JP2021132789A - Server system and game system - Google Patents

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Abstract

To provide a technology for implementing new interest capable of enhancing togetherness and solidarity between a plurality of players while the players separately play games.SOLUTION: A server system 1100 comprises: a succession determination unit 244 for determining whether or not a target achievement succession play is in succession, where a game play is succeeded by repeating a situation in which after target achievement and termination of the previous game play, a new game play is started for target achievement by a player differing from a player of the previous game play; and an event control unit 240 for performing progress control of a game event depending on a determination result of the succession determination unit 244.SELECTED DRAWING: Figure 13

Description

本発明は、ゲームを実行するサーバシステム等に関する。 The present invention relates to a server system or the like that executes a game.

従来から、例えば音楽ゲームのような時間経過とともに進行するゲームにおいて、複数のプレーヤがその進行途中で交代しながらプレイすることができるゲームが知られている。各プレーヤは、1つのゲームのゲームプレイを部分的に担当することによって、ゲームクリアに向けて生まれる一体感や連帯感等を楽しむことができる。 Conventionally, in a game that progresses with the passage of time, such as a music game, a game in which a plurality of players can play while taking turns during the progress has been known. By partially taking charge of the game play of one game, each player can enjoy the sense of unity and solidarity created toward clearing the game.

特許第4429791号公報Japanese Patent No. 4429791

しかし、特許文献1のゲームは、複数のプレーヤが交代しながらではあるが、あくまでも1つのゲームをプレイするものであり、別個のゲームを複数のプレーヤが別々にプレイするゲームプレイの態様において、プレーヤ間の一体感等を生み出すものではなかった。 However, the game of Patent Document 1 is to play one game to the last, although a plurality of players are alternated, and in a game play mode in which a plurality of players play different games separately. It did not create a sense of unity between them.

本発明が解決しようとする課題は、複数のプレーヤが別々にゲームをプレイしながらも、プレーヤ間の一体感や連帯感を高めることができる新たな興趣を実現するための技術を提供することである。 The problem to be solved by the present invention is to provide a technique for realizing a new interest in which a plurality of players can play a game separately and enhance a sense of unity and solidarity among the players. be.

上記課題を解決するための第1の発明は、前回のゲームプレイが目標達成して終了した後に目標達成を目指して前回のゲームプレイのプレーヤとは異なるプレーヤが新たなゲームプレイを開始することを繰り返すことでゲームプレイを継承する目標達成継承プレイが継承中か否かを判定する継承判定手段(例えば、図13の継承判定部244)と、前記継承判定手段の判定結果に応じて、前記目標達成継承プレイのゲームイベントの進行制御を行う進行制御手段(例えば、図13のイベント制御部240)と、を備えたサーバシステムである。 The first invention for solving the above problem is that a player different from the player of the previous game play starts a new game play with the aim of achieving the goal after the previous game play has achieved the goal and is completed. Achievement of goal to inherit game play by repeating The goal according to the succession determination means (for example, inheritance determination unit 244 of FIG. 13) for determining whether or not the inheritance play is being inherited, and the determination result of the succession determination means. It is a server system including a progress control means (for example, the event control unit 240 in FIG. 13) that controls the progress of a game event of achievement inheritance play.

第1の発明によれば、前回のゲームプレイが目標達成して終了した後に目標達成を目指して前回のゲームプレイのプレーヤとは異なるプレーヤが新たなゲームプレイを開始することを繰り返すことでゲームプレイを継承する目標達成継承プレイが継承中か否かを判定することができる。そして、その判定結果に応じて、目標達成継承プレイのゲームイベントの進行制御を行うことができる。つまり、達成目標を達成したゲームプレイが続けば目標達成継承プレイは継承中となり、新たなゲームプレイが開始されることとなる。したがって、目標達成継承プレイに参加したプレーヤは、別々にゲームをプレイするものの、プレーヤ間の一体感や連帯感を楽しむことが可能となる。 According to the first invention, after the previous gameplay achieves the goal and ends, the gameplay is achieved by repeatedly starting a new gameplay by a player different from the player of the previous gameplay aiming at achieving the goal. Achievement of goal to inherit. It is possible to determine whether or not the inheritance play is being inherited. Then, according to the determination result, it is possible to control the progress of the game event of the goal achievement inheritance play. In other words, if the gameplay that achieves the achievement goal continues, the goal achievement succession play is being inherited, and a new gameplay is started. Therefore, although the players who participated in the goal achievement inheritance play play the game separately, they can enjoy a sense of unity and solidarity between the players.

また、第2の発明として、前記継承判定手段は、継承中のゲームプレイの継承回数を計数する、第1の発明のサーバシステムを構成してもよい。 Further, as the second invention, the inheritance determination means may configure the server system of the first invention, which counts the number of inheritances of the game play being inherited.

第2の発明によれば、達成目標を達成したゲームプレイが続いて目標達成継承プレイが継承中と判定した場合に、その継承回数を更新することができる。 According to the second invention, when the game play that has achieved the achievement goal is subsequently determined that the goal achievement succession play is being inherited, the number of inheritances can be updated.

また、第3の発明として、前記継承回数が所定条件を満たした場合に、当該目標達成継承プレイに参加したプレーヤの一部又は全部に特典を付与する制御を行う特典付与制御手段、を更に備えた第2の発明のサーバシステムを構成してもよい。 Further, as a third invention, when the number of inheritances satisfies a predetermined condition, a privilege grant control means for controlling to grant a privilege to a part or all of the players who participated in the goal achievement succession play is further provided. Alternatively, the server system of the second invention may be configured.

第3の発明によれば、例えば、達成目標を達成したゲームプレイが所定回数以上続いた場合に、当該ゲームプレイを行ったプレーヤの一部又は全部に特典を付与するといったことが可能となる。 According to the third invention, for example, when the game play in which the achievement target is achieved continues for a predetermined number of times or more, it is possible to give a privilege to a part or all of the players who have performed the game play.

また、第4の発明として、前記特典および/又は前記特典の付与先を、前記目標達成継承プレイに参加した人数に基づいて決定する、第3の発明のサーバシステムを構成してもよい。 Further, as the fourth invention, the server system of the third invention may be configured in which the privilege and / or the grant destination of the privilege is determined based on the number of people who participated in the goal achievement succession play.

第4の発明によれば、目標達成継承プレイに参加した人数に基づいて、付与する特典や、特典を付与する付与先のプレーヤを決定することができる。例えば、当該目標達成継承プレイで行われた継承回数のゲームプレイについて、その一部のゲームプレイを同じプレーヤが行った場合と、全て別のプレーヤが行った場合とで付与する特典の内容を変更したり、特典を付与するプレーヤを変更するといったことが可能となる。 According to the fourth invention, it is possible to determine the privilege to be granted and the player to whom the privilege is to be granted based on the number of people who participated in the goal achievement succession play. For example, regarding the gameplay of the number of inheritances performed in the goal achievement inheritance play, the content of the privilege given when a part of the gameplay is performed by the same player and when all the gameplays are performed by different players is changed. It is possible to change the player to which the privilege is given.

また、第5の発明として、前記特典付与制御手段は、前記特典および/又は前記特典の付与先を、前記継承回数に基づいて決定する、第3又は第4の発明のサーバシステムを構成してもよい。 Further, as a fifth invention, the privilege grant control means constitutes the server system of the third or fourth invention, which determines the privilege and / or the grant destination of the privilege based on the number of inheritances. May be good.

第5の発明によれば、目標達成継承プレイの継承回数に基づいて、付与する特典や、特典を付与する付与先のプレーヤを決定することができる。例えば、継承回数が多いほど付与する特典の数を増やすとか、付与先のプレーヤを増やすといったことが可能となる。 According to the fifth invention, it is possible to determine the privilege to be granted and the player to whom the privilege is to be granted based on the number of inheritances of the goal achievement succession play. For example, as the number of inheritances increases, the number of benefits to be granted can be increased, or the number of players to be granted can be increased.

また、第6の発明として、前記特典付与制御手段は、前記目標達成継承プレイにおいて同一プレーヤがゲームプレイを行った回数の差異に基づいて、付与する前記特典をプレーヤ間で変更する、第3〜第5の何れかの発明のサーバシステムを構成してもよい。 Further, as the sixth invention, the privilege granting control means changes the privilege to be granted among the players based on the difference in the number of times the same player has played the game in the goal achievement inheritance play. The server system of any of the fifth invention may be configured.

第6の発明によれば、目標達成継承プレイの各ゲームプレイを行ったプレーヤのそれぞれのゲームプレイの回数が異なる場合に、その差異に基づいて付与する特典をプレーヤ間で変更することができる。例えば、3人のプレーヤa,b,cによって達成目標を達成したゲームプレイが順次6回行われた目標達成継承プレイにおいて、各ゲームプレイを行ったプレーヤの内訳が、プレーヤaが3回、プレーヤbが2回、プレーヤcが1回であった場合に、ゲームプレイの回数が多い順に付与する特典を増やす等、各プレーヤa,b,cに異なる特典を付与することが可能となる。或いは、最もゲームプレイの回数が多いプレーヤaのみに特典を付与するとか、複数回ゲームプレイを行ったプレーヤa,bのみに特典を付与するといったことも可能である。 According to the sixth invention, when the number of game plays of each player who has performed each game play of the goal achievement inheritance play is different, the privilege to be given based on the difference can be changed between the players. For example, in the goal achievement succession play in which the game play in which the achievement target is achieved by the three players a, b, and c is sequentially performed six times, the breakdown of the players who performed each game play is that the player a is the player three times. When b is twice and player c is once, it is possible to give different benefits to each player a, b, c, such as increasing the benefits to be given in descending order of the number of game plays. Alternatively, it is possible to give the privilege only to the player a who has played the most games, or to give the privilege only to the players a and b who have played the game a plurality of times.

また、第7の発明として、前記特典付与制御手段は、ゲームプレイを行った順番に基づいて、付与する前記特典をプレーヤ間で変更する、第3〜第6の何れかの発明のサーバシステムを構成してもよい。 Further, as a seventh invention, the privilege granting control means is a server system according to any one of the third to sixth inventions, wherein the privilege granting control means changes between players based on the order in which game play is performed. It may be configured.

第7の発明によれば、目標達成継承プレイに参加したプレーヤによる当該ゲームプレイを行った順番(プレイ順)に基づいて、付与する特典をプレーヤ間で変更することができる。例えば、プレイ順が後のプレーヤほど付与する特典を増やす等して、プレーヤ毎に異なる特典を付与することが可能となる。 According to the seventh invention, the privilege to be granted can be changed between the players based on the order (play order) in which the players who participated in the goal achievement succession play perform the game play. For example, it is possible to give different benefits to each player by increasing the benefits to be given to the player whose play order is later.

また、第8の発明として、前記目標達成継承プレイにおけるゲームプレイ各々の達成目標を設定する目標設定手段(例えば、図13の目標設定部243)、を更に備えた第1〜第6の何れかの発明のサーバシステムを構成してもよい。 Further, as an eighth invention, any one of the first to sixth aspects further provided with a goal setting means (for example, a goal setting unit 243 in FIG. 13) for setting an achievement goal for each game play in the goal achievement succession play. The server system of the present invention may be configured.

第8の発明によれば、目標達成継承プレイにおけるゲームプレイ各々の達成目標を設定することができる。 According to the eighth invention, it is possible to set the achievement goal of each game play in the goal achievement inheritance play.

また、第9の発明として、前記目標設定手段は、直前のゲームプレイの達成目標と同じ、又は、直前のゲームプレイの達成目標よりも難度の高い達成目標を設定することで、ゲームプレイ各々の達成目標を順番に設定する、第8の発明のサーバシステムを構成してもよい。 Further, as a ninth invention, the goal setting means sets an achievement goal that is the same as the achievement goal of the immediately preceding gameplay or more difficult than the achievement goal of the immediately preceding gameplay, so that each gameplay can be achieved. You may configure the server system of the eighth invention which sets the achievement goal in order.

第9の発明によれば、ゲームプレイ各々の達成目標を直前のゲームプレイと同じ達成目標として設定することで、目標達成継承プレイにおけるゲームプレイ各々の達成目標を設定することができる。或いは、ゲームプレイ各々の達成目標を直前のゲームプレイの達成目標より難度の高い達成目標として設定することで、目標達成継承プレイにおけるゲームプレイ各々の達成目標を設定することができる。 According to the ninth invention, by setting the achievement goal of each game play as the same achievement goal as the immediately preceding game play, it is possible to set the achievement goal of each game play in the goal achievement succession play. Alternatively, by setting the achievement goal of each game play as an achievement goal having a higher difficulty than the achievement goal of the immediately preceding game play, it is possible to set the achievement goal of each game play in the goal achievement succession play.

また、第10の発明として、x番目のプレーヤの次にゲームプレイを行うx+1番目のプレーヤを受け付けることで、前記目標達成継承プレイに挑むプレーヤを順番に受け付ける受付制御手段(例えば、図13の次順プレーヤ決定部245)、を更に備えた第1〜第9の何れかの発明のサーバシステムを構成してもよい。 Further, as the tenth invention, by accepting the x + 1th player who performs the game play next to the xth player, the reception control means (for example, next to FIG. 13) in which the players who challenge the goal achievement inheritance play are sequentially accepted. A server system according to any one of the first to ninth inventions, further comprising a forward player determination unit 245), may be configured.

第10の発明によれば、x番目のプレーヤがゲームプレイを行ったら、その次にゲームプレイを行うx+1番目のプレーヤを受け付けることで、複数のプレーヤが順次ゲームプレイを行う目標達成継承プレイを実現できる。 According to the tenth invention, when the xth player plays a game, the x + 1th player who plays the game next is accepted, thereby realizing a goal achievement inheritance play in which a plurality of players sequentially play the game. can.

また、第11の発明として、前記受付制御手段は、x+1番目のプレーヤ候補に宛てた招待通知をすることと、当該招待通知に対するx+1番目のプレーヤ候補からの承諾を受け付けることと、を行って、当該承諾の受け付けによってx+1番目のプレーヤを決定する、第10の発明のサーバシステムを構成してもよい。 Further, as the eleventh invention, the reception control means performs an invitation notification addressed to the x + 1th player candidate and accepts consent from the x + 1th player candidate for the invitation notification. The server system of the tenth invention may be configured to determine the x + 1th player by accepting the consent.

第11の発明によれば、x+1番目のプレーヤ候補に宛てて招待通知を行い、それに対する承諾があった場合に、当該プレーヤ候補をx+1番目のプレーヤとすることができる。 According to the eleventh invention, the invitation notification is sent to the x + 1th player candidate, and when consent is given to the invitation notification, the player candidate can be the x + 1th player.

また、第12の発明として、前記受付制御手段は、x番目のプレーヤによるプレーヤ指定操作に基づいてx+1番目のプレーヤ候補を選択する、第11の発明のサーバシステムを構成してもよい。 Further, as the twelfth invention, the reception control means may configure the server system of the eleventh invention which selects the x + 1th player candidate based on the player designation operation by the xth player.

第12の発明によれば、x番目のプレーヤが指定したプレーヤを、x+1番目のプレーヤ候補として選択することができる。 According to the twelfth invention, the player designated by the xth player can be selected as the x + 1th player candidate.

また、第13の発明として、前記受付制御手段は、x番目のプレーヤのフレンドプレーヤの中から、x+1番目のプレーヤ候補を選択する、第11の発明のサーバシステムを構成してもよい。 Further, as the thirteenth invention, the reception control means may configure the server system of the eleventh invention which selects the x + 1th player candidate from the friend players of the xth player.

第13の発明によれば、x番目のプレーヤのフレンドプレーヤを、x+1番目のプレーヤ候補として選択することができる。 According to the thirteenth invention, the friend player of the xth player can be selected as the x + 1th player candidate.

また、第14の発明として、前記受付制御手段は、x番目のプレーヤに基づく所与のマッチング条件を満たすプレーヤを、x+1番目のプレーヤ候補として選択する、第11の発明のサーバシステムを構成してもよい。 Further, as the fourteenth invention, the reception control means constitutes the server system of the eleventh invention in which a player satisfying a given matching condition based on the xth player is selected as the x + 1th player candidate. May be good.

第14の発明によれば、x番目のプレーヤに応じたマッチング条件を設定して用い、当該マッチング条件を満たすプレーヤをx+1番目のプレーヤ候補として選択することができる。 According to the fourteenth invention, a matching condition corresponding to the xth player can be set and used, and a player satisfying the matching condition can be selected as the x + 1th player candidate.

また、第15の発明として、前記マッチング条件は、x番目のプレーヤに対してx+1番目のプレーヤ候補が所与の優位条件を満たすこと、である、第14の発明のサーバシステムを構成してもよい。 Further, as the fifteenth invention, even if the server system of the fourteenth invention is configured, the matching condition is that the x + 1th player candidate satisfies a given superiority condition with respect to the xth player. good.

第15の発明によれば、x番目のプレーヤに対する優位条件を満たすことをマッチング条件として設定し、当該マッチング条件を満たすプレーヤをx+1番目のプレーヤ候補として選択することができる。 According to the fifteenth invention, it is possible to set a matching condition that satisfies the superiority condition for the xth player, and select a player that satisfies the matching condition as the x + 1th player candidate.

また、第16の発明として、前記受付制御手段は、x番目のプレーヤの次にゲームプレイを行うx+1番目のプレーヤの受け付けを所与の受付期間内に制限し、前記継承判定手段は、前記受付制御手段による前記受付期間内の受け付けがなされなかった場合に、前記目標達成継承プレイが途切れたと判定する、第10〜第15の何れかの発明のサーバシステムを構成してもよい。 Further, as the sixteenth invention, the reception control means limits the reception of the x + 1th player who plays the game next to the xth player within a given reception period, and the succession determination means is the reception. The server system according to any one of the tenth to fifteenth inventions may be configured in which it is determined that the goal achievement succession play is interrupted when the control means does not accept the game within the acceptance period.

第16の発明によれば、x+1番目のプレーヤを受け付ける受付期間を制限することができる。そして、受付期間内にx+1番目のプレーヤの受け付けがなされれば次回のゲームプレイを行い、受け付けがなされないときには、目標達成継承プレイが途切れたとして次回のゲームプレイを行わないとすることができる。 According to the sixteenth invention, the acceptance period for accepting the x + 1th player can be limited. Then, if the x + 1th player is accepted within the acceptance period, the next game play is performed, and if the acceptance is not made, it can be said that the goal achievement inheritance play is interrupted and the next game play is not performed.

また、第17の発明として、所定のアイテムの使用および/又は所定の対価の支払いと引き換えに、前記受付期間を変更する制御を行う手段、を更に備えた第16の発明のサーバシステムを構成してもよい。 Further, as the seventeenth invention, the server system of the sixteenth invention further comprising a means for controlling to change the acceptance period in exchange for the use of a predetermined item and / or payment of a predetermined consideration is configured. You may.

第17の発明によれば、x+1番目のプレーヤを受け付ける受付期間を、アイテムの使用や対価の支払いと引き換えに、例えば受付期間を延長する等して変更することが可能となる。 According to the seventeenth invention, the acceptance period for accepting the x + 1th player can be changed, for example, by extending the acceptance period in exchange for using the item or paying the consideration.

また、第18の発明として、第1〜第17の何れかの発明のサーバシステム(例えば、図1のサーバシステム1100)と、前記サーバシステムに通信接続可能なプレーヤ端末(例えば、図1のプレーヤ端末1500)と、を具備するゲームシステム(例えば、図1のゲームシステム1000)を構成してもよい。 Further, as the eighteenth invention, the server system of any one of the first to the seventeenth inventions (for example, the server system 1100 of FIG. 1) and a player terminal capable of communicating with the server system (for example, the player of FIG. 1). A game system (for example, the game system 1000 of FIG. 1) including the terminal 1500) may be configured.

第18の発明によれば、第1〜第17の何れかの発明と同様の効果を奏するゲームシステムを実現できる。 According to the eighteenth invention, it is possible to realize a game system having the same effect as that of any one of the first to seventeenth inventions.

ゲームシステムの全体構成例を示す図。The figure which shows the whole configuration example of a game system. プレーヤ端末の装置構成例を示す図。The figure which shows the device configuration example of a player terminal. ゲーム画面の一例を示す図。The figure which shows an example of a game screen. 目標達成継承プレイのイベントの実行に係るおおまかな処理の流れを示すフローチャート。A flowchart showing a rough flow of processing related to the execution of an event of goal achievement inheritance play. イベント定義データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structure example of event definition data. 実行中イベント一覧画面および参加操作画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the running event list screen and the participation operation screen. 招待通知画面の一例を示す図。The figure which shows an example of an invitation notification screen. 個別目標テーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of the individual goal table. プレイ曲リストの一例を示す図。The figure which shows an example of the play song list. 特典テーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of a privilege table. 特典テーブルの他の例を示す図。The figure which shows the other example of a privilege table. 特典テーブルの他の例を示す図。The figure which shows the other example of a privilege table. サーバシステムの機能構成例を示すブロック図。A block diagram showing an example of a functional configuration of a server system. ユーザ管理データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structure example of the user management data. 楽曲データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structure example of music data. 実行中イベントデータのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structure example of the running event data. プレーヤ端末の機能構成例を示すブロック図。The block diagram which shows the functional structure example of a player terminal. サーバシステムにおける処理の流れを説明するためのフローチャート。A flowchart for explaining the flow of processing in the server system. 変形例1におけるプレーヤ端末の機能構成例を示す図。The figure which shows the functional structure example of the player terminal in the modification 1. FIG.

以下、図面を参照して、本発明の好適な実施形態について説明する。なお、以下説明する実施形態によって本発明が限定されるものではなく、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限定されるものでもない。また、図面の記載において、同一部分には同一の符号を付す。 Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. It should be noted that the embodiments described below do not limit the present invention, and the embodiments to which the present invention can be applied are not limited to the following embodiments. Further, in the description of the drawings, the same parts are designated by the same reference numerals.

[全体構成]
図1は、本実施形態におけるゲームシステム1000の全体構成例を示す図である。図1に示すように、ゲームシステム1000は、コンピュータシステムであるサーバシステム1100と、本実施形態のゲームのプレーヤ(ユーザ)2が所持するプレーヤ端末1500とを含み、これらがネットワーク9を介して相互にデータ通信可能に接続されて構成される。
[overall structure]
FIG. 1 is a diagram showing an overall configuration example of the game system 1000 according to the present embodiment. As shown in FIG. 1, the game system 1000 includes a server system 1100 which is a computer system and a player terminal 1500 possessed by a player (user) 2 of the game of the present embodiment, and these are mutually connected via a network 9. It is configured to be connected to enable data communication.

ネットワーク9は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、ネットワーク9とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。 The network 9 means a communication path capable of data communication. That is, the network 9 includes a telephone communication network, a cable network, a communication network such as the Internet, as well as a LAN (Local Area Network) using a dedicated line (dedicated cable) for direct connection and Ethernet (registered trademark). In addition, the communication method may be wired or wireless.

サーバシステム1100は、本体装置1101と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを備え、本体装置1101は、CPU(Central Processing Unit)1151やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)等の各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM、ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153等の電子部品が搭載された制御基板1150を内蔵している。なお、制御基板1150の一部又は全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)やFPGA(field-programmable gate array)、SoC(System on a Chip)により実現するとしてもよい。 The server system 1100 includes a main unit 1101, a keyboard 1106, a touch panel 1108, and a storage 1140, and the main unit 1101 includes a CPU (Central Processing Unit) 1151, a GPU (Graphics Processing Unit), and a DSP (Digital Signal Processor). It has a built-in control board 1150 on which various microprocessors such as VRAM, RAM, various IC memories 1152 such as ROM, and electronic components such as communication device 1153 are mounted. A part or all of the control board 1150 may be realized by an ASIC (Application Specific Integrated Circuit), an FPGA (field-programmable gate array), or a SoC (System on a Chip).

このサーバシステム1100は、CPU1151等が所定のプログラムおよびデータに基づいて演算処理することにより、ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、プレーヤ端末1500でゲームをプレイするのに必要なデータを提供してプレーヤ端末1500でのゲームの実行制御を管理するゲーム管理機能と、を実現する。つまり、本実施形態におけるゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。プレーヤ2は、自分のプレーヤ端末1500でサーバシステム1100にアクセスし、発給されたアカウントによりログインして本実施形態のゲームを楽しむ。 The server system 1100 provides a user management function related to user registration and the like and data necessary for playing a game on the player terminal 1500 by having the CPU 1151 or the like perform arithmetic processing based on a predetermined program and data. It realizes a game management function that manages game execution control on the player terminal 1500. That is, the game in this embodiment is realized as a kind of client-server type online game. The player 2 accesses the server system 1100 with his / her player terminal 1500, logs in with the issued account, and enjoys the game of the present embodiment.

また、サーバシステム1100は、電子決済業者等が運営する外部の電子決済サーバと連携し、ゲーム内通貨であるゲームコインの購入手続き(課金処理)を行う。課金処理に際し、電子決済サーバは、サーバシステム1100からの問合せに応答してゲームコインの購入額をプレーヤ2のクレジットカードやプリペイドカード等で清算する処理を行う。そして、サーバシステム1100は、電子決済サーバにより清算された購入額相当のゲームコインをプレーヤ2に付与する。 In addition, the server system 1100 cooperates with an external electronic payment server operated by an electronic payment company or the like to perform a purchase procedure (billing process) for game coins, which is an in-game currency. In the billing process, the electronic payment server responds to an inquiry from the server system 1100 and performs a process of settling the purchase amount of the game coin with the credit card, prepaid card, or the like of the player 2. Then, the server system 1100 grants the player 2 game coins equivalent to the purchase amount settled by the electronic payment server.

なお、サーバシステム1100は、図1に示す単体の構成に限らず、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であってもよい。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、ネットワーク9を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であってもよい。 The server system 1100 is not limited to the single configuration shown in FIG. 1, and may be configured such that a plurality of blade servers sharing each function are mounted and connected to each other via an internal bus so that data communication is possible. .. Alternatively, a configuration may be configured in which a plurality of independent servers installed at remote locations perform data communication via the network 9 to function as the server system 1100 as a whole.

プレーヤ端末1500は、マンマシンインターフェースの機能を担うコンピュータシステムであって、携帯電話基地局や無線通信基地局等を介してネットワーク9に接続し、サーバシステム1100とデータ通信を行うことができる。このプレーヤ端末1500は、例えば、スマートフォン、携帯電話機、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置のコントローラ、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ等の形態を取り得る。 The player terminal 1500 is a computer system that functions as a man-machine interface, and can be connected to the network 9 via a mobile phone base station, a wireless communication base station, or the like to perform data communication with the server system 1100. The player terminal 1500 is, for example, in the form of a smartphone, a mobile phone, a portable game device, a stationary home game device, a controller for a stationary home game device, a business game device, a personal computer, a tablet computer, a wearable computer, or the like. Can be taken.

図2は、プレーヤ端末1500の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。図2に示すように、プレーヤ端末1500は、方向入力キー1502と、ホームキー1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、内蔵バッテリー1509と、スピーカ1510と、マイク1512と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540に対してデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542とを備える。その他、図示しない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。 FIG. 2 is a diagram showing an example of a device configuration of a smartphone, which is an example of a player terminal 1500. As shown in FIG. 2, the player terminal 1500 includes a direction input key 1502, a home key 1504, a touch panel 1506 that functions as an image display device and a contact position input device, a built-in battery 1509, a speaker 1510, and a microphone 1512. A control board 1550 and a memory card reader 1542 capable of reading and writing data to and from a memory card 1540 which is a computer-readable storage medium are provided. In addition, a power button, a volume control button, etc. (not shown) are provided.

制御基板1550には、CPU1551やGPU、DSP等の各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1552、ネットワーク9に接続する携帯電話基地局や無線LAN基地局等と無線通信するための無線通信モジュール1553等が搭載されている。また、制御基板1550には、方向入力キー1502やホームキー1504からの信号を受信する回路、タッチパネル1506のドライバ回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク1512で集音された音声の信号を生成する音声信号生成回路、メモリカード読取装置1542への信号入出力回路といった、いわゆるI/F回路(インターフェース回路)1557等が搭載されている。これら制御基板1550に搭載されている各要素は、それぞれがバス回路等を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板1550の一部又は全部をASICやFPGA、SoCにて構成してもよい。 The control board 1550 is used for wireless communication with various microprocessors such as CPU 1551, GPU and DSP, various IC memories 1552 such as VRAM, RAM and ROM, and a mobile phone base station and a wireless LAN base station connected to the network 9. A wireless communication module 1553 and the like are installed. Further, the control board 1550 has a circuit for receiving signals from the direction input key 1502 and the home key 1504, a driver circuit for the touch panel 1506, an output amplifier circuit for outputting an audio signal to the speaker 1510, and an audio collected by the microphone 1512. The so-called I / F circuit (interface circuit) 1557 and the like, such as an audio signal generation circuit for generating the above signal and a signal input / output circuit for the memory card reader 1542, are mounted. Each element mounted on the control board 1550 is electrically connected via a bus circuit or the like, and is connected so as to be able to read / write data and send / receive signals. A part or all of the control board 1550 may be composed of ASIC, FPGA, or SoC.

この制御基板1550においてICメモリ1552には、ゲームクライアントプログラムや、このゲームクライアントプログラムを実行するのに必要な各種設定データ等が格納される。ゲームクライアントプログラム等は、適宜のタイミングでサーバシステム1100からダウンロードされる。なお、別途入手したメモリカード1540等の記憶媒体から読み出す構成としてもよい。そして、CPU1551等がゲームクライアントプログラムを実行して演算処理を実行し、タッチパネル1506や方向入力キー1502、ホームキー1504に対する操作入力に応じてプレーヤ端末1500の各部を制御することで、プレーヤ2のゲームプレイを可能にする。 In the control board 1550, the IC memory 1552 stores a game client program, various setting data necessary for executing the game client program, and the like. The game client program and the like are downloaded from the server system 1100 at an appropriate timing. It should be noted that the configuration may be such that it is read from a storage medium such as a separately obtained memory card 1540. Then, the CPU 1551 or the like executes a game client program to execute arithmetic processing, and controls each part of the player terminal 1500 in response to operation inputs to the touch panel 1506, the direction input key 1502, and the home key 1504 to control the game of the player 2. Enables play.

[ゲームについて]
本実施形態のゲームは、和太鼓を仮想演奏する音楽ゲームである。ゲーム中、タッチパネル1506には、プレイ曲の譜面表示を含むゲーム画面が表示され、スピーカ1510からは、プレイ曲の音声や操作入力に応じた和太鼓の叩打音等が出力される。プレーヤは、スピーカ1510から出力されるプレイ曲を聞きながら、タッチパネル1506のゲーム画面に出現する音符に応じた操作入力を行って、プレイ曲の演奏を楽しむ。
[About the game]
The game of this embodiment is a music game in which a Japanese drum is virtually played. During the game, the touch panel 1506 displays a game screen including the musical score display of the play song, and the speaker 1510 outputs the sound of the play song, the tapping sound of a Japanese drum in response to the operation input, and the like. While listening to the play song output from the speaker 1510, the player enjoys playing the play song by performing operation input according to the notes appearing on the game screen of the touch panel 1506.

図3は、ゲーム画面の一例を示す図である。図3に示すように、ゲーム画面は、画面を左右に横切る帯状の譜面表示部10と、規準操作入力アイコン20と、プレイ開始からの経過時間表示部23と、プレイ曲の楽曲名を表示する曲名表示部25と、難易度表示部27とを備える。譜面表示部10のデザインは適宜設定可能であるが、本実施形態では、画面左側に示される基準位置11と、基準位置11へ向けて移動表示される音符Sと、プレイ曲における小節単位の区切りを示す小節区切り線15と、評価結果表示部17と、スコア表示部19とが含まれる。 FIG. 3 is a diagram showing an example of a game screen. As shown in FIG. 3, the game screen displays a band-shaped musical score display unit 10 that crosses the screen left and right, a standard operation input icon 20, an elapsed time display unit 23 from the start of play, and a song name of the play song. A song title display unit 25 and a difficulty level display unit 27 are provided. The design of the musical score display unit 10 can be set as appropriate, but in the present embodiment, the reference position 11 shown on the left side of the screen, the note S moved and displayed toward the reference position 11, and the bar-based division in the play song. A bar dividing line 15 indicating the above, an evaluation result display unit 17, and a score display unit 19 are included.

基準位置11は、移動表示される音符Sがいずれ到達する位置に設けられており、その到達タイミングを規準タイミング(目標とする操作入力のタイミング)として示すための基準となる位置を示している。本実施形態では1つの譜面表示部10に1つだけ表示されるが、複数箇所設ける構成としてもよい。 The reference position 11 is provided at a position where the moved and displayed musical note S will eventually reach, and indicates a reference position for indicating the arrival timing as a reference timing (timing of a target operation input). In the present embodiment, only one is displayed on one musical score display unit 10, but a plurality of places may be provided.

音符Sは、規準操作の種類(規準操作種類)毎に異なるデザインで用意されている。この音符Sは、譜面表示部10の右側から出現表示され、プレイ曲の音声再生と同期して、小節区切り線15とともに基準位置11へ向けて流れるように移動表示される。そして、音符Sが基準位置11に到達したタイミングによって、その規準操作種類の操作入力をすべき規準タイミングであることがプレーヤに提示される。 The note S is prepared with a different design for each type of standard operation (standard operation type). This note S appears and is displayed from the right side of the musical score display unit 10, and is moved and displayed so as to flow toward the reference position 11 together with the bar dividing line 15 in synchronization with the voice reproduction of the play song. Then, the timing at which the note S reaches the reference position 11 indicates to the player that it is the reference timing for inputting the operation of the reference operation type.

本実施形態では、規準操作種類(それに対応する音符Sの種類)は2種類ある。1つが、和太鼓の鼓面(打面)を叩打する操作入力を表す円形の音符(ドン)Saであり、もう1つが、鼓面フチや胴部の外周(打面外縁部)を叩打する操作入力を表す四角形の音符(カツ)Sbである。もちろん、例示した2種類以外の規準操作や音符も適宜設定することができる。 In this embodiment, there are two types of standard operation (types of musical notes S corresponding thereto). One is a circular note (Don) Sa that represents an operation input for hitting the drum face (striking surface) of a Japanese drum, and the other is tapping the drum face edge and the outer circumference of the body (striking surface outer edge). It is a square note (cut) Sb representing an operation input. Of course, standard operations and notes other than the two types illustrated can be set as appropriate.

そして、規準操作種類毎に、規準操作入力アイコン20が用意される。例えば、ゲーム画面の下部右端に円形の音符Saに対応する規準操作入力アイコン20aが、下部左端に四角形の音符Sbに対応する規準操作入力アイコン20bがそれぞれ配置され、何れの規準操作入力アイコン20a,20bにタッチ操作があったか(すなわち操作入力の種類)と、当該タッチ操作のタイミングに応じた操作入力評価がなされる。 Then, the standard operation input icon 20 is prepared for each standard operation type. For example, the standard operation input icon 20a corresponding to the circular note Sa is arranged at the lower right end of the game screen, and the standard operation input icon 20b corresponding to the square note Sb is arranged at the lower left end. Whether there is a touch operation in 20b (that is, the type of operation input) and the operation input evaluation according to the timing of the touch operation are performed.

評価結果表示部17は、音符Sの移動表示による規準操作および規準タイミングの提示に対するプレーヤの操作入力評価の結果を、随時表示する。操作入力評価は、例えば、音符Sの中心が基準位置11の中心線と重なるタイミングを規準タイミングとし、重なった音符Sの種類を規準操作種類として、(1)規準タイミングとプレーヤが行った操作入力(規準操作入力アイコン20a,20bのタッチ操作)のタイミング(操作入力タイミング)との時間差と、(2)規準操作種類と操作入力種類との異同と、をそれぞれ評価することで行う。規準操作種類と操作入力種類が一致し、且つ、規準タイミングと操作入力タイミングとの時間差が小さいほど、高評価となる。本実施形態では、例えば、規準操作種類と操作入力種類とが異なる場合は当該操作入力を「不可」とする。そして、規準操作種類と操作入力種類とが一致する場合には、規準タイミングと操作入力タイミングとの時間差を、当該時間差に係る基準(時間差評価基準)を用いて「良」「可」「不可」「スルー」の4段階で評価する。 The evaluation result display unit 17 displays the result of the player's operation input evaluation for the reference operation and the presentation of the reference timing by the movement display of the note S at any time. In the operation input evaluation, for example, the timing at which the center of the note S overlaps with the center line of the reference position 11 is set as the reference timing, the type of the overlapped note S is set as the reference operation type, and (1) the reference timing and the operation input performed by the player are performed. This is performed by evaluating the time difference from the timing (operation input timing) of (touch operation of the standard operation input icons 20a and 20b) and (2) the difference between the standard operation type and the operation input type. The higher the evaluation is, the more the standard operation type and the operation input type match, and the smaller the time difference between the standard timing and the operation input timing is. In the present embodiment, for example, when the standard operation type and the operation input type are different, the operation input is set to "impossible". Then, when the standard operation type and the operation input type match, the time difference between the standard timing and the operation input timing is set to "good", "possible", and "impossible" by using the standard (time difference evaluation standard) related to the time difference. Evaluate on a 4-point scale of "through".

ここで、本実施形態の音楽ゲームは、プレイ開始前にプレーヤがプレイ曲とともにプレイ難易度を選択して行う構成となっており、難易度表示部27には、当該選択したプレイ難易度(図3では「ふつう」)が表示される。選択可能な難易度は、例えば、難易度の低い方から順に「かんたん」「ふつう」「むずかしい」「おに」の4段階とされる。なお、難易度の段階数は2段階や3段階でもよいし、5段階以上としてもよい。 Here, the music game of the present embodiment is configured so that the player selects the play difficulty level together with the play song before the start of play, and the difficulty level display unit 27 shows the selected play difficulty level (FIG. In 3, "normal") is displayed. The difficulty levels that can be selected are, for example, four levels of "easy", "normal", "difficult", and "oni" in order from the lowest difficulty level. The number of difficulty levels may be two or three, or five or more.

そして、本実施形態では、例えば時間差評価基準が難易度別に用意され、プレーヤが選択したプレイ難易度に応じた時間差評価基準を用いて、規準タイミングと操作入力タイミングとの時間差が評価される。 Then, in the present embodiment, for example, a time difference evaluation standard is prepared for each difficulty level, and the time difference between the reference timing and the operation input timing is evaluated using the time difference evaluation standard according to the play difficulty level selected by the player.

スコア表示部19は、操作入力評価の結果に応じてプレーヤに付与されるゲームスコアの累計を表示する。本実施形態のゲームは、演奏終了時のゲームスコアが所定の基準スコアに達していれば、ゲームクリアとなる。 The score display unit 19 displays the cumulative total of game scores given to the player according to the result of the operation input evaluation. The game of the present embodiment is cleared if the game score at the end of the performance reaches a predetermined reference score.

[詳細]
本実施形態のゲームでは、前回のゲームプレイ(本実施形態ではプレイ曲の演奏)が目標達成して終了した後に、目標達成を目指して前回のゲームプレイのプレーヤとは異なるプレーヤが新たなゲームプレイを開始することを繰り返すことでゲームプレイを継承する目標達成継承プレイのイベント(目標達成継承プレイイベント)を実行する。目標達成継承プレイイベントは、1回のゲームプレイが終了した後、後述する決定方法によって次のプレーヤが決定された場合に、当該次のプレーヤによって次のゲームプレイが行われることで進行していく。次のプレーヤは、前回のゲームプレイのプレーヤとは異なるプレーヤとされる。ゲームに参加するプレーヤは、自らイベントを開始させて当該イベントに参加したり、他のプレーヤが開始させたイベントに参加することができる。なお、ここでいう1回のゲームプレイは、プレイ曲の全部を演奏することに限られない。すなわち、プレイ曲の全部を演奏することを1回のゲームプレイとしてもよいし、プレイ曲の一部を演奏する(例えば1番だけを演奏する)ことを1回のゲームプレイとしてもよい。
[detail]
In the game of the present embodiment, after the previous game play (playing the play song in the present embodiment) has achieved the goal and is completed, a player different from the player of the previous game play aims to achieve the goal and a new game play is performed. The goal achievement succession play event (goal achievement succession play event) that inherits the game play is executed by repeating the start of. The goal achievement succession play event progresses when the next player is determined by the determination method described later after one game play is completed, and the next game play is performed by the next player. .. The next player is considered to be a different player than the player in the previous gameplay. A player who participates in a game can start an event by himself / herself and participate in the event, or can participate in an event started by another player. It should be noted that one game play referred to here is not limited to playing all the played songs. That is, playing the entire play song may be one game play, or playing a part of the play song (for example, playing only No. 1) may be one game play.

そして、イベントの実行にあたっては、サーバシステム1100は、その目標達成継承プレイの達成目標を設定し、開始した新たなゲームプレイが目標達成して終了したか否かを判定することで当該目標達成継承プレイが継承中か否かを判定する(継承判定)。そして、継承中と判定した場合には目標達成継承プレイイベントを進行させ、次のプレーヤの決定に移る。また、継承中と判定した場合は、継承中のゲームプレイの継承回数を計数する。そしてその結果、継承回数が所定条件を満たした場合には、プレーヤの一部又は全部に特典を付与する制御を行う。 Then, in executing the event, the server system 1100 sets the achievement target of the goal achievement inheritance play, and determines whether or not the new game play started has achieved the goal and ended, thereby achieving the goal achievement inheritance. Determine if the play is inheriting (inheritance determination). Then, if it is determined that inheritance is in progress, the goal achievement inheritance play event is advanced and the next player is decided. If it is determined that the gameplay is being inherited, the number of times the gameplay being inherited is inherited is counted. As a result, when the number of inheritances satisfies the predetermined condition, control is performed to give a privilege to a part or all of the players.

本実施形態では、順次行われるゲームプレイ各々の達成目標を個別に設定することで、目標達成継承プレイの達成目標の設定を行う。具体的には、ゲームに先立って、そのゲームプレイでの達成目標(以下「個別目標」という)を設定する。基本的には、その後のゲームプレイでその個別目標が達成されればイベントを続行し、次回のゲームプレイの個別目標を設定する。ゲームプレイの結果個別目標が達成されなかった場合には、イベントはそこで終了する。また、本実施形態では、例えば、個別目標を達成したゲームプレイがM回(M≧1)続いた場合に、当該ゲームプレイを行って当該目標達成継承プレイに参加したプレーヤの一部又は全部に特典を付与する制御を行う。すなわち、所定条件を「1回以上」として、継承回数が1回以上の場合に特典の付与制御を行う。なお、所定条件はこれに限らず、2回以上の回数を適宜設定してよい。 In the present embodiment, the achievement goal of the goal achievement succession play is set by individually setting the achievement goal of each of the game plays to be sequentially performed. Specifically, prior to the game, an achievement goal (hereinafter referred to as "individual goal") in the game play is set. Basically, if the individual goal is achieved in the subsequent gameplay, the event is continued and the individual goal of the next gameplay is set. If the individual goals are not achieved as a result of gameplay, the event ends there. Further, in the present embodiment, for example, when the game play in which the individual goal is achieved continues M times (M ≧ 1), a part or all of the players who participated in the goal achievement succession play by performing the game play Control to give benefits. That is, the predetermined condition is set to "one time or more", and when the number of inheritances is one or more, the privilege grant control is performed. The predetermined condition is not limited to this, and the number of times of two or more times may be appropriately set.

個別目標は、例えば、ゲームクリアを前提とした目標として予め設定される。例を挙げると、「ゲームをクリアし、且つ、演奏終了時のゲームスコアが所定の高スコアを超えたこと」「ゲームをクリアし、且つ、当該ゲームで達成した最大のコンボ数が所定数を超えたこと」「フルコンボを達成してゲームをクリアしたこと」「所定のプレイ難易度でゲームをクリアしたこと」等として設定しておくことができる。コンボ数は、例えば、ミスをせずに(「不可」又は「スルー」の評価とならずに)連続して操作入力に成功した数、つまり、操作入力が連続して「良」又は「可」と評価された数のことをいう。また、フルコンボは、例えば、全ての操作入力に成功して(全て「良」又は「可」と評価されて)ゲームをクリアしたことをいう。 The individual goal is set in advance as a goal premised on clearing the game, for example. For example, "The game is cleared and the game score at the end of the performance exceeds the specified high score." "The maximum number of combos achieved in the game after clearing the game is the specified number. It can be set as "exceeded", "achieved a full combo and cleared the game", "cleared the game at a predetermined play difficulty level", and the like. The number of combos is, for example, the number of successful operation inputs in succession without making a mistake (without being evaluated as "impossible" or "through"), that is, the number of operation inputs is continuously "good" or "possible". It means the number evaluated. Further, the full combo means that, for example, all the operation inputs are successful (all are evaluated as "good" or "OK") and the game is cleared.

先ず、イベントの実行に係るおおまかな処理の流れについて説明する。図4中左側の処理は、あるイベントでの1番目のプレーヤによる初回のゲームプレイに係る処理の概略フローを示す図であり、右側の処理は、当該イベントの2番目以降のプレーヤによる2回目以降のゲームプレイに係る処理の概略フローを示す図である。 First, the general flow of processing related to the execution of an event will be described. The process on the left side of FIG. 4 is a diagram showing a schematic flow of the process related to the first game play by the first player in a certain event, and the process on the right side is the second and subsequent processes by the second and subsequent players of the event. It is a figure which shows the schematic flow of the process which concerns on the game play of.

本実施形態では、サーバシステム1100は、プレーヤ端末1500でのイベント開始操作を検出するとイベントを実行する。イベント開始操作に際し、プレーヤは、イベント種類を指定する。例えば、当該プレーヤのプレーヤ端末1500にイベント種類の一覧を表示する制御を行い、何れかのイベント種類を選択する操作と併せてイベント開始操作を受け付ける。そして、図4に示すように、サーバシステム1100は、プレーヤ端末1500でのイベント開始操作を検出した場合はイベントを開始する制御を行い、先ず、初回のプレイ曲を選曲して、そのゲームプレイの個別目標を設定する(ステップS101)。これにより、選曲されたプレイ曲の演奏中に達成すべき目標が、個別目標として設定される。 In the present embodiment, the server system 1100 executes an event when it detects an event start operation in the player terminal 1500. At the time of the event start operation, the player specifies the event type. For example, control is performed to display a list of event types on the player terminal 1500 of the player, and an event start operation is accepted together with an operation of selecting one of the event types. Then, as shown in FIG. 4, the server system 1100 controls to start the event when the event start operation on the player terminal 1500 is detected, first selects the first play song, and then selects the first play song to play the game. An individual goal is set (step S101). As a result, the goal to be achieved during the performance of the selected play song is set as an individual goal.

その後、サーバシステム1100は、イベント開始操作を行ったプレーヤのプレーヤ端末1500に対し、設定した個別目標を表示する制御を行ってプレーヤに提示する(ステップS103)。その上で、当該プレーヤ端末1500におけるプレイ曲の再生を制御して、ゲームを開始する(ステップS105)。そして、当該プレーヤ端末1500のプレーヤ(イベント開始操作を行ったプレーヤ)が1番目のプレーヤとなってプレイ曲に合わせて操作入力を行うことで、初回のゲームプレイを行う(ステップS107)。その際、当該プレーヤは、ステップS101で設定された(ステップS103で提示された)個別目標の達成を目指してゲームをプレイする。例えば、上記した「フルコンボを達成してゲームをクリアしたこと」が個別目標とされた場合であれば、当該プレーヤは、フルコンボの達成に注力してプレイ曲を演奏する。 After that, the server system 1100 controls the player terminal 1500 of the player who has performed the event start operation to display the set individual target and presents it to the player (step S103). Then, the playback of the play song on the player terminal 1500 is controlled to start the game (step S105). Then, the player of the player terminal 1500 (the player who performed the event start operation) becomes the first player and performs the operation input according to the play song, so that the first game play is performed (step S107). At that time, the player plays the game aiming at the achievement of the individual goal set in step S101 (presented in step S103). For example, if the above-mentioned "achieving a full combo and clearing the game" is set as an individual goal, the player focuses on achieving the full combo and plays a play song.

ゲームプレイを終えたならば、個別目標の達成の成否を判定する。そして、個別目標の達成に失敗した場合、すなわち、当該プレーヤがゲームをクリアできなかった場合や、クリアしたものの個別目標を達成できなかった場合には(ステップS109:NO)、当該イベントを終了する。一方、個別目標の達成に成功した場合、すなわち、当該プレーヤが個別目標を達成してゲームをクリアした場合には(ステップS109:YES)、イベントを続行して、次のプレーヤにその目標達成継承プレイのタスキ(バトン)を引き継ぐ。そのために、2番目のプレーヤを決定する(ステップS111)。 After the gameplay is finished, the success or failure of achieving the individual goals is determined. Then, if the achievement of the individual goal fails, that is, if the player fails to clear the game, or if the individual goal cannot be achieved even though the player has cleared the game (step S109: NO), the event ends. .. On the other hand, if the individual goal is successfully achieved, that is, if the player achieves the individual goal and clears the game (step S109: YES), the event is continued and the next player inherits the goal achievement. Take over the play tasuki (baton). Therefore, a second player is determined (step S111).

続いて、2回目以降のゲームプレイに係る図4中右側のステップS201に移行する。そして、サーバシステム1100は、次回(ここでは2回目のゲーム)のプレイ曲を選曲し、そのゲームプレイの個別目標を設定する。 Subsequently, the process proceeds to step S201 on the right side of FIG. 4 relating to the second and subsequent game play. Then, the server system 1100 selects a song to be played next time (here, the second game), and sets an individual target for the game play.

その後、サーバシステム1100は、次回のゲームプレイを行う次のプレーヤ(ここではステップS111で決定した2番目のプレーヤ)のプレーヤ端末1500に対し、設定した個別目標を表示する制御を行ってプレーヤに提示する(ステップS203)。その上で、当該プレーヤ端末1500におけるプレイ曲の再生を制御して、ゲームを開始する(ステップS205)。そして、当該プレーヤ端末1500のプレーヤがプレイ曲に合わせて操作入力を行うことで、M回目(ここではM=2)のゲームプレイを行う(ステップS207)。このときも、初回のゲームプレイの場合と同じように、当該プレーヤは、ステップS201で設定された個別目標の達成を目指してゲームをプレイする。 After that, the server system 1100 controls the player terminal 1500 of the next player (here, the second player determined in step S111) to perform the next game play to display the set individual target and presents it to the player. (Step S203). Then, the playback of the play song on the player terminal 1500 is controlled to start the game (step S205). Then, the player of the player terminal 1500 performs the M-th (here, M = 2) game play by inputting the operation according to the play song (step S207). At this time as well, as in the case of the first game play, the player plays the game with the aim of achieving the individual goal set in step S201.

ゲームプレイを終えたら個別目標の達成の成否によって継承判定を行い、個別目標の達成に失敗したのであれば(ステップS209:NO)、継承判定を否定判定する。その場合は、そのときの継承回数(当該イベントで行ったゲームプレイの回数)Mから失敗した分の1回を差し引いた数を、当該イベントでの最終的な継承回数M(つまり、その目標達成継承プレイにおいてタスキが繋がり、個別目標を達成したゲームプレイが続いた回数)として確定する。そして、当該イベントでゲームプレイを行って個別目標を達成したプレーヤ(以下「付与候補プレーヤ」という)の一部又は全部に特典を付与して(ステップS211)、当該イベントを終了する。 After the game play is finished, the inheritance determination is made based on the success or failure of the achievement of the individual goal, and if the achievement of the individual goal fails (step S209: NO), the inheritance determination is negatively determined. In that case, the number of inheritances at that time (the number of gameplays performed in the event) M minus one failure is subtracted from the final number of inheritances M in the event (that is, the goal is achieved). In the inherited play, the tasuki is connected and the game play that achieved the individual goal continues). Then, a privilege is given to a part or all of the players (hereinafter referred to as “grant candidate players”) who have achieved the individual goals by playing the game in the event (step S211), and the event is ended.

一方、個別目標の達成に成功した場合には(ステップS209:YES)、継承判定を肯定判定する。その場合は、イベントを続行してタスキの引き継ぎをするか否か(次のゲームプレイを行うか否か)の繰り返し判定を行う。本実施形態では、イベントの種類毎にゲームプレイの上限回数(図5の上限回数576)が設定されており、当該イベントで実行済みのゲームプレイの回数Mが上限回数に達していなければ次のゲームプレイを行うとして(ステップS213:YES)、次のプレーヤ(ここでは3番目のプレーヤ)を決定する(ステップS215)。その後、ステップS201に戻って3回目以降のゲームプレイに係る処理を繰り返す。一方、そのときの継承回数(当該イベントで行ったゲームプレイの回数)Mが上限回数に達した場合には(ステップS213:NO)、ステップS211に移行して特典の付与を行い、当該イベントを終了する。その場合は、上限回数576が最終的な継承回数M(タスキが繋がった回数)となる。 On the other hand, if the individual goal is successfully achieved (step S209: YES), the inheritance determination is affirmatively determined. In that case, it is repeatedly determined whether or not to continue the event and take over the tasuki (whether or not to perform the next game play). In the present embodiment, the maximum number of gameplays (the maximum number of times 576 in FIG. 5) is set for each type of event, and if the number of gameplays M executed in the event does not reach the maximum number of times, the following Assuming that the gameplay is to be performed (step S213: YES), the next player (here, the third player) is determined (step S215). After that, the process returns to step S201 and the process related to the third and subsequent game plays is repeated. On the other hand, when the number of inheritances (the number of gameplays performed in the event) M at that time reaches the upper limit (step S213: NO), the process proceeds to step S211 to give a privilege and perform the event. finish. In that case, the upper limit number of times 576 is the final number of inheritances M (the number of times the tasuki is connected).

次に、イベント定義データについて説明する。本実施形態では、上記イベントを実行するために、予めイベント種類毎にプレイ曲のリストや個別目標の設定等を含むイベントの内容を定義したイベント定義データが用意されている。そして、イベント開始操作を検出した場合には、指定されたイベント種類のイベントに係るイベント定義データに従って、イベントを実行する。 Next, the event definition data will be described. In the present embodiment, in order to execute the above event, event definition data in which the contents of the event including the list of play songs and the setting of individual goals are prepared in advance for each event type is prepared. Then, when the event start operation is detected, the event is executed according to the event definition data related to the event of the specified event type.

図5は、イベント定義データ570のデータ構成例を示す図である。図5に示すように、1つのイベント定義データ570には、イベント種類を識別するためのイベント種類番号571と対応付けて、該当するイベントのイベント名572と、プレイ曲選曲方法573と、プレーヤ決定方法574と、個別目標テーブル575と、上限回数576と、プレイ曲リスト577と、特典テーブル578とが設定される。図8に個別目標テーブル575の一例を示し、図9にプレイ曲リスト577の一例を示し、図10〜図12に特典テーブル578の一例を示す。 FIG. 5 is a diagram showing a data configuration example of the event definition data 570. As shown in FIG. 5, one event definition data 570 is associated with the event type number 571 for identifying the event type, the event name 572 of the corresponding event, the play song selection method 573, and the player determination. The method 574, the individual target table 575, the maximum number of times 576, the play song list 577, and the privilege table 578 are set. FIG. 8 shows an example of the individual target table 575, FIG. 9 shows an example of the play song list 577, and FIGS. 10 to 12 show an example of the privilege table 578.

プレイ曲選曲方法573には、ゲームプレイに先立ちプレイ曲を選曲する際の当該選曲の方法が設定される。サーバシステム1100は、図4のステップS101やステップS201に係る処理としてプレイ曲選曲処理を行い、プレイ曲選曲方法573の設定を用いてプレイ曲リスト577からプレイ曲を選曲する。 In the play song selection method 573, the method of selecting the play song when selecting the play song prior to the game play is set. The server system 1100 performs a play song selection process as a process related to steps S101 and S201 of FIG. 4, and selects a play song from the play song list 577 using the setting of the play song selection method 573.

本実施形態では、(1)プレイ曲リスト577からそのプレイ順にプレイ曲名を読み出して選曲する第1の選曲方法、(2)プレイ曲リスト577のプレイ曲名の中からランダムに1つを選んで選曲する第2の選曲方法、(3)ゲームプレイを行うプレーヤにプレイ曲リスト577のプレイ曲名のうちの当該イベントで未プレイのプレイ曲名を提示して、その中から1曲を選択する操作を受け付けて選曲する第3の選曲方法、の何れかが選択的に設定される。プレイ曲の提示に際しては、そのプレイ難易度や、次回のゲームプレイでの個別目標等を併せて提示するとよい。 In the present embodiment, (1) a first song selection method in which play song titles are read out from the play song list 577 and selected in the order of play, and (2) one is randomly selected from the play song names in the play song list 577 and selected. The second method of selecting a song, (3) Presenting the name of a play song that has not been played at the event among the play song titles of the play song list 577 to the player performing the game play, and accepting the operation of selecting one song from the present. One of the third song selection methods for selecting songs is selectively set. When presenting a play song, it is advisable to present the play difficulty level and individual goals for the next game play.

プレーヤ決定方法574には、当該イベントにおいてx番目のプレーヤの次にゲームプレイを行うx+1番目のプレーヤ(つまり、2回目以降のゲームをプレイする2番目以降のプレーヤ)を決定する際の当該決定の方法が設定される。サーバシステム1100は、図4のステップS111やステップS215に係る処理として次順プレーヤ決定処理を行い、プレーヤ決定方法574の設定を用いて次にゲームプレイを行う2番目又は3番目以降のプレーヤを決定する。 In the player determination method 574, the determination is made when determining the x + 1th player (that is, the second and subsequent players who play the second and subsequent games) who will play the game next to the xth player in the event. The method is set. The server system 1100 performs the next-order player determination process as the process related to step S111 and step S215 of FIG. 4, and determines the second or third player to play the next game using the setting of the player determination method 574. do.

具体的には、次順プレーヤ決定処理では、所定の選択対象メンバーの一部又は全部を次のプレーヤ候補として、当該プレーヤ候補から次のプレーヤを決定する。選択対象メンバーは、例えば、ゲームに参加している全プレーヤとすることができる。その場合は、次のプレーヤを決定するにあたり、全プレーヤの中から次のプレーヤ候補が選ばれることとなる。 Specifically, in the next-order player determination process, the next player is determined from the player candidates with a part or all of the predetermined selection target members as the next player candidates. The members to be selected can be, for example, all players participating in the game. In that case, when deciding the next player, the next player candidate will be selected from all the players.

一方、選択対象メンバーは、一部のプレーヤに限定する構成とすることもできる。具体的には、予めイベントの開始時において、当該イベントについての選択対象メンバーを設定しておく構成が挙げられる。例えば、イベント開始操作を行ったプレーヤのフレンドリストを用い、当該プレーヤと、当該プレーヤのフレンドプレーヤとを選択対象メンバーとして設定する。その場合は、イベント開始操作を行ったプレーヤとそのフレンドプレーヤの中から、次のプレーヤ候補が選択される。 On the other hand, the members to be selected may be limited to some players. Specifically, at the start of an event, a configuration in which selection target members for the event are set in advance can be mentioned. For example, using the friend list of the player who performed the event start operation, the player and the friend player of the player are set as selection target members. In that case, the next player candidate is selected from the player who performed the event start operation and its friend player.

或いは、次(x+1番目)のプレーヤを決定する際に、その都度選択対象メンバーを設定する構成も可能である。例えば、当該決定に先立ち終了したゲームで個別目標の達成に成功したx番目のプレーヤのフレンドリストを用い、当該プレーヤと、当該プレーヤのフレンドプレーヤとを選択対象メンバーとして設定する。その場合は、当該イベントで前回ゲームをプレイしたプレーヤとそのフレンドプレーヤの中から、次のプレーヤ候補が選択される。 Alternatively, when determining the next (x + 1) player, it is possible to set the member to be selected each time. For example, using the friend list of the xth player who succeeded in achieving the individual goal in the game completed prior to the decision, the player and the friend player of the player are set as selection target members. In that case, the next player candidate is selected from the player who played the game last time in the event and its friend player.

そして、サーバシステム1100は、当該次順プレーヤ決定処理での次のプレーヤの決定を、プレーヤ決定方法574の設定に従って行う。本実施形態では、プレーヤ決定方法574には、(1)所定の参加操作を受け付けて決定する第1の決定方法、(2)招待通知を行って決定する第2の決定方法、(3)所定のプレーヤ指定操作を受け付けて決定する第3の決定方法、(4)所与のマッチング条件を用いて決定する第4の決定方法、の何れかが選択的に設定される。すなわち、サーバシステム1100は、その具体的な手順をプレーヤ決定方法574の設定に応じた手順として次順プレーヤ決定処理を行うことで、次のプレーヤを決定する。以下、順番に各方法について説明する。 Then, the server system 1100 determines the next player in the next-order player determination process according to the setting of the player determination method 574. In the present embodiment, the player determination method 574 includes (1) a first determination method for accepting and determining a predetermined participation operation, (2) a second determination method for determining by giving an invitation notification, and (3) a predetermined method. Either a third determination method for accepting and determining the player designation operation of (4) or a fourth determination method for determining using a given matching condition is selectively set. That is, the server system 1100 determines the next player by performing the next-order player determination process with the specific procedure as the procedure according to the setting of the player determination method 574. Hereinafter, each method will be described in order.

(1)第1の決定方法
プレーヤ決定方法574の設定が第1の決定方法とされている場合には、サーバシステム1100は、選択対象メンバーの全部を次のプレーヤ候補として選択する。その後、各プレーヤ候補による参加操作を受け付けることで、目標達成継承プレイに挑むプレーヤを順番に受け付ける。そして、サーバシステム1100は、何れかのプレーヤ候補のプレーヤ端末1500において参加操作を検出した場合に、当該プレーヤ端末1500のプレーヤを次のプレーヤとして決定する。
(1) First determination method When the setting of the player determination method 574 is the first determination method, the server system 1100 selects all the members to be selected as the next player candidate. After that, by accepting the participation operation by each player candidate, the players who challenge the goal achievement succession play are accepted in order. Then, when the server system 1100 detects the participation operation in any player candidate player terminal 1500, the server system 1100 determines the player of the player terminal 1500 as the next player.

例えば、サーバシステム1100は、次のプレーヤ候補のプレーヤ端末1500に対し、図6(a)に示す実行中イベント一覧画面を表示する制御を行う。ここでの処理は、例えば、ゲームメニューにイベントメニューを設け、当該メニューから実行中イベント一覧画面の表示メニューを選べるようにすることで実現できる。 For example, the server system 1100 controls the player terminal 1500 of the next player candidate to display the running event list screen shown in FIG. 6A. The processing here can be realized, for example, by providing an event menu in the game menu so that the display menu of the running event list screen can be selected from the menu.

図6(a)に示すように、実行中イベント一覧画面には、実行中のイベントであって、当該プレーヤ端末1500のプレーヤが次のプレーヤ候補となっているイベントが一覧表示され、参加操作を受け付けている旨や、当該イベントにおける個別目標の達成状況(当該イベントが何回目のゲームプレイまで進んでいるのか)が付記される。この実行中イベント一覧画面において何れかのイベントがタッチ操作されて選択されると、図6(b)に示す参加操作画面に遷移する。参加操作画面には参加ボタンB1が配置され、次回のプレイ曲やそのゲームプレイの個別目標等が併せて表示される。そして、サーバシステム1100は、参加操作画面での参加ボタンB1のタッチ操作を検出した場合に、当該プレーヤ端末1500のプレーヤを次のプレーヤとして決定する。 As shown in FIG. 6A, the running event list screen displays a list of running events in which the player of the player terminal 1500 is a candidate for the next player, and the participation operation is performed. The fact that the event is being accepted and the achievement status of individual goals in the event (how many gameplays the event has progressed to) are added. When any event is touch-operated and selected on the running event list screen, the screen transitions to the participation operation screen shown in FIG. 6 (b). The participation button B1 is arranged on the participation operation screen, and the next play song and individual goals of the game play are also displayed. Then, when the server system 1100 detects the touch operation of the participation button B1 on the participation operation screen, the server system 1100 determines the player of the player terminal 1500 as the next player.

また、第1の決定方法に係る次順プレーヤ決定処理では、x番目のゲームプレイの終了後、プレーヤ候補を選択した時点からの経過時間を計時することで次のプレーヤの受け付けを所与の受付期間内に制限する。そして、当該受付期間内の受け付けがなされない場合は目標達成継承プレイが途切れたとして、強制終了判定を肯定判定する。具体的には、プレーヤ決定方法574の設定が第1の決定方法の場合には、前述の強制終了判定に係る強制終了判定処理として、先ず、プレーヤ候補の選択時点から所定期間(例えば3日としてもよいし、1週間等としてもよい)が経過するまでの間を受付期間として、参加操作を受け付ける。そして、受付期間内に参加操作がなく次のプレーヤの受け付けがなければ、目標達成継承プレイが途切れたとして強制終了判定を肯定判定し、そのイベントを強制終了する。 Further, in the next-order player determination process according to the first determination method, after the end of the xth game play, the time elapsed from the time when the player candidate is selected is timed to accept the next player. Limit within the period. Then, if the reception is not made within the reception period, it is considered that the goal achievement succession play is interrupted, and the forced termination judgment is affirmed. Specifically, when the setting of the player determination method 574 is the first determination method, as the forced termination determination process related to the above-mentioned forced termination determination, first, a predetermined period (for example, 3 days) is set from the time when the player candidate is selected. Participation operations are accepted with the acceptance period as the period until the elapse of (may be one week, etc.). Then, if there is no participation operation within the reception period and the next player is not accepted, the forced termination determination is positively determined as the goal achievement succession play is interrupted, and the event is forcibly terminated.

なお、参加操作は、先着順で受け付けて次のプレーヤを決定するとしてもよいし、受付期間内に参加操作を行ったプレーヤの中からランダムに1人を選ぶことで次のプレーヤを決定するとしてもよい。或いは、受付期間内の参加操作を行ったプレーヤのうち、後述するプレイ成績が同程度以上のプレーヤの中から1人を選び、次のプレーヤを決定するとしてもよい。 In addition, the participation operation may be accepted on a first-come-first-served basis to determine the next player, or the next player may be determined by randomly selecting one player from the players who performed the participation operation within the acceptance period. May be good. Alternatively, one of the players who have performed the participation operation within the reception period may be selected from among the players having the same or higher play results, which will be described later, and the next player may be determined.

(2)第2の決定方法
プレーヤ決定方法574の設定が第2の決定方法とされている場合には、サーバシステム1100は、次のプレーヤ候補に宛てた招待通知をする。その後、招待通知に対する次のプレーヤ候補からの承諾を受け付けることで、目標達成継承プレイに挑むプレーヤを順番に受け付ける。そして、サーバシステム1100は、当該承諾の受け付けによって、次のプレーヤを決定する。
(2) Second determination method When the setting of the player determination method 574 is the second determination method, the server system 1100 gives an invitation notification to the next player candidate. After that, by accepting the consent from the next player candidate for the invitation notification, the players who challenge the goal achievement succession play are accepted in order. Then, the server system 1100 determines the next player by accepting the consent.

例えば先ず、選択対象メンバーの中からランダムに1人を選択し、次のプレーヤ候補とする。そして、当該プレーヤ候補のプレーヤ端末1500に対し、図7に示す招待通知画面を表示する制御を行うことで招待通知を行う。ここでの処理は、例えば、イベントメニューから招待通知画面の表示メニューを選べるようにすることで実現できる。或いは、プレーヤ候補とされたプレーヤのログイン時等においてそのプレーヤ端末1500に招待通知画面をポップアップ表示し、招待通知を行う構成とすることもできる。 For example, first, one member is randomly selected from the members to be selected and used as the next player candidate. Then, the player terminal 1500 of the player candidate is notified of the invitation by controlling the display of the invitation notification screen shown in FIG. 7. The processing here can be realized, for example, by making it possible to select the display menu of the invitation notification screen from the event menu. Alternatively, the invitation notification screen may be displayed in a pop-up on the player terminal 1500 when the player who is a candidate player is logged in, and the invitation notification may be performed.

図7に示すように、招待通知画面には、イベントに招待する旨の表示とともに、当該招待に承諾するための参加ボタンB21と、承諾しないための不参加ボタンB23とが配置されて構成される。そして、サーバシステム1100は、参加ボタンB21のタッチ操作を検出した場合に招待通知に対する承諾があったとして、当該プレーヤ候補を次のプレーヤとして決定する。 As shown in FIG. 7, the invitation notification screen is configured by displaying an invitation to the event and arranging a participation button B21 for accepting the invitation and a non-participation button B23 for not accepting the invitation. Then, the server system 1100 determines the player candidate as the next player, assuming that the invitation notification has been approved when the touch operation of the participation button B21 is detected.

一方、不参加ボタンB23のタッチ操作を検出した場合や、そのプレーヤをプレーヤ候補に選んだ時点から所定の応答期間を経過しても応答がない場合には、新たなプレーヤ候補を選択して再度招待通知を行い、承諾を受け付けるまでこれを繰り返す。新たなプレーヤ候補は、選択対象メンバーのうち、既に不参加を選んだプレーヤ以外のプレーヤの中から1人を選べばよい。また、応答期間は適宜設定でき、例えば、10時間等の時間単位の期間としてもよいし、1日等の日単位の期間でもよい。 On the other hand, if the touch operation of the non-participating button B23 is detected, or if there is no response even after a predetermined response period has elapsed from the time when the player is selected as a player candidate, a new player candidate is selected and invited again. Notify and repeat until consent is accepted. As a new player candidate, one of the selected members may be selected from players other than the player who has already selected not to participate. Further, the response period can be appropriately set, and may be, for example, an hourly period such as 10 hours or a daily period such as 1 day.

また、第2の決定方法に係る次順プレーヤ決定処理では、x番目のプレーヤのゲームプレイが終了した後、プレーヤ候補の最初の選択を行った時点からの経過時間を計時することで次のプレーヤの受け付けを所与の受付期間内に制限して強制終了判定を行う。具体的には、プレーヤ決定方法574の設定が第2の決定方法の場合には、前述の強制終了判定に係る強制終了判定処理として、先ず、最初のプレーヤ候補の選択時点から所定期間が経過するまでの間を受付期間として、招待通知およびその承諾の受け付けを繰り返す。ここでの所定期間は、応答期間よりも長い期間として設定しておく。そして、受付期間内に承諾がなく次のプレーヤを受け付けないときには、目標達成継承プレイが途切れたとして強制終了判定を肯定判定し、そのイベントを強制終了する。 Further, in the next-order player determination process according to the second determination method, after the game play of the xth player is completed, the elapsed time from the time when the first selection of the player candidate is made is timed to measure the next player. The forced termination judgment is made by limiting the acceptance of the above within a given acceptance period. Specifically, when the setting of the player determination method 574 is the second determination method, a predetermined period elapses from the time when the first player candidate is selected as the forced termination determination process related to the above-mentioned forced termination determination. The invitation notification and the acceptance of the invitation will be repeated until the reception period is set. The predetermined period here is set as a period longer than the response period. Then, when the next player is not accepted without consent within the acceptance period, the forced termination determination is affirmed as the goal achievement succession play is interrupted, and the event is forcibly terminated.

(3)第3の決定方法
プレーヤ決定方法574の設定が第3の決定方法とされている場合には、サーバシステム1100は、先ず、x番目のプレーヤのプレーヤ端末1500に対し、選択対象メンバーの一覧を表示したプレーヤ指示画面を表示する制御を行う。具体的には、x番目のプレーヤが個別目標の達成に成功した場合に、当該プレーヤのプレーヤ端末1500にプレーヤ指示画面を表示制御する。
(3) Third determination method When the setting of the player determination method 574 is the third determination method, the server system 1100 first refers to the player terminal 1500 of the xth player as a member to be selected. Controls the display of the player instruction screen that displays the list. Specifically, when the xth player succeeds in achieving the individual goal, the player terminal 1500 of the player controls the display of the player instruction screen.

そして、サーバシステム1100は、プレーヤ指示画面の一覧から1人を選ぶプレーヤ指定操作を受け付けて、プレーヤ候補を選択する。その後は、第2の決定方法と同様の要領で当該プレーヤ候補に宛てた招待通知をし、その承諾を受け付ける。そして、当該承諾の受け付けによって、次のプレーヤを決定する。 Then, the server system 1100 accepts a player designation operation for selecting one person from the list on the player instruction screen, and selects a player candidate. After that, an invitation notification is sent to the player candidate in the same manner as in the second determination method, and the consent thereof is accepted. Then, the next player is determined by accepting the consent.

(4)第4の決定方法
プレーヤ決定方法574の設定が第4の決定方法とされている場合には、サーバシステム1100は、x番目のプレーヤに基づく所与のマッチング条件を用い、選択対象プレーヤの中から当該マッチング条件を満たすプレーヤをx+1番目のプレーヤ候補として選択する。本方法により次のプレーヤを決定する場合の選択対象プレーヤは、ゲームに参加している全プレーヤとするとよい。
(4) Fourth determination method When the setting of the player determination method 574 is the fourth determination method, the server system 1100 uses a given matching condition based on the xth player, and the player to be selected is selected. A player satisfying the matching condition is selected as the x + 1th player candidate. When determining the next player by this method, the selection target player may be all the players participating in the game.

マッチング条件は、例えば、「x番目のプレーヤに対して所与の優位条件を満たしたプレーヤであること」とすることができる。優位条件は、例えば、「過去のプレイ成績がx番目のプレーヤよりも優れていること」等とすることができる。具体的には、過去のゲームプレイで獲得した最高スコアや最大コンボ数、フルコンボの達成回数、プレーヤレベル、ゲームプレイの回数といった各種プレイ実績を比較し、x番目のプレーヤを上回っているプレーヤをプレーヤ候補として選択する。 The matching condition can be, for example, "a player who satisfies a given superiority condition with respect to the xth player". The superior condition can be, for example, "the past play result is superior to the xth player" or the like. Specifically, the player who exceeds the xth player by comparing various play achievements such as the highest score and the maximum number of combos obtained in the past gameplay, the number of achievements of full combo, the player level, and the number of gameplays. Select as a candidate.

その後は、例えば、第1の決定方法と同様の要領で選択したプレーヤ候補による参加操作を受け付けて、次のプレーヤを決定する。或いは、選択したプレーヤ候補から1人をランダムに選ぶ。そして、第2の決定方法と同様の要領で選んだプレーヤ候補に宛てた招待通知をし、その承諾の受け付けによって次のプレーヤを決定するのでもよい。 After that, for example, the participation operation by the selected player candidate is accepted in the same manner as in the first determination method, and the next player is determined. Alternatively, one player is randomly selected from the selected player candidates. Then, an invitation notification is sent to the player candidates selected in the same manner as in the second determination method, and the next player may be determined by accepting the consent.

なお、ゲームに参加しているプレーヤが過去の参照期間(例えば、1週間等の比較的短期間としてもよいし、3ヶ月等のある程度長期の期間でもよい)に行ったゲームのプレイ履歴を参照し、次回のゲームプレイでの個別目標を達成しているプレーヤをプレーヤ候補として選択することもできる。例えば、「プレイ難易度「おに」でクリアすること」が次回のゲームプレイの個別目標とされるのであれば、直近の参照期間においてプレイ難易度「おに」でゲームをクリアした履歴のあるプレーヤをプレーヤ候補として選択する、といった具合である。 It should be noted that the player participating in the game refers to the play history of the game performed in the past reference period (for example, a relatively short period such as one week or a somewhat long period such as three months). However, a player who has achieved an individual goal in the next gameplay can be selected as a player candidate. For example, if "clearing with play difficulty" oni "" is the individual goal of the next gameplay, there is a history of clearing the game with play difficulty "oni" in the latest reference period. A player is selected as a player candidate, and so on.

その他、「x番目のプレーヤとプレイ成績が同程度のプレーヤであること」をマッチング条件とし、プレーヤ候補を選択する構成も可能である。例えば、x番目のプレーヤと同じプレーヤレベルのプレーヤをプレーヤ候補として選択する等としてもよい。 In addition, it is also possible to select a player candidate on the condition that "the player has the same play result as the xth player" as a matching condition. For example, a player at the same player level as the xth player may be selected as a player candidate.

図5の説明に戻り、個別目標テーブル575は、当該イベントに係る個別目標の設定を格納する。例えば、図8に示すように、個別目標テーブル575には、プレイ順と対応付けて、当該プレイ順のゲームプレイで達成すべき個別目標が設定される。プレイ順は、1から対応する上限回数576(図8の例では「10」)までの通し番号とされる。サーバシステム1100は、図4のステップS101やステップS201に係る処理として目標設定処理を行い、個別目標テーブル575の設定を用いて当該イベントでのゲームプレイ各々の個別目標を設定する。 Returning to the description of FIG. 5, the individual goal table 575 stores the setting of the individual goal related to the event. For example, as shown in FIG. 8, in the individual goal table 575, individual goals to be achieved in the game play in the play order are set in association with the play order. The play order is a serial number from 1 to the corresponding upper limit number of times 576 (“10” in the example of FIG. 8). The server system 1100 performs a target setting process as a process related to step S101 and step S201 of FIG. 4, and sets an individual target for each game play in the event by using the setting of the individual target table 575.

例えば、イベント種類毎の個別目標テーブル575には、全てのプレイ順で個別目標の内容が同じものの他、一部のプレイ順で内容が同じものや、全てのプレイ順で内容が異なるものが含まれる。一部又は全てのプレイ順で内容が異なる場合は、その目標達成継承プレイのゲームプレイ各々の個別目標が可変に設定されることとなる。 For example, the individual goal table 575 for each event type includes those with the same content of individual goals in all play orders, those with the same content in some play orders, and those with different contents in all play orders. Is done. If the content is different in some or all of the play order, the individual goal of each game play of the goal achievement succession play will be set variably.

その他、プレイ順毎に個別目標が異なる設定のものとして、プレイ順が後の個別目標ほどその達成の難度が高い内容とされたものを含めることができる。またその場合は、対応する特典テーブル578を、プレイ順によって付与先が規定され(図10を参照)、且つ、プレイ順が後の特典内容ほど高価値(特典の付与数が多いとか、個々の特典のレア度が高い等)とされた設定のものとするとよい。そうすると、イベントが進むにつれて(継承回数Mが増えるにつれて)個別目標の達成が困難となる一方で、それを達成した場合により高価値の特典を入手できるようになる。 In addition, as a setting in which the individual goal is different for each play order, it is possible to include a content in which the difficulty of achieving the individual goal is higher as the individual goal is later in the play order. In that case, the recipient of the corresponding privilege table 578 is defined by the play order (see FIG. 10), and the higher the value of the privilege content after the play order (the number of privilege grants is larger, or individual benefits). It is advisable to set it so that the privilege has a high degree of rarity, etc.). Then, as the event progresses (as the number of inheritances M increases), it becomes difficult to achieve the individual goal, but if it is achieved, a higher value benefit can be obtained.

上限回数576には、当該イベントにおいて行われるゲームプレイの上限回数として、2回以上の回数が設定される。サーバシステム1100は、図4のステップS213に係る処理で行う繰り返し判定において、この上限回数576を用いる。したがって、例えば、上限回数576が「10」のイベントであれば、各ゲームプレイにおいて連続して個別目標が達成されることを条件に、ゲームプレイが最大で10回繰り返される。 In the upper limit number of times 576, two or more times are set as the upper limit number of times of game play performed in the event. The server system 1100 uses this upper limit number of times 576 in the repetitive determination performed in the process according to step S213 in FIG. Therefore, for example, if the maximum number of times 576 is an event of "10", the game play is repeated up to 10 times on condition that the individual goals are continuously achieved in each game play.

なお、イベント種類毎のイベント定義データ570には、上限回数576の設定が「無制限」とされたものを含めてもよい。その場合は、個別目標が達成され続ける限り、回数の制限なくゲームプレイが繰り返される。 The event definition data 570 for each event type may include data in which the upper limit number of times 576 is set to "unlimited". In that case, the gameplay is repeated an unlimited number of times as long as the individual goals continue to be achieved.

プレイ曲リスト577は、当該イベントのゲームプレイで演奏することができるプレイ曲の楽曲名(プレイ曲名)を格納する。例えば、対応するプレイ曲選曲方法573が第1の選曲方法とされたイベントのプレイ曲リスト577には、図9に示すように、プレイ順と対応付けて、プレイ曲名と、プレイ難易度とが設定される。したがって、当該イベントに参加したプレーヤは、自身のプレイ順に対応するプレイ曲を対応するプレイ難易度で演奏して、ゲームをプレイする。 The play song list 577 stores the song name (play song name) of the play song that can be played in the game play of the event. For example, in the play song list 577 of the event in which the corresponding play song selection method 573 is the first song selection method, as shown in FIG. 9, the play song name and the play difficulty level are shown in association with the play order. Set. Therefore, the player who participates in the event plays the game by playing the play song corresponding to his / her own play order at the corresponding play difficulty level.

プレイ難易度には、上記した4つの難易度のうちの何れかが設定される。例えば、プレイ順が後のものほど難易度を高く設定することができる。もちろん、全てのプレイ順で難易度を同じにした設定とすることもできる。また、個別目標テーブル575において対応するプレイ順についてクリアすべきプレイ難易度を規定した個別目標の設定がされている場合には、それと同じ難易度が設定される。 One of the above four difficulty levels is set as the play difficulty level. For example, the later the play order, the higher the difficulty level can be set. Of course, the difficulty level can be set to be the same for all play orders. Further, when the individual goal table 575 sets an individual goal that defines the play difficulty level to be cleared for the corresponding play order, the same difficulty level is set.

また、図示しないが、対応するプレイ曲選曲方法573が第2の選曲方法又は第3の選曲方法とされている場合はプレイ順の規定は必要ないため、そのプレイ曲リスト577には、複数のプレイ曲名がそのプレイ難易度と対応付けられて設定される。 Further, although not shown, when the corresponding play song selection method 573 is the second song selection method or the third song selection method, it is not necessary to specify the play order. Therefore, the play song list 577 includes a plurality of songs. The play song name is set in association with the play difficulty level.

なお、1つのイベントで行われるゲームプレイ各々のプレイ曲は全て同じであってもよいし、一部が同じでもよく、適宜設定してよい。 Note that all the play songs of each game play performed in one event may be the same, or some of them may be the same, and may be set as appropriate.

特典テーブル578は、当該イベントでゲームプレイを行ったプレーヤに付与される特典に係る設定を格納する。例えば、図10〜図12に例示するように、特典テーブル578は、付与条件と対応付けて、付与候補プレーヤの一部又は全部として規定された付与先と、特典内容とを対応付けたデータテーブルである。サーバシステム1100は、図4のステップS211に係る処理として特典付与制御処理を行い、特典テーブル578の設定に従って、付与先のプレーヤにその特典内容の特典を付与する制御を行う。 The privilege table 578 stores the settings related to the privilege given to the player who played the game at the event. For example, as illustrated in FIGS. 10 to 12, the privilege table 578 is a data table in which the grant destinations defined as a part or all of the grant candidate players and the privilege contents are associated with each other in association with the grant conditions. Is. The server system 1100 performs a privilege grant control process as a process according to step S211 of FIG. 4, and controls to grant the privilege of the privilege content to the grant destination player according to the setting of the privilege table 578.

付与条件は、例えば、当該イベントでの最終的な継承回数M(当該イベントで行ったゲームプレイの回数M)や、それらM回のゲームプレイを行ったプレーヤの人数N、当該M回のゲームプレイを行ったプレーヤの内訳、達成した個別目標の種類等の各項目や、その組合せによって規定される。 The granting conditions are, for example, the final number of inheritances M in the event (the number of gameplays performed in the event M), the number of players N who have performed those M times of gameplay, and the M number of gameplays. It is defined by each item such as the breakdown of the player who performed the game, the type of individual goal achieved, and the combination thereof.

付与先は、対応する特典内容の特典を付与するプレーヤを規定する。イベント種類毎の特典テーブル578には、当該イベントでゲームプレイを行って個別目標を達成したプレーヤである付与候補プレーヤの全部が付与先とされた設定のものと、当該付与候補プレーヤのうちの一部が付与先とされた設定のものとが含まれる。 The grantee defines a player who grants the privilege of the corresponding privilege content. In the privilege table 578 for each event type, all of the grant candidate players who have achieved individual goals by playing the game in the event are set as grant destinations, and one of the grant candidate players. Includes those with settings to which the part is assigned.

特典内容には、イベント終了時に付与される特典の内容が設定される。例えば、ゲームで使用可能なキャラクタやアイテム等のゲームオブジェクトを付与する内容を含む。また、新しいゲームステージやマップの開放、ミニゲームの実行といった各種ゲームイベントを発動する内容を含む。ゲームオブジェクトには、プレーヤキャラクタとして選択可能なキャラクタ、プレーヤキャラクタが装備し、又は使用することができる武器や防具、弾、薬等の各種アイテム、プレーヤキャラクタの乗り物、召喚獣、魔法やスキル等のプレーヤキャラクタに付加できる追加能力、抽選権等が含まれる。本実施形態のゲームでいえば、新たにプレイすることができる新規の楽曲や、ゲーム画面に登場するキャラクタの着せ替えアイテム等の各種アイテム、ミニゲームの実行等を特典として付与することができる。 The content of the privilege given at the end of the event is set as the content of the privilege. For example, it includes content that gives a game object such as a character or an item that can be used in a game. It also includes the content to activate various game events such as opening new game stages and maps, and executing mini games. Game objects include characters that can be selected as player characters, various items such as weapons and armor, bullets, medicines that can be equipped or used by player characters, player character vehicles, summons, magic and skills, etc. Includes additional abilities, lottery rights, etc. that can be added to the player character. Speaking of the game of the present embodiment, new music that can be newly played, various items such as dress-up items of characters appearing on the game screen, execution of a mini game, and the like can be given as benefits.

具体的には、例えば、イベント種類毎の特典テーブル578には、図10に示すように、継承回数Mによって付与条件が規定されたものを含めることができる。図10では、対応する上限回数576が「10」である特典テーブル578の例を示しており、継承回数Mを「1」〜「10」の範囲で3段階に分けた各段階のそれぞれについて、付与先と、特典内容とが設定されている。 Specifically, for example, as shown in FIG. 10, the privilege table 578 for each event type can include those whose grant conditions are defined by the inheritance number M. FIG. 10 shows an example of the privilege table 578 in which the corresponding upper limit number of times 576 is “10”, and each of the stages in which the inheritance number M is divided into three stages in the range of “1” to “10” is shown. The grantee and the privilege content are set.

また、イベント種類毎の特典テーブル578には、図11に示すように、継承回数Mと、人数Nとの組合せによって付与条件を規定したものを含めることができる。その他、図示しないが、イベント種類毎の特典テーブル578には、人数Nによって付与条件を規定したものを含めることができる。 Further, as shown in FIG. 11, the privilege table 578 for each event type may include those in which the granting conditions are defined by the combination of the inheritance number M and the number of people N. In addition, although not shown, the privilege table 578 for each event type may include those for which the granting conditions are defined by the number of people N.

また、イベント種類毎の特典テーブル578には、M回のゲームプレイを行った各プレーヤに対し、達成した個別目標の種類によって異なる内容の特典を付与する設定のものを含めることができる。例えば、対応する個別目標テーブル575に設定されている個別目標の種類をそれぞれ付与条件とし、当該イベントにおいて対応する種類の個別目標を達成したプレーヤを付与先として、各々の特典内容を規定した特典テーブル578を含めることができる。特典内容は、個別目標の種類毎に全て異なる設定としてもよいし、一部同じものが含まれる設定でもよいが、難度の高い個別目標ほど高価値の特典内容とするとよい。 In addition, the privilege table 578 for each event type may include a setting that grants a privilege having different contents depending on the type of individual goal achieved to each player who has played the game M times. For example, a privilege table that defines the content of each privilege, with each type of individual goal set in the corresponding individual target table 575 as an grant condition, and a player who has achieved the corresponding type of individual goal at the event as the grant destination. 578 can be included. The privilege contents may be set differently for each type of individual goal, or may be set to include some of the same ones, but it is preferable that the more difficult the individual goal is, the higher the value of the privilege content is.

また、イベント種類毎の特典テーブル578には、図12に示すように、M回のゲームプレイを行ったプレーヤの内訳によって異なる内容の特典を付与するものを含めることができる。図12では、対応する上限回数576が「12」である特典テーブル578の例を示しており、継承回数Mを「1」〜「12」の範囲で2段階に分けた各段階のそれぞれについて、付与先と、特典内容とが設定されて構成される。具体的には、継承回数Mと人数Nとが同一の場合と異なる場合とに分けて付与先が規定され、そのうちの後者の付与先が、当該イベントでのゲームプレイの回数によって規定されている。特典内容については、例えば、当該イベントでのゲームプレイの回数が多いほど高価値の特典内容とすることができる。 Further, as shown in FIG. 12, the privilege table 578 for each event type may include a privilege table having different contents depending on the breakdown of the players who have played the game M times. FIG. 12 shows an example of the privilege table 578 in which the corresponding upper limit number of times 576 is “12”, and each of the stages in which the inheritance number M is divided into two stages in the range of “1” to “12” is shown. The grantee and the privilege content are set and configured. Specifically, the grant destination is defined separately for the case where the inheritance count M and the number of people N are the same and different, and the latter grant destination is defined by the number of game plays in the event. .. Regarding the privilege content, for example, the higher the number of gameplays at the event, the higher the value of the privilege content.

また、イベント種類毎の特典テーブル578には、図10に示すように、当該イベントでゲームプレイを行ったプレイ順によって付与先を規定したものを含めることができる。その場合の特典内容については、継承回数Mが多く、プレイ順が後の付与先に対するものほど高価値の特典内容とするとよい。 Further, as shown in FIG. 10, the privilege table 578 for each event type may include a table in which the grant destination is defined according to the play order in which the game is played in the event. As for the privilege content in that case, it is preferable that the privilege content has a higher number of inheritances M and the play order is higher for the grantee.

[機能構成]
1.サーバシステム
図13は、サーバシステム1100の機能構成例を示すブロック図である。図13に示すように、本実施形態のサーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、画像表示部390sと、音出力部392sと、通信部394sと、サーバ記憶部500sとを備える。
[Functional configuration]
1. 1. Server system FIG. 13 is a block diagram showing a functional configuration example of the server system 1100. As shown in FIG. 13, the server system 1100 of the present embodiment includes an operation input unit 100s, a server processing unit 200s, an image display unit 390s, a sound output unit 392s, a communication unit 394s, and a server storage unit 500s. To be equipped.

操作入力部100sは、システム管理や保守等のための各種操作を入力するためのものであり、例えばキーボードやマウス、タッチパネル等で実現できる。図1では、キーボード1106やタッチパネル1108がこれに該当する。 The operation input unit 100s is for inputting various operations for system management, maintenance, and the like, and can be realized by, for example, a keyboard, a mouse, a touch panel, or the like. In FIG. 1, the keyboard 1106 and the touch panel 1108 correspond to this.

サーバ処理部200sは、例えばCPUやGPU、ASIC、FPGA等の演算回路であるプロセッサや、ICメモリ等の電子部品によって実現でき、操作入力部100sやサーバ記憶部500sを含む装置各部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100sからの操作入力信号、プレーヤ端末1500から受信したデータ等に基づいて各種の演算処理を行い、サーバシステム1100の動作を統括制御する。図1では、制御基板1150やそのCPU1151がこれに該当する。 The server processing unit 200s can be realized by, for example, a processor that is an arithmetic circuit such as a CPU, GPU, ASIC, or FPGA, or an electronic component such as an IC memory, and can be connected to each unit including an operation input unit 100s and a server storage unit 500s. Controls data input / output. Then, various arithmetic processes are performed based on a predetermined program and data, an operation input signal from the operation input unit 100s, data received from the player terminal 1500, and the like, and the operation of the server system 1100 is collectively controlled. In FIG. 1, the control board 1150 and its CPU 1151 correspond to this.

このサーバ処理部200sは、ユーザ管理部210と、課金処理部220と、ゲーム管理部230と、画像生成部290sと、音生成部292sと、通信制御部294sとを備える。 The server processing unit 200s includes a user management unit 210, a billing processing unit 220, a game management unit 230, an image generation unit 290s, a sound generation unit 292s, and a communication control unit 294s.

ユーザ管理部210は、ユーザ登録に係る処理およびアカウントに紐付けられる各登録ユーザ(プレーヤ)のデータの管理を行う。例えば、ユーザ登録を済ませたプレーヤへの固有のアカウントの付与処理、アカウント別に個人情報を登録管理する登録情報管理処理、ログインおよびログアウトの履歴等を管理する利用履歴管理処理等を実行することができる。勿論、これら以外のアカウントに紐付けられる他のデータの管理処理も適宜含めることができる。 The user management unit 210 manages the data related to the user registration and the data of each registered user (player) associated with the account. For example, it is possible to execute a process of assigning a unique account to a player who has completed user registration, a registration information management process of registering and managing personal information for each account, a usage history management process of managing login and logout histories, and the like. .. Of course, other data management processes associated with accounts other than these can also be included as appropriate.

課金処理部220は、プレーヤによるゲームコイン(ゲーム内通貨)の購入操作に応じて課金処理を行い、購入額相当のゲームコインを当該プレーヤに付与する。 The billing processing unit 220 performs billing processing according to a player's operation of purchasing game coins (in-game currency), and grants game coins equivalent to the purchased amount to the player.

ゲーム管理部230は、ゲームの実行管理に係る各種処理を行う。本実施形態のゲームはクライアント・サーバ型のオンラインゲームなので、ゲーム管理部230は、プレーヤ端末1500と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。このゲーム管理部230は、ゲーム進行制御部231と、操作入力評価部233と、イベント制御部240とを含む。 The game management unit 230 performs various processes related to game execution management. Since the game of the present embodiment is a client-server type online game, the game management unit 230 controls to provide data necessary for game play while communicating with the player terminal 1500. The game management unit 230 includes a game progress control unit 231, an operation input evaluation unit 233, and an event control unit 240.

ゲーム進行制御部231は、ゲームプレイを行うプレーヤのプレーヤ端末1500におけるプレイ曲の再生を制御する。そして、当該プレイ曲の再生と同期してプレイ譜面を表示し、規準操作および規準タイミングをプレーヤに提示する制御を行ってゲームを実行する。本実施形態では、譜面表示部10において規準操作種類に応じた音符を移動表示させ、その規準タイミングにて当該音符を基準位置に重ならせるように制御すること(図3を参照)、がこれに該当する。 The game progress control unit 231 controls the reproduction of the play song on the player terminal 1500 of the player who plays the game. Then, the play musical score is displayed in synchronization with the reproduction of the play song, and the control of presenting the reference operation and the reference timing to the player is performed to execute the game. In the present embodiment, the musical note display unit 10 moves and displays a note according to the reference operation type, and controls the note so as to overlap the reference position at the reference timing (see FIG. 3). Corresponds to.

操作入力評価部233は、プレーヤ端末1500におけるプレーヤの操作入力に基づいて、規準タイミングと操作入力タイミングとの時間差に基づく評価を行う。そして、規準操作種類と操作入力種類とが一致するか否かを評価して、プレーヤのゲームスコアを算出・更新する。 The operation input evaluation unit 233 evaluates based on the time difference between the reference timing and the operation input timing based on the operation input of the player in the player terminal 1500. Then, it is evaluated whether or not the standard operation type and the operation input type match, and the game score of the player is calculated and updated.

イベント制御部240は、何れかのプレーヤ端末1500でのイベント開始指示操作を検出した場合に目標達成継承プレイイベントを開始し、その進行を制御する。目標達成継承プレイイベントは、前回のゲームプレイが目標達成して終了した後に、目標達成を目指して前回のゲームプレイのプレーヤとは異なるプレーヤが新たなゲームプレイを開始することを繰り返すことでゲームプレイを継承する目標達成継承プレイのイベントである。
このイベント制御部240は、プレイ曲選曲部241と、目標設定部243と、継承判定部244と、特典付与制御部249と、を備える。
When the event control unit 240 detects an event start instruction operation on any of the player terminals 1500, the event control unit 240 starts the goal achievement succession play event and controls its progress. The goal achievement succession play event is a game play in which a player different from the player of the previous game play starts a new game play with the aim of achieving the goal after the previous game play has achieved the goal and is completed. It is an event of goal achievement inheritance play that inherits.
The event control unit 240 includes a play song selection unit 241, a target setting unit 243, an inheritance determination unit 244, and a privilege grant control unit 249.

プレイ曲選曲部241は、イベントの実行にあたってプレイ曲選曲処理を行う機能部であり、当該イベントに係るプレイ曲選曲方法573に応じた手順で、当該イベントでの次回のプレイ曲を選曲する。 The play song selection unit 241 is a functional unit that performs play song selection processing when executing an event, and selects the next play song in the event by a procedure according to the play song selection method 573 related to the event.

目標設定部243は、目標設定処理を行う機能部であり、目標達成継承プレイのイベントを実行するにあたって次回のゲームプレイの個別目標を設定することで、当該目標達成継承プレイの達成目標を設定する。 The goal setting unit 243 is a functional unit that performs goal setting processing, and sets an achievement target of the goal achievement succession play by setting an individual goal of the next game play when executing an event of the goal achievement succession play. ..

継承判定部244は、継承判定を行う機能部であり、開始した新たなゲームプレイが目標達成して終了したか否かを判定することで目標達成継承プレイが継承中か否かの継承判定を行い、継承中の場合の継承回数Mを計数する。継承判定部244は、開始した新たなゲームプレイが目標達成せずに終了した場合は、目標達成継承プレイが途切れたと判定する。この継承判定部244は、次順プレーヤ決定部245と、強制終了判定部247とを備える。 The inheritance determination unit 244 is a functional unit that determines inheritance, and determines whether or not the new game play that has started has achieved the goal and ended, thereby determining whether or not the inheritance play is inheriting. Then, the number of inheritances M in the case of inheritance is counted. The inheritance determination unit 244 determines that the goal achievement inheritance play is interrupted when the new game play that has started ends without achieving the goal. The inheritance determination unit 244 includes a next-order player determination unit 245 and a forced termination determination unit 247.

次順プレーヤ決定部245は、目標達成継承プレイが継承中であると判定した場合に次順プレーヤ決定処理を行い、x番目のプレーヤの次にゲームプレイを行うx+1番目のプレーヤを決定する。本実施形態では、次順プレーヤ決定部245は、実行中のイベントに係るプレーヤ決定方法574に応じた手順で、ゲームに参加しているプレーヤのうちの選択対象メンバーから次(x+1番目)のプレーヤ候補を選択して、当該プレーヤ候補から次のプレーヤを決定する。 When the next-order player determination unit 245 determines that the goal achievement inheritance play is being inherited, the next-order player determination process performs the next-order player determination process, and determines the x + 1th player who plays the game next to the xth player. In the present embodiment, the next-order player determination unit 245 is the next (x + 1) player from the selected members among the players participating in the game in a procedure according to the player determination method 574 related to the event being executed. A candidate is selected, and the next player is determined from the player candidates.

強制終了判定部247は、強制終了判定処理を行う。本実施形態では、実行中のイベントのプレーヤ決定方法574に応じた手順で次のプレーヤの受け付けをその受付期間内に制限して強制終了判定を行い、受付期間内の受け付けがなされなければ目標達成継承プレイが途切れたとして強制終了判定を肯定判定し、当該イベントを強制終了する。 The forced termination determination unit 247 performs a forced termination determination process. In the present embodiment, the acceptance of the next player is limited within the acceptance period according to the procedure according to the player determination method 574 of the event being executed, and the forced termination determination is performed. If the acceptance within the acceptance period is not made, the target is achieved. Assuming that the inherited play is interrupted, the forced termination judgment is affirmed, and the event is forcibly terminated.

特典付与制御部249は、特典付与制御処理を行う機能部であり、継承回数Mが所定条件を満たした場合に、当該目標達成継承プレイのイベントに参加したプレーヤの一部又は全部に特典を付与する制御を行う。本実施形態では、当該イベントにおいて個別目標を達成したゲームプレイがM回(M≧1)続いた場合に、当該ゲームプレイを行ったプレーヤの一部又は全部に特典を付与する制御を行う。 The privilege grant control unit 249 is a functional unit that performs privilege grant control processing, and grants a privilege to a part or all of the players who participated in the event of the goal achievement succession play when the inheritance number M satisfies a predetermined condition. Control to do. In the present embodiment, when the game play that achieves the individual goal in the event continues M times (M ≧ 1), the control is performed to give a privilege to a part or all of the players who have performed the game play.

画像生成部290sは、サーバシステム1100のシステム管理等に関する画像を生成し、画像表示部390sへ出力する。 The image generation unit 290s generates an image related to the system management of the server system 1100 and outputs the image to the image display unit 390s.

音生成部292sは、音声データの生成やデコードをするICやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム1100のシステム管理や動画配信に係る操作音、BGM等の音声データを生成し、或いはデコードする。システム管理に関する音声信号は、音出力部392sへ出力される。 The sound generation unit 292s is realized by executing IC or software that generates and decodes audio data, and generates or decodes audio data such as operation sounds and BGM related to system management and video distribution of the server system 1100. The audio signal related to system management is output to the sound output unit 392s.

通信制御部294sは、通信部394sを介して外部装置(例えばプレーヤ端末1500)とのデータ通信のための通信接続およびデータ処理を行い、外部装置とのデータのやりとりを実現する。 The communication control unit 294s performs communication connection and data processing for data communication with an external device (for example, a player terminal 1500) via the communication unit 394s, and realizes data exchange with the external device.

画像表示部390sは、画像生成部290sから入力される画像信号に基づいてシステム管理等のための各種画面を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1では、タッチパネル1108がこれに該当する。 The image display unit 390s displays various screens for system management and the like based on the image signal input from the image generation unit 290s. For example, it can be realized by an image display device such as a flat panel display, a projector, or a head-mounted display. In FIG. 1, the touch panel 1108 corresponds to this.

音出力部392sは、音生成部292sから入力される音声信号を放音する。図1では、本体装置1101やタッチパネル1108が備えるスピーカ(不図示)がこれに該当する。 The sound output unit 392s emits an audio signal input from the sound generation unit 292s. In FIG. 1, a speaker (not shown) included in the main device 1101 and the touch panel 1108 corresponds to this.

通信部394sは、ネットワーク9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。図1では、通信装置1153がこれに該当する。 The communication unit 394s connects to the network 9 to realize communication. For example, it can be realized by a wireless communication device, a modem, a TA (terminal adapter), a jack of a wired communication cable, a control circuit, or the like. In FIG. 1, the communication device 1153 corresponds to this.

サーバ記憶部500sには、サーバシステム1100を動作させ、サーバシステム1100が備える種々の機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め格納され、或いは処理の都度一時的に格納される。例えば、RAMやROM等のICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVD等の光学ディスク等によって実現できる。図1では、ICメモリ1152やストレージ1140がこれに該当する。 In the server storage unit 500s, a program for operating the server system 1100 and realizing various functions included in the server system 1100, data used during the execution of this program, and the like are stored in advance, or each time processing is performed. Temporarily stored. For example, it can be realized by an IC memory such as RAM or ROM, a magnetic disk such as a hard disk, an optical disk such as a CD-ROM or DVD, or the like. In FIG. 1, the IC memory 1152 and the storage 1140 correspond to this.

また、サーバ記憶部500sには、サーバプログラム501と、配信用ゲームクライアントプログラム503と、ユーザ管理データ510と、ゲーム初期設定データ520と、実行中イベントデータ600とが格納される。 Further, the server storage unit 500s stores the server program 501, the distribution game client program 503, the user management data 510, the game initial setting data 520, and the executing event data 600.

その他にも、サーバ記憶部500sには、タイマーやカウンタ、各種フラグ等、必要なデータが適宜格納される。また、ゲームをプレイしているプレーヤがいる場合には、当該プレイ中のプレーヤ毎に、そのゲームの進行状況を記述したプレイ中データが格納される。このプレイ中データには、当該プレーヤのアカウント(プレーヤID)、プレイ曲名、プレイ難易度、これらプレイ曲名およびプレイ難易度に基づき選択した譜面データ(以下「参照譜面データ」という。)540の譜面番号541、プレイ開始からの経過時間(本実施形態ではプレイ曲の再生時間に相当)、参照譜面データ540に設定された音符S(規準タイミング)毎の操作入力評価の結果、ゲームスコア等を格納する。 In addition, necessary data such as timers, counters, and various flags are appropriately stored in the server storage unit 500s. If there is a player who is playing the game, in-play data describing the progress of the game is stored for each player who is playing the game. The playing data includes the account (player ID) of the player, the playing song name, the playing difficulty level, and the musical note number of 540 musical note data (hereinafter referred to as "reference musical score data") selected based on the playing song name and the playing difficulty level. 541, the elapsed time from the start of play (corresponding to the playback time of the play song in this embodiment), the result of the operation input evaluation for each note S (reference timing) set in the reference musical score data 540, the game score, etc. are stored. ..

サーバプログラム501は、サーバ処理部200sをユーザ管理部210、課金処理部220、およびゲーム管理部230として機能させるためのプログラムである。なお、画像生成部290sや音生成部292s、通信制御部294sとして機能させるプログラムも適宜これに含めることができる。 The server program 501 is a program for causing the server processing unit 200s to function as the user management unit 210, the billing processing unit 220, and the game management unit 230. A program that functions as an image generation unit 290s, a sound generation unit 292s, and a communication control unit 294s can also be included as appropriate.

配信用ゲームクライアントプログラム503は、プレーヤ端末1500にダウンロードされるゲームクライアントプログラム502(図17を参照)の原本である。 The distribution game client program 503 is the original of the game client program 502 (see FIG. 17) downloaded to the player terminal 1500.

ユーザ管理データ510は、ユーザ登録を済ませたプレーヤ毎に用意され、当該プレーヤのゲームプレイに関する管理用の各種データを格納する。具体的には、1つのユーザ管理データ510は、図14に示すように、該当するプレーヤのアカウント(プレーヤID)511と、決済媒体帳簿データ512と、プレイ実績データ513と、フレンドリスト514と、親密度データ515とを含む。また、その他にも、プレイ日時やプレイ時間等のプレイ履歴、プレイ状況に係るセーブデータ等を含む。 The user management data 510 is prepared for each player who has completed user registration, and stores various data for management related to the game play of the player. Specifically, as shown in FIG. 14, one user management data 510 includes the corresponding player account (player ID) 511, payment medium book data 512, play record data 513, friend list 514, and the like. Includes intimacy data 515. In addition, it also includes play history such as play date and time, play time, save data related to play status, and the like.

決済媒体帳簿データ512は、当該プレーヤに紐付けられる電子決済媒体(本実施形態ではゲーム内通貨であるゲームコイン)の収支の情報、例えば、ゲームコインの購入日時や購入数(課金額)の履歴、ゲームコインの消費日時や消費数の履歴等を格納する。 The payment medium book data 512 is information on the balance of payments of the electronic payment medium (game coin, which is the in-game currency in the present embodiment) associated with the player, for example, the history of the purchase date and time and the number of purchases (billing amount) of the game coin. , Stores the date and time of consumption of game coins and the history of the number of consumption.

プレイ実績データ513は、当該プレーヤの各種プレイ実績を格納する。フレンドリスト514は、当該プレーヤがフレンド登録した他のプレーヤであるフレンドプレーヤのアカウント(プレーヤID)を格納する。 The play record data 513 stores various play records of the player. The friend list 514 stores an account (player ID) of a friend player who is another player registered as a friend by the player.

親密度データ515は、他のプレーヤそれぞれとの間の親密度レベルを格納する。親密度レベルは、プレーヤ間の親密度を示す指標値であり、例えば、「高」「中」「低」の3段階で設定される。具体的には、チームを組んでゲームをプレイした回数や頻度、対戦者となってゲームをプレイした回数や頻度、やり取りしたチャットの回数や頻度等に基づいて随時更新される。したがって、特定のプレーヤと繰り返しゲームをプレイしたり、高頻度でチャットをする等すると、当該プレーヤとの間の親密度レベルは上がっていく。なお、親密度のレベルは例示した3段階に限定されるものではなく、2段階でもよいし、4段階以上であってもよい。 The intimacy data 515 stores the intimacy level with each of the other players. The intimacy level is an index value indicating intimacy between players, and is set in three stages of, for example, "high", "medium", and "low". Specifically, it is updated as needed based on the number and frequency of playing the game as a team, the number and frequency of playing the game as an opponent, the number and frequency of chats exchanged, and the like. Therefore, if you repeatedly play a game with a specific player, chat frequently, etc., the level of intimacy with that player will increase. The level of intimacy is not limited to the three stages illustrated, and may be two stages or four or more stages.

図13に戻る。ゲーム初期設定データ520は、ゲームを実行するために必要な初期設定データを格納する。このゲーム初期設定データ520は、楽曲リスト521と、楽曲データ530と、図5を参照して説明したイベント種類番号571毎のイベント定義データ570とを含む。また、その他にも、難易度別の時間差評価基準のデータ等を格納する。 Return to FIG. The game initial setting data 520 stores the initial setting data necessary for executing the game. The game initial setting data 520 includes a music list 521, music data 530, and event definition data 570 for each event type number 571 described with reference to FIG. In addition, data such as time difference evaluation criteria for each difficulty level is stored.

楽曲リスト521は、ゲームをプレイするプレーヤが選曲可能な楽曲の一覧を格納する。そして、楽曲データ530は、楽曲リスト521の各楽曲に関するデータを格納する。具体的には、1つの楽曲データ530は、図15に示すように、固有の楽曲名531と、楽曲音声データ533と、楽曲長535と、譜面データ540とを含む。 The music list 521 stores a list of music that can be selected by the player playing the game. Then, the music data 530 stores data related to each music in the music list 521. Specifically, as shown in FIG. 15, one piece of music data 530 includes a unique music name 531, music voice data 533, music length 535, and musical score data 540.

楽曲音声データ533は、該当する楽曲をプレイ曲として再生するための音楽データである。楽曲長535は、当該楽曲の再生時間を格納する。 The music audio data 533 is music data for reproducing the corresponding music as a play music. The music length 535 stores the playback time of the music.

譜面データ540は、譜面表示部10において音符を移動表示するためのデータである。この譜面データ540はプレイ難易度別に用意され、音符の配列順や配列位置、小節区切り線の配列位置等が定義される。 The musical note data 540 is data for moving and displaying notes on the musical note display unit 10. This musical score data 540 is prepared for each play difficulty level, and the arrangement order and arrangement position of notes, the arrangement position of bar dividing lines, and the like are defined.

具体的には、1つの譜面データ540は、当該譜面データ540を識別するための譜面番号541と、当該譜面データ540がどのプレイ難易度用に用意されているかを示す適用プレイ難易度543と、1拍分の時間的長さの基準となるテンポを表すBPM(Beats Per Minute)545と、拍子547と、小節別音符構成データ550とを含む。 Specifically, one musical note data 540 includes a musical note number 541 for identifying the musical note data 540, an applied play difficulty level 543 indicating for which play difficulty level the musical note data 540 is prepared, and the like. It includes BPM (Beats Per Minute) 545 representing a tempo that is a reference for the time length of one beat, beat 547, and bar-specific note composition data 550.

小節別音符構成データ550は、当該譜面を構成する小節560毎に用意される。1つの小節別音符構成データ550は、小節番号551と、当該小節560が再生時間のどこからどこまでに該当するかを示す再生時間範囲553と、ポジション555と対応付けられた音符種類557および音符番号559とを有する。 The note composition data 550 for each measure is prepared for each measure 560 that constitutes the musical score. One measure-specific note composition data 550 includes a measure number 551, a reproduction time range 553 indicating where the measure 560 corresponds to the reproduction time, and a note type 557 and a note number 559 associated with the position 555. And have.

ポジション555は、当該小節560における拍子547に基づいて音符Sを配置する位置であり、対応付けられる音符Sの規準タイミングを決めることとなる。図15の例では、4分音符、8分音符、および16分音符のそれぞれでその小節560を分割した場合の何番目の位置(グリッド:4分音符第1グリッド561,4分音符第2グリッド562,4分音符第3グリッド563,4分音符第4グリッド564,・・・,16分音符第15分リッド565)であるかを示す。 The position 555 is a position where the note S is arranged based on the time signature 547 in the bar 560, and determines the reference timing of the associated note S. In the example of FIG. 15, the position when the measure 560 is divided by each of the quarter note, the eighth note, and the sixteenth note (grid: quarter note first grid 561, quarter note second grid). 562, 4th note 3rd grid 563, 4th note 4th grid 564, ..., 16th note 15th lid 565).

音符種類557は、対応するポジション555に配列される音符Sの種類、すなわち規準操作種類を定義している。音符番号559は、当該音符に固有に割り当てられる識別番号である。 Note type 557 defines the type of note S arranged at the corresponding position 555, that is, the reference operation type. The note number 559 is an identification number uniquely assigned to the note.

実行中イベントデータ600は、実行中のイベント毎に用意され、イベントの開始制御にあたり、イベント制御部240によって生成される。具体的には、図16に示すように、1つの実行中イベントデータ600は、当該イベントを識別するためのイベント番号601と、そのイベント種類番号603と、ゲームプレイデータ610と、継承回数(M)621と、強制終了判定結果623とを含む。 The running event data 600 is prepared for each running event, and is generated by the event control unit 240 when controlling the start of the event. Specifically, as shown in FIG. 16, one running event data 600 includes an event number 601 for identifying the event, its event type number 603, gameplay data 610, and the number of inheritances (M). ) 621 and the forced termination determination result 623.

ゲームプレイデータ610は、当該イベントで行われたゲームプレイ毎に用意され、当該ゲームプレイを行ったプレーヤのアカウント(プレーヤID)611と、当該プレーヤのプレイ順613と、プレイしたプレイ曲名615と、個別目標設定617と、個別目標の達成成否619とを格納する。 The gameplay data 610 is prepared for each gameplay performed at the event, and includes an account (player ID) 611 of the player who performed the gameplay, a play order 613 of the player, a play song name 615 played, and the like. The individual goal setting 617 and the achievement success / failure 619 of the individual goal are stored.

個別目標設定617は、当該ゲームプレイについて設定された個別目標を格納する。個別目標達成成否619は、当該ゲームプレイで個別目標設定617の個別目標が達成されたか否かのフラグ情報(達成:ON/失敗:OFF)を格納する。このゲームプレイデータは、当該イベントにおいて1回のゲームプレイが終わると生成されて、実行中イベントデータ600に追加される。 The individual goal setting 617 stores the individual goal set for the game play. The individual goal achievement success / failure 619 stores flag information (achievement: ON / failure: OFF) as to whether or not the individual goal of the individual goal setting 617 has been achieved in the game play. This gameplay data is generated when one gameplay is completed in the event, and is added to the running event data 600.

強制終了判定結果623は、強制終了判定の結果を示すフラグ情報を格納する。この強制終了判定結果623には、初期値として「OFF」が格納される。そして、強制終了判定部247による強制終了判定が肯定判定され、当該イベントが強制終了となった場合に、「ON」に書き換えられる。 The forced termination determination result 623 stores flag information indicating the result of the forced termination determination. "OFF" is stored as an initial value in the forced termination determination result 623. Then, when the forced termination determination by the forced termination determination unit 247 is positively determined and the event is forcibly terminated, it is rewritten to "ON".

2.プレーヤ端末
図17は、プレーヤ端末1500の機能構成例を示すブロック図である。図17に示すように、プレーヤ端末1500は、操作入力部100と、端末処理部200と、画像表示部390と、音出力部392と、通信部394と、端末記憶部500とを備える。
2. Player terminal FIG. 17 is a block diagram showing a functional configuration example of the player terminal 1500. As shown in FIG. 17, the player terminal 1500 includes an operation input unit 100, a terminal processing unit 200, an image display unit 390, a sound output unit 392, a communication unit 394, and a terminal storage unit 500.

操作入力部100は、プレーヤが各種操作を入力するためのものであり、例えば、ボタンスイッチ、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、角速度センサ、CCDモジュール等によって実現できる。図2では、方向入力キー1502やホームキー1504、タッチパネル1506がこれに該当する。 The operation input unit 100 is for the player to input various operations, and can be realized by, for example, a button switch, a joystick, a touch pad, a trackball, an acceleration sensor, an angular velocity sensor, a CCD module, or the like. In FIG. 2, the direction input key 1502, the home key 1504, and the touch panel 1506 correspond to this.

端末処理部200は、例えばCPUやGPU、ASIC、FPGA等の演算回路であるプロセッサや、ICメモリ等の電子部品によって実現でき、操作入力部100や端末記憶部500を含む装置各部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号、サーバシステム1100から受信したデータ等に基づいて各種の演算処理を行い、プレーヤ端末1500の動作を統括制御する。図2では、制御基板1550やそのCPU1551がこれに該当する。そして、本実施形態における端末処理部200は、プレーヤ端末演算部270と、画像生成部290と、音生成部292と、通信制御部294とを備える。 The terminal processing unit 200 can be realized by, for example, a processor that is an arithmetic circuit such as a CPU, GPU, ASIC, or FPGA, or an electronic component such as an IC memory, and is connected to each unit of the device including the operation input unit 100 and the terminal storage unit 500. Controls data input / output. Then, various arithmetic processes are performed based on a predetermined program and data, an operation input signal from the operation input unit 100, data received from the server system 1100, and the like, and the operation of the player terminal 1500 is controlled in an integrated manner. In FIG. 2, the control board 1550 and its CPU 1551 correspond to this. The terminal processing unit 200 in the present embodiment includes a player terminal calculation unit 270, an image generation unit 290, a sound generation unit 292, and a communication control unit 294.

プレーヤ端末演算部270は、プレーヤ端末1500をプレーヤのゲームプレイのための端末として機能させるための各種演算処理を実行する。例えば、プレーヤ端末演算部270は、操作信号送信制御部271と、ゲーム画面表示制御部273とを含む。 The player terminal calculation unit 270 executes various calculation processes for making the player terminal 1500 function as a terminal for the player's game play. For example, the player terminal calculation unit 270 includes an operation signal transmission control unit 271 and a game screen display control unit 273.

操作信号送信制御部271は、操作入力部100に対する操作入力に応じて、各種データやリクエスト情報をサーバシステム1100へ送信するための処理を行う。 The operation signal transmission control unit 271 performs a process for transmitting various data and request information to the server system 1100 in response to an operation input to the operation input unit 100.

ゲーム画面表示制御部273は、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいて、ゲーム画面を表示するための制御を行う。例えば、本実施形態のオンラインゲームをウェブゲームとして実現するならば、ウェブブラウザをベースとしてHTMLとともにJava(登録商標)やCSS(Cascading Style Sheets)を利用して能動的に画面表示を制御するウェブ技術、Adobe(登録商標)Flash等のプラグインを用いて実現できる。勿論、その他の方法でもかまわない。 The game screen display control unit 273 controls to display the game screen based on various data received from the server system 1100. For example, if the online game of the present embodiment is realized as a web game, a web technology that actively controls the screen display by using Java (registered trademark) or CSS (Cascading Style Sheets) together with HTML based on a web browser. , Web (registered trademark) Flash and the like. Of course, other methods may be used.

画像生成部290は、ゲーム画面表示制御部273と連係して、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面を表示するための画像信号を生成し、生成した画像信号を画像表示部390に出力する。例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)等のプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデック等のプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現できる。 The image generation unit 290 cooperates with the game screen display control unit 273 to display one game screen in one frame time (for example, 1/60 second) based on various data received from the server system 1100. A signal is generated, and the generated image signal is output to the image display unit 390. For example, it can be realized by a processor such as a GPU or a digital signal processor (DSP), a program such as a video signal IC or a video codec, an IC memory for a drawing frame such as a frame buffer, or the like.

音生成部292は、例えば、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成IC等のプロセッサ、音声ファイルを再生するためのオーディオコーデック等によって実現され、ゲームの効果音やBGM、各種操作音の音声信号を生成して音出力部392に出力する。 The sound generation unit 292 is realized by, for example, a digital signal processor (DSP), a processor such as a voice synthesis IC, an audio codec for playing a voice file, or the like, and is a sound signal of a game sound effect, a BGM, or various operation sounds. Is generated and output to the sound output unit 392.

通信制御部294は、通信部394を介して外部装置(例えばサーバシステム1100)とのデータ通信のための通信接続およびデータ処理を行い、外部装置とのデータのやりとりを実現する。 The communication control unit 294 performs communication connection and data processing for data communication with an external device (for example, a server system 1100) via the communication unit 394, and realizes data exchange with the external device.

画像表示部390は、画像生成部290から入力される画像信号に基づいて、ゲーム画面等の各種画面を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図2では、タッチパネル1506がこれに該当する。 The image display unit 390 displays various screens such as a game screen based on the image signal input from the image generation unit 290. For example, it can be realized by an image display device such as a flat panel display, a projector, or a head-mounted display. In FIG. 2, the touch panel 1506 corresponds to this.

音出力部392は、音生成部292から入力される音声信号に基づいてゲームに関する効果音やBGM等を放音する。図2では、スピーカ1510がこれに該当する。 The sound output unit 392 emits sound effects related to the game, BGM, and the like based on the audio signal input from the sound generation unit 292. In FIG. 2, the speaker 1510 corresponds to this.

通信部394は、ネットワーク9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。図2では、無線通信モジュール1553がこれに該当する。 The communication unit 394 connects to the network 9 to realize communication. For example, it can be realized by a wireless communication device, a modem, a TA, a jack of a wired communication cable, a control circuit, or the like. In FIG. 2, the wireless communication module 1553 corresponds to this.

端末記憶部500には、プレーヤ端末1500を動作させ、プレーヤ端末1500が備える機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め格納され、或いは処理の都度一時的に格納される。例えば、RAMやROM等のICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVD等の光学ディスク等によって実現できる。図2では、ICメモリ1552や、メモリカード1540がこれに該当する。 The terminal storage unit 500 stores in advance a program for operating the player terminal 1500 and realizing the functions provided by the player terminal 1500, data used during the execution of this program, and the like, or is temporarily stored each time the processing is performed. Stored in. For example, it can be realized by an IC memory such as RAM or ROM, a magnetic disk such as a hard disk, an optical disk such as a CD-ROM or DVD, or the like. In FIG. 2, the IC memory 1552 and the memory card 1540 correspond to this.

また、端末記憶部500には、ゲームクライアントプログラム502が格納される。ゲームクライアントプログラム502は、端末処理部200をプレーヤ端末演算部270として機能させるためのプログラムである。このゲームクライアントプログラム502は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じた専用のクライアントプログラムであってもよいし、ウェブブラウザプログラムおよびインタラクティブな画像表示を実現するプラグイン等により構成するとしてもよい。本実施形態では、サーバシステム1100から提供される配信用ゲームクライアントプログラム503(図13を参照)のコピーとする。 Further, the game client program 502 is stored in the terminal storage unit 500. The game client program 502 is a program for causing the terminal processing unit 200 to function as the player terminal calculation unit 270. The game client program 502 may be a dedicated client program according to a technical method for realizing an online game, or may be configured by a web browser program, a plug-in that realizes an interactive image display, or the like. In the present embodiment, it is a copy of the distribution game client program 503 (see FIG. 13) provided by the server system 1100.

[処理の流れ]
図18は、複数回のゲームプレイを順番に行う目標達成継承プレイのイベントの実行に係るサーバシステム1100の処理の流れを示すフローチャートである。ここで説明する処理は、サーバ処理部200sがサーバプログラム501を読み出して実行することによって実現される。図18では、あるプレーヤ端末1500のプレーヤがイベント開始操作を行った場合における、1つのイベントの実行に着目した処理の流れを示している。
[Processing flow]
FIG. 18 is a flowchart showing a processing flow of the server system 1100 related to execution of an event of goal achievement inheritance play in which a plurality of game plays are sequentially performed. The process described here is realized by the server processing unit 200s reading and executing the server program 501. FIG. 18 shows a processing flow focusing on the execution of one event when a player of a certain player terminal 1500 performs an event start operation.

サーバシステム1100では、プレーヤ端末1500でのイベント開始操作を検出すると、イベント制御部240が、当該イベント開始操作で指定されたイベント種類番号571のイベント定義データ570を読み出して、イベントを開始する制御を行う。先ず、プレイ曲選曲部241が、プレイ曲選曲処理を行って次回のプレイ曲を選曲し(ステップS1)、目標設定部243が、目標設定処理を行って次回のゲームプレイでの個別目標を設定する(ステップS3)。 In the server system 1100, when the event start operation in the player terminal 1500 is detected, the event control unit 240 reads the event definition data 570 of the event type number 571 specified in the event start operation and controls to start the event. conduct. First, the play song selection unit 241 performs the play song selection process and selects the next play song (step S1), and the goal setting unit 243 performs the goal setting process and sets an individual target in the next game play. (Step S3).

そして、イベント制御部240は、次回のゲームプレイを行うプレーヤのプレーヤ端末1500にステップS3で設定した個別目標を表示制御して、当該ゲームプレイで達成すべき個別目標を提示する(ステップS5)。提示先のプレーヤは、当該イベントについてステップS3の初回の処理後であれば、イベント開始操作を行った1番目のプレーヤである。また、2回目以降のステップS3の処理後であれば、ステップS21で受け付けたプレーヤが提示先となる。 Then, the event control unit 240 displays and controls the individual target set in step S3 on the player terminal 1500 of the player performing the next game play, and presents the individual target to be achieved in the game play (step S5). The presentation destination player is the first player who has performed the event start operation after the initial processing of step S3 for the event. Further, after the processing of the second and subsequent steps S3, the player received in step S21 becomes the presentation destination.

その後、プレイ曲を再生する制御を行って、ゲームを実行する(ステップS7)。具体的には、ゲーム進行制御部231が、参照譜面データ540に従ってプレイ曲の再生と同期した譜面表示を行う。これによって、小節番号551の順番に各小節を構成する音符Sがゲーム画面(譜面表示部10)に出現して移動表示される。また、操作入力評価部233が操作入力評価を開始し、評価結果に基づきゲームスコアを算出・更新する。プレーヤは、プレイ曲に合わせて操作入力を行い、個別目標の達成を目指してゲームをプレイする。 After that, the game is executed by controlling the playback of the play song (step S7). Specifically, the game progress control unit 231 performs a musical score display synchronized with the reproduction of the play song according to the reference musical score data 540. As a result, the notes S constituting each bar appear in the order of the bar number 551 on the game screen (musical score display unit 10) and are moved and displayed. Further, the operation input evaluation unit 233 starts the operation input evaluation, and calculates and updates the game score based on the evaluation result. The player inputs an operation according to the play song and plays the game aiming at the achievement of the individual goal.

そして、プレイ曲の再生を終えてゲームプレイを終了したら(ステップS9:YES)、継承判定部244が、ステップS3で設定した個別目標を当該ゲームプレイで達成したか否かを判定する。 Then, when the playback of the play song is finished and the game play is finished (step S9: YES), the inheritance determination unit 244 determines whether or not the individual target set in step S3 has been achieved in the game play.

そして、個別目標の達成に成功したと判定した場合には(ステップS11:YES)、継承判定を肯定判定する。その場合は、継承判定部244は、上限回数576に従って繰り返し判定を行う(ステップS13)。そして、当該イベントで行ったゲームプレイの回数Mが上限回数576に達するまでの間はゲームプレイを繰り返すと判定し(ステップS15:YES)、続いて次順プレーヤ決定部245が、プレーヤ決定方法574の設定に従って次順プレーヤ決定処理を開始する(ステップS17)。すなわち、次順プレーヤ決定部245は、当該プレーヤ決定方法574の設定に応じた手順で選択対象メンバーからプレーヤ候補を選択して、次のプレーヤを決定する。 Then, when it is determined that the individual goal has been successfully achieved (step S11: YES), the inheritance determination is determined affirmatively. In that case, the inheritance determination unit 244 repeatedly determines according to the upper limit number of times 576 (step S13). Then, it is determined that the game play is repeated until the number of times M of the game play performed in the event reaches the upper limit number of times 576 (step S15: YES), and then the next-order player determination unit 245 determines the player determination method 574. The next-order player determination process is started according to the setting of (step S17). That is, the next-order player determination unit 245 selects a player candidate from the selection target members in a procedure according to the setting of the player determination method 574, and determines the next player.

また、当該次順プレーヤ決定処理での次のプレーヤの決定にあたって、強制終了判定部247が強制終了判定処理を行う。すなわち、強制終了判定部247は、次のプレーヤを受け付ける受付期間を設定し、受付期間内の受け付けがなされなかった場合に、目標達成継承プレイが途切れたとする強制終了判定を行う(ステップS19)。そして、強制終了判定部247は、受付期間内に次のプレーヤを受け付けたのであれば、強制終了判定を否定判定する(ステップS21:YES)。その場合はステップS1に戻り、次のプレーヤのゲームプレイについて上記した処理を繰り返す。 Further, in determining the next player in the next order player determination process, the forced termination determination unit 247 performs the forced termination determination process. That is, the forced termination determination unit 247 sets the acceptance period for accepting the next player, and if the acceptance within the acceptance period is not made, the forced termination determination unit 247 determines that the goal achievement succession play is interrupted (step S19). Then, if the forced termination determination unit 247 accepts the next player within the acceptance period, the forced termination determination unit 247 determines the forced termination determination to be negative (step S21: YES). In that case, the process returns to step S1 and the above process is repeated for the game play of the next player.

一方、次のプレーヤを受け付けることなく受付期間を過ぎた場合は強制終了判定を肯定判定し(ステップS21:NO)、ステップS23に移行する。また、ステップS11において個別目標の達成に失敗したと判定した場合は(ステップS11:NO)、目標達成継承プレイが途切れたとして継承判定を否定判定し、ステップS23に移行する。そして、ステップS23では、そのときの継承回数(当該イベントで行ったゲームプレイの回数)Mから失敗した分の1回を差し引いた数を、当該イベントでの最終的な継承回数Mとして確定し、継承回数Mが0回、つまり、終了したゲームプレイが当該イベントでの初回のゲームプレイの場合は(ステップS23:NO)、そのままイベントを終了する。 On the other hand, if the acceptance period has passed without accepting the next player, the forced termination determination is affirmed (step S21: NO), and the process proceeds to step S23. If it is determined in step S11 that the achievement of the individual goal has failed (step S11: NO), the succession determination is negatively determined as the goal achievement succession play is interrupted, and the process proceeds to step S23. Then, in step S23, the number obtained by subtracting one of the failures from the number of inheritances (the number of gameplays performed in the event) M at that time is determined as the final number of inheritances M in the event. If the number of inheritances M is 0, that is, if the finished gameplay is the first gameplay in the event (step S23: NO), the event ends as it is.

一方、継承回数Mが1回以上の場合(つまり、当該イベントで個別目標を達成したゲームプレイが1回以上続いた場合)には(ステップS23:YES)、特典付与制御部249が特典付与制御処理を行い、特典テーブル578に従って、その付与先のプレーヤに、その特典内容の特典を付与する制御を行う(ステップS25)。 On the other hand, when the number of inheritances M is 1 or more (that is, when the game play in which the individual goal is achieved in the event continues 1 or more times) (step S23: YES), the privilege grant control unit 249 controls the privilege grant. Processing is performed, and control is performed to grant the privilege of the privilege content to the player to whom the privilege is given according to the privilege table 578 (step S25).

以上説明したように、本実施形態のゲームでは、複数回のゲームプレイを順次行う目標達成継承プレイのイベントを実行することができる。そしてその際に、個別目標を達成したゲームプレイが続くことを条件の1つとしてイベントを続行し、次のプレーヤにタスキを引き継ぐことができる。具体的には、当該イベントに参加したプレーヤがゲームプレイを行い、その結果当該ゲームプレイについて設定された個別目標を達成した場合に、次回のゲームプレイを行うこととしてその個別目標を設定することができる。その場合、タスキを受け取ったプレーヤは、次のゲームプレイを行うことができる。 As described above, in the game of the present embodiment, it is possible to execute an event of goal achievement inheritance play in which a plurality of game plays are sequentially performed. At that time, the event can be continued on condition that the gameplay in which the individual goals are achieved continues, and the tasuki can be handed over to the next player. Specifically, when a player who participates in the event plays a game and as a result achieves an individual goal set for the game play, the individual goal can be set as the next game play. can. In that case, the player who receives the tasuki can play the next game.

ここで、ゲームプレイを行ったプレーヤが個別目標を達成できないと次のプレーヤにタスキは繋がらず、イベントは終了する。その場合、当該プレーヤはイベントの進行に貢献していないため、特典も受け取れない。一方で、個別目標を達成できればそのイベントは続くため、最終的な継承回数Mによっては、より高価値の特典が当該プレーヤに付与され得る。これによれば、イベントに参加するプレーヤは、各々のゲームプレイにおいて緊張感をもって個別目標の達成に注力し、特典の獲得を狙ってイベント(ゲームプレイ)を楽しむことができる。したがって、複数のプレーヤが別々にゲームをプレイしながらも、プレーヤ間の一体感や連帯感を高めることができる新たな興趣を実現できる。 Here, if the player who played the game cannot achieve the individual goal, the tasuki will not be connected to the next player, and the event will end. In that case, the player does not contribute to the progress of the event and therefore does not receive any benefits. On the other hand, if the individual goal can be achieved, the event will continue, so that a higher value privilege may be given to the player depending on the final number of inheritances M. According to this, the players participating in the event can enjoy the event (gameplay) aiming at the acquisition of benefits by focusing on the achievement of individual goals with a sense of tension in each gameplay. Therefore, it is possible to realize a new hobby that can enhance the sense of unity and solidarity among the players while a plurality of players play the game separately.

なお、本発明を適用可能な形態は上記した実施形態に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。 The mode to which the present invention can be applied is not limited to the above-described embodiment, and components can be added, omitted, or changed as appropriate.

[変形例1]
上記実施形態では、本発明の適用例として、クライアント・サーバ型のゲームシステム1000のサーバシステム1100を例に挙げたが、これに限定されない。例えば、複数のプレーヤ端末1500をピアツーピア接続して実現することもできる。その場合は、何れかのプレーヤ端末1500に、上記実施形態のサーバシステム1100の機能を担わせる。或いは、複数のプレーヤ端末1500でゲーム管理部230が有する機能を分担する構成としてもよい。
[Modification 1]
In the above embodiment, as an application example of the present invention, the server system 1100 of the client-server type game system 1000 is given as an example, but the present invention is not limited thereto. For example, it can be realized by connecting a plurality of player terminals 1500 in a peer-to-peer manner. In that case, any player terminal 1500 is made to take on the function of the server system 1100 of the above embodiment. Alternatively, the functions of the game management unit 230 may be shared among the plurality of player terminals 1500.

例えば、上記実施形態のサーバシステム1100が有する機能を分担して担うプレーヤ端末1500Aの機能構成例は、図19のようになる。図19では、上記実施形態と同様の構成には同一の符号を付して示している。なお、この場合のサーバシステム1100は、ユーザ登録とその情報の管理を主に行い、プレーヤ端末1500Aからのリクエストに応じてそれらの情報を提供する。 For example, FIG. 19 shows an example of a functional configuration of the player terminal 1500A that shares and bears the functions of the server system 1100 of the above embodiment. In FIG. 19, the same components as those in the above embodiment are designated by the same reference numerals. The server system 1100 in this case mainly performs user registration and management of the information, and provides the information in response to a request from the player terminal 1500A.

図19に示すように、本変形例のプレーヤ端末1500Aは、端末処理部200がゲーム管理部230を有し、ゲーム画面表示制御部273が省略される。すなわち、本変形例のプレーヤ端末1500Aは、サーバシステム1100からゲーム画面の画像を表示するためのデータを取得するのではなく、自身のゲーム管理部230がゲーム管理に関する処理を実行してゲームの進行を制御し、ゲーム画面の画像を生成する。このプレーヤ端末1500Aの端末記憶部500には、端末処理部200をプレーヤ端末演算部270およびゲーム管理部230として機能させるためのゲームプログラム504が格納され、当該プレーヤ端末1500Aのプレーヤに係るユーザ管理データ510と、ゲーム初期設定データ520と、実行中イベントデータ600とが格納される。 As shown in FIG. 19, in the player terminal 1500A of this modified example, the terminal processing unit 200 has the game management unit 230, and the game screen display control unit 273 is omitted. That is, the player terminal 1500A of the present modification does not acquire data for displaying an image of the game screen from the server system 1100, but its own game management unit 230 executes a process related to game management to advance the game. To generate an image of the game screen. The terminal storage unit 500 of the player terminal 1500A stores a game program 504 for causing the terminal processing unit 200 to function as the player terminal calculation unit 270 and the game management unit 230, and user management data related to the player of the player terminal 1500A. 510, game initial setting data 520, and running event data 600 are stored.

そして、本変形例のプレーヤ端末1500Aの処理の流れは図18に示したフローチャートと基本的には同じで、プレーヤ端末1500Aのゲーム管理部230により各ステップを実行するものと読み替えればよい。 The processing flow of the player terminal 1500A of this modification is basically the same as the flowchart shown in FIG. 18, and may be read as one in which each step is executed by the game management unit 230 of the player terminal 1500A.

本変形例によれば、上記実施形態と同様の作用効果が得られる。なお、プレーヤ端末1500Aがゲーム管理部230の全ての機能を担うのではなく、その一部を担う構成としてもよい。 According to this modification, the same effect as that of the above embodiment can be obtained. It should be noted that the player terminal 1500A may not be responsible for all the functions of the game management unit 230, but may be configured to play a part thereof.

[変形例2]
或いは、ゲームシステムは、据置型家庭用ゲーム装置や業務用ゲーム装置等にて行うスタンドアローンのゲームシステムとすることもできる。
[Modification 2]
Alternatively, the game system may be a stand-alone game system played by a stationary home-use game device, an arcade game machine, or the like.

[変形例3]
また、上記実施形態では、プレーヤ端末1500でのイベント開始操作を受けて目標達成継承プレイのイベントを開始することとしたが、予め設定される初回の個別目標を達成してゲームをクリアしたプレーヤがいた場合に、イベントを開始するとしてもよい。例えば、何れかのプレーヤ端末1500でゲームをプレイしたプレーヤが当該ゲームプレイで初回の個別目標の達成に成功した場合に、当該プレーヤにイベントを開始するか否かの選択を促す。そしてイベントを開始する選択がなされた場合に、イベントを開始する制御を行うとしてもよい。
[Modification 3]
Further, in the above embodiment, the event of the goal achievement succession play is started in response to the event start operation on the player terminal 1500, but the player who has achieved the first individual goal set in advance and cleared the game If so, the event may be started. For example, when a player who has played a game on any player terminal 1500 succeeds in achieving the first individual goal in the game play, the player is urged to select whether or not to start an event. Then, when the selection to start the event is made, the control to start the event may be performed.

また、その場合も、上記実施形態で例示した各種プレーヤ決定方法によって、次回のゲームプレイを行うプレーヤを決定することができる。例えば、特定のプレーヤに宛てた招待通知を行ったり、特定のプレーヤの指定操作を受け付ける等して次回のゲームプレイを行う次のプレーヤを決定するのでもよいし、ゲームに参加している全プレーヤ又は前回ゲームプレイしたプレーヤのフレンドプレーヤを次のプレーヤ候補として、各プレーヤ候補による参加操作を受け付けることで次のプレーヤを決定する構成でもよい。その場合の参加操作の受け付けについても、例えば先着順で受け付けることができる。最初に参加操作を行ったプレーヤがゲームをプレイし、その結果個別目標を達成できなかったときは、イベント終了となる。 Further, in that case as well, the player who will perform the next game play can be determined by the various player determination methods exemplified in the above embodiment. For example, an invitation notification addressed to a specific player may be sent, a designated operation of a specific player may be accepted, and the next player to play the next game may be determined, or all players participating in the game may be determined. Alternatively, the next player may be determined by accepting the participation operation by each player candidate with the friend player of the player who played the game last time as the next player candidate. In that case, the participation operation can be accepted on a first-come, first-served basis, for example. When the player who first participates in the game plays the game and as a result the individual goal cannot be achieved, the event ends.

[変形例4]
また、特典付与制御処理での付与先のプレーヤに対する特典の付与にあたり、プレイ順が連続するx番目のプレーヤとx+1番目のプレーヤとの間の親密度レベルを考慮して、各プレーヤに付与する特典を変更する構成としてもよい。
[Modification example 4]
In addition, when granting a privilege to a player to whom the privilege is granted in the privilege grant control process, the privilege to be granted to each player in consideration of the intimacy level between the x-th player and the x + 1-th player whose play order is continuous. May be configured to change.

例えば、特典テーブル578に従って付与先とされたプレーヤ毎に、当該付与先のプレーヤの親密度データ515を参照して、プレイ順が1つ前の比較対象のプレーヤとの間の親密度レベルを読み出す。そして、読み出した親密度レベルに基づいて、当該付与先のプレーヤに付与する特典を変更するとともに、比較対象のプレーヤに付与する特典を変更する。付与先のプレーヤについてのみ特典を変更するのでもよいし、比較対象のプレーヤについてのみ特典を変更してもよい。特典の変更は、例えば、特典テーブル578に従って付与する特典に加えて、読み出した親密度レベルに応じたボーナス特典を付与することで実現できる。或いは、特典テーブル578の設定に基づく当初の特典について、その付与数を当該親密度レベルに応じた分増やすとしてもよい。 For example, for each player assigned to the grant destination according to the privilege table 578, the intimacy level with the player to be compared with the player whose play order is one before is read by referring to the intimacy data 515 of the grantee player. .. Then, based on the read intimacy level, the privilege to be given to the player to be given is changed, and the privilege to be given to the player to be compared is changed. The privilege may be changed only for the player to whom the grant is given, or the privilege may be changed only for the player to be compared. The change of the privilege can be realized, for example, by giving a bonus privilege according to the read intimacy level in addition to the privilege given according to the privilege table 578. Alternatively, with respect to the initial benefits based on the setting of the privilege table 578, the number of grants may be increased by the amount corresponding to the intimacy level.

本変形例の構成の場合には、対応するプレーヤ決定方法574の設定を、第3の決定方法とするとよい。これによれば、ゲームプレイを行って個別目標を達成した場合に、自分と親密度の高いプレーヤを指定してタスキを引き継ぐことで、その結果当該プレーヤが個別目標を達成して継承回数Mが更新されれば、より高価値の特典を入手できるようになる。指定を受ける側のプレーヤにとっても、親密度の高いプレーヤからの指定を受け付けて次回のゲームをプレイし、その結果個別目標を達成できれば、より高価値の特典を入手できる。 In the case of the configuration of this modification, the setting of the corresponding player determination method 574 may be the third determination method. According to this, when the individual goal is achieved by playing the game, the player who has a high degree of intimacy with himself / herself is designated to take over the tasuki, and as a result, the player achieves the individual goal and the number of inheritances M is increased. Once renewed, you will be able to get higher value benefits. Even for the player who receives the designation, if the designation from the player with high intimacy is accepted and the next game is played, and as a result, the individual goal can be achieved, a higher value benefit can be obtained.

[変形例5]
或いは、次のプレーヤを受け付ける受付期間中における当該次のプレーヤの受け付けのタイミングに応じて、特典を変更することとしてもよい。例えば、次のプレーヤを受け付けたタイミングが受付期間の前半の場合は、ここで受け付けたプレーヤを付与先とする特典を高価値のものに変更する。一方、当該タイミングが受付期間の後半の場合は、当該プレーヤを付与先とする特典を低価値のものに変更する。低価値のものへの変更は、特典テーブル578の設定に基づく当初の特典の付与数を減らすとか、よりレア度の低いものに変更する等して行うことができる。
[Modification 5]
Alternatively, the privilege may be changed according to the timing of acceptance of the next player during the acceptance period for accepting the next player. For example, if the timing of accepting the next player is the first half of the acceptance period, the privilege given to the player accepted here is changed to a high-value one. On the other hand, if the timing is in the latter half of the acceptance period, the privilege given to the player is changed to a low-value one. The change to a low-value one can be made by reducing the number of initial benefits granted based on the setting of the privilege table 578, changing to a less rare one, and the like.

これによれば、前回のゲームプレイから時間をあけずに次のプレーヤがゲームプレイを行った場合の当該プレーヤに対する特典と、前回のゲームプレイからある程度時間が経ってから次のプレーヤがゲームプレイを行った場合の当該プレーヤに対する特典とを変更し、前者に対してより高価値の特典を付与するといったことが可能となる。 According to this, the privilege for the next player when the next player plays the game within a short time from the previous game play, and the next player plays the game after some time has passed since the previous game play. It is possible to change the privilege for the player when the game is performed and to give a higher value privilege to the former.

[変形例6]
また、強制終了判定処理において次のプレーヤの受け付けを制限するために設定される受付期間を、所定のアイテムを使用することで変更できるようにしてもよい。例えば、受付期間を所定の期間(例えば1日)延長することができるアイテムを用意し、サーバシステム1100は、適宜のタイミングでゲームに参加するプレーヤに付与する制御を行う。一方、本変形例の強制終了判定処理では、サーバシステム1100(強制終了判定部247)は、当該アイテムの使用が指示されたイベントの有無を監視する。そして、当該指示があった場合には、当該イベントでそのときに受け付けているプレーヤの受付期間を所定期間長くして再設定することで、受付期間を変更する制御を行う。所定期間の長さは、アイテムの種類によって調整できるようにしてもよい。
[Modification 6]
Further, the acceptance period set to limit the acceptance of the next player in the forced termination determination process may be changed by using a predetermined item. For example, an item capable of extending the reception period by a predetermined period (for example, one day) is prepared, and the server system 1100 controls the player who participates in the game at an appropriate timing. On the other hand, in the forced termination determination process of this modification, the server system 1100 (forced termination determination unit 247) monitors the presence or absence of an event instructed to use the item. Then, when the instruction is given, the reception period of the player receiving at that time at the event is controlled to be changed by lengthening the reception period by a predetermined period and resetting the reception period. The length of the predetermined period may be adjustable depending on the type of item.

また、アイテムの使用に限らず、所定額のゲームコインの消費等、対価の支払いと引き換えに受付期間を変更する制御を行うとしてもよい。或いは、所定額の対価の支払いがされて所定のアイテムが購入され、当該アイテムが使用された場合に、受付期間を変更する制御を行う構成でもよい。その場合は、対価の額によって所定期間の長さを調整できるようにしてもよい。 Further, not limited to the use of items, control may be performed to change the acceptance period in exchange for payment of consideration, such as consumption of a predetermined amount of game coins. Alternatively, when a predetermined item is purchased after payment of a predetermined amount of consideration and the item is used, the reception period may be changed. In that case, the length of the predetermined period may be adjusted according to the amount of consideration.

アイテムの使用や対価の支払いは、例えば、x+1番目のプレーヤを受け付ける受付期間についてx番目のプレーヤが行うものとする。もちろん、x番目のプレーヤが行えるようにしてもよいし、当該イベントにおいて既にゲームプレイを行ったx番目より前のプレイ順のプレーヤが行えるとしてもよい。 The use of the item and the payment of the consideration shall be performed by, for example, the xth player during the acceptance period for accepting the x + 1th player. Of course, the x-th player may be able to play, or the player in the play order before the x-th player who has already played the game in the event may be able to play.

また、ここでの受付期間の変更を受けて、そのイベントの終了時に付与する特典を変更するようにしてもよい。例えば、アイテムの使用および/又は対価の支払いを行ったプレーヤを付与先とする特典を変更することができる。具体的には、新たにボーナス特典を付与する変更や、特典テーブル578の設定に基づく当初の特典の付与数を増やす等、より高価値の特典への変更が可能である。 Further, in response to the change in the reception period here, the privilege to be given at the end of the event may be changed. For example, it is possible to change the privilege to be granted to the player who used the item and / or paid the consideration. Specifically, it is possible to change to a higher value privilege, such as changing to newly grant a bonus privilege or increasing the number of initial benefits granted based on the setting of the privilege table 578.

[変形例7]
また、特定のプレーヤで編成されたチーム単位で目標達成継承プレイのイベントを行う構成としてもよい。その場合は、チームのメンバーを選択対象メンバーとし、その中からゲームをプレイするプレーヤを順次決定していくことでイベントを進行していく。
[Modification 7]
In addition, a goal achievement succession play event may be held for each team formed by a specific player. In that case, the members of the team are selected as the members to be selected, and the players who play the game are sequentially determined from among them to proceed with the event.

また、本変形例の場合には、上限回数576を「無制限」とした設定の同種のイベントを複数のチームがそれぞれ行うことで、チーム毎に継承回数Mを競う構成とすることもできる。その場合は、各チームが達成した継承回数Mに応じて、各チームのプレーヤに付与する特典を変更するとしてもよい。例えば、継承回数Mの新記録を達成したチームのプレーヤにボーナス特典を付与するといったことが可能となる。 Further, in the case of this modification, a plurality of teams can each perform the same type of event with the upper limit number of times 576 set to "unlimited", so that the number of inheritance times M can be competed for each team. In that case, the privilege given to the player of each team may be changed according to the number of inheritances M achieved by each team. For example, it is possible to give a bonus privilege to a player of a team that has achieved a new record of the number of inheritances M.

[変形例8]
また、ゲームプレイを行ったプレーヤが個別目標を達成したことでイベントを続行し、タスキを次のプレーヤに引き継ぐ場合に、実際に当該プレーヤ間で所定のゲームオブジェクトを移転させるようにしてもよい。例えば、当該引き継ぎに伴って前回のゲームプレイを行ったプレーヤから次のプレーヤへとタスキやバトンの形状を模したアイテムを移転させるのでもよいし、次のプレーヤにタスキが引き継がれるたびに1つずつスタンプが押されていくスタンプカードのアイテムを、新たにスタンプを押した上で移転させる構成としてもよい。
[Modification 8]
Further, when the player who has played the game continues the event by achieving the individual goal and the tasuki is handed over to the next player, the predetermined game object may be actually transferred between the players. For example, an item imitating the shape of a tasuki or baton may be transferred from the player who played the previous game to the next player in connection with the transfer, or one item each time the tasuki is transferred to the next player. Items on the stamp card that are stamped one by one may be transferred after being newly stamped.

[その他の変形例]
また、適用可能なゲームは、上記実施形態の音楽ゲームに限定されるものではなく、音楽ゲーム以外のジャンルのゲームにも同様に適用が可能である。
[Other variants]
Further, the applicable game is not limited to the music game of the above embodiment, and can be similarly applied to a game of a genre other than the music game.

1000…ゲームシステム
1100…サーバシステム
100s…操作入力部
200s…サーバ処理部
210…ユーザ管理部
220…課金処理部
230…ゲーム管理部
231…ゲーム進行制御部
233…操作入力評価部
240…イベント制御部
241…プレイ曲選曲部
243…目標設定部
244…継承判定部
245…次順プレーヤ決定部
247…強制終了判定部
249…特典付与制御部
290s…画像生成部
292s…音生成部
294s…通信制御部
390s…画像表示部
392s…音出力部
394s…通信部
500s…サーバ記憶部
501…サーバプログラム
503…配信用ゲームクライアントプログラム
510…ユーザ管理データ
513…プレイ実績データ
514…フレンドリスト
515…親密度データ
520…ゲーム初期設定データ
521…楽曲リスト
530…楽曲データ
570…イベント定義データ
573…プレイ曲選曲方法
574…プレーヤ決定方法
575…個別目標テーブル
576…上限回数
577…プレイ曲リスト
578…特典テーブル
600…実行中イベントデータ
610…ゲームプレイデータ
617…個別目標設定
619…個別目標達成成否
621…継承回数
623…強制終了判定結果
1500,1500A…プレーヤ端末
100…操作入力部
200…端末処理部
270…プレーヤ端末演算部
271…操作信号送信制御部
273…ゲーム画面表示制御部
290…画像生成部
292…音生成部
294…通信制御部
390…画像表示部
392…音出力部
394…通信部
500…端末記憶部
502…ゲームクライアントプログラム
504…ゲームプログラム
9…ネットワーク
2…プレーヤ
1000 ... Game system 1100 ... Server system 100s ... Operation input unit 200s ... Server processing unit 210 ... User management unit 220 ... Billing processing unit 230 ... Game management unit 231 ... Game progress control unit 233 ... Operation input evaluation unit 240 ... Event control unit 241 ... Play song selection unit 243 ... Target setting unit 244 ... Succession determination unit 245 ... Next order player determination unit 247 ... Forced termination determination unit 249 ... Bonus grant control unit 290s ... Image generation unit 292s ... Sound generation unit 294s ... Communication control unit 390s ... Image display unit 392s ... Sound output unit 394s ... Communication unit 500s ... Server storage unit 501 ... Server program 503 ... Distribution game client program 510 ... User management data 513 ... Play record data 514 ... Friend list 515 ... Intimacy data 520 … Game initial setting data 521… Music list 530… Music data 570… Event definition data 573… Play song selection method 574… Player determination method 575… Individual target table 576… Maximum number of times 577… Play song list 578… Bonus table 600… Execution Medium event data 610 ... Gameplay data 617 ... Individual goal setting 619 ... Individual goal achievement success / failure 621 ... Number of inheritances 623 ... Forced termination judgment result 1500, 1500A ... Player terminal 100 ... Operation input unit 200 ... Terminal processing unit 270 ... Player terminal calculation Unit 271 ... Operation signal transmission control unit 273 ... Game screen display control unit 290 ... Image generation unit 292 ... Sound generation unit 294 ... Communication control unit 390 ... Image display unit 392 ... Sound output unit 394 ... Communication unit 500 ... Terminal storage unit 502 … Game client program 504… Game program 9… Network 2… Player

Claims (18)

前回のゲームプレイが目標達成して終了した後に目標達成を目指して前回のゲームプレイのプレーヤとは異なるプレーヤが新たなゲームプレイを開始することを繰り返すことでゲームプレイを継承する目標達成継承プレイが継承中か否かを判定する継承判定手段と、
前記継承判定手段の判定結果に応じて、前記目標達成継承プレイのゲームイベントの進行制御を行う進行制御手段と、
を備えたサーバシステム。
Goal achievement inheritance play that inherits the gameplay by repeating the start of new gameplay by a player different from the player of the previous gameplay aiming at the goal achievement after the previous gameplay has achieved the goal and finished Inheritance judgment means for determining whether or not inheritance is in progress,
A progress control means that controls the progress of a game event of the goal achievement succession play according to a determination result of the succession determination means.
Server system with.
前記継承判定手段は、継承中のゲームプレイの継承回数を計数する、
請求項1に記載のサーバシステム。
The inheritance determination means counts the number of inheritances of the gameplay being inherited.
The server system according to claim 1.
前記継承回数が所定条件を満たした場合に、当該目標達成継承プレイに参加したプレーヤの一部又は全部に特典を付与する制御を行う特典付与制御手段、
を更に備えた請求項2に記載のサーバシステム。
A privilege granting control means that controls to grant a privilege to a part or all of the players who participated in the goal achievement inheritance play when the number of inheritances satisfies a predetermined condition.
The server system according to claim 2, further comprising.
前記特典付与制御手段は、前記特典および/又は前記特典の付与先を、前記目標達成継承プレイに参加した人数に基づいて決定する、
請求項3に記載のサーバシステム。
The privilege grant control means determines the privilege and / or the grant destination of the privilege based on the number of people who participated in the goal achievement succession play.
The server system according to claim 3.
前記特典付与制御手段は、前記特典および/又は前記特典の付与先を、前記継承回数に基づいて決定する、
請求項3又は4に記載のサーバシステム。
The privilege grant control means determines the privilege and / or the grant destination of the privilege based on the number of inheritances.
The server system according to claim 3 or 4.
前記特典付与制御手段は、前記目標達成継承プレイにおいて同一プレーヤがゲームプレイを行った回数の差異に基づいて、付与する前記特典をプレーヤ間で変更する、
請求項3〜5の何れか一項に記載のサーバシステム。
The privilege grant control means changes the privilege to be granted among players based on the difference in the number of times the same player has played a game in the goal achievement inheritance play.
The server system according to any one of claims 3 to 5.
前記特典付与制御手段は、ゲームプレイを行った順番に基づいて、付与する前記特典をプレーヤ間で変更する、
請求項3〜6の何れか一項に記載のサーバシステム。
The privilege granting control means changes the privilege to be granted between players based on the order in which the game is played.
The server system according to any one of claims 3 to 6.
前記目標達成継承プレイにおけるゲームプレイ各々の達成目標を設定する目標設定手段、
を更に備えた請求項1〜6の何れか一項に記載のサーバシステム。
Goal setting means for setting goals for each gameplay in the goal achievement inheritance play,
The server system according to any one of claims 1 to 6, further comprising.
前記目標設定手段は、直前のゲームプレイの達成目標と同じ、又は、直前のゲームプレイの達成目標よりも難度の高い達成目標を設定することで、ゲームプレイ各々の達成目標を順番に設定する、
請求項8に記載のサーバシステム。
The goal setting means sets the achievement goals of each gameplay in order by setting the achievement goals that are the same as the achievement goals of the immediately preceding gameplay or that are more difficult than the achievement goals of the immediately preceding gameplay.
The server system according to claim 8.
x番目のプレーヤの次にゲームプレイを行うx+1番目のプレーヤを受け付けることで、前記目標達成継承プレイに挑むプレーヤを順番に受け付ける受付制御手段、
を更に備えた請求項1〜9の何れか一項に記載のサーバシステム。
A reception control means that accepts players who challenge the goal achievement inheritance play in order by accepting the x + 1th player who plays the game next to the xth player.
The server system according to any one of claims 1 to 9, further comprising.
前記受付制御手段は、x+1番目のプレーヤ候補に宛てた招待通知をすることと、当該招待通知に対するx+1番目のプレーヤ候補からの承諾を受け付けることと、を行って、当該承諾の受け付けによってx+1番目のプレーヤを決定する、
請求項10に記載のサーバシステム。
The reception control means performs an invitation notification addressed to the x + 1th player candidate and accepts the consent from the x + 1th player candidate for the invitation notification, and the x + 1th player candidate receives the consent. Determine the player,
The server system according to claim 10.
前記受付制御手段は、x番目のプレーヤによるプレーヤ指定操作に基づいてx+1番目のプレーヤ候補を選択する、
請求項11に記載のサーバシステム。
The reception control means selects the x + 1th player candidate based on the player designation operation by the xth player.
The server system according to claim 11.
前記受付制御手段は、x番目のプレーヤのフレンドプレーヤの中から、x+1番目のプレーヤ候補を選択する、
請求項11に記載のサーバシステム。
The reception control means selects the x + 1th player candidate from the friend players of the xth player.
The server system according to claim 11.
前記受付制御手段は、x番目のプレーヤに基づく所与のマッチング条件を満たすプレーヤを、x+1番目のプレーヤ候補として選択する、
請求項11に記載のサーバシステム。
The reception control means selects a player that satisfies a given matching condition based on the xth player as the x + 1th player candidate.
The server system according to claim 11.
前記マッチング条件は、x番目のプレーヤに対してx+1番目のプレーヤ候補が所与の優位条件を満たすこと、である、
請求項14に記載のサーバシステム。
The matching condition is that the x + 1th player candidate satisfies a given superiority condition with respect to the xth player.
The server system according to claim 14.
前記受付制御手段は、x番目のプレーヤの次にゲームプレイを行うx+1番目のプレーヤの受け付けを所与の受付期間内に制限し、
前記継承判定手段は、前記受付制御手段による前記受付期間内の受け付けがなされなかった場合に、前記目標達成継承プレイが途切れたと判定する、
請求項10〜15の何れか一項に記載のサーバシステム。
The reception control means limits the reception of the x + 1th player who plays the game next to the xth player within a given reception period.
The inheritance determination means determines that the goal achievement inheritance play is interrupted when the reception control means does not accept the reception within the reception period.
The server system according to any one of claims 10 to 15.
所定のアイテムの使用および/又は所定の対価の支払いと引き換えに、前記受付期間を変更する制御を行う手段、
を更に備えた請求項16に記載のサーバシステム。
A means of controlling the change of the acceptance period in exchange for the use of a predetermined item and / or payment of a predetermined consideration.
16. The server system according to claim 16.
請求項1〜17の何れか一項に記載のサーバシステムと、
前記サーバシステムに通信接続可能なプレーヤ端末と、
を具備するゲームシステム。
The server system according to any one of claims 1 to 17.
A player terminal capable of communicating with the server system and
A game system equipped with.
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