JP2021106962A - Game machine - Google Patents

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JP2021106962A
JP2021106962A JP2021074811A JP2021074811A JP2021106962A JP 2021106962 A JP2021106962 A JP 2021106962A JP 2021074811 A JP2021074811 A JP 2021074811A JP 2021074811 A JP2021074811 A JP 2021074811A JP 2021106962 A JP2021106962 A JP 2021106962A
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聡也 中川
Satonari Nakagawa
聡也 中川
岡村 鉉
Gen Okamura
鉉 岡村
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Sanyo Bussan Co Ltd
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Sanyo Bussan Co Ltd
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Abstract

To provide a game machine capable of reducing a processing load for displaying an image.SOLUTION: Pieces of image data are stored in a memory module 74. A VDP 76 reads the image data on the basis of a drawing instruction from a display CPU 72, then sets the read image data on a frame buffer 82 for creating drawing data, at the time, a ground color is displayed to a display region corresponding to a region where the image data is not set on the frame buffer 82. Then, according to a content of the image, setting of background data is not performed to the frame buffer 82.SELECTED DRAWING: Figure 4

Description

本発明は遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.

遊技機の一種として、パチンコ遊技機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機は、CPUが実装されているとともに遊技に係る制御プログラムが記憶されたメモリ等の素子が実装された制御基板を備えており、その制御基板によって一連の遊技が制御されている。なお、CPUやメモリが個別に制御基板に実装されているのではなく、それらが集積化された状態で制御基板に実装された構成も知られている。 Pachinko game machines, slot machines, and the like are known as a type of game machine. These gaming machines include a control board on which a CPU is mounted and elements such as a memory in which a control program related to the game is stored are mounted, and a series of games are controlled by the control board. It is also known that the CPU and the memory are not individually mounted on the control board, but are mounted on the control board in an integrated state.

上記遊技機においては、例えば液晶表示装置といったように、表示画面を有する表示装置が搭載されたものが知られている。かかる遊技機では、画像データが予め記憶された画像データ用のメモリが搭載されており、当該メモリから読み出された画像データを用いて表示画面にて所定の画像が表示されることとなる(例えば、特許文献1参照)。 In the above-mentioned gaming machines, those equipped with a display device having a display screen, such as a liquid crystal display device, are known. Such a game machine is equipped with a memory for image data in which image data is stored in advance, and a predetermined image is displayed on a display screen using the image data read from the memory (. For example, see Patent Document 1).

2次元画像データを用いて画像の表示が行われる場合についてより詳細に説明すると、画像データ用のメモリには背景を表示するための画像データと、キャラクタなどを表示するための画像データとが記憶されている。また、それら画像データを読み出すことで、背景の手前にてキャラクタなどを表示させるための描画データが、VRAMといった記憶手段に対して作成される。そして、その描画データに基づいて表示装置に対して信号出力がなされることで、上記背景の手前にキャラクタなどが配置された画像が表示画面にて表示される。 To explain in more detail the case where the image is displayed using the two-dimensional image data, the image data for displaying the background and the image data for displaying the character etc. are stored in the memory for the image data. Has been done. Further, by reading out the image data, drawing data for displaying a character or the like in front of the background is created for a storage means such as VRAM. Then, by outputting a signal to the display device based on the drawing data, an image in which a character or the like is arranged in front of the background is displayed on the display screen.

特開2007−7465号公報JP-A-2007-7465

ここで、表示画面に表示される画像の更新は予め定められた更新周期で行われるように構成されており、その更新周期に間に合うように描画データの作成と、表示装置への信号出力とが行われる必要がある。また、描画データの作成に際しては、表示画面に同時に表示される個別画像のそれぞれについて座標やサイズを特定するための演算が行われ、その演算結果に基づき描画データが作成される。 Here, the image displayed on the display screen is updated in a predetermined update cycle, and the drawing data is created and the signal is output to the display device in time for the update cycle. Need to be done. Further, when creating drawing data, an operation for specifying the coordinates and size of each of the individual images displayed at the same time on the display screen is performed, and the drawing data is created based on the calculation result.

上記構成において、同時に演算対象となる個別画像が多くなるほど処理負荷が増大する。そして、その処理負荷の局所的な高まりが生じた場合、処理落ちが発生してしまうことが懸念される。 In the above configuration, the processing load increases as the number of individual images to be calculated at the same time increases. Then, when the processing load is locally increased, there is a concern that processing omission may occur.

本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、画像の表示を行うための処理負荷を軽減させることが可能となる遊技機を提供することを目的とするものである。 The present invention has been made in view of the above-exemplified circumstances and the like, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of reducing the processing load for displaying an image.

本発明は、
多数のドットが縦横に並べて構成された表示画面を有する表示手段と、
画像データを予め記憶した表示用記憶手段と、
多数の単位設定領域を有する設定用記憶手段に前記画像データを設定することで当該設定用記憶手段に描画データを作成し、当該描画データに応じた画像信号を前記表示手段に出力することに基づき前記表示画面に画像を表示させる表示制御手段と、
を備えている遊技機において、
前記画像データは、色情報を規定する数値情報が対応付けられた単位画像データを多数有しており、
前記各単位設定領域は、限界数値までの範囲内において数値情報を設定可能な構成であり、
当該数値情報として大きな数値が設定されているほどその単位設定領域に対応したドットにおいて明るい色が表示されるように前記表示制御手段により前記画像信号が出力される構成であり、
前記表示制御手段は、
複数の個別画像が前記表示画面の奥行き方向に重なるように、それら個別画像に対応した画像データを設定する画像データ設定手段と、
前記複数の個別画像において相互に重なる各単位画像データに対応する数値情報を加算する加算処理を実行する加算処理実行手段と、
当該加算処理の結果のデータを、前記設定用記憶手段において前記相互に重なる各単位画像データに対応した単位設定領域に設定する設定処理実行手段と、
前記奥行き方向に重なるように表示される奥側個別画像及び手前側個別画像のうち前記奥側個別画像において前記手前側個別画像と重なる部分に対応する前記単位画像データの数値情報を低減させ、前記奥側個別画像において前記手前側個別画像と重ならない部分に対応する前記単位画像データに対しては当該低減を行わない反映低減手段と、
を備えており、
当該遊技機は、
前記奥側個別画像の前記画像データを前記設定用記憶手段に設定した後、前記手前側個別画像の前記画像データを前記設定用記憶手段に設定することが可能に構成されており、
前記手前側個別画像の前記画像データを前記設定用記憶手段に設定する場合に前記反映低減手段による前記低減を実行することが可能な手段を備え、
前記加算処理実行手段は、前記低減が実行された前記奥側個別画像の数値情報に前記重なる部分に対応する前記手前側個別画像の数値情報を加算することを特徴とする。
The present invention
A display means having a display screen composed of a large number of dots arranged vertically and horizontally, and
A display storage means that stores image data in advance,
Based on setting the image data in the setting storage means having a large number of unit setting areas, drawing data is created in the setting storage means, and an image signal corresponding to the drawing data is output to the display means. A display control means for displaying an image on the display screen and
In a gaming machine equipped with
The image data has a large number of unit image data associated with numerical information that defines color information.
Each unit setting area has a configuration in which numerical information can be set within a range up to the limit value.
The image signal is output by the display control means so that the larger the numerical value is set as the numerical information, the brighter the color is displayed at the dots corresponding to the unit setting area.
The display control means
An image data setting means for setting image data corresponding to the individual images so that the plurality of individual images overlap in the depth direction of the display screen, and
An addition processing execution means for executing an addition process for adding numerical information corresponding to each unit image data overlapping each other in the plurality of individual images.
A setting process executing means for setting the data of the result of the addition process in the unit setting area corresponding to each overlapping unit image data in the setting storage means.
Of the back-side individual image and the front-side individual image displayed so as to overlap in the depth direction, the numerical information of the unit image data corresponding to the portion of the back-side individual image that overlaps with the front-side individual image is reduced. Reflection reduction means that does not reduce the unit image data corresponding to the portion of the back side individual image that does not overlap with the front side individual image.
Is equipped with
The gaming machine
After setting the image data of the back side individual image in the setting storage means, the image data of the front side individual image can be set in the setting storage means.
When the image data of the front side individual image is set in the setting storage means, the means capable of executing the reduction by the reflection reduction means is provided.
The addition processing executing means is characterized in that the numerical information of the front side individual image corresponding to the overlapping portion is added to the numerical information of the back side individual image on which the reduction is executed.

本発明によれば、画像の表示を行うための処理負荷を軽減することができる。 According to the present invention, it is possible to reduce the processing load for displaying an image.

第1の実施形態におけるパチンコ機を示す正面図。The front view which shows the pachinko machine in 1st Embodiment. (a)〜(j)図柄表示装置の表示画面における表示内容を説明するための説明図。(A)-(j) Explanatory drawing for explaining display contents on a display screen of a symbol display device. (a),(b)図柄表示装置の表示画面における表示内容を説明するための説明図。(A), (b) Explanatory drawing for explaining the display content on the display screen of the symbol display device. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図。A block diagram showing the electrical configuration of a pachinko machine. 当否抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明するための説明図。Explanatory drawing for explaining contents of various counters used for winning or failing lottery. メモリモジュールのハード構成を説明するためのブロック図。A block diagram for explaining the hardware configuration of the memory module. コントローラにて実行されるデータ転送処理を示すフローチャート。A flowchart showing the data transfer process executed by the controller. データ転送の様子を示すタイミングチャート。A timing chart showing the state of data transfer. 表示CPUにて実行されるメイン処理を示すフローチャート。A flowchart showing the main processing executed by the display CPU. 表示CPUにて実行される初期設定処理を示すフローチャート。A flowchart showing an initial setting process executed by the display CPU. 表示CPUにて実行されるV割込み処理を示すフローチャート。A flowchart showing V interrupt processing executed by the display CPU. (a)〜(c)描画リストの内容を説明するための説明図。(A)-(c) Explanatory drawing for explaining the contents of the drawing list. VDPにて実行される描画処理を示すフローチャート。A flowchart showing a drawing process executed by VDP. 表示CPUにおいて演算対象となる仮想2次元平面の範囲を説明するための説明図。An explanatory diagram for explaining a range of a virtual two-dimensional plane to be calculated in a display CPU. 表示CPUにて実行されるタスク処理を示すフローチャート。A flowchart showing a task process executed by the display CPU. (a),(b)各個別画像が制御対象となる様子を説明するための説明図。(A), (b) Explanatory drawing for explaining how each individual image is controlled. スクロール用背景データを説明するための説明図。Explanatory drawing for explaining background data for scrolling. 重なり領域が設定されていることによる作用を説明するための説明図。Explanatory drawing for demonstrating the action by setting the overlap area. 表示CPUにて実行されるスクロール背景用の演算処理を示すフローチャート。A flowchart showing an arithmetic process for a scroll background executed by a display CPU. VDPにて実行される分割パーツデータの設定処理を示すフローチャート。A flowchart showing a setting process of divided part data executed by VDP. 小単位群用背景データを説明するための説明図。Explanatory drawing for explaining the background data for a small unit group. 表示CPUにて実行される変位背景用の演算処理を示すフローチャート。A flowchart showing an arithmetic process for a displacement background executed by a display CPU. (a)〜(e)エフェクト画像の加算処理を説明するための説明図。(A)-(e) Explanatory drawing for explaining addition processing of effect images. 表示CPUにて実行される第1エフェクト演出用の演算処理を示すフローチャート。A flowchart showing a calculation process for the first effect effect executed by the display CPU. VDPにて実行される第1エフェクト演出用の設定処理を示すフローチャート。A flowchart showing a setting process for the first effect effect executed by VDP. (a)第1のエフェクト加算処理を示すフローチャート、(b)第1のエフェクト加算処理の様子を説明するための説明図。(A) A flowchart showing a first effect addition process, and (b) an explanatory diagram for explaining a state of the first effect addition process. (a)部分加算を行うためのデータ構成を説明するための説明図、(b)表示CPUにて実行される第2エフェクト演出用の演算処理を示すフローチャート。(A) An explanatory diagram for explaining a data structure for performing partial addition, and (b) a flowchart showing an arithmetic process for a second effect effect executed by a display CPU. VDPにて実行される第2エフェクト演出用の設定処理を示すフローチャート。A flowchart showing a setting process for the second effect effect executed by VDP. (a)第2のエフェクト加算処理を示すフローチャート、(b)第2のエフェクト加算処理の様子を説明するための説明図。(A) A flowchart showing a second effect addition process, and (b) an explanatory diagram for explaining a state of the second effect addition process. 表示CPUにて実行される複数エフェクト演出用の演算処理を示すフローチャート。A flowchart showing arithmetic processing for multiple effect effects executed by the display CPU. (a)VDPにて実行される複数エフェクト演出用の設定処理を示すフローチャート、(b)合成データ用エリアを説明するための説明図。(A) A flowchart showing a setting process for a plurality of effect effects executed by VDP, and (b) an explanatory diagram for explaining a composite data area. (a)〜(g)αデータを説明するための説明図。(A)-(g) Explanatory drawing for explaining α data. 表示CPUにて実行される図柄用演算処理を示すフローチャート。A flowchart showing a symbol arithmetic process executed by the display CPU. (a)VDPにて実行される図柄スプライトデータの設定処理を示すフローチャート、(b)図柄の一部表示が行われる様子を説明するための説明図。(A) A flowchart showing a symbol sprite data setting process executed by VDP, and (b) an explanatory diagram for explaining how a part of the symbol is displayed. (a)〜(h)第1の別形態を説明するための説明図。(A)-(h) Explanatory drawing for explaining the first alternative form. (a)第2の別形態を説明するための説明図、(b)VDPにて実行される図柄スプライトデータの設定処理を示すフローチャート。(A) An explanatory diagram for explaining the second alternative form, and (b) a flowchart showing a symbol sprite data setting process executed by VDP. (a)VDPにて実行される文字遷移処理を示すフローチャート、(b)〜(f)文字遷移表示が行われる様子を説明するための説明図。(A) A flowchart showing a character transition process executed by VDP, and (b) to (f) an explanatory diagram for explaining how character transition display is performed. (a)〜(d)ワイプ切換演出を説明するための説明図。(A)-(d) Explanatory drawing for explaining a wipe switching effect. 表示CPUにて実行されるワイプ切換演出用の演算処理を示すフローチャート。A flowchart showing an arithmetic process for a wipe switching effect executed by a display CPU. ワイプ切換演出が実行される場合に作成される描画リストを説明するための説明図。An explanatory diagram for explaining a drawing list created when the wipe switching effect is executed. VDPにて実行されるワイプ切換演出用の設定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the setting process for the wipe switching effect executed by VDP. (a)〜(c)ワイプ切換演出を説明するための説明図。(A)-(c) Explanatory drawing for explaining a wipe switching effect. (a)円滑移動用のスプライトを説明するための説明図、(b),(c)円滑移動用のスプライトを表示するためのスプライトデータを説明するための説明図。(A) Explanatory drawing for explaining the sprite for smooth movement, (b), (c) explanatory drawing for explaining the sprite data for displaying the sprite for smooth movement. 表示CPUにて実行される円滑移動用の演算処理を示すフローチャート。A flowchart showing arithmetic processing for smooth movement executed by the display CPU. (a)VDPにて実行される円滑移動用の設定処理を示すフローチャート、(b)円滑移動用の設定処理が実行される様子を説明するための説明図。(A) A flowchart showing a setting process for smooth movement executed by VDP, and (b) an explanatory diagram for explaining how the setting process for smooth movement is executed. (a),(b)スケーラによる解像度調整の様子を説明するための説明図。(A), (b) Explanatory drawing for explaining the state of resolution adjustment by a scaler. 表示CPUにて実行されるズームイン演出用の演算処理を示すフローチャート。A flowchart showing an arithmetic process for a zoom-in effect executed by a display CPU. VDPにて実行されるズームイン演出用の設定処理を示すフローチャート。A flowchart showing a setting process for zoom-in effect executed by VDP. 表示回路にて実行される出力用処理を示すフローチャート。A flowchart showing an output process executed by the display circuit. (a)〜(c)ズームイン演出の様子を説明するための説明図。(A)-(c) Explanatory drawing for explaining the state of the zoom-in effect. (a)〜(c)動画像データのデータ構成を説明するための説明図。(A)-(c) Explanatory drawing for explaining the data structure of moving image data. (a)〜(c)動画像データによる表示内容を説明するための説明図。(A)-(c) Explanatory drawing for explaining display contents by moving image data. 表示CPUにて実行される動画像用の演算処理を示すフローチャート。A flowchart showing arithmetic processing for a moving image executed by a display CPU. (a)動画デコーダによるデコード処理を示すフローチャート、(b)VDPにて実行される動画像用の設定処理を示すフローチャート。(A) A flowchart showing a decoding process by a moving image decoder, and (b) a flowchart showing a setting process for moving images executed by VDP. 操作発生コマンド対応処理を示すフローチャート。Flowchart showing operation occurrence command correspondence processing. 表示モード背景用の演算処理を示すフローチャート。Flowchart showing arithmetic processing for display mode background. 描画リストを説明するための説明図。Explanatory drawing for explaining a drawing list. 書き込み処理を示すフローチャート。A flowchart showing the writing process. (a)最背面画像を描画する場合の表示画面の画像を説明するための説明図、(b)最背面画像を描画しない場合の表示画面の画像を説明するための説明図。(A) Explanatory drawing for explaining the image of the display screen when the rearmost image is drawn, (b) Explanatory drawing for explaining the image of the display screen when the rearmost image is not drawn. 第2の実施形態におけるパチンコ機の電気的構成を示すブロック図。The block diagram which shows the electrical structure of the pachinko machine in the 2nd Embodiment. メモリモジュールのハード構成を説明するためのブロック図。A block diagram for explaining the hardware configuration of the memory module. 表示CPUにて実行されるタスク処理を示すフローチャート。A flowchart showing a task process executed by the display CPU. (a)〜(c)描画リストの内容を説明するための説明図。(A)-(c) Explanatory drawing for explaining the contents of the drawing list. VDPにて実行される描画処理を示すフローチャート。A flowchart showing a drawing process executed by VDP. 描画処理の実行に伴い描画データが作成される様子を説明するための説明図。Explanatory drawing for explaining how drawing data is created with execution of drawing processing. VDPにて実行されるZバッファを用いた隠面処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the hidden surface processing using the Z buffer executed by VDP. 表示CPUにて実行されるマスク用の演算処理を示すフローチャート。A flowchart showing an arithmetic process for a mask executed by a display CPU. (a),(b)第1のマスク表示の具体的な内容を説明するための説明図。(A), (b) Explanatory drawing for explaining the specific content of the first mask display. (a)〜(d)第2のマスク表示の具体的な内容を説明するための説明図。(A)-(d) Explanatory drawing for explaining the specific content of the second mask display. 表示CPUにて実行されるマスク用の演算処理を示すフローチャート。A flowchart showing an arithmetic process for a mask executed by a display CPU. 表示CPUにて実行される操作発生コマンド対応処理を示すフローチャート。A flowchart showing a process corresponding to an operation occurrence command executed by the display CPU. 表示CPUにて実行される表示モード背景用の演算処理を示すフローチャート。A flowchart showing arithmetic processing for a display mode background executed by a display CPU. 表示CPUにて実行される図柄用演算処理を示すフローチャート。A flowchart showing a symbol arithmetic process executed by the display CPU. VDPにて実行される背景用の設定処理を示すフローチャート。A flowchart showing a setting process for the background executed by VDP. VDPにて実行される背景用の描画データ作成処理を示すフローチャート。A flowchart showing a drawing data creation process for the background executed by VDP. 第1表示モード用の別保存データ及び第2表示モード用の別保存データが作成されるタイミングを示すタイミングチャート。A timing chart showing the timing at which the separately stored data for the first display mode and the separately stored data for the second display mode are created. (a),(b)連結オブジェクトを説明するための説明図。(A), (b) Explanatory drawing for explaining a concatenated object. 表示CPUにて実行される連結オブジェクト用の演算処理を示すフローチャート。A flowchart showing arithmetic processing for a concatenated object executed by a display CPU. VDPにて実行される連結オブジェクト演出用の設定処理を示すフローチャート。A flowchart showing a setting process for a connected object effect executed by VDP. (a)〜(c)連結オブジェクト演出を説明するための説明図。(A)-(c) Explanatory drawing for explaining connected object effect. 第3の実施形態における表示制御装置の電気的構成を示すブロック図。The block diagram which shows the electrical structure of the display control device in 3rd Embodiment. 第4の実施形態における表示CPUにて実行される背景用の演算処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the arithmetic processing for the background executed by the display CPU in 4th Embodiment. 第1の処理構成において主制御装置のMPUにて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the timer interrupt processing executed by the MPU of the main control unit in the 1st processing configuration. 第1の処理構成において主制御装置のMPUにて実行される通常処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the normal process which is executed in the MPU of the main control unit in the 1st process configuration. 第1の処理構成において主制御装置のMPUにて実行される遊技回制御処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the game time control process which is executed by the MPU of the main control device in the 1st process configuration. 第1の処理構成において主制御装置のMPUにて実行される変動開始処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the fluctuation start processing executed by the MPU of the main control unit in the 1st processing configuration. 第2の処理構成において主制御装置のMPUにて実行されるメイン処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the main process which is executed by MPU of a main control unit in the 2nd process configuration. 第2の処理構成において主制御装置のMPUにて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the timer interrupt processing executed by the MPU of the main control unit in the 2nd processing configuration.

<第1の実施形態>
以下、遊技機の一種であるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」という)の第1の実施形態を、図面に基づいて説明する。図1はパチンコ機10の正面図である。
<First Embodiment>
Hereinafter, a first embodiment of a pachinko gaming machine (hereinafter, referred to as “pachinko machine”), which is a type of gaming machine, will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of the pachinko machine 10.

パチンコ機10は、図1に示すように、当該パチンコ機10の外殻を形成する外枠11と、この外枠11に対して前方に回動可能に取り付けられた遊技機本体12とを有する。遊技機本体12は、内枠(図示略)と、その内枠の前方に配置される前扉枠14と、内枠の後方に配置される裏パックユニット(図示略)とを備えている。 As shown in FIG. 1, the pachinko machine 10 has an outer frame 11 forming an outer shell of the pachinko machine 10 and a game machine main body 12 rotatably attached to the outer frame 11 in the forward direction. .. The gaming machine main body 12 includes an inner frame (not shown), a front door frame 14 arranged in front of the inner frame, and a back pack unit (not shown) arranged behind the inner frame.

遊技機本体12のうち内枠が、左右両側部のうち一方を支持側として外枠11に回動可能に支持されている。また、内枠には、前扉枠14が回動可能に支持されており、左右両側部のうち一方を支持側として前方へ回動可能とされている。また、内枠には、裏パックユニットが回動可能に支持されており、左右両側部のうち一方を支持側として後方へ回動可能とされている。 The inner frame of the gaming machine main body 12 is rotatably supported by the outer frame 11 with one of the left and right side portions as the support side. Further, the front door frame 14 is rotatably supported on the inner frame, and the front door frame 14 is rotatably supported with one of the left and right side portions as the support side. Further, the back pack unit is rotatably supported on the inner frame, and one of the left and right side portions is rotatably supported as the support side.

なお、遊技機本体12には、その回動先端部に施錠装置(図示略)が設けられており、遊技機本体12を外枠11に対して開放不能に施錠状態とする機能を有しているとともに、前扉枠14を内枠に対して開放不能に施錠状態とする機能を有している。これらの各施錠状態は、パチンコ機10前面にて露出させて設けられたシリンダ錠17に対して解錠キーを用いて解錠操作を行うことにより、それぞれ解除される。 The gaming machine main body 12 is provided with a locking device (not shown) at its rotating tip, and has a function of locking the gaming machine main body 12 so that it cannot be opened with respect to the outer frame 11. At the same time, it has a function of locking the front door frame 14 so that it cannot be opened with respect to the inner frame. Each of these locked states is released by performing an unlocking operation using the unlocking key on the cylinder lock 17 provided exposed on the front surface of the pachinko machine 10.

内枠には遊技盤20が搭載されている。遊技盤20には前後方向に貫通する大小複数の開口部が形成されている。各開口部には一般入賞口21,可変入賞装置22,上作動口23,下作動口24,スルーゲート25、可変表示ユニット26、メイン表示部33及び役物用表示部34等がそれぞれ設けられている。 A game board 20 is mounted on the inner frame. The game board 20 is formed with a plurality of large and small openings penetrating in the front-rear direction. Each opening is provided with a general winning opening 21, a variable winning device 22, an upper operating port 23, a lower operating port 24, a through gate 25, a variable display unit 26, a main display unit 33, a character display unit 34, and the like. ing.

一般入賞口21、可変入賞装置22、上作動口23及び下作動口24への入球が発生すると、それが遊技盤20の背面側に配設された検知センサ(図示略)により検知され、その検知結果に基づいて所定数の賞球の払い出しが実行される。その他に、遊技盤20の最下部にはアウト口27が設けられており、各種入賞口等に入らなかった遊技球はアウト口27を通って遊技領域から排出される。また、遊技盤20には、遊技球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘28が植設されていると共に、風車等の各種部材が配設されている。 When a ball enters the general winning opening 21, the variable winning device 22, the upper operating port 23, and the lower operating port 24, it is detected by a detection sensor (not shown) arranged on the back side of the game board 20. A predetermined number of prize balls are paid out based on the detection result. In addition, an out opening 27 is provided at the bottom of the game board 20, and game balls that do not enter various winning openings or the like are discharged from the game area through the out opening 27. Further, in the game board 20, a large number of nails 28 are planted in order to appropriately disperse and adjust the falling direction of the game ball, and various members such as a windmill are arranged.

ここで、入球とは、所定の開口部を遊技球が通過することを意味し、開口部を通過した後に遊技領域から排出される態様だけでなく、開口部を通過した後に遊技領域から排出されない態様も含まれる。但し、以下の説明では、アウト口27への遊技球の入球と明確に区別するために、可変入賞装置22、上作動口23、下作動口24又はスルーゲート25への遊技球の入球を、入賞とも表現する。 Here, the entry ball means that the game ball passes through a predetermined opening, and is not only discharged from the game area after passing through the opening, but also discharged from the game area after passing through the opening. Aspects that are not included are also included. However, in the following description, in order to clearly distinguish the ball from entering the game ball into the out port 27, the ball may enter the variable winning device 22, the upper operating port 23, the lower operating port 24, or the through gate 25. Is also expressed as a prize.

上作動口23及び下作動口24は、作動口装置としてユニット化されて遊技盤20に設置されている。上作動口23及び下作動口24は共に上向きに開放されている。また、上作動口23が上方となるようにして両作動口23,24は鉛直方向に並んでいる。下作動口24には、左右一対の可動片よりなるガイド片(サポート片)としての電動役物24aが設けられている。電動役物24aの閉鎖状態(非サポート状態又は非ガイド状態)では遊技球が下作動口24に入賞できず、電動役物24aが開放状態(サポート状態又はガイド状態)となることで下作動口24への入賞が可能となる。 The upper operating port 23 and the lower operating port 24 are unitized as an operating port device and installed on the game board 20. Both the upper actuating port 23 and the lower actuating port 24 are opened upward. Further, both operating ports 23 and 24 are arranged in the vertical direction so that the upper operating port 23 faces upward. The lower operating port 24 is provided with an electric accessory 24a as a guide piece (support piece) composed of a pair of left and right movable pieces. When the electric accessory 24a is closed (non-supported state or non-guided state), the game ball cannot win the lower operating port 24, and the electric accessory 24a is opened (supported or guided state), so that the lower operating port is opened. It is possible to win a prize in 24.

可変入賞装置22は、遊技盤20の背面側へと通じる大入賞口22aを備えているとともに、当該大入賞口22aを開閉する開閉扉22bを備えている。開閉扉22bは、通常は遊技球が入賞できない又は入賞し難い閉鎖状態になっており、内部抽選において開閉実行モード(開閉実行状態)への移行に当選した場合に遊技球が入賞しやすい所定の開放状態に切り換えられるようになっている。ここで、開閉実行モードとは、大当たり当選となった場合に移行することとなるモードである。当該開閉実行モードについては、後に詳細に説明する。可変入賞装置22の開放態様としては、所定時間(例えば30sec)の経過又は所定個数(例えば10個)の入賞を1ラウンドとして、複数ラウンド(例えば15ラウンド)を上限として可変入賞装置22が繰り返し開放される態様がある。 The variable winning device 22 includes a large winning opening 22a leading to the back side of the game board 20, and also includes an opening / closing door 22b for opening and closing the large winning opening 22a. The opening / closing door 22b is normally in a closed state in which the game ball cannot win or is difficult to win, and a predetermined opening / closing door 22b is likely to win the game ball when the transition to the opening / closing execution mode (opening / closing execution state) is won in the internal lottery. It can be switched to the open state. Here, the open / close execution mode is a mode that shifts when a big hit is won. The opening / closing execution mode will be described in detail later. As an opening mode of the variable winning device 22, the variable winning device 22 is repeatedly opened up to a plurality of rounds (for example, 15 rounds), with the passage of a predetermined time (for example, 30 sec) or the winning of a predetermined number (for example, 10 pieces) as one round. There is an aspect to be done.

メイン表示部33及び役物用表示部34は、遊技領域の下部側に設けられている。メイン表示部33では、上作動口23又は下作動口24への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、上作動口23又は下作動口24への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が表示によって明示される。つまり、本パチンコ機10では、上作動口23への入賞と下作動口24への入賞とが内部抽選において区別されておらず、上作動口23又は下作動口24への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が共通の表示領域であるメイン表示部33にて明示される。そして、上作動口23又は下作動口24への入賞に基づく内部抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応した当選結果であった場合には、メイン表示部33にて所定の停止結果が表示されて変動表示が停止された後に、開閉実行モードへ移行する。 The main display unit 33 and the accessory display unit 34 are provided on the lower side of the game area. In the main display unit 33, the variation display of the pattern is performed by triggering the winning of the upper operating port 23 or the lower operating port 24, and as a result of stopping the variation display, the winning of the upper operating port 23 or the lower operating port 24 is performed. The result of the internal lottery based on this is clearly indicated by the display. That is, in the pachinko machine 10, the winning of the upper operating port 23 and the winning of the lower operating port 24 are not distinguished in the internal lottery, and the winning is based on the winning of the upper operating port 23 or the lower operating port 24. The result of the internal lottery is clearly shown on the main display unit 33, which is a common display area. Then, when the result of the internal lottery based on the winning of the upper operating port 23 or the lower operating port 24 is the winning result corresponding to the transition to the opening / closing execution mode, the predetermined stop result is displayed on the main display unit 33. After being displayed and the variable display is stopped, the mode shifts to the open / close execution mode.

なお、メイン表示部33は、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されてなるセグメント表示器により構成されているが、これに限定されることはなく、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT、ドットマトリックス等その他のタイプの表示装置によって構成されていてもよい。また、メイン表示部33にて変動表示される絵柄としては、複数種の文字が変動表示される構成、複数種の記号が変動表示される構成、複数種のキャラクタが変動表示される構成又は複数種の色が切り換え表示される構成などが考えられる。 The main display unit 33 is composed of a segment display unit in which a plurality of segment light emitting units are arranged in a predetermined manner, but the present invention is not limited to this, and a liquid crystal display device, an organic EL display device, and the like. It may be composed of other types of display devices such as CRT and dot matrix. Further, as the pattern to be variablely displayed on the main display unit 33, a configuration in which a plurality of types of characters are variablely displayed, a configuration in which a plurality of types of symbols are variablely displayed, a configuration in which a plurality of types of characters are variablely displayed, or a plurality of patterns are displayed. It is conceivable that the seed colors are switched and displayed.

役物用表示部34では、スルーゲート25への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、スルーゲート25への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が表示によって明示される。スルーゲート25への入賞に基づく内部抽選の結果が電役開放状態への移行に対応した当選結果であった場合には、役物用表示部34にて所定の停止結果が表示されて変動表示が停止された後に、電役開放状態へ移行する。電役開放状態では、下作動口24に設けられた電動役物24aが所定の態様で開放状態となる。 In the accessory display unit 34, the variation display of the pattern is performed with the winning of the through gate 25 as a trigger, and as a result of stopping the variation display, the result of the internal lottery performed based on the winning of the through gate 25 is obtained. Explicitly indicated by the display. If the result of the internal lottery based on the winning of the through gate 25 is the winning result corresponding to the transition to the electric service open state, the predetermined stop result is displayed on the accessory display unit 34 and the variable display is displayed. After being stopped, it shifts to the electric service open state. In the electric service open state, the electric accessory 24a provided in the lower operating port 24 is in the open state in a predetermined mode.

可変表示ユニット26には、絵柄の一種である図柄を変動表示(又は、可変表示若しくは切換表示)する図柄表示装置31が設けられている。また、可変表示ユニット26には、図柄表示装置31を囲むようにしてセンターフレーム32が配設されている。このセンターフレーム32は、その上部がパチンコ機10前方に延出している。これにより、図柄表示装置31の表示画面の前方を遊技球が落下していくのが防止されており、遊技球の落下により表示画面の視認性が低下するといった不都合が生じない構成となっている。 The variable display unit 26 is provided with a symbol display device 31 for variable display (or variable display or switching display) of a symbol which is a kind of symbol. Further, in the variable display unit 26, a center frame 32 is arranged so as to surround the symbol display device 31. The upper portion of the center frame 32 extends forward of the pachinko machine 10. As a result, the game ball is prevented from falling in front of the display screen of the symbol display device 31, and the inconvenience that the visibility of the display screen is not deteriorated due to the fall of the game ball does not occur. ..

図柄表示装置31は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されており、後述する表示制御装置により表示内容が制御される。なお、図柄表示装置31は、液晶表示装置であることに限定されることはなく、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTといった他の表示装置であってもよい。 The symbol display device 31 is configured as a liquid crystal display device provided with a liquid crystal display, and the display content is controlled by a display control device described later. The symbol display device 31 is not limited to the liquid crystal display device, and may be another display device such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.

図柄表示装置31では、上作動口23又は下作動口24への入賞に基づいて図柄の変動表示が開始される。すなわち、メイン表示部33において変動表示が行われる場合には、それに合わせて図柄表示装置31において変動表示が行われる。そして、例えば、遊技結果が大当たり結果となる遊技回では、図柄表示装置31では予め設定されている有効ライン上に所定の組み合わせの図柄が停止表示される。 In the symbol display device 31, the variable display of the symbol is started based on the winning of the upper operating port 23 or the lower operating port 24. That is, when the main display unit 33 performs the variable display, the symbol display device 31 performs the variable display accordingly. Then, for example, in a game round in which the game result is a big hit result, the symbol display device 31 stops and displays a predetermined combination of symbols on a preset effective line.

図柄表示装置31の表示内容について、図2及び図3を参照して詳細に説明する。図2は図柄表示装置31にて変動表示される図柄を個々に示す図であり、図3は図柄表示装置31の表示画面Gを示す図である。 The display contents of the symbol display device 31 will be described in detail with reference to FIGS. 2 and 3. FIG. 2 is a diagram showing individual symbols that are variablely displayed by the symbol display device 31, and FIG. 3 is a diagram showing a display screen G of the symbol display device 31.

図2(a)〜(j)に示すように、絵柄の一種である図柄は、「1」〜「9」の数字が各々付された9種類の主図柄と、貝形状の絵図柄からなる副図柄とにより構成されている。より詳しくは、タコ等の9種類のキャラクタ図柄に「1」〜「9」の数字がそれぞれ付されて主図柄が構成されている。 As shown in FIGS. 2 (a) to 2 (j), a design which is a kind of design consists of nine main designs with numbers "1" to "9" and a shell-shaped design. It is composed of sub-designs. More specifically, nine types of character symbols such as an octopus are assigned numbers "1" to "9" to form a main symbol.

図3(a)に示すように、図柄表示装置31の表示画面Gには、複数の表示領域として、上段・中段・下段の3つの図柄列Z1,Z2,Z3が設定されている。各図柄列Z1〜Z3は、主図柄と副図柄が所定の順序で配列されて構成されている。詳細には、上図柄列Z1には、「1」〜「9」の9種類の主図柄が数字の降順に配列されると共に、各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。下図柄列Z3には、「1」〜「9」の9種類の主図柄が数字の昇順に配列されると共に、各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。 As shown in FIG. 3A, the display screen G of the symbol display device 31 is set with three symbol rows Z1, Z2, and Z3 in the upper, middle, and lower rows as a plurality of display areas. Each symbol row Z1 to Z3 is configured by arranging a main symbol and a sub symbol in a predetermined order. Specifically, in the upper symbol row Z1, nine types of main symbols "1" to "9" are arranged in descending order of numbers, and one sub symbol is arranged between each main symbol. .. In the lower symbol row Z3, nine types of main symbols "1" to "9" are arranged in ascending order of numbers, and one sub symbol is arranged between each main symbol.

つまり、上図柄列Z1と下図柄列Z3は18個の図柄により構成されている。これに対し、中図柄列Z2には、数字の昇順に「1」〜「9」の9種類の主図柄が配列された上で「9」の主図柄と「1」の主図柄との間に「4」の主図柄が付加的に配列され、これら各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。つまり、中図柄列Z2に限っては、10個の主図柄が配されて20個の図柄により構成されている。そして、表示画面Gでは、これら各図柄列Z1〜Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールするように変動表示される。 That is, the upper symbol row Z1 and the lower symbol row Z3 are composed of 18 symbols. On the other hand, in the middle symbol string Z2, nine types of main symbols "1" to "9" are arranged in ascending order of numbers, and then between the main symbol of "9" and the main symbol of "1". The main symbol of "4" is additionally arranged in the above, and one sub symbol is arranged between each of these main symbols. That is, only in the middle symbol row Z2, 10 main symbols are arranged and composed of 20 symbols. Then, on the display screen G, the symbols in each of the symbol rows Z1 to Z3 are variably displayed so as to scroll in a predetermined direction with periodicity.

図3(b)に示すように、表示画面Gは、図柄列毎に3個の図柄が停止表示されるようになっており、結果として3×3の計9個の図柄が停止表示されるようになっている。また、表示画面Gには、5つの有効ライン、すなわち左ラインL1、中ラインL2、右ラインL3、右下がりラインL4、右上がりラインL5が設定されている。そして、上図柄列Z1→下図柄列Z3→中図柄列Z2の順に変動表示が停止し、いずれかの有効ラインに同一の数字が付された図柄の組み合わせが形成された状態で全図柄列Z1〜Z3の変動表示が終了すれば、後述する通常大当たり結果又は15R確変大当たり結果の発生として大当たり動画が表示されるようになっている。 As shown in FIG. 3B, on the display screen G, three symbols are stopped and displayed for each symbol row, and as a result, a total of nine symbols of 3 × 3 are stopped and displayed. It has become like. Further, five effective lines, that is, a left line L1, a middle line L2, a right line L3, a right-down line L4, and a right-up line L5 are set on the display screen G. Then, the variable display is stopped in the order of the upper symbol row Z1 → the lower symbol row Z3 → the middle symbol row Z2, and all the symbol rows Z1 are formed in a state where a combination of symbols with the same number is formed on one of the effective lines. When the variation display of ~ Z3 is completed, the jackpot moving image is displayed as the occurrence of the normal jackpot result or the 15R probability variation jackpot result described later.

本パチンコ機10では、奇数番号(1,3,5,7,9)が付された主図柄は「特定図柄」に相当し、15R確変大当たり結果が発生する場合には、同一の特定図柄の組み合わせが停止表示される。また、偶数番号(2,4,6,8)が付された主図柄は「非特定図柄」に相当し、通常大当たり結果が発生する場合には、同一の非特定図柄の組み合わせが停止表示される。 In this pachinko machine 10, the main symbols with odd numbers (1,3,5,7,9) correspond to "specific symbols", and when a 15R probability variation jackpot result occurs, the same specific symbol The combination is stopped and displayed. In addition, the main symbols with even numbers (2, 4, 6, 8) correspond to "non-specific symbols", and when a normal jackpot result occurs, the same combination of non-specific symbols is stopped and displayed. NS.

また、後述する明示2R確変大当たり結果となる場合には、同一の図柄の組み合わせとは異なる所定の図柄の組み合わせが形成された状態で全図柄列Z1〜Z3の変動表示が終了し、その後に、明示用動画が表示されるようになっている。 Further, in the case of the explicit 2R probability variation jackpot result described later, the variation display of all the symbol rows Z1 to Z3 is completed in a state where a predetermined symbol combination different from the same symbol combination is formed, and then, An explicit video is displayed.

なお、図柄表示装置31における図柄の変動表示の態様は上記のものに限定されることはなく任意であり、図柄列の数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数などは適宜変更可能である。また、図柄表示装置31にて変動表示される絵柄は上記のような図柄に限定されることはなく、例えば絵柄として数字のみが変動表示される構成としてもよい。 The mode of variable display of symbols in the symbol display device 31 is not limited to the above, and is arbitrary, such as the number of symbol rows, the direction of variable display of symbols in the symbol row, the number of symbols in each symbol row, and the like. Can be changed as appropriate. Further, the pattern to be variablely displayed by the symbol display device 31 is not limited to the above-mentioned symbol, and for example, only numbers may be variablely displayed as the symbol.

また、いずれかの作動口23,24への入賞に基づいて、メイン表示部33及び図柄表示装置31にて変動表示が開始され、所定の停止結果を表示し上記変動表示が停止されるまでが遊技回の1回に相当する。 Further, based on the winning of any of the operating ports 23 and 24, the variation display is started on the main display unit 33 and the symbol display device 31, the predetermined stop result is displayed, and the variation display is stopped. It corresponds to one game.

センターフレーム32の前面側における左上部分には、メイン表示部33及び図柄表示装置31に対応した第1保留発光部(第1保留ランプ部)35が設けられている。遊技球が上作動口23又は下作動口24に入賞した個数は最大4個まで保留され、第1保留発光部35の点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。 A first reserved light emitting unit (first reserved lamp unit) 35 corresponding to the main display unit 33 and the symbol display device 31 is provided on the upper left portion on the front surface side of the center frame 32. The maximum number of game balls that have won a prize in the upper operating port 23 or the lower operating port 24 is reserved, and the reserved number is displayed by lighting the first reserved light emitting unit 35.

センターフレーム32の右上部分には、役物用表示部34に対応した第2保留発光部(第2保留ランプ部)36が設けられている。遊技球がスルーゲート25を通過した回数は最大4回まで保留され、第2保留発光部36の点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。なお、各保留発光部35,36の機能が図柄表示装置31の一部の領域における表示により果たされる構成としてもよい。 A second holding light emitting unit (second holding lamp unit) 36 corresponding to the accessory display unit 34 is provided in the upper right portion of the center frame 32. The number of times the game ball has passed through the through gate 25 is held up to four times, and the number of holdings is displayed by lighting the second holding light emitting unit 36. It should be noted that the functions of the reserved light emitting units 35 and 36 may be fulfilled by the display in a part of the area of the symbol display device 31.

遊技盤20には、レール部37が取り付けられており、当該レール部37により誘導レールが構成され、内枠において遊技盤20の下方に搭載された遊技球発射機構(図示略)から発射された遊技球が遊技領域の上部に案内されるようになっている。遊技球発射機構は、前扉枠14に設けられた発射ハンドル41が操作されることにより遊技球の発射動作が行われる。 A rail portion 37 is attached to the game board 20, and a guide rail is formed by the rail portion 37, and is launched from a game ball launching mechanism (not shown) mounted below the game board 20 in the inner frame. The game ball is guided to the upper part of the game area. In the game ball launch mechanism, the game ball is launched by operating the launch handle 41 provided on the front door frame 14.

内枠の前面側全体を覆うようにして前扉枠14が設けられている。前扉枠14には、図1に示すように、遊技領域のほぼ全域を前方から視認することができるようにした窓部42が形成されている。窓部42は、略楕円形状をなし、図示しない窓パネルが嵌め込まれている。窓パネルは、ガラスによって無色透明に形成されているが、これに限定されることはなく合成樹脂によって無色透明に形成してもよい。 The front door frame 14 is provided so as to cover the entire front surface side of the inner frame. As shown in FIG. 1, the front door frame 14 is formed with a window portion 42 so that almost the entire area of the game area can be visually recognized from the front. The window portion 42 has a substantially elliptical shape, and a window panel (not shown) is fitted therein. The window panel is formed colorless and transparent by glass, but the present invention is not limited to this, and the window panel may be formed colorless and transparent by synthetic resin.

窓部42の周囲には、発光手段が設けられている。当該発光手段の一部として表示発光部44が窓部42の上方に設けられている。また、表示発光部44の左右両側には、遊技状態に応じた効果音などが出力されるスピーカ部45が設けられている。 Light emitting means is provided around the window portion 42. A display light emitting unit 44 is provided above the window unit 42 as a part of the light emitting means. Further, speaker units 45 for outputting sound effects and the like according to the game state are provided on both the left and right sides of the display light emitting unit 44.

前扉枠14における窓部42の下方には、手前側へ膨出した上側膨出部46と下側膨出部47とが上下に並設されている。上側膨出部46内側には上方に開口した上皿46aが設けられており、下側膨出部47内側には同じく上方に開口した下皿47aが設けられている。上皿46aは、後述する払出装置より払い出された遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら遊技球発射機構側へ導くための機能を有する。また、下皿47aは、上皿46a内にて余剰となった遊技球を貯留する機能を有する。上皿46a及び下皿47aには、裏パックユニットに搭載された払出装置から払い出された遊技球が排出される。 Below the window portion 42 in the front door frame 14, an upper bulging portion 46 and a lower bulging portion 47 bulging toward the front side are arranged vertically. An upper plate 46a that opens upward is provided inside the upper bulging portion 46, and a lower plate 47a that also opens upward is provided inside the lower bulging portion 47. The upper plate 46a has a function of temporarily storing the game balls paid out from the payout device described later and guiding them to the game ball launching mechanism side while arranging them in a row. Further, the lower plate 47a has a function of storing excess game balls in the upper plate 46a. The game balls paid out from the payout device mounted on the back pack unit are discharged to the upper plate 46a and the lower plate 47a.

上側膨出部46においてパチンコ機10前方を向く領域には、遊技者により手動操作される操作部を具備する演出用操作装置48が設けられている。演出用操作装置48の操作部は、図柄表示装置31の表示画面Gなどにおける演出内容を所定の演出内容とするために遊技者により手動操作される。 In the region of the upper bulging portion 46 facing the front of the pachinko machine 10, an effect operating device 48 including an operating portion manually operated by the player is provided. The operation unit of the effect operation device 48 is manually operated by the player in order to set the effect content on the display screen G or the like of the symbol display device 31 to a predetermined effect content.

内枠の背面側には、主制御装置と、音声発光制御装置と、表示制御装置とが搭載されている。また、内枠の背面に対しては既に説明したとおり裏パックユニットが設けられており、当該裏パックユニットには、払出装置を含む払出機構部と、払出制御装置と、電源及び発射制御装置とが搭載されている。以下、パチンコ機10の電気的な構成について説明する。 A main control device, a voice emission control device, and a display control device are mounted on the back side of the inner frame. Further, a back pack unit is provided on the back surface of the inner frame as described above, and the back pack unit includes a payout mechanism including a payout device, a payout control device, a power supply and a launch control device. Is installed. Hereinafter, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described.

<パチンコ機10の電気的構成>
図4は、パチンコ機10の基本的な電気的構成を示すブロック図である。
<Electrical configuration of pachinko machine 10>
FIG. 4 is a block diagram showing a basic electrical configuration of the pachinko machine 10.

<主制御装置50>
主制御装置50は、遊技の主たる制御を司る主制御基板51を具備している。なお、主制御装置50において主制御基板51などを収容する基板ボックスに対して、その開放の痕跡を残すための痕跡手段を付与する又はその開放の痕跡を残すための痕跡構造を設けておくようにしてもよい。当該痕跡手段としては、基板ボックスを構成する複数のケース体を分離不能に結合するとともにその分離に際して所定部位の破壊を要する結合部(カシメ部)の構成や、引き剥がしにして粘着層が接着対象に残ることで剥がされたことの痕跡を残す封印シールを複数のケース体間の境界を跨ぐようにして貼り付ける構成が考えられる。また、痕跡構造としては、基板ボックスを構成する複数のケース体間の境界に対して接着剤を塗布する構成が考えられる。
<Main controller 50>
The main control device 50 includes a main control board 51 that controls the main control of the game. In the main control device 50, the board box accommodating the main control board 51 and the like is provided with a trace means for leaving a trace of its opening, or a trace structure for leaving a trace of its opening is provided. It may be. As the trace means, a plurality of case bodies constituting the substrate box are inseparably bonded, and a joint portion (caulking portion) that requires destruction of a predetermined portion at the time of separation thereof is formed, or an adhesive layer is peeled off and adhered to an adhesive layer. It is conceivable that a sealing sticker that leaves a trace of being peeled off by remaining on the case is attached so as to straddle the boundary between a plurality of case bodies. Further, as the trace structure, a configuration in which an adhesive is applied to the boundary between a plurality of case bodies constituting the substrate box can be considered.

主制御基板51には、MPU52が搭載されている。MPU52には、当該MPU52により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM53と、そのROM53内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM54と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としての各種カウンタ回路などが内蔵されている。 The MPU 52 is mounted on the main control board 51. The MPU 52 is a ROM 53 that stores various control programs and fixed value data executed by the MPU 52, and a memory for temporarily storing various data and the like when the control program stored in the ROM 53 is executed. A RAM 54, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input / output circuit, various counter circuits as a random number generator, and the like are built in.

なお、ROM53として、制御プログラムや固定値データの読み出しに際してランダムアクセスが可能であって、記憶保持に外部からの電力供給が不要な記憶手段(すなわち、不揮発性記憶手段)が用いられている。具体的には、NOR型キャッシュメモリが用いられている。但し、これに限定されることはなく、ランダムアクセスが可能であれば、ROM53として用いるメモリの種類は任意である。また、制御及び演算部分と、ROM53と、RAM54とが1チップ化されている構成は必須ではなく、各機能がそれぞれ別チップとして搭載されている構成としてもよく、一部の機能が別チップとして搭載されている構成としてもよい。 As the ROM 53, a storage means (that is, a non-volatile storage means) that can be randomly accessed when reading a control program or fixed value data and does not require an external power supply for storage retention is used. Specifically, a NOR type cache memory is used. However, the present invention is not limited to this, and the type of memory used as the ROM 53 is arbitrary as long as random access is possible. Further, the configuration in which the control and calculation portion, the ROM 53, and the RAM 54 are integrated into one chip is not essential, and each function may be mounted as a separate chip, and some functions may be mounted as separate chips. It may be installed.

MPU52には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU52の入力側には、電源及び発射制御装置57が接続されている。電源及び発射制御装置57は、例えば、遊技場等における商用電源(外部電源)に接続されている。そして、その商用電源から供給される外部電力に基づいて主制御基板51に対して各々に必要な動作電力を生成するとともに、その生成した動作電力を供給する。ちなみに、当該動作電力は主制御基板51だけでなく、払出制御装置55や後述する表示制御装置70といった他の機器にも供給される。 The MPU 52 is provided with an input port and an output port, respectively. A power supply and a launch control device 57 are connected to the input side of the MPU 52. The power supply and launch control device 57 are connected to, for example, a commercial power supply (external power supply) in a playground or the like. Then, the main control board 51 is generated with the required operating power based on the external power supplied from the commercial power source, and the generated operating power is supplied. Incidentally, the operating power is supplied not only to the main control board 51 but also to other devices such as the payout control device 55 and the display control device 70 described later.

なお、MPU52と電源及び発射制御装置57との電力経路上に停電監視基板を設けてもよい。この場合、当該停電監視基板により停電の発生が監視され、停電の発生が確認された場合にはMPU52に対して停電信号が送信されるようにすることで、MPU52において停電時用の処理を実行することが可能となる。 A power failure monitoring board may be provided on the power path between the MPU 52 and the power supply and the launch control device 57. In this case, the occurrence of a power failure is monitored by the power failure monitoring board, and when the occurrence of a power failure is confirmed, a power failure signal is transmitted to the MPU 52, so that the MPU 52 executes a process for a power failure. It becomes possible to do.

また、MPU52の入力側には、図示しない各種センサが接続されている。当該各種センサの一部として、一般入賞口21、可変入賞装置22、上作動口23、下作動口24及びスルーゲート25といった入賞対応入球部に対して1対1で設けられた検知センサが含まれており、MPU52において各入球部への入賞判定(入球判定)が行われる。また、MPU52では上作動口23及び下作動口24への入賞に基づいて大当たり発生抽選及び大当たり結果種別抽選を実行するとともに、各遊技回のリーチ発生抽選や表示継続期間の決定抽選を実行する。 Further, various sensors (not shown) are connected to the input side of the MPU 52. As a part of the various sensors, a detection sensor provided on a one-to-one basis with respect to a winning ball winning portion such as a general winning opening 21, a variable winning device 22, an upper operating port 23, a lower operating port 24, and a through gate 25 is provided. It is included, and the MPU 52 makes a winning determination (ball entry determination) for each ball entry portion. Further, in the MPU 52, a big hit generation lottery and a big hit result type lottery are executed based on the winnings in the upper operating port 23 and the lower operating port 24, and a reach generation lottery for each game and a lottery for determining the display continuation period are executed.

ここで、MPU52にて各種抽選を行うための構成について説明する。 Here, a configuration for performing various lottery in the MPU 52 will be described.

MPU52は遊技に際し各種カウンタ情報を用いて、大当たり発生抽選、メイン表示部33の表示の設定、図柄表示装置31の図柄表示の設定、役物用表示部34の表示の設定などを行うこととしており、具体的には、図5に示すように、大当たり発生抽選に使用する大当たり乱数カウンタC1と、確変大当たり結果や通常大当たり結果等の大当たり種別を判定する際に使用する大当たり種別カウンタC2と、図柄表示装置31が外れ変動する際のリーチ発生抽選に使用するリーチ乱数カウンタC3と、大当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタCINIと、メイン表示部33及び図柄表示装置31における変動表示時間を決定する変動種別カウンタCSとを用いることとしている。さらに、下作動口24の電動役物24aを電役開放状態とするか否かの抽選に使用する電動役物開放カウンタC4を用いることとしている。 The MPU 52 uses various counter information during the game to perform a jackpot generation lottery, a display setting of the main display unit 33, a symbol display setting of the symbol display device 31, a display setting of the accessory display unit 34, and the like. Specifically, as shown in FIG. 5, the jackpot random number counter C1 used for the jackpot generation lottery, the jackpot type counter C2 used for determining the jackpot type such as the probability variation jackpot result and the normal jackpot result, and the symbol. Reach generation when the display device 31 deviates and fluctuates The reach random number counter C3 used for lottery, the random number initial value counter CINI used for setting the initial value of the jackpot random number counter C1, and the fluctuations in the main display unit 33 and the symbol display device 31. A variable type counter CS that determines the display time is used. Further, the electric accessory opening counter C4 used for the lottery as to whether or not the electric accessory 24a of the lower operating port 24 is set to the electric service open state is used.

各カウンタC1〜C3,CINI,CS,C4は、その更新の都度前回値に1が加算され、最大値に達した後0に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは短時間間隔で更新され、その更新値がRAM54の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ54aに適宜格納される。このうち抽選カウンタ用バッファ54aにおいて、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3に対応した情報は、上作動口23又は下作動口24への入賞が発生した場合に、取得情報記憶手段としての保留球格納エリア54bに格納される。 Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter in which 1 is added to the previous value each time the counter is updated, and the counter returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in the lottery counter buffer 54a set in a predetermined area of the RAM 54. Of these, in the lottery counter buffer 54a, the information corresponding to the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 is stored as acquired information when a prize is generated in the upper operating port 23 or the lower operating port 24. It is stored in the reserved ball storage area 54b as a means.

保留球格納エリア54bは、保留用エリアREと、実行エリアAEとを備えている。保留用エリアREは、第1保留エリアRE1、第2保留エリアRE2、第3保留エリアRE3及び第4保留エリアRE4を備えており、上作動口23又は下作動口24への入賞履歴に合わせて、抽選カウンタ用バッファ54aに格納されている大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各数値情報が保留情報として、いずれかの保留エリアRE1〜RE4に格納される。 The hold ball storage area 54b includes a hold area RE and an execution area AE. The holding area RE includes a first holding area RE1, a second holding area RE2, a third holding area RE3, and a fourth holding area RE4, according to the winning history of the upper operating port 23 or the lower operating port 24. , Each numerical information of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 stored in the lottery counter buffer 54a is stored as hold information in any of the hold areas RE1 to RE4.

この場合、第1保留エリアRE1〜第4保留エリアRE4には、上作動口23又は下作動口24への入賞が複数回連続して発生した場合に、第1保留エリアRE1→第2保留エリアRE2→第3保留エリアRE3→第4保留エリアRE4の順に各数値情報が時系列的に格納されていく。このように4つの保留エリアRE1〜RE4が設けられていることにより、上作動口23又は下作動口24への遊技球の入賞履歴が最大4個まで保留記憶されるようになっている。また、保留用エリアREは、保留数記憶エリアNAを備えており、当該保留数記憶エリアNAには上作動口23又は下作動口24への入賞履歴を保留記憶している数を特定するための情報が格納される。 In this case, in the first holding area RE1 to the fourth holding area RE4, when the upper working port 23 or the lower working port 24 is awarded a plurality of times in succession, the first holding area RE1 → the second holding area RE1 → the second holding area. Each numerical information is stored in the order of RE2 → 3rd holding area RE3 → 4th holding area RE4 in chronological order. By providing the four holding areas RE1 to RE4 in this way, up to four winning histories of the game balls in the upper operating port 23 or the lower operating port 24 can be reserved and stored. Further, the hold area RE includes a hold number storage area NA, and the hold number storage area NA is used to specify the number of winning histories stored in the upper operation port 23 or the lower operation port 24. Information is stored.

なお、保留記憶可能な数は、4個に限定されることはなく任意であり、2個、3個又は5個以上といったように他の複数であってもよく、単数であってもよい。 The number that can be stored on hold is not limited to 4, and may be any other number such as 2, 3, or 5 or more, or may be a single number.

実行エリアAEは、メイン表示部33の変動表示を開始する際に、保留用エリアREの第1保留エリアRE1に格納された各値を移動させるためのエリアであり、1遊技回の開始に際しては実行エリアAEに記憶されている各種数値情報に基づいて、当否判定などが行われる。 The execution area AE is an area for moving each value stored in the first hold area RE1 of the hold area RE when starting the variable display of the main display unit 33, and at the start of one game round. Based on various numerical information stored in the execution area AE, a hit / fail judgment or the like is performed.

上記各カウンタについて詳細に説明する。 Each of the above counters will be described in detail.

各カウンタについて詳しくは、大当たり乱数カウンタC1は、例えば0〜599の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。特に大当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0〜599)。大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、遊技球が上作動口23又は下作動口24に入賞したタイミングで保留球格納エリア54bに格納される。 More specifically, the jackpot random number counter C1 has a configuration in which, for example, 1 is added in order within the range of 0 to 599, and after reaching the maximum value, it returns to 0. In particular, when the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 599). The jackpot random number counter C1 is periodically updated, and is stored in the reserved ball storage area 54b at the timing when the game ball wins the upper operating port 23 or the lower operating port 24.

大当たり当選となる乱数の値は、ROM53における当否情報群記憶手段としての当否テーブル記憶エリアに当否テーブル(当否情報群)として記憶されている。当否テーブルとしては、低確率モード用の当否テーブル(低確率用当否情報群)と、高確率モード用の当否テーブル(高確率用当否情報群)とが設定されている。つまり、本パチンコ機10は、当否抽選手段における抽選モードとして、低確率モード(低確率状態)と高確率モード(高確率状態)とが設定されている。 The value of the random number that wins the jackpot is stored as a hit / miss table (hit / miss information group) in the hit / miss table storage area as the hit / miss information group storage means in the ROM 53. As the pass / fail table, a pass / fail table for the low-probability mode (low-probability pass / fail information group) and a pass / fail table for the high-probability mode (high-probability pass / fail information group) are set. That is, in the pachinko machine 10, a low probability mode (low probability state) and a high probability mode (high probability state) are set as the lottery mode in the winning / losing lottery means.

上記抽選に際して低確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の数は2個である。一方、上記抽選に際して高確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の数は20個である。なお、低確率モードよりも高確率モードの方の当選確率が高くなるのであれば、上記当選となる乱数の数は任意である。 In the gaming state in which the winning / failing table for the low probability mode is referred to in the lottery, the number of random numbers that win the big hit is two. On the other hand, in the gaming state in which the winning / failing table for the high probability mode is referred to in the lottery, the number of random numbers that win the big hit is 20. If the winning probability in the high probability mode is higher than that in the low probability mode, the number of random numbers to be won is arbitrary.

大当たり種別カウンタC2は、0〜29の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が上作動口23又は下作動口24に入賞したタイミングで保留球格納エリア54bに格納される。 The jackpot type counter C2 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 29, reach the maximum value, and then return to 0. The jackpot type counter C2 is periodically updated, and is stored in the reserved ball storage area 54b at the timing when the game ball wins the upper operating port 23 or the lower operating port 24.

本パチンコ機10では、複数の大当たり結果が設定されている。これら複数の大当たり結果は、(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置22の開閉制御の態様、(2)開閉実行モード終了後の当否抽選手段における抽選モード、(3)開閉実行モード終了後の下作動口24の電動役物24aにおけるサポートモード、という3つの条件に差異を設けることにより、複数の大当たり結果が設定されている。 In this pachinko machine 10, a plurality of jackpot results are set. These plurality of jackpot results are (1) the mode of opening / closing control of the variable winning device 22 in the opening / closing execution mode, (2) the lottery mode in the winning / failing lottery means after the opening / closing execution mode ends, and (3) the lower after the opening / closing execution mode ends. By providing differences in the three conditions of the support mode in the electric accessory 24a of the operating port 24, a plurality of jackpot results are set.

開閉実行モードにおける可変入賞装置22の開閉制御の態様としては、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置22への入賞の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとが設定されている。具体的には、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、大入賞口22aの開閉が15回(高頻度用回数)行われるとともに、1回の開放は30sec(高頻度時間)が経過するまで又は大入賞口22aへの入賞個数が10個(高頻度個数)となるまで継続される。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、大入賞口22aの開閉が2回(低頻度用回数)行われるとともに、1回の開放は0.2sec(低頻度時間)が経過するまで又は大入賞口22aへの入賞個数が6個(低頻度個数)となるまで継続される。 The mode of opening / closing control of the variable winning device 22 in the opening / closing execution mode is high so that the frequency of winning the variable winning device 22 from the start to the end of the opening / closing execution mode is relatively high or low. Frequent winning mode and low frequency winning mode are set. Specifically, in the high-frequency winning mode, the large winning opening 22a is opened and closed 15 times (high-frequency use times) from the start to the end of the open / close execution mode, and one opening is 30 sec (high-frequency time). ) Elapses, or until the number of winnings in the large winning opening 22a reaches 10 (high frequency number). On the other hand, in the low-frequency winning mode, the large winning opening 22a is opened and closed twice (low-frequency use times) from the start to the end of the open / close execution mode, and one opening is 0.2 sec (low-frequency time). Is continued or until the number of winnings in the large winning opening 22a reaches 6 (low frequency number).

本パチンコ機10では、発射ハンドル41が遊技者により操作されている状況では、0.6secに1個の遊技球が遊技領域に向けて発射されるように遊技球発射機構58が駆動制御される。これに対して、低頻度入賞モードでは、上記のとおり1回の大入賞口22aの開放時間は0.2secとなっている。つまり、低頻度入賞モードでは、遊技球の発射周期よりも1回の大入賞口22aの開放時間が短くなっている。したがって、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードでは実質的に遊技球の入賞が発生しない。 In the pachinko machine 10, when the launching handle 41 is operated by the player, the gaming ball launching mechanism 58 is driven and controlled so that one gaming ball is launched toward the gaming area every 0.6 sec. .. On the other hand, in the low frequency winning mode, the opening time of one large winning opening 22a is 0.2 sec as described above. That is, in the low-frequency winning mode, the opening time of one large winning opening 22a is shorter than the firing cycle of the game ball. Therefore, in the open / close execution mode in which the low-frequency winning mode is applied, the winning of the game ball does not substantially occur.

なお、高頻度入賞モード及び低頻度入賞モードにおける大入賞口22aの開閉回数、1回の開放に対する開放制限時間(又は開放制限期間)及び1回の開放に対する開放制限個数は、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置22への入賞の発生頻度が高くなるのであれば、上記の値に限定されることはなく任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉回数が多い、1回の開放に対する開放制限時間が長い又は1回の開放に対する開放制限個数が多く設定されていればよい。 The number of times the large winning opening 22a is opened and closed in the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, the opening time limit (or opening limit period) for one opening, and the number of opening limits for one opening are the same as those in the high-frequency winning mode. If the frequency of winning the variable winning device 22 from the start to the end of the open / close execution mode is higher than that of the low-frequency winning mode, the value is not limited to the above value. It is optional. Specifically, if the high-frequency winning mode has more opening and closing times than the low-frequency winning mode, the opening time limit for one opening is long, or the number of opening limits for one opening is set to be large. good.

但し、高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの間での特典の差異を明確にする上では、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置22への入賞が発生しない構成とするとよい。例えば、高頻度入賞モードでは、1回の開放について、遊技球の発射周期と開放制限個数との積を、開放制限時間よりも短く設定する一方、低頻度入賞モードでは、1回の開放について、遊技球の発射周期と開放制限個数との積を、開放制限時間よりも長く設定する構成としてもよい。また、遊技球の発射間隔及び1回の大入賞口22aの開放時間が上記のものでなかったとしても、低頻度入賞モードでは、前者よりも後者の方が短くなるように設定することで、実質的に可変入賞装置22への入賞が発生しない構成を容易に実現することができる。 However, in order to clarify the difference in benefits between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, the variable winning device 22 is not substantially won in the open / close execution mode related to the low-frequency winning mode. It is good to have a configuration. For example, in the high frequency winning mode, the product of the firing cycle of the game ball and the opening limit number is set shorter than the opening time limit for one opening, while in the low frequency winning mode, one opening is set. The product of the firing cycle of the game ball and the opening limit number may be set longer than the opening time limit. Further, even if the firing interval of the game ball and the opening time of one large winning opening 22a are not as described above, in the low frequency winning mode, the latter is set to be shorter than the former. It is possible to easily realize a configuration in which a prize is not substantially generated in the variable winning device 22.

下作動口24の電動役物24aにおけるサポートモードとしては、遊技領域に対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、下作動口24の電動役物24aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、低頻度サポートモード(低頻度サポート状態又は低頻度ガイド状態)と高頻度サポートモード(高頻度サポート状態又は高頻度ガイド状態)とが設定されている。 As a support mode in the electric accessory 24a of the lower operating port 24, the electric accessory 24a of the lower operating port 24 is compared in a situation where the firing of the game ball is continued in the same manner with respect to the game area. Low-frequency support mode (low-frequency support state or low-frequency guide state) and high-frequency support mode (high-frequency support state or high-frequency guide state) so that the frequency of opening states per unit time is relatively high or low. And are set.

具体的には、低頻度サポートモードと高頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放状態当選となる確率は同一(例えば、共に4/5)となっているが、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放状態当選となった際に電動役物24aが開放状態となる回数が多く設定されており、さらに1回の開放時間が長く設定されている。この場合、高頻度サポートモードにおいて電役開放状態当選となり電動役物24aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されている。さらにまた、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で最低限確保される確保時間として短い時間が選択されるように設定されている。 Specifically, in the low-frequency support mode and the high-frequency support mode, the probability of winning the electric role open state in the electric accessory open lottery using the electric accessory release counter C4 is the same (for example, both are 4/5). However, in the high-frequency support mode, the number of times the electric accessory 24a is opened when the electric accessory open state is won is set more than in the low-frequency support mode, and one more opening. The time is set long. In this case, when the electric accessory open state is won in the high frequency support mode and the electric accessory 24a is opened multiple times, the electric accessory 24a is closed from the end of one open state to the start of the next open state. The time is set shorter than one opening time. Furthermore, in the high-frequency support mode, compared to the low-frequency support mode, a shorter time is secured as the minimum secured time for the next electric accessory opening lottery to be performed after one electric accessory opening lottery is performed. Is set to be selected.

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも下作動口24への入賞が発生する確率が高くなる。換言すれば、低頻度サポートモードでは、下作動口24よりも上作動口23への入賞が発生する確率が高くなるが、高頻度サポートモードでは、上作動口23よりも下作動口24への入賞が発生する確率が高くなる。そして、下作動口24への入賞が発生した場合には、所定個数の遊技球の払出が実行されるため、高頻度サポートモードでは、遊技者は持ち球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。 As described above, in the high frequency support mode, the probability that a prize is generated in the lower operating port 24 is higher than in the low frequency support mode. In other words, in the low frequency support mode, the probability of winning the upper operating port 23 is higher than that of the lower operating port 24, but in the high frequency support mode, the lower operating port 24 is more likely than the upper operating port 23. The probability of winning a prize increases. Then, when a prize is won in the lower operating port 24, a predetermined number of game balls are paid out. Therefore, in the high frequency support mode, the player plays the game while not reducing the number of balls held so much. be able to.

なお、高頻度サポートモードを低頻度サポートモードよりも単位時間当たりに電役開放状態となる頻度を高くする上での構成は、上記のものに限定されることはなく、例えば電動役物開放抽選における電役開放状態当選となる確率を高くする構成としてもよい。また、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間(例えば、スルーゲート25への入賞に基づき役物用表示部34にて実行される変動表示の時間)が複数種類用意されている構成においては、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、短い確保時間が選択され易い又は平均の確保時間が短くなるように設定されていてもよい。さらには、開放回数を多くする、開放時間を長くする、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間を短くする(すなわち、役物用表示部34における1回の変動表示時間を短くする)、係る確保時間の平均時間を短くする及び当選確率を高くするのうち、いずれか1条件又は任意の組み合わせの条件を適用することで、低頻度サポートモードに対する高頻度サポートモードの有利性を高めてもよい。 The configuration for increasing the frequency of the high-frequency support mode to be in the electric service open state per unit time is not limited to the above, for example, the electric accessory open lottery. It may be configured to increase the probability of winning the electric service open state in. In addition, the securing time secured for the next electric accessory opening lottery after one electric accessory opening lottery is performed (for example, on the accessory display unit 34 based on the winning of the through gate 25). In a configuration in which multiple types of variable display times are prepared, the high-frequency support mode is set so that a shorter reservation time is easier to select or the average reservation time is shorter than the low-frequency support mode. It may have been done. Furthermore, the number of times of opening is increased, the opening time is lengthened, and the securing time secured for the next electric accessory opening lottery after one electric accessory opening lottery is performed is shortened (that is,). , Shortening the one-time variable display time on the accessory display unit 34), shortening the average time of the securing time, and increasing the winning probability, any one condition or any combination of conditions is applied. This may increase the advantage of the high frequency support mode over the low frequency support mode.

大当たり種別カウンタC2に対する遊技結果の振分先は、ROM53における振分情報群記憶手段としての振分テーブル記憶エリアに振分テーブル(振分情報群)として記憶されている。そして、かかる振分先として、通常大当たり結果(低確率対応特別遊技結果)と、明示2R確変大当たり結果(明示高確率対応遊技結果又は突然確変状態となる結果)と、15R確変大当たり結果(高確率対応特別遊技結果)とが設定されている。 The distribution destination of the game result for the jackpot type counter C2 is stored as a distribution table (distribution information group) in the distribution table storage area as the distribution information group storage means in the ROM 53. Then, as such distribution destinations, a normal jackpot result (low probability correspondence special game result), an explicit 2R probability variation jackpot result (explicit high probability correspondence game result or a result of sudden probability change state), and a 15R probability variation jackpot result (high probability). Corresponding special game result) is set.

通常大当たり結果は、開閉実行モードが高頻度入賞モードとなり、さらに開閉実行モードの終了後には、当否抽選モードが低確率モードとなるとともに、サポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。但し、この高頻度サポートモードは、移行後において遊技回数が終了基準回数(具体的には、100回)に達した場合に低頻度サポートモードに移行する。換言すれば、通常大当たり結果は、通常大当たり状態(低確率対応特別遊技状態)へ遊技状態を移行させる大当たり結果である。 The normal jackpot result is a jackpot result in which the open / close execution mode becomes the high-frequency winning mode, and after the open / close execution mode ends, the win / fail lottery mode becomes the low-probability mode and the support mode becomes the high-frequency support mode. However, this high-frequency support mode shifts to the low-frequency support mode when the number of games reaches the end reference number (specifically, 100 times) after the transition. In other words, the normal jackpot result is a jackpot result that shifts the gaming state to the normal jackpot state (low probability corresponding special gaming state).

明示2R確変大当たり結果は、開閉実行モードが低頻度入賞モードとなり、さらに開閉実行モードの終了後には、当否抽選モードが高確率モードとなるとともに、サポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。これら高確率モード及び高頻度サポートモードは、当否抽選における抽選結果が大当たり状態当選となり、それによる大当たり状態に移行するまで継続する。換言すれば、明示2R確変大当たり結果は、明示2R確変大当たり状態(明示高確率対応遊技状態)へ遊技状態を移行させる大当たり結果である。 The explicit 2R probability variation jackpot result is a jackpot result in which the open / close execution mode becomes the low frequency winning mode, and after the open / close execution mode ends, the win / fail lottery mode becomes the high probability mode and the support mode becomes the high frequency support mode. .. These high-probability mode and high-frequency support mode continue until the lottery result in the winning / losing lottery becomes a big hit state and the state shifts to the big hit state. In other words, the explicit 2R probability variation jackpot result is a jackpot result that shifts the gaming state to the explicit 2R probability variation jackpot state (explicit high probability corresponding gaming state).

15R確変大当たり結果は、開閉実行モードが高頻度入賞モードとなり、さらに開閉実行モードの終了後には、当否抽選モードが高確率モードとなるとともに、サポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。これら高確率モード及び高頻度サポートモードは、当否抽選における抽選結果が大当たり状態当選となり、それによる大当たり状態に移行するまで継続する。換言すれば、15R確変大当たり結果は、15R確変大当たり状態(高確率対応特別遊技状態)へ遊技状態を移行させる大当たり結果である。 The 15R probability variation jackpot result is a jackpot result in which the open / close execution mode becomes the high-frequency winning mode, and after the open / close execution mode ends, the winning / losing lottery mode becomes the high-probability mode and the support mode becomes the high-frequency support mode. These high-probability mode and high-frequency support mode continue until the lottery result in the winning / losing lottery becomes a big hit state and the state shifts to the big hit state. In other words, the 15R probability variation jackpot result is a jackpot result that shifts the gaming state to the 15R probability variation jackpot state (high probability corresponding special gaming state).

なお、上記各遊技状態との関係で通常遊技状態とは、当否抽選モードが低確率モードであり、サポートモードが低頻度サポートモードである状態をいう。 In relation to each of the above game states, the normal game state means a state in which the winning / failing lottery mode is a low probability mode and the support mode is a low frequency support mode.

振分テーブルでは、「0〜29」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜9」が通常大当たり結果に対応しており、「10〜14」が明示2R確変大当たり結果に対応しており、「15〜29」が15R確変大当たり結果に対応している。 In the distribution table, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 29", "0 to 9" corresponds to the normal jackpot result, and "10 to 14" corresponds to the explicit 2R probability variation jackpot result. And "15-29" corresponds to the 15R probability variation jackpot result.

上記のように、確変大当たり結果として、明示2R確変大当たり結果が設定されていることにより、確変大当たり結果の態様が多様化する。すなわち、2種類の確変大当たり結果を比較した場合、遊技者にとっての有利度合いは、開閉実行モードにおいて高頻度入賞モードとなり且つサポートモードでは高頻度サポートモードとなる15R確変大当たり結果が最も高く、開閉実行モードにおいて低頻度入賞モードとなるもののサポートモードでは高頻度サポートモードとなる明示2R確変大当たり結果が最も低くなる。これにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。 As described above, since the explicit 2R probability variation jackpot result is set as the probability variation jackpot result, the mode of the probability variation jackpot result is diversified. That is, when comparing the two types of probability variation jackpot results, the degree of advantage for the player is that the 15R probability variation jackpot result, which is the high frequency winning mode in the open / close execution mode and the high frequency support mode in the support mode, is the highest, and the opening / closing execution is executed. In the mode, the low-frequency winning mode is set, but in the support mode, the high-frequency support mode is set, and the explicit 2R probability variation jackpot result is the lowest. As a result, the monotonousness of the game can be suppressed, and the degree of attention to the game can be increased.

なお、確変大当たり結果の一種として、開閉実行モードが低頻度入賞モードとなり、さらに開閉実行モードの終了後には、当否抽選モードが高確率モードとなるとともに、サポートモードがそれまでのモードに維持されることとなる非明示2R確変大当たり結果(非明示高確率対応遊技結果又は潜伏確変状態となる結果)が含まれていてもよい。この場合、確変大当たり結果のさらなる多様化が図られる。 In addition, as a kind of probability change jackpot result, the open / close execution mode becomes the low frequency winning mode, and after the open / close execution mode ends, the winning / losing lottery mode becomes the high probability mode and the support mode is maintained in the previous mode. The result of the unspecified 2R probability variation jackpot (the result of the unspecified high-probability corresponding game or the result of the latent probability variation state) may be included. In this case, the probabilistic jackpot results will be further diversified.

さらにまた、当否抽選における外れ結果の一種として、低頻度入賞モードの開閉実行モードに移行するとともに、その終了後において当否抽選モード及びサポートモードの移行が発生しない特別外れ結果が含まれていてもよい。上記のような非明示2R確変大当たり結果と当該特別外れ結果との両方が設定されている構成においては、開閉実行モードが低頻度入賞モードに移行すること、及びサポートモードがそれまでのモードに維持されることで共通しているのに対して、当否抽選モードの移行態様が異なっていることにより、例えば通常遊技状態において非明示2R確変大当たり結果又は特別外れ結果の一方が発生した場合に、それが実際にいずれの結果に対応しているのかを遊技者に予測させることが可能となる。 Furthermore, as a kind of the winning / failing result in the winning / failing lottery, a special losing result that shifts to the open / close execution mode of the low frequency winning mode and does not cause the transition to the winning / failing lottery mode and the support mode after the end may be included. .. In the configuration in which both the unspecified 2R probability variation jackpot result and the special deviation result are set as described above, the open / close execution mode shifts to the low frequency winning mode, and the support mode is maintained in the previous mode. On the other hand, when the transition mode of the winning / failing lottery mode is different, for example, when either the unspecified 2R probability variation jackpot result or the special deviation result occurs in the normal game state, it is determined. It is possible to make the player predict which result actually corresponds to.

リーチ乱数カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、遊技球が上作動口23又は下作動口24に入賞したタイミングで保留球格納エリア54bに格納される。 The reach random number counter C3 has a configuration in which, for example, 1 is added in order within the range of 0 to 238, and after reaching the maximum value, it returns to 0. The reach random number counter C3 is periodically updated, and is stored in the holding ball storage area 54b at the timing when the game ball wins the upper operating port 23 or the lower operating port 24.

ここで、本パチンコ機10には、図柄表示装置31における表示演出の一種として期待演出が設定されている。期待演出とは、図柄(絵柄)の変動表示(又は可変表示)を行うことが可能な図柄表示装置31を備え、可変入賞装置22の開閉実行モードが高頻度入賞モードとなる遊技回では変動表示後の停止表示結果が特別表示結果となる遊技機において、図柄表示装置31における図柄(絵柄)の変動表示(又は可変表示)が開始されてから停止表示結果が導出表示される前段階で、前記特別表示結果となり易い変動表示状態であると遊技者に思わせるための表示状態をいう。 Here, in the pachinko machine 10, an expected effect is set as a kind of display effect in the symbol display device 31. The expected effect is provided with a symbol display device 31 capable of displaying (or variablely displaying) the symbol (picture), and the variable display is performed in a game in which the open / close execution mode of the variable winning device 22 is the high-frequency winning mode. In a gaming machine in which the subsequent stop display result is a special display result, the stop display result is derived and displayed after the variable display (or variable display) of the symbol (picture) on the symbol display device 31 is started. A display state that makes the player think that it is a variable display state that tends to be a special display result.

期待演出には、上記リーチ表示と、当該リーチ表示が発生する前段階などにおいてリーチ表示の発生や特別表示結果の発生を期待させるための予告表示との2種類が設定されている。 Two types of expected effects are set: the above-mentioned reach display and a notice display for expecting the occurrence of the reach display and the occurrence of the special display result in the stage before the reach display occurs.

リーチ表示には、図柄表示装置31の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について図柄を停止表示させることで、高頻度入賞モードの発生に対応した大当たり図柄の組み合わせが成立する可能性があるリーチ図柄の組み合わせを表示し、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態が含まれる。また、上記のようにリーチ図柄の組み合わせを表示した状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画像において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチ図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示画面の略全体において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。 In the reach display, a combination of jackpot symbols corresponding to the occurrence of a high-frequency winning mode can be obtained by stopping and displaying some of the symbol rows among the plurality of symbol rows displayed on the display screen of the symbol display device 31. A display state is included in which a combination of reach symbols that may be established is displayed, and in that state, a variable display of symbols is performed in the remaining symbol sequence. In addition, in the state where the combination of reach symbols is displayed as described above, the remaining symbol rows are displayed in a variable manner, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image in the background image to produce a reach effect. , A combination of reach symbols is reduced or hidden, and then a predetermined character or the like is displayed as a moving image on substantially the entire display screen to perform a reach effect.

図柄の変動表示に係るリーチ表示について具体的には、図柄の変動表示を終了させる前段階として、図柄表示装置31の表示画面内の予め設定された有効ライン上に、高頻度入賞モードの発生に対応した大当たり図柄の組み合わせが成立する可能性のあるリーチ図柄の組み合わせを停止表示させることによりリーチラインを形成させ、当該リーチラインが形成されている状況下において最終停止図柄列により図柄の変動表示を行うことである。 Regarding the reach display related to the variable display of the symbol, specifically, as a step before ending the variable display of the symbol, a high frequency winning mode is generated on a preset effective line in the display screen of the symbol display device 31. A reach line is formed by stopping and displaying the combination of reach symbols that may form the corresponding jackpot symbol combination, and in the situation where the reach line is formed, the variation display of the symbol is displayed by the final stop symbol sequence. To do.

図3の表示内容について具体的に説明すると、最初に上段の図柄列Z1において図柄の変動表示が終了され、さらに下段の図柄列Z3において図柄の変動表示が終了された状態において、いずれかの有効ラインL1〜L5に同一の数字が付された主図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において中段の図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチ表示となる。そして、高頻度入賞モードが発生する場合には、リーチラインを形成している主図柄と同一の数字が付された主図柄がリーチライン上に停止表示されるようにして中段の図柄列Z2における図柄の変動表示が終了される。 Specifically, the display contents of FIG. 3 will be described in detail. Either is valid when the variable display of the symbol is first completed in the upper symbol row Z1 and then the variable display of the symbol is completed in the lower symbol row Z3. A reach line is formed by stopping and displaying the main symbols with the same numbers on the lines L1 to L5, and in the situation where the reach line is formed, the variation display of the symbols is performed in the middle symbol column Z2. It becomes a reach display by being told. Then, when the high-frequency winning mode occurs, the main symbol having the same number as the main symbol forming the reach line is stopped and displayed on the reach line in the middle symbol row Z2. The variable display of the symbol is finished.

予告表示には、図柄表示装置31の表示画面において図柄の変動表示が開始されてから、全ての図柄列Z1〜Z3にて図柄が変動表示されている状況において、又は一部の図柄列であって複数の図柄列にて図柄が変動表示されている状況において、図柄列Z1〜Z3上の図柄とは別にキャラクタを表示させる態様が含まれる。また、背景画像をそれまでの態様とは異なる所定の態様とするものや、図柄列Z1〜Z3上の図柄をそれまでの態様とは異なる所定の態様とするものも含まれる。かかる予告表示は、リーチ表示が行われる場合及びリーチ表示が行われない場合のいずれの遊技回においても発生し得るが、リーチ表示の行われる場合の方がリーチ表示の行われない場合よりも高確率で発生するように設定されている。 In the notice display, after the variable display of the symbol is started on the display screen of the symbol display device 31, the symbol is variablely displayed in all the symbol rows Z1 to Z3, or a part of the symbol rows. In a situation where the symbols are displayed in a variable manner in a plurality of symbol rows, a mode in which the character is displayed separately from the symbols on the symbol rows Z1 to Z3 is included. In addition, the background image has a predetermined mode different from the previous mode, and the symbols on the symbol rows Z1 to Z3 have a predetermined mode different from the previous mode. Such a notice display may occur in both the game times when the reach display is performed and when the reach display is not performed, but the case where the reach display is performed is higher than the case where the reach display is not performed. It is set to occur with probability.

リーチ表示は、開閉実行モードに移行する遊技回では、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なく実行される。また、開閉実行モードに移行しない遊技回では、ROM53のリーチ用テーブル記憶エリアに記憶されたリーチ用テーブルを参照して、所定のタイミングで取得したリーチ乱数カウンタC3がリーチ表示の発生に対応している場合に実行される。一方、予告表示を行うか否かの決定は、主制御装置50において行うのではなく、音声発光制御装置60において行われる。 The reach display is executed regardless of the value of the reach random number counter C3 in the game times when the mode shifts to the open / close execution mode. Further, in the game round that does not shift to the open / close execution mode, the reach random number counter C3 acquired at a predetermined timing corresponds to the occurrence of the reach display by referring to the reach table stored in the reach table storage area of the ROM 53. If so, it will be executed. On the other hand, the determination as to whether or not to display the notice is not performed by the main control device 50, but by the voice emission control device 60.

変動種別カウンタCSは、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。変動種別カウンタCSは、メイン表示部33における変動表示時間(表示継続期間)と、図柄表示装置31における図柄の変動表示時間(表示継続期間)とをMPU52において決定する上で用いられる。変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、メイン表示部33における変動表示の開始時及び図柄表示装置31による図柄の変動開始時における変動パターン決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。なお、変動表示時間の決定に際しては、ROM53の変動表示時間テーブル記憶エリア(変動表示時間情報記憶手段)に予め記憶されている変動表示時間テーブル(変動表示時間情報群)が参照される。 The variation type counter CS has a configuration in which, for example, 1 is added in order within the range of 0 to 198, and after reaching the maximum value, it returns to 0. The variation type counter CS is used in the MPU 52 to determine the variation display time (display continuation period) in the main display unit 33 and the variation display time (display continuation period) of the symbol in the symbol display device 31. The variation type counter CS is updated once every time the normal processing described later is executed once, and is repeatedly updated even within the remaining time in the normal processing. Then, the buffer value of the variation type counter CS is acquired at the time of starting the variation display on the main display unit 33 and at the start of the variation of the symbol by the symbol display device 31. When determining the variable display time, the variable display time table (variable display time information group) stored in advance in the variable display time table storage area (variable display time information storage means) of the ROM 53 is referred to.

電動役物開放カウンタC4は、例えば、0〜250の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート25に遊技球が入賞したタイミングで電役保留エリア54cに格納される。そして、所定のタイミングにおいて、その格納された電動役物開放カウンタC4の値によって電動役物24aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。 The electric accessory release counter C4 is configured to, for example, add 1 in order within the range of 0 to 250, reach the maximum value, and then return to 0. The electric accessory opening counter C4 is periodically updated, and is stored in the electric accessory holding area 54c at the timing when the game ball wins the through gate 25. Then, at a predetermined timing, a lottery is performed as to whether or not to control the electric accessory 24a to the open state according to the value of the stored electric accessory opening counter C4.

MPU52の出力側には、払出制御装置55が接続されているとともに、電源及び発射制御装置57が接続されている。払出制御装置55には、例えば、上記入賞対応入球部への入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。払出制御装置55は、主制御装置50から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置56により賞球や貸し球の払出制御を行う。電源及び発射制御装置57には、発射ハンドル41が操作されていることに基づいて発射許可コマンドが送信される。電源及び発射制御装置57は、主制御装置50から受信した発射許可コマンドに基づいて、遊技球発射機構58を駆動させ遊技球を遊技領域に向けて発射させる。 A payout control device 55 is connected to the output side of the MPU 52, and a power supply and a launch control device 57 are also connected. A prize ball command is transmitted to the payout control device 55, for example, based on a winning determination result for the winning ball unit corresponding to the winning. The payout control device 55 controls the payout of prize balls and rental balls by the payout device 56 based on the prize ball command received from the main control device 50. A launch permission command is transmitted to the power supply and launch control device 57 based on the fact that the launch handle 41 is operated. The power source and the launch control device 57 drive the game ball launch mechanism 58 to launch the game ball toward the game area based on the launch permission command received from the main control device 50.

また、MPU52の出力側には、メイン表示部33及び役物用表示部34が接続されており、これらメイン表示部33及び役物用表示部34の表示制御がMPU52により直接行われる。つまり、各遊技回に際しては、MPU52においてメイン表示部33の表示制御が実行される。また、電動役物24aを開放状態とするか否かの抽選結果を明示する場合に、MPU52において役物用表示部34の表示制御が実行される。 Further, the main display unit 33 and the accessory display unit 34 are connected to the output side of the MPU 52, and the display control of the main display unit 33 and the accessory display unit 34 is directly performed by the MPU 52. That is, at each game round, the display control of the main display unit 33 is executed in the MPU 52. Further, when the lottery result of whether or not to open the electric accessory 24a is clearly indicated, the display control of the accessory display unit 34 is executed in the MPU 52.

また、MPU52の出力側には、可変入賞装置22の開閉扉22bを開閉動作させる可変入賞駆動部、及び下作動口24の電動役物24aを開閉動作させる電動役物駆動部が接続されている。つまり、開閉実行モードにおいては大入賞口22aが開閉されるように、MPU52において可変入賞駆動部の駆動制御が実行される。また、電動役物24aの開放状態当選となった場合には、電動役物24aが開閉されるように、MPU52において電動役物駆動部の駆動制御が実行される。 Further, a variable winning drive unit for opening and closing the opening / closing door 22b of the variable winning device 22 and an electric accessory driving unit for opening / closing the electric accessory 24a of the lower operating port 24 are connected to the output side of the MPU 52. .. That is, the drive control of the variable winning drive unit is executed in the MPU 52 so that the large winning opening 22a is opened and closed in the opening / closing execution mode. Further, when the electric accessory 24a is won in the open state, the drive control of the electric accessory drive unit is executed in the MPU 52 so that the electric accessory 24a is opened and closed.

また、MPU52の出力側には、音声発光制御装置60が接続されており、当該音声発光制御装置60に対して演出用の各種コマンドを送信する。 Further, a voice emission control device 60 is connected to the output side of the MPU 52, and various commands for effect are transmitted to the voice emission control device 60.

ここで、MPU52にて実行される処理について簡単に説明する。 Here, the processing executed by the MPU 52 will be briefly described.

MPU52は、電源の立ち上げ後において所定の遊技進行用処理を繰り返し実行する。本パチンコ機10では、当該遊技進行用処理として、第1の周期で繰り返し実行される通常処理と、第1の周期よりも短い第2の周期で起動され、通常処理に対して割り込んで実行されるタイマ割込み処理と、が設定されているが、遊技の進行を制御できるのであれば、具体的な処理構成は任意である。 The MPU 52 repeatedly executes a predetermined game progress process after the power is turned on. In the pachinko machine 10, as the game progress process, a normal process that is repeatedly executed in the first cycle and a second cycle that is shorter than the first cycle are started and executed by interrupting the normal process. Timer interrupt processing is set, but the specific processing configuration is arbitrary as long as the progress of the game can be controlled.

遊技進行用処理の一部として、保留情報の取得処理、遊技回制御処理、遊技状態移行処理及びデモ表示用処理が設定されている。保留情報の取得処理では、保留球格納エリア54bに保留上限数の保留情報が保留記憶されていない状況において、上作動口23又は下作動口24への入賞が検知された場合、その時点で抽選カウンタ用バッファ54aに格納されている大当たり乱数カウンタC1の数値情報、大当たり種別カウンタC2の数値情報及びリーチ乱数カウンタC3の数値情報の組み合わせを保留情報として保留球格納エリア54bに格納する処理が実行される。なお、保留情報が第1保留エリアRE1〜第4保留エリアRE4に時系列的に格納されていくことは、既に説明したとおりである。 As a part of the game progress process, a hold information acquisition process, a game turn control process, a game state transition process, and a demo display process are set. In the hold information acquisition process, if a prize is detected in the upper operating port 23 or the lower operating port 24 in a situation where the holding information of the upper limit number of holdings is not stored in the holding ball storage area 54b, a lottery is performed at that time. A process of storing the combination of the numerical information of the jackpot random number counter C1 stored in the counter buffer 54a, the numerical information of the jackpot type counter C2, and the numerical information of the reach random number counter C3 as hold information in the hold ball storage area 54b is executed. NS. It should be noted that the hold information is stored in the first hold area RE1 to the fourth hold area RE4 in chronological order as described above.

遊技回制御処理では、遊技回の実行中及び開閉実行モード中のいずれでもなく、且つ保留球格納エリア54bに保留情報が保留記憶されていることを条件として、保留球格納エリア54bのデータシフト処理が実行される。具体的には、保留用エリアREの第1保留エリアRE1に格納されているデータを実行エリアAEにシフトする。その後、第1保留エリアRE1〜第4保留エリアRE4に格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる。また、データシフト処理が実行された場合、当否抽選処理、種別判定処理及び遊技回開始用処理が実行される。 In the game time control process, the data shift process of the hold ball storage area 54b is performed on the condition that the hold information is held and stored in the hold ball storage area 54b while neither the game time is being executed nor in the open / close execution mode. Is executed. Specifically, the data stored in the first hold area RE1 of the hold area RE is shifted to the execution area AE. After that, the data stored in the first reserved area RE1 to the fourth reserved area RE4 are sequentially shifted to the lower area side. When the data shift process is executed, the winning / failing lottery process, the type determination process, and the game round start process are executed.

当否抽選処理では、実行エリアAEにシフトされた保留情報のうち大当たり乱数カウンタC1に係る数値情報と、現状の当否抽選モードに対応した当否テーブルとを参照して、大当たり当選となるか否かを判定する。大当たり当選である場合には、さらに種別判定処理を実行する。種別判定処理では、実行エリアAEにシフトされた保留情報のうち大当たり種別カウンタC2に係る数値情報と、振分テーブルとを参照して、大当たり種別を特定する。 In the winning / failing lottery process, the numerical information related to the jackpot random number counter C1 among the pending information shifted to the execution area AE and the winning / failing table corresponding to the current winning / failing lottery mode are referred to to determine whether or not the winning / failing is won. judge. If the jackpot is won, the type determination process is further executed. In the type determination process, the jackpot type is specified by referring to the numerical information related to the jackpot type counter C2 and the distribution table among the pending information shifted to the execution area AE.

遊技回開始用処理では、実行エリアAEにシフトされた保留情報のうちリーチ乱数カウンタC3に係る数値情報と、リーチ用テーブルとを参照して大当たり非当選であってもリーチ発生となるか否かを判定する。また、遊技回開始用処理では、大当たり当選の有無、大当たり種別及びリーチ発生の有無に対応した変動表示時間テーブルをROM53から読み出し、その読み出した変動表示時間テーブルと、そのタイミングにおける変動種別カウンタCSの数値情報とから今回の遊技回の変動表示時間を決定する。そして、遊技回開始用処理では、その決定した変動表示時間に対応した絵柄の変動表示をメイン表示部33にて開始させるとともに、変動表示時間の情報を含む変動用コマンドと、大当たり当選の有無及び大当たり種別の情報を含む種別コマンドとを音声発光制御装置60に送信する。 In the game round start process, whether or not reach occurs even if the jackpot is not won by referring to the numerical information related to the reach random number counter C3 among the hold information shifted to the execution area AE and the reach table. To judge. Further, in the game round start processing, a variable display time table corresponding to the presence / absence of a jackpot winning, the jackpot type, and the presence / absence of a reach is read from the ROM 53, and the read variable display time table and the variable type counter CS at that timing are used. The variable display time of this game is determined from the numerical information. Then, in the game round start processing, the variable display of the pattern corresponding to the determined variable display time is started on the main display unit 33, the variable command including the information of the variable display time, the presence / absence of the jackpot winning, and the presence / absence of the jackpot winning. A type command including information on the jackpot type is transmitted to the voice emission control device 60.

ちなみに、変動表示時間は、大当たり当選の有無、大当たり種別及びリーチ発生の有無に対応した変動表示時間テーブルが読み出されて決定されるため、変動用コマンドにはリーチ発生の有無の情報が含まれていると言える。また、後述するように音声発光制御装置60では変動表示時間に応じてリーチ表示の種別を決定するため、変動用コマンドにはリーチ種別の情報が含まれているとも言える。 By the way, the variable display time is determined by reading the variable display time table corresponding to the presence / absence of the jackpot winning, the jackpot type, and the presence / absence of the reach. Therefore, the variable display time includes information on the presence / absence of the reach. It can be said that it is. Further, as will be described later, since the voice emission control device 60 determines the reach display type according to the fluctuation display time, it can be said that the variation command includes the reach type information.

また、遊技回制御処理では、遊技回の実行中において変動表示中処理を実行し、変動開始用処理にて決定した変動表示時間が経過している場合にはメイン表示部33において、その遊技回における大当たり当選の有無及び大当たり種別に対応した停止結果を表示させた状態で絵柄の変動表示を終了させる。また、音声発光制御装置60に対して遊技回の終了を指示するための終了コマンドを送信する。 Further, in the game time control process, the variation display processing is executed during the execution of the game time, and when the fluctuation display time determined in the fluctuation start processing has elapsed, the game time is displayed on the main display unit 33. The variable display of the pattern is terminated with the presence / absence of the jackpot winning in the above and the stop result corresponding to the jackpot type displayed. In addition, an end command for instructing the end of the game round is transmitted to the voice emission control device 60.

遊技状態移行処理では、大当たり当選に対応した遊技回が終了している場合に開閉実行モードへの移行処理を実行し、可変入賞装置22における大入賞口22aの開閉処理を開始する。なお、開閉実行モードを開始する場合、開閉実行モード中、及び開閉実行モードを終了する場合などに、開閉実行モード用の各種コマンドを音声発光制御装置60に送信する。また、開閉実行モードが終了した場合には、当該モードの開始契機となった遊技回に係る大当たり種別に対応させて、当否抽選モードの移行やサポートモードの移行を実行する。 In the game state transition process, when the game round corresponding to the jackpot winning is completed, the transition process to the open / close execution mode is executed, and the open / close process of the big winning opening 22a in the variable winning device 22 is started. When starting the open / close execution mode, during the open / close execution mode, ending the open / close execution mode, etc., various commands for the open / close execution mode are transmitted to the voice emission control device 60. In addition, when the open / close execution mode ends, the winning / losing lottery mode and the support mode are changed according to the jackpot type related to the game times that triggered the start of the mode.

デモ表示用処理では、開閉実行モード中ではない状況で遊技回の終了後において新たな遊技回が開始されることなく予め定められたデモ開始用の開始待ち期間(例えば、0.1sec)が経過したか否かの判定処理を実行する。また、MPU52への電力供給が開始されてから又はパチンコ機10がリセットされてから、新たに遊技回が開始されることなく予め定められたデモ開始用の開始待ち期間(例えば、3sec)が経過したか否かの判定処理を実行する。そして、経過していると判定した場合には、デモ表示用のコマンドを音声発光制御装置60に送信する。 In the demo display process, a predetermined start waiting period (for example, 0.1 sec) for starting the demo elapses without starting a new game round after the end of the game round in a situation where the open / close execution mode is not in progress. Executes the determination process of whether or not it has been done. Further, after the power supply to the MPU 52 is started or the pachinko machine 10 is reset, a predetermined start waiting period (for example, 3 sec) for starting the demonstration has elapsed without starting a new game round. The determination process of whether or not it has been performed is executed. Then, when it is determined that the elapse has passed, a command for displaying a demo is transmitted to the voice emission control device 60.

なお、デモ表示とは、予め定められた開始待ち期間が経過している場合に、図柄表示装置31の表示画面Gにて表示される開始待ち演出のことをいう。デモ画像では、図柄列Z1〜Z3上に停止表示されている図柄が所定の動作を行っている画像が表示されるが、これに限定されることはなく、例えば、図柄が所定の動作を行っている画像の表示の後に又はそれに代えてメーカ名、機種名若しくは所定のキャラクタによる動画が表示される構成としてもよい。また、図柄列Z1〜Z3上において変動表示される図柄のアニメーションによりデモ表示を行う構成においては、当該図柄として、直前の遊技回で最終停止表示された図柄を用いる構成としてもよい。この場合、デモ表示の多様化が図られる。 The demo display refers to a start waiting effect displayed on the display screen G of the symbol display device 31 when a predetermined start waiting period has elapsed. In the demo image, an image in which the symbols stopped and displayed on the symbol rows Z1 to Z3 perform a predetermined operation is displayed, but the present invention is not limited to this, and for example, the symbols perform a predetermined operation. After or instead of displaying the image, a moving image with a manufacturer name, a model name, or a predetermined character may be displayed. Further, in the configuration in which the demo display is performed by the animation of the symbols that are variablely displayed on the symbol rows Z1 to Z3, the symbol that is finally stopped and displayed in the immediately preceding game may be used as the symbol. In this case, the demo display will be diversified.

<音声発光制御装置60>
次に、音声発光制御装置60について説明する。
<Voice emission control device 60>
Next, the voice emission control device 60 will be described.

音声発光制御装置60は、図4に示すように、MPU62が搭載された音声発光制御基板61を具備している。MPU62には、当該MPU62により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM63と、そのROM63内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としての各種カウンタ回路などが内蔵されている。 As shown in FIG. 4, the voice emission control device 60 includes a voice emission control board 61 on which the MPU 62 is mounted. The MPU 62 is a ROM 63 that stores various control programs and fixed value data executed by the MPU 62, and a memory for temporarily storing various data and the like when the control program stored in the ROM 63 is executed. A certain RAM 64, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input / output circuit, various counter circuits as a random number generator, and the like are built in.

なお、ROM63として、制御プログラムや固定値データの読み出しに際してランダムアクセスが可能であって、記憶保持に外部からの電力供給が不要な記憶手段(すなわち、不揮発性記憶手段)が用いられている。具体的には、NOR型キャッシュメモリが用いられている。但し、これに限定されることはなく、ランダムアクセスが可能であれば、ROM63として用いるメモリの種類は任意である。また、制御及び演算部分と、ROM63と、RAM64とが1チップ化されている構成は必須ではなく、各機能がそれぞれ別チップとして搭載されている構成としてもよく、一部の機能が別チップとして搭載されている構成としてもよい。 As the ROM 63, a storage means (that is, a non-volatile storage means) that can be randomly accessed when reading a control program or fixed value data and does not require an external power supply for storage retention is used. Specifically, a NOR type cache memory is used. However, the present invention is not limited to this, and the type of memory used as the ROM 63 is arbitrary as long as random access is possible. Further, the configuration in which the control and calculation portion, the ROM 63, and the RAM 64 are integrated into one chip is not essential, and each function may be mounted as a separate chip, and some functions may be mounted as a separate chip. It may be installed.

MPU62には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU62の入力側には演出用操作装置48及び主制御装置50が接続されているとともに、MPU62の出力側には各種発光部35,36,44、スピーカ部45及び表示制御装置70が接続されている。 The MPU 62 is provided with an input port and an output port, respectively. The effect operation device 48 and the main control device 50 are connected to the input side of the MPU 62, and various light emitting units 35, 36, 44, the speaker unit 45, and the display control device 70 are connected to the output side of the MPU 62. There is.

MPU62では、主制御装置50から送信された変動用コマンドを受信することで、遊技回用の演出を開始させる必要があることを認識し、遊技回用演出開始処理を実行する。また、主制御装置50から送信された終了コマンドを受信することで、遊技回用の演出を終了させる必要があることを認識し、遊技回用演出終了処理を実行する。また、主制御装置50から送信された大当たり演出用の各種コマンドを受信することで、大当たり演出を開始させる必要があること又は進行させる必要があることを認識し、大当たり演出用処理を実行する。また、主制御装置50から送信されたデモ表示用のコマンドを受信することで、デモ表示を開始させる必要があることを認識し、デモ表示用処理を実行する。 The MPU 62 recognizes that it is necessary to start the game rotation effect by receiving the variation command transmitted from the main control device 50, and executes the game rotation effect start process. Further, by receiving the end command transmitted from the main control device 50, it recognizes that it is necessary to end the effect for the game round, and executes the effect end process for the game round. Further, by receiving various commands for the jackpot effect transmitted from the main control device 50, it is recognized that the jackpot effect needs to be started or progressed, and the jackpot effect process is executed. Further, by receiving the demo display command transmitted from the main control device 50, it is recognized that the demo display needs to be started, and the demo display process is executed.

なお、MPU62において主制御装置50からコマンドを受信するとは、主制御装置50からコマンドを直接受信する構成に限定されることはなく、中継基板に中継されたコマンドを受信する構成も含まれる。 Note that receiving a command from the main control device 50 in the MPU 62 is not limited to a configuration in which the command is directly received from the main control device 50, but also includes a configuration in which the command relayed to the relay board is received.

遊技回用演出開始処理では、変動用コマンド及び種別コマンドの両コマンドに基づいて、該当遊技回の変動表示時間(表示継続期間)を把握する変動表示時間の把握処理と、リーチ表示の有無を把握するリーチ表示把握処理と、大当たり結果の有無を把握する大当たり結果発生の把握処理と、大当たり結果が発生する場合における大当たり種別を把握する大当たり種別の把握処理と、を実行する。また、リーチ表示把握処理、大当たり結果発生の把握処理及び大当たり種別の把握処理における把握結果に基づいて、本遊技回において図柄表示装置31の表示画面Gにて行う表示演出の種類を決定する表示演出把握処理を実行するとともに、本遊技回において図柄表示装置31の表示画面Gに最終停止表示させる図柄の種類を決定する図柄種別把握処理を実行する。そして、これら各把握処理の結果に基づいて、変動表示時間の情報及び表示演出の種類の情報を含む変動パターンコマンドと、最終停止表示させる図柄の種類の情報を含む図柄指定コマンドを、表示制御装置70に送信する。 In the game rounding effect start processing, based on both the variable command and the type command, the variable display time grasping process for grasping the variable display time (display duration) of the corresponding game round and the presence / absence of reach display are grasped. The reach display grasping process, the jackpot result occurrence grasping process for grasping the presence or absence of the jackpot result, and the jackpot type grasping process for grasping the jackpot type when the jackpot result occurs are executed. Further, based on the grasp results in the reach display grasping process, the jackpot result occurrence grasping process, and the jackpot type grasping process, the display effect for determining the type of display effect to be performed on the display screen G of the symbol display device 31 in this game round. In addition to executing the grasping process, the symbol type grasping process for determining the type of the symbol to be finally stopped and displayed on the display screen G of the symbol display device 31 is executed in this game. Then, based on the results of each of these grasping processes, the display control device issues a variation pattern command including information on the variation display time and information on the type of display effect, and a symbol designation command including information on the type of symbol to be finally stopped and displayed. Send to 70.

また、遊技回用演出開始処理では、上記各把握処理の他に、予告表示を行うか否かの予告表示抽選処理を実行する。この場合、当該抽選処理では、予告表示の種別抽選についても実行される。そして、予告表示の発生当選である場合には、予告表示の種別の情報を含む予告コマンドを、表示制御装置70に送信する。 Further, in the game rounding effect start process, in addition to the above-mentioned grasping processes, a notice display lottery process for whether or not to display a notice is executed. In this case, in the lottery process, the type lottery of the notice display is also executed. Then, if the notice display is won, a notice command including information on the type of the notice display is transmitted to the display control device 70.

また、遊技回用演出開始処理では、上記各処理の処理結果に基づいて、遊技回用の表示発光テーブルと遊技回用の音声テーブルとをROM63から読み出す。遊技回用の表示発光テーブルにより、該当する遊技回の進行過程における表示発光部44の発光態様が規定される。また、遊技回用の音声テーブルにより、該当する遊技回の進行過程におけるスピーカ部45からの出力態様が規定される。 Further, in the game rotation effect start processing, the display light emitting table for the game rotation and the voice table for the game rotation are read from the ROM 63 based on the processing results of each of the above processes. The display light emitting table for the game round defines the light emitting mode of the display light emitting unit 44 in the progress process of the corresponding game round. In addition, the audio table for the game round defines the output mode from the speaker unit 45 in the progress process of the game round.

遊技回用演出終了処理では、現状の遊技回における表示発光部44の発光制御及びスピーカ部45の音声出力制御を終了する。また、当該遊技回用演出終了処理では、遊技回用演出を終了させるべき情報を含む終了コマンドを、表示制御装置70に送信する。 In the game round production end process, the light emission control of the display light emitting unit 44 and the voice output control of the speaker unit 45 in the current game round are ended. Further, in the game rotation effect end process, an end command including information for terminating the game rotation effect is transmitted to the display control device 70.

大当たり演出用処理では、受信している大当たり演出用の各種コマンドに基づいて、オープニング時、各ラウンド時、各ラウンド間及びエンディング時などの演出態様を把握し、その把握結果に対応した大当たり演出用のコマンドを表示制御装置70に送信する。また、当該把握結果に基づいて、大当たり演出用の表示発光テーブルと大当たり演出用の音声テーブルとをROM63から読み出し、大当たり演出中における表示発光部44の発光態様やスピーカ部45からの音声の出力態様を規定する。 In the jackpot production process, based on the various commands for jackpot production received, the production mode such as at the opening, each round, between each round, and at the ending is grasped, and the jackpot production corresponding to the grasped result is grasped. Command is transmitted to the display control device 70. Further, based on the grasping result, the display light emitting table for the jackpot effect and the audio table for the jackpot effect are read from the ROM 63, and the light emitting mode of the display light emitting unit 44 and the sound output mode from the speaker unit 45 during the jackpot effect. To specify.

デモ表示用処理では、受信しているデモ表示用のコマンドに基づいて、デモ表示の演出態様を把握し、その把握結果に対応したデモ表示用のコマンドを表示制御装置70に送信する。また、当該把握結果に基づいて、デモ表示用の表示発光テーブルとデモ表示用の音声テーブルとをROM63から読み出し、デモ表示中における表示発光部44の発光態様やスピーカ部45からの音声の出力態様を規定する。 In the demo display process, based on the received demo display command, the effect mode of the demo display is grasped, and the demo display command corresponding to the grasped result is transmitted to the display control device 70. Further, based on the grasped result, the display light emitting table for the demo display and the audio table for the demo display are read from the ROM 63, and the light emitting mode of the display light emitting unit 44 and the sound output mode from the speaker unit 45 during the demo display. To specify.

なお、主制御装置50から送信されたコマンドに基づいてMPU62にて実行される処理は、上記処理以外にも、第1保留発光部35や第2保留発光部36を発光制御するための処理が含まれる。 In addition to the above processing, the processing executed by the MPU 62 based on the command transmitted from the main control device 50 includes processing for controlling the light emission of the first reserved light emitting unit 35 and the second reserved light emitting unit 36. included.

また、MPU62では、演出用操作装置48の操作部が操作されたことに基づき当該演出用操作装置48から送信される操作信号を受信することで、演出用操作装置48が操作されたことを認識し、操作対応処理を実行する。また、操作されている状態が解除された場合にも操作信号の立下りによってそれを認識し、操作対応処理を実行する。 Further, the MPU 62 recognizes that the effect operating device 48 has been operated by receiving an operation signal transmitted from the effect operation device 48 based on the operation of the operation unit of the effect operation device 48. Then, the operation correspondence process is executed. In addition, even when the operated state is released, it is recognized by the falling edge of the operation signal, and the operation corresponding process is executed.

ここで、演出用操作装置48の操作に対応した演出の一部として、図柄表示装置31に表示されている画像が2次元平面上の異なる位置にシフトされるような演出が実行される。そして、このシフト可能な位置として、複数の位置、具体的には2箇所の位置が設定されている。これに対応させて、演出用操作装置48の操作部はこれら複数の位置を個別に指定可能なように、例えば十字キー又は複数方向に回動可能な操作レバーとして設けられており、演出用操作装置48からは各操作に対応した操作信号が送信される。操作対応処理では、操作信号の種類に応じて操作態様を特定し、演出用操作装置48が操作されたことの情報及びその操作態様の情報を含む操作発生コマンドを表示制御装置70に送信する。また、操作対応処理では、操作部の操作が解除された場合に、操作解除コマンドを表示制御装置70に送信する。また、操作対応処理では、上記コマンドの送信以外にも、表示発光部44の発光態様やスピーカ部45からの音声の出力態様を演出用操作装置48の操作に対応したものとなるように規定する。 Here, as a part of the effect corresponding to the operation of the effect operation device 48, an effect is executed such that the image displayed on the symbol display device 31 is shifted to a different position on the two-dimensional plane. Then, as the shiftable position, a plurality of positions, specifically, two positions are set. Correspondingly, the operation unit of the effect operation device 48 is provided as, for example, a cross key or an operation lever that can rotate in a plurality of directions so that these plurality of positions can be individually specified. An operation signal corresponding to each operation is transmitted from the device 48. In the operation correspondence process, the operation mode is specified according to the type of the operation signal, and the operation generation command including the information that the effect operation device 48 is operated and the information of the operation mode is transmitted to the display control device 70. Further, in the operation correspondence process, when the operation of the operation unit is canceled, the operation release command is transmitted to the display control device 70. Further, in the operation correspondence process, in addition to the transmission of the above command, it is defined that the light emission mode of the display light emitting unit 44 and the sound output mode from the speaker unit 45 correspond to the operation of the effect operation device 48. ..

<表示制御装置70>
次に、表示制御装置70について説明する。
<Display control device 70>
Next, the display control device 70 will be described.

表示制御装置70は、図4に示すように、表示CPU72と、ワークRAM73と、メモリモジュール74と、VRAM75と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)76と、が搭載された表示制御基板71を備えている。 As shown in FIG. 4, the display control device 70 includes a display control board 71 on which a display CPU 72, a work RAM 73, a memory module 74, a VRAM 75, and a video display processor (VDP) 76 are mounted. ..

表示CPU72は、表示制御装置70においてメイン制御部としての機能を有しており、制御プログラム等の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。詳細には、表示CPU72は表示制御基板71に搭載された入力ポート77に対してバスを介して接続されており、音声発光制御装置60から送信された各種コマンドは入力ポート77を通じて表示CPU72に入力される。なお、表示CPU72において音声発光制御装置60からコマンドを受信するとは、音声発光制御装置60からコマンドを直接受信する構成に限定されることはなく、中継基板に中継されたコマンドを受信する構成も含まれる。 The display CPU 72 has a function as a main control unit in the display control device 70, and reads (fetches), interprets (decodes), and executes a control program or the like. Specifically, the display CPU 72 is connected to the input port 77 mounted on the display control board 71 via a bus, and various commands transmitted from the voice emission control device 60 are input to the display CPU 72 through the input port 77. Will be done. Note that receiving a command from the voice emission control device 60 in the display CPU 72 is not limited to a configuration in which the command is directly received from the voice emission control device 60, and includes a configuration in which the command relayed to the relay board is received. Is done.

表示CPU72は、バスを介してワークRAM73、メモリモジュール74及びVRAM75と接続されており、音声発光制御装置60から受信したコマンドに基づいて、メモリモジュール74に記憶された各種データをワークRAM73やVRAM75に転送させる転送指示を行う。また、表示CPU72は、バスを介してVDP76と接続されており、音声発光制御装置60から受信したコマンドに基づいて、図柄表示装置31に画像信号を出力させる描画指示を行う。以下、メモリモジュール74、ワークRAM73、VRAM75及びVDP76について説明する。 The display CPU 72 is connected to the work RAM 73, the memory module 74, and the VRAM 75 via a bus, and various data stored in the memory module 74 are transmitted to the work RAM 73 and the VRAM 75 based on a command received from the voice emission control device 60. Give a transfer instruction to transfer. Further, the display CPU 72 is connected to the VDP 76 via a bus, and gives a drawing instruction to the symbol display device 31 to output an image signal based on a command received from the voice emission control device 60. Hereinafter, the memory module 74, the work RAM 73, the VRAM 75, and the VDP 76 will be described.

メモリモジュール74は、制御プログラム及び固定値データを含む制御用データ(制御用情報)を予め記憶しているとともに、図柄表示装置31に表示される図柄やキャラクタなどのスプライトデータ、背景データ、及び動画像データなどを含む各種画像データ(画像用情報)を予め記憶している記憶手段である。当該メモリモジュール74は、記憶保持に外部からの電力供給が不要な不揮発性の半導体メモリを有してなり、詳細には当該半導体メモリとしてNAND型フラッシュメモリが用いられている。ちなみに、記憶容量は4Gビットであるが、かかる記憶容量は表示制御装置70における制御が良好に実行されるのであれば任意である。また、当該メモリモジュール74は、パチンコ機10の使用に際して、非書き込み用であって読み出し専用のメモリ(ROM)として用いられる。 The memory module 74 stores control data (control information) including a control program and fixed value data in advance, and sprite data such as symbols and characters displayed on the symbol display device 31, background data, and moving images. It is a storage means that stores various image data (image information) including image data in advance. The memory module 74 has a non-volatile semiconductor memory that does not require external power supply for storage, and in detail, a NAND flash memory is used as the semiconductor memory. Incidentally, the storage capacity is 4 Gbits, but such a storage capacity is arbitrary as long as the control in the display control device 70 is satisfactorily executed. Further, when the pachinko machine 10 is used, the memory module 74 is used as a non-writing and read-only memory (ROM).

ここで、各スプライトデータは、キャラクタの外形や模様を規定するビットマップ形式データと、ビットマップ画像の各ピクセルでの表示色を決定する際に参照される色パレットテーブルとの組み合わせを少なくとも含んでいる。また、背景データは、静止画像データが圧縮された状態のJPEG形式データとして記憶保持されている。動画像データについては、後に詳細に説明する。 Here, each sprite data includes at least a combination of bitmap format data that defines the outline and pattern of the character and a color palette table that is referred to when determining the display color of the bitmap image at each pixel. There is. Further, the background data is stored and held as JPEG format data in which the still image data is compressed. The moving image data will be described in detail later.

ワークRAM73は、メモリモジュール74から読み出されて転送された制御用データを一時的に記憶しておくとともに、フラグ等を一時的に記憶しておくための記憶手段である。ワークRAM73は、記憶保持に外部からの電力供給が必要な揮発性の半導体メモリを有してなり、詳細には当該半導体メモリとしてDRAMが用いられている。但し、DRAMに限定されることはなくSRAMといった他のRAMを用いてもよい。なお、記憶容量は1Gビットであるが、かかる記憶容量は表示制御装置70における制御が良好に実行されるのであれば任意である。また、ワークRAM73は、パチンコ機10の使用に際して、読み書き両用として用いられる。 The work RAM 73 is a storage means for temporarily storing control data read and transferred from the memory module 74 and temporarily storing flags and the like. The work RAM 73 has a volatile semiconductor memory that requires an external power supply for storage, and in detail, a DRAM is used as the semiconductor memory. However, it is not limited to DRAM, and other RAM such as SRAM may be used. The storage capacity is 1 Gbit, but the storage capacity is arbitrary as long as the control in the display control device 70 is satisfactorily executed. Further, the work RAM 73 is used for both reading and writing when the pachinko machine 10 is used.

ワークRAM73には、表示CPU72からメモリモジュール74へのデータ転送指示に基づき、当該メモリモジュール74から制御用データが転送される。この場合、当該制御用データは、その制御用データに対応した表示CPU72における処理の実行タイミングとなるまでに事前に転送される。そして、表示CPU72は、ワークRAM73に転送された制御用データを必要に応じて内部のメモリ領域(レジスタ群)に読み込み、各種処理を実行する。 Control data is transferred from the memory module 74 to the work RAM 73 based on a data transfer instruction from the display CPU 72 to the memory module 74. In this case, the control data is transferred in advance before the execution timing of the process in the display CPU 72 corresponding to the control data. Then, the display CPU 72 reads the control data transferred to the work RAM 73 into the internal memory area (register group) as needed, and executes various processes.

ちなみに、ワークRAM73は、同一容量のデータ読み出しで比較した場合において、その読み出し速度(転送速度)が後述するNAND型フラッシュメモリ102よりも速いものが用いられている。換言すれば、ワークRAM73は、同一容量のデータ読み出しで比較した場合において、その読み出しに要する期間がNAND型フラッシュメモリ102よりも短いものが用いられている。 Incidentally, as the work RAM 73, a work RAM 73 having a read speed (transfer speed) faster than that of the NAND flash memory 102, which will be described later, is used when compared by reading data of the same capacity. In other words, as the work RAM 73, a work RAM 73 having a shorter reading period than the NAND flash memory 102 is used when compared by reading data of the same capacity.

VRAM75は、図柄表示装置31に対して画像出力を行うために必要な各種データを一時的に記憶しておくための記憶手段である。当該VRAM75は、記憶保持に外部からの電力供給が必要な揮発性の半導体メモリを有してなり、詳細には当該半導体メモリとしてSDRAMが用いられている。但し、SDRAMに限定されることはなく、DRAM、SRAM又はデュアルポートRAMといった他のRAMを用いてもよい。なお、記憶容量は2Gビットであるが、かかる記憶容量は表示制御装置70における制御が良好に実行されるのであれば任意である。また、当該VRAM75は、パチンコ機10の使用に際して、読み書き両用として用いられる。 The VRAM 75 is a storage means for temporarily storing various data necessary for outputting an image to the symbol display device 31. The VRAM 75 has a volatile semiconductor memory that requires external power supply for storage, and in detail, SDRAM is used as the semiconductor memory. However, it is not limited to DRAM, and other RAM such as DRAM, SRAM or dual port RAM may be used. The storage capacity is 2 Gbits, but such a storage capacity is arbitrary as long as the control in the display control device 70 is satisfactorily executed. Further, the VRAM 75 is used for both reading and writing when the pachinko machine 10 is used.

VRAM75は展開用バッファ81を備えており、展開用バッファ81には、表示CPU72からメモリモジュール74へのデータ転送指示に基づき、当該メモリモジュール74から画像データが転送される。この場合、当該画像データは、その画像データを用いたVDP76における処理の実行タイミングとなるまでに事前に転送される。また、VRAM75には、VDP76により描画データが作成されるフレームバッファ82が設けられている。 The VRAM 75 includes an expansion buffer 81, and image data is transferred from the memory module 74 to the expansion buffer 81 based on a data transfer instruction from the display CPU 72 to the memory module 74. In this case, the image data is transferred in advance before the execution timing of the process in the VDP 76 using the image data. Further, the VRAM 75 is provided with a frame buffer 82 in which drawing data is created by the VDP 76.

ちなみに、VRAM75は、同一容量のデータ読み出しで比較した場合において、その読み出し速度(転送速度)が後述するNAND型フラッシュメモリ102よりも速いものが用いられている。換言すれば、VRAM75は、同一容量のデータ読み出しで比較した場合において、その読み出しに要する期間がNAND型フラッシュメモリ102よりも短いものが用いられている。なお、VRAM75がVDP76に内蔵されていてもよい。 Incidentally, as the VRAM 75, a VRAM 75 having a read speed (transfer speed) faster than that of the NAND flash memory 102, which will be described later, is used when compared by reading data of the same capacity. In other words, as the VRAM 75, a VRAM 75 having a shorter reading period than the NAND flash memory 102 is used when compared by reading data of the same capacity. The VRAM 75 may be built in the VDP 76.

VDP76は、表示CPU72からの描画指示に基づき、展開用バッファ81に記憶保持されているデータを用いて、具体的には加工することにより、図柄表示装置31に対して描画を行う画像生成デバイスであり、図柄表示装置31において液晶表示部31aを駆動制御するように組み込まれた画像処理デバイス31bを操作する一種の描画回路である。VDP76はICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、その実体は、描画専用のファームウェアを内蔵したマイコンチップとでも言うべきものである。 The VDP 76 is an image generation device that draws on the symbol display device 31 by specifically processing the data stored and held in the expansion buffer 81 based on the drawing instruction from the display CPU 72. This is a kind of drawing circuit that operates an image processing device 31b incorporated so as to drive and control a liquid crystal display unit 31a in the symbol display device 31. Since the VDP76 is an IC chip, it is also called a "drawing chip", and its substance can be said to be a microcomputer chip with a built-in firmware dedicated to drawing.

詳細には、VDP76は、制御部91と、レジスタ92と、動画デコーダ93と、表示回路94と、を備えている。また、これら各回路はバスを介して相互に接続されているとともに、表示CPU72用のI/F95及びVRAM75用のI/F96と接続されている。 Specifically, the VDP 76 includes a control unit 91, a register 92, a moving image decoder 93, and a display circuit 94. Further, these circuits are connected to each other via a bus, and are also connected to the I / F95 for the display CPU 72 and the I / F96 for the VRAM75.

VDP76では、表示CPU72から送信された描画指示情報としての描画リストをレジスタ92に記憶させる。レジスタ92に描画リストが記憶されることにより、制御部91では描画リストに従ったプログラムが起動されて予め定められた処理が実行される。なお、制御部91が動作するための制御プログラムの全てが描画リストにより提供される構成としてもよく、制御プログラムを予め記憶したメモリを制御部91に内蔵させ、当該制御プログラムと描画リストの内容とによって制御部91が所定の処理を実行する構成としてもよい。また、メモリモジュール74から制御プログラムを事前に読み出す構成としてもよい。 In the VDP 76, the drawing list as the drawing instruction information transmitted from the display CPU 72 is stored in the register 92. When the drawing list is stored in the register 92, the control unit 91 starts a program according to the drawing list and executes a predetermined process. In addition, all the control programs for operating the control unit 91 may be provided by the drawing list, and a memory in which the control program is stored in advance is built in the control unit 91, and the contents of the control program and the drawing list are combined. The control unit 91 may be configured to execute a predetermined process. Further, the control program may be read in advance from the memory module 74.

上記処理として、制御部91では、VRAM75の展開用バッファ81に展開されている画像データを用いて(又は加工することにより)、フレームバッファ82に1フレーム分の描画データを作成する。なお、1フレーム分の描画データとは、予め定められた更新タイミングで図柄表示装置31の表示画面Gにおける画像が更新される構成において、一の更新タイミングにおける画像を表示させるのに必要なデータのことをいう。 As the above processing, the control unit 91 creates drawing data for one frame in the frame buffer 82 using (or by processing) the image data expanded in the expansion buffer 81 of the VRAM 75. The drawing data for one frame is the data required to display the image at one update timing in the configuration in which the image on the display screen G of the symbol display device 31 is updated at a predetermined update timing. Say that.

ここで、フレームバッファ82には、複数のフレーム領域82a,82bが設けられている。具体的には、第1フレーム領域82aと、第2フレーム領域82bとが設けられている。これら各フレーム領域82a,82bは、それぞれ1フレーム分の描画データを記憶可能な容量に設定されている。具体的には、各フレーム領域82a,82bにはそれぞれ、液晶表示部31a(すなわち表示画面G)のドット(画素)に所定の倍率で対応させた多数の単位エリア(単位設定領域)が含まれている。各単位エリアは、いずれの色を表示するかを特定するためのデータを格納可能な記憶容量を有している。より詳細には、フルカラー方式が採用されており、各ドットにおいてR(赤),G(緑),B(青)のそれぞれに256色の設定が可能となっている。これに対応させて、各単位エリアにおいては、RGB各色に1バイト(8ビット)が割り当てられている。つまり、各単位エリアは、少なくとも3バイトの記憶容量を有している。 Here, the frame buffer 82 is provided with a plurality of frame areas 82a and 82b. Specifically, a first frame region 82a and a second frame region 82b are provided. Each of these frame areas 82a and 82b is set to a capacity capable of storing drawing data for one frame. Specifically, each of the frame areas 82a and 82b includes a large number of unit areas (unit setting areas) corresponding to the dots (pixels) of the liquid crystal display unit 31a (that is, the display screen G) at a predetermined magnification. ing. Each unit area has a storage capacity capable of storing data for specifying which color is to be displayed. More specifically, a full-color method is adopted, and 256 colors can be set for each of R (red), G (green), and B (blue) at each dot. Correspondingly, 1 byte (8 bits) is allocated to each RGB color in each unit area. That is, each unit area has a storage capacity of at least 3 bytes.

なお、フルカラー方式に限定されることはなく、例えば各ドットにおいて256色のみ表示可能な構成においては、各単位エリアにおいて色情報を格納するために必要な記憶容量は1バイトでよい。 The method is not limited to the full-color method. For example, in a configuration in which only 256 colors can be displayed at each dot, the storage capacity required for storing color information in each unit area may be 1 byte.

フレームバッファ82に第1フレーム領域82a及び第2フレーム領域82bが設けられていることにより、一方のフレーム領域に作成された描画データを用いて図柄表示装置31への描画が実行されている状況において、他のフレーム領域に対して今後用いられる描画データの作成が実行される。つまり、フレームバッファ82として、ダブルバッファ方式が採用されている。 Since the frame buffer 82 is provided with the first frame area 82a and the second frame area 82b, in a situation where drawing to the symbol display device 31 is executed using the drawing data created in one frame area. , Creation of drawing data to be used in the future is executed for other frame areas. That is, the double buffer method is adopted as the frame buffer 82.

表示回路94では、第1フレーム領域82a又は第2フレーム領域82bに作成された描画データに基づいて液晶表示部31aの各ドットに対応した画像信号が生成され、その画像信号が、表示回路94に接続された出力ポート78を介して図柄表示装置31に出力される。また、表示回路94からは水平同期信号又は垂直同期信号などの同期信号も出力される。当該表示回路94には、上記画像信号の生成及び出力を行うために、スケーラ97及び画像信号出力部98が設けられている。これらスケーラ97及び画像信号出力部98については、後に詳細に説明する。 In the display circuit 94, an image signal corresponding to each dot of the liquid crystal display unit 31a is generated based on the drawing data created in the first frame area 82a or the second frame area 82b, and the image signal is transmitted to the display circuit 94. It is output to the symbol display device 31 via the connected output port 78. Further, a synchronization signal such as a horizontal synchronization signal or a vertical synchronization signal is also output from the display circuit 94. The display circuit 94 is provided with a scaler 97 and an image signal output unit 98 in order to generate and output the image signal. The scaler 97 and the image signal output unit 98 will be described in detail later.

また、動画デコーダ93では、VRAM75の展開用バッファ81に転送された動画像データのデコードを実行する。当該処理の内容については後に詳細に説明する。 Further, the moving image decoder 93 decodes the moving image data transferred to the expansion buffer 81 of the VRAM 75. The content of the process will be described in detail later.

<メモリモジュール74の具体的な構成>
次に、メモリモジュール74の具体的な構成について説明する。
<Specific configuration of memory module 74>
Next, a specific configuration of the memory module 74 will be described.

図6はメモリモジュール74のハード構成を説明するためのブロック図である。図6に示すように、メモリモジュール74は、コントローラ101と、NAND型フラッシュメモリ102とをワンパッケージング化して構成されている。NAND型フラッシュメモリ102にはメモリセルアレイが設けられており、当該メモリセルアレイには、表示CPU72の制御プログラムデータを記憶した制御プログラム用の領域103と、図柄表示装置31にて画像を表示させるために用いられる画像データを記憶した画像データ用の領域104とが設けられている。 FIG. 6 is a block diagram for explaining the hardware configuration of the memory module 74. As shown in FIG. 6, the memory module 74 is configured by packaging the controller 101 and the NAND flash memory 102 in one package. The NAND flash memory 102 is provided with a memory cell array, and the memory cell array has an area 103 for a control program that stores control program data of the display CPU 72, and a symbol display device 31 for displaying an image. An area 104 for image data that stores the image data to be used is provided.

コントローラ101は、転送指示元の表示CPU72並びにデータ転送先のワークRAM73及びVRAM75との間でデータを送受信する本体側I/F111と、NAND型フラッシュメモリ102との間でデータを送受信する記憶側I/F112と、コントローラ101におけるデータ制御処理及びNAND型フラッシュメモリ102の物理ブロック管理処理を行う制御部であるコントローラCPU113、制御用ROM114及び制御用RAM115と、コントローラCPU113からの転送指示に基づきNAND型フラッシュメモリ102からデータの読み出しを実行する転送実行回路116と、当該転送実行回路116により読み出されたデータを一時的に記憶するキャッシュ用メモリ117と、NAND型フラッシュメモリ102から読み出されたデータのエラー検出及び検出されたエラーの訂正を行う誤り訂正回路118と、を備えている。 The controller 101 is a storage side I / F 111 for transmitting / receiving data between the display CPU 72 of the transfer instruction source and the work RAM 73 and VRAM 75 of the data transfer destination, and a storage side I / F 111 for transmitting / receiving data between the NAND flash memory 102. / F112, controller CPU 113, control ROM 114 and control RAM 115, which are control units that perform data control processing in controller 101 and physical block management processing of NAND flash memory 102, and NAND flash based on transfer instructions from controller CPU 113. A transfer execution circuit 116 that executes reading of data from the memory 102, a cache memory 117 that temporarily stores the data read by the transfer execution circuit 116, and a data read from the NAND flash memory 102. It includes an error correction circuit 118 that detects an error and corrects the detected error.

一般的にNAND型フラッシュメモリ102は、メモリセルアレイに欠陥を含むブロックが存在しても、そのブロックを避けて使用される。そして、この不良ブロックの有無及び部位は固体毎に異なる。したがって、表示CPU72からメモリモジュール74に送信される論理アドレスをNAND型フラッシュメモリ102における物理ブロックの各ページに対応付ける必要があり、その対応付けがコントローラCPU113にて実行される。 Generally, even if a block containing a defect exists in the memory cell array, the NAND flash memory 102 is used by avoiding the block. The presence / absence and site of this defective block are different for each solid. Therefore, it is necessary to associate the logical address transmitted from the display CPU 72 to the memory module 74 with each page of the physical block in the NAND flash memory 102, and the association is executed by the controller CPU 113.

詳細には、制御用ROM114には、論理アドレスと物理ブロックの各ページのアドレスとを対応付けるアドレス管理テーブル(アドレス管理情報群)が予め記憶されている。表示CPU72から受信したアドレス指定コマンドは制御用RAM115のアドレス指定用バッファに一旦格納される。コントローラCPU113では、制御用RAM115にアドレス指定コマンドが格納されている場合、制御用ROM114からアドレス管理テーブルを読み出し、指定されている論理アドレスに対応した物理ブロックのページのアドレスを把握する。そして、コントローラCPU113から転送実行回路116に転送指示が行われ、その転送指示に係る物理アドレスのデータがNAND型フラッシュメモリ102からキャッシュ用メモリ117へ転送されるように、転送実行回路116においてデータ転送処理が実行される。キャッシュ用メモリ117へ転送されたデータは、ワークRAM73又はVRAM75へ転送される。 Specifically, the control ROM 114 stores in advance an address management table (address management information group) that associates the logical address with the address of each page of the physical block. The address specification command received from the display CPU 72 is temporarily stored in the address specification buffer of the control RAM 115. When the address designation command is stored in the control RAM 115, the controller CPU 113 reads the address management table from the control ROM 114 and grasps the page address of the physical block corresponding to the designated logical address. Then, a transfer instruction is given from the controller CPU 113 to the transfer execution circuit 116, and data transfer is performed in the transfer execution circuit 116 so that the data of the physical address related to the transfer instruction is transferred from the NAND flash memory 102 to the cache memory 117. The process is executed. The data transferred to the cache memory 117 is transferred to the work RAM 73 or the VRAM 75.

ちなみに、制御用ROM114として、マスクROMやNOR型フラッシュメモリといったランダムアクセスでデータ読み出しを行うことが可能なメモリが用いられている。また、キャッシュ用メモリ117は、同一容量のデータ読み出しで比較した場合において、その読み出し速度(転送速度)がNAND型フラッシュメモリ102よりも速いものが用いられている。換言すれば、キャッシュ用メモリ117は、同一容量のデータ読み出しで比較した場合において、その読み出しに要する期間がNAND型フラッシュメモリ102よりも短いものが用いられている。具体的には、記憶保持に外部からの電力供給が必要な揮発性の半導体メモリを有してなり、詳細には当該半導体メモリとしてDRAMが用いられている。但し、DRAMに限定されることはなくSRAMといった他のRAMを用いてもよい。 Incidentally, as the control ROM 114, a memory such as a mask ROM or a NOR type flash memory capable of reading data by random access is used. Further, as the cache memory 117, a memory whose read speed (transfer speed) is faster than that of the NAND flash memory 102 when compared by reading data of the same capacity is used. In other words, as the cache memory 117, a memory whose read period is shorter than that of the NAND flash memory 102 is used when compared by reading data of the same capacity. Specifically, it has a volatile semiconductor memory that requires an external power supply for storage, and in detail, a DRAM is used as the semiconductor memory. However, it is not limited to DRAM, and other RAM such as SRAM may be used.

メモリモジュール74には、表示CPU72における初期起動用のブートデータを予め記憶したブート用メモリ119が設けられている。ブート用メモリ119として、ランダムアクセスが可能なようにマスクROMが用いられており、同一容量のデータ読み出しで比較した場合において、その読み出し速度(転送速度)がNAND型フラッシュメモリ102よりも速いものが用いられている。換言すれば、ブート用メモリ119として、同一容量のデータ読み出しで比較した場合において、その読み出しに要する期間がNAND型フラッシュメモリ102よりも短いものが用いられている。 The memory module 74 is provided with a boot memory 119 that stores boot data for initial booting in the display CPU 72 in advance. A mask ROM is used as the boot memory 119 so that random access is possible, and when compared by reading data of the same capacity, the read speed (transfer speed) is faster than that of the NAND flash memory 102. It is used. In other words, as the boot memory 119, a memory having a shorter reading period than the NAND flash memory 102 when compared by reading data of the same capacity is used.

なお、ブート用メモリ119は、マスクROMに限定されることはなく、NAND型フラッシュメモリ102よりもデータの読み出し速度が速いのであれば、NOR型フラッシュメモリであってもよく、バッテリなどの内部電源を具備したDRAMユニットやSRAMユニットであってもよい。 The boot memory 119 is not limited to the mask ROM, and may be a NOR flash memory as long as the data read speed is faster than that of the NAND flash memory 102, and an internal power source such as a battery may be used. It may be a DRAM unit or a SRAM unit provided with.

ブート用メモリ119の記憶容量は、NAND型フラッシュメモリ102の記憶容量よりも小さく設定されている。具体的には、NAND型フラッシュメモリ102における1ページ分の記憶容量と同一、略同一又は同様の記憶容量となっている。ブート用メモリ119には、初期起動用のブートデータが予め記憶されており、表示CPU72において初期起動時の処理が実行される場合には、NAND型フラッシュメモリ102からではなくブート用メモリ119からデータの読み出しが行われる。当該初期起動用のブートデータとして、表示CPU72やVDP76の初期設定を行う命令コード、及びNAND型フラッシュメモリ102に格納されているデータをワークRAM73やVRAM75に転送する命令コードが設定されている。 The storage capacity of the boot memory 119 is set to be smaller than the storage capacity of the NAND flash memory 102. Specifically, the storage capacity of the NAND flash memory 102 is the same, substantially the same, or the same as the storage capacity of one page. Boot data for initial boot is stored in advance in the boot memory 119, and when the display CPU 72 executes the process at the time of initial boot, the data is not from the NAND flash memory 102 but from the boot memory 119. Is read out. As the boot data for the initial startup, an instruction code for initializing the display CPU 72 and the VDP 76 and an instruction code for transferring the data stored in the NAND flash memory 102 to the work RAM 73 and the VRAM 75 are set.

コントローラ101にて実行されるデータ転送処理について、図7のフローチャートを参照しながら説明する。なお、当該データ転送処理は制御用RAM115に未処理のアドレス指定コマンドが格納されている場合に起動される。 The data transfer process executed by the controller 101 will be described with reference to the flowchart of FIG. The data transfer process is started when an unprocessed address designation command is stored in the control RAM 115.

先ずステップS101では、今回のアドレス指定がブート用メモリ119へのアクセスに係るものであるか否かを判定する。ここで、表示CPU72は、動作電力の供給が開始された場合にブート用メモリ119へのアクセスに係るアドレス指定コマンドをコントローラ101に対して送信するように初期送信用回路を備えている。具体的には、当該初期送信用回路は、表示CPU72とメモリモジュール74とを電気的に接続するバスを介して、全ビットが「1」となるアドレス指定コマンドを送信するように構成されている。当該全ビットが「1」となるアドレス指定コマンドが、上記ブート用メモリ119へのアクセスに係るものに相当し、コントローラ101では当該コマンドを受信した場合にブート用メモリ119へのアクセスに係るものであると判定する。 First, in step S101, it is determined whether or not the address designation this time is related to the access to the boot memory 119. Here, the display CPU 72 includes an initial transmission circuit so as to transmit an address designation command related to access to the boot memory 119 to the controller 101 when the supply of operating power is started. Specifically, the initial transmission circuit is configured to transmit an addressing command in which all bits are "1" via a bus that electrically connects the display CPU 72 and the memory module 74. .. The addressing command in which all the bits are "1" corresponds to the access to the boot memory 119, and the controller 101 relates to the access to the boot memory 119 when the command is received. Judge that there is.

なお、ブート用メモリ119へのアクセスに係るアドレス指定コマンドは上記データ構成である必要はなく、例えば全ビットが「0」となるコマンドであってもよい。また、表示CPU72とメモリモジュール74とを電気的に接続するための電気配線として、他のアドレス指定コマンドを送信するための電気配線とは別に専用の電気配線を設け、表示CPU72への動作電力の供給が開始された場合には上記専用の電気配線への信号出力が開始される構成としてもよい。この場合、コントローラ101では上記専用の電気配線からの信号出力が開始された場合に、ブート用メモリ119に記憶されたデータの転送指示を受けたものとして、当該データの転送を開始するようにしてもよい。 The address specification command related to the access to the boot memory 119 does not have to have the above data structure, and may be, for example, a command in which all bits are "0". Further, as an electric wiring for electrically connecting the display CPU 72 and the memory module 74, a dedicated electric wiring is provided separately from the electric wiring for transmitting another address designation command, and the operating power to the display CPU 72 is supplied. When the supply is started, the signal output to the dedicated electric wiring may be started. In this case, when the signal output from the dedicated electrical wiring is started, the controller 101 starts the transfer of the data on the assumption that the transfer instruction of the data stored in the boot memory 119 is received. May be good.

ブート用メモリ119へのアクセスに係るものである場合には、ステップS102にてブート用メモリ119のブートデータを表示CPU72に転送させる処理を実行した後に、本データ転送処理を終了する。これにより、表示CPU72におけるブートデータの読み出しが行われる。 If it is related to the access to the boot memory 119, the data transfer process is terminated after the process of transferring the boot data of the boot memory 119 to the display CPU 72 is executed in step S102. As a result, the boot data is read out by the display CPU 72.

一方、ブート用メモリ119へのアクセスに係るものでない場合(ステップS101:NO)、すなわちNAND型フラッシュメモリ102へのアクセスに係るものである場合には、ステップS103に進む。ちなみに、詳細は後述するが、この場合の転送指示の実行タイミングは、NAND型フラッシュメモリ102に記憶されたプログラムデータや画像データが表示CPU72やVDP76において必要となるタイミングよりも前のタイミングでワークRAM73やVRAM75への転送が完了するように設定されている。 On the other hand, if it is not related to the access to the boot memory 119 (step S101: NO), that is, if it is related to the access to the NAND flash memory 102, the process proceeds to step S103. Incidentally, although the details will be described later, the execution timing of the transfer instruction in this case is the timing before the program data and the image data stored in the NAND flash memory 102 are required by the display CPU 72 and the VDP 76, and the work RAM 73. And the transfer to the VRAM 75 is set to be completed.

ステップS103では、予測転送の対象アドレスであるか否かを判定する。予測転送の対象アドレスとは、表示CPU72から1ページ分の論理アドレス指定があった場合に、その論理アドレスに連続する1ページ分の論理アドレスに対応した物理アドレスのことをいう。 In step S103, it is determined whether or not the address is the target address for predictive transfer. The target address for predictive transfer refers to a physical address corresponding to one page of logical addresses consecutive to the logical address when one page of logical address is specified by the display CPU 72.

予測転送の対象アドレスでない場合(ステップS103:NO)には、ステップS104にて、上記アドレス管理テーブルを用いて、今回の指定対象の論理アドレスに対応した物理アドレスを把握する。この処理により、データ書き込み時に不良ブロックが生じ易いNAND型フラッシュメモリ102を用いる構成であっても、論理アドレスに対する物理アドレスの対応付けを良好に行うことができる。 If the address is not the target address for predictive transfer (step S103: NO), in step S104, the physical address corresponding to the logical address to be designated this time is grasped by using the address management table. By this processing, even in a configuration using the NAND flash memory 102 in which a defective block is likely to occur when writing data, it is possible to satisfactorily associate the physical address with the logical address.

続くステップS105にて、その把握した物理アドレスに格納されているデータをNAND型フラッシュメモリ102からキャッシュ用メモリ117へ転送するように、コントローラCPU113から転送実行回路116へ転送指示を行う。これにより、当該データのキャッシュ用メモリ117への転送が開始される。 In the following step S105, the controller CPU 113 issues a transfer instruction to the transfer execution circuit 116 so that the data stored in the grasped physical address is transferred from the NAND flash memory 102 to the cache memory 117. As a result, the transfer of the data to the cache memory 117 is started.

続くステップS106では、キャッシュ用メモリ117への転送が完了したか否かを判定し、転送が完了するまで当該判定処理を繰り返す。キャッシュ用メモリ117への転送が完了した場合には、ステップS107にて、予測転送の対象アドレスに係るデータ転送指示を実行する。これにより、転送実行回路116において、直前に転送が完了したデータの論理アドレスに連続する論理アドレスに対応した物理アドレスに格納されているデータのキャッシュ用メモリ117への転送が開始される。 In the following step S106, it is determined whether or not the transfer to the cache memory 117 is completed, and the determination process is repeated until the transfer is completed. When the transfer to the cache memory 117 is completed, the data transfer instruction related to the target address of the predicted transfer is executed in step S107. As a result, in the transfer execution circuit 116, the transfer of the data stored in the physical address corresponding to the logical address consecutive to the logical address of the data whose transfer was completed immediately before is started to the cache memory 117.

この場合、キャッシュ用メモリ117は、複数ページ、具体的には2ページ分のデータを同時に記憶可能な記憶容量を有している。そして、転送実行回路116では、予測転送の対象アドレスに係るデータをキャッシュ用メモリ117に転送する場合、その予測の契機となった直前アドレスのデータであってキャッシュ用メモリ117に転送済みのデータを消去しないように、すなわち当該データが格納されている領域とは異なる領域に、上記予測転送の対象アドレスに係るデータを転送する。これにより、キャッシュ用メモリ117からワークRAM73又はVRAM75への転送途中のデータが、予測転送の対象アドレスに係るデータの転送に際して消去されてしまわないようにすることができる。 In this case, the cache memory 117 has a storage capacity capable of simultaneously storing data for a plurality of pages, specifically, two pages. Then, in the transfer execution circuit 116, when the data related to the target address of the predicted transfer is transferred to the cache memory 117, the data of the immediately preceding address that triggered the prediction and the data already transferred to the cache memory 117 is transferred. The data related to the target address of the predictive forwarding is transferred so as not to be erased, that is, to an area different from the area where the data is stored. As a result, the data in the process of being transferred from the cache memory 117 to the work RAM 73 or the VRAM 75 can be prevented from being erased when the data related to the target address of the predicted transfer is transferred.

続くステップS108では、ステップS106にてキャッシュ用メモリ117への転送が完了したと判定されたデータを、ワークRAM73及びVRAM75のうち転送先対象として設定されている側へ転送させる処理を実行する。この場合、表示CPU72は、アドレス指定コマンドを送信する場合、当該アドレス指定コマンドに含ませて又は別コマンドとして、データ転送先のRAM及びその転送先アドレスの情報を送信している。したがって、ステップS108では、その指定された転送先のRAMであって転送先アドレスへデータを転送させる。 In the following step S108, a process of transferring the data determined to have been transferred to the cache memory 117 in step S106 to the side of the work RAM 73 and the VRAM 75 set as the transfer destination target is executed. In this case, when transmitting the address designation command, the display CPU 72 transmits the information of the data transfer destination RAM and the transfer destination address by including it in the address designation command or as another command. Therefore, in step S108, the data is transferred to the transfer destination address in the designated transfer destination RAM.

その後、ステップS109にて、キャッシュ用メモリ117から転送先対象へのデータ転送が完了したか否かを判定し、転送が完了するまで当該判定処理を繰り返す。なお、この期間は、データ転送要求を受け付けないようにしてもよい。転送先対象へのデータ転送が完了した場合(ステップS109:YES)には、本データ転送処理を終了する。 After that, in step S109, it is determined whether or not the data transfer from the cache memory 117 to the transfer destination target is completed, and the determination process is repeated until the transfer is completed. Note that the data transfer request may not be accepted during this period. When the data transfer to the transfer destination target is completed (step S109: YES), the data transfer process ends.

また、ステップS103にて、今回のアドレス指定が予測転送の対象アドレスに係るものであると判定した場合には、ステップS104及びステップS105の処理を実行することなく、ステップS106に進む。そして、そのアドレス指定に係るデータのキャッシュ用メモリ117への転送が完了した場合(ステップS106:YES)には、ステップS107〜ステップS109の処理を実行し、本データ転送処理を終了する。 If it is determined in step S103 that the address designation this time relates to the target address for the predicted transfer, the process proceeds to step S106 without executing the processes of steps S104 and S105. Then, when the transfer of the data related to the address designation to the cache memory 117 is completed (step S106: YES), the processes of steps S107 to S109 are executed, and the data transfer process is terminated.

データ転送の様子を図8のタイミングチャートを参照しながら説明する。 The state of data transfer will be described with reference to the timing chart of FIG.

図8(A)はブート用メモリ119からデータが転送される様子を示しており、図8(a)は表示CPU72からの読み出し要求の様子であり、図8(b)はブート用メモリ119からのデータ転送の様子である。また、図8(B)はNAND型フラッシュメモリ102のデータが転送される様子を示しており、図8(c)は表示CPU72からの読み出し要求の様子であり、図8(d)はキャッシュ用メモリ117へのデータ転送の様子であり、図8(e)はキャッシュ用メモリ117からのデータ転送の様子である。 FIG. 8A shows a state in which data is transferred from the boot memory 119, FIG. 8A shows a state of a read request from the display CPU 72, and FIG. 8B shows a state in which data is transferred from the boot memory 119. It is a state of data transfer. Further, FIG. 8B shows a state in which the data of the NAND flash memory 102 is transferred, FIG. 8C shows a state of a read request from the display CPU 72, and FIG. 8D shows a state for caching. A state of data transfer to the memory 117, and FIG. 8 (e) shows a state of data transfer from the cache memory 117.

先ず、ブート用メモリ119からデータが転送される場合について説明する。 First, a case where data is transferred from the boot memory 119 will be described.

図8(A)に示すように、t1のタイミングで、表示CPU72からアドレス指定コマンドが送信され、t2のタイミングで、コントローラCPU113において当該アドレス指定コマンドの受信が認識される。 As shown in FIG. 8A, the display CPU 72 transmits an address designation command at the timing of t1, and the controller CPU 113 recognizes the reception of the address designation command at the timing of t2.

その後、t3のタイミングで、コントローラCPU113において、ブート用メモリ119のブートデータが読み出し対象として指定されていることが把握され、ブート用メモリ119からのデータ転送が開始される。この場合、コントローラCPU113において表示CPU72からの読み出し要求が認識されてから、データ転送が開始されるまでの期間はT1となっている。その後、t4のタイミングで、当該データ転送が完了する。 After that, at the timing of t3, the controller CPU 113 grasps that the boot data of the boot memory 119 is designated as a read target, and data transfer from the boot memory 119 is started. In this case, the period from the recognition of the read request from the display CPU 72 by the controller CPU 113 to the start of data transfer is T1. After that, the data transfer is completed at the timing of t4.

次に、NAND型フラッシュメモリ102からデータが転送される場合について説明する。 Next, a case where data is transferred from the NAND flash memory 102 will be described.

図8(B)に示すように、t5のタイミングで、表示CPU72からアドレス指定コマンドが送信され、t6のタイミングで、コントローラCPU113において当該アドレス指定コマンドの受信が認識される。 As shown in FIG. 8B, the display CPU 72 transmits an address designation command at the timing of t5, and the controller CPU 113 recognizes the reception of the address designation command at the timing of t6.

その後、t7のタイミングで、コントローラCPU113において、NAND型フラッシュメモリ102のデータが読み出し対象として指定されていることが把握されるとともに、その指定されている論理アドレスに対応した物理アドレスが把握され、さらには転送実行回路116においてその物理アドレスに対応したページがシーケンシャルに認識され、キャッシュ用メモリ117へのデータ転送が開始される。この場合、論理アドレスに対応した物理アドレスの認識、及びランダムアクセスではなくシーケンシャルでの認識が行われることにより、t6のタイミングからt7のタイミングまでの期間T2は、t2のタイミングからt3のタイミングまでの期間T1よりも長い。 After that, at the timing of t7, the controller CPU 113 grasps that the data of the NAND flash memory 102 is designated as the read target, and also grasps the physical address corresponding to the designated logical address, and further. The transfer execution circuit 116 sequentially recognizes the page corresponding to the physical address, and data transfer to the cache memory 117 is started. In this case, the period T2 from the timing of t6 to the timing of t7 is from the timing of t2 to the timing of t3 because the physical address corresponding to the logical address is recognized and the recognition is performed sequentially instead of random access. Longer than period T1.

その後、t8のタイミングで、キャッシュ用メモリ117へのデータ転送が完了することで、キャッシュ用メモリ117から転送先対象のRAMへのデータ転送が開始される。この場合、コントローラCPU113において表示CPU72からの読み出し要求が認識されてから、転送先対象のRAMへのデータ転送が開始されるまでの期間はT3となっており、ブート用メモリ119からのデータ転送が開始されるまでに要する期間T1よりも長くなっている。 After that, at the timing of t8, the data transfer to the cache memory 117 is completed, so that the data transfer from the cache memory 117 to the transfer destination RAM is started. In this case, the period from the recognition of the read request from the display CPU 72 by the controller CPU 113 to the start of data transfer to the transfer destination RAM is T3, and the data transfer from the boot memory 119 is performed. The period required to start is longer than T1.

その後、当該RAMへのデータ転送途中であるt9のタイミングで、予測転送の対象アドレスに対応したデータのキャッシュ用メモリ117への転送が開始される。この場合、コントローラCPU113においては連続する論理アドレスに対応した物理アドレスを転送実行回路116にて指定すればよいため、仮にその連続する論理アドレスに対応した各物理アドレス間に不良ブロックのアドレスが介在していたとしても、それらの連続性を予め対応付けておくことで、アドレス指定コマンドから物理アドレスを認識する場合に比べ、物理アドレスの認識に要する時間の短縮化が図られる。なお、スーパーリーチ表示といった所定の演出を実行するための画像データ群は、複数の物理ブロックに亘って格納されている。 After that, at the timing of t9 during the data transfer to the RAM, the transfer of the data corresponding to the target address of the predicted transfer to the cache memory 117 is started. In this case, in the controller CPU 113, the physical address corresponding to the continuous logical address may be specified by the transfer execution circuit 116, so that the address of the defective block is intervened between the physical addresses corresponding to the continuous logical address. Even if they are, by associating their continuity in advance, the time required for recognizing the physical address can be shortened as compared with the case where the physical address is recognized from the address specification command. The image data group for executing a predetermined effect such as the super reach display is stored over a plurality of physical blocks.

その後、t10のタイミングで、キャッシュ用メモリ117から転送先対象のRAMへのデータ転送が完了する。そして、表示CPU72から新たなアドレス指定コマンドが送信される。ちなみに、NOR型フラッシュメモリはアドレス端子とデータの入出力端子とが別々に設けられているが、NAND型フラッシュメモリ102を有するメモリモジュール74は、その仕様として、アドレス端子とデータの入出力端子とが別々に設けられていない。よって、キャッシュ用メモリ117からのデータ転送が行われた後に、表示CPU72からアドレス指定コマンドが送信される。 After that, at the timing of t10, the data transfer from the cache memory 117 to the transfer destination RAM is completed. Then, a new address designation command is transmitted from the display CPU 72. By the way, the NOR type flash memory is provided with an address terminal and a data input / output terminal separately, but the memory module 74 having the NAND type flash memory 102 has an address terminal and a data input / output terminal as its specifications. Are not provided separately. Therefore, after the data is transferred from the cache memory 117, the display CPU 72 sends an address designation command.

その後、t11のタイミングで、予測転送に係るデータのキャッシュ用メモリ117への転送が完了するとともに、t12のタイミングで、コントローラCPU113において表示CPU72からの新たなアドレス指定コマンドの受信が認識される。当該アドレス指定コマンドにより指定される論理アドレスは、予測転送の対象となったデータの論理アドレスに対応しているため、その後のt13のタイミングで、その予測転送の対象となったデータのキャッシュ用メモリ117から転送先対象のRAMへの転送が開始される。 After that, at the timing of t11, the transfer of the data related to the predicted transfer to the cache memory 117 is completed, and at the timing of t12, the controller CPU 113 recognizes the reception of the new address designation command from the display CPU 72. Since the logical address specified by the address specification command corresponds to the logical address of the data that was the target of the predictive transfer, the memory for caching the data that was the target of the predictive transfer at the timing of t13 thereafter. The transfer from 117 to the transfer destination RAM is started.

この場合、コントローラCPU113において表示CPU72からの読み出し要求が認識されてから、データ転送が開始されるまでの期間はT4となっている。予測転送に係るデータは、既に説明したとおり、キャッシュ用メモリ117からRAMへのデータ転送が行われている途中で転送が開始され、その開始タイミングは表示CPU72からの読み出し要求が行われるよりも前のタイミングとなっている。よって、当該期間T4は、予測転送が行われずにNAND型フラッシュメモリ102からデータの読み出しが行われる場合においてデータ転送が開始されるまでに要する期間T3よりも短くなっている。ちなみに、当該期間T4は、ブート用メモリ119からのデータ転送が開始されるまでに要する期間T1よりも短くなっているが、これに限定されることはなく期間T1よりも長い構成としてもよい。その後、t14のタイミングで、予測転送に係るデータの転送が完了する。 In this case, the period from the recognition of the read request from the display CPU 72 by the controller CPU 113 to the start of data transfer is T4. As described above, the data related to the predictive transfer is transferred while the data is being transferred from the cache memory 117 to the RAM, and the start timing is before the read request from the display CPU 72 is made. It is the timing of. Therefore, the period T4 is shorter than the period T3 required until the data transfer is started when the data is read from the NAND flash memory 102 without the predictive transfer. Incidentally, the period T4 is shorter than the period T1 required until the data transfer from the boot memory 119 is started, but the period T4 is not limited to this and may be longer than the period T1. After that, at the timing of t14, the transfer of the data related to the predicted transfer is completed.

なお、予測転送に係るデータの転送が連続する場合には、表示CPU72からの読み出し要求に対して、キャッシュ用メモリ117からRAMへのデータ転送が開始されるまでに要する期間がT4となる転送態様が連続することとなる。一方、予測転送に係るデータの論理アドレスと、表示CPU72からの読み出し要求に係る論理アドレスとが一致しない場合には、キャッシュ用メモリ117からRAMへのデータ転送が開始されるまでに要する期間がT3となる態様でデータ転送が行われる。 When data transfer related to predictive transfer is continuous, the transfer mode in which the period required from the cache memory 117 to the start of data transfer to the RAM is T4 in response to the read request from the display CPU 72. Will be continuous. On the other hand, if the logical address of the data related to the predicted transfer and the logical address related to the read request from the display CPU 72 do not match, the period required for the data transfer from the cache memory 117 to the RAM is started is T3. Data transfer is performed in such an manner.

以上のとおり、制御プログラムデータや画像データを予め記憶するメモリとしてNAND型フラッシュメモリ102が用いられていることにより、NOR型フラッシュメモリを用いる構成に比べ、製造コストを抑えつつ大容量化を図ることができる。また、NAND型フラッシュメモリ102を用いることでパチンコ機10の開発段階においては繰り返し書き換えが可能となり、開発コストを抑えることも可能となる。また、リサイクルも可能となる。特に、制御プログラムデータ及び画像データを個別のメモリに記憶させるのではなく、両データを単一のメモリモジュール74に記憶させたことで、表示CPU72との間の転送経路をコンパクトなものとすることができる。 As described above, since the NAND flash memory 102 is used as the memory for storing the control program data and the image data in advance, the capacity can be increased while suppressing the manufacturing cost as compared with the configuration using the NOR flash memory. Can be done. Further, by using the NAND flash memory 102, rewriting can be repeated at the development stage of the pachinko machine 10, and the development cost can be suppressed. It can also be recycled. In particular, instead of storing the control program data and the image data in individual memories, both data are stored in a single memory module 74, so that the transfer path to and from the display CPU 72 can be made compact. Can be done.

但し、NAND型フラッシュメモリ102は、その仕様に起因して、NOR型フラッシュメモリに比べてデータ転送速度が遅い。これに対して、初期起動用のブートデータがNAND型フラッシュメモリ102よりも読み出しに要する速度が速いブート用メモリ119に予め記憶されていることにより、表示CPU72への動作電力の供給が開始された場合や、パチンコ機10のリセットが行われた場合には、表示CPU72において初期起動用の処理を速やかに開始することができる。よって、NAND型フラッシュメモリ102に初期起動用のプログラムデータが記憶されている構成に比べ、表示CPU72における制御を円滑に開始させることができる。 However, the NAND type flash memory 102 has a slower data transfer rate than the NOR type flash memory due to its specifications. On the other hand, since the boot data for initial startup is stored in advance in the boot memory 119, which requires a faster read speed than the NAND flash memory 102, the supply of operating power to the display CPU 72 is started. In this case, or when the pachinko machine 10 is reset, the display CPU 72 can promptly start the initial startup process. Therefore, the control in the display CPU 72 can be started smoothly as compared with the configuration in which the program data for initial startup is stored in the NAND flash memory 102.

また、表示CPU72から転送対象として指定されたデータに対して論理アドレスが連続するデータを予測転送に係るデータとし、キャッシュ用メモリ117から転送先対象のRAMへ1ページ分のデータが転送されている期間を利用して、その予測転送に係るデータがNAND型フラッシュメモリ102からキャッシュ用メモリ117に事前転送される。これにより、論理アドレスが連続するページのデータ転送に必要な時間の短縮化が図られる。そして、表示CPU72はワークRAM73に事前に転送されたプログラムデータを読み出して処理を実行するとともに、VDP76はVRAM75に事前に転送された画像データを読み出して処理を実行することで、それら各処理の途中でデータの転送待ち時間が生じないようにすることができ、各処理を円滑に進行させることができる。 Further, data having consecutive logical addresses with respect to the data designated as the transfer target by the display CPU 72 is set as the data related to the predictive transfer, and one page of data is transferred from the cache memory 117 to the transfer destination RAM. Using the period, the data related to the predicted transfer is pre-transferred from the NAND flash memory 102 to the cache memory 117. As a result, the time required for data transfer of pages having consecutive logical addresses can be shortened. Then, the display CPU 72 reads the program data previously transferred to the work RAM 73 and executes the process, and the VDP 76 reads the image data previously transferred to the VRAM 75 and executes the process. It is possible to prevent the data transfer waiting time from occurring, and each process can proceed smoothly.

また、NAND型フラッシュメモリ102及びブート用メモリ119はメモリモジュール74としてワンパッケージング化されているとともに、それらメモリ103,119からのデータ読み出しの管理はコントローラCPU113にて行われる。これにより、表示CPU72は、データ転送をNAND型フラッシュメモリ102及びブート用メモリ119のいずれから行わせる場合であっても、コントローラCPU113に向けてアドレス指定のコマンドを送信すればよい。これにより、当該コマンドの送信に係る信号経路の構成の簡素化が図られる。また、メモリモジュール74において表示CPU72からコマンドを受ける箇所はI/F111に集約されているため、この点からも信号経路の構成の簡素化が図られる。 Further, the NAND flash memory 102 and the boot memory 119 are packaged as a memory module 74, and the management of reading data from the memories 103 and 119 is performed by the controller CPU 113. As a result, the display CPU 72 may transmit a command for specifying an address to the controller CPU 113 regardless of whether the data transfer is performed from the NAND flash memory 102 or the boot memory 119. As a result, the configuration of the signal path related to the transmission of the command can be simplified. Further, since the parts of the memory module 74 that receive commands from the display CPU 72 are concentrated in the I / F 111, the configuration of the signal path can be simplified from this point as well.

ちなみに、NAND型フラッシュメモリ102はデータを読み出す場合にWE端子に書き込み指令信号を入力する必要があるが、コントローラ101において外部から書き込み指令信号が入力されるHWE(HOST WRITE ENABLE)端子をプルアップ状態としながら、コントローラ101のFWE(FLASH WRITE ENABLE)端子がNAND型フラッシュメモリ102のWE端子に接続されていることにより、コントローラ101の外部からの実質的な書き込み指令信号の入力を不可としながら、NAND型フラッシュメモリ102に対しては擬似的な書き込み指令信号が入力される。よって、NAND型フラッシュメモリ102からのデータの読み出しを良好に行えるようにしながら、NAND型フラッシュメモリ102のデータの不正改造を防止している。 By the way, the NAND flash memory 102 needs to input a write command signal to the WE terminal when reading data, but the HWE (HOST LIGHT ENABLE) terminal to which the write command signal is input from the outside in the controller 101 is in a pull-up state. However, since the FWE (FLASH WRITE ENABLE) terminal of the controller 101 is connected to the WE terminal of the NAND flash memory 102, it is not possible to input a substantial write command signal from the outside of the controller 101, and the NAND is used. A pseudo write command signal is input to the type flash memory 102. Therefore, while making it possible to read the data from the NAND flash memory 102 satisfactorily, unauthorized modification of the data in the NAND flash memory 102 is prevented.

<ワークRAM73及びVRAM75の展開用バッファ81>
次に、メモリモジュール74から事前にデータが転送されるワークRAM73及びVRAM75の展開用バッファ81について説明する。
<Expansion buffer 81 for work RAM 73 and VRAM 75>
Next, the expansion buffer 81 of the work RAM 73 and the VRAM 75 to which data is transferred from the memory module 74 in advance will be described.

先ず、ワークRAM73について説明する。 First, the work RAM 73 will be described.

ワークRAM73には、図4に示すように、転送されたデータを、一旦使用した後であってもその後に使用する可能性がある状況が継続している間、具体的には自身への電力供給が継続されている間は記憶保持する常用エリア73aと、使用後において他のデータの転送に際して上書き対象となる変更用エリア73bとが設けられている。 As shown in FIG. 4, the work RAM 73 specifically supplies electric power to itself while the transferred data is used even after it has been used for a period of time in which it may be used thereafter. A regular area 73a for storing and holding the data while the supply is continued, and a changing area 73b for being overwritten when transferring other data after use are provided.

常用エリア73aには、後述するメイン処理、V割込み処理及びコマンド割込み処理などを進行させるのに必要なプログラムデータが書き込まれる。常用エリア73aが設けられていることにより、比較的短い間隔で繰り返し実行されるメイン処理、V割込み処理及びコマンド割込み処理などを円滑に開始させることができる。 Program data necessary for advancing main processing, V interrupt processing, command interrupt processing, and the like, which will be described later, is written in the regular area 73a. By providing the regular area 73a, the main process, the V interrupt process, the command interrupt process, and the like, which are repeatedly executed at relatively short intervals, can be smoothly started.

なお、変更用エリア73bの記憶容量を超えるデータを一時的に記憶させる必要が生じた場合には、表示CPU72における円滑な処理の実行を阻害しない範囲で常用エリア73aの全部又は一部のデータが一時的に消去される構成としてもよい。この場合、常用エリア73aへのデータの復帰が、対応する処理の開始時までに行われている必要がある。 If it becomes necessary to temporarily store data that exceeds the storage capacity of the change area 73b, all or part of the data in the regular area 73a will be stored within the range that does not hinder the smooth execution of processing in the display CPU 72. It may be configured to be temporarily erased. In this case, it is necessary that the data is returned to the regular area 73a by the start of the corresponding process.

変更用エリア73bには、それら各処理にて必要に応じて起動されるサブルーチンを実行するのに必要なプログラムデータが書き込まれる。また、変更用エリア73bには、所定のサブルーチンを実行している途中で次に実行されるサブルーチンに必要なプログラムデータが転送されることがあるが、当該転送は実行途中のサブルーチンのプログラムデータを消去しないにように行われる。上記のように変更用エリア73bが設けられていることにより、ワークRAM73の記憶容量がメモリモジュール74の記憶容量よりも小さく抑えられた構成において、データ転送を良好に行うことができる。 In the change area 73b, program data necessary for executing a subroutine that is started as needed in each of these processes is written. Further, the program data required for the next subroutine to be executed may be transferred to the change area 73b while the predetermined subroutine is being executed, but the transfer transfers the program data of the subroutine being executed. It is done so as not to erase. Since the change area 73b is provided as described above, data transfer can be performed satisfactorily in a configuration in which the storage capacity of the work RAM 73 is suppressed to be smaller than the storage capacity of the memory module 74.

ちなみに、ワークRAM73には主制御装置50のRAM54と異なり、バックアップ電力が供給されない。したがって、外部電源からパチンコ機10への電力供給が停止された場合やパチンコ機10の電源がOFF操作された場合には、ワークRAM73にそれまで記憶保持されていたデータは消去又は破壊される。 Incidentally, unlike the RAM 54 of the main control device 50, the work RAM 73 is not supplied with backup power. Therefore, when the power supply from the external power source to the pachinko machine 10 is stopped or when the power supply of the pachinko machine 10 is turned off, the data stored and held in the work RAM 73 up to that point is erased or destroyed.

次に、VRAM75の展開用バッファ81について説明する。 Next, the expansion buffer 81 of the VRAM 75 will be described.

展開用バッファ81には、転送された画像データを、一旦使用した後であってもその後に使用する可能性がある状況が継続している間、具体的には自身への電力供給が継続されている間は記憶保持する常用エリア81aと、使用後において他の画像データの転送に際して上書きされる変更用エリア81bとが設けられている。 Specifically, power is continuously supplied to the expansion buffer 81 while the transferred image data is used even after it has been used for a period of time in which it may be used thereafter. A regular area 81a for storing and holding the image data during the operation, and a change area 81b for being overwritten when transferring other image data after use are provided.

常用エリア81aには、図柄表示装置31において図柄の変動表示を開始させる場合に使用される背景データ及び図柄スプライトデータが書き込まれるとともに、予め定められた不正や異常を検知した際に異常報知画像を表示させる場合に使用される異常報知データが書き込まれる。常用エリア81aが設けられていることにより、表示CPU72から突発的に描画指示がなされたとしても、VDP76は常用エリア81aにアクセスすることで当該描画指示に対応した画像の描画を良好に行うことができる。 In the regular area 81a, background data and symbol sprite data used when the symbol display device 31 starts variable display of the symbol are written, and when a predetermined fraud or abnormality is detected, an abnormality notification image is displayed. The abnormality notification data used for display is written. Since the regular area 81a is provided, even if a drawing instruction is suddenly given from the display CPU 72, the VDP 76 can satisfactorily draw an image corresponding to the drawing instruction by accessing the regular area 81a. can.

なお、変更用エリア81bの記憶容量を超える画像データを一時的に記憶させる必要が生じた場合には、図柄表示装置31における円滑な画像の表示を阻害しない範囲で、常用エリア81aの全部又は一部のデータが一時的に消去される構成としてもよい。この場合、常用エリア81aへの画像データの復帰が、対応する画像の描画タイミングまでに行われている必要がある。 When it becomes necessary to temporarily store image data that exceeds the storage capacity of the change area 81b, all or one of the regular areas 81a is used as long as the smooth image display on the symbol display device 31 is not hindered. The data of the part may be temporarily erased. In this case, it is necessary that the image data is returned to the normal area 81a by the drawing timing of the corresponding image.

変更用エリア81bには、演出用キャラクタなどの演出スプライトデータや動画像データが書き込まれる。また、変更用エリア81bには、所定の演出を実行している途中で次の演出に必要な画像データが転送されることがあるが、当該転送は実行途中の演出において必要な画像データを消去しないようにして行われる。上記のように変更用エリア81bが設けられていることにより、展開用バッファ81の記憶容量がメモリモジュール74の記憶容量よりも小さく抑えられた構成において、データ転送を良好に行うことができる。 The effect sprite data such as the effect character and the moving image data are written in the change area 81b. Further, the image data required for the next effect may be transferred to the change area 81b during the execution of the predetermined effect, but the transfer erases the image data necessary for the effect during the execution. It is done so as not to. Since the change area 81b is provided as described above, data transfer can be performed satisfactorily in a configuration in which the storage capacity of the expansion buffer 81 is suppressed to be smaller than the storage capacity of the memory module 74.

ちなみに、VRAM75には主制御装置50のRAM54と異なり、バックアップ電力が供給されない。したがって、外部電源からパチンコ機10への電力供給が停止された場合やパチンコ機10の電源がOFF操作された場合には、VRAM75にそれまで記憶保持されていたデータは消去又は破壊される。 Incidentally, unlike the RAM 54 of the main control device 50, the backup power is not supplied to the VRAM 75. Therefore, when the power supply from the external power source to the pachinko machine 10 is stopped or when the power supply of the pachinko machine 10 is turned off, the data stored and held in the VRAM 75 up to that point is erased or destroyed.

<表示CPU72における基本的な処理>
次に、表示CPU72における基本的な処理について説明する。
<Basic processing in the display CPU 72>
Next, the basic processing in the display CPU 72 will be described.

<メイン処理>
先ず、表示CPU72への動作電力の供給が開始された場合や、パチンコ機10のリセットが行われた場合に起動されるメイン処理について説明する。図9はメイン処理を示すフローチャートである。
<Main processing>
First, the main process that is started when the supply of operating power to the display CPU 72 is started or when the pachinko machine 10 is reset will be described. FIG. 9 is a flowchart showing the main process.

メイン処理では、先ずステップS201にて、初期設定処理を実行する。初期設定処理では、図10のフローチャートに示すように、先ずステップS301にて、メモリモジュール74に対してブートデータの転送要求を行う。ここで、当該処理は、既に説明したとおり、表示CPU72の初期送信用回路が動作することにより行われるが、説明の便宜上、処理フローに示している。なお、表示CPU72のアドレスマップにおいて最初に参照されるエリアにブート用メモリ119を示すアドレスが書き込まれており、その情報に基づきメモリモジュール74に対してアドレス指定コマンドを送信する構成としてもよい。 In the main process, first, in step S201, the initial setting process is executed. In the initial setting process, as shown in the flowchart of FIG. 10, first, in step S301, a boot data transfer request is made to the memory module 74. Here, the processing is performed by operating the initial transmission circuit of the display CPU 72 as described above, but is shown in the processing flow for convenience of explanation. An address indicating the boot memory 119 is written in the area first referred to in the address map of the display CPU 72, and an address designation command may be transmitted to the memory module 74 based on the information.

その後、ステップS302にて、ブートデータの読み出しが完了したか否かを判定し、読み出しが完了するまで当該判定処理を繰り返す。ブートデータの読み出しが完了した場合には、ステップS303にて初期化処理を実行する。当該初期化処理としては、表示CPU72のレジスタ、VDP76のレジスタ92、ワークRAM73及びVRAM75の初期化を実行する。 After that, in step S302, it is determined whether or not the reading of the boot data is completed, and the determination process is repeated until the reading is completed. When the reading of the boot data is completed, the initialization process is executed in step S303. As the initialization process, the register of the display CPU 72, the register 92 of the VDP 76, the work RAM 73, and the VRAM 75 are initialized.

続くステップS304にて、初期設定用の後半部分のデータの転送を要求する。つまり、初期設定用のプログラムデータは、その前半部分を構成する初期起動用のデータと、それに連続する後半部分のデータとから構成されており、ブートデータには初期起動用のデータが設定されている。そして、その初期起動用のデータにおいて後半部分のデータの読み出し命令が設定されている。このように初期設定用のプログラムデータにおいて最初から途中までのデータのみをブートデータとしてブート用メモリ119に予め記憶させておくことで、ブート用メモリ119に記憶させるべきデータの容量を抑えることができ、それに伴って、ブート用メモリ119の記憶容量を抑えることができる。 In the following step S304, the transfer of the latter half data for the initial setting is requested. In other words, the program data for initial setting is composed of the data for initial startup that constitutes the first half of the data and the data for the second half that is continuous with it, and the data for initial startup is set in the boot data. There is. Then, a data read instruction for the latter half of the initial startup data is set. In this way, by storing only the data from the beginning to the middle of the initial setting program data in the boot memory 119 as boot data in advance, the amount of data to be stored in the boot memory 119 can be suppressed. Along with this, the storage capacity of the boot memory 119 can be suppressed.

ちなみに、初期設定用のプログラムデータの全体をブートデータと見なせば、ブート用メモリ119に予め記憶されているデータをイニシャルプログラムデータと見なすことができるとともに、上記後半部分のデータをセカンドプログラムデータと見なすことができる。 By the way, if the entire program data for initial setting is regarded as boot data, the data stored in advance in the boot memory 119 can be regarded as the initial program data, and the data in the latter half of the above can be regarded as the second program data. You can see it.

続くステップS305では、スケーラ97の初期調整処理を実行する。当該初期調整処理では、VRAM75の各フレーム領域82a,82bに作成される描画データに基づいて画像信号が出力される場合に、その画像信号が液晶表示部31aのドット数に対応させて出力されるように、VDP76に対して解像度初期調整用コマンド(解像度初期調整用情報)を送信する。この初期調整値は、パチンコ機10の設計段階において調整されており、その調整結果が解像度初期調整用コマンドとしてブートデータに含まれている。 In the following step S305, the initial adjustment process of the scaler 97 is executed. In the initial adjustment process, when an image signal is output based on the drawing data created in each frame area 82a, 82b of the VRAM 75, the image signal is output corresponding to the number of dots of the liquid crystal display unit 31a. As described above, the resolution initial adjustment command (resolution initial adjustment information) is transmitted to the VDP 76. This initial adjustment value is adjusted at the design stage of the pachinko machine 10, and the adjustment result is included in the boot data as a command for initial resolution adjustment.

VDP76に解像度初期調整用コマンドが送信されることで、VDP76のレジスタ92におけるスケーラ97の解像度調整用のエリアに初期調整値に対応した数値情報が格納される。これにより、VDP76から図柄表示装置31に画像信号が出力される場合、描画データに対応した画像信号が液晶表示部31aのドット数に調整された状態で出力される。 When the resolution initial adjustment command is transmitted to the VDP 76, the numerical information corresponding to the initial adjustment value is stored in the resolution adjustment area of the scaler 97 in the register 92 of the VDP 76. As a result, when the image signal is output from the VDP 76 to the symbol display device 31, the image signal corresponding to the drawing data is output in a state adjusted to the number of dots of the liquid crystal display unit 31a.

続くステップS306では、ワークRAM73の変更用エリア73bへの後半部分のデータの転送が完了しているか否かを判定し、転送が完了するまで当該判定処理を繰り返す。なお、当該ステップS306における待機時間が極力短くなるように、又は実質的に生じないように、後半部分のデータの転送指示タイミング及びデータ容量が設定されている。後半部分のデータの転送が完了した場合には、ステップS307に進む。 In the following step S306, it is determined whether or not the transfer of the latter half of the data to the change area 73b of the work RAM 73 is completed, and the determination process is repeated until the transfer is completed. The data transfer instruction timing and the data capacity of the latter half are set so that the waiting time in step S306 is as short as possible or does not substantially occur. When the transfer of the data in the latter half is completed, the process proceeds to step S307.

ちなみに、ステップS301は上記のとおり表示CPU72の回路上で実行され、ステップS302〜ステップS306までの処理がブート用メモリ119に予め記憶されたブートデータに基づき実行され、ステップS307〜ステップS314までの処理が、後半部分のデータに基づき実行される。 Incidentally, step S301 is executed on the circuit of the display CPU 72 as described above, and the processes from step S302 to step S306 are executed based on the boot data stored in advance in the boot memory 119, and the processes from step S307 to step S314 are executed. Is executed based on the data in the latter half.

ステップS307では、メモリモジュール74に対して初期画像データの転送要求を行う。ここで、初期画像データとは、システムテストに関する画像を図柄表示装置31に表示するための最小限の画像データのことであり、表示画面Gにおいて所定の背景画像の手前で図柄の変動表示を行うために必要な画像データや、デモ画像を表示するために必要な画像データよりもデータ容量が小さく設定されている。 In step S307, a transfer request for initial image data is made to the memory module 74. Here, the initial image data is the minimum image data for displaying the image related to the system test on the symbol display device 31, and the symbol is variablely displayed in front of the predetermined background image on the display screen G. The data capacity is set smaller than the image data required for this purpose and the image data required for displaying the demo image.

また、システムテストに関する画像とは、図柄表示装置31が正常であることをパチンコ機10の製造工場や遊技ホールにおいて確認するための画像のことをいい、例えば表示画面Gの全面において赤一色の画像が表示される。但し、これに限定されることはなく、複数の色が区分けされて表示される画像としてもよく、パチンコ機10のメーカ名や機種名が表示される画像としてもよい。メモリモジュール74では、初期画像データに対応したアドレス指定コマンドを表示CPU72から受信することで、VRAM75の展開用バッファ81における変更用エリア81bへの初期画像データの転送を開始する。 The image related to the system test is an image for confirming that the symbol display device 31 is normal at the manufacturing factory of the pachinko machine 10 or the game hall. For example, an image in red on the entire surface of the display screen G. Is displayed. However, the present invention is not limited to this, and an image in which a plurality of colors are divided and displayed may be used, or an image in which the manufacturer name and model name of the pachinko machine 10 are displayed may be used. The memory module 74 receives an address designation command corresponding to the initial image data from the display CPU 72 to start transferring the initial image data to the change area 81b in the expansion buffer 81 of the VRAM 75.

続くステップS308では、表示モードの初期設定を行う。具体的な説明は後述するが、本パチンコ機には、基調となる色が異なる背景画像を有する表示モードが複数(詳細には2種類)設定されており、当該複数の表示モードのうち所定の表示モードに初期設定する処理を実行する。 In the following step S308, the display mode is initially set. Although a specific description will be described later, the pachinko machine is set with a plurality of display modes (two types in detail) having background images having different base colors, and a predetermined display mode among the plurality of display modes is set. Executes the process of initializing the display mode.

続くステップS309では、地色の初期調整処理を実行する。当該初期調整処理では、VRAM75の各フレーム領域82a,82bの単位エリアに初期値として設定される数値情報が初期数値情報となるように、VDPに対して地色初期調整用コマンド(地色初期調整用情報)を送信する。この初期数値情報は、パチンコ機10の設計段階において調整されており、その調整結果が地色初期調整用コマンドとして後半部分のデータに含まれている。 In the following step S309, the ground color initial adjustment process is executed. In the initial adjustment process, a command for initial ground color adjustment (ground color initial adjustment) is given to VDP so that the numerical information set as the initial value in the unit area of each frame area 82a, 82b of the VRAM 75 becomes the initial numerical information. Information) is sent. This initial numerical information is adjusted at the design stage of the pachinko machine 10, and the adjustment result is included in the data of the latter half as a command for initial ground color adjustment.

VDP76は地色初期調整用コマンドが送信されることで、VDP76のレジスタ92における地色調整用のエリアに初期数値情報が格納される。これにより、描画データが作成される場合に初期数値情報からの更新が行われなかった単位エリアに対応したドットでは、地色が表示されることとなる。なお、初期の地色として本パチンコ機10では青色が設定されている。既に説明したとおり、青色は256色の設定が可能となっており、地色はそのうちの明るい側の色に設定されている。これにより、管理者がドット落ちを発見し易くなっている。 When the ground color initial adjustment command is transmitted to the VDP76, the initial numerical information is stored in the ground color adjustment area in the register 92 of the VDP76. As a result, when the drawing data is created, the ground color is displayed at the dots corresponding to the unit areas that have not been updated from the initial numerical information. As the initial ground color, blue is set in the pachinko machine 10. As described above, 256 colors can be set for blue, and the ground color is set to the brighter side of the colors. This makes it easier for the administrator to detect missing dots.

なお、明るい青色に限定されることはなく、暗い青色に設定されていてもよい。また、地色は青に限定されることなく任意であり、例えばRGB値が全て明るい側に設定された白色でもよい。この場合であってもドット落ちを容易に確認することができる。 The color is not limited to bright blue, and may be set to dark blue. Further, the ground color is not limited to blue, and may be arbitrary, for example, white in which all RGB values are set on the bright side. Even in this case, the missing dots can be easily confirmed.

その後、ステップS310では、表示画面Gに地色を表示させるための処理である地色表示用処理を実行する。当該処理については後述する。 After that, in step S310, a ground color display process, which is a process for displaying the ground color on the display screen G, is executed. The process will be described later.

続くステップS311では、初期画像データのVRAM75への転送が完了したか否かを判定し、転送が完了するまで当該判定処理を繰り返す。なお、初期画像データの転送が完了した場合であっても、予め定められた所定期間に亘って地色が表示されるように当該所定期間に亘って地色表示用処理が繰り返し実行される構成としてもよい。初期画像データの転送が完了した場合には、ステップS312に進む。 In the following step S311, it is determined whether or not the transfer of the initial image data to the VRAM 75 is completed, and the determination process is repeated until the transfer is completed. Even when the transfer of the initial image data is completed, the ground color display process is repeatedly executed over the predetermined period so that the ground color is displayed over the predetermined period. May be. When the transfer of the initial image data is completed, the process proceeds to step S312.

ステップS312では、メモリモジュール74に対して常用プログラムデータの転送要求を行う。この常用プログラムデータには、既に説明したとおり、メイン処理におけるステップS201以降の処理及び各種割込み処理を進行させるのに必要なプログラムデータが含まれている。メモリモジュール74では、常用プログラムデータに対応したアドレス指定コマンドを表示CPU72から受信することで、ワークRAM73の常用エリア73aへの常用プログラムデータの転送を開始する。 In step S312, a transfer request for regular program data is made to the memory module 74. As described above, this regular program data includes program data necessary for advancing the processing after step S201 in the main processing and various interrupt processing. The memory module 74 starts transferring the regular program data to the regular area 73a of the work RAM 73 by receiving the address designation command corresponding to the regular program data from the display CPU 72.

続くステップS313では、初期画像用のタスク処理を実行する。当該タスク処理では、初期画像の表示をVDP76に指示するために必要な各種パラメータを把握する処理を実行する。各種パラメータとして具体的には、VRAM75において初期画像データが転送されているエリアのアドレス情報、初期画像データを用いて描画データを作成すべき対象のフレーム領域82a,82bの情報、作成対象のフレーム領域82a,82bにおいて初期画像データを書き込む際の座標の情報、当該初期画像データを書き込む際のスケールの情報、及び当該初期画像データを書き込む際の一律α値(半透明値)の情報が含まれている。 In the following step S313, the task process for the initial image is executed. In the task process, a process of grasping various parameters necessary for instructing the VDP76 to display the initial image is executed. Specifically, as various parameters, the address information of the area to which the initial image data is transferred in the VRAM 75, the information of the target frame areas 82a and 82b for which drawing data should be created using the initial image data, and the frame area to be created. In 82a and 82b, information on coordinates when writing the initial image data, information on the scale when writing the initial image data, and information on a uniform α value (semi-transparent value) when writing the initial image data are included. There is.

続くステップS314では、上記ステップS313におけるタスク処理の処理結果に対応した情報を含む描画指示情報として描画リストを作成し、その作成した描画リストをVDP76に送信する。VDP76では、描画リストに従って初期画像に対応した描画データを、作成対象のフレーム領域82a,82bに作成し、さらにその作成した描画データに基づいて図柄表示装置31に画像信号を出力する。これにより、図柄表示装置31の表示画面Gでは、初期画像の表示が開始される。当該初期画像の表示は、表示CPU72から新たに描画リストが送信されて、VDP76による画像更新が行われるまで継続される。このように初期画像の表示が行われることで、遊技用の画像の表示が開始されるまで表示画面Gにおいていずれの画像も表示されない構成に比べ、表示画面Gにおける画像の表示を早いタイミングで開始することができる。 In the following step S314, a drawing list is created as drawing instruction information including information corresponding to the processing result of the task processing in step S313, and the created drawing list is transmitted to the VDP 76. The VDP 76 creates drawing data corresponding to the initial image according to the drawing list in the frame areas 82a and 82b to be created, and further outputs an image signal to the symbol display device 31 based on the created drawing data. As a result, the display of the initial image is started on the display screen G of the symbol display device 31. The display of the initial image is continued until a new drawing list is transmitted from the display CPU 72 and the image is updated by the VDP 76. By displaying the initial image in this way, the display of the image on the display screen G is started at an earlier timing than in the configuration in which no image is displayed on the display screen G until the display of the image for the game is started. can do.

続くステップS315では、常用プログラムデータのワークRAM73への転送が完了したか否かを判定し、転送が完了するまで当該判定処理を繰り返す。なお、当該ステップS315における待機時間が極力短くなるように、又は実質的に生じないように、常用プログラムデータの転送指示タイミング及びデータ容量が設定されている。常用プログラムデータの転送が完了した場合には、ステップS316に進む。 In the following step S315, it is determined whether or not the transfer of the regular program data to the work RAM 73 is completed, and the determination process is repeated until the transfer is completed. The transfer instruction timing and data capacity of the regular program data are set so that the waiting time in step S315 is as short as possible or does not substantially occur. When the transfer of the regular program data is completed, the process proceeds to step S316.

ステップS316では、メモリモジュール74に対して常用画像データの転送要求を行う。その後、本初期設定処理を終了する。常用画像データには、既に説明したとおり、図柄表示装置31において図柄の変動表示を開始させる場合に使用される背景データ及び図柄スプライトデータが含まれている。また、予め定められた不正や異常を検知した際に異常報知画像を表示させる場合に使用される異常報知データが含まれている。メモリモジュール74では、常用画像データに対応したアドレス指定コマンドを表示CPU72から受信することで、展開用バッファ81の常用エリア81aへの常用画像データの転送を開始する。 In step S316, a transfer request for regular image data is made to the memory module 74. After that, the initial setting process is terminated. As described above, the common image data includes background data and symbol sprite data used when the symbol display device 31 starts the variable display of the symbol. In addition, the abnormality notification data used when displaying the abnormality notification image when a predetermined fraud or abnormality is detected is included. The memory module 74 receives an address designation command corresponding to the regular image data from the display CPU 72 to start transferring the regular image data to the regular area 81a of the expansion buffer 81.

ここで、上記のように初期設定処理が実行されることにより、表示CPU72においてメイン処理が起動された場合には、(1)ブートデータ及び後半部分のデータからなる立ち上げ用のプログラムデータ、(2)初期画像データ、(3)常用プログラムデータ及び(4)常用画像データがメモリモジュール74から転送される。この場合、(1)→(2)→(3)→(4)の順序でデータが転送される。また、ステップS302,ステップS306,ステップS311及びステップS315の処理が実行されることで、各データの転送タイミングが重複しないようになっている。よって、上記各データの転送を良好に行うことができる。 Here, when the main process is started in the display CPU 72 by executing the initial setting process as described above, (1) the boot program data consisting of the boot data and the latter half data, (1) 2) initial image data, (3) regular program data, and (4) regular image data are transferred from the memory module 74. In this case, the data is transferred in the order of (1) → (2) → (3) → (4). Further, by executing the processes of step S302, step S306, step S311 and step S315, the transfer timings of the respective data are not duplicated. Therefore, the transfer of each of the above data can be performed satisfactorily.

メイン処理(図9)の説明に戻り、ステップS201にて初期設定処理を実行した後は、ステップS202にて、各種割込みを許可する。これにより、表示CPU72においてコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行することが許容される。その後、メイン処理では、ステップS202の処理を繰り返す。 Returning to the description of the main process (FIG. 9), after executing the initial setting process in step S201, various interrupts are permitted in step S202. As a result, the display CPU 72 is allowed to execute the command interrupt process and the V interrupt process. After that, in the main process, the process of step S202 is repeated.

<コマンド割込み処理>
次に、コマンド割込み処理について説明する。
<Command interrupt processing>
Next, command interrupt processing will be described.

コマンド割込み処理は、音声発光制御装置60からストローブ信号を受信した場合に、その時点で実行されている処理が何であったとしても最優先で起動される処理である。コマンド割込み処理では、入力ポート77にて受信しているコマンドを、ワークRAM73の変更用エリア73bに設けられたコマンドバッファに転送し、さらにコマンドを新たに受信したことを示すフラグを対応するエリアにセットする。その後、コマンド割込み処理を終了し、当該コマンド割込み処理の起動前の処理に復帰する。 The command interrupt process is a process that is activated with the highest priority when a strobe signal is received from the voice emission control device 60, regardless of the process being executed at that time. In the command interrupt process, the command received on the input port 77 is transferred to the command buffer provided in the change area 73b of the work RAM 73, and a flag indicating that a new command has been received is set in the corresponding area. set. After that, the command interrupt process is terminated, and the process returns to the process before the command interrupt process was started.

なお、コマンドを確認する処理は、上記構成に限定されることはなく、例えばストローブ信号の受信の有無を確認するのではなく、入力ポート77を定期的に監視し、その監視結果としてコマンドの受信を確認した場合にコマンドバッファに転送する構成としてもよい。 The process of confirming the command is not limited to the above configuration. For example, instead of confirming whether or not a strobe signal is received, the input port 77 is periodically monitored, and the command is received as the monitoring result. It may be configured to transfer to the command buffer when is confirmed.

<V割込み処理>
次に、V割込み処理について、図11のフローチャートを参照しながら説明する。V割込み処理は、予め定められた周期、具体的には20msec周期で繰り返し起動される。
<V interrupt processing>
Next, the V interrupt process will be described with reference to the flowchart of FIG. The V interrupt process is repeatedly activated at a predetermined cycle, specifically, a 20 msec cycle.

なお、VDP76は図柄表示装置31に1フレーム分の画像信号を出力する場合、表示画面Gの左上の隅角部分にあるドットから画像信号の出力を始めて、当該ドットを一端に含む横ライン上に並ぶドットに対して順次画像信号を出力するとともに、各横ラインに対して上から順に左から右のドットへと画像信号を出力する。そして、表示画面Gの右下の隅角部分にあるドットに対して最後に画像信号を出力する。この場合に、VDP76は当該最後のドットに対して画像信号を出力したタイミングで、表示CPU72へV割込み信号を出力して1フレームの画像の更新が完了したことを表示CPU72に認識させる。このV割込み信号の出力周期は20msecとなっている。この点、V割込み処理は、V割込み信号の受信に同期して起動されると見なすこともできる。但し、V割込み信号を受信していなくても、前回のV割込み処理が起動されてから20msecが経過している場合には、新たにV割込み処理が起動される。 When the VDP76 outputs an image signal for one frame to the symbol display device 31, the VDP76 starts outputting the image signal from a dot in the upper left corner of the display screen G and is on a horizontal line including the dot at one end. The image signals are sequentially output to the dots that are lined up, and the image signals are output to the dots from left to right in order from the top for each horizontal line. Then, the image signal is finally output to the dots in the lower right corner of the display screen G. In this case, the VDP 76 outputs a V interrupt signal to the display CPU 72 at the timing when the image signal is output for the last dot, and causes the display CPU 72 to recognize that the update of the image of one frame is completed. The output cycle of this V interrupt signal is 20 msec. In this respect, the V interrupt process can be regarded as being activated in synchronization with the reception of the V interrupt signal. However, even if the V interrupt signal is not received, if 20 msec has elapsed since the previous V interrupt process was started, the V interrupt process is newly started.

V割込み処理では、先ずステップS401にて、コマンド解析処理を実行する。具体的には、ワークRAM73のコマンドバッファに格納されているコマンドの内容を解析する。続くステップS402では、ステップS401の解析結果に基づいて、新規コマンドを受信しているか否かを判定する。新規コマンドを受信している場合には、ステップS403にて、コマンド対応処理を実行する。 In the V interrupt process, first, the command analysis process is executed in step S401. Specifically, the content of the command stored in the command buffer of the work RAM 73 is analyzed. In the following step S402, it is determined whether or not a new command is received based on the analysis result of step S401. If a new command has been received, the command correspondence process is executed in step S403.

コマンド対応処理では、受信しているコマンドに対応したプログラムを実行するためのデータテーブルを把握する。データテーブルとは、受信したコマンドに対応した動画を図柄表示装置31の表示画面Gに表示させる場合において、画像の各更新タイミングにおける1フレーム分の画像を表示させるのに必要な処理が定められた情報群である。 In the command correspondence process, the data table for executing the program corresponding to the received command is grasped. The data table defines the processing required to display an image for one frame at each update timing of the image when the moving image corresponding to the received command is displayed on the display screen G of the symbol display device 31. It is a group of information.

ここで、表示CPU72が音声発光制御装置60から受信するコマンドとしては、既に説明したとおり、変動パターンコマンド、図柄指定コマンド及び予告コマンドがある。これらのコマンドを受信した場合、それら各コマンドに対応した遊技回用演出を図柄表示装置31にて実行するために必要なデータテーブルを把握する。また、上記受信するコマンドとしては終了コマンドがあり、当該コマンドを受信した場合には現状実行されている遊技回用演出を最終停止させるために必要なデータテーブルを把握する。また、上記受信するコマンドとしては、大当たり演出用の各種コマンドがあり、当該コマンドを受信した場合には大当たり演出を実行するために必要なデータテーブルを把握する。また、上記受信するコマンドとしては、デモ表示用のコマンドがあり、当該コマンドを受信した場合にはデモ表示を実行するために必要なデータテーブルを把握する。さらに必要であると把握されたデータテーブルに基づき処理を実行する場合に必要な他のプログラムデータも把握する。 Here, as the command received by the display CPU 72 from the voice emission control device 60, there are a variation pattern command, a symbol designation command, and a notice command as described above. When these commands are received, the data table required for executing the game rotation effect corresponding to each command on the symbol display device 31 is grasped. In addition, there is an end command as the command to be received, and when the command is received, the data table necessary for finally stopping the currently executed game rotation effect is grasped. In addition, the commands to be received include various commands for the jackpot effect, and when the command is received, the data table required to execute the jackpot effect is grasped. Further, as the above-mentioned received command, there is a command for demo display, and when the command is received, the data table necessary for executing the demo display is grasped. In addition, grasp other program data necessary when executing processing based on the data table that is grasped as necessary.

遊技回用演出を実行するために必要なデータテーブルのうち当該遊技回用演出を開始させるのに必要なデータテーブルは常用プログラムデータとしてワークRAM73の常用エリア73aに既に転送されている。また、遊技回用演出を最終停止させるために必要なデータテーブル、大当たり演出を開始させるために必要なデータテーブル及びデモ表示を実行するために必要なデータテーブルも、常用プログラムデータとしてワークRAM73の常用エリア73aに既に転送されている。さらにそれらデータテーブルに基づく処理を実行する上で必要な他のプログラムデータも常用プログラムデータとしてワークRAM73の常用エリア73aに既に転送されている。 Of the data tables required to execute the game circulation effect, the data table required to start the game rotation effect has already been transferred to the regular area 73a of the work RAM 73 as regular program data. In addition, the data table required to finally stop the game forwarding effect, the data table required to start the jackpot effect, and the data table required to execute the demo display are also used as regular program data in the work RAM 73. It has already been transferred to area 73a. Further, other program data necessary for executing the process based on these data tables has already been transferred to the regular area 73a of the work RAM 73 as regular program data.

ステップS403にてコマンド対応処理を実行した後は、ステップS404にて、プログラムデータの事前転送が必要であるか否かを判定する。ここで必要であると判定されるデータは、ステップS403において必要であると判定されたデータテーブルのうち常用プログラムデータに含まれていないデータテーブルと、そのデータテーブルに基づく処理を実行する上で必要な他のプログラムデータである。 After executing the command correspondence process in step S403, it is determined in step S404 whether or not the program data needs to be transferred in advance. The data determined to be necessary here are the data tables determined to be necessary in step S403 that are not included in the regular program data, and are necessary for executing the processing based on the data tables. Other program data.

プログラムデータの事前転送が必要である場合には、ステップS405にて、メモリモジュール74に対してその必要なプログラムデータの転送要求を行う。メモリモジュール74では、当該プログラムデータに対応したアドレス指定コマンドを表示CPU72から受信することで、ワークRAM73の変更用エリア73bへのプログラムデータの転送を開始する。 If the program data needs to be transferred in advance, the memory module 74 is requested to transfer the necessary program data in step S405. The memory module 74 starts transferring the program data to the change area 73b of the work RAM 73 by receiving the address designation command corresponding to the program data from the display CPU 72.

つまり、表示CPU72ではコマンドを新たに受信した場合、そのコマンドを解析したタイミングで新たなプログラムデータの転送が必要か否かを判定し、必要であればプログラムデータの転送要求を行う。これにより、極力早いタイミングでプログラムデータの事前転送を開始することができる。ちなみに、この転送要求に際しては、転送要求対象のプログラムデータが記憶されている論理アドレスだけでなく、転送先のアドレスも指定される。また、コマンドに対応した処理を実行する上で最初のタイミングの処理を含むデータテーブルやプログラムデータは、常用プログラムデータとして初期起動時に転送されているため、コマンドを受信してからそれに対応した処理が開始されるまでに待機時間が生じないようになっている。 That is, when a new command is received, the display CPU 72 determines whether or not new program data transfer is necessary at the timing of analyzing the command, and requests the transfer of program data if necessary. As a result, the advance transfer of the program data can be started at the earliest possible timing. Incidentally, at the time of this transfer request, not only the logical address in which the program data of the transfer request target is stored but also the address of the transfer destination is specified. In addition, since the data table and program data including the processing of the first timing in executing the processing corresponding to the command are transferred as regular program data at the initial startup, the processing corresponding to the command is performed after receiving the command. There is no waiting time before it is started.

ステップS402にて否定判定をした場合、ステップS404にて否定判定をした場合又はステップS405の処理を実行した後は、ステップS406に進む。ステップS406では、ポインタ更新処理を実行する。当該ポインタ更新処理では、データテーブルに設定されているポインタの情報を、1フレーム分進めるように更新する。これにより、今回の更新タイミングに対応した1フレーム分の画像を表示させるために必要な処理を、表示CPU72において把握することが可能となる。 After the negative determination is made in step S402, the negative determination is made in step S404, or the process of step S405 is executed, the process proceeds to step S406. In step S406, the pointer update process is executed. In the pointer update process, the pointer information set in the data table is updated so as to advance by one frame. As a result, the display CPU 72 can grasp the processing required to display the image for one frame corresponding to the update timing this time.

続くステップS407では、タスク処理を実行する。タスク処理では、今回の更新タイミングに対応した1フレーム分の画像を表示させるために、VDP76に描画指示を行う上で必要なパラメータの演算を行う。当該タスク処理の詳細については後に説明する。 In the following step S407, task processing is executed. In the task processing, in order to display the image for one frame corresponding to the update timing this time, the parameters necessary for giving the drawing instruction to the VDP 76 are calculated. The details of the task processing will be described later.

続くステップS408では、描画リスト出力処理を実行する。描画リスト出力処理では、今回の処理回に係る更新タイミングに対応した1フレーム分の画像を表示させるための描画リストを作成し、その作成した描画リストをVDP76に送信する。この場合、当該描画リストでは、直前のタスク処理にて把握された画像が描画対象となり、さらに当該タスク処理にて更新したパラメータの情報が合わせて設定される。VDP76では、この描画リストに従ってVRAM75のフレーム領域82a,82bに描画データを作成する。このVDP76における処理については後に詳細に説明する。 In the following step S408, the drawing list output process is executed. In the drawing list output processing, a drawing list for displaying an image for one frame corresponding to the update timing related to the current processing time is created, and the created drawing list is transmitted to the VDP 76. In this case, in the drawing list, the image grasped in the immediately preceding task process is the drawing target, and the parameter information updated in the task process is also set. The VDP76 creates drawing data in the frame areas 82a and 82b of the VRAM 75 according to this drawing list. The processing in this VDP 76 will be described in detail later.

続くステップS409では、プログラムデータの転送中であるか否かを判定する。プログラムデータの転送中である場合には、そのまま本V割込み処理を終了する。一方、プログラムデータの転送中でない場合には、ステップS410にて、現状設定されているデータテーブルにおいて現状以降の更新タイミングとして設定されている情報を参照することで、画像データの転送が必要か否かを判定する。 In the following step S409, it is determined whether or not the program data is being transferred. If the program data is being transferred, this V interrupt process is terminated as it is. On the other hand, if the program data is not being transferred, it is necessary to transfer the image data by referring to the information set as the update timing after the current status in the currently set data table in step S410. Is determined.

各種画像データのうち、常用プログラムデータに基づく描画指示に際して使用される画像データは、常用画像データとして設定されている。つまり、常用画像データとして、遊技回用演出を開始させるのに必要な画像データ、大当たり演出を開始させるために必要な画像データ、及びデモ表示を実行するために必要な画像データが設定されている。これら画像データの転送要求は、初期設定処理(図10)においてメモリモジュール74に対して既になされており、表示CPU72においてコマンドを受信する状況となった場合にはその転送が完了している。 Of the various image data, the image data used for drawing instructions based on the regular program data is set as the regular image data. That is, as the regular image data, the image data necessary for starting the game rounding effect, the image data necessary for starting the jackpot effect, and the image data necessary for executing the demo display are set. .. The transfer request for these image data has already been made to the memory module 74 in the initial setting process (FIG. 10), and the transfer is completed when the display CPU 72 is in a situation of receiving a command.

なお、当該構成に限定されることはなく、常用画像データの転送が完了するまでは、少なくともステップS406以降の処理が実行されない構成としてもよい。この場合、表示CPU72においてメイン処理(図9)が起動して図柄表示装置31にて初期画像が表示されてからは、常用画像データの転送が完了するまでその初期画像の表示が継続されることとなる。また、初期画像データの転送に際して、図柄の変動表示を行うために必要な画像データの総データ容量よりも小さいデータ容量の簡易図柄データも同時に転送する構成とし、常用画像データ群の転送が完了していない状況で、変動パターンコマンドを受信した場合には、簡易図柄による変動表示を行う構成としてもよい。 The configuration is not limited to this, and at least the processing after step S406 may not be executed until the transfer of the regular image data is completed. In this case, after the main process (FIG. 9) is started in the display CPU 72 and the initial image is displayed on the symbol display device 31, the display of the initial image is continued until the transfer of the regular image data is completed. It becomes. In addition, when transferring the initial image data, the simple symbol data with a data capacity smaller than the total data capacity of the image data required for variable display of the symbol is also transferred at the same time, and the transfer of the regular image data group is completed. If a fluctuation pattern command is received in a situation where the fluctuation pattern command is not received, the fluctuation display may be performed using a simple symbol.

ステップS410にて転送が必要であると判定される画像データは、現状設定されているデータテーブルにおいて現状以降の更新タイミングで必要となる画像データであって、常用画像データに含まれていない画像データである。画像データの転送が必要でない場合には、そのまま本V割込み処理を終了する。画像データの転送が必要である場合には、ステップS411にて、メモリモジュール74に対してその必要な画像データの転送要求を行った後に、本V割込み処理を終了する。メモリモジュール74では、当該画像データに対応したアドレス指定コマンドを表示CPU72から受信することで、展開用バッファ81の変更用エリア81bへの画像データの転送を開始する。 The image data determined to need to be transferred in step S410 is the image data required at the update timing after the current state in the currently set data table, and is not included in the regular image data. Is. If it is not necessary to transfer the image data, the V interrupt process is terminated as it is. When the image data needs to be transferred, the V interrupt process ends after making the necessary image data transfer request to the memory module 74 in step S411. The memory module 74 receives an address designation command corresponding to the image data from the display CPU 72 to start transferring the image data to the change area 81b of the expansion buffer 81.

つまり、表示CPU72では現状設定されているデータテーブルを参照して、新たな画像データの転送が必要か否かを判定し、必要であれば画像データの転送要求を行い、VDP76において描画データを作成する上で必要となるタイミングとなるまでに画像データが事前転送されているようにする。これにより、VDP76において描画データの作成を円滑に行うことができる。ちなみに、この転送要求に際しては、転送要求対象の画像データが記憶されている論理アドレスだけでなく、転送先のアドレスも指定される。また、常用画像データが初期起動時に転送されているため、コマンドを受信してからそれに対応した画像の表示が開始されるまでに待機時間が生じないようになっている。 That is, the display CPU 72 refers to the currently set data table, determines whether or not new image data transfer is necessary, requests image data transfer if necessary, and creates drawing data in the VDP 76. Make sure that the image data is pre-transferred before the timing required for the operation. As a result, drawing data can be smoothly created in the VDP 76. Incidentally, at the time of this transfer request, not only the logical address in which the image data of the transfer request target is stored but also the address of the transfer destination is specified. In addition, since the regular image data is transferred at the time of initial startup, there is no waiting time from the reception of the command to the start of the display of the corresponding image.

ここで、ステップS409の処理が実行されることにより、画像データの転送よりもプログラムデータの転送が優先されることとなる。また、このようにプログラムデータの転送が優先されたとしても、データテーブルを参照して画像データの転送の必要性が判定される構成であるため、ステップS409にて一旦転送が回避されたとしても、その後のV割込み処理にて転送の必要性が判定されて転送要求が実行される。これにより、プログラムデータと画像データとの転送タイミングが重複しないようにすることができるとともに、プログラムデータの転送を優先することができる。 Here, by executing the process of step S409, the transfer of the program data is prioritized over the transfer of the image data. Further, even if the transfer of the program data is prioritized in this way, since the configuration is such that the necessity of transferring the image data is determined by referring to the data table, even if the transfer is temporarily avoided in step S409. After that, the necessity of transfer is determined by the V interrupt process, and the transfer request is executed. As a result, the transfer timings of the program data and the image data can be prevented from overlapping, and the transfer of the program data can be prioritized.

<VDP76における基本的な処理>
次に、VDP76にて実行される基本的な処理について説明する。
<Basic processing in VDP76>
Next, the basic processing executed by the VDP 76 will be described.

VDP76では、表示CPU72から送信されたコマンドに基づいてレジスタ92の値を設定する処理、表示CPU72から送信された描画リストに基づいてフレームバッファ82のフレーム領域82a,82bに描画データを作成する処理、及びフレーム領域82a,82bに作成された描画データに基づいて図柄表示装置31に画像信号を出力する処理が実行される。 In the VDP 76, a process of setting the value of the register 92 based on the command transmitted from the display CPU 72, a process of creating drawing data in the frame areas 82a and 82b of the frame buffer 82 based on the drawing list transmitted from the display CPU 72, A process of outputting an image signal to the symbol display device 31 is executed based on the drawing data created in the frame areas 82a and 82b.

上記各処理のうち、レジスタ92の値を設定する処理は、表示CPU72用のI/F95に付随する図示しない回路によって、コマンドを受信した場合にその都度実行される。また、描画データを作成する処理は、予め定められた周期(例えば、1msec)で制御部91によって繰り返し起動される。また、画像信号を出力する処理は、表示回路94によって、予め定められた画像信号の出力開始タイミングとなることで実行される。 Of the above processes, the process of setting the value of the register 92 is executed each time a command is received by a circuit (not shown) attached to the I / F 95 for the display CPU 72. Further, the process of creating the drawing data is repeatedly started by the control unit 91 at a predetermined cycle (for example, 1 msec). Further, the process of outputting the image signal is executed by the display circuit 94 at a predetermined output start timing of the image signal.

以下、上記描画データを作成する処理について詳細に説明する。当該処理の説明に先立ち、表示CPU72からVDP76に送信される描画リストの内容について説明する。図12(a)〜(c)は描画リストの内容を説明するための説明図である。 Hereinafter, the process of creating the drawing data will be described in detail. Prior to the description of the process, the contents of the drawing list transmitted from the display CPU 72 to the VDP 76 will be described. 12 (a) to 12 (c) are explanatory views for explaining the contents of the drawing list.

描画リストには、ヘッダ情報が設定されている。ヘッダ情報には、当該描画リストに係る1フレーム分の画像を、第1フレーム領域82a及び第2フレーム領域82bのうちいずれを作成対象とするかを示す情報であるターゲットバッファの情報が設定されている。また、ヘッダ情報には、デコード指定の有無及びデコード対象となる動画像データが転送されているアドレスの情報が設定されている。また、ヘッダ情報には、各種指定情報が設定されている。各種指定情報の内容については後に説明する。 Header information is set in the drawing list. In the header information, information on the target buffer, which is information indicating which of the first frame area 82a and the second frame area 82b is to be created for the image for one frame related to the drawing list, is set. There is. Further, in the header information, information on whether or not decoding is specified and information on the address to which the moving image data to be decoded is transferred are set. In addition, various designated information is set in the header information. The contents of various designated information will be described later.

描画リストには、上記ヘッダ情報以外にも、1フレーム分の画像を表示するために用いられる複数種類の画像データが設定されており、さらに各画像データの描画順序の情報と、各画像データのパラメータ情報とが設定されている。詳細には、描画順序の情報が連番の数値情報となるようにして設定されているとともに、各数値情報に1対1で対応させて使用する画像データの情報が設定されている。また、各画像データの情報に1対1で対応させてパラメータの情報が設定されている。 In addition to the above header information, a plurality of types of image data used for displaying an image for one frame are set in the drawing list, and further, information on the drawing order of each image data and information on the drawing order of each image data are set. Parameter information and is set. In detail, the information of the drawing order is set so as to be the numerical information of the serial number, and the information of the image data to be used is set in which each numerical information has a one-to-one correspondence. In addition, parameter information is set so that there is a one-to-one correspondence with the information of each image data.

上記描画順序は、1フレーム分の画像において表示画面G奥側に位置するように表示させたい個別画像から先に描画対象となるように設定されている。なお、個別画像とは、背景データといった静止画像データにより規定される一の静止画像や、図柄スプライトデータといったスプライトデータにより規定される一のスプライトのことである。図12(a)の描画リストでは、背景データが最初の描画対象として設定されているとともに、スプライトデータAが2番目、スプライトデータBが3番目、・・・として設定されている。したがって、描画対象のフレーム領域82a,82bに対して、最初に背景データが書き込まれ、その後に当該背景データに重なるようにしてスプライトデータAが書き込まれ、さらにスプライトデータBが書き込まれる。なお、1フレーム分の画像においては、背景画像→演出画像→図柄の順序で手前側となるように、各個別画像が表示される。 The drawing order is set so that the individual images to be displayed so as to be located on the back side of the display screen G in the image for one frame are drawn first. The individual image is a still image defined by still image data such as background data, or a sprite defined by sprite data such as symbol sprite data. In the drawing list of FIG. 12A, the background data is set as the first drawing target, the sprite data A is set as the second, the sprite data B is set as the third, and so on. Therefore, the background data is first written to the frame areas 82a and 82b to be drawn, then the sprite data A is written so as to overlap the background data, and then the sprite data B is written. In the image for one frame, each individual image is displayed so as to be on the front side in the order of background image → effect image → symbol.

パラメータの情報P(1),P(2),P(3),・・・には、複数種類のパラメータが設定されている。背景データのパラメータP(1)について具体的には、図12(b)に示すように、VRAM75において背景データが転送されているエリアのアドレスの情報と、背景データを書き込む場合における2次元平面上の位置を示す座標の情報と、背景データを書き込む場合における2次元平面上の回転角度を示す回転角度の情報と、背景データの初期状態として設定されているサイズに対して、フレーム領域82a,82bに書き込む際の倍率を示すスケールの情報と、背景データを書き込む場合における全体の透過情報(又は透明情報)を示す一律α値の情報と、αデータの適用有無及び適用対象を示すαデータ指定の情報とが設定されている。上記パラメータの種類は、図12(c)に示すように、スプライトデータAについても同様である。 Parameter information P (1), P (2), P (3), ..., A plurality of types of parameters are set. Specifically, regarding the background data parameter P (1), as shown in FIG. 12 (b), the information of the address of the area to which the background data is transferred in the VRAM 75 and the information on the two-dimensional plane when the background data is written. Frame areas 82a, 82b with respect to the coordinate information indicating the position of, the rotation angle information indicating the rotation angle on the two-dimensional plane when writing the background data, and the size set as the initial state of the background data. Scale information indicating the magnification when writing to, uniform α value information indicating the entire transparency information (or transparency information) when writing background data, and α data designation indicating whether or not α data is applied and what is applied. Information and is set. As shown in FIG. 12C, the types of the above parameters are the same for the sprite data A.

ここで、座標の情報は、画像データを構成する全ピクセルについて個別に設定されるのではなく、一の画像データに対して一の座標の情報が設定される。具体的には、座標の情報が指定される基準ピクセルとして画像データの中心の1ピクセルが設定されている。VDP76では、指定される座標の情報が画像データの中心の1ピクセルであることを認識可能となっており、画像データの配置に際してはその中心の1ピクセルが指定された座標上となるようにする。これにより、表示CPU72において一の画像データに対して指定すべき座標の情報の情報容量を抑えることができる。また、表示CPU72やVDP76において画像データの全ピクセルについて座標を認識可能としておく必要がないため、プログラムの簡素化も図られる。 Here, the coordinate information is not set individually for all the pixels constituting the image data, but the information of one coordinate is set for one image data. Specifically, one pixel at the center of the image data is set as a reference pixel for which coordinate information is specified. In VDP76, it is possible to recognize that the information of the designated coordinates is one pixel at the center of the image data, and when arranging the image data, one pixel at the center is set to be on the designated coordinates. .. As a result, the information capacity of the coordinate information to be specified for one image data in the display CPU 72 can be suppressed. Further, since it is not necessary for the display CPU 72 and the VDP 76 to be able to recognize the coordinates for all the pixels of the image data, the program can be simplified.

ちなみに、上記基準ピクセルは中心の1ピクセルに限定されることはなく、例えば左上や右上といった隅角のピクセルであってもよい。スプライトデータや静止画像データは基本的に矩形状として規定されているため、隅角のピクセルを基準ピクセルとすることで、表示CPU72やVDP76において基準ピクセルの認識を行い易くなる。 Incidentally, the reference pixel is not limited to one pixel at the center, and may be a pixel at a corner such as an upper left or an upper right. Since the sprite data and the still image data are basically defined as a rectangular shape, by using the pixels at the corners as the reference pixels, the display CPU 72 and the VDP 76 can easily recognize the reference pixels.

また、一律α値とは、一の画像データの全ドットに対して適用される透過情報のことであり、表示CPU72における演算結果として導出される数値情報である。当該一律α値は、画像データの全ピクセルに一律で適用される。一方、αデータとは、背景データやスプライトデータの各ピクセル単位で適用される透過情報のことであり、画像データとしてNAND型フラッシュメモリ102に予め記憶されている。当該αデータは、同一の背景データ又は同一のスプライトデータの範囲内において各ピクセル単位で透過情報を相違させることができる。このαデータは、一律α値を設定するためのプログラムデータに比べデータ容量が大きい。 Further, the uniform α value is transparent information applied to all dots of one image data, and is numerical information derived as a calculation result in the display CPU 72. The uniform α value is uniformly applied to all pixels of the image data. On the other hand, the α data is transparent information applied to each pixel of background data and sprite data, and is stored in advance in the NAND flash memory 102 as image data. In the α data, the transparency information can be different for each pixel within the range of the same background data or the same sprite data. This α data has a larger data capacity than the program data for setting a uniform α value.

上記のように一律α値とαデータとが設定されていることにより、背景データやスプライトデータの透過度をピクセル単位で細かく制御するのではなく全ピクセルに対して一律で制御すればよい状況では一律α値で対応することができることで必要なデータ容量の削減が図られるとともに、αデータを適用することによって透過度をピクセル単位で細かく制御することも可能となる。 Since the α value and α data are set uniformly as described above, in a situation where the transparency of background data and sprite data should be controlled uniformly for all pixels instead of being finely controlled for each pixel. It is possible to reduce the required data capacity by being able to handle with a uniform α value, and it is also possible to finely control the transmittance in pixel units by applying α data.

VDP76における描画処理について、図13のフローチャートを参照しながら説明する。 The drawing process in the VDP 76 will be described with reference to the flowchart of FIG.

先ずステップS501では、既に受信している描画リストにて指示された描画データの作成が完了しているか否かを判定する。描画データの作成が完了している場合には、ステップS502にて、表示CPU72から新たな描画リストを受信しているか否かを判定する。新たな描画リストを受信している場合には、ステップS503にて、受信時の対応処理を実行する。 First, in step S501, it is determined whether or not the creation of the drawing data instructed in the drawing list that has already been received is completed. When the creation of the drawing data is completed, it is determined in step S502 whether or not a new drawing list is received from the display CPU 72. If a new drawing list has been received, the corresponding process at the time of reception is executed in step S503.

受信時の対応処理では、描画リストに含まれるターゲットバッファの情報から、今回受信した描画リストに対応した1フレーム分の画像をいずれのフレーム領域82a,82bに作成するかを把握して、その把握したフレーム領域を描画データの作成対象として設定する。また、デコード指定の有無を把握し、デコード指定がある場合にはデコード対象の動画像データが転送されているアドレスを把握し、その動画像データに対してデコードを行うように動画デコーダを動作させる。このデコードの詳細については、後に説明する。 In the corresponding processing at the time of reception, from the information of the target buffer included in the drawing list, it is grasped in which frame area 82a or 82b the image for one frame corresponding to the drawing list received this time is created, and the grasp is grasped. Set the created frame area as the drawing data creation target. In addition, it grasps whether or not decoding is specified, and if there is decoding specification, it grasps the address to which the moving image data to be decoded is transferred, and operates the moving image decoder so as to decode the moving image data. .. The details of this decoding will be described later.

続くステップS504では、内容把握処理を実行する。内容把握処理では、描画リストにおいて描画対象として最初に設定されている画像データの種類を把握するとともに、当該画像データの各種パラメータを把握する。また、スプライトデータの場合には、ビットマップ画像の各ドットに対して色パレットデータを適用する。続くステップS505では、書き込み処理を実行する。書き込み処理では、ステップS504における内容把握処理の把握結果に基づいて、作成対象として設定されているフレーム領域82a,82bに今回の描画対象の画像データを書き込む。 In the following step S504, the content grasping process is executed. In the content grasping process, the type of image data initially set as the drawing target in the drawing list is grasped, and various parameters of the image data are grasped. In the case of sprite data, the color palette data is applied to each dot of the bitmap image. In the following step S505, the writing process is executed. In the writing process, the image data to be drawn this time is written in the frame areas 82a and 82b set as the creation target based on the grasping result of the content grasping process in step S504.

一方、ステップS501にて、既に受信している描画リストにて指示された描画データの作成途中であると判定した場合には、ステップS506にて描画リストのカウンタの更新処理を実行する。これにより、描画対象が次の描画順序の画像データに切り換えられる。そして、当該切り換えられた画像データについて、上記ステップS504及びステップS505の処理を実行する。つまり、描画処理が複数回実行されることで、一の描画リストにより指示された1フレーム分の画像の描画データが作成される。 On the other hand, if it is determined in step S501 that the drawing data instructed by the already received drawing list is being created, the drawing list counter is updated in step S506. As a result, the drawing target is switched to the image data in the next drawing order. Then, the processes of steps S504 and S505 are executed for the switched image data. That is, by executing the drawing process a plurality of times, the drawing data of the image for one frame specified by one drawing list is created.

なお、1回の描画処理で1個の画像データのみが処理される構成に限定されることはなく、1回の描画処理で複数個の画像データが処理される構成としてもよく、また描画処理の各処理回において同一個数の画像データが処理される構成に限定されることはなく、描画処理の各処理回において異なる個数の画像データが処理される構成としてもよい。 Note that the configuration is not limited to a configuration in which only one image data is processed in one drawing process, and a configuration in which a plurality of image data are processed in one drawing process may be used, and the drawing process may be performed. The configuration is not limited to the configuration in which the same number of image data is processed in each processing time of the above, and a configuration in which a different number of image data is processed in each processing time of the drawing processing may be used.

ステップS502にて否定判定した場合、又はステップS505の処理を実行した後は、ステップS507にて、表示回路94において1フレーム分の画像信号出力が完了しているか否かを判定する。完了していない場合にはそのまま本描画処理を終了し、完了している場合には表示CPU72にV割込み信号を出力した後に、本描画処理を終了する。 When a negative determination is made in step S502, or after the process of step S505 is executed, it is determined in step S507 whether or not the image signal output for one frame is completed in the display circuit 94. If it is not completed, the main drawing process is terminated as it is, and if it is completed, the V interrupt signal is output to the display CPU 72, and then the main drawing process is terminated.

上記1フレーム分の描画データの作成は20msec周期の範囲内で完了するように行われる。また、作成された描画データに基づいて表示回路94から図柄表示装置31に画像信号が出力されるが、既に説明したとおりダブルバッファ方式が採用されているため、当該画像信号の出力は当該出力に係るフレームに対して1フレーム分後の描画データの作成と並行して行われる。なお、表示回路94は1フレーム分の画像信号の出力が完了する毎に参照対象とするフレーム領域82a,82bを交互に切り換えるセレクタ回路を有しており、当該セレクタ回路による切換によって、制御部91において描画データの描画対象となっているフレーム領域82a,82bが画像信号を出力するための出力対象とならないように規制されている。 The creation of the drawing data for one frame is performed so as to be completed within the range of the 20 msec cycle. Further, an image signal is output from the display circuit 94 to the symbol display device 31 based on the created drawing data. However, since the double buffer method is adopted as described above, the output of the image signal is output to the output. This is performed in parallel with the creation of drawing data for the relevant frame one frame later. The display circuit 94 has a selector circuit that alternately switches the frame areas 82a and 82b to be referred to each time the output of the image signal for one frame is completed, and the control unit 91 is switched by the selector circuit. The frame areas 82a and 82b, which are the drawing targets of the drawing data, are regulated so as not to be output targets for outputting the image signal.

<表示CPU72におけるタスク処理>
次に、表示CPU72において実行されるタスク処理について説明する。
<Task processing in the display CPU 72>
Next, the task processing executed by the display CPU 72 will be described.

タスク処理は、既に説明したとおり、表示CPU72のV割込み処理(図11)において、描画リストを作成する上で必要な情報を把握するために実行される。この場合、当該タスク処理では、1フレーム分の画像の範囲内に含まれる個別画像だけでなく、1フレーム分の画像の範囲内に含まれない個別画像についても制御対象とする。 As described above, the task process is executed in the V interrupt process (FIG. 11) of the display CPU 72 in order to grasp the information necessary for creating the drawing list. In this case, in the task processing, not only the individual images included in the range of the image for one frame but also the individual images not included in the range of the image for one frame are controlled.

図14を参照して、表示CPU72において演算対象となる仮想2次元平面PL1の範囲について説明する。なお、図14において、一点鎖線で区画した範囲が仮想2次元平面PL1であり、二点鎖線で区画した範囲が各フレーム領域82a,82bにおいて規定される1フレーム分の描画範囲PL2である。また、図14に示す仮想2次元平面PL1及び描画範囲PL2は、表示CPU72において演算を行う上でのデータ構成を模式的に示したものである。 With reference to FIG. 14, the range of the virtual two-dimensional plane PL1 to be calculated by the display CPU 72 will be described. In FIG. 14, the range partitioned by the alternate long and short dash line is the virtual two-dimensional plane PL1, and the range partitioned by the alternate long and short dash line is the drawing range PL2 for one frame defined in each of the frame areas 82a and 82b. Further, the virtual two-dimensional plane PL1 and the drawing range PL2 shown in FIG. 14 schematically show a data structure for performing an operation on the display CPU 72.

図14に示すように、仮想2次元平面PL1及び1フレーム分の描画範囲PL2は共に、矩形状、具体的には横長の長方形状となるように規定されている。また、仮想2次元平面PL1は、1フレーム分の描画範囲PL2よりも規定する仮想面積が広くなるように規定されており、その範囲は1フレーム分の描画範囲PL2の全体を含む広さに規定されている。この広さは、1フレーム分の描画範囲PL2を縦方向及び横方向の両方に複数並べることが可能な広さに設定されている。 As shown in FIG. 14, both the virtual two-dimensional plane PL1 and the drawing range PL2 for one frame are defined to have a rectangular shape, specifically, a horizontally long rectangular shape. Further, the virtual two-dimensional plane PL1 is defined so that the defined virtual area is wider than the drawing range PL2 for one frame, and the range is defined to include the entire drawing range PL2 for one frame. Has been done. This size is set so that a plurality of drawing ranges PL2 for one frame can be arranged in both the vertical direction and the horizontal direction.

表示CPU72では、上記仮想2次元平面PL1を演算対象の範囲として個別画像の演算を行うが、その演算に際しての位置の基準として基準座標が設定されている。基準座標は、仮想2次元平面PL1に含まれるドットのうち、一のドットとして定められていれば任意であるが、本パチンコ機10では、1フレーム分の描画範囲PL2が初期設定位置に配置されている状態における当該描画範囲PL2の左上隅角部分のドットとして定められている。なお、初期設定位置は、1フレーム分の描画範囲PL2が仮想2次元平面PL1の中央に配置されている位置である。 The display CPU 72 calculates the individual image with the virtual two-dimensional plane PL1 as the range of the calculation target, and the reference coordinates are set as the reference of the position at the time of the calculation. The reference coordinates are arbitrary as long as they are defined as one dot among the dots included in the virtual two-dimensional plane PL1, but in this pachinko machine 10, the drawing range PL2 for one frame is arranged at the initial setting position. It is defined as a dot in the upper left corner of the drawing range PL2 in the state of being. The initial setting position is a position where the drawing range PL2 for one frame is arranged in the center of the virtual two-dimensional plane PL1.

上記のように仮想2次元平面PL1が設定されていることにより、表示CPU72では、1フレーム分の画像に含まれないが、その後の更新タイミングにおいて1フレーム分の画像に含まれることとなる個別画像について事前に演算を開始することが可能となる。また、本パチンコ機10では、上記仮想2次元平面PL1を利用することで、遊技者による演出用操作装置48の操作に基づき視点が切り換わるような演出を実行することが可能となっている。つまり、1フレーム分の描画範囲PL2の位置を、演出用操作装置48の操作に基づき、仮想2次元平面PL1内において上記初期設定位置から変位させることが可能となっている。この演出を行うための演算は、表示CPU72のタスク処理にて実行される。 Since the virtual two-dimensional plane PL1 is set as described above, the display CPU 72 does not include the image for one frame, but the individual image is included in the image for one frame at the subsequent update timing. It is possible to start the calculation in advance. Further, in the pachinko machine 10, by using the virtual two-dimensional plane PL1, it is possible to perform an effect in which the viewpoint is switched based on the operation of the effect operation device 48 by the player. That is, the position of the drawing range PL2 for one frame can be displaced from the initial setting position in the virtual two-dimensional plane PL1 based on the operation of the effect operation device 48. The calculation for performing this effect is executed by the task processing of the display CPU 72.

以下、タスク処理について、図15のフローチャートを参照しながら説明する。 Hereinafter, the task processing will be described with reference to the flowchart of FIG.

先ず、ステップS601では、視点切換可能期間であるか否かを判定する。視点切換可能期間としては、例えば、図柄表示装置31において図柄の変動表示が開始されてから最初の図柄列Z1又はその次の図柄列Z2において図柄の変動表示が停止されるまでの期間として設定されていてもよく、図柄表示装置31において予告表示が行われている期間として設定されていてもよく、図柄表示装置31においてリーチ表示が行われている期間として設定されていてもよく、図柄表示装置31において特定のリーチ演出が行われている期間として設定されていてもよく、図柄表示装置31において大当たり演出が行われている期間として設定されていてもよい。また、視点切換可能期間であるか否かの情報は、データテーブルに設定されている。 First, in step S601, it is determined whether or not the viewpoint can be switched. The viewpoint switchable period is set as, for example, a period from the start of the symbol variation display on the symbol display device 31 to the stop of the symbol variation display in the first symbol sequence Z1 or the next symbol sequence Z2. It may be set as a period during which the notice display is being performed on the symbol display device 31, or may be set as a period during which the reach display is being performed on the symbol display device 31. 31 may be set as a period during which a specific reach effect is being performed, or may be set as a period during which a jackpot effect is being performed in the symbol display device 31. In addition, information on whether or not the viewpoint can be switched is set in the data table.

視点切換可能期間である場合には、ステップS602にて視点切換状態であるか否かを判定する。視点切換状態とは、1フレーム分の描画範囲PL2が初期設定位置とは異なる位置に設定されている状態のことをいい、視点切換が行われた際にワークRAM73に視点切換フラグがセットされることで視点切換状態となり、描画範囲PL2が初期設定位置に復帰した際にそのフラグが消去されることで視点切換状態が解除される。 When the viewpoint can be switched, it is determined in step S602 whether or not the viewpoint can be switched. The viewpoint switching state means a state in which the drawing range PL2 for one frame is set at a position different from the initial setting position, and the viewpoint switching flag is set in the work RAM 73 when the viewpoint is switched. As a result, the viewpoint switching state is set, and when the drawing range PL2 returns to the initial setting position, the flag is cleared and the viewpoint switching state is released.

視点切換状態でない場合には、ステップS603にて、視点切換指示が有るか否かを判定する。視点切換指示の有無は、音声発光制御装置60から操作発生コマンドを受信しているか否かを判定することにより行われる。 If it is not in the viewpoint switching state, it is determined in step S603 whether or not there is a viewpoint switching instruction. Whether or not the viewpoint switching instruction is given is determined by determining whether or not an operation generation command has been received from the voice emission control device 60.

ここで、操作発生コマンドは既に説明したとおり演出用操作装置48が操作されたことに基づき送信されるものであり、さらには視点切換が可能な位置が複数設定されていることに対応させて、操作発生コマンドには切換対象の位置の情報が含まれている。この操作発生コマンドの受信の有無はV割込み処理(図11)のステップS402にて判定されており、操作発生コマンドを受信している場合にはステップS403にて、操作発生コマンドを受信したことを示すフラグがワークRAM73にセットされるとともに、操作発生コマンドの種類に対応した情報がワークRAM73にセットされる。 Here, the operation generation command is transmitted based on the operation of the effect operation device 48 as described above, and further corresponds to the fact that a plurality of positions where the viewpoint can be switched are set. The operation occurrence command includes information on the position to be switched. Whether or not the operation generation command has been received is determined in step S402 of the V interrupt process (FIG. 11), and if the operation generation command has been received, it is determined in step S403 that the operation generation command has been received. The indicated flag is set in the work RAM 73, and information corresponding to the type of operation occurrence command is set in the work RAM 73.

視点切換指示が有る場合には、ステップS604にて、描画範囲PL2の座標変更処理を実行する。当該座標変更処理では、今回の切換指示に対応した操作発生コマンドに含まれる情報がいずれの座標への変更を指示した情報であるかを判定し、その指示に対応した座標に描画範囲PL2が移動するように描画範囲PL2の座標の情報を更新する。また、当該座標変更処理において視点切換状態に設定する。 If there is a viewpoint switching instruction, the coordinate change process of the drawing range PL2 is executed in step S604. In the coordinate change process, it is determined which coordinate the information included in the operation generation command corresponding to the current switching instruction is the information instructing the change to which coordinate, and the drawing range PL2 moves to the coordinate corresponding to the instruction. The coordinate information of the drawing range PL2 is updated so as to be performed. In addition, the viewpoint switching state is set in the coordinate change process.

一方、既に視点切換状態である場合(ステップS602:NO)には、ステップS605にて、解除条件が成立しているか否かを判定する。この解除条件の成立の有無は、音声発光制御装置60から操作解除コマンドを受信しているか否かを判定することにより行われる。なお、操作解除コマンドの受信の有無を判定するための具体的な処理構成は、操作発生コマンドの場合と同様である。 On the other hand, when the viewpoint is already switched (step S602: NO), it is determined in step S605 whether or not the release condition is satisfied. Whether or not this release condition is satisfied is determined by determining whether or not an operation release command has been received from the voice emission control device 60. The specific processing configuration for determining whether or not the operation release command has been received is the same as for the operation occurrence command.

解除条件が成立している場合には、ステップS606にて、描画範囲の復帰処理を実行する。当該復帰処理では、初期設定位置に描画範囲PL2が復帰するように、描画範囲PL2の座標の情報を更新する。また、当該復帰処理において視点切換状態を解除する。なお、視点切換可能期間ではないと判定した場合(ステップS601:NO)にも、ステップS606の処理を実行する。但し、既に初期設定位置に描画範囲PL2が復帰している場合には、ステップS606の処理がスキップされる構成としてもよい。 If the release condition is satisfied, the drawing range restoration process is executed in step S606. In the return process, the coordinate information of the drawing range PL2 is updated so that the drawing range PL2 returns to the initial setting position. In addition, the viewpoint switching state is released in the return process. Even when it is determined that the viewpoint switching period is not reached (step S601: NO), the process of step S606 is executed. However, if the drawing range PL2 has already returned to the initial setting position, the process of step S606 may be skipped.

ステップS603にて否定判定をした場合、ステップS604の処理を実行した後、ステップS605にて否定判定をした場合、又はステップS606の処理を実行した後は、ステップS607に進む。ステップS607では、制御開始対象の個別画像が存在しているか否かを判定する。制御開始対象の個別画像は、現状設定されているデータテーブルに示されており、さらには視点切換期間においては複数種類の描画範囲PL2の位置に対応付けて設定されている。また、制御開始対象の個別画像としては、仮想2次元平面PL1上に配置され得る全ての個別画像ではなく、現状設定されている描画範囲PL2及び当該描画範囲PL2から上下左右にそれぞれ規定ドット数分外側の範囲に含まれる個別画像であって未だ制御対象として設定されていない個別画像が抽出される。 If a negative determination is made in step S603, after executing the process of step S604, if a negative determination is made in step S605, or after executing the process of step S606, the process proceeds to step S607. In step S607, it is determined whether or not an individual image whose control start target exists exists. The individual images to be controlled are shown in the currently set data table, and are set in association with the positions of a plurality of types of drawing ranges PL2 during the viewpoint switching period. Further, the individual images to be controlled are not all the individual images that can be arranged on the virtual two-dimensional plane PL1, but the currently set drawing range PL2 and the specified number of dots vertically and horizontally from the drawing range PL2. Individual images included in the outer range but not yet set as control targets are extracted.

制御開始対象の個別画像が存在している場合には、ステップS608にて、制御開始対象の個別画像が複数存在しているか否かを判定する。複数存在していない場合には、その単一の個別画像を制御開始対象として把握し、ステップS609〜ステップS611の処理を実行することなくステップS612に進む。 If there are individual images of the control start target, it is determined in step S608 whether or not there are a plurality of individual images of the control start target. If a plurality of individual images do not exist, the single individual image is grasped as a control start target, and the process proceeds to step S612 without executing the processes of steps S609 to S611.

複数存在している場合(ステップS608:YES)には、ステップS609にて、少なくとも一部が現状設定されている描画範囲PL2内に含まれている制御開始対象の個別画像が存在しているか否かを判定する。つまり、表示CPU72において上記のように仮想2次元平面PL1が設定されており、現状設定されている描画範囲PL2外の個別画像についても制御対象とすることができる構成においては、制御開始対象の個別画像として、描画範囲PL2内のものだけでなく、描画範囲PL2外のものも含まれるため、ステップS609にて、いずれに該当しているのかの判定を行う。ちなみに、制御開始対象に含まれる個別画像の制御開始位置の座標は、現状設定されているデータテーブルにおいて設定されており、この制御開始位置の座標と、描画範囲PL2の現状設定されている座標とを参照することで、制御開始対象に含まれる個別画像の描画範囲PL2に対する相対位置が把握される。 If there are a plurality of images (step S608: YES), whether or not there are individual images of the control start target whose at least a part is included in the currently set drawing range PL2 in step S609. Is determined. That is, in the configuration in which the virtual two-dimensional plane PL1 is set in the display CPU 72 as described above, and individual images outside the currently set drawing range PL2 can also be controlled, the control start target is individual. Since the image includes not only the image within the drawing range PL2 but also the image outside the drawing range PL2, in step S609, it is determined which one corresponds to. By the way, the coordinates of the control start position of the individual image included in the control start target are set in the currently set data table, and the coordinates of this control start position and the currently set coordinates of the drawing range PL2 are used. By referring to, the relative position of the individual image included in the control start target with respect to the drawing range PL2 can be grasped.

少なくとも一部が描画範囲PL2内に含まれている制御開始対象の個別画像が存在している場合には、ステップS610にて、その個別画像を今回の制御開始対象として把握する。この場合、描画範囲PL2内に制御開始対象の個別画像が複数含まれている場合には、それら全てを制御開始対象として把握する。但し、当該構成に限定されることはなく、タスク処理の1処理回で描画範囲PL2内に制御開始対象となる個別画像が複数存在する状況が発生しないように、その個別画像が描画範囲PL2外に存在している状況であって処理負荷の低い処理回において制御開始対象として設定される構成としてもよい。 When there is an individual image of the control start target whose at least a part is included in the drawing range PL2, the individual image is grasped as the current control start target in step S610. In this case, when a plurality of individual images of the control start target are included in the drawing range PL2, all of them are grasped as the control start target. However, the configuration is not limited to this, and the individual image is outside the drawing range PL2 so that a situation in which a plurality of individual images to be controlled to be started exist in the drawing range PL2 in one process of the task processing does not occur. It may be configured to be set as a control start target in the processing times where the processing load is low in the situation existing in.

一方、描画範囲PL2内に制御開始対象の個別画像が含まれていない場合には、描画範囲PL2外に複数の制御開始対象が存在していることとなる。この場合、ステップS611にて、描画範囲PL2外の個別画像のうち、現状設定されている描画範囲PL2に近い側の個別画像を制御開始対象として把握する。 On the other hand, when the individual image of the control start target is not included in the drawing range PL2, it means that a plurality of control start targets exist outside the drawing range PL2. In this case, in step S611, among the individual images outside the drawing range PL2, the individual image on the side closer to the currently set drawing range PL2 is grasped as the control start target.

ちなみに、ステップS610やステップS611の処理の結果、制御開始タイミングが後回しにされた個別画像については、次回以降の処理回で制御開始対象として把握される。この場合、画像の更新タイミング毎に所定方向に移動しているかのように表示される個別画像が後回しとなった場合、制御開始位置を含めたその個別画像の制御開始時パラメータが1更新タイミング分進んだ状態となるようにデータテーブル上で更新される。これにより、制御開始タイミングが後回しにされたとしても、その個別画像は予め定められたタイミングで予め定められた位置及び状態で表示されることとなる。 Incidentally, as a result of the processing of step S610 and step S611, the individual image whose control start timing is postponed is grasped as a control start target in the next and subsequent processing times. In this case, if the individual image displayed as if it is moving in a predetermined direction at each image update timing is postponed, the control start time parameter of the individual image including the control start position is one update timing. It is updated on the data table so that it is in the advanced state. As a result, even if the control start timing is postponed, the individual image is displayed at a predetermined position and state at a predetermined timing.

ステップS608にて否定判定をした場合、又はステップS610若しくはステップS611のいずれかの処理を実行した後は、ステップS612〜ステップS614の制御開始処理を実行する。制御開始処理では、先ずステップS612にて、ワークRAM73において、個別画像の制御を行う上で各種演算を行うための空きバッファ領域を検索して、制御開始対象として把握されている個別画像に1対1で対応するように空きバッファ領域を確保する。 When a negative determination is made in step S608, or after executing either the process of step S610 or step S611, the control start process of steps S612 to S614 is executed. In the control start process, first, in step S612, the work RAM 73 searches for a free buffer area for performing various operations in controlling the individual image, and pairs with the individual image grasped as the control start target. Allocate a free buffer area so as to correspond with 1.

続くステップS613では、ステップS612にて確保した全ての空きバッファ領域に対して初期化処理を実行する。続くステップS614では、ステップS613にて初期化した空きバッファ領域に対して、個別画像に応じた制御開始用のパラメータを設定する。この制御開始用のパラメータとしては、対象となる個別画像の仮想2次元平面PL1上における位置、回転角度及びサイズが含まれている。なお、制御開始対象として把握された個別画像が複数存在する場合には、各個別画像に対応した各空きバッファ領域に対して個別に制御開始用のパラメータが設定される。 In the following step S613, the initialization process is executed for all the free buffer areas secured in step S612. In the following step S614, a parameter for starting control according to the individual image is set for the free buffer area initialized in step S613. The parameters for starting the control include the position, rotation angle, and size of the target individual image on the virtual two-dimensional plane PL1. When there are a plurality of individual images grasped as control start targets, parameters for control start are individually set for each free buffer area corresponding to each individual image.

ステップS607に否定判定をした場合又はステップS614の処理を実行した後は、ステップS615〜ステップS618の制御更新処理を実行する。当該制御更新処理では、先ずステップS615にて、背景用演算処理を実行する。背景用演算処理では、背景の画像を構成することとなる最背面用の静止画像や、背景用スプライトのうち、今回の制御更新対象を把握する。また、その把握した制御更新対象について、仮想2次元平面PL1上における座標、回転角度、スケール、一律α値及びαデータ指定などといった描画リストを作成する上で必要な各種パラメータを演算して導き出す。そして、その導き出した各種パラメータを、ワークRAM73において各個別画像に対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。 When a negative determination is made in step S607 or after the process of step S614 is executed, the control update process of steps S615 to S618 is executed. In the control update process, first, in step S615, the background calculation process is executed. In the background arithmetic processing, the control update target of this time is grasped among the backmost still image and the background sprite that constitute the background image. Further, for the grasped control update target, various parameters necessary for creating a drawing list such as coordinates, rotation angle, scale, uniform α value and α data designation on the virtual two-dimensional plane PL1 are calculated and derived. Then, the control information is updated by writing the derived parameters in the area secured corresponding to each individual image in the work RAM 73.

続くステップS616では、演出用演算処理を実行する。演出用演算処理では、リーチ表示、予告表示及び大当たり演出といった各種演出において表示対象となる演出の画像を構成する演出スプライトのうち、今回の制御更新対象を把握する。また、その把握した制御更新対象について、上記各種パラメータを導き出す。そして、その導き出した各種パラメータを、ワークRAM73において各個別画像に対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。 In the following step S616, the effect calculation process is executed. In the effect calculation process, among the effect sprites that compose the image of the effect to be displayed in various effects such as reach display, notice display, and jackpot effect, the control update target of this time is grasped. In addition, the above-mentioned various parameters are derived for the grasped control update target. Then, the control information is updated by writing the derived parameters in the area secured corresponding to each individual image in the work RAM 73.

続くステップS617では、図柄用演算処理を実行する。図柄用演算処理では、各遊技回において変動表示の対象となる図柄のうち、今回の制御更新対象を把握する。また、その把握した制御更新対象について、上記各種パラメータを導き出す。そして、その導き出した各種パラメータを、ワークRAM73において各個別画像に対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。 In the following step S617, the symbol arithmetic processing is executed. In the calculation processing for symbols, among the symbols that are the targets of the variable display in each game round, the control update target of this time is grasped. In addition, the above-mentioned various parameters are derived for the grasped control update target. Then, the control information is updated by writing the derived parameters in the area secured corresponding to each individual image in the work RAM 73.

ちなみに、ステップS615〜ステップS617の各処理では、個別画像の各種パラメータを画像更新タイミングとなる度に、特定のパターンに従って変化させるように設定されたアニメーション用データが用いられる。このアニメーション用データは、個別画像の種類に応じて定められている。また、アニメーション用データは、NAND型フラッシュメモリ102に予め記憶されており、表示CPU72において読み出す必要があるタイミングとなるまでにワークRAM73に事前転送される。 Incidentally, in each process of steps S615 to S617, animation data set to change various parameters of individual images according to a specific pattern is used each time the image update timing is reached. This animation data is defined according to the type of individual image. Further, the animation data is stored in advance in the NAND flash memory 102, and is pre-transferred to the work RAM 73 by the time when the display CPU 72 needs to read the data.

その後、ステップS618にて描画指示対象の把握処理を実行した後に、本タスク処理を終了する。描画指示対象の把握処理では、上記ステップS615〜ステップS617の各処理により制御更新対象となった各個別画像のうち、今回の描画データの作成指示に係る1フレーム分の画像に含まれる個別画像を把握する処理を実行する。 After that, after executing the drawing instruction target grasping process in step S618, this task process ends. In the drawing instruction target grasping process, among the individual images subject to control update by each process of steps S615 to S617, the individual images included in the image for one frame related to the current drawing data creation instruction are selected. Execute the process to grasp.

当該把握は、現状設定されている描画範囲PL2の情報と、各種個別画像の座標、回転角度及びスケールの情報とを参照して予め定められた演算を実行することで行われる。ここで把握された個別画像が、描画リストにおいて描画対象として設定される。このように描画リストにて指定する個別画像を、制御開始済みの全ての個別画像とするのではなく、表示対象の個別画像のみとすることで、VDP76において表示対象の個別画像を選別する必要がなく、また選別しないとしても表示対象ではない個別画像について無駄に描画処理を行う必要がなくなる。これにより、VDP76の処理負荷の軽減が図られる。 The grasp is performed by executing a predetermined calculation with reference to the information of the drawing range PL2 currently set and the information of the coordinates, the rotation angle and the scale of various individual images. The individual image grasped here is set as a drawing target in the drawing list. By setting the individual images specified in the drawing list as only the individual images to be displayed instead of all the individual images for which control has been started, it is necessary to select the individual images to be displayed in the VDP 76. There is no need to uselessly draw an individual image that is not a display target even if it is not sorted. As a result, the processing load of VDP76 can be reduced.

以上のとおり、制御開始対象となった個別画像については、ステップS612の「空きバッファ領域の検索」、ステップS613の「確保したバッファ領域の初期化」、ステップS614の「制御開始用のパラメータの設定」及びステップS615〜ステップS617のいずれかの「各種パラメータの更新手続」が実行されるのに対して、制御更新対象のみの個別画像については、ステップS615〜ステップS617のいずれかの「各種パラメータの更新手続」のみが実行される。したがって、制御開始対象となった個別画像の方が、制御更新対象のみの個別画像に比べて、処理負荷が大きくなる。なお、ステップS614の処理は実行されずに、制御開始対象となった個別画像についてはそれに代わる処理がステップS615〜ステップS617のいずれかにて実行される構成としてもよい。 As described above, for the individual image targeted for control start, "search for free buffer area" in step S612, "initialization of secured buffer area" in step S613, and "setting of parameters for control start" in step S614. And step S615 to step S617, the "update procedure of various parameters" is executed, whereas for the individual image of only the control update target, any of the "various parameters" of steps S615 to S617 is executed. Only the "renewal procedure" is executed. Therefore, the processing load of the individual image that is the control start target is larger than that of the individual image that is only the control update target. It should be noted that the process of step S614 may not be executed, and the process instead of the individual image targeted for control start may be executed in any one of steps S615 to S617.

ここで、既に説明したとおり、20msec周期で画像の更新を行う必要があり、この画像の更新はタスク処理の処理結果に基づき作成される描画リストがVDP76に送信されることで行われる。そうすると、タスク処理は、20msecに対して、描画リストを作成してVDP76にて受信されるまでに要する期間、描画リストに基づいて1フレーム分の画像に対応した描画データを作成するのに要する期間を差し引いた期間よりも短い期間で完了する必要がある。このような事情において、上記のとおり制御開始用の処理は制御更新用の処理に比べて処理負荷が大きいため、制御開始対象となる個別画像が1処理回において多数存在すると、タスク処理の完了が間に合わず、処理落ちが発生してしまう可能性がある。これに対して、ステップS608〜ステップS611の処理が実行され、制御開始対象となる個別画像が1処理回において多数存在しないように制御開始タイミングが分散されているため、上記のような処理落ちが発生しないようになっている。 Here, as described above, it is necessary to update the image at a cycle of 20 msec, and this image update is performed by transmitting the drawing list created based on the processing result of the task processing to the VDP76. Then, the task processing is the period required for creating the drawing list and receiving it by the VDP76 for 20 msec, and the period required for creating the drawing data corresponding to one frame of the image based on the drawing list. Must be completed in a shorter period than the period after deducting. Under such circumstances, as described above, the control start process has a larger processing load than the control update process. Therefore, if there are many individual images to be controlled in one process, the task process is completed. There is a possibility that processing will be missed in time. On the other hand, since the processes of steps S608 to S611 are executed and the control start timings are distributed so that there are not many individual images to be controlled in one process, the above-mentioned processing omissions occur. It is designed not to occur.

なお、詳細な説明は省略するが、一旦制御対象となった個別画像は、仮想2次元平面PL1から外れた位置となるといったように、所定数のフレームの範囲内で表示されることがない状況となった場合に制御対象から除外される。当該個別画像についての制御を再度行う必要が生じた場合には、制御開始用の処理が再度実行される。 Although detailed description is omitted, the individual image once controlled is not displayed within a predetermined number of frames, such as a position deviated from the virtual two-dimensional plane PL1. When becomes, it is excluded from the control target. When it becomes necessary to perform control for the individual image again, the process for starting control is executed again.

次に、上記タスク処理にて、各個別画像が制御対象となる様子について、図16を用いて説明する。図16(a),(b)は、各個別画像が制御対象となる様子を説明するための説明図であり、図16(a)は視点切換が行われない場合を示し、図16(b)は視点切換が行われる場合を示す。 Next, a state in which each individual image is controlled by the above task processing will be described with reference to FIG. 16 (a) and 16 (b) are explanatory views for explaining how each individual image is controlled, and FIG. 16 (a) shows a case where the viewpoint is not switched, and FIG. 16 (b) shows. ) Indicates the case where the viewpoint is switched.

視点切換が行われない場合には、図16(a)に示すように、描画範囲PL2が固定される。この場合、描画範囲PL2に含まれる個別画像PC1〜PC3については、図16(a)に示すタイミングよりも前のタイミングにおいて制御開始対象となっているため、制御更新処理のみが実行される。 When the viewpoint is not switched, the drawing range PL2 is fixed as shown in FIG. 16A. In this case, since the individual images PC1 to PC3 included in the drawing range PL2 are the control start targets at the timing before the timing shown in FIG. 16A, only the control update process is executed.

一方、描画範囲PL2外ではあるが制御対象範囲PL3に含まれている個別画像PC4及び個別画像PC5については未だ制御対象となっていないため、これら個別画像PC4及び個別画像PC5は制御開始対象に含まれることとなる。但し、両個別画像PC4,PC5に対して制御開始処理を実行すると処理負荷が大きくなってしまう場合には、描画範囲PL2に近い個別画像PC4に対して制御開始処理が優先して実行され、個別画像PC5への制御開始処理は次回のタスク処理にて行われる。また、仮想2次元平面PL1に含まれるが、制御対象範囲PL3外の個別画像PC6及び個別画像PC7は、制御開始対象に含まれず、制御開始処理は実行されない。 On the other hand, since the individual image PC4 and the individual image PC5 that are outside the drawing range PL2 but are included in the control target range PL3 have not yet been controlled, these individual image PC4 and individual image PC5 are included in the control start target. Will be. However, if the processing load becomes large when the control start processing is executed for both the individual image PCs 4 and PC5, the control start processing is preferentially executed for the individual image PC4 close to the drawing range PL2 and individually. The control start process for the image PC 5 is performed in the next task process. Further, the individual image PC6 and the individual image PC7, which are included in the virtual two-dimensional plane PL1 but are outside the control target range PL3, are not included in the control start target, and the control start process is not executed.

制御開始対象として描画範囲PL2外の個別対象が複数存在している場合には、描画範囲PL2に近い側から優先して制御開始処理が実行される。これにより、制御開始タイミングを分散させた構成において、描画範囲PL2に少なくとも一部が含まれることとなったタイミングで制御開始処理を実行することとなる頻度が低減される。 When a plurality of individual objects outside the drawing range PL2 exist as control start targets, the control start process is preferentially executed from the side closer to the drawing range PL2. As a result, in a configuration in which the control start timing is distributed, the frequency with which the control start process is executed at the timing when at least a part of the drawing range PL2 is included is reduced.

視点切換が行われる場合には、図16(b)に示すように、前回のタスク処理では描画範囲PL2が二点鎖線にて区画した第1の位置であったのに対して、今回のタスク処理にて描画範囲PL2が実線にて区画した第2の位置へ変位される。この場合、第2の位置にある描画範囲PL2はその一部が、第1の位置にある描画範囲PL2に含まれており、それに伴って、個別画像PC8は前回のタスク処理の時点で第1の位置にある描画範囲PL2に少なくとも一部が含まれていたため既に制御対象となっている。したがって、今回のタスク処理では、個別画像PC8に対して制御開始処理を実行する必要がない。 When the viewpoint is switched, as shown in FIG. 16B, in the previous task processing, the drawing range PL2 was the first position partitioned by the alternate long and short dash line, whereas this task In the process, the drawing range PL2 is displaced to the second position defined by the solid line. In this case, a part of the drawing range PL2 at the second position is included in the drawing range PL2 at the first position, and accordingly, the individual image PC 8 is the first at the time of the previous task processing. Since at least a part of the drawing range PL2 at the position of is included, it is already a control target. Therefore, in the task processing this time, it is not necessary to execute the control start processing for the individual image PC 8.

一方、個別画像PC9及び個別画像PC10については、第2の位置に変位した描画範囲PL2に新たに含まれているため、これら個別画像PC9及び個別画像PC10の両方に対して優先して制御開始処理が実行されて制御対象とされる。この場合、第2の位置の描画範囲PL2に対する制御対象範囲に個別画像PC11が新たに含まれているが、上記各個別画像PC9,PC10に対して優先して制御開始処理が実行されているため、今回は制御開始対象から除外されている。 On the other hand, since the individual image PC 9 and the individual image PC 10 are newly included in the drawing range PL2 displaced to the second position, the control start processing is prioritized over both the individual image PC 9 and the individual image PC 10. Is executed and controlled. In this case, the individual image PC 11 is newly included in the control target range for the drawing range PL2 at the second position, but the control start process is preferentially executed for each of the individual images PC 9 and PC 10. , This time it is excluded from the control start target.

制御開始タイミングが分散された構成であっても、描画範囲PL2に含まれる、すなわち1フレーム分の画像に含まれる個別画像に対して制御開始処理を実行する必要がある場合、当該制御開始処理は優先して実行され、後回しにされることはない。これにより、1フレーム分の画像に本来含まれるはずの個別画像が含まれないといった不都合が発生しないようになっている。 Even if the control start timing is distributed, if it is necessary to execute the control start process for the individual images included in the drawing range PL2, that is, included in the image for one frame, the control start process is performed. It will be executed with priority and will not be postponed. As a result, the inconvenience that the individual image that should be originally included in the image for one frame is not included does not occur.

特に、遊技者により演出用操作装置48が操作された場合に視点が切り換わるような演出が実行される構成においては、それまで制御対象となっていなかった個別画像が突然制御対象となることが起こり得る。これに対して、上記のように1フレーム分の画像に含まれる個別画像に対して優先して制御開始処理が実行されるため、上記のような不都合を生じさせることなく、視点切換の演出を良好に実行することができる。 In particular, in a configuration in which an effect is executed such that the viewpoint is switched when the effect operation device 48 is operated by the player, an individual image that has not been controlled until then may suddenly become a control target. It can happen. On the other hand, as described above, the control start process is preferentially executed for the individual images included in the image for one frame, so that the viewpoint switching effect can be achieved without causing the above-mentioned inconvenience. Can be done well.

なお、上記のように制御開始タイミングが分散された構成を、仮想2次元平面PL1に含まれる全ての個別画像が表示CPU72において制御開始対象となる構成に適用してもよい。この場合、制御開始対象として描画範囲に含まれる個別画像が最も優先されるとともに描画範囲に近い側が次に優先されるようにしながら、全範囲についての個別画像を制御開始対象として設定していくことで、制御開始タイミングの分散を良好に行いながら、上記構成よりも広範囲の個別画像に対して事前に制御を開始しておくことが可能となる。 The configuration in which the control start timings are dispersed as described above may be applied to a configuration in which all the individual images included in the virtual two-dimensional plane PL1 are the control start targets in the display CPU 72. In this case, the individual images included in the drawing range are given the highest priority as the control start target, and the side closer to the drawing range is given the next priority, while the individual images for the entire range are set as the control start target. Therefore, it is possible to start control in advance for a wider range of individual images than the above configuration while satisfactorily distributing the control start timing.

但し、本構成においては、表示CPU72における制御更新対象の個別画像が上記構成よりも増加することとなるため、各処理回における制御更新用の処理の処理負荷が増加してしまう。かかる制御更新用の処理の処理負荷を低減する上では、上記構成のように仮想2次元平面PL1の一部の範囲が制御開始対象として設定される構成とすることが好ましい。 However, in this configuration, the number of individual images to be controlled and updated in the display CPU 72 is larger than that in the above configuration, so that the processing load of the control update processing at each processing time increases. In order to reduce the processing load of the process for updating the control, it is preferable to have a configuration in which a part of the range of the virtual two-dimensional plane PL1 is set as the control start target as in the above configuration.

また、描画範囲の切換先が予め決まっている構成としてもよい。本構成においては、当該切換が可能となる期間となった場合又はそれよりも前のタイミングで、切換先の描画範囲に含まれることとなる個別画像の制御開始処理を事前に行うようにするとよい。これにより、描画範囲が任意のタイミングで切り換えられたとしても、それに対処することができる。 Further, the switching destination of the drawing range may be predetermined. In this configuration, it is preferable to perform the control start processing of the individual image to be included in the drawing range of the switching destination in advance when the switching becomes possible or at a timing before that. .. As a result, even if the drawing range is switched at an arbitrary timing, it can be dealt with.

また、上記のように制御開始タイミングが分散された構成を、描画範囲の切換が行われない構成に適用してもよい。この場合、制御開始対象の有無を、固定された描画範囲を基準に行えばよいため、当該確認を行うための処理構成の簡素化が図られる。本構成において、表示画面Gへの表示対象となったタイミングで制御開始対象となる個別画像としては、例えば表示画面Gの奥行き方向に移動するように表示される個別画像が考えられる。 Further, the configuration in which the control start timings are distributed as described above may be applied to the configuration in which the drawing range is not switched. In this case, since the presence or absence of the control start target may be determined based on the fixed drawing range, the processing configuration for performing the confirmation can be simplified. In this configuration, as the individual image to be controlled at the timing when the display target is displayed on the display screen G, for example, an individual image displayed so as to move in the depth direction of the display screen G can be considered.

また、上記のように制御開始タイミングが分散された構成を、演出用操作装置48の操作などに基づき背景画像や図柄などの表示態様が変更される構成に適用してもよい。この場合であっても、制御開始タイミングの分散を良好に行うことができる。 Further, the configuration in which the control start timings are dispersed as described above may be applied to a configuration in which the display mode of the background image, the design, or the like is changed based on the operation of the effect operation device 48 or the like. Even in this case, the control start timing can be well dispersed.

<スクロール背景画像を表示するための構成>
次に、スクロール背景画像を表示するための構成について説明する。
<Configuration for displaying scroll background image>
Next, a configuration for displaying a scroll background image will be described.

本パチンコ機10では、背景画像の一種としてスクロール背景画像が設定されている。スクロール背景画像とは、時間の経過とともに、所定方向、具体的には横方向にスクロールして移り変わるように表示される背景画像である。スクロール背景画像は、スクロール方向に複数フレーム分の背景画像を有するように設定されている。また、スクロール背景画像は、始点部分と終点部分とを有しているが、終点部分の画像に対して始点部分の画像が連続性を有するように設定されている。スクロール表示の結果、スクロール背景画像が終点部分に至る場合には、それに連続させて始点部分が表示される。つまり、スクロール背景画像は周回するように繰り返し表示されることとなる。 In the pachinko machine 10, a scroll background image is set as a kind of background image. The scroll background image is a background image that is displayed so as to scroll and change in a predetermined direction, specifically, in a horizontal direction with the passage of time. The scroll background image is set to have a background image for a plurality of frames in the scroll direction. Further, although the scroll background image has a start point portion and an end point portion, the image of the start point portion is set to have continuity with respect to the image of the end point portion. As a result of the scroll display, when the scroll background image reaches the end point portion, the start point portion is continuously displayed. That is, the scroll background image is repeatedly displayed so as to go around.

スクロール背景画像を表示するための画像データとして、スクロール用背景データPD1が設定されている。スクロール用背景データPD1について図17を用いて説明する。図17はスクロール用背景データPD1を説明するための説明図である。 The scroll background data PD1 is set as the image data for displaying the scroll background image. The scroll background data PD1 will be described with reference to FIG. FIG. 17 is an explanatory diagram for explaining the background data PD1 for scrolling.

スクロール用背景データPD1は静止画像データであり、図17(a)に示すように、縦方向のサイズが1フレーム分又はそれよりも大きく設定されているとともに、スクロール方向である横方向のサイズは、複数フレーム分となるように設定されている。スクロール用背景データPD1は、一の画像データとして設定されているのではなく、複数の分割パーツデータPD2〜PD10の集合体として設定されている。これら各分割パーツデータPD2〜PD10は、スクロール用背景データPD1をスクロール方向に分割するようにして設定されており、スクロール方向に並べることでスクロール用背景データPD1が構成される。 The scroll background data PD1 is still image data, and as shown in FIG. 17A, the vertical size is set to one frame or larger, and the horizontal size in the scroll direction is set. , It is set to be for multiple frames. The scroll background data PD1 is not set as one image data, but is set as an aggregate of a plurality of divided part data PD2 to PD10. These divided part data PD2 to PD10 are set so as to divide the scroll background data PD1 in the scroll direction, and the scroll background data PD1 is configured by arranging them in the scroll direction.

各分割パーツデータPD2〜PD10に設定されている画像の内容は相互に異なっている。但し、スクロール方向に隣接する分割パーツデータは、画像の内容がスクロール方向に連続性を有するように設定されている。 The contents of the images set in the divided part data PD2 to PD10 are different from each other. However, the divided part data adjacent to the scroll direction is set so that the content of the image has continuity in the scroll direction.

各分割パーツデータPD2〜PD10は、相互に縦方向及び横方向のサイズが同一となるように設定されている。この場合、横方向のサイズは1フレーム分よりも小さく設定されており、1フレーム分の背景画像を形成するには分割パーツデータPD2〜PD10の一部であって複数の分割パーツデータを並べて設定する必要がある。具体的には、初期設定のサイズで分割パーツデータを設定する場合において、2個又は3個の分割パーツデータを並べることで1フレーム分の背景画像を形成することが可能なように横方向のサイズが設定されている。なお、常に3個の分割パーツデータを並べることで、又は4個以上の分割パーツデータを並べることで、1フレーム分の背景画像が形成される構成としてもよく、1個の分割パーツデータにより背景画像を形成することが可能な構成としてもよい。 The divided part data PD2 to PD10 are set so that they have the same size in the vertical direction and the horizontal direction. In this case, the size in the horizontal direction is set to be smaller than one frame, and in order to form the background image for one frame, it is a part of the divided part data PD2 to PD10 and a plurality of divided part data are set side by side. There is a need to. Specifically, when the divided part data is set with the default size, the background image for one frame can be formed by arranging two or three divided part data in the horizontal direction. The size is set. It should be noted that the background image for one frame may be formed by always arranging three divided part data or by arranging four or more divided part data, and the background is formed by one divided part data. The configuration may be such that an image can be formed.

また、スクロール方向に隣接する分割パーツデータは、境界部分において相互に重なるように設定されている。スクロール方向に隣接する分割パーツデータPD5,PD6を例に挙げて説明する。 Further, the divided part data adjacent to each other in the scroll direction are set so as to overlap each other at the boundary portion. The divided part data PD5 and PD6 adjacent to each other in the scroll direction will be described as an example.

図17(b),(c)に示すように、スクロール先側の分割パーツデータPD5の終点部分においてスクロール方向に直交する方向(縦方向)の1ラインを構成する各ピクセルと、スクロール後側の分割パーツデータPD6の始点部分においてスクロール方向に直交する方向(縦方向)の1ラインを構成する各ピクセルとは、フレーム領域82a,82bへの描画に際してスクロール方向の座標が同一座標に設定される。また、各ラインには同一のデータが設定されている。両分割パーツデータPD5,PD6が描画された場合には、各ラインが重なり合うこととなる。つまり、スクロール方向に隣接する分割パーツデータPD5,PD6には境界部分に重なり領域PA1が設定されている。 As shown in FIGS. 17 (b) and 17 (c), each pixel constituting one line in the direction orthogonal to the scroll direction (vertical direction) at the end point portion of the divided part data PD5 on the scroll destination side and the scroll rear side. The scroll direction coordinates are set to be the same as each pixel constituting one line in the direction orthogonal to the scroll direction (vertical direction) at the start point portion of the divided part data PD6 when drawing in the frame areas 82a and 82b. In addition, the same data is set for each line. When both divided part data PD5 and PD6 are drawn, the lines overlap each other. That is, the divided part data PD5 and PD6 adjacent to each other in the scroll direction are set with the overlapping area PA1 at the boundary portion.

重なり領域PA1が設定されていることによる作用を、図18を用いて説明する。図18(a―1),(a―2)は重なり領域PA1が設定されている分割パーツデータPD5,PD6を示し、図18(b―1),(b―2)は重なり領域PA1が設定されていない分割パーツデータPD5,PD6を示す。 The effect of setting the overlapping region PA1 will be described with reference to FIG. 18 (a-1) and (a-2) show the divided part data PD5 and PD6 in which the overlapping area PA1 is set, and FIGS. 18 (b-1) and 18 (b-2) show the overlapping area PA1 set. The divided part data PD5 and PD6 that have not been performed are shown.

図18(b―1)に示すように重なり領域PA1が設定されていない分割パーツデータでは、両分割パーツデータを初期設定のサイズから拡大させてフレーム領域82a,82bに描画した場合、図18(b―2)に示すように、両分割パーツデータの境界に隙間が生じてしまうことがある。例えば、分割パーツデータの拡大の仕方及び拡大後のフレーム領域82a,82bへの設定の仕方によっては、重なり領域PA1が設定されていないと、隣り合う分割パーツデータの間にデータが設定されないドットが存在してしまうことも考えられる。この場合、当該ドットには地色が設定されることとなり、見た目において境界部分が目立った状態となってしまい好ましくない。 In the divided part data in which the overlapping area PA1 is not set as shown in FIG. 18 (b-1), when both divided part data are enlarged from the default size and drawn in the frame areas 82a and 82b, FIG. 18 (b-1) As shown in b-2), a gap may occur at the boundary between the two divided part data. For example, depending on how the divided part data is expanded and how the expanded frame areas 82a and 82b are set, if the overlapping area PA1 is not set, dots in which no data is set between adjacent divided part data may appear. It is possible that it will exist. In this case, the ground color is set for the dots, and the boundary portion becomes conspicuous in appearance, which is not preferable.

また、例えば、分割パーツデータを拡大させる場合、拡大後における分割パーツデータの各ピクセルをフレーム領域82a,82bの各ドットに対応させる際に実行される線形補間の内容によって上記のような事象が生じる。そして、上記のような隙間部分のドットには分割パーツデータのエッジ部分のデータが拡大されて設定される。そうすると、見た目において境界部分が目立った状態となってしまい好ましくない。 Further, for example, when the divided part data is enlarged, the above phenomenon occurs depending on the content of the linear interpolation executed when each pixel of the divided part data after the enlargement corresponds to each dot of the frame areas 82a and 82b. .. Then, the data of the edge portion of the divided part data is enlarged and set for the dots of the gap portion as described above. Then, the boundary portion becomes conspicuous in appearance, which is not preferable.

これに対して、図18(a―1)に示すように重なり領域PA1が設定されている分割パーツデータPD5,PD6では、両分割パーツデータPD5,PD6を初期設定のサイズから同一の倍率で拡大させてフレーム領域82a,82bに描画したとしても、図18(a―2)に示すように、両分割パーツデータPD5,PD6の境界には重なり領域PA1が存在するため隙間が生じない。これにより、上記のような不都合を生じさせることなく、分割パーツデータPD5,PD6を用いた画像の表示を行うことができる。 On the other hand, in the divided part data PD5 and PD6 in which the overlapping area PA1 is set as shown in FIG. 18 (a-1), both divided part data PD5 and PD6 are enlarged from the default size at the same magnification. Even if the drawing is performed in the frame areas 82a and 82b, as shown in FIG. 18 (a-2), there is no gap because the overlapping area PA1 exists at the boundary between the two divided part data PD5 and PD6. As a result, the image can be displayed using the divided part data PD5 and PD6 without causing the above-mentioned inconvenience.

ちなみに、上記のように重なり領域PA1の存在によって隙間を生じさせないようにする効果は、各分割パーツデータPD5,PD6を初期設定のサイズから同一の倍率で縮小させてフレーム領域82a,82bに描画した場合も同様に奏する。また、拡大後におけるエッジ部分のデータの存在によって隙間が生じてしまう不都合をより確実に防止するためには、重なり領域PA1を構成する各分割パーツデータPD5,PD6において手前側に配置されることとなる分割パーツデータのエッジ部分のデータ(重なり領域PA1の拡大後において一部のデータ)がフレーム領域82a,82bに対して反映されないように、例えばαデータを使用してそのエッジ部分を完全透過とし、奥側の分割パーツデータにおいて上記エッジ部分と重なる箇所のデータがフレーム領域82a,82bの該当ドットに設定される構成としてもよい。 By the way, as described above, the effect of preventing the gap from being generated due to the existence of the overlapping region PA1 is that the divided part data PD5 and PD6 are reduced from the default size by the same magnification and drawn in the frame regions 82a and 82b. The case is played in the same way. Further, in order to more reliably prevent the inconvenience that a gap is generated due to the existence of the data of the edge portion after the enlargement, the divided part data PD5 and PD6 constituting the overlapping region PA1 are arranged on the front side. So that the data of the edge part of the divided part data (a part of the data after the overlapping area PA1 is expanded) is not reflected in the frame areas 82a and 82b, for example, α data is used to make the edge part completely transparent. In the divided part data on the back side, the data of the portion overlapping the edge portion may be set to the corresponding dots in the frame areas 82a and 82b.

また、一の重なり領域PA1を構成する部分は、各分割パーツデータPD5,PD6において1ライン分のピクセルである。これにより、重なり領域PA1を設けるために割り当てられるデータ容量を極力抑えることができる。 Further, the portion constituting one overlapping region PA1 is a pixel for one line in each of the divided part data PD5 and PD6. As a result, the amount of data allocated to provide the overlapping area PA1 can be suppressed as much as possible.

また、各分割パーツデータPD5,PD6において一の重なり領域PA1を構成する部分には、同一のデータが設定されている。これにより、各分割パーツデータPD5,PD6を個別に拡大させてフレーム領域82a,82bに設定する場合に、両者の重なり部分が若干ずれたとしても、そのずれた部分には同一のデータの範囲でずれが生じることとなり、この場合であっても良好な表示態様とすることが可能となる。 Further, the same data is set in the portion constituting one overlapping region PA1 in each of the divided part data PD5 and PD6. As a result, when each of the divided part data PD5 and PD6 is individually enlarged and set in the frame areas 82a and 82b, even if the overlapping portion of the two is slightly displaced, the displaced portion is within the same data range. A deviation will occur, and even in this case, a good display mode can be obtained.

以下に、上記スクロール背景画像を表示させるための具体的な処理構成を説明する。図19は、表示CPU72にて実行されるスクロール背景用の演算処理を示すフローチャートである。スクロール背景用の演算処理は、タスク処理(図15)におけるステップS615の背景用演算処理にて実行される。また、当該スクロール背景用の演算処理は、現状設定されているデータテーブルにおいて、スクロール背景についての情報が設定されている場合に起動される。 A specific processing configuration for displaying the scroll background image will be described below. FIG. 19 is a flowchart showing arithmetic processing for the scroll background executed by the display CPU 72. The calculation process for the scroll background is executed in the background calculation process in step S615 in the task process (FIG. 15). Further, the arithmetic processing for the scroll background is started when the information about the scroll background is set in the currently set data table.

先ずステップS701では、スクロール位置情報の更新を実行する。スクロール位置情報とは、スクロール背景画像においていずれの領域を表示画面Gに表示するかを特定するための情報のことである。スクロール位置情報は、ワークRAM73に設けられたスクロール用カウンタの数値情報により定められる。スクロール背景画像に含まれる多数のフレーム部分は、スクロール位置情報の各数値に1対1で対応している。ステップS701では、スクロール用カウンタの数値情報が1加算されるように更新される。 First, in step S701, the scroll position information is updated. The scroll position information is information for specifying which area is displayed on the display screen G in the scroll background image. The scroll position information is determined by the numerical information of the scroll counter provided in the work RAM 73. Many frame portions included in the scroll background image have a one-to-one correspondence with each numerical value of the scroll position information. In step S701, the numerical information of the scroll counter is updated so as to be added by 1.

続くステップS702では、今回の背景画像のスケールを把握する。続くステップS703では、ステップS701にて更新したスクロール位置情報と、ステップS702にて把握したスケールとを参照することで、表示範囲に含まれる分割パーツデータを把握する。この場合、少なくとも2個の分割パーツデータを把握する。ちなみに、これら分割パーツデータに対する制御開始用の処理は既に完了している。 In the following step S702, the scale of the background image this time is grasped. In the following step S703, the divided part data included in the display range is grasped by referring to the scroll position information updated in step S701 and the scale grasped in step S702. In this case, at least two divided part data are grasped. By the way, the process for starting control of these divided part data has already been completed.

続くステップS704では、ステップS703にて把握した分割パーツデータのうち、最もスクロール先側の分割パーツデータの座標を演算して導き出し、その導き出した座標の情報を、ワークRAM73において当該分割パーツデータに対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。 In the following step S704, among the divided part data grasped in step S703, the coordinates of the divided part data on the most scroll destination side are calculated and derived, and the derived coordinate information corresponds to the divided part data in the work RAM 73. The control information is updated by writing in the reserved area.

続くステップS705では、次の分割パーツデータの座標として、スクロール先側で隣接する分割パーツデータに対して重なり領域を生じさせるための座標を演算して導き出し、その導き出した座標の情報を、ワークRAM73において当該分割パーツデータに対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。 In the following step S705, as the coordinates of the next divided part data, the coordinates for generating an overlapping area with respect to the adjacent divided part data on the scroll destination side are calculated and derived, and the derived coordinate information is obtained from the work RAM 73. The control information is updated by writing in the area secured corresponding to the divided part data in.

続くステップS706では、ステップS703にて把握した分割パーツデータの全てについて座標を把握したか否かを判定する。未把握の分割パーツデータが存在している場合には、その分割パーツデータについてステップS705の処理を実行する。未把握の分割パーツデータが存在していない場合には、ステップS707に進む。 In the following step S706, it is determined whether or not the coordinates of all the divided part data grasped in step S703 have been grasped. If there is unrecognized divided part data, the process of step S705 is executed for the divided part data. If there is no unrecognized divided part data, the process proceeds to step S707.

ステップS707では、ステップS703にて把握した分割パーツデータについて、サイズ及び座標以外のパラメータの情報を更新する。その後、ステップS708にて、スクロール背景指定情報を記憶した後に、本演算処理を終了する。 In step S707, information on parameters other than the size and coordinates is updated for the divided part data grasped in step S703. Then, in step S708, after storing the scroll background designation information, the present calculation process is terminated.

上記処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理(ステップS408)において送信される描画リストには、ステップS703にて把握した分割パーツデータが描画対象として設定される。また、この描画リストにはスクロール背景指定情報が設定される。 When the above process is executed, the divided part data grasped in step S703 is set as a drawing target in the drawing list transmitted in the subsequent drawing list output process (step S408). In addition, scroll background specification information is set in this drawing list.

次に、VDP76にて実行される分割パーツデータの設定処理を、図20のフローチャートを参照しながら説明する。分割パーツデータの設定処理は、描画処理(図13)におけるステップS504の内容把握処理にて実行される。また、分割パーツデータの設定処理は、描画リストにおいてスクロール背景指定が設定されている場合に起動される。 Next, the setting process of the divided part data executed by the VDP 76 will be described with reference to the flowchart of FIG. The setting process of the divided part data is executed in the content grasping process of step S504 in the drawing process (FIG. 13). Further, the setting process of the divided part data is started when the scroll background specification is set in the drawing list.

先ずステップS801では、描画対象の分割パーツデータの種類及びVRAM75の展開用バッファ81においてそれら分割パーツデータが転送されているアドレスを把握する。その後、ステップS802にて各分割パーツデータのスケールを把握し、ステップS803にて各分割パーツデータの座標を把握し、ステップS804にてその他のパラメータを把握した後に、本設定処理を終了する。 First, in step S801, the type of the divided part data to be drawn and the address to which the divided part data is transferred in the expansion buffer 81 of the VRAM 75 are grasped. After that, the scale of each divided part data is grasped in step S802, the coordinates of each divided part data are grasped in step S803, and other parameters are grasped in step S804, and then this setting process is terminated.

分割パーツデータの設定処理が実行されることにより、その後の書き込み処理(ステップS505)にて、描画対象のフレーム領域82a,82bに対して、上記パラメータが適用された状態で上記各分割パーツデータが描画される。そして、その描画データに基づいて図柄表示装置31に画像信号が出力されることで、上記各分割パーツデータを用いた背景画像が表示画面Gに表示される。 By executing the setting process of the divided part data, in the subsequent writing process (step S505), the divided part data is generated in a state where the above parameters are applied to the frame areas 82a and 82b to be drawn. It is drawn. Then, by outputting an image signal to the symbol display device 31 based on the drawing data, a background image using each of the divided part data is displayed on the display screen G.

ここで、描画される分割パーツデータは、一部が描画対象のフレーム領域82a,82bから、はみ出すこととなる。例えば、図17(a)に示すように、二点鎖線で区画した1フレーム分の領域PL4に対して3個の分割パーツデータPD2〜PD4が描画される場合、各分割パーツデータPD2〜PD4において1フレーム分の領域PL4からはみ出す箇所が存在する。VDP76では、画像データをフレーム領域82a,82bに描画する場合、一部のピクセルのみを取り出して描画することはできない。したがって、上記はみ出す箇所はフレーム領域82a,82bに書き込まれないが、はみ出さない箇所をフレーム領域82a,82bに描画する場合に実行する処理と同様の処理が、はみ出す箇所のピクセルに対して実行される。 Here, a part of the divided part data to be drawn protrudes from the frame areas 82a and 82b to be drawn. For example, as shown in FIG. 17A, when three divided part data PD2 to PD4 are drawn for the area PL4 for one frame divided by the alternate long and short dash line, in each divided part data PD2 to PD4. There is a part that extends beyond the area PL4 for one frame. In the VDP76, when drawing image data in the frame areas 82a and 82b, it is not possible to extract and draw only a part of the pixels. Therefore, the above-mentioned protruding portion is not written in the frame areas 82a and 82b, but the same processing as that executed when drawing the non-extruding portion in the frame area 82a and 82b is executed for the pixel of the protruding portion. NS.

以上のとおり、複数フレーム分のデータを含むスクロール用背景データを、複数の分割パーツデータとして予め記憶することにより、NAND型フラッシュメモリ102において単一の画像データとして記憶可能なサイズを過剰に大きく設定する必要がなくなる。また、スクロール用背景データを単一の画像データとして転送しようとすると、その転送時間が長時間化してしまうこととなるが、分割パーツデータ単位で転送することができるため、データ転送のタイミング調整が容易なものとなる。 As described above, by storing the scroll background data including the data for a plurality of frames in advance as a plurality of divided part data, the size that can be stored as a single image data in the NAND flash memory 102 is set to be excessively large. You don't have to. Also, if you try to transfer the background data for scrolling as a single image data, the transfer time will be long, but since it can be transferred in units of divided parts data, the timing of data transfer can be adjusted. It will be easy.

また、VDP76は描画対象のフレーム領域82a,82bからはみ出す箇所についても、はみ出さない箇所と同様に描画の処理を実行するが、スクロール用背景データが単一の画像データとして使用されると、はみ出す箇所が多く存在することとなり、処理負荷が大きくなる。これに対して、フレーム領域82a,82bに少なくとも一部が含まれる分割パーツデータのみが使用されることで、はみ出す箇所が抑えられ、処理負荷を軽減することができる。また、表示対象とならない分割パーツデータについては表示CPU72においてパラメータ情報の導出も行われない。これにより、表示CPU72の処理負荷の軽減が図られる。 Further, the VDP 76 executes the drawing process for the parts protruding from the frame areas 82a and 82b to be drawn in the same manner as the parts not protruding, but when the scroll background data is used as a single image data, it protrudes. Since there are many locations, the processing load increases. On the other hand, by using only the divided part data in which at least a part is included in the frame areas 82a and 82b, the protruding portion can be suppressed and the processing load can be reduced. Further, the display CPU 72 does not derive the parameter information for the divided part data that is not the display target. As a result, the processing load of the display CPU 72 can be reduced.

また、分割パーツデータを小さく設定し、各フレームで使用される分割パーツデータを多くすることで、フレーム領域82a,82bからはみ出す箇所を抑えることができるが、分割パーツデータが多くなるほど、表示CPU72にてパラメータの演算対象となる画像データが多くなり、表示CPU72の処理負荷が大きくなる。これに対して、各フレームで使用される分割パーツデータが2〜3個となるように、各分割パーツデータのサイズが設定されているため、表示CPU72の処理負荷を抑えることができる。 Further, by setting the divided part data to be small and increasing the divided part data used in each frame, it is possible to suppress the portion protruding from the frame areas 82a and 82b, but the more the divided part data is, the more the display CPU 72 is displayed. As a result, the amount of image data to be calculated for the parameters increases, and the processing load of the display CPU 72 increases. On the other hand, since the size of each divided part data is set so that the number of divided part data used in each frame is 2-3, the processing load of the display CPU 72 can be suppressed.

なお、スクロール方向は、横方向に限定されることはなく、縦方向や斜め方向であってもよい。 The scroll direction is not limited to the horizontal direction, and may be a vertical direction or an oblique direction.

また、単一の画像データのデータ容量を抑えることができるという効果に着目した場合、一連の画像を表示するための画像データとして複数の分割パーツデータが設定されている構成を必須とすればよく、それら分割パーツデータが重なり領域PA1を有していなくてもよい。この場合、各分割パーツデータの個別のサイズ調整を行わないようにすれば、隙間が生じる可能性が低減される。また、サイズ調整を行ったとしても、フレーム領域82a,82bへ設定する場合の座標の調整により、上記隙間が存在しないようにする構成としてもよい。 Further, when paying attention to the effect that the data capacity of a single image data can be suppressed, it is sufficient to make a configuration in which a plurality of divided part data are set as image data for displaying a series of images. , The divided part data do not have to have the overlapping area PA1. In this case, if the individual size adjustment of each divided part data is not performed, the possibility of a gap is reduced. Further, even if the size is adjusted, the above gap may not exist by adjusting the coordinates when setting the frame areas 82a and 82b.

また、重なり領域PA1が1列分の各ピクセルにより構成されているのではなく、複数列分の各ピクセルにより構成されていてもよい。この場合、重なり領域PA1に割り当てられるデータ容量が増加するものの、隙間の発生をより確実に阻止することができる。また、一の重なり領域PA1を構成する部分に同一のデータが設定されていない構成としてもよい。 Further, the overlapping region PA1 is not composed of each pixel for one column, but may be composed of each pixel for a plurality of columns. In this case, although the amount of data allocated to the overlapping area PA1 increases, the occurrence of gaps can be more reliably prevented. Further, the same data may not be set in the portion constituting the one overlapping region PA1.

<小単位群の変位背景画像を表示するための構成>
次に、小単位群の変位背景画像を表示するための構成について説明する。
<Structure for displaying the displacement background image of the small unit group>
Next, a configuration for displaying a displacement background image of a small unit group will be described.

本パチンコ機10では、背景画像の一種として小単位群の変位背景画像が設定されている。小単位群の変位背景画像とは、最背面の画像の手前にて多数の小単位画像が時間の経過とともに所定方向に変位するように表示される背景画像である。この小単位画像として花ビラの画像が設定されているが、これに限定されることはなく、雨の画像や雪の画像が設定されていてもよい。 In the pachinko machine 10, a displacement background image of a small unit group is set as a kind of background image. The displacement background image of the small unit group is a background image in which a large number of small unit images are displayed in front of the rearmost image so as to be displaced in a predetermined direction with the passage of time. An image of a flower villa is set as this small unit image, but the image is not limited to this, and an image of rain or an image of snow may be set.

小単位群の変位背景画像を表示するための画像データとして、小単位群用背景データPD11が設定されている。小単位群用背景データPD11について図21を用いて説明する。図21は小単位群用背景データPD11を説明するための説明図である。 The background data PD11 for the small unit group is set as the image data for displaying the displacement background image of the small unit group. The background data PD11 for the small unit group will be described with reference to FIG. FIG. 21 is an explanatory diagram for explaining the background data PD11 for the small unit group.

小単位群用背景データPD11は、一の画像データとして設定されているのではなく、図21(a)に示すように、複数の分割データ群PD12〜PD15の集合体として設定されている。これら各分割データ群PD12〜PD15はそれぞれ、複数(例えば、4個)の分割パーツデータを有している。 The background data PD11 for the small unit group is not set as one image data, but is set as an aggregate of a plurality of divided data groups PD12 to PD15 as shown in FIG. 21 (a). Each of the divided data groups PD12 to PD15 has a plurality of (for example, four) divided part data.

各分割データ群PD12〜PD15が有する分割パーツデータの数は同数となっており、各分割データ群PD12〜PD15において1フレーム分の画像を表示するために読み出される順番は予め決まっている。つまり、各分割データ群PD12〜PD15において第1の順番として設定されている各分割パーツデータがそれぞれ対応する位置に並べられることで、1フレーム分の変位背景画像が表示されるとともに、次の順番として設定されている各分割パーツデータがそれぞれ対応する位置に並べられることで、次のフレーム分の変位背景画像が表示される。そして、これが各順番の組み合わせに対して、順次行われる。 The number of divided parts data possessed by each of the divided data groups PD12 to PD15 is the same, and the order in which the divided data groups PD12 to PD15 are read out in order to display an image for one frame is predetermined. That is, by arranging the divided part data set as the first order in the divided data groups PD12 to PD15 at the corresponding positions, the displacement background image for one frame is displayed and the next order is displayed. By arranging each divided part data set as as at the corresponding position, the displacement background image for the next frame is displayed. Then, this is performed sequentially for each combination of orders.

各分割パーツデータには複数の小単位画像用のデータが設定されている。これら小単位画像用のデータは設定されている態様が分割パーツデータ毎に異なっており、上記予め定められた順番で各分割パーツデータの組み合わせが順次選択されることで、図21(b)に示すように、多数の小単位画像のそれぞれが時間の経過とともに所定方向に変位するように表示される。 Data for a plurality of small unit images is set in each divided part data. The data for these small unit images are set differently for each divided part data, and the combination of each divided part data is sequentially selected in the predetermined order described above, so that FIG. 21 (b) shows. As shown, each of the large number of small unit images is displayed to be displaced in a predetermined direction over time.

以下に、上記小単位群の変位背景画像を表示させるための具体的な処理構成を説明する。図22は、表示CPU72にて実行される変位背景用の演算処理を示すフローチャートである。なお、当該変位背景用の演算処理は、タスク処理(図15)におけるステップS615の背景用演算処理にて実行される。 A specific processing configuration for displaying the displacement background image of the small unit group will be described below. FIG. 22 is a flowchart showing a calculation process for the displacement background executed by the display CPU 72. The calculation process for the displacement background is executed in the background calculation process in step S615 in the task process (FIG. 15).

先ずステップS901では、今回のフレームに対応した分割パーツデータの順番を特定するためのパーツカウンタの値を更新する。このパーツカウンタは、ワークRAM73に設けられている。続くステップS902では、設定対象の分割データ群を把握する。この把握に際しては、ワークRAM73に設けられた対象カウンタが参照される。 First, in step S901, the value of the parts counter for specifying the order of the divided parts data corresponding to the current frame is updated. This parts counter is provided in the work RAM 73. In the following step S902, the divided data group to be set is grasped. In this grasp, the target counter provided in the work RAM 73 is referred to.

続くステップS903では、パーツカウンタに示されている順番の情報と、対象カウンタに示されている対象となる分割データ群の情報とから、制御対象とする分割パーツデータを把握する。続くステップS904では、ステップS903にて把握した分割パーツデータのパラメータを演算して導き出し、その導き出したパラメータの情報を、ワークRAM73において当該分割パーツデータに対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。 In the following step S903, the divided part data to be controlled is grasped from the information of the order shown in the parts counter and the information of the target divided data group shown in the target counter. In the following step S904, the parameters of the divided part data grasped in step S903 are calculated and derived, and the information of the derived parameters is written in the area secured corresponding to the divided part data in the work RAM 73 for control. Update the information for.

続くステップS905では、今回の順番に対応した全ての分割パーツデータの設定が完了したか否かを判定する。設定が完了していない場合には、ステップS906にて、対象カウンタを更新することで、設定対象を次の分割データ群に更新した後に、ステップS902以降の処理を実行する。一方、設定が完了している場合には、ステップS907にて、変位背景指定情報を記憶した後に、本変位背景用の演算処理を終了する。 In the following step S905, it is determined whether or not the setting of all the divided part data corresponding to the current order is completed. If the setting is not completed, the target counter is updated in step S906 to update the setting target to the next divided data group, and then the processes after step S902 are executed. On the other hand, when the setting is completed, in step S907, after storing the displacement background designation information, the calculation process for the present displacement background is terminated.

上記処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理(ステップS408)において送信される描画リストには、今回の順番に対応した各分割パーツデータが描画対象として設定される。また、描画リストでは、変位背景指定情報が設定される。当該描画リストを受信したVDP76では、その描画リストに従って各分割パーツデータをフレーム領域82a,82bに描画する。そして、上記描画リストの出力及びそれに対応した描画が、フレーム毎に繰り返し行われることで、図21(b)に示すようなアニメーションが表示画面Gにて表示されることとなる。 When the above process is executed, each divided part data corresponding to the current order is set as a drawing target in the drawing list transmitted in the subsequent drawing list output process (step S408). Further, in the drawing list, displacement background designation information is set. Upon receiving the drawing list, the VDP 76 draws each divided part data in the frame areas 82a and 82b according to the drawing list. Then, the output of the drawing list and the drawing corresponding thereto are repeatedly performed for each frame, so that the animation as shown in FIG. 21B is displayed on the display screen G.

以上のとおり、小単位群を変位させるアニメーションを表示させる場合に、各小単位群を個別のスプライトとして制御するのではなく、複数の小単位画像がまとめて設定された静止画像を順次切り換えるように制御する構成であるため、表示CPU72におけるパラメータの演算処理の処理負荷が軽減される。よって、表示CPU72における処理負荷を抑えながら、小単位群の変位背景画像を表示させることができる。 As described above, when displaying an animation that displaces a small unit group, instead of controlling each small unit group as an individual sprite, a still image in which a plurality of small unit images are set collectively is switched in sequence. Since the configuration is controlled, the processing load of the parameter calculation processing on the display CPU 72 is reduced. Therefore, the displacement background image of the small unit group can be displayed while suppressing the processing load on the display CPU 72.

なお、各分割データ群PD12〜PD15の数や各分割データ群PD12〜PD15に割り当てられている分割パーツデータの数は、複数であれば任意である。 The number of the divided data groups PD12 to PD15 and the number of the divided parts data assigned to the divided data groups PD12 to PD15 are arbitrary as long as they are plural.

また、分割データ群PD12〜PD15毎に分割パーツデータが割り当てられておらず、多数の分割パーツデータが設定された共通の分割データ群が設けられている構成としてもよい。この場合、その共通の分割データ群から各分割位置に分割パーツデータが配分される構成としてもよい。 Further, the divided data group PD12 to PD15 may not be assigned the divided part data, and a common divided data group in which a large number of divided part data are set may be provided. In this case, the divided part data may be distributed to each divided position from the common divided data group.

<エフェクト画像の加算処理>
次に、エフェクト画像の加算処理について、図23を参照しながら説明する。図23(a)〜(e)はエフェクト画像の加算処理を説明するための説明図である。
<Addition processing of effect images>
Next, the addition process of the effect image will be described with reference to FIG. 23. 23 (a) to 23 (e) are explanatory views for explaining the addition process of the effect image.

エフェクト画像とは、爆風を表す画像、水飛沫を表す画像、光源から周囲に光が照射されている様子を表す発光画像、及びキャラクタの周囲が発光しているかのにように表すオーラ画像といったように、視的効果を高めるための画像である。これらエフェクト画像のうち爆風を表す画像や水飛沫を表す画像などは適用される対象が限定されていないが、オーラ画像は予め定められたスプライトに対して適用される。 The effect image is an image showing a blast, an image showing water droplets, a light emitting image showing how light is shining from a light source to the surroundings, and an aura image showing the surroundings of a character as if they are emitting light. In addition, it is an image for enhancing the visual effect. Of these effect images, images representing blast waves and images representing water droplets are not limited to those to which they are applied, but aura images are applied to predetermined sprites.

詳細には、図23(a)に示すようなスプライトデータPD16に対応させて、図23(b)に示すように、エフェクトデータPD17が設定されている。スプライトデータPD16は、個別画像として表示画面Gへの表示対象となる画像領域PA2と、当該画像領域PA2の周囲を囲む枠領域PA3とを備えており、全体として矩形状となるように規定されている。一方、エフェクトデータPD17は、上記画像領域PA2の外縁に沿うようにして規定され、エフェクト画像として表示画面Gへの表示対象となるエフェクト領域PA4と、全体として矩形状となるようにエフェクト領域PA4の内側及び外側を規定する枠領域PA5と、を備えている。 Specifically, the effect data PD17 is set as shown in FIG. 23B in correspondence with the sprite data PD16 as shown in FIG. 23A. The sprite data PD16 includes an image area PA2 to be displayed on the display screen G as an individual image and a frame area PA3 surrounding the image area PA2, and is defined to have a rectangular shape as a whole. There is. On the other hand, the effect data PD17 is defined along the outer edge of the image area PA2, and the effect area PA4 to be displayed on the display screen G as an effect image and the effect area PA4 so as to have a rectangular shape as a whole. It includes a frame area PA5 that defines the inside and the outside.

ちなみに、スプライトデータPD16と、それに対応するエフェクトデータPD17とは、初期設定時において同一サイズ及び同一形状となるように規定されている。また、各枠領域PA3,PA5を構成するピクセルにはα値として完全透過情報である「0」の情報が設定されているため表示画面Gへの表示対象となることはなく、画像領域PA2及びエフェクト領域PA4が表示画面Gへの表示対象となる。但し、枠領域PA3,PA5の非表示化を、専用のαデータを利用して行う構成としてもよい。αデータの詳細については後に説明する。 Incidentally, the sprite data PD16 and the corresponding effect data PD17 are defined to have the same size and the same shape at the time of initial setting. Further, since the pixels constituting each frame area PA3 and PA5 are set with information of "0" which is completely transparent information as an α value, they are not displayed on the display screen G and are not displayed on the display screen G. The effect area PA4 is the display target on the display screen G. However, the frame areas PA3 and PA5 may be hidden by using dedicated α data. The details of the α data will be described later.

スプライトデータPD16に対してエフェクトデータPD17が適用されることにより、図23(c)に示すように、キャラクタCH1に対して、その周囲が発光しているかのようなエフェクト画像CH2が生じることとなる。この場合、エフェクト画像CH2は背景画像の一部に対してその手前にて重なっている。その一方、スプライトデータPD16とエフェクトデータPD17とが個別に設定されているため、上記キャラクタCH1単体での表示も可能となる。 By applying the effect data PD17 to the sprite data PD16, as shown in FIG. 23C, the effect image CH2 as if the surroundings are emitting light is generated for the character CH1. .. In this case, the effect image CH2 overlaps a part of the background image in front of the background image. On the other hand, since the sprite data PD16 and the effect data PD17 are set individually, it is possible to display the character CH1 alone.

スプライトデータPD16やエフェクトデータPD17が描画されるフレーム領域82a,82bには、既に説明したとおり、多数の単位エリアが含まれており、各単位エリアには色情報を格納するためのエリアが設定されている。具体的には、図23(d)に示すように、各単位エリア121には、RGBの各色に1対1で対応させて1バイトからなる色情報格納用エリア121a〜121cが設定されており、RGBのそれぞれに256色の設定が可能となっている。 As described above, the frame areas 82a and 82b on which the sprite data PD16 and the effect data PD17 are drawn include a large number of unit areas, and each unit area is set with an area for storing color information. ing. Specifically, as shown in FIG. 23D, color information storage areas 121a to 121c consisting of 1 byte are set in each unit area 121 so as to correspond one-to-one with each color of RGB. 256 colors can be set for each of RGB and RGB.

各色情報格納用エリア121a〜121cに格納される数値情報の値が小さいほどRGBにおいて暗い度合いの色が最終的に表示され、最小値の場合には黒色が表示される。また、数値情報の値が大きいほどRGBにおいて明るい度合いの色が最終的に表示され、最大値の場合には白色が表示される。なお、フルカラー方式ではなく、256色のみ表示可能な構成においては、色情報格納用エリア121a〜121cは1バイトのみでよい。 The smaller the value of the numerical information stored in each of the color information storage areas 121a to 121c, the darker the color is finally displayed in RGB, and in the case of the minimum value, black is displayed. Further, the larger the value of the numerical information, the brighter the color is finally displayed in RGB, and in the case of the maximum value, white is displayed. In a configuration in which only 256 colors can be displayed instead of the full-color system, the color information storage areas 121a to 121c need only be 1 byte.

一方、スプライトデータPD16やエフェクトデータPD17の各ピクセル122にも、図23(e)に示すように、パレットテーブルなどを利用して数値情報からなる色情報が設定される。この場合、これら各ピクセル122に設定される色情報はフルカラーではなく256色のみ表示可能なデータとなっているが、フレーム領域82a,82bへの描画を良好に行えるようにすべく、RGBの各色においてそれぞれ1バイトの範囲内の情報として設定されている。 On the other hand, as shown in FIG. 23 (e), color information consisting of numerical information is set in each pixel 122 of the sprite data PD16 and the effect data PD17 by using a palette table or the like. In this case, the color information set in each of these pixels 122 is data that can display only 256 colors instead of full color, but each color of RGB can be drawn well in the frame areas 82a and 82b. Each is set as information within the range of 1 byte.

なお、これに限定されることはなく、各単位エリア121の色情報格納用エリア121a〜121cが3バイトではなく1バイトで設定されており、256色のみ表示可能な構成においては各ピクセル122の色情報も1バイトで設定されている構成としてもよい。 It should be noted that the present invention is not limited to this, and the color information storage areas 121a to 121c of each unit area 121 are set to 1 byte instead of 3 bytes, and in a configuration in which only 256 colors can be displayed, each pixel 122 The color information may also be set in 1 byte.

また、各ピクセル122には、上記色情報の他に、α値の情報が設定されている。α値の情報として1バイトの記憶容量が確保されているが、実際には十進数で「0〜100」のいずれかの数値情報が設定されている。また、α値の情報は「0〜100」の数値情報であるが、これが「0〜1」のα値に対応しており、α値を利用した演算に際しては1未満の値として扱われる。 Further, in addition to the above color information, α value information is set in each pixel 122. Although a storage capacity of 1 byte is secured as α value information, numerical information of any one of "0 to 100" is actually set as a decimal number. Further, the α value information is numerical information of "0 to 100", which corresponds to the α value of "0 to 1", and is treated as a value less than 1 in the calculation using the α value.

各ピクセル122の色情報を描画対象の単位エリア121に描画する場合には、各ピクセル122におけるRGBの各数値情報に対してα値を積算した各数値情報が、単位エリア121における色情報格納用エリア121a〜121cのRGBのそれぞれ対応するエリアに対して格納される。この場合に、α値が「1」の不透過情報として設定されている場合には、対応する単位エリア121に対してピクセル122の色情報がそのまま上書きされる。一方、α値が1未満である場合には、表示画面Gの奥側において重ね合わせられる画像との間で、α値を利用した所定の演算が実行され、その演算結果が単位エリア121に対して書き込まれる。 When the color information of each pixel 122 is drawn in the unit area 121 to be drawn, each numerical information obtained by integrating the α value with each RGB numerical information in each pixel 122 is used for storing the color information in the unit area 121. It is stored for each of the corresponding areas of RGB of the areas 121a to 121c. In this case, when the α value is set as the opaque information of “1”, the color information of the pixel 122 is overwritten as it is on the corresponding unit area 121. On the other hand, when the α value is less than 1, a predetermined calculation using the α value is executed with the image superimposed on the back side of the display screen G, and the calculation result is obtained with respect to the unit area 121. Is written.

エフェクトデータPD17の場合、全ピクセルに対して1未満のα値が設定されている。具体的には、枠領域PA5に含まれる全ピクセルにはα値が「0」の完全透過情報が設定されており、エフェクト領域PA4に含まれる各ピクセルには0<α値<1の半透過情報が設定されている。そして、エフェクトデータPD17をフレーム領域82a,82bに描画する場合には、描画対象のフレーム領域82a,82bにおける各単位エリア121に対して、エフェクトデータPD17の各ピクセルの数値情報に対してα値を積算した結果が加算される。 In the case of the effect data PD17, an α value less than 1 is set for all pixels. Specifically, complete transparency information with an α value of "0" is set for all pixels included in the frame area PA5, and semitransparent information with an α value of 0 <α value <1 is set for each pixel included in the effect area PA4. Information is set. When the effect data PD17 is drawn in the frame areas 82a and 82b, an α value is set for each unit area 121 in the frame areas 82a and 82b to be drawn with respect to the numerical information of each pixel of the effect data PD17. The accumulated result is added.

以下に、上記スプライトデータPD16及びエフェクトデータPD17を用いた画像を表示するための具体的な処理構成を説明する。図24は、表示CPU72にて実行される第1エフェクト演出用の演算処理を示すフローチャートである。当該第1エフェクト演出用の演算処理は、タスク処理(図15)におけるステップS616の演出用演算処理にて実行される。また、当該第1エフェクト演出用の演算処理は、現状設定されているデータテーブルにおいて、第1エフェクト演出についての情報が設定されている場合に起動される。 Hereinafter, a specific processing configuration for displaying an image using the sprite data PD16 and the effect data PD17 will be described. FIG. 24 is a flowchart showing a calculation process for the first effect effect executed by the display CPU 72. The calculation process for the first effect effect is executed in the effect calculation process of step S616 in the task process (FIG. 15). Further, the arithmetic processing for the first effect effect is started when the information about the first effect effect is set in the currently set data table.

先ずステップS1001では、現状設定されているデータテーブルに基づき、表示領域に含まれるスプライトデータPD16を把握する。続くステップS1002では、ステップS1001にて把握したスプライトデータPD16のパラメータを演算して導き出し、その導き出したパラメータの情報を、ワークRAM73において当該スプライトデータPD16に対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。 First, in step S1001, the sprite data PD16 included in the display area is grasped based on the currently set data table. In the following step S1002, the parameters of the sprite data PD16 grasped in step S1001 are calculated and derived, and the information of the derived parameters is written in the area secured corresponding to the sprite data PD16 in the work RAM 73 for control. Update the information for.

続くステップS1003では、現状設定されているデータテーブルに基づき、エフェクトデータを適用すべきか否かを判定する。エフェクトデータを適用する必要がない場合には、そのまま本演算処理を終了する。 In the following step S1003, it is determined whether or not the effect data should be applied based on the currently set data table. If it is not necessary to apply the effect data, this calculation process is terminated as it is.

上記のように第1エフェクト演出用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理(ステップS408)において、スプライトデータPD16が描画対象であり、さらに当該スプライトデータPD16のパラメータ情報を含む描画リストが作成されて、VDP76に送信される。 When the arithmetic processing for the first effect effect is executed as described above, the sprite data PD16 is the drawing target in the subsequent drawing list output processing (step S408), and the drawing including the parameter information of the sprite data PD16 is further executed. A list is created and sent to VDP76.

一方、エフェクトデータPD17を適用する必要がある場合には、ステップS1004にて、今回適用すべきエフェクトデータPD17を把握する。続くステップS1005では、ステップS1002にて、適用対象のスプライトデータPD16について把握した座標と同一の座標をエフェクトデータPD17の座標として把握し、ワークRAM73において当該エフェクトデータPD17に対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。 On the other hand, when it is necessary to apply the effect data PD17, the effect data PD17 to be applied this time is grasped in step S1004. In the following step S1005, the same coordinates as the coordinates grasped for the sprite data PD16 to be applied are grasped as the coordinates of the effect data PD17 in the work RAM 73, and the area secured corresponding to the effect data PD17 is obtained in the work RAM 73. Update the control information by writing.

続くステップS1006では、エフェクトデータPD17について、座標以外のパラメータの情報を演算して導き出し、その導き出したパラメータの情報を、上記確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。この場合、適用対象のスプライトデータPD16のサイズや回転角度が初期設定時のものから変更されている場合には、それらと同一となるように、エフェクトデータPD17のサイズや回転角度を調整する。その後、ステップS1007にてエフェクト指定情報を記憶した後に、本演算処理を終了する。 In the following step S1006, the effect data PD17 is derived by calculating the information of parameters other than the coordinates, and the information of the derived parameters is written in the reserved area to update the control information. In this case, if the size and rotation angle of the sprite data PD16 to be applied are changed from those at the time of initial setting, the size and rotation angle of the effect data PD17 are adjusted so as to be the same as those at the time of initial setting. After that, after storing the effect designation information in step S1007, this calculation process ends.

上記のように第1エフェクト演出用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理(ステップS408)において、スプライトデータPD16及びエフェクトデータPD17の両方が描画対象として設定された描画リストが作成される。また、当該描画リストには、スプライトデータPD16及びエフェクトデータPD17のそれぞれのパラメータ情報と、エフェクトデータPD17を適用すべきことを示すエフェクト指定情報が含まれる。そして、その作成された描画リストがVDP76に送信される。 When the arithmetic processing for the first effect effect is executed as described above, in the subsequent drawing list output processing (step S408), a drawing list in which both the sprite data PD16 and the effect data PD17 are set as drawing targets is created. Will be done. In addition, the drawing list includes parameter information of each of the sprite data PD16 and the effect data PD17, and effect designation information indicating that the effect data PD17 should be applied. Then, the created drawing list is transmitted to VDP76.

次に、VDP76にて実行される第1エフェクト演出用の設定処理について、図25のフローチャートを参照しながら説明する。第1エフェクト演出用の設定処理は、描画処理(図13)のステップS504にて実行される内容把握処理の一部の処理として実行される。また、当該第1エフェクト演出用の設定処理は、描画リストにおいて第1エフェクト演出に係る指定が設定されている場合に起動される。 Next, the setting process for the first effect effect executed by the VDP 76 will be described with reference to the flowchart of FIG. The setting process for the first effect effect is executed as a part of the content grasping process executed in step S504 of the drawing process (FIG. 13). Further, the setting process for the first effect effect is activated when the designation related to the first effect effect is set in the drawing list.

ステップS1101では、描画リストにて示されている今回の描画対象のスプライトデータPD16、及びVRAM75の展開用バッファ81において当該スプライトデータPD16が転送されているアドレスを把握する。続くステップS1102では、当該スプライトデータPD16のパラメータを把握する。 In step S1101, the sprite data PD16 to be drawn this time, which is shown in the drawing list, and the expansion buffer 81 of the VRAM 75 grasp the address to which the sprite data PD16 is transferred. In the following step S1102, the parameters of the sprite data PD16 are grasped.

続くステップS1103では、描画リストにおいて上記スプライトデータPD16に対応付けてエフェクト指定情報が設定されているか否かを判定する。エフェクト指定情報が設定されていない場合には、そのまま本設定処理を終了する。 In the following step S1103, it is determined whether or not the effect designation information is set in association with the sprite data PD16 in the drawing list. If the effect specification information is not set, this setting process ends as it is.

一方、エフェクト指定情報が設定されている場合には、ステップS1104にて、上記スプライトデータPD16とともに描画すべきエフェクトデータPD17を把握するとともに、VRAM75の展開用バッファ81において当該エフェクトデータPD17が転送されているアドレスを把握する。その後、ステップS1105にて、当該エフェクトデータPD17のパラメータを把握した後に、本設定処理を終了する。 On the other hand, when the effect designation information is set, in step S1104, the effect data PD17 to be drawn together with the sprite data PD16 is grasped, and the effect data PD17 is transferred in the expansion buffer 81 of the VRAM 75. Know your address. Then, in step S1105, after grasping the parameters of the effect data PD17, the present setting process is terminated.

つまり、エフェクトデータPD17は、描画リストにおいて適用対象のスプライトデータPD16に付随させて設定されており、当該適用対象のスプライトデータPD16を処理する処理回において同時に処理されることとなる。但し、これに限定されることはなく、描画リストにおいてエフェクトデータPD17が適用対象のスプライトデータPD16に対して独立させて設定されている構成としてもよい。この場合であっても、上記のとおり、エフェクトデータPD17単独でパラメータが設定されているため、エフェクトデータPD17を描画対象のフレーム領域82a,82bに描画することは可能である。 That is, the effect data PD17 is set in association with the sprite data PD16 to be applied in the drawing list, and is processed at the same time in the processing times for processing the sprite data PD16 to be applied. However, the present invention is not limited to this, and the effect data PD17 may be set independently of the sprite data PD16 to be applied in the drawing list. Even in this case, as described above, since the parameters are set independently for the effect data PD17, it is possible to draw the effect data PD17 in the frame areas 82a and 82b to be drawn.

ちなみに、スプライトデータPD16とエフェクトデータPD17とが個別に取り扱われることにより、既に説明したように、同一のスプライトデータPD16を利用して、スプライトデータPD16に対応したキャラクタCH1単体での表示を行うことができるとともに、エフェクト画像CH2が適用された状態のキャラクタCH1の表示を行うこともできる。 By the way, since the sprite data PD16 and the effect data PD17 are handled separately, as described above, the same sprite data PD16 can be used to display the character CH1 corresponding to the sprite data PD16 alone. At the same time, the character CH1 with the effect image CH2 applied can be displayed.

第1エフェクト演出用の設定処理が実行されることにより、その後の書き込み処理(ステップS505)にて、描画対象のフレーム領域82a,82bに対して、上記パラメータが適用された状態で上記スプライトデータPD16や上記エフェクトデータPD17が描画される。 By executing the setting process for the first effect effect, in the subsequent writing process (step S505), the sprite data PD16 with the above parameters applied to the frame areas 82a and 82b to be drawn. And the above effect data PD17 are drawn.

次に、エフェクトデータPD17が描画される場合にVDP76にて実行される第1のエフェクト加算処理について説明する。図26(a)は第1のエフェクト加算処理を示すフローチャートであり、図26(b)は第1のエフェクト加算処理の様子を説明するための説明図である。第1のエフェクト加算処理は、描画処理(図13)のステップS505にて実行される書き込み処理の一部の処理として実行される。また、第1のエフェクト加算処理は、エフェクトデータPD17が設定されている場合に起動される。 Next, the first effect addition process executed by the VDP 76 when the effect data PD17 is drawn will be described. FIG. 26A is a flowchart showing the first effect addition process, and FIG. 26B is an explanatory diagram for explaining the state of the first effect addition process. The first effect addition process is executed as a part of the write process executed in step S505 of the drawing process (FIG. 13). Further, the first effect addition process is started when the effect data PD17 is set.

先ずステップS1201では、対象ピクセルの更新処理を実行する。対象ピクセルの更新処理では、エフェクトデータPD17において今回の描画対象とするピクセルを更新するための処理を実行する。具体的には、レジスタ92に設定されたピクセル更新用のカウンタを、描画対象が1ピクセル分、進行するように更新する。 First, in step S1201, the update process of the target pixel is executed. In the target pixel update process, a process for updating the pixel to be drawn this time is executed in the effect data PD17. Specifically, the pixel update counter set in the register 92 is updated so that the drawing target advances by one pixel.

続くステップS1202では、フレーム領域82a,82bにおいて今回の対象ピクセルが描画されるドット(すなわち、単位エリア)に格納されている数値情報を読み出して把握する。この場合、図26(b―1)において「r1」,「g1」,「b1」で示すように、RGBの各数値情報が把握される。 In the following step S1202, the numerical information stored in the dots (that is, the unit area) in which the target pixel of this time is drawn in the frame areas 82a and 82b is read out and grasped. In this case, as shown by "r1", "g1", and "b1" in FIG. 26 (b-1), each numerical information of RGB is grasped.

続くステップS1203では、エフェクトデータPD17における今回の対象ピクセルに設定されている数値情報を把握する。この数値情報は、RGBの各数値情報に対してα値の数値情報が積算された結果の各数値情報である。つまり、図26(b―2)において「α×r2」,「α×g2」,「α×b2」で示すようにRGBの各数値情報が把握される。 In the following step S1203, the numerical information set for the target pixel of this time in the effect data PD17 is grasped. This numerical information is each numerical information as a result of integrating the numerical information of the α value with each numerical information of RGB. That is, as shown by "α × r2", "α × g2", and "α × b2" in FIG. 26 (b-2), each numerical information of RGB is grasped.

なお、当該積算に際しては、十進数で「0〜100」の値として定められているα値が1以下の値である「0.00〜1.00」として機能するように演算が行われ、さらに積算結果に小数点以下の値が含まれないように当該値は切り捨てられる又は四捨五入される。このα値の取り扱いや小数点以下の数値の取り扱いは以下の説明において同様である。また、α値は十進数で「0〜10」の値として定められており、それが1以下の値である「0.0〜1.0」として機能するように演算が行われる構成としてもよい。 In addition, at the time of the integration, the calculation is performed so that the α value defined as the value of "0 to 100" in the decimal point functions as "0.00 to 1.00" which is a value of 1 or less. Furthermore, the value is rounded down or rounded so that the value below the decimal point is not included in the integration result. The handling of the α value and the handling of the numerical value after the decimal point are the same in the following description. In addition, the α value is defined as a decimal value of "0 to 10", and the calculation is performed so that it functions as "0.0 to 1.0", which is a value of 1 or less. good.

続くステップS1204では、ステップS1202にて把握したRGBの各数値情報と、ステップS1203にて把握したRGBの各数値情報とを加算する。これにより、図26(b―3)に示すように、RGBの各数値情報は、「r1+α×r2」,「g1+α×g2」,「b1+α×b2」となる。続くステップS1205では、ステップS1204にて算出したRGBの各数値情報を、今回の対象ドットに書き込む。 In the following step S1204, each numerical information of RGB grasped in step S1202 and each numerical information of RGB grasped in step S1203 are added. As a result, as shown in FIG. 26 (b-3), each numerical information of RGB becomes “r1 + α × r2”, “g1 + α × g2”, and “b1 + α × b2”. In the following step S1205, each numerical information of RGB calculated in step S1204 is written in the target dot this time.

その後、ステップS1206にて、エフェクトデータPD17の全ピクセルについて描画が完了したか否かを判定する。完了していない場合には、ステップS1201〜ステップS1205の処理を繰り返す。完了している場合には、本加算処理を終了する。 After that, in step S1206, it is determined whether or not drawing is completed for all the pixels of the effect data PD17. If it is not completed, the processes of steps S1201 to S1205 are repeated. If it is completed, this addition process is terminated.

上記加算処理が実行されることにより、エフェクトデータPD17に対応したエフェクト画像CH2は、当該エフェクト画像CH2が重ね合わせられる画像(例えば、背景画像)の色情報や明るさの度合いが反映された状態で表示される。エフェクト画像CH2は、既に説明したとおり、光や水飛沫といったように奥側のものを透過させる画像であるため、背景画像と無関係に表示されると違和感が生じる。これに対して、上記のように加算処理が実行されることで、背景画像が反映された状態でエフェクト画像CH2が表示されることとなり、上記違和感を生じさせることなく、見た目上、好ましいものとなる。 By executing the above addition process, the effect image CH2 corresponding to the effect data PD17 is in a state where the color information and the degree of brightness of the image (for example, the background image) on which the effect image CH2 is superimposed are reflected. Is displayed. As described above, the effect image CH2 is an image that allows light, water droplets, and other objects on the back side to pass through, so that if it is displayed regardless of the background image, a sense of incongruity will occur. On the other hand, by executing the addition process as described above, the effect image CH2 is displayed in a state where the background image is reflected, which is preferable in appearance without causing the above-mentioned discomfort. Become.

なお、手前側の個別画像を表示する場合に奥側の個別画像を反映させる具体的な処理は、加算処理に限定されることはなく、当該反映を良好に行えるのであれば、他の演算処理が実行される構成としてもよい。 The specific processing for reflecting the individual image on the back side when displaying the individual image on the front side is not limited to the addition processing, and other arithmetic processing if the reflection can be performed well. May be executed.

また、奥側の個別画像に対応した画像データがフレーム領域82a,82bに設定された後に、手前側の個別画像に対応した画像データのフレーム領域82a,82bへの加算処理が実行されるのではなく、加算処理が行われた結果の画像データがフレーム領域82a,82bに設定される構成としてもよい。 Further, after the image data corresponding to the individual image on the back side is set in the frame areas 82a and 82b, the addition processing of the image data corresponding to the individual image on the front side to the frame areas 82a and 82b may be executed. Instead, the image data as a result of the addition processing may be set in the frame areas 82a and 82b.

<エフェクト画像の部分加算処理>
次に、エフェクト画像の部分加算処理について説明する。
<Partial addition processing of effect image>
Next, the partial addition process of the effect image will be described.

上記のとおりエフェクト画像を適用する場合には加算処理が実行されることとなるが、明るい画像に対して同じく明るいエフェクト画像が重ね合わせられると、フレーム領域82a,82bの単位エリアにおいてRGBの各数値情報が最大値となり、設計者の意図から外れて白色表示となってしまうことがある(所謂、白とびの発生)。これに対して、本パチンコ機10では、上記白とびの発生を抑えるために、所定のエフェクト画像を表示させる場合には、部分加算が行われる。 When applying the effect image as described above, the addition process is executed, but when the same bright effect image is superimposed on the bright image, each numerical value of RGB is displayed in the unit area of the frame areas 82a and 82b. The information becomes the maximum value, and it may be displayed in white, which is not the intention of the designer (so-called overexposure). On the other hand, in the pachinko machine 10, partial addition is performed when displaying a predetermined effect image in order to suppress the occurrence of overexposure.

当該部分加算を行うためのデータ構成について、爆風を表す画像や水飛沫を表す画像といったようにキャラクタのスプライトデータとは独立して扱われるエフェクトを例に挙げて、図27(a)を参照しながら説明する。図27(a)は部分加算を行うためのデータ構成を説明するための説明図である。 Regarding the data structure for performing the partial addition, refer to FIG. 27 (a), for example, an effect that is treated independently of the character's sprite data, such as an image showing a blast wave and an image showing water droplets. I will explain while. FIG. 27A is an explanatory diagram for explaining a data structure for performing partial addition.

図27(a―1)に示すように、部分加算が適用される対象のエフェクトデータPD18は、複数のピクセルを含みエフェクト画像として表示画面Gへの表示対象となるエフェクト領域PA6と、全体として矩形状となるようにエフェクト領域PA6の周囲を規定する枠領域PA7と、を備えている。エフェクト領域PA6を構成する各ピクセルには、既に説明したとおり、RGBのそれぞれに対応して数値情報を有する色情報と、当該色情報の各数値情報に対して積算されるα値の情報とが設定されている。なお、枠領域PA7を構成する各ピクセルには、α値として完全透過情報である「0」が設定されている。 As shown in FIG. 27 (a-1), the effect data PD18 to which the partial addition is applied includes the effect area PA6 to be displayed on the display screen G as an effect image including a plurality of pixels, and is rectangular as a whole. It includes a frame area PA7 that defines the periphery of the effect area PA6 so as to have a shape. As described above, each pixel constituting the effect area PA6 has color information having numerical information corresponding to each of RGB and α value information integrated for each numerical information of the color information. It is set. Each pixel constituting the frame area PA7 is set with "0", which is completely transparent information, as an α value.

上記エフェクトデータPD18に1対1で対応させて、図27(a―2)に示すように、初期設定時におけるサイズ及び外形がエフェクトデータPD18と同一となるように規定された部分加算用データPD19が設定されている。部分加算用データPD19は、エフェクトデータPD18のエフェクト領域PA6と同一の形状及び同一のピクセル数となるように規定されたエフェクト対応領域PA8と、全体として矩形状となるようにエフェクト対応領域PA8の周囲を規定する枠対応領域PA9と、を備えている。 As shown in FIG. 27 (a-2), there is a one-to-one correspondence with the effect data PD18, and as shown in FIG. 27 (a-2), the partial addition data PD19 defined so that the size and outer shape at the time of initial setting are the same as the effect data PD18. Is set. The partial addition data PD19 includes an effect-corresponding area PA8 defined to have the same shape and the same number of pixels as the effect area PA6 of the effect data PD18, and the periphery of the effect-corresponding area PA8 so as to have a rectangular shape as a whole. It is provided with a frame-corresponding area PA9 that defines.

エフェクト対応領域PA8を構成する各ピクセルには、エフェクトデータPD18のエフェクト領域PA6と異なり、色情報が設定されておらず、α値の情報のみが設定されている。ちなみに、各ピクセルに設定されているα値の情報は、部分加算の実行対象に応じて個別に設定されており、相互に同一のα値の情報が設定されているピクセルも存在すれば、相互に異なるα値の情報が設定されているピクセルも存在する。但し、これに限定されることはなく、各ピクセルに設定されているα値が同一である構成としてもよい。 Unlike the effect area PA6 of the effect data PD18, color information is not set for each pixel constituting the effect corresponding area PA8, and only α value information is set. By the way, the α value information set for each pixel is set individually according to the execution target of partial addition, and if there are pixels in which the same α value information is set for each other, they are mutually. There are also pixels in which different α value information is set. However, the present invention is not limited to this, and the α value set for each pixel may be the same.

部分加算が行われる場合には、描画対象のフレーム領域82a,82bにおいてエフェクトデータPD18が描画される各ドット(すなわち、各単位エリア)に対して、先ず部分加算用データPD19が適用される。その後に、その各ドットに対してエフェクトデータPD18が描画される。当該描画が行われる具体的な処理構成について、以下に説明する。 When partial addition is performed, first, the partial addition data PD19 is applied to each dot (that is, each unit area) in which the effect data PD18 is drawn in the frame areas 82a and 82b to be drawn. After that, the effect data PD18 is drawn for each dot. A specific processing configuration in which the drawing is performed will be described below.

図27(b)は、表示CPU72にて実行される第2エフェクト演出用の演算処理を示すフローチャートである。当該第2エフェクト演出用の演算処理は、タスク処理(図15)におけるステップS616の演出用演算処理にて実行される。また、第2エフェクト演出用の演算処理は、現状設定されているデータテーブルにおいて、第2エフェクト演出についての情報が設定されている場合に起動される。 FIG. 27B is a flowchart showing the arithmetic processing for the second effect effect executed by the display CPU 72. The calculation process for the second effect effect is executed in the effect calculation process of step S616 in the task process (FIG. 15). Further, the arithmetic processing for the second effect effect is started when the information about the second effect effect is set in the currently set data table.

先ずステップS1301では、現状設定されているデータテーブルに基づき、今回描画指定をすべきエフェクトデータPD18を把握する。続くステップS1302では、ステップS1301にて把握したエフェクトデータPD18のパラメータを演算して導き出し、その導き出したパラメータの情報を、ワークRAM73において当該エフェクトデータPD18に対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。 First, in step S1301, the effect data PD18 to be designated for drawing this time is grasped based on the currently set data table. In the following step S1302, the parameters of the effect data PD18 grasped in step S1301 are calculated and derived, and the information of the derived parameters is written in the area secured corresponding to the effect data PD18 in the work RAM 73 for control. Update the information for.

続くステップS1303では、現状設定されているデータテーブルに基づき、今回適用指定をすべき部分加算用データPD19を把握する。続くステップS1304では、ステップS1302にて、適用対象のエフェクトデータPD18について把握した座標と同一の座標を部分加算用データPD19の座標として把握し、その把握した座標の情報を、ワークRAM73において当該部分加算用データPD19に対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。 In the following step S1303, the partial addition data PD19 to be specified for application this time is grasped based on the currently set data table. In the following step S1304, in step S1302, the same coordinates as the coordinates grasped for the effect data PD18 to be applied are grasped as the coordinates of the partial addition data PD19, and the information of the grasped coordinates is subjected to the partial addition in the work RAM 73. The control information is updated by writing in the area secured corresponding to the data PD19.

続くステップS1305では、部分加算用データPD19について、座標以外のパラメータの情報を演算して導き出し、その導き出したパラメータの情報を、上記確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。この場合、適用対象のエフェクトデータPD18のサイズや回転角度が初期設定時のものから変更されている場合には、それらと同一となるように、部分加算用データPD19のサイズや回転角度を調整する。その後、ステップS1306にて部分加算指定情報を記憶した後に、本演算処理を終了する。 In the following step S1305, the partial addition data PD19 is derived by calculating the information of the parameters other than the coordinates, and the information of the derived parameters is written in the reserved area to update the control information. In this case, if the size and rotation angle of the effect data PD18 to be applied are changed from those at the time of initial setting, the size and rotation angle of the partial addition data PD19 are adjusted so as to be the same as those at the time of initial setting. .. After that, after storing the partial addition designation information in step S1306, this calculation process ends.

上記のように第2エフェクト演出用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理(ステップS408)において、エフェクトデータPD18及び部分加算用データPD19の両方が描画対象として設定された描画リストが作成される。また、当該描画リストには、エフェクトデータPD18及び部分加算用データPD19のそれぞれのパラメータ情報と、部分加算用データPD19を適用すべきことを示す部分加算指定情報が含まれる。作成された描画リストは、VDP76に送信される。 When the arithmetic processing for the second effect effect is executed as described above, in the subsequent drawing list output processing (step S408), both the effect data PD18 and the partial addition data PD19 are set as drawing targets. Is created. In addition, the drawing list includes parameter information of each of the effect data PD18 and the partial addition data PD19, and partial addition designation information indicating that the partial addition data PD19 should be applied. The created drawing list is transmitted to VDP76.

次に、VDP76にて実行される第2エフェクト演出用の設定処理について、図28のフローチャートを参照しながら説明する。第2エフェクト演出用の設定処理は、描画処理(図13)のステップS504にて実行される内容把握処理の一部の処理として実行される。また、第2エフェクト演出用の設定処理は、描画リストにおいて部分加算指定が設定されている場合に起動される。 Next, the setting process for the second effect effect executed by the VDP 76 will be described with reference to the flowchart of FIG. 28. The setting process for the second effect effect is executed as a part of the content grasping process executed in step S504 of the drawing process (FIG. 13). Further, the setting process for the second effect effect is started when the partial addition designation is set in the drawing list.

ステップS1401では、描画リストにて示されている今回の適用対象の部分加算用データPD19、及びVRAM75の展開用バッファ81において当該部分加算用データPD19が転送されているアドレスを把握する。続くステップS1402では、当該部分加算用データPD19のパラメータを把握する。 In step S1401, the address to which the partial addition data PD19 to be applied this time is transferred in the expansion buffer 81 of the VRAM 75 and the partial addition data PD19 shown in the drawing list is grasped. In the following step S1402, the parameters of the partial addition data PD19 are grasped.

続くステップS1403では、描画リストにて示されている今回の描画対象のエフェクトデータPD18、及びVRAM75の展開用バッファ81において当該エフェクトデータPD18が転送されているアドレスを把握する。その後、ステップS1404にて、当該エフェクトデータPD18のパラメータを把握した後に、本設定処理を終了する。 In the following step S1403, the effect data PD18 to be drawn this time and the address to which the effect data PD18 is transferred are grasped in the expansion buffer 81 of the VRAM 75 shown in the drawing list. Then, in step S1404, after grasping the parameters of the effect data PD18, the present setting process ends.

つまり、部分加算用データPD19は、描画リストにおいて適用対象のエフェクトデータPD18に付随させて設定されており、当該適用対象のエフェクトデータPD18を処理する処理回において同時に処理されることとなる。但し、これに限定されることはなく、描画リストにおいて部分加算用データPD19が適用対象のエフェクトデータPD18に対して独立させて設定されている構成としてもよい。この場合、部分加算用データPD19単独でパラメータが設定されているため、部分加算用データPD19の方がエフェクトデータPD18よりも先に処理されるように描画順序が設定されてさえいれば、部分加算用データPD19を適切に描画対象のフレーム領域82a,82bに描画することは可能である。 That is, the partial addition data PD19 is set in association with the effect data PD18 to be applied in the drawing list, and is processed at the same time in the processing times for processing the effect data PD18 to be applied. However, the present invention is not limited to this, and the partial addition data PD19 may be set independently of the application target effect data PD18 in the drawing list. In this case, since the parameters are set independently for the partial addition data PD19, as long as the drawing order is set so that the partial addition data PD19 is processed before the effect data PD18, the partial addition is partially added. It is possible to appropriately draw the data PD19 in the frame areas 82a and 82b to be drawn.

第2エフェクト演出用の設定処理が実行されることにより、その後の書き込み処理(ステップS505)にて、描画対象のフレーム領域82a,82bに対して、上記パラメータが適用された状態で上記部分加算用データPD19及び上記エフェクトデータPD18が描画される。 By executing the setting process for the second effect effect, in the subsequent writing process (step S505), the partial addition is performed with the above parameters applied to the frame areas 82a and 82b to be drawn. The data PD19 and the effect data PD18 are drawn.

次に、部分加算用データPD19及びエフェクトデータPD18が描画される場合にVDP76にて実行される第2のエフェクト加算処理について説明する。図29(a)は第2のエフェクト加算処理を示すフローチャートであり、図29(b)は第2のエフェクト加算処理の様子を説明するための説明図である。第2のエフェクト加算処理は、描画処理(図13)のステップS505にて実行される書き込み処理の一部の処理として実行される。また、第2のエフェクト加算処理は、部分加算用データPD19が設定されている場合に起動される。 Next, a second effect addition process executed by the VDP 76 when the partial addition data PD19 and the effect data PD18 are drawn will be described. FIG. 29 (a) is a flowchart showing the second effect addition process, and FIG. 29 (b) is an explanatory diagram for explaining the state of the second effect addition process. The second effect addition process is executed as a part of the write process executed in step S505 of the drawing process (FIG. 13). Further, the second effect addition process is started when the partial addition data PD19 is set.

先ずステップS1501では、対象ピクセルの更新処理を実行する。対象ピクセルの更新処理では、部分加算用データPD19及びエフェクトデータPD18において今回の描画対象とするピクセルを更新するための処理を実行する。具体的には、レジスタ92に設定されたピクセル更新用のカウンタを、描画対象が1ピクセル分、進行するように更新する。 First, in step S1501, the target pixel update process is executed. In the target pixel update process, the process for updating the pixel to be drawn this time is executed in the partial addition data PD19 and the effect data PD18. Specifically, the pixel update counter set in the register 92 is updated so that the drawing target advances by one pixel.

続くステップS1502では、フレーム領域82a,82bにおいて今回の対象ピクセルが描画されるドット(すなわち、単位エリア)に格納されている数値情報を読み出して把握する。この場合、図29(b―1)において「r3」,「g3」,「b3」で示すように、RGBの各数値情報が把握される。 In the following step S1502, the numerical information stored in the dots (that is, the unit area) in which the target pixel of this time is drawn in the frame areas 82a and 82b is read out and grasped. In this case, as shown by "r3", "g3", and "b3" in FIG. 29 (b-1), each numerical information of RGB is grasped.

続くステップS1503では、部分加算用データPD19における今回の対象ピクセルに設定されているα値を把握する。この場合、図29(b―2)に示すように、α値として「α1」が設定されている。 In the following step S1503, the α value set for the target pixel this time in the partial addition data PD19 is grasped. In this case, as shown in FIG. 29 (b-2), "α1" is set as the α value.

続くステップS1504では、ステップS1502にて把握したRGBの各数値情報に対して、ステップS1503にて把握したα値を積算する。これにより、図29(b―3)に示すように、積算結果に対応したRGBの各数値情報は、「α1×r3」,「α1×g3」,「α1×b3」となる。 In the following step S1504, the α value grasped in step S1503 is integrated with each numerical information of RGB grasped in step S1502. As a result, as shown in FIG. 29 (b-3), the RGB numerical information corresponding to the integration result becomes “α1 × r3”, “α1 × g3”, and “α1 × b3”.

続くステップS1505では、エフェクトデータPD18における今回の対象ピクセルに設定されている数値情報を把握する。この数値情報は、RGBの各数値情報に対して、当該ピクセルに予め定められているα値の数値情報が積算された結果の各数値情報である。つまり、図29(b―4)に示すように、RGBの各数値情報は、「α2×r4」,「α2×g4」,「α2×b4」となる。 In the following step S1505, the numerical information set for the target pixel of this time in the effect data PD18 is grasped. This numerical information is each numerical information as a result of integrating the numerical information of the α value predetermined for the pixel with respect to each numerical information of RGB. That is, as shown in FIG. 29 (b-4), each numerical information of RGB is “α2 × r4”, “α2 × g4”, and “α2 × b4”.

続くステップS1506では、ステップS1505にて把握したRGBの各数値情報と、ステップS1504にて把握したRGBの各積算結果の情報とを加算する。これにより、図29(b―6)に示すように、RGBの各数値情報は、「α1×r3+α2×r4」,「α1×g3+α2×g4」,「α1×b3+α2×b4」となる。続くステップS1507では、ステップS1506にて算出したRGBの各数値情報を、今回の対象ドットに書き込む。 In the following step S1506, the RGB numerical information grasped in step S1505 and the information of each RGB integration result grasped in step S1504 are added. As a result, as shown in FIG. 29 (b-6), each numerical information of RGB becomes “α1 × r3 + α2 × r4”, “α1 × g3 + α2 × g4”, and “α1 × b3 + α2 × b4”. In the following step S1507, each numerical information of RGB calculated in step S1506 is written in the target dot this time.

その後、ステップS1508にて、部分加算用データPD19及びエフェクトデータPD18の全ピクセルについて描画が完了したか否かを判定する。完了していない場合には、ステップS1501〜ステップS1507の処理を繰り返す。完了している場合には、本加算処理を終了する。 After that, in step S1508, it is determined whether or not drawing is completed for all the pixels of the partial addition data PD19 and the effect data PD18. If it is not completed, the processes of steps S1501 to S1507 are repeated. If it is completed, this addition process is terminated.

上記加算処理が実行されることにより、エフェクトデータPD18が描画される単位エリアには、そこに既に格納されている数値情報が部分加算用データPD19のα値分の割合で低数値化された後の数値情報に対して、エフェクトデータPD18の数値情報が加算された結果の数値情報が設定される。これにより、エフェクトデータPD18の描画後において、フレーム領域82a,82bの単位エリアにおけるRGBの各数値情報が最大値となってしまうことが抑えられ、白とびの発生を抑制することができる。 By executing the above addition process, the numerical information already stored in the unit area where the effect data PD18 is drawn is reduced by the ratio of the α value of the partial addition data PD19. Numerical information as a result of adding the numerical information of the effect data PD18 to the numerical information of is set. As a result, after drawing the effect data PD18, it is possible to prevent each numerical information of RGB in the unit area of the frame areas 82a and 82b from becoming the maximum value, and it is possible to suppress the occurrence of overexposure.

また、例えばエフェクトデータPD18の数値情報やα値を抑えた場合、エフェクト画像を重ね合わせ対象の画像に対して馴染ませることとなり、エフェクト画像によって視的効果を高めることができなくなってしまう。これに対して、重ね合わせられる側の画像の数値情報を部分加算用データPD19によって抑える構成であるため、エフェクト画像を強調させながら、白とびの発生を抑制することができる。 Further, for example, when the numerical information and the α value of the effect data PD18 are suppressed, the effect image is adapted to the image to be superimposed, and the visual effect cannot be enhanced by the effect image. On the other hand, since the numerical information of the images on the superposed side is suppressed by the partial addition data PD19, it is possible to suppress the occurrence of overexposure while emphasizing the effect image.

また、重ね合わせられる画像の数値情報を元々抑えた状態で設定しておく構成も考えられるが、そうすると、当該画像がエフェクト画像の適用がない状態で使用される場合に、その数値情報に対応した色情報に制限されてしまう。これに対して、上記のとおり部分加算用データPD19を別途設定しておくことで、重ね合わせられる側の画像の制約が生じづらくなる。 In addition, it is conceivable to set the numerical information of the superimposed image in a state where it is originally suppressed, but if this is done, when the image is used without applying the effect image, the numerical information is supported. It is limited to color information. On the other hand, by separately setting the partial addition data PD19 as described above, restrictions on the images on the superposed side are less likely to occur.

また、部分加算用データPD19は、色情報に対応した数値情報が設定されておらず、α値に対応した数値情報が設定されている構成であるため、部分加算用データPD19のデータ容量はエフェクトデータPD18に比べて小さいものである。したがって、NAND型フラッシュメモリ102において必要な記憶容量を抑えながら、上記のような優れた効果を奏することができる。 Further, since the partial addition data PD19 has a configuration in which the numerical information corresponding to the color information is not set and the numerical information corresponding to the α value is set, the data capacity of the partial addition data PD19 is an effect. It is smaller than the data PD18. Therefore, the above-mentioned excellent effect can be obtained while suppressing the storage capacity required for the NAND flash memory 102.

なお、奥側の個別画像を反映させる割合を低減するための手法として、部分加算用データPD19を適用する手法以外の手法を採用してもよい。例えば、VDP76の処理上で画像データのα値をピクセル単位で操作することができる構成においては、VDP76の処理上で奥側の個別画像の該当箇所における数値情報を所定の割合で低減させる構成としてもよい。 As a method for reducing the ratio of reflecting the individual image on the back side, a method other than the method of applying the partial addition data PD19 may be adopted. For example, in a configuration in which the α value of image data can be manipulated in pixel units in the processing of VDP76, the numerical information in the corresponding portion of the individual image on the back side in the processing of VDP76 is reduced by a predetermined ratio. May be good.

また、奥側の個別画像において手前側の個別画像との重なり箇所以外の箇所にまで影響が及ぶこととなるが、奥側の個別画像に対して部分加算用の一律α値を設定する構成も考えられる。 In addition, the individual image on the back side affects the parts other than the overlapped part with the individual image on the front side, but there is also a configuration in which a uniform α value for partial addition is set for the individual image on the back side. Conceivable.

また、フレーム領域82a,82bの限界数値が最も暗く、最小数値が最も明るい構成においては、奥側の個別画像が手前側の個別画像に反映されるようにするために、上記加算処理に代えて、減算処理が実行される必要がある。また、白とびを抑制するためには、部分加算用データPD19に代えて、部分減算用データが適用される必要がある。 Further, in the configuration in which the limit values of the frame areas 82a and 82b are the darkest and the minimum values are the brightest, in order to reflect the individual image on the back side in the individual image on the front side, instead of the above addition process. , The subtraction process needs to be executed. Further, in order to suppress overexposure, it is necessary to apply partial subtraction data instead of partial addition data PD19.

また、上記構成に代えて、部分加算用データPD19に、α値だけではなく色情報に対応した数値情報も設定されている構成としてもよい。この場合、第2のエフェクト加算処理におけるステップS1503では部分加算用データにおける対象ピクセルのα値及び数値情報を把握し、ステップS1504では積算処理に代えて融合用の演算の処理を実行する構成とする。具体的には、部分加算用データPD19のα値をα1とするとともに、部分加算用データPD19の色情報を「r5,g5,b5」とした場合、ステップS1504では、
R:r3×(1−α1)+r5×α1
G:g3×(1−α1)+g5×α1
B:b3×(1−α1)+b5×α1
という融合用の演算が行われる。
Further, instead of the above configuration, the partial addition data PD19 may be configured in which not only the α value but also the numerical information corresponding to the color information is set. In this case, in step S1503 in the second effect addition process, the α value and numerical information of the target pixel in the partial addition data are grasped, and in step S1504, the fusion calculation process is executed instead of the integration process. .. Specifically, when the α value of the partial addition data PD19 is α1 and the color information of the partial addition data PD19 is “r5, g5, b5”, in step S1504,
R: r3 × (1-α1) + r5 × α1
G: g3 × (1-α1) + g5 × α1
B: b3 × (1-α1) + b5 × α1
The calculation for fusion is performed.

そして、当該演算結果に対してステップS1505〜ステップS1507の処理が実行されることにより、
R:r3×(1−α1)+r5×α1+α2×r4
G:g3×(1−α1)+g5×α1+α2×g4
B:b3×(1−α1)+b5×α1+α2×b4
となる。
Then, by executing the processing of steps S1505 to S1507 with respect to the calculation result,
R: r3 × (1-α1) + r5 × α1 + α2 × r4
G: g3 × (1-α1) + g5 × α1 + α2 × g4
B: b3 × (1-α1) + b5 × α1 + α2 × b4
Will be.

上記のように色情報に対応した数値情報が設定されている部分加算用データPD19を用いる場合であっても、融合用の演算の処理が実行されることにより、エフェクトデータを描画する前のタイミングで既に格納されている数値情報が低数値化されるため、白とびの発生を抑制することができる。 Even when the partial addition data PD19 in which the numerical information corresponding to the color information is set as described above is used, the timing before drawing the effect data is performed by executing the fusion calculation process. Since the numerical information already stored in is reduced to a lower value, it is possible to suppress the occurrence of overexposure.

<エフェクト画像を複数組み合わせた合成データ>
次に、エフェクト画像を複数組み合わせた合成データを作成するための構成について説明する。
<Composite data that combines multiple effect images>
Next, a configuration for creating composite data in which a plurality of effect images are combined will be described.

既に説明したとおり、視的効果を高めるために1フレーム分の画像において複数のエフェクト画像が表示されることがある。例えば、爆風を表す画像と、発光画像とが同時に表示されることがある。この場合に、本パチンコ機10では、元々個別に設定されている各エフェクトデータを、組み合わせて合成した状態で別保存する機能を有している。当該合成データを作成するための具体的な処理及び当該合成データを使用するための具体的な処理について以下に説明する。 As described above, a plurality of effect images may be displayed in one frame of images in order to enhance the visual effect. For example, an image showing a blast wave and a light emitting image may be displayed at the same time. In this case, the pachinko machine 10 has a function of separately storing each effect data originally set individually in a combined state. Specific processing for creating the synthetic data and specific processing for using the synthetic data will be described below.

図30は、表示CPU72にて実行される複数エフェクト演出用の演算処理を示すフローチャートである。複数エフェクト演出用の演算処理は、タスク処理(図15)におけるステップS616の演出用演算処理にて実行される。また、当該複数エフェクト演出用の演算処理は、現状設定されているデータテーブルにおいて、複数エフェクト演出についての情報が設定されている場合に起動される。 FIG. 30 is a flowchart showing arithmetic processing for a plurality of effect effects executed by the display CPU 72. The calculation process for the plurality of effect effects is executed in the effect calculation process in step S616 in the task process (FIG. 15). Further, the arithmetic processing for the plurality of effect effects is started when the information about the plurality of effect effects is set in the currently set data table.

先ずステップS1601では、VDP76において合成データを作成済みであるか否かを判定する。当該判定は、ワークRAM73に作成済み判定用のフラグがセットされているか否かを判定することにより行われるが、これに限定されることはなく、現状設定されているデータテーブルに合成データが作成済みか否かの情報がセットされている構成としてもよい。 First, in step S1601, it is determined whether or not the composite data has been created in VDP76. The determination is performed by determining whether or not the created determination flag is set in the work RAM 73, but the determination is not limited to this, and synthetic data is created in the currently set data table. It may be configured in which information on whether or not it has been completed is set.

合成データが作成済みでない場合には、ステップS1602にて、現状設定されているデータテーブルに基づき、今回適用すべき複数のエフェクトデータを把握する。続くステップS1603では、ステップS1602にて把握した各エフェクトデータのパラメータを演算して導き出し、その導き出したパラメータの情報を、ワークRAM73においてこれら各エフェクトデータに対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。続くステップS1604では、複数エフェクト演出指定情報を記憶する。 If the composite data has not been created, in step S1602, a plurality of effect data to be applied this time are grasped based on the currently set data table. In the following step S1603, the parameters of each effect data grasped in step S1602 are calculated and derived, and the information of the derived parameters is written in the area secured corresponding to each of these effect data in the work RAM 73 for control. Update the information for. In the following step S1604, a plurality of effect effect designation information is stored.

続くステップS1605では、合成データの作成タイミングであるか否かを判定する。具体的には、複数エフェクト演出が行われるタイミングは複数種類設定されており、それら各タイミングには、エフェクト画像以外の個別画像の数が相対的に多くてVDP76における処理負荷が大きいタイミングと、エフェクト画像以外の個別画像の数が相対的に少なくてVDP76における処理負荷が小さいタイミングとが存在する。合成データの作成タイミングとは、上記処理負荷が小さいタイミングのことである。 In the following step S1605, it is determined whether or not it is the timing for creating the composite data. Specifically, a plurality of types of timings at which multiple effect effects are performed are set, and at each of these timings, the number of individual images other than the effect image is relatively large and the processing load on the VDP 76 is large, and the effect. There are timings when the number of individual images other than images is relatively small and the processing load on the VDP 76 is small. The synthetic data creation timing is the timing when the processing load is small.

合成データの作成タイミングではないと判定した場合(ステップS1605:NO)には、そのまま本演算処理を終了する。また、合成データの作成タイミングであると判定した場合(ステップS1605:YES)には、ステップS1606にて、合成データ作成指定情報を記憶した後に、本演算処理を終了する。 If it is determined that it is not the timing for creating the composite data (step S1605: NO), the present calculation process is terminated as it is. If it is determined that it is time to create the composite data (step S1605: YES), the calculation process ends after the composite data creation designation information is stored in step S1606.

上記のように複数エフェクト演出用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理(ステップS408)において、複数のスプライトデータが描画対象であり、さらにこれらスプライトデータのパラメータ情報を含む描画リストが作成される。また、当該描画リストには、複数エフェクト演出を実行すべきことを示す情報である複数エフェクト演出指定情報が含まれる。また、合成データ作成指定情報を記憶している場合には、当該描画リストには、合成データを作成すべきことを示す情報である合成データ作成指定情報が含まれる。 When the arithmetic processing for producing a plurality of effects is executed as described above, in the subsequent drawing list output processing (step S408), a plurality of sprite data are to be drawn, and a drawing list including parameter information of these sprite data is included. Is created. In addition, the drawing list includes a plurality of effect effect designation information which is information indicating that the plurality of effect effects should be executed. When the composite data creation designation information is stored, the drawing list includes the composite data creation designation information which is information indicating that the composite data should be created.

一方、合成データが作成済みである場合(ステップS1601:YES)には、ステップS1607にて、今回適用すべき合成データを把握する。続くステップS1608では、ステップS1607にて把握した合成データのパラメータを演算して把握する。 On the other hand, when the composite data has already been created (step S1601: YES), the composite data to be applied this time is grasped in step S1607. In the following step S1608, the parameters of the composite data grasped in step S1607 are calculated and grasped.

続くステップS1609にて、現状設定されているデータテーブルにおいて合成データが作成済みの場合として設定されている情報に基づいて、追加エフェクトデータを把握する。続くステップS1610では、ステップS1609にて把握した追加エフェクトデータのパラメータを演算して導き出し、その導き出したパラメータの情報を、ワークRAM73において追加エフェクトデータに対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。つまり、合成データが適用される場合、表示CPU72及びVDP76にて描画用の処理時間に余裕が生じるため、その処理時間を利用して追加エフェクトデータの設定が行われる。 In the following step S1609, the additional effect data is grasped based on the information set as the case where the composite data has been created in the currently set data table. In the following step S1610, the parameters of the additional effect data grasped in step S1609 are calculated and derived, and the information of the derived parameters is written in the area secured corresponding to the additional effect data in the work RAM 73 for control. Update the information of. That is, when the composite data is applied, the display CPU 72 and the VDP 76 have a margin in the processing time for drawing, so that the processing time is used to set the additional effect data.

その後、ステップS1611にて複数エフェクト演出指定情報を記憶するとともに、ステップS1612にて合成データ使用指定情報を記憶した後に、本演算処理を終了する。 After that, the plurality of effect effect designation information is stored in step S1611, and the composite data usage designation information is stored in step S1612, and then this calculation process is terminated.

上記のように複数エフェクト演出用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理(ステップS408)において、合成データ及び追加エフェクトデータが描画対象であり、さらにこれら合成データ及び追加エフェクトデータのパラメータ情報を含む描画リストが作成される。また、当該描画リストには、複数エフェクト演出指定情報が含まれるとともに、合成データを使用すべきことを示す情報である合成データ使用指定情報が含まれる。 When the arithmetic processing for producing a plurality of effects is executed as described above, the composite data and the additional effect data are the drawing targets in the subsequent drawing list output processing (step S408), and the composite data and the additional effect data are further drawn. A drawing list containing parameter information is created. In addition, the drawing list includes a plurality of effect effect designation information, and also includes composite data usage designation information which is information indicating that the composite data should be used.

次に、VDP76にて実行される複数エフェクト演出用の設定処理について、図31(a)のフローチャートを参照しながら説明する。なお、複数エフェクト演出用の設定処理は、描画処理(図13)のステップS504にて実行される内容把握処理の一部の処理として実行される。また、描画リストにおいて複数エフェクト演出指定が設定されている場合に、当該複数エフェクト演出用の設定処理が起動される。 Next, the setting process for the multiple effect effect executed by the VDP 76 will be described with reference to the flowchart of FIG. 31 (a). The setting process for producing the plurality of effects is executed as a part of the content grasping process executed in step S504 of the drawing process (FIG. 13). Further, when a plurality of effect effect designations are set in the drawing list, the setting process for the plurality of effect effects is activated.

ステップS1701では、描画リストに合成データ使用指定が設定されているか否かを判定する。合成データ使用指定が設定されていない場合には、ステップS1702にて、今回の描画対象として指定されている複数のエフェクトデータ、及びVRAM75の展開用バッファ81においてこれらエフェクトデータが転送されているアドレスを把握する。つまり、複数のエフェクトデータが同時に描画される場合には、描画リストにおいてこれらエフェクトデータが個別に設定されているのではなく、1の処理回において同時に処理されるように設定されている。 In step S1701, it is determined whether or not the composite data use designation is set in the drawing list. If the composite data use designation is not set, in step S1702, the plurality of effect data designated as the drawing target this time and the address to which these effect data are transferred in the expansion buffer 81 of the VRAM 75 are set. grasp. That is, when a plurality of effect data are drawn at the same time, these effect data are not set individually in the drawing list, but are set so as to be processed at the same time in one processing time.

続くステップS1703では、各エフェクトデータのパラメータを把握する。その後、ステップS1704にて、合成データ作成指定が設定されているか否かを判定する。合成データ作成指定が設定されていない場合には、そのまま本設定処理を終了する。合成データ作成指定が設定されている場合には、ステップS1705に進む。 In the following step S1703, the parameters of each effect data are grasped. After that, in step S1704, it is determined whether or not the composite data creation designation is set. If the composite data creation specification is not set, this setting process ends as it is. If the composite data creation designation is set, the process proceeds to step S1705.

ステップS1705では、ステップS1702にて把握した複数のエフェクトデータに対して、ステップS1704にて把握した各パラメータを適用した状態で、合成データを作成する。その後、本設定処理を終了する。 In step S1705, composite data is created in a state where each parameter grasped in step S1704 is applied to the plurality of effect data grasped in step S1702. After that, this setting process ends.

ここで、図31(b)に示すように、VRAM75の展開用バッファ81には、合成データ用エリア81cが設定されている。ステップS2305にて作成された合成データは、当該合成データ用エリア81cに書き込まれる。合成データ用エリア81cは、VRAM75への電力供給が継続されている間はその書き込まれた合成データを記憶保持するものであり、さらに他の画像データをNAND型フラッシュメモリ102からVRAM75に転送した場合に上書き対象とされないエリアである。したがって、一旦作成された合成データは、VRAM75への電力供給が遮断されるまで記憶保持される。 Here, as shown in FIG. 31B, a composite data area 81c is set in the expansion buffer 81 of the VRAM 75. The composite data created in step S2305 is written in the composite data area 81c. The composite data area 81c stores and holds the written composite data while the power supply to the VRAM 75 is continued, and when other image data is transferred from the NAND flash memory 102 to the VRAM 75. This is an area that is not overwritten by. Therefore, the synthesized data once created is stored and retained until the power supply to the VRAM 75 is cut off.

上記のように複数エフェクト演出用の設定処理が実行されることにより、その後の書き込み処理(ステップS505)にて、描画対象のフレーム領域82a,82bに対して、上記各パラメータが適用された状態で上記各エフェクトデータが描画される。そして、その描画データに基づいて図柄表示装置31に画像信号が出力されることで、上記各エフェクトデータを用いた演出画像が表示画面Gに表示される。 By executing the setting process for multiple effect effects as described above, in the subsequent writing process (step S505), the above parameters are applied to the frame areas 82a and 82b to be drawn. Each of the above effect data is drawn. Then, by outputting an image signal to the symbol display device 31 based on the drawing data, an effect image using each of the above effect data is displayed on the display screen G.

一方、描画リストに合成データ使用指定が設定されている場合(ステップS1701:YES)には、ステップS1706にて、今回の描画対象として指定されている合成データ及び合成データ用エリア81cにおいて当該合成データが記憶されているアドレスを把握する。続くステップS1707では、当該合成データのパラメータを把握する。 On the other hand, when the composite data use designation is set in the drawing list (step S1701: YES), the composite data in the composite data designated as the drawing target this time and the composite data area 81c in step S1706. Know the address where is stored. In the following step S1707, the parameters of the composite data are grasped.

続くステップS1708では、今回の描画対象として指定されている追加エフェクトデータ、及びVRAM75の展開用バッファ81において当該追加エフェクトデータが転送されているアドレスを把握する。つまり、合成データ及び追加エフェクトデータが同時に描画される場合には、描画リストにおいてこれら合成データ及び追加エフェクトデータが個別に設定されているのではなく、1の処理回において同時に処理されるように設定されている。その後、ステップS1709にて、追加エフェクトデータのパラメータを把握した後に、本設定処理を終了する。 In the following step S1708, the additional effect data designated as the drawing target this time and the address to which the additional effect data is transferred in the expansion buffer 81 of the VRAM 75 are grasped. That is, when the composite data and the additional effect data are drawn at the same time, the composite data and the additional effect data are not set individually in the drawing list, but are set to be processed at the same time in one processing time. Has been done. After that, in step S1709, after grasping the parameters of the additional effect data, the present setting process ends.

上記のように複数エフェクト演出用の設定処理が実行されることにより、その後の書き込み処理(ステップS505)にて、描画対象のフレーム領域82a,82bに対して、パラメータが適用された状態で合成データが描画されるとともに、パラメータが適用された状態で追加エフェクトデータが描画される。そして、その描画データに基づいて図柄表示装置31に画像信号が出力されることで、合成データ及び追加エフェクトデータを用いた演出画像が表示画面Gに表示される。 By executing the setting process for multiple effect effects as described above, in the subsequent write process (step S505), the composite data is obtained with the parameters applied to the frame areas 82a and 82b to be drawn. Is drawn, and additional effect data is drawn with the parameters applied. Then, by outputting the image signal to the symbol display device 31 based on the drawing data, the effect image using the composite data and the additional effect data is displayed on the display screen G.

以上のとおり、複数のエフェクト画像を同時に表示させるための合成データが作成され、その後の使用に際しては当該合成データが使用されることで、複数エフェクト演出の実行タイミングとなる度に複数のエフェクトデータを描画する構成に比べ、表示CPU72やVDP76の処理負荷を軽減させることができる。 As described above, composite data for displaying multiple effect images at the same time is created, and the composite data is used for subsequent use, so that multiple effect data can be displayed each time the execution timing of multiple effect effects is reached. Compared with the drawing configuration, the processing load of the display CPU 72 and VDP76 can be reduced.

特に、表示CPU72では、VDP76における処理負荷が小さいタイミングにおいて合成データの作成指示を行うため、VDP76において処理落ちが生じないようにしつつ、合成データの作成を行うことができる。 In particular, since the display CPU 72 gives an instruction to create synthetic data at a timing when the processing load on the VDP 76 is small, it is possible to create the composite data while preventing processing omissions from occurring on the VDP 76.

また、合成データを用いて複数エフェクト演出が実行される場合には、処理時間に余裕が生じることを利用して、追加エフェクトデータを用いた追加のエフェクト画像が表示される。これにより、より多くのエフェクト画像を適用することが可能となり、エフェクト画像による視的効果を高めることができる。 Further, when a plurality of effect effects are executed using the composite data, an additional effect image using the additional effect data is displayed by utilizing the margin of processing time. This makes it possible to apply more effect images and enhance the visual effect of the effect images.

また、合成データを予めNAND型フラッシュメモリ102に記憶させておく構成に比べて、NAND型フラッシュメモリ102においてエフェクトデータ用に必要な記憶容量を抑えることができる。また、個別に設定されたエフェクトデータを用いて合成データを作成するため、それらエフェクトデータを個別に使用することも可能である。 Further, as compared with the configuration in which the composite data is stored in the NAND flash memory 102 in advance, the storage capacity required for the effect data in the NAND flash memory 102 can be suppressed. Further, since the composite data is created using the effect data set individually, it is also possible to use the effect data individually.

また、合成データは作成後において合成データ用エリア81cに保存されるため、合成データを作成した後は、当該合成データを連続しない複数のフレームに対して使用することができる。 Further, since the composite data is saved in the composite data area 81c after creation, the composite data can be used for a plurality of non-consecutive frames after the composite data is created.

また、合成データは、それを構成する各エフェクトデータが表示用として用いられる場合に、それに合わせて作成される。これにより、合成データを作成するための処理タイミングを画像の表示とは別に独立して設定しておく必要がない。 In addition, the composite data is created according to the effect data constituting the composite data when it is used for display. As a result, it is not necessary to set the processing timing for creating the composite data independently of the image display.

また、合成データは、それを構成する各エフェクトデータに対してパラメータ情報が適用された後に作成される。これにより、合成データを使用する場合には当該合成データについてパラメータ情報の導出及び適用を行えばよく、それを構成する各エフェクトデータに対するパラメータ情報の導出及び適用を行う必要がない。よって、合成データを使用する場合の処理負荷の軽減が図られる。 In addition, the composite data is created after the parameter information is applied to each effect data constituting the composite data. As a result, when the composite data is used, the parameter information may be derived and applied to the composite data, and it is not necessary to derive and apply the parameter information to each effect data constituting the composite data. Therefore, the processing load when using the composite data can be reduced.

なお、合成データを用いて複数エフェクト演出が実行される場合に、追加エフェクトデータの描画が行われない構成としてもよい。この場合であっても合成データが作成されることで、表示CPU72やVDP76における処理時間の調整が容易なものとなる。 When a plurality of effect effects are executed using the composite data, the additional effect data may not be drawn. Even in this case, by creating the composite data, it becomes easy to adjust the processing time in the display CPU 72 and the VDP 76.

また、合成データは、パチンコ機10の電源立ち上げ時といったように、各エフェクトデータが表示用として用いられるタイミングとは異なるタイミングで作成される構成としてもよい。 Further, the composite data may be created at a timing different from the timing at which each effect data is used for display, such as when the power supply of the pachinko machine 10 is turned on.

<αデータを用いた個別画像の一部表示>
次に、αデータを用いて個別画像の一部表示を行うための構成について説明する。
<Partial display of individual images using α data>
Next, a configuration for partially displaying an individual image using α data will be described.

αデータとは、既に説明したとおり、背景データやスプライトデータの各ピクセル単位で適用される透過情報のことであり、画像データとしてNAND型フラッシュメモリ102に予め記憶されている。αデータは、背景データやスプライトデータといった個別画像を規定する画像データに対して個別に設定されているが、図柄スプライトデータに対しては、全体用αデータと、部分用αデータとがそれぞれ設定されている。 As described above, the α data is transparent information applied to each pixel of background data and sprite data, and is stored in advance in the NAND flash memory 102 as image data. The α data is individually set for the image data that defines the individual image such as the background data and the sprite data, but the whole α data and the partial α data are set for the symbol sprite data, respectively. Has been done.

これら全体用αデータ及び部分用αデータについて、図32を用いて説明する。図32はαデータを説明するための説明図であり、図32(a)は所定の図柄に対応した図柄スプライトデータPD20を示し、図32(b)は当該図柄スプライトデータPD20に関連付けて設定されている全体用αデータPD21を示し、図32(c)は図柄スプライトデータPD20に全体用αデータPD21を適用した場合を示し、図32(d)〜(g)は図柄スプライトデータPD20に関連付けて設定されている部分用αデータPD22〜PD25を示す。 These whole α data and partial α data will be described with reference to FIG. 32. FIG. 32 is an explanatory diagram for explaining α data, FIG. 32 (a) shows the symbol sprite data PD20 corresponding to a predetermined symbol, and FIG. 32 (b) is set in association with the symbol sprite data PD20. 32 (c) shows the case where the whole α data PD21 is applied to the symbol sprite data PD20, and FIGS. 32 (d) to 32 (g) show the case where the whole α data PD21 is applied to the symbol sprite data PD20. The α data PD22 to PD25 for the set part are shown.

図32(a)に示すように、図柄スプライトデータPD20は、個別画像として表示画面Gへの表示対象となる画像領域PA10と、当該画像領域PA10の周囲を囲む枠領域PA11とを備えている。枠領域PA11によって、画像領域PA10の外縁形状に関係なく、表示CPU72やVDP76が図柄スプライトデータPD20を矩形状に規定された画像データとして扱うことが可能となり、座標の指定の容易化が図られる。 As shown in FIG. 32 (a), the symbol sprite data PD20 includes an image area PA10 to be displayed on the display screen G as an individual image, and a frame area PA11 surrounding the image area PA10. The frame area PA 11 enables the display CPU 72 and the VDP 76 to handle the symbol sprite data PD20 as image data defined in a rectangular shape regardless of the outer edge shape of the image area PA10, facilitating the designation of coordinates.

図32(b)に示すように、全体用αデータPD21は、その外形が適用対象の図柄スプライトデータPD20と一致するようにそのサイズが設定されている。全体用αデータPD21は、適用対象の図柄スプライトデータPD20における画像領域PA10の外縁部分を境界として、当該外縁部分の内側を占める画像対応領域PA12と、当該外縁部分の外側を占める枠対応領域PA13とを備えている。 As shown in FIG. 32 (b), the size of the overall α data PD21 is set so that its outer shape matches the symbol sprite data PD20 to be applied. The overall α data PD21 includes an image-corresponding area PA12 that occupies the inside of the outer edge portion and a frame-corresponding area PA13 that occupies the outside of the outer edge portion with the outer edge portion of the image area PA10 in the target symbol sprite data PD20 as a boundary. It has.

枠対応領域PA13に含まれる各ピクセルにはα値として完全透過情報である「0」が設定されている。一方、画像対応領域PA12においてその外縁部分を除いた部分に含まれる各ピクセルにはα値として不透過情報である「1」が設定されており、外縁部分に含まれる各ピクセルにはα値として部分透過情報である0<α値<1が設定されている。 Each pixel included in the frame-corresponding area PA13 is set with "0", which is completely transparent information, as an α value. On the other hand, in the image corresponding area PA12, "1", which is opaque information, is set as an α value for each pixel included in the portion excluding the outer edge portion, and each pixel included in the outer edge portion is set as an α value. 0 <α value <1 which is partial transparency information is set.

図柄スプライトデータPD20に対して全体用αデータPD21が適用されることにより、画像領域PA10に含まれる各ピクセルに対して画像対応領域PA12に含まれる各ピクセルのα値が適用され、さらに枠領域PA11に含まれる各ピクセルに対して枠対応領域PA13に含まれる各ピクセルのα値が適用される。 By applying the overall α data PD21 to the symbol sprite data PD20, the α value of each pixel included in the image corresponding area PA12 is applied to each pixel included in the image area PA10, and further, the α value of each pixel included in the image corresponding area PA12 is applied to the frame area PA11. The α value of each pixel included in the frame corresponding area PA13 is applied to each pixel included in.

この場合に、上記のとおり全体用αデータPD21はその外形が適用対象の図柄スプライトデータPD20と一致するようにそのサイズが設定されている。したがって、両データPD20,21のサイズ及び回転角度を同一とし、さらに中心の1ピクセルといった基準ピクセルが重なるように両データPD20,21を設定することで、図柄スプライトデータPD20に対する全体用αデータPD21の適用を行うことができ、当該設定に係る処理負荷の軽減が図られる。これは、部分用αデータPD22〜PD25についても同様である。 In this case, as described above, the size of the overall α data PD 21 is set so that its outer shape matches the symbol sprite data PD 20 to be applied. Therefore, by setting both data PD20 and 21 so that the size and rotation angle of both data PD20 and 21 are the same and the reference pixels such as the central pixel overlap, the α data PD21 for the whole with respect to the symbol sprite data PD20 It can be applied and the processing load related to the setting can be reduced. This also applies to the partial α data PD22 to PD25.

また、全体用αデータPD21を適用した図柄スプライトデータPD20を表示画面Gの奥側にて重なる画像データと重ね合わせる場合には、その重ね合わせに係る各ドットでは、全体用αデータPD21にて定められているα値を基準とした数値情報の融合(すなわち、ブレンディング)が行われる。具体的には、
R:「奥側画像のR値」×(「1」−「α値」)+「手前側画像のR値」×「α値」
G:「奥側画像のG値」×(「1」−「α値」)+「手前側画像のG値」×「α値」
B:「奥側画像のB値」×(「1」−「α値」)+「手前側画像のB値」×「α値」
となる。これは、部分用αデータPD22〜PD25についても同様である。
Further, when the symbol sprite data PD20 to which the overall α data PD21 is applied is superimposed on the overlapping image data on the back side of the display screen G, each dot related to the overlap is determined by the overall α data PD21. Numerical information is fused (that is, blended) based on the α value. In particular,
R: "R value of the back image" x ("1"-"α value") + "R value of the front image" x "α value"
G: "G value of the back image" x ("1"-"α value") + "G value of the front image" x "α value"
B: "B value of the back image" x ("1"-"α value") + "B value of the front image" x "α value"
Will be. This also applies to the partial α data PD22 to PD25.

全体用αデータPD21を適用することで、適用後の図柄CH3は、図32(c)に示すように、枠領域PA11が完全透過の状態となり、画像領域PA10のみが視認可能となる。また、図柄CH3の輪郭に生じるジャギーが軽減され、図柄CH3の輪郭が背景に融合するように色を滑らかに変化させることが可能となる。つまり、アンチエイリアスを行うことが可能となる。 By applying the overall α data PD21, as shown in FIG. 32 (c), the frame region PA11 of the applied symbol CH3 becomes completely transparent, and only the image region PA10 becomes visible. Further, the jaggies generated in the contour of the symbol CH3 are reduced, and the color can be smoothly changed so that the contour of the symbol CH3 is fused with the background. That is, it is possible to perform antialiasing.

一方、部分用αデータPD22〜PD25は、図32(d)〜図32(g)に示すように、その外形が適用対象の図柄スプライトデータPD20と一致するようにそのサイズが設定されている。部分用αデータPD22〜PD25は、適用対象の図柄スプライトデータPD20における画像領域PA10の一部に対応した外縁部分を境界として、当該外縁部分の内側を占める一部画像対応領域PA14と、当該外縁部分の外側を占める一部以外対応領域PA15とを備えている。 On the other hand, as shown in FIGS. 32 (d) to 32 (g), the sizes of the partial α data PD22 to PD25 are set so that the outer shape of the partial α data PD22 to PD25 matches the symbol sprite data PD20 to be applied. The partial α data PD22 to PD25 have a partial image corresponding area PA14 occupying the inside of the outer edge portion and the outer edge portion with the outer edge portion corresponding to a part of the image area PA10 in the target symbol sprite data PD20 as a boundary. It is provided with a corresponding area PA15 other than a part that occupies the outside of the above.

一部以外対応領域PA15に含まれる各ピクセルにはα値として完全透過情報である「0」が設定されている。一方、一部画像対応領域PA14においてその外縁部分を除いた部分に含まれる各ピクセルにはα値として不透過情報である「1」が設定されており、外縁部分に含まれる各ピクセルにはα値として部分透過情報である0<α値<1が設定されている。 "0", which is completely transparent information, is set as an α value for each pixel included in the corresponding region PA15 except for a part. On the other hand, in the partial image corresponding area PA14, "1", which is opaque information, is set as an α value for each pixel included in the portion excluding the outer edge portion, and α is set for each pixel included in the outer edge portion. As a value, 0 <α value <1 which is partial transparency information is set.

各部分用αデータPD22〜PD25は、図柄スプライトデータPD20の画像領域PA10のうち、一部画像対応領域PA14として対応している部分がそれぞれ異なっている。具体的には、図32(d)の部分用αデータPD22は画像領域PA10が変動表示される場合において進行先側の1/4分に対応しており、図32(e)の部分用αデータPD23は進行先側の半分に対応しており、図32(f)の部分用αデータPD24は進行元側の半分に対応しており、図32(g)の部分用αデータPD25は進行元側の1/4分に対応している。 The α data PD22 to PD25 for each part are different from each other in the image area PA10 of the symbol sprite data PD20, which corresponds to a part of the image corresponding area PA14. Specifically, the partial α data PD22 in FIG. 32 (d) corresponds to 1/4 of the progress destination side when the image area PA10 is displayed in a variable manner, and the partial α in FIG. 32 (e). The data PD23 corresponds to the half of the progress destination side, the α data PD24 for the part of FIG. 32 (f) corresponds to the half of the progress source side, and the α data PD25 for the part of FIG. 32 (g) progresses. It corresponds to 1/4 minute of the original side.

なお、一の図柄スプライトデータPD20に対して設定されている部分用αデータPD22〜PD25は4個に限定されることはなく、2個、3個又は5個以上であってもよい。また、1個であってもよい。また、上記全体用αデータ及び複数の部分用αデータの組み合わせは、図柄スプライトデータの各種類に1対1で対応させて設定されている。 The number of partial α data PD22 to PD25 set for one symbol sprite data PD20 is not limited to 4, and may be 2, 3, or 5 or more. Moreover, it may be one. Further, the combination of the α data for the whole and the α data for a plurality of parts is set so as to correspond to each type of the symbol sprite data on a one-to-one basis.

各部分用αデータPD22〜PD25を用いることにより、図柄の一部表示を行うことが可能となる。また、このように一部表示を行う場合であっても、その一部表示される範囲で、図柄の輪郭に生じるジャギーが軽減され、図柄の輪郭が背景に融合するように色を滑らかに変化させることが可能となる。つまり、一部表示を行う場合であっても、アンチエイリアスを行うことが可能となる。 By using the α data PD22 to PD25 for each part, it is possible to display a part of the symbol. In addition, even when a part of the pattern is displayed in this way, the jaggies that occur in the outline of the pattern are reduced within the range where the part is displayed, and the color is smoothly changed so that the outline of the pattern is fused with the background. It becomes possible to make it. That is, it is possible to perform antialiasing even when partially displaying.

以下、αデータを適用する場合の表示CPU72及びVDP76における処理について説明する。 Hereinafter, the processing in the display CPU 72 and the VDP 76 when the α data is applied will be described.

先ず、表示CPU72にて実行される図柄用演算処理について、図33のフローチャートを参照しながら説明する。なお、図柄用演算処理は、既に説明したとおり、タスク処理(図15)のステップS617にて実行される処理であって、各遊技回において変動表示の対象となる図柄について、各種パラメータを演算して導き出す処理である。 First, the symbol arithmetic processing executed by the display CPU 72 will be described with reference to the flowchart of FIG. 33. As described above, the symbol calculation process is the process executed in step S617 of the task process (FIG. 15), and various parameters are calculated for the symbol to be displayed in a variable manner in each game. It is a process to be derived.

ステップS1801では、一部表示を実行すべきタイミングであるか否かを判定する。当該タイミングであるか否かの判定は、現状設定されているデータテーブルにおける現状のポインタにて指定された情報を参照することで行われる。 In step S1801, it is determined whether or not it is time to execute partial display. Judgment as to whether or not it is the timing is performed by referring to the information specified by the current pointer in the currently set data table.

一部表示(部分表示)を実行すべきタイミングでない場合には、ステップS1802にて、今回の制御対象の図柄スプライトデータを把握する。続くステップS1803では、その把握した図柄スプライトデータの全てについて座標、サイズ及び回転角度といった各種パラメータを演算して導き出し、その導き出した各種パラメータの情報を、ワークRAM73において当該図柄スプライトデータに対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。 When it is not the timing to execute the partial display (partial display), the symbol sprite data to be controlled this time is grasped in step S1802. In the following step S1803, various parameters such as coordinates, size, and rotation angle are calculated and derived for all of the grasped symbol sprite data, and the information of the derived various parameters is secured in the work RAM 73 in correspondence with the symbol sprite data. The control information is updated by writing to the specified area.

続くステップS1804では、ステップS1802にて把握した各図柄スプライトデータのそれぞれに対応した全体用αデータを把握する。この場合、VRAM75の展開用バッファ81において各全体用αデータが転送されているアドレスの情報も把握する。その後、ステップS1805にて、合成指定情報をレジスタに記憶した後に、本図柄用演算処理を終了する。 In the following step S1804, the overall α data corresponding to each of the symbol sprite data grasped in step S1802 is grasped. In this case, the information of the address to which the α data for each whole is transferred in the expansion buffer 81 of the VRAM 75 is also grasped. After that, in step S1805, after storing the synthesis designation information in the register, the operation process for this symbol is terminated.

上記のように図柄用演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理(ステップS408)において、ステップS1802にて把握した図柄スプライトデータが描画対象であり、さらにそれら各図柄スプライトデータのパラメータ情報と、全体用αデータの種類及びアドレスと、全体用αデータを対応する図柄スプライトデータに適用すべきことを示す合成指定情報と、を含む描画リストが作成されて、VDP76に送信される。 When the symbol arithmetic processing is executed as described above, in the subsequent drawing list output processing (step S408), the symbol sprite data grasped in step S1802 is the drawing target, and the parameter information of each of these symbol sprite data. A drawing list including the type and address of the overall α data and the composition designation information indicating that the overall α data should be applied to the corresponding symbol sprite data is created and transmitted to the VDP 76.

一方、一部表示を実行すべきタイミングである場合(ステップS1801:YES)には、ステップS1806にて、部分表示領域の座標及びサイズを把握する。部分表示領域とは、表示画面Gの一部を区画するようにして表示される領域である(図34(b)において符号PL5で示される枠により区画された領域を参照)。 On the other hand, when it is time to execute partial display (step S1801: YES), the coordinates and size of the partial display area are grasped in step S1806. The partial display area is an area displayed so as to partition a part of the display screen G (see the area partitioned by the frame indicated by the reference numeral PL5 in FIG. 34 (b)).

続くステップS1807では、部分表示領域を含めて表示画面Gに今回表示される図柄スプライトデータを把握する。なお、本パチンコ機10では、部分表示領域を表示する場合には、部分表示領域のみに図柄が表示され、表示画面Gにおいて部分表示領域の外部には背景と演出用キャラクタが表示されるものの図柄が表示されない状態となる。但し、これに限定されることはなく、部分表示領域の外部においても図柄が表示される構成としてもよい。 In the following step S1807, the symbol sprite data displayed this time on the display screen G including the partial display area is grasped. In the pachinko machine 10, when the partial display area is displayed, the symbol is displayed only in the partial display area, and the background and the effect character are displayed outside the partial display area on the display screen G. Is not displayed. However, the present invention is not limited to this, and the design may be displayed outside the partial display area.

続くステップS1808では、ステップS1807にて把握した図柄スプライトデータの全てについて座標、サイズ及び回転角度といった各種パラメータを演算して導き出し、その導き出した各種パラメータの情報を、ワークRAM73において当該図柄スプライトデータに対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。この場合、部分表示領域に表示される図柄は、部分表示領域が表示されない状況の通常の表示状態よりも小さいサイズで表示されるようにサイズの情報が演算される。 In the following step S1808, various parameters such as coordinates, size, and rotation angle are calculated and derived for all of the symbol sprite data grasped in step S1807, and the information of the derived parameters corresponds to the symbol sprite data in the work RAM 73. The control information is updated by writing in the reserved area. In this case, the size information is calculated so that the symbol displayed in the partial display area is displayed in a size smaller than the normal display state in the situation where the partial display area is not displayed.

続くステップS1809では、部分用αデータを設定する必要があるか否かを判定する。部分用αデータを設定する必要がある場合には、ステップS1810にて、その設定が必要な図柄スプライトデータに対応する部分用αデータであって、今回の描画リストの作成対象に対応した部分用αデータを把握する。この場合、VRAM75の展開用バッファ81において各部分用αデータが転送されているアドレスの情報も把握する。 In the following step S1809, it is determined whether or not it is necessary to set the partial α data. When it is necessary to set the α data for the part, in step S1810, the α data for the part corresponding to the symbol sprite data for which the setting is required, and for the part corresponding to the target for creating the drawing list this time. Grasp α data. In this case, the information of the address to which the α data for each part is transferred in the expansion buffer 81 of the VRAM 75 is also grasped.

ステップS1809にて否定判定をした場合又はステップS1810の処理を実行した後は、ステップS1811にて、全体用αデータを設定する必要があるか否かを判定する。部分表示領域に表示される図柄スプライトであっても、部分用αデータの適用対象外となったものについては全体用αデータを設定する必要があるため、この場合にはステップS1811にて肯定判定をする。全体用αデータを設定する必要がある場合には、ステップS1804の処理を実行して、全体用αデータを把握する。 When a negative determination is made in step S1809 or after the process of step S1810 is executed, it is determined in step S1811 whether or not it is necessary to set the overall α data. Even if it is a symbol sprite displayed in the partial display area, it is necessary to set the whole α data for those that are not applicable to the partial α data. In this case, affirmative determination is made in step S1811. do. When it is necessary to set the overall α data, the process of step S1804 is executed to grasp the overall α data.

ステップS1804にて全体用αデータを把握した場合及び把握していない場合のいずれであっても、最後にステップS1805にて合成指定情報を記憶した後に、本図柄用演算処理を終了する。 Regardless of whether the overall α data is grasped or not grasped in step S1804, the calculation process for this symbol is terminated after the synthesis designation information is finally stored in step S1805.

上記のように図柄用演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理(ステップS408)において、全体用αデータのみが適用される場合として説明した情報に加え、部分表示領域を設定すべき情報と、部分表示領域のパラメータ情報と、部分用αデータの種類及びアドレスと、部分用αデータを対応する図柄スプライトデータに適用すべきことを示す合成指定情報と、を含む描画リストが作成されて、VDP76に送信される。 When the symbol arithmetic processing is executed as described above, the partial display area should be set in addition to the information explained as the case where only the whole α data is applied in the subsequent drawing list output processing (step S408). A drawing list is created that includes information, parameter information for the partial display area, the type and address of the partial α data, and synthetic designation information indicating that the partial α data should be applied to the corresponding symbol sprite data. Is transmitted to VDP76.

ちなみに、当該描画リストには、部分表示領域において表示される画像に対応したデータの内容だけでなく、部分表示領域外において表示される背景や演出用のキャラクタに対応したデータも設定される。この場合に、部分表示領域において表示される画像は部分表示領域外において表示される画像に比べて、表示画面Gの手前側に存在しているかのように表示されるため、描画リストで設定される順番は、部分表示領域外に対応した画像のデータが先であり、部分表示領域に対応した画像のデータは後である。 Incidentally, in the drawing list, not only the content of the data corresponding to the image displayed in the partial display area but also the data corresponding to the background and the character for effect displayed outside the partial display area are set. In this case, since the image displayed in the partial display area is displayed as if it exists in front of the display screen G as compared with the image displayed outside the partial display area, it is set in the drawing list. The image data corresponding to the outside of the partial display area comes first, and the image data corresponding to the partial display area comes later.

次に、VDP76にて実行される図柄スプライトデータの設定処理について、図34(a)のフローチャートを参照しながら説明する。図柄スプライトデータの設定処理は、描画処理(図13)のステップS504にて実行される内容把握処理にて実行される。また、図柄スプライトデータの設定処理は、描画リストにおいて合成指定が設定されている場合に起動される。 Next, the symbol sprite data setting process executed by the VDP 76 will be described with reference to the flowchart of FIG. 34 (a). The design sprite data setting process is executed in the content grasping process executed in step S504 of the drawing process (FIG. 13). In addition, the symbol sprite data setting process is started when the composition designation is set in the drawing list.

ステップS1901では、描画リストにて示されている今回の描画対象の図柄スプライトデータを把握する。続くステップS1902では、ステップS1901にて把握した図柄スプライトデータに対して、全体用αデータを適用するか否かを判定する。 In step S1901, the symbol sprite data to be drawn this time, which is shown in the drawing list, is grasped. In the following step S1902, it is determined whether or not to apply the overall α data to the symbol sprite data grasped in step S1901.

全体用αデータを適用する場合には、ステップS1903にて、全体用αデータを指定されたアドレスから読み出し、同じく指定されたアドレスから読み出した図柄スプライトデータに対して合成する。これにより、全体用αデータの各ピクセルに設定されたα値が図柄スプライトデータにおいて対応する各ピクセルに対して適用される。ちなみに、全体用αデータを合成する場合、図柄スプライトデータの全体に対してαデータの全体が重なるようにして合成する。これは部分用αデータの場合も同様である。 When applying the whole α data, in step S1903, the whole α data is read from the designated address and combined with the symbol sprite data read from the same designated address. As a result, the α value set for each pixel of the overall α data is applied to each corresponding pixel in the symbol sprite data. By the way, when synthesizing the whole α data, the whole α data is overlapped with the whole of the symbol sprite data. This also applies to the partial α data.

一方、部分用αデータを適用する場合には、ステップS1904にて、部分用αデータを指定されたアドレスから読み出し、同じく指定されたアドレスから読み出した図柄スプライトデータに対して合成する。これにより、部分用αデータの各ピクセルに設定されたα値が図柄スプライトデータにおいて対応する各ピクセルに対して適用される。 On the other hand, when applying the partial α data, in step S1904, the partial α data is read from the designated address and combined with the symbol sprite data read from the same designated address. As a result, the α value set for each pixel of the partial α data is applied to each corresponding pixel in the symbol sprite data.

ステップS1903又はステップS1904を実行した後は、ステップS1905に進む。ステップS1905では、ステップS1903又はステップS1904にて作成した合成スプライトデータをフレーム領域82a,82bに書き込む際に参照する各種パラメータ(座標、サイズ及び回転角度など)を把握する。その後、本設定処理を終了する。 After executing step S1903 or step S1904, the process proceeds to step S1905. In step S1905, various parameters (coordinates, size, rotation angle, etc.) to be referred to when writing the synthetic sprite data created in step S1903 or step S1904 to the frame areas 82a and 82b are grasped. After that, this setting process ends.

ステップS1905にて把握される各種パラメータは、ステップS1901にて把握した図柄スプライトデータに対して設定されている情報である。つまり、フレーム領域82a,82bに書き込むために必要な各種パラメータの情報は、図柄スプライトデータに対して設定されているが、全体用αデータや部分用αデータには設定されておらず、図柄スプライトデータに対して設定されている各種パラメータの情報が合成スプライトデータに対して適用される。これにより、全体用αデータや部分用αデータについても各種パラメータ情報が設定される構成に比べ、描画リストにて指定される情報量を抑えることができるとともに、表示CPU72における処理負荷の軽減が図られる。 The various parameters grasped in step S1905 are information set for the symbol sprite data grasped in step S1901. That is, the information of various parameters required for writing to the frame areas 82a and 82b is set for the symbol sprite data, but is not set for the whole α data or the partial α data, and is not set for the symbol sprite. Information on various parameters set for the data is applied to the synthetic sprite data. As a result, the amount of information specified in the drawing list can be suppressed as compared with the configuration in which various parameter information is set for the whole α data and the partial α data, and the processing load on the display CPU 72 can be reduced. Be done.

ちなみに、上記設定処理が完了した図柄スプライトデータをフレーム領域82a,82bに書き込む場合には、当該フレーム領域82a,82bに対して既に書き込まれている背景データや演出用データに対して、既に説明した融合用の演算(ブレンディング演算)が行われる。 Incidentally, when the symbol sprite data for which the above setting processing has been completed is written in the frame areas 82a and 82b, the background data and the effect data already written in the frame areas 82a and 82b have already been described. An operation for fusion (blending operation) is performed.

次に、部分表示領域PL5を用いて図柄の一部表示が行われる様子について、図34(b)を参照しながら説明する。図34(b)は図柄の一部表示が行われる様子を説明するための説明図である。 Next, a state in which a part of the symbol is displayed using the partial display area PL5 will be described with reference to FIG. 34 (b). FIG. 34B is an explanatory diagram for explaining how a part of the symbol is displayed.

図34(b)に示すように、部分表示領域PL5は表示画面Gの隅角部分に寄せた位置にて、表示画面Gよりも小さい範囲として表示される。また、部分表示領域PL5の外縁は表示画面Gの外縁に接しておらず、部分表示領域PL5の全ての外縁は表示画面Gの外縁との間に隙間が生じている。 As shown in FIG. 34 (b), the partial display area PL5 is displayed as a range smaller than the display screen G at a position closer to the corner portion of the display screen G. Further, the outer edge of the partial display area PL5 is not in contact with the outer edge of the display screen G, and all the outer edges of the partial display area PL5 have a gap between them and the outer edge of the display screen G.

部分表示領域PL5では、所定方向に図柄CH3,CH4の変動表示が行われる。当該所定方向は、部分表示領域PL5を表示させることなく各図柄列Z1〜Z3上で図柄の変動表示を行う場合と同一方向となっているが、異なる方向であってもよい。 In the partial display area PL5, the symbols CH3 and CH4 are variablely displayed in a predetermined direction. The predetermined direction is the same as the case where the variable display of the symbols is performed on each of the symbol rows Z1 to Z3 without displaying the partial display area PL5, but the predetermined direction may be different.

部分表示領域PL5内にて変動表示される図柄CH3,CH4は、部分表示領域PL5の所定の一辺側から現れて、それに対向する一辺側から消えていくように表示される。この場合、これら図柄CH3,CH4は、部分表示領域PL5からはみ出さないように一部表示が行われる。 The symbols CH3 and CH4 that are variablely displayed in the partial display area PL5 are displayed so as to appear from a predetermined side side of the partial display area PL5 and disappear from the side opposite to the predetermined side side. In this case, these symbols CH3 and CH4 are partially displayed so as not to protrude from the partial display area PL5.

ちなみに、図34(b)では説明の便宜上省略しているが、表示画面Gにおいて部分表示領域PL5の外側の領域では、所定の背景や演出用のキャラクタの画像が表示される。この場合、これら所定の背景や演出用のキャラクタの画像が、部分表示領域PL5が寄せて設定されている隅角部分において、表示画面Gの周縁と部分表示領域PL5の周縁との間に表示されるようにしてもよい。また、所定の背景や演出用のキャラクタの画像が、部分表示領域PL5を挟んだ両側に表示されるようにしてもよい。 Incidentally, although omitted for convenience of explanation in FIG. 34B, a predetermined background or an image of a character for effect is displayed in the area outside the partial display area PL5 on the display screen G. In this case, the images of these predetermined backgrounds and characters for effect are displayed between the peripheral edge of the display screen G and the peripheral edge of the partial display area PL5 in the corner portion where the partial display area PL5 is set close to each other. You may do so. Further, a predetermined background or an image of a character for effect may be displayed on both sides of the partial display area PL5.

上記のとおり図柄に対して部分用αデータが合成されることにより、アンチエイリアスを行うことが可能なαデータを用いて図柄の一部表示を行うことができる。 By synthesizing the partial α data with the symbol as described above, it is possible to partially display the symbol using the α data capable of performing antialiasing.

また、既に説明したとおり、表示CPU72やVDP76では画像データの全ピクセルについて座標を認識することができず、基準ピクセルの座標のみを認識することができる。そうすると、プログラム上の処理にて、図柄スプライトデータの一部のみを分割する処理を行うことができない。その一方、一部表示を行うのに必要な図柄スプライトデータを一の図柄に対して予め複数設定しておく構成も考えられる。しかしながら、図柄スプライトデータは色情報を含むデータであり、各ピクセルに対してα値のみが設定されているαデータに比べてデータ容量が大きくなる。したがって、αデータを用いて一部表示を行うことで、画像データのデータ容量さらにはNAND型フラッシュメモリ102において必要なデータ容量を抑えながら、一部表示を行うことができる。 Further, as described above, the display CPU 72 and the VDP 76 cannot recognize the coordinates of all the pixels of the image data, and can recognize only the coordinates of the reference pixel. Then, in the processing on the program, it is not possible to perform the processing of dividing only a part of the symbol sprite data. On the other hand, it is also conceivable to set a plurality of symbol sprite data required for partial display in advance for one symbol. However, the symbol sprite data is data including color information, and the data capacity is larger than that of α data in which only the α value is set for each pixel. Therefore, by partially displaying the α data, it is possible to partially display the image data while suppressing the data capacity of the image data and the data capacity required for the NAND flash memory 102.

また、VDP76は、部分表示を行わせる場合、部分用αデータを読み出して、それを適用対象の画像データに適用するだけでよい。したがって、VDP76の処理負荷の増大化を抑えながら、部分表示を行うことができる。 Further, when the VDP 76 is to perform partial display, it is only necessary to read the partial α data and apply it to the image data to be applied. Therefore, partial display can be performed while suppressing an increase in the processing load of the VDP 76.

なお、部分用αデータが適用される場合にアンチエイリアスが行われない構成としてもよい。また、部分用αデータの適用対象は図柄に限定されることはなく、背景用のキャラクタや演出用のキャラクタであってもよい。また、全体用αデータや部分用αデータに対して、独自にパラメータ情報が設定される構成としてもよい。 It should be noted that antialiasing may not be performed when partial α data is applied. Further, the application target of the partial α data is not limited to the design, and may be a background character or a production character. Further, the parameter information may be set independently for the whole α data and the partial α data.

<一部表示を行うための第1の別形態>
一部表示を行うための第1の別形態について説明する。
<First alternative form for partial display>
The first alternative form for performing a partial display will be described.

図35は第1の別形態を説明するための説明図であり、図35(a)及び(c)は図柄スプライトデータを示し、図35(b)及び(d)は全体用αデータを示し、図35(e)〜(h)は部分用αデータを示す。 35 is an explanatory diagram for explaining the first alternative form, FIGS. 35 (a) and 35 (c) show symbol sprite data, and FIGS. 35 (b) and 35 (d) show overall α data. , FIGS. 35 (e) to 35 (h) show partial α data.

本別形態では、図35(a)〜(h)に示すように、各図柄スプライトデータPD26,PD27に対して個別に全体用αデータPD28,PD29が設定されているとともに、部分用αデータPD30〜PD33は、各図柄スプライトデータPD26,PD27に共通させて設定されている。ちなみに、NAND型フラッシュメモリ102に記憶されている状態での初期サイズは、いずれのデータPD26〜PD33も同一となっている。また、上記データ構成は、図35(a),(c)にて例示した図柄スプライトデータPD26,PD27以外の図柄スプライトデータについても同様である。 In this alternative mode, as shown in FIGS. 35 (a) to 35 (h), the overall α data PD28 and PD29 are individually set for each of the symbol sprite data PD26 and PD27, and the partial α data PD30. ~ PD33 are set in common with each symbol sprite data PD26 and PD27. Incidentally, the initial size of the data stored in the NAND flash memory 102 is the same for all the data PD26 to PD33. Further, the above data structure is the same for the symbol sprite data other than the symbol sprite data PD26 and PD27 exemplified in FIGS. 35 (a) and 35 (c).

本構成の場合、一部表示を行わない場合には、各図柄スプライトデータPD26,PD27に対して対応する全体用αデータPD28,PD29を合成することで、アンチエイリアスを行うことができる。また、一部表示を行う場合には、先ず対応する全体用αデータPD28、PD29を合成した後に、一部表示すべきパーツに対応した部分用αデータPD30〜PD33を合成することで、アンチエイリアスを行いながら、共通の部分用αデータPD30〜PD33を用いて一部表示を行うことができる。 In the case of this configuration, when partial display is not performed, antialiasing can be performed by synthesizing the corresponding overall α data PD28 and PD29 for each symbol sprite data PD26 and PD27. Further, in the case of partial display, antialiasing is performed by first synthesizing the corresponding whole α data PD28 and PD29, and then synthesizing the partial α data PD30 to PD33 corresponding to the part to be partially displayed. While doing so, it is possible to partially display using the common α data PD30 to PD33 for the part.

上記構成によれば、図柄スプライトデータPD26,PD27に対して部分用αデータが個別に設定されている構成に比べて、部分用αデータPD30〜PD33の種類を抑えることが可能となり、部分用αデータPD30〜PD33を記憶しておくのに必要な記憶容量を抑えることが可能となる。 According to the above configuration, it is possible to suppress the types of partial α data PD30 to PD33 as compared with the configuration in which partial α data is individually set for the symbol sprite data PD26 and PD27, and the partial α data can be suppressed. It is possible to suppress the storage capacity required for storing the data PD30 to PD33.

<一部表示を行うための第2の別形態>
一部表示を行うための第2の別形態について説明する。
<Second alternative form for partial display>
A second alternative form for performing partial display will be described.

図36(a)は第2の別形態を説明するための説明図であり、図36(b)は第2の別形態における図柄スプライトデータの設定処理を示すフローチャートである。 FIG. 36A is an explanatory diagram for explaining the second alternative form, and FIG. 36B is a flowchart showing a symbol sprite data setting process in the second alternative form.

本別形態ではαデータを用いるのではなくαパレットデータを用いることで、アンチエイリアスが行われるとともに、図柄の一部表示が行われる。αパレットデータPD34とは、図36(a―1)に示すように、256色分のパレットデータの各色情報にα値情報が付加されたものである。 In this alternative form, antialiasing is performed and a part of the symbol is displayed by using α palette data instead of using α data. As shown in FIG. 36 (a-1), the α palette data PD34 is obtained by adding α value information to each color information of the palette data for 256 colors.

図柄スプライトデータPD35は、図36(a―2)に示すように、画像領域PA16と枠領域PA17とが設定されているが、枠領域PA17には画像領域PA16では設定されていない色情報が設定されている。これに対して、全体用αパレットデータでは、枠領域PA17に設定されている色情報に対してα値として完全透過情報が設定されている。また、画像領域PA16においてその外縁部分を除いた部分の色情報にはα値として不透過情報である「1」が設定されており、外縁部分の色情報にはα値として部分透過情報である0<α値<1が設定されている。当該全体用αパレットデータを図柄スプライトデータPD35に合成することで、図36(a―3)に示すように、アンチエイリアスを行うことができる。 As shown in FIG. 36 (a-2), the symbol sprite data PD35 has an image area PA16 and a frame area PA17, but the frame area PA17 is set with color information that is not set in the image area PA16. Has been done. On the other hand, in the overall α palette data, complete transparency information is set as an α value with respect to the color information set in the frame area PA17. Further, in the image area PA16, "1", which is opaque information, is set as an α value in the color information of the portion excluding the outer edge portion, and the color information of the outer edge portion is partially transparent information as an α value. 0 <α value <1 is set. By synthesizing the whole α palette data with the symbol sprite data PD35, antialiasing can be performed as shown in FIG. 36 (a-3).

また、図柄スプライトデータPD35は、図36(a―2)に示すように、相互に同一の色情報が用いられない複数の部分領域PA18〜PA21が設定されている。これに対して、一部の部分領域PA18〜PA21と枠領域PA17に設定されている色情報に対してα値として完全透過情報が設定されているとともに、その他の領域に設定されている色情報に対してα値として不透過情報が設定されている部分用αパレットデータが用意されている。当該部分用αパレットデータは、完全透過情報のα値が適用されることとなる部分領域PA18〜PA21が相互に異なるように複数種類用意されている。部分用αパレットデータを図柄スプライトデータPD35に合成することで、図36(a―4)に示すように、図柄の一部表示を行うことができる。 Further, as shown in FIG. 36 (a-2), the symbol sprite data PD35 is set with a plurality of partial regions PA18 to PA21 in which the same color information is not used for each other. On the other hand, the completely transparent information is set as an α value for the color information set in some partial areas PA18 to PA21 and the frame area PA17, and the color information set in other areas is set. For the part, α palette data for which opaque information is set as the α value is prepared. A plurality of types of α palette data for the portion are prepared so that the partial regions PA18 to PA21 to which the α value of the completely transparent information is applied are different from each other. By synthesizing the partial α palette data with the symbol sprite data PD35, a part of the symbol can be displayed as shown in FIG. 36 (a-4).

以下、αパレットデータを用いる場合に実行されるVDP76における図柄スプライトデータの設定処理について図36(b)を参照しながら説明する。 Hereinafter, the setting process of the symbol sprite data in the VDP 76, which is executed when the α palette data is used, will be described with reference to FIG. 36 (b).

先ずステップS2001では、描画リストにて示されている今回の描画対象の図柄スプライトデータを把握する。続くステップS2002では、ステップS2001にて把握した図柄スプライトデータに対して全体用αパレットデータを適用するか否かを判定する。 First, in step S2001, the symbol sprite data to be drawn this time, which is shown in the drawing list, is grasped. In the following step S2002, it is determined whether or not to apply the overall α palette data to the symbol sprite data grasped in step S2001.

全体用αパレットデータを適用する場合には、ステップS2003にて、全体用αパレットデータを指定されたアドレスから読み出し、同じく指定されたアドレスから読み出した図柄スプライトデータに対して合成する。これにより、全体用αパレットデータにおいて各色情報に付加させて設定されたα値が、図柄スプライトデータに適用される。 When applying the whole α-pallet data, in step S2003, the whole α-pallet data is read from the designated address and combined with the symbol sprite data read from the same designated address. As a result, the α value added to each color information in the overall α palette data is applied to the symbol sprite data.

一方、部分用αパレットデータを適用する場合には、ステップS2004にて、部分用αパレットデータを指定されたアドレスから読み出し、同じく指定されたアドレスから読み出した図柄スプライトデータに対して合成する。これにより、部分用αパレットデータにおいて各色情報に付加させて設定されたα値が、図柄スプライトデータに適用される。 On the other hand, when applying the partial α-pallet data, in step S2004, the partial α-pallet data is read from the designated address and combined with the symbol sprite data read from the same designated address. As a result, the α value added to each color information in the partial α palette data is applied to the symbol sprite data.

ステップS2003又はステップS2004を実行した後は、ステップS2005に進む。ステップS2005では、ステップS2003又はステップS2004にて作成した合成スプライトデータをフレーム領域82a,82bに書き込む際に参照する各種パラメータ(座標、サイズ及び回転角度など)を把握する。その後、本設定処理を終了する。 After executing step S2003 or step S2004, the process proceeds to step S2005. In step S2005, various parameters (coordinates, size, rotation angle, etc.) to be referred to when writing the synthetic sprite data created in step S2003 or step S2004 to the frame areas 82a and 82b are grasped. After that, this setting process ends.

上記処理が実行されることにより、図柄スプライトデータに対して全体用αパレットデータ又は部分用αパレットデータが合成される。本構成であっても、αデータを用いる場合に比べて図柄スプライトデータのデータ構成に制約が生じるものの、アンチエイリアス及び図柄スプライトの一部表示を行うことができる。また、色情報の設定に合わせて部分表示用の設定を行うことができる。 By executing the above processing, the whole α-pallet data or the partial α-pallet data is combined with the symbol sprite data. Even with this configuration, although the data configuration of the symbol sprite data is restricted as compared with the case of using the α data, antialiasing and a part of the symbol sprite can be displayed. Further, the setting for partial display can be made according to the setting of the color information.

<αデータを用いて文字遷移表示を行うための別形態>
αデータを用いて文字遷移表示を行うための別形態について説明する。
<Another form for displaying character transitions using α data>
Another form for performing character transition display using α data will be described.

図37(a)はVDP76にて実行される文字遷移処理を示すフローチャートであり、図37(b)〜(f)は文字遷移表示が行われる様子を説明するための説明図である。なお、当該文字遷移処理は、描画処理(図13)のステップS504にて実行される内容把握処理にて実行される。また、文字遷移処理は、描画リストにおいて文字遷移指定が設定されている場合に起動される。 FIG. 37 (a) is a flowchart showing the character transition process executed by the VDP 76, and FIGS. 37 (b) to 37 (f) are explanatory views for explaining how the character transition display is performed. The character transition process is executed in the content grasping process executed in step S504 of the drawing process (FIG. 13). Further, the character transition process is started when the character transition specification is set in the drawing list.

図37(a)に示すように、文字遷移処理では、先ずステップS2101にて、文字スプライトデータPD36の重ね合わせ処理を実行する。文字スプライトデータPD36とは、図37(b)に示すように、複数の文字領域PA22〜PA26が所定方向、具体的には横方向に並べて配置されているとともに、外形が矩形状となるように複数の文字領域PA22〜PA26の周囲が枠領域PA27により囲まれるようにして規定されたデータである。ステップS2101では、同一の文字スプライトデータPD36を2個読み出して、それらの全体が前後に重なるようにそれらデータを設定する。 As shown in FIG. 37 (a), in the character transition process, first, in step S2101, the superposition process of the character sprite data PD36 is executed. As shown in FIG. 37B, the character sprite data PD36 has a plurality of character areas PA22 to PA26 arranged side by side in a predetermined direction, specifically in the horizontal direction, and has a rectangular outer shape. The data is defined so that the periphery of the plurality of character areas PA22 to PA26 is surrounded by the frame area PA27. In step S2101, two identical character sprite data PD36s are read out, and the data are set so that the entire data overlaps the front and back.

続くステップS2102では、奥側の文字スプライトデータPA36にパレットデータを設定する。これにより、奥側の文字スプライトデータPA36における各文字領域PA22〜PA26に対して同一の色情報が設定された状態となる。続くステップS2103では、奥側の文字スプライトデータPD36に対して全体用αデータを合成する。これにより、奥側の文字スプライトの各文字領域PA22〜PA26に対して、アンチエイリアスが行われる。 In the following step S2102, palette data is set in the character sprite data PA36 on the back side. As a result, the same color information is set for each of the character areas PA22 to PA26 in the character sprite data PA36 on the back side. In the following step S2103, the whole α data is synthesized with the character sprite data PD36 on the back side. As a result, antialiasing is performed for each character area PA22 to PA26 of the character sprite on the back side.

続くステップS2104では、手前側の文字スプライトデータPA36にパレットデータを設定する。当該パレットデータは、ステップS2102にて設定されたパレットデータとは、ビットマップデータの各数値情報に対して設定されている色情報が異なっている。これにより、手前側の文字スプライトデータPD36における各文字領域PA22〜PA26に対して、奥側の文字スプライトデータPD36の文字領域PA22〜PA26とは異なる色情報が設定される。 In the following step S2104, palette data is set in the character sprite data PA36 on the front side. The palette data is different from the palette data set in step S2102 in the color information set for each numerical information of the bitmap data. As a result, color information different from the character areas PA22 to PA26 of the character sprite data PD36 on the back side is set for each character area PA22 to PA26 in the character sprite data PD36 on the front side.

続くステップS2105では、手前側の文字スプライトデータPD36に全体用αデータを合成するか否かを判定する。全体用αデータを合成する場合には、ステップS2106にて、手前側の文字スプライトデータPD36に対して全体用αデータを合成した後に、本文字遷移処理を終了する。当該全体用αデータはステップS2103にて用いた全体用αデータと同一である。これにより、手前側の文字スプライトデータPD36の各文字領域PA22〜PA26に対して、アンチエイリアスが行われる。 In the following step S2105, it is determined whether or not to synthesize the overall α data with the character sprite data PD36 on the front side. When synthesizing the whole α data, in step S2106, after synthesizing the whole α data with the front character sprite data PD36, the character transition process is terminated. The whole α data is the same as the whole α data used in step S2103. As a result, antialiasing is performed for each character area PA22 to PA26 of the character sprite data PD36 on the front side.

上記ステップS2106の処理が実行された場合、最終的に表示画面Gでは、奥側の文字スプライトデータPD36に設定されている各文字領域PA22〜PA26は表示されることなく、手前側の文字スプライトデータPD36に設定されている各文字領域PA22〜PA26が表示される。この場合、手前側の文字スプライトデータPD36において各文字領域PA22〜PA26に設定された色情報で、文字が表示された状態となる。 When the process of step S2106 is executed, the character areas PA22 to PA26 set in the character sprite data PD36 on the back side are not displayed on the display screen G, and the character sprite data on the front side is not displayed. Each character area PA22 to PA26 set in PD36 is displayed. In this case, the characters are displayed with the color information set in each character area PA22 to PA26 in the character sprite data PD36 on the front side.

一方、ステップS2105にて、全体用αデータを合成しないと判定した場合には、ステップS2107にて、手前側の文字スプライトデータPD36に対して部分用αデータを合成した後に、本文字遷移処理を終了する。部分用αデータPD37,PD38は、図37(c)及び(d)に示すように、一部の文字領域PA22〜PA26及び枠領域PA27に対応した領域の各ピクセルにはα値として完全透過情報が設定されている。また、他の文字領域PA22〜PA26においてその外縁部分を除いた部分に含まれる各ピクセルにはα値として不透過情報が設定されており、外縁部分に含まれる各ピクセルにはα値として部分透過情報である0<α値<1が設定されている。また、部分用αデータPD37,PD38は、文字領域PA22〜PA26が一文字ずつ所定方向、具体的には左から順に、1文字ずつ消去されるように、複数種類設定されている。 On the other hand, if it is determined in step S2105 that the overall α data is not synthesized, the character transition process is performed after synthesizing the partial α data with the front character sprite data PD36 in step S2107. finish. As shown in FIGS. 37 (c) and 37 (d), the partial α data PD37 and PD38 are completely transparent information as α values for each pixel in the area corresponding to a part of the character areas PA22 to PA26 and the frame area PA27. Is set. Further, in the other character areas PA22 to PA26, opaque information is set as an α value for each pixel included in the portion excluding the outer edge portion, and each pixel included in the outer edge portion is partially transparent as an α value. Information 0 <α value <1 is set. Further, a plurality of types of partial α data PD37 and PD38 are set so that the character areas PA22 to PA26 are erased character by character in a predetermined direction, specifically, in order from the left.

上記ステップS2107の処理が実行された場合、最終的に表示画面Gでは、手前側の文字スプライトにおいて非表示となった文字領域については、奥側の文字スプライトの文字領域が表示される。この場合、図37(e)及び(f)に示すように、左側から連続する一部の文字は、奥側の文字スプライトにおいて各文字領域に設定された色情報で表示された状態となるとともに、残りの文字は、手前側の文字スプライトにおいて各文字情報に設定された色情報で表示された状態となる。又は、全ての文字が奥側の文字スプライトにおいて各文字情報に設定された色情報で表示された状態となる。 When the process of step S2107 is executed, the character area of the character sprite on the back side is finally displayed on the display screen G for the character area hidden in the character sprite on the front side. In this case, as shown in FIGS. 37 (e) and 37 (f), some characters continuous from the left side are displayed with the color information set in each character area in the character sprite on the back side. , The remaining characters are displayed in the color information set for each character information in the character sprite on the front side. Alternatively, all the characters are displayed in the character sprite on the back side with the color information set for each character information.

以上のとおり、αデータを用いてカラオケ風の文字遷移表示を行うことができる。ちなみに、上記文字遷移表示はカラオケ風演出が行われる場合に実行されるものであり、スピーカ部45から出力されるメロディに合わせて該当する歌詞部分が変色していくような演出が行われる。 As described above, karaoke-like character transition display can be performed using α data. By the way, the character transition display is executed when a karaoke-like effect is performed, and an effect is performed such that the corresponding lyrics portion is discolored according to the melody output from the speaker unit 45.

なお、文字スプライトデータPD36が重ねて設定されるのではなく、単一の文字スプライトデータPD36が設定されて、その表示範囲が順次狭められる構成としてもよい。この場合、各文字領域に順次異なる色が付されるように表示されるのではなく、各文字領域が順次消去されるように表示される。 Note that the character sprite data PD36 may not be set in an overlapping manner, but a single character sprite data PD36 may be set so that the display range thereof is sequentially narrowed. In this case, each character area is not displayed so as to be sequentially colored differently, but is displayed so that each character area is sequentially erased.

また、各文字領域に順次異なる色が付されるように表示される場合に、先ず手前側の文字スプライトデータPD36が非表示となるαデータを適用することで、奥側の文字スプライトデータPD36を表示対象とし、その後に手前側の文字スプライトデータPD36の各文字領域が順次表示対象となるように適用するαデータを変更する構成としてもよい。この場合に、手前側の文字スプライトデータPD36の文字領域を表示対象とする際には、手前側の文字スプライトデータPD36における表示対象となる文字領域が、奥側の文字スプライトデータPD36の対応する文字領域に対して上書きされる構成としてもよく、両文字領域の色情報がブレンディングされる構成としてもよい。 Further, when each character area is displayed so as to be sequentially colored differently, the character sprite data PD36 on the back side is first applied by applying α data in which the character sprite data PD36 on the front side is hidden, so that the character sprite data PD36 on the back side is displayed. The α data to be displayed may be changed so that each character area of the character sprite data PD36 on the front side is sequentially displayed. In this case, when the character area of the front character sprite data PD36 is to be displayed, the character area to be displayed in the front character sprite data PD36 is the corresponding character of the back character sprite data PD36. The area may be overwritten, or the color information of both character areas may be blended.

また、手前側の文字スプライトデータについてはアンチエイリアスを行わずに、各文字領域の輪郭部分に奥側の画像の影響が及ばないようにしてもよい。 Further, the character sprite data on the front side may not be antialiased so that the outline portion of each character area is not affected by the image on the back side.

<ワイプ切換演出を行うための構成>
次に、ワイプ切換演出を行うための構成について説明する。
<Structure for performing wipe switching effect>
Next, a configuration for performing the wipe switching effect will be described.

ワイプ切換演出とは、背景画像や多数のキャラクタが変更されるタイミングにおいて、先表示タイミングの画像が除々に消去されて、代わりにその消去された領域を利用して、後表示タイミングの画像が除々に表示されるようにする演出のことである。 In the wipe switching effect, when the background image or a large number of characters are changed, the image at the first display timing is gradually erased, and instead, the erased area is used to gradually erase the image at the later display timing. It is a production to be displayed in.

ワイプ切換演出に際しては、リンク表示機能が利用される。このリンク表示機能とは、1種類の基準側画像データ(絶対スプライト)に対して従属側画像データ(相対スプライト)を統合し、1個の画像データとしてVDP76側で扱うことを可能とする機能である。複数の画像データがリンク表示機能により統合された場合、基準側画像データの画像範囲内においてのみ、従属側画像データが視覚的に表示されることとなる。また、リンク表示機能により画像データが統合されている場合、基準側画像データに対してなされた処理は従属側画像データに対しても適用されることとなる。 The link display function is used for the wipe switching effect. This link display function is a function that integrates the subordinate image data (relative sprite) with one type of reference side image data (absolute sprite) and enables the VDP76 side to handle it as one image data. be. When a plurality of image data are integrated by the link display function, the subordinate image data is visually displayed only within the image range of the reference side image data. Further, when the image data is integrated by the link display function, the processing performed on the reference side image data is also applied to the subordinate side image data.

また、ワイプ切換演出に際しては、先表示タイミングの画像を除々に消去しながら、後表示タイミングの画像を除々に現出させるために、ワイプ切換演出用のαデータが使用される。当該ワイプ切換演出用のαデータは、先表示タイミングの基準側画像データに対して合成されるが、既に説明したとおり、従属側画像データは基準側画像データに統合された1個の画像データとして扱われるため、αデータは従属側画像データに対しても適用される。 Further, in the wipe switching effect, α data for the wipe switching effect is used in order to gradually erase the image of the earlier display timing and gradually appear the image of the later display timing. The α data for the wipe switching effect is synthesized with respect to the reference side image data of the prior display timing, but as described above, the subordinate side image data is regarded as one image data integrated with the reference side image data. Since it is handled, the α data is also applied to the dependent image data.

ここで、図38を参照しながら、先表示タイミングの画像を構成する各画像データ、後表示タイミングの画像を構成する各画像データ、及びワイプ切換演出用のαデータについて説明する。 Here, with reference to FIG. 38, each image data constituting the image of the pre-display timing, each image data constituting the image of the post-display timing, and α data for the wipe switching effect will be described.

図38(a)は先表示タイミングの画像を構成する各画像データPD39〜PD42を示している。このうち、画像データPD39は、先表示タイミングの最背面の画像を表示するための画像データであり、リンク表示機能においては基準側画像データとして使用される(以下、画像データPD39を基準側画像データPD39という)。また、複数の画像データPD40〜PD42は、最背面の画像上において表示される装飾用の画像を表示するための画像データであり、リンク表示機能においては従属側画像データとして使用される(以下、画像データPD40〜PD42を従属側画像データPD40〜PD42という)。 FIG. 38A shows the image data PD39 to PD42 constituting the image of the advance display timing. Of these, the image data PD39 is image data for displaying the rearmost image of the first display timing, and is used as the reference side image data in the link display function (hereinafter, the image data PD39 is used as the reference side image data). PD39). Further, the plurality of image data PD40 to PD42 are image data for displaying a decorative image displayed on the rearmost image, and are used as subordinate image data in the link display function (hereinafter,). Image data PD40 to PD42 are referred to as subordinate image data PD40 to PD42).

これら画像データPD39〜PD42に対してリンク表示機能が適用されることで、既に説明したとおり、従属側画像データPD40〜PD42は基準側画像データPD39の画像範囲内においてのみ視覚的に表示されることとなる。仮に従属側画像データの全体がフレーム領域82a,82bの描画範囲内に含まれているとしても、基準側画像データPD39からはみ出す箇所は描画対象とされない。 By applying the link display function to these image data PD39 to PD42, as described above, the dependent image data PD40 to PD42 are visually displayed only within the image range of the reference side image data PD39. It becomes. Even if the entire subordinate image data is included in the drawing range of the frame areas 82a and 82b, the portion protruding from the reference side image data PD39 is not drawn.

図38(b)は後表示タイミングの画像を構成する各画像データPD43〜PD45を示している。画像データPD43は後表示タイミングの最背面の画像を表示するための画像データであり、複数の画像データPD44,PD45は最背面の画像上において表示される装飾用の画像を表示するための画像データである。当該後表示タイミングの画像を構成する各画像データPD43〜PD45については、リンク表示機能が適用されない。 FIG. 38B shows the image data PD43 to PD45 constituting the image at the rear display timing. The image data PD43 is image data for displaying the rearmost image of the rear display timing, and the plurality of image data PD44 and PD45 are image data for displaying the decorative image displayed on the rearmost image. Is. The link display function is not applied to the image data PD43 to PD45 that constitute the image of the subsequent display timing.

図38(c),(d)はワイプ切換演出用のαデータPD46,PD47を示している。これらαデータPD46,PD47は、基準側画像データPD39に対して合成されるため、初期設定時において基準側画像データPD39と同一のサイズ及び外形を有している。また、各αデータPD46,PD47は、各ピクセルのα値が完全透過情報である「0」に設定された完全透過領域PA28,PA30と、各ピクセルのα値が不透過情報である「1」に設定された不透過領域PA29,PA31と、を備えている。各αデータPD46,PD47において境界線よりも内側の領域が不透過領域PA29,PA31であり、外側の領域が完全透過領域PA28,PA30である。これら各αデータPD46,PD47は、ワイプ切換演出を実行する場合に1フレーム分の画像を更新する度に切り換えられて使用されるが、先のタイミングで使用されるαデータPD46の方が後のタイミングで使用されるαデータPD47よりも完全透過領域PA28,PA30のサイズが大きく設定されている。 FIGS. 38 (c) and 38 (d) show α data PD46 and PD47 for the wipe switching effect. Since these α data PD46 and PD47 are combined with the reference side image data PD39, they have the same size and outer shape as the reference side image data PD39 at the time of initial setting. Further, in each α data PD46 and PD47, the completely transparent regions PA28 and PA30 in which the α value of each pixel is set to “0” which is the completely transparent information and “1” where the α value of each pixel is the opaque information. The opaque regions PA29 and PA31 set in are provided. In each α data PD46 and PD47, the regions inside the boundary line are the opaque regions PA29 and PA31, and the regions outside are the completely transparent regions PA28 and PA30. Each of these α data PD46 and PD47 is switched and used every time the image for one frame is updated when executing the wipe switching effect, but the α data PD46 used at the earlier timing is later. The sizes of the completely transparent regions PA28 and PA30 are set larger than the α data PD47 used at the timing.

上記各画像データを用いてワイプ切換演出を実行するための具体的な処理構成を説明する。 A specific processing configuration for executing the wipe switching effect using each of the above image data will be described.

図39は、表示CPU72にて実行されるワイプ切換演出用の演算処理を示すフローチャートである。ワイプ切換演出用の演算処理は、タスク処理(図15)におけるステップS615の背景用演算処理にて実行される。また、当該ワイプ切換演出用の演算処理は、現状設定されているデータテーブルにおいて、ワイプ切換演出についての情報が設定されている場合に起動される。 FIG. 39 is a flowchart showing an arithmetic process for the wipe switching effect executed by the display CPU 72. The arithmetic processing for the wipe switching effect is executed in the background arithmetic processing in step S615 in the task processing (FIG. 15). Further, the arithmetic processing for the wipe switching effect is activated when the information about the wipe switching effect is set in the currently set data table.

先ずステップS2201では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、後表示タイミングの画像に対応した各画像データPD43〜PD45を把握するとともに、それら各画像データPD43〜PD45を描画に際しての優先側として把握する。続くステップS2202では、後表示タイミングとして把握した各画像データPD43〜PD45のパラメータを演算して導き出し、その導き出したパラメータの情報を、ワークRAM73において各画像データPD43〜PD45に対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。 First, in step S2201, each image data PD43 to PD45 corresponding to the image at the post-display timing is grasped based on the currently set data table, and each of the image data PD43 to PD45 is grasped as a priority side in drawing. do. In the following step S2202, the parameters of the image data PD43 to PD45 grasped as the post-display timing are calculated and derived, and the information of the derived parameters is obtained in the work RAM 73 in the area secured corresponding to the image data PD43 to PD45. Update the control information by writing to.

その後、ステップS2203〜ステップS2209にて、先表示タイミングの画像の描画指示を行うための処理を実行する。先ずステップS2203にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、先表示タイミングの画像のうち、基準側画像データPD39を把握する。続くステップS2204では、当該基準側画像データPD39のパラメータを演算して導き出し、その導き出したパラメータの情報を、ワークRAM73において基準画像データPD39に対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。 After that, in steps S2203 to S2209, a process for instructing the drawing of the image at the prior display timing is executed. First, in step S2203, the reference side image data PD39 among the images of the prior display timing is grasped based on the currently set data table. In the following step S2204, the parameters of the reference side image data PD39 are calculated and derived, and the derived parameter information is written in the area secured corresponding to the reference image data PD39 in the work RAM 73 for control information. To update.

続くステップS2205では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、先表示タイミングの画像のうち、従属側画像データPD40〜PD42を把握する。続くステップS2206では、従属側画像データPD40〜PD42のパラメータを演算して導き出し、その導き出したパラメータの情報を、ワークRAM73において各従属側画像データPD40〜PD42に対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。 In the following step S2205, the subordinate image data PD40 to PD42 among the images of the prior display timing are grasped based on the currently set data table. In the following step S2206, the parameters of the dependent image data PD40 to PD42 are calculated and derived, and the information of the derived parameters is written in the work RAM 73 in the area secured corresponding to the respective dependent image data PD40 to PD42. Update the control information with.

その後、ステップS2207にて、リンク指定情報を記憶する。リンク指定情報とは、リンク表示機能を用いて画像データの描画を実行することを指定するための情報である。続くステップS2208では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、今回の描画指示に対応したワイプ切換演出用のαデータPD46,PD47を把握する。当該ワイプ切換演出用のαデータPD46,PD47は基準側画像データPD39に関連付けて設定されており、適用対象は基準側画像データPD39となる。 After that, in step S2207, the link designation information is stored. The link designation information is information for designating that the drawing of the image data is executed by using the link display function. In the following step S2208, the α data PD46 and PD47 for the wipe switching effect corresponding to the current drawing instruction are grasped based on the currently set data table. The α data PD46 and PD47 for the wipe switching effect are set in association with the reference side image data PD39, and the application target is the reference side image data PD39.

その後、ステップS2209にてワイプ指定情報を記憶した後に、本演算処理を終了する。ワイプ指定情報とは、ワイプ切換演出用のαデータPD46,PD47を基準側画像データPD39に合成することを指示するための情報である。 After that, after storing the wipe designation information in step S2209, this calculation process ends. The wipe designation information is information for instructing that the α data PD46 and PD47 for the wipe switching effect are combined with the reference side image data PD39.

上記のようにワイプ切換演出用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理(ステップS408)において、ワイプ切換演出に対応した画像を描画するための描画リストが作成される。当該描画リストについて以下に説明する。図40は、ワイプ切換演出が実行される場合に作成される描画リストを説明するための説明図である。 When the arithmetic process for the wipe switching effect is executed as described above, a drawing list for drawing an image corresponding to the wipe switching effect is created in the subsequent drawing list output process (step S408). The drawing list will be described below. FIG. 40 is an explanatory diagram for explaining a drawing list created when the wipe switching effect is executed.

図40に示すように、各描画順序に関連付けて複数の画像データが設定されている。この場合、上記演算処理のステップS2201にて後表示タイミングの画像を構成する各画像データが優先側として把握されるため、描画リストにおいても、後表示タイミングの画像を構成する各画像データの方が、先表示タイミングの画像を構成する各画像データよりも描画順序が先に設定されている。 As shown in FIG. 40, a plurality of image data are set in association with each drawing order. In this case, since each image data constituting the image of the post-display timing is grasped as the priority side in step S2201 of the above calculation process, each image data constituting the image of the post-display timing is better in the drawing list. , The drawing order is set before each image data constituting the image of the first display timing.

先表示タイミングの画像を構成する各画像データには、リンク指定がなされている。リンク指定がなされている場合には、VDP76における描画処理(図13)の1処理回の範囲内でそれらリンク指定に係る画像データが処理されるが、これに限定されることはなく、各処理回で分けて処理される構成としてもよい。また、図示による説明は省略するが、先表示タイミングの画像を構成する各画像データのうち、基準側画像データに対応した背景データのパラメータP(4)には、ワイプ切換演出用のαデータの情報が設定されている。 A link is specified for each image data constituting the image of the first display timing. When the link designation is made, the image data related to the link designation is processed within the range of one processing time of the drawing process (FIG. 13) in the VDP 76, but the image data is not limited to this, and each process is not limited to this. It may be configured to be processed in batches. Further, although the description by illustration is omitted, among the image data constituting the image of the prior display timing, the parameter P (4) of the background data corresponding to the reference side image data is the α data for the wipe switching effect. Information is set.

ちなみに、先表示タイミングの画像を構成する各画像データよりも後の描画順序で、図柄スプライトデータが設定されている。したがって、ワイプ切換演出が行われている背景画像の手前で図柄の変動表示が実行されているような画像が表示されることとなる。 By the way, the symbol sprite data is set in the drawing order after each image data constituting the image of the first display timing. Therefore, an image in which the variable display of the symbol is executed is displayed in front of the background image in which the wipe switching effect is performed.

次に、VDP76にて実行されるワイプ切換演出用の設定処理について、図41のフローチャートを参照しながら説明する。なお、ワイプ切換演出用の設定処理は、描画処理(図13)のステップS504にて実行される内容把握処理の一部の処理として実行される。また、当該ワイプ切換演出用の設定処理が実行されるタイミングにおいては、今回の描画リストにて指定された後表示タイミングの画像を構成する各画像データは、描画対象のフレーム領域82a,82bに描画済みとなっている。 Next, the setting process for the wipe switching effect executed by the VDP 76 will be described with reference to the flowchart of FIG. 41. The setting process for the wipe switching effect is executed as a part of the content grasping process executed in step S504 of the drawing process (FIG. 13). Further, at the timing when the setting process for the wipe switching effect is executed, each image data constituting the image of the post-display timing specified in the drawing list this time is drawn in the frame areas 82a and 82b to be drawn. It has already been done.

ステップS2301では、描画リストにリンク指定が設定されているか否かを判定する。リンク指定が設定されていない場合には、そのまま本設定処理を終了する。リンク指定が設定されている場合には、ステップS2302にて、今回の描画対象として指定されている基準側画像データPD39、及びVRAM75の展開用バッファ81において当該基準側画像データPD39が転送されているアドレスを把握する。続くステップS2303では、基準側画像データPD39のパラメータを把握する。 In step S2301, it is determined whether or not the link designation is set in the drawing list. If the link specification is not set, this setting process ends as it is. When the link designation is set, the reference side image data PD39 designated as the drawing target this time and the reference side image data PD39 are transferred in the expansion buffer 81 of the VRAM 75 in step S2302. Know the address. In the following step S2303, the parameters of the reference side image data PD39 are grasped.

続くステップS2304では、今回の描画対象として指定されている従属側画像データPD40〜PD42、及びVRAM75の展開用バッファ81においてこれら従属側画像データPD40〜PD42が転送されているアドレスを把握する。続くステップS2305では、これら従属側画像データPD40〜PD42の各パラメータを把握する。 In the following step S2304, the addresses to which the subordinate image data PD40 to PD42 designated as the drawing target this time and the subordinate image data PD40 to PD42 are transferred in the expansion buffer 81 of the VRAM 75 are grasped. In the following step S2305, each parameter of the dependent image data PD40 to PD42 is grasped.

続くステップS2306では、リンク設定を行う。これにより、ステップS2302にて把握した基準側画像データPD39に対して、ステップS2304にて把握した各従属側画像データPD40〜PD42がリンクされた状態となる。ちなみに、このリンクに際しては、ステップS2303にて把握したパラメータが適用された基準側画像データPD39に対して、ステップS2305にて把握したパラメータが適用された各従属側画像データPD40〜PD42がリンクされる。 In the following step S2306, the link is set. As a result, the reference side image data PD39 grasped in step S2302 is linked to the dependent side image data PD40 to PD42 grasped in step S2304. By the way, in this link, the dependent image data PD40 to PD42 to which the parameter grasped in step S2305 is applied are linked to the reference side image data PD39 to which the parameter grasped in step S2303 is applied. ..

続くステップS2307では、ワイプ指定が設定されているか否かを判定する。ワイプ指定が設定されていない場合には、そのまま本設定処理を終了する。ワイプ指定が設定されている場合には、ステップS2308にて、今回指定されているワイプ切換演出用のαデータPD46,PD47、及びVRAM75の展開用バッファ81において当該αデータPD46,PD47が転送されているアドレスを把握する。そして、その把握したアドレスに基づき読み出したαデータを、各従属側画像データPD40〜PD42がリンク済みの基準側画像データPD39に合成する。その後、本設定処理を終了する。 In the following step S2307, it is determined whether or not the wipe designation is set. If the wipe specification is not set, this setting process ends as it is. When the wipe designation is set, in step S2308, the α data PD46, PD47 for the wipe switching effect designated this time and the α data PD46, PD47 for the expansion buffer 81 of the VRAM 75 are transferred. Know your address. Then, the α data read out based on the grasped address is combined with the reference side image data PD39 to which the dependent image data PD40 to PD42 are linked. After that, this setting process ends.

次に、リンク表示機能を利用したワイプ切換演出の様子について、図42を参照しながら説明する。 Next, a state of the wipe switching effect using the link display function will be described with reference to FIG. 42.

ワイプ切換演出が開始される前のタイミングでは、図42(a)に示すように、先表示タイミングの画像PC12が表示される。なお、先表示タイミングの画像PC12の手前では、各図柄列Z1〜Z3において図柄の変動表示が行われている。 At the timing before the wipe switching effect is started, the image PC 12 of the prior display timing is displayed as shown in FIG. 42 (a). In front of the image PC 12 at the prior display timing, the symbols are displayed in a variable manner in each of the symbol rows Z1 to Z3.

その後、ワイプ切換演出が開始された場合には、描画対象のフレーム領域82a,82bに対して、後表示タイミングの画像PC13を構成する各画像データPD43〜PD45が描画された後に、基準側画像データPD39に従属側画像データPD40〜PD42がリンクされているとともに図38(c)に示すワイプ切換演出用のαデータPD46が合成された状態の画像データが描画される。 After that, when the wipe switching effect is started, the reference side image data is drawn after the image data PD43 to PD45 constituting the image PC 13 at the rear display timing are drawn with respect to the frame areas 82a and 82b to be drawn. The image data in a state in which the subordinate image data PD40 to PD42 are linked to the PD39 and the α data PD46 for the wipe switching effect shown in FIG. 38C is combined is drawn.

この場合、後表示タイミングの画像データPD43〜PD45に重なるようにして先表示タイミングの画像データPD39〜PD42が描画されることとなるが、その描画に際しては既に説明したような融合用の演算が実行される。したがって、完全透過領域PA28が合成されるピクセルに対応した各ドットでは、後表示タイミングの画像データの数値情報がそのまま残る。一方、先表示タイミングにおいて不透過領域PA29が合成されるピクセルはそのままの数値情報が、描画対象のドットに対して上書きされるため、後表示タイミングの画像データの数値情報は消去されて、先表示タイミングの画像データが書き込まれる。これにより、図42(b)に示すように、境界線の外側が後表示タイミングの画像PC13であり、境界線の内側が先表示タイミングの画像PC12であるワイプ画像が表示される。なお、当該ワイプ画像の手前では、各図柄列Z1〜Z3において図柄の変動表示が行われている。 In this case, the image data PD39 to PD42 of the pre-display timing are drawn so as to overlap the image data PD43 to PD45 of the post-display timing, but at the time of drawing, the calculation for fusion as described above is executed. Will be done. Therefore, at each dot corresponding to the pixel in which the completely transparent region PA28 is combined, the numerical information of the image data of the post-display timing remains as it is. On the other hand, since the numerical information of the pixel in which the opaque region PA29 is combined at the first display timing is overwritten for the dot to be drawn, the numerical information of the image data at the later display timing is erased and the first display is performed. The timing image data is written. As a result, as shown in FIG. 42B, a wipe image is displayed in which the outside of the boundary line is the image PC 13 with the rear display timing and the inside of the boundary line is the image PC 12 with the front display timing. In front of the wipe image, the symbols are displayed in a variable manner in each of the symbol rows Z1 to Z3.

その後、図38(c)に示すワイプ切換演出用のαデータPD46に代えて、図38(d)に示すワイプ切換演出用のαデータPD47を用いて上記描画処理が実行されることで、図42(c)に示すように、先表示タイミングの画像PC12が表示されている領域が狭くなる代わりに後表示タイミングの画像PC13が表示されている領域が広くなる。 After that, instead of the α data PD46 for the wipe switching effect shown in FIG. 38 (c), the drawing process is executed using the α data PD47 for the wipe switching effect shown in FIG. 38 (d). As shown in 42 (c), the area where the image PC 12 of the first display timing is displayed becomes narrower, but the area where the image PC 13 of the second display timing is displayed becomes wider.

以上のとおり、ワイプ切換演出を行いながら背景画像の切換が複数フレーム分に亘って除々に行われることにより、背景画像の切換態様を斬新なものとすることができるとともに、背景画像の切換態様を多様化することも可能となる。 As described above, by gradually switching the background image over a plurality of frames while performing the wipe switching effect, the switching mode of the background image can be made novel, and the switching mode of the background image can be changed. It is also possible to diversify.

また、先側表示タイミングの画像を構成する各画像データPD39〜PD42をリンクさせて、そのリンクさせた画像データに対してワイプ切換演出用のαデータPD46,PD47を合成させる構成であるため、各画像データPD39〜PD42について個別にワイプ切換演出用のαデータを合成させる構成に比べ、表示CPU72やVDP76における処理負荷を軽減させることができる。 Further, since each of the image data PD39 to PD42 constituting the image of the front display timing is linked and the α data PD46 and PD47 for the wipe switching effect are combined with the linked image data, each of them. The processing load on the display CPU 72 and the VDP 76 can be reduced as compared with the configuration in which the α data for the wipe switching effect is individually synthesized for the image data PD39 to PD42.

また、後側表示タイミングの画像データPD43〜PD45を描画対象のフレーム領域82a,82bに対して単純に描画した後に、先側表示タイミングの画像データPD39〜PD42を当該フレーム領域82a,82bに描画する構成である。つまり、後側表示タイミングの画像データPD43〜PD45については、描画リストに従って通常通りに画像データの描画を行えばよい。したがって、処理構成の複雑化を抑えることが可能となる。 Further, after the image data PD43 to PD45 of the rear display timing are simply drawn with respect to the frame areas 82a and 82b to be drawn, the image data PD39 to PD42 of the front display timing are drawn in the frame areas 82a and 82b. It is a composition. That is, for the image data PD43 to PD45 of the rear display timing, the image data may be drawn as usual according to the drawing list. Therefore, it is possible to suppress the complexity of the processing configuration.

なお、アンチエイリアスや一部表示などの目的で、従属側画像データPD40〜PD42に対して個別にαデータが適用される構成としてもよい。また、後側表示タイミングの画像データPD43〜PD45についてもリンク指定がなされる構成としてもよい。 For the purpose of antialiasing or partial display, α data may be individually applied to the dependent image data PD40 to PD42. Further, the link designation may be made for the image data PD43 to PD45 of the rear display timing.

また、ワイプ切換の方向は、先表示タイミングの画像が複数フレームに亘って外側から内側へと狭くなる構成に限定されることはなく、内側から外側へと狭くなる構成としてもよく、表示画面Gの所定の一辺からそれに対向する一辺へと狭くなる構成としてもよい。 Further, the direction of wipe switching is not limited to a configuration in which the image of the advance display timing is narrowed from the outside to the inside over a plurality of frames, and may be a configuration in which the image is narrowed from the inside to the outside. It may be configured to be narrowed from a predetermined side of the above to one side facing the side.

<スプライトを円滑に移動表示させるための構成>
次に、スプライトを円滑に移動表示させるための構成について説明する。
<Configuration for smooth movement and display of sprites>
Next, a configuration for smoothly moving and displaying the sprite will be described.

スプライトが予め定められた移動方向に移動しているようなアニメーションを表示させる場合、1フレーム毎に又は複数フレーム毎にスプライトを移動方向に所定ドットずらした位置に描画する。当該スプライトとして円滑移動用のスプライトが設定されている。 When displaying an animation in which a sprite is moving in a predetermined moving direction, the sprite is drawn at a position shifted by a predetermined dot in the moving direction for each frame or for each of a plurality of frames. A sprite for smooth movement is set as the sprite.

円滑移動用のスプライトについて、図43を参照しながら説明する。図43(a)は円滑移動用のスプライトCH5を説明するための説明図であり、図43(b),(c)は当該円滑移動用のスプライトCH5を表示するためのスプライトデータPD48,PD49を説明するための説明図である。 A sprite for smooth movement will be described with reference to FIG. 43. FIG. 43 (a) is an explanatory diagram for explaining the sprite CH5 for smooth movement, and FIGS. 43 (b) and 43 (c) show sprite data PD48 and PD49 for displaying the sprite CH5 for smooth movement. It is explanatory drawing for demonstrating.

図43(a)に示すように、円滑移動用のスプライトCH5は、時間の経過とともに所定の方向に移動していくように表示される雲を表した個別画像である。また、1フレーム分の画像として同時に表示される他の個別画像PC14に比べて、表示サイズが小さいものである。また、円滑移動用のスプライトCH5や他の個別画像PC14が表示される場合には、それらの手前側で図柄が変動表示されることとなるが、円滑移動用のスプライトCH5に対応した個別画像は、図柄に比べて表示サイズが小さいものである。また、円滑移動用のスプライトCH5は、1ドット移動するのに要する画像の更新回数が、図柄よりも多く設定されている。つまり、円滑移動用のスプライトCH5は、移動速度が図柄よりも遅い状態で移動表示される。 As shown in FIG. 43 (a), the sprite CH5 for smooth movement is an individual image showing clouds displayed so as to move in a predetermined direction with the passage of time. Further, the display size is smaller than that of the other individual image PC 14 that is simultaneously displayed as an image for one frame. Further, when the sprite CH5 for smooth movement or another individual image PC 14 is displayed, the symbol is displayed in a variable manner in front of them, but the individual image corresponding to the sprite CH5 for smooth movement is displayed. , The display size is smaller than the design. Further, in the sprite CH5 for smooth movement, the number of image updates required for moving one dot is set to be larger than that of the symbol. That is, the sprite CH5 for smooth movement is moved and displayed in a state where the moving speed is slower than the symbol.

なお、円滑移動用のスプライトCH5は、雲を表した個別画像に限定されることはなく、所定の方向に移動するように表示されるのであれば、飛行機といった他の物を表した個別画像であってもよい。 The sprite CH5 for smooth movement is not limited to an individual image representing clouds, and if it is displayed so as to move in a predetermined direction, it may be an individual image representing another object such as an airplane. There may be.

円滑移動用のスプライトCH5を表示するための画像データとして、複数のスプライトデータが設定されている。具体的には、2個のスプライトデータPD48,PD49が設定されている。これらスプライトデータPD48,PD49は共に、円滑移動用のスプライトCH5を表すためのものであるが、第2のスプライトデータPD49は第1のスプライトデータPD48に対して移動方向にフレーム領域82a,82bを基準にして半ドット分移動させた状態に対応している。 A plurality of sprite data are set as image data for displaying the sprite CH5 for smooth movement. Specifically, two sprite data PD48 and PD49 are set. Both of these sprite data PD48 and PD49 are for representing the sprite CH5 for smooth movement, but the second sprite data PD49 is based on the frame areas 82a and 82b in the movement direction with respect to the first sprite data PD48. It corresponds to the state where it is moved by half a dot.

これら両スプライトデータPD48,PD49は、境界部分のα値が相違していることにより、半ドット分ずれたデータとなっている。同一の境界部分を構成する各ピクセルを例に挙げて両スプライトデータPD48,PD49を比較すると、図43(b),(c)に示すように、移動方向先側のピクセルのα値が相違している。 Both of these sprite data PD48 and PD49 are offset by half a dot due to the difference in the α value of the boundary portion. Comparing the two sprite data PD48 and PD49 by taking each pixel constituting the same boundary portion as an example, as shown in FIGS. 43 (b) and 43 (c), the α values of the pixels on the destination side in the moving direction are different. ing.

既に説明したとおり、α値が「0」の場合、それは完全透過情報に対応しており、α値が「0」のピクセルでは、表示画面Gの奥側にて重なる画像の全てを透過させるのに対して、α値が「1」の場合、それは不透過情報に対応しており、α値が「1」のピクセルでは、表示画面Gの奥側にて重なる画像を塗りつぶす状態となる。また、0<α値<1の場合、α値分だけ半透明となった状態で、表示画面Gの奥側にて重なる画像を透過させる。 As already explained, when the α value is "0", it corresponds to the completely transparent information, and when the α value is "0", all the overlapping images are transparent on the back side of the display screen G. On the other hand, when the α value is “1”, it corresponds to the opaque information, and when the α value is “1”, the overlapping image is filled in the back side of the display screen G. Further, when 0 <α value <1, the overlapping images are transmitted on the back side of the display screen G in a state where the α value is semi-transparent.

ちなみに、円滑移動用のスプライトCH5を奥側の画像に重ね合わせる場合、融合用の演算が実行される。当該融合用の演算については既に説明したとおりである。 By the way, when the sprite CH5 for smooth movement is superimposed on the image on the back side, the calculation for fusion is executed. The calculation for the fusion has already been described.

第1のスプライトデータPD48は図43(b)に示すように境界部分のα値が設定されているのに対して、第2のスプライトデータPD49は、図43(c)に示すように、境界部分のα値が移動方向にフレーム領域82a,82bを基準として半ドット分ずらした状態に対応した値に設定されている。これにより、第1のスプライトデータPD48が設定された座標と同一の位置に第2のスプライトデータPD49が設定された場合には、図43(b),(c)において一点鎖線で示すように、円滑移動用のスプライトCH5がフレーム領域82a,82bを基準として半ドット分又は表示画面Gを基準としてそれに対応した分移動したかのように視認される。 In the first sprite data PD48, the α value of the boundary portion is set as shown in FIG. 43 (b), whereas in the second sprite data PD49, the boundary portion is set as shown in FIG. 43 (c). The α value of the portion is set to a value corresponding to the state of being shifted by half a dot with respect to the frame areas 82a and 82b in the moving direction. As a result, when the second sprite data PD49 is set at the same position as the coordinates where the first sprite data PD48 is set, as shown by the alternate long and short dash line in FIGS. 43 (b) and 43 (c), as shown by the alternate long and short dash line. The sprite CH5 for smooth movement is visually recognized as if it has moved by half a dot with respect to the frame areas 82a and 82b or by a corresponding amount with respect to the display screen G.

ちなみに、第2のスプライトデータPD49は、第1のスプライトデータPD48を2倍に拡大した後に、フレーム領域82a,82bを基準として1ドット分ずらし、その後に1/2倍することで作成されている。 By the way, the second sprite data PD49 is created by enlarging the first sprite data PD48 twice, shifting it by one dot with respect to the frame areas 82a and 82b, and then multiplying it by 1/2. ..

次に、上記各スプライトデータPD48,PD49を用いて、円滑移動表示を行うための処理構成を説明する。図44は、表示CPU72にて実行される円滑移動用の演算処理を示すフローチャートである。円滑移動用の演算処理は、タスク処理(図15)におけるステップS615の背景用演算処理にて実行される。また、円滑移動用の演算処理は、現状設定されているデータテーブルにおいて、円滑移動についての情報が設定されている場合に起動される。 Next, a processing configuration for performing smooth movement display will be described using the sprite data PD48 and PD49. FIG. 44 is a flowchart showing arithmetic processing for smooth movement executed by the display CPU 72. The arithmetic processing for smooth movement is executed in the background arithmetic processing in step S615 in the task processing (FIG. 15). Further, the arithmetic processing for smooth movement is started when the information about smooth movement is set in the currently set data table.

先ずステップS2401では、円滑移動表示の開始タイミングであるか否かを判定する。この判定は、現状設定されているデータテーブルに基づいて行われる。開始タイミングである場合には、ステップS2402にて、ワークRAM73に設定された進行対象フラグ用のエリアをクリアする。続くステップS2403では、ワークRAM73に設定された進行カウンタの数値情報を初期化する。 First, in step S2401, it is determined whether or not it is the start timing of the smooth movement display. This determination is made based on the currently set data table. If it is the start timing, the area for the progress target flag set in the work RAM 73 is cleared in step S2402. In the following step S2403, the numerical information of the progress counter set in the work RAM 73 is initialized.

続くステップS2404では、今回の描画対象として第1のスプライトデータPD48を把握する。続くステップS2405では、進行カウンタの数値情報を参照することで、第1のスプライトデータPD48の座標の情報を演算して導き出し、その導き出した座標の情報を、ワークRAM73において当該第1のスプライトデータPD48に対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。ちなみに、座標の情報は、進行カウンタの数値情報に対して1対1で対応するように設定されている。 In the following step S2404, the first sprite data PD48 is grasped as the drawing target this time. In the following step S2405, by referring to the numerical information of the progress counter, the coordinate information of the first sprite data PD48 is calculated and derived, and the derived coordinate information is used in the work RAM 73 for the first sprite data PD48. The control information is updated by writing in the area secured in correspondence with. Incidentally, the coordinate information is set so as to have a one-to-one correspondence with the numerical information of the progress counter.

その後、ステップS2406にて、第1のスプライトデータPD48について座標の情報以外のパラメータを演算して導き出し、その導き出したパラメータの情報を、上記確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。さらにステップS2407にて、円滑移動指定情報を記憶した後に、本演算処理を終了する。上記処理が実行された場合、描画リストでは、第1のスプライトデータPD48が描画対象として設定されるとともに、その座標として初期値座標が設定される。また、描画リストでは、円滑移動指定情報が設定される。 After that, in step S2406, parameters other than the coordinate information are calculated and derived for the first sprite data PD48, and the derived parameter information is written in the secured area to update the control information. .. Further, in step S2407, after storing the smooth movement designation information, this calculation process is terminated. When the above processing is executed, the first sprite data PD48 is set as a drawing target in the drawing list, and the initial value coordinates are set as the coordinates thereof. Further, in the drawing list, smooth movement designation information is set.

一方、開始タイミングでない場合には、ステップS2408にて、進行対象フラグがセットされているか否かを判定する。進行対象フラグがセットされていない場合には、前回のフレームで第1のスプライトデータPD48が設定されたことを意味するため、ステップS2409に進む。 On the other hand, if it is not the start timing, it is determined in step S2408 whether or not the progress target flag is set. If the progress target flag is not set, it means that the first sprite data PD48 was set in the previous frame, so the process proceeds to step S2409.

ステップS2409では、進行対象フラグをセットする。続くステップS2410では、今回の描画対象として第2のスプライトデータPD49を把握する。続くステップS2411では、第2のスプライトデータPD49の座標の情報を把握し、その把握した座標の情報を、ワークRAM73において当該第2のスプライトデータPD49に対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。この場合、進行カウンタの更新処理が実行されていないため、前回のフレームにおいて第1のスプライトデータPD48が描画された座標の情報と同一の座標の情報が把握される。 In step S2409, the progress target flag is set. In the following step S2410, the second sprite data PD49 is grasped as the drawing target this time. In the following step S2411, the coordinate information of the second sprite data PD49 is grasped, and the grasped coordinate information is written in the work RAM 73 in the area secured corresponding to the second sprite data PD49 to control the control. Update the information for. In this case, since the progress counter update process is not executed, the information of the same coordinates as the information of the coordinates drawn by the first sprite data PD48 in the previous frame is grasped.

その後、ステップS2412にて、第2のスプライトデータPD49について座標の情報以外のパラメータを演算して導き出し、その導き出したパラメータの情報を、上記確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。さらにステップS2407にて、円滑移動指定情報を記憶した後に、本演算処理を終了する。上記処理が実行された場合、描画リストでは、第2のスプライトデータPD49が描画対象として設定されるとともに、その座標として前回のフレームと同一の座標が設定される。また、描画リストでは、円滑移動指定情報が設定される。 After that, in step S2412, parameters other than the coordinate information are calculated and derived for the second sprite data PD49, and the derived parameter information is written in the secured area to update the control information. .. Further, in step S2407, after storing the smooth movement designation information, this calculation process is terminated. When the above processing is executed, the second sprite data PD49 is set as a drawing target in the drawing list, and the same coordinates as the previous frame are set as the coordinates thereof. Further, in the drawing list, smooth movement designation information is set.

また、ステップS2408にて、進行対象フラグがセットされていると判定した場合には、前回のフレームで第2のスプライトデータPD49が設定されたことを意味するため、ステップS2413に進む。 If it is determined in step S2408 that the progress target flag is set, it means that the second sprite data PD49 was set in the previous frame, so the process proceeds to step S2413.

ステップS2413では、進行対象フラグをクリアする。続くステップS2414では、進行カウンタを1加算されるように更新する。続くステップS2415では、今回の描画対象として第1のスプライトデータPD48を把握する。続くステップS2416では、ステップS2414にて更新した進行カウンタの数値情報を参照することで、第2のスプライトデータPD49の座標の情報を演算して導き出し、その導き出した座標の情報を、上記確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。この場合、前回のフレームにて設定された座標に対して、移動方向にフレーム領域82a,82bを基準として1ドット分進行した座標の情報が把握される。 In step S2413, the progress target flag is cleared. In the following step S2414, the progress counter is updated so as to be incremented by 1. In the following step S2415, the first sprite data PD48 is grasped as the drawing target this time. In the following step S2416, by referring to the numerical information of the progress counter updated in step S2414, the coordinate information of the second sprite data PD49 is calculated and derived, and the derived coordinate information is secured as described above. Update the control information by writing to the area. In this case, the information of the coordinates advanced by one dot with respect to the coordinates set in the previous frame with respect to the frame areas 82a and 82b in the moving direction is grasped.

その後、ステップS2417にて、第1のスプライトデータPD48について座標の情報以外のパラメータを演算して導き出し、その導き出したパラメータの情報を、上記確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。さらにステップS2407にて、円滑移動指定情報を記憶した後に、本演算処理を終了する。上記処理が実行された場合、描画リストでは、第1のスプライトデータPD48が描画対象として設定されるとともに、その座標として前回のフレームにて設定された座標から1ドット分、移動方向にずれた座標が設定される。また、描画リストでは、円滑移動指定情報が設定される。 After that, in step S2417, parameters other than the coordinate information are calculated and derived for the first sprite data PD48, and the derived parameter information is written in the secured area to update the control information. .. Further, in step S2407, after storing the smooth movement designation information, this calculation process is terminated. When the above processing is executed, in the drawing list, the first sprite data PD48 is set as the drawing target, and the coordinates are shifted by one dot from the coordinates set in the previous frame as the coordinates in the moving direction. Is set. Further, in the drawing list, smooth movement designation information is set.

次に、VDP76にて実行される円滑移動用の設定処理を、図45(a)のフローチャートを参照しながら説明する。円滑移動用の設定処理は、描画処理(図13)におけるステップS504の内容把握処理にて実行される。また、円滑移動用の設定処理は、描画リストにおいて円滑移動指定が設定されている場合に起動される。 Next, the setting process for smooth movement executed by the VDP 76 will be described with reference to the flowchart of FIG. 45 (a). The setting process for smooth movement is executed in the content grasping process of step S504 in the drawing process (FIG. 13). Further, the setting process for smooth movement is started when the smooth movement designation is set in the drawing list.

先ずステップS2501では、今回の描画対象が第1のスプライトデータPD48であるか否かを判定する。第1のスプライトデータPD48である場合には、ステップS2502に進み、当該第1のスプライトデータPD48を描画対象として把握するとともに、VRAM75の展開用バッファ81において第1のスプライトデータPD48が転送されているアドレスを把握する。一方、第1のスプライトデータPD48でない場合には、ステップS2503に進み、第2のスプライトデータPD49を描画対象として把握するとともに、VRAM75の展開用バッファ81における変更用エリア81bにおいて第2のスプライトデータPD49が転送されているアドレスを把握する。 First, in step S2501, it is determined whether or not the drawing target this time is the first sprite data PD48. In the case of the first sprite data PD48, the process proceeds to step S2502, the first sprite data PD48 is grasped as a drawing target, and the first sprite data PD48 is transferred in the expansion buffer 81 of the VRAM 75. Know the address. On the other hand, if it is not the first sprite data PD48, the process proceeds to step S2503, the second sprite data PD49 is grasped as a drawing target, and the second sprite data PD49 in the change area 81b in the expansion buffer 81 of the VRAM 75. Know the address to which is being forwarded.

ステップS2502又はステップS2503の処理を実行した後は、ステップS2504にて、今回の描画対象の座標を把握し、ステップS2505にて、その他のパラメータを把握した後に、本設定処理を終了する。 After executing the process of step S2502 or step S2503, the coordinates of the drawing target this time are grasped in step S2504, and other parameters are grasped in step S2505, and then this setting process is terminated.

円滑移動用の設定処理が実行されることにより、その後の書き込み処理(ステップS505)にて、描画対象のフレーム領域82a,82bに対して、両スプライトデータPD48,PD49のうち今回の描画対象のスプライトデータが、指定された座標に描画される。この場合、図45(b)に示すように、1フレーム目に、移動方向の座標が「n」となるように第1のスプライトデータPD48が設定され、2フレーム目に、移動方向の座標が「n」で同一となるように第2のスプライトデータPD49が設定される。また、3フレーム目に、移動方向の座標が「n+1」となるように第1のスプライトデータPD48が設定され、4フレーム目に、移動方向の座標が「n+1」で同一となるように第2のスプライトデータPD49が設定される。そして、同一の座標に対して第1のスプライトデータPD48及び第2のスプライトデータPD49が交互に設定された後に、移動方向が1ドット分更新される状態が繰り返される。これにより、円滑移動用のスプライトCH5が1フレーム毎にフレーム領域82a,82bを基準として半ドット分又は表示画面Gを基準としてそれに対応した分進行しているかのように視認され、当該スプライトCH5を円滑に移動表示させることができる。 By executing the setting process for smooth movement, in the subsequent writing process (step S505), the sprites to be drawn this time among the sprite data PD48 and PD49 of the drawing target are obtained for the frame areas 82a and 82b to be drawn. The data is drawn at the specified coordinates. In this case, as shown in FIG. 45 (b), the first sprite data PD48 is set so that the coordinates in the moving direction are "n" in the first frame, and the coordinates in the moving direction are set in the second frame. The second sprite data PD49 is set so that it becomes the same at "n". Further, in the third frame, the first sprite data PD48 is set so that the coordinates in the moving direction are "n + 1", and in the fourth frame, the second sprite data PD48 is set so that the coordinates in the moving direction are the same at "n + 1". Sprite data PD49 is set. Then, after the first sprite data PD48 and the second sprite data PD49 are alternately set for the same coordinates, the state in which the moving direction is updated by one dot is repeated. As a result, the sprite CH5 for smooth movement is visually recognized for each frame as if it is advancing by half a dot with respect to the frame areas 82a and 82b or by a corresponding amount with reference to the display screen G, and the sprite CH5 is displayed. It can be smoothly moved and displayed.

特に、円滑移動用のスプライトCH5は、同時に表示される他の個別画像PC14に比べて、表示サイズが小さいため、1フレーム毎に、フレーム領域82a,82bを基準として1ドット分又は表示画面Gを基準としてその1ドットに対応した分移動させる構成では、自身の面積に対する移動量が大きな割合となり、その移動がガタツキとして目立ってしまうことが懸念される。これに対して、本構成によれば、このような不都合を生じさせることはなく、スプライトCH5を円滑に移動表示させることができる。 In particular, since the sprite CH5 for smooth movement has a smaller display size than the other individual image PC14s displayed at the same time, one dot or the display screen G is displayed for each frame with reference to the frame areas 82a and 82b. In the configuration in which the movement corresponds to the one dot as a reference, the movement amount becomes a large ratio to the own area, and there is a concern that the movement becomes conspicuous as rattling. On the other hand, according to this configuration, the sprite CH5 can be smoothly moved and displayed without causing such an inconvenience.

また、円滑移動用のスプライトCH5は雲を表した個別画像であるが、この雲がゆっくりと移動しているかのようにフレームレートを落とした場合において、移動のタイミングでフレーム領域82a,82bを基準として1ドット分又は表示画面Gを基準としてその1ドットに対応した分移動させる構成では、それがガタツキとして目立ってしまうことが懸念される。これに対して、本構成によれば、複数フレーム毎に1ドット分又はそれに対応した分移動するとしても、その間にフレーム領域82a,82bを基準として1ドット未満分の移動が行われているため、スプライトCH5を円滑に移動表示させることができる。 Further, the sprite CH5 for smooth movement is an individual image showing a cloud, but when the frame rate is lowered as if the cloud is moving slowly, the frame areas 82a and 82b are used as reference at the timing of movement. In a configuration in which the image is moved by one dot or by the amount corresponding to the one dot with the display screen G as a reference, there is a concern that it will be noticeable as rattling. On the other hand, according to this configuration, even if the movement is performed by one dot or the corresponding amount for each of a plurality of frames, the movement of less than one dot is performed in the meantime with reference to the frame areas 82a and 82b. , Sprite CH5 can be smoothly moved and displayed.

ちなみに、フレームレートを落とす構成として具体的には、同一の座標の情報が第1のスプライトデータPD48に対して第1の複数フレーム数分適用されるとともに、当該同一の座標の情報が第2のスプライトデータPD49に対して第2の複数フレーム数分適用された場合に、座標の情報を1ドット分進める構成が考えられる。この場合、第1の複数フレーム数と第2の複数フレーム数とが同一数である構成としてもよく、異なる数である構成としてもよい。但し、円滑移動用のスプライトCH5が一定の速度で進行しているように表示させたいのであれば、第1の複数フレーム数と第2の複数フレーム数とを同一数とすることが好ましい。 By the way, specifically, as a configuration for lowering the frame rate, the information of the same coordinates is applied to the first sprite data PD48 for the first plurality of frames, and the information of the same coordinates is applied to the second sprite data PD48. When a second plurality of frames are applied to the sprite data PD49, a configuration is conceivable in which the coordinate information is advanced by one dot. In this case, the number of the first plurality of frames and the number of the second plurality of frames may be the same number or different numbers. However, if it is desired to display the sprite CH5 for smooth movement as if it is traveling at a constant speed, it is preferable that the number of the first plurality of frames and the number of the second plurality of frames are the same.

また、半ドット分ずらしたスプライトデータPD48,PD49を交互に描画するだけで、上記のような円滑移動表示を実現することができる。つまり、処理構成の複雑化を抑えながら、上記のような優れた効果を奏することができる。また、外縁部分のα値を相違させるという簡易的な手法により、各スプライトデータPD48,PD49を作成することができる。 Further, the smooth movement display as described above can be realized only by alternately drawing the sprite data PD48 and PD49 shifted by half a dot. That is, it is possible to achieve the above-mentioned excellent effect while suppressing the complexity of the processing configuration. In addition, each sprite data PD48 and PD49 can be created by a simple method of making the α value of the outer edge portion different.

また、両スプライトデータPD48,PD49の相違は半ドット分であるため、一方から他方へ切り換えられた場合と、他方から一方へ切り換えられた場合とで、見かけの移動量を同様のものとすることができる。 In addition, since the difference between the two sprite data PD48 and PD49 is half a dot, the apparent movement amount should be the same when switching from one to the other and when switching from the other to one. Can be done.

なお、半ドット分ずらしたスプライトデータPD48,PD49を設ける構成に限定されることはなく、1/4ドット分又は1/4ドット分といった他の1ドット未満分ずらしたスプライトデータを設けてもよい。また、基準となるスプライトデータに加えて、1/4ドット分、半ドット分及び3/4ドット分といったように1ドット未満分のスプライトデータをそれぞれ移動量が相違するように複数設けてもよい。 The configuration is not limited to the configuration in which the sprite data PD48 and PD49 shifted by half a dot are provided, and sprite data shifted by less than one dot such as 1/4 dot or 1/4 dot may be provided. .. Further, in addition to the reference sprite data, a plurality of sprite data for less than 1 dot such as 1/4 dot, half dot, and 3/4 dot may be provided so that the movement amount is different. ..

また、フレーム領域82a,82bのドット数と表示画面Gのドット数とが1対1で対応する構成においては、第2のスプライトデータPD49は第1のスプライトデータPD48に対して表示画面Gを基準として半ドット分ずれたデータとなる。 Further, in the configuration in which the number of dots in the frame areas 82a and 82b and the number of dots in the display screen G correspond to each other on a one-to-one basis, the second sprite data PD49 is based on the display screen G with respect to the first sprite data PD48. The data is shifted by half a dot.

また、フレーム領域82a,82bのドット数が表示画面Gのドット数よりも少ない構成において、第2のスプライトデータPD49が第1のスプライトデータPD48に対して表示画面Gを基準として半ドット分ずれたデータとして設定されている構成としてもよい。この場合、両スプライトデータPD48,PD49は、フレーム領域82a,82bを基準として半ドット未満分ずれたデータとして設定されることとなる。また、両スプライトデータPD48,PD49が表示画面Gを基準として半ドット分ではなく、他の1ドット未満分ずれたデータとして設定されている構成としてもよい。 Further, in a configuration in which the number of dots in the frame areas 82a and 82b is smaller than the number of dots in the display screen G, the second sprite data PD49 is deviated from the first sprite data PD48 by half a dot with respect to the display screen G. It may be a configuration set as data. In this case, both sprite data PD48 and PD49 are set as data shifted by less than half a dot with respect to the frame areas 82a and 82b. Further, both sprite data PD48 and PD49 may be set as data shifted by less than one dot instead of half a dot with respect to the display screen G.

また、フレーム領域82a,82bのドット数が表示画面Gのドット数よりも多い構成において、第2のスプライトデータPD49が第1のスプライトデータPD48に対して表示画面Gを基準として半ドット分ずれたデータとして設定されている構成としてもよい。この場合、両スプライトデータPD48,PD49は、フレーム領域82a,82bを基準として半ドット以上分ずれたデータとして設定されることとなる。また、両スプライトデータPD48,PD49が表示画面Gを基準として半ドット分ではなく、他の1ドット未満分ずれたデータとして設定されている構成としてもよい。 Further, in a configuration in which the number of dots in the frame areas 82a and 82b is larger than the number of dots in the display screen G, the second sprite data PD49 is deviated from the first sprite data PD48 by half a dot with respect to the display screen G. It may be a configuration set as data. In this case, both sprite data PD48 and PD49 are set as data deviated by half a dot or more with respect to the frame areas 82a and 82b. Further, both sprite data PD48 and PD49 may be set as data shifted by less than one dot instead of half a dot with respect to the display screen G.

また、両スプライトデータPD48,PD49がメモリモジュール74に予め記憶されているのではなく、一方のみが予め記憶されており、他方はパチンコ機10の電源ON操作が行われた後に一方のスプライトデータから作成されて別保存される構成としてもよい。この場合、当該一方のスプライトデータを作成して別保存する必要があるため処理負荷が増加するものの、メモリモジュール74において上記スプライトデータを記憶するのに必要な記憶容量の削減が図られる。 Further, both sprite data PD48 and PD49 are not stored in the memory module 74 in advance, but only one of them is stored in advance, and the other is from one sprite data after the power ON operation of the pachinko machine 10 is performed. It may be a configuration that is created and saved separately. In this case, since it is necessary to create one of the sprite data and save it separately, the processing load increases, but the storage capacity required for storing the sprite data in the memory module 74 can be reduced.

また、全体が動くように表示されるスプライトではなく、一部が動くように表示されるスプライトに対して、上記円滑移動用の構成を適用してもよい。 Further, the above configuration for smooth movement may be applied to a sprite that is displayed so that a part of it moves, instead of a sprite that is displayed so that the whole moves.

また、円滑移動用のスプライトCH5と同時に表示されるとともに当該スプライトCH5よりもサイズが大きい個別画像PC14が、所定期間に亘って移動しているかのように、すなわち視点がゆっくりと移り変わるように表示される構成としてもよい。この場合、円滑移動用のスプライトCH5は、1ドット移動するのに要する画像の更新回数が、個別画像PC14よりも多く設定されている構成としてもよい。つまり、円滑移動用のスプライトCH5は、移動速度が個別画像PC14よりも遅い状態で移動表示される構成としてもよい。当該構成においては、小さい個別画像が大きい個別画像よりも遅い速度が移動表示されることとなるため、1ドット分の動きによるガタツキが目立つことが懸念されるが、上記のように1ドット未満分ずらしたスプライトデータPD48,PD49を用意するとともに、それらを交互に使用することで、上記ガタツキを抑えることが可能となる。 Further, it is displayed at the same time as the sprite CH5 for smooth movement, and the individual image PC 14 having a size larger than that of the sprite CH5 is displayed as if it is moving over a predetermined period, that is, the viewpoint is slowly changed. It may be configured as such. In this case, the sprite CH5 for smooth movement may be configured such that the number of image updates required for moving one dot is set to be larger than that of the individual image PC 14. That is, the sprite CH5 for smooth movement may be configured to be moved and displayed in a state where the moving speed is slower than that of the individual image PC 14. In this configuration, since the small individual image is moved and displayed at a slower speed than the large individual image, there is a concern that rattling due to the movement of one dot is conspicuous, but as described above, less than one dot. By preparing the shifted sprite data PD48 and PD49 and using them alternately, it is possible to suppress the above-mentioned rattling.

<スケーラ97を利用したズームイン演出を行うための構成>
次に、スケーラ97を利用したズームイン演出を行うための構成について説明する。
<Structure for zooming in using Scaler 97>
Next, a configuration for performing a zoom-in effect using the scaler 97 will be described.

VDP76には、既に説明したとおり、出力対象のフレーム領域82a,82bに作成された描画データに基づいて図柄表示装置31に向けて画像信号を出力し、当該図柄表示装置31の表示画面Gにおいて上記描画データに対応した画像を表示させるための表示回路94が設けられている(図4参照)。ちなみに、画像信号とは、液晶表示部31aの各ドット(各画素)における表示色を決定するための階調データを含む信号であり、所定のクロック信号に基づいて図柄表示装置31に出力される。 As described above, the VDP 76 outputs an image signal to the symbol display device 31 based on the drawing data created in the frame areas 82a and 82b to be output, and the above is displayed on the display screen G of the symbol display device 31. A display circuit 94 for displaying an image corresponding to the drawing data is provided (see FIG. 4). Incidentally, the image signal is a signal including gradation data for determining the display color at each dot (each pixel) of the liquid crystal display unit 31a, and is output to the symbol display device 31 based on a predetermined clock signal. ..

表示回路94には、出力対象のフレーム領域82a,82bから読み出した描画データのピクセル数を表示CPU72により指定されたピクセル数に変換するとともに、図柄表示装置31の液晶表示部31aを構成する各ドット(各画素)の階調データを生成するスケーラ97が設けられている。 The display circuit 94 converts the number of pixels of the drawing data read from the frame areas 82a and 82b to be output into the number of pixels specified by the display CPU 72, and each dot constituting the liquid crystal display unit 31a of the symbol display device 31. A scaler 97 for generating gradation data (each pixel) is provided.

スケーラ97は、表示回路94において解像度調整用の専用回路として設けられている。スケーラ97には、図4に示すように、解像度調整用バッファ97aが設けられている。スケーラ97にて階調データが生成される場合には、出力対象のフレーム領域82a,82bに作成された描画データが解像度調整用バッファ97aに転送され、指定されているピクセル数分の階調データとなるように当該描画データが変換される。この変換に際しては、線形補間処理が実行される。具体的には、バイリニアフィルタリングを用いて、ピクセル数を変換することができる。 The scaler 97 is provided in the display circuit 94 as a dedicated circuit for adjusting the resolution. As shown in FIG. 4, the scaler 97 is provided with a resolution adjusting buffer 97a. When the scaler 97 generates gradation data, the drawing data created in the frame areas 82a and 82b to be output is transferred to the resolution adjustment buffer 97a, and the gradation data for the specified number of pixels is transferred. The drawing data is converted so as to be. At the time of this conversion, linear interpolation processing is executed. Specifically, bilinear filtering can be used to convert the number of pixels.

解像度調整用バッファ97aに作成された階調データに基づいて、表示回路94に設けられた画像信号出力部98にて画像信号が生成されるとともに図柄表示装置31に出力され、図柄表示装置31にて1フレーム分の画像が表示される。ちなみに、画像信号出力部98にはラインバッファ98aが設けられており、画像信号の生成や出力に際して当該ラインバッファ98aを用いて細部制御が行われる。 Based on the gradation data created in the resolution adjustment buffer 97a, an image signal is generated by the image signal output unit 98 provided in the display circuit 94 and output to the symbol display device 31 and is output to the symbol display device 31. The image for one frame is displayed. Incidentally, the image signal output unit 98 is provided with a line buffer 98a, and detailed control is performed using the line buffer 98a when generating and outputting an image signal.

ここで、VDP76において描画対象のフレーム領域82a,82bに描画データが作成される場合、フレーム領域82a,82bの全単位エリアに対してデータが書き込まれるが、各フレーム領域82a,82bの解像度は800×600のドット数となっている。これに対して、液晶表示部31aの解像度は1024×768のドット数となっている。つまり、フレーム領域82a,82bに比べて、液晶表示部31aの方が高解像度となっている。 Here, when drawing data is created in the frame areas 82a and 82b to be drawn in the VDP 76, the data is written to all the unit areas of the frame areas 82a and 82b, but the resolution of each frame area 82a and 82b is 800. The number of dots is × 600. On the other hand, the resolution of the liquid crystal display unit 31a is 1024 x 768 dots. That is, the liquid crystal display unit 31a has a higher resolution than the frame areas 82a and 82b.

スケーラ97における解像度の調整値(調整用情報)が初期調整値(初期調整用情報)に設定されている場合、800×600の解像度で作成された描画データが、液晶表示部31aに対応した1024×768の解像度の階調データに変換される。この変換の様子について、図46(a)を参照しながら説明する。 When the resolution adjustment value (adjustment information) in the scaler 97 is set to the initial adjustment value (initial adjustment information), the drawing data created at a resolution of 800 × 600 is 1024 corresponding to the liquid crystal display unit 31a. It is converted into gradation data having a resolution of × 768. The state of this conversion will be described with reference to FIG. 46 (a).

図46(a)において実線で区画した範囲が解像度調整用バッファ97aの範囲であり、一点鎖線で区画した範囲内が転送された描画データPD50が書き込まれる範囲である。この描画データPD50に対して初期調整値に対応した解像度で解像度調整が行われた場合には、二点鎖線で区画した範囲内で示すサイズの階調データPD51に変換される。この場合、当該階調データPD51のピクセル数は液晶表示部31aのドット数と一致しており、階調データPD51を構成する全データが画像信号として図柄表示装置31に出力される。つまり、初期調整値に対応した解像度への変換に際しては、描画データの全ピクセルを利用して液晶表示部31aの全ドット分の階調データが作成されるため、描画データのピクセル数に対して階調データのピクセル数は増加する。 In FIG. 46A, the range partitioned by the solid line is the range of the resolution adjustment buffer 97a, and the range partitioned by the alternate long and short dash line is the range in which the transferred drawing data PD50 is written. When the resolution of the drawing data PD50 is adjusted at a resolution corresponding to the initial adjustment value, the drawing data PD50 is converted into gradation data PD51 having a size indicated within the range partitioned by the alternate long and short dash line. In this case, the number of pixels of the gradation data PD51 matches the number of dots of the liquid crystal display unit 31a, and all the data constituting the gradation data PD51 is output to the symbol display device 31 as an image signal. That is, when converting to a resolution corresponding to the initial adjustment value, gradation data for all dots of the liquid crystal display unit 31a is created using all the pixels of the drawing data, so that the number of pixels of the drawing data is increased. The number of pixels of gradation data increases.

なお、初期調整値は、既に説明したとおり、表示CPU72にて初期設定処理(図10)が実行されることに基づき設定される。また、描画データPD50が転送されることとなる解像度調整用バッファ97a内のエリアは、常に一定となっている。 As described above, the initial adjustment value is set based on the execution of the initial setting process (FIG. 10) by the display CPU 72. Further, the area in the resolution adjustment buffer 97a to which the drawing data PD50 is transferred is always constant.

また、本パチンコ機10では、スケーラ97を利用して画像のズームイン演出が行われる。このズームイン演出では、スケーラ97における解像度の調整値が拡大用調整値に設定される。拡大用調整値は、対応する解像度がそれぞれ異なるように複数種類設定されており、各解像度は初期調整値の解像度よりも高解像度となっている。描画データが、所定の拡大用調整値に対応した解像度の階調データに変換される様子について、図46(b)を参照しながら説明する。 Further, in the pachinko machine 10, the zoom-in effect of the image is performed by using the scaler 97. In this zoom-in effect, the resolution adjustment value in the scaler 97 is set as the enlargement adjustment value. A plurality of types of enlargement adjustment values are set so that the corresponding resolutions are different, and each resolution is higher than the resolution of the initial adjustment value. A state in which the drawing data is converted into gradation data having a resolution corresponding to a predetermined enlargement adjustment value will be described with reference to FIG. 46 (b).

図46(b)において一点鎖線で示す描画データPD52に対して拡大用調整値に対応した解像度で解像度調整が行われた場合には、二点鎖線で区画した範囲内で示すサイズの階調データPD53に変換される。この場合、当該階調データPD53のピクセル数は液晶表示部31aのドット数よりも多いため、階調データPD53を構成する全データを画像信号として図柄表示装置31に出力することはできない。 When the resolution of the drawing data PD52 indicated by the alternate long and short dash line in FIG. 46B is adjusted at a resolution corresponding to the adjustment value for enlargement, the gradation data of the size indicated by the range divided by the alternate long and short dash line. It is converted to PD53. In this case, since the number of pixels of the gradation data PD53 is larger than the number of dots of the liquid crystal display unit 31a, it is not possible to output all the data constituting the gradation data PD53 to the symbol display device 31 as an image signal.

これに対して、当該階調データPD53のうち画像信号として図柄表示装置31に出力する範囲が、表示CPU72にて指定される。この指定に際しては、解像度調整用バッファ97aにおいて描画基準点となるドットのアドレスが指定されるが、当該指定を良好に行えるのであれば指定の仕方は任意である。 On the other hand, the range of the gradation data PD53 to be output to the symbol display device 31 as an image signal is specified by the display CPU 72. At the time of this designation, the address of the dot serving as the drawing reference point is designated in the resolution adjustment buffer 97a, but the designation method is arbitrary as long as the designation can be performed satisfactorily.

表示回路94では、描画基準点が指定されることにより、階調データPD53のうち、図46(b)において破線で示す範囲のデータを画像信号として図柄表示装置31に出力する。この場合、描画データの一部のピクセルを利用して画像信号が出力されることとなるため、実質的に描画データに対応した画像の一部が拡大された状態で図柄表示装置31における画像表示が行われる。 By designating the drawing reference point, the display circuit 94 outputs the data in the range shown by the broken line in FIG. 46 (b) of the gradation data PD53 to the symbol display device 31 as an image signal. In this case, since the image signal is output using a part of the pixels of the drawing data, the image display on the symbol display device 31 is in a state where a part of the image corresponding to the drawing data is substantially enlarged. Is done.

なお、描画基準点は、画像信号の出力対象となる範囲において4隅のいずれかのドットに対応しているが、いずれのドットを対象とするかは任意である。また、解像度調整用バッファ97aの情報容量は、いずれの拡大用調整値で描画データから階調データへの変換を行ったとしても、当該階調データの全ピクセル分を格納可能な情報容量に設定されている。 The drawing reference point corresponds to any dot in the four corners in the range to be output of the image signal, but which dot is targeted is arbitrary. Further, the information capacity of the resolution adjustment buffer 97a is set to an information capacity that can store all pixels of the gradation data regardless of which enlargement adjustment value is used to convert the drawing data to the gradation data. Has been done.

上記スケーラ97を利用して画像のズームイン演出を実行するための具体的な処理構成を説明する。 A specific processing configuration for executing the zoom-in effect of the image using the scaler 97 will be described.

図47は、表示CPU72にて実行されるズームイン演出用の演算処理を示すフローチャートである。なお、ズームイン演出用の演算処理はタスク処理(図15)におけるステップS615〜ステップS617の各演算処理にて分担して実行されるが、説明の便宜上、ここでは単一のフローチャートとして示す。 FIG. 47 is a flowchart showing an arithmetic process for zoom-in effect executed by the display CPU 72. The arithmetic processing for the zoom-in effect is shared and executed in each arithmetic processing of steps S615 to S617 in the task processing (FIG. 15), but for convenience of explanation, it is shown here as a single flowchart.

先ずステップS2601では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、背景用の画像データを把握する。続くステップS2602では、その把握した背景用の画像データのパラメータを演算して導き出し、その導き出したパラメータの情報を、ワークRAM73において当該背景用の画像データに対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。 First, in step S2601, the image data for the background is grasped based on the currently set data table. In the following step S2602, the parameters of the grasped image data for the background are calculated and derived, and the information of the derived parameters is written in the area secured corresponding to the image data for the background in the work RAM 73. Update control information.

続くステップS2603では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、演出用の画像データを把握する。続くステップS2604では、その把握した演出用の画像データのパラメータを演算して導き出し、その導き出したパラメータの情報を、ワークRAM73において当該演出用の画像データに対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。 In the following step S2603, the image data for the effect is grasped based on the currently set data table. In the following step S2604, the parameters of the grasped image data for the effect are calculated and derived, and the information of the derived parameters is written in the area secured corresponding to the image data for the effect in the work RAM 73. Update control information.

続くステップS2605では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、スケーラ97の初期調整値に比して拡大させるタイミングであるか否かを判定する。拡大させるタイミングではない場合には、ステップS2606にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、図柄用の画像データ(すなわち図柄スプライトデータ)を把握する。続くステップS2607では、その把握した図柄用の画像データのパラメータを、スケーラ97が初期調整値に設定されていることに即して演算して導き出し、その導き出したパラメータの情報を、ワークRAM73において当該図柄用の画像データに対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。その後、本演算処理を終了する。 In the following step S2605, it is determined whether or not it is the timing to expand the scaler 97 with respect to the initial adjustment value based on the currently set data table. When it is not the timing to enlarge, in step S2606, the image data for the symbol (that is, the symbol sprite data) is grasped based on the currently set data table. In the following step S2607, the parameters of the image data for the grasped symbol are calculated and derived according to the fact that the scaler 97 is set to the initial adjustment value, and the derived parameter information is obtained in the work RAM 73. The control information is updated by writing in the area secured corresponding to the image data for the design. After that, this arithmetic processing is terminated.

上記のようにズームイン演出用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理(ステップS408)において、スケーラ97が初期調整値に設定されていることに対応した画像を描画するための描画リストが作成され、VDP76に送信される。 When the arithmetic processing for zooming-in effect is executed as described above, in the subsequent drawing list output processing (step S408), drawing for drawing an image corresponding to the scaler 97 being set to the initial adjustment value. A list is created and sent to VDP76.

一方、スケーラ97の初期調整値に比して拡大させるタイミングである場合には、ステップS2608にて、今回の拡大用調整値の情報を把握する。各拡大用調整値の情報はNAND型フラッシュメモリ102に予め記憶されており、表示CPU72にて必要となるタイミングまでにワークRAM73に転送されている。データテーブルでは、いずれかの拡大用調整値の情報が設定されており、ステップS2608では、現状設定されているデータテーブルにて示された拡大用調整値の情報を把握する。 On the other hand, when it is the timing to expand the scaler 97 with respect to the initial adjustment value, the information of the expansion adjustment value this time is grasped in step S2608. Information on each expansion adjustment value is stored in advance in the NAND flash memory 102, and is transferred to the work RAM 73 by the timing required by the display CPU 72. In the data table, information on any of the expansion adjustment values is set, and in step S2608, the information on the expansion adjustment value shown in the currently set data table is grasped.

続くステップS2609では、今回の描画基準点の情報を把握する。描画基準点の情報は、拡大用調整値の情報に1対1で対応付けて設定されている。また、各描画基準点の情報はNAND型フラッシュメモリ102に予め記憶しており、表示CPU72にて必要となるタイミングまでにワークRAM73に転送されている。データテーブルでは、いずれかの描画基準点の情報が設定されており、ステップS2609では、現状設定されているデータテーブルに示された描画基準点の情報を把握する。続くステップS2610では、ズームイン指定情報を記憶する。 In the following step S2609, the information of the drawing reference point this time is grasped. The information of the drawing reference point is set in a one-to-one correspondence with the information of the adjustment value for enlargement. Further, the information of each drawing reference point is stored in advance in the NAND flash memory 102, and is transferred to the work RAM 73 by the timing required by the display CPU 72. Information on one of the drawing reference points is set in the data table, and in step S2609, the information on the drawing reference point shown in the currently set data table is grasped. In the following step S2610, the zoom-in designation information is stored.

その後、ステップS2611にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、図柄用の画像データを把握する。続くステップS2612では、その把握した図柄用の画像データのパラメータを、スケーラ97が今回の拡大用調整値に設定されていることに即して演算し導き出し、その導き出したパラメータの情報を、ワークRAM73において当該図柄用の画像データに対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。この場合、表示画面G上における図柄の表示位置及び図柄のサイズが、ズームイン演出の実行前タイミングと実行中タイミングとで変更されないように、図柄用の画像データの座標及びサイズが算出される。 After that, in step S2611, the image data for the design is grasped based on the currently set data table. In the following step S2612, the parameters of the image data for the grasped pattern are calculated and derived in accordance with the fact that the scaler 97 is set to the adjustment value for enlargement this time, and the information of the derived parameters is calculated and derived from the work RAM 73. In, the control information is updated by writing in the area secured corresponding to the image data for the symbol. In this case, the coordinates and size of the image data for the symbol are calculated so that the display position of the symbol and the size of the symbol on the display screen G are not changed between the timing before the execution of the zoom-in effect and the timing during the execution.

具体的には、同一サイズの画像データをスケーラ97で解像度調整した場合、初期調整値での解像度調整に比べて拡大用調整値での解像度調整の方が、サイズは大きくなる。したがって、拡大用調整値での解像度調整後におけるサイズが、初期調整値での解像度調整後におけるサイズと同一となるように、描画リストにて指定する図柄用の画像データのサイズ情報は初期調整値の場合よりも小さく指定される。 Specifically, when the resolution of image data of the same size is adjusted by the scaler 97, the size of the resolution adjustment with the enlargement adjustment value is larger than that of the resolution adjustment with the initial adjustment value. Therefore, the size information of the image data for the symbol specified in the drawing list is the initial adjustment value so that the size after the resolution adjustment at the enlargement adjustment value is the same as the size after the resolution adjustment at the initial adjustment value. Is specified smaller than in the case of.

また、画像データをスケーラ97で解像度調整した場合、初期調整値での解像度調整に比べて拡大用調整値での解像度調整の方が、画像の位置は拡大される方向に向けて変位する。したがって、拡大用調整値での解像度調整後における位置が、初期調整値での解像度調整後における位置と同一となるように、描画リストにて指定する図柄用の画像データの座標情報は初期調整値の場合よりも拡大方向の反対方向に変位させて指定される。 Further, when the resolution of the image data is adjusted by the scaler 97, the position of the image is displaced in the direction of enlargement in the resolution adjustment with the enlargement adjustment value as compared with the resolution adjustment with the initial adjustment value. Therefore, the coordinate information of the image data for the symbol specified in the drawing list is the initial adjustment value so that the position after the resolution adjustment in the enlargement adjustment value is the same as the position after the resolution adjustment in the initial adjustment value. It is specified by being displaced in the opposite direction of the expansion direction than in the case of.

ステップS2612の処理を実行した後に、本演算処理を終了する。上記のようにズームイン演出用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理(ステップS408)において、スケーラ97がいずれかの拡大用調整値に設定されていることに対応した画像を描画するための描画リストが作成され、VDP76に送信される。この場合、当該描画リストには、拡大用調整値の情報、描画基準点の情報、ズームイン演出を実行すべきことを示すズームイン指定情報が含まれる。また、図柄用の画像データについては、同時に指定された拡大用調整値に対応したパラメータの情報が設定される。 After executing the process of step S2612, the present calculation process is terminated. When the arithmetic processing for zooming-in effect is executed as described above, in the subsequent drawing list output processing (step S408), the image corresponding to the scaler 97 being set to one of the enlargement adjustment values is drawn. A drawing list is created and sent to the VDP76. In this case, the drawing list includes information on the adjustment value for enlargement, information on the drawing reference point, and zoom-in designation information indicating that the zoom-in effect should be executed. Further, for the image data for the design, the parameter information corresponding to the enlargement adjustment value specified at the same time is set.

ちなみに、上記のようにパラメータの情報に対して拡大用の調整が行われる画像データの数は、当該拡大用の調整が行われない画像データの数以下となっている。 Incidentally, the number of image data for which the adjustment for enlargement is performed with respect to the parameter information as described above is less than or equal to the number of image data for which the adjustment for enlargement is not performed.

次に、VDP76にて実行されるズームイン演出用の設定処理について、図48のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, the setting process for the zoom-in effect executed by the VDP 76 will be described with reference to the flowchart of FIG. 48.

ズームイン演出用の設定処理は、描画処理(図13)のステップS504にて実行される内容把握処理の一部の処理として実行される。また、描画リストにおいてズームイン指定情報が設定されている場合に、当該ズームイン演出用の設定処理が実行される。ここで、描画リストでは、ズームイン指定情報が図柄用の画像データに関連付けて設定されているため、ズームイン演出用の設定処理は、今回の描画リストのうち、図柄用の画像データの描画順序となった場合に起動される。 The setting process for the zoom-in effect is executed as a part of the content grasping process executed in step S504 of the drawing process (FIG. 13). Further, when the zoom-in designation information is set in the drawing list, the setting process for the zoom-in effect is executed. Here, in the drawing list, since the zoom-in designation information is set in association with the image data for the symbol, the setting process for the zoom-in effect is the drawing order of the image data for the symbol in the drawing list this time. Will be started if

なお、描画リストにおける描画順序では、図柄用の画像データよりも先の順序として、背景用の画像データ及び演出用の画像データが設定されているため、当該ズームイン演出用の設定処理が実行されるタイミングでは、これら背景用の画像データ及び演出用の画像データの描画は完了している。 In the drawing order in the drawing list, since the image data for the background and the image data for the effect are set in the order prior to the image data for the symbol, the setting process for the zoom-in effect is executed. At the timing, the drawing of the image data for the background and the image data for the effect is completed.

先ずステップS2701では、描画リストにて指定された拡大用調整値の情報をレジスタ92(図4参照)の専用エリアに書き込むことで設定する。ここで、当該専用エリアは、初期調整値の情報が書き込まれているエリアとは別のエリアとして設定されている。したがって、拡大用調整値の情報が設定されたとしても初期調整値の情報は消去されない。 First, in step S2701, the information of the enlargement adjustment value specified in the drawing list is set by writing it in the dedicated area of the register 92 (see FIG. 4). Here, the dedicated area is set as an area different from the area in which the information of the initial adjustment value is written. Therefore, even if the information of the adjustment value for enlargement is set, the information of the initial adjustment value is not deleted.

続くステップS2702では、描画リストにて指定された描画基準点の情報をレジスタ92の専用エリアに書き込むことで設定する。ここで、初期調整値で解像度調整が行われる場合には、常に一定の描画基準点とすれば足りるため、当該初期調整値に対応した描画基準点は表示回路94において予め定められている。 In the following step S2702, the information of the drawing reference point specified in the drawing list is set by writing it in the dedicated area of the register 92. Here, when the resolution is adjusted with the initial adjustment value, it is sufficient to always set a constant drawing reference point. Therefore, the drawing reference point corresponding to the initial adjustment value is predetermined in the display circuit 94.

続くステップS2703では、レジスタ92に設定された所定のエリアに拡大用フラグをセットする。当該拡大用フラグがセットされることにより、表示回路94において画像信号の出力を行う場合に、ステップS2701にて設定された拡大用調整値で解像度調整が行われるとともに、ステップS2702にて設定された描画基準点を基準として画像信号の出力対象とする範囲が定められる。なお、拡大用フラグは、ズームイン演出を終了する場合に、表示CPU72からの指示に基づき消去される。 In the following step S2703, the expansion flag is set in a predetermined area set in the register 92. By setting the enlargement flag, when the image signal is output in the display circuit 94, the resolution is adjusted with the enlargement adjustment value set in step S2701 and set in step S2702. The range to be output of the image signal is determined with reference to the drawing reference point. The enlargement flag is deleted based on the instruction from the display CPU 72 when the zoom-in effect is terminated.

続くステップS2704では、今回の描画対象として指定されている図柄用の画像データ、及びVRAM75の展開用バッファ81において当該図柄用の画像データが転送されているアドレスを把握する。また、ステップS2705にて、図柄用の画像データのパラメータを把握する。その後、本設定処理を終了する。 In the following step S2704, the image data for the symbol designated as the drawing target this time and the address to which the image data for the symbol is transferred in the expansion buffer 81 of the VRAM 75 are grasped. Further, in step S2705, the parameters of the image data for the design are grasped. After that, this setting process ends.

上記のようにズームイン演出用の設定処理が実行されることにより、今回指定された描画リストに基づいて作成された描画データは、対応する拡大用調整値で解像度調整が行われて階調データに変換され、さらに描画基準点を基準として所定範囲のデータが画像信号として出力される。 By executing the setting process for zooming in as described above, the drawing data created based on the drawing list specified this time is subjected to resolution adjustment with the corresponding enlargement adjustment value and converted into gradation data. The data is converted, and data in a predetermined range is output as an image signal with reference to the drawing reference point.

画像信号を出力するために表示回路94にて実行される出力用処理について、図49のフローチャートを参照しながら説明する。なお、当該出力用処理は、表示CPU72から画像信号の出力指示がなされた場合に起動されるものであり、実質的に画像の更新開始タイミング(例えば、20msec)となる度に起動される。 The output process executed by the display circuit 94 to output the image signal will be described with reference to the flowchart of FIG. 49. The output process is activated when an image signal output instruction is given from the display CPU 72, and is activated every time the image update start timing (for example, 20 msec) is substantially reached.

先ずステップS2801では、レジスタ92に拡大用フラグがセットされているか否かを判定する。拡大用フラグがセットされていない場合には、ステップS2802にて、初期調整値に対応した線形補間処理を実行する。この場合、レジスタ92の専用エリアから初期調整値の情報が把握され、その初期調整値に応じて線形補間処理が実行される。線形補間処理では、高解像度化に伴うピクセル数の増加分を補間するために、拡大後の各ピクセルの数値情報(又は画素値)を拡大前における4点のピクセルに設定された数値情報から線形補間により求めるバイリニア補間を行う。なお、当該バイリニア補間は、全ピクセルに対してまとめて実行されるのではなく、所定ピクセル数毎に順次実行される。 First, in step S2801, it is determined whether or not the expansion flag is set in the register 92. If the expansion flag is not set, the linear interpolation process corresponding to the initial adjustment value is executed in step S2802. In this case, the information of the initial adjustment value is grasped from the dedicated area of the register 92, and the linear interpolation process is executed according to the initial adjustment value. In the linear interpolation process, in order to interpolate the increase in the number of pixels due to the increase in resolution, the numerical information (or pixel value) of each pixel after enlargement is linearly arranged from the numerical information set to the four pixels before enlargement. Performs bilinear interpolation obtained by interpolation. Note that the bilinear interpolation is not executed collectively for all pixels, but is sequentially executed for each predetermined number of pixels.

続くステップS2803では、階調データへの変換が完了したか否かを判定し、完了していない場合にはステップS2802に戻る。また、完了している場合には、ステップS2804にて、予め定められた初期基準点に基づき出力対象のドットを把握する。 In the following step S2803, it is determined whether or not the conversion to the gradation data is completed, and if not, the process returns to step S2802. If it is completed, the dots to be output are grasped in step S2804 based on a predetermined initial reference point.

その後、ステップS2805にて、画像信号出力処理を実行した後に、本出力用処理を終了する。当該画像信号出力処理では、ステップS2804において把握したドット分の画像信号が順次出力される。 Then, in step S2805, after executing the image signal output processing, the main output processing is terminated. In the image signal output process, the image signals for the dots grasped in step S2804 are sequentially output.

一方、拡大用フラグがセットされている場合(ステップS2801:YES)には、ステップS2806にて、今回指定されている拡大用調整値に対応した線形補間処理を実行する。この場合、レジスタ92の専用エリアから拡大用調整値の情報が把握され、その拡大用調整値に応じて線形補間処理が実行される。線形補間処理の内容は既に説明したとおりである。 On the other hand, when the enlargement flag is set (step S2801: YES), the linear interpolation process corresponding to the enlargement adjustment value specified this time is executed in step S2806. In this case, the information of the expansion adjustment value is grasped from the dedicated area of the register 92, and the linear interpolation processing is executed according to the expansion adjustment value. The contents of the linear interpolation processing are as described above.

続くステップS2807では、階調データへの変換が完了したか否かを判定し、完了していない場合にはステップS2806に戻る。また、完了している場合には、ステップS2808にて、今回指定されている描画基準点をレジスタ92の専用エリアから把握し、その把握した描画基準点に基づき出力対象のドットを把握する。 In the following step S2807, it is determined whether or not the conversion to the gradation data is completed, and if not, the process returns to step S2806. If it is completed, in step S2808, the drawing reference point designated this time is grasped from the dedicated area of the register 92, and the dots to be output are grasped based on the grasped drawing reference point.

その後、ステップS2805にて、画像信号出力処理を実行した後に、本出力用処理を終了する。当該画像信号出力処理では、ステップS2808において把握したドット分の画像信号が順次出力される。 Then, in step S2805, after executing the image signal output processing, the main output processing is terminated. In the image signal output process, the image signals for the dots grasped in step S2808 are sequentially output.

次に、ズームイン演出の様子について説明する。図50はズームイン演出の様子を説明するための説明図である。また、図50(a)はズームイン演出が行われる直前の画像更新タイミングにおける画像を説明するための説明図であり、図50(b)はその画像更新タイミングの次の画像更新タイミングであってズームイン演出が開始されたタイミングの画像を説明するための説明図である。 Next, the state of the zoom-in effect will be described. FIG. 50 is an explanatory diagram for explaining the state of the zoom-in effect. Further, FIG. 50 (a) is an explanatory diagram for explaining an image at the image update timing immediately before the zoom-in effect is performed, and FIG. 50 (b) is the image update timing next to the image update timing and zooms in. It is explanatory drawing for demonstrating the image of the timing when the production was started.

図50(a)に示すように、ズームイン演出が行われる直前では、背景画像PC15の手前であってその中央付近にキャラクタCH6が表示されているとともに、左上及び右上に図柄CH7,CH8が表示されている。当該画像は、図柄CH7,CH8でリーチ表示となり、さらにそのリーチ表示の演出としてキャラクタCH6が表示されている状態である。なお、当該画像が表示される場合、出力対象のフレーム領域82a,82bには、図50(a)と同様の相対サイズ及び相対位置で各画像データが描画されている。 As shown in FIG. 50A, immediately before the zoom-in effect is performed, the character CH6 is displayed in front of the background image PC15 and near the center thereof, and the symbols CH7 and CH8 are displayed in the upper left and upper right. ing. The image is in a state in which the symbols CH7 and CH8 are displayed in reach, and the character CH6 is further displayed as an effect of the reach display. When the image is displayed, each image data is drawn in the frame areas 82a and 82b to be output with the same relative size and relative position as in FIG. 50 (a).

上記状態の次の画像更新タイミングでは、ズームイン演出が開始される。この場合、出力対象のフレーム領域82a,82bには、図50(b―1)に示すような相対サイズ及び相対位置で各画像データが描画されている。この描画データに対して拡大用調整値で解像度調整が行われるとともに、描画基準点を基準に把握されたエリアに基づいて画像信号が出力されることで、図50(b―2)に示すような画像が表示される。 At the next image update timing in the above state, the zoom-in effect is started. In this case, each image data is drawn in the frame areas 82a and 82b to be output in the relative size and relative position as shown in FIG. 50 (b-1). As shown in FIG. 50 (b-2), the resolution of the drawing data is adjusted by the adjustment value for enlargement, and the image signal is output based on the area grasped with reference to the drawing reference point. Image is displayed.

当該画像では、図50(a)の画像と比較して、キャラクタCH6にズームインするように、背景画像PC15及びキャラクタCH6が拡大される。一方、図柄CH7,CH8の位置及びサイズは、図50(a)の場合における位置及びサイズと同一、略同一又は同様となっている。 In the image, the background image PC15 and the character CH6 are enlarged so as to zoom in on the character CH6 as compared with the image of FIG. 50A. On the other hand, the positions and sizes of the symbols CH7 and CH8 are the same, substantially the same, or the same as the positions and sizes in the case of FIG. 50 (a).

ちなみにキャラクタCH6の同一ラインで比較した場合、図50(a)の状態では図50(c―1)に示すような階調(及び色)でラインが表示されるのに対して、図50(b―2)の状態では図50(c―2)に示すような階調(及び色)でラインが表示される。 By the way, when the same line of the character CH6 is compared, the line is displayed with the gradation (and color) as shown in FIG. 50 (c-1) in the state of FIG. 50 (a), whereas the line is displayed in FIG. 50 (a). In the state of b-2), the line is displayed with the gradation (and color) as shown in FIG. 50 (c-2).

また、図50(b―2)に示す画像を表示してから、図50(a)に示す画像を表示することにより、VDP76としては初期調整値による解像度調整に復帰しただけであるが、画像の表示としては、ズームアウトしたような状態となる。つまり、本パチンコ機10では、スケーラ97を利用したズームイン演出だけでなく、スケーラ97を利用したズームアウト演出を行うことができる。さらには、既に説明したとおり、拡大用調整値及び描画基準点の組み合わせは複数種類設定されているため、上記ズームイン演出や上記ズームアウト演出を段階的に行うこともできる。 Further, by displaying the image shown in FIG. 50 (b-2) and then displaying the image shown in FIG. 50 (a), the VDP76 has only returned to the resolution adjustment based on the initial adjustment value, but the image The display of is as if it were zoomed out. That is, in the pachinko machine 10, not only the zoom-in effect using the scaler 97 but also the zoom-out effect using the scaler 97 can be performed. Further, as already described, since a plurality of types of combinations of the enlargement adjustment value and the drawing reference point are set, the zoom-in effect and the zoom-out effect can be performed stepwise.

以上のとおり、スケーラ97を利用してズームイン演出を行うことができるとともに、そのズームインした状態を初期の状態に戻しいくことで、ズームアウト演出を行うことができる。例えば、フレーム領域82a,82bへの描画に際して各画像データを拡大した状態で描画することで、同様にズームイン演出を行うことができるが、この場合、VDP76において描画対象となる全ての画像データについて拡大処理を実行する必要が生じ、VDP76の処理負荷が大きくなってしまう。また、例えば、通常サイズ用の画像データと拡大サイズ用の画像データとを同一の画像に対して予め設定しておく構成も考えられるが、この場合、画像データを記憶しておくのに必要な記憶容量の増大化を招いてしまう。これに対して、スケーラ97を利用してズームイン演出を行うことで、画像を拡大表示させるための処理はVDP76の制御部91ではなく表示回路94にて行われる。したがって、制御部91の処理負荷への影響及び画像データを記憶するのに必要な記憶容量への影響を抑えながら、ズームイン演出やズームアウト演出を行うことができる。 As described above, the zoom-in effect can be performed by using the scaler 97, and the zoom-out effect can be performed by returning the zoomed-in state to the initial state. For example, when drawing in the frame areas 82a and 82b, each image data can be drawn in an enlarged state to similarly perform a zoom-in effect. In this case, all the image data to be drawn in the VDP 76 are enlarged. It becomes necessary to execute the processing, and the processing load of the VDP 76 becomes large. Further, for example, a configuration in which the image data for the normal size and the image data for the enlarged size are set in advance for the same image can be considered, but in this case, it is necessary to store the image data. It causes an increase in storage capacity. On the other hand, by performing the zoom-in effect using the scaler 97, the process for enlarging and displaying the image is performed not by the control unit 91 of the VDP 76 but by the display circuit 94. Therefore, the zoom-in effect and the zoom-out effect can be performed while suppressing the influence on the processing load of the control unit 91 and the influence on the storage capacity required for storing the image data.

また、ズームイン演出を行うか否かに関係なく、フレーム領域82a,82bに作成される描画データのサイズは同一である。これにより、フレーム領域82a,82bへの描画データの作成を、ズームイン演出を行う場合及び行わない場合のいずれであっても同一の処理構成で行うことができる。 Further, the size of the drawing data created in the frame areas 82a and 82b is the same regardless of whether or not the zoom-in effect is performed. As a result, the drawing data in the frame areas 82a and 82b can be created with the same processing configuration regardless of whether the zoom-in effect is performed or not.

また、表示回路94では、ズームイン演出が行われない場合には指定された初期調整値で解像度調整を行うとともに予め定められた初期基準点を基準に画像信号の出力対象とする範囲を把握する構成において、ズームイン演出が行われる場合には参照される調整値及び基準点が変更されるだけである。したがって、ズームイン演出を行わない場合における表示回路94のハード構成を利用しながら、ズームイン演出を行うことができる。 Further, in the display circuit 94, when the zoom-in effect is not performed, the resolution is adjusted with the designated initial adjustment value, and the range to be output of the image signal is grasped based on the predetermined initial reference point. In, when the zoom-in effect is performed, the reference adjustment value and the reference point are only changed. Therefore, the zoom-in effect can be performed while using the hardware configuration of the display circuit 94 when the zoom-in effect is not performed.

また、ズームイン演出が行われる場合であっても、図柄は拡大表示されない。これにより、ズームイン演出に際して、図柄の視認性が低下してしまうことが阻止される。特に、表示CPU72において図柄用の画像データのパラメータを拡大表示させないパラメータに指定し、VDP76ではそのパラメータに従って図柄用の画像データを描画するだけでよいため、VDP76の処理負荷への影響を抑えながら、図柄の視認性の向上を図ることができる。 Further, even when the zoom-in effect is performed, the design is not enlarged and displayed. As a result, it is possible to prevent the visibility of the design from being lowered during the zoom-in effect. In particular, the display CPU 72 specifies the parameter of the image data for the symbol as a parameter that is not enlarged and displayed, and the VDP76 only needs to draw the image data for the symbol according to the parameter. Therefore, while suppressing the influence on the processing load of the VDP76, The visibility of the design can be improved.

また、ズームイン演出が終了した場合にスケーラ97の調整値は初期調整値に復帰される。これにより、ズームイン演出が終了した場合には、表示画面Gの解像度に応じた画像の表示を再開することができる。 Further, when the zoom-in effect is completed, the adjustment value of the scaler 97 is returned to the initial adjustment value. As a result, when the zoom-in effect is completed, the display of the image according to the resolution of the display screen G can be resumed.

なお、表示回路94はプログラムを利用することなく、ハード回路の動作のみで出力用処理(図49)に対応した処理を実行する構成としてもよい。また、表示回路94がVDP76に内蔵されているのではなく、VDP76とは別に設けられている構成としてもよい。この場合、VDP76と図柄表示装置31との間の信号経路上に表示回路94を設けてもよく、当該信号経路とは別にVRAM75と図柄表示装置31との間に信号経路を設けるとともにその信号経路上に表示回路94を設けてもよい。 The display circuit 94 may be configured to execute a process corresponding to the output process (FIG. 49) only by the operation of the hard circuit without using a program. Further, the display circuit 94 may not be built in the VDP 76, but may be provided separately from the VDP 76. In this case, the display circuit 94 may be provided on the signal path between the VDP 76 and the symbol display device 31, and a signal path is provided between the VRAM 75 and the symbol display device 31 separately from the signal path, and the signal path is provided. A display circuit 94 may be provided on the display circuit 94.

また、初期調整値及び拡大用調整値がレジスタ92における同一のエリアに書き込まれる構成としてもよい。この場合、ズームイン演出後にはそのエリアの情報を、初期調整値に復帰させる処理を実行するとよい。当該処理は、表示CPU72からの指定に基づき行われる構成としてもよく、VDP76にて独自に行われる構成としてもよい。 Further, the initial adjustment value and the expansion adjustment value may be written in the same area in the register 92. In this case, it is advisable to execute a process of returning the information of the area to the initial adjustment value after the zoom-in effect. The processing may be performed based on the designation from the display CPU 72, or may be independently performed by the VDP 76.

また、初期基準点は初期調整値のレジスタ92への設定に際して同じく当該レジスタ92に設定される構成としてもよい。この場合、初期基準点が設定されるエリアと描画基準点が設定されるエリアとが別々に設定されていてもよく、これら各情報が同一のエリアに設定される構成としてもよい。同一のエリアに設定される構成とした場合には、ズームイン演出後にはそのエリアの情報を、初期基準点に復帰させる処理を実行するとよい。当該処理は、表示CPU72からの指定に基づき行われる構成としてもよく、VDP76にて独自に行われる構成としてもよい。 Further, the initial reference point may be configured to be set in the register 92 when the initial adjustment value is set in the register 92. In this case, the area where the initial reference point is set and the area where the drawing reference point is set may be set separately, and each of these pieces of information may be set in the same area. If the configuration is set to the same area, it is advisable to execute a process of returning the information in that area to the initial reference point after the zoom-in effect. The processing may be performed based on the designation from the display CPU 72, or may be independently performed by the VDP 76.

また、パラメータの情報に対して拡大用の調整が行われる画像データは、図柄用の画像データに限定されることはなく、所定の演出用の画像データや背景用の画像データであってもよい。この場合、例えば、拡大対象ではない演出用のキャラクタについて、少なくともその全体が表示されるように拡大用の調整が行われる構成としてもよく、少なくとも位置が変化しないように拡大用の調整が行われる構成としてもよい。 Further, the image data for which the adjustment for enlargement is performed with respect to the parameter information is not limited to the image data for the design, and may be the image data for a predetermined effect or the image data for the background. .. In this case, for example, the character for production that is not the target of enlargement may be adjusted for enlargement so that at least the entire character is displayed, or at least the adjustment for enlargement is performed so that the position does not change. It may be configured.

また、スケーラ97とは別に、ズームイン演出又はズームアウト演出を行うために描画データのサイズを調整するための回路が設けられている構成としてもよい。 Further, in addition to the scaler 97, a circuit for adjusting the size of drawing data for performing a zoom-in effect or a zoom-out effect may be provided.

また、スケーラ97の調整値が初期調整値である場合には、描画データの一部のみが画像信号として出力される構成としてもよい。この場合、スケーラ97の調整値を縮小用調整値に設定した場合に、描画データにおいて画像信号として出力される範囲が広げられる構成とすることで、初期調整値で表示されている状態からのズームアウト演出を行うことが可能となる。 Further, when the adjustment value of the scaler 97 is the initial adjustment value, only a part of the drawing data may be output as an image signal. In this case, when the adjustment value of the scaler 97 is set to the adjustment value for reduction, the range output as an image signal in the drawing data is expanded so that the zoom from the state displayed by the initial adjustment value can be expanded. It is possible to perform out production.

また、ズームイン演出が行われる場合に、ズームイン対象の背景画像PC15及びキャラクタCH6が画像の複数の更新回数に亘って除々に拡大される構成としてもよい。この場合、スケーラ97の拡大用調整値を複数段階用意しておき、除々に拡大率が増加するように、調整値を段階的に変更させるようにするとよい。また、各拡大用調整値に応じて、図柄用の画像データの座標及びスケールのパラメータを設定しておくことで、除々に拡大されるようにズームイン演出が行われる場合に、各段階において図柄が拡大表示されないようにすることができる。 Further, when the zoom-in effect is performed, the background image PC15 and the character CH6 to be zoomed in may be gradually enlarged over a plurality of update times of the image. In this case, it is advisable to prepare a plurality of stages of adjustment values for enlargement of the scaler 97 and change the adjustment values in stages so that the enlargement ratio gradually increases. In addition, by setting the coordinates and scale parameters of the image data for the design according to each adjustment value for enlargement, when the zoom-in effect is performed so as to gradually enlarge the design, the design is displayed at each stage. It can be prevented from being enlarged.

<動画像データを利用した演出>
次に、動画像データを利用した演出について説明する。
<Direction using moving image data>
Next, the effect using the moving image data will be described.

動画像データとは、1フレーム分の静止画像データを基準として複数の差分データを有するようにフレーム間圧縮されて、例えばMPEG2方式で符号化された画像データである。当該動画像データがデコードされた場合には、複数フレーム分の静止画像データに展開される。 The moving image data is image data that is compressed between frames so as to have a plurality of difference data with reference to the still image data for one frame, and is encoded by, for example, the MPEG2 method. When the moving image data is decoded, it is expanded into still image data for a plurality of frames.

本パチンコ機10に設定されている動画像データについて、図51を参照しながら説明する。 The moving image data set in the pachinko machine 10 will be described with reference to FIG. 51.

図51(a)〜(c)に示すように、動画像データとして、分岐前用の動画像データPD54と、分岐後A用の動画像データPD55と、分岐後B用の動画像データPD56と、が設定されている。これら動画像データPD54〜PD56は、リーチ表示のうち、ノーマルリーチ表示後又はノーマルリーチ表示を介することなく発展するスーパーリーチ表示を行うために設定されている。 As shown in FIGS. 51 (a) to 51 (c), the moving image data includes the moving image data PD54 for pre-branching, the moving image data PD55 for post-branching A, and the moving image data PD56 for post-branching B. , Is set. These moving image data PD54 to PD56 are set to perform a super reach display that develops after the normal reach display or without going through the normal reach display among the reach displays.

これら動画像データPD54〜PD56はいずれも、最初のアドレスにファイルデータが設定され、それに続けて各フレームの圧縮データが設定されている。なお、各フレームの圧縮データにはフレームヘッダが付随している。 In each of these moving image data PD54 to PD56, file data is set at the first address, and then compressed data of each frame is set. A frame header is attached to the compressed data of each frame.

圧縮データは、基準データに相当する1フレーム分のIピクチャデータと、第1の差分データに相当する複数フレーム分のPピクチャデータと、第2の差分データに相当する複数フレーム分のBピクチャデータと、を有している。 The compressed data includes I picture data for one frame corresponding to the reference data, P picture data for a plurality of frames corresponding to the first difference data, and B picture data for a plurality of frames corresponding to the second difference data. And have.

Iピクチャデータは、復号に際して、当該データ単独で1フレーム分の静止画像データを作成することができるデータである。Pピクチャデータは、復号に際して、1フレーム又は複数フレーム前のIピクチャデータ若しくはPピクチャデータを参照して前方向予測を行うことで、1フレーム分の静止画像データを作成することができるデータである。Bピクチャデータは、復号に際して、1フレーム又は複数フレーム前のIピクチャデータ若しくはPピクチャデータと、1フレーム又は複数フレーム後のIピクチャデータ若しくはPピクチャデータとを参照して双方向予測を行うことで、1フレーム分の静止画像データを作成することができるデータである。 The I-picture data is data capable of creating still image data for one frame by itself at the time of decoding. The P-picture data is data capable of creating still image data for one frame by performing forward prediction with reference to the I-picture data or P-picture data one frame or a plurality of frames before decoding. .. The B picture data is bidirectionally predicted by referring to the I picture data or P picture data one frame or a plurality of frames before and the I picture data or P picture data after one frame or a plurality of frames at the time of decoding. It is data that can create still image data for one frame.

各動画像データPD54〜PD56の圧縮データでは、1フレーム目のデータとしてIピクチャデータが設定されている。また、2フレーム目,・・,m―1フレーム目のデータとしてBピクチャデータが設定されている。また、mフレーム目のデータとしてPピクチャデータが設定されている。また、m+1フレーム目,・・,n―1フレーム目のデータとしてBピクチャデータが設定されている。また、nフレーム目のデータとしてPピクチャデータが設定されている。なお、ピクチャデータの配列パターンは上記のものに限定されることはなく任意である。 In the compressed data of each moving image data PD54 to PD56, I picture data is set as the data of the first frame. Further, B picture data is set as the data of the second frame, ..., The m-1th frame. Further, P picture data is set as the data of the m-th frame. Further, B picture data is set as the data of the m + 1 frame, ..., The n-1 frame. Further, P picture data is set as the data of the nth frame. The arrangement pattern of the picture data is not limited to the above and is arbitrary.

各動画像データPD54〜PD56に設定されている画像の内容について、図52を参照しながら説明する。図52(a)は分岐前用の動画像データPD54に設定されている画像の一部の内容を示しており、図52(b)は分岐後A用の動画像データPD55に設定されている画像の一部の内容を示しており、図52(c)は分岐後B用の動画像データPD56に設定されている画像の一部の内容を示している。 The contents of the images set in the moving image data PD54 to PD56 will be described with reference to FIG. 52. FIG. 52 (a) shows a part of the content of the image set in the moving image data PD 54 for before branching, and FIG. 52 (b) is set in the moving image data PD 55 for post-branching A. A part of the content of the image is shown, and FIG. 52 (c) shows a part of the content of the image set in the moving image data PD56 for B after branching.

分岐前用の動画像データPD54には、図52(a―1)に示すように、波立っている様子を示す分岐前用の背景画像PC16に重ねるようにして、男の子キャラクタである移動対象キャラクタCH9が付加された画像に対応した基準データ(Iピクチャデータ)PD57が設定されている。また、図52(a―2),(a―3)に示すように、背景画像PC16を有さないが、移動対象キャラクタCH9が所定方向に移動していく画像に対応した差分データ(Pピクチャデータ、Bピクチャデータ)PD58,PD59が設定されている。基準データPD57により1フレーム分の静止画像データが作成されるとともに基準データPD57に差分データPD58,PD59が適用されることにより、基準データPD57に設定された背景画像PC16に対して各差分データPD58,PD59に設定された移動対象キャラクタCH9が付加された1フレーム分の静止画像データが作成される。 As shown in FIG. 52 (a-1), the moving image data PD 54 for pre-branching is superimposed on the background image PC 16 for pre-branching showing a wavy state, and is a moving target character that is a boy character. Reference data (I picture data) PD57 corresponding to the image to which CH9 is added is set. Further, as shown in FIGS. 52 (a-2) and 52 (a-3), difference data (P picture) corresponding to an image in which the moving target character CH9 moves in a predetermined direction, although the background image PC16 is not provided. Data, B picture data) PD58 and PD59 are set. By creating still image data for one frame by the reference data PD57 and applying the difference data PD58 and PD59 to the reference data PD57, each difference data PD58, with respect to the background image PC16 set in the reference data PD57, Still image data for one frame to which the movement target character CH9 set in PD59 is added is created.

分岐後A用の動画像データPD55には、図52(b―1)に示すように、多数のクラゲが示された分岐後A用の背景画像PC17に重ねるようにして、同一の男の子キャラクタである移動対象キャラクタCH9が付加された画像に対応した基準データ(Iピクチャデータ)PD60が設定されている。また、図52(b―2),(b―3)に示すように、背景画像PC17を有さないが、移動対象キャラクタCH9が所定方向に移動していく画像に対応した差分データ(Pピクチャデータ、Bピクチャデータ)PD61,PD62が設定されている。基準データPD60により1フレーム分の静止画像データが作成されるとともに、基準データPD60に差分データPD61,PD62が適用されることにより、基準データPD60に設定された背景画像PC17に対して各差分データPD61,PD62に設定された移動対象キャラクタCH9が付加された1フレーム分の静止画像データが作成される。 As shown in FIG. 52 (b-1), the moving image data PD55 for post-branch A has the same boy character so as to be superimposed on the background image PC17 for post-branch A in which a large number of jellyfish are shown. Reference data (I picture data) PD60 corresponding to an image to which a certain moving target character CH9 is added is set. Further, as shown in FIGS. 52 (b-2) and 52 (b-3), difference data (P picture) corresponding to an image in which the movement target character CH9 moves in a predetermined direction, although the background image PC17 is not provided. Data, B picture data) PD61 and PD62 are set. The reference data PD60 creates still image data for one frame, and by applying the difference data PD61 and PD62 to the reference data PD60, each difference data PD61 is applied to the background image PC17 set in the reference data PD60. , Still image data for one frame to which the movement target character CH9 set in PD62 is added is created.

分岐後B用の動画像データPD56には、図52(c―1)に示すように、多数の魚が示された分岐後B用の背景画像PC18に重ねるようにして、同一の男の子キャラクタである移動対象キャラクタCH9が付加された画像に対応した基準データ(Iピクチャデータ)PD63が設定されている。また、図52(c―2),(c―3)に示すように、背景画像PC18を有さないが、移動対象キャラクタCH9が所定方向に移動していく画像に対応した差分データ(Pピクチャデータ、Bピクチャデータ)PD64,PD65が設定されている。基準データPD63により1フレーム分の静止画像データが作成されるとともに、基準データPD63に差分データPD64,PD65が適用されることにより、基準データPD63に設定された背景画像PC18に対して各差分データPD64,PD65に設定された移動対象キャラクタCH9が付加された1フレーム分の静止画像データが作成される。 As shown in FIG. 52 (c-1), the moving image data PD56 for B after branching has the same boy character so as to be superimposed on the background image PC18 for B after branching in which a large number of fish are shown. Reference data (I picture data) PD63 corresponding to an image to which a certain movement target character CH9 is added is set. Further, as shown in FIGS. 52 (c-2) and 52 (c-3), difference data (P picture) corresponding to an image in which the moving target character CH9 moves in a predetermined direction, although the background image PC18 is not provided. Data, B picture data) PD64 and PD65 are set. The reference data PD63 creates still image data for one frame, and by applying the difference data PD64 and PD65 to the reference data PD63, each difference data PD64 is applied to the background image PC18 set in the reference data PD63. , Still image data for one frame to which the movement target character CH9 set in PD65 is added is created.

各動画像データPD54〜PD56を用いて、演出分岐対応のスーパーリーチ表示が実行される。具体的には、当該スーパーリーチ表示が開始された場合には、分岐前用の動画像データPD54から作成された各静止画像データにより分岐前演出が実行される。 Using each of the moving image data PD54 to PD56, the super reach display corresponding to the effect branching is executed. Specifically, when the super reach display is started, the pre-branch effect is executed by each still image data created from the pre-branch moving image data PD54.

その後、分岐タイミングとなることで、分岐後A用演出又は分岐後B用演出のいずれかが選択される。当該選択は、分岐タイミングよりも前の判定用タイミングにおいて演出用操作装置48が操作された場合に分岐後A用演出が選択され、当該判定用タイミングにおいて演出用操作装置48が操作されなかった場合に分岐後B用演出が選択される。分岐後A用演出が選択された場合には、分岐後A用の動画像データPD55から作成された各静止画像データにより分岐後A用演出が実行される。一方、分岐後B用演出が選択された場合には、分岐後B用の動画像データPD56から作成された各静止画像データにより分岐後B用演出が実行される。 After that, when the branch timing is reached, either the post-branch A effect or the post-branch B effect is selected. In this selection, when the effect operation device 48 is operated at the determination timing before the branch timing, the effect for A after branching is selected, and the effect operation device 48 is not operated at the determination timing. After branching to, the effect for B is selected. When the post-branch A effect is selected, the post-branch A effect is executed by each still image data created from the post-branch A moving image data PD55. On the other hand, when the post-branch B effect is selected, the post-branch B effect is executed by each still image data created from the post-branch B moving image data PD56.

なお、分岐後A用演出又は分岐後B用演出のいずれかを選択する具体的な契機は上記のものに限定されることはなく、上記判定用タイミングにおいて特定操作態様で演出用操作装置48が操作された場合、上記判定用タイミングにおいて特定回数又は特定期間に亘って演出用操作装置48が操作された場合、又は今回のスーパーリーチ表示が開始されてから分岐タイミングとなるまでに予め定められた入球部に遊技球が1個又は複数個入球している場合に、一方の演出が選択される構成としてもよい。 The specific trigger for selecting either the post-branch A effect or the post-branch B effect is not limited to the above, and the effect operation device 48 may perform the effect operation mode in a specific operation mode at the above determination timing. When it is operated, when the effect operation device 48 is operated a specific number of times or for a specific period at the above determination timing, or from the start of the current super reach display to the branch timing. When one or more game balls are inserted in the ball entry portion, one of the effects may be selected.

上記動画像データPD54〜PD56を用いてスーパーリーチ表示を行うための具体的な処理構成を説明する。 A specific processing configuration for performing super reach display using the moving image data PD54 to PD56 will be described.

図53は、表示CPU72にて実行される動画像用の演算処理を示すフローチャートである。動画像用の演算処理はタスク処理(図15)におけるステップS615の背景用演算処理にて実行される。なお、当該動画像用の演算処理は、上記スーパーリーチ表示が行われる遊技回に対応したデータテーブルが設定されている場合に起動される。 FIG. 53 is a flowchart showing arithmetic processing for moving images executed by the display CPU 72. The arithmetic processing for moving images is executed in the background arithmetic processing in step S615 in the task processing (FIG. 15). The arithmetic processing for the moving image is started when the data table corresponding to the game times in which the super reach display is performed is set.

先ずステップS2901では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、分岐タイミング以降であるか否かを判定する。分岐前のタイミングである場合には、ステップS2902にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、分岐前演出の実行中であるか否かを判定する。 First, in step S2901, it is determined whether or not it is after the branch timing based on the currently set data table. If the timing is before the branch, in step S2902, it is determined whether or not the pre-branch effect is being executed based on the currently set data table.

分岐前演出の実行中でない場合には、上記スーパーリーチ表示の開始タイミングよりも前のタイミングであることを意味するため、ステップS2903に進む。ステップS2903では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、分岐前用の動画像データPD54をデコードするタイミングであるか否かを判定する。 If the pre-branch effect is not being executed, it means that the timing is earlier than the start timing of the super reach display, so the process proceeds to step S2903. In step S2903, it is determined whether or not it is the timing to decode the moving image data PD54 for pre-branching based on the currently set data table.

分岐前用の動画像データPD54をデコードするタイミングである場合には、ステップS2904にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて各種アドレスを把握する。具体的には、VRAM75の展開用バッファ81において分岐前用の動画像データPD54が事前転送されているアドレスと、当該分岐前用の動画像データPD54をデコードして複数フレーム分の静止画像データを作成した場合に、上記変更用エリア81bにおいてそれら静止画像データを格納しておくエリアのアドレスと、を把握する。 When it is time to decode the moving image data PD54 before branching, various addresses are grasped based on the currently set data table in step S2904. Specifically, the address to which the pre-branch video data PD54 is pre-transferred in the expansion buffer 81 of the VRAM 75 and the pre-branch video data PD54 are decoded to obtain still image data for a plurality of frames. When created, the address of the area in which the still image data is stored in the change area 81b is grasped.

その後、ステップS2905にて、分岐前用のデコード指定情報を記憶する。ちなみに、ステップS2903にて判定するタイミングは、分岐前演出が開始されるまでに分岐前用の動画像データPD54のデコードが完了するように設定されている。 After that, in step S2905, the decoding designation information for before branching is stored. Incidentally, the timing of determination in step S2903 is set so that the decoding of the pre-branch moving image data PD54 is completed by the time the pre-branch effect is started.

ステップS2903にて否定判定をした場合、又はステップS2905の実行後には、ステップS2906にて、分岐前演出が発生する前のタイミングに対応した演算処理を実行する。具体的には、現状設定されているデータテーブルに基づいて、背景用の画像データを把握するとともに、その画像データの各種パラメータを演算して制御用の情報を更新する。その後、本演算処理を終了する。 When a negative determination is made in step S2903, or after the execution of step S2905, the arithmetic processing corresponding to the timing before the pre-branch effect occurs is executed in step S2906. Specifically, based on the currently set data table, the image data for the background is grasped, and various parameters of the image data are calculated to update the control information. After that, this arithmetic processing is terminated.

上記のように動画像用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理(ステップS408)において、分岐前演出が発生する前のタイミングに対応した画像における背景用の画像データを描画対象として含む描画リストが作成され、VDP76に送信される。また、今回の演算処理が分岐前用の動画像データPD54をデコード指定するタイミングである場合には、当該デコードを行うべきことを示すデコード指定情報と、分岐前用の動画像データPD54に係る上記各種アドレスの情報とが描画リストに設定される。 When the arithmetic processing for the moving image is executed as described above, in the subsequent drawing list output processing (step S408), the image data for the background in the image corresponding to the timing before the pre-branch effect occurs is drawn. A drawing list containing as is created and sent to the VDP76. Further, when the arithmetic processing this time is the timing to specify the decoding of the moving image data PD54 for pre-branching, the decoding designation information indicating that the decoding should be performed and the above-mentioned related to the moving image data PD54 for pre-branching. Information of various addresses is set in the drawing list.

ステップS2902にて、分岐前演出の実行中であると判定した場合には、ステップS2907に進む。ステップS2907では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、分岐後用の動画像データPD55,PD56をデコードするタイミングであるか否かを判定する。 If it is determined in step S2902 that the pre-branch effect is being executed, the process proceeds to step S2907. In step S2907, it is determined whether or not it is the timing to decode the moving image data PD55 and PD56 for post-branching based on the currently set data table.

分岐後用の動画像データPD55,PD56をデコードするタイミングである場合には、ステップS2908にて、デコード対象が分岐後A用の動画像データPD55であるか否かを判定する。具体的には、データテーブルには分岐タイミングよりも前の判定用タイミングにおいて演出用操作装置48が操作されたか否かの判定を行うべきキーが設定されており、当該キーが確認された場合には、ワークRAM73に演出用操作装置48が操作されたことを示すフラグがセットされているか否かを判定する。ちなみに、当該フラグは、表示CPU72のV割込み処理(図11)におけるステップS402にて操作発生コマンドの受信が確認された場合に、ステップS403のコマンド対応処理にてセットされる。ステップS2908では、演出用操作装置48が操作されたことを示すフラグがセットされていた場合に肯定判定をし、当該フラグがセットされていなかった場合に否定判定をする。 When it is time to decode the moving image data PD55 and PD56 for post-branching, it is determined in step S2908 whether or not the decoding target is the moving image data PD55 for post-branching A. Specifically, a key for determining whether or not the effect operation device 48 has been operated at the determination timing prior to the branch timing is set in the data table, and when the key is confirmed, the key is set. Determines whether or not a flag indicating that the effect operating device 48 has been operated is set in the work RAM 73. Incidentally, when the reception of the operation occurrence command is confirmed in step S402 in the V interrupt process (FIG. 11) of the display CPU 72, the flag is set in the command correspondence process in step S403. In step S2908, an affirmative determination is made when a flag indicating that the effect operating device 48 has been operated is set, and a negative determination is made when the flag is not set.

デコード対象が分岐後A用の動画像データPD55である場合(ステップS2908:YES)には、ステップS2909にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて各種アドレスを把握する。具体的には、VRAM75の展開用バッファ81において分岐後A用の動画像データPD55が事前転送されているアドレスと、当該分岐後A用の動画像データPD55をデコードして複数フレーム分の静止画像データを作成した場合に、上記展開用バッファ81においてそれら静止画像データを格納しておくエリアのアドレスと、を把握する。その後、ステップS2910にて、分岐後A用のデコード指定情報を記憶する。 When the decoding target is the moving image data PD55 for A after branching (step S2908: YES), various addresses are grasped based on the currently set data table in step S2909. Specifically, the address to which the moving image data PD55 for A after branching is pre-transferred in the expansion buffer 81 of the VRAM 75 and the moving image data PD55 for A after branching are decoded to obtain still images for a plurality of frames. When the data is created, the address of the area in which the still image data is stored in the expansion buffer 81 is grasped. After that, in step S2910, the decoding designation information for A after branching is stored.

一方、デコード対象が分岐後B用の動画像データPD56である場合(ステップS2908:NO)には、ステップS2911にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて各種アドレスを把握する。具体的には、VRAM75の展開用バッファ81において分岐後B用の動画像データPD56が事前転送されているアドレスと、当該分岐後B用の動画像データPD56をデコードして複数フレーム分の静止画像データを作成した場合に、上記展開用バッファ81においてそれら静止画像データを格納しておくエリアのアドレスと、を把握する。その後、ステップS2912にて、分岐後A用のデコード指定情報を記憶する。 On the other hand, when the decoding target is the moving image data PD56 for B after branching (step S2908: NO), various addresses are grasped based on the currently set data table in step S2911. Specifically, the address to which the moving image data PD56 for B after branching is pre-transferred in the expansion buffer 81 of the VRAM 75 and the moving image data PD56 for B after branching are decoded to obtain still images for a plurality of frames. When the data is created, the address of the area in which the still image data is stored in the expansion buffer 81 is grasped. After that, in step S2912, the decoding designation information for A after branching is stored.

ちなみに、ステップS2907にて判定するタイミングは、いずれかの分岐後用演出が開始されるまでに、対象となる分岐後用の動画像データPD55,PD56のデコードが完了するように設定されている。 Incidentally, the timing of determination in step S2907 is set so that the decoding of the target post-branch moving image data PD55 and PD56 is completed by the time any of the post-branch effects is started.

ステップS2907にて否定判定をした場合又はステップS2910若しくはステップS2912の実行後は、ステップS2913に進む。ステップS2913では、分岐前用の動画像データから作成された静止画像データのうち今回のフレーム番号に対応した静止画像データが格納されているアドレスを把握する。このアドレスの把握は、現状設定されているデータテーブルに基づいて行われる。続くステップS2914では、その静止画像データのパラメータを演算して導き出し、その導き出したパラメータの情報を、ワークRAM73において当該静止画像データに対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。その後、ステップS2915にて、動画像データから作成した静止画像データを使用することを示す動画像指定情報を記憶した後に、本演算処理を終了する。 If a negative determination is made in step S2907, or after the execution of step S2910 or step S2912, the process proceeds to step S2913. In step S2913, among the still image data created from the moving image data before branching, the address where the still image data corresponding to the current frame number is stored is grasped. This address is grasped based on the currently set data table. In the following step S2914, the parameters of the still image data are calculated and derived, and the information of the derived parameters is written in the area secured corresponding to the still image data in the work RAM 73 to update the control information. do. After that, in step S2915, after storing the moving image designation information indicating that the still image data created from the moving image data is used, this calculation process is terminated.

上記のように動画像用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理(ステップS408)において、分岐前用の動画像データから作成された静止画像データを描画対象として含むとともに、その静止画像データのパラメータが設定された描画リストが作成され、VDP76に送信される。また、今回の演算処理が分岐後A用の動画像データPD55をデコード指定するタイミングである場合には、当該デコードを行うべきことを示すデコード指定情報と、分岐後A用の動画像データPD55に係る上記各種アドレスの情報とが描画リストに設定される。一方、今回の演算処理が分岐後B用の動画像データPD56をデコード指定するタイミングである場合には、当該デコードを行うべきことを示すデコード指定情報と、分岐後B用の動画像データPD56に係る上記各種アドレスの情報とが描画リストに設定される。 When the arithmetic processing for the moving image is executed as described above, in the subsequent drawing list output processing (step S408), the still image data created from the moving image data before branching is included as a drawing target, and the drawing list output process (step S408) includes the still image data. A drawing list in which the parameters of the still image data are set is created and transmitted to the VDP 76. Further, when the arithmetic processing this time is the timing to specify the decoding of the moving image data PD55 for the post-branch A, the decoding designation information indicating that the decoding should be performed and the moving image data PD55 for the post-branching A are displayed. The information of the above-mentioned various addresses is set in the drawing list. On the other hand, when the arithmetic processing this time is the timing to specify the decoding of the moving image data PD56 for B after branching, the decoding specification information indicating that the decoding should be performed and the moving image data PD56 for B after branching are displayed. The information of the above-mentioned various addresses is set in the drawing list.

なお、上記静止画像データには背景画像と演出用画像とが混在しているため、当該静止画像データとは別に演出用画像を設定する必要がない。したがって、静止画像データが描画対象として設定された場合には、ステップS616の演出用演算処理はスキップされる。但し、図柄は静止画像データとは別に表示されるため、図柄用演算処理はスキップされない。したがって、上記静止画像データが描画リストに設定される場合には、図柄用の画像データも描画リストに設定される。これは静止画像データが描画リストに設定される他の場合も同様である。 Since the background image and the effect image are mixed in the still image data, it is not necessary to set the effect image separately from the still image data. Therefore, when the still image data is set as the drawing target, the effect calculation process in step S616 is skipped. However, since the symbol is displayed separately from the still image data, the symbol arithmetic processing is not skipped. Therefore, when the still image data is set in the drawing list, the image data for the design is also set in the drawing list. This is the same in other cases where the still image data is set in the drawing list.

ステップS2901にて、分岐タイミング以降であると判定した場合には、ステップS2916に進む。ステップS2916では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、実行対象の演出が分岐後A用演出であるか否かを判定する。ちなみに、ステップS2908にて肯定判定された場合には、データテーブルにおいて分岐後に参照すべきデータとして分岐後A用演出に対応したデータが設定されるとともに、否定判定された場合には、データテーブルにおいて分岐後に参照すべきデータとして分岐後B用演出に対応したデータが設定される。 If it is determined in step S2901 that it is after the branch timing, the process proceeds to step S2916. In step S2916, it is determined whether or not the effect to be executed is the post-branch A effect based on the currently set data table. By the way, when the affirmative judgment is made in step S2908, the data corresponding to the post-branch A effect is set as the data to be referred to after the branch in the data table, and when the negative judgment is made, in the data table. As the data to be referred to after branching, the data corresponding to the post-branch B effect is set.

実行対象の演出が分岐後A用演出である場合には、ステップS2917に進む。ステップS2917では、分岐後A用の動画像データから作成された静止画像データのうち今回のフレーム番号に対応した静止画像データが格納されているアドレスを把握する。このアドレスの把握は、現状設定されているデータテーブルに基づいて行われる。続くステップS2918では、その静止画像データのパラメータを演算して導き出し、その導き出したパラメータの情報を、ワークRAM73において当該静止画像データに対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。その後、ステップS2919にて、動画像データから作成した静止画像データを使用することを示す動画像指定情報を記憶した後に、本演算処理を終了する。 If the effect to be executed is the effect for A after branching, the process proceeds to step S2917. In step S2917, among the still image data created from the moving image data for A after branching, the address where the still image data corresponding to the current frame number is stored is grasped. This address is grasped based on the currently set data table. In the following step S2918, the parameters of the still image data are calculated and derived, and the information of the derived parameters is written in the area secured corresponding to the still image data in the work RAM 73 to update the control information. do. After that, in step S2919, this calculation process ends after storing the moving image designation information indicating that the still image data created from the moving image data is used.

上記のように動画像用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理(ステップS408)において、分岐後A用の動画像データから作成された静止画像データを描画対象として含むとともに、その静止画像データのパラメータが設定された描画リストが作成され、VDP76に送信される。 When the arithmetic processing for the moving image is executed as described above, in the subsequent drawing list output processing (step S408), the still image data created from the moving image data for A after branching is included as a drawing target, and the drawing list is included. A drawing list in which the parameters of the still image data are set is created and transmitted to the VDP 76.

実行対象の演出が分岐後B用演出である場合には、ステップS2920に進む。ステップS2920では、分岐後B用の動画像データから作成された静止画像データのうち今回のフレーム番号に対応した静止画像データが格納されているアドレスを把握する。このアドレスの把握は、現状設定されているデータテーブルに基づいて行われる。続くステップS2921では、その静止画像データのパラメータを演算して導き出し、その導き出したパラメータの情報を、ワークRAM73において当該静止画像データに対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。その後、ステップS2922にて、動画像データから作成した静止画像データを使用することを示す動画像指定情報を記憶した後に、本演算処理を終了する。 If the effect to be executed is the effect for B after branching, the process proceeds to step S2920. In step S2920, among the still image data created from the moving image data for B after branching, the address where the still image data corresponding to the current frame number is stored is grasped. This address is grasped based on the currently set data table. In the following step S2921, the parameters of the still image data are calculated and derived, and the information of the derived parameters is written in the area secured corresponding to the still image data in the work RAM 73 to update the control information. do. After that, in step S2922, after storing the moving image designation information indicating that the still image data created from the moving image data is used, this calculation process is terminated.

上記のように動画像用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理(ステップS408)において、分岐後B用の動画像データから作成された静止画像データを描画対象として含むとともに、その静止画像データのパラメータが設定された描画リストが作成され、VDP76に送信される。 When the arithmetic processing for the moving image is executed as described above, in the subsequent drawing list output processing (step S408), the still image data created from the moving image data for B after branching is included as a drawing target, and the drawing list is included. A drawing list in which the parameters of the still image data are set is created and transmitted to the VDP 76.

次に、VDP76の動画デコーダ93にて実行されるデコード処理について、図54(a)のフローチャートを参照しながら説明する。当該デコード処理は、表示CPU72から送信される描画リストにいずれかのデコード指定情報が設定されている場合に起動される。また、当該デコード処理は、VDP76の制御部91にて実行される描画処理(図13)や表示回路94にて実行される出力用処理(図49)とは非同期で起動される。 Next, the decoding process executed by the moving image decoder 93 of the VDP 76 will be described with reference to the flowchart of FIG. 54 (a). The decoding process is started when any of the decoding designation information is set in the drawing list transmitted from the display CPU 72. Further, the decoding process is started asynchronously with the drawing process (FIG. 13) executed by the control unit 91 of the VDP 76 and the output process (FIG. 49) executed by the display circuit 94.

先ずステップS3001では、描画リストにて指定された転送先アドレスの情報から、今回指定されている動画像データのアドレスを把握する。続くステップS3002では、描画リストにて指定された展開先アドレスの情報から、動画像データの展開先のエリアを把握する。 First, in step S3001, the address of the moving image data designated this time is grasped from the information of the transfer destination address designated in the drawing list. In the following step S3002, the area of the expansion destination of the moving image data is grasped from the information of the expansion destination address specified in the drawing list.

続くステップS3003では、ステップS3001にて把握したアドレスから動画像データを読み出すとともに、当該動画像データをデコードする。そして、そのデコード結果の各静止画像データを、ステップS3002にて把握したアドレスの各エリアに書き込む。その後、本デコード処理を終了する。 In the following step S3003, the moving image data is read from the address grasped in step S3001 and the moving image data is decoded. Then, each still image data of the decoding result is written in each area of the address grasped in step S3002. After that, the present decoding process is terminated.

次に、VDP76にて実行される動画像用の設定処理について、図54(b)のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, the setting process for moving images executed by VDP76 will be described with reference to the flowchart of FIG. 54 (b).

動画像用の設定処理は、描画処理(図13)のステップS504にて実行される内容把握処理の一部の処理として実行される。また、描画リストにおいて動画像指定情報が設定されている場合に、当該動画像用の設定処理が実行される。ここで、描画リストでは、動画像指定情報が、描画対象の静止画像データに関連付けて設定されているため、動画像用の設定処理は、今回の描画リストのうち、静止画像データの描画順序となった場合に起動される。 The setting process for moving images is executed as a part of the content grasping process executed in step S504 of the drawing process (FIG. 13). Further, when the moving image designation information is set in the drawing list, the setting process for the moving image is executed. Here, in the drawing list, the moving image designation information is set in association with the still image data to be drawn, so that the setting process for the moving image is the drawing order of the still image data in the drawing list this time. It is started when it becomes.

なお、描画リストにおける描画順序では、図柄用の画像データよりも先の順序として、静止画像データが設定されているため、当該動画像用の設定処理が実行されて静止画像データが描画された後に、図柄の描画が行われる。 In the drawing order in the drawing list, the still image data is set in the order prior to the image data for the symbol. Therefore, after the setting process for the moving image is executed and the still image data is drawn. , The pattern is drawn.

先ずステップS3101では、今回の設定対象の静止画像データが格納されているアドレスの情報を、描画リストから把握する。続くステップS3102では、ステップS3101にて把握したアドレスの情報から今回の描画対象の静止画像データを把握する。続くステップS3103では、当該静止画像データのパラメータを描画リストに設定されている情報から把握する。その後、本設定処理を終了する。 First, in step S3101, the information of the address where the still image data to be set this time is stored is grasped from the drawing list. In the following step S3102, the still image data to be drawn this time is grasped from the address information grasped in step S3101. In the following step S3103, the parameters of the still image data are grasped from the information set in the drawing list. After that, this setting process ends.

上記のように動画像用の設定処理が実行されることにより、その後の書き込み処理(ステップS505)にて、描画対象のフレーム領域82a,82bに対して、パラメータが適用された状態で静止画像データが描画される。また、今回の描画リストには図柄用の画像データも設定されているため、その静止画像データに対応した静止画の手前にて図柄が表示されるように、図柄用の画像データが描画される。そして、その描画データに基づいて図柄表示装置31に画像信号が出力されることで、スーパーリーチ表示を構成する1フレーム分の画像が表示画面Gに表示される。 By executing the setting process for moving images as described above, in the subsequent writing process (step S505), still image data with parameters applied to the frame areas 82a and 82b to be drawn. Is drawn. In addition, since the image data for the symbol is also set in the drawing list this time, the image data for the symbol is drawn so that the symbol is displayed in front of the still image corresponding to the still image data. .. Then, by outputting an image signal to the symbol display device 31 based on the drawing data, an image for one frame constituting the super reach display is displayed on the display screen G.

以上のとおり、動画像データPD54〜PD56を用いてスーパーリーチ表示に対応した一連の画像が表示されることとなるため、動画像データPD54〜PD56の各フレーム分の画像を静止画像データとして個別に記憶しておく構成に比べ、NAND型フラッシュメモリ102において画像データを記憶しておくために必要な記憶容量を抑えながら、上記スーパーリーチ表示の演出を実写映像や高精細な画像を利用して行うことができる。 As described above, since a series of images corresponding to the super reach display are displayed using the moving image data PD54 to PD56, the images for each frame of the moving image data PD54 to PD56 are individually used as still image data. Compared to the configuration for storing images, the above-mentioned super reach display is produced by using live images and high-definition images while suppressing the storage capacity required for storing image data in the NAND flash memory 102. be able to.

また、スーパーリーチ表示では、分岐タイミングまでは分岐前演出が行われるとともに、分岐タイミング以降においては、演出用操作装置48への操作態様に応じて、進行先の演出の内容が切り換えられる。これにより、スーパーリーチ表示が画一的なものとなってしまうことが抑えられ、多様な演出を提供することができる。 Further, in the super reach display, the pre-branch effect is performed until the branch timing, and after the branch timing, the content of the effect of the progress destination is switched according to the operation mode to the effect operation device 48. As a result, it is possible to prevent the super reach display from becoming uniform, and it is possible to provide various effects.

この場合に、動画像データPD54〜PD56は、分岐前演出に対応した分岐前用の動画像データPD54と、分岐後A用演出に対応した分岐後A用の動画像データPD55と、分岐後B用演出に対応した分岐後B用の動画像データPD56とに区別して設定されている。したがって、分岐タイミングまでは、分岐前用の動画像データPD54をデコードすることで作成した各静止画像データを、当該動画像データPD54にて設定されているフレーム順序で順次描画していくだけで、分岐前演出を行うことができる。また、分岐タイミング以降は、両分岐後用の動画像データPD55,PD56のうち実行対象に対応した側をデコードすることで作成した各静止画像データを、当該動画像データPD55,PD56にて設定されているフレーム順序で順次描画していくだけで、対象となる分岐後用演出を行うことができる。 In this case, the moving image data PD54 to PD56 are the moving image data PD54 for pre-branching corresponding to the pre-branching effect, the moving image data PD55 for post-branching A corresponding to the post-branching A effect, and the post-branching B. It is set separately from the moving image data PD56 for B after branching corresponding to the effect. Therefore, until the branch timing, each still image data created by decoding the moving image data PD54 before branching is sequentially drawn in the frame order set in the moving image data PD54 to branch. Pre-production can be performed. Further, after the branch timing, each still image data created by decoding the side corresponding to the execution target among the moving image data PD55 and PD56 for both branching is set in the moving image data PD55 and PD56. By simply drawing in the order of the frames, the target post-branch effect can be performed.

動画像データからデコードして複数フレーム分の静止画像データを作成した場合には、その動画像データにおいて設定されているフレーム順序で各静止画像データを描画していく必要があるため、単一の動画像データにおいて上記分岐に対応しようとしても困難である。また、分岐前演出及び分岐後A用演出が設定された単一の動画像データと、分岐前演出及び分岐後B用演出が設定された単一の動画像データとの両方を予め用意しておく構成も考えられる。しかしながら、動画像データは最初の順番のフレームに対応した静止画像データから出力していく必要があるため、途中の順番のフレームから静止画像データを出力することが困難である。そうすると、スーパーリーチ表示が開始された場合には、各動画像データの両方をデコードしておく必要が生じてしまう。この場合、VDP76の処理負荷が増加してしまうことが懸念されるとともに、VRAM75の記憶容量を増大化させる必要も生じる。これら想定される各構成に比して、上記のように動画像データPD54〜PD56を区別して用意しておくことで、分岐タイミングまでの状況に応じて使用対象の動画像データPD54〜PD56を切り換えればよいため、上記のようなスーパーリーチ表示を好適に実行することができる。 When decoding from moving image data to create still image data for multiple frames, it is necessary to draw each still image data in the frame order set in the moving image data, so a single still image data is required. It is difficult to deal with the above branching in moving image data. Further, both the single moving image data in which the pre-branch effect and the post-branch A effect are set and the single moving image data in which the pre-branch effect and the post-branch B effect are set are prepared in advance. A configuration is also conceivable. However, since it is necessary to output the moving image data from the still image data corresponding to the frames in the first order, it is difficult to output the still image data from the frames in the middle order. Then, when the super reach display is started, it becomes necessary to decode both of the moving image data. In this case, there is a concern that the processing load of the VDP 76 will increase, and it will be necessary to increase the storage capacity of the VRAM 75. By separately preparing the moving image data PD54 to PD56 as described above in comparison with each of these assumed configurations, the moving image data PD54 to PD56 to be used can be switched according to the situation up to the branch timing. Therefore, the above-mentioned super reach display can be preferably executed.

また、スーパーリーチ表示を開始する場合には、分岐前用の動画像データPD54に対してデコードを行い、分岐後A用の動画像データPD55及び分岐後B用の動画像データPD56に対してはデコードを行わない。これにより、全動画像データPD54〜PD56に対してまとめてデコードを行う構成に比べ、スーパーリーチ表示を開始させる際の処理負荷の軽減が図られる。 Further, when the super reach display is started, decoding is performed on the moving image data PD54 for pre-branching, and the moving image data PD55 for post-branching A and the moving image data PD56 for post-branching B are subjected to decoding. Do not decode. As a result, the processing load when starting the super reach display can be reduced as compared with the configuration in which the full motion image data PD54 to PD56 are collectively decoded.

また、分岐後A用演出及び分岐後B用演出のいずれに振り分けるかの判定が、分岐前演出の実行途中であって分岐タイミングよりも前に行われ、当該分岐タイミングとなるまでに、分岐後A用の動画像データPD55及び分岐後B用の動画像データPD56のうち振分先の演出に対応した動画像データのみに対してデコードが行われる。これにより、分岐前演出の完了後の新たな動画表示の開始を円滑に行うことができる。また、分岐後用の両動画像データがデコードされる構成に比べ、デコードに係る処理負荷が抑えられるとともに、VRAM75においてデコード用に必要な記憶容量の削減が図られる。 Further, the determination as to which of the post-branch A effect and the post-branch B effect is to be distributed is performed during the execution of the pre-branch effect and before the branch timing, and before the branch timing is reached, after the branch. Of the moving image data PD55 for A and the moving image data PD56 for B after branching, only the moving image data corresponding to the effect of the distribution destination is decoded. As a result, it is possible to smoothly start a new moving image display after the completion of the pre-branch effect. Further, as compared with the configuration in which the bipolar image data for after branching is decoded, the processing load related to decoding can be suppressed, and the storage capacity required for decoding in the VRAM 75 can be reduced.

なお、上記のように動画像データPD54〜PD56を区別して記憶する構成を、分岐タイミングまでの状況に応じて進行先の演出が任意に選択される演出とは異なる演出に対して適用してもよい。例えば、開始タイミングから途中までは共通し、その途中からの態様がそれぞれ異なる第1の演出(第1のリーチ表示)及び第2の演出(第2のリーチ表示)が設定されている構成において、開始から途中までの画像を表示させるための第1の動画像データと、途中からの態様に対応した第2の動画像データ及び第3の動画像データとを有する構成としてもよい。この場合、第1の動画像データを共通して使用することができるため、それぞれの演出に対して全体分の動画像データを個別に有する構成に比べ、全体のデータ容量を抑えることができる。 Even if the configuration of distinguishing and storing the moving image data PD54 to PD56 as described above is applied to an effect different from the effect in which the effect of the progress destination is arbitrarily selected according to the situation up to the branch timing. good. For example, in a configuration in which a first effect (first reach display) and a second effect (second reach display) are set, which are common from the start timing to the middle and different modes from the middle. The configuration may include a first moving image data for displaying an image from the start to the middle, and a second moving image data and a third moving image data corresponding to the mode from the middle. In this case, since the first moving image data can be used in common, the total data capacity can be suppressed as compared with the configuration in which the moving image data for the entire amount is individually provided for each effect.

また、例えば、表示演出として、ノーマルリーチ表示のみが行われる場合、ノーマルリーチ表示が行われた後に第1のスーパーリーチ表示が行われる場合、及びノーマルリーチ表示が行われた後に第2のスーパーリーチ表示が行われる場合が設定されている構成において、ノーマルリーチ表示用の動画像データと、第1のスーパーリーチ表示用の動画像データと、第2のスーパーリーチ表示用の動画像データと、が設定されている構成としてもよい。この場合、ノーマルリーチ表示を行う遊技回では、ノーマルリーチ表示用の動画像データから作成した静止画像データを順次表示すればよい。また、ノーマルリーチ表示を行った後に第1のスーパーリーチ表示を行う遊技回では、ノーマルリーチ表示用の動画像データから作成した静止画像データを順次表示させた後に、第1のスーパーリーチ表示用の動画像データから作成した静止画像データを順次表示すればよい。また、ノーマルリーチ表示を行った後に第2のスーパーリーチ表示を行う遊技回では、ノーマルリーチ表示用の動画像データから作成した静止画像データを順次表示させた後に、第2のスーパーリーチ表示用の動画像データから作成した静止画像データを順次表示すればよい。 Further, for example, as a display effect, when only the normal reach display is performed, when the first super reach display is performed after the normal reach display is performed, and when the normal reach display is performed, the second super reach display is performed. In the configuration in which the case is set, the moving image data for the normal reach display, the moving image data for the first super reach display, and the moving image data for the second super reach display are set. It may be configured. In this case, in the game times in which the normal reach display is performed, the still image data created from the moving image data for the normal reach display may be sequentially displayed. Further, in the game round in which the first super reach display is performed after the normal reach display is performed, the still image data created from the moving image data for the normal reach display is sequentially displayed, and then the moving image for the first super reach display is displayed in sequence. Still image data created from the data may be displayed in sequence. Further, in the game round in which the second super reach display is performed after the normal reach display is performed, the still image data created from the moving image data for the normal reach display is sequentially displayed, and then the moving image for the second super reach display is displayed in sequence. Still image data created from the data may be displayed in sequence.

本構成によれば、第1のスーパーリーチ表示を行う遊技回及び第2のスーパーリーチ表示を行う遊技回のそれぞれにおいて、ノーマルリーチ表示用の動画像データを共通して使用すればよいため、第1のスーパーリーチ表示の動画像データ及び第2のスーパーリーチ表示の動画像データのそれぞれにノーマルリーチ表示の内容が含まれている構成に比べ、全体のデータ容量を抑えることができる。 According to this configuration, the moving image data for the normal reach display may be used in common in each of the game times in which the first super reach display is performed and the game times in which the second super reach display is performed. Compared with the configuration in which the contents of the normal reach display are included in each of the moving image data of the super reach display and the moving image data of the second super reach display, the total data capacity can be suppressed.

また、表示演出として、分岐前用演出を介することなく分岐後A用演出が行われるものが設定されている構成としてもよく、分岐前用演出を介することなく分岐後B用演出が行われるものが設定されている構成としてもよい。これら表示演出が設定されている構成であっても、分岐前用の動画像データPD54とは別に、分岐後A用の動画像データPD55が設定されており、また同様に、分岐前用の動画像データPD54とは別に、分岐後B用の動画像データPD56が設定されているため、分岐後A用演出の単位で演出を開始することができるとともに、分岐後B用演出の単位で演出を開始することができる。 Further, as the display effect, the effect for A after branching may be set without going through the effect for before branching, and the effect for B after branching may be performed without going through the effect for before branching. May be set. Even in the configuration in which these display effects are set, the moving image data PD55 for post-branching A is set separately from the moving image data PD54 for pre-branching, and similarly, the moving image for pre-branching is set. Since the moving image data PD56 for B after branching is set separately from the image data PD54, the production can be started in the unit of the production for A after branching, and the production can be performed in the unit of the production for B after branching. You can start.

また、上記のように分岐が生じない一連の演出に対して、所定の演出期間毎に基準データであるIピクチャデータが存在している構成を適用してもよい。例えば、全体用の一連演出が開始された場合には、全体用の演出期間に亘って一連の動画が表示される構成において、当該全体用の演出期間のうち、前側に相当する第1の演出期間とそれよりも後側に相当する第2の演出期間とで個別に第1の動画像データと第2の動画像データとが設定されている構成としてもよい。この場合、これら第1の動画像データ及び第2の動画像データを利用することで、全体用の一連演出を行うことができるとともに、第1の演出期間を介することなく第2の演出期間の演出を行うことが可能となる。ちなみに、上記全体用の一連演出では、所定の背景の手前にて所定のキャラクタが動作する構成としてもよく、この場合、第1の動画像データ及び第2の動画像データのいずれにおいてもIピクチャデータには所定の背景の画像が設定されることとなる。 Further, as described above, a configuration in which I-picture data, which is reference data, exists for each predetermined effect period may be applied to a series of effects in which branching does not occur. For example, when a series of productions for the whole is started, in a configuration in which a series of moving images are displayed over the production period for the whole, the first production corresponding to the front side of the production period for the whole. The first moving image data and the second moving image data may be individually set for the period and the second effect period corresponding to the posterior side of the period. In this case, by using the first moving image data and the second moving image data, a series of effects for the whole can be performed, and the second effect period can be performed without going through the first effect period. It becomes possible to perform the production. By the way, in the above-mentioned series of effects for the whole, a predetermined character may operate in front of a predetermined background. In this case, the I picture is used in both the first moving image data and the second moving image data. A predetermined background image is set in the data.

また、分岐前演出後又は共通演出後の態様は2パターンに限定されることはなく、3パターン、4パターン又は5パターン以上であってもよい。この場合、上記のように動画像データPD54〜PD56を個別に有することによる効果がより高められる。 Further, the mode after the pre-branch effect or the common effect is not limited to two patterns, and may be three patterns, four patterns, or five or more patterns. In this case, the effect of having the moving image data PD54 to PD56 individually as described above is further enhanced.

また、動画デコーダ93はプログラムを利用することなく、ハード回路の動作のみでデコード処理(図54(a))に対応した処理を実行する構成としてもよい。また、動画デコーダ93がVDP76に内蔵されているのではなく、VDP76とは別に設けられている構成としてもよい。この場合、VDP76と図柄表示装置31との間の信号経路上に動画デコーダ93を設けてもよく、当該信号経路とは別にVRAM75と図柄表示装置31との間に信号経路を設けるとともにその信号経路上に動画デコーダ93を設けてもよい。 Further, the moving image decoder 93 may be configured to execute a process corresponding to the decoding process (FIG. 54 (a)) only by the operation of the hard circuit without using a program. Further, the moving image decoder 93 may not be built in the VDP 76, but may be provided separately from the VDP 76. In this case, the moving image decoder 93 may be provided on the signal path between the VDP 76 and the symbol display device 31, and a signal path is provided between the VRAM 75 and the symbol display device 31 separately from the signal path and the signal path thereof. A moving image decoder 93 may be provided on the top.

また、分岐後の演出の判定用タイミングが分岐タイミングと同一又はそれに近いタイミングである構成においては、分岐前演出が実行されている期間において分岐後A用の動画像データPD55及び分岐後B用の動画像データPD56の両方に対してデコードを行う構成としてもよい。 Further, in a configuration in which the timing for determining the effect after branching is the same as or close to the branch timing, the moving image data PD55 for post-branch A and the video data PD55 for post-branch B are used during the period when the pre-branch effect is being executed. It may be configured to decode both of the moving image data PD56.

また、上記のように複数種類の動画像データを用いる構成を、リーチ演出ではなく、大当たり演出やリーチ前の予告演出に対して適用してもよい。 Further, the configuration using a plurality of types of moving image data as described above may be applied not to the reach effect but to the jackpot effect and the advance notice effect before the reach.

<地色の描画に関する構成及び地色の切換に係る構成について>
次に、地色の描画に関する構成及び地色の切換に係る構成について説明する。
<Structure related to drawing the ground color and configuration related to switching the ground color>
Next, a configuration related to drawing the ground color and a configuration related to switching the ground color will be described.

地色とは、表示画面Gの全体に表示される色として初期設定される色であり、具体的には、VRAM75の各フレーム領域82a,82bの単位エリアに初期値として設定される初期数値情報に対応した色である。 The ground color is a color that is initially set as a color displayed on the entire display screen G. Specifically, initial numerical information that is set as an initial value in the unit area of each frame area 82a, 82b of the VRAM 75. It is a color corresponding to.

また、本実施形態では、表示画面Gの表示態様が相互に異なる複数種類の表示モードが設定されている。表示モードとは、遊技回が開始されるまでの間に表示される待機画像や遊技回が実行されている状況で表示される遊技回画像の種類を所定の種類に定める状態である。複数種類の表示モードとして第1表示モードと第2表示モードとが設定されている。 Further, in the present embodiment, a plurality of types of display modes in which the display modes of the display screen G are different from each other are set. The display mode is a state in which the type of the standby image displayed until the game round is started and the type of the game round image displayed in the situation where the game round is being executed are set to a predetermined type. A first display mode and a second display mode are set as a plurality of types of display modes.

第1表示モードと第2表示モードとでは、表示画面Gに表示される背景画像の表示態様や、演出の際に表示されるキャラクタ等が異なっている。背景画像は表示画面G全体に表示されるものであり、具体的には、描画範囲PL2(図14参照)と同一又はそれよりも大きく設定されているとともに細かなイラスト等が描かれた静止画像である最背面画像と、最背面画像の前側に表示される背景用個別画像と、から構成される。最背面画像は、第1表示モードと第2表示モードとで、その基調となる色が異なるように設定されている。具体的には、第1表示モードにおける最背面画像の基調となる色は「青」に設定されており、第2表示モードにおける最背面画像の基調となる色は「白」に設定されている。 The display mode of the background image displayed on the display screen G, the character displayed at the time of production, and the like are different between the first display mode and the second display mode. The background image is displayed on the entire display screen G. Specifically, the background image is set to be the same as or larger than the drawing range PL2 (see FIG. 14), and is a still image on which detailed illustrations and the like are drawn. It is composed of a rearmost image, and an individual background image displayed on the front side of the rearmost image. The rearmost image is set so that the underlying color is different between the first display mode and the second display mode. Specifically, the base color of the rearmost image in the first display mode is set to "blue", and the base color of the rearmost image in the second display mode is set to "white". ..

ここで、電源投入時又はリセット時の初期状態においては、表示モードは第1表示モードに設定されるとともに、地色は第1表示モードの最背面画像に対応した「青」に設定される。これにより、電源投入時において地色を表示させることによって、表示画面Gにドット抜けがあるか否かの確認する検査を行うことができる。 Here, in the initial state at the time of turning on the power or resetting, the display mode is set to the first display mode, and the ground color is set to "blue" corresponding to the rearmost image of the first display mode. As a result, by displaying the ground color when the power is turned on, it is possible to perform an inspection for confirming whether or not there are missing dots on the display screen G.

また、表示モードは所定の場合に切り換わるようになっている。所定の場合としては、例えば遊技回や開閉実行モードが実行されていない状況で演出用操作装置48の操作部が操作された場合、特定の演出が行われた場合等が挙げられる。表示モードが切り換わる場合には、当該表示モードの切換に伴って地色も切り換わるように設定されている。 In addition, the display mode is switched in a predetermined case. Examples of the predetermined case include a case where the operation unit of the effect operation device 48 is operated in a situation where the game times and the opening / closing execution mode are not executed, a case where a specific effect is performed, and the like. When the display mode is switched, the ground color is also set to be switched as the display mode is switched.

背景として地色を用いた描画及び表示モードの切換に伴う地色の切換の具体的な処理構成について、以下に説明する。 The specific processing configuration of the background color switching accompanying the drawing and display mode switching using the ground color as the background will be described below.

図55は、表示CPU72にて実行される操作発生コマンド対応処理を実行するフローチャートである。操作発生コマンド対応処理はV割り込み処理(図11)におけるステップS403のコマンド対応処理にて実行される。 FIG. 55 is a flowchart for executing the operation occurrence command corresponding process executed by the display CPU 72. The operation occurrence command correspondence process is executed in the command correspondence process of step S403 in the V interrupt process (FIG. 11).

先ずステップS3201では、音声発光制御装置60からモード切換用の操作発生コマンドを受信しているか否かを判定する。受信していない場合にはそのまま本操作コマンド対応処理を終了し、受信している場合にはステップS3202に進む。 First, in step S3201, it is determined whether or not an operation generation command for mode switching is received from the voice emission control device 60. If it has not been received, the process corresponding to this operation command is terminated as it is, and if it has been received, the process proceeds to step S3202.

ステップS3202では、表示モード用のカウンタを更新する。表示モード用のカウンタは、表示CPU72にて現状の表示モードを特定するためのカウンタであり、ワークRAM73に設けられている。表示モード用のカウンタには各表示モードに1対1で対応させてカウンタ値が設定されている。本実施形態では表示モードとして第1表示モード及び第2表示モードの2種類が設定されているため、上記カウンタ値として第1表示モードに対応した「0」の値と、第2表示モードに対応した「1」の値とが設定されている。 In step S3202, the counter for the display mode is updated. The counter for the display mode is a counter for specifying the current display mode by the display CPU 72, and is provided in the work RAM 73. The counter value for the display mode is set in a one-to-one correspondence with each display mode. In the present embodiment, two types of display modes, a first display mode and a second display mode, are set. Therefore, as the counter value, a value of "0" corresponding to the first display mode and a second display mode are supported. The value of "1" is set.

ここで、初期設定処理(図10)のステップS308の表示モードの初期設定処理では、表示モード用のカウンタの初期値を「0」に設定するため、表示CPU72への動作電力の供給が開始された場合や、パチンコ機10のリセットが行われた場合には表示モードは第1表示モードに設定される。 Here, in the initial setting process of the display mode in step S308 of the initial setting process (FIG. 10), since the initial value of the counter for the display mode is set to "0", the supply of operating power to the display CPU 72 is started. In this case, or when the pachinko machine 10 is reset, the display mode is set to the first display mode.

その後、ステップS3203にて、地色を表示モードに対応した色に切り換える地色切換処理を実行する。具体的には、VDP76のレジスタ92における地色調整用のエリアに記憶されている初期数値情報を今回切り換わった表示モードに対応した色情報に更新する。すなわち、先のステップS3202にて更新された表示モード用のカウンタを参照して表示モードを特定し、当該特定結果が第1表示モードであれば、初期数値情報を「青」の色情報に設定する。一方、特定結果が第2表示モードであれば、初期数値情報を「白」の色情報に設定する。そして、本操作発生コマンド対応処理を終了する。 After that, in step S3203, a ground color switching process for switching the ground color to a color corresponding to the display mode is executed. Specifically, the initial numerical information stored in the ground color adjustment area in the register 92 of the VDP 76 is updated to the color information corresponding to the display mode switched this time. That is, the display mode is specified by referring to the counter for the display mode updated in the previous step S3202, and if the specific result is the first display mode, the initial numerical information is set to the "blue" color information. do. On the other hand, if the specific result is the second display mode, the initial numerical information is set to the "white" color information. Then, the processing corresponding to this operation occurrence command is terminated.

ここで、初期設定処理(図10)のステップS309の地色の初期調整処理では、初期数値情報として「青」の色情報が設定されるため、VDP76への動作電力の供給が開始された場合や、パチンコ機10のリセットが行われた場合には地色は「青」に設定される。 Here, in the initial adjustment process of the ground color in step S309 of the initial setting process (FIG. 10), the color information of "blue" is set as the initial numerical information, so that when the supply of the operating power to the VDP 76 is started. Or, when the pachinko machine 10 is reset, the ground color is set to "blue".

次に、表示CPU72にて実行される表示モード背景用の演算処理について、図56のフローチャートを参照しながら説明する。表示モード背景用の演算処理は、タスク処理(図15)におけるステップS615の背景用演算処理にて実行される。 Next, the arithmetic processing for the display mode background executed by the display CPU 72 will be described with reference to the flowchart of FIG. 56. The calculation process for the display mode background is executed in the background calculation process in step S615 in the task process (FIG. 15).

先ずステップS3301では、ワークRAM73に設けられた表示モード用のカウンタを参照し、第1表示モードであるか否かを判定する。第1表示モードである場合には、ステップS3301にて最背面画像を描画するか否かを判定する。具体的には、現状設定されているデータテーブルに最背面画像の描画処理が設定されているか否かを判定する。 First, in step S3301, the counter for the display mode provided in the work RAM 73 is referred to, and it is determined whether or not the work RAM 73 is in the first display mode. In the first display mode, it is determined in step S3301 whether or not to draw the rearmost image. Specifically, it is determined whether or not the drawing process of the rearmost image is set in the currently set data table.

ここで、データテーブルのうち、処理負荷が大きいデータテーブルには最背面画像の描画処理は含まれていない。処理負荷が大きいデータテーブルとは、具体的には、1フレーム分の画像において描画対象となっている画像データが多数設定されていることにより、最背面画像に対応する背景データを含めて描画リストを作成すると表示CPU72が処理落ちする若しくは処理落ちしないまでも表示CPU72の動作に影響を与え得るデータテーブルである。なお、処理負荷が大きいか否か、すなわち最背面用画像の描画処理をデータテーブルに含めるか否かはデータテーブルを作成する開発段階において予め判断し、設定されている。また、データテーブルによっては、フレーム全体に亘って最背面画像が設定されていない場合もあるし、相対的に処理負荷が大きい複数フレームに亘って部分的に最背面画像が設定されていない場合もある。すなわち、フレーム単位(画像の更新タイミング単位)で着目した場合、データテーブルのうち1フレーム分の画像として最背面画像を含めた複数種類の個別画像が描画対象として設定されている第1フレーム目(第1の更新タイミング)と比較して、最背面画像を除く個別画像の表示に係る処理負荷が大きい第2フレーム目(第2の更新タイミング)では、最背面画像の描画処理が設定されていないともいえる。 Here, among the data tables, the data table having a large processing load does not include the drawing process of the rearmost image. A data table with a large processing load is a drawing list including background data corresponding to the rearmost image because a large number of image data to be drawn are set in an image for one frame. Is a data table that can affect the operation of the display CPU 72 even if the display CPU 72 fails or does not drop the process. Whether or not the processing load is large, that is, whether or not the drawing process of the rearmost image is included in the data table is determined and set in advance at the development stage of creating the data table. Further, depending on the data table, the rearmost image may not be set over the entire frame, or the rearmost image may not be partially set over a plurality of frames having a relatively large processing load. be. That is, when focusing on the frame unit (image update timing unit), the first frame (the first frame) in which a plurality of types of individual images including the rearmost image are set as drawing targets for one frame in the data table. The drawing process of the rearmost image is not set in the second frame (second update timing) in which the processing load related to the display of the individual images excluding the rearmost image is larger than that of the first update timing). It can be said that.

最背面画像の描画処理が設定されていると判定した場合には、ステップS3303に進み、現状設定されているデータテールに基づいて、今回の更新対象の第1最背面画像を把握する。続くステップS3304では、その把握した第1最背面画像の各種パラメータを演算して導き出し、その導き出されたパラメータの情報を、ワークRAM73において最背面画像に対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。その後、ステップS3305に進む。 When it is determined that the drawing process of the rearmost image is set, the process proceeds to step S3303, and the first rearmost image to be updated this time is grasped based on the currently set data tail. In the following step S3304, various parameters of the grasped first rearmost image are calculated and derived, and the information of the derived parameters is written in the area secured corresponding to the rearmost image in the work RAM 73 for control. Update the information for. Then, the process proceeds to step S3305.

一方、最背面画像を描画しない、すなわち最背面画像の描画処理が設定されていないと判定した場合には、ステップS3303及びステップS3304の処理を実行することなく、ステップS3305に進む。 On the other hand, if it is determined that the rearmost image is not drawn, that is, the drawing process of the rearmost image is not set, the process proceeds to step S3305 without executing the processes of steps S3303 and S3304.

ステップS3305では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、第1表示モードに対応した背景用の更新対象のスプライトデータを把握する。続くステップS3306では、その把握したスプライトデータの各種パラメータを演算して制御用の情報を更新する。 In step S3305, the sprite data to be updated for the background corresponding to the first display mode is grasped based on the currently set data table. In the following step S3306, various parameters of the grasped sprite data are calculated to update the control information.

第2表示モードである場合には、ステップS3301を否定判定し、ステップS3307に進む。ステップS3307では最背面画像を描画するか否かを判定する。最背面画像を描画しないと判定した場合にはステップS3310に進む一方、最背面画像を描画すると判定した場合には、ステップS3308に進み、現状設定されているデータテーブルに基づいて、今回の更新対象の第2最背面画像を把握する。続くステップS3309では、その把握した第2最背面画像の各種パラメータを演算して制御用の情報を更新する。そして、ステップS3310に進む。 In the second display mode, the negative determination in step S3301 is made, and the process proceeds to step S3307. In step S3307, it is determined whether or not to draw the rearmost image. If it is determined that the rearmost image is not drawn, the process proceeds to step S3310, while if it is determined that the rearmost image is to be drawn, the process proceeds to step S3308, and the update target is this time based on the currently set data table. Grasp the second rearmost image of. In the following step S3309, various parameters of the grasped second rearmost image are calculated to update the control information. Then, the process proceeds to step S3310.

ステップS3310では、第2表示モードに対応した背景用の更新対象のスプライトデータを把握する。そして、ステップS3311にて、その把握した背景用のスプライトデータの各種パラメータを演算して制御用の情報を更新する。 In step S3310, the sprite data to be updated for the background corresponding to the second display mode is grasped. Then, in step S3311, various parameters of the grasped background sprite data are calculated to update the control information.

ステップS3306又はステップS3311の処理の実行後は、ステップS3312に進み、背景指定情報を記憶させる処理を実行し、本演算処理を終了する。 After executing the process of step S3306 or step S3311, the process proceeds to step S3312, the process of storing the background designation information is executed, and the present calculation process is completed.

上記背景用の演算処理の実行後、演出用演算処理(図15におけるステップS616)及び図柄用演算処理(図15におけるステップS617)を実行する。そして、描画リスト出力処理(ステップS408)において描画リストが作成される。 After executing the above-mentioned background calculation process, the effect calculation process (step S616 in FIG. 15) and the symbol calculation process (step S617 in FIG. 15) are executed. Then, a drawing list is created in the drawing list output process (step S408).

ここで、最背面画像を描画しないと判定した場合の描画リスト、すなわち最背面画像の描画処理が設定されていないデータテーブルに基づいて作成された描画リストには、図57の描画リストを説明する説明図に示すように、最背面画像に対応した背景データが設定されておらず、スプライトデータのみが設定されている。当該描画リストに基づいて、描画処理(図13)のステップS504に示す内容把握処理が実行され、当該処理の把握結果に基づいてステップS505にて書き込み処理が実行される。 Here, the drawing list of FIG. 57 will be described in the drawing list when it is determined that the rearmost image is not drawn, that is, the drawing list created based on the data table in which the drawing process of the rearmost image is not set. As shown in the explanatory diagram, the background data corresponding to the rearmost image is not set, and only the sprite data is set. Based on the drawing list, the content grasping process shown in step S504 of the drawing process (FIG. 13) is executed, and the writing process is executed in step S505 based on the grasping result of the process.

ステップS505の書き込み処理において図58のフローチャートを用いて説明する。 The writing process in step S505 will be described with reference to the flowchart of FIG.

先ず、ステップS3401にて、描画データの作成開始タイミングであるか否かを判定する。具体的には、描画リストにおいて最初に設定されている画像データの書き込みを開始するタイミングであるか否かを判定する。作成開始タイミングでない場合、描画データの作成中であることを意味する。この場合、ステップS3404に進む一方、作成開始タイミングである場合には、ステップS3402に進む。 First, in step S3401, it is determined whether or not it is the timing to start creating drawing data. Specifically, it is determined whether or not it is the timing to start writing the image data first set in the drawing list. If it is not the creation start timing, it means that the drawing data is being created. In this case, the process proceeds to step S3404, while when the creation start timing is reached, the process proceeds to step S3402.

ステップS3402及びステップS3403では、作成対象として設定されているフレーム領域82a,82bを初期化する処理を実行する。具体的には、ステップS3402にて地色を把握する。詳細には、レジスタ92の初期数値情報が記憶されているエリアにアクセスして、現時点での初期数値情報を把握する。なお、初期数値情報はレジスタ92に記憶されているため、メモリ等からの読み出し処理を実行する必要がない。これにより、メモリ等からの読み出し処理を行う構成と比較して、アクセス速度が高くなっている。 In step S3402 and step S3403, a process of initializing the frame areas 82a and 82b set as creation targets is executed. Specifically, the ground color is grasped in step S3402. Specifically, the area in which the initial numerical information of the register 92 is stored is accessed to grasp the initial numerical information at the present time. Since the initial numerical information is stored in the register 92, it is not necessary to execute the read process from the memory or the like. As a result, the access speed is higher than that of the configuration in which the reading process from the memory or the like is performed.

その後、ステップS3403にて、作成対象として設定されているフレーム領域82a,82bの単位エリアの初期設定を行う。具体的には、作成対象として設定されているフレーム領域82a,82bの単位エリア全ての数値情報を、ステップS3402にて把握した初期数値情報に更新する。これにより、単位エリアの数値情報が一旦全て初期数値情報に設定されるため、記憶されていた前回の描画データに係る数値情報は消去されることとなる。その後、ステップS3404に進む。 After that, in step S3403, the unit area of the frame areas 82a and 82b set as the creation target is initially set. Specifically, the numerical information of all the unit areas of the frame areas 82a and 82b set as the creation target is updated to the initial numerical information grasped in step S3402. As a result, all the numerical information of the unit area is once set as the initial numerical information, so that the stored numerical information related to the previous drawing data is deleted. Then, the process proceeds to step S3404.

ステップS3404では、画像データの書き込み処理を実行する。具体的には、ステップS504の内容把握処理(図13)の把握結果に基づく画像データの書き込みを行う。詳細には、作成対象として設定されているフレーム領域82a,82bの単位エリアの数値情報を、初期数値情報から把握結果に対応した数値情報に順次更新する。当該画像データの書き込み処理は、描画リストに設定されている全てのスプライトデータの書き込みが完了するまで繰り返し実行される。ここで、描画リストに背景データが設定されていない場合、作成対象として設定されているフレーム領域82a,82bにおいてスプライトデータが設定されている箇所の単位エリアの数値情報は更新される一方、スプライトデータが設定されていない箇所の単位エリアの数値情報は更新されず、初期数値情報が維持される。 In step S3404, the image data writing process is executed. Specifically, the image data is written based on the grasping result of the content grasping process (FIG. 13) in step S504. Specifically, the numerical information of the unit area of the frame areas 82a and 82b set as the creation target is sequentially updated from the initial numerical information to the numerical information corresponding to the grasping result. The writing process of the image data is repeatedly executed until the writing of all the sprite data set in the drawing list is completed. Here, when the background data is not set in the drawing list, the numerical information of the unit area of the place where the sprite data is set in the frame areas 82a and 82b set as the creation target is updated, while the sprite data is updated. The numerical information of the unit area where is not set is not updated, and the initial numerical information is maintained.

最背面画像が描画されない場合に表示画面Gに表示される画像について図59を用いて説明する。図59(a)は最背面画像を描画した場合において表示画面Gに表示される画像を説明するための説明図であり、図59(b)は最背面画像を描画しない場合に表示画面Gに表示される画像を説明するための説明図である。なお、説明の便宜上、第1表示モードである場合と仮定する。この場合、地色は「青」に設定されている。 The image displayed on the display screen G when the rearmost image is not drawn will be described with reference to FIG. 59. FIG. 59 (a) is an explanatory diagram for explaining an image displayed on the display screen G when the rearmost image is drawn, and FIG. 59 (b) is an explanatory diagram on the display screen G when the rearmost image is not drawn. It is explanatory drawing for demonstrating the displayed image. For convenience of explanation, it is assumed that the first display mode is used. In this case, the ground color is set to "blue".

背景データが描画リストに設定されている場合、背景データの書き込み処理において各単位エリアの数値情報は初期数値情報から背景データに対応した数値情報に更新される。その後、スプライトデータが設定されている箇所の単位エリアの数値情報は、背景データに対応した数値情報からスプライトデータに対応した数値情報に順次更新される。これにより、図59(a)に示すように、第1表示モードの背景データに対応した最背面画像PPC0が表示画面G全域に表示されるとともに、当該最背面画像PPC0の前側に、第1表示モードのスプライトデータに対応した個別画像PPC1〜PPC4が表示される。 When the background data is set in the drawing list, the numerical information of each unit area is updated from the initial numerical information to the numerical information corresponding to the background data in the background data writing process. After that, the numerical information of the unit area of the place where the sprite data is set is sequentially updated from the numerical information corresponding to the background data to the numerical information corresponding to the sprite data. As a result, as shown in FIG. 59 (a), the rearmost image PPC0 corresponding to the background data in the first display mode is displayed in the entire display screen G, and the first display is displayed on the front side of the rearmost image PPC0. The individual images PPC1 to PPC4 corresponding to the sprite data of the mode are displayed.

一方、背景データが描画リストに設定されていない場合、スプライトデータが設定されていない箇所の単位エリアの数値情報は初期数値情報のままであるため、当該単位エリアに対応した箇所では地色が表示されることとなる。これにより、図59(b)に示すように、地色を背景として第1表示モードのスプライトデータに対応した個別画像PPC5〜PPC13が表示されることとなる。この場合、図59(a)と比較して、最背面画像PPC0に描かれているイラスト等が表示されないこととなるが、表示される地色と第1表示モードにおける最背面画像PPC0の基調となる色とが同一となっているため、両者の差が目立ちにくくなっている。なお、第2表示モードである場合には、地色は第2表示モードの最背面画像の基調となる色である「白」に設定されているため、第1表示モードと同様に、最背面画像が表示される場合とそうでない場合とで、表示画面の画像の差は目立ちにくくなっている。 On the other hand, when the background data is not set in the drawing list, the numerical information of the unit area in the place where the sprite data is not set remains the initial numerical information, so the ground color is displayed in the place corresponding to the unit area. Will be done. As a result, as shown in FIG. 59 (b), the individual images PPC5 to PPC13 corresponding to the sprite data in the first display mode are displayed with the ground color as the background. In this case, as compared with FIG. 59 (a), the illustration or the like drawn on the rearmost image PPC0 is not displayed, but the displayed ground color and the keynote of the rearmost image PPC0 in the first display mode. Since the colors are the same, the difference between the two is less noticeable. In the second display mode, the ground color is set to "white", which is the base color of the rearmost image in the second display mode, so that the rearmost image is the same as in the first display mode. The difference between the images on the display screen is less noticeable depending on whether the image is displayed or not.

ここで、エフェクト演出等の表示態様の多様化を行うためには、多数のスプライトデータが描画されるのが好ましい。この場合、描画リスト全体を作成するのに要する処理負荷が大きくなり、表示CPU72の処理落ちが懸念される。特に、20msec周期で画像の更新を行う必要があり、当該画像の更新はタスク処理の処理結果に基づき作成される描画リストがVDP76に送信され、さらにVDP76が受信された描画リストに基づいて1フレーム分の画像に対応した描画データを作成し、当該描画データを表示画面Gに画像出力することによって行われる。そうすると、描画リストを作成するタスク処理は、20msecに対して、描画リストを作成してVDP76にて受信されるまでに要する期間、描画リストに基づいて1フレーム分の画像に対応した描画データを作成及び送信するのに要する期間を差し引いた期間よりも短い期間で完了する必要がある。 Here, in order to diversify the display mode such as the effect effect, it is preferable that a large number of sprite data are drawn. In this case, the processing load required to create the entire drawing list becomes large, and there is a concern that the processing of the display CPU 72 may be dropped. In particular, it is necessary to update the image at a cycle of 20 msec, and the image is updated by sending a drawing list created based on the processing result of the task processing to the VDP76, and further, one frame based on the drawing list received by the VDP76. This is done by creating drawing data corresponding to the minute image and outputting the drawing data to the display screen G as an image. Then, the task process for creating the drawing list creates drawing data corresponding to one frame of the image based on the drawing list for a period required for the drawing list to be created and received by the VDP76 for 20 msec. And it needs to be completed in a shorter period than the period after deducting the period required for transmission.

また、表示モードが複数設定されており、表示モード毎に使用する画像データが異なる場合、演算処理において現状設定されている表示モードの把握処理を行う必要があるため、タスク処理の処理負荷の増大が懸念される。 In addition, when a plurality of display modes are set and the image data used for each display mode is different, it is necessary to perform the display mode grasping process currently set in the calculation process, which increases the processing load of the task process. Is a concern.

さらに、描画対象となるスプライトデータが増加すると、VDP76において描画データを作成するのに要する処理負荷が増加するため、描画データを作成するのに要する期間が増加する。そうすると、表示CPU72の処理期間が短くなり、処理落ちし易くなる。 Further, as the number of sprite data to be drawn increases, the processing load required to create the drawing data in the VDP 76 increases, so that the period required to create the drawing data increases. Then, the processing period of the display CPU 72 is shortened, and the processing is likely to be dropped.

これに対して、本構成によれば、処理負荷の大きい場合には最背面画像PPC0を描画しないようにすることで、処理負荷を軽減することができる。これにより、上記処理落ちの発生を抑制することができる。この場合、地色が背景として機能するため、個別画像が2重に映りこむことがない。 On the other hand, according to this configuration, when the processing load is large, the processing load can be reduced by not drawing the rearmost image PPC0. As a result, it is possible to suppress the occurrence of the above-mentioned processing omission. In this case, since the ground color functions as the background, the individual images are not reflected twice.

つまり、描画対象となっているフレーム領域82a,82bの各単位エリアに対して初期数値情報を設定してから、各単位エリアに対して描画リストに基づく書き込みを行うため、初期数値情報に対応した画像を下地として個別画像が表示される。係る構成において、最背面画像PPC0に対応した背景データを描画リストに設定しないことによって、最背面画像PPC0の表示領域に地色を表示させることが可能となる。これにより、描画リストに背景データを設定するのに要する処理負荷の軽減を図ることができる。また、描画処理において特別な処理をする必要がないとともに、最背面画像PPC0の表示領域を把握する処理を行う必要がない。よって、処理負荷を好適に軽減することができる。 That is, since the initial numerical information is set for each unit area of the frame areas 82a and 82b to be drawn, and then the writing is performed for each unit area based on the drawing list, the initial numerical information is supported. Individual images are displayed with the image as the background. In such a configuration, by not setting the background data corresponding to the rearmost image PPC0 in the drawing list, it is possible to display the ground color in the display area of the rearmost image PPC0. As a result, the processing load required to set the background data in the drawing list can be reduced. Further, it is not necessary to perform any special processing in the drawing process, and it is not necessary to perform a process of grasping the display area of the rearmost image PPC0. Therefore, the processing load can be suitably reduced.

また、最背面画像PPC0の基調となる色と第1表示モードにおいて設定されている地色とは同一に設定されている。これにより、最背面画像PPC0が表示される状態から地色が表示される状態に切り換わる際に遊技者に違和感を与えにくい。つまり、表示モードの変更に基づいて、レジスタ92に設定されている初期数値情報が最背面画像PPC0と同種の色に対応した値に切り換わり、当該変更された初期数値情報に対応した画像が背景画像として表示されることとなる。 Further, the base color of the rearmost image PPC0 and the ground color set in the first display mode are set to be the same. As a result, it is difficult for the player to feel a sense of discomfort when switching from the state in which the rearmost image PPC0 is displayed to the state in which the ground color is displayed. That is, based on the change in the display mode, the initial numerical information set in the register 92 is switched to a value corresponding to the same color as the rearmost image PPC0, and the image corresponding to the changed initial numerical information is the background. It will be displayed as an image.

また、処理負荷が大きい場合、表示させる個別画像の数が多いことを意味する。この場合、表示画面G上には多数の個別画像が表示されるため、表示画面Gの領域に占める最背面画像PPC0の割合は小さくなり易い。これにより、最背面画像PPC0が表示される状態から地色が表示される状態への切り換わりが目立ちにくい。 Further, when the processing load is large, it means that the number of individual images to be displayed is large. In this case, since a large number of individual images are displayed on the display screen G, the ratio of the rearmost image PPC0 to the area of the display screen G tends to be small. As a result, the switching from the state in which the rearmost image PPC0 is displayed to the state in which the ground color is displayed is inconspicuous.

さらに、描画する際に処理負荷が大きい画像には、エフェクト演出及び部分拡大表示等の特殊な演出を行うためのデータが設定されていることが多い。このため、遊技者にとっては上記特殊な演出に惹き付けられ、背景には注目されにくい。よって、地色に設定した場合であっても、遊技者に違和感を与えにくい。 Further, in an image having a large processing load when drawing, data for performing a special effect such as an effect effect and a partially enlarged display is often set. For this reason, the player is attracted to the above-mentioned special production, and it is difficult for the player to pay attention to the background. Therefore, even when the ground color is set, it is unlikely that the player feels uncomfortable.

特に、特殊な演出を行う場合には、当該特殊な演出部分に惹き付けられる視覚効果を得るために、当該特殊な演出部分以外は目立たないように設定する場合がある。具体的には、最背面画像PPC0のコントラストを演出部分よりも抑える場合がある。この場合、最背面画像PPC0において明暗の差が小さくなり、最背面画像PPC0が単一色に見え易くなる。よって、特殊な演出を行う状況において最背面画像PPC0を地色で表現した場合であっても、遊技者に違和感を与えにくい。 In particular, when performing a special effect, in order to obtain a visual effect attracted to the special effect portion, it may be set so as not to stand out except for the special effect portion. Specifically, the contrast of the rearmost image PPC0 may be suppressed more than that of the effect portion. In this case, the difference between light and dark in the rearmost image PPC0 becomes small, and the rearmost image PPC0 can easily be seen as a single color. Therefore, even when the rearmost image PPC0 is expressed in the ground color in a situation where a special effect is performed, it is unlikely that the player feels uncomfortable.

ちなみに、フレーム領域82a,82bを初期化する構成としては、メモリモジュール74から表示画面G全体に表示される初期化用画像に対応した画像データを読み出し、当該画像データを書き込む処理も考えられる。しかしながら、この場合、描画リストに初期化用画像に対応した画像データを加える処理等を余分に行う必要があるため、処理負荷の増大が懸念される。かといって、レジスタ92に初期化用画像に対応した画像データを予め記憶させておくことは、レジスタ92の記憶容量の観点から困難である。 Incidentally, as a configuration for initializing the frame areas 82a and 82b, a process of reading the image data corresponding to the initialization image displayed on the entire display screen G from the memory module 74 and writing the image data can be considered. However, in this case, since it is necessary to perform extra processing such as adding image data corresponding to the initialization image to the drawing list, there is a concern that the processing load will increase. However, it is difficult to store the image data corresponding to the initialization image in the register 92 in advance from the viewpoint of the storage capacity of the register 92.

これに対して、本構成では、レジスタ92に初期数値情報を一時記憶させ、フレーム領域82a,82bの各単位エリアに初期数値情報を設定することでフレーム領域82a,82bの初期化を行う構成となっているため、処理負荷の軽減及びレジスタ92の記憶容量の削減双方の効果を得ることができる。さらに、レジスタ92に記憶されている初期数値情報を変更することによって、地色の変更を容易に行うことができるようになっている。 On the other hand, in this configuration, the initial numerical information is temporarily stored in the register 92, and the initial numerical information is set in each unit area of the frame areas 82a and 82b to initialize the frame areas 82a and 82b. Therefore, both the effects of reducing the processing load and reducing the storage capacity of the register 92 can be obtained. Further, the ground color can be easily changed by changing the initial numerical information stored in the register 92.

なお、レジスタ92への電力供給が遮断された場合、レジスタ92に記憶されている情報は保持されないため、初期数値情報は不定となる。かかる状況において、遊技が開始されると、地色の表示が好適に行われないばかりか、個別画像の表示が好適に行われない場合がある。これに対して、本構成では、初期設定処理において初期数値情報の初期設定が行われるため、レジスタ92に初期数値情報を保持させておくことによって生じ得る不都合を回避することができる。 When the power supply to the register 92 is cut off, the information stored in the register 92 is not retained, so that the initial numerical information is undefined. In such a situation, when the game is started, not only the background color is not preferably displayed, but also the individual images may not be preferably displayed. On the other hand, in this configuration, since the initial setting of the initial numerical information is performed in the initial setting process, it is possible to avoid the inconvenience that may occur by holding the initial numerical information in the register 92.

次に、地色を用いた表示画面Gの検査の具体的な処理構成について、以下に説明する。 Next, a specific processing configuration for inspection of the display screen G using the ground color will be described below.

本パチンコ機においては、初期設定処理において初期画像が表示される前段階に地色が表示されるようになっている。具体的には、初期設定処理(図10)におけるステップS310にて地色表示用処理を実行する。 In this pachinko machine, the ground color is displayed before the initial image is displayed in the initial setting process. Specifically, the ground color display process is executed in step S310 in the initial setting process (FIG. 10).

地色表示用処理では、地色表示用の描画リストを作成し、その作成した描画リストをVDP76に対して送信する処理を行う。当該地色表示用の描画リストは描画対象となる画像データが設定されていない空の描画リストである。 In the ground color display process, a drawing list for ground color display is created, and the created drawing list is transmitted to the VDP 76. The drawing list for displaying the ground color is an empty drawing list in which the image data to be drawn is not set.

地色表示用の描画リストがVDP76にて受信された場合、VDP76では当該描画リストに基づいて描画データを作成する処理、具体的にはステップS502〜ステップS505の処理を実行する。ここで、地色表示用の描画リストには描画対象となる画像データが設定されていないため、ステップS504の内容把握処理では特に処理をすることなく、ステップS505に進む。 When the drawing list for displaying the ground color is received by the VDP76, the VDP76 executes a process of creating drawing data based on the drawing list, specifically, the processes of steps S502 to S505. Here, since the image data to be drawn is not set in the drawing list for displaying the ground color, the content grasping process in step S504 proceeds to step S505 without any particular processing.

ステップS505の書き込み処理では、地色の表示に係る処理、具体的にはステップS3402〜ステップS3403の処理を実行する。ここで、内容把握処理にて把握処理が行われていないため、画像データの書き込み処理(ステップS3404)の処理は実行されない。 In the writing process of step S505, the process related to the display of the ground color, specifically, the processes of steps S3402 to S3403 is executed. Here, since the grasping process is not performed in the content grasping process, the process of writing the image data (step S3404) is not executed.

以上の処理が行われた場合、フレーム領域82a,82bの各単位エリアの数値情報が全て初期数値情報の描画データが作成される。当該描画データに基づいて図柄表示装置31に対して画像信号を出力すると、表示画面Gの全体に地色が表示されることとなる。当該地色の表示は、表示CPU72から初期画像用の描画リストが送信されて、VDP76による画像更新が行われるまで継続される。すなわち、初期画像が表示されるまで、地色の表示が行われる。このように初期画像の表示が開始される前に表示画面Gの全体に地色が表示されることで、遊技が開始される前段階においてドット抜けの検査を行うことができる。 When the above processing is performed, drawing data of initial numerical information is created for all the numerical information of each unit area of the frame areas 82a and 82b. When the image signal is output to the symbol display device 31 based on the drawing data, the ground color is displayed on the entire display screen G. The display of the ground color is continued until the drawing list for the initial image is transmitted from the display CPU 72 and the image is updated by the VDP 76. That is, the ground color is displayed until the initial image is displayed. By displaying the ground color on the entire display screen G before the display of the initial image is started in this way, it is possible to inspect the missing dots at the stage before the game is started.

ここで、表示画面Gの全体に地色を表示させることにより、ドット抜けの検査を行う場合、検査結果の信頼性の観点から検査時に表示画面Gに表示させる地色の色は同一であるほうが好ましい。しかしながら、地色(初期数値情報)は変更可能となっているため、検査時の地色の色は変化し得る。このため、検査結果の信頼性の低下が懸念される。これに対して、初期数値情報の初期設定が行われた後に表示画面Gの全体に地色を表示させる構成とすることによって、同一色の地色で検査を行うことができるため、上記不都合を回避することができる。 Here, when inspecting for missing dots by displaying the ground color on the entire display screen G, it is better that the ground color displayed on the display screen G at the time of inspection is the same from the viewpoint of reliability of the inspection result. preferable. However, since the ground color (initial numerical information) can be changed, the ground color at the time of inspection can change. Therefore, there is a concern that the reliability of the test results may decrease. On the other hand, by setting the ground color to be displayed on the entire display screen G after the initial setting of the initial numerical information is performed, the inspection can be performed with the ground color of the same color, which causes the above inconvenience. It can be avoided.

また、初期設定処理において初期設定される初期数値情報は、描画リストから除外する画像データに対応した画像の色、具体的には同じく初期設定処理において初期設定される第1表示モードの最背面画像PPC0の基調となる色と同一なるように設定されている。つまり、遊技が開始される前に行われる初期設定処理において地色の設定が行われるため、遊技が開始される前段階において、初期数値情報と地色表示の対象となる画像との対応付けが完了している。よって、上記対応付けが行われていない状況で遊技が開始される不都合を回避することができる。 The initial numerical information that is initially set in the initial setting process is the color of the image corresponding to the image data excluded from the drawing list, specifically, the rearmost image of the first display mode that is also initialized in the initial setting process. It is set to be the same as the base color of PPC0. That is, since the ground color is set in the initial setting process performed before the game is started, the initial numerical information and the image to be displayed in the ground color are associated with each other in the stage before the game is started. Completed. Therefore, it is possible to avoid the inconvenience that the game is started in the situation where the above association is not performed.

なお、最背面画像PPC0は、描画範囲PL2と同一又はそれよりも大きく設定された画像としたが、これに限られず、例えば分割された複数の画像を合成することによって描画範囲PL2に対応した最背面画像が形成される構成であってもよい。この場合、合成処理に伴う処理負荷の増大を抑制しえるため、最背面画像を描画しないことによる処理負荷の軽減による効果を一層高めることができる。 The rearmost image PPC0 is an image set to be the same as or larger than the drawing range PL2, but is not limited to this, and for example, the maximum corresponding to the drawing range PL2 by synthesizing a plurality of divided images. The configuration may be such that a back image is formed. In this case, since it is possible to suppress an increase in the processing load due to the compositing process, it is possible to further enhance the effect of reducing the processing load by not drawing the rearmost image.

また、書き込み処理において最初に単位エリアの値を初期数値情報に設定し、その後今回の描画リストに対応した数値情報に更新する構成としたが、これに限られず、先に今回の描画リストに対応した数値情報に更新し、その後初期数値情報を設定する処理を実行する構成としてもよい。この場合、背景部分を把握するためにマスク処理を実行する必要がある。 Also, in the writing process, the unit area value is first set to the initial numerical information, and then the numerical information is updated to correspond to the current drawing list, but this is not limited to this, and the current drawing list is supported first. The configuration may be such that the process of updating to the numerical value information and then setting the initial numerical value information is executed. In this case, it is necessary to execute mask processing in order to grasp the background part.

また、表示モードに対応して地色を変更する構成としたが、これに限られず、例えば特定の演出を行う場合において、当該演出の実行タイミングで地色を変更する構成としてもよい。この場合、特定の演出中における最背面画像の色に合わせて変更するとよい。これにより、遊技者に違和感を与えにくい状態を確保しつつ、処理負荷の大きい演出を行うことが可能となる。 Further, the configuration is such that the ground color is changed according to the display mode, but the present invention is not limited to this, and for example, when performing a specific effect, the background color may be changed at the execution timing of the effect. In this case, it may be changed according to the color of the rearmost image during a specific effect. As a result, it is possible to perform an effect with a large processing load while ensuring a state in which the player is less likely to feel uncomfortable.

地色を変更するタイミングとしては、特定の演出の実行タイミングに限られず、例えば開閉実行モードに移行する場合であってもよい。つまり、遊技状態に応じて地色の変更を行う構成としてもよい。 The timing of changing the ground color is not limited to the execution timing of a specific effect, and may be, for example, the case of shifting to the open / close execution mode. That is, the background color may be changed according to the game state.

最背面画像の基調となる色は、第1表示モードと第2表示モードとで相違していればよく、具体的な色は任意である。但し、ドット抜けの検査を好適に行うことができる点に着目すれば、初期設定されている表示モード(第1表示モード)における最背面画像は、「黒」以外の色を基調とする画像に設定するのが好ましい。 The base color of the rearmost image may be different between the first display mode and the second display mode, and the specific color is arbitrary. However, paying attention to the fact that the missing dot inspection can be preferably performed, the rearmost image in the default display mode (first display mode) is an image based on a color other than "black". It is preferable to set it.

また、初期設定されている表示モードの最背面画像の色に対応させて、地色を初期設定する構成としたが、これに限られず、地色を他の色に設定する構成としてもよい。この場合、V割り込み処理等において地色を表示モードに対応した色に変更する処理を別途行うようにするとよい。 Further, the background color is initially set in correspondence with the color of the rearmost image in the display mode that is initially set, but the present invention is not limited to this, and the ground color may be set to another color. In this case, it is advisable to separately perform a process of changing the ground color to a color corresponding to the display mode in the V interrupt process or the like.

地色が背景として用いられる構成としたが、地色の適用対象は背景に限られず、例えば個別画像に影が形成される演出を行う場合に、その影部分を地色で表現する構成としてもよい。 Although the background color is used as the background, the application target of the background color is not limited to the background. For example, when a shadow is formed on an individual image, the shadow part may be expressed by the background color. good.

最背面画像として地色という単一色の画像を用いたが、これに限られず、最背面画像の表示に要する処理負荷よりも小さい画像であればよい。但し、地色を用いる構成のほうが、処理負荷の観点及び記憶容量の観点から優れている。 A single color image called the ground color is used as the rearmost image, but the present invention is not limited to this, and any image that is smaller than the processing load required for displaying the rearmost image may be used. However, the configuration using the ground color is superior from the viewpoint of processing load and storage capacity.

地色を最背面画像PPC0の基調となる色と同一に設定する構成としたが、これに限られず、略同一又は同様の色に設定する構成としてもよい。要は、最背面画像PPC0の表示から地色の表示に切り換わる際に違和感を与えにくいように、最背面画像PPC0の基調となる色と類似している色を用いるとよい。 The background color is set to be the same as the base color of the rearmost image PPC0, but the present invention is not limited to this, and the background color may be set to substantially the same or similar color. In short, it is preferable to use a color similar to the base color of the rearmost image PPC0 so as not to give a sense of discomfort when switching from the display of the rearmost image PPC0 to the display of the ground color.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the present embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.

表示制御装置70に設けられたNAND型フラッシュメモリ102は、その仕様に起因して、NOR型フラッシュメモリに比べてデータ転送速度が遅い。これに対して、初期起動用のブートデータがNAND型フラッシュメモリ102よりも読み出しに要する速度が速いブート用メモリ119に予め記憶されていることにより、表示CPU72への動作電力の供給が開始された場合や、パチンコ機10のリセットが行われた場合には、表示CPU72において初期起動用の処理を速やかに開始することができる。よって、NAND型フラッシュメモリ102に初期起動用のプログラムデータが記憶されている構成に比べ、表示CPU72における制御を円滑に開始させることができる。 Due to its specifications, the NAND flash memory 102 provided in the display control device 70 has a slower data transfer rate than the NOR flash memory. On the other hand, since the boot data for initial startup is stored in advance in the boot memory 119, which requires a faster read speed than the NAND flash memory 102, the supply of operating power to the display CPU 72 is started. In this case, or when the pachinko machine 10 is reset, the display CPU 72 can promptly start the initial startup process. Therefore, the control in the display CPU 72 can be started smoothly as compared with the configuration in which the program data for initial startup is stored in the NAND flash memory 102.

また、主制御装置50のROM53にはNOR型フラッシュメモリといったランダムアクセスが可能なメモリを用い、表示制御装置70のメモリモジュール74にはNAND型フラッシュメモリ102を用いることで、上流側の制御手段である主制御装置50については制御プログラムデータの読み出しに関する構成の簡素化を図りつつ、下流側の制御手段である表示制御装置70については予め記憶可能なデータの大容量化を重視した構成とすることができる。 Further, by using a memory capable of random access such as a NOR type flash memory for the ROM 53 of the main control device 50 and using a NAND flash memory 102 for the memory module 74 of the display control device 70, the control means on the upstream side can be used. For a certain main control device 50, the configuration for reading control program data should be simplified, and for the display control device 70, which is a control means on the downstream side, the configuration should emphasize the increase in the capacity of data that can be stored in advance. Can be done.

図14〜図16を用いて説明したように、表示CPU72では、所定のフレームにおいて表示画面Gへの表示対象に含まれていないが、その後のフレームにおいて表示画面Gへの表示対象に含まれる可能性がある個別画像に対応した画像データに対して、パラメータ導出用の制御開始処理を事前に行う。これにより、制御開始対象となる個別画像が1処理回において多数存在しないように制御開始タイミングを分散することが可能となり、処理落ちの発生を阻止することができる。 As described with reference to FIGS. 14 to 16, in the display CPU 72, the display CPU 72 is not included in the display target on the display screen G in a predetermined frame, but may be included in the display target on the display screen G in the subsequent frames. Control start processing for parameter derivation is performed in advance for the image data corresponding to the individual image having the property. As a result, it is possible to disperse the control start timing so that a large number of individual images to be controlled start do not exist in one processing time, and it is possible to prevent the occurrence of processing omissions.

図17〜図20を用いて説明したように、複数フレーム分のデータを含むスクロール用背景データを、複数の分割パーツデータとして予め記憶することにより、NAND型フラッシュメモリ102において単一の画像データとして記憶可能なサイズを過剰に大きく設定する必要がなくなる。また、スクロール用背景データを単一の画像データとして転送しようとすると、その転送時間が長時間化してしまうこととなるが、分割パーツデータ単位で転送することができるため、データ転送のタイミング調整が容易なものとなる。 As described with reference to FIGS. 17 to 20, scrolling background data including data for a plurality of frames is stored in advance as a plurality of divided part data, so that the NAND flash memory 102 can be used as a single image data. There is no need to set the memorable size too large. Also, if you try to transfer the background data for scrolling as a single image data, the transfer time will be long, but since it can be transferred in units of divided parts data, the timing of data transfer can be adjusted. It will be easy.

図21及び図22を用いて説明したように、小単位群を変位させるアニメーションを表示させる場合に、各小単位群を個別のスプライトとして制御するのではなく、複数の小単位画像がまとめて設定された静止画像を順次切り換えるように制御する構成である。これにより、表示CPU72における処理負荷を抑えながら、小単位群の変位背景画像を表示させることができる。 As described with reference to FIGS. 21 and 22, when displaying an animation that displaces a small unit group, a plurality of small unit images are collectively set instead of controlling each small unit group as an individual sprite. It is a configuration that controls so as to sequentially switch the still images. As a result, the displacement background image of the small unit group can be displayed while suppressing the processing load on the display CPU 72.

図23〜図26を用いて説明したように、エフェクトデータPD17がフレーム領域82a,82bに設定される場合、加算処理が実行される。これにより、エフェクトデータPD17に対応したエフェクト画像CH2は、当該エフェクト画像CH2が重ね合わせられる画像(例えば、背景画像)の色情報や明るさの度合いが反映された状態で表示される。エフェクト画像CH2は、光や水飛沫といったように奥側のものを透過させる画像であるため、背景画像と無関係に表示されると違和感が生じる。これに対して、加算処理が実行されることで、背景画像が反映された状態でエフェクト画像CH2が表示されることとなり、上記違和感を生じさせることなく、見た目上、好ましいものとなる。 As described with reference to FIGS. 23 to 26, when the effect data PD17 is set in the frame areas 82a and 82b, the addition process is executed. As a result, the effect image CH2 corresponding to the effect data PD17 is displayed in a state in which the color information and the degree of brightness of the image (for example, the background image) on which the effect image CH2 is superimposed are reflected. Since the effect image CH2 is an image that transmits objects on the back side such as light and water droplets, a sense of incongruity occurs when the effect image CH2 is displayed regardless of the background image. On the other hand, when the addition process is executed, the effect image CH2 is displayed in a state where the background image is reflected, which is preferable in appearance without causing the above-mentioned discomfort.

図27〜図29を用いて説明したように、エフェクトデータPD18が描画される単位エリアには、そこに既に格納されている数値情報が部分加算用データPD19のα値分の割合で低数値化された後の数値情報に対して、エフェクトデータPD18の数値情報が加算された結果の数値情報が設定される。これにより、エフェクトデータPD18の描画後において、フレーム領域82a,82bの単位エリアにおけるRGBの各数値情報が最大値となってしまうことが抑えられ、白とびの発生を抑制することができる。 As described with reference to FIGS. 27 to 29, in the unit area where the effect data PD18 is drawn, the numerical information already stored there is reduced by the ratio of the α value of the partial addition data PD19. The numerical information as a result of adding the numerical information of the effect data PD18 to the numerical information after being performed is set. As a result, after drawing the effect data PD18, it is possible to prevent each numerical information of RGB in the unit area of the frame areas 82a and 82b from becoming the maximum value, and it is possible to suppress the occurrence of overexposure.

図30及び図31を用いて説明したように、複数のエフェクト画像を同時に表示させるための合成データが作成され、その後の使用に際しては当該合成データが使用される。これにより、複数エフェクト演出の実行タイミングとなる度に複数のエフェクトデータを描画する構成に比べ、表示CPU72やVDP76の処理負荷を軽減させることができる。 As described with reference to FIGS. 30 and 31, composite data for displaying a plurality of effect images at the same time is created, and the composite data is used for subsequent use. As a result, the processing load of the display CPU 72 and the VDP 76 can be reduced as compared with the configuration in which a plurality of effect data are drawn each time the execution timing of the plurality of effect effects is reached.

図32〜図37を用いて説明したように、αデータやαパレットデータを利用して、図柄やキャラクタといった個別画像の部分表示が行われる。これにより、VDP76にて画像データの部分的な取り扱いができない構成において、個別画像の部分表示を行うことができる。また、これらαデータやαパレットデータは画像データに比べてデータ容量が小さい。したがって、部分表示対象の個別画像に対して全体表示用の画像データ及び部分表示用の画像データを個別に用意する構成に比べ、画像データを記憶するのに必要な記憶容量の増大化を抑えながら、個別画像の部分表示を行うことができる。 As described with reference to FIGS. 32 to 37, partial display of individual images such as symbols and characters is performed using α data and α palette data. As a result, it is possible to partially display individual images in a configuration in which VDP76 cannot partially handle image data. Further, the data capacity of these α data and α palette data is smaller than that of the image data. Therefore, as compared with the configuration in which the image data for the entire display and the image data for the partial display are individually prepared for the individual image to be partially displayed, the increase in the storage capacity required for storing the image data is suppressed. , Partial display of individual images can be performed.

図38〜図42を用いて説明したように、ワイプ切換演出を行いながら背景画像の切換が複数フレーム分に亘って除々に行われることにより、背景画像の切換態様を斬新なものとすることができるとともに、背景画像の切換態様を多様化することも可能となる。この場合に、先側表示タイミングの画像を構成する各画像データPD39〜PD42をリンクさせて、そのリンクさせた画像データに対してワイプ切換演出用のαデータPD46,PD47を合成させる構成であるため、各画像データPD39〜PD42について個別にワイプ切換演出用のαデータを合成させる構成に比べ、表示CPU72やVDP76における処理負荷を軽減させることができる。 As described with reference to FIGS. 38 to 42, the background image switching mode is made novel by gradually switching the background image over a plurality of frames while performing the wipe switching effect. At the same time, it is possible to diversify the switching mode of the background image. In this case, since the image data PD39 to PD42 constituting the image of the front display timing are linked, and the α data PD46 and PD47 for the wipe switching effect are combined with the linked image data. The processing load on the display CPU 72 and the VDP 76 can be reduced as compared with the configuration in which the α data for the wipe switching effect is individually synthesized for each of the image data PD39 to PD42.

図43〜図45を用いて説明したように、円滑移動用のスプライトCH5を表示するための画像データとして、当該スプライトCH5の移動方向に相互に半ドット分ずれた関係となる第1のスプライトデータPD48と第2のスプライトデータPD49とが記憶されている。そして、それらスプライトデータPD48,PD49が交互に用いられる。これにより、円滑移動用のスプライトCH5が1フレーム毎にフレーム領域82a,82bを基準として半ドット分又は表示画面Gを基準としてそれに対応した分進行しているかのように表示させることが可能となり、当該スプライトCH5を円滑に移動表示させることができる。 As described with reference to FIGS. 43 to 45, as image data for displaying the sprite CH5 for smooth movement, the first sprite data having a relationship of being deviated from each other by half a dot in the moving direction of the sprite CH5. PD48 and the second sprite data PD49 are stored. Then, the sprite data PD48 and PD49 are used alternately. As a result, the sprite CH5 for smooth movement can be displayed for each frame as if it is progressing by half a dot with respect to the frame areas 82a and 82b or by a corresponding amount with respect to the display screen G. The sprite CH5 can be smoothly moved and displayed.

図46〜図50を用いて説明したように、スケーラ97を利用してズームイン演出を行うことができるとともに、そのズームインした状態を初期の状態に戻しいくことで、ズームアウト演出を行うことができる。例えば、フレーム領域82a,82bへの描画に際して各画像データを拡大した状態で描画することで、同様にズームイン演出を行うことができるが、この場合、VDP76において描画対象となる全ての画像データについて拡大処理を実行する必要が生じ、VDP76の処理負荷が大きくなってしまう。また、例えば、通常サイズ用の画像データと拡大サイズ用の画像データとを同一の画像に対して予め設定しておく構成も考えられるが、この場合、画像データを記憶しておくのに必要な記憶容量の増大化を招いてしまう。これに対して、スケーラ97を利用してズームイン演出を行うことで、画像を拡大表示させるための処理はVDP76の制御部91ではなく表示回路94にて行われる。したがって、制御部91の処理負荷への影響及び画像データを記憶するのに必要な記憶容量への影響を抑えながら、ズームイン演出やズームアウト演出を行うことができる。 As described with reference to FIGS. 46 to 50, the zoom-in effect can be performed by using the scaler 97, and the zoom-out effect can be performed by returning the zoomed-in state to the initial state. .. For example, when drawing in the frame areas 82a and 82b, each image data can be drawn in an enlarged state to similarly perform a zoom-in effect. In this case, all the image data to be drawn in the VDP 76 are enlarged. It becomes necessary to execute the processing, and the processing load of the VDP 76 becomes large. Further, for example, a configuration in which the image data for the normal size and the image data for the enlarged size are set in advance for the same image can be considered, but in this case, it is necessary to store the image data. It causes an increase in storage capacity. On the other hand, by performing the zoom-in effect using the scaler 97, the process for enlarging and displaying the image is performed not by the control unit 91 of the VDP 76 but by the display circuit 94. Therefore, the zoom-in effect and the zoom-out effect can be performed while suppressing the influence on the processing load of the control unit 91 and the influence on the storage capacity required for storing the image data.

図51〜図54を用いて説明したように、動画像データPD54〜PD56は、分岐前演出に対応した分岐前用の動画像データPD54と、分岐後A用演出に対応した分岐後A用の動画像データPD55と、分岐後B用演出に対応した分岐後B用の動画像データPD56とに区別して設定されている。したがって、分岐タイミングまでは、分岐前用の動画像データPD54をデコードすることで作成した各静止画像データを、当該動画像データPD54にて設定されているフレーム順序で順次描画していくだけで、分岐前演出を行うことができる。また、分岐タイミング以降は、両分岐後用の動画像データPD55,PD56のうち実行対象に対応した側をデコードすることで作成した各静止画像データを、当該動画像データPD55,PD56にて設定されているフレーム順序で順次描画していくだけで、対象となる分岐後用演出を行うことができる。 As described with reference to FIGS. 51 to 54, the moving image data PD54 to PD56 are the moving image data PD54 for pre-branching corresponding to the pre-branching effect and the moving image data PD54 for post-branching A corresponding to the post-branching A effect. The moving image data PD55 and the moving image data PD56 for the post-branch B corresponding to the post-branch B effect are set separately. Therefore, until the branch timing, each still image data created by decoding the moving image data PD54 before branching is sequentially drawn in the frame order set in the moving image data PD54 to branch. Pre-production can be performed. Further, after the branch timing, each still image data created by decoding the side corresponding to the execution target among the moving image data PD55 and PD56 for both branching is set in the moving image data PD55 and PD56. By simply drawing in the order of the frames, the target post-branch effect can be performed.

動画像データからデコードして複数フレーム分の静止画像データを作成した場合には、その動画像データにおいて設定されているフレーム順序で各静止画像データを描画していく必要があるため、単一の動画像データにおいて上記分岐に対応しようとしても困難である。また、分岐前演出及び分岐後A用演出が設定された単一の動画像データと、分岐前演出及び分岐後B用演出が設定された単一の動画像データとの両方を予め用意しておく構成も考えられる。しかしながら、動画像データは最初の順番のフレームに対応した静止画像データから出力していく必要があるため、途中の順番のフレームから静止画像データを出力することが困難である。そうすると、スーパーリーチ表示が開始された場合には、各動画像データの両方をデコードしておく必要が生じてしまう。この場合、VDP76の処理負荷が増加してしまうことが懸念されるとともに、VRAM75の記憶容量を増大化させる必要も生じる。これら想定される各構成に比して、上記のように動画像データPD54〜PD56を区別して用意しておくことで、分岐タイミングまでの状況に応じて使用対象の動画像データPD54〜PD56を切り換えればよいため、上記のようなスーパーリーチ表示を好適に実行することができる。 When decoding from moving image data to create still image data for multiple frames, it is necessary to draw each still image data in the frame order set in the moving image data, so a single still image data is required. It is difficult to deal with the above branching in moving image data. Further, both the single moving image data in which the pre-branch effect and the post-branch A effect are set and the single moving image data in which the pre-branch effect and the post-branch B effect are set are prepared in advance. A configuration is also conceivable. However, since it is necessary to output the moving image data from the still image data corresponding to the frames in the first order, it is difficult to output the still image data from the frames in the middle order. Then, when the super reach display is started, it becomes necessary to decode both of the moving image data. In this case, there is a concern that the processing load of the VDP 76 will increase, and it will be necessary to increase the storage capacity of the VRAM 75. By separately preparing the moving image data PD54 to PD56 as described above in comparison with each of these assumed configurations, the moving image data PD54 to PD56 to be used can be switched according to the situation up to the branch timing. Therefore, the above-mentioned super reach display can be preferably executed.

図55〜図59を用いて説明したように、フレーム領域82a,82bに描画データを書き込む処理の前に当該フレーム領域82a,82bの各単位エリアに初期数値情報を設定する処理を行う構成において、画像の内容に応じて最背面画像PPC0を除外した描画リストが作成されるようにした。これにより、最背面画像PPC0に係る処理負荷を軽減することができる。この場合、初期化処理の際に入力された初期数値情報に対応した色を背景として個別画像が表示されることとなる。よって、初期数値情報を予め最背面画像PPC0の基調となる色に対応した情報に設定しておくことによって、遊技者に与える違和感を軽減することができる。 As described with reference to FIGS. 55 to 59, in a configuration in which initial numerical information is set in each unit area of the frame areas 82a and 82b before the process of writing drawing data in the frame areas 82a and 82b. A drawing list excluding the rearmost image PPC0 is created according to the content of the image. Thereby, the processing load related to the rearmost image PPC0 can be reduced. In this case, the individual image is displayed with the color corresponding to the initial numerical information input during the initialization process as the background. Therefore, by setting the initial numerical information in advance to the information corresponding to the color that is the base color of the rearmost image PPC0, it is possible to reduce the discomfort given to the player.

<第2の実施形態>
本実施形態では、電気的構成が上記第1の実施形態と異なっている。以下、上記第1の実施形態との相違点について説明する。図60は、本実施形態における電気的構成を示すブロック図である。
<Second embodiment>
In this embodiment, the electrical configuration is different from that of the first embodiment. Hereinafter, the differences from the first embodiment will be described. FIG. 60 is a block diagram showing an electrical configuration in this embodiment.

図60に示す構成では、上記第1の実施形態と同様に、主制御装置50を備えている。また、主制御装置50には、払出装置56を制御する払出制御装置55と、主制御装置50を含めた各機器への電力供給の機能を担うとともに遊技球発射機構58を駆動制御する電源及び発射制御装置57と、遊技回の結果を表示するメイン表示部33と、電役開放抽選の結果を表示する役物用表示部34と、が電気的に接続されている。また、主制御装置50から送信されるコマンドに基づいて各種発光部35,36,44やスピーカ部45を駆動制御するとともに演出用操作装置48からの操作信号を受ける音声発光制御装置60が設けられており、さらに当該音声発光制御装置60から送信されるコマンドに基づいて図柄表示装置31を制御する表示制御装置130が設けられている。 In the configuration shown in FIG. 60, the main control device 50 is provided as in the first embodiment. Further, the main control device 50 has a payout control device 55 that controls the payout device 56, a power supply that functions to supply electric power to each device including the main control device 50, and a power source that drives and controls the game ball launch mechanism 58. The launch control device 57, the main display unit 33 that displays the result of the game round, and the accessory display unit 34 that displays the result of the electric power opening lottery are electrically connected. Further, a voice emission control device 60 is provided to drive and control various light emitting units 35, 36, 44 and the speaker unit 45 based on a command transmitted from the main control device 50 and to receive an operation signal from the effect operation device 48. Further, a display control device 130 that controls the symbol display device 31 based on a command transmitted from the voice emission control device 60 is provided.

表示制御装置130のハード構成が、上記第1の実施形態における表示制御装置70と異なっている。以下、表示制御装置130のハード構成について説明する。 The hardware configuration of the display control device 130 is different from that of the display control device 70 in the first embodiment. Hereinafter, the hardware configuration of the display control device 130 will be described.

表示制御装置130は、図60に示すように、表示CPU131と、ワークRAM132と、メモリモジュール133と、VRAM134と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)135と、が搭載された表示制御基板136を備えている。 As shown in FIG. 60, the display control device 130 includes a display control board 136 on which a display CPU 131, a work RAM 132, a memory module 133, a VRAM 134, and a video display processor (VDP) 135 are mounted. ..

表示CPU131は、表示制御装置130においてメイン制御部としての機能を有しており、制御プログラム等の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。詳細には、表示CPU131は表示制御基板136に搭載された入力ポート137に対してバスを介して接続されており、音声発光制御装置60から送信された各種コマンドは入力ポート137を通じて表示CPU131に入力される。なお、表示CPU131において音声発光制御装置60からコマンドを受信するとは、音声発光制御装置60からコマンドを直接受信する構成に限定されることはなく、中継基板に中継されたコマンドを受信する構成も含まれる。 The display CPU 131 has a function as a main control unit in the display control device 130, and reads (fetches), interprets (decodes), and executes a control program or the like. Specifically, the display CPU 131 is connected to the input port 137 mounted on the display control board 136 via a bus, and various commands transmitted from the voice emission control device 60 are input to the display CPU 131 through the input port 137. Will be done. Note that receiving a command from the voice emission control device 60 in the display CPU 131 is not limited to a configuration in which the command is directly received from the voice emission control device 60, and includes a configuration in which the command relayed to the relay board is received. Is done.

表示CPU131は、バスを介してワークRAM132、メモリモジュール133及びVRAM134と接続されており、音声発光制御装置60から受信したコマンドに基づいて、メモリモジュール133に記憶された各種データをワークRAM132やVRAM134に転送させる転送指示を行う。また、表示CPU131は、バスを介してVDP135と接続されており、音声発光制御装置60から受信したコマンドに基づいて、図柄表示装置31に3D画像を表示させるための描画指示を行う。以下、メモリモジュール133、ワークRAM132、VRAM134及びVDP135について説明する。 The display CPU 131 is connected to the work RAM 132, the memory module 133, and the VRAM 134 via a bus, and various data stored in the memory module 133 are transmitted to the work RAM 132 and the VRAM 134 based on a command received from the voice emission control device 60. Give a transfer instruction to transfer. Further, the display CPU 131 is connected to the VDP 135 via a bus, and gives a drawing instruction for displaying a 3D image on the symbol display device 31 based on a command received from the voice emission control device 60. Hereinafter, the memory module 133, the work RAM 132, the VRAM 134, and the VDP 135 will be described.

メモリモジュール133は、制御プログラム及び固定値データを含む制御用データ(制御用情報)を予め記憶しているとともに、3D画像を表示するための各種画像データ(画像用情報)を予め記憶している記憶手段である。当該メモリモジュール133は、記憶保持に外部からの電力供給が不要な不揮発性の半導体メモリを有してなり、詳細には当該半導体メモリとしてNAND型フラッシュメモリが用いられている。ちなみに、記憶容量は4Gビットであるが、かかる記憶容量は表示制御装置130における制御が良好に実行されるのであれば任意である。また、当該メモリモジュール133は、パチンコ機10の使用に際して、非書き込み用であって読み出し専用のメモリ(ROM)として用いられる。 The memory module 133 stores in advance control data (control information) including a control program and fixed value data, and also stores various image data (image information) for displaying a 3D image in advance. It is a means of storage. The memory module 133 has a non-volatile semiconductor memory that does not require external power supply for storage, and in detail, a NAND flash memory is used as the semiconductor memory. Incidentally, the storage capacity is 4 Gbits, but such a storage capacity is arbitrary as long as the control in the display control device 130 is satisfactorily executed. Further, the memory module 133 is used as a non-writing and read-only memory (ROM) when the pachinko machine 10 is used.

メモリモジュール133に記憶されている各種画像データには、図柄表示装置31に表示される図柄やキャラクタなどのオブジェクト用の画像データと、当該オブジェクトに貼り付けられるテクスチャ用の画像データと、1フレーム分の画像において最背面の画像を構成する背面用の画像データとが含まれている。 The various image data stored in the memory module 133 include image data for objects such as symbols and characters displayed on the symbol display device 31, image data for textures to be attached to the object, and one frame. In the image of, the image data for the back surface constituting the rearmost image is included.

ここで、オブジェクトとは、仮想3次元空間に相当する3次元の座標系であるワールド座標系(ワールド空間)に配置される3次元の仮想物体であり、複数のポリゴンによって構成された3次元情報である。また、ポリゴンとは、複数個の3次元座標の頂点で定義される多角形平面である。オブジェクト用の画像データには、例えばサーフェスモデルを適用するため、オブジェクト毎に予め設定された基準座標を原点として、各ポリゴンの頂点座標情報が設定されている。つまり、各オブジェクト用の画像データでは、自己完結のローカル座標系において各ポリゴンの相対位置(すなわち、向きやサイズ)が3次元的に定義されている。 Here, the object is a three-dimensional virtual object arranged in the world coordinate system (world space), which is a three-dimensional coordinate system corresponding to the virtual three-dimensional space, and is three-dimensional information composed of a plurality of polygons. Is. A polygon is a polygonal plane defined by a plurality of vertices having three-dimensional coordinates. For example, in order to apply a surface model to the image data for an object, the vertex coordinate information of each polygon is set with the reference coordinates set in advance for each object as the origin. That is, in the image data for each object, the relative position (that is, the direction and size) of each polygon is three-dimensionally defined in the self-contained local coordinate system.

テクスチャとは、オブジェクトの各ポリゴンに貼り付ける画像であり、テクスチャがオブジェクトに貼り付けられることにより、オブジェクトに対応する画像、例えば図柄やキャラクタなどを含む表示画像が生成される。テクスチャ用の画像データの持ち方は、任意であるが、例えばビットマップ形式データと、ビットマップ画像の各ピクセルでの表示色を決定する際に参照される色パレットテーブルとの組み合わせを少なくとも含んでいる。 The texture is an image to be pasted on each polygon of the object, and when the texture is pasted on the object, an image corresponding to the object, for example, a display image including a pattern, a character, or the like is generated. The way of holding the image data for the texture is arbitrary, but includes at least a combination of, for example, bitmap format data and a color palette table referred to when determining the display color at each pixel of the bitmap image. There is.

最背面の画像は、2次元画像を構成している。背面用の画像データの持ち方は、任意であるが、例えば2次元の静止画像データが圧縮された状態のJPEG形式データとして記憶保持されている。ちなみに、当該背面用の画像データがワールド座標系に配置される場合には板ポリゴンが利用される。 The rearmost image constitutes a two-dimensional image. The way of holding the image data for the back surface is arbitrary, but for example, the two-dimensional still image data is stored and held as JPEG format data in a compressed state. Incidentally, when the image data for the back surface is arranged in the world coordinate system, a plate polygon is used.

ワークRAM132は、メモリモジュール133から読み出されて転送された制御用データを一時的に記憶しておくとともに、フラグ等を一時的に記憶しておくための記憶手段である。ワークRAM132は、記憶保持に外部からの電力供給が必要な揮発性の半導体メモリを有してなり、詳細には当該半導体メモリとしてDRAMが用いられている。但し、DRAMに限定されることはなくSRAMといった他のRAMを用いてもよい。なお、記憶容量は1Gビットであるが、かかる記憶容量は表示制御装置130における制御が良好に実行されるのであれば任意である。また、ワークRAM132は、パチンコ機10の使用に際して、読み書き両用として用いられる。 The work RAM 132 is a storage means for temporarily storing control data read and transferred from the memory module 133, and for temporarily storing flags and the like. The work RAM 132 has a volatile semiconductor memory that requires an external power supply for storage, and in detail, a DRAM is used as the semiconductor memory. However, it is not limited to DRAM, and other RAM such as SRAM may be used. The storage capacity is 1 Gbit, but the storage capacity is arbitrary as long as the control in the display control device 130 is satisfactorily executed. Further, the work RAM 132 is used for both reading and writing when the pachinko machine 10 is used.

ワークRAM132には、表示CPU131からメモリモジュール133へのデータ転送指示に基づき、当該メモリモジュール133から制御用データが転送される。この場合、当該制御用データは、その制御用データに対応した表示CPU131における処理の実行タイミングとなるまでに事前に転送される。そして、表示CPU131は、ワークRAM132に転送された制御用データを必要に応じて内部のメモリ領域(レジスタ群)に読み込み、各種処理を実行する。 Control data is transferred from the memory module 133 to the work RAM 132 based on a data transfer instruction from the display CPU 131 to the memory module 133. In this case, the control data is transferred in advance before the execution timing of the process in the display CPU 131 corresponding to the control data. Then, the display CPU 131 reads the control data transferred to the work RAM 132 into the internal memory area (register group) as needed, and executes various processes.

ちなみに、ワークRAM132は、同一容量のデータ読み出しで比較した場合において、その読み出し速度(転送速度)が後述するNAND型フラッシュメモリ162よりも速いものが用いられている。換言すれば、ワークRAM132は、同一容量のデータ読み出しで比較した場合において、その読み出しに要する期間がNAND型フラッシュメモリ162よりも短いものが用いられている。 Incidentally, as the work RAM 132, a work RAM 132 having a read speed (transfer speed) faster than that of the NAND flash memory 162, which will be described later, is used when compared by reading data of the same capacity. In other words, as the work RAM 132, a work RAM 132 having a shorter reading period than the NAND flash memory 162 when compared by reading data of the same capacity is used.

VRAM134は、図柄表示装置31に対して画像出力を行うために必要な各種データを一時的に記憶しておくための記憶手段である。当該VRAM134は、記憶保持に外部からの電力供給が必要な揮発性の半導体メモリを有してなり、詳細には当該半導体メモリとしてSDRAMが用いられている。但し、SDRAMに限定されることはなく、DRAM、SRAM又はデュアルポートRAMといった他のRAMを用いてもよい。なお、記憶容量は2Gビットであるが、かかる記憶容量は表示制御装置130における制御が良好に実行されるのであれば任意である。また、当該VRAM134は、パチンコ機10の使用に際して、読み書き両用として用いられる。 The VRAM 134 is a storage means for temporarily storing various data necessary for outputting an image to the symbol display device 31. The VRAM 134 has a volatile semiconductor memory that requires external power supply for storage, and in detail, SDRAM is used as the semiconductor memory. However, it is not limited to DRAM, and other RAM such as DRAM, SRAM or dual port RAM may be used. The storage capacity is 2 Gbits, but such a storage capacity is arbitrary as long as the control in the display control device 130 is satisfactorily executed. Further, the VRAM 134 is used for both reading and writing when the pachinko machine 10 is used.

VRAM134は展開用バッファ141を備えており、展開用バッファ141には、表示CPU131からメモリモジュール133へのデータ転送指示に基づき、当該メモリモジュール133から画像データが転送される。この場合、当該画像データは、その画像データを用いたVDP135における処理の実行タイミングとなるまでに事前に転送される。また、VRAM134には、VDP135により描画データが作成されるフレームバッファ142が設けられている。また、VRAM134には、Zバッファ143、スクリーン用バッファ144及びモード用バッファ145が設けられているが、これらの詳細については後に説明する。 The VRAM 134 includes a decompression buffer 141, and image data is transferred from the memory module 133 to the decompression buffer 141 based on a data transfer instruction from the display CPU 131 to the memory module 133. In this case, the image data is transferred in advance before the execution timing of the process in the VDP 135 using the image data. Further, the VRAM 134 is provided with a frame buffer 142 in which drawing data is created by the VDP 135. Further, the VRAM 134 is provided with a Z buffer 143, a screen buffer 144, and a mode buffer 145, and details of these will be described later.

ちなみに、VRAM134は、同一容量のデータ読み出しで比較した場合において、その読み出し速度(転送速度)が後述するNAND型フラッシュメモリ162よりも速いものが用いられている。換言すれば、VRAM134は、同一容量のデータ読み出しで比較した場合において、その読み出しに要する期間がNAND型フラッシュメモリ162よりも短いものが用いられている。 Incidentally, as the VRAM 134, a VRAM 134 having a read speed (transfer speed) faster than that of the NAND flash memory 162, which will be described later, is used when compared by reading data of the same capacity. In other words, as the VRAM 134, a VRAM 134 having a shorter reading period than the NAND flash memory 162 when compared by reading data of the same capacity is used.

VDP135は、表示CPU131からの描画指示に基づき、展開用バッファ141に記憶保持されているデータを用いて、具体的には加工することにより、図柄表示装置31に対して描画を行う画像生成デバイスであり、図柄表示装置31において液晶表示部31aを駆動制御するように組み込まれた画像処理デバイス31bを操作する一種の描画回路である。VDP135はICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、その実体は、描画専用のファームウェアを内蔵したマイコンチップとでも言うべきものである。 The VDP 135 is an image generation device that draws on the symbol display device 31 by specifically processing the data stored and held in the expansion buffer 141 based on the drawing instruction from the display CPU 131. This is a kind of drawing circuit that operates an image processing device 31b incorporated so as to drive and control a liquid crystal display unit 31a in the symbol display device 31. Since the VDP135 is an IC chip, it is also called a "drawing chip", and its substance can be said to be a microcomputer chip with a built-in firmware dedicated to drawing.

詳細には、VDP135は、ジオメトリ演算部151と、レンダリング部152と、レジスタ153と、表示モード制御部154と、表示回路155と、を備えている。また、これら各回路はバスを介して相互に接続されているとともに、表示CPU131用のI/F156及びVRAM134用のI/F157と接続されている。 Specifically, the VDP 135 includes a geometry calculation unit 151, a rendering unit 152, a register 153, a display mode control unit 154, and a display circuit 155. Further, these circuits are connected to each other via a bus, and are also connected to the I / F 156 for the display CPU 131 and the I / F 157 for the VRAM 134.

表示CPU131用のI/F156は、表示CPU131から送信された描画指示情報としての描画リストをレジスタ153に記憶させる。ジオメトリ演算部151は、レジスタ153に格納された描画リストに基づいて、配置対象として指定されているオブジェクトをワールド座標系内に配置する。また、ジオメトリ演算部151は、オブジェクトをワールド座標系内に配置する場合及び配置した後に、各種の座標変換処理を実行する。そして、最終的に表示画面Gのスクリーン座標に対応する3次元空間に対応させて、オブジェクトをクリッピングする。 The I / F 156 for the display CPU 131 stores the drawing list as the drawing instruction information transmitted from the display CPU 131 in the register 153. The geometry calculation unit 151 arranges the object designated as the arrangement target in the world coordinate system based on the drawing list stored in the register 153. Further, the geometry calculation unit 151 executes various coordinate conversion processes when and after arranging the object in the world coordinate system. Finally, the object is clipped so as to correspond to the three-dimensional space corresponding to the screen coordinates of the display screen G.

レンダリング部152は、レジスタ153に格納された描画リストに基づいて、クリッピングされた各オブジェクトに対して光源調整や、テクスチャの貼付を行い、オブジェクトの外観を決定する。また、レンダリング部152は、各オブジェクトを所定の2次元平面上に投影させて2次元データを作成するとともに、深度情報に基づく各種調整を行い2次元データである1フレーム分の描画データをフレームバッファ142に作成する。1フレーム分の描画データとは、予め定められた更新タイミングで図柄表示装置31の表示画面Gにおける画像が更新される構成において、一の更新タイミングにおける画像を表示させるのに必要なデータのことをいう。 The rendering unit 152 determines the appearance of each clipped object by adjusting the light source and pasting the texture based on the drawing list stored in the register 153. Further, the rendering unit 152 creates two-dimensional data by projecting each object on a predetermined two-dimensional plane, makes various adjustments based on the depth information, and stores drawing data for one frame, which is the two-dimensional data, in a frame buffer. Create in 142. The drawing data for one frame is the data required to display the image at one update timing in the configuration in which the image on the display screen G of the symbol display device 31 is updated at a predetermined update timing. say.

なお、ジオメトリ演算部151及びレンダリング部152が動作するための制御プログラムの全てが描画リストにより提供される構成としてもよく、制御プログラムを予め記憶したメモリをVDP135に内蔵させ、当該制御プログラムと描画リストの内容によってジオメトリ演算部151及びレンダリング部152が処理を実行する構成としてもよい。また、メモリモジュール133から制御プログラムを事前に読み出す構成としてもよい。また、ジオメトリ演算部151及びレンダリング部152がプログラムを利用することなく、描画リストに対応したハード回路の動作のみで処理を実行する構成としてもよい。 In addition, all the control programs for operating the geometry calculation unit 151 and the rendering unit 152 may be provided by the drawing list, and the memory in which the control program is stored in advance is built in the VDP 135, and the control program and the drawing list are provided. The geometry calculation unit 151 and the rendering unit 152 may execute the processing depending on the contents of the above. Further, the control program may be read in advance from the memory module 133. Further, the geometry calculation unit 151 and the rendering unit 152 may be configured to execute the process only by the operation of the hard circuit corresponding to the drawing list without using the program.

ここで、フレームバッファ142には、複数のフレーム領域142a,142bが設けられている。具体的には、第1フレーム領域142aと、第2フレーム領域142bとが設けられている。これら各フレーム領域142a,142bは、それぞれ1フレーム分の描画データを記憶可能な容量に設定されている。具体的には、各フレーム領域142a,142bにはそれぞれ、液晶表示部31a(すなわち表示画面G)のドット(画素)に所定の倍率で対応させた多数の単位エリアが含まれている。各単位エリアは、いずれの色を表示するかを特定するためのデータを格納可能な記憶容量を有している。より詳細には、フルカラー方式が採用されており、各ドットにおいてR(赤),G(緑),B(青)のそれぞれに256色の設定が可能となっている。これに対応させて、各単位エリアにおいては、RGB各色に1バイト(8ビット)が割り当てられている。つまり、各単位エリアは、少なくとも3バイトの記憶容量を有している。 Here, the frame buffer 142 is provided with a plurality of frame areas 142a and 142b. Specifically, a first frame area 142a and a second frame area 142b are provided. Each of these frame areas 142a and 142b is set to a capacity capable of storing drawing data for one frame. Specifically, each of the frame areas 142a and 142b includes a large number of unit areas corresponding to the dots (pixels) of the liquid crystal display unit 31a (that is, the display screen G) at a predetermined magnification. Each unit area has a storage capacity capable of storing data for specifying which color is to be displayed. More specifically, a full-color method is adopted, and 256 colors can be set for each of R (red), G (green), and B (blue) at each dot. Correspondingly, 1 byte (8 bits) is allocated to each RGB color in each unit area. That is, each unit area has a storage capacity of at least 3 bytes.

なお、フルカラー方式に限定されることはなく、例えば各ドットにおいて256色のみ表示可能な構成においては、各単位エリアにおいて色情報を格納するために必要な記憶容量は1バイトでよい。 The method is not limited to the full-color method. For example, in a configuration in which only 256 colors can be displayed at each dot, the storage capacity required for storing color information in each unit area may be 1 byte.

フレームバッファ142に第1フレーム領域142a及び第2フレーム領域142bが設けられていることにより、一方のフレーム領域に作成された描画データを用いて図柄表示装置31への描画が実行されている状況において、他のフレーム領域に対して今後用いられる描画データの作成が実行される。つまり、フレームバッファ142として、ダブルバッファ方式が採用されている。 Since the frame buffer 142 is provided with the first frame area 142a and the second frame area 142b, in a situation where drawing to the symbol display device 31 is executed using the drawing data created in one frame area. , Creation of drawing data to be used in the future is executed for other frame areas. That is, the double buffer method is adopted as the frame buffer 142.

表示回路155では、第1フレーム領域142a又は第2フレーム領域142bに作成された描画データに基づいて液晶表示部31aの各ドットに対応した画像信号が生成され、その画像信号が、表示回路155に接続された出力ポート138を介して図柄表示装置31に出力される。詳細には、出力対象のフレーム領域142a,142bから表示回路155へ描画データが転送される。その転送された描画データは図柄表示装置31の解像度に対応したものとなるように、図示しないスケーラにより解像度調整が行われて階調データに変換される。そして、当該階調データに基づいて図柄表示装置31の各ドットに対応した画像信号が生成されて出力される。なお、表示回路155からは水平同期信号又は垂直同期信号などの同期信号も出力される。 In the display circuit 155, an image signal corresponding to each dot of the liquid crystal display unit 31a is generated based on the drawing data created in the first frame area 142a or the second frame area 142b, and the image signal is transmitted to the display circuit 155. It is output to the symbol display device 31 via the connected output port 138. Specifically, drawing data is transferred from the output target frame areas 142a and 142b to the display circuit 155. The transferred drawing data is converted into gradation data by adjusting the resolution with a scaler (not shown) so as to correspond to the resolution of the symbol display device 31. Then, an image signal corresponding to each dot of the symbol display device 31 is generated and output based on the gradation data. A synchronization signal such as a horizontal synchronization signal or a vertical synchronization signal is also output from the display circuit 155.

また、表示モード制御部154では、表示モードに対応した画像の表示を行う場合に、レジスタ153に格納された描画リストに基づいて、所定の処理を実行する。当該所定の処理については後に説明する。 Further, when displaying an image corresponding to the display mode, the display mode control unit 154 executes a predetermined process based on the drawing list stored in the register 153. The predetermined processing will be described later.

<メモリモジュール133の具体的な構成>
次に、メモリモジュール133の具体的な構成について説明する。
<Specific configuration of memory module 133>
Next, a specific configuration of the memory module 133 will be described.

図61はメモリモジュール133のハード構成を説明するためのブロック図である。図61に示すように、メモリモジュール133は、コントローラ161と、NAND型フラッシュメモリ162とをワンパッケージング化して構成されている。 FIG. 61 is a block diagram for explaining the hardware configuration of the memory module 133. As shown in FIG. 61, the memory module 133 is configured by packaging the controller 161 and the NAND flash memory 162 in one package.

NAND型フラッシュメモリ162にはメモリセルアレイが設けられており、当該メモリセルアレイには、表示CPU131の制御プログラムデータを記憶した制御プログラム用の領域163と、図柄表示装置31にて画像を表示させるために用いられる画像データを記憶した画像データ用の領域164とが設けられている。 The NAND flash memory 162 is provided with a memory cell array, and the memory cell array has an area 163 for a control program that stores control program data of the display CPU 131, and a symbol display device 31 for displaying an image. An area 164 for image data that stores the image data to be used is provided.

また、画像データ用の領域164は、オブジェクト用の画像データを記憶したオブジェクト記憶領域165と、テクスチャ用の画像データを記憶したテクスチャ記憶領域166と、背面用の画像データを記憶した背面画像記憶領域167とを備えている。また、オブジェクト記憶領域165には、連結オブジェクト用の画像データを記憶した連結オブジェクト記憶領域165aが設けられている。連結オブジェクトについては、後に詳細に説明する。 Further, the area 164 for image data includes an object storage area 165 for storing image data for objects, a texture storage area 166 for storing image data for textures, and a back image storage area for storing image data for the back surface. It is equipped with 167. Further, the object storage area 165 is provided with a concatenated object storage area 165a that stores image data for the concatenated object. The concatenated object will be described in detail later.

コントローラ161は、転送指示元の表示CPU131並びにデータ転送先のワークRAM132及びVRAM134との間でデータを送受信する本体側I/F171と、NAND型フラッシュメモリ162との間でデータを送受信する記憶側I/F172と、コントローラ161におけるデータ制御処理及びNAND型フラッシュメモリ162の物理ブロック管理処理を行う制御部であるコントローラCPU173、制御用ROM174及び制御用RAM175と、コントローラCPU173からの転送指示に基づきNAND型フラッシュメモリ162からデータの読み出しを実行する転送実行回路176と、当該転送実行回路176により読み出されたデータを一時的に記憶するキャッシュ用メモリ177と、NAND型フラッシュメモリ162から読み出されたデータのエラー検出及び検出されたエラーの訂正を行う誤り訂正回路178と、を備えている。 The controller 161 is a storage side I / F 171 that transmits / receives data between the display CPU 131 of the transfer instruction source and the work RAM 132 and VRAM 134 of the data transfer destination, and a storage side I / F 171 that transmits / receives data between the NAND flash memory 162. / F172, controller CPU 173, control ROM 174 and control RAM 175, which are control units that perform data control processing in controller 161 and physical block management processing of NAND flash memory 162, and NAND flash based on transfer instructions from controller CPU 173. A transfer execution circuit 176 that executes reading of data from the memory 162, a cache memory 177 that temporarily stores the data read by the transfer execution circuit 176, and a data read from the NAND flash memory 162. It includes an error correction circuit 178 that detects an error and corrects the detected error.

一般的にNAND型フラッシュメモリ162は、メモリセルアレイに欠陥を含むブロックが存在しても、そのブロックを避けて使用される。そして、この不良ブロックの有無及び部位は固体毎に異なる。したがって、表示CPU131からメモリモジュール133に送信される論理アドレスをNAND型フラッシュメモリ162における物理ブロックの各ページに対応付ける必要があり、その対応付けがコントローラCPU173にて実行される。 Generally, the NAND flash memory 162 is used by avoiding a block containing a defect in the memory cell array even if the block is present. The presence / absence and site of this defective block are different for each solid. Therefore, it is necessary to associate the logical address transmitted from the display CPU 131 to the memory module 133 with each page of the physical block in the NAND flash memory 162, and the association is executed by the controller CPU 173.

詳細には、制御用ROM174には、論理アドレスと物理ブロックの各ページのアドレスとを対応付けるアドレス管理テーブル(アドレス管理情報群)が予め記憶されている。表示CPU131から受信したアドレス指定コマンドは制御用RAM175のアドレス指定用バッファに一旦格納される。コントローラCPU173では、制御用RAM175にアドレス指定コマンドが格納されている場合、制御用ROM174からアドレス管理テーブルを読み出し、指定されている論理アドレスに対応した物理ブロックのページのアドレスを把握する。そして、コントローラCPU173から転送実行回路176に転送指示が行われ、その転送指示に係る物理アドレスのデータがNAND型フラッシュメモリ162からキャッシュ用メモリ177へ転送されるように、転送実行回路176においてデータ転送処理が実行される。キャッシュ用メモリ177へ転送されたデータは、ワークRAM132又はVRAM134へ転送される。 Specifically, the control ROM 174 stores in advance an address management table (address management information group) that associates the logical address with the address of each page of the physical block. The address specification command received from the display CPU 131 is temporarily stored in the address specification buffer of the control RAM 175. When the address designation command is stored in the control RAM 175, the controller CPU 173 reads the address management table from the control ROM 174 and grasps the page address of the physical block corresponding to the designated logical address. Then, a transfer instruction is given from the controller CPU 173 to the transfer execution circuit 176, and data transfer is performed in the transfer execution circuit 176 so that the data of the physical address related to the transfer instruction is transferred from the NAND flash memory 162 to the cache memory 177. The process is executed. The data transferred to the cache memory 177 is transferred to the work RAM 132 or the VRAM 134.

ちなみに、制御用ROM174として、マスクROMやNOR型フラッシュメモリといったランダムアクセスがデータ読み出しを行うことが可能なメモリが用いられている。また、キャッシュ用メモリ177は、同一容量のデータ読み出しで比較した場合において、その読み出し速度(転送速度)がNAND型フラッシュメモリ162よりも速いものが用いられている。換言すれば、キャッシュ用メモリ177は、同一容量のデータ読み出しで比較した場合において、その読み出しに要する期間がNAND型フラッシュメモリ162よりも短いものが用いられている。具体的には、記憶保持に外部からの電力供給が必要な揮発性の半導体メモリを有してなり、詳細には当該半導体メモリとしてDRAMが用いられている。但し、DRAMに限定されることはなくSRAMといった他のRAMを用いてもよい。 Incidentally, as the control ROM 174, a memory such as a mask ROM or a NOR type flash memory capable of randomly accessing data can be read. Further, as the cache memory 177, a memory whose read speed (transfer speed) is faster than that of the NAND flash memory 162 when compared by reading data of the same capacity is used. In other words, as the cache memory 177, a memory whose read period is shorter than that of the NAND flash memory 162 is used when compared by reading data of the same capacity. Specifically, it has a volatile semiconductor memory that requires an external power supply for storage, and in detail, a DRAM is used as the semiconductor memory. However, it is not limited to DRAM, and other RAM such as SRAM may be used.

また、メモリモジュール133には、表示CPU131における初期起動用のブートデータを予め記憶したブート用メモリ179が設けられている。ブート用メモリ179として、ランダムアクセスが可能なようにマスクROMが用いられており、同一容量のデータ読み出しで比較した場合において、その読み出し速度(転送速度)がNAND型フラッシュメモリ162よりも速いものが用いられている。換言すれば、ブート用メモリ179として、同一容量のデータ読み出しで比較した場合において、その読み出しに要する期間がNAND型フラッシュメモリ162よりも短いものが用いられている。 Further, the memory module 133 is provided with a boot memory 179 in which boot data for initial booting in the display CPU 131 is stored in advance. A mask ROM is used as the boot memory 179 so that random access is possible, and when compared by reading data of the same capacity, the read speed (transfer speed) is faster than that of the NAND flash memory 162. It is used. In other words, as the boot memory 179, a memory having a shorter reading period than the NAND flash memory 162 when compared by reading data of the same capacity is used.

なお、ブート用メモリ179は、マスクROMに限定されることはなく、NAND型フラッシュメモリ162よりもデータの読み出し速度が速いのであれば、NOR型フラッシュメモリであってもよく、バッテリなどの内部電源を具備したDRAMユニットやSRAMユニットであってもよい。 The boot memory 179 is not limited to the mask ROM, and may be a NOR flash memory as long as the data read speed is faster than the NAND flash memory 162, and an internal power source such as a battery may be used. It may be a DRAM unit or a SRAM unit provided with.

ブート用メモリ179の記憶容量は、NAND型フラッシュメモリ162の記憶容量よりも小さく設定されている。具体的には、NAND型フラッシュメモリ162における1ページ分の記憶容量と同一、略同一又は同様の記憶容量となっている。ブート用メモリ179には、初期起動用のブートデータが予め記憶されており、表示CPU131において初期起動時の処理が実行される場合には、NAND型フラッシュメモリ162からではなくブート用メモリ179からデータの読み出しが行われる。当該初期起動用のブートデータとして、表示CPU131やVDP135の初期設定を行う命令コード、及びNAND型フラッシュメモリ162に格納されているデータをワークRAM132やVRAM134に転送する命令コードが設定されている。 The storage capacity of the boot memory 179 is set to be smaller than the storage capacity of the NAND flash memory 162. Specifically, the storage capacity is the same as, substantially the same as, or the same as the storage capacity for one page in the NAND flash memory 162. Boot data for initial boot is stored in advance in the boot memory 179, and when the display CPU 131 executes the process at the time of initial boot, the data is not from the NAND flash memory 162 but from the boot memory 179. Is read out. As the boot data for the initial startup, an instruction code for initializing the display CPU 131 and the VDP 135, and an instruction code for transferring the data stored in the NAND flash memory 162 to the work RAM 132 and the VRAM 134 are set.

上記コントローラ161ではデータ転送処理が実行される。当該データ転送処理の内容は、上記第1の実施形態におけるコントローラ101のデータ転送処理(図7)と同様である。また、当該データ転送処理が実行されることによる作用効果も、上記第1の実施形態と同様である。 Data transfer processing is executed in the controller 161. The content of the data transfer process is the same as the data transfer process (FIG. 7) of the controller 101 in the first embodiment. Further, the action and effect of executing the data transfer process are the same as those in the first embodiment.

<ワークRAM132及びVRAM134の展開用バッファ141>
次に、メモリモジュール133から事前にデータが転送されるワークRAM132及びVRAM134の展開用バッファ141について説明する。
<Expansion buffer 141 for work RAM 132 and VRAM 134>
Next, the expansion buffer 141 of the work RAM 132 and the VRAM 134 to which data is transferred from the memory module 133 in advance will be described.

先ず、ワークRAM132について説明する。 First, the work RAM 132 will be described.

ワークRAM132には、図60に示すように、転送されたデータを、一旦使用した後であってもその後に使用する可能性がある状況が継続している間、具体的には自身への電力供給が継続されている間は記憶保持する常用エリア132aと、使用後において他のデータの転送に際して上書き対象となる変更用エリア132bとが設けられている。 As shown in FIG. 60, the work RAM 132 specifically supplies power to itself while the transferred data is used even after it has been used for a period of time in which it may be used thereafter. A regular area 132a for storing and holding the data while the supply is continued, and a changing area 132b for being overwritten when transferring other data after use are provided.

常用エリア132aには、表示CPU131においてメイン処理(図9)、V割込み処理(図11)及びコマンド割込み処理などを進行させるのに必要なプログラムデータが書き込まれる。常用エリア132aが設けられていることにより、比較的短い間隔で繰り返し実行されるメイン処理、V割込み処理及びコマンド割込み処理などを円滑に開始させることができる。 Program data necessary for proceeding with main processing (FIG. 9), V interrupt processing (FIG. 11), command interrupt processing, and the like on the display CPU 131 is written in the regular area 132a. By providing the regular area 132a, the main process, the V interrupt process, the command interrupt process, and the like, which are repeatedly executed at relatively short intervals, can be smoothly started.

なお、変更用エリア132bの記憶容量を超えるデータを一時的に記憶させる必要が生じた場合には、表示CPU131における円滑な処理の実行を阻害しない範囲で、常用エリア132aの全部又は一部のデータが一時的に消去される構成としてもよい。この場合、常用エリア132aへのデータの復帰が、対応する処理の開始時までに行われている必要がある。 If it becomes necessary to temporarily store data that exceeds the storage capacity of the change area 132b, all or part of the data in the regular area 132a will not be hindered by the display CPU 131. May be configured to be temporarily erased. In this case, it is necessary that the data is returned to the regular area 132a by the start of the corresponding process.

変更用エリア132bには、それら各処理にて必要に応じて起動されるサブルーチンを実行するのに必要なプログラムデータが書き込まれる。また、変更用エリア132bには、所定のサブルーチンを実行している途中で次に実行されるサブルーチンに必要なプログラムデータが転送されることがあるが、当該転送は実行途中のサブルーチンのプログラムデータを消去しないにように行われる。上記のように変更用エリア132bが設けられていることにより、ワークRAM132の記憶容量がメモリモジュール133の記憶容量よりも小さく抑えられた構成において、データ転送を良好に行うことができる。 Program data necessary for executing a subroutine that is started as needed in each of these processes is written in the change area 132b. Further, the program data required for the next subroutine to be executed may be transferred to the change area 132b while the predetermined subroutine is being executed, but the transfer transfers the program data of the subroutine being executed. It is done so as not to erase. Since the change area 132b is provided as described above, data transfer can be performed satisfactorily in a configuration in which the storage capacity of the work RAM 132 is suppressed to be smaller than the storage capacity of the memory module 133.

ちなみに、ワークRAM132には主制御装置50のRAM54と異なり、バックアップ電力が供給されない。したがって、外部電源からパチンコ機10への電力供給が停止された場合やパチンコ機10の電源がOFF操作された場合には、ワークRAM132にそれまで記憶保持されていたデータは消去又は破壊される。 Incidentally, unlike the RAM 54 of the main control device 50, the work RAM 132 is not supplied with backup power. Therefore, when the power supply from the external power source to the pachinko machine 10 is stopped or when the power supply of the pachinko machine 10 is turned off, the data stored and held in the work RAM 132 up to that point is erased or destroyed.

次に、VRAM134の展開用バッファ141について説明する。 Next, the expansion buffer 141 of the VRAM 134 will be described.

展開用バッファ141には、転送された画像データを、一旦使用した後であってもその後に使用する可能性がある状況が継続している間、具体的には自身への電力供給が継続されている間は記憶保持する常用エリア141aと、使用後において他の画像データの転送に際して上書きされる変更用エリア141bとが設けられている。 Specifically, power is continuously supplied to the expansion buffer 141 while the transferred image data is used once but may be used thereafter. A regular area 141a for storing and holding the image data while the image is being used, and a changing area 141b for being overwritten when transferring other image data after use are provided.

常用エリア141aには、図柄表示装置31において図柄の変動表示を開始させる場合に使用されるオブジェクト用の画像データ、テクスチャ用の画像データ及び背面用の画像データが書き込まれるとともに、予め定められた不正や異常を検知した際に異常報知画像を表示させる場合に使用される異常報知データが書き込まれる。常用エリア141aが設けられていることにより、表示CPU131から突発的に描画指示がなされたとしても、VDP135は常用エリア141aにアクセスすることで当該描画指示に対応した画像の描画を良好に行うことができる。 In the regular area 141a, image data for an object, image data for a texture, and image data for the back surface used when starting variable display of a symbol in the symbol display device 31 are written, and a predetermined fraud is written. The abnormality notification data used to display the abnormality notification image when an abnormality is detected is written. Since the regular area 141a is provided, even if a drawing instruction is suddenly given from the display CPU 131, the VDP 135 can satisfactorily draw an image corresponding to the drawing instruction by accessing the regular area 141a. can.

なお、変更用エリア141bの記憶容量を超える画像データを一時的に記憶させる必要が生じた場合には、図柄表示装置31における円滑な画像の表示を阻害しない範囲で、常用エリア141aの全部又は一部のデータが一時的に消去される構成としてもよい。この場合、常用エリア141aへの画像データの復帰が、対応する画像の描画タイミングまでに行われている必要がある。 When it becomes necessary to temporarily store image data that exceeds the storage capacity of the change area 141b, all or one of the regular areas 141a is used as long as the smooth image display on the symbol display device 31 is not hindered. The data of the part may be temporarily erased. In this case, it is necessary that the image data is returned to the normal area 141a by the drawing timing of the corresponding image.

変更用エリア141bには、オブジェクト用の画像データ、テクスチャ用の画像データ及び背面用の画像データなどが書き込まれる。また、変更用エリア141bには、所定の演出を実行している途中で次の演出に必要な画像データが転送されることがあるが、当該転送は実行途中の演出において必要な画像データを消去しないようにして行われる。上記のように変更用エリア141bが設けられていることにより、展開用バッファ141の記憶容量がメモリモジュール133の記憶容量よりも小さく抑えられた構成において、データ転送を良好に行うことができる。 Image data for objects, image data for textures, image data for the back surface, and the like are written in the change area 141b. Further, the image data required for the next effect may be transferred to the change area 141b during the execution of the predetermined effect, but the transfer erases the image data necessary for the effect during the execution. It is done so as not to. Since the change area 141b is provided as described above, data transfer can be performed satisfactorily in a configuration in which the storage capacity of the expansion buffer 141 is suppressed to be smaller than the storage capacity of the memory module 133.

ちなみに、VRAM134には主制御装置50のRAM54と異なり、バックアップ電力が供給されない。したがって、外部電源からパチンコ機10への電力供給が停止された場合やパチンコ機10の電源がOFF操作された場合には、VRAM134にそれまで記憶保持されていたデータは消去又は破壊される。 Incidentally, unlike the RAM 54 of the main control device 50, the backup power is not supplied to the VRAM 134. Therefore, when the power supply from the external power source to the pachinko machine 10 is stopped or when the power supply of the pachinko machine 10 is turned off, the data stored and held in the VRAM 134 until then is erased or destroyed.

<表示CPU131における基本的な処理>
次に、表示CPU131における基本的な処理について説明する。
<Basic processing in display CPU 131>
Next, the basic processing in the display CPU 131 will be described.

表示CPU131では、動作電力の供給が開始された場合や、パチンコ機10のリセットが行われた場合に、メイン処理が起動される。メイン処理の内容は、以下の点を除き、上記第1の実施形態の表示CPU72にて実行されるメイン処理(図9)と同様である。 The display CPU 131 starts the main process when the supply of operating power is started or when the pachinko machine 10 is reset. The content of the main process is the same as that of the main process (FIG. 9) executed by the display CPU 72 of the first embodiment, except for the following points.

ステップS307にて転送要求が行われる初期画像データは、単なる3D用の画像データではなく、2D用の静止画像データと板ポリゴン用の画像データとの組み合わせである。また、ステップS313にて把握される各種パラメータは、VRAM134において初期画像データが転送されているエリアのアドレス情報、初期画像データを用いて描画データを作成すべき態様のフレーム領域142a,142bの情報、ジオメトリ演算部151及びレンダリング部152において初期画像データから初期画像に対応した描画データを作成するための情報が含まれている。 The initial image data for which the transfer request is made in step S307 is not merely 3D image data, but a combination of 2D still image data and plate polygon image data. Further, various parameters grasped in step S313 include address information of the area to which the initial image data is transferred in the VRAM 134, information of the frame areas 142a and 142b in which drawing data should be created using the initial image data. The geometry calculation unit 151 and the rendering unit 152 include information for creating drawing data corresponding to the initial image from the initial image data.

また、ステップS316にて転送要求が行われる常用画像データは、図柄表示装置31において図柄の変動表示を開始させる場合に使用される背面用の画像データが含まれているとともに、図柄を表示するためのオブジェクト用の画像データ及びテクスチャ用の画像データが含まれている。これら背面用の画像データ及び図柄を表示するための画像データは表示モードの種類に対応させて設定されているが、常用画像データには両表示モードの画像データが含まれている。また、予め定められた不正や異常を検知した際に異常報知画像を表示させる場合に使用される異常報知データが含まれているが、この異常報知データは2D用の静止画像データと板ポリゴン用の画像データとの組み合わせである。 Further, the regular image data for which the transfer request is made in step S316 includes the image data for the back surface used when starting the variable display of the symbol in the symbol display device 31, and also for displaying the symbol. Image data for objects and image data for textures are included. The image data for the back surface and the image data for displaying the design are set according to the type of the display mode, but the normal image data includes the image data of both display modes. In addition, the abnormality notification data used when displaying the abnormality notification image when a predetermined fraud or abnormality is detected is included, and this abnormality notification data is for 2D still image data and for plate polygons. It is a combination with the image data of.

表示CPU131にてメイン処理が実行されることにより、コマンド割込み処理及びV割込み処理を実行することが許容される。コマンド割込み処理の内容は、上記第1の実施形態と同様である。また、V割込み処理の内容は、ステップS407のタスク処理を除き、上記第1の実施形態の表示CPU72にて実行されるV割込み処理(図11)と同様である。 By executing the main processing on the display CPU 131, it is allowed to execute the command interrupt processing and the V interrupt processing. The content of the command interrupt process is the same as that of the first embodiment. The content of the V interrupt process is the same as the V interrupt process (FIG. 11) executed by the display CPU 72 of the first embodiment, except for the task process of step S407.

<表示CPU131におけるタスク処理>
ここで、本実施形態におけるタスク処理について、図62のフローチャートを参照しながら説明する。
<Task processing in display CPU 131>
Here, the task processing in the present embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG. 62.

タスク処理では先ずステップS3501にて、制御開始用の設定処理を実行する。制御開始用の設定処理では、今回の処理回で表示CPU131において新たに制御(演算)を開始する個別画像を設定するための処理を実行する。なお、個別画像とは、背面用の画像データなどの静止画像データにより規定される一の2D画像や、オブジェクト用の画像データとテクスチャ用の画像データとの組み合わせにより規定される一の3D画像のことである。 In the task process, first, in step S3501, the setting process for starting control is executed. In the setting process for starting control, the display CPU 131 executes a process for setting an individual image for which control (calculation) is newly started at this processing time. The individual image is a 2D image defined by still image data such as image data for the back surface, or a 3D image defined by a combination of image data for an object and image data for a texture. That is.

制御開始用の設定処理について具体的には、先ず現状設定されているデータテーブルに基づいて、今回の処理回で制御開始対象となる個別画像が存在しているか否かを判定する。存在している場合には、ワークRAM132の変更用エリア132bにおいて、個別画像の制御を行う上で各種演算を行うための空きバッファ領域を検索して、制御開始対象として把握されている個別画像に1対1で対応するように空きバッファ領域を確保する。さらに、確保した全ての空きバッファ領域に対して初期化処理を実行するとともに、初期化した空きバッファ領域に対して、個別画像に応じた制御開始用のパラメータを設定する。 Specifically, regarding the setting process for starting control, first, based on the currently set data table, it is determined whether or not there is an individual image to be controlled started in this process. If it exists, in the change area 132b of the work RAM 132, the free buffer area for performing various operations in controlling the individual image is searched, and the individual image grasped as the control start target is selected. Allocate a free buffer area so that there is a one-to-one correspondence. Further, the initialization process is executed for all the reserved free buffer areas, and the parameters for starting control according to the individual images are set for the initialized free buffer areas.

続くステップS3502では、制御更新対象を把握する。この制御更新対象は、制御開始処理が完了している個別画像であって今回の処理回以降に1フレーム分の画像に含まれる可能性がある個別画像が対象となる。 In the following step S3502, the control update target is grasped. The control update target is an individual image for which the control start processing has been completed and may be included in the image for one frame after the current processing.

続くステップS3503では、背景用演算処理を実行する。背景用演算処理では、背景の画像を構成することとなる最背面用の画像や、背景用キャラクタについて、ワールド座標系内における座標、回転角度、スケール、明暗を付けるためのライトの情報、投影を行うためのカメラの情報、及びZテスト指定などといった描画リストを作成する上で必要な各種パラメータを演算して導き出す処理を実行する。 In the following step S3503, the background arithmetic processing is executed. In the background arithmetic processing, the coordinates, rotation angle, scale, light information for adding light and darkness, and projection in the world coordinate system are performed for the backmost image that constitutes the background image and the background character. It executes a process of calculating and deriving various parameters necessary for creating a drawing list such as camera information to be performed and Z test designation.

続くステップS3504では、演出用演算処理を実行する。演出用演算処理では、リーチ表示、予告表示及び大当たり演出といった各種演出において表示対象となる個別画像について、上記各種パラメータを演算して導き出す処理を実行する。 In the following step S3504, the effect calculation process is executed. In the effect calculation process, a process of calculating and deriving the above-mentioned various parameters for individual images to be displayed in various effects such as reach display, notice display, and jackpot effect is executed.

続くステップS3505では、図柄用演算処理を実行する。図柄用演算処理では、各遊技回において変動表示の対象となる図柄の画像について、上記各種パラメータを演算して導き出す処理を実行する。 In the following step S3505, the symbol arithmetic processing is executed. In the symbol calculation process, a process of calculating and deriving the above-mentioned various parameters is executed for the image of the symbol to be displayed in a variable manner in each game.

ちなみに、ステップS3503〜ステップS3505の各処理では、ステップS3501にて設定された制御開始用のパラメータを更新する処理を実行する。また、ステップS3503〜ステップS3505の各処理では、個別画像の各種パラメータを画像更新タイミングとなる度に特定のパターンに従って変化させるように設定されたアニメーション用データが用いられる。このアニメーション用データは、個別画像の種類に応じて定められている。また、アニメーション用データは、NAND型フラッシュメモリ162に予め記憶されており、表示CPU131において読み出す必要があるタイミングとなるまでにワークRAM132に事前転送される。 Incidentally, in each process of step S3503 to step S3505, a process of updating the control start parameter set in step S3501 is executed. Further, in each process of steps S3503 to S3505, animation data set so as to change various parameters of individual images according to a specific pattern each time the image update timing is reached is used. This animation data is defined according to the type of individual image. Further, the animation data is stored in advance in the NAND flash memory 162, and is pre-transferred to the work RAM 132 by the time when the display CPU 131 needs to read the data.

その後、ステップS3506にてワールド座標系への配置対象の把握処理を実行した後に、本タスク処理を終了する。ワールド座標系への配置対象の把握処理では、上記ステップS3503〜ステップS3505の各処理により制御更新対象となった各個別画像のうち、今回の描画リストにおいて描画対象として設定する個別画像を把握する処理を実行する。当該把握は、現状設定されているデータテーブルに基づいて行われる。ここで把握された個別画像が、描画リストにおいて描画対象として設定される。 After that, in step S3506, the process of grasping the object to be arranged in the world coordinate system is executed, and then this task process is terminated. In the process of grasping the object to be arranged in the world coordinate system, the process of grasping the individual image set as the drawing target in the current drawing list among the individual images targeted for control update by each of the processes of steps S3503 to S3505. To execute. The grasp is performed based on the currently set data table. The individual image grasped here is set as a drawing target in the drawing list.

つまり、表示CPU131にて制御対象となる個別画像の方が、VDP135にて制御対象となる個別画像よりも多く設定されているため、ステップS3506においてその調整を行っている。但し、これに限定されることはなく、表示CPU131において制御対象となる個別画像と、VDP135において制御対象となる個別画像とが同一である構成としてもよく、この場合、ステップS3506の処理を実行する必要がなくなる。 That is, since the number of individual images to be controlled by the display CPU 131 is set to be larger than the number of individual images to be controlled by the VDP 135, the adjustment is performed in step S3506. However, the present invention is not limited to this, and the individual image to be controlled by the display CPU 131 and the individual image to be controlled by the VDP 135 may be the same. In this case, the process of step S3506 is executed. No need.

なお、ステップS3501の制御開始用の設定処理において、表示CPU131の処理負荷を分散させるべく、上記第1の実施形態と同様に、各個別画像の制御開始タイミングが分散させて設定されている構成としてもよい。 In addition, in the setting process for the control start in step S3501, in order to disperse the processing load of the display CPU 131, the control start timing of each individual image is distributed and set as in the first embodiment. May be good.

<VDP135における基本的な処理>
次に、VDP135にて実行される基本的な処理について説明する。
<Basic processing in VDP135>
Next, the basic processing executed by the VDP 135 will be described.

VDP135では、表示CPU131から送信されたコマンドに基づいてレジスタ153の値を設定する処理、表示CPU131から送信された描画リストに基づいてフレームバッファ142のフレーム領域142a,142bに描画データを作成する処理、フレーム領域142a,142bに作成された描画データに基づいて図柄表示装置31に画像信号を出力する処理が少なくとも実行される。 In the VDP 135, a process of setting the value of the register 153 based on the command transmitted from the display CPU 131, a process of creating drawing data in the frame areas 142a and 142b of the frame buffer 142 based on the drawing list transmitted from the display CPU 131, At least the process of outputting the image signal to the symbol display device 31 is executed based on the drawing data created in the frame areas 142a and 142b.

上記各処理のうち、レジスタ153の値を設定する処理は、表示CPU131用のI/F156に付随する図示しない回路によって、コマンドを受信した場合にその都度実行される。また、描画データを作成する処理は、ジオメトリ演算部151及びレンダリング部152の協同により、予め定められた周期(例えば、20msec)で繰り返し実行される。また、画像信号を出力する処理は、表示回路155によって、予め定められた画像信号の出力開始タイミングとなることで実行される。 Of the above processes, the process of setting the value of the register 153 is executed each time a command is received by a circuit (not shown) attached to the I / F 156 for the display CPU 131. Further, the process of creating the drawing data is repeatedly executed at a predetermined period (for example, 20 msec) in cooperation with the geometry calculation unit 151 and the rendering unit 152. Further, the process of outputting the image signal is executed by the display circuit 155 at a predetermined output start timing of the image signal.

以下、上記描画データを作成する処理について詳細に説明する。当該処理の説明に先立ち、表示CPU131からVDP135に送信される描画リストの内容について説明する。図63(a)〜(c)は描画リストの内容を説明するための説明図である。 Hereinafter, the process of creating the drawing data will be described in detail. Prior to the description of the process, the contents of the drawing list transmitted from the display CPU 131 to the VDP 135 will be described. 63 (a) to 63 (c) are explanatory views for explaining the contents of the drawing list.

描画リストには、ヘッダ情報が設定されている。ヘッダ情報には、当該描画リストに係る1フレーム分の画像を、第1フレーム領域142a及び第2フレーム領域142bのうちいずれを作成対象とするかを示す情報であるターゲットバッファの情報が設定されている。また、ヘッダ情報には、各種指定情報が設定されている。各種指定情報の内容については後に説明する。なお、VDP135にて取り扱う画像データとして動画像データが含まれている場合には、ヘッダ情報において、デコード指定の有無及びデコード対象となる動画像データが転送されているアドレスの情報が設定されていてもよい。 Header information is set in the drawing list. In the header information, information on the target buffer, which is information indicating which of the first frame area 142a and the second frame area 142b is to be created for the image for one frame related to the drawing list, is set. There is. In addition, various designated information is set in the header information. The contents of various designated information will be described later. When moving image data is included as the image data handled by VDP135, the presence / absence of decoding designation and the information of the address to which the moving image data to be decoded is transferred are set in the header information. May be good.

描画リストには、上記ヘッダ情報以外にも、今回の描画データの作成に際してワールド座標系への配置対象となる複数種類の画像データが設定されており、さらに各画像データの描画順序の情報と、各画像データのパラメータ情報とが設定されている。詳細には、描画順序の情報が連番の数値情報となるようにして設定されているとともに、各数値情報に1対1で対応させてパラメータの情報が設定されている。 In the drawing list, in addition to the above header information, a plurality of types of image data to be arranged in the world coordinate system when creating the drawing data this time are set, and further, information on the drawing order of each image data and information on the drawing order of each image data. Parameter information of each image data is set. In detail, the drawing order information is set so as to be serial number numerical information, and the parameter information is set so that each numerical information has a one-to-one correspondence.

図63(a)の描画リストでは、背面用の画像データが最初の描画対象として設定されているとともに、背景用オブジェクトAが2番目、背景用オブジェクトBが3番目、・・・として設定されている。また、これら背景用の画像データよりも後の順番として、演出用の画像データが設定されており、例えば演出用オブジェクトAがm番目、演出用オブジェクトBがm+1番目、・・・として設定されている。また、これら演出用の画像データよりも後の順番として、図柄用の画像データが設定されており、例えば図柄用オブジェクトAがn番目、図柄用オブジェクトBがn+1番目、・・・として設定されている。 In the drawing list of FIG. 63 (a), the image data for the back surface is set as the first drawing target, the background object A is set as the second object, the background object B is set as the third object, and so on. There is. Further, the image data for the effect is set in the order after the image data for the background. For example, the object A for the effect is set as the mth, the object B for the effect is set as the m + 1th, and so on. There is. Further, the image data for the symbol is set in the order after the image data for the effect, for example, the symbol object A is set as the nth, the symbol object B is set as the n + 1th, and so on. There is.

パラメータの情報P(1),P(2),P(3),・・・,P(m),P(m+1),・・・,P(n),P(n+1),・・・には、複数種類のパラメータが設定されている。背面用の画像データのパラメータP(1)について具体的には、図63(b)に示すように、VRAM134において背面用の画像データが転送されているエリアのアドレスの情報と、背面用の画像データを設定する場合におけるワールド座標系内の位置を示す座標の情報(X値の情報,Y値の情報,Z値の情報)と、背面用の画像データを設定する場合におけるワールド座標系内の回転角度を示す回転角度の情報と、背面用の画像データの初期状態として設定されているスケールに対して、ワールド座標系に設定する際の倍率を示すスケールの情報と、背面用の画像データを設定する場合における全体の透過情報(又は透明情報)を示す一律α値の情報と、が設定されている。 Parameter information P (1), P (2), P (3), ..., P (m), P (m + 1), ..., P (n), P (n + 1), ... Has multiple types of parameters set. Specifically, regarding the parameter P (1) of the image data for the back surface, as shown in FIG. 63 (b), the information of the address of the area to which the image data for the back surface is transferred in the VRAM 134 and the image for the back surface. Coordinate information (X value information, Y value information, Z value information) indicating a position in the world coordinate system when setting data, and in the world coordinate system when setting image data for the back surface. Information on the rotation angle indicating the rotation angle, information on the scale indicating the magnification when setting in the world coordinate system with respect to the scale set as the initial state of the image data for the back surface, and image data for the back surface. A uniform α value information indicating the entire transparent information (or transparent information) in the case of setting is set.

ここで、座標の情報は、オブジェクト用の画像データの全ピクセルについて個別に設定される。また、この座標の情報はオブジェクト用の画像データに対して設定されているが、テクスチャ用の画像データには設定されていない。テクスチャ用の画像データは、各ピクセルの座標値が、オブジェクト用の画像データの各ピクセルに関連付けて予め定められている。この座標値は、ワールド座標系における座標値とは異なるUV座標値であり、オブジェクト用の画像データ及びテクスチャ用の画像データの組み合わせに対して付属させた状態でNAND型フラッシュメモリ162に記憶されている。このUV座標値はテクスチャマッピングする際にVDP135により参照される。 Here, the coordinate information is set individually for all the pixels of the image data for the object. Further, although the coordinate information is set for the image data for the object, it is not set for the image data for the texture. In the image data for the texture, the coordinate value of each pixel is predetermined in association with each pixel of the image data for the object. This coordinate value is a UV coordinate value different from the coordinate value in the world coordinate system, and is stored in the NAND flash memory 162 in a state of being attached to the combination of the image data for the object and the image data for the texture. There is. This UV coordinate value is referenced by VDP135 when texture mapping.

また、パラメータ(P1)には、背面用の画像データを描画用の仮想2次元平面上に投影する場合における仮想カメラの座標及び向きの情報を含むカメラの情報と、背面用の画像データをレンダリングする場合における陰影を決定する仮想光源の位置及び向きの情報を含むライトの情報と、が設定されている。 Further, in the parameter (P1), the camera information including the coordinates and orientation information of the virtual camera when projecting the image data for the back surface on the virtual two-dimensional plane for drawing and the image data for the back surface are rendered. Light information including information on the position and orientation of the virtual light source that determines the shadow in the case of the above is set.

また、パラメータ(P1)には、隠面消去を行う手法の一種であるZバッファ法の適用有無を示すZテスト指定の情報が設定されている。Zバッファ法とは、ワールド座標系内において多数のオブジェクトや2次元画像が奥行き方向(Z軸方向)に重なった場合に、Z軸上に並ぶ各ピクセル(又は各ボクセル、各画素)について視点からの距離を順次参照し、最も視点に近いピクセルに設定されている数値情報をフレーム領域142a,142bにおける対応する単位エリアに設定する深度調整用の処理方法である。当該Zバッファ法を適用する場合に、VRAM134に設けられたZバッファ143が利用される。Zバッファ143を利用した隠面処理の具体的な処理構成については後に説明する。 Further, in the parameter (P1), information for specifying the Z test indicating whether or not the Z buffer method, which is a kind of method for erasing the hidden surface, is applied is set. The Z-buffer method is a viewpoint for each pixel (or each voxel, each pixel) arranged on the Z-axis when a large number of objects or two-dimensional images overlap in the depth direction (Z-axis direction) in the world coordinate system. This is a processing method for depth adjustment that sequentially refers to the distances of the above and sets the numerical information set in the pixel closest to the viewpoint to the corresponding unit area in the frame areas 142a and 142b. When applying the Z-buffer method, the Z-buffer 143 provided in the VRAM 134 is used. The specific processing configuration of the hidden surface processing using the Z buffer 143 will be described later.

なお、上記隠面消去を行う手法としてZバッファ法以外にも、Zソート法が設定されている。Zソート法とは、Z軸上に並ぶ各ピクセルについて、各ピクセルに設定されている数値情報をフレーム領域142a,142bにおける対応する単位エリアに順次設定する深度調整用の処理方法である。当該Zソート法を適用する場合には、各ピクセルに設定されているα値が参照されて必要に応じて既に説明したような加算処理や既に説明したような融合用の演算の処理が実行されることとなる。Zソートによる隠面処理の具体的な処理構成の説明は省略するが、エフェクト画像を表示させる場合に起動される。 In addition to the Z-buffer method, a Z-sort method is set as a method for erasing the hidden surface. The Z sort method is a processing method for depth adjustment in which the numerical information set for each pixel is sequentially set in the corresponding unit area in the frame areas 142a and 142b for each pixel arranged on the Z axis. When the Z sort method is applied, the α value set for each pixel is referred to, and if necessary, the addition process as described above and the calculation process for fusion as described above are executed as necessary. The Rukoto. Although the description of the specific processing configuration of the hidden surface processing by Z sorting is omitted, it is activated when displaying the effect image.

また、パラメータ(P1)には、αデータの適用有無及び適用対象を示すαデータ指定の情報と、フォグの適用有無及び適用対象を示すフォグ指定の情報と、背景画像を表示するために作成された背景画像用の描画データについて別保存の有無を示す別保存指定の情報と、が設定されている。 Further, in the parameter (P1), information on α data designation indicating whether or not α data is applied and an application target, information on fog designation indicating whether or not fog is applied and an application target, and a background image are created to be displayed. For the drawing data for the background image, information for specifying separate storage indicating whether or not to save separately is set.

ここで、α値とは対応するピクセルの透過情報のことである。このα値の描画リスト上における設定の仕方として、上記一律α値を指定する方法と、αデータ指定を行う方法とがある。一律α値とは、一の画像データの全ピクセルに対して適用される透過情報のことであり、表示CPU131における演算結果として導出される数値情報である。当該一律α値は、画像データの全ピクセルに一律で適用される。一方、αデータとは、2Dの静止画像データやテクスチャ用の画像データの各ピクセル単位で適用される透過情報のことであり、画像データとしてNAND型フラッシュメモリ162に予め記憶されている。当該αデータは、同一の静止画像データ又は同一のテクスチャ用の画像データの範囲内において各ピクセル単位で透過情報を相違させることができる。このαデータは、一律α値を設定するためのプログラムデータに比べデータ容量が大きい。 Here, the α value is the transparency information of the corresponding pixel. As a method of setting the α value on the drawing list, there are a method of specifying the above-mentioned uniform α value and a method of specifying α data. The uniform α value is transparent information applied to all pixels of one image data, and is numerical information derived as a calculation result in the display CPU 131. The uniform α value is uniformly applied to all pixels of the image data. On the other hand, the α data is transparent information applied to each pixel of 2D still image data and image data for texture, and is stored in advance in the NAND flash memory 162 as image data. In the α data, the transparency information can be different for each pixel within the range of the same still image data or the image data for the same texture. This α data has a larger data capacity than the program data for setting a uniform α value.

上記のように一律α値とαデータとが設定されていることにより、2Dの静止画像データやテクスチャ用の画像データの透過度をピクセル単位で細かく制御するのではなく全ピクセルに対して一律で制御すればよい状況では一律α値で対応することができることで必要なデータ容量の削減が図られるとともに、αデータを適用することによって透過度をピクセル単位で細かく制御することも可能となる。 By setting the α value and α data uniformly as described above, the transparency of 2D still image data and image data for textures is not finely controlled on a pixel-by-pixel basis, but uniformly for all pixels. In situations where control is sufficient, the required data capacity can be reduced by being able to handle with a uniform α value, and by applying α data, it is possible to finely control the transparency in pixel units.

また、フォグとは、ワールド座標系において所定方向、具体的にはZ軸方向の位置に対する明るさの度合いを調整するための情報である。フォグは、霧を表現したり、洞窟内を表現したりする場合に使用される。ここで、1フレーム分の画像の全体に対して単一のフォグを適用してもよい。この場合、1フレーム分の画像に一定の態様でフォグがかかることとなる。また、これに代えて、1フレーム分の画像の全体に対して複数のフォグを適用してもよい。この場合、Z軸方向の奥側に配置されているオブジェクトに対してその他のオブジェクトと同様のフォグを適用すると暗すぎることで質感がでないような状況において、当該オブジェクトには別のフォグを設定する構成とするとよい。これにより、上記質感を損なわせないようにしつつ、フォグを設定することによる効果を得ることができる。 Further, the fog is information for adjusting the degree of brightness with respect to a position in a predetermined direction, specifically, a Z-axis direction in the world coordinate system. Fog is used to represent fog or the inside of a cave. Here, a single fog may be applied to the entire image for one frame. In this case, the image for one frame is fogged in a certain manner. Alternatively, a plurality of fogs may be applied to the entire image for one frame. In this case, if the same fog as other objects is applied to the object located on the back side in the Z-axis direction, it will be too dark and the texture will not be obtained. In this case, another fog is set for the object. It is good to have a configuration. As a result, the effect of setting the fog can be obtained while not impairing the texture.

また、別保存とは、一旦作成した背景画像用の描画データをその後のフレームにおいてそのまま使用するために、フレーム領域142a,142bとは別に設けられたモード用バッファ145に書き込み保存しておくことをいう。モード用バッファ145には、図60に示すように、各表示モードに1対1で対応するように、第1モード用バッファ145と、第2モード用バッファ145とが設けられている。この別保存の具体的な内容については、後に詳細に説明する。 Further, the separate storage means that the drawing data for the background image once created is written and saved in the mode buffer 145 provided separately from the frame areas 142a and 142b so that the drawing data for the background image can be used as it is in the subsequent frame. say. As shown in FIG. 60, the mode buffer 145 is provided with a first mode buffer 145 and a second mode buffer 145 so as to have a one-to-one correspondence with each display mode. The specific contents of this separate storage will be described in detail later.

また、パラメータP(2)といった他のパラメータでは、図63(c)に示すように、上記図63(b)の各種情報のうち、背景用の画像データの情報に代えて、オブジェクトの情報とテクスチャの情報とが設定されている。これらの情報としては、オブジェクトやテクスチャが転送されているエリアのアドレスの情報が設定されている。 Further, in other parameters such as the parameter P (2), as shown in FIG. 63 (c), among the various information in FIG. 63 (b), the information of the object is used instead of the information of the image data for the background. Texture information is set. As such information, information on the address of the area to which the object or texture is transferred is set.

VDP135における描画処理について、図64のフローチャートを参照しながら説明する。なお、以下の説明では、描画処理の実行に伴い描画データが作成される様子を、図65を参照しながら説明する。 The drawing process in the VDP 135 will be described with reference to the flowchart of FIG. In the following description, a state in which drawing data is created as the drawing process is executed will be described with reference to FIG. 65.

先ずステップS3601では、表示CPU131から新たな描画リストを受信しているか否かを判定する。新たな描画リストを受信している場合には、ステップS3602にて、背景用の設定処理を実行する。 First, in step S3601, it is determined whether or not a new drawing list is received from the display CPU 131. If a new drawing list has been received, the background setting process is executed in step S3602.

背景用の設定処理では、今回の描画リストにて指定されている画像データのうち、背景画像を表示するための背面用の画像データ及びキャラクタ用のオブジェクトを把握する。そして、それら画像データやキャラクタ用のオブジェクトが、ワールド座標系に既に配置されているか否かを判定する。 In the background setting process, among the image data specified in the drawing list this time, the image data for the back surface for displaying the background image and the object for the character are grasped. Then, it is determined whether or not the image data and the object for the character are already arranged in the world coordinate system.

配置されていない場合には、ワールド座標系への配置を行うために参照する空きバッファ領域を画像データ毎に検索し、空きバッファ領域を確保した場合にはその領域の初期化処理を実行する。その後、VRAM134においてその画像データが事前転送されているアドレスを把握して読み出すとともに、描画リストに指定された座標、回転角度及びスケールとなるように、その画像データについてのローカル座標系の座標値をワールド座標系の座標値に変換させるワールド変換処理を実行して、上記確保したバッファ領域に設定する。 If it is not arranged, the free buffer area to be referred to for arranging it in the world coordinate system is searched for each image data, and if the free buffer area is secured, the initialization process of that area is executed. After that, the VRAM 134 grasps and reads the address to which the image data is pre-transferred, and sets the coordinate values of the local coordinate system for the image data so as to have the coordinates, the rotation angle, and the scale specified in the drawing list. The world conversion process for converting to the coordinate values of the world coordinate system is executed, and the buffer area secured above is set.

配置されている場合には、既に確保されたバッファ領域に設定されている各種パラメータの更新処理を実行する。また、背景用の設定処理では、既にワールド座標系に配置されている画像データのうち、今回の描画リストに指定されていない背景用の画像データを消去する制御終了処理を実行する。 If it is placed, the update processing of various parameters set in the buffer area already secured is executed. Further, in the background setting process, the control end process for erasing the background image data not specified in the drawing list this time among the image data already arranged in the world coordinate system is executed.

続くステップS3603では、演出用の設定処理を実行する。演出用の設定処理では、今回の描画リストにて指定されている画像データのうち、演出画像を表示するためのオブジェクトを把握する。そして、その把握したオブジェクトが、ワールド座標系に既に配置されているか否かを判定する。配置されていない場合には、上記背景用の設定処理において説明した場合と同様に、配置を開始するための処理を実行する。配置されている場合には、各種パラメータの更新処理を実行する。また、演出用の設定処理では、既にワールド座標系に配置されている画像データのうち、今回の描画リストに指定されていない演出用の画像データを消去する制御終了処理を実行する。 In the following step S3603, the setting process for the effect is executed. In the setting process for the effect, among the image data specified in the drawing list this time, the object for displaying the effect image is grasped. Then, it is determined whether or not the grasped object is already arranged in the world coordinate system. If it is not arranged, the process for starting the arrangement is executed as in the case described in the setting process for the background. If it is arranged, update processing of various parameters is executed. Further, in the setting process for the effect, the control end process for erasing the image data for the effect that is not specified in the drawing list this time among the image data already arranged in the world coordinate system is executed.

続くステップS3604では、図柄用の設定処理を実行する。図柄用の設定処理では、今回の描画リストにて指定されている画像データのうち、図柄を表示するためのオブジェクトを把握する。そして、その把握したオブジェクトが、ワールド座標系に既に配置されているか否かを判定する。配置されていない場合には、上記背景用の設定処理において説明した場合と同様に、配置を開始するための処理を実行する。配置されている場合には、各種パラメータの更新処理を実行する。また、図柄用の設定処理では、既にワールド座標系に配置されている画像データのうち、今回の描画リストに指定されていない図柄用の画像データを消去する制御終了処理を実行する。 In the following step S3604, the setting process for the symbol is executed. In the setting process for the symbol, among the image data specified in the drawing list this time, the object for displaying the symbol is grasped. Then, it is determined whether or not the grasped object is already arranged in the world coordinate system. If it is not arranged, the process for starting the arrangement is executed as in the case described in the setting process for the background. If it is arranged, update processing of various parameters is executed. Further, in the setting process for the symbol, the control end process for erasing the image data for the symbol that is not specified in the drawing list this time among the image data already arranged in the world coordinate system is executed.

上記ステップS3602〜ステップS3604の処理が実行されることにより、図65に示すように、X軸,Y軸,Z軸で規定されたワールド座標系内に、描画リストにより配置対象として指定されている最背面画像PC21と、各種オブジェクトPC22〜PC30とが、同じく描画リストにより指定されている座標、回転角度及びスケールで配置されたシーンの設定が完了する。なお、図65においては、最背面画像PC21や各種オブジェクトPC22〜PC30が配置されている様子を簡易的に示している。 By executing the process of step S3602 to step S3604, as shown in FIG. 65, it is designated as an arrangement target by the drawing list in the world coordinate system defined by the X-axis, the Y-axis, and the Z-axis. The setting of the scene in which the rearmost image PC21 and the various objects PC22 to PC30 are arranged at the coordinates, the rotation angle, and the scale also specified by the drawing list is completed. Note that FIG. 65 simply shows how the rearmost image PC21 and various objects PC22 to PC30 are arranged.

続くステップS3605では、カメラ座標系(カメラ空間)への変換処理を実行する。カメラ座標系への変換処理では、描画リストにより指定されたカメラの情報により、視点の座標及び向きを決定するとともに、その視点の座標及び向きに基づいて、ワールド座標系を、視点を原点としたカメラ座標系(カメラ空間)に変換する。これにより、図65に示すように、カメラ形状で示す視点PC31が設定され、それに対応した座標系が設定された状態となる。 In the following step S3605, the conversion process to the camera coordinate system (camera space) is executed. In the conversion process to the camera coordinate system, the coordinates and orientation of the viewpoint are determined based on the camera information specified by the drawing list, and the world coordinate system is set as the origin based on the coordinates and orientation of the viewpoint. Convert to the camera coordinate system (camera space). As a result, as shown in FIG. 65, the viewpoint PC 31 shown in the camera shape is set, and the coordinate system corresponding to the viewpoint PC 31 is set.

ここで、カメラの情報は、個別画像(最背面画像PC21及び各種オブジェクトPC22〜PC30)毎に設定されており、実際には個別画像毎にカメラ座標系が存在することとなる。このように個別画像毎にカメラ座標系が設定されることにより、視点切換を個別に行うことが可能となり、描画データの作成の自由度が高められる。但し、説明の便宜上、図65には全ての個別画像が単一の視点に設定されている状態を示す。 Here, the camera information is set for each individual image (rearmost image PC21 and various objects PC22 to PC30), and the camera coordinate system actually exists for each individual image. By setting the camera coordinate system for each individual image in this way, it is possible to switch the viewpoint individually, and the degree of freedom in creating drawing data is increased. However, for convenience of explanation, FIG. 65 shows a state in which all the individual images are set to a single viewpoint.

続くステップS3606では、視野座標系(視野空間)への変換処理を実行する。視野座標系への変換処理では、上記各カメラ座標系を、視点からの視野(視野角)に対応する視野座標系に変換する。これにより、各個別画像について、対応する視点の視野内に含まれている場合にはそれが抽出されるとともに、視点から近い個別画像が拡大されるとともに、視点から遠い個別画像が縮小される。 In the following step S3606, the conversion process to the visual field coordinate system (visual field space) is executed. In the conversion process to the field of view coordinate system, each of the camera coordinate systems is converted into a field of view coordinate system corresponding to the field of view (viewing angle) from the viewpoint. As a result, for each individual image, if it is included in the field of view of the corresponding viewpoint, it is extracted, the individual image near the viewpoint is enlarged, and the individual image far from the viewpoint is reduced.

続くステップS3607では、クリッピング処理を実行する。クリッピング処理では、ステップS3606にて抽出された各個別画像が、それぞれ対応する視点を共通の原点として把握される。そして、その状態で描画対象のフレーム領域142a,142b(すなわち、図柄表示装置31の表示画面G)に応じたスクリーン領域PC32(図65を参照)に対応する空間を基準として、ステップS3606にて抽出された各個別画像をクリッピングする。 In the following step S3607, clipping processing is executed. In the clipping process, each individual image extracted in step S3606 is grasped with the corresponding viewpoint as a common origin. Then, in that state, extraction is performed in step S3606 with reference to the space corresponding to the screen area PC32 (see FIG. 65) corresponding to the frame areas 142a and 142b to be drawn (that is, the display screen G of the symbol display device 31). Clip each individual image that has been created.

続くステップS3608では、ライティング処理を実行する。ライティング処理では、描画リストにより指定されたライトの情報により、仮想光源の種類、座標及び向きを決定するとともに、上記クリッピング処理により抽出された各オブジェクトについて上記仮想光源に基づき陰影や反射等を演算する。 In the following step S3608, the lighting process is executed. In the lighting process, the type, coordinates, and orientation of the virtual light source are determined based on the light information specified by the drawing list, and shadows, reflections, and the like are calculated for each object extracted by the clipping process based on the virtual light source. ..

続くステップS3609では、テクスチャマッピング処理を実行する。テクスチャマッピング処理では、上記クリッピング処理により抽出された各オブジェクトに対して、それぞれに対応するテクスチャを貼り付け、各オブジェクトの外観を決定する。このテクスチャマッピング処理には、単なるテクスチャ用の画像データを貼り付ける処理以外にも、バンプマッピングや透明度マッピングなどの処理も含まれる。 In the following step S3609, the texture mapping process is executed. In the texture mapping process, the corresponding texture is pasted on each object extracted by the clipping process, and the appearance of each object is determined. This texture mapping process includes not only the process of pasting image data for texture but also the process of bump mapping and transparency mapping.

その後、ステップS3610〜ステップS3612にて、ステップS3607にて抽出され、さらにライティング処理やテクスチャマッピング処理が完了した各個別画像を、仮想2次元平面であるスクリーン領域PC32に投影(例えば、透視投影や平行投影)することで描画データを作成する。 After that, in steps S361 to S3612, each individual image extracted in step S3607 and further completed in the lighting process and the texture mapping process is projected onto the screen area PC32 which is a virtual two-dimensional plane (for example, perspective projection or parallel projection). Create drawing data by projecting).

具体的には、先ずステップS3610にて、背景用の描画データ作成処理を実行する。背景用の描画データ作成処理では、背景画像として設定されている最背面画像及びオブジェクトに対して隠面消去を行いながらスクリーン領域PC32への投影を行うことで、背景用の描画データを作成する。 Specifically, first, in step S3610, the drawing data creation process for the background is executed. In the background drawing data creation process, the background drawing data is created by projecting the backmost image and the object set as the background image onto the screen area PC 32 while erasing the hidden surface.

ここで、VRAM134には、図60に示すようにスクリーン用バッファ144が設けられており、スクリーン用バッファ144には背景用の描画データが書き込まれる背景用のバッファと、演出用の描画データが書き込まれる演出用のバッファと、図柄用の描画データが書き込まれる図柄用のバッファとが設定されている。また、背景用のバッファ、演出用のバッファ及び図柄用のバッファには、スクリーン領域PC32のピクセル数と同一のドット数のエリアが設定されている。ステップS3610にて作成される背景用の描画データは、背景用のバッファに書き込まれる。なお、描画リストにおいて背景用の画像データが指定されていない場合には、背景用の描画データは作成されない。 Here, the VRAM 134 is provided with a screen buffer 144 as shown in FIG. 60, and the screen buffer 144 is written with a background buffer in which drawing data for the background is written and drawing data for the effect. A buffer for the effect and a buffer for the symbol to which the drawing data for the symbol is written are set. Further, in the background buffer, the effect buffer, and the design buffer, an area having the same number of dots as the number of pixels of the screen area PC32 is set. The background drawing data created in step S3610 is written in the background buffer. If the background image data is not specified in the drawing list, the background drawing data is not created.

続くステップS3611では、演出用の描画データ作成処理を実行する。演出用の描画データ作成処理では、演出画像として設定されているオブジェクトに対して隠面消去を行いながらスクリーン領域PC32への投影を行うことで、スクリーン用バッファ144における演出用のバッファに演出用の描画データを作成する。なお、描画リストにおいて演出用の画像データが指定されていない場合には、演出用の描画データは作成されない。 In the following step S3611, the drawing data creation process for the effect is executed. In the drawing data creation process for the effect, the object set as the effect image is projected onto the screen area PC 32 while erasing the hidden surface, so that the effect buffer in the screen buffer 144 is used for the effect. Create drawing data. If the image data for the effect is not specified in the drawing list, the drawing data for the effect is not created.

続くステップS3612では、図柄用の描画データ作成処理を実行する。図柄用の描画データ作成処理では、図柄として設定されているオブジェクトに対して隠面消去を行いながらスクリーン領域PC32への投影を行うことで、スクリーン用バッファ144における図柄用のバッファに図柄用の描画データを作成する。なお、描画リストにおいて図柄用の画像データが指定されていない場合には、図柄用の描画データは作成されない。 In the following step S3612, the drawing data creation process for the symbol is executed. In the drawing data creation process for a symbol, the object set as the symbol is projected onto the screen area PC32 while erasing the hidden surface, so that the drawing for the symbol is drawn in the buffer for the symbol in the screen buffer 144. Create data. If the image data for the symbol is not specified in the drawing list, the drawing data for the symbol is not created.

その後、ステップS3613にて、描画データ合成処理を実行した後に、本描画処理を終了する。ステップS3613の描画データ合成処理では、ステップS3610〜ステップS3612の処理によりそれぞれ個別にスクリーン用バッファ144に作成されている背景用の描画データと、演出用の描画データと、図柄用の描画データとを合成して、その合成結果を描画対象のフレーム領域142a,142bに1フレーム分の描画データとして書き込む。 Then, in step S3613, after executing the drawing data composition process, the main drawing process is terminated. In the drawing data compositing process of step S3613, the drawing data for the background, the drawing data for the effect, and the drawing data for the design, which are individually created in the screen buffer 144 by the processes of steps S361 to S3612, are combined. The composition is performed, and the composition result is written in the frame areas 142a and 142b to be drawn as drawing data for one frame.

この場合、背景用の描画データ→演出用の描画データ→図柄用の描画データの順序で奥側から手前側に並ぶように規定されており、さらに奥行き方向に各画像が重ならないように設定されている。したがって、描画対象のフレーム領域142a,142bに対して、先ず背景用の描画データを書き込み、次に演出用の描画データを書き込み、最後に図柄用の描画データを書き込む。この際、描画の実行対象となったピクセルに完全透過のα値が設定されている場合には奥側の画像がそのまま利用され、半透過のα値が設定されている場合にはα値を基準とした比率での奥側の画像と手前側の画像との融合が行われ、不透過のα値が設定されている場合には奥側の画像に対する手前側の画像の上書きが行われるように、既に説明したような融合用の演算が実行される。 In this case, it is stipulated that the drawing data for the background, the drawing data for the effect, and the drawing data for the design are arranged in the order from the back side to the front side, and the images are set so as not to overlap in the depth direction. ing. Therefore, in the frame areas 142a and 142b to be drawn, first, the drawing data for the background is written, then the drawing data for the effect is written, and finally, the drawing data for the design is written. At this time, if a completely transparent α value is set for the pixel to be drawn, the image on the back side is used as it is, and if a semi-transparent α value is set, the α value is set. The image on the back side and the image on the front side are fused at the reference ratio, and when the opaque α value is set, the image on the front side is overwritten on the image on the back side. Then, the calculation for fusion as described above is executed.

ちなみに、各描画データは1フレーム分の面積を有するように規定されているが、演出用の描画データや図柄用の描画データにおいて投影が行われなかったブランク部分については完全透過のα値が設定されている。 By the way, although each drawing data is specified to have an area for one frame, a completely transparent α value is set for the blank part that was not projected in the drawing data for production and the drawing data for design. Has been done.

上記1フレーム分の描画データの作成は20msec周期の範囲内で完了するように行われる。また、作成された描画データに基づいて表示回路155から図柄表示装置31に画像信号が出力されるが、既に説明したとおりダブルバッファ方式が採用されているため、当該画像信号の出力は当該出力に係るフレームに対して1フレーム分後の描画データの作成と並行して行われる。また、表示回路155は1フレーム分の画像信号の出力が完了する毎に参照対象とするフレーム領域142a,142bを交互に切り換えるセレクタ回路を有しており、当該セレクタ回路による切換によって、描画データの描画対象となっているフレーム領域142a,142bが画像信号を出力するための出力対象とならないように規制されている。 The creation of the drawing data for one frame is performed so as to be completed within the range of the 20 msec cycle. Further, an image signal is output from the display circuit 155 to the symbol display device 31 based on the created drawing data. However, since the double buffer method is adopted as described above, the output of the image signal is output to the output. This is performed in parallel with the creation of drawing data for the relevant frame one frame later. Further, the display circuit 155 has a selector circuit that alternately switches the frame areas 142a and 142b to be referred to each time the output of the image signal for one frame is completed. The frame areas 142a and 142b to be drawn are regulated so as not to be output targets for outputting an image signal.

なお、上記ステップS3602〜ステップS3607までがジオメトリ演算部151により実行される処理であり、上記ステップS3608〜ステップS3613がレンダリング部152により実行される処理である。 The steps S3602 to S3607 are the processes executed by the geometry calculation unit 151, and the steps S3608 to S3613 are the processes executed by the rendering unit 152.

<Zバッファ143を利用したマスク表示>
次に、Zバッファ143を利用したマスク表示について説明する。
<Mask display using Z-buffer 143>
Next, the mask display using the Z buffer 143 will be described.

Zバッファ143は、既に説明したとおり、Zバッファ法による隠面消去を行う場合に利用される。ここで、VDP135にて実行されるZバッファを用いた隠面処理について、図66のフローチャートを参照しながら説明する。 As described above, the Z-buffer 143 is used when the hidden surface is erased by the Z-buffer method. Here, the hidden surface processing using the Z buffer executed by the VDP 135 will be described with reference to the flowchart of FIG.

Zバッファを用いた隠面処理は、描画リストにてZテスト指定がなされている場合に、描画処理(図64)におけるステップS3610〜ステップS3612の各描画データ作成処理にて起動される。また、表示CPU131は、Zテスト指定を行う場合、Zバッファを用いた隠面処理の対象となる各個別画像のカメラの情報を、各視点が同一の座標及び向きとなるように設定するとともに、視点の向きがワールド座標系のZ軸方向の向きとなるように設定する。したがって、Zバッファを用いた隠面処理において基準となるスクリーン領域PC32のZ軸はワールド座標系のZ軸に対して平行となるように設定される。また、Zバッファ143は1個のみ設定されており、スクリーン用バッファ144における背景用のバッファ、演出用のバッファ及び図柄用のバッファと同一のドット数のエリアを有している。 The hidden surface processing using the Z buffer is started in each drawing data creation process of steps S361 to S3612 in the drawing process (FIG. 64) when the Z test is specified in the drawing list. Further, when the Z test is specified, the display CPU 131 sets the camera information of each individual image to be hidden surface processing using the Z buffer so that each viewpoint has the same coordinates and orientation. Set so that the direction of the viewpoint is the direction in the Z-axis direction of the world coordinate system. Therefore, the Z-axis of the screen area PC32, which is a reference in the hidden surface processing using the Z-buffer, is set to be parallel to the Z-axis of the world coordinate system. Further, only one Z-buffer 143 is set, and the screen buffer 144 has an area having the same number of dots as the background buffer, the effect buffer, and the design buffer.

先ずステップS3701では、スクリーン領域PC32(図65を参照)における今回の投影対象ドットを基準として、そのZ軸上に含まれる個別画像であって、今回のテスト対象となった個別画像の対象ピクセルに設定されているZ値を把握する。続くステップS3702では、Zバッファ143において上記描画対象ドットと1対1で対応したドットのエリアに設定されているZ値を把握する。 First, in step S3701, the individual image included on the Z-axis of the current projection target dot in the screen area PC32 (see FIG. 65) is set as the target pixel of the individual image to be tested this time. Grasp the set Z value. In the following step S3702, the Z value set in the dot area corresponding to the drawing target dot on a one-to-one basis in the Z buffer 143 is grasped.

続くステップS3703では、ステップS3701にて把握した個別画像のZ値が、ステップS3702にて把握したZバッファ143のZ値よりもZ軸方向の手前側に対応しているか否かを判定する。手前側に対応している場合には、ステップS3704に進み、ステップS3701にて把握したZ値を、Zバッファ143におけるステップS3702にて参照したドットのエリアに上書きする。続くステップS3705では、ステップS3701にて参照したピクセルに設定されている色情報といった描画用の数値情報を、スクリーン用バッファ144における描画対象のバッファにおいて、今回の投影対象ドットのエリアに上書きする。その後に、ステップS3706に進む。 In the following step S3703, it is determined whether or not the Z value of the individual image grasped in step S3701 corresponds to the front side in the Z-axis direction with respect to the Z value of the Z buffer 143 grasped in step S3702. If it corresponds to the front side, the process proceeds to step S3704, and the Z value grasped in step S3701 is overwritten in the dot area referred to in step S3702 in the Z buffer 143. In the following step S3705, the numerical information for drawing such as the color information set for the pixel referred to in step S3701 is overwritten in the area of the projection target dot this time in the drawing target buffer in the screen buffer 144. After that, the process proceeds to step S3706.

一方、ステップS3703にて、手前側に対応していないと判定した場合には、ステップS3704〜ステップS3705の処理を実行することなく、ステップS3706に進む。つまり、テスト対象となったピクセルのZ値が、既にZバッファ143の対象ドットに設定されているZ値と同一又はZ軸方向の奥側である場合には、Zバッファ143の更新は行われないとともに、既に設定されている描画用の数値情報がそのまま保持される。一方、テスト対象となったピクセルのZ値が、既にZバッファ143の対象ドットに設定されているZ値よりもZ軸方向の手前側である場合には、Zバッファ143の更新が行われるとともに、描画用の数値情報も更新される。 On the other hand, if it is determined in step S3703 that it does not correspond to the front side, the process proceeds to step S3706 without executing the processes of steps S3704 to S3705. That is, if the Z value of the pixel to be tested is the same as the Z value already set for the target dot of the Z buffer 143 or is on the back side in the Z axis direction, the Z buffer 143 is updated. Not only that, the numerical information for drawing that has already been set is retained as it is. On the other hand, if the Z value of the pixel to be tested is on the front side in the Z-axis direction from the Z value already set for the target dot of the Z buffer 143, the Z buffer 143 is updated. , Numerical information for drawing is also updated.

ステップS3706では、投影対象ドットを基準としたZ軸上に含まれる全ての対象ピクセルに対して、Zテストが完了したか否かを判定する。完了していない場合には、ステップS3701に戻り、新たな対象ピクセルに対してZテストを行う。 In step S3706, it is determined whether or not the Z test is completed for all the target pixels included on the Z axis with respect to the projection target dot. If it is not completed, the process returns to step S3701 and a Z test is performed on a new target pixel.

完了している場合には、ステップS3707にて、スクリーン領域PC32の全てのドットに対してZテストが完了しているか否かを判定する。完了していない場合には、ステップS3708にて、投影対象ドットを更新した後にステップS3701に戻り、新たな投影対象ドットに対してZテストを行う。完了している場合には本隠面処理を終了する。 If it is completed, in step S3707, it is determined whether or not the Z test is completed for all the dots in the screen area PC32. If it is not completed, in step S3708, after updating the projection target dot, the process returns to step S3701 and a Z test is performed on the new projection target dot. If it is completed, this hidden surface processing is terminated.

上記のように隠面処理が実行されることにより、Z軸上に複数の個別画像が並んだとしても、視点に近い側の個別画像のみが表示されることとなる。ここで、本実施形態では、当該隠面処理を利用して背景用のキャラクタのマスク(すなわち、部分表示)が実行される。そして、このマスクは、表示CPU131においてオブジェクトのZ値をマスク用に設定することで行われる。 By executing the hidden surface processing as described above, even if a plurality of individual images are lined up on the Z axis, only the individual images on the side closer to the viewpoint are displayed. Here, in the present embodiment, the mask (that is, partial display) of the character for the background is executed by utilizing the hidden surface processing. Then, this mask is performed by setting the Z value of the object for the mask on the display CPU 131.

以下、表示CPU131にて実行されるマスク用の演算処理について、図67のフローチャートを参照しながら説明する。なお、当該マスク用の演算処理は、データテーブルにおいて参照したエリアにマスク用の演算処理を実行すべきことが示されている場合に、タスク処理(図62)におけるステップS3504の演出用演算処理にて実行される。 Hereinafter, the arithmetic processing for the mask executed by the display CPU 131 will be described with reference to the flowchart of FIG. 67. It should be noted that the arithmetic processing for the mask is the effect arithmetic processing of step S3504 in the task processing (FIG. 62) when it is indicated that the arithmetic processing for the mask should be executed in the area referred to in the data table. Is executed.

先ずステップS3801では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、今回の処理回が第1のマスク表示に対応しているか否かを判定する。ここで、マスク表示として、第1のマスク表示と第2のマスク表示とが設定されている。第1のマスク表示は、キャラクタを一部表示させた状態を複数フレームに亘って維持させる表示態様であり、第2のマスク表示は、キャラクタの全体を表示させた状態からマスクするピクセルを複数フレームに亘って除々に増加させ最終的に消滅させる表示態様である。 First, in step S3801, it is determined whether or not the current processing time corresponds to the first mask display based on the currently set data table. Here, as the mask display, a first mask display and a second mask display are set. The first mask display is a display mode in which a state in which a part of the character is partially displayed is maintained over a plurality of frames, and the second mask display is a display mode in which the pixels to be masked from the state in which the entire character is displayed are displayed in a plurality of frames. It is a display mode that gradually increases and finally disappears.

第1のマスク表示に対応している場合には、ステップS3802にて、現状設定されているデータテーブルに基づいてマスク対象のオブジェクトを把握する。続くステップS3803では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、ステップS3802にて把握したオブジェクトにおいてマスク対象となるピクセルを把握する。 When the first mask display is supported, in step S3802, the object to be masked is grasped based on the currently set data table. In the following step S3803, the pixels to be masked in the object grasped in step S3802 are grasped based on the currently set data table.

その後、ステップS3804にてZ値の設定処理を実行した後に、本演算処理を終了する。当該Z値の設定処理では、上記オブジェクトにおいてマスク対象となっているピクセルについては、そのZ値が最背面の画像よりも奥側となるように設定され、マスク対象となっていないピクセルについては、そのZ値が最背面の画像よりも手前側であって本来表示すべき位置に対応するように設定される。 After that, after executing the Z value setting process in step S3804, this calculation process ends. In the Z value setting process, the Z value of the pixel targeted for masking in the object is set to be on the back side of the backmost image, and the pixel not targeted for masking is set to be on the back side. The Z value is set so as to be on the front side of the rearmost image and correspond to the position that should be originally displayed.

上記のようにマスク用の演算処理が実行されて、上記Z値の設定されたオブジェクトを描画対象として含む描画リストがVDP135に送信されることにより、VDP135においては隠面処理としてZバッファを用いた隠面処理(図66)が実行され、最終的に第1のマスク表示が表示画面Gにて行われる。第1のマスク表示の具体的な内容について、図68を参照しながら説明する。なお、説明の便宜上、図68では、3D画像を2D画像として示す。 As described above, the arithmetic processing for the mask is executed, and the drawing list including the object for which the Z value is set is transmitted to the VDP135, so that the Z buffer is used as the hidden surface processing in the VDP135. The hidden surface process (FIG. 66) is executed, and finally the first mask display is performed on the display screen G. The specific content of the first mask display will be described with reference to FIG. 68. For convenience of explanation, the 3D image is shown as a 2D image in FIG. 68.

図68(a)は第1のマスク表示が行われることなく通常通りにキャラクタCH10が表示される場合を示している。また、図68(a―1)は当該キャラクタCH10に対応したオブジェクトPC33の各ピクセルに対して表示CPU131において指定されたZ値のイメージ図であり、図68(a―2)は表示画面Gでの表示態様を示す。この場合、図68(a―1)に示すように、各ピクセルには最背面の画像よりも手前側となるようにZ値が設定されているため、図68(a―2)に示すようにキャラクタCH10はその全体が表示される。 FIG. 68A shows a case where the character CH10 is displayed as usual without the first mask display being performed. Further, FIG. 68 (a-1) is an image diagram of a Z value specified by the display CPU 131 for each pixel of the object PC 33 corresponding to the character CH10, and FIG. 68 (a-2) is an image diagram of the Z value on the display screen G. The display mode is shown. In this case, as shown in FIG. 68 (a-1), since the Z value is set for each pixel so as to be on the front side of the rearmost image, as shown in FIG. 68 (a-2). The entire character CH10 is displayed.

図68(b)は第1のマスク表示が行われる場合を示している。また、図68(b―1)は当該キャラクタCH10に対応したオブジェクトPC33の各ピクセルに対して表示CPU131において指定されたZ値のイメージ図であり、図68(b―2)は表示画面Gでの表示態様を示す。この場合、図68(b―1)に示すように、各ピクセルの一部には最背面の画像よりも手前側となるようにZ値が設定されているが、残りのピクセルには最背面の画像よりも奥側となるようにZ値が設定されている。したがって、図68(b―2)に示すように、キャラクタCH10は上記手前側となるようにZ値が設定されたピクセルに対応した箇所のみが表示される。 FIG. 68B shows a case where the first mask display is performed. Further, FIG. 68 (b-1) is an image diagram of a Z value specified by the display CPU 131 for each pixel of the object PC 33 corresponding to the character CH10, and FIG. 68 (b-2) is an image diagram of the Z value on the display screen G. The display mode is shown. In this case, as shown in FIG. 68 (b-1), a Z value is set for a part of each pixel so as to be on the front side of the backmost image, but for the remaining pixels, the backmost side is set. The Z value is set so that it is on the back side of the image of. Therefore, as shown in FIG. 68 (b-2), only the portion corresponding to the pixel whose Z value is set so as to be on the front side of the character CH10 is displayed.

なお、同一のキャラクタCH10について第1のマスク表示用に対応したZ値の設定パターンが、表示CPU131の制御プログラムで複数種類設定されている構成としてもよい。この場合、同一のキャラクタCH10について第1のマスク表示の態様を複数種類設定することが可能となる。 It should be noted that a plurality of types of Z value setting patterns corresponding to the first mask display for the same character CH10 may be set by the control program of the display CPU 131. In this case, it is possible to set a plurality of types of first mask display modes for the same character CH10.

マスク用の演算処理(図67)の説明に戻り、ステップS3801にて、今回の処理回が第1のマスク表示に対応していないと判定した場合には、今回の処理回は第2のマスク表示に対応していることを意味しているため、ステップS3805に進む。ステップS3805では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、第2のマスク表示の開始タイミングであるか否かを判定する。 Returning to the description of the arithmetic processing for the mask (FIG. 67), if it is determined in step S3801 that the current processing time does not correspond to the first mask display, the current processing time is the second mask. Since it means that the display is supported, the process proceeds to step S3805. In step S3805, it is determined whether or not it is the start timing of the second mask display based on the currently set data table.

開始タイミングである場合には、ステップS3806にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、マスク対象のオブジェクトを把握する。続くステップS3807では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、マスク用の専用テーブルを読み出す。このマスク用の専用テーブルは、今回の第2のマスク表示が完了するまで記憶保持される。続くステップS3808では、上記マスク用の専用テーブルに初期消去対象として設定されているピクセルを把握する。 If it is the start timing, in step S3806, the object to be masked is grasped based on the currently set data table. In the following step S3807, a dedicated mask table is read out based on the currently set data table. The dedicated table for this mask is stored and retained until the second mask display is completed. In the following step S3808, the pixels set as the initial erasure target in the dedicated table for the mask are grasped.

その後、ステップS3809にてZ値の設定処理を実行した後に、本演算処理を終了する。当該Z値の設定処理では、上記オブジェクトにおいて、ステップS3808にて初期消去対象として把握されたピクセルについては、そのZ値が最背面の画像よりも奥側となるように設定され、初期消去対象となっていないピクセルについては、そのZ値が最背面の画像よりも手前側であって本来表示すべき位置に対応するように設定される。 After that, after executing the Z value setting process in step S3809, this calculation process ends. In the Z value setting process, in the above object, for the pixel grasped as the initial erase target in step S3808, the Z value is set to be on the back side of the rearmost image, and the pixel is set as the initial erase target. For pixels that are not, the Z value is set so that it is on the front side of the rearmost image and corresponds to the position where it should be displayed.

一方、ステップS3805にて開始タイミングでないと判定した場合には、ステップS3810に進む。ステップS3810では、ワークRAM132に設定されている消去対象カウンタを更新する。続くステップS3811では、現状読み出されているマスク用の専用テーブルにおいて、ステップS3810にて更新した消去対象カウンタの値に対応したデータを確認し、消去対象のピクセルを把握する。 On the other hand, if it is determined in step S3805 that it is not the start timing, the process proceeds to step S3810. In step S3810, the erase target counter set in the work RAM 132 is updated. In the following step S3811, in the currently read dedicated table for mask, the data corresponding to the value of the erasure target counter updated in step S3810 is confirmed, and the pixel to be erased is grasped.

その後、ステップS3812にてZ値の設定処理を実行した後に、本演算処理を終了する。当該Z値の設定処理では、上記オブジェクトにおいて、ステップS3811にて消去対象として把握されたピクセルについては、そのZ値が最背面の画像よりも奥側となるように設定され、消去対象となっていないピクセルについては、そのZ値が最背面の画像よりも手前側であって本来表示すべき位置に対応するように設定される。 Then, after executing the Z value setting process in step S3812, the present calculation process is terminated. In the Z value setting process, in the above object, for the pixel grasped as the erase target in step S3811, the Z value is set to be on the back side of the rearmost image and is the erase target. For pixels that do not exist, the Z value is set so that it is on the front side of the rearmost image and corresponds to the position where it should be displayed.

上記のようにマスク用の演算処理が実行されて、上記Z値の設定されたオブジェクトを描画対象として含む描画リストがVDP135に送信されることにより、VDP135においては隠面処理としてZバッファを用いた隠面処理(図66)が実行され、最終的に第2のマスク表示が表示画面Gにて行われる。第2のマスク表示の具体的な内容について、図69を参照しながら説明する。なお、説明の便宜上、図69では、3D画像を2D画像として示す。 As described above, the arithmetic processing for the mask is executed, and the drawing list including the object for which the Z value is set is transmitted to the VDP135, so that the Z buffer is used as the hidden surface processing in the VDP135. The hidden surface process (FIG. 66) is executed, and finally the second mask display is performed on the display screen G. The specific contents of the second mask display will be described with reference to FIG. 69. For convenience of explanation, the 3D image is shown as a 2D image in FIG. 69.

図69(a)はマスク用の専用テーブルに設定されている情報のイメージ図を示しており、図69(b)は第2のマスク表示が行われることなく通常通りにキャラクタCH11が表示される場合を示している。図69(a)に示すように、キャラクタCH11に対応したオブジェクトPC34は複数のピクセルを有しており、マスク用の専用テーブルでは、それら複数のピクセルが複数ずつグループ分けされているとともに各グループに対して消去対象となるフレーム順序が設定されている。具体的には、「Z1」として示すグループが初期消去対象として設定されており、その後は、「Z2」として示すグループ→「Z3」として示すグループ→「Z4」として示すグループ→「Z5」として示すグループの順序で消去対象となる。 FIG. 69A shows an image diagram of the information set in the dedicated mask table, and FIG. 69B shows the case where the character CH11 is displayed as usual without the second mask display being performed. Is shown. As shown in FIG. 69 (a), the object PC 34 corresponding to the character CH 11 has a plurality of pixels, and in the dedicated mask table, the plurality of pixels are grouped by a plurality of pixels and each group is divided into groups. On the other hand, the frame order to be erased is set. Specifically, the group indicated as "Z1" is set as the initial deletion target, and thereafter, the group indicated as "Z2" → the group indicated as "Z3" → the group indicated as "Z4" → indicated as "Z5". It will be deleted in the order of the group.

第2のマスク表示が開始され、「Z1」として示すグループが消去対象となったフレームにおいては、図69(c)に示すように、「Z1」のグループに対応したピクセル部分が欠けた状態でキャラクタCH11が表示される。また、その後のフレームにおいて、「Z2」として示すグループが消去対象となった場合には、図69(d)に示すように、「Z1」のグループに加え、「Z2」のグループに対応したピクセル部分が欠けた状態でキャラクタCH11が表示される。そして、最終的に「Z5」として示すグループが消去対象となったフレームにおいては、キャラクタCH11が表示されない状態となる。 In the frame in which the second mask display is started and the group indicated as "Z1" is to be erased, as shown in FIG. 69 (c), the pixel portion corresponding to the group "Z1" is missing. The character CH11 is displayed. Further, in the subsequent frame, when the group shown as "Z2" is to be erased, as shown in FIG. 69 (d), the pixels corresponding to the group of "Z2" in addition to the group of "Z1". The character CH11 is displayed with the portion missing. Then, in the frame in which the group finally indicated as "Z5" is the target of erasure, the character CH 11 is not displayed.

以上のとおり、Zバッファ143を利用してオブジェクトのマスクを行うことができる。また、本構成によれば、表示CPU131のプログラム上でマスク用の演算を行うだけでよく、VDP135において画像データの一種であるマスクデータを設定する必要が生じない。したがって、画像データを記憶しておくのに必要な記憶容量を増加させることなく、マスク表示を行うことができる。 As described above, the Z buffer 143 can be used to mask the object. Further, according to this configuration, it is only necessary to perform the mask calculation on the program of the display CPU 131, and it is not necessary to set the mask data which is a kind of image data in the VDP 135. Therefore, the mask display can be performed without increasing the storage capacity required for storing the image data.

また、表示CPU131においては各オブジェクトのZ値を調整するだけでよいため、表示CPU131の処理負荷をさほど増加させることなく上記マスク表示を行うことができる。また、第1のマスク表示及び第2のマスク表示といった複数種類のマスク表示を、上記のような優れた効果を奏することができる。 Further, since the display CPU 131 only needs to adjust the Z value of each object, the mask display can be performed without significantly increasing the processing load of the display CPU 131. Further, a plurality of types of mask displays such as the first mask display and the second mask display can produce the above-mentioned excellent effects.

また、非表示とする部分には最背面画像よりも奥側のZ値が設定される。最背面画像はいずれのフレームにおいても常に背面を構成する画像であるため、Z軸(奥行き方向)の位置として絶対的な基準となる。これを基準に非表示とする部分のZ値を設定することで、非表示とする場合のZ値の設定態様を画一的なものとすることが可能となり、当該Z値の設定に係る処理の処理負荷の軽減が図られる。 Further, a Z value on the back side of the rearmost image is set in the hidden portion. Since the rearmost image is an image that always constitutes the back surface in any frame, it serves as an absolute reference as the position in the Z axis (depth direction). By setting the Z value of the part to be hidden based on this, it is possible to make the setting mode of the Z value when it is hidden uniform, and the process related to the setting of the Z value. The processing load is reduced.

なお、第1のマスク表示及び第2のマスク表示のいずれか一方のみが設定されている構成としてもよい。また、第2のマスク表示において複数のピクセル毎に消去されるのではなく、1ピクセル毎に消去される構成としてもよく、消去対象となったピクセルが再度表示対象に設定されることがある構成としてもよい。 In addition, only one of the first mask display and the second mask display may be set. Further, in the second mask display, the pixels may be erased for each pixel instead of being erased for each of a plurality of pixels, and the pixel to be erased may be set as the display target again. May be.

また、上記Z値の設定を逆に行うことで、複数フレーム分の表示期間に亘ってキャラクタが順次消去されるのではなく、複数フレーム分の表示期間に亘ってキャラクタが順次出現するように表示される構成としてもよい。 Further, by reversing the setting of the Z value, the characters are not sequentially erased over the display period for a plurality of frames, but are displayed so that the characters appear sequentially over the display period for a plurality of frames. It may be configured to be.

<Zバッファ143を利用したマスク処理の別形態>
Zバッファ143を利用したマスク表示の別形態について説明する。
<Another form of mask processing using Z-buffer 143>
Another form of mask display using the Z-buffer 143 will be described.

図70は表示CPU131にて実行されるマスク用の演算処理の別形態を示すフローチャートである。 FIG. 70 is a flowchart showing another form of the arithmetic processing for the mask executed by the display CPU 131.

先ずステップS3901では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、開始タイミングであるか否かを判定する。開始タイミングである場合には、ステップS3902にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、マスク対象のオブジェクトを把握するとともに、ステップS3903にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、初期マスク用テーブルを読み出す。 First, in step S3901, it is determined whether or not it is the start timing based on the currently set data table. When it is the start timing, the object to be masked is grasped based on the currently set data table in step S3902, and the initial stage is performed based on the currently set data table in step S3903. Read the mask table.

続くステップS3904では、マスク抽選処理を実行する。マスク抽選処理では、ワークRAM132に設けられた抽選用カウンタに現状設定されている数値情報を読み出し、その数値情報に対応した消去対象の情報を、ステップS3903にて読み出した初期マスク用テーブルから抽出する。 In the following step S3904, the mask lottery process is executed. In the mask lottery process, the numerical information currently set in the lottery counter provided in the work RAM 132 is read, and the information to be erased corresponding to the numerical information is extracted from the initial mask table read in step S3903. ..

抽選用カウンタは、例えばメイン処理(図9)にてステップS202の処理を実行する度に更新されるように構成されており、さらにはカウンタ値が1周した場合には初期値がランダムに選択される構成となっている。また、初期マスク用テーブルでは、抽選用カウンタの各カウンタ値に1対1で対応させて消去対象の情報が設定されているとともに、その消去対象の情報は、マスク対象のオブジェクトを構成する全ピクセルのうち複数のピクセルを1グループとして、各グループと1対1で対応している。 The lottery counter is configured to be updated every time the process of step S202 is executed in, for example, the main process (FIG. 9), and further, when the counter value goes around once, the initial value is randomly selected. It is configured to be. Further, in the initial mask table, information to be erased is set in a one-to-one correspondence with each counter value of the lottery counter, and the information to be erased is all pixels constituting the object to be masked. Of these, a plurality of pixels are grouped into one group, and there is a one-to-one correspondence with each group.

続くステップS3905では、ステップS3904にて取得した消去対象の情報から、消去対象のピクセルを把握する。その後、ステップS3906にてZ値の設定処理を実行した後に、本演算処理を終了する。このZ値の設定処理では、上記オブジェクトにおいて、ステップS3905にて消去対象として把握されたピクセルについては、そのZ値が最背面の画像よりも奥側となるように設定され、消去対象となっていないピクセルについては、そのZ値が最背面の画像よりも手前側であって本来表示すべき位置に対応するように設定される。 In the following step S3905, the pixels to be erased are grasped from the information to be erased acquired in step S3904. Then, after executing the Z value setting process in step S3906, the present calculation process is terminated. In this Z value setting process, in the above object, the Z value of the pixel grasped as the erase target in step S3905 is set to be on the back side of the rearmost image, and is the erase target. For pixels that do not exist, the Z value is set so that it is on the front side of the rearmost image and corresponds to the position where it should be displayed.

一方、ステップS3901にて開始タイミングではないと判定した場合には、ステップS3907に進む。ステップS3907では、既に読み出されている初期マスク用テーブルから、既に消去対象として設定された消去対象の情報が除外されるように、そのマスク用テーブルを書き換える。例えば、既に消去対象として設定された消去対象の情報に対応している上記カウンタ値が、他の消去対象の情報に重複して割り当てられるように、書き換える。この割り当てはランダムに行われてもよく、テーブル上で直下位のカウンタ値に対応した消去対象の情報に割り当てられる構成としてもよい。 On the other hand, if it is determined in step S3901 that it is not the start timing, the process proceeds to step S3907. In step S3907, the mask table is rewritten so that the information of the erasure target already set as the erasure target is excluded from the initial mask table that has already been read. For example, the counter value corresponding to the information to be erased that has already been set as the target to be erased is rewritten so as to be duplicated with the information to be erased. This allocation may be made randomly, or may be configured to be assigned to the information to be erased corresponding to the counter value immediately below on the table.

その後、ステップS3907にて書き換えたマスク用テーブルを利用して、ステップS3904〜ステップS3906の処理を実行した後に、本演算処理を終了する。 After that, using the mask table rewritten in step S3907, the processes of steps S3904 to S3906 are executed, and then this calculation process is terminated.

以上のとおり、本別形態によれば、消去対象となるピクセルがランダムに選択されることとなるため、マスク表示の態様を多様化することができる。 As described above, according to the present alternative form, the pixels to be erased are randomly selected, so that the mask display mode can be diversified.

なお、Zバッファ143を利用したマスク表示を、背景用のキャラクタではなく、演出用のキャラクタや図柄に対して適用してもよい。例えば、演出用のキャラクタに対して適用する場合、隠面処理が背景用の画像データ及び演出用の画像データに対してまとめて実行されるようにすることで、上記構成と同様に、最背面画像のZ値を基準にして、表示対象及び非表示対象のZ値の振分を行えばよい。また、図柄に対して適用する場合、隠面処理が背景用の画像データ、演出用の画像データ及び図柄用の画像データに対してまとめて実行されるようにすることで、上記構成と同様に、最背面画像のZ値を基準にして、表示対象及び非表示対象のZ値の振分を行えばよい。 The mask display using the Z-buffer 143 may be applied not to the background character but to the effect character or symbol. For example, when it is applied to a character for effect, the hidden surface processing is executed collectively for the image data for background and the image data for effect, so that the back surface is the same as the above configuration. The Z values of the display target and the non-display target may be sorted based on the Z value of the image. Further, when applied to a symbol, the hidden surface processing is collectively executed for the background image data, the effect image data, and the symbol image data, so that the same configuration as the above configuration is performed. , The Z value of the display target and the non-display target may be sorted based on the Z value of the rearmost image.

また、隠面処理が背景、演出及び図柄に対して個別に行われる場合であっても、VDP135において最背面画像よりも奥側のZ値が設定されているピクセルは描画対象としないと定められているのであれば、上記構成と同様に、最背面画像のZ値を基準にして、表示対象及び非表示対象のZ値の振分を行えばよい。 Further, even when the hidden surface processing is performed individually for the background, the effect, and the pattern, it is defined that the pixel in which the Z value on the back side of the rearmost image is set in VDP135 is not drawn. If so, the Z values of the display target and the non-display target may be sorted based on the Z value of the rearmost image in the same manner as in the above configuration.

また、表示対象及び非表示対象のZ値の振分が、最背面画像のZ値を基準にして行われるのではなく、例えば非表示対象のZ値として視点よりも手前のZ値が設定され、表示対象のZ値として視点よりも奥側のZ値が設定される構成としてもよい。 Further, the Z value of the display target and the non-display target is not sorted based on the Z value of the rearmost image, but the Z value in front of the viewpoint is set as the Z value of the non-display target, for example. , The Z value on the back side of the viewpoint may be set as the Z value to be displayed.

また、Zバッファ143を利用した隠面処理は、ワールド座標系のZ軸を基準に行われるのではなく、視点の向く方向を基準に行われる構成としてもよい。 Further, the hidden surface processing using the Z buffer 143 may be performed not based on the Z axis of the world coordinate system but based on the direction in which the viewpoint faces.

また、上記第1の実施形態のように2D画像を表示する構成において、VDP76が描画データをピクセル単位で操作できる構成とした場合には、画像データの各ピクセルに設定する奥行き方向の情報を表示対象の情報及び非表示対象の情報のいずれかに振り分けることで、画像の部分表示を行う構成としてもよい。 Further, in the configuration for displaying a 2D image as in the first embodiment, when the VDP 76 is configured to be able to operate the drawing data in pixel units, the information in the depth direction set for each pixel of the image data is displayed. The image may be partially displayed by allocating it to either the target information or the non-display target information.

<表示モードの切換に係る構成>
次に、表示モードの切換に係る構成について説明する。
<Configuration related to display mode switching>
Next, the configuration related to the switching of the display mode will be described.

表示モードとは、遊技回が開始されるまでの間に表示される待機画像や遊技回が実行されている状況で表示される遊技回画像の種類を所定の種類に定める状態であり、複数種類の表示モードが設定されている。具体的には、第1表示モードと第2表示モードとが設定されている。 The display mode is a state in which the types of the standby image displayed until the game round is started and the game round image displayed in the situation where the game round is being executed are set to a predetermined type, and there are a plurality of types. Display mode is set. Specifically, a first display mode and a second display mode are set.

第1表示モードと第2表示モードとでは、背景画像の表示態様及び各図柄の表示態様が相互に異なっている。具体的には、同一の番号が付された図柄で比較した場合、第1表示モードと第2表示モードとで図柄の外形や形状は同一となっているが、色や模様が異なっている。また、背景画像については、第1表示モードと第2表示モードとで、最背面画像の種類が異なっているとともに、最背面画像の手前にて表示されるキャラクタの数及び種類が異なっており、表示されるキャラクタの数は第1表示モードの方が第2表示モードよりも多く設定されている。 In the first display mode and the second display mode, the display mode of the background image and the display mode of each symbol are different from each other. Specifically, when comparing the symbols with the same number, the outer shape and shape of the symbols are the same in the first display mode and the second display mode, but the colors and patterns are different. Regarding the background image, the type of the rearmost image is different between the first display mode and the second display mode, and the number and types of characters displayed in front of the rearmost image are different. The number of characters to be displayed is set more in the first display mode than in the second display mode.

表示モードの切換は、演出用操作装置48の操作に基づき行われる。具体的には、遊技回や開閉実行モードが実行されていない状況で演出用操作装置48が操作されることで、表示モードが順次切り換えられるようになっている。また、遊技回が実行されている状況における所定の条件下で演出用操作装置48が操作されたことに基づき切り換えられるようになっている。 The display mode is switched based on the operation of the effect operation device 48. Specifically, the display mode can be sequentially switched by operating the effect operation device 48 in a situation where the game rotation or the opening / closing execution mode is not executed. Further, the switching is performed based on the operation of the effect operation device 48 under a predetermined condition in the situation where the game round is being executed.

表示モードの切換に係る具体的な処理構成を説明する。 A specific processing configuration related to switching of the display mode will be described.

図71は、表示CPU131にて実行される操作発生コマンド対応処理を示すフローチャートである。操作発生コマンド対応処理はV割込み処理(図11)におけるステップS403のコマンド対応処理にて実行される。 FIG. 71 is a flowchart showing an operation occurrence command correspondence process executed by the display CPU 131. The operation occurrence command correspondence process is executed in the command correspondence process of step S403 in the V interrupt process (FIG. 11).

先ずステップS4001では、音声発光制御装置60からモード切換用の操作発生コマンドを受信しているか否かを判定する。受信していない場合にはそのまま本操作コマンド対応処理を終了し、受信している場合にはステップS4002に進む。 First, in step S4001, it is determined whether or not an operation generation command for mode switching is received from the voice emission control device 60. If it has not been received, the process corresponding to this operation command is terminated as it is, and if it has been received, the process proceeds to step S4002.

ステップS4002では、第1切換可能期間であるか否かを判定する。第1切換可能期間とは、遊技回及び開閉実行モードのいずれもが実行されていない期間である。第1切換可能期間であるかを特定するための情報はデータテーブルにおいて設定されており、ステップS4002では、現状設定されているデータテーブルに基づいて第1切換可能期間であるか否かを判定する。第1切換可能期間である場合には、ステップS4003にて、ワークRAM132に設けられた所定のエリアに対して第1切換実行フラグをセットする。 In step S4002, it is determined whether or not it is the first switchable period. The first switchable period is a period in which neither the game times nor the open / close execution mode is executed. Information for specifying whether or not it is the first switchable period is set in the data table, and in step S4002, it is determined whether or not it is the first switchable period based on the currently set data table. .. When it is the first switchable period, in step S4003, the first switch execution flag is set for a predetermined area provided in the work RAM 132.

一方、第1切換可能期間ではない場合には、ステップS4004に進み、第2切換可能期間であるか否かを判定する。第2切換可能期間とは、遊技回が実行されている状況において開始タイミングから実行途中における予め定められた基準タイミングまでの期間である。具体的には、図柄表示装置31にて遊技回用演出が実行される場合、全図柄列Z1〜Z3での図柄の変動表示を開始→全図柄列Z1〜Z3での高速変動表示→低速変動表示を経由した各図柄列Z1〜Z3の順次停止という表示の流れを含む。この場合に、第2切換可能期間は、全図柄列Z1〜Z3での図柄の変動表示が開始されてから全図柄列Z1〜Z3での高速変動表示が終了するタイミングまでの期間である。 On the other hand, if it is not the first switchable period, the process proceeds to step S4004 to determine whether or not it is the second switchable period. The second switchable period is a period from the start timing to a predetermined reference timing during the execution in the situation where the game round is being executed. Specifically, when the game rotation effect is executed by the symbol display device 31, the fluctuation display of the symbols in all the symbol rows Z1 to Z3 is started → the high-speed fluctuation display in all the symbol rows Z1 to Z3 → the low-speed fluctuation. It includes a display flow of sequentially stopping each symbol sequence Z1 to Z3 via the display. In this case, the second switchable period is the period from the start of the variable display of the symbols in all the symbol rows Z1 to Z3 to the end of the high-speed fluctuation display in all the symbol rows Z1 to Z3.

なお、図柄の変動表示の態様を、全図柄列Z1〜Z3での図柄の変動表示を開始→全図柄列Z1〜Z3の加速期間→全図柄列Z1〜Z3での高速変動表示(高速は一定速度)→低速変動表示(低速は一定速度)を経由した各図柄列Z1〜Z3の順次停止という表示の流れとしてもよい。この場合、第2切換可能期間を、全図柄列Z1〜Z3での高速変動表示が実行されている期間としてもよい。 As for the mode of the variation display of the symbols, the variation display of the symbols in all the symbol rows Z1 to Z3 is started → the acceleration period of all the symbol rows Z1 to Z3 → the high-speed fluctuation display in all the symbol rows Z1 to Z3 (high speed is constant). Speed) → The display flow may be such that each symbol sequence Z1 to Z3 is sequentially stopped via a low-speed fluctuation display (low speed is a constant speed). In this case, the second switchable period may be the period during which the high-speed fluctuation display is executed in all the symbol columns Z1 to Z3.

また、高速変動表示と低速変動表示との間に中速変動表示が含まれていてもよい。つまり、図柄の変動表示の態様は、2段階、3段階又は4段階以上といったように複数段階で切り換わるのであれば具体的な段階数は任意である。この場合、第2切換可能期間を、各段階のうち遊技者における図柄の識別性が低い低識別な段階の期間としてもよい。 Further, a medium speed fluctuation display may be included between the high speed fluctuation display and the low speed fluctuation display. That is, the specific number of steps is arbitrary as long as the mode of the variable display of the symbol is switched in a plurality of steps such as two steps, three steps, or four steps or more. In this case, the second switchable period may be a period of the low discriminating stage in which the discriminatingness of the symbol by the player is low among the stages.

また、図柄の変動表示の流れにおいて相対的に低識別態様での変動表示→高識別態様での変動表示という状態を含むのであれば具体的な変動態様は任意であり、例えばいずれの態様であっても変動速度は同一であるが、低識別態様での変動表示では図柄が透明、半透明、中抜き又は一部を除いた状態で表示され、高識別態様での変動表示では図柄の全体が表示される構成としてもよい。この場合、第2切換可能期間を、低識別態様での変動表示が行われている期間としてもよい。 Further, if the flow of the variation display of the symbol includes the state of the variation display in the relatively low identification mode → the variation display in the high identification mode, the specific variation mode is arbitrary, for example, any mode. However, the fluctuation speed is the same, but in the fluctuation display in the low identification mode, the design is displayed in a transparent, translucent, hollow or partially excluded state, and in the fluctuation display in the high discrimination mode, the entire design is displayed. It may be a display configuration. In this case, the second switchable period may be a period during which the variable display in the low identification mode is performed.

第2切換可能期間であるかを特定するための情報はデータテーブルにおいて設定されており、ステップS4004では、現状設定されているデータテーブルに基づいて第2切換可能期間であるか否かを判定する。第2切換可能期間ではないと判定した場合には、そのまま本操作発生コマンド対応処理を終了し、第2切換可能期間である場合には、ステップS4005にて、ワークRAM132に設けられた所定のエリアに対して第2切換実行フラグをセットする。 Information for specifying whether or not it is the second switchable period is set in the data table, and in step S4004, it is determined whether or not it is the second switchable period based on the currently set data table. .. If it is determined that it is not the second switchable period, the operation corresponding to this operation generation command is terminated as it is, and if it is the second switchable period, a predetermined area provided in the work RAM 132 is provided in step S4005. The second switching execution flag is set for.

ステップS4003又はステップS4005のいずれかの処理を実行した後は、ステップS4006に進む。ステップS4006では、表示モード用のカウンタを更新する。 After executing the process of either step S4003 or step S4005, the process proceeds to step S4006. In step S4006, the counter for the display mode is updated.

表示モード用のカウンタとは、表示CPU131にて現状の表示モードを特定するためのカウンタであり、ワークRAM132に設けられている。表示モード用のカウンタには各表示モードに1対1で対応させてカウンタ値が設定されている。本実施形態では上記のとおり表示モードとして第1表示モード及び第2表示モードの2種類が設定されているため、上記カウンタ値として第1表示モードに対応した「0」の数値と、第2表示モードに対応した「1」の数値とが設定されている。この場合、表示モード用のカウンタの初期値は「0」として設定されているため、表示CPU131への動作電力の供給が開始された場合や、パチンコ機10のリセットが行われた場合には第1表示モードが設定される。 The display mode counter is a counter for specifying the current display mode on the display CPU 131, and is provided in the work RAM 132. The counter value for the display mode is set in a one-to-one correspondence with each display mode. In the present embodiment, since two types of display modes, the first display mode and the second display mode, are set as described above, the counter value is a numerical value of "0" corresponding to the first display mode and the second display. A numerical value of "1" corresponding to the mode is set. In this case, since the initial value of the counter for the display mode is set as "0", when the supply of the operating power to the display CPU 131 is started or when the pachinko machine 10 is reset, the first value is obtained. 1 Display mode is set.

ステップS4006では、演出用操作装置48が1回操作される度に表示モードが予め定められた順序に従って順次切り換えられるように表示モード用のカウンタを更新する。具体的には、表示モード用のカウンタが「0」であり第1表示モードに設定されている状況においてステップS4006の処理を実行する場合には、表示モード用のカウンタを「1」として第2表示モードに切り換えるとともに、表示モード用のカウンタが「1」であり第2表示モードに設定されている状況においてステップS4006の処理を実行する場合には、表示モード用のカウンタを「1」として第1表示モードに切り換える。ステップS4006の処理を実行した後に、本操作発生コマンド対応処理を終了する。 In step S4006, the counter for the display mode is updated so that the display mode is sequentially switched according to a predetermined order each time the effect operation device 48 is operated once. Specifically, when the process of step S4006 is executed in the situation where the counter for the display mode is "0" and is set to the first display mode, the counter for the display mode is set to "1" and the second counter is set to "1". When switching to the display mode and executing the process of step S4006 in a situation where the counter for the display mode is "1" and is set to the second display mode, the counter for the display mode is set to "1". 1 Switch to display mode. After executing the process of step S4006, the process corresponding to this operation occurrence command is terminated.

次に、表示CPU131にて実行される表示モード背景用の演算処理について、図72のフローチャートを参照しながら説明する。表示モード背景用の演算処理は、タスク処理(図62)におけるステップS3503の背景用演算処理にて実行される。なお、大当たり演出を実行する場合などには表示モードに対応した背景画像は表示されないため表示モード背景用の演算処理は実行されず、待機画像を表示する場合や遊技回用の演出を実行する場合などに表示モード背景用の演算処理が実行される。 Next, the arithmetic processing for the display mode background executed by the display CPU 131 will be described with reference to the flowchart of FIG. 72. The calculation process for the display mode background is executed in the background calculation process in step S3503 in the task process (FIG. 62). In addition, when the jackpot effect is executed, the background image corresponding to the display mode is not displayed, so the calculation process for the display mode background is not executed, and when the standby image is displayed or the effect for the game is executed. The arithmetic processing for the display mode background is executed.

先ずステップS4101では、ワークRAM132に設けられた表示モード用のカウンタを参照し、第1表示モードであるか否かを判定する。第1表示モードである場合には、ステップS4102にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、今回の更新対象の第1最背面画像を把握する。続くステップS4103では、その把握した第1最背面画像の各種パラメータを演算して制御用の情報を更新する。続くステップS4104にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、第1表示モードに対応したオブジェクトであって背景用の更新対象のオブジェクトを把握する。続くステップS4105では、その把握したオブジェクトの各種パラメータを演算して制御用の情報を更新する。 First, in step S4101, the counter for the display mode provided in the work RAM 132 is referred to, and it is determined whether or not the work RAM 132 is the first display mode. In the first display mode, in step S4102, the first rearmost image to be updated this time is grasped based on the currently set data table. In the following step S4103, various parameters of the grasped first rearmost image are calculated to update the control information. In the following step S4104, based on the currently set data table, the object corresponding to the first display mode and the object to be updated for the background is grasped. In the following step S4105, various parameters of the grasped object are calculated to update the control information.

一方、第2表示モードである場合には、ステップS4106にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、今回の更新対象の第2最背面画像を把握する。続くステップS4107では、その把握した第2最背面画像の各種パラメータを演算して制御用の情報を更新する。続くステップS4108にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、第2表示モードに対応したオブジェクトであって背景用の更新対象のオブジェクトを把握する。続くステップS4109では、その把握したオブジェクトの各種パラメータを演算して制御用の情報を更新する。 On the other hand, in the second display mode, in step S4106, the second rearmost image to be updated this time is grasped based on the currently set data table. In the following step S4107, various parameters of the grasped second rearmost image are calculated to update the control information. In the following step S4108, based on the currently set data table, the object corresponding to the second display mode and the object to be updated for the background is grasped. In the following step S4109, various parameters of the grasped object are calculated and the control information is updated.

なお、ステップS4102の処理の実行タイミングでは、第1最背面画像及び第1表示モードに対応した背景用のオブジェクトに対する制御開始用の設定処理(ステップS3501)は完了している。また、ステップS4106の処理の実行タイミングでは、第2最背面画像及び第2表示モードに対応した背景用のオブジェクトに対する制御開始用の設定処理(ステップS3501)は完了している。 At the execution timing of the process in step S4102, the setting process for starting control (step S3501) for the background object corresponding to the first rearmost image and the first display mode is completed. Further, at the execution timing of the process in step S4106, the setting process for starting control (step S3501) for the background object corresponding to the second rearmost image and the second display mode is completed.

ステップS4105又はステップS4109の処理を実行した後は、ステップS4110にて、ワークRAM132に第1切換実行フラグ又は第2切換実行フラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。いずれかの切換実行フラグがセットされている場合には、ステップS4111にて、処理負荷の大きい状況であるか否かを判定する。 After executing the process of step S4105 or step S4109, it is determined in step S4110 whether or not either the first switching execution flag or the second switching execution flag is set in the work RAM 132. If any of the switching execution flags is set, in step S4111, it is determined whether or not the processing load is large.

処理負荷の大きい状況とは、今回の描画リストに指定された画像データに対するジオメトリ演算及びレンダリングの両方がVDP135にて実行される場合に、処理落ちが発生する程度にVDP135の処理負荷が大きい又は処理落ちが発生しないまでもVDP135の処理負荷が比較的大きい状況のことをいう。なお、処理負荷の大きい状況か否かの情報はデータテーブルにおいて定められており、その情報に基づいてステップS4111の判定を行う。 A situation with a large processing load is that when both geometry calculation and rendering for the image data specified in the drawing list this time are executed by VDP135, the processing load of VDP135 is large enough to cause processing omission or processing. It refers to a situation in which the processing load of VDP135 is relatively large even if no drop occurs. Information on whether or not the processing load is heavy is defined in the data table, and the determination in step S4111 is performed based on the information.

処理負荷の大きい状況ではない場合には、ステップS4112にて、今回の表示モードに対応した背景画像は別保存済みであるか否かを判定する。ここで、別保存とは、各表示モードに対応した背景画像を表示させるための背景用の描画データを個別に保存するとともにその保存している状態を維持することである。別保存に際しては、VRAM134に設けられたモード用バッファ145が用いられる(図60を参照)。 When the processing load is not large, it is determined in step S4112 whether or not the background image corresponding to the current display mode has been saved separately. Here, the separate storage means that the drawing data for the background for displaying the background image corresponding to each display mode is individually saved and the saved state is maintained. For separate storage, the mode buffer 145 provided in the VRAM 134 is used (see FIG. 60).

モード用バッファ145には、第1表示モードに対応した背景画像を表示させるための背景用の描画データが書き込まれる第1モード用領域145aと、第2表示モードに対応した背景画像を表示させるための背景用の描画データが書き込まれる第2モード用領域145bと、が設けられている。また、VDP135には、背景用の描画データを第1モード用領域145a及び第2モード用領域145bのいずれかへ書き込む機能と、その書き込まれた背景用の描画データを読み出してスクリーン用バッファ144に書き込む機能と、を有する表示モード制御部154を備えている。 In the mode buffer 145, the area 145a for the first mode in which the drawing data for the background for displaying the background image corresponding to the first display mode is written, and the background image corresponding to the second display mode are displayed. A second mode area 145b, in which drawing data for the background of the above is written, is provided. Further, the VDP 135 has a function of writing background drawing data to either the first mode area 145a or the second mode area 145b, and the written background drawing data is read into the screen buffer 144. It has a display mode control unit 154 having a writing function.

別保存済みではない場合にはステップS4113にて別保存の実行指定情報を記憶した後に、本演算処理を終了し、別保存済みである場合にはそのまま本演算処理を終了する。 If it is not saved separately, the execution designation information of the separate save is stored in step S4113, and then the main calculation process is ended. If the calculation is saved separately, the main calculation process is ended as it is.

上記のように表示モード背景用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理にて作成される描画リストには、第1表示モード又は第2表示モードのいずれかに対応した背景用の画像データが設定される。また、ステップS4113の処理が実行されている場合には別保存の実行指定情報が設定される。別保存の実行指定情報には、別保存を実行すべきことを示す情報が含まれているとともに、別保存先のアドレスの情報も含まれている。 When the calculation process for the display mode background is executed as described above, the drawing list created in the subsequent drawing list output process is for the background corresponding to either the first display mode or the second display mode. Image data is set. Further, when the process of step S4113 is being executed, the execution designation information of another storage is set. The execution designation information of the separate storage includes information indicating that the separate storage should be executed, and also includes information of the address of the separate storage destination.

一方、処理負荷の大きい状況である場合(ステップS4111:YES)には、ステップS4114にて、切換先の表示モードの背景画像が別保存済みであるか否かを判定する。別保存済みではない場合にはそのまま本演算処理を終了する。一方、別保存済みである場合にはステップS4115にて別保存データの使用指定情報を記憶した後に、本演算処理を終了する。 On the other hand, when the processing load is large (step S4111: YES), it is determined in step S4114 whether or not the background image of the display mode of the switching destination has been saved separately. If it has not been saved separately, this calculation process is terminated as it is. On the other hand, if it has been saved separately, the calculation process ends after storing the usage designation information of the separately saved data in step S4115.

上記のように表示モード背景用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理にて作成される描画リストには、第1表示モード又は第2表示モードのいずれかに対応した背景用の画像データが設定される。また、ステップS4115の処理が実行されている場合には別保存データの使用指定情報が設定される。別保存データの使用指定情報には、別保存データを使用すべきことを示す情報が含まれているとともに、その別保存データが保存されているアドレスの情報も含まれている。 When the calculation process for the display mode background is executed as described above, the drawing list created in the subsequent drawing list output process is for the background corresponding to either the first display mode or the second display mode. Image data is set. Further, when the process of step S4115 is executed, the usage designation information of the separately saved data is set. The usage designation information of the separately stored data includes information indicating that the separately stored data should be used, and also includes information of the address where the separately stored data is stored.

次に、表示CPU131にて実行される図柄用演算処理について、図73のフローチャートを参照しながら説明する。図柄用演算処理はタスク処理(図62)のステップS3505にて実行される。 Next, the symbol arithmetic processing executed by the display CPU 131 will be described with reference to the flowchart of FIG. 73. The symbol calculation process is executed in step S3505 of the task process (FIG. 62).

先ずステップS4201では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、図柄について制御更新用の処理を実行する必要があるか否かを判定する。実行する必要がない場合として大当たり演出を実行している場合が含まれ、実行する必要がある場合として遊技回用の演出を実行している場合及び待機画像を表示している場合が含まれる。実行する必要がない場合にはそのまま本図柄用演算処理を終了し、実行する必要がある場合にはステップS4202にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、遊技回の実行中であるか否かを判定する。 First, in step S4201, it is determined whether or not it is necessary to execute the control update process for the symbol based on the currently set data table. The case where it is not necessary to execute includes the case where the jackpot effect is executed, and the case where it needs to be executed includes the case where the effect for game rounds is executed and the case where the standby image is displayed. If it is not necessary to execute it, the calculation process for this symbol is terminated as it is, and if it is necessary to execute it, is the game time being executed based on the currently set data table in step S4202? Judge whether or not.

遊技回の実行中でない場合には、ステップS4203にて、ワークRAM132に第1切換実行フラグがセットされているか否かを判定する。第1切換実行フラグがセットされている場合には、ステップS4204にて、制御対象の図柄を切換先の表示モードに対応させて変更する。具体的には、ワークRAM132において図柄の制御を行う上で確保されている各空きバッファ領域のパラメータ用の情報はそのまま保持させながら、制御対象の図柄の情報(例えば転送先のアドレスの情報)のみを切換先の表示モードに対応した情報に書き換える。なお、ステップS4203及びステップS4204の処理が、タスク処理(図62)における制御開始用の設定処理(ステップS3501)にて実行される構成としてもよい。また、ステップS4203にて肯定判定をした場合に第1切換実行フラグをクリアする。 If the game round is not being executed, in step S4203, it is determined whether or not the first switching execution flag is set in the work RAM 132. When the first switching execution flag is set, in step S4204, the symbol to be controlled is changed according to the display mode of the switching destination. Specifically, while holding the information for the parameters of each free buffer area reserved for controlling the symbol in the work RAM 132 as it is, only the information of the symbol to be controlled (for example, the information of the transfer destination address). Is rewritten to the information corresponding to the display mode of the switching destination. The processing of step S4203 and step S4204 may be executed in the setting processing (step S3501) for starting control in the task processing (FIG. 62). Further, when an affirmative determination is made in step S4203, the first switching execution flag is cleared.

ステップS4203にて否定判定をした場合又はステップS4204の処理を実行した場合は、ステップS4205に進む。ステップS4205では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、制御対象となる図柄のオブジェクトを把握し、続くステップS4206にて、そのオブジェクトの各種パラメータを演算して更新する。その後、本図柄用演算処理を終了する。 If a negative determination is made in step S4203 or the process of step S4204 is executed, the process proceeds to step S4205. In step S4205, the object of the symbol to be controlled is grasped based on the currently set data table, and in the following step S4206, various parameters of the object are calculated and updated. After that, the calculation process for this symbol is terminated.

上記のように図柄用演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理にて作成される描画リストには、第1表示モード又は第2表示モードのいずれかに対応した図柄用の画像データが設定される。 When the symbol arithmetic processing is executed as described above, the drawing list created in the subsequent drawing list output processing includes image data for symbols corresponding to either the first display mode or the second display mode. Is set.

遊技回の実行中である場合(ステップS4202:YES)には、ステップS4207にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、全図柄列Z1〜Z3において高速変動表示中であるか否かを判定する。全図柄列Z1〜Z3において高速変動表示中である場合には、ステップS4208にて、ワークRAM132に第2切換実行フラグがセットされているか否かを判定する。 When the game round is being executed (step S4202: YES), it is determined in step S4207 whether or not high-speed fluctuation display is being performed in all symbol columns Z1 to Z3 based on the currently set data table. judge. When the high-speed fluctuation display is being performed in all the symbol columns Z1 to Z3, it is determined in step S4208 whether or not the second switching execution flag is set in the work RAM 132.

第2切換実行フラグがセットされている場合には、ステップS4209にて、制御対象の図柄を切換先の表示モードに対応させて変更させることが可能であるか否かを判定する。これは、今回の描画リストに対応した描画処理(図64)がVDP135に実行される場合に、制御対象の図柄を切換先の表示モードに対応させて変更させようとすると、処理落ちが発生するか否かを基準として、処理落ちが発生しないのであれば変更させることが可能となり、処理落ちが発生するのであれば変更させることが不可であると判定される。 When the second switching execution flag is set, in step S4209, it is determined whether or not the symbol to be controlled can be changed according to the display mode of the switching destination. This is because when the drawing process (FIG. 64) corresponding to the current drawing list is executed on the VDP135, if the symbol to be controlled is changed according to the display mode of the switching destination, a processing omission occurs. Based on whether or not there is a processing omission, it is possible to change it if no processing omission occurs, and it is determined that it is impossible to change it if a processing omission occurs.

例えば、今回の描画リストにおいて表示モードの切換に対応した背景用の画像データが新たに設定される場合にはVDP135においてワールド座標系への画像データの設定を新たに設定し直す必要が生じるため、VDP135の処理負荷を大きくなる。したがって、この場合は、図柄を変更させることが不可であると判定される。一方、今回の描画リストにおいて背景用の画像データとして別保存データが設定されている場合、又は前回の描画リストに係る表示モードと同一の表示モードに対応した背景用の画像データが設定される場合にはVDP135においてワールド座標系への画像データの設定を新たに設定し直す必要が生じないため、VDP135の処理負荷は比較的小さくなる。したがって、この場合は、図柄を変更させることが可能であると判定される。 For example, if the image data for the background corresponding to the switching of the display mode is newly set in the drawing list this time, it is necessary to newly set the image data setting in the world coordinate system in VDP135. The processing load of VDP135 is increased. Therefore, in this case, it is determined that it is impossible to change the design. On the other hand, when separately saved data is set as the background image data in the current drawing list, or when the background image data corresponding to the same display mode as the display mode related to the previous drawing list is set. Since it is not necessary to newly set the image data in the world coordinate system in the VDP 135, the processing load of the VDP 135 becomes relatively small. Therefore, in this case, it is determined that the design can be changed.

なお、変更させることが可能か否かの情報はデータテーブルにおいて定められており、その情報に基づいてステップS4209の判定を行う。また、ステップS4208にて肯定判定をした場合に第2切換実行フラグをクリアする。但し、当該構成に限定されることはなく、制御対象の図柄を切換先の実行モードに対応させて変更させることが可能であるか否かの判定が、V割込み処理の1周期分の時間がどの程度進行しているかによって行う構成としてもよい。例えば、表示画面Gの各ドットへの信号出力の進行状況がVDP135からの信号出力により表示CPU131にて認識可能であれば、当該信号出力の内容から上記判定を行う構成としてもよい。 Information on whether or not it is possible to change is defined in the data table, and the determination in step S4209 is performed based on the information. Further, when an affirmative determination is made in step S4208, the second switching execution flag is cleared. However, the configuration is not limited to this, and the time for one cycle of V interrupt processing is determined whether or not the symbol to be controlled can be changed according to the execution mode of the switching destination. It may be configured depending on how far it has progressed. For example, if the progress of the signal output to each dot of the display screen G can be recognized by the display CPU 131 by the signal output from the VDP 135, the above determination may be performed from the content of the signal output.

ステップS4209にて、変更させることが可能であると判定した場合には、ステップS4210にて、制御対象の図柄を切換先の表示モードに対応させて変更する。この処理の具体的な内容は、ステップS4204と同様である。ステップS4210の処理を実行した後はステップS4213に進む。 If it is determined in step S4209 that the change is possible, in step S4210, the symbol to be controlled is changed according to the display mode of the switching destination. The specific content of this process is the same as in step S4204. After executing the process of step S4210, the process proceeds to step S4213.

一方、ステップS4209にて、変更させることが可能ではないと判定した場合には、ステップS4211にて、ワークRAM132に設けられた所定のエリアに対して変更待機フラグをセットした後に、ステップS4213に進む。変更待機フラグは、制御対象の図柄の変更が待機されていることを表示CPU131にて特定するためのフラグである。変更待機フラグがセットされている場合には、ステップS4208にて、第2切換実行フラグがセットされていないと判定されたとしても、ステップS4212の処理が実行されることで、ステップS4209の処理が実行される。なお、第2切換実行フラグ及び変更待機フラグの両方がセットされていない場合には、そのままステップS4213に進む。また、変更待機フラグはステップS4212にて肯定判定をした際にクリアされる。 On the other hand, if it is determined in step S4209 that the change is not possible, the change standby flag is set for the predetermined area provided in the work RAM 132 in step S4211, and then the process proceeds to step S4213. .. The change waiting flag is a flag for the display CPU 131 to specify that the change of the symbol to be controlled is waiting. When the change waiting flag is set, even if it is determined in step S4208 that the second switching execution flag is not set, the process of step S4212 is executed, so that the process of step S4209 is performed. Will be executed. If both the second switching execution flag and the change standby flag are not set, the process proceeds to step S4213 as it is. Further, the change waiting flag is cleared when an affirmative determination is made in step S4212.

ステップS4213では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、制御対象となる図柄のオブジェクトを把握し、続くステップS4214にて、そのオブジェクトの各種パラメータを演算して更新する。その後、本図柄用演算処理を終了する。 In step S4213, the object of the symbol to be controlled is grasped based on the currently set data table, and in the following step S4214, various parameters of the object are calculated and updated. After that, the calculation process for this symbol is terminated.

上記のように図柄用演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理にて作成される描画リストには、第1表示モード又は第2表示モードに対応した図柄用の画像データが設定される。この場合に、ステップS4209にて、切換先の表示モードに対応した図柄に変更させることができないと判定した場合には、切換元の表示モードに対応した図柄の画像データがそのまま描画リストに設定される。そうすると、最終的に表示モードに対応しない図柄が表示画面Gに表示されることとなるが、第2切換実行フラグがセットされるタイミングは高速変動表示中であるため、遊技者は上記の状態を認識することができない又は認識しづらい。 When the symbol calculation process is executed as described above, the image data for the symbol corresponding to the first display mode or the second display mode is set in the drawing list created in the subsequent drawing list output process. NS. In this case, if it is determined in step S4209 that the symbol cannot be changed to the symbol corresponding to the display mode of the switching destination, the image data of the symbol corresponding to the display mode of the switching source is set in the drawing list as it is. NS. Then, a symbol that does not correspond to the display mode is finally displayed on the display screen G, but since the timing at which the second switching execution flag is set is during high-speed fluctuation display, the player can perform the above state. Unrecognizable or difficult to recognize.

また、切換先の表示モードに対応した図柄に変更させることができない場合には、変更待機フラグがセットされて、その後の処理回で変更が行われる。これにより、VDP135において処理落ちを発生させないようにしつつ、表示モードの切換を良好に行うことができる。なお、高速変動表示が行われている範囲で、切換先の表示モードに対応した図柄の変更が行われるように、VDP135の処理負荷が調整されている。 If the symbol cannot be changed to the symbol corresponding to the display mode of the switching destination, the change standby flag is set and the change is made in the subsequent processing times. As a result, it is possible to switch the display mode satisfactorily while preventing the processing dropout in the VDP 135. The processing load of the VDP 135 is adjusted so that the symbol corresponding to the display mode of the switching destination is changed within the range in which the high-speed fluctuation display is performed.

高速変動表示中ではない場合(ステップS4207:NO)には、ステップS4215に進む。ステップS4215では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、制御対象となる図柄のオブジェクトを把握し、続くステップS4216にて、そのオブジェクトの各種パラメータを演算して更新する。その後、本図柄用演算処理を終了する。上記のように図柄用演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理にて作成される描画リストには、第1表示モード又は第2表示モードに対応した図柄用の画像データが設定される。 If the high-speed fluctuation display is not in progress (step S4207: NO), the process proceeds to step S4215. In step S4215, the object of the symbol to be controlled is grasped based on the currently set data table, and in the following step S4216, various parameters of the object are calculated and updated. After that, the calculation process for this symbol is terminated. When the symbol calculation process is executed as described above, the image data for the symbol corresponding to the first display mode or the second display mode is set in the drawing list created in the subsequent drawing list output process. NS.

次に、VDP135にて実行される背景用の設定処理を、図74のフローチャートを参照しながら説明する。なお、背景用の設定処理は、描画処理(図64)におけるステップS3602にて実行される。 Next, the background setting process executed by the VDP 135 will be described with reference to the flowchart of FIG. 74. The background setting process is executed in step S3602 in the drawing process (FIG. 64).

先ずステップS4301では、今回の描画リストにおいて別保存データの使用指定が設定されているか否かを判定する。設定されている場合には、ステップS4302にて、その指定に対応した別保存データを背景用の描画データとして設定するための情報をレジスタ153に記憶させる。 First, in step S4301, it is determined whether or not the use designation of the separately saved data is set in the drawing list this time. If it is set, in step S4302, information for setting another saved data corresponding to the designation as drawing data for the background is stored in the register 153.

設定されていない場合(ステップS4301:NO)又はステップS4302の処理を実行した後は、ステップS4303に進む。ステップS4303では、今回の描画リストに指定されている最背面画像を把握するとともに、ステップS4304にて、その最背面画像について指定されている各種パラメータを把握する。その後、ステップS4305にて、その最背面画像について、ワールド座標系への設定処理を実行する。この設定に係る内容は、既に説明したとおりである。 If it is not set (step S4301: NO) or after executing the process of step S4302, the process proceeds to step S4303. In step S4303, the rearmost image designated in the drawing list this time is grasped, and in step S4304, various parameters designated for the rearmost image are grasped. After that, in step S4305, the setting process for the world coordinate system is executed for the rearmost image. The contents related to this setting are as described above.

続くステップS4306では、今回の描画リストに指定されている背景用のオブジェクトを把握するとともに、ステップS4307にて、そのオブジェクトについて指定されている各種パラメータを把握する。その後、ステップS4308にて、そのオブジェクトについて、ワールド座標系への設定処理を実行した後に、本背景用の設定処理を終了する。 In the following step S4306, the background object specified in the drawing list this time is grasped, and in step S4307, various parameters designated for the object are grasped. After that, in step S4308, the setting process for the background is completed after the setting process for the world coordinate system is executed for the object.

上記のように背景用の設定処理が実行されることにより、別保存データの使用指定が設定されていない状況だけでなく、別保存データの使用指定が設定されている状況であっても、描画リストにて指定されている画像データをワールド座標系に設定することができる。そして、これに伴って、例えば今回の描画リストが表示モードの切換に係るものである場合には、切換先の表示モードに対応した画像データの制御開始用の設定を行うことができる。 By executing the setting process for the background as described above, drawing is performed not only in the situation where the usage specification of the separately saved data is not set, but also in the situation where the usage specification of the separately saved data is set. The image data specified in the list can be set in the world coordinate system. Along with this, for example, when the drawing list this time is related to the switching of the display mode, the setting for starting the control of the image data corresponding to the display mode of the switching destination can be made.

次に、VDP135にて実行される背景用の描画データ作成処理を、図75のフローチャートを参照しながら説明する。なお、背景用の描画データ作成処理は、描画処理(図64)におけるステップS3610にて実行される。 Next, the drawing data creation process for the background executed by the VDP 135 will be described with reference to the flowchart of FIG. 75. The drawing data creation process for the background is executed in step S3610 in the drawing process (FIG. 64).

先ずステップS4401では、レジスタ153に別保存データの使用設定の情報がセットされているか否かを判定する。セットされていない場合には、ステップS4402にて、隠面処理を実行して、スクリーン用バッファ144に背景用の描画データを作成する。隠面処理については、既に説明したとおりである。 First, in step S4401, it is determined whether or not the information of the usage setting of the separately stored data is set in the register 153. If it is not set, the hidden surface process is executed in step S4402 to create drawing data for the background in the screen buffer 144. The hidden surface treatment has already been described.

続くステップS4403では、今回の描画リストにおいて別保存の実行指定が設定されているか否かを判定する。設定されていない場合には、そのまま本描画データ作成処理を終了する。設定されている場合には、ステップS4404にて、モード用バッファ145の第1モード用領域145a及び第2モード用領域145bのうち対象となるモード用領域へ、ステップS4402にて作成された背景用の描画データを書き込む。これにより、背景用の描画データの別保存が行われる。その後に、本描画データ作成処理を終了する。 In the following step S4403, it is determined whether or not the execution designation of another save is set in the drawing list this time. If it is not set, the drawing data creation process is terminated as it is. If it is set, in step S4404, the target mode area of the first mode area 145a and the second mode area 145b of the mode buffer 145 is used for the background created in step S4402. Write the drawing data of. As a result, the drawing data for the background is saved separately. After that, the drawing data creation process is terminated.

一方、ステップS4401にて、レジスタ153に別保存データの使用設定の情報がセットされている場合には、ステップS4405に進む。ステップS4405では、モード用バッファ145の第1モード用領域145a及び第2モード用領域145bのうち、今回指定されているモード用領域から別保存データを読み出し、その読み出した別保存データを、今回の背景用の描画データとして、スクリーン用バッファ144に書き込む。その後に、本描画データ作成処理を終了する。 On the other hand, if the information of the usage setting of the separately saved data is set in the register 153 in step S4401, the process proceeds to step S4405. In step S4405, out of the first mode area 145a and the second mode area 145b of the mode buffer 145, the separately saved data is read from the mode area designated this time, and the read different saved data is used for this time. It is written in the screen buffer 144 as drawing data for the background. After that, the drawing data creation process is terminated.

上記のように背景用の描画データ作成処理が実行されることにより、ジオメトリ演算及びレンダリングを通じた背景用の描画データ、又は別保存データに係る背景用の描画データがスクリーン用バッファ144に格納される。また、各表示モードに対応した画像が表示されるフレームにおいては、その後に演出用の描画データ作成処理(ステップS3611)及び図柄用の描画データ作成処理(ステップS3612)が実行されて、演出用の描画データ及び図柄用の描画データが作成されるとともに、描画データ合成処理(ステップS3613)が実行されて、1フレーム分の描画データが作成される。 By executing the background drawing data creation process as described above, the background drawing data through geometry calculation and rendering, or the background drawing data related to the separately stored data is stored in the screen buffer 144. .. Further, in the frame in which the image corresponding to each display mode is displayed, the drawing data creation process for the effect (step S3611) and the drawing data creation process for the design (step S3612) are subsequently executed for the effect. The drawing data and the drawing data for the design are created, and the drawing data composition process (step S3613) is executed to create the drawing data for one frame.

ここで、第1表示モード用の別保存データ及び第2表示モード用の別保存データが作成されるタイミングを、図76のタイミングチャートを参照しながら説明する。 Here, the timing at which the separately stored data for the first display mode and the separately stored data for the second display mode are created will be described with reference to the timing chart of FIG. 76.

図76(A)は第1表示モードに対応した背景用の描画データPD66を示し、図76(B)は第2表示モードに対応した背景用の描画データPD67を示す。また、図76(a)はパチンコ機10の電源のON/OFFの状態を示し、図76(b)は第1表示モードの有無を示し、図76(c)は第2表示モードの有無を示し、図76(d)は第1表示モード用の別保存データの有無を示し、図76(e)は第2表示モード用の別保存データの有無を示す。 FIG. 76 (A) shows the drawing data PD66 for the background corresponding to the first display mode, and FIG. 76 (B) shows the drawing data PD67 for the background corresponding to the second display mode. Further, FIG. 76 (a) shows the ON / OFF state of the power supply of the pachinko machine 10, FIG. 76 (b) shows the presence / absence of the first display mode, and FIG. 76 (c) shows the presence / absence of the second display mode. FIG. 76 (d) shows the presence / absence of separately stored data for the first display mode, and FIG. 76 (e) shows the presence / absence of separately stored data for the second display mode.

t1のタイミングでパチンコ機10の電源がON操作されることで、表示CPU131への電力供給が開始され、表示CPU131にて処理が開始される。また、表示モードは第1表示モードに設定されているため、t1のタイミングよりも後のタイミングで、第1表示モードに対応した画像を表示させるために、描画リストが表示CPU131からVDP135に出力され、さらにその描画リストに基づきVDP135にて第1表示モードに対応した描画データの作成が開始される。 When the power of the pachinko machine 10 is turned on at the timing of t1, the power supply to the display CPU 131 is started, and the processing is started by the display CPU 131. Further, since the display mode is set to the first display mode, the drawing list is output from the display CPU 131 to the VDP 135 in order to display the image corresponding to the first display mode at a timing after the timing of t1. Further, based on the drawing list, VDP135 starts creating drawing data corresponding to the first display mode.

その後、t2のタイミングで、第1表示モードに対応した背景用の描画データPD66の作成が完了することで、その描画データが第1表示モード用の別保存データとしてモード用バッファ145の第1モード用領域145aに記憶される。この第1表示モードに対応した背景用の描画データPD66による背景画像では、図76(A)に示すように、最背面画像の手前にて「A」〜「F」にて示す3Dのキャラクタ画像が表示される。また、第1モード用領域145aに記憶された別保存データは、VRAM134への電力供給が継続されている間は記憶保持される。また、t2のタイミング又はその後の所定のタイミングで、第1表示モードに対応した画像の表示が開始される。 After that, at the timing of t2, the creation of the drawing data PD66 for the background corresponding to the first display mode is completed, and the drawing data becomes the first mode of the mode buffer 145 as separate storage data for the first display mode. It is stored in the usage area 145a. In the background image by the background drawing data PD66 corresponding to this first display mode, as shown in FIG. 76 (A), the 3D character image shown by "A" to "F" in front of the rearmost image. Is displayed. Further, the separately stored data stored in the first mode area 145a is stored and held while the power supply to the VRAM 134 is continued. Further, at the timing of t2 or a predetermined timing thereafter, the display of the image corresponding to the first display mode is started.

その後、t3のタイミングで演出用操作装置48が操作されることに基づき、表示モードが第1表示モードから第2表示モードに切り換えられる。そして、第2表示モード用の描画データが作成され、第2表示モードに対応した画像の表示が開始される。また、当該タイミングにおいて第2表示モードに対応した背景用の描画データPD67の作成が完了するため、その描画データが第2表示モード用の別保存データとしてモード用バッファ145の第2モード用領域145bに記憶される。この第2表示モードに対応した背景用の描画データPD67による背景画像では、図76(B)に示すように、最背面画像の手前にて「G」〜「J」にて示す3Dのキャラクタ画像が表示される。また、第2モード用領域145bに記憶された別保存データは、VRAM134への電力供給が継続されている間は記憶保持される。 After that, the display mode is switched from the first display mode to the second display mode based on the operation of the effect operation device 48 at the timing of t3. Then, the drawing data for the second display mode is created, and the display of the image corresponding to the second display mode is started. Further, since the creation of the drawing data PD67 for the background corresponding to the second display mode is completed at that timing, the drawing data is used as separate storage data for the second display mode as the second mode area 145b of the mode buffer 145. Is remembered in. In the background image by the background drawing data PD67 corresponding to this second display mode, as shown in FIG. 76 (B), the 3D character image indicated by "G" to "J" in front of the rearmost image. Is displayed. Further, the separately stored data stored in the second mode area 145b is stored and held while the power supply to the VRAM 134 is continued.

ここで、第1表示モードに対応した背景用の描画データPD66は、第2表示モードに対応した背景用の描画データPD67に比べて、設定されるオブジェクトの数が多い。そうすると、第2表示モードから第1表示モードの切換がVDP135の処理負荷の大きい状況で行われると、VDP135にて処理落ちが発生してしまうことが懸念される。これに対して、両別保存データのうち、第1表示モード用の別保存データを電源立ち上げ時の初期設定が行われている時間を利用して作成しておくことで、処理負荷の大きい状況で表示モードが第1表示モードに切り換えられた場合には、その別保存データを利用して処理落ちを回避することができる。 Here, the background drawing data PD66 corresponding to the first display mode has a larger number of objects to be set than the background drawing data PD67 corresponding to the second display mode. Then, if the switching from the second display mode to the first display mode is performed in a situation where the processing load of the VDP 135 is large, there is a concern that processing omission may occur in the VDP 135. On the other hand, of the data saved separately for both, the processing load is large by creating the separately saved data for the first display mode using the time when the initial setting is performed when the power is turned on. When the display mode is switched to the first display mode in the situation, it is possible to avoid the processing omission by using the separately stored data.

一方、第2表示モードに対応した背景用の描画データPD67は、その作成にかかるVDP135の処理負荷が小さく、VDP135の処理負荷の大きい状況で第2表示モードへの切換が行われたとしても、処理落ちが発生しないように設定されている。但し、第2表示モードに対応した背景用の描画データPD67についても別保存は行われ、処理落ちが発生しないまでも比較的処理負荷が大きい状況で第2表示モードへの切換が行われた場合には、その別保存データが利用される。 On the other hand, the background drawing data PD67 corresponding to the second display mode has a small processing load of the VDP135 for its creation, and even if the switching to the second display mode is performed in a situation where the processing load of the VDP135 is large. It is set so that processing omissions do not occur. However, when the drawing data PD67 for the background corresponding to the second display mode is also saved separately and the processing load is relatively large even if the processing omission does not occur, the switching to the second display mode is performed. The separately stored data is used for.

上記のように別保存データが作成されることで、t4〜t9のタイミングで示すように、表示モードの切換が短時間で繰り返し実行された場合などには、それぞれの表示モードにおいて別保存データを利用して背景用の画像を表示することで、処理落ちの発生を阻止することができる。 By creating the separately saved data as described above, as shown at the timings of t4 to t9, when the display mode switching is repeatedly executed in a short time, the separately saved data is stored in each display mode. By displaying an image for the background by using it, it is possible to prevent the occurrence of processing omissions.

また、別保存の対象は背景画像であり、図柄といった変動が注目される個別画像は含まれない。これにより、個別画像が変動している状況で表示モードの切換が行われた場合に、別保存データを使用した画像の表示を行ったとしても、変動が注目される個別画像の動きは継続されるため、遊技者が違和感を抱きづらくなる。 In addition, the target of separate storage is the background image, and does not include individual images such as patterns that are noticeable for fluctuations. As a result, when the display mode is switched in a situation where the individual image is fluctuating, even if the image is displayed using the separately saved data, the movement of the individual image whose fluctuation is noticed is continued. Therefore, it becomes difficult for the player to feel a sense of discomfort.

なお、表示モードは2段階に限定されることはなく、3段階又は4段階以上設定されていてもよい。この場合であっても、各表示モードに対応した背景用の描画データを別保存しておくことで、表示モードの切換を良好に行うことができる。 The display mode is not limited to two stages, and may be set to three stages or four or more stages. Even in this case, the display mode can be switched satisfactorily by separately storing the drawing data for the background corresponding to each display mode.

また、表示モードの切換タイミングがいずれであっても、図柄の種類の切換が待機されることなく行われる構成としてもよい。また、図柄は表示モード間で相違しない構成としてもよい。 Further, regardless of the switching timing of the display mode, the configuration may be such that the switching of the symbol type is performed without waiting. Further, the design may be configured so as not to be different between the display modes.

また、演出用のキャラクタも表示モードに依存して切り換わる構成としてもよい。この場合、演出用のキャラクタは別保存の対象ではない構成としてもよく、別保存の対象である構成としてもよい。 Further, the character for production may also be configured to be switched depending on the display mode. In this case, the character for production may be configured not to be stored separately, or may be configured to be stored separately.

<連結オブジェクトを用いて3D画像を表示するための構成>
次に、連結オブジェクトを用いて3D画像を表示するための構成について説明する。
<Configuration for displaying 3D images using connected objects>
Next, a configuration for displaying a 3D image using a concatenated object will be described.

連結オブジェクトは、複数の部品オブジェクト(部分オブジェクト)が連結部を関節として連結された一単位のオブジェクトであり、各部品オブジェクトを相対的に変位させることで3D画像のキャラクタに動きを与えるために設定されている。連結オブジェクトを用いることにより、3D画像のキャラクタをスムーズに動作させることができる。なお、連結オブジェクトが骨格部と関節部とを有していることに鑑みれば、ボーンモデルと称することもできる。 A concatenated object is a unit of objects in which a plurality of part objects (partial objects) are concatenated with a joint as a joint, and is set to give movement to a character in a 3D image by relatively displace each part object. Has been done. By using the connected object, the character of the 3D image can be operated smoothly. In addition, considering that the connected object has a skeleton portion and a joint portion, it can also be called a bone model.

連結オブジェクトは、所定の動作を行うキャラクタを表示するために設定されている。ここで、本実施形態では、共通のキャラクタを表示するための連結オブジェクトが複数種類設定されている。この複数種類の連結オブジェクトについて、図77を参照しながら説明する。 The concatenated object is set to display a character that performs a predetermined action. Here, in the present embodiment, a plurality of types of connected objects for displaying a common character are set. The plurality of types of connected objects will be described with reference to FIG. 77.

図77(a),(b)に示すように、共通のキャラクタを表示するために、第1の連結オブジェクトPC35と、第2の連結オブジェクトPC36とが設定されている。これら第1の連結オブジェクトPC35及び第2の連結オブジェクトPC36はそれぞれ複数の連結部CT1,CT2を有しているが、相互に異なる箇所に連結部CT1,CT2が設定されている。 As shown in FIGS. 77A and 77B, a first concatenated object PC35 and a second concatenated object PC36 are set in order to display a common character. The first connection object PC35 and the second connection object PC36 each have a plurality of connection portions CT1 and CT2, but the connection portions CT1 and CT2 are set at different locations from each other.

具体的には、第1の連結オブジェクトPC35は膝部分に連結部が設けられていないが、肘部分に連結部CT1が設けられており、図77(a―1),(a―2)に示すような動作の表示が可能となっている。一方、第2の連結オブジェクトPC36は肘部分に連結部が設けられていないが、膝部分に連結部CT2が設けられており、図77(b―1),(b―2)に示すような動作の表示が可能となっている。上記のように異なる箇所に連結部が設定されていることにより、第1の連結オブジェクトPC35を使用した場合と第2の連結オブジェクトPC36を使用した場合とで、キャラクタに異なる動作をさせることが可能となる。 Specifically, the first connecting object PC35 is not provided with a connecting portion at the knee portion, but is provided with a connecting portion CT1 at the elbow portion, as shown in FIGS. 77 (a-1) and 77 (a-2). It is possible to display the operation as shown. On the other hand, the second connecting object PC36 is not provided with a connecting portion at the elbow portion, but is provided with a connecting portion CT2 at the knee portion, as shown in FIGS. 77 (b-1) and (b-2). The operation can be displayed. By setting the connecting portion at different places as described above, it is possible to make the character perform different actions depending on whether the first connected object PC35 is used or the second connected object PC36 is used. It becomes.

なお、両連結オブジェクトPC35,PC36は共通する箇所に連結部CT1,CT2を有しているが、共通する箇所に連結部CT1,CT2を有していない構成としてもよい。また、両連結オブジェクトPC35,PC36に対しては共通のテクスチャがマッピングされるが、それぞれ個別にテクスチャが設定されている構成としてもよい。複数の連結オブジェクトPC35,PC36を用意しておくことでキャラクタに異なる動作をさせることが可能であれば、連結部CT1,CT2の位置やキャラクタの種類は任意である。 Although both connected objects PC35 and PC36 have connecting portions CT1 and CT2 at a common location, they may not have connecting portions CT1 and CT2 at a common location. Further, although a common texture is mapped to both connected objects PC35 and PC36, the texture may be set individually for each. If it is possible to make the character perform different actions by preparing a plurality of connected objects PC35 and PC36, the positions of the connecting portions CT1 and CT2 and the type of the character are arbitrary.

以下、上記両連結オブジェクトPC35,PC36を用いてキャラクタが動作している様子を表示するための具体的な処理構成を説明する。 Hereinafter, a specific processing configuration for displaying the state in which the character is operating using the two connected objects PC35 and PC36 will be described.

図78は、表示CPU131にて実行される連結オブジェクト用の演算処理を示すフローチャートである。連結オブジェクト用の演算処理はタスク処理(図62)のステップS3504における演出用演算処理にて実行される。また、連結オブジェクト用の演算処理は、連結オブジェクトPC35,PC36を用いた演出が実行される遊技回に対応したデータテーブルが設定されている場合に起動される。 FIG. 78 is a flowchart showing arithmetic processing for the concatenated object executed by the display CPU 131. The arithmetic processing for the concatenated object is executed in the effect arithmetic processing in step S3504 of the task processing (FIG. 62). Further, the arithmetic processing for the concatenated object is started when the data table corresponding to the game times in which the effect using the concatenated objects PC35 and PC36 is executed is set.

先ずステップS4501では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、連結オブジェクトPC35,PC36を用いた演出の実行中(上記キャラクタが表示中)であるか否かを判定する。演出の実行中ではない場合にはステップS4502にて、連結オブジェクトPC35,PC36を用いた演出の開始タイミングであるか否かを判定する。開始タイミングではない場合にはそのまま本演算処理を終了し、開始タイミングである場合にはステップS4503に進む。 First, in step S4501, it is determined whether or not the effect using the connected objects PC35 and PC36 is being executed (the character is being displayed) based on the currently set data table. If the effect is not being executed, step S4502 determines whether or not it is the start timing of the effect using the connected objects PC35 and PC36. If it is not the start timing, the present calculation process is terminated as it is, and if it is the start timing, the process proceeds to step S4503.

ステップS4503では、連結オブジェクト演出の開始指定情報を記憶し、続くステップS4504にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、第1の連結オブジェクトPC35及び第2の連結オブジェクトPC36を制御対象として把握する。ちなみに、ステップS4504の処理の実行タイミングでは、直前の制御開始用の設定処理(ステップS3501)にて、両連結オブジェクトPC35,PC36に対して制御開始用の処理が完了している。また、制御が開始された両連結オブジェクトPC35,PC36の制御用の情報は、連結オブジェクトPC35,PC36を用いた今回の一連の演出が完了するまではワークRAM132に記憶保持される。 In step S4503, the start designation information of the concatenated object effect is stored, and in the subsequent step S4504, the first concatenated object PC35 and the second concatenated object PC36 are grasped as control targets based on the currently set data table. do. Incidentally, at the execution timing of the process of step S4504, the process for starting control is completed for both the connected objects PC35 and PC36 in the setting process for starting control immediately before (step S3501). Further, the information for controlling the two connected objects PC35 and PC36 whose control has been started is stored and held in the work RAM 132 until the current series of effects using the connected objects PC35 and PC36 are completed.

続くステップS4505では、第1の連結オブジェクトPC35の各種パラメータを演算して、当該第1の連結オブジェクトPC35に係る制御用の情報を更新する。また、ステップS4506では、第2の連結オブジェクトPC36の各種パラメータを演算して、当該第2の連結オブジェクトPC36に係る制御用の情報を更新する。 In the following step S4505, various parameters of the first concatenated object PC35 are calculated to update the control information related to the first concatenated object PC35. Further, in step S4506, various parameters of the second connected object PC36 are calculated to update the control information related to the second connected object PC36.

続くステップS4507では、第1演出期間の指定情報を記憶する。ここで、連結オブジェクトPC35,PC36を用いた演出は、その全体の演出期間が複数種類の演出期間、具体的には第1演出期間,第2演出期間及び第3演出期間に区分けされている。そして、第1演出期間及び第3演出期間は第1の連結オブジェクトPC35を用いてキャラクタが表示され、第2演出期間は第2の連結オブジェクトPC36を用いてキャラクタが表示される。その後、ステップS4508にて、両連結オブジェクトPC35,PC36のうち第1の連結オブジェクトPC35のパラメータが今回の描画リストにて指定されるように設定する。 In the following step S4507, the designated information of the first production period is stored. Here, the effect using the connected objects PC35 and PC36 is divided into a plurality of types of effect periods, specifically, a first effect period, a second effect period, and a third effect period. Then, during the first effect period and the third effect period, the character is displayed using the first connected object PC35, and during the second effect period, the character is displayed using the second connected object PC36. After that, in step S4508, the parameters of the first connected object PC35 of the two connected objects PC35 and PC36 are set so as to be specified in the drawing list this time.

続くステップS4509では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、第1演出期間用の他のオブジェクトであって今回の更新対象のオブジェクトを把握する。ちなみに、ステップS4509の処理の実行タイミングでは、直前の制御開始用の設定処理(ステップS3501)にて、今回の更新対象のオブジェクトに対して制御開始用の処理が完了している。その後、ステップS4510にて、上記把握した他のオブジェクトの各種パラメータを演算して、これら他のオブジェクトに係る制御用の情報を更新した後に、本演算処理を終了する。 In the following step S4509, based on the currently set data table, another object for the first effect period and the object to be updated this time is grasped. Incidentally, at the execution timing of the process in step S4509, the process for starting control is completed for the object to be updated this time in the setting process for starting control immediately before (step S3501). After that, in step S4510, various parameters of the other objects grasped above are calculated to update the control information related to these other objects, and then this calculation process is terminated.

上記のように連結オブジェクト用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理にて作成される描画リストには、両連結オブジェクトPC35,PC36が設定されるとともに、それらオブジェクトPC35,PC36に対して第1の連結オブジェクトPC35のパラメータが設定される。また、連結オブジェクトPC35,PC36を用いた演出を開始させるべきことを示す連結オブジェクト演出の開始指定情報と、第1演出期間であることを示す第1演出期間の指定情報とが、描画リストに設定される。 When the arithmetic processing for the concatenated object is executed as described above, both concatenated objects PC35 and PC36 are set in the drawing list created in the subsequent drawing list output processing, and the objects PC35 and PC36 are set. On the other hand, the parameters of the first concatenated object PC35 are set. Further, the start designation information of the connected object effect indicating that the effect using the connected objects PC35 and PC36 should be started and the designated information of the first effect period indicating that it is the first effect period are set in the drawing list. Will be done.

一方、連結オブジェクトPC35,PC36を用いた演出の実行中である場合(ステップS4501:YES)には、ステップS4511にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、第1演出期間中であるか否かを判定する。第1演出期間中である場合には、ステップS4504〜ステップS4510の処理を実行した後に、本演算処理を終了する。ちなみに、今回は第1演出期間中であるため、当該第1演出期間の進行に伴って第1の連結オブジェクトPC35が予め定められた第1の動作(図77(a)を参照)をするように、ステップS4505にてパラメータの演算が行われる。 On the other hand, when the effect using the connected objects PC35 and PC36 is being executed (step S4501: YES), is it during the first effect period based on the data table currently set in step S4511? Judge whether or not. If it is during the first effect period, the calculation process ends after the processes of steps S4504 to S4510 are executed. By the way, since this time is during the first production period, the first connected object PC35 performs a predetermined first operation (see FIG. 77A) as the first production period progresses. In addition, the parameter calculation is performed in step S4505.

上記のように連結オブジェクト用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理にて作成される描画リストには、両連結オブジェクトPC35,PC36が設定されるとともに、それらオブジェクトPC35,PC36に対して第1の連結オブジェクトPC35のパラメータが設定される。また、第1演出期間であることを示す第1演出期間の指定情報が、描画リストに設定される。 When the arithmetic processing for the concatenated object is executed as described above, both concatenated objects PC35 and PC36 are set in the drawing list created in the subsequent drawing list output processing, and the objects PC35 and PC36 are set. On the other hand, the parameters of the first concatenated object PC35 are set. In addition, the designation information of the first effect period indicating that it is the first effect period is set in the drawing list.

ステップS4511にて、第1演出期間中ではないと判定した場合には、ステップS4512にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、第2演出期間中であるか否かを判定する。第2演出期間中である場合には、ステップS4513にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、第1の連結オブジェクトPC35及び第2の連結オブジェクトPC36を制御対象として把握する。 If it is determined in step S4511 that it is not in the first effect period, it is determined in step S4512 whether or not it is in the second effect period based on the currently set data table. When the second effect period is in progress, in step S4513, the first concatenated object PC35 and the second concatenated object PC36 are grasped as control targets based on the currently set data table.

続くステップS4514では、第1の連結オブジェクトPC35の各種パラメータを演算して、当該第1の連結オブジェクトPC35に係る制御用の情報を更新する。また、ステップS4515では、第2の連結オブジェクトPC36の各種パラメータを演算して、当該第2の連結オブジェクトPC36に係る制御用の情報を更新する。ちなみに、今回は第2演出期間中であるため、当該第2演出期間の進行に伴って第2の連結オブジェクトPC36が予め定められた第2の動作(図77(b)を参照)をするように、ステップS4515にてパラメータの演算が行われる。 In the following step S4514, various parameters of the first concatenated object PC35 are calculated to update the control information related to the first concatenated object PC35. Further, in step S4515, various parameters of the second concatenated object PC36 are calculated to update the control information related to the second concatenated object PC36. By the way, since the second production period is in progress this time, the second connected object PC36 performs a predetermined second operation (see FIG. 77 (b)) as the second production period progresses. In addition, the parameter calculation is performed in step S4515.

続くステップS4516では、第2演出期間の指定情報を記憶し、さらにステップS4517にて、両連結オブジェクトPC35,PC36のうち第2の連結オブジェクトPC36のパラメータが今回の描画リストにて指定されるように設定する。 In the following step S4516, the designation information of the second effect period is stored, and in step S4517, the parameters of the second connected object PC36 out of the two connected objects PC35 and PC36 are specified in the drawing list this time. Set.

続くステップS4518では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、第2演出期間用の他のオブジェクトであって今回の更新対象のオブジェクトを把握する。ここで、第2演出期間は第1演出期間よりも演出が発展した状態であり、少なくとも第1演出期間から第2演出期間への切り換えに際して表示されるオブジェクト数は増加する。第1演出期間から第2演出期間への切り換えに際して増加した分のオブジェクトに対する制御開始用の設定処理(ステップS3501)は、ステップS4518の処理の実行タイミングにおいて完了している。その後、ステップS4519にて、上記把握した他のオブジェクトの各種パラメータを演算して、これら他のオブジェクトに係る制御用の情報を更新した後に、本演算処理を終了する。 In the following step S4518, the object to be updated this time, which is another object for the second effect period, is grasped based on the currently set data table. Here, the second effect period is a state in which the effect is more developed than the first effect period, and at least the number of objects displayed when switching from the first effect period to the second effect period increases. The setting process for starting control (step S3501) for the object increased by the amount increased when switching from the first effect period to the second effect period is completed at the execution timing of the process in step S4518. After that, in step S4519, various parameters of the other objects grasped above are calculated to update the control information related to these other objects, and then this calculation process is terminated.

上記のように連結オブジェクト用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理にて作成される描画リストには、両連結オブジェクトPC35,PC36が設定されるとともに、それらオブジェクトPC35,PC36に対して第2の連結オブジェクトPC36のパラメータが設定される。また、第2演出期間であることを示す第2演出期間の指定情報が、描画リストに設定される。 When the arithmetic processing for the concatenated object is executed as described above, both concatenated objects PC35 and PC36 are set in the drawing list created in the subsequent drawing list output processing, and the objects PC35 and PC36 are set. On the other hand, the parameters of the second concatenated object PC36 are set. Further, the designation information of the second effect period indicating that it is the second effect period is set in the drawing list.

ステップS4512にて、第2演出期間中ではないと判定した場合には、第3演出期間であることを意味するため、ステップS4520に進む。ステップS4520では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、第1の連結オブジェクトPC35及び第2の連結オブジェクトPC36を制御対象として把握する。 If it is determined in step S4512 that it is not in the second effect period, it means that it is in the third effect period, so the process proceeds to step S4520. In step S4520, the first concatenated object PC35 and the second concatenated object PC36 are grasped as control targets based on the currently set data table.

続くステップS4521では、第1の連結オブジェクトPC35の各種パラメータを演算して、当該第1の連結オブジェクトPC35に係る制御用の情報を更新する。ちなみに、今回は第3演出期間中であるため、当該第3演出期間の進行に伴って第1の連結オブジェクトPC35が予め定められた第1の動作(図77(a)を参照)をするように、ステップS4521にてパラメータの演算が行われる。また、ステップS4522では、第2の連結オブジェクトPC36の各種パラメータを演算して、当該第2の連結オブジェクトPC36に係る制御用の情報を更新する。 In the following step S4521, various parameters of the first concatenated object PC35 are calculated to update the control information related to the first concatenated object PC35. By the way, since the third effect period is in progress this time, the first connected object PC35 performs a predetermined first operation (see FIG. 77 (a)) as the third effect period progresses. In addition, the parameter calculation is performed in step S4521. Further, in step S4522, various parameters of the second connected object PC36 are calculated to update the control information related to the second connected object PC36.

続くステップS4523では、第3演出期間の指定情報を記憶し、さらにステップS4524にて、両連結オブジェクトPC35,PC36のうち第1の連結オブジェクトPC35のパラメータが今回の描画リストにて指定されるように設定する。 In the following step S4523, the designation information of the third effect period is stored, and in step S4524, the parameters of the first connected object PC35 of the two connected objects PC35 and PC36 are specified in the drawing list this time. Set.

続くステップS4525では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、第3演出期間用の他のオブジェクトであって今回の更新対象のオブジェクトを把握する。ここで、第3演出期間は第2演出期間よりも演出が発展した状態であり、少なくとも第2演出期間から第3演出期間への切り換えに際して表示されるオブジェクト数は増加する。第2演出期間から第3演出期間への切り換えに際して増加した分のオブジェクトに対する制御開始用の設定処理(ステップS3501)は、ステップS4525の処理の実行タイミングにおいて完了している。その後、ステップS4526にて、上記把握した他のオブジェクトの各種パラメータを演算して、これら他のオブジェクトに係る制御用の情報を更新した後に、本演算処理を終了する。 In the following step S4525, based on the currently set data table, another object for the third effect period and the object to be updated this time is grasped. Here, the third effect period is a state in which the effect is more developed than the second effect period, and at least the number of objects displayed when switching from the second effect period to the third effect period increases. The setting process for starting control (step S3501) for the object increased by the amount increased when switching from the second effect period to the third effect period is completed at the execution timing of the process in step S4525. After that, in step S4526, various parameters of the other objects grasped above are calculated to update the control information related to these other objects, and then this calculation process is terminated.

上記のように連結オブジェクト用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理にて作成される描画リストには、両連結オブジェクトPC35,PC36が設定されるとともに、それらオブジェクトPC35,PC36に対して第1の連結オブジェクトPC35のパラメータが設定される。また、第3演出期間であることを示す第3演出期間の指定情報が、描画リストに設定される。 When the arithmetic processing for the concatenated object is executed as described above, both concatenated objects PC35 and PC36 are set in the drawing list created in the subsequent drawing list output processing, and the objects PC35 and PC36 are set. On the other hand, the parameters of the first concatenated object PC35 are set. In addition, the designation information of the third effect period indicating that it is the third effect period is set in the drawing list.

次に、VDP135にて実行される連結オブジェクト演出用の設定処理を、図79のフローチャートを参照しながら説明する。連結オブジェクト演出用の設定処理は、描画処理(図64)におけるステップS3603の演出用の設定処理にて実行される。また、連結オブジェクト演出用の設定処理は、今回の描画リストに連結オブジェクト演出の開始指定、第1演出期間乃至第3演出期間の指定のいずれかが設定されている場合に起動される。 Next, the setting process for the connected object effect executed by the VDP 135 will be described with reference to the flowchart of FIG. 79. The setting process for the effect of the connected object is executed in the setting process for the effect in step S3603 in the drawing process (FIG. 64). Further, the setting process for the concatenated object effect is activated when any of the start designation of the concatenated object effect and the designation of the first effect period to the third effect period is set in the drawing list this time.

先ずステップS4601では、今回の描画リストにおいて連結オブジェクト演出の開始指定が設定されているか否かを判定する。設定されている場合には、ステップS4602にて、今回の描画リストに基づいて、VRAM134において第1の連結オブジェクトPC35が事前転送されているアドレスを把握して、当該第1の連結オブジェクトPC35を読み出す。また、ステップS4603にて、今回の描画リストに基づいて、VRAM134において第2の連結オブジェクトPC36が事前転送されているアドレスを把握して、当該第2の連結オブジェクトPC36を読み出す。 First, in step S4601, it is determined whether or not the start designation of the concatenated object effect is set in the drawing list this time. If it is set, in step S4602, based on the current drawing list, the address to which the first concatenated object PC35 is pre-transferred in the VRAM 134 is grasped, and the first concatenated object PC35 is read out. .. Further, in step S4603, based on the current drawing list, the address to which the second concatenated object PC36 is pre-transferred in the VRAM 134 is grasped, and the second concatenated object PC36 is read out.

続くステップS4604では、第1演出期間用の一律α値の設定処理を実行する。具体的には、第1の連結オブジェクトPC35の一律α値を不透過情報である「1」に設定するとともに、第2の連結オブジェクトPC36の一律α値を完全透過情報である「0」に設定する。これにより、第1の連結オブジェクトPC35の全ピクセルに対して予め設定されている色情報(当初から各ピクセルに設定されているα値の情報を含む)がそのまま適用されるのに対して、第2の連結オブジェクトPC36の全ピクセルに対して「0」のα値が一律に適用される。 In the following step S4604, a uniform α value setting process for the first effect period is executed. Specifically, the uniform α value of the first concatenated object PC35 is set to "1" which is opaque information, and the uniform α value of the second concatenated object PC36 is set to "0" which is completely transparent information. do. As a result, the preset color information (including the α value information set for each pixel from the beginning) is applied to all the pixels of the first concatenated object PC35 as it is, whereas the first one is applied. The α value of "0" is uniformly applied to all the pixels of the concatenated object PC36 of 2.

続くステップS4605では、今回の描画リストにおいて第1の連結オブジェクトPC35に対して指定されているパラメータを、両連結オブジェクトPC35,PC36のパラメータとして把握する。その後、ステップS4606にて、両連結オブジェクトPC35,PC36について、ワールド座標系への設定処理を実行する。 In the following step S4605, the parameters specified for the first concatenated object PC35 in the current drawing list are grasped as the parameters of both concatenated objects PC35 and PC36. After that, in step S4606, the setting process for both connected objects PC35 and PC36 in the world coordinate system is executed.

今回は連結オブジェクト演出の開始指定に係る処理回であるため、両連結オブジェクトPC35,PC36のワールド座標系への配置を行う。また、両連結オブジェクトPC35,PC36の形状は概ね一致しているが、各部品オブジェクトの連結部が相違している。そうすると、第1の連結オブジェクトPC35のパラメータを第2の連結オブジェクトPC36にそのまま適用しようとしても座標指定が一致しないピクセルが生じるが、そのようなピクセルに対してはVDP135側において所定の調整が行われる。 Since this time is the processing time related to the start designation of the concatenated object effect, both concatenated objects PC35 and PC36 are arranged in the world coordinate system. Further, although the shapes of the two connected objects PC35 and PC36 are substantially the same, the connected portions of the component objects are different. Then, even if the parameters of the first concatenated object PC35 are applied to the second concatenated object PC36 as they are, some pixels whose coordinate specifications do not match will occur, but for such pixels, a predetermined adjustment is performed on the VDP135 side. ..

続くステップS4607では、今回の描画リストに指定されている第1演出期間用の他のオブジェクトを把握するとともに、ステップS4608にて、そのオブジェクトについて指定されている各種パラメータを把握する。その後、ステップS4609にて、そのオブジェクトについて、ワールド座標系への設定処理を実行した後に、本連結オブジェクト演出用の設定処理を終了する。 In the following step S4607, other objects for the first effect period specified in the drawing list this time are grasped, and in step S4608, various parameters designated for the objects are grasped. After that, in step S4609, after executing the setting process for the world coordinate system for the object, the setting process for the present connected object effect is terminated.

上記のように連結オブジェクト演出用の設定処理が実行されることにより、ワールド座標系に対して両連結オブジェクトPC35,PC36の配置が同時に開始される。また、両連結オブジェクトPC35,PC36に対して同一のパラメータが適用されるため、ワールド座標系の同一の位置に対して両連結オブジェクトPC35,PC36が重ねて配置される。但し、ステップS4604の処理が実行されていることにより、第2の連結オブジェクトPC36はレンダリングに際して完全透明のオブジェクトとして扱われるため、表示画面Gには両連結オブジェクトPC35,PC36のうち第1の連結オブジェクトPC35のみが表示される。 By executing the setting process for producing the connected object as described above, the arrangement of both connected objects PC35 and PC36 is started at the same time with respect to the world coordinate system. Further, since the same parameters are applied to both connected objects PC35 and PC36, both connected objects PC35 and PC36 are arranged so as to overlap each other at the same position in the world coordinate system. However, since the process of step S4604 is executed, the second concatenated object PC36 is treated as a completely transparent object at the time of rendering, so that the first concatenated object of the two concatenated objects PC35 and PC36 is displayed on the display screen G. Only PC35 is displayed.

一方、ステップS4601にて、今回の描画リストにおいて連結オブジェクト演出の開始指定が設定されていないと判定した場合には、ステップS4610に進む。ステップS4610では、今回の描画リストにおいて第1演出期間の指定が設定されているか否かを判定する。 On the other hand, if it is determined in step S4601 that the start designation of the concatenated object effect is not set in the drawing list this time, the process proceeds to step S4610. In step S4610, it is determined whether or not the designation of the first effect period is set in the drawing list this time.

設定されている場合には、ステップS4604〜ステップS4609の処理を実行した後に、本設定処理を終了する。この場合、ステップS4606では、ワールド座標系に設定されている両連結オブジェクトPC35,PC36の各種パラメータを、描画リストにおいて第1の連結オブジェクトPC35に対応させて設定されているパラメータの情報から把握して更新する。 If it is set, the present setting process ends after the processes of steps S4604 to S4609 are executed. In this case, in step S4606, various parameters of both connected objects PC35 and PC36 set in the world coordinate system are grasped from the parameter information set corresponding to the first connected object PC35 in the drawing list. Update.

上記のように連結オブジェクト演出用の設定処理が実行されることにより、両連結オブジェクトPC35,PC36の各種パラメータは更新されるが、ステップS4604の処理が実行されるため、表示画面Gには両連結オブジェクトPC35,PC36のうち第1の連結オブジェクトPC35のみが表示される。また、ステップS4605で更新されるパラメータは、第1の連結オブジェクトPC35に対応しているため、第1演出期間の進行に伴って、表示画面Gでは第1の動作を行うように第1の連結オブジェクトPC35が表示される。 By executing the setting process for the effect of the connected object as described above, various parameters of both connected objects PC35 and PC36 are updated, but since the process of step S4604 is executed, both connected objects are displayed on the display screen G. Of the objects PC35 and PC36, only the first concatenated object PC35 is displayed. Further, since the parameter updated in step S4605 corresponds to the first connection object PC35, the first connection is performed so that the display screen G performs the first operation as the first effect period progresses. The object PC35 is displayed.

ステップS4610にて、今回の描画リストにおいて第1演出期間の指定が設定されていないと判定した場合には、ステップS4611に進む。ステップS4611では、今回の描画リストにおいて第2演出期間の指定が設定されているか否かを判定する。 If it is determined in step S4610 that the designation of the first effect period is not set in the drawing list this time, the process proceeds to step S4611. In step S4611, it is determined whether or not the designation of the second effect period is set in the drawing list this time.

設定されている場合には、ステップS4612にて、第2演出期間用の一律α値の設定処理を実行する。具体的には、第1の連結オブジェクトPC35の一律α値を完全透過情報である「0」に設定するとともに、第2の連結オブジェクトPC36の一律α値を不透過情報である「1」に設定する。これにより、第2の連結オブジェクトPC36の全ピクセルに対して予め設定されている色情報(当初から各ピクセルに設定されているα値の情報を含む)がそのまま適用されるのに対して、第1の連結オブジェクトPC35の全ピクセルに対して「0」のα値が一律に適用される。 If it is set, in step S4612, a uniform α value setting process for the second effect period is executed. Specifically, the uniform α value of the first concatenated object PC35 is set to "0" which is completely transparent information, and the uniform α value of the second concatenated object PC36 is set to "1" which is opaque information. do. As a result, the preset color information (including the α value information set for each pixel from the beginning) is applied as it is to all the pixels of the second concatenated object PC36, whereas the second connection object PC36 is the first. The α value of "0" is uniformly applied to all the pixels of the concatenated object PC35 of 1.

続くステップS4613では、今回の描画リストにおいて第2の連結オブジェクトPC36に対して指定されているパラメータを、両連結オブジェクトPC35,PC36のパラメータとして把握する。その後、ステップS4614にて、両連結オブジェクトPC35,PC36について、ワールド座標系への設定処理を実行する。 In the following step S4613, the parameters specified for the second concatenated object PC36 in the current drawing list are grasped as the parameters of both concatenated objects PC35 and PC36. After that, in step S4614, the setting process for the world coordinate system is executed for both the connected objects PC35 and PC36.

今回は第2演出期間の更新に係る処理回であるため、ワールド座標系に設定されている両連結オブジェクトPC35,PC36の各種パラメータを、描画リストにおいて第2の連結オブジェクトPC36に対応させて設定されているパラメータの情報から把握して更新する。この場合に、両連結オブジェクトPC35,PC36の形状は概ね一致しているが、各部品オブジェクトの連結部が相違している。そうすると、第2の連結オブジェクトPC36のパラメータを第1の連結オブジェクトPC35にそのまま適用しようとしても座標指定が一致しないピクセルが生じるが、そのようなピクセルに対してはVDP135側において所定の調整が行われる。 Since this time is the processing time related to the update of the second production period, various parameters of both connected objects PC35 and PC36 set in the world coordinate system are set corresponding to the second connected object PC36 in the drawing list. It is grasped from the information of the parameter that is being used and updated. In this case, the shapes of the two connected objects PC35 and PC36 are substantially the same, but the connected portions of the component objects are different. Then, even if the parameters of the second concatenated object PC36 are applied to the first concatenated object PC35 as they are, some pixels whose coordinate specifications do not match will occur, but for such pixels, a predetermined adjustment is performed on the VDP135 side. ..

続くステップS4615では、今回の描画リストに指定されている第2演出期間用の他のオブジェクトを把握するとともに、ステップS4616にて、そのオブジェクトについて指定されている各種パラメータを把握する。その後、ステップS4617にて、そのオブジェクトについて、ワールド座標系への設定処理を実行した後に、本連結オブジェクト演出用の設定処理を終了する。ここで、今回の処理回が第1演出期間から第2演出期間への切り換えに係るタイミングである場合には、表示されるオブジェクトの数が増加するため、ステップS4617ではそれに応じた処理を実行する。 In the following step S4615, another object for the second effect period specified in the drawing list this time is grasped, and in step S4616, various parameters designated for the object are grasped. After that, in step S4617, after executing the setting process for the world coordinate system for the object, the setting process for the present connected object effect is terminated. Here, when the current processing time is the timing related to the switching from the first effect period to the second effect period, the number of displayed objects increases, and therefore, in step S4617, the corresponding process is executed. ..

上記のように連結オブジェクト演出用の設定処理が実行されることにより、両連結オブジェクトPC35,PC36の各種パラメータは更新されるが、ステップS4612の処理が実行されるため、表示画面Gには両連結オブジェクトPC35,PC36のうち第2の連結オブジェクトPC36のみが表示される。また、ステップS4613で更新されるパラメータは、第2の連結オブジェクトPC36に対応しているため、第2演出期間の進行に伴って、表示画面Gでは第2の動作を行うように第2の連結オブジェクトPC36が表示される。 By executing the setting process for the effect of the connected object as described above, various parameters of both connected objects PC35 and PC36 are updated, but since the process of step S4612 is executed, both connected objects are displayed on the display screen G. Of the objects PC35 and PC36, only the second concatenated object PC36 is displayed. Further, since the parameter updated in step S4613 corresponds to the second connected object PC36, the second connection is performed so that the display screen G performs the second operation as the second effect period progresses. The object PC36 is displayed.

ステップS4611にて、今回の描画リストにおいて第2演出期間の指定が設定されていないと判定した場合には、今回の描画リストにおいて第3演出期間の指定が設定されていることを意味するため、ステップS4618に進む。 If it is determined in step S4611 that the designation of the second effect period is not set in the current drawing list, it means that the designation of the third effect period is set in the current drawing list. The process proceeds to step S4618.

ステップS4618では、第3演出期間用の一律α値の設定処理を実行する。具体的には、第1の連結オブジェクトPC35の一律α値を不透過情報である「1」に設定するとともに、第2の連結オブジェクトPC36の一律α値を完全透過情報である「0」に設定する。これにより、第1の連結オブジェクトPC35の全ピクセルに対して予め設定されている色情報(当初から各ピクセルに設定されているα値の情報を含む)がそのまま適用されるのに対して、第2の連結オブジェクトPC36の全ピクセルに対して「0」のα値が一律に適用される。 In step S4618, a uniform α value setting process for the third effect period is executed. Specifically, the uniform α value of the first concatenated object PC35 is set to "1" which is opaque information, and the uniform α value of the second concatenated object PC36 is set to "0" which is completely transparent information. do. As a result, the preset color information (including the α value information set for each pixel from the beginning) is applied to all the pixels of the first concatenated object PC35 as it is, whereas the first one is applied. The α value of "0" is uniformly applied to all the pixels of the concatenated object PC36 of 2.

続くステップS4619では、今回の描画リストにおいて第1の連結オブジェクトPC35に対して指定されているパラメータを、両連結オブジェクトPC35,PC36のパラメータとして把握する。その後、ステップS4620にて、両連結オブジェクトPC35,PC36について、ワールド座標系への設定処理を実行する。 In the following step S4619, the parameters specified for the first concatenated object PC35 in the current drawing list are grasped as the parameters of both concatenated objects PC35 and PC36. After that, in step S4620, the setting process for the world coordinate system is executed for both the connected objects PC35 and PC36.

今回は第3演出期間の更新に係る処理回であるため、ワールド座標系に設定されている両連結オブジェクトPC35,PC36の各種パラメータを、描画リストにおいて第1の連結オブジェクトPC35に対応させて設定されているパラメータの情報から把握して更新する。 Since this time is the processing time related to the update of the third production period, various parameters of both connected objects PC35 and PC36 set in the world coordinate system are set corresponding to the first connected object PC35 in the drawing list. It is grasped from the information of the parameter that is being used and updated.

続くステップS4621では、今回の描画リストに指定されている第3演出期間用の他のオブジェクトを把握するとともに、ステップS4622にて、そのオブジェクトについて指定されている各種パラメータを把握する。その後、ステップS4623にて、そのオブジェクトについて、ワールド座標系への設定処理を実行した後に、本連結オブジェクト演出用の設定処理を終了する。ここで、今回の処理回が第2演出期間から第3演出期間への切り換えに係るタイミングである場合には、表示されるオブジェクトの数が増加するため、ステップS4623ではそれに応じた処理を実行する。 In the following step S4621, another object for the third effect period specified in the drawing list this time is grasped, and in step S4622, various parameters designated for the object are grasped. After that, in step S4623, after executing the setting process for the world coordinate system for the object, the setting process for the present connected object effect is terminated. Here, when the current processing time is the timing related to the switching from the second effect period to the third effect period, the number of displayed objects increases, and therefore, in step S4623, the corresponding process is executed. ..

上記のように連結オブジェクト演出用の設定処理が実行されることにより、両連結オブジェクトPC35,PC36の各種パラメータは更新されるが、ステップS4618の処理が実行されるため、表示画面Gには両連結オブジェクトPC35,PC36のうち第1の連結オブジェクトPC35のみが表示される。また、ステップS4619で更新されるパラメータは、第1の連結オブジェクトPC35に対応しているため、第3演出期間の進行に伴って、表示画面Gでは第1の動作を行うように第1の連結オブジェクトPC35が表示される。 By executing the setting process for the effect of the connected object as described above, various parameters of both connected objects PC35 and PC36 are updated, but since the process of step S4618 is executed, both connected objects are displayed on the display screen G. Of the objects PC35 and PC36, only the first concatenated object PC35 is displayed. Further, since the parameter updated in step S4619 corresponds to the first connection object PC35, the first connection is performed so that the display screen G performs the first operation as the third effect period progresses. The object PC35 is displayed.

次に、連結オブジェクト演出の内容について、図80を参照しながら説明する。 Next, the contents of the connected object effect will be described with reference to FIG. 80.

図80は連結オブジェクト演出を説明するための説明図である。また、図80(a)は第1演出期間を示し、図80(b)は第2演出期間を示し、図80(c)は第3演出期間を示す。なお、図80(a―1),(b―1),(c―1)はワールド座標系のイメージ図であり、図80(a―2),(b―2),(c―2)は表示画面Gを示す。また、図80(a―2),(b―2),(c―2)では背景画像や図柄を省略しているが、実際には各演出用の画像の奥側にて背景画像が表示されるとともに手前側にて図柄が表示される。 FIG. 80 is an explanatory diagram for explaining the connected object effect. Further, FIG. 80 (a) shows a first effect period, FIG. 80 (b) shows a second effect period, and FIG. 80 (c) shows a third effect period. Note that FIGS. 80 (a-1), (b-1), and (c-1) are image diagrams of the world coordinate system, and FIGS. 80 (a-2), (b-2), and (c-2) are. The display screen G is shown. Further, although the background image and the design are omitted in FIGS. 80 (a-2), (b-2), and (c-2), the background image is actually displayed behind the image for each production. At the same time, the design is displayed on the front side.

第1演出期間では、図80(a―1)に示すように、両連結オブジェクトPC35,PC36がワールド座標系に設定されるが、第2の連結オブジェクトPC36に対しては透明化処理が行われる。したがって、図80(a―2)に示すように、表示画面Gには第1の連結オブジェクトPC35に対応したキャラクタCH12が表示され、第1演出期間の進行に伴って第1の動作が行われる。また、その他のオブジェクトに対応した画像として、「A」〜「C」に示すキャラクタCH13〜CH15が表示される。 In the first effect period, as shown in FIG. 80 (a-1), both connected objects PC35 and PC36 are set in the world coordinate system, but the second connected object PC36 is subjected to the transparency process. .. Therefore, as shown in FIG. 80 (a-2), the character CH12 corresponding to the first connected object PC35 is displayed on the display screen G, and the first operation is performed as the first effect period progresses. .. Further, as images corresponding to other objects, the characters CH13 to CH15 shown in "A" to "C" are displayed.

第2演出期間では、図80(b―1)に示すように、両連結オブジェクトPC35,PC36がワールド座標系に設定されるが、第1の連結オブジェクトPC35に対しては透明化処理が行われる。したがって、図80(b―2)に示すように、表示画面Gには第2の連結オブジェクトPC36に対応したキャラクタCH12が表示され、第2演出期間の進行に伴って第2の動作が行われる。 In the second effect period, as shown in FIG. 80 (b-1), both connected objects PC35 and PC36 are set in the world coordinate system, but the first connected object PC35 is subjected to the transparency process. .. Therefore, as shown in FIG. 80 (b-2), the character CH12 corresponding to the second connected object PC36 is displayed on the display screen G, and the second operation is performed as the second effect period progresses. ..

ここで、図80(a―2)と図80(b―2)とで比較した場合、両キャラクタCH12は異なる形状であるかのように示されているが、実際には両連結オブジェクトPC35,PC36に対して同一のテクスチャがマッピングされ、連結部(関節部分)が目立たなくなる。したがって、第1演出期間から第2演出期間に切り換わったとしても、キャラクタCH12に関して表示画面Gでは同一、略同一又は同様の画像が表示され、遊技者はその切り換わりを認識しづらくなっている。但し、遊技者が切り換わりの発生を認識しづらいのであれば、両連結オブジェクトPC35,PC36に対して個別にテクスチャが設定されていてもよい。 Here, when comparing FIGS. 80 (a-2) and 80 (b-2), both characters CH12 are shown as having different shapes, but in reality, both connected objects PC35, The same texture is mapped to the PC36, and the connecting portion (joint portion) becomes inconspicuous. Therefore, even if the first effect period is switched to the second effect period, the same, substantially the same, or similar images are displayed on the display screen G for the character CH12, and it is difficult for the player to recognize the switch. .. However, if it is difficult for the player to recognize the occurrence of switching, textures may be set individually for both connected objects PC35 and PC36.

また、第2演出期間では、その他のオブジェクトに対応した画像として、「A」〜「E」に示すキャラクタCH13〜CH17が表示される。このキャラクタCH13〜CH17の数は、第1演出期間の場合よりも多い数である。 Further, in the second effect period, the characters CH13 to CH17 shown in "A" to "E" are displayed as images corresponding to other objects. The number of the characters CH13 to CH17 is larger than that in the case of the first effect period.

第3演出期間では、図80(c―1)に示すように、両連結オブジェクトPC35,PC36がワールド座標系に設定されるが、第2の連結オブジェクトPC36に対しては透明化処理が行われる。したがって、図80(c―2)に示すように、表示画面Gには第1の連結オブジェクトPC35に対応したキャラクタCH12が表示され、第3演出期間の進行に伴って第1の動作が行われる。また、第3演出期間では、その他のオブジェクトに対応した画像として、「A」〜「G」に示すキャラクタCH13〜CH19が表示される。このキャラクタCH13〜CH19の数は、第2演出期間の場合よりも多い数である。 In the third effect period, as shown in FIG. 80 (c-1), both connected objects PC35 and PC36 are set in the world coordinate system, but the second connected object PC36 is subjected to the transparency process. .. Therefore, as shown in FIG. 80 (c-2), the character CH12 corresponding to the first connected object PC35 is displayed on the display screen G, and the first operation is performed as the third effect period progresses. .. Further, in the third effect period, the characters CH13 to CH19 represented by "A" to "G" are displayed as images corresponding to other objects. The number of the characters CH13 to CH19 is larger than that in the case of the second effect period.

以上のとおり、共通のキャラクタに対して複数の連結オブジェクトPC35,PC36が設定されていることにより、関節部分を利用した動作の種類に応じて表示対象となる連結オブジェクトPC35,PC36を切り換えることができる。例えば、複数種類の動作を単一の連結オブジェクトで行おうとすると、それだけ分の連結部及び部品オブジェクトをその単一の連結オブジェクトに対して設定する必要が生じる。そうすると、一の画像データのデータ容量が大きくなってしまい、NAND型フラッシュメモリ162において単一の画像データとして記憶可能な容量を超えてしまうことが懸念され、超えないとしても単一の画像データを扱う上での処理時間や転送時間の長時間化が懸念される。これに対して、複数の連結オブジェクトPC35,PC36として設定されているため、上記のような不都合を生じさせることなく、キャラクタに対して複数種類の動作を行わせることが可能となる。 As described above, since a plurality of connected objects PC35 and PC36 are set for a common character, it is possible to switch the connected objects PC35 and PC36 to be displayed according to the type of operation using the joint portion. .. For example, if a plurality of types of operations are to be performed on a single connected object, it becomes necessary to set a corresponding number of connected parts and component objects for the single connected object. Then, the data capacity of one image data becomes large, and there is a concern that the capacity that can be stored as a single image data in the NAND flash memory 162 will be exceeded. There is a concern that the processing time and transfer time will be longer in handling. On the other hand, since the plurality of connected objects PC35 and PC36 are set, it is possible to cause the character to perform a plurality of types of operations without causing the above-mentioned inconvenience.

また、パチンコ機10の設計段階においては演出の修正が行われる機会が多く、キャラクタの動作についての修正の度に連結オブジェクトの全体の動きを見直していると、設計に要する期間が多大なものとなってしまう。これに対して、上記のように行わせたい動作の種類に応じて複数の連結オブジェクトPC35,PC36を設定することで、演出の修正を行う必要が生じたとしても、既に作成済みの連結オブジェクトPC35,PC36の全てを修正する必要がなくなる。よって、パチンコ機10の設計を良好に行えるようにしながら、キャラクタに対して複数種類の動作を行わせることが可能となる。 In addition, there are many opportunities to modify the production at the design stage of the pachinko machine 10, and if the overall movement of the connected object is reviewed each time the movement of the character is modified, the time required for the design will be long. turn into. On the other hand, by setting a plurality of connected objects PC35 and PC36 according to the type of operation to be performed as described above, even if it becomes necessary to modify the effect, the already created connected object PC35 , It is not necessary to modify all of PC36. Therefore, it is possible to make the character perform a plurality of types of operations while making it possible to design the pachinko machine 10 satisfactorily.

また、キャラクタを表示させるために連結オブジェクトが切り換えられるタイミングよりも前に切換元のオブジェクトだけでなく切換先のオブジェクトについても、表示CPU131において制御対象とされるとともに、VDP135においてワールド座標系への配置対象とされる。これにより、切換タイミングとなった場合に表示CPU131及びVDP135では、切換先のオブジェクトに対して制御開始処理を実行するのではなく、当該制御開始処理よりも処理負荷が小さい制御更新処理を実行すればよいため、切換タイミングにおける処理負荷が軽減される。 Further, not only the switching source object but also the switching destination object is controlled by the display CPU 131 before the timing when the connected object is switched to display the character, and is arranged in the world coordinate system in the VDP 135. Be targeted. As a result, when the switching timing is reached, the display CPU 131 and the VDP 135 do not execute the control start processing for the switching destination object, but execute the control update processing having a smaller processing load than the control start processing. Therefore, the processing load at the switching timing is reduced.

特に、切換タイミングでは、演出が発展し、表示されるオブジェクトの数が増加するため、表示CPU131及びVDP135にとって処理負荷が比較的大きくなるタイミングである。この場合に、切換先のオブジェクトに対して制御開始処理を行う構成を想定すると、表示CPU131やVDP135において処理落ちが発生することが懸念されるが、上記のとおり切換先のオブジェクトについて制御更新処理を実行すればよいため、当該処理落ちの発生を阻止することができる。 In particular, at the switching timing, the effect is developed and the number of displayed objects is increased, so that the processing load is relatively large for the display CPU 131 and VDP 135. In this case, assuming a configuration in which control start processing is performed on the switching destination object, there is a concern that processing omission may occur in the display CPU 131 and VDP 135. However, as described above, control update processing is performed on the switching destination object. Since it may be executed, it is possible to prevent the occurrence of the processing omission.

また、ワールド座標系に両連結オブジェクトPC35,PC36を同時に配置するとともに、適用する一律α値を完全透過情報と不透過情報とで切り換える構成であるため、表示CPU131では両者の切換に関して一律α値の切換指定をすればよく、VDP135ではその指定に従って適用する一律α値を切り換えればよい。よって、表示CPU131及びVDP135の処理構成の複雑化を抑えながら、上記のような優れた効果を奏することができる。 Further, since both connected objects PC35 and PC36 are simultaneously arranged in the world coordinate system and the uniform α value to be applied is switched between completely transparent information and non-transparent information, the display CPU 131 has a uniform α value for switching between the two. Switching designation may be performed, and in VDP135, the uniform α value to be applied may be switched according to the designation. Therefore, it is possible to obtain the above-mentioned excellent effects while suppressing the complexity of the processing configurations of the display CPU 131 and the VDP 135.

また、表示CPU131からVDP135には、ワールド座標系に同時に配置される両連結オブジェクトPC35,PC36のうち表示対象の連結オブジェクトに対してのパラメータ情報のみが提供される。これにより、描画リストに設定されるデータ量の軽減が図られる。また、VDP135では、両連結オブジェクトPC35,PC36のパラメータの更新を同一の態様で行えばよいため、VDP135の処理負荷の軽減が図られる。 Further, the display CPU 131 to the VDP 135 are provided with only the parameter information for the connected object to be displayed among the connected objects PC35 and PC36 that are simultaneously arranged in the world coordinate system. As a result, the amount of data set in the drawing list can be reduced. Further, in VDP135, since the parameters of both connected objects PC35 and PC36 may be updated in the same manner, the processing load of VDP135 can be reduced.

なお、第1演出期間〜第3演出期間の切換では、キャラクタの数が増加することに代えて又は加えて、上記複数の連結オブジェクトが用意されているキャラクタとは異なる演出用のキャラクタの動作が新たに追加される構成としてもよく、上記複数の連結オブジェクトが用意されているキャラクタとは別に処理負荷の大きい演出用のキャラクタの表示が開始される構成としてもよい。 In addition, in the switching between the first effect period and the third effect period, instead of or in addition to the increase in the number of characters, the operation of the character for effect different from the character for which the above-mentioned plurality of connected objects are prepared is performed. The configuration may be newly added, or may be a configuration in which the display of the character for production, which has a large processing load, is started separately from the character in which the plurality of connected objects are prepared.

また、第2の連結オブジェクトPC36の表示CPU131における制御開始タイミングやVDP135における制御開始タイミングは、第1の連結オブジェクトPC35と同一ではなくてもよい。例えば、第1演出期間から第2演出期間への切換タイミングよりも前ではあるが、第1の連結オブジェクトPC35の制御開始タイミングよりも後のタイミングであってもよい。 Further, the control start timing in the display CPU 131 of the second connected object PC 36 and the control start timing in the VDP 135 do not have to be the same as those of the first connected object PC 35. For example, the timing may be before the switching timing from the first effect period to the second effect period, but after the control start timing of the first connected object PC35.

また、演出期間の切換タイミングにおける処理負荷が上記構成よりも増加するが、当該切換タイミングにおいて第2の連結オブジェクトPC36の制御が開始される構成としてもよい。この場合、第1の連結オブジェクトPC35と第2の連結オブジェクトPC36とがワールド座標系に同時に配置されることがないため、一律α値を調整して表示対象を切り換える制御を行わなくてもよい。 Further, although the processing load at the switching timing of the effect period increases as compared with the above configuration, the control of the second connected object PC 36 may be started at the switching timing. In this case, since the first connected object PC35 and the second connected object PC36 are not arranged at the same time in the world coordinate system, it is not necessary to uniformly adjust the α value to switch the display target.

また、ワールド座標系に同時に配置されている両連結オブジェクトPC35,PC36について、表示対象の切換を一律α値の調整により行うのではなく、レンダリング対象の切換により行う構成としてもよい。この場合、表示対象ではない側の連結オブジェクトは、レンダリングが行われないこととなるため、上記構成よりもレンダリング時の処理負荷が軽減される。 Further, for both connected objects PC35 and PC36 simultaneously arranged in the world coordinate system, the display target may be switched not by uniformly adjusting the α value, but by switching the rendering target. In this case, since the connected object on the side that is not the display target is not rendered, the processing load at the time of rendering is reduced as compared with the above configuration.

また、第3演出期間が不具備である構成としてもよく、第4演出期間以上の演出期間が設定されている構成としてもよい。また、一のキャラクタに対して、3個以上の連結オブジェクトが用意されている構成としてもよい。 Further, the configuration may be such that the third production period is not provided, or the production period may be set to be equal to or longer than the fourth production period. Further, a configuration in which three or more connected objects are prepared for one character may be used.

また、第1の連結オブジェクトPC35と第2の連結オブジェクトPC36とで、連結部が相違する構成に代えて、連結部の数が相違する構成としてもよい。本構成では、第1の連結オブジェクトPC35と第2の連結オブジェクトPC36とで、ワールド座標系に配置して制御する場合の処理負荷が相違することとなる。この場合、各連結オブジェクトPC35,PC36はワールド座標系への配置が同時に行われないようにする。そして、当該連結オブジェクトPC35,PC36により表現されるキャラクタ以外のキャラクタや背景画像の関係で処理負荷が小さい更新タイミングでは、両連結オブジェクトPC35,PC36のうち、制御に際しての処理負荷が大きい側を使用する一方、上記キャラクタや背景画像の関係で処理負荷が大きい更新タイミングでは両連結オブジェクトPC35,PC36のうち、制御に際しての処理負荷が小さい側を使用する構成とするとよい。 Further, the first connected object PC35 and the second connected object PC36 may have a configuration in which the number of connected portions is different instead of the configuration in which the connected portions are different. In this configuration, the processing load when the first connected object PC35 and the second connected object PC36 are arranged and controlled in the world coordinate system is different. In this case, the connected objects PC35 and PC36 are not arranged in the world coordinate system at the same time. Then, at the update timing in which the processing load is small due to the relationship between the characters other than the characters represented by the connected objects PC35 and PC36 and the background image, the side of both connected objects PC35 and PC36 having the larger processing load during control is used. On the other hand, at the update timing where the processing load is large due to the character and the background image, it is preferable to use the side of the two connected objects PC35 and PC36 where the processing load is small during control.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the present embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.

図66〜図70を用いて説明したように、Zバッファ143を利用してオブジェクトのマスクを行うことができる。また、本構成によれば、表示CPU131のプログラム上でマスク用の演算を行うだけでよく、VDP135において画像データの一種であるマスクデータを設定する必要が生じない。したがって、画像データを記憶しておくのに必要な記憶容量を増加させることなく、マスク表示を行うことができる。 As described with reference to FIGS. 66-70, the Z-buffer 143 can be used to mask the object. Further, according to this configuration, it is only necessary to perform the mask calculation on the program of the display CPU 131, and it is not necessary to set the mask data which is a kind of image data in the VDP 135. Therefore, the mask display can be performed without increasing the storage capacity required for storing the image data.

図71〜図76を用いて説明したように、各表示モードに対応した背景画像を表示するための描画データは別保存され、VDP135の処理負荷の大きい状況で遊技者の演出用操作装置48への操作に基づき表示モードの切り換えが行われた場合には、その別保存データが使用される。これにより、表示モードの切換が短時間で繰り返し実行された場合などであっても、処理落ちの発生を阻止することができる。 As described with reference to FIGS. 71 to 76, the drawing data for displaying the background image corresponding to each display mode is separately stored, and is sent to the player's production operation device 48 in a situation where the processing load of the VDP 135 is large. When the display mode is switched based on the operation of, the separately saved data is used. As a result, it is possible to prevent the occurrence of processing omissions even when the display mode switching is repeatedly executed in a short time.

図77〜図80を用いて説明したように、共通のキャラクタに対して複数の連結オブジェクトPC35,PC36が設定されていることにより、関節部分を利用した動作の種類に応じて表示対象となる連結オブジェクトPC35,PC36を切り換えることができる。例えば、複数種類の動作を単一の連結オブジェクトで行おうとすると、それだけ分の連結部及び部品オブジェクトをその単一の連結オブジェクトに対して設定する必要が生じる。そうすると、一の画像データのデータ容量が大きくなってしまい、NAND型フラッシュメモリ162において単一の画像データとして記憶可能な容量を超えてしまうことが懸念され、超えないとしても単一の画像データを扱う上での処理時間や転送時間の長時間化が懸念される。これに対して、複数の連結オブジェクトPC35,PC36として設定されているため、上記のような不都合を生じさせることなく、キャラクタに対して複数種類の動作を行わせることが可能となる。 As described with reference to FIGS. 77 to 80, since a plurality of connection objects PC35 and PC36 are set for a common character, the connection to be displayed according to the type of movement using the joint portion. The objects PC35 and PC36 can be switched. For example, if a plurality of types of operations are to be performed on a single connected object, it becomes necessary to set a corresponding number of connected parts and component objects for the single connected object. Then, the data capacity of one image data becomes large, and there is a concern that the capacity that can be stored as a single image data in the NAND flash memory 162 will be exceeded. There is a concern that the processing time and transfer time will be longer in handling. On the other hand, since the plurality of connected objects PC35 and PC36 are set, it is possible to cause the character to perform a plurality of types of operations without causing the above-mentioned inconvenience.

また、パチンコ機10の設計段階においては演出の修正が行われる機会が多く、キャラクタの動作についての修正の度に連結オブジェクトの全体の動きを見直していると、設計に要する期間が多大なものとなってしまう。これに対して、上記のように行わせたい動作の種類に応じて複数の連結オブジェクトPC35,PC36を設定することで、演出の修正を行う必要が生じたとしても、既に作成済みの連結オブジェクトPC35,PC36の全てを修正する必要がなくなる。よって、パチンコ機10の設計を良好に行えるようにしながら、キャラクタに対して複数種類の動作を行わせることが可能となる。 In addition, there are many opportunities to modify the production at the design stage of the pachinko machine 10, and if the overall movement of the connected object is reviewed each time the movement of the character is modified, the time required for the design will be long. turn into. On the other hand, by setting a plurality of connected objects PC35 and PC36 according to the type of operation to be performed as described above, even if it becomes necessary to modify the effect, the already created connected object PC35 , It is not necessary to modify all of PC36. Therefore, it is possible to make the character perform a plurality of types of operations while making it possible to design the pachinko machine 10 satisfactorily.

<第3の実施形態>
本実施形態では表示制御装置190の構成が上記各実施形態と異なっている。図81は表示制御装置190の電気的構成を説明するためのブロック図である。
<Third embodiment>
In this embodiment, the configuration of the display control device 190 is different from each of the above-described embodiments. FIG. 81 is a block diagram for explaining the electrical configuration of the display control device 190.

図81に示すように、表示制御装置190の表示制御基板191には、描画リストを作成してVDP192に送信する制御手段として、第1表示CPU193及び第2表示CPU194が設けられている。また、これら第1表示CPU193及び第2表示CPU194を制御するために管理CPU195が設けられている。 As shown in FIG. 81, the display control board 191 of the display control device 190 is provided with a first display CPU 193 and a second display CPU 194 as control means for creating a drawing list and transmitting the drawing list to the VDP 192. Further, a management CPU 195 is provided to control the first display CPU 193 and the second display CPU 194.

管理CPU195は、入力ポート196を通じて受信した音声発光制御装置60からの指示に基づき演出の内容を決定し、その決定結果に基づいて、第1表示CPU193及び第2表示CPU194のそれぞれに1フレーム分の画像の内容を決定するためのベースとなる情報を提供する。第1表示CPU193及び第2表示CPU194には、それぞれ異なるフレームに対応した情報が提供され、第1表示CPU193及び第2表示CPU194では、その受信した情報に基づいて、1フレーム分の画像に対応した描画リストをVDP192に送信する。 The management CPU 195 determines the content of the effect based on the instruction from the voice emission control device 60 received through the input port 196, and based on the determination result, one frame is provided for each of the first display CPU 193 and the second display CPU 194. It provides the base information for determining the content of the image. Information corresponding to different frames is provided to the first display CPU 193 and the second display CPU 194, and the first display CPU 193 and the second display CPU 194 correspond to an image for one frame based on the received information. The drawing list is transmitted to VDP192.

各CPU193〜195の制御プログラムはメモリモジュール197のNAND型フラッシュメモリに予め記憶されており、各CPU193〜195において必要となるタイミングまでに、管理CPU195からの転送指示に基づき、ワークRAM198に事前転送される。各CPU193〜195は、ワークRAM198にアクセスしながら各種処理を実行する。また、メモリモジュール197には、画像データが予め記憶されており、当該画像データはVDP192において必要となるタイミングまでに、管理CPU195からの転送指示に基づき、VRAM201の展開用バッファ202に事前転送される。 The control program of each CPU 193 to 195 is stored in advance in the NAND flash memory of the memory module 197, and is pre-transferred to the work RAM 198 based on the transfer instruction from the management CPU 195 by the timing required by each CPU 193 to 195. NS. Each CPU 193 to 195 executes various processes while accessing the work RAM 198. Further, the image data is stored in the memory module 197 in advance, and the image data is pre-transferred to the expansion buffer 202 of the VRAM 201 based on the transfer instruction from the management CPU 195 by the timing required by the VDP 192. ..

各表示CPU193,194に1対1で対応させて、VDP192には第1描画部203及び第2描画部204が設けられている。第1表示CPU193から送信される描画リストは第1描画部203に送信され、第2表示CPU194から送信される描画リストは第2描画部204に送信される。ここで、各描画部203,204は、上記第1の実施形態のように2D表示用であってもよく、上記第2の実施形態のように3D表示用であってもよい。 The VDP 192 is provided with a first drawing unit 203 and a second drawing unit 204 in a one-to-one correspondence with the display CPUs 193 and 194. The drawing list transmitted from the first display CPU 193 is transmitted to the first drawing unit 203, and the drawing list transmitted from the second display CPU 194 is transmitted to the second drawing unit 204. Here, the drawing units 203 and 204 may be for 2D display as in the first embodiment, or may be for 3D display as in the second embodiment.

各描画部203,204はそれぞれ個別に動作するとともに同時に動作し、受信した描画リストに対応した1フレーム分の描画データをVRAM201に作成する。VRAM201のフレームバッファ205には、第1フレーム領域206、第2フレーム領域207及び第3フレーム領域208が設けられており、各描画部203,204による描画データはいずれかのフレーム領域206〜208に描画される。 Each of the drawing units 203 and 204 operates individually and simultaneously, and creates drawing data for one frame corresponding to the received drawing list in the VRAM 201. The frame buffer 205 of the VRAM 201 is provided with a first frame area 206, a second frame area 207, and a third frame area 208, and drawing data by the drawing units 203 and 204 is stored in any of the frame areas 206 to 208. It is drawn.

各描画部203,204と各フレーム領域206〜208とはセレクタ部211を通じて接続されており、セレクタ部211により、各描画部203,204の描画対象がいずれかのフレーム領域206〜208に設定される。また、セレクタ部211には描画部203,204だけでなく表示回路212が接続されており、表示回路212による画像信号の出力対象となるフレーム領域206〜208もセレクタ部211により切り換えられる。 Each drawing unit 203, 204 and each frame area 206 to 208 are connected through a selector unit 211, and the drawing target of each drawing unit 203, 204 is set to one of the frame areas 206 to 208 by the selector unit 211. NS. Further, not only the drawing units 203 and 204 but also the display circuit 212 is connected to the selector unit 211, and the frame areas 206 to 208 to which the image signal is output by the display circuit 212 are also switched by the selector unit 211.

上記構成においては、各描画部203,204では2フレーム分の描画期間を利用して各フレーム領域206〜208に描画データを作成するとともに、両描画部203,204で比較した場合、1フレーム分の描画期間の時間差でずらして描画データの作成を行う。つまり、描画データの作成は1フレーム分の描画期間毎に完了する。そして、表示回路212では、各更新タイミングにおいて、各描画部203,204の描画対象となっていないフレーム領域を出力対象として画像信号の出力を行う。このようにトリプルバッファ方式で描画データの作成を行うことで、1フレーム分の描画データの作成期間として2フレーム分の描画期間を確保しながら、1フレーム分の更新タイミングとなる度に画像を更新させることができる。よって、上記各実施形態よりも、描画データの作成期間に余裕が生まれ、複雑な画像や大画面の画像を表示させる構成であっても、その画像の表示を良好に行うことができる。 In the above configuration, the drawing units 203 and 204 use the drawing period of two frames to create drawing data in each frame area 206 to 208, and when compared between the drawing units 203 and 204, one frame is used. The drawing data is created by shifting the drawing period of. That is, the creation of drawing data is completed every drawing period for one frame. Then, at each update timing, the display circuit 212 outputs the image signal by targeting the frame areas that are not the drawing targets of the drawing units 203 and 204 as the output target. By creating the drawing data by the triple buffer method in this way, the image is updated every time the update timing for one frame is reached, while the drawing period for two frames is secured as the drawing data creation period for one frame. Can be made to. Therefore, as compared with each of the above-described embodiments, a margin is created in the drawing data creation period, and even in a configuration in which a complicated image or a large screen image is displayed, the image can be displayed satisfactorily.

なお、上記構成において、第1描画部203は第1フレーム領域206及び第2フレーム領域207に対して1フレーム分の描画データを1フレーム分の描画期間で交互に作成し、第2描画部204は第3フレーム領域208に対して1フレーム分の描画データを複数フレーム分の描画期間で作成する構成としてもよい。この場合、基本的にはダブルバッファ方式で描画データの作成を行うことができるとともに、特に複雑な画像に対応した描画データを複数フレーム分の描画期間に亘って作成することができる。 In the above configuration, the first drawing unit 203 alternately creates drawing data for one frame for the first frame area 206 and the second frame area 207 in the drawing period for one frame, and the second drawing unit 204. May be configured to create drawing data for one frame with respect to the third frame area 208 in a drawing period for a plurality of frames. In this case, the drawing data can be basically created by the double buffer method, and the drawing data corresponding to a particularly complicated image can be created over a drawing period for a plurality of frames.

また、表示CPUと描画部との組み合わせの数が2個設けられているとともにフレーム領域が4個以上設けられている構成としてもよく、表示CPUと描画部との組み合わせの数が3個設けられているとともにフレーム領域が4個以上設けられている構成としてもよく、表示CPUと描画部との組み合わせの数が5個設けられているとともにフレーム領域が6個以上設けられている構成としてもよい。つまり、表示CPUと描画部との組み合わせを複数設けるとともに、フレーム領域をその組み合わせ数に1加算した数以上設けることで、1フレーム分の描画データを複数フレーム分の描画期間を利用して作成することができる。 Further, the number of combinations of the display CPU and the drawing unit may be two, and the frame area may be provided with four or more, and the number of combinations of the display CPU and the drawing unit may be three. In addition, the configuration may be such that four or more frame areas are provided, or the number of combinations of the display CPU and the drawing unit may be five and six or more frame areas may be provided. .. That is, by providing a plurality of combinations of the display CPU and the drawing unit and providing a frame area equal to or more than the number of combinations added by 1, drawing data for one frame is created by using the drawing period for a plurality of frames. be able to.

<第4の実施形態>
本実施形態では、表示CPU131にて実行される背景用の演算処理の処理構成が上記第2の実施形態と異なっている。この背景用の演算処理について、図82のフローチャートを参照しながら説明する。
<Fourth Embodiment>
In the present embodiment, the processing configuration of the arithmetic processing for the background executed by the display CPU 131 is different from that of the second embodiment. The arithmetic processing for the background will be described with reference to the flowchart of FIG. 82.

先ずステップS4701にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、今回の更新対象の最背面画像を把握する。続くステップS4702では、その把握した最背面画像の各種パラメータを演算して制御用の情報を更新する。続くステップS4703にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、背景用の更新対象のオブジェクトを把握する。続くステップS4704では、その把握したオブジェクトの各種パラメータを演算して制御用の情報を更新する。 First, in step S4701, the rearmost image to be updated this time is grasped based on the currently set data table. In the following step S4702, various parameters of the grasped rearmost image are calculated to update the control information. In the following step S4703, the object to be updated for the background is grasped based on the currently set data table. In the following step S4704, various parameters of the grasped object are calculated and the control information is updated.

その後、ステップS4705では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、今回の処理回が、発展演出の直前タイミングのフレームに対応した描画リストを作成するための処理回であるか否かを判定する。 After that, in step S4705, it is determined whether or not the current processing time is the processing time for creating the drawing list corresponding to the frame at the timing immediately before the development effect, based on the currently set data table. ..

発展演出とは、演出用のキャラクタの数が増加する演出、演出用のキャラクタの動作が新たに追加される演出、及び処理負荷の大きい演出用のキャラクタが表示される演出のうちの少なくともいずれかに対応した演出である。また、発展演出では、表示CPU131のタスク処理(図62)における演出用演算処理(ステップS3504)にて、発展演出に対応したオブジェクトの把握処理と、その制御用の情報の更新処理とが実行されるとともに、VDP135の描画処理(図64)における演出用の設定処理(ステップS3603)にて、発展演出に対応したオブジェクトについて既に説明したようなジオメトリ演算及びレンダリングが行われる。 The development effect is at least one of an effect in which the number of characters for the effect increases, an effect in which the action of the character for the effect is newly added, and an effect in which the character for the effect with a large processing load is displayed. It is a production corresponding to. Further, in the development effect, the object grasping process corresponding to the development effect and the information update process for controlling the object are executed in the effect calculation process (step S3504) in the task process (FIG. 62) of the display CPU 131. At the same time, in the setting process (step S3603) for the effect in the drawing process (FIG. 64) of the VDP 135, the geometry calculation and the rendering as described above for the object corresponding to the development effect are performed.

ステップS4705にて発展演出の直前タイミングであると判定した場合には、ステップS4706にて別保存の実行指定情報を記憶した後に、本演算処理を終了する。 If it is determined in step S4705 that the timing is immediately before the development effect, the calculation process ends after storing the execution designation information separately saved in step S4706.

上記のように背景用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理にて作成される描画リストには、発展演出の直前タイミングに対応した背景用の画像データが設定されるとともに、別保存の実行指定情報が設定される。この描画リストに対して、VDP135において上記第2の実施形態における背景用の描画データ作成処理(図75)が実行されることにより、発展演出の直前タイミングに対応した背景用の描画データが別保存される。この場合、本実施形態では、VRAM134に対してモード用バッファ145の代わりに別保存用バッファが設けられており、この別保存用バッファに上記背景用の描画データが別保存される。 When the calculation process for the background is executed as described above, the image data for the background corresponding to the timing immediately before the development effect is set in the drawing list created in the subsequent drawing list output process, and the image data for the background is set. Execution specification information for separate storage is set. By executing the background drawing data creation process (FIG. 75) in the second embodiment on the VDP135, the background drawing data corresponding to the timing immediately before the development effect is separately saved for this drawing list. Will be done. In this case, in the present embodiment, the VRAM 134 is provided with a separate storage buffer instead of the mode buffer 145, and the drawing data for the background is separately stored in the separate storage buffer.

背景用の演算処理(図82)におけるステップS4705にて、発展演出の直前タイミングではないと判定した場合には、ステップS4707にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、発展演出中であるか否かを判定する。発展演出中ではない場合には、そのまま本演算処理を終了する。この場合、それに対応した描画リストが出力されることにより、VDP135では指定された最背面画像及びオブジェクトを用いて通常通りに背景用の描画データを作成する。 If it is determined in step S4705 in the background calculation process (FIG. 82) that the timing is not immediately before the development effect, the development effect is being performed based on the currently set data table in step S4707. Judge whether or not. If the development effect is not in progress, this calculation process is terminated as it is. In this case, by outputting the drawing list corresponding to the drawing list, the VDP135 creates the drawing data for the background as usual using the designated rearmost image and the object.

一方、ステップS4707にて、発展演出中であると判定した場合には、ステップS4708にて別保存データの使用指定情報を記憶した後に、本演算処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S4707 that the development effect is in progress, the calculation process ends after storing the usage designation information of the separately saved data in step S4708.

上記のように背景用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理にて作成される描画リストには、少なくとも別保存データの使用指定情報が設定される。この描画リストに対して、VDP135において上記第2の実施形態における背景用の描画データ作成処理(図75)が実行されることにより、背景用の描画データについては少なくともレンダリングが行われることはなく、上記別保存した背景用の描画データが発展演出中の背景用の描画データとして流用される。 When the calculation process for the background is executed as described above, at least the usage designation information of the separately saved data is set in the drawing list created in the subsequent drawing list output process. By executing the background drawing data creation process (FIG. 75) in the VDP 135 for this drawing list, at least the background drawing data is not rendered. The drawing data for the background saved separately is diverted as the drawing data for the background during the development effect.

以上の構成によれば、演出用のキャラクタを表示させるための処理負荷が大きくなる状況では、背景用の描画データのレンダリングが省略される。これにより、発展演出が行われる状況において、VDP135の処理負荷が極端に大きくなってしまい処理落ちが発生してしまうという不都合の発生が抑えられる。 According to the above configuration, the rendering of the drawing data for the background is omitted in the situation where the processing load for displaying the character for the effect is large. As a result, it is possible to suppress the occurrence of the inconvenience that the processing load of the VDP 135 becomes extremely large and the processing is dropped in the situation where the development effect is performed.

また、別保存される背景用の描画データは発展演出が開始される直前のフレームにて表示されていた背景画像に対応している。これにより、その背景画像が発展演出中に流用されたとしても、遊技者が違和感を抱きづらくなる。 Further, the drawing data for the background, which is saved separately, corresponds to the background image displayed in the frame immediately before the development effect is started. As a result, even if the background image is diverted during the development production, it becomes difficult for the player to feel a sense of discomfort.

なお、上記背景画像が複数フレーム分の表示期間に亘って所定方向にスクロールされるように表示される画像である場合、発展演出の直前まではスクロール表示が行われ、発展演出中はスクロール表示が停止された状態となる。 If the background image is an image that is displayed so as to be scrolled in a predetermined direction over a display period of a plurality of frames, the scroll display is performed until immediately before the development effect, and the scroll display is displayed during the development effect. It will be in a stopped state.

また、上記処理構成において、発展演出中は表示CPU131にて背景用の画像データについてパラメータの演算及び更新を行わず、さらにVDP135においてジオメトリ演算が行われない構成としてもよい。この場合、更なる処理負荷の軽減が図られる。 Further, in the above processing configuration, the display CPU 131 may not perform parameter calculation and update on the background image data during the development effect, and the VDP 135 may not perform the geometry calculation. In this case, the processing load can be further reduced.

<補足説明>
ここで、上記各実施形態において主制御装置50のMPU52にて実行される処理構成の補足説明を、フローチャートを参照しながら行う。
<Supplementary explanation>
Here, a supplementary explanation of the processing configuration executed by the MPU 52 of the main control device 50 in each of the above embodiments will be given with reference to the flowchart.

<第1の処理構成>
先ず、遊技を進行させるために必要な処理の一部である読み込み処理、遊技回制御処理及び遊技状態移行処理が、タイマ割込み処理と通常処理とに分散して設定されている場合の処理内容について説明する。
<First processing configuration>
First, regarding the processing content when the reading processing, the game time control processing, and the game state transition processing, which are a part of the processing necessary for advancing the game, are set to be distributed between the timer interrupt processing and the normal processing. explain.

図83は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。なお、本処理はMPU52により定期的に(例えば2msec周期で)起動される。 FIG. 83 is a flowchart showing timer interrupt processing. This process is periodically started by the MPU 52 (for example, at a cycle of 2 msec).

ステップS4801では、読み込み処理を実行する。当該読み込み処理では、各種入賞検知センサの状態を読み込み、これら各種入賞検知センサの状態を判定して入賞検知情報を保存する処理を実行する。また、賞球の発生に対応した入賞検知センサにおいて遊技球の入賞が検知されている場合には、払出制御装置55に対して賞球の払い出し指示を行うための賞球コマンドを設定する。 In step S4801, the reading process is executed. In the reading process, the states of the various winning detection sensors are read, the states of the various winning detection sensors are determined, and the winning detection information is saved. Further, when the winning of the game ball is detected by the winning detection sensor corresponding to the generation of the prize ball, the prize ball command for instructing the payout control device 55 to pay out the prize ball is set.

続くステップS4802では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIを1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値に達した際0にクリアする。 In the following step S4802, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, the random number initial value counter CINI is added by 1, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0.

続くステップS4803では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び電動役物開放カウンタC4の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び電動役物開放カウンタC4をそれぞれ1加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値に達した際それぞれ0にクリアする。 In the following step S4803, the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4 are updated. Specifically, the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4 are each added by 1, and when the counter values reach the maximum values, they are cleared to 0, respectively.

続くステップS4804では、スルーゲート25への入賞に伴うスルー用の入賞処理を実行する。スルー用の入賞処理では、電役保留エリアに記憶されている役物保留記憶数が4未満であることを条件として、前記ステップS4804にて更新した電動役物開放カウンタC4の値を電役保留エリアに格納する。 In the following step S4804, a winning process for through winning is executed in association with winning the through gate 25. In the winning process for through, the value of the electric accessory release counter C4 updated in step S4804 is set to electric service hold on condition that the number of accessory hold stored in the electric service hold area is less than 4. Store in the area.

その後、ステップS4805にて、作動口23,24への入賞に伴う作動口用の入賞処理を実行する。作動口用の入賞処理では、上作動口23又は下作動口24への入賞が発生していた場合には、保留球格納エリア54bに記憶されている始動保留記憶数が上限数(例えば、「4」)未満であることを条件として、前記ステップS4803にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各数値情報を保留球格納エリア54bの保留用エリアREに格納する。この場合、保留用エリアREの空き保留エリアRE1〜RE4のうち最初の保留エリア、すなわち現状の始動保留記憶数と対応する保留エリアに格納する。ステップS4805の処理を実行した後に、本タイマ割込み処理を終了する。ちなみに、ステップS4805の処理が、上記第1の実施形態にて説明した保留情報の取得処理に相当する。 After that, in step S4805, the winning process for the operating port accompanying the winning of the operating ports 23 and 24 is executed. In the winning process for the operating port, when a winning is generated in the upper operating port 23 or the lower operating port 24, the number of start-holding storages stored in the holding ball storage area 54b is the upper limit number (for example, ". 4 ”) The numerical information of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step S4803 is stored in the holding area RE of the holding ball storage area 54b on condition that the number is less than the above. .. In this case, it is stored in the first hold area of the free hold areas RE1 to RE4 of the hold area RE, that is, the hold area corresponding to the current number of start hold storages. After executing the process of step S4805, the timer interrupt process ends. Incidentally, the process of step S4805 corresponds to the process of acquiring the pending information described in the first embodiment.

図84は、通常処理を示すフローチャートである。通常処理は、通常処理は電源投入に伴い起動されるメイン処理が実行された後に開始される処理である。その概要として、ステップS4901〜ステップS4909の処理が4msec周期の処理として実行され、その残余時間でステップS4910及びステップS4911のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。 FIG. 84 is a flowchart showing normal processing. The normal process is a process that is started after the main process that is started when the power is turned on is executed. As an outline, the processes of steps S4901 to S4909 are executed as processes having a cycle of 4 msec, and the counter update processes of steps S4910 and S4911 are executed in the remaining time.

ステップS4901では、タイマ割込み処理又は前回の通常処理で設定したコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置55に対して送信する。また、所定の演出用コマンドが設定されている場合にはそれを音声発光制御装置60に対して送信する。 In step S4901, output data such as a command set in the timer interrupt process or the previous normal process is transmitted to each control device on the sub side. Specifically, the presence or absence of the prize ball command is determined, and if the prize ball command is set, it is transmitted to the payout control device 55. If a predetermined effect command is set, it is transmitted to the voice emission control device 60.

続くステップS4902では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSを1加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。 In the following step S4902, the variation type counter CS is updated. Specifically, the fluctuation type counter CS is added by 1, and when the counter value reaches the maximum value, the counter value is cleared to 0.

続くステップS4903では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。この遊技回制御処理では、大当たり判定、図柄表示装置31による図柄の変動表示の設定、及びメイン表示部33の表示制御などを行う。 In the following step S4903, the game time control process for controlling the game in each game time is executed. In this game time control process, jackpot determination, setting of symbol variation display by the symbol display device 31, display control of the main display unit 33, and the like are performed.

その後、ステップS4904では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理では、大当たり当選に対応した遊技回が終了している場合に開閉実行モードへの移行処理を実行し、可変入賞装置22の開閉処理を開始する。なお、開閉実行モードを開始する場合、開閉実行モード中、及び開閉実行モードを終了する場合などに、開閉実行モード用の各種コマンドを音声発光制御装置60に送信する。また、開閉実行モードが終了した場合には、当該モードの開始契機となった遊技回に係る大当たり種別に対応させて、当否抽選モードの移行やサポートモードの移行を実行する。 After that, in step S4904, a game state transition process for shifting the game state is executed. In the game state transition process, when the game round corresponding to the jackpot winning is completed, the transition process to the open / close execution mode is executed, and the open / close process of the variable winning device 22 is started. When starting the open / close execution mode, during the open / close execution mode, ending the open / close execution mode, etc., various commands for the open / close execution mode are transmitted to the voice emission control device 60. In addition, when the open / close execution mode ends, the winning / losing lottery mode and the support mode are changed according to the jackpot type related to the game times that triggered the start of the mode.

続くステップS4905では、デモ表示用処理を実行する。デモ表示用処理では、開閉実行モード中ではない状況で遊技回の終了後において新たな遊技回が開始されることなく予め定められたデモ開始用の開始待ち期間(例えば、0.1sec)が経過したか否かの判定処理を実行する。また、MPU52への電力供給が開始されてから又はパチンコ機10がリセットされてから、新たに遊技回が開始されることなく予め定められたデモ開始用の開始待ち期間(例えば、3sec)が経過したか否かの判定処理を実行する。そして、経過していると判定した場合には、デモ表示用のコマンドを音声発光制御装置60に送信する。 In the following step S4905, the demo display process is executed. In the demo display process, a predetermined start waiting period (for example, 0.1 sec) for starting the demo elapses without starting a new game round after the end of the game round in a situation where the open / close execution mode is not in progress. Executes the determination process of whether or not it has been done. Further, after the power supply to the MPU 52 is started or the pachinko machine 10 is reset, a predetermined start waiting period (for example, 3 sec) for starting the demonstration has elapsed without starting a new game round. The determination process of whether or not it has been performed is executed. Then, when it is determined that the elapse has passed, a command for displaying a demo is transmitted to the voice emission control device 60.

続くステップS4906では、下作動口24に設けられた電動役物24aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。この電役サポート用処理では、RAM54の電役保留エリア54cに格納されている情報を用いて電動役物24aを開放状態とするか否かの判定、電動役物24aの開閉処理及び役物用表示部34の表示制御などを行う。 In the following step S4906, an electric service support process for driving and controlling the electric accessory 24a provided in the lower operating port 24 is executed. In this electric service support process, the information stored in the electric service holding area 54c of the RAM 54 is used to determine whether or not to open the electric accessory 24a, open / close processing of the electric accessory 24a, and for the accessory. Display control of the display unit 34 and the like are performed.

その後、ステップS4907では、遊技球発射制御処理を実行する。遊技球発射制御処理では、電源及び発射制御装置57から発射許可信号を入力していることを条件として、所定期間(例えば、0.6sec)に1回、遊技球発射機構58のソレノイドを励磁する。これにより、遊技球が遊技領域に向けて打ち出される。 After that, in step S4907, the game ball launch control process is executed. In the game ball launch control process, the solenoid of the game ball launch mechanism 58 is excited once in a predetermined period (for example, 0.6 sec) on condition that the launch permission signal is input from the power supply and the launch control device 57. .. As a result, the game ball is launched toward the game area.

続くステップS4908では、RAM54に電断フラグが格納されているか否かを判定する。電断フラグは、電断の発生が確認された場合に格納され、次回のメイン処理にて消去されるフラグである。 In the following step S4908, it is determined whether or not the power failure flag is stored in the RAM 54. The power failure flag is a flag that is stored when the occurrence of a power failure is confirmed and is deleted in the next main process.

電断フラグが格納されていない場合は、繰り返し実行される複数の処理の最後の処理が終了したこととなるので、ステップS4909にて次の通常処理の実行タイミングに至ったか否か、すなわち前回の通常処理の開始から所定時間(本実施の形態では4msec)が経過したか否かを判定する。そして、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。 If the power failure flag is not stored, it means that the last process of the plurality of processes to be repeatedly executed has been completed. Therefore, whether or not the execution timing of the next normal process has been reached in step S4909, that is, the previous time. It is determined whether or not a predetermined time (4 msec in the present embodiment) has elapsed from the start of the normal process. Then, the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly updated within the remaining time until the execution timing of the next normal process is reached.

つまり、ステップS4910では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIを1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値に達した際0にクリアする。また、ステップS4911では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSを1加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値に達した際0にクリアする。 That is, in step S4910, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, the random number initial value counter CINI is added by 1, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Further, in step S4911, the variation type counter CS is updated. Specifically, the fluctuation type counter CS is added by 1, and when those counter values reach the maximum value, the counter values are cleared to 0.

ここで、ステップS4901〜S4907の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINIの更新を繰り返し実行することにより、乱数初期値カウンタCINI(すなわち、大当たり乱数カウンタC1の初期値)をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタCSについてもランダムに更新することができる。 Here, since the execution time of each process of steps S4901 to S4907 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant and fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI using the remaining time, the random number initial value counter CINI (that is, the initial value of the jackpot random number counter C1) can be updated at random, and similarly. The variable type counter CS can also be updated at random.

一方、ステップS4908にて、電断フラグが格納されていると判定した場合は、電源遮断が発生したことになるので、ステップS4912以降の電断時処理を実行する。つまり、ステップS4912では、タイマ割込み処理の発生を禁止し、その後、ステップS4913にてRAM判定値を算出、保存し、ステップS4914にてRAM54のアクセスを禁止した後に、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。 On the other hand, if it is determined in step S4908 that the power failure flag is stored, the power supply is cut off, so the power failure processing after step S4912 is executed. That is, in step S4912, the occurrence of timer interrupt processing is prohibited, then the RAM determination value is calculated and saved in step S4913, access to the RAM 54 is prohibited in step S4914, and then the power supply is completely shut off for processing. Continues an infinite loop until it can no longer be executed.

次に、ステップS4903の遊技回制御処理を図85のフローチャート等を参照して説明する。 Next, the game times control process in step S4903 will be described with reference to the flowchart of FIG. 85 and the like.

遊技回制御処理では、先ずステップS5001にて、開閉実行モード中か否かを判定する。開閉実行モード中である場合には、ステップS5002以降の処理を実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。つまり、開閉実行モード中である場合には、作動口23,24への入賞が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。 In the game times control process, first, in step S5001, it is determined whether or not the open / close execution mode is in progress. When the open / close execution mode is in progress, the game turn control process is terminated without executing the processes after step S5002. That is, in the open / close execution mode, the game round is not started regardless of whether or not the operating ports 23 and 24 have been won.

開閉実行モード中でない場合には、ステップS5002にて、メイン表示部33が変動表示中であるか否かを判定する。メイン表示部33が変動表示中でない場合には、ステップS5003〜ステップS5005の遊技回開始用処理に進む。 If it is not in the open / close execution mode, it is determined in step S5002 whether or not the main display unit 33 is in the variable display. If the main display unit 33 is not in the variable display, the process proceeds to the game round start process of steps S5003 to S5005.

遊技回開始用処理では、先ずステップS5003にて、始動保留球数Nが「0」であるか否かを判定する。始動保留球数Nが「0」である場合とは、保留球格納エリア54bに保留情報が記憶されていないことを意味する。したがって、そのまま本遊技回制御処理を終了する。 In the game round start process, first, in step S5003, it is determined whether or not the start reserved ball number N is "0". When the starting reserved ball number N is "0", it means that the reserved ball storage area 54b does not store the reserved information. Therefore, the main game times control process is terminated as it is.

始動保留球数Nが「0」でない場合には、ステップS5004にて保留球格納エリア54bの保留用エリアREに記憶されているデータを変動表示用に設定するためのデータ設定処理を実行する。具体的には、保留用エリアREの第1保留エリアRE1に格納されているデータを実行エリアAEにシフトする。その後、第1保留エリアRE1〜第4保留エリアRE4に格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる。その後、ステップS5005にて変動開始処理を実行した後に、本遊技回制御処理を終了する。 If the number of starting reserved balls N is not "0", the data setting process for setting the data stored in the holding area RE of the holding ball storage area 54b for variable display is executed in step S5004. Specifically, the data stored in the first hold area RE1 of the hold area RE is shifted to the execution area AE. After that, the data stored in the first reserved area RE1 to the fourth reserved area RE4 are sequentially shifted to the lower area side. Then, after executing the fluctuation start process in step S5005, the game turn control process is terminated.

ここで、ステップS5005の変動開始処理について、図86のフローチャートを参照しながら説明する。 Here, the fluctuation start processing of step S5005 will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS5101にて、今回の変動開始処理に対応した保留情報が大当たり当選に対応しているか否かを判定するための当否判定処理を実行する。具体的には、実行エリアAEにシフトされた保留情報のうち大当たり乱数カウンタC1に係る数値情報と、現状の当否抽選モードに対応した当否テーブルとを参照して、大当たり当選となるか否かを判定する。ちなみに、ステップS5101の処理が、上記第1の実施形態にて説明した当否抽選処理に相当する。 In step S5101, a hit / fail determination process for determining whether or not the hold information corresponding to the current fluctuation start process corresponds to the jackpot winning is executed. Specifically, among the pending information shifted to the execution area AE, the numerical information related to the jackpot random number counter C1 and the winning / failing table corresponding to the current winning / losing lottery mode are referred to to determine whether or not the jackpot is won. judge. Incidentally, the process of step S5101 corresponds to the win / fail lottery process described in the first embodiment.

続くステップS5102では大当たり当選であるか否かを判定する。大当たり当選である場合には、ステップS5103にて種別判定処理を実行する。種別判定処理では、実行エリアAEにシフトされた保留情報のうち大当たり種別カウンタC2に係る数値情報と、振分テーブルとを参照して、大当たり種別を特定する。 In the following step S5102, it is determined whether or not the jackpot is won. If the jackpot is won, the type determination process is executed in step S5103. In the type determination process, the jackpot type is specified by referring to the numerical information related to the jackpot type counter C2 and the distribution table among the pending information shifted to the execution area AE.

続くステップS5104では、大当たり結果に対応した停止結果設定処理を実行する。具体的には、今回の変動開始に係る遊技回においてメイン表示部33に最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報を、ROM53に予め記憶されている大当たり結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報をRAM54に記憶する。この大当たり結果用の停止結果テーブルには、メイン表示部33に停止表示される絵柄の態様の種類が、大当たり結果の種類毎に相違させて設定されており、ステップS5104では、ステップS5103にて特定した大当たり結果の種類に応じた絵柄の態様の情報をRAM54に記憶する。 In the following step S5104, the stop result setting process corresponding to the jackpot result is executed. Specifically, the information on the mode of the pattern to be finally stopped and displayed on the main display unit 33 in the game times related to the start of the fluctuation this time is specified from the stop result table for the jackpot result stored in advance in the ROM 53. The specified information is stored in the RAM 54. In the stop result table for the jackpot result, the type of the pattern mode to be stopped and displayed on the main display unit 33 is set differently for each type of the jackpot result, and in step S5104, it is specified in step S5103. The RAM 54 stores information on the mode of the pattern according to the type of jackpot result.

一方、ステップS5102にて、大当たり当選ではないと判定した場合には、ステップS5105にて、外れ時用の停止結果設定処理を実行する。具体的には、今回の変動開始に係る遊技回においてメイン表示部33に最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報を、ROM53に予め記憶されている外れ時用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報をRAM54に記憶する。この場合に選択される絵柄の態様の情報は、大当たり結果の場合に選択される絵柄の態様の情報とは異なっている。 On the other hand, if it is determined in step S5102 that the jackpot is not won, in step S5105, the stop result setting process for the case of a loss is executed. Specifically, the information on the mode of the pattern to be finally stopped and displayed on the main display unit 33 in the game round related to the start of the fluctuation this time is specified from the stop result table for the time of disconnection stored in advance in the ROM 53. The specified information is stored in the RAM 54. The information on the mode of the pattern selected in this case is different from the information on the mode of the pattern selected in the case of the jackpot result.

ステップS5104又はステップS5105の処理を実行した後は、ステップS5106にて、変動表示時間の設定処理を実行する。 After executing the process of step S5104 or step S5105, the variable display time setting process is executed in step S5106.

かかる処理では、RAM54の抽選カウンタ用バッファ54aにおける変動種別カウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。また、今回の遊技回において図柄表示装置31にてリーチ表示が発生するか否かを判定する。具体的には、今回の変動開始に係る遊技回が大当たり結果である場合には、リーチ表示が発生すると判定する。また、大当たり結果ではない場合であっても、実行エリアAEに格納されているリーチ乱数カウンタC3に係る数値情報がリーチ発生に対応した数値情報である場合には、リーチ表示が発生すると判定する。 In such a process, the value of the variation type counter CS stored in the variation type counter buffer in the lottery counter buffer 54a of the RAM 54 is acquired. In addition, it is determined whether or not the reach display is generated by the symbol display device 31 in this game round. Specifically, when the game times related to the start of the fluctuation this time are the big hit results, it is determined that the reach display occurs. Further, even if it is not a big hit result, if the numerical information related to the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is the numerical information corresponding to the reach occurrence, it is determined that the reach display occurs.

リーチ表示が発生すると判定した場合には、ROM53に記憶されているリーチ発生用変動表示時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動表示時間情報を取得し、その変動表示時間情報をRAM54に設けられた変動表示時間カウンタにセットする。一方、リーチ表示が発生しないと判定した場合には、ROM53に記憶されているリーチ非発生用変動表示時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動表示時間情報を取得し、その変動表示時間情報を上記変動表示時間カウンタにセットする。ちなみに、リーチ非発生用変動表示時間テーブルを参照して取得され得る変動表示時間は、リーチ発生用変動表示時間テーブルを参照して取得され得る変動表示時間と異なっている。 When it is determined that the reach display occurs, the variation display time information corresponding to the value of the current variation type counter CS is acquired by referring to the variation display time table for the reach generation stored in the ROM 53, and the variation is obtained. The display time information is set in the variable display time counter provided in the RAM 54. On the other hand, when it is determined that the reach display does not occur, the variation display time information corresponding to the value of the current variation type counter CS is acquired by referring to the variation display time table for non-reach storage stored in the ROM 53. Then, the fluctuation display time information is set in the fluctuation display time counter. Incidentally, the variable display time that can be acquired by referring to the non-reach variable display time table is different from the variable display time that can be acquired by referring to the reach generated variable display time table.

なお、リーチ非発生時における変動表示時間情報は、始動保留球数Nの数が多いほど、変動表示時間が短くなるように設定されている。また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動表示時間が選択されるようにリーチ非発生用変動表示時間テーブルが設定されている。但し、これに限定されることはなく、始動保留球数Nやサポートモードに応じて変動表示時間が変動しない構成としてもよく、上記の関係とは逆であってもよい。さらには、リーチ発生時における変動表示時間に対して、上記構成を適用してもよい。また、各種大当たり結果の場合、外れリーチ時の場合及びリーチ非発生の場合のそれぞれに対して個別に変動表示時間テーブルが設定されていてもよい。 The fluctuation display time information when the reach does not occur is set so that the larger the number of start-holding balls N, the shorter the fluctuation display time. Also, in the situation where the support mode is the high frequency support mode, the reach is not selected so that the shorter variable display time is selected as compared with the case where the number of pending information is the same as in the situation where the support mode is the low frequency support mode. A variable display time table for occurrence is set. However, the present invention is not limited to this, and the variable display time may not fluctuate according to the number of start-holding balls N and the support mode, and the above relationship may be reversed. Furthermore, the above configuration may be applied to the variable display time when reach occurs. Further, in the case of various jackpot results, a variable display time table may be set individually for each of the case of off-reach and the case of non-reach.

ステップS5106にて、変動表示時間の設定処理を実行した後は、ステップS5107にて、変動用コマンド及び種別コマンドを設定する。変動用コマンドには、変動表示時間の情報が含まれる。ここで、上記のとおりリーチ非発生用変動表示時間テーブルを参照して取得される変動表示時間は、リーチ発生用変動表示時間テーブルを参照して取得される変動表示時間と異なっているため、変動用コマンドにリーチ発生の有無の情報が含まれていなかったとしても、サブ側の制御装置である音声発光制御装置60では変動表示時間の情報からリーチ発生の有無を特定することは可能である。この点、変動用コマンドには、リーチ発生の有無を示す情報が含まれているとも言える。なお、変動用コマンドにリーチ発生の有無を直接示す情報が含まれていてもよい。 After executing the variation display time setting process in step S5106, the variation command and the type command are set in step S5107. The fluctuation command includes information on the fluctuation display time. Here, as described above, the variable display time acquired by referring to the non-reach variable display time table is different from the variable display time acquired by referring to the reach generated variable display time table, and therefore varies. Even if the command does not include information on the presence or absence of reach occurrence, the voice emission control device 60, which is a control device on the sub side, can specify the presence or absence of reach occurrence from the information on the fluctuation display time. In this respect, it can be said that the variable command contains information indicating whether or not reach has occurred. Note that the variable command may include information that directly indicates whether or not reach has occurred.

また、種別コマンドには、遊技結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、遊技結果の情報として、通常大当たり結果の情報、明示2R確変大当たり結果の情報、15R確変大当たり結果の情報、及び外れ結果の情報のいずれかが含まれる。 In addition, the type command includes information on the game result. That is, the type command includes any one of the normal jackpot result information, the explicit 2R probability variation jackpot result information, the 15R probability variation jackpot result information, and the deviation result information as the game result information.

ステップS5107にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図84)におけるステップS4901にて、音声発光制御装置60に送信される。ステップS5107の処理を実行した後は、ステップS5108にてメイン表示部33において絵柄の変動表示を開始させる。その後、本変動開始処理を終了する。 The variation command and the type command set in step S5107 are transmitted to the voice emission control device 60 in step S4901 in the normal process (FIG. 84). After the process of step S5107 is executed, the variable display of the pattern is started on the main display unit 33 in step S5108. After that, the fluctuation start process is terminated.

遊技回制御処理(図85)の説明に戻り、メイン表示部33が変動表示中である場合には、ステップS5006〜ステップS5009の処理を実行する。当該処理では、先ずステップS5006にて、今回の遊技回の変動表示時間が経過したか否かを判定する。 Returning to the description of the game times control process (FIG. 85), when the main display unit 33 is in the variable display, the processes of steps S5006 to S5009 are executed. In this process, first, in step S5006, it is determined whether or not the variation display time of the current game times has elapsed.

変動表示時間が経過していない場合には、ステップS5007にて変動表示用処理を実行する。変動表示用処理では、メイン表示部33における表示態様を変更する。その後、本遊技回制御処理を終了する。 If the variation display time has not elapsed, the variation display process is executed in step S5007. In the variable display process, the display mode on the main display unit 33 is changed. After that, the game times control process is terminated.

変動表示時間が経過している場合には、ステップS5008にて変動終了処理を実行する。変動終了処理では、上記ステップS5104又はステップS5105の処理にてRAM54に記憶した情報を特定し、その情報に対応した絵柄の態様がメイン表示部33にて表示されるように当該メイン表示部33を表示制御する。 If the variation display time has elapsed, the variation end process is executed in step S5008. In the variable end processing, the information stored in the RAM 54 in the process of step S5104 or step S5105 is specified, and the main display unit 33 is displayed so that the mode of the pattern corresponding to the information is displayed on the main display unit 33. Display control.

続くステップS5009では、変動終了コマンドを設定する。ここで設定された変動終了コマンドは、通常処理(図84)におけるステップS4901にて、音声発光制御装置60に送信される。音声発光制御装置60では、受信した変動終了コマンドに基づいて、その遊技回における演出を終了させる。また、それに対応したコマンドが、音声発光制御装置60から表示制御装置70に送信され、表示制御装置70ではその遊技回における最終停止図柄の組み合わせを確定表示(最終停止表示)させる。その後、本遊技回制御処理を終了する。 In the following step S5009, a variable end command is set. The variable end command set here is transmitted to the voice emission control device 60 in step S4901 in the normal process (FIG. 84). The voice emission control device 60 ends the effect in the game round based on the received variable end command. Further, a command corresponding to the command is transmitted from the voice emission control device 60 to the display control device 70, and the display control device 70 makes a definite display (final stop display) of the combination of the final stop symbols in the game round. After that, the game times control process is terminated.

<第2の処理構成>
次に、遊技を進行させるために必要な処理の一部である読み込み処理、遊技回制御処理及び遊技状態移行処理が、タイマ割込み処理に集約されている場合の処理内容について説明する。
<Second processing configuration>
Next, the processing contents when the reading process, the game time control process, and the game state transition process, which are a part of the processes necessary for advancing the game, are integrated into the timer interrupt process will be described.

図87は、動作電力の供給が開始された場合に、主制御装置50のMPU52にて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。 FIG. 87 is a flowchart showing a main process executed by the MPU 52 of the main control device 50 when the supply of operating power is started.

先ずステップS5201では、電源投入に伴う立ち上げ処理を実行する。続くステップS5202では、RAM54のアクセスを許可する。その後、ステップS5203では、電源及び発射制御装置57に設けられたRAM消去スイッチがオンされているか否かを判定し、続くステップS5204ではRAM54に電断フラグが格納されているか否かを判定する。また、ステップS5205ではRAM判定値を算出し、続くステップS5206では、そのRAM判定値が電源遮断時に保存したRAM判定値と一致するか否か、すなわち記憶保持されたデータの有効性を判定する。 First, in step S5201, the start-up process accompanying the power-on is executed. In the following step S5202, access to the RAM 54 is permitted. After that, in step S5203, it is determined whether or not the RAM erasing switch provided in the power supply and the firing control device 57 is turned on, and in the following step S5204, it is determined whether or not the power failure flag is stored in the RAM 54. Further, in step S5205, the RAM determination value is calculated, and in the subsequent step S5206, it is determined whether or not the RAM determination value matches the RAM determination value saved when the power is cut off, that is, the validity of the stored data is determined.

RAM消去スイッチがオンされておらず、さらに電断フラグが格納されているとともにRAM判定値が正常である場合には、ステップS5207にてRAM54から電断フラグを消去するとともに、ステップS5208にてRAM判定値を消去する。その後、ステップS5209にて割込み許可を設定し、ステップS5210にて乱数初期値カウンタCINIの更新を実行し、ステップS5211にて変動種別カウンタCSの更新を実行する。そして、ステップS5209〜ステップS5211の処理を実行した後は、ステップS5209に戻り、ステップS5209〜ステップS5211の処理を繰り返す。 If the RAM erase switch is not turned on, the power failure flag is stored, and the RAM determination value is normal, the power failure flag is erased from the RAM 54 in step S5207, and the RAM is cleared in step S5208. Erase the judgment value. After that, interrupt permission is set in step S5209, the random number initial value counter CINI is updated in step S5210, and the variation type counter CS is updated in step S5211. Then, after executing the processes of steps S5209 to S5211, the process returns to step S5209, and the processes of steps S5209 to S5211 are repeated.

なお、ステップS5209にて割込み許可の設定を行った直後に割込み禁止の設定を行う構成としてもよい。この場合、後述するタイマ割込み処理は、割込み禁止の設定が行われている状況において起動タイミングとなった場合には、次回の割込み許可の設定が行われるまでその実行が待機される構成としてもよい。 It should be noted that the interrupt may be disabled immediately after the interrupt enable is set in step S5209. In this case, the timer interrupt processing described later may be configured to wait for execution until the next interrupt enable setting is made when the start timing comes in the situation where the interrupt disable setting is set. ..

一方、RAM消去スイッチが押されていれば、ステップS5212〜ステップS5213の処理に移行する。また、電源遮断の発生情報が設定されていない場合や、RAM判定値により記憶保持されたデータの異常が確認された場合も同様にステップS5212〜ステップS5213の処理に移行する。 On the other hand, if the RAM erase switch is pressed, the process proceeds to steps S5212 to S5213. Further, when the power cutoff occurrence information is not set or when an abnormality of the data stored and held is confirmed by the RAM determination value, the process proceeds to the process of steps S5212 to S5213 in the same manner.

ステップS5212では、RAM54の使用領域を「0」にクリアし、ステップS5213では、RAM54の初期設定を実行する。その後、ステップS5209〜ステップS5211の処理に移行する。 In step S5212, the used area of the RAM 54 is cleared to "0", and in step S5213, the initial setting of the RAM 54 is executed. After that, the process proceeds from step S5209 to step S5211.

図88は、主制御装置50のMPU52にて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。 FIG. 88 is a flowchart showing a timer interrupt process executed by the MPU 52 of the main control device 50.

タイマ割込み処理では、ステップS5301〜ステップS5305にて、上記第1の処理構成のステップS4801〜ステップS4805と同様の処理を実行する。 In the timer interrupt processing, in steps S5301 to S5305, the same processing as in steps S4801 to S4805 of the first processing configuration is executed.

その後、ステップS5306にて、変動種別カウンタCSの更新処理を実行し、ステップS5307にて遊技回制御処理を実行し、ステップS5308にて遊技状態移行処理を実行し、ステップS5309にてデモ表示用処理を実行し、ステップS5310にて電役サポート用処理を実行し、ステップS5311にて遊技球発射制御処理を実行し、ステップS5312にて外部出力処理を実行する。その後、本タイマ割込み処理を終了する。これら各処理の詳細な内容は、上記第1の処理構成の場合と同様である。 After that, in step S5306, the variation type counter CS update process is executed, in step S5307, the game times control process is executed, in step S5308, the game state transition process is executed, and in step S5309, the demo display process is executed. Is executed, the electric service support process is executed in step S5310, the game ball launch control process is executed in step S5311, and the external output process is executed in step S5312. After that, the timer interrupt processing is terminated. The detailed contents of each of these processes are the same as in the case of the first process configuration.

<他の実施形態>
なお、上述した各実施形態の記載内容に限定されず例えば次のように実施してもよい。ちなみに、以下の各構成を単独で上記各実施形態の構成に適用してもよく、所定の組み合わせで上記各実施形態の構成に適用してもよい。また、以下の各構成を、その構成の適用対象として例示していない実施形態に適用してもよい。
<Other Embodiments>
The content is not limited to the description of each of the above-described embodiments, and may be implemented as follows, for example. Incidentally, each of the following configurations may be applied independently to the configuration of each of the above embodiments, or may be applied to the configuration of each of the above embodiments in a predetermined combination. Further, each of the following configurations may be applied to an embodiment not exemplified as an application target of the configuration.

(1)表示CPU72,131やVDP76,135においてデータの読み出し速度の向上を図ることを目的とした場合、メモリモジュール74,133としてNAND型フラッシュメモリ102,162が用いられているのではなく、NOR型フラッシュメモリといったランダムアクセスが可能なメモリが用いられている構成に対して、データの事前転送の構成やブート用メモリ119,179からのブートデータの読み出しに係る構成を適用してもよい。 (1) When the purpose is to improve the data read speed in the display CPUs 72, 131 and VDP 76, 135, the NAND flash memories 102, 162 are not used as the memory modules 74, 133, but NOR. A configuration related to data pre-transfer configuration and a configuration related to reading boot data from boot memories 119 and 179 may be applied to a configuration in which a memory capable of random access such as a type flash memory is used.

(2)初期設定処理を円滑に進めることができるという効果に着目した場合、ブート用メモリ119,179が設けられておらず、ブートデータがNAND型フラッシュメモリ102,162に記憶されており、初期設定処理が開始される前に、そのブートデータがワークRAM73,132に事前転送される構成としてもよい。この場合、ブートデータのワークRAM73,132への転送が完了するまで表示CPU72,131においてウェイト処理が実行される構成とするとよい。上記構成の場合、表示CPU72,131への電力供給開始タイミングから初期設定処理の実質的な開始タイミングまでの時間は上記各実施形態よりも長時間化するものの、初期設定処理を円滑に進めることは可能となる。 (2) Focusing on the effect that the initial setting process can proceed smoothly, the boot memories 119 and 179 are not provided, and the boot data is stored in the NAND flash memories 102 and 162. The boot data may be pre-transferred to the work RAMs 73 and 132 before the setting process is started. In this case, the display CPUs 72 and 131 may execute the wait process until the transfer of the boot data to the work RAMs 73 and 132 is completed. In the case of the above configuration, the time from the start timing of power supply to the display CPUs 72 and 131 to the actual start timing of the initial setting process is longer than that of each of the above embodiments, but the initial setting process cannot proceed smoothly. It will be possible.

(3)上記各実施形態において、プログラムデータが、NAND型フラッシュメモリ102,162とは別に設けられたランダムアクセス可能な他のメモリに予め記憶されている構成としてもよい。また、画像データの一部又は全部が、NAND型フラッシュメモリ102,162とは別に設けられたランダムアクセス可能な他のメモリに予め記憶されている構成としてもよい。 (3) In each of the above embodiments, the program data may be stored in advance in another randomly accessible memory provided separately from the NAND flash memories 102 and 162. Further, a part or all of the image data may be stored in advance in another randomly accessible memory provided separately from the NAND flash memories 102 and 162.

(4)ブート用メモリ119,179がメモリモジュール74,133とは別に設けられている構成としてもよい。この場合、ブート用メモリ119,179と表示CPU72,131との間の信号経路を、メモリモジュール74,133と表示CPU72,131との間の信号経路や、メモリモジュール74,133と各RAM73,75,132,134とは別に設けることで、表示CPU72,131にブートデータを読み込んでいる期間を利用して、メモリモジュール74,133からワークRAM73,132やVRAM75,134へのデータ転送を行うことが可能となる。 (4) The boot memories 119 and 179 may be provided separately from the memory modules 74 and 133. In this case, the signal path between the boot memories 119 and 179 and the display CPUs 72 and 131, the signal path between the memory modules 74 and 133 and the display CPUs 72 and 131, and the memory modules 74 and 133 and the RAMs 73 and 75, respectively. , 132, 134 can be provided separately to transfer data from the memory modules 74, 133 to the work RAMs 73, 132 and VRAM 75, 134 by using the period during which the boot data is being read into the display CPUs 72, 131. It will be possible.

(5)後半部分のデータを要することなくブートデータのみで、初期設定処理(図10)のプログラムデータが構成されていてもよい。この場合、ブート用メモリ119,179において必要な記憶容量を上記各実施形態よりも増加させる必要があるが、初期設定処理の途中で当該初期設定処理用のプログラムデータの転送を行う必要がなくなる。ちなみに、当該構成においては、ブートデータにおいて常用プログラムデータや常用画像データの転送指示を行うためのプログラムデータが設定されている必要がある。 (5) The program data of the initial setting process (FIG. 10) may be configured only by the boot data without requiring the data of the latter half part. In this case, it is necessary to increase the storage capacity required for the boot memories 119 and 179 as compared with each of the above embodiments, but it is not necessary to transfer the program data for the initial setting process during the initial setting process. Incidentally, in the configuration, it is necessary that the program data for instructing the transfer of the regular program data and the regular image data is set in the boot data.

(6)メモリモジュール74,133以外にも画像データを予め記憶しておくためのメモリが設けられている構成としてもよい。当該構成について具体的には、上記別のメモリとしてNOR型フラッシュメモリを設け、当該NOR型フラッシュメモリに常用画像データを記憶させておく。そして、VDP76,135にそのNOR型フラッシュメモリを接続しておくことで、常用画像データに対応した画像を表示させる場合にはNOR型フラッシュメモリからその常用画像データを読み出せばよい。本構成によれば、予め画像データを記憶しておくためのメモリを複数種類設ける必要が生じるが、パチンコ機10の電源投入時などに常用画像データの転送を行わなくても常用画像データに対応した画像の表示を良好に行うことができるようになる。また、本構成であっても、NOR型フラッシュメモリには常用画像データのみを記憶し、メモリモジュール74,133に演出の多様化に伴いデータ容量が大きくなり易い変更用画像データを記憶させておく構成とすることで、NOR型フラッシュメモリとして記憶容量の小さなものを用いればよいため、低コスト化を図りつつ、上記効果を奏することができる。また、上記構成を、常用プログラムデータに対して適用してもよい。 (6) In addition to the memory modules 74 and 133, a memory for storing image data in advance may be provided. Specifically, regarding the configuration, a NOR type flash memory is provided as another memory, and the NOR type flash memory stores regular image data. Then, by connecting the NOR type flash memory to the VDPs 76 and 135, when displaying an image corresponding to the regular image data, the regular image data may be read from the NOR type flash memory. According to this configuration, it is necessary to provide a plurality of types of memories for storing image data in advance, but the regular image data can be supported without transferring the regular image data when the power of the pachinko machine 10 is turned on. The displayed image can be displayed satisfactorily. Further, even in this configuration, only the regular image data is stored in the NOR flash memory, and the memory modules 74 and 133 store the image data for change whose data capacity tends to increase due to the diversification of the effects. With this configuration, it is sufficient to use a NOR type flash memory having a small storage capacity, so that the above effects can be achieved while reducing the cost. Further, the above configuration may be applied to the regular program data.

(7)上記各実施形態では、表示制御装置70,130のRAMにバックアップ電力が供給されずに、パチンコ機10の電源がOFF操作された場合にはそれまでRAMに記憶されていたデータ群は破壊又は消去される構成に代えて、当該RAMにバックアップ電力が供給される構成としてもよい。 (7) In each of the above embodiments, when the backup power is not supplied to the RAMs of the display control devices 70 and 130 and the power of the pachinko machine 10 is turned off, the data group stored in the RAMs up to that point is stored. Instead of the configuration in which the RAM is destroyed or erased, a configuration in which backup power is supplied to the RAM may be used.

なお、上記バックアップ電力を供給する手段として、電源及び発射制御装置57において主制御装置50のRAM54などにバックアップ電力を供給する電断中用電源部が兼用されてもよく、それとは別の電断中用電源部が設けられていてもよい。 As a means for supplying the backup power, the power supply and the power generation control device 57 may also use the power supply unit during power failure to supply the backup power to the RAM 54 or the like of the main control device 50, and the power supply unit may be different from the power supply unit. A medium power supply unit may be provided.

(8)プログラムデータや画像データが事前転送される記憶手段は、NAND型フラッシュメモリ102,162よりもデータの読み出しに要する速度が速く且つ上書き可能であれば、揮発性の記憶手段であるRAMに限定されない。 (8) The storage means to which the program data and the image data are pre-transferred is a RAM which is a volatile storage means if the speed required for reading the data is faster than that of the NAND flash memories 102 and 162 and can be overwritten. Not limited.

(9)プログラムデータや画像データの事前転送の構成や、ブート用メモリ119,179からのブートデータ読み出しの構成を、表示制御装置70,130以外の制御装置に対して適用してもよい。例えば、音声発光制御装置60に対して適用してもよい。また、主制御装置50、払出制御装置55又は電源及び発射制御装置57に対して適用してもよい。また、図柄表示装置31の代わりに遊技回用の動作が行われる可動物が設けられた構成においては、この可動物を駆動制御する制御装置に対して上記構成を適用してもよい。 (9) The configuration for pre-transferring program data and image data and the configuration for reading boot data from boot memories 119 and 179 may be applied to control devices other than the display control devices 70 and 130. For example, it may be applied to the voice emission control device 60. Further, it may be applied to the main control device 50, the payout control device 55, or the power supply and launch control device 57. Further, in a configuration in which a movable object for performing a game rotation operation is provided instead of the symbol display device 31, the above configuration may be applied to a control device for driving and controlling the movable object.

(10)複数フレーム分の表示期間に亘って所定の動作を行うように表示される画像について、予め定められた順番の動作を順方向に再生した後は、それを逆再生させる構成としてもよい。この場合、最初の動作と最後の動作とが連続性を有している必要がないため、ループ再生させる場合よりも設計段階における画像データの作成の容易化が図られる。 (10) With respect to an image displayed so as to perform a predetermined operation over a display period for a plurality of frames, after the operation in a predetermined order is reproduced in the forward direction, the image may be reproduced in reverse. .. In this case, since it is not necessary for the first operation and the last operation to have continuity, it is possible to facilitate the creation of image data at the design stage as compared with the case of loop reproduction.

(11)演出用のキャラクタが複雑な動作をする場合や演出用のキャラクタが増加する場合といったように、表示CPU72,131やVDP76,135における処理負荷が増加するタイミングにおいては、背景用のキャラクタといった注目されない側のキャラクタの表示は継続するものの動作の更新を行わない構成としてもよい。これにより、処理負荷の軽減が図られる。 (11) At the timing when the processing load on the display CPUs 72, 131 and VDP 76, 135 increases, such as when the character for production performs a complicated operation or when the character for production increases, it is called a character for background. The display of the character on the side that is not noticed may be continued, but the operation may not be updated. As a result, the processing load can be reduced.

(12)所定のキャラクタを表示するための画像データをフレーム領域82a,82bに同時に複数設定してもよい。これにより、予め記憶しておく画像データの数を抑えながら、複数のキャラクタを表示することが可能となる。また、この場合に、それら画像データを左右反転させて設定してもよく、所定の位置を通過する演出を行う場合においてその位置を通過するタイミングが異なるように座標設定を行う構成としてもよい。 (12) A plurality of image data for displaying a predetermined character may be set in the frame areas 82a and 82b at the same time. This makes it possible to display a plurality of characters while suppressing the number of image data to be stored in advance. Further, in this case, the image data may be flipped horizontally and set, or the coordinates may be set so that the timing of passing through the predetermined position is different when the effect of passing through the predetermined position is performed.

(13)複数のエフェクト画像が結合された画像データを、メモリモジュール74に予め記憶させておく構成としてもよい。この場合、処理負荷の増加を抑えながら、エフェクト画像による視的効果を高めることができる。 (13) The image data in which a plurality of effect images are combined may be stored in the memory module 74 in advance. In this case, the visual effect of the effect image can be enhanced while suppressing the increase in the processing load.

(14)上記第2の実施形態では、カメラ(視点)がワールド座標系に配置される画像データ毎に個別に設定される構成としたが、これに代えて、ワールド座標系に配置される全画像データに対して単一のカメラが共通して設定される構成としてもよい。 (14) In the second embodiment, the camera (viewpoint) is set individually for each image data arranged in the world coordinate system, but instead of this, all the cameras (viewpoints) are arranged in the world coordinate system. A single camera may be set in common for the image data.

(15)上記第2の実施形態では、ワールド座標系に配置された画像データは、背景画像、演出画像及び図柄画像の単位で投影される構成としたが、背景画像及び演出画像の単位でまとめて投影される構成としてもよく、演出画像及び図柄画像の単位でまとめて投影される構成としてもよく、全てがまとめて投影される構成としてもよい。 (15) In the second embodiment, the image data arranged in the world coordinate system is projected in units of a background image, an effect image, and a pattern image, but is summarized in units of a background image and an effect image. It may be a configuration in which the images are projected together, a configuration in which the effect image and a pattern image are projected together, or a configuration in which all of them are projected together.

(16)上記第2の実施形態において、テクスチャマッピング処理を行う場合に、単一のオブジェクトについて、投影される面のみにテクスチャを貼り付ける構成としてもよい。この場合、レンダリングの処理負荷を軽減させることができる。また、これに代えて、投影前にテクスチャマッピングを行うのではなく、投影後にテクスチャマッピングを行う構成としてもよい。 (16) In the second embodiment, when the texture mapping process is performed, the texture may be pasted only on the projected surface of a single object. In this case, the rendering processing load can be reduced. Alternatively, instead of performing texture mapping before projection, texture mapping may be performed after projection.

(17)上記第2の実施形態において、図柄の表示を、板ポリゴンに対して2次元画像データを貼り付けたデータをワールド座標系に配置することに基づき行う構成としてもよい。この場合に、板ポリゴンの4隅の頂点カラーを順に変化させることにより、図柄が光により照らされているかのような表示を行う構成としてもよい。 (17) In the second embodiment, the design may be displayed based on arranging the data obtained by pasting the two-dimensional image data on the plate polygon in the world coordinate system. In this case, by changing the vertex colors of the four corners of the plate polygon in order, the design may be displayed as if it is illuminated by light.

(18)上記第2の実施形態において、ワールド座標系におけるカメラワークと、オブジェクトの拡大縮小を組み合わせることで、所定のキャラクタをある程度の大きさで表示しながら、当該キャラクタの移動している距離を長く見せる表示演出を行ってもよい。 (18) In the second embodiment, by combining the camera work in the world coordinate system and the enlargement / reduction of the object, the moving distance of the character is displayed while displaying the predetermined character in a certain size. You may perform a display effect that makes it look longer.

(19)上記各実施形態における画像データを利用した表示制御に係る特徴的な構成に着目した場合、プログラムデータや画像データを予め記憶する記憶手段としてNAND型フラッシュメモリ102,162が用いられている構成や、読み出し用のRAM73,75,132,134に事前転送される構成は任意であり、プログラムデータや画像データを予め記憶する記憶手段としてNOR型フラッシュメモリといったランダムアクセスが可能な記憶手段が用いられている構成や、RAM73,75,132,134への事前転送がない構成に対して、表示制御に係る上記特徴的な構成を適用してもよい。 (19) Focusing on the characteristic configuration related to the display control using the image data in each of the above embodiments, the NAND flash memories 102 and 162 are used as the storage means for storing the program data and the image data in advance. The configuration and the configuration that is pre-transferred to the RAMs 73, 75, 132, and 134 for reading are arbitrary, and a storage means capable of random access such as a NOR flash memory is used as a storage means for storing program data and image data in advance. The above-mentioned characteristic configuration related to display control may be applied to the configuration that is used or the configuration that does not have prior transfer to the RAMs 73, 75, 132, 134.

(20)上作動口23への入賞に係る保留情報と下作動口24への入賞に係る保留情報とが区別して記憶されるとともに、下作動口24への入賞に係る保留情報が優先して消化される構成を適用してもよく、これとは逆に上作動口23への入賞に係る保留情報が優先して消化される構成を適用してもよい。 (20) The hold information relating to the winning of the upper operating port 23 and the holding information relating to the winning of the lower operating port 24 are stored separately, and the holding information relating to the winning of the lower operating port 24 has priority. A configuration that is digested may be applied, and conversely, a configuration in which the pending information relating to the winning of the upper operating port 23 is preferentially digested may be applied.

また、上記構成において、複数の作動口が上下に並設されているのではなく、上作動口23に対応した第1作動口と、下作動口24に対応した第2作動口とが左右に並設された構成としてもよく、これら両作動口が斜めに並設された構成としてもよい。さらにまた、発射ハンドル41の操作態様に応じて、第1作動口への入賞のみ又は第2作動口への入賞のみを狙えるように、両作動口を離間して配置する構成としてもよい。 Further, in the above configuration, the plurality of operating ports are not arranged vertically, but the first operating port corresponding to the upper operating port 23 and the second operating port corresponding to the lower operating port 24 are left and right. The configuration may be arranged side by side, or both of these operating ports may be arranged side by side at an angle. Furthermore, depending on the operation mode of the firing handle 41, both operating ports may be arranged apart from each other so that only the winning of the first operating port or the winning of the second operating port can be aimed at.

また、上記構成において、メイン表示部33に、上作動口23への入賞に基づき取得された保留情報の当否判定の結果を表示する第1表示領域と、下作動口24への入賞に基づき取得された保留情報の当否判定の結果を表示する第2表示領域とを設けてもよい。この場合、上作動口23への入賞に基づき取得された保留情報が当否判定の対象となることに先立って又は当否判定の対象となったことに基づいて、第1表示領域において絵柄の変動表示が開始されるとともに当該当否判定に対応した停止結果を表示し係る1遊技回の変動表示が終了される。また、下作動口24への入賞に基づき取得された保留情報が当否判定の対象となることに先立って又は当否判定の対象となったことに基づいて、第2表示領域において絵柄の変動表示が開始されるとともに当該当否判定に対応した停止結果を表示し係る1遊技回の変動表示が終了される。 Further, in the above configuration, the main display unit 33 has a first display area for displaying the result of the determination of whether or not the hold information has been acquired based on the winning of the upper operating port 23, and the acquisition based on the winning of the lower operating port 24. A second display area may be provided to display the result of the hit / fail determination of the held information. In this case, the variable display of the pattern in the first display area is based on the fact that the hold information acquired based on the winning of the upper operating port 23 is subject to the hit / fail judgment or is subject to the hit / fail judgment. Is started, the stop result corresponding to the hit / fail judgment is displayed, and the variation display of one game is terminated. In addition, the variable display of the pattern is displayed in the second display area prior to the holding information acquired based on the winning of the lower operating port 24 or based on the fact that the winning / failing judgment is made. At the same time as the start, the stop result corresponding to the hit / fail judgment is displayed, and the variation display of one game is terminated.

(21)上作動口23への入賞に係る保留情報が当否判定の対象となった場合と、下作動口24への入賞に係る保留情報が当否判定の対象となった場合とで、遊技者が得られる利益が異なる構成としてもよい。また、上記各実施形態のように作動口を複数設ける構成においては、作動口の数は2個に限定されることはなく、3個以上であってもよい。また、作動口が1個のみ設けられた構成としてもよい。 (21) The player depends on the case where the hold information related to the winning of the upper operating port 23 is the target of the winning / failing judgment and the case where the holding information related to the winning of the lower operating port 24 is the target of the winning / failing judgment. May be configured in which the profits obtained are different. Further, in the configuration in which a plurality of operating ports are provided as in each of the above embodiments, the number of operating ports is not limited to two, and may be three or more. Further, the configuration may be such that only one operating port is provided.

(22)主制御装置50から出力されるコマンドに基づいて、音声発光制御装置60により表示制御装置70,130が制御される構成に代えて、主制御装置50から出力されるコマンドに基づいて、表示制御装置70,130が音声発光制御装置60を制御する構成としてもよい。この場合、主制御装置50から出力されるコマンドに基づいて、表示制御装置70,130が演出の内容を決定するようにしてもよい。また、音声発光制御装置60と表示制御装置70,130とが別々に設けられた構成に代えて、両制御装置が一の制御装置として設けられた構成としてもよい。この場合、当該集約された制御装置が、主制御装置50から出力されるコマンドに基づいて、演出の内容を決定するようにしてもよい。 (22) Based on the command output from the main control device 50, instead of the configuration in which the display control devices 70 and 130 are controlled by the voice emission control device 60, based on the command output from the main control device 50. The display control devices 70 and 130 may be configured to control the voice emission control device 60. In this case, the display control devices 70 and 130 may determine the content of the effect based on the command output from the main control device 50. Further, instead of the configuration in which the voice emission control device 60 and the display control devices 70 and 130 are separately provided, a configuration in which both control devices are provided as one control device may be used. In this case, the integrated control device may determine the content of the effect based on the command output from the main control device 50.

また、音声発光制御装置60及び表示制御装置70,130のうち一方の機能が主制御装置50に集約されていてもよく、それら両制御装置の両機能が主制御装置50に集約されていてもよい。また、主制御装置50から音声発光制御装置60に出力されるコマンドの構成も任意である。 Further, one of the functions of the voice emission control device 60 and the display control devices 70 and 130 may be integrated in the main control device 50, or both functions of both control devices may be integrated in the main control device 50. good. Further, the configuration of the command output from the main control device 50 to the voice emission control device 60 is also arbitrary.

また、演出用操作装置48を電気的に接続する対象は、音声発光制御装置60に限定されることはなく、例えば主制御装置50に接続されていてもよく、表示制御装置70,130に接続されていてもよい。但し、演出用操作装置48の操作は演出の選択などに際して行われるため、演出の内容を決定する制御装置に接続されていることが好ましい。例えば、上記のように表示制御装置70,130が音声発光制御装置60を制御する構成においては、演出用操作装置48が表示制御装置70,130に接続されている構成が好ましい。また、音声発光制御装置60と表示制御装置70,130との機能が集約された一の制御装置が設けられている構成においては、当該制御装置にて演出の内容が決定されることとなるため、当該制御装置に演出用操作装置48が接続されていることが好ましい。 Further, the target for electrically connecting the effect operation device 48 is not limited to the voice emission control device 60, and may be connected to, for example, the main control device 50, and is connected to the display control devices 70 and 130. It may have been done. However, since the operation of the effect operation device 48 is performed when selecting an effect, it is preferable that the operation device 48 is connected to a control device that determines the content of the effect. For example, in the configuration in which the display control devices 70 and 130 control the voice emission control device 60 as described above, it is preferable that the effect operation device 48 is connected to the display control devices 70 and 130. Further, in a configuration in which one control device in which the functions of the voice emission control device 60 and the display control devices 70 and 130 are integrated is provided, the content of the effect is determined by the control device. , It is preferable that the effect operation device 48 is connected to the control device.

また、演出用操作装置48の操作状況に応じた演出の選択などといった所定の処理を実行する制御装置において、演出用操作装置48の操作が単位期間の間に複数回行われた場合にその操作を認識する回数を低減するフィルタ手段が設けられている構成としてもよい。例えば、演出用操作装置48が1回操作された場合には、その操作を認識したタイミングから、予め定められた無効期間に亘って、演出用操作装置48の操作を無効化させる構成としてもよい。 Further, in a control device that executes a predetermined process such as selection of an effect according to the operation status of the effect operation device 48, the operation of the effect operation device 48 is performed a plurality of times during a unit period. The configuration may be such that a filter means for reducing the number of times of recognizing is provided. For example, when the effect operating device 48 is operated once, the operation of the effect operation device 48 may be invalidated from the timing of recognizing the operation for a predetermined invalid period. ..

(23)上記第1の実施形態のように2次元画像を表示する機能と、上記第2の実施形態のように3次元画像を表示する機能との両方を具備した表示CPU及びVDPを備える構成としてもよく、上記両機能を具備するとともに表示CPU及びVDPの機能が集約された素子を備える構成としてもよい。この場合、上記第1の実施形態のような2次元画像を利用した演出と、上記第2の実施形態のような3次元画像を利用した演出とを、遊技の進行状況に応じて切り換えることが可能となる。 (23) A configuration including a display CPU and a VDP having both a function of displaying a two-dimensional image as in the first embodiment and a function of displaying a three-dimensional image as in the second embodiment. However, it may be configured to include both of the above functions and an element in which the functions of the display CPU and the VDP are integrated. In this case, it is possible to switch between the effect using the two-dimensional image as in the first embodiment and the effect using the three-dimensional image as in the second embodiment according to the progress of the game. It will be possible.

(24)上記各実施形態において、表示画面Gの画像の更新タイミングとなる度に、当該表示画面Gの全ドットに対して信号出力が行われて1フレーム分の画像の設定が繰り返される構成に限定されることはなく、所定の更新タイミング(例えば、2msec)で一部の範囲のドットに対して信号出力が行われて一部の画像の設定が繰り返されるとともに、上記所定の更新タイミングとは異なる更新タイミング(例えば、4msec)で他の範囲のドットに対して信号出力が行われて残りの画像の設定が繰り返される構成としてもよい。 (24) In each of the above embodiments, every time the image of the display screen G is updated, a signal is output to all the dots of the display screen G and the setting of the image for one frame is repeated. There is no limitation, and signal output is performed for a part of the dots at a predetermined update timing (for example, 2 msec), the setting of a part of the image is repeated, and the above-mentioned predetermined update timing is A configuration may be configured in which signals are output to dots in other ranges at different update timings (for example, 4 msec) and the settings of the remaining images are repeated.

(25)上記各実施形態において、特定種類のキャラクタや特定種類の背景画像を表示するための画像データとして、使用に際しての処理負荷が相対的に高い第1画像データと、使用に際しての処理負荷が相対的に小さい第2画像データと、が設定されており、それら画像データに対応した特定種類の個別画像以外の個別画像の関係で処理負荷が小さい更新タイミングでは特定種類の個別画像を表示させるために第1画像データを使用する一方、特定種類の個別画像以外の個別画像の関係で処理負荷が大きい更新タイミングでは特定種類の個別画像を表示させるために第2画像データを使用する構成とするとよい。例えば、第1画像データとして高解像度の画像データが設定されており、第2画像データとして低解像度の画像データが設定されている場合には、1フレーム分の画像を表示させるための処理負荷が小さい更新タイミングでは、特定種類の個別画像を高解像度の画像で表示して当該特定種類の個別画像の見た目を良好なものとすることができる一方、1フレーム分の画像を表示させるための処理負荷が大きい更新タイミングでは、特定種類の個別画像の見た目は低下するものの他の個別画像の関係で演出を派手なものとすることができる。 (25) In each of the above embodiments, as image data for displaying a specific type of character or a specific type of background image, the first image data having a relatively high processing load during use and the processing load during use are A relatively small second image data is set, and a specific type of individual image is displayed at the update timing when the processing load is small due to the relationship between the individual images other than the specific type of individual image corresponding to the image data. On the other hand, it is preferable to use the second image data in order to display the specific type of individual image at the update timing when the processing load is large due to the relationship between the individual images other than the specific type of individual image. .. For example, when high-resolution image data is set as the first image data and low-resolution image data is set as the second image data, the processing load for displaying an image for one frame is increased. With a small update timing, it is possible to display a specific type of individual image as a high-resolution image to improve the appearance of the specific type of individual image, while the processing load for displaying one frame of image. At the update timing with a large value, the appearance of the specific type of individual image is deteriorated, but the effect can be made flashy in relation to the other individual images.

(26)上記各実施形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも、本発明を適用できる。 (26) Other types of pachinko machines different from the above embodiments, for example, pachinko machines in which the electric accessory is opened a predetermined number of times when the game ball enters a specific area of the special device, or a game ball in a specific area of the special device. The present invention can also be applied to a pachinko machine, which is a big hit when a right is entered, a pachinko machine equipped with other accessories, an arrange ball machine, a game machine such as a sparrow ball, and the like.

また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種の図柄が周方向に付された複数の周回体として複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されることでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組み合わせが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも、本発明を適用できる。この場合、スロットマシンの各種制御に対して本発明を適用できるとともに、リールとは別に液晶表示装置といった表示装置を備えた構成においては当該表示制御装置における画像の表示に係る制御に対して本発明を適用できる。 In addition, a non-bullet type gaming machine, for example, a plurality of reels are provided as a plurality of orbiters with a plurality of types of symbols attached in the circumferential direction, and the reels are started to rotate by inserting medals and operating the start lever, and then stopped. A slot that gives the player benefits such as paying out medals when a specific symbol or a combination of specific symbols is established on the effective line that can be seen from the display window after the reel is stopped by operating the switch. The present invention can also be applied to machines. In this case, the present invention can be applied to various controls of the slot machine, and in a configuration provided with a display device such as a liquid crystal display device in addition to the reel, the present invention is applied to control related to image display in the display control device. Can be applied.

また、取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも、本発明を適用できる。 In addition, a pachinko machine and a slot machine that are equipped with a take-in device and start rotating the reel by operating the start lever after a predetermined number of game balls stored in the storage unit are taken in by the take-in device. The present invention can also be applied to a gaming machine in which the above are fused.

<上記実施形態から抽出される発明群について>
以下、上述した実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
<About the invention group extracted from the above embodiment>
Hereinafter, the characteristics of the invention group extracted from the above-described embodiments will be described while showing the effects and the like as necessary. In the following, for the sake of easy understanding, the corresponding configurations in the above-described embodiment are appropriately shown in parentheses or the like, but the present invention is not limited to the specific configurations shown in the parentheses or the like.

<特徴A群>
特徴A1.情報を予め記憶している第1記憶手段(NAND型フラッシュメモリ102,162)と、当該第1記憶手段に記憶されている情報に基づいて特定制御を実行する制御手段(表示CPU72,131)と、を備えた遊技機において、
前記第1記憶手段から読み出された情報を記憶するとともに、同一容量の情報読み出しで比較した場合において、情報の読み出しに要する期間が前記第1記憶手段から読み出す場合よりも短い第2記憶手段(ワークRAM73,132)と、
前記制御手段にて前記特定制御が実行されるよりも前のタイミングにおいて、当該特定制御を実行する場合に用いられる特定情報を前記第1記憶手段から読み出して前記第2記憶手段に記憶させる転送手段(コントローラ101,161)と、
予め定められた初期起動状態となったことに基づき前記制御手段において初期起動用処理を実行する場合に用いられる初期起動用情報を予め記憶しているとともに、同一容量の情報読み出しで比較した場合において、情報の読み出しに要する期間が前記第1記憶手段から読み出す場合よりも短い第3記憶手段(ブート用メモリ119,179)と、
を備え、
前記制御手段は、
前記第2記憶手段に記憶されている前記特定情報を読み出して前記特定制御を実行する特定制御実行手段(表示CPU72,131におけるV割込み処理を実行する機能)と、
前記第3記憶手段に記憶されている前記初期起動用情報を読み出して前記初期起動用処理を実行する初期実行手段(表示CPU72,131におけるステップS302〜ステップS306の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic A group>
Features A1. A first storage means (NAND flash memory 102, 162) that stores information in advance, and a control means (display CPUs 72, 131) that executes specific control based on the information stored in the first storage means. In a gaming machine equipped with,
When the information read from the first storage means is stored and compared by reading information of the same capacity, the period required for reading the information is shorter than that when the information is read from the first storage means (second storage means). Work RAM 73, 132) and
A transfer means for reading specific information used when executing the specific control from the first storage means and storing it in the second storage means at a timing before the specific control is executed by the control means. (Controllers 101 and 161) and
When the initial start-up information used when the control means executes the initial start-up process based on the predetermined initial start-up state is stored in advance and the information is read out to the same capacity for comparison. The third storage means (boot memory 119,179), which requires a shorter period for reading information than the case of reading from the first storage means, and
With
The control means
Specific control execution means (a function of executing V interrupt processing in the display CPUs 72 and 131) for reading the specific information stored in the second storage means and executing the specific control, and
An initial execution means (a function of executing the processes of steps S302 to S306 in the display CPUs 72 and 131) that reads the initial start-up information stored in the third storage means and executes the initial start-up process.
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴A1によれば、情報の読み出しに要する期間が第1記憶手段から読み出す場合よりも短い第2記憶手段に、制御手段にて特定制御が実行されるよりも前のタイミングにおいて特定情報が記憶され、制御手段はこの第2記憶手段に記憶されている特定情報を読み出して特定制御を実行する構成である。したがって、制御手段において特定情報の読み出しに要する時間の短縮化が図られ、特定制御を円滑に行うことができる。 According to the feature A1, the specific information is stored in the second storage means, which requires a shorter period for reading the information than when the information is read from the first storage means, at a timing before the specific control is executed by the control means. The control means is configured to read the specific information stored in the second storage means and execute the specific control. Therefore, the time required for reading the specific information in the control means can be shortened, and the specific control can be smoothly performed.

また、初期起動用処理を実行する場合に用いられる初期起動用情報は、第1記憶手段ではなく、情報の読み出しに要する期間が第1記憶手段から読み出す場合よりも短い第3記憶手段に予め記憶されている。そして、初期起動用処理は初期起動用情報を第3記憶手段から読み出して実行される。これにより、初期起動用処理を実行する場合に、第2記憶手段に初期起動用情報を転送させる待ち時間が生じることはないため、初期起動状態となってから初期起動用処理が開始されるまでの時間の短縮化が図られる。 Further, the initial start-up information used when executing the initial start-up process is stored in advance not in the first storage means but in a third storage means in which the period required for reading the information is shorter than when the information is read out from the first storage means. Has been done. Then, the initial start-up process is executed by reading the initial start-up information from the third storage means. As a result, when the initial startup process is executed, there is no waiting time for the second storage means to transfer the initial startup information. Therefore, from the initial startup state to the start of the initial startup process. Time can be shortened.

以上より、制御を実行する上での処理速度の高速化を良好に実現することができる。 From the above, it is possible to satisfactorily increase the processing speed in executing the control.

なお、「第1記憶手段」には、制御手段において制御を実行する場合に情報の読み出し専用として用いられる記憶手段や、外部から動作電力が供給されていない状態であっても情報の記憶保持を行う記憶手段が含まれる。これは以下の独立した特徴についても同様である。 The "first storage means" includes storage means used exclusively for reading information when the control means executes control, and storage and retention of information even when operating power is not supplied from the outside. Includes storage means to perform. This also applies to the following independent features.

特徴A2.情報を予め記憶している第1記憶手段(NAND型フラッシュメモリ102,162)と、当該第1記憶手段に記憶されている情報に基づいて特定制御を実行する制御手段(表示CPU72,131)と、を備えた遊技機において、
前記第1記憶手段は、NAND型フラッシュメモリを有しており、
さらに、前記第1記憶手段から読み出された情報を記憶するとともに、同一容量の情報読み出しで比較した場合において、情報の読み出しに要する期間が前記第1記憶手段から読み出す場合よりも短い第2記憶手段(ワークRAM73,132)と、
前記制御手段にて前記特定制御が実行されるよりも前のタイミングにおいて、当該特定制御を実行する場合に用いられる特定情報を前記第1記憶手段から読み出して前記第2記憶手段に記憶させる転送手段(コントローラ101,161)と、
予め定められた初期起動状態となったことに基づき前記制御手段において初期起動用処理を実行する場合に用いられる初期起動用情報を予め記憶しているとともに、同一容量の情報読み出しで比較した場合において、情報の読み出しに要する期間が前記第1記憶手段から読み出す場合よりも短い第3記憶手段(ブート用メモリ119,179)と、
を備え、
前記制御手段は、
前記第2記憶手段に記憶されている前記特定情報を読み出して前記特定制御を実行する特定制御実行手段(表示CPU72,131におけるV割込み処理を実行する機能)と、
前記第3記憶手段に記憶されている前記初期起動用情報を読み出して前記初期起動用処理を実行する初期実行手段(表示CPU72,131におけるステップS302〜ステップS306の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature A2. A first storage means (NAND flash memory 102, 162) that stores information in advance, and a control means (display CPUs 72, 131) that executes specific control based on the information stored in the first storage means. In a gaming machine equipped with,
The first storage means has a NAND flash memory and has a NAND flash memory.
Further, when the information read from the first storage means is stored and compared by reading information of the same capacity, the period required for reading the information is shorter than that when reading from the first storage means. Means (work RAM 73, 132) and
A transfer means for reading specific information used when executing the specific control from the first storage means and storing it in the second storage means at a timing before the specific control is executed by the control means. (Controllers 101 and 161) and
When the initial start-up information used when the control means executes the initial start-up process based on the predetermined initial start-up state is stored in advance and the information is read out to the same capacity for comparison. The third storage means (boot memory 119,179), which requires a shorter period for reading information than the case of reading from the first storage means, and
With
The control means
Specific control execution means (a function of executing V interrupt processing in the display CPUs 72 and 131) for reading the specific information stored in the second storage means and executing the specific control, and
An initial execution means (a function of executing the processes of steps S302 to S306 in the display CPUs 72 and 131) that reads the initial start-up information stored in the third storage means and executes the initial start-up process.
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴A2によれば、第1記憶手段としてNAND型フラッシュメモリが用いられていることにより、NOR型フラッシュメモリが用いられている構成に比べ大容量化を行い易くなる。また、情報の読み出しに要する期間が第1記憶手段から読み出す場合よりも短い第2記憶手段に、制御手段にて特定制御が実行されるよりも前のタイミングにおいて特定情報が記憶され、制御手段はこの第2記憶手段に記憶されている特定情報を用いて特定制御を実行する構成である。したがって、読み出しに要する期間が比較的長いNAND型フラッシュメモリを第1記憶手段として用いる構成であっても、制御手段において特定情報の読み出しに要する時間の短縮化が図られ、特定制御を円滑に行うことができる。 According to the feature A2, since the NAND flash memory is used as the first storage means, it is easy to increase the capacity as compared with the configuration in which the NOR flash memory is used. Further, the specific information is stored in the second storage means in which the period required for reading the information is shorter than that in the case of reading from the first storage means at the timing before the specific control is executed by the control means, and the control means is stored. The configuration is such that specific control is executed using the specific information stored in the second storage means. Therefore, even in a configuration in which a NAND flash memory that requires a relatively long period of reading is used as the first storage means, the time required to read the specific information in the control means can be shortened, and the specific control can be smoothly performed. be able to.

また、初期起動用処理を実行する場合に用いられる初期起動用情報は、第1記憶手段ではなく、情報の読み出しに要する期間が第1記憶手段から読み出す場合よりも短い第3記憶手段に予め記憶されている。そして、初期起動用処理は初期起動用情報を第3記憶手段から読み出して実行される。これにより、初期起動用処理を実行する場合に、第2記憶手段に初期起動用情報を転送させる待ち時間が生じることはないため、初期起動状態となってから初期起動用処理が開始されるまでの時間の短縮化が図られる。 Further, the initial start-up information used when executing the initial start-up process is stored in advance not in the first storage means but in a third storage means in which the period required for reading the information is shorter than when the information is read out from the first storage means. Has been done. Then, the initial start-up process is executed by reading the initial start-up information from the third storage means. As a result, when the initial startup process is executed, there is no waiting time for the second storage means to transfer the initial startup information. Therefore, from the initial startup state to the start of the initial startup process. Time can be shortened.

以上より、制御を実行する上での処理速度の高速化を良好に実現することができる。 From the above, it is possible to satisfactorily increase the processing speed in executing the control.

特徴A3.前記特定制御実行手段は、前記初期起動用処理の実行が完了した後に、前記特定制御を開始するものであり、
さらに、前記初期起動用情報には、前記特定情報を前記第1記憶手段から読み出して前記第2記憶手段に転送させるべきことを示す特定情報用の参照情報が含まれており、
前記初期実行手段は、前記初期起動用処理の少なくとも一部の処理として、前記特定情報用の参照情報を参照することで、前記転送手段に前記第2記憶手段への前記特定情報の転送を行わせる処理(表示CPU72,131におけるステップS312の処理)を実行するものであることを特徴とする特徴A1又はA2に記載の遊技機。
Feature A3. The specific control execution means starts the specific control after the execution of the initial activation process is completed.
Further, the initial activation information includes reference information for specific information indicating that the specific information should be read from the first storage means and transferred to the second storage means.
The initial execution means transfers the specific information to the second storage means by referring to the reference information for the specific information as at least a part of the initial activation process. The gaming machine according to feature A1 or A2, wherein the processing (process of step S312 in the display CPUs 72 and 131) is executed.

特徴A3によれば、初期起動用情報において特定情報の転送を行うための情報が設定されているため、初期起動用処理の実行中に、その後の特定制御を行う上で必要な特定情報の転送指示が行われる。これにより、特定制御を良好に開始することができる。 According to the feature A3, since the information for transferring the specific information is set in the initial activation information, the transfer of the specific information necessary for performing the subsequent specific control during the execution of the initial activation process is performed. Instructions are given. Thereby, the specific control can be started satisfactorily.

特徴A4.前記制御手段は、前記第2記憶手段に転送されている起動後情報を読み出して、前記初期起動用処理の後に起動後用処理を実行する起動後実行手段(表示CPU72,131におけるステップS307〜ステップS316の処理を実行する機能)をさらに備え、
前記初期起動用情報には、前記起動後情報を前記第1記憶手段から読み出して前記第2記憶手段に転送させるべきことを示す起動後情報用の参照情報が含まれており、
前記初期実行手段は、前記初期起動用処理の少なくとも一部の処理として、前記起動後情報用の参照情報を参照することで、前記転送手段に前記第2記憶手段への前記起動後情報の転送を行わせる処理(表示CPU72,131におけるステップS304の処理)を実行するものであり、
さらに、前記初期起動用処理及び前記起動後用処理の実行が完了することで、前記制御手段において前記初期起動状態となったことに基づく初期起動設定が完了する構成であるとともに、前記特定制御実行手段は、前記初期起動用処理及び前記起動後用処理の実行が完了することで、前記特定制御を開始するものであることを特徴とする特徴A1又はA2に記載の遊技機。
Feature A4. The control means reads the post-boot information transferred to the second storage means, and executes the post-boot process after the initial boot process (steps S307 to 131 in the display CPUs 72 and 131). Further equipped with a function to execute the processing of S316)
The initial start-up information includes reference information for post-startup information indicating that the post-startup information should be read from the first storage means and transferred to the second storage means.
The initial execution means transfers the post-launch information to the second storage means by referring to the reference information for the post-launch information as at least a part of the initial start-up process. (Processing in step S304 in the display CPUs 72 and 131) is executed.
Further, when the execution of the initial start-up process and the post-start-up process is completed, the initial start-up setting based on the initial start-up state in the control means is completed, and the specific control execution is completed. The gaming machine according to feature A1 or A2, wherein the means is to start the specific control when the execution of the initial start-up process and the post-start-up process is completed.

特徴A4によれば、制御手段において初期起動設定を実行して完了させるのに用いられる情報が、初期起動用情報と起動後情報とに区分けして設定されている。そして、そのうち先に使用対象となる初期起動用情報が第3記憶手段に予め記憶されており、後に使用対象となる起動後情報は第1記憶手段に予め記憶されている。これにより、初期起動用情報及び起動後情報をまとめて第3記憶手段に予め記憶させておく構成に比べ、当該第3記憶手段において必要な記憶容量を抑えることが可能となる。 According to the feature A4, the information used for executing and completing the initial start setting in the control means is divided into the initial start information and the post-start information. Then, the initial activation information to be used first is stored in advance in the third storage means, and the post-activation information to be used later is stored in advance in the first storage means. As a result, it is possible to suppress the storage capacity required in the third storage means, as compared with the configuration in which the initial start-up information and the post-start-up information are collectively stored in the third storage means.

また、当該構成であっても、初期起動用情報において起動後情報の転送を行うための情報が設定されているため、初期起動用処理の実行中に、その後の起動後用処理を行う上で必要な起動後情報の転送指示が行われる。これにより、起動後用処理を良好に開始することができる。 Further, even in this configuration, since the information for transferring the post-boot information is set in the initial boot information, it is necessary to perform the subsequent post-boot processing during the execution of the initial boot process. The necessary post-start information transfer instructions are given. As a result, the post-startup process can be started satisfactorily.

特徴A5.前記初期起動用情報には、前記特定情報を前記第1記憶手段から読み出して前記第2記憶手段に転送させるべきことを示す特定情報用の参照情報が含まれており、
前記起動後実行手段は、前記起動後用処理の少なくとも一部の処理として、前記特定情報用の参照情報を参照することで、前記転送手段に前記第2記憶手段への前記特定情報の転送を行わせる処理(表示CPU72,131におけるステップS312の処理)を実行するものであることを特徴とする特徴A4に記載の遊技機。
Feature A5. The initial activation information includes reference information for specific information indicating that the specific information should be read from the first storage means and transferred to the second storage means.
The post-startup execution means transfers the specific information to the second storage means by referring to the reference information for the specific information as at least a part of the post-startup process. The gaming machine according to feature A4, wherein the processing to be performed (the processing of step S312 in the display CPUs 72 and 131) is executed.

特徴A5によれば、初期起動用情報において特定情報の転送を行うための情報が設定されているため、起動後用処理の実行中に、その後の特定制御を行う上で必要な特定情報の転送指示が行われる。これにより、特定制御を良好に開始することができる。 According to the feature A5, since the information for transferring the specific information is set in the initial startup information, the transfer of the specific information necessary for performing the subsequent specific control during the execution of the post-start processing is performed. Instructions are given. Thereby, the specific control can be started satisfactorily.

特徴A6.前記転送手段は、前記制御手段が送信する転送指示情報に基づいて、前記第1記憶手段に含まれる多数の記憶領域のうち当該転送指示情報に対応した記憶領域を選択するとともに、その選択した記憶領域に予め記憶されている情報を読み出す管理手段(コントローラCPU113,173)を備えており、
前記制御手段は前記第3記憶手段から前記初期起動用情報を読み出す場合、それに対応した転送指示情報を前記管理手段に向けて送信するとともに、それに基づき前記第3記憶手段からの情報の読み出しが行われることを特徴とする特徴A1乃至A5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A6. The transfer means selects a storage area corresponding to the transfer instruction information from a large number of storage areas included in the first storage means based on the transfer instruction information transmitted by the control means, and stores the selected storage area. It is provided with management means (controller CPUs 113 and 173) for reading information stored in advance in the area.
When the control means reads the initial activation information from the third storage means, the control means transmits the corresponding transfer instruction information to the management means, and the information is read from the third storage means based on the transmission instruction information. The gaming machine according to any one of features A1 to A5, which is characterized in that it is played.

特徴A6によれば、管理手段が設けられていることにより、制御手段からの転送指示に対して、第1記憶手段からの情報の転送が良好に行われる。この場合に、制御手段は第3記憶手段から情報を読み出す場合にも管理手段に向けて転送指示情報を送信すればよい。これにより、制御手段からの転送指示情報の転送先が集約され、転送指示に関する構成の簡素化を図ることができる。 According to the feature A6, since the management means is provided, the information is satisfactorily transferred from the first storage means in response to the transfer instruction from the control means. In this case, the control means may transmit the transfer instruction information to the management means even when reading the information from the third storage means. As a result, the transfer destinations of the transfer instruction information from the control means are aggregated, and the configuration related to the transfer instruction can be simplified.

特徴A7.前記管理手段、前記第1記憶手段及び前記第3記憶手段は、前記制御手段に対する共通のポート部(I/F111,171)を有する記憶モジュール(メモリモジュール74,133)として設けられていることを特徴とする特徴A6に記載の遊技機。 Feature A7. The management means, the first storage means, and the third storage means are provided as storage modules (memory modules 74, 133) having a common port portion (I / F 111, 171) for the control means. The gaming machine according to the feature A6.

特徴A7によれば、制御手段は、第1記憶手段から第2記憶手段への転送指示を行う場合及び第3記憶手段からの情報の読み出しを行う場合のいずれにおいても、記憶モジュールの共通のポート部に向けて転送指示情報を送信すればよい。これにより、制御手段からの転送指示情報の転送先が集約され転送指示に関する構成の簡素化を図ることができる。 According to the feature A7, the control means is a common port of the storage module in both the case of giving the transfer instruction from the first storage means to the second storage means and the case of reading the information from the third storage means. The transfer instruction information may be transmitted to the unit. As a result, the transfer destinations of the transfer instruction information from the control means are aggregated, and the configuration related to the transfer instruction can be simplified.

特徴A8.前記第1記憶手段はNAND型フラッシュメモリであり、
前記転送手段は、
前記制御手段が送信する論理アドレスの情報に対して前記第1記憶手段の物理アドレスの情報が対応付けられた管理情報を記憶する管理情報記憶手段(制御用ROM114,174)と、
前記管理情報を参照することで、前記制御手段が送信する前記論理アドレスの情報に対応した物理アドレスを特定する物理アドレス特定処理を実行するとともに、前記第1記憶手段に含まれる多数の記憶領域のうち当該物理アドレス特定処理により特定した物理アドレスの記憶領域から情報を読み出す読み出し処理を実行する管理手段(コントローラCPU113,173)と、
を備えていることを特徴とする特徴A1乃至A7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A8. The first storage means is a NAND flash memory.
The transfer means
Management information storage means (control ROMs 114, 174) that store management information in which the physical address information of the first storage means is associated with the logical address information transmitted by the control means.
By referring to the management information, a physical address specifying process for specifying a physical address corresponding to the information of the logical address transmitted by the control means is executed, and a large number of storage areas included in the first storage means are used. Among them, a management means (controller CPU 113, 173) that executes a read process for reading information from the storage area of the physical address specified by the physical address identification process, and
The gaming machine according to any one of features A1 to A7, characterized in that

特徴A8によれば、NAND型フラッシュメモリには不良ブロックが生じることがあるが、制御手段から送信される論理アドレスに対する物理アドレスの特定が管理手段において行われるため、NAND型フラッシュメモリからの情報の読み出しが良好に行われる。 According to the feature A8, a defective block may occur in the NAND flash memory, but since the management means identifies the physical address for the logical address transmitted from the control means, the information from the NAND flash memory can be obtained. The reading is done well.

特徴A9.前記転送手段は、前記論理アドレスの情報に対応した前記第1記憶手段の記憶領域から読み出された情報を格納するとともに、同一容量の情報読み出しで比較した場合において情報の読み出しに要する期間が前記第1記憶手段から読み出す場合よりも短い格納手段(キャッシュ用メモリ117,177)を備え、前記論理アドレスの情報に対応した情報を転送先に転送する場合、当該格納手段に格納させた後に転送する構成であり、
前記管理手段は、前記制御手段が送信する前記論理アドレスの情報に対応した情報を前記第1記憶手段から読み出して前記格納手段に格納させた場合、その論理アドレスに関連付けられた論理アドレスに対応した物理アドレスの記憶領域から前記格納手段への情報の転送を開始する予測開始手段(コントローラCPU113,173におけるステップS107の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A8に記載の遊技機。
Feature A9. The transfer means stores the information read from the storage area of the first storage means corresponding to the information of the logical address, and the period required for reading the information is the period required for reading the information when compared by reading the information of the same capacity. When the storage means (cache memories 117, 177) shorter than the case of reading from the first storage means is provided and the information corresponding to the information of the logical address is transferred to the transfer destination, the information is transferred after being stored in the storage means. It is a composition,
When the management means reads the information corresponding to the information of the logical address transmitted by the control means from the first storage means and stores it in the storage means, the management means corresponds to the logical address associated with the logical address. The game according to feature A8, which comprises a prediction start means (a function of executing the process of step S107 in the controllers CPUs 113 and 173) for starting the transfer of information from the storage area of the physical address to the storage means. Machine.

特徴A9によれば、制御手段から論理アドレスの情報が送信された場合、その論理アドレスに対応した情報が第1記憶手段から格納手段に読み出され当該格納手段から転送先へと転送されるだけでなく、その受信した論理アドレスに関連付けられた論理アドレスが次の転送指示に係る論理アドレスであると予測して、その論理アドレスに対応した情報が第1記憶手段から読み出される。これにより、関連付けられた複数の論理アドレスのそれぞれに対応した情報の読み出しが行われる場合には、読み出し順が後側の論理アドレスに対応した情報については制御手段からの論理アドレスの情報の送信を待つことなく事前に読み出しを開始することができ、かかる情報の読み出しに要する時間の短縮化が図られる。 According to the feature A9, when the information of the logical address is transmitted from the control means, the information corresponding to the logical address is only read from the first storage means to the storage means and transferred from the storage means to the transfer destination. Instead, it is predicted that the logical address associated with the received logical address is the logical address related to the next transfer instruction, and the information corresponding to the logical address is read out from the first storage means. As a result, when the information corresponding to each of the plurality of associated logical addresses is read, the logical address information is transmitted from the control means for the information corresponding to the logical address whose read order is later. Reading can be started in advance without waiting, and the time required for reading such information can be shortened.

但し、上記構成においては、最初の論理アドレスに対応した情報の読み出しはNAND型フラッシュメモリの読み出し速度に大きく依存してしまう。これに対して、上記特徴A1の構成を備え、初期起動用情報は第1記憶手段ではなく第3記憶手段に予め記憶されているため、初期起動状態となってから初期起動用処理が開始されるまでの時間の短縮化が図られる。 However, in the above configuration, the reading of the information corresponding to the first logical address largely depends on the reading speed of the NAND flash memory. On the other hand, since the configuration of the above feature A1 is provided and the initial start-up information is stored in advance in the third storage means instead of the first storage means, the initial start-up process is started after the initial start-up state is reached. The time required to complete the process can be shortened.

特徴A10.表示画面(表示画面G)を有する表示手段(図柄表示装置31)を備え、
前記特定制御実行手段は、前記特定制御として、前記表示画面に表示させる画像の表示制御を行う構成であり、
前記初期実行手段は、前記初期起動用処理として、前記特定制御に基づく画像の表示が開始される前段階用の画像(初期画像)を表示させる処理(表示CPU72,131におけるステップS313及びステップS314の処理)を実行することを特徴とする特徴A1乃至A9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A10. A display means (design display device 31) having a display screen (display screen G) is provided.
The specific control execution means is configured to control the display of an image to be displayed on the display screen as the specific control.
As the initial activation process, the initial execution means displays an image (initial image) for the pre-stage at which the display of the image based on the specific control is started (step S313 and step S314 in the display CPUs 72 and 131). The gaming machine according to any one of features A1 to A9, characterized in that processing) is executed.

特徴A10によれば、初期起動用処理が実行されることに基づき、表示画面では前段階用の画像の表示が開始されるため、特定制御に基づく画像の表示が開始されるまで表示画面において画像が全く表示されない構成に比べ、表示画面における画像の表示を早いタイミングで開始することができる。 According to the feature A10, since the display of the image for the previous stage is started on the display screen based on the execution of the initial start-up process, the image is displayed on the display screen until the display of the image based on the specific control is started. The display of the image on the display screen can be started at an earlier timing than the configuration in which is not displayed at all.

特徴A11.表示画面(表示画面G)を有する表示手段(図柄表示装置31)を備え、前記制御手段は、前記表示画面に表示させる画像の表示制御を行う構成であり、
前記第1記憶手段は、前記制御手段において各種処理を実行する場合に用いられる制御プログラムデータと、前記表示画面に画像を表示させる場合に用いられる画像データと、を予め記憶しており、
前記制御手段は、前記制御プログラムデータを転送している期間と、前記画像データを転送している期間とが重複しないように情報転送のタイミングを調整しながら前記転送手段に転送を行わせる転送調整手段(表示CPU72,131におけるステップS306,ステップS311,ステップS315などを実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A1乃至A10のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A11. A display means (symbol display device 31) having a display screen (display screen G) is provided, and the control means is configured to control the display of an image to be displayed on the display screen.
The first storage means stores in advance control program data used when executing various processes in the control means and image data used when displaying an image on the display screen.
The control means causes the transfer means to perform the transfer while adjusting the timing of information transfer so that the period during which the control program data is transferred and the period during which the image data is transferred do not overlap. The gaming machine according to any one of features A1 to A10, which comprises means (a function of executing steps S306, S311, S315, etc. in the display CPUs 72 and 131).

特徴A11によれば、第1記憶手段に制御プログラムデータ及び画像データの両方が予め記憶されているため、これら情報の記憶先を集約させることができる。また、当該構成において、制御プログラムデータを転送している期間と、画像データを転送している期間とが重複しないように情報転送のタイミングが調整されるため、各情報の転送に係るハード構成の複雑化を抑えながら、各情報の転送を良好に行うことができる。 According to the feature A11, since both the control program data and the image data are stored in advance in the first storage means, the storage destinations of these information can be aggregated. Further, in the configuration, the timing of information transfer is adjusted so that the period during which the control program data is transferred and the period during which the image data is transferred do not overlap, so that the hardware configuration related to the transfer of each information is configured. It is possible to transfer each information satisfactorily while suppressing the complexity.

特徴A12.前記制御プログラムデータは複数種類記憶されているとともに、前記制御プログラムデータを用いた処理に基づく画像の表示において必要となる画像データの種類が制御プログラムデータの種類に応じて異なっており、
前記転送調整手段は、画像データの転送よりも優先して、当該画像データに対応した制御プログラムデータの転送が行われるようにするとともに、当該制御プログラムデータを用いた処理において当該画像データを使用しない処理が実行されている間に当該画像データの転送が行われるようにすることを特徴とする特徴A11に記載の遊技機。
Feature A12. A plurality of types of control program data are stored, and the types of image data required for displaying an image based on processing using the control program data differ depending on the type of control program data.
The transfer adjusting means gives priority to the transfer of the image data so that the control program data corresponding to the image data is transferred, and the image data is not used in the processing using the control program data. The gaming machine according to feature A11, wherein the image data is transferred while the process is being executed.

特徴A12によれば、画像データの転送よりも優先して、当該画像データに対応した制御プログラムデータの転送が行われるため処理待ちの発生が抑えられる。また、当該制御プログラムデータを用いた処理において当該画像データを使用しない処理が実行されている間に当該画像データの転送が行われるため、当該画像データを用いた画像の表示に支障をきたさないようにすることが可能となる。 According to the feature A12, since the control program data corresponding to the image data is transferred with priority over the image data transfer, the occurrence of waiting for processing can be suppressed. In addition, since the image data is transferred while the process that does not use the image data is being executed in the process that uses the control program data, the display of the image using the image data is not hindered. It becomes possible to.

特徴A13.前記初期実行手段は、前記初期起動用処理として、前記特定制御に基づき画像の表示が開始される前段階用の画像(初期画像)を表示させるための処理(表示CPU72,131におけるステップS313及びステップS314の処理)を実行する構成であり、
前記転送調整手段は、前記初期起動用情報の転送が完了した後であって前記特定制御において用いられる制御プログラムデータの転送が開始されるよりも前に、前記前段階用の画像に対応した画像データの転送が行われるようにすることを特徴とする特徴A12に記載の遊技機。
Feature A13. The initial execution means is a process for displaying an image (initial image) for a pre-stage in which an image display is started based on the specific control as the initial start-up process (steps S313 and steps in the display CPUs 72 and 131). It is a configuration that executes the process of S314).
The transfer adjusting means is an image corresponding to the image for the previous stage after the transfer of the initial activation information is completed and before the transfer of the control program data used in the specific control is started. The gaming machine according to feature A12, wherein data is transferred.

特徴A13によれば、初期起動用処理が実行されることに基づき、表示画面では前段階用の画像の表示が開始されるため、特定制御に基づく画像の表示が開始されるまで表示画面において画像が全く表示されない構成に比べ、表示画面における画像の表示を早いタイミングで開始することができる。 According to the feature A13, since the display of the image for the previous stage is started on the display screen based on the execution of the initial startup process, the image is displayed on the display screen until the display of the image based on the specific control is started. The display of the image on the display screen can be started at an earlier timing than the configuration in which is not displayed at all.

特徴A14.前記制御手段は、上流側の制御手段(主制御装置50)において上流側処理が実行されたことに基づき送信される指示情報に応じて、前記特定制御を行う下流側の制御手段であり、
さらに、前記第1記憶手段はNAND型フラッシュメモリであるとともに、前記上流側の制御手段において前記上流側処理を行う場合に用いられる制御プログラムデータを予め記憶した上流側の記憶手段(ROM53)はランダムアクセスが可能なメモリであることを特徴とする特徴A1乃至A13のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A14. The control means is a downstream control means that performs the specific control according to instruction information transmitted based on the execution of the upstream process in the upstream control means (main control device 50).
Further, the first storage means is a NAND flash memory, and the upstream storage means (ROM53) that previously stores the control program data used when the upstream control means performs the upstream processing is random. The gaming machine according to any one of features A1 to A13, which is an accessible memory.

特徴A14によれば、上流側の制御手段については制御プログラムデータの読み出しに関してランダムアクセスを可能とすることで、制御プログラムデータの読み出しに関する構成の簡素化を図りつつ、下流側の制御手段については大容量化を重視した構成とすることができる。 According to the feature A14, the control means on the upstream side can be randomly accessed for reading the control program data, thereby simplifying the configuration for reading the control program data, and the control means on the downstream side is large. The configuration can be configured with an emphasis on capacity increase.

特徴A15.情報を予め記憶している第1記憶手段(NAND型フラッシュメモリ102,162)と、当該第1記憶手段に記憶されている情報に基づいて特定制御を実行する制御手段(表示CPU72,131)と、を備えた遊技機において、
前記第1記憶手段は、NAND型フラッシュメモリを有しており、
さらに、前記第1記憶手段から読み出された情報を記憶するとともに、同一容量の情報読み出しで比較した場合において、情報の読み出しに要する期間が前記第1記憶手段から読み出す場合よりも短い第2記憶手段(ワークRAM73,132)と、
前記制御手段にて前記特定制御が実行されるよりも前のタイミングにおいて、当該特定制御を実行する場合に用いられる特定情報を前記第1記憶手段から読み出して前記第2記憶手段に記憶させる転送手段(コントローラ101,161)と、
を備え、
前記制御手段は、
前記第2記憶手段に記憶されている前記特定情報を読み出して前記特定制御を実行する特定制御実行手段(表示CPU72,131におけるV割込み処理を実行する機能)と、
予め定められた初期起動状態となったことに基づき初期起動用処理を実行するものであって、前記第2記憶手段に転送された又は同一容量の情報読み出しで比較した場合において情報の読み出しに要する期間が前記第1記憶手段から読み出す場合よりも短い他の記憶手段に予め記憶された初期起動用情報を読み出して前記初期起動用処理を実行する初期実行手段(表示CPU72,131におけるステップS302〜ステップS306の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature A15. A first storage means (NAND flash memory 102, 162) that stores information in advance, and a control means (display CPUs 72, 131) that executes specific control based on the information stored in the first storage means. In a gaming machine equipped with,
The first storage means has a NAND flash memory and has a NAND flash memory.
Further, when the information read from the first storage means is stored and compared by reading information of the same capacity, the period required for reading the information is shorter than that when reading from the first storage means. Means (work RAM 73, 132) and
A transfer means for reading specific information used when executing the specific control from the first storage means and storing it in the second storage means at a timing before the specific control is executed by the control means. (Controllers 101 and 161) and
With
The control means
Specific control execution means (a function of executing V interrupt processing in the display CPUs 72 and 131) for reading the specific information stored in the second storage means and executing the specific control, and
The initial start-up process is executed based on the predetermined initial start-up state, and it is required to read out the information when the information is transferred to the second storage means or compared by reading out information of the same capacity. Initial execution means (steps S302 to step S302 to 131 in the display CPUs 72 and 131) that read the initial start-up information stored in advance in another storage means whose period is shorter than that read from the first storage means and execute the initial start-up process. Function to execute the processing of S306) and
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴A15によれば、第1記憶手段としてNAND型フラッシュメモリが用いられていることにより、NOR型フラッシュメモリが用いられている構成に比べ大容量化を行い易くなる。また、情報の読み出しに要する期間が第1記憶手段から読み出す場合よりも短い第2記憶手段に、制御手段にて特定制御が実行されるよりも前のタイミングにおいて特定情報が記憶され、制御手段はこの第2記憶手段に記憶されている特定情報を用いて特定制御を実行する構成である。したがって、読み出しに要する期間が比較的長いNAND型フラッシュメモリを第1記憶手段として用いる構成であっても、制御手段において特定情報の読み出しに要する時間の短縮化が図られ、特定制御を円滑に行うことができる。 According to the feature A15, since the NAND flash memory is used as the first storage means, it is easy to increase the capacity as compared with the configuration in which the NOR flash memory is used. Further, the specific information is stored in the second storage means in which the period required for reading the information is shorter than that in the case of reading from the first storage means at the timing before the specific control is executed by the control means, and the control means is stored. The configuration is such that specific control is executed using the specific information stored in the second storage means. Therefore, even in a configuration in which a NAND flash memory that requires a relatively long period of reading is used as the first storage means, the time required to read the specific information in the control means can be shortened, and the specific control can be smoothly performed. be able to.

また、初期起動用処理を実行する場合に用いられる初期起動用情報は、第2記憶手段に転送された後に読み出される、又は情報の読み出しに要する期間が第1記憶手段から読み出す場合よりも短い他の記憶手段から読み出される。これにより、初期起動用処理を良好に実行することができる。 Further, the initial start-up information used when executing the initial start-up process is read after being transferred to the second storage means, or the period required for reading the information is shorter than that when reading from the first storage means. Is read from the storage means of. As a result, the initial startup process can be executed satisfactorily.

以上より、制御を実行する上での処理速度の高速化を良好に実現することができる。 From the above, it is possible to satisfactorily increase the processing speed in executing the control.

特徴A16.表示画面(表示画面G)を有する表示手段(図柄表示装置31)と、情報を予め記憶している第1記憶手段(NAND型フラッシュメモリ102,162)と、当該第1記憶手段に記憶されている情報に基づいて前記表示画面に表示させる画像の表示制御を行う表示制御手段(表示CPU72,131、VDP76,135)と、を備えた遊技機において、
前記第1記憶手段は、前記表示制御手段において各種処理を実行する場合に用いられる制御プログラムデータと、前記表示画面に画像を表示させる場合に用いられる画像データと、を予め記憶しており、
前記第1記憶手段から読み出された情報を記憶するとともに、同一容量の情報読み出しで比較した場合において、情報の読み出しに要する期間が前記第1記憶手段から読み出す場合よりも短い第2記憶手段(ワークRAM73,132、VRAM75,134)と、
前記表示制御手段にて必要となるタイミングよりも前のタイミングにおいて、その必要となる情報を前記第1記憶手段から読み出して前記第2記憶手段に記憶させる転送手段(コントローラ101,161)と、
を備え、
前記表示制御手段は、前記第2記憶手段に転送された制御プログラムデータを用いて処理を実行するとともに、前記第2記憶手段に転送された画像データを用いて画像の表示を行わせる構成であり、
さらに、前記制御プログラムデータを転送している期間と、前記画像データを転送している期間とが重複しないように情報転送のタイミングを調整しながら前記転送手段に転送を行わせる転送調整手段(表示CPU72,131におけるステップS306,ステップS311,ステップS315などを実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature A16. A display means (symbol display device 31) having a display screen (display screen G), first storage means (NAND flash memories 102, 162) for storing information in advance, and the first storage means. In a gaming machine provided with display control means (display CPUs 72, 131, VDP 76, 135) that control the display of an image to be displayed on the display screen based on the information provided.
The first storage means stores in advance control program data used when executing various processes in the display control means and image data used when displaying an image on the display screen.
When the information read from the first storage means is stored and compared by reading information of the same capacity, the period required for reading the information is shorter than that when the information is read from the first storage means (second storage means). Work RAM 73, 132, VRAM 75, 134) and
Transfer means (controllers 101 and 161) that read the necessary information from the first storage means and store it in the second storage means at a timing before the timing required by the display control means.
With
The display control means is configured to execute processing using the control program data transferred to the second storage means and to display an image using the image data transferred to the second storage means. ,
Further, a transfer adjusting means (display) for causing the transfer means to perform the transfer while adjusting the timing of information transfer so that the period during which the control program data is transferred and the period during which the image data is transferred do not overlap. Functions for executing steps S306, S311, S315, etc. in the CPUs 72 and 131) and
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴A16によれば、情報の読み出しに要する期間が第1記憶手段から読み出す場合よりも短い第2記憶手段に、表示制御手段にて必要となるタイミングよりも前のタイミングにおいて情報が記憶され、表示制御手段はこの第2記憶手段に記憶されている情報を用いて処理を行うとともに画像の表示を行う。したがって、表示制御手段において情報の読み出しに要する時間の短縮化が図られ、画像の表示を円滑に行うことができる。 According to the feature A16, the information is stored and displayed in the second storage means, which requires a shorter period for reading the information than the case where the information is read from the first storage means, at a timing before the timing required by the display control means. The control means performs processing using the information stored in the second storage means and displays an image. Therefore, the time required for reading information in the display control means can be shortened, and the image can be displayed smoothly.

また、第1記憶手段に制御プログラムデータ及び画像データの両方が予め記憶されているため、これら情報の記憶先を集約させることができる。また、当該構成において、制御プログラムデータを転送している期間と、画像データを転送している期間とが重複しないように情報転送のタイミングが調整されるため、各情報の転送に係るハード構成の複雑化を抑えながら、各情報の転送を良好に行うことができる。 Further, since both the control program data and the image data are stored in advance in the first storage means, the storage destinations of these information can be aggregated. Further, in the configuration, the timing of information transfer is adjusted so that the period during which the control program data is transferred and the period during which the image data is transferred do not overlap, so that the hardware configuration related to the transfer of each information is configured. It is possible to transfer each information satisfactorily while suppressing the complexity.

以上より、制御を実行する上での処理速度の高速化を良好に実現することができる。 From the above, it is possible to satisfactorily increase the processing speed in executing the control.

特徴A17.情報を予め記憶している第1記憶手段(NAND型フラッシュメモリ102,162)と、当該第1記憶手段に記憶されている情報に基づいて特定制御を実行する制御手段(表示CPU72,131)と、を備えた遊技機において、
前記第1記憶手段は、NAND型フラッシュメモリを有しており、
さらに、前記第1記憶手段から読み出された情報を記憶するとともに、同一容量の情報読み出しで比較した場合において、情報の読み出しに要する期間が前記第1記憶手段から読み出す場合よりも短い第2記憶手段(ワークRAM73,132)と、
前記制御手段にて前記特定制御が実行されるよりも前のタイミングにおいて、当該特定制御を実行する場合に用いられる特定情報を前記第1記憶手段から読み出して前記第2記憶手段に記憶させる転送手段(コントローラ101,161)と、
を備え、
前記転送手段は、
前記制御手段が送信する論理アドレスの情報に対して前記第1記憶手段の物理アドレスの情報が対応付けられた管理情報を記憶する管理情報記憶手段(制御用ROM114,174)と、
前記管理情報を参照することで、前記制御手段が送信する前記論理アドレスの情報に対応した物理アドレスを特定する物理アドレス特定処理を実行するとともに、前記第1記憶手段に含まれる多数の記憶領域のうち当該物理アドレス特定処理により特定した物理アドレスの記憶領域から情報を読み出す読み出し処理を実行する管理手段(コントローラCPU113,173)と、
前記論理アドレスの情報に対応した前記第1記憶手段の記憶領域から読み出された情報を格納する格納手段(キャッシュ用メモリ117,177)と、
を備え、前記論理アドレスの情報に対応した情報を転送先に転送する場合、当該格納手段に格納させた後に転送する構成であり、
前記管理手段は、前記制御手段が送信する前記論理アドレスの情報に対応した情報を前記第1記憶手段から読み出して前記格納手段に格納させた場合、その論理アドレスに関連付けられた論理アドレスに対応した物理アドレスの記憶領域から前記格納手段への情報の転送を開始する予測開始手段(コントローラCPU113,173におけるステップS107の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature A17. A first storage means (NAND flash memory 102, 162) that stores information in advance, and a control means (display CPUs 72, 131) that executes specific control based on the information stored in the first storage means. In a gaming machine equipped with,
The first storage means has a NAND flash memory and has a NAND flash memory.
Further, when the information read from the first storage means is stored and compared by reading information of the same capacity, the period required for reading the information is shorter than that when reading from the first storage means. Means (work RAM 73, 132) and
A transfer means for reading specific information used when executing the specific control from the first storage means and storing it in the second storage means at a timing before the specific control is executed by the control means. (Controllers 101 and 161) and
With
The transfer means
Management information storage means (control ROMs 114, 174) that store management information in which the physical address information of the first storage means is associated with the logical address information transmitted by the control means.
By referring to the management information, a physical address specifying process for specifying a physical address corresponding to the information of the logical address transmitted by the control means is executed, and a large number of storage areas included in the first storage means are used. Among them, a management means (controller CPU 113, 173) that executes a read process for reading information from the storage area of the physical address specified by the physical address identification process, and
Storage means (cache memories 117, 177) for storing information read from the storage area of the first storage means corresponding to the information of the logical address, and
When the information corresponding to the information of the logical address is transferred to the transfer destination, the information is stored in the storage means and then transferred.
When the management means reads the information corresponding to the information of the logical address transmitted by the control means from the first storage means and stores it in the storage means, the management means corresponds to the logical address associated with the logical address. A gaming machine including a prediction start means (a function of executing the process of step S107 in the controllers CPUs 113 and 173) for starting the transfer of information from the storage area of the physical address to the storage means.

特徴A17によれば、第1記憶手段としてNAND型フラッシュメモリが用いられていることにより、NOR型フラッシュメモリが用いられている構成に比べ大容量化を行い易くなる。また、情報の読み出しに要する期間が第1記憶手段から読み出す場合よりも短い第2記憶手段に、制御手段にて特定制御が実行されるよりも前のタイミングにおいて特定情報が記憶され、制御手段はこの第2記憶手段に記憶されている特定情報を用いて特定制御を実行する構成である。したがって、読み出しに要する期間が比較的長いNAND型フラッシュメモリを第1記憶手段として用いる構成であっても、制御手段において特定情報の読み出しに要する時間の短縮化が図られ、特定制御を円滑に行うことができる。 According to the feature A17, since the NAND flash memory is used as the first storage means, it is easy to increase the capacity as compared with the configuration in which the NOR flash memory is used. Further, the specific information is stored in the second storage means in which the period required for reading the information is shorter than that in the case of reading from the first storage means at the timing before the specific control is executed by the control means, and the control means is stored. The configuration is such that specific control is executed using the specific information stored in the second storage means. Therefore, even in a configuration in which a NAND flash memory that requires a relatively long period of reading is used as the first storage means, the time required to read the specific information in the control means can be shortened, and the specific control can be smoothly performed. be able to.

また、NAND型フラッシュメモリには不良ブロックが生じることがあるが、制御手段から送信される論理アドレスに対する物理アドレスの特定が管理手段において行われるため、NAND型フラッシュメモリからの情報の読み出しが良好に行われる。 In addition, although a defective block may occur in the NAND flash memory, the management means identifies the physical address for the logical address transmitted from the control means, so that the information can be read well from the NAND flash memory. Will be done.

また、制御手段から論理アドレスの情報が送信された場合、その論理アドレスに対応した情報が第1記憶手段から格納手段に読み出され当該格納手段から転送先へと転送されるだけでなく、その受信した論理アドレスに関連付けられた論理アドレスが次の転送指示に係る論理アドレスであると予測して、その論理アドレスに対応した情報が第1記憶手段から読み出される。これにより、関連付けられた複数の論理アドレスのそれぞれに対応した情報の読み出しが行われる場合には、読み出し順が後側の論理アドレスに対応した情報については制御手段からの論理アドレスの情報の送信を待つことなく事前に読み出しを開始することができ、かかる情報の読み出しに要する時間の短縮化が図られる。 When the information of the logical address is transmitted from the control means, the information corresponding to the logical address is not only read from the first storage means to the storage means and transferred from the storage means to the transfer destination, but also the information. It is predicted that the logical address associated with the received logical address is the logical address related to the next transfer instruction, and the information corresponding to the logical address is read out from the first storage means. As a result, when the information corresponding to each of the plurality of associated logical addresses is read, the logical address information is transmitted from the control means for the information corresponding to the logical address whose read order is later. Reading can be started in advance without waiting, and the time required for reading such information can be shortened.

上記特徴A群の発明は、以下の課題に対して効果的である。 The invention of the feature A group is effective for the following problems.

遊技機の一種として、パチンコ遊技機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機は、CPUが実装されているとともに遊技に係る制御プログラムが記憶されたメモリ等の素子が実装されている制御基板を備えており、その制御基板によって一連の遊技が制御されている。なお、CPUやメモリが個別に制御基板に搭載されているのではなく、それらが集積化された状態で制御基板に搭載された構成も知られている。 Pachinko game machines, slot machines, and the like are known as a type of game machine. These gaming machines include a control board on which a CPU is mounted and elements such as a memory in which a control program related to the game is stored are mounted, and a series of games are controlled by the control board. .. It is also known that the CPU and the memory are not individually mounted on the control board, but are mounted on the control board in an integrated state.

上記遊技機においては、例えば液晶表示装置といったように、表示画面を有する表示装置が搭載されたものが知られている。かかる遊技機では、画像データが予め記憶された画像データ用のメモリが搭載されており、当該メモリから読み出された画像データを用いて表示画面において所定の画像が表示されることとなる。また、近年では、画像による演出態様を多様化したり、画像として複雑な動画や実写映像を用いたりすることで、画像への注目度を高め、それに伴って遊技への注目度を高めようとする試みがなされている。 In the above-mentioned gaming machines, those equipped with a display device having a display screen, such as a liquid crystal display device, are known. Such a game machine is equipped with a memory for image data in which image data is stored in advance, and a predetermined image is displayed on a display screen using the image data read from the memory. Further, in recent years, by diversifying the production mode by images and using complicated moving images and live-action images as images, it is attempted to increase the degree of attention to the image and to increase the degree of attention to the game accordingly. Attempts have been made.

ここで、画像の描画指示が発生した場合には、それに対して早期に画像の表示が行われることが好ましい。早期に画像の表示を行わせる一方法としては、画像データ用のメモリの読み出し速度を速くする方法が考えられる。また、他の手法としては、画像処理を行うCPUの処理速度を速くする方法が考えられる。しかしながら、前者の場合には遊技機設計段階においてメモリの選択の自由度が低下してしまい、後者の場合には処理速度を高速化していくほどコストが高くなってしまう。 Here, when an image drawing instruction is generated, it is preferable that the image is displayed at an early stage. As a method of displaying an image at an early stage, a method of increasing the reading speed of the memory for image data can be considered. Further, as another method, a method of increasing the processing speed of the CPU that performs image processing can be considered. However, in the former case, the degree of freedom in selecting the memory is reduced at the game machine design stage, and in the latter case, the cost increases as the processing speed is increased.

なお、上記問題は、画像の表示に係る構成に限定されたものではなく、他の制御に係る構成においても同様に発生する。 It should be noted that the above problem is not limited to the configuration related to the display of the image, and similarly occurs in the configuration related to other controls.

ちなみに、上記特徴A1〜A17のいずれか1の構成に対して、下記特徴B1〜B13、下記特徴C1〜C10、下記特徴C’1、下記特徴D1〜D10、下記特徴E1〜E8、下記特徴F1〜F15、下記特徴G1〜G9、下記特徴G’1〜G’2、下記特徴H1〜H11、下記特徴I1〜I10、下記特徴J1〜J13、下記特徴K1〜K9、下記特徴L1〜L19のいずれか1にて限定した構成を適用してもよい。この場合、各構成を適用したことによるさらなる効果を奏することができる。 Incidentally, for the configuration of any one of the above features A1 to A17, the following features B1 to B13, the following features C1 to C10, the following features C'1, the following features D1 to D10, the following features E1 to E8, and the following features F1 ~ F15, the following features G1 to G9, the following features G'1 to G'2, the following features H1 to H11, the following features I1 to I10, the following features J1 to J13, the following features K1 to K9, and the following features L1 to L19. The configuration limited by 1 may be applied. In this case, further effects can be obtained by applying each configuration.

<特徴B群>
特徴B1.表示画面(表示画面G)を有する表示手段(図柄表示装置31)と、
画像データを予め記憶した表示用記憶手段(メモリモジュール74)と、
当該表示用記憶手段に記憶されている画像データを用いて前記表示画面に画像を表示させるとともに、予め定められた更新タイミングとなることで画像の内容を更新させる表示制御手段(表示CPU72、VDP76)と、
を備えている遊技機において、
複数の個別画像が前記表示画面の奥行き方向に重なるように、それら個別画像に対応した画像データを設定する画像データ設定手段(VDP76における書き込み処理を実行する機能、VDP76におけるステップS1901,ステップS1905,ステップS2001,ステップS2005,ステップS2101〜ステップS2104の処理を実行する機能)と、
前記複数の個別画像が前記表示画面の奥行き方向に重なるように表示される場合に、手前側の個別画像に対応した画像データの一部に設定される透明値を奥側の個別画像に対応した画像データの重なり部分が表示対象となるように設定することにより、前記手前側の個別画像の部分表示を行わせる透明値調整手段(VDP76におけるステップS1904,ステップS2004,ステップS2107の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic B group>
Feature B1. A display means (design display device 31) having a display screen (display screen G) and
A display storage means (memory module 74) that stores image data in advance, and
Display control means (display CPU 72, VDP76) that displays an image on the display screen using the image data stored in the display storage means and updates the content of the image at a predetermined update timing. When,
In a gaming machine equipped with
Image data setting means for setting image data corresponding to the individual images so that the plurality of individual images overlap in the depth direction of the display screen (a function of executing the writing process in the VDP 76, steps S1901 and S1905 in the VDP76). (Functions for executing the processes of S2001, step S2005, step S2101 to step S2104), and
When the plurality of individual images are displayed so as to overlap in the depth direction of the display screen, the transparency value set as a part of the image data corresponding to the individual image on the front side corresponds to the individual image on the back side. A function of executing the processing of step S1904, step S2004, and step S2107 in the transparent value adjusting means (step S1904, step S2004, and step S2107 in VDP76) for partially displaying the individual image on the front side by setting the overlapping portion of the image data to be the display target. )When,
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴B1によれば、手前側の個別画像に対応した画像データの透明値を調整することで、当該個別画像の部分表示が行われる。これにより、例えば部分表示用の画像データと全体表示用の画像データとを別々に用意する必要がないため、表示用記憶手段の記憶容量を抑えることができる。 According to the feature B1, the partial display of the individual image is performed by adjusting the transparency value of the image data corresponding to the individual image on the front side. As a result, for example, it is not necessary to separately prepare the image data for partial display and the image data for full display, so that the storage capacity of the display storage means can be suppressed.

特徴B2.前記画像データは、色情報が対応付けられた単位画像データ(ピクセル)を多数有しており、
前記表示用記憶手段は、前記画像データの各単位画像データに対応させて透明値が設定された透明値調整用データ(部分用αデータPD22〜PD25、部分用αデータPD30〜PD33、αパレットデータ、部分用αデータPD37,PD38)を予め記憶しており、
前記透明値調整手段は、前記手前側の個別画像に対応した前記画像データに前記透明値調整用データを適用することにより、前記部分表示を行わせることを特徴とする特徴B1に記載の遊技機。
Feature B2. The image data has a large number of unit image data (pixels) to which color information is associated.
The display storage means is transparent value adjustment data (partial α data PD22 to PD25, partial α data PD30 to PD33, α palette data) in which transparent values are set corresponding to each unit image data of the image data. , Partial α data PD37, PD38) is stored in advance.
The gaming machine according to feature B1, wherein the transparent value adjusting means causes the partial display by applying the transparent value adjusting data to the image data corresponding to the individual image on the front side. ..

特徴B2によれば、透明値調整用データを表示用記憶手段から読み出して、それを画像データに適用するだけで部分表示が行われるため、部分表示を行うための処理構成が複雑化してしまうことが抑えられる。 According to the feature B2, since the partial display is performed only by reading the transparency value adjustment data from the display storage means and applying it to the image data, the processing configuration for performing the partial display becomes complicated. Is suppressed.

特徴B3.前記透明値調整用データは、前記手前側の個別画像において部分表示される領域の輪郭部分に対応した前記単位画像データに対して、当該輪郭部分の透明度がその内側にて隣接する部分よりも高くなるように透明値が設定されており、
さらに、前記手前側の個別画像として表示される個別画像には、第1の手前側個別画像及び第2の手前側個別画像が含まれているとともに、それら各手前側個別画像に1対1で対応させて前記透明値調整用データが設けられていることを特徴とする特徴B2に記載の遊技機。
Feature B3. In the transparency value adjustment data, the transparency of the contour portion is higher than that of the portion adjacent to the unit image data corresponding to the contour portion of the region partially displayed in the individual image on the front side. The transparency value is set so that
Further, the individual images displayed as the individual images on the front side include a first individual image on the front side and a second individual image on the front side, and one-to-one with each of the individual images on the front side. The gaming machine according to feature B2, wherein the transparency value adjusting data is provided in correspondence with the feature B2.

特徴B3によれば、透明値調整用データは第1の手前側個別画像及び第2の手前側個別画像に1対1で対応させて設けられているため、それら個別画像について部分表示を行うことができる。また、各透明値調整用データは、対応する個別画像の輪郭部分の透明度がその内側にて隣接する部分よりも高くなるように透明値が設定されているため、部分表示を行うべく透明値調整用データを適用した場合にはそれと同時に、当該部分表示されている画像のジャギーを軽減させることができる。 According to the feature B3, since the transparency value adjustment data is provided in a one-to-one correspondence with the first front side individual image and the second front side individual image, partial display is performed for those individual images. Can be done. Further, since the transparency value of each transparency value adjustment data is set so that the transparency of the outline portion of the corresponding individual image is higher than that of the adjacent portion inside the data, the transparency value adjustment is performed to perform partial display. At the same time, when the data is applied, the jaggies of the partially displayed image can be reduced.

特徴B4.前記手前側の個別画像として表示される個別画像には、第1の手前側個別画像(図柄スプライトデータPD26に対応した個別画像)及び第2の手前側個別画像(図柄スプライトデータPD27に対応した個別画像)が含まれており、
前記透明値調整手段は、前記第1の手前側個別画像の部分表示を行わせる場合、及び前記第2の手前側個別画像の部分表示を行わせる場合のいずれにおいても、共通の前記透明値調整用データ(部分用αデータPD30〜PD33)を適用するものであることを特徴とする特徴B2に記載の遊技機。
Feature B4. The individual images displayed as the front side individual images include a first front side individual image (individual image corresponding to the symbol sprite data PD26) and a second front side individual image (individual image corresponding to the symbol sprite data PD27). Image) is included
The transparency value adjusting means is common to both the case where the first front side individual image is partially displayed and the case where the second front side individual image is partially displayed. The gaming machine according to feature B2, wherein the data for use (α data for partial α data PD30 to PD33) is applied.

特徴B4によれば、透明値調整用データを記憶しておくのに必要な記憶容量を抑えながら、第1の手前側個別画像及び第2の手前側個別画像のそれぞれについて部分表示を行うことができる。 According to the feature B4, it is possible to partially display each of the first front side individual image and the second front side individual image while suppressing the storage capacity required for storing the transparency value adjustment data. can.

特徴B5.前記透明値調整用データは、前記手前側の個別画像の画像データに含まれる多数の前記単位画像データに対応させて多数の単位調整領域を有するとともに各単位調整領域に透明値情報が設定されており、
前記透明値調整手段は、前記透明値調整用データの各単位調整領域に含まれる透明値情報を前記画像データにおけるそれぞれ対応する単位画像データに対応付けられた色情報に適用することで、前記部分表示を行わせることを特徴とする特徴B2乃至B4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B5. The transparency value adjustment data has a large number of unit adjustment areas corresponding to a large number of the unit image data included in the image data of the individual image on the front side, and the transparency value information is set in each unit adjustment area. Ori,
The transparency value adjusting means applies the transparency value information included in each unit adjustment area of the transparency value adjustment data to the color information associated with the corresponding unit image data in the image data, thereby performing the portion. The gaming machine according to any one of features B2 to B4, characterized in that the display is performed.

特徴B5によれば、部分表示を行う場合には、透明値調整用データの各単位調整領域に設定された透明値情報を、それぞれ対応する単位画像データに対応付けられた色情報に適用すればよいため、当該適用に係る処理の複雑化を抑えられる。 According to the feature B5, when the partial display is performed, the transparency value information set in each unit adjustment area of the transparency value adjustment data can be applied to the color information associated with the corresponding unit image data. Therefore, the complexity of the processing related to the application can be suppressed.

特徴B6.前記画像データ設定手段は、予め定められた設定用記憶手段に前記画像データを設定することに基づき、画像の表示を行わせる構成であるとともに、前記画像データを前記設定用記憶手段に設定する場合、当該画像データに含まれる多数の前記単位画像データのうち一部についての前記設定用記憶手段内における座標情報を特定し、その座標情報に応じた位置に当該画像データを設定する構成であり、
さらに、前記透明値調整用データは、前記手前側の個別画像の画像データに含まれる多数の前記単位画像データに対応させて多数の単位調整領域を有するとともに各単位調整領域に透明値情報が設定されており、
前記透明値調整手段は、前記透明値調整用データの各単位調整領域に含まれる透明値情報を前記画像データにおけるそれぞれ対応する単位画像データに対応付けられた色情報に適用することで、前記部分表示を行わせることを特徴とする特徴B2乃至B4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B6. The image data setting means is configured to display an image based on setting the image data in a predetermined setting storage means, and when the image data is set in the setting storage means. The configuration is such that the coordinate information in the setting storage means for a part of a large number of the unit image data included in the image data is specified, and the image data is set at a position corresponding to the coordinate information.
Further, the transparency value adjustment data has a large number of unit adjustment areas corresponding to a large number of the unit image data included in the image data of the individual image on the front side, and the transparency value information is set in each unit adjustment area. Has been
The transparency value adjusting means applies the transparency value information included in each unit adjustment area of the transparency value adjustment data to the color information associated with the corresponding unit image data in the image data, thereby performing the portion. The gaming machine according to any one of features B2 to B4, characterized in that the display is performed.

特徴B6によれば、画像データを設定用記憶手段に設定する場合、当該画像データの全単位画像データについて座標情報を特定する必要がないため、当該特定に係る処理構成の複雑化が抑えられる。 According to the feature B6, when the image data is set in the setting storage means, it is not necessary to specify the coordinate information for all the unit image data of the image data, so that the complexity of the processing configuration related to the specification can be suppressed.

当該構成において、透明値調整用データは、手前側の個別画像の画像データに含まれる多数の単位画像データに対応させて多数の単位調整領域を有するとともに各単位調整領域に透明値情報が設定されたデータ構成である。これにより、画像データの全単位画像データについて個別に座標情報の特定が行われない構成であっても、透明値調整用データの各単位調整領域に設定された透明値情報を、それぞれ対応する単位画像データに対応付けられた色情報に適用することができる。 In this configuration, the transparency value adjustment data has a large number of unit adjustment areas corresponding to a large number of unit image data included in the image data of the individual image on the front side, and the transparency value information is set in each unit adjustment area. Data structure. As a result, even if the coordinate information is not individually specified for all the unit image data of the image data, the transparency value information set in each unit adjustment area of the transparency value adjustment data is set to the corresponding unit. It can be applied to the color information associated with the image data.

特徴B7.前記画像データ設定手段は、予め定められた設定用記憶手段に前記画像データを設定することに基づき、画像の表示を行わせる構成であるとともに、前記画像データを前記設定用記憶手段に設定する場合、当該画像データの前記設定用記憶手段内における座標の情報を含むパラメータ情報を特定し、その特定結果に応じて前記画像データの設定を行う構成であり、
前記透明値調整手段は、前記手前側の個別画像に対応した画像データが前記設定用記憶手段に設定される場合に、前記特定されたパラメータ情報に応じて前記画像データの設定が行われるよりも前のタイミングで、当該画像データに対して前記透明値調整用データを適用するものであることを特徴とする特徴B5又はB6に記載の遊技機。
Feature B7. The image data setting means is configured to display an image based on setting the image data in a predetermined setting storage means, and when the image data is set in the setting storage means. , Parameter information including coordinate information in the setting storage means of the image data is specified, and the image data is set according to the specific result.
In the transparency value adjusting means, when the image data corresponding to the individual image on the front side is set in the setting storage means, the image data is set according to the specified parameter information. The gaming machine according to feature B5 or B6, wherein the transparency value adjusting data is applied to the image data at a previous timing.

特徴B7によれば、透明値調整用データが適用された画像データに対して所定のパラメータが適用され、その適用結果のデータが設定用記憶手段に設定される。これにより、透明値調整用データについては設定用記憶手段に設定するためのパラメータの特定を行う必要がないため、パラメータの特定を行うための処理負荷が抑えられる。 According to the feature B7, a predetermined parameter is applied to the image data to which the transparency value adjustment data is applied, and the data of the application result is set in the setting storage means. As a result, it is not necessary to specify the parameters for setting the transparent value adjusting data in the setting storage means, so that the processing load for specifying the parameters can be suppressed.

特徴B8.前記各単位画像データには個別に識別用情報が設定されており、
前記透明値調整用データには、前記識別用情報に対応させて、その識別用情報が設定されている単位画像データの色情報及び透明値情報の組み合わせが設定されていることを特徴とする特徴B2乃至B4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B8. Identification information is individually set for each unit image data.
The transparency value adjusting data is characterized in that a combination of color information and transparency value information of unit image data in which the identification information is set is set in correspondence with the identification information. The gaming machine according to any one of B2 to B4.

特徴B8によれば、各単位画像データに色情報を設定することに合わせて、部分表示用の透明値を適用することができる。 According to the feature B8, a transparency value for partial display can be applied in accordance with setting color information for each unit image data.

特徴B9.前記透明値調整手段は、前記手前側の個別画像において部分表示される領域の輪郭部分の透明度がその内側にて隣接する部分よりも高くなるように透明値の調整を行うものであることを特徴とする特徴B1乃至B8のいずれか1に記載の遊技機。 Feature B9. The transparency value adjusting means is characterized in that the transparency value is adjusted so that the transparency of the contour portion of the region partially displayed in the individual image on the front side is higher than that of the adjacent portion inside the region. The gaming machine according to any one of the features B1 to B8.

特徴B9によれば、部分表示を行うべく透明値の調整を行った場合にはそれとともに、当該部分表示されている画像のジャギーを軽減させることができる。 According to the feature B9, when the transparency value is adjusted to perform the partial display, the jaggies of the partially displayed image can be reduced at the same time.

特徴B10.前記透明値調整手段は、前記奥側の個別画像に対応した画像データの重なり部分を表示対象とする透明値が設定される範囲を切り換えることにより、前記手前側の個別画像において前記部分表示の領域が遷移していくようにするものであることを特徴とする特徴B1乃至B9のいずれか1に記載の遊技機。 Feature B10. The transparency value adjusting means switches the range in which the transparency value is set for displaying the overlapping portion of the image data corresponding to the individual image on the back side, thereby displaying the partial display area on the individual image on the front side. The gaming machine according to any one of features B1 to B9, characterized in that

特徴B10によれば、適用する透明値を切り換えるだけで、前側の個別画像において部分表示される領域が遷移していく表示演出を行うことができる。 According to the feature B10, it is possible to perform a display effect in which the partially displayed area in the front individual image changes only by switching the applied transparency value.

特徴B11.前記表示画面の一部の領域が区画された区画領域(部分表示領域PL5)が表示されるように前記表示手段を制御する区画領域制御手段(表示CPU72におけるステップS1806の処理を実行する機能)を備え、
前記手前側の個別画像は前記区画領域内において表示されるように用いられる個別画像であるとともに、前記奥側の個別画像は前記区画領域の周囲を含む周囲領域において表示されるように用いられる個別画像であり、
前記透明値調整手段は、前記区画領域の境界に一部がかかるように前記手前側の個別画像が表示される場合に、当該手前側の個別画像が前記周囲領域にはみ出さないように、当該手前側の個別画像を部分表示させることを特徴とする特徴B1乃至B10のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B11. A partition area control means (a function of executing the process of step S1806 in the display CPU 72) that controls the display means so that the partition area (partial display area PL5) in which a part of the display screen is partitioned is displayed. Prepare,
The front side individual image is an individual image used to be displayed in the compartment area, and the back side individual image is an individual image used to be displayed in a surrounding area including the periphery of the partition area. It is an image
When the individual image on the front side is displayed so that a part of the boundary of the partition area is covered, the transparent value adjusting means is said to prevent the individual image on the front side from protruding into the surrounding area. The gaming machine according to any one of features B1 to B10, characterized in that an individual image on the front side is partially displayed.

特徴B11によれば、透明値の調整を行うだけで、区画領域の範囲内で個別画像が表示される表示演出を行うことができる。 According to the feature B11, it is possible to perform a display effect in which individual images are displayed within the range of the division area only by adjusting the transparency value.

特徴B12.前記表示画面において特定の方向に並べて複数の文字画像を表示するとともに、それら複数の文字画像の色が順次変更されていくように前記表示手段を制御する文字色変更制御手段(VDP76における文字遷移処理を実行する機能)を備え、
前記手前側の個別画像は、前記複数の文字画像を含む個別画像であり、
前記奥側の個別画像は、前記複数の文字画像を含むとともに各文字画像の色が前記手前側の個別画像とは異なるように設定される個別画像であり、
前記画像データ設定手段は、予め定められた設定用記憶手段に前記画像データを設定することに基づき、画像の表示を行わせる構成であるとともに、前記文字画像の色が順次変更される表示演出が行われる場合、前記奥側の個別画像に対応した画像データの手前に前記手前側の個別画像に対応した画像データを設定する構成であり、
前記透明値調整手段は、前記表示演出が行われる場合、前記手前側の個別画像を部分表示させるものであることを特徴とする特徴B1乃至B10のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B12. Character color change control means (character transition processing in VDP76) that controls the display means so that a plurality of character images are displayed side by side in a specific direction on the display screen and the colors of the plurality of character images are sequentially changed. Has the ability to execute)
The individual image on the front side is an individual image including the plurality of character images.
The individual image on the back side is an individual image including the plurality of character images and the color of each character image is set to be different from the individual image on the front side.
The image data setting means is configured to display an image based on setting the image data in a predetermined setting storage means, and also has a display effect in which the color of the character image is sequentially changed. When this is done, the image data corresponding to the individual image on the front side is set in front of the image data corresponding to the individual image on the back side.
The gaming machine according to any one of features B1 to B10, wherein the transparent value adjusting means partially displays an individual image on the front side when the display effect is performed.

特徴B12によれば、透明値の調整を行うだけで、文字画像の色が順次変更される表示演出を行うことができる。 According to the feature B12, it is possible to perform a display effect in which the color of the character image is sequentially changed only by adjusting the transparency value.

特徴B13.予め定められたパターン決定条件が成立したことに基づき、複数の更新タイミング分の画像により構成される表示演出パターン情報を決定するパターン決定手段(表示CPU72におけるステップS403の処理を実行する機能)と、
その決定された表示演出パターン情報を参照することに基づき、各更新タイミングで表示される個別画像に対応した画像データを用いる場合のパラメータ情報を導出する導出手段(表示CPU72におけるタスク処理を実行する機能)と、
を備え、
前記画像データ設定手段は、前記導出手段により導出されたパラメータ情報を適用させた状態で前記画像データの設定を行うものであることを特徴とする特徴B1乃至B12のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B13. A pattern determination means (a function of executing the process of step S403 in the display CPU 72) for determining display effect pattern information composed of images for a plurality of update timings based on the establishment of predetermined pattern determination conditions, and
Derivation means (function to execute task processing in the display CPU 72) for deriving parameter information when using image data corresponding to individual images displayed at each update timing based on the determined display effect pattern information. )When,
With
The gaming machine according to any one of features B1 to B12, wherein the image data setting means sets the image data in a state where the parameter information derived by the derivation means is applied. ..

特徴B13によれば、先に決定された表示演出パターン情報を参照することに基づき、各更新タイミングに対応した画像データのパラメータ情報を導出し、そのパラメータ情報を適用した状態で画像データの設定を行うことで、各更新タイミング分の画像が表示される構成において、上記特徴B1等において説明したような優れた効果を奏することができる。 According to the feature B13, the parameter information of the image data corresponding to each update timing is derived based on the reference to the display effect pattern information determined in advance, and the image data is set in the state where the parameter information is applied. By doing so, in a configuration in which images for each update timing are displayed, it is possible to obtain an excellent effect as described in the above feature B1 and the like.

上記特徴B群の発明は、以下の課題に対して効果的である。 The invention of the feature B group is effective for the following problems.

遊技機の一種として、パチンコ遊技機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機は、CPUが実装されているとともに遊技に係る制御プログラムが記憶されたメモリ等の素子が実装された制御基板を備えており、その制御基板によって一連の遊技が制御されている。なお、CPUやメモリが個別に制御基板に実装されているのではなく、それらが集積化された状態で制御基板に実装された構成も知られている。 Pachinko game machines, slot machines, and the like are known as a type of game machine. These gaming machines include a control board on which a CPU is mounted and elements such as a memory in which a control program related to the game is stored are mounted, and a series of games are controlled by the control board. It is also known that the CPU and the memory are not individually mounted on the control board, but are mounted on the control board in an integrated state.

上記遊技機においては、例えば液晶表示装置といったように、表示画面を有する表示装置が搭載されたものが知られている。かかる遊技機では、画像データが予め記憶された画像データ用のメモリが搭載されており、当該メモリから読み出された画像データを用いて表示画面にて所定の画像が表示されることとなる。 In the above-mentioned gaming machines, those equipped with a display device having a display screen, such as a liquid crystal display device, are known. Such a game machine is equipped with a memory for image data in which image data is stored in advance, and a predetermined image is displayed on a display screen using the image data read from the memory.

2D画像データを用いて画像の表示が行われる場合についてより詳細に説明すると、画像データ用のメモリには背景を表示するための画像データと、キャラクタや文字を表示するための画像データとが記憶されている。また、それら画像データを読み出すことで、背景の手前にてキャラクタや文字を表示させるための描画データが、VRAMといった記憶手段に対して作成される。そして、その描画データに基づいて表示装置に対して信号出力がなされることで、上記背景の手前にキャラクタ又は文字が配置された画像が表示画面にて表示される。 To explain in more detail the case where the image is displayed using the 2D image data, the image data for displaying the background and the image data for displaying the characters and characters are stored in the memory for the image data. Has been done. Further, by reading out the image data, drawing data for displaying characters and characters in front of the background is created for a storage means such as VRAM. Then, by outputting a signal to the display device based on the drawing data, an image in which characters or characters are arranged in front of the background is displayed on the display screen.

また、例えば上記背景の手前にてキャラクタや文字が所定の動きをしているかのような画像を表示させる場合には、表示装置の更新タイミングとなる度に、所定の動きに即した座標に若しくは形態で上記キャラクタ又は文字のデータを設定した描画データが作成される。 In addition, for example, when displaying an image as if a character or character is moving in a predetermined manner in front of the background, the coordinates are adjusted to match the predetermined movement each time the display device is updated. Drawing data in which the above character or character data is set in the form is created.

ここで、本発明者は、表示装置における表示演出として、上記キャラクタや文字の動きの過程で、上記キャラクタや文字の全体が表示されている状態から一部のみが表示されている状態へと遷移させる表示演出を考え出した。 Here, the present inventor shifts from a state in which the entire character or character is displayed to a state in which only a part of the character or character is displayed in the process of movement of the character or character as a display effect in the display device. I came up with a display effect to make it.

しかしながら、上記表示演出を行うために、上記画像データ用のメモリの容量が極端に増加してしまうことは好ましくなく、当該容量の増加をある程度抑えつつ、上記表示演出を行えるようにする必要がある。 However, in order to perform the display effect, it is not preferable that the capacity of the memory for the image data is extremely increased, and it is necessary to enable the display effect while suppressing the increase in the capacity to some extent. ..

ちなみに、上記特徴B1〜B13のいずれか1の構成に対して、上記特徴A1〜A17、下記特徴C1〜C10、下記特徴C’1、下記特徴D1〜D10、下記特徴E1〜E8、下記特徴F1〜F15、下記特徴G1〜G9、下記特徴G’1〜G’2、下記特徴H1〜H11、下記特徴I1〜I10、下記特徴J1〜J13、下記特徴K1〜K9、下記特徴L1〜L19のいずれか1にて限定した構成を適用してもよい。この場合、各構成を適用したことによるさらなる効果を奏することができる。 Incidentally, for the configuration of any one of the above features B1 to B13, the above features A1 to A17, the following features C1 to C10, the following features C'1, the following features D1 to D10, the following features E1 to E8, and the following features F1 ~ F15, the following features G1 to G9, the following features G'1 to G'2, the following features H1 to H11, the following features I1 to I10, the following features J1 to J13, the following features K1 to K9, and the following features L1 to L19. The configuration limited by 1 may be applied. In this case, further effects can be obtained by applying each configuration.

<特徴C群>
特徴C1.表示画面(表示画面G)を有する表示手段(図柄表示装置31)と、
画像データを予め記憶した表示用記憶手段(メモリモジュール74)と、
予め定められた設定用記憶手段(フレーム領域82a,82b)に前記画像データを設定することに基づき、前記表示画面に画像を表示させるとともに、予め定められた更新タイミングとなることで所定範囲分の画像の内容を更新させる表示制御手段(表示CPU72、VDP76)と、
を備えている遊技機において、
前記表示用記憶手段には、複数の分割画像データ(分割パーツデータPD2〜PD10,分割データ群PD12〜PD15)が予め記憶されており、
前記表示制御手段は、前記複数の分割画像データが予め定められた相対位置に従って前記設定用記憶手段に並べて設定されるようにすることで、同一種類の表示態様が各分割画像データに対応した各分割用個別画像の境界を跨ぐこととなる一連の画像を表示させる集合設定手段(表示CPU72におけるスクロール背景用の演算処理を実行する機能又は表示CPU72における変位背景用の演算処理を実行する機能と、VDP76における分割パーツデータの設定処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic C group>
Feature C1. A display means (design display device 31) having a display screen (display screen G) and
A display storage means (memory module 74) that stores image data in advance, and
Based on setting the image data in the predetermined setting storage means (frame areas 82a, 82b), the image is displayed on the display screen, and the update timing is set to the predetermined range. Display control means (display CPU 72, VDP76) for updating the contents of the image,
In a gaming machine equipped with
A plurality of divided image data (divided part data PD2 to PD10, divided data groups PD12 to PD15) are stored in advance in the display storage means.
The display control means sets the plurality of divided image data side by side in the setting storage means according to a predetermined relative position, so that the same type of display mode corresponds to each divided image data. A set setting means for displaying a series of images that straddle the boundaries of individual images for division (a function of executing arithmetic processing for scroll background in the display CPU 72 or a function of executing arithmetic processing for displacement background in the display CPU 72, and A gaming machine characterized by having a function of executing setting processing of divided parts data in VDP76).

特徴C1によれば、一連の画像を表示させるための画像データが複数の分割画像データとして分割して記憶されている。これにより、設定用記憶手段に個別に設定する場合のデータ単位を小さく抑えることができ、単一の画像データを扱う上での処理負荷を抑えることが可能となる。 According to the feature C1, the image data for displaying a series of images is divided and stored as a plurality of divided image data. As a result, the data unit when individually set in the setting storage means can be suppressed to a small size, and the processing load for handling a single image data can be suppressed.

特徴C2.前記集合設定手段は、隣接した位置関係となる第1の分割画像データ(分割パーツデータPD5)と第2の分割画像データ(分割パーツデータPD6)とが前記設定用記憶手段に設定される場合、それら分割画像データの境界部分の全体に亘って両データの重なり領域(重なり領域PA1)が生じるようにすることを特徴とする特徴C1に記載の遊技機。 Feature C2. When the first divided image data (divided part data PD5) and the second divided image data (divided part data PD6) having an adjacent positional relationship are set in the setting storage means, the set setting means The gaming machine according to feature C1, wherein an overlapping region (overlapping region PA1) of both data is generated over the entire boundary portion of the divided image data.

特徴C2によれば、各分割画像データを個別に設定用記憶手段に設定する構成においては、例えば各分割画像データの個別のサイズ調整具合によっては両データの間に隙間が生じてしまうことが懸念される。これに対して、両データは重なり領域が生じるように設定用記憶手段に設定されるため、上記のような隙間が生じることはなく、各分割画像データとして記憶するようにしたことによる効果を良好に発揮させることができる。 According to the feature C2, in the configuration in which each divided image data is individually set in the setting storage means, there is a concern that a gap may occur between the two data depending on, for example, the individual size adjustment of each divided image data. Will be done. On the other hand, since both data are set in the setting storage means so that an overlapping area is generated, the above-mentioned gap does not occur, and the effect of storing as each divided image data is good. Can be demonstrated.

特徴C3.前記第1の分割画像データ及び前記第2の分割画像データにおいて前記重なり領域を構成する部分には、相互に同一となる色情報が対応付けられていることを特徴とする特徴C2に記載の遊技機。 Feature C3. The game according to feature C2, wherein the portion constituting the overlapping region in the first divided image data and the second divided image data is associated with color information that is the same as each other. Machine.

特徴C3によれば、両分割画像データにおいて重なり領域を構成する部分には、相互に同一となる色情報が対応付けられているため、例えば各分割画像データに対して同一倍率が適用されるものの個別にサイズ調整が行われ、重なり領域の幅が若干ずれたとしても、そのずれた部分には重なり領域として表示すべき色情報が反映されることが期待される。よって、各分割画像データが設定用記憶手段に対して個別に設定された結果の画像であっても、良好な表示態様とすることができる。 According to the feature C3, since the color information that is the same as each other is associated with the portion forming the overlapping region in both divided image data, for example, the same magnification is applied to each divided image data. Even if the size is adjusted individually and the width of the overlapping area is slightly deviated, it is expected that the color information to be displayed as the overlapping area is reflected in the deviated part. Therefore, even if each divided image data is an image as a result of being individually set for the setting storage means, a good display mode can be obtained.

特徴C4.前記画像データは、色情報が対応付けられた単位画像データを多数有しており、
前記重なり領域は、前記第1の分割画像データ及び前記第2の分割画像データのそれぞれにおいて、1列分の単位画像データにより構成されていることを特徴とする特徴C2又はC3に記載の遊技機。
Feature C4. The image data has a large number of unit image data to which color information is associated.
The gaming machine according to feature C2 or C3, wherein the overlapping region is composed of one column of unit image data in each of the first divided image data and the second divided image data. ..

特徴C4によれば、重なり領域を生じさせるために割り当てられるデータ容量を極力抑えながら、重なり領域が生じるように各分割画像データが設定される効果を奏することができる。 According to the feature C4, it is possible to achieve the effect that each divided image data is set so as to generate the overlapping area while suppressing the data capacity allocated to generate the overlapping area as much as possible.

特徴C5.前記各分割画像データは、それら各分割画像データの全てが予め定められたスケールで設定された場合、それにより形成される前記一連の画像は前記表示画面に対応したサイズを超えるように作成されているとともに、当該予め定められたスケールで設定されることとなる更新タイミングのうち少なくとも特定の更新タイミングにおいては、前記各分割画像データのうちの一部は前記所定範囲に含まれないような分割サイズで作成されていることを特徴とする特徴C1乃至C4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature C5. When all of the divided image data are set on a predetermined scale, the series of images formed by the divided image data are created so as to exceed the size corresponding to the display screen. In addition, at least at a specific update timing among the update timings to be set on the predetermined scale, a division size such that a part of the divided image data is not included in the predetermined range. The gaming machine according to any one of features C1 to C4, which is characterized in that it is created in.

特徴C5によれば、各分割画像データを全て設定することで生じる一連の画像が表示画面に対応したサイズを超えるように構成されていることで、表示画面のサイズを超えた範囲で画像が設定されていることを遊技者に認識させることが可能となり、画像への注目度を高めることが可能となる。この場合に、少なくとも特定の更新タイミングにおいては各分割画像データのうちの一部は所定範囲に含まれない。これにより、当該特定の更新タイミングにおいては所定範囲に含まれない分割画像データを設定用記憶手段に設定しないようにすることが可能となり、常に全分割画像データの設定が行われる構成に比べ、処理負荷の軽減が図られる。 According to the feature C5, the series of images generated by setting all the divided image data is configured to exceed the size corresponding to the display screen, so that the image is set in the range exceeding the size of the display screen. It is possible to make the player recognize that the image is being played, and it is possible to increase the degree of attention to the image. In this case, at least at a specific update timing, a part of each divided image data is not included in the predetermined range. As a result, it is possible to prevent the divided image data not included in the predetermined range from being set in the setting storage means at the specific update timing, and the processing is compared with the configuration in which the all divided image data is always set. The load can be reduced.

特徴C6.前記画像データは、色情報が対応付けられた単位画像データを多数有しており、
前記表示制御手段は、前記設定用記憶手段へ画像データを設定する場合、当該画像データの各単位画像データに対して予め定められた描画用処理を実行することでそれら単位画像データの色情報を前記設定用記憶手段に設定するとともに、前記設定用記憶手段への設定対象として決定された画像データの単位画像データが前記設定用記憶手段からはみ出す場合であってもその単位画像データの色情報は前記設定用記憶手段に設定されないが前記描画用処理を実行するものであり、
前記各分割画像データは、それら各分割画像データの全てが予め定められたスケールで設定された場合、それにより形成される前記一連の画像は前記表示画面に対応したサイズを超えるように作成されているとともに、当該予め定められたスケールで設定されることとなる更新タイミングのうち少なくとも特定の更新タイミングにおいては、前記各分割画像データのうちの一部は前記所定範囲に含まれないような分割サイズで作成されていることを特徴とする特徴C1乃至C4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C6. The image data has a large number of unit image data to which color information is associated.
When the display control means sets the image data in the setting storage means, the display control means obtains the color information of the unit image data by executing a predetermined drawing process for each unit image data of the image data. Even when the unit image data of the image data set in the setting storage means and determined as the setting target in the setting storage means protrudes from the setting storage means, the color information of the unit image data is Although it is not set in the setting storage means, it executes the drawing process.
When all of the divided image data are set on a predetermined scale, the series of images formed by the divided image data are created so as to exceed the size corresponding to the display screen. In addition, at least at a specific update timing among the update timings to be set on the predetermined scale, a division size such that a part of the divided image data is not included in the predetermined range. The gaming machine according to any one of features C1 to C4, which is characterized in that it is created in.

特徴C6によれば、表示制御手段においては設定用記憶手段に画像データを設定する場合、その画像データに設定用記憶手段からはみ出す単位画像データが存在する場合であっても、当該単位画像データに対して同様の描画用処理が実行される。これにより、表示制御手段では、設定用記憶手段からはみ出す単位画像データに対して専用の処理を実行する必要が生じない。 According to the feature C6, when the display control means sets the image data in the setting storage means, even if the image data contains the unit image data that protrudes from the setting storage means, the unit image data is included in the unit image data. On the other hand, the same drawing process is executed. As a result, the display control means does not need to execute a dedicated process for the unit image data protruding from the setting storage means.

また、各分割画像データを全て設定することで生じる一連の画像が表示画面に対応したサイズを超えるように構成されていることで、表示画面のサイズを超えた範囲で画像が設定されていることを遊技者に認識させることが可能となり、画像への注目度を高めることが可能となる。但し、上記のように設定用記憶手段からはみ出す単位画像データに対しても同様の描画用処理が実行される構成において、上記一連の画像を形成する画像データが単一のものとして設けられていると、上記描画用処理を無駄に実行する頻度が高くなり、処理負荷が増加してしまう。 In addition, the series of images generated by setting all the divided image data is configured to exceed the size corresponding to the display screen, so that the images are set in the range exceeding the size of the display screen. Can be recognized by the player, and the degree of attention to the image can be increased. However, in the configuration in which the same drawing process is executed for the unit image data protruding from the setting storage means as described above, the image data forming the series of images is provided as a single image. Then, the frequency of wastefully executing the above drawing process increases, and the processing load increases.

これに対して、少なくとも特定の更新タイミングにおいては各分割画像データのうちの一部は所定範囲に含まれない。これにより、当該特定の更新タイミングにおいては所定範囲に含まれない分割画像データを設定用記憶手段に設定しないようにすることが可能となり、常に全分割画像データの設定が行われる構成に比べ、処理負荷の軽減が図られる。 On the other hand, at least at a specific update timing, a part of each divided image data is not included in the predetermined range. As a result, it is possible to prevent the divided image data not included in the predetermined range from being set in the setting storage means at the specific update timing, and the processing is compared with the configuration in which the all divided image data is always set. The load can be reduced.

特徴C7.前記集合設定手段は、
前記各分割画像データのうち更新対象となる前記所定範囲に含まれる一部の分割画像データを把握する分割用画像把握手段(表示CPU72におけるスクロール背景用の演算処理を実行する機能)と、
当該分割用画像把握手段により把握された分割画像データが前記設定用記憶手段に設定されるようにする分割用画像設定手段(VDP76における分割パーツデータの設定処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴C5又はC6に記載の遊技機。
Feature C7. The set setting means is
A division image grasping means (a function of executing arithmetic processing for a scroll background in the display CPU 72) for grasping a part of the divided image data included in the predetermined range to be updated among the divided image data, and
A division image setting means (a function of executing a division part data setting process in the VDP 76) that causes the division image data grasped by the division image grasping means to be set in the setting storage means, and
The gaming machine according to the feature C5 or C6, which comprises the above-mentioned feature C5 or C6.

特徴C7によれば、少なくとも特定の更新タイミングにおいては、所定範囲に含まれない分割画像データが設定用記憶手段に設定されない。これにより、常に全分割画像データの設定が行われる構成に比べ、処理負荷の軽減が図られる。 According to the feature C7, at least at a specific update timing, the divided image data not included in the predetermined range is not set in the setting storage means. As a result, the processing load can be reduced as compared with the configuration in which the fully divided image data is always set.

特徴C8.前記画像データの前記設定用記憶手段内における座標の情報を含むパラメータ情報を特定するパラメータ情報特定手段(表示CPU72におけるスクロール背景用の演算処理を実行する機能)を備え、
前記表示制御手段は、前記パラメータ情報特定手段の特定結果に応じたパラメータ情報を適用させた状態で前記画像データを前記設定用記憶手段に設定する構成であり、
前記パラメータ情報特定手段は、少なくとも前記特定の更新タイミングに対応した前記所定範囲分の画像を構成する画像データについて前記パラメータ情報の特定を行う場合、当該所定範囲分の画像に一部の領域も含まれない分割用個別画像に対応した分割画像データについては前記パラメータ情報の特定を行わないものであることを特徴とする特徴C5乃至C7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C8. The image data is provided with parameter information specifying means (a function of executing arithmetic processing for scroll background in the display CPU 72) for specifying parameter information including coordinate information in the setting storage means.
The display control means has a configuration in which the image data is set in the setting storage means in a state where the parameter information corresponding to the specific result of the parameter information specifying means is applied.
When the parameter information specifying means specifies the parameter information for the image data constituting the image for the predetermined range corresponding to at least the specific update timing, the image for the predetermined range also includes a part of the area. The gaming machine according to any one of features C5 to C7, wherein the parameter information is not specified for the divided image data corresponding to the individual images for division.

特徴C8によれば、少なくとも特定の更新タイミングにおいては、所定範囲に含まれない分割画像データに対してパラメータ情報の特定が行われない。これにより、常に全分割画像データについてパラメータ情報の特定が行われる構成に比べ、処理負荷の軽減が図られる。 According to the feature C8, the parameter information is not specified for the divided image data not included in the predetermined range at least at a specific update timing. As a result, the processing load can be reduced as compared with the configuration in which the parameter information is always specified for the fully divided image data.

特徴C9.前記一連の画像は、複数の更新タイミング分の画像表示期間に亘って予め定められた方向にスクロール表示される画像であることを特徴とする特徴C1乃至C8のいずれか1に記載の遊技機。 Feature C9. The gaming machine according to any one of features C1 to C8, wherein the series of images is images that are scroll-displayed in a predetermined direction over an image display period for a plurality of update timings.

特徴C9によれば、一連の画像をスクロール表示させることができるとともに、上記特徴C1等の構成を備えていることにより当該スクロール表示を良好に行うことができる。 According to the feature C9, a series of images can be scrolled and displayed, and the scrolling display can be satisfactorily performed by having the configuration of the feature C1 and the like.

特徴C10.前記各分割用個別画像に複数の単位画像が含まれるように前記分割画像データが作成されているとともに、それら複数の単位画像の表示態様が複数の更新タイミングに亘って順次変化していくような表示を行うことが可能なように各分割位置のそれぞれに対応させて前記分割画像データが複数設けられており、
前記分割用個別画像が並べて表示される各分割位置のそれぞれにおいて、複数の更新タイミング分の表示期間に亘り前記複数の単位画像の表示態様が順次変化するように前記設定用記憶手段に設定される各分割画像データを切り換えさせる画像切換手段(表示CPU72における変位背景用の演算処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C1乃至C9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C10. The divided image data is created so that each of the individual images for division includes a plurality of unit images, and the display mode of the plurality of unit images is sequentially changed over a plurality of update timings. A plurality of the divided image data are provided corresponding to each of the divided positions so that the display can be performed.
At each of the division positions where the individual images for division are displayed side by side, the setting storage means is set so that the display mode of the plurality of unit images is sequentially changed over the display period for a plurality of update timings. The gaming machine according to any one of features C1 to C9, which comprises an image switching means (a function of executing arithmetic processing for a displacement background in the display CPU 72) for switching each divided image data.

特徴C10によれば、複数の単位画像のそれぞれに対応した画像データを設定用記憶手段に対して個別に設定するのではなく、分割画像データの単位で複数の単位画像の表示をまとめて制御することで、複数の単位画像の表示態様が順次変化する表示演出を行うことができる。これにより、上記特徴C1にて説明したような優れた効果に加え、複数の単位画像の表示態様が順次変化する表示演出を、処理負荷の軽減を図りながら実行することができる。 According to the feature C10, the display of the plurality of unit images is collectively controlled in units of the divided image data, instead of individually setting the image data corresponding to each of the plurality of unit images in the setting storage means. As a result, it is possible to perform a display effect in which the display mode of the plurality of unit images is sequentially changed. Thereby, in addition to the excellent effect as described in the above feature C1, it is possible to execute the display effect in which the display mode of the plurality of unit images is sequentially changed while reducing the processing load.

上記特徴C群の発明は、以下の課題に対して効果的である。 The invention of the above-mentioned feature C group is effective for the following problems.

遊技機の一種として、パチンコ遊技機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機は、CPUが実装されているとともに遊技に係る制御プログラムが記憶されたメモリ等の素子が実装された制御基板を備えており、その制御基板によって一連の遊技が制御されている。なお、CPUやメモリが個別に制御基板に実装されているのではなく、それらが集積化された状態で制御基板に実装された構成も知られている。 Pachinko game machines, slot machines, and the like are known as a type of game machine. These gaming machines include a control board on which a CPU is mounted and elements such as a memory in which a control program related to the game is stored are mounted, and a series of games are controlled by the control board. It is also known that the CPU and the memory are not individually mounted on the control board, but are mounted on the control board in an integrated state.

上記遊技機においては、例えば液晶表示装置といったように、表示画面を有する表示装置が搭載されたものが知られている。かかる遊技機では、画像データが予め記憶された画像データ用のメモリが搭載されており、当該メモリから読み出された画像データを用いて表示画面にて所定の画像が表示されることとなる。 In the above-mentioned gaming machines, those equipped with a display device having a display screen, such as a liquid crystal display device, are known. Such a game machine is equipped with a memory for image data in which image data is stored in advance, and a predetermined image is displayed on a display screen using the image data read from the memory.

2D画像データを用いて画像の表示が行われる場合についてより詳細に説明すると、画像データ用のメモリには背景を表示するための画像データと、キャラクタなどを表示するための画像データとが記憶されている。また、それら画像データを読み出すことで、背景の手前にてキャラクタなどを表示させるための描画データが、VRAMといった記憶手段に対して作成される。そして、その描画データに基づいて表示装置に対して信号出力がなされることで、上記背景の手前にキャラクタなどが配置された画像が表示画面にて表示される。 To explain in more detail the case where the image is displayed using the 2D image data, the image data for displaying the background and the image data for displaying the character or the like are stored in the memory for the image data. ing. Further, by reading out the image data, drawing data for displaying a character or the like in front of the background is created for a storage means such as VRAM. Then, by outputting a signal to the display device based on the drawing data, an image in which a character or the like is arranged in front of the background is displayed on the display screen.

ここで、サイズの大きい画像は、その画像データの容量も大きくなる。例えば、スクロール表示されるとともに1フレーム毎に一部の領域のみが表示画面に表示される背景用の画像は、初期設定されているサイズにおいてその全体が表示画面に表示されるようなキャラクタ画像などと比較して画像データの容量が大きくなる。 Here, the larger the size of the image, the larger the capacity of the image data. For example, a background image that is scrolled and only a part of the area is displayed on the display screen for each frame is a character image in which the entire area is displayed on the display screen at the default size. The capacity of the image data is larger than that of the image data.

この場合、その容量によっては、1単位の画像データとして画像データ用のメモリに予め記憶させておくことができないことが想定される。また、記憶可能であったとしても、実際に表示画面に表示されない領域が多いと、それだけ1フレーム毎の表示用の演算量が多くなり、処理負荷が増加してしまう。これに対して、上記のように大きな画像は、初期設定時の画像データを常に拡大して表示させる構成も考えられるが、そうすると、画質の低下を招いてしまう。 In this case, depending on the capacity, it is assumed that one unit of image data cannot be stored in the memory for image data in advance. Further, even if it can be stored, if there are many areas that are not actually displayed on the display screen, the amount of calculation for display for each frame increases accordingly, and the processing load increases. On the other hand, for a large image as described above, it is conceivable that the image data at the time of initial setting is always enlarged and displayed, but if this is done, the image quality will be deteriorated.

ちなみに、上記特徴C1〜C10のいずれか1の構成に対して、上記特徴A1〜A17、上記特徴B1〜B13、下記特徴C’1、下記特徴D1〜D10、下記特徴E1〜E8、下記特徴F1〜F15、下記特徴G1〜G9、下記特徴G’1〜G’2、下記特徴H1〜H11、下記特徴I1〜I10、下記特徴J1〜J13、下記特徴K1〜K9、下記特徴L1〜L19のいずれか1にて限定した構成を適用してもよい。この場合、各構成を適用したことによるさらなる効果を奏することができる。 Incidentally, for the configuration of any one of the above features C1 to C10, the above features A1 to A17, the above features B1 to B13, the following features C'1, the following features D1 to D10, the following features E1 to E8, and the following features F1 ~ F15, the following features G1 to G9, the following features G'1 to G'2, the following features H1 to H11, the following features I1 to I10, the following features J1 to J13, the following features K1 to K9, and the following features L1 to L19. The configuration limited by 1 may be applied. In this case, further effects can be obtained by applying each configuration.

<特徴C’>
特徴C’1.表示画面(表示画面G)を有する表示手段(図柄表示装置31)と、
画像データを予め記憶した表示用記憶手段(メモリモジュール74)と、
予め定められた設定用記憶手段(フレーム領域82a,82b)に前記画像データを設定することに基づき、前記表示画面に画像を表示させるとともに、予め定められた更新タイミングとなることで所定範囲分の画像の内容を更新させる表示制御手段(表示CPU72、VDP76)と、
を備えている遊技機において、
前記表示用記憶手段には、複数の単位画像をまとめて表示するために用いられる集約画像データ(分割データ群PD12〜PD15)が予め記憶されているとともに、それら複数の単位画像の表示態様が複数の更新タイミングに亘って順次変化していくような表示を行うことが可能なように前記集約画像データが複数記憶されており、
さらに、複数の更新タイミング分の表示期間に亘り前記複数の単位画像の表示態様が順次変化するように前記設定用記憶手段に設定される集約画像データを切り換えさせる集約画像切換手段(表示CPU72における変位背景用の演算処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature C'>
Feature C'1. A display means (design display device 31) having a display screen (display screen G) and
A display storage means (memory module 74) that stores image data in advance, and
Based on setting the image data in the predetermined setting storage means (frame areas 82a, 82b), the image is displayed on the display screen, and the update timing is set to the predetermined range. Display control means (display CPU 72, VDP76) for updating the contents of the image,
In a gaming machine equipped with
In the display storage means, aggregated image data (divided data groups PD12 to PD15) used for collectively displaying a plurality of unit images are stored in advance, and a plurality of display modes of the plurality of unit images are stored. A plurality of the aggregated image data are stored so that the display can be displayed so as to change sequentially over the update timing of.
Further, the aggregated image switching means (displacement in the display CPU 72) for switching the aggregated image data set in the setting storage means so that the display mode of the plurality of unit images is sequentially changed over the display period for the plurality of update timings. A gaming machine characterized in that it is equipped with a function to execute arithmetic processing for the background.

特徴C’1によれば、複数の単位画像のそれぞれに対応した画像データを設定用記憶手段に対して個別に設定するのではなく、分割画像データの単位で複数の単位画像の表示をまとめて制御することで、複数の単位画像の表示態様が順次変化する表示演出を行うことができる。これにより、複数の単位画像の表示態様が順次変化する表示演出を、処理負荷の軽減を図りながら実行することができる。 According to the feature C'1, instead of individually setting the image data corresponding to each of the plurality of unit images for the setting storage means, the display of the plurality of unit images is collectively performed in the unit of the divided image data. By controlling, it is possible to perform a display effect in which the display mode of a plurality of unit images is sequentially changed. As a result, it is possible to execute a display effect in which the display mode of the plurality of unit images is sequentially changed while reducing the processing load.

上記特徴C’1に係る発明は、以下の課題に対して効果的である。 The invention according to the above feature C'1 is effective for the following problems.

遊技機の一種として、パチンコ遊技機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機は、CPUが実装されているとともに遊技に係る制御プログラムが記憶されたメモリ等の素子が実装された制御基板を備えており、その制御基板によって一連の遊技が制御されている。なお、CPUやメモリが個別に制御基板に実装されているのではなく、それらが集積化された状態で制御基板に実装された構成も知られている。 Pachinko game machines, slot machines, and the like are known as a type of game machine. These gaming machines include a control board on which a CPU is mounted and elements such as a memory in which a control program related to the game is stored are mounted, and a series of games are controlled by the control board. It is also known that the CPU and the memory are not individually mounted on the control board, but are mounted on the control board in an integrated state.

上記遊技機においては、例えば液晶表示装置といったように、表示画面を有する表示装置が搭載されたものが知られている。かかる遊技機では、画像データが予め記憶された画像データ用のメモリが搭載されており、当該メモリから読み出された画像データを用いて表示画面にて所定の画像が表示されることとなる。 In the above-mentioned gaming machines, those equipped with a display device having a display screen, such as a liquid crystal display device, are known. Such a game machine is equipped with a memory for image data in which image data is stored in advance, and a predetermined image is displayed on a display screen using the image data read from the memory.

2D画像データを用いて画像の表示が行われる場合についてより詳細に説明すると、画像データ用のメモリには背景を表示するための画像データと、キャラクタなどを表示するための画像データとが記憶されている。また、それら画像データを読み出すことで、背景の手前にてキャラクタなどを表示させるための描画データが、VRAMといった記憶手段に対して作成される。そして、その描画データに基づいて表示装置に対して信号出力がなされることで、上記背景の手前にキャラクタなどが配置された画像が表示画面にて表示される。 To explain in more detail the case where the image is displayed using the 2D image data, the image data for displaying the background and the image data for displaying the character or the like are stored in the memory for the image data. ing. Further, by reading out the image data, drawing data for displaying a character or the like in front of the background is created for a storage means such as VRAM. Then, by outputting a signal to the display device based on the drawing data, an image in which a character or the like is arranged in front of the background is displayed on the display screen.

ここで、1フレーム分の画像に含まれる単位画像の数が増加するほど、1フレーム毎の処理負荷が増加する。その一方、1フレーム分の画像に含まれる単位画像の数を減少させると、画像への注目度が低下してしまうことが懸念される。 Here, as the number of unit images included in the image for one frame increases, the processing load for each frame increases. On the other hand, if the number of unit images included in the image for one frame is reduced, there is a concern that the degree of attention to the image will decrease.

ちなみに、上記特徴C’1のいずれか1の構成に対して、上記特徴A1〜A17、上記特徴B1〜B13、上記特徴C1〜C10、下記特徴D1〜D10、下記特徴E1〜E8、下記特徴F1〜F15、下記特徴G1〜G9、下記特徴G’1〜G’2、下記特徴H1〜H11、下記特徴I1〜I10、下記特徴J1〜J13、下記特徴K1〜K9、下記特徴L1〜L19のいずれか1にて限定した構成を適用してもよい。この場合、各構成を適用したことによるさらなる効果を奏することができる。 Incidentally, for the configuration of any one of the above features C'1, the above features A1 to A17, the above features B1 to B13, the above features C1 to C10, the following features D1 to D10, the following features E1 to E8, and the following features F1 ~ F15, the following features G1 to G9, the following features G'1 to G'2, the following features H1 to H11, the following features I1 to I10, the following features J1 to J13, the following features K1 to K9, and the following features L1 to L19. The configuration limited by 1 may be applied. In this case, further effects can be obtained by applying each configuration.

<特徴D群>
特徴D1.複数のドットが縦横に並べて構成された表示画面(表示画面G)を有する表示手段(図柄表示装置31)と、
画像データを予め記憶した表示用記憶手段(メモリモジュール74)と、
前記画像データを用いて前記表示画面に画像を表示させる表示制御手段(表示CPU72、VDP76)と、
を備えている遊技機において、
少なくとも一部が特定の方向に動くようにして表示される動作用個別画像(円滑移動用のスプライトCH5)の画像データとして、前記少なくとも一部が前記特定の方向に1ドット未満分動いた状態に対応した複数の動作用画像データ(スプライトデータPD48,PD49)を取得することが可能な構成であり、
前記表示制御手段は、前記動作用個別画像の少なくとも一部が前記特定の方向に動くようにして表示される場合、前記動作用個別画像を表示させるために用いられる動作用画像データを複数回の画像の更新タイミングに亘って順次切り換えさせる動作用画像切換手段(表示CPU72における円滑移動用の演算処理を実行する機能、VDP76における円滑移動用の設定処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature D group>
Feature D1. A display means (design display device 31) having a display screen (display screen G) composed of a plurality of dots arranged vertically and horizontally, and
A display storage means (memory module 74) that stores image data in advance, and
Display control means (display CPU 72, VDP76) for displaying an image on the display screen using the image data, and
In a gaming machine equipped with
As image data of an individual image for operation (sprite CH5 for smooth movement) displayed so that at least a part moves in a specific direction, at least a part of the image data is moved in the specific direction by less than 1 dot. It is a configuration that can acquire a plurality of corresponding image data for operation (sprite data PD48, PD49).
When at least a part of the operation individual image is displayed so as to move in the specific direction, the display control means performs the operation image data used for displaying the operation individual image a plurality of times. It is characterized by having an image switching means for operation (a function of executing arithmetic processing for smooth movement in the display CPU 72 and a function of executing setting processing for smooth movement in VDP76) for sequentially switching over the update timing of images. A game machine to be.

特徴D1によれば、1ドット未満分動いた状態に対応している複数の動作用画像データが使用対象として順次切り換えられることで、動作用個別画像の少なくとも一部が特定の方向に動くようにして表示される。これにより、1ドット未満分の単位で動いているように表示させることが可能となり、動作用個別画像の動きの円滑化を図ることが可能となる。 According to the feature D1, at least a part of the individual images for operation is moved in a specific direction by sequentially switching a plurality of image data for operation corresponding to the state of movement by less than 1 dot as the target of use. Is displayed. As a result, it is possible to display the image as if it is moving in units of less than one dot, and it is possible to facilitate the movement of the individual image for operation.

特徴D2.複数のドットが縦横に並べて構成された表示画面(表示画面G)を有する表示手段(図柄表示装置31)と、
画像データを予め記憶した表示用記憶手段(メモリモジュール74)と、
前記画像データを用いて前記表示画面に画像を表示させる表示制御手段(表示CPU72、VDP76)と、
を備えている遊技機において、
前記表示用記憶手段は、少なくとも一部が特定の方向に動くようにして表示される動作用個別画像(円滑移動用のスプライトCH5)の画像データとして、前記少なくとも一部が前記特定の方向に1ドット未満分動いた状態に対応した複数の動作用画像データ(スプライトデータPD48,PD49)を記憶しており、
前記表示制御手段は、前記動作用個別画像の少なくとも一部が前記特定の方向に動くようにして表示される場合、前記動作用個別画像を表示させるために用いられる動作用画像データを複数回の画像の更新タイミングに亘って順次切り換えさせる動作用画像切換手段(表示CPU72における円滑移動用の演算処理を実行する機能、VDP76における円滑移動用の設定処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature D2. A display means (design display device 31) having a display screen (display screen G) composed of a plurality of dots arranged vertically and horizontally, and
A display storage means (memory module 74) that stores image data in advance, and
Display control means (display CPU 72, VDP76) for displaying an image on the display screen using the image data, and
In a gaming machine equipped with
The display storage means has at least a part of the image data of an individual image for operation (sprite CH5 for smooth movement) displayed so as to move in a specific direction. It stores multiple image data for operation (sprite data PD48, PD49) corresponding to the state of movement by less than a dot.
When at least a part of the operation individual image is displayed so as to move in the specific direction, the display control means performs the operation image data used for displaying the operation individual image a plurality of times. It is characterized by having an image switching means for operation (a function of executing arithmetic processing for smooth movement in the display CPU 72 and a function of executing setting processing for smooth movement in VDP76) for sequentially switching over the update timing of images. A game machine to be.

特徴D2によれば、1ドット未満分動いた状態に対応している複数の動作用画像データが使用対象として順次切り換えられることで、動作用個別画像の少なくとも一部が特定の方向に動くようにして表示される。これにより、1ドット未満分の単位で動いているように表示させることが可能となり、動作用個別画像の動きの円滑化を図ることが可能となる。 According to the feature D2, a plurality of motion image data corresponding to a state of movement of less than one dot are sequentially switched as usage targets, so that at least a part of the motion individual images moves in a specific direction. Is displayed. As a result, it is possible to display the image as if it is moving in units of less than one dot, and it is possible to facilitate the movement of the individual image for operation.

また、本構成においては、動作用個別画像を表示させるために用いられる複数の動作用画像データを順次切り換えればよいため、処理負荷の増大化を抑えることが可能となる。以上より、動作用個別画像の動きの円滑化を良好に実現することが可能となる。 Further, in this configuration, since it is sufficient to sequentially switch a plurality of operation image data used for displaying the individual operation images, it is possible to suppress an increase in the processing load. From the above, it is possible to satisfactorily realize the smooth movement of the individual image for operation.

特徴D3.複数のドットが縦横に並べて構成された表示画面(表示画面G)を有する表示手段(図柄表示装置31)と、
画像データを予め記憶した表示用記憶手段(メモリモジュール74)と、
多数の単位設定領域を有する設定用記憶手段(フレーム領域82a,82b)に前記画像データを設定するとともに、各単位設定領域に設定されたデータに応じた画像信号を前記表示手段に出力することに基づき前記表示画面に画像を表示させる表示制御手段(表示CPU72、VDP76)と、
を備えている遊技機において、
少なくとも一部が特定の方向に動くようにして表示される動作用個別画像(円滑移動用のスプライトCH5)の画像データとして、前記少なくとも一部が前記特定の方向に一の前記単位設定領域よりも小さいサイズ分、相互に動いた状態に対応した複数の動作用画像データ(スプライトデータPD48,PD49)を取得することが可能な構成であり、
前記表示制御手段は、前記動作用個別画像の少なくとも一部が前記特定の方向に動くようにして表示される場合、前記動作用個別画像を表示させるために用いられる動作用画像データを複数回の画像の更新タイミングに亘って順次切り換えさせる動作用画像切換手段(表示CPU72における円滑移動用の演算処理を実行する機能、VDP76における円滑移動用の設定処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature D3. A display means (design display device 31) having a display screen (display screen G) composed of a plurality of dots arranged vertically and horizontally, and
A display storage means (memory module 74) that stores image data in advance, and
The image data is set in the setting storage means (frame areas 82a, 82b) having a large number of unit setting areas, and the image signal corresponding to the data set in each unit setting area is output to the display means. Based on the display control means (display CPU 72, VDP76) for displaying an image on the display screen,
In a gaming machine equipped with
As image data of an individual image for operation (sprite CH5 for smooth movement) displayed so that at least a part moves in a specific direction, at least a part of the image data is more than the unit setting area one in the specific direction. It is a configuration that can acquire a plurality of operation image data (sprite data PD48, PD49) corresponding to the mutually moving state due to the small size.
When at least a part of the operation individual image is displayed so as to move in the specific direction, the display control means performs the operation image data used for displaying the operation individual image a plurality of times. It is characterized by having an image switching means for operation (a function of executing arithmetic processing for smooth movement in the display CPU 72 and a function of executing setting processing for smooth movement in VDP76) for sequentially switching over the update timing of images. A game machine to be.

特徴D3によれば、一の単位設定領域よりも小さいサイズ分、相互に動いた状態に対応している複数の動作用画像データが使用対象として順次切り換えられることで、動作用個別画像の少なくとも一部が特定の方向に動くようにして表示される。これにより、一の単位設定領域よりも小さいサイズ分に対応した単位で動いているように表示させることが可能となり、動作用個別画像の動きの円滑化を図ることが可能となる。 According to the feature D3, at least one of the individual images for operation is obtained by sequentially switching a plurality of image data for operation corresponding to the mutually moving state as the objects to be used by a size smaller than one unit setting area. The part is displayed so that it moves in a specific direction. As a result, it is possible to display the image as if it is moving in a unit corresponding to a size smaller than one unit setting area, and it is possible to facilitate the movement of the individual image for operation.

特徴D4.複数のドットが縦横に並べて構成された表示画面(表示画面G)を有する表示手段(図柄表示装置31)と、
画像データを予め記憶した表示用記憶手段(メモリモジュール74)と、
多数の単位設定領域を有する設定用記憶手段(フレーム領域82a,82b)に前記画像データを設定するとともに、各単位設定領域に設定されたデータに応じた画像信号を前記表示手段に出力することに基づき前記表示画面に画像を表示させる表示制御手段(表示CPU72、VDP76)と、
を備えている遊技機において、
前記表示用記憶手段は、少なくとも一部が特定の方向に動くようにして表示される動作用個別画像(円滑移動用のスプライトCH5)の画像データとして、前記少なくとも一部が前記特定の方向に一の前記単位設定領域よりも小さいサイズ分、相互に動いた状態に対応した複数の動作用画像データ(スプライトデータPD48,PD49)を記憶しており、
前記表示制御手段は、前記動作用個別画像の少なくとも一部が前記特定の方向に動くようにして表示される場合、前記動作用個別画像を表示させるために用いられる動作用画像データを複数回の画像の更新タイミングに亘って順次切り換えさせる動作用画像切換手段(表示CPU72における円滑移動用の演算処理を実行する機能、VDP76における円滑移動用の設定処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature D4. A display means (design display device 31) having a display screen (display screen G) composed of a plurality of dots arranged vertically and horizontally, and
A display storage means (memory module 74) that stores image data in advance, and
The image data is set in the setting storage means (frame areas 82a, 82b) having a large number of unit setting areas, and the image signal corresponding to the data set in each unit setting area is output to the display means. Based on the display control means (display CPU 72, VDP76) for displaying an image on the display screen,
In a gaming machine equipped with
The display storage means has at least a part of the image data of an individual image for operation (sprite CH5 for smooth movement) displayed so as to move in a specific direction. A plurality of operation image data (sprite data PD48, PD49) corresponding to the mutually moving state are stored by a size smaller than the unit setting area of the above.
When at least a part of the operation individual image is displayed so as to move in the specific direction, the display control means performs the operation image data used for displaying the operation individual image a plurality of times. It is characterized by having an image switching means for operation (a function of executing arithmetic processing for smooth movement in the display CPU 72 and a function of executing setting processing for smooth movement in VDP76) for sequentially switching over the update timing of images. A game machine to be.

特徴D4によれば、一の単位設定領域よりも小さいサイズ分、相互に動いた状態に対応している複数の動作用画像データが使用対象として順次切り換えられることで、動作用個別画像の少なくとも一部が特定の方向に動くようにして表示される。これにより、一の単位設定領域よりも小さいサイズ分に対応した単位で動いているように表示させることが可能となり、動作用個別画像の動きの円滑化を図ることが可能となる。 According to the feature D4, a plurality of motion image data corresponding to the mutually moving state are sequentially switched as usage targets by a size smaller than one unit setting area, so that at least one of the motion individual images is used. The part is displayed so that it moves in a specific direction. As a result, it is possible to display the image as if it is moving in a unit corresponding to a size smaller than one unit setting area, and it is possible to facilitate the movement of the individual image for operation.

また、本構成においては、動作用個別画像を表示させるために用いられる複数の動作用画像データを順次切り換えればよいため、処理負荷の増大化を抑えることが可能となる。以上より、動作用個別画像の動きの円滑化を良好に実現することが可能となる。 Further, in this configuration, since it is sufficient to sequentially switch a plurality of operation image data used for displaying the individual operation images, it is possible to suppress an increase in the processing load. From the above, it is possible to satisfactorily realize the smooth movement of the individual image for operation.

特徴D5.前記表示制御手段は、前記複数の動作用画像データのそれぞれが前記設定用記憶手段に個別に設定される場合における座標の情報を決定する座標情報決定手段(表示CPU72におけるステップS2405,ステップS2411,ステップS2416の処理を実行する機能)を備え、
当該座標情報決定手段は、前記動作用個別画像を表示させるために用いられる動作用画像データが特定の複数回の前記更新タイミングに亘って順次切り換えられる場合、それら動作用画像データの全てに対して同一の座標の情報が適用されるようにすることを特徴とする特徴D3又はD4に記載の遊技機。
Feature D5. The display control means is a coordinate information determining means (step S2405, step S2411, step S241 in the display CPU 72) for determining coordinate information when each of the plurality of operation image data is individually set in the setting storage means. It has a function to execute the processing of S2416).
When the operation image data used for displaying the operation individual image is sequentially switched over a specific plurality of times of the update timing, the coordinate information determining means is used for all of the operation image data. The gaming machine according to feature D3 or D4, wherein the information of the same coordinates is applied.

特徴D5によれば、一の単位設定領域よりも小さいサイズ分、相互に動いた状態に対応している複数の動作用画像データが、同一の座標に対して順次設定されることにより、一の単位設定領域よりも小さいサイズ分に対応した単位で動作用個別画像が動いているように表示させることが可能となり、当該動作用個別画像の動きの円滑化を図ることが可能となる。 According to the feature D5, a plurality of image data for operation corresponding to the mutually moving state are sequentially set for the same coordinates by a size smaller than one unit setting area, so that one can be set. It is possible to display the individual image for operation as if it is moving in a unit corresponding to a size smaller than the unit setting area, and it is possible to facilitate the movement of the individual image for operation.

特徴D6.前記表示制御手段は、前記複数の動作用画像データのそれぞれが前記設定用記憶手段に個別に設定される場合における座標の情報を決定する座標情報決定手段(表示CPU72におけるステップS2405,ステップS2411,ステップS2416の処理を実行する機能)を備え、
当該座標情報決定手段は、前記複数の動作用画像データの全てに対して同一の座標の情報が適用された後に次の座標の情報への更新を行うとともに、当該次の座標の情報では更新前の座標から一の前記単位設定領域分、前記特定の方向への動きに対応した側にずれた座標の情報となるように更新を行うことを特徴とする特徴D3又はD4に記載の遊技機。
Feature D6. The display control means is a coordinate information determining means (step S2405, step S2411, step S241 in the display CPU 72) for determining coordinate information when each of the plurality of operation image data is individually set in the setting storage means. It has a function to execute the processing of S2416).
The coordinate information determining means updates the information of the next coordinate after the information of the same coordinate is applied to all of the plurality of image data for operation, and the information of the next coordinate is before the update. The gaming machine according to the feature D3 or D4, wherein the information is updated so that the information of the coordinates deviates to the side corresponding to the movement in the specific direction by one unit setting area from the coordinates of the above.

特徴D6によれば、一の単位設定領域よりも小さいサイズ分、相互に動いた状態に対応している複数の動作用画像データが、同一の座標に対して順次設定されることにより、一の単位設定領域よりも小さいサイズ分に対応した単位で動作用個別画像が動いているように表示させることが可能となり、当該動作用個別画像の動きの円滑化を図ることが可能となる。 According to the feature D6, a plurality of image data for operation corresponding to the mutually moving state are sequentially set for the same coordinates by a size smaller than one unit setting area, so that one can be set. It is possible to display the individual image for operation as if it is moving in a unit corresponding to a size smaller than the unit setting area, and it is possible to facilitate the movement of the individual image for operation.

また、複数の動作用画像データの全てに対して同一の座標の情報が適用された後に次の座標の情報への更新が行われるとともに、当該次の座標の情報では更新前の座標から一の単位設定領域分、特定の方向への動きに対応した側にずれた座標の情報となるように更新される。これにより、一の単位設定領域よりも小さいサイズ分に対応した単位で動作用個別画像が動いている状態が繰り返されることとなる。よって、動作用個別画像の動きの円滑化を図ることが可能となる。 In addition, after the information of the same coordinates is applied to all of the plurality of image data for operation, the information of the next coordinate is updated, and the information of the next coordinate is one from the coordinate before the update. The unit setting area is updated so that the coordinate information is shifted to the side corresponding to the movement in a specific direction. As a result, the state in which the individual image for operation is moving in a unit corresponding to a size smaller than one unit setting area is repeated. Therefore, it is possible to facilitate the movement of the individual image for operation.

特徴D7.前記表示制御手段は、予め定められた更新タイミングとなることで画像の内容を更新させるものであり、
前記動作用画像切換手段は、複数の更新タイミング分の表示期間に亘って前記動作用個別画像の少なくとも一部が前記特定の方向に動くようにして表示される場合、前記複数の動作用画像データが前記設定用記憶手段に対して予め定められた順序で繰り返し設定されるようにすることを特徴とする特徴D3乃至D6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D7. The display control means updates the content of the image at a predetermined update timing.
When at least a part of the individual operation images is displayed so as to move in the specific direction over a display period for a plurality of update timings, the operation image switching means may display the plurality of operation image data. The gaming machine according to any one of features D3 to D6, wherein is repeatedly set in a predetermined order for the setting storage means.

特徴D7によれば、設定用記憶手段に対して設定される動作用画像データを予め定められた順序で繰り返し切り換える処理を実行すればよいため、処理負荷の軽減が図られる。 According to the feature D7, the processing load can be reduced because the process of repeatedly switching the operation image data set for the setting storage means in a predetermined order may be executed.

特徴D8.前記複数の動作用画像データは、それぞれ対応する動作用個別画像の縁部分を構成する箇所において奥側に重なる画像データの透過割合を示す透明値を相違させることにより、前記少なくとも一部が前記特定の方向に一の前記単位設定領域よりも小さい分動いた状態に対応していることを特徴とする特徴D3乃至D7のいずれか1に記載の遊技機。 Feature D8. At least a part of the plurality of operation image data is specified by differentiating the transparency value indicating the transmission ratio of the image data overlapping on the back side at the portion constituting the edge portion of the corresponding operation individual image. The gaming machine according to any one of features D3 to D7, characterized in that it corresponds to a state of movement smaller than one unit setting area in the direction of.

特徴D8によれば、縁部分を構成する箇所の透明値を相違させるという簡易的な手法により、一の単位設定領域よりも小さいサイズ分、相互に動いた状態に対応している複数の動作用画像データを設けることができる。 According to the feature D8, for a plurality of operations corresponding to the mutually moving state by a size smaller than one unit setting area by a simple method of differentiating the transparency values of the parts constituting the edge portion. Image data can be provided.

特徴D9.前記複数の動作用画像データは、前記表示用記憶手段に予め記憶されているとともに、第1の動作用画像データ(第1のスプライトデータPD48)と、当該第1の動作用画像データよりも前記少なくとも一部が前記特定の方向に一の前記単位設定領域よりも小さいサイズ分動いた状態に対応した第2の動作用画像データ(第2のスプライトデータPD49)と、からなることを特徴とする特徴D3乃至D8のいずれか1に記載の遊技機。 Feature D9. The plurality of operation image data are stored in advance in the display storage means, and are more than the first operation image data (first sprite data PD48) and the first operation image data. It is characterized in that at least a part thereof is composed of a second operation image data (second sprite data PD49) corresponding to a state in which the image is moved by a size smaller than one unit setting area in the specific direction. The gaming machine according to any one of the features D3 to D8.

特徴D9によれば、動作用個別画像の動きの円滑化を図るための動作用画像データとして第1の動作用画像データ及び第2の動作用画像データのみを、表示用記憶手段に予め記憶させておけばよいため、表示用記憶手段において動作用画像データを記憶するのに必要な記憶容量を抑えながら、既に説明したような優れた効果を奏することができる。 According to the feature D9, only the first operation image data and the second operation image data are stored in advance in the display storage means as the operation image data for facilitating the movement of the individual operation images. Therefore, it is possible to obtain an excellent effect as described above while suppressing the storage capacity required for storing the operation image data in the display storage means.

特徴D10.前記第2の動作用画像データは、前記第1の動作用画像データよりも前記少なくとも一部が前記特定の方向に一の前記単位設定領域の半分又は略半分のサイズ分動いた状態に対応していることを特徴とする特徴D9に記載の遊技機。 Feature D10. The second operation image data corresponds to a state in which at least a part of the first operation image data is moved by half or substantially half the size of one unit setting area in the specific direction. The gaming machine according to feature D9, which is characterized in that it is used.

特徴D10によれば、設定用記憶手段への設定対象が、第1の動作用画像データから第2の動作用画像データに切り換えられた場合と、第2の動作用画像データから第1の動作用画像データに切り換えられた場合とで、動作用個別画像の移動量を同一又は略同一とすることが可能となる。 According to the feature D10, the setting target in the setting storage means is switched from the first operation image data to the second operation image data, and the second operation image data to the first operation. It is possible to make the movement amount of the individual image for operation the same or substantially the same as when the image data is switched to.

なお、上記特徴D5乃至D10のいずれか1にて限定した構成を、上記特徴D1又はD2に対して適用してもよい。この場合、「一の前記単位設定領域」を基準にして規定されている構成を、「一ドット」を基準にして規定した構成として適用するとよい。 The configuration limited to any one of the above features D5 to D10 may be applied to the above features D1 or D2. In this case, the configuration defined based on "one unit setting area" may be applied as the configuration defined based on "one dot".

上記特徴D群の発明は、以下の課題に対して効果的である。 The invention of the feature D group is effective for the following problems.

遊技機の一種として、パチンコ遊技機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機は、CPUが実装されているとともに遊技に係る制御プログラムが記憶されたメモリ等の素子が実装された制御基板を備えており、その制御基板によって一連の遊技が制御されている。なお、CPUやメモリが個別に制御基板に実装されているのではなく、それらが集積化された状態で制御基板に実装された構成も知られている。 Pachinko game machines, slot machines, and the like are known as a type of game machine. These gaming machines include a control board on which a CPU is mounted and elements such as a memory in which a control program related to the game is stored are mounted, and a series of games are controlled by the control board. It is also known that the CPU and the memory are not individually mounted on the control board, but are mounted on the control board in an integrated state.

上記遊技機においては、例えば液晶表示装置といったように、表示画面を有する表示装置を備えたものが知られている。かかる遊技機では、画像データが予め記憶されたメモリが搭載されており、当該メモリから読み出された画像データを用いて表示画面にて所定の画像が表示されることとなる。 Among the above-mentioned gaming machines, those provided with a display device having a display screen, such as a liquid crystal display device, are known. Such a gaming machine is equipped with a memory in which image data is stored in advance, and a predetermined image is displayed on a display screen using the image data read from the memory.

2D画像データを用いて画像の表示が行われる場合についてより詳細に説明すると、画像データ用のメモリには背景を表示するための画像データと、キャラクタなどを表示するための画像データとが記憶されている。また、それら画像データを読み出すことで、背景の手前にてキャラクタなどを表示させるための描画データが、VRAMといった記憶手段に対して作成される。そして、その描画データに基づいて表示装置に対して信号出力がなされることで、上記背景の手前にキャラクタなどが配置された画像が表示画面にて表示される。 To explain in more detail the case where the image is displayed using the 2D image data, the image data for displaying the background and the image data for displaying the character or the like are stored in the memory for the image data. ing. Further, by reading out the image data, drawing data for displaying a character or the like in front of the background is created for a storage means such as VRAM. Then, by outputting a signal to the display device based on the drawing data, an image in which a character or the like is arranged in front of the background is displayed on the display screen.

また、例えば上記背景の手前にてキャラクタなどが所定の動きをしているかのような画像を表示させる場合には、表示装置の更新タイミングとなる度に、所定の動きに即した座標に若しくは形態で上記キャラクタなどのデータを設定した描画データが作成される。そして、描画データが作成される度に新たな信号出力が表示装置に対してなされ、キャラクタなどが所定の動きをするように表示画面の画像が更新されていく。 Further, for example, when displaying an image as if a character or the like is moving in a predetermined manner in front of the background, the coordinates or form corresponding to the predetermined movement are set each time the display device is updated. The drawing data in which the data such as the above character is set is created in. Then, every time drawing data is created, a new signal output is made to the display device, and the image on the display screen is updated so that the character or the like makes a predetermined movement.

ここで、多数のドットを並べて構成されている表示画面において、例えばキャラクタなどを所定の方向に移動させようとする場合、一の更新タイミングにおいて設定可能な最小の移動単位は1ドット分に制限される。そうすると、キャラクタなどを所定の方向に滑らかに移動させようとしても、制限が生じてしまう。これはキャラクタなどに所定の動作を行わせようとする場合も同様である。また、これを解決するために単位面積に含まれるドット数を多くする対策も考えられるが、ドット数を多くしていくほど表示装置のコストが高くなってしまう。 Here, on a display screen composed of a large number of dots arranged side by side, for example, when trying to move a character or the like in a predetermined direction, the minimum movement unit that can be set at one update timing is limited to one dot. NS. Then, even if an attempt is made to smoothly move the character or the like in a predetermined direction, a limitation occurs. This is also the case when trying to make a character or the like perform a predetermined operation. Further, in order to solve this, a measure to increase the number of dots included in the unit area can be considered, but the cost of the display device increases as the number of dots increases.

ちなみに、上記特徴D1〜D10のいずれか1の構成に対して、上記特徴A1〜A17、上記特徴B1〜B13、上記特徴C1〜C10、上記特徴C’1、下記特徴E1〜E8、下記特徴F1〜F15、下記特徴G1〜G9、下記特徴G’1〜G’2、下記特徴H1〜H11、下記特徴I1〜I10、下記特徴J1〜J13、下記特徴K1〜K9、下記特徴L1〜L19のいずれか1にて限定した構成を適用してもよい。この場合、各構成を適用したことによるさらなる効果を奏することができる。 Incidentally, for the configuration of any one of the above features D1 to D10, the above features A1 to A17, the above features B1 to B13, the above features C1 to C10, the above features C'1, the following features E1 to E8, and the following features F1. ~ F15, the following features G1 to G9, the following features G'1 to G'2, the following features H1 to H11, the following features I1 to I10, the following features J1 to J13, the following features K1 to K9, and the following features L1 to L19. The configuration limited by 1 may be applied. In this case, further effects can be obtained by applying each configuration.

<特徴E群>
特徴E1.表示画面(表示画面G)を有する表示手段(図柄表示装置31)と、
画像データを予め記憶した表示用記憶手段(メモリモジュール133)と、
前記画像データを設定用記憶手段(フレーム領域142a,142b)に設定することで当該設定用記憶手段に描画データを作成するとともに、当該描画データに応じた画像信号を前記表示手段に出力することに基づき前記表示画面に画像を表示させる表示制御手段(表示CPU131、VDP135)と、
を備えている遊技機において、
前記表示制御手段は、
前記表示画面の奥行き方向に重なるように表示される複数の個別画像について、各個別画像に対応した画像データの奥行き方向の情報を決定する奥行き情報決定手段(表示CPU131におけるステップS3503〜ステップS3505の処理を実行する機能)と、
前記各個別画像に対応した画像データを、前記奥行き情報決定手段により決定された奥行き方向の情報を適用して前記設定用記憶手段に設定することで、前記表示画面において前記各個別画像が奥行き方向に重なるようにして表示されるようにする画像データ設定手段(VDP135におけるZバッファを用いた隠面処理を実行する機能)と、
特定の個別画像に対応した特定画像データの一部に対して適用される前記奥行き方向の情報が部分表示用の情報に決定されるようにすることにより、前記特定の個別画像の部分表示を行わせる部分表示設定手段(表示CPU131におけるマスク用の演算処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature E group>
Feature E1. A display means (design display device 31) having a display screen (display screen G) and
A display storage means (memory module 133) in which image data is stored in advance, and
By setting the image data in the setting storage means (frame areas 142a, 142b), drawing data is created in the setting storage means, and an image signal corresponding to the drawing data is output to the display means. Based on the display control means (display CPU131, VDP135) for displaying an image on the display screen,
In a gaming machine equipped with
The display control means
Depth information determining means (processing of steps S3503 to S3505 in the display CPU 131) for determining information in the depth direction of image data corresponding to each individual image for a plurality of individual images displayed so as to overlap in the depth direction of the display screen. Function to execute) and
By applying the information in the depth direction determined by the depth information determining means to the image data corresponding to the individual images and setting the image data in the setting storage means, the individual images are displayed in the depth direction on the display screen. Image data setting means (a function to execute hidden surface processing using the Z buffer in VDP135) so that it is displayed so as to overlap with
Partial display of the specific individual image is performed by making the information in the depth direction applied to a part of the specific image data corresponding to the specific individual image determined as the information for partial display. Partial display setting means (function to execute arithmetic processing for mask in display CPU 131) and
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴E1によれば、特定の個別画像に対応した特定画像データの奥行き方向の情報を調整することで、当該個別画像の部分表示が行われる。これにより、例えば部分表示用の画像データと全体表示用の画像データとを別々に用意する必要がないため、表示用記憶手段の記憶容量を抑えることができる。 According to the feature E1, partial display of the individual image is performed by adjusting the information in the depth direction of the specific image data corresponding to the specific individual image. As a result, for example, it is not necessary to separately prepare the image data for partial display and the image data for full display, so that the storage capacity of the display storage means can be suppressed.

特徴E2.前記部分表示設定手段は、前記特定画像データにおいて前記奥行き方向の情報が前記部分表示用の情報に決定される範囲を切り換えることにより、前記特定の個別画像において部分表示が行われる範囲を切り換えることを特徴とする特徴E1に記載の遊技機。 Feature E2. The partial display setting means switches the range in which the partial display is performed in the specific individual image by switching the range in which the information in the depth direction is determined as the information for the partial display in the specific image data. Characteristic The gaming machine according to the feature E1.

特徴E2によれば、単一の特定画像データを利用して、特定の個別画像において部分表示が行われる範囲が切り換えられる。これにより、表示用記憶手段の記憶容量を抑えながら、特定の個別画像において部分表示が行われる範囲を切り換える表示演出を行うことができる。 According to the feature E2, the range in which the partial display is performed in the specific individual image is switched by using the single specific image data. As a result, it is possible to perform a display effect of switching the range in which partial display is performed in a specific individual image while suppressing the storage capacity of the display storage means.

特徴E3.前記部分表示設定手段は、前記特定画像データにおいて前記奥行き方向の情報が前記部分表示用の情報に決定される範囲を段階的に切り換えることにより、前記特定の個別画像を複数の更新タイミング分の表示期間に亘って除々に消去させる又は除々に出現させることを特徴とする特徴E1又はE2に記載の遊技機。 Feature E3. The partial display setting means displays the specific individual image for a plurality of update timings by stepwise switching the range in which the information in the depth direction is determined as the information for the partial display in the specific image data. The gaming machine according to feature E1 or E2, which is characterized in that it is gradually erased or gradually appears over a period of time.

特徴E3によれば、特定の個別画像が複数の更新タイミング分の表示期間に亘って除々に消去する又は除々に出現する表示演出が行われるため、画像への注目度を高められる。この場合に、除々に消去させる又は除々に出現させる過程の更新タイミング数に応じて、特定の個別画像の表示態様が増加することとなるが、当該表示態様の切り換えは、特定画像データの奥行き方向の情報を調整することで行われ、各表示態様に応じた特定画像データを用意する必要がない。したがって、表示用記憶手段の記憶容量を抑えながら、上記のような表示演出を行うことができる。 According to the feature E3, since the display effect in which the specific individual image is gradually erased or gradually appears over the display period for a plurality of update timings is performed, the degree of attention to the image can be increased. In this case, the display mode of the specific individual image increases according to the number of update timings in the process of gradually erasing or gradually appearing, but the switching of the display mode is in the depth direction of the specific image data. It is performed by adjusting the information of the above, and it is not necessary to prepare specific image data according to each display mode. Therefore, it is possible to perform the above-mentioned display effect while suppressing the storage capacity of the display storage means.

特徴E4.仮想3次元空間内にオブジェクトの画像データを配置し、その画像データを前記仮想3次元空間内の所与の視点からの視線に基づいて設定された投影平面に投影し、当該投影平面に投影されたデータに基づいて生成された生成データ(描画データ)を記憶する記憶手段(フレーム領域142a,142b)と、
当該記憶手段に記憶された生成データに対応した画像を表示手段(図柄表示装置31)に出力表示する表示制御手段(表示CPU131、VDP135)と、
を備えた遊技機において、
前記表示制御手段は、
仮想3次元空間にオブジェクトの画像データを配置する配置手段(VDP135におけるステップS3602〜ステップS3604の処理を実行する機能)と、
前記仮想3次元空間に視点を設定する視点設定手段(VDP135におけるステップS3605の処理を実行する機能)と、
前記視点が向く方向における当該視点からの相対距離に対応した距離情報を決定する距離情報決定手段(表示CPU131におけるステップS3503〜ステップS3505の処理を実行する機能)と、
前記視点に基づいて設定される投影平面に前記画像データを投影させることで作成された投影データを用いて前記生成データを生成するとともに、前記視点が向く方向に複数の前記画像データが並んでいる場合、その並んでいる各部分において前記距離情報を比較し前記相対距離が近い側の部分を優先して前記生成データに反映させる描画用設定手段(VDP135におけるZバッファを用いた隠面処理を実行する機能)と、
特定の個別画像に対応した特定画像データの一部に対して前記距離情報決定手段により決定される前記距離情報が部分表示用の情報に決定されるようにすることにより、前記特定の個別画像の部分表示を行わせる部分表示設定手段(表示CPU131におけるマスク用の演算処理を実行する機能)と、
によって生成された画像を前記表示手段に表示することを特徴とする遊技機。
Feature E4. The image data of the object is arranged in the virtual three-dimensional space, the image data is projected on the projection plane set based on the line of sight from a given viewpoint in the virtual three-dimensional space, and the image data is projected on the projection plane. Storage means (frame areas 142a, 142b) for storing generated data (drawing data) generated based on the generated data, and
A display control means (display CPU 131, VDP 135) that outputs and displays an image corresponding to the generated data stored in the storage means to the display means (design display device 31), and
In a gaming machine equipped with
The display control means
Arrangement means for arranging the image data of the object in the virtual three-dimensional space (function of executing the process of step S3602 to step S3604 in VDP135) and
A viewpoint setting means (a function of executing the process of step S3605 in VDP135) for setting a viewpoint in the virtual three-dimensional space, and
Distance information determining means (a function of executing the processes of steps S3503 to S3505 in the display CPU 131) for determining the distance information corresponding to the relative distance from the viewpoint in the direction in which the viewpoint is directed, and
The generated data is generated using the projection data created by projecting the image data on a projection plane set based on the viewpoint, and a plurality of the image data are arranged in the direction in which the viewpoint faces. In this case, the drawing setting means (execution of the hidden surface processing using the Z buffer in the VDP135) for comparing the distance information in each of the arranged parts and giving priority to the part on the side where the relative distance is short is reflected in the generated data. Function to do) and
By making the distance information determined by the distance information determining means determine the information for partial display with respect to a part of the specific image data corresponding to the specific individual image, the specific individual image A partial display setting means for performing partial display (a function of executing arithmetic processing for a mask in the display CPU 131) and
A gaming machine characterized by displaying an image generated by the above-mentioned display means.

特徴E4によれば、特定の個別画像に対応した特定画像データの距離情報を調整することで、当該個別画像の部分表示が行われる。これにより、例えば部分表示用の画像データと全体表示用の画像データとを別々に用意する必要がないため、記憶容量を抑えることができる。特に、本構成によれば、3次元画像を表示するための隠面消去の構成を利用して、上記のような優れた効果を奏することができる。 According to the feature E4, the partial display of the individual image is performed by adjusting the distance information of the specific image data corresponding to the specific individual image. As a result, for example, it is not necessary to separately prepare the image data for partial display and the image data for full display, so that the storage capacity can be suppressed. In particular, according to this configuration, it is possible to achieve the above-mentioned excellent effect by using the configuration of hidden surface erasing for displaying a three-dimensional image.

特徴E5.前記部分表示設定手段は、前記特定画像データにおいて前記距離情報が前記部分表示用の情報に決定される範囲を切り換えることにより、前記特定の個別画像において部分表示が行われる範囲が切り換わるような生成データを生成することを特徴とする特徴E4に記載の遊技機。 Feature E5. The partial display setting means generates such that the range in which the partial display is performed in the specific individual image is switched by switching the range in which the distance information is determined as the information for the partial display in the specific image data. The gaming machine according to feature E4, which is characterized by generating data.

特徴E5によれば、単一の特定画像データを利用して、特定の個別画像において部分表示が行われる範囲が切り換えられる。これにより、記憶容量を抑えながら、特定の個別画像において部分表示が行われる範囲を切り換える表示演出を行うことができる。 According to the feature E5, the range in which the partial display is performed in the specific individual image is switched by using the single specific image data. As a result, it is possible to perform a display effect of switching the range in which partial display is performed in a specific individual image while suppressing the storage capacity.

特徴E6.前記部分表示設定手段は、前記特定画像データにおいて前記距離情報が前記部分表示用の情報に決定される範囲を段階的に切り換えることにより、前記特定の個別画像を複数の更新タイミング分の表示期間に亘って除々に消去させる又は除々に出現させるような生成データを生成することを特徴とする特徴E4又はE5に記載の遊技機。 Feature E6. The partial display setting means gradually switches the range in which the distance information is determined as the information for the partial display in the specific image data, thereby setting the specific individual image into a display period for a plurality of update timings. The gaming machine according to feature E4 or E5, characterized in that it generates generated data that is gradually erased or gradually appears.

特徴E6によれば、特定の個別画像が複数の更新タイミング分の表示期間に亘って除々に消去する又は除々に出現する表示演出が行われるため、画像への注目度を高められる。この場合に、除々に消去させる又は除々に出現させる過程の更新タイミング数に応じて、特定の個別画像の表示態様が増加することとなるが、当該表示態様の切り換えは、特定画像データの奥行き方向の情報を調整することで行われ、各表示態様に応じた特定画像データを用意する必要がない。したがって、記憶容量を抑えながら、上記のような表示演出を行うことができる。 According to the feature E6, since the display effect in which the specific individual image is gradually erased or gradually appears over the display period for a plurality of update timings is performed, the degree of attention to the image can be increased. In this case, the display mode of the specific individual image increases according to the number of update timings in the process of gradually erasing or gradually appearing, but the switching of the display mode is in the depth direction of the specific image data. It is performed by adjusting the information of the above, and it is not necessary to prepare specific image data according to each display mode. Therefore, it is possible to perform the above-mentioned display effect while suppressing the storage capacity.

特徴E7.前記部分表示用の情報は、背面画像を構成する背面画像データよりも前記相対距離が遠いことに対応した距離情報として設定されていることを特徴とする特徴E4乃至E6のいずれか1に記載の遊技機。 Feature E7. The information for partial display is described in any one of features E4 to E6, which is set as distance information corresponding to the relative distance being farther than the back image data constituting the back image. Game machine.

背面画像は常に背面を構成する画像であるため、奥行き方向の位置として絶対的な基準となる。この場合に、特徴E7によれば、部分表示用の情報が、背面画像データよりも相対距離が遠いことに対応した距離情報として設定されていることにより、特定の個別画像の部分表示を行わせる場合における部分表示用の情報の設定に係る処理負荷の軽減が図られる。 Since the back image is an image that always constitutes the back, it is an absolute reference as a position in the depth direction. In this case, according to the feature E7, the information for partial display is set as the distance information corresponding to the relative distance being farther than the rear image data, so that the partial display of the specific individual image is performed. The processing load related to the setting of information for partial display in the case can be reduced.

特徴E8.前記表示手段の表示画面は多数のドットが縦横に並べて構成されているとともに、前記生成データは多数の単位生成データを有しており、
前記表示制御手段は、前記生成データにおける各単位生成データに応じた画像信号を前記表示手段に出力することで、各単位生成データに応じた画像出力がそれら各単位生成データに対応した各ドットにて行われるようにするものであり、
前記距離情報決定手段は、前記画像データを構成する多数の単位画像データのそれぞれに対応させて前記距離情報を決定するものであり、
さらに、前記生成データの生成に際して、前記多数の単位生成データに対応させて多数の比較用領域を有するとともにそれら各比較用領域に前記描画用設定手段において参照される距離情報が格納される比較用格納手段(Zバッファ143)が利用され、
前記描画用設定手段は、
前記視点が向く方向に複数の前記画像データが並んでいる場合、前記各単位生成データのそれぞれに対応させて個別に前記距離情報の比較を行うとともに、
個別の比較を行う場合には、後のタイミングで参照した前記距離情報が、先に参照され対応する前記比較用領域に格納されている前記距離情報よりも前記相対距離が近いのであれば、その後のタイミングで参照した前記距離情報を当該比較用領域に上書きし、さらにその距離情報が決定されている前記単位画像データを当該比較用領域に対応した前記単位生成データに反映させるものであることを特徴とする特徴E4乃至E7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E8. The display screen of the display means is configured by arranging a large number of dots vertically and horizontally, and the generated data has a large number of unit generation data.
The display control means outputs an image signal corresponding to each unit generation data in the generated data to the display means, so that the image output corresponding to each unit generation data is converted into each dot corresponding to each unit generation data. To be done
The distance information determining means determines the distance information in correspondence with each of a large number of unit image data constituting the image data.
Further, when the generated data is generated, the comparison area has a large number of comparison areas corresponding to the large number of unit generation data, and the distance information referred to in the drawing setting means is stored in each of the comparison areas. The storage means (Z buffer 143) is used.
The drawing setting means
When a plurality of the image data are arranged in the direction in which the viewpoint faces, the distance information is individually compared corresponding to each of the unit-generated data, and the distance information is compared.
When performing individual comparisons, if the distance information referred to at a later timing is closer to the relative distance than the distance information referred to earlier and stored in the corresponding comparison area, then The distance information referred to at the timing of is overwritten in the comparison area, and the unit image data for which the distance information is determined is reflected in the unit generation data corresponding to the comparison area. Characteristic The gaming machine according to any one of features E4 to E7.

特徴E8によれば、比較用格納手段を用いることによる隠面消去の構成を利用して、上記特徴E4などにて説明したような優れた効果を奏することができる。 According to the feature E8, the excellent effect as described in the feature E4 and the like can be obtained by utilizing the configuration of the hidden surface elimination by using the comparative storage means.

上記特徴E群の発明は、以下の課題に対して効果的である。 The invention of the feature E group is effective for the following problems.

遊技機の一種として、パチンコ遊技機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機は、CPUが実装されているとともに遊技に係る制御プログラムが記憶されたメモリ等の素子が実装された制御基板を備えており、その制御基板によって一連の遊技が制御されている。なお、CPUやメモリが個別に制御基板に実装されているのではなく、それらが集積化された状態で制御基板に実装された構成も知られている。 Pachinko game machines, slot machines, and the like are known as a type of game machine. These gaming machines include a control board on which a CPU is mounted and elements such as a memory in which a control program related to the game is stored are mounted, and a series of games are controlled by the control board. It is also known that the CPU and the memory are not individually mounted on the control board, but are mounted on the control board in an integrated state.

上記遊技機においては、例えば液晶表示装置といったように、表示画面を有する表示装置を備えたものが知られている。かかる遊技機では、画像データが予め記憶されたメモリが搭載されており、当該メモリから読み出された画像データを用いて表示画面にて所定の画像が表示されることとなる。 Among the above-mentioned gaming machines, those provided with a display device having a display screen, such as a liquid crystal display device, are known. Such a gaming machine is equipped with a memory in which image data is stored in advance, and a predetermined image is displayed on a display screen using the image data read from the memory.

また、近年では、2次元の画像を単純に表示するのではなく、3次元で規定された画像データを用いることで、より立体的な画像の表示を行おうとする試みがなされている。当該表示を行う場合には、仮想3次元空間上に3次元画像データであるポリゴンが設定されるとともに、そのポリゴンに対して文字や模様などの2次元画像データであるテクスチャが貼り付けられ、このテクスチャが貼り付けられたポリゴンを所望の視点から平面上に投影した描画データが作成される。そして、その描画データに基づいて表示装置に対して信号出力がなされることで、立体的な画像が表示されることとなる。 Further, in recent years, an attempt has been made to display a more three-dimensional image by using image data defined in three dimensions instead of simply displaying a two-dimensional image. When performing the display, a polygon which is 3D image data is set in the virtual 3D space, and a texture which is 2D image data such as characters and patterns is pasted on the polygon. Drawing data is created by projecting a polygon with a texture attached onto a plane from a desired viewpoint. Then, a signal is output to the display device based on the drawing data, so that a three-dimensional image is displayed.

ここで、本発明者は、キャラクタや文字などのように個別に規定された個別画像を表示画面上に出現させたり、消去させたりする際に、当該個別画像の全体的な表示と部分的な表示とを切り換える表示演出を考え出した。 Here, the present inventor, when making or erasing individually defined individual images such as characters and characters on the display screen, the whole display and a partial display of the individual images. I came up with a display effect that switches between display and display.

しかしながら、当該表示演出を行うために同一種類の個別画像に対して複数種類の画像データが必要になるとすると、全体的な表示と部分的な表示との切り換え態様を多段階的なものとするほど予め記憶しておく画像データの種類が多くなる。そうすると、画像データ用のメモリにおいて必要な記憶容量が増大化してしまい好ましくない。 However, if a plurality of types of image data are required for the same type of individual image in order to perform the display effect, the switching mode between the overall display and the partial display becomes multi-step. There are many types of image data to be stored in advance. Then, the storage capacity required in the memory for image data increases, which is not preferable.

なお、上記問題は、3次元画像の表示に限定された問題ではなく、2次元画像の表示を行う場合においても同様に発生する。 It should be noted that the above problem is not limited to the display of a three-dimensional image, but also occurs when a two-dimensional image is displayed.

ちなみに、上記特徴E1〜E8のいずれか1の構成に対して、上記特徴A1〜A17、上記特徴B1〜B13、上記特徴C1〜C10、上記特徴C’1、上記特徴D1〜D10、下記特徴F1〜F15、下記特徴G1〜G9、下記特徴G’1〜G’2、下記特徴H1〜H11、下記特徴I1〜I10、下記特徴J1〜J13、下記特徴K1〜K9、下記特徴L1〜L19のいずれか1にて限定した構成を適用してもよい。この場合、各構成を適用したことによるさらなる効果を奏することができる。 Incidentally, for the configuration of any one of the above features E1 to E8, the above features A1 to A17, the above features B1 to B13, the above features C1 to C10, the above features C'1, the above features D1 to D10, and the following features F1. ~ F15, the following features G1 to G9, the following features G'1 to G'2, the following features H1 to H11, the following features I1 to I10, the following features J1 to J13, the following features K1 to K9, and the following features L1 to L19. The configuration limited by 1 may be applied. In this case, further effects can be obtained by applying each configuration.

<特徴F群>
特徴F1.表示画面(表示画面G)を有する表示手段(図柄表示装置31)と、
画像データを予め記憶した表示用記憶手段(メモリモジュール74,133)と、
予め定められた設定用記憶手段(フレーム領域82a,82b、フレーム領域142a,142b)に前記画像データを設定することに基づき、前記表示画面に画像を表示させるとともに、予め定められた更新タイミングとなることで画像の内容を更新させる表示制御手段(表示CPU72,131、VDP76,135)と、
を備えている遊技機において、
前記表示用記憶手段は、それぞれ異なる個別画像に対応した複数種類の画像データを予め記憶しており、
前記表示制御手段は、
複数種類の画像データをグループ化させるグループ化手段(VDP76におけるステップS1705の処理を実行する機能、VDP76におけるステップS2306の処理を実行する機能、VDP135におけるステップS4404の処理を実行する機能)と、
前記グループ化されて形成されたグループ化データを前記設定用記憶手段に設定するグループ化データ設定手段(VDP76におけるステップS1706の処理を実行する機能、VDP76におけるステップS505の処理を実行する機能、VDP135におけるステップS4405の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic F group>
Features F1. A display means (design display device 31) having a display screen (display screen G) and
Display storage means (memory modules 74, 133) in which image data is stored in advance, and
Based on setting the image data in the predetermined setting storage means (frame areas 82a and 82b, frame areas 142a and 142b), the image is displayed on the display screen and the update timing is set in advance. Display control means (display CPUs 72, 131, VDP 76, 135) for updating the contents of the image, and
In a gaming machine equipped with
The display storage means stores in advance a plurality of types of image data corresponding to different individual images.
The display control means
Grouping means for grouping a plurality of types of image data (a function of executing the process of step S1705 in the VDP 76, a function of executing the process of step S2306 in the VDP 76, and a function of executing the process of step S4404 in the VDP 135).
In the grouping data setting means (a function of executing the process of step S1706 in the VDP 76, a function of executing the process of step S505 in the VDP 76, a function of executing the process of step S505 in the VDP 76, the grouping data setting means for setting the grouped data formed by grouping in the setting storage means. (Function to execute the process of step S4405) and
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴F1によれば、複数種類の画像データをグループ化することで、複数種類の画像データを単一のデータとして扱うことが可能となる。これにより、画像データが常に個別に扱われる構成に比べ、処理負荷の軽減が図られる。また、表示用記憶手段には上記複数種類の画像データが個別に記憶されているため、それら画像データを単独で扱うことが可能である。これにより、画像データを柔軟に取り扱うことが可能となる。さらにまた、上記複数種類の画像データがグループ化されたデータを表示用記憶手段に予め記憶させておく構成に比べ、当該表示用記憶手段において必要な記憶容量の削減が図られる。 According to the feature F1, by grouping a plurality of types of image data, it is possible to handle the plurality of types of image data as a single data. As a result, the processing load can be reduced as compared with the configuration in which the image data is always handled individually. Further, since the plurality of types of image data are individually stored in the display storage means, these image data can be handled independently. This makes it possible to handle image data flexibly. Furthermore, the storage capacity required in the display storage means can be reduced as compared with the configuration in which the data in which the plurality of types of image data are grouped is stored in the display storage means in advance.

以上より、複数の個別画像を同時に表示させる場合において、その表示を行うための処理負荷の軽減を図ることが可能となる。 From the above, when displaying a plurality of individual images at the same time, it is possible to reduce the processing load for displaying the images.

特徴F2.前記グループ化手段によりグループ化された前記グループ化データを記憶するグループ化用記憶領域(合成データ用エリア81c、モード用バッファ145)を備え、
前記グループ化データ設定手段は、前記グループ化用記憶領域に記憶されている前記グループ化データを前記設定用記憶手段に設定することを特徴とする特徴F1に記載の遊技機。
Feature F2. A grouping storage area (composite data area 81c, mode buffer 145) for storing the grouping data grouped by the grouping means is provided.
The gaming machine according to feature F1, wherein the grouping data setting means sets the grouping data stored in the grouping storage area in the setting storage means.

特徴F2によれば、グループ化データはグループ化用記憶領域に記憶され、必要に応じて当該グループ化用記憶領域から読み出されて設定用記憶手段に設定される。これにより、グループ化データを複数の更新タイミングに亘って用いることができる。 According to the feature F2, the grouping data is stored in the grouping storage area, and if necessary, is read out from the grouping storage area and set in the setting storage means. As a result, the grouped data can be used over a plurality of update timings.

特徴F3.前記グループ化手段は、グループ化対象の複数種類の画像データが前記設定用記憶手段への設定対象となった場合に、それら複数種類の画像データに対してグループ化を行い、そのグループ化後の画像データを前記グループ化データとして前記グループ化用記憶領域に記憶させることを特徴とする特徴F2に記載の遊技機。 Feature F3. When a plurality of types of image data to be grouped are targeted to be set in the setting storage means, the grouping means groups the plurality of types of image data, and after the grouping, the grouping means performs grouping. The gaming machine according to feature F2, wherein the image data is stored in the grouping storage area as the grouping data.

特徴F3によれば、グループ化対象の複数種類の画像データが設定用記憶手段への設定対象となった場合に、それら複数種類の画像データに対してグループ化が行われて、グループ化データとしてグループ化用記憶領域に記憶される。これにより、グループ化用の処理タイミングを独立して設定しておく必要がなくなる。 According to the feature F3, when a plurality of types of image data to be grouped are targeted to be set in the setting storage means, the plurality of types of image data are grouped and used as grouping data. It is stored in the grouping storage area. This eliminates the need to independently set the processing timing for grouping.

特徴F4.複数の更新タイミング分の表示期間に亘る表示演出として、第1の表示演出と、前記表示画面に表示される個別画像の数が前記第1の表示演出よりも増加する、又は前記設定用記憶手段へ画像データを設定する場合の前記表示制御手段の処理負荷が前記第1の表示演出において表示される個別画像に比べて大きい個別画像が表示される第2の表示演出と、が設定されており、
前記グループ化手段は、前記第1の表示演出に含まれる更新タイミングの画像を表示させるための処理が実行される期間において、前記グループ化を行い、そのグループ化後の画像データを前記グループ化データとして前記グループ化用記憶領域に記憶させ、
前記グループ化データ設定手段は、前記第2の表示演出に含まれる更新タイミングの画像を表示させるための処理が実行される期間において、前記グループ化用記憶領域に記憶されている前記グループ化データを前記設定用記憶手段に設定することを特徴とする特徴F2又はF3に記載の遊技機。
Feature F4. As the display effect over the display period for a plurality of update timings, the number of the first display effect and the number of individual images displayed on the display screen is larger than that of the first display effect, or the setting storage means. A second display effect in which an individual image is displayed in which the processing load of the display control means when setting image data is larger than that of the individual image displayed in the first display effect is set. ,
The grouping means performs the grouping during a period in which the process for displaying the image at the update timing included in the first display effect is executed, and the grouped image data is used as the grouping data. Is stored in the grouping storage area as
The grouping data setting means displays the grouping data stored in the grouping storage area during a period in which a process for displaying an image at an update timing included in the second display effect is executed. The gaming machine according to feature F2 or F3, which is set in the setting storage means.

特徴F4によれば、表示制御手段の処理負荷が比較的小さい状況においてグループ化データが作成され、そのグループ化データは表示制御手段の処理負荷が比較的大きい状況において用いられる。これにより、グループ化データを利用して、表示制御手段の処理負荷の分散を図ることができる。 According to the feature F4, grouping data is created in a situation where the processing load of the display control means is relatively small, and the grouping data is used in a situation where the processing load of the display control means is relatively large. As a result, the processing load of the display control means can be distributed by using the grouping data.

特徴F5.複数の更新タイミング分の表示期間に亘る表示演出として、第1の表示演出と、前記設定用記憶手段に前記画像データの設定を行う場合における前記表示制御手段の処理負荷が大きくなる第2の表示演出と、が設定されており、
前記グループ化手段は、前記第1の表示演出に含まれる更新タイミングの画像を表示させるための処理が実行される期間において、前記グループ化を行い、そのグループ化後の画像データを前記グループ化データとして前記グループ化用記憶領域に記憶させ、
前記グループ化データ設定手段は、前記第2の表示演出に含まれる更新タイミングの画像を表示させるための処理が実行される期間において、前記グループ化用記憶領域に記憶されている前記グループ化データを前記設定用記憶手段に設定することを特徴とする特徴F2又はF3に記載の遊技機。
Feature F5. As a display effect over a display period for a plurality of update timings, a first display effect and a second display in which the processing load of the display control means becomes large when the image data is set in the setting storage means. The production and is set,
The grouping means performs the grouping during a period in which the process for displaying the image at the update timing included in the first display effect is executed, and the grouped image data is used as the grouping data. Is stored in the grouping storage area as
The grouping data setting means displays the grouping data stored in the grouping storage area during a period in which a process for displaying an image at an update timing included in the second display effect is executed. The gaming machine according to feature F2 or F3, which is set in the setting storage means.

特徴F5によれば、表示制御手段の処理負荷が比較的小さい状況においてグループ化データが作成され、そのグループ化データは表示制御手段の処理負荷が比較的大きい状況において用いられる。これにより、グループ化データを利用して、表示制御手段の処理負荷の分散を図ることができる。 According to the feature F5, grouping data is created in a situation where the processing load of the display control means is relatively small, and the grouping data is used in a situation where the processing load of the display control means is relatively large. As a result, the processing load of the display control means can be distributed by using the grouping data.

特徴F6.前記表示制御手段は、前記画像データを設定することで前記設定用記憶手段に描画データを作成するとともに、当該描画データに応じた画像信号を前記表示手段に出力することに基づき前記表示画面に所定範囲分の画像を表示させる構成であり、
前記第2の表示演出における少なくとも開始タイミングの前記所定範囲分の画像には、前記第1の表示演出における終了タイミングの前記所定範囲分の画像にて表示される複数種類の共通の個別画像が含まれており、
前記グループ化手段は、前記各共通の個別画像に対応した画像データが前記設定用記憶手段に設定されることに基づき前記終了タイミングに対応する描画データが作成される場合に、それら各共通の個別画像に対応した画像データをグループ化して前記グループ化データとして前記グループ化用記憶領域に記憶させ、
前記グループ化データ設定手段は、前記開始タイミングに対応する前記描画データが作成される場合に、前記グループ化用記憶領域に記憶されている前記グループ化データを前記設定用記憶手段に設定することを特徴とする特徴F4又はF5に記載の遊技機。
Feature F6. The display control means determines drawing data on the display screen based on setting drawing data to create drawing data in the setting storage means and outputting an image signal corresponding to the drawing data to the display means. It is configured to display images for the range,
The image for the predetermined range of at least the start timing in the second display effect includes a plurality of types of common individual images displayed in the image for the predetermined range of the end timing in the first display effect. And
When the drawing data corresponding to the end timing is created based on the image data corresponding to the common individual images being set in the setting storage means, the grouping means is an individual common to each of them. The image data corresponding to the image is grouped and stored as the grouping data in the grouping storage area.
When the drawing data corresponding to the start timing is created, the grouping data setting means sets the grouping data stored in the grouping storage area in the setting storage means. Characteristic Feature The gaming machine according to F4 or F5.

特徴F6によれば、第2の表示演出における開始タイミングにおいてグループ化データを用いて複数種類の共通の個別画像が表示されたとしても、そのグループ化データは第1の表示演出において終了タイミングを元に作成されているため、両タイミング間の表示が対応したものとなる。これにより、遊技者が違和感を抱くことを抑えながら、既に説明したような優れた効果を奏することができる。 According to the feature F6, even if a plurality of types of common individual images are displayed using the grouping data at the start timing in the second display effect, the grouping data is based on the end timing in the first display effect. Since it is created in, the display between both timings corresponds. As a result, it is possible to achieve the excellent effect as described above while suppressing the player from feeling uncomfortable.

特徴F7.前記複数種類の共通の個別画像は、背景用の画像を形成する個別画像であることを特徴とする特徴F6に記載の遊技機。 Feature F7. The gaming machine according to feature F6, wherein the plurality of types of common individual images are individual images forming an image for a background.

特徴F7によれば、グループ化データは背景用の画像に対して適用されるため、異なる更新タイミングで利用される共通の個別画像が表示されたとしても、それが目立ちづらくなり、遊技者が違和感を抱くことを抑えながら、既に説明したような優れた効果を奏することができる。 According to the feature F7, since the grouping data is applied to the background image, even if a common individual image used at different update timings is displayed, it becomes inconspicuous and the player feels uncomfortable. It is possible to achieve the excellent effect as already explained while suppressing the holding of.

特徴F8.前記表示制御手段は、前記画像データを設定することで前記設定用記憶手段に描画データを作成するとともに、当該描画データに応じた画像信号を前記表示手段に出力することに基づき前記表示画面に画像を表示させる構成であり、
前記表示画面における画像の表示態様が相互に相違する複数種類の表示モードが設定されており、
遊技者による操作を受け付ける操作受付手段(演出用操作装置48)と、
当該操作受付手段にて前記操作が受け付けられたことに基づき、前記表示モードを順次切り換える表示モード切換手段(表示CPU131における操作発生コマンド対応処理を実行する機能)と、
を備え、
前記グループ化手段は、前記複数種類の表示モードのうち少なくとも特定表示モードについて、当該表示モードに含まれる1の更新タイミング分の画像を表示するために用いられる複数種類の画像データに対して前記グループ化を行い、そのグループ化後の画像データを前記グループ化データとして前記グループ化用記憶領域に記憶させ、
前記グループ化データ設定手段は、前記特定表示モードに切り換えられた場合であって、その切り換え直後の更新タイミングに対応する前記描画データが作成される場合に、前記グループ化用記憶領域に記憶されている前記特定表示モードに対応した前記グループ化データを前記設定用記憶手段に設定することを特徴とする特徴F2乃至F7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature F8. The display control means creates drawing data in the setting storage means by setting the image data, and outputs an image signal corresponding to the drawing data to the display means, so that an image is displayed on the display screen. Is configured to display
A plurality of types of display modes in which the display modes of images on the display screen are different from each other are set.
An operation reception means (production operation device 48) that accepts operations by the player, and
A display mode switching means (a function for executing an operation occurrence command corresponding process in the display CPU 131) that sequentially switches the display mode based on the operation being received by the operation receiving means, and
With
The grouping means groups the image data of a plurality of types used for displaying images for one update timing included in the display mode for at least a specific display mode among the plurality of types of display modes. The image data after grouping is stored as the grouping data in the grouping storage area.
The grouping data setting means is stored in the grouping storage area when the specific display mode is switched to and the drawing data corresponding to the update timing immediately after the switching is created. The gaming machine according to any one of features F2 to F7, wherein the grouping data corresponding to the specific display mode is set in the setting storage means.

特徴F8によれば、表示画面における画像の表示態様が相互に相違する複数種類の表示モードが設定されているため、表示態様の多様化が図られる。この場合に、特定表示モードに対応したグループ化データが作成されるとともに、特定表示モードに切り換えられた場合であってその切り換え直後の更新タイミングに対応する描画データが作成される場合に、グループ化データが用いられる。これにより、操作受付手段への任意のタイミングでの操作に基づき、特定表示モードへの切り換えが任意のタイミングで行われたとしても、その際の処理負荷を軽減することができる。 According to the feature F8, since a plurality of types of display modes in which the display modes of the images on the display screen are different from each other are set, the display modes can be diversified. In this case, when the grouping data corresponding to the specific display mode is created and the drawing data corresponding to the update timing immediately after the switching is created when the specific display mode is switched to, the grouping is performed. Data is used. Thereby, even if the switching to the specific display mode is performed at an arbitrary timing based on the operation to the operation receiving means at an arbitrary timing, the processing load at that time can be reduced.

特徴F9.前記複数種類の表示モードのそれぞれには、複数の更新タイミング分の期間に亘って、背景画像の手前で変動用個別画像が変動表示される表示演出が設定されており、
前記複数種類の表示モードは、少なくとも前記背景画像の種類が相互に相違するように設定されており、
前記特定表示モードに対応した前記グループ化データは、当該特定表示モードの背景画像を表示させる複数種類の画像データがグループ化されたものであることを特徴とする特徴F8に記載の遊技機。
Feature F9. In each of the plurality of types of display modes, a display effect is set in which individual images for variation are displayed in a variable manner in front of the background image over a period of a plurality of update timings.
The plurality of types of display modes are set so that at least the types of the background images are different from each other.
The gaming machine according to feature F8, wherein the grouping data corresponding to the specific display mode is a group of a plurality of types of image data for displaying a background image of the specific display mode.

特徴F9によれば、操作受付手段への任意のタイミングでの操作に基づき、特定表示モードへの切り換えが任意のタイミングで行われたとしても、背景画像についてはグループ化データを用いることで、その際の処理負荷を軽減することができる。また、変動用個別画像の変動表示が行われている状況で特定表示モードへの切り換えが発生したとしても、上記のとおりグループ化データは背景画像に対応しているため、変動用個別画像の変動表示を維持しながら、処理負荷を抑えた状態で背景画像のみを切り換えることができる。 According to the feature F9, even if the switching to the specific display mode is performed at an arbitrary timing based on the operation to the operation receiving means at an arbitrary timing, the background image can be switched by using the grouping data. The processing load at the time can be reduced. Further, even if the switching to the specific display mode occurs in the situation where the variation display of the variation individual image is performed, the grouping data corresponds to the background image as described above, so that the variation of the variation individual image is changed. It is possible to switch only the background image while maintaining the display and suppressing the processing load.

特徴F10.前記複数種類の表示モードは、少なくとも前記背景画像の種類が相互に相違するとともに、前記変動用個別画像の種類も相互に相違するように設定されており、
さらに、前記変動用個別画像の変動表示態様には、当該変動用個別画像が相対的に識別しづらい低識別態様で変動表示された後に、当該変動用個別画像が相対的に識別し易い高識別態様で変動表示される態様が含まれており、
前記変動用個別画像が前記低識別態様で変動表示されている状況で前記特定表示モードに切り換えられる場合であって、その切り換え直後の更新タイミングに対応する前記描画データが作成される場合に、前記変動用個別画像の種類を変更させずに、前記グループ化用記憶領域に記憶されている前記特定表示モードに対応した前記グループ化データを前記設定用記憶手段に設定させるモード切換直後の調整手段(表示CPU131における表示モード背景用の演算処理及び図柄用演算処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴F9に記載の遊技機。
Feature F10. The plurality of types of display modes are set so that at least the types of the background images are different from each other and the types of the individual images for variation are also different from each other.
Further, in the variation display mode of the variation individual image, after the variation display is varied in a low identification mode in which the variation individual image is relatively difficult to identify, the variation display mode is a high identification in which the variation individual image is relatively easy to identify. Aspects that vary depending on the mode are included.
The case where the individual image for variation is switched to the specific display mode in a situation where the individual image for variation is displayed in a variable manner in the low identification mode, and the drawing data corresponding to the update timing immediately after the switching is created, the said. Adjustment means immediately after mode switching that causes the setting storage means to set the grouping data corresponding to the specific display mode stored in the grouping storage area without changing the type of the individual image for variation ( The gaming machine according to feature F9, characterized in that the display CPU 131 is provided with a function of executing arithmetic processing for a display mode background and arithmetic processing for a symbol).

特徴F10によれば、変動用個別画像が低識別態様で変動表示されている状況で特定表示モードに切り換えられる場合、背景画像についてはグループ化データを用いるとともに、変動用個別画像についてはそれまでの表示モードにて設定されていたデータが利用される。これにより、特定表示モードに切り換えられた際の処理負荷を軽減することができる。また、低識別態様で変動用個別画像が変動表示されている状況では当該変動用個別画像の識別性が低いため、上記のように変動用個別画像の種類を特定表示モードに対応したものに切り換えなかったとしても、遊技者が違和感を抱いてしまうことを抑えることができる。 According to the feature F10, when the change display mode is switched to the specific display mode in the situation where the change individual image is changed and displayed in a low identification mode, the grouping data is used for the background image and the change individual image up to that point is used. The data set in the display mode is used. As a result, the processing load when the specific display mode is switched to can be reduced. Further, in a situation where the individual image for variation is displayed in a variable manner in a low identification mode, the distinctiveness of the individual image for variation is low, so the type of the individual image for variation is switched to one corresponding to the specific display mode as described above. Even if it does not exist, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable.

特徴F11.前記個別画像には、前記表示画面に表示される場合に、その奥側において重なる個別画像の色情報が反映された状態で表示されるエフェクト画像が含まれており、
前記グループ化手段によりグループ化される複数種類の画像データには、前記エフェクト画像に対応した画像データが含まれていることを特徴とする特徴F1乃至F8のいずれか1に記載の遊技機。
Features F11. The individual image includes an effect image that is displayed in a state in which the color information of the individual images that overlap on the back side of the individual image is reflected when the individual image is displayed on the display screen.
The gaming machine according to any one of features F1 to F8, wherein the plurality of types of image data grouped by the grouping means include image data corresponding to the effect image.

特徴F11によれば、複数種類のエフェクト画像を個別に用いることができるとともに、複数種類のエフェクト画像をグループ化した状態で用いることもできる。 According to the feature F11, a plurality of types of effect images can be used individually, and a plurality of types of effect images can be used in a grouped state.

特徴F12.前記グループ化手段は、前記複数種類の画像データをグループ化させる場合、それら複数種類の画像データの一部を基準画像データとするとともに残りを従属画像データとして前記グループ化を行うことでグループ化データを作成し、
前記グループ化データ設定手段は、前記グループ化データを前記設定用記憶手段に設定する場合、前記基準画像データに対して指定されているパラメータ情報を当該基準画像データ及びそれに従属している前記従属画像データに適用した状態で前記設定用記憶手段に設定することを特徴とする特徴F1乃至F11のいずれか1に記載の遊技機。
Feature F12. When the plurality of types of image data are grouped, the grouping means groups the plurality of types of image data by using a part of the plurality of types of image data as reference image data and the rest as dependent image data. Create and
When the grouping data setting means sets the grouping data in the setting storage means, the grouping data setting means sets the parameter information specified for the reference image data to the reference image data and the dependent image dependent on the reference image data. The gaming machine according to any one of features F1 to F11, which is set in the setting storage means in a state of being applied to data.

特徴F12によれば、複数種類の画像データを扱う場合に、基準画像データにパラメータ情報を設定すれば、それが従属画像データにも適用されるため、処理負荷の軽減が図られる。 According to the feature F12, when handling a plurality of types of image data, if parameter information is set in the reference image data, it is also applied to the dependent image data, so that the processing load can be reduced.

特徴F13.前記表示用記憶手段には、1の更新タイミング分の画像に含まれる先側画像を表示させるために用いられる複数種類の先側画像データ(画像データPD39〜PD42)と、当該1の更新タイミング分の画像よりも後の更新タイミング分の画像に含まれる後側画像を表示させるために用いられる複数種類の後側画像データ(画像データPD43〜PD45)と、が予め記憶されており、
前記グループ化手段は、前記複数種類の先側画像データに対してグループ化を行うことでグループ化データを作成し、
前記グループ化データ設定手段は、
前記設定用記憶手段に前記複数種類の後側画像データを設定するとともに、前記先側画像の一部が非表示となるようにパラメータ情報が適用された前記グループ化データを、前記複数種類の後側画像データの手前にて重なるように設定する重複設定手段(VDP76におけるステップS2302〜ステップS2305の処理を実行する機能)と、
複数の更新タイミング分の表示期間に亘って前記非表示となる範囲が広くなるように、前記重複設定手段による前記設定を行わせる切換手段(VDP76におけるステップS2308の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴F1乃至F12のいずれか1に記載の遊技機。
Feature F13. The display storage means includes a plurality of types of front-side image data (image data PD39 to PD42) used for displaying the front-side image included in the image for one update timing, and the one update timing. A plurality of types of rear image data (image data PD43 to PD45) used for displaying the rear image included in the image for the update timing after the image of the above are stored in advance.
The grouping means creates grouping data by grouping the plurality of types of front image data.
The grouping data setting means
The grouping data to which the plurality of types of rear image data are set in the setting storage means and parameter information is applied so that a part of the front image is hidden is transferred to the rear of the plurality of types. Duplicate setting means (function to execute the process of steps S2302 to S2305 in VDP76) that sets so as to overlap in front of the side image data, and
Switching means (a function of executing the process of step S2308 in VDP76) for performing the setting by the overlapping setting means so that the non-display range is widened over the display period for a plurality of update timings.
The gaming machine according to any one of features F1 to F12.

特徴F13によれば、処理負荷の軽減を図りながら、ワイプ演出を行うことができる。 According to the feature F13, the wipe effect can be performed while reducing the processing load.

特徴F14.前記表示制御手段は、
前記設定用記憶手段への設定対象となる画像データを把握する設定対象把握手段(VDP76におけるステップS1702の処理を実行する機能)と、
当該設定対象把握手段に把握される画像データについて、当該画像データを前記設定用記憶手段へ設定する場合の設定態様を決定付けるパラメータ情報を導出する導出手段(表示CPU72におけるステップS1603の処理を実行する機能)と、
前記設定対象把握手段により把握された画像データを、前記導出手段により導出されたパラメータ情報を適用した状態で前記設定用記憶手段に設定する画像データ設定手段(VDP76におけるステップS505の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記グループ化手段は、前記導出手段により導出されたパラメータ情報を適用させた状態の複数種類の画像データをグループ化させるものであることを特徴とする特徴F1乃至F13のいずれか1に記載の遊技機。
Feature F14. The display control means
The setting target grasping means (function for executing the process of step S1702 in VDP76) for grasping the image data to be set in the setting storage means, and
For the image data grasped by the setting target grasping means, the derivation means (process of step S1603 in the display CPU 72) for deriving the parameter information that determines the setting mode when the image data is set in the setting storage means is executed. Function) and
A function of executing the process of step S505 in the image data setting means (VDP76) for setting the image data grasped by the setting target grasping means in the setting storage means in a state where the parameter information derived by the derivation means is applied. )When,
With
The game according to any one of features F1 to F13, wherein the grouping means groups a plurality of types of image data in a state to which the parameter information derived by the derivation means is applied. Machine.

特徴F14によれば、グループ化された状態の複数種類の画像データには既にパラメータ情報が適用されているため、グループ化データを用いる場合に、それに含まれる複数種類の画像データに対して個別にパラメータ情報の適用を行う必要がない。これにより、処理負荷の軽減が図られる。 According to the feature F14, since the parameter information has already been applied to the plurality of types of image data in the grouped state, when the grouped data is used, the plurality of types of image data included in the grouped data are individually subjected to the parameter information. There is no need to apply parameter information. As a result, the processing load can be reduced.

特徴F15.前記画像データには、画像を表示するための3次元情報であるオブジェクトの画像データが含まれており、
前記表示制御手段は、
仮想3次元空間に前記画像データを配置する配置手段(VDP135におけるステップS3602〜ステップS3604の処理を実行する機能)と、
前記仮想3次元空間に視点を設定する視点設定手段(VDP135におけるステップS3605の処理を実行する機能)と、
前記視点に基づいて設定される投影平面に前記画像データを投影させることで作成された投影データを用いて前記設定用記憶手段に前記描画データを設定する描画用設定手段(VDP135におけるステップS3610〜ステップS3613の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記グループ化手段は、前記複数種類の画像データが前記投影平面に投影された後のデータをグループ化するものであることを特徴とする特徴F1乃至F14のいずれか1に記載の遊技機。
Feature F15. The image data includes image data of an object which is three-dimensional information for displaying an image.
The display control means
An arrangement means for arranging the image data in a virtual three-dimensional space (a function of executing the processing of steps S3602 to S3604 in VDP135) and
A viewpoint setting means (a function of executing the process of step S3605 in VDP135) for setting a viewpoint in the virtual three-dimensional space, and
Drawing setting means (steps S360-10 in VDP135) for setting the drawing data in the setting storage means using the projection data created by projecting the image data on the projection plane set based on the viewpoint. (Function to execute the process of S3613) and
With
The gaming machine according to any one of features F1 to F14, wherein the grouping means groups the data after the plurality of types of image data are projected onto the projection plane.

特徴F15によれば、グループ化データを用いる場合には、それに含まれる複数種類の画像データ分はジオメトリ演算やレンダリングを行う必要がない。これにより、処理負荷の軽減が図られる。 According to the feature F15, when grouping data is used, it is not necessary to perform geometry calculation or rendering for a plurality of types of image data included in the grouping data. As a result, the processing load can be reduced.

上記特徴F群の発明は、以下の課題に対して効果的である。 The invention of the above-mentioned feature F group is effective for the following problems.

遊技機の一種として、パチンコ遊技機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機は、CPUが実装されているとともに遊技に係る制御プログラムが記憶されたメモリ等の素子が実装された制御基板を備えており、その制御基板によって一連の遊技が制御されている。なお、CPUやメモリが個別に制御基板に実装されているのではなく、それらが集積化された状態で制御基板に実装された構成も知られている。 Pachinko game machines, slot machines, and the like are known as a type of game machine. These gaming machines include a control board on which a CPU is mounted and elements such as a memory in which a control program related to the game is stored are mounted, and a series of games are controlled by the control board. It is also known that the CPU and the memory are not individually mounted on the control board, but are mounted on the control board in an integrated state.

上記遊技機においては、例えば液晶表示装置といったように、表示画面を有する表示装置が搭載されたものが知られている。かかる遊技機では、画像データが予め記憶された画像データ用のメモリが搭載されており、当該メモリから読み出された画像データを用いて表示画面にて所定の画像が表示されることとなる。 In the above-mentioned gaming machines, those equipped with a display device having a display screen, such as a liquid crystal display device, are known. Such a game machine is equipped with a memory for image data in which image data is stored in advance, and a predetermined image is displayed on a display screen using the image data read from the memory.

2次元画像データを用いて画像の表示が行われる場合についてより詳細に説明すると、画像データ用のメモリには背景を表示するための画像データと、キャラクタなどを表示するための画像データとが記憶されている。また、それら画像データを読み出すことで、背景の手前にてキャラクタなどを表示させるための描画データが、VRAMといった記憶手段に対して作成される。そして、その描画データに基づいて表示装置に対して信号出力がなされることで、上記背景の手前にキャラクタなどが配置された画像が表示画面にて表示される。 To explain in more detail the case where the image is displayed using the two-dimensional image data, the image data for displaying the background and the image data for displaying the character etc. are stored in the memory for the image data. Has been done. Further, by reading out the image data, drawing data for displaying a character or the like in front of the background is created for a storage means such as VRAM. Then, by outputting a signal to the display device based on the drawing data, an image in which a character or the like is arranged in front of the background is displayed on the display screen.

また、近年では、2次元の画像を単純に表示するのではなく、3次元で規定された画像データを用いることで、より立体的な画像の表示を行おうとする試みがなされている。当該表示を行う場合には、仮想3次元空間上に3次元画像データであるポリゴンが設定されるとともに、そのポリゴンに対して文字や模様などの2次元画像データであるテクスチャが貼り付けられ、このテクスチャが貼り付けられたポリゴンを所望の視点から平面上に投影した描画データが作成される。そして、その描画データに基づいて表示装置に対して信号出力がなされることで、立体的な画像が表示されることとなる。 Further, in recent years, an attempt has been made to display a more three-dimensional image by using image data defined in three dimensions instead of simply displaying a two-dimensional image. When performing the display, a polygon which is 3D image data is set in the virtual 3D space, and a texture which is 2D image data such as characters and patterns is pasted on the polygon. Drawing data is created by projecting a polygon with a texture attached onto a plane from a desired viewpoint. Then, a signal is output to the display device based on the drawing data, so that a three-dimensional image is displayed.

ここで、表示画面に表示される画像の更新は予め定められた更新周期で行われるように構成されており、その更新周期に間に合うように1フレーム分の描画データの作成と、表示装置への信号出力とが行われる必要がある。例えば描画データが作成されることとなるフレームバッファがVRAMに対して1つのみ設定されている構成においては、一の更新周期の範囲内で描画データを作成するとともにその描画データに基づく信号出力を完了させる必要がある。また、例えばフレームバッファが複数設定されている構成においては、一のフレームバッファに作成された描画データに基づき信号出力が行われている状況において他のフレームバッファに対して次の更新周期に対応した描画データを作成する必要がある。 Here, the image displayed on the display screen is updated so as to be performed at a predetermined update cycle, and drawing data for one frame is created in time for the update cycle and displayed on the display device. The signal output needs to be done. For example, in a configuration in which only one frame buffer for creating drawing data is set for VRAM, drawing data is created within a range of one update cycle and signal output based on the drawing data is output. Need to be completed. Further, for example, in a configuration in which a plurality of frame buffers are set, in a situation where signal output is performed based on drawing data created in one frame buffer, the next update cycle is supported for other frame buffers. It is necessary to create drawing data.

上記いずれの構成においても、個別に規定された個別画像を表示画面内に同時に表示させるために、それぞれの個別画像について座標やサイズを特定し、さらにそれら個別画像の全てについてフレームバッファへの描画を行う必要があるとすると、1フレーム分の描画データを作成するのに要する処理負荷が増大する。そして、当該処理負荷が更新周期を超える程度のものとなってしまうと、処理落ちが発生してしまう。 In any of the above configurations, in order to simultaneously display the individually defined individual images on the display screen, the coordinates and size of each individual image are specified, and all of the individual images are drawn in the frame buffer. If it is necessary to do so, the processing load required to create the drawing data for one frame increases. Then, if the processing load exceeds the update cycle, processing omission will occur.

ちなみに、上記特徴F1〜F15のいずれか1の構成に対して、上記特徴A1〜A17、上記特徴B1〜B13、上記特徴C1〜C10、上記特徴C’1、上記特徴D1〜D10、上記特徴E1〜E8、下記特徴G1〜G9、下記特徴G’1〜G’2、下記特徴H1〜H11、下記特徴I1〜I10、下記特徴J1〜J13、下記特徴K1〜K9、下記特徴L1〜L19のいずれか1にて限定した構成を適用してもよい。この場合、各構成を適用したことによるさらなる効果を奏することができる。 Incidentally, for the configuration of any one of the above features F1 to F15, the above features A1 to A17, the above features B1 to B13, the above features C1 to C10, the above features C'1, the above features D1 to D10, and the above features E1. ~ E8, the following features G1 to G9, the following features G'1 to G'2, the following features H1 to H11, the following features I1 to I10, the following features J1 to J13, the following features K1 to K9, and the following features L1 to L19. The configuration limited by 1 may be applied. In this case, further effects can be obtained by applying each configuration.

<特徴G群>
特徴G1.仮想3次元空間内にオブジェクトの画像データを配置する配置手段(VDP135におけるステップS3602〜ステップS3604の処理を実行する機能)と、前記仮想3次元空間に視点を設定する視点設定手段(VDP135におけるステップS3605の処理を実行する機能)と、前記視点に基づいて設定される投影平面に前記画像データを投影し、当該投影平面に投影されたデータに基づいて生成データを生成する描画用設定手段(VDP135におけるステップS3610〜ステップS3613の処理を実行する機能)と、によって生成された生成データ(描画データ)を記憶する記憶手段(フレーム領域142a,142b)と、
当該記憶手段に記憶された生成データに対応した画像を表示手段(図柄表示装置31)に出力表示する表示制御手段(表示CPU131、VDP135)と、
を備えている遊技機において、
前記オブジェクトには、予め定められた連結部を間に挟むようにして複数の部分オブジェクトを有するとともに、前記連結部を基準としてそれら部分オブジェクトの相対位置を変位させることが可能な連結オブジェクトが含まれており、
同一種類の特別キャラクタを表示する場合に用いられる前記連結オブジェクトには、それぞれ前記連結部の設定された位置が異なる複数種類の特別用連結オブジェクト(連結オブジェクトPC35,PC36)が含まれており、
前記表示制御手段は、前記特別キャラクタを表示させる場合に用いられる前記連結オブジェクトを、前記複数種類の特別用連結オブジェクトのいずれかに切り換える連結オブジェクト切換手段(表示CPU131におけるステップS4507,ステップS4516,ステップS4523の処理を実行する機能)を利用して生成された生成データに対応した画像を前記表示手段に表示することを特徴とする遊技機。
<Characteristic G group>
Features G1. An arrangement means for arranging image data of an object in a virtual three-dimensional space (a function of executing the processing of steps S3602 to S3604 in VDP135) and a viewpoint setting means for setting a viewpoint in the virtual three-dimensional space (step S3605 in VDP135). (Function to execute the process of) and a drawing setting means (in VDP135) that projects the image data onto a projection plane set based on the viewpoint and generates generated data based on the data projected on the projection plane. The function of executing the process of steps S361 to S3613), the storage means (frame areas 142a, 142b) for storing the generated data (drawing data) generated by the above, and
A display control means (display CPU 131, VDP 135) that outputs and displays an image corresponding to the generated data stored in the storage means to the display means (design display device 31), and
In a gaming machine equipped with
The object includes a plurality of partial objects with a predetermined connecting portion sandwiched between them, and a connecting object capable of displacing the relative positions of the partial objects with respect to the connecting portion. ,
The concatenated object used when displaying the same type of special character includes a plurality of types of special concatenated objects (concatenated objects PC35 and PC36) in which the positions of the concatenated portions are different from each other.
The display control means switches the connected object used when displaying the special character to any one of the plurality of types of special connected objects (step S4507, step S4516, step S4523 in the display CPU 131). A gaming machine characterized in that an image corresponding to the generated data generated by using the above-mentioned processing is displayed on the display means.

特徴G1によれば、同一種類の特別キャラクタを表示させるために、複数種類の特別用連結オブジェクトのいずれかが用いられる。そして、これら複数種類の特別用連結オブジェクトはそれぞれ連結部の設定された位置が異なっている。これにより、それら連結部がまとめて設定された単一の特別用連結オブジェクトを設ける構成に比べ、特別用連結オブジェクト単独でのデータ容量を小さく抑えることが可能となり、一の特別用連結オブジェクトの読み出しを良好に行うことが可能となる。また、遊技機の開発段階において上記のように複数種類の特別用連結オブジェクトを設けることで、遊技機の開発に際して特別キャラクタの動きの調整を行い易くなる。 According to feature G1, one of a plurality of types of special concatenated objects is used to display the same type of special character. The positions of the connection portions of these plurality of types of special connection objects are different from each other. As a result, it is possible to keep the data capacity of the special connection object alone smaller than the configuration in which a single special connection object is provided in which the connection portions are collectively set, and the reading of one special connection object can be performed. Can be performed well. Further, by providing a plurality of types of special connection objects as described above at the development stage of the gaming machine, it becomes easy to adjust the movement of the special character when developing the gaming machine.

以上より、連結オブジェクトを良好に扱うことが可能となる。 From the above, it is possible to handle the concatenated object well.

特徴G2.前記複数種類の特別用連結オブジェクトには、第1連結オブジェクト(第1の連結オブジェクトPC35)と、第2連結オブジェクト(第2の連結オブジェクトPC36)と、が含まれており、
前記連結オブジェクト切換手段は、前記特別キャラクタを表示させるためのオブジェクトを、特定の表示切換タイミングとなることで前記第1連結オブジェクトから前記第2連結オブジェクトへ切り換える構成であり、
前記配置手段は、前記特別キャラクタを表示させるためのオブジェクトとして前記第1連結オブジェクトが設定されている状況において当該第1連結オブジェクトとともに前記第2連結オブジェクトが前記仮想3次元空間に配置されるように、当該仮想3次元空間への前記第2連結オブジェクトの配置を前記特定の表示切換タイミングよりも前に行う重複配置手段(VDP135におけるステップS4602,ステップS4603の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴G1に記載の遊技機。
Feature G2. The plurality of types of special concatenation objects include a first concatenation object (first concatenation object PC35) and a second concatenation object (second concatenation object PC36).
The concatenated object switching means has a configuration in which the object for displaying the special character is switched from the first concatenated object to the second concatenated object at a specific display switching timing.
The arrangement means arranges the second connected object together with the first connected object in the virtual three-dimensional space in a situation where the first connected object is set as an object for displaying the special character. It is provided with overlapping arrangement means (a function of executing the process of step S4602 and step S4603 in VDP135) for arranging the second connected object in the virtual three-dimensional space before the specific display switching timing. The gaming machine according to the feature G1.

特徴G2によれば、特定の表示切換タイミングとなることで、特別キャラクタを表示するためのオブジェクトが第1連結オブジェクトから第2連結オブジェクトに切り換えられ、特別キャラクタの動きが変化する。この場合に、第2連結オブジェクトは特定の表示切換タイミングよりも前のタイミングで仮想3次元空間に配置される。これにより、特定の表示切換タイミングでは、第2連結オブジェクトの仮想3次元空間への配置を開始するための処理を実行する必要はなく、既に配置済みである第2連結オブジェクトのパラメータ情報の更新を行えばよい。よって、特定の表示切換タイミングにおいて第2連結オブジェクトの配置処理及び更新処理の両方を行う構成に比べ、処理負荷の軽減が図られる。 According to the feature G2, the object for displaying the special character is switched from the first connected object to the second connected object at the specific display switching timing, and the movement of the special character changes. In this case, the second connected object is arranged in the virtual three-dimensional space at a timing prior to the specific display switching timing. As a result, at a specific display switching timing, it is not necessary to execute the process for starting the placement of the second connected object in the virtual three-dimensional space, and the parameter information of the second connected object that has already been placed is updated. Just do it. Therefore, the processing load can be reduced as compared with the configuration in which both the arrangement processing and the update processing of the second connected object are performed at the specific display switching timing.

特徴G3.前記仮想3次元空間に配置されたオブジェクトの座標及び角度の情報を少なくとも含むパラメータ情報を、画像の表示内容を変更するために更新するパラメータ更新手段(VDP135におけるステップS4605,ステップS4613,ステップS4619の処理を実行する機能)が前記生成データの生成に際して利用され、
前記仮想3次元空間へのオブジェクトの配置を開始する場合の処理負荷よりも、当該オブジェクトのパラメータ情報を更新する処理負荷の方が小さい構成であり、
さらに、前記複数種類の特別用連結オブジェクトには、第1連結オブジェクト(第1の連結オブジェクトPC35)と、第2連結オブジェクト(第2の連結オブジェクトPC36)と、が含まれており、
前記連結オブジェクト切換手段は、前記特別キャラクタを表示させるためのオブジェクトを、特定の表示切換タイミングとなることで前記第1連結オブジェクトから前記第2連結オブジェクトへ切り換える構成であり、
前記配置手段は、前記特別キャラクタを表示させるためのオブジェクトとして前記第1連結オブジェクトが設定されている状況において当該第1連結オブジェクトとともに前記第2連結オブジェクトが前記仮想3次元空間に配置されるように、当該仮想3次元空間への前記第2連結オブジェクトの配置を前記特定の表示切換タイミングよりも前に行う重複配置手段(VDP135におけるステップS4602,ステップS4603の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴G1に記載の遊技機。
Feature G3. Parameter updating means for updating parameter information including at least the coordinate and angle information of the object arranged in the virtual three-dimensional space in order to change the display content of the image (processes of step S4605, step S4613, and step S4619 in VDP135). (Function to execute) is used when generating the generated data,
The processing load for updating the parameter information of the object is smaller than the processing load for starting the placement of the object in the virtual three-dimensional space.
Further, the plurality of types of special connection objects include a first connection object (first connection object PC35) and a second connection object (second connection object PC36).
The concatenated object switching means has a configuration in which the object for displaying the special character is switched from the first concatenated object to the second concatenated object at a specific display switching timing.
The arrangement means arranges the second connected object together with the first connected object in the virtual three-dimensional space in a situation where the first connected object is set as an object for displaying the special character. It is provided with overlapping arrangement means (a function of executing the process of step S4602 and step S4603 in VDP135) for arranging the second connected object in the virtual three-dimensional space before the specific display switching timing. The gaming machine according to the feature G1.

特徴G3によれば、特定の表示切換タイミングとなることで、特別キャラクタを表示するためのオブジェクトが第1連結オブジェクトから第2連結オブジェクトに切り換えられ、特別キャラクタの動きが変化する。この場合に、第2連結オブジェクトは特定の表示切換タイミングよりも前のタイミングで仮想3次元空間に配置される。これにより、特定の表示切換タイミングでは、第2連結オブジェクトの仮想3次元空間への配置を開始するための処理を実行する必要はなく、既に配置済みである第2連結オブジェクトのパラメータ情報の更新を行えばよい。よって、特定の表示切換タイミングにおける処理負荷の軽減が図られる。 According to the feature G3, the object for displaying the special character is switched from the first connected object to the second connected object at the specific display switching timing, and the movement of the special character changes. In this case, the second connected object is arranged in the virtual three-dimensional space at a timing prior to the specific display switching timing. As a result, at a specific display switching timing, it is not necessary to execute the process for starting the placement of the second connected object in the virtual three-dimensional space, and the parameter information of the second connected object that has already been placed is updated. Just do it. Therefore, the processing load at a specific display switching timing can be reduced.

特徴G4.前記パラメータ更新手段は、前記仮想3次元空間に前記第1連結オブジェクト及び前記第2連結オブジェクトの両方が配置されている状況であって前記特定の表示切換タイミングよりも前のタイミングにおいて、前記第1連結オブジェクトだけでなく前記第2連結オブジェクトのパラメータ情報も更新することを特徴とする特徴G3に記載の遊技機。 Feature G4. The parameter updating means is the first in a situation where both the first connected object and the second connected object are arranged in the virtual three-dimensional space and before the specific display switching timing. The gaming machine according to feature G3, wherein not only the connected object but also the parameter information of the second connected object is updated.

特徴G4によれば、特定の表示切換タイミングよりも前に、仮想3次元空間に第2連結オブジェクトが配置されるだけでなく、当該第2連結オブジェクトのパラメータ情報も更新される。これにより、特定の表示切換タイミングとなった場合には、それまで更新されているパラメータ情報を利用することが可能となり、当該タイミングにおける処理負荷の軽減が図られる。 According to the feature G4, not only the second connected object is arranged in the virtual three-dimensional space but also the parameter information of the second connected object is updated before the specific display switching timing. As a result, when a specific display switching timing is reached, the parameter information that has been updated up to that point can be used, and the processing load at that timing can be reduced.

特徴G5.前記仮想3次元空間に配置されているオブジェクトのパラメータ情報を、更新すべき画像の表示内容に即して導出する導出手段(表示CPU131における連結オブジェクト用の演算処理を実行する機能)が前記生成データの生成に際して利用され、
前記パラメータ更新手段は、前記導出手段により導出されたパラメータ情報を、前記仮想3次元空間に配置されているオブジェクトのパラメータ情報として更新するとともに、前記仮想3次元空間に前記第1連結オブジェクト及び前記第2連結オブジェクトの両方が配置されている状況であって前記特定の表示切換タイミングよりも前のタイミングにおいて、前記導出手段が前記第1連結オブジェクトに対して決定したパラメータ情報を、前記第1連結オブジェクト及び前記第2連結オブジェクトの両方のパラメータ情報として更新することを特徴とする特徴G4に記載の遊技機。
Feature G5. The generated data is derived by a derivation means (a function of executing arithmetic processing for connected objects in the display CPU 131) for deriving parameter information of objects arranged in the virtual three-dimensional space according to the display content of an image to be updated. Used in the generation of
The parameter updating means updates the parameter information derived by the derivation means as parameter information of an object arranged in the virtual three-dimensional space, and also updates the first connected object and the first connected object in the virtual three-dimensional space. In a situation where both of the two connected objects are arranged and before the specific display switching timing, the parameter information determined by the derivation means for the first connected object is transmitted to the first connected object. The gaming machine according to feature G4, which is updated as parameter information of both the second connected object and the second connected object.

特徴G5によれば、特定の表示切換タイミングよりも前であっても第2連結オブジェクトのパラメータ情報が更新される構成において、当該第2連結オブジェクトに対するパラメータ情報として第1連結オブジェクトのパラメータ情報が利用される。これにより、特定の表示切換タイミングよりも前のタイミングにおいて第1連結オブジェクト及び第2連結オブジェクトのそれぞれに対してパラメータ情報が個別に適用される構成に比べ、当該特定の表示切換タイミングよりも前のタイミングにおける処理負荷の軽減が図られる。 According to the feature G5, in the configuration in which the parameter information of the second concatenated object is updated even before the specific display switching timing, the parameter information of the first concatenated object is used as the parameter information for the second concatenated object. Will be done. As a result, compared to the configuration in which the parameter information is individually applied to each of the first connected object and the second connected object at the timing before the specific display switching timing, the display switching timing is earlier than the specific display switching timing. The processing load at the timing can be reduced.

特徴G6.前記重複配置手段は、前記仮想3次元空間において前記第1連結オブジェクトが配置される座標と同じ座標に配置されるように前記第2連結オブジェクトの配置を行うことを特徴とする特徴G2乃至G5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature G6. 2. The gaming machine according to any one.

特徴G6によれば、特定の表示切換タイミングよりも前に第2連結オブジェクトが仮想3次元空間に配置される構成において、当該第2連結オブジェクトは第1連結オブジェクトと同一の座標に配置されるため、第2連結オブジェクトに対して個別に座標の指定が行われる構成に比べ、処理負荷の軽減が図られる。 According to the feature G6, in the configuration in which the second connected object is arranged in the virtual three-dimensional space before the specific display switching timing, the second connected object is arranged at the same coordinates as the first connected object. , The processing load can be reduced as compared with the configuration in which the coordinates are individually specified for the second connected object.

特徴G7.前記仮想3次元空間に配置されているオブジェクトに適用する透明値情報を調整することで、当該オブジェクトを前記表示画面への表示対象又は非表示対象のいずれかに設定する透明値設定手段(VDP135におけるステップS4604,ステップS4612,ステップS4618の処理を実行する機能)が前記生成データの生成に際して利用され、
前記連結オブジェクト切換手段は、前記特定の表示切換タイミングよりも前のタイミングでは前記第1連結オブジェクトが前記表示対象となり且つ前記第2連結オブジェクトが前記非表示対象となる透明値情報がそれら連結オブジェクトに設定されるようにするとともに、前記特定の表示切換タイミング以降は前記第1連結オブジェクトが前記非表示対象となり且つ前記第2連結オブジェクトが前記表示態様となる透明値情報がそれら連結オブジェクトに設定されるようにすることを特徴とする特徴G2乃至G6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature G7. By adjusting the transparency value information applied to the object arranged in the virtual three-dimensional space, the transparency value setting means (in VDP135) for setting the object as either a display target or a non-display target on the display screen. The function of executing the processing of step S4604, step S4612, and step S4618) is used when generating the generated data.
In the concatenated object switching means, the transparent value information that the first concatenated object becomes the display target and the second concatenated object becomes the non-display target at the timing before the specific display switching timing is transmitted to the concatenated objects. In addition to being set, transparent value information in which the first concatenated object is the non-display target and the second concatenated object is the display mode after the specific display switching timing is set in the concatenated objects. The gaming machine according to any one of features G2 to G6.

特徴G7によれば、特定の表示切換タイミングよりも前に第2連結オブジェクトが配置される構成において、当該特定の表示切換タイミングの前後での表示対象の連結オブジェクトの切り換えが、各連結オブジェクトに適用する透明値情報を切り換えるだけで行われる。これにより、表示対象の連結オブジェクトの切り換えに係る処理負荷の軽減が図られる。 According to the feature G7, in the configuration in which the second connected object is arranged before the specific display switching timing, the switching of the connected objects to be displayed before and after the specific display switching timing is applied to each connected object. It is done only by switching the transparent value information. As a result, the processing load related to the switching of the connected objects to be displayed can be reduced.

特徴G8.複数の更新タイミング分の表示期間に亘る表示演出として、第1の特定表示演出(第1演出期間)と、前記表示画面に表示される個別画像の数が前記第1の特定表示演出よりも増加する、又は画像を表示させる場合の処理負荷が前記第1の特定表示演出において表示される個別画像に比べて大きい個別画像が表示される第2の特定表示演出(第2演出期間)と、が設定されており、
前記特定の表示切換タイミングは、前記第1の特定表示演出から前記第2の特定表示演出へ切り換えられるタイミングであることを特徴とする特徴G2乃至G7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature G8. As the display effect over the display period for a plurality of update timings, the number of the first specific display effect (first effect period) and the number of individual images displayed on the display screen is increased as compared with the first specific display effect. A second specific display effect (second effect period) in which an individual image is displayed, which has a larger processing load than the individual image displayed in the first specific display effect. Has been set and
The gaming machine according to any one of features G2 to G7, wherein the specific display switching timing is a timing at which the first specific display effect is switched to the second specific display effect.

特徴G8によれば、特定の表示切換タイミングでは第1の特定表示演出から第2の特定表示演出への切り換えが行われるため、当該タイミングにおける処理負荷の極端な増加が懸念されるが、上記特徴G2等の構成を備えているため当該処理負荷の軽減が図られる。 According to the feature G8, since the switching from the first specific display effect to the second specific display effect is performed at the specific display switching timing, there is a concern that the processing load will be extremely increased at that timing. Since it has a configuration such as G2, the processing load can be reduced.

特徴G9.複数の更新タイミング分の表示期間に亘る表示演出として、第1の特定表示演出(第1演出期間)と、画像を表示させる場合の処理負荷が大きくなる第2の特定表示演出(第2演出期間)と、が設定されており、
前記特定の表示切換タイミングは、前記第1の特定表示演出から前記第2の特定表示演出へ切り換えられるタイミングであることを特徴とする特徴G2乃至G7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature G9. As a display effect over a display period for a plurality of update timings, a first specific display effect (first effect period) and a second specific display effect (second effect period) in which the processing load when displaying an image becomes large. ) And, are set,
The gaming machine according to any one of features G2 to G7, wherein the specific display switching timing is a timing at which the first specific display effect is switched to the second specific display effect.

特徴G9によれば、特定の表示切換タイミングでは第1の特定表示演出から第2の特定表示演出への切り換えが行われるため、当該タイミングにおける処理負荷の極端な増加が懸念されるが、上記特徴G2等の構成を備えているため当該処理負荷の軽減が図られる。 According to the feature G9, since the switching from the first specific display effect to the second specific display effect is performed at the specific display switching timing, there is a concern that the processing load will be extremely increased at that timing. Since it has a configuration such as G2, the processing load can be reduced.

上記特徴G群の発明は、以下の課題に対して効果的である。 The invention of the feature G group is effective for the following problems.

遊技機の一種として、パチンコ遊技機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機は、CPUが実装されているとともに遊技に係る制御プログラムが記憶されたメモリ等の素子が実装された制御基板を備えており、その制御基板によって一連の遊技が制御されている。なお、CPUやメモリが個別に制御基板に実装されているのではなく、それらが集積化された状態で制御基板に実装された構成も知られている。 Pachinko game machines, slot machines, and the like are known as a type of game machine. These gaming machines include a control board on which a CPU is mounted and elements such as a memory in which a control program related to the game is stored are mounted, and a series of games are controlled by the control board. It is also known that the CPU and the memory are not individually mounted on the control board, but are mounted on the control board in an integrated state.

上記遊技機においては、例えば液晶表示装置といったように、表示画面を有する表示装置を備えたものが知られている。かかる遊技機では、画像データが予め記憶されたメモリが搭載されており、当該メモリから読み出された画像データを用いて表示画面にて所定の画像が表示されることとなる。 Among the above-mentioned gaming machines, those provided with a display device having a display screen, such as a liquid crystal display device, are known. Such a gaming machine is equipped with a memory in which image data is stored in advance, and a predetermined image is displayed on a display screen using the image data read from the memory.

また、近年では、2次元の画像を単純に表示するのではなく、3次元で規定された画像データを用いることで、より立体的な画像の表示を行おうとする試みがなされている。当該表示を行う場合には、仮想3次元空間上に3次元画像データであるオブジェクトが設定されるとともに、そのオブジェクトに対して文字や模様などの2次元画像データであるテクスチャが貼り付けられ、このテクスチャが貼り付けられたオブジェクトを所望の視点から平面上に投影した描画データが作成される。そして、その描画データに基づいて表示装置に対して信号出力がなされることで、立体的な画像が表示されることとなる。 Further, in recent years, an attempt has been made to display a more three-dimensional image by using image data defined in three dimensions instead of simply displaying a two-dimensional image. When performing the display, an object that is 3D image data is set in the virtual 3D space, and a texture that is 2D image data such as characters and patterns is pasted on the object. Drawing data is created by projecting the textured object onto a plane from a desired viewpoint. Then, a signal is output to the display device based on the drawing data, so that a three-dimensional image is displayed.

ここで、キャラクタ用のオブジェクトとして、予め定められた連結部を間に挟むようにして複数の部分オブジェクトを有するとともに連結部を基準としてそれら部分オブジェクトの相対位置を変位させることが可能な連結オブジェクトを設定しておくことで、当該キャラクタの動きを円滑なものとすることができる。しかしながら、連結オブジェクトは上記のとおり連結部を有することに関連して、当該連結部を有しないオブジェクトに比べて遊技機開発段階における作成は煩雑なものとなる。このような事情において、遊技機開発の過程で上記キャラクタの動きを変更したいと考えた場合に、連結オブジェクトを最初から作成し直していると開発期間が長期化してしまう。その一方、当初からあらゆる動きに対応するように連結部を設定すると、その連結オブジェクトのデータ容量がそれだけ増大化してしまう。 Here, as an object for a character, a connected object having a plurality of partial objects with a predetermined connecting portion sandwiched between them and capable of displacing the relative positions of those partial objects with respect to the connecting portion is set. By doing so, the movement of the character can be made smooth. However, since the connected object has a connecting portion as described above, it is more complicated to create the connected object at the game machine development stage than the object having no connecting portion. Under such circumstances, when it is desired to change the movement of the character in the process of developing a gaming machine, if the connected object is recreated from the beginning, the development period will be prolonged. On the other hand, if the connection part is set so as to correspond to all movements from the beginning, the data capacity of the connection object will increase accordingly.

ちなみに、上記特徴G1〜G9のいずれか1の構成に対して、上記特徴A1〜A17、上記特徴B1〜B13、上記特徴C1〜C10、上記特徴C’1、上記特徴D1〜D10、上記特徴E1〜E8、上記特徴F1〜F15、下記特徴G’1〜G’2、下記特徴H1〜H11、下記特徴I1〜I10、下記特徴J1〜J13、下記特徴K1〜K9、下記特徴L1〜L19のいずれか1にて限定した構成を適用してもよい。この場合、各構成を適用したことによるさらなる効果を奏することができる。 Incidentally, for the configuration of any one of the above features G1 to G9, the above features A1 to A17, the above features B1 to B13, the above features C1 to C10, the above features C'1, the above features D1 to D10, and the above features E1. ~ E8, the above features F1 to F15, the following features G'1 to G'2, the following features H1 to H11, the following features I1 to I10, the following features J1 to J13, the following features K1 to K9, and the following features L1 to L19. The configuration limited by 1 may be applied. In this case, further effects can be obtained by applying each configuration.

<特徴G’群>
特徴G’1.表示画面を有する表示手段と、
画像データを予め記憶した表示用記憶手段と、
前記画像データを用いて前記表示画面に画像を表示させるとともに、予め定められた更新タイミングとなることで1フレーム分の画像の内容を更新する表示制御手段と、
を備えている遊技機において、
前記表示用記憶手段には、特定種類の個別画像として特定画像を表示する場合に用いられる特定画像データが記憶されており、
前記表示制御手段は、
前記特定画像データを用いることで前記特定画像が表示されるようにする第1表示制御手段と、
前記特定画像データを用いて前記特定画像を表示させる場合よりも画像の表示に要する処理負荷が小さい簡易画像を、前記特定種類の個別画像として表示させる第2表示制御手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic G'group>
Features G'1. A display means having a display screen and
A display storage means that stores image data in advance,
A display control means for displaying an image on the display screen using the image data and updating the content of the image for one frame at a predetermined update timing.
In a gaming machine equipped with
The display storage means stores specific image data used when displaying a specific image as an individual image of a specific type.
The display control means
A first display control means for displaying the specific image by using the specific image data, and
A second display control means for displaying a simple image, which requires a smaller processing load for displaying an image than when displaying the specific image using the specific image data, as an individual image of the specific type.
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴G’1によれば、特定種類の個別画像を表示する場合に、当該表示が行われる更新タイミングの処理負荷に応じて使用する特定画像データを選択することができる。よって、処理負荷に応じた好適な表示を行うことが可能となる。 According to the feature G'1, when displaying a specific type of individual image, the specific image data to be used can be selected according to the processing load of the update timing at which the display is performed. Therefore, it is possible to perform a suitable display according to the processing load.

特徴G’2.表示画面を有する表示手段と、
画像データを予め記憶した表示用記憶手段と、
前記画像データを用いて前記表示画面に画像を表示させるとともに、予め定められた更新タイミングとなることで画像の内容を更新する表示制御手段と、
を備えている遊技機において、
前記表示用記憶手段には、特定種類の個別画像を表示する場合に用いられる画像データとして、第1特定画像データと、画像の表示に要する処理負荷が前記第1特定画像データの場合と相違する第2特定画像データと、を記憶しており、
前記表示制御手段は、
前記第1特定画像データを用いることで前記特定種類の個別画像が表示されるようにする第1表示制御手段と、
前記第2特定画像データを用いることで前記特定種類の個別画像が表示されるようにする第2表示制御手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature G'2. A display means having a display screen and
A display storage means that stores image data in advance,
A display control means for displaying an image on the display screen using the image data and updating the content of the image at a predetermined update timing.
In a gaming machine equipped with
As image data used when displaying a specific type of individual image in the display storage means, the first specific image data and the processing load required for displaying the image are different from the case of the first specific image data. The second specific image data is stored,
The display control means
The first display control means for displaying the specific type of individual image by using the first specific image data, and
A second display control means for displaying the specific type of individual image by using the second specific image data, and
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴G’2によれば、特定種類の個別画像を表示する場合に、当該表示が行われる更新タイミングの処理負荷に応じて使用する特定画像データを選択することができる。よって、処理負荷に応じた好適な表示を行うことが可能となる。 According to the feature G'2, when displaying a specific type of individual image, the specific image data to be used can be selected according to the processing load of the update timing at which the display is performed. Therefore, it is possible to perform a suitable display according to the processing load.

上記特徴G’群の発明は、以下の課題に対して効果的である。 The inventions of the above-mentioned feature G'group are effective for the following problems.

遊技機の一種として、パチンコ遊技機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機は、CPUが実装されているとともに遊技に係る制御プログラムが記憶されたメモリ等の素子が実装された制御基板を備えており、その制御基板によって一連の遊技が制御されている。なお、CPUやメモリが個別に制御基板に実装されているのではなく、それらが集積化された状態で制御基板に実装された構成も知られている。 Pachinko game machines, slot machines, and the like are known as a type of game machine. These gaming machines include a control board on which a CPU is mounted and elements such as a memory in which a control program related to the game is stored are mounted, and a series of games are controlled by the control board. It is also known that the CPU and the memory are not individually mounted on the control board, but are mounted on the control board in an integrated state.

上記遊技機においては、例えば液晶表示装置といったように、表示画面を有する表示装置が搭載されたものが知られている。かかる遊技機では、画像データが予め記憶された画像データ用のメモリが搭載されており、当該メモリから読み出された画像データを用いて表示画面にて所定の画像が表示されることとなる。 In the above-mentioned gaming machines, those equipped with a display device having a display screen, such as a liquid crystal display device, are known. Such a game machine is equipped with a memory for image data in which image data is stored in advance, and a predetermined image is displayed on a display screen using the image data read from the memory.

2次元画像データを用いて画像の表示が行われる場合についてより詳細に説明すると、画像データ用のメモリには背景を表示するための画像データと、キャラクタなどを表示するための画像データとが記憶されている。また、それら画像データを読み出すことで、背景の手前にてキャラクタなどを表示させるための描画データが、VRAMといった記憶手段に対して作成される。そして、その描画データに基づいて表示装置に対して信号出力がなされることで、上記背景の手前にキャラクタなどが配置された画像が表示画面にて表示される。 To explain in more detail the case where the image is displayed using the two-dimensional image data, the image data for displaying the background and the image data for displaying the character etc. are stored in the memory for the image data. Has been done. Further, by reading out the image data, drawing data for displaying a character or the like in front of the background is created for a storage means such as VRAM. Then, by outputting a signal to the display device based on the drawing data, an image in which a character or the like is arranged in front of the background is displayed on the display screen.

ここで、表示画面に表示される画像の更新は予め定められた更新周期で行われるように構成されており、その更新周期に間に合うように1フレーム分の描画データの作成と、表示装置への信号出力とが行われる必要がある。また、描画データの作成に際しては、表示画面に同時に表示される個別画像のそれぞれについて座標やサイズを特定するための演算が行われ、その演算結果に基づき描画データが作成される。 Here, the image displayed on the display screen is updated so as to be performed at a predetermined update cycle, and drawing data for one frame is created in time for the update cycle and displayed on the display device. The signal output needs to be done. Further, when creating drawing data, an operation for specifying the coordinates and size of each of the individual images displayed at the same time on the display screen is performed, and the drawing data is created based on the calculation result.

上記構成において、同時に演算対象となる個別画像が多くなるほど処理負荷が増大する。そして、その処理負荷の局所的な高まりが生じた場合、処理落ちが発生してしまうことが懸念される。 In the above configuration, the processing load increases as the number of individual images to be calculated at the same time increases. Then, when the processing load is locally increased, there is a concern that processing omission may occur.

ちなみに、上記特徴G’1〜G’2のいずれか1の構成に対して、上記特徴A1〜A17、上記特徴B1〜B13、上記特徴C1〜C10、上記特徴C’1、上記特徴D1〜D10、上記特徴E1〜E8、上記特徴F1〜F15、上記特徴G1〜G9、下記特徴H1〜H11、下記特徴I1〜I10、下記特徴J1〜J13、下記特徴K1〜K9、下記特徴L1〜L19のいずれか1にて限定した構成を適用してもよい。この場合、各構成を適用したことによるさらなる効果を奏することができる。 Incidentally, for the configuration of any one of the above features G'1 to G'2, the above features A1 to A17, the above features B1 to B13, the above features C1 to C10, the above features C'1, and the above features D1 to D10. , The above features E1 to E8, the above features F1 to F15, the above features G1 to G9, the following features H1 to H11, the following features I1 to I10, the following features J1 to J13, the following features K1 to K9, and the following features L1 to L19. The configuration limited by 1 may be applied. In this case, further effects can be obtained by applying each configuration.

<特徴H群>
特徴H1.多数のドットが縦横に並べて構成された表示画面(表示画面G)を有する表示手段(図柄表示装置31)と、
画像データを予め記憶した表示用記憶手段(メモリモジュール74)と、
多数の単位設定領域を有する設定用記憶手段(フレーム領域82a,82b)に前記画像データを設定することで当該設定用記憶手段に描画データを作成するとともに、当該描画データに応じた画像信号を前記表示手段に出力することに基づき前記表示画面に画像を表示させる表示制御手段(表示CPU72、VDP76)と、
を備えている遊技機において、
前記表示制御手段は、
複数の個別画像が前記表示画面の奥行き方向に重なるように、それら個別画像に対応した画像データを設定する画像データ設定手段(VDP76におけるステップS1104〜ステップS1105の処理を実行する機能、VDP76におけるステップS1403〜ステップS1404の処理を実行する機能)と、
前記複数の個別画像が前記表示画面の奥行き方向に重なることとなる前記単位設定領域のデータについて、奥側個別画像の重なり箇所の画像データが手前側個別画像の重なり箇所の画像データに対して反映された状態となるようにする重複反映手段(VDP76における第1のエフェクト加算処理を実行する機能、VDP76における第2のエフェクト加算処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic H group>
Features H1. A display means (design display device 31) having a display screen (display screen G) composed of a large number of dots arranged vertically and horizontally, and
A display storage means (memory module 74) that stores image data in advance, and
By setting the image data in the setting storage means (frame areas 82a, 82b) having a large number of unit setting areas, drawing data is created in the setting storage means, and an image signal corresponding to the drawing data is generated. Display control means (display CPU 72, VDP76) for displaying an image on the display screen based on output to the display means, and
In a gaming machine equipped with
The display control means
Image data setting means for setting image data corresponding to the individual images so that the plurality of individual images overlap in the depth direction of the display screen (a function of executing the processes of steps S1104 to S1105 in the VDP 76, step S1403 in the VDP 76). ~ Function to execute the process of step S1404) and
Regarding the data in the unit setting area where the plurality of individual images overlap in the depth direction of the display screen, the image data of the overlapping portion of the back side individual image is reflected on the image data of the overlapping portion of the front side individual image. Overlapping reflection means (function to execute the first effect addition process in VDP76, function to execute the second effect addition process in VDP76) and
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴H1によれば、複数の個別画像が奥行き方向に重なる場合に、奥側個別画像の重なり箇所の画像データを手前側個別画像の重なり箇所の画像データに対して反映させた状態で表示する機能を有している。これにより、手前側個別画像を表示する場合に奥側個別画像の色などを反映させた状態で表示することが可能となり、見た目上、好ましい画像の表示を行うことが可能となる。 According to the feature H1, when a plurality of individual images overlap in the depth direction, the function of displaying the image data of the overlapping portion of the back side individual image in a state of being reflected on the image data of the overlapping portion of the front side individual image. have. As a result, when displaying the front side individual image, it is possible to display the image in a state in which the color of the back side individual image is reflected, and it is possible to display a preferable image in appearance.

特徴H2.前記画像データは、色情報を規定する数値情報が対応付けられた単位画像データを多数有しており、
前記重複反映手段は、
前記複数の個別画像において相互に重なる各単位画像データの前記数値情報を用いて予め定められた演算処理を実行する演算処理実行手段(VDP76におけるステップS1204の処理を実行する機能、VDP76におけるステップS1506の処理を実行する機能)と、
当該演算処理の演算結果のデータを、前記設定用記憶手段において前記相互に重なる各単位画像データに対応した単位設定領域に設定する設定処理実行手段(VDP76におけるステップS1205の処理を実行する機能、VDP76におけるステップS1507の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴H1に記載の遊技機。
Feature H2. The image data has a large number of unit image data associated with numerical information that defines color information.
The duplicate reflection means
Arithmetic processing execution means (a function of executing the processing of step S1204 in VDP76, step S1506 in VDP76) for executing predetermined arithmetic processing using the numerical information of each unit image data overlapping with each other in the plurality of individual images. Function to execute processing) and
A setting process executing means (a function for executing the process of step S1205 in the VDP 76, VDP76) for setting the calculation result data of the calculation process in the unit setting area corresponding to the overlapping unit image data in the setting storage means. Function to execute the process of step S1507 in
The gaming machine according to the feature H1, wherein the gaming machine is characterized by the above.

特徴H2によれば、奥行き方向に重なる箇所に対応した各単位画像データの数値情報を用いて演算処理を実行することで、上記特徴H1にて説明したような優れた効果を奏することができる。 According to the feature H2, by executing the arithmetic processing using the numerical information of the unit image data corresponding to the overlapping portions in the depth direction, the excellent effect as described in the feature H1 can be obtained.

特徴H3.前記各単位設定領域は、限界数値までの範囲内において数値情報を設定可能な構成であるとともに、前記表示制御手段は、当該数値情報として大きな数値が設定されているほどその単位設定領域に対応したドットにおいて明るい色が表示されるように前記画像信号を出力する構成であり、
前記演算処理実行手段は、前記予め定められた演算処理として、前記複数の個別画像において相互に重なる各単位画像データの数値情報を加算する加算処理を実行することを特徴とする特徴H2に記載の遊技機。
Feature H3. Each unit setting area has a configuration in which numerical information can be set within a range up to the limit value, and the display control means corresponds to the unit setting area as a large numerical value is set as the numerical information. The image signal is output so that bright colors are displayed at the dots.
The arithmetic processing execution means according to feature H2, characterized in that, as the predetermined arithmetic processing, an addition processing for adding numerical information of each unit image data overlapping with each other in the plurality of individual images is executed. Game machine.

特徴H3によれば、設定用記憶手段に設定された描画データに基づいて画像が表示される場合、大きな数値の数値情報が設定されている単位設定領域に対応したドットほど明るい色が表示される構成であるため、当該ドットの表示制御の複雑化が抑えられる。当該構成において、奥行き方向に重なる箇所に対応した各単位画像データの数値情報を加算した結果が設定される単位設定領域には、単に手前側個別画像の画像データが設定されるよりも大きな数値の数値情報が設定される。よって、重なり箇所においては奥側個別画像の色や明るさを反映した画像を表示することが可能となる。これにより、単位設定領域に設定される数値情報とそれに対する画像表示との関係を利用しつつ、さらには加算処理という比較的簡単な演算処理を利用して、上記特徴H1にて説明したような優れた効果を奏することができる。 According to the feature H3, when the image is displayed based on the drawing data set in the setting storage means, the brighter the dot corresponding to the unit setting area in which the numerical information of a large numerical value is set is displayed. Since it is configured, the complexity of the dot display control can be suppressed. In the configuration, the unit setting area in which the result of adding the numerical information of each unit image data corresponding to the overlapping portion in the depth direction is set has a numerical value larger than that in which the image data of the individual image on the front side is simply set. Numerical information is set. Therefore, it is possible to display an image that reflects the color and brightness of the individual image on the back side at the overlapping portion. As a result, while utilizing the relationship between the numerical information set in the unit setting area and the image display for the numerical information, and further utilizing a relatively simple arithmetic process called addition process, as described in the above feature H1. It can produce excellent effects.

特徴H4.前記重複反映手段により前記手前側個別画像の重なり箇所の画像データに対して前記奥側個別画像の重なり箇所の画像データが反映される場合に、その奥側画像データの反映される割合を低減させる反映低減手段(VDP76におけるステップS1502〜ステップS1504の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴H1乃至H3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature H4. When the overlapping reflection means reflects the image data of the overlapping portion of the front side individual image with respect to the image data of the overlapping portion of the front side individual image, the ratio of the back side image data reflected is reduced. The gaming machine according to any one of features H1 to H3, which comprises a reflection reducing means (a function of executing the processing of steps S1502 to S1504 in VDP76).

特徴H4によれば、奥側個別画像の画像データの反映させる割合を低減させた状態で、手前側個別画像の画像データに反映させることが可能である。これにより、例えば奥側個別画像の画像データをそのまま反映させると、手前側個別画像の表示を良好に行えない場合などにおいては、奥側個別画像の画像データを反映させる割合を低減させて、奥側個別画像を反映させた状態の手前側個別画像の表示を良好に行うことが可能となる。 According to the feature H4, it is possible to reflect the image data of the front side individual image in the state of reducing the reflection ratio of the image data of the back side individual image. As a result, for example, if the image data of the individual image on the back side is reflected as it is, the ratio of reflecting the image data of the individual image on the back side is reduced when the display of the individual image on the front side cannot be performed well. It is possible to satisfactorily display the front side individual image in a state where the side individual image is reflected.

特徴H5.前記画像データは、色情報を規定する数値情報が対応付けられた単位画像データを多数有しており、
前記重複設定手段は、
前記複数の個別画像において相互に重なる各単位画像データの前記数値情報を用いて予め定められた演算処理を実行する演算処理実行手段(VDP76におけるステップS1506の処理を実行する機能)と、
当該演算処理の演算結果のデータを、前記設定用記憶手段において前記相互に重なる各単位画像データに対応した単位設定領域に設定する設定処理実行手段(VDP76におけるステップS1507の処理を実行する機能)と、
前記演算処理の演算対象となる各単位画像データのうち、奥側個別画像の数値情報を低減させる反映低減手段(VDP76におけるステップS1502〜ステップS1504の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴H1に記載の遊技機。
Feature H5. The image data has a large number of unit image data associated with numerical information that defines color information.
The duplicate setting means
An arithmetic processing execution means (a function of executing the processing of step S1506 in VDP76) that executes a predetermined arithmetic processing using the numerical information of each unit image data that overlaps each other in the plurality of individual images.
A setting process executing means (a function of executing the process of step S1507 in VDP76) for setting the calculation result data of the calculation process in the unit setting area corresponding to each overlapping unit image data in the setting storage means. ,
Of the unit image data to be calculated in the calculation process, the reflection reduction means for reducing the numerical information of the individual image on the back side (the function of executing the processes of steps S1502 to S1504 in VDP76) and
The gaming machine according to the feature H1, wherein the gaming machine is characterized by the above.

特徴H5によれば、奥行き方向に重なる箇所に対応した各単位画像データの数値情報を用いて演算処理を実行することで、上記特徴H1にて説明したような優れた効果を奏することができる。 According to the feature H5, by executing the arithmetic processing using the numerical information of the unit image data corresponding to the overlapping portions in the depth direction, the excellent effect as described in the feature H1 can be obtained.

また、奥側個別画像の画像データの反映させる割合を低減させた状態で、手前側個別画像の画像データに反映させることが可能である。これにより、例えば奥側個別画像の画像データをそのまま反映させると手前側個別画像の表示を良好に行えない場合などにおいては、奥側個別画像の画像データを反映させる割合を低減させて、奥側個別画像を反映させた状態の手前側個別画像の表示を良好に行うことが可能となる。 Further, it is possible to reflect the image data of the front side individual image in the state of reducing the ratio of reflecting the image data of the back side individual image. As a result, for example, when the image data of the individual image on the back side cannot be displayed well when the image data of the individual image on the back side is reflected as it is, the ratio of reflecting the image data of the individual image on the back side is reduced and the back side is reduced. It is possible to satisfactorily display the front side individual image in a state where the individual image is reflected.

特に、演算処理において数値情報を低減させる対象が、手前側個別画像ではなく奥側個別画像であるため、奥側個別画像の手前に積極的に追加した手前側個別画像の色調などを抑えることなく、奥側個別画像を反映させることができる。 In particular, since the target for reducing the numerical information in the arithmetic processing is not the front side individual image but the back side individual image, the color tone of the front side individual image positively added in front of the back side individual image is not suppressed. , The individual image on the back side can be reflected.

特徴H6.前記各単位設定領域は、限界数値までの範囲内において数値情報を設定可能な構成であるとともに、前記表示制御手段は、当該数値情報として大きな数値が設定されているほどその単位設定領域に対応したドットにおいて明るい色が表示されるように前記画像信号を出力する構成であり、
前記演算処理実行手段は、前記予め定められた演算処理として、前記複数の個別画像において相互に重なる各単位画像データの数値情報を加算する加算処理を実行する構成であり、
前記反映低減手段は、前記加算処理の加算対象となる各単位画像データのうち、奥側個別画像の数値情報を予め定められた割合で低減させることを特徴とする特徴H5に記載の遊技機。
Feature H6. Each unit setting area has a configuration in which numerical information can be set within a range up to the limit value, and the display control means corresponds to the unit setting area as a large numerical value is set as the numerical information. The image signal is output so that bright colors are displayed at the dots.
The arithmetic processing execution means is configured to execute, as the predetermined arithmetic processing, an addition processing for adding numerical information of each unit image data overlapping with each other in the plurality of individual images.
The gaming machine according to feature H5, wherein the reflection reducing means reduces the numerical information of the individual image on the back side at a predetermined ratio among the unit image data to be added in the addition process.

特徴H6によれば、設定用記憶手段に設定された描画データに基づいて画像が表示される場合、大きな数値の数値情報が設定されている単位設定領域に対応したドットほど明るい色が表示される構成であるため、当該ドットの表示制御の複雑化が抑えられる。当該構成において、奥行き方向に重なる箇所に対応した各単位画像データの数値情報を加算した結果が設定される単位設定領域には、単に手前側個別画像の画像データが設定されるよりも大きな数値の数値情報が設定される。よって、重なり箇所においては奥側個別画像の色や明るさを反映した画像を表示することが可能となる。これにより、単位設定領域に設定される数値情報とそれに対する画像表示との関係を利用しつつ、さらには加算処理という比較的簡単な演算処理を利用して、上記特徴H1にて説明したような優れた効果を奏することができる。 According to the feature H6, when the image is displayed based on the drawing data set in the setting storage means, the brighter the dot corresponding to the unit setting area in which the numerical information of a large numerical value is set is displayed. Since it is configured, the complexity of the dot display control can be suppressed. In the configuration, the unit setting area in which the result of adding the numerical information of each unit image data corresponding to the overlapping portion in the depth direction is set has a numerical value larger than that in which the image data of the individual image on the front side is simply set. Numerical information is set. Therefore, it is possible to display an image that reflects the color and brightness of the individual image on the back side at the overlapping portion. As a result, while utilizing the relationship between the numerical information set in the unit setting area and the image display for the numerical information, and further utilizing a relatively simple arithmetic process called addition process, as described in the above feature H1. It can produce excellent effects.

但し、上記のように数値情報の加算処理が実行される構成においては、加算処理の結果の数値情報が単位設定領域の限界数値を超えてしまうことが想定され、そうすると手前側個別画像の表示を良好に行えなくなってしまう。これに対して、奥側個別画像の単位画像データの数値情報を予め定められた割合で低減させた状態で、手前側個別画像の画像データに反映させることが可能である。これにより、加算処理の結果の数値情報が単位設定領域の限界数値を超えてしまうことが抑えられ、奥側個別画像を反映させた状態の手前側個別画像の表示を良好に行うことが可能となる。 However, in the configuration in which the addition processing of the numerical information is executed as described above, it is assumed that the numerical information as a result of the addition processing exceeds the limit value of the unit setting area, and then the display of the individual image on the front side is displayed. I can't do it well. On the other hand, it is possible to reflect the numerical information of the unit image data of the individual image on the back side in the image data of the individual image on the front side in a state of being reduced at a predetermined ratio. As a result, it is possible to prevent the numerical information of the result of the addition process from exceeding the limit value of the unit setting area, and it is possible to satisfactorily display the front side individual image in a state where the back side individual image is reflected. Become.

特徴H7.前記表示用記憶手段は、前記手前側個別画像の各単位画像データに対応させて透明値が設定された透明値調整用データ(部分加算用データPD19)を予め記憶しており、
前記反映低減手段は、前記奥側個別画像の画像データにおいて前記手前側個別画像の画像データと前記演算処理が実行される各単位画像データのそれぞれに対して、前記透明値調整用データにおいて設定されている各透明値を適用することを特徴とする特徴H5又はH6に記載の遊技機。
Feature H7. The display storage means stores in advance transparent value adjustment data (partial addition data PD19) in which a transparent value is set corresponding to each unit image data of the front side individual image.
The reflection reducing means is set in the transparency value adjusting data for each of the image data of the front side individual image and each unit image data in which the calculation process is executed in the image data of the back side individual image. The gaming machine according to feature H5 or H6, wherein each of the transparent values is applied.

特徴H7によれば、奥側個別画像を反映させる割合を低減させる場合には、表示用記憶手段から透明値調整用データを読み出して、それを奥側個別画像の画像データに適用すればよいため、割合を低減させるための処理の複雑化が抑えられる。 According to the feature H7, in order to reduce the ratio of reflecting the individual image on the back side, the transparency value adjustment data may be read from the display storage means and applied to the image data of the individual image on the back side. , The complexity of the process for reducing the ratio can be suppressed.

特徴H8.前記設定用記憶手段に前記画像データを設定する場合の座標を特定する座標特定手段(表示CPU72における第2エフェクト演出用の演算処理を実行する機能)を備え、
前記反映低減手段は、前記奥側個別画像の画像データにおいて前記手前側個別画像の画像データと前記演算処理が実行される各単位画像データのそれぞれに対して、前記透明値調整用データにおいて設定されている各透明値が適用されるように、前記座標特定手段により前記手前側個別画像に特定されている座標に対して前記透明値調整用データを設定することを特徴とする特徴H7に記載の遊技機。
Feature H8. The setting storage means is provided with coordinate specifying means (a function of executing arithmetic processing for the second effect effect in the display CPU 72) for specifying coordinates when the image data is set in the setting storage means.
The reflection reducing means is set in the transparency value adjusting data for each of the image data of the front side individual image and each unit image data in which the calculation process is executed in the image data of the back side individual image. The description in feature H7, wherein the transparency value adjustment data is set for the coordinates specified in the front side individual image by the coordinate specifying means so that each of the transparent values is applied. Game machine.

特徴H8によれば、奥側個別画像を反映させる割合を低減させる場合には、表示用記憶手段から透明値調整用データを読み出して、さらにその透明値調整用データを手前側個別画像の画像データが設定される座標と同一の座標に設定すればよいため、割合を低減させるための処理の複雑化が抑えられる。 According to the feature H8, when the ratio of reflecting the back side individual image is reduced, the transparency value adjustment data is read from the display storage means, and the transparency value adjustment data is further used as the image data of the front side individual image. Since it is sufficient to set the coordinates to be the same as the coordinates to which is set, the complexity of the process for reducing the ratio can be suppressed.

特徴H9.前記手前側個別画像は、画像データとして、色情報を規定する数値情報が対応付けられているとともにその数値情報に適用される透明値が設定された単位画像データを多数有するエフェクト画像(エフェクト画像CH2)であることを特徴とする特徴A1乃至A8のいずれか1に記載の遊技機。 Feature H9. The front side individual image is an effect image (effect image CH2) having a large number of unit image data in which numerical information defining color information is associated with the image data and a transparency value applied to the numerical information is set. ). The gaming machine according to any one of features A1 to A8.

特徴H9によれば、エフェクト画像の表示を良好に行うことができる。 According to the feature H9, the effect image can be displayed satisfactorily.

特徴H10.前記エフェクト画像は、予め定められたベース画像(キャラクタCH1)に視的効果を生じさせるように用いられ、
前記表示用記憶手段には、前記ベース画像の画像データ(スプライトデータPD16)と前記エフェクト画像の画像データ(エフェクトデータPD17)とが個別に記憶されていることを特徴とする特徴H9に記載の遊技機。
Feature H10. The effect image is used to give a visual effect to a predetermined base image (character CH1).
The game according to feature H9, wherein the display storage means individually stores the image data of the base image (sprite data PD16) and the image data of the effect image (effect data PD17). Machine.

特徴H10によれば、ベース画像を表示させる場合には、ベース画像単独での表示が可能であるとともに、ベース画像に対してエフェクト画像を適用させた状態での表示も可能である。 According to the feature H10, when the base image is displayed, it is possible to display the base image alone, and it is also possible to display the base image in a state where the effect image is applied.

特徴H11.前記単位画像データは、色情報を規定する数値情報が対応付けられているとともにその数値情報に適用される透明値を設定可能に構成されており、
前記画像データ設定手段は、前記複数の個別画像が前記表示画面の奥行き方向に重なる場合であって、その重なり箇所に相当する手前側個別画像の単位画像データに透過すべき情報に対応した前記透明値が設定されていない場合に、その設定先の単位設定領域に対して、前記奥側個別画像の単位画像データを反映させない状態で前記手前側個別画像の単位画像データを設定し、
前記重複反映手段は、前記複数の個別画像が前記表示画面の奥行き方向に重なる場合であって、その重なり箇所に相当する手前側個別画像の単位画像データに透過すべき情報に対応した前記透明値が設定されている場合に、その設定先の単位設定領域に対して、前記数値情報に前記透明値が適用された状態の手前側個別画像の単位画像データに前記奥側個別画像の単位画像データを反映させた状態のデータを設定することを特徴とする特徴H1乃至H10のいずれか1に記載の遊技機。
Features H11. The unit image data is configured so that numerical information that defines color information is associated with it and a transparent value applied to the numerical information can be set.
The image data setting means is the case where the plurality of individual images overlap in the depth direction of the display screen, and the transparency corresponding to the information to be transmitted to the unit image data of the front side individual image corresponding to the overlapping portion. When the value is not set, the unit image data of the front side individual image is set in the unit setting area of the setting destination without reflecting the unit image data of the back side individual image.
The duplication reflecting means is a case where the plurality of individual images overlap in the depth direction of the display screen, and the transparency value corresponding to information to be transmitted to the unit image data of the front side individual image corresponding to the overlapping portion. When is set, the unit image data of the front side individual image is applied to the unit image data of the front side individual image in a state where the transparent value is applied to the numerical information with respect to the unit setting area of the setting destination. The gaming machine according to any one of features H1 to H10, characterized in that data in a state reflecting the above is set.

特徴H11によれば、奥側個別画像の画像データを反映させるか否かの判断を、手前側個別画像の単位画像データに対する透明値の設定状況を基準に行うことができ、当該判断に係る処理構成の複雑化が抑えられる。 According to the feature H11, it is possible to determine whether or not to reflect the image data of the individual image on the back side based on the setting status of the transparency value for the unit image data of the individual image on the front side, and the process related to the determination. The complexity of the configuration is suppressed.

上記特徴H群の発明は、以下の課題に対して効果的である。 The invention of the above-mentioned feature H group is effective for the following problems.

遊技機の一種として、パチンコ遊技機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機は、CPUが実装されているとともに遊技に係る制御プログラムが記憶されたメモリ等の素子が実装された制御基板を備えており、その制御基板によって一連の遊技が制御されている。なお、CPUやメモリが個別に制御基板に実装されているのではなく、それらが集積化された状態で制御基板に実装された構成も知られている。 Pachinko game machines, slot machines, and the like are known as a type of game machine. These gaming machines include a control board on which a CPU is mounted and elements such as a memory in which a control program related to the game is stored are mounted, and a series of games are controlled by the control board. It is also known that the CPU and the memory are not individually mounted on the control board, but are mounted on the control board in an integrated state.

上記遊技機においては、例えば液晶表示装置といったように、表示画面を有する表示装置が搭載されたものが知られている。かかる遊技機では、画像データが予め記憶された画像データ用のメモリが搭載されており、当該メモリから読み出された画像データを用いて表示画面にて所定の画像が表示されることとなる。 In the above-mentioned gaming machines, those equipped with a display device having a display screen, such as a liquid crystal display device, are known. Such a game machine is equipped with a memory for image data in which image data is stored in advance, and a predetermined image is displayed on a display screen using the image data read from the memory.

2次元画像データを用いて画像の表示が行われる場合についてより詳細に説明すると、画像データ用のメモリには背景を表示するための画像データと、キャラクタなどを表示するための画像データとが記憶されている。また、それら画像データを読み出すことで、背景の手前にてキャラクタなどを表示させるための描画データが、VRAMといった記憶手段に対して作成される。そして、その描画データに基づいて表示装置に対して信号出力がなされることで、上記背景の手前にキャラクタなどが配置された画像が表示画面にて表示される。 To explain in more detail the case where the image is displayed using the two-dimensional image data, the image data for displaying the background and the image data for displaying the character etc. are stored in the memory for the image data. Has been done. Further, by reading out the image data, drawing data for displaying a character or the like in front of the background is created for a storage means such as VRAM. Then, by outputting a signal to the display device based on the drawing data, an image in which a character or the like is arranged in front of the background is displayed on the display screen.

また、近年では、2次元の画像を単純に表示するのではなく、3次元で規定された画像データを用いることで、より立体的な画像の表示を行おうとする試みがなされている。当該表示を行う場合には、仮想3次元空間上に3次元画像データであるポリゴンが設定されるとともに、そのポリゴンに対して文字や模様などの2次元画像データであるテクスチャが貼り付けられ、このテクスチャが貼り付けられたポリゴンを所望の視点から平面上に投影した描画データが作成される。そして、その描画データに基づいて表示装置に対して信号出力がなされることで、立体的な画像が表示されることとなる。 Further, in recent years, an attempt has been made to display a more three-dimensional image by using image data defined in three dimensions instead of simply displaying a two-dimensional image. When performing the display, a polygon which is 3D image data is set in the virtual 3D space, and a texture which is 2D image data such as characters and patterns is pasted on the polygon. Drawing data is created by projecting a polygon with a texture attached onto a plane from a desired viewpoint. Then, a signal is output to the display device based on the drawing data, so that a three-dimensional image is displayed.

ここで、表示演出の一種として、爆発が発生した様子を表すための煙幕が表示されることがある。また、天候が曇りであることを表すための雲や、雨天であることを表すための雨が表示されることがある。これらの個別画像は、背景やキャラクタの手前にて補助的に表示されるものである。この場合に、当該個別画像が背景やキャラクタの色調とは無関係に表示されると、遊技者が違和感を抱くこととなり、好ましくない。 Here, as a kind of display effect, a smoke screen for showing the appearance of an explosion may be displayed. In addition, clouds may be displayed to indicate that the weather is cloudy, or rain may be displayed to indicate that the weather is rainy. These individual images are supplementarily displayed in front of the background or the character. In this case, if the individual image is displayed regardless of the background or the color tone of the character, the player feels uncomfortable, which is not preferable.

ちなみに、上記特徴H1〜H11のいずれか1の構成に対して、上記特徴A1〜A17、上記特徴B1〜B13、上記特徴C1〜C10、上記特徴C’1、上記特徴D1〜D10、上記特徴E1〜E8、上記特徴F1〜F15、上記特徴G1〜G9、上記特徴G’1〜G’2、下記特徴I1〜I10、下記特徴J1〜J13、下記特徴K1〜K9、下記特徴L1〜L19のいずれか1にて限定した構成を適用してもよい。この場合、各構成を適用したことによるさらなる効果を奏することができる。 Incidentally, for the configuration of any one of the above features H1 to H11, the above features A1 to A17, the above features B1 to B13, the above features C1 to C10, the above features C'1, the above features D1 to D10, and the above features E1. ~ E8, the above features F1 to F15, the above features G1 to G9, the above features G'1 to G'2, the following features I1 to I10, the following features J1 to J13, the following features K1 to K9, and the following features L1 to L19. The configuration limited by 1 may be applied. In this case, further effects can be obtained by applying each configuration.

<特徴I群>
特徴I1.表示画面(表示画面G)を有する表示手段(図柄表示装置31)と、
前記表示画面に個別に表示される個別画像に対応させて画像データを予め記憶した表示用記憶手段(メモリモジュール74)と、
前記画像データを用いて描画データが設定される設定用記憶手段(フレーム領域82a,82b)と、
前記画像データの前記設定用記憶手段への設定先の座標情報を含むパラメータ情報を導出する導出手段(表示CPU72におけるタスク処理を実行する機能)と、
当該導出手段により導出されたパラメータ情報に応じて前記画像データを前記設定用記憶手段に設定することで前記描画データを作成するとともに、当該描画データに応じた画像信号を前記表示手段に出力することに基づき前記表示画面に画像を表示させる表示制御手段(VDP76)と、
を備えている遊技機において、
前記導出手段は、
前記パラメータ情報の導出を新たに開始すべき画像データが存在している場合に、その画像データについて前記パラメータ情報の導出を新たに開始する導出開始用処理を実行する開始用導出手段(表示CPU72におけるステップS612〜ステップS614の処理を実行する機能)と、
既に導出開始用処理が完了している画像データについて、画像の表示内容の変更に即して前記パラメータ情報を更新する更新用処理を実行する更新用導出手段(表示CPU72におけるステップS615〜ステップS617の処理を実行する機能)と、
前記導出開始用処理を実行するタイミングに対応した画像の更新タイミングにおいて前記表示画面への表示対象に含まれていないが、その後の更新タイミングにおいて前記表示画面への表示対象に含まれる可能性がある個別画像に対応した画像データに対して、前記導出開始用処理を実行させる事前用導出手段(表示CPU72におけるステップS607〜ステップS611の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature I group>
Feature I1. A display means (design display device 31) having a display screen (display screen G) and
A display storage means (memory module 74) in which image data is stored in advance corresponding to individual images individually displayed on the display screen, and
Setting storage means (frame areas 82a, 82b) in which drawing data is set using the image data, and
Derivation means (a function of executing task processing in the display CPU 72) for deriving parameter information including coordinate information of the setting destination of the image data in the setting storage means, and
The drawing data is created by setting the image data in the setting storage means according to the parameter information derived by the derivation means, and the image signal corresponding to the drawing data is output to the display means. Display control means (VDP76) for displaying an image on the display screen based on
In a gaming machine equipped with
The derivation means
When there is image data for which the derivation of the parameter information should be newly started, the start derivation means (in the display CPU 72) for executing the derivation start process for newly starting the derivation of the parameter information for the image data. (Function to execute the process of steps S612 to S614) and
For the image data for which the derivation start process has already been completed, the update derivation means for executing the update process for updating the parameter information in accordance with the change in the display content of the image (steps S615 to S617 in the display CPU 72). Function to execute processing) and
Although it is not included in the display target on the display screen at the image update timing corresponding to the timing of executing the derivation start process, it may be included in the display target on the display screen at the subsequent update timing. Preliminary derivation means (a function of executing the processes of steps S607 to S611 in the display CPU 72) for executing the derivation start process for the image data corresponding to the individual image, and
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴I1によれば、導出手段にて導出されたパラメータ情報に従って、設定用記憶手段に画像データが設定されることで描画データが作成され、その描画データに応じて表示手段に画像信号が出力されることで、表示画面にて画像が表示される。 According to the feature I1, drawing data is created by setting image data in the setting storage means according to the parameter information derived by the derivation means, and an image signal is output to the display means according to the drawing data. By doing so, the image is displayed on the display screen.

上記構成において、導出手段では、パラメータ情報の導出を新たに開始すべき画像データが存在する場合には、その画像データについて導出開始用処理を実行することでパラメータ情報の導出を開始して、その後の画像更新タイミングでは、その導出を開始したパラメータ情報の更新を行えばよい。これにより、所定の個別画像が複数の更新タイミング分の表示期間に亘って表示される場合に、パラメータ情報を新たに設定する処理を、その個別画像の画像データに対して繰り返し行う必要はなく、既に設定されているパラメータ情報の更新を繰り返し行えばよくなる。 In the above configuration, in the derivation means, when there is image data for which the derivation of the parameter information should be newly started, the derivation of the parameter information is started by executing the derivation start process for the image data, and then the derivation of the parameter information is started. At the image update timing of, the parameter information that started the derivation may be updated. As a result, when a predetermined individual image is displayed over a display period for a plurality of update timings, it is not necessary to repeatedly set the parameter information for the image data of the individual image. It suffices to repeatedly update the parameter information that has already been set.

また、導出開始用処理を実行するタイミングに対応した画像の更新タイミングにおいて表示画面への表示対象に含まれていないが、その後の更新タイミングにおいて表示画面への表示対象に含まれる可能性がある個別画像に対応した画像データに対して、導出開始用処理が実行されることがある。これにより、表示画面外の個別画像について事前に導出開始用処理を済ませておくことが可能となり、例えば表示画面への表示が開始される個別画像が多数存在している場合において、それら個別画像の画像データについて同時に導出開始用処理が実行されることを回避するように、導出開始用処理の実行タイミングを分散させることが可能となる。 In addition, although it is not included in the display target on the display screen at the image update timing corresponding to the timing of executing the derivation start process, it may be included in the display target on the display screen at the subsequent update timing. Derivation start processing may be executed for the image data corresponding to the image. As a result, it is possible to complete the derivation start processing for the individual images outside the display screen in advance. For example, when there are many individual images to be displayed on the display screen, those individual images can be displayed. It is possible to distribute the execution timing of the derivation start process so as to prevent the derivation start process from being executed at the same time for the image data.

以上より、画像の表示を行うための処理負荷を低減させることが可能となる。 From the above, it is possible to reduce the processing load for displaying an image.

特徴I2.前記事前用導出手段は、前記導出開始用処理を実行するタイミングに対応した画像の更新タイミングにおいて前記表示画面への表示対象に含まれているものの未だ前記導出開始用処理が完了していない個別画像に対応した画像データに対して、当該更新タイミングにおいて前記表示画面への表示対象に含まれていない個別画像よりも優先して前記導出開始用処理が実行されるようにする表示範囲内の優先手段(表示CPU72におけるステップS609〜ステップS610の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴I1に記載の遊技機。 Feature I2. The advance derivation means is included in the display target on the display screen at the image update timing corresponding to the timing of executing the derivation start process, but the derivation start process has not been completed yet. For the image data corresponding to the image, priority within the display range for executing the derivation start process with priority over the individual image not included in the display target on the display screen at the update timing. The gaming machine according to feature I1, characterized in that it includes means (a function of executing the processes of steps S609 to S610 in the display CPU 72).

特徴I2によれば、上記特徴I1を備え、表示画面外の個別画像の画像データについて事前に導出開始用処理を実行することが可能な構成において、当該画像データよりも、表示画面への表示対象に含まれているものの未だ導出開始用処理が完了していない個別画像に対応した画像データの方が、導出開始用処理が優先して実行される。これにより、上記のように導出開始用処理の実行タイミングを分散させた構成において、本来表示されるはずの個別画像が表示されないといった不都合の発生が抑えられる。 According to the feature I2, in a configuration having the above feature I1 and capable of executing the derivation start processing in advance for the image data of the individual image outside the display screen, the display target on the display screen is more than the image data. The image data corresponding to the individual image that is included in but has not yet completed the derivation start process is executed with priority given to the derivation start process. As a result, in the configuration in which the execution timings of the derivation start processing are distributed as described above, the occurrence of inconvenience such that the individual images that should be originally displayed are not displayed can be suppressed.

特徴I3.前記事前用導出手段は、前記導出開始用処理を実行するタイミングに対応した画像の更新タイミングにおいて前記表示画面への表示対象に含まれていないが、その後の更新タイミングにおいて前記表示画面への表示対象に含まれる可能性がある個別画像に対応した画像データに対して前記導出開始用処理を実行させる場合、前記表示画面への表示対象となるタイミングが早い側の個別画像の画像データから優先して前記導出開始用処理が実行されるようにする表示範囲外の優先手段(表示CPU72におけるステップS611の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴I1又はI2に記載の遊技機。 Feature I3. The advance derivation means is not included in the display target on the display screen at the image update timing corresponding to the timing of executing the derivation start process, but is displayed on the display screen at the subsequent update timing. When the derivation start process is executed for the image data corresponding to the individual image that may be included in the target, priority is given to the image data of the individual image on the earlier side to be displayed on the display screen. The gaming machine according to feature I1 or I2, characterized in that it includes a priority means outside the display range (a function of executing the process of step S611 in the display CPU 72) so that the derivation start process is executed. ..

特徴I3によれば、表示画面外ではあるがその後の更新タイミングにおいて表示対象に含まれる可能性がある個別画像が複数存在している場合には、表示画面への表示対象となるタイミングが早い側の個別画像の画像データから優先して導出開始用処理が実行されるため、処理負荷の分散を良好に行うことができる。 According to the feature I3, when there are a plurality of individual images that are outside the display screen but may be included in the display target at the subsequent update timing, the timing of the display target on the display screen is earlier. Since the derivation start processing is preferentially executed from the image data of the individual images of the above, the processing load can be well distributed.

特徴I4.前記導出手段は、1の更新タイミング分の画像に含まれる個別画像の画像データを指定する情報及び当該画像データについて導出したパラメータ情報を少なくとも含む描画指示情報(描画リスト)を前記表示制御手段に出力する描画指示手段(表示CPU72におけるステップS408の処理を実行する機能)を備え、
前記表示制御手段は、前記描画指示情報にて指示されている情報に従って前記設定用記憶手段への画像データの設定を行い、当該描画指示情報に対応した更新タイミング分の描画データを作成する構成であり、
さらに、前記描画指示手段は、1の更新タイミング分の画像に対応した前記描画指示情報を出力する場合、当該更新タイミングにおいて前記表示画面への表示対象に含まれていない個別画像の画像データについて前記導出開始用処理が完了していたとしても、当該画像データに対応した情報を含まないように前記描画指示情報を出力することを特徴とする特徴I1乃至I3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature I4. The derivation means outputs to the display control means drawing instruction information (drawing list) including at least information that specifies image data of individual images included in the image for one update timing and parameter information derived for the image data. A drawing instruction means (a function of executing the process of step S408 in the display CPU 72) is provided.
The display control means sets the image data in the setting storage means according to the information instructed by the drawing instruction information, and creates drawing data for the update timing corresponding to the drawing instruction information. can be,
Further, when the drawing instruction means outputs the drawing instruction information corresponding to the image corresponding to one update timing, the image data of the individual image not included in the display target on the display screen at the update timing is described. The gaming machine according to any one of features I1 to I3, characterized in that the drawing instruction information is output so as not to include the information corresponding to the image data even if the derivation start processing is completed.

特徴I4によれば、導出手段において事前にパラメータ情報の導出が開始されるとしても、表示制御手段に対して出力される描画指示情報には、表示画面内の個別画像の画像データのみが提供され、表示画面外の個別画像の画像データに対応した情報は提供されない。これにより、表示制御手段に出力される描画指示情報の情報量を抑えることが可能である。また、表示制御手段では、指定されている個別画像が表示画面内のものか否かの判定を行う必要はなく、また当該判定を行わないとしても、表示画面外の個別画像について無駄に表示制御を行う必要がなくなる。 According to the feature I4, even if the derivation means starts the derivation of the parameter information in advance, only the image data of the individual images in the display screen is provided as the drawing instruction information output to the display control means. , Information corresponding to the image data of the individual image outside the display screen is not provided. This makes it possible to reduce the amount of drawing instruction information output to the display control means. Further, the display control means does not need to determine whether or not the designated individual image is in the display screen, and even if the determination is not made, the display control of the individual image outside the display screen is useless. No need to do.

特徴I5.前記表示画面における表示態様として、背面画像の手前であって当該背面画像の範囲の所定の位置にて個別画像が表示される表示態様が含まれているとともに、前記背面画像として、1の更新タイミング分の表示範囲よりも広く設定された広範囲用背面画像が含まれており、
前記広範囲用背面画像において前記1の更新タイミング分の表示範囲を前回の更新タイミングにおける表示範囲とは異なる位置に変更する表示変更手段(表示CPU72におけるステップS604の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴I1乃至I4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature I5. The display mode on the display screen includes a display mode in which the individual image is displayed at a predetermined position in the range of the back image in front of the back image, and the update timing of 1 is included as the back image. Includes a wide range rear image set wider than the minute display range,
The wide-range rear image is provided with display changing means (a function of executing the process of step S604 in the display CPU 72) for changing the display range for the update timing of 1 to a position different from the display range at the previous update timing. The gaming machine according to any one of features I1 to I4.

特徴I5によれば、1の更新タイミング分の表示範囲が変更されることがあるため、表示演出の画一化が抑えられ、画像への注目度を高めることが可能となる。この場合に、上記特徴I1の構成を備え、表示画面外の個別画像についても事前に導出開始用処理が実行される構成であるため、1の更新タイミング分の表示範囲が切り換えられたとしても、それに対して各個別画像のパラメータ情報を良好に導出することが可能となる。 According to the feature I5, since the display range for the update timing of 1 may be changed, the standardization of the display effect can be suppressed, and the degree of attention to the image can be increased. In this case, since the configuration of the above feature I1 is provided and the derivation start processing is executed in advance for the individual images outside the display screen, even if the display range for the update timing of 1 is switched. On the other hand, it is possible to satisfactorily derive the parameter information of each individual image.

特徴I6.遊技者による操作を受け付ける操作受付手段(演出用操作装置48)を備え、
前記表示変更手段は、前記操作受付手段にて前記操作が受けられたことに基づき、前記1の更新タイミング分の表示範囲の変更を行うことを特徴とする特徴I5に記載の遊技機。
Feature I6. Equipped with an operation reception means (production operation device 48) that accepts operations by the player.
The gaming machine according to feature I5, wherein the display changing means changes the display range for the update timing of 1 based on the operation being received by the operation receiving means.

特徴I6によれば、遊技者による操作受付手段への操作に基づき1の更新タイミング分の表示範囲が変更されることがあるため、表示演出の画一化が抑えられ、画像への注目度を高めることが可能となる。但し、操作受付手段への操作に基づき1の更新タイミング分の表示範囲が変更される構成においては、当該変更が発生するタイミングを予期することが困難である。この場合に、上記特徴I1の構成を備え、表示画面外の個別画像についても事前に導出開始用処理が実行される構成であるため、1の更新タイミング分の表示範囲が切り換えられたとしても、それに対して各個別画像のパラメータ情報を良好に導出することが可能となる。 According to the feature I6, since the display range for the update timing of 1 may be changed based on the operation of the operation receiving means by the player, the standardization of the display effect is suppressed and the degree of attention to the image is reduced. It becomes possible to increase. However, in a configuration in which the display range for one update timing is changed based on an operation on the operation receiving means, it is difficult to predict the timing at which the change will occur. In this case, since the configuration of the above feature I1 is provided and the derivation start processing is executed in advance for the individual images outside the display screen, even if the display range for the update timing of 1 is switched. On the other hand, it is possible to satisfactorily derive the parameter information of each individual image.

特徴I7.前記事前用導出手段は、前記導出開始用処理を実行するタイミングに対応した画像の更新タイミングにおいて前記表示画面への表示対象に含まれていないが、その後の更新タイミングにおいて前記表示画面への表示対象に含まれる可能性がある個別画像が存在しているか否かの判定を、その時点での表示範囲を基準に行うことを特徴とする特徴I5又はI6に記載の遊技機。 Feature I7. The advance derivation means is not included in the display target on the display screen at the image update timing corresponding to the timing of executing the derivation start process, but is displayed on the display screen at the subsequent update timing. The gaming machine according to feature I5 or I6, wherein it is determined whether or not an individual image that may be included in the target exists based on the display range at that time.

特徴I7によれば、設定されている表示範囲を基準として、パラメータ情報の導出の開始対象となる個別画像が把握される。これにより、表示範囲が切り換えられる構成において、導出開始用処理の実行タイミングの分散が、現状設定されている表示範囲に応じて行われ、当該分散を良好に行うことができる。 According to the feature I7, the individual image to be the start target of the derivation of the parameter information is grasped with reference to the set display range. As a result, in the configuration in which the display range is switched, the execution timing of the derivation start process is distributed according to the currently set display range, and the dispersion can be performed satisfactorily.

特徴I8.前記表示画面における表示態様として、背面画像の手前にて個別画像が表示される表示態様が含まれており、
さらに、遊技者による操作を受け付ける操作受付手段(演出用操作装置48)と、
当該操作受付手段にて前記操作が受け付けられたことに基づき、前記背面画像の内容を変更する表示変更手段(表示CPU72におけるステップS604の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴I1乃至I4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature I8. The display mode on the display screen includes a display mode in which an individual image is displayed in front of the rear image.
Further, an operation receiving means (production operation device 48) that accepts operations by the player, and
A display changing means (a function of executing the process of step S604 in the display CPU 72) for changing the contents of the rear image based on the operation being received by the operation receiving means, and
The gaming machine according to any one of features I1 to I4, characterized in that

特徴I8によれば、遊技者による操作受付手段への操作に基づき背面画像の内容が変更されることがあるため、表示演出の画一化が抑えられ、画像への注目度を高めることが可能となる。但し、操作受付手段への操作に基づき背面画像の内容が変更される構成においては、当該変更が発生するタイミングを予期することが困難である。この場合に、上記特徴I1の構成を備え、表示画面外の個別画像についても事前に導出開始用処理が実行される構成であるため、背面画像の内容が切り換えられたとしても、それに対して各個別画像のパラメータ情報を良好に導出することが可能となる。 According to the feature I8, since the content of the rear image may be changed based on the operation of the operation receiving means by the player, the standardization of the display effect can be suppressed and the degree of attention to the image can be increased. It becomes. However, in a configuration in which the content of the rear image is changed based on the operation to the operation receiving means, it is difficult to predict the timing when the change occurs. In this case, since the configuration of the above feature I1 is provided and the derivation start processing is executed in advance for the individual images outside the display screen, even if the contents of the rear image are switched, each of them It is possible to satisfactorily derive the parameter information of individual images.

特徴I9.前記事前用導出手段は、前記導出開始用処理を実行するタイミングに対応した画像の更新タイミングにおいて前記表示画面への表示対象に含まれていないが、その後の更新タイミングにおいて前記表示画面への表示対象に含まれる可能性がある個別画像が存在しているか否かの判定を、その時点での前記背面画像の内容を基準に行うことを特徴とする特徴I8に記載の遊技機。 Feature I9. The advance derivation means is not included in the display target on the display screen at the image update timing corresponding to the timing of executing the derivation start process, but is displayed on the display screen at the subsequent update timing. The gaming machine according to feature I8, wherein it is determined whether or not an individual image that may be included in the target exists based on the content of the back image at that time.

特徴I9によれば、設定されている背面画像の内容を基準として、パラメータ情報の導出の開始対象となる個別画像が把握される。これにより、背面画像の内容が切り換えられる構成において、導出開始用処理の実行タイミングの分散が、現状設定されている背面画像の内容に応じて行われ、当該分散を良好に行うことができる。 According to the feature I9, the individual image to be started from the derivation of the parameter information is grasped based on the content of the set back image. As a result, in the configuration in which the content of the rear image is switched, the execution timing of the derivation start process is dispersed according to the content of the rear image currently set, and the dispersion can be performed satisfactorily.

特徴I10.前記導出手段において前記パラメータ情報の導出を行う場合に用いられる導出用記憶手段(ワークRAM73)を備え、
前記開始用導出手段は、前記導出開始用処理として、前記パラメータ情報の導出を新たに開始すべき画像データが存在している場合、その画像データの前記パラメータ情報の導出を行うために用いる前記導出用記憶手段における領域を検索する検索処理(表示CPU72におけるステップS612)と、その検索結果に基づき確保した領域を初期化する領域初期化処理(表示CPU72におけるステップS613)と、を少なくとも実行する構成であることを特徴とする特徴I1乃至I9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature I10. The derivation means includes a derivation storage means (work RAM 73) used when deriving the parameter information.
The derivation means used for deriving the parameter information of the image data when there is image data to newly start the derivation of the parameter information as the derivation start process. At least the search process for searching the area in the storage means (step S612 in the display CPU 72) and the area initialization process for initializing the area secured based on the search result (step S613 in the display CPU 72) are executed. The gaming machine according to any one of features I1 to I9, characterized in that it is present.

特徴I10によれば、導出開始用処理では、パラメータ情報を設定する処理だけでなく、パラメータ情報の導出を行うために用いられる領域を検索する処理と、その検索結果に基づき確保した領域を初期化する処理とが実行されるため、更新用処理に比べて処理負荷が大きくなる。これに対して、上記特徴I1の構成を備え、導出開始用処理の実行タイミングを分散させることが可能であるため、処理負荷の分散を図ることが可能となる。 According to the feature I10, in the derivation start process, not only the process of setting the parameter information but also the process of searching the area used for deriving the parameter information and the process of initializing the area secured based on the search result are initialized. Since the processing to be performed is executed, the processing load is larger than that of the update processing. On the other hand, since the configuration of the above feature I1 is provided and the execution timing of the derivation start processing can be dispersed, the processing load can be dispersed.

上記特徴I群の発明は、以下の課題に対して効果的である。 The invention of the feature I group is effective for the following problems.

遊技機の一種として、パチンコ遊技機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機は、CPUが実装されているとともに遊技に係る制御プログラムが記憶されたメモリ等の素子が実装された制御基板を備えており、その制御基板によって一連の遊技が制御されている。なお、CPUやメモリが個別に制御基板に実装されているのではなく、それらが集積化された状態で制御基板に実装された構成も知られている。 Pachinko game machines, slot machines, and the like are known as a type of game machine. These gaming machines include a control board on which a CPU is mounted and elements such as a memory in which a control program related to the game is stored are mounted, and a series of games are controlled by the control board. It is also known that the CPU and the memory are not individually mounted on the control board, but are mounted on the control board in an integrated state.

上記遊技機においては、例えば液晶表示装置といったように、表示画面を有する表示装置が搭載されたものが知られている。かかる遊技機では、画像データが予め記憶された画像データ用のメモリが搭載されており、当該メモリから読み出された画像データを用いて表示画面にて所定の画像が表示されることとなる。 In the above-mentioned gaming machines, those equipped with a display device having a display screen, such as a liquid crystal display device, are known. Such a game machine is equipped with a memory for image data in which image data is stored in advance, and a predetermined image is displayed on a display screen using the image data read from the memory.

2次元画像データを用いて画像の表示が行われる場合についてより詳細に説明すると、画像データ用のメモリには背景を表示するための画像データと、キャラクタなどを表示するための画像データとが記憶されている。また、それら画像データを読み出すことで、背景の手前にてキャラクタなどを表示させるための描画データが、VRAMといった記憶手段に対して作成される。そして、その描画データに基づいて表示装置に対して信号出力がなされることで、上記背景の手前にキャラクタなどが配置された画像が表示画面にて表示される。 To explain in more detail the case where the image is displayed using the two-dimensional image data, the image data for displaying the background and the image data for displaying the character etc. are stored in the memory for the image data. Has been done. Further, by reading out the image data, drawing data for displaying a character or the like in front of the background is created for a storage means such as VRAM. Then, by outputting a signal to the display device based on the drawing data, an image in which a character or the like is arranged in front of the background is displayed on the display screen.

また、近年では、2次元の画像を単純に表示するのではなく、3次元で規定された画像データを用いることで、より立体的な画像の表示を行おうとする試みがなされている。当該表示を行う場合には、仮想3次元空間上に3次元画像データであるポリゴンが設定されるとともに、そのポリゴンに対して文字や模様などの2次元画像データであるテクスチャが貼り付けられ、このテクスチャが貼り付けられたポリゴンを所望の視点から平面上に投影した描画データが作成される。そして、その描画データに基づいて表示装置に対して信号出力がなされることで、立体的な画像が表示されることとなる。 Further, in recent years, an attempt has been made to display a more three-dimensional image by using image data defined in three dimensions instead of simply displaying a two-dimensional image. When performing the display, a polygon which is 3D image data is set in the virtual 3D space, and a texture which is 2D image data such as characters and patterns is pasted on the polygon. Drawing data is created by projecting a polygon with a texture attached onto a plane from a desired viewpoint. Then, a signal is output to the display device based on the drawing data, so that a three-dimensional image is displayed.

ここで、表示画面に表示される画像の更新は予め定められた更新周期で行われるように構成されており、その更新周期に間に合うように1フレーム分の描画データの作成と、表示装置への信号出力とが行われる必要がある。また、描画データの作成に際しては、表示画面に同時に表示される個別画像のそれぞれについて座標やサイズを特定するための演算が行われ、その演算結果に基づき描画データが作成される。 Here, the image displayed on the display screen is updated so as to be performed at a predetermined update cycle, and drawing data for one frame is created in time for the update cycle and displayed on the display device. The signal output needs to be done. Further, when creating drawing data, an operation for specifying the coordinates and size of each of the individual images displayed at the same time on the display screen is performed, and the drawing data is created based on the calculation result.

上記構成において、同時に演算対象となる個別画像が多くなるほど処理負荷が増大する。そして、その処理負荷の局所的な高まりが生じた場合、処理落ちが発生してしまうことが懸念される。 In the above configuration, the processing load increases as the number of individual images to be calculated at the same time increases. Then, when the processing load is locally increased, there is a concern that processing omission may occur.

ちなみに、上記特徴I1〜I10のいずれか1の構成に対して、上記特徴A1〜A17、上記特徴B1〜B13、上記特徴C1〜C10、上記特徴C’1、上記特徴D1〜D10、上記特徴E1〜E8、上記特徴F1〜F15、上記特徴G1〜G9、上記特徴G’1〜G’2、上記特徴H1〜H11、下記特徴J1〜J13、下記特徴K1〜K9、下記特徴L1〜L19のいずれか1にて限定した構成を適用してもよい。この場合、各構成を適用したことによるさらなる効果を奏することができる。 Incidentally, for the configuration of any one of the above features I1 to I10, the above features A1 to A17, the above features B1 to B13, the above features C1 to C10, the above features C'1, the above features D1 to D10, and the above features E1. ~ E8, the above features F1 to F15, the above features G1 to G9, the above features G'1 to G'2, the above features H1 to H11, the following features J1 to J13, the following features K1 to K9, and the following features L1 to L19. The configuration limited by 1 may be applied. In this case, further effects can be obtained by applying each configuration.

<特徴J群>
特徴J1.多数のドットが縦横に並べて構成された表示画面(表示画面G)を有する表示手段(図柄表示装置31)と、
画像データを予め記憶した表示用記憶手段(メモリモジュール74)と、
前記画像データを用いて設定用記憶手段に描画データを作成する描画データ作成手段(VDP76におけるステップS505の処理を実行する機能)と、
当該描画データに応じた画像信号を前記表示手段に出力することに基づき前記表示画面に画像を表示させる画像信号出力手段(表示回路94)と、
を備えている遊技機において、
前記設定用記憶手段に作成されている描画データのデータサイズを調整して調整後データを作成するとともに、その調整後データに応じた画像信号を前記画像信号出力手段から出力させるデータ調整手段(スケーラ97)と、
当該データ調整手段の調整倍率を変更することで、前記表示画面に表示される個別画像の拡大及び縮小の少なくとも一方であるサイズ変更演出を行わせる変更演出実行手段(VDP76におけるズームイン演出用の設定処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic J group>
Features J1. A display means (design display device 31) having a display screen (display screen G) composed of a large number of dots arranged vertically and horizontally, and
A display storage means (memory module 74) that stores image data in advance, and
Drawing data creating means (a function of executing the process of step S505 in VDP76) for creating drawing data in the setting storage means using the image data, and
An image signal output means (display circuit 94) that displays an image on the display screen based on outputting an image signal corresponding to the drawing data to the display means.
In a gaming machine equipped with
A data adjusting means (scaler) that adjusts the data size of the drawing data created in the setting storage means to create adjusted data and outputs an image signal corresponding to the adjusted data from the image signal output means. 97) and
By changing the adjustment magnification of the data adjusting means, a change effect executing means (setting process for zoom-in effect in VDP76) that causes a size change effect that is at least one of enlargement and reduction of the individual image displayed on the display screen. Function to execute) and
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴J1によれば、描画データのデータサイズを調整して調整後データを作成する場合の調整倍率を変更することで、表示画面に表示される個別画像のサイズ変更演出が行われる。これにより、設定用記憶手段に設定される画像データのそれぞれに対して個別に倍率の調整が行われる構成に比べ、処理負荷の軽減を図りながら、サイズ変更演出を行うことができる。以上より、サイズ変更演出を良好に実行することが可能となる。 According to the feature J1, by adjusting the data size of the drawing data and changing the adjustment magnification when creating the adjusted data, the size change effect of the individual image displayed on the display screen is performed. As a result, the size change effect can be performed while reducing the processing load, as compared with the configuration in which the magnification is individually adjusted for each of the image data set in the setting storage means. From the above, it is possible to satisfactorily execute the size change effect.

特徴J2.前記描画データ作成手段は、前記設定用記憶手段に描画データを作成する場合、前記調整倍率がいずれの倍率であっても同一のサイズで前記描画データを作成する特徴J1に記載の遊技機。 Feature J2. The gaming machine according to feature J1, wherein the drawing data creating means creates the drawing data in the same size regardless of the adjustment magnification when the drawing data is created in the setting storage means.

特徴J2によれば、描画データ作成手段はサイズ変更演出の有無や内容に関係なく、一定のサイズの描画データを作成すればよいため、当該描画データの作成に係る処理の複雑化を抑えながら、サイズ変更演出を行うことができる。 According to the feature J2, since the drawing data creation means may create drawing data of a certain size regardless of the presence or absence of the size change effect and the content, it is possible to suppress the complexity of the processing related to the creation of the drawing data. You can change the size.

特徴J3.前記データ調整手段の前記調整倍率として初期調整倍率が設定されており、
前記データ調整手段は、前記初期調整倍率に設定されている状況では、前記描画データの全体のデータに応じた画像が前記表示画面の解像度に調整された状態で表示されるように、前記調整後データの作成を行うことを特徴とする特徴J1又はJ2に記載の遊技機。
Features J3. The initial adjustment magnification is set as the adjustment magnification of the data adjustment means.
In the situation where the initial adjustment magnification is set, the data adjusting means is adjusted so that an image corresponding to the entire drawing data is displayed in a state adjusted to the resolution of the display screen. The gaming machine according to feature J1 or J2, which is characterized in that data is created.

特徴J3によれば、作成された描画データに対して、表示画面に対応した解像度調整を行う構成を利用して、上記特徴J1等にて説明したような優れた効果を奏することができる。 According to the feature J3, it is possible to obtain an excellent effect as described in the feature J1 or the like by using a configuration in which the resolution of the created drawing data is adjusted according to the display screen.

特徴J4.前記変更演出実行手段は、前記データ調整手段の調整倍率を前記初期調整倍率よりも大きい拡大用倍率に変更することで、前記表示画面に表示される個別画像の拡大に対応した前記サイズ変更演出を行わせる拡大用実行手段(VDP76におけるステップS2701の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴J3に記載の遊技機。 Features J4. The change effect executing means changes the adjustment magnification of the data adjustment means to an enlargement magnification larger than the initial adjustment magnification, thereby performing the size change effect corresponding to the enlargement of the individual image displayed on the display screen. The gaming machine according to feature J3, characterized in that it is provided with an expanding execution means (a function of executing the process of step S2701 in VDP76).

特徴J4によれば、初期調整倍率を基準にして個別画像の拡大に対応したサイズ変更演出が行われる。これにより、描画データ作成手段は当該サイズ変更演出の有無や内容に関係なく、一定のサイズの描画データを作成すればよい。よって、当該描画データの作成に係る処理の複雑化を抑えながら、サイズ変更演出を行うことができる。 According to the feature J4, the size change effect corresponding to the enlargement of the individual image is performed based on the initial adjustment magnification. As a result, the drawing data creating means may create drawing data of a certain size regardless of the presence or absence and content of the size change effect. Therefore, it is possible to perform the size change effect while suppressing the complexity of the processing related to the creation of the drawing data.

特徴J5.前記変更演出実行手段は、前記拡大用実行手段により前記拡大に対応した前記サイズ変更演出が行われている状況において、前記初期調整倍率から前記拡大用倍率の範囲内において当該拡大用倍率よりも小さい倍率に変更することで、前記表示画面に表示される個別画像の縮小に対応した前記サイズ変更演出を行わせる縮小用実行手段(VDP76におけるステップS2701の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴J4に記載の遊技機。 Feature J5. The change effect executing means is smaller than the enlargement magnification within the range from the initial adjustment magnification to the enlargement magnification in the situation where the size change effect corresponding to the enlargement is performed by the enlargement execution means. It is provided with a reduction execution means (a function of executing the process of step S2701 in VDP76) for performing the size change effect corresponding to the reduction of the individual image displayed on the display screen by changing to the magnification. Characteristic The gaming machine according to the feature J4.

特徴J5によれば、調整倍率を所定の拡大用倍率に設定した後に、それを初期調整倍率側に戻すことで、個別画像の縮小に対応したサイズ変更演出が行われる。これにより、描画データ作成手段は当該サイズ変更演出の有無や内容に関係なく、一定のサイズの描画データを作成すればよい。よって、当該描画データの作成に係る処理の複雑化を抑えながら、サイズ変更演出を行うことができる。 According to the feature J5, after setting the adjustment magnification to a predetermined enlargement magnification, the size change effect corresponding to the reduction of the individual image is performed by returning it to the initial adjustment magnification side. As a result, the drawing data creating means may create drawing data of a certain size regardless of the presence or absence and content of the size change effect. Therefore, it is possible to perform the size change effect while suppressing the complexity of the processing related to the creation of the drawing data.

特徴J6.外部電源に接続され、遊技機において必要な動作電力を供給する電源部(電源及び発射制御装置57)と、
当該電源部からの動作電力の供給が開始されたことに基づき、前記データ調整手段の調整倍率を前記初期調整倍率に設定する初期設定手段(表示CPU72におけるステップS305の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴J3乃至J5のいずれか1に記載の遊技機。
Features J6. A power supply unit (power supply and launch control device 57) that is connected to an external power source and supplies the required operating power in the gaming machine, and
Initial setting means (a function of executing the process of step S305 in the display CPU 72) for setting the adjustment magnification of the data adjustment means to the initial adjustment magnification based on the start of supply of operating power from the power supply unit.
The gaming machine according to any one of features J3 to J5.

特徴J6によれば、データ調整手段の調整倍率を変化させることでサイズ変更演出が行われる構成において、例えば遊技機の電源ON操作が行われ、電源部からの動作電力の供給が開始された場合には、上記調整倍率は初期調整倍率に設定される。これにより、初期調整倍率の設定を良好に行うことができる。 According to the feature J6, in the configuration in which the size change effect is performed by changing the adjustment magnification of the data adjusting means, for example, when the power ON operation of the gaming machine is performed and the supply of the operating power from the power supply unit is started. The above adjustment magnification is set to the initial adjustment magnification. As a result, the initial adjustment magnification can be set satisfactorily.

特徴J7.前記データ調整手段の調整倍率が前記サイズ変更演出を行うために前記初期調整倍率から変更された場合に、当該サイズ変更演出の終了後に前記初期調整倍率に復帰させる倍率復帰手段(VDP76における拡大用フラグをクリアする機能)を備えていることを特徴とする特徴J3乃至J6のいずれか1に記載の遊技機。 Feature J7. When the adjustment magnification of the data adjusting means is changed from the initial adjustment magnification in order to perform the size change effect, the magnification return means (enlargement flag in VDP76) for returning to the initial adjustment magnification after the end of the size change effect. The gaming machine according to any one of the features J3 to J6, which is characterized by having a function of clearing the above.

特徴J7によれば、サイズ変更演出の終了後には、表示画面の解像度に応じた画像の表示を行うことが可能となる。 According to the feature J7, it is possible to display an image according to the resolution of the display screen after the size change effect is completed.

特徴J8.前記データ調整手段は、前記描画データに対して線形補間処理(表示回路94におけるステップS2802、ステップS2806の処理)を実行することに基づき、前記調整後データを作成することを特徴とする特徴J1乃至J7のいずれか1に記載の遊技機。 Features J8. The data adjusting means creates the adjusted data based on performing linear interpolation processing (processes in step S2802 and step S2806 in the display circuit 94) on the drawn data. The gaming machine according to any one of J7.

特徴J8によれば、線形補間処理を利用して、上記特徴J1等にて説明したような優れた効果を奏することができる。 According to the feature J8, the linear interpolation processing can be used to obtain an excellent effect as described in the feature J1 and the like.

特徴J9.前記変更演出実行手段は、前記サイズ変更演出が行われる場合の1の更新タイミング分の画像に含まれる複数の個別画像のうち特定の個別画像は、その全体が前記表示画面に含まれるように、当該特定の個別画像の画像データが前記描画データ作成手段により前記設定用記憶手段に設定される場合のパラメータ情報を調整する個別調整手段(表示CPU72におけるステップS2608〜ステップS2612の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴J1乃至J8のいずれか1に記載の遊技機。 Features J9. The change effect executing means is such that a specific individual image among a plurality of individual images included in the image for one update timing when the size change effect is performed is included in the display screen as a whole. Individual adjustment means for adjusting parameter information when the image data of the specific individual image is set in the setting storage means by the drawing data creation means (function of executing the processes of steps S2608 to S2612 in the display CPU 72). The gaming machine according to any one of features J1 to J8, characterized in that

描画データの倍率を変更することでサイズ変更演出を行う構成では、その全体を表示させたい特定の個別画像についてまでサイズ変更が行われて、一部が表示画面外に配置されてしまうことが想定される。これに対して、特徴J9によれば、特定の個別画像はその全体が表示画面に含まれるように、当該特定の個別画像の画像データが設定用記憶手段に設定される場合のパラメータ情報が調整される。これにより、上記特徴J1等にて説明したような効果を奏しつつ、特定の個別画像についてはその全体を表示画面内に表示させることができる。 In the configuration where the size change effect is performed by changing the magnification of the drawing data, it is assumed that the size of the specific individual image for which the entire image is to be displayed is changed and a part of the image is placed outside the display screen. Will be done. On the other hand, according to the feature J9, the parameter information when the image data of the specific individual image is set in the setting storage means is adjusted so that the entire specific individual image is included in the display screen. Will be done. As a result, it is possible to display the entire specific individual image on the display screen while achieving the effects as described in the above-mentioned feature J1 and the like.

特徴J10.前記変更演出実行手段は、前記サイズ変更演出が行われる場合の1の更新タイミング分の画像に含まれる複数の個別画像のうち特定の個別画像は、前記サイズ変更演出が行われない場合の1の更新タイミング分の画像において表示されるサイズ及び位置の少なくとも一方と同様となるように、当該特定の個別画像の画像データが前記描画データ作成手段により前記設定用記憶手段に設定される場合のパラメータ情報を調整する個別調整手段(表示CPU72におけるステップS2608〜ステップS2612の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴J1乃至J8のいずれか1に記載の遊技機。 Features J10. In the change effect executing means, the specific individual image among the plurality of individual images included in the image for the update timing of 1 when the size change effect is performed is 1 when the size change effect is not performed. Parameter information when the image data of the specific individual image is set in the setting storage means by the drawing data creating means so as to be the same as at least one of the size and the position displayed in the image for the update timing. The gaming machine according to any one of features J1 to J8, characterized in that it includes individual adjusting means (a function of executing the processes of steps S2608 to S2612 in the display CPU 72).

描画データの倍率を変更することでサイズ変更演出を行う構成では、サイズ及び位置の少なくとも一方を変更させたくない特定の個別画像についてまでサイズ変更が行われて、その変更させたくない要素が変更されてしまうことが想定される。これに対して、特徴J10によれば、特定の個別画像はサイズ及び位置の少なくとも一方がサイズ変更演出の行われない場合と同様となるように、当該特定の個別画像の画像データが設定用記憶手段に設定される場合のパラメータの情報が調整される。これにより、上記特徴J1等にて説明したような効果を奏しつつ、特定の個別画像についてはその変更させたくない要素をそのまま維持させることができる。 In the configuration where the size change effect is performed by changing the magnification of the drawing data, the size is changed even for a specific individual image for which at least one of the size and the position is not desired to be changed, and the element that is not desired to be changed is changed. It is expected that it will end up. On the other hand, according to the feature J10, the image data of the specific individual image is stored for setting so that at least one of the size and the position of the specific individual image is the same as when the size change effect is not performed. Parameter information when set to means is adjusted. As a result, it is possible to maintain the elements that are not desired to be changed for the specific individual image while achieving the effects as described in the above-mentioned feature J1 and the like.

特徴J11.前記変更演出実行手段は、前記サイズ変更演出が行われる場合の1の更新タイミング分の画像に含まれる複数の個別画像のうち特定の個別画像は、前記サイズ変更演出が開始される直前の更新タイミングの画像において表示されるサイズ及び位置と同様となるように、当該特定の個別画像の画像データが前記描画データ作成手段により前記設定用記憶手段に設定される場合のサイズ及び座標の情報を調整する個別調整手段(表示CPU72におけるステップS2608〜ステップS2612の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴J1乃至J8のいずれか1に記載の遊技機。 Features J11. In the change effect executing means, the specific individual image among the plurality of individual images included in the image for one update timing when the size change effect is performed is the update timing immediately before the start of the size change effect. The size and coordinate information when the image data of the specific individual image is set in the setting storage means by the drawing data creating means is adjusted so as to be the same as the size and position displayed in the image of. The gaming machine according to any one of features J1 to J8, characterized in that it includes individual adjustment means (a function of executing the processes of steps S2608 to S2612 in the display CPU 72).

描画データの倍率を変更することでサイズ変更演出を行う構成では、サイズ及び位置をサイズ変更演出が開始される直前の更新タイミングの画像と同様としたい特定の個別画像についてまで、それらサイズ及び位置の変更が行われてしまうことが想定される。これに対して、特徴J11によれば、特定の個別画像はサイズ及び位置がサイズ変更演出の開始される直前の更新タイミングの画像と同様となるように、当該特定の個別画像の画像データが設定用記憶手段に設定される場合のサイズ及び座標の情報が調整される。これにより、上記特徴J1等にて説明したような効果を奏しつつ、特定の個別画像については表示態様を維持させることができる。 In a configuration in which the size change effect is performed by changing the magnification of the drawing data, the size and position of the size and position of the specific individual image that is desired to be the same as the image at the update timing immediately before the start of the size change effect. It is expected that changes will be made. On the other hand, according to the feature J11, the image data of the specific individual image is set so that the size and the position of the specific individual image are the same as the image of the update timing immediately before the start of the size change effect. The size and coordinate information when set in the storage means is adjusted. As a result, it is possible to maintain the display mode for a specific individual image while achieving the effects as described in the above-mentioned feature J1 and the like.

特徴J12.前記表示画面における表示態様として、背面画像の手前で変動用個別画像が変動表示される表示態様が含まれており、
前記特定の個別画像は、前記変動用個別画像であることを特徴とする特徴J9乃至J11のいずれか1に記載の遊技機。
Features J12. The display mode on the display screen includes a display mode in which the individual image for variation is variablely displayed in front of the rear image.
The gaming machine according to any one of features J9 to J11, wherein the specific individual image is the individual image for variation.

特徴J12によれば、サイズ変更演出に伴って変動用個別画像の視認性が変動してしまうことを抑制できる。 According to the feature J12, it is possible to prevent the visibility of the individual image for variation from fluctuating due to the size change effect.

特徴J13.表示演出として、リーチ用の個別画像を待機表示させた状態でリーチ用の画像を表示させるリーチ演出が含まれており、
前記特定の個別画像は、前記待機表示される前記リーチ用の個別画像であることを特徴とする特徴J12に記載の遊技機。
Feature J13. The display effect includes a reach effect that displays the image for reach while the individual image for reach is displayed in standby mode.
The gaming machine according to feature J12, wherein the specific individual image is an individual image for the reach that is displayed on standby.

特徴J13によれば、サイズ変更演出に伴ってリーチ用の個別画像の視認性が変動してしまうことを抑制できる。 According to the feature J13, it is possible to prevent the visibility of the individual image for reach from fluctuating due to the size change effect.

上記特徴J群の発明は、以下の課題に対して効果的である。 The invention of the above-mentioned feature J group is effective for the following problems.

遊技機の一種として、パチンコ遊技機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機は、CPUが実装されているとともに遊技に係る制御プログラムが記憶されたメモリ等の素子が実装された制御基板を備えており、その制御基板によって一連の遊技が制御されている。なお、CPUやメモリが個別に制御基板に実装されているのではなく、それらが集積化された状態で制御基板に実装された構成も知られている。 Pachinko game machines, slot machines, and the like are known as a type of game machine. These gaming machines include a control board on which a CPU is mounted and elements such as a memory in which a control program related to the game is stored are mounted, and a series of games are controlled by the control board. It is also known that the CPU and the memory are not individually mounted on the control board, but are mounted on the control board in an integrated state.

上記遊技機においては、例えば液晶表示装置といったように、表示画面を有する表示装置が搭載されたものが知られている。かかる遊技機では、画像データが予め記憶された画像データ用のメモリが搭載されており、当該メモリから読み出された画像データを用いて表示画面にて所定の画像が表示されることとなる。 In the above-mentioned gaming machines, those equipped with a display device having a display screen, such as a liquid crystal display device, are known. Such a game machine is equipped with a memory for image data in which image data is stored in advance, and a predetermined image is displayed on a display screen using the image data read from the memory.

2次元画像データを用いて画像の表示が行われる場合についてより詳細に説明すると、画像データ用のメモリには背景を表示するための画像データと、キャラクタなどを表示するための画像データとが記憶されている。また、それら画像データを読み出すことで、背景の手前にてキャラクタなどを表示させるための描画データが、VRAMといった記憶手段に対して作成される。そして、その描画データに基づいて表示装置に対して信号出力がなされることで、上記背景の手前にキャラクタなどが配置された画像が表示画面にて表示される。 To explain in more detail the case where the image is displayed using the two-dimensional image data, the image data for displaying the background and the image data for displaying the character etc. are stored in the memory for the image data. Has been done. Further, by reading out the image data, drawing data for displaying a character or the like in front of the background is created for a storage means such as VRAM. Then, by outputting a signal to the display device based on the drawing data, an image in which a character or the like is arranged in front of the background is displayed on the display screen.

また、近年では、2次元の画像を単純に表示するのではなく、3次元で規定された画像データを用いることで、より立体的な画像の表示を行おうとする試みがなされている。当該表示を行う場合には、仮想3次元空間上に3次元画像データであるポリゴンが設定されるとともに、そのポリゴンに対して文字や模様などの2次元画像データであるテクスチャが貼り付けられ、このテクスチャが貼り付けられたポリゴンを所望の視点から平面上に投影した描画データが作成される。そして、その描画データに基づいて表示装置に対して信号出力がなされることで、立体的な画像が表示されることとなる。 Further, in recent years, an attempt has been made to display a more three-dimensional image by using image data defined in three dimensions instead of simply displaying a two-dimensional image. When performing the display, a polygon which is 3D image data is set in the virtual 3D space, and a texture which is 2D image data such as characters and patterns is pasted on the polygon. Drawing data is created by projecting a polygon with a texture attached onto a plane from a desired viewpoint. Then, a signal is output to the display device based on the drawing data, so that a three-dimensional image is displayed.

ここで、1フレーム分の画像を拡大又は縮小させる表示演出を行うことで、表示演出の多様化を図ることが可能となると考えられる。しかしながら、当該表示演出を行うために処理負荷が大きくなり処理落ちが発生してしまうことは好ましくなく、その一方、当該表示演出を行うために例えば表示する個別画像の数を意図的に少なくするといったような表示内容を簡素にするための対策をとると当該表示演出への注目度を好適に高めることができなくなる。 Here, it is considered that the display effect can be diversified by performing the display effect of enlarging or reducing the image for one frame. However, it is not preferable that the processing load becomes large and the processing is dropped in order to perform the display effect, and on the other hand, for example, the number of individual images to be displayed is intentionally reduced in order to perform the display effect. If measures are taken to simplify the display content, the degree of attention to the display effect cannot be suitably increased.

ちなみに、上記特徴J1〜J13のいずれか1の構成に対して、上記特徴A1〜A17、上記特徴B1〜B13、上記特徴C1〜C10、上記特徴C’1、上記特徴D1〜D10、上記特徴E1〜E8、上記特徴F1〜F15、上記特徴G1〜G9、上記特徴G’1〜G’2、上記特徴H1〜H11、上記特徴I1〜I10、下記特徴K1〜K9、下記特徴L1〜L19のいずれか1にて限定した構成を適用してもよい。この場合、各構成を適用したことによるさらなる効果を奏することができる。 Incidentally, for the configuration of any one of the above features J1 to J13, the above features A1 to A17, the above features B1 to B13, the above features C1 to C10, the above features C'1, the above features D1 to D10, and the above features E1. ~ E8, the above features F1 to F15, the above features G1 to G9, the above features G'1 to G'2, the above features H1 to H11, the above features I1 to I10, the following features K1 to K9, and the following features L1 to L19. The configuration limited by 1 may be applied. In this case, further effects can be obtained by applying each configuration.

<特徴K群>
特徴K1.表示画面(表示画面G)を有する表示手段(図柄表示装置31)と、
画像データを予め記憶した表示用記憶手段(メモリモジュール74)と、
当該表示用記憶手段に記憶されている画像データを用いて前記表示画面に画像を表示させる表示制御手段(表示CPU72、VDP76)と、
を備えている遊技機において、
前記表示用記憶手段は、動画像を再生するために用いられる圧縮された動画像データを複数種類記憶しており、
前記表示制御手段は、
いずれかの動画像データを展開用領域に展開して、その動画像データに対応した画像について複数の更新タイミング分の静止画像データを作成する展開手段(動画デコーダ93)と、
当該展開手段により展開された複数の更新タイミング分の静止画像データを、その動画像データにおいて定められている順序で用いることで、その動画像データに対応した画像の動画を前記複数の更新タイミング分の表示期間に亘って表示させる動画像表示実行手段(VDP76における動画像用の設定処理を実行する機能)と、
前記複数種類の動画像データのうち、第1の動画像データ(分岐前用の動画像データPD54)による動画が表示された後に第2の動画像データ(分岐後A用の動画像データPD55)による動画が表示される表示期間を有する一群の表示演出を行わせる複数動画演出実行手段(表示CPU72における動画像用の演算処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic K group>
Features K1. A display means (design display device 31) having a display screen (display screen G) and
A display storage means (memory module 74) that stores image data in advance, and
Display control means (display CPU 72, VDP76) for displaying an image on the display screen using image data stored in the display storage means, and
In a gaming machine equipped with
The display storage means stores a plurality of types of compressed moving image data used for reproducing a moving image.
The display control means
An expansion means (video decoder 93) that expands any of the moving image data into the expansion area and creates still image data for a plurality of update timings for the image corresponding to the moving image data.
By using the still image data for a plurality of update timings developed by the expansion means in the order specified in the moving image data, the moving image of the image corresponding to the moving image data can be used for the plurality of update timings. Video display execution means (function to execute setting processing for video in VDP76) to be displayed over the display period of
Of the plurality of types of moving image data, the second moving image data (moving image data PD55 for post-branching A) after the moving image based on the first moving image data (moving image data PD54 before branching) is displayed. A plurality of moving image production executing means (a function of executing arithmetic processing for moving images in the display CPU 72) for performing a group of display effects having a display period in which moving images are displayed.
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴K1によれば、単一の動画像データを用いるのではなく、少なくとも第1の動画像データ及び第2の動画像データを用いて一群の表示演出が行われる。これにより、例えば、第1の動画像データ又は第2の動画像データを他の表示演出を行わせるために共通して使用することが可能となり、各表示演出に対して個別に動画像データが設定されている構成に比して、動画像データを記憶しておくのに必要な記憶容量の削減が図られる。また、例えば、上記一群の表示演出の開始時には第1の動画像データに対して展開用の処理を実行し、第1の動画像データによる動画表示が行われている期間において第2の動画像データに対して展開用の処理を実行することが可能となる。この場合、両動画像データ分の展開がまとめて行われる構成に比べ、上記一群の表示演出を開始させる際の処理負荷が抑えられる。 According to the feature K1, a group of display effects is performed using at least the first moving image data and the second moving image data, instead of using a single moving image data. As a result, for example, the first moving image data or the second moving image data can be commonly used to perform other display effects, and the moving image data can be individually used for each display effect. Compared to the set configuration, the storage capacity required to store moving image data can be reduced. Further, for example, at the start of the display effect of the group, the first moving image data is subjected to the development processing, and the second moving image is displayed during the period when the moving image is displayed by the first moving image data. It is possible to execute expansion processing on the data. In this case, the processing load at the time of starting the above-mentioned group of display effects can be suppressed as compared with the configuration in which the development of both moving image data is performed collectively.

以上より、動画像データを利用した表示演出を良好に行うことが可能となる。 From the above, it is possible to satisfactorily perform a display effect using moving image data.

特徴K2.前記表示制御手段は、前記第1の動画像データ及び前記第2の動画像データのうちいずれか一方を用いて一群の表示演出を行わせる手段を備えていることを特徴とする特徴K1に記載の遊技機。 Feature K2. Described in feature K1, the display control means includes means for causing a group of display effects by using either one of the first moving image data and the second moving image data. Gaming machine.

特徴K2によれば、第1の動画像データ及び第2の動画像データのうちいずれか一方が他の表示演出を行わせるために共通して使用される。これにより、各表示演出に対して個別に動画像データが設定されている構成に比して、動画像データを記憶しておくのに必要な記憶容量の削減が図られる。 According to the feature K2, either one of the first moving image data and the second moving image data is commonly used to perform the other display effect. As a result, the storage capacity required for storing the moving image data can be reduced as compared with the configuration in which the moving image data is individually set for each display effect.

特徴K3.前記第1の動画像データによる動画は一連の表示演出に対応しているとともに、前記第2の動画像データによる動画は前記第1の動画像データによる一連の表示演出に対して連続する表示演出に対応していることを特徴とする特徴K1又はK2に記載の遊技機。 Feature K3. The moving image based on the first moving image data corresponds to a series of display effects, and the moving image based on the second moving image data is a continuous display effect for the series of display effects based on the first moving image data. The gaming machine according to the feature K1 or K2, which is characterized in that it corresponds to.

特徴K3によれば、第1の動画像データはそれ単独で一連の表示演出に対応しているため、第1の動画像データのみを用いた表示演出を行うことが可能である。この場合に、第1の動画像データと第2の動画像データとを個別に用意することで、第1の動画像データ及び第2の動画像データをまとめた単一の動画像データを予め用意するとともにそれとは別に第1の動画像データを予め用意する構成に比べ、動画像データを記憶しておくのに必要な記憶容量の削減を図りながら複数種類の表示演出を行うことが可能となる。 According to the feature K3, since the first moving image data independently corresponds to a series of display effects, it is possible to perform a display effect using only the first moving image data. In this case, by separately preparing the first moving image data and the second moving image data, a single moving image data in which the first moving image data and the second moving image data are combined can be prepared in advance. Compared to the configuration in which the first moving image data is prepared in advance as well as being prepared, it is possible to perform multiple types of display effects while reducing the storage capacity required to store the moving image data. Become.

特徴K4.前記展開手段は、前記複数動画演出実行手段による前記一群の表示演出が行われる場合、前記第1の動画像データによる動画表示が行われている期間において前記第2の動画像データに対する展開処理を実行することを特徴とする特徴K1乃至K3のいずれか1に記載の遊技機。 Features K4. When the group of display effects is performed by the plurality of moving image effect executing means, the developing means performs expansion processing on the second moving image data during a period in which the moving image is displayed by the first moving image data. The gaming machine according to any one of features K1 to K3, characterized in that it is executed.

特徴K4によれば、第1の動画像データによる動画表示が行われている期間を利用して、第2の動画像データに対して展開用処理が実行される。これにより、一群の表示演出の開始時に、両動画像データに対してまとめて展開用処理が実行される構成に比べ、当該一群の表示演出を開始させる際の処理負荷が抑えられる。 According to the feature K4, the expansion process is executed for the second moving image data by utilizing the period during which the moving image is displayed by the first moving image data. As a result, the processing load at the start of the group of display effects can be suppressed as compared with the configuration in which the development processing is collectively executed on the bipolar image data at the start of the group of display effects.

特徴K5.前記複数動画演出実行手段は、
前記第1の動画像データによる動画を表示させる第1動画演出実行手段(表示CPU72におけるステップS2913〜ステップS2915の処理を実行する機能)と、
前記第1の動画像データによる動画が表示された後に前記第2の動画像データによる動画を表示させる第2動画演出実行手段(表示CPU72におけるステップS2917〜ステップS2919の処理を実行する機能)と、
前記第1の動画像データによる動画が表示された後に第3の動画像データ(分岐後B用の動画像データPD56)による動画を表示させる第3動画演出実行手段(表示CPU72におけるステップS2920〜ステップS2922の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴K1乃至K4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature K5. The plurality of moving image production execution means
A first moving image effect executing means for displaying a moving image based on the first moving image data (a function of executing the processes of steps S2913 to S2915 in the display CPU 72) and
A second moving image effect executing means (a function of executing the processes of steps S2917 to S2919 in the display CPU 72) for displaying the moving image based on the second moving image data after the moving image based on the first moving image data is displayed, and
A third moving image effect executing means (steps S2920 to step S2920 in the display CPU 72) for displaying a moving image based on the third moving image data (moving image data PD56 for B after branching) after the moving image based on the first moving image data is displayed. Function to execute the processing of S2922) and
The gaming machine according to any one of features K1 to K4.

特徴K5によれば、第2の動画像データを用いる表示演出と、第3の動画像データを用いる表示演出とのそれぞれにおいて第1の動画像データを共通して利用することができる。これにより、第1の動画像データ及び第2の動画像データをまとめた単一の動画像データと、第1の動画像データ及び第3の動画像データをまとめた単一の動画像データとを個別に用意する構成に比べ、動画像データを記憶しておくのに必要な記憶容量の削減を図りながら、上記複数種類の表示演出を行うことが可能となる。 According to the feature K5, the first moving image data can be commonly used in each of the display effect using the second moving image data and the display effect using the third moving image data. As a result, a single moving image data that summarizes the first moving image data and the second moving image data, and a single moving image data that summarizes the first moving image data and the third moving image data. It is possible to perform the above-mentioned plurality of types of display effects while reducing the storage capacity required for storing moving image data, as compared with the configuration in which the moving image data is individually prepared.

特徴K6.遊技者による操作を受け付ける操作受付手段(演出用操作装置48)を備え、
前記複数動画演出実行手段は、前記第1の動画像データによる動画表示が行われている期間又はその動画表示が完了した後のタイミングにおいて前記操作受付手段にて前記操作が受け付けられたことに基づき、その後の演出実行対象を前記第2動画演出実行手段又は前記第3動画演出実行手段に設定する演出振分手段(表示CPU72におけるステップS2908の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴K5に記載の遊技機。
Feature K6. Equipped with an operation reception means (production operation device 48) that accepts operations by the player.
The plurality of moving image effect executing means is based on the fact that the operation is received by the operation receiving means at the period when the moving image is displayed by the first moving image data or at the timing after the moving image display is completed. The feature is that the effect distribution means (a function of executing the process of step S2908 in the display CPU 72) for setting the subsequent effect execution target to the second moving image effect executing means or the third moving image effect executing means is provided. Features The gaming machine described in K5.

先に実行されている動画表示から所定の動画表示又はそれとは異なる動画表示への分岐が、遊技者による任意の操作に基づき行われる構成においては、その操作の発生自体が任意であるため、単一の動画像データでは対応できない。これに対して、特徴K6によれば、先に実行される動画表示用に第1の動画像データが用意されており、分岐後に実行される動画表示用に第2の動画像データ及び第3の動画像データが用意されている。これにより、遊技者による任意の操作に基づき動画表示の途中で発展先の動画表示の内容が変更される演出を提供することができる。 In a configuration in which the branch from the previously executed video display to a predetermined video display or a video display different from the predetermined video display is performed based on an arbitrary operation by the player, the operation itself is arbitrary, so that the operation itself is arbitrary. One moving image data cannot handle it. On the other hand, according to the feature K6, the first moving image data is prepared for the moving image display executed first, and the second moving image data and the third moving image data are prepared for the moving image display executed after the branch. The moving image data of is prepared. As a result, it is possible to provide an effect in which the content of the video display of the development destination is changed in the middle of the video display based on an arbitrary operation by the player.

特徴K7.前記展開手段は、前記第1の動画像データによる動画が表示された後に前記第2の動画像データによる動画又は前記第3の動画像データによる動画が表示される場合、前記第1の動画像データによる動画表示の開始タイミングよりも前に、前記第1乃至第3の動画像データのうち前記第1の動画像データのみに対して展開処理を実行することを特徴とする特徴K6に記載の遊技機。 Feature K7. When the moving image based on the first moving image data is displayed and then the moving image based on the second moving image data or the moving image based on the third moving image data is displayed, the developing means displays the first moving image. The description in feature K6, wherein the expansion process is executed only for the first moving image data among the first to third moving image data before the start timing of the moving image display by the data. Game machine.

特徴K7によれば、一群の表示演出の開始時に、各動画像データに対してまとめて展開用処理が実行される構成に比べ、当該一群の表示演出を開始させる際の処理負荷が抑えられる。 According to the feature K7, the processing load when starting the display effect of the group can be suppressed as compared with the configuration in which the development process is collectively executed for each moving image data at the start of the display effect of the group.

特徴K8.前記演出振分手段は、前記第1の動画像データによる動画表示が行われている途中であって終了タイミングよりも判定用の更新タイミング数分だけ前の判定用タイミングにおいて前記操作受付手段にて前記操作が受け付けられていることを特定した場合に、当該第1の動画像データによる動画表示の後の演出実行対象を前記第2動画演出実行手段又は前記第3動画演出実行手段に設定するものであることを特徴とする特徴K6又はK7に記載の遊技機。 Feature K8. The effect distribution means is the operation reception means at the determination timing, which is in the middle of displaying the moving image based on the first moving image data and is several minutes before the determination update timing before the end timing. When it is specified that the operation is accepted, the effect execution target after the moving image display by the first moving image data is set to the second moving image effect executing means or the third moving image effect executing means. The gaming machine according to the feature K6 or K7.

特徴K8によれば、第1の動画像データによる動画表示が終了するタイミングよりも前に振分先の動画像データの判定が行われるため、第1の動画像データによる動画表示が行われている期間において、振分先の動画像データに対して展開処理を行うための期間が確保される。これにより、第1の動画像データによる動画表示が終了した後の新たな動画表示の開始が円滑に行われる。 According to the feature K8, since the determination of the moving image data of the distribution destination is performed before the timing when the moving image display by the first moving image data ends, the moving image display by the first moving image data is performed. During this period, a period for performing expansion processing on the moving image data of the distribution destination is secured. As a result, a new moving image display can be smoothly started after the moving image display based on the first moving image data is completed.

特徴K9.前記展開手段は、前記第1の動画像データによる動画が表示された後に前記第2の動画像データによる動画又は前記第3の動画像データによる動画が表示される場合、前記判定用タイミングから前記第1の動画像データによる動画表示の終了タイミングまでの期間において、前記演出振分手段による振分先の動画像データに対する展開処理を実行することを特徴とする特徴K8に記載の遊技機。 Feature K9. When the moving image based on the first moving image data is displayed and then the moving image based on the second moving image data or the moving image based on the third moving image data is displayed, the developing means starts from the determination timing. The gaming machine according to feature K8, characterized in that the expansion processing for the moving image data of the distribution destination by the effect sorting means is executed in the period until the end timing of the moving image display by the first moving image data.

特徴K9によれば、第2の動画像データ及び第3の動画像データのうち振分先の動画像データに対してのみ展開処理が実行される。これにより、展開処理の処理負荷が抑えられるとともに、展開用領域において必要な記憶容量の削減が図られる。 According to the feature K9, the expansion process is executed only for the moving image data of the distribution destination among the second moving image data and the third moving image data. As a result, the processing load of the expansion process can be suppressed, and the storage capacity required in the expansion area can be reduced.

上記特徴K群の発明は、以下の課題に対して効果的である。 The invention of the above-mentioned feature K group is effective for the following problems.

遊技機の一種として、パチンコ遊技機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機は、CPUが実装されているとともに遊技に係る制御プログラムが記憶されたメモリ等の素子が実装された制御基板を備えており、その制御基板によって一連の遊技が制御されている。なお、CPUやメモリが個別に制御基板に実装されているのではなく、それらが集積化された状態で制御基板に実装された構成も知られている。 Pachinko game machines, slot machines, and the like are known as a type of game machine. These gaming machines include a control board on which a CPU is mounted and elements such as a memory in which a control program related to the game is stored are mounted, and a series of games are controlled by the control board. It is also known that the CPU and the memory are not individually mounted on the control board, but are mounted on the control board in an integrated state.

上記遊技機においては、例えば液晶表示装置といったように、表示画面を有する表示装置が搭載されたものが知られている。かかる遊技機では、画像データが予め記憶された画像データ用のメモリが搭載されており、当該メモリから読み出された画像データを用いて表示画面にて所定の画像が表示されることとなる。 In the above-mentioned gaming machines, those equipped with a display device having a display screen, such as a liquid crystal display device, are known. Such a game machine is equipped with a memory for image data in which image data is stored in advance, and a predetermined image is displayed on a display screen using the image data read from the memory.

2次元画像データを用いて画像の表示が行われる場合についてより詳細に説明すると、画像データ用のメモリには背景を表示するための画像データと、キャラクタなどを表示するための画像データとが記憶されている。また、それら画像データを読み出すことで、背景の手前にてキャラクタなどを表示させるための描画データが、VRAMといった記憶手段に対して作成される。そして、その描画データに基づいて表示装置に対して信号出力がなされることで、上記背景の手前にキャラクタなどが配置された画像が表示画面にて表示される。 To explain in more detail the case where the image is displayed using the two-dimensional image data, the image data for displaying the background and the image data for displaying the character etc. are stored in the memory for the image data. Has been done. Further, by reading out the image data, drawing data for displaying a character or the like in front of the background is created for a storage means such as VRAM. Then, by outputting a signal to the display device based on the drawing data, an image in which a character or the like is arranged in front of the background is displayed on the display screen.

また、画像データとして、動画像データを備えている構成も知られている。動画像データはそのデータ容量が静止画像データに比べて大きいため、画像データ用のメモリには圧縮された状態で記憶されている。したがって、動画像データを用いる場合には、デコーダを用いて所定のメモリ領域に動画像データを展開して複数の静止画像データとし、それら複数の静止画像データを画像の更新タイミングとなる度に予め定められた順番で用いる必要がある。 Further, as image data, a configuration including moving image data is also known. Since the data capacity of the moving image data is larger than that of the still image data, the moving image data is stored in the image data memory in a compressed state. Therefore, when moving image data is used, the moving image data is expanded into a predetermined memory area by using a decoder to obtain a plurality of still image data, and the plurality of still image data are used in advance each time the image update timing is reached. It is necessary to use in the specified order.

ここで、上記のように圧縮された動画像データはデコードして使用する必要があるため、その使用に制約が生じ、それに伴って動画表示を利用した表示演出の多様化を図る上での制約も生じる。その一方、圧縮することなく静止画像データの集まりとして記憶する構成も考えられるが、この場合、画像データ用のメモリの記憶容量が極端に増大化してしまう。 Here, since it is necessary to decode and use the moving image data compressed as described above, there are restrictions on its use, and accordingly, there are restrictions on diversifying the display effect using the moving image display. Also occurs. On the other hand, a configuration in which the data is stored as a collection of still image data without compression is conceivable, but in this case, the storage capacity of the memory for the image data is extremely increased.

また、上記特徴K1〜K9のいずれか1の構成に対して、上記特徴A1〜A17、上記特徴B1〜B13、上記特徴C1〜C10、上記特徴C’1、上記特徴D1〜D10、上記特徴E1〜E8、上記特徴F1〜F15、上記特徴G1〜G9、上記特徴G’1〜G’2、上記特徴H1〜H11、上記特徴I1〜I10、上記特徴J1〜J13、下記特徴L1〜L19のいずれか1にて限定した構成を適用してもよい。この場合、各構成を適用したことによるさらなる効果を奏することができる。 Further, with respect to the configuration of any one of the above features K1 to K9, the above features A1 to A17, the above features B1 to B13, the above features C1 to C10, the above features C'1, the above features D1 to D10, and the above features E1. ~ E8, the above features F1 to F15, the above features G1 to G9, the above features G'1 to G'2, the above features H1 to H11, the above features I1 to I10, the above features J1 to J13, and the following features L1 to L19. The configuration limited by 1 may be applied. In this case, further effects can be obtained by applying each configuration.

<特徴L群>
特徴L1.表示画面(表示画面G)を有する表示手段(図柄表示装置31)と、
画像データを予め記憶した表示用記憶手段(メモリモジュール74)と、
前記画像データを用いて前記表示画面に画像を表示させるとともに、予め定められた更新タイミングとなることで画像の内容を更新する表示制御手段(表示CPU72、VDP76)と、
を備えている遊技機において、
前記表示用記憶手段には、特定種類の個別画像として特定画像を表示する場合に用いられる特定画像データが記憶されており、
前記表示制御手段は、
予め定められた第1の更新タイミングにおいて、前記特定画像データを用いることで、前記表示画面に表示される画像に含まれる複数種類の個別画像の一部として前記特定画像が表示されるようにする第1表示制御手段(VDP76におけるステップS504、ステップS505を実行する機能)と、
前記第1の更新タイミングに比べて、前記表示画面に表示される画像に含まれる各種個別画像のうち前記特定種類の個別画像を除いた個別画像の表示に係る処理負荷が大きい第2の更新タイミングにおいて、前記特定画像データを用いて前記特定画像を表示させる場合よりも画像の表示に要する処理負荷が小さい画像を、前記特定種類の個別画像として表示させる第2表示制御手段(表示CPU72におけるステップS3302又はステップS3307の処理及びVDP76におけるステップS504、ステップS505の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic L group>
Feature L1. A display means (design display device 31) having a display screen (display screen G) and
A display storage means (memory module 74) that stores image data in advance, and
A display control means (display CPU 72, VDP76) that displays an image on the display screen using the image data and updates the content of the image at a predetermined update timing.
In a gaming machine equipped with
The display storage means stores specific image data used when displaying a specific image as an individual image of a specific type.
The display control means
By using the specific image data at a predetermined first update timing, the specific image is displayed as a part of a plurality of types of individual images included in the image displayed on the display screen. The first display control means (function to execute step S504 and step S505 in VDP76) and
A second update timing in which the processing load related to the display of the individual images excluding the specific type of individual images among the various individual images included in the images displayed on the display screen is larger than that of the first update timing. In the second display control means (step S3302 in the display CPU 72), an image that requires less processing load to display the image than when the specific image is displayed using the specific image data is displayed as the specific type of individual image. Or the function of executing the process of step S3307 and the processes of step S504 and step S505 in VDP76) and
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴L1によれば、特定種類の個別画像を除いた個別画像の表示に係る処理負荷が第1の更新タイミングにおけるそれよりも大きい第2の更新タイミングでは、特定画像と比較して表示に要する処理負荷が小さい画像が表示される。これにより、第2の更新タイミングにおいて画像表示に係る処理負荷を軽減することができる。よって、処理落ちの発生を抑制しつつ、複数種類の個別画像を同時に表示させる等の表示態様の多様化を図ることができる。 According to the feature L1, at the second update timing in which the processing load related to the display of the individual images excluding the specific type of individual images is larger than that at the first update timing, the processing required for display as compared with the specific image. An image with a small load is displayed. As a result, the processing load related to the image display can be reduced at the second update timing. Therefore, it is possible to diversify the display mode such as displaying a plurality of types of individual images at the same time while suppressing the occurrence of processing omissions.

特徴L2.前記第2表示制御手段は、前記処理負荷が小さい画像として、単一色の画像を表示させるものであることを特徴とする特徴L1に記載の遊技機。 Feature L2. The gaming machine according to feature L1, wherein the second display control means displays a single-color image as an image having a small processing load.

特徴L2によれば、表示画面には特定画像に代えて単一色の画像が表示される。この場合、複数色の画像を表示される構成と比較して、処理負荷が小さい画像の表示に係る処理負荷が小さくなるため、処理負荷の軽減を図ることができる。 According to the feature L2, a single color image is displayed on the display screen instead of the specific image. In this case, the processing load for displaying an image having a small processing load is smaller than that for displaying an image of a plurality of colors, so that the processing load can be reduced.

特徴L3.前記単一色の画像の色は、前記特定画像の基調となる色と同一色に設定されていることを特徴とする特徴L2に記載の遊技機。 Feature L3. The gaming machine according to feature L2, wherein the color of the single color image is set to the same color as the base color of the specific image.

特徴L3によれば、単一色の画像の色と特定画像の基調となる色とが同一となっているため、特定画像の代わりに単一色の画像が表示される場合に、遊技者に違和感を与えにくい。これにより、遊技者に与える違和感を軽減しつつ、処理負荷の軽減を図ることができる。 According to the feature L3, since the color of the single color image and the base color of the specific image are the same, the player feels uncomfortable when the single color image is displayed instead of the specific image. Hard to give. As a result, it is possible to reduce the processing load while reducing the discomfort given to the player.

特徴L4.前記特定画像は変更可能に構成されており、
前記第2表示制御手段は、前記特定画像が変更されることにより前記特定画像の基調となる色が変更された場合には、前記単一色の画像の色を当該変更された特定画像の基調となる色に変更する色変更手段(表示CPU72においてステップS3203の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴L3に記載の遊技機。
Feature L4. The specific image is configured to be modifiable.
When the color that is the base color of the specific image is changed due to the change of the specific image, the second display control means sets the color of the single color image as the base color of the changed specific image. The gaming machine according to feature L3, characterized in that the display CPU 72 includes a color changing means (a function of executing the process of step S3203 in the display CPU 72).

特徴L4によれば、特定画像が変更可能となっているため、表示態様の多様化を図ることができる。ここで、特定画像の色が変更される場合、処理負荷が小さい画像としての単一色の画像の色が当該変更された特定画像の基調となる色に変更される。これにより、変更された特定画像の基調となる色と同一色の単一色画像が表示されることとなる。よって、表示態様の多様化を図りつつ、遊技者に与える違和感の軽減及び処理負荷の軽減を図ることができる。 According to the feature L4, since the specific image can be changed, the display mode can be diversified. Here, when the color of the specific image is changed, the color of the single color image as the image having a small processing load is changed to the base color of the changed specific image. As a result, a single color image having the same color as the base color of the changed specific image is displayed. Therefore, it is possible to reduce the discomfort given to the player and reduce the processing load while diversifying the display mode.

特徴L5.前記表示画面は、複数のドットが縦横に並べて構成されており、
前記表示制御手段は、前記画像データに基づいて、各ドット出力を制御することによって、その画像データに対応した画像を前記表示画面に表示させるものであり、
前記第2表示制御手段は、予め定められた検査条件が成立した場合には、前記表示画面の全体に前記単一色の画像を表示させるものであることを特徴とする特徴L2乃至L4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature L5. The display screen is composed of a plurality of dots arranged vertically and horizontally.
The display control means controls each dot output based on the image data to display an image corresponding to the image data on the display screen.
The second display control means is any one of the features L2 to L4, characterized in that, when a predetermined inspection condition is satisfied, the single color image is displayed on the entire display screen. The gaming machine according to 1.

特徴L5によれば、予め定められた検査条件が成立した場合には、単一色の画像が表示画面全体に表示される。これにより、例えば電源投入時に初期設定処理が行われる遊技機である場合には、検査条件として初期設定処理を実行する場合に単一色の画像を表示画面全体に表示させることによって、ドット抜けの検査を行うことが可能となる。 According to the feature L5, when a predetermined inspection condition is satisfied, a single color image is displayed on the entire display screen. As a result, for example, in the case of a gaming machine in which the initial setting process is performed when the power is turned on, a single color image is displayed on the entire display screen when the initial setting process is executed as an inspection condition, thereby inspecting for missing dots. Can be done.

特徴L6.前記表示画面における表示態様として、背景画像の手前で個別画像が表示される表示態様が含まれており、
前記特定種類の個別画像は、前記背景画像であることを特徴とする特徴L1乃至L5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature L6. The display mode on the display screen includes a display mode in which an individual image is displayed in front of the background image.
The gaming machine according to any one of features L1 to L5, wherein the specific type of individual image is the background image.

特徴L6によれば、背景画像として処理負荷の小さい画像が表示される。この場合、背景画像は他の種類の個別画像と比較して目立ちにくいため、遊技者に違和感を与えにくい。これにより、遊技者の違和感の抑制と処理負荷の軽減とを図ることができる。 According to the feature L6, an image having a small processing load is displayed as a background image. In this case, since the background image is less noticeable than other types of individual images, it is less likely to give the player a sense of discomfort. As a result, it is possible to suppress the player's discomfort and reduce the processing load.

特徴L7.表示画面(表示画面G)を有する表示手段(図柄表示装置31)と、
画像データを予め記憶した表示用記憶手段(メモリモジュール74)と、
予め定められた設定用記憶手段(フレーム領域82a,82b)に前記画像データを設定することに基づき、前記表示画面に画像を表示させるとともに、予め定められた更新タイミングとなる度に画像の内容を更新する表示制御手段(表示CPU72、VDP76)と、
を備えている遊技機において、
前記表示制御手段は、
前記設定用記憶手段において前記画像データの設定が行われなかった記憶領域に対応した表示領域に、予め定められたベース画像が表示されるようにする表示実行手段(表示CPU72においてV割り込み処理を実行する機能及びVDP76におけるステップS504、ステップS505を実行する機能)と、
前記表示画面に表示される画像の内容に応じて、当該画像の特定範囲に対応した前記設定用記憶手段の記憶領域に対して前記画像データの設定を行わないようにすることで、前記特定範囲において前記ベース画像が表示されるようにするベース表示利用手段(表示CPU72におけるステップS3302又はステップS3307の処理及びVDP76におけるステップS504、ステップS505の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature L7. A display means (design display device 31) having a display screen (display screen G) and
A display storage means (memory module 74) that stores image data in advance, and
Based on setting the image data in the predetermined setting storage means (frame areas 82a, 82b), the image is displayed on the display screen, and the content of the image is displayed each time the predetermined update timing is reached. Display control means (display CPU 72, VDP76) to be updated,
In a gaming machine equipped with
The display control means
Display execution means (display CPU 72 executes V interrupt processing) so that a predetermined base image is displayed in a display area corresponding to a storage area in which the image data is not set in the setting storage means. And the function to execute steps S504 and S505 in VDP76)
By not setting the image data in the storage area of the setting storage means corresponding to the specific range of the image according to the content of the image displayed on the display screen, the specific range The base display utilization means (a function of executing the process of step S3302 or step S3307 in the display CPU 72 and the processes of step S504 and step S505 in VDP76) for displaying the base image in
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴L7によれば、画像データの設定が行われなかった記憶領域に対応した表示領域には、ベース画像が表示される。これにより、画像の内容が更新された場合に、更新前の画像が残存する不都合を回避することができる。 According to the feature L7, the base image is displayed in the display area corresponding to the storage area in which the image data is not set. As a result, when the content of the image is updated, it is possible to avoid the inconvenience that the image before the update remains.

ここで、表示画面に表示される画像の内容に応じて、特定範囲に対応した設定用記憶手段の記憶領域に対して画像データの設定が行われない。これにより、特定範囲にはベース画像が表示されることとなる。この場合、特定範囲に対応した設定用記憶手段の記憶領域に対する画像データの設定処理をする必要がないため、処理負荷の軽減を図ることができる。よって、例えば複数種類の画像データを設定用記憶手段に設定することで表示画面に複数種類の個別画像を同時に表示させる一方、特定範囲として表示画面内において相対的に目立ちにくい範囲にはベース画像を表示させることによって、表示態様の多様化を図りつつ、処理落ちの発生を抑制することができる。 Here, the image data is not set for the storage area of the setting storage means corresponding to the specific range according to the content of the image displayed on the display screen. As a result, the base image is displayed in the specific range. In this case, since it is not necessary to set the image data for the storage area of the setting storage means corresponding to the specific range, the processing load can be reduced. Therefore, for example, by setting a plurality of types of image data in the setting storage means, a plurality of types of individual images can be displayed simultaneously on the display screen, while a base image is displayed as a specific range in a range that is relatively inconspicuous in the display screen. By displaying the image, it is possible to suppress the occurrence of processing omissions while diversifying the display mode.

また、設定用記憶手段に設定される画像データが変化することにより生じ得るベース画像の表示領域の変化に対応できるように、ベース画像の表示に対して確保されている処理負荷量には予め余裕を持たせて設定されている場合がある。この場合、特定範囲にベース画像を表示させる構成とすることにより、当該余裕の有効活用を図ることができる。 In addition, the processing load secured for the display of the base image has a margin in advance so as to be able to cope with the change in the display area of the base image that may occur due to the change of the image data set in the setting storage means. May be set with. In this case, the margin can be effectively utilized by displaying the base image in a specific range.

特徴L8.前記ベース画像は単一色の画像に設定されていることを特徴とする特徴L7に記載の遊技機。 Feature L8. The gaming machine according to feature L7, wherein the base image is set to a single color image.

特徴L8によれば、ベース画像として単一色の画像が表示される。この場合、ベース画像が複数色の画像に設定されている構成と比較して、ベース画像の表示に係る処理負荷が小さくなるため、処理負荷の軽減を図ることができる。 According to feature L8, a single color image is displayed as the base image. In this case, the processing load related to the display of the base image is smaller than that in the configuration in which the base image is set to the image of a plurality of colors, so that the processing load can be reduced.

特徴L9.前記表示用記憶手段には、特定種類の個別画像として特定画像を表示する場合に用いられる特定画像データが記憶されており、
前記特定範囲は前記特定画像が表示される範囲に含まれており、
前記ベース表示利用手段は、前記表示画面に表示される画像の内容に応じて、前記特定範囲に対応した前記設定用記憶手段の記憶領域に対して前記特定画像データの設定を行わないものであり、
前記ベース画像の色は、前記特定画像の基調となる色と同一色に設定されていることを特徴とする特徴L8に記載の遊技機。
Feature L9. The display storage means stores specific image data used when displaying a specific image as an individual image of a specific type.
The specific range is included in the range in which the specific image is displayed.
The base display utilization means does not set the specific image data in the storage area of the setting storage means corresponding to the specific range according to the content of the image displayed on the display screen. ,
The gaming machine according to feature L8, wherein the color of the base image is set to the same color as the base color of the specific image.

特徴L9によれば、表示画面に表示される画像の内容に応じて、特定範囲に対応した設定用記憶手段の記憶領域に対して特定画像データの設定が行われない。これにより、特定範囲には特定画像ではなくベース画像が表示されることとなる。 According to the feature L9, the specific image data is not set in the storage area of the setting storage means corresponding to the specific range according to the content of the image displayed on the display screen. As a result, the base image is displayed in the specific range instead of the specific image.

ここで、ベース画像の色と特定画像の基調となる色とが同一となっているため、ベース画像が表示される場合に遊技者に対して違和感を与えにくい。これにより、遊技者に与える違和感を軽減しつつ、処理負荷の軽減を図ることができる。 Here, since the color of the base image and the color that is the base tone of the specific image are the same, it is unlikely that the player feels uncomfortable when the base image is displayed. As a result, it is possible to reduce the processing load while reducing the discomfort given to the player.

特徴L10.前記特定画像は変更可能に構成されており、
前記ベース表示利用手段は、前記特定画像が変更されることにより前記特定画像の基調となる色が変更された場合には、前記ベース画像の色を当該変更された特定画像の基調となる色に変更する色変更手段(表示CPU72においてステップS3203の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴L9に記載の遊技機。
Feature L10. The specific image is configured to be modifiable.
When the base color of the specific image is changed due to the change of the specific image, the base display utilization means changes the color of the base image to the base color of the changed specific image. The gaming machine according to feature L9, which comprises a color changing means for changing (a function of executing the process of step S3203 in the display CPU 72).

特徴L10によれば、特定画像が変更可能となっているため、表示態様の多様化を図ることができる。ここで、特定画像の色が変更される場合、ベース画像の色が当該変更された特定画像の基調となる色に変更される。これにより、変更された特定画像の基調となる色と同一色のベース画像が表示されることとなる。よって、表示態様の多様化を図りつつ、遊技者に与える違和感の軽減及び処理負荷の軽減を図ることができる。 According to the feature L10, since the specific image can be changed, the display mode can be diversified. Here, when the color of the specific image is changed, the color of the base image is changed to the base color of the changed specific image. As a result, the base image of the same color as the base color of the changed specific image is displayed. Therefore, it is possible to reduce the discomfort given to the player and reduce the processing load while diversifying the display mode.

特徴L11.前記表示画面における表示態様として、背景画像の手前で個別画像が表示される表示態様が含まれており、
前記特定範囲は、前記背景画像が表示される範囲の一部又は全部であることを特徴とする特徴L7乃至L10のいずれか1に記載の遊技機。
Feature L11. The display mode on the display screen includes a display mode in which an individual image is displayed in front of the background image.
The gaming machine according to any one of features L7 to L10, wherein the specific range is a part or all of a range in which the background image is displayed.

特徴L11によれば、背景画像が表示される範囲の一部又は全部にベース画像が表示される。この場合、背景画像は他の種類の個別画像と比較して目立ちにくいため、遊技者に違和感を与えにくい。これにより、遊技者の違和感の抑制と処理負荷の軽減とを図ることができる。 According to the feature L11, the base image is displayed in a part or all of the range in which the background image is displayed. In this case, since the background image is less noticeable than other types of individual images, it is less likely to give the player a sense of discomfort. As a result, it is possible to suppress the player's discomfort and reduce the processing load.

特徴L12.前記表示画面における表示態様として、背景画像の手前で個別画像が表示される表示態様が含まれており、
前記特定種類の個別画像は前記背景画像であり、
前記背景画像として用いられる前記特定画像の基調となる色が相互に相違する複数種類の表示モード(第1表示モード、第2表示モード)が設定されており、
前記表示制御手段は、予め定められた契機に基づいて、前記表示モードを順次切り換える表示モード切換手段(操作発生コマンド対応処理においてステップS3202の処理を実行する機能)を備え、
前記色変更手段は、前記表示モードが切り換わることに応じて、前記ベース画像の色を切り換わり後の表示モードにおける特定画像の基調となる色に変更するものであることを特徴とする特徴L10に記載の遊技機。
Feature L12. The display mode on the display screen includes a display mode in which an individual image is displayed in front of the background image.
The specific type of individual image is the background image.
A plurality of types of display modes (first display mode, second display mode) in which the underlying colors of the specific image used as the background image are different from each other are set.
The display control means includes display mode switching means (a function of executing the process of step S3202 in the operation generation command corresponding process) for sequentially switching the display modes based on a predetermined trigger.
The feature L10 is characterized in that the color changing means changes the color of the base image to the base color of the specific image in the display mode after the switching in response to the switching of the display mode. The gaming machine described in.

特徴L12によれば、表示画面における画像の表示態様が相互に相違する複数種類の表示モードが設定されているため、表示態様の多様化が図られる。この場合、表示モードが切り換わることに応じて、ベース画像の色が切り換わり後の表示モードにおいて背景画像として用いられる特定画像の基調となる色に変更される。これにより、切り換わり後の表示モードにおける特定画像の基調となる色と同一色のベース画像が表示されることとなる。よって、表示態様の多様化を図りつつ、特徴L10に示す効果を奏することができる。 According to the feature L12, since a plurality of types of display modes in which the display modes of the images on the display screen are different from each other are set, the display modes can be diversified. In this case, as the display mode is switched, the color of the base image is changed to the base color of the specific image used as the background image in the display mode after the switch. As a result, the base image of the same color as the base color of the specific image in the display mode after switching is displayed. Therefore, the effect shown in the feature L10 can be obtained while diversifying the display mode.

なお、「予め定められた契機に基づいて」としては、例えば「遊技者の操作を受け付ける操作受付手段(演出用操作装置48)を備え、当該操作受付手段にて前記操作が受け付けられたことに基づいて、」や、「予め定められた特定演出が行われたことに基づいて、」等が考えられる。 In addition, "based on a predetermined opportunity" means that, for example, "an operation receiving means (directing operation device 48) for receiving an operation of a player is provided, and the operation is received by the operation receiving means". Based on, "or" based on the fact that a predetermined specific effect has been performed "and the like can be considered.

特徴L13.前記表示画面は、複数のドットが縦横に並べて構成されており、
前記表示制御手段は、前記設定用記憶手段に設定される画像データに基づいて、各ドット出力を制御することによって、前記表示画面に画像を表示させるものであり、
前記ベース表示利用手段は、予め定められた検査条件が成立した場合には、前記表示画面の全体に前記ベース画像を表示させるものであることを特徴とする特徴L7乃至L12のいずれか1に記載の遊技機。
Feature L13. The display screen is composed of a plurality of dots arranged vertically and horizontally.
The display control means controls each dot output based on the image data set in the setting storage means to display an image on the display screen.
Described in any one of features L7 to L12, wherein the base display utilization means displays the base image on the entire display screen when predetermined inspection conditions are satisfied. Gaming machine.

特徴L13によれば、予め定められた検査条件が成立した場合には、ベース画像が表示画面全体に表示される。これにより、ベース画像を確認することによって、ドット抜けの検査を行うことが可能となる。つまり、検査を行う場合に用いられるベース画像を表示態様の一部として利用することで、表示態様の多様化及び処理負荷の軽減を実現することができる。 According to the feature L13, when the predetermined inspection conditions are satisfied, the base image is displayed on the entire display screen. This makes it possible to inspect for missing dots by checking the base image. That is, by using the base image used when performing the inspection as a part of the display mode, it is possible to realize diversification of the display mode and reduction of the processing load.

特徴L14.前記ベース画像に対応したベース情報を書き換え可能な状態で記憶するベース情報記憶手段(レジスタ92)を備え、
前記表示実行手段は、前記ベース情報記憶手段に記憶されているベース情報に基づいて、当該ベース情報に応じた色のベース画像を表示させるものであり、
前記表示制御手段は、動作電力が供給された場合に初期化処理(初期設定処理)を実行するものであり、
前記ベース表示利用手段は、前記検査条件として前記初期化処理が行われる場合に、前記ベース情報記憶手段に記憶されているベース情報に基づいて、当該ベース情報に応じた色の前記ベース画像を前記表示画面の全体に表示させる検査処理を実行するものであり、
前記ベース情報は、前記検査処理の実行タイミングよりも前のタイミングにて、予め定められた検査用の色に対応した初期ベース情報に初期設定されることを特徴とする特徴L13に記載の遊技機。
Feature L14. A base information storage means (register 92) for storing the base information corresponding to the base image in a rewritable state is provided.
The display execution means displays a base image of a color corresponding to the base information based on the base information stored in the base information storage means.
The display control means executes an initialization process (initial setting process) when operating power is supplied.
When the initialization process is performed as the inspection condition, the base display utilization means obtains the base image having a color corresponding to the base information based on the base information stored in the base information storage means. It executes the inspection process to be displayed on the entire display screen.
The gaming machine according to feature L13, wherein the base information is initially set to initial base information corresponding to a predetermined inspection color at a timing prior to the execution timing of the inspection process. ..

特徴L14によれば、ベース情報を書き換えることによって、ベース画像の色変更に対応することができる。係る構成の場合、検査として用いるベース画像の色が変化し得るため、検査結果の信頼性の低下が懸念される。 According to the feature L14, it is possible to correspond to the color change of the base image by rewriting the base information. In the case of such a configuration, since the color of the base image used for the inspection may change, there is a concern that the reliability of the inspection result may be lowered.

これに対して、本特徴によれば、ベース画像を表示画面全体に表示させる検査処理の前段階において、ベース画像の色は予め定められた検査用の色に初期設定される。これにより、ベース画像の色変更に容易に対応しつつ、検査結果の信頼性の低下を抑制することができる。 On the other hand, according to this feature, the color of the base image is initially set to a predetermined inspection color in the pre-stage of the inspection process for displaying the base image on the entire display screen. As a result, it is possible to easily cope with the color change of the base image and suppress the deterioration of the reliability of the inspection result.

特徴L15.前記表示画面は、複数のドットが縦横に並べて構成されており、
前記設定用記憶手段は、前記記憶領域として、単位情報を記憶可能な複数の単位設定領域を有し、
前記表示実行手段は、
各単位設定領域の単位情報を予め定められた初期情報に設定することにより前記設定用記憶手段を初期化する初期化手段(VDP76においてステップS3402及びステップS3403の処理を実行する機能)を有し、且つ当該初期化手段による初期化が行われた後に前記画像データを用いて当該画像データに対応する単位設定領域の単位情報を更新する更新処理を行うことにより、前記設定用記憶手段に描画データを作成する描画データ作成手段(VDP76におけるステップS505の処理を実行する機能)を備え、
前記表示実行手段は、当該設定用記憶手段に設定された前記描画データにおける各単位設定領域の単位情報に応じた画像信号を前記表示手段に出力し、各単位設定領域の単位情報に応じた画像出力が各単位設定領域に対応した各ドットにて行われるようにすることにより、前記単位情報が前記初期情報である単位設定領域に対応した表示領域に前記ベース画像を表示させるとともに、前記単位情報の更新が行われた単位設定領域に対応した表示領域に前記画像データに対応した個別画像を表示させるものであり、
前記ベース表示利用手段は、前記表示画面に表示される画像の内容に応じて、前記特定範囲に対応する単位設定領域の単位情報が更新されない描画データが前記描画データ作成手段により作成されるようにするものであることを特徴とする特徴L7乃至L14のいずれか1に記載の遊技機。
Feature L15. The display screen is composed of a plurality of dots arranged vertically and horizontally.
The setting storage means has a plurality of unit setting areas capable of storing unit information as the storage area.
The display execution means is
It has an initialization means (a function of executing the processes of steps S3402 and S3403 in VDP76) that initializes the setting storage means by setting the unit information of each unit setting area to predetermined initial information. Further, after the initialization by the initialization means is performed, the drawing data is stored in the setting storage means by performing an update process for updating the unit information of the unit setting area corresponding to the image data using the image data. It is equipped with a drawing data creation means (a function of executing the process of step S505 in VDP76) to be created.
The display executing means outputs an image signal corresponding to the unit information of each unit setting area in the drawing data set in the setting storage means to the display means, and an image corresponding to the unit information of each unit setting area. By making the output performed at each dot corresponding to each unit setting area, the base image is displayed in the display area corresponding to the unit setting area where the unit information is the initial information, and the unit information is displayed. The individual image corresponding to the image data is displayed in the display area corresponding to the unit setting area where the update is performed.
The base display utilization means is such that the drawing data creating means creates drawing data in which the unit information of the unit setting area corresponding to the specific range is not updated according to the content of the image displayed on the display screen. The gaming machine according to any one of features L7 to L14.

特徴L15によれば、各単位設定領域の単位情報に初期情報を設定した後に画像データを用いて単位設定領域の単位情報を更新するため、単位情報の更新が行われた単位設定領域に対応した表示領域には画像データに対応した画像が表示される一方、上記更新が行われなかった単位設定領域に対応した表示領域には初期情報に対応した画像であるベース画像が表示される。これにより、ベース画像を下地として画像データに対応した画像が表示される。 According to the feature L15, since the unit information of the unit setting area is updated by using the image data after the initial information is set in the unit information of each unit setting area, it corresponds to the unit setting area where the unit information is updated. While the image corresponding to the image data is displayed in the display area, the base image which is an image corresponding to the initial information is displayed in the display area corresponding to the unit setting area where the above update is not performed. As a result, an image corresponding to the image data is displayed with the base image as the background.

ここで、表示画面に表示される画像の内容に応じて、特定範囲に対応する単位設定領域の単位情報が更新されない描画データが作成される。当該描画データに基づいて画像表示が行われると、特定範囲にはベース画像が表示される。この場合、特定範囲に対応する単位設定領域の単位情報を更新する必要がないため、当該更新に係る処理負荷が軽減される。これにより、画像の表示に要する処理負荷を軽減することができる。 Here, drawing data in which the unit information of the unit setting area corresponding to the specific range is not updated is created according to the content of the image displayed on the display screen. When the image is displayed based on the drawing data, the base image is displayed in a specific range. In this case, since it is not necessary to update the unit information of the unit setting area corresponding to the specific range, the processing load related to the update is reduced. As a result, the processing load required for displaying the image can be reduced.

特徴L16.前記表示用記憶手段には、特定種類の個別画像として特定画像を表示する場合に用いられる特定画像データが記憶されており、
前記特定範囲は前記特定種類の個別画像が表示される範囲に含まれており、
前記表示実行手段は、前記画像データを指定する情報及び当該画像データのパラメータ情報を少なくとも含む描画指示情報(描画リスト)を作成する描画指示手段(表示CPU72におけるステップS408の処理を実行する機能)を備え、
前記描画データ作成手段は、前記初期化手段による初期化が行われた後に前記描画指示手段にて指示される情報に基づいて各単位設定領域の単位情報を更新する更新処理を行うことにより、前記設定用記憶手段に前記描画データを作成するものであり、
前記ベース表示利用手段は、前記表示画面に表示される画像の内容に応じて、前記特定画像に対応した特定画像データの情報が含まれない前記描画指示情報が前記描画指示手段により作成されるようにすることで、前記特定範囲に対応した単位設定領域の単位情報の更新が行われないようにするものであることを特徴とする特徴L15に記載の遊技機。
Feature L16. The display storage means stores specific image data used when displaying a specific image as an individual image of a specific type.
The specific range is included in the range in which the specific type of individual image is displayed.
The display executing means provides drawing instruction means (a function of executing the process of step S408 in the display CPU 72) for creating drawing instruction information (drawing list) including at least information for designating the image data and parameter information of the image data. Prepare,
The drawing data creating means performs an update process for updating the unit information of each unit setting area based on the information instructed by the drawing instruction means after the initialization by the initialization means. The drawing data is created in the setting storage means.
In the base display utilization means, the drawing instruction information that does not include the information of the specific image data corresponding to the specific image is created by the drawing instruction means according to the content of the image displayed on the display screen. The gaming machine according to feature L15, wherein the unit information of the unit setting area corresponding to the specific range is not updated.

特徴L16によれば、表示画面に表示される画像の内容に応じて、特定画像データに対応した情報が描画指示情報に含まれないように設定される。これにより、特定画像データに対応した単位設定領域の単位情報は更新されないため、特定範囲には特定画像に代えてベース画像が表示される。この場合、特定画像データに対応した情報を描画指示情報に含める処理をする必要がないため、処理負荷の軽減を図ることができる。 According to the feature L16, the information corresponding to the specific image data is set not to be included in the drawing instruction information according to the content of the image displayed on the display screen. As a result, since the unit information of the unit setting area corresponding to the specific image data is not updated, the base image is displayed in the specific range instead of the specific image. In this case, since it is not necessary to include the information corresponding to the specific image data in the drawing instruction information, the processing load can be reduced.

また、この場合、特定範囲を含めてベース画像の表示領域を把握する必要がないため、マスク処理等のベース画像の表示領域を把握するための処理を実行する必要がない。よって、ベース画像を表示させるのに要する処理負荷を軽減することができる。 Further, in this case, since it is not necessary to grasp the display area of the base image including the specific range, it is not necessary to execute a process for grasping the display area of the base image such as a mask process. Therefore, the processing load required to display the base image can be reduced.

特徴L17.前記初期情報を書き換え可能な状態で記憶する初期情報記憶手段(レジスタ92)を備え、
前記初期化手段は、前記初期情報記憶手段に記憶されている初期情報を取得し、各単位設定領域の単位情報を前記取得された初期情報に設定することにより前記設定用記憶手段を初期化するものであり、
前記表示制御手段は、動作電力が供給された場合に、前記表示画面に遊技用の画像を表示させる表示制御に先立って初期化処理(初期設定処理)を実行するものであり、
前記初期情報は、前記初期化処理において、前記ベース画像の色が前記特定画像の基調となる色と同一となるように初期設定されるものであることを特徴とする特徴L16に記載の遊技機。
Feature L17. An initial information storage means (register 92) for storing the initial information in a rewritable state is provided.
The initialization means initializes the setting storage means by acquiring the initial information stored in the initial information storage means and setting the unit information of each unit setting area to the acquired initial information. It is a thing
The display control means executes an initialization process (initial setting process) prior to display control for displaying an image for a game on the display screen when operating power is supplied.
The gaming machine according to feature L16, wherein the initial information is initially set so that the color of the base image is the same as the base color of the specific image in the initialization process. ..

特徴L17によれば、初期情報を書き換えることによって、ベース画像の色変更に対応することができる。これにより、特徴L10の構成を容易に実現することができる。 According to the feature L17, it is possible to correspond to the color change of the base image by rewriting the initial information. Thereby, the configuration of the feature L10 can be easily realized.

ここで、初期情報は初期化処理において特定画像の基調となる色に対応させて初期設定される。これにより、遊技が開始される前段階において、特定画像とベース画像との対応付けが行われているため、当該対応付けが行われていない状況で遊技が開始される不都合を回避することができる。 Here, the initial information is initially set in the initialization process in correspondence with the color that is the base color of the specific image. As a result, since the specific image and the base image are associated with each other before the game is started, it is possible to avoid the inconvenience that the game is started in a situation where the association is not performed. ..

特に、特徴L12との関係によれば、「前記表示モード切換手段は、前記初期化処理において予め定められた特定表示モードに初期設定するものであり、前記初期情報は、前記初期化処理において、前記ベース画像の色が前記特定表示モードにおける背景画像として用いられる特定画像の基調となる色と同一となるように初期設定される」とよい。 In particular, according to the relationship with the feature L12, "The display mode switching means is initially set to a specific display mode predetermined in the initialization process, and the initial information is obtained in the initialization process. The color of the base image is initially set to be the same as the base color of the specific image used as the background image in the specific display mode. "

なお、「遊技用の画像」としては、遊技の待機状態である場合に表示されるデモ表示用の画像を含む。 The "game image" includes an image for demo display that is displayed when the game is in a standby state.

特徴L18.表示画面(表示画面G)を有する表示手段(図柄表示装置31)と、
画像データを予め記憶している第1表示用記憶手段(メモリモジュール74)と、
前記画像データを用いて前記表示画面に画像を表示させるとともに、予め定められた更新タイミングとなる度に画像の内容を更新する表示制御手段(表示CPU72、VDP76)と、
を備えている遊技機において、
前記第1表示用記憶手段から読み出された画像データを記憶するとともに、同一容量の画像データの読み出しで比較した場合において、当該画像データの読み出しに要する期間が前記第1表示用記憶手段から読み出す場合よりも短い第2表示用記憶手段(ワークRAM73)と、
画像を表示するために利用される特定データを記憶するとともに、当該特定データの読み出しに要する期間が前記第2表示用記憶手段に記憶されている前記画像データの読み出しに要する期間よりも短い第3表示用記憶手段(レジスタ92)と、
を備え、
前記表示制御手段は、
前記第2表示用記憶手段に記憶されている画像データを読み出し、当該画像データに基づいて前記表示画面に前記画像データに対応した画像を表示させる処理を実行する第1表示実行手段と、
前記第3表示用記憶手段に記憶されている特定データを読み出し、当該特定データに基づいて前記表示画面に画像を表示させる処理を実行する第2表示実行手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature L18. A display means (design display device 31) having a display screen (display screen G) and
A first display storage means (memory module 74) that stores image data in advance, and
A display control means (display CPU 72, VDP76) that displays an image on the display screen using the image data and updates the content of the image each time a predetermined update timing is reached.
In a gaming machine equipped with
When the image data read from the first display storage means is stored and the image data of the same capacity is read out and compared, the period required for reading the image data is read out from the first display storage means. A second display storage means (work RAM 73), which is shorter than the case,
A third, in which specific data used for displaying an image is stored, and the period required for reading the specific data is shorter than the period required for reading the image data stored in the second display storage means. Display storage means (register 92) and
With
The display control means
A first display executing means that reads out image data stored in the second display storage means and executes a process of displaying an image corresponding to the image data on the display screen based on the image data.
A second display execution means that reads out specific data stored in the third display storage means and executes a process of displaying an image on the display screen based on the specific data.
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴L18によれば、第3表示用記憶手段に画像を表示するために利用される特定データが記憶されており、当該特定データの読み出しに要する期間は第2表示用記憶手段に記憶されている画像データの読み出しに要する期間よりも短くなっている。これにより、例えば画像の更新タイミングのうち相対的に処理負荷が大きい更新タイミングでは、比較的読み出し期間が短い第3表示用記憶手段に記憶されている特定データに基づいて画像を表示させる処理を実行することで、処理期間の短縮化を図ることができる。よって、処理落ちの発生を抑制しつつ、複数種類の個別画像を同時に表示させる等の表示態様の多様化を図ることができる。 According to the feature L18, the specific data used for displaying the image is stored in the third display storage means, and the period required for reading the specific data is stored in the second display storage means. It is shorter than the period required to read the image data. As a result, for example, at the update timing in which the processing load is relatively large among the image update timings, the process of displaying the image based on the specific data stored in the third display storage means having a relatively short read period is executed. By doing so, the processing period can be shortened. Therefore, it is possible to diversify the display mode such as displaying a plurality of types of individual images at the same time while suppressing the occurrence of processing omissions.

特徴L19.前記画像データは色情報が対応付けられた単位画像データ(ピクセル)を多数有したデータとして前記第2表示用記憶手段に記憶されているとともに、前記特定データは共通の単位情報として前記第3表示用記憶手段に記憶されており、
単位情報を記憶可能な複数の単位設定領域を有する設定用記憶手段(フレーム領域82a,82b)を備え、
前記第1表示実行手段は、前記第2表示用記憶手段に記憶されている画像データを読み出し、当該画像データの各単位画像データを対応する単位設定領域の単位情報に適用する処理を実行することにより、前記表示画面に前記個別画像を表示させるものであり、
前記第2表示実行手段は、前記第3表示用記憶手段に記憶されている特定データを読み出し、当該特定データを前記設定用記憶手段の各単位設定領域に対して一律に適用する処理を実行することにより、前記表示画面に画像を表示させるものであることを特徴とする特徴L18に記載の遊技機。
Feature L19. The image data is stored in the second display storage means as data having a large number of unit image data (pixels) associated with color information, and the specific data is stored in the third display as common unit information. It is stored in the storage means
A setting storage means (frame areas 82a, 82b) having a plurality of unit setting areas capable of storing unit information is provided.
The first display executing means reads out the image data stored in the second display storage means and executes a process of applying each unit image data of the image data to the unit information of the corresponding unit setting area. Therefore, the individual image is displayed on the display screen.
The second display executing means reads out the specific data stored in the third display storage means, and executes a process of uniformly applying the specific data to each unit setting area of the setting storage means. The gaming machine according to feature L18, wherein an image is displayed on the display screen.

特徴L19によれば、第2表示用記憶手段に記憶されている画像データは多数の単位画像データを有している一方、第3表示用記憶手段に記憶されている特定データは共通の単位情報となっている。これにより、特定データの記憶に係るデータ量が画像データのそれに対して小さい。よって、例えばメモリ等と比較して記憶容量が小さいレジスタを第3表示用記憶手段として用いる構成であっても、特定データを容易に記憶させておくことができる。 According to the feature L19, the image data stored in the second display storage means has a large number of unit image data, while the specific data stored in the third display storage means has common unit information. It has become. As a result, the amount of data related to the storage of specific data is smaller than that of image data. Therefore, for example, even in a configuration in which a register having a storage capacity smaller than that of a memory or the like is used as the third display storage means, specific data can be easily stored.

また、各単位設定領域に対して特定データを一律に適用する処理では、単位設定領域毎に対応する単位画像データを把握する必要がない。これにより、単位設定領域毎に対応する単位画像データを適用する処理と比較して、画像表示に係る処理負荷が軽減される。よって、処理期間の更なる短縮化を図ることができる。 Further, in the process of uniformly applying the specific data to each unit setting area, it is not necessary to grasp the unit image data corresponding to each unit setting area. As a result, the processing load related to the image display is reduced as compared with the process of applying the unit image data corresponding to each unit setting area. Therefore, the processing period can be further shortened.

上記特徴L群の発明は、以下の課題に対して効果的である。 The invention of the above-mentioned feature L group is effective for the following problems.

遊技機の一種として、パチンコ遊技機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機は、CPUが実装されているとともに遊技に係る制御プログラムが記憶されたメモリ等の素子が実装された制御基板を備えており、その制御基板によって一連の遊技が制御されている。なお、CPUやメモリが個別に制御基板に実装されているのではなく、それらが集積化された状態で制御基板に実装された構成も知られている。 Pachinko game machines, slot machines, and the like are known as a type of game machine. These gaming machines include a control board on which a CPU is mounted and elements such as a memory in which a control program related to the game is stored are mounted, and a series of games are controlled by the control board. It is also known that the CPU and the memory are not individually mounted on the control board, but are mounted on the control board in an integrated state.

上記遊技機においては、例えば液晶表示装置といったように、表示画面を有する表示装置が搭載されたものが知られている。かかる遊技機では、画像データが予め記憶された画像データ用のメモリが搭載されており、当該メモリから読み出された画像データを用いて表示画面にて所定の画像が表示されることとなる。 In the above-mentioned gaming machines, those equipped with a display device having a display screen, such as a liquid crystal display device, are known. Such a game machine is equipped with a memory for image data in which image data is stored in advance, and a predetermined image is displayed on a display screen using the image data read from the memory.

2次元画像データを用いて画像の表示が行われる場合についてより詳細に説明すると、画像データ用のメモリには背景を表示するための画像データと、キャラクタなどを表示するための画像データとが記憶されている。また、それら画像データを読み出すことで、背景の手前にてキャラクタなどを表示させるための描画データが、VRAMといった記憶手段に対して作成される。そして、その描画データに基づいて表示装置に対して信号出力がなされることで、上記背景の手前にキャラクタなどが配置された画像が表示画面にて表示される。 To explain in more detail the case where the image is displayed using the two-dimensional image data, the image data for displaying the background and the image data for displaying the character etc. are stored in the memory for the image data. Has been done. Further, by reading out the image data, drawing data for displaying a character or the like in front of the background is created for a storage means such as VRAM. Then, by outputting a signal to the display device based on the drawing data, an image in which a character or the like is arranged in front of the background is displayed on the display screen.

ここで、表示画面に表示される画像の更新は予め定められた更新周期で行われるように構成されており、その更新周期に間に合うように描画データの作成と、表示装置への信号出力とが行われる必要がある。また、描画データの作成に際しては、表示画面に同時に表示される個別画像のそれぞれについて座標やサイズを特定するための演算が行われ、その演算結果に基づき描画データが作成される。 Here, the image displayed on the display screen is updated in a predetermined update cycle, and the drawing data is created and the signal is output to the display device in time for the update cycle. Need to be done. Further, when creating drawing data, an operation for specifying the coordinates and size of each of the individual images displayed at the same time on the display screen is performed, and the drawing data is created based on the calculation result.

上記構成において、同時に演算対象となる個別画像が多くなるほど処理負荷が増大する。そして、その処理負荷の局所的な高まりが生じた場合、処理落ちが発生してしまうことが懸念される。 In the above configuration, the processing load increases as the number of individual images to be calculated at the same time increases. Then, when the processing load is locally increased, there is a concern that processing omission may occur.

また、上記特徴L1〜L19のいずれか1の構成に対して、上記特徴A1〜A17、上記特徴B1〜B13、上記特徴C1〜C10、上記特徴C’1、上記特徴D1〜D10、上記特徴E1〜E8、上記特徴F1〜F15、上記特徴G1〜G9、上記特徴H1〜H11、上記特徴I1〜I10、上記特徴J1〜J13、上記特徴K1〜K9のいずれか1にて限定した構成を適用してもよい。この場合、各構成を適用したことによるさらなる効果を奏することができる。 Further, with respect to the configuration of any one of the above features L1 to L19, the above features A1 to A17, the above features B1 to B13, the above features C1 to C10, the above features C'1, the above features D1 to D10, and the above features E1. ~ E8, the above-mentioned features F1 to F15, the above-mentioned features G1 to G9, the above-mentioned features H1 to H11, the above-mentioned features I1 to I10, the above-mentioned features J1 to J13, and the above-mentioned features K1 to K9. You may. In this case, further effects can be obtained by applying each configuration.

以下に、以上の各特徴を適用し得る各種遊技機の基本構成を示す。 The basic configurations of various gaming machines to which the above features can be applied are shown below.

パチンコ遊技機:遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。 Pachinko gaming machine: An operating means operated by a player, a game ball launching means for launching a game ball based on the operation of the operating means, a ball passage for guiding the launched game ball to a predetermined game area, and a game. A gaming machine that includes each gaming component arranged in an area and gives a privilege to a player when a gaming ball passes through a predetermined passing portion of each gaming component.

スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の絵柄を可変表示させる絵柄表示装置を備え、始動操作手段の操作に起因して前記複数の絵柄の可変表示が開始され、停止操作手段の操作に起因して前記複数の絵柄の可変表示が停止され、その停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する遊技機。 Rotating machine such as a slot machine: Equipped with a picture display device for variably displaying a plurality of pictures, the variable display of the plurality of pictures is started due to the operation of the start operation means, and is caused by the operation of the stop operation means. A gaming machine in which the variable display of the plurality of symbols is stopped, and a privilege is given to the player according to the symbols after the stop.

10…パチンコ機、31…図柄表示装置、48…操作受付手段としての演出用操作装置、50…上流側の制御手段としての主制御装置、53…ROM、70…表示制御装置、72…表示CPU、73…ワークRAM、74…メモリモジュール、76…VDP、81c…グループ化用記憶領域としての合成データ用エリア、82a,82b…設定用記憶手段としてのフレーム領域、93…展開手段としての動画デコーダ、94…表示回路、97…データ調整手段としてのスケーラ、101…コントローラ、102…NAND型フラッシュメモリ、111…I/F、113…管理手段としてのコントローラCPU、114…管理情報記憶手段としての制御用ROM、117…格納手段としてのキャッシュ用メモリ、119…ブート用メモリ、131…表示CPU、132…ワークRAM、133…メモリモジュール、135…VDP、142a,142b…設定用記憶手段としてのフレーム領域、143…比較用格納手段としてのZバッファ、145…グループ化用記憶領域としてのモード用バッファ、155…表示回路、161…コントローラ、162…NAND型フラッシュメモリ、171…I/F、173…管理手段としてのコントローラCPU、174…管理情報記憶手段としての制御用ROM、177…格納手段としてのキャッシュ用メモリ、179…ブート用メモリ、CH5…円滑移動用のスプライト、G…表示画面、PA1…重なり領域、PC35,PC36…連結オブジェクト、PD2〜PD10…分割パーツデータ、PD12〜PD15…分割データ群、PD19…透明値調整用データとしての部分加算用データ、PD22〜PD25…部分用αデータ、PD26,PD27…図柄スプライトデータ、PD30〜PD33…部分用αデータ、PD37,PD38…部分用αデータ、PD48,PD49…スプライトデータ、PD54〜PD56…動画像データ、PPC0…最背面画像、PPC1〜PPC13…個別画像。 10 ... Pachinko machine, 31 ... Design display device, 48 ... Production operation device as operation reception means, 50 ... Main control device as upstream control means, 53 ... ROM, 70 ... Display control device, 72 ... Display CPU , 73 ... Work RAM, 74 ... Memory module, 76 ... VDP, 81c ... Synthetic data area as grouping storage area, 82a, 82b ... Frame area as setting storage means, 93 ... Video decoder as expansion means , 94 ... Display circuit, 97 ... Scaler as data adjustment means, 101 ... Controller, 102 ... NAND flash memory, 111 ... I / F, 113 ... Controller CPU as management means, 114 ... Control as management information storage means ROM, 117 ... cache memory as storage means, 119 ... boot memory, 131 ... display CPU, 132 ... work RAM, 133 ... memory module, 135 ... VDP, 142a, 142b ... frame area as setting storage means , 143 ... Z buffer as storage means for comparison, 145 ... Mode buffer as storage area for grouping, 155 ... Display circuit, 161 ... Controller, 162 ... NAND flash memory, 171 ... I / F, 173 ... Management Controller CPU as means, 174 ... Control ROM as management information storage means, 177 ... Cache memory as storage means, 179 ... Boot memory, CH5 ... Sprite for smooth movement, G ... Display screen, PA1 ... Overlapping Area, PC35, PC36 ... Concatenated object, PD2 to PD10 ... Divided part data, PD12 to PD15 ... Divided data group, PD19 ... Partial addition data as transparency value adjustment data, PD22 to PD25 ... Partial α data, PD26, PD27 ... Design sprite data, PD30 to PD33 ... Partial α data, PD37, PD38 ... Partial α data, PD48, PD49 ... Sprite data, PD54 to PD56 ... Moving image data, PPC0 ... Rearmost image, PPC1 to PPC13 ... Individual image.

Claims (1)

多数のドットが縦横に並べて構成された表示画面を有する表示手段と、
画像データを予め記憶した表示用記憶手段と、
多数の単位設定領域を有する設定用記憶手段に前記画像データを設定することで当該設定用記憶手段に描画データを作成し、当該描画データに応じた画像信号を前記表示手段に出力することに基づき前記表示画面に画像を表示させる表示制御手段と、
を備えている遊技機において、
前記画像データは、色情報を規定する数値情報が対応付けられた単位画像データを多数有しており、
前記各単位設定領域は、限界数値までの範囲内において数値情報を設定可能な構成であり、
当該数値情報として大きな数値が設定されているほどその単位設定領域に対応したドットにおいて明るい色が表示されるように前記表示制御手段により前記画像信号が出力される構成であり、
前記表示制御手段は、
複数の個別画像が前記表示画面の奥行き方向に重なるように、それら個別画像に対応した画像データを設定する画像データ設定手段と、
前記複数の個別画像において相互に重なる各単位画像データに対応する数値情報を加算する加算処理を実行する加算処理実行手段と、
当該加算処理の結果のデータを、前記設定用記憶手段において前記相互に重なる各単位画像データに対応した単位設定領域に設定する設定処理実行手段と、
前記奥行き方向に重なるように表示される奥側個別画像及び手前側個別画像のうち前記奥側個別画像において前記手前側個別画像と重なる部分に対応する前記単位画像データの数値情報を低減させ、前記奥側個別画像において前記手前側個別画像と重ならない部分に対応する前記単位画像データに対しては当該低減を行わない反映低減手段と、
を備えており、
当該遊技機は、
前記奥側個別画像の前記画像データを前記設定用記憶手段に設定した後、前記手前側個別画像の前記画像データを前記設定用記憶手段に設定することが可能に構成されており、
前記手前側個別画像の前記画像データを前記設定用記憶手段に設定する場合に前記反映低減手段による前記低減を実行することが可能な手段を備え、
前記加算処理実行手段は、前記低減が実行された前記奥側個別画像の数値情報に前記重なる部分に対応する前記手前側個別画像の数値情報を加算することを特徴とする遊技機。
A display means having a display screen composed of a large number of dots arranged vertically and horizontally, and
A display storage means that stores image data in advance,
Based on setting the image data in the setting storage means having a large number of unit setting areas, drawing data is created in the setting storage means, and an image signal corresponding to the drawing data is output to the display means. A display control means for displaying an image on the display screen and
In a gaming machine equipped with
The image data has a large number of unit image data associated with numerical information that defines color information.
Each unit setting area has a configuration in which numerical information can be set within a range up to the limit value.
The image signal is output by the display control means so that the larger the numerical value is set as the numerical information, the brighter the color is displayed at the dots corresponding to the unit setting area.
The display control means
An image data setting means for setting image data corresponding to the individual images so that the plurality of individual images overlap in the depth direction of the display screen, and
An addition processing execution means for executing an addition process for adding numerical information corresponding to each unit image data overlapping each other in the plurality of individual images.
A setting process executing means for setting the data of the result of the addition process in the unit setting area corresponding to each overlapping unit image data in the setting storage means.
Of the back-side individual image and the front-side individual image displayed so as to overlap in the depth direction, the numerical information of the unit image data corresponding to the portion of the back-side individual image that overlaps with the front-side individual image is reduced. Reflection reduction means that does not reduce the unit image data corresponding to the portion of the back side individual image that does not overlap with the front side individual image.
Is equipped with
The gaming machine
After setting the image data of the back side individual image in the setting storage means, the image data of the front side individual image can be set in the setting storage means.
When the image data of the front side individual image is set in the setting storage means, the means capable of executing the reduction by the reflection reduction means is provided.
The addition processing executing means is a gaming machine characterized in that the numerical information of the front side individual image corresponding to the overlapping portion is added to the numerical information of the back side individual image on which the reduction is executed.
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