JP7446868B2 - gaming machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技を行う遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine for playing games.
遊技機として、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンがある。 The gaming machine is equipped with a variable display section that can variably display multiple types of identification information, each of which can be identified, and after variably displaying the variable display section, the display result is derived by stopping the variable display of the variable display section. There is a slot machine in which winnings can be generated depending on the displayed results.
さらに、遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられた入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、遊技用価値を遊技者に付与するパチンコ遊技機がある。 Furthermore, as a game machine, a game ball, which is a game medium, is fired into a game area by a firing device, and when the game ball enters a prize area such as a prize opening provided in the game area, a game value is given to the player. There is a pachinko machine.
このような遊技機として、遊技結果に対応する複数種類の比率を表示可能な役比モニタ(比率表示器)を備えるものであって、電源投入時において、すべてのセグメントが正しく点灯するかおよび消灯するかを確認するための複数種類のテストパターンを役比モニタに表示するスロットマシンがあった(たとえば、特許文献1)。 This type of gaming machine is equipped with a winning ratio monitor (ratio display) that can display multiple types of ratios corresponding to gaming results, and when the power is turned on, it is necessary to check whether all segments are lit correctly and whether they are turned off. There is a slot machine that displays a plurality of types of test patterns on a winning ratio monitor to confirm whether the player has played the game or not (for example, Patent Document 1).
上述したスロットマシンにおいては、遊技機の電源投入に関連して、役比モニタのような表示手段においてテストパターンのようなテスト表示を行うのにあたり未だ改良の余地があった。 In the above-mentioned slot machine, there is still room for improvement in displaying a test pattern such as a test pattern on a display means such as a winning ratio monitor in connection with power-on of the gaming machine.
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、遊技機の電源投入に関連して表示手段において好適にテスト表示を行うことができる遊技機を提供することである。 The present invention has been devised in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can suitably perform a test display on a display means in connection with turning on the power of the gaming machine.
遊技を行う遊技機であって、
遊技の進行に関するメイン処理を実行するメイン処理手段と、
所定の割込の発生に基づき前記メイン処理に割り込んで割込処理を実行する割込処理手段と、
データを記憶する記憶手段と、
表示信号に基づき前記遊技機の性能を示す数値を表示する表示手段と、を備え、
前記遊技機の電源投入に関連して前記表示手段におけるテスト表示が所定期間行われ、
前記テスト表示は、当該テスト表示の時間を計測するためのタイマに値が設定されていることに基づき行われ、
前記記憶手段は、前記遊技機の電源が遮断されてもデータを保持可能であり、
前記遊技機の電源が投入されたときに、前記記憶手段が保持していたデータに基づいて遊技の進行の制御が再開可能であるかが判定され、
前記記憶手段が保持していたデータに基づいて遊技の進行の制御が再開可能であると判定された場合、前記記憶手段が保持していたデータに基づいて遊技の進行の制御が再開され、
前記記憶手段が保持していたデータに基づき前記メイン処理が再開される場合、当該前記記憶手段が保持していたデータに基づいて遊技の進行の制御が再開される前に、前記テスト表示を行うための設定として前記タイマに値が設定され、
前記表示信号は、前記割込処理において、前記記憶手段の所定記憶領域に記憶されたデータに基づき出力され、
前記所定記憶領域に記憶されたデータが初期化された後、前記テスト表示を行うためのデータが当該所定記憶領域に記憶されて当該テスト表示が実行可能である一方、前記遊技機の性能を示す数値の表示が行われる場合、前記所定記憶領域に記憶されたデータが初期化されることなく当該数値の表示を行うためのデータが当該所定記憶領域に記憶されて当該数値の表示が実行可能であり、
前記遊技機の電源投入に関して特定条件が成立したことに基づいて、前記遊技機の性能を示す数値を算出するためのデータを初期化可能であり、
前記遊技機の性能を示す数値を算出するためのデータが初期化された場合、前記テスト表示が行われた後に、初期化された前記遊技機の性能を示す数値を算出するためのデータに基づき、前記遊技機の性能を示す数値が前記表示手段に表示される。
なお、以下の構成を備えるものであってもよい。
遊技を行う遊技機(たとえば、スロットマシン1、パチンコ遊技機)であって、
遊技の進行に関するメイン処理(たとえば、メイン処理(起動時)、メイン処理(起動後))を実行するメイン処理手段(たとえば、メイン制御部41が実行するメイン処理)と、
データを記憶する記憶手段(たとえば、RAM41c)と、
表示信号(たとえば、点灯/消灯信号)に基づき前記遊技機の性能を示す数値(たとえば、連続役物払出比率、役物払出比率、指示込役物払出比率)を表示する表示手段(たとえば、遊技機情報表示器50)と、
バックアップ情報(たとえば、バックアップデータ)を保持するバックアップ手段(たとえば、RAM41c)と、を備え、
前記遊技機の電源投入に関連して前記表示手段におけるテスト表示(たとえば、テストパターン表示)が所定期間(たとえば、5秒)行われ(たとえば、図17)、
前記テスト表示は、当該テスト表示の時間を計測するためのタイマ(たとえば、テストタイマ)に値が設定されていることに基づき行われ(たとえば、図6)、
前記遊技機の電源が投入されたときに、前記遊技機の電源が遮断される前に前記バックアップ手段が保持していた前記バックアップ情報に基づいて遊技の進行の制御が再開可能であるかが判定され(たとえば、図16(a))、
前記バックアップ情報に基づいて遊技の進行の制御が再開可能であると判定された場合、前記バックアップ情報に基づいて遊技の進行の制御が再開され(たとえば、図16(a))、
前記バックアップ情報に基づき前記メイン処理が再開される場合、当該バックアップ情報に基づいて遊技の進行の制御が再開される前に、前記テスト表示を行うための設定として前記タイマに値が設定され(たとえば、図5,図16(a))、
前記遊技機の電源投入に関して特定条件(たとえば、RAM異常の発生条件)が成立したことに基づいて、前記遊技機の性能を示す数値を算出するためのデータを初期化可能であり(たとえば、図5のSx15)、
前記遊技機の性能を示す数値を算出するためのデータが初期化された場合、前記テスト表示が行われた後に、初期化された前記遊技機の性能を示す数値を算出するためのデータに基づき、前記遊技機の性能を示す数値が前記表示手段に表示される(たとえば、図16(c))。
A gaming machine for playing games,
a main processing means that executes main processing related to the progress of the game;
Interrupt processing means for interrupting the main processing and executing interrupt processing based on the occurrence of a predetermined interrupt;
a storage means for storing data;
Display means for displaying a numerical value indicating the performance of the gaming machine based on the display signal,
A test display is performed on the display means for a predetermined period in connection with power-on of the gaming machine,
The test display is performed based on a value set in a timer for measuring the time of the test display,
The storage means is capable of retaining data even if the power of the gaming machine is cut off,
When the power of the gaming machine is turned on, it is determined whether control of the progress of the game can be restarted based on the data held in the storage means,
If it is determined that the control of the progress of the game can be restarted based on the data held by the storage means, the control of the progress of the game is resumed based on the data held by the storage means,
When the main processing is restarted based on the data held by the storage means, the test display is performed before control of the progress of the game is resumed based on the data held by the storage means. A value is set in the timer as a setting for
The display signal is output in the interrupt processing based on data stored in a predetermined storage area of the storage means,
After the data stored in the predetermined storage area is initialized, data for performing the test display is stored in the predetermined storage area so that the test display can be executed while also indicating the performance of the gaming machine. When displaying a numerical value, the data stored in the predetermined storage area is not initialized, and the data for displaying the numerical value is stored in the predetermined storage area, so that the display of the numerical value can be executed. can be,
data for calculating a numerical value indicating the performance of the gaming machine can be initialized based on the establishment of a specific condition regarding power-on of the gaming machine;
If the data for calculating the numerical value indicating the performance of the gaming machine is initialized, after the test display is performed, based on the initialized data for calculating the numerical value indicating the performance of the gaming machine. , a numerical value indicating the performance of the gaming machine is displayed on the display means.
Note that the following configuration may be provided.
A gaming machine for playing games (for example, a
A main processing means (for example, main processing executed by the main control unit 41) that executes main processing related to the progress of the game (for example, main processing (at startup), main processing (after startup));
A storage means for storing data (for example,
A display means (for example, a game machine) that displays numerical values (for example, a continuous accessory payout ratio, a accessory payout ratio, an instruction-inclusive accessory payout ratio) indicating the performance of the gaming machine based on a display signal (for example, a lighting/off signal); machine information display 50);
Backup means (for example,
A test display (e.g., test pattern display) on the display means is performed for a predetermined period (e.g., 5 seconds) in connection with power-on of the gaming machine (e.g., FIG. 17);
The test display is performed based on a value set in a timer (for example, a test timer) for measuring the time of the test display (for example, FIG. 6),
When the power of the gaming machine is turned on, it is determined whether control of the progress of the game can be restarted based on the backup information held by the backup means before the power of the gaming machine was cut off. (for example, FIG. 16(a)),
If it is determined that control of the progress of the game can be resumed based on the backup information, control of the progress of the game is resumed based on the backup information (for example, FIG. 16(a)),
When the main processing is restarted based on the backup information, a value is set in the timer as a setting for performing the test display (for example, before control of the progress of the game is restarted based on the backup information). , FIG. 5, FIG. 16(a)),
Data for calculating a numerical value indicating the performance of the gaming machine can be initialized based on the establishment of a specific condition (for example, a condition for the occurrence of a RAM abnormality) regarding power-on of the gaming machine (for example, data for calculating a numerical value indicating the performance of the gaming machine). 5 Sx15),
If the data for calculating the numerical value indicating the performance of the gaming machine is initialized, after the test display is performed, based on the initialized data for calculating the numerical value indicating the performance of the gaming machine. , a numerical value indicating the performance of the gaming machine is displayed on the display means (for example, FIG. 16(c)).
本実施の形態に係る遊技機として、スロットマシンを以下に示す実施例に基づいて説明する。 As a gaming machine according to the present embodiment, a slot machine will be explained based on the following example.
本発明が適用されたスロットマシンの実施例について図面を用いて説明する。本実施例のスロットマシン1は、図1に示すように、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bと、から構成されている。スロットマシン1の内部には、互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ同数ずつ配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リールと呼ぶことがある)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が、スロットマシン1の正面の略中央に設けられた透視窓3において各々上中下三段に表示されて遊技者側から見えるように配置されている。また、図2に示すように、各リールには、各々が識別可能な複数種類の図柄(「赤7」、「白7」、「リプレイa」、「リプレイb」、「ベルa」、「ベルb」、「ベルc」、「スイカ」、「チェリー」、「プラム」)が所定の順序で配列されている。
An embodiment of a slot machine to which the present invention is applied will be described with reference to the drawings. As shown in FIG. 1, the
尚、本実施例では、3つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを1つのみ用いた構成、2つのリールを用いた構成、4つ以上のリールを用いた構成としても良い。また、本実施例では、リール2L、2C、2Rにより図柄を可変表示させる可変表示部を構成しているが、可変表示部は、リール以外であっても良く、例えば、外周面に複数の図柄が配置されたベルトを移動させることで図柄を変動表示させることが可能な構成でも良い。また、本実施例では、物理的なリールにて可変表示部を構成しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示部を構成しても良い。
In this embodiment, a configuration using three reels is illustrated, but a configuration using only one reel, a configuration using two reels, or a configuration using four or more reels may also be used. . In addition, in this embodiment, the
スロットマシン1の正面には、図1に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数(本実施例では、通常遊技状態:3、特別遊技状態(RB):2)の賭数のうち最大の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8Rが遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
As shown in FIG. 1, the front of the
スロットマシン1の正面には、図1に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードや、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様に対応するナビ番号等が表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、遊技区間が有利区間に制御されている旨を点灯により報知する区間表示LED19、リプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20、が設けられた遊技用表示部13が設けられている。
As shown in FIG. 1, on the front of the
MAXBETスイッチ6の内部には、MAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図3参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールを停止させる操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図3参照)がそれぞれ設けられている。
Inside the
また、スロットマシン1の正面には、画像を表示可能な液晶表示器51が設けられている。液晶表示器51は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で透過性を有する液晶パネルを有しており、前面扉1bの各リール2L、2C、2Rの手前側(遊技者側)に表示領域が配置されるように設けられている。液晶表示器51の背面側の各リール2L、2C、2Rは、液晶表示器51の表示領域のうち透視窓3に対応する透過領域及び透視窓3を介して遊技者側から視認可能である。
Furthermore, a
スロットマシン1の前面扉1bの内側には、所定キー操作によりスロットマシン1の外部からのエラー状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、スロットマシン1の内部に設けられた後述のホッパータンク側またはメ
ダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入されてホッパータンク側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31a~31cを有するメダルセレクタ29が設けられている。
Inside the
また、スロットマシン1の内部には、メイン制御部41からの制御信号に応じて前述のリール2L、2C、2Rを回転させたり停止させたりするためのリールユニット34、メイン制御部41からの制御信号に応じてメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーユニット35が設けられている。
Also, inside the
また、スロットマシン1の内部には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をon/offする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。
Also, inside the
スロットマシン1の内部には、遊技制御基板40が筐体1aの内部の所定位置に取り付けられた状態において、遊技制御基板40の正面側(遊技者側)の下部には4桁の7セグメント表示器で構成される遊技機情報表示器50が配置されている(図示略)。遊技機情報表示器50(遊技機情報表示器50a~50d)は、遊技制御基板40が基板ケースに封入されている状態で、当該基板ケースの外部から表示内容を視認可能となっており、メイン制御部41により集計されて遊技機情報表示器50に表示されるスロットマシン1における遊技の履歴に基づく遊技機情報(スロットマシンの性能を示す数値)を、店員等が認識できるようになっている。
Inside the
図3に示すように、スロットマシン1には、遊技制御基板40、演出制御基板90が設けられており、遊技制御基板40によって遊技(ゲーム)の制御が行われ、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出の制御が行われる。
As shown in FIG. 3, the
遊技制御基板40には、前述のMAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、投入メダルセンサ31a~31c、リールユニット34のリールセンサ(図示略)、ホッパーユニット35の払出センサ及び満タンセンサ(図示略)、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類等の検出信号が入力されるようになっている。
The
また、遊技制御基板40には、前述のクレジット表示器11、遊技補助表示器12、1~3BETLED14~16、スタート有効LED18、区間表示LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールユニット34、ホッパーユニット35が接続されており、これら電気部品と、遊技制御基板40に搭載された遊技機情報表示器50は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。
In addition, the
また、遊技制御基板40には、遊技の制御を行うメイン制御部41が搭載されている。メイン制御部41は、演算を行うためのCPU41a、プログラム等が記憶されるROM41b、ワークデータが一時的に記憶されるRAM41cを備え、ROM41bに記憶されたプログラムに従って各種の制御を行う。
Further, the
メイン制御部41は、CPU41aが演算を行うために用いられる複数のレジスタを備える。当該複数のレジスタには、アキュムレータレジスタ(Aレジスタ)、フラグレジス
タ(Fレジスタ)、汎用レジスタ(BCレジスタ、DEレジスタ、HLレジスタ)、インデックスレジスタ、インタラプトレジスタ、リフレッシュレジスタ、プログラムカウンタ、送信レジスタなどのレジスタが含まれる。また、これらのレジスタのうちアキュムレータレジスタ、フラグレジスタ、汎用レジスタには、それぞれ対になるように構成された表レジスタ及び裏レジスタが含まれる(以下、表レジスタ及び裏レジスタを単にレジスタと呼ぶ場合がある)。CPU41aは、プログラムに含まれる演算命令や読出命令等の各種の命令を実行することにより、所定のレジスタの値を更新することや、所定のレジスタの値(アドレス)により指定されるRAM41cの記憶領域に記憶した値(データ)を更新することが可能である。
The
また、メイン制御部41が備えるレジスタのうちフラグレジスタは、その状態が、CPU41aにより実行された命令による演算結果を示すように変化するように構成されており、フラグレジスタの状態の変化を利用して、先の命令による演算結果に応じた処理をCPU41aに行わせることができるようになっている。
Further, among the registers included in the
また、フラグレジスタは、複数のビット(本実施例では、8ビット)で構成されており、複数のビットには、CPU41aの処理の負担を減らすために、CPU41aが実行する演算命令の演算結果に応じて状態が変化可能に構成された第1ビット(以下、ゼロフラグと呼ぶ場合がある。)や第2ビット(以下、キャリーフラグと呼ぶ場合がある)などが含まれる。
Furthermore, the flag register is composed of a plurality of bits (8 bits in this embodiment), and the plurality of bits contain information about the result of the arithmetic instruction executed by the
また、メイン制御部41は、外部に設けられた試験装置とシリアル通信を行うことが可能なシリアル通信回路41dを備えている。
The
また、メイン制御部41は、サブ制御部91に各種のコマンドを送信する。メイン制御部41からサブ制御部91へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部91からメイン制御部41へ向けてコマンドが送られることはない。
The
演出制御基板90には、前述の液晶表示器51、音声を出力可能なスピーカ、演出に用いられ遊技者側から視認可能な演出用LED57等の演出装置が接続されており、これら演出装置の出力状態は、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により制御可能となっている。サブ制御部91は、メイン制御部41から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御等を行うようになっている。
The
メイン制御部41は、スロットマシン1の電源投入時に実行されるメイン処理(起動時)や制御状態に応じた処理を段階的に行う基本処理(メイン処理(起動後))を実行するとともに、一定時間間隔(本実施例では、約0.56ms)毎に基本処理に割り込んでタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理では、各種スイッチ類やセンサ類の検出状態、時間経過を更新するとともに、基本処理では、制御状態に応じた条件を満たすまで、現在の制御状態に応じた処理を繰り返しループし、タイマ割込処理において更新された各種スイッチ類やセンサ類の検出状態、時間経過に基づき制御状態に応じた条件を満たすことで、次の制御状態に移行させるようになっている。
The
本実施例のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わる構成である。詳しくは、内部抽選やAT抽選等の遊技者に対する有利度に影響する抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1~6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
The
設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をON状態としてからスロットマシン1の電源スイッチ39をONにする必要がある。設定キースイッチ37をON状態として電源をONにすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作(設定変更操作)による設定値の変更が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定値6からさらに操作されたときは、設定値1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ37がOFFにされると、確定した表示値(設定値)がメイン制御部41のRAM41cに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
In order to change the set value, it is necessary to turn on the setting
尚、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38は、スロットマシン1の内部に設けられ、所定のキー操作により開放可能な前面扉1bを開放しない限り操作不可能とされており、スロットマシン1が設置される遊技店の店員のうち所定のキーを所持する店員のみが操作可能となる。特に、設定キースイッチ37は、さらにキー操作を要することから、遊技店の店員の中でも、設定キースイッチ37の操作を行うためのキーを所持する店員のみが操作可能とされている。また、リセットスイッチ23は、前面扉1bを開放する必要はないが、所定のキーを用いたキー操作を必要とするため、所定のキーを所持する店員のみが操作可能となる。また、リセット/設定スイッチ38は、通常時においてはエラー状態を解除するためのリセットスイッチとしても機能するようになっている。
The setting
本実施例のスロットマシン1においては、メイン制御部41は、タイマ割込処理において定期的に電圧低下が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にRAM41cのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理を実行する。
In the
そして、メイン制御部41は、その起動時においてRAM41cのデータが正常であることを条件に、RAM41cに記憶されているデータに基づいてメイン制御部41の処理状態を電断前の状態に復帰させることが可能とされている。一方、起動時にRAM41cのデータが正常でない場合には、RAM異常と判定し、RAM異常を示すエラーフラグをRAM41cに設定するとともに、RAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。RAM異常エラー状態は、設定変更状態に移行し、新たに設定値が設定されることで解除され、遊技の進行が可能となる。
Then, the
本実施例のスロットマシン1においては、メイン制御部41は、遊技の進行に応じて異常を検出した場合に、検出した異常の種類を示すエラーフラグをRAM41cに設定するとともに、一般エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。一般エラー状態は、リセットスイッチ23またはリセット/設定スイッチ38によるリセット操作により解除され、遊技の進行が可能となる。尚、以下では、RAM異常エラー状態と、一般エラー状態と、を区別する必要がない場合に、単にエラー状態と呼ぶ。
In the
本実施例のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、先ず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはMAXBETスイッチ6を操作してクレジットを使用して賭数を設定する。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、予め定められた入賞ラインLN(図1参照、本実施例では、リール2L、2C、2Rの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨がって設定されている)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。また、本実施例では、1本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の
入賞ラインを適用しても良い。
When playing a game in the
また、本実施例では、入賞ラインLNに入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインLNとは別に、無効ラインLM1~6を設定している。無効ラインLM1~6は、これら無効ラインLM1~6に揃った図柄の組合せによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインLNに入賞を構成する図柄の組合せが揃った際に、無効ラインLM1~6のいずれかに入賞を示唆する示唆図柄の組合せ(例えば、ベルa-ベルa-ベルa)が揃う構成とすることで、入賞ラインLNに入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。本実施例では、図1に示すように、リール2L、2C、2Rの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨がって設定された無効ラインLM1、リール2L、2C、2Rの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM2、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM3、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM4、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわち小V字状に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM5、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち小山状に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM6の6種類が無効ラインとして定められている。
Furthermore, in this embodiment, invalid lines LM1 to LM6 are set apart from the winning line LN in order to make it easier to recognize that the combination of symbols constituting a winning is completed on the winning line LN. Winning is not determined by the combination of symbols aligned on invalid lines LM1-LM6, but when the combination of symbols forming a winning line is aligned on winning line LN, invalid lines LM1-LM6 are By arranging a combination of symbols suggesting a winning in any of 6 (for example, Bell A-Bell A-Bell A), it is recognized that the combination of symbols constituting a winning is completed on the winning line LN. It makes it easier. In this embodiment, as shown in FIG. 1, the invalid line LM1 is set across the upper row of the
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転され、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動される。リール2L、2C、2Rが回転されている状態で、いずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rに対して停止制御が行われ、当該リールの回転が停止され、当該リールの図柄が透視窓3に表示結果として導出表示される。
When the
停止制御では、各ストップスイッチについて操作が行われたときから最大停止遅延時間(本実施例では、190ms(ミリ秒))以内に、操作に対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御が行われ、最大停止遅延時間(190ms)が経過するまでの間では、最大で4コマ分の図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止制御では、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分(引込範囲)の図柄から一の図柄を選択して、リール2L、2C、2Rに導出させることが可能である。
In the stop control, the rotation of the
これにより、停止制御では、各リール2L、2C、2Rについて対応するストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されることで回転を停止させる際に、後述する内部抽選にて当選している入賞役を構成する図柄が、ストップスイッチが操作されたときの図柄から4コマ先までの引込範囲内にある場合には、当該図柄を入賞ラインLN上に引き込んで、ストップスイッチが操作されたリールの回転を停止させる一方で、内部抽選にて当選している入賞役を構成する図柄が、当該引込範囲内にない場合には、内部抽選にて当選していない入賞役を構成する図柄が、入賞ラインLN上に停止しないように、いずれの入賞役も構成しない図柄を入賞ラインLN上に引き込んで、ストップスイッチが操作されたリールの回転を停止させるように制御することが可能である。
As a result, in the stop control, when the rotation is stopped by operating the
また、停止制御では、遊技状態の移行を伴う特別役(本実施例では、BB1、BB2)の当選が持ち越されている場合に、内部抽選にてメダルの付与を伴う小役が当選して、特別役と小役が同時に当選している状況であるときには、当選している小役の構成図柄を前述の引込範囲内で優先して入賞ラインLNに引き込むように制御し、当選している小役の構成図柄を入賞ラインLNに引き込むことができないときに、当選している特別役の構成図柄を入賞ラインLNに引き込むように制御する。このため、特別役と小役が同時当選しているゲームにおいて、当選している特別役を入賞させることが困難になっている。 In addition, in the stop control, when the winning of a special prize (BB1, BB2 in this example) that involves a transition of the gaming state is carried over, a minor prize that involves the award of medals is won in the internal lottery, When a special prize and a small prize are won at the same time, the symbols constituting the winning minor prize are controlled to be drawn into the winning line LN with priority within the above-mentioned pull-in range, and the winning small prize is When the constituent symbols of a winning combination cannot be drawn into the winning line LN, the constituent symbols of a winning special winning combination are controlled to be drawn into the winning line LN. For this reason, in a game where a special prize and a minor prize are won at the same time, it is difficult to win the winning special prize.
また、停止制御では、特別役(本実施例では、BB1、BB2)の当選が持ち越されている場合に、内部抽選にて再遊技の付与を伴う再遊技役が当選して、特別役と再遊技役が同時に当選している状況であるときには、当選している再遊技役の構成図柄を優先して入賞ラインLNに引き込むようになっている。各リール2L、2C、2Rにおいて再遊技役を構成する図柄は、所定の引込範囲内に配置されており、再遊技役の当選時には必ず再遊技役の構成図柄が入賞ラインLNに引き込まれることとなる。このため、特別役と再遊技役が同時に当選しているゲームでは、当選している特別役を入賞させることができないようになっている。
In addition, in the stop control, if the winning of the special winning combination (in this example, BB1, BB2) is carried over, a regaming winning combination with a replay award is won in the internal lottery, and the winning of the special winning combination is carried over. When the game winning combinations are won at the same time, the constituent symbols of the winning replaying combination are given priority and drawn into the winning line LN. The symbols that make up the replay combination on each
そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、予め定められた入賞役の図柄の組合せが各リール2L、2C、2Rに表示結果として入賞ラインLN上に停止して入賞が発生した場合に、入賞に応じた制御が行われる。小役が入賞した場合には、その種類に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施例では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払い出されるようになっている。また、再遊技役が入賞した場合には、メダルを投入せずに遊技を行うことが可能な再遊技が付与されるようになっている。また、特別役が入賞した場合には、遊技状態が特別遊技状態に移行されるようになっている。
Then, one game ends when all
尚、本実施例では、スタートスイッチ7の操作が有効な状態でスタートスイッチ7の操作が検出されたときにゲームが開始し、全てのリールが停止したときにゲームが終了する。また、ゲームを実行するための1単位の制御(ゲーム制御)は、前回のゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに開始し、当該ゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに終了する。
In this embodiment, the game starts when the operation of the
本実施例のスロットマシン1において、入賞となる役(以下、入賞役と呼ぶ)の種類は、遊技状態に応じて定められ、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次ゲームが開始可能となる再遊技が付与される再遊技役と、特別遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグが設定されている必要がある。内部抽選は、メイン制御部41が、前述の各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出される以前(具体的には、規定数の賭数が設定された状態でスタートスイッチ7の操作が検出された時)に、乱数を用いて決定するものである。
In the
尚、各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次ゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次ゲームへ持ち越されるようになっている。 Of the winning flags for each role, the winning flags for small roles and replayable roles are valid only in the game in which the flag was set, and will be invalid in the next game, but the winning flag for the special role is valid only in the game in which the flag was set. It is valid until the combination of combinations allowed by the flag is completed, and becomes invalid in the game where the combination of combinations allowed by the flag is completed. In other words, once a special winning flag is won, the winning flag will not be invalidated and will be carried over to the next game, even if it is not possible to match the combination of winnings allowed by the flag. It has become.
また、内部抽選では、予め定められた所定の操作態様(例えば、押し順、操作タイミング)で停止操作が行われる場合に他の操作態様で停止操作が行われた場合よりも有利となる小役、再遊技役(以下、ナビ対象役と呼ぶ場合がある。)が当選し得るようになっている。ナビ対象役には、例えば、予め定められた所定の操作態様で停止操作が行われる場合に他の操作態様で停止操作が行われる場合に停止する停止態様よりも有利な停止態様となる役や、予め定められた所定の操作態様で停止操作が行われる場合に他の操作態様で停止操作が行われる場合よりも有利な停止態様が停止する割合が高い役等を含む。また、有利
な停止態様とは、メダルの付与を伴う停止態様だけでなく、有利な遊技状態への移行を伴う停止態様、不利な遊技状態への移行が回避される停止態様なども含む。
In addition, in the internal lottery, when the stop operation is performed in a predetermined operation mode (for example, push order, operation timing), the small winning combination is more advantageous than when the stop operation is performed in other operation modes. , a replay winning combination (hereinafter sometimes referred to as a navigation target winning combination) can be won. The navigation target winnings include, for example, winnings in which the stopping mode is more advantageous when the stopping operation is performed in a predetermined operation mode than the stopping mode when the stopping operation is performed in another operation mode. , including combinations in which when a stop operation is performed in a predetermined operation manner, the rate of stopping is higher in a more advantageous stop operation than when the stop operation is performed in another operation manner. Further, the advantageous stopping mode includes not only a stopping mode that involves the awarding of medals, but also a stopping mode that involves a transition to an advantageous gaming state, a stopping mode that avoids a transition to a disadvantageous gaming state, and the like.
メイン制御部41は、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様を特定可能なナビ番号を遊技補助表示器12の点灯態様により報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム(AT)状態に制御可能である。メイン制御部41は、AT状態に制御される権利が遊技者に対して付与されることで、AT状態の制御を開始する。そして、AT状態に制御している場合には、ナビ対象役に当選することにより、ナビ報知を実行して、遊技者にとって有利となるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様(例えば、押し順、操作タイミング等)を遊技補助表示器12を用いて報知するとともに、遊技者にとって有利となる操作態様を特定可能なコマンドをサブ制御部91に対して送信することで、当該操作態様を液晶表示器51等を用いて報知するナビ演出を実行させる。ナビ報知及びナビ演出により報知される操作態様にて、ストップスイッチ8L、8C、8Rを操作することで、内部抽選にて当選したナビ対象役を確実に入賞させることができるようになっている。
The
尚、本実施例では、メイン制御部41は、メダルの払出枚数やエラーコード、ナビ情報を表示させることが可能な遊技補助表示器12を備え、ナビ報知の制御において遊技補助表示器12を用いてナビ情報を報知する構成であるが、ナビ情報のみを表示させることが可能な専用の表示器を備え、ナビ報知の制御において当該専用の表示器を用いてナビ情報を報知する構成でも良い。
In this embodiment, the
また、本実施例では、遊技制御基板40が、インターフェイス基板を介して試験装置と接続可能とされており、メイン制御部41は、スロットマシン1における遊技の結果に関連して発生する試験信号を試験装置に対して出力するとともに、試験装置から遊技制御基板40に対して遊技者による操作に対応する試験用信号が入力されるようになっており、遊技制御基板40と試験装置を接続することにより自動的にシミュレーション試験を行うことが可能とされている。また、メイン制御部41は、試験信号として、推奨する操作態様を示す操作信号を試験信号として試験装置に出力可能とされており、試験装置は、各ゲームにおいて推奨する操作態様を特定し、特定した操作態様での操作を示す試験用信号を遊技制御基板40に対して出力し、シミュレーション試験を行うことが可能である。
Further, in this embodiment, the
[遊技状態について]
メイン制御部41は、図4に示すように、遊技状態として通常遊技状態、特別遊技状態のいずれかに制御することが可能である。通常遊技状態は、BB1、BB2のいずれの当選も持ち越されていない通常遊技状態(非内部中)と、BB1、BB2のいずれかの当選が持ち越されている通常遊技状態(内部中)と、を含む。
[About gaming status]
As shown in FIG. 4, the
通常遊技状態(非内部中)は、通常遊技状態においてBB1、BB2のいずれも当選していない状態である。スロットマシン1の工場出荷時の状態や、設定変更状態へ移行させることにより設定値が新たに設定されることでメイン制御部41のRAM41cが初期化された状態において制御される遊技状態である。また、特別遊技状態が終了された場合にも通常遊技状態(非内部中)に制御される。そして、通常遊技状態(非内部中)は、内部抽選にてBB1、BB2のいずれかが当選するまで継続し、内部抽選にてBB1、BB2のいずれかが当選したゲームにおいて当選したBB1またはBB2が入賞せずに通常遊技状態(内部中)に移行するか、内部抽選にてBB1、BB2のいずれかが当選したゲームにおいて当選したBB1またはBB2が入賞して特別遊技状態に移行することで終了する。
The normal gaming state (non-internal) is a state in which neither BB1 nor BB2 has been won in the normal gaming state. This gaming state is controlled in the factory-shipped state of the
通常遊技状態(内部中)は、通常遊技状態においてBB1、BB2のいずれかが持ち越
されている状態である。本実施例では、特別役と小役が同時に当選している場合には、小役を優先して揃える制御を行い、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、再遊技役を必ず揃える制御を行うことで、通常遊技状態(内部中)において小役が当選している場合にも、再遊技役が当選している場合にも、当選したBB1またはBB2が入賞しないようになっている。そして、通常遊技状態(内部中)では、必ずいずれかの小役またはいずれかの再遊技役が当選するので、通常遊技状態(内部中)に一度移行すると当選したBB1またはBB2が入賞せず、通常遊技状態(内部中)への移行後は、設定変更状態へ移行させることにより設定値が新たに設定されることでメイン制御部41のRAM41cが初期化されるまで、当該通常遊技状態(内部中)が維持されるようになっている。
The normal gaming state (internal) is a state in which either BB1 or BB2 is carried over from the normal gaming state. In this embodiment, when the special role and the minor role are won at the same time, control is performed to prioritize the minor role, and when the special role and the re-gaming role are won at the same time, the re-gaming role is controlled. By performing control to ensure that the winning combinations are aligned, the won BB1 or BB2 will not win even if a small winning combination is won in the normal gaming state (internal) or a replay winning combination. It has become. In the normal gaming state (internal medium), one of the small winning combinations or one of the replaying winnings is always won, so once the transition to the normal gaming state (internal medium), the won BB1 or BB2 will not win. After transitioning to the normal gaming state (internal), the normal gaming state (internal ) is now maintained.
特別遊技状態は、通常遊技状態(非内部中)においてBB1、BB2のいずれかが当選したゲームにおいて当選したBB1またはBB2が入賞することで移行し、特別遊技状態における全期間に亘ってRB(通常遊技状態よりも小役の当選確率が高まる遊技状態)に制御される遊技状態であり、所定の終了条件が成立(本実施例では、特別遊技状態におけるメダルの総払出枚数が50枚を超えること)するまで継続し、所定の終了条件が成立して通常遊技状態(非内部中)に移行することで終了する。 The special gaming state is entered when BB1 or BB2 wins a prize in a game in which either BB1 or BB2 wins in the normal gaming state (non-internal), and during the entire period in the special gaming state, RB (normally This is a gaming state in which the winning probability of a small winning combination is higher than in the gaming state), and a predetermined termination condition is satisfied (in this example, the total number of medals paid out in the special gaming state exceeds 50). ), and ends when a predetermined end condition is met and the game shifts to the normal gaming state (non-internal).
このように本実施例では、遊技の大半において通常遊技状態(内部中)に制御されることとなるので、通常遊技状態(内部中)に制御されていることを前提とし、設定値(本実施例では、1~6)に応じたメダルの払出率が設計されている。 In this way, in this embodiment, since the control will be in the normal gaming state (internal mode) during most of the games, it is assumed that the control is in the normal gaming state (internal mode), and the setting value (in this implementation In the example, the medal payout rate is designed according to 1 to 6).
本実施例では、図2に示すように、リール2L、2C、2Rに配置されている図柄には、リール基準位置(ステップ数がリセットされる位置)から順番に0~19の図柄番号が割り当てられている。尚、以下では、最初に停止させるリールを第1停止リール、2番目に停止させるリールを第2停止リール、3番目に停止させるリールを第3停止リールと呼ぶことがある。
In this example, as shown in FIG. 2, symbols placed on
[遊技区間について]
メイン制御部41は、遊技区間として通常区間及び有利区間のいずれかに制御することが可能である。
[About the gaming section]
The
通常区間は、ナビ報知が行われることのない遊技区間であり、有利区間が終了された後、次ゲームが開始されることで開始される。その後、通常区間は、特別遊技状態以外の遊技状態に制御されているゲームにおいて内部抽選にて有利区間移行役が当選したゲームにおいて終了される。通常区間では、区間表示LED19は、常に消灯状態に制御される。
The normal section is a game section in which navigation notification is not performed, and is started by starting the next game after the advantageous section ends. Thereafter, the normal section ends in a game in which an advantageous section transfer combination is won in an internal lottery in a game controlled to a gaming state other than the special gaming state. In the normal section, the
有利区間は、ナビ報知が行われることのある遊技区間であり、ナビ報知が実行され得ることで通常区間に比較して遊技者にとって有利な遊技区間である。有利区間は、通常区間のゲームにおいて特別遊技状態以外の遊技状態に制御されているゲームにおいて内部抽選にて有利区間移行役が当選することで有利区間に移行させる旨が決定され、次ゲームから開始される。その後、有利区間の終了条件(後述の終了条件1~3)が成立することで終了される。メイン制御部41は、有利区間の開始時に区間表示LED19を点灯させることで、有利区間中である旨を認識させることが可能となる。その後、メイン制御部41は、有利区間が終了するときに区間表示LED19を消灯し、区間表示を終了するようになっている。
The advantageous section is a game section in which navigation notification may be performed, and is a game section that is advantageous for the player compared to the normal section because the navigation notification can be performed. The advantageous section is determined to be transferred to the advantageous section by winning an advantageous section transfer combination in an internal lottery in a game that is controlled to a gaming state other than the special gaming state in the normal section game, and will start from the next game. be done. Thereafter, the process ends when the end conditions for the advantageous section (
尚、本実施例では、メイン制御部41が、有利区間が開始するゲームの開始時に区間表示LED19を点灯することで、有利区間に制御されている旨の報知を開始する構成であるが、有利区間の開始後、最初にナビ報知が行われることでメダルの払出率(払出枚数/賭数)が100%を超え得るゲームの開始時に、区間表示LED19を点灯することで、
有利区間に制御されている旨の報知を開始する構成としても良い。
In this embodiment, the
It is also possible to start notifying that the vehicle is being controlled in an advantageous section.
メイン制御部41は、有利区間において内部抽選にてナビ対象役が当選したときに、ナビ報知の制御(遊技補助表示器12にナビ番号を表示させる制御、ナビ番号を特定可能なナビコマンドを送信する制御等)を行って、遊技者にとって有利となるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様を報知することが可能であり、有利区間は、通常区間に比較して遊技者にとって有利な遊技区間となる。
When a navigation target combination is won in an internal lottery in an advantageous section, the
また、メイン制御部41は、有利区間において、ナビ報知が行われない通常状態、ナビ報知が行われないがAT状態への移行確率が高まるCZ(チャンスゾーン)状態、ナビ報知が行われるAT状態等を含む遊技者にとっての有利度が異なる複数種類の有利区間状態に制御することが可能である。
The
有利区間の終了条件には、有利区間におけるゲーム数(有利区間ゲーム数)が上限ゲーム数として定められた第1規定数(本実施例では、1500ゲーム)に到達することで成立する終了条件1、有利区間においてメダルの増減枚数が減少傾向から増加傾向に変化してからのメダルの純増枚数が上限枚数として定められた第2規定数(本実施例では、2400)を超えることで成立する終了条件2、予め定められた任意条件(本実施例では、AT状態の終了条件が成立すること)が成立することで成立する終了条件3が含まれ、終了条件1~3のうち少なくとも一の条件が成立することで有利区間は終了される。
The end conditions for the advantageous section include
尚、本実施例では、遊技区間が通常区間に制御されているときに、予め定められた有利区間移行役が当選することで、遊技区間を有利区間へ移行させる構成であるが、遊技区間が通常区間に制御されているときに、内部抽選にて有利区間移行抽選対象役が当選することで、有利区間移行抽選を行い、当該有利区間移行抽選にて当選することで、遊技区間を有利区間へ移行させる構成でも良い。 In addition, in this embodiment, when the game period is controlled to be the normal period, the game period is shifted to the advantageous period by winning a predetermined advantageous period shift combination, but if the game period is controlled to be the normal period. When the control is in the normal section, by winning the lottery target hand for advantageous section transfer in the internal lottery, a lottery for transfer to advantageous section will be performed, and by winning in the lottery for transfer to advantageous section, the game section will be changed to the advantageous section. It may also be configured to move to .
[メイン制御部が行う処理]
本実施の形態においては、メイン制御部41は、メイン処理と割込処理とを含む処理を実行可能である。メイン処理は、以下に説明するメイン処理(起動時)およびメイン処理(起動後)を含む処理である。
[Processing performed by the main control unit]
In this embodiment, the
メイン処理(起動時)は、スロットマシン1への電力供給が開始され、メイン制御部41が起動したときに実行される処理である。メイン処理(起動時)の終了後、メイン処理(起動後)が実行される。メイン処理(起動後)は、スロットマシン1に対して電力が供給されている状態において繰り返し実行される処理であり、以下、単に「メイン処理」とも称することがある。
The main process (at startup) is a process executed when power supply to the
割込処理は、所定の割込の発生に基づきメイン処理に割り込んで実行する処理である。本実施の形態においては、メイン処理(起動後)に割り込んで、割込処理としてタイマ割込処理が実行される。ただし、メイン処理(起動時)においては、割込禁止状態に設定されているため、タイマ割込処理は実行されない。 Interrupt processing is processing that is executed by interrupting main processing based on the occurrence of a predetermined interrupt. In this embodiment, a timer interrupt process is executed as an interrupt process by interrupting the main process (after startup). However, during main processing (at startup), timer interrupt processing is not executed because interrupts are set to a disabled state.
[メイン処理(起動時)について]
メイン制御部41が行うメイン処理(起動時)の制御内容について、図5に基づいて説明する。
[About main processing (at startup)]
The control contents of the main processing (at startup) performed by the
メイン制御部41は、スロットマシン1への電力供給が開始された際に、リセットの発生によりタイマ割込みが禁止に設定された状態で起動し、ROM41bに格納されているプログラムに従って各種処理を行う。
When the power supply to the
図5に示すように、メイン処理(起動時)が開始すると、まず、タイマ割込みを禁止する割込禁止設定(Sx1)を行う。次に、各出力ポートの初期化を行う(Sx2)。出力ポートの初期化により、出力ポートから出力される信号がOFF状態になる。つまり、なんらかの信号が出力されている場合には、当該信号の出力が停止する。 As shown in FIG. 5, when the main processing (at startup) starts, first, interrupt prohibition setting (Sx1) is performed to disable timer interrupts. Next, each output port is initialized (Sx2). By initializing the output port, the signal output from the output port is turned off. That is, if any signal is being output, the output of that signal is stopped.
次に、電源正常確認を行う(Sx3)。具体的には、入力ポートの所定領域を参照して、電断検出回路から出力される電断検出信号がON状態であるか否かを判定する。そして、電断検出信号がON状態である場合には、電断検出信号がOFF状態となるまで待機する。その後、スロットマシン1の電源電圧が正常となり、電断検出信号がOFF状態となると、Sx4に進む。
Next, the power supply is confirmed to be normal (Sx3). Specifically, with reference to a predetermined area of the input port, it is determined whether the power interruption detection signal output from the power interruption detection circuit is in the ON state. If the power interruption detection signal is in the ON state, the controller waits until the power interruption detection signal becomes OFF. Thereafter, when the power supply voltage of the
Sx4において、内蔵レジスタ設定処理を行う。内蔵レジスタは、メインCPU41aにおける機能設定を行うためのレジスタである。内蔵レジスタ設定処理によって、制御開始にあたって設定が必要な複数の領域に設定値を設定する。
At Sx4, built-in register setting processing is performed. The built-in register is a register for setting functions in the
次いで、テストパターン表示設定を行う(Sx5)。テストパターン表示設定において、テストパターン表示を行うための設定が行われる。テストパターン表示とは、スロットマシン1の電源投入に関連して行われる表示であり、遊技機情報表示器50に備えられた複数のLEDが正常に点灯するか否かを確認するための表示である。
Next, test pattern display settings are performed (Sx5). In the test pattern display setting, settings for displaying a test pattern are made. The test pattern display is a display performed in connection with powering on the
テストパターン表示は、スロットマシン1の電源投入後に、遊技機情報表示器50において5秒間行われる。テストパターンの詳細については、図17を用いて後述する。
The test pattern display is performed for 5 seconds on the gaming machine information display 50 after the
遊技機情報表示器50は、通常、スロットマシンの性能を示す数値を表示(以下、「役比表示」とも称する)する。スロットマシンの性能を示す数値は、たとえば、連続役物払出比率、役物払出比率、指示込役物払出比率である。これらについては、図14などを用いて詳細に説明する。 The gaming machine information display 50 normally displays numerical values indicating the performance of the slot machine (hereinafter also referred to as "winning ratio display"). Numerical values indicating the performance of the slot machine are, for example, the continuous accessory payout ratio, the accessory payout ratio, and the instructed accessory payout ratio. These will be explained in detail using FIG. 14 and the like.
スロットマシンの性能を示す数値は、後述する遊技機情報計算処理において算出される。算出されたスロットマシンの性能を示す数値は、RAM41cの所定記憶領域(遊技機情報表示器50の出力バッファを記憶する領域)に記憶される。つまり、算出されたスロットマシンの性能を示す数値は、遊技機情報表示器50の出力バッファに設定される。
Numerical values indicating the performance of the slot machine are calculated in a gaming machine information calculation process that will be described later. The calculated numerical value indicating the performance of the slot machine is stored in a predetermined storage area of the
そして、スロットマシンの性能を示す数値は、点灯/消灯信号に基づき表示される。点灯/消灯信号は、割込処理(タイマ割込処理)において、RAM41cの所定記憶領域に記憶されたデータに基づき出力される。つまり、遊技機情報表示器50の出力バッファに設定された値に基づき点灯/消灯信号が出力され、これにより、遊技機情報表示器50において、スロットマシンの性能を示す数値を特定可能な情報が表示されることになる。
Numerical values indicating the performance of the slot machine are displayed based on the on/off signal. The on/off signal is output based on data stored in a predetermined storage area of the
テストパターン表示は、テストタイマに値が設定されていることに基づき行われる。テストタイマは、テストパターン表示を行っている時間を計測するためのタイマである。 The test pattern display is performed based on the value set in the test timer. The test timer is a timer for measuring the time during which the test pattern is displayed.
テストパターン表示を行うための設定において、テストタイマに値が設定される。具体的には、テストタイマには、5000msec(5秒)を特定可能な値が設定される。 In settings for displaying a test pattern, a value is set in the test timer. Specifically, the test timer is set to a value that can specify 5000 msec (5 seconds).
本実施の形態においては、テストパターン表示設定は、メイン処理(起動時)において行われる。そして、テストパターン表示設定は、メイン処理が割込処理の禁止状態において開始した後、最初に当該禁止状態が解除されるまでの期間において行われる。 In this embodiment, test pattern display settings are performed in main processing (at startup). The test pattern display setting is performed during a period after the main process starts in a state where interrupt processing is prohibited until the time when the prohibited state is first released.
具体的には、メイン処理(起動時)が開始すると、Sx1において、割込禁止設定が行われて割込処理が禁止状態となる。割込処理が禁止状態となった状態において、テストパターン表示設定が行われる。そして、後述するように、Sx11において割込許可設定が行われると割込処理を行うことができる。つまり、メイン処理(起動時)が割込処理の禁止状態(Sx1)において開始した後、最初に当該禁止状態が解除される(Sx11)までの期間において、テストパターン表示設定(Sx5)が行われることになる。 Specifically, when main processing (at startup) starts, interrupt prohibition is set in Sx1, and interrupt processing is disabled. Test pattern display settings are performed in a state where interrupt processing is prohibited. Then, as will be described later, when interrupt permission is set in Sx11, interrupt processing can be performed. In other words, the test pattern display setting (Sx5) is performed during the period after the main process (at startup) starts in the interrupt processing disabled state (Sx1) until the disabled state is first released (Sx11). It turns out.
遊技機情報表示器50に対する点灯/消灯信号の出力は割込処理において行われるため、電源投入時に実行されるメイン処理(起動時)において割込処理の禁止状態が解除される(Sx11)までは、テストパターン表示や役比表示(スロットマシンの性能を示す数値の表示)が行われることはない。 Since the output of the lighting/unlighting signal to the gaming machine information display 50 is performed in the interrupt process, the output of the light on/off signal to the gaming machine information display 50 is performed in the main process (at startup) executed when the power is turned on, until the inhibited state of the interrupt process is canceled (Sx11). , test pattern display and win ratio display (display of numerical values indicating the performance of the slot machine) are not performed.
以上説明したように、スロットマシンの性能を示す数値は、割込処理において出力される点灯/消灯信号に基づき表示され、メイン処理が割込処理の禁止状態において開始した後、最初に当該禁止状態が解除されるまでの期間において、テストパターン表示を行うための設定が行われるため、スロットマシン1の電源投入にあたって意図しない表示が行われることを防止することができる。このように、スロットマシン1の電源投入に関連して遊技機情報表示器50において好適にテストパターン表示を行うことができる。
As explained above, the numerical value indicating the performance of the slot machine is displayed based on the on/off signal output during interrupt processing, and after the main processing starts in the interrupt processing disabled state, the numerical value indicating the performance of the slot machine is Since the settings for displaying the test pattern are made during the period until it is released, it is possible to prevent an unintended display from being performed when the
次に、入力ポートを参照して設定キースイッチ37がON状態であるか否かを判定する(Sx6)。設定キースイッチ37がON状態であると判定した場合(Sx6でYES)は、設定変更処理を行う。設定変更処理では、リセット/設定スイッチ38およびスタートスイッチ7が所定の手順で操作されることにより設定値が確定され、設定キースイッチ37がOFFにされたことが検出されることで、設定変更処理を終了して、遊技を進行可能な状態に移行する。また、設定変更処理では、設定変更処理を開始する際に、設定変更処理を開始する旨を示す設定コマンド(開始)をサブ制御部91に対して送信し、設定変更処理を終了する際に、設定変更処理を終了する旨を示す設定コマンド(終了)するようになっている。設定変更処理が終了すると、設定変更終了時初期化対象領域(領域B~D)を初期化する。
Next, it is determined whether or not the setting
ここで、遊技RAM領域は、領域A~Dにより構成される。ここで、領域A~Dを全初期化対象領域と呼び、領域B~Dを設定変更終了時初期化対象領域と呼び、領域C~Dをボーナス終了時初期化対象領域と呼び、領域Dを遊技終了時初期化対象領域と呼ぶ。全初期化対象領域は、RAMエラーが発生した際にときに所定の操作を行うことによって初期化される領域である。設定変更終了時初期化対象領域は、設定変更が終了した際に初期化される領域である。ボーナス終了時初期化対象領域は、ボーナス終了時に初期化される領域である。遊技終了時初期化対象領域は、遊技(ゲーム)が終了するたびに初期化される領域である。 Here, the game RAM area is composed of areas A to D. Here, areas A to D are referred to as all initialization target areas, areas B to D are referred to as initialization target areas at the end of setting change, areas C to D are referred to as initialization target areas at the end of bonus, and area D is referred to as the initialization target area at the end of the bonus. This is called the area to be initialized at the end of the game. The entire initialization target area is an area that is initialized by performing a predetermined operation when a RAM error occurs. The area to be initialized upon completion of setting change is an area that is initialized when setting change is completed. The bonus end initialization target area is an area that is initialized when the bonus ends. The area to be initialized at the end of a game is an area that is initialized every time a game ends.
設定キースイッチ37がON状態でないと判定した場合(Sx6でNO)は、RAM41cに異常があるか否かを判定する(Sx7)。RAM41cに異常がないと判定した場合には(Sx7でNO)、ポート入力処理(Sx8)を行う。
If it is determined that the setting
ポート入力処理は、パラレル入力ポートに入力される各種スイッチ類の検出信号などの入力状態に関する入力状態データ(各種スイッチ類の現在の入力状態を示す入力データ、前回と今回の入力データが同じ状態である旨を示す確定データ、前回から確定データが変化した旨を示すエッジデータ)を更新する処理である。RAM41cの遊技RAM領域の所定領域には、各種スイッチ類の入力状態データを格納するポート入力バッファ0~2が設けられており、ポート入力処理により更新される各種スイッチ類の入力状態データは、その種類毎に予め定められたポート入力バッファの所定ビットに格納されるようになって
いる。ポート入力処理では、パラレル入力ポート511の入力ポート0~2にされる各種スイッチ類の検出状態(ON状態またはOFF状態)を入力データとして、ポート入力バッファの所定ビットに格納する。また、前回と今回のポート入力処理での検出状態(ON状態またはOFF状態)を比較して、今回と前回の入力データが同じ状態である場合には、今回の入力データの検出状態を示すように確定データを更新する一方、今回と前回の入力データが異なる状態である場合には、前回の確定データを維持する。また、今回と前回の確定データを比較して、確定データがOFF状態からON状態に変化した場合には、確定データがOFF状態からON状態に変化した旨を示すONエッジデータをポート入力バッファ0~2の所定ビットに格納し、確定データがON状態からOFF状態に変化した場合には、確定データがON状態からOFF状態に変化した旨を示すOFFエッジデータをポート入力バッファ0~2の所定ビットに格納する。ポート入力バッファに格納された各種スイッチ類の入力データ、確定データ、エッジデータは、遊技プログラムおよび非遊技プログラムから参照することが可能である。
Port input processing is performed using input state data related to input states such as detection signals of various switches that are input to the parallel input port (input data that indicates the current input state of various switches, and whether the previous and current input data are in the same state). This is a process of updating (determined data indicating that there is a change, edge data indicating that the determined data has changed from the previous time). In a predetermined area of the gaming RAM area of the
ポート入力処理を行った後は、電源復帰コマンドをサブ制御部91に送信(Sx9)した後、電断前の制御状態に復帰した旨を示す復帰コマンドをサブ制御部91に送信(Sx10)する。次に、すべてのレジスタをRAM41cに記憶されている電断前の状態に復帰させ、割込許可設定を行い(Sx11)、メイン処理(起動時)を終了させてタイマ割込処理に移行させた後、スロットマシン1への電力供給が停止される前に実行していたメイン処理(起動後)における処理に復帰する。
After performing the port input processing, a power return command is sent to the sub-control unit 91 (Sx9), and a return command indicating that the control state before the power cut has been returned is sent to the sub-control unit 91 (Sx10). . Next, all registers were restored to the state before the power cut stored in RAM41c, interrupt permission was set (Sx11), main processing (at startup) was terminated, and transition was made to timer interrupt processing. Thereafter, the process returns to the main process (after startup) that was being executed before the power supply to the
一方、RAM41cに異常があると判定した場合には(Sx7でYES)、全初期化対象領域(領域A~D)を初期化する(Sx12)。その後、割込許可設定を行い(Sx13)、RAM41cに異常がある旨を示すRAMエラーのエラーコード(E8)を所定のレジスタに準備して、メイン処理(起動時)を終了させてエラー処理に移行させる。エラー処理においては、エラーコード(E8)に応じたエラー状態の解除条件が成立したことが特定されるまでエラー状態の制御を行う。RAMエラーのエラーコード(E8)が所定のレジスタに準備されてエラー状態に移行された場合には、設定キースイッチ37をONにした状態で電源スイッチ39を投入することによって、設定変更状態に移行させてすべての遊技RAM領域(領域A~D)を初期化させることで、RAM41cのデータの異常を確実に解消してエラー状態を解除することができるようになっている。
On the other hand, if it is determined that there is an abnormality in the
以上説明したように、メイン処理(起動時)が開始すると、割込禁止設定(Sx1)が行われた後にテストパターン表示設定(Sx5)が行われる。その後、設定キースイッチがONである場合(Sx6でYES)は、設定変更処理へ移行する。設定キースイッチがONでない場合(Sx6でNO)において、RAM異常が発生している場合(Sx7でYES)は、その後、エラー処理に移行する。RAM異常が発生していない場合(Sx7でNO)は、その後、割込が許可(Sx13)された後に、電断前の最後の処理に戻る。 As described above, when the main processing (at startup) starts, the interrupt prohibition setting (Sx1) is performed, and then the test pattern display setting (Sx5) is performed. After that, if the setting key switch is ON (YES in Sx6), the process moves to setting change processing. If the setting key switch is not ON (NO in Sx6) and a RAM abnormality has occurred (YES in Sx7), then the process moves to error processing. If no RAM abnormality has occurred (NO in Sx7), then after interrupts are permitted (Sx13), the process returns to the last process before power cut.
本実施の形態においては、メイン制御部41は、遊技状態や遊技に関する情報をバックアップデータとしてRAM41cに保持可能である。具体的には、スロットマシン1の電源が遮断され(電断が発生し)、再度当該電源が投入されたときであっても、バックアップデータは保持される。
In the present embodiment, the
スロットマシン1の電源が投入されたときには、スロットマシン1の電源が遮断される前にRAM41cが保持していたバックアップデータに基づいて遊技の進行の制御が再開可能であるかが判定される。バックアップデータに基づいて遊技の進行の制御が再開可能であると判定された場合、バックアップ情報に基づいて遊技の進行の制御が再開される。
When the
具体的には、RAM異常が発生しなかった場合には、遊技の進行の制御が再開可能であ
ると判定されて、メイン処理(起動後)が実行される。メイン処理(起動後)においては、電断前の最後の処理に戻り、バックアップデータに基づき遊技の進行の制御が再開することになる。たとえば、電断の発生前に遊技状態がATであった場合は、当該電断から復帰した場合は、遊技状態はATとなる。
Specifically, if no RAM abnormality occurs, it is determined that control of game progress can be resumed, and the main process (after startup) is executed. In the main process (after startup), the process returns to the last process before the power cut, and control of the game progress is resumed based on the backup data. For example, if the gaming state was AT before the power outage occurred, the gaming state becomes AT when the game returns from the power outage.
そして、バックアップデータに基づいて遊技の進行の制御が再開される場合、当該バックアップ情報に基づき基づいて遊技の進行の制御が再開される前に、テストパターン表示を行うための設定が行われる。具体的には、メイン処理(起動後)が開始する前に、メイン処理(起動時)おいてテストパターン表示設定(Sx5)が行われる。 When control of the progress of the game is resumed based on the backup data, settings for displaying a test pattern are made before control of the progress of the game is resumed based on the backup information. Specifically, test pattern display settings (Sx5) are performed in the main processing (at startup) before the main processing (after startup) starts.
また、上述のように、メイン制御部41は、設定変更操作を受け付け可能な状態であって、遊技者にとっての有利度である設定値を変更可能な設定変更状態に制御可能である。スロットマシン1の電源が投入されたときに、設定変更状態に制御するか否かが判定される。設定変更状態に制御すると判定された場合、設定変更状態に制御される。設定変更状態に制御される場合、設定変更状態に制御される前に、テストパターン表示を行うための設定が行われる。
Further, as described above, the
具体的には、上述のように、メイン処理(起動時)において、設定キースイッチがONであるか否かを判定し(Sx6)、設定キースイッチがONである場合に、設定変更状態に制御される。テストパターン表示を行うための設定(Sx5)は、設定変更状態に制御される前に行われる。 Specifically, as described above, in the main process (at startup), it is determined whether the setting key switch is ON (Sx6), and if the setting key switch is ON, the control is changed to a setting change state. be done. Settings for displaying a test pattern (Sx5) are performed before being controlled to a setting change state.
また、上述のように、メイン制御部41は、遊技の進行が中断されるエラー状態に制御可能である。エラー状態にはRAM異常が含まれ、RAM異常が発生するとエラー状態に制御される。スロットマシン1の電源が投入されたときに、エラー状態に制御するか否かが判定される。エラー状態に制御すると判定された場合、エラー状態に制御される。エラー状態に制御される場合、エラー状態に制御される前に、テストパターン表示を行うための設定(Sx5のテストパターン表示設定)が行われる。
Further, as described above, the
具体的には、上述のように、メイン処理(起動時)において、RAM異常が発生しているか否かを判定し(Sx7)、RAM異常が発生している場合に、エラー状態に制御される。テストパターン表示を行うための設定(Sx5)は、エラー状態に制御される前に行われる。 Specifically, as described above, in the main processing (at startup), it is determined whether or not a RAM abnormality has occurred (Sx7), and if a RAM abnormality has occurred, it is controlled to an error state. . Settings for displaying a test pattern (Sx5) are performed before being controlled by an error state.
[表示モニタ出力データ選択処理について]
次に、メイン制御部41が行う表示モニタ出力データ選択処理の制御内容について、図6に基づいて説明する。
[About display monitor output data selection process]
Next, the control contents of the display monitor output data selection process performed by the
表示モニタ出力データ選択処理は、タイマ割込処理内で実行される処理である。図6に示すように、表示モニタ出力データ選択処理が開始すると、まず、テストタイマに設定された値が0であるか否かを判定する(Si1)。テストタイマに設定された値が0である場合(Si1がYES)には、Si7に進む。一方で、テストタイマに設定された値が0でない場合(Si1がNO)には、Si2に進む。 The display monitor output data selection process is a process executed within the timer interrupt process. As shown in FIG. 6, when the display monitor output data selection process starts, first, it is determined whether or not the value set in the test timer is 0 (Si1). If the value set in the test timer is 0 (Si1 is YES), the process advances to Si7. On the other hand, if the value set in the test timer is not 0 (Si1 is NO), the process advances to Si2.
テストタイマに設定された値が0でない場合(Si1がNO)には、テストパターン表示が行われることになる。テストパターン表示は、複数種類あり、表示パターン1と表示パターン2とを含む。表示パターン1や表示パターン2の詳細については、図17を用いて後述する。
If the value set in the test timer is not 0 (Si1 is NO), a test pattern will be displayed. There are multiple types of test pattern displays, including
表示パターン1によるテストパターン表示が行われる場合は、遊技機情報表示器50の
出力バッファに表示パターン1データが設定され、表示パターン2によるテストパターン表示が行われる場合は、遊技機情報表示器50の出力バッファに表示パターン2データが設定される。
When a test pattern display using
まず、Si2において、遊技機情報表示器50の出力バッファ(以下、単に「出力バッファ」とも称する)を初期化する。後述するように、遊技機情報表示器50の出力バッファは、遊技機情報表示器50a~50dのそれぞれに対応する4バイトデータである。本実施の形態においては、これらの4バイトデータに全て0を設定して初期化する。 First, in Si2, the output buffer (hereinafter also simply referred to as "output buffer") of the gaming machine information display 50 is initialized. As will be described later, the output buffer of the gaming machine information display 50 is 4-byte data corresponding to each of the gaming machine information displays 50a to 50d. In this embodiment, these 4-byte data are all set to 0 for initialization.
次いで、周期判定処理(Si3)を行う。周期判定処理においては、設定されたテストタイマの値に基づき、奇数周期であるか偶数周期であるかが判定される。奇数周期であるか偶数周期であるかが判定については、図17を用いて後述する。 Next, a cycle determination process (Si3) is performed. In the cycle determination process, it is determined whether the cycle is an odd number cycle or an even number cycle based on the value of the set test timer. Determination as to whether it is an odd number period or an even number period will be described later using FIG. 17.
次いで、周期判定処理において判定された結果が奇数周期であるか否かを判定する(Si4)。周期判定処理において判定された結果が奇数周期である場合(Si4でYES)には、遊技機情報表示器50の出力バッファに表示パターン1データを設定して(Si5)、表示モニタ出力データ選択処理を終了する。
Next, it is determined whether the result determined in the period determination process is an odd number period (Si4). If the result determined in the cycle determination process is an odd cycle (YES in Si4),
このように、テストタイマに設定されている値に基づき、複数種類のテストパターン表示のうちのいずれが行われるかが選択される。本実施の形態においては、テストタイマに設定されている値に基づいて奇数周期であるか否かが判定され、これにより、表示パターン1および表示パターン2のいずれが行われるかが選択される。
In this way, which one of the plurality of types of test pattern display will be performed is selected based on the value set in the test timer. In this embodiment, it is determined whether or not it is an odd cycle based on the value set in the test timer, thereby selecting which of
周期判定処理において判定された結果が奇数周期でない場合(Si4でNO)には、遊技機情報表示器50の出力バッファに表示パターン2データを設定して(Si6)、表示モニタ出力データ選択処理を終了する。
If the result determined in the cycle determination process is not an odd cycle (NO in Si4),
一方で、テストタイマに設定された値が0である場合(Si1がYES)には、テストパターン表示が行われず、役比表示が行われることになる。この場合、遊技機情報表示器50の出力バッファに役比表示データを設定して(Si7)、表示モニタ出力データ選択処理を終了する。役比表示データは、連続役物払出比率や役物払出比率や指示込役物払出比率を表示させるためのデータである。役比表示データの具体例については、図14,図15を用いて後述する。 On the other hand, when the value set in the test timer is 0 (Si1 is YES), the test pattern is not displayed and the hand ratio display is performed. In this case, the winning ratio display data is set in the output buffer of the gaming machine information display 50 (Si7), and the display monitor output data selection process is ended. The role ratio display data is data for displaying the continuous role item payout ratio, the role item payout ratio, and the instruction-included role item payout ratio. A specific example of the winning ratio display data will be described later using FIGS. 14 and 15.
本実施の形態においては、テストパターン表示が行われる場合、所定記憶領域(遊技機情報表示器50の出力バッファを記憶する領域)に記憶されたデータが初期化された後、当該テストパターン表示を行うためのデータが当該所定記憶領域に記憶される。 In this embodiment, when a test pattern is displayed, the test pattern is displayed after data stored in a predetermined storage area (an area that stores the output buffer of the gaming machine information display 50) is initialized. Data for performing the processing is stored in the predetermined storage area.
具体的には、上記で説明したように、テストパターン表示が行われる場合(Si1でNO)、遊技機情報表示器50の出力バッファに0が設定されることにより、出力バッファに設定されたデータが初期化される(Si2)。そして、その後、テストパターン表示を行うためのデータが当該所定記憶領域に記憶される。 Specifically, as explained above, when a test pattern is displayed (NO in Si1), 0 is set in the output buffer of the gaming machine information display 50, so that the data set in the output buffer is is initialized (Si2). After that, data for displaying the test pattern is stored in the predetermined storage area.
奇数周期である場合は、表示パターン1でテストパターンを表示するために、遊技機情報表示器50の出力バッファに表示パターン1データを設定する(Si5)。一方で、奇数周期でない(偶数周期である)場合は、表示パターン2でテストパターンを表示するために、遊技機情報表示器50の出力バッファに表示パターン2データを設定する(Si6)。
If the cycle is an odd number,
以上説明したように、テストパターン表示が行われる場合、遊技機情報表示器50の出
力バッファに記憶されたデータが初期化された後、テストパターン表示を行うためのデータが遊技機情報表示器50の出力バッファに設定されるため、スロットマシン1の電源投入にあたって意図しない表示が行われることを防止することができる。このように、スロットマシン1の電源投入に関連して遊技機情報表示器50において好適にテストパターン表示を行うことができる。
As explained above, when a test pattern is displayed, after the data stored in the output buffer of the gaming machine information display 50 is initialized, the data for displaying the test pattern is transferred to the gaming machine information display 50. Since the output buffer is set in the output buffer of the
その一方で、スロットマシンの性能を示す数値(連続役物払出比率、役物払出比率、指示込役物払出比率)が表示される場合、所定記憶領域に記憶されたデータが初期化されることなくスロットマシンの性能を示す数値を表示するためのデータが当該所定記憶領域に記憶される。 On the other hand, when numerical values indicating the performance of the slot machine (continuous accessory payout ratio, accessory payout ratio, instruction-included accessory payout ratio) are displayed, the data stored in the predetermined storage area is initialized. Data for displaying numerical values indicating the performance of the slot machine are stored in the predetermined storage area.
具体的には、テストパターン表示が行われない場合(Si1でNO)、すなわち、役比表示が行われる場合、遊技機情報表示器50の出力バッファに0を設定することなく(初期化することなく)、遊技機情報表示器50の出力バッファに役比表示データを設定する(Si7)。 Specifically, when the test pattern display is not performed (NO in Si1), that is, when the winning ratio display is performed, the output buffer of the gaming machine information display 50 is not set to 0 (initialized). ), and sets the winning ratio display data in the output buffer of the gaming machine information display 50 (Si7).
遊技機情報表示器50の出力バッファにデータが設定された場合、その後のタイマ割込処理におけるポート出力処理により、点灯/消灯信号が出力ポートから各遊技機情報表示器50a~50dに出力される。これにより、各遊技機情報表示器50a~50dそれぞれの第1~第8セグメントA~DP(図15を用いて後述)を点灯状態または非点灯状態とすることで、遊技機情報表示器50の各表示器50a~50dに表示値を表示させる。
When data is set in the output buffer of the gaming machine information display 50, a lighting/lighting out signal is output from the output port to each gaming
遊技機情報表示器50の出力バッファに表示パターン1データが設定された場合、遊技機情報表示器50において、表示パターン1によるテストパターン表示が行われる。遊技機情報表示器50の出力バッファに表示パターン2データが設定された場合、遊技機情報表示器50において、表示パターン2によるテストパターン表示が行われる。遊技機情報表示器50の出力バッファに役比表示データが設定された場合、遊技機情報表示器50において、設定された役比表示データに基づき役比表示が行われる。
When
[メイン処理(起動後)について]
メイン制御部41が行うメイン処理(起動後)の制御内容について、図7に基づいて説明する。尚、メイン処理(起動後)は、一単位の遊技毎に繰り返し実行される。そして、メイン処理の一周期がゲームの一単位に相当している。
[About main processing (after startup)]
The control contents of the main processing (after startup) performed by the
図7に示すように、メイン制御部41は、まず、遊技開始待ち処理(Sa1)を行って、前の1遊技の制御の終了後から次の1ゲームを開始させるまでの処理を行う。遊技開始待ち処理では、メダルの投入等に応じて賭数を設定する処理を行い、規定数の賭数が設定された状態でスタートスイッチ7の操作が検出されることで、次の1ゲームを開始させる処理を行う。
As shown in FIG. 7, the
次いで、ゲームが開始すると、入賞の発生を許容するか否かを決定(内部抽選)するための内部抽選処理(Sa2)を行う。内部抽選処理では、スロットマシン1において予め設定された設定値(1~6)やスタートスイッチ7の検出によるゲームの開始と同時に取得された内部抽選用の乱数値に基づいて、入賞の発生を許容するか否か(すなわち、表示結果の導出を許容するか否か)を決定する内部抽選を行う。そして、内部抽選での当選結果が特定可能となるように当選した役に対応する当選番号(一般役)をRAM41cの当選番号設定領域に記憶させる。また、特別役が当選した場合には、当選した特別役に対応する当選番号(特別役)をRAM41cの当選番号設定領域に記憶させる。
Next, when the game starts, an internal lottery process (Sa2) is performed to determine whether or not to allow the occurrence of a prize (internal lottery). In the internal lottery process, winnings are allowed to occur based on preset values (1 to 6) in the
次いで、当選番号(一般役)を有利区間移行用フラグに変換する有利区間移行用フラグ
生成処理(Sa3)、当選番号(一般役)を抽選用フラグに変換する抽選用フラグ生成処理(Sa4)を行う。有利区間移行用フラグ生成処理では、有利区間移行用フラグ変換テーブルを用いて当選番号(一般役)に対応する有利区間移行用フラグの値を取得し、RAM41cの所定領域に記憶させる。また、抽選用フラグ生成処理では、抽選用フラグ変換テーブルを用いて当選番号(一般役)に対応する抽選用フラグ1~3の値を取得し、RAM41cの所定領域にそれぞれ記憶させる。
Next, a flag generation process for advantageous section transition (Sa3) that converts the winning number (general role) into a flag for transition to an advantageous zone, and a lottery flag generation process (Sa4) that converts the winning number (general role) into a flag for lottery. conduct. In the advantageous section shift flag generation process, the advantageous section shift flag conversion table is used to obtain the value of the advantageous section shift flag corresponding to the winning number (general winning combination), and the value is stored in a predetermined area of the
次いで、遊技を開始したタイミングにおいて遊技区間に関連する処理及びナビ報知に関連する処理を行う遊技開始時出玉制御処理(Sa5)を行う。遊技区間に関連する処理では、通常区間において有利区間移行役が当選した場合に有利区間に移行させる処理を行い、ナビ報知に関連する処理では、ナビ番号を設定する処理、有利区間状態の管理に関連する処理を行う。ナビ番号を設定する処理では、ナビ報知の対象となる役が当選し、ナビ報知を行う場合には、報知する操作態様に応じて「1」~「13」のナビ番号をRAM41cのナビ番号設定領域に設定し、ナビ報知の対象となる役が当選し、ナビ報知を行わない場合、ナビ報知の対象とならない役が当選した場合には、「0」をRAM41cのナビ番号設定領域に設定する。
Next, a game start ball payout control process (Sa5) is performed to perform a process related to the game section and a process related to navigation notification at the timing when the game is started. In the processing related to the game section, if the advantageous section transfer combination is won in the normal section, the processing is performed to move to the advantageous section.The processing related to navigation notification includes the processing for setting the navigation number and the management of the advantageous section status. Perform related processing. In the process of setting the navigation number, if the winning combination is the target of the navigation notification and the navigation notification is to be performed, the navigation number of "1" to "13" is set in the
次いで、割込禁止に設定し(Sa6)、操作信号設定処理を行う(Sa7)。操作信号設定処理では、推奨する停止操作態様を特定可能な操作信号を試験装置に対して送信するための処理を行う。 Next, interrupts are set to be prohibited (Sa6), and operation signal setting processing is performed (Sa7). In the operation signal setting process, a process is performed to transmit an operation signal that can specify a recommended stop operation mode to the test device.
次いで、操作信号設定処理の後、割込許可に設定し(Sa8)、遊技開始時コマンド送信処理(Sa9)を行って、1ゲームが開始された旨を特定可能であり、1ゲームの開始時点における各種の制御状態を特定可能な複数のコマンドを含む制御状態コマンド群をコマンドキューに設定して、サブ制御部91に対して順次送信させる。
Next, after the operation signal setting process, interrupt permission is set (Sa8), and a game start command transmission process (Sa9) is performed, so that it is possible to specify that one game has started, and the start point of one game can be specified. A control state command group including a plurality of commands that can specify various control states in the command queue is set in a command queue and sequentially transmitted to the
次いで、遊技開始時コマンド送信処理の後、所定期間にわたり遊技の進行を遅延させるフリーズ状態に関する制御を行うフリーズ処理(Sa10)を行う。フリーズ処理では、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始されるときにフリーズ状態に制御する旨が決定されているか否かを判定し、フリーズ状態に制御する旨が決定されていると判定した場合には、遊技の進行を所定期間にわたり遅延させる。また、フリーズ状態においてリールを変動させるリール演出を行う場合には、リール演出の種類に応じた変動態様でリールを変動させる処理を行う。
Next, after the game start command transmission process, a freeze process (Sa10) is performed to control a freeze state that delays the progress of the game for a predetermined period of time. In the freeze processing, when the
次いで、フリーズ処理が終了した後、割込禁止に設定し(Sa11)、予め定められたリールの回転開始時の設定を行う遊技開始時設定処理(Sa12)を行う。遊技開始時設定処理では、遊技の開始に伴うリールの回転開始処理を行い、定速回転に向けてリールの回転を開始させる。 Next, after the freeze process is completed, interrupts are set to be prohibited (Sa11), and a game start time setting process (Sa12) is performed to set a predetermined start time of rotation of the reels. In the game start time setting process, a reel rotation start process is performed in conjunction with the start of the game, and the reel rotation is started toward constant speed rotation.
次いで、遊技開始時設定処理の後、割込許可に設定し(Sa13)、所定の出力ポートから呼出ランプやホールコンピュータ、試験装置等の外部機器に対して回転開始時の外部出力信号(ゲームに使用されたメダル数を示すメダルIN信号等)を出力する回転開始時外部信号処理(Sa14)を行う。 Next, after the game start setting processing, interrupts are set to permission (Sa13), and an external output signal at the start of rotation is sent from a predetermined output port to external equipment such as a call lamp, hall computer, or test equipment. At the start of rotation, external signal processing (Sa14) is performed to output a medal IN signal indicating the number of medals used.
次いで、回転開始時外部信号処理の後、リールの停止制御を行うリール停止処理(Sa15)を行う。リール停止処理では、ナビ報知を行う場合には、遊技補助表示器12に、ナビ番号設定領域に設定されたナビ番号を表示させることで操作態様を報知させる。また、回転中の全てのリールが定速回転で回転されている場合には、回転中のリールの停止操作の受付を有効化し、遊技者によるリールの停止操作が行われるまで待機する。そして、停止操作が有効化されているリールについて有効な停止操作が検出されることで、有効な
停止操作が行われたリールについてリールを停止させるリール停止制御を行う。このようなリール停止制御を、回転中のリールについて繰り返し行って、全てのリールの回転を停止させることで、リール停止処理を終了させる。
Next, after the external signal processing at the start of rotation, reel stop processing (Sa15) is performed to control the reel stop. In the reel stop process, when performing navigation notification, the operation mode is notified by displaying the navigation number set in the navigation number setting area on the game
次いで、リール停止処理の後、入賞検索処理(Sa16)を行う。入賞検索処理では、リール2L、2C、2Rに停止している図柄組合せに基づいて入賞図柄組合せを検索し、入賞の有無を示す入賞フラグや当該入賞に伴って付与されるメダルの払出枚数をRAM41cの所定領域に設定する。
Next, after the reel stop process, a winning search process (Sa16) is performed. In the winning search process, a winning symbol combination is searched based on the symbol combinations stopped on the
次いで、割込禁止に設定し(Sa17)、遊技機情報表示器50に表示される遊技機情報を算出する際に用いられる遊技履歴を計算する遊技機情報計算処理(Sa18)を行う。 Next, interrupts are set to be prohibited (Sa17), and gaming machine information calculation processing (Sa18) is performed to calculate the gaming history used when calculating the gaming machine information displayed on the gaming machine information display 50.
次いで、遊技機情報計算処理の後、割込許可に設定し(Sa19)、特別遊技状態終了チェック処理(Sa20)を行う。特別遊技状態終了チェック処理では、特別遊技状態に制御されている場合に、終了条件が成立したか否かを判定する。次いで、遊技状態設定処理(Sa21)を行う。遊技状態設定処理では、入賞検索処理により設定された入賞データや特別遊技状態終了チェック処理の結果に基づいて、次ゲームの遊技状態を設定する。 Next, after the gaming machine information calculation processing, interrupt permission is set (Sa19), and special gaming state end check processing (Sa20) is performed. In the special game state end check process, it is determined whether the end condition is satisfied when the special game state is controlled. Next, a gaming state setting process (Sa21) is performed. In the game state setting process, the game state of the next game is set based on the winning data set by the winning search process and the result of the special game state end check process.
次いで、遊技を終了したタイミングにおいて有利区間に関連する処理及びナビ報知に関連する処理を行う遊技終了時出玉制御処理(Sa22)を行う。有利区間に関連する処理では、有利区間において有利区間の終了条件が成立しているか否かを判定し、有利区間の終了条件が成立した場合に有利区間終了フラグを設定する処理を行い、ナビ報知に関連する処理では、有利区間状態の管理に関連する処理を行う。 Next, at the timing when the game ends, a game end ball payout control process (Sa22) is performed to perform a process related to an advantageous section and a process related to navigation notification. In the process related to the advantageous section, it is determined whether the end condition of the advantageous section is satisfied in the advantageous section, and when the end condition of the advantageous section is satisfied, the process of setting the advantageous section end flag is performed, and the navigation notification is performed. The processing related to the management of advantageous section conditions is performed.
次いで、遊技終了時コマンド送信処理(Sa23)を行って、1ゲームの終了時点における各種の制御状態を特定可能な複数のコマンドを含む制御状態コマンド群をコマンドキューに設定して、サブ制御部91に対して順次送信させる。
Next, a game end command transmission process (Sa23) is performed to set a control state command group including a plurality of commands that can specify various control states at the end of one game in a command queue, and send the command to the
次いで、遊技終了時コマンド送信処理の後、入賞検索処理(Sa16)によりRAM41cの所定領域に設定した払出枚数に基づいて、当該ゲームの結果として発生した入賞に応じた枚数のメダルを付与する払出処理を行う(Sa24)。払出処理では、発生した入賞に応じて、入賞毎に予め定められた所定枚数のメダルを遊技者に対して付与して、付与するメダル枚数分をクレジットに加算し、クレジットが上限数(本実施例では、50)に達した場合には、クレジットに加算されなかった分のメダルをメダル払出口9から払い出す。
Next, after the game end command transmission process, a payout process that awards the number of medals corresponding to the winnings generated as a result of the game based on the payout number set in a predetermined area of the
次いで、払出処理の後、所定の出力ポートから呼出ランプやホールコンピュータ、試験装置等の外部機器に対して遊技終了時の外部出力信号(付与されたメダル数を示すメダルOUT信号等)を出力する遊技終了時外部信号処理(Sa25)を行う。 Next, after the payout process, an external output signal (a medal OUT signal indicating the number of awarded medals, etc.) at the end of the game is output from a predetermined output port to external equipment such as a call lamp, hall computer, and testing device. External signal processing (Sa25) is performed at the end of the game.
次いで、遊技終了時設定処理を行う(Sa26)。遊技終了時設定処理では、再遊技役の図柄組合せがリール2L、2C、2Rに停止しているか否かを判定し、再遊技役の図柄組合せが停止している場合には、次ゲームにおいて再遊技を行うための賭数を設定する処理や、再遊技中フラグをRAM41cの所定領域に設定する処理、リプレイ中LED20をON状態(点灯状態)に制御する処理等を行う。
Next, a game end setting process is performed (Sa26). In the game end setting process, it is determined whether or not the symbol combination of the replaying combination has stopped on the
次いで、有利区間終了処理を行う(Sa27)。有利区間終了処理では、有利区間を終了させる旨を示す有利区間終了フラグがRAM41cの所定領域に設定されているか否かを判定し、有利区間終了フラグが設定されていると判定した場合には、RAM41cの記
憶領域のうち有利区間の制御に関連するデータが記憶されている有利区間関連領域を初期化して有利区間を終了させる有利区間データ初期化処理を行う。有利区間データ初期化処理では、有利区間中を示す有利区間中フラグ、ナビ番号設定領域に設定されたナビ番号が初期化されるとともに、有利区間中である旨を試験装置等の外部機器に対して出力させるための有利区間中信号バッファがOFFとなる。
Next, advantageous section end processing is performed (Sa27). In the advantageous section end processing, it is determined whether an advantageous section end flag indicating that the advantageous section is to be ended is set in a predetermined area of the
次いで、有利区間終了処理の後、有利区間中信号制御処理(Sa28)を行う。有利区間中信号制御処理では、RAM41cに有利区間中フラグが設定されている場合に、RAM41cの有利区間中信号バッファをONとする制御を行う。
Next, after the advantageous section end process, the advantageous section signal control process (Sa28) is performed. In the advantageous section signal control process, when the advantageous section flag is set in the
次いで、有利区間中信号制御処理の後、有利区間報知終了処理(Sa29)を行う。有利区間報知終了処理では、RAM41cの有利区間中信号バッファがOFFか否かを判定し、有利区間中信号バッファがOFFであると判定した場合に、区間表示LED19を消灯状態に制御する。
Next, after the advantageous section signal control process, advantageous section notification end processing (Sa29) is performed. In the advantageous section notification end process, it is determined whether or not the advantageous section signal buffer in the
次いで、有利区間報知終了処理の後、遊技終了時初期化設定処理(Sa30)を行う。遊技終了時初期化設定処理では、Sa32の初期化処理において、当該ゲームにおいて初期化するRAM41cの領域を設定する。特別遊技状態の終了時以外では、毎ゲーム終了時に初期化される領域のサイズを設定し、特別遊技状態の終了時では、特別遊技状態終了時に初期化される領域のサイズを設定する。
Next, after the advantageous section notification end process, a game end initialization setting process (Sa30) is performed. In the initialization setting process at the end of the game, the area of the
次いで、割込禁止に設定し(Sa31)、初期化処理(Sa32)を行う。初期化処理では、RAM41cに割り当てられた遊技RAM領域の初期化終了アドレスから、遊技終了時初期化設定処理において設定したサイズ分の領域を初期化することで、特別遊技状態の終了時以外であれば、毎ゲーム終了時に初期化される領域が初期化され、特別遊技状態の終了時であれば、特別遊技状態の終了時に初期化される領域が初期化される。そして、初期化処理の後、割込許可に設定し(Sa33)、Sa1の処理に戻る。
Next, interrupts are disabled (Sa31), and initialization processing (Sa32) is performed. In the initialization process, by initializing the area of the size set in the game end initialization setting process from the initialization end address of the game RAM area allocated to the
その後、Sa1~Sa33の処理を繰り返し行う。メイン処理が一巡することで、一単位の遊技の制御に関する処理が終了することとなり、一単位のゲーム毎にメイン処理が繰り返し実行されることとなる。 Thereafter, the processes Sa1 to Sa33 are repeated. When the main process completes one cycle, the process related to the control of one unit of game ends, and the main process is repeatedly executed for each unit of game.
[遊技機情報計算処理について]
次に、メイン制御部41がメイン処理において行う遊技機情報計算処理の制御内容について、図8~図13に基づいて説明する。
[About gaming machine information calculation processing]
Next, the control contents of gaming machine information calculation processing performed by the
図8に示すように、遊技機情報計算処理では、まず、全レジスタの値をスタックに退避させる(Sd1)。そして、各状態カウント処理(Sd2)を実行した後、Sd1において退避させていたレジスタの値を復帰させた後(Sd3)、遊技機情報計算処理を終了させてメイン処理に復帰する。 As shown in FIG. 8, in the gaming machine information calculation process, first, the values of all registers are saved to the stack (Sd1). After each state count process (Sd2) is executed, the value of the register saved in Sd1 is restored (Sd3), and then the gaming machine information calculation process is ended and the process returns to the main process.
[各状態カウント処理について]
次に、メイン制御部41が遊技機情報計算処理において行う各状態カウント処理の制御内容について、図9に基づいて説明する。
[About each state count process]
Next, the control contents of each state count process performed by the
各状態カウント処理では、まず、総累計ゲーム数または総累計払出枚数が上限に到達したか否かを判定する(Se1)。総累計ゲーム数は、工場出荷時或いは何らかの原因でRAM41cのデータが初期化されてからの累計ゲーム数であって、3バイトの記憶領域に格納されており、最大16777215ゲームまで計数可能である。また、総累計払出枚数は、工場出荷時或いは何らかの原因でRAM41cのデータが初期化されてからの累計
払出枚数であって、3バイトの記憶領域に格納されており、最大16777215枚まで計数可能である。そして、Se1では、後述する総累計カウント停止フラグがRAM41cに設定されている場合に、総累計ゲーム数または総累計払出枚数が上限に到達していると判定される。
In each state counting process, first, it is determined whether the total cumulative number of games or the total cumulative number of coins to be paid out has reached the upper limit (Se1). The total number of games is the total number of games since the time of factory shipment or after the data in the
Se1において総累計ゲーム数または総累計払出枚数が上限に到達したと判定した場合には、Se21のステップに進む。Se1において総累計ゲーム数または総累計払出枚数が上限に到達していないと判定した場合には、1を加算値としてDEレジスタにセットし(Se2)、RAM41cにおいて総累計ゲーム数が格納される領域の先頭アドレスをHLレジスタにセットし(Se3)、DEレジスタにセットされた加算値をHLレジスタにセットしたアドレスに格納された3バイトの数値に加算する3バイトデータ加算・格納処理を行い(Se4)、総累計ゲーム数を更新する。
If it is determined in Se1 that the total cumulative number of games or the total cumulative number of coins to be paid out has reached the upper limit, the process proceeds to step Se21. If it is determined in Se1 that the total cumulative number of games or the total cumulative number of coins to be paid out has not reached the upper limit, 1 is set as an additional value in the DE register (Se2), and the area where the total cumulative number of games is stored is set in the
そして、加算した結果、総累計ゲーム数が上限に到達し、オーバーフローが発生したか否かを判定する(Se5)。3バイトデータ加算・格納処理では、加算後の結果がオーバーフローした場合には後述するキャリーフラグがONに設定され、オーバーフローしない場合にはキャリーフラグがOFFに設定されるため、Se5では、キャリーフラグがONであるか否かによりオーバーフローが発生したか否かが判定される。 Then, as a result of the addition, it is determined whether the total cumulative number of games has reached the upper limit and an overflow has occurred (Se5). In the 3-byte data addition/storage process, if the result after addition overflows, the carry flag (described later) is set to ON, and if it does not overflow, the carry flag is set to OFF. Therefore, in Se5, the carry flag is set to OFF. It is determined whether an overflow has occurred depending on whether it is ON or not.
Se5においてオーバーフローが発生していない場合には、Se7のステップへ進み、オーバーフローが発生している場合、すなわち総累計ゲーム数が上限に到達した場合には、総累計カウント停止フラグをRAM41cに設定し(Se6)、Se7のステップへ進む。
If no overflow has occurred in Se5, proceed to step Se7, and if an overflow has occurred, that is, if the total cumulative number of games has reached the upper limit, a total cumulative count stop flag is set in the
Se7からのステップでは、総累計ゲーム数が0~5999ゲームの範囲にあるか、6000~174999ゲームの範囲にあるか、175000ゲーム以上の範囲にあるかを判定する(Se7~Se19)。判定の結果に応じて、それぞれの範囲にあることを示す値を点灯識別セグとして設定する(Se7、Se18、Se19)。設定された点灯識別セグは、RAM41cに割り当てられた表示モニタ消化遊技判定領域に格納される。そして、役物比率更新処理(Se21)、連続役物比率更新処理(Se22)、指示込役物比率更新処理(Se23)を順次実行した後に、遊技機情報計算処理に復帰する。
In steps from Se7, it is determined whether the total cumulative number of games is in the range of 0 to 5999 games, 6000 to 174999 games, or 175000 games or more (Se7 to Se19). Depending on the result of the determination, a value indicating that it is within each range is set as a lighting identification segment (Se7, Se18, Se19). The set lighting identification segment is stored in the display monitor digestion game determination area allocated to the
[役物比率更新処理について]
次に、メイン制御部41が各状態カウント処理において行う役物比率更新処理の制御内容について、図10に基づいて説明する。
[About accessory ratio update process]
Next, the control contents of the accessory ratio update process performed by the
図10に示すように、役物比率更新処理では、まず遊技回数判定用のゲーム回数を計数するための判定用ゲーム数カウンタを1加算する(Sf1)。 As shown in FIG. 10, in the accessory ratio updating process, first, a determination game number counter for counting the number of games for determining the number of games is incremented by 1 (Sf1).
次いで、累計バッファ1~3の総払出カウンタに、メイン処理における入賞検索処理(Sa16)によりRAM41cの所定領域に設定された今回のゲームにおける払出枚数を加算する(Sf2~Sf6)。
Next, the number of coins to be paid out in the current game set in a predetermined area of the
ここで、累計バッファ1には3バイトの総払出カウンタ、3バイトの役物払出カウンタ、3バイトの連続役物払出カウンタ、3バイトの指示込役物払出カウンタが設けられており、ゲームで入賞が発生してメダルの払出が行われるとそれぞれのカウンタで計数が行われる。計数を開始してから6000ゲームに到達するとそれぞれのカウンタを初期値である0に更新し、次のゲームは初期値から計数を開始する。
Here, the
累計バッファ2も累計バッファ1と同様に3バイトの総払出カウンタ、3バイトの役物
払出カウンタ、3バイトの連続役物払出カウンタ、3バイトの指示込役物払出カウンタが設けられており、ゲームで入賞が発生してメダルの払出が行われるとそれぞれのカウンタで計数が行われる。計数を開始してから6000ゲームに到達するとそれぞれのカウンタを初期値である0に更新し、次のゲームは初期値から計数を開始する。但し、計数を開始するゲームは累計バッファ1と2000ゲームずれている。
Similar to the
累計バッファ3も累計バッファ1、累計バッファ2と同様に3バイトの総払出カウンタ、3バイトの役物払出カウンタ、3バイトの連続役物払出カウンタ、3バイトの指示込役物払出カウンタが設けられており、ゲームで入賞が発生してメダルの払出が行われるとそれぞれのカウンタで計数が行われる。計数を開始してから6000ゲームに到達するとそれぞれのカウンタを初期値である0に更新し、次のゲームは初期値から計数を開始する。但し、計数を開始するゲームが累計バッファ1と4000ゲーム、累計バッファ2と2000ゲームずれている。
Similar to the cumulative
また、累計バッファ1~3は、総払出カウンタ、役物払出カウンタ、連続役物払出カウンタ、指示込役物払出カウンタ毎にRAM41cに格納されている。詳しくは、総払出カウンタは、累計バッファ1の総払出カウンタ、累計バッファ2の総払出カウンタ、累計バッファ3の総払出カウンタの順に連続するアドレス領域に格納されており、役物払出カウンタは、累計バッファ1の役物払出カウンタ、累計バッファ2の役物払出カウンタ、累計バッファ3の役物払出カウンタの順に連続するアドレス領域に格納されており、連続役物払出カウンタは、累計バッファ1の連続役物払出カウンタ、累計バッファ2の連続役物払出カウンタ、累計バッファ3の連続役物払出カウンタの順に連続するアドレス領域に格納されており、指示込役物払出カウンタは、累計バッファ1の指示込役物払出カウンタ、累計バッファ2の指示込役物払出カウンタ、累計バッファ3の指示込役物払出カウンタの順に連続するアドレス領域に格納されている。
Further, the
このため、累計バッファ1における総払出カウンタ、役物払出カウンタ、連続役物払出カウンタ、指示込役物払出カウンタのうち更新対象となるカウンタの先頭アドレスを設定することで、設定されたアドレスから累計バッファ1のカウンタ値を特定可能となり、設定されたアドレス+3のアドレスから累計バッファ2のカウンタ値を特定可能となり、設定されたアドレス+6のアドレスから累計バッファ3のカウンタ値を特定可能となる。
Therefore, by setting the start address of the counter to be updated among the total payout counter, accessory payout counter, continuous accessory payout counter, and instruction-included accessory payout counter in
図10に戻り、累計バッファ1~3の総払出カウンタに、今回のゲームにおける払出枚数を加算する処理(Sf2~Sf6)では、まず、累計バッファ1の総払出カウンタの先頭アドレス(入賞払出加算用アドレス(先頭))をHLレジスタにセットし(Sf2)、メイン処理における入賞検索処理(Sa16)によりRAM41cの所定領域に設定された今回のゲームにおける払出枚数を加算値としてBレジスタにセットする(Sf3)。
Returning to FIG. 10, in the process (Sf2 to Sf6) of adding the number of payouts in the current game to the total payout counters of
次いで、Bレジスタにセットされた加算値をHLレジスタにセットしたアドレスに格納された3バイトの数値に加算する3バイトデータ1バイト加算処理を行うことで、累計バッファ1の総払出カウンタに今回のゲームにおける払出枚数を加算する。また、3バイトデータ1バイト加算処理では、HLレジスタにセットしたアドレスが次のカウンタのアドレスを示す数値(アドレス+3)に更新されるようになっており、Sf4の3バイトデータ1バイト加算処理が終了することで、累計バッファ2の総払出カウンタの先頭アドレスがHLレジスタにセットされた状態となる。
Next, by performing 3-byte data 1-byte addition processing that adds the addition value set in the B register to the 3-byte numerical value stored in the address set in the HL register, the total payout counter of
次いで、3バイトデータ1バイト加算処理を行い(Sf5)、累計バッファ2の総払出カウンタに今回のゲームにおける払出枚数を加算する。そして、Sf5の3バイトデータ1バイト加算処理が終了することで、累計バッファ3の総払出カウンタの先頭アドレスがHLレジスタにセットされた状態となる。
Next, 3-byte data 1-byte addition processing is performed (Sf5), and the number of coins to be paid out in the current game is added to the total payout counter in the
次いで、3バイトデータ1バイト加算処理を行い(Sf6)、累計バッファ3の総払出カウンタに今回のゲームにおける払出枚数を加算する。
Next, 3-byte data 1-byte addition processing is performed (Sf6), and the number of coins to be paid out in the current game is added to the total payout counter in the
累計バッファ1~3の総払出カウンタに、今回のゲームにおける払出枚数を加算する処理(Sf2~Sf6)の後、総累計ゲーム数または総累計払出枚数が上限に到達したか否かを判定する(Sf7)。Sf7では、前述した総累計カウント停止フラグがRAM41cに設定されている場合に、総累計ゲーム数または総累計払出枚数が上限に到達していると判定される。
After the process of adding the number of coins paid out in the current game to the total payout counters of
Sf7において総累計ゲーム数または総累計払出枚数が上限に到達したと判定した場合には、Sf13のステップに進む。Sf7において総累計ゲーム数または総累計払出枚数が上限に到達していないと判定した場合には、今回のゲームにおける払出枚数を加算値としてDEレジスタにセットし(Sf8)、RAM41cにおいて総累計払出枚数が格納される領域の先頭アドレスをHLレジスタにセットし(Sf9)、前述の3バイトデータ加算・格納処理を行い(Sf10)、総累計払出枚数に今回のゲームにおける払出枚数を加算する。
If it is determined in Sf7 that the total cumulative number of games or the total cumulative number of coins to be paid out has reached the upper limit, the process advances to step Sf13. If it is determined in Sf7 that the total number of games played or the total number of coins paid out has not reached the upper limit, the number of coins paid out in the current game is set as an additional value in the DE register (Sf8), and the total number of coins paid out in the
そして、加算した結果、総累計払出枚数が上限に到達し、オーバーフローが発生したか否かを判定する(Sf11)。Sf11では、キャリーフラグがONであるか否かによりオーバーフローが発生したか否かが判定される。Sf11においてオーバーフローが発生していない場合には、Sf13のステップへ進み、オーバーフローが発生している場合、すなわち総累計払出枚数が上限に到達した場合には、総累計カウント停止フラグをRAM41cに設定し(Sf12)、Sf13のステップへ進む。尚、総累計カウント停止フラグは、総累計ゲーム数が上限値に到達したときと同じフラグである。
Then, as a result of the addition, it is determined whether the total cumulative number of coins to be paid out has reached the upper limit and an overflow has occurred (Sf11). In Sf11, it is determined whether an overflow has occurred based on whether the carry flag is ON. If no overflow has occurred in Sf11, the process proceeds to step Sf13, and if an overflow has occurred, that is, if the total cumulative payout number has reached the upper limit, a total cumulative count stop flag is set in the
Sf13では、遊技状態が役物遊技中か否かを判定する。本実施例では、役物遊技としてRBしか含まれないことから、RBに制御されている遊技であるか否かを判定する。Sf13において役物遊技中でないと判定した場合には、Sf23に進む。Sf13において役物遊技中であると判定した場合には、累計バッファ1~3の役物払出カウンタに、メイン処理における入賞検索処理(Sa16)によりRAM41cの所定領域に設定された今回のゲームにおける払出枚数を加算する(Sf14~Sf18)。
In Sf13, it is determined whether the gaming state is in the accessory game. In this embodiment, since only RB is included as an accessory game, it is determined whether or not the game is controlled by RB. If it is determined in Sf13 that the accessory game is not in progress, the process advances to Sf23. If it is determined in Sf13 that the accessory game is in progress, the payout in the current game set in the predetermined area of the
累計バッファ1~3の役物払出カウンタに、今回のゲームにおける払出枚数を加算する処理(Sf14~Sf18)では、累計バッファ1の役物払出カウンタの先頭アドレス(役物払出加算用アドレス(先頭))をHLレジスタにセットし(Sf14)、メイン処理における入賞検索処理(Sa16)によりRAM41cの所定領域に設定された今回のゲームにおける払出枚数を加算値としてBレジスタにセットする(Sf15)。その後、3バイトデータ1バイト加算処理を3回行うことで、累計バッファ1~3の役物払出カウンタに、今回のゲームにおける払出枚数を加算する(Sf16~Sf18)。
In the process (Sf14 to Sf18) of adding the number of coins paid out in the current game to the accessory payout counters in
累計バッファ1~3の役物払出カウンタに、今回のゲームにおける払出枚数を加算する処理(Sf14~Sf18)の後、総累計ゲーム数または総累計払出枚数が上限に到達したか否かを判定する(Sf19)。Sf19では、前述した総累計カウント停止フラグがRAM41cに設定されている場合に、総累計ゲーム数または総累計払出枚数が上限に到達していると判定される。
After the process of adding the number of coins paid out in the current game to the accessory payout counters of
Sf19において総累計ゲーム数または総累計払出枚数が上限に到達したと判定した場合には、Sf23のステップに進む。Sf19において総累計ゲーム数または総累計払出枚数が上限に到達していないと判定した場合には、今回のゲームにおける払出枚数を加算
値としてDEレジスタにセットし(Sf20)、RAM41cにおいて総累計役物払出枚数が格納される領域の先頭アドレスをHLレジスタにセットし(Sf21)、前述の3バイトデータ加算・格納処理を行い(Sf22)、総累計役物払出枚数に今回のゲームにおける払出枚数を加算する。
If it is determined in Sf19 that the total cumulative number of games or the total cumulative number of coins to be paid out has reached the upper limit, the process advances to step Sf23. If it is determined in Sf19 that the total number of games played or the total number of coins paid out has not reached the upper limit, the number of coins paid out in the current game is set as an addition value in the DE register (Sf20), and the total number of coins paid out in the
次いで、総累計役物払出枚数の先頭アドレスをHLレジスタにセットし(Sf23)、総累計払出枚数の先頭アドレスをDEレジスタにセットし(Sf24)、DEレジスタにセットしたアドレスに格納された数値(除数)に対するHLレジスタにセットしたアドレスに格納された数値(被除数)の百分率を算出する3バイトデータ割り算処理を行うことにより、総累計払出枚数に対する総累計役物払出枚数の比率である総累計役物払出比率を算出する(Sf25)。そして算出された総累計役物払出比率をRAM41cに格納する(Sf26)。
Next, set the start address of the total cumulative number of coins to be paid out in the HL register (Sf23), set the leading address of the total cumulative number of coins to be paid out in the DE register (Sf24), and read the value stored at the address set in the DE register ( By performing a 3-byte data division process that calculates the percentage of the numerical value (dividend) stored in the address set in the HL register with respect to the divisor), the total cumulative win, which is the ratio of the total cumulative accessory payout number to the total cumulative payout number, is calculated. The object payout ratio is calculated (Sf25). Then, the calculated total cumulative accessory payout ratio is stored in the
次いで、判定用ゲーム数カウンタを参照して、当該ゲームが更新ゲーム数か否かを判定する(Sf27~Sf30)。判定用ゲーム数カウンタは1~6000ゲームの間で循環して計数されるカウンタであり、計数を開始してからのゲーム数が2000ゲーム、4000ゲーム、6000ゲームに到達したかを判定するために用いられるカウンタである。上記判定は、判定用カウンタを2000で除算して余りが生じたか否かにより判定され、余りが生じていた場合には、当該ゲームが更新ゲーム数でないとして各状態カウント処理に復帰する。 Next, with reference to the game number counter for determination, it is determined whether the game in question is the updated number of games (Sf27 to Sf30). The judgment game number counter is a counter that counts cyclically between 1 and 6000 games, and is used to judge whether the number of games after starting counting has reached 2000 games, 4000 games, or 6000 games. This is the counter used. The above determination is made based on whether or not there is a remainder after dividing the determination counter by 2000. If there is a remainder, it is determined that the game is not the number of updated games and the process returns to each state counting process.
また、判定用カウンタを2000で除算して余りが生じなかった場合には、除算結果の商より当該ゲームが2000ゲーム、4000ゲーム、6000ゲームのいずれの更新ゲームかを特定する(Sf31)。そして、累計バッファ1~3のうち、特定された更新ゲームに対応する累計バッファの総払出カウンタの値を読み出してRAM41cの6000回算出用バッファの6000ゲーム累計払出枚数に格納するとともに読み出し元の総払出カウンタを初期値である0に更新する(Sf32~Sf34)。同様に特定された更新ゲームに対応する累計バッファの役物払出カウンタの値を読み出してRAM41cの6000回算出用バッファの6000ゲーム累計役物払出枚数に格納するとともに読み出し元の役物払出カウンタを初期値である0に更新する(Sf35~Sf37)。
Further, when the determination counter is divided by 2000 and there is no remainder, it is determined from the quotient of the division result whether the game is an updated game of 2000 games, 4000 games, or 6000 games (Sf31). Then, among the
次いで、6000回算出用バッファの6000ゲーム累計役物払出枚数の先頭アドレス(役物払出(6000累計)アドレス)をHLレジスタにセットし(Sf38)、6000回算出用バッファの6000ゲーム累計払出枚数の先頭アドレス(入賞払出(6000累計)アドレス)をDEレジスタにセットし(Sf39)、前述の3バイトデータ割り算処理を行うことにより、6000ゲーム累計払出枚数に対する6000ゲーム累計役物払出枚数の比率である役物払出比率(6000G)を算出する(Sf40)。そして算出された役物払出比率(6000G)をRAM41cに格納する(Sf41)。その後、各状態カウント処理に復帰する。
Next, set the start address (accessories payout (6000 cumulative) address) of the cumulative number of paid out coins for 6000 games in the buffer for 6000 calculations to the HL register (Sf38), By setting the start address (winning payout (6000 total) address) in the DE register (Sf39) and performing the 3-byte data division process described above, the ratio of the cumulative number of accessory payouts in 6000 games to the total number of payouts in 6000 games is determined. Calculate the accessory payout ratio (6000G) (Sf40). Then, the calculated accessory payout ratio (6000G) is stored in the
[各バッファの更新状況について]
図11を参照して、遊技機情報計算処理による累計バッファ1~3及び6000回算出用バッファ、総累計払出枚数と総累計役物払出枚数が格納される総累計算出用バッファの更新状況を説明する。累計バッファ1~3、6000回算出用バッファ及び総累計算出用バッファの記憶内容はRAM41cに格納されているため、工場出荷時または何らかの原因でRAM41cのデータに異常が生じて初期化されない限りは保持されている。
[About the update status of each buffer]
With reference to FIG. 11, the update status of the
各バッファ値が初期化された状態から累計バッファ1と総累計算出用バッファでの計数が開始される。2000ゲームが経過すると累計バッファ2での計数が開始される。累計バッファ1は計数を継続している。続いて2000ゲームが経過すると累計バッファ3で
の計数が開始される。累計バッファ1と累計バッファ2は計数を継続している。
Counting in the cumulative
さらに2000ゲームが経過すると累計バッファ1での計数期間が6000ゲームに達する。ここで累計バッファ1の計数内容が6000回算出用バッファに格納される。そして累計バッファ1の計数内容は初期化され初期値(0)から計数を開始する。
After another 2000 games have passed, the counting period in the
次の2000ゲームが経過すると累積バッファ2での計数期間が6000ゲームに達する。ここで累積バッファ2の計数内容が6000回算出用バッファに格納される。そして累積バッファ2の計数内容は初期化され初期値(0)から計数を開始する。
When the next 2000 games pass, the counting period in the
このように累計バッファ1~3に計数された6000ゲーム間の計数結果が2000ゲーム毎に6000回算出用バッファに格納されていく。尚、この間、総累計算出用バッファの計数結果は初期化されることなく累積して計数が行われている。
In this way, the counting results for the 6000 games counted in the
[連続役物比率更新処理について]
次に、メイン制御部41が各状態カウント処理において行う連続役物比率更新処理の制御内容について、図12に基づいて説明する。
[About continuous role item ratio update process]
Next, the control contents of the continuous accessory ratio update process performed by the
連続役物比率更新処理では、まず、遊技状態が連続役物遊技中か否かを判定する(Sg1)。本実施例では、連続役物遊技としてRBしか含まれないことから、RBに制御されている遊技であるか否かを判定する。Sg1において連続役物遊技中でないと判定した場合には、Sg11に進む。Sg1において連続役物遊技中であると判定した場合には、累計バッファ1~3の連続役物払出カウンタに、メイン処理における入賞検索処理(Sa16)によりRAM41cの所定領域に設定された今回のゲームにおける払出枚数を加算する(Sg2~Sg6)。
In the continuous accessory ratio update process, first, it is determined whether the gaming state is in the continuous accessory game (Sg1). In this embodiment, since only RB is included as a continuous accessory game, it is determined whether or not the game is controlled by RB. If it is determined in Sg1 that the continuous accessory game is not in progress, the process advances to Sg11. If it is determined in Sg1 that a continuous accessory game is in progress, the continuous accessory payout counters of
累計バッファ1~3の連続役物払出カウンタに、今回のゲームにおける払出枚数を加算する処理(Sg2~Sg6)では、累計バッファ1の連続役物払出カウンタの先頭アドレス(連続役物払出加算用アドレス(先頭))をHLレジスタにセットし(Sg2)、メイン処理における入賞検索処理(Sa16)によりRAM41cの所定領域に設定された今回のゲームにおける払出枚数を加算値としてBレジスタにセットする(Sg3)。その後、3バイトデータ1バイト加算処理を3回行うことで、累計バッファ1~3の連続役物払出カウンタに、今回のゲームにおける払出枚数を加算する(Sg4~Sg6)。
In the process (Sg2 to Sg6) of adding the number of coins paid out in the current game to the continuous accessory payout counters of
累計バッファ1~3の連続役物払出カウンタに、今回のゲームにおける払出枚数を加算する処理(Sg2~Sg6)の後、総累計ゲーム数または総累計払出枚数が上限に到達したか否かを判定する(Sg7)。Sg7では、前述した総累計カウント停止フラグがRAM41cに設定されている場合に、総累計ゲーム数または総累計払出枚数が上限に到達していると判定される。
After the process of adding the number of coins paid out in the current game to the continuous accessory payout counters of
Sg7において総累計ゲーム数または総累計払出枚数が上限に到達したと判定した場合には、Sg11のステップに進む。Sg7において総累計ゲーム数または総累計払出枚数が上限に到達していないと判定した場合には、今回のゲームにおける払出枚数を加算値としてDEレジスタにセットし(Sg8)、RAM41cにおいて総累計連続役物払出枚数が格納される領域の先頭アドレスをHLレジスタにセットし(Sg9)、前述の3バイトデータ加算・格納処理を行い(Sg10)、総累計連続役物払出枚数に今回のゲームにおける払出枚数を加算する。
If it is determined at Sg7 that the total cumulative number of games or the total cumulative number of coins to be paid out has reached the upper limit, the process advances to step Sg11. If it is determined in Sg7 that the total number of games played or the total number of coins paid out has not reached the upper limit, the number of coins paid out in the current game is set as an addition value in the DE register (Sg8), and the total number of consecutive winnings is stored in the
次いで、総累計連続役物払出枚数の先頭アドレスをHLレジスタにセットし(Sg11)、総累計払出枚数の先頭アドレスをDEレジスタにセットし(Sg12)、前述の3バ
イトデータ割り算処理を行うことにより、総累計払出枚数に対する総累計連続役物払出枚数の比率である総累計連続役物払出比率を算出する(Sg13)。そして算出された総累計連続役物払出比率をRAM41cに格納する(Sg14)。
Next, by setting the start address of the total cumulative number of consecutive paid out coins in the HL register (Sg11), setting the leading address of the total cumulative number of paid out coins in the DE register (Sg12), and performing the 3-byte data division process described above. , calculate the total cumulative continuous accessory payout ratio, which is the ratio of the total cumulative consecutive accessory payout number to the total cumulative payout number (Sg13). Then, the calculated total cumulative continuous accessory payout ratio is stored in the
次いで、役物比率更新処理と同様に、判定用ゲーム数カウンタを参照して、当該ゲームが更新ゲーム数か否かを判定する(Sg15~Sg18)。 Next, in the same way as the accessory ratio update process, it is determined whether or not the game is the updated number of games by referring to the determination game number counter (Sg15 to Sg18).
そして、当該ゲームが更新ゲーム数である場合には、累計バッファ1~3のうち、特定された更新ゲームに対応する累計バッファの連続役物払出カウンタの値を読み出してRAM41cの6000回算出用バッファの6000ゲーム累計連続役物払出枚数に格納するとともに読み出し元の連続役物払出カウンタを初期値である0に更新する(Sg19~Sg21)。
Then, if the game is the number of updated games, the value of the continuous accessory payout counter of the accumulated buffer corresponding to the specified updated game among the accumulated
次いで、6000回算出用バッファの6000ゲーム累計連続役物払出枚数の先頭アドレス(連続役物払出(6000累計)アドレス)をHLレジスタにセットし(Sg22)、6000回算出用バッファの6000ゲーム累計払出枚数の先頭アドレス(入賞払出(6000累計)アドレス)をDEレジスタにセットし(Sg23)、前述の3バイトデータ割り算処理を行うことにより、6000ゲーム累計払出枚数に対する6000ゲーム累計連続役物払出枚数の比率である連続役物払出比率(6000G)を算出する(Sg24)。そして算出された連続役物払出比率(6000G)をRAM41cに格納する(Sg25)。その後、各状態カウント処理に復帰する。
Next, set the start address (continuous accessory payout (6000 cumulative) address) of the cumulative number of consecutive accessory payouts for 6,000 games in the buffer for 6,000 calculations to the HL register (Sg22), and calculate the cumulative payout for 6,000 games in the buffer for 6,000 calculations. By setting the start address of the number of coins (winning payout (6000 cumulative) address) in the DE register (Sg23) and performing the 3-byte data division process described above, the cumulative number of continuous accessory payouts for 6000 games against the total number of payouts for 6000 games can be calculated. A continuous accessory payout ratio (6000G), which is a ratio, is calculated (Sg24). Then, the calculated continuous accessory payout ratio (6000G) is stored in the
[指示込役物比率更新処理について]
次に、メイン制御部41が各状態カウント処理において行う指示込役物比率更新処理の制御内容について、図13に基づいて説明する。
[About instruction-inclusive accessory ratio update process]
Next, the control contents of the instruction-included accessory ratio update process performed by the
指示込役物比率更新処理では、まず、遊技状態がRB中であるか否かを判定する(Sh1)。Sh1においてRB中であると判定した場合には、Sh13に進む。Sh1においてRB中でないと判定した場合には、RAM41cのナビ番号設定領域に設定されているナビ番号を取得し(Sh2)、取得したナビ番号が0であるか否かを判定し(Sh3)、ナビ番号が0である場合、すなわちナビ報知が行われない場合には、Sh13に進む。
In the instructed accessory ratio update process, first, it is determined whether the gaming state is in RB (Sh1). If it is determined in Sh1 that RB is in progress, the process advances to Sh13. If it is determined in Sh1 that the vehicle is not in RB, the navigation number set in the navigation number setting area of the
Sh3においてナビ番号が0でない場合、すなわちナビ番号が1以上であり、ナビ報知が行われる場合には、累計バッファ1~3の指示込役物払出カウンタに、メイン処理における入賞検索処理(Sa16)によりRAM41cの所定領域に設定された今回のゲームにおける払出枚数を加算する(Sh4~Sh8)。
In Sh3, if the navigation number is not 0, that is, if the navigation number is 1 or more and navigation notification is performed, the winning search process (Sa16) in the main process is added to the instruction-included accessories payout counter of
累計バッファ1~3の指示込役物払出カウンタに、今回のゲームにおける払出枚数を加算する処理(Sh4~Sh8)では、累計バッファ1の指示込役物払出カウンタの先頭アドレス(指示込役物払出加算用アドレス(先頭))をHLレジスタにセットし(Sh4)、メイン処理における入賞検索処理(Sa16)によりRAM41cの所定領域に設定された今回のゲームにおける払出枚数を加算値としてBレジスタにセットする(Sh5)。その後、3バイトデータ1バイト加算処理を3回行うことで、累計バッファ1~3の指示込役物払出カウンタに、今回のゲームにおける払出枚数を加算する(Sh6~Sh8)。
In the process (Sh4 to Sh8) of adding the number of coins paid out in the current game to the instruction-inclusive accessory payout counters of
累計バッファ1~3の指示込役物払出カウンタに、今回のゲームにおける払出枚数を加算する処理(Sh4~Sh8)の後、総累計ゲーム数または総累計払出枚数が上限に到達したか否かを判定する(Sh9)。Sh9では、前述した総累計カウント停止フラグがRAM41cに設定されている場合に、総累計ゲーム数または総累計払出枚数が上限に到達していると判定される。
After the processing (Sh4 to Sh8) of adding the number of coins paid out in the current game to the instructed accessory payout counters of
Sh9において総累計ゲーム数または総累計払出枚数が上限に到達したと判定した場合には、Sh13に進む。Sh9において総累計ゲーム数または総累計払出枚数が上限に到達していないと判定した場合には、今回のゲームにおける払出枚数を加算値としてDEレジスタにセットし(Sh10)、RAM41cにおいて総累計指示込役物払出枚数が格納される領域の先頭アドレスをHLレジスタにセットし(Sh11)、前述の3バイトデータ加算・格納処理を行い(Sh12)、総累計指示込役物払出枚数に今回のゲームにおける払出枚数を加算する。
If it is determined in Sh9 that the total cumulative number of games or the total cumulative number of coins to be paid out has reached the upper limit, the process proceeds to Sh13. If it is determined in Sh9 that the total cumulative number of games or the total cumulative number of coins paid out has not reached the upper limit, the number of coins paid out in the current game is set as an addition value in the DE register (Sh10), and the total cumulative number of coins is stored in the
次いで、総累計指示込役物払出枚数の先頭アドレスをHLレジスタにセットし(Sh13)、総累計払出枚数の先頭アドレスをDEレジスタにセットし(Sh14)、前述の3バイトデータ割り算処理を行うことにより、総累計払出枚数に対する総累計指示込役物払出枚数の比率である総累計指示込役物払出比率を算出する(Sh15)。そして算出された総累計指示込役物払出比率をRAM41cに格納する(Sh16)。
Next, set the start address of the total cumulative number of paid-out coins for the designated accessories in the HL register (Sh13), set the start address of the total cumulative number of paid-out coins in the DE register (Sh14), and perform the 3-byte data division process described above. Accordingly, the total cumulative instruction-inclusive accessory payout ratio, which is the ratio of the total cumulative instruction-inclusive accessory payout number to the total cumulative payout number, is calculated (Sh15). Then, the calculated total cumulative instructed accessories payout ratio is stored in the
次いで、役物比率更新処理と同様に、判定用ゲーム数カウンタを参照して、当該ゲームが更新ゲーム数か否かを判定する(Sh17~Sh20)。 Next, in the same way as the accessory ratio update process, it is determined whether or not the game is the updated number of games by referring to the determination game number counter (Sh17 to Sh20).
そして、当該ゲームが更新ゲーム数である場合には、累計バッファ1~3のうち、特定された更新ゲームに対応する累計バッファの指示込役物払出カウンタの値を読み出してRAM41cの6000回算出用バッファの6000ゲーム累計指示込役物払出枚数に格納するとともに読み出し元の指示込役物払出カウンタを初期値である0に更新する(Sh21~Sh23)。
Then, if the game is the number of updated games, the value of the instruction-included accessory payout counter of the accumulated buffer corresponding to the specified updated game among the accumulated
次いで、6000回算出用バッファの6000ゲーム累計指示込役物払出枚数の先頭アドレス(指示込役物払出(6000累計)アドレス)をHLレジスタにセットし(Sh24)、6000回算出用バッファの6000ゲーム累計払出枚数の先頭アドレス(入賞払出(6000累計)アドレス)をDEレジスタにセットし(Sh25)、前述の3バイトデータ割り算処理を行うことにより、6000ゲーム累計払出枚数に対する6000ゲーム累計指示込役物払出枚数の比率である指示込役物払出比率(6000G)を算出する(Sh26)。そして算出された指示込役物払出比率(6000G)をRAM41cに格納する(Sh27)。その後、各状態カウント処理に復帰する。
Next, set the start address of the 6000 game cumulative instruction-inclusive accessory payout number (instruction-inclusive accessory payout (6000 cumulative) address) in the 6000-time calculation buffer to the HL register (Sh24), and By setting the start address of the cumulative payout number (winning payout (6000 cumulative) address) in the DE register (Sh25) and performing the above-mentioned 3-byte data division process, the 6000 game cumulative instruction included accessory for the 6000 game cumulative payout number The instruction-included accessory payout ratio (6000G), which is the ratio of the number of payouts, is calculated (Sh26). Then, the calculated instruction-included accessory payout ratio (6000G) is stored in the
このように指示込役物比率更新処理では、RAM41cのナビ番号設定領域に設定されているナビ番号を取得し、ナビ番号が1以上である場合に、ナビ報知が行われるゲームであると判定し、累計バッファ1~3の指示込役物払出カウンタ、総累計指示込役物払出枚数を更新するとともに、更新された累計バッファ1~3の指示込役物払出カウンタ、総累計指示込役物払出枚数に基づいて、総累計指示込役物払出比率及び指示込役物払出比率(6000G)が算出されるようになっている。
In this way, in the instruction-included accessory ratio update process, the navigation number set in the navigation number setting area of the
また、本実施例では、ナビ番号として1~13が設定されるものであるが、14以上の値が設定されている場合でも、ナビ報知が行われるゲームであると判定し、累計バッファ1~3の指示込役物払出カウンタ、総累計指示込役物払出枚数を更新するとともに、更新された累計バッファ1~3の指示込役物払出カウンタ、総累計指示込役物払出枚数に基づいて、総累計指示込役物払出比率及び指示込役物払出比率(6000G)が算出されるようになっている。
Further, in this embodiment, 1 to 13 are set as the navigation number, but even if a value of 14 or more is set, it is determined that the game is a game in which navigation notification is performed, and the cumulative buffer number is 1 to 13. In addition to updating the instruction-inclusive accessory payout counter of No. 3 and the total cumulative instruction-inclusive accessory payout number, based on the updated instruction-inclusive accessory payout counters of
[遊技機情報表示器について]
次に、遊技機情報表示器50の表示態様について、図14に基づいて説明する。
[About the gaming machine information display]
Next, the display mode of the gaming machine information display 50 will be explained based on FIG. 14.
遊技制御基板40が筐体1aの内部の所定位置に取り付けられた状態において、遊技制御基板40の正面側(遊技者側)の下部には7セグメント表示器で構成される遊技機情報表示器50が配置されている。遊技機情報表示器50は、遊技制御基板40が基板ケースに封入されている状態で、当該基板ケースの外部から表示内容を視認可能となっており、メイン制御部41により集計され、遊技機情報表示器50に表示されるスロットマシン1における前述した役物払出比率等の情報を、店員等が認識できるようになっている。
In a state where the
メイン制御部41は、図14に示すように、過去6000ゲーム間の連続役物払出比率、役物払出比率、指示込役物払出比率、総累計払出枚数に対する連続役物払出比率、役物払出比率、指示込役物払出比率を遊技機情報表示器50に表示させる制御を行う。過去6000ゲーム間の役物払出比率、総累計払出枚数に対する役物払出比率は、それぞれ前述した役物払出比率更新処理において算出された役物払出比率(6000G)、総累計役物払出比率であり、過去6000ゲーム間の連続役物払出比率、総累計払出枚数に対する連続役物払出比率は、それぞれ前述した連続役物払出比率更新処理において算出された連続役物払出比率(6000G)、総累計連続役物払出比率であり、過去6000ゲーム間の指示込役物払出比率、総累計払出枚数に対する指示込役物払出比率は、それぞれ前述した指示込役物払出比率更新処理において算出された指示込役物払出比率(6000G)、総累計指示込役物払出比率である。
As shown in FIG. 14, the
尚、遊技機情報表示器50に表示される情報として、過去6000ゲーム間の有利区間割合、総累計ゲーム数に対する有利区間割合等が含まれていても良い。過去6000ゲーム間の有利区間割合とは、過去6000ゲームのうち有利区間に制御されたゲーム数の割合である。総累計ゲーム数に対する有利区間割合は、工場出荷時或いは何らかの原因でRAM41cのデータが初期化されてからの累計ゲーム数である総累計ゲーム数のうち有利区間に制御されたゲーム数の割合である。
Note that the information displayed on the gaming machine information display 50 may include the ratio of advantageous sections over the past 6000 games, the ratio of advantageous sections to the total cumulative number of games, and the like. The ratio of advantageous sections over the past 6000 games is the ratio of the number of games controlled to advantageous sections among the past 6000 games. The advantageous section ratio to the total cumulative number of games is the ratio of the number of games controlled to the advantageous section out of the total cumulative number of games, which is the cumulative number of games since the data of the
また、本実施例では、ボーナスとして、RBが常時作動する特別遊技状態のみを搭載する構成であるが、RBが単独で作動しても良く、全ての種類の小役の入賞が許容されるが、一部のリールについて引込が制限されるCT、CTが連続して作動するCBを搭載する構成であっても良く、CTを搭載する場合には、CT中に払い出されたメダル数は、役物払出比率及び指示込払出枚数に反映され、CBを搭載する場合には、CB中に払い出されたメダル数は、連続役物払出比率に反映されることとなる。 In addition, in this embodiment, only a special game state in which the RB is always activated is installed as a bonus, but the RB may be activated independently, and all types of small prizes are allowed. , a configuration may be adopted in which a CT in which retrieval is limited for some reels and a CB in which the CT operates continuously, and when a CT is installed, the number of medals paid out during the CT is as follows: It is reflected in the accessory payout ratio and the number of medals paid out including instructions, and if a CB is installed, the number of medals paid out during the CB will be reflected in the continuous accessory payout ratio.
メイン制御部41は、電源投入後にテストパターン表示が行われた後、電力供給が停止するまでの期間において過去6000ゲーム間の連続役物払出比率、役物払出比率、指示込役物払出比率、総累計払出枚数に対する連続役物払出比率、役物払出比率、指示込役物払出比率を、図14に示す表示順にて所定期間(本実施例では、30秒間)毎に切り替えて遊技機情報表示器50に表示させる。
The
この際、遊技機情報表示器50には、上位2桁に現在表示中の表示内容を示す略記(例えば、表示順1の過去6000ゲーム間の連続役物払出比率が表示されている場合には、「1C」)が表示される。つまり、遊技機情報表示器50aには「1」が表示され、遊技機情報表示器50bには「C」が表示される。現在表示中の表示内容を示す略記は、表示される2桁のうち最下位の桁の表示内容が数字以外の文字(本実施例では、「C」「F」の英字)となっており、遊技機情報表示器50において、略記及び割合、比率が表示されているときに、略記の数字部分が、割合、比率と隣り合うことがないようになっている。これにより、略記の数字部分と割合、比率とが隣り合って割合、比率の表示内容が誤認されてしまうことを防止できる。
At this time, on the gaming machine information display 50, an abbreviation indicating the currently displayed display content is displayed in the top two digits (for example, if the consecutive accessory payout ratio for the past 6000 games in
また、遊技機情報表示器50には、下2桁に前述の略記に対応する現在表示すべき割合
、比率(以下、表示すべきデータと呼ぶ場合がある)が表示され、いずれのデータについても%で表示されるようになっている。遊技機情報表示器50の下2桁に表示されるデータとして、0~99を表示可能であり、本実施例では、遊技機情報表示器50の下2桁双方を用いて表示すべきデータを表示するようになっている。例えば、表示すべきデータが1桁の場合には、遊技機情報表示器50の下2桁のうち上位の桁(遊技機情報表示器50c)に「0」を表示する一方で、下位の桁(遊技機情報表示器50d)に表示すべきデータの値を表示する(例えば、5%を表示する場合には、遊技機情報表示器50の下2桁に「05」を表示する)。また、表示すべきデータが2桁の場合には、遊技機情報表示器50の下2桁に表示すべきデータを表示する(例えば、15%を表示する場合には、遊技機情報表示器50の下2桁に「15」を表示する)。このように、遊技機情報表示器50に表示すべきデータが、1桁であるか2桁であるかに関わらず、遊技機情報表示器50の下2桁双方を用いて表示すべきデータを表示することで、割合、比率の表示内容が誤認されてしまうことを防止できる。また、1桁であるか2桁であるかに関わらず、遊技機情報表示器50の下2桁双方を用いて表示すべきデータを表示することで、常に遊技機情報表示器50の下2桁にいずれかのデータが表示されることとなり、例えば、下2桁の表示器の一方にデータが表示されない場合に、当該表示器の異常を認識させることができる。
In addition, the gaming machine information display 50 displays the current ratio and ratio (hereinafter referred to as data to be displayed) corresponding to the abbreviations mentioned above in the last two digits. It is displayed as a percentage. The data to be displayed in the last two digits of the gaming machine information display 50 can be 0 to 99, and in this embodiment, both of the last two digits of the gaming machine information display 50 are used to display the data. It is designed to be displayed. For example, if the data to be displayed is one digit, "0" is displayed in the upper two digits of the gaming machine information display 50 (gaming
尚、現在表示中の表示内容を示す略記を、表示される2桁のうち最上位の桁の表示内容が数字以外の文字(例えば、「C1」)となるようにして、遊技機情報表示器50における下2桁に当該略記を表示させるとともに、遊技機情報表示器50における上2桁に現在表示すべきデータ(例えば、過去6000ゲーム間の連続役物払出比率であれば、「60C1」)を表示させる構成でも、略記の数字部分と割合、比率とが隣り合って割合、比率の表示内容が誤認されてしまうことを防止できる。 In addition, the abbreviation indicating the display content currently being displayed is changed so that the display content of the highest digit of the two displayed digits is a character other than a number (for example, "C1") on the gaming machine information display. In addition to displaying the abbreviation in the last two digits of the game machine information display 50, the data that should be currently displayed in the first two digits of the gaming machine information display 50 (for example, "60C1" if it is the consecutive role payout ratio for the past 6000 games) Even with the configuration in which the abbreviated numerical part and the ratio are placed next to each other, it is possible to prevent the displayed content of the ratio or ratio from being misunderstood.
また、遊技機情報表示器50における下2桁、上2桁のいずれに略記と現在表示すべきデータとを表示させるかに関わらず、略記を表示する2桁と、現在表示すべきデータを表示する2桁の色彩を異ならせる構成でも、略記の数字部分と割合、比率とが隣り合って割合、比率の表示内容が誤認されてしまうことを防止できる。 In addition, regardless of whether the abbreviation and the data to be currently displayed are displayed in the lower two digits or the upper two digits on the gaming machine information display 50, the two digits that display the abbreviation and the data that should be currently displayed are displayed. Even with a configuration in which the two digits are displayed in different colors, it is possible to prevent the displayed content of the percentage or ratio from being misunderstood due to the abbreviated numerical part and the percentage or ratio being adjacent to each other.
また、本実施例のメイン制御部41は、図14に示す表示順にて表示内容を所定期間毎に切り替えて表示させる際に、各表示が一巡し終えるまでの一の期間内においては、ゲームが進行されて、これらの値が新たな値に更新され得る場合であっても、新たな値に更新することを制限して、元の値を用いて表示を一巡させる。詳しくは、これらの表示が一巡し終えるまでの一の期間内において、ゲームが進行されて、これらの値が新たな値に更新され得る場合には、新たな値を演算してRAM41cに記憶させるが、遊技機情報表示器50に表示内容を表示させるための出力バッファに当該新たな値を設定することなく、元の値を設定することで、遊技機情報表示器50における表示を出力バッファに設定された元の値を用いて一巡させ、一巡の表示が終了したときから、新たな値を出力バッファに設定することで、その後、新たな値で表示を行うようにしても良いし、これらの表示が一巡し終えるまでの一の期間内において、これらの値が新たな値に更新され得る場合には、新たな値を求めるための演算を行うことを制限して、遊技機情報表示器50における表示を一巡させ、一巡の表示が終了した際に、新たな値を求めるための演算を行い、その後、当該新たな値を用いて遊技機情報表示器50における表示を行うようにしても良い。このようにすることで、遊技機情報表示器50における表示内容が一巡するまでの期間において、異なる時期に演算された値が混在してしまうことを防止できる。
Furthermore, when the
また、メイン制御部41は、過去6000ゲーム間の連続役物払出比率、総累計払出枚数に対する連続役物払出比率が規定割合(例えば、60%)を超える場合には、通常と異なる表示態様(例えば、通常が常時点灯であれば点滅点灯等)にて連続役物払出比率を表示する。また、メイン制御部41は、過去6000ゲーム間の役物払出比率、総累計払出
枚数に対する役物払出比率が規定割合(例えば、70%)を超える場合には、通常と異なる表示態様(例えば、通常が常時点灯であれば点滅点灯等)にて役物払出比率を表示する。また、メイン制御部41は、過去6000ゲーム間の指示込役物払出比率、総累計払出枚数に対する指示込役物払出比率が規定割合(例えば、80%)を超える場合には、通常と異なる表示態様(例えば、通常が常時点灯であれば点滅点灯等)にて指示込役物払出比率を表示する。
In addition, the
このように連続役物払出比率、役物払出比率、指示込役物払出比率が規定割合を超えると、通常と異なる表示態様にて表示されるようになっており、射幸性が高い状態に制御されている可能性があることを警告できるようになっている。 In this way, when the continuous accessory payout ratio, accessory payout ratio, and instruction-inclusive accessory payout ratio exceed the specified ratio, they are displayed in a different display format than usual, and the gambling property is controlled to be high. It is possible to warn that there is a possibility that the
また、メイン制御部41は、過去6000ゲーム間の連続役物払出比率、役物払出比率、指示込役物払出比率を遊技機情報表示器50に表示させる場合において、過去のゲーム数が6000ゲームに到達していない状態であるときには、例えば、遊技機情報表示器50の上位2桁の表示を点滅させる等、通常とは異なる表示態様に制御することで、集計が6000ゲームに到達していないことが認識できるようになっており、表示されている割合、比率に偏りが生じている可能性が認識できるようになっている。
In addition, in the case where the
また、メイン制御部41は、総累計払出枚数に対する連続役物払出比率を遊技機情報表示器50に表示させる場合において、過去のゲーム数が概ねスロットマシンの設計値に連続役物払出比率が収束する規定ゲーム数(例えば、175000ゲーム)に到達していない状態であるときには、例えば、遊技機情報表示器50の上位2桁の表示を点滅させる等、通常とは異なる表示態様に制御することで、連続役物払出比率が概ねスロットマシンの設計値に収束する規定ゲーム数に到達していないことが認識できるようになっており、表示されている割合、比率に偏りが生じている可能性が認識できるようになっている。
In addition, when the
また、メイン制御部41は、総累計払出枚数に対する役物払出比率を遊技機情報表示器50に表示させる場合において、過去のゲーム数が概ねスロットマシンの設計値に役物払出比率が収束する規定ゲーム数(例えば、175000ゲーム)に到達していない状態であるときには、例えば、遊技機情報表示器50の上位2桁の表示を点滅させる等、通常とは異なる表示態様に制御することで、役物払出比率が概ねスロットマシンの設計値に収束する規定ゲーム数に到達していないことが認識できるようになっており、表示されている割合、比率に偏りが生じている可能性が認識できるようになっている。
In addition, when displaying the accessory payout ratio with respect to the total cumulative number of coins to be paid out on the gaming machine information display 50, the
また、メイン制御部41は、総累計払出枚数に対する指示込役物払出比率を遊技機情報表示器50に表示させる場合において、過去のゲーム数が概ねスロットマシンの設計値に指示込役物払出比率が収束する規定ゲーム数(例えば、175000ゲーム)に到達していない状態であるときには、例えば、遊技機情報表示器50の上位2桁の表示を点滅させる等、通常とは異なる表示態様に制御することで、指示込役物払出比率が概ねスロットマシンの設計値に収束する規定ゲーム数に到達していないことが認識できるようになっており、表示されている割合、比率に偏りが生じている可能性が認識できるようになっている。
In addition, in the case where the
尚、メイン制御部41は、6000ゲームに到達していない状態では、遊技機情報表示器50の下位2桁に「00」を表示し、6000ゲームに到達した以降の状態では、遊技機情報表示器50の下位2桁に表示すべき割合、比率を表示する、すなわち6000ゲームに到達していない状態では、遊技機情報表示器50の下位2桁の表示態様を、6000ゲーム以降の表示態様とは異なる表示態様とする構成とすることが好ましく、このような構成とすることで、6000ゲームに到達していない状態では、遊技機情報表示器50の上位2桁の表示(例えば、「1C」)により特定される連続役物払出比率等の集計が60
00ゲームに到達していないことが認識でき、表示されている割合、比率に偏りが生じている可能性が認識できる。また、6000ゲームに到達していない状態では、遊技機情報表示器50の下位2桁に「00」を表示する構成とすることで、6000ゲームに到達していない状態では、常に遊技機情報表示器50の下2桁にデータが表示されることとなり、例えば、下2桁の表示器の一方にデータが表示されない場合に、当該表示器の異常を認識させることができる。
The
It can be recognized that 00 games have not been reached, and it can be recognized that there is a possibility that the displayed proportions and ratios are biased. In addition, when the number of games has not reached 6,000, "00" is displayed in the lower two digits of the gaming machine information display 50, so that when the number of games has not reached 6,000, the gaming machine information is always displayed. Data is displayed on the lower two digits of the display 50, and for example, if data is not displayed on one of the lower two digit displays, it is possible to recognize an abnormality in the display.
また、メイン制御部41は、過去6000ゲーム間の連続役物払出比率、役物払出比率、指示込役物払出比率、総累計払出枚数に対する連続役物払出比率、役物払出比率、指示込役物払出比率を算出するために用いるデータが正常か否かを判定し、異常と判定された場合(総累計払出枚数より総累計役物払出枚数、総累計連続役物払出枚数、総累計指示込役物払出枚数が多い場合、格納された値がある一定のデータ形式(01繰り返しなど)である場合等)には、異常と判定されたデータ及び当該データに関連するデータを初期化し、遊技機情報表示器50に異常が検知された旨の表示(例えば、「FFFF」)をさせて、その旨を報知するようになっており、これらのデータの算出が正常に行われていないことを認識できるようになっている。
The
尚、異常と判定されたデータ及び当該データに関連するデータを初期化する際には、例えば、過去6000ゲーム間の連続役物払出比率、役物払出比率、指示込役物払出比率のうちの少なくともいずれか1つが異常と判定された場合には、これら全てに関するデータを初期化するようにしても良いし、一部のデータのみを初期化するようにしても良い。総累計払出枚数に対する連続役物払出比率、役物払出比率、指示込役物払出比率のうちの少なくともいずれか1つが異常と判定された場合には、これらの全てに関するデータを初期化するようにしても良いし、一部データのみを初期化するようにしても良い。また、過去6000ゲーム間におけるデータの一部に異常が判定された際に、過去6000ゲーム間及び総累計ゲーム数に対するデータの全てを初期化したり、逆に、総累計ゲーム数に対するデータの一部に異常が判定された際に、過去6000ゲーム間及び総累計ゲーム数に対するデータの全てを初期化するようにしても良い。 In addition, when initializing the data determined to be abnormal and the data related to the data, for example, the consecutive accessory payout ratio, the accessory payout ratio, and the instructed accessory payout ratio over the past 6000 games. If at least one of them is determined to be abnormal, data related to all of them may be initialized, or only some of the data may be initialized. If at least one of the continuous accessory payout ratio, accessory payout ratio, and instruction-included accessory payout ratio to the total cumulative payout number is determined to be abnormal, the data regarding all of these are initialized. Alternatively, only some data may be initialized. In addition, when an abnormality is determined in part of the data for the past 6,000 games, all the data for the past 6,000 games and the total number of games can be initialized, or conversely, some of the data for the total number of games can be initialized. When an abnormality is determined, all data for the past 6000 games and the total cumulative number of games may be initialized.
また、過去6000ゲーム間及び総累計払出枚数に対する連続役物払出比率、役物払出比率、指示込役物払出比率を算出するために用いるデータが正常か否かを判定し、異常と判定された場合には、その旨を報知し、その後、所定の操作(例えば、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、設定キースイッチ37等のスイッチ類が所定の手順で操作されること)されることで、当該データに関する初期化を行うようにしても良い。
In addition, we determined whether the data used to calculate the continuous accessory payout ratio, accessory payout ratio, and instructed accessory payout ratio for the past 6,000 games and the total cumulative number of payouts were normal or not, and it was determined that the data was abnormal. In such a case, a notification will be given to that effect, and then a predetermined operation will be performed (for example, switches such as the
また、異常が判定された旨の報知では、前述のように、遊技機情報表示器50に異常が検知された旨の表示(例えば、「FFFF」)をさせて、その旨を報知しても良いし、異常が判定された際に、その旨を特定可能なコマンドをサブ制御部91に対して送信し、サブ制御部91側において液晶表示器51等により異常が判定された旨を報知させるようにしても良い。
Furthermore, in order to notify that an abnormality has been determined, as described above, the gaming machine information display 50 may display a message indicating that an abnormality has been detected (for example, "FFFF") to notify the user that an abnormality has been detected. When an abnormality is determined, a command that can identify the fact is sent to the
また、メイン制御部41は、データの集計を開始してから6000ゲームに到達するまでの期間、すなわち過去6000ゲーム間の連続役物払出比率、役物払出比率、指示込役物払出比率、総累計払出枚数に対する連続役物払出比率、役物払出比率、指示込役物払出比率等を算出するためのデータが不十分な期間において、遊技機情報表示器50の表示内容が、データの集計を開始してから6000ゲーム以降の表示態様とは異なる態様で表示されるようになっており、表示内容を算出するためのデータが不十分な期間であることを認識できるようになっている。
The
尚、本実施例では、電源投入後、電力供給が停止するまでの期間において過去6000ゲーム間の連続役物払出比率、役物払出比率、指示込役物払出比率、総累計払出枚数に対する連続役物払出比率、役物払出比率、指示込役物払出比率が、所定期間毎に切り替えて表示されるようになっているが、前面扉1bの開放状態が検出されている場合のみ表示されるようにしたり、所定の操作スイッチ(例えばリセット/設定スイッチ38)の操作が検出されている場合のみ表示されるようにしたり、ゲーム中でないときに表示されるようにしたり、設定変更状態や設定確認中に表示されるようにしたり、電源投入後から所定期間のみ表示されるようにしたりしても良い。また、所定期間毎に自動で切り替わるのではなく、所定の操作がされる毎に表示内容が切り替わるようにしても良い。
In addition, in this example, the consecutive role payout ratio, the role item payout ratio, the instruction-inclusive role item payout ratio, and the continuous role payout number for the past 6000 games during the period from when the power is turned on until the power supply is stopped. The item payout ratio, the accessory item payout ratio, and the instruction-included accessory item payout ratio are switched and displayed every predetermined period, but they are displayed only when the open state of the
また、本実施例では、遊技機情報表示器50の表示内容を算出するために用いるデータ異常が判定されたことや表示内容を算出するためのデータが不十分な期間であることが遊技機情報表示器50を用いて報知される構成であるが、その旨を特定可能なコマンドをサブ制御部91に送信し、サブ制御部91が制御する表示器や演出装置にて確認できるようにしても良い。
Furthermore, in this embodiment, the gaming machine information display unit 50 indicates that an abnormality has been determined in the data used to calculate the display content of the gaming machine information display 50 or that there is insufficient data for calculating the display content. Although the configuration is such that notification is made using the display 50, it is also possible to transmit a command that can specify this to the
また、本実施例では、過去6000ゲーム間の連続役物払出比率、役物払出比率、指示込役物払出比率、総累計払出枚数に対する連続役物払出比率、役物払出比率、指示込役物払出比率が、遊技機情報表示器50に表示される構成であるが、これらの表示に加えて設定変更によってRAM41cが初期化されたこと、スロットマシン1に設けられた配線(バックアップ電源の配線等)の断線検出があったときなどに、その旨が認識可能となる内容が遊技機情報表示器50に表示されるようにしても良い。
In addition, in this example, the continuous accessory payout ratio, the accessory payout ratio, the instruction-included accessory payout ratio, the continuous accessory payout ratio to the total cumulative number of coins, the accessory payout ratio, and the instruction-included accessory payout ratio for the past 6000 games. The payout ratio is displayed on the gaming machine information display 50, but in addition to these displays, it is also important to note that the
特に、ボーナス中、有利区間中やボーナスの持越中に設定変更がされてボーナスや有利区間が強制的に終了されたり、持越中のボーナスがクリアされた場合、ボーナスの持越中のままゲームが規定数以上行われたり、故意に有利区間を終了させる操作が行われたりしたこと、すなわち故意に遊技者にとって相対的に有利な遊技状態から不利な遊技状態に移行された場合、及び遊技機情報表示器50が断線等が生じたことにより正常に接続されていない可能性を検出した場合等には、その旨を特定可能に報知する。このようにすることで、役物払出比率、連続役物払出比率、指示込役物払出比率等として正しい情報が表示されないように不正に操作された可能性があることを認識することができる。 In particular, if the settings are changed during a bonus, advantageous period, or carryover of the bonus and the bonus or advantageous period is forcibly ended, or if the bonus that is being carried over is cleared, the game will continue to be regulated while the bonus is being carried over. or an operation to intentionally end an advantageous section, i.e., a deliberate transition from a gaming state that is relatively advantageous to a gaming state that is disadvantageous to the player, and gaming machine information display. When detecting the possibility that the device 50 is not properly connected due to a disconnection or the like, this fact is notified in a specifiable manner. By doing so, it is possible to recognize that there is a possibility that the correct information is not displayed as the accessory payout ratio, the continuous accessory payout ratio, the instruction-included accessory payout ratio, etc., that has been fraudulently manipulated.
また、総累計ゲーム数や総累計払出枚数等のオーバーフローを回避するために、当該総累計データ等を初期化する構成においては、その旨を特定可能に、前述した役物払出比率、連続役物払出比率、指示込役物払出比率等として正しい情報が表示されないように不正に操作された可能性がある場合とは異なる態様で、報知することが好ましく、このようにすることで、オーバーフローを回避する処理より総累計ゲーム数や総累計払出枚数等が初期化されたことを、役物払出比率等として正しい情報が表示されないようにするための不正な操作による初期化とは、別に認識させることができる。 In addition, in order to avoid overflow of the total cumulative number of games, the total cumulative number of coins paid out, etc., in a configuration that initializes the total cumulative data, etc., it is necessary to It is preferable to notify in a different manner than when there is a possibility of unauthorized manipulation so that correct information is not displayed as the payout ratio, instruction-included accessory payout ratio, etc. By doing this, overflow can be avoided. The fact that the total number of games played, the total number of coins paid out, etc. have been initialized through the process of doing so should be recognized separately from initialization caused by unauthorized operations to prevent correct information from being displayed as the payout ratio of accessory items, etc. Can be done.
尚、前述のように役物払出比率、連続役物払出比率、指示込役物払出比率等として正しい情報が表示されないように不正に操作された可能性がある場合には、その旨を検出して当該検出の履歴をメイン制御部41側で記録し、当該検出時には報知することなく、その後、所定の操作(例えば、スタートスイッチ7やストップスイッチ8L、8C、8R、設定キースイッチ37等のスイッチ類を所定の手順で操作すること、遊技制御基板40に検査用端末等の所定の外部機器を接続すること等)が行われることで、これらの履歴を、メイン制御部41側に設けられた表示器(例えば、遊技機情報表示器50等)やサブ制御部91側に設けられた表示器(例えば、液晶表示器51等)、スロットマシン1の外部の表示器等により確認できるようにしても良い。
Furthermore, as mentioned above, if there is a possibility that the information has been fraudulently manipulated so that the correct information is not displayed as the accessory payout ratio, continuous accessory payout ratio, instructed accessory payout ratio, etc., this will be detected. The
また、設定変更がされたこと、断線検出がされたこと、遊技機情報表示器50の接続不良が発生して役物払出比率、連続役物払出比率、指示込役物払出比率等として正しい情報が表示されない可能性があること、前述のように役物払出比率、連続役物払出比率、指示込役物払出比率等として正しい情報が表示されないように不正に操作された可能性があること、をサブ制御部91が制御する表示器や演出装置にて確認できるようにしても良い。また、ボーナス中、有利区間中やボーナスの持越中に設定変更がされてボーナスや有利区間が強制的に終了されたり、持越中のボーナスがクリアされたりして、役物払出比率、連続役物払出比率、指示込役物払出比率等として正しい情報が表示されないように不正に操作された可能性があることが検出されたことの履歴をサブ制御部91側で記録し、所定の操作でこれらの履歴を確認できるようにしても良い。
In addition, if settings have been changed, a disconnection has been detected, or a connection failure has occurred in the gaming machine information display 50, correct information such as accessory payout ratio, continuous accessory payout ratio, instructed accessory payout ratio, etc. may not be displayed, and as mentioned above, there is a possibility that the information has been fraudulently manipulated so that correct information such as the accessory payout ratio, continuous accessory payout ratio, instructed accessory payout ratio, etc. is not displayed. It may also be possible to confirm this on a display or presentation device controlled by the
尚、各比率表示は、遊技機情報表示器50ばかりでなく、クレジット表示器11と遊技補助表示器12に表示される構成であっても良く、クレジット表示器11と遊技補助表示器12は、遊技の進行に応じた情報が表示される表示器であり、比率表示を常時表示させることができないため、遊技が行われていない状況下で遊技店の店員などにより所定の操作が行われたことにより比率表示を表示させ、クレジット表示器11と遊技補助表示器12とに比率表示を表示させた状態で、前面扉1bの閉鎖、スロットマシン1へのメダルの投入、エラーの発生、設定キースイッチ37の操作、精算スイッチ10の操作、スロットマシン1への電力供給の停止のいずれかが検出されると、比率表示を表示させる前に表示されていた元の表示内容へ切り替えて比率表示を終了させることが好ましい。
Note that each ratio display may be displayed not only on the gaming machine information display 50 but also on the
[遊技機情報表示器の表示データと表示値について]
次に、遊技機情報表示器50の表示データと表示値について、図15に基づいて説明する。
[About display data and display values on the gaming machine information display]
Next, the display data and display values of the gaming machine information display 50 will be explained based on FIG. 15.
図15(a)に示すように、遊技機情報表示器50は、第1セグメントA、第2セグメントB、第3セグメントC、第4セグメントD、第5セグメントE、第6セグメントF、第7セグメントG、第8セグメントDPをそれぞれ点灯/消灯可能な4つの遊技機情報表示器50a,50b,50c,50dからなり、メイン制御部41は、遊技機情報表示器50a,50b,50c,50dそれぞれに対して表示データを設定することで、第1~第8セグメントA~DPを点灯または消灯させることにより種々の情報を表示可能な表示器である。
As shown in FIG. 15(a), the gaming machine information display 50 includes a first segment A, a second segment B, a third segment C, a fourth segment D, a fifth segment E, a sixth segment F, and a seventh segment. It consists of four gaming
図15(b)に示すように、表示データは、8ビットのデータから構成されており、表示データのうち7ビット目の値は第1セグメントA、6ビット目の値は第2セグメントB、5ビット目の値は第3セグメントC、4ビット目の値は第4セグメントD、3ビット目の値は第5セグメントE、2ビット目の値は第6セグメントF、1ビット目の値は第7セグメントG、0ビット目の値は第8セグメントDPにそれぞれ対応している。セグメントは、対応するビットの値が0の場合に非点灯状態に制御され、対応するビットの値が1の場合に点灯状態に制御されるようになっている。 As shown in FIG. 15(b), the display data is composed of 8-bit data, in which the value of the 7th bit is the value of the first segment A, the value of the 6th bit is the value of the second segment B, The value of the 5th bit is the 3rd segment C, the value of the 4th bit is the 4th segment D, the value of the 3rd bit is the 5th segment E, the value of the 2nd bit is the 6th segment F, the value of the 1st bit is The value of the 0th bit of the seventh segment G corresponds to the eighth segment DP. A segment is controlled to be in a non-lit state when the value of the corresponding bit is 0, and is controlled to be in a lit state when the value of the corresponding bit is 1.
図15(c)に示すように、メイン制御部41は、遊技機情報表示器50の各遊技機情報表示器50a~50dに表示値を表示させる場合に、まず表示値を遊技機情報表示器50a~50d毎に表示データに変換し、表示データを対応する遊技機情報表示器50a~50dの出力バッファにセットし、その後のタイマ割込処理におけるポート出力処理により表示データに基づく点灯/消灯信号を出力ポートから各遊技機情報表示器50a~50dに出力し、各遊技機情報表示器50a~50dそれぞれの第1~第8セグメントA~DPを点灯状態または非点灯状態とすることで、遊技機情報表示器50の各遊技機情報表示器50a~50dに表示値を表示させる。
As shown in FIG. 15(c), when displaying a display value on each gaming
例えば、遊技機情報表示器50aに表示値として「1」を表示させる場合には、表示値である「1」を表示データである「01100000」に変換し、「01100000」を遊技機情報表示器50aの出力バッファにセットし、タイマ割込処理におけるポート出力処理により遊技機情報表示器50aの第1~第8セグメントA~DPに対応する点灯/消灯信号を出力ポートから遊技機情報表示器50aに出力することで、表示データにおいて「1」が設定された6、5ビット目に対応する遊技機情報表示器50aの第2、第3セグメントB、Cが点灯状態となり、表示データにおいて「0」が設定された7ビット目、4~0ビット目に対応する遊技機情報表示器50aの第1セグメントA、第4~第8セグメントD~DPが非点灯状態となり、遊技機情報表示器50aに「1」が表示されることとなる。
For example, when displaying "1" as a display value on the gaming
このように、メイン制御部41は、各遊技機情報表示器50a~50dの複数のセグメントを点灯状態または非点灯状態に制御することで、表示値として所定の数字(「0」~「9」)や記号(例えば、「.」等)、英字(例えば、「C」、「F」等)を4桁で表示させることにより、種々の情報を表示させることが可能である。
In this way, the
[テストパターン表示の表示タイミング]
図16は、テストパターン表示の表示タイミングを説明するための図である。
[Display timing of test pattern display]
FIG. 16 is a diagram for explaining the display timing of test pattern display.
図16(a)は通常起動時、図16(b)は設定変更状態への制御時、図16(c)はRAM異常によるエラー発生時、図16(d)は瞬停発生時のそれぞれにおけるテストパターン表示の表示タイミングを示すものである。 Fig. 16(a) shows the state at normal startup, Fig. 16(b) shows the state when controlling to a setting change state, Fig. 16(c) shows the state when an error occurs due to a RAM abnormality, and Fig. 16(d) shows the state when an instantaneous power failure occurs. This shows the display timing of test pattern display.
まず、通常起動時のテストパターン表示の表示タイミングについて説明する。ここで、通常起動時とは、設定変更状態やエラー状態に制御されたり瞬停(瞬間的な停電)が発生していない状況において、スロットマシン1の電源が投入された状態を指す。
First, the display timing of the test pattern display during normal startup will be explained. Here, the normal startup time refers to a state in which the power of the
図16(a)に示すように、現在、遊技店の営業が終了してスロットマシン1の電源が遮断されている(「電源断」、「電断」とも表記する)ものとする。スロットマシン1に対して電力が供給されていないため、遊技機情報表示器50には何も表示されない。すなわち、遊技機情報表示器50の第1~第8セグメントA~DPは消灯状態である。
As shown in FIG. 16(a), it is assumed that the game parlor is currently closed and the power to the
ここで、スロットマシン1の電源が投入されたとする。これにより、メイン制御部41は、メイン処理(起動時)を実行する(以下、「メイン処理(起動時)」を「起動処理」とも称する)。メイン処理(起動時)においては、テストパターン表示設定(Sx5)が行われる。テストパターン表示設定において、テストタイマに5000msecを特定可能な値が設定される。
Here, assume that the
メイン処理(起動時)においては、割込禁止状態であるため、タイマ割込処理において実行されるテストパターン表示は行われない。このため、遊技機情報表示器50には何も表示されず、消灯状態を継続する。 In the main processing (at startup), since interrupts are prohibited, the test pattern display executed in the timer interrupt processing is not performed. Therefore, nothing is displayed on the gaming machine information display 50, and the light remains off.
その後、メイン処理(起動時)が終了すると、メイン処理(起動後)が実行される。上述のように、RAM41cは、バックアップデータを保持している。通常起動時においては、バックアップデータに基づいて遊技の進行の制御が再開可能であると判定され、バックアップ情報に基づいて遊技の進行の制御が再開される。スロットマシン1は、電断前の状態に戻り、遊技の進行の制御が再開される。
Thereafter, when the main processing (at startup) ends, the main processing (after startup) is executed. As mentioned above, the
そして、メイン処理(起動時)の終了時において、割込が許可(Sx11)されるため、タイマ割込処理が実行可能となる。タイマ割込処理において、表示モニタ出力データ選
択処理が実行され、これにより、テストパターン表示が行われる。
Then, at the end of the main processing (at startup), interrupts are permitted (Sx11), so the timer interrupt processing becomes executable. In the timer interrupt process, a display monitor output data selection process is executed, thereby displaying a test pattern.
テストパターン表示の開始から5秒経過すると、テストパターン表示が終了する。テストパターン表示が終了すると、役比表示が開始する。 When 5 seconds have elapsed from the start of the test pattern display, the test pattern display ends. When the test pattern display ends, the hand ratio display starts.
本実施の形態においては、テストパターン表示中において、スロットマシンの性能を示す数値を算出するためのデータを更新可能である。スロットマシンの性能を示す数値を算出するためのデータは、連続役物払出比率や役物払出比率や指示込役物払出比率を算出するためのデータであり、たとえば、これらを算出するための投入メダル数や払出メダル数などのデータである。 In this embodiment, data for calculating numerical values indicating the performance of the slot machine can be updated while the test pattern is being displayed. The data used to calculate numerical values indicating the performance of the slot machine is the data used to calculate the continuous accessory payout ratio, accessory payout ratio, and instruction-inclusive accessory payout ratio, and for example, the input data used to calculate these This is data such as the number of medals and the number of paid out medals.
テストパターン表示を開始する際には、メイン処理(起動後)が実行される。これにより、メイン処理(起動後)において、遊技機情報計算処理(Sa18)が実行されるため、スロットマシンの性能を示す数値を算出するためのデータも更新されることになる。 When starting test pattern display, main processing (after startup) is executed. As a result, the gaming machine information calculation process (Sa18) is executed in the main process (after activation), so that the data for calculating numerical values indicating the performance of the slot machine is also updated.
次に、設定変更状態への制御時のテストパターン表示の表示タイミングについて説明する。図16(b)に示すように、電断状態からスロットマシン1に対して電力が供給されたとする。この場合、メイン処理(起動時)において、テストパターン表示設定(Sx5)が行われる。ここまでの流れは、図16(a)と同じであり、遊技機情報表示器50の第1~第8セグメントA~DPは消灯状態である。
Next, the display timing of the test pattern display during control to the setting change state will be explained. As shown in FIG. 16(b), it is assumed that power is supplied to the
テストパターン表示設定(Sx5)が行われた後、設定変更状態に制御すると判定されると(Sx6でY)、設定変更処理が実行され、設定変更状態に制御される。設定変更状態に制御される場合、設定変更状態に制御される前に、テストパターン表示を行うための設定(テストパターン表示設定)が行われることになる。 After the test pattern display setting (Sx5) is performed, if it is determined that the setting change state is to be controlled (Y in Sx6), the setting change process is executed and the setting change state is controlled. When controlled to the settings change state, settings for displaying a test pattern (test pattern display settings) are performed before being controlled to the settings change state.
設定変更処理が実行されると、割込許可状態となる。これにより、タイマ割込処理が実行可能となる。タイマ割込処理において、表示モニタ出力データ選択処理が実行され、これにより、テストパターン表示が行われる。 When the setting change process is executed, the interrupt is enabled. This allows timer interrupt processing to be executed. In the timer interrupt process, a display monitor output data selection process is executed, thereby displaying a test pattern.
テストパターン表示の開始から5秒経過すると、テストパターン表示が終了する。テストパターン表示が終了すると、役比表示が開始する。図示しないが、設定変更状態の終了後、メイン処理(起動後)が実行されると、スロットマシン1は、電断前の状態に戻り、遊技の進行の制御が再開される。
When 5 seconds have elapsed from the start of the test pattern display, the test pattern display ends. When the test pattern display ends, the hand ratio display starts. Although not shown, when the main process (after startup) is executed after the setting change state ends, the
次に、RAM異常によるエラー発生時のテストパターン表示の表示タイミングについて説明する。図16(c)に示すように、電断状態からスロットマシン1に対して電力が供給されたとする。この場合、メイン処理(起動時)において、テストパターン表示設定(Sx5)が行われる。ここまでの流れは、図16(a)と同じであり、遊技機情報表示器50の第1~第8セグメントA~DPは消灯状態である。
Next, the display timing of the test pattern display when an error occurs due to a RAM abnormality will be explained. As shown in FIG. 16(c), it is assumed that power is supplied to the
テストパターン表示設定(Sx5)が行われた後、RAM異常が発生していると判断された場合(Sx7でY)、エラー処理が実行されてエラー状態に制御される。エラー状態に制御される場合、エラー状態に制御される前に、テストパターン表示を行うための設定(テストパターン表示設定)が行われることになる。 After the test pattern display setting (Sx5) is performed, if it is determined that a RAM abnormality has occurred (Y in Sx7), error processing is executed and control is made into an error state. When controlled to an error state, settings for displaying a test pattern (test pattern display settings) are performed before being controlled to an error state.
エラー処理が実行される前に割込が許可されて(Sx16)、タイマ割込処理が実行可能となる。タイマ割込処理において、表示モニタ出力データ選択処理が実行され、これにより、テストパターン表示が行われる。 Before error processing is executed, interrupts are permitted (Sx16), and timer interrupt processing becomes executable. In the timer interrupt process, a display monitor output data selection process is executed, thereby displaying a test pattern.
テストパターン表示の開始から5秒経過すると、テストパターン表示が終了する。テストパターン表示が終了すると、役比表示が開始する。図示しないが、エラー状態の終了後、メイン処理(起動後)が実行されると、スロットマシン1は、電断前の状態に戻り、遊技の進行の制御が再開される。
When 5 seconds have elapsed from the start of the test pattern display, the test pattern display ends. When the test pattern display ends, the hand ratio display starts. Although not shown, when the main process (after startup) is executed after the error state ends, the
本実施の形態においては、スロットマシンの電源投入に関してRAM異常が発生したことに基づいて、スロットマシンの性能を示す数値を算出するためのデータを初期化可能である。また、スロットマシンの性能を示す数値を算出するためのデータが初期化された場合、テストパターン表示が行われた後に、初期化されたスロットマシンの性能を示す数値を算出するためのデータに基づき、スロットマシンの性能を示す数値が遊技機情報表示器50に表示される。 In this embodiment, data for calculating numerical values indicating the performance of the slot machine can be initialized based on the fact that a RAM abnormality has occurred when the slot machine is powered on. In addition, if the data for calculating the numerical value indicating the performance of the slot machine is initialized, after the test pattern is displayed, the initialized data for calculating the numerical value indicating the performance of the slot machine will be used. , numerical values indicating the performance of the slot machine are displayed on the gaming machine information display 50.
具体的には、エラー状態に制御される場合は、エラー状態に制御される前に初期化処理(Sx12)が実行される。これにより、スロットマシンの性能を示す数値を算出するためのデータやスロットマシンの性能を示す数値(連続役物払出比率、役物払出比率、指示込役物払出比率)は全て初期化されてしまう。このため、役比表示として初期値(たとえば、0)が表示されることになる。 Specifically, when controlled to be in an error state, initialization processing (Sx12) is executed before being controlled to be in an error state. As a result, all the data used to calculate the numerical value indicating the performance of the slot machine and the numerical values indicating the performance of the slot machine (continuous accessory payout ratio, accessory payout ratio, instruction-inclusive accessory payout ratio) will be initialized. . Therefore, the initial value (for example, 0) will be displayed as the hand ratio display.
次に、瞬停発生時のテストパターン表示の表示タイミングについて説明する。図16(d)に示すように、現在、スロットマシン1に電力が供給されており、遊技を進行する制御(通常制御)が行われているとする。このとき、遊技機情報表示器50において役比表示が行われているものとする。
Next, the display timing of the test pattern display when a momentary power failure occurs will be explained. As shown in FIG. 16(d), it is assumed that power is currently being supplied to the
この状態で、瞬間的な停電(瞬停)が発生したとする。瞬停の発生により、スロットマシン1に供給される電圧が低下するが、すぐに元の電圧に戻ったものとする。本実施の形態においては、電源供給に関する異常が発生したときに、メイン処理を最初からやり直す再起動制御が行われる。
Suppose that a momentary power outage (instantaneous power outage) occurs in this state. It is assumed that the voltage supplied to the
電源供給に関する異常とは、たとえば、上記のように、スロットマシン1に供給される電圧が一瞬低下するなど、正常に電源供給が行われない状況が発生したことを指す。本実施の形態においては、上記のような電圧低下が発生した場合は、電断処理が実行される。
An abnormality related to power supply refers to, for example, a situation in which the power supply is not normally performed, such as a momentary drop in the voltage supplied to the
電断処理が実行された後、通常は、さらに電圧が低下し、最終的には電力の供給が停止してシステムが停止する。しかしながら、瞬停が発生したような状況においては、すぐに元の電圧に戻ってしまうため、電断処理は実行されるものの、システムが停止することなく処理が継続することになる。 After the power-off process is performed, the voltage typically decreases further and eventually the power supply is stopped and the system is stopped. However, in a situation where a momentary power outage occurs, the voltage immediately returns to the original voltage, so although the power outage processing is executed, the processing continues without stopping the system.
このため、本実施の形態においては、このような電源供給に関する異常が発生した場合には、強制的に再起動制御を実行するようにしている。再起動制御が実行されると、現在の処理を終了し、メイン処理(起動処理)が実行される。そして、メイン処理(起動処理)の終了後に、あらためてメイン処理(起動後)を実行する。すなわち、再起動処理により、強制的にメイン処理が最初からやり直される(プログラムを先頭アドレスから再実行する)ことになる。 Therefore, in this embodiment, if such an abnormality regarding power supply occurs, restart control is forcibly executed. When the restart control is executed, the current process is ended and the main process (startup process) is executed. Then, after the main processing (startup processing) ends, the main processing (post-startup processing) is executed again. In other words, the restart process forces the main process to start over from the beginning (the program is re-executed from the start address).
図16(d)のように、瞬停の発生により再起動制御が実行されると、遊技機情報表示器50は消灯状態になるとともにメイン処理(起動時)が実行される。これにより、メイン処理(起動時)においてテストパターン表示設定(Sx5)が行われる。 As shown in FIG. 16(d), when restart control is executed due to the occurrence of an instantaneous power outage, the gaming machine information display 50 is turned off and main processing (at startup) is executed. Thereby, test pattern display setting (Sx5) is performed in the main process (at startup).
メイン処理(起動時)の終了時において、割込が許可(Sx11)されるため、タイマ割込処理が実行可能となる。タイマ割込処理において、表示モニタ出力データ選択処理が
実行され、これにより、テストパターン表示が行われる。このように、再起動制御が行われた場合、テストパターン表示が行われることになる。
At the end of the main processing (at startup), interrupts are permitted (Sx11), so timer interrupt processing becomes executable. In the timer interrupt process, a display monitor output data selection process is executed, thereby displaying a test pattern. In this way, when restart control is performed, a test pattern will be displayed.
テストパターン表示の開始から5秒経過すると、テストパターン表示が終了する。テストパターン表示が終了すると、役比表示が開始する。 When 5 seconds have elapsed from the start of the test pattern display, the test pattern display ends. When the test pattern display ends, the hand ratio display starts.
[テストパターン表示の表示例]
次に、テストパターン表示の表示例について説明する。図17は、テストパターン表示の表示例を説明するための図である。
[Display example of test pattern display]
Next, a display example of the test pattern display will be explained. FIG. 17 is a diagram for explaining a display example of a test pattern display.
上述のように、遊技機情報表示器50は、複数のLED(第1~第8セグメントA~DP)を含む表示器である。また、テストパターン表示は、表示パターン1による表示と、表示パターン1による表示とにより行われる。
As described above, the gaming machine information display 50 is a display including a plurality of LEDs (first to eighth segments A to DP). Further, the test pattern display is performed by displaying according to
表示パターン1による表示は、複数のLEDを全て点灯させる態様での表示である。具体的には、図17に示すように、表示パターン1による表示においては、遊技機情報表示器50の第1~第8セグメントA~DPを全て点灯させる。
The display according to
また、表示パターン2による表示は、複数のLEDを全て消灯させる態様での表示である。具体的には、表示パターン2による表示においては、遊技機情報表示器50の第1~第8セグメントA~DPを全て消灯させる。
Furthermore, the display according to
メイン処理(起動時)のテストパターン表示設定(Sx5)において、テストタイマには5000msec(5秒)を特定可能な値が設定される。本実施の形態においては、テストパターン表示設定において、テストタイマとして5000が設定される。テストタイマは1msecごとに1ずつ値が減少し、0になるまでテストタイマの値が更新される。 In the test pattern display setting (Sx5) of the main processing (at startup), the test timer is set to a value that can specify 5000 msec (5 seconds). In this embodiment, 5000 is set as the test timer in the test pattern display settings. The value of the test timer decreases by 1 every 1 msec, and the value of the test timer is updated until it reaches 0.
そして、タイマ割込処理内で実行される周期判定処理(Si3)において、テストタイマの値に基づき周期判定が行われる。周期判定においては、テストタイマの値に999を足し、千の位の数が奇数である場合は奇数周期であると判定し、千の位の数が偶数である場合は偶数周期であると判定する。 Then, in the cycle determination process (Si3) executed within the timer interrupt process, the cycle is determined based on the value of the test timer. To determine the cycle, add 999 to the value of the test timer, and if the number in the thousands digit is an odd number, it is determined to be an odd cycle, and if the number in the thousands digit is an even number, it is determined to be an even cycle. do.
具体的には、テストタイマの値が、4001~5000である場合、999を足すと5000~5999となる。この場合、千の位の数は「5」(奇数)であるため、奇数周期と判定される(この場合を「周期1」とも称する)。テストタイマの値が、3001~4000である場合、999を足すと4000~4999となる。この場合、千の位の数は「4」(偶数)であるため、偶数周期と判定される(この場合を「周期2」とも称する)。
Specifically, if the value of the test timer is 4001 to 5000, adding 999 will result in 5000 to 5999. In this case, since the number in the thousands digit is "5" (odd number), it is determined that the period is an odd number (this case is also referred to as "
同様に、テストタイマの値が2001~3000である場合は奇数周期(この場合を「周期3」とも称する)となり、テストタイマの値が1001~2000である場合は偶数周期(この場合を「周期4」とも称する)となり、テストタイマの値が1~1000である場合は奇数周期(この場合を「周期5」とも称する)となる。
Similarly, when the test timer value is 2001 to 3000, it is an odd number period (this case is also referred to as "
このため、テストパターン表示が開始すると、最初の1秒(周期1)は奇数周期となるため、表示パターン1による表示(全て点灯)が行われ、次の1秒(周期2)は偶数周期となるため、表示パターン2による表示(全て消灯)が行われ、次の1秒(周期3)は奇数周期となるため、表示パターン1による表示(全て点灯)が行われ、次の1秒(周期4)は偶数周期となるため、表示パターン2による表示(全て消灯)が行われ、次の1秒(周期5)は奇数周期となるため、表示パターン1による表示(全て点灯)が行われる。こ
のように、テストパターン表示を行う5秒の間、遊技機情報表示器50のLEDは、全て点灯の状態と全て消灯の状態とを繰り返すことになる。
Therefore, when the test pattern display starts, the first second (period 1) is an odd number period, so the display according to display pattern 1 (all lit) is performed, and the next one second (period 2) is an even number period. Therefore, the display according to display pattern 2 (all lights off) is performed, and the next 1 second (cycle 3) is an odd cycle, so the display according to display pattern 1 (all lights on) is performed, and the next 1 second (cycle 3) 4) is an even cycle, so the display according to display pattern 2 (all lights off) is performed, and the next 1 second (cycle 5) is an odd number cycle, so the display according to display pattern 1 (all lights on) is performed. In this manner, during the 5 seconds during which the test pattern is displayed, the LEDs of the gaming machine information display 50 alternate between being all on and all being off.
ここで、表示パターン1が表示される場合には、遊技機情報表示器50aの出力バッファには「11111111」が設定され、遊技機情報表示器50bの出力バッファには「11111111」が設定され、遊技機情報表示器50cの出力バッファには「11111111」が設定され、遊技機情報表示器50dの出力バッファには「11111111」が設定される。すなわち、出力バッファの全てのビットに「1」が設定された状態になる。
Here, when
表示パターン2が表示される場合には、遊技機情報表示器50aの出力バッファには「00000000」が設定され、遊技機情報表示器50bの出力バッファには「00000000」が設定され、遊技機情報表示器50cの出力バッファには「00000000」が設定され、遊技機情報表示器50dの出力バッファには「00000000」が設定される。すなわち、出力バッファの全てのビットに「0」が設定された状態になる。
When
そして、テストタイマの値が0になると、表示モニタ出力データ選択処理(Si3)において、遊技機情報表示器50aの出力バッファには役比表示データが設定される。これにより、以降は、遊技機情報表示器50aにおいて役比表示が行われることになる。
Then, when the value of the test timer becomes 0, the win ratio display data is set in the output buffer of the gaming
たとえば、役比表示として、過去6000ゲーム間の連続役物払出比率が60%であることを特定可能な表示を行わせる場合、遊技機情報表示器50aの出力バッファには「01100000」が設定され、遊技機情報表示器50bの出力バッファには「10011100」が設定され、遊技機情報表示器50cの出力バッファには「10111110」が設定され、遊技機情報表示器50dの出力バッファには「00000000」が設定される。これにより、遊技機情報表示器50には、「1C60」を特定可能な表示が行われる。
For example, if you want to display a winning ratio display that allows you to specify that the consecutive winning combination payout ratio over the past 6000 games is 60%, "01100000" is set in the output buffer of the gaming machine information display 50a. , "10011100" is set in the output buffer of the gaming
また、本実施の形態においては、前回ゲームのリール回転開始から所定時間(本実施の形態においては、4.1秒)経過していることを条件に、リール2L、2C、2Rの回転を開始させた後、ストップスイッチ8L、8C、8Rを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる。このため、1回のゲームを行い得る時間はおよそ所定時間(4.1秒)となり、本実施の形態においては、テストパターン表示を行う時間(5秒)の方が長くなるようにしている。
In addition, in this embodiment, the rotation of
[主な効果]
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
[Main effects]
Next, the main effects obtained by the embodiment described above will be explained.
(1) 遊技を行う遊技機(たとえば、スロットマシン1、パチンコ遊技機)であって、
遊技の進行に関するメイン処理(たとえば、メイン処理(起動時)、メイン処理(起動後))を実行するメイン処理手段(たとえば、メイン制御部41が実行するメイン処理)と、
所定の割込の発生に基づき前記メイン処理に割り込んで割込処理を実行する割込処理手段(たとえば、メイン制御部41が実行する割込処理(タイマ割込処理))と、
データを記憶する記憶手段(たとえば、RAM41c)と、
表示信号(たとえば、点灯/消灯信号)に基づき前記遊技機の性能を示す数値(たとえば、連続役物払出比率、役物払出比率、指示込役物払出比率)を表示する表示手段(たとえば、遊技機情報表示器50)と、を備え、
前記表示信号は、前記割込処理において、前記記憶手段の所定記憶領域(たとえば、遊
技機情報表示器50の出力バッファを記憶する領域)に記憶されたデータ(たとえば、遊技機情報表示器50の出力バッファに設定されたデータ)に基づき出力され(たとえば、図6)、
前記遊技機の電源投入に関連して前記表示手段におけるテスト表示(たとえば、テストパターン表示)が所定期間(たとえば、5秒)行われ(たとえば、図17)、
前記メイン処理が前記割込処理の禁止状態において開始した後、最初に当該禁止状態が解除されるまでの期間において、前記テスト表示を行うための設定が行われる(たとえば、図5)。
(1) A gaming machine for playing games (for example,
A main processing means (for example, main processing executed by the main control unit 41) that executes main processing related to the progress of the game (for example, main processing (at startup), main processing (after startup));
an interrupt processing means (for example, an interrupt process (timer interrupt process) executed by the main control unit 41) that interrupts the main process and executes the interrupt process based on the occurrence of a predetermined interrupt;
A storage means for storing data (for example,
A display means (for example, a game machine) that displays numerical values (for example, a continuous accessory payout ratio, a accessory payout ratio, an instruction-included accessory payout ratio) indicating the performance of the gaming machine based on a display signal (for example, a lighting/off signal); machine information display device 50);
In the interrupt process, the display signal is transmitted to the data stored in a predetermined storage area (for example, an area for storing an output buffer of the gaming machine information display 50) of the storage means (for example, the area for storing the output buffer of the gaming machine information display 50). data set in the output buffer) (for example, Figure 6),
A test display (e.g., test pattern display) on the display means is performed for a predetermined period (e.g., 5 seconds) in connection with power-on of the gaming machine (e.g., FIG. 17);
Settings for performing the test display are performed during a period after the main processing starts in the interrupt processing inhibited state until the inhibited state is first released (for example, as shown in FIG. 5).
具体的には、メイン制御部41は、遊技の進行に関するメイン処理を実行可能である。メイン処理は、メイン処理(起動時)およびメイン処理(起動後)を含む。また、メイン制御部41は、所定の割込の発生に基づきメイン処理に割り込んで割込処理(タイマ割込処理)を実行可能である。また、遊技機情報表示器50は、点灯/消灯信号に基づきスロットマシンの性能を示す数値(連続役物払出比率、役物払出比率、指示込役物払出比率)を表示する。また、図6に示すように、点灯/消灯信号は、割込処理において、RAM41cの所定記憶領域(遊技機情報表示器50の出力バッファを記憶する領域)に記憶されたデータ(遊技機情報表示器50の出力バッファに設定されたデータ)に基づき出力される。また、図17に示すように、スロットマシン1の電源投入に関連して遊技機情報表示器50におけるテストパターン表示が所定期間(5秒)行われる。また、図5に示すように、メイン処理が割込処理の禁止状態において開始した後、最初に当該禁止状態が解除されるまでの期間において、テストパターン表示を行うための設定が行われる。
Specifically, the
このように、スロットマシンの性能を示す数値は、割込処理において出力される点灯/消灯信号に基づき表示され、メイン処理が割込処理の禁止状態において開始した後、最初に当該禁止状態が解除されるまでの期間において、テストパターン表示を行うための設定が行われるため、スロットマシン1の電源投入にあたって意図しない表示が行われることを防止することができる。このように、スロットマシン1の電源投入に関連して遊技機情報表示器50において好適にテストパターン表示を行うことができる。
In this way, the numerical value indicating the performance of the slot machine is displayed based on the on/off signal output during interrupt processing, and after the main processing starts with interrupt processing disabled, the inhibited state is first released. Since the settings for displaying the test pattern are made during the period until the test pattern is displayed, it is possible to prevent an unintended display from being performed when the
(2) バックアップ情報(たとえば、バックアップデータ)を保持するバックアップ手段(たとえば、RAM41c)をさらに備え、
前記遊技機の電源が投入されたときに、前記遊技機の電源が遮断される前に前記バックアップ手段が保持していた前記バックアップ情報に基づいて遊技の進行の制御が再開可能であるかが判定され(たとえば、図16(a))、
前記バックアップ情報に基づいて遊技の進行の制御が再開可能であると判定された場合、前記バックアップ情報に基づいて遊技の進行の制御が再開され(たとえば、図16(a))、
前記バックアップ情報に基づき前記メイン処理が再開される場合、当該バックアップ情報に基づいて遊技の進行の制御が再開される前に、前記テスト表示を行うための設定が行われる(たとえば、図5,図16(a))。
(2) further comprising backup means (for example,
When the power of the gaming machine is turned on, it is determined whether control of the progress of the game can be restarted based on the backup information held by the backup means before the power of the gaming machine was cut off. (for example, FIG. 16(a)),
If it is determined that control of the progress of the game can be resumed based on the backup information, control of the progress of the game is resumed based on the backup information (for example, FIG. 16(a)),
When the main processing is restarted based on the backup information, settings for performing the test display are made before control of game progress is restarted based on the backup information (for example, as shown in FIGS. 16(a)).
具体的には、RAM41cは、バックアップデータを保持する。また、図16(a)に示すように、スロットマシン1の電源が投入されたときに、スロットマシン1の電源が遮断される前にRAM41cが保持していたバックアップデータに基づいて遊技の進行の制御が再開可能であるかが判定される。また、バックアップデータに基づいて遊技の進行の制御が再開可能であると判定された場合、バックアップ情報に基づいて遊技の進行の制御が再開される(メイン処理(起動後)が実行される)。また、図5,図16(a)に示すように、バックアップデータに基づいて遊技の進行の制御が再開される場合、当該バックアップ情報に基づき基づいて遊技の進行の制御が再開される前に、テストパターン表示を行うための設定が行われる。このように、バックアップ情報に基づいて遊技の進行の制御
が再開される(メイン処理(起動後)が実行される)前に、分岐がなく起動時に必ず通る処理(Sx1~Sx5)においてテストパターン表示を行うための設定が行われるため、分岐処理を考慮しつつメイン処理(起動後)においてテストパターン表示を行うための設定を行う場合に比べると処理が複雑にならない。このように、バックアップデータに基づいて遊技の進行の制御を再開するにあたり処理が複雑にならない。
Specifically, the
(3) 有利度変更操作(たとえば、設定変更操作)を受け付け可能な状態であって、遊技者にとっての有利度(たとえば、設定値)を変更する有利度変更状態(たとえば、設定変更状態)に制御する有利度変更手段(たとえば、メイン制御部41による設定変更状態に制御する処理)をさらに備え、
前記遊技機の電源が投入されたときに、前記有利度変更状態に制御するか否かが判定され(たとえば、図5)、
前記有利度変更状態に制御すると判定された場合、前記有利度変更状態に制御され(たとえば、図5)、
前記有利度変更状態に制御される場合、前記有利度変更状態に制御される前に、前記テスト表示を行うための設定が行われる(たとえば、図5,図16(b))。
(3) A state in which an advantage change operation (for example, a setting change operation) can be accepted, and an advantage change state (for example, a setting change state) that changes the advantage for the player (for example, a setting value). further comprising an advantage degree changing means for controlling (for example, a process for controlling a setting change state by the main control unit 41),
When the power of the gaming machine is turned on, it is determined whether or not to control the advantageous degree changing state (for example, FIG. 5);
If it is determined that the advantageous degree changing state is to be controlled, the advantageous degree changing state is controlled (for example, FIG. 5);
When controlled to the advantageous degree changing state, settings for performing the test display are performed before being controlled to the advantageous degree changing state (for example, FIG. 5, FIG. 16(b)).
具体的には、メイン制御部41は、設定変更操作を受け付け可能な状態であって、遊技者にとっての有利度である設定値を変更する設定変更状態に制御可能である。また、図5に示すように、スロットマシン1の電源が投入されたときに、設定変更状態に制御するか否かが判定される。また、図5に示すように、設定変更状態に制御すると判定された場合、設定変更状態に制御される。また、図5,図16(b)に示すように、設定変更状態に制御される場合、設定変更状態に制御される前に、テストパターン表示を行うための設定が行われる。このように、設定変更状態に制御される前に、分岐がなく起動時に必ず通る処理(Sx1~Sx5)においてテストパターン表示を行うための設定が行われるため、分岐処理を考慮しつつ設定変更状態においてテストパターン表示を行うための設定を行う場合に比べると処理が複雑にならない。このように、設定変更状態への制御に関して処理が複雑にならない。
Specifically, the
(4) 異常条件(たとえば、RAM異常の発生条件)が成立したときに、遊技の進行が中断される異常状態(たとえば、エラー状態)に制御する異常状態制御手段(たとえば、メイン制御部41によるエラー状態に制御する処理)をさらに備え、
前記遊技機の電源が投入されたときに、前記異常状態に制御するか否かが判定され(たとえば、図5)、
前記異常状態に制御すると判定された場合、前記異常状態に制御され(たとえば、図5)、
前記異常状態に制御される場合、前記異常状態に制御される前に、前記テスト表示を行うための設定が行われる(たとえば、図5,図16(c))。
(4) Abnormal state control means (for example, by the main control unit 41) that controls the progress of the game to be in an abnormal state (for example, an error state) when an abnormal condition (for example, a RAM abnormality occurrence condition) is satisfied. further includes processing for controlling error status),
When the gaming machine is powered on, it is determined whether or not to control the gaming machine to the abnormal state (for example, FIG. 5);
If it is determined that the abnormal state is to be controlled, the abnormal state is controlled (for example, FIG. 5);
When being controlled to the abnormal state, settings for performing the test display are made before being controlled to the abnormal state (for example, FIG. 5, FIG. 16(c)).
具体的には、メイン制御部41は、RAM異常が発生したときに、遊技の進行が中断されるエラー状態に制御可能である。また、図5に示すように、スロットマシン1の電源が投入されたときに、エラー状態に制御するか否かが判定される。また、図5に示すように、エラー状態に制御すると判定された場合、エラー状態に制御される。また、図5,図16(c)に示すように、エラー状態に制御される場合、エラー状態に制御される前に、テストパターン表示を行うための設定が行われる。このように、エラー状態に制御される前に、分岐がなく起動時に必ず通る処理(Sx1~Sx5)においてテストパターン表示を行うための設定が行われるため、分岐処理を考慮しつつエラー状態においてテストパターン表示を行うための設定を行う場合に比べると処理が複雑にならない。このように、エラー状態への制御に関して処理が複雑にならない。
Specifically, the
(5) 前記テスト表示は、当該テスト表示の時間を計測するためのタイマ(たとえば、テストタイマ)に値が設定されていることに基づき行われ(たとえば、図6)、
前記テスト表示を行うための設定において、前記タイマに値が設定される(たとえば、図5のSx5)。
(5) The test display is performed based on a value set in a timer (for example, a test timer) for measuring the time of the test display (for example, FIG. 6),
In the settings for performing the test display, a value is set in the timer (for example, Sx5 in FIG. 5).
具体的には、図6に示すように、テストパターン表示は、当該テストパターン表示の時間を計測するためのテストタイマに値が設定されていることに基づき行われる。また、図5のSx5に示すように、テストパターン表示を行うための設定において、テストタイマに値が設定される。このようにすることで、テストパターン表示の時間を計測するためのデータとテストパターン表示を行うか否かのデータを兼用することができるため、テストパターン表示のためのデータ容量を削減することができる。 Specifically, as shown in FIG. 6, the test pattern display is performed based on a value set in a test timer for measuring the time for displaying the test pattern. Further, as shown at Sx5 in FIG. 5, a value is set in the test timer in the settings for displaying the test pattern. By doing this, the data for measuring the test pattern display time and the data for determining whether to display the test pattern can be used together, so the data capacity for displaying the test pattern can be reduced. can.
(6) 前記テスト表示は、複数種類あり(たとえば、表示パターン1,表示パターン2)、
前記タイマに設定されている値に基づき、複数種類の前記テスト表示のうちのいずれが行われるかが選択される(たとえば、図6,図17)。
(6) The test display has multiple types (for example,
Based on the value set in the timer, one of the plurality of types of test displays to be performed is selected (for example, FIGS. 6 and 17).
具体的には、テストパターン表示は、複数種類ある(表示パターン1,表示パターン2)。また、図6,図17に示すように、テストタイマに設定されている値に基づき、複数種類のテストパターン表示のうちのいずれが行われるかが選択される。このようにすることで、テストパターン表示の時間を計測するためのデータと、いずれの表示パターンでテストパターン表示を行うかを選択するためのデータを兼用することができるため、テストパターン表示のためのデータ容量を削減することができる。
Specifically, there are multiple types of test pattern displays (
(7) 前記テスト表示が行われる場合、前記所定記憶領域に記憶されたデータが初期化された後、当該テスト表示を行うためのデータが当該所定記憶領域に記憶される(たとえば、図6)。 (7) When the test display is performed, the data stored in the predetermined storage area is initialized, and then the data for performing the test display is stored in the predetermined storage area (for example, as shown in FIG. 6). .
具体的には、図6に示すように、テストパターン表示が行われる場合、所定記憶領域(遊技機情報表示器50の出力バッファを記憶する領域)に記憶されたデータが初期化された後、当該テストパターン表示を行うためのデータが当該所定記憶領域に記憶される。 Specifically, as shown in FIG. 6, when a test pattern is displayed, after the data stored in a predetermined storage area (the area that stores the output buffer of the gaming machine information display 50) is initialized, Data for displaying the test pattern is stored in the predetermined storage area.
このように、テストパターン表示が行われる場合、遊技機情報表示器50の出力バッファに記憶されたデータが初期化された後、テストパターン表示を行うためのデータが遊技機情報表示器50の出力バッファに設定されるため、スロットマシン1の電源投入にあたって意図しない表示が行われることを防止することができる。このように、スロットマシン1の電源投入に関連して遊技機情報表示器50において好適にテストパターン表示を行うことができる。
In this way, when a test pattern is displayed, after the data stored in the output buffer of the gaming machine information display 50 is initialized, the data for displaying the test pattern is output from the gaming machine information display 50. Since it is set in the buffer, it is possible to prevent an unintended display from being displayed when the
(8) 前記遊技機の性能を示す数値が表示される場合、前記所定記憶領域に記憶されたデータが初期化されることなく前記遊技機の性能を示す数値を表示するためのデータが当該所定記憶領域に記憶される(たとえば、図6)。 (8) When a numerical value indicating the performance of the gaming machine is displayed, the data stored in the predetermined storage area is not initialized and the data for displaying the numerical value indicating the performance of the gaming machine is displayed in the predetermined storage area. The information is stored in a storage area (for example, FIG. 6).
具体的には、図6に示すように、スロットマシンの性能を示す数値(連続役物払出比率、役物払出比率、指示込役物払出比率)が表示される場合、所定記憶領域(遊技機情報表示器50の出力バッファを記憶する領域)に記憶されたデータが初期化されることなくスロットマシンの性能を示す数値を表示するためのデータが当該所定記憶領域に記憶される。このようにすることで、遊技機情報表示器50の出力バッファに記憶されたデータを初期化した後、スロットマシンの性能を示す数値を表示するためのデータを遊技機情報表示器50の出力バッファに設定するものに比べ、処理負担を軽減することができる。 Specifically, as shown in FIG. The data stored in the output buffer storage area of the information display 50 is not initialized, and data for displaying numerical values indicating the performance of the slot machine is stored in the predetermined storage area. By doing this, after initializing the data stored in the output buffer of the gaming machine information display 50, data for displaying numerical values indicating the performance of the slot machine can be transferred to the output buffer of the gaming machine information display 50. The processing load can be reduced compared to those set to .
(9) 前記表示手段は、複数の点灯手段(たとえば、LED)を含む表示器であり、
前記テスト表示は、前記複数の点灯手段を全て点灯させる態様での表示(たとえば、表示パターン1による表示)と、前記複数の点灯手段を全て消灯させる態様での表示(たとえば、表示パターン1による表示)とを含む(たとえば、図17)。
(9) The display means is an indicator including a plurality of lighting means (for example, LEDs),
The test display includes a display in which all of the plurality of lighting means are turned on (for example, a display according to display pattern 1), and a display in a manner in which all of the plurality of lighting means are turned off (for example, a display according to
具体的には、遊技機情報表示器50は、複数のLEDを含む表示器である。また、図17に示すように、テストパターン表示は、複数のLEDを全て点灯させる態様での表示(表示パターン1による表示)と、複数のLEDを全て消灯させる態様での表示(表示パターン1による表示)とを含む。このようにすることで、遊技機情報表示器50に表示される内容を確認することができる。 Specifically, the gaming machine information display 50 is a display including a plurality of LEDs. Furthermore, as shown in FIG. 17, the test pattern display includes two types of display: a display in which all the plurality of LEDs are turned on (display according to display pattern 1), and a display in which all the plurality of LEDs are turned off (display according to display pattern 1). display). By doing so, the content displayed on the gaming machine information display 50 can be confirmed.
(10) 前記テスト表示を行う時間(たとえば、5秒)は、1回の単位遊技を行い得る時間(たとえば、4.1秒)よりも長い(たとえば、図17)。 (10) The time for performing the test display (for example, 5 seconds) is longer than the time for performing one unit game (for example, 4.1 seconds) (for example, FIG. 17).
具体的には、図17に示すように、テストパターン表示を行う時間(5秒)は、1回のゲームを行い得る時間(4.1秒)よりも長い。このようにすることで、テストパターン表示における点灯状況をより確実に確認させることができる。 Specifically, as shown in FIG. 17, the time for displaying the test pattern (5 seconds) is longer than the time for playing one game (4.1 seconds). By doing so, the lighting status in the test pattern display can be confirmed more reliably.
(11) 前記テスト表示中において、前記遊技機の性能を示す数値を算出するためのデータを更新可能である(たとえば、図16(a))。 (11) During the test display, data for calculating numerical values indicating the performance of the gaming machine can be updated (for example, FIG. 16(a)).
具体的には、図16(a)に示すように、テストパターン表示中において、スロットマシンの性能を示す数値を算出するためのデータを更新可能である。たとえば、テストパターン表示の終了を待ってスロットマシンの性能を示す数値を算出するためのデータを更新すると、テストパターン表示処理の終了を待つことで遊技の進行が阻害されてしまう。このようにすることで、遊技の進行を阻害することなく、テストパターン表示を行うことができる。 Specifically, as shown in FIG. 16(a), data for calculating a numerical value indicating the performance of the slot machine can be updated while the test pattern is being displayed. For example, if data for calculating numerical values indicating the performance of the slot machine are updated after waiting for the end of the test pattern display, the progress of the game will be hindered by waiting for the end of the test pattern display process. By doing so, the test pattern can be displayed without hindering the progress of the game.
(12) 前記遊技機の電源投入に関して特定条件(たとえば、RAM異常の発生条件)が成立したことに基づいて、前記遊技機の性能を示す数値を算出するためのデータを初期化可能であり(たとえば、図5のSx15)、
前記遊技機の性能を示す数値を算出するためのデータが初期化された場合、前記テスト表示が行われた後に、初期化された前記遊技機の性能を示す数値を算出するためのデータに基づき、前記遊技機の性能を示す数値が前記表示手段に表示される(たとえば、図16(c))。
(12) Data for calculating a numerical value indicating the performance of the gaming machine can be initialized based on the establishment of a specific condition (for example, a condition for the occurrence of a RAM abnormality) regarding power-on of the gaming machine. For example, Sx15 in Figure 5),
If the data for calculating the numerical value indicating the performance of the gaming machine is initialized, after the test display is performed, based on the initialized data for calculating the numerical value indicating the performance of the gaming machine. , a numerical value indicating the performance of the gaming machine is displayed on the display means (for example, FIG. 16(c)).
具体的には、図5のSx15に示すように、スロットマシンの電源投入に関してRAM異常が発生したことに基づいて、スロットマシンの性能を示す数値を算出するためのデータを初期化可能である。また、図16(c)に示すように、スロットマシンの性能を示す数値を算出するためのデータが初期化された場合、テストパターン表示が行われた後に、初期化されたスロットマシンの性能を示す数値を算出するためのデータに基づき、スロットマシンの性能を示す数値が遊技機情報表示器50に表示される。このように、RAM異常発生時は初期化を行った後にテストパターン表示を行い、テストパターン表示後に初期化されたデータに基づきスロットマシンの性能を示す数値が表示されるため、遊技機情報表示器50の動作確認において不都合がない前提で確認を行うことができる。 Specifically, as shown in Sx15 in FIG. 5, data for calculating a numerical value indicating the performance of the slot machine can be initialized based on the occurrence of a RAM abnormality when the slot machine is powered on. Further, as shown in FIG. 16(c), when the data for calculating the numerical value indicating the performance of the slot machine is initialized, the performance of the initialized slot machine is calculated after the test pattern is displayed. Based on the data for calculating the numerical value shown, a numerical value representing the performance of the slot machine is displayed on the gaming machine information display 50. In this way, when a RAM error occurs, a test pattern is displayed after initialization, and after the test pattern is displayed, a numerical value indicating the performance of the slot machine is displayed based on the initialized data, so the gaming machine information display The operation check of 50 can be performed on the premise that there are no inconveniences.
(13) 電源供給に関する異常が発生したときに、前記メイン処理を最初からやり直す再起動制御が行われ(たとえば、図16(d))、
前記再起動制御が行われた場合、前記テスト表示が行われる(たとえば、図16(d)
)。
(13) When an abnormality related to power supply occurs, restart control is performed to restart the main processing from the beginning (for example, FIG. 16(d)),
When the restart control is performed, the test display is performed (for example, as shown in FIG. 16(d)
).
具体的には、図16(d)に示すように、電源供給に関する異常が発生したときに、メイン処理を最初からやり直す再起動制御が行われる。また、図16(d)に示すように、再起動制御が行われた場合、テストパターン表示が行われる。このようにすることで、電源供給に関する異常が生じた際に、遊技機情報表示器50の表示が正常に行えることを確認することができる。 Specifically, as shown in FIG. 16(d), when an abnormality regarding power supply occurs, restart control is performed to restart the main process from the beginning. Further, as shown in FIG. 16(d), when restart control is performed, a test pattern is displayed. By doing so, it can be confirmed that the display on the gaming machine information display 50 can be performed normally when an abnormality regarding the power supply occurs.
[変形例]
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
[Modified example]
Although the main embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications and applications are possible. Modifications of the above embodiments applicable to the present invention will be described below.
[遊技機情報表示器50出力バッファについて]
本実施の形態においては、図6に示したように、テストパターン表示が行われる場合、所定記憶領域(遊技機情報表示器50の出力バッファを記憶する領域)に記憶されたデータが初期化された後、当該テストパターン表示を行うためのデータが当該所定記憶領域に記憶されるようにした。しかし、これに限らず、テストパターン表示が行われる場合、所定記憶領域に記憶されたデータを初期化することなく当該テストパターン表示を行うためのデータを当該所定記憶領域に記憶するようにしてもよい。
[About the gaming machine information display 50 output buffer]
In this embodiment, as shown in FIG. 6, when a test pattern is displayed, data stored in a predetermined storage area (an area that stores the output buffer of the gaming machine information display 50) is initialized. After that, data for displaying the test pattern is stored in the predetermined storage area. However, the present invention is not limited to this, and when a test pattern is displayed, data for displaying the test pattern may be stored in the predetermined storage area without initializing the data stored in the predetermined storage area. good.
本実施の形態においては、図6に示したように、スロットマシンの性能を示す数値(連続役物払出比率など)が表示される場合、所定記憶領域(遊技機情報表示器50の出力バッファを記憶する領域)に記憶されたデータが初期化されることなくスロットマシンの性能を示す数値を表示するためのデータが当該所定記憶領域に記憶されるようにした。しかし、これに限らず、スロットマシンの性能を示す数値が表示される場合、所定記憶領域に記憶されたデータを初期化した後、スロットマシンの性能を示す数値を表示するためのデータを当該所定記憶領域に記憶するようにしてもよい。
[パチンコ遊技機への適用について]
次に、本発明をパチンコ遊技機に適用した場合の例を説明する。以下、上記実施の形態と同様の部分については詳しい説明を省略する。
In this embodiment, as shown in FIG. 6, when a numerical value indicating the performance of the slot machine (such as the continuous accessory payout ratio) is displayed, a predetermined storage area (output buffer of the gaming machine information display 50) is displayed. Data for displaying numerical values indicating the performance of the slot machine is stored in the predetermined storage area without initializing the data stored in the storage area. However, the present invention is not limited to this, and when a numerical value indicating the performance of the slot machine is displayed, after initializing the data stored in a predetermined storage area, the data for displaying the numerical value indicating the performance of the slot machine is transferred to the predetermined area. It may also be stored in a storage area.
[About application to pachinko machines]
Next, an example in which the present invention is applied to a pachinko game machine will be described. Hereinafter, detailed explanation of the same parts as in the above embodiment will be omitted.
パチンコ遊技機は、遊技盤に設けられた遊技領域に打球操作ハンドルを操作して遊技媒体であるパチンコ玉を打込むことで遊技が行われる。パチンコ遊技機においては、遊技領域に設けられた始動領域をパチンコ玉が通過することにより、抽出された乱数に基づいて、大当りを発生させるか否かなどについて決定される。始動領域の通過により、画像表示装置では演出図柄の変動表示を行う。大当りになったときは、変動表示の結果として大当り図柄が導出表示される。大当りになった後には、大当り遊技状態に制御される。パチンコ遊技機に適用する場合は、たとえば、パチンコ遊技機が表示モニタを備え、表示モニタにおいて、たとえば、遊技領域に発射された遊技球数に対する各入賞口への遊技球の入賞による払い出し球の合計数(賞球数)が占める割合などのパチンコ遊技機の性能を示す数値を表示するようにしてもよい。この場合において、メイン処理が割込処理の禁止状態において開始した後、最初に禁止状態が解除されるまでの期間において、テスト表示を行うための設定を行い、テスト表示が行われる場合、所定記憶領域に記憶されたデータが初期化された後、テスト表示を行うためのデータが所定記憶領域に記憶されるようにする。 In a pachinko game machine, a game is played by driving a pachinko ball, which is a game medium, into a game area provided on a game board by operating a ball-striking operation handle. In a pachinko game machine, when pachinko balls pass through a starting area provided in a game area, it is determined whether or not to generate a jackpot based on extracted random numbers. By passing through the starting area, the image display device displays a fluctuating effect pattern. When a jackpot is achieved, a jackpot symbol is derived and displayed as a result of the variable display. After the jackpot is achieved, the game is controlled to a jackpot gaming state. When applied to a pachinko game machine, for example, the pachinko game machine is equipped with a display monitor, and on the display monitor, for example, the total number of balls paid out due to the winning of game balls in each winning slot relative to the number of game balls fired into the gaming area. A numerical value indicating the performance of the pachinko game machine, such as the percentage occupied by the number of balls (number of prize balls), may be displayed. In this case, after the main process starts with interrupt processing disabled, until the disabled state is first released, settings are made to perform a test display, and when the test display is performed, the predetermined memory After the data stored in the area is initialized, data for performing a test display is stored in a predetermined storage area.
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。 Although the embodiments of the present invention have been described above with reference to the drawings, the present invention is not limited to these embodiments, and any changes or additions that do not depart from the gist of the present invention are included in the present invention. Needless to say.
前記実施例では、本発明を遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるスロットマシンに適用した例について説明したが、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。 In the above embodiment, an example was explained in which the present invention is applied to a slot machine in which the number of bets is set using medals and credits as the gaming value. The present invention may be applied to a fully credit-type slot machine in which the number of bets is set using only credits as a gaming value.
また、前記実施例及び変形例では、本発明を遊技機の一例であるスロットマシン1に適用する例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技領域に遊技球を発射することにより遊技を行うパチンコ遊技機、さらには、スロットマシンやパチンコ遊技機以外の一般ゲーム機等、所定の遊技を行う遊技機であれば適用可能である。
Further, in the above-mentioned embodiments and modifications, an example was shown in which the present invention is applied to the
1 スロットマシン、2L,2C,2R リール、6 MAXBETスイッチ、7 スタートスイッチ、8L,8C,8R ストップスイッチ、50 遊技機情報表示器、51
液晶表示器、41 メイン制御部、91 サブ制御部。
1 Slot machine, 2L, 2C, 2R reel, 6 MAXBET switch, 7 Start switch, 8L, 8C, 8R Stop switch, 50 Gaming machine information display, 51
Liquid crystal display, 41 main control section, 91 sub control section.
Claims (1)
遊技の進行に関するメイン処理を実行するメイン処理手段と、
所定の割込の発生に基づき前記メイン処理に割り込んで割込処理を実行する割込処理手段と、
データを記憶する記憶手段と、
表示信号に基づき前記遊技機の性能を示す数値を表示する表示手段と、を備え、
前記遊技機の電源投入に関連して前記表示手段におけるテスト表示が所定期間行われ、
前記テスト表示は、当該テスト表示の時間を計測するためのタイマに値が設定されていることに基づき行われ、
前記記憶手段は、前記遊技機の電源が遮断されてもデータを保持可能であり、
前記遊技機の電源が投入されたときに、前記記憶手段が保持していたデータに基づいて遊技の進行の制御が再開可能であるかが判定され、
前記記憶手段が保持していたデータに基づいて遊技の進行の制御が再開可能であると判定された場合、前記記憶手段が保持していたデータに基づいて遊技の進行の制御が再開され、
前記記憶手段が保持していたデータに基づき前記メイン処理が再開される場合、当該前記記憶手段が保持していたデータに基づいて遊技の進行の制御が再開される前に、前記テスト表示を行うための設定として前記タイマに値が設定され、
前記表示信号は、前記割込処理において、前記記憶手段の所定記憶領域に記憶されたデータに基づき出力され、
前記所定記憶領域に記憶されたデータが初期化された後、前記テスト表示を行うためのデータが当該所定記憶領域に記憶されて当該テスト表示が実行可能である一方、前記遊技機の性能を示す数値の表示が行われる場合、前記所定記憶領域に記憶されたデータが初期化されることなく当該数値の表示を行うためのデータが当該所定記憶領域に記憶されて当該数値の表示が実行可能であり、
前記遊技機の電源投入に関して特定条件が成立したことに基づいて、前記遊技機の性能を示す数値を算出するためのデータを初期化可能であり、
前記遊技機の性能を示す数値を算出するためのデータが初期化された場合、前記テスト表示が行われた後に、初期化された前記遊技機の性能を示す数値を算出するためのデータに基づき、前記遊技機の性能を示す数値が前記表示手段に表示される、遊技機。 A gaming machine for playing games,
a main processing means that executes main processing related to the progress of the game;
Interrupt processing means for interrupting the main processing and executing interrupt processing based on the occurrence of a predetermined interrupt;
a storage means for storing data;
Display means for displaying a numerical value indicating the performance of the gaming machine based on the display signal,
A test display is performed on the display means for a predetermined period in connection with power-on of the gaming machine,
The test display is performed based on a value set in a timer for measuring the time of the test display,
The storage means is capable of retaining data even if the power of the gaming machine is cut off,
When the power of the gaming machine is turned on, it is determined whether control of the progress of the game can be restarted based on the data held in the storage means ,
If it is determined that the control of the progress of the game can be restarted based on the data held by the storage means , the control of the progress of the game is resumed based on the data held by the storage means ,
When the main processing is restarted based on the data held by the storage means , the test display is performed before control of the progress of the game is resumed based on the data held by the storage means. A value is set in the timer as a setting for
The display signal is output in the interrupt processing based on data stored in a predetermined storage area of the storage means,
After the data stored in the predetermined storage area is initialized, data for performing the test display is stored in the predetermined storage area so that the test display can be executed while also indicating the performance of the gaming machine. When displaying a numerical value, the data stored in the predetermined storage area is not initialized, and the data for displaying the numerical value is stored in the predetermined storage area, so that the display of the numerical value can be executed. can be,
data for calculating a numerical value indicating the performance of the gaming machine can be initialized based on the establishment of a specific condition regarding power-on of the gaming machine;
If the data for calculating the numerical value indicating the performance of the gaming machine is initialized, after the test display is performed, based on the initialized data for calculating the numerical value indicating the performance of the gaming machine. , a gaming machine in which a numerical value indicating the performance of the gaming machine is displayed on the display means.
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