファをONとする制御を行う。 Next, after the advantageous section end processing, the signal control processing (Sa28) during the advantageous section is performed. In the advantageous section signal control process, when the advantageous section flag is set in the RAM 41c, the control is performed to turn on the signal buffer in the advantageous section of the RAM 41c.

次いで、有利区間中信号制御処理の後、有利区間報知終了処理(Sa29)を行う。有利区間報知終了処理では、RAM41cの有利区間中信号バッファがOFFか否かを判定し、有利区間中信号バッファがOFFであると判定した場合に、区間表示LED19を消灯状態に制御する。 Next, after the signal control process during the advantageous section, the advantageous section notification end process (Sa29) is performed. In the advantageous section notification end process, it is determined whether or not the signal buffer in the advantageous section of the RAM 41c is OFF, and when it is determined that the signal buffer in the advantageous section is OFF, the section display LED 19 is controlled to be turned off.

次いで、有利区間報知終了処理の後、遊技終了時初期化設定処理(Sa30)を行う。遊技終了時初期化設定処理では、Sa32の初期化処理において、当該ゲームにおいて初期化するRAM41cの領域を設定する。特別遊技状態の終了時以外では、毎ゲーム終了時に初期化される領域のサイズを設定し、特別遊技状態の終了時では、特別遊技状態終了時に初期化される領域のサイズを設定する。 Next, after the advantageous section notification end process, the game end time initialization setting process (Sa30) is performed. In the game end initialization setting process, in the Sa32 initialization process, the area of the RAM 41c to be initialized in the game is set. The size of the area initialized at the end of each game is set except at the end of the special game state, and the size of the area initialized at the end of the special game state is set at the end of the special game state.

次いで、割込禁止に設定し(Sa31)、初期化処理(Sa32)を行う。初期化処理では、RAM41cに割り当てられた遊技RAM領域の初期化終了アドレスから、遊技終了時初期化設定処理において設定したサイズ分の領域を初期化することで、特別遊技状態の終了時以外であれば、毎ゲーム終了時に初期化される領域が初期化され、特別遊技状態の終了時であれば、特別遊技状態の終了時に初期化される領域が初期化される。そして、初期化処理の後、割込許可に設定し(Sa33)、Sa1の処理に戻る。 Next, interrupt prohibition is set (Sa31), and initialization processing (Sa32) is performed. In the initialization process, the area of the size set in the initialization setting process at the end of the game is initialized from the initialization end address of the game RAM area allocated to the RAM 41c, so that the area other than the end of the special game state can be initialized. For example, the area initialized at the end of each game is initialized, and if it is the end of the special game state, the area initialized at the end of the special game state is initialized. Then, after the initialization process, the interrupt permission is set (Sa33), and the process returns to the Sa1 process.

その後、Sa1〜Sa33の処理を繰り返し行う。メイン処理が一巡することで、一単位の遊技の制御に関する処理が終了することとなり、一単位のゲーム毎にメイン処理が繰り返し実行されることとなる。 After that, the processes of Sa1 to Sa33 are repeated. When the main process goes through, the process related to the control of one unit of the game is completed, and the main process is repeatedly executed for each unit of the game.

[遊技機情報計算処理について]
次に、メイン制御部41がメイン処理において行う遊技機情報計算処理の制御内容について、図8〜図13に基づいて説明する。
[About game machine information calculation processing]
Next, the control contents of the gaming machine information calculation process performed by the main control unit 41 in the main process will be described with reference to FIGS. 8 to 13.

図8に示すように、遊技機情報計算処理では、まず、全レジスタの値をスタックに退避させる(Sd1)。そして、各状態カウント処理(Sd2)を実行した後、Sd1において退避させていたレジスタの値を復帰させた後(Sd3)、遊技機情報計算処理を終了させてメイン処理に復帰する。 As shown in FIG. 8, in the gaming machine information calculation process, first, the values of all the registers are saved on the stack (Sd1). Then, after each state count process (Sd2) is executed, the value of the register saved in Sd1 is restored (Sd3), and then the game machine information calculation process is terminated and the process returns to the main process.

[各状態カウント処理について]
次に、メイン制御部41が遊技機情報計算処理において行う各状態カウント処理の制御内容について、図9に基づいて説明する。
[About each state count process]
Next, the control content of each state count process performed by the main control unit 41 in the game machine information calculation process will be described with reference to FIG.

各状態カウント処理では、まず、総累計ゲーム数または総累計払出枚数が上限に到達したか否かを判定する(Se1)。総累計ゲーム数は、工場出荷時或いは何らかの原因でRAM41cのデータが初期化されてからの累計ゲーム数であって、3バイトの記憶領域に格納されており、最大16777215ゲームまで計数可能である。また、総累計払出枚数は、工場出荷時或いは何らかの原因でRAM41cのデータが初期化されてからの累計
払出枚数であって、3バイトの記憶領域に格納されており、最大16777215枚まで計数可能である。そして、Se1では、後述する総累計カウント停止フラグがRAM41cに設定されている場合に、総累計ゲーム数または総累計払出枚数が上限に到達していると判定される。
In each state counting process, first, it is determined whether or not the total cumulative number of games or the total cumulative payout number has reached the upper limit (Se1). The total cumulative number of games is the cumulative number of games since the data in the RAM 41c was initialized at the time of shipment from the factory or for some reason, and is stored in a 3-byte storage area, and can count up to 16777215 games. In addition, the total cumulative number of payouts is the cumulative number of payouts since the data in the RAM 41c was initialized at the time of shipment from the factory or for some reason, and is stored in a 3-byte storage area, and can count up to 16777215 sheets. be. Then, in Se1, when the total cumulative count stop flag described later is set in the RAM 41c, it is determined that the total cumulative number of games or the total cumulative payout number has reached the upper limit.

Se1において総累計ゲーム数または総累計払出枚数が上限に到達したと判定した場合には、Se21のステップに進む。Se1において総累計ゲーム数または総累計払出枚数が上限に到達していないと判定した場合には、1を加算値としてDEレジスタにセットし(Se2)、RAM41cにおいて総累計ゲーム数が格納される領域の先頭アドレスをHLレジスタにセットし(Se3)、DEレジスタにセットされた加算値をHLレジスタにセットしたアドレスに格納された3バイトの数値に加算する3バイトデータ加算・格納処理を行い(Se4)、総累計ゲーム数を更新する。 If it is determined in Se1 that the total number of games or the total number of payouts has reached the upper limit, the process proceeds to the step of Se21. When it is determined in Se1 that the total cumulative number of games or the total cumulative number of payouts has not reached the upper limit, 1 is set as an additional value in the DE register (Se2), and the area in which the total cumulative number of games is stored in the RAM 41c. The start address of is set in the HL register (Se3), and the addition value set in the DE register is added to the 3-byte numerical value stored in the address set in the HL register to perform 3-byte data addition / storage processing (Se4). ), Update the total cumulative number of games.

そして、加算した結果、総累計ゲーム数が上限に到達し、オーバーフローが発生したか否かを判定する(Se5)。3バイトデータ加算・格納処理では、加算後の結果がオーバーフローした場合には後述するキャリーフラグがONに設定され、オーバーフローしない場合にはキャリーフラグがOFFに設定されるため、Se5では、キャリーフラグがONであるか否かによりオーバーフローが発生したか否かが判定される。 Then, as a result of the addition, the total cumulative number of games reaches the upper limit, and it is determined whether or not an overflow has occurred (Se5). In the 3-byte data addition / storage process, the carry flag described later is set to ON when the result after addition overflows, and the carry flag is set to OFF when the result does not overflow. Therefore, in Se5, the carry flag is set to OFF. Whether or not an overflow has occurred is determined by whether or not it is ON.

Se5においてオーバーフローが発生していない場合には、Se7のステップへ進み、オーバーフローが発生している場合、すなわち総累計ゲーム数が上限に到達した場合には、総累計カウント停止フラグをRAM41cに設定し(Se6)、Se7のステップへ進む。 If no overflow has occurred in Se5, proceed to the step of Se7, and if an overflow has occurred, that is, when the total cumulative number of games has reached the upper limit, the total cumulative count stop flag is set in RAM 41c. (Se6), proceed to the step of Se7.

Se7からのステップでは、総累計ゲーム数が0〜5999ゲームの範囲にあるか、6000〜174999ゲームの範囲にあるか、175000ゲーム以上の範囲にあるかを判定する(Se7〜Se19)。判定の結果に応じて、それぞれの範囲にあることを示す値を点灯識別セグとして設定する(Se7、Se18、Se19)。設定された点灯識別セグは、RAM41cに割り当てられた表示モニタ消化遊技判定領域に格納される。そして、役物比率更新処理(Se21)、連続役物比率更新処理(Se22)、指示込役物比率更新処理(Se23)を順次実行した後に、遊技機情報計算処理に復帰する。 In the step from Se7, it is determined whether the total cumulative number of games is in the range of 0 to 5999 games, in the range of 6000 to 174999 games, or in the range of 175000 games or more (Se7 to Se19). Depending on the result of the determination, a value indicating that it is in each range is set as a lighting identification segment (Se7, Se18, Se19). The set lighting identification segment is stored in the display monitor digestion game determination area assigned to the RAM 41c. Then, after sequentially executing the bonus ratio update process (Se21), the continuous bonus ratio update process (Se22), and the instruction-included bonus ratio update process (Se23), the process returns to the gaming machine information calculation process.

[役物比率更新処理について]
次に、メイン制御部41が各状態カウント処理において行う役物比率更新処理の制御内容について、図10に基づいて説明する。
[About the accessory ratio update process]
Next, the control content of the accessory ratio update process performed by the main control unit 41 in each state count process will be described with reference to FIG.

図10に示すように、役物比率更新処理では、まず遊技回数判定用のゲーム回数を計数するための判定用ゲーム数カウンタを1加算する(Sf1)。 As shown in FIG. 10, in the accessory ratio update process, first, the determination game number counter for counting the number of games for determining the number of games is added by 1 (Sf1).

次いで、累計バッファ1〜3の総払出カウンタに、メイン処理における入賞検索処理(Sa16)によりRAM41cの所定領域に設定された今回のゲームにおける払出枚数を加算する(Sf2〜Sf6)。 Next, the number of payouts in the current game set in the predetermined area of the RAM 41c by the winning search process (Sa16) in the main process is added to the total payout counters of the cumulative buffers 1 to 3 (Sf2 to Sf6).

ここで、累計バッファ1には3バイトの総払出カウンタ、3バイトの役物払出カウンタ、3バイトの連続役物払出カウンタ、3バイトの指示込役物払出カウンタが設けられており、ゲームで入賞が発生してメダルの払出が行われるとそれぞれのカウンタで計数が行われる。計数を開始してから6000ゲームに到達するとそれぞれのカウンタを初期値である0に更新し、次のゲームは初期値から計数を開始する。 Here, the cumulative buffer 1 is provided with a 3-byte total payout counter, a 3-byte bonus payout counter, a 3-byte continuous bonus payout counter, and a 3-byte instruction-added bonus payout counter, and wins a prize in the game. When is generated and the medals are paid out, counting is performed at each counter. When 6000 games are reached after starting counting, each counter is updated to the initial value of 0, and the next game starts counting from the initial value.

累計バッファ2も累計バッファ1と同様に3バイトの総払出カウンタ、3バイトの役物
払出カウンタ、3バイトの連続役物払出カウンタ、3バイトの指示込役物払出カウンタが設けられており、ゲームで入賞が発生してメダルの払出が行われるとそれぞれのカウンタで計数が行われる。計数を開始してから6000ゲームに到達するとそれぞれのカウンタを初期値である0に更新し、次のゲームは初期値から計数を開始する。但し、計数を開始するゲームは累計バッファ1と2000ゲームずれている。
Like the cumulative buffer 1, the cumulative buffer 2 is also provided with a 3-byte total payout counter, a 3-byte bonus payout counter, a 3-byte continuous bonus payout counter, and a 3-byte instruction-added bonus payout counter. When a prize is won and the medals are paid out, the counters are counted. When 6000 games are reached after starting counting, each counter is updated to the initial value of 0, and the next game starts counting from the initial value. However, the game that starts counting is off by 2000 games from the cumulative buffer 1.

累計バッファ3も累計バッファ1、累計バッファ2と同様に3バイトの総払出カウンタ、3バイトの役物払出カウンタ、3バイトの連続役物払出カウンタ、3バイトの指示込役物払出カウンタが設けられており、ゲームで入賞が発生してメダルの払出が行われるとそれぞれのカウンタで計数が行われる。計数を開始してから6000ゲームに到達するとそれぞれのカウンタを初期値である0に更新し、次のゲームは初期値から計数を開始する。但し、計数を開始するゲームが累計バッファ1と4000ゲーム、累計バッファ2と2000ゲームずれている。 Like the cumulative buffer 1 and the cumulative buffer 2, the cumulative buffer 3 is also provided with a 3-byte total payout counter, a 3-byte bonus payout counter, a 3-byte continuous bonus payout counter, and a 3-byte instruction-added bonus payout counter. When a prize is won in the game and the medals are paid out, the counters are counted. When 6000 games are reached after starting counting, each counter is updated to the initial value of 0, and the next game starts counting from the initial value. However, the games that start counting are out of alignment with the cumulative buffer 1 and 4000 games, and the cumulative buffer 2 and 2000 games.

また、累計バッファ1〜3は、総払出カウンタ、役物払出カウンタ、連続役物払出カウンタ、指示込役物払出カウンタ毎にRAM41cに格納されている。詳しくは、総払出カウンタは、累計バッファ1の総払出カウンタ、累計バッファ2の総払出カウンタ、累計バッファ3の総払出カウンタの順に連続するアドレス領域に格納されており、役物払出カウンタは、累計バッファ1の役物払出カウンタ、累計バッファ2の役物払出カウンタ、累計バッファ3の役物払出カウンタの順に連続するアドレス領域に格納されており、連続役物払出カウンタは、累計バッファ1の連続役物払出カウンタ、累計バッファ2の連続役物払出カウンタ、累計バッファ3の連続役物払出カウンタの順に連続するアドレス領域に格納されており、指示込役物払出カウンタは、累計バッファ1の指示込役物払出カウンタ、累計バッファ2の指示込役物払出カウンタ、累計バッファ3の指示込役物払出カウンタの順に連続するアドレス領域に格納されている。 Further, the cumulative buffers 1 to 3 are stored in the RAM 41c for each of the total payout counter, the bonus payout counter, the continuous bonus payout counter, and the instructed bonus payout counter. Specifically, the total payout counter is stored in the address area continuous in the order of the total payout counter of the cumulative buffer 1, the total payout counter of the cumulative buffer 2, and the total payout counter of the cumulative buffer 3, and the accessory payout counter is the cumulative total. The accessory payout counter of the buffer 1, the accessory payout counter of the cumulative buffer 2, and the accessory payout counter of the cumulative buffer 3 are stored in consecutive address areas, and the continuous accessory payout counter is a continuous combination of the cumulative buffer 1. The product payout counter, the continuous bonus payout counter of the cumulative buffer 2, and the continuous bonus payout counter of the cumulative buffer 3 are stored in the continuous address area in this order. It is stored in a continuous address area in the order of the material payout counter, the instruction-added accessory payout counter of the cumulative buffer 2, and the instruction-added accessory payout counter of the cumulative buffer 3.

このため、累計バッファ1における総払出カウンタ、役物払出カウンタ、連続役物払出カウンタ、指示込役物払出カウンタのうち更新対象となるカウンタの先頭アドレスを設定することで、設定されたアドレスから累計バッファ1のカウンタ値を特定可能となり、設定されたアドレス+3のアドレスから累計バッファ2のカウンタ値を特定可能となり、設定されたアドレス+6のアドレスから累計バッファ3のカウンタ値を特定可能となる。 Therefore, by setting the start address of the counter to be updated among the total payout counter, the bonus payout counter, the continuous bonus payout counter, and the instructed bonus payout counter in the cumulative buffer 1, the cumulative total is calculated from the set address. The counter value of the buffer 1 can be specified, the counter value of the cumulative buffer 2 can be specified from the set address +3, and the counter value of the cumulative buffer 3 can be specified from the set address +6.

図10に戻り、累計バッファ1〜3の総払出カウンタに、今回のゲームにおける払出枚数を加算する処理(Sf2〜Sf6)では、まず、累計バッファ1の総払出カウンタの先頭アドレス(入賞払出加算用アドレス(先頭))をHLレジスタにセットし(Sf2)、メイン処理における入賞検索処理(Sa16)によりRAM41cの所定領域に設定された今回のゲームにおける払出枚数を加算値としてBレジスタにセットする(Sf3)。 Returning to FIG. 10, in the process (Sf2 to Sf6) of adding the number of payouts in the current game to the total payout counters of the cumulative buffers 1 to 3, first, the start address of the total payout counter of the cumulative buffer 1 (for winning payout addition). The address (head)) is set in the HL register (Sf2), and the number of payouts in the current game set in the predetermined area of the RAM 41c by the winning search process (Sa16) in the main process is set in the B register as an additional value (Sf3). ).

次いで、Bレジスタにセットされた加算値をHLレジスタにセットしたアドレスに格納された3バイトの数値に加算する3バイトデータ1バイト加算処理を行うことで、累計バッファ1の総払出カウンタに今回のゲームにおける払出枚数を加算する。また、3バイトデータ1バイト加算処理では、HLレジスタにセットしたアドレスが次のカウンタのアドレスを示す数値(アドレス+3)に更新されるようになっており、Sf4の3バイトデータ1バイト加算処理が終了することで、累計バッファ2の総払出カウンタの先頭アドレスがHLレジスタにセットされた状態となる。 Next, by performing a 3-byte data 1-byte addition process that adds the addition value set in the B register to the 3-byte numerical value stored in the address set in the HL register, the total payout counter of the cumulative buffer 1 is added this time. Add the number of payouts in the game. Further, in the 3-byte data 1-byte addition process, the address set in the HL register is updated to a numerical value (address + 3) indicating the address of the next counter, and the 3-byte data 1-byte addition process of Sf4 is performed. Upon termination, the start address of the total payout counter of the cumulative buffer 2 is set in the HL register.

次いで、3バイトデータ1バイト加算処理を行い(Sf5)、累計バッファ2の総払出カウンタに今回のゲームにおける払出枚数を加算する。そして、Sf5の3バイトデータ1バイト加算処理が終了することで、累計バッファ3の総払出カウンタの先頭アドレスがHLレジスタにセットされた状態となる。 Next, 3-byte data 1-byte addition processing is performed (Sf5), and the number of payouts in this game is added to the total payout counter of the cumulative buffer 2. Then, when the 3-byte data 1-byte addition process of Sf5 is completed, the start address of the total payout counter of the cumulative buffer 3 is set in the HL register.

次いで、3バイトデータ1バイト加算処理を行い(Sf6)、累計バッファ3の総払出カウンタに今回のゲームにおける払出枚数を加算する。 Next, 3-byte data 1-byte addition processing is performed (Sf6), and the number of payouts in this game is added to the total payout counter of the cumulative buffer 3.

累計バッファ1〜3の総払出カウンタに、今回のゲームにおける払出枚数を加算する処理(Sf2〜Sf6)の後、総累計ゲーム数または総累計払出枚数が上限に到達したか否かを判定する(Sf7)。Sf7では、前述した総累計カウント停止フラグがRAM41cに設定されている場合に、総累計ゲーム数または総累計払出枚数が上限に到達していると判定される。 After the process of adding the number of payouts in the current game to the total payout counters of the cumulative buffers 1 to 3 (Sf2 to Sf6), it is determined whether or not the total number of games or the total number of payouts has reached the upper limit ( Sf7). In Sf7, when the above-mentioned total cumulative count stop flag is set in the RAM 41c, it is determined that the total cumulative number of games or the total cumulative payout number has reached the upper limit.

Sf7において総累計ゲーム数または総累計払出枚数が上限に到達したと判定した場合には、Sf13のステップに進む。Sf7において総累計ゲーム数または総累計払出枚数が上限に到達していないと判定した場合には、今回のゲームにおける払出枚数を加算値としてDEレジスタにセットし(Sf8)、RAM41cにおいて総累計払出枚数が格納される領域の先頭アドレスをHLレジスタにセットし(Sf9)、前述の3バイトデータ加算・格納処理を行い(Sf10)、総累計払出枚数に今回のゲームにおける払出枚数を加算する。 If it is determined in Sf7 that the total number of games or the total number of payouts has reached the upper limit, the process proceeds to the step of Sf13. If it is determined in Sf7 that the total cumulative number of games or the total cumulative payout number has not reached the upper limit, the payout number in this game is set in the DE register as an additional value (Sf8), and the total cumulative payout number in the RAM 41c. The start address of the area where is stored is set in the HL register (Sf9), the above-mentioned 3-byte data addition / storage process is performed (Sf10), and the number of payouts in this game is added to the total number of payouts.

そして、加算した結果、総累計払出枚数が上限に到達し、オーバーフローが発生したか否かを判定する(Sf11)。Sf11では、キャリーフラグがONであるか否かによりオーバーフローが発生したか否かが判定される。Sf11においてオーバーフローが発生していない場合には、Sf13のステップへ進み、オーバーフローが発生している場合、すなわち総累計払出枚数が上限に到達した場合には、総累計カウント停止フラグをRAM41cに設定し(Sf12)、Sf13のステップへ進む。尚、総累計カウント停止フラグは、総累計ゲーム数が上限値に到達したときと同じフラグである。 Then, as a result of the addition, the total cumulative number of payouts reaches the upper limit, and it is determined whether or not an overflow has occurred (Sf11). In Sf11, it is determined whether or not an overflow has occurred depending on whether or not the carry flag is ON. If no overflow has occurred in Sf11, the process proceeds to the step of Sf13, and if an overflow has occurred, that is, when the total cumulative number of payouts has reached the upper limit, the total cumulative count stop flag is set in the RAM 41c. (Sf12), the process proceeds to the step of Sf13. The total cumulative count stop flag is the same flag as when the total cumulative number of games reaches the upper limit.

Sf13では、遊技状態が役物遊技中か否かを判定する。本実施例では、役物遊技としてRBしか含まれないことから、RBに制御されている遊技であるか否かを判定する。Sf13において役物遊技中でないと判定した場合には、Sf23に進む。Sf13において役物遊技中であると判定した場合には、累計バッファ1〜3の役物払出カウンタに、メイン処理における入賞検索処理(Sa16)によりRAM41cの所定領域に設定された今回のゲームにおける払出枚数を加算する(Sf14〜Sf18)。 In Sf13, it is determined whether or not the game state is during the character game. In this embodiment, since only the RB is included as the accessory game, it is determined whether or not the game is controlled by the RB. If it is determined in Sf13 that the character is not playing, the process proceeds to Sf23. When it is determined in Sf13 that the character is being played, the payout counter in the cumulative buffers 1 to 3 is set to the predetermined area of the RAM 41c by the winning search process (Sa16) in the main process. The number of sheets is added (Sf14 to Sf18).

累計バッファ1〜3の役物払出カウンタに、今回のゲームにおける払出枚数を加算する処理(Sf14〜Sf18)では、累計バッファ1の役物払出カウンタの先頭アドレス(役物払出加算用アドレス(先頭))をHLレジスタにセットし(Sf14)、メイン処理における入賞検索処理(Sa16)によりRAM41cの所定領域に設定された今回のゲームにおける払出枚数を加算値としてBレジスタにセットする(Sf15)。その後、3バイトデータ1バイト加算処理を3回行うことで、累計バッファ1〜3の役物払出カウンタに、今回のゲームにおける払出枚数を加算する(Sf16〜Sf18)。 In the process (Sf14 to Sf18) of adding the number of payouts in the current game to the bonus payout counters of the cumulative buffers 1 to 3, the start address of the bonus payout counter of the cumulative buffer 1 (the address for adding bonus payouts (head)). ) Is set in the HL register (Sf14), and the number of payouts in the current game set in the predetermined area of the RAM 41c by the winning search process (Sa16) in the main process is set in the B register as an additional value (Sf15). After that, by performing the 3-byte data 1-byte addition process three times, the number of payouts in the current game is added to the accessory payout counters of the cumulative buffers 1 to 3 (Sf16 to Sf18).

累計バッファ1〜3の役物払出カウンタに、今回のゲームにおける払出枚数を加算する処理(Sf14〜Sf18)の後、総累計ゲーム数または総累計払出枚数が上限に到達したか否かを判定する(Sf19)。Sf19では、前述した総累計カウント停止フラグがRAM41cに設定されている場合に、総累計ゲーム数または総累計払出枚数が上限に到達していると判定される。 After the process (Sf14 to Sf18) of adding the number of payouts in the current game to the bonus payout counters of the cumulative buffers 1 to 3, it is determined whether or not the total number of games or the total number of payouts has reached the upper limit. (Sf19). In Sf19, when the above-mentioned total cumulative count stop flag is set in the RAM 41c, it is determined that the total cumulative number of games or the total cumulative payout number has reached the upper limit.

Sf19において総累計ゲーム数または総累計払出枚数が上限に到達したと判定した場合には、Sf23のステップに進む。Sf19において総累計ゲーム数または総累計払出枚数が上限に到達していないと判定した場合には、今回のゲームにおける払出枚数を加算
値としてDEレジスタにセットし(Sf20)、RAM41cにおいて総累計役物払出枚数が格納される領域の先頭アドレスをHLレジスタにセットし(Sf21)、前述の3バイトデータ加算・格納処理を行い(Sf22)、総累計役物払出枚数に今回のゲームにおける払出枚数を加算する。
If it is determined in Sf19 that the total number of games or the total number of payouts has reached the upper limit, the process proceeds to the step of Sf23. If it is determined in Sf19 that the total cumulative number of games or the total cumulative payout number has not reached the upper limit, the payout number in this game is set in the DE register as an additional value (Sf20), and the total cumulative bonus is set in the RAM 41c. The start address of the area where the number of payouts is stored is set in the HL register (Sf21), the above-mentioned 3-byte data addition / storage process is performed (Sf22), and the number of payouts in this game is added to the total number of payouts. do.

次いで、総累計役物払出枚数の先頭アドレスをHLレジスタにセットし(Sf23)、総累計払出枚数の先頭アドレスをDEレジスタにセットし(Sf24)、DEレジスタにセットしたアドレスに格納された数値(除数)に対するHLレジスタにセットしたアドレスに格納された数値(被除数)の百分率を算出する3バイトデータ割り算処理を行うことにより、総累計払出枚数に対する総累計役物払出枚数の比率である総累計役物払出比率を算出する(Sf25)。そして算出された総累計役物払出比率をRAM41cに格納する(Sf26)。 Next, the start address of the total cumulative payout number is set in the HL register (Sf23), the start address of the total cumulative payout number is set in the DE register (Sf24), and the numerical value stored in the address set in the DE register (Sf24). By performing 3-byte data division processing that calculates the percentage of the numerical value (divided number) stored in the address set in the HL register with respect to (divisor), the total cumulative combination, which is the ratio of the total cumulative bonus number to the total cumulative payout number. The product payout ratio is calculated (Sf25). Then, the calculated total cumulative bonus payout ratio is stored in the RAM 41c (Sf26).

次いで、判定用ゲーム数カウンタを参照して、当該ゲームが更新ゲーム数か否かを判定する(Sf27〜Sf30)。判定用ゲーム数カウンタは1〜6000ゲームの間で循環して計数されるカウンタであり、計数を開始してからのゲーム数が2000ゲーム、4000ゲーム、6000ゲームに到達したかを判定するために用いられるカウンタである。上記判定は、判定用カウンタを2000で除算して余りが生じたか否かにより判定され、余りが生じていた場合には、当該ゲームが更新ゲーム数でないとして各状態カウント処理に復帰する。 Next, it is determined whether or not the game is the number of updated games by referring to the determination game number counter (Sf27 to Sf30). The judgment game number counter is a counter that circulates and counts between 1 to 6000 games, and is used to determine whether the number of games since the start of counting has reached 2000 games, 4000 games, or 6000 games. The counter used. The above determination is determined by dividing the determination counter by 2000 to see if a remainder is generated, and if a remainder is generated, the game returns to each state counting process assuming that the game is not the number of updated games.

また、判定用カウンタを2000で除算して余りが生じなかった場合には、除算結果の商より当該ゲームが2000ゲーム、4000ゲーム、6000ゲームのいずれの更新ゲームかを特定する(Sf31)。そして、累計バッファ1〜3のうち、特定された更新ゲームに対応する累計バッファの総払出カウンタの値を読み出してRAM41cの6000回算出用バッファの6000ゲーム累計払出枚数に格納するとともに読み出し元の総払出カウンタを初期値である0に更新する(Sf32〜Sf34)。同様に特定された更新ゲームに対応する累計バッファの役物払出カウンタの値を読み出してRAM41cの6000回算出用バッファの6000ゲーム累計役物払出枚数に格納するとともに読み出し元の役物払出カウンタを初期値である0に更新する(Sf35〜Sf37)。 Further, when the determination counter is divided by 2000 and no remainder is generated, it is specified from the quotient of the division result whether the game is an updated game of 2000 games, 4000 games, or 6000 games (Sf31). Then, out of the cumulative buffers 1 to 3, the value of the total payout counter of the cumulative buffer corresponding to the specified update game is read out and stored in the 6000 game cumulative payout number of the 6000 times calculation buffer of the RAM 41c, and the total number of read sources is also read. The payout counter is updated to the initial value of 0 (Sf32 to Sf34). Similarly, the value of the accessory payout counter of the cumulative buffer corresponding to the specified update game is read and stored in the 6000 game cumulative bonus payout number of the 6000 times calculation buffer of the RAM 41c, and the read source bonus payout counter is initially set. It is updated to the value 0 (Sf35 to Sf37).

次いで、6000回算出用バッファの6000ゲーム累計役物払出枚数の先頭アドレス(役物払出(6000累計)アドレス)をHLレジスタにセットし(Sf38)、6000回算出用バッファの6000ゲーム累計払出枚数の先頭アドレス(入賞払出(6000累計)アドレス)をDEレジスタにセットし(Sf39)、前述の3バイトデータ割り算処理を行うことにより、6000ゲーム累計払出枚数に対する6000ゲーム累計役物払出枚数の比率である役物払出比率(6000G)を算出する(Sf40)。そして算出された役物払出比率(6000G)をRAM41cに格納する(Sf41)。その後、各状態カウント処理に復帰する。 Next, the start address (address of the character payout (6000 cumulative)) of the cumulative number of 6000 games paid out in the 6000 times calculation buffer is set in the HL register (Sf38), and the total number of 6000 games paid out in the 6000 times calculation buffer is set. By setting the start address (winning payout (6000 cumulative) address) in the DE register (Sf39) and performing the above-mentioned 3-byte data division processing, it is the ratio of the total number of 6000 games paid out to the total number of 6000 games paid out. The accessory payout ratio (6000G) is calculated (Sf40). Then, the calculated accessory payout ratio (6000G) is stored in the RAM 41c (Sf41). After that, it returns to each state counting process.

[各バッファの更新状況について]
図11を参照して、遊技機情報計算処理による累計バッファ1〜3及び6000回算出用バッファ、総累計払出枚数と総累計役物払出枚数が格納される総累計算出用バッファの更新状況を説明する。累計バッファ1〜3、6000回算出用バッファ及び総累計算出用バッファの記憶内容はRAM41cに格納されているため、工場出荷時または何らかの原因でRAM41cのデータに異常が生じて初期化されない限りは保持されている。
[About the update status of each buffer]
With reference to FIG. 11, the update status of the cumulative buffers 1 to 3 and the 6000 times calculation buffer by the gaming machine information calculation process, and the total cumulative calculation buffer in which the total cumulative payout number and the total cumulative bonus payout number are stored will be described. do. Since the stored contents of the cumulative buffers 1-3, 6000 times calculation buffer and the total cumulative calculation buffer are stored in the RAM 41c, they are retained unless the data in the RAM 41c is initialized due to an abnormality at the time of shipment from the factory or for some reason. Has been done.

各バッファ値が初期化された状態から累計バッファ1と総累計算出用バッファでの計数が開始される。2000ゲームが経過すると累計バッファ2での計数が開始される。累計バッファ1は計数を継続している。続いて2000ゲームが経過すると累計バッファ3で
の計数が開始される。累計バッファ1と累計バッファ2は計数を継続している。
Counting in the cumulative buffer 1 and the total cumulative calculation buffer is started from the state in which each buffer value is initialized. When 2000 games have passed, counting in the cumulative buffer 2 is started. Cumulative buffer 1 continues counting. Subsequently, when 2000 games have elapsed, counting in the cumulative buffer 3 is started. Cumulative buffer 1 and cumulative buffer 2 continue counting.

さらに2000ゲームが経過すると累計バッファ1での計数期間が6000ゲームに達する。ここで累計バッファ1の計数内容が6000回算出用バッファに格納される。そして累計バッファ1の計数内容は初期化され初期値(0)から計数を開始する。 When 2000 games have passed, the counting period in the cumulative buffer 1 reaches 6000 games. Here, the count content of the cumulative buffer 1 is stored in the calculation buffer 6000 times. Then, the counting content of the cumulative buffer 1 is initialized and counting is started from the initial value (0).

次の2000ゲームが経過すると累積バッファ2での計数期間が6000ゲームに達する。ここで累積バッファ2の計数内容が6000回算出用バッファに格納される。そして累積バッファ2の計数内容は初期化され初期値(0)から計数を開始する。 When the next 2000 games have passed, the counting period in the cumulative buffer 2 reaches 6000 games. Here, the count content of the cumulative buffer 2 is stored in the calculation buffer 6000 times. Then, the counting content of the cumulative buffer 2 is initialized and counting is started from the initial value (0).

このように累計バッファ1〜3に計数された6000ゲーム間の計数結果が2000ゲーム毎に6000回算出用バッファに格納されていく。尚、この間、総累計算出用バッファの計数結果は初期化されることなく累積して計数が行われている。 The counting result between the 6000 games counted in the cumulative buffers 1 to 3 in this way is stored in the calculation buffer 6000 times every 2000 games. During this period, the counting result of the total cumulative calculation buffer is cumulatively counted without being initialized.

[連続役物比率更新処理について]
次に、メイン制御部41が各状態カウント処理において行う連続役物比率更新処理の制御内容について、図12に基づいて説明する。
[Continuous character ratio update process]
Next, the control content of the continuous accessory ratio update process performed by the main control unit 41 in each state count process will be described with reference to FIG.

連続役物比率更新処理では、まず、遊技状態が連続役物遊技中か否かを判定する(Sg1)。本実施例では、連続役物遊技としてRBしか含まれないことから、RBに制御されている遊技であるか否かを判定する。Sg1において連続役物遊技中でないと判定した場合には、Sg11に進む。Sg1において連続役物遊技中であると判定した場合には、累計バッファ1〜3の連続役物払出カウンタに、メイン処理における入賞検索処理(Sa16)によりRAM41cの所定領域に設定された今回のゲームにおける払出枚数を加算する(Sg2〜Sg6)。 In the continuous bonus ratio update process, first, it is determined whether or not the gaming state is during continuous bonus game (Sg1). In this embodiment, since only RB is included as the continuous character game, it is determined whether or not the game is controlled by RB. If it is determined in Sg1 that the continuous accessory game is not in progress, the process proceeds to Sg11. When it is determined in Sg1 that the continuous bonus game is in progress, the continuous bonus payout counters in the cumulative buffers 1 to 3 are set in the predetermined area of the RAM 41c by the winning search process (Sa16) in the main process. (Sg2 to Sg6).

累計バッファ1〜3の連続役物払出カウンタに、今回のゲームにおける払出枚数を加算する処理(Sg2〜Sg6)では、累計バッファ1の連続役物払出カウンタの先頭アドレス(連続役物払出加算用アドレス(先頭))をHLレジスタにセットし(Sg2)、メイン処理における入賞検索処理(Sa16)によりRAM41cの所定領域に設定された今回のゲームにおける払出枚数を加算値としてBレジスタにセットする(Sg3)。その後、3バイトデータ1バイト加算処理を3回行うことで、累計バッファ1〜3の連続役物払出カウンタに、今回のゲームにおける払出枚数を加算する(Sg4〜Sg6)。 In the process of adding the number of payouts in the current game to the continuous bonus payout counters of the cumulative buffers 1 to 3 (Sg2 to Sg6), the start address of the continuous bonus payout counter of the cumulative buffer 1 (address for continuous bonus payout addition). (Top)) is set in the HL register (Sg2), and the number of payouts in the current game set in the predetermined area of the RAM 41c by the winning search process (Sa16) in the main process is set in the B register as an additional value (Sg3). .. After that, by performing the 3-byte data 1-byte addition process three times, the number of payouts in the current game is added to the continuous bonus payout counters in the cumulative buffers 1 to 3 (Sg4 to Sg6).

累計バッファ1〜3の連続役物払出カウンタに、今回のゲームにおける払出枚数を加算する処理(Sg2〜Sg6)の後、総累計ゲーム数または総累計払出枚数が上限に到達したか否かを判定する(Sg7)。Sg7では、前述した総累計カウント停止フラグがRAM41cに設定されている場合に、総累計ゲーム数または総累計払出枚数が上限に到達していると判定される。 After the process of adding the number of payouts in this game to the continuous bonus payout counters of the cumulative buffers 1 to 3 (Sg2 to Sg6), it is determined whether the total number of games or the total number of payouts has reached the upper limit. (Sg7). In Sg7, when the above-mentioned total cumulative count stop flag is set in the RAM 41c, it is determined that the total cumulative number of games or the total cumulative payout number has reached the upper limit.

Sg7において総累計ゲーム数または総累計払出枚数が上限に到達したと判定した場合には、Sg11のステップに進む。Sg7において総累計ゲーム数または総累計払出枚数が上限に到達していないと判定した場合には、今回のゲームにおける払出枚数を加算値としてDEレジスタにセットし(Sg8)、RAM41cにおいて総累計連続役物払出枚数が格納される領域の先頭アドレスをHLレジスタにセットし(Sg9)、前述の3バイトデータ加算・格納処理を行い(Sg10)、総累計連続役物払出枚数に今回のゲームにおける払出枚数を加算する。 If it is determined in Sg7 that the total number of games or the total number of payouts has reached the upper limit, the process proceeds to the step of Sg11. If it is determined in Sg7 that the total cumulative number of games or the total cumulative payout number has not reached the upper limit, the payout number in this game is set in the DE register as an additional value (Sg8), and the total cumulative continuous combination is set in the RAM 41c. The start address of the area where the number of items to be paid out is stored is set in the HL register (Sg9), and the above-mentioned 3-byte data addition / storage process is performed (Sg10). Is added.

次いで、総累計連続役物払出枚数の先頭アドレスをHLレジスタにセットし(Sg11)、総累計払出枚数の先頭アドレスをDEレジスタにセットし(Sg12)、前述の3バ
イトデータ割り算処理を行うことにより、総累計払出枚数に対する総累計連続役物払出枚数の比率である総累計連続役物払出比率を算出する(Sg13)。そして算出された総累計連続役物払出比率をRAM41cに格納する(Sg14)。
Next, the start address of the total cumulative number of consecutive payouts is set in the HL register (Sg11), the start address of the total total number of continuous payouts is set in the DE register (Sg12), and the above-mentioned 3-byte data division process is performed. , The total cumulative continuous bonus payout ratio, which is the ratio of the total cumulative continuous bonus payout to the total cumulative payout number, is calculated (Sg13). Then, the calculated total cumulative continuous bonus payout ratio is stored in the RAM 41c (Sg14).

次いで、役物比率更新処理と同様に、判定用ゲーム数カウンタを参照して、当該ゲームが更新ゲーム数か否かを判定する(Sg15〜Sg18)。 Next, similarly to the accessory ratio update process, it is determined whether or not the game is the number of updated games by referring to the determination game number counter (Sg15 to Sg18).

そして、当該ゲームが更新ゲーム数である場合には、累計バッファ1〜3のうち、特定された更新ゲームに対応する累計バッファの連続役物払出カウンタの値を読み出してRAM41cの6000回算出用バッファの6000ゲーム累計連続役物払出枚数に格納するとともに読み出し元の連続役物払出カウンタを初期値である0に更新する(Sg19〜Sg21)。 Then, when the game is the number of updated games, the value of the continuous accessory payout counter of the cumulative buffer corresponding to the specified updated game is read out from the cumulative buffers 1 to 3, and the 6000 times calculation buffer of the RAM 41c. It is stored in the cumulative number of continuous bonuses paid out in 6000 games, and the continuous bonus payout counter of the reading source is updated to 0, which is the initial value (Sg19 to Sg21).

次いで、6000回算出用バッファの6000ゲーム累計連続役物払出枚数の先頭アドレス(連続役物払出(6000累計)アドレス)をHLレジスタにセットし(Sg22)、6000回算出用バッファの6000ゲーム累計払出枚数の先頭アドレス(入賞払出(6000累計)アドレス)をDEレジスタにセットし(Sg23)、前述の3バイトデータ割り算処理を行うことにより、6000ゲーム累計払出枚数に対する6000ゲーム累計連続役物払出枚数の比率である連続役物払出比率(6000G)を算出する(Sg24)。そして算出された連続役物払出比率(6000G)をRAM41cに格納する(Sg25)。その後、各状態カウント処理に復帰する。 Next, the start address of the cumulative number of consecutive bonuses paid out for 6000 games in the buffer for calculating 6000 times (the address for paying out continuous bonuses (cumulative 6000)) is set in the HL register (Sg22), and the cumulative payout of 6000 games in the buffer for calculating 6000 times is performed. By setting the start address of the number of sheets (winning payout (6000 cumulative) address) in the DE register (Sg23) and performing the above-mentioned 3-byte data division processing, the total number of consecutive bonuses paid out for 6000 games relative to the cumulative number of paid out 6000 games. The continuous accessory payout ratio (6000G), which is a ratio, is calculated (Sg24). Then, the calculated continuous accessory payout ratio (6000 G) is stored in the RAM 41c (Sg25). After that, it returns to each state counting process.

[指示込役物比率更新処理について]
次に、メイン制御部41が各状態カウント処理において行う指示込役物比率更新処理の制御内容について、図13に基づいて説明する。
[About the instruction-included accessory ratio update process]
Next, the control content of the instruction-included accessory ratio update process performed by the main control unit 41 in each state count process will be described with reference to FIG.

指示込役物比率更新処理では、まず、遊技状態がRB中であるか否かを判定する(Sh1)。Sh1においてRB中であると判定した場合には、Sh13に進む。Sh1においてRB中でないと判定した場合には、RAM41cのナビ番号設定領域に設定されているナビ番号を取得し(Sh2)、取得したナビ番号が0であるか否かを判定し(Sh3)、ナビ番号が0である場合、すなわちナビ報知が行われない場合には、Sh13に進む。 In the instruction-included accessory ratio update process, first, it is determined whether or not the game state is in RB (Sh1). If it is determined in Sh1 that the vehicle is in RB, the process proceeds to Sh13. When it is determined in Sh1 that the navigation number is not in RB, the navigation number set in the navigation number setting area of the RAM 41c is acquired (Sh2), and it is determined whether or not the acquired navigation number is 0 (Sh3). If the navigation number is 0, that is, if the navigation notification is not performed, the process proceeds to Sh13.

Sh3においてナビ番号が0でない場合、すなわちナビ番号が1以上であり、ナビ報知が行われる場合には、累計バッファ1〜3の指示込役物払出カウンタに、メイン処理における入賞検索処理(Sa16)によりRAM41cの所定領域に設定された今回のゲームにおける払出枚数を加算する(Sh4〜Sh8)。 When the navigation number is not 0 in Sh3, that is, when the navigation number is 1 or more and the navigation notification is performed, the winning search process (Sa16) in the main process is applied to the instruction-added accessory payout counters in the cumulative buffers 1 to 3. The number of payouts in the current game set in the predetermined area of the RAM 41c is added (Sh4 to Sh8).

累計バッファ1〜3の指示込役物払出カウンタに、今回のゲームにおける払出枚数を加算する処理(Sh4〜Sh8)では、累計バッファ1の指示込役物払出カウンタの先頭アドレス(指示込役物払出加算用アドレス(先頭))をHLレジスタにセットし(Sh4)、メイン処理における入賞検索処理(Sa16)によりRAM41cの所定領域に設定された今回のゲームにおける払出枚数を加算値としてBレジスタにセットする(Sh5)。その後、3バイトデータ1バイト加算処理を3回行うことで、累計バッファ1〜3の指示込役物払出カウンタに、今回のゲームにおける払出枚数を加算する(Sh6〜Sh8)。 In the process (Sh4 to Sh8) of adding the number of payouts in the current game to the instructed bonus payout counters in the cumulative buffers 1 to 3, the start address of the instructed bonus payout counter in the cumulative buffer 1 (instructed bonus payout). The addition address (head)) is set in the HL register (Sh4), and the number of payouts in the current game set in the predetermined area of the RAM 41c by the winning search process (Sa16) in the main process is set in the B register as an addition value. (Sh5). After that, by performing the 3-byte data 1-byte addition process three times, the number of payouts in the current game is added to the instructed accessory payout counters of the cumulative buffers 1 to 3 (Sh6 to Sh8).

累計バッファ1〜3の指示込役物払出カウンタに、今回のゲームにおける払出枚数を加算する処理(Sh4〜Sh8)の後、総累計ゲーム数または総累計払出枚数が上限に到達したか否かを判定する(Sh9)。Sh9では、前述した総累計カウント停止フラグがRAM41cに設定されている場合に、総累計ゲーム数または総累計払出枚数が上限に到達していると判定される。 After the process of adding the number of payouts in this game to the instruction-added bonus payout counters in the cumulative buffers 1 to 3 (Sh4 to Sh8), whether or not the total cumulative number of games or the total cumulative payout number has reached the upper limit is determined. Judgment (Sh9). In Sh9, when the above-mentioned total cumulative count stop flag is set in the RAM 41c, it is determined that the total cumulative number of games or the total cumulative payout number has reached the upper limit.

Sh9において総累計ゲーム数または総累計払出枚数が上限に到達したと判定した場合には、Sh13に進む。Sh9において総累計ゲーム数または総累計払出枚数が上限に到達していないと判定した場合には、今回のゲームにおける払出枚数を加算値としてDEレジスタにセットし(Sh10)、RAM41cにおいて総累計指示込役物払出枚数が格納される領域の先頭アドレスをHLレジスタにセットし(Sh11)、前述の3バイトデータ加算・格納処理を行い(Sh12)、総累計指示込役物払出枚数に今回のゲームにおける払出枚数を加算する。 If it is determined in Sh9 that the total number of games or the total number of payouts has reached the upper limit, the process proceeds to Sh13. If it is determined in Sh9 that the total number of games or the total number of payouts has not reached the upper limit, the number of payouts in this game is set in the DE register as an additional value (Sh10), and the total total number is indicated in the RAM 41c. The start address of the area where the number of bonuses to be paid out is stored is set in the HL register (Sh11), the above-mentioned 3-byte data addition / storage process is performed (Sh12), and the total number of bonuses to be paid out is calculated in this game. Add the number of payouts.

次いで、総累計指示込役物払出枚数の先頭アドレスをHLレジスタにセットし(Sh13)、総累計払出枚数の先頭アドレスをDEレジスタにセットし(Sh14)、前述の3バイトデータ割り算処理を行うことにより、総累計払出枚数に対する総累計指示込役物払出枚数の比率である総累計指示込役物払出比率を算出する(Sh15)。そして算出された総累計指示込役物払出比率をRAM41cに格納する(Sh16)。 Next, the start address of the total cumulative payout number is set in the HL register (Sh13), the start address of the total cumulative payout number is set in the DE register (Sh14), and the above-mentioned 3-byte data division process is performed. Therefore, the total cumulative instruction-included accessory payout ratio, which is the ratio of the total cumulative instruction-included accessory payout number to the total cumulative payout number, is calculated (Sh15). Then, the calculated total cumulative instruction-included accessory payout ratio is stored in the RAM 41c (Sh16).

次いで、役物比率更新処理と同様に、判定用ゲーム数カウンタを参照して、当該ゲームが更新ゲーム数か否かを判定する(Sh17〜Sh20)。 Next, similarly to the accessory ratio update process, it is determined whether or not the game is the number of updated games by referring to the determination game number counter (Sh17 to Sh20).

そして、当該ゲームが更新ゲーム数である場合には、累計バッファ1〜3のうち、特定された更新ゲームに対応する累計バッファの指示込役物払出カウンタの値を読み出してRAM41cの6000回算出用バッファの6000ゲーム累計指示込役物払出枚数に格納するとともに読み出し元の指示込役物払出カウンタを初期値である0に更新する(Sh21〜Sh23)。 Then, when the game is the number of updated games, the value of the instructed accessory payout counter of the cumulative buffer corresponding to the specified updated game is read out from the cumulative buffers 1 to 3 for 6000 times calculation of the RAM 41c. It is stored in the total number of instructed accessory payouts for 6000 games in the buffer, and the instructed accessory payout counter of the reading source is updated to 0, which is the initial value (Sh21 to Sh23).

次いで、6000回算出用バッファの6000ゲーム累計指示込役物払出枚数の先頭アドレス(指示込役物払出(6000累計)アドレス)をHLレジスタにセットし(Sh24)、6000回算出用バッファの6000ゲーム累計払出枚数の先頭アドレス(入賞払出(6000累計)アドレス)をDEレジスタにセットし(Sh25)、前述の3バイトデータ割り算処理を行うことにより、6000ゲーム累計払出枚数に対する6000ゲーム累計指示込役物払出枚数の比率である指示込役物払出比率(6000G)を算出する(Sh26)。そして算出された指示込役物払出比率(6000G)をRAM41cに格納する(Sh27)。その後、各状態カウント処理に復帰する。 Next, the start address (address of the instruction-included accessory payout (6000 cumulative)) of the total number of instruction-added accessory payouts for 6000 games in the 6000-time calculation buffer is set in the HL register (Sh24), and 6000 games in the 6000-time calculation buffer are set. By setting the start address of the cumulative payout number (winning payout (6000 cumulative) address) in the DE register (Sh25) and performing the above-mentioned 3-byte data division processing, the 6000 game cumulative instruction-included accessory for the cumulative payout number of 6000 games The instruction-included accessory payout ratio (6000G), which is the ratio of the number of payouts, is calculated (Sh26). Then, the calculated instructed accessory payout ratio (6000 G) is stored in the RAM 41c (Sh27). After that, it returns to each state counting process.

このように指示込役物比率更新処理では、RAM41cのナビ番号設定領域に設定されているナビ番号を取得し、ナビ番号が1以上である場合に、ナビ報知が行われるゲームであると判定し、累計バッファ1〜3の指示込役物払出カウンタ、総累計指示込役物払出枚数を更新するとともに、更新された累計バッファ1〜3の指示込役物払出カウンタ、総累計指示込役物払出枚数に基づいて、総累計指示込役物払出比率及び指示込役物払出比率(6000G)が算出されるようになっている。 In this way, in the instruction-included accessory ratio update process, the navigation number set in the navigation number setting area of the RAM 41c is acquired, and when the navigation number is 1 or more, it is determined that the game is a navigation notification. , Instructed accessory payout counters in cumulative buffers 1 to 3 and total cumulative number of indicated accessories paid out Based on the number of sheets, the total cumulative instructed accessory payout ratio and the instructed accessory payout ratio (6000G) are calculated.

また、本実施例では、ナビ番号として1〜13が設定されるものであるが、14以上の値が設定されている場合でも、ナビ報知が行われるゲームであると判定し、累計バッファ1〜3の指示込役物払出カウンタ、総累計指示込役物払出枚数を更新するとともに、更新された累計バッファ1〜3の指示込役物払出カウンタ、総累計指示込役物払出枚数に基づいて、総累計指示込役物払出比率及び指示込役物払出比率(6000G)が算出されるようになっている。 Further, in this embodiment, 1 to 13 are set as the navigation numbers, but even if a value of 14 or more is set, it is determined that the game is a navigation notification, and the cumulative buffers 1 to 1 are set. 3 In addition to updating the instruction-instructed accessory payout counter and the total cumulative number of instructed accessory payouts, based on the updated cumulative buffers 1 to 3 of the instructed accessory payout counter and the total cumulative number of instructed accessory payouts, The total cumulative total instruction-included accessory payout ratio and the instruction-included accessory payout ratio (6000G) are calculated.

[遊技機情報表示器について]
次に、遊技機情報表示器50の表示態様について、図14に基づいて説明する。
[About the game machine information display]
Next, the display mode of the gaming machine information display 50 will be described with reference to FIG.

遊技制御基板40が筐体1aの内部の所定位置に取り付けられた状態において、遊技制御基板40の正面側(遊技者側)の下部には7セグメント表示器で構成される遊技機情報表示器50が配置されている。遊技機情報表示器50は、遊技制御基板40が基板ケースに封入されている状態で、当該基板ケースの外部から表示内容を視認可能となっており、メイン制御部41により集計され、遊技機情報表示器50に表示されるスロットマシン1における前述した役物払出比率等の情報を、店員等が認識できるようになっている。 When the game control board 40 is attached to a predetermined position inside the housing 1a, the game machine information display 50 composed of a 7-segment display is located below the front side (player side) of the game control board 40. Is placed. In the game machine information display 50, the display contents can be visually recognized from the outside of the board case in a state where the game control board 40 is enclosed in the board case, and the game machine information is aggregated by the main control unit 41. The clerk or the like can recognize the information such as the above-mentioned bonus payout ratio in the slot machine 1 displayed on the display 50.

メイン制御部41は、図14に示すように、過去6000ゲーム間の連続役物払出比率、役物払出比率、指示込役物払出比率、総累計払出枚数に対する連続役物払出比率、役物払出比率、指示込役物払出比率を遊技機情報表示器50に表示させる制御を行う。過去6000ゲーム間の役物払出比率、総累計払出枚数に対する役物払出比率は、それぞれ前述した役物払出比率更新処理において算出された役物払出比率(6000G)、総累計役物払出比率であり、過去6000ゲーム間の連続役物払出比率、総累計払出枚数に対する連続役物払出比率は、それぞれ前述した連続役物払出比率更新処理において算出された連続役物払出比率(6000G)、総累計連続役物払出比率であり、過去6000ゲーム間の指示込役物払出比率、総累計払出枚数に対する指示込役物払出比率は、それぞれ前述した指示込役物払出比率更新処理において算出された指示込役物払出比率(6000G)、総累計指示込役物払出比率である。 As shown in FIG. 14, the main control unit 41 has a continuous bonus payout ratio, a bonus payout ratio, an instructed bonus payout ratio, a continuous bonus payout ratio to the total cumulative number of games paid out, and a bonus payout during the past 6000 games. Control is performed to display the ratio and the instruction-included accessory payout ratio on the game machine information display 50. The bonus payout ratio between the past 6000 games and the bonus payout ratio to the total cumulative number of games are the bonus payout ratio (6000G) calculated in the above-mentioned bonus payout ratio update process and the total cumulative bonus payout ratio, respectively. , The continuous bonus payout ratio between the past 6000 games and the continuous bonus payout ratio to the total cumulative number of games are the continuous bonus payout ratio (6000G) calculated in the above-mentioned continuous bonus payout ratio update process, respectively. It is the accessory payout ratio, and the instructed accessory payout ratio between the past 6000 games and the instructed accessory payout ratio with respect to the total cumulative number of games are the instructed accessory payout ratio calculated in the above-mentioned instruction-indicated accessory payout ratio update process, respectively. Goods payout ratio (6000G), total cumulative instructed goods payout ratio.

尚、遊技機情報表示器50に表示される情報として、過去6000ゲーム間の有利区間割合、総累計ゲーム数に対する有利区間割合等が含まれていても良い。過去6000ゲーム間の有利区間割合とは、過去6000ゲームのうち有利区間に制御されたゲーム数の割合である。総累計ゲーム数に対する有利区間割合は、工場出荷時或いは何らかの原因でRAM41cのデータが初期化されてからの累計ゲーム数である総累計ゲーム数のうち有利区間に制御されたゲーム数の割合である。 The information displayed on the game machine information display 50 may include an advantageous section ratio between the past 6000 games, an advantageous section ratio with respect to the total cumulative number of games, and the like. The advantageous section ratio between the past 6000 games is the ratio of the number of games controlled in the advantageous section out of the past 6000 games. The ratio of the advantageous section to the total total number of games is the ratio of the number of games controlled to the advantageous section from the total number of games, which is the total number of games since the data of the RAM 41c was initialized at the time of shipment from the factory or for some reason. ..

また、本実施例では、ボーナスとして、RBが常時作動する特別遊技状態のみを搭載する構成であるが、RBが単独で作動しても良く、全ての種類の小役の入賞が許容されるが、一部のリールについて引込が制限されるCT、CTが連続して作動するCBを搭載する構成であっても良く、CTを搭載する場合には、CT中に払い出されたメダル数は、役物払出比率及び指示込払出枚数に反映され、CBを搭載する場合には、CB中に払い出されたメダル数は、連続役物払出比率に反映されることとなる。 Further, in this embodiment, as a bonus, only the special gaming state in which the RB is always operated is installed, but the RB may be operated independently, and all kinds of small wins are allowed. , CT for which pull-in is restricted for some reels, and CB for continuous operation of CT may be installed. When CT is installed, the number of medals paid out during CT is It is reflected in the bonus payout ratio and the number of instruction-added payouts, and when the CB is installed, the number of medals paid out during the CB is reflected in the continuous bonus payout ratio.

メイン制御部41は、電源投入後にテストパターン表示が行われた後、電力供給が停止するまでの期間において過去6000ゲーム間の連続役物払出比率、役物払出比率、指示込役物払出比率、総累計払出枚数に対する連続役物払出比率、役物払出比率、指示込役物払出比率を、図14に示す表示順にて所定期間(本実施例では、30秒間)毎に切り替えて遊技機情報表示器50に表示させる。 The main control unit 41 displays the test pattern after the power is turned on, and in the period from when the power supply is stopped until the power supply is stopped, the continuous bonus payout ratio, the bonus payout ratio, the instruction-included bonus payout ratio, The continuous bonus payout ratio, the bonus payout ratio, and the instruction-included bonus payout ratio with respect to the total cumulative number of payouts are switched at predetermined periods (30 seconds in this embodiment) in the display order shown in FIG. 14, and the gaming machine information is displayed. Display on the vessel 50.

この際、遊技機情報表示器50には、上位2桁に現在表示中の表示内容を示す略記(例えば、表示順1の過去6000ゲーム間の連続役物払出比率が表示されている場合には、「1C」)が表示される。つまり、遊技機情報表示器50aには「1」が表示され、遊技機情報表示器50bには「C」が表示される。現在表示中の表示内容を示す略記は、表示される2桁のうち最下位の桁の表示内容が数字以外の文字(本実施例では、「C」「F」の英字)となっており、遊技機情報表示器50において、略記及び割合、比率が表示されているときに、略記の数字部分が、割合、比率と隣り合うことがないようになっている。これにより、略記の数字部分と割合、比率とが隣り合って割合、比率の表示内容が誤認されてしまうことを防止できる。 At this time, when the gaming machine information display 50 displays an abbreviation indicating the display content currently being displayed in the upper two digits (for example, when the continuous bonus payout ratio between the past 6000 games in the display order 1 is displayed). , "1C") is displayed. That is, "1" is displayed on the gaming machine information display 50a, and "C" is displayed on the gaming machine information display 50b. In the abbreviation indicating the display content currently being displayed, the display content of the lowest digit of the two displayed digits is a character other than a number (in this embodiment, the letters "C" and "F"). When the abbreviation, the ratio, and the ratio are displayed on the game machine information display 50, the numerical portion of the abbreviation is not adjacent to the ratio and the ratio. As a result, it is possible to prevent the displayed contents of the ratio and the ratio from being misunderstood because the numerical portion of the abbreviation and the ratio and the ratio are adjacent to each other.

また、遊技機情報表示器50には、下2桁に前述の略記に対応する現在表示すべき割合
、比率(以下、表示すべきデータと呼ぶ場合がある)が表示され、いずれのデータについても%で表示されるようになっている。遊技機情報表示器50の下2桁に表示されるデータとして、0〜99を表示可能であり、本実施例では、遊技機情報表示器50の下2桁双方を用いて表示すべきデータを表示するようになっている。例えば、表示すべきデータが1桁の場合には、遊技機情報表示器50の下2桁のうち上位の桁(遊技機情報表示器50c)に「0」を表示する一方で、下位の桁(遊技機情報表示器50d)に表示すべきデータの値を表示する(例えば、5%を表示する場合には、遊技機情報表示器50の下2桁に「05」を表示する)。また、表示すべきデータが2桁の場合には、遊技機情報表示器50の下2桁に表示すべきデータを表示する(例えば、15%を表示する場合には、遊技機情報表示器50の下2桁に「15」を表示する)。このように、遊技機情報表示器50に表示すべきデータが、1桁であるか2桁であるかに関わらず、遊技機情報表示器50の下2桁双方を用いて表示すべきデータを表示することで、割合、比率の表示内容が誤認されてしまうことを防止できる。また、1桁であるか2桁であるかに関わらず、遊技機情報表示器50の下2桁双方を用いて表示すべきデータを表示することで、常に遊技機情報表示器50の下2桁にいずれかのデータが表示されることとなり、例えば、下2桁の表示器の一方にデータが表示されない場合に、当該表示器の異常を認識させることができる。
Further, the gaming machine information display 50 displays the ratio and ratio (hereinafter, may be referred to as data to be displayed) that should be displayed at present corresponding to the above-mentioned abbreviations in the last two digits, and any data may be displayed. It is displayed in%. 0 to 99 can be displayed as the data displayed in the last two digits of the gaming machine information display 50, and in this embodiment, the data to be displayed using both the last two digits of the gaming machine information display 50 is displayed. It is designed to be displayed. For example, when the data to be displayed is one digit, "0" is displayed in the upper digit (game machine information display 50c) of the last two digits of the gaming machine information display 50, while the lower digit is displayed. The value of the data to be displayed is displayed on (game machine information display 50d) (for example, when displaying 5%, "05" is displayed in the last two digits of the game machine information display 50). When the data to be displayed is two digits, the data to be displayed is displayed in the last two digits of the gaming machine information display 50 (for example, when displaying 15%, the gaming machine information display 50 is displayed. "15" is displayed in the last two digits). In this way, regardless of whether the data to be displayed on the gaming machine information display 50 is one digit or two digits, the data to be displayed using both the last two digits of the gaming machine information display 50 is displayed. By displaying it, it is possible to prevent the displayed contents of the ratio and the ratio from being misunderstood. In addition, regardless of whether it is one digit or two digits, by displaying the data to be displayed using both the last two digits of the game machine information display 50, the last two digits of the game machine information display 50 are always displayed. Any data will be displayed in the digits. For example, when the data is not displayed on one of the displays of the last two digits, it is possible to recognize the abnormality of the display.

尚、現在表示中の表示内容を示す略記を、表示される2桁のうち最上位の桁の表示内容が数字以外の文字(例えば、「C1」)となるようにして、遊技機情報表示器50における下2桁に当該略記を表示させるとともに、遊技機情報表示器50における上2桁に現在表示すべきデータ(例えば、過去6000ゲーム間の連続役物払出比率であれば、「60C1」)を表示させる構成でも、略記の数字部分と割合、比率とが隣り合って割合、比率の表示内容が誤認されてしまうことを防止できる。 In addition, the abbreviation indicating the display content currently being displayed is set so that the display content of the most significant digit among the two displayed digits is a character other than a number (for example, "C1"), and the game machine information display is displayed. The abbreviation is displayed in the last two digits of 50, and the data to be currently displayed in the first two digits of the game machine information display 50 (for example, "60C1" in the case of the continuous bonus payout ratio between the past 6000 games). Even in the configuration in which is displayed, it is possible to prevent the displayed contents of the ratio and the ratio from being misunderstood because the numerical part of the abbreviation and the ratio and the ratio are adjacent to each other.

また、遊技機情報表示器50における下2桁、上2桁のいずれに略記と現在表示すべきデータとを表示させるかに関わらず、略記を表示する2桁と、現在表示すべきデータを表示する2桁の色彩を異ならせる構成でも、略記の数字部分と割合、比率とが隣り合って割合、比率の表示内容が誤認されてしまうことを防止できる。 Further, regardless of whether the abbreviation and the data to be currently displayed are displayed in the last two digits or the first two digits of the game machine information display 50, the two digits for displaying the abbreviation and the data to be currently displayed are displayed. Even in a configuration in which the two-digit colors are different, it is possible to prevent the displayed contents of the ratio and the ratio from being misunderstood because the abbreviated number part and the ratio and the ratio are adjacent to each other.

また、本実施例のメイン制御部41は、図14に示す表示順にて表示内容を所定期間毎に切り替えて表示させる際に、各表示が一巡し終えるまでの一の期間内においては、ゲームが進行されて、これらの値が新たな値に更新され得る場合であっても、新たな値に更新することを制限して、元の値を用いて表示を一巡させる。詳しくは、これらの表示が一巡し終えるまでの一の期間内において、ゲームが進行されて、これらの値が新たな値に更新され得る場合には、新たな値を演算してRAM41cに記憶させるが、遊技機情報表示器50に表示内容を表示させるための出力バッファに当該新たな値を設定することなく、元の値を設定することで、遊技機情報表示器50における表示を出力バッファに設定された元の値を用いて一巡させ、一巡の表示が終了したときから、新たな値を出力バッファに設定することで、その後、新たな値で表示を行うようにしても良いし、これらの表示が一巡し終えるまでの一の期間内において、これらの値が新たな値に更新され得る場合には、新たな値を求めるための演算を行うことを制限して、遊技機情報表示器50における表示を一巡させ、一巡の表示が終了した際に、新たな値を求めるための演算を行い、その後、当該新たな値を用いて遊技機情報表示器50における表示を行うようにしても良い。このようにすることで、遊技機情報表示器50における表示内容が一巡するまでの期間において、異なる時期に演算された値が混在してしまうことを防止できる。 Further, when the main control unit 41 of the present embodiment switches and displays the display contents in the display order shown in FIG. 14 at predetermined period intervals, the game can be played within one period until each display is completed. Even if these values can be updated to new values as they progress, the display is cycled using the original values, limiting the updates to the new values. Specifically, if the game progresses and these values can be updated to new values within one period until these displays are completed, the new values are calculated and stored in the RAM 41c. However, by setting the original value in the output buffer for displaying the display contents on the gaming machine information display 50 without setting the new value, the display on the gaming machine information display 50 is used as the output buffer. It is possible to make a round using the set original value, set a new value in the output buffer from the time when the round display is completed, and then display with a new value. If these values can be updated to new values within one period until the display of is completed, the game machine information display is restricted from performing the calculation for obtaining the new values. Even if the display in 50 is cycled, and when the cycle of display is completed, an operation for obtaining a new value is performed, and then the display on the gaming machine information display 50 is performed using the new value. good. By doing so, it is possible to prevent the values calculated at different times from being mixed in the period until the display contents on the gaming machine information display 50 make a round.

また、メイン制御部41は、過去6000ゲーム間の連続役物払出比率、総累計払出枚数に対する連続役物払出比率が規定割合(例えば、60%)を超える場合には、通常と異なる表示態様(例えば、通常が常時点灯であれば点滅点灯等)にて連続役物払出比率を表示する。また、メイン制御部41は、過去6000ゲーム間の役物払出比率、総累計払出
枚数に対する役物払出比率が規定割合(例えば、70%)を超える場合には、通常と異なる表示態様(例えば、通常が常時点灯であれば点滅点灯等)にて役物払出比率を表示する。また、メイン制御部41は、過去6000ゲーム間の指示込役物払出比率、総累計払出枚数に対する指示込役物払出比率が規定割合(例えば、80%)を超える場合には、通常と異なる表示態様(例えば、通常が常時点灯であれば点滅点灯等)にて指示込役物払出比率を表示する。
Further, when the continuous bonus payout ratio between the past 6000 games and the continuous bonus payout ratio to the total cumulative number of games paid out exceeds the specified ratio (for example, 60%), the main control unit 41 displays a display mode different from the usual one (for example, 60%). For example, if the normal lighting is always on, the continuous accessory payout ratio is displayed by blinking lighting, etc.). Further, when the bonus payout ratio between the past 6000 games and the bonus payout ratio to the total cumulative number of games paid out exceeds the specified ratio (for example, 70%), the main control unit 41 displays a display mode different from the usual one (for example, 70%). If the normal lighting is always on, the accessory payout ratio is displayed by blinking lighting, etc.). In addition, the main control unit 41 displays a different display than usual when the instructed accessory payout ratio between the past 6000 games and the instructed accessory payout ratio to the total cumulative number of games paid out exceed the specified ratio (for example, 80%). The instruction-included accessory payout ratio is displayed in an aspect (for example, blinking lighting if it is normally lit all the time).

このように連続役物払出比率、役物払出比率、指示込役物払出比率が規定割合を超えると、通常と異なる表示態様にて表示されるようになっており、射幸性が高い状態に制御されている可能性があることを警告できるようになっている。 In this way, when the continuous bonus payout ratio, the bonus payout ratio, and the instructed bonus payout ratio exceed the specified ratio, they are displayed in a display mode different from the usual one, and are controlled to a state of high gambling. It is possible to warn that it may have been done.

また、メイン制御部41は、過去6000ゲーム間の連続役物払出比率、役物払出比率、指示込役物払出比率を遊技機情報表示器50に表示させる場合において、過去のゲーム数が6000ゲームに到達していない状態であるときには、例えば、遊技機情報表示器50の上位2桁の表示を点滅させる等、通常とは異なる表示態様に制御することで、集計が6000ゲームに到達していないことが認識できるようになっており、表示されている割合、比率に偏りが生じている可能性が認識できるようになっている。 Further, when the main control unit 41 displays the continuous bonus payout ratio, the bonus payout ratio, and the instruction-included bonus payout ratio between the past 6000 games on the gaming machine information display 50, the number of past games is 6000 games. When the number of games has not reached 6000, the total has not reached 6000 games by controlling the display mode different from the usual one, for example, by blinking the display of the upper two digits of the gaming machine information display 50. It is possible to recognize that there is a possibility that the displayed ratios and ratios are biased.

また、メイン制御部41は、総累計払出枚数に対する連続役物払出比率を遊技機情報表示器50に表示させる場合において、過去のゲーム数が概ねスロットマシンの設計値に連続役物払出比率が収束する規定ゲーム数(例えば、175000ゲーム)に到達していない状態であるときには、例えば、遊技機情報表示器50の上位2桁の表示を点滅させる等、通常とは異なる表示態様に制御することで、連続役物払出比率が概ねスロットマシンの設計値に収束する規定ゲーム数に到達していないことが認識できるようになっており、表示されている割合、比率に偏りが生じている可能性が認識できるようになっている。 Further, when the main control unit 41 displays the continuous bonus payout ratio with respect to the total cumulative number of payouts on the gaming machine information display 50, the number of past games is approximately converged to the design value of the slot machine. When the specified number of games to be played (for example, 175,000 games) has not been reached, for example, the display of the upper two digits of the gaming machine information display 50 is blinked, and the display mode is controlled differently from the usual one. , It has become possible to recognize that the continuous bonus payout ratio has not reached the specified number of games that generally converges to the design value of the slot machine, and there is a possibility that the displayed ratio and ratio are biased. It can be recognized.

また、メイン制御部41は、総累計払出枚数に対する役物払出比率を遊技機情報表示器50に表示させる場合において、過去のゲーム数が概ねスロットマシンの設計値に役物払出比率が収束する規定ゲーム数(例えば、175000ゲーム)に到達していない状態であるときには、例えば、遊技機情報表示器50の上位2桁の表示を点滅させる等、通常とは異なる表示態様に制御することで、役物払出比率が概ねスロットマシンの設計値に収束する規定ゲーム数に到達していないことが認識できるようになっており、表示されている割合、比率に偏りが生じている可能性が認識できるようになっている。 Further, the main control unit 41 defines that when the game machine information display 50 displays the bonus payout ratio to the total cumulative number of payouts, the past game number generally converges to the design value of the slot machine. When the number of games (for example, 175,000 games) has not been reached, for example, the display of the upper two digits of the gaming machine information display 50 is blinked, and the display mode is controlled differently from the usual one. It is possible to recognize that the payout ratio has not reached the specified number of games that generally converges to the design value of the slot machine, and it is possible to recognize that the displayed ratio and ratio may be biased. It has become.

また、メイン制御部41は、総累計払出枚数に対する指示込役物払出比率を遊技機情報表示器50に表示させる場合において、過去のゲーム数が概ねスロットマシンの設計値に指示込役物払出比率が収束する規定ゲーム数(例えば、175000ゲーム)に到達していない状態であるときには、例えば、遊技機情報表示器50の上位2桁の表示を点滅させる等、通常とは異なる表示態様に制御することで、指示込役物払出比率が概ねスロットマシンの設計値に収束する規定ゲーム数に到達していないことが認識できるようになっており、表示されている割合、比率に偏りが生じている可能性が認識できるようになっている。 Further, when the main control unit 41 displays the instructed accessory payout ratio with respect to the total cumulative number of payouts on the gaming machine information display 50, the number of past games is approximately the design value of the slot machine. When the specified number of games (for example, 175,000 games) that converges has not been reached, the display mode is controlled to be different from the usual one, for example, the display of the upper two digits of the gaming machine information display 50 is blinked. As a result, it can be recognized that the instruction-included accessory payout ratio has not reached the specified number of games that generally converges to the design value of the slot machine, and the displayed ratios and ratios are biased. The possibilities are becoming recognizable.

尚、メイン制御部41は、6000ゲームに到達していない状態では、遊技機情報表示器50の下位2桁に「00」を表示し、6000ゲームに到達した以降の状態では、遊技機情報表示器50の下位2桁に表示すべき割合、比率を表示する、すなわち6000ゲームに到達していない状態では、遊技機情報表示器50の下位2桁の表示態様を、6000ゲーム以降の表示態様とは異なる表示態様とする構成とすることが好ましく、このような構成とすることで、6000ゲームに到達していない状態では、遊技機情報表示器50の上位2桁の表示(例えば、「1C」)により特定される連続役物払出比率等の集計が60
00ゲームに到達していないことが認識でき、表示されている割合、比率に偏りが生じている可能性が認識できる。また、6000ゲームに到達していない状態では、遊技機情報表示器50の下位2桁に「00」を表示する構成とすることで、6000ゲームに到達していない状態では、常に遊技機情報表示器50の下2桁にデータが表示されることとなり、例えば、下2桁の表示器の一方にデータが表示されない場合に、当該表示器の異常を認識させることができる。
The main control unit 41 displays "00" in the lower two digits of the gaming machine information display 50 when the game has not reached 6000 games, and displays the gaming machine information after reaching the 6000 games. The ratio and ratio to be displayed in the lower two digits of the device 50 are displayed. Is preferably configured to have a different display mode, and with such a configuration, the upper two digits of the gaming machine information display 50 (for example, "1C") are displayed in a state where the game has not reached 6000 games. ), The total of the continuous bonus payout ratio, etc. is 60.
It can be recognized that the 00 game has not been reached, and the possibility that the displayed ratios and ratios are biased can be recognized. Further, by displaying "00" in the lower two digits of the game machine information display 50 when the game has not reached 6000 games, the game machine information is always displayed when the game has not reached 6000 games. The data is displayed in the last two digits of the device 50. For example, when the data is not displayed in one of the last two digits of the display, it is possible to recognize the abnormality of the display.

また、メイン制御部41は、過去6000ゲーム間の連続役物払出比率、役物払出比率、指示込役物払出比率、総累計払出枚数に対する連続役物払出比率、役物払出比率、指示込役物払出比率を算出するために用いるデータが正常か否かを判定し、異常と判定された場合(総累計払出枚数より総累計役物払出枚数、総累計連続役物払出枚数、総累計指示込役物払出枚数が多い場合、格納された値がある一定のデータ形式(01繰り返しなど)である場合等)には、異常と判定されたデータ及び当該データに関連するデータを初期化し、遊技機情報表示器50に異常が検知された旨の表示(例えば、「FFFF」)をさせて、その旨を報知するようになっており、これらのデータの算出が正常に行われていないことを認識できるようになっている。 In addition, the main control unit 41 has a continuous bonus payout ratio, a bonus payout ratio, an instruction-included bonus payout ratio, a continuous bonus payout ratio to the total cumulative number of games, a bonus payout ratio, and an instruction-included role. If the data used to calculate the product payout ratio is judged to be normal or not, and if it is determined to be abnormal (total cumulative number of bonuses paid out, total cumulative number of consecutive bonuses paid out, total cumulative instructions included) If the number of characters to be paid out is large, or if the stored value is in a certain data format (such as 01 repetition), the data determined to be abnormal and the data related to the data are initialized, and the game machine is used. The information display 50 is displayed to the effect that an abnormality has been detected (for example, "FFFF") to notify the fact, and it is recognized that the calculation of these data is not performed normally. You can do it.

尚、異常と判定されたデータ及び当該データに関連するデータを初期化する際には、例えば、過去6000ゲーム間の連続役物払出比率、役物払出比率、指示込役物払出比率のうちの少なくともいずれか1つが異常と判定された場合には、これら全てに関するデータを初期化するようにしても良いし、一部のデータのみを初期化するようにしても良い。総累計払出枚数に対する連続役物払出比率、役物払出比率、指示込役物払出比率のうちの少なくともいずれか1つが異常と判定された場合には、これらの全てに関するデータを初期化するようにしても良いし、一部データのみを初期化するようにしても良い。また、過去6000ゲーム間におけるデータの一部に異常が判定された際に、過去6000ゲーム間及び総累計ゲーム数に対するデータの全てを初期化したり、逆に、総累計ゲーム数に対するデータの一部に異常が判定された際に、過去6000ゲーム間及び総累計ゲーム数に対するデータの全てを初期化するようにしても良い。 When initializing the data determined to be abnormal and the data related to the data, for example, among the continuous bonus payout ratio, the bonus payout ratio, and the instruction-included bonus payout ratio in the past 6000 games. If at least one of them is determined to be abnormal, the data relating to all of them may be initialized, or only a part of the data may be initialized. If at least one of the continuous bonus payout ratio, the bonus payout ratio, and the instructed bonus payout ratio to the total cumulative number of payouts is determined to be abnormal, the data related to all of them should be initialized. Alternatively, only some data may be initialized. In addition, when an abnormality is determined in a part of the data between the past 6000 games, all the data for the past 6000 games and the total total number of games is initialized, or conversely, a part of the data for the total total number of games is initialized. When an abnormality is determined, all the data for the past 6000 games and the total total number of games may be initialized.

また、過去6000ゲーム間及び総累計払出枚数に対する連続役物払出比率、役物払出比率、指示込役物払出比率を算出するために用いるデータが正常か否かを判定し、異常と判定された場合には、その旨を報知し、その後、所定の操作(例えば、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、設定キースイッチ37等のスイッチ類が所定の手順で操作されること)されることで、当該データに関する初期化を行うようにしても良い。 In addition, it was determined whether the data used to calculate the continuous bonus payout ratio, the bonus payout ratio, and the indicated bonus payout ratio for the past 6000 games and the total cumulative number of payouts was normal, and it was determined to be abnormal. In that case, a predetermined operation (for example, the switches such as the start switch 7, the stop switch 8L, 8C, 8R, and the setting key switch 37 are operated by a predetermined procedure) is performed after notifying that fact. Therefore, the data may be initialized.

また、異常が判定された旨の報知では、前述のように、遊技機情報表示器50に異常が検知された旨の表示(例えば、「FFFF」)をさせて、その旨を報知しても良いし、異常が判定された際に、その旨を特定可能なコマンドをサブ制御部91に対して送信し、サブ制御部91側において液晶表示器51等により異常が判定された旨を報知させるようにしても良い。 Further, in the notification that an abnormality has been determined, as described above, even if the gaming machine information display 50 is made to display that an abnormality has been detected (for example, "FFFF") and notify that fact. Good, when an abnormality is determined, a command that can identify that fact is transmitted to the sub-control unit 91, and the sub-control unit 91 notifies that the abnormality has been determined by the liquid crystal display 51 or the like. You may do so.

また、メイン制御部41は、データの集計を開始してから6000ゲームに到達するまでの期間、すなわち過去6000ゲーム間の連続役物払出比率、役物払出比率、指示込役物払出比率、総累計払出枚数に対する連続役物払出比率、役物払出比率、指示込役物払出比率等を算出するためのデータが不十分な期間において、遊技機情報表示器50の表示内容が、データの集計を開始してから6000ゲーム以降の表示態様とは異なる態様で表示されるようになっており、表示内容を算出するためのデータが不十分な期間であることを認識できるようになっている。 In addition, the main control unit 41 performs the period from the start of data aggregation to the arrival of 6000 games, that is, the continuous bonus payout ratio, the bonus payout ratio, the instruction-included bonus payout ratio, and the total for the past 6000 games. During the period when the data for calculating the continuous bonus payout ratio, the bonus payout ratio, the instruction-included bonus payout ratio, etc. to the cumulative number of payouts is insufficient, the display content of the game machine information display 50 aggregates the data. It is displayed in a mode different from the display mode after 6000 games from the start, and it is possible to recognize that the data for calculating the display content is an insufficient period.

尚、本実施例では、電源投入後、電力供給が停止するまでの期間において過去6000ゲーム間の連続役物払出比率、役物払出比率、指示込役物払出比率、総累計払出枚数に対する連続役物払出比率、役物払出比率、指示込役物払出比率が、所定期間毎に切り替えて表示されるようになっているが、前面扉1bの開放状態が検出されている場合のみ表示されるようにしたり、所定の操作スイッチ(例えばリセット/設定スイッチ38)の操作が検出されている場合のみ表示されるようにしたり、ゲーム中でないときに表示されるようにしたり、設定変更状態や設定確認中に表示されるようにしたり、電源投入後から所定期間のみ表示されるようにしたりしても良い。また、所定期間毎に自動で切り替わるのではなく、所定の操作がされる毎に表示内容が切り替わるようにしても良い。 In this embodiment, in the period from when the power is turned on until the power supply is stopped, the continuous bonus payout ratio, the bonus payout ratio, the instruction-included bonus payout ratio, and the continuous bonuses for the total cumulative number of games paid out during the past 6000 games. The item payout ratio, the accessory payout ratio, and the instruction-included accessory payout ratio are switched and displayed at predetermined intervals, but are displayed only when the open state of the front door 1b is detected. , Displayed only when the operation of a predetermined operation switch (for example, reset / setting switch 38) is detected, displayed when not in the game, setting change status or setting confirmation It may be displayed only for a predetermined period after the power is turned on. Further, instead of automatically switching every predetermined period, the display content may be switched every time a predetermined operation is performed.

また、本実施例では、遊技機情報表示器50の表示内容を算出するために用いるデータ異常が判定されたことや表示内容を算出するためのデータが不十分な期間であることが遊技機情報表示器50を用いて報知される構成であるが、その旨を特定可能なコマンドをサブ制御部91に送信し、サブ制御部91が制御する表示器や演出装置にて確認できるようにしても良い。 Further, in the present embodiment, the game machine information indicates that the data abnormality used for calculating the display content of the game machine information display 50 has been determined and that the data for calculating the display content is insufficient. Although it is configured to be notified using the display 50, even if a command capable of identifying that fact is transmitted to the sub control unit 91 so that it can be confirmed by the display or the effect device controlled by the sub control unit 91. good.

また、本実施例では、過去6000ゲーム間の連続役物払出比率、役物払出比率、指示込役物払出比率、総累計払出枚数に対する連続役物払出比率、役物払出比率、指示込役物払出比率が、遊技機情報表示器50に表示される構成であるが、これらの表示に加えて設定変更によってRAM41cが初期化されたこと、スロットマシン1に設けられた配線(バックアップ電源の配線等)の断線検出があったときなどに、その旨が認識可能となる内容が遊技機情報表示器50に表示されるようにしても良い。 Further, in this embodiment, the continuous bonus payout ratio, the bonus payout ratio, the instruction-included bonus payout ratio, the continuous bonus payout ratio to the total cumulative number of payouts, the bonus payout ratio, and the instruction-included bonus game between the past 6000 games. The payout ratio is displayed on the gaming machine information display 50. In addition to these displays, the RAM 41c has been initialized by changing the settings, and the wiring provided in the slot machine 1 (wiring of the backup power supply, etc.) ), When a disconnection is detected, the content that can be recognized to that effect may be displayed on the gaming machine information display 50.

特に、ボーナス中、有利区間中やボーナスの持越中に設定変更がされてボーナスや有利区間が強制的に終了されたり、持越中のボーナスがクリアされた場合、ボーナスの持越中のままゲームが規定数以上行われたり、故意に有利区間を終了させる操作が行われたりしたこと、すなわち故意に遊技者にとって相対的に有利な遊技状態から不利な遊技状態に移行された場合、及び遊技機情報表示器50が断線等が生じたことにより正常に接続されていない可能性を検出した場合等には、その旨を特定可能に報知する。このようにすることで、役物払出比率、連続役物払出比率、指示込役物払出比率等として正しい情報が表示されないように不正に操作された可能性があることを認識することができる。 In particular, if the setting is changed during the bonus, during the advantageous section or during the carry-over of the bonus and the bonus or advantageous section is forcibly terminated, or if the bonus being carried over is cleared, the game is defined while the bonus is being carried over. When more than one is performed or an operation to intentionally end the advantageous section is performed, that is, when the game state is intentionally changed from a relatively advantageous game state to a disadvantageous game state for the player, and the game machine information display When it is detected that the device 50 may not be connected normally due to a disconnection or the like, a notification to that effect is identifiable. By doing so, it is possible to recognize that there is a possibility that the correct information is not displayed as the bonus payout ratio, the continuous bonus payout ratio, the instructed bonus payout ratio, and the like.

また、総累計ゲーム数や総累計払出枚数等のオーバーフローを回避するために、当該総累計データ等を初期化する構成においては、その旨を特定可能に、前述した役物払出比率、連続役物払出比率、指示込役物払出比率等として正しい情報が表示されないように不正に操作された可能性がある場合とは異なる態様で、報知することが好ましく、このようにすることで、オーバーフローを回避する処理より総累計ゲーム数や総累計払出枚数等が初期化されたことを、役物払出比率等として正しい情報が表示されないようにするための不正な操作による初期化とは、別に認識させることができる。 In addition, in order to avoid overflow of the total cumulative number of games and the total total number of payouts, in the configuration that initializes the total cumulative data, etc., it is possible to specify that fact, and the above-mentioned bonus payout ratio and continuous bonuses can be specified. It is preferable to notify in a manner different from the case where there is a possibility that the correct information is not displayed so that the correct information is not displayed as the payout ratio, the instruction-included accessory payout ratio, etc., and by doing so, overflow is avoided. The fact that the total number of games and the total number of total payouts have been initialized by the processing to be performed should be recognized separately from the initialization by an illegal operation to prevent correct information from being displayed as the bonus payout ratio, etc. Can be done.

尚、前述のように役物払出比率、連続役物払出比率、指示込役物払出比率等として正しい情報が表示されないように不正に操作された可能性がある場合には、その旨を検出して当該検出の履歴をメイン制御部41側で記録し、当該検出時には報知することなく、その後、所定の操作(例えば、スタートスイッチ7やストップスイッチ8L、8C、8R、設定キースイッチ37等のスイッチ類を所定の手順で操作すること、遊技制御基板40に検査用端末等の所定の外部機器を接続すること等)が行われることで、これらの履歴を、メイン制御部41側に設けられた表示器(例えば、遊技機情報表示器50等)やサブ制御部91側に設けられた表示器(例えば、液晶表示器51等)、スロットマシン1の外部の表示器等により確認できるようにしても良い。 In addition, if there is a possibility that the correct information is not displayed as the accessory payout ratio, continuous accessory payout ratio, instruction-indicated accessory payout ratio, etc. as described above, that fact is detected. The detection history is recorded on the main control unit 41 side, and after that, a predetermined operation (for example, a switch such as a start switch 7, a stop switch 8L, 8C, 8R, a setting key switch 37, etc.) is recorded without notifying the detection. By operating the types in a predetermined procedure, connecting a predetermined external device such as an inspection terminal to the game control board 40, etc.), these histories are provided on the main control unit 41 side. It can be confirmed by a display (for example, a game machine information display 50 or the like), a display provided on the sub-control unit 91 side (for example, a liquid crystal display 51 or the like), an external display of the slot machine 1 or the like. Is also good.

また、設定変更がされたこと、断線検出がされたこと、遊技機情報表示器50の接続不良が発生して役物払出比率、連続役物払出比率、指示込役物払出比率等として正しい情報が表示されない可能性があること、前述のように役物払出比率、連続役物払出比率、指示込役物払出比率等として正しい情報が表示されないように不正に操作された可能性があること、をサブ制御部91が制御する表示器や演出装置にて確認できるようにしても良い。また、ボーナス中、有利区間中やボーナスの持越中に設定変更がされてボーナスや有利区間が強制的に終了されたり、持越中のボーナスがクリアされたりして、役物払出比率、連続役物払出比率、指示込役物払出比率等として正しい情報が表示されないように不正に操作された可能性があることが検出されたことの履歴をサブ制御部91側で記録し、所定の操作でこれらの履歴を確認できるようにしても良い。 In addition, correct information such as a setting change, a disconnection detection, a connection failure of the gaming machine information display 50, and a bonus payout ratio, a continuous bonus payout ratio, an instruction-included bonus payout ratio, etc. May not be displayed, and as mentioned above, there is a possibility that the correct information is not displayed as the character payout ratio, continuous character payout ratio, instruction-instructed character payout ratio, etc. May be confirmed on a display or an effect device controlled by the sub-control unit 91. In addition, during the bonus, during the advantageous section or during the carry-over of the bonus, the setting is changed and the bonus or advantageous section is forcibly terminated, or the bonus during the carry-over is cleared, and the bonus payout ratio and continuous bonus The sub-control unit 91 records the history of detection that there is a possibility of unauthorized operation so that correct information is not displayed as the payout ratio, the payout ratio of bonuses with instructions, etc., and these are performed by a predetermined operation. You may be able to check the history of.

尚、各比率表示は、遊技機情報表示器50ばかりでなく、クレジット表示器11と遊技補助表示器12に表示される構成であっても良く、クレジット表示器11と遊技補助表示器12は、遊技の進行に応じた情報が表示される表示器であり、比率表示を常時表示させることができないため、遊技が行われていない状況下で遊技店の店員などにより所定の操作が行われたことにより比率表示を表示させ、クレジット表示器11と遊技補助表示器12とに比率表示を表示させた状態で、前面扉1bの閉鎖、スロットマシン1へのメダルの投入、エラーの発生、設定キースイッチ37の操作、精算スイッチ10の操作、スロットマシン1への電力供給の停止のいずれかが検出されると、比率表示を表示させる前に表示されていた元の表示内容へ切り替えて比率表示を終了させることが好ましい。 Each ratio display may be displayed not only on the game machine information display 50 but also on the credit display 11 and the game auxiliary display 12, and the credit display 11 and the game auxiliary display 12 may be displayed. Since it is a display that displays information according to the progress of the game and the ratio display cannot always be displayed, a predetermined operation has been performed by a clerk of the game store, etc. in a situation where the game is not being performed. With the ratio display displayed on the credit display 11 and the game auxiliary display 12, the front door 1b is closed, the medal is inserted into the slot machine 1, an error occurs, and the setting key switch is displayed. When any of the operation of 37, the operation of the checkout switch 10, and the stop of the power supply to the slot machine 1 are detected, the ratio display is switched to the original display contents displayed before the ratio display is displayed and the ratio display is terminated. It is preferable to let it.

[遊技機情報表示器の表示データと表示値について]
次に、遊技機情報表示器50の表示データと表示値について、図15に基づいて説明する。
[About the display data and display values of the gaming machine information display]
Next, the display data and the display value of the gaming machine information display 50 will be described with reference to FIG.

図15(a)に示すように、遊技機情報表示器50は、第1セグメントA、第2セグメントB、第3セグメントC、第4セグメントD、第5セグメントE、第6セグメントF、第7セグメントG、第8セグメントDPをそれぞれ点灯/消灯可能な4つの遊技機情報表示器50a,50b,50c,50dからなり、メイン制御部41は、遊技機情報表示器50a,50b,50c,50dそれぞれに対して表示データを設定することで、第1〜第8セグメントA〜DPを点灯または消灯させることにより種々の情報を表示可能な表示器である。 As shown in FIG. 15A, the game machine information display 50 includes a first segment A, a second segment B, a third segment C, a fourth segment D, a fifth segment E, a sixth segment F, and a seventh segment. It consists of four game machine information indicators 50a, 50b, 50c, 50d that can turn on / off the segment G and the eighth segment DP, respectively, and the main control unit 41 is the game machine information display 50a, 50b, 50c, 50d, respectively. It is a display capable of displaying various information by turning on or off the first to eighth segments A to DP by setting the display data.

図15(b)に示すように、表示データは、8ビットのデータから構成されており、表示データのうち7ビット目の値は第1セグメントA、6ビット目の値は第2セグメントB、5ビット目の値は第3セグメントC、4ビット目の値は第4セグメントD、3ビット目の値は第5セグメントE、2ビット目の値は第6セグメントF、1ビット目の値は第7セグメントG、0ビット目の値は第8セグメントDPにそれぞれ対応している。セグメントは、対応するビットの値が0の場合に非点灯状態に制御され、対応するビットの値が1の場合に点灯状態に制御されるようになっている。 As shown in FIG. 15B, the display data is composed of 8-bit data, and the value of the 7th bit of the display data is the first segment A, and the value of the 6th bit is the second segment B. The value of the 5th bit is the 3rd segment C, the value of the 4th bit is the 4th segment D, the value of the 3rd bit is the 5th segment E, the value of the 2nd bit is the 6th segment F, and the value of the 1st bit is The values of the 7th segment G and the 0th bit correspond to the 8th segment DP, respectively. The segment is controlled to the non-lighting state when the value of the corresponding bit is 0, and is controlled to the lighting state when the value of the corresponding bit is 1.

図15(c)に示すように、メイン制御部41は、遊技機情報表示器50の各遊技機情報表示器50a〜50dに表示値を表示させる場合に、まず表示値を遊技機情報表示器50a〜50d毎に表示データに変換し、表示データを対応する遊技機情報表示器50a〜50dの出力バッファにセットし、その後のタイマ割込処理におけるポート出力処理により表示データに基づく点灯/消灯信号を出力ポートから各遊技機情報表示器50a〜50dに出力し、各遊技機情報表示器50a〜50dそれぞれの第1〜第8セグメントA〜DPを点灯状態または非点灯状態とすることで、遊技機情報表示器50の各遊技機情報表示器50a〜50dに表示値を表示させる。 As shown in FIG. 15C, when the main control unit 41 displays the display value on the game machine information display 50a to 50d of the game machine information display 50, the main control unit 41 first displays the display value on the game machine information display. Converts to display data every 50a to 50d, sets the display data in the output buffer of the corresponding game machine information display 50a to 50d, and turns on / off signals based on the display data by port output processing in the subsequent timer interrupt processing. Is output from the output port to each game machine information display 50a to 50d, and the first to eighth segments A to DP of each game machine information display 50a to 50d are set to a lit state or a non-lighted state. The display value is displayed on each of the game machine information displays 50a to 50d of the machine information display 50.

例えば、遊技機情報表示器50aに表示値として「1」を表示させる場合には、表示値である「1」を表示データである「01100000」に変換し、「01100000」を遊技機情報表示器50aの出力バッファにセットし、タイマ割込処理におけるポート出力処理により遊技機情報表示器50aの第1〜第8セグメントA〜DPに対応する点灯/消灯信号を出力ポートから遊技機情報表示器50aに出力することで、表示データにおいて「1」が設定された6、5ビット目に対応する遊技機情報表示器50aの第2、第3セグメントB、Cが点灯状態となり、表示データにおいて「0」が設定された7ビット目、4〜0ビット目に対応する遊技機情報表示器50aの第1セグメントA、第4〜第8セグメントD〜DPが非点灯状態となり、遊技機情報表示器50aに「1」が表示されることとなる。 For example, when displaying "1" as a display value on the game machine information display 50a, the display value "1" is converted into the display data "01100,000" and "01100,000" is converted to the game machine information display. Set in the output buffer of 50a, and by port output processing in the timer interrupt processing, the lighting / extinguishing signal corresponding to the first to eighth segments A to DP of the game machine information display 50a is output from the output port to the game machine information display 50a. By outputting to, the 2nd and 3rd segments B and C of the game machine information display 50a corresponding to the 6th and 5th bits in which "1" is set in the display data are turned on, and "0" is displayed in the display data. The first segment A and the fourth to eighth segments D to DP of the game machine information display 50a corresponding to the 7th bit and the 4th to 0th bits in which "" is set are turned off, and the game machine information display 50a is turned off. "1" will be displayed.

このように、メイン制御部41は、各遊技機情報表示器50a〜50dの複数のセグメントを点灯状態または非点灯状態に制御することで、表示値として所定の数字(「0」〜「9」)や記号(例えば、「.」等)、英字(例えば、「C」、「F」等)を4桁で表示させることにより、種々の情報を表示させることが可能である。 In this way, the main control unit 41 controls a plurality of segments of each gaming machine information display 50a to 50d in a lit state or a non-lit state, so that a predetermined number ("0" to "9") is displayed as a display value. ), Symbols (for example, ".", Etc.), and alphabetic characters (for example, "C", "F", etc.) are displayed in four digits, so that various information can be displayed.

[テストパターン表示の表示タイミング]
図16は、テストパターン表示の表示タイミングを説明するための図である。
[Display timing of test pattern display]
FIG. 16 is a diagram for explaining the display timing of the test pattern display.

図16(a)は通常起動時、図16(b)は設定変更状態への制御時、図16(c)はRAM異常によるエラー発生時、図16(d)は瞬停発生時のそれぞれにおけるテストパターン表示の表示タイミングを示すものである。 16 (a) shows the normal startup, FIG. 16 (b) shows the control to the setting change state, FIG. 16 (c) shows the error due to a RAM error, and FIG. 16 (d) shows the momentary power failure. It indicates the display timing of the test pattern display.

まず、通常起動時のテストパターン表示の表示タイミングについて説明する。ここで、通常起動時とは、設定変更状態やエラー状態に制御されたり瞬停(瞬間的な停電)が発生していない状況において、スロットマシン1の電源が投入された状態を指す。 First, the display timing of the test pattern display at the time of normal startup will be described. Here, the normal startup refers to a state in which the power of the slot machine 1 is turned on in a situation where the setting is changed or an error state is controlled or a momentary power failure (momentary power failure) does not occur.

図16(a)に示すように、現在、遊技店の営業が終了してスロットマシン1の電源が遮断されている(「電源断」、「電断」とも表記する)ものとする。スロットマシン1に対して電力が供給されていないため、遊技機情報表示器50には何も表示されない。すなわち、遊技機情報表示器50の第1〜第8セグメントA〜DPは消灯状態である。 As shown in FIG. 16A, it is assumed that the game store is currently closed and the power of the slot machine 1 is cut off (also referred to as "power off" or "power off"). Since no power is supplied to the slot machine 1, nothing is displayed on the gaming machine information display 50. That is, the first to eighth segments A to DP of the gaming machine information display 50 are in the off state.

ここで、スロットマシン1の電源が投入されたとする。これにより、メイン制御部41は、メイン処理(起動時)を実行する(以下、「メイン処理(起動時)」を「起動処理」とも称する)。メイン処理(起動時)においては、テストパターン表示設定(Sx5)が行われる。テストパターン表示設定において、テストタイマに5000msecを特定可能な値が設定される。 Here, it is assumed that the power of the slot machine 1 is turned on. As a result, the main control unit 41 executes the main process (at the time of startup) (hereinafter, "main process (at the time of startup)" is also referred to as "startup process"). In the main process (at startup), the test pattern display setting (Sx5) is performed. In the test pattern display setting, a value capable of specifying 5000 msec is set in the test timer.

メイン処理(起動時)においては、割込禁止状態であるため、タイマ割込処理において実行されるテストパターン表示は行われない。このため、遊技機情報表示器50には何も表示されず、消灯状態を継続する。 Since the interrupt is prohibited in the main process (at startup), the test pattern executed in the timer interrupt process is not displayed. Therefore, nothing is displayed on the gaming machine information display 50, and the light-off state continues.

その後、メイン処理(起動時)が終了すると、メイン処理(起動後)が実行される。上述のように、RAM41cは、バックアップデータを保持している。通常起動時においては、バックアップデータに基づいて遊技の進行の制御が再開可能であると判定され、バックアップ情報に基づいて遊技の進行の制御が再開される。スロットマシン1は、電断前の状態に戻り、遊技の進行の制御が再開される。 After that, when the main process (at startup) is completed, the main process (after startup) is executed. As described above, the RAM 41c holds backup data. At the time of normal startup, it is determined that the control of the progress of the game can be resumed based on the backup data, and the control of the progress of the game is restarted based on the backup information. The slot machine 1 returns to the state before the power failure, and the control of the progress of the game is resumed.

そして、メイン処理(起動時)の終了時において、割込が許可(Sx11)されるため、タイマ割込処理が実行可能となる。タイマ割込処理において、表示モニタ出力データ選
択処理が実行され、これにより、テストパターン表示が行われる。
Then, at the end of the main process (at the time of startup), the interrupt is permitted (Sx11), so that the timer interrupt process can be executed. In the timer interrupt process, the display monitor output data selection process is executed, and the test pattern is displayed.

テストパターン表示の開始から5秒経過すると、テストパターン表示が終了する。テストパターン表示が終了すると、役比表示が開始する。 When 5 seconds have passed from the start of the test pattern display, the test pattern display ends. When the test pattern display ends, the combination display starts.

本実施の形態においては、テストパターン表示中において、スロットマシンの性能を示す数値を算出するためのデータを更新可能である。スロットマシンの性能を示す数値を算出するためのデータは、連続役物払出比率や役物払出比率や指示込役物払出比率を算出するためのデータであり、たとえば、これらを算出するための投入メダル数や払出メダル数などのデータである。 In the present embodiment, the data for calculating the numerical value indicating the performance of the slot machine can be updated during the test pattern display. The data for calculating the numerical value indicating the performance of the slot machine is the data for calculating the continuous bonus payout ratio, the bonus payout ratio, and the indicated bonus payout ratio. Data such as the number of medals and the number of medals paid out.

テストパターン表示を開始する際には、メイン処理(起動後)が実行される。これにより、メイン処理(起動後)において、遊技機情報計算処理(Sa18)が実行されるため、スロットマシンの性能を示す数値を算出するためのデータも更新されることになる。 When starting the test pattern display, the main process (after startup) is executed. As a result, since the game machine information calculation process (Sa18) is executed in the main process (after startup), the data for calculating the numerical value indicating the performance of the slot machine is also updated.

次に、設定変更状態への制御時のテストパターン表示の表示タイミングについて説明する。図16(b)に示すように、電断状態からスロットマシン1に対して電力が供給されたとする。この場合、メイン処理(起動時)において、テストパターン表示設定(Sx5)が行われる。ここまでの流れは、図16(a)と同じであり、遊技機情報表示器50の第1〜第8セグメントA〜DPは消灯状態である。 Next, the display timing of the test pattern display at the time of controlling the setting change state will be described. As shown in FIG. 16B, it is assumed that power is supplied to the slot machine 1 from the power failure state. In this case, the test pattern display setting (Sx5) is performed in the main process (at startup). The flow up to this point is the same as in FIG. 16A, and the first to eighth segments A to DP of the gaming machine information display 50 are in the off state.

テストパターン表示設定(Sx5)が行われた後、設定変更状態に制御すると判定されると(Sx6でY)、設定変更処理が実行され、設定変更状態に制御される。設定変更状態に制御される場合、設定変更状態に制御される前に、テストパターン表示を行うための設定(テストパターン表示設定)が行われることになる。 After the test pattern display setting (Sx5) is performed, if it is determined to control the setting change state (Y in Sx6), the setting change process is executed and the setting change state is controlled. When controlled by the setting change state, the setting for performing the test pattern display (test pattern display setting) is performed before being controlled by the setting change state.

設定変更処理が実行されると、割込許可状態となる。これにより、タイマ割込処理が実行可能となる。タイマ割込処理において、表示モニタ出力データ選択処理が実行され、これにより、テストパターン表示が行われる。 When the setting change process is executed, the interrupt permission state is set. As a result, the timer interrupt process can be executed. In the timer interrupt process, the display monitor output data selection process is executed, and the test pattern is displayed.

テストパターン表示の開始から5秒経過すると、テストパターン表示が終了する。テストパターン表示が終了すると、役比表示が開始する。図示しないが、設定変更状態の終了後、メイン処理(起動後)が実行されると、スロットマシン1は、電断前の状態に戻り、遊技の進行の制御が再開される。 When 5 seconds have passed from the start of the test pattern display, the test pattern display ends. When the test pattern display ends, the combination display starts. Although not shown, when the main process (after startup) is executed after the setting change state ends, the slot machine 1 returns to the state before the power failure, and the control of the progress of the game is resumed.

次に、RAM異常によるエラー発生時のテストパターン表示の表示タイミングについて説明する。図16(c)に示すように、電断状態からスロットマシン1に対して電力が供給されたとする。この場合、メイン処理(起動時)において、テストパターン表示設定(Sx5)が行われる。ここまでの流れは、図16(a)と同じであり、遊技機情報表示器50の第1〜第8セグメントA〜DPは消灯状態である。 Next, the display timing of the test pattern display when an error occurs due to a RAM error will be described. As shown in FIG. 16C, it is assumed that power is supplied to the slot machine 1 from the power failure state. In this case, the test pattern display setting (Sx5) is performed in the main process (at startup). The flow up to this point is the same as in FIG. 16A, and the first to eighth segments A to DP of the gaming machine information display 50 are in the off state.

テストパターン表示設定(Sx5)が行われた後、RAM異常が発生していると判断された場合(Sx7でY)、エラー処理が実行されてエラー状態に制御される。エラー状態に制御される場合、エラー状態に制御される前に、テストパターン表示を行うための設定(テストパターン表示設定)が行われることになる。 After the test pattern display setting (Sx5) is performed, if it is determined that a RAM error has occurred (Y in Sx7), error processing is executed and the error state is controlled. When controlled by the error state, the setting for displaying the test pattern (test pattern display setting) is made before being controlled by the error state.

エラー処理が実行される前に割込が許可されて(Sx16)、タイマ割込処理が実行可能となる。タイマ割込処理において、表示モニタ出力データ選択処理が実行され、これにより、テストパターン表示が行われる。 The interrupt is permitted before the error processing is executed (Sx16), and the timer interrupt processing can be executed. In the timer interrupt process, the display monitor output data selection process is executed, and the test pattern is displayed.

テストパターン表示の開始から5秒経過すると、テストパターン表示が終了する。テストパターン表示が終了すると、役比表示が開始する。図示しないが、エラー状態の終了後、メイン処理(起動後)が実行されると、スロットマシン1は、電断前の状態に戻り、遊技の進行の制御が再開される。 When 5 seconds have passed from the start of the test pattern display, the test pattern display ends. When the test pattern display ends, the combination display starts. Although not shown, when the main process (after startup) is executed after the end of the error state, the slot machine 1 returns to the state before the power failure, and the control of the progress of the game is resumed.

本実施の形態においては、スロットマシンの電源投入に関してRAM異常が発生したことに基づいて、スロットマシンの性能を示す数値を算出するためのデータを初期化可能である。また、スロットマシンの性能を示す数値を算出するためのデータが初期化された場合、テストパターン表示が行われた後に、初期化されたスロットマシンの性能を示す数値を算出するためのデータに基づき、スロットマシンの性能を示す数値が遊技機情報表示器50に表示される。 In the present embodiment, it is possible to initialize the data for calculating the numerical value indicating the performance of the slot machine based on the occurrence of the RAM abnormality when the power of the slot machine is turned on. In addition, when the data for calculating the numerical value indicating the performance of the slot machine is initialized, after the test pattern is displayed, it is based on the data for calculating the numerical value indicating the performance of the initialized slot machine. , A numerical value indicating the performance of the slot machine is displayed on the game machine information display 50.

具体的には、エラー状態に制御される場合は、エラー状態に制御される前に初期化処理(Sx12)が実行される。これにより、スロットマシンの性能を示す数値を算出するためのデータやスロットマシンの性能を示す数値(連続役物払出比率、役物払出比率、指示込役物払出比率)は全て初期化されてしまう。このため、役比表示として初期値(たとえば、0)が表示されることになる。 Specifically, when the error state is controlled, the initialization process (Sx12) is executed before the error state is controlled. As a result, the data for calculating the numerical value indicating the performance of the slot machine and the numerical value indicating the performance of the slot machine (continuous bonus payout ratio, bonus payout ratio, instruction-included bonus payout ratio) are all initialized. .. Therefore, the initial value (for example, 0) is displayed as the combination ratio display.

次に、瞬停発生時のテストパターン表示の表示タイミングについて説明する。図16(d)に示すように、現在、スロットマシン1に電力が供給されており、遊技を進行する制御(通常制御)が行われているとする。このとき、遊技機情報表示器50において役比表示が行われているものとする。 Next, the display timing of the test pattern display when a momentary power failure occurs will be described. As shown in FIG. 16D, it is assumed that power is currently being supplied to the slot machine 1 and control (normal control) for advancing the game is being performed. At this time, it is assumed that the combination ratio is displayed on the gaming machine information display 50.

この状態で、瞬間的な停電(瞬停)が発生したとする。瞬停の発生により、スロットマシン1に供給される電圧が低下するが、すぐに元の電圧に戻ったものとする。本実施の形態においては、電源供給に関する異常が発生したときに、メイン処理を最初からやり直す再起動制御が行われる。 In this state, it is assumed that a momentary power failure (instantaneous power failure) occurs. It is assumed that the voltage supplied to the slot machine 1 drops due to the occurrence of the momentary power failure, but immediately returns to the original voltage. In the present embodiment, when an abnormality related to power supply occurs, restart control is performed to restart the main process from the beginning.

電源供給に関する異常とは、たとえば、上記のように、スロットマシン1に供給される電圧が一瞬低下するなど、正常に電源供給が行われない状況が発生したことを指す。本実施の形態においては、上記のような電圧低下が発生した場合は、電断処理が実行される。 The abnormality related to the power supply means that, for example, as described above, a situation occurs in which the power supply is not normally performed, such as a momentary drop in the voltage supplied to the slot machine 1. In the present embodiment, when the voltage drop as described above occurs, the power interruption process is executed.

電断処理が実行された後、通常は、さらに電圧が低下し、最終的には電力の供給が停止してシステムが停止する。しかしながら、瞬停が発生したような状況においては、すぐに元の電圧に戻ってしまうため、電断処理は実行されるものの、システムが停止することなく処理が継続することになる。 After the power cut is performed, the voltage usually drops further, eventually stopping the power supply and shutting down the system. However, in a situation where a momentary power failure occurs, the voltage returns to the original voltage immediately, so that although the power failure processing is executed, the processing continues without stopping the system.

このため、本実施の形態においては、このような電源供給に関する異常が発生した場合には、強制的に再起動制御を実行するようにしている。再起動制御が実行されると、現在の処理を終了し、メイン処理(起動処理)が実行される。そして、メイン処理(起動処理)の終了後に、あらためてメイン処理(起動後)を実行する。すなわち、再起動処理により、強制的にメイン処理が最初からやり直される(プログラムを先頭アドレスから再実行する)ことになる。 Therefore, in the present embodiment, when such an abnormality related to power supply occurs, the restart control is forcibly executed. When the restart control is executed, the current process is terminated and the main process (start process) is executed. Then, after the main process (startup process) is completed, the main process (after startup) is executed again. That is, the restart process forces the main process to be restarted from the beginning (the program is re-executed from the start address).

図16(d)のように、瞬停の発生により再起動制御が実行されると、遊技機情報表示器50は消灯状態になるとともにメイン処理(起動時)が実行される。これにより、メイン処理(起動時)においてテストパターン表示設定(Sx5)が行われる。 As shown in FIG. 16D, when the restart control is executed due to the occurrence of a momentary power failure, the gaming machine information display 50 is turned off and the main process (at the time of startup) is executed. As a result, the test pattern display setting (Sx5) is performed in the main process (at startup).

メイン処理(起動時)の終了時において、割込が許可(Sx11)されるため、タイマ割込処理が実行可能となる。タイマ割込処理において、表示モニタ出力データ選択処理が
実行され、これにより、テストパターン表示が行われる。このように、再起動制御が行われた場合、テストパターン表示が行われることになる。
Since the interrupt is permitted (Sx11) at the end of the main process (at the time of startup), the timer interrupt process can be executed. In the timer interrupt process, the display monitor output data selection process is executed, and the test pattern is displayed. In this way, when the restart control is performed, the test pattern is displayed.

テストパターン表示の開始から5秒経過すると、テストパターン表示が終了する。テストパターン表示が終了すると、役比表示が開始する。 When 5 seconds have passed from the start of the test pattern display, the test pattern display ends. When the test pattern display ends, the combination display starts.

[テストパターン表示の表示例]
次に、テストパターン表示の表示例について説明する。図17は、テストパターン表示の表示例を説明するための図である。
[Display example of test pattern display]
Next, a display example of the test pattern display will be described. FIG. 17 is a diagram for explaining a display example of the test pattern display.

上述のように、遊技機情報表示器50は、複数のLED(第1〜第8セグメントA〜DP)を含む表示器である。また、テストパターン表示は、表示パターン1による表示と、表示パターン1による表示とにより行われる。 As described above, the gaming machine information display 50 is a display including a plurality of LEDs (first to eighth segments A to DP). Further, the test pattern display is performed by the display by the display pattern 1 and the display by the display pattern 1.

表示パターン1による表示は、複数のLEDを全て点灯させる態様での表示である。具体的には、図17に示すように、表示パターン1による表示においては、遊技機情報表示器50の第1〜第8セグメントA〜DPを全て点灯させる。 The display according to the display pattern 1 is a display in which all of the plurality of LEDs are turned on. Specifically, as shown in FIG. 17, in the display by the display pattern 1, all the first to eighth segments A to DP of the gaming machine information display 50 are turned on.

また、表示パターン2による表示は、複数のLEDを全て消灯させる態様での表示である。具体的には、表示パターン2による表示においては、遊技機情報表示器50の第1〜第8セグメントA〜DPを全て消灯させる。 Further, the display according to the display pattern 2 is a display in a mode in which all the plurality of LEDs are turned off. Specifically, in the display by the display pattern 2, all the first to eighth segments A to DP of the gaming machine information display 50 are turned off.

メイン処理(起動時)のテストパターン表示設定(Sx5)において、テストタイマには5000msec(5秒)を特定可能な値が設定される。本実施の形態においては、テストパターン表示設定において、テストタイマとして5000が設定される。テストタイマは1msecごとに1ずつ値が減少し、0になるまでテストタイマの値が更新される。 In the test pattern display setting (Sx5) of the main process (at startup), a value capable of specifying 5000 msec (5 seconds) is set in the test timer. In the present embodiment, 5000 is set as the test timer in the test pattern display setting. The value of the test timer decreases by 1 every 1 msec, and the value of the test timer is updated until it reaches 0.

そして、タイマ割込処理内で実行される周期判定処理(Si3)において、テストタイマの値に基づき周期判定が行われる。周期判定においては、テストタイマの値に999を足し、千の位の数が奇数である場合は奇数周期であると判定し、千の位の数が偶数である場合は偶数周期であると判定する。 Then, in the cycle determination process (Si3) executed in the timer interrupt process, the cycle determination is performed based on the value of the test timer. In the cycle judgment, 999 is added to the value of the test timer, and if the number of thousands is odd, it is judged to be an odd cycle, and if the number of thousands is even, it is judged to be an even cycle. do.

具体的には、テストタイマの値が、4001〜5000である場合、999を足すと5000〜5999となる。この場合、千の位の数は「5」(奇数)であるため、奇数周期と判定される(この場合を「周期1」とも称する)。テストタイマの値が、3001〜4000である場合、999を足すと4000〜4999となる。この場合、千の位の数は「4」(偶数)であるため、偶数周期と判定される(この場合を「周期2」とも称する)。 Specifically, when the value of the test timer is 4001 to 5000, adding 999 gives 5000 to 5999. In this case, since the number of thousands is "5" (odd number), it is determined to be an odd number period (this case is also referred to as "period 1"). When the value of the test timer is 3001 to 4000, adding 999 gives 4000 to 4999. In this case, since the number of thousands is "4" (even number), it is determined to be an even number cycle (this case is also referred to as "cycle 2").

同様に、テストタイマの値が2001〜3000である場合は奇数周期(この場合を「周期3」とも称する)となり、テストタイマの値が1001〜2000である場合は偶数周期(この場合を「周期4」とも称する)となり、テストタイマの値が1〜1000である場合は奇数周期(この場合を「周期5」とも称する)となる。 Similarly, when the value of the test timer is 2001-3000, the period is an odd number (this case is also referred to as "cycle 3"), and when the value of the test timer is 1001 to 2000, the period is an even number (in this case, "cycle"). 4 ”), and when the value of the test timer is 1 to 1000, it has an odd cycle (this case is also referred to as“ cycle 5 ”).

このため、テストパターン表示が開始すると、最初の1秒(周期1)は奇数周期となるため、表示パターン1による表示(全て点灯)が行われ、次の1秒(周期2)は偶数周期となるため、表示パターン2による表示(全て消灯)が行われ、次の1秒(周期3)は奇数周期となるため、表示パターン1による表示(全て点灯)が行われ、次の1秒(周期4)は偶数周期となるため、表示パターン2による表示(全て消灯)が行われ、次の1秒(周期5)は奇数周期となるため、表示パターン1による表示(全て点灯)が行われる。こ
のように、テストパターン表示を行う5秒の間、遊技機情報表示器50のLEDは、全て点灯の状態と全て消灯の状態とを繰り返すことになる。
Therefore, when the test pattern display starts, the first 1 second (cycle 1) has an odd cycle, so that the display pattern 1 is displayed (all are lit), and the next 1 second (cycle 2) is an even cycle. Therefore, the display according to the display pattern 2 (all are turned off) is performed, and the next 1 second (cycle 3) is an odd cycle, so that the display according to the display pattern 1 (all are turned on) is performed, and the next 1 second (cycle). Since 4) has an even cycle, the display according to the display pattern 2 (all are turned off) is performed, and the next 1 second (cycle 5) is an odd cycle, so that the display pattern 1 is displayed (all turned on). In this way, the LEDs of the gaming machine information display 50 repeat the all-on state and the all-off state for 5 seconds during which the test pattern is displayed.

ここで、表示パターン1が表示される場合には、遊技機情報表示器50aの出力バッファには「11111111」が設定され、遊技機情報表示器50bの出力バッファには「11111111」が設定され、遊技機情報表示器50cの出力バッファには「11111111」が設定され、遊技機情報表示器50dの出力バッファには「11111111」が設定される。すなわち、出力バッファの全てのビットに「1」が設定された状態になる。 Here, when the display pattern 1 is displayed, "11111111" is set in the output buffer of the game machine information display 50a, and "11111111" is set in the output buffer of the game machine information display 50b. "111111111" is set in the output buffer of the gaming machine information display 50c, and "111111111" is set in the output buffer of the gaming machine information display 50d. That is, "1" is set in all the bits of the output buffer.

表示パターン2が表示される場合には、遊技機情報表示器50aの出力バッファには「00000000」が設定され、遊技機情報表示器50bの出力バッファには「00000000」が設定され、遊技機情報表示器50cの出力バッファには「00000000」が設定され、遊技機情報表示器50dの出力バッファには「00000000」が設定される。すなわち、出力バッファの全てのビットに「0」が設定された状態になる。 When the display pattern 2 is displayed, "0000000000" is set in the output buffer of the game machine information display 50a, "0000000000" is set in the output buffer of the game machine information display 50b, and the game machine information is set. “000000” is set in the output buffer of the display device 50c, and “0000000000” is set in the output buffer of the gaming machine information display 50d. That is, "0" is set in all the bits of the output buffer.

そして、テストタイマの値が0になると、表示モニタ出力データ選択処理(Si3)において、遊技機情報表示器50aの出力バッファには役比表示データが設定される。これにより、以降は、遊技機情報表示器50aにおいて役比表示が行われることになる。 Then, when the value of the test timer becomes 0, the combination display data is set in the output buffer of the game machine information display 50a in the display monitor output data selection process (Si3). As a result, after that, the combination ratio is displayed on the gaming machine information display 50a.

たとえば、役比表示として、過去6000ゲーム間の連続役物払出比率が60%であることを特定可能な表示を行わせる場合、遊技機情報表示器50aの出力バッファには「01100000」が設定され、遊技機情報表示器50bの出力バッファには「10011100」が設定され、遊技機情報表示器50cの出力バッファには「10111110」が設定され、遊技機情報表示器50dの出力バッファには「00000000」が設定される。これにより、遊技機情報表示器50には、「1C60」を特定可能な表示が行われる。 For example, "01100,000" is set in the output buffer of the pachinko / pachislot machine information display 50a in the case of displaying the winning combination ratio so that it can be specified that the continuous bonus payout ratio between the past 6000 games is 60%. , "10011100" is set in the output buffer of the game machine information display 50b, "10111110" is set in the output buffer of the game machine information display 50c, and "0000000000" is set in the output buffer of the game machine information display 50d. "Is set. As a result, the gaming machine information display 50 is displayed so that "1C60" can be identified.

また、本実施の形態においては、前回ゲームのリール回転開始から所定時間(本実施の形態においては、4.1秒)経過していることを条件に、リール2L、2C、2Rの回転を開始させた後、ストップスイッチ8L、8C、8Rを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる。このため、1回のゲームを行い得る時間はおよそ所定時間(4.1秒)となり、本実施の形態においては、テストパターン表示を行う時間(5秒)の方が長くなるようにしている。 Further, in the present embodiment, the rotation of the reels 2L, 2C, and 2R is started on the condition that a predetermined time (4.1 seconds in the present embodiment) has elapsed from the start of the reel rotation of the previous game. After that, the stop switches 8L, 8C, and 8R are activated, and the rotation of the reel is stopped according to the stop operation. Therefore, the time during which one game can be played is approximately a predetermined time (4.1 seconds), and in the present embodiment, the time for displaying the test pattern (5 seconds) is set to be longer.

[主な効果]
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
[Main effect]
Next, the main effects obtained by the above-described embodiment will be described.

(1) 遊技を行う遊技機(たとえば、スロットマシン1、パチンコ遊技機)であって、
遊技の進行に関するメイン処理(たとえば、メイン処理(起動時)、メイン処理(起動後))を実行するメイン処理手段(たとえば、メイン制御部41が実行するメイン処理)と、
所定の割込の発生に基づき前記メイン処理に割り込んで割込処理を実行する割込処理手段(たとえば、メイン制御部41が実行する割込処理(タイマ割込処理))と、
データを記憶する記憶手段(たとえば、RAM41c)と、
表示信号(たとえば、点灯/消灯信号)に基づき前記遊技機の性能を示す数値(たとえば、連続役物払出比率、役物払出比率、指示込役物払出比率)を表示する表示手段(たとえば、遊技機情報表示器50)と、を備え、
前記表示信号は、前記割込処理において、前記記憶手段の所定記憶領域(たとえば、遊
技機情報表示器50の出力バッファを記憶する領域)に記憶されたデータ(たとえば、遊技機情報表示器50の出力バッファに設定されたデータ)に基づき出力され(たとえば、図6)、
前記遊技機の電源投入に関連して前記表示手段におけるテスト表示(たとえば、テストパターン表示)が所定期間(たとえば、5秒)行われ(たとえば、図17)、
前記メイン処理が前記割込処理の禁止状態において開始した後、最初に当該禁止状態が解除されるまでの期間において、前記テスト表示を行うための設定が行われる(たとえば、図5)。
(1) A gaming machine that plays a game (for example, a slot machine 1, a pachinko gaming machine).
The main processing means (for example, the main processing executed by the main control unit 41) that executes the main processing (for example, the main processing (at the time of activation) and the main processing (after the activation)) related to the progress of the game,
An interrupt processing means (for example, an interrupt process (timer interrupt process) executed by the main control unit 41) that interrupts the main process and executes the interrupt process based on the occurrence of a predetermined interrupt.
A storage means for storing data (for example, RAM 41c) and
A display means (for example, a game) that displays numerical values (for example, continuous bonus payout ratio, bonus payout ratio, instruction-included bonus payout ratio) indicating the performance of the gaming machine based on a display signal (for example, lighting / extinguishing signal). Equipped with a machine information display 50)
The display signal is data stored in a predetermined storage area of the storage means (for example, an area for storing the output buffer of the game machine information display 50) (for example, the game machine information display 50) in the interruption process. Output based on the data set in the output buffer (for example, Figure 6),
A test display (for example, a test pattern display) in the display means is performed for a predetermined period (for example, 5 seconds) in connection with turning on the power of the gaming machine (for example, FIG. 17).
After the main process is started in the prohibited state of the interrupt process, a setting for performing the test display is made in a period until the prohibited state is first released (for example, FIG. 5).

具体的には、メイン制御部41は、遊技の進行に関するメイン処理を実行可能である。メイン処理は、メイン処理(起動時)およびメイン処理(起動後)を含む。また、メイン制御部41は、所定の割込の発生に基づきメイン処理に割り込んで割込処理(タイマ割込処理)を実行可能である。また、遊技機情報表示器50は、点灯/消灯信号に基づきスロットマシンの性能を示す数値(連続役物払出比率、役物払出比率、指示込役物払出比率)を表示する。また、図6に示すように、点灯/消灯信号は、割込処理において、RAM41cの所定記憶領域(遊技機情報表示器50の出力バッファを記憶する領域)に記憶されたデータ(遊技機情報表示器50の出力バッファに設定されたデータ)に基づき出力される。また、図17に示すように、スロットマシン1の電源投入に関連して遊技機情報表示器50におけるテストパターン表示が所定期間(5秒)行われる。また、図5に示すように、メイン処理が割込処理の禁止状態において開始した後、最初に当該禁止状態が解除されるまでの期間において、テストパターン表示を行うための設定が行われる。 Specifically, the main control unit 41 can execute the main process related to the progress of the game. The main process includes the main process (at startup) and the main process (after startup). Further, the main control unit 41 can interrupt the main process and execute the interrupt process (timer interrupt process) based on the occurrence of a predetermined interrupt. Further, the gaming machine information display 50 displays numerical values (continuous bonus payout ratio, bonus payout ratio, instruction-included bonus payout ratio) indicating the performance of the slot machine based on the lighting / extinguishing signal. Further, as shown in FIG. 6, the lighting / extinguishing signal is the data (game machine information display) stored in the predetermined storage area of the RAM 41c (the area for storing the output buffer of the game machine information display 50) in the interrupt processing. It is output based on the data set in the output buffer of the device 50). Further, as shown in FIG. 17, a test pattern display on the gaming machine information display 50 is performed for a predetermined period (5 seconds) in connection with turning on the power of the slot machine 1. Further, as shown in FIG. 5, a setting for displaying a test pattern is made in a period from the start of the main process in the prohibited state of the interrupt process to the first release of the prohibited state.

このように、スロットマシンの性能を示す数値は、割込処理において出力される点灯/消灯信号に基づき表示され、メイン処理が割込処理の禁止状態において開始した後、最初に当該禁止状態が解除されるまでの期間において、テストパターン表示を行うための設定が行われるため、スロットマシン1の電源投入にあたって意図しない表示が行われることを防止することができる。このように、スロットマシン1の電源投入に関連して遊技機情報表示器50において好適にテストパターン表示を行うことができる。 In this way, the numerical value indicating the performance of the slot machine is displayed based on the lighting / extinguishing signal output in the interrupt processing, and after the main processing is started in the interrupt processing prohibited state, the prohibited state is first released. Since the setting for displaying the test pattern is made in the period until the test pattern is displayed, it is possible to prevent an unintended display from being performed when the power of the slot machine 1 is turned on. In this way, the test pattern can be suitably displayed on the gaming machine information display 50 in connection with turning on the power of the slot machine 1.

(2) バックアップ情報(たとえば、バックアップデータ)を保持するバックアップ手段(たとえば、RAM41c)をさらに備え、
前記遊技機の電源が投入されたときに、前記遊技機の電源が遮断される前に前記バックアップ手段が保持していた前記バックアップ情報に基づいて遊技の進行の制御が再開可能であるかが判定され(たとえば、図16(a))、
前記バックアップ情報に基づいて遊技の進行の制御が再開可能であると判定された場合、前記バックアップ情報に基づいて遊技の進行の制御が再開され(たとえば、図16(a))、
前記バックアップ情報に基づき前記メイン処理が再開される場合、当該バックアップ情報に基づいて遊技の進行の制御が再開される前に、前記テスト表示を行うための設定が行われる(たとえば、図5,図16(a))。
(2) Further provided with a backup means (for example, RAM 41c) for holding backup information (for example, backup data).
When the power of the gaming machine is turned on, it is determined whether the control of the progress of the game can be resumed based on the backup information held by the backup means before the power of the gaming machine is turned off. (For example, FIG. 16 (a)),
When it is determined that the control of the progress of the game can be resumed based on the backup information, the control of the progress of the game is restarted based on the backup information (for example, FIG. 16A).
When the main process is restarted based on the backup information, a setting for performing the test display is made before the control of the progress of the game is restarted based on the backup information (for example, FIGS. 5 and 5). 16 (a)).

具体的には、RAM41cは、バックアップデータを保持する。また、図16(a)に示すように、スロットマシン1の電源が投入されたときに、スロットマシン1の電源が遮断される前にRAM41cが保持していたバックアップデータに基づいて遊技の進行の制御が再開可能であるかが判定される。また、バックアップデータに基づいて遊技の進行の制御が再開可能であると判定された場合、バックアップ情報に基づいて遊技の進行の制御が再開される(メイン処理(起動後)が実行される)。また、図5,図16(a)に示すように、バックアップデータに基づいて遊技の進行の制御が再開される場合、当該バックアップ情報に基づき基づいて遊技の進行の制御が再開される前に、テストパターン表示を行うための設定が行われる。このように、バックアップ情報に基づいて遊技の進行の制御
が再開される(メイン処理(起動後)が実行される)前に、分岐がなく起動時に必ず通る処理(Sx1〜Sx5)においてテストパターン表示を行うための設定が行われるため、分岐処理を考慮しつつメイン処理(起動後)においてテストパターン表示を行うための設定を行う場合に比べると処理が複雑にならない。このように、バックアップデータに基づいて遊技の進行の制御を再開するにあたり処理が複雑にならない。
Specifically, the RAM 41c holds backup data. Further, as shown in FIG. 16A, when the power of the slot machine 1 is turned on, the progress of the game is based on the backup data held by the RAM 41c before the power of the slot machine 1 is cut off. It is determined whether control can be resumed. Further, when it is determined that the control of the progress of the game can be resumed based on the backup data, the control of the progress of the game is restarted based on the backup information (main processing (after startup) is executed). Further, as shown in FIGS. 5 and 16A, when the control of the progress of the game is resumed based on the backup data, before the control of the progress of the game is restarted based on the backup information, Settings for displaying the test pattern are made. In this way, before the control of the progress of the game is resumed based on the backup information (the main process (after startup) is executed), the test pattern is displayed in the processes (Sx1 to Sx5) that are always passed at startup without branching. Since the setting for performing the test pattern is performed, the process is not complicated as compared with the case where the setting for displaying the test pattern is performed in the main process (after startup) while considering the branch process. As described above, the process is not complicated when the control of the progress of the game is restarted based on the backup data.

(3) 有利度変更操作(たとえば、設定変更操作)を受け付け可能な状態であって、遊技者にとっての有利度(たとえば、設定値)を変更する有利度変更状態(たとえば、設定変更状態)に制御する有利度変更手段(たとえば、メイン制御部41による設定変更状態に制御する処理)をさらに備え、
前記遊技機の電源が投入されたときに、前記有利度変更状態に制御するか否かが判定され(たとえば、図5)、
前記有利度変更状態に制御すると判定された場合、前記有利度変更状態に制御され(たとえば、図5)、
前記有利度変更状態に制御される場合、前記有利度変更状態に制御される前に、前記テスト表示を行うための設定が行われる(たとえば、図5,図16(b))。
(3) In a state in which an advantage change operation (for example, a setting change operation) can be accepted, and in an advantage change state (for example, a setting change state) for changing the advantage (for example, a set value) for the player. Further provided with an advantage changing means to be controlled (for example, a process of controlling the setting change state by the main control unit 41).
When the power of the gaming machine is turned on, it is determined whether or not to control the advantage changing state (for example, FIG. 5).
When it is determined to control to the advantage changing state, it is controlled to the advantage changing state (for example, FIG. 5).
When controlled to the advantage changing state, a setting for performing the test display is made before being controlled to the advantage changing state (for example, FIGS. 5 and 16B).

具体的には、メイン制御部41は、設定変更操作を受け付け可能な状態であって、遊技者にとっての有利度である設定値を変更する設定変更状態に制御可能である。また、図5に示すように、スロットマシン1の電源が投入されたときに、設定変更状態に制御するか否かが判定される。また、図5に示すように、設定変更状態に制御すると判定された場合、設定変更状態に制御される。また、図5,図16(b)に示すように、設定変更状態に制御される場合、設定変更状態に制御される前に、テストパターン表示を行うための設定が行われる。このように、設定変更状態に制御される前に、分岐がなく起動時に必ず通る処理(Sx1〜Sx5)においてテストパターン表示を行うための設定が行われるため、分岐処理を考慮しつつ設定変更状態においてテストパターン表示を行うための設定を行う場合に比べると処理が複雑にならない。このように、設定変更状態への制御に関して処理が複雑にならない。 Specifically, the main control unit 41 can control the setting change state in which the setting change operation can be accepted and the setting value is changed, which is advantageous for the player. Further, as shown in FIG. 5, when the power of the slot machine 1 is turned on, it is determined whether or not to control the setting change state. Further, as shown in FIG. 5, when it is determined to control the setting change state, the setting change state is controlled. Further, as shown in FIGS. 5 and 16B, when the setting is changed to the changed state, the setting for displaying the test pattern is made before being controlled to the setting changed state. In this way, before being controlled to the setting change state, the setting for displaying the test pattern is made in the processes (Sx1 to Sx5) that always pass at startup without branching, so the setting change state while considering the branching process. The process is not complicated as compared with the case of setting for displaying the test pattern in. In this way, the process of controlling the setting change state is not complicated.

(4) 異常条件(たとえば、RAM異常の発生条件)が成立したときに、遊技の進行が中断される異常状態(たとえば、エラー状態)に制御する異常状態制御手段(たとえば、メイン制御部41によるエラー状態に制御する処理)をさらに備え、
前記遊技機の電源が投入されたときに、前記異常状態に制御するか否かが判定され(たとえば、図5)、
前記異常状態に制御すると判定された場合、前記異常状態に制御され(たとえば、図5)、
前記異常状態に制御される場合、前記異常状態に制御される前に、前記テスト表示を行うための設定が行われる(たとえば、図5,図16(c))。
(4) An abnormal state control means (for example, the main control unit 41) that controls an abnormal state (for example, an error state) in which the progress of the game is interrupted when an abnormal condition (for example, a condition for generating a RAM abnormality) is satisfied. Further equipped with processing to control the error state)
When the power of the gaming machine is turned on, it is determined whether or not to control the abnormal state (for example, FIG. 5).
When it is determined that the abnormal state is controlled, the abnormal state is controlled (for example, FIG. 5).
When controlled to the abnormal state, settings for performing the test display are made before being controlled to the abnormal state (for example, FIGS. 5 and 16 (c)).

具体的には、メイン制御部41は、RAM異常が発生したときに、遊技の進行が中断されるエラー状態に制御可能である。また、図5に示すように、スロットマシン1の電源が投入されたときに、エラー状態に制御するか否かが判定される。また、図5に示すように、エラー状態に制御すると判定された場合、エラー状態に制御される。また、図5,図16(c)に示すように、エラー状態に制御される場合、エラー状態に制御される前に、テストパターン表示を行うための設定が行われる。このように、エラー状態に制御される前に、分岐がなく起動時に必ず通る処理(Sx1〜Sx5)においてテストパターン表示を行うための設定が行われるため、分岐処理を考慮しつつエラー状態においてテストパターン表示を行うための設定を行う場合に比べると処理が複雑にならない。このように、エラー状態への制御に関して処理が複雑にならない。 Specifically, the main control unit 41 can control an error state in which the progress of the game is interrupted when a RAM abnormality occurs. Further, as shown in FIG. 5, when the power of the slot machine 1 is turned on, it is determined whether or not to control the error state. Further, as shown in FIG. 5, when it is determined that the error state is controlled, the error state is controlled. Further, as shown in FIGS. 5 and 16 (c), when the error state is controlled, the setting for displaying the test pattern is made before the error state is controlled. In this way, before being controlled to the error state, the setting for displaying the test pattern is made in the processes (Sx1 to Sx5) that are always passed at startup without branching, so the test is performed in the error state while considering the branching process. The process is not complicated compared to the case of setting for pattern display. In this way, the process of controlling the error state is not complicated.

(5) 前記テスト表示は、当該テスト表示の時間を計測するためのタイマ(たとえば、テストタイマ)に値が設定されていることに基づき行われ(たとえば、図6)、
前記テスト表示を行うための設定において、前記タイマに値が設定される(たとえば、図5のSx5)。
(5) The test display is performed based on a value set in a timer (for example, a test timer) for measuring the time of the test display (for example, FIG. 6).
In the setting for performing the test display, a value is set in the timer (for example, Sx5 in FIG. 5).

具体的には、図6に示すように、テストパターン表示は、当該テストパターン表示の時間を計測するためのテストタイマに値が設定されていることに基づき行われる。また、図5のSx5に示すように、テストパターン表示を行うための設定において、テストタイマに値が設定される。このようにすることで、テストパターン表示の時間を計測するためのデータとテストパターン表示を行うか否かのデータを兼用することができるため、テストパターン表示のためのデータ容量を削減することができる。 Specifically, as shown in FIG. 6, the test pattern display is performed based on the fact that a value is set in the test timer for measuring the time of the test pattern display. Further, as shown in Sx5 of FIG. 5, a value is set in the test timer in the setting for displaying the test pattern. By doing so, it is possible to use both the data for measuring the test pattern display time and the data for whether or not to perform the test pattern display, so that the data capacity for the test pattern display can be reduced. can.

(6) 前記テスト表示は、複数種類あり(たとえば、表示パターン1,表示パターン2)、
前記タイマに設定されている値に基づき、複数種類の前記テスト表示のうちのいずれが行われるかが選択される(たとえば、図6,図17)。
(6) There are a plurality of types of the test display (for example, display pattern 1 and display pattern 2).
Based on the value set in the timer, which of the plurality of types of the test display is performed is selected (for example, FIGS. 6 and 17).

具体的には、テストパターン表示は、複数種類ある(表示パターン1,表示パターン2)。また、図6,図17に示すように、テストタイマに設定されている値に基づき、複数種類のテストパターン表示のうちのいずれが行われるかが選択される。このようにすることで、テストパターン表示の時間を計測するためのデータと、いずれの表示パターンでテストパターン表示を行うかを選択するためのデータを兼用することができるため、テストパターン表示のためのデータ容量を削減することができる。 Specifically, there are a plurality of types of test pattern display (display pattern 1, display pattern 2). Further, as shown in FIGS. 6 and 17, which of the plurality of types of test pattern display is performed is selected based on the value set in the test timer. By doing so, it is possible to use both the data for measuring the time for displaying the test pattern and the data for selecting which display pattern to display the test pattern, so that the data for displaying the test pattern can be used. Data capacity can be reduced.

(7) 前記テスト表示が行われる場合、前記所定記憶領域に記憶されたデータが初期化された後、当該テスト表示を行うためのデータが当該所定記憶領域に記憶される(たとえば、図6)。 (7) When the test display is performed, after the data stored in the predetermined storage area is initialized, the data for performing the test display is stored in the predetermined storage area (for example, FIG. 6). ..

具体的には、図6に示すように、テストパターン表示が行われる場合、所定記憶領域(遊技機情報表示器50の出力バッファを記憶する領域)に記憶されたデータが初期化された後、当該テストパターン表示を行うためのデータが当該所定記憶領域に記憶される。 Specifically, as shown in FIG. 6, when the test pattern is displayed, after the data stored in the predetermined storage area (the area for storing the output buffer of the game machine information display 50) is initialized, the data is initialized. Data for displaying the test pattern is stored in the predetermined storage area.

このように、テストパターン表示が行われる場合、遊技機情報表示器50の出力バッファに記憶されたデータが初期化された後、テストパターン表示を行うためのデータが遊技機情報表示器50の出力バッファに設定されるため、スロットマシン1の電源投入にあたって意図しない表示が行われることを防止することができる。このように、スロットマシン1の電源投入に関連して遊技機情報表示器50において好適にテストパターン表示を行うことができる。 When the test pattern is displayed in this way, after the data stored in the output buffer of the gaming machine information display 50 is initialized, the data for displaying the test pattern is output from the gaming machine information display 50. Since it is set in the buffer, it is possible to prevent an unintended display from being performed when the power of the slot machine 1 is turned on. In this way, the test pattern can be suitably displayed on the gaming machine information display 50 in connection with turning on the power of the slot machine 1.

(8) 前記遊技機の性能を示す数値が表示される場合、前記所定記憶領域に記憶されたデータが初期化されることなく前記遊技機の性能を示す数値を表示するためのデータが当該所定記憶領域に記憶される(たとえば、図6)。 (8) When a numerical value indicating the performance of the gaming machine is displayed, the data for displaying the numerical value indicating the performance of the gaming machine is the predetermined value without initializing the data stored in the predetermined storage area. It is stored in the storage area (for example, FIG. 6).

具体的には、図6に示すように、スロットマシンの性能を示す数値(連続役物払出比率、役物払出比率、指示込役物払出比率)が表示される場合、所定記憶領域(遊技機情報表示器50の出力バッファを記憶する領域)に記憶されたデータが初期化されることなくスロットマシンの性能を示す数値を表示するためのデータが当該所定記憶領域に記憶される。このようにすることで、遊技機情報表示器50の出力バッファに記憶されたデータを初期化した後、スロットマシンの性能を示す数値を表示するためのデータを遊技機情報表示器50の出力バッファに設定するものに比べ、処理負担を軽減することができる。 Specifically, as shown in FIG. 6, when numerical values indicating the performance of the slot machine (continuous bonus payout ratio, bonus payout ratio, instruction-included bonus payout ratio) are displayed, a predetermined storage area (game machine). The data stored in the output buffer of the information display 50) is not initialized, and the data for displaying the numerical value indicating the performance of the slot machine is stored in the predetermined storage area. By doing so, after initializing the data stored in the output buffer of the gaming machine information display 50, the data for displaying the numerical value indicating the performance of the slot machine is displayed in the output buffer of the gaming machine information display 50. The processing load can be reduced compared to the one set to.

(9) 前記表示手段は、複数の点灯手段(たとえば、LED)を含む表示器であり、
前記テスト表示は、前記複数の点灯手段を全て点灯させる態様での表示(たとえば、表示パターン1による表示)と、前記複数の点灯手段を全て消灯させる態様での表示(たとえば、表示パターン1による表示)とを含む(たとえば、図17)。
(9) The display means is a display including a plurality of lighting means (for example, LEDs).
The test display includes a display in which all of the plurality of lighting means are turned on (for example, a display by display pattern 1) and a display in which all of the plurality of lighting means are turned off (for example, a display by display pattern 1). ) And (for example, FIG. 17).

具体的には、遊技機情報表示器50は、複数のLEDを含む表示器である。また、図17に示すように、テストパターン表示は、複数のLEDを全て点灯させる態様での表示(表示パターン1による表示)と、複数のLEDを全て消灯させる態様での表示(表示パターン1による表示)とを含む。このようにすることで、遊技機情報表示器50に表示される内容を確認することができる。 Specifically, the gaming machine information display 50 is a display including a plurality of LEDs. Further, as shown in FIG. 17, the test pattern display is a display in which all the plurality of LEDs are turned on (display by the display pattern 1) and a display in which all the plurality of LEDs are turned off (in the display pattern 1). Display) and include. By doing so, it is possible to confirm the content displayed on the gaming machine information display 50.

(10) 前記テスト表示を行う時間(たとえば、5秒)は、1回の単位遊技を行い得る時間(たとえば、4.1秒)よりも長い(たとえば、図17)。 (10) The time for performing the test display (for example, 5 seconds) is longer than the time for performing one unit game (for example, 4.1 seconds) (for example, FIG. 17).

具体的には、図17に示すように、テストパターン表示を行う時間(5秒)は、1回のゲームを行い得る時間(4.1秒)よりも長い。このようにすることで、テストパターン表示における点灯状況をより確実に確認させることができる。 Specifically, as shown in FIG. 17, the time for displaying the test pattern (5 seconds) is longer than the time for performing one game (4.1 seconds). By doing so, it is possible to more reliably confirm the lighting status in the test pattern display.

(11) 前記テスト表示中において、前記遊技機の性能を示す数値を算出するためのデータを更新可能である(たとえば、図16(a))。 (11) During the test display, data for calculating a numerical value indicating the performance of the gaming machine can be updated (for example, FIG. 16A).

具体的には、図16(a)に示すように、テストパターン表示中において、スロットマシンの性能を示す数値を算出するためのデータを更新可能である。たとえば、テストパターン表示の終了を待ってスロットマシンの性能を示す数値を算出するためのデータを更新すると、テストパターン表示処理の終了を待つことで遊技の進行が阻害されてしまう。このようにすることで、遊技の進行を阻害することなく、テストパターン表示を行うことができる。 Specifically, as shown in FIG. 16A, it is possible to update the data for calculating the numerical value indicating the performance of the slot machine during the test pattern display. For example, if the data for calculating the numerical value indicating the performance of the slot machine is updated after waiting for the end of the test pattern display, the progress of the game is hindered by waiting for the end of the test pattern display process. By doing so, it is possible to display the test pattern without hindering the progress of the game.

(12) 前記遊技機の電源投入に関して特定条件(たとえば、RAM異常の発生条件)が成立したことに基づいて、前記遊技機の性能を示す数値を算出するためのデータを初期化可能であり(たとえば、図5のSx15)、
前記遊技機の性能を示す数値を算出するためのデータが初期化された場合、前記テスト表示が行われた後に、初期化された前記遊技機の性能を示す数値を算出するためのデータに基づき、前記遊技機の性能を示す数値が前記表示手段に表示される(たとえば、図16(c))。
(12) Data for calculating a numerical value indicating the performance of the gaming machine can be initialized based on the fact that a specific condition (for example, a condition for generating a RAM abnormality) is satisfied with respect to turning on the power of the gaming machine (for example, a condition for generating a RAM abnormality). For example, Sx15) in FIG.
When the data for calculating the numerical value indicating the performance of the gaming machine is initialized, after the test display is performed, it is based on the data for calculating the numerical value indicating the performance of the initialized gaming machine. , A numerical value indicating the performance of the gaming machine is displayed on the display means (for example, FIG. 16C).

具体的には、図5のSx15に示すように、スロットマシンの電源投入に関してRAM異常が発生したことに基づいて、スロットマシンの性能を示す数値を算出するためのデータを初期化可能である。また、図16(c)に示すように、スロットマシンの性能を示す数値を算出するためのデータが初期化された場合、テストパターン表示が行われた後に、初期化されたスロットマシンの性能を示す数値を算出するためのデータに基づき、スロットマシンの性能を示す数値が遊技機情報表示器50に表示される。このように、RAM異常発生時は初期化を行った後にテストパターン表示を行い、テストパターン表示後に初期化されたデータに基づきスロットマシンの性能を示す数値が表示されるため、遊技機情報表示器50の動作確認において不都合がない前提で確認を行うことができる。 Specifically, as shown in Sx15 of FIG. 5, it is possible to initialize the data for calculating the numerical value indicating the performance of the slot machine based on the occurrence of the RAM abnormality regarding the power-on of the slot machine. Further, as shown in FIG. 16C, when the data for calculating the numerical value indicating the performance of the slot machine is initialized, the performance of the initialized slot machine is displayed after the test pattern is displayed. Based on the data for calculating the indicated numerical value, the numerical value indicating the performance of the slot machine is displayed on the gaming machine information display 50. In this way, when a RAM error occurs, the test pattern is displayed after initialization, and the numerical value indicating the performance of the slot machine is displayed based on the data initialized after the test pattern is displayed. Therefore, the gaming machine information display is displayed. It is possible to confirm the operation of 50 on the premise that there is no inconvenience.

(13) 電源供給に関する異常が発生したときに、前記メイン処理を最初からやり直す再起動制御が行われ(たとえば、図16(d))、
前記再起動制御が行われた場合、前記テスト表示が行われる(たとえば、図16(d)
)。
(13) When an abnormality related to power supply occurs, restart control is performed to restart the main process from the beginning (for example, FIG. 16D).
When the restart control is performed, the test display is performed (for example, FIG. 16D).
).

具体的には、図16(d)に示すように、電源供給に関する異常が発生したときに、メイン処理を最初からやり直す再起動制御が行われる。また、図16(d)に示すように、再起動制御が行われた場合、テストパターン表示が行われる。このようにすることで、電源供給に関する異常が生じた際に、遊技機情報表示器50の表示が正常に行えることを確認することができる。 Specifically, as shown in FIG. 16D, when an abnormality related to power supply occurs, restart control is performed in which the main process is restarted from the beginning. Further, as shown in FIG. 16D, when the restart control is performed, the test pattern is displayed. By doing so, it is possible to confirm that the gaming machine information display 50 can be normally displayed when an abnormality related to power supply occurs.

[変形例]
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
[Modification example]
Although the main embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications and applications are possible. Hereinafter, modifications of the above-described embodiment applicable to the present invention will be described.

[遊技機情報表示器50出力バッファについて]
本実施の形態においては、図6に示したように、テストパターン表示が行われる場合、所定記憶領域(遊技機情報表示器50の出力バッファを記憶する領域)に記憶されたデータが初期化された後、当該テストパターン表示を行うためのデータが当該所定記憶領域に記憶されるようにした。しかし、これに限らず、テストパターン表示が行われる場合、所定記憶領域に記憶されたデータを初期化することなく当該テストパターン表示を行うためのデータを当該所定記憶領域に記憶するようにしてもよい。
[About the game machine information display 50 output buffer]
In the present embodiment, as shown in FIG. 6, when the test pattern is displayed, the data stored in the predetermined storage area (the area for storing the output buffer of the game machine information display 50) is initialized. After that, the data for displaying the test pattern is stored in the predetermined storage area. However, the present invention is not limited to this, and when the test pattern is displayed, the data for displaying the test pattern may be stored in the predetermined storage area without initializing the data stored in the predetermined storage area. good.

本実施の形態においては、図6に示したように、スロットマシンの性能を示す数値(連続役物払出比率など)が表示される場合、所定記憶領域(遊技機情報表示器50の出力バッファを記憶する領域)に記憶されたデータが初期化されることなくスロットマシンの性能を示す数値を表示するためのデータが当該所定記憶領域に記憶されるようにした。しかし、これに限らず、スロットマシンの性能を示す数値が表示される場合、所定記憶領域に記憶されたデータを初期化した後、スロットマシンの性能を示す数値を表示するためのデータを当該所定記憶領域に記憶するようにしてもよい。
[パチンコ遊技機への適用について]
次に、本発明をパチンコ遊技機に適用した場合の例を説明する。以下、上記実施の形態と同様の部分については詳しい説明を省略する。
In the present embodiment, as shown in FIG. 6, when a numerical value indicating the performance of the slot machine (continuous accessory payout ratio, etc.) is displayed, a predetermined storage area (output buffer of the game machine information display 50) is displayed. The data stored in the storage area) is stored in the predetermined storage area without being initialized, and the data for displaying the numerical value indicating the performance of the slot machine is stored in the predetermined storage area. However, not limited to this, when a numerical value indicating the performance of the slot machine is displayed, after initializing the data stored in the predetermined storage area, the data for displaying the numerical value indicating the performance of the slot machine is displayed. It may be stored in the storage area.
[Application to pachinko machines]
Next, an example when the present invention is applied to a pachinko gaming machine will be described. Hereinafter, detailed description of the same parts as those in the above embodiment will be omitted.

パチンコ遊技機は、遊技盤に設けられた遊技領域に打球操作ハンドルを操作して遊技媒体であるパチンコ玉を打込むことで遊技が行われる。パチンコ遊技機においては、遊技領域に設けられた始動領域をパチンコ玉が通過することにより、抽出された乱数に基づいて、大当りを発生させるか否かなどについて決定される。始動領域の通過により、画像表示装置では演出図柄の変動表示を行う。大当りになったときは、変動表示の結果として大当り図柄が導出表示される。大当りになった後には、大当り遊技状態に制御される。パチンコ遊技機に適用する場合は、たとえば、パチンコ遊技機が表示モニタを備え、表示モニタにおいて、たとえば、遊技領域に発射された遊技球数に対する各入賞口への遊技球の入賞による払い出し球の合計数(賞球数)が占める割合などのパチンコ遊技機の性能を示す数値を表示するようにしてもよい。この場合において、メイン処理が割込処理の禁止状態において開始した後、最初に禁止状態が解除されるまでの期間において、テスト表示を行うための設定を行い、テスト表示が行われる場合、所定記憶領域に記憶されたデータが初期化された後、テスト表示を行うためのデータが所定記憶領域に記憶されるようにする。 The pachinko gaming machine plays a game by operating a ball striking operation handle into a gaming area provided on the gaming board to drive a pachinko ball, which is a gaming medium. In the pachinko gaming machine, when the pachinko ball passes through the starting area provided in the gaming area, it is determined whether or not to generate a big hit based on the extracted random numbers. Upon passing through the starting area, the image display device displays the effect symbol in a variable manner. When a big hit is made, the big hit symbol is derived and displayed as a result of the variable display. After the big hit, it is controlled to the big hit game state. When applied to a pachinko game machine, for example, the pachinko game machine is provided with a display monitor, and on the display monitor, for example, the total number of balls paid out by winning a game ball to each winning opening with respect to the number of game balls fired in the game area. A numerical value indicating the performance of the pachinko gaming machine, such as the ratio occupied by the number (number of prize balls), may be displayed. In this case, after the main process starts in the prohibited state of the interrupt process, the setting for performing the test display is made in the period until the prohibited state is first released, and when the test display is performed, the predetermined storage is performed. After the data stored in the area is initialized, the data for performing the test display is stored in the predetermined storage area.

以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。 Although examples of the present invention have been described above with reference to the drawings, the present invention is not limited to the present invention, and is included in the present invention even if there are changes or additions within a range not deviating from the gist of the present invention. Needless to say.

前記実施例では、本発明を遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるスロットマシンに適用した例について説明したが、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。 In the above embodiment, an example in which the present invention is applied to a slot machine in which a bet number is set by using medals and credits as a game value has been described, but a slot in which a bet number is set by using a game ball as a game value has been described. It may be applied to machines or fully credited slot machines that set bets using only credits as game value.

また、前記実施例及び変形例では、本発明を遊技機の一例であるスロットマシン1に適用する例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技領域に遊技球を発射することにより遊技を行うパチンコ遊技機、さらには、スロットマシンやパチンコ遊技機以外の一般ゲーム機等、所定の遊技を行う遊技機であれば適用可能である。 Further, in the above-described embodiment and modification, an example in which the present invention is applied to a slot machine 1 which is an example of a gaming machine is shown, but the present invention is not limited to this, and a gaming ball is launched into a gaming area. It is applicable to any pachinko gaming machine that plays a predetermined game, such as a pachinko gaming machine that plays a game by doing so, and a general game machine other than a slot machine or a pachinko gaming machine.

1 スロットマシン、2L,2C,2R リール、6 MAXBETスイッチ、7 スタートスイッチ、8L,8C,8R ストップスイッチ、50 遊技機情報表示器、51
液晶表示器、41 メイン制御部、91 サブ制御部。
1 slot machine, 2L, 2C, 2R reel, 6 MAXBET switch, 7 start switch, 8L, 8C, 8R stop switch, 50 game machine information display, 51
Liquid crystal display, 41 main control unit, 91 sub control unit.

Claims (1)

遊技を行う遊技機であって、
遊技の進行に関するメイン処理を実行するメイン処理手段と、
所定の割込の発生に基づき前記メイン処理に割り込んで割込処理を実行する割込処理手段と、
データを記憶する記憶手段と、
表示信号に基づき前記遊技機の性能を示す数値を表示する表示手段と、を備え、
前記表示信号は、前記割込処理において、前記記憶手段の所定記憶領域に記憶されたデータに基づき出力され、
前記遊技機の電源投入に関連して前記表示手段におけるテスト表示が所定期間行われ、
前記メイン処理が前記割込処理の禁止状態において開始した後、最初に当該禁止状態が解除されるまでの期間において、前記テスト表示を行うための設定が行われ、
電源供給に関する異常が発生したときに、前記メイン処理を最初からやり直す再起動制御が行われ、
前記再起動制御が行われた場合、前記テスト表示が行われる、遊技機。
A gaming machine that plays games
The main processing means that executes the main processing related to the progress of the game,
An interrupt processing means that interrupts the main process and executes the interrupt process based on the occurrence of a predetermined interrupt, and
A storage means for storing data and
It is provided with a display means for displaying a numerical value indicating the performance of the gaming machine based on a display signal.
The display signal is output based on the data stored in the predetermined storage area of the storage means in the interrupt process.
A test display in the display means is performed for a predetermined period in connection with turning on the power of the gaming machine.
After the main process is started in the prohibited state of the interrupt process, the setting for performing the test display is made in the period until the prohibited state is first released.
When an abnormality related to power supply occurs, restart control is performed to restart the main process from the beginning.
A gaming machine in which the test display is performed when the restart control is performed.
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