JP2021137157A - Game machine - Google Patents

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JP2021137157A JP2020035690A JP2020035690A JP2021137157A JP 2021137157 A JP2021137157 A JP 2021137157A JP 2020035690 A JP2020035690 A JP 2020035690A JP 2020035690 A JP2020035690 A JP 2020035690A JP 2021137157 A JP2021137157 A JP 2021137157A
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敏男 小倉
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Abstract

To provide a game machine capable of preventing a feeling of strangeness from being given to a player.SOLUTION: A game machine capable of playing a game comprises: sound output means capable of outputting a performance sound; display means capable of displaying a performance video; and performance execution means capable of executing prescribed performance in which a character's performance video is displayed on the display means and the performance sound is output by the sound output means according to the display of the character's performance video. The performance execution means can display a performance video whose performance proceeds at a first speed on the display means during a first period of the prescribed performance, and can display a performance video whose performance proceeds at a second speed which is slower than the first speed on the display means during a second period of the prescribed performance which is after the first period. The performance sound corresponding to the prescribed performance can be output by the sound output means at the same speed during the first period and the second period.SELECTED DRAWING: Figure 10-20

Description

本発明は、遊技が可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine capable of playing a game.

従来の遊技機は、リーチ演出としてバトル演出とタイマー演出とを同時期に実行可能であり、バトル演出中は、該バトル演出の再生速度を低速にするスローモーション演出を更に実行可能となっているものがある(例えば、特許文献1参照)。 In the conventional gaming machine, the battle effect and the timer effect can be executed at the same time as the reach effect, and during the battle effect, the slow motion effect that slows down the playback speed of the battle effect can be further executed. There are some (see, for example, Patent Document 1).

特開2017−99801号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2017-99801

しかしながら、特許文献1にあっては、スローモーション演出としてバトル演出の再生速度を低速にすると、タイマー演出の進行速度も併せて低速となるため、遊技者に対して違和感を与えてしまうという問題がある。 However, in Patent Document 1, if the playback speed of the battle effect is slowed down as the slow motion effect, the progress speed of the timer effect is also slowed down, which causes a problem that the player feels uncomfortable. be.

本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを防止できる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made by paying attention to such a problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of preventing a player from giving a sense of discomfort.

手段1の遊技機は、
可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出音を出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R及び音声制御基板13に搭載されている音声合成用IC079SG132、音声データROM079SG133、増幅回路079SG134)と、
演出動画を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
前記表示手段にキャラクタの演出動画を表示するともに該キャラクタの演出動画の表示に伴って前記音出力手段により演出音を出力する所定演出(例えば、リーチ演出)を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出(たとえば、群予告演出)を実行する群演出実行手段(たとえば、図47に示す群予告実行処理,図94〜図100に示す6人群予告演出)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記所定演出の第1期間において、演出の進行速度が第1速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10−19〜図10−25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V1にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記第1期間よりも後の前記所定演出の第2期間において、演出の進行速度が前記第1速度よりも遅い第2速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10−19〜図10−25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの後半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V2にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記所定演出に対応する演出音については、前記第1期間と前記第2期間とのいずれにおいても、演出音に関する速度を同一速度にて前記音出力手段により出力可能であり(例えば、図10−19〜図10−25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中と後半部分実行期間中において、スピーカ8L、8RからBGMや演出音等が通常の再生速度であるV4にて出力されている部分)、
前記群演出における画像の表示期間は、第1表示期間と、第2表示期間と、第3表示期間とを含み(たとえば、図59に示す期間)、
前記第1表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間であり(たとえば、図94(a23)〜図96(a30)に示す期間)、
前記第2表示期間は、前記第1表示期間よりも長い期間であって、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図97(a31)〜図98(a36)に示す期間)、
前記第3表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図99(a37)〜図100(a42)に示す期間)、
前記第1表示期間において、最初に表示されたキャラクタの一部が表示されている第1状況から、当該最初に表示されたキャラクタの一部が前記第1状況よりも表示され、かつ2番目に表示されたキャラクタの一部が表示された第2状況になる(たとえば、図57,図94に示す例)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出の演出動画の進行速度は第1期間と第2期間とで変化するが、所定演出に対応する演出音に関する速度は第1期間と第2期間とで変化しないので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを防止できる。また、より好適に群演出を実行することができる。
The gaming machine of means 1 is
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player when the display result of the variable display becomes a specific display result.
Sound output means capable of outputting the production sound (for example, the voice synthesis IC 079SG132, the voice data ROM 079SG133, and the amplifier circuit 079SG134 mounted on the speakers 8L, 8R and the voice control board 13).
A display means capable of displaying a production video (for example, an image display device 5) and
An effect executing means (for example, a reach effect) capable of displaying a character's effect moving image on the display means and outputting an effect sound by the sound output means along with the display of the character's effect moving image (for example, reach effect). CPU120 for production control) and
A group effect execution means (for example, a group advance notice execution process shown in FIG. 47, 6 shown in FIGS. 94 to 100) for executing a group effect (for example, a group advance notice effect) for displaying an image in which a plurality of characters progress as a group. (People's notice production) and
With
The effect executing means is
In the first period of the predetermined effect, the effect moving speed in which the progress speed of the effect is the first speed can be displayed on the display means (for example, as shown in FIGS. 10-19 to 10-25, the first reach The part in which the moving image of each reach effect is displayed on the image display device 5 at the progress speed V1 during the first half execution period of each of the effect, the second reach effect, the third reach effect, and the fourth reach effect),
In the second period of the predetermined effect after the first period, the effect moving speed at which the progress speed of the effect is slower than the first speed can be displayed on the display means (for example, FIG. 10). As shown in -19 to 10-25, the moving speed of each reach effect is V2 during the latter half execution period of each of the first reach effect, the second reach effect, the third reach effect, and the fourth reach effect. The part displayed on the image display device 5),
Regarding the effect sound corresponding to the predetermined effect, the speed related to the effect sound can be output by the sound output means at the same speed in both the first period and the second period (for example, FIG. 10-). As shown in FIGS. 19 to 10-25, the speakers 8L and 8R during the first half execution period and the second half execution period of the first reach effect, the second reach effect, the third reach effect, and the fourth reach effect, respectively. The part where BGM, production sound, etc. are output at V4, which is the normal playback speed),
The display period of the image in the group effect includes the first display period, the second display period, and the third display period (for example, the period shown in FIG. 59).
The first display period is a period from the start of the display of the first character in the group effect until the new display of the character is performed and the display of any of the characters ends first (for example, the figure). 94 (a23) to the period shown in FIG. 96 (a30)),
The second display period is a period longer than the first display period, and is a period in which a new display of the character is performed and the display of the displayed character is terminated (for example, FIG. 97 (a31) to the period shown in FIG. 98 (a36)),
The third display period is a period in which the display of the displayed character continues without displaying a new character (for example, FIGS. 99 (a37) to 100 (a42). Period shown),
In the first display period, from the first situation in which a part of the first displayed character is displayed, a part of the first displayed character is displayed more than in the first situation and second. In the second situation where a part of the displayed character is displayed (for example, the example shown in FIGS. 57 and 94).
It is characterized by that.
According to this feature, the progress speed of the production video of the predetermined production changes between the first period and the second period, but the speed of the production sound corresponding to the predetermined production does not change between the first period and the second period. , It is possible to prevent the player from giving a sense of discomfort. In addition, the group effect can be more preferably executed.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下の手段2の遊技機に係る発明が含まれる。従来より、遊技機において、特開2019−050851号公報に示されているような、複数のキャラクタやオブジェクトの画像が登場する群演出を実行可能なものがあった。しかしながら、このような遊技機にあっては、群演出を実行することで遊技に面白みを享受させることができるが、このような群演出に関してはまだまだ改良の余地があり、この点に鑑み、より好適に群演出を実行することができる遊技機の提供が求められている。 Further, the embodiment for carrying out the invention described later includes the invention relating to the gaming machine of the following means 2. Conventionally, there has been a gaming machine capable of performing a group effect in which images of a plurality of characters and objects appear, as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2019-050851. However, in such a gaming machine, it is possible to enjoy the game by executing the group production, but there is still room for improvement in such a group production, and in view of this point, more There is a demand for a gaming machine capable of suitably performing a group effect.

手段2の遊技機は、
可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出(たとえば、群予告演出)を実行する群演出実行手段(たとえば、図47に示す群予告実行処理,図94〜図100に示す6人群予告演出)を備え、
前記群演出における画像の表示期間は、第1表示期間と、第2表示期間と、第3表示期間とを含み(たとえば、図59に示す期間)、
前記第1表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間であり(たとえば、図94(a23)〜図96(a30)に示す期間)、
前記第2表示期間は、前記第1表示期間よりも長い期間であって、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図97(a31)〜図98(a36)に示す期間)、
前記第3表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図99(a37)〜図100(a42)に示す期間)、
前記第1表示期間において、最初に表示されたキャラクタの一部が表示されている第1状況から、当該最初に表示されたキャラクタの一部が前記第1状況よりも表示され、かつ2番目に表示されたキャラクタの一部が表示された第2状況になる(たとえば、図57,図94に示す例)
ことを特徴としている。
このような構成によれば、より好適に群演出を実行することができる。
The gaming machine of means 2 is
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player when the display result of the variable display becomes a specific display result.
A group effect execution means (for example, a group advance notice execution process shown in FIG. 47, 6 shown in FIGS. 94 to 100) for executing a group effect (for example, a group advance notice effect) for displaying an image in which a plurality of characters progress as a group. With crowd notice production)
The display period of the image in the group effect includes the first display period, the second display period, and the third display period (for example, the period shown in FIG. 59).
The first display period is a period from the start of the display of the first character in the group effect until the new display of the character is performed and the display of any of the characters ends first (for example, the figure). 94 (a23) to the period shown in FIG. 96 (a30)),
The second display period is a period longer than the first display period, and is a period in which a new display of the character is performed and the display of the displayed character is terminated (for example, FIG. 97 (a31) to the period shown in FIG. 98 (a36)),
The third display period is a period in which the display of the displayed character continues without displaying a new character (for example, FIGS. 99 (a37) to 100 (a42). Period shown),
In the first display period, from the first situation in which a part of the first displayed character is displayed, a part of the first displayed character is displayed more than in the first situation and second. In the second situation where a part of the displayed character is displayed (for example, the example shown in FIGS. 57 and 94).
It is characterized by that.
According to such a configuration, the group effect can be more preferably executed.

尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 The present invention may have only the invention-specific matters described in the claims of the present invention, and has a configuration other than the invention-specific matters together with the invention-specific matters described in the claims of the present invention. It may be a thing.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. この実施の形態におけるパチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards mounted on a pachinko gaming machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display result determination table. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect control process process. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards mounted on a pachinko gaming machine. (A)は画像表示装置を示す図であり、(B)は各保留表示エリアにおける保留表示の回転表示を示す図であり、(C)はテロップ表示エリアにおけるテロップの移動表示を示す図であり、(D)は第4図柄の点滅態様を示す図である。(A) is a diagram showing an image display device, (B) is a diagram showing a rotation display of a hold display in each hold display area, and (C) is a diagram showing a movement display of a telop in a telop display area. , (D) is a diagram showing a blinking mode of the fourth symbol. 画像表示装置における表示を構成する画像データの説明図である。It is explanatory drawing of the image data which constitutes the display in an image display apparatus. (A),(B)は、演出制御コマンドを例示する図である。(A) and (B) are diagrams illustrating production control commands. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. (A)は、表示結果判定テーブル1を示す説明図であり、(B)は、表示結果判定テーブル2を示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing the display result determination table 1, and (B) is an explanatory diagram showing the display result determination table 2. (A)は、大当り種別判定テーブルの構成例を示す図であり、(B)は、各種大当りの内容を示す図である。(A) is a diagram showing a configuration example of a jackpot type determination table, and (B) is a diagram showing the contents of various jackpots. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates the fluctuation pattern. 可変表示結果と変動パターンと関係について示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between a variable display result and a variation pattern. 遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the data holding area for game control. (A)は、演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図であり、(B)は、始動入賞時受信コマンドバッファの構成例を示す図である。(A) is a block diagram showing a configuration example of an effect control data holding area, and (B) is a diagram showing a configuration example of a reception command buffer at the time of starting winning. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the start winning prize determination processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートの一部である。This is a part of the flowchart showing an example of the effect control process process. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the variable display start setting process. チャンスアップ演出の実行決定割合を示す図である。It is a figure which shows the execution decision ratio of the chance up effect. (A)は静止画表示演出の演出パターンの決定割合を示す図であり、(B)は各演出パターンの演出内容を示す図である。(A) is a diagram showing the determination ratio of the effect pattern of the still image display effect, and (B) is a diagram showing the effect content of each effect pattern. (A)は操作促進演出の演出パターンの決定割合を示す図であり、(B)は各演出パターンの演出内容を示す図である。(A) is a diagram showing the determination ratio of the effect pattern of the operation promotion effect, and (B) is a diagram showing the effect content of each effect pattern. スーパーリーチα1の可変表示を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the variable display of super reach α1. スーパーリーチα2の可変表示を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the variable display of super reach α2. スーパーリーチα3の可変表示を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the variable display of super reach α3. スーパーリーチα3の可変表示を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the variable display of super reach α3. スーパーリーチβ1の可変表示を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the variable display of super reach β1. スーパーリーチβ2の可変表示を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the variable display of super reach β2. スーパーリーチβ3の可変表示を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the variable display of super reach β3. スーパーリーチβ3の可変表示を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the variable display of super reach β3. 第1リーチ演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production mode of the 1st reach effect. 第1リーチ演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production mode of the 1st reach effect. 第2リーチ演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production mode of the 2nd reach effect. 第2リーチ演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production mode of the 2nd reach effect. 第2リーチ演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production mode of the 2nd reach effect. 第3リーチ演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production mode of the 3rd reach effect. 第3リーチ演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production mode of the 3rd reach effect. 第4リーチ演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production mode of the 4th reach effect. 第4リーチ演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production mode of the 4th reach effect. 第4リーチ演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production mode of the 4th reach effect. 変形例における第2リーチ演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production mode of the 2nd reach effect in the modification. 変形例における第4リーチ演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production mode of the 4th reach effect in the modification. 変形例における第4リーチ演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production mode of the 4th reach effect in the modification. 本実施の形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine which concerns on this embodiment. 本実施の形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine which concerns on this embodiment. 本実施の形態に係るパチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of the pachinko gaming machine which concerns on this embodiment. 枠ランプを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the frame lamp. 特図LED基板および第4図柄ユニットを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the special figure LED board and the 4th symbol unit. 遊技盤と画像表示装置との間を覗いた図である。It is the figure which looked into between the game board and an image display device. 画像表示装置における画面の表示態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the display mode of a screen in an image display apparatus. パチンコ遊技機に搭載された各種基板などを説明するための図である。It is a figure for demonstrating various boards mounted on a pachinko gaming machine. 当り種別を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the hit type. 各乱数を説明するための図である。It is a figure for demonstrating each random number. 大当り判定テーブルおよび大当り種類判定テーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the jackpot determination table and the jackpot type determination table. 演出制御コマンドの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of an effect control command. メイン側における前変動パターンの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the pre-variation pattern on the main side. メイン側における後変動パターンの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the post-variation pattern on the main side. ハズレ時における後変動パターン判定テーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the post-variation pattern determination table at the time of loss. 大当り時における後変動パターン判定テーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the post-variation pattern determination table at the time of a big hit. 前変動パターン判定テーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the prevariation pattern determination table. メイン側における全変動パターンの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the total variation pattern on the main side. サブ側における全変動パターンの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the total variation pattern on the sub side. 各予告演出における抽選テーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the lottery table in each notice production. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 始動入賞判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the start winning prize determination processing. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol normal processing. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the variation pattern setting process. 特別図柄変動処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol variation processing. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol stop processing. 大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the big hit opening preprocessing. 大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the processing during jackpot opening. 大当り開放後処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process after opening a big hit. 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the jackpot end processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect control process process. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the variable display start setting process. 群予告設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of group notice setting processing. 群予告実行処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of group notice execution processing. 群予告作業工程の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a group notice work process. 本映像制作工程の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of this video production process. 本映像制作工程の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of this video production process. 本映像制作工程の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of this video production process. 本映像制作工程の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of this video production process. 6人群予告の全体像を示す図である。It is a figure which shows the whole picture of the 6-person group notice. 群予告演出において用いられる補助表示を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the auxiliary display used in group notice production. 群予告演出において用いられるモーションブラー処理を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the motion blur processing used in a group notice production. 群予告演出においてキャラクタが重なるときの輪郭の態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the mode of the contour when characters overlap in a group notice effect. 群予告演出の実行中に遊技盤と画像表示装置との間を覗いた図である。It is the figure which looked in between the game board and an image display device during execution of a group notice production. 爆チュー群予告の全体像を示す図である。It is a figure which shows the whole picture of the Baku Chu Mondai notice. 群予告演出における音量の変化および輝度データテーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the change of volume and the luminance data table in a group notice production. ステージAにおける6人群予告の発生タイミングを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the occurrence timing of the 6-person group notice in stage A. ステージBにおける爆チュー群予告の発生タイミングを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the occurrence timing of the Baku Chu Mondai notice in stage B. 群予告輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of a parent table in a group notice luminance data table. 群予告輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of a child table in a group notice luminance data table. 群予告輝度データテーブルにおける枠ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the grandchild table for a frame lamp in a group notice brightness data table. 群予告輝度データテーブルにおける役物ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the grandchild table for an accessory lamp in a group notice brightness data table. 群予告輝度データテーブルにおける盤左ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the grandchild table for a panel left lamp in a group notice brightness data table. 群予告輝度データテーブルにおける盤上ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the grandchild table for a board lamp in a group notice brightness data table. 群予告輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the grandchild table for an attacker lamp in a group notice brightness data table. リーチライン輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the parent table in the reach line luminance data table. リーチライン輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of a child table in a reach line luminance data table. リーチライン輝度データテーブルにおける枠ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the grandchild table for a frame lamp in a reach line luminance data table. リーチライン輝度データテーブルにおける役物ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the grandchild table for an accessory lamp in a reach line luminance data table. リーチライン輝度データテーブルにおける盤左ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the grandchild table for a panel left lamp in a reach line luminance data table. リーチライン輝度データテーブルにおける盤上ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the grandchild table for a board lamp in a reach line luminance data table. リーチライン輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the grandchild table for an attacker lamp in a reach line luminance data table. 背景予告輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the parent table in the background notice luminance data table. 背景予告輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of a child table in a background notice luminance data table. 背景予告輝度データテーブルにおける枠ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the grandchild table for a frame lamp in a background notice brightness data table. 背景予告輝度データテーブルにおける役物ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the grandchild table for the accessory lamp in the background notice brightness data table. 背景予告輝度データテーブルにおける盤左ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the grandchild table for a panel left lamp in a background notice brightness data table. 背景予告輝度データテーブルにおける盤上ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the grandchild table for a board lamp in a background notice brightness data table. 背景予告輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the grandchild table for an attacker lamp in a background notice brightness data table. 全点灯時輝度データテーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the luminance data table at the time of all lighting. PUSH演出時輝度データテーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the luminance data table at the time of PUSH effect. 変形例に係る群予告輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the child table in the group notice luminance data table which concerns on a modification. 変形例に係る群予告輝度データテーブルにおける枠ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the grandchild table for a frame lamp in the group notice brightness data table which concerns on a modification. ステージAにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect mode in stage A. ステージAにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect mode in stage A. ステージAにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect mode in stage A. ステージAにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect mode in stage A. ステージAにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect mode in stage A. ステージAにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect mode in stage A. ステージAにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect mode in stage A. ステージAにおいて6人群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode when the 6-person group notice is executed in stage A. ステージAにおいて6人群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode when the 6-person group notice is executed in stage A. ステージAにおいて6人群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode when the 6-person group notice is executed in stage A. ステージAにおいて6人群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode when the 6-person group notice is executed in stage A. ステージAにおいて6人群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode when the 6-person group notice is executed in stage A. ステージAにおいて6人群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode when the 6-person group notice is executed in stage A. ステージAにおいて6人群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode when the 6-person group notice is executed in stage A. ステージAにおいて6人群予告が実行された場合の比較例の演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode of the comparative example when the 6-person group notice is executed in stage A. ステージAにおいて背景予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect mode when the background notice is executed in stage A. ステージAにおいてランプ予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect mode when a lamp notice is executed in a stage A. ステージAにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect mode in stage A. ステージAにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect mode in stage A. ステージAにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect mode in stage A. ステージAにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect mode in stage A. ステージAにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect mode in stage A. ステージAにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect mode in stage A. SPリーチ前半における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in the first half of SP reach. SPリーチ前半における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in the first half of SP reach. SPリーチ前半における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in the first half of SP reach. SPリーチ前半における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in the first half of SP reach. SPリーチ前半における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in the first half of SP reach. SPリーチ前半における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in the first half of SP reach. SPリーチ前半における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in the first half of SP reach. SPリーチ前半における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in the first half of SP reach. SPリーチ前半における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in the first half of SP reach. SPリーチ後半における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in the latter half of SP reach. SPリーチ後半における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in the latter half of SP reach. SPリーチ後半における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in the latter half of SP reach. SPリーチ後半における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in the latter half of SP reach. SPリーチ後半における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in the latter half of SP reach. SPリーチ後半における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in the latter half of SP reach. SPリーチ後半における演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in the latter half of SP reach. 最終リーチにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in a final reach. 最終リーチにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in a final reach. 最終リーチにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in a final reach. 最終リーチにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in a final reach. 最終リーチにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in a final reach. 最終リーチにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in a final reach. 最終リーチにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in a final reach. 最終リーチにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in a final reach. 最終リーチにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in a final reach. 最終リーチにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in a final reach. 最終リーチにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode in a final reach. ステージBにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect mode in stage B. ステージBにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect mode in stage B. ステージBにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect mode in stage B. ステージBにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect mode in stage B. ステージBにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect mode in stage B. ステージBにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect mode in stage B. ステージBにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect mode in stage B. ステージBにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect mode in stage B. ステージBにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect mode in stage B. ステージBにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect mode in stage B. ステージBにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect mode in stage B. ステージBにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect mode in stage B. ステージBにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect mode in stage B. ステージBにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect mode in stage B. ステージBにおいて爆チュー群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect mode when the Baku Chu Mondai notice is executed in stage B. ステージBにおいて爆チュー群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect mode when the Baku Chu Mondai notice is executed in stage B. ステージBにおいて爆チュー群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect mode when the Baku Chu Mondai notice is executed in stage B. ステージBにおいて爆チュー群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect mode when the Baku Chu Mondai notice is executed in stage B. ステージBにおいて爆チュー群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect mode when the Baku Chu Mondai notice is executed in stage B. ステージBにおいて爆チュー群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect mode when the Baku Chu Mondai notice is executed in stage B. ステージBにおいて爆チュー群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect mode when the Baku Chu Mondai notice is executed in stage B. ステージAにおいてボインゴ群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect mode when the Boingo group notice is executed in stage A. ステージAにおいてボインゴ群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect mode when the Boingo group notice is executed in stage A. ステージAにおいてボインゴ群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect mode when the Boingo group notice is executed in stage A. ステージAにおいてボインゴ群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect mode when the Boingo group notice is executed in stage A. ステージAにおいてボインゴ群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect mode when the Boingo group notice is executed in stage A. ステージAにおいてボインゴ群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect mode when the Boingo group notice is executed in stage A. ボインゴ群予告の詳細を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the detail of the Boingo group notice. ステージAにおいてボインゴ群予告が実行された場合の比較例の演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode of the comparative example when the Boingo group notice is executed in stage A. ステージAにおいてボインゴ群予告が実行された場合の比較例の演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production mode of the comparative example when the Boingo group notice is executed in stage A. 変形例に係るボインゴ群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect mode when the Boingo group notice which concerns on a modification is executed. 変形例に係る犬群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect mode when the dog group notice which concerns on a modification is executed. 変形例に係る犬群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect mode when the dog group notice which concerns on a modification is executed. 6人群予告と犬群予告の比較を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the comparison of the 6-person group notice and the dog group notice. リーチライン中に群予告演出が実行された場合の演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect mode when the group notice effect is executed in the reach line. リーチライン中に群予告演出が実行された場合の演出態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect mode when the group notice effect is executed in the reach line.

本発明に係る遊技機であるパチンコ遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。 A mode for carrying out a pachinko gaming machine, which is a gaming machine according to the present invention, will be described below based on examples.

[形態]
形態1の遊技機は、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出音を出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R及び音声制御基板13に搭載されている音声合成用IC079SG132、音声データROM079SG133、増幅回路079SG134)と、
演出動画を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
前記表示手段にキャラクタの演出動画を表示するともに該キャラクタの演出動画の表示に伴って前記音出力手段により演出音を出力する所定演出(例えば、リーチ演出)を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記所定演出の第1期間において、演出の進行速度が第1速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10−19〜図10−25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V1にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記第1期間よりも後の前記所定演出の第2期間において、演出の進行速度が前記第1速度よりも遅い第2速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10−19〜図10−25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの後半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V2にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記所定演出に対応する演出音については、前記第1期間と前記第2期間とのいずれにおいても、演出音に関する速度を同一速度にて前記音出力手段により出力可能である(例えば、図10−19〜図10−25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中と後半部分実行期間中において、スピーカ8L、8RからBGMや演出音等が通常の再生速度であるV4にて出力されている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出の演出動画の進行速度は第1期間と第2期間とで変化するが、所定演出に対応する演出音に関する速度は第1期間と第2期間とで変化しないので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを防止できる。
[form]
The gaming machine of Form 1 is
A gaming machine capable of playing (for example, pachinko gaming machine 1).
Sound output means capable of outputting the production sound (for example, the voice synthesis IC 079SG132, the voice data ROM 079SG133, and the amplifier circuit 079SG134 mounted on the speakers 8L, 8R and the voice control board 13).
A display means capable of displaying a production video (for example, an image display device 5) and
An effect executing means (for example, a reach effect) capable of displaying a character's effect moving image on the display means and outputting an effect sound by the sound output means along with the display of the character's effect moving image (for example, reach effect). CPU120 for production control) and
With
The effect executing means is
In the first period of the predetermined effect, the effect moving speed in which the progress speed of the effect is the first speed can be displayed on the display means (for example, as shown in FIGS. 10-19 to 10-25, the first reach The part in which the moving image of each reach effect is displayed on the image display device 5 at the progress speed V1 during the first half execution period of each of the effect, the second reach effect, the third reach effect, and the fourth reach effect),
In the second period of the predetermined effect after the first period, the effect moving speed at which the progress speed of the effect is slower than the first speed can be displayed on the display means (for example, FIG. 10). As shown in -19 to 10-25, the moving speed of each reach effect is V2 during the latter half execution period of each of the first reach effect, the second reach effect, the third reach effect, and the fourth reach effect. The part displayed on the image display device 5),
Regarding the effect sound corresponding to the predetermined effect, the speed related to the effect sound can be output by the sound output means at the same speed in both the first period and the second period (for example, FIG. 10-). As shown in FIGS. 19 to 10-25, the speakers 8L and 8R during the first half execution period and the second half execution period of the first reach effect, the second reach effect, the third reach effect, and the fourth reach effect, respectively. The part where BGM, production sound, etc. are output at V4, which is the normal playback speed)
It is characterized by that.
According to this feature, the progress speed of the production video of the predetermined production changes between the first period and the second period, but the speed of the production sound corresponding to the predetermined production does not change between the first period and the second period. , It is possible to prevent the player from giving a sense of discomfort.

形態2の遊技機は、形態1に記載の遊技機であって、
前記音出力手段は、音を再生する再生回路(例えば、音声合成用IC079SG132)と、該再生回路で再生された音を増幅する増幅回路(例えば、増幅回路079SG134)と、該増幅回路で増幅された音を出力するスピーカ(例えば、スピーカ8L、8R)と、を含む
ことを特徴としている。
この特徴によれば、再現性の高い演出音を適切な音量にてスピーカから出力することができる。
The gaming machine of the second embodiment is the gaming machine according to the first embodiment.
The sound output means is amplified by a reproduction circuit for reproducing sound (for example, IC079SG132 for voice synthesis), an amplifier circuit for amplifying the sound reproduced by the reproduction circuit (for example, an amplifier circuit 079SG134), and the amplification circuit. It is characterized by including a speaker (for example, speakers 8L, 8R) that outputs a sound.
According to this feature, it is possible to output a highly reproducible production sound from the speaker at an appropriate volume.

形態3の遊技機は、形態1または形態2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記所定演出に対応する演出音に関する速度を、前記第2期間における所定期間において前記第1期間と同一速度で前記音出力手段により出力可能であり、前記第2期間における所定期間よりも後の特定期間において前記第1期間とは異なる速度で前記音出力手段により出力可能である(例えば、変形例079SG−1に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出の各リーチ演出後半部分実行期間の前半部においては1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出の各リーチ演出前半部分実行期間と同じくスピーカ8L、8Rから再生速度V4にて演出音を出力する一方で、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出の各リーチ演出後半部分実行期間の後半部においてはV4とは異なる再生速度(例えば、再生速度V4よりも遅いV5)にて演出音を出力する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出動画が第2速度で表示されている第2期間の内、特定期間については演出音に関する速度が異なるようできるため、所定演出に対応する演出音による演出効果を向上できるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of the third form is the gaming machine according to the first or second form.
The effect executing means can output the speed related to the effect sound corresponding to the predetermined effect by the sound output means at the same speed as the first period in the predetermined period in the second period, and is predetermined in the second period. In a specific period after the period, the sound output means can output at a speed different from that of the first period (for example, as shown in the modified example 079SG-1, the first reach effect, the second reach effect, the first In the first half of each reach production of 3 reach production and 4 reach production, the speaker is the same as the first half of each reach production of 1 reach production, 2nd reach production, 3rd reach production, and 4th reach production. While the production sound is output from 8L and 8R at a playback speed of V4, the second half of each reach production of the first reach production, the second reach production, the third reach production, and the fourth reach production is V4 in the latter half of the execution period. (For example, the part that outputs the production sound at a playback speed different from that of V4 (for example, V5 slower than the playback speed V4))
It is characterized by that.
According to this feature, in the second period in which the effect video is displayed at the second speed, the speed related to the effect sound can be made different for a specific period, so that the effect of the effect sound corresponding to the predetermined effect can be improved. Therefore, the game entertainment can be improved.

形態4の遊技機は、形態1〜形態3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定演出に対応する演出音は、楽曲と効果音とを含む(例えば、スピーカ8L、8RからBGM(楽曲)や効果音を出力可能な部分)
この特徴によれば、楽曲と効果音とを含む演出音によって遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of the fourth embodiment is the gaming machine according to any one of the first to third embodiments.
The production sound corresponding to the predetermined production includes music and sound effects (for example, a portion capable of outputting BGM (music) and sound effects from the speakers 8L and 8R).
According to this feature, the game entertainment can be improved by the directing sound including the music and the sound effect.

形態5の遊技機は、形態1〜形態4のいずれかに記載の遊技機であって、
少なくとも前記第1期間と前記第2期間とで発光可能であって発光態様を変化可能な発光手段(例えば、遊技効果ランプ9)を備え、
前記演出実行手段は、前記第2期間において前記第1期間よりも短い周期で前記発光手段の発光態様を変化可能である(例えば、図10−20、図10−21、図10−24、図10−25に示すように、第2リーチ演出後半部分実行期間中や第4リーチ演出後半部分実行期間中において、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出の各実行期間及び第4リーチ演出前半部分実行期間よりも短い周期で遊技効果ランプ9が点滅する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光手段の発光態様の変化周期が、演出の進行速度が遅い第2期間において逆に短く(早く)なることによって、第2期間の演出効果を向上できる。
The gaming machine of the fifth form is the gaming machine according to any one of the first to fourth forms.
A light emitting means (for example, a game effect lamp 9) capable of emitting light during at least the first period and the second period and capable of changing the light emitting mode is provided.
The effect executing means can change the light emitting mode of the light emitting means in the second period in a period shorter than that of the first period (for example, FIGS. 10-20, 10-21, 10-24, FIG. As shown in 10-25, during the second half execution period of the second reach effect and the second half execution period of the fourth reach effect, each execution period of the first reach effect, the second reach effect, the third reach effect, and the fourth Reach production first half The part where the game effect lamp 9 blinks in a cycle shorter than the execution period)
It is characterized by that.
According to this feature, the effect of the effect of the second period can be improved by shortening (faster) the period of change of the light emitting mode of the light emitting means in the second period when the progress speed of the effect is slow.

形態6の遊技機は、形態1〜形態5のいずれかに記載の遊技機であって、
識別情報の可変表示を実行可能であり、遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出音を出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R及び音声制御基板13に搭載されている音声合成用IC079SG132、音声データROM079SG133、増幅回路079SG134)と、
演出動画を表示可能な表示領域として、第1表示領域(例えば、図10−2(A)に示す第1表示領域079SG005F)と、該第1表示領域よりも周縁寄りの第2表示領域(例えば、第2表示領域079SG005Sa)と、を含む表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
前記第1表示領域にキャラクタの演出動画を表示するともに該キャラクタの演出動画の表示に伴って前記音出力手段により演出音を出力する所定演出(例えば、リーチ演出)と、前記第2表示領域において可変表示に関連した情報表示を動作させる情報演出(例えば、図10−2(B)に示す第1保留記憶表示エリア079SG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uにおける保留表示の回転表示や、図10−2(C)に示すテロップ表示エリア079SG005Tにおけるテロップの移動表示)を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記所定演出の第1期間において、演出の進行速度が第1速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10−19〜図10−25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V1にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記第1期間よりも後の前記所定演出の第2期間において、演出の進行速度が前記第1速度よりも遅い第2速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10−19〜図10−25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの後半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V2にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記所定演出に対応する演出音については、前記第1期間と前記第2期間とのいずれにおいても、演出音に関する速度を同一速度にて前記音出力手段により出力可能であり(例えば、図10−19〜図10−25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中と後半部分実行期間中において、スピーカ8L、8RからBGMや演出音等が通常の再生速度であるV4にて出力されている部分)、
前記情報演出については、前記第1期間と前記第2期間とのいずれにおいても、前記情報表示を同一の動作速度で動作させる情報演出を実行可能である(例えば、図10−19〜図10−25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中と後半部分実行期間中において、保留表示の回転表示を回転速度V3、テロップの移動表示を移動速度V3で表示する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出の演出動画の進行速度は第1期間と第2期間とで変化するが、情報表示の動作速度と所定演出に対応する演出音に関する速度は第1期間と第2期間とで変化しないので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを防止できる。
The gaming machine of the sixth embodiment is the gaming machine according to any one of the first to fifth aspects.
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) capable of executing variable display of identification information and capable of playing a game.
Sound output means capable of outputting the production sound (for example, the voice synthesis IC 079SG132, the voice data ROM 079SG133, and the amplifier circuit 079SG134 mounted on the speakers 8L, 8R and the voice control board 13).
As a display area capable of displaying the effect moving image, a first display area (for example, the first display area 079SG005F shown in FIG. 10-2 (A)) and a second display area closer to the periphery than the first display area (for example). , Second display area 079SG005Sa), display means including (for example, image display device 5), and
In the first display area, a predetermined effect (for example, reach effect) in which the character's effect moving image is displayed and the effect sound is output by the sound output means along with the display of the character's effect image, and in the second display area. An information effect for operating the information display related to the variable display (for example, the rotation display of the hold display in the first hold storage display area 079SG005D and the second hold storage display area 079SG005U shown in FIG. 10-2 (B), and FIG. 10- An effect executing means (for example, an effect control CPU 120) capable of executing the telop movement display in the telop display area 079SG005T shown in 2 (C), and
With
The effect executing means is
In the first period of the predetermined effect, the effect moving speed in which the progress speed of the effect is the first speed can be displayed on the display means (for example, as shown in FIGS. 10-19 to 10-25, the first reach The part in which the moving image of each reach effect is displayed on the image display device 5 at the progress speed V1 during the first half execution period of each of the effect, the second reach effect, the third reach effect, and the fourth reach effect),
In the second period of the predetermined effect after the first period, the effect moving speed at which the progress speed of the effect is slower than the first speed can be displayed on the display means (for example, FIG. 10). As shown in -19 to 10-25, the moving speed of each reach effect is V2 during the latter half execution period of each of the first reach effect, the second reach effect, the third reach effect, and the fourth reach effect. The part displayed on the image display device 5),
Regarding the effect sound corresponding to the predetermined effect, the speed related to the effect sound can be output by the sound output means at the same speed in both the first period and the second period (for example, FIG. 10-). As shown in FIGS. 19 to 10-25, the speakers 8L and 8R during the first half execution period and the second half execution period of the first reach effect, the second reach effect, the third reach effect, and the fourth reach effect, respectively. The part where BGM, production sound, etc. are output at V4, which is the normal playback speed),
Regarding the information effect, it is possible to execute the information effect to operate the information display at the same operating speed in both the first period and the second period (for example, FIGS. 10-19 to 10-). As shown in 25, during the first half execution period and the second half execution period of each of the first reach effect, the second reach effect, the third reach effect, and the fourth reach effect, the rotation display of the hold display is rotated at the rotation speed V3. , The part that displays the movement display of the telop at the movement speed V3)
It is characterized by that.
According to this feature, the progress speed of the effect video of the predetermined effect changes between the first period and the second period, but the operation speed of the information display and the speed related to the effect sound corresponding to the predetermined effect are the first period and the second period. Since it does not change with the period, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable.

形態7の遊技機は、形態6に記載の遊技機であって、
前記第1表示領域の総面積は、前記第2表示領域の総面積よりも大きい(例えば、図10−2(A)に示すように、第1表示領域079SG005Fの面積は、第2表示領域079SG005Saの面積と第3表示領域079SG005Sbとを合わせた面積よりも広い部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者が所定演出を情報演出よりも認識し易くできるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of the seventh embodiment is the gaming machine according to the sixth embodiment.
The total area of the first display area is larger than the total area of the second display area (for example, as shown in FIG. 10-2 (A), the area of the first display area 079SG005F is the second display area 079SG005Sa. Area larger than the combined area of the third display area 079SG005Sb)
It is characterized by that.
According to this feature, the player can easily recognize the predetermined effect as compared with the information effect, so that the game entertainment can be improved.

形態8の遊技機は、形態6または形態7に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記第1期間と前記第2期間以外の少なくとも可変表示中の期間においては、常に同一の動作速度で前記情報表示を動作させる情報演出を実行可能である(例えば、図10−18〜図10−25に示すように、リーチ演出中以外の期間において、第1保留記憶表示エリア079SG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uでは保留表示の回転表示が回転速度V3で実行され、テロップ表示エリア079SG005Tではテロップの移動表示が移動速度V3で実行される部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、情報表示の動作速度が変化することがないので、遊技者が情報演出を認識し難くなってしまうことを防止できる。
The gaming machine of the eighth form is the gaming machine according to the sixth or seventh form.
The effect executing means can execute an information effect that always operates the information display at the same operating speed during at least a period during variable display other than the first period and the second period (for example, FIG. 10). As shown in -18 to 10-25, in the first hold storage display area 079SG005D and the second hold storage display area 079SG005U, the rotation display of the hold display is executed at the rotation speed V3 during the period other than the reach effect, and the telop is displayed. In the display area 079SG005T, the movement display of the telop is executed at the movement speed V3)
It is characterized by that.
According to this feature, since the operation speed of the information display does not change, it is possible to prevent the player from becoming difficult to recognize the information effect.

形態9の遊技機は、形態6〜形態8のいずれかに記載の遊技機であって、
前記情報演出は、実行中の可変表示における演出に関する状態を示唆する情報表示を前記第2表示領域に順次移動表示させる移動表示演出(例えば、テロップ表示エリア079SG005Tにおいて遊技状態に応じたメッセージの移動表示を実行する部分)を含み、
前記演出実行手段は、前記情報表示の少なくとも一部が常に遊技者から視認可能となるように該情報表示を移動表示させる移動表示演出を実行可能である(例えば、図10−2(C)に示すように、テロップ表示エリア079SG005Tにおいてメッセージに含まれる文字は、該テロップ表示エリア079SG005Tの右端部に到達して表示が終了すると同時に該テロップ表示エリア079SG005Tの左端部にて再度表示されて再び左方向から右方向に向けて移動される部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、情報表示の少なくとも一部が常に遊技者から視認可能となるので、移動表示演出が実行されていることを遊技者が認識し易くできる。
The gaming machine of the ninth embodiment is the gaming machine according to any one of the sixth to eighth aspects.
The information effect is a movement display effect (for example, in the telop display area 079SG005T, a movement display of a message according to a game state) in which an information display suggesting a state related to the effect in the variable display during execution is sequentially moved and displayed in the second display area. Includes the part that executes
The effect executing means can execute a movement display effect of moving and displaying the information display so that at least a part of the information display is always visible to the player (for example, FIG. 10-2 (C)). As shown, the characters included in the message in the telop display area 079SG005T reach the right end of the telop display area 079SG005T and end the display, and at the same time, are displayed again at the left end of the telop display area 079SG005T and move to the left again. The part that is moved to the right from
It is characterized by that.
According to this feature, at least a part of the information display is always visible to the player, so that the player can easily recognize that the movement display effect is being executed.

形態10の遊技機は、形態1〜形態9のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出音を出力可能な音出力手段例えば、スピーカ8L、8R及び音声制御基板13に搭載されている音声合成用IC079SG132、音声データROM079SG133、増幅回路079SG134)と、
演出動画を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
特典(例えば、大当り遊技状態)を付与する特典付与手段(例えば、CPU103)と、
前記表示手段にキャラクタの演出動画を表示するともに該キャラクタの演出動画の表示に伴って前記音出力手段により演出音を出力することで特典が付与されることを示唆する所定演出(例えば、リーチ演出)と、該所定演出の実行後に特典が付与されるか否かを報知する報知演出(例えば、大当り報知演出とはずれ報知演出)とを実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記所定演出の第1期間において、演出の進行速度が第1速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10−19〜図10−25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V1にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記第1期間よりも後の前記所定演出の第2期間において、演出の進行速度が前記第1速度よりも遅い第2速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10−19〜図10−25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの後半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V2にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記所定演出に対応する演出音については、前記第1期間と前記第2期間とのいずれにおいても、演出音に関する速度を同一速度にて前記音出力手段により出力可能であり(例えば、図10−19〜図10−25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中と後半部分実行期間中において、スピーカ8L、8RからBGMや演出音等が通常の再生速度であるV4にて出力されている部分)、
前記第2期間内においては、前記所定演出とは異なる演出であって該所定演出の演出効果を高めるための効果演出を実行可能である(例えば、図10−20、図10−21、及び図10−28に示すように、第2リーチ演出後半部分実行期間において画像表示装置5に集中線を表示する効果演出を実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出の演出動画の進行速度は第1期間と第2期間とで変化するが、所定演出に対応する演出音に関する速度は第1期間と第2期間とで変化しないので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを防止でき、更に、第2期間の演出効果を高めるとともに、第2期間が終了して報知演出が実行されることを効果演出によって遊技者が認識し易くできる。
The gaming machine of the tenth form is the gaming machine according to any one of the first to ninth forms.
A gaming machine capable of playing (for example, pachinko gaming machine 1).
Sound output means capable of outputting the production sound For example, the voice synthesis IC 079SG132, the voice data ROM 079SG133, and the amplifier circuit 079SG134) mounted on the speakers 8L, 8R and the voice control board 13.
A display means capable of displaying a production video (for example, an image display device 5) and
A privilege giving means (for example, CPU103) for giving a privilege (for example, a jackpot game state),
A predetermined effect (for example, reach effect) suggesting that a privilege is given by displaying the effect movie of the character on the display means and outputting the effect sound by the sound output means along with the display of the effect video of the character. ), And an effect executing means (for example, an effect control CPU 120) capable of executing a notification effect (for example, a notification effect that is different from the jackpot notification effect) that notifies whether or not a privilege is given after the execution of the predetermined effect. ,
With
The effect executing means is
In the first period of the predetermined effect, the effect moving speed in which the progress speed of the effect is the first speed can be displayed on the display means (for example, as shown in FIGS. 10-19 to 10-25, the first reach The part in which the moving image of each reach effect is displayed on the image display device 5 at the progress speed V1 during the first half execution period of each of the effect, the second reach effect, the third reach effect, and the fourth reach effect),
In the second period of the predetermined effect after the first period, the effect moving speed at which the progress speed of the effect is slower than the first speed can be displayed on the display means (for example, FIG. 10). As shown in -19 to 10-25, the moving speed of each reach effect is V2 during the latter half execution period of each of the first reach effect, the second reach effect, the third reach effect, and the fourth reach effect. The part displayed on the image display device 5),
Regarding the effect sound corresponding to the predetermined effect, the speed related to the effect sound can be output by the sound output means at the same speed in both the first period and the second period (for example, FIG. 10-). As shown in FIGS. 19 to 10-25, the speakers 8L and 8R during the first half execution period and the second half execution period of the first reach effect, the second reach effect, the third reach effect, and the fourth reach effect, respectively. The part where BGM, production sound, etc. are output at V4, which is the normal playback speed),
Within the second period, it is possible to execute an effect effect for enhancing the effect effect of the predetermined effect, which is different from the predetermined effect (for example, FIGS. 10-20, 10-21, and FIG. As shown in 10-28, the part that executes the effect effect of displaying the concentrated line on the image display device 5 during the second half execution period of the second reach effect)
It is characterized by that.
According to this feature, the progress speed of the production video of the predetermined production changes between the first period and the second period, but the speed related to the production sound corresponding to the predetermined production does not change between the first period and the second period. , It is possible to prevent the player from giving a sense of discomfort, and further, the effect effect of the second period is enhanced, and the player recognizes that the notification effect is executed after the second period ends. It can be done easily.

形態11の遊技機は、形態10に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記効果演出を、前記所定演出の演出効果を高める効果度が異なる複数の態様(例えば、図10−28(C)に示す集中線が表示される態様と、図10−28(D)に示すように、図10−28(C)よりも集中線の表示数が多い態様)にて実行可能であり、
前記第2期間の始点から終点に進むに伴って、演出効果を高める効果度が順次高くなる態様の前記効果演出を実行可能である(例えば、図10−28(C)及び図10−28(D)に示すように、バトル演出の進行に伴って集中線の表示数が多くなる部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、効果演出の態様が、所定演出の演出効果を高める効果度が順次高くなる態様に変化するので、第2期間が終了して報知演出が実行されることを効果演出によって遊技者が一層認識し易くできる。
The gaming machine of the eleventh form is the gaming machine according to the tenth aspect.
The effect executing means is
The effect effect is shown in a plurality of modes (for example, a mode in which concentrated lines shown in FIGS. 10-28 (C) are displayed) and a mode in which the concentration line shown in FIG. 10-28 (D) is displayed, in which the effect degree of enhancing the effect of the predetermined effect is different. As shown in FIG. 10-28 (C), the number of concentrated lines displayed is larger than that of FIG.
It is possible to execute the effect effect in which the effect of enhancing the effect effect gradually increases as the process progresses from the start point to the end point of the second period (for example, FIGS. 10-28 (C) and 10-28 (for example). As shown in D), the number of concentrated lines displayed increases as the battle production progresses)
It is characterized by that.
According to this feature, the mode of the effect effect changes to a mode in which the degree of effect for enhancing the effect of the predetermined effect is gradually increased. It can be easier for people to recognize.

形態12の遊技機は、形態1〜形態11のいずれかに記載の遊技機であって、
識別情報の可変表示を実行可能であり、遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出音を出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R及び音声制御基板13に搭載されている音声合成用IC079SG132、音声データROM079SG133、増幅回路079SG134)と、
演出動画を表示可能な表示領域として、第1表示領域(例えば、図10−2(A)に示す第1表示領域079SG005F)と、該第1表示領域よりも周縁寄りの第2表示領域(例えば、第2表示領域079SG005Sa)と、を含む表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
特典(例えば、大当り遊技状態)を付与する特典付与手段(例えば、CPU103)と、
前記第1表示領域にキャラクタの演出動画を表示するともに該キャラクタの演出動画の表示に伴って前記音出力手段により演出音を出力することで特典が付与されることを示唆する所定演出(例えば、リーチ演出)と、該所定演出の実行後に特典が付与されるか否かを報知する報知演出(例えば、大当り報知演出とはずれ報知演出)と、前記第2表示領域において可変表示に関連した特定情報演出(例えば、図10−2(B)に示す第1保留記憶表示エリア079SG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uにおける保留表示の回転表示や、図10−2(C)に示すテロップ表示エリア079SG005Tにおけるテロップの移動表示)を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記所定演出の第1期間において、演出の進行速度が第1速度である演出動画を前記第1表示領域に表示可能であり(例えば、図10−19〜図10−25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V1にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記第1期間よりも後の前記所定演出の第2期間において、演出の進行速度が前記第1速度よりも遅い第2速度である演出動画を前記第1表示領域に表示可能であり(例えば、図10−19〜図10−25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの後半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V2にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記所定演出に対応する演出音については、前記第1期間と前記第2期間とのいずれにおいても、演出音に関する速度を同一速度にて前記音出力手段により出力可能であり(例えば、図10−19〜図10−25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中と後半部分実行期間中において、スピーカ8L、8RからBGMや演出音等が通常の再生速度であるV4にて出力されている部分)、
前記報知演出を、前記第1表示領域と前記第2表示領域とにおいて実行可能である(例えば、図10−26(G)、図10−29(E)、図10−30(D)、図10−31(G)、図10−35(C)に示すように、大当り報知演出として飾り図柄が大当りの組み合わせで停止する際に、第1表示領域079SG005Fと第2表示領域079SG005Saとで該大当り報知演出の画像を表示する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出の演出動画の進行速度は第1期間と第2期間とで変化するが、所定演出に対応する演出音に関する速度は第1期間と第2期間とで変化しないので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを防止でき、更に、第1表示領域と第2表示領域とを併せた広い表示領域において報知演出を実行することで、特典が付与されたことを遊技者が認識し易くできる。
The gaming machine of the 12th form is the gaming machine according to any one of the 1st to 11th forms.
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) capable of executing variable display of identification information and capable of playing a game.
Sound output means capable of outputting the production sound (for example, the voice synthesis IC 079SG132, the voice data ROM 079SG133, and the amplifier circuit 079SG134 mounted on the speakers 8L, 8R and the voice control board 13).
As a display area capable of displaying the effect moving image, a first display area (for example, the first display area 079SG005F shown in FIG. 10-2 (A)) and a second display area closer to the periphery than the first display area (for example). , Second display area 079SG005Sa), display means including (for example, image display device 5), and
A privilege giving means (for example, CPU103) for giving a privilege (for example, a jackpot game state),
A predetermined effect (for example, suggesting that a privilege is given by displaying the effect movie of the character in the first display area and outputting the effect sound by the sound output means along with the display of the effect movie of the character). Reach effect), a notification effect that notifies whether or not a privilege is given after the predetermined effect is executed (for example, a notification effect that is different from the jackpot notification effect), and specific information related to variable display in the second display area. (For example, in the rotation display of the hold display in the first hold storage display area 079SG005D and the second hold storage display area 079SG005U shown in FIG. 10-2 (B), and in the telop display area 079SG005T shown in FIG. 10-2 (C). An effect execution means (for example, an effect control CPU 120) capable of executing a telop movement display) and
With
The effect executing means is
In the first period of the predetermined effect, the effect moving speed in which the progress speed of the effect is the first speed can be displayed in the first display area (for example, as shown in FIGS. 10-19 to 10-25, the first 1st half of each of the 1st reach effect, the 2nd reach effect, the 3rd reach effect, and the 4th reach effect The part in which the moving image of each reach effect is displayed on the image display device 5 at the progress speed V1 during the execution period),
In the second period of the predetermined effect after the first period, it is possible to display an effect moving image having a second speed in which the progress speed of the effect is slower than the first speed in the first display area (for example,). As shown in FIGS. 10-19 to 10-25, the moving speed of each reach effect during the latter half execution period of each of the first reach effect, the second reach effect, the third reach effect, and the fourth reach effect. The part displayed on the image display device 5 in V2),
Regarding the effect sound corresponding to the predetermined effect, the speed related to the effect sound can be output by the sound output means at the same speed in both the first period and the second period (for example, FIG. 10-). As shown in FIGS. 19 to 10-25, the speakers 8L and 8R during the first half execution period and the second half execution period of the first reach effect, the second reach effect, the third reach effect, and the fourth reach effect, respectively. The part where BGM, production sound, etc. are output at V4, which is the normal playback speed),
The notification effect can be executed in the first display area and the second display area (for example, FIGS. 10-26 (G), 10-29 (E), 10-30 (D), FIG. As shown in 10-31 (G) and 10-35 (C), when the decorative symbol is stopped by the combination of big hits as a big hit notification effect, the big hits in the first display area 079SG005F and the second display area 079SG005Sa. The part that displays the image of the notification effect)
It is characterized by that.
According to this feature, the progress speed of the production video of the predetermined production changes between the first period and the second period, but the speed related to the production sound corresponding to the predetermined production does not change between the first period and the second period. , It is possible to prevent the player from giving a sense of discomfort, and further, by executing the notification effect in a wide display area that combines the first display area and the second display area, the privilege is given. It can be easily recognized by the player.

形態13は、形態12に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第2表示領域内おいて動作する第1表示(例えば、保留表示)と前記第2表示領域内において動作しない第2表示(例えば、第1保留記憶表示エリア079SG005Dと第2保留記憶表示エリア079SG005U)とを前記特定情報演出にて表示可能であり、
前記第1表示と前記第2表示とを消去した前記第2表示領域において前記報知演出を実行可能である(例えば、図10−26(G)、図10−29(E)、図10−30(D)、図10−31(G)、図10−35(C)に示すように、大当り報知演出を実行する場合は、保留表示と第1保留記憶表示エリア079SG005D、第2保留記憶表示エリア079SG005U及びテロップ表示エリア079SG005Tを非表示化して第1表示領域079SG005Fと第2表示領域079SG005Saとで大当り報知演出の画像を表示する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、動作する第1表示だけではなく、動作しない第2表示も消去した第2表示領域において報知演出が実行されるので、第2表示領域における報知演出の視認性をより一層高めることができる。
The thirteenth form is the gaming machine according to the twelveth form.
The effect executing means is
A first display (for example, a hold display) that operates in the second display area and a second display (for example, a first hold storage display area 079SG005D and a second hold storage display area 079SG005U) that does not operate in the second display area. ) And can be displayed in the specific information production.
The notification effect can be executed in the second display area in which the first display and the second display are erased (for example, FIGS. 10-26 (G), 10-29 (E), 10-30). As shown in (D), FIG. 10-31 (G), and FIG. 10-35 (C), when the jackpot notification effect is executed, the hold display, the first hold storage display area 079SG005D, and the second hold storage display area 079SG005U and telop display area 079SG005T are hidden, and the image of the jackpot notification effect is displayed in the first display area 079SG005F and the second display area 079SG005Sa)
It is characterized by that.
According to this feature, the notification effect is executed in the second display area in which not only the first display that operates but also the second display that does not operate is erased, so that the visibility of the notification effect in the second display area is further enhanced. be able to.

形態14の遊技機は、形態1〜形態13のいずれかに記載の遊技機であって、
識別情報の可変表示を実行可能であり、遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出音を出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R及び音声制御基板13に搭載されている音声合成用IC079SG132、音声データROM079SG133、増幅回路079SG134)と、
演出動画を表示可能な表示領域として、第1表示領域(例えば、第1表示領域079SG005F)と、該第1表示領域よりも周縁寄りの第2表示領域(例えば、第2表示領域079SG005Sa)と、を含む表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
特典(例えば、大当り遊技状態)を付与する特典付与手段(例えばCPU103)と、
前記第1表示領域にキャラクタの演出動画を表示するともに該キャラクタの演出動画の表示に伴って前記音出力手段により演出音を出力することで特典が付与されることを示唆する所定演出(例えば、リーチ演出)と、該所定演出の実行後に特典が付与されるか否かを報知する報知演出(例えば、大当り報知演出とはずれ報知演出)と、前記第2表示領域において可変表示に関連した情報演出(例えば、図10−2(B)に示す第1保留記憶表示エリア079SG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uにおける保留表示の回転表示や、図10−2(C)に示すテロップ表示エリア079SG005Tにおけるテロップの移動表示)を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記表示手段は、前記第1表示領域と前記第2表示領域の視認性を変化可能であって(例えば、変形例079SG−2に示すように、第1表示領域079SG005Fに加えて、第2表示領域079SG005Saと第3表示領域079SG005Sbの視認性を低下可能とする部分)、
前記演出実行手段は、
前記所定演出の第1期間において、演出の進行速度が第1速度である演出動画を前記第1表示領域に表示可能であり(例えば、図10−19〜図10−25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V1にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記第1期間よりも後の前記所定演出の第2期間において、演出の進行速度が前記第1速度よりも遅い第2速度である演出動画を前記第1表示領域に表示可能であり(例えば、図10−19〜図10−25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの後半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V2にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記所定演出に対応する演出音については、前記第1期間と前記第2期間とのいずれにおいても、演出音に関する速度を同一速度にて前記音出力手段により出力可能であり(例えば、図10−19〜図10−25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中と後半部分実行期間中において、スピーカ8L、8RからBGMや演出音等が通常の再生速度であるV4にて出力されている部分)、
前記所定演出が終了してから前記報知演出が実行されるまでの報知前期間において前記第1表示領域の視認性は変化するが前記第2表示領域の視認性は変化しない(例えば、変形例079SG−2として図10−36及び図10−37に示すように、エフェクト画像079SG005Eaによって第1表示領域079SG005Fの視認性は低下するが第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbの視認性は変化しない部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出の演出動画の進行速度は第1期間と第2期間とで変化するが、所定演出に対応する演出音に関する速度は第1期間と第2期間とで変化しないので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを防止でき、更に、報知前期間において第1表示領域の視認性が変化することで報知演出が実行されるタイミングを遊技者が認識し易くできるとともに、第2表示領域の視認性が変化しないことで遊技者が情報演出を認識し難くなってしまうことも防ぐことができる。
The gaming machine of the 14th form is the gaming machine according to any one of the 1st to 13th forms.
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) capable of executing variable display of identification information and capable of playing a game.
Sound output means capable of outputting the production sound (for example, the voice synthesis IC 079SG132, the voice data ROM 079SG133, and the amplifier circuit 079SG134 mounted on the speakers 8L, 8R and the voice control board 13).
As a display area capable of displaying the effect moving image, a first display area (for example, the first display area 079SG005F), a second display area closer to the periphery than the first display area (for example, the second display area 079SG005Sa), and the like. Display means including (for example, image display device 5) and
A privilege granting means (for example, CPU103) for granting a privilege (for example, a jackpot game state),
A predetermined effect (for example, suggesting that a privilege is given by displaying the effect movie of the character in the first display area and outputting the effect sound by the sound output means along with the display of the effect movie of the character). Reach effect), a notification effect that notifies whether or not a privilege is given after the execution of the predetermined effect (for example, a notification effect that is different from the jackpot notification effect), and an information effect related to variable display in the second display area. (For example, the rotation display of the hold display in the first hold storage display area 079SG005D and the second hold storage display area 079SG005U shown in FIG. 10-2 (B), and the telop in the telop display area 079SG005T shown in FIG. 10-2 (C). (For example, the effect control CPU 120) and the effect execution means (for example, the effect control CPU 120) that can execute the movement display of
With
The display means can change the visibility of the first display area and the second display area (for example, as shown in the modified example 079SG-2, in addition to the first display area 079SG005F, the second display Area 079SG005Sa and third display area 079SG005Sb that can reduce the visibility),
The effect executing means is
In the first period of the predetermined effect, the effect moving speed in which the progress speed of the effect is the first speed can be displayed in the first display area (for example, as shown in FIGS. 10-19 to 10-25, the first 1st half of each of the 1st reach effect, the 2nd reach effect, the 3rd reach effect, and the 4th reach effect The part in which the moving image of each reach effect is displayed on the image display device 5 at the progress speed V1 during the execution period),
In the second period of the predetermined effect after the first period, it is possible to display an effect moving image having a second speed in which the progress speed of the effect is slower than the first speed in the first display area (for example,). As shown in FIGS. 10-19 to 10-25, the moving speed of each reach effect during the latter half execution period of each of the first reach effect, the second reach effect, the third reach effect, and the fourth reach effect. The part displayed on the image display device 5 in V2),
Regarding the effect sound corresponding to the predetermined effect, the speed related to the effect sound can be output by the sound output means at the same speed in both the first period and the second period (for example, FIG. 10-). As shown in FIGS. 19 to 10-25, the speakers 8L and 8R during the first half execution period and the second half execution period of the first reach effect, the second reach effect, the third reach effect, and the fourth reach effect, respectively. The part where BGM, production sound, etc. are output at V4, which is the normal playback speed),
In the pre-notification period from the end of the predetermined effect to the execution of the notification effect, the visibility of the first display area changes, but the visibility of the second display area does not change (for example, variant 079SG). As shown in FIGS. 10-36 and 10-37 as -2, the visibility of the first display area 079SG005F is reduced by the effect image 079SG005Ea, but the visibility of the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb does not change. part)
It is characterized by that.
According to this feature, the progress speed of the production video of the predetermined production changes between the first period and the second period, but the speed related to the production sound corresponding to the predetermined production does not change between the first period and the second period. , It is possible to prevent the player from giving a sense of discomfort, and further, the visibility of the first display area changes during the pre-notification period, so that the player can easily recognize the timing at which the notification effect is executed. It is also possible to prevent the player from becoming difficult to recognize the information effect because the visibility of the second display area does not change.

形態15は、形態14に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、表示する画像を生成可能な手段であって、前記第1表示領域に表示する画像を描画可能な第1描画階層(例えば、第2画像データ)と、該第1描画階層よりも上位の描画階層であって、前記第2表示領域に表示する画像を描画可能な第2描画階層(例えば、第1画像データ)とを含む複数の描画階層を有する画像生成手段(例えば、表示制御部123)を含み、
前記画像生成手段が前記第1描画階層に描画する画像の視認性を変化させることにより前記第1表示領域の視認性が変化する(例えば、変形例079SG−2に示すように、第2画像データの画像として描画されるエフェクト画像079SG005Eaを拡大表示することによって第1表示領域079SG005Fの視認性を変化させる部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2表示領域の視認性を変化させることなく第1表示領域の視認性だけを的確に変化させることができる。
Form 15 is the gaming machine according to Form 14.
The display means is a means capable of generating an image to be displayed, and is derived from a first drawing layer (for example, second image data) capable of drawing an image to be displayed in the first display area and the first drawing layer. Is also a higher drawing hierarchy, and an image generation means (for example, display) having a plurality of drawing hierarchies including a second drawing hierarchy (for example, first image data) capable of drawing an image to be displayed in the second display area. Including the control unit 123)
The visibility of the first display area is changed by changing the visibility of the image drawn by the image generation means in the first drawing hierarchy (for example, as shown in the modification 079SG-2, the second image data. The part that changes the visibility of the first display area 079SG005F by enlarging the effect image 079SG005Ea drawn as the image of
It is characterized by that.
According to this feature, only the visibility of the first display area can be accurately changed without changing the visibility of the second display area.

形態16は、形態15に記載の遊技機であって、
前記画像生成手段は、前記第1描画階層に描画する画像の視認性を、前記第1描画階層における前記第2表示領域に対応する領域から離れた特定位置から前記第2表示領域に対応する領域に向けて所定期間に亘って変化させる(例えば、変形例079SG−2に示すように、第2画像データの画像として描画されるエフェクト画像079SG005Eaを第1表示領域079SG005Fの中央から第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbに向けて拡大表示するように描画することによって第1表示領域079SG005Fの視認性を変化させる部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1描画階層の視認性の変化が、特定位置から第2表示領域に対応する領域に向けて所定期間に亘って変化するようになるため、第2表示領域に対応する領域の視認性を変化し難くできる。
The 16th form is the gaming machine according to the 15th form.
The image generation means increases the visibility of the image drawn in the first drawing layer from a specific position away from the area corresponding to the second display area in the first drawing layer to the area corresponding to the second display area. (For example, as shown in the modified example 079SG-2, the effect image 079SG005Ea drawn as an image of the second image data is changed from the center of the first display area 079SG005F to the second display area 079SG005Sa. And the part that changes the visibility of the first display area 079SG005F by drawing so as to enlarge the display toward the third display area 079SG005Sb)
It is characterized by that.
According to this feature, the change in visibility of the first drawing layer changes from a specific position toward the area corresponding to the second display area over a predetermined period, and thus corresponds to the second display area. The visibility of the area can be made difficult to change.

形態17は、形態14〜形態16のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(例えば、プッシュボタン31B)を備え、
前記演出実行手段は、
前記動作検出手段での遊技者の動作の検出に基づいて前記報知演出を実行可能であり(例えば、遊技者によるプッシュボタン31Bの操作に基づいて大当り遊技状態に制御されること、または、大当り遊技状態に制御されないことを報知可能な部分)、
前記報知演出を実行するための動作促進画像を前記第1表示領域に表示して遊技者の動作を促す動作促進演出(例えば、操作促進演出)を実行可能であり、
前記所定演出の演出動画の視認性は低下するが、前記動作促進演出の視認性は低下しない(例えば、エフェクト画像079SG005Eaの拡大表示によって第1表示領域079SG005Fの視認性は低下するが、第1画像データの画像として表示された操作促進画像079SG005Baとメータ079SG005Mの視認性は低下しない部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出に対して動作促進演出を際立たせることができるので、遊技者に対して動作を効果的に促すことができる。
The 17th form is the gaming machine according to any one of the 14th to 16th forms.
A motion detecting means (for example, push button 31B) capable of detecting a player's motion is provided.
The effect executing means is
The notification effect can be executed based on the detection of the player's motion by the motion detecting means (for example, the player can control the jackpot game state based on the operation of the push button 31B by the player, or the jackpot game. The part that can notify that the state is not controlled),
It is possible to display an operation promotion image for executing the notification effect in the first display area to execute an operation promotion effect (for example, an operation promotion effect) that promotes the movement of the player.
The visibility of the effect moving image of the predetermined effect is reduced, but the visibility of the operation promoting effect is not reduced (for example, the visibility of the first display area 079SG005F is reduced by the enlarged display of the effect image 079SG005Ea, but the first image is reduced. The part where the visibility of the operation promotion image 079SG005Ba and the meter 079SG005M displayed as data images does not decrease)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to make the motion promoting effect stand out with respect to the predetermined effect, so that the player can be effectively encouraged to perform the motion.

形態18は、形態1〜形態17のいずれかに記載の遊技機であって、
識別情報の可変表示を実行可能であり、遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出音を出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R及び音声制御基板13に搭載されている音声合成用IC079SG132、音声データROM079SG133、増幅回路079SG134)と、
演出動画を表示可能な表示領域として、第1表示領域(例えば、図10−2(A)に示す第1表示領域079SG005F)と、該第1表示領域よりも周縁寄りの第2表示領域(例えば、第2表示領域079SG005Sa)と、を含む表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
特典(例えば、大当り遊技状態)を付与する特典付与手段(例えば、CPU103)と、
前記第1表示領域にキャラクタの演出動画を表示するともに該キャラクタの演出動画の表示に伴って前記音出力手段により演出音を出力することで特典が付与されることを示唆する所定演出(例えば、リーチ演出)と、該所定演出の終了後に特典が付与されるか否かを報知する報知演出と、前記第2表示領域において可変表示に関連した情報表示を動作させる情報演出(例えば、図10−2(B)に示す第1保留記憶表示エリア079SG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uにおける保留表示の回転表示や、図10−2(C)に示すテロップ表示エリア079SG005Tにおけるテロップの移動表示)を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記所定演出の第1期間において、演出の進行速度が第1速度である演出動画を前記第1表示領域に表示可能であり(例えば、図10−19〜図10−25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V1にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記第1期間よりも後の前記所定演出の第2期間において、演出の進行速度が前記第1速度よりも遅い第2速度である演出動画を前記第1表示領域に表示可能であり(例えば、図10−19〜図10−25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの後半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V2にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記所定演出に対応する演出音については、前記第1期間と前記第2期間とのいずれにおいても、演出音に関する速度を同一速度にて前記音出力手段により出力可能であり(例えば、図10−19〜図10−25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中と後半部分実行期間中において、スピーカ8L、8RからBGMや演出音等が通常の再生速度であるV4にて出力されている部分)、
前記所定演出が終了してから前記報知演出が実行されるまでの報知前期間において、前記第1表示領域で実行していた前記所定演出の進行停止に対応する特定静止画像を表示する報知前演出(例えば、静止画表示演出)を実行可能であり、
前記第2表示領域における前記情報表示の動作は、前記報知前期間においても継続する(例えば、図10−20及び図10−21に示すように、静止画表示演出実行期間中においても第1保留記憶表示エリア079SG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uにおける保留表示の回転表示や、図10−2(C)に示すテロップ表示エリア079SG005Tにおけるテロップの移動表示が継続する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出の演出動画の進行速度は第1期間と第2期間とで変化するが、所定演出に対応する演出音に関する速度は第1期間と第2期間とで変化しないので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを防止でき、更に、報知前期間において第1表示領域に特定静止画像が表示されることによって、報知演出が実行されることを遊技者が認識し易くできるとともに、第2表示領域での情報表示の動作は継続するので、情報表示の動作停止してしまうことによって情報演出が認識し難くなってしまうことを防ぐことができる。
The 18th form is the gaming machine according to any one of the 1st to 17th forms.
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) capable of executing variable display of identification information and capable of playing a game.
Sound output means capable of outputting the production sound (for example, the voice synthesis IC 079SG132, the voice data ROM 079SG133, and the amplifier circuit 079SG134 mounted on the speakers 8L, 8R and the voice control board 13).
As a display area capable of displaying the effect moving image, a first display area (for example, the first display area 079SG005F shown in FIG. 10-2 (A)) and a second display area closer to the periphery than the first display area (for example). , Second display area 079SG005Sa), display means including (for example, image display device 5), and
A privilege giving means (for example, CPU103) for giving a privilege (for example, a jackpot game state),
A predetermined effect (for example, suggesting that a privilege is given by displaying the effect movie of the character in the first display area and outputting the effect sound by the sound output means along with the display of the effect movie of the character). An information effect (for example, FIG. 10-) that operates a reach effect), a notification effect that notifies whether or not a privilege is given after the predetermined effect is completed, and an information display related to the variable display in the second display area. Execute the rotation display of the hold display in the first hold storage display area 079SG005D and the second hold storage display area 079SG005U shown in 2 (B), and the movement display of the telop in the telop display area 079SG005T shown in FIG. 10-2 (C). Possible effect execution means (for example, effect control CPU 120) and
With
The effect executing means is
In the first period of the predetermined effect, the effect moving speed in which the progress speed of the effect is the first speed can be displayed in the first display area (for example, as shown in FIGS. 10-19 to 10-25, the first 1st half of each of the 1st reach effect, the 2nd reach effect, the 3rd reach effect, and the 4th reach effect The part in which the moving image of each reach effect is displayed on the image display device 5 at the progress speed V1 during the execution period),
In the second period of the predetermined effect after the first period, it is possible to display an effect moving image having a second speed in which the progress speed of the effect is slower than the first speed in the first display area (for example,). As shown in FIGS. 10-19 to 10-25, the moving speed of each reach effect during the latter half execution period of each of the first reach effect, the second reach effect, the third reach effect, and the fourth reach effect. The part displayed on the image display device 5 in V2),
Regarding the effect sound corresponding to the predetermined effect, the speed related to the effect sound can be output by the sound output means at the same speed in both the first period and the second period (for example, FIG. 10-). As shown in FIGS. 19 to 10-25, the speakers 8L and 8R during the first half execution period and the second half execution period of the first reach effect, the second reach effect, the third reach effect, and the fourth reach effect, respectively. The part where BGM, production sound, etc. are output at V4, which is the normal playback speed),
In the pre-notification period from the end of the predetermined effect to the execution of the notification effect, the pre-notification effect that displays a specific still image corresponding to the progress stop of the predetermined effect executed in the first display area. (For example, still image display effect) can be executed,
The operation of the information display in the second display area continues even in the pre-notification period (for example, as shown in FIGS. 10-20 and 10-21, the first hold is also performed during the still image display effect execution period. Rotational display of hold display in storage display area 079SG005D and second hold storage display area 079SG005U, and telop movement display in telop display area 079SG005T shown in FIG. 10-2 (C))
It is characterized by that.
According to this feature, the progress speed of the production video of the predetermined production changes between the first period and the second period, but the speed related to the production sound corresponding to the predetermined production does not change between the first period and the second period. , It is possible to prevent the player from giving a sense of discomfort, and the player recognizes that the notification effect is executed by displaying the specific still image in the first display area in the period before the notification. Since the information display operation in the second display area is continued, it is possible to prevent the information effect from becoming difficult to recognize due to the information display operation being stopped.

形態19は、形態18に記載の遊技機であって、
前記特定静止画像は、進行が停止された前記所定演出の静止画像の色彩を変化させた画像である(例えば、図10−16及び図10−29(A)〜図10−29(B)に示すように、静止画表示演出がパターンSG−2にて実行されることによって静止画の色彩が反転する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1表示領域に表示される特定静止画像が、所定演出の静止画像と色彩が異なることによって、報知演出が実行されることを遊技者がより一層認識し易くできる。
Form 19 is the gaming machine according to Form 18.
The specific still image is an image in which the color of the still image of the predetermined effect whose progress has been stopped is changed (for example, FIGS. 10-16 and 10-29 (A) to 10-29 (B). As shown, the part where the color of the still image is inverted by executing the still image display effect in the pattern SG-2)
It is characterized by that.
According to this feature, the specific still image displayed in the first display area is different in color from the still image of the predetermined effect, so that the player can more easily recognize that the notification effect is executed.

形態20は、形態19に記載の遊技機であって、
前記第2表示領域に表示されている前記情報演出の画像については、前記報知前期間において色彩は変化しない(例えば、図10−29(B)に示すように、静止画表示演出がパターンSG−2にて実行されることによって第1表示領域079SG005Fに表示されている静止画の色彩が反転するが、第2表示領域079SG005Saに表示されている保留表示やテロップ、第3表示領域079SG005Sbに表示されている第4図柄の色彩は反転しない部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、報知前演出が実行される際に遊技者が情報演出を認識し難くなってしまうことを防ぐことができる(情報演出の画像については色彩が変化しないので、色彩が変化した特定静止画像であることを認識し易くできる)。
Form 20 is the gaming machine according to Form 19.
The color of the information effect image displayed in the second display area does not change during the pre-notification period (for example, as shown in FIG. 10-29 (B), the still image display effect is the pattern SG-. By executing in 2, the color of the still image displayed in the first display area 079SG005F is inverted, but it is displayed in the hold display or telop displayed in the second display area 079SG005Sa, and in the third display area 079SG005Sb. The part where the color of the 4th pattern is not inverted)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to prevent the player from becoming difficult to recognize the information effect when the pre-notification effect is executed (since the color of the image of the information effect does not change, the color has changed. It can be easily recognized as a specific still image).

形態21は、形態1〜形態20のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出音を出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R及び音声制御基板13に搭載されている音声合成用IC079SG132、音声データROM079SG133、増幅回路079SG134)と、
演出動画を表示可能な表示手段と(例えば、画像表示装置5)、
特典(例えば、大当り遊技状態)を付与する特典付与手段(例えば、CPU103)と、
前記表示手段にキャラクタの演出動画を表示するともに該キャラクタの演出動画の表示に伴って前記音出力手段により演出音を出力することで特典が付与されることを示唆する所定演出(例えば、リーチ演出)と、該所定演出の実行後に特典が付与されるか否かを報知する報知演出(例えば、大当り報知演出とはずれ報知演出)とを実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記所定演出は、第1区間(例えば、第1リーチ演出と第3リーチ演出)と該第1区間よりも後の第2区間(例えば、第2リーチ演出と第4リーチ演出)とを含み、
前記第1区間と前記第2区間とは、それぞれが第1期間(例えば、第1リーチ演出前半部分実行期間、第2リーチ演出前半部分実行期間、第3リーチ演出前半部分実行期間、第4リーチ演出前半部分実行期間)と該第1期間よりも後の第2期間(例えば、第1リーチ演出後半部分実行期間、第2リーチ演出後半部分実行期間、第3リーチ演出後半部分実行期間、第4リーチ演出後半部分実行期間)とを含み、
前記演出実行手段は、
前記第1期間において、演出の進行速度が第1速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10−19〜図10−25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V1にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記第2期間において、演出の進行速度が前記第1速度よりも遅い第2速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10−19〜図10−25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの後半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V2にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記所定演出に対応する演出音については、前記第1期間と前記第2期間とのいずれにおいても、演出音に関する速度を同一速度にて前記音出力手段により出力可能であり(例えば、図10−19〜図10−25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中と後半部分実行期間中において、スピーカ8L、8RからBGMや演出音等が通常の再生速度であるV4にて出力されている部分)、
前記所定演出を、前記第1区間の実行後に前記第2区間に移行する第1パターン(例えば、図10−20及び図10−21に示すスーパーリーチα3の可変表示や、図10−24及び図10−25に示すスーパーリーチβ3の可変表示)と、前記第1区間の実行後に前記第2区間に移行せず終了する第2パターン(例えば、図10−18及び図10−19に示すスーパーリーチα1及びスーパーリーチα2の可変表示や、図10−22及び図10−23に示すスーパーリーチβ1及びスーパーリーチβ2の可変表示)と、で実行可能である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出の演出動画の進行速度は第1期間と第2期間とで変化するが、所定演出に対応する演出音に関する速度は第1期間と第2期間とで変化しないので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを防止でき、更に、第1区間で所定演出を第2速度で実行して第2区間に移行するか第2区間に移行することなく所定演出が終了するかや、第2区間で所定演出を第2速度で実行して特典が付与されるか否かに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
The 21st form is the gaming machine according to any one of the 1st to 20th forms.
A gaming machine capable of playing (for example, pachinko gaming machine 1).
Sound output means capable of outputting the production sound (for example, the voice synthesis IC 079SG132, the voice data ROM 079SG133, and the amplifier circuit 079SG134 mounted on the speakers 8L, 8R and the voice control board 13).
A display means capable of displaying a production video (for example, an image display device 5),
A privilege giving means (for example, CPU103) for giving a privilege (for example, a jackpot game state),
A predetermined effect (for example, reach effect) suggesting that a privilege is given by displaying the effect movie of the character on the display means and outputting the effect sound by the sound output means along with the display of the effect video of the character. ), An effect executing means (CPU 120 for effect control) that can execute a notification effect (for example, a notification effect that is different from the jackpot notification effect) that notifies whether or not a privilege is given after the execution of the predetermined effect.
With
The predetermined effect includes a first section (for example, a first reach effect and a third reach effect) and a second section after the first section (for example, a second reach effect and a fourth reach effect).
Each of the first section and the second section has a first period (for example, a first reach effect first half execution period, a second reach effect first half execution period, a third reach effect first half execution period, and a fourth reach). The first half of the effect execution period) and the second period after the first period (for example, the first half of the reach effect, the second half of the reach effect, the second half of the reach effect, the fourth period) Including (reach production second half execution period)
The effect executing means is
In the first period, the effect moving image in which the progress speed of the effect is the first speed can be displayed on the display means (for example, as shown in FIGS. 10-19 to 10-25, the first reach effect, the first The part in which the moving image of each reach effect is displayed on the image display device 5 at the progress speed V1 during the first half execution period of each of the 2 reach effect, the 3rd reach effect, and the 4th reach effect),
In the second period, the production moving image having a second speed slower than the first speed can be displayed on the display means (for example, as shown in FIGS. 10-19 to 10-25). , 1st reach effect, 2nd reach effect, 3rd reach effect, 4th reach effect The part where the moving image of each reach effect is displayed on the image display device 5 at the progress speed V2 during the execution period. ),
Regarding the effect sound corresponding to the predetermined effect, the speed related to the effect sound can be output by the sound output means at the same speed in both the first period and the second period (for example, FIG. 10-). As shown in FIGS. 19 to 10-25, the speakers 8L and 8R during the first half execution period and the second half execution period of the first reach effect, the second reach effect, the third reach effect, and the fourth reach effect, respectively. The part where BGM, production sound, etc. are output at V4, which is the normal playback speed),
The variable display of the super reach α3 shown in FIGS. 10-20 and 10-21, the variable display of the super reach α3 shown in FIGS. 10-20 and 10-21, and FIGS. The variable display of the super reach β3 shown in 10-25) and the second pattern (for example, the super reach shown in FIGS. 10-18 and 10-19) which ends without shifting to the second section after the execution of the first section. It is characterized in that it can be executed by variable display of α1 and super reach α2 and variable display of super reach β1 and super reach β2 shown in FIGS. 10-22 and 10-23).
According to this feature, the progress speed of the production video of the predetermined production changes between the first period and the second period, but the speed related to the production sound corresponding to the predetermined production does not change between the first period and the second period. , It is possible to prevent the player from feeling uncomfortable, and further, the predetermined effect is executed at the second speed in the first section and shifts to the second section or the predetermined effect is performed without shifting to the second section. Since it is possible to draw the player's attention to whether or not the bonus is given by executing the predetermined effect at the second speed in the second section, it is possible to improve the game interest.

形態22は、形態21に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記所定演出が前記第2区間に移行せずに前記第1区間で終了することを示唆する終了示唆演出(例えば、第1リーチ演出後半部分実行期間や第3リーチ演出後半部分実行期間において味方キャラクタが敵キャラクタに倒される演出)を実行可能であり、
前記終了示唆演出と、前記第1区間から前記第2区間に移行したときの所定演出とを同一の進行速度で実行可能であり(例えば、図10−19、図10−20、図10−21、図10−23、図10−24、図10−25に示すように、第1リーチ演出後半部分実行期間や第3リーチ演出後半部分実行期間において味方キャラクタが敵キャラクタに倒される演出と第1リーチ演出後半部分実行期間または第3リーチ演出後半部分実行期間とを進行速度V1にて実行する部分)、
前記報知演出において特典が付与されることを報知するときは、該報知演出の第1報知期間において演出の進行速度が第3速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であるとともに、前記第1報知期間よりも後の第2報知期間において前記第3速度よりも遅い第4速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10−18、図10−20、図10−22、図10−24、図10−25及び図10−26(E)〜図10−26(G)、図10−29(C)〜図10−29(E)、図10−30(B)〜図10−30(D)、図10−31(E)〜図10−31(G)、図10−35(A)〜図10−35(C)に示すように、味方キャラクタの攻撃がヒットしたことによって敵キャラクタが倒れる際の動画の表示を進行速度V2にて実行する部分)、
前記報知演出において特典が付与されないことを報知するときは、前記第2報知期間においては前記表示手段に前記第4速度の演出動画を表示することなく前記第3速度である演出動画を表示可能である(例えば、図10−19、図10−21、図10−23、図10−25及び図10−27(E)〜図10−27(G)、図10−30(F)〜図10−30(H)、図10−32(E)〜図10−32(G)、図10−35(D)〜図10−35(F)に示すように、味方キャラクタが倒れる際の動画の表示を進行速度V1にて実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2区間に移行したときの所定演出の進行速度が終了示唆演出の進行速度と同一であるので、第2区間に移行したときの進行速度が終了示唆演出の進行速度と異なることによって、特典が付与されることへの期待感を過度に高めてしまうことを防ぐことができるとともに、特典が付与されないことが報知されたときには、第4速度の演出動画が表示されないので、遊技者の不満が過度に高まってしまうことも防ぐことができるので、遊技興趣を向上できる。
Form 22 is the gaming machine according to Form 21.
The effect executing means is
An end suggestion effect that suggests that the predetermined effect ends in the first section without shifting to the second section (for example, a ally character in the first reach effect second half execution period or the third reach effect second half execution period). Can be defeated by enemy characters)
The end suggestion effect and the predetermined effect when shifting from the first section to the second section can be executed at the same progress speed (for example, FIGS. 10-19, 10-20, 10-21). , 10-23, 10-24, and 10-25 show that the ally character is defeated by the enemy character during the first half-execution period of the first reach effect and the second half execution period of the third reach effect. The part where the second half of the reach effect or the second half of the reach effect is executed at the progress speed V1),
When notifying that a privilege is given in the notification effect, an effect moving image in which the progress speed of the effect is the third speed in the first notification period of the notification effect can be displayed on the display means, and the first. In the second notification period after the first notification period, a production moving image having a fourth speed slower than the third speed can be displayed on the display means (for example, FIGS. 10-18, 10-20, 10). -22, FIGS. 10-24, 10-25 and 10-26 (E) to 10-26 (G), 10-29 (C) to 10-29 (E), 10-30 (Fig. 10-30). B) to 10-30 (D), 10-31 (E) to 10-31 (G), 10-35 (A) to 10-35 (C) of the ally character. The part that displays the video when the enemy character collapses due to the hit of the attack at the progress speed V2),
When notifying that the privilege is not given in the notification effect, it is possible to display the effect video of the third speed without displaying the effect video of the fourth speed on the display means in the second notification period. (For example, FIGS. 10-19, 10-21, 10-23, 10-25, 10-27 (E) to 10-27 (G), 10-30 (F) to 10 As shown in -30 (H), FIGS. 10-32 (E) to 10-32 (G), and 10-35 (D) to 10-35 (F), the moving image of the moving image when the ally character collapses. The part where the display is executed at the progress speed V1)
It is characterized by that.
According to this feature, since the progress speed of the predetermined effect when shifting to the second section is the same as the progress speed of the end suggestion effect, the progress speed when shifting to the second section is the progress speed of the end suggestion effect. By making a difference, it is possible to prevent the expectation that the privilege will be granted from being excessively increased, and when it is notified that the privilege will not be granted, the fourth speed production video will not be displayed. Since it is possible to prevent the player's dissatisfaction from becoming excessively high, it is possible to improve the interest of the game.

形態23の遊技機は、形態1〜形態22のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出音を出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R及び音声制御基板13に搭載されている音声合成用IC079SG132、音声データROM079SG133、増幅回路079SG134)と、
演出動画を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
特典(例えば、大当り遊技状態)を付与する特典付与手段(例えば、CPU103)と、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(例えば、プッシュボタン31B)と、
前記表示手段にキャラクタの演出動画を表示するともに該キャラクタの演出動画の表示に伴って前記音出力手段により演出音を出力することで特典が付与されることを示唆する所定演出(例えば、リーチ演出)と、遊技者の動作を促す動作促進演出(例えば、操作促進演出)と、前記動作検出手段による遊技者の動作の検出に基づいて特典が付与されるか否かを報知する報知演出(例えば、大当り報知演出とはずれ報知演出)とを実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記所定演出の第1期間において、演出の進行速度が第1速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10−19〜図10−25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V1にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記第1期間よりも後の前記所定演出の第2期間において、演出の進行速度が前記第1速度よりも遅い第2速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10−19〜図10−25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの後半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V2にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記所定演出に対応する演出音については、前記第1期間と前記第2期間とのいずれにおいても、演出音に関する速度を同一速度にて前記音出力手段により出力可能であり(例えば、図10−19〜図10−25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中と後半部分実行期間中において、スピーカ8L、8RからBGMや演出音等が通常の再生速度であるV4にて出力されている部分)、
前記第2期間において前記所定演出の演出動画が前記第2速度で表示中であるとき、前記動作促進演出を実行可能である(例えば、図10−24及び図10−25に示すように、第4リーチ演出の後半部分実行期間中においてリーチ演出の動画の表示が進行速度V2にて実行されているときに操作促進演出が実行される部分)
ことを特徴とする遊技機。
この特徴によれば、所定演出の演出動画の進行速度は第1期間と第2期間とで変化するが、所定演出に対応する演出音に関する速度は第1期間と第2期間とで変化しないので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを防止でき、更に、第2期間中の動作促進演出の実行中において所定演出が第2速度で進行するため、所定演出の演出効果を高めることができる。
The gaming machine of the form 23 is the gaming machine according to any one of the first to the 22nd forms.
A gaming machine capable of playing (for example, pachinko gaming machine 1).
Sound output means capable of outputting the production sound (for example, the voice synthesis IC 079SG132, the voice data ROM 079SG133, and the amplifier circuit 079SG134 mounted on the speakers 8L, 8R and the voice control board 13).
A display means capable of displaying a production video (for example, an image display device 5) and
A privilege giving means (for example, CPU103) for giving a privilege (for example, a jackpot game state),
Motion detection means (for example, push button 31B) capable of detecting the player's motion, and
A predetermined effect (for example, reach effect) suggesting that a privilege is given by displaying the effect movie of the character on the display means and outputting the effect sound by the sound output means along with the display of the effect video of the character. ), An action promotion effect that encourages the player's movement (for example, an operation promotion effect), and a notification effect that notifies whether or not a privilege is given based on the detection of the player's movement by the motion detection means (for example). , An effect executing means (for example, an effect control CPU 120) capable of executing a jackpot notification effect and an out-of-order notification effect).
With
The effect executing means is
In the first period of the predetermined effect, the effect moving speed in which the progress speed of the effect is the first speed can be displayed on the display means (for example, as shown in FIGS. 10-19 to 10-25, the first reach The part in which the moving image of each reach effect is displayed on the image display device 5 at the progress speed V1 during the first half execution period of each of the effect, the second reach effect, the third reach effect, and the fourth reach effect),
In the second period of the predetermined effect after the first period, the effect moving speed at which the progress speed of the effect is slower than the first speed can be displayed on the display means (for example, FIG. 10). As shown in -19 to 10-25, the moving speed of each reach effect is V2 during the latter half execution period of each of the first reach effect, the second reach effect, the third reach effect, and the fourth reach effect. The part displayed on the image display device 5),
Regarding the effect sound corresponding to the predetermined effect, the speed related to the effect sound can be output by the sound output means at the same speed in both the first period and the second period (for example, FIG. 10-). As shown in FIGS. 19 to 10-25, the speakers 8L and 8R during the first half execution period and the second half execution period of the first reach effect, the second reach effect, the third reach effect, and the fourth reach effect, respectively. The part where BGM, production sound, etc. are output at V4, which is the normal playback speed),
When the effect moving image of the predetermined effect is being displayed at the second speed in the second period, the operation promotion effect can be executed (for example, as shown in FIGS. 10-24 and 10-25). 4 Second half of the reach effect The part where the operation promotion effect is executed when the display of the reach effect movie is executed at the progress speed V2 during the execution period)
A gaming machine characterized by that.
According to this feature, the progress speed of the production video of the predetermined production changes between the first period and the second period, but the speed related to the production sound corresponding to the predetermined production does not change between the first period and the second period. , It is possible to prevent the player from giving a sense of discomfort, and further, since the predetermined effect proceeds at the second speed during the execution of the motion promotion effect during the second period, it is possible to enhance the effect of the predetermined effect. can.

形態24の遊技機は、形態23に記載の遊技機であって、
前記動作促進演出は、前記動作検出手段による遊技者の動作の検出を受け付ける有効検出期間を報知する有効検出期間報知演出(例えば、プッシュボタン31Bの操作受け継期間を示すメータ079SG005Mの表示)を含み、
前記演出実行手段は、前記有効検出期間が終了した場合に、該有効検出期間が終了したタイミングよりも後のタイミングから、前記有効検出期間内に前記動作検出手段によって遊技者の動作が検出された場合と同じ報知演出を実行可能である(例えば、図10−33(E)、図10−34(E)及び図10−35(A)〜図10−35(F)に示すように、プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了したこと、または、遊技者がプッシュボタン31Bを操作したことにもとづいて、同一の大当り報知演出またははずれ報知演出を実行する部分)
ことを特徴とする遊技機。
この特徴によれば、動作検出手段が遊技者の動作を検出しない場合に有効検出期間が経過する以前のタイミングで報知演出が実行されることがないので、動作検出手段が遊技者の動作を検出しないことにより有効検出期間中に特典が付与されるか否かが遊技者に認識されてしまうことを防ぐことができる。
The gaming machine of the 24th embodiment is the gaming machine according to the 23rd embodiment.
The motion promotion effect includes an effective detection period notification effect (for example, display of a meter 079SG005M indicating an operation succession period of the push button 31B) for notifying an effective detection period for receiving detection of a player's motion by the motion detection means. ,
When the effective detection period ends, the effect executing means detects the player's motion by the motion detecting means within the valid detection period from a timing after the timing at which the valid detection period ends. The same notification effect as in the case can be executed (for example, as shown in FIGS. 10-33 (E), 10-34 (E), and 10-35 (A) to 10-35 (F), push. A part that executes the same jackpot notification effect or miss notification effect based on the end of the operation acceptance period of the button 31B or the operation of the push button 31B by the player)
A gaming machine characterized by that.
According to this feature, when the motion detecting means does not detect the player's motion, the notification effect is not executed at the timing before the valid detection period elapses, so that the motion detecting means detects the player's motion. By not doing so, it is possible to prevent the player from recognizing whether or not the privilege is granted during the valid detection period.

形態25の遊技機は、形態1〜形態24のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出音を出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R及び音声制御基板13に搭載されている音声合成用IC079SG132、音声データROM079SG133、増幅回路079SG134)と、
演出動画を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
特典(例えば、大当り遊技状態)を付与する特典付与手段(例えば、CPU103)と、
前記表示手段にキャラクタの演出動画を表示するともに該キャラクタの演出動画の表示に伴って前記音出力手段により演出音を出力することで特典が付与されることを示唆する所定演出(例えば、リーチ演出)と、該所定演出の終了後に特典が付与されるか否かを報知する報知演出(例えば、大当り報知演出とはずれ報知演出)を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記所定演出の第1期間において、演出の進行速度が第1速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10−19〜図10−25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V1にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記第1期間よりも後の前記所定演出の第2期間において、演出の進行速度が前記第1速度よりも遅い第2速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10−19〜図10−25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの後半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V2にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記所定演出に対応する演出音については、前記第1期間と前記第2期間とのいずれにおいても、演出音に関する速度を同一速度にて前記音出力手段により出力可能であり(例えば、図10−19〜図10−25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中と後半部分実行期間中において、スピーカ8L、8RからBGMや演出音等が通常の再生速度であるV4にて出力されている部分)、
前記報知演出において特典が付与されることを報知するときは、該報知演出の第1報知期間において演出の進行速度が第3速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であるとともに、前記第1報知期間よりも後の第2報知期間において前記第3速度よりも遅い第4速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10−18、図10−20、図10−22、図10−24及び図10−26(E)〜図10−26(G)、図10−29(C)〜図10−29(E)、図10−30(B)〜図10−30(D)、図10−31(E)〜図10−31(G)、図10−35(A)〜図10−35C)に示すように、大当り報知演出のうち、味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタにヒットする部分の動画は進行速度V1にて表示される一方で、敵キャラクタが倒れる部分の動画は進行速度V2にて表示される部分)、
前記報知演出において特典が付与されないことを報知するときは、前記第2報知期間においては前記表示手段に前記第4速度の演出動画を表示することなく前記第3速度である演出動画を表示可能である(例えば、図10−19、図10−21、図10−23、図10−25及び図10−27(E)〜図10−27(G)、図10−30(F)〜図10−30(H)、図10−32(E)〜図10−32(G)、図10−35(D)〜図10−35(F)に示すように、はずれ報知演出の動画が進行速度V1にて表示される部分)
ことを特徴とする遊技機。
この特徴によれば、所定演出の演出動画の進行速度は第1期間と第2期間とで変化するが、所定演出に対応する演出音に関する速度は第1期間と第2期間とで変化しないので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを防止でき、更に、報知演出として特典の付与が報知されるときには進行速度が第4速度の演出動画が表示されるようになるので、特典が付与されたことを報知演出の演出動画によって遊技者に印象付けることができる。
The gaming machine of the 25th form is the gaming machine according to any one of the 1st to 24th forms.
A gaming machine capable of playing (for example, pachinko gaming machine 1).
Sound output means capable of outputting the production sound (for example, the voice synthesis IC 079SG132, the voice data ROM 079SG133, and the amplifier circuit 079SG134 mounted on the speakers 8L, 8R and the voice control board 13).
A display means capable of displaying a production video (for example, an image display device 5) and
A privilege giving means (for example, CPU103) for giving a privilege (for example, a jackpot game state),
A predetermined effect (for example, reach effect) suggesting that a privilege is given by displaying the effect movie of the character on the display means and outputting the effect sound by the sound output means along with the display of the effect video of the character. ), An effect executing means (for example, an effect control CPU 120) capable of executing a notification effect (for example, a notification effect that is different from the jackpot notification effect) that notifies whether or not the privilege is given after the predetermined effect is completed.
With
The effect executing means is
In the first period of the predetermined effect, the effect moving speed in which the progress speed of the effect is the first speed can be displayed on the display means (for example, as shown in FIGS. 10-19 to 10-25, the first reach The part in which the moving image of each reach effect is displayed on the image display device 5 at the progress speed V1 during the first half execution period of each of the effect, the second reach effect, the third reach effect, and the fourth reach effect),
In the second period of the predetermined effect after the first period, the effect moving speed at which the progress speed of the effect is slower than the first speed can be displayed on the display means (for example, FIG. 10). As shown in -19 to 10-25, the moving speed of each reach effect is V2 during the latter half execution period of each of the first reach effect, the second reach effect, the third reach effect, and the fourth reach effect. The part displayed on the image display device 5),
Regarding the effect sound corresponding to the predetermined effect, the speed related to the effect sound can be output by the sound output means at the same speed in both the first period and the second period (for example, FIG. 10-). As shown in FIGS. 19 to 10-25, the speakers 8L and 8R during the first half execution period and the second half execution period of the first reach effect, the second reach effect, the third reach effect, and the fourth reach effect, respectively. The part where BGM, production sound, etc. are output at V4, which is the normal playback speed),
When notifying that a privilege is to be given in the notification effect, an effect moving image in which the progress speed of the effect is the third speed in the first notification period of the notification effect can be displayed on the display means, and the first. In the second notification period after the first notification period, a production moving image having a fourth speed slower than the third speed can be displayed on the display means (for example, FIGS. 10-18, 10-20, 10). -22, FIGS. 10-24 and 10-26 (E) to 10-26 (G), 10-29 (C) to 10-29 (E), 10-30 (B) to 10 As shown in -30 (D), FIGS. 10-31 (E) to 10-31 (G), and 10-35 (A) to 10-35C), the attack of the ally character in the jackpot notification effect. The video of the part where the enemy character hits is displayed at the progress speed V1, while the video of the part where the enemy character collapses is displayed at the progress speed V2),
When notifying that the privilege is not given in the notification effect, it is possible to display the effect video of the third speed without displaying the effect video of the fourth speed on the display means in the second notification period. (For example, FIGS. 10-19, 10-21, 10-23, 10-25, 10-27 (E) to 10-27 (G), 10-30 (F) to 10 As shown in -30 (H), FIGS. 10-32 (E) to 10-32 (G), and 10-35 (D) to 10-35 (F), the moving speed of the moving speed of the missed notification effect is Part displayed in V1)
A gaming machine characterized by that.
According to this feature, the progress speed of the production video of the predetermined production changes between the first period and the second period, but the speed related to the production sound corresponding to the predetermined production does not change between the first period and the second period. , It is possible to prevent the player from giving a sense of discomfort, and further, when the grant of the privilege is notified as the notification effect, the effect video with the fourth speed of progress is displayed, so the privilege is given. It is possible to impress the player with the production video of the notification effect.

形態26の遊技機は、形態25に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、特典が付与されるときにおいてのみ、前記第2期間中に特殊演出(例えば、図10−16に示すように、静止画の色彩が反転する静止画表示演出(パターンSG−2の静止画表示演出))を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
この特徴によれば、特殊演出が実行されるか否かに注目させることができる。
The gaming machine of the 26th embodiment is the gaming machine according to the 25th embodiment.
The effect executing means is a still image display effect (pattern SG-) in which the color of the still image is reversed during the second period (for example, as shown in FIGS. 10-16) only when the privilege is given. A gaming machine characterized in that it can execute (2) still image display effect)).
According to this feature, it is possible to pay attention to whether or not the special effect is executed.

形態27の遊技機は、形態26に記載の遊技機であって、
前記特典付与手段は、前記特典として第1特典(例えば、非確変大当りの大当り遊技状態)と該第1特典よりも遊技者にとって有利な第2特典(例えば、確変大当りの大当り遊技状態)とを付与可能であり、
前記演出実行手段は、前記報知演出において特典が付与されないことを一旦報知した後に、特典が付与されることを報知する特別演出(例えば、変形例079SG−4に示す復活演出)を実行可能であり、
前記第2期間中に前記特殊演出が実行されて前記報知演出で特典が付与されることが報知されるときは、前記第2特典が付与され(例えば、変形例079SG−4に示すように、静止画表示演出がパターンSS−2にて実行されて大当り報知演出が実行される場合は確変大当りの大当り遊技状態に制御される部分)、
前記第2期間中に前記特殊演出が実行されて前記報知演出で特典が付与されないことが報知された後に前記特別演出が実行されるときは、前記第1特典または前記第2特典が付与される(例えば、変形例079SG−4に示すように、静止画表示演出がパターンSS−2にて実行されて一旦はずれ報知演出が実行されてから復活演出が実行される場合は、非確変大当りの大当り遊技状態に制御される場合と確変大当りの大当り遊技状態に制御される場合とがある部分)
ことを特徴とする遊技機。
この特徴によれば、特殊演出が実行された後に、報知演出にて特典の付与が報知されるか否かに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of the 27th embodiment is the gaming machine according to the 26th embodiment.
As the privilege, the privilege granting means includes a first privilege (for example, a jackpot gaming state of a non-probability jackpot) and a second privilege (for example, a jackpot gaming state of a probability variation jackpot) that is more advantageous to the player than the first privilege. Can be granted,
The effect executing means can execute a special effect (for example, the revival effect shown in the modified example 079SG-4) for notifying that the privilege is given after once notifying that the privilege is not given in the notification effect. ,
When the special effect is executed during the second period and it is notified that the privilege is given by the notification effect, the second privilege is given (for example, as shown in the modified example 079SG-4). When the still image display effect is executed in pattern SS-2 and the jackpot notification effect is executed, the part controlled to the jackpot game state of the probability variation jackpot),
When the special effect is executed after the special effect is executed during the second period and it is notified that the privilege is not given by the notification effect, the first privilege or the second privilege is given. (For example, as shown in the modified example 079SG-4, when the still image display effect is executed in the pattern SS-2, the disconnection notification effect is once executed, and then the revival effect is executed, the jackpot of the non-probability variable jackpot is executed. There are cases where it is controlled by the game state and cases where it is controlled by the jackpot game state of the probability variation jackpot)
A gaming machine characterized by that.
According to this feature, after the special effect is executed, the player can pay attention to whether or not the grant of the privilege is notified by the notification effect, so that the game entertainment can be improved.

形態28の遊技機は、形態1〜形態27のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出音を出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R及び音声制御基板13に搭載されている音声合成用IC079SG132、音声データROM079SG133、増幅回路079SG134)と、
演出動画を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
特典(例えば、大当り遊技状態)を付与する特典付与手段(例えば、CPU103)と、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(例えば、プッシュボタン31B)と、
前記表示手段にキャラクタの演出動画を表示するともに該キャラクタの演出動画の表示に伴って前記音出力手段により演出音を出力することで特典が付与されることを示唆する所定演出(例えば、リーチ演出)と、第1動作促進画像(例えば、操作促進画像079SG005Ba)と該第1動作促進画像とは異なる第2動作促進画像(例えば、操作促進画像079SG005Bb)とを含む複数の動作促進画像のうちいずれかを前記表示手段に表示して遊技者の動作を促す動作促進演出(例えば、操作促進演出)と、前記動作検出手段による遊技者の動作の検出に基づいて特典が付与されるか否かを報知する報知演出(例えば、大当り報知演出とはずれ報知演出)を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記所定演出の第1期間において、演出の進行速度が第1速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10−19〜図10−25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V1にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記第1期間よりも後の前記所定演出の第2期間において、演出の進行速度が前記第1速度よりも遅い第2速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10−19〜図10−25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの後半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V2にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記所定演出に対応する演出音については、前記第1期間と前記第2期間とのいずれにおいても、演出音に関する速度を同一速度にて前記音出力手段により出力可能であり(例えば、図10−19〜図10−25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中と後半部分実行期間中において、スピーカ8L、8RからBGMや演出音等が通常の再生速度であるV4にて出力されている部分)、
前記第2期間の開始後に前記動作促進演出を実行可能であり(例えば、図10−24、図10−25に示すように、第4リーチ演出後半部分実行期間中に操作促進演出が実行される部分)、
前記第1動作促進画像により前記動作促進演出を実行するときには、前記表示手段において前記所定演出の演出動画を視認可能に表示しつつ前記第1動作促進画像を表示し(例えば、図10−33に示すように、操作促進画像079SG005Baを表示するときには、透過率を有するエフェクト画像079SG005Eが共に表示されるので、遊技者は該エフェクト画像079SG005Eを通してバトル演出を視認可能となる部分)、
前記第2動作促進画像により前記動作促進演出を実行するときには、前記表示手段において前記所定演出の演出動画を前記第1動作促進画像のときよりも前記所定演出の演出動画を視認困難に表示しつつ、前記第2動作促進画像を前記第1動作促進画像の表示領域よりも広い表示領域に表示し(例えば、図10−34に示すように、操作促進画像079SG005Baよりもサイズの大きい操作促進画像079SG005Bbを表示するときには、該操作促進画像079SG005Bbの透過率が0%であることによって、操作促進画像079SG005Baが表示されるときよりもバトル演出の視認性が低下する部分)、
前記第2動作促進画像が表示されるときに特典が付与される割合は、前記第1動作促進画像が表示されるときよりも高い(例えば、図10−17に示すように、操作促進画像079SG005Bbが表示されるときに可変表示結果が大当りとなる割合は、操作促進画像079SG005Baが表示されるときに可変表示結果が大当りとなる割合よりも低い部分)
ことを特徴とする遊技機。
この特徴によれば、所定演出の演出動画の進行速度は第1期間と第2期間とで変化するが、所定演出に対応する演出音に関する速度は第1期間と第2期間とで変化しないので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを防止でき、更に、動作促進演出として第1動作促進画像と第2動作促進画像のどちらが表示されるかに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of the 28th form is the gaming machine according to any one of the 1st to 27th forms.
A gaming machine capable of playing (for example, pachinko gaming machine 1).
Sound output means capable of outputting the production sound (for example, the voice synthesis IC 079SG132, the voice data ROM 079SG133, and the amplifier circuit 079SG134 mounted on the speakers 8L, 8R and the voice control board 13).
A display means capable of displaying a production video (for example, an image display device 5) and
A privilege giving means (for example, CPU103) for giving a privilege (for example, a jackpot game state),
Motion detection means (for example, push button 31B) capable of detecting the player's motion, and
A predetermined effect (for example, reach effect) suggesting that a privilege is given by displaying the effect movie of the character on the display means and outputting the effect sound by the sound output means along with the display of the effect video of the character. ), A first motion promotion image (for example, operation promotion image 079SG005Ba) and a second motion promotion image different from the first motion promotion image (for example, operation promotion image 079SG005Bb). Whether or not the privilege is given based on the motion promotion effect (for example, the operation promotion effect) that displays the character on the display means to encourage the player's movement and the detection of the player's movement by the motion detection means. An effect execution means (for example, an effect control CPU 120) capable of executing a notification effect (for example, a notification effect that is different from the jackpot notification effect) to be notified, and
With
The effect executing means is
In the first period of the predetermined effect, the effect moving speed in which the progress speed of the effect is the first speed can be displayed on the display means (for example, as shown in FIGS. 10-19 to 10-25, the first reach The part in which the moving image of each reach effect is displayed on the image display device 5 at the progress speed V1 during the first half execution period of each of the effect, the second reach effect, the third reach effect, and the fourth reach effect),
In the second period of the predetermined effect after the first period, the effect moving speed at which the progress speed of the effect is slower than the first speed can be displayed on the display means (for example, FIG. 10). As shown in -19 to 10-25, the moving speed of each reach effect is V2 during the latter half execution period of each of the first reach effect, the second reach effect, the third reach effect, and the fourth reach effect. The part displayed on the image display device 5),
Regarding the effect sound corresponding to the predetermined effect, the speed related to the effect sound can be output by the sound output means at the same speed in both the first period and the second period (for example, FIG. 10-). As shown in FIGS. 19 to 10-25, the speakers 8L and 8R during the first half execution period and the second half execution period of the first reach effect, the second reach effect, the third reach effect, and the fourth reach effect, respectively. The part where BGM, production sound, etc. are output at V4, which is the normal playback speed),
The operation promotion effect can be executed after the start of the second period (for example, as shown in FIGS. 10-24 and 10-25, the operation promotion effect is executed during the second half execution period of the fourth reach effect. part),
When the motion promotion effect is executed by the first motion promotion image, the first motion promotion image is displayed while visually displaying the effect movie of the predetermined effect on the display means (for example, in FIG. 10-33). As shown, when the operation promotion image 079SG005Ba is displayed, the effect image 079SG005E having a transmittance is also displayed, so that the player can visually recognize the battle effect through the effect image 079SG005E).
When the motion promotion effect is executed by the second motion promotion image, the display means displays the effect movie of the predetermined effect more difficult to see than the first motion promotion image. The second motion-promoting image is displayed in a display area wider than the display area of the first motion-promoting image (for example, as shown in FIGS. 10-34, the operation-promoting image 079SG005Bb having a size larger than that of the operation-promoting image 079SG005Ba). When the operation promotion image 079SG005Bb has a transmittance of 0%, the visibility of the battle effect is lower than when the operation promotion image 079SG005Ba is displayed).
The rate at which the privilege is given when the second motion promotion image is displayed is higher than when the first motion promotion image is displayed (for example, as shown in FIG. 10-17, the operation promotion image 079SG005Bb). The rate at which the variable display result becomes a big hit when is displayed is lower than the rate at which the variable display result becomes a big hit when the operation promotion image 079SG005Ba is displayed)
A gaming machine characterized by that.
According to this feature, the progress speed of the production video of the predetermined production changes between the first period and the second period, but the speed of the production sound corresponding to the predetermined production does not change between the first period and the second period. , It is possible to prevent the player from giving a sense of discomfort, and further, the player can pay attention to which of the first motion promotion image and the second motion promotion image is displayed as the motion promotion effect. You can improve the game entertainment.

形態29の遊技機は、形態28に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記第1動作促進画像の表示中において、進行速度が前記第2速度である前記所定演出の演出動画を前記表示手段に表示可能である(例えば、図10−24、図10−25及び図10−33(C)〜図10−33(E)に示すように、操作促進演出として操作促進画像079SG005Baを表示する場合は、該操作促進画像079SG005Baの表示中において、バトル演出の演出動画の表示が進行速度V2にて実行される部分)
ことを特徴とする遊技機。
この特徴によれば、第1動作促進画像の表示中に所定演出の演出動画が第2速度で表示されるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of the form 29 is the gaming machine according to the form 28.
While displaying the first motion promoting image, the effect executing means can display the effect moving image of the predetermined effect having a traveling speed of the second speed on the display means (for example, FIGS. 10-24, FIG. As shown in 10-25 and FIGS. 10-33 (C) to 10-33 (E), when the operation promotion image 079SG005Ba is displayed as the operation promotion effect, the battle effect is displayed while the operation promotion image 079SG005Ba is displayed. The part where the display of the production video of is executed at the progress speed V2)
A gaming machine characterized by that.
According to this feature, the production moving image of the predetermined effect is displayed at the second speed while the first motion promotion image is displayed, so that the game entertainment can be improved.

形態30の遊技機は、形態1〜形態29のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記所定演出として第1所定演出(例えば、第1リーチ演出と第3リーチ演出)と第2所定演出(例えば、第2リーチ演出と第4リーチ演出)とを実行可能であって、前記第1所定演出における第1特定区間(例えば、第1リーチ演出前半部分実行期間と第3リーチ演出前半部分実行期間)の実行後に該第1特定区間よりも後の第2特定区間(例えば、第1リーチ演出後半部分実行期間と第3リーチ演出後半部分実行期間)に移行可能であり、
前記所定演出を、前記第1所定演出の前記第1特定区間の実行後に前記第2特定区間に移行せず特典の付与を報知する第1特定パターン(例えば、図10−18に示すスーパーリーチα1や図10−22に示すスーパーリーチβ1の可変表示)と、前記第1所定演出の前記第1特定区間と前記第2特定区間の実行後に前記第2所定演出に移行する第2特定パターン(例えば、図10−20、図10−21に示すスーパーリーチα3や図10−24、図10−25に示すスーパーリーチβ3の可変表示)と、前記第1所定演出の前記第1特定区間と前記第2特定区間との実行後に前記所定演出を終了する第3特定パターン(例えば、図10−19に示すスーパーリーチα2の可変表示や図10−23に示すスーパーリーチβ2の可変表示)と、にて実行可能であり、
前記第1所定演出の前記第1特定区間から前記第2特定区間に移行するときと、前記第1所定演出の前記第2特定区間から前記第2所定演出に移行するときの双方において、演出の進行速度が前記第2速度である演出動画を前記表示手段に表示し(例えば、図10−18〜図10−25に示すように、第1リーチ演出前半部分実行期間から第1リーチ演出後半部分実行期間に移行するとき、第1リーチ演出後半部分実行期間から第2リーチ演出前半部分実行期間に移行するとき、第3リーチ演出前半部分実行期間から第3リーチ演出後半部分実行期間に移行するとき、第3リーチ演出後半部分実行期間から第4リーチ演出前半部分実行期間に移行するときに、各リーチ演出の演出動画を進行速度V2にて実行する部分)、
前記所定演出に対応する演出音については、前記第1所定演出の前記第1特定区間及び前記第2特定区間と前記第2所定演出のいずれにおいても、演出音に関する速度を同一速度にて出力する(例えば、図10−18〜図10−25に示すように、第1リーチ演出前半部分実行期間から第1リーチ演出後半部分実行期間に移行するとき、第1リーチ演出後半部分実行期間から第2リーチ演出前半部分実行期間に移行するとき、第3リーチ演出前半部分実行期間から第3リーチ演出後半部分実行期間に移行するとき、第3リーチ演出後半部分実行期間から第4リーチ演出前半部分実行期間に移行するときに、スピーカ8L、8RからBGMや効果音を他の期間と変わらず再生速度V4にて出力する部分)
ことを特徴とする遊技機。
この特徴によれば、所定演出の演出動画の進行速度は第1所定演出の第1特定区間から第2特定区間に移行する際、第2特定区間から第2所定演出に移行する際に変化するが、所定演出に対応する演出音の出力速度は第1所定演出の第1特定区間から第2特定区間に移行する際、第2特定区間から第2所定演出に移行する際に変化しないので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを防止でき、更に、所定演出の演出動画の進行速度が第2速度に変化することによって、所定演出の分岐を遊技者が認識し易くできる。
The gaming machine of Form 30 is the gaming machine according to any one of Forms 1 to 29.
The effect executing means is
As the predetermined effect, a first predetermined effect (for example, a first reach effect and a third reach effect) and a second predetermined effect (for example, a second reach effect and a fourth reach effect) can be executed, and the first predetermined effect can be executed. After the execution of the first specific section (for example, the first half execution period of the first reach effect and the first half execution period of the third reach effect) in the predetermined effect, the second specific section after the first specific section (for example, the first reach). It is possible to shift to the second half of the production period and the second half of the third reach production).
A first specific pattern (for example, super reach α1 shown in FIG. 10-18) for notifying the granting of a privilege without shifting the predetermined effect to the second specific section after executing the first specific section of the first predetermined effect. (Variable display of the super reach β1 shown in FIG. 10-22) and the second specific pattern (for example,) of shifting to the second predetermined effect after the execution of the first specific section and the second specific section of the first predetermined effect. (Variable display of super reach α3 shown in FIGS. 10-20 and 10-21 and super reach β3 shown in FIGS. 10-24 and 10-25), the first specific section of the first predetermined effect, and the first 2 With a third specific pattern (for example, variable display of super reach α2 shown in FIG. 10-19 and variable display of super reach β2 shown in FIG. 10-23), which ends the predetermined effect after execution with the specific section. Feasible and
In both the transition from the first specific section of the first predetermined effect to the second specific section and the transition from the second specific section of the first predetermined effect to the second predetermined effect, the effect of the effect An effect video having a progress speed of the second speed is displayed on the display means (for example, as shown in FIGS. 10-18 to 10-25, the first half of the first reach effect is executed and the second half of the first reach effect is performed. When shifting to the execution period, when shifting from the first reach effect second half execution period to the second reach effect first half execution period, when shifting from the third reach effect first half execution period to the third reach effect second half execution period , The part where the production video of each reach production is executed at the progress speed V2 when shifting from the third reach production second half execution period to the fourth reach production first half execution period),
Regarding the effect sound corresponding to the predetermined effect, the speed related to the effect sound is output at the same speed in the first specific section of the first predetermined effect, the second specific section, and the second predetermined effect. (For example, as shown in FIGS. 10-18 to 10-25, when the transition from the first reach effect first half execution period to the first reach effect second half execution period, the first reach effect second half execution period to the second When shifting to the first half of the reach effect execution period, when shifting from the first half of the reach effect to the second half of the reach effect, the second half of the reach effect to the first half of the reach effect When shifting to, the part that outputs BGM and sound effects from the speakers 8L and 8R at the playback speed V4 as in other periods)
A gaming machine characterized by that.
According to this feature, the progress speed of the effect moving image of the predetermined effect changes when shifting from the first specific section to the second specific section of the first predetermined effect and when shifting from the second specific section to the second predetermined effect. However, the output speed of the effect sound corresponding to the predetermined effect does not change when shifting from the first specific section to the second specific section of the first predetermined effect, or when shifting from the second specific section to the second predetermined effect. It is possible to prevent the player from giving a sense of discomfort, and further, by changing the progress speed of the effect moving image of the predetermined effect to the second speed, the player can easily recognize the branch of the predetermined effect.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko machine 1 etc.)
FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1, showing an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly classified into a gaming board (gauge board) 2 forming a game board surface and a game machine frame (underframe) 3 for supporting and fixing the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is launched from a predetermined ball launching device and is driven into the game area.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The "variable display" of the special symbol is, for example, to display a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Fluctuations include update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement / reduction of one or more symbols, and the like. When the special symbol or the ordinary symbol described later is changed, a plurality of types of special symbols or ordinary symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative symbol described later, a plurality of types of decorative symbols are scrolled or updated, and one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. The variation also includes a mode in which a certain symbol is blinked and displayed. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). The variable display may be expressed as a variable display or a variable display.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as a "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as a "second special symbol". Further, the special figure game using the first special figure is also referred to as a "first special figure game", and the special figure game using the second special figure is also referred to as a "second special figure game". It should be noted that there may be one type of special symbol display device that performs variable display of the special symbol.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display), an organic EL (Electro Luminescence), or the like, and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effects images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, a decorative symbol (a symbol indicating a number or the like) as a plurality of types of decorative identification information different from the special symbol is synchronized with the first special figure game or the second special figure game. Is variable display. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, the decorative symbols are variably displayed (for example, up and down) in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". Direction scroll display and update display). It should be noted that the special figure game and the variable display of the decorative pattern that are executed in synchronization are also collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 On the screen of the image display device 5, a display area for displaying a hold display corresponding to the variable display in which execution is suspended or an active display corresponding to the variable display being executed may be provided. Hold display and active display are also collectively referred to as variable display compatible display corresponding to variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable displays on hold is also called the number of stored items on hold. The number of reserved storage corresponding to the first special figure game is also referred to as the first reserved storage number, and the number of reserved storage corresponding to the second special figure game is also referred to as the second reserved storage number. The total of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as the total reserved storage number.

遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 At a predetermined position of the game board 2, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B configured to include a plurality of LEDs are provided. The first hold indicator 25A displays the first hold storage number according to the number of LEDs lit. The second hold indicator 25B displays the second hold storage number according to the number of LEDs lit.

画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、該入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。 A winning ball device 6A is provided below the image display device 5, and a variable winning ball device 6B is provided on the right side of the winning ball device 6A.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms, for example, a first starting winning opening that is always maintained in a constant open state in which a game ball can enter by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls may be paid out and the first special figure game may be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図3参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning opening that is changed between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 3). The variable winning ball device 6B includes, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable wing pieces, and the movable wing pieces are in a vertical position when the solenoid 81 is in the off state, so that the tip of the movable wing pieces is in a vertical position. Is close to the winning ball device 6A and is in a closed state in which the game ball does not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening is closed). On the other hand, the variable-sweep wing device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second start winning opening because the movable wing piece is in the tilted position when the solenoid 81 is on (second start). It is also said that the winning opening is open.) When a game ball enters the second start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls can be paid out and the second special figure game can be started. The variable winning ball device 6B may be any as long as it changes between the closed state and the open state, and is not limited to the one provided with the electric tulip type accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 A predetermined ball receiving member always keeps a constant open state at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, three places on the lower left of the game area and one place on the upper side of the variable winning ball device 6B). A general winning opening 10 is provided. In this case, when entering any of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図3参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided between the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 includes a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 (see FIG. 3), and has a large winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state depending on the large winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning door (for special electric accessory) is off, the big winning door closes the big winning door and the game ball is large. You will not be able to enter (pass) the winning opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large winning opening door is on, the large winning opening door opens the large winning opening, and the game ball can easily enter the large winning opening. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a game ball enters the large prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as a prize ball. When a game ball enters the large winning opening, more prize balls are paid out than when the game ball enters, for example, the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the general winning opening 10.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry of a game ball into each winning opening including the general winning opening 10 is also referred to as "winning". In particular, winning a prize at the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening) is also referred to as a starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the lower left of the game area). As an example, the ordinary symbol display 20 is composed of a 7-segment LED or the like, and performs variable display of the ordinary symbol as a plurality of types of ordinary identification information different from the special symbol. Ordinary symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The normal symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of a normal pattern is also called a normal figure game.

画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passing gate 41 through which a game ball can pass is provided on the right side of the image display device 5. Based on the fact that the game ball has passed through the passing gate 41, the normal drawing game is executed.

普通図柄表示器20の下方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Below the normal symbol display 20, a normal symbol hold display 25C is provided. The normal figure hold display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of normal figure hold storages, which is the number of normal figure games whose execution is held, by the number of LEDs lit.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the game area, there is an out opening for taking in a game ball that has not entered any of the winning openings.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられている。遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置にはメインランプ9aが設けられており、該メインランプ9aの左右には、遊技領域を包囲するように枠ランプ9bが設けられている。更に、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置にはアタッカランプ9cが設けられている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3. A main lamp 9a is provided above the image display device 5 in the gaming machine frame 3, and frame lamps 9b are provided on the left and right sides of the main lamp 9a so as to surround the game area. Further, an attacker lamp 9c is provided in the vicinity of the special variable winning ball device 7 on the game board 2.

遊技盤2の所定位置(図1では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。また、可動体32には、可動体ランプ9dが設けられている。該可動体ランプ9dと前述したメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9cとは纏めて遊技効果ランプ9と呼称する場合がある。尚、これらメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dは、LEDを含んで構成されている。 At a predetermined position of the game board 2 (upper position of the image display device 5 in FIG. 1), a movable body 32 that operates according to the effect is provided. Further, the movable body 32 is provided with a movable body lamp 9d. The movable body lamp 9d, the main lamp 9a, the frame lamp 9b, and the attacker lamp 9c described above may be collectively referred to as a game effect lamp 9. The main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, and the movable body lamp 9d are configured to include an LED.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, a ball striking operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to launch the game ball toward the game area by the striking ball launching device is provided.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。尚、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, the gaming balls paid out as prize balls and the gaming balls rented by the predetermined ball lending machine are held (stored) so as to be able to be supplied to the hitting ball launching device. ) A hit ball supply plate (upper plate) is provided. In addition to the upper plate, the gaming machine frame 3 may be provided with a payout portion (ball hitting plate) on which prize balls are paid out when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図3参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be gripped and tilted by the player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed and operated by the player. The operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 3).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図3参照)により検出される。 A push button 31B is provided at a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area so that the player can perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like. The operation on the push button 31B is detected by the push sensor 35B (see FIG. 3).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, stick controller 31A and push button 31B are provided as detection means for detecting the movement (operation, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

図2は、パチンコ遊技機1の背面斜視図である。パチンコ遊技機1の背面には、基板ケース201に収納された主基板11が搭載されている。主基板11には、設定キー51や設定切替スイッチ52が設けられている。設定キー51は、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ52は、設定変更状態において大当りの当選確率や出玉率等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。設定キー51や設定切替スイッチ52は、例えば電源基板17の所定位置といった、主基板11の外部に取り付けられてもよい。 FIG. 2 is a rear perspective view of the pachinko gaming machine 1. On the back surface of the pachinko gaming machine 1, a main board 11 housed in a board case 201 is mounted. The main board 11 is provided with a setting key 51 and a setting changeover switch 52. The setting key 51 functions as a lock switch for switching to a setting change state or a setting confirmation state. The setting changeover switch 52 functions as a setting switch for changing set values such as a jackpot winning probability and a ball output rate in a setting change state. The setting key 51 and the setting changeover switch 52 may be attached to the outside of the main board 11 such as a predetermined position of the power supply board 17.

主基板11の背面中央には、表示モニタ29が配置され、表示モニタ29の側方には表示切替スイッチ31が配置されている。表示モニタ29は、例えば7セグメントのLED表示装置を用いて、構成されていればよい。表示モニタ29および表示切替スイッチ31は、遊技機用枠3を開放した状態で遊技盤2の裏面側を視認した場合に、主基板11を視認する際の正面に配置されている。 A display monitor 29 is arranged in the center of the back surface of the main board 11, and a display changeover switch 31 is arranged on the side of the display monitor 29. The display monitor 29 may be configured by using, for example, a 7-segment LED display device. The display monitor 29 and the display changeover switch 31 are arranged in front of the main board 11 when the back side of the game board 2 is visually recognized with the gaming machine frame 3 open.

表示モニタ29は、例えば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ29は、パチンコ遊技機1における設定値を表示可能である。表示モニタ29は、設定変更状態や設定確認状態であるときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であればよい。 The display monitor 29 can display winning information such as a continuous ratio, a combination ratio, and a base. The ream ratio is the ratio of the number of prize balls by winning a prize to the big prize opening (attacker) to the total number of prize balls. The role ratio is the ratio of the number of prize balls by winning the second starting winning opening (Denchu) and the number of winning balls by winning the big winning opening (attacker) to the total number of prize balls. The base is the ratio of the total number of prize balls to the number of game balls launched. The display monitor 29 can display the set value in the pachinko gaming machine 1 when the setting is changed or the setting is confirmed. The display monitor 29 may be capable of displaying a setting value or the like to be changed or confirmed when the setting is changed or the setting is confirmed.

設定キー51や設定切替スイッチ52は、遊技機用枠3を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機1の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠3には、ガラス窓を有するガラス扉枠3aが回動可能に設けられ、ガラス扉枠3aにより遊技領域を開閉可能に構成されている。ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透視可能である。 The setting key 51 and the setting changeover switch 52 cannot be operated from the front side of the pachinko gaming machine 1 when the gaming machine frame 3 is closed. A glass door frame 3a having a glass window is rotatably provided in the game machine frame 3, and the game area can be opened and closed by the glass door frame 3a. When the glass door frame 3a is closed, the game area can be seen through the glass window.

パチンコ遊技機1において、縦長の方形枠状に形成された外枠1aの右端部には、セキュリティカバー500Aが取り付けられている。セキュリティカバー500Aは、遊技機用枠3を閉鎖したときに、設定キー51や設定切替スイッチ52を含む基板ケース201の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー500Aは、短片500Aaおよび長片500Abを含む略L字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成されていればよい。 In the pachinko gaming machine 1, a security cover 500A is attached to the right end portion of the outer frame 1a formed in the shape of a vertically long square frame. When the gaming machine frame 3 is closed, the security cover 500A covers the right side portion of the board case 201 including the setting key 51 and the setting changeover switch 52 from the back surface side. The security cover 500A is a substantially L-shaped member including a short piece 500Aa and a long piece 500Ab, and may be made of a transparent synthetic resin.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of the progress of the game)
The game ball is launched toward the game area by the rotation operation of the pachinko game machine 1 by the player on the ball striking operation handle 30. When the game ball passes through the passing gate 41, the normal symbol game by the normal symbol display 20 is started. In addition, when the game ball passes through the passing gate 41 during the period during which the previous normal drawing game is being executed (when the game ball has passed through the passing gate 41 but the normal drawing game based on the passage cannot be executed immediately). , The normal map game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal symbol game, if a specific normal symbol (design per normal symbol) is stopped and displayed, the display result of the normal symbol becomes "per normal symbol". On the other hand, if a normal symbol other than a normal symbol (a common symbol lost symbol) is stopped and displayed as a confirmed normal symbol, the display result of the normal symbol becomes "normal symbol lost". When it becomes "per normal drawing", the opening control is performed so that the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period (the second starting winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the first starting winning opening formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning opening formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special figure game is being executed or during the period controlled by the big hit game state or the small hit game state described later (although the start prize has occurred). If the special figure game based on the start winning cannot be executed immediately), the execution of the special figure game based on the approach is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special symbol game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the jackpot type described later) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes a "big hit" and a jackpot symbol. If a predetermined special symbol (small hit symbol, for example, "2") different from the above is stopped and displayed, it becomes "small hit". Further, if a special symbol (missing symbol, for example, "-") different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, it becomes "missing".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special figure game becomes "big hit", it is controlled to the big hit game state as an advantageous state advantageous for the player. After the display result in the special figure game becomes "small hit", it is controlled to the small hit game state.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the big hit game state, the big winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined mode. The open state includes the elapsed timing of a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) and the timing until the number of game balls that have entered the large winning opening reaches a predetermined number (for example, 9). It will continue until the earlier timing. The predetermined period is an upper limit period during which the large winning opening can be opened in one round, and is also hereinafter referred to as an open upper limit period. One cycle in which the big winning opening is open in this way is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeatedly executed until the maximum number of times (15 times or 2 times) is reached.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the big hit game state, the player can obtain the prize ball by letting the game ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the open upper limit period, the more advantageous it is for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 A jackpot type is set for "big hit". For example, multiple types of opening modes (number of rounds and maximum opening period) of the big winning opening and game states after the big hit game state (normal state, time saving state, probability change state, etc.) are prepared, and the big hit type is set according to these. Has been done. As the jackpot type, a jackpot type in which many prize balls can be obtained, a jackpot type in which few prize balls are obtained, or a jackpot type in which almost no prize balls can be obtained may be provided.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small hit game state, the large winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening mode. For example, in the small hit game state, the same opening mode as the big hit game state in some big hit types (the number of times the big winning opening is opened is the same as the number of rounds, and the closing timing of the big winning opening is also the same. Etc.), the big winning opening becomes open. As with the big hit type, the small hit type may be provided for the "small hit".

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is completed, it may be controlled to a time saving state or a probability change state according to the jackpot type.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, control (time saving control) is executed in which the average special figure fluctuation time (period in which the special figure is changed) is shortened as compared with the normal state. In the time-saving state, the average fluctuation time of the normal map (the period during which the normal map is changed) is shortened from the normal state, and the probability of becoming a "normal map hit" in the normal map game is improved from the normal state. Controls (high opening control, high base control) that make it easier for the game ball to enter the second starting winning opening are also executed. The time saving state is a state in which the fluctuation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol) is improved, which is advantageous for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variation state (probability fluctuation state), in addition to the time saving control, the probability variation control in which the probability that the display result becomes a "big hit" is higher than in the normal state is executed. The probabilistic state is a state that is more advantageous for the player because it is a state in which a “big hit” is likely to occur in addition to improving the fluctuation efficiency of the special symbol.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the probability change state continue until any one of the end conditions such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next big hit game state are satisfied first. A game whose end condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also referred to as a number-cutting (time-cutting time reduction, number-cutting probability change, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state is a gaming state other than a special state such as an advantageous state such as a big hit gaming state, a time saving state, or a probability change state, which is advantageous for the player, and the display result in the normal drawing game is "normal drawing hit". The pachinko game machine 1 such as the probability and the probability that the display result in the special figure game becomes a "big hit" returns to a predetermined state after the power is turned on, such as the initial setting state of the pachinko game machine 1 (for example, when a system reset is performed). It is in the same controlled state as (when the process is not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which the probability change control is executed is also called a high probability state, and the state in which the probability change control is not executed is also called a low probability state. The state in which the time saving control is executed is also called a high base state, and the state in which the time saving control is not executed is also called a low base state. By combining these, it is also called a low-accuracy high-base state in the time-saving state, a high-accuracy high-base state in the probabilistic state, and a low-accuracy low-base state in the normal state. The high-accuracy state and low-base state are also called the high-accuracy low-base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the game state is continuously controlled to the game state before the display result of the special figure game becomes "small hit" (however, "small hit" occurs. If the special figure game at the time is the special figure game of the predetermined number of times in the above number of times cut, the game state is naturally changed). It should be noted that there may be no "small hit" as the display result of the special figure game.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
(演出の進行など)
The game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area in the big winning opening) during the big hit game state. For example, when the game ball passes through a specific area, it may be controlled to a probabilistic state after the big hit game state.
(Progress of production, etc.)

パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects of notifying the progress of the game and enlivening the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or in place of the display, audio output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9 It may be turned on or off, the operation of the movable body 32, or an effect using an arbitrary effect device including a part or all of them.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect executed according to the progress of the game, in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the "left", "middle", and "right" provided in the image display device 5, the first special figure game or the first special figure game or the first 2 In response to the start of the special figure game, the variable display of the decorative pattern is started. At the timing when the display result (also referred to as the finalized special symbol) is stopped and displayed in the first special symbol game or the second special symbol game, the final decorative symbol (combination of three decorative symbols) that is the display result of the variable display of the decorative symbol is displayed. ) Is also displayed (derived) as a stop.

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 In the period from the start to the end of the variable display of the decorative symbol, the variable display mode of the decorative symbol may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display of a decorative symbol that has not yet been stopped and displayed when the decorative symbol that has been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of the jackpot combination described later. It is a mode in which is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 In addition, the reach effect is executed in response to the above-mentioned reach mode during the variable display of the decorative symbol. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (display result of the special figure game or variable display of the decorative symbol) to be "big hit" (also called big hit reliability or big hit expectation) is determined according to the production mode. Multiple different types of reach effects are performed. Reach production includes, for example, normal reach and super reach, which has a higher hit reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special figure game is "big hit", a fixed decorative symbol that is a predetermined jackpot combination is derived as a display result of variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5 (decoration). The display result of the variable display of the symbol is "big hit"). As an example, the same decorative symbols (for example, "7") are aligned and stopped and displayed on predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". ..

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probability change jackpot" that is controlled to a probability change state after the end of the jackpot game state, an odd number of decorative symbols (for example, "7") are aligned and displayed as a stop, and the probability change state is entered after the end of the jackpot game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", an even number of decorative symbols (for example, "6") may be aligned and displayed as a stop. In this case, the odd-numbered decorative symbol is also referred to as a probabilistic symbol, and the even-numbered decorative symbol is also referred to as a non-probable variable symbol (normal symbol). After the non-probability pattern becomes the reach mode, the promotion effect that finally becomes the "probability big hit" may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game is "small hit", a fixed decorative symbol (for example, "for example," 1 3 5 ”etc.) Is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern is a“ small hit ”). As an example, the decorative symbols constituting the chance eyes are stopped and displayed on the predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". In addition, when the display result of the special figure game becomes "big hit" of some big hit types (big hit type of the big hit game state in the same mode as the small hit game state), and when it becomes "small hit". , A common fixed decorative pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special figure game is "missing", the variable display mode of the decorative symbol is not the reach mode, and the variable display result of the decorative symbol is a fixed decorative symbol of a non-reach combination ("" (Also referred to as "non-reach loss") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "non-reach loss"). If the display result is "missing", after the variable display mode of the decorative symbol becomes the reach mode, the display result of the variable display of the decorative symbol is a predetermined reach combination ("reach loss") that is not a jackpot combination. The fixed decorative symbol (also referred to as) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative symbol may be "reach loss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effect that the pachinko gaming machine 1 can execute includes displaying the above-mentioned variable display compatible display (hold display or active display). Further, as another effect, for example, a notice effect for notifying the reliability of the jackpot is executed during the variable display of the decorative symbol. The notice effect includes a notice effect that announces the jackpot reliability in the variable display during execution, and a pre-reading advance notice effect that announces the jackpot reliability in the variable display (variable display in which execution is suspended) before execution. As the pre-reading notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display compatible display (hold display or active display) to a mode different from the usual mode may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Further, in the image display device 5, one variable display is simulated as a plurality of variable displays by temporarily stopping the decorative symbol during the variable display of the decorative symbol and then restarting the variable display. The pseudo-continuous production may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during the big hit game state, the big hit middle effect that notifies the big hit game state is executed. As the big hit middle effect, an effect of notifying the number of rounds and a promotion effect indicating that the value of the big hit gaming state is improved may be executed. Further, even during the small hit game state, the small hit medium effect for notifying the small hit game state is executed. It should be noted that the big hit game during the small hit game state and in some big hit types (the big hit type in the big hit game state having the same mode as the small hit game state, for example, the big hit type in which the subsequent game state is a high accuracy state). By executing a common effect depending on the state, the player may not know whether the player is currently in the small hit game state or the big hit game state. In such a case, by executing a common effect after the end of the small hit game state and after the end of the big hit game state, it is not possible to distinguish between the high accuracy state and the low accuracy state. You may.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special figure game or the like is not executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図3に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
(Board configuration)
For example, the pachinko gaming machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, a voice control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, and the like as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, and a launch control board are arranged on the back surface of the pachinko gaming machine 1. Furthermore, the power supply board 17 is also mounted. Various control boards are configured so that not only electronic circuit boards such as printed wiring boards on which a conductor pattern is formed and electric components can be mounted, but also electric components are mounted on the electronic circuit boards to realize specific electrical functions. It is a concept including the electronic circuit mounting board.

パチンコ遊技機1では、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17により主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。 In the pachinko gaming machine 1, electric power from an AC power source such as AC100V in an external power source such as a commercial power source can be supplied to electrical components including various control boards such as a main board 11 and an effect control board 12 by a power supply board 17. The power supply board 17 includes, for example, a rectifying circuit for converting alternating current (AC) to direct current (DC), a power supply circuit for converting a predetermined direct current voltage to a specific direct current voltage (for example, direct current 12V, direct current 5V, etc.), and the like. I have.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned game in the pachinko game machine 1 (execution of a special figure game (including management of hold), execution of a normal figure game (including management of hold), and a big hit. It has a function to control a gaming state, a small hit gaming state, a gaming state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, which includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , A random number circuit 104 and an I / O (Input / Output port) 105 are provided.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 performs a process of controlling the progress of the game (a process of realizing the function of the main board 11) by executing the program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (data such as a fluctuation pattern described later, an effect control command described later, and various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. .. The RAM 102 is a backup RAM in which the stored contents are stored for a predetermined period even if a part or all of the RAM 102 is stopped from supplying power to the pachinko gaming machine 1. Note that all or part of the program stored in the ROM 101 may be expanded into the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 updatablely counts numerical data indicating various random number values (game random numbers) used when controlling the progress of the game. The game random number may be one that is updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (one that is updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 105 includes, for example, an input port into which various signals (detection signals described later) are input, various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, ordinary symbol display 20, first hold). It is configured to include an output port for transmitting (a signal for controlling (driving) the display 25A, the second hold display 25B, the normal figure hold display 25C, etc., and a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 is a detection signal (a game ball passes or is passed) from various switches for detecting a game ball (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch 23). It takes in a detection signal indicating that the switch has been turned on by entering and transmits it to the game control microcomputer 100. By transmitting the detection signal, the passage or approach of the game ball is detected.

スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチに対する押下操作などに応じてオン状態となる。 The reset signal, power cutoff signal, and clear signal from the power supply board 17 are taken into the switch circuit 110 and transmitted to the game control microcomputer 100. The reset signal is an operation stop signal for putting a control circuit such as a game control microcomputer 100 into an operation stop state, and can be output by using any of a power supply monitoring circuit, a watchdog timer built-in IC, and a system reset IC. All you need is. The power cutoff signal turns off when the predetermined power supply voltage used in the pachinko gaming machine 1 exceeds a predetermined value, and turns on when the period during which the predetermined power supply voltage falls below the predetermined value continues for more than the power cutoff reference time. Become. The clear signal is turned on in response to, for example, a pressing operation on the clear switch provided on the power supply board 17.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 transmits a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for an ordinary electric accessory or the solenoid 82 for a prize-winning door. To transmit.

主基板11には、表示モニタ29、表示切替スイッチ31、設定キー51、設定切替スイッチ52、扉開放センサ90が接続されている。扉開放センサ90は、ガラス扉枠3aを含めた遊技機用枠3の開放を検知する。 A display monitor 29, a display changeover switch 31, a setting key 51, a setting changeover switch 52, and a door opening sensor 90 are connected to the main board 11. The door opening sensor 90 detects the opening of the gaming machine frame 3 including the glass door frame 3a.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (microcomputer 100 for game control) issues an effect control command (command for designating (notifying) the progress of the game) according to the progress of the game as a part of controlling the progress of the game. Supply to 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, a display result of a special figure game (including a jackpot type)) and a variation pattern used when executing a special figure game (details will be described later). )), The game status (for example, the start and end of the variable display, the opening status of the large winning opening, the occurrence of winning, the number of stored memories, the game status), the command for specifying the occurrence of an error, and the like are included.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a control board on the sub side independent of the main board 11, receives an effect control command, and produces an effect (various effects according to the progress of the game) based on the received effect control command. It has a function of executing various notifications (including various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, and notification of power failure recovery).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The effect control board 12 is equipped with an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I / O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 is a process for executing the effect together with the display control unit 123 by executing the program stored in the ROM 121 (a process for realizing the above-mentioned function of the effect control board 12, and the effect to be executed). (Including the decision, etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on the detection signal from the controller sensor unit 35A or the push sensor 35B (a signal output when an operation by the player is detected and an appropriate signal indicating the operation content). It may also instruct the control unit 123.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes the effect based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 supplies the image display device 5 with a video signal corresponding to the effect to be executed based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120, so that the effect image is displayed on the image display device 5. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal for designating the output voice) to the voice control board 13 in order to output sound synchronized with the display of the effect image and turn on / off the game effect lamp 9. Or, a lamp signal (a signal for designating a lamp lighting / extinguishing mode) is supplied to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit for driving the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The voice control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let me.

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on / off the game effect lamp 9 in a mode designated by the lamp signal. do. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the lighting / extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The effect control CPU 120 executes audio output, lamp lighting / extinguishing control (sound designation signal, lamp signal supply, etc.), and movable body 32 control (signal supply for operating the movable body 32, etc.). You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatable numerical data indicating various random number values (random numbers for effect) used to execute various effects. The effect random number may be one that is updated (updated by software) when the effect control CPU 120 executes a predetermined computer program.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 125 mounted on the effect control board 12 is for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal) and an input port for taking in the effect control command transmitted from, for example, the main board 11. It is configured to include the output port of.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also referred to as sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図4は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of main board 11)
First, the main operations on the main board 11 will be described. When the power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is started, and the game control main process is executed by the CPU 103. FIG. 4 is a flowchart showing a game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.

図4に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 4, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are made (step S2). The initial settings include stack pointer settings, register settings for built-in devices (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output ports, etc.), settings for making the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。 Next, it is determined whether or not the recovery condition is satisfied (step S3). The recovery condition can be satisfied when the clear signal is off, there is backup data, and the backup RAM is normal. When the power supply of the pachinko gaming machine 1 is started, for example, if the clear switch provided on the power supply board 17 is pressed, a clear signal in the ON state is input to the game control microcomputer 100. When such a clear signal in the ON state is input, it may be determined in step S3 that the recovery condition is not satisfied. The backup data may be stored in RAM 102, which is a backup RAM for game control. In step S3, the presence or absence of backup data, the presence or absence of data errors, and the like may be confirmed or inspected to determine whether or not the recovery conditions can be satisfied.

復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、設定確認処理(ステップS5)を実行する。ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。 If the recovery condition is satisfied (step S3; Yes), the recovery process (step S4) is executed, and then the setting confirmation process (step S5) is executed. By the recovery process in step S4, the work area is set based on the stored contents of the RAM 102. By setting the work area using the backup data stored in the RAM 102, the game state is restored when the power supply is stopped. For example, when the special symbol is changing, the state before the stop is special. It suffices if the fluctuation of the symbol can be resumed.

復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、設定変更処理(ステップS7)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。 If the recovery condition is not satisfied (step S3; No), the setting change process (step S7) is executed after the initialization process (step S6) is executed. The initialization process of step S6 includes a clear process for clearing the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and the initial value is set in the work area by executing the clear process.

ステップS5の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判定する。設定確認条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。ステップS5の設定確認処理が実行されるのは、ステップS3において、クリア信号がオフ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態であることも、設定確認条件に含めることができる。 In the setting confirmation process of step S5, it is determined whether or not the predetermined setting confirmation condition is satisfied. The setting confirmation condition is satisfied, for example, when the detection signal from the door opening sensor 90 is on and the setting key 51 is turned on when the power supply is started. The setting confirmation process in step S5 is executed when the recovery conditions including the fact that the clear signal is in the off state are satisfied in step S3. Therefore, since the setting confirmation condition can be satisfied only when the clear signal is in the off state, the fact that the clear signal is in the off state can also be included in the setting confirmation condition.

ステップS5の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドが送信される。 When the setting confirmation condition is satisfied in the setting confirmation process in step S5, the setting confirmation state in which the setting value set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed is set, and the setting is set from the main board 11 to the effect control board 12. A confirmation start command is sent. In the setting confirmation state, the setting value set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed by the display on the display monitor 29. When the setting confirmation state is terminated, the setting confirmation end command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12.

パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドルの操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20において、ハズレ図柄などを停止表示したり、ハズレ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すればよい。設定確認状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko gaming machine 1 is in the setting confirmation state, it may be in the gaming stop state in which the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is stopped. When the game is stopped, the launch of the game ball by the operation of the hitting ball operation handle, the detection of the game ball by various switches, etc. are stopped, and the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the normal symbol are stopped. The display 20 may be controlled so that the lost symbol or the like is stopped and displayed, or the display corresponding to the game stopped state different from the lost symbol is displayed. When the setting confirmation state ends, the game stop state that accompanies this may also end.

ステップS7の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判定する。設定変更条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいてもよい。 In the setting change process of step S7, it is determined whether or not the predetermined setting change condition is satisfied. The setting change condition is satisfied, for example, when the detection signal from the door opening sensor 90 is on and the setting key 51 is turned on when the power supply is started. The setting change condition may include that the clear signal is in the ON state.

ステップS7の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては、表示モニタ29に設定値が表示され、設定切替スイッチ52の操作を検出するごとに表示モニタ29に表示している数値を順次更新して表示する。その後、設定キー51が遊技場の係員などによる操作でオフとなったことに基づいて、表示モニタ29に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)するとともに、表示モニタ29を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更終了コマンドが送信される。 When the setting change condition is satisfied in the setting change process of step S7, the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is changed to the setting change state, and the setting is set from the main board 11 to the effect control board 12. A change start command is sent. In the setting change state, the set value is displayed on the display monitor 29, and each time the operation of the setting changeover switch 52 is detected, the numerical value displayed on the display monitor 29 is sequentially updated and displayed. After that, based on the fact that the setting key 51 is turned off by an operation by a staff member of the amusement park or the like, the setting value displayed on the display monitor 29 is stored (updated and stored) in the backup area of the RAM 102, and the display monitor 29 is stored. Turns off. When the setting change state is terminated, the setting change end command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12.

パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としてもよい。設定変更状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko game machine 1 is in the setting change state, the pachinko game machine 1 may be in the game stop state as in the case of the setting confirmation state. When the setting change state ends, the game stop state that accompanies this may also end.

演出制御基板12側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われてもよい。例えば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出力したり、遊技効果ランプ9といった発光部材を所定の態様により発光させたりしてもよい。 When the effect control board 12 side receives the setting confirmation start command or the setting change start command, the control may be performed to notify that the setting is being confirmed or the setting is being changed. For example, a predetermined image may be displayed on the image display device 5, a predetermined sound may be output from the speakers 8L and 8R, or a light emitting member such as a game effect lamp 9 may be made to emit light in a predetermined manner.

クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチの押下操作などによりオン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオンであるとともに設定キー51がオンである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理とともにステップS7の設定変更処理が実行されて設定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理とともにステップS5の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオフである場合、または設定キー51がオフである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。 The clear signal is turned on by, for example, pressing the clear switch provided on the power supply board 17. Therefore, when the detection signal from the door opening sensor 90 is on and the setting key 51 is on when the power supply is started, if the clear switch is on, the step is performed together with the initialization process in step S6. The setting change process of S7 is executed and the setting change state can be controlled. If the clear switch is off, the setting confirmation process of step S5 is executed together with the recovery process of step S4 and the setting confirmation state can be controlled. If the detection signal from the door open sensor 90 is off or the setting key 51 is off when the power supply is started, the initialization process of step S6 is executed if the clear switch is on. On the other hand, it is not controlled to the setting change state, and if the clear switch is off, the recovery process of step S4 is executed, but it is not controlled to the setting confirmation state.

設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS8)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After executing the setting confirmation process or the setting change process, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S8). Then, the CTC register built in the game control microcomputer 100 is set so that the timer is interrupted periodically every predetermined time (for example, 2 ms) (step S9), and interrupts are permitted (step S10). ). After that, the loop processing is started. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図5のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図5に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed the game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and receives the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 5 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process to perform the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port via the switch circuit 110. It is determined whether or not detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Subsequently, by executing a predetermined main-side error process, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, the jackpot information (information indicating the number of times the jackpot has occurred) and the start information (starting) supplied to the hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1. Data such as information indicating the number of times of winning (information indicating the number of times of winning, etc.) and probability fluctuation information (information indicating the number of times of probability change state, etc.) are output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes the special symbol process process (step S25). By executing the special symbol process process for each timer interrupt by the CPU 103, it is possible to manage the execution and hold of the special symbol game, control the big hit game state and the small hit game state, control the game state, and the like.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process processing, the normal symbol process processing is executed (step S26). By executing the normal symbol process processing for each timer interrupt, the CPU 103 manages the execution and hold of the normal figure game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passing of the game ball through the passing gate 41). It enables opening control of the variable winning ball device 6B based on "per-figure hit". The execution of the normal figure game is performed by driving the normal symbol display 20, and the number of normal figure reservations is displayed by turning on the normal figure hold display 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process process, as a part of the game control timer interrupt process, a process when a power failure occurs, a process for paying out a prize ball, and the like may be performed. After that, the CPU 103 executes the command control process (step S27). The CPU 103 may send and set an effect control command in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to a control board on the sub side such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt process is terminated.

図6は、特別図柄プロセス処理として、図5に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 6 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 5 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the start winning determination process, a process of detecting the occurrence of a start winning, storing the hold information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the hold storage number is executed. When the start winning is generated, the display result (including the jackpot type) and the random number value for determining the fluctuation pattern are extracted and stored as hold information. Further, a process of pre-reading and determining a display result or a fluctuation pattern may be executed based on the extracted random number value. After storing the hold information and the number of hold memories, the transmission setting for transmitting the effect control command for specifying the judgment result such as the occurrence of the start winning prize, the number of hold memories, the read-ahead judgment, etc. is set on the effect control board 12. Be told. The effect control command at the time of starting winning, which is set to be transmitted in this way, is executed from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process in step S27 shown in FIG. 4 after the special symbol process process is completed. Is transmitted to.

ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start winning determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102. In each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, a transmission setting for transmitting an effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal processing in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0” (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the first special figure game or the second special figure game based on the presence or absence of the pending information. In addition, in the special symbol normal processing, whether or not the display result of the special symbol or decorative symbol is set to "big hit" or "small hit" based on the random value for determining the display result, and the big hit type when the display result is set to "big hit". Is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal processing, a definite special symbol (either a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. The special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also referred to as special figure 2 priority digestion). Further, the winning order of the game balls to the first starting winning opening and the second starting winning opening may be memorized, and the starting condition of the special figure game may be satisfied in the winning order (also referred to as winning order digestion).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various determinations based on the random number values, various tables stored in the ROM 101 (tables in which the determination values to be compared with the random number values are assigned to the determination results) are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this fluctuation pattern setting process, one of a plurality of types of fluctuation patterns is set using a random value for determining the fluctuation pattern based on a preliminary determination result of whether or not the display result is a "big hit" or a "small hit". The process of deciding on is included. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The fluctuation pattern includes the execution time of the special symbol game (special symbol fluctuation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol (presence or absence of reach, etc.), and the variable display of the decorative symbol. It specifies the content of the effect (type of reach effect, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. In this special symbol change processing, the processing for setting the special symbol to be changed in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the elapsed time from the start of the change of the special symbol are performed. It includes processing to measure. In addition, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」または「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop process, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B stop the fluctuation of the special symbol, and stop display (derive) the confirmed special symbol that is the display result of the special symbol. Contains the process of making settings for. Then, when the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". If the display result is "missing", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "small hit" or "loss", the game state is also updated when the time saving state or the probability change state is controlled and the end of the number of cuts is established. When the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot release preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This big hit pre-opening process includes a process of setting to open the big winning opening by starting the execution of the round in the big hit game state based on the display result being "big hit". It has been. When the large winning opening is opened, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door is executed. At this time, for example, the upper limit period for opening the big winning opening and the upper limit number of executions for the round are set according to which type of jackpot is used. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the jackpot release preprocessing ends.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The process of opening the jackpot in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. In this big hit opening process, the big winning opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is opened, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. It includes a process of determining whether or not it is time to return the device from the open state to the closed state. Then, when the large winning opening is returned to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to "6" after executing a process of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door. End the processing while the jackpot is open.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-processing after opening the jackpot in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-opening process of the jackpot, a process of determining whether or not the number of executions of the round that opens the jackpot has reached the set upper limit execution number, and a jackpot game state when the upper limit execution number is reached. It includes processing to make settings to terminate. Then, when the number of round executions has not reached the upper limit, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the number of round executions reaches the upper limit, the special figure process flag is set. The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the post-launch processing is completed.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In this jackpot end process, there is a process of waiting until the waiting time corresponding to the period in which the ending effect as an effect action for notifying the end of the jackpot game state is executed, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing to make various settings to start control and time reduction control. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot end processing ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small hit release preprocessing in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. This small hit pre-opening process includes a process of setting the large winning opening to be open in the small hit game state based on the display result being "small hit". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit release preprocessing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small hit opening process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In this small hit opening process, it is the timing to measure the elapsed time from the opening state of the big winning opening and to return the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. It includes processing to determine whether or not it is. When the big winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small hit game state is reached, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the processing during the small hit opening process ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 The small hit end process in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. The small hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which the effect operation for notifying the end of the small hit game state is executed has elapsed. Here, when the small hit gaming state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before the small hit gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small hit game state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small hit end process ends.

パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率や出玉率が変わる構成とされている。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率や出玉率が変わるようになっている。例えば設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この例において、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出玉率も設定値に応じて変わってもよい。大当りの当選確率は設定値にかかわらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。 The pachinko gaming machine 1 has a configuration in which the winning probability of a big hit and the payout rate change according to a set value. For example, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing, the jackpot winning probability and the ball output rate are changed by using the display result determination table (winning probability) according to the set value. For example, the set value consists of 6 stages from 1 to 6, with 6 having the highest probability of winning a big hit, and the smaller the value in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1 the lower the probability of winning a big hit. In this example, when 6 is set as the set value, the advantage is highest for the player, and the smaller the value in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1 is, the lower the advantage is. .. If the jackpot winning probability changes according to the set value, the ball output rate may also change according to the set value. While the jackpot winning probability is constant regardless of the set value, the number of rounds in the jackpot gaming state may change according to the set value. The pachinko gaming machine 1 may be configured so that any one of a plurality of setting values having different advantages for the player can be set. The set value set in the pachinko gaming machine 1 is notified by transmitting a set value designation command from the side of the main board 11 to the side of the effect control board 12.

図7は、表示結果判定テーブルの構成例を示している。図7(A)は、変動特図が第1特図である場合に用いられる第1特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図7(B)は、変動特図が第2特図である場合に用いられる第2特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりである。表示結果判定テーブルでは、設定値に応じて、乱数値MR1と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果である特図表示結果に割り当てられている。乱数値MR1は、表示結果決定用の乱数値であり、0〜65535の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 FIG. 7 shows a configuration example of the display result determination table. FIG. 7A shows a configuration example of the display result determination table for the first special figure used when the variable special figure is the first special figure, and FIG. 7B shows the second special figure of the variable special figure. A configuration example of the display result determination table for the second special figure used in the case of the figure is shown. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101. In the display result determination table, the hit determination value to be compared with the random number value MR1 is assigned to the special figure display result which is the variable display result of the special symbol according to the set value. The random number value MR1 is a random number value for determining the display result, and the value is randomly updated in the range of 0 to 65535. As the display result determination table, a display result determination table common to the first special figure and the second special figure may be used.

表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態といった高確状態であるときには、通常状態または時短状態といった低確状態であるときに比べて、大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。 In the display result judgment table, when the game state is in the probability change state (high probability state), more judgment values than in the normal state or the time saving state (low probability state) are displayed as a special figure of "big hit". Assigned to the result. As a result, when the pachinko gaming machine 1 is in a high-probability state such as a probabilistic state in which the probabilistic change control is performed, there is a probability that the pachinko gaming machine 1 is determined to be controlled to the jackpot gaming state as compared with the low-probability state such as the normal state or the time-saving state. It gets higher.

第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一値となるように判定値が割り当てられている。第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が第1特図用表示結果判定テーブルとは異なる同一値となるように判定値が割り当てられている。なお、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。変動特図にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を同一確率としてもよい。 In the display result determination table for the first special figure, it is determined that the probability of being determined to control the special figure display result as a "small hit" to the small hit game state is the same regardless of the game state or the set value. A value has been assigned. In the display result determination table for the second special figure, the probability that the special figure display result is determined to be controlled to the small hit game state as a "small hit" is the probability of being determined to be controlled to the small hit game state regardless of the game state or the set value. Judgment values are assigned so that they have the same value as the judgment table. It should be noted that the probability of being determined to control the small hit game state with the special figure display result as "small hit" may be different according to the set value. Regardless of the variable special figure, the probability that the special figure display result is determined to be controlled to the small hit gaming state as "small hit" may be the same probability.

第1特図用表示結果判定テーブルおよび第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態の場合に、当り判定値のうち1020から1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、1020から1237までが「大当り」に割り当てられ、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている一方で、設定値2〜設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。 In the display result judgment table for the first special figure and the display result judgment table for the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 1020 to 1237 of the hit judgment values is irrespective of the set value. It is set in the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit. When the set value is 1, 1020 to 1237 are assigned to "big hit", and while only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set, the set value 2 to the set value 6 In this case, the numerical range corresponding to each set value is set to the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value.

第1特図用表示結果判定テーブルおよび第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態の場合に、当り判定値のうち1020から1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、1020から1346までが「大当り」に割り当てられることで、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定され、その一方で、設定値2〜設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1346から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定される。 In the display result judgment table for the first special figure and the display result judgment table for the second special figure, when the game state is the probability change state, the range from 1020 to 1346 of the hit judgment values is a big hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the jackpot judgment value for judgment. When the set value is 1, 1020 to 1346 are assigned to the "big hit", so that only the common numerical range of the big hit judgment value for judging the big hit is set, while the set value 2 to the set value In the case of 6, the numerical range corresponding to each set value is set to the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value.

第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、当り判定値のうち32767から33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1〜6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the first special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33094 of the hit judgment values is small for judging the small hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the hit judgment value. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and the non-common numerical range of the big hit determination value regardless of the set value of 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping with the range of the large hit determination value that changes according to each set value.

第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態である場合に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合と同じく、当り判定値のうち32767から33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1〜6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the first special figure, when the gaming state is in the probabilistic state, the range from 32767 to 33094 of the hit determination values is the set value as in the case where the gaming state is the normal state or the time saving state. Regardless of, it is set in the common numerical range of the small hit judgment value for judging the small hit. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and the non-common numerical range of the big hit determination value regardless of the set value of 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping with the range of the large hit determination value that changes according to each set value.

第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、当り判定値のうち32767から33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1〜6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33421 of the hit judgment values is small for judging the small hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the hit judgment value. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and the non-common numerical range of the big hit determination value regardless of the set value of 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping with the range of the large hit determination value that changes according to each set value.

第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態である場合に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合と同じく、当り判定値のうち32767から33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1〜6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the second special figure, when the gaming state is the probabilistic state, the range from 32767 to 33421 of the hit determination values is the set value as in the case where the gaming state is the normal state or the time saving state. Regardless of, it is set in the common numerical range of the small hit judgment value for judging the small hit. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and the non-common numerical range of the big hit determination value regardless of the set value of 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping with the range of the large hit determination value that changes according to each set value.

パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(いわゆる確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(いわゆるV確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320で小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(いわゆる1種2種混合タイプ)としてもよい。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜3のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が1〜3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4〜6のいずれかである場合)を設けてもよい。設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、設定値が1〜3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が4〜6の場合は、所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。 The set value that can be set in the pachinko gaming machine 1 may be 5 or less or 7 or more. The smaller the set value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous the player may be. The playability may be changed according to the set value set in the pachinko gaming machine 1. For example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the jackpot probability in the normal state is 1/320, and the probability variation state is 65%. When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 2, the jackpot probability in the normal state is 1/200, and the gaming ball is provided inside the special variable winning ball device 7 during the jackpot game. While controlling the game state after the end of the big hit game to a probabilistic state based on passing through the switch, the game property (so-called V) in which the ratio of the game ball passing through the predetermined switch during the big hit game is different according to the fluctuation special figure. Probability variation type), and when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 3, the jackpot probability is 1/320 and the small hit probability is 1/50, and the game is played during high base (during time reduction control). It may be a game property (so-called 1 type 2 type mixed type) in which the ball is controlled to a big hit gaming state based on passing through a predetermined switch provided inside the special variable winning ball device 7. When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 1 to 3, the game playability is the same, but the jackpot probability and the small hit are higher than when these set values are any of 1 to 3. A setting may be provided in which the number of prize balls that can be obtained during the jackpot game is small while the probability is high (for example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 4 to 6). When the playability is changed according to the set value, a common switch may be used for different purposes. Specifically, when the set value is 1 to 3, the predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 is used as an effect switch (in order to execute a predetermined effect each time the game ball passes through the predetermined area). When the set value is 4 to 6, the predetermined switch is used as a game switch (for controlling the game state to the probability change state or the jackpot game state based on the game ball passing through the predetermined switch). It may be used as a switch).

大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、大当り種別は、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、変動パターンは、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されてもよい。あるいは、設定値にかかわらずノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であってもよい。その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。 The jackpot type may be determined at a different ratio depending on the set value based on the allocation of the determination value in the jackpot type determination table. Alternatively, the jackpot type may be determined at a common ratio regardless of the set value. The variation pattern may be determined at a different ratio depending on the set value based on the allocation of the determination values in the variation pattern determination table. Alternatively, the fluctuation pattern may be determined at a common ratio regardless of the set value. Since the execution rate of normal reach or super reach differs depending on the set value, the set value may be suggested by the frequency of execution of normal reach or super reach. Alternatively, the execution ratios of normal reach and super reach may be the same regardless of the set value. In addition, it may be possible to execute an arbitrary setting suggestion effect at different ratios according to the set value.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図8のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図8に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operation of production control board 12)
Next, the main operation of the effect control board 12 will be described. When the effect control board 12 receives the power supply voltage from the power source board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 8 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71) to clear the RAM 122, set various initial values, and press the effect control board 12. Set the registers of the mounted CTC (counter / timer circuit). Further, the initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control process, control for performing the initial operation of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for confirming a predetermined operation, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on the register setting of the CTC, for example. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Further, on the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that is generated every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets interrupt disabled, but if a CPU that is not automatically interrupt disabled is used, an interrupt occurs. It is desirable to issue a prohibition order (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, among the input ports included in the I / O 125, the effect control command is taken in from a predetermined input port that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The effect control command captured at this time is stored in, for example, the effect control command reception buffer provided in the RAM 122. After that, the effect control CPU 120 sets the interrupt enable, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and the command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are used. Corresponding settings and controls are performed. For example, the read effect control command may be stored in a predetermined area of the RAM 122 or stored in the RAM 122 so that which effect control command is received and the content specified by the effect control command can be confirmed by the effect control process process or the like. Turn on the provided reception flag. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display the background according to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a decorative light emitting body such as a game effect lamp 9 and a decorative LED, and a movable body 32. Controls are performed to operate various production devices such as the driving operation of the LED. Further, regarding the control content of the effect operation using various effect devices, determination, determination, setting, etc. are performed according to the effect control command or the like transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the effect control process process in step S76, the effect random number update process is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 12 side is updated by the software. After that, the process returns to the process of step S73. Other processes may be executed before returning to the process of step S73.

図9は、演出制御プロセス処理として、図8のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図9に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 9 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 8 as the effect control process process. In the effect control process process shown in FIG. 9, the effect control CPU 120 first executes the read-ahead notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, a determination, determination, and setting for executing the pre-reading notice effect are performed based on the effect control command at the time of starting winning, which is transmitted from the main board 11. In addition, a process for displaying the hold display is executed based on the number of hold storages specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes any of the following processes of steps S170 to S177 according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 based on whether or not a command or the like for designating the start of the variable display is received from the main board 11. Etc. are included. When it is determined that the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 is to be started, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is terminated.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative symbol (fixed decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol, the reach effect, and various types are based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command. It is determined whether or not various effects such as a notice effect are executed, their modes, and the execution start timing. Then, an effect control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) that reflects the determination result and the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start executing the variable display of the decorative symbol, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is completed. The display control unit 123 starts the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 in response to the instruction to start the execution of the variable display of the decorative symbol.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display the effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , Driving the movable body 32, outputting voice and sound effect from the speakers 8L and 8R by outputting the command (sound effect signal) to the voice control board 13, and commanding the lamp control board 14 (illumination signal). Various effect controls are executed during the variable display of the decorative pattern, such as turning on / off / blinking the game effect lamp 9 and the decorative LED according to the output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of variable display of the decorative symbol is read from the effect control pattern, or a command is received from the main board 11 to specify that the fixed decorative symbol is to be stopped and displayed. In response to what has been done, the final decorative symbol, which is the display result of the decorative symbol, is stopped and displayed. When the fixed decorative symbol is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to "3", and the effect process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure hit waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure hit waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command that specifies to start the big hit game state or the small hit game state has been received from the main board 11. Then, when receiving an effect control command that specifies to start the big hit game state or the small hit game state, if the command specifies the start of the big hit game state, the value of the effect process flag is set to "6". Update to. On the other hand, if the command specifies the start of the small hit game state, the value of the effect process flag is updated to "4", which is a value corresponding to the small hit medium effect process. In addition, when the reception waiting time of the command elapses without receiving the command specifying to start the big hit game state or the small hit game state, it is determined that the display result in the special figure game is "missing". Then, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0". When the value of the effect process flag is updated, the waiting process for hitting the special figure ends.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The small hit medium effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. In this small hit medium effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the effect content in the small hit game state, and executes various effect controls in the small hit game state based on the set content. .. Further, in the small hit middle effect processing, for example, in response to receiving a command from the main board 11 to specify that the small hit game state is terminated, the value of the effect process flag is set to a value corresponding to the small hit end effect. Update to a certain "5" and end the small hit medium production process.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. In this small hit end effect process, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to, for example, the end of the small hit game state, and various effect controls at the end of the small hit game state based on the setting contents. To execute. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the small hit end effect process is terminated.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this big hit middle effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the effect content in the big hit game state, and executes various effect controls in the big hit game state based on the set content. Further, in the jackpot effect processing, for example, the value of the effect process flag is set to a value corresponding to the ending effect process "7" in response to receiving a command from the main board 11 to specify the end of the jackpot game state. Update to "" and end the production process during the big hit.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the jackpot game state, and controls various effects of the ending effect at the end of the jackpot game state based on the setting contents. Run. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the ending effect process ends.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above basic description, and various modifications and applications are possible without departing from the gist of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 of the above basic explanation is a pay-out type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes based on the occurrence of winning, but the gaming media are enclosed and points are given based on the occurrence of winning. It may be an enclosed gaming machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the symbol. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as the display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko game machine 1 is shown as the game machine, but a medal is inserted and a predetermined number of bets is set, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, and the player When the symbol is stopped in response to the operation of the stop button by, if the combination of the stop symbols becomes a specific combination of symbols, a slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player (for example, a big bonus) The present invention can also be applied to a slot machine equipped with one or more of regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter, bonus, etc.).

本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed and provided by the detachable recording medium to the computer device included in the pachinko gaming machine 1, and the computer device and the like in advance. It may take the form of being distributed by installing it in the storage device of the. Further, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from another device on the network connected via the communication line or the like by providing the communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by attaching a detachable recording medium, but also by temporarily storing the programs and data downloaded via the communication line or the like in the internal memory or the like. It may be executed directly using the hardware resources of other devices on the network connected via a communication line or the like. Further, the game can be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, one of the expressions for comparison of various ratios such as the execution ratio of the production (expressions such as "high", "low", and "differentiate") is "0%". It may be included. For example, one may have a percentage of "0%" and the other may have a percentage of "100%" or less than "100%".

(特徴部079SGに関する説明)
次に、本発明の実施の形態における特徴部079SG(以下、本特徴部079SGと略記する)について説明する。図10−1は、本特徴部079SGにおけるパチンコ遊技機1に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。図10−1に示すように、本特徴部079SGにおける音声制御基板13には、演出制御用CPU120と共動してスピーカ8L、8Rから出力される音(演出音)の生成を行う音声合成用IC079SG132と、該音声合成用CI079SG132にて生成された音の出力音を増幅する増幅回路(アンプ)079SG134と、音声データROM079SG133と、が搭載されており、演出制御用CPU120は、主基板11からの演出制御コマンドにもとづいて音番号データを音声合成用IC079SG132に出力して、該音番号データに対応する音を音声合成用IC079SG132に生成させる。
(Explanation of feature section 079SG)
Next, the feature portion 079SG (hereinafter, abbreviated as the present feature portion 079SG) in the embodiment of the present invention will be described. FIG. 10-1 is a configuration diagram showing various control boards mounted on the pachinko gaming machine 1 in the feature unit 079SG. As shown in FIG. 10-1, the voice control board 13 in the feature unit 079SG is used for voice synthesis to generate sounds (effect sounds) output from the speakers 8L and 8R in cooperation with the effect control CPU 120. The IC079SG132, the amplification circuit (amplifier) 079SG134 for amplifying the output sound of the sound generated by the voice synthesis CI079SG132, and the voice data ROM 079SG133 are mounted, and the effect control CPU 120 is from the main board 11. The sound number data is output to the voice synthesis IC079SG132 based on the effect control command, and the sound corresponding to the sound number data is generated in the voice synthesis IC079SG132.

音声合成用IC079SG132は、演出制御用CPU120から音番号データが入力されると、該入力された音番号データに応じた音声や効果音をスピーカ8L、8R毎に個別に生成して増幅回路079SG134に出力する。増幅回路079SG134は、音声合成用IC079SG132から出力された音声や効果音を増幅し、各スピーカ8L、8Rに出力する。 When sound number data is input from the effect control CPU 120, the voice synthesis IC 079SG 132 individually generates sounds and sound effects corresponding to the input sound number data for each of the speakers 8L and 8R, and causes the amplifier circuit 079SG134. Output. The amplifier circuit 079SG134 amplifies the voice and sound effects output from the voice synthesis IC 079SG132, and outputs them to the speakers 8L and 8R.

音声データROM079SG133には、音番号データに対応付けて該音番号データが該当する演出コマンドにより実施される演出に対応した音を出力するための各スピーカ8L、8R毎の制御データが格納されている。つまり、これら制御データは、演出期間(例えば、飾り図柄可変表示期間)において各スピーカ8L、8Rから出力する効果音やBGM(楽曲)等の音の出力態様(周波数特性、タイミング(ディレイ)等)が時系列的に記述された音声データ等を含むデータの集まりである。 The audio data ROM 079SG133 stores control data for each of the speakers 8L and 8R for outputting the sound corresponding to the effect performed by the effect command corresponding to the sound number data in association with the sound number data. .. That is, these control data are output modes (frequency characteristics, timing (delay), etc.) of sound effects such as sound effects and BGM (musical pieces) output from each speaker 8L, 8R during the effect period (for example, the decorative pattern variable display period). Is a collection of data including audio data and the like described in chronological order.

図10−2(A)は、本特徴部079における画像表示装置5を示す説明図である。本特徴部079SGにおける画像表示装置5の表示領域は、正面視で高さL、左右幅Lの長方形状に形成されている。該表示領域の大部分は、飾り図柄の可変表示やリーチ演出、後述する操作促進演出や静止画表示演出等の演出を表示するための第1表示領域079SG005Fを構成している。また、画像表示装置5の下端部は、第1特図保留記憶数を白抜き円形の保留表示の数によって表示可能な第1保留記憶表示エリア079SG005Dと、第2特図保留記憶数を白抜き円形の保留表示の数によって表示可能な第2保留記憶表示エリア079SG005Uと、遊技状態を示すテロップを表示可能なテロップ表示エリア079SG005Tと、を含む第2表示領域079SG005Saを構成している。 FIG. 10-2 (A) is an explanatory diagram showing an image display device 5 in the feature unit 079. The display area of the image display device 5 in the feature unit 079SG is formed in a rectangular shape having a height L and a left-right width L when viewed from the front. Most of the display area constitutes a first display area 079SG005F for displaying an effect such as a variable display of a decorative pattern, a reach effect, an operation promotion effect described later, and a still image display effect. Further, the lower end of the image display device 5 has a first reserved storage display area 079SG005D in which the first special figure reserved storage number can be displayed by the number of white circular hold displays, and the second special figure reserved storage number is outlined. A second display area 079SG005Sa including a second hold storage display area 079SG005U that can be displayed by the number of circular hold displays and a telop display area 079SG005T that can display a telop indicating a game state is configured.

つまり、画像表示装置5の表示領域全体のうち、第2表示領域079SG005Saと第3表示領域079SG005Sbとを除いた部分が第1表示領域079SG005Fとなっている。 That is, the portion of the entire display area of the image display device 5 excluding the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb is the first display area 079SG005F.

尚、第2表示領域079SG005Saと第3表示領域079SG005Sbは、第1表示領域079SG005Fよりも画像表示装置5の表示領域の周縁部にて、遊技に関する情報の表示(保留表示、テロップ表示、第4図柄の表示、保留記憶数の表示)を行っている表示領域である。つまり、本特徴部079SGにおける第2表示領域079SG005Saと第3表示領域079SG005Sbは、パチンコ遊技機1におけるUI(ユーザーインターフェース)表示領域でもある。 The second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb display information related to the game (hold display, telop display, fourth symbol) at the peripheral portion of the display area of the image display device 5 rather than the first display area 079SG005F. This is the display area for displaying (displaying the number of stored items on hold). That is, the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb in the feature unit 079SG are also UI (user interface) display areas in the pachinko gaming machine 1.

そして、画像表示装置5の右上端部は、特別図柄の可変表示中であることを示す第4図柄079SG005Jと第1特図保留記憶数の表示及び第2特図保留記憶数の表示を含む第3表示領域079SG005Sbを構成している。 Then, the upper right end portion of the image display device 5 includes a fourth symbol 079SG005J indicating that the special symbol is being variably displayed, a display of the first special symbol reserved storage number, and a display of the second special symbol reserved storage number. 3 Display area 079SG005Sb is configured.

このうち、第2表示領域079SG005Saは、正面視で長方形状に形成されており、その高さは画像表示装置5の表示領域全体の高さHの半分未満の長さに形成されているとともに、左右幅は画像表示装置5の表示領域全体の左右幅Lと同一の長さに形成されている。また、第3表示領域079SG005Sbは、正面視で長方形状に形成されているが、その高さと左右幅は画像表示装置5の表示領域全体の高さH及び左右幅Lよりも極めて短く形成されている。 Of these, the second display area 079SG005Sa is formed in a rectangular shape when viewed from the front, and its height is formed to be less than half the height H of the entire display area of the image display device 5. The left-right width is formed to have the same length as the left-right width L of the entire display area of the image display device 5. Further, the third display area 079SG005Sb is formed in a rectangular shape when viewed from the front, but its height and left-right width are formed to be extremely shorter than the height H and the left-right width L of the entire display area of the image display device 5. There is.

このため、本特徴部079SGでは、画像表示装置5の表示領域全体に占める第1表示領域079SG005Fの面積は、第2表示領域079SG005Saと第3表示領域079SG005Sbとを合わせた面積よりも広くなっている。 Therefore, in the feature unit 079SG, the area of the first display area 079SG005F in the entire display area of the image display device 5 is larger than the combined area of the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb. ..

図10−2(B)に示すように、第1保留記憶表示エリア079SG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uでは、演出制御用CPU120が後述する保留表示動作処理(図8−13参照)を実行することによって、各保留表示を垂直軸回りに一定速度(例えば、回転速度V3)にて回転表示可能となっている。 As shown in FIG. 10-2 (B), in the first hold storage display area 079SG005D and the second hold storage display area 079SG005U, the effect control CPU 120 executes the hold display operation process (see FIG. 8-13) described later. As a result, each hold display can be rotated and displayed at a constant speed (for example, rotation speed V3) around the vertical axis.

図10−2(C)に示すようにテロップ表示エリア079SG005Tでは、演出制御用CPU120が後述するテロップ動作処理(図10−13参照)を実行することによって、遊技状態や実行中の演出に応じたメッセージ(例えば、特定のリーチ演出中であれば「××モード中!」等の演出の状態に応じたメッセージ)を、左方向から右方向に向けて一定速度(例えば、移動速度V3)移動させつつ表示可能となっている。 As shown in FIG. 10-2 (C), in the telop display area 079SG005T, the effect control CPU 120 executes the telop operation process (see FIG. 10-13) described later to respond to the gaming state and the effect being executed. A message (for example, a message according to the state of the effect such as "XX mode in progress!" During a specific reach effect) is moved by a constant speed (for example, movement speed V3) from the left to the right. It is possible to display while.

尚、遊技状態に応じたメッセージに含まれる文字は、該テロップ表示エリア079SG005Tの右端部に到達して表示が終了すると同時に該テロップ表示エリア079SG005Tの左端部にて再度表示されて再び左方向から右方向に向けて移動される。このため、テロップ表示エリア079SG005Tにおいて遊技状態に応じたメッセージが移動されつつ表示されている場合は、常に該テロップ表示エリア079SG005Tにて遊技状態に応じたメッセージ全体が表示されているので、遊技者が現在の遊技状態を認識し易くなっている。 The characters included in the message according to the game state reach the right end of the telop display area 079SG005T and end the display, and at the same time, are displayed again at the left end of the telop display area 079SG005T and are displayed again from the left to the right. Moved in the direction. Therefore, when the message corresponding to the game state is displayed while being moved in the telop display area 079SG005T, the entire message according to the game state is always displayed in the telop display area 079SG005T, so that the player can see the message. It is easier to recognize the current game state.

尚、本特徴部079SGでは、第1保留記憶表示エリア079SG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uにおける保留表示とテロップ表示エリア079SG005Tにおけるメッセージとを共通の一定速度(V3)にて回転・移動させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1保留記憶表示エリア079SG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uにおける保留表示とテロップ表示エリア079SG005Tにおけるメッセージとは、それぞれ異なる一定速度で回転・移動可能であってもよい。 In the feature unit 079SG, the hold display in the first hold storage display area 079SG005D and the second hold storage display area 079SG005U and the message in the telop display area 079SG005T are rotated and moved at a common constant speed (V3). Although illustrated, the present invention is not limited to this, and the hold display in the first hold storage display area 079SG005D and the second hold storage display area 079SG005U and the message in the telop display area 079SG005T have different constant speeds. It may be rotatable and movable with.

図10−2(D)に示すように、第4図柄079SG005Jは、上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとを有しており、これら上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとが一定周期で交互に点滅することによって特別図柄の可変表示中であることを示すようになっている。また、これら上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとは、可変表示結果がはずれとなる場合は可変表示の終了タイミングにおいて双方が消灯される(OFFとなる)一方で、可変表示結果が大当りやはずれとなる場合は可変表示の終了タイミングにおいて双方が点灯される(ONとなる)。 As shown in FIG. 10-2 (D), the fourth symbol 079SG005J has an upper symbol 079SG005Ja and a lower symbol 079SG005Jb, and the upper symbol 079SG005Ja and the lower symbol 079SG005Jb blink alternately at regular intervals. Indicates that a special symbol is being displayed in a variable manner. Further, when the variable display result is off, both the upper symbol 079SG005Ja and the lower symbol 079SG005Jb are turned off (OFF) at the end timing of the variable display, while the variable display result is a big hit or a miss. In that case, both are lit (turned on) at the end timing of the variable display.

尚、第3表示領域079SG005Sbにおける第1特図保留記憶数の表示と第2特図保留記憶数の表示とは、新たな保留記憶が発生したタイミングと新たな可変表示が開始されるタイミングとでのみその数が変化する表示である。つまり、第3表示領域079SG005Sbにおける第1特図保留記憶数の表示と第2特図保留記憶数の表示とは、第4図柄079SG005Jや第1保留記憶表示エリア079SG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005U、テロップ表示エリア079SG005Tとは異なり、可変表示の開始タイミングを除き表示態様が変化しない。 The display of the first special figure reserved storage number and the display of the second special figure reserved storage number in the third display area 079SG005Sb are the timing when a new reserved storage occurs and the timing when a new variable display is started. Only the number changes. That is, the display of the first special figure reserved storage number and the display of the second special figure reserved storage number in the third display area 079SG005Sb are the fourth symbol 079SG005J, the first reserved storage display area 079SG005D, and the second reserved storage display area 079SG005U. , Unlike the telop display area 079SG005T, the display mode does not change except for the start timing of the variable display.

次に、本特徴部079SGにおける表示制御部123について説明する。表示制御部123におけるCGROMには、画像表示装置5に画像を表示させるための複数種類の画像データが記憶されている。表示制御部123は、演出制御用CPU120による指示に基づいてCGROMに記憶されている1の画像データに基づいて所定画像を画像表示装置5に表示させることが可能であり、複数種類の画像データを配置して画像表示装置5に画像を表示させることにより、所定の演出画面を表示させることが可能である。所定画像を画像表示装置5に表示させないようにする場合には、状況に応じて、所定画像の画像データの前面側に他の画像データを透過率0%として配置することで、所定画像の画像データに基づく画像を演出画面に表示させないように制御する場合と、所定画像の画像データを配置しない表示データを作成した画像表示装置5に画像を表示させることにより、所定画像を演出画面に表示させないように制御する場合がある。 Next, the display control unit 123 in the feature unit 079SG will be described. The CGROM in the display control unit 123 stores a plurality of types of image data for displaying an image on the image display device 5. The display control unit 123 can display a predetermined image on the image display device 5 based on the image data of 1 stored in the CGROM based on the instruction by the effect control CPU 120, and can display a plurality of types of image data. By arranging and displaying an image on the image display device 5, it is possible to display a predetermined effect screen. When the predetermined image is not displayed on the image display device 5, the image of the predetermined image is arranged by arranging other image data on the front side of the image data of the predetermined image with a transparency of 0%, depending on the situation. The predetermined image is not displayed on the effect screen by controlling the image based on the data so as not to be displayed on the effect screen and by displaying the image on the image display device 5 that has created the display data in which the image data of the predetermined image is not arranged. It may be controlled as such.

図10−3(A)〜図10−3(D)に示すように、例えば、画像表示装置5に画像を表示する場合としては、画像データ1〜3を含む複数の画像データを配置して作成された表示データに基づいて画像表示装置5に画像を表示する。 As shown in FIGS. 10-3 (A) to 10-3 (D), for example, when displaying an image on the image display device 5, a plurality of image data including image data 1 to 3 are arranged. An image is displayed on the image display device 5 based on the created display data.

図10−3(A)に示すように、画像データ1は、第1保留記憶表示エリア079SG005D、第2保留記憶表示エリア079SG005Uとテロップ表示エリア079SG005Tを第2表示領域079SG005Saに表示するとともに、第4図柄079SG005Jを第3表示領域079SG005Sbに表示するために描画されるデータである。また、画像データ1飾り図柄の小図柄を第1表示領域079SG005F(第3表示領域079SG005Sbの左側方)に表示するために描画されるデータでもある。 As shown in FIG. 10-3 (A), the image data 1 displays the first reserved storage display area 079SG005D, the second reserved storage display area 079SG005U and the telop display area 079SG005T in the second display area 079SG005Sa, and the fourth This is data drawn to display the symbol 079SG005J in the third display area 079SG005Sb. It is also data drawn for displaying a small symbol of the image data 1 decorative symbol in the first display area 079SG005F (on the left side of the third display area 079SG005Sb).

図10−3(B)に示すように、画像データ2は、後述するチャンスアップ演出、静止画表示演出、操作促進演出の画像を第1表示領域079SG005Fに表示するために描画されるデータである。 As shown in FIG. 10-3 (B), the image data 2 is data drawn for displaying the images of the chance-up effect, the still image display effect, and the operation promotion effect, which will be described later, in the first display area 079SG005F. ..

図10−3(C)に示すように、画像データ3は、飾り図柄の可変表示やリーチ演出を第1表示領域079SG005Fに表示するために描画されるデータである。 As shown in FIG. 10-3 (C), the image data 3 is data drawn for displaying the variable display of the decorative pattern and the reach effect in the first display area 079SG005F.

尚、図10−3(A)〜図10−3(C)に示すように、これら画像データ1、画像データ2、画像データ3には画像表示装置5に画像を表示するための表示優先度が設定されている。表示優先度は、画像データ1が最も高く設定されており、画像データ3が最も低く設定されている(画像表示装置5における画像の表示優先度:画像データ1>画像データ2>画像データ3)。つまり、画像表示装置5では、画像データ1に基づく画像が最も上層の画像として表示され、画像データ2に基づく画像が画像データ1に基づく画像よりも下層の画像として表示され、画像データ3に基づく画像が画像データ1に基づく画像と画像データ2に基づく画像よりも下層(最下層)の画像として表示されるようになっている。このため、図10−3(D)に示すように、画像表示装置5においては、画像データ2に基づく画像が画像データ3に基づく画像よりも優先して表示され、画像データ1に基づく画像が画像データ2に基づく画像と画像データ3に基づく画像よりも優先して表示される。 As shown in FIGS. 10-3 (A) to 10-3 (C), the image data 1, the image data 2, and the image data 3 have display priorities for displaying an image on the image display device 5. Is set. As for the display priority, the image data 1 is set to be the highest and the image data 3 is set to the lowest (image display priority in the image display device 5: image data 1> image data 2> image data 3). .. That is, in the image display device 5, the image based on the image data 1 is displayed as the uppermost image, the image based on the image data 2 is displayed as an image lower than the image based on the image data 1, and is based on the image data 3. The image is displayed as an image of a lower layer (bottom layer) than the image based on the image data 1 and the image based on the image data 2. Therefore, as shown in FIG. 10-3 (D), in the image display device 5, the image based on the image data 2 is displayed with priority over the image based on the image data 3, and the image based on the image data 1 is displayed. The image based on the image data 2 and the image based on the image data 3 are displayed with priority.

尚、図10−3(D)に示すように、画像データ1に基づく画像、画像データ2に基づく画像、画像データ3に基づく画像が同時に画像表示装置5に表示される場合は、画像データ3に基づく画像が最も下位階層の画像として表示されるため、該画像データ3に基づく画像は、第1データに基づく画像や画像データ2に基づく画像によって少なくとも一部が視認困難或いは視認不能となる場合がある。 As shown in FIG. 10-3 (D), when the image based on the image data 1, the image based on the image data 2, and the image based on the image data 3 are simultaneously displayed on the image display device 5, the image data 3 Since the image based on is displayed as the image of the lowest layer, at least a part of the image based on the image data 3 becomes difficult to see or invisible due to the image based on the first data or the image based on the image data 2. There is.

尚、本特徴部079SGでは、詳細は後述するが、画像データ1及び画像データ2に基づく画像は、常に進行速度が一定である動画として画像表示装置5に表示される一方で、画像データ3に基づく画像は、予めCGROMに記憶されているデータに基づいて複数の進行速度の動画や静止画として画像表示装置5に表示されるようになっている。 Although details will be described later in this feature unit 079SG, the image based on the image data 1 and the image data 2 is displayed on the image display device 5 as a moving image whose progress speed is always constant, while on the image data 3. The based image is displayed on the image display device 5 as a plurality of moving speed moving images or still images based on the data stored in the CGROM in advance.

特に、本特徴部079SGでは、詳細は後述するが、スーパーリーチのリーチ演出中においてリーチ演出の動画の表示を通常の進行速度V1と該V1よりも遅い進行速度V2(スローモーション)にて実行可能となっている。これは、CGROM内に進行速度V1にて表示する演出動画用のデータと進行速度V2にて表示する演出動画用のデータが予め格納されているためであるが、本発明はこれに限定されるものではなく、CGROM内に進行速度V1にて表示する演出動画用のデータのみを予め格納しておき、該データに所定の処理を行うことによってリーチ演出の演出動画の一部を進行速度V2にて表示可能としてもよい。 In particular, in this feature unit 079SG, although details will be described later, it is possible to display a moving image of the reach effect at a normal progress speed V1 and a progress speed V2 (slow motion) slower than the V1 during the reach effect of the super reach. It has become. This is because the data for the production moving image displayed at the progress speed V1 and the data for the production movie displayed at the progress speed V2 are stored in advance in the CGROM, but the present invention is limited to this. Only the data for the production video to be displayed at the progress speed V1 is stored in advance in the CGROM, and a part of the production video of the reach production is set to the progress speed V2 by performing a predetermined process on the data. It may be possible to display it.

このように、本特徴部079SGでは、演出動画が変化する速度である映像進行速度をV1とすることで遊技者が認識するリーチ演出の進行速度が早い第1速度となる非スローモーション期間、映像進行速度をV1よりも遅いV2とすることで遊技者が認識するリーチ演出の進行速度が遅い第2速度となるスローモーション期間としている。つまり、本特徴部079SGにおける演出の進行速度が遅い演出動画であるスローモーション動画とは、該スローモーション動画の前において表示される、映像進行速度がV1の非スローモーション動画に比較して映像進行速度が遅いものであればよい。 As described above, in the feature unit 079SG, the progress speed of the reach effect recognized by the player is set to V1 by setting the image progress speed, which is the speed at which the effect moving image changes, to the first speed, which is the non-slow motion period and the image. By setting the progress speed to V2, which is slower than V1, the slow motion period is set to the second speed at which the progress speed of the reach effect recognized by the player is slow. That is, the slow motion video, which is a production video in which the progress speed of the production in the feature unit 079SG is slow, is a video progress as compared with the non-slow motion video whose video progress speed is V1 displayed in front of the slow motion video. Anything with a slow speed will do.

尚、本特徴部079SGでは、全てのスーパーリーチ演出においてスローモーション期間を設けている形態を例示しているが(図10−18〜図10−25参照)、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、スーパーリーチ演出として、画像表示装置5に表示される演出動画の内容自体は、図10−18〜図10−25に示すスーパーリーチ演出の内容と同一ではあるが、映像進行速度がV1からV2に変化しない、つまり、スローモーション期間とならないスーパーリーチ演出を実行するようにすることで、図10−18〜図10−25に示すスーパーリーチ演出において、スローモーション期間となったことを遊技者が認識し易くなるようにしてもよい。 The feature unit 079SG exemplifies a form in which a slow motion period is provided in all super reach effects (see FIGS. 10-18 to 10-25), but the present invention is limited to this. Instead, for example, as a super reach effect, the content of the effect moving image displayed on the image display device 5 is the same as the content of the super reach effect shown in FIGS. 10-18 to 10-25, but the video progress speed. Does not change from V1 to V2, that is, the slow motion period does not occur. By executing the super reach effect, the slow motion period is achieved in the super reach effect shown in FIGS. 10-18 to 10-25. May be made easier for the player to recognize.

つまり、このように演出動画の内容が同一であるが映像進行速度がV2に変化しないスーパーリーチ演出を実行する場合にあっては、本発明における第1速度よりも遅い第2速度である演出動画とは、同一内容の演出動画が非スローモーションのスーパーリーチ演出における映像進行速度V1よりも遅い映像進行速度V2にて表示されることによって、非スローモーションのスーパーリーチ演出よりも長い期間に亘って表示される該演出動画が該当することになる。 That is, in the case of executing the super reach effect in which the content of the effect movie is the same but the video progress speed does not change to V2, the effect movie is a second speed slower than the first speed in the present invention. By displaying the production video with the same content at a video progress speed V2, which is slower than the video progress speed V1 in the non-slow motion super reach production, for a longer period than the non-slow motion super reach production. The displayed production video corresponds to this.

尚、本特徴部079SGでは、上記したように、演出動画の映像進行速度を遅くすることによって遊技者が感じるリーチ演出の進行速度が遅いスローモーションによる演出を構成し、スピーカ8L、8Rからの音の出力については再生速度V3から変化しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出動画の映像進行速度を変えずに(V1のまま)、スピーカ8L、8Rから出力される音の再生速度、遊技効果ランプ9の発光周期を逆に早めることによって、リーチ演出の進行速度が遅くなったものと遊技者が感じる疑似スローモーションを構成するようにしてもよい。 As described above, the feature unit 079SG configures a slow motion effect in which the reach effect felt by the player is slow by slowing the video advance speed of the effect moving image, and the sound from the speakers 8L and 8R. Although the output of the above is illustrated as a form that does not change from the playback speed V3, the present invention is not limited to this, and the speakers 8L, 8R are not limited to this, and the video progress speed of the production moving image is not changed (V1 remains). By conversely increasing the reproduction speed of the sound output from the speaker and the light emission cycle of the game effect lamp 9, a pseudo slow motion may be configured in which the player feels that the progress speed of the reach effect has slowed down.

つまり、本特徴部079SGにおけるパチンコ遊技機1としては、演出動画を表示可能な表示手段を含む複数の演出出力手段を備え、これら演出出力手段のうち、少なくとも1の演出出力手段による演出の進行速度をスローモーション期間と非スローモーション期間とで異ならせることによって、スローモーション期間において、実行中の演出がスローモーションであると遊技者に認識させることができるものであればよい。 That is, the pachinko gaming machine 1 in the feature unit 079SG includes a plurality of effect output means including display means capable of displaying the effect moving image, and the progress speed of the effect by at least one of these effect output means. Is different between the slow motion period and the non-slow motion period, so that the player can recognize that the effect being executed is slow motion in the slow motion period.

尚、本特徴部079SGでは、スローモーション期間は常にリーチ演出の演出動画の表示を進行速度V2にて実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、スローモーション期間は、リーチ演出の演出動画の表示の進行速度を変化可能(例えば時間経過により進行速度が漸減していくものや、進行速度が所定の範囲内で増減するもの)であってもよい。 It should be noted that the feature unit 079SG exemplifies a mode in which the display of the production moving image of the reach effect is always executed at the progress speed V2 during the slow motion period, but the present invention is not limited to this, and the slow motion is not limited to this. During the period, the progress speed of the display of the effect moving image of the reach effect may be changed (for example, the progress speed gradually decreases with the passage of time, or the progress speed increases or decreases within a predetermined range).

図10−4(A)は、本特徴部079SGで用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図10−4(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 FIG. 10-4 (A) is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in the feature unit 079SG. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to "1", and the first bit of the EXT data is set to "0". The command form shown in FIG. 10-4 (A) is an example, and other command forms may be used. Further, in this example, the control command is composed of two control signals, but the number of control signals constituting the control command may be one or a plurality of three or more.

図10−4(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄(演出図柄ともいう)などの変動パターン(変動時間(可変表示時間))を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in FIG. 10-4 (A), the command 8001H is the first variable display start command for designating the start of the variable display in the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A. .. The command 8002H is a second variable display start command for designating the start of variable display in the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 in response to the variable display of the special symbol in the special symbol game. This is a variation pattern specification command that specifies a variation pattern (variation time (variable display time)) such as a symbol (also referred to as an effect symbol). Here, XXH indicates that it is an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set according to the content of instruction by the effect control command. In the variation pattern specification command, different EXT data is set according to the variation pattern to be specified.

コマンド8CXXHは、可変表示結果指定コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果指定コマンドでは、例えば図10−4(B)に示すように、可変表示結果(変動表示結果ともいう)が「はずれ」であるか「大当り」や「小当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 The command 8CXXXH is a variable display result designation command, and is an effect control command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variable display result specification command, for example, as shown in FIG. 10-4 (B), it is determined whether the variable display result (also referred to as the variable display result) is "missing", "big hit", or "small hit". Different EXT data are set according to the result (pre-determined result) and the determination result (big hit type determination result) of which of the plurality of types the jackpot type is to be used when the variable display result is "big hit".

可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図10−4(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C05Hは、可変表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を通知する第6可変表示結果指定コマンドである。 In the variable display result designation command, for example, as shown in FIG. 10-4 (B), the command 8C00H is the first variable display result designation command indicating a predetermined result indicating that the variable display result is “missing”. .. The command 8C01H is a second variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probability variable big hit A" and the big hit type determination result. The command 8C02H is a third variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probability variable big hit B" and the big hit type determination result. The command 8C03H is a fourth variable display result designation command for notifying the pre-determined result and the jackpot type determination result that the variable display result is "big hit" and the jackpot type is "probability variable jackpot C". The command 8C04H is the fifth variable display result designation command for notifying the pre-determined result and the jackpot type determination result that the variable display result is "big hit" and the jackpot type is "non-probability variable jackpot". The command 8C05H is the sixth variable display result designation command for notifying the predetermined result that the variable display result is a "small hit".

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド9502Hを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態(高確低ベース状態、時短なし確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとし、コマンド9503Hを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態(高確高ベース状態、時短付確変状態)に対応した第4遊技状態指定コマンドとする。 The command 8F00H is a symbol confirmation command for designating the change stop (confirmation) of the decorative symbol in each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5. The command 95XXH is a game state designation command for designating the current gaming state in the pachinko gaming machine 1. In the game state designation command, different EXT data are set according to, for example, the current game state in the pachinko gaming machine 1. As a specific example, the command 9500H is used as the first game state specification command corresponding to the game state (low probability low base state, normal state) in which neither the time saving control nor the probability variation control is performed, and the command 9501H is executed by the time saving control. On the other hand, it is a second game state specification command corresponding to a game state (low probability high base state, time saving state) in which probability change control is not performed. Further, the command 9502H is set as the third game state specification command corresponding to the game state (high probability low base state, time saving no probability change state) in which the time saving control is performed while the probability change control is performed, and the command 9503H is set as the time saving control and probability change. This is the fourth game state specification command corresponding to the game state (high accuracy high base state, time reduction probability change state) in which control is performed together.

コマンドA0XXHは、大当り遊技や小当り遊技の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技や小当りの終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as a "fanfare command") for designating the display of an effect image indicating the start of a big hit game or a small hit game. The command A1XXH is a notification command during the opening of the big winning opening that notifies that the big winning opening is in the open state in the big hit game state. The command A2XXH is a notification command after opening the big winning opening that notifies that it is a period during which the big winning opening has changed from the open state to the closed state in the big hit game state. The command A3XXH is a hit end designation command for designating the display of the effect image at the end of the big hit game or the small hit.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば、後述する大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「10」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the hit start designation command and the hit end designation command, different EXT data may be set according to the pre-determination result and the jackpot type determination result, for example, by setting the same EXT data as the variable display result specification command. .. Alternatively, in the hit start designation command or the hit end designation command, the correspondence between the pre-determined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence in the variable display result specification command. .. In the notification command during opening of the big winning opening and the notification command after opening of the big winning opening, different EXT data are set according to the number of round executions (for example, "1" to "10") in the big hit state described later, for example. ..

コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 The command B100H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A is detected by the first starting opening switch 22A and the starting winning (first starting winning) is generated. This is a first start opening winning designation command for notifying that the first start condition for executing the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A has been satisfied. The command B200H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the second start winning opening formed by the variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B and the starting winning (second starting winning) is generated. , The second start opening winning designation command for notifying that the second start condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B has been satisfied.

コマンドC1XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。 The command C1XXH is a first hold storage number notification command for notifying the first special figure hold storage number in order to make it possible to specify the special figure hold storage number. The command C2XXH is a second hold storage number notification command for notifying the second special figure hold storage number in order to make it possible to specify the special figure hold storage number. The first hold memory number notification command is, for example, when the first start opening prize designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first starting condition is satisfied. , Is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. The second hold memory number notification command is, for example, when the second start opening prize designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second starting condition is satisfied. , Is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. Further, the first hold storage number notification command and the second hold storage number notification command are used in the special figure game when either the first start condition or the second start condition is satisfied (when the hold storage number decreases). It may be transmitted in response to the start of execution.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first hold storage number notification command and the second hold storage number notification command, the total hold storage number notification command for notifying the total hold storage number may be transmitted. That is, a total hold storage number notification command may be used to notify an increase (or decrease) of the total hold storage number.

尚、図10−4(A)に示すコマンドは一例であり、これらのコマンドの一部を有しないものであってもよいし、これらのコマンドに代えて異なるコマンドを用いてもよいし、これらのコマンドと異なるコマンドを追加してもよい。例えば、各入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて払い出される賞球数を特定可能とするための賞球数通知コマンドや、遊技球が通過ゲート41を通過したことを通知するためのゲート通過通知コマンドや、確変制御や時短制御が実行される残りの回数を通知する通知コマンド等を設けるようにしてもよい。 The commands shown in FIG. 10-4 (A) are examples, and some of these commands may not be provided, or different commands may be used in place of these commands. You may add a command different from the command in. For example, a prize ball number notification command for making it possible to specify the number of prize balls to be paid out based on the winning of a game ball at each winning opening, or a gate for notifying that the game ball has passed through the passing gate 41. A passage notification command, a notification command for notifying the remaining number of times that the probability change control or the time reduction control is executed, or the like may be provided.

図10−5は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図10−5に示すように、本特徴部079SGでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 FIG. 10-5 is an explanatory diagram illustrating a random number value counted on the side of the main board 11. As shown in FIG. 10-5, in the feature unit 079SG, on the side of the main board 11, the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern , Numerical data indicating each of the random number values MR4 for determining the display result of the general map is controlled so as to be countable. In addition, a random number value other than these may be used in order to enhance the game effect. Random numbers used to control the progress of such games are also called game random numbers.

乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR4の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図10−10に示す遊技制御カウンタ設定部079SG154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR4の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。 The random number circuit 104 may count numerical data indicating a part or all of these random number values MR1 to MR4. The CPU 103 uses a random counter different from the random number circuit 104, such as a random counter provided in the game control counter setting unit 079SG154 shown in FIG. 10-10, and updates various numerical data by software to update the random number value. Numerical data indicating a part of MR1 to MR4 may be counted.

特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「65536」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。 The random number value MR1 for determining the special figure display result is a random number value used for determining whether or not to control the variable display result such as a special symbol in the special figure game as a "big hit" to the big hit game state, for example. It takes a value in the range of "1" to "65536". The random value MR2 for determining the jackpot type has any of "probability variation jackpot A", "probability variation jackpot B", "probability variation jackpot C", and "non-probability variation jackpot" when the variable display result is "big hit". It is a random value used to determine, for example, a value in the range of "1" to "100".

変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「997」の範囲の値をとる。 The random value MR3 for determining the fluctuation pattern is a random value used to determine the fluctuation pattern in the variable display of the special symbol or the decorative symbol to any of a plurality of types prepared in advance, and is, for example, "1" to "1" to "". It takes a value in the range of 997.

普図表示結果判定用の乱数値MR4は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図はずれ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」〜「13」の範囲の値をとる。 The random number value MR4 for determining the normal figure display result is used to determine whether the variable display result in the normal figure game by the normal symbol display 20 is "per normal figure" or "out of normal figure". It is a random number value to be obtained, and takes a value in the range of "3" to "13", for example.

図10−6(A)は、ROM101に記憶される特図表示結果判定テーブル1の構成例を示している。本特徴部079SGでは、特図表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の特図表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の特図表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 FIG. 10-6 (A) shows a configuration example of the special figure display result determination table 1 stored in the ROM 101. The feature unit 079SG uses a special figure display result determination table common to the first special figure and the second special figure as the special figure display result determination table, but the present invention is not limited to this. , The first special figure and the second special figure may use individual special figure display result determination tables.

特図表示結果判定テーブル1は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。 The special figure display result determination table 1 is a variable display result in a special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A and a special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. In order to determine whether or not to control the variable display result as a "big hit" to the big hit game state before the definite special symbol is derived and displayed, based on the random number value MR1 for determining the special figure display result. This is the referenced table.

本特徴部079SGにおける特図表示結果判定テーブル1では、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。 In the special figure display result determination table 1 in the feature unit 079SG, depending on whether the gaming state in the pachinko game machine 1 is a normal state, a time saving state (low probability state), or a probability change state (high probability state). A numerical value (judgment value) to be compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result is assigned to the special figure display result of "big hit" or "missing".

特図表示結果判定テーブル1において、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本特徴部079SGにおける特図表示結果判定テーブル1では、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本特徴部079SGでは約1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本特徴部079SGでは約1/30)。即ち、特図表示結果判定テーブル1では、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 In the special figure display result judgment table 1, whether or not the table data indicating the judgment value to be compared with the random number value MR1 for the special figure display result judgment is controlled to the big hit game state with the special figure display result as a "big hit". It is the judgment data assigned to the decision result. In the special figure display result determination table 1 in the feature unit 079SG, when the game state is the probability change state (high probability state), more judgment values are obtained than when the game state is the normal state or the time saving state (low probability state). It is assigned to the special figure display result of "big hit". As a result, in the probability change state (high probability state) in which the probability change control is performed in the pachinko gaming machine 1, the special figure display result is controlled as a "big hit" in the big hit game state when it is in the normal state or the time saving state (low probability state). Then, the probability of being determined to control the special figure display result as a "big hit" to the jackpot gaming state is higher than the probability of being determined (about 1/300 in the feature section 079SG) (about 1 in the feature section 079SG). / 30). That is, in the special figure display result determination table 1, it is determined that when the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is the probability change state (high probability state), it is controlled to the jackpot game state as compared with the normal state or the time saving state. The determination data is assigned to the determination result of whether or not to control the jackpot gaming state so that the probability of the game is high.

また、図10−6(B)は、ROM101に記憶される特図表示結果判定テーブル2の構成例を示している。特図表示結果判定テーブル2は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。 Further, FIG. 10-6 (B) shows a configuration example of the special figure display result determination table 2 stored in the ROM 101. The special figure display result determination table 2 is a variable display result in a special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A and a special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. Before the definite special symbol that becomes The table referenced for.

本特徴部079SGにおける特図表示結果判定テーブル2では、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかにかかわらず、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられている。 In the special figure display result determination table 2 in the feature unit 079SG, regardless of whether the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a time saving state (low probability state), or a probability change state (high probability state). A numerical value (judgment value) to be compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result is assigned to the special figure display result of "small hit".

特図表示結果判定テーブル2において、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本特徴部079SGにおける特図表示結果判定テーブル2では、第1特図の特図ゲームである場合と第2特図である場合とで「小当り」に割り当てられている判定値数が異なっている。具体的には、第1特図の特図ゲームである場合は、「小当り」に判定値が割り当てられているが、第2特図の特図ゲームである場合には「小当り」に判定値が割り当てられていない。よって、後述するように、第2特図の可変表示が第1特図の可変表示よりも優先して実行され、時短制御が実行されることにより可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口への入賞が発生して第2特図の可変表示が多く実行される高ベース状態では、「小当り」がほぼ発生しないようになっており、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい高ベース状態において、遊技球を多く獲得できない小当りの発生を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。 In the special figure display result determination table 2, whether or not the table data indicating the determination value to be compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result is controlled to the small hit game state with the special figure display result as "small hit". It is the judgment data assigned to the decision result. In the special figure display result judgment table 2 in the feature unit 079SG, the number of judgment values assigned to the "small hit" is different between the case of the special figure game of the first special figure and the case of the second special figure. There is. Specifically, in the case of the special figure game of the first special figure, the judgment value is assigned to "small hit", but in the case of the special figure game of the second special figure, it is assigned to "small hit". Judgment value is not assigned. Therefore, as will be described later, the variable display of the second special figure is executed with priority over the variable display of the first special figure, and the second start winning is formed by the variable winning ball device 6B by executing the time saving control. In the high base state where a prize is given to the mouth and a lot of variable display of the second special figure is executed, "small hit" is almost not generated, and the second start formed by the variable winning ball device 6B. In a high base state in which a game ball easily enters the winning opening, it is possible to avoid the occurrence of a small hit in which a large number of game balls cannot be obtained and to prevent the game interest from being deteriorated.

図10−7(A)は、ROM101に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。本特徴部079SGにおける大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて可変表示(変動表示)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置お4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、「非確変大当り」や「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。 FIG. 10-7 (A) shows a configuration example of the jackpot type determination table stored in the ROM 101. The jackpot type determination table in the feature unit 079SG sets the jackpot type to any of a plurality of types based on the random number value MR2 for determining the jackpot type when it is determined to control the jackpot game state with the special figure display result as "big hit". It is a table referenced to determine the crab. In the jackpot type determination table, whether the special symbol whose variable display (variable display) is performed in the special symbol game is the first special symbol (special symbol game by the first special symbol display device 4A) or the second special symbol (first). 2 The numerical value (judgment value) to be compared with the random number value MR2 for determining the jackpot type is "non-probability variation jackpot", "probability variation jackpot A", or "probability variation jackpot A", depending on whether the game is a special figure game by the special symbol display device 4B). It is assigned to a plurality of types of jackpots such as "probability variation jackpot B" and "probability variation jackpot C".

ここで、本特徴部079SGにおける大当り種別について、図10−7(B)を用いて説明すると、本特徴部079SGでは、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」と、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する「非確変大当り」とが設定されている。 Here, the jackpot type in the feature unit 079SG will be described with reference to FIG. 10-7 (B). In the feature unit 079SG, the jackpot type includes high accuracy control and time saving control after the end of the jackpot gaming state. "Probability change big hit A", "Probability change big hit B", "Probability change big hit C" which are executed and shift to the high accuracy high base state, and only the time saving control is executed after the end of the big hit game state to the low accuracy high base state. A "non-probability change jackpot" to be transferred is set.

「確変大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される大当りである。「確変大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される大当りである。「確変大当りC」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが2回(いわゆる2ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、「非確変大当り」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが2回(いわゆる2ラウンド)、繰返し実行される大当りである。よって、「確変大当りA」を10ラウンド(10R)確変大当りと呼称し、「確変大当りB」を5ラウンド(5R)確変大当りと呼称し、「確変大当りC」を2ラウンド(2R)確変大当りと呼称し、「非確変大当り」を2ラウンド(2R)非確変大当りと呼称する場合がある。 The big hit game state by the "probability change big hit A" is a big hit in which the special variable winning ball device 7 is repeatedly executed 10 times (so-called 10 rounds) to change the special variable winning ball device 7 into the first state which is advantageous for the player. The big hit game state by the "probability change big hit B" is a big hit in which the special variable winning ball device 7 is repeatedly executed five times (so-called five rounds) to change the special variable winning ball device 7 into the first state which is advantageous for the player. The jackpot game state by the "probability variation jackpot C" is a jackpot in which the special variable winning ball device 7 is repeatedly executed twice (so-called two rounds) in a first state that is advantageous to the player. Further, the jackpot game state due to the "non-probability variation jackpot" is a jackpot in which the special variable winning ball device 7 is repeatedly executed twice (so-called two rounds) in a first state that is advantageous to the player. Therefore, "Probability change jackpot A" is called 10 rounds (10R) probability variation jackpot, "Probability variation jackpot B" is called 5 rounds (5R) probability variation jackpot, and "Probability variation jackpot C" is called 2 rounds (2R) probability variation jackpot. It may be called and the "non-probable variable jackpot" may be referred to as a two-round (2R) non-probable variable jackpot.

また、特に図示はしないが、本特徴部079SGにおける小当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に2回変化させるとともに、該開放時間が確変大当りCと同じ開放期間(本特徴部079SGでは0.1秒)となっている。尚、小当り遊技の終了後は、該小当り遊技直前の遊技状態が引き継がれる。 Further, although not particularly shown, the small hit game state in the feature unit 079SG changes the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player twice, and the opening time is the same as the probability variation big hit C. It is an open period (0.1 seconds in this feature unit 079SG). After the small hit game is completed, the game state immediately before the small hit game is inherited.

確変大当りA、確変大当りB、確変大当りCの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが確変大当りAや確変大当りBである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。 The high-accuracy control and the time-saving control executed after the end of the jackpot gaming state of the probabilistic jackpot A, the probabilistic jackpot B, and the probabilistic jackpot C are continuously executed until the jackpot occurs again after the end of the jackpot gaming state. .. Therefore, when the jackpot that occurs again is the probability variation jackpot A or the probability variation jackpot B, the high accuracy control and the time saving control are executed again after the end of the jackpot gaming state, so that the jackpot gaming state does not go through the normal state. It becomes a so-called consecutive villa state that occurs continuously.

一方、「非確変大当り」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本特徴部079SGでは100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。 On the other hand, the time saving control executed after the end of the big hit game state by the "non-probability change big hit" is that the special figure game is executed a predetermined number of times (100 times in this feature unit 079SG), or the special figure of the predetermined number of times. It ends when it becomes a big hit game state before the game is executed.

図10−7(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、可変表示される特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。即ち、可変表示される特図が第1特図である場合には、所定範囲の判定値(「81」〜「100」の範囲の値)がラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられる一方で、可変表示される特図が第2特図である場合には、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りB」や「確変大当りC」としてラウンド数の少ない大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。 In the setting example of the jackpot type determination table shown in FIG. 10-7 (A), "probability variable jackpot A" and "probability variable jackpot A" are set according to whether the special figure to be variably displayed is the first special figure or the second special figure. The allocation of judgment values for the jackpot types of "probability variation jackpot B", "probability variation jackpot C", and "non-probability variation jackpot" is different. That is, when the special figure to be variably displayed is the first special figure, the determination value in the predetermined range (value in the range of "81" to "100") is "probability change jackpot B" or "probability change" with a small number of rounds. While assigned to the jackpot type of "big hit C", if the special figure that is variably displayed is the second special figure, the judgment value is assigned to the jackpot type of "probability variation jackpot B" or "probability variation jackpot C". Not done. With such a setting, the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the fact that the first start condition for starting the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is satisfied. In the case of Therefore, the ratio of determining the jackpot type to "probability variation jackpot B" or "probability variation jackpot C" with a small number of rounds can be made different. In particular, in the special figure game using the second special figure, it is not determined to control the jackpot type to the jackpot state with a small number of rounds as "probability variation jackpot B" or "probability variation jackpot C". Due to the high opening control, in the game state in which the game ball easily enters the second start winning opening formed by the variable winning ball device 6B, the frequent occurrence of the big hit state in which the number of winning balls obtained is small is avoided, and the game interest is reduced. It is designed to prevent this.

尚、図10−7(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず同一とされている。 In the setting example of the jackpot type determination table shown in FIG. 10-7 (A), the allocation of the determination value for the jackpot type of "non-probability variation" is the special figure game of the first special figure or the second special figure. Since it is the same regardless of whether it exists, the probability of becoming a non-probability jackpot and the probability of becoming a probabilistic jackpot are the same regardless of whether it is a special figure game of the first special figure or a second special figure. It is said that.

よって、前述したように、「確変大当りB」や「確変大当りC」に対する判定値の割り当てが、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りA」に対する判定値の割り当ても第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りA」については、第2特図の特図ゲームである場合の方が第1特図の特図ゲームである場合よりも決定され易くなるように設定されている。 Therefore, as described above, the allocation of the judgment values for the "probability variation jackpot B" and the "probability variation jackpot C" differs depending on whether the game is the special figure game of the first special figure or the second special figure. Therefore, the allocation of the judgment value to the "probability change jackpot A" also differs depending on whether it is the special figure game of the first special figure or the second special figure, and for the "probability change jackpot A" having a large number of rounds, the second It is set so that the case of the special figure game of the special figure is easier to determine than the case of the special figure game of the first special figure.

尚、第2特図の特図ゲームである場合にも、第1特図の特図ゲームである場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第2特図の特図ゲームである場合には、第1特図の特図ゲームである場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。 Even in the case of the special figure game of the second special figure, the judgment value in a predetermined range different from that of the special figure game of the first special figure is the big hit of "probability variation jackpot B" or "probability variation jackpot C". It may be assigned to a type. For example, in the case of the special figure game of the second special figure, a smaller judgment value than in the case of the special figure game of the first special figure is assigned to the jackpot type of "probability variation jackpot B" or "probability variation jackpot C". May be assigned. Alternatively, the jackpot type may be determined by referring to the common table data regardless of whether the game is the special figure game of the first special figure or the second special figure.

図10−8は、本特徴部079SGにおける変動パターンを示している。本特徴部079SGでは、可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」や「小当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。 FIG. 10-8 shows the fluctuation pattern in the feature unit 079SG. In the feature unit 079SG, among the cases where the variable display result is "off", the variable display mode of the decorative symbol is variable according to each of the case of "non-reach" and the case of "reach". A plurality of fluctuation patterns are prepared in advance in response to a case where the display result is a "big hit" or a "small hit". The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "off" and the variation display mode of the decorative symbol is "non-reach" is called a non-reach variation pattern (also referred to as "non-reach out-of-reach variation pattern"). The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "out of reach" and the variation display mode of the decorative symbol is "reach" is called a reach variation pattern (also referred to as "out of reach variation pattern"). Further, the non-reach fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern are included in the missed fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is “off”. The fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is "big hit" is called a big hit fluctuation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本特徴部079SGでは、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチα、スーパーリーチβ、…のように、複数のスーパーリーチ変動パターンを設けてもよい。 The jackpot fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern include a normal reach fluctuation pattern in which the reach effect of the normal reach is executed and a super reach fluctuation pattern in which the reach effect of the super reach is executed. Although the feature unit 079SG provides only one type of normal reach fluctuation pattern, the present invention is not limited to this, and a plurality of normal reach fluctuation patterns such as normal reach α, normal reach β, and so on are provided. It may be provided. Further, in the super reach fluctuation pattern, a plurality of super reach fluctuation patterns may be provided, such as super reach α, super reach β, and so on.

尚、本特徴部079SGにおける変動パターンには、可変表示結果が「小当り」である場合に対応する特殊当りの変動パターン(PC1−1)も含まれている。 The fluctuation pattern in the feature unit 079SG also includes a fluctuation pattern (PC1-1) of a special hit corresponding to the case where the variable display result is a “small hit”.

図10−8に示すように、本特徴部079SGにおけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図可変表示時間については、スーパーリーチ変動パターンよりも短く設定されている。 As shown in FIG. 10-8, the special figure variable display time of the normal reach variation pattern in which the reach effect of the normal reach is executed in the feature unit 079SG is set shorter than that of the super reach variation pattern.

また、本特徴部079SGにおいては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしてもよい。 Further, in the feature unit 079SG, as will be described later, these fluctuation patterns are determined first, such as a non-reach type, a normal reach type, a super reach type, and the like. Then, instead of determining the variation pattern to be executed from the variation pattern belonging to the determined type, the determination is made using only the random value MR3 for determining the variation pattern without determining these types. However, the present invention is not limited to this. For example, in addition to the random value MR3 for determining the variation pattern, a random value for determining the variation pattern type is provided for determining the variation pattern type. The type of the variation pattern may be determined first from the random value of the above, and then the variation pattern to be executed may be determined from the variation patterns belonging to the variation pattern belonging to the determined type.

図10−9は、本特徴部079SGにおける変動パターンの決定方法の説明図である。本特徴部079SGでは、実行する可変表示の表示結果や保留記憶数に応じて、選択する変動パターン判定テーブルを異ならせている。 FIG. 10-9 is an explanatory diagram of a method of determining a fluctuation pattern in the feature unit 079SG. In this feature unit 079SG, the variation pattern determination table to be selected is different depending on the display result of the variable display to be executed and the number of reserved storages.

具体的には、図10−9に示すように、可変表示結果が非確変大当りである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPB1−1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)とPB1−2(スーパーリーチα1大当りの変動パターン)とPB1−3(スーパーリーチα3大当りの変動パターン)とPB1−4(スーパーリーチβ1大当りの変動パターン)とPB1−5(スーパーリーチβ3大当りの変動パターン)とから決定する。また、可変表示結果が確変大当りAまたは確変大当りBである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルBを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPB1−1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)とPB1−2(スーパーリーチ大当りの変動パターン)とから決定する。 Specifically, as shown in FIG. 10-9, when the variable display result is a non-probability variation jackpot, the jackpot variation pattern determination table A is selected, and the variation pattern is used using the jackpot variation pattern determination table A. PB1-1 (normal reach jackpot fluctuation pattern), PB1-2 (super reach α1 jackpot fluctuation pattern), PB1-3 (super reach α3 jackpot fluctuation pattern), and PB1-4 (super reach β1 jackpot fluctuation pattern) And PB1-5 (fluctuation pattern of super reach β3 jackpot). If the variable display result is the probability variation jackpot A or the probability variation jackpot B, the jackpot variation pattern determination table B is selected, and the variation pattern is set to PB1-1 (normal reach jackpot) using the jackpot variation pattern determination table A. It is determined from the fluctuation pattern) and PB1-2 (the fluctuation pattern of the super reach jackpot).

図10−9に示すように大当り用変動パターン判定テーブルAと大当り用変動パターン判定テーブルとでは、PB1−2〜PB1−5に対する判定値の割当数が異なっている。具体的には、大当り用変動パターン判定テーブルAでは、PB1−2に45個、PB1−3に150個、PB1−4に300個、PB1−5に500個の判定値がそれぞれ割り当てられており、大当り用変動パターン判定テーブルBでは、PB1−2に30個、PB1−3に135個、PB1−4に315個、PB1−5に515個の判定値がそれぞれ割り当てられている。つまり、本特徴部079SGでは、可変表示結果が確変大当りである場合は、可変表示結果が非確変大当りである場合よりも高い割合でスーパーリーチβ系の変動パターンであるPB1−3とPB1−4に決定されるようになっているため、可変表示における変動パターンに対して遊技者を注目させることが可能となっている。 As shown in FIG. 10-9, the number of assigned determination values for PB1-2 to PB1-5 is different between the jackpot variation pattern determination table A and the jackpot variation pattern determination table. Specifically, in the jackpot fluctuation pattern determination table A, 45 determination values are assigned to PB1-2, 150 determination values are assigned to PB1-3, 300 determination values are assigned to PB1-4, and 500 determination values are assigned to PB1-5. In the jackpot variation pattern determination table B, 30 determination values are assigned to PB1-2, 135 determination values are assigned to PB1-3, 315 determination values are assigned to PB1-4, and 515 determination values are assigned to PB1-5. That is, in this feature unit 079SG, when the variable display result is a probabilistic jackpot, PB1-3 and PB1-4, which are fluctuation patterns of the super reach β system, are at a higher rate than when the variable display result is a non-probability jackpot. Since it is determined to be, it is possible to draw the player's attention to the fluctuation pattern in the variable display.

また、可変表示結果が小当りである場合は、特殊当り用変動パターン判定テーブルを選択し、該特殊当り用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンをPC1−1(特殊当りの変動パターン)に決定する。 If the variable display result is a small hit, a special hit variation pattern determination table is selected, and the variation pattern is determined to be PC1-1 (special hit variation pattern) using the special hit variation pattern determination table. do.

また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が2個以下である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPA1−1(非リーチはずれの変動パターン)とPA2−1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2−2(スーパーリーチα2はずれの変動パターン)とPA2−3(スーパーリーチα3はずれの変動パターン)とPA2−4(スーパーリーチβ2はずれの変動パターン)とPA2−5(スーパーリーチβ3はずれの変動パターン)とから決定する。 If the variable display result is "off" in the normal game state (low base state) and the number of reserved memory of the variation special figure is 2 or less, the deviation pattern determination table A is selected, and the variation pattern determination table A is selected. Using the out-of-reach variation pattern determination table A, the variation patterns are PA1-1 (non-reach out-of-reach variation pattern), PA2-1 (normal reach out-of-range variation pattern), PA2-2 (super reach α2 out-of-reach variation pattern), and PA2. It is determined from -3 (fluctuation pattern out of super reach α3), PA2-4 (variation pattern out of super reach β2), and PA2-5 (fluctuation pattern out of super reach β3).

また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が3個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをPA1−2(非リーチはずれの短縮変動パターン)とPA2−1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2−2(スーパーリーチα2はずれの変動パターン)とPA2−3(スーパーリーチα3はずれの変動パターン)とPA2−4(スーパーリーチβ2はずれの変動パターン)とPA2−5(スーパーリーチβ3はずれの変動パターン)とから決定する。 If the variable display result is "off" in the normal game state (low base state) and the number of reserved memory of the variation special figure is 3, the deviation pattern determination table B for deviation is selected and the deviation is achieved. Using the fluctuation pattern determination table B, the fluctuation patterns are PA1-2 (shortening fluctuation pattern of non-reach loss), PA2-1 (variation pattern of normal reach loss), PA2-2 (variation pattern of super reach α2 loss), and PA2. It is determined from -3 (fluctuation pattern out of super reach α3), PA2-4 (variation pattern out of super reach β2), and PA2-5 (fluctuation pattern out of super reach β3).

また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が4個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルCを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルCを用いて変動パターンをPA1−3(非リーチはずれの短縮変動パターン)とPA2−1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2−2(スーパーリーチα2はずれの変動パターン)とPA2−3(スーパーリーチα3はずれの変動パターン)とPA2−4(スーパーリーチβ2はずれの変動パターン)とPA2−5(スーパーリーチβ3はずれの変動パターン)とから決定する。 If the variable display result is "off" in the normal game state (low base state) and the number of reserved memory of the variation special figure is 4, the deviation pattern determination table C for deviation is selected and the deviation is achieved. Using the fluctuation pattern determination table C, the fluctuation patterns are PA1-3 (shortening fluctuation pattern of non-reach loss), PA2-1 (variation pattern of normal reach loss), PA2-2 (variation pattern of super reach α2 loss), and PA2. It is determined from -3 (fluctuation pattern out of super reach α3), PA2-4 (variation pattern out of super reach β2), and PA2-5 (fluctuation pattern out of super reach β3).

また、時短状態(高ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンをPA1−4(非リーチはずれの時短用短縮変動パターン)とPA2−1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2−2(スーパーリーチα2はずれの変動パターン)とPA2−3(スーパーリーチα3はずれの変動パターン)とPA2−4(スーパーリーチβ2はずれの変動パターン)とPA2−5(スーパーリーチβ3はずれの変動パターン)とから決定する。 If the variable display result is "out of place" in the time saving state (high base state), the out-of-order fluctuation pattern determination table D is selected, and the out-of-order fluctuation pattern determination table D is used to set the variation pattern to PA1-4. (Non-reach out-of-time shortening fluctuation pattern), PA2-1 (normal reach out-of-time fluctuation pattern), PA2-2 (super reach α2 out-of-order fluctuation pattern), PA2-3 (super reach α3 out-of-range fluctuation pattern), and PA2 It is determined from -4 (fluctuation pattern of super reach β2 deviation) and PA2-5 (fluctuation pattern of super reach β3 deviation).

つまり、本特徴部079SGにおいて可変表示結果が「はずれ」となる場合は、変動特図の保留記憶数が3個や4個等であること、或いは、時短状態であることにもとづいて、特図可変表示時間が通常の非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)よりも短い短縮用の変動パターン(PA1−2、PA1−3、PA1−4)により可変表示が実行される割合が高くなるので、遊技が間延びしてしまうことを防止しつつ、次に可変表示結果が大当りとなるまでの期間を短縮することが可能となっている。 That is, when the variable display result is "off" in the feature unit 079SG, the special figure is based on the fact that the number of reserved memory of the variable special figure is 3 or 4, or the time is shortened. Since the variable display time is shorter than the normal non-reach out-of-reach fluctuation pattern (PA1-1), the variable display is executed at a higher rate due to the shortening fluctuation pattern (PA1-2, PA1-3, PA1-4). It is possible to shorten the period until the next variable display result becomes a big hit while preventing the game from being delayed.

尚、図10−8に示すように、スーパーリーチα1のリーチ演出(変動パターンPB1−2の可変表示にて実行されるリーチ演出)は、後述する第1リーチ演出の前半部分を実行した後に可変表示結果が大当りとなるリーチ演出であり、スーパーリーチα2のリーチ演出(変動パターンPA2−2の可変表示にて実行されるリーチ演出)は、後述する第1リーチ演出の前半部分と後半部分を実行した後に可変表示結果がはずれとなるリーチ演出であり、スーパーリーチα3のリーチ演出(変動パターンPA2−3またはPB1−3にての可変表示にて実行されるリーチ演出)は、後述する第1リーチ演出の前半部分と後半部分を実行した後に更に後述する第2リーチ演出を実行して可変表示結果が大当りまたははずれとなるリーチ演出である。 As shown in FIG. 10-8, the reach effect of the super reach α1 (the reach effect executed by the variable display of the fluctuation pattern PB1-2) is variable after the first half of the first reach effect described later is executed. The reach effect that the display result is a big hit, and the reach effect of Super Reach α2 (the reach effect executed by the variable display of the variable pattern PA2-2) executes the first half part and the second half part of the first reach effect described later. This is a reach effect in which the variable display result is out of order, and the reach effect of the super reach α3 (the reach effect executed by the variable display in the variable pattern PA2-3 or PB1-3) is the first reach described later. This is a reach effect in which the variable display result is a big hit or a miss by executing the second reach effect described later after executing the first half portion and the second half part of the effect.

そして、これら変動パターンPA2−2、PA2−3、PB1−2、PB1−3の可変表示については、図10−8及び図10−9に示すように、特図可変表示時間が長いほど可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が高くなるように設定されている。つまり、これら変動パターンPA2−2、PA2−3、PB1−2、PB1−3の可変表示については、第2リーチ演出まで実行されて可変表示結果が大当りとなる割合が、第1リーチ演出が実行されて可変表示結果が大当りとなる割合よりも高く設定されている。 As for the variable display of these fluctuation patterns PA2-2, PA2-3, PB1-2, and PB1-3, as shown in FIGS. 10-8 and 10-9, the longer the special figure variable display time is, the more variable the display is. The rate at which the result is a big hit (big hit expectation) is set to be high. That is, for the variable display of these fluctuation patterns PA2-2, PA2-3, PB1-2, and PB1-3, the ratio of the variable display result being a big hit is executed by the first reach effect. The variable display result is set higher than the rate at which it becomes a big hit.

また、スーパーリーチβ1のリーチ演出(変動パターンPB1−4の可変表示にて実行されるリーチ演出)は、後述する第3リーチ演出の前半部分を実行した後に可変表示結果が大当りとなるリーチ演出であり、スーパーリーチβ2のリーチ演出(変動パターンPA2−4の可変表示にて実行されるリーチ演出)は、後述する第3リーチ演出の前半部分と後半部分を実行した後に可変表示結果がはずれとなるリーチ演出であり、スーパーリーチβ3のリーチ演出(変動パターンPA2−5またはPB1−5にての可変表示にて実行されるリーチ演出)は、後述する第3リーチ演出の前半部分と後半部分を実行した後に更に後述する第4リーチ演出を実行して可変表示結果が大当りまたははずれとなるリーチ演出である。 In addition, the reach effect of super reach β1 (reach effect executed by the variable display of the variable pattern PB1-4) is a reach effect in which the variable display result becomes a big hit after executing the first half of the third reach effect described later. Yes, in the reach effect of super reach β2 (the reach effect executed by the variable display of the variable pattern PA2-4), the variable display result is out of alignment after executing the first half part and the second half part of the third reach effect described later. The reach effect of the super reach β3 (the reach effect executed by the variable display in the variable pattern PA2-5 or PB1-5) is the first half part and the second half part of the third reach effect described later. After that, the fourth reach effect, which will be described later, is executed, and the variable display result is a big hit or a miss.

そして、これら変動パターンPA2−4、PA2−5、PB1−4、PB1−5の可変表示については、図10−8及び図10−9に示すように、特図可変表示時間が長いほど可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が高くなるように設定されている。つまり、これら変動パターンPA2−4、PA2−5、PB1−4、PB1−5の可変表示については、第4リーチ演出まで実行されて可変表示結果が大当りとなる割合が、第3リーチ演出が実行されて可変表示結果が大当りとなる割合よりも高く設定されている。 As for the variable display of these fluctuation patterns PA2-4, PA2-5, PB1-4, and PB1-5, as shown in FIGS. 10-8 and 10-9, the longer the special figure variable display time is, the more variable the display is. The rate at which the result is a big hit (big hit expectation) is set to be high. That is, for the variable display of these fluctuation patterns PA2-4, PA2-5, PB1-4, and PB1-5, the ratio of the variable display result being a big hit after being executed up to the fourth reach effect is executed by the third reach effect. The variable display result is set higher than the ratio that becomes a big hit.

尚、本特徴部079SGでは、第2リーチ演出は必ず第1リーチ演出の後に実行され、第4リーチ演出は必ず第3リーチ演出の後に実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2リーチ演出や第4リーチ演出はそれ単体のみで実行される場合を設けてもよい。 In the feature unit 079SG, the second reach effect is always executed after the first reach effect, and the fourth reach effect is always executed after the third reach effect, but the present invention is limited to this. The second reach effect and the fourth reach effect may be performed by themselves.

また、本特徴部079SGでは、可変表示中において、各リーチ演出を、第1リーチ演出と第2リーチ演出の組み合わせで実行可能であるとともに、第3リーチ演出と第4リーチ演出との組み合わせで実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出は、これらの組み合わせ以外の組み合わせ(例えば、第1リーチ演出と第4リーチ演出、第2リーチ演出と第3リーチ演出等の組み合わせ)で実行される場合を設けてもよい。 Further, in the feature unit 079SG, each reach effect can be executed by a combination of the first reach effect and the second reach effect during the variable display, and can be executed by the combination of the third reach effect and the fourth reach effect. Although possible forms have been illustrated, the present invention is not limited to this, and the reach effect is a combination other than these combinations (for example, a first reach effect and a fourth reach effect, a second reach effect and a third reach effect). A case may be provided in which the execution is performed by a combination of reach effects and the like).

また、本特徴部069SGでは、図10−9に示すように、スーパーリーチβ系の変動パターン(変動パターンPA2−4、PA2−5、PB1−4、PB1−5)は、総じてスーパーリーチα系の変動パターン(変動パターンPA2−2、PA2−3、PB1−2、PB1−3)よりも可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が高く設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチβ系の変動パターン(変動パターンPA2−4、PA2−5、PB1−4、PB1−5)の一部は、スーパーリーチα系の変動パターン(変動パターンPA2−2、PA2−3、PB1−2、PB1−3)のいずれかよりも大当り期待度が低くともよい。 Further, in the present feature section 069SG, as shown in FIG. 10-9, the fluctuation patterns of the super reach β system (fluctuation patterns PA2-4, PA2-5, PB1-4, PB1-5) are generally super reach α system. The rate at which the variable display result becomes a big hit (big hit expectation) is set higher than the fluctuation pattern (variation pattern PA2-2, PA2-3, PB1-2, PB1-3) of the present invention. A part of the fluctuation pattern of the super reach β system (variation pattern PA2-4, PA2-5, PB1-4, PB1-5) is not limited, and the fluctuation pattern of the super reach α system (variation pattern PA2- 2. The jackpot expectation may be lower than any of PA2-3, PB1-2, PB1-3).

本特徴部079SGにおけるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図10−10に示すような遊技制御用データ保持エリア079SG150が設けられている。図10−10に示す遊技制御用データ保持エリア079SG150は、第1特図保留記憶部079SG151Aと、第2特図保留記憶部079SG151Bと、普図保留記憶部079SG151Cと、遊技制御フラグ設定部079SG152と、遊技制御タイマ設定部079SG153と、遊技制御カウンタ設定部079SG154と、遊技制御バッファ設定部079SG155とを備えている。 In the RAM 102 of the feature unit 079SG, as an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, for example, a game control data holding area 079SG150 as shown in FIG. 10-10. Is provided. The game control data holding area 079SG150 shown in FIG. 10-10 includes a first special figure holding storage unit 079SG151A, a second special figure holding storage unit 079SG151B, a normal drawing holding storage unit 079SG151C, and a game control flag setting unit 079SG152. , The game control timer setting unit 079SG153, the game control counter setting unit 079SG154, and the game control buffer setting unit 079SG155 are provided.

第1特図保留記憶部079SG151Aは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部079SG151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部079SG151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The first special figure reservation storage unit 079SG151A is a special feature in which the game ball passes (enters) the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A and a starting winning (first starting winning) occurs, but it has not been started yet. The reserved data of the figure game (the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A) is stored. As an example, the first special figure reservation storage unit 079SG151A associates the winning order (the order of detecting the game ball) with the first starting winning opening with the holding number, and determines the first starting condition in the passage (entry) of the game ball. Hold data such as a random number value MR1 for determining a special figure display result, a random number value MR2 for determining a jackpot type, and a random number value MR3 for determining a fluctuation pattern extracted from a random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the establishment. As a result, the data is stored until the number of stored data reaches a predetermined upper limit value (for example, "4"). The hold data stored in the first special figure hold storage unit 079SG151A indicates that the execution of the special figure game using the first special figure is suspended, and the variable display result (special figure display) in this special figure game. Based on the result), it becomes the pending information that makes it possible to judge whether or not it will be a big hit.

第2特図保留記憶部079SG151Bは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部079SG151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部079SG151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The second special figure reservation storage unit 079SG151B has not been started yet, although the game ball has passed (entered) the second start winning opening formed by the variable winning ball device 6B and the starting winning (second starting winning) has occurred. The reserved data of the special figure game (the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B) is stored. As an example, the second special figure reservation storage unit 079SG151B associates the winning order (the order of detecting the game ball) with the second starting winning opening with the holding number, and determines the second starting condition in the passage (entry) of the game ball. Hold data such as a random number value MR1 for determining a special figure display result, a random number value MR2 for determining a jackpot type, and a random number value MR3 for determining a fluctuation pattern extracted from a random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the establishment. As a result, the number is stored until it reaches a predetermined upper limit value (for example, "4"). The hold data stored in the second special figure hold storage unit 079SG151B in this way indicates that the execution of the special figure game using the second special figure is suspended, and the variable display result (special figure display) in this special figure game. Based on the result), it becomes the pending information that makes it possible to judge whether or not it will be a big hit.

尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。 It should be noted that the hold information (first hold information) based on the establishment of the first start condition due to the game ball passing (entering) through the first start winning opening and the game ball passing (entering) through the second start winning opening. The hold information (second hold information) based on the establishment of the second start winning prize may be stored in association with the hold number in the common hold storage unit. In this case, the start port data indicating which of the first start winning opening and the second starting winning opening the game ball has passed (entered) may be included in the hold information and stored in association with the hold number. ..

普図保留記憶部079SG151Cは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部079SG151Cは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The normal figure hold storage unit 079SG151C stores the hold information of the normal figure game that has not yet been started by the normal symbol display 20 even though the game ball that has passed through the passing gate 41 is detected by the gate switch 21. For example, the normal figure hold storage unit 079SG151C associates the game ball with the hold number in the order in which it passes through the passage gate 41, and determines the normal figure display result extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the passage of the game ball. Numerical data indicating the random number value MR4 for use is set as pending data, and is stored until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”).

遊技制御フラグ設定部079SG152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部079SG152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The game control flag setting unit 079SG152 is provided with a plurality of types of flags whose state can be updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control flag setting unit 079SG152 stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags.

遊技制御タイマ設定部079SG153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部079SG153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The game control timer setting unit 079SG153 is provided with various timers used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit 079SG153 stores data indicating timer values for each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部079SG154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部079SG154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部079SG154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。 The game control counter setting unit 079SG154 is provided with a plurality of types of counters for counting the count values used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit 079SG154 stores data indicating the count values of the plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit 079SG154 may be provided with a random counter for the CPU 103 to count a part or all of the game random numbers so that they can be updated by software.

遊技制御カウンタ設定部079SG154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR2〜MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部または一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。 In the random counter of the game control counter setting unit 079SG154, a random number value not generated by the random number circuit 104, for example, numerical data indicating the random number values MR2 to MR4 is stored as a random count value, and is stored as a random count value according to the execution of the software by the CPU 103. Numerical data indicating each random number value is updated periodically or irregularly. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the operation of updating the numerical data in the random number circuit 104, or may be extracted from the random number circuit 104. It may be for updating the random count value by performing a predetermined process such as scramble processing or arithmetic processing on all or a part of the numerical data.

遊技制御バッファ設定部079SG155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部079SG155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control buffer setting unit 079SG155 is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit 079SG155 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

図3に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図10−11(A)に示すような演出制御用データ保持エリア079SG190が設けられている。図10−11(A)に示す演出制御用データ保持エリア079SG190は、演出制御フラグ設定部079SG191と、演出制御タイマ設定部079SG192と、演出制御カウンタ設定部079SG193と、演出制御バッファ設定部079SG194とを備えている。 The RAM 122 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 3 holds the effect control data as shown in FIG. 10-11 (A) as an area for holding various data used for controlling the effect operation. Area 079 SG190 is provided. The effect control data holding area 079SG190 shown in FIG. 10-11 (A) includes an effect control flag setting unit 079SG191, an effect control timer setting unit 079SG192, an effect control counter setting unit 079SG193, and an effect control buffer setting unit 079SG194. I have.

演出制御フラグ設定部079SG191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部079SG191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The effect control flag setting unit 079SG191 has a plurality of types capable of updating the state according to the effect operation state such as the display state of the effect image on the screen of the image display device 5 and the effect control command transmitted from the main board 11. Flag is provided. For example, the effect control flag setting unit 079SG191 stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags.

演出制御タイマ設定部079SG192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部079SG192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The effect control timer setting unit 079SG192 is provided with a plurality of types of timers used to control the progress of various effect operations such as the display operation of the effect image on the screen of the image display device 5. For example, the effect control timer setting unit 079SG192 stores data indicating timer values for each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部079SG193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部079SG193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The effect control counter setting unit 079SG193 is provided with a plurality of types of counters used to control the progress of various effect operations. For example, the effect control counter setting unit 079SG193 stores data indicating the count values of the plurality of types of counters.

演出制御バッファ設定部079SG194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部079SG194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The effect control buffer setting unit 079SG194 is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit 079SG194 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

本特徴部079SGでは、図10−11(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ079SG194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部079SG194の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ079SG194Aには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1−1」〜「1−4」に対応した領域)と、可変表示中の第1特図に対応した格納領域(バッファ番号「1−0」に対応した領域)とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファ079SG194Aには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2−1」〜「2−4」に対応した領域)と、可変表示中の第2特図に対応した格納領域(バッファ番号「2−0」に対応した領域)とが設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)及び保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という2つのコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ079SG194Aにおける第1特図保留記憶に対応した格納領域と第2特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンドと保留記憶数通知コマンドを対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。 In the feature unit 079SG, the data constituting the start winning command buffer 079SG194A as shown in FIG. 10-11 (B) is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit 079SG194. The reception command buffer 079SG194A at the time of starting winning is stored in the storage area (buffer numbers "1-1" to "1-4" corresponding to the maximum value (for example, "4") of the total number of reserved storages in the first special figure reserved storage. A corresponding area) and a storage area (area corresponding to the buffer number “1-0”) corresponding to the first special figure during variable display are provided. Further, the start winning command buffer 079SG194A has a storage area (buffer numbers "2-1" to "2-4" corresponding to the maximum value (for example, "4") of the total number of reserved storages in the second special figure reserved storage. (Area corresponding to) and a storage area (area corresponding to the buffer number “2-0”) corresponding to the second special figure during variable display are provided. When there is a start prize to the 1st start winning opening or the 2nd starting winning opening, the starting opening winning designation command (the 1st starting opening winning designation command or the 2nd starting opening winning designation command) and the hold memory number notification command (the first) Two commands (1 hold storage number notification command or second hold storage number notification command) are transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 as one set. The storage area corresponding to the first special figure hold storage and the storage area corresponding to the second special figure hold storage in the start winning command buffer 079SG194A associate these start opening winning designation commands with the hold storage number notification command. , A storage area (entry) for storing the first special figure reservation storage and the second special figure reservation storage separately is secured.

これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1−1」またはバッファ番号「2−1」)の可変表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「1−0」またはバッファ番号「2−0」の記憶内容は、当該可変表示を終了するときに実行される特図当り待ち処理においてクリアされるようになっている。 The stored contents of these storage areas (entries) will be described later when the start condition is satisfied and the variable display of the highest held storage (buffer number "1-1" or buffer number "2-1") is started. The stored contents of the buffer number "1-0" or the buffer number "2-0" for storing the contents of the reserved storage for which the start condition is satisfied are displayed in a variable manner. It is designed to be cleared in the special figure hit waiting process that is executed when the is finished.

演出制御用CPU120は、第1始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ079SG194Aの第1特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していき、第2始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ079SG194Aの第2特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンドから保留記憶数通知コマンドまでが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、第1特図保留記憶または第2特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「1」〜「4」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。 The effect control CPU 120 stores the command at the time of starting winning to the first starting winning opening from the beginning (the entry with the youngest buffer number) in the empty entry corresponding to the first special figure hold storage of the command buffer 079SG194A received at the time of starting winning. Then, at the time of the start winning to the second start winning opening, the command is stored from the beginning (the entry with the youngest buffer number) in the free entry corresponding to the second special figure hold storage of the start winning command buffer 079SG194A. go. At the time of the start winning, the start opening prize designation command to the hold storage number notification command are sequentially transmitted. Therefore, when the command is received, the start opening prize designation command is placed in the storage area corresponding to each of the end "1" to "4" of the buffer number corresponding to the first special figure hold storage or the second special figure hold storage. , The pending memory count notification command will be stored in this order.

図10−11(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ079SG194Aに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、直前に終了した可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1−0」または「2−0」のエントリ)に格納されているものが削除されるとともに、該開始する可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1−1」または「2−1」に対応したエントリ)に格納されているものと、該開始する可変表示の保留記憶以降のエントリの記憶内容がシフトされる。例えば図10−11(B)に示す格納状態において第1特図保留記憶の飾り図柄の可変表示が終了した場合には、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「1」に格納されている各コマンドがバッファ番号「0」にシフトされるとともに、バッファ番号「2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「1」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「3」、「4」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」、「3」に対応した領域にシフトされる。よって、バッファ番号「0」は、その時点において可変表示されている保留記憶に関する各コマンドを格納するための領域(エントリ)となる。 The command stored in the start winning command buffer 079SG194A shown in FIG. 10-11 (B) is an entry (buffer) corresponding to the hold storage of the variable display that ended immediately before each time the variable display of the decorative symbol was started. The entry (entry with the number "1-0" or "2-0") is deleted, and the entry corresponding to the hold storage of the variable display to be started (buffer number "1-1" or "2") is deleted. The stored contents of the entries after the hold storage of the variable display to be started are shifted from those stored in the entry corresponding to -1 ”. For example, when the variable display of the decorative symbol of the first special figure hold storage is completed in the stored state shown in FIG. 10-11 (B), each command stored in the buffer number "0" is deleted and the buffer number is deleted. Each command stored in "1" is shifted to the buffer number "0", and each command stored in the area corresponding to the buffer number "2" is moved to the area corresponding to the buffer number "1". Each command that is shifted and stored in the area corresponding to the buffer numbers "3" and "4" is shifted to the area corresponding to the buffer numbers "2" and "3". Therefore, the buffer number "0" is an area (entry) for storing each command related to the hold storage that is variably displayed at that time.

次に、図6のステップS101において実行される本特徴部079SGの始動入賞判定処理について、図10−12にもとづいて説明する。始動入賞判定処理においてCPU103は、まず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオン状態であるか否かを判定する(ステップ079SGS101)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオン状態であれば(ステップ079SGS101;Y)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップ079SGS102)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部079SG154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップ079SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップ079SGS102;N)、例えば遊技制御バッファ設定部079SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップ079SGS103)。 Next, the start winning determination process of the feature unit 079SG executed in step S101 of FIG. 6 will be described with reference to FIG. 10-12. In the start winning determination process, the CPU 103 first turns on the first starting port switch 22A based on the detection signal from the first starting opening switch 22A provided corresponding to the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A. It is determined whether or not it is in a state (step 079 SGS101). At this time, if the first start port switch 22A is in the ON state (step 079 SGS101; Y), the number of reserved special figure reservations, which is the number of reserved special figure games using the first special figure, is the predetermined upper limit. It is determined whether or not it is a value (for example, "4" as the upper limit storage number) (step 079 SGS102). The CPU 103 may specify the first special figure reserved storage number by reading, for example, the first reserved storage number count value which is the stored value of the first reserved storage number counter provided in the game control counter setting unit 079SG154. When the number of reserved first special figure is not the upper limit value in step 079SGS102 (step 079SGS102; N), for example, the stored value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 079SG155 is set to "1" (step 079SGS102; N). Step 079 SGS103).

ステップ079SGS101にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップ079SGS101;N)、ステップ079SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップ079SGS102;Y)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオン状態であるか否かを判定する(ステップ079SGS104)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオン状態であれば(ステップ079SGS104;Y)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップ079SGS105)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部079SG154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップ079SGS105にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップ079SGS105;N)、例えば遊技制御バッファ設定部079SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップ079SGS106)。 Variable when the first start port switch 22A is off in step 079SGS101 (step 079SGS101; N) or when the first special figure hold storage number reaches the upper limit value in step 079SGS102 (step 079SGS102; Y). Based on the detection signal from the second starting port switch 22B provided corresponding to the second starting winning opening formed by the winning ball device 6B, it is determined whether or not the second starting opening switch 22B is in the ON state ( Step 079 SGS104). At this time, if the second start port switch 22B is in the ON state (step 079 SGS104; Y), the number of reserved special figures reserved for the special figure game using the second special figure is the predetermined upper limit. It is determined whether or not it is a value (for example, "4" as the upper limit storage number) (step 079 SGS105). The CPU 103 may specify the second special figure reserved storage number by reading, for example, the second reserved storage number count value which is the stored value of the second reserved storage number counter provided in the game control counter setting unit 079SG154. When the second special figure hold storage number is not the upper limit value in step 079SGS105 (step 079SGS105; N), for example, the stored value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 079SG155 is set to "2" (step 079SGS105; N). Step 079 SGS106).

ステップ079SGS103,ステップ079SGS106の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(ステップ079SGS107)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(ステップ079SGS108)。例えば、遊技制御カウンタ設定部079SG154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。 After executing any of the processes of step 079SGS103 and step 079SGS106, the number of special figure hold storages corresponding to the start port buffer value, which is the stored value of the start port buffer, is updated to be added by 1 (step 079SGS107). For example, when the start port buffer value is "1", the first hold storage count value is added by 1, while when the start port buffer value is "2", the second hold storage count value is added by 1. In this way, the first hold memory count value is set to 1 when the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is satisfied. Updated to increase. Further, the second reserved memory count value is set to 1 when the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is satisfied. Updated to increase. At this time, the total number of reserved storages is also updated to be added by 1 (step 079 SGS108). For example, the total hold storage count value, which is the stored value of the total hold storage counter provided in the game control counter setting unit 079SG154, may be updated so as to be added by 1.

ステップ079SGS108の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部079SG154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(ステップ079SGS109)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(ステップ079SGS110)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部079SG151Aに乱数値MR1〜MR3を示す数値データが格納される一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部079SG151Bに乱数値MR1〜MR3を示す数値データが格納される。 After executing the process of step 079SGS108, the CPU 103 determines the random number value MR1 for determining the special figure display result and the jackpot type determination from the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random number of the game control counter setting unit 079SG154. Numerical data indicating the random number value MR2 for the purpose and the random number value MR3 for the fluctuation pattern determination are extracted (step 079 SGS109). Numerical data indicating each random number value extracted in this way is stored by being set as hold information at the beginning of an empty entry in the special figure hold storage unit corresponding to the start port buffer value (step 079 SGS110). For example, when the start port buffer value is "1", the first special figure reservation storage unit 079SG151A stores numerical data indicating the random values MR1 to MR3, while when the start port buffer value is "2", the start port buffer value is "2". Numerical data indicating the random values MR1 to MR3 are stored in the second special figure reservation storage unit 079SG151B.

特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否か、更には可変表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、ステップ079SGS109の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。 The numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result and the random value MR2 for determining the jackpot type determines whether or not the variable display result of the special symbol or decorative symbol is set as "big hit", and further, the variable display result. It is used to determine the type of big hit when it is called "big hit". The random value MR3 for determining the variation pattern is used to determine the variation pattern including the variable display time of the special symbol or the decorative symbol. By executing the process of step 079SGS109, the CPU 103 extracts numerical data indicating all of the random number values used for determining the variable display result of the special symbol or the decorative symbol and the variable display mode including the variable display time.

ステップ079SGS110の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(ステップ079SGS111)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図5に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the process of step 079 SGS110, the transmission setting of the start port winning designation command according to the start port buffer value is performed (step 079 SGS111). For example, when the start port buffer value is "1", the storage address of the first start port winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer. The setting for transmitting the first start opening prize designation command to 12 is made. On the other hand, when the start port buffer value is "2", the storage address of the second start port winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area of the transmission command buffer, so that the effect control board 12 is subjected to. Make settings to send the second start port winning designation command. The start port winning designation command set in this way is executed from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process in step S27 shown in FIG. 5 after the special symbol process process is completed. Be transmitted.

ステップ079SGS111の処理に続いて、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップ079SGS113)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図5に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the process of step 079 SGS111, for example, by storing the storage address of the hold storage number notification command table in the ROM 101 in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer, the hold storage is stored in the effect control board 12. Make settings for sending the number notification command (step 079 SGS113). The hold storage number notification command set in this way is executed from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process in step S27 shown in FIG. 5 after the special symbol process process is completed. Be transmitted.

ステップ079SGS113の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか否かを判定する(ステップ079SGS114)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(ステップ079SGS114;Y)始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップ079SGS115)、ステップ079SGS104の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(ステップ079SGS114;N)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップ079SGS116)、始動入賞処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 After executing the process of step 079SGS113, it is determined whether or not the start port buffer value is "1" (step 079SGS114). At this time, if the start port buffer value is "1" (step 079SGS114; Y), the start port buffer is cleared, the stored value is initialized to "0" (step 079SGS115), and then the process of step 079SGS104 is performed. move on. On the other hand, when the start port buffer value is "2" (step 079 SGS114; N), the start port buffer is cleared, the stored value is initialized to "0" (step 079 SGS116), and then the start prize is won. End the process. As a result, even when both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B simultaneously detect a valid start prize for the game ball, the process based on the detection of both valid start prizes can be reliably completed.

図10−13は、本特徴部079SGにおける演出制御プロセス処理を示すフローチャートの一部である。演出制御プロセス処理において演出制御用CPU120は、先読予告設定処理(ステップS161)を実行した後、第1保留記憶表示エリア079SHSG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uにおける保留表示の更新と、これら第1保留記憶表示エリア079SHSG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uに表示されている保留表示を動作させる(回転表示)するための保留表示動作処理(ステップ079SG162)と、テロップ表示エリア079SG005Tにおけるテロップの動作表示を行うテロップ動作処理(ステップ079SGS163)と、第4図柄079SG005Jの可変表示を実行する第4図柄表示処理(ステップ079SG164)を実行した後、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS170〜S177のいずれかの処理を実行する。 FIG. 10-13 is a part of a flowchart showing the effect control process processing in the feature unit 079SG. In the effect control process process, the effect control CPU 120 updates the hold display in the first hold storage display area 079SHSG005D and the second hold storage display area 079SG005U after executing the pre-reading advance notice setting process (step S161), and these first Hold display operation processing (step 079SG162) for operating (rotating display) the hold display displayed in the hold storage display area 079SHSG005D and the second hold storage display area 079SG005U, and the operation display of the telop in the telop display area 079SG005T. After executing the telop operation process (step 079SGS163) to be performed and the fourth symbol display process (step 079SG164) to execute the variable display of the fourth symbol 079SG005J, any one of steps S170 to S177 is executed according to the value of the effect control process flag. Executes the processing of.

図10−14は、図9に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1変動開始コマンド受信フラグオン状態であるか否かを判定する(ステップ079SGS271)。第1変動開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ079SGS271;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ079SG194Aにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1−0」〜「1−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ079SGS272)。尚、バッファ番号「1−0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 FIG. 10-14 is a flowchart showing a variable display start setting process (step S171) in the effect control process process shown in FIG. In the variable display start setting process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the first variable start command reception flag is on (step 079 SGS271). When the first variable start command reception flag is on (step 079SGS271; Y), the buffer numbers "1-0" to "1-4" of the first special figure hold storage in the start winning command buffer 079SG194A are set. The various command data and various flags stored in association with each other are shifted upward by one buffer number (step 079SGS272). The contents of the buffer number "1-0" are deleted because they cannot be shifted because there is no shift destination.

具体的には、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−0」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−1」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−2」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the shift is made so that various command data and various flags stored in association with the buffer number "1-1" of the first special figure hold storage are stored in association with the buffer number "1-0". Then, the various command data and various flags stored in association with the buffer number "1-2" of the first special figure hold storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "1-1". 1 Special figure The first special figure is shifted so that various command data and various flags stored in association with the buffer number "1-3" of the hold storage are stored in association with the buffer number "1-2". The various command data and various flags stored in association with the buffer number "1-4" of the hold storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "1-3".

また、ステップ079SGS271において第1変動開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ079SGS271;N)、第2変動開始コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ079SGS273)。第2変動開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ079SGS273;N)、可変表示開始設定処理を終了し、第2変動開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ079SGS273;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ079SG194Aにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「2−0」〜「2−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ079SGS274)。尚、バッファ番号「2−0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 If the first fluctuation start command reception flag is off in step 079SGS271 (step 079SGS271; N), it is determined whether or not the second fluctuation start command reception flag is on (step 079SGS273). When the second variation start command reception flag is off (step 079SGS273; N), the variable display start setting process is finished, and when the second variation start command reception flag is on (step 079SGS273; Y), Various command data and various flags stored in association with the buffer numbers "2-0" to "2-4" of the second special figure hold storage in the received command buffer 079SG194A at the time of starting winning are stored for each buffer number. Shift to the top (step 079 SGS274). The contents of the buffer number "2-0" are deleted because they cannot be shifted because there is no shift destination.

具体的には、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−0」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−1」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−2」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the shift is made so that various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-1" of the second special figure hold storage are stored in association with the buffer number "2-0". Then, the various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-2" of the second special figure hold storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "2-1". 2 Special figure The second special figure is shifted so that various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-3" of the hold storage are stored in association with the buffer number "2-2". The various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-4" of the hold storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "2-3".

ステップ079SGS272またはステップ079SGS274の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(ステップ079SGS275)。 After executing step 079SGS272 or step 079SGS274, the effect control CPU 120 reads the variation pattern designation command from the variation pattern designation command storage area (step 079SGS275).

次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ079SGS276)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。 Next, the display result (stop symbol) of the decorative symbol is determined according to the data stored in the display result designation command storage area (that is, the received display result designation command) (step 079SGS276). In this case, the effect control CPU 120 determines the stop symbol of the decorative symbol according to the display result specified by the display result designation command, and stores the data indicating the determined stop symbol of the decorative symbol in the decorative symbol display result storage area. do.

尚、本特徴部079SGでは、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りAに該当する第2可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が「7」で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りBや確変大当りCに該当する第3可変表示結果指定コマンドや第4可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(例えば「111」、「333」、「555」、「999」などの飾り図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する第5可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数図柄で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが小当りに該当する第6可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、チャンス目となる「334」、「778」等の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1可変表示結果指定コマンドである場合には、停止図柄として3図柄が不揃いとなる飾り図柄であって、上記したチャンス目以外の組合せ(はずれ図柄)を決定する。 In the feature unit 079SG, when the received variable display result designation command is the second variable display result designation command corresponding to the probability variation jackpot A, the effect control CPU 120 has, for example, three symbols "7" as stop symbols. ”Determine the combination of decorative symbols (big hit symbols). Further, when the received variable display result specification command is the third variable display result specification command or the fourth variable display result specification command corresponding to the probability variation jackpot B or the probability variation jackpot C, the stop symbol is other than "7". It is determined from a plurality of combinations of odd-numbered symbols (for example, combinations of decorative symbols such as "111", "333", "555", and "999"). Further, when the received variable display result specification command is the fifth variable display result specification command corresponding to the non-probability change jackpot, the effect control CPU 120 has, for example, a decorative symbol in which three symbols are arranged as even symbols as the stop symbol. Determine the combination (big hit symbol). Further, when the received variable display result designation command is the sixth variable display result designation command corresponding to a small hit, the stop symbol is determined from "334", "778", etc., which are chance eyes. Further, when the received variable display result specification command is the first variable display result specification command corresponding to the deviation, it is a decorative symbol in which the three symbols are not uniform as the stop symbol, and a combination other than the above-mentioned chance eyes. (Out of design) is decided.

これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すればよい。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すればよい。 In determining these stop symbols, the effect control CPU 120 uses, for example, a stop symbol determination table in which random numbers for determining stop symbols are extracted and data indicating a combination of decorative symbols and numerical values are associated with each other. Then, the stop symbol of the decorative symbol may be determined. That is, the stop symbol may be determined by selecting data indicating a combination of decorative symbols corresponding to the numerical value corresponding to the extracted random number.

そして、演出制御用CPU120は、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ079SGS277)。当該可変表示の変動パターンが非リーチやノーマルリーチの変動パターンである場合(ステップ079SGS277;N)はステップ079SGS283に進み、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンである場合(ステップ079SGS277;Y)は、チャンスアップ演出決定処理(ステップ079SGS278)を実行し、第1リーチ演出の後半部分または第3リーチ演出の後半部分においてチャンスアップ演出を実行するか否かを決定する。 Then, the effect control CPU 120 determines whether or not the variable display variation pattern is a super reach variation pattern (step 079 SGS277). When the variable display variation pattern is a non-reach or normal reach variation pattern (step 079SGS277; N), the process proceeds to step 079SGS283, and when the variable display variation pattern is a super reach variation pattern (step 079SGS277; Y). Executes the chance-up effect determination process (step 079 SGS278), and determines whether or not to execute the chance-up effect in the latter half of the first reach effect or the second half of the third reach effect.

具体的には、図10−15に示すように、可変表示結果がはずれである場合は、20%の割合でチャンスアップ演出の実行を決定し、80%の割合でチャンスアップ演出の非実行を決定する。また、可変表示結果が大当りである場合は、80%の割合でチャンスアップ演出の実行を決定し、20%の割合でチャンスアップ演出の非実行を決定する。つまり、本特徴部079SGのリーチの可変表示においては、チャンスアップ演出が実行される場合は、チャンアップ演出が実行されない場合よりも大当り期待度が高く設定されている。 Specifically, as shown in FIG. 10-15, when the variable display result is out of alignment, the chance-up effect is decided to be executed at a rate of 20%, and the chance-up effect is not executed at a rate of 80%. decide. When the variable display result is a big hit, the execution of the chance-up effect is determined at a rate of 80%, and the non-execution of the chance-up effect is determined at a rate of 20%. That is, in the variable display of the reach of the feature unit 079SG, when the chance-up effect is executed, the jackpot expectation is set higher than when the chan-up effect is not executed.

尚、本特徴部079SGでは、図10−27及び図10−32に示すように、チャンスアップ演出の演出態様としては1の演出パターンのみが設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、チャンスアップ演出の演出態様として複数の演出パターンを設け、チャンスアップ演出がいずれの演出パターンにて実行されるかに応じて大当り期待度が異なるようにしてもよい。 As shown in FIGS. 10-27 and 10-32, the feature unit 079SG is provided with only one effect pattern as the effect mode of the chance-up effect, but the present invention is limited to this. Instead, a plurality of effect patterns may be provided as an effect mode of the chance-up effect, and the jackpot expectation may be different depending on which effect pattern the chance-up effect is executed.

更に、本特徴部079SGでは、図10−27及び図10−32に示すようにチャンスアップ演出の演出開始タイミングは1つのみであるが、本発明はこれに限定されるものではなく、チャンスアップ演出の演出開始タイミングを複数設け、いずれの演出開始タイミングからチャンスアップ演出が開始されるかに応じて大当り期待度が異なるようにしてもよい。 Further, in the feature unit 079SG, as shown in FIGS. 10-27 and 10-32, there is only one production start timing of the chance-up effect, but the present invention is not limited to this, and the chance-up effect is not limited to this. A plurality of production start timings of the production may be provided, and the jackpot expectation may be different depending on which production start timing the chance-up production is started.

また、ステップ079SGS278においてチャンスアップ演出の実行・非実行を決定した後、演出制御用CPU120は、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチα3(PA2−3またはPB1−3)の変動パターンであるか否かを判定する(ステップ079SGS279)。当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチα3(PA2−3またはPB1−3)の変動パターンである場合(ステップ079SGS279;Y)は、第2リーチ演出が終了してから報知演出(大当り報知演出またははずれ報知演出)が開始されるまでの期間において、画像表示装置5に、第2リーチ演出の終了時に表示されていた静止画を表示する静止画表示演出の演出パターンを決定するための静止画表示演出決定処理(ステップ079SGS280)を実行し、ステップ079SGS283に進む。 Further, after the execution / non-execution of the chance-up effect is determined in step 079 SGS278, the effect control CPU 120 determines whether or not the variation pattern of the variable display is the variation pattern of the super reach α3 (PA2-3 or PB1-3). (Step 079 SGS279). When the variation pattern of the variable display is the variation pattern of the super reach α3 (PA2-3 or PB1-3) (step 079SGS279; Y), the notification effect (big hit notification effect or loss) is performed after the second reach effect is completed. In the period until the notification effect) is started, the still image display effect for determining the effect pattern of the still image display effect that displays the still image displayed on the image display device 5 at the end of the second reach effect. The determination process (step 079SGS280) is executed, and the process proceeds to step 079SGS283.

該静止画表示演出決定処理では、図10−16(A)に示すように、演出制御用CPU120は、可変表示結果がはずれである場合は、静止画表示演出の演出パターンを100%の割合でパターンSG−1に決定し、可変表示結果が大当りである場合は、静止画表示演出の演出パターンを80%の割合でパターンSG−1に決定し、20%の割合でパターンSG−2に決定する。 In the still image display effect determination process, as shown in FIG. 10-16 (A), the effect control CPU 120 sets the effect pattern of the still image display effect at a rate of 100% when the variable display result is out of alignment. If the pattern SG-1 is determined and the variable display result is a big hit, the effect pattern of the still image display effect is determined to be the pattern SG-1 at a rate of 80%, and the pattern SG-2 is determined at a rate of 20%. do.

尚、図10−16(B)に示すように、静止画表示演出のパターンSG−1は、第2リーチ演出の終了時に画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fに表示されている画像を静止画として表示する演出パターンであり、静止画表示演出のパターンSG−2は、第2リーチ演出の終了時に画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fに表示されている画像を静止画として表示した後に、該静止画の色彩を変化させる演出パターンである。 As shown in FIG. 10-16 (B), the still image display effect pattern SG-1 stops the image displayed in the first display area 079SG005F of the image display device 5 at the end of the second reach effect. It is an effect pattern to be displayed as an image, and the still image display effect pattern SG-2 is after displaying the image displayed in the first display area 079SG005F of the image display device 5 as a still image at the end of the second reach effect. , It is an effect pattern that changes the color of the still image.

特にパターンSG−2は、可変表示結果が大当りの場合にのみ実行される演出パターンであるので、第2リーチ演出が実行される場合は、静止画表示演出がパターンSG−2で実行されるか否か(静止画の色彩が変化するか否か)に対して遊技者を注目させることが可能となっている。 In particular, the pattern SG-2 is an effect pattern that is executed only when the variable display result is a big hit. Therefore, when the second reach effect is executed, is the still image display effect executed in the pattern SG-2? It is possible to draw the player's attention to whether or not (whether or not the color of the still image changes).

また、ステップ079SGS281においてスーパーリーチα3の変動パターンではない場合(ステップ079SGS281;N)、更に当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチβ3(PA2−5またはPB1−5)であるか否かを判定する(ステップS079SGS282)。当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチβ3以外の変動パターンである場合(ステップ079SGS282;N)はステップ079SGS283に進み、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチβ3の変動パターンである場合(ステップ079SGS281;Y)、第4リーチ演出の実行中に遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進演出の演出パターンを決定するための操作促進演出決定処理(ステップ079SGS282)を実行し、ステップ079SGS283に進む。 Further, when it is not the fluctuation pattern of the super reach α3 in step 079 SGS281 (step 079 SGS281; N), it is further determined whether or not the fluctuation pattern of the variable display is the super reach β3 (PA2-5 or PB1-5) (step 079 SGS281; N). Step S079SGS282). When the variable display variation pattern is a variation pattern other than super reach β3 (step 079 SGS281; N), the process proceeds to step 079 SGS283, and when the variable display variation pattern is a super reach β3 variation pattern (step 079 SGS281; Y). ), The operation promotion effect determination process (step 079SGS282) for determining the effect pattern of the operation promotion effect that prompts the player to operate the push button 31B during the execution of the fourth reach effect is executed, and the process proceeds to step 079SGS283. ..

該操作促進演出決定処理では、図10−17(A)に示すように、演出制御用CPU120は、可変表示結果がはずれである場合は、操作促進演出の演出パターンを80%の割合でパターンSS−1に決定し、20%の割合でパターンSS−2に決定する。また、可変表示結果が大当りである場合は、操作促進演出の演出パターンを20%の割合でパターンSS−1に決定し、80%の割合でパターンSS−2に決定する。 In the operation promotion effect determination process, as shown in FIG. 10-17 (A), the effect control CPU 120 sets the effect pattern SS of the operation promotion effect at a rate of 80% when the variable display result is out of alignment. It is determined to be -1, and the pattern SS-2 is determined at a rate of 20%. When the variable display result is a big hit, the effect pattern of the operation promotion effect is determined to be pattern SS-1 at a rate of 20%, and to pattern SS-2 at a rate of 80%.

尚、図10−17(B)に示すように、操作促進演出のパターンSS−1は、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにプッシュボタン31Bの画像を表示する演出パターンであり、操作促進演出のパターンSS−2は、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにプッシュボタン31Bの画像をパターンSS−1よりも大きなサイズで表示する演出パターンである。 As shown in FIG. 10-17 (B), the operation promotion effect pattern SS-1 is an effect pattern for displaying the image of the push button 31B on the first display area 079SG005F of the image display device 5, and is an operation promotion pattern. The effect pattern SS-2 is an effect pattern for displaying the image of the push button 31B in the first display area 079SG005F of the image display device 5 in a size larger than that of the pattern SS-1.

つまり、本特徴部079SGにおける操作促進演出としては、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて大きなサイズのプッシュボタン31Bの画像が表示される場合(操作促進演出がパターンSS−2にて実行される場合)は、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて通常のサイズのプッシュボタン31Bの画像が表示される場合(操作促進演出がパターンSS−1にて実行される場合)よりも高い割合で可変表示結果が大当りとなる(大当り報知演出が実行される)割合が高いので、操作促進演出の実行時に画像表示装置5に表示されるプッシュボタン31Bの画像の大きさに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できるようになっている。 That is, as the operation promotion effect in the feature unit 079SG, when the image of the large size push button 31B is displayed in the first display area 079SG005F of the image display device 5 (the operation promotion effect is executed in the pattern SS-2). When the image of the push button 31B of a normal size is displayed in the first display area 079SG005F of the image display device 5 (when the operation promotion effect is executed in the pattern SS-1), the ratio is higher. Since the rate at which the variable display result becomes a big hit (the big hit notification effect is executed) is high, the player is made to pay attention to the size of the image of the push button 31B displayed on the image display device 5 when the operation promotion effect is executed. It is possible to improve the game entertainment.

ステップ079SGS283において演出制御用CPU120は、前述したチャンスアップ演出、静止画表示演出、操作促進演出等の各演出の実行の有無及び演出パターンと変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン(プロセステーブル)を選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ079SGS284)。 In step 079 SGS283, the effect control CPU 120 determines whether or not each effect such as the above-mentioned chance-up effect, still image display effect, and operation promotion effect is executed, and the effect control pattern (process table) according to the effect pattern and the variation pattern designation command. select. Then, the process timer in the process data 1 of the selected process table is started (step 079 SGS284).

尚、プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1〜N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。 In the process table, display control execution data for controlling the display of the image display device 5, lamp control execution data for controlling the lighting of each LED, and sound output from the speakers 8L and 8R are controlled. The sound control execution data, the operation unit control execution data for controlling the operation of the push button 31B and the stick controller 31A, and the like are arranged in order in chronological order in association with each process data n (1 to N). There is.

次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(ステップ079SGS285)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Next, the effect control CPU 120 displays the effect device (image display as an effect component) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1). Control of the device 5, various lamps as production parts, speakers 8L, 8R as production parts, and operation units (push button 31B, stick controller 31A, etc.) is executed (step 079SGS285). For example, the image display device 5 outputs a command to the display control unit 123 in order to display an image according to the fluctuation pattern. Further, in order to control the lighting / extinguishing of various lamps, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp control board 14. Further, in order to output the voice from the speakers 8L and 8R, the control signal (phone number data) is output to the voice control board 13.

尚、本特徴部079SGでは、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。 In the feature unit 079SG, the effect control CPU 120 controls the variation pattern designation command so that the decorative pattern is variably displayed according to the variation pattern corresponding to one-to-one. However, the effect control CPU 120 controls the variation pattern. The fluctuation pattern to be used may be selected from a plurality of types of fluctuation patterns corresponding to the specified command.

そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する(ステップ079SGS286)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(ステップ079SGS287)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の可変表示(変動)が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値にする(ステップ079SGS288)。 Then, a value corresponding to the variable display time specified by the variable pattern designation command is set in the variable display time timer (step 079SGS286). Further, a predetermined time is set in the variable display control timer (step 079 SGS287). The predetermined time is, for example, 30 ms. Every time the predetermined time elapses, the effect control CPU 120 writes the image data indicating the display state of the left, middle, and right decorative symbols to the VRAM, and the display control unit 123 writes the image data to the VRAM. The variable display (variation) of the decorative pattern is realized by outputting the signal corresponding to the image data to the image display device 5 and displaying the image according to the signal by the image display device 5. Next, the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the effect processing during variable display (step S172) (step 079 SGS288).

尚、可変表示中演出処理では、演出制御用CPU120は、該可変表示中演出処理を実行する毎にプロセスタイマの値を減算(−1)していくとともに、該減算後のプロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する。そして、減算後のプロセスタイマがタイマアウトしていない場合は、該プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容に従って演出装置を制御し、減算後のプロセスタイマがタイマアウトしている場合は、プロセスデータの切り替えを行うとともに次のプロセスタイマをスタートさせ、次のプロセスデータの内容に従って演出装置を制御すればよい。 In the variable display effect processing, the effect control CPU 120 subtracts (-1) the value of the process timer each time the variable display effect process is executed, and the process timer after the subtraction is timered out. Determine if it has been done. Then, if the process timer after subtraction is not timer-out, the effect device is controlled according to the contents of the process data corresponding to the process timer, and if the process timer after subtraction is timer-out, the process data The production device may be controlled according to the contents of the next process data by switching and starting the next process timer.

次に、本特徴部079SGにおけるスーパーリーチα1〜α3及びスーパーリーチβ1〜β3の可変表示の演出態様について図10−18〜図10−35に基づいて説明する。 Next, the effect mode of the variable display of the super reach α1 to α3 and the super reach β1 to β3 in the feature unit 079SG will be described with reference to FIGS. 10-18 to 10-35.

先ず、図10−18、図10−19、図10−26(A)〜図10−26(G)に示すスーパーリーチα1〜α3の可変表示については、可変表示が開始されると、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて、飾り図柄の可変表示等の演出動画が通常の進行速度であるV1にて開始される。このとき、第2表示領域079SG005Saでは、保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動(第2表示領域079SG005Saにおける動画の進行速度)が通常の進行速度であるV3にて実行されているとともに、スピーカ8L、8Rからは、該可変表示に応じたBGMや演出音等が通常の再生速度であるV4にて開始される。 First, with respect to the variable display of super reach α1 to α3 shown in FIGS. 10-18, 10-19, and 10-26 (A) to 10-26 (G), when the variable display is started, an image is displayed. In the first display area 079SG005F of the device 5, an effect moving image such as a variable display of a decorative pattern is started at V1 which is a normal traveling speed. At this time, in the second display area 079SG005Sa, the rotation of the hold display and the movement of the telop from the left direction to the right direction (the progress speed of the moving image in the second display area 079SG005Sa) are executed in V3, which is the normal progress speed. At the same time, from the speakers 8L and 8R, the BGM, the effect sound, and the like corresponding to the variable display are started at the normal reproduction speed of V4.

また、第3表示領域079SG005Sbでは、第4図柄079SG005Jにおいて上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005jbとで一定周期での交互の点灯(点滅)が開始され、遊技効果ランプ9の一定周期での点滅が開始される。以降、本特徴部079SGにおける遊技効果ランプ9の点滅や点灯とは、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dを全て同期させて点滅や点灯させることを意味するが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dの点滅や点灯は、必ずしも同期させなくともよい。 Further, in the third display area 079SG005Sb, in the fourth symbol 079SG005J, the upper symbol 079SG005Ja and the lower symbol 079SG005jb are started to be alternately lit (blinking) at a fixed cycle, and the game effect lamp 9 is started to blink at a fixed cycle. NS. Hereinafter, the blinking and lighting of the game effect lamp 9 in the feature unit 079SG means that the main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, and the movable body lamp 9d are all synchronized and blinked and lit. The invention is not limited to this, and the blinking and lighting of the main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, and the movable lamp 9d do not necessarily have to be synchronized.

そして図10−18、図10−19、図10−26(A)〜図10−26(C)に示すように、可変表示の進行によってリーチ演出の発展タイミングとなると、第1リーチ演出前半部分実行期間となり、味方キャラクタAと敵キャラクタAとのバトル演出が開始される。該バトル演出が進行することによって第1リーチ演出前半部分実行期間の後半に差し掛かると、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて味方キャラクタAが敵キャラクタAに攻撃する動画の表示が開始される。該動画の表示が開始されると、該動画を含む第1表示領域079SG005Fにて表示されている動画の進行速度が前述のV1から該V1よりも低速であるV2に切り替わる。このため、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fでは、味方キャラクタAが敵キャラクタAに向けて殴り掛かる様がスローモーションで表示される。 Then, as shown in FIGS. 10-18, 10-19, and 10-26 (A) to 10-26 (C), when the development timing of the reach effect is reached due to the progress of the variable display, the first half of the reach effect is reached. During the execution period, the battle production between the ally character A and the enemy character A is started. As the battle effect progresses, when the latter half of the first half of the first reach effect execution period is approached, the display of a moving image in which the ally character A attacks the enemy character A is started in the first display area 079SG005F of the image display device 5. NS. When the display of the moving image is started, the traveling speed of the moving image displayed in the first display area 079SG005F including the moving image is switched from the above-mentioned V1 to V2 which is slower than the V1. Therefore, in the first display area 079SG005F of the image display device 5, it is displayed in slow motion that the ally character A hits the enemy character A.

尚、このように味方キャラクタAが敵キャラクタAに向けて攻撃する様がスローモーションで表示されている期間中(第1表示領域079SG005Fにてバトル演出の動画の進行速度がV2である期間中)は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。 During the period in which the ally character A attacks the enemy character A in slow motion in this way (during the period in which the progress speed of the video of the battle effect is V2 in the first display area 079SG005F). Is executed while maintaining the traveling speed V3 without changing the rotation of the hold display and the movement of the telop from the left direction to the right direction in the second display area 079SG005Sa, and from the speakers 8L and 8R, BGM, directing sound, etc. Is output while maintaining the playback speed V4. Further, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the blinking of the game effect lamp 9 are also executed without changing the cycle.

当該可変表示がスーパーリーチα1の可変表示である場合は、第1リーチ演出前半部分実行期間が終了すると、図10−18及び図10−26(E)〜図10−26(G)に示すように、第1表示領域079SG005Fにおいて、大当り報知演出として、味方キャラクタAの攻撃が成功して敵キャラクタAが倒れる動画が表示された後、飾り図柄が大当りの組み合わせで停止して大当り遊技状態に制御されることが報知される。特に、該大当り報知演出が開始される際には、第1保留記憶表示エリア079SG005D、第2保留記憶表示エリア079SG005U、テロップ表示エリア079SG005Tが非表示化され、第1表示領域079SG005Fと第2表示領域079SG005Saとで大当り報知演出の画像が表示される。そして、図10−26(H)に示すように、可変表示が終了すると、飾り図柄が大当りを示す組み合わせで停止表示されるとともに、画像表示装置5における表示がリーチ演出前の通常の背景画像の表示に切り替わる。更に、第1保留記憶表示エリア079SG005D、第2保留記憶表示エリア079SG005U、テロップ表示エリア079SG005Tの表示が再開される。尚、可変表示の終了後は、図柄確定期間中において飾り図柄及び小図柄の大当りを示す組み合わせでの停止表示と、第4図柄の点灯表示(上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとの双方の点灯表示)が行われる。 When the variable display is the variable display of the super reach α1, when the first half of the reach effect execution period ends, as shown in FIGS. 10-18 and 10-26 (E) to 10-26 (G). In addition, in the first display area 079SG005F, as a jackpot notification effect, after a video in which the attack of the ally character A is successful and the enemy character A collapses is displayed, the decorative symbol is stopped by the combination of jackpots and controlled to the jackpot game state. It is notified that it will be done. In particular, when the jackpot notification effect is started, the first hold storage display area 079SG005D, the second hold storage display area 079SG005U, and the telop display area 079SG005T are hidden, and the first display area 079SG005F and the second display area are hidden. An image of the jackpot notification effect is displayed with 079SG005Sa. Then, as shown in FIG. 10-26 (H), when the variable display is completed, the decorative symbols are stopped and displayed in a combination indicating a big hit, and the display on the image display device 5 is the normal background image before the reach effect. Switch to the display. Further, the display of the first reserved storage display area 079SG005D, the second reserved storage display area 079SG005U, and the telop display area 079SG005T is resumed. After the end of the variable display, during the symbol confirmation period, the stop display with a combination showing the jackpot of the decorative symbol and the small symbol and the lighting display of the fourth symbol (the lighting display of both the upper symbol 079SG005Ja and the lower symbol 079SG005Jb). ) Is performed.

尚、該大当り報知演出中は、味方キャラクタAの攻撃が成功する部分の動画の表示が通常の進行速度であるV1にて実行され(図10−26(E)に該当)、その後の敵キャラクタが倒れる部分の動画の表示がV1よりも低速である進行速度V2にて実行される(図10−26(F)に該当)。そして、飾り図柄が大当りの組み合わせで停止して大当り遊技状態に制御されることが報知される部分の動画は、再度通常の進行速度であるV1にて実行される(図10−26(G)に該当)。 During the jackpot notification effect, the video of the part where the attack of the ally character A is successful is displayed at V1 which is the normal progress speed (corresponding to FIG. 10-26 (E)), and the enemy character thereafter. The display of the moving image of the part where the character collapses is executed at the traveling speed V2, which is slower than V1 (corresponding to FIG. 10-26 (F)). Then, the moving image of the portion notified that the decorative symbol is stopped by the combination of jackpots and controlled to the jackpot game state is executed again at the normal progress speed V1 (FIG. 10-26 (G)). Applicable to).

尚、該大当り報知演出中は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。 During the jackpot notification effect, the rotation of the hold display in the second display area 079SG005Sa and the movement of the telop from the left direction to the right direction are executed while maintaining the traveling speed V3, and from the speakers 8L and 8R. Is output while maintaining the reproduction speed V4 without changing the BGM, the effect sound, and the like. Further, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the blinking of the game effect lamp 9 are also executed without changing the cycle.

一方で、当該可変表示がスーパーリーチα2またはスーパーリーチα3の可変表示である場合は、第1リーチ演出前半部分実行期間が終了すると、図10−19及び図10−26(D)に示すように、味方キャラクタAの攻撃が成功せずに第1リーチ演出後半部分実行期間に移行する。 On the other hand, when the variable display is a variable display of super reach α2 or super reach α3, when the first half of the first reach effect execution period ends, as shown in FIGS. 10-19 and 10-26 (D). , The attack of the ally character A is not successful, and the second half of the first reach effect is executed.

図10−19及び図10−27(A)〜図10−27(B)に示すように、第1リーチ演出後半部分実行期間に移行すると、引き続き味方キャラクタAと敵キャラクタAとのバトル演出が進行する。 As shown in FIGS. 10-19 and 10-27 (A) to 10-27 (B), when the second half of the first reach effect is executed, the battle effect between the ally character A and the enemy character A continues. proceed.

このとき、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて、該バトル演出の演出動画は通常の進行速度V1にて実行される。また、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。 At this time, in the first display area 079SG005F of the image display device 5, the production moving image of the battle effect is executed at the normal progress speed V1. Further, the rotation of the hold display in the second display area 079SG005Sa and the movement of the telop from the left direction to the right direction are executed while maintaining the traveling speed V3, and the BGM, the effect sound, etc. are transmitted from the speakers 8L and 8R. Is output while maintaining the reproduction speed V4. Further, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the blinking of the game effect lamp 9 are also executed without changing the cycle.

尚、第1リーチ演出後半部分実行期間では、バトル演出の演出動画が進行速度V1にて実行されるとき、図10−27(B)に示すように、チャンスアップ演出が実行される場合がある。該チャンスアップ演出は、バトル演出の演出動画と同様に、進行速度V1にて実行される。 In the latter half execution period of the first reach effect, when the effect movie of the battle effect is executed at the progress speed V1, the chance-up effect may be executed as shown in FIG. 10-27 (B). .. The chance-up effect is executed at the progress speed V1 as in the effect movie of the battle effect.

該バトル演出が進行することによって第1リーチ演出後半部分実行期間の後半に差し掛かると、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて味方キャラクタAが敵キャラクタAに攻撃する動画の表示が開始される。該動画の表示が開始されると、該動画を含む第1表示領域079SG005Fにて表示されている動画の進行速度がV1から該V1よりも低速であるV2に切り替わる。このため、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fでは、味方キャラクタAが敵キャラクタAに向けて殴り掛かる様がスローモーションで表示される。 As the battle effect progresses, when the latter half of the second half execution period of the first reach effect is approached, the display of a moving image in which the ally character A attacks the enemy character A is started in the first display area 079SG005F of the image display device 5. NS. When the display of the moving image is started, the traveling speed of the moving image displayed in the first display area 079SG005F including the moving image is switched from V1 to V2 which is slower than the V1. Therefore, in the first display area 079SG005F of the image display device 5, it is displayed in slow motion that the ally character A hits the enemy character A.

尚、このように味方キャラクタAが敵キャラクタAに向けて攻撃する様がスローモーションで表示されている期間中(第1表示領域079SG005Fにてバトル演出の動画の進行速度がV2である期間中)は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。 During the period in which the ally character A attacks the enemy character A in slow motion in this way (during the period in which the progress speed of the video of the battle effect is V2 in the first display area 079SG005F). Is executed while maintaining the traveling speed V3 without changing the rotation of the hold display and the movement of the telop from the left direction to the right direction in the second display area 079SG005Sa, and from the speakers 8L and 8R, BGM, directing sound, etc. Is output while maintaining the playback speed V4. Further, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the blinking of the game effect lamp 9 are also executed without changing the cycle.

当該可変表示がスーパーリーチα2の可変表示である場合は、第1リーチ演出後半部分実行期間が終了すると、図10−19及び図10−27(E)〜図10−27(G)に示すように、第1表示領域079SG005Fにおいて、はずれ報知演出として、味方キャラクタAの攻撃が失敗して敵キャラクタAに倒された後、飾り図柄がはずれの組み合わせで停止して可変表示結果がはずれであることが報知される。 When the variable display is the variable display of the super reach α2, as shown in FIGS. 10-19 and 10-27 (E) to 10-27 (G) when the second half execution period of the first reach effect is completed. In addition, in the first display area 079SG005F, as an out-of-order notification effect, after the attack of the ally character A fails and is defeated by the enemy character A, the decorative symbol stops with a combination of out-of-orders and the variable display result is out of order. Is notified.

尚、該はずれ報知演出中は、味方キャラクタAの攻撃が失敗する部分と可変表示結果がはずれであることが報知される部分とで、動画の表示が通常の進行速度であるV1にて実行される。 During the missed notification effect, the moving image is displayed at V1 which is the normal progress speed in the part where the attack of the ally character A fails and the part where the variable display result is notified that the variable display result is missed. NS.

また、該はずれ報知演出中は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。そして、図10−27(H)に示すように、可変表示が終了すると、飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止表示されるとともに、画像表示装置5における表示がリーチ演出前の通常の背景画像の表示に切り替わる。尚、可変表示の終了後は、図柄確定期間中において飾り図柄及び小図柄のはずれを示す組み合わせでの停止表示と、第4図柄の消灯表示(上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとの双方の消灯表示)が行われる。 Further, during the disengagement notification effect, the rotation of the hold display in the second display area 079SG005Sa and the movement of the telop from the left direction to the right direction are executed while maintaining the traveling speed V3, and from the speakers 8L and 8R. Is output while maintaining the reproduction speed V4 without changing the BGM, the effect sound, and the like. Further, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the blinking of the game effect lamp 9 are also executed without changing the cycle. Then, as shown in FIG. 10-27 (H), when the variable display is completed, the decorative symbols are stopped and displayed in a combination indicating the detachment, and the display on the image display device 5 is the normal background image before the reach effect. Switch to the display. After the end of the variable display, during the symbol confirmation period, the stop display with a combination indicating the detachment of the decorative symbol and the small symbol and the extinguishing display of the fourth symbol (both the upper symbol 079SG005Ja and the lower symbol 079SG005Jb) are extinguished. ) Is performed.

一方で、当該可変表示がスーパーリーチα3の可変表示である場合は、図10−20、図10−21及び図10−27(D)に示すように、第1リーチ演出後半部分実行期間において味方キャラクタAの攻撃が成功して敵キャラクタAを倒す。そして、第2リーチ演出前半部分実行期間に移行する。 On the other hand, when the variable display is the variable display of the super reach α3, as shown in FIGS. 10-20, 10-21 and 10-27 (D), the ally in the latter half execution period of the first reach effect. The attack of character A succeeds and defeats the enemy character A. Then, the first half of the second reach effect is executed.

図10−20、図10−21及び図10−28(A)〜図10−28(B)に示すように、第2リーチ演出前半部分実行期間に移行すると、味方キャラクタAと敵キャラクタBとのバトル演出が進行する。 As shown in FIGS. 10-20, 10-21 and 10-28 (A) to 10-28 (B), when the first half execution period of the second reach effect is entered, the ally character A and the enemy character B become Battle production progresses.

このとき、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて、該バトル演出の演出動画は通常の進行速度V1にて実行される。また、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。 At this time, in the first display area 079SG005F of the image display device 5, the production moving image of the battle effect is executed at the normal progress speed V1. Further, the rotation of the hold display in the second display area 079SG005Sa and the movement of the telop from the left direction to the right direction are executed while maintaining the traveling speed V3, and the BGM, the effect sound, etc. are transmitted from the speakers 8L and 8R. Is output while maintaining the reproduction speed V4. Further, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the blinking of the game effect lamp 9 are also executed without changing the cycle.

該バトル演出が進行することによって第2リーチ演出前半部分実行期間の後半に差し掛かると、図10−20、図10−21及び図10−28(C)に示すように、効果演出として、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて集中線の表示が開始されるとともに、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて味方キャラクタAが敵キャラクタBに攻撃する動画の表示が開始される。該動画の表示が開始されると、該動画を含む第1表示領域079SG005Fにて表示されている動画の進行速度がV1から該V1よりも低速であるV2に切り替わる。このため、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fでは、味方キャラクタAが敵キャラクタBに向けて殴り掛かる様がスローモーションで表示される。 As the battle effect progresses, when the second half of the first half execution period of the second reach effect is approached, as shown in FIGS. 10-20, 10-21 and 10-28 (C), an image is displayed as an effect effect. The display of the concentrated line is started in the first display area 079SG005F of the display device 5, and the display of the moving image in which the ally character A attacks the enemy character B is started in the first display area 079SG005F of the image display device 5. When the display of the moving image is started, the traveling speed of the moving image displayed in the first display area 079SG005F including the moving image is switched from V1 to V2 which is slower than the V1. Therefore, in the first display area 079SG005F of the image display device 5, it is displayed in slow motion that the ally character A hits the enemy character B.

尚、このように味方キャラクタAが敵キャラクタBに向けて攻撃する様がスローモーションで表示されている期間中(第1表示領域079SG005Fにてバトル演出の動画の進行速度がV2である期間中)は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示は上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbの交互の点滅の周期が変化することなく実行される一方で、遊技効果ランプ9の点滅の点滅周期が短くなる(点滅周期が早くなる)。更に、図10−28(D)に示すように、前述した効果演出としての集中線の数が漸次増加表示されていく。 During the period in which the ally character A attacks the enemy character B in slow motion in this way (during the period in which the progress speed of the video of the battle effect is V2 in the first display area 079SG005F). Is executed while maintaining the traveling speed V3 without changing the rotation of the hold display and the movement of the telop from the left direction to the right direction in the second display area 079SG005Sa, and from the speakers 8L and 8R, BGM, directing sound, etc. Is output while maintaining the playback speed V4. Further, the variable display of the fourth symbol 079SG005J is executed without changing the alternating blinking cycle of the upper symbol 079SG005Ja and the lower symbol 079SG005Jb, while the blinking cycle of the game effect lamp 9 is shortened (the blinking cycle is shorter). It will be faster). Further, as shown in FIG. 10-28 (D), the number of concentrated lines as the above-mentioned effect effect is gradually increased and displayed.

つまり、第2リーチ演出後半部分実行期間では、バトル演出の動画の進行速度がV2に低下することによって第1表示領域079SG005Fに表示されている集中線数の増加とともに遊技効果ランプ9の点滅が激しくなっていくので、これら集中線数の増加と遊技効果ランプ9の点滅によってバトル演出の演出結果(大当り報知演出とはずれ報知演出のどちらが実行されるか)に遊技者を効果的に注目させることが可能となっている。 That is, in the latter half execution period of the second reach effect, the progress speed of the video of the battle effect decreases to V2, so that the number of concentrated lines displayed in the first display area 079SG005F increases and the game effect lamp 9 blinks violently. Therefore, by increasing the number of concentrated lines and blinking the game effect lamp 9, it is possible to effectively draw the player's attention to the effect result of the battle effect (whether the jackpot notification effect or the out-of-order notification effect is executed). It is possible.

そして、第2リーチ演出後半部分実行期間が終了した後は、図10−20、図10−21及び図10−28(E)に示すように、静止画表示演出として、バトル演出の最後に表示されていた画像(本特徴部079SGでは味方キャラクタAの攻撃が敵キャラクタBにヒットする直前の画像)が第1表示領域079SG005Fに表示される。 Then, after the second half of the reach effect execution period is completed, as shown in FIGS. 10-20, 10-21 and 10-28 (E), it is displayed at the end of the battle effect as a still image display effect. The image (the image immediately before the attack of the ally character A hits the enemy character B in the feature unit 079SG) is displayed in the first display area 079SG005F.

静止画表示演出の実行期間中は、第1表示領域079SG005Fにて表示されている動画の進行速度がV1から0に切り替わるが、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示は上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbの交互の点滅の周期が変化することなく実行される一方で、遊技効果ランプ9の点滅の点滅周期はバトル演出の動画の進行速度がV2に低下する以前の周期に戻る。 During the execution period of the still image display effect, the progress speed of the moving image displayed in the first display area 079SG005F is switched from V1 to 0, but the rotation of the hold display in the second display area 079SG005Sa and the telop from the left to the right The movement in the direction is executed while maintaining the traveling speed V3 without changing, and the BGM, the effect sound, and the like are output from the speakers 8L and 8R while maintaining the reproduction speed V4. Further, the variable display of the fourth symbol 079SG005J is executed without changing the alternating blinking cycle of the upper symbol 079SG005Ja and the lower symbol 079SG005Jb, while the blinking cycle of the game effect lamp 9 is the progress of the video of the battle effect. It returns to the cycle before the speed drops to V2.

尚、静止画表示演出の演出パターンとしてパターンSG−2が決定されている場合は、図10−29(A)〜図10−29(E)に示すように、静止画表示演出として、バトル演出の最後に表示されていた画像の色彩が反転する。そして、該色彩が反転した静止画表示演出の終了後は、大当り報知演出として、味方キャラクタAの攻撃が敵キャラクタBにヒットし、敵キャラクタBが倒れた後に大当り遊技状態に制御される旨が報知される。特に、該大当り報知演出として飾り図柄が大当りを示す組み合わせで停止する際には、第1保留記憶表示エリア079SG005D、第2保留記憶表示エリア079SG005U、テロップ表示エリア079SG005Tが非表示化され、第1表示領域079SG005Fと第2表示領域079SG005Saとで大当り報知演出の画像が表示される。そして、図10−29(F)に示すように、可変表示が終了すると、飾り図柄が大当りを示す組み合わせで停止表示されるとともに、画像表示装置5における表示がリーチ演出前の通常の背景画像の表示に切り替わる。更に、第1保留記憶表示エリア079SG005D、第2保留記憶表示エリア079SG005U、テロップ表示エリア079SG005Tの表示が再開される。尚、可変表示の終了後は、図柄確定期間中において飾り図柄及び小図柄の大当りを示す組み合わせでの停止表示と、第4図柄の点灯表示(上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとの双方の点灯表示)が行われる。 When the pattern SG-2 is determined as the effect pattern of the still image display effect, as shown in FIGS. 10-29 (A) to 10-29 (E), the battle effect is performed as the still image display effect. The color of the image displayed at the end of is reversed. Then, after the end of the still image display effect in which the colors are reversed, as a jackpot notification effect, the attack of the ally character A hits the enemy character B, and after the enemy character B collapses, it is controlled to the jackpot game state. Be notified. In particular, when the decorative symbol stops in a combination indicating a jackpot as the jackpot notification effect, the first hold storage display area 079SG005D, the second hold storage display area 079SG005U, and the telop display area 079SG005T are hidden and the first display is performed. An image of the jackpot notification effect is displayed in the area 079SG005F and the second display area 079SG005Sa. Then, as shown in FIG. 10-29 (F), when the variable display is completed, the decorative symbols are stopped and displayed in a combination indicating a big hit, and the display on the image display device 5 is the normal background image before the reach effect. Switch to the display. Further, the display of the first reserved storage display area 079SG005D, the second reserved storage display area 079SG005U, and the telop display area 079SG005T is resumed. After the end of the variable display, during the symbol confirmation period, the stop display with a combination showing the jackpot of the decorative symbol and the small symbol and the lighting display of the fourth symbol (the lighting display of both the upper symbol 079SG005Ja and the lower symbol 079SG005Jb). ) Is performed.

静止画表示演出がパターンSG−2にて実行された場合の大当り報知演出としては、図10−20に示すように、味方キャラクタAの攻撃が敵キャラクタBにヒットする動画は進行速度V1にて表示されるが、敵キャラクタBが倒れる動画は進行速度V2にて表示される。そして、敵キャラクタBが倒れてから飾り図柄が大当りの組み合わせで停止する動画は進行速度V1にて表示される。特に、該大当り報知演出として飾り図柄が大当りを示す組み合わせで停止する際には、第1保留記憶表示エリア079SG005D、第2保留記憶表示エリア079SG005U、テロップ表示エリア079SG005Tが非表示化され、第1表示領域079SG005Fと第2表示領域079SG005Saとで大当り報知演出の画像が表示される。 As a jackpot notification effect when the still image display effect is executed in the pattern SG-2, as shown in FIG. 10-20, a moving image in which the attack of the ally character A hits the enemy character B is performed at the progress speed V1. Although it is displayed, the moving image in which the enemy character B collapses is displayed at the progress speed V2. Then, the moving image in which the decorative symbol stops in the combination of big hits after the enemy character B collapses is displayed at the progress speed V1. In particular, when the decorative symbol stops in a combination indicating a jackpot as the jackpot notification effect, the first hold storage display area 079SG005D, the second hold storage display area 079SG005U, and the telop display area 079SG005T are hidden and the first display is performed. An image of the jackpot notification effect is displayed in the area 079SG005F and the second display area 079SG005Sa.

尚、該大当り報知演出中は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。 During the jackpot notification effect, the rotation of the hold display in the second display area 079SG005Sa and the movement of the telop from the left direction to the right direction are executed while maintaining the traveling speed V3, and from the speakers 8L and 8R. Is output while maintaining the reproduction speed V4 without changing the BGM, the effect sound, and the like. Further, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the blinking of the game effect lamp 9 are also executed without changing the cycle.

一方で、静止画表示演出としてパターンSG−1が決定されている場合は、静止画表示演出として、バトル演出の最後に表示されていた画像の色彩が反転することなく、図10−30(A)〜図10−30(D)に示すように、前述したように大当り報知演出が実行される場合と、図10−30(F)〜図10−30(H)に示すように、はずれ報知演出が実行される場合とがある。 On the other hand, when the pattern SG-1 is determined as the still image display effect, the color of the image displayed at the end of the battle effect is not reversed as the still image display effect, and FIG. 10-30 (A). )-As shown in FIGS. 10-30 (D), when the jackpot notification effect is executed as described above, and as shown in FIGS. 10-30 (F) to 10-30 (H), the miss notification is announced. The production may be executed.

静止画表示演出がパターンSG−1にて実行された場合の大当り報知演出は、静止画表示演出がパターンSG−2にて実行された場合の大当り報知演出と同じく、図10−20に示すように、味方キャラクタAの攻撃が敵キャラクタBにヒットする動画は進行速度V1にて表示されるが、敵キャラクタBが倒れる動画は進行速度V2にて表示される。そして、敵キャラクタBが倒れてからは進行速度V1にて表示される。尚、該大当り報知演出中は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。そして、図10−30(E)に示すように、可変表示が終了すると、飾り図柄が大当りを示す組み合わせで停止表示されるとともに、画像表示装置5における表示がリーチ演出前の通常の背景画像の表示に切り替わる。更に、第1保留記憶表示エリア079SG005D、第2保留記憶表示エリア079SG005U、テロップ表示エリア079SG005Tの表示が再開される。尚、可変表示の終了後は、図柄確定期間中において飾り図柄及び小図柄の大当りを示す組み合わせでの停止表示と、第4図柄の点灯表示(上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとの双方の点灯表示)が行われる。 The jackpot notification effect when the still image display effect is executed in the pattern SG-1 is the same as the jackpot notification effect when the still image display effect is executed in the pattern SG-2, as shown in FIG. 10-20. In addition, the moving image in which the attack of the ally character A hits the enemy character B is displayed at the progress speed V1, but the moving image in which the enemy character B collapses is displayed at the progress speed V2. Then, after the enemy character B collapses, it is displayed at the progress speed V1. During the jackpot notification effect, the rotation of the hold display in the second display area 079SG005Sa and the movement of the telop from the left direction to the right direction are executed while maintaining the traveling speed V3, and from the speakers 8L and 8R. Is output while maintaining the reproduction speed V4 without changing the BGM, the effect sound, and the like. Further, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the blinking of the game effect lamp 9 are also executed without changing the cycle. Then, as shown in FIG. 10-30 (E), when the variable display is completed, the decorative symbols are stopped and displayed in a combination indicating a big hit, and the display on the image display device 5 is the normal background image before the reach effect. Switch to the display. Further, the display of the first reserved storage display area 079SG005D, the second reserved storage display area 079SG005U, and the telop display area 079SG005T is resumed. After the end of the variable display, during the symbol confirmation period, the stop display with a combination showing the jackpot of the decorative symbol and the small symbol and the lighting display of the fourth symbol (the lighting display of both the upper symbol 079SG005Ja and the lower symbol 079SG005Jb). ) Is performed.

また、静止画表示演出がパターンSG−1にて実行された場合のはずれ報知演出としては、味方キャラクタAの攻撃が敵キャラクタBにヒットせず、逆に敵キャラクタBの攻撃が味方キャラクタAにヒットして味方キャラクタAが倒れた後に飾り図柄がはずれの組み合わせで停止して、大当り遊技状態に制御されない旨が報知される。 Further, when the still image display effect is executed in the pattern SG-1, the attack of the ally character A does not hit the enemy character B, and the attack of the enemy character B is conversely the attack of the ally character A. After a hit and the ally character A collapses, the decorative symbol stops in a combination of being off, and it is notified that the jackpot game state is not controlled.

はずれ報知演出としては、図10−21に示すように、味方キャラクタAの攻撃がヒットせずに敵キャラクタBに倒されるまでの動画が進行速度V1にて表示される。尚、該はずれ報知演出中は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。そして、図10−30(I)に示すように、可変表示が終了すると、飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止表示されるとともに、画像表示装置5における表示がリーチ演出前の通常の背景画像の表示に切り替わる。尚、可変表示の終了後は、図柄確定期間中において飾り図柄及び小図柄のはずれを示す組み合わせでの停止表示と、第4図柄の消灯表示(上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとの双方の消灯表示)が行われる。 As an out-of-order notification effect, as shown in FIG. 10-21, a moving image until the attack of the ally character A is not hit and is defeated by the enemy character B is displayed at the progress speed V1. During the disengagement notification effect, the rotation of the hold display and the movement of the telop from the left direction to the right direction in the second display area 079SG005Sa are executed while maintaining the traveling speed V3, and from the speakers 8L and 8R. Is output while maintaining the reproduction speed V4 without changing the BGM, the effect sound, and the like. Further, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the blinking of the game effect lamp 9 are also executed without changing the cycle. Then, as shown in FIG. 10-30 (I), when the variable display is completed, the decorative symbols are stopped and displayed in a combination indicating the detachment, and the display on the image display device 5 is the normal background image before the reach effect. Switch to the display. After the end of the variable display, during the symbol confirmation period, the stop display with a combination indicating the detachment of the decorative symbol and the small symbol and the extinguishing display of the fourth symbol (both the upper symbol 079SG005Ja and the lower symbol 079SG005Jb) are extinguished. ) Is performed.

次に、図10−22、図10−23、図10−31(A)〜図10−31(H)に示すスーパーリーチβ1〜β3の可変表示については、可変表示が開始されると、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて、飾り図柄の可変表示等の演出動画が通常の進行速度であるV1にて開始される。このとき、第2表示領域079SG005Saでは、保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動(第2表示領域079SG005Saにおける動画の進行速度)が通常の進行速度であるV3にて実行されているとともに、スピーカ8L、8Rからは、該可変表示に応じたBGMや演出音等が通常の再生速度であるV4にて開始される。 Next, regarding the variable display of super reach β1 to β3 shown in FIGS. 10-22, 10-23, and 10-31 (A) to 10-31 (H), when the variable display is started, the image is displayed. In the first display area 079SG005F of the display device 5, an effect moving image such as a variable display of a decorative pattern is started at V1 which is a normal traveling speed. At this time, in the second display area 079SG005Sa, the rotation of the hold display and the movement of the telop from the left direction to the right direction (the progress speed of the moving image in the second display area 079SG005Sa) are executed in V3, which is the normal progress speed. At the same time, from the speakers 8L and 8R, the BGM, the effect sound, and the like corresponding to the variable display are started at the normal reproduction speed of V4.

また、第3表示領域079SG005Sbでは、第4図柄079SG005Jにおいて上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005jbとで一定周期での交互の点灯(点滅)が開始され、遊技効果ランプ9の一定周期での点滅が開始される。 Further, in the third display area 079SG005Sb, in the fourth symbol 079SG005J, the upper symbol 079SG005Ja and the lower symbol 079SG005jb are started to be alternately lit (blinking) at a fixed cycle, and the game effect lamp 9 is started to blink at a fixed cycle. NS.

そして図10−22、図10−23、図10−31(A)〜図10−31(C)に示すように、可変表示の進行によってリーチ演出の発展タイミングとなると、第3リーチ演出前半部分実行期間となり、味方キャラクタBと敵キャラクタAとのバトル演出が開始される。該バトル演出が進行することによって第3リーチ演出前半部分実行期間の後半に差し掛かると、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて味方キャラクタBが敵キャラクタAに攻撃する動画の表示が開始される。該動画の表示が開始されると、該動画を含む第1表示領域079SG005Fにて表示されている動画の進行速度が前述のV1から該V1よりも低速であるV2に切り替わる。このため、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fでは、味方キャラクタBが敵キャラクタAに向けて殴り掛かる様がスローモーションで表示される。 Then, as shown in FIGS. 10-22, 10-23, and 10-31 (A) to 10-31 (C), when the development timing of the reach effect is reached due to the progress of the variable display, the first half of the third reach effect is reached. During the execution period, the battle production between the ally character B and the enemy character A is started. As the battle effect progresses, when the latter half of the first half execution period of the third reach effect is approached, the display of a moving image in which the ally character B attacks the enemy character A is started in the first display area 079SG005F of the image display device 5. NS. When the display of the moving image is started, the traveling speed of the moving image displayed in the first display area 079SG005F including the moving image is switched from the above-mentioned V1 to V2 which is slower than the V1. Therefore, in the first display area 079SG005F of the image display device 5, it is displayed in slow motion that the ally character B hits the enemy character A.

尚、このように味方キャラクタBが敵キャラクタAに向けて攻撃する様がスローモーションで表示されている期間中(第1表示領域079SG005Fにてバトル演出の動画の進行速度がV2である期間中)は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。 During the period in which the ally character B attacks the enemy character A in slow motion in this way (during the period in which the progress speed of the video of the battle effect is V2 in the first display area 079SG005F). Is executed while maintaining the traveling speed V3 without changing the rotation of the hold display and the movement of the telop from the left direction to the right direction in the second display area 079SG005Sa, and from the speakers 8L and 8R, BGM, directing sound, etc. Is output while maintaining the playback speed V4. Further, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the blinking of the game effect lamp 9 are also executed without changing the cycle.

当該可変表示がスーパーリーチβ1の可変表示である場合は、第3リーチ演出前半部分実行期間が終了すると、図10−22及び図10−31(E)〜図10−31(G)に示すように、第1表示領域079SG005Fにおいて、大当り報知演出として、味方キャラクタBの攻撃が成功して敵キャラクタAが倒れる動画が表示された後、大当り遊技状態に制御されることが報知される。特に、該大当り報知演出が開始される際には、第1保留記憶表示エリア079SG005D、第2保留記憶表示エリア079SG005U、テロップ表示エリア079SG005Tが非表示化され、第1表示領域079SG005Fと第2表示領域079SG005Saとで大当り報知演出の画像が表示される。そして、図10−31(H)に示すように、可変表示が終了すると、飾り図柄が大当りを示す組み合わせで停止表示されるとともに、画像表示装置5における表示がリーチ演出前の通常の背景画像の表示に切り替わる。更に、第1保留記憶表示エリア079SG005D、第2保留記憶表示エリア079SG005U、テロップ表示エリア079SG005Tの表示が再開される。尚、可変表示の終了後は、図柄確定期間中において飾り図柄及び小図柄の大当りを示す組み合わせでの停止表示と、第4図柄の点灯表示(上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとの双方の点灯表示)が行われる。 When the variable display is the variable display of the super reach β1, when the first half execution period of the third reach effect ends, as shown in FIGS. 10-22 and 10-31 (E) to 10-31 (G). In the first display area 079SG005F, as a jackpot notification effect, it is notified that after a moving image in which the attack of the ally character B is successful and the enemy character A collapses is displayed, the control to the jackpot gaming state is performed. In particular, when the jackpot notification effect is started, the first hold storage display area 079SG005D, the second hold storage display area 079SG005U, and the telop display area 079SG005T are hidden, and the first display area 079SG005F and the second display area are hidden. An image of the jackpot notification effect is displayed with 079SG005Sa. Then, as shown in FIG. 10-31 (H), when the variable display is completed, the decorative symbols are stopped and displayed in a combination indicating a big hit, and the display on the image display device 5 is the normal background image before the reach effect. Switch to the display. Further, the display of the first reserved storage display area 079SG005D, the second reserved storage display area 079SG005U, and the telop display area 079SG005T is resumed. After the end of the variable display, during the symbol confirmation period, the stop display with a combination showing the jackpot of the decorative symbol and the small symbol and the lighting display of the fourth symbol (the lighting display of both the upper symbol 079SG005Ja and the lower symbol 079SG005Jb). ) Is performed.

尚、該大当り報知演出中は、味方キャラクタBの攻撃が成功する部分の動画の表示が通常の進行速度であるV1にて実行され(図10−30(E)に該当)、その後の敵キャラクタが倒れる部分の動画の表示がV1よりも低速である進行速度V2にて実行される(図10−30(F)に該当)。そして、飾り図柄が大当りの組み合わせで停止して大当り遊技状態に制御されることが報知される部分の動画は、再度通常の進行速度であるV1にて実行される(図10−30(G)に該当)。 During the jackpot notification effect, the video of the part where the attack of the ally character B is successful is displayed at V1 which is the normal progress speed (corresponding to FIG. 10-30 (E)), and the enemy character thereafter. The display of the moving image of the part where the character collapses is executed at the traveling speed V2, which is slower than V1 (corresponding to FIG. 10-30 (F)). Then, the moving image of the portion notified that the decorative symbol is stopped by the combination of jackpots and controlled to the jackpot game state is executed again at the normal progress speed V1 (FIG. 10-30 (G)). Applicable to).

尚、該大当り報知演出中は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。 During the jackpot notification effect, the rotation of the hold display in the second display area 079SG005Sa and the movement of the telop from the left direction to the right direction are executed while maintaining the traveling speed V3, and from the speakers 8L and 8R. Is output while maintaining the reproduction speed V4 without changing the BGM, the effect sound, and the like. Further, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the blinking of the game effect lamp 9 are also executed without changing the cycle.

一方で、当該可変表示がスーパーリーチβ2またはスーパーリーチβ3の可変表示である場合は、第3リーチ演出前半部分実行期間が終了すると、図10−23及び図10−31(D)に示すように、味方キャラクタBの攻撃が成功せずに第3リーチ演出後半部分実行期間に移行する。 On the other hand, when the variable display is a variable display of super reach β2 or super reach β3, when the first half execution period of the third reach effect ends, as shown in FIGS. 10-23 and 10-31 (D). , The attack of the ally character B is not successful, and the second half of the third reach effect is executed.

図10−23及び図10−32(A)〜図10−32(B)に示すように、第3リーチ演出後半部分実行期間に移行すると、引き続き味方キャラクタBと敵キャラクタAとのバトル演出が進行する。 As shown in FIGS. 10-23 and 10-32 (A) to 10-32 (B), when the second half execution period of the third reach effect is entered, the battle effect between the ally character B and the enemy character A continues. proceed.

このとき、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて、該バトル演出の演出動画は通常の進行速度V1にて実行される。また、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。 At this time, in the first display area 079SG005F of the image display device 5, the production moving image of the battle effect is executed at the normal progress speed V1. Further, the rotation of the hold display in the second display area 079SG005Sa and the movement of the telop from the left direction to the right direction are executed while maintaining the traveling speed V3, and the BGM, the effect sound, etc. are transmitted from the speakers 8L and 8R. Is output while maintaining the reproduction speed V4. Further, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the blinking of the game effect lamp 9 are also executed without changing the cycle.

尚、第3リーチ演出後半部分実行期間では、バトル演出の演出動画が進行速度V1にて実行されるとき、図10−32(B)に示すように、チャンスアップ演出が実行される場合がある。該チャンスアップ演出は、バトル演出の演出動画と同様に、進行速度V1にて実行される。 In the latter half execution period of the third reach effect, when the effect movie of the battle effect is executed at the progress speed V1, the chance-up effect may be executed as shown in FIG. 10-32 (B). .. The chance-up effect is executed at the progress speed V1 as in the effect movie of the battle effect.

特に、画像表示装置5において、小図柄はチャンスアップ演出の演出動画よりも優先して表示されている一方で、チャンスアップ演出の演出動画は、飾り図柄(図10−32(B)に示す画像表示装置5の左右上部に表示されている「7」)よりも優先して表示されるようになっている。このため、本特徴部079SGでは、チャンスアップ演出の実行期間中は、遊技者は小図柄を視認することで可変表示中であることを認識することができるとともに、チャンスアップ演出の演出動画を飾り図柄よりも優先して表示することによって、画像表示装置5におけるチャンアップ演出の演出動画の表示を行うための領域を確実に確保することができる。 In particular, in the image display device 5, the small design is displayed with priority over the production video of the chance-up effect, while the production video of the chance-up effect is the image shown in the decorative design (FIGS. 10-32 (B)). It is displayed with priority over "7") displayed on the upper left and right sides of the display device 5. Therefore, in this feature unit 079SG, during the execution period of the chance-up effect, the player can recognize that the variable display is being performed by visually recognizing the small symbol, and display the effect video of the chance-up effect. By displaying the symbol with priority over the symbol, it is possible to surely secure an area for displaying the effect moving image of the chan-up effect in the image display device 5.

尚、本特徴部079SGでは、チャンスアップ演出の演出動画を飾り図柄よりも優先して表示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、飾り図柄をチャンスアップ演出の演出動画よりも優先して表示してもよい。このようにすることで、遊技者は、実行中のリーチ演出がいずれの飾り図柄の組み合わせのリーチから発展したのかを認識し易くできるので遊技興趣を向上できる。 In the feature unit 079SG, the production video of the chance-up effect is displayed with priority over the decorative design, but the present invention is not limited to this, and the decorative design is displayed from the production video of the chance-up effect. May be displayed with priority. By doing so, the player can easily recognize which combination of decorative symbols the reach effect during execution has evolved from, so that the game interest can be improved.

該バトル演出が進行することによって第1リーチ演出後半部分実行期間の後半に差し掛かると、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて味方キャラクタBが敵キャラクタAに攻撃する動画の表示が開始される。該動画の表示が開始されると、該動画を含む第1表示領域079SG005Fにて表示されている動画の進行速度がV1から該V1よりも低速であるV2に切り替わる。このため、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fでは、味方キャラクタBが敵キャラクタAに向けて殴り掛かる様がスローモーションで表示される。 As the battle effect progresses, when the latter half of the second half execution period of the first reach effect is approached, the display of a moving image in which the ally character B attacks the enemy character A is started in the first display area 079SG005F of the image display device 5. NS. When the display of the moving image is started, the traveling speed of the moving image displayed in the first display area 079SG005F including the moving image is switched from V1 to V2 which is slower than the V1. Therefore, in the first display area 079SG005F of the image display device 5, it is displayed in slow motion that the ally character B hits the enemy character A.

尚、このように味方キャラクタBが敵キャラクタAに向けて攻撃する様がスローモーションで表示されている期間中(第1表示領域079SG005Fにてバトル演出の動画の進行速度がV2である期間中)は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。 During the period in which the ally character B attacks the enemy character A in slow motion in this way (during the period in which the progress speed of the video of the battle effect is V2 in the first display area 079SG005F). Is executed while maintaining the traveling speed V3 without changing the rotation of the hold display and the movement of the telop from the left direction to the right direction in the second display area 079SG005Sa, and from the speakers 8L and 8R, BGM, directing sound, etc. Is output while maintaining the playback speed V4. Further, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the blinking of the game effect lamp 9 are also executed without changing the cycle.

当該可変表示がスーパーリーチβ2の可変表示である場合は、第3リーチ演出後半部分実行期間が終了すると、図10−23及び図10−32(E)〜図10−32(G)に示すように、第1表示領域079SG005Fにおいて、はずれ報知演出として、味方キャラクタBの攻撃が失敗して敵キャラクタAに倒された後、可変表示結果がはずれであることが報知される。 When the variable display is the variable display of the super reach β2, as shown in FIGS. 10-23 and 10-32 (E) to 10-32 (G) when the second half execution period of the third reach effect is completed. In the first display area 079SG005F, as an out-of-order notification effect, it is notified that the variable display result is out of alignment after the attack of the ally character B fails and the enemy character A defeats it.

尚、該はずれ報知演出中は、味方キャラクタBの攻撃が失敗する部分と可変表示結果がはずれであることが報知される部分とで、動画の表示が通常の進行速度であるV1にて実行される。 During the missed notification effect, the moving image is displayed at V1 which is the normal progress speed in the part where the attack of the ally character B fails and the part where the variable display result is notified that the variable display result is missed. NS.

また、該はずれ報知演出中は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。そして、図10−32(H)に示すように、可変表示が終了すると、飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止表示されるとともに、画像表示装置5における表示がリーチ演出前の通常の背景画像の表示に切り替わる。尚、可変表示の終了後は、図柄確定期間中において飾り図柄及び小図柄のはずれを示す組み合わせでの停止表示と、第4図柄の消灯表示(上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとの双方の消灯表示)が行われる。 Further, during the disengagement notification effect, the rotation of the hold display in the second display area 079SG005Sa and the movement of the telop from the left direction to the right direction are executed while maintaining the traveling speed V3, and from the speakers 8L and 8R. Is output while maintaining the reproduction speed V4 without changing the BGM, the effect sound, and the like. Further, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the blinking of the game effect lamp 9 are also executed without changing the cycle. Then, as shown in FIG. 10-32 (H), when the variable display is completed, the decorative symbols are stopped and displayed in a combination indicating the detachment, and the display on the image display device 5 is the normal background image before the reach effect. Switch to the display. After the end of the variable display, during the symbol confirmation period, the stop display with a combination indicating the detachment of the decorative symbol and the small symbol and the extinguishing display of the fourth symbol (both the upper symbol 079SG005Ja and the lower symbol 079SG005Jb) are extinguished. ) Is performed.

一方で、当該可変表示がスーパーリーチβ3の可変表示である場合は、図10−24、図10−25及び図10−32(D)に示すように、第3リーチ演出後半部分実行期間において味方キャラクタBの攻撃が成功して敵キャラクタAを倒す。そして、第4リーチ演出前半部分実行期間に移行する。 On the other hand, when the variable display is the variable display of the super reach β3, as shown in FIGS. 10-24, 10-25 and 10-32 (D), the ally in the latter half execution period of the third reach effect. The attack of character B succeeds and defeats enemy character A. Then, the first half of the fourth reach effect is executed.

図10−24、図10−25及び図10−33(A)〜図10−33(B)に示すように、第4リーチ演出前半部分実行期間に移行すると、味方キャラクタAB敵キャラクタBとのバトル演出が進行する。 As shown in FIGS. 10-24, 10-25 and 10-33 (A) to 10-33 (B), when the first half execution period of the fourth reach effect is entered, the ally character AB and the enemy character B The battle production progresses.

このとき、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて、該バトル演出の演出動画は通常の進行速度V1にて実行される。また、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。 At this time, in the first display area 079SG005F of the image display device 5, the production moving image of the battle effect is executed at the normal progress speed V1. Further, the rotation of the hold display in the second display area 079SG005Sa and the movement of the telop from the left direction to the right direction are executed while maintaining the traveling speed V3, and the BGM, the effect sound, etc. are transmitted from the speakers 8L and 8R. Is output while maintaining the reproduction speed V4. Further, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the blinking of the game effect lamp 9 are also executed without changing the cycle.

該バトル演出が進行することによって第4リーチ演出前半部分実行期間の後半に差し掛かると、図10−24、図10−25及び図10−33(C)に示すように、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて味方キャラクタBが敵キャラクタBに攻撃する動画の表示が開始される。該動画の表示が開始されると、該動画を含む第1表示領域079SG005Fにて表示されている動画の進行速度がV1から該V1よりも低速であるV2に切り替わる。このため、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fでは、味方キャラクタBが敵キャラクタBに向けて殴り掛かる様がスローモーションで表示される。 As the battle effect progresses, the latter half of the first half execution period of the fourth reach effect is approached, and as shown in FIGS. 10-24, 10-25 and 10-33 (C), the image display device 5 In the first display area 079SG005F, the display of the moving image in which the ally character B attacks the enemy character B is started. When the display of the moving image is started, the traveling speed of the moving image displayed in the first display area 079SG005F including the moving image is switched from V1 to V2 which is slower than the V1. Therefore, in the first display area 079SG005F of the image display device 5, it is displayed in slow motion that the ally character B hits the enemy character B.

尚、このように味方キャラクタBが敵キャラクタBに向けて攻撃する様がスローモーションで表示されている期間中(第1表示領域079SG005Fにてバトル演出の動画の進行速度がV2である期間中)は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示は上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbの交互の点滅の周期が変化することなく実行される一方で、遊技効果ランプ9の点滅の点滅周期が短くなる(点滅周期が早くなる)。 During the period in which the ally character B attacks the enemy character B in slow motion in this way (during the period in which the progress speed of the video of the battle effect is V2 in the first display area 079SG005F). Is executed while maintaining the traveling speed V3 without changing the rotation of the hold display and the movement of the telop from the left direction to the right direction in the second display area 079SG005Sa, and from the speakers 8L and 8R, BGM, directing sound, etc. Is output while maintaining the playback speed V4. Further, the variable display of the fourth symbol 079SG005J is executed without changing the alternating blinking cycle of the upper symbol 079SG005Ja and the lower symbol 079SG005Jb, while the blinking cycle of the game effect lamp 9 is shortened (the blinking cycle is shorter). It will be faster).

つまり、第4リーチ演出後半部分実行期間では、バトル演出の動画の進行速度がV2に低下することによって遊技効果ランプ9の点滅が激しくなっていくので、該遊技効果ランプ9の点滅によってバトル演出の演出結果(大当り報知演出とはずれ報知演出のどちらが実行されるか)に遊技者を効果的に注目させることが可能となっている。 That is, in the second half execution period of the fourth reach effect, the game effect lamp 9 blinks violently as the progress speed of the video of the battle effect decreases to V2, so that the blinking of the game effect lamp 9 causes the battle effect. It is possible to effectively draw the player's attention to the effect result (whether the jackpot notification effect or the out-of-order notification effect is executed).

そして、第4リーチ演出後半部分が進行していくと、操作促進演出が実行される。該操作促進演出の演出パターンがパターンSS−1に決定されている場合は、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fの中央においてプッシュボタン31Bの形状を模した操作促進画像079SG005Baとともに、プッシュボタン31Bの操作受付期間を示唆するメータ079SG005M、およびエフェクト画像079SG005Eの表示が開始され、メータ079SG005Mの更新表示とエフェクト画像079SG005Eの画像表示装置5の周縁部に向けての拡大更新表示が開始される。尚、前述したように、これら操作促進演出の画像は、画像データ2に基づく画像として第1表示領域079SG005Fに表示されるので(図10−3参照)、バトル演出の進行速度にかかわらず一定の進行速度の動画として表示される。 Then, as the latter half of the fourth reach effect progresses, the operation promotion effect is executed. When the effect pattern of the operation promotion effect is determined to be the pattern SS-1, the push button 31B together with the operation promotion image 079SG005Ba that imitates the shape of the push button 31B in the center of the first display area 079SG005F of the image display device 5. The display of the meter 079SG005M and the effect image 079SG005E suggesting the operation acceptance period of the meter 079SG005M is started, and the update display of the meter 079SG005M and the enlarged update display of the effect image 079SG005E toward the peripheral edge of the image display device 5 are started. As described above, since the images of these operation promotion effects are displayed in the first display area 079SG005F as images based on the image data 2 (see FIG. 10-3), they are constant regardless of the progress speed of the battle effects. It is displayed as a moving speed video.

図10−33(D)に示すように、操作促進演出の実行期間中は、メータ079SG005Mの更新表示によってプッシュボタン31Bの操作受付期間を遊技者に報知可能とする一方で、エフェクト画像079SG005Eの拡大更新表示が進行する。尚、該エフェクト画像079SG005Eは所定の透過率(例えば、10%〜50%)を有していることで、遊技者はエフェクト画像079SG005Eを通してバトル演出を視認することとなり、操作促進演出の非実行時よりもバトル演出の視認性が低下する。操作促進出の実行期間中は第4リーチ演出後半部分に含まれているので、該操作促進演出の実行中においてもバトル演出が進行速度V2にて継続する。 As shown in FIG. 10-33 (D), during the execution period of the operation promotion effect, the operation acceptance period of the push button 31B can be notified to the player by the update display of the meter 079SG005M, while the effect image 079SG005E is enlarged. The update display progresses. Since the effect image 079SG005E has a predetermined transmittance (for example, 10% to 50%), the player can visually recognize the battle effect through the effect image 079SG005E, and when the operation promotion effect is not executed. The visibility of the battle effect is lower than that. Since the execution period of the operation promotion effect is included in the latter half of the fourth reach effect, the battle effect continues at the progress speed V2 even during the execution of the operation promotion effect.

尚、図10−33(D)及び図10−33(E)に示すように、操作促進演出の実行期間中はバトル演出が進行速度V2にて継続するが、操作促進演出の終了タイミング(プッシュボタン31Bの操作受付終了タイミング)の時点では、味方キャラクタBの攻撃が敵キャラクタBに対してヒットするか否かが分かるシーンまでは進行しない、つまり、大当り報知演出またははずれ報知演出が開始されないようになっている。 As shown in FIGS. 10-33 (D) and 10-33 (E), the battle effect continues at the progress speed V2 during the execution period of the operation promotion effect, but the end timing (push) of the operation promotion effect. At the time of the end timing of the operation reception of the button 31B), the scene does not proceed to the scene where it is known whether or not the attack of the ally character B hits the enemy character B, that is, the jackpot notification effect or the miss notification effect is not started. It has become.

一方で、図10−34(A)〜図10−34(E)に示すように、操作促進演出の演出パターンがパターンSS−2に決定されている場合は、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fの中央において、プッシュボタン31Bの形状を模した操作促進画像として、操作促進画像079SG005Baよりもサイズが大きい操作促進画像079SG005Bbとともに、プッシュボタン31Bの操作受付期間を示唆するメータ079SG005Mの表示が開始され、メータ079SG005Mの更新表示が開始される。尚、前述したように、これら操作促進演出の画像は、画像データ2に基づく画像として第1表示領域079SG005Fに表示されるので(図10−3参照)、バトル演出の進行速度にかかわらず一定の進行速度の動画として表示される。 On the other hand, as shown in FIGS. 10-34 (A) to 10-34 (E), when the effect pattern of the operation promotion effect is determined to be the pattern SS-2, the first display of the image display device 5 In the center of the area 079SG005F, as an operation promotion image imitating the shape of the push button 31B, the operation promotion image 079SG005Bb, which is larger in size than the operation promotion image 079SG005Ba, and the meter 079SG005M suggesting the operation acceptance period of the push button 31B are displayed. Then, the update display of the meter 079SG005M is started. As described above, since the images of these operation promotion effects are displayed in the first display area 079SG005F as images based on the image data 2 (see FIG. 10-3), they are constant regardless of the progress speed of the battle effects. It is displayed as a moving speed video.

図10−34(D)に示すように、操作促進演出の実行期間中は、メータ079SG005Mの更新表示によってプッシュボタン31Bの操作受付期間を遊技者に報知可能とする一方で、操作促進画像079SG005Bbによってバトル演出の画像の大半が隠蔽される。尚、該操作促進画像079SG005Bbは、前述したように操作促進画像079SG005Baよりも大きいサイズの画像であるとともに透過率が0%の画像である。このため、操作促進演出がパターンSS−2にて実行される場合は、操作促進演出がパターンSS−1にて実行される場合よりもバトル演出の視認性が低下する。操作促進出の実行期間中は第4リーチ演出後半部分に含まれているので、該操作促進演出の実行中においてもバトル演出が進行速度V2にて継続する。 As shown in FIG. 10-34 (D), during the execution period of the operation promotion effect, the operation acceptance period of the push button 31B can be notified to the player by the update display of the meter 079SG005M, while the operation promotion image 079SG005Bb makes it possible to notify the player. Most of the images of the battle production are hidden. As described above, the operation promotion image 079SG005Bb is an image having a size larger than that of the operation promotion image 079SG005Ba and having a transmittance of 0%. Therefore, when the operation promotion effect is executed in the pattern SS-2, the visibility of the battle effect is lower than that in the case where the operation promotion effect is executed in the pattern SS-1. Since the execution period of the operation promotion effect is included in the latter half of the fourth reach effect, the battle effect continues at the progress speed V2 even during the execution of the operation promotion effect.

尚、図10−34(D)及び図10−34(E)に示すように、操作促進演出の実行期間中はバトル演出が進行速度V2にて継続するが、操作促進演出の終了タイミング(プッシュボタン31Bの操作受付終了タイミング)の時点では、味方キャラクタBの攻撃が敵キャラクタBに対してヒットするか否かが分かるシーンまでは進行しない、つまり、大当り報知演出またははずれ報知演出が開始されないようになっている。 As shown in FIGS. 10-34 (D) and 10-34 (E), the battle effect continues at the progress speed V2 during the execution period of the operation promotion effect, but the end timing (push) of the operation promotion effect. At the time of the end timing of the operation reception of the button 31B), the scene does not proceed to the scene where it is known whether or not the attack of the ally character B hits the enemy character B, that is, the jackpot notification effect or the miss notification effect is not started. It has become.

そして、操作促進演出の実行期間中に遊技者がプッシュボタン31Bを操作した場合、または、遊技者がプッシュボタン31Bを操作することなく操作促進演出が終了した場合(プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了した場合)は、これら遊技者がプッシュボタン31Bを操作したタイミングまたは操作促進演出が終了したタイミングから大当り報知演出またははずれ報知演出が実行される。 Then, when the player operates the push button 31B during the execution period of the operation promotion effect, or when the operation promotion effect ends without the player operating the push button 31B (the operation acceptance period of the push button 31B is set). When it ends), the jackpot notification effect or the miss notification effect is executed from the timing when the players operate the push button 31B or the timing when the operation promotion effect ends.

操作促進演出後の大当り報知演出としては、図10−24及び図10−35(A)〜図10−35(C)に示すように、味方キャラクタBの攻撃が敵キャラクタBにヒットする動画が進行速度V1にて表示されるが、敵キャラクタBが倒れる動画は進行速度V2にて表示される。そして、敵キャラクタBが倒れてからの動画は進行速度V1にて表示される。尚、該大当り報知演出中は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。そして、図10−35(D)に示すように、可変表示が終了すると、飾り図柄が大当りを示す組み合わせで停止表示されるとともに、画像表示装置5における表示がリーチ演出前の通常の背景画像の表示に切り替わる。更に、第1保留記憶表示エリア079SG005D、第2保留記憶表示エリア079SG005U、テロップ表示エリア079SG005Tの表示が再開される。尚、可変表示の終了後は、図柄確定期間中において飾り図柄及び小図柄の大当りを示す組み合わせでの停止表示と、第4図柄の点灯表示(上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとの双方の点灯表示)が行われる。 As a big hit notification effect after the operation promotion effect, as shown in FIGS. 10-24 and 10-35 (A) to 10-35 (C), a moving image in which the attack of the ally character B hits the enemy character B is Although it is displayed at the progress speed V1, the moving image in which the enemy character B collapses is displayed at the progress speed V2. Then, the moving image after the enemy character B has fallen is displayed at the progress speed V1. During the jackpot notification effect, the rotation of the hold display in the second display area 079SG005Sa and the movement of the telop from the left direction to the right direction are executed while maintaining the traveling speed V3, and from the speakers 8L and 8R. Is output while maintaining the reproduction speed V4 without changing the BGM, the effect sound, and the like. Further, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the blinking of the game effect lamp 9 are also executed without changing the cycle. Then, as shown in FIG. 10-35 (D), when the variable display is completed, the decorative symbols are stopped and displayed in a combination indicating a big hit, and the display on the image display device 5 is the normal background image before the reach effect. Switch to the display. Further, the display of the first reserved storage display area 079SG005D, the second reserved storage display area 079SG005U, and the telop display area 079SG005T is resumed. After the end of the variable display, during the symbol confirmation period, the stop display with a combination showing the jackpot of the decorative symbol and the small symbol and the lighting display of the fourth symbol (the lighting display of both the upper symbol 079SG005Ja and the lower symbol 079SG005Jb). ) Is performed.

また、操作促進演出後のはずれ報知演出としては、図10−25及び図10−35(E)〜図10−35(G)に示すように、味方キャラクタBの攻撃が敵キャラクタBにヒットせず、逆に敵キャラクタBの攻撃が味方キャラクタBにヒットして味方キャラクタBが倒れた後、大当り遊技状態に制御されない旨が報知される。特に、該はずれ報知演出が実行される際には、第1保留記憶表示エリア079SG005D、第2保留記憶表示エリア079SG005U、テロップ表示エリア079SG005Tが非表示化され、第1表示領域079SG005Fと第2表示領域079SG005Saとで大当り報知演出の画像が表示される。 Further, as the disengagement notification effect after the operation promotion effect, as shown in FIGS. 10-25 and 10-35 (E) to 10-35 (G), the attack of the ally character B hits the enemy character B. On the contrary, after the attack of the enemy character B hits the ally character B and the ally character B collapses, it is notified that the jackpot game state is not controlled. In particular, when the disengagement notification effect is executed, the first hold storage display area 079SG005D, the second hold storage display area 079SG005U, and the telop display area 079SG005T are hidden, and the first display area 079SG005F and the second display area are hidden. An image of the jackpot notification effect is displayed with 079SG005Sa.

尚、はずれ報知演出としては、図10−25に示すように、味方キャラクタBの攻撃がヒットせずに飾り図柄がはずれの組み合わせで停止するまでの動画が進行速度V1にて表示される。尚、該はずれ報知演出中は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。そして、図10−35(H)に示すように、可変表示が終了すると、飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止表示されるとともに、画像表示装置5における表示がリーチ演出前の通常の背景画像の表示に切り替わる。尚、可変表示の終了後は、図柄確定期間中において飾り図柄及び小図柄のはずれを示す組み合わせでの停止表示と、第4図柄の消灯表示(上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとの双方の消灯表示)が行われる。 As the missed notification effect, as shown in FIG. 10-25, a moving image until the attack of the ally character B does not hit and the decorative symbol stops due to the combination of missed is displayed at the traveling speed V1. During the disengagement notification effect, the rotation of the hold display and the movement of the telop from the left direction to the right direction in the second display area 079SG005Sa are executed while maintaining the traveling speed V3, and from the speakers 8L and 8R. Is output while maintaining the reproduction speed V4 without changing the BGM, the effect sound, and the like. Further, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the blinking of the game effect lamp 9 are also executed without changing the cycle. Then, as shown in FIG. 10-35 (H), when the variable display is completed, the decorative symbols are stopped and displayed in a combination indicating the detachment, and the display on the image display device 5 is the normal background image before the reach effect. Switch to the display. After the end of the variable display, during the symbol confirmation period, the stop display with a combination indicating the detachment of the decorative symbol and the small symbol and the extinguishing display of the fourth symbol (both the upper symbol 079SG005Ja and the lower symbol 079SG005Jb) are extinguished. ) Is performed.

尚、図10−26(H)、図10−27(H)、図10−29(F)、図10−30(E)、図10−30(I)、図10−31(H)、図10−32(H)、図10−35(D)、図10−35(H)に示すように、本特徴部079SGでは、可変表示の終了タイミングでは、画像表示装置5においてテロップ(メッセージ)を含めたテロップ表示エリア079SG005Tが表示される形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示の終了タイミングでは、画像表示装置5においてテロップ表示エリア079SG005Tの表示自体は行う一方で、該テロップ表示エリア079SG005Tにおけるテロップ(メッセージ)の表示自体は実行しないようにしてもよい。 10-26 (H), 10-27 (H), 10-29 (F), 10-30 (E), 10-30 (I), 10-31 (H), As shown in FIGS. 10-32 (H), 10-35 (D), and 10-35 (H), in the feature unit 079SG, the telop (message) is displayed in the image display device 5 at the end timing of the variable display. Although the form in which the telop display area 079SG005T including the telop display area 079SG005T is displayed is illustrated, the present invention is not limited to this, and at the end timing of the variable display, the display itself of the telop display area 079SG005T in the image display device 5 is illustrated. On the other hand, the display of the telop (message) in the telop display area 079SG005T itself may not be executed.

また、本特徴部079SGでは、スーパーリーチα3やスーパーリーチβ3の可変表示において、報知演出直前のスローモーション期間(リーチ演出の演出動画の表示を進行速度V2にて実行する期間)のみ遊技効果ランプ9の点滅周期を短くする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、報知演出直前以外のスローモーション期間において遊技効果ランプ9の点滅周期を短くしてもよい。また、リーチ演出の演出動画の表示を進行速度V1にて実行する期間(非スローモーション期間)の一部においても遊技効果ランプ9の点滅周期を短くしてもよい。 Further, in the feature unit 079SG, in the variable display of the super reach α3 and the super reach β3, the game effect lamp 9 is used only during the slow motion period immediately before the notification effect (the period during which the display of the effect movie of the reach effect is executed at the progress speed V2). Although the embodiment of shortening the blinking cycle of the game effect lamp 9 is illustrated, the present invention is not limited to this, and the blinking cycle of the game effect lamp 9 may be shortened in a slow motion period other than immediately before the notification effect. Further, the blinking cycle of the game effect lamp 9 may be shortened even in a part of the period (non-slow motion period) in which the display of the effect moving image of the reach effect is executed at the progress speed V1.

以上、本特徴部079SGにおけるパチンコ遊技機1においては、図10−19〜図10−25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V1にて画像表示装置5に表示されるとともに、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの後半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V2にて画像表示装置5に表示される。このため、各リーチ演出の動画が進行速度V2にて画像表示装置5に表示されている間は、リーチ演出中に表示されている味方キャラクタに対する遊技者の感情移入を度合いを高めるとともに、大当り報知演出が実行されることに対する期待感を高めることができるので、遊技興趣の向上を図ることができる。一方で、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中と後半部分実行期間中において、スピーカ8L、8RからのBGMや演出音等の出力は変わらず通常の再生速度であるV4にて出力されるので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことが防止されている。 As described above, in the pachinko gaming machine 1 in the feature unit 079SG, as shown in FIGS. 10-19 to 10-25, each of the first reach effect, the second reach effect, the third reach effect, and the fourth reach effect. During the first half execution period, the moving image of each reach effect is displayed on the image display device 5 at the progress speed V1, and the latter half of each of the first reach effect, the second reach effect, the third reach effect, and the fourth reach effect. During the partial execution period, the moving image of each reach effect is displayed on the image display device 5 at the progress speed V2. Therefore, while the moving image of each reach effect is displayed on the image display device 5 at the progress speed V2, the degree of emotional transfer of the player to the ally character displayed during the reach effect is increased, and the jackpot notification is given. Since it is possible to raise the expectation that the production will be executed, it is possible to improve the interest of the game. On the other hand, during the first half execution period and the second half execution period of each of the first reach production, the second reach production, the third reach production, and the fourth reach production, the BGM and the production sound from the speakers 8L and 8R, etc. Since the output remains unchanged at V4, which is the normal playback speed, it is possible to prevent the player from giving a sense of discomfort.

また、本特徴部079SGにおける音出力手は、音声合成用IC079SG132、増幅回路079SG134及びスピーカ8L、8Rを含んでいるので、リーチ演出の実行時を含む可変表示や大当り遊技の実行時等において再現性の高いBGM(楽曲)や効果音等の演出音を適切な音量にてスピーカ8L、8Rから出力することができ、遊技興趣を向上可能となっている。 Further, since the sound output hand in the feature unit 079SG includes the voice synthesis IC 079SG132, the amplifier circuit 079SG134, and the speakers 8L and 8R, the reproducibility is achieved during variable display including execution of reach effect and execution of jackpot game. It is possible to output high-quality BGM (music), sound effects, and other directing sounds from the speakers 8L and 8R at an appropriate volume, which makes it possible to improve the enjoyment of the game.

また、図10−20、図10−21、図10−24、図10−25に示すように、第2リーチ演出後半部分実行期間中や第4リーチ演出後半部分実行期間中においては、遊技効果ランプ9が通常よりも短い周期で点滅するので、演出動画の進行速度がV2である期間において逆に遊技効果ランプ9の周期の短い点滅によって演出効果を向上できる。 Further, as shown in FIGS. 10-20, 10-21, 10-24, and 10-25, the game effect is exhibited during the second half execution period of the second reach effect and the second half execution period of the fourth reach effect. Since the lamp 9 blinks at a shorter cycle than usual, the effect can be improved by blinking the game effect lamp 9 at a shorter cycle during the period when the progress speed of the effect moving image is V2.

尚、本特徴部079SGでは、第2リーチ演出後半部分実行期間中や第4リーチ演出後半部分実行期間中において遊技効果ランプ9の点滅周期を短くする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技効果ランプ9の点滅周期は、第2リーチ演出や第4リーチ演出の進行に応じて漸次短くしてもよい。このようにすることで、間もなく報知演出が実行されることを遊技者が遊技効果ランプ9の点滅周期によって認識できるので、遊技興趣を向上できる。 In the feature unit 079SG, a mode in which the blinking cycle of the game effect lamp 9 is shortened during the second half execution period of the reach effect and the second half execution period of the fourth reach effect is illustrated, but the present invention is limited to this. The blinking cycle of the game effect lamp 9 may be gradually shortened according to the progress of the second reach effect and the fourth reach effect. By doing so, the player can recognize that the notification effect will be executed soon by the blinking cycle of the game effect lamp 9, so that the game interest can be improved.

また、本特徴部079SGでは、第2リーチ演出後半部分実行期間中や第4リーチ演出後半部分実行期間中において遊技効果ランプ9の点滅周期を短くする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技効果ランプ9の点滅周期は、第1リーチ演出〜第4リーチ演出の任意のタイミングにて実行してもよい。 Further, the feature unit 079SG exemplifies a mode in which the blinking cycle of the game effect lamp 9 is shortened during the second half execution period of the reach effect and the second half execution period of the fourth reach effect, but the present invention is limited to this. The blinking cycle of the game effect lamp 9 may be executed at any timing from the first reach effect to the fourth reach effect.

また、図10−19〜図10−25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの実行期間中は、リーチ演出の演出動画の進行速度がV1とV2とで変化する一方で、保留表示の回転速度とテロップの移動速度はいずれもV3で一定であるとともに、スピーカ8L、8Rから出力される演出音の再生速度はV4で一定となっているので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことをより一層防止できる。 Further, as shown in FIGS. 10-19 to 10-25, the progress of the effect video of the reach effect during each execution period of the first reach effect, the second reach effect, the third reach effect, and the fourth reach effect. While the speed changes between V1 and V2, the rotation speed of the hold display and the moving speed of the telop are both constant at V3, and the reproduction speed of the production sound output from the speakers 8L and 8R is constant at V4. Therefore, it is possible to further prevent the player from giving a sense of discomfort.

尚、本特徴部079SGでは、第2表示領域079SG005Saに表示される保留表示の回転速度とテロップの移動表示速度を共にV3とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留表示の回転速度とテロップの移動表示速度とは、各リーチ演出の進行にかかわらず一定であればそれぞれ異なる速度であってもよい。 The feature unit 079SG exemplifies a mode in which both the rotation speed of the hold display displayed in the second display area 079SG005Sa and the movement display speed of the telop are V3, but the present invention is not limited to this. , The rotation speed of the hold display and the movement display speed of the telop may be different speeds as long as they are constant regardless of the progress of each reach effect.

また、図10−2(A)に示すように、第1表示領域079SG005Fの面積は、第2表示領域079SG005Saの面積と第3表示領域079SG005Sbとを合わせた面積よりも広いので、各リーチ演出の実行中は、遊技者が第1表示領域079SG005Fに表示されるリーチ演出を第2表示領域079SG005Saに表示されている保留表示やテロップよりも認識し易くできるので、遊技興趣を向上できる。 Further, as shown in FIG. 10-2 (A), the area of the first display area 079SG005F is larger than the combined area of the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb. During execution, the player can more easily recognize the reach effect displayed in the first display area 079SG005F than the hold display or telop displayed in the second display area 079SG005Sa, so that the game entertainment can be improved.

また、図10−18〜図10−25に示すように、リーチ演出中以外の期間において、第1保留記憶表示エリア079SG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uでは保留表示の回転表示が回転速度V3で実行され、テロップ表示エリア079SG005Tではテロップの移動表示が移動速度V3で実行される、つまり、リーチ演出中と変わらない速度で保留表示の回転表示とテロップの移動表示が実行されるので、遊技者がこれら保留表示やテロップを認識し難くなってしまうことを防止できる。 Further, as shown in FIGS. 10-18 to 10-25, the rotation display of the hold display is the rotation speed V3 in the first hold storage display area 079SG005D and the second hold storage display area 079SG005U during the period other than the reach effect. In the telop display area 079SG005T, the telop movement display is executed at the movement speed V3, that is, the rotation display of the hold display and the telop movement display are executed at the same speed as during the reach production, so that the player can perform the telop movement display. It is possible to prevent these pending displays and telops from becoming difficult to recognize.

また、図10−2(C)に示すように、テロップ表示エリア079SG005Tにおいてテロップ(メッセージ)に含まれる文字は、該テロップ表示エリア079SG005Tの右端部に到達して表示が終了すると同時に該テロップ表示エリア079SG005Tの左端部にて再度表示されて再び左方向から右方向に向けて移動されるので、テロップ表示エリア079SG005Tにおいて常にテロップ(メッセージ)全体が表示されている状態となっている。このため、常にテロップ表示エリア079SG005Tにおけるテロップの移動表示全体を遊技者が認識することができる。 Further, as shown in FIG. 10-2 (C), the characters included in the telop (message) in the telop display area 079SG005T reach the right end of the telop display area 079SG005T, and at the same time the display ends, the telop display area is displayed. Since it is displayed again at the left end of the 079SG005T and moved from the left to the right again, the entire telop (message) is always displayed in the telop display area 079SG005T. Therefore, the player can always recognize the entire movement display of the telop in the telop display area 079SG005T.

尚、本特徴部079SGでは、テロップ表示エリア079SG005Tにてテロップ全体が常に移動表示されている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、テロップ表示エリア079SG005Tにて移動表示されているテロップの一部は、遊技者から視認不能となるタイミングがあってもよい。 The feature unit 079SG exemplifies a form in which the entire telop is always moved and displayed in the telop display area 079SG005T, but the present invention is not limited to this and moves in the telop display area 079SG005T. Some of the displayed telops may be invisible to the player at some time.

また、図10−20、図10−21、及び図10−28に示すように、第2リーチ演出後半部分実行期間においては、リーチ演出の演出動画の表示を進行速度V2にて実行するとともに画像表示装置5に集中線を表示する効果演出を実行することで、該効果演出によって第2リーチ演出後半部分実行期間の演出効果を高めることができるので、遊技興趣を向上できる。特に、本特徴部079SGでは、図10−28(C)及び図10−28(D)に示すように、バトル演出の進行に伴って集中線の表示数が多くなるので、該集中線の表示数の増加により第2リーチ演出が終了して大当り報知演出またははずれ報知演出が実行されることを遊技者が一層認識し易くできる。 Further, as shown in FIGS. 10-20, 10-21, and 10-28, during the second half execution period of the reach effect, the effect movie of the reach effect is displayed at the progress speed V2 and the image is displayed. By executing the effect effect of displaying the concentrated line on the display device 5, the effect effect of the second half of the reach effect can be enhanced by the effect effect, so that the game entertainment can be improved. In particular, in this feature unit 079SG, as shown in FIGS. 10-28 (C) and 10-28 (D), the number of concentrated lines displayed increases as the battle effect progresses, so that the concentrated lines are displayed. It is possible for the player to more easily recognize that the second reach effect is completed and the jackpot notification effect or the miss notification effect is executed due to the increase in the number.

尚、本特徴部079SGでは、本発明における効果演出を集中線の表示とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可動体32の所定範囲の動作、スピーカ8L、8Rからの特定効果音の出力、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの振動、画像表示装置5に表示されている画像または画像表示装置5自体の振動等を効果演出として実行し、第2リーチ演出(バトル演出)の進行に伴って、該効果演出の効果度を順次高くしていく(例えば、可動体32の動作範囲を広くする、スピーカ8L、8Rからの特定効果音の音量を大きくする、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの振動を大きくする、画像表示装置5に表示されている画像または画像表示装置5自体の振動を大きくする等)ようにしてもよい。 The feature unit 079SG exemplifies a form in which the effect effect in the present invention is displayed as a concentrated line, but the present invention is not limited to this, and the operation of the movable body 32 within a predetermined range, the speaker 8L, and the speaker 8L. The output of the specific sound effect from the 8R, the vibration of the stick controller 31A and the push button 31B, the vibration of the image displayed on the image display device 5 or the image display device 5 itself, etc. are executed as the effect effect, and the second reach effect ( As the battle effect progresses, the effect level of the effect effect is gradually increased (for example, the operating range of the movable body 32 is widened, the volume of the specific effect sound from the speakers 8L and 8R is increased, and the stick. The vibration of the controller 31A and the push button 31B may be increased, the vibration of the image displayed on the image display device 5 or the image display device 5 itself may be increased, and the like).

また、図10−26(G)、図10−29(E)、図10−30(D)、図10−31(G)、図10−35(C)に示すように、大当り報知演出として飾り図柄が大当りの組み合わせで停止する際には、第2表示領域079SG005Saにおける第1保留記憶表示エリア079SG005Dと第2保留記憶表示エリア079SG005U及びテロップ表示エリア079SG005Tを非表示化して第1表示領域079SG005Fと第2表示領域079SG005Saとで該大当り報知演出の画像を表示するので、第2表示領域079SG005Saにおける大当り報知演出の視認性をより一層高めつつ、大当り遊技状態に制御されることを遊技者に認識させやすくできる。 Further, as shown in FIGS. 10-26 (G), 10-29 (E), 10-30 (D), 10-31 (G), and 10-35 (C), as a jackpot notification effect. When the decorative symbol is stopped by the combination of big hits, the first reserved storage display area 079SG005D, the second reserved storage display area 079SG005U, and the telop display area 079SG005T in the second display area 079SG005Sa are hidden and the first display area 079SG005F is displayed. Since the image of the jackpot notification effect is displayed in the second display area 079SG005Sa, the player is made to recognize that the jackpot gaming state is controlled while further improving the visibility of the jackpot notification effect in the second display area 079SG005Sa. It can be done easily.

尚、本特徴部079SGでは、大当り報知演出を実行する場合は、第2表示領域079SG005Saに表示されている第1保留記憶表示エリア079SG005Dと第2保留記憶表示エリア079SG005U及びテロップ表示エリア079SG005Tを非表示化して第1表示領域079SG005Fと第2表示領域079SG005Saとで該大当り報知演出の画像を表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2表示領域079SG005Saに第1保留記憶表示エリア079SG005Dと第2保留記憶表示エリア079SG005U及びテロップ表示エリア079SG005Tが表示されている状態において、第1表示領域079SG005Fと第2表示領域079SG005Saとで大当り報知演出の画像を表示(第2表示領域079SG005Saにおいて大当り報知演出の画像を第1保留記憶表示エリア079SG005Dと第2保留記憶表示エリア079SG005U及びテロップ表示エリア079SG005Tと重複して表示)してもよい。 When executing the jackpot notification effect, the feature unit 079SG hides the first reserved storage display area 079SG005D, the second reserved storage display area 079SG005U, and the telop display area 079SG005T displayed in the second display area 079SG005Sa. The first display area 079SG005F and the second display area 079SG005Sa exemplify a mode in which the image of the jackpot notification effect is displayed, but the present invention is not limited to this, and the second display area 079SG005Sa is used. In a state where the first reserved storage display area 079SG005D, the second reserved storage display area 079SG005U, and the telop display area 079SG005T are displayed, the image of the jackpot notification effect is displayed in the first display area 079SG005F and the second display area 079SG005Sa (the first). (2) In the display area 079SG005Sa, the image of the jackpot notification effect may be displayed overlapping with the first reserved storage display area 079SG005D, the second reserved storage display area 079SG005U, and the telop display area 079SG005T).

尚、このとき、第1保留記憶表示エリア079SG005Dと第2保留記憶表示エリア079SG005U及びテロップ表示エリア079SG005Tを透過させたり縮小表示する、或いは、第1保留記憶表示エリア079SG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uとこれら保留表示エリア内に表示されている保留表示のうちいずれか一方のみを非表示化することによって大当り報知画像の視認性を向上させてもよい。 At this time, the first reserved storage display area 079SG005D, the second reserved storage display area 079SG005U, and the telop display area 079SG005T are transparently displayed or reduced, or the first reserved storage display area 079SG005D and the second reserved storage display area 079SG005U are displayed. The visibility of the jackpot notification image may be improved by hiding only one of the hold display displayed in the hold display area.

また、図10−28及び図10−29に示すように、第2リーチ演出後半部分実行期間では、第1表示領域079SG005Fにおいて静止画表示演出を実行可能である一方で、図10−20及び図10−21に示すように、静止画表示演出実行期間中は、第2表示領域079SG005Saにおいて第1保留記憶表示エリア079SG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uにおける保留表示の回転表示や、図10−2(C)に示すテロップ表示エリア079SG005Tにおけるテロップの移動表示が停止せずに継続するので、静止画表示演出の実行期間中において保留表示の表示中であることや、テロップの移動表示中であることを遊技者に認識させ易くできるとともに、保留表示の回転表示やテロップの移動表示が停止することによりこれら保留表示の表示やテロップの表示を遊技者が認識し難くなってしまうことを防ぐことができる。 Further, as shown in FIGS. 10-28 and 10-29, during the second half execution period of the reach effect, the still image display effect can be executed in the first display area 079SG005F, while FIGS. 10-20 and FIGS. As shown in 10-21, during the still image display effect execution period, the rotation display of the hold display in the first hold storage display area 079SG005D and the second hold storage display area 079SG005U in the second display area 079SG005Sa, and FIG. 10-2. Since the telop movement display in the telop display area 079SG005T shown in (C) continues without stopping, the hold display is being displayed and the telop movement display is being displayed during the execution period of the still image display effect. Can be easily recognized by the player, and it is possible to prevent the player from becoming difficult to recognize the display of the hold display and the display of the telop by stopping the rotation display of the hold display and the movement display of the telop. ..

更に、図10−16及び図10−29(A)〜図10−29(B)に示すように、静止画表示演出がパターンSG−2にて実行される場合は、静止画の色彩が反転するので、該静止画の色彩の反転によって静止画表示演出が実行されていることを遊技者が容易に認識することができる。 Further, as shown in FIGS. 10-16 and 10-29 (A) to 10-29 (B), when the still image display effect is executed in the pattern SG-2, the colors of the still image are reversed. Therefore, the player can easily recognize that the still image display effect is executed by reversing the color of the still image.

尚、本特徴部079SGでは、静止画表示演出として第1表示領域079SG005Fに表示される静止画の色彩を変化させる形態として、静止画の色彩を反転させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、静止画の色彩を変化させる形態としては、静止画の色彩を白黒に変化させるものや、静止画の一部の色彩のみを変化させるもの、静止画に新たな色彩を追加するものとしてもよい。 In the feature unit 079SG, as a still image display effect, as a form of changing the color of the still image displayed in the first display area 079SG005F, a form of reversing the color of the still image is illustrated. The form of changing the color of the still image is not limited to that of changing the color of the still image to black and white, changing only a part of the color of the still image, and adding a new color to the still image. It may be added.

また、図10−29(B)に示すように、静止画表示演出がパターンSG−2にて実行されることによって第1表示領域079SG005Fに表示されている静止画の色彩が反転する場合は、第2表示領域079SG005Saに表示されている保留表示やテロップ、第3表示領域079SG005Sbに表示されている第4図柄の色彩は反転しないので、遊技者は、これら第2表示領域079SG005Saに表示されている保留表示やテロップ、第4図柄等を静止画と比較して、静止画の色彩が変化したことを容易に認識できる。 Further, as shown in FIG. 10-29 (B), when the color of the still image displayed in the first display area 079SG005F is reversed by executing the still image display effect in the pattern SG-2, Since the colors of the hold display and telop displayed in the second display area 079SG005Sa and the color of the fourth symbol displayed in the third display area 079SG005Sb are not inverted, the player is displayed in these second display areas 079SG005Sa. By comparing the hold display, telop, fourth symbol, etc. with the still image, it is possible to easily recognize that the color of the still image has changed.

また、本特徴部079SGにおけるスーパーリーチの各可変表示では、第1リーチ演出や第3リーチ演出の実行後に第2リーチ演出や第4リーチ演出に移行するパターンと、第1リーチ演出や第3リーチ演出の実行後に第2リーチ演出や第4リーチ演出に移行することなる可変表示が終了するパターンと、があるので、第1リーチ演出や第3リーチ演出中にリーチ演出の演出動画の表示が進行速度V2にて実行された後に第2リーチ演出や第4リーチ演出に移行するか否かや、第2リーチ演出や第3リーチ演出中のリーチ演出の演出動画の表示が進行速度V2にて実行された後に大当り遊技状態に制御されることが報知されるか否かに遊技者を注目させることができるようになっているので、遊技興趣を向上できる。 In addition, in each variable display of the super reach in this feature unit 079SG, a pattern that shifts to the second reach effect or the fourth reach effect after the execution of the first reach effect or the third reach effect, and the first reach effect or the third reach effect. Since there is a pattern in which the variable display that shifts to the second reach production and the fourth reach production ends after the production is executed, the display of the production video of the reach production progresses during the first reach production and the third reach production. Whether or not to shift to the second reach effect or the fourth reach effect after being executed at the speed V2, and the display of the effect video of the reach effect during the second reach effect or the third reach effect is executed at the progress speed V2. Since it is possible to draw the player's attention to whether or not it is notified that the game is controlled to the jackpot game state after the game is played, the game entertainment can be improved.

また、図10−19、図10−20、図10−21、図10−23、図10−24、図10−25に示すように、第1リーチ演出中と第3リーチ演出中は、第1リーチ演出後半部分実行期間や第3リーチ演出後半部分実行期間において味方キャラクタが敵キャラクタに倒される演出と第1リーチ演出後半部分実行期間または第3リーチ演出後半部分実行期間とを同時期に進行速度V1にて実行するので、第1リーチ演出前半部分実行期から第1リーチ演出後半部分実行期間または第3リーチ演出前半部分実行期間から第3リーチ演出後半部分実行期間に移行したときの進行速度が第1リーチ演出後半部分実行期間や第3リーチ演出後半部分実行期間において味方キャラクタが敵キャラクタに倒される演出の進行速度と異なることによって大当り遊技状態に制御されることに対する期待感を過度に高めてしまうことを防ぐことができる。更に、図10−18、図10−20、図10−22、図10−24、図10−25及び図10−26(E)〜図10−26(G)、図10−29(C)〜図10−29(E)、図10−30(B)〜図10−30(D)、図10−31(E)〜図10−31(G)、図10−35(A)〜図10−35(C)に示すように、本特徴部079SGの大当り報知演出では、味方キャラクタの攻撃がヒットしたことによって敵キャラクタが倒れる際の動画の表示を進行速度V2にて実行する一方で、図10−19、図10−21、図10−23、図10−25及び図10−27(E)〜図10−27(G)、図10−30(F)〜図10−30(H)、図10−32(E)〜図10−32(G)、図10−35(D)〜図10−35(F)に示すように、はずれ報知演出では、味方キャラクタが倒れる際の動画の表示を進行速度V1にて実行するので、はずれ報知演出が実行される際には、該はずれ報知演出の演出動画の表示が進行速度V2にて実行されることがないので、遊技者の不満が過度に高まってしまうことも防ぐことができ、遊技興趣を向上できる。 Further, as shown in FIGS. 10-19, 10-20, 10-21, 10-23, 10-24, and 10-25, the first reach effect and the third reach effect are performed during the first reach effect. During the 1st reach production second half execution period and the 3rd reach production second half execution period, the production in which the ally character is defeated by the enemy character and the 1st reach production second half execution period or the 3rd reach production second half execution period proceed at the same time. Since it is executed at speed V1, the progress speed when shifting from the first reach effect first half execution period to the first reach effect second half execution period or from the third reach effect first half execution period to the third reach effect second half execution period. However, in the second half execution period of the first reach production and the second half execution period of the third reach production, the expectation that the ally character is controlled to the jackpot game state by being different from the progress speed of the production in which the enemy character is defeated is excessively raised. It is possible to prevent it from happening. Further, FIGS. 10-18, 10-20, 10-22, 10-24, 10-25 and 10-26 (E) to 10-26 (G), 10-29 (C). 10-29 (E), 10-30 (B) to 10-30 (D), 10-31 (E) to 10-31 (G), 10-35 (A) to FIG. As shown in 10-35 (C), in the jackpot notification effect of this feature unit 079SG, while the video is displayed at the progress speed V2 when the enemy character collapses due to the hit of the attack of the ally character, while it is executed. 10-19, 10-21, 10-23, 10-25 and 10-27 (E) to 10-27 (G), 10-30 (F) to 10-30 (H). ), FIGS. 10-32 (E) to 10-32 (G), and 10-35 (D) to 10-35 (F). Since the display of is executed at the progress speed V1, when the disengagement notification effect is executed, the display of the effect video of the disengagement notification effect is not executed at the progress speed V2, so that the player is dissatisfied. Can be prevented from increasing excessively, and the game entertainment can be improved.

尚、本特徴部079SGでは、スーパーリーチの可変表示結果がとしてはずれ報知演出が実行される場合は、該はずれ報知演出の演出動画の表示を進行速度V1にて実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチの可変表示の一部では、はずれ報知演出の演出動画の表示をV1よりも遅い進行速度V2にて実行してもよい。このようにすることで、はずれ報知演出の演出にバリエーションを生むことができ、遊技興趣を向上できる。 In addition, in the present feature unit 079SG, when the variable display result of the super reach is the deviation notification effect, the display of the effect video of the deviation notification effect is executed at the progress speed V1. The present invention is not limited to this, and in a part of the variable display of the super reach, the display of the effect moving image of the out-of-order notification effect may be executed at a progress speed V2 slower than V1. By doing so, it is possible to create variations in the production of the out-of-court notification effect, and it is possible to improve the interest of the game.

尚、本特徴部079SGでは、大当り報知演出中の演出動画の進行速度V1を本発明における第3速度、大当り報知演出中の演出動画の進行速度V2を本発明における第4速度とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明における第3速度は進行速度V1とは異なる速度であってもよい。更に、本発明における第4速度は、前記第3速度よりも遅い速度であれば進行速度V2と異なる速度であってもよい。 In the feature unit 079SG, an example is exemplified in which the progress speed V1 of the production moving image during the jackpot notification effect is the third speed in the present invention, and the progress speed V2 of the production movie during the jackpot notification production is the fourth speed in the present invention. However, the present invention is not limited to this, and the third speed in the present invention may be a speed different from the traveling speed V1. Further, the fourth speed in the present invention may be a speed different from the traveling speed V2 as long as it is slower than the third speed.

また、図10−24及び図10−25に示すように、第4リーチ演出の後半部分実行期間中においてリーチ演出の動画の表示が進行速度V2にて実行されているときに操作促進演出が実行されるので、該操作促進演出によって第4リーチ演出の演出効果を高めることができる。 Further, as shown in FIGS. 10-24 and 10-25, the operation promotion effect is executed when the display of the video of the reach effect is executed at the progress speed V2 during the latter half execution period of the fourth reach effect. Therefore, the effect of the fourth reach effect can be enhanced by the operation promotion effect.

尚、本特徴部079SGでは、操作促進演出の実行中は第4リーチ演出の演出動画の表示が進行速度V2にて実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作促進演出の実行中は第4リーチ演出の演出動画の表示が進行速度V1にて実行されてもよい。更に、操作促進演出の実行前に操作促進演出が実行されることを示唆する示唆演出を実行可能とし、該示唆演出の実行期間中は第4リーチ演出の演出動画の表示が進行速度V2にて実行されるようにしてもよい。 It should be noted that the feature unit 079SG exemplifies a mode in which the display of the effect moving image of the fourth reach effect is executed at the progress speed V2 during the execution of the operation promotion effect, but the present invention is not limited to this. During the execution of the operation promotion effect, the display of the effect moving image of the fourth reach effect may be executed at the progress speed V1. Further, it is possible to execute a suggestion effect suggesting that the operation promotion effect is executed before the operation promotion effect is executed, and during the execution period of the suggestion effect, the effect video of the fourth reach effect is displayed at the progress speed V2. It may be executed.

また、本特徴部079SGの操作促進演出としては、操作促進画像079SG005Baまたは操作促進画像079SG005Bbに加えてプッシュボタン31Bの操作受付期間を報知するメータ079SG005Mが第1表示領域079SG005Fに表示されるようになっており、これら操作促進画像079SG005Baまたは操作促進画像079SG005Bbとメータ079SG005Mの表示中は、第4リーチ演出の演出動画の進行速度V2での表示が継続して実行されるが、報知演出までは進行しない。更に、プッシュボタン31Bの操作受付期間中に遊技者がプッシュボタン31Bを操作した場合と、プッシュボタン31Bの操作受付期間中に遊技者がプッシュボタン31Bを操作せずに操作促進演出が終了した場合とで、同一の大当り報知演出またははずれ報知演出が実行される。このため、プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了する(操作促進演出が終了するまで)よりも前のタイミングでは報知演出が実行されることがないので、遊技者によってプッシュボタンが操作されないことにより該プッシュボタン31Bの操作受付期間中に大当り遊技状態に制御されるか否かが遊技者に認識されてしまうことを防ぐことができる。 Further, as the operation promotion effect of the feature unit 079SG, in addition to the operation promotion image 079SG005Ba or the operation promotion image 079SG005Bb, the meter 079SG005M for notifying the operation acceptance period of the push button 31B is displayed in the first display area 079SG005F. While the operation promotion image 079SG005Ba or the operation promotion image 079SG005Bb and the meter 079SG005M are being displayed, the display of the effect video of the fourth reach effect at the progress speed V2 is continuously executed, but the notification effect is not progressed. .. Further, when the player operates the push button 31B during the operation acceptance period of the push button 31B, and when the operation promotion effect ends without the player operating the push button 31B during the operation acceptance period of the push button 31B. Then, the same jackpot notification effect or miss notification effect is executed. Therefore, since the notification effect is not executed at the timing before the end of the operation acceptance period of the push button 31B (until the end of the operation promotion effect), the push button is not operated by the player. It is possible to prevent the player from recognizing whether or not the push button 31B is controlled to the jackpot game state during the operation acceptance period.

尚、本特徴部079SGでは、本発明における検出手段をプッシュボタン31Bとする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、検出手段は、スティックコントローラ31A等のプッシュボタン31B以外の操作手段の他、モーションセンサやタッチセンサ等の遊技者の動作を検出可能なセンサ類としてもよい。 The feature unit 079SG exemplifies a mode in which the detection means in the present invention is a push button 31B, but the present invention is not limited to this, and the detection means is other than the push button 31B such as the stick controller 31A. In addition to the operation means of the above, sensors such as a motion sensor and a touch sensor that can detect the movement of the player may be used.

また、図10−18、図10−20、図10−22、図10−24及び図10−26(E)〜図10−26(G)、図10−29(C)〜図10−29(E)、図10−30(B)〜図10−30(D)、図10−31(E)〜図10−31(G)、図10−35(A)〜図10−35(C)に示すように、本特徴部079SGにおける大当り報知演出では、味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタにヒットする部分の動画は進行速度V1にて表示される一方で、敵キャラクタが倒れる部分の動画は進行速度V2にて表示される。対して、図10−19、図10−21、図10−23、図10−25及び図10−27(E)〜図10−27(G)、図10−30(E)〜図10−30(G)、図10−32(E)〜図10−32(G)、図10−35(D)〜図10−35(F)に示すように、本特徴部079SGのはずれ報知演出の動画は進行速度V1にて表示され、進行速度V2にて表示されることが無い。つまり、大当り報知演出が実行される場合は、該大当り報知演出の演出動画の一部が進行速度V2にて表示されることによって、大当り遊技状態に制御されることを遊技者に印象付けることができる。 Further, FIGS. 10-18, 10-20, 10-22, 10-24, 10-26 (E) to 10-26 (G), 10-29 (C) to 10-29. (E), FIGS. 10-30 (B) to 10-30 (D), 10-31 (E) to 10-31 (G), 10-35 (A) to 10-35 (C). ), In the jackpot notification effect in this feature unit 079SG, the video of the part where the attack of the ally character hits the enemy character is displayed at the progress speed V1, while the video of the part where the enemy character collapses progresses. It is displayed at speed V2. On the other hand, FIGS. 10-19, 10-21, 10-23, 10-25 and 10-27 (E) to 10-27 (G), 10-30 (E) to 10-. As shown in 30 (G), FIGS. 10-32 (E) to 10-32 (G), and 10-35 (D) to 10-35 (F), the disengagement notification effect of the feature unit 079SG is produced. The moving image is displayed at the progress speed V1 and is not displayed at the progress speed V2. That is, when the jackpot notification effect is executed, the player can be impressed that the jackpot gaming state is controlled by displaying a part of the effect movie of the jackpot notification effect at the progress speed V2. can.

また、本特徴部079SGでは、本発明において可変表示結果が大当りの場合のみに実行可能な特殊演出として、静止画表示演出をパターンSG−2(色彩が反転する静止画表示演出)にて実行可能となっているので、静止画表示演出として第1表示領域079SG005Fに表示される静止画の色彩が反転するか否かに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 Further, in the feature unit 079SG, as a special effect that can be executed only when the variable display result is a big hit in the present invention, the still image display effect can be executed by the pattern SG-2 (still image display effect in which the colors are inverted). Therefore, as a still image display effect, the player can pay attention to whether or not the color of the still image displayed in the first display area 079SG005F is reversed, so that the game interest can be improved.

尚、本特徴部079SGでは、パターンSG−2の静止画表示演出を本発明における特殊演出とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明における特殊演出としては、パターンSG−2の静止画表示演出以外の演出(例えば、特定のキャラクタが表示される演出や、エフェクトの色が金色や虹色となる演出等)を実行可能としてもよい。 In the feature unit 079SG, a mode in which the still image display effect of the pattern SG-2 is a special effect in the present invention is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the special effect in the present invention is not limited to this. , An effect other than the still image display effect of the pattern SG-2 (for example, an effect in which a specific character is displayed, an effect in which the color of the effect is gold or rainbow, etc.) may be executed.

また、本特徴部079SGの操作促進演出は、第1表示領域079SG005Fにプッシュボタン31Bを模した操作促進画像079SG005Baが表示されるパターンSS−1と、第1表示領域079SG005Fにプッシュボタン31Bを模した操作促進画像として操作促進画像079SG005Baよりもサイズの大きい操作促進画像079SG005Bbが表示されるパターンSS−2とのいずれかの演出パターンにて実行可能となっている。パターンSS−1にて操作促進演出が実行される場合は、第1表示領域079SG005Fに表示されるエフェクト画像079SG005Eを通して第4リーチ演出のバトル演出を視認可能である一方で、パターンSS−2にて操作促進演出が実行される場合は、操作促進画像079SG005Baによって第4リーチ演出のバトル演出の大部分が隠蔽されるため、パターンSS−1にて操作促進演出が実行される場合と比較して第4リーチ演出のバトル演出の視認性が低い。更に、図10−17に示すように、操作促進演出がパターンSS−2にて実行されるときに可変表示結果が大当りとなる割合は、操作促進演出がパターンSS−1にて実行されるときに可変表示結果が大当りとなる割合よりも低いので、操作促進演出がパターンSS−1とパターンSS−2のどちらで実行されるかに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。更に、図10−24、図10−25及び図10−33(C)〜図10−33(E)に示すように、操作促進演出として操作促進画像079SG005Baを表示する場合は、該操作促進画像079SG005Baの表示中において、バトル演出の演出動画の表示が進行速度V2にて実行されるので、遊技興趣を向上できる。 Further, in the operation promotion effect of the feature unit 079SG, the pattern SS-1 in which the operation promotion image 079SG005Ba imitating the push button 31B is imitated in the first display area 079SG005F and the push button 31B imitating the push button 31B in the first display area 079SG005F. It can be executed by any effect pattern of the pattern SS-2 in which the operation promotion image 079SG005Bb, which is larger in size than the operation promotion image 079SG005Ba, is displayed as the operation promotion image. When the operation promotion effect is executed in the pattern SS-1, the battle effect of the fourth reach effect can be visually recognized through the effect image 079SG005E displayed in the first display area 079SG005F, while the battle effect of the fourth reach effect can be visually recognized in the pattern SS-2. When the operation promotion effect is executed, most of the battle effect of the fourth reach effect is hidden by the operation promotion image 079SG005Ba. The visibility of the battle production of 4 reach production is low. Further, as shown in FIG. 10-17, the ratio at which the variable display result becomes a big hit when the operation promotion effect is executed in the pattern SS-2 is when the operation promotion effect is executed in the pattern SS-1. Since the variable display result is lower than the jackpot ratio, the player can pay attention to whether the operation promotion effect is executed in the pattern SS-1 or the pattern SS-2, and the game interest can be improved. Further, as shown in FIGS. 10-24, 10-25 and 10-33 (C) to 10-33 (E), when the operation promotion image 079SG005Ba is displayed as the operation promotion effect, the operation promotion image is displayed. While the 079SG005Ba is being displayed, the display of the production video of the battle effect is executed at the progress speed V2, so that the game entertainment can be improved.

尚、本特徴部079SGでは、操作促進演出がパターンSS−2にて実行される場合は、画像表示装置5において操作促進画像079SG005Bbが表示され、該操作促進画像079SG005Bbによって、進行速度V2(スローモーション)にて表示が実行されている第4リーチ演出の演出動画(バトル演出)の視認性が低下する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作促進演出がパターンSS−2にて実行される場合は、操作促進画像079SG005Bbの表示に加えて、専用の背景画像を画像表示装置5の表示領域の全域に亘り表示することで、第4リーチ演出の演出動画(バトル演出)を完全に視認不能な状態としてもよい。また、このように第4リーチ演出の演出動画(バトル演出)が操作促進演出のパターンSS−2専用の背景画像によって完全に視認不能となっている期間においては、第4リーチ演出の演出動画の表示を進行速度V1(非スローモーション)にて実行してもよい。 In the feature unit 079SG, when the operation promotion effect is executed by the pattern SS-2, the operation promotion image 079SG005Bb is displayed on the image display device 5, and the operation promotion image 079SG005Bb causes the traveling speed V2 (slow motion). ) Has illustrated a form in which the visibility of the production video (battle production) of the fourth reach effect is reduced, but the present invention is not limited to this, and the operation promotion effect is the pattern SS. When executed in -2, in addition to the display of the operation promotion image 079SG005Bb, a dedicated background image is displayed over the entire display area of the image display device 5, so that the production video (battle) of the fourth reach effect is displayed. The production) may be completely invisible. In addition, during the period when the production video (battle production) of the 4th reach production is completely invisible due to the background image dedicated to the operation promotion production pattern SS-2, the production video of the 4th reach production The display may be executed at the traveling speed V1 (non-slow motion).

また、本特徴部079SGでは、スーパーリーチのリーチ演出として、第1リーチ演出の後に第2リーチ演出を、第3リーチ演出の後に第4リーチ演出をそれぞれ実行可能となっている。更に、スーパーリーチの可変表示としては、第1リーチ演出前半部分実行期間の後に大当りを報知するスーパーリーチα1の可変表示や第3リーチ演出前半部分実行期間の後に大当りを報知するスーパーリーチβ1の可変表示、第1リーチ演出前半部分実行期間の後に第1リーチ演出後半部分実行期間を実行してはずれを報知するスーパーリーチα2の可変表示や第3リーチ演出前半部分実行期間の後に第3リーチ演出後半部分実行期間を実行してはずれを報知するスーパーリーチβ2の可変表示、第1リーチ演出交換部分実行期間の後に第2リーチ演出に移行するスーパーリーチα3の可変表示、第3リーチ演出交換部分実行期間の後に第4リーチ演出に移行するスーパーリーチα3の可変表示を実行可能であり、図10−18〜図10−25に示すように、第1リーチ演出前半部分実行期間から第1リーチ演出後半部分実行期間に移行するとき、第1リーチ演出後半部分実行期間から第2リーチ演出前半部分実行期間に移行するとき、第3リーチ演出前半部分実行期間から第3リーチ演出後半部分実行期間に移行するとき、第3リーチ演出後半部分実行期間から第4リーチ演出前半部分実行期間に移行するときに、各リーチ演出の演出動画を進行速度V2にて実行し、第1リーチ演出前半部分実行期間から第1リーチ演出後半部分実行期間に移行するとき、第1リーチ演出後半部分実行期間から第2リーチ演出前半部分実行期間に移行するとき、第3リーチ演出前半部分実行期間から第3リーチ演出後半部分実行期間に移行するとき、第3リーチ演出後半部分実行期間から第4リーチ演出前半部分実行期間に移行するときに、スピーカ8L、8RからBGMや効果音を他の期間と変わらず再生速度V4にて出力するので、第1リーチ演出前半部分実行期間から第1リーチ演出後半部分実行期間に移行するとき、第1リーチ演出後半部分実行期間から第2リーチ演出前半部分実行期間に移行するとき、第3リーチ演出前半部分実行期間から第3リーチ演出後半部分実行期間に移行するとき、第3リーチ演出後半部分実行期間から第4リーチ演出前半部分実行期間に移行するときのそれぞれで遊技者に違和感を与えてしまうことを防ぐことができる。更に、各リーチ演出の演出動画の表示が進行速度V2にて実行されることで、遊技者が描くリーチ演出の分岐を認識し易くできる。 Further, in the feature unit 079SG, as the reach effect of the super reach, the second reach effect can be executed after the first reach effect, and the fourth reach effect can be executed after the third reach effect. Further, as the variable display of the super reach, the variable display of the super reach α1 that notifies the big hit after the first half execution period of the first reach effect and the variable display of the super reach β1 that notifies the big hit after the first half execution period of the third reach effect. Display, variable display of super reach α2 that executes the first half of the first reach effect and then the second half of the first reach effect to notify the deviation, and the second half of the third reach after the first half of the third reach effect. Variable display of super reach β2 that executes a partial execution period and notifies the deviation, variable display of super reach α3 that shifts to the second reach effect after the first reach effect exchange, third reach effect exchange partial execution period It is possible to execute the variable display of the super reach α3 that shifts to the fourth reach effect after When shifting to the execution period, when shifting from the first reach effect second half execution period to the second reach effect first half execution period, when shifting from the third reach effect first half execution period to the third reach effect second half execution period , When shifting from the third reach production second half execution period to the fourth reach production first half execution period, the production video of each reach production is executed at the progress speed V2, and the first reach production first half execution period is started. When shifting to the second half of the reach effect execution period, when shifting from the second half of the reach effect to the first half of the second reach effect, the first half of the third reach effect to the second half of the third reach effect When shifting from the third reach production second half execution period to the fourth reach production first half execution period, BGM and sound effects are output from the speakers 8L and 8R at the same playback speed V4 as in other periods. Therefore, when shifting from the first reach effect first half execution period to the first reach effect second half execution period, when shifting from the first reach effect second half execution period to the second reach effect first half execution period, the third reach When shifting from the first half of the production period to the second half of the third reach production, and when shifting from the second half of the third reach production to the first half of the fourth reach production, the player feels uncomfortable. It can be prevented from being stored. Further, by displaying the effect video of each reach effect at the progress speed V2, it is possible to easily recognize the branch of the reach effect drawn by the player.

尚、本特徴部079SGのスーパーリーチの可変表示では、2つのリーチ演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチの可変表示では、3以上のリーチ演出を実行可能としてもよいし、また、1のリーチ演出のみを実行可能としてもよい。 The variable display of the super reach of the feature unit 079SG exemplifies a mode in which two reach effects can be executed. However, the present invention is not limited to this, and the variable display of the super reach is 3 or more. The reach effect may be executable, or only one reach effect may be executable.

以上、本発明の特徴部079SGを図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら特徴部に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although the feature portion 079SG of the present invention has been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these feature portions, and the present invention may be changed or added without departing from the gist of the present invention. included.

例えば、前記特徴部079SGでは、スーパーリーチのリーチ演出として第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出を設け、これら全てのリーチ演出においてリーチ演出の演出動画の一部の表示を進行速度V2(スローモーション)にて実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各リーチ演出において演出動画の表示を進行速度V2にて実行しないパターン(常に演出動画の表示を進行速度V1にて実行するパターン)と演出動画の一部の表示を進行速度V2にて実行するパターンとを設けてもよい。更に、演出動画の一部の表示を進行速度V2にて実行するリーチ演出と演出動画の表示を進行速度V2にて実行しないリーチ演出とで、演出内容が異なるようにしてもよい。このようにすることで、スーパーリーチのリーチ演出にバリエーションを作り出すことができるので、遊技興趣を向上できる。 For example, in the feature unit 079SG, a first reach effect, a second reach effect, a third reach effect, and a fourth reach effect are provided as the reach effect of the super reach, and a part of the effect movie of the reach effect is provided in all of these reach effects. Although the embodiment in which the display of the above is executed at the progress speed V2 (slow motion) is illustrated, the present invention is not limited to this, and the display of the production moving image is not executed at the progress speed V2 in each reach effect ( A pattern in which the display of the production moving image is always executed at the progress speed V1) and a pattern in which a part of the production movie is displayed at the progress speed V2 may be provided. Further, the effect contents may be different between the reach effect in which a part of the effect moving image is displayed at the progress speed V2 and the reach effect in which the display of the effect moving image is not executed at the progress speed V2. By doing so, it is possible to create variations in the reach production of the super reach, so that the game entertainment can be improved.

また、前記特徴部079SGでは、スピーカ8L、8Rから出力される演出音は、演出動画の表示が進行速度V2にて実行されているか否かにかかわらず常に一定の再生速度(再生速度V4)で出力される形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、変形例079SG−1として、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出の各リーチ演出後半部分実行期間の前半部においては1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出の各リーチ演出前半部分実行期間と同じくスピーカ8L、8Rから再生速度V4にて演出音を出力する一方で、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出の各リーチ演出後半部分実行期間の後半部(スローモーション期間)においてはV4とは異なる再生速度(例えば、再生速度V4よりも遅いV5))にて演出音を出力してもよい。このようにすることで、リーチ演出の演出動画の表示が進行速度V2にて実行されている間で演出音の再生速度を異ならせることによってリーチ演出に対する演出音の演出効果を向上できるので、遊技興趣を向上できる。 Further, in the feature unit 079SG, the production sound output from the speakers 8L and 8R always has a constant playback speed (reproduction speed V4) regardless of whether or not the display of the production video is executed at the progress speed V2. Although the output form is illustrated, the present invention is not limited to this, and for example, as the modified example 079SG-1, the first reach effect, the second reach effect, the third reach effect, and the fourth reach are shown. In the first half of each reach production second half execution period of the production, the playback speed V4 from the speakers 8L, 8R as in the first half execution period of each reach production of 1 reach production, 2nd reach production, 3rd reach production, and 4th reach production. While outputting the production sound at, what is V4 in the latter half of each reach production (slow motion period) of the first reach production, the second reach production, the third reach production, and the fourth reach production? The production sound may be output at a different reproduction speed (for example, V5 slower than the reproduction speed V4). By doing so, it is possible to improve the effect of the effect sound on the reach effect by making the reproduction speed of the effect sound different while the display of the effect video of the reach effect is being executed at the progress speed V2. You can improve your interest.

また、前記特徴部079SGでは、図10−33や図10−34に示すように、エフェクト画像079SG005Eの表示や操作促進画像079SG005Bbの表示等によってリーチ演出の実行期間中の第1表示領域079SG005Fの視認性を低下させることが可能である一方で、第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbの視認性を低下させることはできない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例079SG−2として、第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbの視認性を低下させることを可能としてもよい。 Further, in the feature unit 079SG, as shown in FIGS. 10-33 and 10-34, the first display area 079SG005F is visually recognized during the execution period of the reach effect by displaying the effect image 079SG005E and the operation promotion image 079SG005Bb. The present invention exemplifies a form in which the visibility of the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb cannot be reduced while the property can be reduced, but the present invention is not limited thereto. As a modification 079SG-2, it may be possible to reduce the visibility of the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb.

更に、このように第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbの視認性を低下させることを可能とする場合については、図10−36及び図10−37に示すように、リーチ演出の終了後、報知演出の一部として第1表示領域079SG005Fの視認性を低下させるようにしてもよい。 Further, when it is possible to reduce the visibility of the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb in this way, as shown in FIGS. 10-36 and 10-37, after the end of the reach effect. , The visibility of the first display area 079SG005F may be reduced as a part of the notification effect.

具体的には、図10−36(A)〜図10−36(D)に示すように、第2リーチ演出が実行されている場合は、静止画表示演出とともに第2リーチ演出が終了したら、大当り報知演出またははずれ報知演出の一部として、第1表示領域の中央において円形のエフェクト画像079SG005Eaを表示し、該エフェクト画像079SG005Eaを第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbに向けて拡大表示していく。そして、第1表示領域079SG005Fの全体にエフェクト画像079SG005Eaが広がったら(エフェクト画像079SG005Eaによって第1表示領域079SG005F全体が隠蔽されたら)、図10−36(E)及び図10−36(F)に示すように、大当り報知演出として大当り遊技状態に制御されること、またははずれ報知演出として大当り遊技状態に制御されないことを報知すればよい。 Specifically, as shown in FIGS. 10-36 (A) to 10-36 (D), when the second reach effect is executed, when the second reach effect is completed together with the still image display effect, A circular effect image 079SG005Ea is displayed in the center of the first display area, and the effect image 079SG005Ea is enlarged and displayed toward the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb as a part of the jackpot notification effect or the loss notification effect. To go. Then, when the effect image 079SG005Ea spreads over the entire first display area 079SG005F (when the entire first display area 079SG005F is concealed by the effect image 079SG005Ea), it is shown in FIGS. 10-36 (E) and 10-36 (F). As described above, it is sufficient to notify that the jackpot gaming state is controlled as the jackpot notification effect, or that the jackpot gaming state is not controlled as the loss notification effect.

また、図10−37(A)〜図10−37(D)に示すように、第4リーチ演出が実行されている場合は、遊技者がプッシュボタン31Bを操作する、または、遊技者がプッシュボタン31Bを操作することなく操作促進演出が終了したら、大当り報知演出またははずれ報知演出の一部として、第1表示領域の中央において円形のエフェクト画像079SG005Eaを表示し、該エフェクト画像079SG005Eaを第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbに向けて拡大表示していく。そして、第1表示領域079SG005Fの全体にエフェクト画像079SG005Eaが広がったら(エフェクト画像079SG005Eaによって第1表示領域079SG005F全体が隠蔽されたら)、図10−37(E)及び図10−37(F)に示すように、大当り報知演出として大当り遊技状態に制御されること、または、はずれ報知演出として大当り遊技状態に制御されないことを報知すればよい。 Further, as shown in FIGS. 10-37 (A) to 10-37 (D), when the fourth reach effect is executed, the player operates the push button 31B, or the player pushes. When the operation promotion effect is completed without operating the button 31B, a circular effect image 079SG005Ea is displayed in the center of the first display area and the effect image 079SG005Ea is displayed second as part of the jackpot notification effect or the loss notification effect. Enlarged display is performed toward the area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb. Then, when the effect image 079SG005Ea spreads over the entire first display area 079SG005F (when the entire first display area 079SG005F is concealed by the effect image 079SG005Ea), it is shown in FIGS. 10-37 (E) and 10-37 (F). As described above, it is sufficient to notify that the jackpot gaming state is controlled as the jackpot notification effect, or that the jackpot gaming state is not controlled as the loss notification effect.

尚、図10−36及び図10−37に示すエフェクト画像079SG005Eaは、図10−3(B)に示す画像データ2に基づく画像とし、該画像データ2に基づく画像として描画範囲を広げていくことによって、第1表示領域079SG005Fの視認性のみを低下させ、第2表示領域079SG005Saと第3表示領域079SG005Sbの視認性は低下させないようにすることができる。 The effect image 079SG005Ea shown in FIGS. 10-36 and 10-37 is an image based on the image data 2 shown in FIG. 10-3 (B), and the drawing range is expanded as an image based on the image data 2. Therefore, it is possible to reduce only the visibility of the first display area 079SG005F and not to reduce the visibility of the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb.

このように、本変形例079SG−2では、第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbの視認性を変化可能とする一方で、図10−36及び図10−37に示すように、第2リーチ演出の終了後や第4リーチ演出の終了後に報知演出の一部としてエフェクト画像079SG005Eaによって第1表示領域079SG005Fの視認性を低下させるが、第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbの視認性は変化しないので、第1表示領域079SG005Fの視認性が変化することによって報知演出が事項されるタイミングを遊技者が認識し易くできるとともに、第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbの視認性が変化しないことで保留表示やテロップ表示、第4図柄の可変表示等を遊技者が認識し難くなってしまうことを防ぐことができる。 As described above, in the present modification 079SG-2, the visibility of the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb can be changed, while the second display area is shown in FIGS. 10-36 and 10-37. After the end of the reach effect or after the end of the fourth reach effect, the effect image 079SG005Ea reduces the visibility of the first display area 079SG005F, but the visibility of the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb. Does not change, so that the player can easily recognize the timing when the notification effect is set by changing the visibility of the first display area 079SG005F, and the visibility of the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb can be improved. Since it does not change, it is possible to prevent the player from becoming difficult to recognize the hold display, the telop display, the variable display of the fourth symbol, and the like.

また、第1表示領域079SG005Fの視認性を低下させるエフェクト画像079SG005Eaは、図10−3(B)に示す第2画像データの画像として描画される画像であって、第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbに向けて拡大表示するように描画されることによって第1表示領域079SG005Fの視認性を変化させるので、第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbの視認性を変化させることなく第1表示領域079SG005Fの視認性だけを的確に低下させることができるとともに、第2画像データとしてのエフェクト画像079SG005Eaの拡大表示の描画が、第1表示領域079SG005Fの中央から第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbに向けて実行されることによって第1表示領域079SG005Fの視認性低下するため、第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbに対応する領域の視認性を変化し難くできる。 Further, the effect image 079SG005Ea that reduces the visibility of the first display area 079SG005F is an image drawn as an image of the second image data shown in FIG. 10-3 (B), and is the second display area 079SG005Sa or the third display area 079SG005Sa. Since the visibility of the first display area 079SG005F is changed by drawing so as to enlarge the display toward the display area 079SG005Sb, the first display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb are not changed. Only the visibility of the display area 079SG005F can be accurately reduced, and the drawing of the enlarged display of the effect image 079SG005Ea as the second image data can be drawn from the center of the first display area 079SG005F to the second display area 079SG005Sa or the third display. Since the visibility of the first display area 079SG005F is lowered by executing toward the area 079SG005Sb, it is possible to make it difficult to change the visibility of the area corresponding to the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb.

また、本変形例079SG−2では、操作促進演出を第4リーチ演出中に実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作促進演出は報知演出の一部として実行してもよい。 Further, in the present modification 079SG-2, a mode in which the operation promotion effect is executed during the fourth reach effect is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the operation promotion effect is one of the notification effects. It may be executed as a part.

尚、操作促進演出を報知演出の一部として実行する場合は、変形例079SG−3として図10−38(A)〜図10−38(F)に示すように、変形例079SG−2と同様に、エフェクト画像079SG005Eaの拡大表示を行うことによって第1表示領域079SG005Fの視認性を低下させる。そして、第1表示領域079SG005Fの全体にエフェクト画像079SG005Eaが広がったら、図10−38(D)に示すように、操作促進演出として第1表示領域079SG005Fの中央において操作促進画像079SG005Baとメータ079SG005Mを表示する。 When the operation promotion effect is executed as a part of the notification effect, it is the same as the modified example 079SG-2 as shown in FIGS. 10-38 (A) to 10-38 (F) as the modified example 079SG-3. In addition, the visibility of the first display area 079SG005F is reduced by enlarging the effect image 079SG005Ea. Then, when the effect image 079SG005Ea spreads over the entire first display area 079SG005F, as shown in FIG. 10-38 (D), the operation promotion image 079SG005Ba and the meter 079SG005M are displayed in the center of the first display area 079SG005F as an operation promotion effect. do.

尚、これら操作促進画像079SG005Baとメータ079SG005Mとは、図10−2(A)に示す第1画像データに基づく画像として表示することによって、エフェクト画像079SG005Eaによる視認性の低下を避けることができる。 By displaying the operation promotion image 079SG005Ba and the meter 079SG005M as images based on the first image data shown in FIG. 10-2 (A), it is possible to avoid deterioration of visibility due to the effect image 079SG005Ea.

以降は、遊技者がプッシュボタン31Bを操作する、または、遊技者がプッシュボタン31Bを操作することなく操作促進演出が終了したことにもとづいて大当り遊技状態に制御されること、または、大当り遊技状態に制御されないことが報知される。 After that, the player operates the push button 31B, or the player is controlled to the jackpot game state based on the end of the operation promotion effect without operating the push button 31B, or the jackpot game state. Is notified that it is not controlled.

以上のように、本変形例079SG−3では、エフェクト画像079SG005Eaの拡大表示によって第1表示領域079SG005Fの視認性は低下するが、第1画像データの画像として表示された操作促進画像079SG005Baとメータ079SG005Mの視認性は低下しないので、第4リーチ演出に対して操作促進演出を際立たせることができるので、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を効果的に促すことができる。 As described above, in the present modification 079SG-3, the visibility of the first display area 079SG005F is lowered by the enlarged display of the effect image 079SG005Ea, but the operation promotion image 079SG005Ba and the meter 079SG005M displayed as the image of the first image data. Since the visibility of the push button 31B is not lowered, the operation promotion effect can be made to stand out with respect to the fourth reach effect, so that the player can be effectively encouraged to operate the push button 31B.

また、前記特徴部079SGでは、第2リーチ演出の実行期間中に静止画表示演出がパターンSS−2にて実行された場合は必ず可変表示結果が大当りとなる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例第079SG−4として、第2リーチ演出の実行期間中に静止画表示演出がパターンSS−2にて実行された場合は、当該大当りの大当り種別が必ず確変大当り(さらには最も遊技者にとって有利な確変大当りA)となるようにしてもよい。更には、第2リーチ演出の実行期間中に静止画表示演出がパターンSS−2にて実行された場合の演出パターンとして、一旦はずれ報知演出が実行された後に再度大当り遊技状態に制御される旨を報知する復活演出を実行可能としてもよい。尚、このように静止画表示演出がパターンSS−2にて実行された後に復活演出が実行される場合については、大当り種別が確変大当りとなる場合と非確変大当りとなる場合(非確変大当りの大当り遊技状態に制御される場合と確変大当りの大当り遊技状態に制御される場合)とを設けてもよい。このようにすることで、静止画表示演出がパターンSS−2にて実行された後に大当り報知演出が実行されるか否かに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 Further, in the feature unit 079SG, when the still image display effect is executed in the pattern SS-2 during the execution period of the second reach effect, the variable display result is always a big hit. The present invention is not limited to this, and as the modified example 079SG-4, when the still image display effect is executed in the pattern SS-2 during the execution period of the second reach effect, the jackpot type of the jackpot is always specified. The probability variation jackpot (furthermore, the probability variation jackpot A that is most advantageous to the player) may be set. Furthermore, as an effect pattern when the still image display effect is executed in the pattern SS-2 during the execution period of the second reach effect, the jackpot game state is controlled again after the disconnection notification effect is once executed. It may be possible to execute a revival effect that notifies. In the case where the revival effect is executed after the still image display effect is executed in the pattern SS-2 in this way, the big hit type is a probable big hit and a non-probable big hit (non-probable big hit). A case where the game is controlled to the jackpot game state and a case where the probability variation jackpot is controlled to the jackpot game state) may be provided. By doing so, it is possible to draw the player's attention to whether or not the jackpot notification effect is executed after the still image display effect is executed in the pattern SS-2, so that the game interest can be improved. ..

また、前記特徴部079SGでは、テロップ表示エリア079SG005Tに表示されるテロップとして、遊技状態を示すメッセージを表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、テロップ表示エリア079SG005Tに表示されるテロップとしては、実行中の可変表示或いは未だ開始されていない可変表示について大当り遊技状態に制御されるか否かを示唆するメッセージや、実行中のリーチ演出のタイトル等を表示可能としてもよい。 Further, in the feature unit 079SG, as a telop displayed in the telop display area 079SG005T, a mode in which a message indicating a game state is displayed is exemplified, but the present invention is not limited to this, and the telop display area 079SG005T is not limited to this. As the displayed telop, even if it is possible to display a message suggesting whether or not the variable display being executed or the variable display that has not been started is controlled to the jackpot game state, the title of the reach effect being executed, and the like can be displayed. good.

また、前記特徴部079SGでは、テロップ表示エリア079SG005Tにおいて、実行中の演出の状態に応じたテロップを表示可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、テロップ表示エリア079SG005Tにおいて表示するテロップは、遊技状態を特定可能なものや、実行中の可変表示において可変表示結果が大当りとなる期待度(大当り期待度)、実行中の演出(特にリーチ演出)の解説、リーチ演出よりも前のタイミングから実行可能な予告演出等であってもよい。 Further, in the feature unit 079SG, a form in which a telop can be displayed according to the state of the effect being executed is illustrated in the telop display area 079SG005T, but the present invention is not limited to this, and the telop display area 079SG005T is not limited thereto. The telops displayed in are those that can identify the game state, the degree of expectation that the variable display result will be a big hit in the variable display during execution (big hit expectation), the explanation of the effect during execution (especially the reach effect), and the reach effect. It may be a notice effect or the like that can be executed from a timing earlier than that.

また、前記特徴部079SGでは、図10−33及び図10−34に示すように、リーチ演出の動画が進行速度V2にて表示されている期間中に操作促進演出(操作促進画像079SG005Baや操作促進画像079SG005Bbの表示)を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作促進演出は、リーチ演出の動画が進行速度V2から進行速度V1に戻ってから実行してもよい。 Further, in the feature unit 079SG, as shown in FIGS. 10-33 and 10-34, the operation promotion effect (operation promotion image 079SG005Ba and operation promotion) is performed during the period when the moving image of the reach effect is displayed at the progress speed V2. Although the mode of executing the image 079SG005Bb) is illustrated, the present invention is not limited to this, and the operation promotion effect is executed after the moving image of the reach effect returns from the progress speed V2 to the progress speed V1. May be good.

また、前記特徴部079SGでは、図10−33及び図10−34に示すように、操作促進演出として、画像表示装置5において操作促進画像079SG005Baや操作促進画像079SG005Bbの表示を行う形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作促進演出としては、単に操作促進画像079SG005Baや操作促進画像079SG005Bbの表示を行うだけでなく、例えば、これら操作促進画像079SG005Baや操作促進画像079SG005Bbを表示する前段階の演出として、複数のプッシュボタン31Bの画像が画像表示装置5の中央部に向けて移動していき、最終的に各プッシュボタン31Bの画像が重複表示されることによって操作促進画像079SG005Baや操作促進画像079SG005Bbが表示される演出を実行してもよい。 Further, in the feature unit 079SG, as shown in FIGS. 10-33 and 10-34, as an operation promotion effect, a mode in which the operation promotion image 079SG005Ba and the operation promotion image 079SG005Bb are displayed on the image display device 5 is illustrated. The present invention is not limited to this, and as the operation promotion effect, not only the operation promotion image 079SG005Ba and the operation promotion image 079SG005Bb are displayed, but also the operation promotion image 079SG005Ba and the operation promotion image 079SG005Bb are displayed, for example. As an effect before displaying, the images of the plurality of push buttons 31B move toward the center of the image display device 5, and finally the images of the push buttons 31B are duplicated and displayed to promote the operation. You may execute the effect that 079SG005Ba and the operation promotion image 079SG005Bb are displayed.

尚、このように複数のプッシュボタン31Bの画像が画像表示装置5の中央部に向けて移動していく演出を操作促進演出の前兆演出として実行する場合は、例えば、複数のプッシュボタン31Bの画像が画像表示装置5の中央部に近づくにつれてその移動表示速度が低下していくようにしてもよい。このようにすることで、操作促進演出が実行されることを遊技者が正確に認識できるようになるので、遊技興趣を向上できる。 When the effect of moving the images of the plurality of push buttons 31B toward the center of the image display device 5 is executed as a precursor effect of the operation promotion effect, for example, the images of the plurality of push buttons 31B are displayed. The moving display speed of the image display device 5 may decrease as it approaches the central portion of the image display device 5. By doing so, the player can accurately recognize that the operation promotion effect is executed, so that the game entertainment can be improved.

また、前記特徴部079SGでは、図10−20、図10−21、図10−24、図10−25に示すように、リーチ演出の動画の表示が進行速度V2にて実行されるときは、遊技効果ランプ(メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d)の点滅周期を短くする場合がある形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出の動画の表示が進行速度V2にて実行されるときは、リーチ演出の動画の表示が進行速度V1にて実行されるときと遊技効果ランプ9の色(発光色)の数が異なっていてもよい。例えば、リーチ演出の動画の表示が進行速度V1にて実行されるときは、遊技効果ランプ9を複数の色で発光可能とする一方で、リーチ演出の動画の表示が進行速度V2にて実行されるときは、遊技効果ランプ9を単色(例えば、白のみ)で発光可能としてもよい。このようにすることで、リーチ演出の動画の表示が進行速度V2にて実行されるときは、遊技効果ランプ9の発光色による遊技興趣の低下を防ぐことができる。 Further, in the feature unit 079SG, as shown in FIGS. 10-20, 10-21, 10-24, and 10-25, when the display of the moving image of the reach effect is executed at the traveling speed V2, Although the embodiment in which the blinking cycle of the game effect lamps (main lamp 9a, frame lamp 9b, attacker lamp 9c, movable body lamp 9d) may be shortened is illustrated, the present invention is not limited to this. When the display of the reach effect video is executed at the progress speed V2, the number of colors (emission colors) of the game effect lamp 9 is different from that when the reach effect video display is executed at the progress speed V1. You may. For example, when the display of the reach effect video is executed at the progress speed V1, the game effect lamp 9 can emit light in a plurality of colors, while the display of the reach effect video is executed at the progress speed V2. In this case, the game effect lamp 9 may be capable of emitting light in a single color (for example, only white). By doing so, when the display of the moving image of the reach effect is executed at the progress speed V2, it is possible to prevent the game enjoyment from being lowered due to the emission color of the game effect lamp 9.

また、前記特徴部079SGでは、図10−20、図10−21、図10−24、図10−25に示すように、リーチ演出の動画の表示が進行速度V2にて実行されるときは、遊技効果ランプ(メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d)の点滅周期を短くする場合がある形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出の動画の表示が進行速度V2にて実行されるときは、遊技効果ランプ9の点滅周期を長くするようにしてもよい。このようにすることで、リーチ演出の動画の表示と遊技効果ランプ9の点滅とに統一感を与えることができるので、遊技興趣を向上できる。 Further, in the feature unit 079SG, as shown in FIGS. 10-20, 10-21, 10-24, and 10-25, when the display of the moving image of the reach effect is executed at the progress speed V2, Although the embodiment in which the blinking cycle of the game effect lamps (main lamp 9a, frame lamp 9b, attacker lamp 9c, movable body lamp 9d) may be shortened is illustrated, the present invention is not limited to this. When the display of the moving image of the reach effect is executed at the progress speed V2, the blinking cycle of the game effect lamp 9 may be lengthened. By doing so, it is possible to give a sense of unity between the display of the video of the reach effect and the blinking of the game effect lamp 9, so that the game interest can be improved.

また、前記特徴部079SGでは、図10−26、図10−29、図10−30、図10−31、図10−35に示すように、大当り報知演出の演出態様としては、リーチ演出の終了後に、大当りを示す組み合わせで飾り図柄を揺動させつつ表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当りを示す組み合わせで飾り図柄を揺動させつつ表示するタイミングは、リーチ演出中であってもよい。 Further, in the feature unit 079SG, as shown in FIGS. 10-26, 10-29, 10-30, 10-31, and 10-35, as an effect mode of the jackpot notification effect, the reach effect is completed. Later, a form in which the decorative symbol is displayed while swinging with a combination indicating a jackpot is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the decorative symbol is displayed while swinging with a combination indicating a jackpot. The timing may be during the reach production.

また、本発明は、遊技者が操作可能な操作手段の操作によって、遊技者が遊技中にスピーカ8L、8Rから出力されるBGM等の演出音の少なくとも一部を選択することが可能な遊技機に適用してもよい。このようにすることで、遊技者が自身の嗜好に合った演出音の出力を設定している場合は、各リーチ演出の動画の表示が進行速度V1にて実行されているときに、スピーカ8L、8Rから出力される演出音が変わらず再生速度V4にて再生されるので、遊技者自身がスピーカ8L、8Rから出力される演出音を選択したにもかかわらず該演出音が再生速度V4よりも低速で再生されることによる遊技興趣の低下を防ぐことができる。 Further, the present invention is a gaming machine in which a player can select at least a part of production sounds such as BGM output from speakers 8L and 8R during a game by operating an operating means that can be operated by the player. May be applied to. By doing so, when the player sets the output of the effect sound that suits his / her own taste, the speaker 8L is displayed when the display of the moving image of each reach effect is executed at the progress speed V1. , Since the effect sound output from 8R is reproduced at the reproduction speed V4 without changing, the effect sound is reproduced from the reproduction speed V4 even though the player himself selects the effect sound output from the speakers 8L and 8R. However, it is possible to prevent the deterioration of the game interest due to the low-speed playback.

また、前記特徴部079SGでは、本発明における終了示唆演出として、第1リーチ演出後半部分実行期間や第3リーチ演出後半部分実行期間において味方キャラクタが敵キャラクタに倒される演出を実行可能とし、該演出が実行された場合は必ず可変表示結果がはずれとなる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1リーチ演出後半部分実行期間や第3リーチ演出後半部分実行期間において味方キャラクタが敵キャラクタに倒される演出が実行された後は、一旦画像表示装置5における表示がリーチ演出前の通常の背景画像の表示に切り替えた後、可変表示結果が大当りであることを示す演出(例えば、復活演出)を実行する場合を設けてもよい。 Further, in the feature unit 079SG, as the end suggestion effect in the present invention, it is possible to execute an effect in which the ally character is defeated by the enemy character in the first reach effect second half execution period and the third reach effect second half execution period. Although the variable display result is always out of alignment when is executed, the present invention is not limited to this, and in the first reach effect second half execution period and the third reach effect second half execution period. After the effect that the ally character is defeated by the enemy character is executed, the display on the image display device 5 is once switched to the display of the normal background image before the reach effect, and then the effect indicating that the variable display result is a big hit. A case may be provided in which (for example, a resurrection effect) is executed.

尚、このように復活演出を実行する際には、画像表示装置5における復活演出の動画の表示よりも先に遊技効果ランプ9の点灯・点滅を実行することによって、遊技者に対して復活演出が実行されることを認識させるようにしてもよい。更に、復活演出の演出態様としては、例えば、味方キャラクタが再度敵キャラクタに攻撃を行い、敵キャラクタを倒す演出とすればよい。特に復活演出を実行する際には、該復活演出の動画の一部(例えば、敵キャラクタが倒れるシーンの動画)を進行速度V2にて表示することで、復活演出の演出効果を高めるようにしてもよい。 In addition, when executing the revival effect in this way, the revival effect is performed for the player by executing the lighting / blinking of the game effect lamp 9 prior to the display of the moving image of the revival effect on the image display device 5. May be made aware that is executed. Further, as an effect mode of the revival effect, for example, the ally character may attack the enemy character again and defeat the enemy character. In particular, when executing the resurrection effect, a part of the video of the resurrection effect (for example, a video of a scene in which an enemy character collapses) is displayed at a progress speed of V2 so as to enhance the effect of the resurrection effect. May be good.

また、本明細書では、複数の特徴部や変形例を開示しているが、本発明の遊技機としてはこれら複数の特徴部や変形例から2つ以上の特徴部や変形例を組み合わせて実施してもよい。 Further, although a plurality of feature portions and modified examples are disclosed in the present specification, the gaming machine of the present invention is implemented by combining two or more feature portions and modified examples from these plurality of feature portions and modified examples. You may.

例えば、前記特徴部079SGのパチンコ遊技機1は、図1〜図9に示すような設定値を変更することによって大当り確率を変更可能なパチンコ遊技機としてもよい。尚、このような場合は、例えば、スーパーリーチα1やスーパーリーチβ1の可変表示において可変表示結果がはずれとなるパターンを設け、パチンコ遊技機1に遊技者にとって有利な高設定値(例えば、6)が設定されている場合は、パチンコ遊技機1に他の設定値が設定されている場合よりも高い割合でスーパーリーチα1やスーパーリーチβ1の可変表示において可変表示結果がはずれとなるようにしてもよい。このようにすることで、スーパーリーチα1やスーパーリーチβ1の可変表示にて可変表示結果がはずれとなることを、パチンコ遊技機1に高設定値が設定されていることの示唆として用いることができるので、スーパーリーチα1やスーパーリーチβ1の可変表示において可変表示結果がはずれとなることによる遊技者の興趣の低下を抑えつつ、可変表示結果がはずれとなることに対して遊技者を注目させることが可能となる。 For example, the pachinko gaming machine 1 of the feature unit 079SG may be a pachinko gaming machine whose jackpot probability can be changed by changing the set values as shown in FIGS. 1 to 9. In such a case, for example, in the variable display of the super reach α1 and the super reach β1, a pattern is provided in which the variable display result is out of alignment, and the pachinko gaming machine 1 is provided with a high setting value (for example, 6) that is advantageous for the player. When is set, even if the variable display result is out of order in the variable display of super reach α1 and super reach β1 at a higher rate than when other set values are set in the pachinko gaming machine 1. good. By doing so, the fact that the variable display result is out of alignment in the variable display of the super reach α1 and the super reach β1 can be used as a suggestion that the high setting value is set in the pachinko gaming machine 1. Therefore, it is possible to draw the player's attention to the fact that the variable display result is out of order while suppressing the deterioration of the player's interest due to the variable display result being out of place in the variable display of super reach α1 and super reach β1. It will be possible.

また、前記特徴部079SGでは、所定の遊技を行う遊技機としてパチンコ遊技機1を例示したが、本発明はこれに限定するものではなく、所定の遊技を行う遊技機とは、少なくとも所定の遊技を行うものであればパチンコ遊技機1の他スロットマシンや一般ゲーム機であってもよい。 Further, in the feature unit 079SG, the pachinko game machine 1 is exemplified as a game machine that plays a predetermined game, but the present invention is not limited to this, and the game machine that plays a predetermined game is at least a predetermined game. In addition to the pachinko gaming machine 1, a slot machine or a general game machine may be used as long as it performs the above.

本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は、上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があってもこの発明に含まれる。 The present invention is not limited to those described above. Further, the specific configuration is included in the present invention even if there are changes or additions within a range that does not deviate from the gist of the present invention, in addition to the above-described embodiment and other embodiment examples described later.

また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部又は一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。 Further, all or a part of the configurations shown in the above-described embodiment and each modification, and the configurations shown in the following embodiment and each modification may be arbitrarily combined.

なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。この発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等な意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should be noted that the above-described embodiment and the following-described embodiment disclosed this time are exemplary in all respects and are not considered to be restrictive. The scope of the present invention is indicated by the scope of claims rather than the above description and the description below, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims.

本発明の遊技機としては、他にも、可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、演出音を出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R及び音声制御基板13に搭載されている音声合成用IC079SG132、音声データROM079SG133、増幅回路079SG134)と、演出動画を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5)と、前記表示手段にキャラクタの演出動画を表示するともに該キャラクタの演出動画の表示に伴って前記音出力手段により演出音を出力する所定演出(例えば、リーチ演出)を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出(たとえば、群予告演出)を実行する群演出実行手段(たとえば、図47に示す群予告実行処理,図94〜図100に示す6人群予告演出)と、を備え、前記演出実行手段は、前記所定演出の第1期間において、演出の進行速度が第1速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10−19〜図10−25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V1にて画像表示装置5に表示されている部分)、前記第1期間よりも後の前記所定演出の第2期間において、演出の進行速度が前記第1速度よりも遅い第2速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10−19〜図10−25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの後半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V2にて画像表示装置5に表示されている部分)、前記所定演出に対応する演出音については、前記第1期間と前記第2期間とのいずれにおいても、演出音に関する速度を同一速度にて前記音出力手段により出力可能であり(例えば、図10−19〜図10−25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中と後半部分実行期間中において、スピーカ8L、8RからBGMや演出音等が通常の再生速度であるV4にて出力されている部分)、前記群演出における画像の表示期間は、第1表示期間と、第2表示期間と、第3表示期間とを含み(たとえば、図59に示す期間)、前記第1表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間であり(たとえば、図94(a23)〜図96(a30)に示す期間)、前記第2表示期間は、前記第1表示期間よりも長い期間であって、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図97(a31)〜図98(a36)に示す期間)、前記第3表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図99(a37)〜図100(a42)に示す期間)、前記第1表示期間において、最初に表示されたキャラクタの一部が表示されている第1状況から、当該最初に表示されたキャラクタの一部が前記第1状況よりも表示され、かつ2番目に表示されたキャラクタの一部が表示された第2状況になる(たとえば、図57,図94に示す例)遊技機が挙げられる。 The gaming machine of the present invention also includes a gaming machine (for example, a pachinko machine) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player when the display result of the variable display becomes a specific display result. A game machine 1) with sound output means capable of outputting a production sound (for example, a sound synthesis IC 079SG132, a voice data ROM 079SG133, an amplification circuit 079SG134 mounted on a speaker 8L, 8R and a voice control board 13). A display means capable of displaying a moving image (for example, an image display device 5) and a predetermined display means for displaying a character's effect moving image and outputting an effect sound by the sound output means along with the display of the character's effect moving image. An effect execution means (for example, an effect control CPU 120) capable of executing an effect (for example, a reach effect) and a group effect (for example, a group notice effect) for displaying an image in which a plurality of characters progress in a group are executed. The group effect executing means (for example, the group advance notice execution process shown in FIG. 47, the 6-person group advance notice effect shown in FIGS. 94 to 100) is provided, and the effect execution means is provided with the effect during the first period of the predetermined effect. An effect moving image having a progress speed of the first speed can be displayed on the display means (for example, as shown in FIGS. 10-19 to 10-25, a first reach effect, a second reach effect, and a third reach effect). , The part in which the moving image of each reach effect is displayed on the image display device 5 at the progress speed V1 during the first half execution period of each of the fourth reach effects), the first of the predetermined effects after the first period In the two periods, it is possible to display the effect moving image, which is the second speed in which the progress speed of the effect is slower than the first speed, on the display means (for example, as shown in FIGS. 10-19 to 10-25). The second half of each of the 1st reach effect, the 2nd reach effect, the 3rd reach effect, and the 4th reach effect The part in which the moving image of each reach effect is displayed on the image display device 5 at the progress speed V2 during the execution period), Regarding the effect sound corresponding to the predetermined effect, the speed related to the effect sound can be output by the sound output means at the same speed in both the first period and the second period (for example, FIG. 10-). As shown in FIGS. 19 to 10-25, the speakers 8L and 8R during the first half execution period and the second half execution period of the first reach effect, the second reach effect, the third reach effect, and the fourth reach effect, respectively. BGM, production sound, etc. are output at V4, which is the normal playback speed), and the image display period in the group production is the first. The display period, the second display period, and the third display period (for example, the period shown in FIG. 59) are included, and the first display period is the character after starting the display of the first character in the group effect. Is the period until the display of any character is first completed (for example, the period shown in FIGS. 94 (a23) to 96 (a30)), and the second display period is the above-mentioned period. It is a period longer than the first display period, and is a period in which a new character is displayed and the displayed character is not displayed (for example, FIGS. 97 (a31) to 98 (for example)). The third display period (the period shown in a36) is a period in which the display of the displayed character continues without a new display of the character (for example, FIG. 99 (a37)). ~ (Period shown in FIG. 100 (a42)), from the first situation in which a part of the first displayed character is displayed in the first display period, a part of the first displayed character is the first. An example is a gaming machine in which a second situation is displayed in which a part of the character displayed second is displayed rather than the first situation (for example, the example shown in FIGS. 57 and 94).

このような構成によれば、所定演出の演出動画の進行速度は第1期間と第2期間とで変化するが、所定演出に対応する演出音に関する速度は第1期間と第2期間とで変化しないので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを防止できる。また、より好適に群演出を実行することができる。 According to such a configuration, the progress speed of the production video of the predetermined production changes between the first period and the second period, but the speed related to the production sound corresponding to the predetermined production changes between the first period and the second period. Therefore, it is possible to prevent the player from giving a sense of discomfort. In addition, the group effect can be more preferably executed.

つまり、所定演出に対応する演出音に関する速度を変化させないようにすることにより遊技者に対して違和感を与えにくい遊技機とすることができるとともに、第1表示期間において、最初に表示されたキャラクタの一部が表示されている第1状況から、当該最初に表示されたキャラクタの一部が第1状況よりも表示され、かつ2番目に表示されたキャラクタの一部が表示された第2状況になったのち、第1表示期間よりも長い第2表示期間において、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続するので、単一のキャラクタのみが表示される状況をなくすことで群演出であることを遊技者に確実に伝えることができ、群演出の開始と継続が好適に実行されて群演出の興趣を向上できる。すなわち、遊技場に設置したときに遊技者に対して違和感を与えにくく遊技者の興味をひきやすい遊技機を提供することができる。 That is, by not changing the speed of the effect sound corresponding to the predetermined effect, it is possible to make the game machine less likely to give a sense of discomfort to the player, and at the same time, the character displayed first in the first display period. From the first situation where a part is displayed to the second situation where a part of the first displayed character is displayed more than the first situation and a part of the second displayed character is displayed. After that, in the second display period, which is longer than the first display period, the character is newly displayed and the displayed character is continuously displayed, so that only a single character is displayed. By eliminating the situation, it is possible to surely inform the player that the group production is performed, and the start and continuation of the group production can be preferably executed to improve the interest of the group production. That is, it is possible to provide a gaming machine that does not give a sense of discomfort to the player when installed in the game hall and easily attracts the player's interest.

さらに、演出において遊技者に対して違和感を与えにくく、また、より好適に群演出を実行することができる遊技機の形態の一例として、可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出(たとえば、群予告演出)を実行する群演出実行手段(たとえば、図47に示す群予告実行処理,図94〜図100に示す6人群予告演出)を備え、前記群演出における画像の表示期間は、第1表示期間と、第2表示期間と、第3表示期間とを含み(たとえば、図59に示す期間)、前記第1表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間であり(たとえば、図94(a23)〜図96(a30)に示す期間)、前記第2表示期間は、前記第1表示期間よりも長い期間であって、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図97(a31)〜図98(a36)に示す期間)、前記第3表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図99(a37)〜図100(a42)に示す期間)、前記第1表示期間において、最初に表示されたキャラクタの一部が表示されている第1状況から、当該最初に表示されたキャラクタの一部が前記第1状況よりも表示され、かつ2番目に表示されたキャラクタの一部が表示された第2状況になる(たとえば、図57,図94に示す例)遊技機が挙げられる。以下に、これらの遊技機の形態例の一例を他の形態例として説明する。 Further, as an example of a form of a game machine that does not give a sense of discomfort to the player in the production and can more preferably execute the group production, the game is played when the display result of the variable display becomes a specific display result. A group effect (for example, a group effect) that displays an image in which a plurality of characters progress in a group, which is a game machine (for example, a pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit game state) that is advantageous to the person. A group effect executing means (for example, the group advance notice execution process shown in FIG. 47 and the 6-person group advance notice effect shown in FIGS. 94 to 100) for executing the group effect (group advance notice effect) is provided, and the image display period in the group effect is the first. The display period, the second display period, and the third display period (for example, the period shown in FIG. 59) are included, and the first display period is the character after starting the display of the first character in the group effect. Is the period until the display of any character is first completed (for example, the period shown in FIGS. 94 (a23) to 96 (a30)), and the second display period is the above-mentioned period. It is a period longer than the first display period, and is a period in which a new character is displayed and the displayed character is not displayed (for example, FIGS. 97 (a31) to 98 (for example)). The third display period (the period shown in a36) is a period in which the display of the displayed character continues without a new display of the character (for example, FIG. 99 (a37)). ~ (Period shown in FIG. 100 (a42)), from the first situation in which a part of the first displayed character is displayed in the first display period, a part of the first displayed character is the first. An example is a gaming machine in which a second situation is displayed in which a part of the character displayed second is displayed rather than the first situation (for example, the example shown in FIGS. 57 and 94). Hereinafter, an example of a form example of these gaming machines will be described as another form example.

[パチンコ遊技機の構成など]
図11および図12は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。図11および図12には、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1における主要部材の配置レイアウトが示されている。遊技機の一例であるパチンコ遊技機1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
[Configuration of pachinko machines, etc.]
11 and 12 are front views of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 11 and 12 show the layout of the main members of the pachinko gaming machine 1, which is an example of the gaming machine. The pachinko gaming machine 1, which is an example of a gaming machine, is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 constituting the game board surface and a gaming machine frame (underframe) 3 for supporting and fixing the game board 2. There is. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is launched from a predetermined ball launching device and is driven into the game area.

パチンコ遊技機1においては、特別図柄が可変表示することで遊技が行われる。特別図柄の「可変表示」とは、たとえば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄または普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示または更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 In the pachinko gaming machine 1, the game is performed by variably displaying a special symbol. The "variable display" of a special symbol is, for example, to display a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Fluctuations include update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement / reduction of one or more symbols, and the like. When the special symbol or the ordinary symbol described later is changed, a plurality of types of special symbols or ordinary symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative symbols described later, a plurality of types of decorative symbols are scrolled or updated, and one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. The variation also includes a mode in which a certain symbol is blinked and displayed. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). The variable display may be expressed as a variable display or a variable display.

なお、パチンコ遊技機1において可変表示される特別図柄としては、2種類の特別図柄が設けられている。たとえば、一方の特別図柄を「第1特図」や「第1特別図柄」ともいい、他方の特別図柄を「第2特図」や「第2特別図柄」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。 Two types of special symbols are provided as the special symbols that are variably displayed in the pachinko gaming machine 1. For example, one special symbol is also referred to as a "first special symbol" or "first special symbol", and the other special symbol is also referred to as a "second special symbol" or "second special symbol". Further, the special figure game using the first special figure is also referred to as a "first special figure game", and the special figure game using the second special figure is also referred to as a "second special figure game".

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、たとえばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)などから構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display), an organic EL (Electro Luminescence), or the like, and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effects images are displayed on the image display device 5.

たとえば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおいて飾り図柄が可変表示(たとえば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, a decorative symbol (a symbol indicating a number or the like) as a plurality of types of decorative identification information different from the special symbol is synchronized with the first special figure game or the second special figure game. Is variable display. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, the decorative symbols are variably displayed (for example, scroll display in the vertical direction) in each of the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas. Update display). It should be noted that the special figure game and the variable display of the decorative pattern that are executed in synchronization are also collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 On the screen of the image display device 5, a display area for displaying a hold display corresponding to the variable display in which execution is suspended or an active display corresponding to the variable display being executed may be provided. Hold display and active display are also collectively referred to as variable display compatible display corresponding to variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable displays on hold is also called the number of stored items on hold. The number of reserved storage corresponding to the first special figure game is also referred to as the first reserved storage number, and the number of reserved storage corresponding to the second special figure game is also referred to as the second reserved storage number. The total of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as the total reserved storage number.

画像表示装置5の左側の遊技盤2上には、パチンコ遊技機1で実行される演出において登場する夢夢ちゃんというキャラクタが描かれている。夢夢ちゃんは、パチンコ遊技機1で用いられるコンテンツにおいて登場する主人公である。また、画像表示装置5の右下の遊技盤2上には、パチンコ遊技機1で実行される演出において登場するジャムちゃんというキャラクタが描かれている。ジャムちゃんは、パチンコ遊技機1で用いられるコンテンツにおいて登場するキャラクタである。夢夢ちゃんは、主人公であるため、全てのキャラクタの中で最も重要度が高く、ジャムちゃんを含む他のキャラクタよりも演出において登場する頻度(回数)が大きい。また、ジャムちゃんは、主人公である夢夢ちゃん以外のキャラクタの中で最も重要度が高く、夢夢ちゃん以外の他のキャラクタよりも演出において登場する頻度(回数)が大きい。また、夢夢ちゃんやジャムちゃんのように、他のキャラクタよりも優先度の高いキャラクタは、キャラクタを選択する場面において最初に登場するキャラクタや最も目立つ位置に配置されるキャラクタ、あるいは全選択キャラクタのうちで最も上位に位置するキャラクタであってもよい。 On the game board 2 on the left side of the image display device 5, a character named Yumemu-chan, who appears in the production executed by the pachinko game machine 1, is drawn. Yumemu-chan is the main character who appears in the content used in the pachinko machine 1. Further, on the lower right game board 2 of the image display device 5, a character named Jam who appears in the production executed by the pachinko game machine 1 is drawn. Jam-chan is a character that appears in the content used in the pachinko gaming machine 1. Since Yumemu-chan is the main character, it is the most important of all the characters, and appears more frequently (number of times) in the production than other characters including Jam-chan. In addition, Jam is the most important character other than Yumemu-chan, who is the main character, and appears more frequently (number of times) in the production than other characters other than Yumemu-chan. In addition, a character with a higher priority than other characters, such as Yumemu-chan and Jam-chan, is the character that appears first in the scene of selecting a character, the character that is placed in the most prominent position, or the character that is fully selected. It may be the character located at the highest rank among them.

画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。 A winning ball device 6A is provided below the image display device 5, and a variable winning ball device 6B is provided on the right side of the winning ball device 6A.

入賞球装置6Aは、たとえば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(たとえば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first starting winning opening that is always kept in a constant open state in which a game ball can enter by, for example, a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls may be paid out and the first special figure game may be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図18参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口(電チュー)を形成する。可変入賞球装置6Bは、たとえば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(たとえば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning opening (electric chew) that is changed between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 18). The variable winning ball device 6B includes, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable wing pieces, and the movable wing pieces are in the vertical position when the solenoid 81 is in the off state, so that the second starting winning opening is used. It is in a closed state where the game ball does not enter (also referred to as the second start winning opening is in a closed state). On the other hand, the variable-sweep wing device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second start winning opening because the movable wing piece is in the tilted position when the solenoid 81 is on (second start). It is also said that the winning opening is open). When a game ball enters the second start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls may be paid out and the second special figure game may be started. The variable winning ball device 6B may be any as long as it changes between the closed state and the open state, and is not limited to the one provided with the electric tulip type accessory.

遊技盤2の所定位置(図11に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(たとえば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 A predetermined ball receiving member always keeps a constant open state at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 11, three places on the lower left of the game area and one place on the upper side of the variable winning ball device 6B). A general winning opening 10 is provided. In this case, when entering any of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7Aが設けられている。特別可変入賞球装置7Aは、ソレノイド82(図18参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口(以下、通常大入賞口と称する)を形成する。 A special variable winning ball device 7A having a large winning opening is provided between the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7A includes a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 (see FIG. 18), and the large winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state depending on the large winning opening door (see FIG. 18). Hereinafter, it is usually referred to as a grand prize opening).

たとえば、特別可変入賞球装置7Aは、パチンコ遊技機1の奥側に位置する遊技盤2と、パチンコ遊技機1の手前側(遊技者側)に位置するガラス扉枠3a(図13参照)との間の空間に大入賞口扉を備えており、この大入賞口扉がパチンコ遊技機1の奥側と手前側との間を水平方向にスライド開閉することで、遊技球による通常大入賞口への経路が開放される。具体的には、ソレノイド82がオフ状態である場合、大入賞口扉がパチンコ遊技機1の手前側にスライド移動することで通常大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が通常大入賞口に進入(通過)できなくなる。一方、ソレノイド82がオン状態である場合、大入賞口扉がパチンコ遊技機1の奥側にスライド移動することで通常大入賞口を開放状態として、遊技球が通常大入賞口に進入しやすくなる。 For example, the special variable winning ball device 7A includes a game board 2 located on the back side of the pachinko game machine 1 and a glass door frame 3a (see FIG. 13) located on the front side (player side) of the pachinko game machine 1. A large winning opening door is provided in the space between the pachinko machines, and this large winning opening door slides open and closes horizontally between the back side and the front side of the pachinko gaming machine 1 to open and close the normal large winning opening with a gaming ball. The route to is opened. Specifically, when the solenoid 82 is in the off state, the large winning opening door slides to the front side of the pachinko gaming machine 1 to close the normal large winning opening, and the game ball enters the normal large winning opening. You will not be able to (pass). On the other hand, when the solenoid 82 is in the ON state, the large winning opening door slides to the back side of the pachinko gaming machine 1 to open the normal large winning opening, and the game ball can easily enter the normal large winning opening. ..

通常大入賞口に進入した遊技球は、通常大入賞口の内部に設けられた領域を通過することでカウントスイッチ23によって検出される。遊技球がカウントスイッチ23(図18参照)によって検出されることで、賞球として検出に応じた遊技球(たとえば、1回の検出ごとに10個)が遊技者に払い出される。通常大入賞口に遊技球が進入したときには、たとえば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。また、カウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数が上限数(たとえば、10個)に達すると、1ラウンドが終了し、通常大入賞口が閉鎖状態に制御される。 The game ball that has entered the normal large winning opening is detected by the count switch 23 by passing through the area provided inside the normal large winning opening. When the game balls are detected by the count switch 23 (see FIG. 18), the game balls corresponding to the detection (for example, 10 balls for each detection) are paid out to the player as prize balls. When a game ball enters the normal large winning opening, more prize balls are paid out than when the game ball enters, for example, the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the general winning opening 10. Further, when the number of game balls detected by the count switch 23 reaches the upper limit number (for example, 10), one round is completed and the normal large winning opening is controlled to be closed.

パチンコ遊技機1においては、特別可変入賞球装置7Aの隣にV可変入賞球装置7Bが設けられている。V可変入賞球装置7Bは、ソレノイド83(図18参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口(以下、V大入賞口と称する)を形成する。 In the pachinko gaming machine 1, a V variable winning ball device 7B is provided next to the special variable winning ball device 7A. The V variable winning ball device 7B includes a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 83 (see FIG. 18), and the large winning opening that changes between an open state and a closed state depending on the large winning opening door (hereinafter referred to as V large). Form a winning opening).

たとえば、特別可変入賞球装置7Bは、遊技盤2とガラス扉枠3aとの間の空間に大入賞口扉を備えており、この大入賞口扉がパチンコ遊技機1の奥側と手前側との間を水平方向にスライド開閉することで、遊技球によるV大入賞口への経路が開放される。具体的には、ソレノイド83がオフ状態である場合、大入賞口扉がパチンコ遊技機1の手前側にスライド移動することでV大入賞口を閉鎖状態として、遊技球がV大入賞口に進入(通過)できなくなる。一方、ソレノイド83がオン状態である場合、大入賞口扉がパチンコ遊技機1の奥側にスライド移動することでV大入賞口を開放状態として、遊技球がV大入賞口に進入しやすくなる。 For example, the special variable winning ball device 7B is provided with a large winning opening door in the space between the game board 2 and the glass door frame 3a, and the large winning opening door is located on the back side and the front side of the pachinko gaming machine 1. By sliding open and close in the horizontal direction between the spaces, the path to the V grand prize opening by the game ball is opened. Specifically, when the solenoid 83 is in the off state, the large winning opening door slides to the front side of the pachinko gaming machine 1 to close the V large winning opening, and the game ball enters the V large winning opening. You will not be able to (pass). On the other hand, when the solenoid 83 is in the ON state, the large winning opening door slides to the back side of the pachinko gaming machine 1 to open the V large winning opening, and the game ball can easily enter the V large winning opening. ..

V大入賞口に進入した遊技球は、V大入賞口の内部に設けられた特定領域(V入賞領域とも称する)を通過することでV入賞スイッチ24(図18参照)によって検出される。遊技球がV入賞スイッチ24によって検出されることで、遊技状態が確変状態に制御される。つまり、本実施の形態においては、大当り遊技状態のラウンド中においてV大入賞口に遊技球が進入したことを条件にV入賞が発生し、遊技状態が確変状態に制御されるようになっている。なお、通常大入賞口およびV大入賞口をまとめて大入賞口とも称する。また、大入賞口をアタッカとも称する。 The game ball that has entered the V-large winning opening is detected by the V-winning switch 24 (see FIG. 18) by passing through a specific area (also referred to as a V-winning area) provided inside the V-large winning opening. When the game ball is detected by the V winning switch 24, the game state is controlled to the probability change state. That is, in the present embodiment, the V prize is generated on the condition that the game ball enters the V big prize opening during the round of the big hit game state, and the game state is controlled to the probable change state. .. In addition, the normal large winning opening and the V large winning opening are collectively referred to as a large winning opening. The big prize opening is also called an attacker.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry of a game ball into each winning opening including the general winning opening 10 is also referred to as "winning". In particular, winning a prize at the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening) is also referred to as a starting winning.

パチンコ遊技機1においては、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 In the pachinko gaming machine 1, variable display of a normal symbol as a plurality of types of ordinary identification information different from the special symbol is performed. Such a variable display of a normal pattern is also called a normal figure game.

画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passing gate 41 through which a game ball can pass is provided on the right side of the image display device 5. Based on the fact that the game ball has passed through the passing gate 41, the normal drawing game is executed.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the game area, there is an out opening for taking in a game ball that has not entered any of the winning openings.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音などを再生出力するためのスピーカ8L,8Rが設けられている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3.

遊技盤2の所定位置(図11では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。可動体32は、「POWERFUL」という文字が付された部材が、「2」という文字が付された部材の前面側に位置するように構成されている。これにより、「POWERFUL2」という文字が形成されている。「POWERFUL2」は、パチンコ遊技機1の機種名であってもよいし、パチンコ遊技機1で用いられるコンテンツを表す名称(たとえば、アニメのタイトルや歌手の名前など)であってもよい。また、可動体32に付された文字は、パチンコ遊技機1で用いられるコンテンツにおいて登場する主人公や当該主人公の次に優先度の高いキャラクタの名前(たとえば、主人公である夢夢ちゃんを示す「夢夢」)を示してもよい。本実施の形態においては、パチンコ遊技機1の機種名(パワフル2)が可動体32に示されている。 At a predetermined position of the game board 2 (upper position of the image display device 5 in FIG. 11), a movable body 32 that operates according to the effect is provided. The movable body 32 is configured such that the member with the letters "POWERFUL" is located on the front side of the member with the letters "2". As a result, the characters "POWERFUL2" are formed. "POWERFUL2" may be the model name of the pachinko gaming machine 1, or may be a name representing the content used in the pachinko gaming machine 1 (for example, the title of an animation or the name of a singer). In addition, the characters attached to the movable body 32 are the names of the main character appearing in the content used in the pachinko gaming machine 1 and the character with the next highest priority after the main character (for example, "dream" indicating the main character Yumemu-chan. You may show a dream "). In the present embodiment, the model name (powerful 2) of the pachinko gaming machine 1 is shown on the movable body 32.

本実施の形態において、可動体32は、図11に示すように画像表示装置5の上方の位置と、図12に示すように画像表示装置5の前面に被さる位置との間で移動可能である。具体的には、可動体32は、「POWERFUL」という文字が付された部材と、「2」という文字が付された部材とのうち、「POWERFUL」という文字が付された部材のみが図11に示す位置から落下することで、図112に示すように画像表示装置5の前面に被さる位置で停止する。なお、可動体32は、役物とも称される。 In the present embodiment, the movable body 32 can move between the position above the image display device 5 as shown in FIG. 11 and the position over the front surface of the image display device 5 as shown in FIG. .. Specifically, as for the movable body 32, among the members with the letters "POWERFUL" and the members with the letters "2", only the members with the letters "POWERFUL" are shown in FIG. By falling from the position shown in FIG. 112, the image is stopped at a position covering the front surface of the image display device 5 as shown in FIG. 112. The movable body 32 is also referred to as an accessory.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者などによって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, a ball striking operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to launch the game ball toward the game area by the striking ball launching device is provided.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。なお、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, the gaming balls paid out as prize balls and the gaming balls rented by the predetermined ball lending machine are held (stored) so as to be able to be supplied to the hitting ball launching device. ) A hit ball supply plate (upper plate) is provided. In addition to the upper plate, the gaming machine frame 3 may be provided with a payout portion (ball hitting plate) on which prize balls are paid out when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押圧(または押下)操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図18参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be gripped and tilted by the player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed (or pressed) by the player. The operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 18).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押圧操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図18参照)により検出される。 A push button 31B is provided at a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area so that the player can perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like. The operation on the push button 31B is detected by the push sensor 35B (see FIG. 18).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作など)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, stick controller 31A and push button 31B are provided as detection means for detecting the movement (operation, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

パチンコ遊技機1は、遊技盤2の左下に特図LED基板9020を備える。特図LED基板9020は、遊技制御用マイクロコンピュータ100によって制御され、第1保留記憶数や第2保留記憶数などを、LEDの点灯/点滅/消灯によって報知するLED基板である。特図LED基板9020においては、複数のLEDによる点灯/点滅/消灯などの点灯態様の組合せによって、第1特図ゲームにおける特別図柄(第1特図)の種類や第2特図ゲームにおける特別図柄(第2特図)の種類を表す。たとえば、後述する図15(a)に示すように、特図LED基板9020においては、特図1可変表示部9021に設けられた複数のLEDによる点灯/点滅/消灯などの点灯態様の組合せによって、第1特図の種類を表し、特図2可変表示部9022に設けられた複数のLEDによる点灯/点滅/消灯などの点灯態様の組合せによって、第2特図の種類を表す。 The pachinko gaming machine 1 includes a special drawing LED board 9020 at the lower left of the gaming board 2. The special figure LED board 9020 is an LED board that is controlled by the game control microcomputer 100 and notifies the first reserved storage number, the second reserved storage number, and the like by turning on / blinking / turning off the LED. In the special figure LED board 9020, the type of the special symbol (first special figure) in the first special figure game and the special symbol in the second special figure game are determined by the combination of lighting modes such as lighting / blinking / extinguishing by a plurality of LEDs. Indicates the type of (2nd special figure). For example, as shown in FIG. 15A, which will be described later, in the special figure LED board 9020, depending on the combination of lighting modes such as lighting / blinking / extinguishing by a plurality of LEDs provided in the special figure 1 variable display unit 9021, The type of the first special figure is represented, and the type of the second special figure is represented by a combination of lighting modes such as lighting / blinking / extinguishing by a plurality of LEDs provided in the variable display unit 9022 of the special figure 2.

さらに、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5の左下に第4図柄ユニット9050を備える。第4図柄ユニット9050は、演出制御用CPU120によって制御され、特図の変動や保留記憶数、右打ち表示などを、LEDの点灯/点滅/消灯によって報知するLED基板である。第4図柄ユニット9050においては、複数のLEDによる点灯/点滅/消灯などの点灯態様の組合せによって、第1特図ゲームにおける特別図柄(第1特図)の種類や第2特図ゲームにおける特別図柄(第2特図)の種類を表す。たとえば、後述する図15(b)に示すように、第4図柄ユニット9050においては、特図1可変表示部9053に設けられた複数のLEDによる点灯/点滅/消灯などの点灯態様の組合せによって、第1特図の種類を表し、特図2可変表示部9054に設けられた複数のLEDによる点灯/点滅/消灯などの点灯態様の組合せによって、第2特図の種類を表す。 Further, the pachinko gaming machine 1 includes a fourth symbol unit 9050 at the lower left of the image display device 5. The fourth symbol unit 9050 is an LED board that is controlled by the effect control CPU 120 and notifies the fluctuation of the special figure, the number of reserved storages, the right-handed display, and the like by turning on / blinking / turning off the LED. In the fourth symbol unit 9050, the type of the special symbol (first special symbol) in the first special symbol game and the special symbol in the second special symbol game are determined by the combination of lighting modes such as lighting / blinking / extinguishing by a plurality of LEDs. Indicates the type of (2nd special figure). For example, as shown in FIG. 15B described later, in the fourth symbol unit 9050, depending on the combination of lighting modes such as lighting / blinking / extinguishing by a plurality of LEDs provided in the special figure 1 variable display unit 9053. The type of the first special figure is represented, and the type of the second special figure is represented by a combination of lighting modes such as lighting / blinking / extinguishing by a plurality of LEDs provided in the variable display unit 9054 of the special figure 2.

パチンコ遊技機1は、遊技盤2および遊技機用枠3において複数のランプを備える。具体的には、パチンコ遊技機1は、可動体32に設けられた役物ランプ9Aと、遊技盤2の左側に設けられた盤左ランプ9Bと、遊技盤2の上方に設けられた盤上ランプ9Cと、特別可変入賞球装置7Bの付近に設けられたアタッカランプ9Eと、特別可変入賞球装置7Aの付近に設けられたVアタッカランプ9Fと、V大入賞口が開放してV入賞が発生可能な大当り遊技状態のラウンド中であることやV入賞が発生したことを報知するVランプ9Gと、可変入賞球装置6Bの付近に設けられた電チューランプ9Hと、スティックコントローラ31Aに設けられたスティックコントローラランプ9Jと、プッシュボタン31Bに設けられたトリガボタンランプ9Kと、遊技機用枠3の左側に設けられた枠左ランプ9Lと、遊技機用枠3の右側に設けられた枠右ランプ9Rとを備える。Vランプは、大当りが発生したことを報知するものであってもよい。 The pachinko gaming machine 1 includes a plurality of lamps in the gaming board 2 and the gaming machine frame 3. Specifically, the pachinko gaming machine 1 includes an accessory lamp 9A provided on the movable body 32, a board left lamp 9B provided on the left side of the game board 2, and a board provided above the game board 2. The lamp 9C, the attacker lamp 9E provided near the special variable winning ball device 7B, the V attacker lamp 9F provided near the special variable winning ball device 7A, and the V large winning opening are opened to win the V prize. A V lamp 9G for notifying that a round of a big hit game state that can be generated and a V winning has occurred, an electric chew lamp 9H provided near the variable winning ball device 6B, and a stick controller 31A are provided. The stick controller lamp 9J, the trigger button lamp 9K provided on the push button 31B, the frame left lamp 9L provided on the left side of the gaming machine frame 3, and the frame right provided on the right side of the gaming machine frame 3. It is equipped with a lamp 9R. The V lamp may notify that a big hit has occurred.

役物ランプ9Aは、役物ランプ9A1〜9A4といった複数のランプから構成されている。具体的には、可動体32に含まれる「POWERFUL」という文字が付された部材が4分割されており、役物ランプ9A1は「P」および「O」の部分の裏側、役物ランプ9A2は「W」および「E」の部分の裏側、役物ランプ9A3は「R」および「F」の部分の裏側、役物ランプ9A4は「U」および「L」の部分の裏側に各々配置されている。これにより、役物ランプ9A1〜9A4が「POWERFUL」という文字が付された部材の裏側で点灯(発光)することで、「POWERFUL」が点灯(発光)するようになっている。 The accessory lamp 9A is composed of a plurality of lamps such as the accessory lamps 9A1 to 9A4. Specifically, the member with the letter "POWERFUL" included in the movable body 32 is divided into four parts, the accessory lamp 9A1 is behind the "P" and "O" portions, and the accessory lamp 9A2 is. The accessory lamps 9A3 are arranged on the back side of the "W" and "E" parts, the accessory lamps 9A3 are arranged on the back side of the "R" and "F" parts, and the accessory lamps 9A4 are arranged on the back side of the "U" and "L" parts. There is. As a result, the accessory lamps 9A1 to 9A4 are lit (light-emitting) on the back side of the member with the letters "POWERFUL", so that "POWERFUL" is lit (light-emitting).

盤左ランプ9Bは、盤左ランプ9B1〜9B5といった複数のランプから構成されている。遊技盤2の左側には、パチンコ遊技機1で用いられるコンテンツにおいて主人公(たとえば、主人公である夢夢ちゃんを示す「夢夢」)が描かれており、盤左ランプ9B1〜9B5は、その主人公が描かれた遊技盤2の部分の裏側に各々配置されている。これにより、盤左ランプ9B1〜9B5が主人公が描かれた遊技盤2の部分の裏側で点灯(発光)することで、主人公が描かれた遊技盤2の部分が点灯(発光)するようになっている。 The panel left lamp 9B is composed of a plurality of lamps such as the panel left lamps 9B1 to 9B5. On the left side of the game board 2, the main character (for example, "Yumemu" indicating Yumemu-chan, the main character) is drawn in the content used in the pachinko game machine 1, and the left lamps 9B1 to 9B5 are the main characters. Are arranged on the back side of the part of the game board 2 on which is drawn. As a result, the left lamps 9B1 to 9B5 light up (light up) behind the part of the game board 2 on which the main character is drawn, so that the part of the game board 2 on which the main character is drawn lights up (lights up). ing.

盤上ランプ9Cは、図12に示すように、盤上ランプ9C1〜9C13といった複数のランプから構成されている。遊技盤2の上側には、左、中、右の3つの領域に分かれて、盤上ランプ9C1〜9C5、盤上ランプ9C6〜9C8、盤上ランプ9C9〜9C13が遊技盤2の裏側に各々配置されている。盤上ランプ9C1〜9C5、盤上ランプ9C6〜9C8、盤上ランプ9C9〜9C13が設けられている遊技盤2の部分は光を透過可能な透明部材で形成されており、これにより、盤上ランプ9C1〜9C13が遊技盤2の上側の部分の裏側で点灯(発光)することで、遊技盤2の上側の部分が白色や赤色などで点灯(発光)するようになっている。 As shown in FIG. 12, the on-board lamp 9C is composed of a plurality of lamps such as the on-board lamps 9C1 to 9C13. On the upper side of the game board 2, the board lamps 9C1 to 9C5, the board lamps 9C6 to 9C8, and the board lamps 9C9 to 9C13 are arranged on the back side of the game board 2, respectively, divided into three areas, left, middle, and right. Has been done. The part of the game board 2 provided with the board lamps 9C1 to 9C5, the board lamps 9C6 to 9C8, and the board lamps 9C9 to 9C13 is formed of a transparent member capable of transmitting light, whereby the board lamp is formed. When the 9C1 to 9C13 are lit (light-emitting) on the back side of the upper portion of the game board 2, the upper portion of the game board 2 is lit (light-emitting) in white or red.

アタッカランプ9Eは、特別可変入賞球装置7Bの付近において遊技盤2の裏側に配置されている。これにより、アタッカランプ9Eが遊技盤2の裏側で点灯(発光)することで、特別可変入賞球装置7Bの付近を点灯(発光)するようになっている。また、Vアタッカランプ9Fは、特別可変入賞球装置7Aの付近において遊技盤2の裏側に配置されている。これにより、Vアタッカランプ9Fが遊技盤2の裏側で点灯(発光)することで、特別可変入賞球装置7Aの付近を点灯(発光)するようになっている。 The attacker lamp 9E is arranged on the back side of the game board 2 in the vicinity of the special variable winning ball device 7B. As a result, the attacker lamp 9E lights up (lights up) on the back side of the game board 2, so that the vicinity of the special variable winning ball device 7B lights up (lights up). Further, the V attacker lamp 9F is arranged on the back side of the game board 2 in the vicinity of the special variable winning ball device 7A. As a result, the V attacker lamp 9F lights up (lights up) on the back side of the game board 2, so that the vicinity of the special variable winning ball device 7A lights up (lights up).

Vランプ9Gは、「V」と描かれた遊技盤2の部分の裏側に配置されている。これにより、Vランプ9Gが「V」と描かれた遊技盤2の部分の裏側で点灯(発光)することで、「V」と描かれた遊技盤2の部分が点灯(発光)するようになっている。電チューランプ9Hは、可変入賞球装置6Bの付近に配置されており、点灯(発光)することで、特別可変入賞球装置7Bの付近を点灯(発光)するようになっている。 The V lamp 9G is arranged on the back side of the part of the game board 2 marked with "V". As a result, the V lamp 9G lights up (lights up) behind the part of the game board 2 marked with "V", so that the part of the game board 2 marked with "V" lights up (lights up). It has become. The electric chew lamp 9H is arranged in the vicinity of the variable winning ball device 6B, and by lighting (light emitting), the vicinity of the special variable winning ball device 7B is lit (light emitting).

スティックコントローラランプ9Jは、スティックコントローラ31Aに設けられており、点灯(発光)することで、スティックコントローラ31Aを点灯(発光)するようになっている。トリガボタンランプ9Kは、プッシュボタン31Bに設けられており、点灯(発光)することで、プッシュボタン31Bを点灯(発光)するようになっている。 The stick controller lamp 9J is provided on the stick controller 31A, and by lighting (light emitting) the stick controller 31A, the stick controller 31A is lit (light emitting). The trigger button lamp 9K is provided on the push button 31B, and by lighting (lighting) the push button 31B, the push button 31B is lit (light emitting).

枠左ランプ9Lは、遊技機用枠3の左側に設けられた複数のランプ9L1〜9L12(図14で後述する)によって構成されており、各ランプが点灯(発光)することで、遊技機用枠3の左側を点灯(発光)するようになっている。枠右ランプ9Rは、遊技機用枠3の右側に設けられた複数のランプ9R2〜9L12(図14で後述する)によって構成されており、各ランプが点灯(発光)することで、遊技機用枠3の右側を点灯(発光)するようになっている。なお、枠左ランプ9Lおよび枠右ランプ9Rを総称して枠ランプとも称する。また、役物ランプ9A、盤左ランプ9B、盤上ランプ9C、アタッカランプ9E、Vアタッカランプ9F、Vランプ9G、電チューランプ9H、スティックコントローラランプ9J、トリガボタンランプ9K、枠左ランプ9L、および枠右ランプ9Rを、総称して遊技効果ランプ9とも称する。 The frame left lamp 9L is composed of a plurality of lamps 9L1 to 9L12 (described later in FIG. 14) provided on the left side of the gaming machine frame 3, and each lamp is lit (light emitting) for the gaming machine. The left side of the frame 3 is lit (light emitting). The frame right lamp 9R is composed of a plurality of lamps 9R2 to 9L12 (described later in FIG. 14) provided on the right side of the gaming machine frame 3, and each lamp is lit (light emitting) for the gaming machine. The right side of the frame 3 is lit (light emitting). The frame left lamp 9L and the frame right lamp 9R are also collectively referred to as a frame lamp. In addition, the accessory lamp 9A, the board left lamp 9B, the board lamp 9C, the attacker lamp 9E, the V attacker lamp 9F, the V lamp 9G, the electric chew lamp 9H, the stick controller lamp 9J, the trigger button lamp 9K, the frame left lamp 9L, And the frame right lamp 9R are also collectively referred to as a game effect lamp 9.

図13は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機1の背面斜視図である。パチンコ遊技機1の背面には、基板ケース201に収納された主基板11が搭載されている。主基板11には、設定キー51や設定切替スイッチ52が設けられている。設定キー51は、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ52は、設定変更状態において大当りの当選確率や出玉率などの設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。設定キー51や設定切替スイッチ52は、たとえば電源基板17(図18参照)の所定位置といった、主基板11の外部に取り付けられてもよい。 FIG. 13 is a rear perspective view of the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment. On the back surface of the pachinko gaming machine 1, a main board 11 housed in a board case 201 is mounted. The main board 11 is provided with a setting key 51 and a setting changeover switch 52. The setting key 51 functions as a lock switch for switching to a setting change state or a setting confirmation state. The setting changeover switch 52 functions as a setting switch for changing set values such as a jackpot winning probability and a ball output rate in a setting change state. The setting key 51 and the setting changeover switch 52 may be attached to the outside of the main board 11 such as a predetermined position of the power supply board 17 (see FIG. 18).

主基板11の背面中央には、表示モニタ29が配置され、表示モニタ29の側方には表示切替スイッチ30(図18参照)が配置されている。表示モニタ29は、たとえば7セグメントのLED表示装置を用いて、構成されていればよい。表示モニタ29および表示切替スイッチ30は、遊技機用枠3を開放した状態で遊技盤2の裏面側を視認した場合に、主基板11を視認する際の正面に配置されている。 A display monitor 29 is arranged in the center of the back surface of the main board 11, and a display changeover switch 30 (see FIG. 18) is arranged on the side of the display monitor 29. The display monitor 29 may be configured by using, for example, a 7-segment LED display device. The display monitor 29 and the display changeover switch 30 are arranged in front of the main board 11 when the back side of the game board 2 is visually recognized with the gaming machine frame 3 open.

表示モニタ29は、たとえば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカ)への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカ)への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ29は、パチンコ遊技機1における設定値を表示可能である。表示モニタ29は、設定変更状態や設定確認状態であるときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であればよい。 The display monitor 29 can display winning information such as a continuous ratio, a combination ratio, and a base. The ream ratio is the ratio of the number of prize balls by winning a prize to the big prize opening (attacker) to the total number of prize balls. The role ratio is the ratio of the number of prize balls by winning the second starting winning opening (Denchu) and the number of winning balls by winning the big winning opening (attacker) to the total number of prize balls. The base is the ratio of the total number of prize balls to the number of game balls launched. The display monitor 29 can display the set value in the pachinko gaming machine 1 when the setting is changed or the setting is confirmed. The display monitor 29 may be capable of displaying a setting value or the like to be changed or confirmed when the setting is changed or the setting is confirmed.

設定キー51や設定切替スイッチ52は、遊技機用枠3を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機1の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠3には、ガラス窓を有するガラス扉枠3aが回動可能に設けられ、ガラス扉枠3aにより遊技領域を開閉可能に構成されている。ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透視可能である。 The setting key 51 and the setting changeover switch 52 cannot be operated from the front side of the pachinko gaming machine 1 when the gaming machine frame 3 is closed. A glass door frame 3a having a glass window is rotatably provided in the game machine frame 3, and the game area can be opened and closed by the glass door frame 3a. When the glass door frame 3a is closed, the game area can be seen through the glass window.

パチンコ遊技機1において、縦長の方形枠状に形成された外枠1aの右端部には、セキュリティカバー50Aが取り付けられている。セキュリティカバー50Aは、遊技機用枠3を閉鎖したときに、設定キー51や設定切替スイッチ52を含む基板ケース201の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー50Aは、短片50Aaおよび長片50Abを含む略L字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成されていればよい。 In the pachinko gaming machine 1, a security cover 50A is attached to the right end portion of the outer frame 1a formed in the shape of a vertically long square frame. When the gaming machine frame 3 is closed, the security cover 50A covers the right side portion of the board case 201 including the setting key 51 and the setting changeover switch 52 from the back surface side. The security cover 50A is a substantially L-shaped member including a short piece 50Aa and a long piece 50Ab, and may be made of a transparent synthetic resin.

図14は、枠ランプを説明するための図である。枠左ランプ9Lは、遊技機用枠3の上方から下方に亘って左回りに、枠左ランプ9L1〜9L12の12個のランプ群を有する。枠左ランプ9Lは、複数のランプ(この例では12個のランプ)を各々点灯または点滅することで、遊技機用枠3の左側付近を発光させる。一方、枠右ランプ9Rは、遊技機用枠3の上方から下方に亘って右回りに、枠左ランプ9R2〜9L12の11個のランプ群を有する。枠右ランプ9Rは、複数のランプ(この例では11個のランプ)を各々点灯または点滅することで、遊技機用枠3の右側付近を発光させる。 FIG. 14 is a diagram for explaining a frame lamp. The frame left lamp 9L has 12 lamp groups of the frame left lamps 9L1 to 9L12 in a counterclockwise direction from above to below the gaming machine frame 3. The frame left lamp 9L emits light near the left side of the gaming machine frame 3 by lighting or blinking each of a plurality of lamps (12 lamps in this example). On the other hand, the frame right lamp 9R has 11 lamp groups of the frame left lamps 9R2 to 9L12 clockwise from the upper side to the lower side of the gaming machine frame 3. The frame right lamp 9R emits light near the right side of the gaming machine frame 3 by lighting or blinking a plurality of lamps (11 lamps in this example).

図15は、特図LED基板9020および第4図柄ユニット9050を説明するための図である。図15(a)に示すように、特図LED基板9020は、第1特図の可変表示を示す特図1可変表示部9021と、第2特図の可変表示を示す特図2可変表示部9022と、第1特図ゲームに対応する第1保留記憶数を示す特図1記憶表示部9023と、第2特図ゲームに対応する第2保留記憶数を示す特図2記憶表示部9024と、普図保留記憶数を示す普図記憶表示部9025と、普通図柄の可変表示を示す普図表示部9026と、遊技者に対して右打ちを促す右打ち表示部9030と、確変状態の有無を示す確変表示部9028と、時短状態の有無を示す時短表示部9029と、大当りのラウンド数を示すラウンド表示部9027とを備える。各表示部は、LEDなどの点灯手段による点灯または点滅によって、特図や普通図柄の可変表示の有無やその結果、現在の遊技状態、および保留数などを、遊技者に対して報知することができる。 FIG. 15 is a diagram for explaining the special LED substrate 9020 and the fourth symbol unit 9050. As shown in FIG. 15A, the special figure LED substrate 9020 has a special figure 1 variable display unit 9021 showing the variable display of the first special figure and a special figure 2 variable display unit showing the variable display of the second special figure. 9022, the special figure 1 storage display unit 9023 indicating the first reserved storage number corresponding to the first special figure game, and the special figure 2 storage display unit 9024 showing the second reserved storage number corresponding to the second special figure game. , The normal figure storage display unit 9025 showing the number of stored normal figures, the normal figure display unit 9026 showing the variable display of the normal symbol, the right-handed display unit 9030 for urging the player to hit right, and the presence or absence of a probability change state. A probability variation display unit 9028 indicating the presence or absence of a time reduction state, a time reduction display unit 9029 indicating the presence or absence of a time reduction state, and a round display unit 9027 indicating the number of rounds of a big hit are provided. Each display unit can notify the player of the presence or absence of variable display of a special figure or a normal symbol, the result, the current game state, the number of holds, etc. by lighting or blinking by a lighting means such as an LED. can.

たとえば、特図1可変表示部9021は、第1特図ゲームにおける第1特別図柄の可変表示が行われているか否か、および当該可変表示の結果によって決まった第1特別図柄の停止図柄を、LEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって遊技者に報知する。特図2可変表示部9022は、第2特図ゲームにおける第2特別図柄の可変表示が行われているか否か、および当該可変表示の結果によって決まった第2特別図柄の停止図柄を、LEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって遊技者に報知する。 For example, the special figure 1 variable display unit 9021 determines whether or not the variable display of the first special symbol in the first special figure game is performed, and the stop symbol of the first special symbol determined by the result of the variable display. The player is notified by turning on / blinking / turning off by a lighting means such as an LED. The special figure 2 variable display unit 9022 sets the stop symbol of the second special symbol determined by whether or not the second special symbol is variablely displayed in the second special figure game and the result of the variable display, such as an LED. The player is notified by lighting / blinking / extinguishing by the lighting means of.

さらに、特図LED基板9020は、右打ち表示部9030におけるLEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって、右打ちをすることを遊技者に促すことができる。本実施の形態においては、右打ちをすることを遊技者に促す場合、右打ち表示部9030におけるLEDなどの点灯手段が点灯(発光)し、右打ちをすることを遊技者に促さない場合、すなわち左打ちすることを遊技者に促す場合、右打ち表示部9030におけるLEDなどの点灯手段が消灯する。CPU103は、図柄確定後に、演出制御用CPU120に右打ち表示点灯指定コマンドを送信するとともに、右打ち表示部9030を点灯させ、通常状態に戻る前の高ベース状態において最終変動によって図柄が確定した後に、演出制御用CPU120に右打ち表示消灯指定コマンドを送信するとともに、右打ち表示部9030を消灯させる。なお、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態後に高ベースに制御されない大当りや小当りを有する場合、演出制御用CPU120は、大当りラウンド中においてのみ、右打ち表示部9030を点灯させてもよい。この場合、CPU103は、演出制御用CPU120に大当り終了指定コマンドを送信するとともに、右打ち表示部9030を消灯させる。 Further, the special figure LED substrate 9020 can urge the player to strike right by turning on / blinking / extinguishing the right-handed display unit 9030 by a lighting means such as an LED. In the present embodiment, when urging the player to hit right, when the lighting means such as the LED in the right-handed display unit 9030 lights up (lights up) and does not urge the player to hit right. That is, when urging the player to strike left, the lighting means such as the LED on the right-handed display unit 9030 is turned off. After the symbol is confirmed, the CPU 103 sends a right-handed display lighting designation command to the effect control CPU 120, lights the right-handed display unit 9030, and after the symbol is confirmed by the final fluctuation in the high base state before returning to the normal state. , The right-handed display / off designation command is transmitted to the effect control CPU 120, and the right-handed display unit 9030 is turned off. When the pachinko gaming machine 1 has a big hit or a small hit that is not controlled by the high base after the big hit game state, the effect control CPU 120 may turn on the right-handed display unit 9030 only during the big hit round. In this case, the CPU 103 transmits a jackpot end designation command to the effect control CPU 120, and turns off the right-handed display unit 9030.

ここで、右打ちとは、遊技盤2に設けられた遊技領域において遊技媒体が流下可能な第1流下経路と第2流下経路とのうち、当該第2流下経路に向けて遊技球を発射させるように打球操作ハンドル30を操作すること(打ち方)である。第1流下経路は、たとえば、遊技領域のうちの左側の領域を通る経路であって、その先には入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口が存在する一方で、可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口が存在しない経路である。第2流下経路は、たとえば、遊技領域のうちの右側の領域を通る経路であって、その先には可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口や大入賞口(通常大入賞口,V大入賞口)が存在する経路である。遊技者が第1流下経路に向けて遊技球を発射させると、遊技球が第1流下経路を通って、第1始動入賞口の方へと流れ込む。遊技者が第2流下経路に向けて遊技球を発射させると、遊技球が第2流下経路を通って、第2始動入賞口や大入賞口(通常大入賞口,V大入賞口)の方へと流れ込む。 Here, right-handed means firing a game ball toward the second flow path of the first flow path and the second flow path through which the game medium can flow in the game area provided in the game board 2. The hitting operation handle 30 is operated (how to hit) in this way. The first flow path is, for example, a path passing through the left region of the game area, and the first starting winning opening formed in the winning ball device 6A exists ahead of the path, while the variable winning ball device is present. This is a route in which the second starting winning opening formed in 6B does not exist. The second flow-down route is, for example, a route that passes through the area on the right side of the game area, and beyond that, a second start winning opening or a large winning opening (usually a large winning opening) formed in the variable winning ball device 6B. , V Grand Prize) is the route that exists. When the player launches the game ball toward the first flow path, the game ball flows through the first flow path toward the first start winning opening. When the player launches the game ball toward the second flow path, the game ball passes through the second flow path to the second start winning opening and the large winning opening (normal large winning opening, V large winning opening). Flow into.

本実施の形態においては、大当りが発生した後の大当り遊技、および大当り遊技後の遊技状態(時短状態や確変状態)において、遊技者が右打ちをすることで、遊技領域の右側に設けられた第2始動入賞口や大入賞口に遊技球を進入させるようになっており、その間、右打ち表示部9030は、右打ちすることを遊技者に促す。遊技者は、右打ちすることを促す表示が行われている間に右打ちすることで、第2始動入賞口に遊技球を進入させて所定個(たとえば3個)の賞球が払い出されるとともに第2特図ゲームの権利を得ることができたり、また、通常大入賞口に遊技球を進入させて所定個(たとえば10個)の賞球が払い出されたりする。さらに、詳しくは後述するが、確変大当たりのラウンド中においてはV大入賞口が開放するが、遊技者は、右打ちすることを促す表示が行われている間に右打ちすることで、V大入賞口に遊技球を進入させて確変状態に制御されるための権利を得ることもできる。このため、右打ちすることを促す表示が行われている間に右打ちすることで、遊技者は総合的に有利となり得る。なお、右打ちとは異なり、第1流下経路に向けて遊技球を発射させるように打球操作ハンドル30を操作すること(打ち方)を、左打ちとも称する。 In the present embodiment, in the big hit game after the big hit occurs and in the game state (time saving state or probability change state) after the big hit game, the player is provided on the right side of the game area by hitting right. The game ball is made to enter the second starting winning opening and the large winning opening, and during that time, the right-handed display unit 9030 urges the player to make a right-handed hit. By hitting right while the display prompting the player to hit right is displayed, the player enters the game ball into the second start winning opening and pays out a predetermined number (for example, 3) of prize balls. The right to the second special figure game can be obtained, or a predetermined number (for example, 10) of prize balls is paid out by inserting a game ball into the normal large prize opening. Further, as will be described in detail later, the V-large winning opening is opened during the round of the probabilistic jackpot, but the player hits the right while the display prompting the player to hit the right is displayed, so that the V-large winning opening is opened. It is also possible to obtain the right to enter the game ball into the winning opening and control it to a probabilistic state. For this reason, the player can have an overall advantage by hitting right while the display prompting him to hit right is being performed. In addition, unlike right-handed hitting, operating the hitting ball operation handle 30 so as to launch the game ball toward the first opposite field path (hit method) is also referred to as left-handed hitting.

図15(b)に示すように、第4図柄ユニット9050は、第1特図ゲームに対応する第1保留記憶数を示す特図1記憶表示部9051と、第2特図ゲームに対応する第2保留記憶数を示す特図2記憶表示部9052と、第1特図の可変表示の状況または表示結果を示す特図1可変表示部9053と、第2特図の可変表示の状況または表示結果を示す特図2可変表示部9054と、遊技者に対して右打ちを促す右打ち表示部9055とを備える。各表示部は、LEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって、特図の可変表示の有無、保留数、および右打ち指示などを、遊技者に対して報知することができる。 As shown in FIG. 15B, the fourth symbol unit 9050 has a special figure 1 storage display unit 9051 indicating a first reserved storage number corresponding to the first special figure game, and a second special figure game corresponding to the second special figure game. 2 Special figure 2 storage display unit 9052 showing the number of reserved storage, special figure 1 variable display unit 9053 showing the variable display status or display result of the first special figure, and the variable display status or display result of the second special figure. A special figure 2 variable display unit 9054 showing the above, and a right-handed display unit 9055 for urging the player to hit the right-hand side are provided. Each display unit can notify the player of the presence / absence of variable display of the special figure, the number of holdings, the right-handed instruction, and the like by turning on / blinking / extinguishing by a lighting means such as an LED.

たとえば、特図1可変表示部9053は、第1特図ゲームにおける第1特別図柄の可変表示が行われているか否か、および当該可変表示の結果によって決まった第1特別図柄の停止図柄を、LEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって遊技者に報知する。特図2可変表示部9054は、第2特図ゲームにおける第2特別図柄の可変表示が行われているか否か、および当該可変表示の結果によって決まった第2特別図柄の停止図柄を、LEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって遊技者に報知する。 For example, the special figure 1 variable display unit 9053 determines whether or not the variable display of the first special symbol in the first special figure game is performed, and the stop symbol of the first special symbol determined by the result of the variable display. The player is notified by turning on / blinking / turning off by a lighting means such as an LED. The special figure 2 variable display unit 9054 sets a stop symbol of the second special symbol determined by whether or not the second special symbol is variablely displayed in the second special figure game and the result of the variable display, such as an LED. The player is notified by lighting / blinking / extinguishing by the lighting means of.

以下では、特図1可変表示部9021や特図1可変表示部9053におけるLEDなどの点灯手段によって第1特別図柄の停止図柄の変動を表すことを、第1特別図柄の変動表示(可変表示)とも称する。また、特図2可変表示部9022や特図2可変表示部9054におけるLEDなどの点灯手段によって第2特別図柄の停止図柄の変動を表すことを、第2特別図柄の変動表示(可変表示)とも称する。 In the following, the variation display (variable display) of the first special symbol indicates that the variation of the stop symbol of the first special symbol is represented by the lighting means such as the LED in the special diagram 1 variable display unit 9021 and the special diagram 1 variable display unit 9053. Also called. In addition, the fact that the change of the stop symbol of the second special symbol is represented by the lighting means such as the LED in the special figure 2 variable display unit 9022 and the special figure 2 variable display unit 9054 is also referred to as the variation display (variable display) of the second special symbol. Refer to.

さらに、本実施の形態においては、右打ちをすることを遊技者に促す場合、第4図柄ユニット9050の右打ち表示部9055におけるLEDなどの点灯手段が点灯(発光)し、右打ちをすることを遊技者に促さない場合、すなわち左打ちすることを遊技者に促す場合、右打ち表示部9055におけるLEDなどの点灯手段が消灯する。演出制御用CPU120は、図柄確定後に、CPU103から右打ち表示点灯指定コマンドを受信したことに基づいて、右打ち表示部9055を点灯させ、通常状態に戻る前の高ベース状態において最終変動によって図柄が確定した後に、CPU103から右打ち表示消灯指定コマンドを受信したことに基づいて、右打ち表示部9055を消灯させる。なお、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態後に高ベースに制御されない大当りや小当りを有する場合、演出制御用CPU120は、大当りラウンド中においてのみ、右打ち表示部9055を点灯させてもよい。この場合、演出制御用CPU120は、CPU103から大当り終了指定コマンドを受信したことに基づいて、右打ち表示部9055を消灯させる。 Further, in the present embodiment, when urging the player to hit right, the lighting means such as the LED in the right-handed display unit 9055 of the fourth symbol unit 9050 lights (lights up) and hits right. When not prompting the player, that is, when prompting the player to strike left, the lighting means such as the LED on the right-handed display unit 9055 is turned off. After the symbol is confirmed, the effect control CPU 120 lights the right-handed display unit 9055 based on the reception of the right-handed display lighting designation command from the CPU 103, and the symbol changes due to the final fluctuation in the high base state before returning to the normal state. After confirmation, the right-handed display unit 9055 is turned off based on the reception of the right-handed display off designation command from the CPU 103. When the pachinko gaming machine 1 has a big hit or a small hit that is not controlled by the high base after the big hit game state, the effect control CPU 120 may turn on the right-handed display unit 9055 only during the big hit round. In this case, the effect control CPU 120 turns off the right-handed display unit 9055 based on the reception of the jackpot end designation command from the CPU 103.

図16は、遊技盤2と画像表示装置5との間を覗いた図である。図11に示すように、遊技盤2は、画像表示装置5の画面の端部に覆い被さるようにして固定されている。このため、図16に示すように、遊技盤2と画像表示装置5との間を覗くと、遊技盤2の背面側に位置する画像表示装置5の画面の端部を視認可能になっている。 FIG. 16 is a view looking through between the game board 2 and the image display device 5. As shown in FIG. 11, the game board 2 is fixed so as to cover the edge of the screen of the image display device 5. Therefore, as shown in FIG. 16, when looking between the game board 2 and the image display device 5, the edge of the screen of the image display device 5 located on the back side of the game board 2 can be visually recognized. ..

図17は、画像表示装置5における画面の表示態様を説明するための図である。画像表示装置5の表示領域の大部分は、飾り図柄の可変表示やリーチ演出などの画像が表示される。具体的には、画像表示装置5の画面中央、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」,「中」,「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて飾り図柄が可変表示(たとえば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 FIG. 17 is a diagram for explaining a display mode of the screen in the image display device 5. Most of the display area of the image display device 5 displays an image such as a variable display of a decorative pattern or a reach effect. Specifically, in the center of the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special figure game and the second special figure game, a decorative symbol (a symbol indicating a number or the like) as a plurality of types of decorative identification information different from the special symbol Etc.) are variablely displayed. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, the decorative symbols are variably displayed (for example, up and down) in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". Direction scroll display and update display). It should be noted that the special figure game and the variable display of the decorative pattern that are executed in synchronization are also collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面の下端部には、第1保留記憶数を円形の保留表示の数によって表示可能な第1保留記憶表示エリア5Dと、第2保留記憶数を円形の保留表示の数によって表示可能な第2保留記憶表示エリア5Uと、実行中の可変表示に対応する保留表示をアクティブ表示として表示するためのアクティブ表示エリア5Aとが設けられている。 At the lower end of the screen of the image display device 5, the first hold storage display area 5D capable of displaying the first hold storage number by the number of circular hold displays and the second hold storage number by the number of circular hold displays are displayed. A displayable second hold storage display area 5U and an active display area 5A for displaying the hold display corresponding to the variable display being executed as the active display are provided.

画像表示装置5の画面の右上端部には、特別図柄の可変表示中であること、および第1保留記憶数や第2保留記憶数を示す第4図柄5Jが表示される。画像表示装置5の画面の左端部には、各飾り図柄よりも小さいサイズの小図柄5Mが表示されている。小図柄は、「左」の飾り図柄表示エリア5Lに表示されている飾り図柄、「中」の飾り図柄表示エリア5Cに表示されている飾り図柄、「右」の飾り図柄表示エリア5Rに表示されている飾り図柄のそれぞれに対応する図柄が縦に並列されている。また、小図柄5Mは、可変表示中は非表示化させることがなく、常時、画像表示装置5の画面に表示されている図柄でもある。 At the upper right end of the screen of the image display device 5, it is displayed that the special symbol is being variably displayed, and the fourth symbol 5J indicating the first reserved storage number and the second reserved storage number is displayed. At the left end of the screen of the image display device 5, a small symbol 5M having a size smaller than each decorative symbol is displayed. The small symbols are displayed in the "left" decorative symbol display area 5L, the "middle" decorative symbol display area 5C, and the "right" decorative symbol display area 5R. The symbols corresponding to each of the decorative symbols are arranged vertically. Further, the small symbol 5M is also a symbol that is not hidden during the variable display and is always displayed on the screen of the image display device 5.

なお、図17に示すように、画像表示装置5の画面の中央部に飾り図柄が配置されており、小図柄5Mは、画像表示装置5の画面の左端部において飾り図柄よりも小さいサイズにて配置されている。このため、小図柄5Mの視認性は、飾り図柄の視認性よりも低くなっている。 As shown in FIG. 17, a decorative symbol is arranged in the center of the screen of the image display device 5, and the small symbol 5M has a size smaller than the decorative symbol at the left end of the screen of the image display device 5. Have been placed. Therefore, the visibility of the small symbol 5M is lower than the visibility of the decorative symbol.

なお、図17(a)に示すように、画像表示装置5の画面の形状は四角形または略四角形であるが、上述したように、遊技盤2は、画像表示装置5の画面の端部に覆いかぶさるようにして固定されている。このため、図17(b)に示すように、パチンコ遊技機1を正面から見た場合、画像表示装置5の画面の一部(特に端部)は、遊技盤2によって視認できない、または視認困難になっている。 As shown in FIG. 17A, the shape of the screen of the image display device 5 is a quadrangle or a substantially quadrangle, but as described above, the game board 2 covers the edge of the screen of the image display device 5. It is fixed so as to cover it. Therefore, as shown in FIG. 17B, when the pachinko gaming machine 1 is viewed from the front, a part (particularly the end) of the screen of the image display device 5 cannot be visually recognized or is difficult to be visually recognized by the gaming board 2. It has become.

[基板構成]
図18は、パチンコ遊技機1に搭載された各種基板などを説明するための図である。図18に示すように、パチンコ遊技機1には、主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、たとえば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源スイッチ91に接続された電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
[Board configuration]
FIG. 18 is a diagram for explaining various substrates and the like mounted on the pachinko gaming machine 1. As shown in FIG. 18, the pachinko gaming machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, a voice control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, and the like. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, and a launch control board are arranged on the back surface of the pachinko gaming machine 1. Further, a power supply board 17 connected to the power supply switch 91 is also mounted. Various control boards are configured so that not only electronic circuit boards such as printed wiring boards on which a conductor pattern is formed and electric components can be mounted, but also electric components are mounted on the electronic circuit boards to realize specific electrical functions. It is a concept including the electronic circuit mounting board.

パチンコ遊技機1では、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17により主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、たとえば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(たとえば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。 In the pachinko gaming machine 1, electric power from an AC power source such as AC100V in an external power source such as a commercial power source can be supplied to electrical components including various control boards such as a main board 11 and an effect control board 12 by a power supply board 17. The power supply board 17 includes, for example, a rectifying circuit for converting alternating current (AC) to direct current (DC), a power supply circuit for converting a predetermined direct current voltage to a specific direct current voltage (for example, direct current 12V, direct current 5V, etc.), and the like. I have.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、出力回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned game in the pachinko game machine 1 (execution of a special figure game (including management of hold), execution of a normal figure game (including management of hold), and a big hit. It has a function to control a gaming state, a small hit gaming state, a gaming state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, an output circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、たとえば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、RTC(Real Time Clock)106とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, which includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , A random number circuit 104, an I / O (Input / Output port) 105, and an RTC (Real Time Clock) 106.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 performs a process of controlling the progress of the game (a process of realizing the function of the main board 11) by executing the program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (data such as a fluctuation pattern described later, an effect control command described later, and various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. .. The RAM 102 is a backup RAM in which the stored contents are stored for a predetermined period even if a part or all of the RAM 102 is stopped from supplying power to the pachinko gaming machine 1. Note that all or part of the program stored in the ROM 101 may be expanded into the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 updatablely counts numerical data indicating various random number values (game random numbers) used when controlling the progress of the game. The game random number may be one that is updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (one that is updated by software).

I/O105は、たとえば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(特図LED基板9020などを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 105 is, for example, an input port for inputting various signals (detection signals described later) and an output port for transmitting various signals (signals for controlling (driving) the special figure LED board 9020 and the like, solenoid drive signals). It is composed including and.

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23、V入賞スイッチ24)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 is a detection signal (a gate switch 21, a start port switch (first start port switch 22A and a second start port switch 22B), a count switch 23, and a V winning switch 24) for detecting a game ball. A detection signal indicating that the game ball has passed or entered and the switch is turned on, etc.) is taken in and transmitted to the game control microcomputer 100. By transmitting the detection signal, the passage or approach of the game ball is detected.

スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、たとえば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押圧操作などに応じてオン状態となる。 The reset signal, power cutoff signal, and clear signal from the power supply board 17 are taken into the switch circuit 110 and transmitted to the game control microcomputer 100. The reset signal is an operation stop signal for putting a control circuit such as a game control microcomputer 100 into an operation stop state, and can be output by using any of a power supply monitoring circuit, a watchdog timer built-in IC, and a system reset IC. All you need is. The power cutoff signal turns off when the predetermined power supply voltage used in the pachinko gaming machine 1 exceeds a predetermined value, and turns on when the period during which the predetermined power supply voltage falls below the predetermined value continues for more than the power cutoff reference time. Become. The clear signal is turned on in response to, for example, a pressing operation on the clear switch 92 provided on the power supply board 17.

出力回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号を、ソレノイド81、ソレノイド82、またはソレノイド83に伝送する。 The output circuit 111 transmits a solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81, the solenoid 82, or the solenoid 83.

主基板11には、表示モニタ29、表示切替スイッチ30、設定キー51、設定切替スイッチ52、扉開放センサ90が接続されている。扉開放センサ90は、ガラス扉枠3aを含めた遊技機用枠3の開放を検知する。 A display monitor 29, a display changeover switch 30, a setting key 51, a setting changeover switch 52, and a door opening sensor 90 are connected to the main board 11. The door opening sensor 90 detects the opening of the gaming machine frame 3 including the glass door frame 3a.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況などを指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、たとえば主基板11における各種の決定結果(たとえば、特図ゲームの表示結果(大当り種類を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(たとえば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生などを指定するコマンドなどが含まれる。 The main board 11 (microcomputer 100 for game control) issues an effect control command (command for designating (notifying) the progress of the game) according to the progress of the game as a part of controlling the progress of the game. Supply to 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, a display result of a special figure game (including a jackpot type)) and a variation pattern used when executing the special figure game (details will be described later). )), The game status (for example, the start and end of the variable display, the opening status of the large winning opening, the occurrence of winning, the number of stored memories, the game status), the occurrence of an error, and the like are included.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知などの各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a control board on the sub side independent of the main board 11, receives an effect control command, and produces an effect (various effects according to the progress of the game) based on the received effect control command. It has a function of executing various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, and notification of power failure recovery).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The effect control board 12 is equipped with an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I / O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定などを含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 is a process for executing the effect together with the display control unit 123 by executing the program stored in the ROM 121 (a process for realizing the above-mentioned function of the effect control board 12, and the effect to be executed). (Including the decision of). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on the detection signal from the controller sensor unit 35A or the push sensor 35B (a signal output when an operation by the player is detected and an appropriate signal indicating the operation content). It may also instruct the control unit 123.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes the effect based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 supplies the image display device 5 with a video signal corresponding to the effect to be executed based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120, so that the effect image is displayed on the image display device 5. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal for designating the output voice) to the voice control board 13 in order to output sound synchronized with the display of the effect image and turn on / off the game effect lamp 9. Or, a lamp signal (a signal for designating a lamp lighting / extinguishing mode) is supplied to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit for driving the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L,8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L,8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L,8Rから出力させる。 The voice control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let me.

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on / off the game effect lamp 9 in a mode designated by the lamp signal. do. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the lighting / extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給など)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給など)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The effect control CPU 120 executes voice output, lamp lighting / extinguishing control (sound designation signal, lamp signal supply, etc.), and movable body 32 control (signal supply for operating the movable body 32, etc.). You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatable numerical data indicating various random number values (random numbers for effect) used to execute various effects. The effect random number may be one that is updated (updated by software) when the effect control CPU 120 executes a predetermined computer program.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、たとえば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I / O 125 mounted on the effect control board 12 is for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal) and an input port for taking in the effect control command transmitted from, for example, the main board 11. It is configured to include the output port of.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also referred to as sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

第4図柄ユニット9050は、演出制御基板12に接続されており、制御用CPU120の制御によって各表示部を点灯(点滅)可能となっている。 The fourth symbol unit 9050 is connected to the effect control board 12, and each display unit can be lit (blinking) under the control of the control CPU 120.

[遊技の進行の概略]
上述した構成を備えるパチンコ遊技機1においては、以下のようにして遊技が進行する。パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間などに遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(たとえば4)まで保留される。
[Outline of game progress]
In the pachinko gaming machine 1 having the above-described configuration, the game proceeds as follows. The game ball is launched toward the game area by the rotation operation of the pachinko game machine 1 by the player on the ball striking operation handle 30. When the game ball passes through the passing gate 41, the normal symbol game by the normal symbol display 20 is started. In addition, when the game ball passes through the passing gate 41 during the period during which the previous normal drawing game is being executed (when the game ball has passed through the passing gate 41 but the normal drawing game based on the passage cannot be executed immediately). , The game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal symbol game, if a specific normal symbol (design per normal symbol) is stopped and displayed, the display result of the normal symbol becomes "per normal symbol". On the other hand, if a normal symbol other than a normal symbol (a common symbol lost symbol) is stopped and displayed as a confirmed normal symbol, the display result of the normal symbol becomes "normal symbol lost". When it becomes "per normal drawing", the opening control is performed so that the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period (the second starting winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、特図LED基板9020の特図1可変表示部21による第1特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the first starting winning opening formed in the winning ball device 6A, the first special drawing game by the special drawing 1 variable display unit 21 of the special drawing LED board 9020 is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、特図LED基板9020の特図2可変表示部9022による第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning opening formed in the variable winning ball device 6B, the second special drawing game by the special drawing 2 variable display unit 9022 of the special drawing LED board 9020 is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(たとえば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special figure game is being executed or during the period controlled by the big hit game state or the small hit game state described later (although the start prize has occurred). If the special figure game based on the start winning cannot be executed immediately), the execution of the special figure game based on the approach is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

特図ゲームにおいて、特図LED基板9020の特図1可変表示部9021や特図2可変表示部9022に設けられた複数のLEDの点灯態様の組合せが、特定の特別図柄(大当り図柄、後述の大当り種類に応じて実際の図柄は異なる。)に対応する点灯態様の組合せとなったときに、「大当り」となる。なお、特図LED基板9020の特図1可変表示部9021や特図2可変表示部9022に設けられた複数のLEDの点灯態様の組合せにおける、特定の特別図柄(大当り図柄)に対応する点灯態様を、「特定表示結果」とも称する。また、特図LED基板9020の特図1可変表示部9021や特図2可変表示部9022に設けられた複数のLEDの点灯態様の組合せが、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)に対応する点灯態様の組合せとなったときに、「小当り」となる。また、特図LED基板9020の特図1可変表示部9021や特図2可変表示部9022に設けられた複数のLEDの点灯態様の組合せが、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄)に対応する点灯態様の組合せとなったときに、「ハズレ」となる。なお、特図LED基板9020の特図1可変表示部9021や特図2可変表示部9022に設けられた複数のLEDの点灯態様の組合せにおける、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄)に対応する点灯態様を、「ハズレ表示結果」とも称する。 In the special figure game, the combination of the lighting modes of a plurality of LEDs provided on the special figure 1 variable display unit 9021 and the special figure 2 variable display unit 9022 of the special figure LED board 9020 is a specific special symbol (big hit symbol, which will be described later). The actual design differs depending on the type of big hit.) When the combination of lighting modes corresponding to) is used, the "big hit" is obtained. It should be noted that the lighting mode corresponding to a specific special symbol (big hit symbol) in the combination of the lighting modes of a plurality of LEDs provided on the special figure 1 variable display unit 9021 and the special figure 2 variable display unit 9022 of the special figure LED board 9020. Is also referred to as a "specific display result". Further, the combination of the lighting modes of the plurality of LEDs provided on the special figure 1 variable display unit 9021 and the special figure 2 variable display unit 9022 of the special figure LED board 9020 is a predetermined special symbol (small hit symbol) different from the big hit symbol. ) Corresponds to the combination of lighting modes, it becomes a "small hit". Further, the combination of the lighting modes of the plurality of LEDs provided on the special figure 1 variable display unit 9021 and the special figure 2 variable display unit 9022 of the special figure LED board 9020 is a special symbol (loss) different from the big hit symbol and the small hit symbol. When the combination of lighting modes corresponding to the symbol) is used, it becomes "missing". It should be noted that, in the combination of the lighting modes of the plurality of LEDs provided on the special figure 1 variable display unit 9021 and the special figure 2 variable display unit 9022 of the special figure LED board 9020, a special symbol (loss) different from the big hit symbol and the small hit symbol is used. The lighting mode corresponding to the symbol) is also referred to as a “loss display result”.

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。なお、当り種別として必ずしも小当りを設けなくてもよい。 After the display result in the special figure game becomes "big hit", it is controlled to the big hit game state as an advantageous state advantageous for the player. After the display result in the special figure game becomes "small hit", it is controlled to the small hit game state. In addition, it is not always necessary to provide a small hit as a hit type.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(たとえば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(たとえば9個)に達するまでのタイミングとのうちのいずれか早いタイミングまで継続される。この所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(10回や7回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the big hit game state, the big winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined mode. The open state is either the elapsed timing of a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) or the timing until the number of game balls that have entered the large winning opening reaches a predetermined number (for example, 9). It will continue until early timing. This predetermined period is the upper limit period during which the large winning opening can be opened in one round, and is also hereinafter referred to as the opening upper limit period. One cycle in which the big winning opening is open in this way is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeatedly executed until the maximum number of times (10 times or 7 times) is reached.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多いほど、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the big hit game state, the player can obtain the prize ball by letting the game ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the open upper limit period, the more advantageous it is for the player.

なお、「大当り」には、大当り種類が設定されている。たとえば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種類が設定されている。大当り種類として、多くの賞球を得ることができる大当り種類や、賞球の少ない大当り種類、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種類が設けられていてもよい。 The type of jackpot is set for "big hit". For example, multiple types of opening modes (number of rounds and maximum opening period) of the big winning opening and game states after the big hit game state (normal state, time saving state, probability change state, etc.) are prepared, and the big hit type is set according to these. Has been done. As the jackpot type, a jackpot type that can obtain many prize balls, a jackpot type with few prize balls, or a jackpot type that can hardly obtain prize balls may be provided.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。たとえば、小当り遊技状態では、一部の大当り種類のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じなど)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種類と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small hit game state, the large winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening mode. For example, in the small hit game state, the opening mode is the same as in the big hit game state for some big hit types (the number of times the big winning opening is opened is the same as the number of rounds, and the closing timing of the big winning opening is also the same. Etc.), the big winning opening becomes open. As with the big hit type, the small hit type may be provided for the "small hit".

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種類に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is completed, it may be controlled to a time saving state or a probability change state according to the jackpot type.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させるなどにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, control (time saving control) is executed in which the average special figure fluctuation time (period in which the special figure is changed) is shortened as compared with the normal state. In the time saving state, the average fluctuation time of the normal map (the period during which the normal map is changed) is shortened from the normal state, and the probability of becoming a "normal map hit" in the normal map game is improved from the normal state. Controls (high opening control, high base control) that make it easier for the game ball to enter the second starting winning opening are also executed. The time saving state is a state in which the fluctuation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol) is improved, which is advantageous for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variation state (probability fluctuation state), in addition to the time saving control, the probability variation control in which the probability that the display result becomes a "big hit" is higher than in the normal state is executed. The probabilistic state is a state that is more advantageous for the player because it is a state in which a “big hit” is likely to occur in addition to improving the fluctuation efficiency of the special symbol.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことなどといった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変など)ともいう。 The time saving state and the probability change state continue until any one of the end conditions such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next big hit game state are satisfied first. A game whose end condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also referred to as a number-cutting (time-cutting time reduction, number-cutting probability change, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態などの有利状態、時短状態、確変状態などの特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(たとえばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state is a gaming state other than an advantageous state such as a big hit gaming state that is advantageous for the player, a time saving state, and a probability change state, and the display result in the normal drawing game is "normal drawing hit". The pachinko game machine 1 such as the probability and the probability that the display result in the special figure game becomes a "big hit" returns to a predetermined state after the power is turned on, such as the initial setting state of the pachinko game machine 1 (for example, when a system reset is performed). It is in the same controlled state as (when the process is not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組合せて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which the probability change control is executed is also called a high probability state, and the state in which the probability change control is not executed is also called a low probability state. The state in which the time saving control is executed is also called a high base state, and the state in which the time saving control is not executed is also called a low base state. By combining these, it is also called a low-accuracy high-base state in the time-saving state, a high-accuracy high-base state in the probabilistic state, and a low-accuracy low-base state in the normal state. The high-accuracy state and low-base state are also called the high-accuracy low-base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the game state is continuously controlled to the game state before the display result of the special figure game becomes "small hit" (however, "small hit" occurs. If the special figure game at the time is the special figure game of the predetermined number of times in the above number of times cut, the game state is naturally changed). It should be noted that there may be no "small hit" as the display result of the special figure game.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(たとえば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。たとえば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area in the big winning opening) during the big hit game state. For example, when the game ball passes through a specific area, it may be controlled to a probabilistic state after the big hit game state.

パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。なお、演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、表示に加えて、または表示に代えて、スピーカ8L,8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects of notifying the progress of the game and enlivening the game) are executed according to the progress of the game. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or instead of the display, the sound output from the speakers 8L and 8R, the lighting of the game effect lamp 9, and the lighting of the game effect lamp 9 are performed. It may be turned off, the operation of the movable body 32, or an effect using an arbitrary effect device including a part or all of them.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect executed according to the progress of the game, in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R of the "left", "middle", and "right" provided in the image display device 5, the first special figure game or the first special figure game or the first 2 In response to the start of the special figure game, the variable display of the decorative pattern is started. At the timing when the display result (also referred to as the finalized special symbol) is stopped and displayed in the first special symbol game or the second special symbol game, the final decorative symbol (combination of three decorative symbols) that is the display result of the variable display of the decorative symbol is displayed. ) Is also displayed (derived) as a stop.

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 In the period from the start to the end of the variable display of the decorative symbol, the variable display mode of the decorative symbol may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display of a decorative symbol that has not yet been stopped and displayed when the decorative symbol that has been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of the jackpot combination described later. It is a mode in which is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、たとえば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、さらにスーパーリーチよりも大当り信頼度の高い最強リーチなどがある。また、スーパーリーチの中でも、スーパーリーチの前半とスーパーリーチの後半とに分けられる。本実施の形態においては、ノーマルリーチで可変表示の表示結果が導出されるよりも、スーパーリーチの前半で可変表示の表示結果が導出される方が大当り信頼度が高い。また、スーパーリーチの前半で可変表示の表示結果が導出されるよりも、スーパーリーチの後半で可変表示の表示結果が導出される方が大当り信頼度が高い。また、スーパーリーチの後半で可変表示の表示結果が導出されるよりも、最強リーチで可変表示の表示結果が導出される方が大当り信頼度が高い。なお、以下では、「スーパーリーチ」を「SPリーチ」、「スーパーリーチの前半」を「SP前半」、「スーパーリーチの後半」を「SP後半」とも称する。 In addition, the reach effect is executed in response to the above-mentioned reach mode during the variable display of the decorative symbol. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (display result of the special figure game or variable display of the decorative symbol) to be "big hit" (also called big hit reliability or big hit expectation) is determined according to the production mode. Multiple different types of reach effects are performed. Reach production includes, for example, normal reach, super reach with higher jackpot reliability than normal reach, and strongest reach with higher jackpot reliability than super reach. In addition, the super reach is divided into the first half of the super reach and the second half of the super reach. In the present embodiment, the jackpot reliability is higher when the variable display display result is derived in the first half of the super reach than when the variable display display result is derived in the normal reach. Further, the jackpot reliability is higher when the variable display display result is derived in the latter half of the super reach than when the variable display display result is derived in the first half of the super reach. Further, the jackpot reliability is higher when the variable display display result is derived with the strongest reach than when the variable display display result is derived in the latter half of the super reach. In the following, "super reach" is also referred to as "SP reach", "first half of super reach" is also referred to as "first half of SP", and "second half of super reach" is also referred to as "second half of SP".

特図ゲームの表示結果が「大当り」に対応する点灯態様の組合せ(上述した特定表示結果)となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(たとえば、「7」など)が揃って停止表示される。 When the display result of the special figure game is a combination of lighting modes corresponding to the "big hit" (the above-mentioned specific display result), it is predetermined as a display result of the variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5. A definite decorative symbol that is a combination of big hits is derived (the display result of the variable display of the decorative symbol is "big hit"). As an example, the same decorative symbols (for example, "7") are aligned and stopped and displayed on predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". ..

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(たとえば、「7」など)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(たとえば、「6」など)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probability change jackpot" that is controlled to a probability change state after the end of the jackpot game state, an odd number of decorative symbols (for example, "7") are aligned and displayed as a stop, and the probability change state is entered after the end of the jackpot game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", an even number of decorative symbols (for example, "6") may be aligned and displayed as a stop. In this case, the odd-numbered decorative symbol is also referred to as a probabilistic symbol, and the even-numbered decorative symbol is also referred to as a non-probable variable symbol (normal symbol). After the non-probability pattern becomes the reach mode, the promotion effect that finally becomes the "probability big hit" may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」に対応する点灯態様の組合せとなるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(たとえば、「1 3 5」など)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種類(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種類)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game is a combination of lighting modes corresponding to "small hit", a predetermined small hit combination is obtained as the display result of the variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5. A definite decorative symbol (for example, "1 3 5") is derived (the display result of the variable display of the decorative symbol is "small hit"). As an example, the decorative symbols constituting the chance eyes are stopped and displayed on the predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". In addition, when the display result of the special figure game becomes a "big hit" of some big hit types (a big hit type in a big hit game state in the same manner as the small hit game state), and when it becomes a "small hit". , A common fixed decorative pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」に対応する点灯態様の組合せ(上述したハズレ表示結果)となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special figure game is a combination of lighting modes corresponding to "loss" (the above-mentioned loss display result), the variable display mode of the decorative symbol is not the reach mode, but the variable display of the decorative symbol. As a display result of, the fixed decorative symbol of the non-reach combination (also referred to as “non-reach loss”) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative symbol becomes “non-reach loss”). If the display result is "missing", after the variable display mode of the decorative symbol becomes the reach mode, the display result of the variable display of the decorative symbol is a predetermined reach combination ("reach loss") that is not a jackpot combination. The fixed decorative symbol (also referred to as) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative symbol may be "reach loss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、たとえば、大当り信頼度を予告する予告演出などが飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effect that the pachinko gaming machine 1 can execute includes displaying the above-mentioned variable display compatible display (hold display or active display). Further, as another effect, for example, a notice effect for notifying the reliability of the jackpot is executed during the variable display of the decorative symbol. The notice effect includes a notice effect that announces the jackpot reliability in the variable display during execution, and a pre-reading advance notice effect that announces the jackpot reliability in the variable display (variable display in which execution is suspended) before execution. As the pre-reading notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display compatible display (hold display or active display) to a mode different from the usual mode may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Further, in the image display device 5, one variable display is simulated as a plurality of variable displays by temporarily stopping the decorative symbol during the variable display of the decorative symbol and then restarting the variable display. The pseudo-continuous production may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種類(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種類で、たとえばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種類)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during the big hit game state, the big hit middle effect that notifies the big hit game state is executed. As the big hit middle effect, an effect of notifying the number of rounds and a promotion effect indicating that the value of the big hit gaming state is improved may be executed. Further, even during the small hit game state, the small hit medium effect for notifying the small hit game state is executed. It should be noted that the big hit game during the small hit game state and in some big hit types (the big hit type in the big hit game state having the same mode as the small hit game state, for example, the big hit type in which the subsequent game state is set to the high accuracy state). By executing a common effect depending on the state, the player may not know whether the player is currently in the small hit game state or the big hit game state. In such a case, by executing a common effect after the end of the small hit game state and after the end of the big hit game state, it is not possible to distinguish between the high accuracy state and the low accuracy state. You may.

また、たとえば特図ゲームなどが実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special figure game or the like is not executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo effect is executed).

[大当りに関する各種テーブル]
図19および図20を参照しながら、大当りに関する各種テーブルについて説明する。
[Various tables related to big hits]
Various tables related to big hits will be described with reference to FIGS. 19 and 20.

(当り種別)
図19は、当り種別を説明するための図である。図19に示すように、当り種別表においては、大当りにおける当りの種別(種類)ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、および、大当りにおける開放回数(ラウンド数)が示されている。
(Hit type)
FIG. 19 is a diagram for explaining a hit type. As shown in FIG. 19, in the hit type table, for each type (type) of hit in the jackpot, the jackpot probability after the end of the jackpot game state, the base after the end of the jackpot game state, and the number of times of opening in the jackpot ( The number of rounds) is shown.

具体的には、大当りの種別としては、通常大当り1,2および確変大当り1〜9が設けられている。なお、以下では、各ラウンドの標記を「R」で表すことがある。たとえば、1ラウンド目は1R目、2ラウンド目は2R目とも称する。 Specifically, as the types of jackpots, normal jackpots 1 and 2 and probabilistic jackpots 1 to 9 are provided. In the following, the marking of each round may be represented by "R". For example, the first round is also referred to as the 1Rth, and the second round is also referred to as the 2Rth.

通常大当り1は、3ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、低確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。通常大当り1においては、このような低確高ベース状態が、所定回数(たとえば、50回)に亘って可変表示(特図変動)が実行されるまで継続する。 The normal jackpot 1 is a jackpot controlled to a low probability state and a high base state after the end of the jackpot gaming state of 3 rounds. In the normal jackpot 1, such a low accuracy and high base state continues until the variable display (special figure variation) is executed for a predetermined number of times (for example, 50 times).

通常大当り2は、3ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、低確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。通常大当り2においては、このような低確高ベース状態が、所定回数(たとえば、100回)に亘って可変表示(特図変動)が実行されるまで継続する。 The normal jackpot 2 is a jackpot controlled to a low probability state and a high base state after the end of the jackpot gaming state of 3 rounds. In the normal jackpot 2, such a low accuracy and high base state continues until the variable display (special figure variation) is executed over a predetermined number of times (for example, 100 times).

確変大当り1〜5は、3ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、高確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。確変大当り1においては、このような高確高ベース状態が、所定回数(たとえば、100回)に亘って可変表示(特図変動)が実行されるまで継続する。 The probabilistic jackpots 1 to 5 are jackpots that are controlled to a high probability state and a high base state after the end of the jackpot gaming state of three rounds. In the probability variation jackpot 1, such a high accuracy high base state continues until the variable display (special figure variation) is executed over a predetermined number of times (for example, 100 times).

確変大当り6は、5ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、高確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。確変大当り6においては、このような高確高ベース状態が、所定回数(たとえば、100回)に亘って可変表示(特図変動)が実行されるまで継続する。 The probability variation jackpot 6 is a jackpot controlled to a high probability state and a high base state after the end of the jackpot gaming state of 5 rounds. In the probability variation jackpot 6, such a high accuracy high base state continues until the variable display (special figure variation) is executed over a predetermined number of times (for example, 100 times).

確変大当り7は、7ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、高確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。確変大当り7においては、このような高確高ベース状態が、所定回数(たとえば、100回)に亘って可変表示(特図変動)が実行されるまで継続する。 The probability variation jackpot 7 is a jackpot controlled to a high probability state and a high base state after the end of the jackpot game state of 7 rounds. In the probability variation jackpot 7, such a high accuracy high base state continues until the variable display (special figure variation) is executed over a predetermined number of times (for example, 100 times).

確変大当り8,9は、10ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、高確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。確変大当り8,9においては、このような高確高ベース状態が、所定回数(たとえば、100回)に亘って可変表示(特図変動)が実行されるまで継続する。 The probabilistic jackpots 8 and 9 are jackpots that are controlled to a high probability state and a high base state after the end of the jackpot game state of 10 rounds. In the probability variation jackpots 8 and 9, such a high accuracy high base state continues until the variable display (special figure variation) is executed over a predetermined number of times (for example, 100 times).

(各乱数)
図20は、各乱数を説明するための図である。図20に示すように、各乱数は、以下のように使用される。具体的には、ランダム1は、大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダム1は、たとえば、1から1ずつ加算更新されてその上限である65536まで加算更新された後、再度1から加算更新される。ランダム2は、大当り種類(種別)を決定する(大当り種類決定用)ランダムカウンタである。
(Each random number)
FIG. 20 is a diagram for explaining each random number. As shown in FIG. 20, each random number is used as follows. Specifically, Random 1 is a random counter for hit determination that determines whether or not to make a big hit. Random 1 is, for example, added and updated one by one from 1 and is added and updated up to the upper limit of 65536, and then added and updated again from 1. Random 2 is a random counter (for determining the jackpot type) that determines the jackpot type (type).

ランダム3およびランダム4は、変動パターンのうちの後変動に対応する変動パターン(以下、後変動パターンと称する)(変動時間)を決定する(後変動パターン判定用)ランダムカウンタである。後変動とは、特別図柄の変動のうち、後半部分の変動を指す。なお、ランダム3は、ハズレ時に対応する後変動パターンを決定するランダムカウンタであり、たとえば、1ずつ更新され、1から加算更新されてその上限である65519まで加算更新された後、再度1から加算更新される。ランダム4は、当り時に対応する後変動パターンを決定するランダムカウンタであり、たとえば、1から1ずつ加算更新されてその上限である239まで加算更新された後、再度1から加算更新される。 Random 3 and Random 4 are random counters (for determining the post-variation pattern) that determine the variation pattern (hereinafter referred to as the post-variation pattern) (variation time) corresponding to the post-variation among the variation patterns. Post-variation refers to the variation in the latter half of the variation in the special symbol. Random 3 is a random counter that determines the post-variation pattern corresponding to the case of loss. For example, it is updated one by one, added and updated from 1, and then added and updated up to the upper limit of 65519, and then added again from 1. Will be updated. Random 4 is a random counter that determines a post-variation pattern corresponding to a hit. For example, it is added and updated from 1 to 1 at a time, added and updated up to its upper limit of 239, and then added and updated again from 1.

ランダム5は、変動パターンのうちの前変動に対応する変動パターン(以下、前変動パターンと称する)(変動時間)を決定する(前変動パターン判定用)ランダムカウンタである。前変動とは、特別図柄の変動のうち、前半部分の変動を指す。ランダム5は、たとえば、1から1ずつ加算更新されてその上限である251まで加算更新された後、再度1から加算更新される。ランダム6は、普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)ランダムカウンタである。ランダム6は、たとえば、1から1ずつ加算更新されてその上限である201まで加算更新された後、再度1から加算更新される。 Random 5 is a random counter (for determining the pre-variation pattern) that determines a variation pattern (hereinafter referred to as a pre-variation pattern) (variation time) corresponding to the pre-variation among the variation patterns. The pre-variation refers to the variation of the first half of the variation of the special symbol. Random 5 is, for example, added and updated from 1 to 1 at a time, added and updated up to the upper limit of 251 and then added and updated again from 1. Random 6 is a random counter (for determining whether or not to generate a hit based on a normal symbol). Random 6 is, for example, added and updated from 1 to 1 by 1, added and updated up to the upper limit of 201, and then added and updated again from 1.

本実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態としての大当り遊技状態に制御されるか否かが大当り判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて決定される。そして、複数種類の大当りのうち、いずれの大当りとするかが、大当り種類判定用乱数(ランダム2)の値に基づいて決定される。このとき、ランダム2の値に基づいて大当り図柄も決定するようにすればよい。 In the present embodiment, whether or not the player is controlled to the jackpot gaming state as an advantageous state that is advantageous to the player is determined based on the value of the jackpot determination random number (random 1). Then, which of the plurality of types of jackpots is to be selected is determined based on the value of the jackpot type determination random number (random 2). At this time, the jackpot symbol may also be determined based on the value of random 2.

また、まず、後変動パターン判定用乱数(ランダム3,4)を用いて当りまたはハズレに応じて後変動パターンが決定され、前変動パターン判定用乱数(ランダム5)を用いて前変動パターンが決定される。このように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。 First, the post-variation pattern is determined according to the hit or loss using the random number for determining the post-variation pattern (random 3 and 4), and the pre-variation pattern is determined using the random number for determining the pre-variation pattern (random 5). Will be done. As described above, in this embodiment, the fluctuation pattern is determined by the two-step lottery process.

(大当り判定テーブル、大当り種類判定テーブル)
図21は、大当り判定テーブルおよび大当り種類判定テーブルを説明するための図である。これらテーブルは、ROM101に記憶されている。
(Big hit judgment table, big hit type judgment table)
FIG. 21 is a diagram for explaining a jackpot determination table and a jackpot type determination table. These tables are stored in ROM 101.

図21(a)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、ランダム1と比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態)において用いられる通常時(非確変時)大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。 FIG. 21A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 101, and is a table in which a jackpot determination value to be compared with random 1 is set. The jackpot determination table includes a normal time (non-probability variation) jackpot determination table used in a normal state (a gaming state that is not a probability variation state, that is, a non-probability variation state) and a probability variation jackpot determination table used in the probability variation state.

通常時大当り判定テーブルには、図21(a)の上欄に記載されている判定値数の分だけ大当り判定値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図21(a)の下欄に記載されている判定値数の分だけ大当り判定値が設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、通常時大当り判定テーブルよりも多い個数の大当り判定値が設定されている。これにより、確変状態においては、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。 In the normal jackpot determination table, jackpot determination values are set for the number of determination values shown in the upper column of FIG. 21 (a), and in the probability variation jackpot determination table, the lower column of FIG. 21 (a). The jackpot judgment value is set for the number of judgment values described in. The jackpot judgment value set in the jackpot judgment table at the time of probability change is the jackpot judgment value common to the jackpot judgment value set in the jackpot judgment table at normal time, and the jackpot judgment value peculiar to the probability change is added to the jackpot judgment value at normal time. A larger number of jackpot determination values than the jackpot determination table are set. As a result, in the probabilistic state, it is determined that the jackpot is a big hit with a higher probability than in the normal state.

CPU103は、所定の時期に、乱数回路104のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダム1)の値と比較するが、大当り判定用乱数値が図21(a)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(通常大当り、または、確変大当り)にすることに決定する。なお、図21(a)には、大当りになる確率(割合)またはハズレになる確率(割合)が示されている。 The CPU 103 extracts the count value of the random number circuit 104 at a predetermined time and compares the extracted value with the value of the big hit determination random number (random 1). If it matches the jackpot determination value, it is decided to make a jackpot (normal jackpot or probability variation jackpot) for the special symbol. In addition, FIG. 21A shows the probability (ratio) of becoming a big hit or the probability (ratio) of losing.

図21(b),(c)は、大当り種類判定テーブルを示す説明図である。図21(b)は、第1特別図柄により大当りと判定されたときの大当り種類を決定するために用いる第1特図大当り種類判定テーブルである。図21(c)は、第2特別図柄により大当りと判定されたときの大当り種類を決定するために用いる第2特図大当り種類判定テーブルである。 21 (b) and 21 (c) are explanatory views showing a jackpot type determination table. FIG. 21B is a first special figure jackpot type determination table used for determining a jackpot type when a jackpot is determined by the first special symbol. FIG. 21 (c) is a second special figure big hit type determination table used for determining the big hit type when the big hit is determined by the second special symbol.

図21(b)の第1特図大当り種類判定テーブルには、大当り種類判定用のランダム2の値と比較される数値であって、通常大当り1,2および確変大当り1〜4のそれぞれに対応した判定値数の分だけ判定値が設定されている。たとえば、図21(b)に示すように、第1特図について、通常大当り1は100個のランダム2のうちの25個のランダム2の値が割り当てられ、通常大当り2は100個のランダム2のうちの25個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り1は100個のランダム2のうちの5個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り2は100個のランダム2のうちの37個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り3は100個のランダム2のうちの4個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り4は100個のランダム2のうちの4個のランダム2の値が割り当てられている。 In the first special figure jackpot type determination table of FIG. 21B, the numerical values are compared with the random 2 values for determining the jackpot type, and correspond to the normal jackpots 1 and 2 and the probability variation jackpots 1 to 4, respectively. Judgment values are set for the number of judgment values that have been made. For example, as shown in FIG. 21B, for the first special figure, the normal jackpot 1 is assigned 25 random 2 values out of 100 random 2s, and the normal jackpot 2 is 100 random 2s. 25 random 2 values are assigned, probabilistic jackpot 1 is assigned 5 random 2 values out of 100 random 2s, and probabilistic jackpot 2 is 37 out of 100 random 2s. Random 2 values are assigned, probabilistic jackpot 3 is assigned 4 random 2 values out of 100 random 2s, and probabilistic jackpot 4 is 4 random 2 out of 100 random 2s. The value of is assigned.

図21(c)の第2特別図柄大当り種類判定テーブルには、ランダム2の値と比較される数値であって、確変大当り5〜9のそれぞれに対応した判定値数の分だけ判定値が設定されている。たとえば、図21(c)に示すように、第2特図について、確変大当り5は100個のランダム2のうちの10個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り6は100個のランダム2のうちの5個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り7は100個のランダム2のうちの5個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り8は100個のランダム2のうちの70個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り9は100個のランダム2のうちの10個のランダム2の値が割り当てられている。 In the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 21 (c), the determination values are set by the number of determination values corresponding to each of the probabilistic jackpots 5 to 9, which are numerical values to be compared with the values of random 2. Has been done. For example, as shown in FIG. 21 (c), for the second special figure, the probability variation jackpot 5 is assigned 10 random 2 values out of 100 random 2s, and the probability variation jackpot 6 is 100 random 2s. 5 random 2 values are assigned, probabilistic jackpot 7 is assigned 5 random 2 values out of 100 random 2s, and probabilistic jackpot 8 is 70 out of 100 random 2s. Random 2 values are assigned, and the probability variation jackpot 9 is assigned 10 random 2 values out of 100 random 2.

このような各種の大当り種類判定テーブルを用いて、CPU103は、大当り種類として、ランダム2の値が一致した大当り種類判定値に対応する種類を決定するともに、大当り図柄として、ランダム2の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種類と、大当り種類に対応する大当り図柄とが同時に決定される。 Using such various jackpot type determination tables, the CPU 103 determines the type corresponding to the jackpot type determination value in which the random 2 values match as the jackpot type, and the random 2 values match as the jackpot symbol. Determine the jackpot design you made. As a result, the jackpot type and the jackpot symbol corresponding to the jackpot type are determined at the same time.

[演出制御コマンド]
図22は、演出制御コマンドの一例を説明するための図である。メイン側の制御基板である主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用CPU120へ送信する。演出制御コマンドは、たとえば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を示す。なお、図22に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。なお、以下において、「(H)」は16進数であることを示すが、本明細書においては、省略する場合もある。
[Direction control command]
FIG. 22 is a diagram for explaining an example of the effect control command. The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 which is the control board on the main side transmits various effect control commands to the effect control CPU 120 according to the game control state. The effect control command has, for example, a 2-byte configuration, the first byte indicates MODE (command classification), and the second byte indicates EXT (command type). The command form shown in FIG. 22 is an example, and other command forms may be used. In the following, "(H)" is shown to be a hexadecimal number, but may be omitted in the present specification.

コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動パターンのうち、前変動に対応する変動パターン(前変動パターン)を指定する変動パターンコマンドである(XXは、前変動パターンの番号に対応)。サブ側における前変動とは、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動のうち、前半部分の変動を指す。複数種類の前変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される前変動パターンのそれぞれに対応する前変動パターンコマンドがある。 The command 80XX (H) is a variation pattern that specifies a variation pattern (pre-variation pattern) corresponding to the pre-variation among the variation patterns of the decorative symbols that are variably displayed on the image display device 5 in response to the variable display of the special symbol. It is a command (XX corresponds to the number of the pre-variation pattern). The front variation on the sub side refers to the variation of the first half of the variation of the decorative symbol that is variably displayed on the image display device 5 in response to the variable display of the special symbol. When a unique number is assigned to each of a plurality of types of pre-variation patterns, there is a pre-variation pattern command corresponding to each of the pre-variation patterns specified by the number.

コマンド8101(H)は、第1特図の可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8102(H)は、第2特図の可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。演出制御用CPU101は、コマンド8101(H)またはコマンド8102(H)を受信すると、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。 The command 8101 (H) is a first variable display start command for designating the start of the variable display of the first special figure. The command 8102 (H) is a second variable display start command for designating the start of the variable display of the second special figure. Upon receiving the command 8101 (H) or the command 8102 (H), the effect control CPU 101 controls the image display device 5 to start the variable display of the decorative symbol.

コマンド84XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動パターンのうち、後変動に対応する変動パターン(後変動パターン)を指定する変動パターンコマンドである(XXは、後変動パターンの番号に対応)。サブ側における後変動とは、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動のうち、後半部分の変動を指す。複数種類の後変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される後変動パターンのそれぞれに対応する後変動パターンコマンドがある。 The command 84XX (H) is a variation pattern that specifies a variation pattern (post-variation pattern) corresponding to the post-variation among the variation patterns of the decorative symbols that are variably displayed on the image display device 5 in response to the variable display of the special symbol. It is a command (XX corresponds to the post-variation pattern number). The rear variation on the sub side refers to the variation of the latter half of the variation of the decorative symbol that is variably displayed on the image display device 5 in response to the variable display of the special symbol. When a unique number is assigned to each of a plurality of types of post-variation patterns, there is a post-variation pattern command corresponding to each of the post-variation patterns specified by the number.

コマンド8C01(H)は、ハズレに決定されていることを示す表示結果1指定コマンド(ハズレ指定コマンド)である。コマンド8C02(H)は、通常大当り1に決定されていることを示す表示結果2指定コマンド(通常大当り1指定コマンド)である。コマンド8C03(H)は、通常大当り2に決定されていることを示す表示結果3指定コマンド(通常大当り2指定コマンド)である。コマンド8C04(H)は、確変大当り1に決定されていることを示す表示結果4指定コマンド(確変大当り1指定コマンド)である。コマンド8C05(H)は、確変大当り2に決定されていることを示す表示結果5指定コマンド(確変大当り2指定コマンド)である。コマンド8C06(H)は、確変大当り3に決定されていることを示す表示結果6指定コマンド(確変大当り3指定コマンド)である。コマンド8C07(H)は、確変大当り4に決定されていることを示す表示結果7指定コマンド(確変大当り4指定コマンド)である。コマンド8C08(H)は、確変大当り5に決定されていることを示す表示結果8指定コマンド(確変大当り5指定コマンド)である。コマンド8C09(H)は、確変大当り6に決定されていることを示す表示結果9指定コマンド(確変大当り6指定コマンド)である。コマンド8C10(H)は、確変大当り7に決定されていることを示す表示結果10指定コマンド(確変大当り7指定コマンド)である。コマンド8C11(H)は、確変大当り8に決定されていることを示す表示結果11指定コマンド(確変大当り8指定コマンド)である。コマンド8C12(H)は、確変大当り9に決定されていることを示す表示結果12指定コマンド(確変大当り9指定コマンド)である。ハズレ指定コマンド、通常大当り1,2指定コマンド、および確変大当り1〜9指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめて8C系コマンドとも称する。 The command 8C01 (H) is a display result 1 designation command (loss designation command) indicating that the command is determined to be lost. The command 8C02 (H) is a display result 2 designation command (normal jackpot 1 designation command) indicating that the normal jackpot 1 is determined. The command 8C03 (H) is a display result 3 designation command (normal jackpot 2 designation command) indicating that the normal jackpot 2 is determined. The command 8C04 (H) is a display result 4 designation command (probability variation jackpot 1 designation command) indicating that the probability variation jackpot 1 is determined. The command 8C05 (H) is a display result 5 designation command (probability variation jackpot 2 designation command) indicating that the probability variation jackpot 2 is determined. The command 8C06 (H) is a display result 6 designation command (probability variation jackpot 3 designation command) indicating that the probability variation jackpot 3 is determined. The command 8C07 (H) is a display result 7 designation command (probability variation jackpot 4 designation command) indicating that the probability variation jackpot 4 is determined. The command 8C08 (H) is a display result 8 designation command (probability variation jackpot 5 designation command) indicating that the probability variation jackpot 5 is determined. The command 8C09 (H) is a display result 9 designation command (probability variation jackpot 6 designation command) indicating that the probability variation jackpot 6 is determined. The command 8C10 (H) is a display result 10 designation command (probability variation jackpot 7 designation command) indicating that the probability variation jackpot 7 is determined. The command 8C11 (H) is a display result 11 designation command (probability variation jackpot 8 designation command) indicating that the probability variation jackpot 8 is determined. The command 8C12 (H) is a display result 12 designation command (probability variation jackpot 9 designation command) indicating that the probability variation jackpot 9 is determined. Each of the loss designation command, the normal jackpot 1, 2 designation command, and the probability variation jackpot 1 to 9 designation command, or these are collectively referred to as an 8C system command.

コマンド8D01(H)は、第1特図の可変表示を開始することを示す第1図柄変動指定コマンドである。コマンド8D02(H)は、第2特図の可変表示を開始することを示す第2図柄変動指定コマンドである。第1図柄変動指定コマンドおよび第2図柄変動指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめて8D系コマンドとも称する。コマンド8F00(H)は、第1特図や第2特図の変動を終了することを指定する図柄確定指定コマンドである。 The command 8D01 (H) is a first symbol variation designation command indicating that the variable display of the first special figure is started. The command 8D02 (H) is a second symbol variation designation command indicating that the variable display of the second special figure is started. Each of the first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command, or these collectively, are also referred to as 8D system commands. The command 8F00 (H) is a symbol confirmation designation command for designating the end of the variation of the first special figure and the second special figure.

コマンド9000(H)は、遊技機に関する電力供給が開始されたときに送信される初期化を指定(電源投入時の初期画面を表示することを指定)する初期化指定コマンドである。コマンド9200(H)は、遊技機に関する電力供給が再開されたときに送信される停電の復旧を指定(停電復旧画面を表示することを指定)する停電復旧指定コマンドである。コマンド9500(H)は、通常状態の背景を指定する通常状態指定コマンドである。コマンド9501(H)は、時短状態の背景を指定する時短状態指定コマンドである。コマンド9502(H)は、確変状態の背景を指定する確変状態指定コマンドである。通常状態指定コマンド、時短状態指定コマンド、および確変状態指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめて95系コマンドや背景指定コマンドとも称する。コマンド9F00(H)は、客待ちのデモンストレーションを指定する客待ちデモ指定コマンドである。 The command 9000 (H) is an initialization specification command for designating the initialization (designating to display the initial screen at the time of turning on the power) to be transmitted when the power supply for the gaming machine is started. The command 9200 (H) is a power failure recovery designation command for designating the power failure recovery (designating to display the power failure recovery screen) transmitted when the power supply for the gaming machine is resumed. Command 9500 (H) is a normal state specification command that specifies the background of the normal state. The command 9501 (H) is a time saving state specification command for designating the background of the time saving state. Command 9502 (H) is a probability change state specification command for designating the background of the probability change state. Each of the normal state specification command, the time saving state specification command, and the probabilistic state specification command, or these are collectively referred to as a 95-series command or a background specification command. Command 9F00 (H) is a customer waiting demo designation command for designating a customer waiting demonstration.

コマンドA001(H)は、通常大当り1の開始を指定する大当り開始1指定コマンドである。コマンドA002(H)は、通常大当り2の開始を指定する大当り開始2指定コマンドである。コマンドA003(H)は、確変大当り1の開始を指定する確変大当り開始3指定コマンドである。コマンドA004(H)は、確変大当り2の開始を指定する確変大当り開始4指定コマンドである。コマンドA005(H)は、確変大当り3の開始を指定する確変大当り開始5指定コマンドである。コマンドA006(H)は、確変大当り4の開始を指定する確変大当り開始6指定コマンドである。コマンドA007(H)は、確変大当り5の開始を指定する確変大当り開始7指定コマンドである。コマンドA008(H)は、確変大当り6の開始を指定する確変大当り開始8指定コマンドである。コマンドA009(H)は、確変大当り7の開始を指定する確変大当り開始9指定コマンドである。コマンドA010(H)は、確変大当り8の開始を指定する確変大当り開始10指定コマンドである。コマンドA011(H)は、確変大当り9の開始を指定する確変大当り開始11指定コマンドである。大当り開始1〜11指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめてA0系コマンドとも称する。 The command A001 (H) is a jackpot start 1 designation command that normally specifies the start of the jackpot 1. The command A002 (H) is a jackpot start 2 designation command that normally specifies the start of the jackpot 2. The command A003 (H) is a probability variation jackpot start 3 designation command that specifies the start of the probability variation jackpot 1. The command A004 (H) is a command for designating the probability variation jackpot start 4 to specify the start of the probability variation jackpot 2. The command A005 (H) is a probability variation jackpot start 5 designation command that specifies the start of the probability variation jackpot 3. The command A006 (H) is a command for designating the probability variation jackpot start 6 to specify the start of the probability variation jackpot 4. The command A007 (H) is a probability variation jackpot start 7 designation command that specifies the start of the probability variation jackpot 5. The command A008 (H) is a command for designating the probability variation jackpot start 8 to specify the start of the probability variation jackpot 6. The command A009 (H) is a probability variation jackpot start 9 designation command that specifies the start of the probability variation jackpot 7. The command A010 (H) is a command for designating the probability variation jackpot start 10 to specify the start of the probability variation jackpot 8. The command A011 (H) is a command for designating the probability variation jackpot start 11 to specify the start of the probability variation jackpot 9. Each of the jackpot start 1 to 11 designated commands, or these are collectively referred to as A0 series commands.

A1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口の開放中を示す大入賞口開放中指定コマンドである。大入賞口開放中指定コマンドを、A1系コマンドとも称する。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口の閉鎖を示す大入賞口開放後指定コマンドである。大入賞口開放後指定コマンドを、A2系コマンドとも称する。 A1XX (H) is a command for designating the opening of the large winning opening for the number of times (round) indicated by XX. The command specified while the large winning opening is open is also referred to as an A1 command. A2XX (H) is a designated command after opening the large winning opening indicating the closing of the large winning opening for the number of times (round) indicated by XX. The designated command after opening the big winning opening is also called an A2 command.

コマンドA301(H)は、通常大当り1の終了を指定する大当り終了1指定コマンドである。コマンドA302(H)は、通常大当り2の終了を指定する大当り終了2指定コマンドである。コマンドA303(H)は、確変大当り1の終了を指定する大当り終了3指定コマンドである。コマンドA304(H)は、確変大当り2の終了を指定する大当り終了4指定コマンドである。コマンドA305(H)は、確変大当り3の終了を指定する大当り終了5指定コマンドである。コマンドA306(H)は、確変大当り4の終了を指定する大当り終了6指定コマンドである。コマンドA307(H)は、確変大当り5の終了を指定する大当り終了7指定コマンドである。コマンドA308(H)は、確変大当り6の終了を指定する大当り終了8指定コマンドである。コマンドA309(H)は、確変大当り7の終了を指定する大当り終了9指定コマンドである。コマンドA310(H)は、確変大当り8の終了を指定する大当り終了10指定コマンドである。コマンドA311(H)は、確変大当り9の終了を指定する大当り終了11指定コマンドである。大当り終了1〜11指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめてA3系コマンドとも称する。 The command A301 (H) is a jackpot end 1 designation command that normally specifies the end of jackpot 1. The command A302 (H) is a jackpot end 2 designation command that normally specifies the end of the jackpot 2. The command A303 (H) is a jackpot end 3 designation command for designating the end of the probability variation jackpot 1. The command A304 (H) is a jackpot end 4 designation command that specifies the end of the probability variation jackpot 2. The command A305 (H) is a jackpot end 5 designation command that specifies the end of the probability variation jackpot 3. The command A306 (H) is a jackpot end 6 designation command for designating the end of the probability variation jackpot 4. The command A307 (H) is a jackpot end 7 designation command for designating the end of the probability variation jackpot 5. The command A308 (H) is a jackpot end 8 designation command that specifies the end of the probability variation jackpot 6. The command A309 (H) is a jackpot end 9 designation command that specifies the end of the probability variation jackpot 7. The command A310 (H) is a jackpot end 10 designation command for designating the end of the probability variation jackpot 8. The command A311 (H) is a jackpot end 11 designation command that specifies the end of the probability variation jackpot 9. Each of the jackpot end 1 to 11 designated commands, or these are collectively referred to as A3 series commands.

コマンドAD00(H)は、V入賞が発生したことを指定する確変判定装置通過指定コマンドである。確変判定装置通過指定コマンドは、V大入賞口を通過した遊技球がV入賞領域に進入してV入賞スイッチ24により検出されるときに送信されるコマンドである。 The command AD00 (H) is a probability variation determination device pass designation command that specifies that a V prize has occurred. The probability change determination device pass designation command is a command transmitted when a game ball that has passed through the V large winning opening enters the V winning area and is detected by the V winning switch 24.

コマンドB100(H)は、第1始動入賞があったことを指定する第1始動入賞指定コマンドである。コマンドB200(H)は、第2始動入賞があったことを指定する第2始動入賞指定コマンドである。 The command B100 (H) is a first start prize designation command for designating that there was a first start prize. The command B200 (H) is a second start prize designation command for designating that there was a second start prize.

コマンドC1XX(H)は、第1保留記憶数がXXで示す数になったことを指定する第1保留記憶数指定コマンドである。第1保留記憶数指定コマンドを、C1系コマンドとも称する。コマンドC2XX(H)は、第2保留記憶数がXXで示す数になったことを指定する第2保留記憶する指定コマンドである。第2保留記憶数指定コマンドを、C2系コマンドとも称する。 The command C1XX (H) is a first hold storage number designation command for designating that the first hold storage number has reached the number indicated by XX. The first hold storage number designation command is also referred to as a C1 system command. The command C2XX (H) is a designated command for second hold storage that specifies that the second hold storage number has reached the number indicated by XX. The second hold storage number designation command is also referred to as a C2 system command.

コマンドC4XX(H)およびコマンドC6XX(H)は、第1始動入賞口または第2始動入賞口への始動入賞時における大当り判定、大当り種類判定、変動パターン種類判定などの入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドC4XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種類の判定結果を示す図柄指定コマンドである。 The command C4XX (H) and the command C6XX (H) display the contents of the winning judgment results such as the big hit judgment, the big hit type judgment, and the variation pattern type judgment at the time of starting winning to the first starting winning opening or the second starting winning opening. This is an effect control command to be shown. Of these, the command C4XX (H) is a symbol designation command that indicates whether or not a jackpot will be achieved and a determination result of the type of jackpot among the winning determination results.

C7XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口への遊技球の通過を示す大入賞口入賞指定コマンドである。 C7XX (H) is a large winning opening winning designation command indicating the passage of the game ball to the large winning opening of the number of times (round) indicated by XX.

MODEがFD(H)でありかつ、EXTの4bit目が0であるコマンドは、右打ち表示の消灯を示す右打ち表示消灯指定コマンドである。MODEデータがFD(H)でありかつ、EXTデータの4bit目が1であるコマンドは、右打ち表示の点灯を示す右打ち表示点灯指定コマンドである。本実施の形態においては、特に右打ち表示点灯指定コマンドを、FD系コマンドとも称する。 The command in which MODE is FD (H) and the 4th bit of EXT is 0 is a right-handed display off-designated command indicating that the right-handed display is turned off. The command in which the MODE data is FD (H) and the 4th bit of the EXT data is 1, is a right-handed display lighting designation command indicating lighting of the right-handed display. In the present embodiment, the right-handed display lighting designation command is also referred to as an FD command.

遊技制御用マイクロコンピュータ100は、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種類、変動パターン種類判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種類を指定する値を設定し、演出制御用CPU120に送信する制御を行う。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動種別コマンドのEXTデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用CPU120に送信する制御を行う。演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、表示結果が大当りとなるか否か、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づいて、変動パターン種別を認識できる。 The game control microcomputer 100 determines whether or not a big hit is obtained, the type of the big hit, and the value of the random number for determining the variation pattern type are in the range of the determination value at the time of starting winning. Then, a value for designating a big hit and a value for designating the type of the big hit are set in the EXT data of the symbol designation command, and control is performed to transmit the value to the effect control CPU 120. Further, the game control microcomputer 100 sets a value for designating the range of the determination value as the determination result of the variation pattern type in the EXT data of the variation type command, and controls the transmission to the effect control CPU 120. The effect control CPU 120 can recognize whether or not the display result is a big hit based on the value set in the symbol designation command, the type of the big hit, and can recognize the fluctuation pattern type based on the fluctuation type command. ..

[変動パターン]
図23〜図29を参照しながら、変動パターンの内容および変動パターンの決定などについて説明する。
[Variation pattern]
The contents of the fluctuation pattern, determination of the fluctuation pattern, and the like will be described with reference to FIGS. 23 to 29.

本実施の形態においては、メイン側である遊技制御用マイクロコンピュータ100によって、複数種類の変動パターンが設定される。各変動パターンは、メイン変動番号によって管理されるとともに、前変動に対応する変動パターンである前変動パターンと、後変動に対応する後変動パターンとの組合せで構成され、当該組合せによって互いに異なる内容を含むようになっている。なお、前変動パターンは、図22を用いて説明した前変動パターンコマンド(80XX(H))に対応し、後変動パターンは、図22を用いて説明した後変動パターンコマンド(84XX(H))に対応する。 In the present embodiment, a plurality of types of fluctuation patterns are set by the game control microcomputer 100 on the main side. Each fluctuation pattern is managed by the main fluctuation number, and is composed of a combination of a pre-variation pattern, which is a fluctuation pattern corresponding to the pre-variation, and a post-variation pattern corresponding to the post-variation. It is designed to include. The pre-variation pattern corresponds to the pre-variation pattern command (80XX (H)) described with reference to FIG. 22, and the post-variation pattern corresponds to the post-variation pattern command (84XX (H)) described with reference to FIG. Corresponds to.

(メイン側の前変動パターン)
図23は、メイン側における前変動パターンの一例を説明するための図である。前変動番号が各々割り当てられた複数種類の前変動パターンのうち、前変動番号1は、通常変動(たとえば、13秒間に亘る飾り図柄の変動)を指定する前変動パターンコマンド(8000(H))である。前変動番号2は、短縮変動(たとえば、7秒間に亘る飾り図柄の変動)を指定する前変動パターンコマンド(8001(H))である。前変動番号3は、超短縮変動(たとえば、3秒間に亘る飾り図柄の変動)を指定する前変動パターンコマンド(8002(H))である。
(Pre-variation pattern on the main side)
FIG. 23 is a diagram for explaining an example of the pre-variation pattern on the main side. Of the plurality of types of pre-variation patterns to which each pre-variation number is assigned, the pre-variation number 1 is a pre-variation pattern command (8000 (H)) that specifies a normal variation (for example, a variation of a decorative symbol over 13 seconds). Is. The pre-variation number 2 is a pre-variation pattern command (8001 (H)) that specifies a shortened variation (for example, a variation of a decorative symbol over 7 seconds). The pre-variation number 3 is a pre-variation pattern command (8002 (H)) that specifies an ultra-shortening variation (for example, a variation of a decorative symbol over 3 seconds).

前変動番号4は、ノーマルリーチ(役物×)(リーチ態様となるが可動体32が動作しないリーチ)を指定する前変動パターンコマンド(8003(H))である。前変動番号5は、ノーマルリーチ(役物○)(リーチ態様となって可動体32が動作するリーチ)を指定する前変動パターンコマンド(8004(H))である。前変動番号6は、ノーマルリーチ(最終リーチ発展)(リーチ態様となって最終リーチに発展するリーチ)を指定する前変動パターンコマンド(8005(H))である。 The pre-variation number 4 is a pre-variation pattern command (8003 (H)) that specifies a normal reach (accessory ×) (a reach in which the movable body 32 does not operate in a reach mode). The pre-variation number 5 is a pre-variation pattern command (8004 (H)) that specifies a normal reach (accessory ○) (a reach in which the movable body 32 operates in a reach mode). The pre-variation number 6 is a pre-variation pattern command (8005 (H)) that specifies a normal reach (final reach development) (a reach that develops into a final reach in a reach mode).

前変動番号7は、擬似変動を1回した後にノーマルリーチ(役物×)を実行することを指定する前変動パターンコマンド(8006(H))である。擬似変動とは、飾り図柄の可変表示(変動表示)が開始されてから当該可変表示の表示結果が導出表示されるまでに、当該可変表示を一旦仮停止させた後に当該可変表示を再開するような可変表示(変動表示)である。このような擬似変動を繰り返す演出を擬似連ともいう。擬似連を実行することで、1個の保留記憶に基づく可変表示を、擬似的に複数回の可変表示のように遊技者に見せることができる。なお、一旦仮停止させた後に再開する可変表示を「再可変表示」とも称する。前変動番号8は、擬似変動を1回した後にノーマルリーチ(役物○)を実行することを指定する前変動パターンコマンド(8007(H))である。前変動番号9は、擬似変動を1回した後にノーマルリーチ(最終リーチ発展)を指定する前変動パターンコマンド(8008(H))である。 The pre-variation number 7 is a pre-variation pattern command (8006 (H)) that specifies that the normal reach (accessory ×) is executed after one pseudo-variation. Pseudo-variation means that the variable display is temporarily stopped and then restarted from the start of the variable display (variable display) of the decorative symbol until the display result of the variable display is derived and displayed. Variable display (variable display). The effect of repeating such pseudo-variations is also called pseudo-ream. By executing the pseudo-ream, the variable display based on one hold memory can be shown to the player as if it were a plurality of variable displays in a pseudo manner. The variable display that is temporarily stopped and then restarted is also referred to as "re-variable display". The pre-variation number 8 is a pre-variation pattern command (8007 (H)) that specifies that the normal reach (accessory ○) is executed after one pseudo-variation. The pre-variation number 9 is a pre-variation pattern command (8008 (H)) that specifies normal reach (final reach development) after one pseudo-variation.

前変動番号10は、擬似変動を2回した後にノーマルリーチ(役物×)を実行することを指定する前変動パターンコマンド(8009(H))である。前変動番号11は、擬似変動を2回した後にノーマルリーチ(役物○)を実行することを指定する前変動パターンコマンド(800A(H))である。前変動番号12は、擬似変動を2回した後にノーマルリーチ(最終リーチ発展)を指定する前変動パターンコマンド(800B(H))である。 The pre-variation number 10 is a pre-variation pattern command (8009 (H)) that specifies that the normal reach (accessory ×) is executed after the pseudo-variation is performed twice. The pre-variation number 11 is a pre-variation pattern command (800A (H)) that specifies that the normal reach (accessory ○) is executed after the pseudo-variation is performed twice. The pre-variation number 12 is a pre-variation pattern command (800B (H)) that specifies normal reach (final reach development) after performing pseudo-variation twice.

前変動パターンの各々は、変動時間が指定されており、各変動時間に亘って画像表示装置5にアニメーション(動画)が表示される。なお、パチンコ遊技機1においては、動画を構成する静止画1枚分(フレームと称する)につき、約33.3msec分の時間を要する。たとえば、前変動番号7〜9のパターンの場合、変動時間として41500mseが設定されており、そのフレーム数は、約1246枚となる。また、前変動番号10〜12のパターンの場合、変動時間として62000mseが設定されており、そのフレーム数は、約1861枚となる。 A fluctuation time is specified for each of the pre-variation patterns, and an animation (moving image) is displayed on the image display device 5 over each fluctuation time. In the pachinko gaming machine 1, it takes about 33.3 msec for one still image (referred to as a frame) constituting the moving image. For example, in the case of the patterns of the previous variation numbers 7 to 9, 41500 mse is set as the variation time, and the number of frames is about 1246. Further, in the case of the patterns of the previous variation numbers 10 to 12, 62000 mse is set as the variation time, and the number of frames is about 1861.

(メイン側の後変動パターン)
図24は、メイン側における後変動パターンの一例を説明するための図である。後変動番号が各々割り当てられた複数種類の後変動パターンのうち、後変動番号1は、13秒変動を指定する後変動パターンコマンド(8400(H))である。後変動番号2は、7秒変動を指定する後変動パターンコマンド(8401(H))である。後変動番号3は、3秒変動を指定する後変動パターンコマンド(8402(H))である。後変動番号4は、擬似連ガセを実行することを指定する後変動パターンコマンド(8403(H))である。擬似連ガセとは、擬似連を実行すると見せかけて結局は擬似連を実行しない演出などである。
(Post-variation pattern on the main side)
FIG. 24 is a diagram for explaining an example of a post-variation pattern on the main side. Of the plurality of types of post-variation patterns to which the post-variation numbers are assigned, the post-variation number 1 is a post-variation pattern command (8400 (H)) that specifies a 13-second variation. The post-variation number 2 is a post-variation pattern command (8401 (H)) that specifies a 7-second variation. The post-variation number 3 is a post-variation pattern command (8402 (H)) that specifies a 3-second variation. The post-variation number 4 is a post-variation pattern command (8403 (H)) that specifies that the pseudo-continuous Gase is executed. Pseudo-ream Gase is an effect that pretends to execute pseudo-ream and does not execute pseudo-ream in the end.

後変動番号5は、ノーマルリーチ(ハズレ)(リーチ態様となるがSPリーチに発展することなくハズレ態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8404(H))である。後変動番号6は、SP前半(ハズレ)(SPリーチに発展するがSPリーチの前半でハズレ態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8405(H))である。後変動番号7は、SP後半(ハズレ)(SPリーチの後半に発展するがSPリーチの後半でハズレ態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8406(H))である。後変動番号8は、最終リーチ(ハズレ)(最終リーチに発展するが最終リーチでハズレ態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8407(H))である。 The post-variation number 5 is a post-variation pattern command (8404 (H)) that specifies a normal reach (loss) (a variation of a decorative pattern that becomes a reach mode but becomes a loss mode without developing into SP reach). The post-variation number 6 is a post-variation pattern command (8405 (H)) that specifies the first half of the SP (loss) (the variation of the decorative pattern that develops into the SP reach but becomes the loss mode in the first half of the SP reach). The post-variation number 7 is a post-variation pattern command (8406 (H)) that specifies the latter half of the SP (loss) (the variation of the decorative pattern that develops in the latter half of the SP reach but becomes a loss mode in the latter half of the SP reach). The post-variation number 8 is a post-variation pattern command (8407 (H)) that specifies the final reach (loss) (the variation of the decorative pattern that develops into the final reach but becomes the loss mode in the final reach).

後変動番号9は、ノーマルリーチ(当り)(リーチ態様となって当り態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8408(H))である。後変動番号10は、SP前半(当り)(SPリーチに発展してSPリーチの前半で当り態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8409(H))である。後変動番号11は、SP後半(当り)(SPリーチの後半に発展してSPリーチの後半で当り態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(840A(H))である。後変動番号12は、最終リーチ(当り)(最終リーチに発展して最終リーチで当り態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(840B(H))である。 The post-variation number 9 is a post-variation pattern command (8408 (H)) that specifies a normal reach (hit) (a variation of a decorative symbol that becomes a reach mode and a hit mode). The post-variation number 10 is a post-variation pattern command (8409 (H)) that specifies the first half (hit) of the SP (the variation of the decorative pattern that develops into the SP reach and becomes the hit mode in the first half of the SP reach). The post-variation number 11 is a post-variation pattern command (840A (H)) that specifies the latter half of the SP (hit) (the variation of the decorative symbol that develops in the latter half of the SP reach and becomes the hit mode in the latter half of the SP reach). The post-variation number 12 is a post-variation pattern command (840B (H)) that specifies the final reach (hit) (the variation of the decorative symbol that develops into the final reach and becomes the hit mode in the final reach).

(後変動パターンの判定)
後変動パターンは、大当り判定において、大当りおよびハズレのいずれに決定されたかに応じて異なるランダムカウンタを用いて決定される。図25は、ハズレ時における後変動パターン判定テーブルを説明するための図である。図25に示すように、大当り判定においてハズレに決定された場合、図20で説明したランダム3を用いて後変動パターンが決定される。さらに、大当り判定においてハズレに決定された場合、消化後の保留記憶数に応じて、異なる判定値数を用いて後変動パターンが決定され、さらに、決定される後変動番号も異なる。
(Judgment of post-variation pattern)
The post-variation pattern is determined by using different random counters in the jackpot determination depending on whether the jackpot or the loss is determined. FIG. 25 is a diagram for explaining a post-variation pattern determination table at the time of loss. As shown in FIG. 25, when a loss is determined in the jackpot determination, the post-variation pattern is determined using the random 3 described in FIG. Further, when the jackpot determination is determined to be lost, the post-variation pattern is determined using a different number of determination values according to the number of reserved memories after digestion, and the determined post-variation number is also different.

具体的には、図25(a)に示すように、消化後の保留記憶数が0個の場合、後変動番号1,4,5〜8のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号6〜8のいずれかに決定される確率(後変動番号6〜8の選択率)は、約1/102となっている。 Specifically, as shown in FIG. 25 (a), when the number of reserved memories after digestion is 0, one of the post-variation numbers 1, 4, 5 to 8 is determined as the post-variation pattern. A different number of determination values is provided for each of the post-variation patterns. The probability of being determined to be any of the post-variation numbers 6 to 8 that develops into the SP reach or the final reach (selection rate of the post-variation numbers 6 to 8) is about 1/102.

消化後の保留記憶数が1個の場合、後変動番号1,4,5〜8のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号6〜8のいずれかに決定される確率(後変動番号6〜8の選択率)は、約1/102となっている。 When the number of reserved memories after digestion is 1, one of the post-variation numbers 1, 4, 5 to 8 is determined, and a different number of determination values is provided for each of the post-variation patterns. ing. The probability of being determined to be any of the post-variation numbers 6 to 8 that develops into the SP reach or the final reach (selection rate of the post-variation numbers 6 to 8) is about 1/102.

消化後の保留記憶数が2個の場合、後変動番号2,4,5〜8のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号6〜8のいずれかに決定される確率(後変動番号6〜8の選択率)は、約1/102となっている。 When the number of reserved memories after digestion is 2, one of the post-variation numbers 2, 4, 5 to 8 is determined, and a different number of determination values is provided for each of the post-variation patterns. ing. The probability of being determined to be any of the post-variation numbers 6 to 8 that develops into the SP reach or the final reach (selection rate of the post-variation numbers 6 to 8) is about 1/102.

消化後の保留記憶数が3個の場合、後変動番号3,4,5〜8のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号6〜8のいずれかに決定される確率(後変動番号6〜8の選択率)は、約1/102となっている。 When the number of reserved memories after digestion is 3, one of the post-variation numbers 3, 4, 5 to 8 is determined, and a different number of determination values is provided for each of the post-variation patterns. ing. The probability of being determined to be any of the post-variation numbers 6 to 8 that develops into the SP reach or the final reach (selection rate of the post-variation numbers 6 to 8) is about 1/102.

このように、消化後の保留記憶数に応じて異なる判定値数を用いて後変動パターンが決定され、さらに、消化後の保留記憶数に応じて異なる判定値数を用いて後変動番号が決定されるため、残っている保留記憶数に応じて変動パターンの種類が変化し、これにより、遊技に多様性を持たせて遊技の興趣を向上させることができる。 In this way, the post-variation pattern is determined using a different number of determination values according to the number of reserved memories after digestion, and further, the post-variation number is determined using a different number of determination values according to the number of reserved memories after digestion. Therefore, the type of variation pattern changes according to the number of remaining reserved memories, which makes it possible to give variety to the game and improve the interest of the game.

図26は、大当り時における後変動パターン判定テーブルを説明するための図である。図26に示すように、大当り判定において大当りに決定された場合、図20で説明したランダム4を用いて後変動パターンが決定される。さらに、大当り判定において大当りに決定された場合、大当りの種類に応じて、異なる判定値数を用いて後変動パターンが決定される。 FIG. 26 is a diagram for explaining a post-variation pattern determination table at the time of a big hit. As shown in FIG. 26, when the jackpot is determined in the jackpot determination, the post-variation pattern is determined using the random 4 described in FIG. Further, when the jackpot is determined in the jackpot determination, the post-variation pattern is determined using a different number of determination values according to the type of jackpot.

具体的には、図26(a)に示すように、通常大当り1,2、確変大当り1,2,5〜8のいずれかに決定された場合、後変動番号9〜12のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号10〜12のいずれかに決定される確率(後変動番号10〜12の選択率)は、約1/1.1となっている。 Specifically, as shown in FIG. 26 (a), when it is determined to be one of the normal jackpot 1, 2 and the probability variation jackpot 1, 2, 5 to 8, any of the post-variation numbers 9 to 12 is determined. The post-variation pattern is determined, and different numbers of determination values are provided for each of the post-variation patterns. The probability of being determined to be any of the post-variation numbers 10 to 12 that develops into the SP reach or the final reach (selection rate of the post-variation numbers 10 to 12) is about 1 / 1.1.

確変大当り3,9のいずれかに決定された場合、後変動番号9〜12のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号10〜12のいずれかに決定される確率(後変動番号10〜12の選択率)は、約1/1.1となっている。 When it is determined to be one of the probability variation jackpots 3 and 9, one of the posterior variation patterns 9 to 12 is determined, and a different number of determination values is provided for each of the posterior variation patterns. .. The probability of being determined to be any of the post-variation numbers 10 to 12 that develops into the SP reach or the final reach (selection rate of the post-variation numbers 10 to 12) is about 1 / 1.1.

確変大当り4に決定された場合、後変動番号9〜12のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号10〜12のいずれかに決定される確率(後変動番号10〜12の選択率)は、約1/1.1となっている。 When the probability variation jackpot 4 is determined, any of the posterior variation patterns 9 to 12 is determined, and a different number of determination values is provided for each of the posterior variation patterns. The probability of being determined to be any of the post-variation numbers 10 to 12 that develops into the SP reach or the final reach (selection rate of the post-variation numbers 10 to 12) is about 1 / 1.1.

このように、大当りの種類に応じて異なる判定値数を用いて後変動パターンが決定されるため、大当りの種類に応じて変動パターンの種類が変化し、これにより、遊技に多様性を持たせて遊技の興趣を向上させることができる。 In this way, since the post-variation pattern is determined using a different number of judgment values depending on the type of jackpot, the type of variation pattern changes according to the type of jackpot, thereby giving variety to the game. It is possible to improve the interest of the game.

また、図25に示すように、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号6〜8のいずれかに決定される確率は、ハズレ時が約1/102となっているのに対して、大当り時がそれよりも高い約1/1.1となっているため、SPリーチや最終リーチに発展した場合には、大当りが発生することに対して遊技者に期待させることができる。 Further, as shown in FIG. 25, the probability of being determined to be any of the post-variation numbers 6 to 8 that develops into SP reach or final reach is about 1/102 at the time of loss, whereas it is a big hit. Since the time is about 1 / 1.1, which is higher than that, when the SP reach or the final reach is developed, the player can be expected to generate a big hit.

(前変動パターンの判定)
図27は、前変動パターン判定テーブルを説明するための図である。前変動パターンは、先に決定された後変動パターンの種類に応じて異なるランダム5の判定値数を用いて決定される。さらに、先に決定された後変動パターンの種類に応じて、決定される前変動番号も異なる。
(Judgment of pre-variation pattern)
FIG. 27 is a diagram for explaining a pre-variation pattern determination table. The pre-variation pattern is determined using the number of random 5 determination values that differ depending on the type of post-variation pattern determined earlier. Further, the pre-variation number determined is also different depending on the type of the post-variation pattern determined earlier.

具体的には、図27(a)に示すように、後変動番号1の後変動パターンに決定された場合、前変動番号1の前変動パターンに決定される。図27(b)に示すように、後変動番号2の後変動パターンに決定された場合、前変動番号2の前変動パターンに決定される。図27(c)に示すように、後変動番号3の後変動パターンに決定された場合、前変動番号3の前変動パターンに決定される。図27(d)に示すように、後変動番号4の後変動パターンに決定された場合、前変動番号1の前変動パターンに決定される。 Specifically, as shown in FIG. 27A, when the posterior variation pattern of the posterior variation number 1 is determined, the anterior variation pattern of the anterior variation number 1 is determined. As shown in FIG. 27 (b), when the posterior variation pattern of the posterior variation number 2 is determined, the anterior variation pattern of the anterior variation number 2 is determined. As shown in FIG. 27 (c), when the posterior variation pattern of the posterior variation number 3 is determined, the anterior variation pattern of the anterior variation number 3 is determined. As shown in FIG. 27 (d), when the posterior variation pattern of the posterior variation number 4 is determined, the anterior variation pattern of the anterior variation number 1 is determined.

図27(e)に示すように、後変動番号5,9のいずれかの後変動パターンに決定された場合、前変動番号4,7のいずれかの前変動パターンに決定される。図27(f)に示すように、後変動番号6,10のいずれかの後変動パターンに決定された場合、前変動番号4,7,10のいずれかの前変動パターンに決定される。図27(g)に示すように、後変動番号7の後変動パターンに決定された場合、前変動番号5,8,11のいずれかの前変動パターンに決定される。 As shown in FIG. 27 (e), when any of the post-variation numbers 5 and 9 is determined to be the post-variation pattern, the pre-variation pattern of any of the pre-variation numbers 4 and 7 is determined. As shown in FIG. 27 (f), when any of the post-variation numbers 6 and 10 is determined to be the post-variation pattern, the pre-variation number 4, 7 and 10 is determined to be the pre-variation pattern. As shown in FIG. 27 (g), when the posterior variation pattern of the posterior variation number 7 is determined, it is determined to be any of the anterior variation patterns of the anterior variation numbers 5, 8 and 11.

図27(h)に示すように、後変動番号11の後変動パターンに決定された場合、前変動番号5,8,11のいずれかの前変動パターンに決定される。図27(i)に示すように、後変動番号8の後変動パターンに決定された場合、前変動番号6,9,12のいずれかの前変動パターンに決定される。図27(j)に示すように、後変動番号12の後変動パターンに決定された場合、前変動番号6,9,12のいずれかの前変動パターンに決定される。 As shown in FIG. 27 (h), when the posterior variation pattern of the posterior variation number 11 is determined, it is determined to be one of the anterior variation patterns 5, 8 and 11. As shown in FIG. 27 (i), when the posterior variation pattern of the posterior variation number 8 is determined, it is determined to be one of the anterior variation patterns 6, 9 and 12. As shown in FIG. 27 (j), when the posterior variation pattern of the posterior variation number 12 is determined, it is determined to be one of the anterior variation patterns 6, 9 and 12.

(全変動パターン)
図28は、メイン側における全変動パターンの一例を説明するための図である。図25〜図27で説明したようにして、後変動パターンおよび前変動パターンが決定されると、図28に示すようなメイン変動番号1〜26の変動パターンのいずれかとなる。
(Total variation pattern)
FIG. 28 is a diagram for explaining an example of the total variation pattern on the main side. When the post-variation pattern and the pre-variation pattern are determined as described with reference to FIGS. 25 to 27, the variation patterns of the main variation numbers 1 to 26 as shown in FIG. 28 are obtained.

図29は、サブ側における全変動パターンの一例を説明するための図である。さらに、サブ側においても、メイン変動番号1〜26の変動パターンの各々に対応するように、サブ変動番号1〜26の変動パターンが定められている。 FIG. 29 is a diagram for explaining an example of the total variation pattern on the sub side. Further, on the sub side as well, the fluctuation patterns of the sub fluctuation numbers 1 to 26 are defined so as to correspond to each of the fluctuation patterns of the main fluctuation numbers 1 to 26.

[各予告演出]
図30は、各予告演出における抽選テーブルを説明するための図である。本実施の形態においては、特別図柄や飾り図柄の可変表示の表示結果が所定の大当り図柄になることを示唆する予告演出が実行されることがある。予告演出は、大当りの発生を示唆または予告する演出、遊技者に対して大当りを期待させる演出でもある。予告演出には、群予告演出(群予告、群演出とも称する)とSP前半タイトル予告演出(SP前半タイトル予告とも称する)が含まれる。
[Each notice production]
FIG. 30 is a diagram for explaining a lottery table in each notice production. In the present embodiment, a notice effect suggesting that the display result of the variable display of the special symbol or the decorative symbol becomes a predetermined jackpot symbol may be executed. The notice effect is also an effect that suggests or gives notice of the occurrence of a big hit, and is also an effect that makes the player expect a big hit. The notice production includes a group notice production (also referred to as a group notice or a group production) and a SP first half title notice production (also referred to as a SP first half title notice).

群予告演出は、複数のオブジェクトが群となって進行する画像を表示する演出である。複数のオブジェクトは、人や魚や動物などのキャラクタ、飛行機や車などの機械など、進行するものであればいずれのものも含まれる。キャラクタなどのオブジェクトは1種類であってもよいし、複数種類であってもよい。パチンコ遊技機1において、複数種類の群予告演出が設けられている。具体的には、メイドの格好をした6人のキャラクタが群となって進行する6人群予告、爆チューという名前の爆弾の体を持つネズミのキャラクタが群となって進行する爆チュー群予告、ボインゴという名前のキャラクタが群となって進行するボインゴ群予告が実行されうる。 The group notice effect is an effect of displaying an image in which a plurality of objects progress as a group. A plurality of objects include any moving object such as a character such as a person, a fish or an animal, or a machine such as an airplane or a car. There may be one type of object such as a character, or a plurality of types. In the pachinko gaming machine 1, a plurality of types of group notice effects are provided. Specifically, a 6-person group notice in which 6 characters dressed as maids proceed in a group, a Baku Chu group notice in which a mouse character with a body of a bomb named Baku Chu progresses in a group, A Boingo group notice can be executed in which a character named Boingo progresses as a group.

本実施の形態においては、群予告演出は、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号6〜8,10〜12の後変動パターンに決定されたときに、群予告抽選で実行されるか否か、および実行する群予告演出の種類が決定される。 In the present embodiment, whether or not the group notice effect is executed by the group notice lottery when the post-variation pattern of the post-variation numbers 6 to 8, 10 to 12 that develops into the SP reach or the final reach is determined. Or, the type of group notice effect to be performed is determined.

図30(a)には、ステージAにおいて群予告抽選を実行するための抽選テーブルが示されている。本実施の形態においては、同じ変動パターンに基づき可変表示が行われたとしても、その演出態様(背景画像、BGMや効果音、登場するキャラクタなど)が互いに異なる複数種類のステージが設けられている。詳しくは後述するが、本実施の形態において、ステージAは、メイドの格好をした6人のキャラクタに含まれる夢夢ちゃんというキャラクタによる演出が行われるステージである。 FIG. 30A shows a lottery table for executing the group notice lottery in stage A. In the present embodiment, even if variable display is performed based on the same fluctuation pattern, a plurality of types of stages are provided in which the production modes (background image, BGM, sound effects, characters appearing, etc.) are different from each other. .. As will be described in detail later, in the present embodiment, the stage A is a stage in which a character named Yumemu-chan, which is included in the six characters dressed as maids, is directed.

図30(a)に示すように、ハズレに対応する後変動番号6〜8の後変動パターンに決定された場合、15%の確率で群予告演出が実行され、そのうち、13%の確率で6人群予告に決定され、2%の確率でボインゴ群予告に決定される。また、当りに対応する後変動番号10〜12の後変動パターンに決定された場合、85%の確率で群予告演出が実行され、そのうち、55%の確率で6人群予告に決定され、30%の確率でボインゴ群予告に決定される。 As shown in FIG. 30 (a), when the post-variation pattern of the post-variation numbers 6 to 8 corresponding to the loss is determined, the group notice effect is executed with a probability of 15%, of which 6 is a probability of 13%. It will be decided as a crowd notice, and there is a 2% chance that it will be decided as a Boingo group notice. In addition, when the post-variation pattern of the post-variation numbers 10 to 12 corresponding to the hit is determined, the group notice effect is executed with a probability of 85%, and among them, the group notice effect is determined with a probability of 55%, and 30%. It is decided by the Boingo group notice with the probability of.

ここで、ハズレになる確率が約319/320であり、後変動番号6〜8の後変動パターンに決定される確率が約1/102であることを考慮すると、ハズレ時に変動番号6〜8の後変動パターンに決定される確率は約1/102である。そして、この場合において群予告が実行される確率は約15%であるため、ハズレ時に群予告が実行される確率は約0.15%になる。一方、大当りになる確率が約1/320であり、後変動番号10〜12の後変動パターンに決定される確率が約1/1.1であることを考慮すると、当り時に変動番号10〜12の後変動パターンに決定される確率は約1/320である。そして、この場合において群予告が実行される確率は約85%であるため、当り時に群予告が実行される確率は約0.27%になる。このことから、群予告が実行された場合に大当りとなる確率(信頼度、期待度)は約64%になる。なお、群予告の信頼度(期待度)は、64%に限らず、50%を超えていれば、実行されることで、遊技者に大当りが発生することを期待させることができる。 Here, considering that the probability of losing is about 319/320 and the probability of being determined by the post-variation pattern of post-variation numbers 6 to 8 is about 1/102, the variation numbers 6 to 8 at the time of loss The probability of being determined by the post-variation pattern is about 1/102. In this case, the probability that the group notice will be executed is about 15%, so that the probability that the group notice will be executed at the time of loss is about 0.15%. On the other hand, considering that the probability of becoming a big hit is about 1/320 and the probability of being determined by the post-variation pattern of post-variation numbers 10 to 12 is about 1 / 1.1, the variation numbers 10 to 12 at the time of hitting. The probability of being determined by the post-variation pattern is about 1/320. Then, in this case, since the probability that the group notice is executed is about 85%, the probability that the group notice is executed at the time of hit is about 0.27%. From this, the probability of becoming a big hit (reliability, expectation) when the group notice is executed is about 64%. The reliability (expectation) of the group notice is not limited to 64%, and if it exceeds 50%, it can be expected that the player will be hit by a big hit.

図30(b)には、ステージBにおいて群予告抽選を実行するための抽選テーブルが示されている。詳しくは後述するが、本実施の形態において、ステージBは、爆チューというキャラクタによる演出が行われるステージである。 FIG. 30B shows a lottery table for executing the group notice lottery in stage B. As will be described in detail later, in the present embodiment, the stage B is a stage in which a character called Baku Chu is produced.

図30(b)に示すように、ハズレに対応する後変動番号6〜8の後変動パターンに決定された場合、10%の確率で群予告演出が実行され、そのうち、8%の確率で爆チュー群予告に決定され、2%の確率でボインゴ群予告に決定される。また、当りに対応する後変動番号10〜12の後変動パターンに決定された場合、90%の確率で群予告演出が実行され、そのうち、60%の確率で爆チュー群予告に決定され、30%の確率でボインゴ群予告に決定される。 As shown in FIG. 30 (b), when the post-variation pattern of the post-variation numbers 6 to 8 corresponding to the loss is determined, the group notice effect is executed with a probability of 10%, and the explosion is performed with a probability of 8%. It will be decided as a Chu group notice, and there is a 2% chance that it will be decided as a Boingo group notice. In addition, when the post-variation pattern of the post-variation numbers 10 to 12 corresponding to the hit is determined, the group notice effect is executed with a probability of 90%, and among them, the group notice effect is determined with a probability of 60%, and 30 There is a% chance that it will be decided as a Boingo group notice.

ここで、前述したように、ハズレ時に変動番号6〜8の後変動パターンに決定される確率は約1/102である。そして、この場合において群予告が実行される確率は約10%であるため、ハズレ時に群予告が実行される確率は約0.10%になる。一方、当り時に変動番号10〜12の後変動パターンに決定される確率は約1/320である。そして、この場合において群予告が実行される確率は約90%であるため、当り時に群予告が実行される確率は約0.28%になる。このことから、群予告が実行された場合に大当りとなる確率(信頼度、期待度)は約74%になる。なお、群予告の信頼度(期待度)は、74%に限らず、50%を超えていれば、実行されることで、遊技者に大当りが発生することを期待させることができる。 Here, as described above, the probability of being determined as the post-variation pattern of the variation numbers 6 to 8 at the time of loss is about 1/102. In this case, the probability that the group notice will be executed is about 10%, so that the probability that the group notice will be executed at the time of loss is about 0.10%. On the other hand, the probability that the fluctuation pattern after the fluctuation numbers 10 to 12 is determined at the time of hit is about 1/320. Then, in this case, since the probability that the group notice is executed is about 90%, the probability that the group notice is executed at the time of hit is about 0.28%. From this, the probability (reliability, expectation) of a big hit when the group notice is executed is about 74%. The reliability (expectation) of the group notice is not limited to 74%, and if it exceeds 50%, it can be expected that the player will be hit by a big hit.

SP前半タイトル予告は、SPリーチに発展した場合に、SPリーチの前半のタイトルを示す文字画像の表示態様によって大当りになることを示唆する演出である。本実施の形態において、SP前半タイトルの文字画像の表示はステージAおよびステージBのいずれにおいても実行されるが、当該SP前半タイトルの文字画像の表示態様を変化させる予告演出は、ステージBの場合にのみ実行される。なお、ステージAの場合においてもSP前半タイトルの文字画像の表示態様を変化させる予告演出が実行されてもよい。 The SP first half title notice is an effect that suggests that when the SP reach is developed, it will be a big hit depending on the display mode of the character image indicating the title of the first half of the SP reach. In the present embodiment, the display of the character image of the SP first half title is executed in both the stage A and the stage B, but the advance notice effect for changing the display mode of the character image of the SP first half title is the case of stage B. Is only executed. Even in the case of stage A, a notice effect for changing the display mode of the character image of the title in the first half of the SP may be executed.

本実施の形態においては、SP前半タイトル予告は、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号6〜12の後変動パターンに決定されたときに、SP前半タイトル予告抽選で実行されるか否か、および実行するSP前半タイトル予告の種類が決定される。 In the present embodiment, whether or not the SP first half title notice is executed in the SP first half title notice lottery when the post-variation pattern of the post-variation numbers 6 to 12 that develops into the SP reach or the final reach is determined. , And the type of SP first half title notice to be executed is determined.

図30(c)に示すように、ハズレに対応する後変動番号6〜8の後変動パターンに決定された場合、20%の確率でSP前半タイトル予告が実行され、当りに対応する後変動番号10〜12の後変動パターンに決定された場合、80%の確率でSP前半タイトル予告が実行される。 As shown in FIG. 30 (c), when the post-variation number 6 to 8 corresponding to the loss is determined, the SP first half title notice is executed with a probability of 20%, and the post-variation number corresponding to the hit is executed. If the post-variation pattern of 10 to 12 is determined, there is an 80% probability that the SP first half title notice will be executed.

ここで、前述したように、ハズレ時に変動番号6〜8の後変動パターンに決定される確率は約1/102である。そして、この場合においてSP前半タイトル予告が実行される確率は約20%であるため、ハズレ時にSP前半タイトル予告が実行される確率は約0.20%になる。一方、当り時に変動番号10〜12の後変動パターンに決定される確率は約1/320である。そして、この場合においてSP前半タイトル予告が実行される確率は約80%であるため、当り時にSP前半タイトル予告が実行される確率は約0.25%になる。このことから、SP前半タイトル予告が実行された場合に大当りとなる確率(信頼度、期待度)は約56%になる。なお、SP前半タイトル予告の信頼度(期待度)は、56%に限らず、50%を超えていれば、実行されることで、遊技者に大当りが発生することを期待させることができる。 Here, as described above, the probability of being determined as the post-variation pattern of the variation numbers 6 to 8 at the time of loss is about 1/102. In this case, since the probability that the SP first half title notice is executed is about 20%, the probability that the SP first half title notice is executed at the time of loss is about 0.20%. On the other hand, the probability that the fluctuation pattern after the fluctuation numbers 10 to 12 is determined at the time of hit is about 1/320. In this case, since the probability that the SP first half title notice is executed is about 80%, the probability that the SP first half title notice is executed at the time of hitting is about 0.25%. From this, the probability (reliability, expectation) of a big hit when the SP first half title notice is executed is about 56%. The reliability (expectation) of the SP first half title notice is not limited to 56%, and if it exceeds 50%, it can be expected that the player will be hit by a big hit.

このように、群予告における信頼度(大当りの期待度)は64%(ステージAの場合)や74%(ステージBの場合)であるのに対して、SP前半タイトル予告における信頼度(大当りの期待度)は56%であり、群予告は、SP前半タイトル予告よりも、信頼度が高くなっている。このため、群予告が実行されたときは、SP前半タイトル予告が実行されたときよりも、遊技者にとっての有利度合いが高く、遊技者は、SP前半タイトル予告よりも群予告が実行されることを期待するようになっている。 In this way, the reliability (expectation of big hit) in the group notice is 64% (in the case of stage A) and 74% (in the case of stage B), while the reliability (in the case of big hit) in the SP first half title notice. Expectation) is 56%, and the group notice is more reliable than the SP first half title notice. Therefore, when the group notice is executed, the degree of advantage for the player is higher than when the SP first half title notice is executed, and the player is executed the group notice rather than the SP first half title notice. I have come to expect.

また、ステージAにおけるボインゴ群予告は、ハズレ時においては2%の確率でしか実行されないのに対して、当り時においては30%の確率で実行されるため、ボインゴ群予告が実行されたときは、ほぼ大当りである可能性が高い。一方、ステージAにおける6人群予告は、ハズレ時においては13%の確率で実行されるのに対して、当り時においては55%の確率で実行されるため、6人群予告が実行されてもハズレである可能性はボインゴ群予告よりも大きい。このため、ボインゴ群予告が実行されたときは、6人群予告が実行されたときよりも、遊技者にとっての有利度合いが高く、遊技者は、6人群予告よりもボインゴ群予告が実行されることを期待するようになっている。 In addition, the boingo group notice in stage A is executed only with a probability of 2% at the time of loss, whereas it is executed with a probability of 30% at the time of hit, so when the boingo group notice is executed, it is executed. , Almost likely to be a big hit. On the other hand, the 6-person notice in stage A is executed with a probability of 13% at the time of loss, whereas it is executed with a probability of 55% at the time of hit, so even if the 6-person notice is executed, it is lost. The probability of being is greater than the Boingo group notice. Therefore, when the Boingo group notice is executed, the degree of advantage for the player is higher than when the 6-person group notice is executed, and the player is executed the Boingo group notice rather than the 6-person group notice. I have come to expect.

同様に、ステージBにおけるボインゴ群予告は、ハズレ時においては2%の確率でしか実行されないのに対して、当り時においては30%の確率で実行されるため、ボインゴ群予告が実行されたときは、ほぼ大当りである可能性が高い。一方、ステージBにおける爆チュー群予告は、ハズレ時においては8%の確率で実行されるのに対して、当り時においては60%の確率で実行されるため、爆チュー群予告が実行されてもハズレである可能性はボインゴ群予告よりも大きい。このため、ボインゴ群予告が実行されたときは、爆チュー群予告が実行されたときよりも、遊技者にとっての有利度合いが高く、遊技者は、爆チュー群予告よりもボインゴ群予告が実行されることを期待するようになっている。 Similarly, the boingo group notice in stage B is executed only with a probability of 2% at the time of loss, whereas it is executed with a probability of 30% at the time of hit, so when the boingo group notice is executed. Is likely to be a big hit. On the other hand, the Baku Chu group notice in stage B is executed with a probability of 8% at the time of loss, whereas it is executed with a probability of 60% at the time of hit, so the Baku Chu group notice is executed. The possibility of losing is greater than the announcement of the Boingo group. Therefore, when the Boingo group notice is executed, the degree of advantage for the player is higher than when the Baku Chu group notice is executed, and the player executes the Boingo group notice rather than the Baku Chu group notice. I have come to expect that.

さらに、ステージAにおける6人群予告は、ハズレ時においては13%の確率で実行されるのに対して、当り時においては55%の確率で実行される。一方、ステージBにおける爆チュー群予告は、ハズレ時においては8%の確率で実行されるのに対して、当り時においては60%の確率で実行される。このため、ステージBにおける爆チュー群予告は、ステージAにおける6人群予告よりも、大当り時に実行される割合が高くなっている。これにより、ステージBにおいて爆チュー群予告が実行されたときは、ステージAにおいて6人群予告が実行されたときよりも、遊技者にとっての有利度合いが高く、遊技者は、6人群予告よりも6人群予告が実行されることを期待するようになっている。 Furthermore, the 6-person group notice in stage A is executed with a probability of 13% at the time of loss, whereas it is executed with a probability of 55% at the time of hit. On the other hand, the Baku Chu Mondai notice in stage B is executed with a probability of 8% at the time of loss, and is executed with a probability of 60% at the time of hit. For this reason, the Baku Chu group notice in stage B is executed at a higher rate than the 6-person group notice in stage A at the time of a big hit. As a result, when the Baku Chu Mondai notice is executed in stage B, the degree of advantage for the player is higher than when the 6-person group notice is executed in stage A, and the player has 6 more than the 6-person group notice. We are now expecting the crowd announcement to be carried out.

なお、ステージAにおける群予告の信頼度と、ステージBにおける群予告の信頼度とは、同じになるように設計されてもよい。この場合において、ステージAにおける群予告およびステージBにおける群予告はいずれもSP前半タイトル予告よりも信頼度が高くなっていればよく、また、ボインゴ群予告は6人群予告や爆チュー群予告よりも信頼度が高くなっていればよい。 The reliability of the group notice in stage A and the reliability of the group notice in stage B may be designed to be the same. In this case, both the group notice in stage A and the group notice in stage B need to be more reliable than the SP first half title notice, and the boingo group notice is higher than the 6-person group notice and the Baku Chu group notice. It suffices if the reliability is high.

[動作]
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
[motion]
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。
(Main operation of main board 11)
First, the main operations on the main board 11 will be described.

(特別図柄プロセス処理)
図31は、遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。
(Special symbol process processing)
FIG. 31 is a flowchart showing an example of the game control main process. When the power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is started, and the game control main process is executed by the CPU 103.

図31に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、CPU103は、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポートなど)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定などが含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 31, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, the CPU 103 makes necessary initial settings (step S2). The initial settings include stack pointer settings, register settings for built-in devices (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output ports, etc.), settings for making the RAM 102 accessible, and the like.

次に、CPU103は、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、たとえば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92が押圧操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。 Next, the CPU 103 determines whether or not the recovery condition is satisfied (step S3). The recovery condition can be satisfied when the clear signal is off, there is backup data, and the backup RAM is normal. When the power supply of the pachinko gaming machine 1 is started, for example, if the clear switch 92 provided on the power supply board 17 is pressed, a clear signal in the ON state is input to the game control microcomputer 100. When such a clear signal in the ON state is input, it may be determined in step S3 that the recovery condition is not satisfied. The backup data may be stored in RAM 102, which is a backup RAM for game control. In step S3, the presence or absence of backup data, the presence or absence of data errors, and the like may be confirmed or inspected to determine whether or not the recovery conditions can be satisfied.

CPU103は、復旧条件が成立した場合には(ステップS3でY)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、設定確認処理(ステップS5)を実行する。CPU103は、ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、たとえば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。 When the recovery condition is satisfied (Y in step S3), the CPU 103 executes the recovery process (step S4) and then the setting confirmation process (step S5). The CPU 103 sets the work area based on the stored contents of the RAM 102 by the recovery process in step S4. By setting the work area using the backup data stored in the RAM 102, the game state is restored when the power supply is stopped. For example, when the special symbol is changing, the state before the stop is special. It suffices if the fluctuation of the symbol can be resumed.

CPU103は、復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3でN)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、設定変更処理(ステップS7)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。 If the recovery condition is not satisfied (N in step S3), the CPU 103 executes the initialization process (step S6) and then the setting change process (step S7). The initialization process of step S6 includes a clear process for clearing the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and the initial value is set in the work area by executing the clear process.

ステップS5の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判定する。設定確認条件は、たとえば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。ステップS5の設定確認処理が実行されるのは、ステップS3において、クリア信号がオフ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態であることも、設定確認条件に含めることができる。 In the setting confirmation process of step S5, it is determined whether or not the predetermined setting confirmation condition is satisfied. The setting confirmation condition is satisfied, for example, when the detection signal from the door opening sensor 90 is on and the setting key 51 is turned on when the power supply is started. The setting confirmation process in step S5 is executed when the recovery conditions including the fact that the clear signal is in the off state are satisfied in step S3. Therefore, since the setting confirmation condition can be satisfied only when the clear signal is in the off state, the fact that the clear signal is in the off state can also be included in the setting confirmation condition.

ステップS5の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドが送信される。 When the setting confirmation condition is satisfied in the setting confirmation process in step S5, the setting confirmation state in which the setting value set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed is set, and the setting is set from the main board 11 to the effect control board 12. A confirmation start command is sent. In the setting confirmation state, the setting value set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed by the display on the display monitor 29. When the setting confirmation state is terminated, the setting confirmation end command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12.

パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドル30の操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、ハズレ図柄などを停止表示したり、ハズレ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すればよい。設定確認状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko gaming machine 1 is in the setting confirmation state, it may be in the gaming stop state in which the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is stopped. When the game is stopped, the launch of the game ball by the operation of the hitting ball operation handle 30, the detection of the game ball by various switches, and the like are stopped, and the lost symbol and the like are stopped and displayed, and the game stopped state different from the lost symbol. It suffices to control so that the display corresponding to is performed. When the setting confirmation state ends, the game stop state that accompanies this may also end.

CPU103は、ステップS7の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判定する。設定変更条件は、たとえば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいてもよい。 In the setting change process of step S7, the CPU 103 determines whether or not a predetermined setting change condition is satisfied. The setting change condition is satisfied, for example, when the detection signal from the door opening sensor 90 is on and the setting key 51 is turned on when the power supply is started. The setting change condition may include that the clear signal is in the ON state.

ステップS7の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては、表示モニタ29に設定値が表示され、設定切替スイッチ52の操作を検出するごとに表示モニタ29に表示している数値を順次更新して表示する。その後、CPU103は、設定キー51が遊技場の係員などによる操作でオフとなったことに基づいて、表示モニタ29に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)するとともに、表示モニタ29を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更終了コマンドが送信される。 When the setting change condition is satisfied in the setting change process of step S7, the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is changed to the setting change state, and the setting is set from the main board 11 to the effect control board 12. A change start command is sent. In the setting change state, the set value is displayed on the display monitor 29, and each time the operation of the setting changeover switch 52 is detected, the numerical value displayed on the display monitor 29 is sequentially updated and displayed. After that, the CPU 103 stores (updates and stores) the set value displayed on the display monitor 29 in the backup area of the RAM 102 based on the fact that the setting key 51 is turned off by an operation by a staff member of the amusement park or the like. Turn off the display monitor 29. When the setting change state is terminated, the setting change end command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12.

パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としてもよい。設定変更状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko game machine 1 is in the setting change state, the pachinko game machine 1 may be in the game stop state as in the case of the setting confirmation state. When the setting change state ends, the game stop state that accompanies this may also end.

演出制御基板12側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われてもよい。たとえば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L,8Rから所定の音を出力したり、遊技効果ランプ9といった発光部材を所定の態様により発光させたりしてもよい。 When the effect control board 12 side receives the setting confirmation start command or the setting change start command, the control may be performed to notify that the setting is being confirmed or the setting is being changed. For example, a predetermined image may be displayed on the image display device 5, a predetermined sound may be output from the speakers 8L and 8R, and a light emitting member such as a game effect lamp 9 may be made to emit light in a predetermined manner.

クリア信号は、たとえば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92の押圧操作などによりオン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオンであるとともに設定キー51がオンである場合には、クリアスイッチ92がオンであればステップS6の初期化処理とともにステップS7の設定変更処理が実行されて設定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチ92がオフであればステップS4の復旧処理とともにステップS5の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオフである場合、または設定キー51がオフである場合には、クリアスイッチ92がオンであればステップS6の初期化処理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチ92がオフであればステップS4の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。 The clear signal is turned on by, for example, pressing the clear switch 92 provided on the power supply board 17. Therefore, when the detection signal from the door opening sensor 90 is on and the setting key 51 is on when the power supply is started, if the clear switch 92 is on, the initialization process of step S6 is performed. The setting change process of step S7 is executed and the setting change state can be controlled. If the clear switch 92 is off, the setting confirmation process of step S5 is executed together with the recovery process of step S4 and the setting confirmation state can be controlled. .. When the detection signal from the door open sensor 90 is off or the setting key 51 is off when the power supply is started, if the clear switch 92 is on, the initialization process of step S6 is performed. While it is executed, it is not controlled to the setting change state, and if the clear switch 92 is off, the recovery process of step S4 is executed but not controlled to the setting confirmation state.

設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS8)。そして、CPU103は、所定時間(たとえば2ms)ごとに定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(たとえば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After executing the setting confirmation process or the setting change process, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S8). Then, the CPU 103 sets the CTC register built in the game control microcomputer 100 so that the timer is interrupted periodically every predetermined time (for example, 2 ms) (step S9), and enables interrupts. (Step S10). After that, the loop processing is started. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt process.

(遊技制御用タイマ割込み処理)
図32は、遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図32のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図32に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、CPU103は、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、CPU103は、所定の情報出力処理を実行することにより、たとえばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数などを示す情報)、始動情報(始動入賞の回数などを示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数などを示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
(Game control timer interrupt processing)
FIG. 32 is a flowchart showing an example of the game control timer interrupt processing. When the CPU 103 that has executed the game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and receives the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. 32. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 32 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process to perform the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port via the switch circuit 110. It is determined whether or not detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Subsequently, the CPU 103 performs an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 by executing a predetermined main-side error process, and can generate a warning if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, the CPU 103 executes a predetermined information output process to start, for example, jackpot information (information indicating the number of jackpot occurrences) supplied to the hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1. Data such as information (information indicating the number of start winning prizes) and probability fluctuation information (information indicating the number of times the probability change state has been reached) is output (step S23).

CPU103は、情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込みごとに特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。 Following the information output process, the CPU 103 executes a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software (step S24). After that, the CPU 103 executes the special symbol process process (step S25). By executing the special symbol process process for each timer interrupt by the CPU 103, it is possible to manage the execution and hold of the special symbol game, control the big hit game state and the small hit game state, control the game state, and the like.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込みごとに普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普図表示部26を駆動することにより行われ、普図記憶表示部25を点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process processing, the normal symbol process processing is executed (step S26). By executing the normal symbol process processing for each timer interrupt, the CPU 103 manages the execution and hold of the normal figure game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passing of the game ball through the passing gate 41). It enables opening control of the variable winning ball device 6B based on "per-figure hit". The execution of the normal figure game is performed by driving the normal figure display unit 26, and the number of reserved normal figures is displayed by turning on the normal figure storage display unit 25.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process process, as a part of the game control timer interrupt process, a process when a power failure occurs, a process for paying out a prize ball, and the like may be performed. After that, the CPU 103 executes the command control process (step S27). The CPU 103 may send and set an effect control command in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to a control board on the sub side such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt process is terminated.

(特別図柄プロセス処理)
図33は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理は、図32に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
(Special symbol process processing)
FIG. 33 is a flowchart showing an example of the special symbol process processing. The special symbol process process is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 32. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定などの判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、たとえば特別図柄プロセス処理が終了した後、図32に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the start winning determination process, a process of detecting the occurrence of a start winning, storing the hold information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the hold storage number is executed. When the start winning is generated, the display result (including the jackpot type) and the random number value for determining the fluctuation pattern are extracted and stored as hold information. Further, a process of pre-reading and determining a display result or a fluctuation pattern may be executed based on the extracted random number value. After storing the hold information and the number of hold memories, the transmission setting for transmitting the effect control command for specifying the judgment result such as the occurrence of the start winning prize, the number of hold memories, the read-ahead judgment, etc. is set on the effect control board 12. Be told. The effect control command at the time of starting winning, which is set to be transmitted in this way, is executed from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process in step S27 shown in FIG. 32 after the special symbol process process is completed. Is transmitted to.

ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start winning determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102. In each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, a transmission setting for transmitting an effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal processing in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0” (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the first special figure game or the second special figure game based on the presence or absence of the pending information. In addition, in the special symbol normal processing, whether or not the display result of the special symbol or decorative symbol is set to "big hit" or "small hit" based on the random value for determining the display result, and the big hit type when the display result is set to "big hit". Is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal processing, a definite special symbol (either a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. The special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also referred to as special figure 2 priority digestion). Further, the winning order of the game balls to the first starting winning opening and the second starting winning opening may be memorized, and the starting condition of the special figure game may be satisfied in the winning order (also referred to as winning order digestion).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various determinations based on the random number values, various tables stored in the ROM 101 (tables in which the determination values to be compared with the random number values are assigned to the determination results) are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this fluctuation pattern setting process, one of a plurality of types of fluctuation patterns is used by using a random value for determining the fluctuation pattern based on a preliminary determination result of whether or not the display result is a "big hit" or a "small hit". The process of deciding on is included. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無など)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類など)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The fluctuation pattern includes the execution time of the special symbol game (special symbol fluctuation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol (presence or absence of reach, etc.), and the variable display of the decorative symbol. It specifies the content of the effect (type of reach effect, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、特図1可変表示部21や特図2可変表示部22において特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. In this special symbol variation process, the process of setting the special symbol 1 variable display unit 21 and the special diagram 2 variable display unit 22 to change the special symbol, and the elapsed time from the start of the variation of the special symbol are performed. It includes processing to measure. In addition, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、特図1可変表示部21や特図2可変表示部22にて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop processing, the special symbol 1 variable display unit 21 and the special symbol 2 variable display unit 22 stop the fluctuation of the special symbol, and stop display (derive) the confirmed special symbol that is the display result of the special symbol. Contains the process of making settings for. Then, when the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". If the display result is "missing", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "missing", the game state is also updated when the time saving state or the probability change state is controlled and the end of the number of times cut is established. When the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、たとえば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot release preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This big hit pre-opening process includes a process of setting to open the big winning opening by starting the execution of the round in the big hit game state based on the display result being "big hit". It has been. When the large winning opening is opened, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door is executed. At this time, for example, the upper limit period for opening the big winning opening and the upper limit number of executions for the round are set according to which type of jackpot is used. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the jackpot release preprocessing ends.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The process of opening the jackpot in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. In this big hit opening process, the big winning opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is opened, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. It includes a process of determining whether or not it is time to return the device from the open state to the closed state. Then, when the large winning opening is returned to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to "6" after executing a process of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door. End the processing while the jackpot is open.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-processing after opening the jackpot in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-opening process of the jackpot, a process of determining whether or not the number of executions of the round that opens the jackpot has reached the set upper limit execution number, and a jackpot game state when the upper limit execution number is reached. It includes processing to make settings to terminate. Then, when the number of round executions has not reached the upper limit, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the number of round executions reaches the upper limit, the special figure process flag is set. The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the post-launch processing is completed.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In this jackpot end process, there is a process of waiting until the waiting time corresponding to the period in which the ending effect as an effect action for notifying the end of the jackpot game state is executed, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing to make various settings to start control and time reduction control. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot end processing ends.

パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率や出玉率が変わる構成とされている。たとえば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率や出玉率が変わるようになっている。たとえば設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この例において、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出玉率も設定値に応じて変わってもよい。大当りの当選確率は設定値に関わらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。 The pachinko gaming machine 1 has a configuration in which the winning probability of a big hit and the payout rate change according to a set value. For example, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing, the jackpot winning probability and the ball output rate are changed by using the display result determination table (winning probability) according to the set value. For example, the set value consists of 6 stages from 1 to 6, with 6 having the highest probability of winning a big hit, and the smaller the value in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1 the lower the probability of winning a big hit. In this example, when 6 is set as the set value, the advantage is highest for the player, and the smaller the value in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1 is, the lower the advantage is. .. If the jackpot winning probability changes according to the set value, the ball output rate may also change according to the set value. While the jackpot winning probability is constant regardless of the set value, the number of rounds in the jackpot gaming state may change according to the set value. The pachinko gaming machine 1 may be configured so that any one of a plurality of setting values having different advantages for the player can be set. The set value set in the pachinko gaming machine 1 is notified by transmitting a set value designation command from the side of the main board 11 to the side of the effect control board 12.

パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。たとえば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(いわゆる確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(いわゆるV確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320で小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(いわゆる1種2種混合タイプ)としてもよい。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜3のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が1〜3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(たとえば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4〜6のいずれかである場合)を設けてもよい。設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、設定値が1〜3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過するごとに所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が4〜6の場合は、所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。 The set value that can be set in the pachinko gaming machine 1 may be 5 or less or 7 or more. The smaller the set value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous the player may be. The playability may be changed according to the set value set in the pachinko gaming machine 1. For example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the jackpot probability in the normal state is 1/320, and the probability variation state is 65%. When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 2, the jackpot probability in the normal state is 1/200, and the gaming ball is provided inside the special variable winning ball device 7 during the jackpot game. While controlling the game state after the end of the big hit game to a probabilistic state based on passing through the switch, the game property (so-called V) in which the ratio of the game ball passing through the predetermined switch during the big hit game is different according to the fluctuation special figure. Probability variation type), and when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 3, the jackpot probability is 1/320 and the small hit probability is 1/50, and the game is played during high base (during time reduction control). It may be a game property (so-called 1 type 2 type mixed type) in which the ball is controlled to a big hit gaming state based on passing through a predetermined switch provided inside the special variable winning ball device 7. When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 1 to 3, the game playability is the same, but the jackpot probability and the small hit are higher than when these set values are any of 1 to 3. A setting may be provided in which the number of prize balls that can be obtained during the jackpot game is small while the probability is high (for example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 4 to 6). When the playability is changed according to the set value, a common switch may be used for different purposes. Specifically, when the set value is 1 to 3, the predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 is used as an effect switch (in order to execute a predetermined effect each time the game ball passes through the predetermined area). When the set value is 4 to 6, the predetermined switch is used as a game switch (for controlling the game state to the probability change state or the jackpot game state based on the game ball passing through the predetermined switch). It may be used as a switch).

大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、大当り種別は、設定値に関わらず共通の割合で決定されてもよい。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、変動パターンは、設定値に関わらず共通の割合で決定されてもよい。設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されてもよい。あるいは、設定値に関わらずノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であってもよい。その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。 The jackpot type may be determined at a different ratio depending on the set value based on the allocation of the determination value in the jackpot type determination table. Alternatively, the jackpot type may be determined at a common ratio regardless of the set value. The variation pattern may be determined at a different ratio depending on the set value based on the allocation of the determination values in the variation pattern determination table. Alternatively, the fluctuation pattern may be determined at a common ratio regardless of the set value. Since the execution rate of normal reach or super reach differs depending on the set value, the set value may be suggested by the frequency of execution of normal reach or super reach. Alternatively, the execution ratios of normal reach and super reach may be the same regardless of the set value. In addition, it may be possible to execute an arbitrary setting suggestion effect at different ratios according to the set value.

(始動入賞判定処理)
図34は、始動入賞判定処理を示すフローチャートである。CPU103は、図33に示す特別図柄プロセス処理のS101において始動入賞判定処理を実行する。始動入賞判定処理においてCPU103は、まず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS51)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS51でY)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(たとえば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS52)。CPU103は、たとえば図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS52にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS52でN)、たとえば図示しない遊技制御バッファ設定部に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップS53)。
(Starting prize judgment process)
FIG. 34 is a flowchart showing the start winning determination process. The CPU 103 executes the start winning determination process in S101 of the special symbol process process shown in FIG. 33. In the start winning determination process, the CPU 103 first turns on the first starting port switch 22A based on the detection signal from the first starting opening switch 22A provided corresponding to the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A. (Step S51). At this time, if the first start port switch 22A is on (Y in step S51), the number of reserved special figures reserved for the special figure game using the first special figure is a predetermined upper limit value. (For example, it is determined whether or not it is "4" as the upper limit storage number) (step S52). The CPU 103 may specify the first special figure reserved storage number by reading, for example, the first reserved storage number count value which is the stored value of the first reserved storage number counter provided in the game control counter setting unit (not shown). When the number of reserved first special figures is not the upper limit value in step S52 (N in step S52), for example, the stored value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit (not shown) is set to "1". (Step S53).

ステップS51にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS51でN)、ステップS52にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS52でY)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS54)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS54でY)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(たとえば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS55)。CPU103は、たとえば図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS55にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS55でN)、たとえば図示しない遊技制御バッファ設定部に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップS56)。 Variable when the first start port switch 22A is off in step S51 (N in step S51) or when the first special figure hold storage number reaches the upper limit value in step S52 (Y in step S52). Based on the detection signal from the second starting port switch 22B provided corresponding to the second starting winning opening formed by the winning ball device 6B, it is determined whether or not the second starting opening switch 22B is on (step). S54). At this time, if the second start port switch 22B is on (Y in step S54), the second special figure hold storage number, which is the hold storage number of the special figure game using the second special figure, is a predetermined upper limit value. (For example, it is determined whether or not it is "4" as the upper limit storage number) (step S55). The CPU 103 may specify the second special figure reserved storage number by reading, for example, the second reserved storage number count value which is the stored value of the second reserved storage number counter provided in the game control counter setting unit (not shown). When the second special figure reserved storage number is not the upper limit value in step S55 (N in step S55), for example, the stored value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit (not shown) is set to "2". (Step S56).

ステップS53,ステップS56の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS57)。たとえば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(ステップS58)。たとえば、図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。 After executing any of the processes of step S53 and step S56, the special figure hold storage number corresponding to the start port buffer value, which is the stored value of the start port buffer, is updated to be added by 1 (step S57). For example, when the start port buffer value is "1", the first hold storage count value is added by 1, while when the start port buffer value is "2", the second hold storage count value is added by 1. In this way, the first hold memory count value is set to 1 when the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is satisfied. Updated to increase. Further, the second reserved memory count value is set to 1 when the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is satisfied. Updated to increase. At this time, the total number of reserved storages is also updated to be added by 1 (step S58). For example, the total hold storage count value, which is a stored value of the total hold storage counter provided in the game control counter setting unit (not shown), may be updated so as to be added by 1.

ステップS58の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や図示しない遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、大当り判定用の乱数値ランダム1や大当り種類判定用の乱数値ランダム2、変動パターン判定用の乱数値ランダム3,4を示す数値データを抽出する(ステップS59)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(ステップS60)。たとえば、始動口バッファ値が「1」であるときには、図示しない第1特図保留記憶部に乱数値ランダム1〜ランダム4を示す数値データが格納される一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、図示しない第2特図保留記憶部に乱数値ランダム1〜ランダム4を示す数値データが格納される。 After executing the process of step S58, the CPU 103 uses the random number value random 1 for jackpot determination and the jackpot type determination from among the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random number of the game control counter setting unit (not shown). Numerical data indicating the random number random 2 and the random number random 3 and 4 for determining the fluctuation pattern are extracted (step S59). Numerical data indicating each random number value extracted in this way is stored by being set as hold information at the beginning of an empty entry in the special figure hold storage unit corresponding to the start port buffer value (step S60). For example, when the start port buffer value is "1", numerical data indicating random values random 1 to random 4 is stored in the first special figure hold storage unit (not shown), while the start port buffer value is "2". At a certain time, numerical data indicating random values random 1 to random 4 is stored in a second special figure reservation storage unit (not shown).

大当り判定用の乱数値ランダム1や大当り種類判定用の乱数値ランダム2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の変動表示結果を「大当り」とするか否か、さらには変動表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値ランダム3,4は、特別図柄や飾り図柄の変動表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、ステップS59の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の変動表示結果や変動表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。 For the numerical data indicating the random value random 1 for jackpot judgment and the random value random 2 for jackpot type judgment, whether or not the variable display result of the special symbol or decorative symbol is "big hit", and further, the variable display result is " It is used to determine the type of big hit when it is called "big hit". Random random values 3 and 4 for determining the variation pattern are used to determine the variation pattern including the variation display time of the special symbol or the decorative symbol. By executing the process of step S59, the CPU 103 extracts numerical data indicating all of the random value values used for determining the variable display mode including the variable display result of the special symbol and the decorative symbol and the variable display time.

ステップS59の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(ステップS60)。たとえば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動入賞指定コマンドは、たとえば特別図柄プロセス処理が終了した後、図32に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the process of step S59, the transmission setting of the start port winning designation command according to the start port buffer value is performed (step S60). For example, when the start port buffer value is "1", the storage address of the first start prize designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area designated by the send command pointer in the send command buffer, thereby performing the effect control board 12 The setting for sending the first start winning prize designation command is made to. On the other hand, when the start port buffer value is "2", the storage address of the second start prize designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area of the transmission command buffer, so that the effect control board 12 is seconded. 2 Make settings for sending the start prize designation command. The start prize designation command set in this way is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process of S27 shown in FIG. 32 after the special symbol process process is completed. NS.

CPU103は、ステップS60の処理に続いて、保留記憶に対応する保存領域に乱数値を保存する(ステップS61)。その後、CPU103は、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS62)、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 Following the process in step S60, the CPU 103 stores the random number value in the storage area corresponding to the hold storage (step S61). After that, the CPU 103 clears the start port buffer, initializes the stored value to "0" (step S62), and then ends the start winning determination process. As a result, even when both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B simultaneously detect a valid start prize for the game ball, the process based on the detection of both valid start prizes can be reliably completed.

(特別図柄通常処理)
図35は、特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図35に示すように、特別図柄通常処理において、CPU103は、第1保留記憶バッファ(第1特別図柄の保留記憶情報を記憶するための記憶バッファ)または第2保留記憶バッファ(第2特別図柄の保留記憶情報を記憶するための記憶バッファ)に保留記憶データがあるか否かを判定する(ステップS1001)。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には(ステップS1001でN)、変動停止から所定期間が経過したか否かを判定する(ステップS1002)。変動停止から所定期間が経過しない場合(ステップS1002でN)、特別図柄通常処理を終了する。一方、変動停止から所定期間が経過している場合(ステップS1002でY)、客待ちデモ指定コマンドを送信するための処理をし(ステップS1003)、特別図柄通常処理を終了する。ここで、客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることに基づいて、重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御される。このような客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされる。
(Special design normal processing)
FIG. 35 is a flowchart showing an example of special symbol normal processing. As shown in FIG. 35, in the special symbol normal processing, the CPU 103 uses the first reserved storage buffer (storage buffer for storing the reserved storage information of the first special symbol) or the second reserved storage buffer (of the second special symbol). It is determined whether or not there is hold storage data in the storage buffer for storing the hold storage information (step S1001). When there is no hold storage data in either the first hold storage buffer or the second hold storage buffer (N in step S1001), it is determined whether or not a predetermined period has elapsed from the suspension of fluctuation (step S1002). If a predetermined period does not elapse from the suspension of fluctuation (N in step S1002), the special symbol normal processing is terminated. On the other hand, when a predetermined period has elapsed from the suspension of fluctuation (Y in step S1002), a process for transmitting a customer waiting demo designation command is performed (step S1003), and the special symbol normal process is terminated. Here, when the customer-waiting demo designation command is transmitted, the customer-waiting demo designation command sent flag indicating that the customer-waiting demo designation command has been sent is set. Then, when the special symbol normal processing after the next timer interrupt is executed after the customer waiting demo designation command is transmitted, the customer is repeated based on the fact that the customer waiting demo designation command sent flag is set. It is controlled not to send the wait demo specification command. Such a customer waiting demo designation command sent flag is reset when the next variation display of the special symbol is started.

第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには(ステップS1001でY)、CPU103は、保留特定領域に設定されているデータのうち1番目のデータが「第2」を示すデータであるか否かを判定する(ステップS1004)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第2」を示すデータでない(すなわち、「第1」を示すデータである)場合(ステップS1004でN)、CPU103は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第1」を示すデータを設定する(ステップS1005)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第2」を示すデータである場合(ステップS1004でY)、CPU103は、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータを設定する(ステップS1006)。 When there is hold storage data in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer (Y in step S1001), the CPU 103 indicates that the first data among the data set in the hold specific area indicates "second". It is determined whether or not the data is data (step S1004). When the first data set in the reserved specific area is not the data indicating the "second" (that is, the data indicating the "first") (N in step S1004), the CPU 103 uses the special symbol pointer (first). Data indicating "first" is set in (a flag indicating whether the special symbol process processing is being performed for the first special symbol or the special symbol process processing is being performed for the second special symbol) (step S1005). When the first data set in the reserved specific area is the data indicating "second" (Y in step S1004), the CPU 103 sets the data indicating "second" in the special symbol pointer (step S1006). ).

この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたか「第2」を示すデータが設定されたかに応じて、第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたときには、第1保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第1特別図柄の変動表示が行われる。一方、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されたときには、第2保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第2特別図柄の変動表示が行われる。 In this embodiment, hereinafter, the variable display of the first special symbol and the second special are performed according to whether the data indicating the "first" is set or the data indicating the "second" is set in the special symbol pointer. The variable display of the symbol is executed using a common processing routine. When the data indicating "first" is set in the special symbol pointer, the variation display of the first special symbol is performed based on the reserved storage data stored in the first reserved storage buffer. On the other hand, when the data indicating "second" is set in the special symbol pointer, the variation display of the second special symbol is performed based on the reserved storage data stored in the second reserved storage buffer.

ステップS1004〜ステップS1006の制御により、第2保留記憶バッファ内に第2保留記憶のデータが1つでも存在すれば、その第2保留記憶のデータに基づいた第2特別図柄の変動表示が、第1保留記憶のデータに基づいた第1特別図柄の変動表示に優先して実行される。 Under the control of steps S1004 to S1006, if even one data of the second hold storage exists in the second hold storage buffer, the variation display of the second special symbol based on the data of the second hold storage is displayed. 1 Priority is given to the variable display of the first special symbol based on the data in the hold storage.

次に、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の保留記憶バッファに格納する(ステップS1007)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の保留記憶バッファに格納する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の保留記憶バッファに格納する。 Next, the CPU 103 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved storage number = 1 indicated by the special symbol pointer and stores it in the reserved storage buffer of the RAM 102 (step S1007). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 has each random number value stored in the storage area corresponding to the first reserved storage number = 1 in the first reserved storage buffer. Is read and stored in the hold storage buffer of the RAM 102. Further, when the special symbol pointer indicates "second", the CPU 103 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved storage number = 1 in the second reserved storage buffer. It is stored in the hold storage buffer of the RAM 102.

そして、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS1008)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。 Then, the CPU 103 subtracts 1 from the count value of the hold storage counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (step S1008). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 subtracts 1 from the count value of the first hold storage counter and sets each storage area in the first hold storage buffer. Shift the content. Further, when the special symbol pointer indicates "second", the count value of the second hold storage counter is subtracted by 1, and the contents of each storage area in the second hold storage buffer are shifted.

すなわち、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM102の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM102の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。 That is, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 is placed in the storage area corresponding to the first hold storage number = n (n = 2, 3, 4) in the first hold storage buffer of the RAM 102. Each stored random number value is stored in the storage area corresponding to the first reserved storage number = n-1. Further, when the special symbol pointer indicates "second", each stored in the storage area corresponding to the second reserved storage number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved storage buffer of the RAM 102. The random number value is stored in the storage area corresponding to the second reserved storage number = n-1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which each random number value stored in each storage area corresponding to each first reserved storage number (or each second reserved storage number) is always extracted is the first reserved storage number (or each second reserved storage number). The order of the second reserved memory) = 1, 2, 3, 4 is matched.

次に、CPU103は、減算後の特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値に基づいて、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップS1009)。この場合、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されている場合には、CPU103は、第1保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されている場合には、CPU103は、第2保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。 Next, the CPU 103 controls to transmit the hold storage number designation command indicated by the special symbol pointer to the effect control CPU 120 based on the value of the hold storage number counter indicated by the special symbol pointer after subtraction (). Step S1009). In this case, when a value indicating "first" is set in the special symbol pointer, the CPU 103 controls to transmit the first hold storage number designation command. Further, when a value indicating "second" is set in the special symbol pointer, the CPU 103 controls to transmit the second hold storage number designation command.

次に、CPU103は、背景指定コマンドを送信し(ステップS1010)、保留記憶バッファからランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当り判定モジュールを実行する(ステップS1011)。なお、この場合、CPU103は、始動入賞判定処理で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値(図20参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。 Next, the CPU 103 transmits a background designation command (step S1010), reads a random R (random number for jackpot determination) from the hold storage buffer, and executes the jackpot determination module (step S1011). In this case, the CPU 103 reads out the jackpot determination random numbers extracted in the start winning determination process and stored in advance in the first hold storage buffer and the second hold storage buffer, and performs the jackpot determination. The jackpot determination module is a program that compares a predetermined jackpot determination value (see FIG. 20) with a random number for jackpot determination, and executes a process of determining a jackpot if they match. That is, it is a program that executes a jackpot determination process.

大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態および時短状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(図21(a)の下欄の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(図21(a)の上欄の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU103は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常状態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU103は、大当り判定用乱数(ランダム1)の値が図21(a)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップS1011でY)、ステップS1012に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。 In the jackpot determination process, when the gaming state is in the probabilistic state (high probability state), the probability of becoming a jackpot is higher than when the gaming state is in the non-probability state (normal gaming state and time saving state). ing. Specifically, when the number of big hit judgment values is set in advance, the big hit judgment table (the table in which the numerical value in the lower column of FIG. 21 (a) is set) and the number of big hit judgment values are probable change. A normal jackpot determination table (a table in which the numerical value in the upper column of FIG. 21A is set), which is set less than the jackpot determination table, is provided. Then, the CPU 103 confirms whether or not the gaming state is in the probabilistic state, and when the gaming state is in the probabilistic state, the CPU 103 performs a jackpot determination process using the probabilistic jackpot determination table, and the gaming state is normal. In the state or the time saving state, the jackpot determination process is performed using the normal jackpot determination table. That is, when the value of the big hit determination random number (random 1) matches any of the big hit determination values shown in FIG. 21 (a), the CPU 103 determines that the special symbol is a big hit. If it is decided to make a big hit (Y in step S1011), the process proceeds to step S1012. It should be noted that deciding whether or not to make a big hit means deciding whether or not to shift to the big hit game state, but it also means deciding whether or not to make the stop symbol in the special symbol a big hit symbol. ..

なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変フラグは、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、その後、所定回数(たとえば、150回)の変動表示が行われたという条件と、次回の大当りが決定されたという条件とのいずれか早い方の条件が成立したときに、特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。 It should be noted that confirmation of whether or not the current gaming state is in the probabilistic state is performed depending on whether or not the probabilistic flag is set. The probability change flag is set when the game state is changed to the probability change state, and is reset when the probability change state is finished. Specifically, the probability variation flag is set in the process of ending the jackpot game, and then the condition that the fluctuation display is performed a predetermined number of times (for example, 150 times) and the condition that the next jackpot is determined. When the earlier of the conditions is satisfied, the change display of the special symbol is ended and the stop symbol is reset at the timing of the stop display.

大当り判定用乱数(ランダム1)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(ステップS1011でN)、後述するステップS1015に進む。 If the value of the big hit determination random number (random 1) does not match any of the big hit determination values (N in step S1011), the process proceeds to step S1015 described later.

ステップS1011において大当り判定用乱数(ランダム1)の値がいずれかの大当り判定値に一致すれば、CPU103は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(ステップS1012)。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図21(b)の第1特別図柄大当り種類判定用テーブルおよび図21(c)の第2特別図柄大当り種類判定用テーブルのうち、いずれかのテーブルを選択する。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図21(b)に示す第1特別図柄大当り種類判定用テーブルを選択する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合において、図21(c)の第2特別図柄大当り種類判定用テーブルを選択する。そして、CPU103は、始動入賞判定処理で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、保留記憶バッファに格納された大当り種類判定用の乱数(ランダム2)の値と一致する値に対応した大当り種別および大当り図柄を決定する(ステップS1013)。 If the value of the jackpot determination random number (random 1) matches any of the jackpot determination values in step S1011, the CPU 103 sets the jackpot flag indicating that the jackpot is a jackpot (step S1012). The jackpot flag is reset when the jackpot game ends. Then, as a table used to determine the jackpot type to one of a plurality of types, the first special symbol jackpot type determination table in FIG. 21 (b) and the second special symbol jackpot type in FIG. 21 (c) are used. Select one of the judgment tables. Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 selects the first special symbol jackpot type determination table shown in FIG. 21 (b). Further, when the special symbol pointer indicates "second", the CPU 103 selects the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 21 (c). Then, the CPU 103 reads out the jackpot type determination random numbers extracted in the start winning determination process and stored in advance in the first hold storage buffer and the second hold storage buffer, and stores them in the hold storage buffer using the selected jackpot type determination table. The jackpot type and the jackpot symbol corresponding to the value corresponding to the value of the random number (random 2) for determining the jackpot type are determined (step S1013).

また、CPU103は、決定した大当り種別を示す大当り種別データをRAM102における大当り種別バッファに設定する(ステップS1014)。 Further, the CPU 103 sets the jackpot type data indicating the determined jackpot type in the jackpot type buffer in the RAM 102 (step S1014).

次に、CPU103は、特別図柄の停止図柄を設定する(ステップS1015)。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、ハズレ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄として設定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、ステップS1014により決定された大当り図柄を特別図柄の停止図柄に設定する。 Next, the CPU 103 sets a stop symbol of the special symbol (step S1015). Specifically, when the jackpot flag is not set, "-", which is a lost symbol, is set as a stop symbol of the special symbol. When the jackpot flag is set, the jackpot symbol determined in step S1014 is set as the stop symbol of the special symbol according to the determination result of the jackpot type.

そして、CPU103は、表示結果指定コマンドを送信し(ステップS1016)、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS111)に対応した値に更新する(ステップS1017)。 Then, the CPU 103 transmits a display result designation command (step S1016), and updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S111) (step S1017).

(変動パターン設定処理)
図36は、変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図36に示すように、変動パターン設定処理において、CPU103は、保留記憶数および大当りの有無に応じて、ランダム3,4に基づいて後変動パターンを決定する(ステップS1101)。具体的には、CPU103は、ハズレ時の場合、保留記憶数に応じて図25に示す後変動パターン判定テーブルを選択し、選択した後変動パターン判定テーブルと、ランダム3の値とに基づいて後変動パターンを決定する。また、CPU103は、大当り時の場合、大当りの種類に応じて図26に示す後変動パターン判定テーブルを選択し、選択した後変動パターン判定テーブルと、ランダム4の値とに基づいて後変動パターンを決定する。
(Variation pattern setting process)
FIG. 36 is a flowchart showing an example of the fluctuation pattern setting process. As shown in FIG. 36, in the variation pattern setting process, the CPU 103 determines the post-variation pattern based on random 3 and 4 according to the number of reserved storages and the presence / absence of a big hit (step S1101). Specifically, in the case of loss, the CPU 103 selects the post-variation pattern determination table shown in FIG. 25 according to the number of reserved storages, and after the selection, the post-variation pattern determination table and the value of random 3 are used as the post-variation pattern determination table. Determine the variation pattern. Further, in the case of a big hit, the CPU 103 selects the post-variation pattern determination table shown in FIG. 26 according to the type of the jackpot, and selects the post-variation pattern determination table based on the selected post-variation pattern determination table and the value of random 4. decide.

次に、CPU103は、ランダム5に基づいて、前変動パターンを決定する(ステップS1102)。具体的には、CPU103は、S1102で決定した後変動パターンに応じて図27に示す前変動パターン判定テーブルを選択し、選択した前変動パターン判定テーブルと、ランダム5の値とに基づいて前変動パターンを決定する。 Next, the CPU 103 determines the pre-variation pattern based on the random 5 (step S1102). Specifically, the CPU 103 selects the pre-variation pattern determination table shown in FIG. 27 according to the post-variation pattern determined in S1102, and pre-variates based on the selected pre-variation pattern determination table and the value of random 5. Determine the pattern.

次に、CPU103は、決定した変動パターン(前変動パターンおよび後変動パターン)に対応する変動パターンコマンドを、演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップS1103)。 Next, the CPU 103 controls to transmit the variation pattern command corresponding to the determined variation pattern (pre-variation pattern and post-variation pattern) to the effect control CPU 120 (step S1103).

次に、CPU103は、RAM102に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS1104)。そして、CPU103は、図柄変動指定コマンドを、演出制御用CPU120に送信する制御を行い(ステップS1105)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動処理(ステップS112)に対応した値に更新する(ステップS1106)。 Next, the CPU 103 sets a value corresponding to the fluctuation time corresponding to the selected fluctuation pattern in the fluctuation time timer formed in the RAM 102 (step S1104). Then, the CPU 103 controls to transmit the symbol variation designation command to the effect control CPU 120 (step S1105), and updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol variation process (step S112) (step S1105). S1106).

(特別図柄変動処理)
図37は、特別図柄変動処理の一例を示すフローチャートである。図37に示すように、特別図柄変動処理において、CPU103は、変動時間タイマを1減算し(ステップS1201)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS1202でY)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS113)に対応した値に更新する(ステップS1203)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には(ステップS1202でN)、そのまま処理を終了する。
(Special symbol variation processing)
FIG. 37 is a flowchart showing an example of the special symbol variation processing. As shown in FIG. 37, in the special symbol variation processing, the CPU 103 subtracts 1 from the variation time timer (step S1201), and when the variation time timer times out (Y in step S1202), sets the value of the special symbol process flag to the special symbol. The value corresponding to the stop process (step S113) is updated (step S1203). If the fluctuation time timer has not timed out (N in step S1202), the process ends as it is.

(特別図柄停止処理)
図38は、特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図38に示すように、特別図柄停止処理において、CPU103は、終了フラグをセットして特別図柄の変動表示を終了させ、特図1可変表示部21または特図2可変表示部22に停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS1301)。なお、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合には特図1可変表示部21での第1特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合には特図2可変表示部22での第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用CPU120に図柄確定指定コマンドをセットする(ステップS1302)。これにより、図柄確定指定コマンドが演出制御用CPU120に送信される。次に、CPU103は、大当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップS1303)。そして、大当りフラグがセットされていない場合には(ステップS1303でN)、ステップS1309に移行する。
(Special symbol stop processing)
FIG. 38 is a flowchart showing an example of the special symbol stop processing. As shown in FIG. 38, in the special symbol stop processing, the CPU 103 sets the end flag to end the variable display of the special symbol, and displays the stop symbol on the special figure 1 variable display unit 21 or the special figure 2 variable display unit 22. Control for derivation and display is performed (step S1301). When the data indicating "first" is set in the special symbol pointer, the variation of the first special symbol in the special diagram 1 variable display unit 21 is terminated, and the special symbol pointer indicates "second". When the data is set, the variation of the second special symbol on the special figure 2 variable display unit 22 is terminated. In addition, a symbol confirmation designation command is set in the effect control CPU 120 (step S1302). As a result, the symbol confirmation designation command is transmitted to the effect control CPU 120. Next, the CPU 103 determines whether or not the jackpot flag is set (step S1303). Then, if the jackpot flag is not set (N in step S1303), the process proceeds to step S1309.

大当りフラグがセットされている場合には(ステップS1303でY)、CPU103は、確変フラグおよび時短フラグをリセットする(ステップS1304)。次に、演出制御用CPU120に、大当り開始指定コマンドおよび右打ち表示点灯コマンドを送信する(ステップS1305)。 When the jackpot flag is set (Y in step S1303), the CPU 103 resets the probability change flag and the time saving flag (step S1304). Next, a jackpot start designation command and a right-handed display lighting command are transmitted to the effect control CPU 120 (step S1305).

また、ROМ101に記憶されている開放パターンデータを参照し、通常大入賞口およびV大入賞口について、開放回数(たとえば、5回や10回)、開放時間(たとえば、29秒)、ラウンド間のインターバル時間(たとえば、0.5秒)などの開放態様を示すデータを所定の記憶領域にセットする(ステップS1306)。たとえば、3Rの通常大当りの場合、1〜3Rの全てにおいて通常大入賞口を開放させる開放態様などをRAM102に設けられる所定の記憶領域に記憶する。5Rの確変大当りの場合、1〜3R目および5R目に通常大入賞口を開放させ、4R目にV大入賞口を開放させる開放態様などをRAM102に設けられる所定の記憶領域に記憶する。また、10Rの確変大当りの場合、1〜8R目および10R目に通常大入賞口を開放させ、9R目にV大入賞口を開放させる開放態様などをRAM102に設けられる所定の記憶領域に記憶する。開放回数(5回や10回)のデータは、開放回数を計数するための開放回数カウンタにセットされる。 In addition, referring to the opening pattern data stored in ROМ101, the number of opening times (for example, 5 times or 10 times), the opening time (for example, 29 seconds), and the interval between rounds are obtained for the normal large winning opening and the V large winning opening. Data indicating an opening mode such as an interval time (for example, 0.5 seconds) is set in a predetermined storage area (step S1306). For example, in the case of a normal big hit of 3R, an opening mode for opening the normal big winning opening in all of 1 to 3R is stored in a predetermined storage area provided in the RAM 102. In the case of a probabilistic jackpot of 5R, an opening mode in which the normal large winning opening is opened at the 1st to 3rd Rs and the 5th R and the V large winning opening is opened at the 4th R is stored in a predetermined storage area provided in the RAM 102. Further, in the case of a probability variation jackpot of 10R, an opening mode in which the normal large winning opening is opened at the 1st to 8th R and 10R and the V large winning opening is opened at the 9th R is stored in a predetermined storage area provided in the RAM 102. .. The data of the number of times of opening (5 times or 10 times) is set in the number of times of opening counter for counting the number of times of opening.

また、大入賞口制御タイマに、大当り表示時間であるファンファーレ時間(大当りが発生したことをたとえば、画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS1307)。以降、大当り開放前処理において、大入賞口制御タイマが1減算されて、0になると大入賞口が開放されてラウンドが開始される。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(ステップS114)に対応した値に更新し(ステップS1308)、処理を終了する。 Further, a value corresponding to the fanfare time (time for notifying the occurrence of the jackpot, for example, in the image display device 5), which is the jackpot display time, is set in the jackpot control timer (step S1307). After that, in the big hit opening preprocessing, the big winning opening control timer is subtracted by 1, and when it becomes 0, the big winning opening is opened and the round is started. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the jackpot opening pre-processing (step S114) (step S1308), and the processing is terminated.

ステップS1303で大当りフラグがセットされていないと判定された場合には(ステップS1304でN)、CPU103は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS1309)。時短フラグがセットされていない場合は(ステップS1309でN)、ステップS1316の処理へ移行する。時短フラグがセットされている場合には(ステップS1309でY)、時短状態の残り変動回数を示す時短回数カウンタのカウンタ値を1減算する(ステップS1310)。次に、CPU103は、時短回数カウンタの値が0になったか否かを確認する(ステップS1311)。時短回数カウンタの値が0になった場合は(ステップS1311でY)、時短状態の継続期間が終了したと判断して、時短フラグをリセットする(ステップS1312)。これにより、時短状態においてハズレ表示結果となる変動表示が特定回数(150回)行われたときに、遊技状態が時短状態から非時短状態に移行する。ステップS1311において、時短回数カウンタの値が0になっていない場合には(ステップS1311でN)、ステップS1316の処理へ移行する。 If it is determined in step S1303 that the jackpot flag is not set (N in step S1304), the CPU 103 determines whether or not the time saving flag indicating that the time saving state is set is set (step S1309). .. If the time saving flag is not set (N in step S1309), the process proceeds to step S1316. When the time saving flag is set (Y in step S1309), the counter value of the time saving number counter indicating the remaining number of fluctuations in the time saving state is subtracted by 1 (step S1310). Next, the CPU 103 confirms whether or not the value of the time reduction counter has become 0 (step S1311). When the value of the time reduction counter becomes 0 (Y in step S1311), it is determined that the duration of the time reduction state has expired, and the time reduction flag is reset (step S1312). As a result, the gaming state shifts from the time-saving state to the non-time-saving state when the variable display resulting in the loss display result is performed a specific number of times (150 times) in the time-saving state. If the value of the time reduction counter is not 0 in step S1311 (N in step S1311), the process proceeds to step S1316.

ステップS1312の後は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS1313)。確変フラグがセットされている場合には(ステップS1313でY)、確変フラグをリセットする(ステップS1314)。次に、CPU103は、遊技状態が時短状態から通常状態(低確率/低ベース状態)に移行したことに応じて、演出制御用CPU120に通常状態指定コマンドを送信し(ステップS1315)、ステップS1316に進む。ステップS1313において確変フラグがセットされていない場合には(ステップS1313でN)、ステップS1314の処理を行わずに、ステップS1315に移行する。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS110)に対応した値に更新し(ステップS1316)、処理を終了する。 After step S1312, it is determined whether or not the probability change flag indicating the probability change state is set (step S1313). If the probability change flag is set (Y in step S1313), the probability change flag is reset (step S1314). Next, the CPU 103 transmits a normal state designation command to the effect control CPU 120 in response to the transition of the game state from the time saving state to the normal state (low probability / low base state) (step S1315), and in step S1316. move on. If the probability change flag is not set in step S1313 (N in step S1313), the process proceeds to step S1315 without performing the process of step S1314. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (step S110) (step S1316), and the process ends.

(大当り開放前処理)
図39は、大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。図39に示すように、大当り開放前処理において、CPU103は、大入賞口制御タイマの値を−1(減算更新)する(ステップS1401)。そして、大入賞口制御タイマの値が0であるか否かを判定し(ステップS1402)、大入賞口制御タイマの値が0になっていなければ(ステップS1402でN)、処理を終了する。
(Big hit pre-opening treatment)
FIG. 39 is a flowchart showing an example of the jackpot opening preprocessing. As shown in FIG. 39, in the jackpot opening preprocessing, the CPU 103 sets the value of the jackpot control timer by -1 (subtraction update) (step S1401). Then, it is determined whether or not the value of the large winning opening control timer is 0 (step S1402), and if the value of the large winning opening control timer is not 0 (N in step S1402), the process ends.

大入賞口制御タイマの値が0になっている場合には(ステップS1402でY)、演出制御用CPU120に大入賞口開放中指定コマンドを送信する(ステップS1403)。そして、開放パターンに応じてソレノイド82を駆動して通常大入賞口を開放する(ステップS1404)。これにより、1R目においては通常大入賞口が開放する。 When the value of the large winning opening control timer is 0 (Y in step S1402), a command indicating that the large winning opening is open is transmitted to the effect control CPU 120 (step S1403). Then, the solenoid 82 is driven according to the opening pattern to open the normal large winning opening (step S1404). As a result, the large winning opening is usually opened in the 1st round.

次に、CPU103は、開放パターンデータ(たとえば、ステップS1306によりRAM102に記憶されたデータ)に基づいて、大入賞口制御タイマに、大入賞口が開放可能な最大時間(大入賞口開放時間)に応じた大入賞口開放時間(たとえば、29秒)を設定する(ステップS1405)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放中処理(ステップS115)に応じた値に更新し(ステップS1406)、処理を終了する。 Next, the CPU 103 sets the maximum time during which the large winning opening can be opened (large winning opening opening time) by the large winning opening control timer based on the opening pattern data (for example, the data stored in the RAM 102 in step S1306). The corresponding large winning opening opening time (for example, 29 seconds) is set (step S1405). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the jackpot opening process (step S115) (step S1406), and the process ends.

(大当り開放中処理)
図40は、大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。図40に示すように、大当り開放中処理において、CPU103は、大入賞口制御タイマの値を−1(減算更新)する(ステップS1501)。
(Processing during jackpot opening)
FIG. 40 is a flowchart showing an example of processing during jackpot opening. As shown in FIG. 40, in the process during the jackpot opening process, the CPU 103 sets the value of the jackpot control timer by -1 (subtraction update) (step S1501).

そして、CPU103は、大入賞口制御タイマの値が0になったか否かを確認する(ステップS1502)。大入賞口制御タイマの値が0になっているときは(ステップS1502でY)、ステップS1511の処理へ移行する。大入賞口制御タイマの値が0になっていないときは(ステップS1502でN)、通常大入賞口またはV大入賞口を開放中か否かを判定する(ステップS1503)。通常大入賞口またはV大入賞口が開放中か否かは、開放回数カウンタの値により判定すればよい。 Then, the CPU 103 confirms whether or not the value of the large winning opening control timer has become 0 (step S1502). When the value of the large winning opening control timer is 0 (Y in step S1502), the process proceeds to step S1511. When the value of the large winning opening control timer is not 0 (N in step S1502), it is determined whether or not the normal large winning opening or the V large winning opening is being opened (step S1503). Whether or not the normal large winning opening or the V large winning opening is open may be determined by the value of the opening count counter.

ステップS1503で、通常大入賞口またはV大入賞口が開放中でないと判定された場合には(ステップS1503でN)、処理を終了する。 If it is determined in step S1503 that the normal large winning opening or the V large winning opening is not open (N in step S1503), the process ends.

通常大入賞口またはV大入賞口が開放中であれば(ステップS1503でY)、カウントスイッチ23またはV入賞スイッチ24がオンになっているか否かを判定する(ステップS1504)。カウントスイッチ23とV入賞スイッチ24のいずれもがオンになっていなければ(ステップS1504でN)、処理を終了する。一方、カウントスイッチ23またはV入賞スイッチ24のいずれか一方がオンとなっていれば(ステップS1504でY)、入賞個数カウンタを+1(加算更新)する(ステップS1505)。 If the normal large winning opening or the V large winning opening is open (Y in step S1503), it is determined whether or not the count switch 23 or the V winning switch 24 is turned on (step S1504). If neither the count switch 23 nor the V winning switch 24 is turned on (N in step S1504), the process ends. On the other hand, if either the count switch 23 or the V winning switch 24 is turned on (Y in step S1504), the winning number counter is incremented by +1 (addition update) (step S1505).

次に、確変決定フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS1506)。確変決定フラグは、V入賞が発生したときに確変状態に制御されることが決定されたことによりセットされるフラグである。確変決定フラグがセットされていれば(ステップS1506でY)、ステップS1510の処理へ移行する。一方、確変決定フラグがセットされていなければ(ステップS1506でN)、V入賞スイッチ24がオンになっているか否かを判定する(ステップS1507)。V入賞スイッチ24がオンになっていなければ(ステップS1507でN)、ステップS1510の処理へ移行する。一方、V入賞スイッチがオンになっていれば(ステップS1507でY)、確変決定フラグをセットし(ステップS1508)、確変判定装置通過指定コマンドを送信し(ステップS1509)、ステップS1510の処理へ移行する。 Next, it is determined whether or not the probability variation determination flag is set (step S1506). The probability change determination flag is a flag set when it is determined that the probability change state is controlled when a V prize is generated. If the probability change determination flag is set (Y in step S1506), the process proceeds to step S1510. On the other hand, if the probability change determination flag is not set (N in step S1506), it is determined whether or not the V winning switch 24 is turned on (step S1507). If the V winning switch 24 is not turned on (N in step S1507), the process proceeds to step S1510. On the other hand, if the V winning switch is turned on (Y in step S1507), the probability change determination flag is set (step S1508), the probability change determination device passage designation command is transmitted (step S1509), and the process proceeds to step S1510. do.

そして、CPU103は、入賞個数カウンタの値が所定数(たとえば10)になっているか否を判定する(ステップS1510)。入賞個数カウンタの値が所定数になっていなければ(ステップS1510でN)、処理を終了する。 Then, the CPU 103 determines whether or not the value of the winning number counter is a predetermined number (for example, 10) (step S1510). If the value of the winning number counter does not reach a predetermined number (N in step S1510), the process ends.

入賞個数カウンタの値が所定数になっているときには(ステップS1510でY)、CPU103は、ソレノイド82を駆動して通常大入賞口を閉鎖する制御、または、ソレノイド83を駆動してV大入賞口を閉鎖する制御のいずれか一方の制御を行う(ステップS1511)。次に、CPU103は、入賞個数カウンタの値をクリアする(0にする)処理を行う(ステップS1512)。次に、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放後処理(ステップS116)に応じた値に更新し(ステップS1513)、処理を終了する。 When the value of the winning number counter is a predetermined number (Y in step S1510), the CPU 103 controls to drive the solenoid 82 to close the normal large winning opening, or drives the solenoid 83 to drive the V large winning opening. One of the controls for closing the solenoid is controlled (step S1511). Next, the CPU 103 performs a process of clearing (setting to 0) the value of the winning number counter (step S1512). Next, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the jackpot release post-processing (step S116) (step S1513), and ends the processing.

(大当り開放後処理)
図41は、大当り開放後処理の一例を示すフローチャートである。図41に示すように、大当り開放後処理において、CPU103は、開放回数カウンタの値が0であるか否かを判定する(ステップS1601)。
(Post-processing after opening the jackpot)
FIG. 41 is a flowchart showing an example of post-processing after opening the jackpot. As shown in FIG. 41, in the jackpot opening post-processing, the CPU 103 determines whether or not the value of the opening count counter is 0 (step S1601).

開放回数カウンタの値が0であれば(ステップS1601でY)、演出制御用CPU120に大当り終了指定マンドを送信し(ステップS1602)、大入賞口制御タイマに大当り終了時間(大当り遊技が終了したことをたとえば、画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定し(ステップS1603)、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS117)に応じた値に更新し(ステップS1604)、処理を終了する。 If the value of the open count counter is 0 (Y in step S1601), the jackpot end designation mand is transmitted to the effect control CPU 120 (step S1602), and the jackpot end time (the jackpot game is completed) is sent to the jackpot control timer. For example, a value corresponding to (time to be notified in the image display device 5) is set (step S1603), and the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the jackpot end processing (step S117) (step S1604). End the process.

ステップS1601において、開放回数カウンタの値が0でなければ(ステップS1601でN)、演出制御用CPU120に大入賞口開放後指定マンドを送信し(ステップS1605)、大入賞口制御タイマに、ラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでのインターバル時間に相当する値を設定する(ステップS1606)。 In step S1601, if the value of the opening count counter is not 0 (N in step S1601), a designated mand is transmitted to the effect control CPU 120 after opening the large winning opening (step S1605), and a round is sent to the large winning opening control timer. A value corresponding to the interval time from the end to the start of the next round is set (step S1606).

次に、CPU103は、V大入賞口が開放するラウンド(V開放ラウンドとも称する)の前、すなわち、次のラウンドがV開放ラウンドであるか否かを判定する(ステップS1607)。V開放ラウンド前でない場合(ステップS1607でN)、ソレノイド82を駆動して通常大入賞口を開放する制御を行う(ステップS1608)。一方、V開放ラウンド前である場合(ステップS1607でY)、ソレノイド83を駆動してV大入賞口を開放する制御を行う(ステップS1609)。 Next, the CPU 103 determines whether or not the round before the round in which the V-large winning opening is opened (also referred to as the V-opening round), that is, the next round is the V-opening round (step S1607). If it is not before the V opening round (N in step S1607), the solenoid 82 is driven to control the normal opening of the large winning opening (step S1608). On the other hand, when it is before the V opening round (Y in step S1607), the solenoid 83 is driven to control the opening of the V large winning opening (step S1609).

ステップS1608またはステップS1609の後、CPU103は、演出制御用CPU120に大入賞口開放中指定マンドを送信する(ステップS1610)。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放中処理(ステップS115)に応じた値に更新し(ステップS1611)、処理を終了する。 After step S1608 or step S1609, the CPU 103 transmits a designated mand during the opening of the large winning opening to the effect control CPU 120 (step S1610). Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the jackpot opening process (step S115) (step S1611), and ends the process.

(大当り終了処理)
図42は、大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図42に示すように、大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了時間が設定された大入賞口制御タイマの値を1減算する(ステップS1701)。そして、CPU103は、大入賞口制御タイマの値が0になっているか否か(大当り終了時間が経過したか否か)を判定する(ステップS1702)。大入賞口制御タイマの値が0になっていなければ(ステップS1702でN)、処理を終了する。大入賞口制御タイマの値が0になっていれば(ステップS1702でY)、大当りフラグをリセットする(ステップS1703)。
(Big hit end processing)
FIG. 42 is a flowchart showing an example of the jackpot end processing. As shown in FIG. 42, in the jackpot end process, the CPU 103 subtracts 1 from the value of the jackpot control timer for which the jackpot end time is set (step S1701). Then, the CPU 103 determines whether or not the value of the big winning opening control timer is 0 (whether or not the big hit end time has elapsed) (step S1702). If the value of the large winning opening control timer is not 0 (N in step S1702), the process ends. If the value of the jackpot control timer is 0 (Y in step S1702), the jackpot flag is reset (step S1703).

次に、CPU103は、V入賞領域を通過することでセットされる確変決定フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS1704)。確変決定フラグがセットされていなければ(ステップS1704でN)、ステップS1705の処理へ移行する。ステップS1704において、確変決定フラグがセットされていれば(ステップS1704でY)、確変状態であることを示す確変フラグをセットする(ステップS1707)。次に、演出制御用CPU120に確変状態指定コマンドを送信し(ステップS1708)、確変決定フラグをリセットし(ステップS1709)、ステップS1710の処理へ移行する。 Next, the CPU 103 determines whether or not the probability variation determination flag set by passing through the V winning region is set (step S1704). If the probability change determination flag is not set (N in step S1704), the process proceeds to step S1705. If the probability change determination flag is set in step S1704 (Y in step S1704), the probability change flag indicating the probability change state is set (step S1707). Next, a probability change state designation command is transmitted to the effect control CPU 120 (step S1708), the probability change determination flag is reset (step S1709), and the process proceeds to step S1710.

ステップS1710では、時短状態であることを示す時短フラグをセットし(ステップS1710)、時短回数カウンタに150をセットする(ステップS1711)。そして、ステップS1712の処理へ移行する。 In step S1710, a time saving flag indicating that the time saving state is set is set (step S1710), and 150 is set in the time saving number counter (step S1711). Then, the process proceeds to step S1712.

一方、ステップS1704において、確変決定フラグがセットされていなければ(ステップS1704でN)、ステップS1705では、時短状態であることを示す時短フラグをセットし(ステップS1705)、時短回数カウンタに100をセットし(ステップS1706)、ステップS1712の処理へ移行する。 On the other hand, if the probability variation determination flag is not set in step S1704 (N in step S1704), in step S1705, a time saving flag indicating that the time saving state is set is set (step S1705), and 100 is set in the time saving number counter. (Step S1706), the process proceeds to step S1712.

ステップS1712では、演出制御用CPU120に時短状態指定コマンドを送信する(ステップS1712)。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS110)に対応した値に更新し(ステップS1713)、処理を終了する。なお、演出制御用CPU120側は、CPU103から送信される確変状態指定コマンドなどにより、確変、時短、通常のいずれの遊技状態にあるかを認識することが可能となる。 In step S1712, a time saving state designation command is transmitted to the effect control CPU 120 (step S1712). Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S110) (step S1713), and ends the process. It should be noted that the effect control CPU 120 side can recognize which of the probabilistic change, the time saving, and the normal gaming state is in the probabilistic change state specification command transmitted from the CPU 103.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。
(Main operation of production control board 12)
Next, the main operation of the effect control board 12 will be described.

(演出制御メイン処理)
演出制御基板12では、電源基板などから電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図43のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図43は、演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。図43に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定などを行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main processing of production control)
When the effect control board 12 receives the power supply voltage from the power source board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. 43. FIG. 43 is a flowchart showing an example of the effect control main process. When the effect control main process shown in FIG. 43 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71) to clear the RAM 122, set various initial values, and press the effect control board 12. Set the registers of the mounted CTC (counter / timer circuit). Further, the initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control process, control for performing the initial operation of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for confirming a predetermined operation, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、たとえばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(たとえば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73でN)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on the register setting of the CTC, for example. At this time, if the timer interrupt flag is off (N in step S73), the process of step S73 is repeatedly executed and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、たとえば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発光することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、たとえば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、たとえばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Further, on the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that is generated every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets interrupt disabled, but if a CPU that is not automatically interrupt disabled is used, an interrupt occurs. It is desirable to emit a prohibition command (DI command). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, among the input ports included in the I / O 125, the effect control command is taken in from a predetermined input port that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The effect control command captured at this time is stored in, for example, the effect control command reception buffer provided in the RAM 122. After that, the effect control CPU 120 sets the interrupt enable, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73でY)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、たとえば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。たとえば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容などを演出制御プロセス処理などで確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (Y in step S73), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and the command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are used. Corresponding settings and controls are performed. For example, the read effect control command may be stored in a predetermined area of the RAM 122 or stored in the RAM 122 so that which effect control command is received and the content specified by the effect control command can be confirmed by the effect control process processing or the like. Turn on the provided reception flag. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display the background according to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、たとえば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L,8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンドなどに応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a decorative light emitting body such as a game effect lamp 9 and a decorative LED, and a movable body 32. Controls are performed to operate various production devices such as the driving operation of the LED. In addition, the control content of the effect operation using various effect devices is determined, determined, set, and the like according to the effect control command transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the effect control process process in step S76, the effect random number update process is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 12 side is updated by the software. After that, the process returns to the process of step S73. Other processes may be executed before returning to the process of step S73.

(演出制御プロセス処理)
図44は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理は、図43のステップS76にて実行される処理である。図44に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、たとえば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
(Production control process processing)
FIG. 44 is a flowchart showing an example of the effect control process process. The effect control process process is a process executed in step S76 of FIG. 43. In the effect control process process shown in FIG. 44, the effect control CPU 120 first executes the read-ahead notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, a determination, determination, setting, and the like for executing the pre-reading notice effect are performed based on the effect control command at the time of starting winning, which is transmitted from the main board 11. In addition, a process for displaying the hold display is executed based on the number of hold storages specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、たとえばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes any of the following processes of steps S170 to S177 according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 based on whether or not a command or the like for designating the start of the variable display is received from the main board 11. Etc. are included. When it is determined that the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 is to be started, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is terminated.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果などを反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative symbol (fixed decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol, the reach effect, and various types are based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command. It is determined whether or not various effects such as a notice effect are executed, their modes, and the execution start timing. Then, an effect control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) that reflects the determination result and the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start executing the variable display of the decorative symbol, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is completed. The display control unit 123 starts the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 in response to the instruction to start the execution of the variable display of the decorative symbol.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L,8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、たとえば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display the effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. Or, driving the movable body 32, outputting voice or sound effect from the speakers 8L, 8R by outputting a command (sound effect signal) to the voice control board 13, and commanding the lamp control board 14 (illumination signal). Various effect controls are executed during the variable display of the decorative pattern, such as turning on / off / blinking the game effect lamp 9 and the decorative LED according to the output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of variable display of the decorative symbol is read from the effect control pattern, or a command is received from the main board 11 to specify that the fixed decorative symbol is to be stopped and displayed. In response to what has been done, the final decorative symbol, which is the display result of the decorative symbol, is stopped and displayed. When the fixed decorative symbol is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to "3", and the effect process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、大当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure hit waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure hit waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command that specifies to start the big hit game state has been received from the main board 11. Then, when the effect control command for specifying the start of the jackpot game state is received, if the command specifies the start of the jackpot game state, the value of the effect process flag is updated to "4". In addition, when the reception waiting time of the command elapses without receiving the command specifying to start the jackpot game state, it is determined that the display result in the special figure game is "missing", and the effect process flag. The value of is updated to the initial value "0". When the value of the effect process flag is updated, the waiting process for hitting the special figure ends.

ステップS174の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、たとえば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターンなどを設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、たとえば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. In this big hit middle effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the big hit game state, and executes various effect controls in the big hit game state based on the set content. Further, in the big hit middle effect processing, for example, the value of the effect process flag is set to a value corresponding to the ending effect process in response to receiving a command from the main board 11 to specify the end of the big hit game state. Update to "" and end the production process during the big hit.

ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、たとえば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターンなどを設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the jackpot game state, and controls various effects of the ending effect at the end of the jackpot game state based on the setting contents. Run. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the ending effect process ends.

(可変表示開始設定処理)
図45は、可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図45に示すように、演出制御用CPU120は、可変表示の結果がハズレに決定されているか否かを確認する(ステップS7101)。演出制御用CPU120は、ハズレに決定されている場合には、変動パターンコマンドとして、非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否か確認する(ステップS7103)。
(Variable display start setting process)
FIG. 45 is a flowchart showing an example of the variable display start setting process. As shown in FIG. 45, the effect control CPU 120 confirms whether or not the result of the variable display is determined to be lost (step S7101). If the effect control CPU 120 is determined to be lost, it confirms whether or not a command corresponding to the non-reach fluctuation pattern has been received as the fluctuation pattern command (step S7103).

演出制御用CPU120は、非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定した場合、ハズレ図柄決定用データテーブルを用いて、リーチにならないハズレの表示結果を演出図柄の最終停止として決定し(ステップS7105)、ステップS7106へ進む。 When the effect control CPU 120 determines that a command corresponding to the non-reach fluctuation pattern has been received, the effect control CPU 120 uses the loss symbol determination data table to determine the display result of the loss that does not reach as the final stop of the effect symbol (step). S7105), the process proceeds to step S7106.

ステップS7103の処理で非リーチ変動パターンではないと判定した場合(リーチ変動パターンであると判定した場合)は、リーチ図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し(ステップS7104)、ステップS7106へ進む。 When it is determined in the process of step S7103 that it is not a non-reach variation pattern (when it is determined that it is a reach variation pattern), the stop symbol of the effect symbol constituting the combination of reach symbols is determined (step S7104), and step S7106 Proceed to.

また、ステップS7101の処理でハズレとすることに決定されていない場合(大当りとすることが決定された場合)に、演出制御用CPU101は、大当りの種別に応じて、大当り図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し(ステップS7102)、ステップS7106へ進む。 Further, when it is not decided to make a loss in the process of step S7101 (when it is decided to make a big hit), the effect control CPU 101 configures a combination of big hit symbols according to the type of big hit. The stop symbol of the effect symbol is determined (step S7102), and the process proceeds to step S7106.

次に、変動表示における各種演出を設定するための処理(たとえば、群予告設定処理など)を行う演出設定処理(ステップS7106)を実行した後、ステップS7107に進む。 Next, after executing the effect setting process (step S7106) for performing the process for setting various effects in the variable display (for example, the group notice setting process), the process proceeds to step S7107.

ステップS7107では、演出制御パターンを複数種類の演出制御パターンのうちのいずれかに決定する。ステップS7107においては、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターン、および、ステップS7106の処理で決定した演出の演出制御パターン等により指定された各種演出制御(演出動作)パターンに応じて、図柄変動制御パターンテーブルに格納されている複数種類の図柄変動制御パターンのうち、指定された各種演出動作パターンに対応するいずれかの演出制御パターンを使用パターンとして選択決定する。 In step S7107, the effect control pattern is determined to be one of a plurality of types of effect control patterns. In step S7107, the symbol variation control is performed according to the variation pattern specified by the variation pattern designation command and various effect control (effect operation) patterns specified by the effect control pattern of the effect determined in the process of step S7106. Among the plurality of types of symbol variation control patterns stored in the pattern table, one of the effect control patterns corresponding to the various specified effect operation patterns is selected and determined as the pattern to be used.

ROM121に記憶されている制御パターンテーブルには、たとえば、演出図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでの期間における画像表示装置5の表示領域における演出図柄の変動表示動作、リーチ演出における演出表示動作、擬似連の演出による演出表示動作、および、予告演出における演出表示動作といった各種の演出動作の制御内容を示すデータが、図柄変動制御パターンとして複数種類格納されている。 In the control pattern table stored in the ROM 121, for example, the effect symbol in the display area of the image display device 5 during the period from the start of the variation of the effect symbol to the stop display of the final stop symbol. Data indicating the control contents of various production operations such as the fluctuation display operation, the effect display operation in the reach effect, the effect display operation by the pseudo-ream effect, and the effect display operation in the advance notice effect are stored as multiple types of symbol variation control patterns. Has been done.

また、各図柄変動制御パターンは、たとえば、演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、および、終了コードといった、演出図柄の変動表示に応じた各種の演出動作を制御するための制御データを含み、時系列的に、各種の演出制御の内容、および、演出制御の切替えタイミングなどが設定されている。 Further, each symbol variation control pattern can be used to display variation of the effect symbol such as an effect control process timer setting value, an effect control process timer determination value, an effect display control data, voice control data, a lamp control data, and an end code. It includes control data for controlling various effect operations according to the situation, and the contents of various effect controls and the switching timing of the effect control are set in chronological order.

次に、演出制御パターンに応じたプロセステーブルを選択する(ステップS7108)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータにおけるプロセスタイマ(演出設定プロセスタイマ)をスタートさせる(ステップS7109)。 Next, the process table corresponding to the effect control pattern is selected (step S7108). Then, the process timer (effect setting process timer) in the process data of the selected process table is started (step S7109).

ステップS7109の処理を実行したら、プロセスデータの内容(表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音番号データ)にしたがって演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ、および、演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を開始する(ステップS7110)。たとえば、表示制御実行データにしたがって、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像(演出図柄を含む。)を表示させるために指令を出力する。また、各種LEDなどの発光体を点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 After executing the process of step S7109, the effect device (image display device 5 as the effect component, various lamps as the effect component, and various lamps as the effect component) according to the contents of the process data (display control execution data, lamp control execution data, sound number data). Then, the control of the speakers 8L, 8R) as the effect parts is started (step S7110). For example, according to the display control execution data, the image display device 5 outputs a command to display an image (including an effect symbol) corresponding to the fluctuation pattern. Further, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp control board 14 in order to control lighting / extinguishing of light emitters such as various LEDs. Further, in order to output the voice from the speakers 8L and 8R, the control signal (phone number data) is output to the voice control board 13.

そして、変動表示時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し(ステップS7111)、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値にし(ステップS7112)、可変表示開始設定処理が終了する。 Then, a value corresponding to the fluctuation time specified by the fluctuation pattern command is set in the fluctuation display time timer (step S7111), and the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the effect processing during variable display (step S172). (Step S7112), the variable display start setting process ends.

(群予告設定処理)
図46は、群予告設定処理の一例を示すフローチャートである。群予告設定処理は、可変表示開始設定処理(ステップS171)に含まれる処理である。
(Group notice setting process)
FIG. 46 is a flowchart showing an example of the group notice setting process. The group notice setting process is a process included in the variable display start setting process (step S171).

図46に示すように、演出制御用CPU120は、群予告を実行可能な変動パターンコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS7061)。具体的には、演出制御用CPU120は、ハズレ時においては後変動番号6〜8の後変動パターンを含む変動パターンコマンドを、当り時においては後変動番号10〜12の後変動パターンを含む変動パターンコマンドを受信したか否かを判定する。なお、後変動番号6〜8の後変動パターンを含む変動パターンは、メイン変動番号8〜15の変動パターンであり、後変動番号10〜12の後変動パターンを含む変動パターンは、メイン変動番18〜26の変動パターンである。 As shown in FIG. 46, the effect control CPU 120 determines whether or not a variation pattern command capable of executing the group notice has been received (step S7061). Specifically, the effect control CPU 120 issues a fluctuation pattern command including a post-variation pattern of post-variation numbers 6 to 8 at the time of loss, and a fluctuation pattern including a post-variation pattern of post-variation numbers 10 to 12 at the time of hitting. Determine if a command has been received. The fluctuation patterns including the post-variation patterns of the post-variation numbers 6 to 8 are the fluctuation patterns of the main fluctuation numbers 8 to 15, and the fluctuation patterns including the post-variation patterns of the post-variation numbers 10 to 12 are the main fluctuation numbers 18. It is a fluctuation pattern of ~ 26.

演出制御用CPU120は、群予告を実行可能な変動パターンコマンドを受信していない場合(ステップS7061でN)、処理を終了する。一方、演出制御用CPU120は、群予告を実行可能な変動パターンコマンドを受信した場合(ステップS7061でY)、変動パターンコマンドに対応する変動パターンの変動時間をフレーム数に変換する(ステップS7062)。たとえば、メイン変動番号22の変動パターンの場合、前変動時間が41500msecであるため、そのフレーム数は約1246枚となり、後変動時間が91900msecであるため、そのフレーム数は約3000枚となる。また、たとえば、メイン変動番号26の変動パターンの場合、前変動時間が62000msecであるため、そのフレーム数は約1861枚となり、後変動時間が142800msecであるため、そのフレーム数は約4288枚となる。 When the effect control CPU 120 has not received the variation pattern command capable of executing the group notice (N in step S7061), the process ends. On the other hand, when the effect control CPU 120 receives the variation pattern command capable of executing the group notice (Y in step S7061), the effect control CPU 120 converts the variation time of the variation pattern corresponding to the variation pattern command into the number of frames (step S7062). For example, in the case of the fluctuation pattern of the main variation number 22, since the pre-variation time is 41500 msec, the number of frames is about 1246, and since the post-variation time is 91900 msec, the number of frames is about 3000. Further, for example, in the case of the fluctuation pattern of the main variation number 26, since the pre-variation time is 62000 msec, the number of frames is about 1861, and since the post-variation time is 142,800 msec, the number of frames is about 4288. ..

演出制御用CPU120は、群予告抽選を実行する(ステップS7063)。具体的には、演出制御用CPU120は、図30(a),(b)に示す群予告抽選テーブルを用いて、後変動番号に基づいて群予告を実行するか否か、および実行する群予告の種類を決定する。 The effect control CPU 120 executes a group notice lottery (step S7063). Specifically, the effect control CPU 120 uses the group notice lottery table shown in FIGS. 30A and 30B to determine whether or not to execute the group notice based on the post-variation number, and to execute the group notice. Determine the type of.

演出制御用CPU120は、群予告抽選で当選したか否かを判定する。演出制御用CPU120は、群予告抽選で当選しなかった場合(ステップS7064でN)、処理を終了する。一方、演出制御用CPU120は、群予告抽選で当選した場合(ステップS7064でY)、ステージに応じた群予告実行用の演出制御パターンを抽出し(ステップS7065)、処理を終了する。 The effect control CPU 120 determines whether or not the group has won the advance notice lottery. If the effect control CPU 120 is not won in the group notice lottery (N in step S7064), the process ends. On the other hand, when the effect control CPU 120 wins the group notice lottery (Y in step S7064), the effect control pattern for executing the group notice according to the stage is extracted (step S7065), and the process ends.

たとえば、例1に示すように、メイン変動番号22の変動パターンの場合であってかつステージAの場合、前変動における1246枚のフレームのうち、985フレーム目から群予告を実行するように演出制御パターンが設定される。また、メイン変動番号22の変動パターンの場合であってかつステージBの場合、後変動における3000枚のフレームのうち、1385フレーム目から群予告を実行するように演出制御パターンが設定される。 For example, as shown in Example 1, in the case of the fluctuation pattern of the main fluctuation number 22 and in the case of stage A, the effect control is performed so that the group notice is executed from the 985th frame out of the 1246 frames in the previous fluctuation. The pattern is set. Further, in the case of the fluctuation pattern of the main variation number 22 and in the case of the stage B, the effect control pattern is set so as to execute the group notice from the 1385th frame out of the 3000 frames in the post-variation.

たとえば、例2に示すように、メイン変動番号26の変動パターンの場合であってかつステージAの場合、前変動における1861枚のフレームのうち、1600フレーム目から群予告を実行するように演出制御パターンが設定される。また、メイン変動番号26の変動パターンの場合であってかつステージBの場合、後変動における4288枚のフレームのうち、2000フレーム目から群予告を実行するように演出制御パターンが設定される。 For example, as shown in Example 2, in the case of the fluctuation pattern of the main fluctuation number 26 and in the case of stage A, the effect control is performed so that the group notice is executed from the 1600th frame out of the 1861 frames in the previous fluctuation. The pattern is set. Further, in the case of the fluctuation pattern of the main fluctuation number 26 and in the case of the stage B, the effect control pattern is set so as to execute the group notice from the 2000th frame out of the 4288 frames in the post-variation.

このように、本実施の形態においては、ステージAの場合には前変動において群予告が実行されるのに対して、ステージBの場合には後変動において群予告が実行されるようになっている。 As described above, in the present embodiment, in the case of stage A, the group notice is executed in the pre-variation, whereas in the case of stage B, the group notice is executed in the post-variation. There is.

(群予告実行処理)
図47は、群予告実行処理の一例を示すフローチャートである。群予告実行処理は、可変表示中演出処理(ステップS172)に含まれる処理である。
(Group notice execution processing)
FIG. 47 is a flowchart showing an example of the group notice execution process. The group advance notice execution process is a process included in the variable display during effect process (step S172).

図47に示すように、演出制御用CPU120は、可変表示開始設定処理において設定された演出制御パターンに対応するフレーム数から1フレームずつ減算する(ステップS7201)。たとえば、演出制御用CPU120は、メイン変動番号26の変動パターンに対応する演出制御パターンが設定されている場合、全フレーム数である6149フレーム目から1フレームずつ減算する。 As shown in FIG. 47, the effect control CPU 120 subtracts one frame at a time from the number of frames corresponding to the effect control pattern set in the variable display start setting process (step S7201). For example, when the effect control pattern corresponding to the variation pattern of the main variation number 26 is set, the effect control CPU 120 subtracts one frame from the 6149th frame, which is the total number of frames.

演出制御用CPU120は、群予告実行用の演出制御パターンを設定していない場合(ステップS7202でN)、処理を終了する。一方、演出制御用CPU120は、群予告実行用の演出制御パターンを設定している場合(ステップS7202でY)、群予告の実行タイミングのフレームに到達したか否かを判定する(S7203)。たとえば、演出制御用CPU120は、メイン変動番号26の変動パターンの場合であってかつステージAの場合、1600フレーム目に到達したか否かを判定する。 When the effect control pattern for executing the group advance notice is not set (N in step S7202), the effect control CPU 120 ends the process. On the other hand, when the effect control pattern for executing the group notice is set (Y in step S7202), the effect control CPU 120 determines whether or not the frame of the group notice execution timing has been reached (S7203). For example, the effect control CPU 120 determines whether or not the 1600th frame has been reached in the case of the fluctuation pattern of the main fluctuation number 26 and in the case of the stage A.

演出制御用CPU120は、群予告の実行タイミングのフレームに到達していない場合(ステップS7203でN)、処理を終了する。一方、演出制御用CPU120は、群予告の実行タイミングのフレームに到達した場合(ステップS7203でY)、群予告を実行するために各種演出装置を制御する(ステップS7204)。たとえば、演出制御用CPU120は、後述する図62〜図68に示す群予告点灯テーブルに基づき遊技効果ランプ9に対して点灯、点滅、または消灯させるための制御を行い、スピーカ8R,8Lに対して音を出力させるための制御を行う。その後、演出制御用CPU120は、処理を終了する。 When the effect control CPU 120 has not reached the frame of the execution timing of the group notice (N in step S7203), the process ends. On the other hand, when the effect control CPU 120 reaches the frame of the execution timing of the group notice (Y in step S7203), the effect control CPU 120 controls various effect devices to execute the group notice (step S7204). For example, the effect control CPU 120 controls the game effect lamp 9 to turn on, blink, or turn off the game effect lamp 9 based on the group notice lighting table shown in FIGS. 62 to 68, which will be described later, and controls the speakers 8R and 8L. Controls to output sound. After that, the effect control CPU 120 ends the process.

[遊技の進行の概略]
上述したように構成されているパチンコ遊技機1においては、以下のように遊技が進行する。パチンコ遊技機1においては、遊技者はまず左打ちによって、遊技領域のうちの左側の領域を通る第1流下経路に向けて遊技球を発射させる。発射された遊技球が入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入すると、第1特図ゲームが開始される。第1特図ゲームの結果、特図1可変表示部21が大当り図柄を示す表示態様となると、大当りが発生する。
[Outline of game progress]
In the pachinko gaming machine 1 configured as described above, the game proceeds as follows. In the pachinko gaming machine 1, the player first hits the left side to launch the game ball toward the first flow path passing through the area on the left side of the game area. When the launched game ball enters the first starting winning opening formed in the winning ball device 6A, the first special figure game is started. As a result of the first special figure game, when the special figure 1 variable display unit 21 is in a display mode showing a big hit symbol, a big hit occurs.

第1特図ゲームにおける大当りの種別としては、前述したように、通常大当り1,2、確変大当り1〜4がある。大当りが発生すると、ファンファーレ演出が実行されるとともに、遊技者に対して右打ちを促す右打ち促進演出が実行される。右打ち促進演出としては、画像表示装置5の画面上に右打ちを促す文字(たとえば、「右打ち」)および図形(たとえば、第2流下経路の方向である右方向に向けられた矢印)の画像を表示するとともに、特図LED基板9020の右打ち表示部9030および第4図柄ユニット9050の右打ち表示部9055においてもたとえばLEDなどの点灯手段の点灯によって右打ちを促す。これにより、遊技者は、それ以降、右打ちをすることになる。 As described above, the types of jackpots in the first special figure game include normal jackpots 1 and 2, and probabilistic jackpots 1 to 4. When a big hit occurs, a fanfare effect is executed, and a right-handed promotion effect that encourages the player to strike right is executed. As a right-handed promotion effect, characters (for example, "right-handed") and figures (for example, an arrow pointing to the right, which is the direction of the second flow path) that encourage right-handed characters (for example, "right-handed") are displayed on the screen of the image display device 5. In addition to displaying an image, the right-handed display unit 9030 of the special figure LED board 9020 and the right-handed display unit 9055 of the fourth symbol unit 9050 also encourage right-handedness by lighting a lighting means such as an LED. As a result, the player will hit right after that.

大当り遊技状態のラウンド中においては、大入賞口が所定回数(たとえば、3Rの通常大当りの場合は3回、10Rの確変大当りの場合は10回)に亘って開放する。大入賞口の1回の開放は、所定期間(たとえば29秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(たとえば10個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。 During the round of the jackpot game state, the jackpot is opened a predetermined number of times (for example, 3 times in the case of a normal jackpot of 3R and 10 times in the case of a probability variation jackpot of 10R). One opening of the big winning opening is between the elapsed timing of a predetermined period (for example, 29 seconds) and the timing until the number of game balls that have entered the big winning opening reaches a predetermined number (for example, 10). It will continue until the earlier timing.

大当り遊技状態後のエンディング演出が終了すると、所定回数(たとえば、100回)の変動に亘って遊技状態が時短状態に制御される。さらに、大当りラウンド中にV入賞が発生した場合、時短状態に制御されている所定回数(たとえば100回)の変動に亘って遊技状態が確変状態に制御される。 When the ending effect after the big hit game state is completed, the game state is controlled to the time saving state over a predetermined number of fluctuations (for example, 100 times). Further, when a V prize is generated during the big hit round, the gaming state is controlled to the probabilistic state over a predetermined number of fluctuations (for example, 100 times) controlled in the time saving state.

大当りラウンド後の確変状態や時短状態においても、引き続き、画像表示装置5、右打ち表示部9030、および右打ち表示部9055によって右打ち促進演出が継続して実行される。このため、遊技者は、最初の大当り(初当りとも称する)が発生した以降、大当りラウンドが終了した後の時短状態においても、常に右打ち促進演出によって右打ちするように促される。 Even in the probability change state or the time saving state after the big hit round, the right-handed promotion effect is continuously executed by the image display device 5, the right-handed display unit 9030, and the right-handed display unit 9055. For this reason, the player is always urged to hit right by the right-handed promotion effect even in the time-saving state after the big hit round is completed after the first big hit (also referred to as the first hit) occurs.

時短状態においては、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御が実行されたり、また、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御が実行されたり、さらに、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる制御が実行されたりする。また、時短状態においては、第2始動入賞口を形成する可変入賞球装置6Bが開状態になる頻度を高くすることにより第2始動入賞口に遊技球が進入する頻度を高くして第2始動入賞口への入賞を容易化(高進入化、高頻度化)する電チューサポート制御が行われてもよい。 In the time saving state, control is executed to shorten the average special figure fluctuation time (period in which the special figure is changed) from the normal state, and the average normal figure fluctuation time (period in which the normal figure is changed) is executed. Is executed to shorten the time from the normal state, and further, the control to improve the probability of "hit the normal figure" in the normal state game is executed. Further, in the time saving state, the variable winning ball device 6B forming the second starting winning opening is opened more frequently, so that the game ball enters the second starting winning opening more frequently and the second start is started. Electric chew support control may be performed to facilitate winning a prize in the winning opening (higher entry, higher frequency).

大当りラウンド後の時短状態においては、発射された遊技球が可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入することで、第2特図ゲームが開始される。第2特図ゲームの結果、特図2可変表示部9022が大当り図柄を示す表示態様となると、大当り(連チャン当りとも称する)が発生する。 In the time saving state after the big hit round, the second special figure game is started by the launched game ball entering the second starting winning opening formed in the variable winning ball device 6B. As a result of the second special figure game, when the special figure 2 variable display unit 9022 is in a display mode showing a big hit symbol, a big hit (also referred to as a continuous chan hit) occurs.

第2特図ゲームにおける大当りの種別としては、前述したように、確変大当り5〜9がある。大当りが発生すると、ファンファーレ演出が実行される。なお、画像表示装置5、右打ち表示部9030、および右打ち表示部9055による右打ち促進演出は、初当り時から継続している。 As described above, there are 5 to 9 probabilistic jackpots as the types of jackpots in the second special figure game. When a big hit occurs, a fanfare effect is executed. The right-handed promotion effect by the image display device 5, the right-handed display unit 9030, and the right-handed display unit 9055 has continued since the first hit.

大当り遊技状態のラウンド中においては、大入賞口が所定回数(たとえば、10回)に亘って開放する。大入賞口の1回の開放は、所定期間(たとえば29秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(たとえば10個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。 During the round of the jackpot game state, the jackpot is opened a predetermined number of times (for example, 10 times). One opening of the big winning opening is between the elapsed timing of a predetermined period (for example, 29 seconds) and the timing until the number of game balls that have entered the big winning opening reaches a predetermined number (for example, 10). It will continue until the earlier timing.

そして、大当り遊技状態後のエンディング演出が終了すると、初当り時と同様に、所定回数(たとえば、100回)の変動に亘って遊技状態が時短状態かつ確変状態(高確高ベース状態)に制御される。連チャン当りにおける大当りラウンド後の確変状態においても、引き続き、画像表示装置5、右打ち表示部9030、および右打ち表示部9055によって右打ち促進演出が継続して実行される。このため、遊技者は、初当りが発生した以降、大当りラウンドが終了した後の確変状態や時短状態において連チャン当りが発生し、当該連チャン当りの大当りラウンドが終了した後の確変状態や時短状態においても、常に右打ち促進演出によって右打ちするように促される。 Then, when the ending effect after the big hit game state is completed, the game state is controlled to a time saving state and a probability change state (high accuracy and high base state) over a predetermined number of fluctuations (for example, 100 times) as in the case of the first hit. Will be done. Even in the probable change state after the big hit round in the continuous chan, the right-handed promotion effect is continuously executed by the image display device 5, the right-handed display unit 9030, and the right-handed display unit 9055. For this reason, after the first hit occurs, the player will be hit by consecutive chans in the probable change state or time saving state after the big hit round is completed, and the player will be in the probable change state or time saving after the big hit round per continuous chan is finished. Even in the state, you are always encouraged to hit right by the right-handed promotion effect.

初当りの大当りラウンドが終了した後の確変状態や時短状態、および連チャン当りの大当りラウンドが終了した後の確変状態や時短状態のいずれかで大当りが発生することなく確変状態や時短状態が終了すると、通常状態(低確低ベース状態)に遊技状態が制御され、画像表示装置5、右打ち表示部9030、および右打ち表示部9055による右打ち促進演出も終了する。これにより、遊技者は、再び左打ちによって、遊技領域のうちの左側の領域を通る第1流下経路に向けて遊技球を発射させることになる。 The probabilistic state or time saving state after the big hit round of the first hit ends, and the probabilistic state or time saving state ends without a big hit occurring in either the probable change state or the time saving state after the big hit round per consecutive chan ends. Then, the gaming state is controlled to the normal state (low accuracy and low base state), and the right-handed promotion effect by the image display device 5, the right-handed display unit 9030, and the right-handed display unit 9055 is also completed. As a result, the player launches the game ball toward the first flow path passing through the left area of the game area by hitting the left again.

[群予告演出の設計]
次に、パチンコ遊技機1の開発段階における群予告演出の設計について説明する。
[Design of group notice production]
Next, the design of the group notice effect at the development stage of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(群予告作業工程)
図48は、群予告作業工程の一例を示すフローチャートである。図48に示すように、群予告の作業工程は、その作業順に、概要書の作成工程(ステップS901)と、アニメーション制作工程(ステップS902)と、本映像制作工程(ステップS903)と、オーサリング工程(ステップS904)と、音作成工程(ステップS905)と、抽選の組込工程(ステップS906)と、映像の組込工程(ステップS907)と、音の組込工程(ステップS908)と、ランプデータ作成工程(ステップS909)と、ランプの組込工程(ステップS910)とを含む。
(Group notice work process)
FIG. 48 is a flowchart showing an example of the group notice work process. As shown in FIG. 48, the work processes of the group notice are, in the order of work, a summary document creation process (step S901), an animation production process (step S902), this video production process (step S903), and an authoring process. (Step S904), sound creation process (step S905), lottery embedding process (step S906), video embedding process (step S907), sound embedding process (step S908), and lamp data. The production step (step S909) and the lamp incorporating step (step S910) are included.

ステップS901の概要書の作成工程においては、パチンコ遊技機1において群予告を新たに設計するための概要書が作成される。 In the process of creating the summary document in step S901, the summary document for newly designing the group notice is created in the pachinko gaming machine 1.

ステップS902のアニメーション制作工程においては、群予告で用いられるアニメーションの絵コンテの作成、アニメーションに用いられるキャラクタや背景などのデザイン、アニメーションを作成するための台本となるVコンテの作成、アニメーション用のCG制作、および実際のアニメーションの制作などが行われる。 In the animation production process of step S902, the storyboard of the animation used in the group notice is created, the characters and backgrounds used in the animation are designed, the V-conte that serves as a script for creating the animation is created, and the CG for the animation is created. Production and actual animation production are performed.

ステップS903の本映像制作工程においては、アニメーション制作工程において作成されたアニメーションを用いて、群予告で用いられる映像データが作成される。なお、群予告で用いられる映像データは、この本映像制作工程において作成されるが、その作成される映像データの再生時間は、実際にパチンコ遊技機1において実行される群予告の実行時間よりも長めに作成される。これにより、設計変更によって群予告の実行時間が長くなったとしても、本映像制作工程において作成された映像データを変更することなく、そのまま使用することができる。また、本映像制作工程においては、演出ごとに予め定められたタイミングで映像データが再生されるように、映像データごとに再生タイミングも設計される。たとえば、メイン変動番号22の変動パターンにおいては、ステージAの群予告は985フレーム目から群予告が実行されるように本映像に群予告のアニメーションが組み込まれ、ステージBの群予告は1385フレーム目から群予告が実行されるように本映像に群予告のアニメーションが組み込まれる。また、メイン変動番号26の変動パターンにおいては、ステージAの群予告は1600フレーム目から群予告が実行されるように本映像に群予告のアニメーションが組み込まれ、ステージBの群予告は2000フレーム目から群予告が実行されるように本映像に群予告のアニメーションが組み込まれる。 In the main video production process of step S903, the video data used in the group notice is created using the animation created in the animation production process. The video data used in the group notice is created in this video production process, but the playback time of the created video data is longer than the execution time of the group notice actually executed in the pachinko gaming machine 1. Created longer. As a result, even if the execution time of the group notice becomes long due to the design change, the video data created in this video production process can be used as it is without being changed. Further, in this video production process, the playback timing is also designed for each video data so that the video data is played back at a predetermined timing for each production. For example, in the fluctuation pattern of the main fluctuation number 22, the group notice animation is incorporated in this video so that the group notice of the stage A is executed from the 985th frame, and the group notice of the stage B is the 1385th frame. The animation of the group notice is incorporated in this video so that the group notice is executed from. Further, in the fluctuation pattern of the main fluctuation number 26, the group notice animation is incorporated in this video so that the group notice of the stage A is executed from the 1600th frame, and the group notice of the stage B is the 2000th frame. The animation of the group notice is incorporated in this video so that the group notice is executed from.

ステップS904のオーサリング工程においては、本映像制作工程で作成された映像データを用いて、パチンコ遊技機1で実行される映像再生用のソフトウェア(プログラム)が作成される。 In the authoring step of step S904, software (program) for video reproduction executed by the pachinko gaming machine 1 is created using the video data created in the video production step.

ステップS905の音作成工程においては、群予告の映像に合わせて、群予告で用いられるBGM(背景音)や効果音などの各種音のデータが作成される。 In the sound creation step of step S905, data of various sounds such as BGM (background sound) and sound effects used in the group notice are created in accordance with the video of the group notice.

ステップS906の抽選の組込工程においては、群予告抽選など、群予告に関連する各種の抽選についてのデータが作成される。なお、この抽選の組込工程において、群予告の期待度(信頼度)などが設計される。作成された抽選データは、パチンコ遊技1で実行される抽選用のソフトウェアとしてパチンコ遊技機1に組み込まれる。 In the process of incorporating the lottery in step S906, data on various lottery related to the group notice such as the group notice lottery is created. In the process of incorporating the lottery, the degree of expectation (reliability) of the group notice is designed. The created lottery data is incorporated into the pachinko game machine 1 as software for lottery executed in the pachinko game 1.

ステップS907の映像の組込工程においては、オーサリング工程で作成された映像再生用のソフトウェアが、群予告で実行される映像再生用のソフトウェアとしてパチンコ遊技機1に組み込まれる。 In the video embedding step of step S907, the video playback software created in the authoring step is incorporated into the pachinko gaming machine 1 as video playback software executed by the group notice.

ステップS908の音の組込工程においては、音作成工程で作成された音のデータが、群予告で実行される音再生用のソフトウェアとしてパチンコ遊技機1に組み込まれる。 In the sound incorporating step of step S908, the sound data created in the sound creating step is incorporated into the pachinko gaming machine 1 as software for sound reproduction executed by the group notice.

ステップS908のランプデータ作成工程においては、群予告で用いられるランプやLEDなどの点灯手段(発光手段)における点灯、点滅、消灯などの各種点灯のデータが作成される。 In the lamp data creation step of step S908, various lighting data such as lighting, blinking, and extinguishing in the lighting means (light emitting means) such as lamps and LEDs used in the group notice are created.

ステップS910のランプの組込工程においては、ランプデータ作成工程で作成されたランプやLEDなどの各種の点灯、点滅、消灯などのデータが、パチンコ遊技1で実行されるランプ再生用のソフトウェアとしてパチンコ遊技機1に組み込まれる。 In the process of incorporating the lamp in step S910, various data such as lighting, blinking, and extinguishing of lamps and LEDs created in the lamp data creation process are used as software for lamp reproduction executed in pachinko game 1. It is incorporated in the game machine 1.

これら各工程における作業を経ることで、群予告演出に関連する抽選や映像、および音のデータなどが作成されて、パチンコ遊技機1において実行されるようにソフトウェアとして組み込まれる。 By going through the work in each of these steps, lottery, video, sound data, and the like related to the group notice production are created and incorporated as software so as to be executed in the pachinko gaming machine 1.

(本映像制作)
図49〜図52を参照しながら、群予告の本映像制作工程について具体的に説明する。図49〜図52は、本映像制作工程の一例を説明するための図である。
(This video production)
The main video production process of the group notice will be specifically described with reference to FIGS. 49 to 52. 49 to 52 are diagrams for explaining an example of this video production process.

図49に示すように、まず、STEP1において、群予告で用いられるキャラクタ画像を準備する。たとえば、群予告においては夢夢ちゃんという主人公のキャラクタが用いられるが、夢夢ちゃんが走る態様を表すための4つの画像g1〜g4を準備する。なお、このようなキャラクタ画像は、アニメーション制作工程において作成される。 As shown in FIG. 49, first, in STEP 1, a character image used in the group notice is prepared. For example, in the group notice, the main character Yumemu-chan is used, and four images g1 to g4 are prepared to show the mode in which Yumemu-chan runs. It should be noted that such a character image is created in the animation production process.

次に、STEP2において、動画作成ツールを用いて、4つのキャラクタ画像g1〜g4によってキャラクタが足踏みをする動画を作成する。たとえば、動画作成ツールを起動すると、タイムライン画面710が表示される。タイムライン画面710においては、縦軸に1または複数のレイヤーが配置され、横軸が時間軸となっている。各レイヤーは、上から順にレイヤー1、2、3…といったように番号順に配置され、上に配置されるほど(つまり、番号が若いほど)、画像表示装置5の画面上において背面側に画像が位置するようになっている。レイヤーの数および時間軸の幅は、ユーザが所望する値に設定可能である。 Next, in STEP2, the moving image creation tool is used to create a moving image in which the character steps on the four character images g1 to g4. For example, when the moving image creation tool is started, the timeline screen 710 is displayed. In the timeline screen 710, one or a plurality of layers are arranged on the vertical axis, and the horizontal axis is the time axis. Each layer is arranged in numerical order such as layers 1, 2, 3 ... From the top, and the more the layers are arranged on the top (that is, the younger the number), the more the image is displayed on the back side on the screen of the image display device 5. It is designed to be located. The number of layers and the width of the time axis can be set to the values desired by the user.

STEP2においては、各キャラクタ画像g1〜g4が所定のレイヤーの欄に配置される。たとえば、(a)に示す例では、キャラクタ画像g1〜g4がレイヤー1に対応するタイムライン上に配置され、動画データA1〜A4を構成する。動画データA1〜A4によれば、キャラクタ画像g1〜g4からなるパターンの足踏み動画となる。 In STEP2, each character image g1 to g4 is arranged in a predetermined layer column. For example, in the example shown in (a), the character images g1 to g4 are arranged on the timeline corresponding to the layer 1 to form the moving image data A1 to A4. According to the moving image data A1 to A4, the stepping moving image of the pattern consisting of the character images g1 to g4 is obtained.

上述したようにして作成された足踏みをする動画データA1〜A4のセットを繰り返しタイムライン上に配置すれば、キャラクタが足踏みをする動画が繰り返される。たとえば、(b)に示す例では、動画データA1〜A4が3周期分繰り返されている。そして、この足踏み動画データが出力される。このようにして、他のキャラクタも同様の作業で足踏み動画が作成される。 If the set of the moving image data A1 to A4 for stepping created as described above is repeatedly arranged on the timeline, the moving image for the character to step on is repeated. For example, in the example shown in (b), the moving image data A1 to A4 are repeated for three cycles. Then, this stepping video data is output. In this way, the stepping motion movie is created for the other characters by the same work.

図50に示すように、STEP3においては、キャラクタが進行する動画が作成される。まず、画像表示装置5における画面サイズを所定のサイズに設定する。たとえば、(a)に示す例では、画面上の横方向に沿ったX軸の幅が800、画面上の縦方向に沿ったXY軸の幅が640に設定されている。なお、X軸およびY軸ともに、中央の位置に対応する値が0になっている。このため、画面サイズは、−400≦X≦400、−320≦Y≦320となる。 As shown in FIG. 50, in STEP3, a moving image in which the character progresses is created. First, the screen size of the image display device 5 is set to a predetermined size. For example, in the example shown in (a), the width of the X-axis along the horizontal direction on the screen is set to 800, and the width of the XY-axis along the vertical direction on the screen is set to 640. The value corresponding to the center position is 0 for both the X-axis and the Y-axis. Therefore, the screen size is −400 ≦ X ≦ 400 and −320 ≦ Y ≦ 320.

動画作成ツールの設定画面730を用いれば、動画データが移動する幅を設定することができる。たとえば、(b)に示す例では、キャラクタ画像g1〜g4からなるパターンの足踏み動画データA1〜A4の1周期分を500とし、−1000≦X≦500の範囲でX軸上を直線移動するように設定されている。 By using the setting screen 730 of the video creation tool, it is possible to set the width at which the video data moves. For example, in the example shown in (b), one cycle of the stepping moving image data A1 to A4 of the pattern consisting of the character images g1 to g4 is set to 500, and the character images linearly move on the X-axis in the range of −1000 ≦ X ≦ 500. Is set to.

図51に示すように、STEP4においては、複数のキャラクタが進行する動画が作成される。たとえば、(a)に示す例では、同様の作成手順で、群予告に用いられるジャムちゃんというキャラクタが−1000≦X≦500の範囲でX軸上を直線移動する動画データが作成されている。 As shown in FIG. 51, in STEP 4, a moving image in which a plurality of characters progress is created. For example, in the example shown in (a), moving image data in which the character Jam-chan used for the group notice moves linearly on the X-axis in the range of −1000 ≦ X ≦ 500 is created by the same creation procedure.

上述したように、複数のキャラクタについて、−1000≦X≦500の範囲でX軸上を直線移動する動画データを作成すると、(b)に示すように、各キャラクタの動画データを互いに異なるレイヤーに配置する。また、キャラクタ間で時間軸をずらせば、登場するタイミングをずらすことができる。さらに、キャラクタ間でY軸の位置をずらせば、キャラクタが登場するY軸上の位置をずらすことができる。なお、Z軸は、画面の前面側(手前側)と背面側(奥行側)との間の軸であり、値が入力されることで、画面の前面側(手前側)と背面側(奥行側)との間をキャラクタが移動するように群予告(本実施の形態のボインゴ群予告)の演出を設計することができる。 As described above, when moving image data that linearly moves on the X axis in the range of −1000 ≦ X ≦ 500 is created for a plurality of characters, as shown in (b), the moving image data of each character is placed on different layers. Deploy. Also, if the time axis is shifted between the characters, the timing of appearance can be shifted. Further, by shifting the position of the Y-axis between the characters, the position on the Y-axis in which the character appears can be shifted. The Z axis is an axis between the front side (front side) and the back side (depth side) of the screen, and when a value is input, the front side (front side) and the back side (depth side) of the screen are input. It is possible to design the effect of the group notice (Boingo group notice of the present embodiment) so that the character moves between the side and the side.

図52に示すように、STEP5においては、最終的に群予告の動画が作成される。たとえば、(a)に示すように、キャラクタA〜Fといった6種類のキャラクタの動画データがレイヤーのタイムライン上に配置されることで、群予告の動画が完成する。 As shown in FIG. 52, in STEP 5, a moving image of the group notice is finally created. For example, as shown in (a), by arranging the moving image data of six types of characters such as characters A to F on the timeline of the layer, the moving image of the group notice is completed.

また、タイムライン上の動画データの長さを変更すれば、アニメーション自体はキャラクタ画像g1〜g4からなるパターンの動画が3周期分繰り返される動画を維持しつつ、キャラクタが移動する速度を変化させることができる。たとえば、レイヤー10に配置されたキャラクタCの動画データは、レイヤー9に配置されたキャラクタCの動画データと同じく、キャラクタ画像g1〜g4からなるパターンの動画が3周期分繰り返される動画データであるが、レイヤー10に配置されたキャラクタCの動画データにおけるタイムライン上の長さは、レイヤー9に配置されたキャラクタCの動画データにおけるタイムライン上の長さよりも短い。これにより、レイヤー10に配置されたキャラクタCは、レイヤー9に配置されたキャラクタCと同じアニメーションを保ちつつも、レイヤー9に配置されたキャラクタCよりも速い速度で画面上を進行するようになる。 Further, if the length of the video data on the timeline is changed, the animation itself changes the speed at which the character moves while maintaining the video in which the video of the pattern consisting of the character images g1 to g4 is repeated for three cycles. Can be done. For example, the moving image data of the character C arranged on the layer 10 is the moving image data in which the moving image of the pattern consisting of the character images g1 to g4 is repeated for three cycles like the moving image data of the character C arranged on the layer 9. The length on the timeline of the moving image data of the character C arranged on the layer 10 is shorter than the length on the timeline of the moving image data of the character C arranged on the layer 9. As a result, the character C arranged on the layer 10 moves on the screen at a faster speed than the character C arranged on the layer 9 while maintaining the same animation as the character C arranged on the layer 9. ..

なお、6人群予告においては、画面上に配置された座標において、同じタイミングおよび同じ速度で複数のキャラクタが配置されないようになっている。たとえば、図52(a)に示す例においても、タイムライン上で同じタイミングかつ同じ長さで複数のキャラクタの動画データが配置されないようになっている。 In the 6-person group notice, a plurality of characters are not arranged at the same timing and the same speed at the coordinates arranged on the screen. For example, also in the example shown in FIG. 52A, moving image data of a plurality of characters at the same timing and the same length are not arranged on the timeline.

さらに、(b)に示すように、最も背面側に位置するレイヤー1に砂煙の動画データを配置すれば、複数のキャラクタが進行する動画に対して、砂煙の動画を組み合わせることができる。 Further, as shown in (b), if the moving image data of sand smoke is arranged on the layer 1 located on the innermost back side, the moving image of sand smoke can be combined with the moving image in which a plurality of characters progress.

以上のようにして、複数のキャラクタが進行する群予告の動画データを作成することができる。なお、群予告の動画データの実際の作成においては、所定サイズ(たとえば、19インチ)の画面の端部に遊技盤2が覆い被さることを想定して、画面に対して遊技盤2が覆い被さる位置に対応する領域にマスクを被せた状態で群予告の動画データが作成される。さらに、画面の所定サイズ(たとえば、19インチ)よりも大きなサイズ(たとえば、20インチなど)に適用できるように、当該大きなサイズに対応する領域まで群予告の動画データが作成される。 As described above, it is possible to create video data of a group notice in which a plurality of characters progress. In the actual creation of the video data of the group notice, it is assumed that the game board 2 covers the edge of the screen of a predetermined size (for example, 19 inches), and the game board 2 covers the screen. The video data of the group notice is created with the area corresponding to the position covered with a mask. Further, the group notice moving image data is created up to the area corresponding to the large size so that the screen can be applied to a size larger than a predetermined size (for example, 19 inches) (for example, 20 inches).

(群予告作業工程)
図53は、6人群予告の全体像を示す図である。図53に示すように、群予告演出に含まれる6人群予告においては、メイドA〜メイドFといった6人のキャラクタが群となって進行する画像が表示される。群予告演出は、6人のキャラクタに限らず、各キャラクタが複数人登場することで、パチンコ遊技機1において実行可能な演出のうち、表示されるキャラクタの数が最も多い演出となっている。メイドA〜メイドFは、いずれも同一または略同一のメイド服を着ているため、顔で認識する以外にはキャラクタの種類を見分けることは難しくなっている。本実施の形態においては、各キャラクタが身につけているエプロンの図柄がキャラクタごとに異なっているが、一見しただけではその違いを認識することは難しくなっている。なお、メイドAは、主人公である夢夢ちゃんであり、メイドBは、主人公である夢夢ちゃんの次の優先度の高いキャラクタであるジャムちゃんである。
(Group notice work process)
FIG. 53 is a diagram showing an overall picture of the 6-person group notice. As shown in FIG. 53, in the 6-person group notice included in the group notice effect, an image in which 6 characters such as maid A to maid F proceed as a group is displayed. The group notice effect is not limited to the six characters, but the number of displayed characters is the largest among the effects that can be performed by the pachinko gaming machine 1 by the appearance of a plurality of each character. Since maids A to F all wear the same or substantially the same maid clothes, it is difficult to distinguish the type of character other than recognizing by face. In the present embodiment, the design of the apron worn by each character is different for each character, but it is difficult to recognize the difference at first glance. Maid A is Yume-chan, who is the main character, and Maid B is Jam-chan, who is the next highest-priority character after Yume-chan, who is the main character.

6人群予告においては、キャラクタ画像が画像表示装置5の表示領域に収まる場合もあれば、キャラクタ画像の一部(たとえば、顔や足)が画像表示装置5の表示領域に収まらずにはみ出している場合もある。たとえば、6人群予告に登場するキャラクタのうち、メイドA(夢夢ちゃん)は6人登場するが、そのうち顔が見えているメイドAは5人である。すなわち、メイドAは登場する6人のうち、1人の顔が画像表示装置5の表示領域に収まっていない。6人群予告に登場するキャラクタのうち、メイドB(ジャムちゃん)は5人登場するが、そのうち顔が見えているメイドBは4人である。すなわち、メイドBは登場する5人のうち、1人の顔が画像表示装置5の表示領域に収まっていない。6人群予告に登場するキャラクタのうち、メイドCは5人登場するが、そのうち顔が見えているメイドCは3人である。すなわち、メイドCは登場する5人のうち、2人の顔が画像表示装置5の表示領域に収まっていない。6人群予告に登場するキャラクタのうち、メイドDは5人登場するが、そのうち顔が見えているメイドDは3人である。すなわち、メイドDは登場する5人のうち、2人の顔が画像表示装置5の表示領域に収まっていない。6人群予告に登場するキャラクタのうち、メイドEは5人登場するが、そのうち顔が見えているメイドEは3人である。すなわち、メイドEは登場する5人のうち、2人の顔が画像表示装置5の表示領域に収まっていない。6人群予告に登場するキャラクタのうち、メイドFは5人登場するが、そのうち顔が見えているメイドFは3人である。すなわち、メイドFは登場する5人のうち、2人の顔が画像表示装置5の表示領域に収まっていない。 In the 6-person group notice, the character image may fit in the display area of the image display device 5, or a part of the character image (for example, face or foot) does not fit in the display area of the image display device 5 and protrudes. In some cases. For example, of the characters appearing in the 6-person group notice, 6 maids A (Yumemu-chan) will appear, of which 5 are maids A who can see their faces. That is, the face of one of the six maids A appears does not fit in the display area of the image display device 5. Of the characters appearing in the 6-person group notice, 5 maids B (Jam-chan) will appear, of which 4 are maids B whose faces are visible. That is, the face of one of the five maids B appears does not fit in the display area of the image display device 5. Of the characters appearing in the 6-person group notice, 5 maids C will appear, of which 3 maids C can see their faces. That is, the faces of two of the five maids appearing in the maid C do not fit in the display area of the image display device 5. Of the characters appearing in the 6-person group notice, 5 maids D will appear, of which 3 maids D can see their faces. That is, the faces of two of the five maids appearing in the maid D do not fit in the display area of the image display device 5. Of the characters appearing in the 6-person group notice, 5 maids E will appear, of which 3 are maids E who can see their faces. That is, the faces of two of the five maids appearing in the maid E do not fit in the display area of the image display device 5. Of the characters appearing in the 6-person group notice, 5 maids F will appear, of which 3 maids F can see their faces. That is, the faces of two of the five maids appearing in the maid F do not fit in the display area of the image display device 5.

このように、群予告演出において表示される複数のキャラクタは、全身が画面の表示領域に収まって表示されるキャラクタと、全身の一部分(たとえば、顔)が当該画面の表示領域に収まることなく当該全身の他の部分(たとえば、顔以外の部分)が当該画面の表示領域に収まって表示されるキャラクタとを含む。 In this way, the plurality of characters displayed in the group notice effect include a character whose whole body is displayed in the display area of the screen and a part of the whole body (for example, a face) which does not fit in the display area of the screen. This includes a character in which other parts of the whole body (for example, a part other than the face) are displayed so as to fit in the display area of the screen.

また、群予告演出において表示される複数のキャラクタは、メイドC〜Fのようにパチンコ遊技機1のコンテンツにおいて重要度の低いキャラクタと、メイドA(夢夢ちゃん)やメイドB(ジャムちゃん)のようにパチンコ遊技機1のコンテンツにおいてメイドC〜Fよりも重要度の高いキャラクタとを含み、メイドAやメイドBは、メイドC〜Fよりも、顔が画面の表示領域に収まることなく全身の顔以外の部分が当該画面の表示領域に収まって表示される割合が低い。つまり、メイドAやメイドBは、メイドC〜Fよりも、顔を見せながら登場する割合が高くなるように、6人群予告が設計されている。 In addition, the plurality of characters displayed in the group notice production are characters of low importance in the contents of the pachinko gaming machine 1 such as maids C to F, and maid A (Yumemu-chan) and maid B (Jam-chan). Including characters that are more important than maids C to F in the contents of the pachinko game machine 1, maids A and B have a whole body that does not fit in the display area of the screen as compared to maids C to F. The proportion of parts other than the face that fit in the display area of the screen and are displayed is low. In other words, the maid A and maid B are designed so that the proportion of maids appearing while showing their faces is higher than that of maids C to F.

(補助表示)
図54は、群予告演出において用いられる補助表示を説明するための図である。図54に示すように、群予告演出においては、キャラクタが進行していることを強調する補助表示が行われる。本実施の形態においては、補助表示として、砂煙の画像が表示される。キャラクタの近辺、より効果的には進行するキャラクタの後ろに続くように砂煙の画像を表示すれば、キャラクタの進行によって砂煙が生じているかのように遊技者に思わせることができ、そうすることで、キャラクタが走り抜ける態様を強調することができる。上述した図52(b)に示すように、補助表示である砂煙の画像は、最も背面側に位置するレイヤー1に配置される。このため、図54に示すように、砂煙の画像は、登場するキャラクタのいずれよりも背面側に位置するようになっている。
(Auxiliary display)
FIG. 54 is a diagram for explaining the auxiliary display used in the group notice effect. As shown in FIG. 54, in the group notice effect, an auxiliary display emphasizing that the character is progressing is performed. In the present embodiment, an image of sand smoke is displayed as an auxiliary display. Displaying an image of sand smoke near the character, more effectively following the progressing character, can make the player feel as if the character's progress is causing sand smoke, and doing so. Therefore, it is possible to emphasize the mode in which the character runs through. As shown in FIG. 52 (b) described above, the image of sand smoke, which is an auxiliary display, is arranged on the layer 1 located on the rearmost side. Therefore, as shown in FIG. 54, the image of sand smoke is located on the back side of any of the appearing characters.

具体的には、図54に示すように、メイドEの画像が配置されるレイヤーは、メイドCの画像が配置されるレイヤーよりも前面側であるため、メイドEの画像はメイドCの画像よりも前面側で表示される。その一方で、メイドEに対応する補助表示の画像は、メイドEの画像およびメイドCの画像のいずれよりも背面側に位置するようになっている。 Specifically, as shown in FIG. 54, since the layer on which the image of maid E is arranged is on the front side of the layer on which the image of maid C is arranged, the image of maid E is from the image of maid C. Is also displayed on the front side. On the other hand, the image of the auxiliary display corresponding to the maid E is located on the back side of both the image of the maid E and the image of the maid C.

このように、メイドEの表示とメイドCの表示とが重なったときは、当該メイドEの表示が当該他のメイドCの表示よりも優先される一方で、当該メイドEに対応する補助表示とメイドCの表示とが重なったときは、当該メイドCの表示が当該メイドEに対応する補助表示よりも優先されるようになっている。 In this way, when the display of the maid E and the display of the maid C overlap, the display of the maid E has priority over the display of the other maid C, while the auxiliary display corresponding to the maid E is used. When the display of the maid C overlaps with the display of the maid C, the display of the maid C has priority over the auxiliary display corresponding to the maid E.

(モーションブラー処理)
図55は、群予告演出において用いられるモーションブラー処理を説明するための図である。図55に示すように、群予告演出においては、進行するキャラクタに対してモーションブラー処理が施されている。モーションブラー処理とは、オブジェクト(たとえば、キャラクタ)を残像表示させるための処理であり、進行するキャラクタの表示に対してモーションブラー処理が施されることで、進行するキャラクタの後に当該キャラクタの残像が表示されるようになる。これにより、躍動感のある群予告演出を作成することができる。また、一のキャラクタに対するモーションブラー処理による画像が、他のキャラクタに対するモーションブラー処理による画像に重なったときは、当該他のキャラクタの視認性を阻害しないように、当該一のキャラクタに対するモーションブラー処理による画像が透明になっている。
(Motion blur processing)
FIG. 55 is a diagram for explaining the motion blur processing used in the group notice effect. As shown in FIG. 55, in the group notice effect, motion blur processing is applied to the progressing character. Motion blur processing is a process for displaying an afterimage of an object (for example, a character). By performing motion blur processing on the display of a progressing character, an afterimage of the character is displayed after the progressing character. It will be displayed. As a result, it is possible to create a dynamic group notice effect. Further, when the image obtained by the motion blur processing for one character overlaps the image obtained by the motion blur processing for another character, the motion blur processing for the one character is performed so as not to impair the visibility of the other character. The image is transparent.

(キャラクタが重なるときの輪郭の態様)
図56は、群予告演出においてキャラクタが重なるときの輪郭の態様を説明するための図である。図56に示すように、群予告演出においては、一のキャラクタが他のキャラクタを追い抜くことがある。その際、追い抜くキャラクタの表示と他のキャラクタの表示とが重なるときに、追い抜くキャラクタの輪郭が、他のキャラクタの輪郭よりも太く表示されるようになっている。
(Aspect of contour when characters overlap)
FIG. 56 is a diagram for explaining an aspect of the contour when the characters overlap in the group notice effect. As shown in FIG. 56, in the group notice effect, one character may overtake another character. At that time, when the display of the character to be overtaken and the display of the other character overlap, the outline of the character to be overtaken is displayed thicker than the outline of the other character.

たとえば、(a)に示す例では、メイドAの前面側に位置するメイドBが当該メイドAを追い抜く様子が示されているが、この場合において、メイドBの輪郭は、メイドAの輪郭よりも太くなっており、メイドBがメイドAよりも強調して表示されている。また、メイドFの前面側に位置するメイドAが当該メイドFを追い抜く様子が示されているが、この場合において、メイドAの輪郭は、メイドFの輪郭よりも太くなっており、メイドAがメイドFよりも強調して表示されている。 For example, in the example shown in (a), the maid B located on the front side of the maid A overtakes the maid A, but in this case, the contour of the maid B is larger than the contour of the maid A. It is thicker, and Maid B is displayed with more emphasis than Maid A. Further, it is shown that the maid A located on the front side of the maid F overtakes the maid F. In this case, the contour of the maid A is thicker than the contour of the maid F, and the maid A It is displayed with more emphasis than Maid F.

さらに、(b)に示す例では、メイドAの前面側に位置するメイドBが当該メイドAを追い抜く様子が示されているが、この場合において、メイドBの輪郭は、メイドAの輪郭よりも太くなっており、メイドBがメイドAよりも強調して表示されている。また、メイドDの前面側に位置するメイドAが当該メイドDを追い抜く様子が示されているが、この場合において、メイドAの輪郭は、メイドDの輪郭よりも太くなっており、メイドAがメイドDよりも強調して表示されている。 Further, in the example shown in (b), it is shown that the maid B located on the front side of the maid A overtakes the maid A, but in this case, the contour of the maid B is larger than the contour of the maid A. It is thicker, and Maid B is displayed with more emphasis than Maid A. Further, it is shown that the maid A located on the front side of the maid D overtakes the maid D. In this case, the contour of the maid A is thicker than the contour of the maid D, and the maid A It is displayed with more emphasis than Maid D.

なお、一のキャラクタが他のキャラクタを追い抜く場合においては、一のキャラクタの輪郭を太くするものに限らず、一のキャラクタのサイズを大きくしたり、一のキャラクタの明度を他のキャラクタの明度よりも高くしたり、一のキャラクタのコントラストを他のキャラクタのコントラストよりも明確にしたりすることで、一のキャラクタを他のキャラクタよりも強調して表示するものであってもよい。 When one character overtakes another character, it is not limited to thickening the outline of one character, but the size of one character may be increased, or the brightness of one character may be higher than the brightness of another character. One character may be displayed more emphasized than the other characters by increasing the value or making the contrast of one character clearer than the contrast of the other characters.

(画像表示装置の画面の表示)
図57は、群予告演出の実行中に遊技盤2と画像表示装置5との間を覗いた図である。上述した図54〜図56に示すように、画像表示装置5の画面の端部には遊技盤2が覆い被さっているため、パチンコ遊技機1を正面から見ると、画像表示装置5の画面の端部のうち、遊技盤2が覆い被さっている部分は見えなくなっている。しかし、図57に示すように、遊技盤2と画像表示装置5との間を覗くと、遊技盤2の背面側に位置する画像表示装置5の画面の端部を視認可能になっている。
(Display of the screen of the image display device)
FIG. 57 is a view looking between the game board 2 and the image display device 5 during the execution of the group notice effect. As shown in FIGS. 54 to 56 described above, since the gaming board 2 covers the edge of the screen of the image display device 5, when the pachinko gaming machine 1 is viewed from the front, the screen of the image display device 5 is displayed. Of the edges, the portion covered by the game board 2 is invisible. However, as shown in FIG. 57, when looking between the game board 2 and the image display device 5, the edge of the screen of the image display device 5 located on the back side of the game board 2 can be visually recognized.

ここで、図57においては、6人群予告において、(a)に示すように、主人公であるメイドA(夢夢ちゃん)の全体が未だ表示されていない一方で当該メイドAの一部(この例では顔の一部)が表示されている第1状況から、(b)に示すように、最初に表示されたメイドAの全体が未だ表示されていない一方で当該メイドAの一部が第1状況よりも表示され、かつ2番目に表示されたメイドB(ジャムちゃん)の全体が未だ表示されていない一方で当該メイドBの一部(この例では顔の一部)が表示された第2状況になることが示されている。また、最初に表示されたキャラクタ(メイドA)と、2番目に表示されたキャラクタ(メイドB)とは、画面上の縦方向に沿ったY軸の位置座標が異なっている。 Here, in FIG. 57, as shown in (a), the entire maid A (Yumemu-chan), who is the main character, is not yet displayed in the 6-person group notice, while a part of the maid A (this example). Then, from the first situation where (a part of the face) is displayed, as shown in (b), while the entire maid A displayed first is not yet displayed, a part of the maid A is the first. The second maid B (Jam-chan), which is displayed more than the situation and is displayed second, is not displayed yet, while a part of the maid B (a part of the face in this example) is displayed. The situation has been shown. Further, the first displayed character (maid A) and the second displayed character (maid B) have different Y-axis position coordinates along the vertical direction on the screen.

このような第1状況から第2状況への変化は、遊技盤2が画像表示装置5の画面の端部に覆い被さった状態で画像表示装置5を視認した場合、および遊技盤2と画像表示装置5との間を覗いた状態で画像表示装置5を視認した場合のいずれであっても起こる。つまり、図57は遊技盤2と画像表示装置5との間を覗いた状態で画像表示装置5を視認した場合であるが、図17(b)に示すように、遊技盤2が画像表示装置5の画面の端部に覆い被さった状態であっても、6人群予告において、主人公であるメイドA(夢夢ちゃん)の全体が未だ表示されていない一方で当該メイドAの一部(この例では顔の一部)が表示されている第1状況から、最初に表示されたメイドAの全体が未だ表示されていない一方で当該メイドAの一部が第1状況よりも表示され、かつ2番目に表示されたメイドB(ジャムちゃん)の全体が未だ表示されていない一方で当該メイドBの一部(この例では顔の一部)が表示された第2状況になる。 Such a change from the first situation to the second situation occurs when the image display device 5 is visually recognized with the game board 2 covering the edge of the screen of the image display device 5, and when the game board 2 and the image display are displayed. This occurs in any case where the image display device 5 is visually recognized while looking through the device 5. That is, FIG. 57 is a case where the image display device 5 is visually recognized while looking between the game board 2 and the image display device 5, but as shown in FIG. 17B, the game board 2 is the image display device. Even if the edge of the screen of 5 is covered, the whole maid A (Yumemu-chan) who is the main character is not yet displayed in the 6-person group notice, but a part of the maid A (this example). From the first situation where (a part of the face) is displayed, while the entire maid A displayed first is not yet displayed, a part of the maid A is displayed more than in the first situation, and 2 The second situation is that while the entire maid B (Jam-chan) displayed second is not yet displayed, a part of the maid B (a part of the face in this example) is displayed.

(爆チュー群予告の全体像)
図58は、爆チュー群予告の全体像を示す図である。図58に示すように、群予告演出に含まれる爆チュー群予告においては、爆チューといったキャラクタが群となって進行する画像が表示される。
(Overview of Baku Chu Mondai Notice)
FIG. 58 is a diagram showing an overall picture of the Baku Chu Mondai notice. As shown in FIG. 58, in the Baku Chu group notice included in the group notice effect, an image in which characters such as Baku Chu progress as a group is displayed.

爆チュー群予告においては、キャラクタ画像が画像表示装置5の表示領域に収まる場合もあれば、キャラクタ画像の一部(たとえば、耳や足)が画像表示装置5の表示領域に収まらずにはみ出している場合もある。 In the Baku Chu Mondai notice, the character image may fit in the display area of the image display device 5, or a part of the character image (for example, ears or feet) may not fit in the display area of the image display device 5 and may protrude. In some cases.

このように、爆チュー群予告においては、1種類のキャラクタが進行するように動作するアニメーションの画像を画面上に配置することで、爆チュー群予告の動画データが作成されている。なお、爆チュー群予告における動画データも、6人群予告における動画データと同様の手法で、図48〜図52に示す作業工程に基づき作成される。 As described above, in the Baku Chu Mondai notice, the moving image data of the Baku Chu Mondai notice is created by arranging the image of the animation in which one type of character moves so as to progress on the screen. The moving image data in the Baku Chu Mondai notice is also created based on the work process shown in FIGS. 48 to 52 by the same method as the moving image data in the 6-person group notice.

(群予告演出における音量の変化および輝度データテーブル)
図59は、群予告演出における音量の変化および輝度データテーブルを説明するための図である。図59に示すように、群予告演出(6人群予告、爆チュー予告、ボインゴ群予告)は、第1表示期間(1000msec)と、第2表示期間(1310msec)と、第3表示期間(830msec)とに分かれている。
(Volume change and brightness data table in group notice production)
FIG. 59 is a diagram for explaining a change in volume and a brightness data table in the group notice effect. As shown in FIG. 59, the group notice production (six-person group notice, Baku Chu notice, Boingo group notice) includes a first display period (1000 msec), a second display period (1310 msec), and a third display period (830 msec). It is divided into.

第1表示期間は、群予告演出においてキャラクタの表示が最初に開始してから、キャラクタの表示が最初に終了するまでの期間である。より具体的には、第1表示期間は、群予告演出においていずれかのキャラクタが最初に登場してから、いずれかのキャラクタが最初に消えるまでの期間である。たとえば、群予告演出において一のキャラクタが最初に登場し、当該一のキャラクタがそのままトップで進行するのであれば、当該一のキャラクタが消えるまでの期間が第1表示期間となる。あるいは、群予告演出において一のキャラクタが最初に登場し、当該一のキャラクタが他のキャラクタに抜かされるのであれば、当該他のキャラクタが画面の端から消えるまでの期間が第1表示期間となる。なお、本実施の形態においては、第1表示期間において、最初に表示されたキャラクタの表示が終了する前に、2番目に表示されたキャラクタの表示が終了するようになっている。すなわち、第1表示期間において、最初のキャラクタが登場し、当該最初のキャラクタが2番目に登場したキャラクタに抜かされて、そのまま2番目のキャラクタが最初に画面の端から消えるようになっている。 The first display period is a period from the first start of the character display in the group notice effect to the first end of the character display. More specifically, the first display period is a period from the first appearance of any character in the group notice effect to the first disappearance of any character. For example, if one character first appears in the group notice effect and the one character progresses at the top as it is, the period until the one character disappears is the first display period. Alternatively, if one character first appears in the group notice effect and the one character is overtaken by another character, the period until the other character disappears from the edge of the screen is the first display period. .. In the present embodiment, in the first display period, the display of the second displayed character ends before the display of the first displayed character ends. That is, in the first display period, the first character appears, the first character is overtaken by the second character, and the second character disappears from the edge of the screen first.

第2表示期間は、第1表示期間よりも長い期間であって、新たなキャラクタの表示が開始して終了する状態が継続する期間である。より具体的には、第2表示期間は、群予告演出においていずれかのキャラクタがいずれかのキャラクタが最初に消えてから、次々と新たなキャラクタが登場する状態が継続するとともに、最後のキャラクタが登場するまでの期間である。なお、第2表示期間は、第1表示期間および第3表示期間の各々よりも長い期間である。また、第2表示期間は、第1表示期間および第3表示期間の各々よりも登場するキャラクタの数が多くなっている。 The second display period is a period longer than the first display period, and is a period in which the state in which the display of the new character starts and ends continues. More specifically, in the second display period, after one character disappears first in the group notice effect, a state in which new characters appear one after another continues, and the last character appears. It is the period until it appears. The second display period is longer than each of the first display period and the third display period. Further, in the second display period, the number of characters appearing is larger than in each of the first display period and the third display period.

第3表示期間は、新たなキャラクタの表示が開始することなくキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間である。より具体的には、第3表示期間は、群予告演出において最後のキャラクタが登場してから、全てのキャラクタが消えるまでの期間である。なお、最後に消えるキャラクタは、最後に登場するキャラクタに限らず、当該最後に登場するキャラクタによって抜かされたキャラクタであってもよい。なお、第3表示期間は、第1表示期間よりも長い期間である。 The third display period is a period in which the display of the character ends without starting the display of the new character. More specifically, the third display period is the period from the appearance of the last character in the group notice effect to the disappearance of all the characters. The character that disappears last is not limited to the character that appears last, and may be a character that is omitted by the character that appears last. The third display period is longer than the first display period.

群予告演出における音量の変化について、スピーカ8L,8Rは、第1表示期間の開始に関連するタイミングで群予告演出に対応する演出音の出力を開始し、当該第1表示期間において当該演出音の音量を特定音量まで上げ、第2表示期間において当該演出音の音量を当該特定音量で維持し、第3表示期間において当該演出音の音量を下げるようになっている。 Regarding the change in volume in the group notice effect, the speakers 8L and 8R start outputting the effect sound corresponding to the group notice effect at the timing related to the start of the first display period, and during the first display period, the effect sound of the effect sound is output. The volume is raised to a specific volume, the volume of the effect sound is maintained at the specific volume in the second display period, and the volume of the effect sound is decreased in the third display period.

たとえば、図58に示すように、群予告演出に対応する演出音について、第1表示期間の最初においては音量が最小(たとえば、消音または最低音量)であり、その後段階的に徐々に大きくなって規定値に達し、それ以降は規定値(たとえば、設定音量または最大音量)で維持される。第2表示期間においても、音量は規定値を維持したままである。その後、第3表示期間においては、音量が規定値で維持された後、段階的に徐々に小さくなって最小となる。 For example, as shown in FIG. 58, with respect to the effect sound corresponding to the group notice effect, the volume is the minimum (for example, mute or the lowest volume) at the beginning of the first display period, and then gradually increases gradually. It reaches the specified value and is maintained at the specified value (for example, set volume or maximum volume) thereafter. Even in the second display period, the volume remains at the specified value. After that, in the third display period, the volume is maintained at a specified value, and then gradually decreases to the minimum.

なお、第1表示期間において音量が最小から規定値まで段階的に徐々に大きくなることを、音量のフェードインと称する。また、第3表示期間において音量が規定値から最小まで段階的に徐々に小さくなることを、音量のフェードアウトと称する。本実施の形態においては、第1表示期間において演出音が出力されてから当該演出音の音量が最小から規定値まで上がるまでのフェードイン時間は、第3表示期間において当該演出音の音量が下がり始めてから当該演出音の音量が最小になるまでのフェードアウト時間よりも短くなっている。 It should be noted that the stepwise increase in volume from the minimum to the specified value in the first display period is referred to as volume fade-in. Further, when the volume gradually decreases from the specified value to the minimum in the third display period, it is referred to as volume fade-out. In the present embodiment, the fade-in time from the output of the effect sound in the first display period to the increase in the volume of the effect sound from the minimum to the specified value decreases the volume of the effect sound in the third display period. It is shorter than the fade-out time from the start until the volume of the effect sound is minimized.

輝度データテーブルは、複数の点灯手段の各々を点灯させるための複数の輝度データで構成されている。複数の点灯手段は、枠ランプ9(枠左ランプ9L,枠右ランプ9R)、役物ランプ9A、盤左ランプ9B、盤上ランプ9C、アタッカランプ9E、Vアタッカランプ9F,Vランプ9G、電チューランプ9H、スティックコントローラランプ9J、およびトリガボタンランプ9Kなどの遊技効果ランプを含む。輝度データテーブルは、第1表示期間に対応する第1輝度データテーブルと、前記第2表示期間に対応する第2輝度データテーブルと、前記第3表示期間に対応する第3輝度データテーブルとを含む。つまり、第1表示期間においては、第1輝度データテーブルに含まれる輝度データに基づき所定の遊技効果ランプ9が点灯、点滅、または消灯し、第2表示期間においては、第2輝度データテーブルに含まれる輝度データに基づき所定の遊技効果ランプ9が点灯、点滅、または消灯し、第3表示期間においては、第3輝度データテーブルに含まれる輝度データに基づき所定の遊技効果ランプ9が点灯、点滅、または消灯する。 The luminance data table is composed of a plurality of luminance data for lighting each of the plurality of lighting means. The plurality of lighting means are frame lamp 9 (frame left lamp 9L, frame right lamp 9R), accessory lamp 9A, board left lamp 9B, board lamp 9C, attacker lamp 9E, V attacker lamp 9F, V lamp 9G, electric. Includes game effect lamps such as Chu Lamp 9H, Stick Controller Lamp 9J, and Trigger Button Lamp 9K. The luminance data table includes a first luminance data table corresponding to the first display period, a second luminance data table corresponding to the second display period, and a third luminance data table corresponding to the third display period. .. That is, in the first display period, the predetermined game effect lamp 9 is turned on, blinks, or turned off based on the brightness data included in the first brightness data table, and is included in the second brightness data table in the second display period. The predetermined game effect lamp 9 lights up, blinks, or goes out based on the brightness data, and in the third display period, the predetermined game effect lamp 9 lights up, blinks, or goes out based on the brightness data included in the third brightness data table. Or turn off.

(ステージAにおける6人群予告の発生タイミング)
図60は、ステージAにおける6人群予告の発生タイミングを説明するための図である。上述したように、ステージAにおいては、前変動中の1600フレーム目から6人群予告が実行される。
(Timing of 6-person notice in stage A)
FIG. 60 is a diagram for explaining the occurrence timing of the 6-person group notice in stage A. As described above, in stage A, the 6-person group notice is executed from the 1600th frame during the pre-variation.

たとえば、図60に示すように、SPリーチ前半でハズレになる変動番号9の変動パターンの場合、前変動の変動時間が62000msec(1861フレーム)となり、後変動の変動時間が37400msec(1123フレーム)となっており、6人群予告は、前変動の53280msec目(1600フレーム目)から開始する。このため、SPリーチ前半でハズレになる変動番号9の変動パターンの場合、6人群予告が実行されるタイミング(1600フレーム目)は、全変動時間(2984フレーム)のうちの後半に属する。つまり、SPリーチ前半でハズレの場合、表示結果であることが示唆される場合であって、可変表示が開始してから当該可変表示がハズレ表示結果であることが示唆されるまでの所定期間(2984フレーム)においては、当該所定期間のうちの後半(1600フレーム目)で6人群予告の第1表示期間が開始する。 For example, as shown in FIG. 60, in the case of the fluctuation pattern of fluctuation number 9 which is lost in the first half of SP reach, the fluctuation time of the front fluctuation is 62000 msec (1861 frames) and the fluctuation time of the rear fluctuation is 37400 msec (1123 frames). The 6-person group notice starts from the 53280 msec (1600th frame) of the previous fluctuation. Therefore, in the case of the fluctuation pattern of the variation number 9 which is lost in the first half of the SP reach, the timing (1600th frame) when the 6-person group notice is executed belongs to the latter half of the total variation time (2984 frames). That is, in the case of loss in the first half of SP reach, it is a case where it is suggested that it is a display result, and a predetermined period from the start of variable display to the suggestion that the variable display is a loss display result ( In (2984 frames), the first display period of the 6-person group notice starts in the latter half (1600th frame) of the predetermined period.

SPリーチ前半で当りになる変動番号20の変動パターンの場合、前変動の変動時間が62000msec(1861フレーム)となり、後変動の変動時間が93300msec(2801フレーム)となっており、6人群予告は、前変動の53280msec目(1600フレーム目)から開始する。このため、SPリーチ前半で当りになる変動番号20の変動パターンの場合、6人群予告が実行されるタイミング(1600フレーム目)は、全変動時間(4662フレーム)のうちの前半に属する。つまり、SPリーチ前半で当りの場合、表示結果であることが示唆される場合であって、可変表示が開始してから当該可変表示が当り表示結果であることが示唆されるまでの所定期間(4662フレーム)においては、当該所定期間のうちの前半(1600フレーム目)で6人群予告の第1表示期間が開始する。さらに、6人群予告が実行されるタイミング(1600フレーム目)は、全変動時間(4662フレーム)のうちの前半部分のうち、全変動時間(4662フレーム)の半分(2331フレーム目)に近いタイミング(後半部分)である。 In the case of the fluctuation pattern of the fluctuation number 20 that hits in the first half of the SP reach, the fluctuation time of the front fluctuation is 62000 msec (1861 frames) and the fluctuation time of the rear fluctuation is 93300 msec (2801 frames). It starts from the 53280 msec (1600th frame) of the previous fluctuation. Therefore, in the case of the fluctuation pattern of the variation number 20 that is hit in the first half of the SP reach, the timing (1600th frame) when the 6-person group notice is executed belongs to the first half of the total variation time (4662 frames). That is, in the case of a hit in the first half of the SP reach, it is a case where it is suggested that it is a display result, and a predetermined period from the start of the variable display to the suggestion that the variable display is a hit display result ( In 4662 frames), the first display period of the 6-person group notice starts in the first half (1600th frame) of the predetermined period. Furthermore, the timing (1600th frame) when the 6-person group notice is executed is close to half (2331th frame) of the total variation time (4662 frame) in the first half of the total variation time (4662 frame) (the timing (2331th frame). The second half).

SPリーチ後半で当りになる変動番号23の変動パターンの場合、前変動の変動時間が62000msec(1861フレーム)となり、後変動の変動時間が99900msec(3000フレーム)となっており、6人群予告は、前変動の53280msec目(1600フレーム目)から開始する。このため、SPリーチ後半で当りになる変動番号23の変動パターンの場合、6人群予告が実行されるタイミング(1600フレーム目)は、全変動時間(4861フレーム)のうちの前半に属する。つまり、SPリーチ後半で当りの場合、表示結果であることが示唆される場合であって、可変表示が開始してから当該可変表示が当り表示結果であることが示唆されるまでの所定期間(4861フレーム)においては、当該所定期間のうちの前半(1600フレーム目)で6人群予告の第1表示期間が開始する。さらに、6人群予告が実行されるタイミング(1600フレーム目)は、全変動時間(4861フレーム)のうちの前半部分のうち、全変動時間(4861フレーム)の半分(約2430フレーム目)に近いタイミング(後半部分)である。 In the case of the fluctuation pattern of the fluctuation number 23 that hits in the latter half of the SP reach, the fluctuation time of the front fluctuation is 62000 msec (1861 frames) and the fluctuation time of the rear fluctuation is 99900 msec (3000 frames). It starts from the 53280 msec (1600th frame) of the previous fluctuation. Therefore, in the case of the fluctuation pattern of the variation number 23 that is hit in the latter half of the SP reach, the timing (1600th frame) when the 6-person group notice is executed belongs to the first half of the total variation time (4861 frames). That is, in the case of a hit in the latter half of the SP reach, it is a case where it is suggested that it is a display result, and a predetermined period from the start of the variable display to the suggestion that the variable display is a hit display result ( In the 4861 frame), the first display period of the 6-person group notice starts in the first half (1600th frame) of the predetermined period. Furthermore, the timing at which the 6-person group notice is executed (1600th frame) is close to half (about 2430th frame) of the total variation time (4861 frames) in the first half of the total variation time (4861 frames). (The second half).

最終リーチで当りになる変動番号26の変動パターンの場合、前変動の変動時間が62000msec(1861フレーム)となり、後変動の変動時間が142800msec(4288フレーム)となっており、6人群予告は、前変動の53280msec目(1600フレーム目)から開始する。このため、最終リーチで当りになる変動番号26の変動パターンの場合、6人群予告が実行されるタイミング(1600フレーム目)は、全変動時間(6149フレーム)のうちの前半に属する。つまり、最終リーチで当りの場合、表示結果であることが示唆される場合であって、可変表示が開始してから当該可変表示が当り表示結果であることが示唆されるまでの所定期間(6149フレーム)においては、当該所定期間のうちの前半(1600フレーム目)で6人群予告の第1表示期間が開始する。さらに、6人群予告が実行されるタイミング(1600フレーム目)は、全変動時間(6149フレーム)のうちの前半部分のうち、全変動時間(6149フレーム)の半分(約3074フレーム目)に近いタイミング(後半部分)である。 In the case of the fluctuation pattern of fluctuation number 26, which is a hit in the final reach, the fluctuation time of the front fluctuation is 62000 msec (1861 frames), the fluctuation time of the rear fluctuation is 142800 msec (4288 frames), and the 6-person notice is before. It starts from the 53280 msec (1600th frame) of the fluctuation. Therefore, in the case of the fluctuation pattern of the fluctuation number 26 that is hit in the final reach, the timing (1600th frame) when the 6-person group notice is executed belongs to the first half of the total variation time (6149 frames). That is, in the case of a hit in the final reach, it is a case where it is suggested that it is a display result, and a predetermined period (6149) from the start of the variable display to the suggestion that the variable display is a hit display result. In the frame), the first display period of the 6-person group notice starts in the first half (1600th frame) of the predetermined period. Furthermore, the timing at which the 6-person group notice is executed (1600th frame) is close to half (about 3074th frame) of the total variation time (6149 frames) in the first half of the total variation time (6149 frames). (The second half).

なお、本実施の形態においては、SPリーチ後半や最終リーチでハズレになる変動番号10〜15の変動パターンの場合、後変動時間が長めに設定されているため、可変表示が開始してから当該可変表示がハズレ表示結果であることが示唆されるまでの所定期間において、当該所定期間のうちの前半(1600フレーム目)で6人群予告の第1表示期間が開始するようには構成されていない。しかしながら、SPリーチ後半や最終リーチでハズレになる変動番号10〜15の変動パターンの場合であっても、可変表示が開始してから当該可変表示がハズレ表示結果であることが示唆されるまでの所定期間において、当該所定期間のうちの前半で6人群予告の第1表示期間が開始するように構成されてもよい。 In the present embodiment, in the case of the fluctuation patterns of the fluctuation numbers 10 to 15 that are lost in the latter half of the SP reach or the final reach, the post-variation time is set longer, so that the variable display is started after the variable display is started. In the predetermined period until it is suggested that the variable display is a lost display result, the first display period of the 6-person notice is not configured to start in the first half (1600th frame) of the predetermined period. .. However, even in the case of the fluctuation patterns of the fluctuation numbers 10 to 15 that are lost in the latter half of the SP reach or the final reach, from the start of the variable display until it is suggested that the variable display is the lost display result. In a predetermined period, the first display period of the 6-person group notice may be started in the first half of the predetermined period.

図61は、ステージBにおける爆チュー群予告の発生タイミングを説明するための図である。上述したように、ステージBにおいては、後変動中の2000フレーム目から爆チュー群予告が実行される。 FIG. 61 is a diagram for explaining the timing of occurrence of the Baku Chu Mondai notice in stage B. As described above, in stage B, the Baku Chu Mondai notice is executed from the 2000th frame during the post-variation.

たとえば、図61に示すように、SPリーチ前半でハズレになる変動番号9の変動パターンの場合、前変動の変動時間が62000msec(1861フレーム)となり、後変動の変動時間が37400msec(1123フレーム)となっており、爆チュー群予告は、前変動の66600msec目(2000フレーム目)から開始する。このため、SPリーチ前半でハズレになる変動番号9の変動パターンの場合、爆チュー群予告が実行されるタイミング(2000フレーム目)は、全変動時間(2984フレーム)のうちの後半に属する。つまり、SPリーチ前半でハズレの場合、表示結果であることが示唆される場合であって、可変表示が開始してから当該可変表示がハズレ表示結果であることが示唆されるまでの所定期間(2984フレーム)においては、当該所定期間のうちの後半(2000フレーム目)で爆チュー群予告の第1表示期間が開始する。 For example, as shown in FIG. 61, in the case of the fluctuation pattern of the fluctuation number 9 which is lost in the first half of the SP reach, the fluctuation time of the front fluctuation is 62000 msec (1861 frames) and the fluctuation time of the rear fluctuation is 37400 msec (1123 frames). The Baku Chu Mondai notice starts from the 66600msec (2000th frame) of the previous fluctuation. Therefore, in the case of the fluctuation pattern of the variation number 9 which is lost in the first half of the SP reach, the timing (2000th frame) when the Baku Chu Mondai notice is executed belongs to the latter half of the total variation time (2984 frames). That is, in the case of loss in the first half of SP reach, it is a case where it is suggested that it is a display result, and a predetermined period from the start of variable display to the suggestion that the variable display is a loss display result ( In (2984 frames), the first display period of the Baku Chu Mondai notice starts in the latter half (2000th frame) of the predetermined period.

SPリーチ前半で当りになる変動番号20の変動パターンの場合、前変動の変動時間が62000msec(1861フレーム)となり、後変動の変動時間が93300msec(2801フレーム)となっており、爆チュー群予告は、前変動の66600msec目(2000フレーム目)から開始する。このため、SPリーチ前半で当りになる変動番号20の変動パターンの場合、爆チュー群予告が実行されるタイミング(2000レーム目)は、全変動時間(4662フレーム)のうちの前半に属する。つまり、SPリーチ前半で当りの場合、表示結果であることが示唆される場合であって、可変表示が開始してから当該可変表示が当り表示結果であることが示唆されるまでの所定期間(4662フレーム)においては、当該所定期間のうちの前半(2000フレーム目)で爆チュー群予告の第1表示期間が開始する。さらに、爆チュー群予告が実行されるタイミング(2000フレーム目)は、全変動時間(4662フレーム)のうちの前半部分のうち、全変動時間(4662フレーム)の半分(2331フレーム目)に近いタイミング(後半部分)である。 In the case of the fluctuation pattern of fluctuation number 20 that hits in the first half of SP reach, the fluctuation time of the front fluctuation is 62000 msec (1861 frames) and the fluctuation time of the rear fluctuation is 93300 msec (2801 frames). , Start from the 66600 msec (2000th frame) of the previous fluctuation. Therefore, in the case of the fluctuation pattern of the variation number 20 that is hit in the first half of the SP reach, the timing (2000th ram) when the Baku Chu Mondai notice is executed belongs to the first half of the total variation time (4662 frames). That is, in the case of a hit in the first half of the SP reach, it is a case where it is suggested that it is a display result, and a predetermined period from the start of the variable display to the suggestion that the variable display is a hit display result ( In 4662 frames), the first display period of the Baku Chu Mondai notice starts in the first half (2000th frame) of the predetermined period. Furthermore, the timing at which the Baku Chu Mondai notice is executed (2000th frame) is close to half (2331th frame) of the total variation time (4662 frames) in the first half of the total variation time (4662 frames). (The second half).

SPリーチ後半で当りになる変動番号23の変動パターンの場合、前変動の変動時間が62000msec(1861フレーム)となり、後変動の変動時間が99900msec(3000フレーム)となっており、爆チュー群予告は、前変動の66600msec目(2000フレーム目)から開始する。このため、SPリーチ後半で当りになる変動番号23の変動パターンの場合、爆チュー群予告が実行されるタイミング(2000フレーム目)は、全変動時間(4861フレーム)のうちの前半に属する。つまり、SPリーチ後半で当りの場合、表示結果であることが示唆される場合であって、可変表示が開始してから当該可変表示が当り表示結果であることが示唆されるまでの所定期間(4861フレーム)においては、当該所定期間のうちの前半(2000フレーム目)で爆チュー群予告の第1表示期間が開始する。さらに、爆チュー群予告が実行されるタイミング(2000フレーム目)は、全変動時間(4861フレーム)のうちの前半部分のうち、全変動時間(4861フレーム)の半分(約2430フレーム目)に近いタイミング(後半部分)である。 In the case of the fluctuation pattern of the fluctuation number 23 that hits in the latter half of the SP reach, the fluctuation time of the front fluctuation is 62000 msec (1861 frames) and the fluctuation time of the rear fluctuation is 99900 msec (3000 frames). , Start from the 66600 msec (2000th frame) of the previous fluctuation. Therefore, in the case of the fluctuation pattern of the variation number 23 that is hit in the latter half of the SP reach, the timing (2000th frame) when the Baku Chu Mondai notice is executed belongs to the first half of the total variation time (4861 frames). That is, in the case of a hit in the latter half of the SP reach, it is a case where it is suggested that it is a display result, and a predetermined period from the start of the variable display to the suggestion that the variable display is a hit display result ( In the 4861 frame), the first display period of the Baku Chu Mondai notice starts in the first half (2000th frame) of the predetermined period. Furthermore, the timing at which the Baku Chu Mondai notice is executed (2000th frame) is close to half (about 2430th frame) of the total variation time (4861 frames) in the first half of the total variation time (4861 frames). Timing (second half).

最終リーチ後半で当りになる変動番号26の変動パターンの場合、前変動の変動時間が62000msec(1861フレーム)となり、後変動の変動時間が142800msec(4288フレーム)となっており、爆チュー群予告は、前変動の66600msec目(2000フレーム目)から開始する。このため、最終リーチで当りになる変動番号26の変動パターンの場合、爆チュー群予告が実行されるタイミング(2000フレーム目)は、全変動時間(6149フレーム)のうちの前半に属する。つまり、最終リーチで当りの場合、表示結果であることが示唆される場合であって、可変表示が開始してから当該可変表示が当り表示結果であることが示唆されるまでの所定期間(6149フレーム)においては、当該所定期間のうちの前半(2000フレーム目)で爆チュー群予告の第1表示期間が開始する。さらに、爆チュー群予告が実行されるタイミング(2000フレーム目)は、全変動時間(6149フレーム)のうちの前半部分のうち、全変動時間(6149フレーム)の半分(約3074フレーム目)に近いタイミング(後半部分)である。 In the case of the fluctuation pattern of fluctuation number 26 that hits in the latter half of the final reach, the fluctuation time of the front fluctuation is 62000 msec (1861 frames) and the fluctuation time of the rear fluctuation is 142800 msec (4288 frames). , Start from the 66600 msec (2000th frame) of the previous fluctuation. Therefore, in the case of the fluctuation pattern of the fluctuation number 26 that is hit in the final reach, the timing (2000th frame) when the Baku Chu Mondai notice is executed belongs to the first half of the total variation time (6149 frames). That is, in the case of a hit in the final reach, it is a case where it is suggested that it is a display result, and a predetermined period (6149) from the start of the variable display to the suggestion that the variable display is a hit display result. In the frame), the first display period of the Baku Chu Mondai notice starts in the first half (2000th frame) of the predetermined period. Furthermore, the timing at which the Baku Chu Mondai notice is executed (2000th frame) is close to half (about 3074th frame) of the total variation time (6149 frames) in the first half of the total variation time (6149 frames). Timing (second half).

なお、本実施の形態においては、SPリーチ後半や最終リーチでハズレになる変動番号10〜15の変動パターンの場合、後変動時間が長めに設定されているため、可変表示が開始してから当該可変表示がハズレ表示結果であることが示唆されるまでの所定期間において、当該所定期間のうちの前半(2000フレーム目)で爆チュー群予告の第1表示期間が開始するようには構成されていない。しかしながら、SPリーチ後半や最終リーチでハズレになる変動番号10〜15の変動パターンの場合であっても、可変表示が開始してから当該可変表示がハズレ表示結果であることが示唆されるまでの所定期間において、当該所定期間のうちの爆チュー群予告の第1表示期間が開始するように構成されてもよい。 In the present embodiment, in the case of the fluctuation patterns of the fluctuation numbers 10 to 15 that are lost in the latter half of the SP reach or the final reach, the post-variation time is set longer, so that the variable display is started after the variable display is started. In the predetermined period until it is suggested that the variable display is a lost display result, the first display period of the Baku Chu Mondai notice starts in the first half (2000th frame) of the predetermined period. No. However, even in the case of the fluctuation patterns of the fluctuation numbers 10 to 15 that are lost in the latter half of the SP reach or the final reach, from the start of the variable display until it is suggested that the variable display is the lost display result. In a predetermined period, the first display period of the Baku Chu Mondai notice within the predetermined period may be started.

[輝度データ]
図62〜図86を参照しながら、本実施の形態に係るパチンコ遊技機1において、演出制御用CPU120が各種点灯手段を制御する際に参照する輝度データについて説明する。これら輝度データテーブルは、ROM121に格納されている。たとえば、演出制御用CPU120は、輝度データテーブルに格納された輝度データに基づき、群予告における表示に合わせて遊技効果ランプの点灯(発光)箇所を移動させる。本実施の形態において、点灯箇所とは、文字通り点灯している箇所を指し、たとえば、枠ランプに含まれる複数のランプのうち、点灯しているランプが位置する箇所を点灯箇所と言い、その他の点灯していないランプ(つまり、消灯しているランプ)が位置する箇所を点灯箇所とは言わない。なお、他の例において、点灯箇所とは、高輝度で点灯している箇所を指し、たとえば、枠ランプに含まれる複数のランプのうち、高輝度で点灯しているランプが位置する箇所を点灯箇所と言い、当該点灯箇所に位置するランプの輝度よりも低い輝度で点灯しているランプが位置する箇所を点灯箇所とは言わないものであってもよい。
[Brightness data]
With reference to FIGS. 62 to 86, the luminance data referred to when the effect control CPU 120 controls various lighting means in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment will be described. These luminance data tables are stored in the ROM 121. For example, the effect control CPU 120 moves the lighting (light emitting) portion of the game effect lamp according to the display in the group notice based on the luminance data stored in the luminance data table. In the present embodiment, the lit place literally means a lit place, and for example, among a plurality of lamps included in the frame lamp, the lit place is referred to as a lit place, and other parts. The place where the lamp that is not lit (that is, the lamp that is off) is located is not called the lit place. In another example, the lighting location refers to a portion that is lit with high brightness. For example, among a plurality of lamps included in the frame lamp, the portion where the lamp that is lit with high brightness is located is lit. The place where the lamp lit with a brightness lower than the brightness of the lamp located at the lit place is located may not be called the lit place.

より具体的には、ランプを点灯または消灯させるためのデータ(要素とも称する)は、輝度データテーブルによって規定されるが、このような輝度データテーブルにおいて、特定のランプが参照するデータの格納領域に0のデータ(たとえば、RGBに対応して「000」のデータ)が格納されていれば、当該特定のランプは消灯する。また、輝度データテーブルにおいて特定のランプが参照するデータの格納領域が存在しないか、あるいは、輝度データテーブル自体が存在しない場合には、当該特定のランプは消灯する。一方、特定のランプが参照する輝度データテーブルが存在し、かつ特定のランプが参照するデータの格納領域に1以上のデータ(たとえば、RGBに対応して「100」,「010」,「001」が格納されていれば、当該特定のランプは点灯する。なお、たとえば、通常の背景に対応する演出時に大当りの予告演出のような特定演出が実行される場合において、当該特定演出で参照される輝度データテーブルに特定のランプのデータが規定されていなくても、通常の背景に対応する演出で参照される輝度データテーブルに特定のランプのデータが規定されていれば、当該特定のランプは点灯することになる。 More specifically, the data (also referred to as an element) for turning on or off the lamp is defined by the brightness data table, and in such a brightness data table, the data storage area referred to by a specific lamp is used. If 0 data (for example, "000" data corresponding to RGB) is stored, the specific lamp is turned off. Further, when the data storage area referred to by the specific lamp does not exist in the luminance data table, or the luminance data table itself does not exist, the specific lamp is turned off. On the other hand, there is a luminance data table referenced by a specific lamp, and one or more data (for example, "100", "010", "001" corresponding to RGB are stored in the data storage area referenced by the specific lamp. If is stored, the specific lamp lights up. For example, when a specific effect such as a big hit notice effect is executed at the time of an effect corresponding to a normal background, the specific effect is referred to in the specific effect. Even if the data of a specific lamp is not specified in the brightness data table, if the data of a specific lamp is specified in the brightness data table referred to in the effect corresponding to the normal background, the specific lamp is lit. Will be done.

(群予告輝度データテーブルにおける親テーブル)
図62は、群予告輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図62に示すように、群予告輝度データテーブルにおける親テーブルでは、枠ランプ(枠右ランプ9R、枠左ランプ9L)、役物ランプ9A、盤左ランプ9B、盤上ランプ9C、およびアタッカランプ9Eといった、遊技効果ランプ9に含まれる各ランプについて、群予告演出の各々の演出時間が規定されている。
(Parent table in group notice brightness data table)
FIG. 62 is a diagram for explaining an example of the parent table in the group warning luminance data table. As shown in FIG. 62, in the parent table in the group warning brightness data table, the frame lamp (frame right lamp 9R, frame left lamp 9L), accessory lamp 9A, board left lamp 9B, board lamp 9C, and attacker lamp 9E. For each lamp included in the game effect lamp 9, each effect time of the group notice effect is defined.

たとえば、遊技効果ランプ9における各ランプは、群予告演出に合わせるように3140msecに亘って制御されるようになっている。 For example, each lamp in the game effect lamp 9 is controlled over 3140 msec so as to match the group notice effect.

(群予告輝度データテーブルにおける子テーブル)
図63は、群予告輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。図63に示すように、群予告輝度データテーブルにおける子テーブルでは、遊技効果ランプ9における各ランプについて、群予告演出の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブル(輝度データテーブルともいう)が指定されている。
(Child table in group notice brightness data table)
FIG. 63 is a diagram for explaining an example of a child table in the group warning luminance data table. As shown in FIG. 63, in the child table in the group notice brightness data table, the time of the group notice effect is subdivided for each lamp in the game effect lamp 9, and the grandchild table (brightness data table) referred to in each time zone is used. Also called) is specified.

たとえば、群予告演出が実行される期間のうち、第1表示期間(後述する図95〜図96、図151〜図153に示す演出の期間)においては、枠ランプについてW1、役物ランプ9AについてY1、盤左ランプ9BについてL1、盤上ランプ9CについてU1、およびアタッカランプ9EについてA1の孫テーブルが各々設けられている。これら、第1表示期間で用いられる孫テーブルは、図59に示す第1輝度データテーブルに対応する。 For example, in the first display period (the period of the effect shown in FIGS. 95 to 96 and 151 to 153, which will be described later), among the periods in which the group notice effect is executed, the frame lamp W1 and the accessory lamp 9A A grandchild table of Y1, L1 for the left lamp 9B, U1 for the on-board lamp 9C, and A1 for the attacker lamp 9E is provided. These grandchild tables used in the first display period correspond to the first luminance data table shown in FIG. 59.

群予告演出が実行される期間のうち、第2表示期間(後述する図97,図98,図154,図155に示す演出の期間)においては、枠ランプについてW2、役物ランプ9AについてY2、盤左ランプ9BについてL2、盤上ランプ9CについてU2、およびアタッカランプ9EについてA2の孫テーブルが各々設けられている。これら、第2表示期間で用いられる孫テーブルは、図59に示す第2輝度データテーブルに対応する。 In the second display period (the period of the effect shown in FIGS. 97, 98, 154, and 155, which will be described later), among the periods in which the group notice effect is executed, W2 is used for the frame lamp and Y2 is used for the accessory lamp 9A. A grandchild table of L2 for the left panel lamp 9B, U2 for the onboard lamp 9C, and A2 for the attacker lamp 9E is provided. These grandchild tables used in the second display period correspond to the second luminance data table shown in FIG. 59.

群予告演出が実行される期間のうち、第3表示期間(後述する図99,図100,図156,図157に示す演出の期間)においては、枠ランプについてW3、役物ランプ9AについてY3、盤左ランプ9BについてL3、盤上ランプ9CについてU3、およびアタッカランプ9EについてA3の孫テーブルが各々設けられている。これら、第3表示期間で用いられる孫テーブルは、図59に示す第3輝度データテーブルに対応する。 Among the periods in which the group notice effect is executed, in the third display period (the period of the effect shown in FIGS. 99, 100, 156, and 157, which will be described later), the frame lamp is W3, and the accessory lamp 9A is Y3. A grandchild table of L3 for the left panel lamp 9B, U3 for the onboard lamp 9C, and A3 for the attacker lamp 9E is provided. These grandchild tables used in the third display period correspond to the third luminance data table shown in FIG. 59.

図63に示すように、群予告演出で参照される輝度データテーブルについて、第1表示期間、第2表示期間、および第3表示期間のいずれにおいても、枠左ランプ9L、枠右ランプ9R、役物ランプ9A、盤左ランプ9B、盤上ランプ9C、およびアタッカランプの6種類の輝度データテーブルが設けられている。 As shown in FIG. 63, with respect to the brightness data table referred to in the group notice effect, the frame left lamp 9L, the frame right lamp 9R, and the combination are performed in all of the first display period, the second display period, and the third display period. Six types of brightness data tables are provided: an object lamp 9A, a board left lamp 9B, a board lamp 9C, and an attacker lamp.

なお、Vランプ9Gは、群予告演出においてキャラクタが進行する方向に関連する位置(たとえば、群予告演出においてキャラクタが登場する付近)にあるが、群予告演出においては用いられないため、その孫テーブルも用意されていない。Vランプ9Gは、V入賞が発生可能な大当り遊技状態のラウンド中であることやV入賞が発生したことを報知するランプ、あるいは大当りが発生したことを報知するランプであるため、群予告演出において点灯してしまうと、遊技者がV入賞したり大当りしたりしているのかと勘違いしてしまうからであり、このような不都合を回避するために、Vランプ9Gは、群予告演出において用いられていない。なお、Vランプ9Gは、群予告演出においてキャラクタが進行する方向に関連する位置として、盤左ランプ9Bの付近などその他の位置に設けられてもよいが、この場合であっても、群予告演出においては用いられないようにすればよい。 The V lamp 9G is located at a position related to the direction in which the character advances in the group notice effect (for example, near the appearance of the character in the group notice effect), but since it is not used in the group notice effect, its grandchild table Is not prepared. Since the V lamp 9G is a lamp that notifies that a round of a jackpot game state in which a V prize can be generated is in progress or that a V prize has occurred, or a lamp that notifies that a jackpot has occurred, in the group notice production. If it lights up, it will be misunderstood that the player is winning a V or winning a big hit, and in order to avoid such inconvenience, the V lamp 9G is used in the group notice production. Not. The V lamp 9G may be provided at another position such as near the left lamp 9B on the board as a position related to the direction in which the character advances in the group notice effect, but even in this case, the group notice effect is also provided. It may not be used in.

また、スティックコントローラ31Aに設けられたスティックコントローラランプ9Jやプッシュボタン31Bに設けられたトリガボタンランプ9Kは、群予告演出においてキャラクタが進行する方向に関連する位置(たとえば、群予告演出においてキャラクタが進行している真下付近)にあるが、群予告演出においては用いられないため、その孫テーブルも用意されていない。スティックコントローラランプ9Jは、操作演出(後述する図132(c91)に示す演出)などにおいて、スティックコントローラ31Aを引く操作を促すために点灯し、トリガボタンランプ9Kは、PUSH演出(後述する図93(a19)に示す演出)などにおいて、プッシュボタン31Bを押圧する操作を促すために点灯するランプであるため、群予告演出において点灯してしまうと、遊技者がスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bを操作できるのではないかと勘違いしてしまうからであり、このような不都合を回避するために、スティックコントローラランプ9Jやトリガボタンランプ9Kは、群予告演出において用いられていない。なお、スティックコントローラランプ9Jやトリガボタンランプ9Kは、群予告演出においてキャラクタが進行する方向に関連する位置として、盤左ランプ9Bの付近などその他の位置に設けられてもよいが、この場合であっても、群予告演出においては用いられないようにすればよい。 Further, the stick controller lamp 9J provided on the stick controller 31A and the trigger button lamp 9K provided on the push button 31B are located at positions related to the direction in which the character advances in the group advance notice effect (for example, the character advances in the group advance notice effect). However, since it is not used in the group notice production, its grandchildren's table is not prepared. The stick controller lamp 9J is lit to encourage the operation of pulling the stick controller 31A in an operation effect (the effect shown in FIG. 132 (c91) described later), and the trigger button lamp 9K is a PUSH effect (FIG. 93 (described later)). Since the lamp is lit to encourage the operation of pressing the push button 31B in the effect shown in a19), the player can operate the stick controller 31A and the push button 31B if the lamp is lit in the group notice effect. This is because the stick controller lamp 9J and the trigger button lamp 9K are not used in the group notice production in order to avoid such inconvenience. The stick controller lamp 9J and the trigger button lamp 9K may be provided at other positions such as near the left panel lamp 9B as positions related to the direction in which the character advances in the group notice effect. However, it may not be used in the group notice production.

群予告演出における孫テーブルに用いられる孫テーブルW1〜W3についての特徴をまとめると以下のようになる。具体的には、高輝度の点灯箇所の数について、W1よりもW2の方が多くなっている。切替間隔について、W1は100msecで等間隔に点灯制御を行うのに対して、W2はW1よりも短い50〜80msecで非等間隔に点灯制御を行い、W3については枠左ランプ9Lに対して10msecと短い間隔で点灯制御を行うのに対して、枠右ランプ9Rに対して80msecと長い間隔で点灯制御を行う。 The features of the grandchild tables W1 to W3 used for the grandchild table in the group notice production are summarized as follows. Specifically, the number of high-luminance lighting points is larger in W2 than in W1. Regarding the switching interval, W1 performs lighting control at equal intervals at 100 msec, while W2 performs lighting control at non-equal intervals at 50 to 80 msec, which is shorter than W1, and for W3, 10 msec with respect to the frame left lamp 9L. While lighting control is performed at short intervals, lighting control is performed at long intervals of 80 msec for the frame right lamp 9R.

点灯パターンについて、W1は群予告の進行方向に合わせて点灯箇所を移動させながら高輝度で点灯させるように輝度データが規定されているのに対して、W2は複数箇所に亘って高輝度で点灯させるように輝度データが規定され、W3については枠左ランプ9Lおよび枠右ランプ9Rのいずれに対しても群予告の進行方向に合わせて消灯または低輝度で点灯させるように輝度データが規定されている。最初の輝度データについて、W1は全てのランプを消灯または低輝度で点灯させるように輝度データが規定されているのに対して、W2およびW3は所定の点灯個所については高輝度で発光させるように輝度データが規定されている。一方、最後の輝度データについて、W3は枠左ランプ9Lおよび枠右ランプ9Rのいずれに対しても全てのランプを消灯または低輝度で点灯させるように輝度データが規定されている。 Regarding the lighting pattern, the brightness data is specified so that W1 lights with high brightness while moving the lighting location according to the traveling direction of the group notice, while W2 lights with high brightness over a plurality of locations. For W3, the brightness data is specified so that both the frame left lamp 9L and the frame right lamp 9R are turned off or turned on at low brightness according to the traveling direction of the group notice. There is. Regarding the first luminance data, the luminance data is specified so that W1 turns off all the lamps or lights them with low luminance, whereas W2 and W3 emit light with high luminance at the predetermined lighting points. Luminance data is specified. On the other hand, regarding the final luminance data, the luminance data is defined so that the W3 turns off all the lamps of the frame left lamp 9L and the frame right lamp 9R with low luminance or low luminance.

輝度データのループについて、W1およびW3は同じ輝度データを繰り返し用いるように輝度データが規定されていないのに対して、W2は同じ輝度データを繰り返し用いるように輝度データが規定されている。不具合対策用の10分間の輝度データについて、W1およびW3は規定されているの対して、W2は規定されていない。 Regarding the luminance data loop, while W1 and W3 do not specify the luminance data so that the same luminance data is used repeatedly, W2 defines the luminance data so that the same luminance data is used repeatedly. W1 and W3 are specified for the 10-minute luminance data for defect countermeasures, whereas W2 is not specified.

(群予告輝度データテーブルにおける枠ランプ用孫テーブル)
図64は、群予告輝度データテーブルにおける枠ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。なお、枠ランプに含まれる各ランプは複数色(この例では、赤色(R)、緑色(G)、青色(B)の3色)のLEDであり、データとしては、「0」〜「F」の16進数で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」〜「F」は各々点灯に対応するデータである。「1」〜「F」のうち、「1」〜「7」は各々低輝度の点灯に対応するデータであり、「8」〜「F」は各々高輝度の点灯に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。
(Grandchild table for frame lamp in group notice brightness data table)
FIG. 64 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in the group warning luminance data table. Each lamp included in the frame lamp is an LED having a plurality of colors (in this example, three colors of red (R), green (G), and blue (B)), and the data is "0" to "F". The brightness is represented by a hexadecimal number. “0” is data corresponding to turning off, and “1” to “F” are data corresponding to turning on. Of "1" to "F", "1" to "7" are data corresponding to low-luminance lighting, and "8" to "F" are data corresponding to high-luminance lighting, respectively. When extinguishing is included as a concept of low brightness, "0" is included in the data corresponding to low brightness.

図64(a)に示すように、第1表示期間で用いられる孫テーブルW1においては、100msecで等間隔でT1−1〜T1−10に亘って各ランプに対してRGBのデータが規定され、さらに最後の時間T1−11においては不具合対策用の10分間(600000msec)のデータが規定されている。また、W1においては、時間ごとに、枠ランプに含まれる各ランプを消灯または低輝度で点灯させるためのデータと各ランプを高輝度で点灯させるためのデータとを組み合わせた第1輝度データと、各ランプを消灯または低輝度で点灯させるためのデータと各ランプを高輝度で点灯させるためのデータとの組み合わせが当該第1輝度データと異なる第2輝度データとで構成されている。たとえば、T1−2に対応する各ランプのデータの集まりを第1輝度データとすれば、T1−3に対応する各ランプのデータの集まりを第2輝度データとすることができる。その他の時間ごとに対しても所定の輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 64 (a), in the grandchild table W1 used in the first display period, RGB data is defined for each lamp from T1-1 to T1-10 at equal intervals of 100 msec. Further, in the final time T1-11, data for 10 minutes (600,000 msec) for troubleshooting is specified. Further, in W1, the first brightness data obtained by combining the data for turning off each lamp included in the frame lamp or turning on the lamp with low brightness and the data for turning on each lamp with high brightness for each time is used. The combination of the data for turning off each lamp or turning on the lamp with low brightness and the data for turning on each lamp with high brightness is composed of the second brightness data different from the first brightness data. For example, if the collection of data of each lamp corresponding to T1-2 is the first luminance data, the collection of data of each lamp corresponding to T1-3 can be the second luminance data. Predetermined luminance data is also specified for each of the other hours.

W1においては、第1表示期間の最初の100msec(T1−1)において、枠ランプに含まれる全てのランプに対して「R」に低輝度を示す「1」が規定され、「G」および「B」に消灯を示す「0」が規定されている。これにより、後述する図94(a22)および図151(b43)に示すように、群予告演出における第1表示期間の最初においては、枠ランプに含まれる全てのランプが消灯または低輝度で点灯するようになる。これにより、これから群予告演出が実行されることに対して遊技者に注目させ易くすることができる。なお、本実施の形態においては、各ランプが赤色を主体として点灯することで演出を効果的にするため、「R」に低輝度を示す「1」が規定され、「G」および「B」に消灯を示す「0」が規定されているが、たとえば、各ランプが緑色を主体として点灯する場合には「G」に低輝度を示す「1」が規定され、「R」および「B」に消灯を示す「0」が規定されればよく、各ランプが青色を主体として点灯する場合には「B」に低輝度を示す「1」が規定され、「R」および「G」に消灯を示す「0」が規定されればよい。 In W1, in the first 100 msec (T1-1) of the first display period, "1" indicating low brightness is defined as "R" for all the lamps included in the frame lamp, and "G" and "G" and " "0" indicating that the light is turned off is specified in "B". As a result, as shown in FIGS. 94 (a22) and 151 (b43) described later, at the beginning of the first display period in the group notice effect, all the lamps included in the frame lamps are turned off or turned on with low brightness. Will be. As a result, it is possible to make it easier for the player to pay attention to the fact that the group notice effect will be executed from now on. In the present embodiment, in order to make the effect effective by lighting each lamp mainly in red, "1" indicating low brightness is defined in "R", and "G" and "B" are defined. Is specified as "0" indicating that the lamp is off. For example, when each lamp is mainly lit in green, "G" is specified as "1" indicating low brightness, and "R" and "B" are specified. It suffices if "0" indicating extinguishing is specified in, and when each lamp lights mainly in blue, "1" indicating low brightness is specified in "B" and extinguished in "R" and "G". It suffices if "0" indicating is specified.

また、W1においては、点線の矢印で示すように、T1−2からT1−10に亘って、枠右ランプ9R5〜9R8付近から枠左ランプにかけて高輝度で点灯するランプの箇所が100msecの等間隔で移動するように輝度データが規定されている。ここで、枠右ランプ9R5〜9R8付近は、群予告においてキャラクタが登場する箇所に対応しており、キャラクタが進行する方向に合わせて高輝度で点灯するランプの箇所が移動するように輝度データが規定されている。枠左ランプについては、最初は消灯または低輝度で点灯するようになっており、キャラクタが進行する方向に合わせて高輝度で点灯するランプの箇所が移動するに伴って、段階的に徐々に高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。一方、最初に高輝度で点灯していた枠右ランプ9R5〜9R8は、キャラクタが進行する方向に合わせて高輝度で点灯するランプの箇所が移動するに伴って、消灯または低輝度で点灯するように輝度データが規定されている。これにより、後述する図94〜図96および図151〜図153に示すように、群予告においてキャラクタが画面の右端から登場して進行する演出に合わせて、枠ランプもパチンコ遊技機1の右側から左側にかけて高輝度で点灯する位置を変化させるようになる。 Further, in W1, as indicated by the dotted arrow, the lamps that are lit with high brightness from the vicinity of the frame right lamps 9R5 to 9R8 to the frame left lamp are at equal intervals of 100 msec from T1-2 to T1-10. Luminance data is specified so that it moves with. Here, the vicinity of the frame right lamps 9R5 to 9R8 corresponds to the part where the character appears in the group notice, and the brightness data is displayed so that the part of the lamp that lights up with high brightness moves according to the direction in which the character advances. It is stipulated. The left frame lamp is initially turned off or turned on at low brightness, and gradually increases as the location of the lamp that lights at high brightness moves according to the direction in which the character travels. Luminance data is specified so that the lamp lights with brightness. On the other hand, the frame right lamps 9R5 to 9R8, which were initially lit with high brightness, are turned off or lit with low brightness as the portion of the lamp that is lit with high brightness moves according to the direction in which the character travels. Luminance data is specified in. As a result, as shown in FIGS. 94 to 96 and 151 to 153, which will be described later, the frame lamp is also displayed from the right side of the pachinko gaming machine 1 in accordance with the effect that the character appears from the right end of the screen and progresses in the group notice. The position of lighting with high brightness changes toward the left side.

また、W1においては、一の枠ランプを高輝度で点灯させ、当該一の枠ランプと隣合う他の枠ランプを消灯させるデータを含み、段階的に点灯するランプの箇所が移動するように輝度データが規定されている。これにより、W1においては、キャラクタが進行する方向に合わせて高輝度で点灯するランプの箇所を移動させることができる。 Further, in W1, the brightness includes data for turning on one frame lamp with high brightness and turning off the other frame lamp adjacent to the one frame lamp so that the portion of the lamp that lights in stages moves. The data is specified. As a result, in W1, the location of the lamp that lights up with high brightness can be moved according to the direction in which the character travels.

また、W1においては、第1表示期間の最後の10分間(600000ms)(T1−11)において、不具合対策用の輝度データが規定されている。この10分間においては、次の第2表示期間に移行した場合に枠ランプの点灯態様について違和感がないように、第2表示期間で用いられる孫テーブルW2に合わせて、枠ランプがまばらに高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 Further, in W1, the luminance data for defect countermeasures is defined in the last 10 minutes (600,000 ms) (T1-11) of the first display period. In this 10 minutes, the frame lamps are sparsely high in brightness according to the grandchild table W2 used in the second display period so that there is no discomfort in the lighting mode of the frame lamps when the next second display period is entered. Luminance data is specified so that it lights up with.

ここで、仮にこの10分間のデータを設けなかった場合、W1を用いて点灯制御を行っていた場合に何らかの異常でW2に移行しなかったときに再度T1−1からランプの点灯制御が行われてしまい、既に群予告のキャラクタが登場して進行しているにも関わらず、点線の矢印で示すように、T1−2からT1−10に亘って、再び枠右ランプ9R5〜9R8付近から高輝度で点灯するランプの箇所が移動するようになってしまい、遊技者に違和感を与えてしまう。しかしながら、本実施の形態においては、T1−11で10分間のデータを設けているため、W1を用いて点灯制御を行っていた場合に何らかの異常でW2に移行しなかった場合でも、10分間においては孫テーブルW2に合わせた発光態様で枠ランプを点灯させることができるため、違和感を生じさせなくすることができる。そして、この10分間において異常が解消すれば、特に違和感なく遊技者に遊技を続けさせることができる。 Here, if this 10-minute data is not provided, the lamp lighting control is performed again from T1-1 when the lighting control is performed using W1 and the lamp does not shift to W2 due to some abnormality. Even though the character of the group notice has already appeared and is progressing, as shown by the dotted arrow, it is high again from the vicinity of the frame right lamp 9R5-9R8 from T1-2 to T1-10. The part of the lamp that lights up with brightness will move, giving the player a sense of discomfort. However, in the present embodiment, since the data for 10 minutes is provided in T1-11, even if the lighting control is performed using W1 and the lighting is not transferred to W2 due to some abnormality, the data is set in 10 minutes. Since the frame lamp can be turned on in a light emitting mode that matches the grandchild table W2, it is possible to prevent a sense of discomfort. Then, if the abnormality is resolved in these 10 minutes, the player can continue the game without any particular discomfort.

W1においては、上述したような10分間の不具合対策用の輝度データが規定されているため、T1−1〜T1−10に亘る輝度データを繰り返し用いて点灯制御が行われないようになっている。 In W1, since the brightness data for 10 minutes as described above is defined, the lighting control is not performed by repeatedly using the brightness data over T1-1 to T1-10. ..

また、W1において規定された10分間の不具合対策用の輝度データは、1つ前のT1−10の状態から点灯箇所がずれるように、隣合う枠ランプを順番に規則的に点灯させる輝度データである。 In addition, the brightness data for 10 minutes for defect countermeasures specified in W1 is brightness data in which adjacent frame lamps are regularly turned on in order so that the lighting location deviates from the state of the previous T1-10. be.

図64(b)に示すように、第2表示期間で用いられる孫テーブルW2においては、50〜80msecで非等間隔でT2−1〜T2−10に亘って各ランプに対してRGBのデータが規定されている。また、W2においては、時間ごとに、枠ランプに含まれる各ランプを消灯または低輝度で点灯させるためのデータと各ランプを高輝度で点灯させるためのデータとを組み合わせた第1輝度データと、各ランプを消灯または低輝度で点灯させるためのデータと各ランプを高輝度で点灯させるためのデータとの組み合わせが当該第1輝度データと異なる第2輝度データとで構成されている。たとえば、T2−2に対応する各ランプのデータの集まりを第1輝度データとすれば、T2−3に対応する各ランプのデータの集まりを第2輝度データとすることができる。その他の時間ごとに対しても所定の輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 64 (b), in the grandchild table W2 used in the second display period, RGB data is transmitted to each lamp from T2-1 to T2-10 at non-equal intervals at 50 to 80 msec. It is stipulated. Further, in W2, the first brightness data obtained by combining the data for turning off each lamp included in the frame lamp or turning on the lamp with low brightness and the data for turning on each lamp with high brightness for each time is used. The combination of the data for turning off each lamp or turning on the lamp with low brightness and the data for turning on each lamp with high brightness is composed of the second brightness data different from the first brightness data. For example, if the collection of data of each lamp corresponding to T2-2 is the first luminance data, the collection of data of each lamp corresponding to T2-3 can be the second luminance data. Predetermined luminance data is also specified for each of the other hours.

W2においては、一の枠ランプを高輝度で点灯させ、当該一の枠ランプと隣合う他の枠ランプも高輝度で点灯させる輝度データを含み、まばらに(ランダムに)高輝度で点灯するランプが変化するように輝度データが規定されている。たとえば、W2においては、複数箇所に亘って高輝度で点灯させるようにまばらに高輝度のデータ(たとえば、「A」)が規定されている。これにより、後述する図97,図98および図154,図155に示すように、群予告演出における第2表示期間においては、群予告演出においてキャラクタが群をなして進行する様子に合わせて枠ランプがまばらに高輝度で点灯するようになる。また、W2は、W1よりも、多くの枠ランプを高輝度で点灯させるように設計されている。 In W2, one frame lamp is lit with high brightness, and other frame lamps adjacent to the one frame lamp are also lit with high brightness, including brightness data, and sparsely (randomly) lit with high brightness. Luminance data is specified so that For example, in W2, high-luminance data (for example, "A") is sparsely defined so as to light at a plurality of locations with high brightness. As a result, as shown in FIGS. 97, 98, 154, and 155, which will be described later, in the second display period in the group notice effect, the frame lamps match the appearance of the characters progressing in groups in the group notice effect. Will be sparsely lit with high brightness. Further, W2 is designed to light more frame lamps with higher brightness than W1.

なお、W2においては、W1のように不具合対策用の輝度データが設けられていないため、T2−1〜T2−10に亘る輝度データを繰り返し用いて点灯制御が行われるようになっている。ここで、仮にW2を用いて点灯制御を行っていた場合に何らかの異常でW3に移行しなかったときに再度T2−1からランプの点灯制御が行われてしまっても、枠ランプがまばらに高輝度で点灯する態様が繰り返されるものに過ぎないため、特に遊技者に違和感を与えることはない。 Since the W2 is not provided with the luminance data for troubleshooting as in the W1, the lighting control is performed by repeatedly using the luminance data from T2-1 to T2-10. Here, even if the lamp lighting control is performed again from T2-1 when the lighting control is performed using W2 and the lamp does not shift to W3 due to some abnormality, the frame lamp is sparsely high. Since the mode of lighting with brightness is merely repeated, the player is not particularly uncomfortable.

また、W2とは異なり、T2−1〜T2−10に亘る輝度データを繰り返さずに、全時間に亘って時間ごとに参照されるデータの全てを設けることもできるが、各データを作成する時間や、作成したデータが正しいことを確認する時間が掛かり、非常に効率が悪くなる。一方、本実施の形態のW2のように、T2−1〜T2−10に亘る輝度データを繰り返し用いて点灯制御が行われるようにすることで、繰り返し参照される1セットのデータのみを作成すればよく、時間効率を向上させることができる。なお、群予告演出における第2表示期間において1セットのデータを繰り返し用いて点灯制御を行うようにしている理由は、群予告演出における第2表示期間が第1表示期間や第3表示期間よりも長く、かつ群予告演出において第2表示期間は複数のキャラクタによって画面上を埋め尽くされて当該複数のキャラクタが群となって進行するような時間帯であるため、そのような演出に対応する点灯態様も、同じような点灯を繰り返すだけで足りるからである。 Further, unlike W2, it is possible to provide all the data referred to for each time over the entire time without repeating the luminance data over T2-1 to T2-10, but the time for creating each data. Also, it takes time to confirm that the created data is correct, which makes it very inefficient. On the other hand, as in W2 of the present embodiment, by repeatedly using the luminance data over T2-1 to T2-10 to perform lighting control, only one set of data that is repeatedly referred to can be created. The time efficiency can be improved. The reason why the lighting control is performed by repeatedly using one set of data in the second display period in the group notice effect is that the second display period in the group notice effect is larger than the first display period and the third display period. Since the second display period is long and the second display period is a time zone in which the screen is filled with a plurality of characters and the plurality of characters proceed as a group, the lighting corresponding to such a production is lit. This is because it is sufficient to repeat the same lighting as the mode.

図64(c)に示すように、第3表示期間で用いられる孫テーブルW3においては、80msec間隔でT3−1〜T3−6に亘って枠左ランプおよび枠右ランプに対してRGBのデータが規定されている。その後、枠左ランプについては10msecという短い間隔でT3−7〜T3−38に亘ってRGBのデータが規定され、枠右ランプについては引き続き80msecという長い間隔でT3−7〜T3−38に亘ってRGBのデータが規定されている。 As shown in FIG. 64 (c), in the grandchild table W3 used in the third display period, RGB data is transmitted to the frame left lamp and the frame right lamp from T3-1 to T3-6 at intervals of 80 msec. It is stipulated. After that, RGB data is specified over T3-7 to T3-38 at short intervals of 10 msec for the frame left lamp, and continues over T3-7 to T3-38 at long intervals of 80 msec for the frame right lamp. RGB data is specified.

また、W3においては、点線の矢印で示すように、T3−2からT3−30に亘って、枠右ランプ9R5〜9R8付近から高輝度で点灯していたランプが段階的に徐々に消灯または低輝度で点灯するように、消灯または低輝度で点灯するランプの数を増やしていく。また、T3−7〜T3−38について、枠右ランプ9R2〜9R12の場合は80msec間隔で輝度データが規定されているのに対して、群予告においてキャラクタが進行する方向に位置する枠左ランプ9L5〜9L12については、10msecという短い間隔で高輝度から消灯または低輝度となるように輝度データが規定されている。これにより、後述する図99,図100および図156,図157に示すように、群予告においてキャラクタが画面の左端へと消えていく演出に合わせて、枠ランプもパチンコ遊技機1の右側から左側にかけて消灯または低輝度で点灯する位置を変化させるようになる。 Further, in W3, as shown by the dotted arrow, the lamps that were lit with high brightness from the vicinity of the frame right lamps 9R5 to 9R8 gradually turn off or become low gradually from T3-2 to T3-30. Increase the number of lamps that are turned off or turned on at low brightness so that they turn on at brightness. Further, for T3-7 to T3-38, in the case of the frame right lamps 9R2 to 9R12, the brightness data is specified at intervals of 80 msec, whereas the frame left lamp 9L5 located in the direction in which the character advances in the group notice. For ~ 9L12, the brightness data is defined so that the brightness is changed from high brightness to off or low brightness at short intervals of 10 msec. As a result, as shown in FIGS. 99, 100, 156, and 157, which will be described later, the frame lamp also changes from the right side to the left side of the pachinko gaming machine 1 in accordance with the effect that the character disappears to the left edge of the screen in the group notice. The position where the light is turned off or the position where the light is turned on at low brightness is changed.

また、W3においては、T3−30移行の時間において枠ランプに含まれる全てのランプが消灯または低輝度で点灯するように輝度データが規定されている。さらに、W3においては、W1と同様に、第3表示期間の最後の10分間(600000ms)(T3−39)において、不具合対策用の輝度データが規定されている。この10分間においては、次の演出に移行した場合に枠ランプの点灯態様について違和感がないように、枠ランプが消灯または低輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 Further, in W3, the brightness data is defined so that all the lamps included in the frame lamp are turned off or turned on at low brightness at the time of transition to T3-30. Further, in W3, similarly to W1, the luminance data for defect countermeasures is defined in the last 10 minutes (600,000 ms) (T3-39) of the third display period. In this 10 minutes, the brightness data is defined so that the frame lamp is turned off or turned on at low brightness so that there is no discomfort in the lighting mode of the frame lamp when the next production is started.

W3においては、上述したような10分間の不具合対策用の輝度データが規定されているため、T3−1〜T3−38に亘る輝度データを繰り返し用いて点灯制御が行われないようになっている。 In W3, since the brightness data for 10 minutes as described above is defined, the lighting control is not performed by repeatedly using the brightness data over T3-1 to T3-38. ..

(群予告輝度データテーブルにおける役物ランプ用孫テーブル)
図65は、群予告輝度データテーブルにおける役物ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。上述したように、役物ランプ9Aは、役物ランプ9A1〜9A4といった複数のランプから構成されており、図65に示す輝度データテーブルにおいては、役物ランプ9A1〜9A4に対応して順番に「RRRR」と表されている。なお、役物ランプ9A1〜9A4の各々は、単色(この例では赤色)のLEDであり、データとしては、「0」〜「6」で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」〜「6」は各々点灯に対応するデータである。「1」〜「6」のうち、「1」〜「3」は各々低輝度の点灯に対応するデータであり、「4」〜「6」は各々高輝度の点灯に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。なお、単色のLEDは、フルカラーのLEDよりも、光を遮るフィルタとなるものが少ないため、その分光が強く発光される。このため、単色のLEDは、フルカラーのLEDよりも、高輝度に対応する輝度データが小さくなっている。
(Grandchild table for accessory lamps in group notice brightness data table)
FIG. 65 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for accessory lamps in the group warning brightness data table. As described above, the accessory lamp 9A is composed of a plurality of lamps such as the accessory lamps 9A1 to 9A4, and in the luminance data table shown in FIG. It is expressed as "RRRR". Each of the accessory lamps 9A1 to 9A4 is a monochromatic (red in this example) LED, and the brightness is represented by "0" to "6" as data. “0” is data corresponding to turning off, and “1” to “6” are data corresponding to turning on. Of "1" to "6", "1" to "3" are data corresponding to low-luminance lighting, and "4" to "6" are data corresponding to high-luminance lighting, respectively. When extinguishing is included as a concept of low brightness, "0" is included in the data corresponding to low brightness. It should be noted that the monochromatic LED has less filters that block light than the full-color LED, so that the spectrum is strongly emitted. For this reason, the monochromatic LED has smaller luminance data corresponding to higher luminance than the full-color LED.

図65(a)に示すように、第1表示期間で用いられる孫テーブルY1においては、100msecで等間隔でT1−1〜T1−10に亘って各ランプに対して輝度データが規定され、さらに最後の時間T1−11においては不具合対策用の10分間(600000msec)のデータが規定されている。 As shown in FIG. 65 (a), in the grandchild table Y1 used in the first display period, luminance data is defined for each lamp from T1-1 to T1-10 at equal intervals of 100 msec, and further. In the final time T1-11, data for 10 minutes (600,000 msec) for troubleshooting is specified.

Y1においては、第1表示期間の最初の100msec(T1−1)において、役物ランプ9Aに含まれる全てのランプに対して低輝度を示す「1」が規定されている。これにより、後述する図94(a22)および図151(b43)に示すように、群予告演出における第1表示期間の最初においては、役物ランプ9Aに含まれる全てのランプが消灯または低輝度で点灯するようになる。これにより、これから群予告演出が実行されることに対して遊技者に注目させ易くすることができる。 In Y1, in the first 100 msec (T1-1) of the first display period, "1" indicating low brightness is specified for all the lamps included in the accessory lamp 9A. As a result, as shown in FIGS. 94 (a22) and 151 (b43) described later, at the beginning of the first display period in the group notice effect, all the lamps included in the accessory lamp 9A are turned off or have low brightness. It will light up. As a result, it is possible to make it easier for the player to pay attention to the fact that the group notice effect will be executed from now on.

また、Y1においては、第1表示期間の最後の10分間(600000ms)(T1−11)において、不具合対策用の輝度データが規定されている。この10分間においては、次の第2表示期間に移行した場合に役物ランプ9Aの点灯態様について違和感がないように、第2表示期間で用いられる孫テーブルY2に合わせて、役物ランプ9Aがまばらに高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 Further, in Y1, the luminance data for defect countermeasures is defined in the last 10 minutes (600,000 ms) (T1-11) of the first display period. In this 10 minutes, the accessory lamp 9A is adjusted to the grandchild table Y2 used in the second display period so that there is no discomfort in the lighting mode of the accessory lamp 9A when the next second display period is entered. Luminance data is specified so that the lamps are sparsely lit with high brightness.

Y1においては、上述したような10分間の不具合対策用の輝度データが規定されているため、T1−1〜T1−10に亘る輝度データを繰り返し用いて点灯制御が行われないようになっている。 In Y1, since the luminance data for 10 minutes for troubleshooting as described above is defined, the lighting control is not performed by repeatedly using the luminance data from T1-1 to T1-10. ..

図65(b)に示すように、第2表示期間で用いられる孫テーブルY2においては、50〜80msecで非等間隔でT2−1〜T2−10に亘って役物ランプ9Aの各ランプに対して輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 65 (b), in the grandchild table Y2 used in the second display period, for each lamp of the accessory lamp 9A over T2-1 to T2-10 at non-equal intervals at 50 to 80 msec. Luminance data is specified.

Y2においては、一のランプを高輝度で点灯させ、当該一のランプと隣合う他のランプも高輝度で点灯させる輝度データを含み、まばらに(ランダムに)高輝度で点灯するランプが変化するように輝度データが規定されている。これにより、後述する図97,図98および図154,図155に示すように、群予告演出における第2表示期間においては、群予告演出においてキャラクタが群をなして進行する様子に合わせて役物ランプ9Aがまばらに高輝度で点灯するようになる。 In Y2, one lamp is lit with high brightness, and the other lamps adjacent to the one lamp are also lit with high brightness. The lamps that are sparsely (randomly) lit with high brightness change. Luminance data is specified as such. As a result, as shown in FIGS. 97, 98, 154, and 155, which will be described later, in the second display period in the group notice effect, the characters are arranged in groups in the group notice effect. The lamp 9A will be sparsely lit with high brightness.

なお、Y2においては、Y1のように不具合対策用の輝度データが設けられていないため、T2−1〜T2−10に亘る輝度データを繰り返し用いて点灯制御が行われるようになっている。 Since the luminance data for troubleshooting is not provided in Y2 as in Y1, the lighting control is performed by repeatedly using the luminance data from T2-1 to T2-10.

図65(c)に示すように、第3表示期間で用いられる孫テーブルY3においては、80msec間隔でT3−1〜T3−6に亘って役物ランプ9Aに対して輝度データが規定されている。その後、10msecという短い間隔でT3−7〜T3−38に亘って輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 65 (c), in the grandchild table Y3 used in the third display period, the brightness data is defined for the accessory lamp 9A over T3-1 to T3-6 at intervals of 80 msec. .. After that, the luminance data is defined over T3-7 to T3-38 at short intervals of 10 msec.

さらに、Y3においては、Y1と同様に、第3表示期間の最後の10分間(600000ms)(T3−39)において、不具合対策用の輝度データが規定されている。この10分間においては、次の演出に移行した場合に役物ランプ9Aの点灯態様について違和感がないように、役物ランプ9Aが低輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 Further, in Y3, similarly to Y1, the luminance data for defect countermeasures is defined in the last 10 minutes (600,000 ms) (T3-39) of the third display period. In this 10 minutes, the brightness data is defined so that the accessory lamp 9A is lit with low brightness so that there is no discomfort in the lighting mode of the accessory lamp 9A when the next production is started.

Y3においては、上述したような10分間の不具合対策用の輝度データが規定されているため、T3−1〜T3−38に亘る輝度データを繰り返し用いて点灯制御が行われないようになっている。 In Y3, since the brightness data for 10 minutes as described above is defined, the lighting control is not performed by repeatedly using the brightness data over T3-1 to T3-38. ..

(群予告輝度データテーブルにおける盤左ランプ用孫テーブル)
図66は、群予告輝度データテーブルにおける盤左ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。上述したように、盤左ランプ9Bは、盤左ランプ9B1〜9B5といった複数のランプから構成されており、図66に示す輝度データテーブルにおいては、盤左ランプ9B1〜9B5に対応して順番に「WWWWW」と表されている。なお、盤左ランプ9B1〜9B5の各々は、単色(この例では白色)のLEDであり、データとしては、「0」〜「6」で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」〜「6」は各々点灯に対応するデータである。「1」〜「6」のうち、「1」〜「3」は各々低輝度の点灯に対応するデータであり、「4」〜「6」は各々高輝度の点灯に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。なお、上述した役物ランプ9Aの場合、赤色のみのLEDであったが、盤左ランプ9Bのような白色のみのLEDであっても、高輝度を表す値は最高で「6」に設定されている。
(Grandchild table for left lamp in group notice brightness data table)
FIG. 66 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for the left lamp of the panel in the group warning brightness data table. As described above, the panel left lamp 9B is composed of a plurality of lamps such as the panel left lamps 9B1 to 9B5, and in the luminance data table shown in FIG. It is expressed as "WWWWWW". Each of the panel left lamps 9B1 to 9B5 is a single color (white in this example) LED, and the brightness is represented by "0" to "6" as data. “0” is data corresponding to turning off, and “1” to “6” are data corresponding to turning on. Of "1" to "6", "1" to "3" are data corresponding to low-luminance lighting, and "4" to "6" are data corresponding to high-luminance lighting, respectively. When extinguishing is included as a concept of low brightness, "0" is included in the data corresponding to low brightness. In the case of the above-mentioned accessory lamp 9A, the LED is only red, but even if the LED is only white such as the left panel lamp 9B, the value indicating high brightness is set to "6" at the maximum. ing.

図66(a)に示すように、第1表示期間で用いられる孫テーブルL1においては、100msecで等間隔でT1−1〜T1−10に亘って各ランプに対して輝度データが規定され、さらに最後の時間T1−11においては不具合対策用の10分間(600000msec)のデータが規定されている。 As shown in FIG. 66A, in the grandchild table L1 used in the first display period, luminance data is defined for each lamp from T1-1 to T1-10 at equal intervals of 100 msec, and further. In the final time T1-11, data for 10 minutes (600,000 msec) for troubleshooting is specified.

L1においては、第1表示期間の最初の100msec(T1−1)において、盤左ランプ9Bに含まれる全てのランプに対して低輝度を示す「1」が規定されている。これにより、後述する図94(a22)および図151(b43)に示すように、群予告演出における第1表示期間の最初においては、盤左ランプ9Bに含まれる全てのランプが消灯または低輝度で点灯するようになる。これにより、これから群予告演出が実行されることに対して遊技者に注目させ易くすることができる。 In L1, in the first 100 msec (T1-1) of the first display period, "1" indicating low brightness is specified for all the lamps included in the left panel lamp 9B. As a result, as shown in FIGS. 94 (a22) and 151 (b43) described later, at the beginning of the first display period in the group notice effect, all the lamps included in the left panel lamp 9B are turned off or have low brightness. It will light up. As a result, it is possible to make it easier for the player to pay attention to the fact that the group notice effect will be executed from now on.

また、L1においては、第1表示期間の最後の10分間(600000ms)(T1−11)において、不具合対策用の輝度データが規定されている。この10分間においては、次の第2表示期間に移行した場合に盤左ランプ9Bの点灯態様について違和感がないように、第2表示期間で用いられる孫テーブルL2に合わせて、盤左ランプ9Bがまばらに高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 Further, in L1, the luminance data for defect countermeasures is defined in the last 10 minutes (600,000 ms) (T1-11) of the first display period. In this 10 minutes, the panel left lamp 9B is set according to the grandchild table L2 used in the second display period so that there is no discomfort in the lighting mode of the panel left lamp 9B when the next second display period is entered. Luminance data is specified so that the lamps are sparsely lit with high brightness.

L1においては、上述したような10分間の不具合対策用の輝度データが規定されているため、T1−1〜T1−10に亘る輝度データを繰り返し用いて点灯制御が行われないようになっている。 In L1, since the luminance data for 10 minutes for troubleshooting as described above is defined, the lighting control is not performed by repeatedly using the luminance data from T1-1 to T1-10. ..

図66(b)に示すように、第2表示期間で用いられる孫テーブルL2においては、50〜80msecで非等間隔でT2−1〜T2−10に亘って盤左ランプ9Bの各ランプに対して輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 66 (b), in the grandchild table L2 used in the second display period, for each lamp of the left panel lamp 9B over T2-1 to T2-10 at non-equal intervals at 50 to 80 msec. Luminance data is specified.

L2においては、一のランプを高輝度で点灯させ、当該一のランプと隣合う他のランプも高輝度で点灯させる輝度データを含み、まばらに(ランダムに)高輝度で点灯するランプが変化するように輝度データが規定されている。これにより、後述する図97,図98および図154,図155に示すように、群予告演出における第2表示期間においては、群予告演出においてキャラクタが群をなして進行する様子に合わせて盤左ランプ9Bがまばらに高輝度で点灯するようになる。 In L2, one lamp is lit with high brightness, and other lamps adjacent to the one lamp are also lit with high brightness. The lamps that are sparsely (randomly) lit with high brightness change. Luminance data is specified as such. As a result, as shown in FIGS. 97, 98, 154, and 155, which will be described later, in the second display period in the group notice effect, the left side of the board is adjusted to the state in which the characters progress in a group in the group notice effect. The lamp 9B is sparsely lit with high brightness.

なお、L2においては、L1のように不具合対策用の輝度データが設けられていないため、T2−1〜T2−10に亘る輝度データを繰り返し用いて点灯制御が行われるようになっている。 Since the luminance data for troubleshooting is not provided in L2 as in L1, the lighting control is performed by repeatedly using the luminance data from T2-1 to T2-10.

図66(c)に示すように、第3表示期間で用いられる孫テーブルL3においては、80msec間隔でT3−1〜T3−6に亘って盤左ランプ9Bに対して輝度データが規定されている。その後、10msecという短い間隔でT3−7〜T3−38に亘って輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 66 (c), in the grandchild table L3 used in the third display period, the brightness data is defined for the left lamp 9B over T3-1 to T3-6 at intervals of 80 msec. .. After that, the luminance data is defined over T3-7 to T3-38 at short intervals of 10 msec.

さらに、L3においては、L1と同様に、第3表示期間の最後の10分間(600000ms)(T3−39)において、不具合対策用の輝度データが規定されている。この10分間においては、次の演出に移行した場合に盤左ランプ9Bの点灯態様について違和感がないように、盤左ランプ9Bが低輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 Further, in L3, similarly to L1, the luminance data for defect countermeasures is defined in the last 10 minutes (600,000 ms) (T3-39) of the third display period. In this 10 minutes, the brightness data is defined so that the panel left lamp 9B is lit with low brightness so that there is no discomfort in the lighting mode of the panel left lamp 9B when the next production is started.

L3においては、上述したような10分間の不具合対策用の輝度データが規定されているため、T3−1〜T3−38に亘る輝度データを繰り返し用いて点灯制御が行われないようになっている。 In L3, since the brightness data for 10 minutes as described above is defined, the lighting control is not performed by repeatedly using the brightness data over T3-1 to T3-38. ..

(群予告輝度データテーブルにおける盤上ランプ用孫テーブル)
図67は、群予告輝度データテーブルにおける盤上ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。上述したように、盤上ランプ9Cは、盤上ランプ9C1〜9C13といった複数のランプから構成されており、盤上ランプ9C1〜9C5,9C9〜9C13の各々は、複数色(この例では、赤色(R)、緑色(G)、青色(B)の3色)のLEDであり、データとしては、「0」〜「F」の16進数で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」〜「F」は各々点灯に対応するデータである。「1」〜「F」のうち、「1」〜「7」は各々低輝度の点灯に対応するデータであり、「8」〜「F」は各々高輝度の点灯に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。一方、盤上ランプ9C6〜9C8の各々は、単色(この例では白色)のLEDであり、データとしては、「0」〜「6」で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」〜「6」は各々点灯に対応するデータである。「1」〜「6」のうち、「1」〜「3」は各々低輝度の点灯に対応するデータであり、「4」〜「6」は各々高輝度の点灯に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。このように、複数色のLEDで用いられる高輝度の値は、単色のLEDで用いられる高輝度の値よりも大きくなっている。なお、上述した役物ランプ9Aの場合、赤色のみのLEDであったが、盤上ランプ9Cのような白色のみのLEDであっても、高輝度を表す値は最高で「6」に設定されている。
(Grandchild table for on-board lamp in group notice brightness data table)
FIG. 67 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a board lamp in the group warning brightness data table. As described above, the on-board lamp 9C is composed of a plurality of lamps such as the on-board lamps 9C1 to 9C13, and each of the on-board lamps 9C1 to 9C5 and 9C9 to 9C13 has a plurality of colors (in this example, red (in this example, red (in this example)). The LEDs are three colors (R), green (G), and blue (B)), and the brightness is represented by hexadecimal numbers "0" to "F" as data. “0” is data corresponding to turning off, and “1” to “F” are data corresponding to turning on. Of "1" to "F", "1" to "7" are data corresponding to low-luminance lighting, and "8" to "F" are data corresponding to high-luminance lighting, respectively. When extinguishing is included as a concept of low brightness, "0" is included in the data corresponding to low brightness. On the other hand, each of the on-board lamps 9C6 to 9C8 is a monochromatic (white in this example) LED, and the brightness is represented by "0" to "6" as data. “0” is data corresponding to turning off, and “1” to “6” are data corresponding to turning on. Of "1" to "6", "1" to "3" are data corresponding to low-luminance lighting, and "4" to "6" are data corresponding to high-luminance lighting, respectively. When extinguishing is included as a concept of low brightness, "0" is included in the data corresponding to low brightness. As described above, the high-luminance value used in the multi-color LED is larger than the high-luminance value used in the monochromatic LED. In the case of the above-mentioned accessory lamp 9A, the LED is only red, but even if the LED is only white such as the on-board lamp 9C, the value indicating high brightness is set to "6" at the maximum. ing.

図67(a)に示すように、第1表示期間で用いられる孫テーブルU1においては、100msecで等間隔でT1−1〜T1−10に亘って各ランプに対して輝度データが規定され、さらに最後の時間T1−11においては不具合対策用の10分間(600000msec)のデータが規定されている。 As shown in FIG. 67 (a), in the grandchild table U1 used in the first display period, luminance data is defined for each lamp from T1-1 to T1-10 at equal intervals of 100 msec, and further. In the final time T1-11, data for 10 minutes (600,000 msec) for troubleshooting is specified.

U1においては、第1表示期間の最初の100msec(T1−1)において、役物ランプ9Aに含まれる全てのランプに対して低輝度を示す「1」または「0」が規定されている。これにより、後述する図94(a22)および図151(b43)に示すように、群予告演出における第1表示期間の最初においては、盤上ランプ9Cに含まれる全てのランプが消灯または低輝度で点灯するようになる。これにより、これから群予告演出が実行されることに対して遊技者に注目させ易くすることができる。 In U1, in the first 100 msec (T1-1) of the first display period, "1" or "0" indicating low brightness is specified for all the lamps included in the accessory lamp 9A. As a result, as shown in FIGS. 94 (a22) and 151 (b43) described later, at the beginning of the first display period in the group notice effect, all the lamps included in the on-board lamp 9C are turned off or have low brightness. It will light up. As a result, it is possible to make it easier for the player to pay attention to the fact that the group notice effect will be executed from now on.

また、U1においては、第1表示期間の最後の10分間(600000ms)(T1−11)において、不具合対策用の輝度データが規定されている。この10分間においては、次の第2表示期間に移行した場合に盤上ランプ9Cの点灯態様について違和感がないように、第2表示期間で用いられる孫テーブルU2に合わせて、盤上ランプ9Cがまばらに高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 Further, in U1, the luminance data for defect countermeasures is defined in the last 10 minutes (600,000 ms) (T1-11) of the first display period. In this 10 minutes, the on-board lamp 9C is adjusted to the grandchild table U2 used in the second display period so that there is no discomfort in the lighting mode of the on-board lamp 9C when the next second display period is entered. The brightness data is specified so that the lights are sparsely lit with high brightness.

U1においては、上述したような10分間の不具合対策用の輝度データが規定されているため、T1−1〜T1−10に亘る輝度データを繰り返し用いて点灯制御が行われないようになっている。 In U1, since the brightness data for 10 minutes as described above is defined, the lighting control is not performed by repeatedly using the brightness data over T1-1 to T1-10. ..

図67(b)に示すように、第2表示期間で用いられる孫テーブルU2においては、50〜80msecで非等間隔でT2−1〜T2−10に亘って盤上ランプ9Cの各ランプに対して輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 67 (b), in the grandchild table U2 used in the second display period, for each lamp of the on-board lamp 9C over T2-1 to T2-10 at non-equal intervals at 50 to 80 msec. Luminance data is specified.

U2においては、一のランプを高輝度で点灯させ、当該一のランプと隣合う他のランプも高輝度で点灯させる輝度データを含み、まばらに(ランダムに)高輝度で点灯するランプが変化するように輝度データが規定されている。これにより、後述する図97,図98および図154,図155に示すように、群予告演出における第2表示期間においては、群予告演出においてキャラクタが群をなして進行する様子に合わせて盤上ランプ9Cがまばらに高輝度で点灯するようになる。 In U2, one lamp is lit with high brightness, and other lamps adjacent to the one lamp are also lit with high brightness. The lamps that are sparsely (randomly) lit with high brightness change. Luminance data is specified as such. As a result, as shown in FIGS. 97, 98, 154, and 155, which will be described later, in the second display period in the group notice effect, the characters are grouped on the board in the group notice effect. The lamp 9C will be sparsely lit with high brightness.

なお、U2においては、U1のように不具合対策用の輝度データが設けられていないため、T2−1〜T2−10に亘る輝度データを繰り返し用いて点灯制御が行われるようになっている。 Since the U2 is not provided with the luminance data for troubleshooting as in the U1, the lighting control is performed by repeatedly using the luminance data from T2-1 to T2-10.

図67(c)に示すように、第3表示期間で用いられる孫テーブルU3においては、80msec間隔でT3−1〜T3−6に亘って盤上ランプ9Cに対して輝度データが規定されている。その後、10msecという短い間隔でT3−7〜T3−38に亘って輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 67 (c), in the grandchild table U3 used in the third display period, brightness data is defined for the on-board lamp 9C over T3-1 to T3-6 at intervals of 80 msec. .. After that, the luminance data is defined over T3-7 to T3-38 at short intervals of 10 msec.

さらに、U3においては、U1と同様に、第3表示期間の最後の10分間(600000ms)(T3−39)において、不具合対策用の輝度データが規定されている。この10分間においては、次の演出に移行した場合に盤上ランプ9Cの点灯態様について違和感がないように、盤上ランプ9Cが消灯または低輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 Further, in U3, similarly to U1, the luminance data for defect countermeasures is defined in the last 10 minutes (600,000 ms) (T3-39) of the third display period. In this 10 minutes, the brightness data is defined so that the on-board lamp 9C is turned off or turned on at low brightness so that there is no discomfort in the lighting mode of the on-board lamp 9C when the next production is started.

U3においては、上述したような10分間の不具合対策用の輝度データが規定されているため、T3−1〜T3−38に亘る輝度データを繰り返し用いて点灯制御が行われないようになっている。 In U3, since the brightness data for 10 minutes as described above is defined, the lighting control is not performed by repeatedly using the brightness data over T3-1 to T3-38. ..

なお、U1、U2、およびU3のいずれにおいても、単色である盤上ランプ9C6〜9C8については「0」のデータのみが規定されている。すなわち、盤上ランプ9C6〜9C8は、群予告演出において用いられないようになっている。 In any of U1, U2, and U3, only the data of "0" is specified for the on-board lamps 9C6 to 9C8, which are monochromatic. That is, the on-board lamps 9C6 to 9C8 are not used in the group notice production.

(群予告輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用孫テーブル)
図68は、群予告輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。アタッカランプ9Eおよび電チューランプ9Hの各々は、複数色(この例では、赤色(R)、緑色(G)、青色(B)の3色)のLEDであり、データとしては、「0」〜「F」の16進数で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」〜「F」は各々点灯に対応するデータである。「1」〜「F」のうち、「1」〜「7」は各々低輝度の点灯に対応するデータであり、「8」〜「F」は各々高輝度の点灯に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。一方、Vアタッカランプ9Fは、単色(この例では白色)のLEDであり、データとしては、「0」〜「6」で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」〜「6」は各々点灯に対応するデータである。「1」〜「6」のうち、「1」〜「3」は各々低輝度の点灯に対応するデータであり、「4」〜「6」は各々高輝度の点灯に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。このように、複数色のLEDで用いられる高輝度の値は、単色のLEDで用いられる高輝度の値よりも大きくなっている。なお、上述した役物ランプ9Aの場合、赤色のみのLEDであったが、Vアタッカランプ9Fのような白色のみのLEDであっても、高輝度を表す値は最高で「6」に設定されている。
(Grandchild table for attacker lamp in group notice brightness data table)
FIG. 68 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for an attacker lamp in the group warning luminance data table. Each of the attacker lamp 9E and the electric chew lamp 9H is an LED having a plurality of colors (in this example, three colors of red (R), green (G), and blue (B)), and the data is from "0" to "0". The brightness is represented by the hexadecimal number of "F". “0” is data corresponding to turning off, and “1” to “F” are data corresponding to turning on. Of "1" to "F", "1" to "7" are data corresponding to low-luminance lighting, and "8" to "F" are data corresponding to high-luminance lighting, respectively. When extinguishing is included as a concept of low brightness, "0" is included in the data corresponding to low brightness. On the other hand, the V attacker lamp 9F is a monochromatic (white in this example) LED, and the brightness is represented by "0" to "6" as data. “0” is data corresponding to turning off, and “1” to “6” are data corresponding to turning on. Of "1" to "6", "1" to "3" are data corresponding to low-luminance lighting, and "4" to "6" are data corresponding to high-luminance lighting, respectively. When extinguishing is included as a concept of low brightness, "0" is included in the data corresponding to low brightness. As described above, the high-luminance value used in the multi-color LED is larger than the high-luminance value used in the monochromatic LED. In the case of the above-mentioned accessory lamp 9A, the LED is only red, but even if the LED is only white such as the V attacker lamp 9F, the value indicating high brightness is set to "6" at the maximum. ing.

図68(a)に示すように、第1表示期間で用いられる孫テーブルA1においては、100msecで等間隔でT1−1〜T1−10に亘って各ランプに対して輝度データが規定され、さらに最後の時間T1−11においては不具合対策用の10分間(600000msec)のデータが規定されている。 As shown in FIG. 68 (a), in the grandchild table A1 used in the first display period, luminance data is defined for each lamp from T1-1 to T1-10 at equal intervals of 100 msec, and further. In the final time T1-11, data for 10 minutes (600,000 msec) for troubleshooting is specified.

A1においては、第1表示期間の最初の100msec(T1−1)において、全てのランプに対して低輝度を示す「1」または「0」が規定されている。これにより、後述する図94(a22)および図151(b43)に示すように、群予告演出における第1表示期間の最初においては、アタッカランプ9E、電チューランプ9H、およびVアタッカランプ9Fが消灯または低輝度で点灯するようになる。これにより、これから群予告演出が実行されることに対して遊技者に注目させ易くすることができる。 In A1, "1" or "0" indicating low brightness is specified for all the lamps in the first 100 msec (T1-1) of the first display period. As a result, as shown in FIGS. 94 (a22) and 151 (b43) described later, the attacker lamp 9E, the electric chew lamp 9H, and the V attacker lamp 9F are turned off at the beginning of the first display period in the group notice effect. Or it comes to light at low brightness. As a result, it is possible to make it easier for the player to pay attention to the fact that the group notice effect will be executed from now on.

また、A1においては、第1表示期間の最後の10分間(600000ms)(T1−11)において、不具合対策用の輝度データが規定されている。この10分間においては、次の第2表示期間に移行した場合に各ランプの点灯態様について違和感がないように、第2表示期間で用いられる孫テーブルA2に合わせて、各ランプがまばらに高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 Further, in A1, the luminance data for defect countermeasures is defined in the last 10 minutes (600,000 ms) (T1-11) of the first display period. In this 10 minutes, each lamp has sparsely high brightness according to the grandchild table A2 used in the second display period so that there is no discomfort in the lighting mode of each lamp when the next second display period is entered. Luminance data is specified so that it lights up with.

A1においては、上述したような10分間の不具合対策用の輝度データが規定されているため、T1−1〜T1−10に亘る輝度データを繰り返し用いて点灯制御が行われないようになっている。 In A1, since the brightness data for 10 minutes as described above is defined, the lighting control is not performed by repeatedly using the brightness data over T1-1 to T1-10. ..

図68(b)に示すように、第2表示期間で用いられる孫テーブルA2においては、50〜80msecで非等間隔でT2−1〜T2−10に亘って各ランプに対して輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 68 (b), in the grandchild table A2 used in the second display period, the brightness data is defined for each lamp from T2-1 to T2-10 at non-equal intervals at 50 to 80 msec. Has been done.

A2においては、一のランプを高輝度で点灯させ、当該一のランプと隣合う他のランプも高輝度で点灯させる輝度データを含み、まばらに(ランダムに)高輝度で点灯するランプが変化するように輝度データが規定されている。これにより、後述する図97,図98および図154,図155に示すように、群予告演出における第2表示期間においては、群予告演出においてキャラクタが群をなして進行する様子に合わせてアタッカランプ9E、電チューランプ9H、およびVアタッカランプ9Fがまばらに高輝度で点灯するようになる。 In A2, one lamp is lit with high brightness, and other lamps adjacent to the one lamp are also lit with high brightness. The lamps that are sparsely (randomly) lit with high brightness change. Luminance data is specified as such. As a result, as shown in FIGS. 97, 98, 154, and 155, which will be described later, in the second display period in the group notice effect, the attacker lamps match the appearance of the characters progressing in groups in the group notice effect. 9E, electric chew lamp 9H, and V attacker lamp 9F will be sparsely lit with high brightness.

なお、A2においては、A1のように不具合対策用の輝度データが設けられていないため、T2−1〜T2−10に亘る輝度データを繰り返し用いて点灯制御が行われるようになっている。 Since the brightness data for troubleshooting is not provided in A2 as in A1, the lighting control is performed by repeatedly using the brightness data over T2-1 to T2-10.

図68(c)に示すように、第3表示期間で用いられる孫テーブルA3においては、80msec間隔でT3−1〜T3−6に亘って各ランプに対して輝度データが規定されている。その後、10msecという短い間隔でT3−7〜T3−38に亘って輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 68 (c), in the grandchild table A3 used in the third display period, luminance data is defined for each lamp from T3-1 to T3-6 at intervals of 80 msec. After that, the luminance data is defined over T3-7 to T3-38 at short intervals of 10 msec.

さらに、A3においては、A1と同様に、第3表示期間の最後の10分間(600000ms)(T3−39)において、不具合対策用の輝度データが規定されている。この10分間においては、次の演出に移行した場合にアタッカランプ9E、電チューランプ9H、およびVアタッカランプ9Fの点灯態様について違和感がないように、アタッカランプ9E、電チューランプ9H、およびVアタッカランプ9Fが消灯または低輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 Further, in A3, as in A1, the luminance data for defect countermeasures is defined in the last 10 minutes (600,000 ms) (T3-39) of the third display period. In this 10 minutes, the attacker lamp 9E, the electric chew lamp 9H, and the V attacker so that there is no discomfort in the lighting mode of the attacker lamp 9E, the electric chew lamp 9H, and the V attacker lamp 9F when shifting to the next production. The brightness data is specified so that the lamp 9F is turned off or turned on at low brightness.

A3においては、上述したような10分間の不具合対策用の輝度データが規定されているため、T3−1〜T3−38に亘る輝度データを繰り返し用いて点灯制御が行われないようになっている。 In A3, since the brightness data for 10 minutes as described above is defined, the lighting control is not performed by repeatedly using the brightness data over T3-1 to T3-38. ..

(リーチライン輝度データテーブルにおける親テーブル)
図69は、リーチライン輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図69に示すように、リーチライン輝度データテーブルにおける親テーブルでは、枠ランプ(枠右ランプ9R、枠左ランプ9L)、役物ランプ9A、盤左ランプ9B、盤上ランプ9C、およびアタッカランプ9Eといった、遊技効果ランプ9に含まれる各ランプについて、リーチライン演出の各々の演出時間が規定されている。
(Parent table in reach line luminance data table)
FIG. 69 is a diagram for explaining an example of the parent table in the reach line luminance data table. As shown in FIG. 69, in the parent table in the reach line brightness data table, the frame lamp (frame right lamp 9R, frame left lamp 9L), accessory lamp 9A, board left lamp 9B, board lamp 9C, and attacker lamp 9E. For each lamp included in the game effect lamp 9, each effect time of the reach line effect is defined.

リーチライン演出とは、群予告演出とは異なり、特図や飾り図柄による可変表示の表示結果が大当り図柄が停止する表示結果となることを予告する演出であって、リーチになったことを遊技者に示唆(あるいは報知)する演出である。リーチライン演出においては、後述する図89〜図92および図139〜図142に示すように、画像表示装置5の画面の中央部分から光のフラッシュとともに光の筋(リーチラインとも称する)が現れて、リーチを構成する左右の飾り図柄を繋げるようにリーチラインが内外(左右方向)に延び縮みしながら広がり、その後リーチラインが消えるような演出が実行される。 The reach line effect is different from the group notice effect, and is an effect that announces that the display result of the variable display by the special symbol or the decorative symbol will be the display result that the jackpot symbol stops, and the game that the reach is reached. It is a production that suggests (or informs) a person. In the reach line effect, as shown in FIGS. 89 to 92 and 139 to 142, which will be described later, a streak of light (also referred to as a reach line) appears from the central portion of the screen of the image display device 5 together with a flash of light. , The reach line expands and contracts inward and outward (left and right direction) so as to connect the left and right decorative patterns that make up the reach, and then the reach line disappears.

リーチライン輝度データテーブルにおける親テーブルにおいて、遊技効果ランプ9における各ランプは、リーチライン演出に合わせるように1500msecに亘って制御されるようになっている。 In the parent table in the reach line luminance data table, each lamp in the game effect lamp 9 is controlled over 1500 msec so as to match the reach line effect.

(リーチラインデータテーブルにおける子テーブル)
図70は、リーチライン輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。図70に示すように、リーチライン輝度データテーブルにおける子テーブルでは、遊技効果ランプ9における各ランプについて、リーチライン演出の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブル(輝度データテーブルともいう)が指定されている。
(Child table in reach line data table)
FIG. 70 is a diagram for explaining an example of a child table in the reach line luminance data table. As shown in FIG. 70, in the child table in the reach line brightness data table, the time of the reach line effect is subdivided for each lamp in the game effect lamp 9, and the grandchild table (brightness data table) referred to in each time zone is used. Also called) is specified.

たとえば、リーチライン演出が実行される期間のうち、フラッシュが発生する期間(後述する図89(a8),(a9)および図139(a8),(a9)に示す演出の期間)においては、枠ランプについてW11、役物ランプ9AについてY11、盤左ランプ9BについてL11、盤上ランプ9CについてU11、およびアタッカランプ9EについてA11の孫テーブルが各々設けられている。 For example, in the period during which the reach line effect is executed, the period during which the flash occurs (the period of the effect shown in FIGS. 89 (a8) and (a9) and FIGS. 139 (a8) and (a9) described later) is a frame. A grandchild table of W11 for the lamp, Y11 for the accessory lamp 9A, L11 for the left panel lamp 9B, U11 for the onboard lamp 9C, and A11 for the attacker lamp 9E is provided.

リーチライン演出が実行される期間のうち、リーチラインが発生する期間(後述する図90および図140に示す演出の期間)においては、枠ランプについてW12、役物ランプ9AについてY12、および盤左ランプ9BについてL12の孫テーブルが各々設けられている。なお、リーチラインが発生する期間においては、盤上ランプ9Cおよびアタッカランプ9Eは用いられないため、孫テーブルが用意されていない。 Among the periods in which the reach line effect is executed, during the period in which the reach line occurs (the period of the effect shown in FIGS. 90 and 140 described later), the frame lamp is W12, the accessory lamp 9A is Y12, and the left panel lamp. A grandchild table of L12 is provided for each of 9B. Since the on-board lamp 9C and the attacker lamp 9E are not used during the period when the reach line is generated, the grandchild table is not prepared.

リーチライン演出が実行される期間のうち、リーチラインが内外に延び縮みしながら広がる期間(後述する図91(a13)〜図92(b17)および図141(a13)〜図142(b17)に示す演出の期間)においては、枠ランプについてW13、役物ランプ9AについてY13、盤左ランプ9BについてL13、盤上ランプ9CについてU13、およびアタッカランプ9EについてA13の孫テーブルが各々設けられている。 Among the periods in which the reach line effect is executed, the period in which the reach line expands and contracts inward and outward (shown in FIGS. 91 (a13) to 92 (b17) and FIGS. 141 (a13) to 142 (b17) described later). During the production period), a grandchild table of W13 for the frame lamp, Y13 for the accessory lamp 9A, L13 for the left panel lamp 9B, U13 for the onboard lamp 9C, and A13 for the attacker lamp 9E is provided.

リーチライン演出が実行される期間のうち、リーチラインが消える期間(後述する図92(a18)および図142(b18)に示す演出の期間)においては、枠ランプについてW14、役物ランプ9AについてY14、盤左ランプ9BについてL14、盤上ランプ9CについてU14、およびアタッカランプ9EについてA14の孫テーブルが各々設けられている。 Among the periods during which the reach line effect is executed, during the period when the reach line disappears (the period of the effect shown in FIGS. 92 (a18) and 142 (b18) described later), the frame lamp is W14 and the accessory lamp 9A is Y14. , L14 for the left lamp 9B, U14 for the on-board lamp 9C, and A14 for the attacker lamp 9E, respectively.

図70に示すように、リーチライン演出で参照される輝度データテーブルについて、フラッシュが発生する期間、リーチラインが内外に延び縮みしながら広がる期間、およびリーチラインが消える期間のいずれにおいても、枠左ランプ9L、枠右ランプ9R、役物ランプ9A、盤左ランプ9B、盤上ランプ9C、およびアタッカランプの6種類の輝度データテーブルが設けられている。一方、リーチライン演出で参照される輝度データテーブルについて、リーチラインが発生する期間で参照される輝度データテーブルにおいては、枠左ランプ9L、枠右ランプ9R、役物ランプ9A、および盤左ランプ9Bの4種類の輝度データテーブルが設けられている。 As shown in FIG. 70, with respect to the brightness data table referred to in the reach line effect, the frame left in any of the period in which the flash occurs, the period in which the reach line expands and contracts in and out, and the period in which the reach line disappears. Six types of brightness data tables are provided: a lamp 9L, a frame right lamp 9R, an accessory lamp 9A, a board left lamp 9B, a board lamp 9C, and an attacker lamp. On the other hand, regarding the brightness data table referred to in the reach line effect, in the brightness data table referred to during the period when the reach line is generated, the frame left lamp 9L, the frame right lamp 9R, the accessory lamp 9A, and the board left lamp 9B. Four types of brightness data tables are provided.

このように、リーチライン演出においては、群予告演出と同じ数のランプまたは群予告演出よりも少ない数のランプに対して輝度データテーブルが設けられている。 As described above, in the reach line effect, the brightness data table is provided for the same number of lamps as the group notice effect or a smaller number of lamps than the group notice effect.

(リーチライン輝度データテーブルにおける枠ランプ用孫テーブル)
図71は、リーチライン輝度データテーブルにおける枠ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。なお、枠ランプに含まれる各ランプは複数色(この例では、赤色(R)、緑色(G)、青色(B)の3色)のLEDであり、データとしては、「0」〜「F」の16進数で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」〜「F」は各々点灯に対応するデータである。「1」〜「F」のうち、「1」〜「7」は各々低輝度の点灯に対応するデータであり、「8」〜「F」は各々高輝度の点灯に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。
(Grandchild table for frame lamp in reach line brightness data table)
FIG. 71 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in the reach line luminance data table. Each lamp included in the frame lamp is an LED having a plurality of colors (in this example, three colors of red (R), green (G), and blue (B)), and the data is "0" to "F". The brightness is represented by a hexadecimal number. “0” is data corresponding to turning off, and “1” to “F” are data corresponding to turning on. Of "1" to "F", "1" to "7" are data corresponding to low-luminance lighting, and "8" to "F" are data corresponding to high-luminance lighting, respectively. When extinguishing is included as a concept of low brightness, "0" is included in the data corresponding to low brightness.

図71(a)に示すように、孫テーブルW11においては、枠左ランプ9Lの輝度データのみが規定され、枠右ランプ9Rの輝度データは省略されているが、枠右ランプ9Rの輝度データは枠左ランプ9Lの輝度データと対称に共通のデータが用いられる。たとえば、枠右ランプ9R2〜9R12の各々の輝度データは、枠左ランプ9L2〜9L12の各々の輝度データと共通である。リーチライン演出はリーチになったことを遊技者に示唆する演出であり、群予告演出のように大当りを示唆することで遊技者の期待感を煽る演出ではない。このため、リーチライン演出は、群予告演出のように枠右ランプ9Rと枠左ランプ9Lとで異なる輝度データを設けて各ランプを個別に制御するような凝った点灯制御を行うのではなく、枠右ランプ9Rと枠左ランプ9Lとで共通の輝度データを設けて各ランプを一緒に制御するようになっている。さらに、リーチライン演出は群予告演出よりも実行時間が短いため、群予告演出のように枠右ランプ9Rと枠左ランプ9Lとで異なる輝度データを設けて各ランプを個別に制御するような凝った点灯制御を行うのではなく、枠右ランプ9Rと枠左ランプ9Lとで共通の輝度データを設けて各ランプを一緒に制御するようになっている。 As shown in FIG. 71 (a), in the grandchild table W11, only the luminance data of the frame left lamp 9L is defined, and the luminance data of the frame right lamp 9R is omitted, but the luminance data of the frame right lamp 9R is Data common to the luminance data of the frame left lamp 9L is used. For example, the brightness data of each of the frame right lamps 9R2 to 9R12 is common to the respective brightness data of the frame left lamps 9L2 to 9L12. The reach line production is a production that suggests to the player that it has reached the reach, and is not a production that arouses the player's expectation by suggesting a big hit like the group notice production. For this reason, the reach line effect does not perform elaborate lighting control such that different brightness data are provided for the frame right lamp 9R and the frame left lamp 9L and each lamp is individually controlled as in the group notice effect. Common brightness data is provided for the frame right lamp 9R and the frame left lamp 9L, and each lamp is controlled together. Furthermore, since the reach line effect has a shorter execution time than the group notice effect, it is elaborate to provide different brightness data for the frame right lamp 9R and the frame left lamp 9L and control each lamp individually as in the group notice effect. Rather than performing lighting control, common brightness data is provided for the frame right lamp 9R and the frame left lamp 9L, and each lamp is controlled together.

W11においては、30msec間隔でT11−1〜T11−2に亘って各ランプに対して輝度データが規定されている。特に、後述する図89(a8)および図139(b8)に示すように、フラッシュが発生するタイミングでは、枠ランプに含まれる全てのランプが高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 In W11, luminance data is defined for each lamp from T11-1 to T11-2 at intervals of 30 msec. In particular, as shown in FIGS. 89 (a8) and 139 (b8) described later, the brightness data is defined so that all the lamps included in the frame lamp are lit with high brightness at the timing when the flash is generated. ..

図71(b)に示すように、孫テーブルW12においては、枠左ランプ9Lの輝度データのみが規定され、枠右ランプ9Rの輝度データは省略されているが、枠右ランプ9Rの輝度データは枠左ランプ9Lの輝度データと対称に共通のデータが用いられる。たとえば、枠右ランプ9R2〜9R12の各々の輝度データは、枠左ランプ9L2〜9L12の各々の輝度データと共通である。 As shown in FIG. 71 (b), in the grandchild table W12, only the luminance data of the frame left lamp 9L is defined, and the luminance data of the frame right lamp 9R is omitted, but the luminance data of the frame right lamp 9R is Data common to the luminance data of the frame left lamp 9L is used. For example, the brightness data of each of the frame right lamps 9R2 to 9R12 is common to the respective brightness data of the frame left lamps 9L2 to 9L12.

W12においては、30msec間隔でT12−1〜T12−2に亘って各ランプに対して輝度データが規定されている。特に、後述する図90および図140に示すように、リーチラインが発生する間では、枠ランプに含まれるランプのうち、画面の左右に位置する枠左ランプ9L6,9L7,9R6,9R7が高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 In W12, luminance data is defined for each lamp from T12 to T12-2 at intervals of 30 msec. In particular, as shown in FIGS. 90 and 140 described later, among the lamps included in the frame lamps, the frame left lamps 9L6, 9L7, 9R6, 9R7 located on the left and right sides of the screen have high brightness while the reach line is generated. Luminance data is specified so that it lights up with.

図71(c)に示すように、孫テーブルW13においては、枠左ランプ9Lの輝度データのみが規定され、枠右ランプ9Rの輝度データは省略されているが、枠右ランプ9Rの輝度データは枠左ランプ9Lの輝度データと対称に共通のデータが用いられる。たとえば、枠右ランプ9R2〜9R12の各々の輝度データは、枠左ランプ9L2〜9L12の各々の輝度データと共通である。 As shown in FIG. 71 (c), in the grandchild table W13, only the luminance data of the frame left lamp 9L is defined, and the luminance data of the frame right lamp 9R is omitted, but the luminance data of the frame right lamp 9R is Data common to the luminance data of the frame left lamp 9L is used. For example, the brightness data of each of the frame right lamps 9R2 to 9R12 is common to the respective brightness data of the frame left lamps 9L2 to 9L12.

W13においては、60msec間隔でT13−1〜T13−4に亘って各ランプに対して輝度データが規定されている。特に、後述する図91および図141に示すように、リーチラインが発生する間では、枠ランプに含まれるランプのうち、画面の左右に位置する枠左ランプ9L6,9L7,9R6,9R7が高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 In W13, luminance data is defined for each lamp from T13 to T13-4 at intervals of 60 msec. In particular, as shown in FIGS. 91 and 141, which will be described later, among the lamps included in the frame lamps, the frame left lamps 9L6, 9L7, 9R6, 9R7 located on the left and right sides of the screen have high brightness while the reach line is generated. Luminance data is specified so that it lights up with.

図71(d)に示すように、孫テーブルW14においては、枠左ランプ9Lの輝度データのみが規定され、枠右ランプ9Rの輝度データは省略されているが、枠右ランプ9Rの輝度データは枠左ランプ9Lの輝度データと対称に共通のデータが用いられる。たとえば、枠右ランプ9R2〜9R12の各々の輝度データは、枠左ランプ9L2〜9L12の各々の輝度データと共通である。 As shown in FIG. 71 (d), in the grandchild table W14, only the luminance data of the frame left lamp 9L is defined, and the luminance data of the frame right lamp 9R is omitted, but the luminance data of the frame right lamp 9R is Data common to the luminance data of the frame left lamp 9L is used. For example, the brightness data of each of the frame right lamps 9R2 to 9R12 is common to the respective brightness data of the frame left lamps 9L2 to 9L12.

W14においては、100msec(T14−1)に亘って各ランプに対して輝度データが規定されているが、その値は「0」である。これにより、後述する図92(a18)および図142(b18)に示すように、リーチラインが消えることに合わせて枠ランプも消灯する。 In W14, the luminance data is defined for each lamp over 100 msec (T14-1), but the value is “0”. As a result, as shown in FIGS. 92 (a18) and 142 (b18) described later, the frame lamp is turned off as the reach line disappears.

(リーチライン輝度データテーブルにおける役物ランプ用孫テーブル)
図72は、リーチライン輝度データテーブルにおける役物ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。なお、役物ランプ9A1〜9A4の各々は、単色(この例では赤色)のLEDであり、データとしては、「0」〜「F」で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」〜「F」は各々点灯に対応するデータである。「1」〜「F」のうち、「1」〜「7」は各々低輝度の点灯に対応するデータであり、「8」〜「F」は各々高輝度の点灯に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。
(Grandchild table for accessory lamps in reach line brightness data table)
FIG. 72 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for accessory lamps in the reach line luminance data table. Each of the accessory lamps 9A1 to 9A4 is a monochromatic (red in this example) LED, and the brightness is represented by "0" to "F" as data. “0” is data corresponding to turning off, and “1” to “F” are data corresponding to turning on. Of "1" to "F", "1" to "7" are data corresponding to low-luminance lighting, and "8" to "F" are data corresponding to high-luminance lighting, respectively. When extinguishing is included as a concept of low brightness, "0" is included in the data corresponding to low brightness.

図72(a)に示すように、孫テーブルY11においては、30msec間隔でT11−1〜T11−2に亘って役物ランプ9Aに対して輝度データが規定されている。特に、後述する図89(a8)および図139(b8)に示すように、フラッシュが発生するタイミングでは、役物ランプ9Aに含まれる全てのランプが高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 72 (a), in the grandchild table Y11, the luminance data is defined for the accessory lamp 9A from T11 to T11-2 at intervals of 30 msec. In particular, as shown in FIGS. 89 (a8) and 139 (b8) described later, the brightness data is defined so that all the lamps included in the accessory lamp 9A are lit with high brightness at the timing when the flash is generated. ing.

図72(b)に示すように、孫テーブルY12においては、30msec間隔でT12−1〜T12−2に亘って役物ランプ9Aに対して輝度データが規定されている。特に、後述する図90および図140に示すように、リーチラインが発生する間では、役物ランプ9Aに含まれる全てのランプが高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 72B, in the grandchild table Y12, luminance data is defined for the accessory lamp 9A from T12 to T12-2 at intervals of 30 msec. In particular, as shown in FIGS. 90 and 140, which will be described later, the brightness data is defined so that all the lamps included in the accessory lamp 9A are lit with high brightness while the reach line is generated.

図72(c)に示すように、孫テーブY13においては、30msec間隔でT13−1〜T13−2に亘って役物ランプ9Aに対して輝度データが規定されている。特に、後述する図91および図141に示すように、リーチラインが発生する間では、役物ランプ9Aに含まれる全てのランプが高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 72 (c), in the grandchild Tave Y13, the brightness data is defined for the accessory lamp 9A from T13 to T13-2 at intervals of 30 msec. In particular, as shown in FIGS. 91 and 141, which will be described later, the brightness data is defined so that all the lamps included in the accessory lamp 9A are lit with high brightness while the reach line is generated.

図72(d)に示すように、孫テーブルY14においては、100msec(T14−1)に亘って役物ランプ9Aに対して輝度データが規定されているが、その値は「0」である。これにより、後述する図92(a18)および図142(b18)に示すように、リーチラインが消えることに合わせて役物ランプ9Aも消灯する。 As shown in FIG. 72 (d), in the grandchild table Y14, the luminance data is defined for the accessory lamp 9A over 100 msec (T14-1), but the value is “0”. As a result, as shown in FIGS. 92 (a18) and 142 (b18), which will be described later, the accessory lamp 9A is also turned off when the reach line disappears.

(リーチライン輝度データテーブルにおける盤左ランプ用孫テーブル)
図73は、リーチライン輝度データテーブルにおける盤左ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。なお、盤左ランプ9B1〜9B5の各々は、単色(この例では白色)のLEDであり、データとしては、「0」〜「F」で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」〜「F」は各々点灯に対応するデータである。「1」〜「F」のうち、「1」〜「7」は各々低輝度の点灯に対応するデータであり、「8」〜「F」は各々高輝度の点灯に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。
(Grandchild table for left lamp in reach line brightness data table)
FIG. 73 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for the left lamp of the board in the reach line luminance data table. Each of the panel left lamps 9B1 to 9B5 is a single color (white in this example) LED, and the brightness is represented by "0" to "F" as data. “0” is data corresponding to turning off, and “1” to “F” are data corresponding to turning on. Of "1" to "F", "1" to "7" are data corresponding to low-luminance lighting, and "8" to "F" are data corresponding to high-luminance lighting, respectively. When extinguishing is included as a concept of low brightness, "0" is included in the data corresponding to low brightness.

図73(a)に示すように、孫テーブルL11においては、30msec間隔でT11−1〜T11−2に亘って盤左ランプ9Bに対して輝度データが規定されている。特に、後述する図89(a8)および図139(b8)に示すように、フラッシュが発生するタイミングでは、盤左ランプ9Bに含まれる全てのランプが高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 73 (a), in the grandchild table L11, the brightness data is defined for the left panel lamp 9B over T11-1 to T11-2 at intervals of 30 msec. In particular, as shown in FIGS. 89 (a8) and 139 (b8) described later, the brightness data is defined so that all the lamps included in the left panel lamp 9B are lit with high brightness at the timing when the flash is generated. ing.

図73(b)に示すように、孫テーブルL12においては、30msec間隔でT12−1〜T12−2に亘って盤左ランプ9Bに対して輝度データが規定されている。特に、後述する図90および図140に示すように、リーチラインが発生する間では、盤左ランプ9Bに含まれる全てのランプが高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 73 (b), in the grandchild table L12, the brightness data is defined for the left panel lamp 9B over T12-1 to T12-2 at intervals of 30 msec. In particular, as shown in FIGS. 90 and 140 described later, the brightness data is defined so that all the lamps included in the left panel lamp 9B are lit with high brightness while the reach line is generated.

図73(c)に示すように、孫テーブL13においては、60msec間隔でT13−1〜T13−4に亘って盤左ランプ9Bに対して輝度データが規定されている。特に、後述する図91および図141に示すように、リーチラインが発生する間では、盤左ランプ9Bに含まれる全てのランプが高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 73 (c), in the grandchild table L13, the brightness data is defined for the left panel lamp 9B from T13 to T13-4 at intervals of 60 msec. In particular, as shown in FIGS. 91 and 141, which will be described later, the brightness data is defined so that all the lamps included in the left panel lamp 9B are lit with high brightness while the reach line is generated.

図73(d)に示すように、孫テーブルL14においては、100msec(T14−1)に亘って盤左ランプ9Bに対して輝度データが規定されているが、その値は「0」である。これにより、後述する図92(a18)および図142(b18)に示すように、リーチラインが消えることに合わせて盤左ランプ9Bも消灯する。 As shown in FIG. 73 (d), in the grandchild table L14, the luminance data is defined for the left panel lamp 9B over 100 msec (T14-1), but the value is “0”. As a result, as shown in FIGS. 92 (a18) and 142 (b18), which will be described later, the left lamp 9B of the panel is turned off as the reach line disappears.

(リーチライン輝度データテーブルにおける盤上ランプ用孫テーブル)
図74は、リーチライン輝度データテーブルにおける盤上ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。なお、盤上ランプ9C1〜9C5,9C9〜9C13の各々は、複数色(この例では、赤色(R)、緑色(G)、青色(B)の3色)のLEDであり、データとしては、「0」〜「F」で輝度が表されている。また、盤上ランプ9C6〜9C8の各々は、単色(この例では白色)のLEDであり、データとしては、「0」〜「F」で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」〜「F」は各々点灯に対応するデータである。「1」〜「F」のうち、「1」〜「7」は各々低輝度の点灯に対応するデータであり、「8」〜「F」は各々高輝度の点灯に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。
(Grandchild table for on-board lamp in reach line brightness data table)
FIG. 74 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a board lamp in the reach line luminance data table. Each of the on-board lamps 9C1 to 9C5 and 9C9 to 9C13 is an LED having a plurality of colors (in this example, three colors of red (R), green (G), and blue (B)), and the data is as follows. The brightness is represented by "0" to "F". Further, each of the on-board lamps 9C6 to 9C8 is a single color (white in this example) LED, and the brightness is represented by "0" to "F" as data. “0” is data corresponding to turning off, and “1” to “F” are data corresponding to turning on. Of "1" to "F", "1" to "7" are data corresponding to low-luminance lighting, and "8" to "F" are data corresponding to high-luminance lighting, respectively. When extinguishing is included as a concept of low brightness, "0" is included in the data corresponding to low brightness.

図74(a)に示すように、孫テーブルU11においては、30msec間隔でT11−1〜T11−2に亘って盤上ランプ9Cに対して輝度データが規定されている。特に、後述する図89(a8)および図139(b8)に示すように、フラッシュが発生するタイミングでは、盤上ランプ9Cに含まれるランプのうち、中央の盤上ランプ9C6〜9C8以外のランプが高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 74 (a), in the grandchild table U11, the brightness data is defined for the on-board lamp 9C over T11-1 to T11-2 at intervals of 30 msec. In particular, as shown in FIGS. 89 (a8) and 139 (b8) described later, at the timing when the flash occurs, among the lamps included in the on-board lamp 9C, the lamps other than the central on-board lamps 9C6 to 9C8 Luminance data is specified so that the lamp lights up with high brightness.

図74(b)に示すように、孫テーブU13においては、60msec間隔でT13−1〜T13−4に亘って盤上ランプ9Cに対して輝度データが規定されている。特に、後述する図91および図141に示すように、リーチラインが発生する間では、盤上ランプ9Cに含まれるランプのうち、中央の盤上ランプ9C6〜9C8以外のランプが高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 74 (b), in the grandchild table U13, the brightness data is defined for the on-board lamp 9C from T13 to T13-4 at intervals of 60 msec. In particular, as shown in FIGS. 91 and 141, which will be described later, among the lamps included in the on-board lamps 9C, the lamps other than the central on-board lamps 9C6 to 9C8 are lit with high brightness while the reach line is generated. Luminance data is specified as such.

図74(d)に示すように、孫テーブルL14においては、100msec(T14−1)に亘って盤上ランプ9Cに対して輝度データが規定されているが、その値は「0」である。これにより、後述する図92(a18)および図142(b18)に示すように、リーチラインが消えることに合わせて盤上ランプ9Cも消灯する。 As shown in FIG. 74 (d), in the grandchild table L14, the luminance data is defined for the on-board lamp 9C over 100 msec (T14-1), but the value is “0”. As a result, as shown in FIGS. 92 (a18) and 142 (b18), which will be described later, the on-board lamp 9C is also turned off when the reach line disappears.

(リーチライン輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用孫テーブル)
図75は、リーチライン輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。なお、アタッカランプ9Eおよび電チューランプ9Hの各々は、複数色(この例では、赤色(R)、緑色(G)、青色(B)の3色)のLEDであり、データとしては、「0」〜「F」で輝度が表されている。また、Vアタッカランプ9Fは、単色(この例では白色)のLEDであり、データとしては、「0」〜「F」で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」〜「F」は各々点灯に対応するデータである。「1」〜「F」のうち、「1」〜「7」は各々低輝度の点灯に対応するデータであり、「8」〜「F」は各々高輝度の点灯に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。
(Grandchild table for attacker lamp in reach line brightness data table)
FIG. 75 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for an attacker lamp in the reach line luminance data table. Each of the attacker lamp 9E and the electric chew lamp 9H is an LED having a plurality of colors (in this example, three colors of red (R), green (G), and blue (B)), and the data is "0". The brightness is represented by "F". Further, the V attacker lamp 9F is a single color (white in this example) LED, and the brightness is represented by "0" to "F" as data. “0” is data corresponding to turning off, and “1” to “F” are data corresponding to turning on. Of "1" to "F", "1" to "7" are data corresponding to low-luminance lighting, and "8" to "F" are data corresponding to high-luminance lighting, respectively. When extinguishing is included as a concept of low brightness, "0" is included in the data corresponding to low brightness.

図75(a)に示すように、孫テーブルA11においては、30msec間隔でT11−1〜T11−2に亘って各ランプに対して輝度データが規定されている。特に、後述する図89(a8)および図139(b8)に示すように、フラッシュが発生するタイミングでは、アタッカランプ9E、電チューランプ9H、およびVアタッカランプ9Fが高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 75A, in the grandchild table A11, luminance data is defined for each lamp from T11 to T11-2 at intervals of 30 msec. In particular, as shown in FIGS. 89 (a8) and 139 (b8) described later, at the timing when the flash occurs, the attacker lamp 9E, the electric chew lamp 9H, and the V attacker lamp 9F are lit up with high brightness. The data is specified.

図75(b)に示すように、孫テーブA13においては、60msec間隔でT13−1〜T13−4に亘って各ランプに対して輝度データが規定されている。特に、後述する図91および図141に示すように、リーチラインが発生する間では、アタッカランプ9E、電チューランプ9H、およびVアタッカランプ9Fが高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 75 (b), in the grandchild table A13, the brightness data is defined for each lamp from T13 to T13-4 at intervals of 60 msec. In particular, as shown in FIGS. 91 and 141 described later, the brightness data is defined so that the attacker lamp 9E, the electric chew lamp 9H, and the V attacker lamp 9F are lit with high brightness while the reach line is generated. There is.

図75(d)に示すように、孫テーブルA14においては、100msec(T14−1)に亘って各ランプに対して輝度データが規定されているが、その値は「0」である。これにより、後述する図92(a18)および図142(b18)に示すように、リーチラインが消えることに合わせてアタッカランプ9E、電チューランプ9H、およびVアタッカランプ9Fも消灯する。 As shown in FIG. 75 (d), in the grandchild table A14, the luminance data is defined for each lamp over 100 msec (T14-1), but the value is “0”. As a result, as shown in FIGS. 92 (a18) and 142 (b18) described later, the attacker lamp 9E, the electric chew lamp 9H, and the V attacker lamp 9F are also turned off when the reach line disappears.

(背景予告輝度データテーブルにおける親テーブル)
図76は、背景予告輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図76に示すように、背景予告輝度データテーブルにおける親テーブルでは、枠ランプ(枠右ランプ9R、枠左ランプ9L)、役物ランプ9A、盤左ランプ9B、盤上ランプ9C、およびアタッカランプ9Eといった、遊技効果ランプ9に含まれる各ランプについて、背景予告演出の各々の演出時間が規定されている。
(Parent table in background notice brightness data table)
FIG. 76 is a diagram for explaining an example of the parent table in the background warning luminance data table. As shown in FIG. 76, in the parent table in the background notice brightness data table, the frame lamp (frame right lamp 9R, frame left lamp 9L), accessory lamp 9A, board left lamp 9B, board lamp 9C, and attacker lamp 9E. For each lamp included in the game effect lamp 9, each effect time of the background notice effect is defined.

背景予告演出とは、群予告演出とは異なり、特図や飾り図柄による可変表示の表示結果が大当り図柄が停止する表示結果となることを予告する演出であって、特定のキャラクタ(たとえば、ジャムちゃん)が特定の背景(たとえば、星空の背景)とともに表示される演出である。 Unlike the group notice effect, the background notice effect is an effect that announces that the display result of the variable display by the special figure or the decorative pattern will be the display result that the jackpot symbol stops, and is a specific character (for example, jam). Chan) is displayed with a specific background (for example, the background of the starry sky).

背景予告輝度データテーブルにおける親テーブルにおいて、遊技効果ランプ9における各ランプは、背景予告演出に合わせるように5500msecに亘って制御されるようになっている。 In the parent table in the background notice brightness data table, each lamp in the game effect lamp 9 is controlled for 5500 msec so as to match the background notice effect.

(背景予告輝度データテーブルにおける子テーブル)
図77は、背景予告輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。図77に示すように、背景予告輝度データテーブルにおける子テーブルでは、遊技効果ランプ9における各ランプについて、背景予告演出の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブル(輝度データテーブルともいう)が指定されている。
(Child table in background notice brightness data table)
FIG. 77 is a diagram for explaining an example of a child table in the background warning luminance data table. As shown in FIG. 77, in the child table in the background advance notice brightness data table, the time of the background notice effect is subdivided for each lamp in the game effect lamp 9, and the grandchild table (brightness data table) referred to in each time zone is used. Also called) is specified.

たとえば、背景予告演出が実行される期間のうち、最初の2000msecにおいては、枠ランプについてW21、役物ランプ9AについてY21、盤左ランプ9BについてL21、盤上ランプ9CについてU21、およびアタッカランプ9EについてA21の孫テーブルが各々設けられている。 For example, in the first 2000 msec of the period in which the background notice effect is executed, the frame lamp is W21, the accessory lamp 9A is Y21, the board left lamp 9B is L21, the board lamp 9C is U21, and the attacker lamp 9E. A grandchild table of A21 is provided respectively.

背景予告演出が実行される期間のうち、途中の100msecにおいては、枠ランプについてW22、役物ランプ9AについてY22、盤左ランプ9BについてL22、盤上ランプ9CについてU22、およびアタッカランプ9EについてA22の孫テーブルが各々設けられている。 During the period during which the background notice effect is executed, during 100 msec, the frame lamp is W22, the accessory lamp 9A is Y22, the board left lamp 9B is L22, the board lamp 9C is U22, and the attacker lamp 9E is A22. Each grandchild table is provided.

背景予告演出が実行される期間のうち、最後の600000msecにおいては、枠ランプについてW23、役物ランプ9AについてY23、盤左ランプ9BについてL23、盤上ランプ9CについてU23、およびアタッカランプ9EについてA23の孫テーブルが各々設けられている。 In the final 600,000 msec of the period in which the background notice effect is executed, the frame lamp is W23, the accessory lamp 9A is Y23, the board left lamp 9B is L23, the board lamp 9C is U23, and the attacker lamp 9E is A23. Each grandchild table is provided.

図77に示すように、背景予告演出で参照される輝度データテーブルについて、最初の200msec、途中の100msec、および最後の600000msecのいずれにおいても、枠左ランプ9L、枠右ランプ9R、役物ランプ9A、盤左ランプ9B、盤上ランプ9C、およびアタッカランプの6種類の輝度データテーブルが設けられている。 As shown in FIG. 77, regarding the brightness data table referred to in the background notice effect, the frame left lamp 9L, the frame right lamp 9R, and the accessory lamp 9A are used in any of the first 200 msec, the middle 100 msec, and the last 600,000 msec. , A board left lamp 9B, a board lamp 9C, and an attacker lamp are provided with six types of brightness data tables.

このように、背景予告演出においては、群予告演出と同じ数のランプに対して輝度データテーブルが設けられている。 As described above, in the background advance notice effect, the brightness data table is provided for the same number of lamps as the group advance notice effect.

(背景予告輝度データテーブルにおける枠ランプ用孫テーブル)
図78は、背景予告輝度データテーブルにおける枠ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。なお、枠ランプに含まれる各ランプは複数色(この例では、赤色(R)、緑色(G)、青色(B)の3色)のLEDであり、データとしては、「0」〜「F」の16進数で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」〜「F」は各々点灯に対応するデータである。「1」〜「F」のうち、「1」〜「7」は各々低輝度の点灯に対応するデータであり、「8」〜「F」は各々高輝度の点灯に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。
(Grandchild table for frame lamp in background notice brightness data table)
FIG. 78 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in the background warning brightness data table. Each lamp included in the frame lamp is an LED having a plurality of colors (in this example, three colors of red (R), green (G), and blue (B)), and the data is "0" to "F". The brightness is represented by a hexadecimal number. “0” is data corresponding to turning off, and “1” to “F” are data corresponding to turning on. Of "1" to "F", "1" to "7" are data corresponding to low-luminance lighting, and "8" to "F" are data corresponding to high-luminance lighting, respectively. When extinguishing is included as a concept of low brightness, "0" is included in the data corresponding to low brightness.

図78(a)に示すように、孫テーブルW21においては、枠左ランプ9Lの輝度データのみが規定され、枠右ランプ9Rの輝度データは省略されているが、枠右ランプ9Rの輝度データは枠左ランプ9Lの輝度データと対称に共通のデータが用いられる。たとえば、枠右ランプ9R2〜9R12の各々の輝度データは、枠左ランプ9L2〜9L12の各々の輝度データと共通である。W21においては、50msec間隔でT21−1〜T21−4に亘って各ランプに対して輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 78 (a), in the grandchild table W21, only the luminance data of the frame left lamp 9L is defined, and the luminance data of the frame right lamp 9R is omitted, but the luminance data of the frame right lamp 9R is Data common to the luminance data of the frame left lamp 9L is used. For example, the brightness data of each of the frame right lamps 9R2 to 9R12 is common to the respective brightness data of the frame left lamps 9L2 to 9L12. In W21, luminance data is defined for each lamp from T21 to T21-4 at intervals of 50 msec.

図78(b)に示すように、孫テーブルW22においては、枠左ランプ9Lの輝度データのみが規定され、枠右ランプ9Rの輝度データは省略されているが、枠右ランプ9Rの輝度データは枠左ランプ9Lの輝度データと対称に共通のデータが用いられる。たとえば、枠右ランプ9R2〜9R12の各々の輝度データは、枠左ランプ9L2〜9L12の各々の輝度データと共通である。W22においては、20msec間隔でT22−1〜T22−2に亘って各ランプに対して輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 78 (b), in the grandchild table W22, only the luminance data of the frame left lamp 9L is defined, and the luminance data of the frame right lamp 9R is omitted, but the luminance data of the frame right lamp 9R is Data common to the luminance data of the frame left lamp 9L is used. For example, the brightness data of each of the frame right lamps 9R2 to 9R12 is common to the respective brightness data of the frame left lamps 9L2 to 9L12. In W22, luminance data is defined for each lamp from T22-1 to T22-2 at intervals of 20 msec.

図78(c)に示すように、孫テーブルW23においては、枠左ランプ9Lの輝度データのみが規定され、枠右ランプ9Rの輝度データは省略されているが、枠右ランプ9Rの輝度データは枠左ランプ9Lの輝度データと対称に共通のデータが用いられる。たとえば、枠右ランプ9R2〜9R12の各々の輝度データは、枠左ランプ9L2〜9L12の各々の輝度データと共通である。W23においては、240msecと230msecとを繰り返しながらT23−1〜T23−6に亘って各ランプに対して輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 78 (c), in the grandchild table W23, only the luminance data of the frame left lamp 9L is defined, and the luminance data of the frame right lamp 9R is omitted, but the luminance data of the frame right lamp 9R is Data common to the luminance data of the frame left lamp 9L is used. For example, the brightness data of each of the frame right lamps 9R2 to 9R12 is common to the respective brightness data of the frame left lamps 9L2 to 9L12. In W23, luminance data is defined for each lamp from T23 to T23-6 while repeating 240 msec and 230 msec.

(背景予告輝度データテーブルにおける役物ランプ用孫テーブル)
図79は、背景予告輝度データテーブルにおける役物ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。なお、役物ランプ9A1〜9A4の各々は、単色(この例では赤色)のLEDであり、データとしては、「0」〜「F」で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」〜「F」は各々点灯に対応するデータである。「1」〜「F」のうち、「1」〜「7」は各々低輝度の点灯に対応するデータであり、「8」〜「F」は各々高輝度の点灯に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。
(Grandchild table for accessory lamps in background notice brightness data table)
FIG. 79 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for accessory lamps in the background warning brightness data table. Each of the accessory lamps 9A1 to 9A4 is a monochromatic (red in this example) LED, and the brightness is represented by "0" to "F" as data. “0” is data corresponding to turning off, and “1” to “F” are data corresponding to turning on. Of "1" to "F", "1" to "7" are data corresponding to low-luminance lighting, and "8" to "F" are data corresponding to high-luminance lighting, respectively. When extinguishing is included as a concept of low brightness, "0" is included in the data corresponding to low brightness.

図79(a)に示すように、孫テーブルY21においては、50msec間隔でT21−1〜T21−4に亘って役物ランプ9Aに対して輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 79 (a), in the grandchild table Y21, luminance data is defined for the accessory lamp 9A from T21 to T21-4 at intervals of 50 msec.

図79(b)に示すように、孫テーブルY22においては、20msec間隔でT22−1〜T22−2に亘って役物ランプ9Aに対して輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 79 (b), in the grandchild table Y22, luminance data is defined for the accessory lamp 9A from T22-1 to T22-2 at intervals of 20 msec.

図79(c)に示すように、孫テーブY23においては、240msecと230msecとを繰り返しながらT23−1〜T23−6に亘って役物ランプ9Aに対して輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 79 (c), in the grandchild Tave Y23, the brightness data is defined for the accessory lamp 9A from T23 to T23-6 while repeating 240 msec and 230 msec.

(背景予告輝度データテーブルにおける盤左ランプ用孫テーブル)
図80は、背景予告輝度データテーブルにおける盤左ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。なお、盤左ランプ9B1〜9B5の各々は、単色(この例では白色)のLEDであり、データとしては、「0」〜「F」で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」〜「F」は各々点灯に対応するデータである。「1」〜「F」のうち、「1」〜「7」は各々低輝度の点灯に対応するデータであり、「8」〜「F」は各々高輝度の点灯に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。
(Grandchild table for the left lamp on the board in the background notice brightness data table)
FIG. 80 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for the left lamp of the panel in the background warning brightness data table. Each of the panel left lamps 9B1 to 9B5 is a single color (white in this example) LED, and the brightness is represented by "0" to "F" as data. “0” is data corresponding to turning off, and “1” to “F” are data corresponding to turning on. Of "1" to "F", "1" to "7" are data corresponding to low-luminance lighting, and "8" to "F" are data corresponding to high-luminance lighting, respectively. When extinguishing is included as a concept of low brightness, "0" is included in the data corresponding to low brightness.

図80(a)に示すように、孫テーブルL21においては、50msec間隔でT21−1〜T21−4に亘って盤左ランプ9Bに対して輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 80 (a), in the grandchild table L21, the brightness data is defined for the left lamp 9B on the panel from T21 to T21-4 at intervals of 50 msec.

図80(b)に示すように、孫テーブルL22においては、20msec間隔でT22−1〜T22−2に亘って盤左ランプ9Bに対して輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 80 (b), in the grandchild table L22, the brightness data is defined for the left lamp 9B on the panel from T22-1 to T22-2 at intervals of 20 msec.

図80(c)に示すように、孫テーブL23においては、240msecと230msecとを繰り返しながらT23−1〜T23−6に亘って盤左ランプ9Bに対して輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 80 (c), in the grandchild table L23, the brightness data is defined for the left panel lamp 9B from T23 to T23-6 while repeating 240 msec and 230 msec.

(背景予告輝度データテーブルにおける盤上ランプ用孫テーブル)
図81は、背景予告輝度データテーブルにおける盤上ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。なお、盤上ランプ9C1〜9C5,9C9〜9C13の各々は、複数色(この例では、赤色(R)、緑色(G)、青色(B)の3色)のLEDであり、データとしては、「0」〜「F」で輝度が表されている。また、盤上ランプ9C6〜9C8の各々は、単色(この例では白色)のLEDであり、データとしては、「0」〜「F」で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」〜「F」は各々点灯に対応するデータである。「1」〜「F」のうち、「1」〜「7」は各々低輝度の点灯に対応するデータであり、「8」〜「F」は各々高輝度の点灯に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。
(Grandchild table for on-board lamp in background notice brightness data table)
FIG. 81 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a board lamp in the background warning brightness data table. Each of the on-board lamps 9C1 to 9C5 and 9C9 to 9C13 is an LED having a plurality of colors (in this example, three colors of red (R), green (G), and blue (B)), and the data is as follows. The brightness is represented by "0" to "F". Further, each of the on-board lamps 9C6 to 9C8 is a single color (white in this example) LED, and the brightness is represented by "0" to "F" as data. “0” is data corresponding to turning off, and “1” to “F” are data corresponding to turning on. Of "1" to "F", "1" to "7" are data corresponding to low-luminance lighting, and "8" to "F" are data corresponding to high-luminance lighting, respectively. When extinguishing is included as a concept of low brightness, "0" is included in the data corresponding to low brightness.

図81(a)に示すように、孫テーブルU21においては、50msec間隔でT21−1〜T21−4に亘って盤上ランプ9Cに対して輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 81 (a), in the grandchild table U21, brightness data is defined for the on-board lamp 9C from T21 to T21-4 at intervals of 50 msec.

図81(b)に示すように、孫テーブルU22においては、20msec間隔でT22−1〜T22−2に亘って盤上ランプ9Cに対して輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 81 (b), in the grandchild table U22, brightness data is defined for the on-board lamp 9C over T22-1 to T22-2 at intervals of 20 msec.

図81(c)に示すように、孫テーブU23においては、240msecと230msecとで繰り返しながらT23−1〜T23−6に亘って盤上ランプ9Cに対して輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 81 (c), in the grandchild table U23, the brightness data is defined for the on-board lamp 9C over T23-1 to T23-6 while repeating at 240 msec and 230 msec.

(背景予告輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用孫テーブル)
図82は、背景予告輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。なお、アタッカランプ9Eおよび電チューランプ9Hの各々は、複数色(この例では、赤色(R)、緑色(G)、青色(B)の3色)のLEDであり、データとしては、「0」〜「F」で輝度が表されている。また、Vアタッカランプ9Fは、単色(この例では白色)のLEDであり、データとしては、「0」〜「F」で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」〜「F」は各々点灯に対応するデータである。「1」〜「F」のうち、「1」〜「7」は各々低輝度の点灯に対応するデータであり、「8」〜「F」は各々高輝度の点灯に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。
(Grandchild table for attacker lamp in background notice brightness data table)
FIG. 82 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for an attacker lamp in the background warning brightness data table. Each of the attacker lamp 9E and the electric chew lamp 9H is an LED having a plurality of colors (in this example, three colors of red (R), green (G), and blue (B)), and the data is "0". The brightness is represented by "F". Further, the V attacker lamp 9F is a single color (white in this example) LED, and the brightness is represented by "0" to "F" as data. “0” is data corresponding to turning off, and “1” to “F” are data corresponding to turning on. Of "1" to "F", "1" to "7" are data corresponding to low-luminance lighting, and "8" to "F" are data corresponding to high-luminance lighting, respectively. When extinguishing is included as a concept of low brightness, "0" is included in the data corresponding to low brightness.

図82(a)に示すように、孫テーブルA21においては、50msec間隔でT21−1〜T21−2に亘ってアタッカランプ9E、電チューランプ9H、およびVアタッカランプ9Fの各ランプに対して輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 82 (a), in the grandchild table A21, the brightness of the attacker lamp 9E, the electric chew lamp 9H, and the V attacker lamp 9F is increased over T21-1 to T21-2 at intervals of 50 msec. The data is specified.

図82(b)に示すように、孫テーブルA22においては、20msec間隔でT22−1〜T22−2に亘ってアタッカランプ9E、電チューランプ9H、およびVアタッカランプ9Fの各ランプに対して輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 82 (b), in the grandchild table A22, the brightness of the attacker lamp 9E, the electric chew lamp 9H, and the V attacker lamp 9F is increased over T22-1 to T22-2 at intervals of 20 msec. The data is specified.

図82(c)に示すように、孫テーブA23においては、240msecと230msecとで繰り返しながらT23−1〜T23−6に亘ってアタッカランプ9E、電チューランプ9H、およびVアタッカランプ9Fの各ランプに対して輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 82 (c), in the grandchild table A23, each lamp of the attacker lamp 9E, the electric chew lamp 9H, and the V attacker lamp 9F is repeated at 240 msec and 230 msec from T23 to T23-6. Luminance data is specified for.

(全点灯時輝度データテーブル)
図83は、全点灯時輝度データテーブルの一例を説明するための図である。図83(a)〜(h)に示すように、全点灯時輝度データテーブルにおいては、枠ランプ、役物ランプ9A、盤左ランプ9B、盤上ランプ9C、アタッカランプ9E、Vアタッカランプ9F、電チューランプ9H、Vランプ9G、スティックコントローラランプ9J、およびトリガボタンランプ9Kといった各遊技効果ランプ9に対して、高輝度の輝度データ(この例では最大値である「F」)が規定されている。
(Brightness data table when all lights are on)
FIG. 83 is a diagram for explaining an example of the brightness data table at the time of full lighting. As shown in FIGS. 83 (a) to 83 (h), in the brightness data table at full lighting, the frame lamp, the accessory lamp 9A, the panel left lamp 9B, the panel lamp 9C, the attacker lamp 9E, the V attacker lamp 9F, High-brightness brightness data (the maximum value "F" in this example) is specified for each game effect lamp 9 such as the electric chew lamp 9H, the V lamp 9G, the stick controller lamp 9J, and the trigger button lamp 9K. There is.

(PUSH演出時輝度データテーブル)
図84は、PUSH演出時輝度データテーブルの一例を説明するための図である。PUSH演出とは、後述する図93(a19)に示すように、プッシュボタン31Bを押圧する操作を促す演出である。
(Brightness data table during PUSH production)
FIG. 84 is a diagram for explaining an example of the brightness data table at the time of PUSH effect. The PUSH effect is an effect that encourages an operation of pressing the push button 31B, as shown in FIG. 93 (a19) described later.

図84(a)は、スティックコントローラランプ9Jに対する輝度データテーブルS41が示されている。S41においては、20msec間隔でT41−1〜T41−4に亘ってスティックコントローラランプ9Jに対して輝度データが規定されている。なお、PUSH演出時におけるスティックコントローラランプ9Jの点灯色は、群予告演出において枠ランプなどが点灯する点灯色と同じ色(この例では赤色)である。 FIG. 84A shows the luminance data table S41 for the stick controller lamp 9J. In S41, luminance data is defined for the stick controller lamp 9J over T41-1 to T41-4 at intervals of 20 msec. The lighting color of the stick controller lamp 9J at the time of the PUSH effect is the same color as the lighting color at which the frame lamp or the like is lit in the group notice effect (red in this example).

図84(b)は、トリガボタンランプ9Kに対する輝度データテーブルT41が示されている。T41においては、150msec間隔でT51−1〜T512に亘ってトリガボタンランプ9Kに対して輝度データが規定されている。なお、PUSH演出時におけるトリガボタンランプ9Kの点灯色は、群予告演出において枠ランプなどが点灯する点灯色と同じ色(この例では赤色)である。 FIG. 84B shows the luminance data table T41 for the trigger button lamp 9K. In T41, luminance data is defined for the trigger button lamp 9K over T51-1 to T512 at intervals of 150 msec. The lighting color of the trigger button lamp 9K during the PUSH effect is the same color as the lighting color at which the frame lamp or the like is lit in the group notice effect (red in this example).

(変形例に係る群予告輝度データテーブルにおける子テーブル)
図85は、変形例に係る群予告輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。図85に示すように、変形例に係る群予告輝度データテーブルにおける子テーブルでは、遊技効果ランプ9における各ランプについて、群予告演出の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブル(輝度データテーブルともいう)が指定されている。
(Child table in the group notice brightness data table related to the modified example)
FIG. 85 is a diagram for explaining an example of a child table in the group warning luminance data table according to the modified example. As shown in FIG. 85, in the child table in the group notice brightness data table according to the modification, the time of the group notice effect is subdivided for each lamp in the game effect lamp 9, and the grandchild table referred to in each time zone is used. (Also called brightness data table) is specified.

たとえば、群予告演出が実行される期間のうち、第1表示期間の途中までの期間(2000msec)においては、枠ランプについてW101、役物ランプ9AについてY101、盤左ランプ9BについてL101、盤上ランプ9CについてU101、およびアタッカランプ9EについてA101の孫テーブルが各々設けられている。これらの孫テーブルは、変形例に係る第1輝度データテーブルに対応する。 For example, in the period (2000 msec) until the middle of the first display period in the period in which the group notice effect is executed, W101 is used for the frame lamp, Y101 is used for the accessory lamp 9A, L101 is used for the left side lamp 9B, and the on-board lamp is used. A grandchild table of U101 for 9C and A101 for attacker lamp 9E is provided. These grandchild tables correspond to the first luminance data table according to the modified example.

群予告演出が実行される期間のうち、第1表示期間の残り、第2表示期間、および第3表示期間の途中までの期間(2790msec)においては、枠ランプについてW102、役物ランプ9AについてY102、盤左ランプ9BについてL102、盤上ランプ9CについてU102、およびアタッカランプ9EについてA102の孫テーブルが各々設けられている。これらの孫テーブルは、変形例に係る第2輝度データテーブルに対応する。 Among the periods in which the group notice effect is executed, during the remaining period of the first display period, the second display period, and the middle of the third display period (2790 msec), W102 is used for the frame lamp and Y102 is used for the accessory lamp 9A. , L102 for the left board lamp 9B, U102 for the on-board lamp 9C, and A102 for the attacker lamp 9E, respectively. These grandchild tables correspond to the second luminance data table according to the modified example.

群予告演出が実行される期間のうち、第3表示期間の残りの期間(150msec)においては、枠ランプについてW103、役物ランプ9AについてY103、盤左ランプ9BについてL103、盤上ランプ9CについてU103、およびアタッカランプ9EについてA103の孫テーブルが各々設けられている。これらの孫テーブルは、変形例に係る第3輝度データテーブルに対応する。 In the remaining period (150 msec) of the third display period of the period in which the group notice effect is executed, W103 is used for the frame lamp, Y103 is used for the accessory lamp 9A, L103 is used for the left side lamp 9B, and U103 is used for the onboard lamp 9C. , And a grandchild table of A103 for the attacker lamp 9E, respectively. These grandchild tables correspond to the third luminance data table according to the modified example.

このように、変形例に係る群予告輝度データテーブルにおいては、第1輝度データテーブルにおいて、第1表示期間の開始に関連するタイミングで遊技効果ランプ9の制御が開始し、当該第1表示期間中に遊技効果ランプ9の制御が終了し、第2輝度データテーブルにおいて、第1表示期間中に遊技効果ランプ9の制御が開始するとともに当該第2表示期間中においても遊技効果ランプ9の制御が継続し、第3表示期間中に遊技効果ランプ9の制御が終了し、第3輝度データテーブルにおいて、第3表示期間中に遊技効果ランプ9の制御が開始するようになっている。 As described above, in the group notice brightness data table according to the modification, the control of the game effect lamp 9 is started at the timing related to the start of the first display period in the first brightness data table, and during the first display period. The control of the game effect lamp 9 ends, and in the second brightness data table, the control of the game effect lamp 9 starts during the first display period, and the control of the game effect lamp 9 continues even during the second display period. Then, the control of the game effect lamp 9 ends during the third display period, and the control of the game effect lamp 9 starts during the third display period in the third brightness data table.

(変形例に係る群予告輝度データテーブルにおける枠ランプ用孫テーブル)
図86は、変形例に係る群予告輝度データテーブルにおける枠ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。なお、枠ランプに含まれる各ランプは複数色(この例では、赤色(R)、緑色(G)、青色(B)の3色)のLEDであり、データとしては、「0」〜「F」の16進数で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」〜「F」は各々点灯に対応するデータである。「1」〜「F」のうち、「1」〜「7」は各々低輝度の点灯に対応するデータであり、「8」〜「F」は各々高輝度の点灯に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。
(Grandchild table for frame lamp in group notice brightness data table related to modified example)
FIG. 86 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in the group warning luminance data table according to the modified example. Each lamp included in the frame lamp is an LED having a plurality of colors (in this example, three colors of red (R), green (G), and blue (B)), and the data is "0" to "F". The brightness is represented by a hexadecimal number. “0” is data corresponding to turning off, and “1” to “F” are data corresponding to turning on. Of "1" to "F", "1" to "7" are data corresponding to low-luminance lighting, and "8" to "F" are data corresponding to high-luminance lighting, respectively. When extinguishing is included as a concept of low brightness, "0" is included in the data corresponding to low brightness.

図86(a)に示すように、孫テーブルW101においては、20msecで等間隔でT101−1〜T101−10に亘って各ランプに対してRGBのデータが規定され、さらに最後の時間T101−11においては不具合対策用の10分間(600000msec)のデータが規定されている。 As shown in FIG. 86 (a), in the grandchild table W101, RGB data is defined for each lamp from T101-1 to T101-10 at equal intervals of 20 msec, and the last time T101-11. In, data for 10 minutes (600,000 msec) for troubleshooting is specified.

図86(b)に示すように、孫テーブルW102においては、50〜80msecで非等間隔でT102−1〜T102−10に亘って各ランプに対してRGBのデータが規定されている。W102においては、一の枠ランプを高輝度で点灯させ、当該一の枠ランプと隣合う他の枠ランプも高輝度で点灯させる輝度データを含み、まばらに(ランダムに)高輝度で点灯するランプが変化するように輝度データが規定されている。たとえば、W102においては、複数箇所に亘って高輝度で点灯させるようにまばらに高輝度のデータ(たとえば、「A」)が規定されている。これにより、群予告演出においては、群予告演出においてキャラクタが群をなして進行する様子に合わせて枠ランプがまばらに高輝度で点灯するようになる。また、W102は、W101よりも、多くの枠ランプを高輝度で点灯させるように設計されている。 As shown in FIG. 86 (b), in the grandchild table W102, RGB data is defined for each lamp from T102-1 to T102-10 at non-equal intervals of 50 to 80 msec. In W102, one frame lamp is lit with high brightness, and other frame lamps adjacent to the one frame lamp are also lit with high brightness, including brightness data, and sparsely (randomly) lit with high brightness. Luminance data is specified so that For example, in W102, high-luminance data (for example, “A”) is sparsely defined so as to be lit with high brightness over a plurality of locations. As a result, in the group notice effect, the frame lamps are sparsely lit with high brightness according to the state in which the characters progress in a group in the group notice effect. Further, W102 is designed to light more frame lamps with higher brightness than W101.

図86(c)に示すように、孫テーブルW103においては、14msec間隔でT103−1〜T103−6に亘って枠左ランプおよび枠右ランプに対してRGBのデータが規定されている。その後、枠左ランプについては2msecという短い間隔でT103−7〜T103−38に亘ってRGBのデータが規定され、枠右ランプについては引き続き14msecという長い間隔でT103−7〜T103−38に亘ってRGBのデータが規定されている。 As shown in FIG. 86 (c), in the grandchild table W103, RGB data is defined for the frame left lamp and the frame right lamp over T103-1 to T103-6 at 14 msec intervals. After that, for the frame left lamp, RGB data is specified over T103-7 to T103-38 at a short interval of 2 msec, and for the frame right lamp, RGB data is continuously specified over T103-7 to T103-38 at a long interval of 14 msec. RGB data is specified.

また、W103においては、T103−2からT103−30に亘って、枠右ランプ9R5〜9R8付近から高輝度で点灯していたランプが段階的に徐々に消灯または低輝度で点灯するように、消灯または低輝度で点灯するランプの数を増やしていく。また、T103−7〜T103−38について、枠右ランプ9R2〜9R12の場合は14msec間隔で輝度データが規定されているのに対して、群予告においてキャラクタが進行する方向に位置する枠左ランプ9L5〜9L12については、2msecという短い間隔で高輝度から消灯または低輝度となるように輝度データが規定されている。これにより、群予告においてキャラクタが画面の左端へと消えていく演出に合わせて、枠ランプもパチンコ遊技機1の右側から左側にかけて消灯または低輝度で点灯する位置を変化させるようになる。 Further, in W103, from T103-2 to T103-30, the lamps that were lit with high brightness from the vicinity of the frame right lamps 9R5 to 9R8 are gradually turned off or turned off with low brightness. Or increase the number of lamps that light up at low brightness. Further, for T103-7 to T103-38, in the case of the frame right lamps 9R2 to 9R12, the brightness data is specified at 14 msec intervals, whereas the frame left lamp 9L5 located in the direction in which the character advances in the group notice. For ~ 9L12, the brightness data is defined so that the brightness is changed from high brightness to off or low brightness at short intervals of 2 msec. As a result, the position where the frame lamp is turned off or turned on with low brightness is changed from the right side to the left side of the pachinko gaming machine 1 in accordance with the effect that the character disappears to the left edge of the screen in the group notice.

また、W103においては、T103−30移行の時間において枠ランプに含まれる全てのランプが消灯または低輝度で点灯するように輝度データが規定されている。さらに、W103においては、W101と同様に、第3表示期間の最後の10分間(600000ms)(T103−39)において、不具合対策用の輝度データが規定されている。この10分間においては、次の演出に移行した場合に枠ランプの点灯態様について違和感がないように、枠ランプが消灯または低輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 Further, in W103, the brightness data is defined so that all the lamps included in the frame lamp are turned off or turned on at low brightness at the time of transition to T103-30. Further, in W103, similarly to W101, luminance data for defect countermeasures is defined in the last 10 minutes (600,000 ms) (T103-39) of the third display period. In this 10 minutes, the brightness data is defined so that the frame lamp is turned off or turned on at low brightness so that there is no discomfort in the lighting mode of the frame lamp when the next production is started.

[パチンコ遊技機1の演出態様]
次に、図87〜図172を参照しながら、遊技中におけるパチンコ遊技機1の演出態様について説明する。なお、本実施の形態においては、擬似変動が2回行われるメイン変動番号9、12、15、20、23、26のいずれかの変動パターンが選択された場合の演出態様について説明する。また、図中においては、遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが点灯や点滅する様子をハッチングで示す。
[Direction mode of pachinko gaming machine 1]
Next, the production mode of the pachinko gaming machine 1 during the game will be described with reference to FIGS. 87 to 172. In the present embodiment, an effect mode in which any of the fluctuation patterns of the main fluctuation numbers 9, 12, 15, 20, 23, and 26 in which the pseudo fluctuation is performed twice is selected will be described. Further, in the figure, how each lamp included in the game effect lamp 9 lights up or blinks is shown by hatching.

(ステージAにおける演出態様)
図87〜図109を参照しながら、ステージAにおける演出態様について説明する。
(Direction mode in stage A)
The production mode in the stage A will be described with reference to FIGS. 87 to 109.

図87(a1)に示すように、1個の保留記憶に基づき可変表示が開始すると、画像表示装置5の画面上では、飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて飾り図柄が可変表示するとともに、第4図柄5Jが可変表示し、さらに、小図柄5Mが可変表示する。画面上では、可変表示中の背景としてキャラクタや景色の画像を含む背景画像が表示される。本実施の形態においては、ステージAで登場するキャラクタとしてメイドA(夢夢ちゃん)が飛んでいる画像が表示される。なお、可変表示中においては、可変表示に応じた態様で遊技効果ランプ9が点灯するとともに、可変表示に応じた態様で演出音がスピーカ8L,8Rから出力される。 As shown in FIG. 87 (a1), when the variable display is started based on one hold storage, the decorative symbol is variably displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the screen of the image display device 5, and the decorative symbol is variably displayed. The fourth symbol 5J is variably displayed, and the small symbol 5M is variably displayed. On the screen, a background image including an image of a character or a landscape is displayed as a background during variable display. In the present embodiment, an image in which Maid A (Yumemu-chan) is flying is displayed as a character appearing in Stage A. During the variable display, the game effect lamp 9 lights up in a mode corresponding to the variable display, and the effect sound is output from the speakers 8L and 8R in a mode corresponding to the variable display.

図87(a2)に示すように、擬似連演出が行われて、2回目の可変表示が行われることを示す「×2」の文字が表示されると、図87(a3)に示すように、2回目の可変表示が行われる。 As shown in FIG. 87 (a2), when the pseudo-continuous effect is performed and the character “x2” indicating that the second variable display is performed is displayed, as shown in FIG. 87 (a3). The second variable display is performed.

図88(a4)に示すように、さらに擬似連演出が行われて、3回目の可変表示が行われることを示す「×3」の文字が表示されると、図88(a5)に示すように、3回目の可変表示が行われる。その後、図88(a6)に示すように、左の飾り図柄表示エリア5Lにおいて「3」が停止するとともに、右の飾り図柄表示エリア5Rにおいても「3」が停止すると、可変表示の態様がリーチ態様となる。 As shown in FIG. 88 (a4), when the pseudo-continuous effect is further performed and the character "x3" indicating that the third variable display is performed is displayed, as shown in FIG. 88 (a5). The third variable display is performed. After that, as shown in FIG. 88 (a6), when "3" is stopped in the left decorative symbol display area 5L and "3" is stopped in the right decorative symbol display area 5R, the variable display mode reaches. It becomes an aspect.

図89(a7)に示すように、可変表示の態様がリーチ態様となったことを報知するリーチライン演出用の飾り図柄が表示される。図89(a8)に示すように、リーチライン演出が開始する。このとき、画像表示装置5の画面の中央部分から光のフラッシュが現れる。リーチライン演出中においては、図69〜図75に示した輝度データテーブルに基づき、リーチライン演出に対応する態様で遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが点灯する。図89(a8)に示す状態では、枠ランプに含まれる全てのランプが高輝度で点灯する。なお、リーチライン演出中においては、リーチライン演出に応じた演出音がスピーカ8L,8Rから出力される。 As shown in FIG. 89 (a7), a decorative symbol for a reach line effect is displayed to notify that the variable display mode has become the reach mode. As shown in FIG. 89 (a8), the reach line effect starts. At this time, a flash of light appears from the central portion of the screen of the image display device 5. During the reach line effect, each lamp included in the game effect lamp 9 is turned on in a manner corresponding to the reach line effect based on the luminance data tables shown in FIGS. 69 to 75. In the state shown in FIG. 89 (a8), all the lamps included in the frame lamp are lit with high brightness. During the reach line effect, the effect sound corresponding to the reach line effect is output from the speakers 8L and 8R.

図89(a9)に示すように、画面中央の飾り図柄が左右方向に回転し始め、光のフラッシュが大きくなる。 As shown in FIG. 89 (a9), the decorative pattern in the center of the screen starts to rotate in the left-right direction, and the flash of light becomes large.

図90(a10)に示すように、画面中央の飾り図柄が左右方向に回転し続け、光のフラッシュが大きくなるとともに、画面中央にリーチラインが現れる。リーチラインとは、リーチ態様を構成する左右の飾り図柄の間を結ぶ光の筋(光線)であり、青色や赤色などの所定の色が付されている。リーチラインが表示されることで、可変表示の態様がリーチ態様となった、あるいはリーチ態様となることを遊技者に示唆することができる。 As shown in FIG. 90 (a10), the decorative pattern in the center of the screen continues to rotate in the left-right direction, the flash of light becomes large, and the reach line appears in the center of the screen. The reach line is a streak (light ray) of light connecting between the left and right decorative patterns constituting the reach mode, and is given a predetermined color such as blue or red. By displaying the reach line, it is possible to suggest to the player that the variable display mode has become the reach mode or the reach mode.

図90(a11)に示すように、画面中央の飾り図柄が左右方向に回転し続け、光のフラッシュが大きくなるとともに、画面中央のリーチラインが画面の左右方向(外側)に伸び始める。図90(a12)に示すように、画面中央の飾り図柄が元の位置に戻り、画面中央のリーチラインが画面の左右方向(外側)にさらに伸びる。図90に示すように、リーチライン演出中においては、画面の左右に位置する枠左ランプ9L6,9L7,9R6,9R7が高輝度で点灯する。 As shown in FIG. 90 (a11), the decorative pattern in the center of the screen continues to rotate in the left-right direction, the flash of light increases, and the reach line in the center of the screen begins to extend in the left-right direction (outside) of the screen. As shown in FIG. 90 (a12), the decorative pattern in the center of the screen returns to the original position, and the reach line in the center of the screen further extends in the left-right direction (outside) of the screen. As shown in FIG. 90, during the reach line effect, the frame left lamps 9L6, 9L7, 9R6, 9R7 located on the left and right sides of the screen are lit with high brightness.

図91(a13)に示すように、画面中央の飾り図柄が段階的に徐々に拡大し、画面中央のリーチラインが画面の左右方向(外側)に伸びていく。図91(a14)に示すように、画面中央の飾り図柄がさらに拡大し、画面中央のリーチラインが画面の左右方向(外側)にさらに伸びていく。図91(a15)に示すように、画面中央の飾り図柄がさらに拡大し、画面中央のリーチラインが画面の左右方向(外側)にさらに伸びていく。図91に示すように、リーチライン中においては、画面の左右に位置する枠左ランプ9L6,9L7,9R6,9R7が高輝度で点灯する。 As shown in FIG. 91 (a13), the decorative pattern in the center of the screen is gradually enlarged, and the reach line in the center of the screen extends in the left-right direction (outside) of the screen. As shown in FIG. 91 (a14), the decorative pattern in the center of the screen is further enlarged, and the reach line in the center of the screen is further extended in the left-right direction (outside) of the screen. As shown in FIG. 91 (a15), the decorative pattern in the center of the screen is further enlarged, and the reach line in the center of the screen is further extended in the left-right direction (outside) of the screen. As shown in FIG. 91, during the reach line, the frame left lamps 9L6, 9L7, 9R6, 9R7 located on the left and right sides of the screen are lit with high brightness.

図92(a16)に示すように、画面中央の飾り図柄が今度は段階的に徐々に縮小し、画面中央のリーチラインが画面の左右方向(内側)に縮み始める。図92(b17)に示すように、画面中央の飾り図柄がさらに縮小し、画面中央のリーチラインが画面の左右方向(内側)にさらに縮み、定位置で止まる。このとき、画面の左右に位置する枠左ランプ9L6,9L7,9R6,9R7が高輝度で点灯する。その後、図92(a18)に示すように、画面中央のリーチラインが消える。このとき、遊技効果ランプ9も消灯する。 As shown in FIG. 92 (a16), the decorative pattern in the center of the screen is gradually reduced in stages, and the reach line in the center of the screen begins to shrink in the left-right direction (inside) of the screen. As shown in FIG. 92 (b17), the decorative pattern in the center of the screen is further reduced, and the reach line in the center of the screen is further reduced in the left-right direction (inside) of the screen to stop at a fixed position. At this time, the frame left lamps 9L6, 9L7, 9R6, 9R7 located on the left and right sides of the screen are lit with high brightness. After that, as shown in FIG. 92 (a18), the reach line in the center of the screen disappears. At this time, the game effect lamp 9 is also turned off.

図92(a18)に示すようにリーチライン演出が終了した後、6人群予告が実行される場合には図93(a19)に示す演出に移行し、背景予告が実行される場合には図102(a101)に示す演出に移行し、ランプ予告が実行される場合には図103(a111)に示す演出に移行する。 After the reach line effect is completed as shown in FIG. 92 (a18), the effect shifts to the effect shown in FIG. 93 (a19) when the 6-person notice is executed, and FIG. 102 when the background notice is executed. The effect shifts to the effect shown in FIG. 103 (a111), and when the lamp advance notice is executed, the effect shifts to the effect shown in FIG. 103 (a111).

なお、上述したように、6人群予告は、特別図柄や飾り図柄の可変表示の表示結果が所定の大当り図柄になることを示唆する演出であって、メイドの格好をした6人のキャラクタが群となって進行する演出である。背景予告は、特図や飾り図の可変表示の表示結果が所定の大当り図柄になることを示唆する演出であって、特定のキャラクタ(たとえば、主役などのキャラクタ、レアなキャラクタなど)が特定の背景(たとえば、星空の背景)とともに表示される演出である。ランプ予告は、特図や飾り図の可変表示の表示結果が所定の大当り図柄になることを示唆する演出であって、遊技効果ランプ9に含まれる所定のランプ(たとえば、役物ランプ9Aなど)が点灯や点滅をする演出である。ランプ予告においては、遊技効果ランプ9に含まれるランプのうち、いずれか1つのランプ、または複数のランプが点灯や点滅をしてもよいし、遊技効果ランプ9以外に設けられたランプが点灯や点滅をしてもよい。 As described above, the 6-person group notice is a production that suggests that the display result of the variable display of the special symbol or the decorative symbol becomes a predetermined jackpot symbol, and 6 characters dressed as maids are grouped. It is a production that progresses as. The background notice is an effect that suggests that the display result of the variable display of the special figure or the decorative figure becomes a predetermined jackpot pattern, and a specific character (for example, a character such as a protagonist, a rare character, etc.) is specified. This is an effect that is displayed together with the background (for example, the background of the starry sky). The lamp notice is an effect that suggests that the display result of the variable display of the special drawing or the decorative drawing becomes a predetermined jackpot symbol, and is a predetermined lamp included in the game effect lamp 9 (for example, the accessory lamp 9A). Is a production that lights up and blinks. In the lamp notice, any one of the lamps included in the game effect lamp 9 or a plurality of lamps may be lit or blinking, or a lamp provided other than the game effect lamp 9 may be lit or blinked. It may blink.

ステージAにおいては、前変動のリーチライン演出の後に群予告(たとえば、6人群予告やボインゴ群予告)が実行される。たとえば、リーチライン演出の後に6人群予告が実行される場合、図93(a19)に示すように、PUSH演出が実行される。PUSH演出が実行されると、画像表示装置5の画面中央にプッシュボタン31Bを示す画像および押圧操作が可能な制限時間を示すメータ画像が表示されるとともに、「PUSH!!」の文字画像が表示される。さらに、PUSH演出中においては、図84に示した輝度データテーブルに基づき、PUSH演出に対応する態様で遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが点灯する。たとえば、PUSH演出中においては、スティックコントローラランプ9Jおよびトリガボタンランプ9Kが点灯や点滅をする。なお、PUSH演出中においては、スピーカ8L,8Rからプッシュボタン31Bを押圧する操作を遊技者に促す効果音が出力されてもよい。このように、PUSH演出においては、画像表示やランプの点灯や点滅、あるいは音によってプッシュボタン31Bを押圧する操作を遊技者に促すようになっている。 In stage A, a group notice (for example, a 6-person group notice or a boingo group notice) is executed after the reach line production of the pre-variation. For example, when the 6-person group notice is executed after the reach line effect, the PUSH effect is executed as shown in FIG. 93 (a19). When the PUSH effect is executed, an image showing the push button 31B and a meter image showing the time limit during which the pressing operation can be performed are displayed in the center of the screen of the image display device 5, and a character image of "PUSH !!" is displayed. Will be done. Further, during the PUSH effect, each lamp included in the game effect lamp 9 is turned on in a manner corresponding to the PUSH effect based on the luminance data table shown in FIG. 84. For example, during the PUSH effect, the stick controller lamp 9J and the trigger button lamp 9K are lit or blinking. During the PUSH effect, a sound effect may be output from the speakers 8L and 8R to urge the player to press the push button 31B. As described above, in the PUSH effect, the player is urged to press the push button 31B by displaying an image, lighting or blinking a lamp, or by sound.

図93(a20)に示すように、PUSH演出中にプッシュボタン31Bが押圧操作されると、画像表示装置5の画面中央に表示されていたプッシュボタン31Bを示す画像、メータ画像、および「PUSH!!」の文字画像が消えるようなエフェクト発生する。また、プッシュボタン31Bが押圧操作されたときに、ボタン押圧に対応する態様でスピーカ8L,8RからPUSH音が出力される。当該PUSH音が出力されることで、遊技者はPUSH演出中にプッシュボタン31Bを有効に押圧できたことを認識することができる。なお、このスピーカ8L,8RからのPUSH音の出力は、群予告演出(この例では6人群予告)が開始するまでに終了する。また、プッシュボタン31Bが押圧操作されたときに、ボタン押圧に対応する態様で遊技効果ランプ9が点灯や点滅する。この例では、枠ランプが全て高輝度で点灯する。 As shown in FIG. 93 (a20), when the push button 31B is pressed during the PUSH effect, the image showing the push button 31B displayed in the center of the screen of the image display device 5, the meter image, and the “PUSH! An effect occurs that erases the character image of "!". Further, when the push button 31B is pressed, the PUSH sound is output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the button pressing. By outputting the PUSH sound, the player can recognize that the push button 31B could be effectively pressed during the PUSH effect. The output of the PUSH sound from the speakers 8L and 8R is completed by the time the group notice effect (in this example, the 6-person group notice) starts. Further, when the push button 31B is pressed, the game effect lamp 9 lights up or blinks in a manner corresponding to the button pressing. In this example, all the frame lamps are lit with high brightness.

図93(a21)に示すように、一旦、画像表示装置5の画面の表示が通常の背景画像の表示に戻り、背景に対応する態様で遊技効果ランプ9が点灯や点滅する。 As shown in FIG. 93 (a21), the screen display of the image display device 5 once returns to the normal background image display, and the game effect lamp 9 lights up or blinks in a manner corresponding to the background.

図94(a22)に示すように、6人群予告が開始するが、キャラクタが登場する前に、一旦遊技効果ランプ9が消灯する。これにより、これから群予告演出が実行することに対して遊技者に注目させることができる。 As shown in FIG. 94 (a22), the notice of the 6-person group starts, but the game effect lamp 9 is temporarily turned off before the character appears. As a result, the player can be made to pay attention to the fact that the group notice effect will be executed from now on.

図94(a23)に示すように、第1表示期間において、1番目(最初)のキャラクタとして主人公のメイドA(夢夢ちゃん)が登場する。なお、図94(a23)に示す状態は、図57(a)に示す状態に対応しており、主人公であるメイドA(夢夢ちゃん)の全体が未だ表示されていない一方で当該メイドAの一部(この例では顔の一部)が表示されている第1状況を表している。 As shown in FIG. 94 (a23), the main character, Maid A (Yumemu-chan), appears as the first (first) character in the first display period. The state shown in FIG. 94 (a23) corresponds to the state shown in FIG. 57 (a), and while the entire maid A (Yumemu-chan), who is the main character, has not yet been displayed, the maid A It represents the first situation in which a part (a part of the face in this example) is displayed.

6人群予告の実行中においては、図62〜図68に示した輝度データテーブルに基づき、群予告演出に対応する態様で遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが点灯する。たとえば、図94〜図96に示す第1表示期間においては、群予告においてキャラクタが登場する箇所付近に位置する枠右ランプ9R5〜9R8が高輝度で点灯し始め、その後、キャラクタが進行する方向に合わせて高輝度で点灯するランプの箇所が移動する。なお、群予告演出(6人群予告、爆チュー予告、後述のボインゴ予告)が実行された場会、群予告演出に関する画像以外の他の画像(たとえば、背景画像やSPリーチ前半予告演出に関する画像など)については、明度が下がるようになっている。群予告演出中に下がっている他の画像の明度は、第3表示期間において段階的に徐々に元の明度に戻る。一方、第1保留記憶数や第2保留記憶数を示す第4図柄5Jや小図柄5M、および第1保留記憶表示エリア5D、第2保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5Aなど、遊技者にとって遊技の勝敗や有利度に関して重要度の高い遊技に関する情報の表示については優先度を高くして、群予告演出が実行されても明度を下げないようになっている。 During the execution of the 6-person group notice, each lamp included in the game effect lamp 9 is turned on in a manner corresponding to the group notice effect based on the luminance data tables shown in FIGS. 62 to 68. For example, in the first display period shown in FIGS. 94 to 96, the frame right lamps 9R5 to 9R8 located near the place where the character appears in the group notice starts to light with high brightness, and then in the direction in which the character advances. At the same time, the part of the lamp that lights up with high brightness moves. In addition, the meeting where the group notice production (6 people group notice, Baku Chu notice, Boingo notice described later) was executed, images other than the image related to the group notice production (for example, the background image and the image related to the SP reach first half notice production, etc. ) Is designed to decrease in brightness. The brightness of the other images, which is decreasing during the group notice production, gradually returns to the original brightness in the third display period. On the other hand, for the player, the fourth symbol 5J and the small symbol 5M indicating the first reserved memory number and the second reserved memory number, the first reserved storage display area 5D, the second reserved storage display area 5U, the active display area 5A, and the like. The display of information on games that are of high importance regarding the outcome and advantage of the game is given a high priority so that the brightness is not lowered even if the group notice effect is executed.

群予告演出中においては、群予告演出に応じた演出音がスピーカ8L,8Rから出力される。なお、群予告演出に応じた演出音の音量について、図59に示したように、第1表示期間の開始に関連するタイミングで群予告演出に対応する演出音の出力を開始し、当該第1表示期間において当該演出音の音量を特定音量まで上げ、第2表示期間において当該演出音の音量を当該特定音量で維持し、第3表示期間において当該演出音の音量を下げるようになっている。なお、群予告演出が開始したときには、群予告演出に応じた演出音とは別に、群予告演出の開始を示唆する開始音がスピーカ8L,8Rから出力されるが、2番目のキャラクタが登場するまでには開始音の出力が停止する。 During the group notice effect, the effect sound corresponding to the group advance notice effect is output from the speakers 8L and 8R. As for the volume of the effect sound corresponding to the group notice effect, as shown in FIG. 59, the output of the effect sound corresponding to the group notice effect is started at the timing related to the start of the first display period, and the first display period is started. The volume of the effect sound is raised to a specific volume during the display period, the volume of the effect sound is maintained at the specific volume during the second display period, and the volume of the effect sound is decreased during the third display period. When the group notice effect starts, a start sound suggesting the start of the group notice effect is output from the speakers 8L and 8R in addition to the effect sound corresponding to the group notice effect, but the second character appears. By then, the output of the start sound will stop.

図94(a24)に示すように、最初のキャラクタが登場して間もなく、2番目のキャラクタが登場する。なお、図94(a24)に示す状態は、図57(b)に示す状態に対応しており、最初に表示されたメイドAの全体が未だ表示されていない一方で当該メイドAの一部が第1状況よりも表示され、かつ2番目に表示されたメイドB(ジャムちゃん)の全体が未だ表示されていない一方で当該メイドBの一部(この例では顔の一部)が表示された第2状況を表している。 As shown in FIG. 94 (a24), a second character appears shortly after the first character appears. The state shown in FIG. 94 (a24) corresponds to the state shown in FIG. 57 (b), and while the entire maid A initially displayed has not yet been displayed, a part of the maid A is partially displayed. While the entire maid B (Jam-chan) that was displayed more than the first situation and was displayed second was not yet displayed, a part of the maid B (a part of the face in this example) was displayed. It represents the second situation.

図95(a25)に示すように、キャラクタが次々と登場し、画面の左側から右側に向かって走り抜けるアニメーションが表示される。図95(a26)に示すように、2番目に登場したキャラクタが1番目に登場したキャラクタを抜かすようなアニメーションが表示される。図95(a27)に示すように、キャラクタが次々と登場し、画面の左側から右側に向かって走り抜けるアニメーションが表示される。 As shown in FIG. 95 (a25), characters appear one after another, and an animation of running through from the left side to the right side of the screen is displayed. As shown in FIG. 95 (a26), an animation is displayed in which the second appearing character skips the first appearing character. As shown in FIG. 95 (a27), characters appear one after another, and an animation of running through from the left side to the right side of the screen is displayed.

図96(a28)に示すように、キャラクタが進行し続け、やがてトップ(先頭)を走る2番目に登場したキャラクタが画面左端に到達する。図96(a29)に示すように、トップ(先頭)を走る2番目に登場したキャラクタが画面左端から消え始める。図96(a30)に示すように、トップを走る2番目に登場したキャラクタが画面左端から最初に消える。これにより、第1表示期間が終了する。 As shown in FIG. 96 (a28), the character continues to advance, and eventually the second appearing character running at the top (top) reaches the left edge of the screen. As shown in FIG. 96 (a29), the second appearing character running at the top (top) begins to disappear from the left edge of the screen. As shown in FIG. 96 (a30), the second appearing character running at the top disappears first from the left edge of the screen. As a result, the first display period ends.

図97(a31)に示すように、第2表示期間において、キャラクタが次々と登場し、画面の左側から右側に向かって走り抜けるアニメーションが表示される。図97および図98に示す第2表示期間においては、群予告演出においてキャラクタが群をなして進行する様子に合わせて枠ランプがまばらに高輝度で点灯する。これにより、キャラクタが群を形成して走り抜けるアニメーション表示に合わせて枠ランプが点灯や点滅するようになる。また、スピーカ8L,8Rから出力される群予告に対応する演出音には、たとえば、キャラクタが走り抜けるアニメーション表示に合わせて足音などが含まれる。その後、図97(a32)〜図98(a36)に示すように、キャラクタが次々と登場し、画面の左側から右側に向かって走り抜けるアニメーションが表示される。 As shown in FIG. 97 (a31), in the second display period, characters appear one after another, and an animation of running through from the left side to the right side of the screen is displayed. In the second display period shown in FIGS. 97 and 98, the frame lamps are sparsely lit with high brightness in accordance with the state in which the characters progress in a group in the group notice effect. As a result, the frame lamp lights up or blinks according to the animation display in which the characters form a group and run through. Further, the effect sound corresponding to the group notice output from the speakers 8L and 8R includes, for example, footsteps in accordance with the animation display in which the character runs through. After that, as shown in FIGS. 97 (a32) to 98 (a36), characters appear one after another, and an animation of running through from the left side to the right side of the screen is displayed.

図99(a37)に示すように、第3表示期間においては、最後のキャラクタが登場し、他のキャラクタとともに画面の左側から右側に向かって走り抜けるアニメーションが表示される。なお、第3表示期間においては、新たなキャラクタは登場しない。第3表示期においては、図99および図100に示すように、群予告においてキャラクタが画面の左端へと消えていく演出に合わせて、枠ランプもパチンコ遊技機1の右側から左側にかけて消灯または低輝度で点灯する位置を変化させるようになる。なお、図99(a37)に示すように、第3表示期間に入ると、遊技効果ランプ9の全てが一旦、高輝度で点灯する。 As shown in FIG. 99 (a37), in the third display period, the last character appears, and an animation of running through from the left side to the right side of the screen together with other characters is displayed. No new characters will appear in the third display period. In the third display period, as shown in FIGS. 99 and 100, the frame lamp is also turned off or low from the right side to the left side of the pachinko gaming machine 1 in accordance with the effect that the character disappears to the left edge of the screen in the group notice. The position where the light is turned on by the brightness will be changed. As shown in FIG. 99 (a37), when the third display period is entered, all of the game effect lamps 9 are once lit with high brightness.

図99(a38)に示すように、キャラクタが画面の左端へと消えていくに従って、枠ランプが消灯し始める。図99(a38)に示す例では、画面の右半分の領域でキャラクタが表示されていないため、枠右ランプ9Rの一部が消灯している。図99(a39)に示すように、さらにキャラクタが画面の左端へと消えていくに従って、消灯する枠右ランプ9Rの数が増加する。 As shown in FIG. 99 (a38), the frame lamp starts to turn off as the character disappears to the left edge of the screen. In the example shown in FIG. 99 (a38), since the character is not displayed in the right half area of the screen, a part of the frame right lamp 9R is turned off. As shown in FIG. 99 (a39), the number of frame right lamps 9R that are turned off increases as the character disappears toward the left edge of the screen.

図100(a40)および(a41)に示すように、キャラクタが段階的に徐々に消えるに従って、消灯する遊技効果ランプ9の数が増加する。図100(a42)に示すように、最後のキャラクタが消えると群予告演出が終了する。 As shown in FIGS. 100 (a40) and 100 (a41), the number of game effect lamps 9 that are turned off increases as the character gradually disappears. As shown in FIG. 100 (a42), the group notice effect ends when the last character disappears.

ここで、図101を参照しながら、6人群予告の比較例と、本実施の形態に係る6人群予告とを比較する。図101(a201)に示す比較例においては、図94(a23)に示す本実施の形態と同様に、主人公であるメイドA(夢夢ちゃん)の全体が未だ表示されていない一方で当該メイドAの一部(この例では顔の一部)が表示されている第1状況となる。 Here, with reference to FIG. 101, a comparative example of the 6-person group notice and the 6-person group notice according to the present embodiment are compared. In the comparative example shown in FIG. 101 (a201), as in the present embodiment shown in FIG. 94 (a23), the entire maid A (Yumemu-chan), who is the main character, is not yet displayed, but the maid A is concerned. This is the first situation in which a part of (a part of the face in this example) is displayed.

その後、図94(a24)に示す本実施の形態においては、最初に表示されたメイドAの全体が未だ表示されていない一方で当該メイドAの一部が第1状況よりも表示され、かつ2番目に表示されたメイドB(ジャムちゃん)の全体が未だ表示されていない一方で当該メイドBの一部(この例では顔の一部)が表示された第2状況となるのに対して、図101(a202)に示す比較例においては、2番目のメイドBが登場することなく、メイドAが走り続けて、当該メイドAの全体が表示されている。そして、図101(a203)に示す比較例においては、1番目のメイドAが画面中央よりも左側を走り抜けた後にようやく2番目のメイドBが登場している。このような比較例では、単に1人のキャラクタが登場しているに過ぎず、群予告演出には見えない。 After that, in the present embodiment shown in FIG. 94 (a24), the entire maid A displayed first is not yet displayed, while a part of the maid A is displayed more than in the first situation, and 2 While the entire maid B (Jam-chan) displayed second is not yet displayed, a part of the maid B (part of the face in this example) is displayed in the second situation. In the comparative example shown in FIG. 101 (a202), the maid A continues to run without the appearance of the second maid B, and the entire maid A is displayed. Then, in the comparative example shown in FIG. 101 (a203), the second maid B finally appears after the first maid A runs through the left side of the center of the screen. In such a comparative example, only one character appears, and it does not look like a group notice production.

一方、本実施の形態においては、図94〜図100に示すように、複数のキャラクタが間を空けることなく次々と登場して走り抜けるアニメーションが表示されるため、複数のキャラクタが群となって進行することで、迫力のある演出とすることができる。また、他のキャラクタを追い抜かすキャラクタの数は、追い抜くキャラクタによって追い抜かれる他のキャラクタの数よりも少なくなっているため、群予告演出を複雑なものになり過ぎることを防止することができる。なお、他のキャラクタを追い抜かすキャラクタの数は、追い抜くキャラクタによって追い抜かれる他のキャラクタの数よりも多くてもよい。この場合、躍動感のある群予告演出を遊技者に見せることができる。 On the other hand, in the present embodiment, as shown in FIGS. 94 to 100, an animation in which a plurality of characters appear one after another without a gap and run through is displayed, so that the plurality of characters proceed as a group. By doing so, it is possible to create a powerful production. Further, since the number of characters overtaking other characters is smaller than the number of other characters overtaken by the overtaking character, it is possible to prevent the group advance notice effect from becoming too complicated. The number of characters overtaking other characters may be larger than the number of other characters overtaken by the overtaking character. In this case, it is possible to show the player a lively group notice effect.

リーチライン演出の後に背景予告が実行される場合、図102(a101)に示すように、PUSH演出が実行される。PUSH演出が実行されると、画像表示装置5の画面中央にプッシュボタン31Bを示す画像および押圧操作が可能な制限時間を示すメータ画像が表示されるとともに、「PUSH!!」の文字画像が表示される。さらに、PUSH演出中においては、図84に示した輝度データテーブルに基づき、PUSH演出に対応する態様で遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが点灯する。 When the background notice is executed after the reach line effect, the PUSH effect is executed as shown in FIG. 102 (a101). When the PUSH effect is executed, an image showing the push button 31B and a meter image showing the time limit during which the pressing operation can be performed are displayed in the center of the screen of the image display device 5, and a character image of "PUSH !!" is displayed. Will be done. Further, during the PUSH effect, each lamp included in the game effect lamp 9 is turned on in a manner corresponding to the PUSH effect based on the luminance data table shown in FIG. 84.

図102(a102)に示すように、PUSH演出中にプッシュボタン31Bが押圧操作されると、画像表示装置5の画面中央に表示されていたプッシュボタン31Bを示す画像、メータ画像、および「PUSH!!」の文字画像が消える。また、プッシュボタン31Bが押圧操作されたときに、ボタン押圧に対応する態様でスピーカ8L,8RからPUSH音が出力される。プッシュボタン31Bが押圧操作されたときに、ボタン押圧に対応する態様で遊技効果ランプ9が点灯や点滅する。この例では、枠ランプが全て高輝度で点灯する。 As shown in FIG. 102 (a102), when the push button 31B is pressed during the PUSH effect, the image showing the push button 31B displayed in the center of the screen of the image display device 5, the meter image, and the “PUSH! The text image of "!" Disappears. Further, when the push button 31B is pressed, the PUSH sound is output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the button pressing. When the push button 31B is pressed, the game effect lamp 9 lights up or blinks in a manner corresponding to the button pressing. In this example, all the frame lamps are lit with high brightness.

その後、図102(a103)に示すように、背景予告の演出として、特定のキャラクタ(この例では、メイドB(ジャムちゃん))が特定の背景(この例では、星空の背景)とともに画像表示装置5の画面上に表示される。さらに、背景予告の演出中においては、図68に示した輝度データテーブルに基づき、背景予告の演出に対応する態様で遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが点灯する。なお、背景予告の演出に対応する態様でスピーカ8L,8Rから演出音も出力される。 After that, as shown in FIG. 102 (a103), as an effect of the background notice, a specific character (maid B (Jam-chan) in this example) is displayed together with a specific background (background of the starry sky in this example). It is displayed on the screen of 5. Further, during the effect of the background notice, each lamp included in the game effect lamp 9 is turned on in a manner corresponding to the effect of the background notice based on the luminance data table shown in FIG. 68. The effect sound is also output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the effect of the background notice.

リーチライン演出の後にランプ予告が実行される場合、図103(a111)に示すように、PUSH演出が実行される。PUSH演出が実行されると、画像表示装置5の画面中央にプッシュボタン31Bを示す画像および押圧操作が可能な制限時間を示すメータ画像が表示されるとともに、「PUSH!!」の文字画像が表示される。さらに、PUSH演出中においては、図84に示した輝度データテーブルに基づき、PUSH演出に対応する態様で遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが点灯する。 When the lamp advance notice is executed after the reach line effect, the PUSH effect is executed as shown in FIG. 103 (a111). When the PUSH effect is executed, an image showing the push button 31B and a meter image showing the time limit during which the pressing operation can be performed are displayed in the center of the screen of the image display device 5, and a character image of "PUSH !!" is displayed. Will be done. Further, during the PUSH effect, each lamp included in the game effect lamp 9 is turned on in a manner corresponding to the PUSH effect based on the luminance data table shown in FIG. 84.

図103(a112)に示すように、PUSH演出中にプッシュボタン31Bが押圧操作されると、画像表示装置5の画面中央に表示されていたプッシュボタン31Bを示す画像、メータ画像、および「PUSH!!」の文字画像が消える。また、プッシュボタン31Bが押圧操作されたときに、ボタン押圧に対応する態様でスピーカ8L,8RからPUSH音が出力される。プッシュボタン31Bが押圧操作されたときに、ボタン押圧に対応する態様で遊技効果ランプ9が点灯や点滅する。この例では、枠ランプが全て高輝度で点灯する。 As shown in FIG. 103 (a112), when the push button 31B is pressed during the PUSH effect, the image showing the push button 31B displayed in the center of the screen of the image display device 5, the meter image, and the “PUSH! The text image of "!" Disappears. Further, when the push button 31B is pressed, the PUSH sound is output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the button pressing. When the push button 31B is pressed, the game effect lamp 9 lights up or blinks in a manner corresponding to the button pressing. In this example, all the frame lamps are lit with high brightness.

その後、図103(a113)に示すように、ランプ予告が実行され、遊技効果ランプ9に含まれる所定のランプ(たとえば、役物ランプ9Aなど)が点灯や点滅をする。なお、ランプ予告の演出に対応する態様でスピーカ8L,8Rから演出音も出力される。 After that, as shown in FIG. 103 (a113), the lamp advance notice is executed, and a predetermined lamp (for example, the accessory lamp 9A) included in the game effect lamp 9 lights up or blinks. The effect sound is also output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the effect of the lamp notice.

図100(a42)に示すように群予告の第3表示期間が終了した後、あるいは、図102(a103)に示す背景予告や図103(a113)に示すランプ予告が終了した後、図104〜図108に示すように図柄送り演出が実行される。図柄送り演出は、リーチ態様となった飾り図柄において、可変表示中の飾り図柄(本実施の形態においては、真ん中の飾り図柄表示エリア5Cの飾り図柄)が停止するか否か、および停止する飾り図柄が大当り図柄を構成する飾り図柄であるか否かを遊技者に煽る演出である。図柄送り演出中においては、所定の輝度データテーブルに基づき、図柄送り演出に対応する態様で遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが点灯する。なお、図柄送り演出に対応する態様でスピーカ8L,8Rから演出音も出力される。 After the third display period of the group notice has ended as shown in FIG. 100 (a42), or after the background notice shown in FIG. 102 (a103) and the lamp notice shown in FIG. 103 (a113) have ended, FIGS. 104 to 104 to As shown in FIG. 108, the symbol feed effect is executed. The symbol feed effect is whether or not the decorative symbol being variably displayed (in the present embodiment, the decorative symbol in the middle decorative symbol display area 5C) is stopped in the decorative symbol in the reach mode, and the decorative symbol to be stopped. It is a production that encourages the player whether or not the design is a decorative design that constitutes the jackpot design. During the symbol feed effect, each lamp included in the game effect lamp 9 is turned on in a manner corresponding to the symbol feed effect based on the predetermined luminance data table. The effect sound is also output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the pattern feed effect.

図104(a43)に示すように、図柄送り演出が開始すると、真ん中の飾り図柄表示エリア5Cに位置する可変表示中の飾り図柄が大きく表示され、所定の第1速度(たとえば、遅めの速度)で可変表示し始める。このとき、リーチ態様となっている左右の飾り図柄表示エリア5L,5Rに位置する飾り図柄と同じ飾り図柄(すなわち、大当りを構成する飾り図柄)から図柄送り演出が開始されるが、その開始位置は、リーチ態様となっている飾り図柄から離れた下方の位置である。 As shown in FIG. 104 (a43), when the symbol feed effect is started, the decorative symbol in the variable display located in the central decorative symbol display area 5C is displayed in a large size, and a predetermined first speed (for example, a slower speed) is displayed. ) To start variable display. At this time, the symbol feed effect is started from the same decorative symbol as the decorative symbol located in the left and right decorative symbol display areas 5L and 5R (that is, the decorative symbol constituting the jackpot), which is the reach mode. Is a lower position away from the decorative pattern in the reach mode.

その後、図104(a44)〜図105(a48)に示すように、所定の第1速度(たとえば、遅めの速度)で真ん中の飾り図柄が可変表示し続ける。その後、図106(a49)〜図107(a54)に示すように、真ん中の飾り図柄が可変表示していくに従って飾り図柄の可変表示の速度が大きくなり、図108(a55)〜(a57)に示すように、最終的には所定の第2速度(たとえば、第1速度よりも速い速度)で真ん中の飾り図柄が可変表示する。図108(a57)に示すように、概ね真ん中の飾り図柄が2周に亘って可変表示すると、図柄送り演出が終了する。 After that, as shown in FIGS. 104 (a44) to 105 (a48), the decorative symbol in the middle continues to be variably displayed at a predetermined first speed (for example, a slower speed). After that, as shown in FIGS. 106 (a49) to 107 (a54), the speed of the variable display of the decorative symbol increases as the decorative symbol in the middle is variably displayed, and the speed of the variable display of the decorative symbol increases, as shown in FIGS. 108 (a55) to (a57). As shown, finally, the decorative symbol in the middle is variably displayed at a predetermined second speed (for example, a speed higher than the first speed). As shown in FIG. 108 (a57), when the decorative symbol in the center is variably displayed over two laps, the symbol feed effect ends.

図柄送り演出が終了した後、図109(a58),(a59)に示すように、ホワイトアウトと称される演出効果によって、キャラクタ画像およびリーチ態様となった「3」の飾り図柄を含む画像の色が段階的に白くなり、最終的にはキャラクタ画像およびリーチ態様となった「3」の飾り図柄を含む画像が完全に見えなくなる。その後、図109(a59)に示すように、ホワイトアウトによって白くなった前面側の画面全体の透明度を段階的に上げていくと、その背面側で切り替えられていた後変動用の演出画像が画面上に現れる。 After the symbol feed effect is completed, as shown in FIGS. 109 (a58) and 109 (a59), the image including the character image and the decorative symbol of "3" which has become the reach mode by the effect effect called whiteout. The color gradually becomes white, and finally the character image and the image including the decorative pattern of "3" in the reach mode are completely invisible. After that, as shown in FIG. 109 (a59), when the transparency of the entire screen on the front side, which has become white due to whiteout, is gradually increased, the effect image for fluctuation after being switched on the back side is displayed on the screen. Appears on.

(SPリーチ前半における演出態様)
図110〜図118を参照しながら、SPリーチ前半における演出態様について説明する。
(Direction mode in the first half of SP reach)
The production mode in the first half of the SP reach will be described with reference to FIGS. 110 to 118.

図110(a61),(a62)に示すように、後変動に移行した後、SPリーチのタイトル画像が表示されるまで、キャラクタのアニメーションが表示される。当該キャラクタは、主人公などの優先度の高いキャラクタであってもよいし、SPリーチにおいて登場するキャラクタであってもよい。図110(a63)に示すように、SPリーチのタイトルが表示される。本実施の形態においては、SPリーチの演出として、夢夢ちゃんなどのメイドキャラクタが爆チューを捕まえる演出が行われるため、「爆チューを捕まえろ!」のタイトルが表示される。SPリーチ前半の演出中においては、所定の輝度データテーブルに基づき、SPリーチ前半に対応する態様で遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが点灯する。なお、SPリーチ前半に対応する態様でスピーカ8L,8Rから演出音も出力される。 As shown in FIGS. 110 (a61) and 110 (a62), after shifting to the post-variation, the animation of the character is displayed until the title image of the SP reach is displayed. The character may be a high-priority character such as a hero, or may be a character appearing in SP reach. As shown in FIG. 110 (a63), the title of SP reach is displayed. In the present embodiment, as the SP reach effect, a maid character such as Yumemu-chan catches the Baku Chu, so the title "Catch the Baku Chu!" Is displayed. During the production of the first half of the SP reach, each lamp included in the game effect lamp 9 is turned on in a manner corresponding to the first half of the SP reach based on the predetermined luminance data table. The production sound is also output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the first half of the SP reach.

図111(c1)に示すように、SPリーチ前半の演出が実行されると、メイドA(夢夢ちゃん)が仁王立ちした画像が表示される。その後、図111(c2)に示すように、相手方のキャラクタ(敵キャラクタ)である爆チューが驚く画像が表示される。その後、図111(c3)〜図112(c5)に示すように、逃げる爆チューをメイドAが追いかけるようなアニメーションが表示される。 As shown in FIG. 111 (c1), when the production of the first half of the SP reach is executed, an image in which the maid A (Yumemu-chan) stands up is displayed. After that, as shown in FIG. 111 (c2), an image in which the opponent's character (enemy character), Baku Chu, is surprised is displayed. After that, as shown in FIGS. 111 (c3) to 112 (c5), an animation is displayed in which the maid A chases the escaping explosive chew.

図112(c6)に示すように、メイドAが爆チューに飛びかかるようなアニメーションが表示された後、ハズレ時(メイン変動番号9の変動パターンの場合)は図113(c11)に示す演出へ移行し、大当り時(メイン変動番号20の変動パターンの場合)は図115(c21)に示す演出へ移行し、SPリーチの後半に移行する場合(メイン変動番号12,23の変動パターンの場合)または最終リーチに移行する場合(メイン変動番号15,26の変動パターンの場合)は図118(c31)に示す演出へ移行する。 As shown in FIG. 112 (c6), after the animation that the maid A jumps on the explosion chew is displayed, when the maid A is lost (in the case of the fluctuation pattern of the main fluctuation number 9), the effect shifts to the production shown in FIG. 113 (c11). However, at the time of a big hit (in the case of the fluctuation pattern of the main fluctuation number 20), the production shifts to the effect shown in FIG. 115 (c21), and the latter half of the SP reach (in the case of the fluctuation pattern of the main fluctuation numbers 12 and 23) or When shifting to the final reach (in the case of the fluctuation patterns of the main fluctuation numbers 15 and 26), the transition to the effect shown in FIG. 118 (c31) is performed.

SPリーチの前半でハズレが確定する場合、図112(c6)に示す演出の後、図113(c11)に示す演出に移行する。図113(c11)に示す演出においては、メイドAが爆チューを捕まえられずに落ち込んでいる画像が表示されるとともに、真ん中の飾り図柄表示エリア5Cに位置する飾り図柄としてハズレ図柄である「4」が停止する。その後、図113(c12)に示すように、ブラックアウトと称される演出効果によって、キャラクタ画像およびハズレ態様となった「3」,「4」,「3」の飾り図柄を含む画像の色が段階的に黒くなり、図113(c13)に示すように、最終的にはキャラクタ画像およびハズレ態様となった「3」,「4」,「3」の飾り図柄を含む画像が完全に見えなくなる。 When the loss is confirmed in the first half of the SP reach, the effect shown in FIG. 112 (c6) is followed by the effect shown in FIG. 113 (c11). In the production shown in FIG. 113 (c11), an image in which the maid A is depressed without catching the explosive chew is displayed, and the decorative symbol located in the central decorative symbol display area 5C is a lost symbol "4". "Stops. After that, as shown in FIG. 113 (c12), the color of the character image and the image including the decorative patterns of "3", "4", and "3" in the lost mode are changed by the effect called blackout. As shown in FIG. 113 (c13), the image gradually becomes black, and finally the character image and the image including the decorative patterns of "3", "4", and "3" which are in the lost mode are completely invisible. ..

その後、図114(c14),(c15)に示すように、ブラックアウトによって黒くなった前面側の画面全体の透明度を段階的に上げていくと、その背面側で切り替えられていた通常背景用の演出画像が現れて見えるようになる。そして、図114(c16)に示すように、飾り図柄の可変表示が完全に停止するとともに、小図柄5Mの可変表示も完全に停止し、ハズレが確定する。 After that, as shown in FIGS. 114 (c14) and 114 (c15), when the transparency of the entire screen on the front side blackened by blackout is gradually increased, it is used for the normal background that has been switched on the back side. The production image appears and becomes visible. Then, as shown in FIG. 114 (c16), the variable display of the decorative symbol is completely stopped, and the variable display of the small symbol 5M is also completely stopped, so that the loss is confirmed.

SPリーチの前半で大当りが確定する場合、図112(c6)に示す演出の後、図115(c21)に示す演出に移行する。図115(c21)に示す演出においては、メイドAが爆チューを捕まえてピースサインを出している画像が表示されるとともに、真ん中の飾り図柄表示エリア5Cに位置する飾り図柄として大当り図柄である「3」が停止する。 When the big hit is confirmed in the first half of the SP reach, the effect shown in FIG. 112 (c6) is followed by the effect shown in FIG. 115 (c21). In the production shown in FIG. 115 (c21), an image in which the maid A catches the explosion chew and gives a peace sign is displayed, and a big hit symbol is displayed as a decorative symbol located in the central decorative symbol display area 5C. 3 ”stops.

その後、ファンファーレ演出が実行される。ファンファーレ演出においては、図115(c22)に示すように、「3」,「3」,「3」で揃った飾り図柄が段階的に徐々に拡大していき、図115(c23)に示すように、飾り図柄が画面上からはみ出すように表示される。その後、図116(c24),(c25)に示すように、飾り図柄が動くようなアニメーションが表示される。そして、図116(c26)に示すように、飾り図柄の可変表示が完全に停止するとともに、小図柄5Mの可変表示も完全に停止し、大当りが確定する。 After that, the fanfare production is executed. In the fanfare production, as shown in FIG. 115 (c22), the decorative patterns aligned with "3", "3", and "3" gradually expand gradually, as shown in FIG. 115 (c23). In addition, the decorative pattern is displayed so as to protrude from the screen. After that, as shown in FIGS. 116 (c24) and 116 (c25), an animation in which the decorative pattern moves is displayed. Then, as shown in FIG. 116 (c26), the variable display of the decorative symbol is completely stopped, and the variable display of the small symbol 5M is also completely stopped, and the big hit is confirmed.

その後、図117(c27)〜(c29)に示すように、主人公であるメイドA(夢夢ちゃん)の顔画像が大きく表示され、「FEVER!」の文字が流れるようなアニメーションが表示される。 After that, as shown in FIGS. 117 (c27) to (c29), the face image of the main character, Maid A (Yumemu-chan), is displayed in a large size, and an animation in which the characters "FEVER!" Flow is displayed.

SPリーチの後半または最終リーチに移行する場合、図112(c6)に示す演出の後、図118(c31)に示す演出に移行する。図118(c31)に示す演出においては、メイドAが爆チューを捕まえられずに落ち込んでいる画像が表示されるとともに、真ん中の飾り図柄表示エリア5Cに位置する飾り図柄としてハズレ図柄である「4」が停止する。その後、図118(c32)に示すように、ブラックアウトによって、キャラクタ画像およびハズレ態様となった「3」,「4」,「3」の飾り図柄を含む画像の色が段階的に黒くなる。ここまでは図113(c11),(c12)で示したSPリーチ前半でハズレになった場合と同じ演出である。ところが、図118(c33)に示すように、SPリーチ後半または最終リーチに移行する場合は、SPリーチ前半でハズレになった場合では起こらなかった可動体32が落下する演出が実行される。 When shifting to the latter half of the SP reach or the final reach, the effect shown in FIG. 112 (c6) is followed by the effect shown in FIG. 118 (c31). In the production shown in FIG. 118 (c31), an image in which the maid A is depressed without catching the explosive chew is displayed, and the decorative symbol located in the central decorative symbol display area 5C is a lost symbol "4". "Stops. After that, as shown in FIG. 118 (c32), the color of the character image and the image including the decorative patterns of “3”, “4”, and “3” in the lost mode is gradually blackened by the blackout. Up to this point, the production is the same as when the SP reach is lost in the first half of the SP reach shown in FIGS. 113 (c11) and 113 (c12). However, as shown in FIG. 118 (c33), when shifting to the latter half of the SP reach or the final reach, the effect of dropping the movable body 32, which did not occur when the loss occurs in the first half of the SP reach, is executed.

そして、可動体32が落下する演出が実行された後、SPリーチの後半に移行する場合(メイン変動番号12,23の変動パターンの場合)は図119(c41)に示す演出へ移行し、最終リーチに移行する場合(メイン変動番号15,26の変動パターンの場合)は図126(c71)に示す演出へ移行する。このように、大当りとなる変動パターンの中には、一旦、SPリーチの前半でハズレが確定するかと見せかけて、SPリーチの後半や最終リーチに移行する変動パターンが含まれる。これにより、遊技者からすると、一旦、SPリーチの前半でハズレが確定すると思った後に、救済によってSPリーチの後半や最終リーチに移行することになり、遊技の興趣を向上させることができる。 Then, when the effect of dropping the movable body 32 is executed and then the process shifts to the latter half of the SP reach (in the case of the variation patterns of the main variation numbers 12 and 23), the effect shifts to the effect shown in FIG. 119 (c41), and the final effect is achieved. In the case of shifting to reach (in the case of fluctuation patterns of main fluctuation numbers 15 and 26), the shift is made to the effect shown in FIG. 126 (c71). In this way, the fluctuation pattern that becomes a big hit includes a fluctuation pattern that shifts to the latter half of the SP reach or the final reach, once pretending that the loss is confirmed in the first half of the SP reach. As a result, from the player's point of view, once the loss is confirmed in the first half of the SP reach, the player will shift to the second half of the SP reach or the final reach by relief, and the interest of the game can be improved.

(SPリーチ後半における演出態様)
図119〜図125を参照しながら、SPリーチ後半における演出態様について説明する。
(Direction mode in the latter half of SP reach)
The production mode in the latter half of the SP reach will be described with reference to FIGS. 119 to 125.

SPリーチの後半に移行する場合、図118(c33)に示す演出の後、図119(c41)に示す演出に移行する。図119(c41)に示す演出においては、キャラクタ画像および背景画像などが完全に見えなくなる。 When shifting to the latter half of the SP reach, the effect shown in FIG. 118 (c33) is followed by the effect shown in FIG. 119 (c41). In the effect shown in FIG. 119 (c41), the character image, the background image, and the like are completely invisible.

その後、図119(c42)に示すように、ブラックアウトによって黒くなった前面側の画面全体の透明度を段階的に上げていくと、その背面側で切り替えられていたSPリーチ後半の演出画像が現れて見えるようになる。SPリーチ後半の演出中においては、所定の輝度データテーブルに基づき、SPリーチ後半に対応する態様で遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが点灯する。なお、SPリーチ後半に対応する態様でスピーカ8L,8Rから演出音も出力される。 After that, as shown in FIG. 119 (c42), when the transparency of the entire screen on the front side blackened by blackout is gradually increased, the effect image of the latter half of SP reach that has been switched on the back side appears. You will be able to see it. During the production of the latter half of the SP reach, each lamp included in the game effect lamp 9 is turned on in a manner corresponding to the latter half of the SP reach based on the predetermined luminance data table. The production sound is also output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the latter half of the SP reach.

図119(c42)に示すように、SPリーチ後半の演出が実行されると、メイドA(夢夢ちゃん)およびメイドB(ジャムちゃん)が仁王立ちして爆チューに対して宣戦布告をしている画像が表示される。その後、図119(c43)〜図120(c45)に示すように、逃げる爆チューをメイドAおよびメイドBが追いかけるようなアニメーションが表示される。 As shown in Fig. 119 (c42), when the production of the latter half of the SP reach is executed, Maid A (Yumemu-chan) and Maid B (Jam-chan) stand up and declare war on Baku Chu. The image is displayed. After that, as shown in FIGS. 119 (c43) to 120 (c45), an animation is displayed in which the maid A and the maid B chase after the escaping explosive chew.

図119(c46)に示すように、メイドAおよびメイドBが爆チューに飛びかかるようなアニメーションが表示された後、ハズレ時(メイン変動番号12の変動パターンの場合)は図121(c51)に示す演出へ移行し、大当り時(メイン変動番号23の変動パターンの場合)は図123(c61)に示す演出へ移行し、最終リーチに移行する場合(メイン変動番号15,26の変動パターンの場合)は図126(c71)に示す演出へ移行する。 As shown in FIG. 119 (c46), after the animation in which maid A and maid B jump on the explosion chew is displayed, the time of loss (in the case of the fluctuation pattern of the main fluctuation number 12) is shown in FIG. 121 (c51). When shifting to the production and at the time of a big hit (in the case of the fluctuation pattern of the main fluctuation numbers 23), shifting to the production shown in FIG. 123 (c61) and shifting to the final reach (in the case of the fluctuation patterns of the main fluctuation numbers 15 and 26). Shifts to the effect shown in FIG. 126 (c71).

SPリーチの後半でハズレが確定する場合、図120(c46)に示す演出の後、図123(c51)に示す演出に移行する。図123(c51)に示す演出においては、メイドAおよびメイドBが爆チューを捕まえられずに落ち込んでいる画像が表示されるとともに、真ん中の飾り図柄表示エリア5Cに位置する飾り図柄としてハズレ図柄である「4」が停止する。その後、図121(c52)に示すように、ブラックアウトによって、キャラクタ画像およびハズレ態様となった「3」,「4」,「3」の飾り図柄を含む画像の色が段階的に黒くなり、図121(c53)に示すように、最終的にはキャラクタ画像およびハズレ態様となった「3」,「4」,「3」の飾り図柄を含む画像が完全に見えなくなる。 When the loss is confirmed in the latter half of the SP reach, the effect shown in FIG. 120 (c46) is followed by the effect shown in FIG. 123 (c51). In the production shown in FIG. 123 (c51), an image in which maid A and maid B are depressed without being caught by the explosive chew is displayed, and a lost symbol is displayed as a decorative symbol located in the central decorative symbol display area 5C. A certain "4" stops. After that, as shown in FIG. 121 (c52), due to the blackout, the color of the character image and the image including the decorative patterns of "3", "4", and "3" in the lost mode are gradually blackened. As shown in FIG. 121 (c53), the character image and the image including the decorative patterns of "3", "4", and "3" which are finally lost are completely invisible.

その後、図122(c54),(c55)に示すように、ブラックアウトによって黒くなった前面側の画面全体の透明度を段階的に上げていくと、その背面側で切り替えられていた通常背景用の演出画像が現れて見えるようになる。そして、図122(c56)に示すように、飾り図柄の可変表示が完全に停止するとともに、小図柄5Mの可変表示も完全に停止し、ハズレが確定する。 After that, as shown in FIGS. 122 (c54) and 122 (c55), when the transparency of the entire screen on the front side blackened by blackout is gradually increased, it is used for the normal background that has been switched on the back side. The production image appears and becomes visible. Then, as shown in FIG. 122 (c56), the variable display of the decorative symbol is completely stopped, and the variable display of the small symbol 5M is also completely stopped, so that the loss is confirmed.

SPリーチの後半で大当りが確定する場合、図120(c46)に示す演出の後、図123(c61)に示す演出に移行する。図123(c61)に示す演出においては、メイドAおよびメイドBが爆チューを捕まえてピースサインを出している画像が表示されるとともに、真ん中の飾り図柄表示エリア5Cに位置する飾り図柄として大当り図柄である「3」が停止する。 When the big hit is confirmed in the latter half of the SP reach, the effect shown in FIG. 120 (c46) is followed by the effect shown in FIG. 123 (c61). In the production shown in FIG. 123 (c61), an image of maid A and maid B catching the explosion chew and issuing a peace sign is displayed, and a big hit symbol is displayed as a decorative symbol located in the central decorative symbol display area 5C. "3" stops.

その後、ファンファーレ演出が実行される。ファンファーレ演出においては、図123(c62)に示すように、「3」,「3」,「3」で揃った飾り図柄が段階的に徐々に拡大していき、図123(c63)に示すように、飾り図柄が画面上からはみ出すように表示される。その後、図124(c64),(c65)に示すように、飾り図柄が動くようなアニメーションが表示される。そして、図124(c66)に示すように、飾り図柄の可変表示が完全に停止するとともに、小図柄5Mの可変表示も完全に停止し、大当りが確定する。 After that, the fanfare production is executed. In the fanfare production, as shown in FIG. 123 (c62), the decorative patterns aligned with "3", "3", and "3" are gradually expanded, and as shown in FIG. 123 (c63). In addition, the decorative pattern is displayed so as to protrude from the screen. After that, as shown in FIGS. 124 (c64) and 124 (c65), an animation in which the decorative pattern moves is displayed. Then, as shown in FIG. 124 (c66), the variable display of the decorative symbol is completely stopped, and the variable display of the small symbol 5M is also completely stopped, and the big hit is confirmed.

その後、図125(c67)〜(c69)に示すように、主人公であるメイドA(夢夢ちゃん)の顔画像が大きく表示され、「FEVER!」の文字が流れるようなアニメーションが表示される。 After that, as shown in FIGS. 125 (c67) to (c69), the face image of the main character, Maid A (Yumemu-chan), is displayed in a large size, and an animation in which the characters "FEVER!" Flow is displayed.

(最終リーチにおける演出態様)
図126〜図136を参照しながら、最終リーチにおける演出態様について説明する。
(Direction mode in the final reach)
The production mode in the final reach will be described with reference to FIGS. 126 to 136.

最終リーチに移行する場合、図120(c46)に示す演出の後、図126(c71)に示す演出に移行する。最終リーチに移行するときには、図126(c71)に示すように、突然、画面全体が真っ黒になるとともに、図126(c72)に示すように、画面の中央に十字型をした光のエフェクトが表示される。その後、図126(c73)に示すように、最終リーチの開始を報知する演出が実行され、画面いっぱいに主人公であるメイドA(夢夢ちゃん)の顔画像が表示されるとともに、「行くよー!」の文字画像が表示される。なお、図126(c72)に示すような光のエフェクト表示の演出は、図126(c71)に示すブラックアウトの演出と、図126(c73)に示す主人公の顔画像が表示される演出との間に敢えて挿入される。これにより、図126(c72)に示す演出によって、最終リーチに発展することを遊技者により分かり易く伝えることができる。 When shifting to the final reach, the effect shown in FIG. 120 (c46) is followed by the effect shown in FIG. 126 (c71). When shifting to the final reach, the entire screen suddenly turns black as shown in FIG. 126 (c71), and a cross-shaped light effect is displayed in the center of the screen as shown in FIG. 126 (c72). Will be done. After that, as shown in FIG. 126 (c73), the effect of notifying the start of the final reach is executed, the face image of the main character Maid A (Yumemu-chan) is displayed on the entire screen, and "Go! Character image is displayed. The effect display of the light as shown in FIG. 126 (c72) is a combination of the blackout effect shown in FIG. 126 (c71) and the effect of displaying the face image of the main character shown in FIG. 126 (c73). It is intentionally inserted in between. As a result, it is possible for the player to easily understand that the final reach will be achieved by the effect shown in FIG. 126 (c72).

それ以降、最終リーチ中の演出が実行される。最終リーチ後半の演出中においては、所定の輝度データテーブルに基づき、最終リーチ後半に対応する態様で遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが点灯する。なお、最終リーチ後半に対応する態様でスピーカ8L,8Rから演出音も出力される。 After that, the production during the final reach is executed. During the production of the latter half of the final reach, each lamp included in the game effect lamp 9 is turned on in a manner corresponding to the latter half of the final reach based on the predetermined luminance data table. The production sound is also output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the latter half of the final reach.

図127(c74)に示すように、メイドAがピースサインを出している画像が表示される。その後、図127(c75)〜図127(c78)に示すように、複数タイミングごとに1文字ずつの画像が表示されるとともに、図127(c79)に示すように、文章全体の画像が表示されることで最終リーチで実行される演出のテーマが示される。この例では、「全員集合」と示される。 As shown in FIG. 127 (c74), an image in which the maid A gives a peace sign is displayed. After that, as shown in FIGS. 127 (c75) to 127 (c78), an image of one character is displayed at each of a plurality of timings, and an image of the entire sentence is displayed as shown in FIG. 127 (c79). By doing so, the theme of the production performed in the final reach is shown. In this example, it is shown as "all set".

その後、図129(c80)〜図130(c85)に示すように、複数タイミングごとに、最終リーチの演出で登場するキャラクタが紹介されるアニメーションが表示される。たとえば、この例では、メイドF、メイドE、メイドD、メイドC、メイドB、メイドAといったように、脇役のキャラクタから順番に登場し、最終付近(あるいは後半)で主人公などの優先度の高いキャラクタが登場する。なお、主人公などの優先度の高いキャラクタから順番に登場してもよい。すなわち、主人公などの優先度の高いキャラクタは、脇役などの優先度の低いキャラクタよりも目立つように、最初(あるいは前半)や最終の付近(あるいは後半)で登場する方が好ましい。 After that, as shown in FIGS. 129 (c80) to 130 (c85), an animation in which the characters appearing in the final reach effect are introduced is displayed at each of a plurality of timings. For example, in this example, maid F, maid E, maid D, maid C, maid B, maid A, etc. appear in order from the supporting characters, and the main character has a high priority near the final stage (or the latter half). A character appears. In addition, characters with high priority such as the main character may appear in order. That is, it is preferable that a high-priority character such as a hero appears at the beginning (or the first half) or near the final (or the second half) so as to stand out more than a low-priority character such as a supporting character.

その後、図131(c86)に示すように、最終リーチの演出が実行されると、6人群予告で登場した6人のキャラクタが仁王立ちして爆チューに対して宣戦布告をしている画像が表示される。その後、図131(c87)〜図132(c89)に示すように、逃げる爆チューを6人のキャラクタが追いかけるようなアニメーションが表示される。 After that, as shown in FIG. 131 (c86), when the final reach production is executed, an image is displayed in which the six characters who appeared in the notice of the six-member group are standing up and declaring war on Baku Chu. Will be done. After that, as shown in FIGS. 131 (c87) to 132 (c89), an animation is displayed in which six characters chase after the escaping explosive chew.

図132(c90)に示すように、6人のキャラクタが爆チュー追い込むようなアニメーションが表示された後、図132(c91)に示すように、トリガー演出が実行される。トリガー演出が実行されると、画像表示装置5の画面中央にスティックコントローラ31Aを示す画像およびスティックコントローラ31Aの操作が可能な制限時間を示すメータ画像が表示されるとともに、「引け!!」の文字画像が表示される。 As shown in FIG. 132 (c90), after an animation in which six characters drive the explosive chew is displayed, a trigger effect is executed as shown in FIG. 132 (c91). When the trigger effect is executed, an image showing the stick controller 31A and a meter image showing the time limit during which the stick controller 31A can be operated are displayed in the center of the screen of the image display device 5, and the characters "Close !!" are displayed. The image is displayed.

図132(c91)に示すトリガー演出中にスティックコントローラ31Aを引く操作がされた後、ハズレ時(メイン変動番号15の変動パターンの場合)は図133(c101)に示す演出へ移行し、大当り時(メイン変動番号26の変動パターンの場合)は図134(c111)に示す演出へ移行する。 After the operation of pulling the stick controller 31A is performed during the trigger effect shown in FIG. 132 (c91), when the stick controller 31A is lost (in the case of the fluctuation pattern of the main fluctuation number 15), the effect shifts to the effect shown in FIG. (In the case of the fluctuation pattern of the main fluctuation number 26) shifts to the effect shown in FIG. 134 (c111).

最終リーチでハズレが確定する場合、図132(c91)に示すトリガー演出中にスティックコントローラ31Aを引く操作がされた後、図133(c101)に示す演出に移行する。図133(c101)に示す演出においては、6人のキャラクタが爆チューを捕まえられずに落ち込んでいる画像が表示されるとともに、真ん中の飾り図柄表示エリア5Cに位置する飾り図柄としてハズレ図柄である「4」が停止する。その後、図133(c102)に示すように、ブラックアウトによって、キャラクタ画像およびハズレ態様となった「3」,「4」,「3」の飾り図柄を含む画像の色が段階的に黒くなり、図133(c103)に示すように、最終的にはキャラクタ画像およびハズレ態様となった「3」,「4」,「3」の飾り図柄を含む画像が完全に見えなくなる。 When the loss is confirmed in the final reach, the operation of pulling the stick controller 31A is performed during the trigger effect shown in FIG. 132 (c91), and then the process shifts to the effect shown in FIG. 133 (c101). In the production shown in FIG. 133 (c101), an image in which the six characters are depressed without being caught by the explosive chew is displayed, and the decorative symbol located in the central decorative symbol display area 5C is a lost symbol. "4" stops. After that, as shown in FIG. 133 (c102), the color of the character image and the image including the decorative patterns of “3”, “4”, and “3” which became the lost mode gradually became black due to the blackout. As shown in FIG. 133 (c103), the character image and the image including the decorative patterns of "3", "4", and "3" which are finally lost are completely invisible.

その後、図示は省略するが、ブラックアウトによって黒くなった前面側の画面全体の透明度を段階的に上げていくと、その背面側で切り替えられていた通常背景用の演出画像が現れて見えるようになる。そして、飾り図柄の可変表示が完全に停止するとともに、小図柄5Mの可変表示も完全に停止し、ハズレが確定する。 After that, although not shown, if the transparency of the entire screen on the front side, which has been blackened by blackout, is gradually increased, the effect image for the normal background that has been switched on the back side will appear and appear. Become. Then, the variable display of the decorative symbol is completely stopped, and the variable display of the small symbol 5M is also completely stopped, so that the loss is confirmed.

最終リーチで大当りが確定する場合、図132(c91)に示す演出の後、図134(c111)に示す演出に移行する。図134(c111)に示す演出においては、6人のキャラクタが爆チューを捕まえている画像が表示されるとともに、真ん中の飾り図柄表示エリア5Cに位置する飾り図柄として大当り図柄である「3」が停止する。 When the big hit is confirmed in the final reach, the effect shown in FIG. 132 (c91) is followed by the effect shown in FIG. 134 (c111). In the production shown in FIG. 134 (c111), an image of six characters catching the Baku Chu is displayed, and a jackpot symbol "3" is displayed as a decorative symbol located in the central decorative symbol display area 5C. Stop.

その後、ファンファーレ演出が実行される。ファンファーレ演出においては、図134(c112)に示すように、「3」,「3」,「3」で揃った飾り図柄が段階的に徐々に拡大していき、図134(c113)に示すように、飾り図柄が画面上からはみ出すように表示される。その後、図135(c114),(c115)に示すように、飾り図柄が動くようなアニメーションが表示される。そして、図135(c116)に示すように、飾り図柄の可変表示が完全に停止するとともに、小図柄5Mの可変表示も完全に停止し、大当りが確定する。 After that, the fanfare production is executed. In the fanfare production, as shown in FIG. 134 (c112), the decorative patterns aligned with "3", "3", and "3" gradually expand gradually, as shown in FIG. 134 (c113). In addition, the decorative pattern is displayed so as to protrude from the screen. After that, as shown in FIGS. 135 (c114) and 135 (c115), an animation in which the decorative pattern moves is displayed. Then, as shown in FIG. 135 (c116), the variable display of the decorative symbol is completely stopped, and the variable display of the small symbol 5M is also completely stopped, and the big hit is confirmed.

その後、図136(c117)〜(c119)に示すように、主人公であるメイドA(夢夢ちゃん)の顔画像が大きく表示され、「FEVER!」の文字が流れるようなアニメーションが表示される。 After that, as shown in FIGS. 136 (c117) to (c119), the face image of the main character, Maid A (Yumemu-chan), is displayed in a large size, and an animation in which the characters "FEVER!" Flow is displayed.

(ステージBにおける演出態様)
図137〜図157を参照しながら、ステージBにおける演出態様について説明する。
(Direction mode in stage B)
The effect mode in the stage B will be described with reference to FIGS. 137 to 157.

図137(b1)に示すように、1個の保留記憶に基づき可変表示が開始すると、画像表示装置5の画面上では、飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて飾り図柄が可変表示するとともに、第4図柄5Jが可変表示し、さらに、小図柄5Mが可変表示する。画面上では、可変表示中の背景としてキャラクタや景色の画像を含む背景画像が表示される。本実施の形態においては、ステージBで登場するキャラクタとして爆チューの画像が表示される。なお、可変表示中においては、可変表示に応じた態様で遊技効果ランプ9が点灯するとともに、可変表示に応じた態様で演出音がスピーカ8L,8Rから出力される。 As shown in FIG. 137 (b1), when the variable display is started based on one hold storage, the decorative symbol is variably displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the screen of the image display device 5, and the decorative symbol is variably displayed. The fourth symbol 5J is variably displayed, and the small symbol 5M is variably displayed. On the screen, a background image including an image of a character or a landscape is displayed as a background during variable display. In the present embodiment, an image of Baku Chu is displayed as a character appearing in stage B. During the variable display, the game effect lamp 9 lights up in a mode corresponding to the variable display, and the effect sound is output from the speakers 8L and 8R in a mode corresponding to the variable display.

図137(b2)に示すように、擬似連演出が行われて、2回目の可変表示が行われることを示す「×2」の文字が表示されると、図137(b3)に示すように、2回目の可変表示が行われる。 As shown in FIG. 137 (b2), when the pseudo-continuous effect is performed and the character “x2” indicating that the second variable display is performed is displayed, as shown in FIG. 137 (b3). The second variable display is performed.

図137(b4)に示すように、さらに擬似連演出が行われて、3回目の可変表示が行われることを示す「×3」の文字が表示されると、図138(b5)に示すように、3回目の可変表示が行われる。その後、図138(b6)に示すように、左の飾り図柄表示エリア5Lにおいて「3」が停止するとともに、右の飾り図柄表示エリア5Rにおいても「3」が停止すると、可変表示の態様がリーチ態様となる。 As shown in FIG. 137 (b4), when the character "x3" indicating that the pseudo-continuous effect is further performed and the third variable display is performed is displayed, as shown in FIG. 138 (b5). The third variable display is performed. After that, as shown in FIG. 138 (b6), when "3" is stopped in the left decorative symbol display area 5L and "3" is stopped in the right decorative symbol display area 5R, the variable display mode reaches. It becomes an aspect.

図139(b7)に示すように、可変表示の態様がリーチ態様となったことを報知するリーチライン演出用の飾り図柄が表示される。図139(b8)に示すように、リーチライン演出が開始する。このとき、画像表示装置5の画面の中央部分から光のフラッシュが現れる。リーチライン演出中においては、図69〜図75に示した輝度データテーブルに基づき、リーチライン演出に対応する態様で遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが点灯する。なお、図69〜図75に示した輝度データテーブルは、ステージAのリーチライン演出において用いられる輝度データテーブルと同じである。図139(b8)に示す状態では、枠ランプに含まれる全てのランプが高輝度で点灯する。なお、リーチライン演出中においては、リーチライン演出に応じた演出音がスピーカ8L,8Rから出力される。 As shown in FIG. 139 (b7), a decorative symbol for a reach line effect is displayed to notify that the variable display mode has become the reach mode. As shown in FIG. 139 (b8), the reach line effect starts. At this time, a flash of light appears from the central portion of the screen of the image display device 5. During the reach line effect, each lamp included in the game effect lamp 9 is turned on in a manner corresponding to the reach line effect based on the luminance data tables shown in FIGS. 69 to 75. The luminance data table shown in FIGS. 69 to 75 is the same as the luminance data table used in the reach line effect of the stage A. In the state shown in FIG. 139 (b8), all the lamps included in the frame lamp are lit with high brightness. During the reach line effect, the effect sound corresponding to the reach line effect is output from the speakers 8L and 8R.

図139(b9)に示すように、画面中央の飾り図柄が左右方向に回転し始め、光のフラッシュが大きくなる。 As shown in FIG. 139 (b9), the decorative pattern in the center of the screen starts to rotate in the left-right direction, and the flash of light becomes large.

図140(b10)に示すように、画面中央の飾り図柄が左右方向に回転し続け、光のフラッシュが大きくなるとともに、画面中央にリーチラインが現れる。リーチラインとは、リーチ態様を構成する左右の飾り図柄の間を結ぶ光の筋(光線)であり、青色や赤色などの所定の色が付されている。リーチラインが表示されることで、可変表示の態様がリーチ態様となった、あるいはリーチ態様となることを遊技者に示唆することができる。なお、ステージBにおいて現れるリーチラインは、ステージAにおいて現れるリーチラインと同じであってもよいし、たとえば、色や形、大きさなどが異なっていてもよい。 As shown in FIG. 140 (b10), the decorative pattern in the center of the screen continues to rotate in the left-right direction, the flash of light becomes large, and the reach line appears in the center of the screen. The reach line is a streak (light ray) of light connecting between the left and right decorative patterns constituting the reach mode, and is given a predetermined color such as blue or red. By displaying the reach line, it is possible to suggest to the player that the variable display mode has become the reach mode or the reach mode. The reach line appearing in the stage B may be the same as the reach line appearing in the stage A, or may be different in color, shape, size, or the like.

図140(b11)に示すように、画面中央の飾り図柄が左右方向に回転し続け、光のフラッシュが大きくなるとともに、画面中央のリーチラインが画面の左右方向(外側)に伸び始める。図140(b12)に示すように、画面中央の飾り図柄が元の位置に戻り、画面中央のリーチラインが画面の左右方向(外側)にさらに伸びる。図140に示すように、リーチライン演出中においては、画面の左右に位置する枠左ランプ9L6,9L7,9R6,9R7が高輝度で点灯する。 As shown in FIG. 140 (b11), the decorative pattern in the center of the screen continues to rotate in the left-right direction, the flash of light increases, and the reach line in the center of the screen begins to extend in the left-right direction (outside) of the screen. As shown in FIG. 140 (b12), the decorative pattern in the center of the screen returns to the original position, and the reach line in the center of the screen further extends in the left-right direction (outside) of the screen. As shown in FIG. 140, during the reach line effect, the frame left lamps 9L6, 9L7, 9R6, 9R7 located on the left and right sides of the screen are lit with high brightness.

図141(b13)に示すように、画面中央の飾り図柄が段階的に徐々に拡大し、画面中央のリーチラインが画面の左右方向(外側)に伸びていく。図141(b14)に示すように、画面中央の飾り図柄がさらに拡大し、画面中央のリーチラインが画面の左右方向(外側)にさらに伸びていく。図141(b15)に示すように、画面中央の飾り図柄がさらに拡大し、画面中央のリーチラインが画面の左右方向(外側)にさらに伸びていく。図141に示すように、リーチライン中においては、画面の左右に位置する枠左ランプ9L6,9L7,9R6,9R7が高輝度で点灯する。 As shown in FIG. 141 (b13), the decorative pattern in the center of the screen is gradually enlarged, and the reach line in the center of the screen extends in the left-right direction (outside) of the screen. As shown in FIG. 141 (b14), the decorative pattern in the center of the screen is further enlarged, and the reach line in the center of the screen is further extended in the left-right direction (outside) of the screen. As shown in FIG. 141 (b15), the decorative pattern in the center of the screen is further enlarged, and the reach line in the center of the screen is further extended in the left-right direction (outside) of the screen. As shown in FIG. 141, during the reach line, the frame left lamps 9L6, 9L7, 9R6, 9R7 located on the left and right sides of the screen are lit with high brightness.

図142(b16)に示すように、画面中央の飾り図柄が今度は段階的に徐々に縮小し、画面中央のリーチラインが画面の左右方向(内側)に縮み始める。図142(b17)に示すように、画面中央の飾り図柄がさらに縮小し、画面中央のリーチラインが画面の左右方向(内側)にさらに縮み、定位置で止まる。このとき、画面の左右に位置する枠左ランプ9L6,9L7,9R6,9R7が高輝度で点灯する。その後、図142(b18)に示すように、画面中央のリーチラインが消える。このとき、遊技効果ランプ9も消灯する。 As shown in FIG. 142 (b16), the decorative pattern in the center of the screen is gradually reduced in stages, and the reach line in the center of the screen begins to shrink in the left-right direction (inside) of the screen. As shown in FIG. 142 (b17), the decorative pattern in the center of the screen is further reduced, and the reach line in the center of the screen is further reduced in the left-right direction (inside) of the screen to stop at a fixed position. At this time, the frame left lamps 9L6, 9L7, 9R6, 9R7 located on the left and right sides of the screen are lit with high brightness. After that, as shown in FIG. 142 (b18), the reach line in the center of the screen disappears. At this time, the game effect lamp 9 is also turned off.

図142(b18)に示すようにリーチライン演出が終了した後、図143〜図147に示すように図柄送り演出が実行される。図柄送り演出中においては、所定の輝度データテーブルに基づき、図柄送り演出に対応する態様で遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが点灯する。なお、図柄送り演出に対応する態様でスピーカ8L,8Rから演出音も出力される。 After the reach line effect is completed as shown in FIG. 142 (b18), the symbol feed effect is executed as shown in FIGS. 143 to 147. During the symbol feed effect, each lamp included in the game effect lamp 9 is turned on in a manner corresponding to the symbol feed effect based on the predetermined luminance data table. The effect sound is also output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the pattern feed effect.

図143(b19)に示すように、図柄送り演出が開始すると、真ん中の飾り図柄表示エリア5Cに位置する可変表示中の飾り図柄が大きく表示され、所定の第1速度(たとえば、遅めの速度)で可変表示し始める。このとき、リーチ態様となっている左右の飾り図柄表示エリア5L,5Rに位置する飾り図柄と同じ飾り図柄(すなわち、大当りを構成する飾り図柄)から図柄送り演出が開始されるが、その開始位置は、リーチ態様となっている飾り図柄から離れた下方の位置である。 As shown in FIG. 143 (b19), when the symbol feed effect is started, the decorative symbol in the variable display located in the central decorative symbol display area 5C is displayed in a large size, and a predetermined first speed (for example, a slower speed) is displayed. ) To start variable display. At this time, the symbol feed effect is started from the same decorative symbol as the decorative symbol located in the left and right decorative symbol display areas 5L and 5R (that is, the decorative symbol constituting the jackpot), which is the reach mode. Is a lower position away from the decorative pattern in the reach mode.

その後、図143(b20)〜図144(b24)に示すように、所定の第1速度(たとえば、遅めの速度)で真ん中の飾り図柄が可変表示し続ける。その後、図145(b25)〜図146(b30)に示すように、真ん中の飾り図柄が可変表示していくに従って飾り図柄の可変表示の速度が大きくなり、図147(b31)〜(b33)に示すように、最終的には所定の第2速度(たとえば、第1速度よりも速い速度)で真ん中の飾り図柄が可変表示する。図147(b33)に示すように、概ね真ん中の飾り図柄が2周に亘って可変表示すると、図柄送り演出が終了する。 After that, as shown in FIGS. 143 (b20) to 144 (b24), the decorative symbol in the middle continues to be variably displayed at a predetermined first speed (for example, a slower speed). After that, as shown in FIGS. 145 (b25) to 146 (b30), the speed of the variable display of the decorative symbol increases as the decorative symbol in the middle is variably displayed, and the speed of the variable display of the decorative symbol increases, as shown in FIGS. 147 (b31) to (b33). As shown, finally, the decorative symbol in the center is variably displayed at a predetermined second speed (for example, a speed higher than the first speed). As shown in FIG. 147 (b33), when the decorative symbol in the center is variably displayed over two laps, the symbol feed effect ends.

図柄送り演出が終了した後、図148(b34),(b35)に示すように、ホワイトアウトによって、キャラクタ画像およびリーチ態様となった「3」の飾り図柄を含む画像の色が段階的に白くなり、最終的にはキャラクタ画像およびリーチ態様となった「3」の飾り図柄を含む画像が完全に見えなくなる。その後、図148(b36)に示すように、ホワイトアウトによって白くなった前面側の画面全体の透明度を段階的に上げていくと、その背面側で切り替えられていた後変動用の演出画像が画面上に現れる。 After the symbol feed effect is completed, as shown in FIGS. 148 (b34) and (b35), the color of the character image and the image including the decorative symbol of "3" in the reach mode is gradually whitened by the whiteout. Eventually, the character image and the image including the decorative pattern of "3" in the reach mode are completely invisible. After that, as shown in FIG. 148 (b36), when the transparency of the entire screen on the front side, which has become white due to whiteout, is gradually increased, the effect image for change after being switched on the back side is displayed on the screen. Appears on.

図149(b37),(b38)に示すように、後変動に移行した後、SPリーチのタイトル画像が表示されるまで、キャラクタのアニメーションが表示される。当該キャラクタは、主人公などの優先度の高いキャラクタであってもよいし、SPリーチにおいて登場するキャラクタであってもよい。図149(b39)に示すように、SPリーチのタイトル(「爆チューを捕まえろ!」)が表示される。SPリーチ前半の演出中においては、所定の輝度データテーブルに基づき、SPリーチ前半に対応する態様で遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが点灯する。なお、SPリーチ前半に対応する態様でスピーカ8L,8Rから演出音も出力される。 As shown in FIGS. 149 (b37) and 149 (b38), after shifting to the post-variation, the animation of the character is displayed until the title image of the SP reach is displayed. The character may be a high-priority character such as a hero, or may be a character appearing in SP reach. As shown in FIG. 149 (b39), the title of SP reach (“Catch Baku Chu!”) Is displayed. During the production of the first half of the SP reach, each lamp included in the game effect lamp 9 is turned on in a manner corresponding to the first half of the SP reach based on the predetermined luminance data table. The production sound is also output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the first half of the SP reach.

ステージBにおいては、後変動のSPリーチ前半のタイトル表示が行われている期間中に群予告(たとえば、爆チュー予告やボインゴ群予告))が実行される。たとえば、SPリーチ前半のタイトル表示が行われている期間中に爆チュー群予告が実行される場合、図150(b40)に示すように、PUSH演出が実行される。PUSH演出が実行されると、画像表示装置5の画面中央にプッシュボタン31Bを示す画像および押圧操作が可能な制限時間を示すメータ画像が表示されるとともに、「PUSH!!」の文字画像が表示される。さらに、PUSH演出中においては、図84に示した輝度データテーブルに基づき、PUSH演出に対応する態様で遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが点灯する。たとえば、PUSH演出中においては、スティックコントローラランプ9Jおよびトリガボタンランプ9Kが点灯や点滅をする。なお、PUSH演出中においては、スピーカ8L,8Rからプッシュボタン31Bを押圧する操作を遊技者に促す効果音が出力されてもよい。このように、PUSH演出においては、画像表示やランプの点灯や点滅、あるいは音によってプッシュボタン31Bを押圧する操作を遊技者に促すようになっている。 In stage B, a group notice (for example, a Baku Chu notice or a Boingo group notice) is executed during the period when the title of the first half of the SP reach of the post-variation is displayed. For example, when the Baku Chu Mondai notice is executed during the period when the title of the first half of the SP reach is displayed, the PUSH effect is executed as shown in FIG. 150 (b40). When the PUSH effect is executed, an image showing the push button 31B and a meter image showing the time limit during which the pressing operation can be performed are displayed in the center of the screen of the image display device 5, and a character image of "PUSH !!" is displayed. Will be done. Further, during the PUSH effect, each lamp included in the game effect lamp 9 is turned on in a manner corresponding to the PUSH effect based on the luminance data table shown in FIG. 84. For example, during the PUSH effect, the stick controller lamp 9J and the trigger button lamp 9K are lit or blinking. During the PUSH effect, a sound effect may be output from the speakers 8L and 8R to urge the player to press the push button 31B. As described above, in the PUSH effect, the player is urged to press the push button 31B by displaying an image, lighting or blinking a lamp, or by sound.

図150(b41)に示すように、PUSH演出中にプッシュボタン31Bが押圧操作されると、画像表示装置5の画面中央に表示されていたプッシュボタン31Bを示す画像、メータ画像、および「PUSH!!」の文字画像が消える。また、プッシュボタン31Bが押圧操作されたときに、ボタン押圧に対応する態様でスピーカ8L,8RからPUSH音が出力される。当該PUSH音が出力されることで、遊技者はPUSH演出中にプッシュボタン31Bを有効に押圧できたことを認識することができる。なお、このスピーカ8L,8RからのPUSH音の出力は、群予告演出(この例では爆チュー群予告)が開始するまでに終了する。また、プッシュボタン31Bが押圧操作されたときに、ボタン押圧に対応する態様で遊技効果ランプ9が点灯や点滅する。この例では、枠ランプが全て高輝度で点灯する。 As shown in FIG. 150 (b41), when the push button 31B is pressed during the PUSH effect, the image showing the push button 31B displayed in the center of the screen of the image display device 5, the meter image, and the “PUSH! The text image of "!" Disappears. Further, when the push button 31B is pressed, the PUSH sound is output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the button pressing. By outputting the PUSH sound, the player can recognize that the push button 31B could be effectively pressed during the PUSH effect. The output of the PUSH sound from the speakers 8L and 8R is completed by the time the group notice effect (in this example, the explosion chew group notice) starts. Further, when the push button 31B is pressed, the game effect lamp 9 lights up or blinks in a manner corresponding to the button pressing. In this example, all the frame lamps are lit with high brightness.

図150(b42)に示すように、一旦、画像表示装置5の画面の表示が通常の背景画像の表示に戻り、背景に対応する態様で遊技効果ランプ9が点灯や点滅する。 As shown in FIG. 150 (b42), the screen display of the image display device 5 once returns to the normal background image display, and the game effect lamp 9 lights up or blinks in a manner corresponding to the background.

図151(b43)に示すように、爆チュー群予告が開始するが、キャラクタが登場する前に、一旦遊技効果ランプ9が消灯する。これにより、これから群予告演出が実行することに対して遊技者に注目させることができる。 As shown in FIG. 151 (b43), the Baku Chu Mondai notice starts, but the game effect lamp 9 is temporarily turned off before the character appears. As a result, the player can be made to pay attention to the fact that the group notice effect will be executed from now on.

図151(b44)に示すように、第1表示期間において、1番目(最初)のキャラクタが登場する。なお、図151(b44)に示す状態は、最初(1番目)に表示されたキャラクタの全体が未だ表示されていない一方で当該最初に表示されたキャラクタの一部(この例では顔の一部)が表示されている第1状況を表している。 As shown in FIG. 151 (b44), the first (first) character appears in the first display period. In the state shown in FIG. 151 (b44), while the entire character displayed first (first) is not yet displayed, a part of the character displayed first (in this example, a part of the face). ) Is displayed.

爆チュー群予告の実行中においては、図62〜図68に示した輝度データテーブルに基づき、群予告演出に対応する態様で遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが点灯する。たとえば、図151〜図153に示す第1表示期間においては、群予告においてキャラクタが登場する箇所付近に位置する枠右ランプ9R5〜9R8が高輝度で点灯し始め、その後、キャラクタが進行する方向に合わせて高輝度で点灯するランプの箇所が移動する。 During the execution of the Baku Chu Mondai notice, each lamp included in the game effect lamp 9 is turned on in a manner corresponding to the group notice effect based on the luminance data tables shown in FIGS. 62 to 68. For example, in the first display period shown in FIGS. 151 to 153, the frame right lamps 9R5 to 9R8 located near the place where the character appears in the group notice starts to light with high brightness, and then in the direction in which the character advances. At the same time, the part of the lamp that lights up with high brightness moves.

群予告演出中においては、群予告演出に応じた演出音がスピーカ8L,8Rから出力される。なお、群予告演出に応じた演出音の音量について、図59に示したように、第1表示期間の開始に関連するタイミングで群予告演出に対応する演出音の出力を開始し、当該第1表示期間において当該演出音の音量を特定音量まで上げ、第2表示期間において当該演出音の音量を当該特定音量で維持し、第3表示期間において当該演出音の音量を下げるようになっている。なお、群予告演出が開始したときには、群予告演出に応じた演出音とは別に、群予告演出の開始を示唆する開始音がスピーカ8L,8Rから出力されるが、2番目のキャラクタが登場するまでには開始音の出力が停止する。 During the group notice effect, the effect sound corresponding to the group advance notice effect is output from the speakers 8L and 8R. As for the volume of the effect sound corresponding to the group notice effect, as shown in FIG. 59, the output of the effect sound corresponding to the group notice effect is started at the timing related to the start of the first display period, and the first display period is started. The volume of the effect sound is raised to a specific volume during the display period, the volume of the effect sound is maintained at the specific volume during the second display period, and the volume of the effect sound is decreased during the third display period. When the group notice effect starts, a start sound suggesting the start of the group notice effect is output from the speakers 8L and 8R in addition to the effect sound corresponding to the group notice effect, but the second character appears. By then, the output of the start sound will stop.

図151(b45)に示すように、最初のキャラクタが登場して間もなく、2番目のキャラクタが登場する。なお、図151(b45)に示す状態は、最初に表示されたキャラクタの全体が未だ表示されていない一方で当該最初に表示されたキャラクタの一部が第1状況よりも表示され、かつ2番目に表示されたキャラクタの全体が未だ表示されていない一方で当該2番目に表示されたキャラクタの一部(この例では顔の一部)が表示された第2状況を表している。 As shown in FIG. 151 (b45), a second character appears shortly after the first character appears. In the state shown in FIG. 151 (b45), while the entire character displayed first is not yet displayed, a part of the character displayed first is displayed more than in the first situation and is second. It represents the second situation in which the entire character displayed in is not yet displayed, while a part of the second displayed character (a part of the face in this example) is displayed.

図152(b46)〜(b48)に示すように、キャラクタが次々と登場し、画面の左側から右側に向かって走り抜けるアニメーションが表示される。なお、群予告演出において用いられる画面上の表示領域は、SP前半タイトル予告演出における「爆チューを捕まえろ!」の表示領域よりも大きい。 As shown in FIGS. 152 (b46) to (b48), characters appear one after another, and an animation of running through from the left side to the right side of the screen is displayed. The display area on the screen used in the group notice production is larger than the display area of "Catch Baku Chu!" In the SP first half title notice production.

図153(b49)に示すように、キャラクタが進行し続け、やがてトップ(先頭)を走る最初に表示されたキャラクタが画面左端に到達する。図153(b50)に示すように、トップ(先頭)を走る最初に表示されたキャラクタが画面左端から消え始める。図153(b51)に示すように、トップを走る最初に表示されたキャラクタが画面左端から最初に消える。これにより、第1表示期間が終了する。 As shown in FIG. 153 (b49), the character continues to advance, and eventually the first displayed character running at the top reaches the left edge of the screen. As shown in FIG. 153 (b50), the first displayed character running at the top (top) begins to disappear from the left edge of the screen. As shown in FIG. 153 (b51), the first displayed character running at the top disappears first from the left edge of the screen. As a result, the first display period ends.

図154(b52)に示すように、第2表示期間において、キャラクタが次々と登場し、画面の左側から右側に向かって走り抜けるアニメーションが表示される。図154および図155に示す第2表示期間においては、群予告演出においてキャラクタが群をなして進行する様子に合わせて枠ランプがまばらに高輝度で点灯する。これにより、キャラクタが群を形成して走り抜けるアニメーション表示に合わせて枠ランプが点灯や点滅するようになる。また、スピーカ8L,8Rから出力される群予告に対応する演出音には、たとえば、キャラクタが走り抜けるアニメーション表示に合わせて足音などが含まれる。その後、図154(b52)〜図155(b57)に示すように、キャラクタが次々と登場し、画面の左側から右側に向かって走り抜けるアニメーションが表示される。 As shown in FIG. 154 (b52), in the second display period, characters appear one after another, and an animation of running through from the left side to the right side of the screen is displayed. In the second display period shown in FIGS. 154 and 155, the frame lamps are sparsely lit with high brightness in accordance with the appearance of the characters traveling in a group in the group notice effect. As a result, the frame lamp lights up or blinks according to the animation display in which the characters form a group and run through. Further, the effect sound corresponding to the group notice output from the speakers 8L and 8R includes, for example, footsteps in accordance with the animation display in which the character runs through. After that, as shown in FIGS. 154 (b52) to 155 (b57), characters appear one after another, and an animation of running through from the left side to the right side of the screen is displayed.

キャラクタが群となって画面の左側から右側に向かって走り抜けることにより、画面全体をキャラクタが覆うことになり、遊技者が「爆チューを捕まえろ!」のタイトル表示を視認困難または視認できないようになる。 As the characters run from the left side to the right side of the screen as a group, the characters cover the entire screen, making it difficult or impossible for the player to see the title display of "Catch the Baku Chu!". ..

図156(b58)に示すように、第3表示期間においては、最後のキャラクタが登場し、他のキャラクタとともに画面の左側から右側に向かって走り抜けるアニメーションが表示される。なお、第3表示期間においては、新たなキャラクタは登場しない。第3表示期においては、図156および図157に示すように、群予告においてキャラクタが画面の左端へと消えていく演出に合わせて、枠ランプもパチンコ遊技機1の右側から左側にかけて消灯または低輝度で点灯する位置を変化させるようになる。なお、図156(b58)に示すように、第3表示期間に入ると、遊技効果ランプ9の全てが一旦、高輝度で点灯する。 As shown in FIG. 156 (b58), in the third display period, the last character appears, and an animation of running through from the left side to the right side of the screen together with other characters is displayed. No new characters will appear in the third display period. In the third display period, as shown in FIGS. 156 and 157, the frame lamp is also turned off or lowered from the right side to the left side of the pachinko gaming machine 1 in accordance with the effect that the character disappears to the left edge of the screen in the group notice. The position where the light is turned on by the brightness will be changed. As shown in FIG. 156 (b58), when the third display period is entered, all of the game effect lamps 9 are once turned on with high brightness.

図156(b59)に示すように、キャラクタが画面の左端へと消えていくに従って、枠ランプが消灯し始める。図156(b59)に示す例では、画面の右半分の領域でキャラクタが表示されていないため、枠右ランプ9Rの一部が消灯している。図156(b60)に示すように、さらにキャラクタが画面の左端へと消えていくに従って、消灯する枠右ランプ9Rの数が増加する。 As shown in FIG. 156 (b59), the frame lamp starts to turn off as the character disappears to the left edge of the screen. In the example shown in FIG. 156 (b59), since the character is not displayed in the right half area of the screen, a part of the frame right lamp 9R is turned off. As shown in FIG. 156 (b60), the number of frame right lamps 9R that are turned off increases as the character disappears toward the left edge of the screen.

図156に示すように、キャラクタが画面の左端へと消えていくに従って、「爆チューを捕まえろ!」のタイトル表示が段階的に徐々に再び現れる。このとき、SP前半タイトル予告抽選で当選している場合、「爆チューを捕まえろ!」のタイトル表示の表示態様(たとえば、色、模様、形など)が変化することでSP前半タイトル予告が行われる。たとえば、図149(b39)に示すように爆チュー群予告が実行される前においては、SPリーチ前半におけるタイトル表示の「爆チューを捕まえろ!」の文字が白色であるが、図155(b56)に示すように、その後、タイトル表示が行われているレイヤーの前面側のレイヤーで群予告におけるキャラクタ画像が表示されると、タイトル表示が視認困難または見えなくなる。群予告におけるキャラクタ画像によって画面全体が覆われている間、タイトル表示における「爆チューを捕まえろ!」の文字が赤色に切り替わり、図156(b59),(b60)に示すように、群予告におけるキャラクタが画面の左端へと消えていくと、その赤色になったタイトル表示が段階的に徐々に現れて見えるようになる。 As shown in FIG. 156, as the character disappears to the left edge of the screen, the title display of "Catch the Baku Chu!" Reappears step by step. At this time, if the winner is in the SP first half title notice lottery, the SP first half title notice is given by changing the display mode (for example, color, pattern, shape, etc.) of the title display of "Catch Baku Chu!". .. For example, as shown in FIG. 149 (b39), before the Baku Chu group notice is executed, the characters "Catch the Baku Chu!" In the title display in the first half of the SP reach are white, but FIG. 155 (b56). After that, when the character image in the group notice is displayed on the layer on the front side of the layer on which the title is displayed, the title display becomes difficult to see or disappears. While the entire screen is covered by the character image in the group notice, the characters "Catch the Baku Chu!" In the title display change to red, and as shown in FIGS. 156 (b59) and (b60), the characters in the group notice As it disappears to the left edge of the screen, the red title display gradually appears and becomes visible.

図157(b61)および(b62)に示すように、キャラクタが段階的に徐々に消えるに従って、消灯する遊技効果ランプ9の数が増加する。図157(b63)に示すように、最後のキャラクタが消えると群予告演出が終了する。その後、図111(c1)に示すSPリーチ前半の演出に移行する。 As shown in FIGS. 157 (b61) and (b62), the number of game effect lamps 9 that are turned off increases as the character gradually disappears. As shown in FIG. 157 (b63), the group notice effect ends when the last character disappears. After that, the process shifts to the production of the first half of the SP reach shown in FIG. 111 (c1).

(ボインゴ群予告)
図158〜図167を参照しながら、ボインゴ群予告の演出態様について説明する。
(Boingo group notice)
The production mode of the Boingo group notice will be described with reference to FIGS. 158 to 167.

前述した6人群予告および爆チュー群予告は、画面の右端から左端に向かって複数のキャラクタが群となって進行するものであった。このように、6人群予告および爆チュー群予告は、図50に示すX−Y平面においてX軸方向にキャラクタが進行する演出であった。一方、ボインゴ群予告は、画面のZ軸方向にもキャラクタ(ボインゴ)が移動可能である。すなわち、ボインゴ群予告は、X−Y−Zの3次元の立体空間においてキャラクタが進行する3D演出である。 In the above-mentioned 6-person group notice and Baku Chu group notice, a plurality of characters proceed as a group from the right edge to the left edge of the screen. As described above, the 6-person group notice and the Baku Chu group notice were the effects of the character advancing in the X-axis direction in the XY plane shown in FIG. On the other hand, in the Boingo group notice, the character (Boingo) can also move in the Z-axis direction of the screen. That is, the Boingo group notice is a 3D effect in which the character progresses in the three-dimensional space of XYZ.

図158〜図163は、ステージAにおいてボインゴ群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。なお、ステージBにおいてボインゴ群が実行された場合においても、図158〜図163に示す演出態様と同じである。また、図示は省略するが、ボインゴ群予告演出においても、6人群予告演出や爆チュー群予告演出と同様に、第1表示期間、第2表示期間、および第3表示期間が設けられている。 FIGS. 158 to 163 are diagrams for explaining an effect mode when the Boingo group notice is executed in the stage A. Even when the Boingo group is executed in the stage B, it is the same as the effect mode shown in FIGS. 158 to 163. Further, although not shown, the Boingo group notice production also has a first display period, a second display period, and a third display period, as in the case of the 6-person group notice effect and the Baku Chu group notice effect.

図158(d1)に示すように、ボインゴ群予告が開始するが、キャラクタが登場する前に、一旦遊技効果ランプ9が消灯する。これにより、これから群予告演出が実行することに対して遊技者に注目させることができる。 As shown in FIG. 158 (d1), the Boingo group notice starts, but the game effect lamp 9 is temporarily turned off before the character appears. As a result, the player can be made to pay attention to the fact that the group notice effect will be executed from now on.

ボインゴ群予告の実行中においては、たとえば、図62〜図68に示した輝度データテーブルに基づき、群予告演出に対応する態様で遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが点灯する。たとえば、群予告においてキャラクタが登場する箇所付近に位置する枠右ランプ9R5〜9R8が高輝度で点灯し始め、その後、キャラクタが進行する方向に合わせて高輝度で点灯するランプの箇所が移動する。また、群予告演出においてキャラクタが群をなして進行する様子に合わせて枠ランプがまばらに高輝度で点灯する。これにより、キャラクタが群を形成して走り抜けるアニメーション表示に合わせて枠ランプが点灯や点滅するようになる。また、スピーカ8L,8Rから出力される群予告に対応する演出音には、たとえば、キャラクタが走り抜けるアニメーション表示に合わせて足音などが含まれる。 During execution of the Boingo group notice, for example, each lamp included in the game effect lamp 9 is turned on in a manner corresponding to the group notice effect based on the luminance data tables shown in FIGS. 62 to 68. For example, the frame right lamps 9R5 to 9R8 located near the place where the character appears in the group notice starts to light up with high brightness, and then the part of the lamp that lights up with high brightness moves according to the direction in which the character advances. In addition, the frame lamps are sparsely lit with high brightness according to the state in which the characters progress in a group in the group notice effect. As a result, the frame lamp lights up or blinks according to the animation display in which the characters form a group and run through. Further, the effect sound corresponding to the group notice output from the speakers 8L and 8R includes, for example, footsteps in accordance with the animation display in which the character runs through.

図158(d2)に示すように、画面における特定位置においてキャラクタ(ボインゴ)が現れる前の前段演出として光のエフェクトによる前段画像が表示される。特定位置は、キャラクタ群が出現する群出現ポイントである。その後、図158(d3)に示すように、光のエフェクトによる前段画像によって視認困難となった特定位置から最初のキャラクタが現れる。 As shown in FIG. 158 (d2), a pre-stage image by a light effect is displayed as a pre-stage effect before the character (Boingo) appears at a specific position on the screen. The specific position is a group appearance point at which the character group appears. After that, as shown in FIG. 158 (d3), the first character appears from a specific position that is difficult to see due to the previous image by the light effect.

その後、図159(d4),(d5)に示すように2番目および3番目のキャラクタが登場するとともに、各キャラクタが段階的に徐々に画面に向かうようにして進行してくるようなアニメーションが表示される。図159(d6)に示すように、最初に表示されたキャラクタ(1番目のキャラクタ)が拡大表示されていくに従って、キャラクタが現れる特定位置が1番目のキャラクタによって視認困難または視認できなくなる。 After that, as shown in FIGS. 159 (d4) and 159 (d5), the second and third characters appear, and an animation is displayed in which each character gradually progresses toward the screen. Will be done. As shown in FIG. 159 (d6), as the first displayed character (first character) is enlarged and displayed, the specific position where the character appears becomes difficult or invisible by the first character.

その後、図160(d7)〜(d9)に示すように、キャラクタが群となって画面の奥行側から手前側に向かって進行することにより、画面全体をキャラクタが覆うことになる。図161(d10)〜(d12)に示すように、最後のキャラクタが登場し、画面の奥行側から手前側に向かって進行する。 After that, as shown in FIGS. 160 (d7) to 160 (d9), the characters move in groups from the depth side to the front side of the screen, so that the entire screen is covered by the characters. As shown in FIGS. 161 (d10) to 161 (d12), the last character appears and progresses from the depth side to the front side of the screen.

その後、図162(d13),(d14)に示すように、最後のキャラクタが画面の奥行側から手前側に向かって進行するに従って、画面の大部分を覆うようになる。そして、図162(d15)に示すように、最後のキャラクタが画面の一端部から他端部に及び範囲に亘って拡大表示され、最後のキャラクタによって画面全体が覆われる。 After that, as shown in FIGS. 162 (d13) and 162 (d14), as the last character progresses from the depth side to the front side of the screen, it covers most of the screen. Then, as shown in FIG. 162 (d15), the last character is enlarged and displayed from one end to the other end of the screen over a range, and the entire screen is covered by the last character.

その後、図163(d16),(d17)に示すように、最後のキャラクタが画面から消えるに従って、元の背景画像が表示されていき、153(d18)に示すように、最後のキャラクタが消えると群予告演出が終了する。 After that, as shown in FIGS. 163 (d16) and 163 (d17), the original background image is displayed as the last character disappears from the screen, and as shown in 153 (d18), when the last character disappears. The group notice production ends.

図164は、ボインゴ群予告の詳細を説明するための図である。図164(A)〜(F)は、各々図158(d3)〜図159(d6),図160(d8),(d9)に対応する。 FIG. 164 is a diagram for explaining the details of the Boingo group notice. 164 (A) to 164 (F) correspond to FIGS. 158 (d3) to 159 (d6), 160 (d8), and (d9), respectively.

図164(A)に示すように、群出現ポイントから最初のキャラクタが登場し、図164(B)〜(F)に示すように、群出現ポイントからキャラクタが次々と登場する。ここで、最初に表示されたキャラクタ(1番目のキャラクタ)が拡大表示されていくに従って、キャラクタが現れる特定位置が1番目のキャラクタによって視認困難または視認できなくなる。このため、図164(E),(F)に示すように、1番目のキャラクタによって隠れた位置には後続のキャラクタ画像を配置しても視認できないため、当該後続のキャラクタ画像を配置しなくてもよい。 As shown in FIG. 164 (A), the first character appears from the group appearance point, and as shown in FIGS. 164 (B) to (F), characters appear one after another from the group appearance point. Here, as the first displayed character (first character) is enlarged and displayed, the specific position where the character appears becomes difficult or invisible to be visually recognized by the first character. Therefore, as shown in FIGS. 164 (E) and 164 (F), even if the succeeding character image is placed at the position hidden by the first character, it cannot be visually recognized. May be good.

ここで、図165および図166を参照しながら、ボインゴ群予告の比較例と、本実施の形態に係るボインゴ群予告とを比較する。図165に示す比較例においては、画面における特定位置(群出現ポイント)においてキャラクタ(ボインゴ)が現れるが、図158(d2)に示すような光のエフェクトによる前段画像は表示されない。このため、突然、キャラクタが大きく現れるという違和感を無くすために、図165および図166に示すように、キャラクタを小さく表示させて、段階的に徐々に大きく表示するようにアニメーションを作成しなければならない。 Here, with reference to FIGS. 165 and 166, a comparative example of the Boingo group notice and the Boingo group notice according to the present embodiment are compared. In the comparative example shown in FIG. 165, the character (boingo) appears at a specific position (group appearance point) on the screen, but the previous image due to the light effect as shown in FIG. 158 (d2) is not displayed. Therefore, in order to eliminate the discomfort that the character suddenly appears large, it is necessary to create an animation so that the character is displayed small and gradually enlarged as shown in FIGS. 165 and 166. ..

よって、比較例においては、図166(d106)に示すような図158(d3)に示す大きさでキャラクタが表示できるまで、図165(d101)〜図166(d105)に示すようなアニメーション表示を経由しなければならず、その分、演出時間も余分に掛かるし、アニメーション用の画像も作成しなければならない。これに対して、本実施の絵形態の場合、図158(d2),(d3)に示すように、キャラクタが現れる前の前段演出として光のエフェクトによる前段画像が表示されるため、この光のエフェクトによる前段画像の表示によって視認困難となった特定位置から最初のキャラクタを表示させることで、ある程度の大きさ(図158(d3)や図166(d106)に示す大きさ)で最初からキャラクタを表示させることができる。 Therefore, in the comparative example, the animation display as shown in FIGS. 165 (d101) to 166 (d105) is displayed until the character can be displayed in the size shown in FIG. 158 (d3) as shown in FIG. 166 (d106). You have to go through it, which takes extra production time, and you have to create an image for animation. On the other hand, in the case of the picture form of the present embodiment, as shown in FIGS. 158 (d2) and 158 (d3), the pre-stage image by the light effect is displayed as the pre-stage effect before the character appears. By displaying the first character from a specific position that is difficult to see due to the display of the previous image by the effect, the character can be displayed from the beginning with a certain size (the size shown in FIG. 158 (d3) and FIG. 166 (d106)). It can be displayed.

(ボインゴ群予告の変形例)
図167は、変形例に係るボインゴ群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。図167に示す例を、図163に示す例に置き換えてもよい。たとえば、図167(d101)〜(d103)に示すように、最後に表示されたキャラクタが消えていくに従って、SP前半のタイトル画像が表示されてもよい。すなわち、図158(d1)に示すように、通常背景の画像が表示されたレイヤーの前面側のレイヤーで群予告演におけるキャラクタ画像によって画面全体が覆われている間、図167(d103)に示すように、通常背景の画像がSP前半のタイトル画像に切り替わってもよい。このように、SP前半タイトル予告演出などの予告演出の実行中において、群予告演出が実行されてもよい。
(Modified example of Boingo group notice)
FIG. 167 is a diagram for explaining an effect mode when the Boingo group notice according to the modified example is executed. The example shown in FIG. 167 may be replaced with the example shown in FIG. 163. For example, as shown in FIGS. 167 (d101) to (d103), the title image of the first half of the SP may be displayed as the last displayed character disappears. That is, as shown in FIG. 158 (d1), while the entire screen is covered by the character image in the group preview in the layer on the front side of the layer on which the normal background image is displayed, it is shown in FIG. 167 (d103). As described above, the normal background image may be switched to the title image in the first half of the SP. In this way, the group notice effect may be executed during the execution of the advance notice effect such as the SP first half title notice effect.

また、ボインゴ群予告におけるSP前半のタイトル画像は、図157に示すように表示態様が変化することで大当りの予告を行うものであってもよい。また、最後のキャラクタが拡大表示されることで画面全体を覆うのではなく、群予告演出に用いられた背景画像が巻物のように巻かれるアニメーションによって、次の演出に切り替わってもよい。 Further, the title image of the first half of the SP in the Boingo group notice may give a big hit notice by changing the display mode as shown in FIG. 157. Further, instead of covering the entire screen by enlarging the last character, the background image used for the group notice effect may be switched to the next effect by an animation in which the background image is wound like a scroll.

(犬群予告)
図168〜図170を参照しながら、犬群予告の演出態様について説明する。
(Dog herd notice)
A mode of producing the dog herd notice will be described with reference to FIGS. 168 to 170.

本実施の形態においては、群予告演出として、6人群予告、爆チュー予告、およびボインゴ群予告を例示したが、パチンコ遊技機1は、図168〜図170に示すような犬群予告と称される群予告演出を実行するものであってもよい。 In the present embodiment, the 6-person group notice, the explosion chew notice, and the boingo group notice are illustrated as the group notice effect, but the pachinko gaming machine 1 is referred to as a dog group notice as shown in FIGS. 168 to 170. It may be the one that executes the group notice effect.

具体的には、図168(e1)に示すように、1番目のキャラクタが表示され、その後、図168(e2)に示すように複数の犬のキャラクタが次々と登場し、図168(e3)に示すように画面領域がキャラクタ群によって覆われてもよい。 Specifically, as shown in FIG. 168 (e1), the first character is displayed, and then a plurality of dog characters appear one after another as shown in FIG. 168 (e2), and FIG. 168 (e3). The screen area may be covered with a group of characters as shown in.

その後、図169(e4)〜(e6)に示すように、最後に表示されたキャラクタが消えていくに従って、SP前半のタイトル画像が表示される。すなわち、図168(e3)に示すように、通常背景の画像が表示されたレイヤーの前面側のレイヤーで群予告演出におけるキャラクタ画像によって画面全体が覆われている間、図169(e6)に示すように、通常背景の画像がSP前半のタイトル画像に切り替わる。そして、最後尾に位置する複数のキャラクタが通過した後の画面においては、その後のSPリーチ前半の演出に対応するSP前半のタイトル画像の表示が行われる。 After that, as shown in FIGS. 169 (e4) to (e6), the title image of the first half of the SP is displayed as the last displayed character disappears. That is, as shown in FIG. 168 (e3), while the entire screen is covered by the character image in the group notice effect in the layer on the front side of the layer on which the normal background image is displayed, it is shown in FIG. 169 (e6). As described above, the normal background image is switched to the title image in the first half of the SP. Then, on the screen after the plurality of characters located at the end have passed, the title image of the first half of the SP corresponding to the subsequent production of the first half of the SP reach is displayed.

また、犬群予告におけるSP前半のタイトル画像は、図157に示すように表示態様が変化することで大当りの予告を行うものであってもよい。 Further, the title image of the first half of the SP in the dog group notice may give a notice of a big hit by changing the display mode as shown in FIG. 157.

図170に示すように、6人群予告と犬群予告とを比較すると、犬群予告において最初に表示されるキャラクタと最後に表示されるキャラクタとの間の距離(X軸上における両者間の長さ)X2は、6人群予告において最初に表示されるキャラクタと最後に表示されるキャラクタとの間の距離(X軸上における両者間の長さ)X1よりも短い。また、実行時間は両者で同じまたは略同一であるため、犬群予告においてキャラクタが進行する速度V2は、6人群予告においてキャラクタが進行する速度V1よりも遅い。さらに、犬群予告における複数のキャラクタの密集度D2は、6人群予告における複数のキャラクタの密集度D1よりも大きい。また、犬群予告演出は6人群予告演出よりも大当りの期待度(信頼度)が高くなっており、犬群予告演出は6人群予告演出よりも出現率(実行確率)が低くなっている。 As shown in FIG. 170, comparing the 6-person notice and the dog group notice, the distance between the first displayed character and the last displayed character in the dog group notice (the length between them on the X-axis). S) X2 is shorter than the distance (length between the two on the X-axis) X1 between the first displayed character and the last displayed character in the 6-person group notice. Further, since the execution time is the same or substantially the same for both, the speed V2 at which the character advances in the dog group notice is slower than the speed V1 at which the character advances in the six-person group notice. Further, the density D2 of the plurality of characters in the dog group notice is larger than the density D1 of the plurality of characters in the six-person group notice. In addition, the dog group notice production has a higher expectation (reliability) of a big hit than the 6-person group notice production, and the dog group notice production has a lower appearance rate (execution probability) than the 6-person group notice production.

(リーチライン演出中の群予告演出の実行)
図171および図172を参照しながら、リーチライン中に群予告演出が実行された場合の演出態様について説明する。
(Execution of group notice production during reach line production)
With reference to FIGS. 171 and 172, an effect mode when the group notice effect is executed during the reach line will be described.

図171(f1)に示すように、リーチライン演出が実行された状態において、図171(f2)〜(f4)に示すように群予告演出が実行され、その後、図172(f5),(f6)に示すように、図柄送り演出が実行されてもよい。 As shown in FIG. 171 (f1), in the state where the reach line effect is executed, the group notice effect is executed as shown in FIGS. 171 (f2) to (f4), and then FIGS. 172 (f5) and (f6). ), The symbol feed effect may be executed.

[主な構成および効果]
以下に、パチンコ遊技機1の各種の構成により得られる技術的効果を個別に列挙する。
[Main configurations and effects]
The technical effects obtained by various configurations of the pachinko gaming machine 1 are individually listed below.

(1−1) 可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出(たとえば、群予告演出)を実行する群演出実行手段(たとえば、図47に示す群予告実行処理,図94〜図100に示す6人群予告演出)と、
可変表示の表示結果が前記特定表示結果となったことを祝福する画像を表示する祝福演出(たとえば、ファンファーレ演出)を実行する祝福演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120によるファンファーレ演出を実行する処理)と、を備え、
前記群演出における画像の表示期間は、第1表示期間と、第2表示期間と、第3表示期間とを含み(たとえば、図59に示す期間)、
前記第1表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間であり(たとえば、図94(a23)〜図96(a30)に示す期間)、
前記第2表示期間は、前記第1表示期間よりも長い期間であって、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図97(a31)〜図98(a36)に示す期間)、
前記第3表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図99(a37)〜図100(a42)に示す期間)、
前記祝福演出は、前記群演出よりも後に実行可能であり(たとえば、図94〜図100に示す6人群予告演出が実行された後に図115〜図117に示すファンファーレ演出が実行される)、
可変表示の表示結果が前記特定表示結果とは異なるハズレ表示結果であることが示唆される場合(たとえば、変動番号9の変動パターンの場合)であって、当該可変表示が開始してから当該可変表示が当該ハズレ表示結果であることが示唆されるまでの第1所定期間(たとえば、図60に示すT1+T2の期間)においては、当該第1所定期間のうちの後半で前記第1表示期間が開始し(たとえば、図60,図61に示す例)、
可変表示の表示結果が前記特定表示結果であることが示唆される場合(たとえば、変動番号20,23,26の変動パターンの場合)であって、当該可変表示が開始してから当該可変表示が当該特定表示結果であることが示唆されるまでの第2所定期間(たとえば、T3+T4の期間、T5+T6の期間、T7+T8の期間)においては、当該第2所定期間のうちの前半で前記第1表示期間が開始する(たとえば、図60,図61に示す例)。
(1-1) A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player when the display result of the variable display becomes a specific display result. ,
A group effect execution means (for example, a group advance notice execution process shown in FIG. 47, 6 shown in FIGS. 94 to 100) for executing a group effect (for example, a group advance notice effect) for displaying an image in which a plurality of characters progress as a group. (People's notice production) and
A process of executing a blessing effect executing means (for example, a fanfare effect by the effect control CPU 120) for executing a blessing effect (for example, a fanfare effect) for displaying an image congratulating the display result of the variable display as the specific display result. ) And,
The display period of the image in the group effect includes the first display period, the second display period, and the third display period (for example, the period shown in FIG. 59).
The first display period is a period from the start of the display of the first character in the group effect until the new display of the character is performed and the display of any of the characters ends first (for example, the figure). 94 (a23) to the period shown in FIG. 96 (a30)),
The second display period is a period longer than the first display period, and is a period in which a new display of the character is performed and the display of the displayed character is terminated (for example, FIG. 97 (a31) to the period shown in FIG. 98 (a36)),
The third display period is a period in which the display of the displayed character continues without displaying a new character (for example, FIGS. 99 (a37) to 100 (a42). Period shown),
The blessing effect can be executed after the group effect (for example, the fanfare effect shown in FIGS. 115 to 117 is executed after the 6-person group notice effect shown in FIGS. 94 to 100 is executed).
When it is suggested that the display result of the variable display is a lost display result different from the specific display result (for example, in the case of the fluctuation pattern of the variation number 9), the variable display is started after the variable display is started. In the first predetermined period (for example, the period of T1 + T2 shown in FIG. 60) until it is suggested that the display is the result of the loss display, the first display period starts in the latter half of the first predetermined period. (For example, the example shown in FIGS. 60 and 61),
When it is suggested that the display result of the variable display is the specific display result (for example, in the case of the fluctuation pattern of the fluctuation numbers 20, 23, 26), the variable display is displayed after the variable display starts. In the second predetermined period (for example, T3 + T4 period, T5 + T6 period, T7 + T8 period) until it is suggested that the specific display result is obtained, the first display period is the first half of the second predetermined period. Starts (for example, the example shown in FIGS. 60 and 61).

これにより、群予告演出において、次々とキャラクタが登場して進行する第2表示期間が、キャラクタの表示が最初に開始してから、キャラクタの表示が最初に終了するまでの第1表示期間よりも長尺に設計することで、好適な群予告演出を提供することができる。また、可変表示の結果が確定するまでの間、時間の経過とともに高揚感は薄れてくることがあるが、可変表示の結果がハズレ表示結果となる変動パターンの場合、可変表示の時間の後半で群予告演出が実行されることで高揚感を持続させたり再び呼び起したりすることができる。一方、可変表示の結果が当り表示結果となる変動パターンの場合、祝福演出であるファンファーレ演出が実行されるため、可変表示の時間の前半で群予告演出が実行されることで高揚感を持たせ、その後、時間の経過とともに高揚感が薄れたとしても、祝福演出によって高揚感を持続させたり再び呼び起したりすることができる。 As a result, in the group notice effect, the second display period in which the characters appear one after another and progress is longer than the first display period from the first start of the character display to the first end of the character display. By designing it to be long, it is possible to provide a suitable group notice effect. In addition, the feeling of exhilaration may fade with the passage of time until the result of the variable display is finalized, but in the case of a variable pattern in which the result of the variable display is a lost display result, it is in the latter half of the time of the variable display. By executing the group notice effect, it is possible to maintain the feeling of exhilaration or evoke it again. On the other hand, in the case of a variable pattern in which the result of the variable display is a hit display result, the fanfare effect, which is a blessing effect, is executed. After that, even if the feeling of exhilaration fades with the passage of time, the feeling of exhilaration can be maintained or evoked again by the blessing effect.

「特定表示結果」は、可変表示の表示結果がその特定表示結果となったことに基づいて有利状態に制御可能となる表示結果である。すなわち、特定表示結果は、導出されたとしても、遊技状態が有利状態に制御されるための表示結果である。本実施の形態においては、特図LED基板9020の特図1可変表示部9021における点灯態様の組合せが大当りに対応する点灯態様の組合せとなったときに大当りが発生し、当該大当りに対応する点灯態様の組合せが特定表示結果となる。また、特図LED基板9020の特図2可変表示部9022における点灯態様の組合せが大当りに対応する点灯態様の組合せとなったときに大当りが発生し、当該大当りに対応する点灯態様の組合せが特定表示結果となる。さらに、画像表示装置5の飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて可変表示している飾り図柄が特定の特別図柄(たとえば、「3,3,3」や「7,7,7」などの大当り図柄組合せ)となって停止したときに大当りが発生し、当該特定の特別図柄の表示が特定表示結果となる。 The "specific display result" is a display result that can be controlled to an advantageous state based on the display result of the variable display becoming the specific display result. That is, the specific display result is a display result for controlling the gaming state to an advantageous state even if it is derived. In the present embodiment, when the combination of the lighting modes in the special figure 1 variable display unit 9021 of the special figure LED board 9020 becomes the combination of the lighting modes corresponding to the big hit, the big hit occurs, and the lighting corresponding to the big hit occurs. The combination of modes is the specific display result. Further, when the combination of the lighting modes in the special figure 2 variable display unit 9022 of the special figure LED board 9020 becomes the combination of the lighting modes corresponding to the big hit, the big hit occurs, and the combination of the lighting modes corresponding to the big hit is specified. It becomes the display result. Further, the decorative symbol that is variably displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5 is a specific special symbol (for example, a big hit such as "3,3,3" or "7,7,7". A big hit occurs when the game is stopped as a combination of symbols), and the display of the specific special symbol becomes the specific display result.

「ハズレ表示結果」は、特定表示結果とは異なる表示結果であり、可変表示の表示結果がそのハズレ表示結果となったことに基づいては有利状態に制御されない表示結果である。すなわち、ハズレ表示結果は、導出されたとしても、遊技状態が有利状態に制御されることがない表示結果である。本実施の形態においては、特図LED基板9020の特図1可変表示部9021における点灯態様の組合せがハズレに対応する点灯態様の組合せとなったときに当該ゲームの結果がハズレとなり、当該ハズレに対応する点灯態様の組合せがハズレ表示結果となる。また、特図LED基板9020の特図2可変表示部9022における点灯態様の組合せがハズレに対応する点灯態様の組合せとなったときに当該ゲームの結果がハズレとなり、当該ハズレに対応する点灯態様の組合せがハズレ表示結果となる。さらに、画像表示装置5の飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて可変表示している飾り図柄が特定の所定図柄(たとえば、「3,2,3」などのハズレ図柄組合せ)となって停止したときに当該ゲームの結果がハズレとなり、当該所定図柄の表示がハズレ表示結果となる。 The "loss display result" is a display result different from the specific display result, and is a display result that is not controlled to an advantageous state based on the display result of the variable display being the loss display result. That is, the loss display result is a display result in which the gaming state is not controlled to the advantageous state even if it is derived. In the present embodiment, when the combination of the lighting modes in the special figure 1 variable display unit 9021 of the special figure LED board 9020 becomes the combination of the lighting modes corresponding to the loss, the result of the game becomes a loss, and the loss occurs. The combination of the corresponding lighting modes results in a lost display result. Further, when the combination of the lighting modes in the special figure 2 variable display unit 9022 of the special figure LED board 9020 becomes the combination of the lighting modes corresponding to the loss, the result of the game becomes a loss, and the lighting mode corresponding to the loss. The combination will be the lost display result. Further, the decorative symbol variably displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5 becomes a specific predetermined symbol (for example, a combination of lost symbols such as "3, 2, 3") and stops. Sometimes the result of the game is lost, and the display of the predetermined symbol is the lost display result.

「有利状態」は、遊技者にとって有利な状態であり、制御されることによって、遊技用価値付与率(たとえば、遊技球の払出率)が1以上または1を超える遊技状態である。本実施の形態においては、有利状態として、通常大当り1,2、確変大当り1〜9の各々が発生したときに制御される大当り遊技状態が例示されている。なお、有利状態は、小当りが発生したときに制御される小当り遊技状態であってもよいし、確変状態や時短状態であってもよい。 The "advantageous state" is a state that is advantageous to the player, and is a gaming state in which the value-adding rate for games (for example, the payout rate of the game ball) is 1 or more or more than 1 by being controlled. In the present embodiment, as an advantageous state, a big hit gaming state that is controlled when each of the normal big hits 1 and 2 and the probability variation big hits 1 to 9 occurs is exemplified. The advantageous state may be a small hit game state that is controlled when a small hit occurs, or may be a probability variation state or a time saving state.

「キャラクタの新たな表示」は、群予告演出において最初に表示されたキャラクタと同じ種類のキャラクタであってもよいし、群予告演出において最初に表示されたキャラクタと異なる種類のキャラクタであってもよい。 The "new character display" may be the same type of character as the character first displayed in the group notice effect, or may be a different type of character from the character first displayed in the group notice effect. good.

「祝福演出」は、可変表示の表示結果が特定表示結果となったことを祝福する画像を表示する演出であり、可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づき有利状態に制御されることを祝福する画像を表示する演出でもある。「祝福する」は、可変表示の表示結果が特定表示結果となったこと、あるいは有利状態に制御されることを遊技者に示唆または報知したりすることを含む。また、「祝福する」は、可変表示の表示結果が特定表示結果となったこと、あるいは有利状態に制御されることを示唆または報知したりすることで、遊技者の有利状態に対する期待感を向上させたりすることを含む。たとえば、祝福演出は、特図LED基板9020の特図1可変表示部9021における点灯態様の組合せが大当りに対応する点灯態様の組合せとなったこと、特図LED基板9020の特図2可変表示部9022における点灯態様の組合せが大当りに対応する点灯態様の組合せとなったこと、あるいは、画像表示装置5の飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて可変表示している飾り図柄が特定の特別図柄(大当り図柄)となったこと、あるいは大当り遊技状態に制御されることを遊技者に示唆または報知したりする画像を表示することを含む。 The "blessing effect" is an effect of displaying an image congratulating that the display result of the variable display has become a specific display result, and is controlled to an advantageous state based on the display result of the variable display having become a specific display result. It is also a production that displays an image that congratulates you. "Blessing" includes suggesting or notifying the player that the display result of the variable display has become a specific display result or is controlled to an advantageous state. In addition, "blessing" improves the player's expectation for the advantageous state by suggesting or notifying that the display result of the variable display has become a specific display result or is controlled to the advantageous state. Including letting you do it. For example, in the blessing effect, the combination of lighting modes in the special figure 1 variable display unit 9021 of the special figure LED board 9020 is a combination of lighting modes corresponding to a big hit, and the special figure 2 variable display unit of the special figure LED board 9020. The combination of lighting modes in 9022 is a combination of lighting modes corresponding to a big hit, or the decorative symbol variably displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R of the image display device 5 is a specific special symbol ( It includes displaying an image that suggests or notifies the player that the jackpot symbol has been reached or that the player is controlled to the jackpot gaming state.

「前記祝福演出は、前記群演出よりも後に実行可能であり」は、1の保留記憶に基づく可変表示内において群予告演出が実行され、その後、当該1の保留記憶に基づく可変表示内において祝福演出が実行されることを含む。また、「前記祝福演出は、前記群演出よりも後に実行可能であり」は、1の保留記憶に基づく可変表示の表示結果が特定表示結果となることを当該1の保留記憶に基づく可変表示の表示結果が開始される前から示唆または予告する先読み演出として、群予告演出が実行される場合、当該群予告演出が実行され、その後、当該1の保留記憶に基づく可変表示が開始されて当該1の保留記憶に基づく可変表示内において祝福演出が実行されることを含む。 "The blessing effect can be executed after the group effect" means that the group notice effect is executed in the variable display based on the hold memory of 1, and then the blessing is performed in the variable display based on the hold memory of 1. Including that the production is executed. In addition, "the blessing effect can be executed after the group effect" indicates that the display result of the variable display based on the hold memory of 1 becomes a specific display result of the variable display based on the hold memory of 1. When a group notice effect is executed as a look-ahead effect that suggests or gives a notice before the display result is started, the group notice effect is executed, and then the variable display based on the hold memory of the 1 is started and the 1 Includes the execution of a blessing effect within a variable display based on the hold memory of.

「第1所定期間」は、可変表示が開始してから当該可変表示の表示結果がハズレ表示結果であることが示唆されるまでの期間であり、本実施の形態においては、図60および図61に示すT1+T2の期間によって例示される。「可変表示の表示結果がハズレ表示結果であることが示唆される」は、特図LED基板9020の特図1可変表示部9021における点灯態様の組合せがハズレに対応する点灯態様の組合せとなること、特図LED基板9020の特図2可変表示部9022における点灯態様の組合せが大当りに対応する点灯態様の組合せがハズレに対応する点灯態様の組合せとなること、画像表示装置5の飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて可変表示している飾り図柄が特定の所定図柄(ハズレ図柄組合せ)となって停止することを含む。また、可変表示の表示結果がハズレ表示結果となるときに特定タイミングで可動体32が動作しない一方で、可変表示の表示結果が当り表示結果となるときに特定タイミングで可動体32が動作する場合、「可変表示の表示結果がハズレ表示結果であることが示唆される」は、特定タイミングで可動体32が動作しないことで遊技者に可変表示の表示結果がハズレ表示結果となることを示唆または報知することを含む。なお、特定タイミングは、遊技者に対して上述したPUSH演出などの操作手段の操作を促す演出が行われ、遊技者が操作手段を操作することで大当り時は可動体32が動作するタイミングであってもよい。 The "first predetermined period" is a period from the start of the variable display to the suggestion that the display result of the variable display is a lost display result, and in the present embodiment, FIGS. 60 and 61. It is exemplified by the period of T1 + T2 shown in. "It is suggested that the display result of the variable display is a loss display result" means that the combination of lighting modes in the special figure 1 variable display unit 9021 of the special figure LED board 9020 is a combination of lighting modes corresponding to the loss. , The combination of the lighting modes in the special figure 2 variable display unit 9022 of the special figure LED board 9020 is the combination of the lighting modes corresponding to the big hit, and the combination of the lighting modes corresponding to the loss is the combination of the lighting modes corresponding to the loss. This includes stopping the decorative symbol that is variably displayed in 5L, 5C, and 5R as a specific predetermined symbol (missing symbol combination). Further, when the movable body 32 does not operate at a specific timing when the display result of the variable display becomes a lost display result, while the movable body 32 operates at a specific timing when the display result of the variable display becomes a hit display result. , "It is suggested that the display result of the variable display is the loss display result" suggests to the player that the display result of the variable display becomes the loss display result because the movable body 32 does not operate at a specific timing. Including notifying. It should be noted that the specific timing is the timing at which the movable body 32 operates at the time of a big hit when the player operates the operating means by performing an effect of urging the player to operate the operating means such as the PUSH effect described above. You may.

「第2所定期間」は、可変表示が開始してから当該可変表示の表示結果が特定表示結果であることが示唆されるまでの期間であり、本実施の形態においては、図60および図61に示すT3+T4の期間、T5+T6の期間、およびT7+T8の期間によって例示される。「可変表示の表示結果が特定表示結果であることが示唆される」は、特図LED基板9020の特図1可変表示部9021における点灯態様の組合せが大当りに対応する点灯態様の組合せとなること、特図LED基板9020の特図2可変表示部9022における点灯態様の組合せが大当りに対応する点灯態様の組合せとなること、画像表示装置5の飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて可変表示している飾り図柄が特定の特別図柄(大当り図柄組合せ)となって停止することを含む。また、可変表示の表示結果がハズレ表示結果となるときに特定タイミングで可動体32が動作しない一方で、可変表示の表示結果が当り表示結果となるときに特定タイミングで可動体32が動作する場合、「可変表示の表示結果が特定表示結果であることが示唆される」は、特定タイミングで可動体32が動作することで遊技者に可変表示の表示結果が特定表示結果となることを示唆または報知することを含む。なお、特定タイミングは、遊技者に対して上述したPUSH演出などの操作手段の操作を促す演出が行われ、遊技者が操作手段を操作することで大当り時は可動体32が動作するタイミングであってもよい。 The "second predetermined period" is a period from the start of the variable display to the suggestion that the display result of the variable display is a specific display result, and in the present embodiment, FIGS. 60 and 61. It is exemplified by the period of T3 + T4, the period of T5 + T6, and the period of T7 + T8 shown in. "It is suggested that the display result of the variable display is a specific display result" means that the combination of the lighting modes in the special figure 1 variable display unit 9021 of the special figure LED board 9020 is the combination of the lighting modes corresponding to the big hit. , The combination of lighting modes in the special drawing 2 variable display unit 9022 of the special drawing LED board 9020 is a combination of lighting modes corresponding to a big hit, and variable display is performed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. Includes that the decorative symbol that is being displayed becomes a specific special symbol (big hit symbol combination) and stops. Further, when the movable body 32 does not operate at a specific timing when the display result of the variable display becomes a lost display result, while the movable body 32 operates at a specific timing when the display result of the variable display becomes a hit display result. , "It is suggested that the display result of the variable display is the specific display result" suggests to the player that the display result of the variable display becomes the specific display result by the operation of the movable body 32 at the specific timing. Including notifying. It should be noted that the specific timing is the timing at which the movable body 32 operates at the time of a big hit when the player operates the operating means by performing an effect of urging the player to operate the operating means such as the PUSH effect described above. You may.

(1−2) 前記第2表示期間は、前記第1表示期間および前記第3表示期間の各々よりも長い期間であり、前記第3表示期間は、前記第1表示期間よりも長い期間である(たとえば、図59に示す各表示期間)。 (1-2) The second display period is a period longer than each of the first display period and the third display period, and the third display period is a longer period than the first display period. (For example, each display period shown in FIG. 59).

これより、群予告演出において次々とキャラクタが登場する第2表示期間を最も長い期間とすることで、群予告演出を迫力のあるものにすることができる。さらに、最初にキャラクタが登場してから最初にキャラクタが去っていくまでの第1表示期間を最も短い期間とすることで、突然実行される群予告演出がだらけたものとなることを防止することができる。 From this, the group notice effect can be made powerful by setting the second display period in which the characters appear one after another in the group notice effect as the longest period. Furthermore, by setting the first display period from the first appearance of the character to the first departure of the character as the shortest period, it is possible to prevent the group notice effect that is suddenly executed from becoming full of. Can be done.

(1−3) 前記第1表示期間において最初に表示されるキャラクタは、前記遊技機のコンテンツにおいて優先度の高いキャラクタ(たとえば、主人公である夢夢ちゃん)である。 (1-3) The character displayed first in the first display period is a character having a high priority in the content of the gaming machine (for example, Yume-chan, who is the main character).

これにより、群予告演出において最初に登場するキャラクタは、主人公のような優先度の高いキャラクタであり、遊技者にとって見慣れたキャラクタであるが、その後、他の演出などにおいて主人公より登場頻度の少ないキャラクタが群予告演出で登場することで、群予告演出について遊技者に驚きを与えたり、レアな演出であると遊技者に感じさせたりすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 As a result, the character that first appears in the group notice production is a character with a high priority like the main character, which is familiar to the player, but after that, a character that appears less frequently than the main character in other productions. By appearing in the group notice production, it is possible to surprise the player about the group notice production and make the player feel that it is a rare production, and it is possible to improve the interest of the game.

「優先度の高いキャラクタ」は、パチンコ遊技機1で用いられるコンテンツにおいて登場する主人公や当該主人公以外のキャラクタの中で最も優先度の高いキャラクタを含み、他のキャラクタよりもパチンコ遊技機1で実行される演出において登場する頻度(回数)が大きいキャラクタを含む。 The "high-priority character" includes the main character appearing in the content used in the pachinko game machine 1 and the character with the highest priority among the characters other than the main character, and is executed by the pachinko game machine 1 more than other characters. Includes characters that appear frequently (number of times) in the production to be performed.

(1−4) 可変表示の表示結果が前記特定表示結果であることが示唆される場合(たとえば、変動番号20,23,26の変動パターンの場合)であって、前記群演出においてキャラクタの表示が最初に開始するタイミングは、前記第2所定期間のうちの前半部分のうち、当該第2所定期間の半分に近いタイミングである(たとえば、図60,図61に示す例)。 (1-4) When it is suggested that the display result of the variable display is the specific display result (for example, in the case of the fluctuation pattern of the fluctuation numbers 20, 23, 26), the character is displayed in the group effect. Is first started at a timing close to half of the second predetermined period in the first half of the second predetermined period (for example, the example shown in FIGS. 60 and 61).

これにより、可変表示の結果が当り表示結果となる変動パターンの場合において、可変表示の時間の前半で群予告演出を実行したとしても、当該前半でも後半に近い付近で群予告演出を実行することで、群予告演出の余韻を少しでも後の方に延ばすことができる。 As a result, in the case of a variable pattern in which the result of the variable display is a hit display result, even if the group notice effect is executed in the first half of the variable display time, the group notice effect is executed in the vicinity of the latter half even in the first half. So, the afterglow of the group notice production can be extended to the later side as much as possible.

(1−5) 可変表示の表示結果が前記特定表示結果であることが示唆されるパターン(たとえば、変動番号20,23,26の変動パターン)は、当該可変表示の表示結果が前記ハズレ表示結果となるように見せかけた後に、当該可変表示結果が前記特定表示結果となる救済パターン(たとえば、変動番号23,26の変動パターン)を含み、
前記救済パターンにおいても、可変表示が開始してから当該可変表示が当該特定表示結果であることが示唆されるまでの前記第2所定期間においては、当該第2所定期間のうちの前半で前記第1表示期間が開始する(たとえば、図60,図61に示す例)。
(1-5) As for the pattern suggesting that the display result of the variable display is the specific display result (for example, the fluctuation pattern of the fluctuation numbers 20, 23, 26), the display result of the variable display is the loss display result. After pretending to be, the variable display result includes a relief pattern (for example, a variation pattern of variation numbers 23 and 26) that becomes the specific display result.
Also in the relief pattern, in the second predetermined period from the start of the variable display to the suggestion that the variable display is the specific display result, the first half of the second predetermined period is the first. 1 The display period begins (for example, the example shown in FIGS. 60 and 61).

これにより、可変表示の表示結果がハズレ表示結果となるように見せかけた後に、当該可変表示の表示結果が当り表示結果となる救済パターンの場合においても、祝福演出であるファンファーレ演出が実行されるため、可変表示の時間の前半で群予告演出が実行されることで高揚感を持たせ、その後、時間の経過とともに高揚感が薄れたとしても、祝福演出によって高揚感を持続させたり再び呼び起したりすることができる。 As a result, even in the case of a relief pattern in which the display result of the variable display is a hit display result after the display result of the variable display is pretended to be a lost display result, the fanfare effect, which is a blessing effect, is executed. , The group notice effect is executed in the first half of the variable display time to give an uplifting feeling, and even if the uplifting feeling fades with the passage of time, the blessing effect keeps the uplifting feeling or evokes it again. Can be done.

(1−6) 可変表示の表示結果が前記ハズレ表示結果であることが示唆されるパターン(たとえば、メイン変動番号9、12、15の変動パターン)と、可変表示の表示結果が前記特定表示結果であることが示唆されるパターン(たとえば、メイン変動番号20、23、26の変動パターン)とでは、可変表示の表示結果が前記ハズレ表示結果または前記特定表示結果であることが示唆されるまで、共通する表示が行われる(たとえば、図87〜図136に示す例)。 (1-6) A pattern suggesting that the display result of the variable display is the loss display result (for example, the fluctuation pattern of the main fluctuation numbers 9, 12, 15) and the display result of the variable display are the specific display results. With the pattern suggested to be (for example, the fluctuation pattern of the main fluctuation numbers 20, 23, 26), until it is suggested that the display result of the variable display is the loss display result or the specific display result. A common display is made (eg, examples shown in FIGS. 87-136).

これにより、たとえば、変動番号9の変動パターンと変動番号20の変動パターンとでは表示結果が確定するまで共通の演出が実行され、変動番号12の変動パターンと変動番号23の変動パターンとでは表示結果が確定するまで共通の演出が実行され、さらに、変動番号15の変動パターンと変動番号26の変動パターンとでは表示結果が確定するまで共通の演出が実行されるため、共通の演出が実行されている最中で群予告演出が実行されることに対して遊技者に注目させることができる。 As a result, for example, the variation pattern of variation number 9 and the variation pattern of variation number 20 execute a common effect until the display result is finalized, and the variation pattern of variation number 12 and the variation pattern of variation number 23 display the display result. The common effect is executed until the display result is confirmed, and the common effect is executed until the display result is confirmed between the variation pattern of the variation number 15 and the variation pattern of the variation number 26. Therefore, the common effect is executed. It is possible to draw the player's attention to the fact that the group notice effect is executed while the player is in the process.

なお、可変表示の表示結果が前記ハズレ表示結果であることが示唆されるパターン(たとえば、メイン変動番号9、12、15の変動パターン)と、可変表示の表示結果が前記特定表示結果であることが示唆されるパターン(たとえば、メイン変動番号20、23、26の変動パターン)とでは、可変表示の表示結果が前記ハズレ表示結果または前記特定表示結果であることが示唆されるまで、互いに異なる表示が行われてもよい。 It should be noted that the pattern suggesting that the display result of the variable display is the loss display result (for example, the fluctuation pattern of the main fluctuation numbers 9, 12 and 15) and the display result of the variable display are the specific display results. (For example, the fluctuation patterns of the main fluctuation numbers 20, 23, and 26) are displayed differently from each other until it is suggested that the display result of the variable display is the lost display result or the specific display result. May be done.

これにより、互いに異なる演出が実行されている最中で群予告演出が実行されることに対して遊技者に注目させることができる。 As a result, the player can be made to pay attention to the fact that the group notice effect is executed while the effects different from each other are being executed.

(1−7) 前記群演出の実行期間と、当該群予告とは異なる演出であって可変表示の表示結果が前記特定表示結果となることを予告する予告演出(たとえば、SP前半タイトル予告演出)の実行期間とが重なることがあり、
前記予告演出は、前記第3表示期間が終了した後に終了し、
前記群演出における表示は、前記予告演出における表示よりも、表示領域が大きい(たとえば、図151〜図157に示す例)。
(1-7) A notice effect for notifying that the execution period of the group effect and the display result of the variable display, which is different from the group notice, will be the specific display result (for example, SP first half title notice effect). May overlap with the execution period of
The notice effect ends after the third display period ends,
The display in the group effect has a larger display area than the display in the advance notice effect (for example, the example shown in FIGS. 151 to 157).

これにより、SP前半タイトル予告演出などの予告演出が実行されているときに群予告演出が実行されたとしても、SP前半タイトル予告演出を遊技者に見せることができる。 As a result, even if the group advance notice effect is executed while the advance notice effect such as the SP first half title advance notice effect is being executed, the SP first half title advance notice effect can be shown to the player.

(1−8) 前記予告演出の実行中において、前記群演出が実行される(たとえば、図151〜図157に示す例)。 (1-8) While the advance notice effect is being executed, the group effect is executed (for example, the example shown in FIGS. 151 to 157).

これにより、SP前半タイトル予告演出などの予告演出が実行されているときにおいて、群予告演出が実行されることに対して遊技者を注目させることができる。なお、SP前半タイトル予告演出などの予告演出と群予告演出とが同時に実行を開始することはない。 As a result, when the advance notice effect such as the SP first half title advance notice effect is being executed, the player can pay attention to the execution of the group advance notice effect. It should be noted that the advance notice effect such as the SP first half title advance notice effect and the group advance notice effect do not start to be executed at the same time.

(1−9) 前記群演出が実行されたときは、前記予告演出が実行されたときよりも、可変表示の表示結果が前記特定表示結果となる確率が高い(たとえば、図30に示すように、群予告は、SP前半タイトル予告よりも信頼度が高い)。 (1-9) When the group effect is executed, there is a higher probability that the display result of the variable display will be the specific display result than when the notice effect is executed (for example, as shown in FIG. 30). , The group notice is more reliable than the SP first half title notice).

これにより、群予告演出よりも大当りの期待度が低い他の予告演出は、群予告演出よりも優先度が高い前面側のレイヤーに表示されることはないため、遊技者に対して好適に大当りの示唆を行うことができる。このように、本実施の形態においては、大当りの期待度の高い演出に対して期待度の低い演出を前面側に被せることはない。 As a result, other notice effects with a lower expectation of a big hit than the group notice effect are not displayed on the front layer having a higher priority than the group notice effect, so that the big hit is suitable for the player. Can be suggested. As described above, in the present embodiment, the production having a high expectation of a big hit is not covered with the production having a low expectation on the front side.

(1−12) 前記群演出の実行中において、背景表示、および前記予告演出における表示のいずれにおいても明度が下がる一方で、遊技に関する情報の表示(たとえば、第1保留記憶数や第2保留記憶数を示す第4図柄5Jや小図柄5M、および第1保留記憶表示エリア5D、第2保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5A)においては明度が下がらない。 (1-12) While the group effect is being executed, the brightness is reduced in both the background display and the display in the advance notice effect, while the display of information related to the game (for example, the first reserved memory number and the second reserved memory). The brightness does not decrease in the fourth symbol 5J and the small symbol 5M indicating the numbers, and the first reserved storage display area 5D, the second reserved storage display area 5U, and the active display area 5A).

これにより、群予告演出が実行された場合、背景表示や他の予告演出に関する画像(たとえば、群予告演出よりも期待度の低いSP前半タイトル予告演出に関する画像)については明度を下げる一方で、遊技者にとって遊技の勝敗や有利度に関して重要度の高い遊技に関する情報の表示については優先度を高くして、群予告演出が実行されても明度を下げないため、極力、遊技者に対して重要な情報を示すことができる。 As a result, when the group notice effect is executed, the brightness of the image related to the background display and other notice effects (for example, the image related to the SP first half title notice effect having a lower expectation than the group notice effect) is lowered, while the game is played. It is important for the player as much as possible because the display of information about the game, which is highly important for the player regarding the victory or defeat of the game and the advantage, is given a high priority and the brightness is not lowered even if the group notice effect is executed. Information can be shown.

(2−1) 可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出(たとえば、群予告演出)を実行する群演出実行手段(たとえば、図47に示す群予告実行処理,図94〜図100に示す6人群予告演出)を備え、
前記群演出における画像の表示期間は、第1表示期間と、第2表示期間と、第3表示期間とを含み(たとえば、図59に示す期間)、
前記第1表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間であり(たとえば、図94(a23)〜図96(a30)に示す期間)、
前記第2表示期間は、前記第1表示期間よりも長い期間であって、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図97(a31)〜図98(a36)に示す期間)、
前記第3表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図99(a37)〜図100(a42)に示す期間)、
前記第1表示期間において、最初に表示されたキャラクタの一部が表示されている第1状況から、当該最初に表示されたキャラクタの一部が前記第1状況よりも表示され、かつ2番目に表示されたキャラクタの一部が表示された第2状況になる(たとえば、図57,図94に示す例)。
(2-1) A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player when the display result of the variable display becomes a specific display result. ,
A group effect execution means (for example, a group advance notice execution process shown in FIG. 47, 6 shown in FIGS. 94 to 100) for executing a group effect (for example, a group advance notice effect) for displaying an image in which a plurality of characters progress as a group. With crowd notice production)
The display period of the image in the group effect includes the first display period, the second display period, and the third display period (for example, the period shown in FIG. 59).
The first display period is a period from the start of the display of the first character in the group effect until the new display of the character is performed and the display of any of the characters ends first (for example, the figure). 94 (a23) to the period shown in FIG. 96 (a30)),
The second display period is a period longer than the first display period, and is a period in which a new display of the character is performed and the display of the displayed character is terminated (for example, FIG. 97 (a31) to the period shown in FIG. 98 (a36)),
The third display period is a period in which the display of the displayed character continues without displaying a new character (for example, FIGS. 99 (a37) to 100 (a42). Period shown),
In the first display period, from the first situation in which a part of the first displayed character is displayed, a part of the first displayed character is displayed more than in the first situation and second. In the second situation where a part of the displayed character is displayed (for example, the example shown in FIGS. 57 and 94).

これにより、群予告演出において、次々とキャラクタが登場して進行する第2表示期間が、キャラクタの表示が最初に開始してから、キャラクタの表示が最初に終了するまでの第1表示期間よりも長尺に設計することで、好適な群予告演出を提供することができる。また、群予告演出において、1人のみが表示されてしまう状況がないため、群予告演出であるのか否かといった疑問や1人しか登場しないのではないかという勘違いを生じさせないようにすることができる。 As a result, in the group notice effect, the second display period in which the characters appear one after another and progress is longer than the first display period from the first start of the character display to the first end of the character display. By designing it to be long, it is possible to provide a suitable group notice effect. In addition, since there is no situation in which only one person is displayed in the group notice production, it is possible to prevent the question of whether or not it is a group notice production and the misunderstanding that only one person will appear. can.

「最初に表示されたキャラクタの一部が表示されている第1状況」は、図57(a)に示したように、画像表示装置5の画面において、最初に表示されたキャラクタの全体が未だ表示されていない一方で、画像表示装置5の画面の端において、当該キャラクタの一部が表示されている状況、あるいは、図94(a)に示したように、遊技機用枠3が画像表示装置5の画面に被さった状態における遊技者が視認可能な表示領域において、最初に表示されたキャラクタの全体が未だ表示されていない一方で、遊技者が視認可能な表示領域の端において、当該キャラクタの一部が表示されている状況を含む。すなわち、第2状況は、最初に登場するキャラクタが完全に見えないが、当該最初に登場するキャラクタの一部は見える状況を含む。 In the "first situation in which a part of the first displayed character is displayed", as shown in FIG. 57 (a), the entire first displayed character on the screen of the image display device 5 is still present. While it is not displayed, a part of the character is displayed at the edge of the screen of the image display device 5, or as shown in FIG. 94 (a), the game machine frame 3 displays an image. In the display area visible to the player while covering the screen of the device 5, the entire character initially displayed has not yet been displayed, while the character is at the edge of the display area visible to the player. Includes situations where part of is displayed. That is, the second situation includes a situation in which the first appearing character is completely invisible, but a part of the first appearing character is visible.

「当該最初に表示されたキャラクタの一部が前記第1状況よりも表示され、かつ2番目に表示されたキャラクタの一部が表示された第2状況」は、図57(b)に示したように、画像表示装置5の画面において、最初に表示されたキャラクタの全体が未だ表示されていない一方で、画像表示装置5の画面の端において、当該キャラクタの一部が第1状況よりも表示され、かつ2番目に表示されたキャラクタの全体が未だ表示されていない一方で、画像表示装置5の画面の端において、当該キャラクタの一部が表示されている状況、あるいは、図94(b)に示したように、遊技機用枠3が画像表示装置5の画面に被さった状態における遊技者が視認可能な表示領域において、最初に表示されたキャラクタの全体が未だ表示されていない一方で、遊技者が視認可能な表示領域端において、当該キャラクタの一部が第1状況よりも表示され、かつ2番目に表示されたキャラクタの全体が未だ表示されていない一方で、遊技者が視認可能な表示領域端において、当該キャラクタの一部が表示されている状況を含む。すなわち、第2状況は、最初に登場するキャラクタが完全に見える前に、当該最初に登場するキャラクタに続いて2番目のキャラクタが登場する状況を含む。 “The second situation in which a part of the first displayed character is displayed more than the first situation and a part of the second displayed character is displayed” is shown in FIG. 57 (b). As described above, on the screen of the image display device 5, the entire character displayed first is not yet displayed, while a part of the character is displayed at the edge of the screen of the image display device 5 as compared with the first situation. And while the entire second displayed character has not yet been displayed, a part of the character is displayed at the edge of the screen of the image display device 5, or FIG. 94 (b). As shown in the above, in the display area visible to the player when the game machine frame 3 covers the screen of the image display device 5, the entire character initially displayed has not yet been displayed. At the edge of the display area visible to the player, a part of the character is displayed more than in the first situation, and the entire character displayed second is not yet displayed, while the character is visible to the player. Includes a situation where a part of the character is displayed at the edge of the display area. That is, the second situation includes a situation in which a second character appears after the first appearing character before the first appearing character is completely visible.

(2−2) 前記群演出において、最初に表示されたキャラクタと、2番目に表示されたキャラクタとは、画面上の縦方向に沿ったY軸の位置座標が異なる。 (2-2) In the group effect, the first displayed character and the second displayed character have different Y-axis position coordinates along the vertical direction on the screen.

これにより、最初のキャラクタと2番目のキャラクタとがY軸上で重なることがないため、1人しか登場しないのではないかという勘違いを生じさせないようにすることができる。 As a result, since the first character and the second character do not overlap on the Y-axis, it is possible to prevent the misunderstanding that only one character appears.

(2−3) 前記群演出におけるキャラクタの表示に対してモーションブラー処理が行われている(たとえば、図55に示す例)。 (2-3) Motion blur processing is performed on the display of characters in the group effect (for example, the example shown in FIG. 55).

これにより、各キャラクタが複数のキャラクタであるように見せる効果があるため、1人しか登場しないのではないかという勘違いをより生じさせないようにすることができる。 This has the effect of making each character appear to be a plurality of characters, so that it is possible to prevent the misunderstanding that only one character appears.

(2−4) 前記群予告演出の開始を示唆する音は、当該群演出において最初に表示されるキャラクタの表示中では出力されるが、2番目に表示されるキャラクタの表示が開始するまでに終了する(たとえば、図94に示す例)。 (2-4) The sound suggesting the start of the group notice effect is output during the display of the character displayed first in the group effect, but by the time the display of the character displayed second is started. Finish (for example, the example shown in FIG. 94).

これにより、群予告演出の開始を示唆する音が出力されるとともに最初のキャラクタが登場することで、群予告演出が実行されたことを遊技者に知らせることができる一方で、2番目のキャラクタが登場するまでには開始音が終了することで、好適に群予告演出を提供することができる。 As a result, a sound suggesting the start of the group notice effect is output and the first character appears, so that the player can be notified that the group notice effect has been executed, while the second character By the end of the start sound by the time it appears, it is possible to preferably provide a group notice effect.

開始音は、最初に登場するキャラクタが登場する前から出力されてもよいし、最初に登場するキャラクタが登場したと同時に出力されてもよいが、2番目のキャラクタが登場するまでには終了する。 The start sound may be output before the first character appears, or may be output at the same time as the first character appears, but it ends by the time the second character appears. ..

(2−5) 前記群演出において表示される前記複数のキャラクタは、全身が画面の表示領域に収まって表示されるキャラクタと、全身の一部分が当該画面の表示領域に収まることなく当該全身の他の部分が当該画面の表示領域に収まって表示されるキャラクタとを含む(たとえば、図53に示す例)。 (2-5) The plurality of characters displayed in the group effect include a character in which the whole body is displayed in the display area of the screen and a character in which a part of the whole body is not contained in the display area of the screen. Part includes a character that fits in the display area of the screen and is displayed (for example, the example shown in FIG. 53).

これにより、領域に制限のある表示領域においてより多くのキャラクタを群予告演出に登場させることができる。 As a result, more characters can appear in the group notice effect in the display area where the area is limited.

(2−6) 前記群演出において表示される前記複数のキャラクタは、第1キャラクタ(たとえば、メイドA)と、当該第1キャラクタとは種類が異なる第2キャラクタ(たとえば、メイドB)とを含み、
前記第1表示期間、前記第2表示期間、および前記第3表示期間の各々において、全身が画面の表示領域に収まって表示される前記第1キャラクタと、全身の一部分が当該画面の表示領域に収まることなく当該全身の他の部分が当該画面の表示領域に収まって表示される前記第1キャラクタとが混在して表示される(たとえば、図53に示す例)。
(2-6) The plurality of characters displayed in the group effect include a first character (for example, maid A) and a second character (for example, maid B) whose type is different from that of the first character. ,
In each of the first display period, the second display period, and the third display period, the first character in which the whole body is displayed in the display area of the screen and a part of the whole body are in the display area of the screen. The other part of the whole body is displayed in a mixed manner with the first character that is displayed in the display area of the screen without being fitted (for example, the example shown in FIG. 53).

これにより、領域に制限のある表示領域においてより多くの種類のキャラクタが群予告演出に登場しているかのように錯覚させることができる。 This makes it possible to give the illusion that more types of characters are appearing in the group notice effect in the display area where the area is limited.

(2−7) 画面の一部に遮蔽物(たとえば、遊技機用枠3)が覆い被さっており、当該遮蔽物が覆い被さっている位置において、前記群演出において最初に表示されるキャラクタの表示が開始し、その後、2番目に表示されるキャラクタの表示が開始するものであり、
前記遮蔽物が覆い被さった状態で画面を視認した場合であっても、前記第1表示期間において、前記第1状況から前記第2状況になる(たとえば、図57に示す例)。
(2-7) A part of the screen is covered with a shield (for example, a gaming machine frame 3), and the character displayed first in the group effect is displayed at the position where the shield is covered. Is started, and then the display of the second displayed character is started.
Even when the screen is visually recognized with the shield covered, the first situation changes to the second situation during the first display period (for example, the example shown in FIG. 57).

これにより、遊技者が実際に見る画面の表示領域においても、群予告演出において、1人のみが表示されてしまう状況がないため、群予告演出であるのか否かといった疑問や1人しか登場しないのではないかという勘違いを生じさせないようにすることができる。 As a result, even in the display area of the screen actually viewed by the player, there is no situation in which only one person is displayed in the group notice production, so there is a question as to whether or not it is a group notice production, and only one person appears. It is possible to prevent the misunderstanding that it may be.

(2−8) 前記画面と前記遮蔽物との間に向けて前記遊技機を横から視認した場合、当該画面の端部を視認することが可能である(たとえば、図57に示す例)。 (2-8) When the gaming machine is visually recognized from the side toward the screen and the shield, it is possible to visually recognize the edge of the screen (for example, the example shown in FIG. 57).

これにより、遊技者がパチンコ遊技機1を横から視認して画面の端部を視認した場合であっても、群予告演出において、1人のみが表示されてしまう状況がないため、群予告演出であるのか否かといった疑問や1人しか登場しないのではないかという勘違いを生じさせないようにすることができる。 As a result, even when the player visually recognizes the pachinko gaming machine 1 from the side and visually recognizes the edge of the screen, there is no situation in which only one person is displayed in the group notice effect, so that the group notice effect is produced. It is possible to prevent the question of whether or not it is, and the misunderstanding that only one person will appear.

(2−9) 設計段階において、所定サイズの画面に前記遮蔽物の位置に対応する領域にマスクを被せた状態で前記群演出に関する表示が作成され、さらに、当該画面の当該所定サイズ(たとえば、19インチ)よりも大きなサイズ(たとえば、20インチ)に適用できるように、当該大きなサイズに対応する領域まで当該群演出に関する表示が作成される。 (2-9) At the design stage, a display relating to the group effect is created with a mask covering the area corresponding to the position of the shield on a screen of a predetermined size, and further, the predetermined size of the screen (for example, for example). A display relating to the group effect is created up to the area corresponding to the large size so that it can be applied to a size larger than 19 inches (for example, 20 inches).

これにより、急に所定サイズよりも大きなサイズを用いるようにパチンコ遊技機1が設計変更された場合でも、作成した群予告演出のデータを適用することができる。 As a result, even when the design of the pachinko gaming machine 1 is suddenly changed so as to use a size larger than a predetermined size, the created group notice effect data can be applied.

(2−10) 前記群演出において表示される前記複数のキャラクタは、前記遊技機のコンテンツにおいて重要度の低い低重要度キャラクタ(たとえば、メイドC〜F)と、当該低重要度キャラクタよりも当該遊技機のコンテンツにおいて重要度の高い高重要度キャラクタ(たとえば、メイドA,B)とを含み、
前記高重要度キャラクタは、前記低重要度キャラクタよりも、顔が画面の表示領域に収まることなく全身の顔以外の部分が当該画面の表示領域に収まって表示される割合が低い(たとえば、図53に示す例)。
(2-10) The plurality of characters displayed in the group effect are a low-importance character (for example, maids C to F) having a low importance in the content of the gaming machine, and the low-importance character. Including high-importance characters (for example, maids A and B) that are highly important in the content of the gaming machine,
The high-severity character has a lower proportion than the low-severity character in that the face does not fit in the display area of the screen and the part other than the face of the whole body fits in the display area of the screen and is displayed (for example, the figure). Example shown in 53).

これにより、主人公のような重要度の高いキャラクタは、脇役のような重要度の低いキャラクタよりも、群予告演出において顔を認識させ易くすることで、遊技の興趣を向上させることができる。 As a result, a character with high importance such as the main character can easily recognize the face in the group notice production as compared with a character with low importance such as a supporting character, so that the interest of the game can be improved.

(3−1) 可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行する演出実行手段(たとえば、図47に示す群予告実行処理などを実行する演出制御用CPU120)を備え、
前記演出実行手段によって実行される演出は、複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出(たとえば、図94〜図100に示す群予告演出)を含み、
前記群演出における画像の表示期間は、第1表示期間と、第2表示期間と、第3表示期間とを含み(たとえば、図59に示す期間)、
前記第1表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間であり(たとえば、図94(a23)〜図96(a30)に示す期間)、
前記第2表示期間は、前記第1表示期間よりも長い期間であって、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図97(a31)〜図98(a36)に示す期間)、
前記第3表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図99(a37)〜図100(a42)に示す期間)、
前記群演出は、前記演出実行手段によって実行可能な演出のうち、表示されるキャラクタの数が最も多い演出である。
(3-1) A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player when the display result of the variable display becomes a specific display result. ,
The effect execution means (for example, the effect control CPU 120 that executes the group notice execution process shown in FIG. 47) for executing the effect is provided.
The effect executed by the effect executing means includes a group effect (for example, a group notice effect shown in FIGS. 94 to 100) for displaying an image in which a plurality of characters progress as a group.
The display period of the image in the group effect includes the first display period, the second display period, and the third display period (for example, the period shown in FIG. 59).
The first display period is a period from the start of the display of the first character in the group effect until the new display of the character is performed and the display of any of the characters ends first (for example, the figure). 94 (a23) to the period shown in FIG. 96 (a30)),
The second display period is a period longer than the first display period, and is a period in which a new display of the character is performed and the display of the displayed character is terminated (for example, FIG. 97 (a31) to the period shown in FIG. 98 (a36)),
The third display period is a period in which the display of the displayed character continues without displaying a new character (for example, FIGS. 99 (a37) to 100 (a42). Period shown),
The group effect is an effect in which the number of displayed characters is the largest among the effects that can be executed by the effect executing means.

これにより、群予告演出において、次々とキャラクタが登場して進行する第2表示期間が、キャラクタの表示が最初に開始してから、キャラクタの表示が最初に終了するまでの第1表示期間よりも長尺に設計することで、好適な群予告演出を提供することができる。また、群予告演出においては、全ての演出の中で最も多くのキャラクタが登場するため、大当りとなる期待が持てる可変表示が行われていると遊技者に気付かせることができる。 As a result, in the group notice effect, the second display period in which the characters appear one after another and progress is longer than the first display period from the first start of the character display to the first end of the character display. By designing it to be long, it is possible to provide a suitable group notice effect. In addition, in the group notice production, since the largest number of characters appear in all the productions, the player can be made aware that the variable display that can be expected to be a big hit is performed.

「前記群演出は、前記演出実行手段によって実行可能な演出のうち、表示されるキャラクタの数が最も多い演出である」は、パチンコ遊技機1において実行される全ての演出の中で、1の画面において表示されているキャラクタの数が最も多い演出が群予告演出であることを含む。また、「前記群演出は、前記演出実行手段によって実行可能な演出のうち、表示されるキャラクタの数が最も多い演出である」は、パチンコ遊技機1において実行される全ての演出のうち、飾り図柄の可変表示時の演出、リーチ時の演出、擬似連演出、大当り発生時の演出など、1の保留記憶に基づく可変表示が行われている期間中に実行される演出の中で、1の画面において表示されているキャラクタの数が最も多い演出が群予告演出であることを含む。また、「前記群演出は、前記演出実行手段によって実行可能な演出のうち、表示されるキャラクタの数が最も多い演出である」は、大当り遊技状態中やその後の確変状態や時短状態において実行される演出の中で、1の画面において表示されているキャラクタの数が最も多い演出が群予告演出であることを含む。なお、上述した例において、群予告演出は、表示されるキャラクタの種類の数については最も多い演出でなくてもよい。 "The group effect is an effect in which the number of characters displayed is the largest among the effects that can be executed by the effect execution means" is 1 among all the effects executed in the pachinko gaming machine 1. The effect with the largest number of characters displayed on the screen includes the group notice effect. Further, "the group effect is an effect in which the number of displayed characters is the largest among the effects that can be executed by the effect execution means" is a decoration among all the effects executed in the pachinko gaming machine 1. Among the effects executed during the period when the variable display based on the hold memory of 1 is performed, such as the effect at the time of variable display of the symbol, the effect at the time of reach, the effect of pseudo-continuous effect, and the effect at the time of big hit occurrence, 1 The effect with the largest number of characters displayed on the screen includes the group notice effect. Further, "the group effect is an effect in which the number of displayed characters is the largest among the effects that can be executed by the effect executing means" is executed during the jackpot game state and the subsequent probabilistic state and time saving state. Among the effects, the effect having the largest number of characters displayed on one screen includes the group notice effect. In the above-mentioned example, the group notice effect does not have to be the effect with the largest number of displayed character types.

さらに、「前記群演出は、前記演出実行手段によって実行可能な演出のうち、表示されるキャラクタの数が最も多い演出である」は、パチンコ遊技機1において実行される全ての演出の中で、当該演出中の全ての画面において表示されているキャラクタの合計数が最も多い演出が群予告演出であることを含む。また、「前記群演出は、前記演出実行手段によって実行可能な演出のうち、表示されるキャラクタの数が最も多い演出である」は、パチンコ遊技機1において実行される全ての演出のうち、飾り図柄の可変表示時の演出、リーチ時の演出、擬似連演出、大当り発生時の演出など、1の保留記憶に基づく可変表示が行われている期間中に実行される演出の中で、当該演出中の全ての画面において表示されているキャラクタの合計数が最も多い演出が群予告演出であることを含む。また、「前記群演出は、前記演出実行手段によって実行可能な演出のうち、表示されるキャラクタの数が最も多い演出である」は、大当り遊技状態中やその後の確変状態や時短状態において実行される演出の中で、当該演出中の全ての画面において表示されているキャラクタの合計数が最も多い演出が群予告演出であることを含む。なお、上述した例において、群予告演出は、表示されるキャラクタの種類の数については最も多い演出でなくてもよい。 Further, "the group effect is an effect having the largest number of displayed characters among the effects that can be executed by the effect executing means" is described in all the effects executed by the pachinko gaming machine 1. This includes that the effect having the largest total number of characters displayed on all the screens during the effect is the group notice effect. Further, "the group effect is an effect in which the number of displayed characters is the largest among the effects that can be executed by the effect execution means" is a decoration among all the effects executed in the pachinko gaming machine 1. Among the effects executed during the period when the variable display based on the hold memory of 1 is performed, such as the effect at the time of variable display of the symbol, the effect at the time of reach, the effect of pseudo-continuous effect, and the effect at the time of big hit occurrence, the effect is concerned. The effect in which the total number of characters displayed on all the screens is the largest is the group notice effect. Further, "the group effect is an effect in which the number of displayed characters is the largest among the effects that can be executed by the effect executing means" is executed during the jackpot game state and the subsequent probabilistic state and time saving state. Among the effects, the effect in which the total number of characters displayed on all the screens during the effect is the largest is the group notice effect. In the above-mentioned example, the group notice effect does not have to be the effect with the largest number of displayed character types.

(3−2) 前記群演出よりも表示されるキャラクタの数が少ない演出であって、複数のキャラクタが表示される特定演出(たとえば、SPリーチ後半や最終リーチの演出)が実行される。 (3-2) An effect in which the number of characters displayed is smaller than that of the group effect, and a specific effect in which a plurality of characters are displayed (for example, an effect of the latter half of the SP reach or an effect of the final reach) is executed.

これにより、多様な演出を実行することができ、その中でも群予告演出において最も多くのキャラクタを登場させることができる。 As a result, various effects can be executed, and among them, the largest number of characters can appear in the group notice effect.

なお、特定演出は、表示されるキャラクタの種類の数については群予告演出よりも多い演出であってもよい。 It should be noted that the specific effect may be an effect in which the number of displayed character types is larger than that of the group notice effect.

(3−3) 前記群演出の前記第2表示期間において表示されるキャラクタの数は、前記特定演出において表示されるキャラクタの数よりも多い。 (3-3) The number of characters displayed in the second display period of the group effect is larger than the number of characters displayed in the specific effect.

これにより、群予告演出の中でも、最も長い期間である第2表示期間において迫力のある演出を遊技者に見せることができる。 As a result, it is possible to show the player a powerful effect in the second display period, which is the longest period among the group notice effects.

なお、群予告演出の第2表示期間において表示されるキャラクタの種類の数については、特定演出において表示されるキャラクタの種類の数よりも多くてもよい。 The number of character types displayed in the second display period of the group notice effect may be larger than the number of character types displayed in the specific effect.

(4−1) 可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出(たとえば、群予告演出)を実行する群演出実行手段(たとえば、図47に示す群予告実行処理,図94〜図100に示す6人群予告演出)を備え、
前記群演出における画像の表示期間は、第1表示期間と、第2表示期間と、第3表示期間とを含み(たとえば、図59に示す期間)、
前記第1表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間であり(たとえば、図94(a23)〜図96(a30)に示す期間)、
前記第2表示期間は、前記第1表示期間よりも長い期間であって、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図97(a31)〜図98(a36)に示す期間)、
前記第3表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図99(a37)〜図100(a42)に示す期間)、
前記群演出において、
キャラクタが進行していることを表す補助表示が行われ、
第1キャラクタの表示と第2キャラクタの表示とが重なったときは、当該第1キャラクタの表示が当該第2キャラクタの表示よりも優先される一方で、当該第1キャラクタに対応する前記補助表示と前記第2キャラクタの表示とが重なったときは、当該第2キャラクタの表示が当該第1キャラクタに対応する前記補助表示よりも優先される(たとえば、図54に示す例)。
(4-1) A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player when the display result of the variable display becomes a specific display result. ,
A group effect execution means (for example, a group advance notice execution process shown in FIG. 47, 6 shown in FIGS. 94 to 100) for executing a group effect (for example, a group advance notice effect) for displaying an image in which a plurality of characters progress as a group. With crowd notice production)
The display period of the image in the group effect includes the first display period, the second display period, and the third display period (for example, the period shown in FIG. 59).
The first display period is a period from the start of the display of the first character in the group effect until the new display of the character is performed and the display of any of the characters ends first (for example, the figure). 94 (a23) to the period shown in FIG. 96 (a30)),
The second display period is a period longer than the first display period, and is a period in which a new display of the character is performed and the display of the displayed character is terminated (for example, FIG. 97 (a31) to the period shown in FIG. 98 (a36)),
The third display period is a period in which the display of the displayed character continues without displaying a new character (for example, FIGS. 99 (a37) to 100 (a42). Period shown),
In the group production,
An auxiliary display is made to show that the character is in progress,
When the display of the first character and the display of the second character overlap, the display of the first character has priority over the display of the second character, while the auxiliary display corresponding to the first character is used. When the display of the second character overlaps, the display of the second character has priority over the auxiliary display corresponding to the first character (for example, the example shown in FIG. 54).

これにより、群予告演出において、次々とキャラクタが登場して進行する第2表示期間が、キャラクタの表示が最初に開始してから、キャラクタの表示が最初に終了するまでの第1表示期間よりも長尺に設計することで、好適な群予告演出を提供することができる。また、キャラクタに対して補助表示をすることでより躍動感のある群予告演出を遊技者に見せることができつつも、補助表示で他のキャラクタの視認性を阻害しないため、より多くのキャラクタを明確に遊技者にみせることができる。 As a result, in the group notice effect, the second display period in which the characters appear one after another and progress is longer than the first display period from the first start of the character display to the first end of the character display. By designing it to be long, it is possible to provide a suitable group notice effect. In addition, while it is possible to show the player a more dynamic group notice effect by displaying the auxiliary display on the character, the auxiliary display does not hinder the visibility of other characters, so that more characters can be displayed. It can be clearly shown to the player.

「補助表示」は、キャラクタが進行していることを表す表示であればいずれのものであってもよく、たとえば、図54に示したようにキャラクタが進行していることを強調する画像表示(たとえば、砂煙の画像表示)であってもよいし、キャラクタが通った形跡を表す画像表示(たとえば、キャラクタの足跡の画像表示)であってもよいし、キャラクタ自体に付される画像表示(たとえば、キャラクタのオーラを表す画像表示)であってもよい。「補助表示」は、キャラクタの進行と関連して当該キャラクタの近辺において行われる画像表示であればよい。 The "auxiliary display" may be any display indicating that the character is progressing, and for example, as shown in FIG. 54, an image display emphasizing that the character is progressing (an image display (). For example, it may be an image display of sand smoke (an image display of sand smoke), an image display showing traces of passage of a character (for example, an image display of a character's footprint), or an image display attached to the character itself (for example). , An image display representing the aura of the character). The "auxiliary display" may be an image display performed in the vicinity of the character in relation to the progress of the character.

(4−2) 前記群演出におけるキャラクタの表示と、当該群演出における前記補助表示とでは、画面に表示されるレイヤーが異なる(たとえば、図52に示すように、砂煙の画像はレイヤー1、キャラクタの画像はレイヤー2以降のレイヤーに配置される)。 (4-2) The layer displayed on the screen is different between the display of the character in the group effect and the auxiliary display in the group effect (for example, as shown in FIG. 52, the image of sand smoke is layer 1, the character. The image of is placed in the layers after layer 2).

これにより、群予告演出において、キャラクタ画像と補助表示を好適に遊技者にみせることができる。 As a result, the character image and the auxiliary display can be preferably shown to the player in the group notice effect.

(4−3) 前記群演出において表示される前記複数のキャラクタは、同じ種類の複数のキャラクタ(たとえば、レイヤー9,10のキャラクタC)を含み、
前記群演出に対応する動画データは、同じ種類の複数のキャラクタの各々に対応する第1キャラクタデータ(たとえば、レイヤー9のキャラクタCの動画データ)および第2キャラクタデータ(たとえば、レイヤー10のキャラクタCの動画データ)を含み、
前記第1キャラクタデータと、前記第2キャラクタデータとでは、キャラクタの移動速度に関するパラメータ値が異なる一方で、キャラクタの動作に関するアニメーションパラメータ値は同じである。
(4-3) The plurality of characters displayed in the group effect include a plurality of characters of the same type (for example, character C of layers 9 and 10).
The moving image data corresponding to the group effect includes the first character data (for example, the moving image data of the character C of the layer 9) and the second character data (for example, the character C of the layer 10) corresponding to each of a plurality of characters of the same type. Video data), including
The first character data and the second character data have different parameter values related to the movement speed of the character, while the animation parameter values related to the movement of the character are the same.

これにより、キャラクタの移動速度を変更する際にでも、キャラクタの動作に関するアニメーションパラメータ値を共通化することで、群予告演出の設計に関して作業工程を削減することができる。 As a result, even when the movement speed of the character is changed, the work process related to the design of the group notice effect can be reduced by sharing the animation parameter values related to the movement of the character.

(4−4) 前記群演出においては、画面上に配置された座標において、同じタイミングおよび同じ速度で複数のキャラクタが配置されない(たとえば、図52に示す例)。 (4-4) In the group effect, a plurality of characters are not arranged at the same timing and the same speed at the coordinates arranged on the screen (for example, the example shown in FIG. 52).

これにより、複数のキャラクタが同じ位置で同じように動作することがないため、群予告演出を好適に遊技者に見せることができる。 As a result, since the plurality of characters do not operate in the same position at the same position, the group notice effect can be preferably shown to the player.

(5−1) 可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出(たとえば、群予告演出)を実行する群演出実行手段(たとえば、図47に示す群予告実行処理,図94〜図100に示す6人群予告演出)を備え、
前記群演出における画像の表示期間は、第1表示期間と、第2表示期間と、第3表示期間とを含み(たとえば、図59に示す期間)、
前記第1表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間であり(たとえば、図94(a23)〜図96(a30)に示す期間)、
前記第2表示期間は、前記第1表示期間よりも長い期間であって、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図97(a31)〜図98(a36)に示す期間)、
前記第3表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図99(a37)〜図100(a42)に示す期間)、
前記第1表示期間において、最初に表示されたキャラクタの表示が終了する前に、新たに表示されたキャラクタ(たとえば、2番目に表示されたキャラクタ)の表示が終了する(たとえば、図95,図96に示す例)。
(5-1) A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player when the display result of the variable display becomes a specific display result. ,
A group effect execution means (for example, a group advance notice execution process shown in FIG. 47, 6 shown in FIGS. 94 to 100) for executing a group effect (for example, a group advance notice effect) for displaying an image in which a plurality of characters progress as a group. With crowd notice production)
The display period of the image in the group effect includes the first display period, the second display period, and the third display period (for example, the period shown in FIG. 59).
The first display period is a period from the start of the display of the first character in the group effect until the new display of the character is performed and the display of any of the characters ends first (for example, the figure). 94 (a23) to the period shown in FIG. 96 (a30)),
The second display period is a period longer than the first display period, and is a period in which a new display of the character is performed and the display of the displayed character is terminated (for example, FIG. 97 (a31) to the period shown in FIG. 98 (a36)),
The third display period is a period in which the display of the displayed character continues without displaying a new character (for example, FIGS. 99 (a37) to 100 (a42). Period shown),
In the first display period, the display of the newly displayed character (for example, the second displayed character) ends before the display of the first displayed character ends (for example, FIG. 95, FIG. Example shown in 96).

「新たに表示されたキャラクタ」は、図94〜図96に示したように群予告演出において2番目に登場したキャラクタであってもよいし、群予告演出において3番目以降に登場したキャラクタであってもよい。群予告演出が複数のキャラクタが群となって進行する演出であることを鑑みると、「新たに表示されたキャラクタ」として、群予告演出において2番目に登場したキャラクタが最初に表示されたキャラクタの直後に位置して、当該2番目に登場したキャラクタが最初に表示されたキャラクタを追い抜かす方が躍動感や臨場感が出て好ましい。 The "newly displayed character" may be the character that appeared second in the group notice effect as shown in FIGS. 94 to 96, or the character that appeared third or later in the group notice effect. You may. Considering that the group notice effect is an effect in which a plurality of characters proceed as a group, the character that appears second in the group notice effect is the first displayed character as the "newly displayed character". It is preferable that the character that appears immediately after the second character overtakes the character that is displayed first, because it gives a sense of dynamism and presence.

これにより、群予告演出において、次々とキャラクタが登場して進行する第2表示期間が、キャラクタの表示が最初に開始してから、キャラクタの表示が最初に終了するまでの第1表示期間よりも長尺に設計することで、好適な群予告演出を提供することができる。また、2番目に登場したキャラクタが最初に登場したキャラクタを抜かしてそのままトップで消えるため、躍動感のある群予告演出を遊技者に見せることができる。 As a result, in the group notice effect, the second display period in which the characters appear one after another and progress is longer than the first display period from the first start of the character display to the first end of the character display. By designing it to be long, it is possible to provide a suitable group notice effect. In addition, since the character that appears second is overtaken by the character that appears first and disappears at the top as it is, it is possible to show the player a lively group notice effect.

(5−2) 前記群演出において表示される前記複数のキャラクタは、他のキャラクタを追い抜くキャラクタを含み、
前記追い抜くキャラクタの数は、当該追い抜くキャラクタによって追い抜かれる前記他のキャラクタの数よりも多いか、または少ないかのいずれか一方である。
(5-2) The plurality of characters displayed in the group effect include a character that overtakes another character.
The number of overtaken characters is either greater or less than the number of other characters overtaken by the overtaken character.

これにより、群予告演出を複雑なものになり過ぎることを防止することができたり、躍動感のある群予告演出を遊技者に見せることができたりといったように、群予告演出を好適に遊技者にみせることができる。 As a result, the group notice effect can be prevented from becoming too complicated, and the group notice effect with a lively feeling can be shown to the player. Can be shown to.

(5−3) 前記追い抜くキャラクタが前記他のキャラクタを追い抜く場合において、当該追い抜くキャラクタの表示と当該他のキャラクタの表示とが重なるときに、当該追い抜くキャラクタの輪郭は、当該他のキャラクタの輪郭よりも太く表示される(たとえば、図56に示す例)。 (5-3) When the overtaking character overtakes the other character and the display of the overtaking character overlaps with the display of the other character, the outline of the overtaking character is more than the outline of the other character. Is also displayed thickly (for example, the example shown in FIG. 56).

これにより、キャラクタが他のキャラクタを追い抜かす様子を分かり易く遊技者に見せることができる。 As a result, it is possible to show the player how the character overtakes another character in an easy-to-understand manner.

(6−1) 可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出(たとえば、群予告演出)を実行する群演出実行手段(たとえば、図47に示す群予告実行処理,図94〜図100に示す6人群予告演出)と、
前記群演出の実行を示唆する示唆画像(たとえば、プッシュボタン31Bを示す画像、メータ画像、および「PUSH!!」の文字画像)を表示する示唆演出(たとえば、PUSH演出)を実行する示唆演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120によるPUSH演出を実行する処理)と、を備え、
前記群演出における画像の表示期間は、第1表示期間と、第2表示期間と、第3表示期間とを含み(たとえば、図59に示す期間)、
前記第1表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間であり(たとえば、図94(a23)〜図96(a30)に示す期間)、
前記第2表示期間は、前記第1表示期間よりも長い期間であって、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図97(a31)〜図98(a36)に示す期間)、
前記第3表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図99(a37)〜図100(a42)に示す期間)、
前記示唆画像の表示は、前記群演出における前記第1表示期間が開始するまでに終了する(たとえば、図93に示す例)。
(6-1) A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player when the display result of the variable display becomes a specific display result. ,
A group effect execution means (for example, a group advance notice execution process shown in FIG. 47, 6 shown in FIGS. 94 to 100) for executing a group effect (for example, a group advance notice effect) for displaying an image in which a plurality of characters progress as a group. (People's notice production) and
Execution of the suggestion effect (for example, the PUSH effect) for displaying the suggestion image (for example, the image showing the push button 31B, the meter image, and the character image of "PUSH !!") suggesting the execution of the group effect. Means (for example, a process of executing a PUSH effect by the effect control CPU 120) are provided.
The display period of the image in the group effect includes the first display period, the second display period, and the third display period (for example, the period shown in FIG. 59).
The first display period is a period from the start of the display of the first character in the group effect until the new display of the character is performed and the display of any of the characters ends first (for example, the figure). 94 (a23) to the period shown in FIG. 96 (a30)),
The second display period is a period longer than the first display period, and is a period in which a new display of the character is performed and the display of the displayed character is terminated (for example, FIG. 97 (a31) to the period shown in FIG. 98 (a36)),
The third display period is a period in which the display of the displayed character continues without displaying a new character (for example, FIGS. 99 (a37) to 100 (a42). Period shown),
The display of the suggested image ends by the start of the first display period in the group effect (for example, the example shown in FIG. 93).

「示唆画像」は、群予告演出の実行を示唆する画像であればいずれの画像であってもよく、図93に示したように操作手段の操作を遊技者に促す画像であってもよいし、群予告演出の実行を示唆する前に実行される光や模様などのエフェクト画像であってもよいし、群予告演出が実行されるまでの時間を計時するタイマー演出における時計画像であってもよいし、群予告演出の実行を示唆する文字画像(たとえば、「群」の文字画像)であってもよい。なお、タイマー演出において時計画像によって群予告演出が実行されるまでの時間を計時し、計時された時間が所定時間になったときに群予告演出の実行を示唆する文字画像(「群」の文字画像)を表示するものであってもよい。 The "suggestion image" may be any image as long as it suggests the execution of the group notice effect, or may be an image that prompts the player to operate the operation means as shown in FIG. 93. , It may be an effect image such as a light or a pattern that is executed before suggesting the execution of the group notice effect, or it may be a clock image in the timer effect that measures the time until the group notice effect is executed. Alternatively, it may be a character image (for example, a character image of "group") suggesting the execution of the group notice effect. In the timer effect, the time until the group notice effect is executed by the clock image is timed, and when the timed time reaches a predetermined time, a character image suggesting the execution of the group notice effect (character of "group"). The image) may be displayed.

これにより、群予告演出において、次々とキャラクタが登場して進行する第2表示期間が、キャラクタの表示が最初に開始してから、キャラクタの表示が最初に終了するまでの第1表示期間よりも長尺に設計することで、好適な群予告演出を提供することができる。また、最初にキャラクタが登場することに対して遊技者に注目させ易くすることができる。 As a result, in the group notice effect, the second display period in which the characters appear one after another and progress is longer than the first display period from the first start of the character display to the first end of the character display. By designing it to be long, it is possible to provide a suitable group notice effect. In addition, it is possible to make it easier for the player to pay attention to the appearance of the character first.

(6−2) 前記示唆画像に関するエフェクト(たとえば、プッシュボタン31Bが押圧操作されたことを示すエフェクト)の表示が終了した後に、前記第1表示期間においてキャラクタの表示が最初に開始する(たとえば、図93に示す例)。 (6-2) After the display of the effect related to the suggested image (for example, the effect indicating that the push button 31B has been pressed) is finished, the display of the character is first started in the first display period (for example,). Example shown in FIG. 93).

これにより、最初にキャラクタが登場することに対して遊技者に注目させ易くすることができる。 This makes it easier for the player to pay attention to the appearance of the character first.

(6−3) 前記示唆画像は、操作手段の操作を遊技者に促す画像(たとえば、プッシュボタン31Bを示す画像、メータ画像、および「PUSH!!」の文字画像)を含み、
前記示唆画像の表示中において前記操作手段が操作されたときの音(たとえば、PUSH音)の出力は、前記第1表示期間においてキャラクタの表示が最初に開始するまでに終了する(たとえば、図93に示す例)。
(6-3) The suggestion image includes an image prompting the player to operate the operating means (for example, an image showing the push button 31B, a meter image, and a character image of "PUSH !!").
The output of the sound (for example, PUSH sound) when the operating means is operated during the display of the suggested image ends by the time the character display first starts in the first display period (for example, FIG. 93). Example shown in).

これにより、最初にキャラクタが登場することに対して遊技者に注目させ易くすることができる。 This makes it easier for the player to pay attention to the appearance of the character first.

(6−4) 前記示唆画像の表示中において前記操作手段が操作されたときに、前記群演出を含む複数の演出(たとえば、6人群予告、背景予告、ランプ予告)のうちのいずれかが実行される(たとえば、図93,図102,図103に示す例)。 (6-4) When the operating means is operated while the suggestion image is being displayed, one of a plurality of effects (for example, 6-person group notice, background notice, lamp notice) including the group effect is executed. (For example, the example shown in FIGS. 93, 102, and 103).

これにより、遊技者による操作を分岐点として、複数の演出が実行されるため、遊技の興趣を向上させることができる。 As a result, a plurality of effects are executed with the operation by the player as a turning point, so that the interest of the game can be improved.

(7−1) 可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出(たとえば、群予告演出)を実行する群演出実行手段(たとえば、図47に示す群予告実行処理,図94〜図100に示す6人群予告演出,図168〜図170に示す犬群予告演出)を備え、
前記群演出における画像の表示期間は、第1表示期間と、第2表示期間と、第3表示期間とを含み(たとえば、図59に示す期間)、
前記第1表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間であり(たとえば、図94(a23)〜図96(a30)に示す期間)、
前記第2表示期間は、前記第1表示期間よりも長い期間であって、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図97(a31)〜図98(a36)に示す期間)、
前記第3表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図99(a37)〜図100(a42)に示す期間)、
前記群演出は、第1群演出(たとえば、6人群予告演出)と第2群演出(たとえば、犬群予告演出)とを含み、
前記第1群演出において表示される複数のキャラクタは、各々同一または略同一の第1速度(たとえば、速度V1)で進行し、
前記第2群演出において表示される複数のキャラクタは、各々同一または略同一の第2速度(たとえば、速度V2)で進行し、
前記第1速度は、前記第2速度よりも速く、
前記第1群演出は、前記第2群演出よりも、最初に表示されるキャラクタから最後に表示されるキャラクタまでの直線距離が長くなるように構成されている(たとえば、図170に示す例)。
(7-1) A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player when the display result of the variable display becomes a specific display result. ,
A group effect execution means (for example, a group advance notice execution process shown in FIG. 47, 6 shown in FIGS. 94 to 100) for executing a group effect (for example, a group advance notice effect) for displaying an image in which a plurality of characters progress as a group. It is equipped with a crowd notice production and a dog group notice production shown in FIGS. 168 to 170).
The display period of the image in the group effect includes the first display period, the second display period, and the third display period (for example, the period shown in FIG. 59).
The first display period is a period from the start of the display of the first character in the group effect until the new display of the character is performed and the display of any of the characters ends first (for example, the figure). 94 (a23) to the period shown in FIG. 96 (a30)),
The second display period is a period longer than the first display period, and is a period in which a new display of the character is performed and the display of the displayed character is terminated (for example, FIG. 97 (a31) to the period shown in FIG. 98 (a36)),
The third display period is a period in which the display of the displayed character continues without displaying a new character (for example, FIGS. 99 (a37) to 100 (a42). Period shown),
The group production includes a first group production (for example, a 6-person group notice production) and a second group production (for example, a dog group notice production).
The plurality of characters displayed in the first group effect each proceed at the same or substantially the same first speed (for example, speed V1).
The plurality of characters displayed in the second group effect each proceed at the same or substantially the same second speed (for example, speed V2).
The first speed is faster than the second speed,
The first group effect is configured so that the linear distance from the first displayed character to the last displayed character is longer than that of the second group effect (for example, the example shown in FIG. 170). ..

「最初に表示されるキャラクタから最後に表示されるキャラクタまでの直線距離」は、図170に示したように、6人群予告演出や犬群予告演出などの群予告演出において、最初に表示されるキャラクタの端から最後に表示されキャラクタの端までの直線距離(X軸状の距離)である。この直線距離は、画像表示装置5の画面の端から最初のキャラクタが表示されてから最後のキャラクタが表示されるまでの時間をTとし、かつ各キャラクタの速度をVとすれば、時間Tに速度Vを乗算すること(T×V)によって算出できる。 As shown in FIG. 170, the "straight line distance from the first displayed character to the last displayed character" is displayed first in the group notice effect such as the 6-person group notice effect and the dog group notice effect. This is the linear distance (X-axis distance) from the end of the character to the end of the character displayed last. This linear distance is set to time T if the time from the display of the first character to the display of the last character from the edge of the screen of the image display device 5 is T and the speed of each character is V. It can be calculated by multiplying the velocity V (T × V).

これにより、群予告演出において、次々とキャラクタが登場して進行する第2表示期間が、キャラクタの表示が最初に開始してから、キャラクタの表示が最初に終了するまでの第1表示期間よりも長尺に設計することで、好適な群予告演出を提供することができる。また、2種類の群予告演出を好適に遊技者に見せることができる。 As a result, in the group notice effect, the second display period in which the characters appear one after another and progress is longer than the first display period from the first start of the character display to the first end of the character display. By designing it to be long, it is possible to provide a suitable group notice effect. In addition, it is possible to preferably show the player two types of group notice effects.

(7−2) 前記第1群演出の実行時間(たとえば、X1/V1)は、前記第2群演出の実行時間(たとえば、X2/V2)と同じまたは略同一である(たとえば、図170に示す例)。 (7-2) The execution time of the first group effect (for example, X1 / V1) is the same as or substantially the same as the execution time of the second group effect (for example, X2 / V2) (for example, in FIG. 170). Example shown).

これにより、同一または略同一の時間を用いて2種類の群予告演出を実行することができる。 As a result, it is possible to execute two types of group notice effects using the same or substantially the same time.

(7−3) 前記第2群演出が実行されたときは、前記第1群演出が実行されたときよりも、可変表示の表示結果が前記特定表示結果となる確率が高く、
前記第2群演出の実行確率は、前記第1群演出の実行確率よりも低い。
(7-3) When the second group effect is executed, there is a higher probability that the display result of the variable display will be the specific display result than when the first group effect is executed.
The execution probability of the second group effect is lower than the execution probability of the first group effect.

これにより、6人群予告よりも実行確率が低くて期待度の高い犬群予告演出について、キャラクタの速度を6人群予告よりも遅くすることで、たとえば、遊技者が犬群予告演出のキャラクタを撮影する機会を増やすことができる。 As a result, for the dog group notice production, which has a lower execution probability than the 6-person notice and has a high expectation, the speed of the character is made slower than the 6-person notice, so that, for example, the player shoots the character of the dog group notice effect. You can increase the chances of doing it.

(7−4) 前記第2群演出において表示される複数のキャラクタが密集する度合い(たとえば、密集度D2)は、前記第1群演出において表示される複数のキャラクタが密集する度合い(たとえば、密集度D1)よりも大きい。 (7-4) The degree to which the plurality of characters displayed in the second group effect are dense (for example, the degree of density D2) is the degree to which the plurality of characters displayed in the first group effect are dense (for example, dense). Greater than degree D1).

これにより、群予告演出においてキャラクタの速度や移動距離を考慮して適切な密集度でキャラクタが配置されるため、遊技者に好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, the characters are arranged at an appropriate density in consideration of the speed and the moving distance of the characters in the group notice effect, so that it is possible to provide a group notice effect suitable for the player.

(7−5) 前記第2群演出において、画面の下部から上部に亘って最後尾に位置する複数のキャラクタが配置され、
前記最後尾に位置する複数のキャラクタが通過した後の画面においては、その後の演出に対応する表示が行われる(たとえば、図169に示す例)。
(7-5) In the second group effect, a plurality of characters located at the end are arranged from the lower part to the upper part of the screen.
On the screen after the plurality of characters located at the end have passed, the display corresponding to the subsequent effect is performed (for example, the example shown in FIG. 169).

これにより、群予告演出を契機に次の演出のための画像に切り替えて遊技者に見せることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 As a result, it is possible to switch to an image for the next production and show it to the player in the wake of the group notice production, and it is possible to improve the interest of the game.

(8−1) 可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出(たとえば、群予告演出)を実行する群演出実行手段(たとえば、図47に示す群予告実行処理,図158〜図167に示すボインゴ群予告演出)を備え、
前記群演出における画像の表示期間は、第1表示期間と、第2表示期間と、第3表示期間とを含み(たとえば、図59に示す期間)、
前記第1表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間であり、
前記第2表示期間は、前記第1表示期間よりも長い期間であって、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり、
前記第3表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり、
前記第1表示期間において、画面上の奥側から手前側へ向けてキャラクタが進行するように特定位置からキャラクタの表示が開始され、
前記特定位置においてキャラクタの表示が最初に開始することに関連したタイミングで、当該特定位置におけるキャラクタの表示を視認困難とする前段表示(たとえば、光のエフェクトによる前段画像の表示)が行われる(たとえば、図158に示す例)。
(8-1) A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player when the display result of the variable display becomes a specific display result. ,
Group effect execution means (for example, group advance notice execution process shown in FIG. 47, Boingo shown in FIGS. 158 to 167) for executing a group effect (for example, group notice effect) for displaying an image in which a plurality of characters progress as a group. With group notice production)
The display period of the image in the group effect includes the first display period, the second display period, and the third display period (for example, the period shown in FIG. 59).
The first display period is a period from the start of the display of the first character in the group effect until the new display of the character is performed and the display of any of the characters is first completed.
The second display period is a period longer than the first display period, and is a period during which a new display of the character is performed and the display of the displayed character ends.
The third display period is a period in which the display of the displayed character continues without a new display of the character.
In the first display period, the display of the character is started from a specific position so that the character advances from the back side to the front side on the screen.
At a timing related to the first start of the display of the character at the specific position, the pre-stage display (for example, the display of the pre-stage image by a light effect) that makes the display of the character at the specific position difficult to see is performed (for example). , Example shown in FIG. 158).

「前段表示」は、キャラクタの表示を視認困難とする表示であればいずれのものであってもよく、キャラクタが登場する特定位置を隠すような表示(たとえば、光や模様などのエフェクト画像の表示など)を含む。「視認困難」とは、遊技者が特定位置を完全に視認できない状態、遊技者が特定位置を視認できるが当該視認が困難な状態、遊技者が特定位置を視認できるが当該特定位置からキャラクタが登場する様子を視認できない状態、遊技者が特定位置を視認できかつ当該特定位置からキャラクタが登場する様子を視認できるが当該視認が困難な状態を含む。 The "previous stage display" may be any display as long as it makes the display of the character difficult to see, and is a display that hides a specific position where the character appears (for example, a display of an effect image such as light or a pattern). Etc.). "Difficult to see" means a state in which the player cannot completely see the specific position, a state in which the player can see the specific position but the recognition is difficult, and a state in which the player can see the specific position but the character can see from the specific position. This includes a state in which the appearance cannot be visually recognized, and a state in which the player can visually recognize the specific position and the appearance of the character from the specific position can be visually recognized, but the visual recognition is difficult.

「特定位置においてキャラクタの表示が最初に開始することに関連したタイミング」は、特定位置においてキャラクタの表示が最初に開始するタイミングと同じタイミング、あるいは特定位置においてキャラクタの表示が最初に開始するタイミングの前後所定期間内のタイミング(この所定期間は、遊技者が特定位置においてキャラクタの表示が最初に開始するタイミングであると錯覚するような期間)を含む。 The "timing related to the first start of character display at a specific position" is the same timing as the first start of character display at a specific position, or the timing of first start of character display at a specific position. A timing within a predetermined period before and after (this predetermined period is a period during which the player thinks that the display of the character first starts at a specific position) is included.

これにより、群予告演出において、次々とキャラクタが登場して進行する第2表示期間が、キャラクタの表示が最初に開始してから、キャラクタの表示が最初に終了するまでの第1表示期間よりも長尺に設計することで、好適な群予告演出を提供することができる。また、前段画像の表示によって視認困難となった特定位置から最初のキャラクタが表示されるため、ある程度の大きさで最初からキャラクタを表示させることができ、突然、大きなキャラクタが表示されてしまうといった違和感を遊技者に生じさせない。 As a result, in the group notice effect, the second display period in which the characters appear one after another and progress is longer than the first display period from the first start of the character display to the first end of the character display. By designing it to be long, it is possible to provide a suitable group notice effect. In addition, since the first character is displayed from a specific position that is difficult to see due to the display of the previous image, it is possible to display the character from the beginning with a certain size, and suddenly a large character is displayed. Does not cause the player.

(8−2) 前記第1表示期間において、画面上の奥行方向から手前方向へと進行するようにキャラクタが拡大表示され、
拡大表示されたキャラクタによって前記特定位置におけるキャラクタの表示を視認困難とする(図164に示す例)。
(8-2) In the first display period, the character is enlarged and displayed so as to progress from the depth direction on the screen to the front direction.
The enlarged display makes it difficult to visually display the character at the specific position (example shown in FIG. 164).

これにより、まるで奥行のある位置から複数のキャラクタが続々と登場するかのような視覚効果を与えることができる。 As a result, it is possible to give a visual effect as if a plurality of characters appear one after another from a certain depth position.

(8−3) 前記群演出において最後に表示されるキャラクタは、少なくとも画面の一端部から当該一端部に対向する他端部にまで及ぶ範囲に亘って拡大表示される(図162に示す例)。 (8-3) The character displayed last in the group effect is enlarged and displayed over a range extending from at least one end of the screen to the other end facing the one end (example shown in FIG. 162). ..

これにより、最後のキャラクタの画像表示を利用して、群予告演出の後の演出に好適に切り替えることができる。 As a result, it is possible to suitably switch to the effect after the group notice effect by utilizing the image display of the last character.

(8−4) 前記群演出において最後に表示されるキャラクタの動作に連動して、前記第3表示期間で表示された背景表示が、その後の演出に対応する背景表示に切り替わる(たとえば、図162,図163に示す例)。 (8-4) The background display displayed in the third display period is switched to the background display corresponding to the subsequent effect in conjunction with the movement of the character displayed last in the group effect (for example, FIG. 162). , Example shown in FIG. 163).

これにより、最後のキャラクタの画像表示を利用して、群予告演出の後の演出に好適に切り替えることができる。 As a result, it is possible to suitably switch to the effect after the group notice effect by utilizing the image display of the last character.

(8−5) 前記群演出において最後に表示されるキャラクタは、少なくとも画面の一端部から当該一端部に対向する他端部にまで及ぶ範囲に亘って拡大表示され、
前記最後に表示されるキャラクタの背面側では前記群演出における他のキャラクタは表示されていない(たとえば、図164に示す例)。
(8-5) The character displayed last in the group effect is enlarged and displayed over a range extending from at least one end of the screen to the other end facing the one end.
On the back side of the character displayed last, other characters in the group effect are not displayed (for example, the example shown in FIG. 164).

これにより、1番目のキャラクタによって隠れた位置には後続のキャラクタ画像を配置しても視認できないため、当該後続のキャラクタ画像を配置しなくてもよく、まるで奥行のある位置から複数のキャラクタが続々と登場するかのような視覚効果を与えることができる。 As a result, even if the succeeding character image is placed in the position hidden by the first character, it cannot be visually recognized. Therefore, it is not necessary to place the succeeding character image, and a plurality of characters appear one after another from a position with depth. It is possible to give a visual effect as if it appears.

(9−1) 可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出(たとえば、群予告演出)を実行する群演出実行手段(たとえば、図47に示す群予告実行処理,図94〜図100に示す6人群予告演出)と、
音を出力する音出力手段(たとえば、スピーカ8L,8R)と、を備え、
前記群演出における画像の表示期間は、第1表示期間と、第2表示期間と、第3表示期間とを含み(たとえば、図59に示す期間)、
前記第1表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間であり(たとえば、図94(a23)〜図96(a30)に示す期間)、
前記第2表示期間は、前記第1表示期間よりも長い期間であって、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図97(a31)〜図98(a36)に示す期間)、
前記第3表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図99(a37)〜図100(a42)に示す期間)、
前記音出力手段は、前記第1表示期間の開始に関連するタイミングで前記群演出に対応する演出音の出力を所定音量で開始し、その後の当該第1表示期間において当該演出音の音量を当該所定音量よりも大きい特定音量とし、前記第2表示期間においても当該演出音の音量を当該特定音量とし、前記第3表示期間において当該演出音の音量を当該特定音量よりも小さい音量となるように当該演出音を出力する。
(9-1) A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player when the display result of the variable display becomes a specific display result.
A group effect execution means (for example, a group advance notice execution process shown in FIG. 47, 6 shown in FIGS. 94 to 100) for executing a group effect (for example, a group advance notice effect) for displaying an image in which a plurality of characters progress as a group. (People's notice production) and
A sound output means (for example, speakers 8L, 8R) for outputting sound is provided.
The display period of the image in the group effect includes the first display period, the second display period, and the third display period (for example, the period shown in FIG. 59).
The first display period is a period from the start of the display of the first character in the group effect until the new display of the character is performed and the display of any of the characters ends first (for example, the figure). 94 (a23) to the period shown in FIG. 96 (a30)),
The second display period is a period longer than the first display period, and is a period in which a new display of the character is performed and the display of the displayed character is terminated (for example, FIG. 97 (a31) to the period shown in FIG. 98 (a36)),
The third display period is a period in which the display of the displayed character continues without displaying a new character (for example, FIGS. 99 (a37) to 100 (a42). Period shown),
The sound output means starts the output of the effect sound corresponding to the group effect at a timing related to the start of the first display period, and the volume of the effect sound is set to the volume in the subsequent first display period. A specific volume higher than the predetermined volume is set, the volume of the effect sound is set to the specific volume even in the second display period, and the volume of the effect sound is set to a volume lower than the specific volume in the third display period. The production sound is output.

これにより、群予告演出において、次々とキャラクタが登場して進行する第2表示期間が、キャラクタの表示が最初に開始してから、キャラクタの表示が最初に終了するまでの第1表示期間よりも長尺に設計することで、好適な群予告演出を提供することができる。また、第1表示期間中に音量を特定音量まで上げ、第2表示期間中においても特定音量で出音を維持することで、第2表示期間の前から特定音量で群予告演出を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 As a result, in the group notice effect, the second display period in which the characters appear one after another and progress is longer than the first display period from the first start of the character display to the first end of the character display. By designing it to be long, it is possible to provide a suitable group notice effect. In addition, by raising the volume to a specific volume during the first display period and maintaining the sound output at a specific volume even during the second display period, it is possible to excite the group notice production at a specific volume even before the second display period. It can improve the interest of the game.

音量は、音出力手段が上げたり下げたりするように制御してもよいし、音出力手段の音量制御は一定であるが当該音出力手段が参照する音データにおいて音量の上げ下げが規定されていることで音量が上がったり下がったりするものであってもよい。 The volume may be controlled so that the sound output means raises or lowers the volume, or the volume control of the sound output means is constant, but raising or lowering the volume is specified in the sound data referred to by the sound output means. This may increase or decrease the volume.

(9−2) 前記第1表示期間において前記演出音が出力されてから当該演出音の音量が特定音量まで上がるまでのフェードイン時間は、前記第3表示期間において当該演出音の音量が下がり始めてから当該演出音の音量が無くなるまでのフェードアウト時間よりも短い(たとえば、図59に示す例)。 (9-2) The fade-in time from when the effect sound is output in the first display period until the volume of the effect sound rises to a specific volume starts to decrease in the volume of the effect sound in the third display period. It is shorter than the fade-out time from when the volume of the effect sound disappears (for example, the example shown in FIG. 59).

これにより、群予告演出における出音は、フェードインが短い時間で行われ、フェードアウトはフェードインよりも長い時間で行われるため、群予告演出の音を好適に出力することができる。 As a result, since the fade-in is performed in a short time and the fade-out is performed in a longer time than the fade-in, the sound of the group notice effect can be suitably output.

(10−1) 可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出(たとえば、群予告演出)を実行する群演出実行手段(たとえば、図47に示す群予告実行処理,図94〜図100に示す6人群予告演出)と、
複数の点灯手段(たとえば、枠ランプなどの遊技効果ランプ9)と、を備え、
前記群演出における画像の表示期間は、第1表示期間と、第2表示期間と、第3表示期間とを含み(たとえば、図59に示す期間)、
前記第1表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間であり(たとえば、図94(a23)〜図96(a30)に示す期間)、
前記第2表示期間は、前記第1表示期間よりも長い期間であって、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図97(a31)〜図98(a36)に示す期間)、
前記第3表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図99(a37)〜図100(a42)に示す期間)、
前記複数の点灯手段の各々を点灯させるための複数の輝度データで構成された輝度データテーブルは、前記第1表示期間に対応する第1輝度データテーブル(たとえば、図64(a)に示す枠ランプ用孫テーブルW1)と、前記第2表示期間に対応する第2輝度データテーブル(たとえば、図64(b)に示す枠ランプ用孫テーブルW2)と、前記第3表示期間に対応する第3輝度データテーブル(たとえば、図64(c)に示す枠ランプ用孫テーブルW3)とを含み、
前記第1輝度データテーブルおよび前記第2輝度データテーブルの各々は、前記点灯手段を低輝度で点灯させるためのデータと前記点灯手段を高輝度で点灯させるためのデータとを組み合わせた第1輝度データと、前記点灯手段を低輝度で点灯させるためのデータと前記点灯手段を高輝度で点灯させるためのデータとの組み合わせが当該第1輝度データと異なる第2輝度データとで構成され(たとえば、図64に示す枠ランプ用孫テーブルの例)、
前記第2輝度データテーブルは、前記第1輝度データテーブルよりも、多くの前記点灯手段を高輝度で点灯させるように設定されている(たとえば、枠ランプ用孫テーブルW2は枠ランプ用孫テーブルW1よりも多くのランプに高輝度(「0」〜「F」)のデータが格納されている)。
(10-1) A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player when the display result of the variable display becomes a specific display result.
A group effect execution means (for example, a group advance notice execution process shown in FIG. 47, 6 shown in FIGS. 94 to 100) for executing a group effect (for example, a group advance notice effect) for displaying an image in which a plurality of characters progress as a group. (People's notice production) and
It is equipped with a plurality of lighting means (for example, a game effect lamp 9 such as a frame lamp).
The display period of the image in the group effect includes the first display period, the second display period, and the third display period (for example, the period shown in FIG. 59).
The first display period is a period from the start of the display of the first character in the group effect until the new display of the character is performed and the display of any of the characters ends first (for example, the figure). 94 (a23) to the period shown in FIG. 96 (a30)),
The second display period is a period longer than the first display period, and is a period in which a new display of the character is performed and the display of the displayed character is terminated (for example, FIG. 97 (a31) to the period shown in FIG. 98 (a36)),
The third display period is a period in which the display of the displayed character continues without displaying a new character (for example, FIGS. 99 (a37) to 100 (a42). Period shown),
The brightness data table composed of a plurality of brightness data for lighting each of the plurality of lighting means is a first brightness data table corresponding to the first display period (for example, a frame lamp shown in FIG. 64 (a)). The grandchild table W1), the second brightness data table corresponding to the second display period (for example, the grandchild table W2 for the frame lamp shown in FIG. 64B), and the third brightness corresponding to the third display period. Including a data table (for example, a grandchild table W3 for a frame lamp shown in FIG. 64 (c)).
Each of the first brightness data table and the second brightness data table is a first brightness data in which data for lighting the lighting means with low brightness and data for lighting the lighting means with high brightness are combined. The combination of the data for lighting the lighting means with low brightness and the data for lighting the lighting means with high brightness is composed of the second brightness data different from the first brightness data (for example, FIG. Example of grandchild table for frame lamp shown in 64),
The second brightness data table is set to light more of the lighting means with higher brightness than the first brightness data table (for example, the frame lamp grandchild table W2 is a frame lamp grandchild table W1). High brightness (“0” to “F”) data is stored in more lamps).

これにより、群予告演出において、次々とキャラクタが登場して進行する第2表示期間が、キャラクタの表示が最初に開始してから、キャラクタの表示が最初に終了するまでの第1表示期間よりも長尺に設計することで、好適な群予告演出を提供することができる。また、各表示期間に対応する輝度データテーブルが設けられており、第2輝度データテーブルは第1輝度データテーブルよりも、高輝度でランプを点灯させるように設計されているため、第1表示期間においては複数のキャラクタが登場するときの弱めの足音を表現でき、第2表示期間においては複数のキャラクタが次々と登場するときの強めの足音を表現でき、より好適な群予告演出を遊技者に提供することができる。 As a result, in the group notice effect, the second display period in which the characters appear one after another and progress is longer than the first display period from the first start of the character display to the first end of the character display. By designing it to be long, it is possible to provide a suitable group notice effect. Further, a brightness data table corresponding to each display period is provided, and the second brightness data table is designed to light the lamp with higher brightness than the first brightness data table, so that the first display period In, weak footsteps when multiple characters appear can be expressed, and in the second display period, strong footsteps when multiple characters appear one after another can be expressed, and a more suitable group notice effect can be expressed to the player. Can be provided.

「点灯手段を低輝度で点灯させるためのデータ」や「点灯手段を高輝度で点灯させるためのデータ」は、各点灯手段に含まれる複数の点灯部(たとえば、枠左ランプ9L1におけるRGB、盤上ランプ9Cにおける中のWWW)における時間ごとの点灯データ(点灯要素)であり、たとえば、図64(a)に示す例では、T1−1における枠左ランプ9L1(RGB)のデータ(100)である。なお、RGBのデータとして、消灯に対応するデータは「000」であり、低輝度の点灯に対応するデータは「100」であり、高輝度の点灯に対応するデータは「F00」である。 "Data for lighting the lighting means with low brightness" and "data for lighting the lighting means with high brightness" are a plurality of lighting units included in each lighting means (for example, RGB in the frame left lamp 9L1 and a panel). It is lighting data (lighting element) for each time in WWW in the upper lamp 9C. For example, in the example shown in FIG. 64 (a), the data (100) of the frame left lamp 9L1 (RGB) in T1-1. be. As the RGB data, the data corresponding to the extinguishing is "000", the data corresponding to the low-luminance lighting is "100", and the data corresponding to the high-luminance lighting is "F00".

「輝度データ」は、各点灯手段(たとえば、枠ランプ、盤上ランプ9C)における時間ごとの点灯データであって、「点灯手段を低輝度で点灯させるためのデータ」や「点灯手段を高輝度で点灯させるためのデータ」の時間ごとの集まりであり、たとえば、図64(a)に示す例では、T1−1における枠左ランプ9Lや枠右ランプ9Rのデータである。 The "brightness data" is lighting data for each time in each lighting means (for example, frame lamp, on-board lamp 9C), and is "data for lighting the lighting means with low brightness" or "high brightness of the lighting means". It is a collection of "data for lighting in" for each time. For example, in the example shown in FIG. 64 (a), it is the data of the frame left lamp 9L and the frame right lamp 9R in T1-1.

輝度データテーブルは、所定期間(たとえば、親テーブルや子テーブルで規定された点灯時間)における「輝度データ」の集まりであり、たとえば、図64(a)に示す例では、T1−1〜T1−11における枠左ランプ9Lや枠右ランプ9Rのデータである。 The luminance data table is a collection of "luminance data" in a predetermined period (for example, the lighting time specified by the parent table and the child table). For example, in the example shown in FIG. 64 (a), T1-1 to T1- It is the data of the frame left lamp 9L and the frame right lamp 9R in No. 11.

(10−2) 前記第1輝度データテーブルは、前記第2輝度データテーブルよりも、輝度データの切替間隔が長い(たとえば、図63に示すように、枠ランプ用孫テーブルW1は100msec間隔で切り替え、枠ランプ用孫テーブルW2は50〜80msec間隔で切り替える)。 (10-2) The first luminance data table has a longer luminance data switching interval than the second luminance data table (for example, as shown in FIG. 63, the frame lamp grandchild table W1 is switched at 100 msec intervals. , The grandchild table W2 for the frame lamp is switched at intervals of 50 to 80 msec).

これにより、第2表示期間においては、第1表示期間よりも、キャラクタが速く走っていることを表現することができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 Thereby, in the second display period, it can be expressed that the character is running faster than in the first display period. Therefore, it is possible to provide a suitable group notice effect.

(10−3) 前記第1輝度データテーブルは、輝度データの切替間隔が等間隔である一方で、前記第2輝度データテーブルは、輝度データの切替間隔が等間隔でない(たとえば、図63に示すように、枠ランプ用孫テーブルW1は100msec間隔で切り替え、枠ランプ用孫テーブルW2は50〜80msec間隔で切り替える)。 (10-3) In the first luminance data table, the luminance data switching intervals are evenly spaced, while in the second luminance data table, the luminance data switching intervals are not evenly spaced (for example, shown in FIG. 63). As described above, the frame lamp grandchild table W1 is switched at 100 msec intervals, and the frame lamp grandchild table W2 is switched at 50-80 msec intervals).

これにより、第2表示期間においては、第1表示期間よりも、複数のキャラクタが足並みを揃えずに走っていることを表現することができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 Thereby, in the second display period, it can be expressed that a plurality of characters are running out of step with each other as compared with the first display period. Therefore, it is possible to provide a suitable group notice effect.

(11−1) 前記第1輝度データテーブルは、前記群演出においてキャラクタが進行する方向へ点灯箇所を移動させる輝度データを含み(たとえば、図63に示すように、枠ランプ用孫テーブルW1は群予告の進行方向に合わせて高輝度で点灯し)、
前記第2輝度データテーブルは、前記群演出においてキャラクタが進行する方向へ点灯箇所を移動させない輝度データを含む(たとえば、図63に示すように、枠ランプ用孫テーブルW2は複数箇所に亘って高輝度で点灯する)。
(11-1) The first luminance data table includes the luminance data for moving the lighting portion in the direction in which the character advances in the group effect (for example, as shown in FIG. 63, the grandchild table W1 for the frame lamp is a group. Lights up with high brightness according to the direction of travel of the notice),
The second luminance data table includes luminance data that does not move the lighting portion in the direction in which the character advances in the group effect (for example, as shown in FIG. 63, the frame lamp grandchild table W2 is high over a plurality of locations. Lights up with brightness).

これにより、第1表示期間においてキャラクタが登場し、第2表示期間において複数のキャラクタが次々と登場する様子を表現することができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, it is possible to express how characters appear in the first display period and a plurality of characters appear one after another in the second display period. Therefore, it is possible to provide a suitable group notice effect.

(11−2) 前記第1輝度データテーブルは、前記群演出において最初に表示されたキャラクタの進行位置に合わせて、当該キャラクタの近辺に位置する前記点灯手段を高輝度で点灯させ、当該キャラクタが到達していない箇所の近辺に位置する前記点灯手段を消灯または低輝度で点灯させる輝度データを含む(たとえば、図64(a)に示す枠ランプ用孫テーブルW1の例)。 (11-2) In the first brightness data table, the lighting means located in the vicinity of the character is lit with high brightness according to the progress position of the character first displayed in the group effect, and the character illuminates the lighting means. It includes brightness data for turning off the lighting means or lighting the lighting means located in the vicinity of a non-reachable portion with low brightness (for example, an example of the grandchild table W1 for a frame lamp shown in FIG. 64A).

これにより、最初に表示された先頭を走るキャラクタが進行することに合わせて、ランプが高輝度で点灯し、未だ到達していない箇所ではランプが消灯または低輝度で点灯するため、ランプの点灯を用いて先頭を走るキャラクタが進行する様子を表現することができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, the lamp lights up with high brightness as the character running at the beginning displayed first progresses, and the lamp turns off or lights up with low brightness at the place where it has not reached yet, so the lamp is turned on. It can be used to express how the leading character progresses. Therefore, it is possible to provide a suitable group notice effect.

(11−3) 前記第1輝度データテーブルは、前記点灯手段を高輝度で点灯させ、その後、前記群演出において最初に表示されたキャラクタが進行するにつれて、当該点灯手段消灯または低輝度で点灯させる輝度データを含む(たとえば、図64(a)に示す枠ランプ用孫テーブルW1の例)。 (11-3) The first brightness data table turns on the lighting means with high brightness, and then turns off the lighting means or lights with low brightness as the character first displayed in the group effect progresses. It includes luminance data (for example, an example of a grandchild table W1 for a frame lamp shown in FIG. 64A).

これにより、最初に表示された先頭を走るキャラクタが進行することに合わせて、ランプが高輝度で点灯し、未だ到達していない箇所や既に通った箇所ではランプが消灯または低輝度で点灯するため、ランプの点灯を用いて先頭を走るキャラクタが進行する様子を表現することができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, the lamp lights up with high brightness as the character running at the beginning displayed first progresses, and the lamp turns off or lights up with low brightness in places that have not yet reached or have already passed. , It is possible to express how the leading character progresses by using the lighting of the lamp. Therefore, it is possible to provide a suitable group notice effect.

(11−4) 前記第1輝度データテーブルは、前記点灯手段を高輝度で点灯させ、その後、前記群演出においてキャラクタが進行する方向に位置する前記点灯手段を高輝度で点灯させる輝度データを含み(たとえば、図64(a)に示す枠ランプ用孫テーブルW1の例)、
前記第2輝度データテーブルは、前記点灯手段を高輝度で点灯させ、その後、前記群演出においてキャラクタが進行する方向に位置する前記点灯手段を高輝度で点灯させない輝度データを含む(たとえば、図64(b)に示す枠ランプ用孫テーブルW2の例)。
(11-4) The first luminance data table includes luminance data for lighting the lighting means with high luminance and then lighting the lighting means located in the direction in which the character advances in the group effect with high luminance. (For example, an example of the grandchild table W1 for the frame lamp shown in FIG. 64A),
The second brightness data table includes brightness data that lights the lighting means with high brightness and then does not light the lighting means located in the direction in which the character advances in the group effect with high brightness (for example, FIG. 64). Example of grandchild table W2 for frame lamp shown in (b)).

これにより、第1表示期間においては、最初に表示された先頭を走るキャラクタが進行することに合わせて、ランプが高輝度で点灯し、未だ到達していない箇所や既に通った箇所ではランプが消灯または低輝度で点灯するため、ランプの点灯を用いて先頭を走るキャラクタが進行する様子を表現することができる。また、第2表示期間においては、複数のキャラクタが次々と進行する様子を表現することができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, in the first display period, the lamp lights up with high brightness as the character running at the beginning displayed first progresses, and the lamps turn off at places that have not yet reached or have already passed. Alternatively, since it is lit with low brightness, it is possible to express how the leading character progresses by using the lighting of the lamp. Further, in the second display period, it is possible to express how a plurality of characters progress one after another. Therefore, it is possible to provide a suitable group notice effect.

(11−5) 前記第1輝度データテーブルは、前記点灯手段を高輝度で点灯させ、当該点灯手段と隣合う前記点灯手段を消灯させる輝度データを含み(たとえば、図64(a)に示す枠ランプ用孫テーブルW1の例)、
前記第2輝度データテーブルは、前記点灯手段を高輝度で点灯させ、当該点灯手段と隣合う前記点灯手段を点灯させる輝度データを含む(たとえば、図64(b)に示す枠ランプ用孫テーブルW2の例)。
(11-5) The first brightness data table includes brightness data for turning on the lighting means with high brightness and turning off the lighting means adjacent to the lighting means (for example, the frame shown in FIG. 64 (a)). Example of grandchild table W1 for lamp),
The second brightness data table includes brightness data for lighting the lighting means with high brightness and lighting the lighting means adjacent to the lighting means (for example, the grandchild table W2 for a frame lamp shown in FIG. 64B). Example).

これにより、第1表示期間においては、最初に表示された先頭を走るキャラクタが進行することに合わせて、ランプが高輝度で点灯し、未だ到達していない箇所や既に通った箇所ではランプが消灯または低輝度で点灯するため、ランプの点灯を用いて先頭を走るキャラクタが進行する様子を表現することができる。また、第2表示期間においては、複数のキャラクタが次々と進行する様子を表現することができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, in the first display period, the lamp lights up with high brightness as the character running at the beginning displayed first progresses, and the lamps turn off at places that have not yet reached or have already passed. Alternatively, since it is lit with low brightness, it is possible to express how the leading character progresses by using the lighting of the lamp. Further, in the second display period, it is possible to express how a plurality of characters progress one after another. Therefore, it is possible to provide a suitable group notice effect.

(12−1) 前記第3輝度データテーブルは、前記群演出におけるキャラクタの進行に合わせて消灯させる前記点灯手段の数を増やす輝度データを含む(たとえば、図63に示すように、枠ランプ用孫テーブルW3は群予告の進行方向に合わせて消灯または低輝度で点灯する)。 (12-1) The third luminance data table includes luminance data for increasing the number of the lighting means to be turned off according to the progress of the character in the group production (for example, as shown in FIG. 63, a grandchild for a frame lamp). The table W3 is turned off or turned on with low brightness according to the traveling direction of the group notice).

これにより、第3表示期間においては、キャラクタが進行することに合わせて、ランプが消灯または低輝度で点灯するため、ランプの消灯または点灯を用いてキャラクタが進行する様子を表現することができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, in the third display period, the lamp is turned off or turned on with low brightness as the character progresses, so that it is possible to express how the character progresses by using the turning off or on of the lamp. Therefore, it is possible to provide a suitable group notice effect.

(12−3) 前記第3輝度データテーブルは、前記群演出においてキャラクタが進行する方向に位置する前記遊技機の枠に配置された前記点灯手段における輝度データの切替間隔が、前記群演出においてキャラクタが進行する方向とは逆に位置する前記遊技機の枠に配置された前記点灯手段における輝度データの切替間隔よりも短い(たとえば、図63に示すように、枠左ランプ9Lの切替間隔は10msecであり、枠右ランプ9Rの切替間隔は80msecである)。 (12-3) In the third luminance data table, the switching interval of the luminance data in the lighting means arranged in the frame of the gaming machine located in the direction in which the character advances in the group effect is the character in the group effect. It is shorter than the switching interval of the luminance data in the lighting means arranged in the frame of the game machine located in the direction opposite to the traveling direction (for example, as shown in FIG. 63, the switching interval of the frame left lamp 9L is 10 msec. The switching interval of the frame right lamp 9R is 80 msec).

これにより、第3表示期間においては、キャラクタがパチンコ遊技機1の右側から左側へと進行して消えていく様子を表現することができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 Thereby, in the third display period, it is possible to express how the character progresses from the right side to the left side of the pachinko gaming machine 1 and disappears. Therefore, it is possible to provide a suitable group notice effect.

(13−1) 前記第1輝度データテーブルは、前記第1表示期間の開始に関連するタイミングで前記点灯手段の制御が開始し、当該第1表示期間中に前記点灯手段の制御が終了し、
前記第2輝度データテーブルは、前記第1表示期間中に前記点灯手段の制御が開始するとともに当該第2表示期間中においても当該点灯手段の制御が継続し、前記第3表示期間中に前記点灯手段の制御が終了し、
前記第3輝度データテーブルは、前記第3表示期間中に前記点灯手段の制御が開始する(たとえば、図85に示す群予告輝度データテーブルの例)。
(13-1) In the first luminance data table, the control of the lighting means starts at a timing related to the start of the first display period, and the control of the lighting means ends during the first display period.
In the second brightness data table, the control of the lighting means is started during the first display period, the control of the lighting means is continued even during the second display period, and the lighting is performed during the third display period. The control of the means is finished,
The third brightness data table starts controlling the lighting means during the third display period (for example, an example of the group notice brightness data table shown in FIG. 85).

これにより、第1表示期間の途中から、第2表示期間と同じように高輝度でランプが点灯するため、第2表示期間の前からキャラクタが進行する様子をランプの点灯で盛り上げて表現することができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, the lamp lights up from the middle of the first display period with high brightness as in the second display period. Therefore, the state in which the character progresses before the second display period is excitedly expressed by the lighting of the lamp. Can be done. Therefore, it is possible to provide a suitable group notice effect.

(13−2) 前記第2輝度データテーブルは、前記第1輝度データテーブルおよび前記第3輝度データテーブルよりも、前記点灯手段の制御期間が長く設定されており、
前記第1輝度データテーブルは、前記第3輝度データテーブルよりも、前記点灯手段の制御期間が長く設定されている(たとえば、図85に示す群予告輝度データテーブルの例)。
(13-2) In the second luminance data table, the control period of the lighting means is set longer than that of the first luminance data table and the third luminance data table.
The first luminance data table is set to have a longer control period of the lighting means than the third luminance data table (for example, an example of the group advance luminance data table shown in FIG. 85).

これにより、第1表示期間において複数のキャラクタが次々と登場する様子を適切な長さで表現することができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, it is possible to express the appearance of a plurality of characters one after another in the first display period with an appropriate length. Therefore, it is possible to provide a suitable group notice effect.

(14−1) 前記第1輝度データテーブルにおいて最初に規定された輝度データは、前記群演出において用いられる複数の前記点灯手段を消灯または低輝度で点灯させる輝度データである(たとえば、図63に示すように、枠ランプ用孫テーブルW1においては全てのランプについて最初の輝度データが消灯または低輝度で点灯する)。 (14-1) The luminance data first defined in the first luminance data table is the luminance data for turning off or lighting the plurality of lighting means used in the group effect with low luminance (for example, FIG. 63). As shown, in the frame lamp grandchild table W1, the first luminance data is turned off or turned on at low luminance for all the lamps).

これにより、群予告演出が実行される前に行われていたランプの点灯と混じることなく、一旦、区切りをつけた上で群予告演出が実行されたときにランプが点灯するため、より好適な群予告演出を提供することができる。 This is more preferable because the lamp lights up when the group notice effect is executed after a break is made without mixing with the lighting of the lamp that was performed before the group notice effect was executed. A group notice production can be provided.

(14−2) 前記第2輝度データテーブルおよび前記第3輝度データテーブルの各々において最初に規定された輝度データは、前記群演出において用いられる複数の前記点灯手段を消灯または低輝度で点灯させない輝度データである(たとえば、図63に示すように、枠ランプ用孫テーブルW2,W3においては最初の輝度データについて高輝度でランプが点灯する)。 (14-2) The luminance data first defined in each of the second luminance data table and the third luminance data table is the luminance that does not turn off or light the plurality of the lighting means used in the group production with low luminance. This is data (for example, as shown in FIG. 63, in the frame lamp grandchild tables W2 and W3, the lamp lights up with high luminance for the first luminance data).

これにより、群予告演出が実行された後、キャラクタが次々と進行しているときには、演出の流れを重視して、全てのランプの消灯や低輝度の点灯によって区切ること無く群予告演出を遊技者に見せることができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, when the characters are progressing one after another after the group notice effect is executed, the player emphasizes the flow of the effect and performs the group notice effect without separating by turning off all the lamps and turning on the low brightness. Can be shown to. Therefore, it is possible to provide a suitable group notice effect.

(14−3) 前記第3輝度データテーブルにおいて最後に規定された輝度データは、前記群演出において用いられる複数の前記点灯手段を消灯または低輝度で点灯させる輝度データである(たとえば、図63に示すように、枠ランプ用孫テーブルW3においては全てのランプについて最後の輝度データが消灯または低輝度で点灯する)。 (14-3) The last defined luminance data in the third luminance data table is the luminance data for turning off or lighting the plurality of lighting means used in the group effect with low luminance (for example, FIG. 63). As shown, in the frame lamp grandchild table W3, the last luminance data is turned off or turned on at low luminance for all the lamps).

これにより、群予告演出が終了するときには、全てのランプを消灯または低輝度で点灯させることで、群予告演出が終了することを遊技者に認識させることができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, when the group notice effect is finished, the player can be made to recognize that the group notice effect is finished by turning off all the lamps or turning them on with low brightness. Therefore, it is possible to provide a suitable group notice effect.

(15−1) 前記第1輝度データテーブルは、同じ制御内容の輝度データを繰り返さないように設計されている一方で、前記第2輝度データテーブルは、同じ制御内容の輝度データを繰り返すように設計されている(たとえば、図63に示すように、枠ランプ用孫テーブルW1においては同じ輝度データを繰り返し用いるように輝度データが規定されず、枠ランプ用孫テーブルW2においては同じ輝度データを繰り返し用いるように輝度データが規定されている)。 (15-1) The first luminance data table is designed not to repeat the luminance data of the same control content, while the second luminance data table is designed to repeat the luminance data of the same control content. (For example, as shown in FIG. 63, the luminance data is not specified so that the same luminance data is repeatedly used in the frame lamp grandchild table W1, and the same luminance data is repeatedly used in the frame lamp grandchild table W2. Luminance data is specified as such).

これにより、長時間に亘って設定されている第2表示期間における輝度データについて、データ容量を削減することができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, the data capacity of the luminance data in the second display period set for a long time can be reduced. Therefore, it is possible to provide a suitable group notice effect.

(15−2) 前記第3輝度データテーブルは、同じ制御内容の輝度データを繰り返さないように設計されている(たとえば、図63に示すように、枠ランプ用孫テーブルW3においては同じ輝度データを繰り返し用いるように輝度データが規定されていない)。 (15-2) The third luminance data table is designed so as not to repeat the luminance data of the same control content (for example, as shown in FIG. 63, the same luminance data is used in the frame lamp grandchild table W3. Luminance data is not specified for repeated use).

これにより、第2表示期間よりも長時間に亘ることなく設定されている第3表示期間における輝度データについては、輝度データをそのまま規定することで、設計の自由度が上がる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, with respect to the luminance data in the third display period, which is set not longer than the second display period, the degree of freedom in design is increased by defining the luminance data as it is. Therefore, it is possible to provide a suitable group notice effect.

(16−1) 前記第1輝度データテーブルは、同じ制御内容の輝度データを繰り返さないように設計されている一方で、前記第2輝度データテーブルは、同じ制御内容の輝度データを繰り返すように設計されており(たとえば、図63に示すように、枠ランプ用孫テーブルW1においては同じ輝度データを繰り返し用いるように輝度データが規定されず、枠ランプ用孫テーブルW2においては同じ輝度データを繰り返し用いるように輝度データが規定されている)、
前記第1輝度データテーブルにおいては、不具合対策用の輝度データが最後に規定されている一方で、前記第2輝度データテーブルにおいては、不具合対策用の輝度データが最後に規定されていない(たとえば、図63に示すように、枠ランプ用孫テーブルW1においては不具合対策用の10分間データが規定され、枠ランプ用孫テーブルW2においては不具合対策用の10分間データが規定されていない)。
(16-1) The first luminance data table is designed not to repeat the luminance data of the same control content, while the second luminance data table is designed to repeat the luminance data of the same control content. (For example, as shown in FIG. 63, the luminance data is not specified so that the same luminance data is repeatedly used in the frame lamp grandchild table W1, and the same luminance data is repeatedly used in the frame lamp grandchild table W2. Luminance data is specified),
In the first brightness data table, the brightness data for defect countermeasures is specified last, while in the second brightness data table, the brightness data for defect countermeasures is not specified last (for example,). As shown in FIG. 63, the frame lamp grandchild table W1 defines the 10-minute data for defect countermeasures, and the frame lamp grandchild table W2 does not specify the 10-minute data for defect countermeasures).

これにより、長時間に亘って設定されている第2表示期間における輝度データについて、データ容量を削減することができる。一方、第1表示期間における輝度データについては、輝度データをそのまま規定しているが、その代わり、不具合対策用の10分間データが規定されていることで、その10分間の間に不具合対策をすることができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, the data capacity of the luminance data in the second display period set for a long time can be reduced. On the other hand, for the luminance data in the first display period, the luminance data is specified as it is, but instead, the 10-minute data for defect countermeasures is specified, so that the defect countermeasures are taken during the 10 minutes. be able to. Therefore, it is possible to provide a suitable group notice effect.

(16−2) 前記不具合対策用の輝度データは、前記第1輝度データテーブルを構成する輝度データの中で最も長い時間が規定された輝度データであって、前記第1輝度データテーブルの最初から前記点灯手段が制御されてしまうことを防止するための輝度データである(たとえば、図63に示すように、枠ランプ用孫テーブルW1においては不具合対策用の10分間データが規定されている)。 (16-2) The luminance data for troubleshooting is the luminance data in which the longest time is defined among the luminance data constituting the first luminance data table, and is from the beginning of the first luminance data table. It is the luminance data for preventing the lighting means from being controlled (for example, as shown in FIG. 63, the frame lamp grandchild table W1 defines the 10-minute data for defect countermeasures).

これにより、第1輝度データテーブルの最初からランプの点灯制御が行われてしまうことを不具合対策用の10分間データによって防止することができるため、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, it is possible to prevent the lighting control of the lamp from the beginning of the first luminance data table by the 10-minute data for defect countermeasures, so that a suitable group notice effect can be provided.

(16−3) 前記不具合対策用の輝度データは、隣合う前記点灯手段を順番に規則的に点灯させる輝度データである(たとえば、図64(a)に示すように、10分間の不具合対策用の輝度データは、1つ前の状態から点灯箇所がずれるように、隣合う枠ランプを順番に規則的に点灯させる輝度データである)。 (16-3) The luminance data for the defect countermeasure is the luminance data for regularly lighting the adjacent lighting means in order (for example, as shown in FIG. 64 (a), for the defect countermeasure for 10 minutes. The brightness data of is the brightness data in which adjacent frame lamps are regularly turned on in order so that the lighting location is deviated from the previous state).

これにより、不具合が発生しても、1つ前の状態から点灯箇所がずれるように、隣合う枠ランプを順番に規則的に点灯させるため、見栄えが悪くなることを防ぐことができ、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, even if a problem occurs, the adjacent frame lamps are regularly lit in order so that the lighting location deviates from the previous state, so that it is possible to prevent the appearance from being deteriorated, which is preferable. A group notice production can be provided.

(17−1) 前記点灯手段は、単色で点灯する単色点灯手段(たとえば、盤上ランプ9C6〜9C8)と、複数の色で点灯する複数色点灯手段(たとえば、盤上ランプ9C1〜9C5,9C9〜9C13)とを含み、
前記単色点灯手段を特定の高輝度で点灯させる輝度データは、当該特定の高輝度の点灯に対応する値として特定値(たとえば、「6」)を含み、
前記複数色点灯手段を前記特定の高輝度で点灯させる輝度データは、当該特定の高輝度の点灯に対応する値として特定値よりも大きい値(たとえば、「8」〜「F」)を含む。
(17-1) The lighting means includes a single-color lighting means (for example, on-board lamps 9C6 to 9C8) that lights in a single color, and a multi-color lighting means (for example, on-board lamps 9C1 to 9C5, 9C9) that lights in a plurality of colors. Including ~ 9C13)
The luminance data for lighting the monochromatic lighting means with a specific high brightness includes a specific value (for example, “6”) as a value corresponding to the specific high brightness lighting.
The luminance data for lighting the plurality of color lighting means with the specific high brightness includes a value larger than the specific value (for example, “8” to “F”) as a value corresponding to the specific high brightness lighting.

これにより、発光手段の種類に応じて高輝度の点灯に対応する値を適切なものにすることで、高輝度で点灯するランプ間の光のばらつきを調整することができ、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, it is possible to adjust the variation in light between the lamps lit with high brightness by making the value corresponding to the lighting with high brightness appropriate according to the type of light emitting means, and it is possible to produce a suitable group notice. Can be provided.

(17−2) 前記単色点灯手段は、第1色で点灯する第1色点灯手段(たとえば、盤上ランプ9C6〜9C8)と、第2色で点灯する第2色点灯手段(たとえば、盤左ランプ9B1〜9B5)とを含み、
前記第1色点灯手段および前記第2色点灯手段のいずれを前記特定の高輝度で点灯させる輝度データであっても、当該特定の高輝度の点灯に対応する値として前記特定値(たとえば、「6」)を含む。
(17-2) The single-color lighting means includes a first-color lighting means that lights in the first color (for example, on-board lamps 9C6 to 9C8) and a second-color lighting means that lights in the second color (for example, the left side of the board). Including lamps 9B1-9B5)
Regardless of the luminance data for lighting any of the first color lighting means and the second color lighting means at the specific high brightness, the specific value (for example, "for example," 6 ") is included.

これにより、同じ単色で点灯するランプ間においても、光のばらつきを調整することができ、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, it is possible to adjust the variation in light even between the lamps that are lit in the same single color, and it is possible to provide a suitable group notice effect.

(18−1) 前記第1輝度データテーブルおよび前記第2輝度データテーブルはいずれも、前記遊技機の左右に設けられた前記点灯手段の各々に対して互いに異なる輝度データを含み(たとえば、図64に示す枠ランプ用孫テーブル)、
前記群演出とは異なる演出であって可変表示の表示結果が前記特定表示結果となることを予告する予告演出において用いられる前記輝度データテーブルは、前記遊技機の左右に設けられた前記点灯手段の各々に対して共通の輝度データを含む(たとえば、図71に示す枠ランプ用孫テーブル)。
(18-1) Both the first luminance data table and the second luminance data table include different luminance data for each of the lighting means provided on the left and right sides of the gaming machine (for example, FIG. 64). Grandchild table for frame lamp shown in),
The luminance data table used in the advance notice effect, which is different from the group effect and foretells that the display result of the variable display will be the specific display result, is the lighting means provided on the left and right sides of the game machine. Each includes common luminance data (eg, grandchild table for frame lamps shown in FIG. 71).

これにより、群予告演出においては枠左ランプ9Lと枠右ランプ9Rとで個別に点灯制御を行うことで、より詳細な点灯態様を実現することができ、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, in the group notice effect, by individually controlling the lighting of the frame left lamp 9L and the frame right lamp 9R, a more detailed lighting mode can be realized, and a suitable group notice effect can be provided. can.

(19−1) 前記群演出とは異なる演出であって可変表示の表示結果が前記特定表示結果となることを予告する予告演出(たとえば、リーチライン演出)の実行中において、前記群演出が割り込んで実行されることがあり、
前記群演出が割り込んで実行された場合においても、前記予告演出に対応する前記輝度データテーブルに従って前記点灯手段が点灯し続けるものであり(たとえば、図171,図172に示す例)、
前記群演出において用いられる前記点灯手段は、前記予告演出において用いられる前記点灯手段と同じであるか、または当該予告演出において用いられる前記点灯手段と当該予告演出において用いられない前記点灯手段とを含む(たとえば、図70に示すように、リーチライン演出においては、群予告演出で常に用いられる盤上ランプおよびアタッカランプが用いられない期間がある)。
(19-1) The group effect interrupts during execution of a notice effect (for example, a reach line effect) that is different from the group effect and foretells that the display result of the variable display will be the specific display result. May be executed in
Even when the group effect is interrupted and executed, the lighting means continues to light according to the luminance data table corresponding to the advance notice effect (for example, the example shown in FIGS. 171 and 172).
The lighting means used in the group effect is the same as the lighting means used in the notice effect, or includes the lighting means used in the notice effect and the lighting means not used in the notice effect. (For example, as shown in FIG. 70, in the reach line effect, there is a period in which the on-board lamp and the attacker lamp, which are always used in the group notice effect, are not used).

これにより、群予告演出が他の予告演出に割り込んで実行された場合でも、共通のランプが点灯しているため、違和感なく点灯による演出を実現することができ、好適な群予告演出を提供することができる。たとえば、群予告演出が他の予告演出に割り込んで実行された場合、群予告演出におけるランプの点灯と他の予告演出におけるランプの点灯とが混在することになるが、仮に両者で点灯するランプが互いに異なっていれば、数多くのランプが煩雑に点灯するため、見栄えが悪く、遊技者に違和感を与えてしまう虞がある。この点、群予告演出におけるランプの点灯と他の予告演出におけるランプの点灯とを共通にしておけば、数多くのランプが煩雑に点灯することを防止することができる。 As a result, even when the group notice effect is executed by interrupting another notice effect, since the common lamp is lit, the effect by lighting can be realized without discomfort, and a suitable group notice effect is provided. be able to. For example, when the group notice effect is executed by interrupting another notice effect, the lighting of the lamp in the group notice effect and the lighting of the lamp in the other notice effect are mixed, but the lamps that are lit by both are assumed. If they are different from each other, many lamps will be lit in a complicated manner, which may make the player look unattractive and give the player a sense of discomfort. In this respect, if the lighting of the lamps in the group notice effect and the lighting of the lamps in the other notice effects are made common, it is possible to prevent a large number of lamps from being complicatedly turned on.

(19−2) 前記群演出の実行中に前記予告演出が終了し、かつ当該予告演出とは異なる所定演出(たとえば、図柄送り演出)が実行されるものであり(たとえば、図171,図172に示す例)、
前記群演出において用いられる前記点灯手段は、前記所定演出において用いられる前記点灯手段と同じであるか、または当該所定演出において用いられる前記点灯手段と当該所定演出において用いられない前記点灯手段とを含む(たとえば、図171,図172に示す例)。
(19-2) The advance notice effect is terminated during the execution of the group effect, and a predetermined effect (for example, a symbol feed effect) different from the advance notice effect is executed (for example, FIGS. 171 and 172). Example),
The lighting means used in the group effect is the same as the lighting means used in the predetermined effect, or includes the lighting means used in the predetermined effect and the lighting means not used in the predetermined effect. (For example, the example shown in FIGS. 171 and 172).

これにより、群予告演出中に他の演出に切り替わった場合でも、共通のランプが点灯しているため、違和感なく点灯による演出を実現することができ、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, even if the group is switched to another effect during the group notice effect, the common lamp is lit, so that the effect of lighting can be realized without discomfort, and a suitable group notice effect can be provided. ..

(19−3) 前記群演出は100%未満の所定の実行確率で実行される(たとえば、図30に示す群予告抽選)。 (19-3) The group effect is executed with a predetermined execution probability of less than 100% (for example, the group notice lottery shown in FIG. 30).

これにより、群予告演出は他の演出に関係なく抽選によって実行するか否かが決まるため、群予告演出の実行に関する処理負担を軽減することができ、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, whether or not the group notice effect is executed by lottery regardless of other effects can be determined, so that the processing burden related to the execution of the group notice effect can be reduced, and a suitable group notice effect can be provided. ..

(20−1) 前記点灯手段は、前記群演出においてキャラクタが進行する方向に関連する位置にある特定点灯手段(たとえば、Vランプ9G)を含み、
前記特定点灯手段は、前記有利状態に制御するときに点灯可能であり、かつ当該有利状態に制御しないときに点灯せず(たとえば、Vランプ9Gは、V入賞が発生可能な大当り遊技状態のラウンド中であることやV入賞が発生したことを報知するために点灯する)、
前記第1輝度データテーブルおよび前記第2輝度データテーブルは、前記特定点灯手段を点灯させる輝度データを含まない(たとえば、図63に示す輝度データテーブルの例)。
(20-1) The lighting means includes a specific lighting means (for example, V lamp 9G) located at a position related to the direction in which the character travels in the group effect.
The specific lighting means can be lit when it is controlled to the advantageous state, and does not light when it is not controlled to the advantageous state (for example, the V lamp 9G is a round in a jackpot gaming state in which a V prize can be generated. Lights up to notify you that you are inside or that a V prize has occurred),
The first luminance data table and the second luminance data table do not include luminance data for lighting the specific lighting means (for example, an example of the luminance data table shown in FIG. 63).

これにより、群予告演出においてキャラクタが進行する方向に関連する位置にあるランプが群予告演出中に点灯してしまうことで、大当りなどの有利状態に制御されたのかと遊技者に勘違いをさせてしまうことを防止することができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, the lamp at the position related to the direction in which the character advances in the group notice effect is turned on during the group notice effect, which causes the player to misunderstand whether the lamp is controlled to an advantageous state such as a big hit. It is possible to prevent it from being stored. Therefore, it is possible to provide a suitable group notice effect.

(20−2) 前記点灯手段は、前記群演出においてキャラクタが進行する方向に関連する位置にある特定点灯手段(たとえば、スティックコントローラランプ9J,トリガボタンランプ9K)を含み、
前記特定点灯手段は、遊技者に対して操作手段の操作が有効であることを点灯によって示唆するものであり(たとえば、スティックコントローラランプ9Jはスティックコントローラ31Aを引く操作を促すために点灯し、トリガボタンランプ9Kはプッシュボタン31Bを押圧する操作を促すために点灯する)、
前記第1輝度データテーブルおよび前記第2輝度データテーブルは、前記特定点灯手段を点灯させる輝度データを含まない(たとえば、図63に示す輝度データテーブルの例)。
(20-2) The lighting means includes specific lighting means (for example, stick controller lamp 9J, trigger button lamp 9K) located at a position related to the direction in which the character travels in the group effect.
The specific lighting means indicates to the player that the operation of the operating means is effective by lighting (for example, the stick controller lamp 9J lights and triggers to prompt the operation of pulling the stick controller 31A. The button lamp 9K lights up to prompt the operation of pressing the push button 31B),
The first luminance data table and the second luminance data table do not include luminance data for lighting the specific lighting means (for example, an example of the luminance data table shown in FIG. 63).

これにより、群予告演出においてキャラクタが進行する方向に関連する位置にあるランプが群予告演出中に点灯してしまうことで、操作手段の操作を促しているのかと遊技者に勘違いをさせてしまうことを防止することができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, the lamp at the position related to the direction in which the character advances in the group notice effect is turned on during the group notice effect, which makes the player misunderstand whether the operation of the operating means is being promoted. Can be prevented. Therefore, it is possible to provide a suitable group notice effect.

[変形例]
上述したパチンコ遊技機1の変形例について説明する。
[Modification example]
A modified example of the pachinko gaming machine 1 described above will be described.

(群予告演出の表示期間について)
本実施の形態においては、第3表示期間が第1表示期間よりも長い期間であったが、第1表示期間が第3表示期間よりも長い期間であってもよい。
(About the display period of the group notice production)
In the present embodiment, the third display period is longer than the first display period, but the first display period may be longer than the third display period.

これにより、第1表示期間において最初に登場したキャラクタを長めにみせることで、大当りを示唆する群予告演出が実行されたことに対して注目させ易くすることができる。 As a result, by making the character that first appeared in the first display period appear longer, it is possible to make it easier to pay attention to the fact that the group notice effect suggesting a big hit has been executed.

(群予告演出の実行タイミングについて)
本実施の形態においては、可変表示の結果がハズレ表示結果となる変動パターンの場合、100%の確率で可変表示の時間の後半で群予告演出が実行されるものであったが、これに限らない。たとえば、可変表示の結果がハズレ表示結果となる変動パターンの場合、可変表示の時間の前半よりも、可変表示の時間の後半の方が高い確率で群予告演出が実行されるものであってもよい。
(About the execution timing of the group notice production)
In the present embodiment, in the case of a variable pattern in which the variable display result is a lost display result, the group notice effect is executed in the latter half of the variable display time with a probability of 100%, but this is not limited to this. No. For example, in the case of a variable pattern in which the result of the variable display is a lost display result, even if the group notice effect is executed with a higher probability in the latter half of the variable display time than in the first half of the variable display time. good.

また、本実施の形態においては、可変表示の結果が当り表示結果となる変動パターンの場合、100%の確率で可変表示の時間の前半で群予告演出が実行されるものであったが、これに限らない。たとえば、可変表示の結果が当り表示結果となる変動パターンの場合、可変表示の時間の後半よりも、可変表示の時間の前半の方が高い確率で群予告演出が実行されるものであってもよい。 Further, in the present embodiment, in the case of a fluctuation pattern in which the result of the variable display is the hit display result, the group notice effect is executed in the first half of the variable display time with a probability of 100%. Not limited to. For example, in the case of a variable pattern in which the result of the variable display is a hit display result, even if the group notice effect is executed with a higher probability in the first half of the variable display time than in the latter half of the variable display time. good.

(群予告演出で登場するキャラクタについて)
本実施の形態においては、第1表示期間において、1番目(最初)のキャラクタとして主人公のメイドA(夢夢ちゃん)が登場したが、第2表示期間において最も多く登場するキャラクタが主人公のメイドA(夢夢ちゃん)であってもよい。
(About the characters that appear in the group notice production)
In the present embodiment, the main character, Maid A (Yumemu-chan), appears as the first (first) character in the first display period, but the character that appears most often in the second display period is the main character, Maid A. (Yumemu-chan) may be.

これにより、最も長い第2表示期間において、主人公のキャラクタを遊技者に頻繁に見せることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 As a result, the character of the main character can be frequently shown to the player in the longest second display period, and the interest of the game can be improved.

また、第1表示期間において最初に表示されるキャラクタは、プレミアキャラクタであってもよい。 Further, the character displayed first in the first display period may be a premier character.

これにより、最初の第1表示期間において、プレミアキャラクタを遊技者に最初に見せることができ、群予告演出をインパクトのあるものとすることができる。なお、第1表示期間において最初に表示されるキャラクタがプレミアキャラクタの場合、大当りが確定するものであってもよい。さらに、この場合、枠ランプなどの各ランプの点灯パターンをレインボー(七色)を含むパターンにしてもよい。 As a result, the premier character can be shown to the player first in the first first display period, and the group notice effect can be made to have an impact. If the character displayed first in the first display period is a premier character, the jackpot may be fixed. Further, in this case, the lighting pattern of each lamp such as the frame lamp may be a pattern including rainbow (seven colors).

なお、プレミアキャラクタは、全ての状態や演出の中で最も登場割合の低いキャラであってもよいし、群予告演出以外では登場しないキャラクタであってもよい。また、プレミアキャラクタは、他のキャラクタよりも、登場することで大当りの期待度が高いことを示唆するキャラクタであってもよい。 The premier character may be the character with the lowest appearance rate among all the states and effects, or may be a character that does not appear except for the group notice effect. In addition, the premier character may be a character that suggests that the expectation of a big hit is higher by appearing than other characters.

(群予告演出における点灯制御について)
本実施の形態においては、図64に示す枠ランプ用孫テーブルに示すように輝度データが規定されていたが、以下のように輝度データが規定されてもよい。すなわち、点灯手段を低輝度で点灯させるためのデータと点灯手段を高輝度で点灯させるためのデータとを組み合わせた第1特定輝度データと、点灯手段を低輝度で点灯させるためのデータを含む一方で点灯手段を高輝度で点灯させるためのデータを含まない第2特定輝度データとがあり、第1輝度データテーブルは、第1特定点灯データが用いられず、第2輝度データテーブルは、第2特定点灯データを用いるものであってもよい。
(About lighting control in group notice production)
In the present embodiment, the luminance data is defined as shown in the frame lamp grandchild table shown in FIG. 64, but the luminance data may be defined as follows. That is, it includes the first specific brightness data that combines the data for lighting the lighting means with low brightness and the data for lighting the lighting means with high brightness, and the data for lighting the lighting means with low brightness. There is a second specific brightness data that does not include data for lighting the lighting means with high brightness, the first specific lighting data is not used in the first brightness data table, and the second brightness data table is the second. Specific lighting data may be used.

このようにすれば、第1表示期間においては、高輝度で点灯するデータが規定されないため、低輝度でランプが点灯することで複数のキャラクタが近づいてくる様子を表現することができ、第2表示期間においては、高輝度で点灯するデータが規定されるため、複数のキャラクタが次々と進行する様子を表現することができる。 In this way, since the data to be lit with high brightness is not specified in the first display period, it is possible to express how a plurality of characters are approaching by illuminating the lamp with low brightness. Since the data that lights up with high brightness is defined in the display period, it is possible to express how a plurality of characters are progressing one after another.

また、第3輝度データテーブルは、第2輝度データテーブルで点灯していた点灯手段を全て消灯させる輝度データを含むものであってもよい。 Further, the third luminance data table may include luminance data for turning off all the lighting means that were lit in the second luminance data table.

このようにすれば、第3表示期間においてキャラクタが進行して消える様子をランプの消灯によって表現することができる。 In this way, it is possible to express how the character progresses and disappears in the third display period by turning off the lamp.

また、点灯手段は、群演出においてキャラクタが進行する方向に関連する位置にある特定点灯手段を含み、
特定点灯手段の前面側には、光を透過可能な特定部材が配置されており、
特定点灯手段が点灯することで、特定部材を介して視認される色味が特定色となり、
第1輝度データテーブルおよび第2輝度データテーブルは、特定色とは異なる色で点灯手段を点灯させる輝度データを含み、
第1輝度データテーブルおよび前記第2輝度データテーブルは、特定点灯手段を点灯させる輝度データを含まないものであってもよい。
Further, the lighting means includes a specific lighting means at a position related to the direction in which the character travels in the group effect.
A specific member capable of transmitting light is arranged on the front side of the specific lighting means.
When the specific lighting means is lit, the color visually recognized through the specific member becomes a specific color.
The first luminance data table and the second luminance data table include luminance data for lighting the lighting means in a color different from the specific color.
The first luminance data table and the second luminance data table may not include the luminance data for lighting the specific lighting means.

このようにすれば、群予告演出においてキャラクタが進行する方向に関連する位置にあるランプが群予告演出中に点灯してしまうことで、当該ランプの前面側に位置する透明な特定部材を介して視認される色味が群予告演出においては用いられていない特定色になってしまうことで、群予告演出の色味を邪魔してしまうことを防止することができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 In this way, the lamp at the position related to the direction in which the character advances in the group notice effect is turned on during the group notice effect, and the lamp is lit through the transparent specific member located on the front side of the lamp. It is possible to prevent the color to be visually recognized from interfering with the color of the group notice effect by becoming a specific color that is not used in the group notice effect. Therefore, it is possible to provide a suitable group notice effect.

(群予告演出の動画データについて)
本実施の形態においては、図52に示すように、動作対象となるキャラクタと当該キャラクタの動作内容(動作パターン)とが予め対応付けられた動画データを設計段階で作成しておき、当該動画データをRAM122またはROM121に格納するものであった。そして、パチンコ遊技機1において、演出制御用CPU120は、CPU103から受信した変動パターンコマンドに基づき、群予告演出の実行タイミングになったときに、RAM122またはROM121に格納された動画データを再生するようになっていた。しかしながら、上記と異なる方法で群予告演出の動画を再生するものであってもよい。
(About the video data of the group notice production)
In the present embodiment, as shown in FIG. 52, moving image data in which the character to be operated and the operation content (operation pattern) of the character are associated with each other in advance is created at the design stage, and the moving image data Was stored in the RAM 122 or the ROM 121. Then, in the pachinko gaming machine 1, the effect control CPU 120 reproduces the moving image data stored in the RAM 122 or the ROM 121 when the execution timing of the group notice effect is reached, based on the variation pattern command received from the CPU 103. It was. However, the moving image of the group notice effect may be reproduced by a method different from the above.

たとえば、動作対象となるキャラクタのデータと、動作内容(動作パターン)を示すデータとを、各々別のデータとしてRAM122またはROM121に格納してもよい。そして、パチンコ遊技機1において、演出制御用CPU120は、CPU103から受信した変動パターンコマンドに基づき、群予告演出の実行タイミングになったときに、RAM122またはROM121に格納されたキャラクタのデータと動作パターンを示すデータとを各々選択し、両者を組み合わせて動画データを作成し、作成した当該動画データを再生するものであってもよい。 For example, the data of the character to be operated and the data indicating the operation content (operation pattern) may be stored in the RAM 122 or the ROM 121 as separate data. Then, in the pachinko gaming machine 1, the effect control CPU 120 obtains character data and operation patterns stored in the RAM 122 or ROM 121 when the execution timing of the group notice effect is reached, based on the variation pattern command received from the CPU 103. It is also possible to select each of the indicated data, create moving image data by combining both, and reproduce the created moving image data.

より具体的には、RAM122またはROM121においては、キャラクタA、キャラクタB、キャラクタCの各々が走ったり歩いたりする複数のデータを記憶領域1に格納するとともに、キャラクタが決められていないが任意の複数のキャラクタが群予告演出に係る複数の動作パターンを示す動画データを記憶領域2に格納すればよく、演出制御用CPU120は、群予告演出の実行タイミングになったときに、記憶領域1からキャラクタを抽出し、さらに記憶領域2から群予告演出に係る動画データを抽出し、それらを組み合わせて1つの群予告演出の動画データを作成し、作成した当該動画データを再生するものであってもよい。 More specifically, in the RAM 122 or the ROM 121, a plurality of data in which each of the character A, the character B, and the character C runs or walks is stored in the storage area 1, and an arbitrary plurality of data whose characters are not determined are not determined. It suffices to store the moving image data showing a plurality of operation patterns related to the group advance notice effect in the storage area 2, and the effect control CPU 120 stores the character from the storage area 1 when the execution timing of the group advance notice effect is reached. The moving image data related to the group notice effect may be extracted from the storage area 2 and combined to create one group notice effect moving image data, and the created moving image data may be reproduced.

(群予告演出と他の予告演出とが重なる場合について)
本実施の形態においては、図156および図169に示すように、群予告演出の実行期間と他の予告演出の実行期間とが重なる場合、群予告演出における画像の表示領域が他の予告演出における画像の表示領域よりも大きく、かつ群予告演出における画像の表示が他の予告演出における画像の表示よりも優先されるもの(たとえば、群予告演出における画像の表示のレイヤーが他の予告演出における画像の表示のレイヤーよりも前面側)であった。しかしながら、これに限らない。たとえば、群予告演出の実行期間と他の予告演出の実行期間とが重なる場合、他の予告演出における画像の表示領域が群予告演出における画像の表示領域よりも大きく、かつ他の予告演出における画像の表示が群予告演出における画像の表示よりも優先されるもの(たとえば、他の予告演出における画像の表示のレイヤーが群予告演出における画像の表示のレイヤーよりも前面側)であってもよい。あるいは、群予告演出の実行期間と他の予告演出の実行期間とが重なる場合、群予告演出における画像の表示領域が他の予告演出における画像の表示領域よりも大きく、かつ他の予告演出における画像の表示が群予告演出における画像の表示よりも優先されるもの(たとえば、他の予告演出における画像の表示のレイヤーが群予告演出における画像の表示のレイヤーよりも前面側)であってもよい。また、群予告演出の実行期間と他の予告演出の実行期間とが重なる場合、他の予告演出における画像の表示領域が群予告演出における画像の表示領域よりも大きく、かつ群予告演出における画像の表示が他の予告演出における画像の表示よりも優先されるもの(たとえば、群予告演出における画像の表示のレイヤーが他の予告演出における画像の表示のレイヤーよりも前面側)であってもよい。なお、他の予告演出における画像の表示領域が群予告演出における画像の表示領域よりも大きい場合とは、たとえば、大当りを示唆する画像など遊技者が注目する予告画像については群予告演出における画像によって隠されているが、当該予告画像の周りに位置する画像(たとえば、予告画像を取り巻く炎やオーラなどを示す画像)については群予告演出における画像によって隠されずに視認可能であるものを含む。
(When the group notice production and other notice production overlap)
In the present embodiment, as shown in FIGS. 156 and 169, when the execution period of the group notice effect and the execution period of the other notice effect overlap, the display area of the image in the group notice effect is in the other notice effect. An image larger than the display area of the image, and the display of the image in the group notice effect has priority over the display of the image in the other notice effect (for example, the layer of the image display in the group notice effect is the image in the other notice effect. It was on the front side of the display layer). However, it is not limited to this. For example, when the execution period of the group notice effect and the execution period of another notice effect overlap, the display area of the image in the other notice effect is larger than the display area of the image in the group notice effect, and the image in the other notice effect. May be prioritized over the display of the image in the group notice effect (for example, the layer of the image display in the other notice effect is on the front side of the layer of the image display in the group notice effect). Alternatively, when the execution period of the group notice effect and the execution period of another notice effect overlap, the display area of the image in the group notice effect is larger than the display area of the image in the other notice effect, and the image in the other notice effect. May be prioritized over the display of the image in the group notice effect (for example, the layer of the image display in the other notice effect is on the front side of the layer of the image display in the group notice effect). Further, when the execution period of the group notice effect and the execution period of another notice effect overlap, the display area of the image in the other notice effect is larger than the display area of the image in the group notice effect, and the image in the group notice effect is displayed. The display may take precedence over the display of the image in the other advance notice effect (for example, the layer of the image display in the group advance notice effect is on the front side of the layer of the image display in the other advance notice effect). When the display area of the image in the other advance notice effect is larger than the display area of the image in the group advance notice effect, for example, the advance notice image that the player pays attention to, such as an image suggesting a big hit, depends on the image in the group advance notice effect. Although hidden, images located around the preview image (for example, an image showing a flame, an aura, etc. surrounding the preview image) include those that can be visually recognized without being hidden by the image in the group preview effect.

(当りを経由しない時短制御例)
次に、時短状態として、当り(大当り、小当りなど)を経由しない時短制御を実行する例を説明する。
(時短図柄を用いた時短制御例)
(Example of time saving control that does not go through hit)
Next, an example of executing the time saving control that does not go through the hit (big hit, small hit, etc.) as the time saving state will be described.
(Example of time saving control using time saving symbol)

(A1) 上記した各特徴部や変形例においては、時短状態(高ベース状態)への移行については、必ず特別可変入賞球装置7Aが作動する大当り状態や小当り状態を経由して移行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、特別図柄として時短図柄が導出表示された場合に、特別可変入賞球装置7Aを作動させることなく時短状態(高ベース状態)に移行するようにしてもよい。つまり、時短状態としては、当り(大当り、小当りなど)を経由しない時短制御を実行してもよい。 (A1) In each of the above-mentioned feature parts and modified examples, the transition to the time saving state (high base state) always shifts via the big hit state or the small hit state in which the special variable winning ball device 7A operates. However, the present invention is not limited to this. For example, when a time-saving symbol is derived and displayed as a special symbol, the time-saving state (high base) without operating the special variable winning ball device 7A. It may be made to shift to the state). That is, as the time saving state, the time saving control that does not go through a hit (big hit, small hit, etc.) may be executed.

(A2) なお、上記した時短図柄としては、これらの時短図柄をハズレ図柄の一部としてもよいし、小当り図柄の一部としてもよい。 (A2) As the above-mentioned time-saving symbols, these time-saving symbols may be a part of the lost symbol or a part of the small hit symbol.

(A3) また、時短図柄の導出表示に関する抽選処理を行う場合には、これらの抽選処理に、時短図柄抽選用の専用の乱数を用いて抽選を実行してもよいし、ハズレ図柄の抽選乱数や大当り図柄の抽選乱数や小当り図柄の抽選乱数、大当り抽選判定用乱数、転落抽選の抽選乱数などの他の抽選を行う乱数を用いて抽選を行うようにしてもよい。 (A3) Further, when performing a lottery process related to the derivation display of the time-saving symbol, the lottery may be executed by using a dedicated random number for the time-saving symbol lottery in these lottery processes, or the lottery random number of the lost symbol. Or, a lottery random number of a big hit symbol, a lottery random number of a small hit symbol, a random number for determining a big hit lottery, a lottery random number of a fall lottery, or other random numbers for performing a lottery may be used for the lottery.

(A4)また、これら時短図柄については、複数種類の図柄であってよいとともに、その他の図柄である小当り図柄やハズレ図柄で表示される図柄の組み合わせと併用してもよい。なお、この場合、併用する小当り図柄によって時短状態の移行の有無を決定してもよい。但し、時短図柄に当選した場合に、更に抽選によって時短状態への移行の有無を抽選することや、時短回数を抽選することは行わない。 (A4) Further, these time-saving symbols may be a plurality of types of symbols, and may be used in combination with other symbols such as a small hit symbol or a combination of symbols displayed as a lost symbol. In this case, it may be determined whether or not the time saving state is changed depending on the small hit symbol used together. However, if a time-saving symbol is won, the presence or absence of a transition to the time-saving state will not be drawn by lottery, and the number of time-savings will not be drawn.

(A5) また、時短図柄の抽選を行う場合であって、設定値を変更可能である場合には、設定値に応じて時短図柄の抽選確率は変化しない、つまり、全ての設定値において時短図柄の抽選確率は同一とするが、これら時短図柄の抽選確率を第1特図と第2特図とで異なる確率としてもよい。 (A5) Further, in the case of drawing a time-saving symbol and the set value can be changed, the lottery probability of the time-saving symbol does not change according to the set value, that is, the time-saving symbol is used for all the set values. Although the lottery probabilities of the above are the same, the lottery probabilities of these time-saving symbols may be different between the first special figure and the second special figure.

(A6) また、時短図柄の抽選を行う場合の乱数取得のタイミングについては、専用の乱数を使用する場合であっても、他の乱数を使用する場合であっても、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞時でよい。 (A6) Regarding the timing of random number acquisition when drawing a lottery for time-saving symbols, the start port (first start) regardless of whether a dedicated random number is used or another random number is used. It may be at the time of winning a prize (the winning opening, the second starting winning opening).

(A7) また、時短図柄の抽選を行う場合の当選については、専用の乱数(時短抽選乱数)を用いる場合は専用の乱数(時短抽選乱数)による抽選結果を当選値とし、時短図柄の抽選に小当り図柄乱数を用いる場合は特定の小当り図柄乱数値を当選値とし、時短図柄の抽選に転落抽選判定値用乱数を用いる場合は転落抽選判定値用乱数を当選値とすることができるとともに、構造物を用いた抽選、たとえば、特別可変入賞球装置7A内部に時短領域を設け、該時短領域を遊技球が通過したことを時短図柄の当選としてもよい。 (A7) Regarding the winning when the time-saving symbol is drawn, when using a dedicated random number (time-saving lottery random number), the lottery result by the dedicated random number (time-saving lottery random number) is used as the winning value, and the time-saving symbol is drawn. When a small hit symbol random number is used, a specific small hit symbol random number can be used as the winning value, and when a random number for the fall lottery judgment value is used for the lottery of the time saving symbol, the random number for the fall lottery judgment value can be used as the winning value. , A lottery using a structure, for example, a time saving area may be provided inside the special variable winning ball device 7A, and the time saving symbol may be won when the game ball passes through the time saving area.

(A8) なお、時短図柄の抽選を、構造物を用いて行う場合において小当り図柄が時短図柄を併用する際に、時短状態の可変表示回数(時短回数)は、時短領域の通過の有無で変化しないようにする。 (A8) In the case where the lottery of the time saving symbol is performed using the structure, when the small hit symbol also uses the time saving symbol, the variable display number (time saving number) of the time saving state is determined by the presence or absence of passing through the time saving area. Make sure it doesn't change.

(A9) また、時短図柄の抽選を行う場合の当選については、時短図柄の抽選にハズレ図柄乱数を用いる場合は特定のハズレ図柄乱数値を当選値とし、時短図柄の抽選に大当り図柄乱数を用いる場合は特定の大当り図柄乱数値を当選値とすることができる。但し、これらの乱数値を当選値とする場合には、設定によって大当り確率以外の性能に差異がでることから、設定値の変更が不能なものに限り可能である。 (A9) Regarding the winning when the time-saving symbol lottery is performed, when the lost symbol random number is used for the time-saving symbol lottery, the specific lost symbol random number value is used as the winning value, and the jackpot symbol random number is used for the time-saving symbol lottery. In that case, a specific jackpot symbol random number value can be used as the winning value. However, when these random values are used as winning values, performances other than the jackpot probability differ depending on the settings, so that the set values can be changed only if they cannot be changed.

(A10) また、時短図柄の抽選結果の判定タイミングは、大当り判定後のタイミングにおいて実行すればよい。なお、時短図柄の抽選は、抽選に使用する乱数値がいずれの乱数値であっても、時短状態(高ベース)や高確率時においては実行せずに、低確率低ベース状態においてのみ実行する。但し、既に、時短状態となっている状態で、時短図柄が導出表示された場合に、時短回数の再セットや抽選しないことのずれであっても、遊技機ごとに決まっていればよい。 (A10) Further, the determination timing of the lottery result of the time-saving symbol may be executed at the timing after the jackpot determination. In addition, the lottery of the time saving symbol is not executed in the time saving state (high base) or the high probability time regardless of the random number value used for the lottery, and is executed only in the low probability low base state. .. However, if the time saving symbol is derived and displayed in the state where the time saving state has already been set, even if the number of time saving times is reset or the lottery is not performed, it may be determined for each gaming machine.

(A11) また、時短図柄が導出表示されたときの時短回数については、当選値(図柄)と遊技状態毎に応じて、予め定められた複数の時短回数をもつことができる。また、時短図柄ごとに時短の付与条件を異なるようにすることもできる。 (A11) Further, regarding the number of time reductions when the time reduction symbol is derived and displayed, it is possible to have a plurality of predetermined number of time reductions according to the winning value (symbol) and the game state. In addition, it is possible to make the conditions for granting the time reduction different for each time saving symbol.

(A12) また、時短図柄に応じて時短回数が異なるときには、特図1と特図2で、時短図柄の振り分け抽選を変更することができる。 (A12) Further, when the number of time reductions differs depending on the time reduction symbol, the time reduction symbol distribution lottery can be changed between the special figure 1 and the special figure 2.

(A13) また、同一の時短図柄が導出表示されたときでも、その時の遊技状態に応じて付与される時短回数が異なるようにしてもよい。ただし、遊技状態に対して予め定められたものであることを要する。 (A13) Further, even when the same time saving symbol is derived and displayed, the number of time saving times given may be different depending on the game state at that time. However, it is necessary that the game state is predetermined.

(A14) また、低確率低ベース状態における時短図柄の抽選結果として「時短回数0回」の抽選結果を含めることができる。 (A14) Further, the lottery result of "0 times of time saving" can be included as the lottery result of the time saving symbol in the low probability low base state.

(A15) また、時短終了図柄の導出抽選(時短終了抽選)を実行し、時短回数を時短開始後において時短終了図柄が導出表示されるまで、或いは大当り図柄が導出表示されるまでの回数としてもよい。つまり、時短の回数を設定せずに、原則、無制限としてもよい。 (A15) In addition, the time-saving end symbol derivation lottery (time-saving end lottery) is executed, and the number of time reductions is set to the number of times until the time-saving end symbol is derived and displayed after the time reduction starts, or until the jackpot symbol is derived and displayed. good. That is, in principle, the number of time reductions may not be set and may be unlimited.

(A16) また、時短図柄により制御される時短状態と、大当りの発生によって制御される時短状態とで、時短回数や付与条件を異なるようにしてもよい。 (A16) Further, the number of time reductions and the granting condition may be different between the time reduction state controlled by the time reduction symbol and the time reduction state controlled by the occurrence of a big hit.

(A17) また、時短図柄が導出表示された場合において時短状態に制御されるタイミングは、時短図柄の図柄確定時間が経過した時点となる。但し、時短図柄の抽選に小当り図柄乱数を用いる場合にあって、小当りに当選して時短状態に移行する場合には、小当りの動作終了時が時短状態に制御されるタイミングとなる。 (A17) Further, when the time-saving symbol is derived and displayed, the timing of being controlled to the time-saving state is the time when the symbol confirmation time of the time-saving symbol has elapsed. However, in the case where the small hit symbol random number is used for the lottery of the time saving symbol, when the small hit is won and the time saving state is entered, the end time of the small hit operation is controlled to the time saving state.

(A18) また、構造物を用いた抽選の場合に時短状態に制御されるタイミングは、構造物を動作させる遊技状態(たとえば、小当り状態)における構造物の動作終了時のタイミングとなる。 (A18) Further, in the case of a lottery using the structure, the timing controlled to the time saving state is the timing at the end of the operation of the structure in the gaming state (for example, the small hit state) in which the structure is operated.

(A19) また、大当り後において所定の可変表示回数に亘って高確率低ベース状態に制御される遊技機(所謂、規定回数確変機(ST機))の場合に、遊技場の開店時に高確率低ベース状態であり、該高確率低ベース状態が規定回数の可変表示が実行されて終了した後、時短状態に制御するようにしてもよい。 (A19) Further, in the case of a gaming machine (so-called specified number of probability change machines (ST machines)) that is controlled to a high probability low base state over a predetermined variable display number after a big hit, a high probability at the time of opening the game hall. It is a low-base state, and the high-probability low-base state may be controlled to a time-saving state after the variable display of a predetermined number of times is executed and ended.

(A20) また、時短リミッタ機能を搭載する場合にあって、時短図柄が導出表示された場合には、時短リミッタの回数を更新する。 (A20) Further, when the time saving limiter function is installed and the time saving symbol is derived and displayed, the number of times of the time saving limiter is updated.

(A21) また、時短図柄の図柄確定時間を、他の図柄の図柄確定時間と異なる時間としてもよい。 (A21) Further, the symbol confirmation time of the time-saving symbol may be set to a time different from the symbol confirmation time of other symbols.

(時短図柄を用いたその他の時短制御例)
時短図柄を用いたその他の時短制御としては、以下に説明する制御を実行してもよい。
(Other examples of time saving control using time saving symbols)
As another time saving control using the time saving symbol, the control described below may be executed.

(B1) 通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果(特別表示結果)が表示されたことに基づいて通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をし、時短状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果が表示されたことに基づいてさらに当該時短状態から同様の時短状態に移行させる遊技制御をしない(時短図柄が表示されても時短状態を上書するような(時短状態が再度発生するような)遊技状態の切替制御をしない)ようにしてもよい。そして、通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果が表示されたときと、時短状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果が表示されたときとで異なる演出をしてもよい(飾り図柄について、通常状態では時短図柄として特殊図柄を表示し、時短状態では一般的なハズレ図柄を表示するなど)。これにより、時短図柄の可変表示結果が表示されるときの状態に応じて好適な制御が可能となる(たとえば、状態の移行有無に応じて演出が実行されることにより興趣が向上する)。 (B1) Game control is performed to shift from the normal state to the time saving state (special state) based on the variable display result (special display result) of the time saving symbol being displayed in the special symbol in the normal state, and the special symbol is performed in the time saving state. Based on the variable display result of the time saving symbol being displayed in, the game control for further shifting from the time saving state to the same time saving state is not performed (even if the time saving symbol is displayed, the time saving state is overwritten (time saving state). (I do not control the switching of the game state). Then, different effects may be produced when the variable display result of the time-saving symbol is displayed in the special symbol in the normal state and when the variable display result of the time-saving symbol is displayed in the special symbol in the time-saving state (decorative symbol). In the normal state, a special symbol is displayed as a time-saving symbol, and in the time-saving state, a general lost symbol is displayed, etc.). As a result, it is possible to perform suitable control according to the state when the variable display result of the time-saving symbol is displayed (for example, the effect is improved by executing the effect according to the presence or absence of the transition of the state).

(B2) (B1)の制御をする遊技機において、特別図柄の表示結果が時短図柄となる場合に、特別図柄は通常状態と時短状態とで共通の時短図柄を表示し、飾り図柄は通常状態と時短状態とで異なる図柄を表示結果として表示するようにしてもよい(たとえば飾り図柄は通常状態では時短図柄に対応する特殊図柄を表示するが、時短状態では単なるハズレ図柄を表示するなど、時短図柄に対応する図柄を表示しないなど)。これにより、時短状態での飾り図柄の表示結果によって、遊技者が損をした感覚を生じさせず、遊技興趣の低下を抑制できる。 (B2) In the gaming machine that controls (B1), when the display result of the special symbol is the time-saving symbol, the special symbol displays the common time-saving symbol in the normal state and the time-saving state, and the decorative symbol is in the normal state. It is also possible to display different symbols in the time-saving state as the display result (for example, the decorative symbol displays a special symbol corresponding to the time-saving symbol in the normal state, but simply displays a lost symbol in the time-saving state, and the time is shortened. Do not display the symbol corresponding to the symbol). As a result, the display result of the decorative pattern in the time-saving state does not give the player a feeling of loss, and it is possible to suppress a decrease in the interest of the game.

(B3) (B1)の制御をする遊技機において、通常状態では、飾り図柄の表示結果が特殊図柄(時短図柄)となるか否かを示唆する演出を実行するが、時短状態では、飾り図柄の表示結果が特殊図柄(時短図柄)となるか否かを示唆する演出を実行しないようにしてもよい。これにより、時短状態での演出によって飾り図柄の表示結果により遊技者が損をした感覚を生じさせず、遊技興趣の低下を抑制できる。 (B3) In the gaming machine that controls (B1), in the normal state, an effect suggesting whether or not the display result of the decorative symbol becomes a special symbol (time saving symbol) is executed, but in the time saving state, the decorative symbol is executed. It is also possible not to execute the effect suggesting whether or not the display result of is a special symbol (time saving symbol). As a result, it is possible to suppress a decrease in the interest of the game without causing the player to feel that the decorative pattern is displayed as a result of the effect in the time-saving state.

(B4) (B1)の制御をする遊技機において、通常状態と時短状態とで、飾り図柄の確定表示時間(確定した表面結果を表示してからその表示状態を維持させる時間)が異なるように制御してもよい。これにより、時短状態での飾り図柄の演出によって遊技者が損をした感覚を生じさせず、遊技興趣の低下を抑制できる。 (B4) In the gaming machine that controls (B1), the fixed display time of the decorative symbol (the time for displaying the fixed surface result and then maintaining the display state) differs between the normal state and the time saving state. You may control it. As a result, it is possible to suppress a decrease in the interest of the game without causing the player to feel that the decorative pattern is produced in a time-saving state.

(B5) 第1特別図柄による第1可変表示を行った後と、第2特別図柄による第2可変表示とを行った後とに、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果(特別表示結果)が表示されたことに基づいて通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をし、時短状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果が表示されたことに基づいてさらに当該時短状態から同様の時短状態に移行させる遊技制御をしない(時短図柄が表示されても時短状態を上書するような(時短状態が再度発生するような)遊技状態の切替制御をしない)ようにしてもよい。そして、第2可変表示の方が第1可変表示よりも時短図柄の可変表示結果が表示される割合が高く、可変表示に関する情報を保留記憶情報として記憶し、時短状態が終了したときに保留記憶情報が記憶されているか否かに応じて異なる演出を実行可能であり(時短制御に移行するときは時短継続表示、時短制御に移行制御に移行しないときは時短制御が実行されないことを特定可能な表示をする演出など)、時短状態中は右打ち報知(右打ちを指示する報知)に応じて右打ち遊技がされ、時短状態が終了したときに記憶されている保留記憶情報にもとづく可変表示がすべて終了するまで。左打ち報知(左打ちを指示する報知)をしないようにしてもよい。これにより、時短図柄の可変表示結果が表示されるときの状態に応じて好適な制御が可能となる(たとえば、状態の移行有無に応じて演出が実行されることにより興趣が向上する)。 (B5) After performing the first variable display by the first special symbol and after performing the second variable display by the second special symbol, it is possible to control to an advantageous state which is advantageous for the player, and it is a normal state. In, game control is performed to shift from the normal state to the time saving state (special state) based on the variable display result (special display result) of the time saving symbol being displayed in the special symbol, and the time saving symbol is changed by the special symbol in the time saving state. Based on the display result, the game is not controlled to shift from the time saving state to the same time saving state (even if the time saving symbol is displayed, the time saving state is overwritten (so that the time saving state occurs again). N) The switching control of the gaming state may not be performed). Then, the second variable display has a higher ratio of displaying the variable display result of the time saving symbol than the first variable display, and the information related to the variable display is stored as the hold storage information, and the hold storage is performed when the time saving state ends. It is possible to execute different effects depending on whether or not the information is stored (when shifting to time saving control, it is possible to specify that the time saving continuous display is performed, and when shifting to time saving control, the time saving control is not executed. (Display effect, etc.), right-handed game is played in response to right-handed notification (notification to instruct right-handed) during the time-saving state, and variable display based on the hold storage information stored when the time-saving state ends is displayed. Until all is done. Left-handed notification (notification instructing left-handed) may not be given. As a result, it is possible to perform suitable control according to the state when the variable display result of the time-saving symbol is displayed (for example, the effect is improved by executing the effect according to the presence or absence of the transition of the state).

(B6) 第1特別図柄による第1可変表示を行った後と、第2特別図柄による第2可変表示とを行った後とに、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果(特別表示結果)が表示されたことに基づいて通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をし、時短状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果が表示されたことに基づいてさらに当該時短状態から同様の時短状態に移行させる遊技制御をしない(時短図柄が表示されても時短状態を上書するような(時短状態が再度発生するような)遊技状態の切替制御をしない)ようにしてもよい。そして、第2可変表示の方が第1可変表示よりも時短図柄の可変表示結果が表示される割合が高く、可変表示に関する情報を保留記憶情報として記憶し、時短状態が終了したときに保留記憶情報が記憶されているか否かに応じて異なる演出を実行可能であり(時短制御に移行するときは時短継続表示、時短制御に移行制御に移行しないときは時短制御が実行されないことを特定可能な表示をする演出など)、時短状態中は右打ち報知に応じて右打ち遊技がされ、時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示がすべて終了するまで。左打ち報知(左打ちを指示する報知)をしないようにしてもよい。これにより、時短図柄の可変表示結果が表示されるときの状態に応じて好適な制御が可能となる(たとえば、状態の移行有無に応じて演出が実行されることにより興趣が向上する)。 (B6) After performing the first variable display by the first special symbol and after performing the second variable display by the second special symbol, it is possible to control to an advantageous state which is advantageous for the player, and it is a normal state. In, game control is performed to shift from the normal state to the time saving state (special state) based on the variable display result (special display result) of the time saving symbol being displayed in the special symbol, and the time saving symbol is changed by the special symbol in the time saving state. Based on the display result, the game is not controlled to shift from the time saving state to the same time saving state (even if the time saving symbol is displayed, the time saving state is overwritten (so that the time saving state occurs again). N) The switching control of the gaming state may not be performed). Then, the second variable display has a higher ratio of displaying the variable display result of the time saving symbol than the first variable display, and the information related to the variable display is stored as the hold storage information, and the hold storage is performed when the time saving state ends. It is possible to execute different effects depending on whether or not the information is stored (when shifting to time saving control, it is possible to specify that the time saving continuous display is performed, and when shifting to time saving control, the time saving control is not executed. During the time saving state, the right-handed game is played in response to the right-handed notification, and until all the variable display based on the remaining hold storage information stored when the time-saving state ends is completed. Left-handed notification (notification instructing left-handed) may not be given. As a result, it is possible to perform suitable control according to the state when the variable display result of the time-saving symbol is displayed (for example, the effect is improved by executing the effect according to the presence or absence of the transition of the state).

(B7) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示(第2可変表示)が終了した後に実行される可変表示(第1可変表示)において左打ち報知を実行してもよい。これにより、好適に打ち方の指示が出るので円滑に遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 (B7) Left-handed notification is executed in the variable display (first variable display) that is executed after the variable display (second variable display) based on the remaining hold storage information stored when the time saving state ends is completed. You may. As a result, since the instruction of how to hit is given appropriately, the game can proceed smoothly, and the interest of the game can be improved.

(B8) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示(第2可変表示)において時短図柄の表示結果が表示された場合と、残保留記憶情報にもとづく可変表示が実行されるとき以外の通常状態での可変表示(第1可変表示)において当り(小当り、大当り)となった場合とで、当りとなったことに応じて実行する右打ち報知の報知態様が異なるようにしてもよい。これにより、右打ち報知の報知態様の演出によって飾り図柄の表示結果により遊技者が損をした感覚を生じさせず、遊技興趣の低下を抑制できる。 (B8) When the display result of the time saving symbol is displayed in the variable display (second variable display) based on the remaining hold storage information stored when the time saving state ends, and the variable display based on the remaining hold storage information The notification mode of the right-handed notification to be executed according to the hit (small hit, big hit) in the variable display (first variable display) in the normal state other than when it is executed It may be different. As a result, it is possible to suppress a decrease in the interest of the game without causing the player to feel a loss due to the display result of the decorative pattern due to the effect of the notification mode of the right-handed notification.

(B9) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報において、時短図柄の表示結果が表示される保留記憶情報があるときと、当該保留記憶情報がないときとで、共通の演出を実行した後に異なる演出を実行可能(たとえば4個の残保留記憶のうち4個目の保留記憶情報に時短図柄の表示結果が表示される保留記憶情報があるときに、3個目の保留記憶情報にもとづく可変表示までは時短状態に復帰するか否かを示唆する共通の演出を実行し、4個目の保留記憶情報にもとづく可変表示で当該共通の演出とは異なる時短状態復帰演出を実行可能)であるようにしてもよい。これにより、右打ち報知の報知態様の演出によって飾り図柄の表示結果により遊技者が損をした感覚を生じさせず、遊技興趣の低下を抑制できる。 (B9) In the remaining hold storage information stored when the time saving state ends, a common effect is obtained when there is holding storage information in which the display result of the time saving symbol is displayed and when there is no holding storage information. It is possible to execute different effects after executing (For example, when there is hold memory information in which the display result of the time saving symbol is displayed in the fourth hold memory information out of the four remaining hold memories, the third hold memory A common effect that suggests whether or not to return to the time saving state is executed until the variable display based on the information, and a time saving state return effect different from the common effect is executed in the variable display based on the fourth reserved memory information. It may be possible). As a result, it is possible to suppress a decrease in the interest of the game without causing the player to feel a loss due to the display result of the decorative pattern due to the effect of the notification mode of the right-handed notification.

(B10) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示(第2可変表示)の表示結果にもとづく時短状態移行時の演出と、残保留記憶情報にもとづく可変表示が実行されるとき以外の通常状態での可変表示(第1可変表示)の表示結果にもとづく時短状態移行時の演出とで、当りとなったことに応じて実行する右打ち報知の報知態様が異なるようにしてもよい。これにより、遊技状態に応じて演出が変わるので、遊技興趣を向上させることができる。 (B10) The effect at the time of transition to the time saving state based on the display result of the variable display (second variable display) stored based on the remaining holding storage information stored when the time saving state ends, and the variable display based on the remaining holding storage information The notification mode of the right-handed notification to be executed differs depending on the effect at the time of transition to the time saving state based on the display result of the variable display (first variable display) in the normal state other than when it is executed. You may do so. As a result, the production changes according to the game state, so that the game entertainment can be improved.

(B11) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示(第2可変表示)における表示結果の確定表示時間(確定した表面結果を表示してからその表示状態を維持させる時間)と、残保留記憶情報にもとづく可変表示が実行されるとき以外の通常状態での可変表示(第1可変表示)における表示結果の確定表示時間とが共通であるようにしてもよい。これにより、制御データの増大を抑制することができる。 (B11) Confirmation display time of display result in variable display (second variable display) based on remaining hold storage information stored when the time saving state ends (the display state is maintained after the confirmed surface result is displayed. The fixed display time of the display result in the variable display (first variable display) in the normal state other than when the variable display based on the remaining hold storage information is executed may be common. Thereby, the increase of the control data can be suppressed.

(B12) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示(第2可変表示)が実行される期間においては右打ち報知を実行せず、残保留記憶情報にもとづく可変表示において時短図柄の表示結果が表示された場合に、次回の可変表示の開始当初期間に右打ち報知を実行してもよい。これにより、好適に打ち方の指示が出るので円滑に遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 (B12) During the period when the variable display (second variable display) based on the remaining hold storage information stored when the time saving state ends is executed, the right-handed notification is not executed and the variable display is based on the remaining hold storage information. When the display result of the time saving symbol is displayed in the display, the right-handed notification may be executed during the initial period when the next variable display is started. As a result, since the instruction of how to hit is given appropriately, the game can proceed smoothly, and the interest of the game can be improved.

(B13) 通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果(特別表示結果)が表示されたことに基づいて通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をし、可変表示結果が小当り図柄および大当り図柄のような当り図柄(特定表示結果)になる場合と時短図柄(特別表示結果)になる場合とで、共通の特定演出(リーチ演出、予告演出)を実行可能であり、複数種類設けられた共通の特定演出のうちいずれの共通の特定演出が実行されるかに応じて、時短図柄(特別表示結果)になる割合が異なるようにしてもよい。そして、可変表示において時短図柄の表示結果が表示された場合に、次回の可変表示の開始当初期間に右打ち報知を実行してもよい。これにより、時短図柄(特別表示結果)が表示されるときの遊技状態に応じて、好適に演出制御をすることができる。 (B13) Based on the fact that the variable display result (special display result) of the time saving symbol is displayed in the special symbol in the normal state, the game control for shifting from the normal state to the time saving state (special state) is performed, and the variable display result is small. It is possible to execute a common specific effect (reach effect, notice effect) depending on whether it is a hit symbol (specific display result) such as a hit symbol or a big hit symbol or a time-saving symbol (special display result). The ratio of the time saving symbol (special display result) may be different depending on which common specific effect is executed among the common specific effects provided. Then, when the display result of the time saving symbol is displayed in the variable display, the right-handed notification may be executed during the initial period of the start of the next variable display. As a result, it is possible to suitably control the effect according to the game state when the time saving symbol (special display result) is displayed.

(B14) 前記共通の特定演出を実行した後に、表示結果が、当り図柄(特定表示結果)となる場合と、時短図柄(特別表示結果)になる場合とがある。これにより、可変表示の演出結果のバリエーションが豊富化し、遊技の興趣を向上させることができる。 (B14) After executing the common specific effect, the display result may be a hit symbol (specific display result) or a time-saving symbol (special display result). As a result, the variation of the effect result of the variable display is enriched, and the fun of the game can be improved.

(B15) 遊技制御用のCPU103は、当り図柄(特定表示結果)となる場合と、時短図柄(特別表示結果)になる場合と、ハズレ図柄(所定表示結果)となる場合とで共通の変動パターンを選択可能であり、演出制御用CPU120は、遊技制御用のCPU103から同じ変動パターンを指定するコマンドを受信した場合でも、表示結果を指定する図柄指定コマンドの種類に応じて、可変表示において異なる演出を実行可能であるようにしてもよい。これにより、可変表示の演出のバリエーションが豊富化し、遊技の興趣を向上させることができる。 (B15) The CPU 103 for game control has a common variation pattern depending on whether it is a hit symbol (specific display result), a time-saving symbol (special display result), or a lost symbol (predetermined display result). Is selectable, and even when the effect control CPU 120 receives a command for specifying the same fluctuation pattern from the game control CPU 103, different effects are produced in the variable display according to the type of the symbol specification command for specifying the display result. May be made feasible. As a result, the variation of the variable display effect is enriched, and the fun of the game can be improved.

(B16) 前記共通の特定演出を実行した後に、時短図柄(特別表示結果)になるときに実行可能な特別演出を実行可能である。これにより、共通の特定演出の実行後の特別演出により遊技の興趣を向上させることができる。 (B16) After executing the common specific effect, it is possible to execute a special effect that can be executed when a time saving symbol (special display result) is obtained. As a result, the interest of the game can be improved by the special effect after the execution of the common specific effect.

(B17) 前記共通の特定演出の種類によって、時短図柄(特別表示結果)になるときに実行可能な特別演出が実行される場合と、実行されない場合とがあるようにしてもよい(たとえば複数種類のスーパーリーチ演出のうちでも当りになる期待度が高い方の演出を実行するときには特別演出を実行しないなど)。これにより、過度に時短状態のみを煽る演出が実行されずに当りとなる期待感も持続するので遊技の興趣を向上させることができる。 (B17) Depending on the type of the common specific effect, a special effect that can be executed when the time saving symbol (special display result) is obtained may or may not be executed (for example, a plurality of types). Of the super reach productions in the above, when performing the production with the highest expectation, the special production is not executed, etc.). As a result, it is possible to improve the interest of the game because the expectation that the game is hit is maintained without the effect of inciting only the time saving state being executed excessively.

(B18) 前記共通の特定演出の種類によって、前記特別演出が実行されたときに時短図柄(特別表示結果)になる期待度(割合)が異なるようにしてもよい。これにより、過度に時短状態のみを煽る演出が実行されずに当りとなる期待感も持続するので遊技の興趣を向上させることができる。 (B18) Depending on the type of the common specific effect, the degree of expectation (ratio) of the time saving symbol (special display result) when the special effect is executed may be different. As a result, it is possible to improve the interest of the game because the expectation that the game is hit is maintained without the effect of inciting only the time saving state being executed excessively.

(B18) 前記共通の特定演出の種類によって、前記特別演出が実行されたときに時短図柄(特別表示結果)になる期待度(割合)が異なるようにしてもよい。これにより、過度に時短状態のみを煽る演出が実行されずに当りとなる期待感も持続するので遊技の興趣を向上させることができる。 (B18) Depending on the type of the common specific effect, the degree of expectation (ratio) of the time saving symbol (special display result) when the special effect is executed may be different. As a result, it is possible to improve the interest of the game because the expectation that the game is hit is maintained without the effect of inciting only the time saving state being executed excessively.

(B19) 前記共通の特定演出とは異なる所定演出(たとえば当りへの期待度によって表示態様が変化可能なアクティブ表示(保留表示の表示位置から別の表示位置に移動した表示であり、現在実行中の可変表示に対応する当りの期待度を示唆可能な演出をする表示)を表示する演出)の演出態様に応じて、時短図柄(特別表示結果)になる期待度(割合)が異なるようにしてもよい。これにより、過度に時短状態のみを煽る演出が実行されずに当りとなる期待感も持続するので遊技の興趣を向上させることができる。 (B19) A predetermined effect different from the common specific effect (for example, an active display whose display mode can be changed depending on the degree of expectation for hitting (a display moved from the display position of the hold display to another display position, and is currently being executed). The expectation (ratio) that becomes the time saving symbol (special display result) is made different according to the production mode of the production) that displays the effect that can suggest the expectation of the hit corresponding to the variable display of. May be good. As a result, it is possible to improve the interest of the game because the expectation that the game is hit is maintained without the effect of inciting only the time saving state being executed excessively.

(B20) 時短図柄(特別表示結果)になるときに実行可能な特別演出において、時短図柄(特別表示結果)になることを示唆する演出(時短示唆演出など)を実行した後に、当り図柄(特定表示結果)を報知する演出(時短状態よりも遊技価値が高い特別な大当りなど)を実行可能としてもよい。これにより、過度に時短状態のみを煽る演出が実行されずに当りとなる期待感も持続するので遊技の興趣を向上させることができる。 (B20) In a special effect that can be executed when a time-saving symbol (special display result) is obtained, a winning symbol (specification) is executed after an effect (such as a time-saving suggestion effect) that suggests a time-saving symbol (special display result) is executed. It may be possible to execute an effect of notifying the display result) (such as a special jackpot whose game value is higher than that of the time saving state). As a result, it is possible to improve the interest of the game because the expectation that the game is hit is maintained without the effect of inciting only the time saving state being executed excessively.

(B21) 遊技制御用のCPU103は、複数種類設けられた時短図柄(特別表示結果)の種類に応じて時短回数(時短継続期間)が異なる時短状態(特別状態)に制御可能であり(たとえば第1時短図柄:時短50回、第2時短図柄:時短100回など)、演出制御用CPU120は、実行した演出の種類(たとえばリーチ演出の種類など)によって、時短図柄が停止したときに付与される時短回数(継続期間)が異なる演出を実行してもよい。これにより、演出の種類によりその後の時短回数に遊技者の注目が集まり遊技興趣を向上させることができる。 (B21) The CPU 103 for game control can be controlled to a time saving state (special state) in which the number of time saving times (time saving duration) is different according to the types of time saving symbols (special display results) provided in a plurality of types (for example, the first The 1st time reduction symbol: 50 times of time reduction, the 2nd time reduction symbol: 100 times of time reduction, etc.), the effect control CPU 120 is given when the time reduction symbol is stopped depending on the type of effect executed (for example, the type of reach effect). You may execute effects with different number of time reductions (duration). As a result, depending on the type of production, the player's attention can be focused on the subsequent time reduction, and the game interest can be improved.

(B22) 通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果(特別表示結果)が表示されたことに基づいて通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をし、遊技の進行を制御する遊技制御用のCPU103(遊技制御手段)からコマンドを送信し、当該コマンドを受信した演出制御用CPU120(演出制御手段)により、コマンドにもとづく演出を実行可能である。そして、送信されるコマンドには、通常状態から時短状態(特別状態)に移行(制御)することを指定可能な特別コマンドが含まれ、演出制御用CPU120は、特別コマンドを含む複数種類のコマンドを受信したときに、保留記憶情報の先読みに基づいて、時短状態(特別状態)に移行可能な可変表示が実行されることが特定された保留記憶情報以降に発生した保留記憶情報に対する先読み予告演出の実行を制限(まったく実行しない、稀に実行可能とするなど)するようにしてもよい。これにより、時短図柄(特別表示結果)が表示されるときの遊技状態に応じて好適に演出制御を実行することができる。 (B22) Based on the fact that the variable display result (special display result) of the time saving symbol is displayed in the special state in the normal state, the game is controlled to shift from the normal state to the time saving state (special state), and the progress of the game is controlled. A command is transmitted from the game control CPU 103 (game control means), and the effect control CPU 120 (effect control means) that receives the command can execute the effect based on the command. Then, the transmitted command includes a special command that can specify the transition (control) from the normal state to the time saving state (special state), and the effect control CPU 120 executes a plurality of types of commands including the special command. When it is received, it is specified that the variable display that can shift to the time saving state (special state) is executed based on the look-ahead of the hold storage information. You may want to limit execution (do not execute at all, make it executable in rare cases, etc.). As a result, the effect control can be suitably executed according to the game state when the time saving symbol (special display result) is displayed.

(B23) 保留記憶情報の先読みに基づいて、大当り遊技状態(特定遊技状態)に移行(制御)可能な可変表示が実行されることが特定された保留記憶情報以降に発生した保留記憶情報に対する先読み予告演出の実行を制限するようにしてもよい。そして、このような先読み予告演出の実行制限中における先読み予告演出として、共通態様の演出を実行可能としてもよい。これにより、遊技状態の移行に伴って、実際の遊技状態に対応しない演出制御が実行されるのを制限することにより、遊技の興趣低下を抑制することができる。 (B23) Based on the look-ahead of the hold storage information, the look-ahead for the hold storage information generated after the hold storage information specified to execute the variable display capable of shifting (controlling) to the jackpot game state (specific game state) is executed. The execution of the advance notice effect may be restricted. Then, as the look-ahead notice effect during the execution restriction of such a look-ahead notice effect, the effect of a common mode may be executed. As a result, it is possible to suppress a decline in the interest of the game by limiting the execution of the effect control that does not correspond to the actual game state as the game state shifts.

(B24) 先読み対象が保留記憶情報にもとづく可変表示が、時短図柄(特別表示結果)が表示される可変表示である場合と、時短図柄(特別表示結果)が表示されると見せかけて表示されない可変表示である場合との両方について、当該保留記憶情報の後に発生した保留記憶情報に対する先読み予告演出の実行を制限するようにしてもよい。これにより遊技状態の移行に伴って、実際の遊技状態に対応しない演出制御が実行されるのを制限することにより、遊技の興趣低下を抑制することができる。 (B24) The variable display based on the hold storage information for the look-ahead target is a variable display in which the time saving symbol (special display result) is displayed, and a variable display in which the time saving symbol (special display result) is displayed and is not displayed. In both the display and the case, the execution of the look-ahead notice effect for the hold storage information generated after the hold storage information may be restricted. As a result, it is possible to suppress a decline in the interest of the game by limiting the execution of the effect control that does not correspond to the actual game state as the game state shifts.

(B25) 前記先読み予告演出の実行制限中における先読み予告演出は、特定の期待度よりも期待度が高い演出を実行しない(たとえば保留表示の色の期待度が青<緑<赤の場合において保留表示の色を赤に変化させないなど)。これにより遊技状態の移行に伴って、実際の遊技状態に対応しない演出制御が実行されるのを制限することにより、遊技の興趣低下を抑制することができる。 (B25) The look-ahead notice effect during the execution restriction of the look-ahead notice effect does not execute an effect having a higher expectation than a specific expectation (for example, hold when the expectation of the color of the hold display is blue <green <red). Do not change the display color to red, etc.). As a result, it is possible to suppress a decline in the interest of the game by limiting the execution of the effect control that does not correspond to the actual game state as the game state shifts.

(B26) 前記先読み予告演出の実行制限中における先読み予告演出は、特定の種類の演出を実行しない(たとえば保留表示の色の期待度が青<緑<赤の場合において保留表示の色を赤に変化させないなど)。これにより遊技状態の移行に伴って、実際の遊技状態に対応しない演出制御が実行されるのを制限することにより、遊技の興趣低下を抑制することができる。 (B26) The look-ahead notice effect during the execution restriction of the look-ahead notice effect does not execute a specific type of effect (for example, when the expectation of the color of the hold display is blue <green <red, the color of the hold display is changed to red. Do not change, etc.). As a result, it is possible to suppress a decline in the interest of the game by limiting the execution of the effect control that does not correspond to the actual game state as the game state shifts.

(ハズレ可変表示回数などの所定表示結果となった可変表示回数を用いた時短制御例)
次に、通常状態において所定表示結果(ハズレ表示結果、大当りとならない小当り表示結果など)となった可変表示回数(ハズレとなった可変表示の継続回数)を用いた時短制御例を説明する。以下のように、時短状態(特別状態)は、所定表示結果(ハズレ表示結果、大当りとならない小当り表示結果など)となった可変表示の継続回数が特別回数(たとえば1000回)に到達したことを条件として実行可能としてもよい。なお、前記所定結果としては、ハズレ表示結果となった可変表示の継続回数が特別回数に到達したことを条件として時短状態(特別状態)を実行可能としてもよい。
(Example of time reduction control using the variable display number that resulted in a predetermined display result such as the loss variable display number)
Next, an example of time saving control using a variable display number (the number of times of continuation of the variable display that has become a loss) that has become a predetermined display result (a loss display result, a small hit display result that does not become a big hit, etc.) in a normal state will be described. As shown below, in the time saving state (special state), the number of times the variable display that has become the predetermined display result (loss display result, small hit display result that does not become a big hit, etc.) has reached the special number (for example, 1000 times). May be feasible on condition of. As the predetermined result, the time saving state (special state) may be executed on condition that the number of continuations of the variable display resulting in the lost display result reaches the special number of times.

(C1) 第1特別図柄による第1可変表示を行った後と、第2特別図柄による第2可変表示とを行った後とに、可変表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、通常状態において所定表示結果(ハズレ表示結果、大当りとならない小当り表示結果など)となった可変表示の実行回数の数値情報を更新し、当該数値情報に基づいて、前記所定表示結果となった可変表示の実行回数(継続回数)が特別回数(たとえば1000回など)に到達した特別条件が成立した場合に、通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をしてもよい。そして、前記数値情報は、第1可変表示で前記所定表示結果となったときと、第2可変表示で前記所定表示結果となったときとの両方で更新してもよい。これにより、第1可変表示と第2可変表示とのどちらが実行可能な状況でも前記所定表示結果となった回数の数値情報の更新が継続されるので、時短状態による遊技者の救済がされやすくなり、遊技者の遊技意欲を高めることができる。したがって、時短状態による遊技者の救済を好適に実現することが可能となる。 (C1) A game based on the fact that the variable display result becomes a specific display result after the first variable display by the first special symbol and the second variable display by the second special symbol. It is possible to control to an advantageous state that is advantageous to the person, and the numerical information of the number of executions of the variable display that has become a predetermined display result (loss display result, small hit display result that does not become a big hit, etc.) in the normal state is updated, and the numerical information is concerned. When a special condition is satisfied in which the number of executions (continuation) of the variable display resulting in the predetermined display result reaches the special number (for example, 1000 times), the normal state is changed to the time saving state (special state). You may control the game to be transferred. Then, the numerical information may be updated both when the predetermined display result is obtained in the first variable display and when the predetermined display result is obtained in the second variable display. As a result, the numerical information of the number of times that the predetermined display result is obtained is continuously updated regardless of whether the first variable display or the second variable display can be executed, so that the player can be easily rescued due to the time saving state. , It is possible to increase the player's motivation to play. Therefore, it is possible to suitably realize the relief of the player due to the time saving state.

(C2) 前記特別条件は、前記数値情報に基づいて、前記特定表示結果とは異なる所定表示結果が特別回数(たとえば1000回など)連続して表示されたとことが判定された場合に成立するようにしてもよい。これにより、遊技者にとって不利な表示結果が連続した場合に時短状態(特別状態)に移行することで遊技者を救済可能であるので、遊技興趣の低下を抑制することができる。 (C2) The special condition is satisfied when it is determined that a predetermined display result different from the specific display result is continuously displayed a special number of times (for example, 1000 times) based on the numerical information. You may do it. As a result, when the display results that are disadvantageous to the player are continuous, the player can be rescued by shifting to the time saving state (special state), so that the deterioration of the game interest can be suppressed.

(C3) 前記数値情報は、通常状態とは異なる状態(確変状態、時短状態)においても、可変表示が実行された場合に更新されるようにしてもよい。これにより、遊技者にとって不利な表示結果が連続した場合に遊技者を好適に救済することができる。 (C3) The numerical information may be updated when the variable display is executed even in a state different from the normal state (probability change state, time saving state). As a result, the player can be suitably relieved when the display results that are disadvantageous to the player are continuous.

(C4) 前記数値情報は、所定の初期化条件が成立したときに初期化されるようにしてもよい。そのような初期化条件は、前記有利状態に制御されたことにより成立するようにしてもよい。これにより、遊技者にとって有利な有利状態になったときなど、遊技者を救済する必要がなくなったときに救済することを抑制でき、必要以上に射幸性を高めないようにすることができる。 (C4) The numerical information may be initialized when a predetermined initialization condition is satisfied. Such an initialization condition may be satisfied by being controlled to the advantageous state. As a result, it is possible to suppress relief when it is no longer necessary to rescue the player, such as when the player is in an advantageous state, and it is possible to prevent the gambling from being increased more than necessary.

(C5) 通常状態において前記特定表示結果とは異なる特別表示結果(時短図柄)が可変表示結果として表示されたときに、時短状態(特別状態)に移行する制御が実行可能であり、前記所定条件は、前記特別表示結果が表示されたときに成立するようにしてもよい。これにより、遊技者にとって有利な時短状態(特別状態)になったときなど、遊技者を救済する必要がなくなったときに救済することを抑制でき、必要以上に射幸性を高めないようにすることができる。 (C5) When a special display result (time saving symbol) different from the specific display result is displayed as a variable display result in the normal state, control to shift to the time saving state (special state) can be executed, and the predetermined condition May be established when the special display result is displayed. As a result, it is possible to prevent the player from being rescued when it is no longer necessary to rescue the player, such as when the player is in a time-saving state (special state) that is advantageous to the player, and to prevent the gambling from being increased more than necessary. Can be done.

(C6) 前記所定条件は、可変表示が特別回数実行されたときに成立するようにしてもよい。これにより、実質的に次回の有利状態が発生するまでの時短状態(特別状態)に制御可能となるので、遊技者への救済度合いを高めることができる。 (C6) The predetermined condition may be satisfied when the variable display is executed a special number of times. As a result, it is possible to control the time saving state (special state) until the next advantageous state occurs, so that the degree of relief for the player can be increased.

(C7) 停電などにより電断状態となったときに前記数値情報を含む各種データをバックアップ記憶可能であり、電源投入時の初期化操作などの特定条件が成立したときに、前記バックアップ記憶されたデータを初期化可能であり、前記数値情報は、前記特定条件が成立したときに初期化されるようにしてもよい。これにより、電断時においてバックアップされた数値情報が、データの初期化時に初期化されて残らないこととなるので、遊技場側の不利益となることが抑制される。 (C7) Various data including the numerical information can be backed up and stored when a power failure occurs due to a power failure or the like, and the backup is stored when a specific condition such as an initialization operation at power-on is satisfied. The data can be initialized, and the numerical information may be initialized when the specific condition is satisfied. As a result, the numerical information backed up at the time of power failure is initialized at the time of data initialization and does not remain, so that it is suppressed from being disadvantageous on the amusement park side.

(C8) 前記数値情報が前記特別回数(たとえば1000回など)となったことに基づいて前記特別回数以上(たとえばさらに1000回以上など)の期間の時短状態(特別状態)に制御可能であり、前記時短状態(特別状態)中において、前記数値情報がさらに前記特別回数となったことに基づいて再度前記時短状態(特別状態)に制御可能であり、1回目の時短状態(特別状態)と、2回目の時短状態(特別状態)とで異なる演出を実行してもよい。これにより、2回目の時短状態(特別状態)に制御されたような極めて不利な状態となっている遊技において、2回目の時短状態の方が1回目の時短状態よりも可変表示時間を短縮するなど、演出の見た目を変更することが可能となり、遊技興趣の低下を防ぐことができる。なお、このような演出を実行せずに、1回目の時短状態(特別状態)と、2回目の時短状態(特別状態)とで同様の演出を実行してもよい。これにより、2回目の時短状態(特別状態)に制御されたような極めて不利な状態となっていることを必要以上遊技者に意識させないようにすることが可能となり、遊技興趣の低下を抑制することができる。 (C8) Based on the fact that the numerical information has reached the special number of times (for example, 1000 times or more), it is possible to control the time saving state (special state) for a period of the special number of times or more (for example, 1000 times or more). In the time saving state (special state), it is possible to control the time saving state (special state) again based on the numerical information becoming the special number of times, and the first time saving state (special state) and A different effect may be executed in the second time saving state (special state). As a result, in a game that is in an extremely disadvantageous state such as being controlled by the second time saving state (special state), the second time saving state shortens the variable display time as compared with the first time saving state. For example, it is possible to change the appearance of the production, and it is possible to prevent the deterioration of the game entertainment. It should be noted that the same effect may be executed in the first time saving state (special state) and the second time saving state (special state) without executing such an effect. This makes it possible to prevent the player from being aware that the player is in an extremely disadvantageous state, such as being controlled by the second time saving state (special state), and suppresses a decline in the interest in the game. be able to.

(C9) 特図プロセスフラグの値が第1数値(0〜2)のときに可変表示に関する第1処理を実行し、特図プロセスフラグの値が第1数値とは異なる第2数値(4以降)のときに有利状態(大当り遊技状態)に関する第2処理を実行し、特図プロセスフラグの値が第1数値および第2数値とは異なる第3数値(3)のときに前記特別条件の成立にもとづく時短状態(特別状態)に制御するための第3処理を実行する。また。第1経路(左側遊技領域)と第2経路(右側遊技領域)とに遊技球を打分け可能であって、通常状態では第1経路に遊技球を打込み、時短状態(特別状態)では第2経路に遊技球を打込んで遊技が行なわれる。そして、前記第3処理の実行中においては、時短状態(特別状態)に制御されていないが、前記第2経路に発射すべき旨の報知(たとえば右打ちランプなどによる右打ち報知)をするようにしてもよい。また、前記第3処理の実行中においては、時短状態(特別状態)に移行することの報知演出をしてもよい。これにより、新たな機能が遊技機に搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御をすることが可能となる。たとえば、遊技制御用のCPU103により右打ちランプを点灯させることにより、実際に時短状態(特別状態)に移行するときに早め(現実の時短変動開始前)に発射方向の報知の演出などが実行可能となる。 (C9) When the value of the special figure process flag is the first numerical value (0 to 2), the first process related to the variable display is executed, and the value of the special figure process flag is a second numerical value (4 or later) different from the first numerical value. ), The second process related to the advantageous state (big hit game state) is executed, and when the value of the special figure process flag is a third numerical value (3) different from the first numerical value and the second numerical value, the special condition is satisfied. The third process for controlling the time saving state (special state) based on the above is executed. Also. It is possible to hit the game ball into the first path (left side game area) and the second path (right side game area). In the normal state, the game ball is hit into the first path, and in the time saving state (special state), the second path. A game is played by hitting a game ball into the path. Then, during the execution of the third process, although it is not controlled to the time saving state (special state), it is notified that the second path should be fired (for example, right-handed notification by a right-handed lamp or the like). It may be. Further, during the execution of the third process, a notification effect of shifting to the time saving state (special state) may be produced. As a result, even if a new function is installed in the gaming machine and the specifications are complicated, it is possible to perform appropriate control. For example, by turning on the right-handed lamp by the CPU 103 for game control, it is possible to perform an effect of notifying the firing direction earlier (before the actual start of the time saving fluctuation) when actually shifting to the time saving state (special state). It becomes.

(C10) 前記特別条件が成立する可変表示において前記特定表示結果が表示される場合は、前記第1処理の実行後に前記第2処理を実行し、前記第3処理を実行しないようにしてもよい。これにより、特別条件の成立にもとづく時短状態(特別状態)に制御するよりも、有利状態に制御することが優先されるので、遊技者にとってより有利な結果とならず、遊技者の遊技興趣の低下を抑制することができる。 (C10) When the specific display result is displayed in the variable display in which the special condition is satisfied, the second process may be executed after the execution of the first process, and the third process may not be executed. .. As a result, the control to the advantageous state is prioritized over the control to the time saving state (special state) based on the establishment of the special condition. The decrease can be suppressed.

(C11) 前記数値情報は、可変表示が開始されるときに更新され、更新後の数値情報が前記特別回数に対応する特定値となったことに基づいて、当該数値情報が特定値となった可変表示が終了した後(次変動開始、客待ち)に時短状態(特別状態)に制御し、更新後の数値情報が前記特別回数に対応する特定値となったときに特別情報(特別回数到達フラグ)を第1数値から第2数値に変更し(フラグセット)、時短状態(特別状態)へ制御するときに、当該特別情報を第2数値から第1数値へ変更する(フラグリセット)ようにしてもよい。これにより、特別情報を管理することによって時短状態(特別状態)へ移行させる制御を好適に実行することができる。 (C11) The numerical information is updated when the variable display is started, and the numerical information becomes a specific value based on the updated numerical information becoming a specific value corresponding to the special number of times. After the variable display ends (start of next fluctuation, waiting for customers), the time is controlled to a shorter time state (special state), and when the updated numerical information reaches a specific value corresponding to the special number of times, special information (special number of times reached). When changing the flag) from the first numerical value to the second numerical value (flag set) and controlling to the time saving state (special state), the special information is changed from the second numerical value to the first numerical value (flag reset). You may. As a result, it is possible to preferably execute the control of shifting to the time saving state (special state) by managing the special information.

(C12) 遊技制御用のCPU103は、可変表示の変動パターンを選択決定し、前記特別情報が前記第1情報のときと前記第2情報のときとで異なる図柄確定時間の変動パターンを選択決定するようにしてもよい。これにより、前記特別回数の可変表示が実行されたときに好適に演出を実行可能になる。 (C12) The CPU 103 for game control selects and determines a variation pattern of the variable display, and selects and determines a variation pattern of a symbol determination time that differs depending on whether the special information is the first information or the second information. You may do so. As a result, the effect can be suitably executed when the variable display of the special number of times is executed.

(C13) 特図プロセスフラグの値が第1数値(0〜2)のときに可変表示に関する第1処理を実行し、特図プロセスフラグの値が第1数値とは異なる第2数値(4以降)のときに有利状態(大当り遊技状態)に関する第2処理を実行し、特図プロセスフラグの値が第1数値および第2数値とは異なる第3数値(3)のときに特別条件の成立にもとづく時短状態(特別状態)に制御するための第3処理を実行する。また。遊技の進行を制御する遊技制御用のCPU103(遊技制御手段)からコマンドを送信し、当該コマンドを受信した演出制御用CPU120(演出制御手段)により、コマンドにもとづく演出を実行可能である。そして、前記特別状態であるときに特図プロセスフラグの値が前記第2数値であるときと前記第3数値であるときとに応じた特定情報(背景指定、変動パターン)を送信可能としてもよい。これにより、新たな機能が遊技機に搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御をすることが可能となる。たとえば、異なる遊技状態を好適に識別できるので、遊技制御が容易になる。そして、その際に識別した遊技状態に応じてコマンドを異ならせれば、演出制御用CPU120(演出制御手段)により、遊技状態に応じて好適な演出制御を実行することができる。 (C13) When the value of the special figure process flag is the first numerical value (0 to 2), the first process related to the variable display is executed, and the value of the special figure process flag is a second numerical value (4 or later) different from the first numerical value. ), The second process related to the advantageous state (big hit game state) is executed, and when the value of the special figure process flag is the third numerical value (3) different from the first numerical value and the second numerical value, the special condition is satisfied. The third process for controlling the time saving state (special state) is executed. Also. A command is transmitted from the game control CPU 103 (game control means) that controls the progress of the game, and the effect control CPU 120 (effect control means) that receives the command can execute the effect based on the command. Then, it may be possible to transmit specific information (background designation, fluctuation pattern) according to the case where the value of the special figure process flag is the second numerical value and the third numerical value in the special state. .. As a result, even if a new function is installed in the gaming machine and the specifications are complicated, it is possible to perform appropriate control. For example, since different gaming states can be suitably identified, game control becomes easy. Then, if the command is different according to the game state identified at that time, the effect control CPU 120 (effect control means) can execute suitable effect control according to the game state.

(C14) 前記時短状態(特別状態)中において、前記特別条件が成立したときには、特図プロセスフラグの値を前記第1数値、前記第2数値、および、前記第3数値とは異なる第4数値とすることにより、再度前記時短状態(特別状態)に制御可能であるようにしてもよい。これにより、新たな機能が遊技機に搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御をすることが可能となる。 (C14) In the time saving state (special state), when the special condition is satisfied, the value of the special figure process flag is changed to the first numerical value, the second numerical value, and the fourth numerical value different from the third numerical value. By doing so, the time saving state (special state) may be controlled again. As a result, even if a new function is installed in the gaming machine and the specifications are complicated, it is possible to perform appropriate control.

(C15) 時短状態(特別状態)中においては、前記特定表示結果(当り図柄)が表示されたことに基づいて時短状態(特別状態)に制御された場合と、前記特別条件(可変表示回数の条件)が成立して時短状態(特別状態)に制御された場合とで、異なる演出を実行可能であるようにしてもよい(たとえば、可変表示回数が特別回数以上の条件で時短状態となったときは、大当り遊技状態の終了後に時短状態となったときよりも変動時間が短い時短状態演出とするなど)。これにより、遊技状況に応じた時短状態(特別状態)の演出を実行可能となり、遊技興趣を向上させることができる。 (C15) In the time saving state (special state), the case where the time saving state (special state) is controlled based on the display of the specific display result (hit symbol) and the case where the special condition (variable display number of times) is displayed. It is possible to execute different effects depending on whether the condition) is satisfied and the time is controlled to the time saving state (special state) (for example, the time saving state is set when the variable display number is equal to or more than the special number of times). In some cases, the fluctuation time is shorter than when the time is shortened after the jackpot game state ends). As a result, it is possible to perform the production of a time-saving state (special state) according to the game situation, and it is possible to improve the game entertainment.

(C16) 時短状態(特別状態)中においては、前記特定表示結果(当り図柄)が表示されたことに基づいて時短状態(特別状態)に制御された場合と、前記特別条件(可変表示回数の条件)が成立して時短状態(特別状態)に制御された場合とで、同様の演出を実行可能であるようにしてもよい(たとえば、可変表示回数が特別回数以上の条件で時短状態となったときと、大当り終了後に時短状態となったときとで、変動時間が同様の時短状態演出とするなど)。これにより、新規の演出データなどを必要としないので開発費を増やさず、また、遊技者を混乱させないことにより遊技興趣を向上させることができる。 (C16) In the time saving state (special state), the case where the time saving state (special state) is controlled based on the display of the specific display result (hit symbol) and the case where the special condition (variable display number of times) is displayed. The same effect may be executed when the condition) is satisfied and the time is controlled to the time saving state (special state) (for example, the time saving state is set when the variable display number is equal to or more than the special number of times). The fluctuation time is the same when the time is shortened and when the time is shortened after the big hit is completed). As a result, since new production data and the like are not required, the development cost is not increased, and the game entertainment can be improved by not confusing the player.

(C17) 時短状態(特別状態)中においては、前記特別表示結果(時短図柄)が表示されたことに基づいて時短状態(特別状態)に制御された場合と、前記特別条件(可変表示回数の条件)が成立して時短状態(特別状態)に制御された場合とで、異なる演出を実行可能であるようにしてもよい(たとえば、可変表示回数が特別回数以上の条件で時短状態となったときは、大当り終了後に時短状態となったときよりも変動時間が短い時短状態演出とするなど)。これにより、遊技状況に応じた時短状態(特別状態)の演出を実行可能となり、遊技興趣を向上させることができる。 (C17) In the time saving state (special state), the case where the time saving state (special state) is controlled based on the display of the special display result (time saving symbol) and the case where the special condition (variable display number of times) is displayed. It is possible to execute different effects depending on whether the condition) is satisfied and the time is controlled to the time saving state (special state) (for example, the time saving state is set when the variable display number is equal to or more than the special number of times). In some cases, the fluctuation time is shorter than when the time is shortened after the big hit is completed). As a result, it is possible to perform the production of a time-saving state (special state) according to the game situation, and it is possible to improve the game entertainment.

(C18) 時短状態(特別状態)中においては、前記特別表示結果(時短図柄)が表示されたことに基づいて時短状態(特別状態)に制御された場合と、前記特別条件(可変表示回数の条件)が成立して時短状態(特別状態)に制御された場合とで、同様の演出を実行可能であるようにしてもよい(たとえば、可変表示回数が特別回数以上の条件で時短状態となったときは、大当り終了後に時短状態となったときよりも変動時間が短い時短状態演出とするなど)。これにより、新規の演出データなどを必要としないので開発費を増やさず、また、遊技者を混乱させないことにより遊技興趣を向上させることができる。 (C18) In the time saving state (special state), the case where the time saving state (special state) is controlled based on the display of the special display result (time saving symbol) and the case where the special condition (variable display number of times) is displayed. The same effect may be executed when the condition) is satisfied and the time is controlled to the time saving state (special state) (for example, the time saving state is set when the variable display number is equal to or more than the special number of times). In such a case, the fluctuation time is shorter than when the time is shortened after the big hit is completed). As a result, since new production data and the like are not required, the development cost is not increased, and the game entertainment can be improved by not confusing the player.

(C19) 停電などにより電断状態となったときに前記数値情報を含む各種データをバックアップ記憶可能であり、遊技制御用CPU103は、電源投入時に、バックアップ記憶されたデータに基づいて、所定情報(コールドスタート時にラムクリアコマンド、ホットスタート時に時短状態終了までの変動表示回数を通知するコマンド)を演出制御用CPU120に送信可能であり、演出制御用CPU120は、前記所定情報を受信したことに基づいて、電源が投入された後の所定期間において可変表示が実行された回数に関する示唆演出(所謂朝イチ出目が違う、背景画像が違う、100回転変動以内は遠いか近いかを示唆する演出を実行しやすいなど)を実行可能であるようにしてもよい。遊技者に朝イチの遊技動機を与えることになり遊技機の稼働率が上昇するとともに処理負担を増やさないようにすることができる。 (C19) Various data including the numerical information can be backed up and stored when a power failure occurs due to a power failure or the like, and the game control CPU 103 receives predetermined information (based on the backed up and stored data when the power is turned on. It is possible to transmit a ram clear command at the time of cold start and a command for notifying the number of fluctuations displayed until the end of the time saving state at the time of hot start) to the effect control CPU 120, and the effect control CPU 120 receives the predetermined information. A suggestion effect regarding the number of times the variable display was executed in a predetermined period after the power was turned on (so-called morning output is different, the background image is different, and an effect that suggests whether the variable display is far or near within 100 rotation fluctuations is executed. (Easy, etc.) may be made feasible. It is possible to give the player a motivation to play the game in the morning, so that the operating rate of the game machine increases and the processing load does not increase.

(C20) 遊技制御用CPU103は、可変表示が実行されたことに関連して特定情報(時短状態に関する情報を特定可能なコマンド)を演出制御用CPU120へ送信可能であり、演出制御用CPU120は、前記特定情報に基づいて特別条件の成立に基づいて特別状態に制御されることに関連する特別演出(時短状態回数の終了示唆の演出など)を実行可能であるようにしてもよい。そして、前記特定情報として、可変表示が実行された回数と前記特別回数との差分が所定値(たとえば127)以下であることを特定可能な第1特定情報(第1背景指定、専用のカウントダウン演出情報)と、可変表示が実行された回数と特別回数との差分が所定値(たとえば127)より大きいことを特定可能な第2特定情報(100回転ごとにカウントダウンするコマンドなど)と、を含むようにしてもよい。これにより、遊技者に機能の示唆を定期的に行うことにより知らずに損をさせるリスクを低減できるとともにコマンド処理を好適に実現できる。 (C20) The game control CPU 103 can transmit specific information (a command capable of specifying information related to the time saving state) to the effect control CPU 120 in connection with the execution of the variable display, and the effect control CPU 120 is capable of transmitting the effect control CPU 120. It may be possible to execute a special effect (such as an effect of suggesting the end of the number of time-saving states) related to being controlled to a special state based on the establishment of a special condition based on the specific information. Then, as the specific information, the first specific information (first background designation, dedicated countdown effect) capable of specifying that the difference between the number of times the variable display is executed and the special number of times is equal to or less than a predetermined value (for example, 127) is specified. Information) and second specific information (such as a command that counts down every 100 rotations) that can specify that the difference between the number of times the variable display is executed and the special number of times is larger than a predetermined value (for example, 127). May be good. As a result, it is possible to reduce the risk of unknowingly causing a loss by periodically suggesting the function to the player, and it is possible to preferably realize the command processing.

(C21) 演出制御用CPU120は、前記特別回数より少ない第1所定回数(例えば300回など)の可変表示が実行されたことに基づいて、特別条件が成立したときに時短状態(特別状態)に制御されることを示唆する示唆演出(時短状態示唆演出制御用)を実行可能であり、前記特別回数の可変表示が実行されるよりも前に、第1所定回数より少ない第2所定回数(たとえば100回など)の可変表示が実行される毎に示唆演出を実行可能である。これにより、遊技者に機能の示唆を定期的に行うことにより知らずに損をさせるリスクを低減できる。 (C21) The effect control CPU 120 is put into a time saving state (special state) when the special condition is satisfied based on the execution of the variable display of the first predetermined number of times (for example, 300 times) less than the special number of times. It is possible to execute a suggestion effect (for time saving state suggestion effect control) suggesting that it is controlled, and a second predetermined number of times (for example, a second predetermined number of times) less than the first predetermined number of times is executed before the variable display of the special number of times is executed. The suggestion effect can be executed every time the variable display (such as 100 times) is executed. As a result, it is possible to reduce the risk of unknowingly causing a loss by regularly suggesting the function to the player.

(C22) 停電などにより電断状態となったときに前記数値情報を含む各種データをバックアップ記憶可能であり、遊技制御用CPU103は、電源投入時の初期化操作などの特定条件が成立したときに、前記バックアップ記憶されたデータを初期化可能であり、演出制御用CPU120は、当該バックアップ記憶されたデータの初期化がされた後前記特定表示結果が表示されるよりも前に前記特別条件(可変表示回数の条件)の成立に基づいて時短状態(特別状態)に制御されるときと、当該バックアップ記憶されたデータの初期化がされた後に特定表示結果(当り図柄)が表示されてから前記特別条件の成立に基づいて特別状態に制御されるときと、において時短状態(特別状態)に制御されるときに異なる演出(時短状態に移行するときの演出が異なるなど)を実行する。これにより、新たな機能が遊技機に搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御をすることが可能となる。また、バックアップ記憶されたデータの初期化がされたか否かが演出の異なりにより遊技者が把握可能となるので、たとえば、大当り確率の設定変更が可能な遊技機の場合には、設定変更がされた可能性があることを把握できるので設定を推測するための要素が増えて遊技興趣を向上させることができる。 (C22) Various data including the numerical information can be backed up and stored when a power failure occurs due to a power failure or the like, and the game control CPU 103 is used when a specific condition such as an initialization operation at power-on is satisfied. The backup-stored data can be initialized, and the effect control CPU 120 has the special condition (variable) after the backup-stored data is initialized and before the specific display result is displayed. The special display result (hit symbol) is displayed after the specific display result (winning symbol) is displayed when the time saving state (special state) is controlled based on the establishment of the display count condition) and after the backup-stored data is initialized. Different effects (such as different effects when shifting to the time saving state) are executed when the time is controlled to the special state based on the satisfaction of the condition and when the time saving state (special state) is controlled. As a result, even if a new function is installed in the gaming machine and the specifications are complicated, it is possible to perform appropriate control. In addition, the player can grasp whether or not the backup-stored data has been initialized depending on the difference in the production. Therefore, for example, in the case of a gaming machine in which the jackpot probability setting can be changed, the setting is changed. Since it is possible to grasp the possibility that the setting has been made, the number of elements for guessing the setting can be increased and the game interest can be improved.

(C23) 停電などにより電断状態となったときに前記数値情報を含む各種データをバックアップ記憶可能であり、遊技制御用CPU103は、電源投入時の初期化操作などの特定条件が成立したときに、前記バックアップ記憶されたデータを初期化可能であり、演出制御用CPU120は、当該バックアップ記憶されたデータの初期化がされた後前記特定表示結果が表示されるよりも前に前記特別条件(可変表示回数の条件)の成立に基づいて時短状態(特別状態)に制御されるときと、当該バックアップ記憶されたデータの初期化がされた後に特定表示結果(当り図柄)が表示されてから前記特別条件の成立に基づいて特別状態に制御されるときと、において時短状態(特別状態)に制御された後に異なる演出を実行する(時短状態に移行した後の演出が異なるなど)。これにより、新たな機能が遊技機に搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御をすることが可能となる。また、バックアップ記憶されたデータの初期化がされたか否かが演出の異なりにより遊技者が把握可能となるので、たとえば、大当り確率の設定変更が可能な遊技機の場合には、設定変更がされた可能性があることを把握できるので設定を推測するための要素が増えて遊技興趣を向上させることができる。 (C23) Various data including the numerical information can be backed up and stored when a power failure occurs due to a power failure or the like, and the game control CPU 103 is used when a specific condition such as an initialization operation at power-on is satisfied. The backup-stored data can be initialized, and the effect control CPU 120 has the special condition (variable) after the backup-stored data is initialized and before the specific display result is displayed. The special display result (hit symbol) is displayed after the specific display result (winning symbol) is displayed when the time saving state (special state) is controlled based on the establishment of the display count condition) and after the backup-stored data is initialized. When the condition is controlled based on the condition, different effects are executed after being controlled to the time saving state (special state) (for example, the effect after shifting to the time saving state is different). As a result, even if a new function is installed in the gaming machine and the specifications are complicated, it is possible to perform appropriate control. In addition, the player can grasp whether or not the backup-stored data has been initialized depending on the difference in the production. Therefore, for example, in the case of a gaming machine in which the jackpot probability setting can be changed, the setting is changed. Since it is possible to grasp the possibility that the setting has been made, the number of elements for guessing the setting can be increased and the game interest can be improved.

(D1) 可変表示の結果が時短図柄が導出される結果になる場合と、大当りが発生する場合と、ハズレになる場合とで、群予告演出の実行割合を異ならせてもよい。 (D1) The execution ratio of the group notice effect may be different depending on whether the result of the variable display is the result of deriving the time saving symbol, the case where the big hit occurs, or the case where the result is lost.

この発明は、上記で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。パチンコ遊技機1の特徴に関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組合せられてもよい。このように組合せられた特徴部、あるいは、組合せられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組合せられてもよい。 The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described above, and various modifications and applications are possible without departing from the gist of the present invention. Each configuration related to the features of the pachinko gaming machine 1 may be appropriately combined with a part or all of each configuration related to other feature portions. The feature portions thus combined or the individual feature portions that are not combined may be appropriately combined with a part or all of each configuration related to the other feature portions.

上記のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The above-mentioned pachinko gaming machine 1 is a pay-out type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as a prize based on the occurrence of a prize, but is an enclosed type that encloses the gaming medium and gives a score based on the occurrence of the winning. It may be a gaming machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(たとえば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the symbol. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as the display result).

上記説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(たとえば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナスなど)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above description, the pachinko gaming machine 1 is shown as the gaming machine, but a medal is inserted and a predetermined number of bets is set, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, and the player determines the pachinko gaming machine 1. When a symbol is stopped in response to an operation of the stop button, if the combination of stop symbols becomes a specific combination of symbols, a slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player (for example, a big bonus, The present invention can also be applied to a slot machine equipped with one or more of regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter, bonus, etc.).

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。たとえば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, one of the expressions for comparison of various ratios such as the execution ratio of the production (expressions such as "high", "low", and "differentiate") is "0%". It may be included. For example, one may have a percentage of "0%" and the other may have a percentage of "100%" or less than "100%".

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should be considered that the embodiments disclosed this time are exemplary in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is shown by the scope of claims rather than the above description, and it is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims.

1 パチンコ遊技機
2 遊技盤
3 遊技機用枠
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
5C,5L,5R 飾り図柄表示エリア
6A 入賞球装置
6B 可変入賞球装置
8L,8R スピーカ
9 遊技効果ランプ
10 一般入賞口
11 主基板
12 演出制御基板
13 音声制御基板
14 ランプ制御基板
15 中継基板
9020 特図LED基板
21 ゲートスイッチ
22A 第1始動口スイッチ
22B 第2始動口スイッチ
23 カウントスイッチ
24 V入賞スイッチ
30 打球操作ハンドル
31A スティックコントローラ
31B プッシュボタン
32 可動体
35A コントローラセンサユニット
35B プッシュセンサ
41 通過ゲート
9050 第4図柄ユニット
81,82,83 ソレノイド
100 遊技制御用マイクロコンピュータ
101,121 ROM
102,122 RAM
103 CPU
104,124 乱数回路
106 RTC
110 スイッチ回路
111 出力回路
120 演出制御用CPU
123 表示制御部
1 Pachinko game machine 2 Game board 3 Game machine frame 4A 1st special symbol display device 4B 2nd special symbol display device 5 Image display device 5C, 5L, 5R Decorative symbol display area 6A Winning ball device 6B Variable winning ball device 8L, 8R Speaker 9 Game effect lamp 10 General winning opening 11 Main board 12 Production control board 13 Voice control board 14 Lamp control board 15 Relay board 9020 Special figure LED board 21 Gate switch 22A 1st start port switch 22B 2nd start port switch 23 Count Switch 24 V Winning switch 30 Hitting ball operation handle 31A Stick controller 31B Push button 32 Movable body 35A Controller sensor unit 35B Push sensor 41 Passing gate 9050 Fourth symbol unit 81, 82, 83 Solvent 100 Game control microcomputer 101, 121 ROM
102,122 RAM
103 CPU
104, 124 Random number circuit 106 RTC
110 Switch circuit 111 Output circuit 120 Production control CPU
123 Display control unit

Claims (1)

可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出音を出力可能な音出力手段と、
演出動画を表示可能な表示手段と、
前記表示手段にキャラクタの演出動画を表示するともに該キャラクタの演出動画の表示に伴って前記音出力手段により演出音を出力する所定演出を実行可能な演出実行手段と、
複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出を実行する群演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記所定演出の第1期間において、演出の進行速度が第1速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり、
前記第1期間よりも後の前記所定演出の第2期間において、演出の進行速度が前記第1速度よりも遅い第2速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり、
前記所定演出に対応する演出音については、前記第1期間と前記第2期間とのいずれにおいても、演出音に関する速度を同一速度にて前記音出力手段により出力可能であり、
前記群演出における画像の表示期間は、第1表示期間と、第2表示期間と、第3表示期間とを含み、
前記第1表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間であり、
前記第2表示期間は、前記第1表示期間よりも長い期間であって、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり、
前記第3表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり、
前記第1表示期間において、最初に表示されたキャラクタの一部が表示されている第1状況から、当該最初に表示されたキャラクタの一部が前記第1状況よりも表示され、かつ2番目に表示されたキャラクタの一部が表示された第2状況になる、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player when the display result of the variable display becomes a specific display result.
Sound output means that can output directing sound and
Display means that can display production videos and
An effect executing means capable of displaying a character's effect moving image on the display means and executing a predetermined effect of outputting the effect sound by the sound output means along with the display of the character's effect moving image.
A group effect execution means for executing a group effect that displays an image in which a plurality of characters progress as a group,
With
The effect executing means is
In the first period of the predetermined effect, the effect moving speed at which the progress speed of the effect is the first speed can be displayed on the display means.
In the second period of the predetermined effect after the first period, the effect moving speed at which the progress speed of the effect is slower than the first speed can be displayed on the display means.
Regarding the effect sound corresponding to the predetermined effect, the speed related to the effect sound can be output by the sound output means at the same speed in both the first period and the second period.
The image display period in the group effect includes a first display period, a second display period, and a third display period.
The first display period is a period from the start of the display of the first character in the group effect until the new display of the character is performed and the display of any of the characters is first completed.
The second display period is a period longer than the first display period, and is a period during which a new display of the character is performed and the display of the displayed character ends.
The third display period is a period in which the display of the displayed character continues without a new display of the character.
In the first display period, from the first situation in which a part of the first displayed character is displayed, a part of the first displayed character is displayed more than in the first situation and second. In the second situation where some of the displayed characters are displayed,
A gaming machine characterized by that.
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