JP2021106660A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2021106660A
JP2021106660A JP2019238584A JP2019238584A JP2021106660A JP 2021106660 A JP2021106660 A JP 2021106660A JP 2019238584 A JP2019238584 A JP 2019238584A JP 2019238584 A JP2019238584 A JP 2019238584A JP 2021106660 A JP2021106660 A JP 2021106660A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
special
game
opening
cpu
ball
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2019238584A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP7202284B2 (en
Inventor
弘樹 松島
Hiroki Matsushima
弘樹 松島
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Heiwa Corp
Original Assignee
Heiwa Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Heiwa Corp filed Critical Heiwa Corp
Priority to JP2019238584A priority Critical patent/JP7202284B2/en
Publication of JP2021106660A publication Critical patent/JP2021106660A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP7202284B2 publication Critical patent/JP7202284B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

To provide a game machine that can perform sufficient error determination in accordance with game specifications or the like and can output information on determination results to the outside.SOLUTION: A game machine has a first ball entry part arranged on a game board, win/failure lottery means that executes predetermined win/failure lottery in response to the entry of a game ball into the first ball entry part, a second ball entry part that is arranged on the game board and has an opening/closing body that operates to open in response to the result of the predetermined win/failure lottery being a specific result, game state setting means that, according to the game progress status, can set a ball entry difficult state with difficulty of ball entry into the second ball entry part by the opening operation of the opening/closing body and a ball entry easy state with easier ball entry into the second ball entry part by the opening operation of the opening/closing body, and error determination means that determines the appropriateness of ball entry on the basis of the ball having entered the second ball entry part by opening of the opening/closing body. The error determination means is configured to determine the appropriateness of ball entry on the basis of a game state at the point in time when the ball has entered the second ball entry part.SELECTED DRAWING: Figure 20

Description

本発明は、遊技機に関し、遊技仕様に応じて入球の適否を適切に判定可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine, and the present invention relates to a gaming machine capable of appropriately determining the suitability of entering a ball according to the game specifications.

近年、遊技機の一例としてのパチンコ機は、多様な遊技仕様が展開されており、入球エラー等の遊技に関する様々な情報を遊技機設置店等の管理コンピュータに逐次送信する構成が一般的となっている。 In recent years, pachinko machines, which are examples of game machines, have been developed with various game specifications, and it is common to sequentially transmit various information related to games such as ball entry errors to a management computer such as a game machine installation store. It has become.

特開平7−8623号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 7-8623

上記引用文献に係る遊技機にあっては、大当り遊技獲得の経路や遊技状態を考慮したエラー判定処理を実行し、その結果を外部に送信する構成が開示されているものの、遊技部品の配置や遊技仕様に即した十分なエラー判定や外部情報が送信できるものとは言えない。 In the gaming machine according to the above cited document, although a configuration is disclosed in which an error determination process is executed in consideration of the jackpot game acquisition route and the gaming state and the result is transmitted to the outside, the arrangement of the gaming parts and the arrangement of the gaming parts are disclosed. It cannot be said that sufficient error judgment and external information can be transmitted according to the game specifications.

本発明は、上記課題を解決すべくなされたものであって、遊技仕様等に即して十分なエラー判定や、判定結果に関する情報を外部に出力可能な遊技機を提供する。 The present invention has been made to solve the above problems, and provides a gaming machine capable of performing sufficient error determination in accordance with game specifications and the like and outputting information on determination results to the outside.

上記課題を解決するための本発明の構成として、遊技盤に配設された第1の入球部品と、第1の入球部品への遊技球の入球に応じて、所定の当否抽選を実行する当否抽選手段と、遊技盤に配設され、所定の当否抽選の結果が特定の結果であることに応じて開放動作する開閉体を備えた第2の入球部品と、遊技の進行状況に応じて、開閉体の開放動作による第2の入球部品への入球が困難な入球困難状態と、当該入球困難状態よりも開閉体の開放動作による第2の入球部品への入球が容易となる入球容易状態とを設定可能な遊技状態設定手段と、開閉体の開放により、遊技球が第2の入球部品に入球したことに基づいて当該入球の適否を判定するエラー判定手段とを備えた遊技機であって、エラー判定手段は、第2の入球部品への入球時点における遊技状態に基づいて入球の適否を判定する構成とした。
また、入球困難状態及び入球容易状態における前記当否抽選の当選確率が不変であっても良い。
なお、上記発明の概要は、本発明の必要な特徴の全てを列挙したものではなく、特徴群を構成する個々の構成もまた発明となり得る。
As a configuration of the present invention for solving the above problems, a predetermined winning / failing lottery is performed according to the first ball entry component arranged on the game board and the game ball entering the first ball entry component. A winning / failing lottery means to be executed, a second ball entry component provided on the game board and having an opening / closing body that opens according to a specific result of the predetermined winning / failing lottery, and the progress of the game. Depending on the situation, the ball entry difficulty state in which it is difficult to enter the second ball entry component due to the opening operation of the opening / closing body and the second ball entry component due to the opening / closing operation of the opening / closing body rather than the ball entry difficulty state. The suitability of the ball entry is determined based on the fact that the game ball has entered the second ball entry component by opening the opening / closing body and the game state setting means that can set the ball entry easy state that facilitates the entry of the ball. The gaming machine is provided with an error determining means for determining, and the error determining means is configured to determine the suitability of entering the ball based on the gaming state at the time of entering the second entry component.
In addition, the winning probability of the winning / failing lottery in the difficult-to-enter state and the easy-to-enter state may be unchanged.
It should be noted that the outline of the above invention does not list all the necessary features of the present invention, and individual configurations constituting the feature group may also be an invention.

上記各構成に係る遊技機によれば、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 According to the gaming machine according to each of the above configurations, it is possible to improve the interest of the game.

パチンコ機の概略斜視図である。It is a schematic perspective view of a pachinko machine. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 第2始動入賞部品の概要を示す図である。It is a figure which shows the outline of the 2nd start winning part. パチンコ機の制御ブロック図である。It is a control block diagram of a pachinko machine. 保留記憶領域の概要を示す図である。It is a figure which shows the outline of the hold storage area. 特図当否判定テーブルの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline of the special figure hit / fail judgment table. 特図種別決定テーブルの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline of the special figure type determination table. 遊技状態設定テーブルの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline of the game state setting table. 変動パターン決定テーブルの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline of the fluctuation pattern determination table. 普図当否判定テーブルの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline of the normal figure hit / fail judgment table. 普図変動パターン決定テーブルの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline of the ordinary figure fluctuation pattern determination table. 開閉体作動テーブルの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline of the opening / closing body operation table. 遊技状態の変化,遊技性等を示す概要図である。It is a schematic diagram which shows the change of a game state, playability and the like. 遊技状態の設定を示す概要図である。It is a schematic diagram which shows the setting of the game state. 主制御回路のCPU初期化処理を示すフロー図である。It is a flow chart which shows the CPU initialization processing of a main control circuit. 主制御回路の電源断時退避処理を示すフロー図である。It is a flow chart which shows the evacuation processing at the time of power-off of a main control circuit. 主制御回路のタイマ割込み処理を示すフロー図である。It is a flow chart which shows the timer interrupt processing of a main control circuit. 主制御回路のスイッチ管理処理を示すフロー図である。It is a flow chart which shows the switch management process of a main control circuit. 主制御回路の普通電動役物通過処理,普通電動役物エラー判定処理を示すフロー図である。It is a flow chart which shows the ordinary electric accessory passing process and the ordinary electric accessory error determination process of a main control circuit. 主制御回路の第1,第2始動口通過処理,非電動役物エラー判定処理,第1,第2開閉体開放処理を示すフロー図である。It is a flow chart which shows the 1st and 2nd start port passage processing, the non-electric accessory error determination processing, and the 1st and 2nd opening / closing body opening processing of a main control circuit. 主制御回路の特別図柄乱数取得処理を示すフロー図である。It is a flow diagram which shows the special symbol random number acquisition processing of a main control circuit. 特図遊技管理フェーズを説明する図である。It is a figure explaining the special figure game management phase. 主制御回路の特図遊技管理処理を示すフロー図である。It is a flow chart which shows the special figure game management processing of a main control circuit. 主制御回路の特別図柄変動待ち処理を示すフロー図である。It is a flow diagram which shows the special symbol change waiting process of a main control circuit. 主制御回路の特別図柄変動中処理を示すフロー図である。It is a flow diagram which shows the processing during special symbol change of a main control circuit. 主制御回路の特別図柄停止後処理を示すフロー図である。It is a flow diagram which shows the processing after the special symbol stop of a main control circuit. 主制御回路の大入賞口開放前処理を示すフロー図である。It is a flow chart which shows the processing before opening the big prize opening of a main control circuit. 大入賞口開閉切替処理を示すフロー図である。It is a flow chart which shows the opening / closing switching process of a big winning opening. 大入賞口開放制御処理を示すフロー図である。It is a flow chart which shows the big prize opening opening control processing. 大入賞口閉鎖有効処理を示すフロー図である。It is a flow chart which shows the big prize opening closure effective processing. 大当り遊技終了ウェイト処理を示すフロー図である。It is a flow chart which shows the big hit game end weight processing. 小当り遊技終了ウェイト処理を示すフロー図である。It is a flow figure which shows the small hit game end weight processing. 外部情報出力処理の一例を示すフロー図である。It is a flow chart which shows an example of the external information output processing. 演出図柄Sの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the effect symbol S. 演出図柄Sの変動開始から停止表示までの流れを示す図である。It is a figure which shows the flow from the fluctuation start of the effect symbol S to the stop display. 第1特殊演出モードにおける演出表示の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the effect display in the 1st special effect mode. 疑似保留表示領域K及び情報表示領域Mの変化を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the change of the pseudo hold display area K and the information display area M. 第2特殊演出モードにおける演出表示の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the effect display in the 2nd special effect mode. 演出制御回路のサブCPU初期化処理を示すフロー図である。It is a flow figure which shows the sub CPU initialization processing of an effect control circuit. 演出制御回路のサブタイマ割込み処理を示すフロー図である。It is a flow diagram which shows the subtimer interrupt processing of an effect control circuit. 演出制御回路の変動パターンコマンド受信処理を示すフロー図である。It is a flow diagram which shows the fluctuation pattern command reception processing of an effect control circuit. 変動演出パターン決定テーブルの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline of the variation effect pattern determination table. 時間ブロックの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline of the time block. 演出制御回路のタイムスケジュール管理処理を示すフロー図である。It is a flow chart which shows the time schedule management processing of an effect control circuit. 演出制御回路の発射位置管理処理を示すフロー図である。It is a flow chart which shows the launch position management process of an effect control circuit.

以下、実施形態を通じて本発明を詳説するが、以下の実施形態は特許請求の範囲に係る発明を限定するものではなく、また実施形態の中で説明される特徴の組み合わせの全てが発明の解決手段に必須であるとは限らない。 Hereinafter, the present invention will be described in detail through embodiments, but the following embodiments do not limit the invention according to the claims, and all combinations of features described in the embodiments are means for solving the invention. Is not always required.

[遊技機の全体構成について]
遊技機の一例としてのパチンコ機1は、遊技場の島設備に設置される縦長方形状の機枠2と、この機枠2の一側部においてヒンジ機構により開閉自在に取り付けられた本体枠3と、当該本体枠3内に収容された遊技盤30と、本体枠3の前方において開閉可能に軸着され、中央部に配設されたガラス窓4A、及びガラス窓4Aの下方に設けられた受皿6を有するパネル枠4と、パネル枠4の下部一側部より前方に突設されたハンドルユニット7、及びパネル枠4の上部両側部に配設されたスピーカユニット8を主たる構成として備える。パネル枠4が本体枠3側に閉じられた状態において、パチンコ機1の前方に着座する遊技者からは、パネル枠4に配設されたガラス窓4Aを介して本体枠3内に収容された遊技盤30の遊技領域31を視認することが可能である。
[Overall configuration of gaming machines]
The pachinko machine 1 as an example of the game machine has a vertically rectangular machine frame 2 installed in the island equipment of the game hall and a main body frame 3 which is openably and closably attached to one side of the machine frame 2 by a hinge mechanism. And the game board 30 housed in the main body frame 3, a glass window 4A which is pivotally attached to the front of the main body frame 3 so as to be openable and closable, and provided below the glass window 4A and the glass window 4A arranged in the central portion. The main configuration includes a panel frame 4 having a saucer 6, a handle unit 7 projecting forward from one lower side of the panel frame 4, and speaker units 8 arranged on both upper sides of the panel frame 4. In a state where the panel frame 4 is closed to the main body frame 3, the player seated in front of the pachinko machine 1 is housed in the main body frame 3 through the glass window 4A arranged in the panel frame 4. It is possible to visually recognize the game area 31 of the game board 30.

受皿6の中央部には、遊技者の任意によって操作可能な操作手段としての操作機構9が配設される。操作機構9は、遊技者による押下操作が可能な円形のプッシュボタン9Aと、当該プッシュボタン9Aの周囲において遊技者による回動操作が可能なダイアル9Bとにより構成される。操作機構9は、後述する演出制御回路200と接続されており、プッシュボタン9A、及びダイアル9Bから出力される信号は、演出制御回路200側に入力する。演出制御回路200は、例えばプッシュボタン9Aの入力タイミングに応じてメイン表示装置80の表示及び動作を制御する。受皿6には、この他、球貸ボタンや返却ボタン等が配設されており、これらのボタン操作によって図外のCRユニットに投入されたICカード等の記録媒体に記録された貸し球可能数に対応する遊技球の貸し出し動作、或いは記録媒体の返却動作が実行される。 At the center of the saucer 6, an operation mechanism 9 as an operation means that can be operated by the player is arranged. The operation mechanism 9 is composed of a circular push button 9A that can be pressed by the player and a dial 9B that can be rotated by the player around the push button 9A. The operation mechanism 9 is connected to the effect control circuit 200, which will be described later, and the signals output from the push button 9A and the dial 9B are input to the effect control circuit 200 side. The effect control circuit 200 controls the display and operation of the main display device 80 according to, for example, the input timing of the push button 9A. In addition to this, the saucer 6 is provided with a ball lending button, a return button, and the like, and the number of balls that can be rented recorded on a recording medium such as an IC card inserted into a CR unit (not shown) by operating these buttons. The operation of lending the game ball corresponding to the above, or the operation of returning the recording medium is executed.

[遊技盤の構成について]
図2に示すように、本体枠3内に収容された遊技盤30には、外ガイドレール27及び内ガイドレール28によって略円形状に区画された遊技領域31が形成される。遊技領域31は、遊技盤30の前面とガラス窓4Aの後面との間に形成される空間であり、図外の発射機構により打ち出された遊技球が流下可能な領域である。遊技盤30上には、この他、多数の釘が配設されており、遊技者のハンドルユニット7の操作によって図外の発射機構により発射された遊技球は、多数の釘や風車によって不規則に誘導されつつ遊技領域31内を流下する。遊技領域31は、概ねラインCLを境界として、左打ち領域ELと右打ち領域ERとに分けられており、遊技球を打ち出す強度をハンドルユニット7の操作によって調整することにより、遊技球をいずれの領域上に流下させるかを選択することができる。
また、左打ち領域EL及び右打ち領域ERを流下する遊技球は、盤面の構造上、他方の領域に配設された遊技部品を通過,入球することはできず、独立した領域に区別されている。
[About the composition of the game board]
As shown in FIG. 2, the game board 30 housed in the main body frame 3 is formed with a game area 31 partitioned by an outer guide rail 27 and an inner guide rail 28 in a substantially circular shape. The game area 31 is a space formed between the front surface of the game board 30 and the rear surface of the glass window 4A, and is an area in which a game ball launched by a launching mechanism (not shown) can flow down. In addition to this, a large number of nails are arranged on the game board 30, and the game ball launched by the launching mechanism (not shown) by the operation of the handle unit 7 of the player is irregular due to the large number of nails and the windmill. It flows down in the game area 31 while being guided by. The game area 31 is roughly divided into a left-handed area EL and a right-handed area ER with the line CL as a boundary, and by adjusting the strength of launching the game ball by operating the handle unit 7, any of the game balls can be set. You can choose whether to let it flow down the area.
Further, the game ball flowing down the left-handed area EL and the right-handed area ER cannot pass through or enter the game component arranged in the other area due to the structure of the board surface, and is classified into an independent area. ing.

遊技盤30の盤面には、第1始動入賞部品60、複数の入球口を備えた第2始動入賞部品(非電動役物)62、大入賞部品64、普通電動役物66、普図通過ゲート68、及び不図示の一般入賞部品が配設されており、これらの入賞部品に遊技球が入球又は通過し、各部品内に内蔵されたスイッチ(第1始動口検出スイッチSW1,第2始動口検出スイッチSW2a,第2始動口検出スイッチSW2b,大入賞口検出スイッチSW3,役物検出スイッチSW4、普図ゲート検出スイッチSW5,一般入賞口検出スイッチSW6)により検出されると、各入賞部品に対応した所定数の賞球の払出しや所定の処理が実行される。
また、詳細については後述するが、遊技球が第1始動入賞部品60及び第2始動入賞部品62のいずれかに入球すると、賞球の払出しの他、大入賞部品64を開放動作させ、遊技者にとって有利な状態を醸成する特別遊技(大当り遊技,小当り遊技)の実行可否に関する抽選や、当該特別遊技の態様、或いは特別遊技後の遊技状態を決定するための抽選を始めとする各種の抽選が主制御回路100により実行される。即ち、第1始動入賞部品60、第2始動入賞部品62への遊技球の入球は、上記各種の抽選を受けるための契機となるものである。
On the board surface of the game board 30, the first start winning part 60, the second starting winning part (non-electric accessory) 62 having a plurality of entrances, the large winning part 64, the ordinary electric accessory 66, and the normal drawing pass A gate 68 and general prize-winning parts (not shown) are arranged, and a game ball enters or passes through these prize-winning parts, and switches built in each part (first start port detection switch SW1, second). When detected by the start port detection switch SW2a, the second start port detection switch SW2b, the large winning opening detection switch SW3, the accessory detection switch SW4, the normal gate detection switch SW5, and the general winning opening detection switch SW6), each winning component A predetermined number of prize balls corresponding to the above are paid out and a predetermined process is executed.
Further, as will be described in detail later, when the game ball enters either the first starting prize component 60 or the second starting prize component 62, the prize ball is paid out and the large prize component 64 is opened to open the game. Various types of lottery, including a lottery regarding whether or not a special game (big hit game, small hit game) that fosters an advantageous state for a person can be executed, a lottery for determining the mode of the special game, or the game state after the special game. The lottery is executed by the main control circuit 100. That is, the entry of the game ball into the first start winning component 60 and the second start winning component 62 is an opportunity to receive the above-mentioned various lottery.

第1始動入賞部品60は、左打ち領域ELに配設される入賞部品であって、遊技盤30の左右方向略中央部に位置し、上方開口の入球口60aを有している。第2始動入賞部品62は、第1始動入賞部品60よりも下方に配設される入賞部品であって、左右方向に開閉可能に設けられた一対の第1開閉体90a及び第2開閉体90bと、第1開閉体90aの開放中に入球可能となる第1入球口92と、第2開閉体90bの開放中に入球可能となる第2入球口94とを備える。詳細については後述するが、上記第1開閉体90a及び第2開閉体90bの開放動作は、右打ち領域ERに配設された普通電動役物66内に遊技球が入球したことに基づいて実行される。また、第1(左側)開閉体90aの開放中には、左打ち領域EL側を流下する遊技球のみが第1入球口92へと入球可能であり、第2(右側)開閉体90bの開放中には、右打ち領域ER側を流下する遊技球のみが第2入球口94へと入球可能である。また、第1開閉体90a及び第2開閉体90bは、開放中に所定数(例えば1個又は2個)の遊技球が入球したことに基づいて閉鎖する。 The first start winning component 60 is a winning component arranged in the left-handed region EL, is located at a substantially central portion in the left-right direction of the game board 30, and has a ball entry port 60a having an upper opening. The second starting winning component 62 is a winning component arranged below the first starting winning component 60, and is a pair of first opening / closing bodies 90a and a second opening / closing body 90b provided so as to be openable / closable in the left-right direction. A first ball entry port 92 capable of entering the ball while the first opening / closing body 90a is open, and a second ball entry port 94 capable of entering the ball while the second opening / closing body 90b is open are provided. Although the details will be described later, the opening operation of the first opening / closing body 90a and the second opening / closing body 90b is based on the fact that the game ball enters the ordinary electric accessory 66 arranged in the right-handed region ER. Will be executed. Further, while the first (left side) opening / closing body 90a is open, only the game ball flowing down the left-handed region EL side can enter the first entrance ball 92, and the second (right side) opening / closing body 90b Only the game ball flowing down the right-handed area ER side can enter the second entry port 94 while the ball is open. Further, the first opening / closing body 90a and the second opening / closing body 90b are closed based on the entry of a predetermined number (for example, one or two) of game balls during opening.

普通電動役物66は、右打ち領域ERに配設される入賞部品であって、側面開口の入球口66bと、当該入賞口を閉鎖又は開放する開閉体66aとを備える。開閉体66aは、閉鎖状態と開放状態を取り得る羽根状部材よりなり、当該羽根状部材が上下方向に直立した閉鎖状態にあっては、入球口66bの上縁部に近接する壁部67との位置関係により、入球口66bに入球することが阻止される。一方、羽根状部材が左右方向に倒伏した開放状態にあっては、上記壁部67との間に遊技球の流下可能なスペースが生じ、入球口66bへの入球が許容される。なお、開閉体66aの上記開閉動作は、後述するソレノイドSOL1の駆動によって実現される。また、開閉体66aの開放動作は、遊技領域31の右側部に配設された普図通過ゲート68への遊技球の通過を契機として、主制御回路100により実行される開放動作の可否に関する抽選の結果が当りとなった場合に実行される。
図3に示すように、当該普通電動役物66内に入球した遊技球は、遊技盤30の背面に設けられた裏側通路120を流下し、第2始動入賞部品62に配設された第1開閉体90a及び第2開閉体90bを開放動作させる。普図通過ゲート68は、右打ち領域ERにおける普通電動役物66よりも上流側に位置する上下開口の門型の遊技部品であって、右打ち領域ERを流下する遊技球のみが通過可能となっている。
The ordinary electric accessory 66 is a winning part arranged in the right-handed region ER, and includes a ball entry port 66b having a side opening and an opening / closing body 66a that closes or opens the winning opening. The opening / closing body 66a is composed of a wing-shaped member that can be in a closed state and an open state, and when the wing-shaped member is in a closed state in which the wing-shaped member is upright in the vertical direction, a wall portion 67 close to the upper edge portion of the ball entry port 66b. Due to the positional relationship with the ball, the ball is prevented from entering the ball entry port 66b. On the other hand, when the blade-shaped member is in an open state in which the blade-shaped member is laid down in the left-right direction, a space is formed between the blade-shaped member and the wall portion 67 so that the game ball can flow down, and the ball can enter the ball entry port 66b. The opening / closing operation of the opening / closing body 66a is realized by driving the solenoid SOL1 described later. Further, the opening operation of the opening / closing body 66a is a lottery regarding whether or not the opening operation is executed by the main control circuit 100, triggered by the passage of the game ball through the normal drawing passing gate 68 arranged on the right side of the game area 31. It is executed when the result of is a hit.
As shown in FIG. 3, the game ball that has entered the ordinary electric accessory 66 flows down the back side passage 120 provided on the back surface of the game board 30, and is arranged in the second start winning component 62. The first opening / closing body 90a and the second opening / closing body 90b are opened. The normal drawing passage gate 68 is a gate-shaped game component having a vertical opening located upstream of the ordinary electric accessory 66 in the right-handed area ER, and only a game ball flowing down the right-handed area ER can pass through. It has become.

右打ち領域ERにおける普通電動役物66の下方には大入賞部品64が配設される。大入賞部品64は、上方開口の横長矩形状の入球口64a(大入賞口)と、当該入球口64aを閉鎖又は開放する開閉体64bとを有する。開閉体64bは、後述するソレノイドSOL2の駆動によって、遊技盤30の前後方向に進退動作可能な部材であって、遊技盤30の前方に突出した状態において入球口64aを閉鎖状態とし、遊技盤30の後方に没入した状態において入球口64aを開放状態とする。入球口64aが閉鎖状態の場合に遊技球が大入賞部品64に到達した場合、当該遊技球は、開閉体64b上を通過して、スロープを経由して下流側に誘導される。また、開閉体64bの開放動作は、第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62への遊技球の入球を契機として実行される特別遊技の実行可否に関する所定の抽選結果が「大当り」又は「小当り」となった場合に実行される。また、図示は省略するが、当該大入賞部品64の内部には、振分機構と特定領域(V領域)が設けられており、小当り遊技中の開閉体64bの開放動作により入球した遊技球が振分機構によって特定領域側に振り分けられ、特定領域を通過した場合、特定領域に配設された図外の特定領域検出スイッチにより検出され、当該検出(特定領域の通過)に基づいて特別遊技(小当り遊技経由の大当り遊技)が継続して実行される。なお、特定領域への振分率は、実質的に少なくとも1の遊技球が特定領域に到達可能な振分率に設定されており、小当り遊技を獲得した時点で小当り遊技経由の大当り遊技の獲得がほぼ確定する設定である。但し、例えば小当り遊技中に遊技球の打ち出しを停止したような場合はこの限りでなく、遊技球が特定領域に振り分けられず、これ以外の領域に振り分けられて排出される可能性もある。なお、図示の例においては、普通電動役物66の開閉体66aを羽根状部材として構成したが、大入賞部品64と同様に遊技盤30の前後方向に進退動作可能な部材として構成し、閉鎖状態と開放状態とを形成する態様であっても良い。この場合、例えば普通電動役物66を開放時に前方に突出し、突出した部材が遊技球に当接することにより普通電動役物66の内部に案内するルートを形成する構成であっても良い。このような構成とすれば所謂スライド式(閉鎖時は蓋部材が前方に突出した状態で遊技球が蓋部材上に溜まり、開放時に後方に没入することにより蓋部材上の遊技球を入球可能とするタイプ)よりも短開放時の入賞を減少させることができる。 A large prize-winning component 64 is arranged below the ordinary electric accessory 66 in the right-handed region ER. The large winning component 64 has a horizontally long rectangular entry port 64a (large winning opening) with an upper opening and an opening / closing body 64b that closes or opens the entry opening 64a. The opening / closing body 64b is a member capable of advancing / retreating in the front-rear direction of the game board 30 by driving a solenoid SOL2 described later. The ball entry port 64a is opened in a state of being immersed behind 30. When the game ball reaches the big prize component 64 when the ball entry port 64a is closed, the game ball passes over the opening / closing body 64b and is guided to the downstream side via the slope. Further, in the opening operation of the opening / closing body 64b, a predetermined lottery result regarding whether or not to execute a special game executed when the game ball enters the first start winning part 60 or the second starting winning part 62 is a "big hit". Or, it is executed when it becomes a "small hit". Further, although not shown, a distribution mechanism and a specific area (V area) are provided inside the large winning part 64, and the game is entered by the opening operation of the opening / closing body 64b during the small hit game. When a sphere is distributed to a specific area side by a distribution mechanism and passes through a specific area, it is detected by a specific area detection switch (not shown) arranged in the specific area, and special based on the detection (passage of the specific area). The game (big hit game via small hit game) is continuously executed. The distribution rate to the specific area is set to a distribution rate at which at least one game ball can reach the specific area, and when the small hit game is acquired, the big hit game via the small hit game is set. It is a setting that the acquisition of is almost confirmed. However, for example, when the launch of the game ball is stopped during the small hit game, this is not the case, and the game ball may not be distributed to the specific area, but may be distributed to other areas and discharged. In the illustrated example, the opening / closing body 66a of the ordinary electric accessory 66 is configured as a blade-shaped member, but like the grand prize component 64, it is configured as a member capable of advancing / retreating in the front-rear direction of the game board 30 and closed. It may be an aspect of forming a state and an open state. In this case, for example, the normal electric accessory 66 may be projected forward when it is opened, and the protruding member may come into contact with the game ball to form a route for guiding the inside of the ordinary electric accessory 66. With such a configuration, a so-called slide type (when closed, the game ball collects on the lid member with the lid member protruding forward, and when opened, the game ball can enter the game ball on the lid member by immersing in the rear. It is possible to reduce the prizes at the time of short opening compared to the type).

遊技盤30の最下方には、アウト口69が開設される。アウト口69は、上記複数の入賞部品のいずれにも入球しなかった遊技球を回収する排出口であって、アウト口69まで流下した遊技球は、遊技盤30の背部側を経由して機外に排出される。なお、図示は省略するが、遊技盤30には、他のアウト口も配設されており、当該アウト口からも遊技球が排出される。 An out port 69 is opened at the bottom of the game board 30. The out port 69 is an outlet for collecting game balls that have not entered any of the plurality of winning parts, and the game balls that have flowed down to the out port 69 pass through the back side of the game board 30. It is discharged to the outside of the machine. Although not shown, the game board 30 is also provided with other out ports, and the game ball is discharged from the out ports as well.

次に、図3を参照しつつ、第2始動入賞部品62の構造及び開閉動作について説明する。同図(a)は、第1開閉体90a及び第2開閉体90bが閉鎖状態の図であり、(b)は、第1開閉体90a及び第2開閉体90bが開放状態の図であり、図3(c)は、第2開閉体90bが閉鎖される様子を示す図である。同図に示すように、第1開閉体90a及び第2開閉体90bは、それぞれ開閉機構144及び開閉機構154によって開閉動作される。なお、開閉機構154は、遊技盤30の背面側に設けられている。 Next, the structure and opening / closing operation of the second start winning component 62 will be described with reference to FIG. FIG. (A) is a diagram in which the first opening / closing body 90a and the second opening / closing body 90b are in a closed state, and FIG. FIG. 3C is a diagram showing how the second opening / closing body 90b is closed. As shown in the figure, the first opening / closing body 90a and the second opening / closing body 90b are opened / closed by the opening / closing mechanism 144 and the opening / closing mechanism 154, respectively. The opening / closing mechanism 154 is provided on the back side of the game board 30.

開閉機構144は、第1可動部144aおよび第2可動部144bがリンク機構により接続されている。第1可動部144aは、一端が第2可動部144bと接続されており、他端が遊技盤30の裏側において普通電動役物66から延長する裏側通路120内に位置しており、第1可動部144aによって裏側通路120が塞がれている。第2可動部144bは、一端が第1可動部144aと接続されており、他端が第1開閉体90aの突起部142aに係止されている。 In the opening / closing mechanism 144, the first movable portion 144a and the second movable portion 144b are connected by a link mechanism. One end of the first movable portion 144a is connected to the second movable portion 144b, and the other end is located on the back side of the game board 30 in the back side passage 120 extending from the ordinary electric accessory 66, and the first movable portion 144a is the first movable portion. The back passage 120 is blocked by the portion 144a. One end of the second movable portion 144b is connected to the first movable portion 144a, and the other end is locked to the protrusion 142a of the first opening / closing body 90a.

開閉機構154は、第1可動部154aおよび第2可動部154bがリンク機構により接続されている。第1可動部154aは、一端が第2可動部154bと接続されており、他端が裏側通路120内に位置しており、第1可動部154aによって裏側通路120が塞がれている。第2可動部154bは、一端が第1可動部154aと接続されており、他端が第2開閉体90bの突起部152aに係止されている。 In the opening / closing mechanism 154, the first movable portion 154a and the second movable portion 154b are connected by a link mechanism. One end of the first movable portion 154a is connected to the second movable portion 154b, the other end is located in the back side passage 120, and the back side passage 120 is blocked by the first movable portion 154a. One end of the second movable portion 154b is connected to the first movable portion 154a, and the other end is locked to the protrusion 152a of the second opening / closing body 90b.

そして、普通電動役物66に遊技球が入球し、裏側通路120内において第1可動部154aの上部に遊技球が導かれると、図3(b)に示すように、開閉機構144は、遊技球が落下する力によって、第1可動部144aが支点144cを中心として下方に移動される。そして、第1可動部144aの移動に伴って、第2可動部144bが移動し、第2可動部144bの他端が、可動片の突起部142aから外れる。そうすると、第1開閉体90aは、自重により、支点142bを中心として、反時計回りに回動する。これにより、第1開閉体90aは、第1入球口92への遊技球の入球が可能な開放状態となる。 Then, when the game ball enters the ordinary electric accessory 66 and the game ball is guided to the upper part of the first movable portion 154a in the back side passage 120, as shown in FIG. 3B, the opening / closing mechanism 144 The falling force of the game ball causes the first movable portion 144a to move downward around the fulcrum 144c. Then, as the first movable portion 144a moves, the second movable portion 144b moves, and the other end of the second movable portion 144b comes off from the protrusion 142a of the movable piece. Then, the first opening / closing body 90a rotates counterclockwise around the fulcrum 142b due to its own weight. As a result, the first opening / closing body 90a is in an open state in which the game ball can enter the first entry port 92.

また、開閉機構144を介して第1開閉体90aを開状態にした遊技球は、第1可動部154aの上部に導かれる。そして、開閉機構154は、遊技球が落下する力によって、第1可動部154aが支点154cを中心として下方に移動される。そして、第1可動部154aの移動に伴って、第2可動部154bが移動し、第2可動部154bの他端が第2開閉体90bの突起部152aから外れる。そうすると、第2開閉体90bは、自重により、支点152bを中心として、時計回りに回動する。これにより、第2開閉体90bは、第2入球口94への遊技球の入球が可能な開状態となる。 Further, the game ball in which the first opening / closing body 90a is opened via the opening / closing mechanism 144 is guided to the upper part of the first movable portion 154a. Then, in the opening / closing mechanism 154, the first movable portion 154a is moved downward about the fulcrum 154c by the force of dropping the game ball. Then, as the first movable portion 154a moves, the second movable portion 154b moves, and the other end of the second movable portion 154b comes off from the protrusion 152a of the second opening / closing body 90b. Then, the second opening / closing body 90b rotates clockwise around the fulcrum 152b due to its own weight. As a result, the second opening / closing body 90b is in an open state in which the game ball can enter the second entry port 94.

このように、普通電動役物66に遊技球が入球すると、1つの遊技球によって第1開閉体90a及び第2開閉体90bが共に開放状態となり、第1入球口92及び第2入球口94の両方に遊技球が入球可能となる。 In this way, when a game ball enters the ordinary electric accessory 66, the first opening / closing body 90a and the second opening / closing body 90b are both opened by one game ball, and the first opening / closing port 92 and the second opening / closing body 90b are both opened. A game ball can enter both of the mouths 94.

その後、例えば、右打ち領域ERに遊技球が発射されている場合、図3(c)に示すように、第2開閉体90bの受け皿部152cに遊技球が落下すると、受け皿部152c上を遊技球が図中左側に転動した後、突起部152aに遊技球が衝突する。そうすると、遊技球が衝突した力によって、第2開閉体90bが支点152bを中心として反時計回りに回動する。また、第2開閉体90bの回動に伴って、第2可動部154bの他端が突起部152aに再び係止されるとともに、開閉機構154の第1可動部154aが裏側通路120に位置するように移動する。これにより、第2開閉体90bは、第2入球口94への遊技球の入球が不可能な閉鎖状態となる。そして、第2開閉体90bを閉状態にした遊技球は、第2入球口94に入球することになる。即ち、一度第2開閉体90bが開放状態となった場合、1つの遊技球が第2入球口94に入球可能となる。 After that, for example, when the game ball is launched into the right-handed region ER, as shown in FIG. 3C, when the game ball falls on the saucer portion 152c of the second opening / closing body 90b, the game is played on the saucer portion 152c. After the ball rolls to the left side in the figure, the game ball collides with the protrusion 152a. Then, due to the force of the collision of the game balls, the second opening / closing body 90b rotates counterclockwise around the fulcrum 152b. Further, as the second opening / closing body 90b rotates, the other end of the second movable portion 154b is relocked to the protrusion 152a, and the first movable portion 154a of the opening / closing mechanism 154 is located in the back passage 120. To move. As a result, the second opening / closing body 90b is in a closed state in which the game ball cannot enter the second entry port 94. Then, the game ball with the second opening / closing body 90b closed enters the second entry port 94. That is, once the second opening / closing body 90b is opened, one game ball can enter the second entry port 94.

また、第1開閉体90aは、遊技球が受け皿部142cに落下すると、受け皿部142c上を遊技球が図中右側に転動した後、第1入球口92に入球する。ここで、例えば、受け皿部142c上を転動した1つ目の遊技球は、第1開閉体90aの突起部142dを迂回する迂回路に導かれた後、第1入球口92に入球されるようにするなどして、第1開閉体90aが、一度開状態になると、1つ目の遊技球が受け皿部142cを介して第1入球口92に導かれても閉鎖状態とならない。なお、迂回路は、第1開閉体90aが開放状態となるのと同時に開かれ、1つ目の遊技球が通過するときに閉じられる。 Further, when the game ball falls on the saucer portion 142c, the first opening / closing body 90a enters the first ball entry port 92 after the game ball rolls on the saucer portion 142c to the right side in the drawing. Here, for example, the first game ball that has rolled on the saucer portion 142c is guided to a detour that bypasses the protrusion 142d of the first opening / closing body 90a, and then enters the first ball entrance 92. Once the first opening / closing body 90a is opened, the first opening / closing body 90a is not closed even if the first game ball is guided to the first entry port 92 via the saucer portion 142c. .. The detour is opened at the same time as the first opening / closing body 90a is opened, and is closed when the first game ball passes through.

そして、開状態になってから2つ目の遊技球が受け皿部142cを介して第1入球口92に導かれる途中で、突起部142dに遊技球が衝突することで、第1開閉体90aが支点142bを中心として、時計回りに回動する。また、第1開閉体90aの回動に伴って、開閉機構144の第1可動部144aが裏側通路120内に位置するように移動し、第2可動部144bの他端が突起部142aに再び係止される。これにより、第1開閉体90aは、第1入球口92への遊技球の入球が不可能な閉鎖状態となる。つまり、一度第1開閉体90aが開放状態となった場合、第1入球口92には2つの遊技球が入球可能となる。 Then, while the second game ball is being guided to the first entry port 92 via the saucer portion 142c after the open state, the game ball collides with the protrusion 142d, so that the first opening / closing body 90a Rotates clockwise around the fulcrum 142b. Further, as the first opening / closing body 90a rotates, the first movable portion 144a of the opening / closing mechanism 144 moves so as to be located in the back side passage 120, and the other end of the second movable portion 144b reappears to the protrusion 142a. Locked. As a result, the first opening / closing body 90a is in a closed state in which the game ball cannot enter the first entry port 92. That is, once the first opening / closing body 90a is opened, two game balls can enter the first entry port 92.

このように、第2始動入賞部品62は、左打ち領域ELを流下する遊技球のみが入球可能な第1入球口92と、右打ち領域ERを流下する遊技球のみが入球可能な第2入球口94とを有しており、これら第1入球口92及び第2入球口94へは、普通電動役物66への入球を契機として開放動作する第1開閉体90a及び第2開閉体90bの開放中に限って遊技球の入球が許容される。また、第1開閉体90aは、遊技球が2個入球(通過)したことに基づいて再び閉鎖状態となり、第2開閉体90bは、遊技球が1個入球(通過)したことに基づいて再び閉鎖状態となる。また、第1開閉体90a及び第2開閉体90bの開放動作は、それぞれ図外の第1非電動役物開放スイッチSN1及び第2非電動役物開放スイッチSN2により監視されており、これらの開閉体が開放中には所定の開放信号が主制御回路100側に出力される。 In this way, the second start winning component 62 can only enter the first ball opening 92 in which only the game ball flowing down the left-handed area EL can enter, and the game ball flowing down in the right-handed area ER. It has a second ball entry port 94, and the first opening / closing body 90a that opens to the first ball entry port 92 and the second ball entry port 94 when the ball enters the ordinary electric accessory 66. The entry of the game ball is permitted only while the second opening / closing body 90b is open. Further, the first opening / closing body 90a is closed again based on the fact that two game balls have entered (passed), and the second opening / closing body 90b is based on the fact that one game ball has entered (passed). It will be closed again. Further, the opening operations of the first opening / closing body 90a and the second opening / closing body 90b are monitored by the first non-electric accessory opening switch SN1 and the second non-electric accessory opening switch SN2, which are not shown in the drawing, respectively. While the body is open, a predetermined release signal is output to the main control circuit 100 side.

次に、遊技盤30に搭載された各種の表示装置について説明する。図2に示すように、遊技盤30の略中央部には、略矩形状の表示画面D1を有するメイン表示装置80が配設される。メイン表示装置80は、液晶ディスプレイを備えた表示装置であって、その表示画面D1上には、後述する演出図柄Sに関する画像や、当該演出図柄Sの変動表示に伴って表示される疑似変動演出、リーチ演出、先読み演出等を表現する静止画や動画や、特別遊技中において表示される画像等、多様な種類の画像が表示される。そして、遊技者は主に表示画面D1において表示される演出図柄Sの変動に伴って表現される疑似変動演出、リーチ演出や先読み演出と言った演出を視認しながら遊技を楽しむこととなる。なお、当該メイン表示装置80に対する画像の表示制御は、後述の演出制御回路200によって実行される。 Next, various display devices mounted on the game board 30 will be described. As shown in FIG. 2, a main display device 80 having a substantially rectangular display screen D1 is arranged at a substantially central portion of the game board 30. The main display device 80 is a display device provided with a liquid crystal display, and an image related to the effect symbol S, which will be described later, and a pseudo-variation effect displayed along with the variation display of the effect symbol S are displayed on the display screen D1. , Various types of images such as still images and moving images expressing reach effect, look-ahead effect, and images displayed during a special game are displayed. Then, the player enjoys the game while visually recognizing the pseudo-variation effect, the reach effect, and the look-ahead effect, which are mainly expressed according to the change of the effect symbol S displayed on the display screen D1. The image display control for the main display device 80 is executed by the effect control circuit 200 described later.

遊技盤30の遊技領域31の外方には、第1特別図柄表示装置35A、第2特別図柄表示装置35B、第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36B、普通図柄表示装置37、普通図柄保留表示装置38が設けられている。各表示装置は、遊技の進行状況に応じて主制御回路100によって制御され、その表示の変化によって遊技状況を遊技者に報知する。 On the outside of the game area 31 of the game board 30, the first special symbol display device 35A, the second special symbol display device 35B, the first special symbol hold display device 36A, the second special symbol hold display device 36B, and the normal symbol display A device 37 and a normal symbol hold display device 38 are provided. Each display device is controlled by the main control circuit 100 according to the progress of the game, and the game status is notified to the player by the change of the display.

[パチンコ機の内部構成について]
図4は、パチンコ機1の制御を担う制御手段の構成を示すブロック図である。同図に示すように、パチンコ機1は、主として遊技全般に係る基本動作を制御する主制御回路100と、主として払出動作を制御する払出制御回路150と、主として遊技球の発射動作を制御する発射制御回路160及び、主として前述のメイン表示装置80を制御する演出制御回路200とを備える。
[About the internal configuration of pachinko machines]
FIG. 4 is a block diagram showing a configuration of a control means responsible for controlling the pachinko machine 1. As shown in the figure, the pachinko machine 1 has a main control circuit 100 that mainly controls basic operations related to the game in general, a payout control circuit 150 that mainly controls the payout operation, and a launch that mainly controls the launch operation of the game ball. It includes a control circuit 160 and an effect control circuit 200 that mainly controls the main display device 80 described above.

主制御回路100は、(メイン)CPU100a、(メイン)ROM100b、及び(メイン)RAM100cを備えてなり、CPU100aが後述する各検出スイッチやタイマからの入力に対応してROM100bに予め格納されたプログラムを読み出して、当該プログラムに従った演算処理を行い、主制御回路100に接続された上述の各装置を直接的に制御したり、他の制御回路に多様なコマンドを送信する。また、このときRAM100cは、CPU100aの演算処理時におけるワークエリアとして機能し、演算に必要な各種のデータや、コマンドを一時的に保持する。 The main control circuit 100 includes a (main) CPU 100a, a (main) ROM 100b, and a (main) RAM 100c, and a program stored in the ROM 100b in advance corresponding to an input from each detection switch or timer described later by the CPU 100a is provided. It reads out, performs arithmetic processing according to the program, directly controls each of the above-mentioned devices connected to the main control circuit 100, and transmits various commands to other control circuits. Further, at this time, the RAM 100c functions as a work area during the calculation processing of the CPU 100a, and temporarily holds various data and commands necessary for the calculation.

図4に示すように、主制御回路100には、第1始動入賞部品60への遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチSW1、第2始動入賞部品62の第1入球口92;第2入球口94への遊技球の入球をそれぞれ検出する第2始動口検出スイッチSW2a,第2始動口検出スイッチSW2b、大入賞部品64への遊技球の入球を検出する大入賞口検出スイッチSW3、普通電動役物66への遊技球の入球を検出する役物検出スイッチSW4、普図通過ゲート68への遊技球の通過を検出する普図ゲート検出スイッチSW5、図外の一般入賞部品への遊技球の入球を検出する一般入賞口検出スイッチSW6、第1非電動役物開放スイッチSN1及び第2非電動役物開放スイッチSN2及び、その他の検出スイッチが接続されており、各検出スイッチから出力された検出信号が主制御回路100側に入力する。 As shown in FIG. 4, the main control circuit 100 includes a first start port detection switch SW1 for detecting the entry of a game ball into the first start winning component 60, and a first entry port of the second start winning component 62. 92; The second start port detection switch SW2a for detecting the entry of the game ball into the second entry port 94, the second start port detection switch SW2b, and the large for detecting the entry of the game ball into the prize-winning component 64. Winning opening detection switch SW3, accessory detection switch SW4 for detecting the entry of the game ball into the ordinary electric accessory 66, normal figure gate detection switch SW5 for detecting the passage of the game ball to the normal figure passing gate 68, outside the figure The general winning opening detection switch SW6 for detecting the entry of the game ball into the general winning part, the first non-electric accessory opening switch SN1, the second non-electric accessory opening switch SN2, and other detection switches are connected. The detection signal output from each detection switch is input to the main control circuit 100 side.

また、主制御回路100には、前述の普通電動役物66に設けられた開閉体66aを開閉動作させるためのソレノイドSOL1、及び、大入賞部品64に設けられた開閉体64bを開閉動作させるためのソレノイドSOL2が接続され、これらのソレノイドが主制御回路100によって直接的に制御される。また、主制御回路100には、第1特別図柄表示装置35A、第2特別図柄表示装置35B、第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36B、普通図柄表示装置37、普通図柄保留表示装置38が接続されており、これらの表示装置が主制御回路100によって直接的に制御される。 Further, the main control circuit 100 is used to open and close the solenoid SOL1 for opening and closing the opening and closing body 66a provided on the above-mentioned ordinary electric accessory 66 and the opening and closing body 64b provided on the prize-winning component 64. Solenoids SOL2 are connected, and these solenoids are directly controlled by the main control circuit 100. Further, the main control circuit 100 includes a first special symbol display device 35A, a second special symbol display device 35B, a first special symbol hold display device 36A, a second special symbol hold display device 36B, a normal symbol display device 37, and a normal symbol display device 37. The symbol hold display device 38 is connected, and these display devices are directly controlled by the main control circuit 100.

主制御回路100には、払出制御回路150、及び演出制御回路200が接続されている。払出制御回路150は、主制御回路100と同様に不図示のCPU、ROM、RAMを備えたマイクロコンピュータであって、主制御回路100と通信可能に接続されている。また、主制御回路100と払出制御回路150とには、外部情報出力端子板151が接続されている。外部情報出力端子板151は、主制御回路100(CPU100a)及び払出制御回路150(払出CPU)から出力された遊技の進行に関する種々の情報をパチンコ機1の設置店等に設けられた管理(ホスト)コンピュータ側に出力する。 A payout control circuit 150 and an effect control circuit 200 are connected to the main control circuit 100. The payout control circuit 150 is a microcomputer provided with a CPU, ROM, and RAM (not shown) like the main control circuit 100, and is communicably connected to the main control circuit 100. Further, an external information output terminal board 151 is connected to the main control circuit 100 and the payout control circuit 150. The external information output terminal board 151 manages (host) various information regarding the progress of the game output from the main control circuit 100 (CPU 100a) and the payout control circuit 150 (payout CPU) at a store where the pachinko machine 1 is installed. ) Output to the computer side.

払出制御回路150には、遊技者に対して賞球を払い出すための払出モータ152、及び賞球数計数スイッチ153が接続されている。払出制御回路150は、主制御回路100から送信される払出コマンドに含まれる賞球数情報に基づいて所定の賞球数が払い出されるように払出モータ152を制御する。当該払出モータ152の駆動により払い出された賞球は、賞球数計数スイッチ153により検出され、払出制御回路150側において、適正な賞球数が払い出されたかが把握される。なお、払出制御回路150には、この他、受皿6に許容数以上の遊技球が貯留されていることを検知する皿満タン検出スイッチや、パネル枠4や本体枠3の扉が開放していることを検知する扉開放検出スイッチ155等の各種のスイッチが接続される。 A payout motor 152 for paying out prize balls to a player and a prize ball number counting switch 153 are connected to the payout control circuit 150. The payout control circuit 150 controls the payout motor 152 so that a predetermined number of prize balls is paid out based on the prize ball number information included in the payout command transmitted from the main control circuit 100. The prize balls paid out by driving the payout motor 152 are detected by the prize ball number counting switch 153, and the payout control circuit 150 side grasps whether or not an appropriate number of prize balls has been paid out. In addition, in the payout control circuit 150, a plate full tank detection switch for detecting that an allowable number or more of game balls are stored in the saucer 6, and doors of the panel frame 4 and the main body frame 3 are opened. Various switches such as the door open detection switch 155 that detects the presence of the door are connected.

また、発射制御回路160には、ハンドルユニット7内に搭載されたタッチセンサ161、発射ボリューム162、図外の発射機構内に受皿6に貯留された遊技球を送り込む球送りモータ163、及び発射機構内に格納された球発射モータ164が接続されている。発射制御回路160は、払出制御回路150からの発射許可およびタッチセンサ161からの入力を条件として、遊技者によるハンドルユニット7の操作量に応じて変化する発射ボリューム162からの入力信号に基づいて球発射モータ164を制御し、受皿6に貯留された遊技球を所定の発射力により遊技領域31内に打ち出す。 Further, the launch control circuit 160 includes a touch sensor 161 mounted in the handle unit 7, a launch volume 162, a ball feed motor 163 that feeds a game ball stored in a saucer 6 into a launch mechanism (not shown), and a launch mechanism. A ball launch motor 164 housed inside is connected. The launch control circuit 160 is a ball based on an input signal from the launch volume 162 that changes according to the amount of operation of the handle unit 7 by the player, subject to launch permission from the payout control circuit 150 and input from the touch sensor 161. The launch motor 164 is controlled to launch the game ball stored in the saucer 6 into the game area 31 by a predetermined launch force.

演出制御回路200は、遊技進行中や待機中における各種の演出表示や演出動作を制御する。演出制御回路200は、(サブ)CPU200a、(サブ)ROM200b、(サブ)RAM200cを備えてなり、主制御回路100に対して主制御回路100から演出制御回路200に対してのみ通信(一方向通信)が可能なように接続されている。当該演出制御回路200は、主制御回路100から送信される演出に関する各種のコマンドや内部タイマからの入力信号に基づいて、ROM200bに予め格納されたプログラムを読み出して当該プログラムに従った演算処理を行い、演出制御回路200に接続されたメイン表示装置80の表示画面D1に表示される画像の表示制御、遊技進行中における楽曲や効果音などの音声をスピーカユニット8から出力させる音声出力制御、或いは遊技盤30及びパネル枠4等の各所に配設された発光体(例えば、LED)を多様なパターンにより発行させる発光制御等を実行する。なお、このときRAM200cは、CPU200aの演算処理時におけるワークエリアとして機能し、演算に必要な各種のデータや、コマンド等を一時的に保持する。
また、演出制御回路200は、CPU200aと接続され、当該CPU200aより送信される画像表示に係る各種のコマンドを受信して表示画面D1に多様な画像を表示するためのVDP、及び上記画像表示処理中に必要な各種のデータ等を一時的に保存するVRAM、音声制御のための音声合成LSI等、各種制御に必要なハードウェアを備えている。また、演出制御回路200には、遊技者の任意に操作可能な前述の操作機構9が接続されており、例えば当該操作機構9の操作タイミングに合せて前述の各制御を実行し、操作機構9の操作タイミングに従った所定の演出を表現することが可能である。
The effect control circuit 200 controls various effect displays and effect operations while the game is in progress or on standby. The effect control circuit 200 includes a (sub) CPU 200a, a (sub) ROM 200b, and a (sub) RAM 200c, and communicates with the main control circuit 100 only from the main control circuit 100 to the effect control circuit 200 (one-way communication). ) Is connected so that it is possible. The effect control circuit 200 reads a program stored in advance in the ROM 200b based on various commands related to the effect transmitted from the main control circuit 100 and input signals from the internal timer, and performs arithmetic processing according to the program. , Display control of the image displayed on the display screen D1 of the main display device 80 connected to the effect control circuit 200, audio output control for outputting sounds such as music and sound effects during the game from the speaker unit 8, or the game. Light emission control or the like for issuing light emitting bodies (for example, LEDs) arranged in various places such as the panel 30 and the panel frame 4 in various patterns is executed. At this time, the RAM 200c functions as a work area during the calculation processing of the CPU 200a, and temporarily holds various data, commands, and the like necessary for the calculation.
Further, the effect control circuit 200 is connected to the CPU 200a, receives various commands related to image display transmitted from the CPU 200a, and displays various images on the display screen D1. It is equipped with hardware necessary for various controls, such as a VRAM that temporarily stores various data and the like required for the above, a voice synthesis LSI for voice control, and the like. Further, the above-mentioned operation mechanism 9 that can be arbitrarily operated by the player is connected to the effect control circuit 200. For example, each of the above-mentioned controls is executed according to the operation timing of the operation mechanism 9, and the operation mechanism 9 is executed. It is possible to express a predetermined effect according to the operation timing of.

また、図示は省略するが、上述の各制御回路には電源供給回路が接続されており、当該電源供給回路に設けられた電源スイッチの操作により、遊技設置店側の外部電源から電源が供給され、該外部電源を各制御回路の動作に必要な電源として生成し、各制御回路に生成した電源を供給することで各制御回路が起動する。また、電源供給回路には、コンデンサ等のバックアップ用電源が搭載されており、断電時においては当該バックアップ用電源から主制御回路100及び払出制御回路150に対して電力が供給され、これら2つの制御回路のRAMに格納された各種のデータやコマンドが保持される。また、電源供給回路には、演出制御回路200に対する専用のバックアップ用電源も搭載されており、断電時においては当該専用のバックアップ用電源からの電力供給によりRAMに格納された各種のデータやコマンドの一部が別途搭載されたバックアップ用RAMに格納される。 Although not shown, a power supply circuit is connected to each of the above-mentioned control circuits, and power is supplied from an external power source on the game installation shop side by operating a power switch provided in the power supply circuit. , The external power supply is generated as a power supply necessary for the operation of each control circuit, and each control circuit is activated by supplying the generated power supply to each control circuit. Further, the power supply circuit is equipped with a backup power supply such as a capacitor, and when the power is cut off, power is supplied from the backup power supply to the main control circuit 100 and the payout control circuit 150, and these two Various data and commands stored in the RAM of the control circuit are held. In addition, the power supply circuit is also equipped with a dedicated backup power supply for the effect control circuit 200, and when the power is cut off, various data and commands stored in the RAM are supplied by the power supply from the dedicated backup power supply. A part of is stored in the backup RAM separately installed.

以下、上記構成からなるパチンコ機1の遊技の流れについて概説する。遊技者のハンドルユニット7の操作により打ち出されて、遊技領域31を流下する遊技球が前述の第1始動入賞部品60及び第2始動入賞部品62のいずれかに入球すると、主制御回路100では所定の始動条件が成立したことに基づいて、特別遊技の実行可否に関する抽選(以下、特図当否抽選ともいう)、特別図柄の種類を決定する抽選(以下、特図種別決定抽選ともいう)、特別図柄の変動パターンを決定する抽選(以下、特図変動パターン決定抽選ともいう)等の種々の抽選を実行する。そして、上記抽選のうち、特図当否抽選の結果が「当り」である場合には、前述の大入賞部品64の開閉体64bを開放動作させ、遊技球の入球を容易とする特別遊技を実行する。以下、各抽選の概要について説明する。 Hereinafter, the flow of the game of the pachinko machine 1 having the above configuration will be outlined. When a game ball launched by the operation of the player's handle unit 7 and flowing down the game area 31 enters either the first start winning component 60 or the second start winning component 62 described above, the main control circuit 100 determines. A lottery regarding whether or not a special game can be executed (hereinafter, also referred to as a special figure winning / failing lottery), a lottery for determining the type of a special symbol (hereinafter, also referred to as a special figure type determination lottery), based on the establishment of a predetermined starting condition. Various lottery such as a lottery for determining a variation pattern of a special symbol (hereinafter, also referred to as a special symbol variation pattern determination lottery) is executed. Then, in the above lottery, when the result of the special figure winning / failing lottery is "hit", a special game is performed in which the opening / closing body 64b of the above-mentioned grand prize component 64 is opened to facilitate the entry of the game ball. Execute. The outline of each lottery will be described below.

まず、遊技球が第1始動入賞部品60及び第2始動入賞部品62(第1入球口92;第2入球口94)のいずれかに入球すると、上記特図当否抽選において参照される特図当否判定乱数や、特図種別決定乱数、変動パターン決定乱数等、種々の乱数が同時に取得され、当該取得された乱数がRAM100cの保留記憶領域に格納される。なお、以下の説明においては、第1始動入賞部品60への入球を契機として取得される上記種々の乱数を総称して特1保留といい、第2始動入賞部品62への入球を契機として取得される上記種々の乱数を総称して特2保留という場合がある。さらに、特1保留及び特2保留を総称して始動情報という場合がある。 First, when the game ball enters either the first start winning component 60 or the second starting winning component 62 (first entry port 92; second entry opening 94), it is referred to in the above-mentioned special figure winning / failing lottery. Various random numbers such as a special figure hit / miss determination random number, a special figure type determination random number, and a fluctuation pattern determination random number are simultaneously acquired, and the acquired random numbers are stored in the reserved storage area of the RAM 100c. In the following description, the various random numbers obtained when the ball is entered into the first start winning component 60 are collectively referred to as special 1 hold, and the ball is entered into the second start winning component 62. The various random numbers obtained as may be collectively referred to as special 2 hold. Further, the special 1 hold and the special 2 hold may be collectively referred to as start information.

図5は保留記憶領域の概要を示す図である。同図に示すように、保留記憶領域は、特1保留、及び特2保留をそれぞれ独立して記憶可能な第1特図保留記憶領域と第2特図保留記憶領域とを備えている。第1特図保留記憶領域は4つの記憶部(第1〜第4記憶部)を有し、第2特図保留記憶領域は、1つの記憶部(第1記憶部)を有している。そして、第1始動入賞部品60に遊技球が入球すると、特1保留が第1特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶され、最大4つの特1保留を記憶可能(保留可能)である。また、第2始動入賞部品62に遊技球が入球すると、特2保留が第2特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶され、最大2つの特2保留を記憶可能(保留可能)である。なお、同図の例は、第1保留記憶領域に2つの始動情報(特1保留)が保留記憶され、第2保留記憶領域に1つの始動情報(特2保留)が保留記憶された状態を示す。 FIG. 5 is a diagram showing an outline of the reserved storage area. As shown in the figure, the reserved storage area includes a first special figure reserved storage area and a second special figure reserved storage area that can independently store the special 1 hold and the special 2 hold, respectively. The first special figure reserved storage area has four storage units (first to fourth storage units), and the second special figure reserved storage area has one storage unit (first storage unit). Then, when the game ball enters the first start winning component 60, the special 1 hold is stored in order from the first storage unit of the first special figure hold storage area, and a maximum of four special 1 hold can be stored (holdable). Is. Further, when the game ball enters the second start winning component 62, the special 2 hold is stored in order from the first storage unit of the second special figure hold storage area, and a maximum of two special 2 hold can be stored (holdable). Is. In the example of the figure, two start information (special 1 hold) are held and stored in the first hold storage area, and one start information (special 2 hold) is held and stored in the second hold storage area. show.

[特図当否抽選について]
図6は、特図当否抽選において参照される特図当否判定テーブルTBの概要を示す図である。遊技球が、第1始動入賞部品60及び第2始動入賞部品62のいずれかに入球すると、0〜65535の範囲から1つの特図当否判定乱数が取得される。同図に示すように特図当否判定テーブルTBは、特図当否判定乱数が第1始動入賞部品60への入球を契機として取得された場合、即ち、特1保留である場合に参照される特1用特図当否判定テーブルTB1と、特図当否判定乱数が第2始動入賞部品62への入球を契機として取得された場合、即ち、特2保留である場合に参照される特2用特図当否判定テーブルTB2とに細分化されている。
[About the special figure winning / failing lottery]
FIG. 6 is a diagram showing an outline of the special figure winning / failing determination table TB referred to in the special drawing winning / failing lottery. When the game ball enters any of the first start winning component 60 and the second starting winning component 62, one special figure hit / miss determination random number is acquired from the range of 0 to 65535. As shown in the figure, the special figure winning / failing determination table TB is referred to when the special figure winning / failing determination random number is acquired when the ball enters the first start winning component 60, that is, when the special figure 1 is on hold. The special figure hit / fail judgment table TB1 for the special figure 1 and the special figure hit / miss judgment random number are referred to when the ball is entered into the second start winning component 62, that is, when the special figure 2 is on hold. It is subdivided into the special figure hit / miss judgment table TB2.

特図当否判定テーブルTB1,TB2には、0〜65535までの特図当否判定乱数に対応する判定結果(「当り(大当り,小当り)」又は「ハズレ」)が規定されている。例えば、特1用特図当否判定テーブルTB1が参照された場合に判定結果が「大当り」となる確率は、約319分の1である。一方、特2用特図当否判定テーブルTB2が参照された場合に判定結果が「大当り」となる確率は、特1用特図当否判定テーブルTB1における確率と同様であるが、「小当り」となる確率が、約6.7分の1に設定されている。つまり、「小当り」の確率に着目した場合、特1用特図当否判定テーブルTB1が参照された場合に判定結果が「小当り」となることはなく、特2用特図当否判定テーブルTB2が参照された場合には、「大当り」となる確率と比べて極めて高い確率で判定結果が「小当り」となる。そして、上記取得された特図当否判定乱数が、「大当り」又は「小当り」と対応する乱数である場合は、判定結果が「大当り」又は「小当り」となり、「ハズレ」と対応する乱数である場合は判定結果がハズレと判定される。 Judgment results (“hit (big hit, small hit)” or “loss”) corresponding to the special figure hit / fail judgment random numbers from 0 to 65535 are defined in the special figure hit / miss judgment tables TB1 and TB2. For example, the probability that the determination result will be a "big hit" when the special figure hit / miss determination table TB1 for special 1 is referred to is about 1/319. On the other hand, the probability that the judgment result will be "big hit" when the special figure hit / miss judgment table TB2 for special 2 is referred to is the same as the probability in the special figure hit / miss judgment table TB1 for special 1, but it is said to be "small hit". The probability of becoming is set to about 1/6.7. That is, when paying attention to the probability of "small hit", the judgment result does not become "small hit" when the special figure hit / miss judgment table TB1 for special 1 is referred to, and the special figure hit / miss judgment table TB2 for special 2 is not obtained. When is referred to, the determination result becomes a "small hit" with an extremely high probability as compared with the probability of becoming a "big hit". Then, when the acquired special figure hit / miss judgment random number is a random number corresponding to "big hit" or "small hit", the judgment result is "big hit" or "small hit", and the random number corresponding to "loss". If, the determination result is determined to be a loss.

[特図種別決定抽選について]
図7は、上記特図種別決定抽選において参照される特図種別決定テーブルTBの概要を示す図である。同図に示すように、特図種別決定テーブルTBは、特図種別決定乱数が第1始動入賞部品60への入球を契機として取得され、前述の特図当否抽選の結果が大当りである場合に参照される特1用特図種別決定テーブルTB1と、特図種別決定乱数が第2始動入賞部品62への入球を契機として取得され、前述の特図当否抽選の結果が大当り又は小当りである場合に参照される特2用特図種別決定テーブルTB2と、特図当否抽選の結果がハズレである場合に参照される特図種別決定テーブルTB3とに細分化される。
[About the special drawing type determination lottery]
FIG. 7 is a diagram showing an outline of the special figure type determination table TB referred to in the special figure type determination lottery. As shown in the figure, the special figure type determination table TB is obtained when the special figure type determination random number is acquired when the ball enters the first start winning component 60, and the result of the above-mentioned special figure winning / failing lottery is a big hit. The special figure type determination table TB1 for special figure reference and the special figure type determination random number are acquired when the ball enters the second start winning part 62, and the result of the above-mentioned special figure winning / failing lottery is a big hit or a small hit. It is subdivided into a special figure type determination table TB2 for special figure reference 2 and a special figure type determination table TB3 referred to when the result of the special figure winning / failing lottery is lost.

遊技球が第1始動入賞部品60及び第2始動入賞部品62のいずれかに入球すると、例えば0〜99の範囲から1つの特図種別決定乱数が取得される。同図に示すように、特図種別決定テーブルTB1,TB2には、0〜99までの特図種別決定乱数に対応する特別図柄種別が所定の割合(選択率)で規定されている。
例えば、特図当否抽選の結果が「大当り」であって、特1用特図種別決定テーブルTB1が参照され、取得された特図種別決定乱数が0である場合には、特図種別が特別図柄Aとして決定され、1〜69の範囲である場合には、特図種別が特別図柄Bとして決定され、70〜99の範囲である場合には、特図種別が特別図柄Cに決定される。つまり、第1始動入賞部品60への入球を契機とする特図当否抽選の結果が「大当り」となり、特図種別決定テーブルTB1が参照された場合の特別図柄A〜Cの選択率は、1%,70%,29%となる。
When the game ball enters any of the first start winning component 60 and the second starting winning component 62, for example, one special figure type determination random number is acquired from the range of 0 to 99. As shown in the figure, in the special figure type determination tables TB1 and TB2, special symbol types corresponding to the special figure type determination random numbers from 0 to 99 are defined at a predetermined ratio (selection rate).
For example, if the result of the special figure winning / failing lottery is "big hit", the special figure type determination table TB1 for special 1 is referred to, and the acquired special figure type determination random number is 0, the special figure type is special. It is determined as symbol A, and if it is in the range of 1 to 69, the special symbol type is determined as special symbol B, and if it is in the range of 70 to 99, the special symbol type is determined as special symbol C. .. That is, the selection rate of the special symbols A to C when the result of the special symbol winning / failing lottery triggered by the entry into the first starting winning component 60 is a "big hit" and the special symbol type determination table TB1 is referred to. It becomes 1%, 70%, and 29%.

また、特図当否抽選の結果が「大当り」であって、特2用特図種別決定テーブルTB1が参照され、取得された特図種別決定乱数が0〜79である場合には、特図種別が特別図柄Dとして決定され、80〜99の範囲である場合には、特図種別が特別図柄Eとして決定される。つまり、第2始動入賞部品62への入球を契機とする特図当否抽選の結果が「大当り」となり、特図種別決定テーブルTB2が参照された場合の特別図柄D;Eの選択率は、80%,20%となる。また、特図当否抽選の結果が「小当り」であって、特2用特図種別決定テーブルTB1が参照され、取得された特図種別決定乱数が0〜79である場合には、特図種別が特別図柄Fとして決定され、80〜99の範囲である場合には、特図種別が特別図柄Gとして決定される。つまり、第2始動入賞部品62への入球を契機とする特図当否抽選の結果が「小当り」となり、特図種別決定テーブルTB2が参照された場合の特別図柄F;Gの選択率は、80%,20%となる。 Further, when the result of the special figure winning / failing lottery is "big hit", the special figure type determination table TB1 for special 2 is referred to, and the acquired special figure type determination random number is 0 to 79, the special figure type is determined. Is determined as the special symbol D, and when it is in the range of 80 to 99, the special symbol type is determined as the special symbol E. That is, the selection rate of the special symbol D; E when the result of the special symbol winning / failing lottery triggered by the entry into the second start winning component 62 becomes a "big hit" and the special symbol type determination table TB2 is referred to is It becomes 80% and 20%. Further, when the result of the special figure winning / failing lottery is "small hit", the special figure type determination table TB1 for special 2 is referred to, and the acquired special figure type determination random number is 0 to 79, the special figure is a special figure. The type is determined as the special symbol F, and when it is in the range of 80 to 99, the special symbol type is determined as the special symbol G. That is, the selection rate of the special symbol F; G when the result of the special symbol winning / failing lottery triggered by the entry into the second start winning component 62 is a "small hit" and the special symbol type determination table TB2 is referred to. , 80%, 20%.

また、特図種別決定テーブルTB3は、上記特図当否抽選の結果が「ハズレ」である場合に参照され、取得された特図種別決定乱数の範囲、及び特図種別決定乱数の取得契機に関わらず特図種別が無条件に特別図柄X(ハズレ図柄X)に決定される。 Further, the special figure type determination table TB3 is referred to when the result of the special figure type determination random number is "missing", and is related to the range of the acquired special figure type determination random numbers and the trigger for acquiring the special figure type determination random numbers. The special symbol type is unconditionally determined to be the special symbol X (missing symbol X).

[特別遊技について]
図8は、前述の特図当否抽選の結果が「大当り」又は「小当り」となり、遊技者にとって有利な特別遊技が実行される場合に参照される特別遊技制御テーブルTBの概要を示す図である。この特別遊技制御テーブルTBには、特別遊技を制御するための各種データが記憶されており、特別遊技中は、当該テーブルを参照して大入賞部品64の開閉体64bを開閉動作させるソレノイドSOL2が駆動制御される。なお、同図に示すように特別遊技制御テーブルTBは、特図種別ごとに各種のデータが規定されており、内部処理においては、特図種別に応じて対応するテーブルが特別遊技の開始時にセットされるが、ここでは1のテーブルに全ての特図種別に対応する制御データを示す。
[About special games]
FIG. 8 is a diagram showing an outline of the special game control table TB that is referred to when the result of the above-mentioned special figure winning / failing lottery is a “big hit” or a “small hit” and a special game advantageous to the player is executed. be. Various data for controlling the special game are stored in the special game control table TB, and during the special game, the solenoid SOL2 that opens and closes the opening / closing body 64b of the prize-winning component 64 with reference to the table. Drive controlled. As shown in the figure, various data are specified for each special figure type in the special game control table TB, and in the internal processing, the corresponding table is set at the start of the special game according to the special figure type. However, here, the control data corresponding to all the special figure types are shown in one table.

特別遊技(大当り遊技又は小当り遊技)は、開閉体64bが所定回数開放される複数回のラウンド遊技で構成されている。特別遊技制御テーブルTBには、オープニング時間(最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間)、特別電動役物最大作動回数(1回の特別遊技中に実行されるラウンド遊技の最大回数)、特別電動役物開閉切替回数(1ラウンド(R)中の開閉体64bの開放回数)、ソレノイド通電時間(開閉体64bの開放回数ごとのソレノイドSOL2の通電時間、すなわち、1回の開閉体64bの開放時間)、規定数(1回のラウンド遊技における大入賞口への最大入賞可能数)、インターバル時間(ラウンド遊技間の開閉体64b)、エンディング時間(最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技(特別図柄の変動表示)が再開されるまでの待機時間)が特図種別ごとに図示のように予め記憶されている。 The special game (big hit game or small hit game) is composed of a plurality of round games in which the opening / closing body 64b is opened a predetermined number of times. In the special game control table TB, the opening time (waiting time until the first round game is started), the maximum number of times the special electric accessory is operated (the maximum number of round games executed during one special game), The number of times the opening and closing of the special electric accessory is switched (the number of times the opening and closing body 64b is opened during one round (R)), and the solenoid energizing time (the energizing time of the solenoid SOL2 for each number of times the opening and closing body 64b is opened, that is, one opening and closing body 64b Opening time), specified number (maximum number of winnings to the large winning opening in one round game), interval time (opening and closing body 64b between round games), ending time (normally after the last round game is completed) The waiting time until the special game (variation display of the special symbol) is restarted is stored in advance for each special symbol type as shown in the figure.

例えば、特図種別が特別図柄A又は特別図柄Bである場合に第1の特別遊技としての大当り遊技が実行されると、大入賞部品64を制御対象として、ソレノイドSOL2への通電による開閉体64bの開放動作によって入球口64aが29秒間開放すること、又は、入球口64a内に遊技球が9個(カウントC=9)入球することのいずれかの条件が成立するまでラウンドが継続し、当該ラウンドが5回繰り返される。
また、特図種別が特別図柄Cである場合に大当り遊技が実行されると、大入賞部品64を制御対象として、ソレノイドSOL2への通電による開閉体64bの開放動作によって入球口64aが29秒間開放すること、又は、入球口64a内に遊技球が9個(カウントC=9)入球することのいずれかの条件が成立するまでラウンドが継続し、当該ラウンドが10回繰り返される。また、特図種別が特別図柄Dである場合(特2保留で「大当り」)に特別遊技(大当り遊技)が実行されると、大入賞部品64を制御対象として、開閉体64bの開放動作によって入球口64aが29秒間開放すること、又は、入球口64a内に遊技球が9個(カウントC=9)入球することのいずれかの条件が成立するまでラウンドが継続し、当該ラウンドが9回繰り返される。また、特図種別が特別図柄Eである場合(特2保留で「大当り」)大当り遊技が実行されると、大入賞部品64を制御対象として、開閉体64bの開放動作によって入球口64aが29秒間開放すること、又は、入球口64a内に遊技球が3個入球することのいずれかの条件が成立するまでラウンドが継続し、当該ラウンドが3回繰り返される。
For example, when the big hit game as the first special game is executed when the special symbol type is special symbol A or special symbol B, the opening / closing body 64b by energizing the solenoid SOL2 is controlled by the big prize component 64. The round continues until either the condition that the ball entry port 64a is opened for 29 seconds by the opening operation of the ball entry port 64a or that nine game balls (count C = 9) enter the ball entry port 64a is satisfied. Then, the round is repeated 5 times.
Further, when the big hit game is executed when the special symbol type is the special symbol C, the ball entry port 64a is opened for 29 seconds by the opening operation of the opening / closing body 64b by energizing the solenoid SOL2 with the big winning part 64 as the control target. The round continues until either the condition of opening or nine game balls (count C = 9) entering the ball entry port 64a is satisfied, and the round is repeated 10 times. Further, when the special game (big hit game) is executed when the special symbol type is the special symbol D (“big hit” in the special 2 hold), the big winning part 64 is controlled and the opening / closing body 64b is opened. The round continues until either the condition that the ball entry port 64a is opened for 29 seconds or that nine game balls (count C = 9) enter the ball entry port 64a is satisfied, and the round is concerned. Is repeated 9 times. Further, when the special symbol type is special symbol E (“big hit” with special 2 hold), when the big hit game is executed, the big winning part 64 is controlled and the opening / closing body 64b is opened to open the ball entrance 64a. The round is continued until either the condition of opening for 29 seconds or the condition that three game balls are inserted into the ball entry port 64a is satisfied, and the round is repeated three times.

また、特図種別が特別図柄Fである場合(特2保留で「小当り」)に第2の特別遊技としての小当り遊技が実行されると、大入賞部品64を制御対象として、開閉体64bの開放動作によって入球口64aが29秒間開放すること、又は、入球口64a内に遊技球が9個(カウントC=9)入球することのいずれかの条件が成立するまで1ラウンドが継続する。また、当該1ラウンド中に入球した遊技球が大入賞部品64に設けられた前述の特定領域を通過した場合、小当り遊技に引き続いて、第3の特別遊技としての大当り遊技に移行する。同図に示すように、当該小当り遊技経由の大当り遊技にあっては、大入賞部品64を制御対象として、開閉体64bの開放動作によって入球口64aが29秒間開放すること、又は、入球口64a内に遊技球が9個(カウントC=9)入球することのいずれかの条件が成立するまでラウンドが継続し、当該ラウンドが9回繰り返される(小当り遊技との合算で10ラウンド)。また、特図種別が特別図柄Gである場合(特2保留で「小当り」)に小当り遊技が実行されると、大入賞部品64を制御対象として、開閉体64bの開放動作によって入球口64aが29秒間開放すること、又は、入球口64a内に遊技球が9個(カウントC=9)入球することのいずれかの条件が成立するまで1ラウンドが継続する。また、当該1ラウンド中に入球した遊技球が大入賞部品64に設けられた前述の特定領域を通過した場合、小当り遊技に引き続いて、大当り遊技に移行する。同図に示すように、当該小当り遊技経由の大当り遊技にあっては、大入賞部品64を制御対象として、開閉体64bの開放動作によって入球口64aが29秒間開放すること、又は、入球口64a内に遊技球が9個(カウントC=9)入球することのいずれかの条件が成立するまでラウンドが継続し、当該ラウンドが3回繰り返される(小当り遊技との合算で4ラウンド)。 Further, when the special symbol type is the special symbol F (“small hit” in the special 2 hold) and the small hit game as the second special game is executed, the opening / closing body is controlled by the large prize component 64. One round until either the condition that the ball entry port 64a is opened for 29 seconds by the opening operation of 64b or that nine game balls (count C = 9) enter the ball entry port 64a is satisfied. Continues. Further, when the game ball entered during the one round passes through the above-mentioned specific area provided in the large prize component 64, the small hit game is followed by the big hit game as the third special game. As shown in the figure, in the big hit game via the small hit game, the entrance ball opening 64a is opened for 29 seconds by the opening operation of the opening / closing body 64b, or the entry is made, with the big winning part 64 as the control target. The round continues until any of the conditions that nine game balls (count C = 9) enter the ball mouth 64a is satisfied, and the round is repeated 9 times (10 in total with the small hit game). round). Further, when the small hit game is executed when the special symbol type is the special symbol G (“small hit” in the special 2 hold), the big winning part 64 is controlled and the ball is entered by the opening operation of the opening / closing body 64b. One round continues until either the condition that the mouth 64a is opened for 29 seconds or that nine game balls (count C = 9) enter the ball entrance 64a is satisfied. Further, when the game ball entered during the one round passes through the above-mentioned specific area provided in the big prize component 64, the small hit game is followed by the big hit game. As shown in the figure, in the big hit game via the small hit game, the entrance ball opening 64a is opened for 29 seconds by the opening operation of the opening / closing body 64b, or the entry is made, with the big winning part 64 as the control target. The round continues until any of the conditions for nine game balls (count C = 9) entering the ball mouth 64a is satisfied, and the round is repeated three times (4 in total with the small hit game). round).

このように、特別遊技において実行されるラウンド遊技の回数(ラウンド数)は、特図種別に応じて異なるように設定されており、ラウンド遊技の回数が増大するほど、遊技者が獲得可能な賞球数が増大するため、いかなるラウンド数による特別遊技が開始されるかについても遊技者にとって大きな関心事となる。また、上述の通り、本例における特別遊技は、特別図柄の停止態様が「大当り」又は「小当り」であることに基づいてそれぞれ実行される大当り遊技(第1特別遊技)及び小当り遊技(第2特別遊技)と、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過したことに基づいて実行される大当り遊技(第3特別遊技)とが存在し、所謂1種2種混合機に分類される。 In this way, the number of round games (number of rounds) executed in the special game is set to be different according to the special figure type, and the prize that the player can obtain as the number of round games increases. As the number of balls increases, it is of great concern to the player as to what number of rounds the special game will be started. Further, as described above, the special games in this example are the big hit game (first special game) and the small hit game (first special game), which are executed based on the stop mode of the special symbol being "big hit" or "small hit", respectively. There are a second special game) and a big hit game (third special game) that is executed based on the game ball passing through a specific area during the small hit game, and it is classified into a so-called type 1 type 2 mixer. NS.

[特図変動パターン決定抽選について]
図9は、上記特図変動パターン決定抽選において参照される変動パターン決定テーブルTBの一例を示す図である。変動パターン決定テーブルTBは、前半変動パターン決定テーブルTBと、後半変動パターン決定テーブルとに区分され、各前半変動パターン決定テーブルTB及び後半変動パターン決定テーブルは、現在の遊技状態及び特図当否抽選の結果に応じてさらに細分化される。
[About the special figure fluctuation pattern determination lottery]
FIG. 9 is a diagram showing an example of the fluctuation pattern determination table TB referred to in the special figure variation pattern determination lottery. The variation pattern determination table TB is divided into a first half variation pattern determination table TB and a second half variation pattern determination table, and each first half variation pattern determination table TB and the second half variation pattern determination table are for the current game state and the special figure winning / failing lottery. It is further subdivided according to the result.

図9(a),(b)は、遊技状態が「低確率」であって、特図当否抽選の結果が「当り(大当り又は小当り)」である場合に参照される前半変動パターン決定テーブルTB及び後半変動パターンテーブルTBと、遊技状態が「低確率」であって、特図当否抽選の結果が「ハズレ」である場合に参照される前半変動パターン決定テーブルTB及び後半変動パターンテーブルTBの例をそれぞれ示す。また、図9(c),(d)は、遊技状態が「高確率」であって、特図当否抽選の結果が「当り(大当り又は小当り)」である場合に参照される前半変動パターン決定テーブルTB及び後半変動パターンテーブルTBと、遊技状態が「高確率」であって、特図当否抽選の結果が「ハズレ」である場合に参照される前半変動パターン決定テーブルTB及び後半変動パターンテーブルTBの例をそれぞれ示す。 9 (a) and 9 (b) are the first half fluctuation pattern determination tables referred to when the game state is "low probability" and the result of the special figure winning / failing lottery is "hit (big hit or small hit)". TB and the second half fluctuation pattern table TB, and the first half fluctuation pattern determination table TB and the second half fluctuation pattern table TB that are referred to when the game state is "low probability" and the result of the special figure winning / failing lottery is "missing". Examples are shown respectively. Further, FIGS. 9 (c) and 9 (d) are first half fluctuation patterns referred to when the game state is "high probability" and the result of the special figure winning / failing lottery is "hit (big hit or small hit)". The first half fluctuation pattern determination table TB and the second half fluctuation pattern table, which are referred to when the game state is "high probability" and the result of the special figure winning / failing lottery is "missing", are the determination table TB and the second half fluctuation pattern table TB. Examples of TB are shown respectively.

遊技球が第1始動入賞部品60及び第2始動入賞部品62のいずれかに入球すると、例えば0〜999の範囲から1つの前半変動パターン決定乱数及び後半変動パターン決定乱数がそれぞれ取得され、前半変動パターン決定テーブルTB、後半変動パターン決定テーブルTBからそれぞれの変動パターン決定乱数に対応する1の変動パターン(前半変動パターン,後半変動パターン)が決定され、当該決定された変動パターンに基づいて上記特図当否抽選の結果が報知される。 When the game ball enters either the first start winning component 60 or the second starting winning component 62, for example, one first half variation pattern determination random number and the second half variation pattern determination random number are acquired from the range of 0 to 999, respectively, and the first half. One variation pattern (first half variation pattern, second half variation pattern) corresponding to each variation pattern determination random number is determined from the variation pattern determination table TB and the latter half variation pattern determination table TB, and the above-mentioned special features are based on the determined variation pattern. The result of the lottery will be notified.

各図に示す前半変動パターン決定テーブルTBには、所定範囲の前半変動パターン決定乱数に対応して「疑似0」〜「疑似5」なる6種類の前半変動パターンが規定されている。
また、各図に示す後半変動パターン決定テーブルTBには、所定範囲の後半変動パターン決定乱数に対応して、「SP発展大当り1」、「SP発展大当り2」、「通常ハズレ1」、「SP発展ハズレ1」、「特殊ハズレ1」,「特殊当り1」等の後半変動パターンが規定されている。また、図9(b)に示すように遊技状態が低確率であって、「ハズレ」と対応する前半変動パターン決定テーブルTB及び前半変動パターン決定テーブルTBには、抽選時点の保留記憶数に応じて各変動パターン乱数の割合が異なるように設定されている。
In the first half fluctuation pattern determination table TB shown in each figure, six types of first half fluctuation patterns of "pseudo 0" to "pseudo 5" are defined corresponding to the first half fluctuation pattern determination random numbers in a predetermined range.
Further, in the latter half fluctuation pattern determination table TB shown in each figure, "SP development jackpot 1", "SP development jackpot 2", "normal loss 1", and "SP" correspond to the latter half fluctuation pattern determination random numbers in a predetermined range. The latter half fluctuation patterns such as "development loss 1", "special loss 1", and "special hit 1" are specified. Further, as shown in FIG. 9B, the gaming state has a low probability, and the first half fluctuation pattern determination table TB and the first half fluctuation pattern determination table TB corresponding to the “loss” correspond to the number of reserved memories at the time of lottery. The ratio of each fluctuation pattern random number is set to be different.

上記各テーブルから選択,抽出される変動パターンには、それぞれ変動時間が設定されている。例えば、前半変動パターン決定テーブルTBから選択され得る前半変動パターン「疑似0」〜「疑似5」は、それぞれ「0秒」,「15秒」,「30秒」,「45秒」,「60秒」,「75秒」の変動時間が対応付けられている。また、後半変動パターン決定テーブルTBから選択され得る後半変動パターンには、例えば「3秒」〜「120秒」までの多様な変動時間が対応付けられている。 The fluctuation time is set for each fluctuation pattern selected and extracted from each of the above tables. For example, the first half fluctuation patterns "pseudo 0" to "pseudo 5" that can be selected from the first half fluctuation pattern determination table TB are "0 seconds", "15 seconds", "30 seconds", "45 seconds", and "60 seconds", respectively. , "75 seconds" are associated with the fluctuation time. Further, various fluctuation times from "3 seconds" to "120 seconds" are associated with the latter half fluctuation pattern that can be selected from the latter half fluctuation pattern determination table TB.

以上のとおり、特図変動パターン決定抽選では、現在の遊技状態(低確率又は高確率)及び特図当否抽選の結果に応じた変動パターン決定テーブルを参照すると共に、参照したテーブルの種別によって保留記憶数に依存、又は依存することなく、前半変動パターン及び後半変動パターンを抽出する。各変動パターン決定テーブルTBから、1つの前半変動パターン及び後半変動パターンが決定されると、決定された前半変動パターン及び後半変動パターンに対応する情報を含む前半変動パターンコマンド及び後半変動パターンコマンドが演出制御回路200側に送信され、演出図柄Sの変動表示とともに、各変動パターンに従った種々の演出(変動演出)がメイン表示装置80の表示画面D1上に表示されることとなる。また、上述の通り、各変動パターンには、変動時間(秒)が対応付けられており、前半変動パターンと対応する変動時間と後半変動パターンと対応する変動時間の合算時間が、第1特別図柄表示装置35A又は第2特別図柄表示装置35B上で表示される特別図柄の変動表示時間、及びメイン表示装置80上で特別図柄の変動表示と略同期して変動表示される演出図柄Sの変動表示時間、及び当該演出図柄Sの変動表示に伴って表示される演出(例えば予告演出,リーチ演出)の合計時間となる。 As described above, in the special figure variation pattern determination lottery, the variation pattern determination table according to the current game state (low probability or high probability) and the result of the special figure winning / failing lottery is referred to, and the reserved storage is stored according to the type of the referenced table. The first half fluctuation pattern and the second half fluctuation pattern are extracted with or without dependence on the number. When one first half fluctuation pattern and the second half fluctuation pattern are determined from each fluctuation pattern determination table TB, the first half fluctuation pattern command and the second half fluctuation pattern command including the information corresponding to the determined first half fluctuation pattern and the second half fluctuation pattern are produced. It is transmitted to the control circuit 200 side, and along with the variation display of the effect symbol S, various effects (variation effect) according to each variation pattern are displayed on the display screen D1 of the main display device 80. Further, as described above, the fluctuation time (seconds) is associated with each fluctuation pattern, and the total time of the fluctuation time corresponding to the first half fluctuation pattern and the fluctuation time corresponding to the second half fluctuation pattern is the first special symbol. The variation display time of the special symbol displayed on the display device 35A or the second special symbol display device 35B, and the variation display of the effect symbol S that is variablely displayed on the main display device 80 in substantially synchronization with the variation display of the special symbol. It is the total time of the time and the effect (for example, advance notice effect, reach effect) displayed along with the variable display of the effect symbol S.

なお、詳細については後述するが、上記変動パターンのうち、前半変動パターンと対応付けられた変動時間(前半変動時間)は、変動演出の一態様である疑似連演出用の演出時間(演出尺)として主に用いられ、後半変動パターンと対応付けられた変動時間(後半変動時間)は、上記疑似連演出後の演出時間として用いられる。また、本例においては、遊技状態が低確率である場合と高確率である場合との比較において、高確率である場合の方が低確率である場合よりも変動時間(前半変動時間+後半変動時間)の平均が長くなるように設定されている。具体的には、遊技状態が高確率状態である場合には、常に前半変動パターンとして「15」秒以上の前半変動パターンが選択される構成としているため、例えば、遊技状態が低確率である場合の平均変動時間は13秒程度であるのに対し、高確率である場合の平均変動時間は35秒程度である。これにより、比較的短い回数に設定される高確率状態における特別図柄の1回当りの変動時間が長期化され、遊技の興趣を向上させる配慮がなされている。 Although the details will be described later, among the above fluctuation patterns, the fluctuation time associated with the first half fluctuation pattern (first half fluctuation time) is the production time for pseudo-continuous production (effect scale), which is one aspect of the fluctuation production. The fluctuation time (second half fluctuation time) associated with the latter half fluctuation pattern is used as the production time after the pseudo-continuous production. Further, in this example, in the comparison between the case where the gaming state has a low probability and the case where the gaming state has a high probability, the fluctuation time (first half fluctuation time + second half fluctuation) is higher in the high probability case than in the low probability case. The average of time) is set to be long. Specifically, when the gaming state is a high probability state, the first half fluctuation pattern of "15" seconds or more is always selected as the first half fluctuation pattern. Therefore, for example, when the gaming state has a low probability. The average fluctuation time of is about 13 seconds, whereas the average fluctuation time in the case of high probability is about 35 seconds. As a result, the variation time per special symbol in the high probability state set to a relatively short number of times is lengthened, and consideration is given to improving the interest of the game.

主制御回路100は、上記各変動パターンコマンドの送信と同時に第1特別図柄表示装置35A又は第2特別図柄表示装置35Bを制御し、いずれかの表示装置上において特別図柄の変動表示を開始させる。その後、主制御回路100は、上記変動表示時間が経過したことに基づいて、第1特別図柄表示装置35A又は第2特別図柄表示装置35Bを制御して特別図柄の変動を停止させるとともに、演出制御回路200側に後述する特図停止指定コマンドを送信し、表示画面D1上において変動表示される演出図柄Sの変動を停止させる。なお、これらの変動表示に係る処理の詳細については後述する。
以上説明したとおり、主制御回路100は、特別図柄の変動開始時(始動条件の成立時)に上述の特図当否抽選、特図種別決定抽選、及び特図変動パターン決定抽選を実行し、特別図柄及び演出図柄Sの最終的な停止の態様によって、特別遊技実行の可否と関連する特図当否抽選の結果を報知する。
また、これら特別遊技の実行に関わる各種の抽選処理を総称して特図遊技という場合がある。なお、一般的に遊技者は、特別図柄の変動表示と同期して表示画面D1上で変動表示される演出図柄Sの停止態様によって特図当否抽選の結果を認識することとなる。
The main control circuit 100 controls the first special symbol display device 35A or the second special symbol display device 35B at the same time as the transmission of each of the fluctuation pattern commands, and starts the variation display of the special symbol on either display device. After that, the main control circuit 100 controls the first special symbol display device 35A or the second special symbol display device 35B based on the elapse of the fluctuation display time to stop the fluctuation of the special symbol and control the effect. A special figure stop designation command, which will be described later, is transmitted to the circuit 200 side to stop the fluctuation of the effect symbol S which is variablely displayed on the display screen D1. The details of the processing related to these variable display will be described later.
As described above, the main control circuit 100 executes the above-mentioned special figure winning / failing lottery, special figure type determination lottery, and special figure variation pattern determination lottery at the start of fluctuation of the special symbol (when the start condition is satisfied), and specially. Depending on the final stop mode of the symbol and the effect symbol S, the result of the special symbol winning / failing lottery related to the possibility of executing the special game is notified.
In addition, various lottery processes related to the execution of these special games may be collectively referred to as a special figure game. In general, the player recognizes the result of the special symbol winning / failing lottery according to the stop mode of the effect symbol S that is variablely displayed on the display screen D1 in synchronization with the variable display of the special symbol.

以上説明したとおり、パチンコ機1においては、第1始動入賞部品60及び第2始動入賞部品62のいずれかへの入球を契機とする各種の抽選が実行され、上記各種抽選の結果が所定の結果(「大当り」又は「小当り」)である場合に、特別図柄が当該所定の結果を示す態様で停止表示される。そして、図柄の停止後には、遊技者にとって有利な特別遊技(「大当り遊技」又は「小当り遊技」)が実行され、さらに当該特別遊技後の遊技状態がその時点の状況に応じて切り替わる構成である。なお、遊技状態の遷移の詳細については後述する。 As described above, in the pachinko machine 1, various lottery is executed triggered by entering any of the first start winning part 60 and the second start winning part 62, and the results of the various lottery are predetermined. When it is a result (“big hit” or “small hit”), the special symbol is stopped and displayed in a manner indicating the predetermined result. Then, after the symbol is stopped, a special game (“big hit game” or “small hit game”) that is advantageous to the player is executed, and the game state after the special game is switched according to the situation at that time. be. The details of the transition of the gaming state will be described later.

また、パチンコ機1においては、上記特別遊技の実行等に関する種々の抽選とは独立して、普通電動役物66に設けられた開閉体66aを開放動作させる普通遊技実行の可否等に関する抽選(普図当否抽選、普図変動時間パターン決定抽選)が実行される。以下、普通遊技実行の可否等に関する種々の抽選処理(普図遊技)の概要について説明する。 Further, in the pachinko machine 1, a lottery regarding whether or not to execute a normal game in which the opening / closing body 66a provided in the normal electric accessory 66 is opened and operated independently of the various lottery related to the execution of the special game, etc. The drawing success / failure lottery and the drawing fluctuation time pattern determination lottery) are executed. Hereinafter, the outline of various lottery processes (general game) regarding the possibility of executing a normal game will be described.

遊技球が普図通過ゲート68を通過すると、後述の普図当否抽選において参照される普図当否判定乱数が取得され、当該取得された乱数がRAM100cの保留記憶領域に格納される。ここで、保留記憶領域は、上記普図当否判定乱数を記憶可能な普図記憶領域を有しており、当該普図記憶領域は1つの記憶部(第1記憶部)を有している。そして、普図通過ゲート68を遊技球が通過すると、普図当否判定乱数を第1記憶部に記憶する。但し、普図保留記憶領域に記憶可能な普図保留記憶数(X3)は1つに設定されており、当該上限を超えて普図保留記憶数X3が増加することはない。 When the game ball passes through the normal map passing gate 68, a normal figure hit / miss determination random number referred to in the normal figure pass / fail lottery described later is acquired, and the acquired random number is stored in the reserved storage area of the RAM 100c. Here, the reserved storage area has a normal figure storage area capable of storing the above-mentioned normal figure hit / miss determination random number, and the normal figure storage area has one storage unit (first storage unit). Then, when the game ball passes through the normal map passing gate 68, the normal figure pass / fail determination random number is stored in the first storage unit. However, the number of normal figure reserved storages (X3) that can be stored in the normal figure reserved storage area is set to one, and the number of normal figure reserved storages X3 does not increase beyond the upper limit.

図10は、普図当否抽選において参照される普図当否判定テーブルTBの概要を示す図である。遊技球が普図通過ゲート68を通過すると、例えば0〜99の範囲から1つの普図当否判定乱数が取得される。同図に示すように普図当否判定テーブルTBには、0〜99までの普図当否判定乱数に対応する判定結果(「当り」又は「ハズレ」)が規定されている。当該普図当否判定テーブルTBが参照された場合に判定結果が当りとなる確率は1.2の1である。そして、上記取得された普図当否判定乱数が、「当り」と対応する乱数である場合は判定結果が当りとなり、「ハズレ」と対応する乱数である場合は判定結果がハズレとなる。 FIG. 10 is a diagram showing an outline of the normal figure winning / failing determination table TB referred to in the normal drawing winning / failing lottery. When the game ball passes through the normal map passing gate 68, for example, one normal figure pass / fail determination random number is acquired from the range of 0 to 99. As shown in the figure, the judgment result (“hit” or “miss”) corresponding to the normal figure hit / miss judgment random numbers from 0 to 99 is defined in the normal figure hit / miss judgment table TB. The probability that the judgment result will be a hit when the normal figure hit / miss judgment table TB is referred to is 1 of 1.2. Then, if the acquired random number for determining whether the normal figure is correct or not is a random number corresponding to "hit", the determination result is a hit, and if it is a random number corresponding to "miss", the determination result is a loss.

図11は、普図変動パターン決定抽選において参照される普図変動パターン決定テーブルTBを説明する図である。上述の普図当否抽選が行われると、普図変動パターン決定テーブルTBに基づいて普通図柄の変動時間が決定される。同図に示すように、普図変動パターン決定テーブルTBは、遊技状態が低確率である場合に参照される低確率用普図変動パターン決定テーブルTB1と、遊技状態が高確率である場合に参照される高確率用普図変動パターン決定テーブルTB2とに細分化されており、それぞれのテーブルに単一の変動時間が規定されている。そして、低確率用普図変動パターン決定テーブルTB1によれば、普通図柄の変動時間が「100秒」に決定され、高確率用普図変動パターン決定テーブルTB2によれば、普通図柄の変動時間が「2.5秒」に決定される。このようにして普通図柄の変動時間が決定されると、当該決定された変動時間に渡って、普通図柄表示装置37上で表示される普通図柄の変動表示が開始され、変動時間経過後に上記普図当否抽選の結果を示す態様で停止表示される。なお、遊技状態に関わらず、決定される変動時間を同一時間(例えば2.5秒)に設定しても良い。 FIG. 11 is a diagram illustrating a general map variation pattern determination table TB referred to in the general map variation pattern determination lottery. When the above-mentioned normal symbol winning / failing lottery is performed, the fluctuation time of the normal symbol is determined based on the normal symbol fluctuation pattern determination table TB. As shown in the figure, the normal map fluctuation pattern determination table TB is referred to when the gaming state has a low probability, and the low probability normal map variation pattern determination table TB1 is referred to when the gaming state has a high probability. It is subdivided into the high-probability general map fluctuation pattern determination table TB2, and a single fluctuation time is specified in each table. Then, according to the low-probability normal symbol fluctuation pattern determination table TB1, the fluctuation time of the normal symbol is determined to be "100 seconds", and according to the high-probability normal symbol fluctuation pattern determination table TB2, the fluctuation time of the normal symbol is determined. It is determined to be "2.5 seconds". When the fluctuation time of the normal symbol is determined in this way, the fluctuation display of the normal symbol displayed on the normal symbol display device 37 is started over the determined fluctuation time, and after the fluctuation time elapses, the above-mentioned normal symbol is displayed. The display is stopped in a manner indicating the result of the winning / failing lottery. The variable time to be determined may be set to the same time (for example, 2.5 seconds) regardless of the gaming state.

ここで、普通図柄表示装置37は、例えば複数のLEDランプを配列した形態として構成されており、変動表示中においては複数のランプが点滅し、上記普図当否抽選の結果が当りである場合には、複数のランプのうち、特定のLEDのランプが点灯して停止した状態となり、ハズレである場合には、上記特定のランプ以外が点灯した状態となる。なお、上記説明においては遊技状態に応じて単一の変動時間が規定された例を示したが、各テーブルに複数の変動時間を規定し、所定の乱数による抽選によって遊技状態ごとに異なる普通図柄の変動時間が決定される構成としてもよい。 Here, the ordinary symbol display device 37 is configured as a form in which a plurality of LED lamps are arranged, for example, and when the plurality of lamps blink during the variable display and the result of the above-mentioned normal figure winning / failing lottery is a hit. Is a state in which a specific LED lamp is lit and stopped among a plurality of lamps, and in the case of a loss, a state other than the above-mentioned specific lamp is lit. In the above description, an example in which a single fluctuation time is specified according to the game state is shown, but a plurality of fluctuation times are specified in each table, and a normal symbol that differs for each game state by a lottery with a predetermined random number. It may be configured so that the fluctuation time of is determined.

[普通遊技について]
図12は、前述の普図当否抽選の結果が当りとなり、普通図柄が当りであることを示す態様で停止した場合に実行される普通遊技において参照される開閉体作動テーブルTBの概要を示す図である。同図に示すように、開閉体作動テーブルTBには、開閉体66aの開放回数、1回の開放動作当りの開放時間が規定されており、遊技状態が低確率である場合に参照される低確率用開閉体作動テーブルTB1と、遊技状態が高確率である場合に参照される高確率用開閉体作動テーブルTB2とに細分化されている。そして、遊技状態が低確率である場合において、普通図柄が当りを示す態様で停止した場合、開閉体作動テーブルTB1が参照されることにより、ソレノイドSOL1が通電制御され、普通電動役物66の開閉体66aが0.1秒間1回開放動作される。一方、遊技状態が高確率である場合において、普通図柄が当りを示す態様で停止した場合、上記開閉体作動テーブルTB2が参照されることにより、ソレノイドSOL1が通電制御され、普通電動役物66の開閉体66aが1.8秒間1回開放動作される。なお、普通図柄の変動時間は上述のものに限られず、開閉体66aの開放回数を複数回に設定しても良い。
[About ordinary games]
FIG. 12 is a diagram showing an outline of an opening / closing body operation table TB referred to in a normal game executed when the result of the above-mentioned normal figure winning / failing lottery is a hit and the normal symbol is stopped in a mode indicating that the normal symbol is a hit. Is. As shown in the figure, the opening / closing body operating table TB defines the number of times the opening / closing body 66a is opened and the opening time per opening operation, which is referred to when the gaming state has a low probability. It is subdivided into a probability opening / closing body operating table TB1 and a high probability opening / closing body operating table TB2 which is referred to when the gaming state has a high probability. Then, when the gaming state has a low probability and the normal symbol stops in a manner indicating a hit, the solenoid SOL1 is energized and controlled by referring to the opening / closing body operation table TB1, and the normal electric accessory 66 is opened / closed. The body 66a is opened once for 0.1 second. On the other hand, when the gaming state has a high probability and the normal symbol stops in a manner indicating a hit, the solenoid SOL1 is energized and controlled by referring to the opening / closing body operation table TB2, and the normal electric accessory 66. The opening / closing body 66a is opened once for 1.8 seconds. The fluctuation time of the normal symbol is not limited to the above, and the opening / closing number of the opening / closing body 66a may be set to a plurality of times.

つまり、遊技状態が低確率状態(普図通常状態)である場合、普図当否抽選の結果が「当り」となる確率は高確率状態(普図有利状態)である場合と同一であるが、高確率状態の場合と比較して普通図柄の変動時間が長く、かつ、開閉体66aの開放時間が極めて短時間であることから、遊技球が普通電動役物66に入球する頻度,確率は極めて低い。一方、遊技状態が高確率状態である場合、低確率状態の場合と比較して普通図柄の変動時間が大幅に短縮され、かつ開閉体66aの開放時間が大幅に長くなることから、遊技球を右打ち領域ERに継続的に打ち出した場合、遊技球が普通電動役物66に極めて高い頻度,確率で入球することとなる。そして、前述のとおり、普通電動役物66に遊技球が入球した場合、第2始動入賞部品62の第1開閉体90a及び第2開閉体90bが開放状態となり、遊技球を右打ち領域ERに継続的に打ち出した場合、遊技球が極めて高い頻度,確率で第2開閉体90b側から第2入球口94に入球する。換言すれば、高確率状態は、低確率状態(通常状態)である場合よりも、遊技球が普通電動役物66及び第2始動入賞部品62内に遊技球が容易に入球可能な入賞容易状態であり、低確率状態は入賞困難状態であると言える。そして、当該第2入球口94への入球を契機として実行される特図当否抽選の結果が「小当り」となる確率は、極めて高い6.7分の1であるため、高確率状態は遊技者によって特別遊技を獲得するために最も有利な状態と言える。より具体的には、図6,図7に示すように、高確率状態においては、「小当り遊技」を極めて高い確率で獲得することができ、当該小当り遊技中に遊技球が特定領域に到達することにより、極めて高い確率で小当り遊技経由の大当り遊技を獲得することが可能である。
また、高確率状態としては、以下のいずれかの条件を満たせば良い。1)低確率状態との比較において、普図当否抽選の結果が「当り」となる確率が向上(本例では同一)する。2)低確率状態との比較において、普通図柄の変動時間が短縮化される。3)低確率状態との比較において普通電動役物66の開放時間が長くなる。
That is, when the game state is a low probability state (normal state of normal figure), the probability that the result of the lottery for winning or not winning the normal figure will be "hit" is the same as the case of high probability state (advantageous state of normal figure). Since the fluctuation time of the normal symbol is long and the opening time of the opening / closing body 66a is extremely short as compared with the case of the high probability state, the frequency and probability that the game ball enters the normal electric accessory 66 is high. Extremely low. On the other hand, when the game state is in the high probability state, the fluctuation time of the normal symbol is significantly shortened and the opening time of the opening / closing body 66a is significantly longer than in the low probability state. If the ball is continuously launched into the right-handed area ER, the game ball will enter the ordinary electric accessory 66 with an extremely high frequency and probability. Then, as described above, when the game ball enters the ordinary electric accessory 66, the first opening / closing body 90a and the second opening / closing body 90b of the second start winning component 62 are opened, and the game ball is hit in the right-handed region ER. When the ball is continuously launched, the game ball enters the second entry port 94 from the second opening / closing body 90b side with an extremely high frequency and probability. In other words, the high-probability state makes it easier for the game ball to enter the normal electric accessory 66 and the second starting winning component 62 than in the low-probability state (normal state). It is a state, and it can be said that a low probability state is a difficult state to win a prize. Then, the probability that the result of the special figure winning / failing lottery executed when the ball enters the second entry port 94 will be a "small hit" is 1/6.7, which is extremely high, so that it is in a high probability state. Can be said to be the most advantageous state for a player to acquire a special game. More specifically, as shown in FIGS. 6 and 7, in the high probability state, the "small hit game" can be acquired with an extremely high probability, and the game ball is placed in a specific area during the small hit game. By reaching it, it is possible to acquire a big hit game via a small hit game with an extremely high probability.
Further, as the high probability state, any of the following conditions may be satisfied. 1) In comparison with the low probability state, the probability that the result of the normal figure winning / failing lottery will be "win" is improved (the same in this example). 2) In comparison with the low probability state, the fluctuation time of the normal symbol is shortened. 3) The opening time of the ordinary electric accessory 66 is longer than that in the low probability state.

[遊技状態及び遊技性について]
図13は、本実施形態における遊技状態ごとの遊技性を表わす概要図である。図13に示すように、本例における遊技状態は、大別すると低確率状態と高確率状態とに区分される。以下、各遊技状態において推奨される遊技方法と遊技状態の遷移について説明する。
[About game status and playability]
FIG. 13 is a schematic diagram showing the playability of each gaming state in the present embodiment. As shown in FIG. 13, the gaming state in this example is roughly classified into a low probability state and a high probability state. Hereinafter, the game method recommended in each game state and the transition of the game state will be described.

[低確率状態]
図13に示すように、遊技状態が低確率状態である場合、普通電動役物66の開放動作までの間隔が長く、かつ短時間でしか実行されないことから、第2始動入賞部品62が開放動作することは極めて稀であり、遊技球を右打ち領域ERに打ち出すことは遊技者にとって極めて不利である。よって、当該低確率状態においては遊技球を左打ち領域ELに打ち出すことが推奨される。
[Low probability state]
As shown in FIG. 13, when the gaming state is in the low probability state, the interval until the opening operation of the normal electric accessory 66 is long and the execution is performed only in a short time, so that the second start winning component 62 is opened. It is extremely rare to do so, and launching a game ball into the right-handed area ER is extremely disadvantageous for the player. Therefore, in the low probability state, it is recommended to launch the game ball into the left-handed area EL.

推奨される左打ち領域ELに打ち出された遊技球が第1始動入賞部品60に入球し、特1保留を対象とする特図遊技が順次実行され、約319分の1に設定された「大当り」を獲得した場合、図7に示す確率でいずれかの特別図柄が選択され、選択された特図種別が特別図柄A又はBに決定された場合、当該特別図柄A又はBに基づいて開始される特別遊技後の遊技状態は高確率状態に移行する。一方、特別図柄Cが選択された場合、当該特別図柄Cに基づいて開始される特別遊技後の遊技状態は移行することなく低確率状態に維持される。 The game ball launched in the recommended left-handed area EL enters the first start winning part 60, and the special figure game for the special 1 hold is sequentially executed, and is set to about 1/319. When "big hit" is acquired, one of the special symbols is selected with the probability shown in FIG. 7, and when the selected special symbol type is determined to be special symbol A or B, the start is based on the special symbol A or B. The game state after the special game to be played shifts to a high probability state. On the other hand, when the special symbol C is selected, the gaming state after the special game started based on the special symbol C is maintained in a low probability state without shifting.

[高確率状態]
図13に示すように、低確率状態において特別図柄A又はBに基づく特別遊技が実行された場合、当該特別遊技後の遊技状態は、高確率状態に移行する。そして、前述のとおり高確率状態においては、普通電動役物66の開放動作までの間隔が短縮化されると共に開放時間が大幅に向上し、遊技球が第2始動入賞部品62の第2入球口94に入球し易くなり、当該入球に基づく特2保留を対象とする特図当否抽選の結果が「小当り」となる確率が高まるため、遊技球を右打ち領域ERに打ち出すことが推奨される。
[High probability state]
As shown in FIG. 13, when a special game based on the special symbol A or B is executed in the low probability state, the game state after the special game shifts to the high probability state. Then, as described above, in the high probability state, the interval until the opening operation of the ordinary electric accessory 66 is shortened and the opening time is significantly improved, and the game ball is the second winning ball of the second starting winning component 62. Since it becomes easier to enter the mouth 94 and the probability that the result of the special figure winning / failing lottery for the special 2 hold based on the entry will be a "small hit" increases, it is possible to launch the game ball into the right-handed area ER. Recommended.

図13に示すように、当該高確率状態の終了条件は、低確率状態において選択された特図種別に応じて異なっており、低確率状態において特別図柄Aに基づいて特別遊技が実行された後の高確率状態は、特2保留に基づく特図遊技が5回確定するまで、又は、「(保留種別(特1保留,特2保留)を問わず)特図遊技が10回確定するまで」と規定されている。一方、低確率状態において特別図柄Bに基づいて特別遊技が実行された後の高確率状態は、特2保留に基づく特図遊技が1回確定するまで、又は、「(保留種別(特1保留,特2保留)を問わず)特図遊技が5回確定するまで」と規定されている。そして、それぞれ特図種別ごとに設定された条件が成立した場合には、高確率状態から低確率状態に移行(転落)することとなる。 As shown in FIG. 13, the end conditions of the high-probability state differ depending on the special symbol type selected in the low-probability state, and after the special game is executed based on the special symbol A in the low-probability state. The high probability state of is until the special figure game based on the special 2 hold is confirmed 5 times, or "until the special figure game is confirmed 10 times (regardless of the hold type (special 1 hold, special 2 hold)". Is stipulated. On the other hand, in the low-probability state, the high-probability state after the special game is executed based on the special symbol B is until the special symbol game based on the special 2 hold is confirmed once, or "(hold type (special 1 hold). , Special 2 hold)) Until the special figure game is confirmed 5 times. " Then, when the conditions set for each special figure type are satisfied, the state shifts (falls) from the high-probability state to the low-probability state.

一方、上記条件が成立する前に大当り(主に小当り経由の大当り)を獲得した場合には、特別遊技後の遊技状態が再び高確率状態となると共に、その終了条件が遊技者にとって有利な特2保留に基づく特図遊技が5回確定するまで、又は、「(保留種別(特1保留,特2保留)を問わず)特図遊技が10回確定するまで」となり、以後、当該条件が成立するまでの間、特別遊技を連続して獲得するチャンスとなる。 On the other hand, if a big hit (mainly a big hit via a small hit) is obtained before the above condition is satisfied, the game state after the special game becomes a high probability state again, and the end condition is advantageous for the player. Until the special figure game based on the special 2 hold is confirmed 5 times, or "until the special figure game is confirmed 10 times (regardless of the hold type (special 1 hold, special 2 hold)", and then the conditions Until is established, it will be a chance to win special games in a row.

このように、高確率状態は、大当り遊技(小当り経由の大当り遊技)の獲得確率が向上する特2保留に基づく特図当否抽選の機会を付与する遊技状態であり、遊技者の視点からは、低確率状態において高確率状態への移行契機となる特別図柄A又はBに基づく特別遊技を獲得し、さらに高確率状態において小当り経由の大当り遊技をいかに連続して獲得するかに注視することとなる。 In this way, the high probability state is a game state that gives an opportunity of a special figure winning / failing lottery based on the special 2 hold that improves the acquisition probability of the big hit game (big hit game via the small hit), and from the player's point of view. , Acquire a special game based on the special symbol A or B that triggers the transition to the high probability state in the low probability state, and pay attention to how to continuously acquire the big hit game via the small hit in the high probability state. It becomes.

また、本例におけるパチンコ機1にあっては、高確率状態において遊技球を右打ち領域ERに打ち出す限りにおいて、特2保留に基づく特図遊技を1回又は6回行うことができ、当該1回又は6回の特図遊技終了後には遊技状態が低確率状態に移行することとなるが、低確率状態への移行時点において、第2始動入賞部品62の第1開閉体90aは開放状態となっており、高確率状態から低確率状態への移行後において、遊技球を左打ち領域ELに任意のタイミングで打ち出すことにより、打ち出された遊技球が最大2個極めて高い確率で、開放状態とされた第1開閉体90aを経由して第1入球口92に入球することとなる。そして、当該第1入球口92への入球によって、更に2回の特2保留に基づく特図当否抽選の機会が付与されることとなる。即ち、一度、高確率状態に移行すれば、右打ち領域ERへの遊技球の打ち出しによって1回又は6回の特2保留に基づく特図当否抽選の機会が付与され、さらに低確率状態への移行後であっても、第1開閉体90aが開放しているため、左打ち領域ELへの遊技球の打ち出しによって更に2回の特2保留に基づく特図当否抽選の機会が付与される。即ち、本例においては、内部的な遊技状態と、特別遊技獲得の期待値にズレが生じており、少なくとも低確率状態への移行後、特2保留に基づく特図当否抽選が2回実行されるまでの間は、高確率状態における特別遊技獲得の期待値と同等の期待値であり、内部的な遊技状態は低確率状態であるものの、実質的な遊技状態は高確率状態と同等の状態である。そして、当該実質的には高確率状態と同等の遊技状態が終了するまでの間は、当該遊技状態に関する情報が管理コンピュータ側に逐次送信され、さらに当該期間中に特別遊技を獲得した場合には、高確率状態において特別遊技を獲得した場合と同様に、所謂連荘(レンチャン)当りとして扱う必要があり、後述の外部情報出力処理によってレンチャンの発生に関する情報が管理コンピュータ側に出力される。
また、詳細については後述するが上述のとおり、低確率状態における普通電動役物66の開放時間は0.1秒と極めて短く、開放するまでの周期(普図変動時間)も長いことから、仮に遊技者が低確率状態において意図的に遊技球を右打ち領域ERに打ち出した場合であっても普通電動役物66に遊技球が入球することは困難である。しかし、本例において普図当否抽選が「当り」となる確率は遊技状態を問わず1.2分の1であるため、遊技者が長時間に渡って右打ち領域ERへの遊技球の打ち出しを継続した場合、遊技球の進路やアクションによっては、普通電動役物66内に入球し、非電動役物としての第2始動入賞部品62が開放する可能性が僅かに残ることとなる。しかしながら、このような状態は本来の遊技性から逸脱した状態であると言え、所謂ゴト行為に類するものであり、少なくともこれを検知し、後述の外部情報出力処理によって当該事実を管理コンピュータ側に出力することが要求される。
Further, in the pachinko machine 1 in this example, as long as the game ball is launched into the right-handed area ER in a high probability state, the special figure game based on the special 2 hold can be performed once or 6 times. After the end of the special figure game of 6 times or 6 times, the game state shifts to the low probability state, but at the time of the transition to the low probability state, the first opening / closing body 90a of the second start winning component 62 is in the open state. After the transition from the high probability state to the low probability state, by launching the game ball into the left-handed area EL at an arbitrary timing, a maximum of two launched game balls are in the open state with an extremely high probability. The ball enters the first ball entry port 92 via the first opening / closing body 90a. Then, by entering the ball into the first ball entry port 92, an opportunity of a special figure winning / failing lottery based on the special 2 hold twice is given. That is, once the state shifts to the high probability state, the launch of the game ball into the right-handed area ER gives an opportunity of a special figure winning / failing lottery based on the special 2 hold once or six times, and further shifts to the low probability state. Even after the transition, since the first opening / closing body 90a is open, the launch of the game ball into the left-handed area EL gives an opportunity of a special drawing winning / failing lottery based on the special 2 hold two more times. That is, in this example, there is a discrepancy between the internal game state and the expected value for acquiring the special game, and at least after the transition to the low probability state, the special figure winning / failing lottery based on the special 2 hold is executed twice. Until then, the expected value is the same as the expected value for acquiring a special game in the high-probability state, and although the internal game state is the low-probability state, the actual game state is the same as the high-probability state. Is. Then, until the game state substantially equivalent to the high probability state is completed, the information regarding the game state is sequentially transmitted to the management computer side, and when the special game is acquired during the period, the information is sequentially transmitted. , It is necessary to treat it as a so-called consecutive villa (Renchan) hit as in the case of acquiring a special game in a high probability state, and information on the occurrence of Renchan is output to the management computer side by the external information output process described later.
Further, as described in detail later, as described above, the opening time of the ordinary electric accessory 66 in the low probability state is extremely short at 0.1 seconds, and the cycle until opening (normal figure fluctuation time) is long. Even when the player intentionally launches the game ball into the right-handed area ER in a low probability state, it is difficult for the game ball to enter the ordinary electric accessory 66. However, in this example, the probability that the winning / failing lottery will be a "hit" is 1 / 1.2 regardless of the gaming state, so that the player launches the game ball into the right-handed area ER for a long time. If this is continued, depending on the course and action of the game ball, there is a slight possibility that the ball will enter the normal electric accessory 66 and the second starting winning component 62 as a non-electric accessory will be released. However, such a state can be said to be a state deviating from the original game playability, which is similar to a so-called goto action, and at least this is detected and the fact is output to the management computer side by the external information output process described later. Is required to do.

なお、図13に示す遊技の流れは、遊技者が各遊技状態において推奨される打ち出し方向に遊技球を継続的に打ち出した場合に想定される原則的なものであり、例えば遊技者が遊技球を推奨される打ち出し方向とは異なる方向に打ち出した場合や、或いは、高確率状態において、特1保留を対象とする特図当否抽選(大当り確率=319分の1)の結果が「大当り」となった場合等については図示と異なる経路によって遊技が進行することがあり得る。図14は、これらのイレギュラーな事象についても加味した遊技状態の遷移を示す表である。 The flow of the game shown in FIG. 13 is a principle that is assumed when the player continuously launches the game ball in the launch direction recommended in each game state. For example, the player plays the game ball. If the game is launched in a direction different from the recommended launch direction, or in a high probability state, the result of the special figure winning / failing lottery (big hit probability = 1/319) for the special 1 hold is "big hit". In such a case, the game may proceed by a route different from the one shown in the figure. FIG. 14 is a table showing the transition of the gaming state in consideration of these irregular events.

同表の行には現在の遊技状態が規定され、列には当りの種類が規定され、それぞれが交わる各項目には、遊技状態の移行先及び終了条件が規定されている。例えば、遊技状態が低確率状態において特1保留に基づく特図当否抽選,特図種別決定抽選が実行され、特別図柄Aに基づく大当りを獲得した場合、特別遊技後の遊技状態は高確率状態となる。一方、遊技状態が高確率状態において特1保留に基づく特図当否抽選,特図種別決定抽選が実行され、特別図柄Aに基づく大当りを獲得した場合、特別遊技後の遊技状態が高確率状態に移行することが規定されているが、特1保留に基づく特図当否抽選の結果が「大当り」となる確率は319分の1であることから、このような遷移はイレギュラーであるため、ハッチングにより示してある。
また、同図の例にあっては、低確率状態における特2保留に基づく当り(「大当り」又は「小当り」)が発生した場合の移行先を高確率状態とし、その終了条件を「6回又は10回」と一律に規定しているが、これに限るものではなく、例えばプレミア当りの位置付けとして、その終了条件を例えば「50回又は100回」に設定し、高確率状態における次回の特別遊技の獲得が実質的に確定する当りとしても良い。以下、上述したパチンコ機1における主制御回路100による主要な処理について複数のフローチャートを用いて説明する。
The row of the table defines the current gaming state, the column defines the type of hit, and each item at which each intersects defines the transition destination and end condition of the gaming state. For example, when the special figure winning / failing lottery based on the special 1 hold and the special figure type determination lottery are executed in the low probability state of the game state and a big hit based on the special symbol A is obtained, the game state after the special game is considered to be a high probability state. Become. On the other hand, when the special figure winning / failing lottery based on the special 1 hold and the special figure type determination lottery are executed in the game state with a high probability state and a big hit based on the special symbol A is obtained, the game state after the special game becomes a high probability state. Although it is stipulated to make a transition, since the probability that the result of the special figure winning / failing lottery based on the special 1 hold will be a "big hit" is 1/319, such a transition is irregular, so hatching It is indicated by.
Further, in the example of the figure, when a hit (“big hit” or “small hit”) based on the special 2 hold in the low probability state occurs, the transition destination is set to the high probability state, and the end condition is “6”. Although it is uniformly defined as "times or 10 times", it is not limited to this, for example, as a position per premiere, the end condition is set to, for example, "50 times or 100 times", and the next time in a high probability state. It may be a hit where the acquisition of the special game is substantially confirmed. Hereinafter, the main processing by the main control circuit 100 in the pachinko machine 1 described above will be described with reference to a plurality of flowcharts.

[主制御回路100のCPU初期化処理]
図15は、主制御回路100のCPU100aによって実行されるCPU初期化処理の概要を示す図である。電源供給回路に外部電源が供給されると、CPU100aに電源が供給されるとともにシステムリセットが入力され、CPU100aは、以下のCPU初期化処理(ステップS100)を行う。
[CPU initialization process of main control circuit 100]
FIG. 15 is a diagram showing an outline of a CPU initialization process executed by the CPU 100a of the main control circuit 100. When the external power supply is supplied to the power supply circuit, the power is supplied to the CPU 100a and the system reset is input, and the CPU 100a performs the following CPU initialization process (step S100).

(ステップS100−1)
CPU100aは、電源投入に応じて、初期設定処理として、ROM100bから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
(Step S100-1)
When the power is turned on, the CPU 100a reads a boot program from the ROM 100b as an initial setting process, and performs setting processes necessary for executing various processes.

(ステップS100−3)
CPU100aは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。当該ウェイト処理時間は、払出制御回路150及び演出制御回路200の起動待ち時間であり、ウェイト処理時間の経過により、払出制御回路150、演出制御回路200は、主制御回路100より送信される各種のコマンドを受信可能となる。
(Step S100-3)
The CPU 100a sets the wait processing time in the timer counter. The wait processing time is the start-up waiting time of the payout control circuit 150 and the effect control circuit 200, and as the wait processing time elapses, the payout control circuit 150 and the effect control circuit 200 receive various types of transmissions from the main control circuit 100. The command can be received.

(ステップS100−5)
CPU100aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御回路100には、電源断検知回路が接続されており、電源電圧が所定値以下になると、電源検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップS100−3に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップS100−7に処理を移す。
(Step S100-5)
The CPU 100a determines whether or not the power supply cutoff warning signal is detected. A power supply cutoff detection circuit is connected to the main control circuit 100, and when the power supply voltage becomes equal to or less than a predetermined value, a power supply cutoff warning signal is output from the power supply detection circuit. If the power off warning signal is detected, the process is moved to step S100-3, and if the power off warning signal is not detected, the process is moved to step S100-7.

(ステップS100−7)
CPU100aは、上記ステップS100−3で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップS100−9に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップS100−5に処理を移す。
(Step S100-7)
The CPU 100a determines whether or not the wait time set in step S100-3 has elapsed. As a result, if it is determined that the wait time has elapsed, the process is transferred to step S100-9, and if it is determined that the wait time has not elapsed, the process is transferred to step S100-5.

(ステップS100−9)
CPU100aは、メインRAM100cへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
(Step S100-9)
The CPU 100a executes a process necessary for permitting access to the main RAM 100c.

(ステップS100−11)
CPU100aは、RAMクリア信号がオンしているか否かを判定する。なお、パチンコ機1の背面には不図示のRAMクリアボタンが設けられており、このRAMクリアボタンが押下操作されると、RAMクリア検出スイッチがRAMクリアボタンの押下操作を検出して、主制御回路100にRAMクリア信号が出力される。ここでは、RAMクリアボタンが押下操作された状態で電源が投入された場合に、RAMクリア信号がオンしていると判定される。そして、RAMクリア信号がオンしていると判定した場合にはステップS100−13に処理を移し、RAMクリア信号はオンしていないと判定した場合にはステップS100−19に処理を移す。
(Step S100-11)
The CPU 100a determines whether or not the RAM clear signal is on. A RAM clear button (not shown) is provided on the back of the pachinko machine 1, and when the RAM clear button is pressed, the RAM clear detection switch detects the operation of pressing the RAM clear button and controls the main control. A RAM clear signal is output to the circuit 100. Here, when the power is turned on while the RAM clear button is pressed, it is determined that the RAM clear signal is on. Then, when it is determined that the RAM clear signal is on, the process is transferred to step S100-13, and when it is determined that the RAM clear signal is not on, the process is transferred to step S100-19.

(ステップS100−13)
CPU100aは、RAM100cのうち、電源投入時(RAM100cをクリアするリセット時)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(Step S100-13)
The CPU 100a performs an initialization process for clearing the data to be cleared in the RAM 100c when the power is turned on (at the time of resetting to clear the RAM 100c).

(ステップS100−15)
CPU100aは、RAM100cがクリアされたことを演出制御回路200に伝達するためのサブコマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(送信バッファに格納する処理)を行う。
(Step S100-15)
The CPU 100a performs a transmission process (a process of storing in a transmission buffer) of a subcommand (RAM clear designation command) for transmitting to the effect control circuit 200 that the RAM 100c has been cleared.

(ステップS100−17)
CPU100aは、RAM100cがクリアされたことを払出制御回路150に伝達するための払出コマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(送信バッファに格納する処理)を行う。
(Step S100-17)
The CPU 100a performs a transmission process (a process of storing in a transmission buffer) of a payout command (RAM clear designation command) for transmitting to the payout control circuit 150 that the RAM 100c has been cleared.

(ステップS100−19)
CPU100aは、チェックサムを算出するために必要な処理を実行する。
(Step S100-19)
The CPU 100a executes a process necessary for calculating the checksum.

(ステップS100−21)
CPU100aは、上記ステップS100−19で算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと不一致であるかを判定する。その結果、両者が不一致であると判定した場合にはステップS100−13に処理を移し、両者が不一致ではない(一致する)と判定した場合にはステップS100−23に処理を移す。
(Step S100-21)
The CPU 100a determines whether the checksum calculated in step S100-19 does not match the checksum saved when the power is turned off. As a result, if it is determined that the two do not match, the process is transferred to step S100-13, and if it is determined that the two do not match (match), the process is transferred to step S100-23.

(ステップS100−23)
CPU100aは、RAM100cのうち、電源復帰時(RAM100cをクリアせずに、電源断前のデータを維持するとき)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(Step S100-23)
The CPU 100a performs an initialization process for clearing the data to be cleared in the RAM 100c when the power is restored (when the data before the power is turned off is maintained without clearing the RAM 100c).

(ステップS100−25)
CPU100aは、電源断から復帰したことを演出制御回路200に伝達するためのサブコマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理(送信バッファに格納する処理)を行う。
(Step S100-25)
The CPU 100a performs a transmission process (a process of storing in a transmission buffer) of a subcommand (power return designation command) for transmitting to the effect control circuit 200 that the power has been restored from the power failure.

(ステップS100−27)
CPU100aは、電源断から復帰したことを払出制御回路150に伝達するための払出コマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理(送信バッファに格納する処理)を行う。
(Step S100-27)
The CPU 100a performs a transmission process (a process of storing in a transmission buffer) of a payout command (power return designation command) for transmitting to the payout control circuit 150 that the power has been restored from the power failure.

(ステップS100−29)
CPU100aは、特図種別を示す電源投入時特図種別指定コマンド、特1保留記憶数を示す特1保留指定コマンド、特2保留記憶数を示す特2保留指定コマンドを送信するための電源投入時サブコマンドセット処理(送信バッファに格納する処理)を実行する。
(Step S100-29)
When the power is turned on, the CPU 100a transmits a special figure type designation command indicating the special figure type, a special 1 hold designation command indicating the special 1 hold storage number, and a special 2 hold designation command indicating the special 2 hold storage number. Executes subcommand set processing (processing to be stored in the transmission buffer).

(ステップS100−31)
CPU100aは、タイマ割込みの周期を設定する。
(Step S100-31)
The CPU 100a sets the timer interrupt cycle.

(ステップS100−33)
CPU100aは、割込みを禁止するための処理を行う。当該処理により、タイマ割込み中に詳述(図示)しない払出制御回路150から受信データ(主コマンド)を受信する割込み処理と、図17に示すタイマ割込み処理の実行が禁止される。
(Step S100-33)
The CPU 100a performs a process for disabling interrupts. This process prohibits the interrupt process of receiving received data (main command) from the payout control circuit 150 (not shown in detail) and the execution of the timer interrupt process shown in FIG. 17 during the timer interrupt.

(ステップS100−35)
CPU100aは、特図種別決定乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、特図種別決定乱数用初期値更新乱数は、特図種別決定乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する特図種別決定乱数の更新処理によって特図種別決定乱数が、特図種別決定乱数用初期値更新乱数から、当該特図種別決定乱数用初期値更新乱数−1まで1周すると、特図種別決定乱数は、そのときの特図種別決定乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
(Step S100-35)
The CPU 100a updates the initial value update random number for the special figure type determination random number. The initial value update random number for the special figure type determination random number is for determining the initial value and the end value of the special figure type determination random number. That is, when the special figure type determination random number goes around from the initial value update random number for the special figure type determination random number to the initial value update random number-1 for the special figure type determination random number by the update process of the special figure type determination random number described later, The special figure type determination random number is updated to the initial value update random number for the special figure type determination random number at that time.

(ステップS100−37)
CPU100aは、払出制御回路150から受信した受信データ(主コマンド)を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
(Step S100-37)
The CPU 100a analyzes the received data (main command) received from the payout control circuit 150 and executes various processes according to the received data.

(ステップS100−39)
CPU100aは、送信バッファに格納されているサブコマンドを演出制御回路200に送信するための処理を行う。
(Step S100-39)
The CPU 100a performs a process for transmitting a subcommand stored in the transmission buffer to the effect control circuit 200.

(ステップS100−41)
CPU100aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S100-41)
The CPU 100a performs a process for permitting an interrupt.

(ステップS100−43)
CPU100aは、変動パターン決定乱数を更新し、以後、上記ステップS100−33から処理を繰り返す(以下、便宜上ステップS100−33からステップS100−43を繰り返す処理をメインループ処理と呼ぶ)。
(Step S100-43)
The CPU 100a updates the variation pattern determination random number, and thereafter repeats the process from step S100-33 (hereinafter, for convenience, the process of repeating steps S100-33 to S100-43 is referred to as a main loop process).

次に、主制御回路100における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理(XINT割込み処理)およびタイマ割込み処理について説明する。 Next, the interrupt processing in the main control circuit 100 will be described. Here, the save process (XINT interrupt process) and the timer interrupt process when the power is turned off will be described.

[主制御回路100の電源断時退避処理(XINT割込み処理)]
図16は、主制御回路100における電源断時退避処理(XINT割込み処理)を説明するフローチャートである。CPU100aは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になる(電源断予告信号が入力される)と、前述のCPU初期化処理のメインループ処理実行中に割り込んで電源断時退避処理を実行する。なお、本実施形態においては、後述のタイマ割込み処理中には当該電源断時退避処理が割込まないようにしている。
[Evacuation processing when the power of the main control circuit 100 is turned off (XINT interrupt processing)]
FIG. 16 is a flowchart illustrating an evacuation process (XINT interrupt process) when the power is turned off in the main control circuit 100. The CPU 100a monitors the power supply cutoff detection circuit, and when the power supply voltage falls below a predetermined value (a power supply cutoff warning signal is input), the CPU 100a interrupts during the execution of the main loop processing of the CPU initialization processing described above to power off the power supply. Execute time save processing. In this embodiment, the save process when the power is turned off is not interrupted during the timer interrupt process described later.

(ステップS300−1)
電源断予告信号が入力されると、CPU100aは、レジスタを退避する。
(Step S300-1)
When the power cutoff warning signal is input, the CPU 100a saves the register.

(ステップS300−3)
CPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-3)
The CPU 300a checks the power off warning signal.

(ステップS300−5)
CPU100aは、ステップS300−3の結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−11に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−7に処理を移す。
(Step S300-5)
As a result of step S300-3, the CPU 100a shifts the process to step S300-11 when it is determined that the power off warning signal is detected, and when it is determined that the power off warning signal is not detected, the step The process is transferred to S300-7.

(ステップS300−7)
CPU100aは、レジスタを復帰させる。
(Step S300-7)
The CPU 100a restores the register.

(ステップS300−9)
CPU100aは、割込みを許可するための処理を行い、退避処理(ステップS300−11以降の電源断時退避処理)を行うことなく当該電源断時退避処理を終了する。
(Step S300-9)
The CPU 100a performs a process for permitting an interrupt, and ends the power-off save process without performing the save process (power-off save process in steps S300-11 and subsequent steps).

(ステップS300−11)
CPU100aは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
(Step S300-11)
The CPU 100a executes an output port clearing process for stopping the output of the output port.

(ステップS300−13)
CPU100aは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
(Step S300-13)
The CPU 100a executes a checksum setting process that calculates and saves the checksum.

(ステップS300−15)
CPU100aは、RAM100cへのアクセスを禁止するために必要なRAMプロテクト設定処理を実行する。
(Step S300-15)
The CPU 100a executes a RAM protection setting process necessary for prohibiting access to the RAM 100c.

(ステップS300−17)
CPU100aは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
(Step S300-17)
The CPU 100a sets a predetermined number of times of power failure detection signal detection to the counter value of the loop counter in order to set the power failure occurrence monitoring time.

(ステップS300−19)
CPU100aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-19)
The CPU 100a checks the power off warning signal.

(ステップS300−21)
CPU100aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−17に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−23に処理を移す。
(Step S300-21)
The CPU 100a determines whether or not the power supply cutoff warning signal is detected. As a result, if it is determined that the power off warning signal has been detected, the process is transferred to step S300-17, and if it is determined that the power off warning signal has not been detected, the process is transferred to step S300-23. ..

(ステップS300−23)
CPU100aは、上記ステップS300−17でセットしたループカウンタの値を1減算する。
(Step S300-23)
The CPU 100a subtracts 1 from the value of the loop counter set in step S300-17.

(ステップS300−25)
CPU100aは、ループカウンタのカウンタ値が0でないかを判定する。その結果、カウンタ値が0ではないと判定した場合にはステップS300−19に処理を移し、カウンタ値が0であると判定した場合には上記したCPU初期化処理(ステップS100)に移行する。
(Step S300-25)
The CPU 100a determines whether the counter value of the loop counter is not 0. As a result, if it is determined that the counter value is not 0, the process proceeds to step S300-19, and if it is determined that the counter value is 0, the process proceeds to the CPU initialization process (step S100) described above.

なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップS300−17〜ステップS300−25をループしている間にパチンコ機1の稼働が停止することとなる。 If the power is actually cut off, the pachinko machine 1 will stop operating while looping from step S300-17 to step S300-25.

[主制御回路100のタイマ割込み処理]
図17は、主制御回路100におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御回路100には、所定の周期(本実施形態では4msとする。2msでも良い。)毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、CPU初期化処理(ステップS100)のメインループ処理実行中に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
[Timer interrupt processing of main control circuit 100]
FIG. 17 is a flowchart illustrating timer interrupt processing in the main control circuit 100. The main control circuit 100 is provided with a reset clock pulse generation circuit that generates a clock pulse at a predetermined cycle (4 ms in this embodiment, or 2 ms). Then, when a clock pulse is generated by the reset clock pulse generation circuit, the following timer interrupt processing is executed by interrupting the main loop processing execution of the CPU initialization processing (step S100).

(ステップS400−1)
CPU100aは、レジスタを退避する。
(Step S400-1)
The CPU 100a saves the register.

(ステップS400−3)
CPU100aは、割込みを許可するための処理を行う。当該処理によりタイマ割込み中に詳述(図示)しない払出制御回路150から受信データ(主コマンド)を受信する割込み処理が許可される。
(Step S400-3)
The CPU 100a performs a process for permitting an interrupt. By this processing, interrupt processing for receiving received data (main command) from the payout control circuit 150 (not shown in detail) is permitted during the timer interrupt.

(ステップS400−5)
CPU100aは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第1特別図柄表示装置35A、第2特別図柄表示装置35B、第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36B、普通図柄表示装置37、及び普通図柄保留表示装置38を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
(Step S400-5)
The CPU 100a outputs the common data set in the common output buffer to the output port, and outputs the first special symbol display device 35A, the second special symbol display device 35B, the first special symbol hold display device 36A, and the second special symbol hold display. The dynamic port output process for lighting-controlling the device 36B, the normal symbol display device 37, and the normal symbol hold display device 38 is executed.

(ステップS400−7)
CPU100aは、各種の入力ポート情報を読み込み、主制御回路100に接続された各種の機器における最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
(Step S400-7)
The CPU 100a reads various input port information and executes a port input process for accurately acquiring the latest switch state in various devices connected to the main control circuit 100.

(ステップS400−9)
CPU100aは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御回路100のタイマ割込み処理の度に減算され、0になると減算を停止する。
(Step S400-9)
The CPU 100a performs a timer update process for updating various timer counters. Here, the various timer counters are subtracted each time the timer interrupt process of the main control circuit 100 is performed, and the subtraction is stopped when it reaches 0, unless otherwise specified.

(ステップS400−11)
CPU100aは、上記ステップS100−35と同様、特図種別決定乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
(Step S400-11)
Similar to step S100-35, the CPU 100a executes the update process of the initial value update random number for the special figure type determination random number.

(ステップS400−13)
CPU100aは、特図種別決定乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを1加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の特図種別図柄乱数用初期値更新乱数の値に基づいて乱数を更新する。
(Step S400-13)
The CPU 100a performs a process of updating the special figure type determination random number. Specifically, the random number counter is added and updated by 1, and when the added result exceeds the maximum value of the random number range, the random number counter is returned to 0, and when the random number counter makes one round, at that time. Special figure type Design random number initial value update Random numbers are updated based on the random number values.

なお、本実施形態では、特図当否判定乱数、及び普図当否判定乱数は、主制御回路100に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、上記各乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。また、本実施形態では、特図当否判定乱数、及び普図当否判定乱数は、ハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を判定用の乱数として用いているが、ソフトウェア乱数を判定用の乱数として用いる場合は、特図種別決定乱数と同様に初期値更新乱数を設けることにより、その初期値を変更することができる。 In the present embodiment, the special figure hit / miss determination random number and the normal figure hit / fail determination random number use the hardware random number updated by the hardware random number generator built in the main control circuit 100. The hardware random number generator updates each of the above random numbers according to a certain rule, automatically changes the random number sequence every time the random number sequence goes around, and changes the start value every time the system is reset. .. Further, in the present embodiment, the special figure hit / fail judgment random number and the normal figure hit / fail judgment random number use the hardware random number updated by the hardware random number generator as the judgment random number, but the software random number is used for judgment. When used as a random number, the initial value can be changed by providing an initial value update random number in the same manner as the special figure type determination random number.

(ステップS500)
CPU100aは、ステップS400−7の処理に基づき第1始動口検出スイッチSW1、第2始動口検出スイッチSW2a;SW2b、普図ゲート検出スイッチSW5から信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、当該処理の詳細については、図18を参照して後述する。
(Step S500)
Based on the process of step S400-7, the CPU 100a executes a switch management process for determining whether or not a signal has been input from the first start port detection switch SW1, the second start port detection switch SW2a; SW2b, and the normal gate detection switch SW5. do. The details of the process will be described later with reference to FIG.

(ステップS600)
CPU100aは、特図遊技管理処理を実行する。なお、この当該処理の詳細については、図23を参照して後述する。
(Step S600)
The CPU 100a executes the special figure game management process. The details of this process will be described later with reference to FIG. 23.

(ステップS700)
CPU100aは、普図遊技を進行制御するための普図遊技管理処理を実行する。ここで、普図遊技管理処理とは、後述の普図遊技管理フェーズ(図示せず)をロードし、当該ロードした普図遊技管理フェーズに対応する普図遊技制御モジュールを選択する処理であり、複数の普図遊技管理フェーズに対応する普図遊技制御モジュールがコールされることにより、普図遊技に係る各種の処理が実行される。
(Step S700)
The CPU 100a executes a Fuzu game management process for controlling the progress of the Fuzu game. Here, the Fuzu game management process is a process of loading the Fuzu game management phase (not shown) described later and selecting the Fuzu game control module corresponding to the loaded Fuzu game management phase. By calling the Fuzu game control modules corresponding to a plurality of Fuzu game management phases, various processes related to the Fuzu game are executed.

普図遊技管理フェーズは、普通図柄変動待ち処理の実行を示す「00H」、普通図柄変動中処理の実行を示す「01H」、普通図柄停止後処理の実行を示す「02H」、普通電動役物入賞口開放前処理の実行を示す「03H」、普通電動役物入賞口開放制御処理の実行を示す「04H」、普通電動役物入賞口閉鎖有効処理の実行を示す「05H」、及び普通電動役物入賞口終了ウェイト処理の実行を示す「06H」からなり、これらのフェーズによって普図遊技の実行処理の段階、すなわち、普図遊技の進行状況を示す。そして、これらのフェーズが普図遊技管理処理によって更新される。 In the normal symbol game management phase, "00H" indicating the execution of the normal symbol change waiting process, "01H" indicating the execution of the normal symbol change process, "02H" indicating the execution of the normal symbol post-stop processing, and the normal electric accessory "03H" indicating the execution of the winning opening pre-processing, "04H" indicating the execution of the winning opening control processing of the ordinary electric accessory, "05H" indicating the execution of the winning opening closing effective processing of the ordinary electric accessory, and the ordinary electric It is composed of "06H" indicating the execution of the end-waiting process for the winning opening of the character, and these phases indicate the stage of the execution process of the Fuzu game, that is, the progress of the Fuzu game. Then, these phases are updated by the Fuzu game management process.

例えば、普図遊技管理フェーズが普通図柄変動待ち処理の実行を示す「00H」である場合、前述の普図記憶領域の普図保留記憶数(X3)が1以上であることを条件として、前述の普図当否判定テーブルTBを用いた普図当否抽選、及び前述の普図変動パターン決定テーブルTBを用いた普図変動パターン決定抽選を実行して、決定された普通図柄の変動時間をタイマにセットする。また、普図遊技管理フェーズが普通図柄変動中処理の実行を示す「01H」である場合には、上記タイマにセットされた普通図柄の変動時間が経過したことに応じて、普通図柄の停止態様を決定するとともに停止時間を設定し、普通図柄の変動を停止させる。また、普図遊技管理フェーズが普通図柄停止後処理の実行を示す「02H」である場合には、上記停止時間経過後に普図当否抽選の結果を確認し、「当り」であることを条件として、普通電動役物66の開閉体66aが開放するまでの時間である開放前時間をタイマにセットとすると共に、役物開放中フラグをオン(「0」→「1」)にセットする。ここで、役物開放中フラグは、図12に示すように、遊技状態が低確率状態である場合に設定される開閉体66aの開放時間(本例では0.1秒)である短開放中フラグと、遊技状態が高確率状態である場合に設定される開閉体66aの開放時間(本例では1.8秒)である長開放中フラグとに細分化され、普図当否抽選の結果に基づいて設定される開放時間に応じていずれかのフラグがオンされることにより、短開放であるか長開放であるかを識別可能としている。なお、「ハズレ」である場合には、上記普通図柄変動待ち処理(00H)に復帰する。また、普図遊技管理フェーズが普通電動役物入賞口開放前処理の実行を示す「03H」である場合には、上記開放前時間の経過を条件として普電役物入賞口開閉切替処理を実行する。ここで、普電役物入賞口開閉切替処理とは、前述の開閉体作動テーブルTBに従ってソレノイドSOL1の制御データ等を抽出する処理である。また、普図遊技管理フェーズが普通電動役物入賞口開放制御処理の実行を示す「04H」である場合には、上記制御データに従ってソレノイドSOL1を通電し、開閉体作動テーブルTBに規定された開閉体の開閉回数(上限回数)に達するまで開閉体66aを開放するとともに、上限回数に達したことに基づいて開閉体66aを閉鎖する。
また、普図遊技管理フェーズが普通電動役物入賞口閉鎖有効処理の実行を示す「05H」である場合には、上記開閉体66aが閉鎖してから再び普通図柄変動待ち処理(00H)が実行されるまでのウェイト時間をタイマにセットすると共に役物開放中フラグをオフ(「1」→「0」)する。また、普図遊技管理フェーズが普通電動役物入賞口終了ウェイト処理の実行を示す「06H」である場合には、上記ウェイト時間が経過したことに基づいて普図遊技管理フェーズを普通図柄変動待ち処理(00H)に移行させる。
このように、各普図遊技管理フェーズは、普図遊技の実行処理の段階に応じて切り替わり、主制御回路100は各普図遊技管理フェーズに応じた処理を実行することにより普図遊技が進行する。
For example, when the normal symbol game management phase is "00H" indicating the execution of the normal symbol change waiting process, the above-mentioned is described on the condition that the number of reserved symbols (X3) in the above-mentioned normal symbol storage area is 1 or more. The normal figure fluctuation pattern determination lottery using the normal figure success / failure judgment table TB and the above-mentioned general figure fluctuation pattern determination table TB are executed, and the determined normal symbol fluctuation time is used as a timer. set. Further, when the normal symbol game management phase is "01H" indicating the execution of the normal symbol changing process, the normal symbol stop mode is set according to the elapse of the normal symbol change time set in the timer. And set the stop time to stop the fluctuation of the normal symbol. In addition, when the normal symbol game management phase is "02H" indicating the execution of the normal symbol post-stop processing, the result of the normal symbol winning / failing lottery is confirmed after the above stop time has elapsed, and it is a condition that the result is "hit". , The time before opening, which is the time until the opening / closing body 66a of the normal electric accessory 66 is opened, is set in the timer, and the accessory opening flag is set to on (“0” → “1”). Here, as shown in FIG. 12, the accessory opening flag is a short opening time (0.1 seconds in this example) of the opening / closing body 66a set when the gaming state is in the low probability state. It is subdivided into a flag and a long opening flag which is the opening time (1.8 seconds in this example) of the opening / closing body 66a set when the game state is a high probability state, and the result of the normal drawing winning / failing lottery. By turning on one of the flags according to the opening time set based on the above, it is possible to identify whether the opening is short opening or long opening. If the result is "missing", the process returns to the normal symbol change waiting process (00H). In addition, when the Fuzu game management phase is "03H" indicating the execution of the normal electric accessory winning opening pre-opening process, the Fuden accessory winning opening opening / closing switching process is executed on condition that the time before opening is elapsed. do. Here, the opening / closing switching process of the winning opening of the general electric accessory is a process of extracting the control data of the solenoid SOL1 and the like according to the opening / closing body operation table TB described above. Further, when the normal game management phase is "04H" indicating the execution of the normal electric accessory winning opening opening control process, the solenoid SOL1 is energized according to the above control data, and the opening / closing specified in the opening / closing body operation table TB is performed. The opening / closing body 66a is opened until the number of times the body is opened / closed (upper limit number of times) is reached, and the opening / closing body 66a is closed based on the number of times the upper limit is reached.
Further, when the normal symbol game management phase is "05H" indicating the execution of the normal electric accessory winning opening closing effective process, the normal symbol change waiting process (00H) is executed again after the opening / closing body 66a is closed. The wait time until it is set is set in the timer, and the opening flag of the accessory is turned off (“1” → “0”). In addition, when the normal figure game management phase is "06H" indicating the execution of the normal electric accessory winning opening end wait process, the normal symbol game management phase is waited for the normal symbol change based on the elapse of the above wait time. Move to processing (00H).
In this way, each Fuzu game management phase is switched according to the stage of execution processing of the Fuzu game, and the main control circuit 100 advances the Fuzu game by executing the processing according to each Fuzu game management phase. do.

(ステップS400−15)
CPU100aは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。
(Step S400-15)
The CPU 100a executes an error management process for determining various errors and making settings according to the error determination results.

(ステップS400−17)
CPU100aは、第1始動口検出スイッチSW1、第2始動口検出スイッチSW2a;SW2b、大入賞口検出スイッチSW3、一般入賞口検出スイッチSW6の入力チェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
(Step S400-17)
The CPU 100a checks the inputs of the first start port detection switch SW1, the second start port detection switch SW2a; SW2b, the large winning opening detection switch SW3, and the general winning opening detection switch SW6, and sets the corresponding prize ball control counter and the like. Executes the winning opening switch processing for adding.

(ステップS400−19)
CPU100aは、上記ステップS400−17でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および該コマンドを払出制御回路150に対して送信を行うための払出制御管理処理を実行する。なお、当該処理によって払い出されることとなる賞球数(実数)は、賞球数カウンタにより積算されてカウントされる。
(Step S400-19)
The CPU 100a creates a payout command based on the counter value of the prize ball control counter set in step S400-17, and executes a payout control management process for transmitting the command to the payout control circuit 150. do. The number of prize balls (real number) to be paid out by the processing is accumulated and counted by the prize ball number counter.

(ステップS800)
CPU100aは、外部情報出力端子板151から外部へ出力する外部情報用の出力データをセット(出力ポートバッファに格納)するための外部情報管理処理を実行する。当該外部情報管理処理については後述する。
(Step S800)
The CPU 100a executes an external information management process for setting (storing in an output port buffer) output data for external information to be output from the external information output terminal board 151 to the outside. The external information management process will be described later.

(ステップS400−23)
CPU100aは、第1特別図柄表示装置35A、第2特別図柄表示装置35B、第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36B、普通図柄表示装置37、及び普通図柄保留表示装置38等の各種表示器(LED)を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセット(出力ポートバッファに格納)するLED表示設定処理を実行する。
(Step S400-23)
The CPU 100a includes a first special symbol display device 35A, a second special symbol display device 35B, a first special symbol hold display device 36A, a second special symbol hold display device 36B, a normal symbol display device 37, and a normal symbol hold display device 38. The LED display setting process for setting common data for lighting control of various display devices (LEDs) such as the above in the common output buffer (stored in the output port buffer) is executed.

(ステップS400−25)
CPU100aは、開閉体66aを開閉動作させるためのソレノイドSOL1、開閉体64bを開閉動作させるためのソレノイドSOL2のソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファにセット(出力ポートバッファに格納)するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
(Step S400-25)
The CPU 100a synthesizes the solenoid output images of the solenoid SOL1 for opening and closing the opening and closing body 66a and the solenoid SOL2 for opening and closing the opening and closing body 64b, and sets them in the output port buffer (stored in the output port buffer). Executes the output image composition process.

(ステップS400−27)
CPU100aは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する(ステップS400−5のダイナミックポート出力処理で出力されるものを除く)。
(Step S400-27)
The CPU 100a executes a port output process for outputting the value of the common output buffer stored in each output port buffer to the output port (excluding those output in the dynamic port output process in step S400-5).

(ステップS400−29)
CPU100aは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
以下、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップS500のスイッチ管理処理、ステップS600の特図遊技管理処理及びステップS800の外部情報管理処理について詳細に説明する。
(Step S400-29)
The CPU 100a returns the register and ends the timer interrupt process.
Hereinafter, among the above-mentioned timer interrupt processes, the switch management process in step S500, the special figure game management process in step S600, and the external information management process in step S800 will be described in detail.

[スイッチ管理処理]
図18は、主制御回路100におけるスイッチ管理処理(ステップS500)を説明するフローチャートである。
[Switch management process]
FIG. 18 is a flowchart illustrating a switch management process (step S500) in the main control circuit 100.

(ステップS500−1)
CPU100aは、普図ゲート検出スイッチSW5がオンしたか、即ち、普図通過ゲート68への遊技球の通過に基づいて普図ゲート検出スイッチSW5からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、検出信号の入力があった場合にはステップS510に処理を移し、入力が無い場合にはステップS500−3に処理を移す。
(Step S500-1)
The CPU 100a determines whether the normal figure gate detection switch SW5 is turned on, that is, whether the detection signal from the normal figure gate detection switch SW5 is input based on the passage of the game ball to the normal figure passage gate 68. As a result of the determination, if there is an input of the detection signal, the process is transferred to step S510, and if there is no input, the process is transferred to step S500-3.

(ステップS510)
CPU100aは、普図通過ゲート68への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。ここで、ゲート通過処理とは、前述の普図当否判定乱数を取得するとともに、現在の普図保留記憶数が普図保留記憶領域に記憶可能な上限未満であることを条件として、取得した普図当否判定乱数を第1記憶部に記憶する処理である。なお、該記憶した旨を表示画面D1により表示する等、演出制御回路により制御する場合は、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留記憶数X3を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。また、当該処理の実行によりステップS400−5の処理によって普図保留記憶数X3の上限数と対応して複数設けられた普通図柄保留表示装置38の保留表示部の対応箇所が点灯する。
(Step S510)
The CPU 100a executes the gate passing process based on the passing of the game ball to the normal drawing passing gate 68. Here, the gate passing process is performed on the condition that the above-mentioned random number for determining whether or not the normal figure is correct is acquired and the current number of stored normal figures is less than the upper limit that can be stored in the reserved storage area for the normal figure. Figure This is a process of storing a random number for determining whether or not the result is in the first storage unit. When the effect is controlled by the effect control circuit such as displaying the memorized state on the display screen D1, the normal figure hold designation command indicating the normal figure hold storage number X3 stored in the normal figure hold storage area is transmitted as a buffer. Set to (stored in the send buffer). Further, by executing the process, the corresponding portion of the hold display unit of the normal symbol hold display device 38 provided in plurality corresponding to the upper limit number of the normal figure hold storage number X3 is lit by the process of step S400-5.

(ステップS500−3)
CPU100aは、役物検出スイッチSW4がオンしたか、即ち、普通電動役物66の開閉動作に基づいて入球が入球し、役物検出スイッチSW4からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、検出信号の入力があった場合にはステップS515に処理を移し、入力が無い場合にはステップS500−5に処理を移す。
(Step S500-3)
The CPU 100a determines whether the accessory detection switch SW4 is turned on, that is, whether the ball enters based on the opening / closing operation of the normal electric accessory 66 and the detection signal from the accessory detection switch SW4 is input. As a result of the determination, if there is an input of the detection signal, the process is transferred to step S515, and if there is no input, the process is transferred to step S500-5.

(ステップS515)
CPU100aは、普通電動役物66への遊技球の入球に基づいて普通電動役物通過処理を実行する。なお、この普通電動役物通過処理の詳細については、図19を参照して後述する。
(Step S515)
The CPU 100a executes the ordinary electric accessory passing process based on the entry of the game ball into the ordinary electric accessory 66. The details of this ordinary electric accessory passing process will be described later with reference to FIG.

(ステップS500−5)
CPU100aは、第1始動口検出スイッチSW1がオンしたか、即ち、第1始動入賞部品60への遊技球の入球に基づいて第1始動口検出スイッチSW1からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、検出信号の入力があった場合にはステップS520に処理を移し、入力が無い場合にはステップS500−7に処理を移す。
(Step S500-5)
The CPU 100a determines whether the first start port detection switch SW1 is turned on, that is, whether the detection signal from the first start port detection switch SW1 is input based on the entry of the game ball into the first start winning component 60. do. As a result of the determination, if there is an input of the detection signal, the process is transferred to step S520, and if there is no input, the process is transferred to step S500-7.

(ステップS520)
CPU100aは、第1始動入賞部品60への遊技球の入球に基づいて第1始動口通過処理を実行する。なお、この第1始動口通過処理の詳細については、図20(a)を参照して後述する。
(Step S520)
The CPU 100a executes the first starting port passing process based on the entry of the game ball into the first starting winning component 60. The details of the process of passing through the first starting port will be described later with reference to FIG. 20 (a).

(ステップS500−7)
CPU100aは、第2始動口検出スイッチSW2a;SW2bのいずれかがオンしたか、即ち、第2始動入賞部品62への遊技球の入球に基づいて第2始動口検出スイッチSW2a;SW2bからの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、検出信号の入力があった場合にはステップS530に処理を移し、入力が無い場合にはステップS500−9に処理を移す。
(Step S500-7)
The CPU 100a detects whether any of the second start port detection switches SW2a; SW2b is turned on, that is, based on the entry of the game ball into the second start winning component 62, the second start port detection switch SW2a; SW2b. Determine if a signal has been input. As a result of the determination, if there is an input of the detection signal, the process is transferred to step S530, and if there is no input, the process is transferred to step S500-9.

(ステップS530)
CPU100aは、第2始動入賞部品62(第1入球口92又は第2入球口)への遊技球の入球に基づいて第2始動口通過処理を実行する。なお、この第2始動口通過処理の詳細については、図20(b)を参照して後述する。
(Step S530)
The CPU 100a executes the second start opening passing process based on the entry of the game ball into the second start winning component 62 (first entry port 92 or second entry opening). The details of the process of passing through the second starting port will be described later with reference to FIG. 20 (b).

(ステップS500−9)
CPU100aは、大入賞口検出スイッチSW3がオンしたか、即ち、大入賞部品64への遊技球の入球に基づいて大入賞口検出スイッチSW3からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、大入賞口検出スイッチSW3からの検出信号が入力した場合にはステップS500−11に処理を移し、入力が無い場合にはステップS500−13に処理を移す。
(Step S500-9)
The CPU 100a determines whether the large winning opening detection switch SW3 is turned on, that is, whether the detection signal from the large winning opening detection switch SW3 is input based on the entry of the game ball into the large winning component 64. As a result of the determination, if the detection signal from the large winning opening detection switch SW3 is input, the process is transferred to step S500-11, and if there is no input, the process is transferred to step S500-13.

(ステップS500−11)
CPU100aは、現在、特別遊技の実行中であるか否かを判定し、大入賞部品64への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、特別遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理(例えば、不正検出であることを表示画面D1、スピーカユニット8、LED等により報知すべく大入賞装置エラーコマンドを送信バッファにセットする。)を実行し、特別遊技中であり、大入賞部品64への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを1加算して、ステップS500−13に処理を移す。
(Step S500-11)
The CPU 100a determines whether or not the special game is currently being executed, and determines whether or not the game ball has been properly entered into the grand prize component 64. Here, when it is determined that the special game is not in progress, a predetermined fraud detection process (for example, a large winning device error command is transmitted to notify the fraud detection by the display screen D1, the speaker unit 8, the LED, etc.). (Set in the buffer) is executed, and if it is determined that the game ball has been properly entered into the large prize component 64 during the special game, the large prize opening winning ball number counter is added by 1. , Step S500-13.

(ステップS500−13)
CPU100aは、大入賞部品64内に配設された特定領域検出スイッチがオンしたか、即ち、大入賞部品64へ入球した遊技球が特定領域に到達し、特定領域検出スイッチからの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、特定領域検出スイッチからの検出信号が入力した場合にはステップS500−13に処理を移し、入力が無い場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-13)
In the CPU 100a, the specific area detection switch arranged in the large prize component 64 is turned on, that is, the game ball that has entered the large prize component 64 reaches the specific area, and the detection signal from the specific area detection switch is transmitted. Determine if you have entered. As a result of the determination, if the detection signal from the specific area detection switch is input, the process is transferred to step S500-13, and if there is no input, the switch management process is terminated.

(ステップS500−15)
CPU100aは、現在、小当り遊技の実行中であるか否かを判定し、特定領域への遊技球の到達が適正になされたものであるかを判定する。ここで、小当り遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理(例えば、不正検出であることを表示画面D1、スピーカユニット8、LED等により報知すべく所定のエラーコマンドを送信バッファにセットする。)を実行し、小当り遊技中であり、特定領域への遊技球の到達が適正になされたと判定した場合には、特定領域フラグをオンにして処理を移す。
(Step S500-15)
The CPU 100a determines whether or not the small hit game is currently being executed, and determines whether or not the game ball has properly reached the specific area. Here, when it is determined that the small hit game is not in progress, a predetermined error detection process (for example, a predetermined error command is transmitted to notify the fraud detection by the display screen D1, the speaker unit 8, the LED, etc.). (Set in the buffer) is executed, and when it is determined that the game ball has reached the specific area properly during the small hit game, the specific area flag is turned on and the process is transferred.

(ステップS500−17)
CPU100aは、第1開閉体90aと対応して設けられた第1非電動役物開放スイッチSN1がオンしたか、即ち、第1開閉体90aが開放状態であるかを判定し、開放状態である場合にステップS500−19に処理を移し、開放状態でない場合にステップS500−21に処理を移す。
(Step S500-17)
The CPU 100a determines whether the first non-electric accessory release switch SN1 provided corresponding to the first opening / closing body 90a is turned on, that is, whether the first opening / closing body 90a is in the open state, and is in the open state. In this case, the process is transferred to step S500-19, and when it is not in the open state, the process is transferred to step S500-21.

(ステップS545)
CPU100aは、第1開閉体開放処理を実行して処理を移す。当該第1開閉体開放処理の詳細については後述する。
(Step S545)
The CPU 100a executes the first opening / closing body opening process to transfer the process. The details of the first opening / closing body opening process will be described later.

(ステップS500−21)
CPU100aは、第2開閉体90bと対応して設けられた第2非電動役物開放スイッチSN2がオンしたか、即ち、第2開閉体90bが開放状態であるかを判定し、開放状態である場合にステップS547に処理を移し、開放状態でない場合に当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-21)
The CPU 100a determines whether the second non-electric accessory release switch SN2 provided corresponding to the second opening / closing body 90b is turned on, that is, whether the second opening / closing body 90b is in the open state, and is in the open state. In this case, the process is transferred to step S547, and the switch management process is terminated when the switch management process is not in the open state.

(ステップS547)
CPU100aは、第2開閉体開放処理を実行して処理を移す。当該第2開閉体開放処理の詳細については後述する。
(Step S547)
The CPU 100a executes the second opening / closing body opening process to transfer the process. The details of the second opening / closing body opening process will be described later.

[普通電動役物通過処理]
図19(a)は、主制御回路100における普通電動役物通過処理(ステップS515)を説明するフローチャートである。
[Ordinary electric accessory passage processing]
FIG. 19A is a flowchart illustrating a normal electric accessory passing process (step S515) in the main control circuit 100.

(ステップS515−1)
CPU100aは、第1非電動役物カウンタのカウンタ値として「2」をセットすると共に、第2非電動役物カウンタのカウンタ値として「1」をセットして処理を移す。当該各カウンタ値は、上述の非電動役物としての第2始動入賞部品62が開放してから閉鎖するまでに入球可能な遊技球数と対応する。即ち、第1非電動役物カウンタのカウンタ値「2」が第1開閉体90aが開放してから閉鎖するまでの第1入球口92への入球可能数と対応し、第2非電動役物カウンタのカウンタ値「1」が第2開閉体90bが開放してから閉鎖するまでの第2入球口94への入球可能数と対応する。詳細については後述するが、上記各カウンタ値はそれぞれ、遊技球が第1入球口92及び第2入球口94に入球する度に1ずつ減算され、普通電動役物66への入球時に「0」である場合に上記それぞれのカウンタ値にセットされる。
(Step S515-1)
The CPU 100a sets "2" as the counter value of the first non-electric accessory counter, sets "1" as the counter value of the second non-electric accessory counter, and transfers the process. Each of the counter values corresponds to the number of game balls that can be entered from the opening to the closing of the second starting winning component 62 as the above-mentioned non-electric accessory. That is, the counter value "2" of the first non-electric accessory counter corresponds to the number of balls that can enter the first ball entry port 92 from the opening of the first opening / closing body 90a to the closing of the first opening / closing body 90a, and the second non-electric accessory counter. The counter value "1" of the accessory counter corresponds to the number of balls that can be entered into the second entry port 94 from the opening of the second opening / closing body 90b to the closing of the second opening / closing body 90b. The details will be described later, but each of the above counter values is subtracted by 1 each time the game ball enters the first entry port 92 and the second entry port 94, and the ball enters the ordinary electric accessory 66. When it is sometimes "0", it is set to each of the above counter values.

(ステップS517)
CPU100aは、普通電動役物66への遊技球の入球に対して普通電動役物エラー判定処理を実行して当該普通電動役物通過処理を終了する。当該普通電動役物エラー判定処理については後述する。
(Step S517)
The CPU 100a executes the ordinary electric accessory error determination process for the entry of the game ball into the ordinary electric accessory 66, and ends the ordinary electric accessory passing process. The error determination process for the ordinary electric accessory will be described later.

[普通電動役物エラー判定処理]
図19(b)は、主制御回路100における普通電動役物エラー判定処理(ステップS517)を説明するフローチャートである。前述の通り、本例における普通電動役物66は、普図当否抽選が「当り」となる確率が高く、開放動作する頻度が比較的多いため、意図的な入球を防止する必要がある。
[Ordinary electric accessory error judgment processing]
FIG. 19B is a flowchart illustrating a normal electric accessory error determination process (step S517) in the main control circuit 100. As described above, in the ordinary electric accessory 66 in this example, there is a high probability that the winning / failing lottery will be a "hit", and the opening operation is relatively frequent, so that it is necessary to prevent intentional entry.

(ステップS517−1)
CPU100aは、現在の遊技状態が高確率状態であるかを判定し、高確率状態でない場合にステップS517−3に処理を移し、高確率状態である場合に当該普通電動役物エラー判定処理を終了する。当該判定は、遊技状態を識別する後述の確率状態フラグに基づいて実行される。
(Step S517-1)
The CPU 100a determines whether the current gaming state is a high-probability state, shifts the process to step S517-3 if it is not a high-probability state, and ends the normal electric accessory error determination process if it is in a high-probability state. do. The determination is executed based on the probability state flag described later that identifies the game state.

(ステップS517−3)
CPU100aは、前述の短開放中フラグの状態に基づいて、普通電動役物66の開放パターンが短開放であるかを判定し、短開放である場合にステップS517−5に処理を移し、短開放でない場合に当該普通電動役物エラー判定処理を終了する。
なお、本例においては、遊技状態が低確率状態である場合の開放パターンは必ず短開放であることから、当該判定を省略し、遊技状態のみによってエラーの有無を判定しても良い。一方、低確率状態、及び高確率状態における開放パターンが短開放及び長開放の両方を含むような場合には当該処理の実行により、低確率状態における短開放をエラーとして判定することができる。また、遊技状態が高確率状態でなく、かつ、短開放である場合の入球数が所定数(例えば5個)に到達した場合に、普通電動役物エラーフラグをセットしても良い。また、この場合の入球数(カウント数)を例えば普通電動役物の複数回の作動に渡って維持し、当該普通電動役物の複数回の作動中において入球数が所定数に達した場合に普通電動役物エラーフラグをセットしても良い。
(Step S517-3)
The CPU 100a determines whether the opening pattern of the normal electric accessory 66 is short opening based on the state of the short opening flag described above, and if it is short opening, shifts the process to step S517-5 to perform short opening. If not, the normal electric accessory error determination process is terminated.
In this example, since the opening pattern when the gaming state is a low probability state is always a short opening, the determination may be omitted and the presence or absence of an error may be determined only by the gaming state. On the other hand, when the opening pattern in the low probability state and the high probability state includes both the short opening and the long opening, the short opening in the low probability state can be determined as an error by executing the process. Further, when the game state is not a high probability state and the number of balls entered in the short open state reaches a predetermined number (for example, 5), the normal electric accessory error flag may be set. Further, the number of balls entered (count number) in this case is maintained over, for example, a plurality of operations of the ordinary electric accessory, and the number of balls entered reaches a predetermined number during the multiple operations of the ordinary electric accessory. In some cases, the normal electric accessory error flag may be set.

(ステップS517−5)
CPU100aは、上記各判定の結果に基づいて、普通電動役物エラーフラグをオン(「0」→「1」)にセットして当該普通電動役物エラー判定処理を終了する。当該普通電動役物エラーフラグがオンとなることにより、ステップS400−15において、普通電動役物エラー指定コマンドが送信バッファにセットされる。当該普通電動役物エラー指定コマンドが演出制御回路200側に送信されることにより、演出制御回路200は、表示画面D1上に、エラーが発生したことを所定のメッセージにより表示すると共に、音声やランプの点灯制御によってエラーの発生を報知する。
(Step S517-5)
Based on the results of each of the above determinations, the CPU 100a sets the normal electric accessory error flag to on (“0” → “1”) and ends the ordinary electric accessory error determination process. When the ordinary electric accessory error flag is turned on, the ordinary electric accessory error designation command is set in the transmission buffer in step S400-15. When the normal electric accessory error designation command is transmitted to the effect control circuit 200 side, the effect control circuit 200 displays on the display screen D1 that an error has occurred by a predetermined message, and at the same time, a voice or a lamp. The occurrence of an error is notified by the lighting control of.

[第1始動口通過処理]
図20(a)は、主制御回路100における第1始動口通過処理(ステップS520)を説明するフローチャートである。
[Processing through the first starting port]
FIG. 20A is a flowchart illustrating the first start port passage process (step S520) in the main control circuit 100.

(ステップS520−1)
CPU100aは、特別図柄識別値として「00H」をセットする。ここで、特別図柄識別値とは、保留種別が特1保留および特2保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値(00H)は特1保留を示し、特別図柄識別値(01H)は特2保留を示す。
(Step S520-1)
The CPU 100a sets "00H" as a special symbol identification value. Here, the special symbol identification value is for identifying whether the hold type is special 1 hold or special 2 hold, and the special symbol identification value (00H) indicates special 1 hold and special symbol identification. The value (01H) indicates special 2 hold.

(ステップS520−3)
CPU100aは、特別図柄1保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S520-3)
The CPU 100a sets the address of the special symbol 1 reserved ball number counter.

(ステップS535)
CPU100aは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第1始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第2始動口通過処理(ステップS530)と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第2始動口通過処理の説明後に説明する。
(Step S535)
The CPU 100a executes the special symbol random number acquisition process and ends the first start port passing process. The special symbol random number acquisition process is executed by using a module common to the second start port passing process (step S530). Therefore, the details of the special symbol random number acquisition process will be described after the description of the second start port passing process.

[第2始動口通過処理]
図20(b)は、主制御回路100における第2始動口通過処理(ステップS530)を説明するフローチャートである。
[Processing through the second starting port]
FIG. 20B is a flowchart illustrating the second start port passage process (step S530) in the main control circuit 100.

(ステップS525)
CPU100aは、非電動役物エラー判定処理を実行して処理を移す。当該非電動役物エラー判定処理については後述する。
(ステップS530−1)
CPU100aは、特別図柄識別値として「01H」をセットする。
(Step S525)
The CPU 100a executes the non-electric accessory error determination process and transfers the process. The non-electric accessory error determination process will be described later.
(Step S530-1)
The CPU 100a sets "01H" as a special symbol identification value.

(ステップS530−3)
CPU100aは、特別図柄2保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S530-3)
The CPU 100a sets the address of the special symbol 2 reserved ball number counter.

(ステップS535)
CPU300aは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行して処理を終了する。
(Step S535)
The CPU 300a executes a special symbol random number acquisition process described later and ends the process.

図20(c)は、主制御回路100における非電動役物エラー判定処理(ステップS525)を説明するフローチャートである。前述の通り、非電動役物としての第2始動入賞部品62は、遊技球が普通電動役物66に入球したことに基づいて機械的に開放動作するものであり、図3で示した開放系統に故障が生じた場合やこじ開け等のゴト行為を考慮して、入球を監視する必要がある。 FIG. 20C is a flowchart illustrating the non-electric accessory error determination process (step S525) in the main control circuit 100. As described above, the second start winning component 62 as a non-electric accessory is mechanically opened based on the game ball entering the ordinary electric accessory 66, and is opened as shown in FIG. It is necessary to monitor the entry of the ball in consideration of the trouble of the system and the slapstick action such as prying open.

(ステップS525−1)
CPU100aは、第1入球口92への入球かを判定し、第1入球口92への入球である場合にステップS525−3に処理を移し、第1入球口92への入球でない場合にステップS525−9に処理を移す。なお、当該判定は、第1入球口92及び第2入球口94と対応して設けられた第2始動口検出スイッチSW2a及び第2始動口検出スイッチSW2bの種別に応じて実行される。
(Step S525-1)
The CPU 100a determines whether or not the ball has entered the first ball entry port 92, and if the ball has entered the first ball entry port 92, shifts the process to step S525-3 and enters the first ball entry port 92. If it is not a sphere, the process proceeds to step S525-9. The determination is executed according to the types of the second start port detection switch SW2a and the second start port detection switch SW2b provided corresponding to the first entry port 92 and the second entry port 94.

(ステップS525−3)
CPU100aは、普通電動役物66への入球時にセットされた第1非電動役物カウンタをロードし、カウンタ値が「0」であるかを判定する。当該カウンタ値が「0」である場合にステップS525−5に処理を移し、「0」でない場合にステップS525−7に処理を移す。即ち、第1非電動役物カウンタのカウンタ値が「0」であるにも関わらず、第1入球口92に遊技球が入球した場合、開放系統の故障により第1開閉体90aが開放したままとなる故障や、こじ開けによる入球等の不正なゴト行為の発生が考えられるため、これをエラーとして判定する。
(Step S525-3)
The CPU 100a loads the first non-electric accessory counter set at the time of entering the normal electric accessory 66, and determines whether the counter value is "0". When the counter value is "0", the process is transferred to step S525-5, and when the counter value is not "0", the process is transferred to step S525-7. That is, when a game ball enters the first entry port 92 even though the counter value of the first non-electric accessory counter is "0", the first opening / closing body 90a is opened due to a failure of the opening system. Since it is possible that a failure that remains in place or an illegal goto action such as entering a ball due to prying is possible, this is judged as an error.

(ステップS525−5)
CPU100aは、上記判定の結果に基づいて、非電動役物エラーフラグをオン(「0」→「1」)にセットして当該非電動役物エラー判定処理を終了する。当該非電動役物エラーフラグがオンとなることにより、ステップS400−15において、非電動役物入賞エラー(第1開閉体入賞エラー)指定コマンドが送信バッファにセットされる。当該非電動役物入賞エラー指定コマンドが演出制御回路200側に送信されることにより、演出制御回路200は、表示画面D1上に、エラーが発生したことを所定のメッセージにより表示すると共に、音声やランプの点灯制御によってエラーの発生を報知する。
(Step S525-5)
Based on the result of the above determination, the CPU 100a sets the non-electric accessory error flag to on (“0” → “1”) and ends the non-electric accessory error determination process. When the non-electric accessory error flag is turned on, the non-electric accessory winning error (first open / close body winning error) designation command is set in the transmission buffer in step S400-15. By transmitting the non-electric accessory winning error designation command to the effect control circuit 200 side, the effect control circuit 200 displays on the display screen D1 that an error has occurred by a predetermined message, and at the same time, voice or audio. The occurrence of an error is notified by controlling the lighting of the lamp.

(ステップS525−7)
CPU100aは、第1非電動役物カウンタのカウンタ値を1減算して当該非電動役物エラー判定処理を終了する。
(Step S525-7)
The CPU 100a subtracts 1 from the counter value of the first non-electric accessory counter to end the non-electric accessory error determination process.

(ステップS525−9)
CPU100aは、普通電動役物66への入球時にセットされた第2非電動役物カウンタをロードし、カウンタ値が「0」であるかを判定する。当該カウンタ値が「0」である場合にステップS525−11に処理を移し、「0」でない場合にステップS525−13に処理を移す。即ち、第2非電動役物カウンタのカウンタ値が「0」であるにも関わらず、第2入球口94に遊技球が入球した場合、開放系統の故障により第2開閉体90bが開放したままとなる故障や、こじ開けによる入球等の不正なゴト行為の発生が考えられるため、これをエラーとして判定する。
(Step S525-9)
The CPU 100a loads the second non-electric accessory counter set at the time of entering the normal electric accessory 66, and determines whether the counter value is "0". When the counter value is "0", the process is transferred to step S525-11, and when the counter value is not "0", the process is transferred to step S525-13. That is, when a game ball enters the second entry port 94 even though the counter value of the second non-electric accessory counter is "0", the second opening / closing body 90b is opened due to a failure of the opening system. Since it is possible that a failure that remains in place or an illegal goto action such as entering a ball due to prying is possible, this is judged as an error.

(ステップS525−11)
CPU100aは、上記判定の結果に基づいて、非電動役物エラーフラグをオン(「0」→「1」)にセットして当該非電動役物エラー判定処理を終了する。当該非電動役物エラーフラグがオンとなることにより、ステップS400−15において、非電動役物入賞エラー(第2開閉体入賞エラー)指定コマンドが送信バッファにセットされる。なお、当該非電動役物入賞エラーが演出制御回路200側に送信された場合の態様は前述同様である。
(Step S525-11)
Based on the result of the above determination, the CPU 100a sets the non-electric accessory error flag to on (“0” → “1”) and ends the non-electric accessory error determination process. When the non-electric accessory error flag is turned on, the non-electric accessory winning error (second opening / closing body winning error) designation command is set in the transmission buffer in step S400-15. The mode in which the non-electric accessory winning error is transmitted to the effect control circuit 200 side is the same as described above.

(ステップS525−13)
CPU100aは、第2非電動役物カウンタのカウンタ値を1減算して当該非電動役物エラー判定処理を終了する。
(Step S525-13)
The CPU 100a subtracts 1 from the counter value of the second non-electric accessory counter to end the non-electric accessory error determination process.

図20(d)は、主制御回路100における第1開閉体開放処理(ステップS545)及び第2開閉体開放処理(ステップS547)を説明するフローチャートである。 FIG. 20D is a flowchart illustrating the first opening / closing body opening process (step S545) and the second opening / closing body opening process (step S547) in the main control circuit 100.

(ステップS545−1)
CPU100aは、第1開閉体開放フラグをオン(「0」→「1」)にセットして処理を移す。
(Step S545-1)
The CPU 100a sets the first open / close body open flag to on (“0” → “1”) and shifts the process.

(ステップS545−3)
CPU100aは、第1開閉体開放指定コマンドをバッファにセット(送信バッファに格納)し、当該第1開閉体開放処理を終了する。当該第1開閉体開放コマンドが演出制御回路200側に送信されることにより、演出制御回路200側において第1開閉体90aの開閉状態を把握することができる。
(Step S545-3)
The CPU 100a sets the first opening / closing body opening designation command in the buffer (stores it in the transmission buffer), and ends the first opening / closing body opening process. By transmitting the first opening / closing body opening command to the effect control circuit 200 side, the opening / closing state of the first opening / closing body 90a can be grasped on the effect control circuit 200 side.

(ステップS547)
CPU100aは、第2開閉体開放フラグをオン(「0」→「1」)にセットして処理を移す。
(Step S547)
The CPU 100a sets the second open / close body open flag to on (“0” → “1”) and shifts the process.

(ステップS547−3)
CPU100aは、第2開閉体開放指定コマンドをバッファにセット(送信バッファに格納)し、当該第2開閉体開放処理を終了する。当該第2開閉体開放コマンドが演出制御回路200側に送信されることにより、演出制御回路200側において第2開閉体90aの開閉状態を把握することができる。
(Step S547-3)
The CPU 100a sets the second opening / closing body opening designation command in the buffer (stores it in the transmission buffer), and ends the second opening / closing body opening process. By transmitting the second opening / closing body opening command to the effect control circuit 200 side, the opening / closing state of the second opening / closing body 90a can be grasped on the effect control circuit 200 side.

[特別図柄乱数取得処理]
図21は、主制御回路100における特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第1始動口通過処理(ステップS520)および第2始動口通過処理(ステップS530)において、共通のモジュールを用いて実行される。
[Special symbol random number acquisition process]
FIG. 21 is a flowchart illustrating a special symbol random number acquisition process (step S535) in the main control circuit 100. This special symbol random number acquisition process is executed by using a common module in the first start port passage process (step S520) and the second start port pass process (step S530) described above.

(ステップS535−1)
CPU100aは、上記ステップS520−1またはステップS530−1でセットした特別図柄識別値をロードする。
(Step S535-1)
The CPU 100a loads the special symbol identification value set in step S520-1 or step S530-1.

(ステップS535−3)
CPU100aは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「00H」であれば、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留記憶数をロードする。また、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「01H」であれば、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留記憶数をロードする。
(Step S535-3)
The CPU 100a loads the number of target special symbol reserved balls. Here, if the special symbol identification value loaded in step S535-1 is "00H", the counter value of the special symbol 1 reserved ball count counter, that is, the special 1 reserved number of stored balls is loaded. If the special symbol identification value loaded in step S535-1 is "01H", the counter value of the special symbol 2 reserved ball count counter, that is, the special 2 reserved number of stored balls is loaded.

(ステップS535−5)
CPU100aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された特図当否判定乱数をロードする。
(Step S535-5)
The CPU 100a loads the special figure hit / miss determination random number updated by the hardware random number generator.

(ステップS535−7)
CPU100aは、上記ステップS535−3でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上(特1保留は4以上、特2保留は2以上)であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、特別図柄乱数取得処理を終了し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップS535−9に処理を移す。
(Step S535-7)
The CPU 100a determines whether the number of target special symbol hold balls loaded in step S535-3 is equal to or higher than the upper limit value (4 or more for special 1 hold, 2 or more for special 2 hold). As a result, if it is determined that the value is equal to or higher than the upper limit value, the special symbol random number acquisition process is terminated, and if it is determined that the value is not equal to or higher than the upper limit value, the process proceeds to step S535-9.

(ステップS535−9)
CPU100aは、対象となる特別図柄保留球数カウンタ(特別図柄1保留球数カウンタ又は特別図柄2保留球数カウンタ)のカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S535-9)
The CPU 100a updates the counter value of the target special symbol reserved ball number counter (special symbol 1 reserved ball number counter or special symbol 2 reserved ball number counter) to a value obtained by adding "1" to the current counter value.

(ステップS535−11)
CPU100aは、特図保留記憶領域の記憶部のうち、取得した特図当否判定乱数をセーブする対象となる対象記憶部(特1保留は、第1記憶部〜第4記憶部、特2保留は第1記憶部)を算定する。
(Step S535-11)
Among the storage units of the special figure reservation storage area, the CPU 100a is a target storage unit for saving the acquired special figure hit / miss determination random number (special 1 hold is 1st to 4th storage units, special 2 hold is 1st storage unit) is calculated.

(ステップS535−13)
CPU100aは、上記ステップS535−5でロードした特図当否判定乱数、上記ステップS400−13で更新された特図種別決定乱数、上記ステップS100−43で更新された変動パターン決定乱数を取得し、上記ステップS535−11で算定した対象記憶部に格納する。
(Step S535-13)
The CPU 100a acquires the special figure hit / fail determination random number loaded in step S535-5, the special figure type determination random number updated in step S400-13, and the variation pattern determination random number updated in step S100-43. It is stored in the target storage unit calculated in step S535-11.

(ステップS540)
CPU100aは、上記ステップS535−13で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、取得時事前判定処理を実行する。当該取得時事前判定処理については省略する。
(Step S540)
The CPU 100a executes the acquisition pre-determination process based on various random numbers stored in the target storage unit in step S535-13. The pre-judgment process at the time of acquisition will be omitted.

(ステップS535−15)
CPU100aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
(Step S535-15)
The CPU 100a loads the counter values of the special symbol 1 reserved ball number counter and the special symbol 2 reserved ball number counter.

(ステップS535−17)
CPU100aは、上記ステップS535−15でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)し、当該特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を終了する。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留記憶数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留記憶数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。
(Step S535-17)
The CPU 100a sets the special figure hold designation command in the transmission buffer (stored in the transmission buffer) based on the counter value loaded in step S535-15, and ends the special symbol random number acquisition process (step S535). Here, the special figure 1 hold designation command is set based on the counter value of the special symbol 1 hold ball number counter (special 1 hold memory number), and the counter value of the special symbol 2 hold ball number counter (special 2 hold memory number). Set the special figure 2 hold designation command based on.

特図1保留指定コマンド又は特図2保留指定コマンドが演出制御回路200側に送信されると、演出制御回路200は、演出モードに応じて例えば後述する表示画面D1の一部に表示される特1保留記憶数、及び特2保留記憶数を示す所定の保留表示アイコンの数を増大させる制御を行い、現在の特1保留及び特2保留の数を遊技者に視覚的に認識可能とする。また、当該処理の実行によりステップS400−5の処理によって特1保留記憶数、及び特2保留記憶数の上限数と対応して複数設けられた第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36Bの保留表示部の対応箇所が点灯する。 When the special figure 1 hold designation command or the special figure 2 hold designation command is transmitted to the effect control circuit 200 side, the effect control circuit 200 is displayed on, for example, a part of the display screen D1 described later according to the effect mode. Control is performed to increase the number of 1 hold storage and the number of predetermined hold display icons indicating the special 2 hold storage number, so that the player can visually recognize the current number of special 1 hold and special 2 hold. Further, by executing the processing, a plurality of first special symbol holding display devices 36A and second special symbols provided corresponding to the upper limit number of the special 1 reserved storage number and the special 2 reserved storage number are provided by the processing of step S400-5. The corresponding portion of the hold display unit of the hold display device 36B lights up.

図22は、特図遊技管理フェーズを説明する図である。上述のとおり、本実施形態では、第1始動入賞部品60及び第2始動入賞部品62(第1入球口92;第2入球口94)への遊技球の入球を契機とする特別遊技の可否に関する種々の抽選処理(特図遊技)と、普図通過ゲート68への遊技球の通過を契機とする普通電動役物66の開閉動作に係る普通遊技の可否に関する種々の抽選処理(普図遊技)とが同時並行して進行する。
そして、特図遊技は、上記いずれかの始動入賞部品へ入球する度に段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御回路100では、特図遊技に係る各処理を特図遊技管理フェーズによって管理している。
FIG. 22 is a diagram illustrating a special figure game management phase. As described above, in the present embodiment, a special game triggered by the entry of a game ball into the first start winning component 60 and the second starting winning component 62 (first entry port 92; second entry opening 94). Various lottery processes related to the possibility of the normal game (special figure game) and various lottery processes related to the open / close operation of the normal electric accessory 66 triggered by the passage of the game ball to the normal figure passing gate 68 (normal game). Figure game) and progress in parallel.
Then, the special figure game is executed stepwise and repeatedly every time the ball is entered into any of the above-mentioned start winning parts, but the main control circuit 100 manages each process related to the special figure game. It is managed by phase.

図22に示すように、ROM100bには、特図遊技を実行制御するための複数の特図遊技制御モジュールが格納されており、これら特図遊技制御モジュールごとに、特図遊技管理フェーズが対応付けられている。
具体的には、特図遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「特別図柄停止後処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「大当り遊技終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「07H」である場合には、「小当り遊技終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
As shown in FIG. 22, the ROM 100b stores a plurality of special figure game control modules for executing and controlling the special figure game, and the special figure game management phase is associated with each of these special figure game control modules. Has been done.
Specifically, when the special figure game management phase is "00H", the module for executing the "special symbol change waiting process" is called, and when the special figure game management phase is "01H". Is called a module for executing "special symbol changing processing", and when the special symbol game management phase is "02H", a module for executing "special symbol post-stop processing" is called. , When the special figure game management phase is "03H", the module for executing the "pre-processing for opening the large winning opening" is called, and when the special figure game management phase is "04H", " The module for executing the "large winning opening opening control process" is called, and when the special figure game management phase is "05H", the module for executing the "large winning opening closing effective processing" is called. When the special figure game management phase is "06H", the module for executing the "big hit game end wait process" is called, and when the special figure game management phase is "07H", the "small hit" is called. The module for executing "game end wait processing" is called.

[特図遊技管理処理]
図23は、主制御回路100における特図遊技管理処理(ステップS600)を説明するフローチャートである。
[Special figure game management process]
FIG. 23 is a flowchart illustrating the special figure game management process (step S600) in the main control circuit 100.

(ステップS600−1)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズをロードする。
(Step S600-1)
The CPU 100a loads the special figure game management phase.

(ステップS600−3)
CPU100aは、上記ステップS600−1でロードした特図遊技管理フェーズに対応する特図遊技制御モジュールを選択する。
(Step S600-3)
The CPU 100a selects the special figure game control module corresponding to the special figure game management phase loaded in step S600-1.

(ステップS600−5)
CPU100aは、特図遊技に係る制御時間を管理する特図遊技タイマをロードして処理を移す。
(Step S600-5)
The CPU 100a loads the special figure game timer that manages the control time related to the special figure game and shifts the processing.

(ステップS600−7)
CPU100aは、上記ステップS600−3で選択した特図遊技制御モジュールをコールして処理を開始し、当該特図遊技管理処理を終了する。
(Step S600-7)
The CPU 100a calls the special figure game control module selected in step S600-3 to start the process, and ends the special figure game management process.

[特別図柄変動待ち処理]
図24は、主制御回路100における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特図遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。
[Special symbol change waiting process]
FIG. 24 is a flowchart illustrating a special symbol change waiting process in the main control circuit 100. This special symbol change waiting process is executed when the special symbol game management phase is "00H".

(ステップS610−1)
CPU100aは、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留記憶数が「1」以上であるかを判定する。判定の結果、特2保留記憶数が「1」以上であると判定した場合にはステップS610−7に処理を移し、特2保留記憶数が「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610−3に処理を移す。
(Step S610-1)
The CPU 100a determines whether the counter value of the special symbol 2 hold ball number counter, that is, the special 2 hold memory number is "1" or more. As a result of the determination, if it is determined that the special 2 reserved memory number is "1" or more, the process is moved to step S610-7, and if it is determined that the special 2 reserved memory number is not "1" or more, the step is performed. The process is transferred to S610-3.

(ステップS610−3)
CPU100aは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留記憶数が「1」以上であるかを判定する。その結果、特1保留記憶数が「1」以上であると判定した場合にはステップS610−7に処理を移し、特1保留記憶数が「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610−5に処理を移す。
(Step S610-3)
The CPU 100a determines whether the counter value of the special symbol 1 hold ball number counter, that is, the special 1 hold memory number is "1" or more. As a result, when it is determined that the special 1 reserved storage number is "1" or more, the process is shifted to step S610-7, and when it is determined that the special 1 reserved storage number is not "1" or more, step S610 is performed. Move the process to -5.

上記ステップS610−1及びS610−3の処理からも明らかな通り、本例において特1保留及び特2保留が同時に記憶されている場合には、必ず特2保留が優先的に消化される。よって、遊技状態が高確率であって、遊技球が継続的に右打ち領域ERに打ち出されている限り、特2保留に基づく特図当否抽選が繰り返し実行される。 As is clear from the processes of steps S610-1 and S610-3, when the special 1 hold and the special 2 hold are stored at the same time in this example, the special 2 hold is always preferentially digested. Therefore, as long as the game state has a high probability and the game ball is continuously launched into the right-handed area ER, the special figure winning / failing lottery based on the special 2 hold is repeatedly executed.

(ステップS610−5)
CPU100aは、客待ちコマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。当該客待ちコマンドが演出制御回路200側に送信されると、演出制御回路200は、当該客待ちコマンドの受信から所定の時間が経過したことに基づいて、VDPに所定のコマンドを送信し、表示画面D1上において、客待ち状態であることを示すデモ演出表示を表示させる。
(Step S610-5)
The CPU 100a executes a customer wait setting process for setting a customer wait command in the transmission buffer (stored in the transmission buffer), and ends the special symbol change wait process. When the customer waiting command is transmitted to the effect control circuit 200 side, the effect control circuit 200 transmits and displays a predetermined command to the VDP based on the elapse of a predetermined time from the reception of the customer waiting command. On the screen D1, a demo effect display indicating that the customer is waiting is displayed.

(ステップS610−7)
CPU100aは、特1保留または特2保留に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算し、特1保留または特2保留が「1」減算したことを示す特1保留減指定コマンド又は特2保留減指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)するとともに、第2特図保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている特2保留、または、第1特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特1保留を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。
具体的には、RAM100cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、上記ステップS610−1において、特2保留記憶数が「1」以上であると判定した場合には、第2特図保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている特2保留を第0記憶部に転送するとともに、第1記憶部をクリア処理する。
また、上記ステップS610−3において、特1保留記憶数が「1」以上であると判定した場合には、第1特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特1保留を、第0記憶部〜第3記憶部に転送するとともに、第4記憶部をクリア処理する。
また、確率状態フラグの情報に基づいて遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。なお、確率状態フラグについては後述する。
(Step S610-7)
The CPU 100a subtracts "1" from the counter value of the target special symbol hold ball count counter corresponding to the special 1 hold or the special 2 hold, and the special 1 hold decrease indicating that the special 1 hold or the special 2 hold is subtracted by "1". The special 2 hold or the 1st special figure stored in the 1st storage area of the 2nd special figure hold storage area while setting the designated command or the special 2 hold subtraction designation command in the transmission buffer (stored in the transmission buffer). The special 1 hold stored in the 1st to 4th storage units of the hold storage area is block-transferred to the storage unit having a smaller order.
Specifically, the RAM 100c is provided with a 0th storage unit to be processed, and when it is determined in step S610-1 that the number of special 2 reserved storages is "1" or more, the first is 2 The special 2 hold stored in the 1st storage area of the special figure hold storage area is transferred to the 0th storage unit, and the 1st storage unit is cleared.
Further, in step S610-3, when it is determined that the number of special 1 reserved storages is "1" or more, it is stored in the first to fourth storage units of the first special figure reserved storage area. The special 1 hold is transferred to the 0th storage unit to the 3rd storage unit, and the 4th storage unit is cleared.
In addition, the game status confirmation specification command is set in the transmission buffer (stored in the transmission buffer) based on the information of the probability status flag. The probability state flag will be described later.

特1保留減指定コマンド又は特2保留減指定コマンドが演出制御回路200側に送信されることにより、演出制御回路200側には、減少後の特1保留記憶数又は特2保留記憶数に関する情報が伝達される。演出制御回路200は、特1保留減指定コマンド又は特2保留減指定コマンドの受信に基づいて、前述の特図1保留指定コマンド又は特図2保留指定コマンドに基づいて増大した所定の保留表示アイコンの数を減少させるコマンドをVDPに送信し、表示画面D1において減少後の特1保留記憶数及び特2保留記憶数を遊技者に視覚的に認識可能とする。また、当該処理の実行によりステップS400−5の処理によって第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36Bいずれかの保留表示部の対応箇所が消灯する。また、遊技状態確認指定コマンドが演出制御回路200側に送信されると、特別図柄が変動を開始するたびに現在の遊技状態に係る情報が演出制御回路200側に伝達される。 When the special 1 hold reduction designation command or the special 2 hold reduction designation command is transmitted to the effect control circuit 200 side, the effect control circuit 200 side is provided with information regarding the number of special 1 hold storage or the special 2 hold storage number after the reduction. Is transmitted. The effect control circuit 200 has a predetermined hold display icon increased based on the above-mentioned special figure 1 hold designation command or special figure 2 hold designation command based on the reception of the special 1 hold reduction designation command or the special 2 hold reduction designation command. A command for reducing the number of special 1 is transmitted to the VDP so that the player can visually recognize the reduced number of special 1 hold memory and special 2 hold memory on the display screen D1. Further, by executing the process, the corresponding portion of the hold display unit of either the first special symbol hold display device 36A or the second special symbol hold display device 36B is turned off by the process of step S400-5. Further, when the game state confirmation designation command is transmitted to the effect control circuit 200 side, the information related to the current game state is transmitted to the effect control circuit 200 side every time the special symbol starts to fluctuate.

(ステップS610−9)
CPU100aは、保留種別に基づいて、これに対応する特1用特図当否判定テーブルTB1又は特2用特図当否判定テーブルTB2を参照して、第0記憶部に転送された特図当否判定乱数に基づいて特図当否抽選処理を行い、その抽選結果(「大当り」,「小当り」「ハズレ」)に係るデータ(特図当否判定データ)を記憶する。
(Step S610-9)
Based on the hold type, the CPU 100a refers to the special figure hit / miss determination table TB1 for special 1 or the special figure hit / miss determination table TB2 for special 2 corresponding thereto, and the special figure hit / fail determination random number transferred to the 0th storage unit. The special figure winning / failing lottery process is performed based on the above, and the data (special drawing winning / failing judgment data) related to the lottery result (“big hit”, “small hit”, “missing”) is stored.

(ステップS610−11)
CPU100aは、特図種別を決定するための特図種別決定抽選処理を実行する。ここでは、上記ステップS610−9の特図当否抽選の結果が特1保留に基づく「大当り」であった場合には、特1用特図種別決定テーブルTB1を参照し、第0記憶部に転送された特図種別決定乱数に対応する特図種別を抽出し、抽出した特図種別に係るデータ(特図種別データ)記憶する。また、上記ステップS610−9の特図当否抽選の結果が特2保留に基づく「大当り」又は「小当り」であった場合には、特2用特図種別決定テーブルTB2を参照し、第0記憶部に転送された特図種別決定乱数に対応する特図種別を抽出し、抽出した特図種別に係るデータ(特図種別データ)記憶する。
一方、ステップS610−9の特図当否抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、特図種別決定テーブルTB3から特別図柄X(ハズレ図柄X)に係る特図種別を抽出し、特別図柄Xに係る特図種別データを記憶する。
特図種別データを記憶した後、当該特図種別データに対応する特図種別指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。即ち、当該特図種別指定コマンドが送信されることによって、演出制御回路200側には、特図種別決定抽選処理の度に抽出された特図種別に関する情報が伝達される。
(Step S610-11)
The CPU 100a executes a special figure type determination lottery process for determining the special figure type. Here, if the result of the special figure winning / failing lottery in step S610-9 is a "big hit" based on the special 1 hold, the special figure type determination table TB1 for special 1 is referred to and transferred to the 0th storage unit. The special figure type corresponding to the specified special figure type determination random number is extracted, and the data (special figure type data) related to the extracted special figure type is stored. If the result of the special figure winning / failing lottery in step S610-9 is "big hit" or "small hit" based on the special 2 hold, the special figure type determination table TB2 for special 2 is referred to, and the 0th The special figure type corresponding to the special figure type determination random number transferred to the storage unit is extracted, and the data (special figure type data) related to the extracted special figure type is stored.
On the other hand, when the result of the special symbol winning / failing lottery in step S610-9 is "missing", the special symbol type related to the special symbol X (missing symbol X) is extracted from the special symbol type determination table TB3, and the special symbol is extracted. The special figure type data related to X is stored.
After storing the special figure type data, the special figure type specification command corresponding to the special figure type data is set in the transmission buffer (stored in the transmission buffer). That is, by transmitting the special figure type designation command, the information regarding the special figure type extracted each time the special figure type determination lottery process is transmitted is transmitted to the effect control circuit 200 side.

(ステップS610−13)
CPU100aは、上記ステップS610−11で抽出した特図種別に対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第1特別図柄表示装置35Aおよび第2特別図柄表示装置35Bは、それぞれ7セグで構成されており、7セグを構成する各セグメントには番号(カウンタ値)が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号(カウンタ値)を示すものである。
(Step S610-13)
The CPU 100a saves the special symbol stop symbol number corresponding to the special symbol type extracted in step S610-11. The first special symbol display device 35A and the second special symbol display device 35B are each composed of 7 segments, and each segment constituting the 7 segments is associated with a number (counter value). The special symbol stop symbol number determined here indicates the number (counter value) of the segment that is finally lit.

(ステップS610−14)
CPU100aは、特別図柄の変動パターンを決定するための特図変動パターン決定抽選を実行する。具体的には、低確率状態又は高確率状態であるかを識別する普通図柄確率状態フラグをロードすると共に、図9に例示する各種の変動パターン決定テーブルTBを参照し、当該参照したテーブルから第0記憶部に転送された変動パターン決定乱数に対応する前半変動パターン及び後半変動パターンを抽出,決定する。CPU100aは、いずれかの変動パターン決定テーブルTBテーブルから抽出,決定した前半変動パターン及び後半変動パターンと対応する変動パターン識別番号及び変動時間を含む変動パターンコマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
変動パターンコマンドが演出制御回路200側に送信されることによって、演出制御回路200側では、変動パターンコマンドの内容に従って、より具体的な変動演出の内容を決定し、当該決定された変動演出の内容に関する情報を含むコマンドをVDPに送信することにより、演出図柄Sの変動表示と併せて多様な変動演出を表示画面D1上に表示させる。
(Step S610-14)
The CPU 100a executes a special symbol variation pattern determination lottery for determining the variation pattern of the special symbol. Specifically, the normal symbol probability state flag that identifies whether the state is a low probability state or a high probability state is loaded, and various fluctuation pattern determination tables TB illustrated in FIG. 9 are referred to, and the first from the referenced table. 0 Fluctuation pattern determination transferred to the storage unit The first half variation pattern and the second half variation pattern corresponding to the random numbers are extracted and determined. The CPU 100a sets a fluctuation pattern command including a fluctuation pattern identification number and a fluctuation time corresponding to the first half fluctuation pattern and the second half fluctuation pattern extracted and determined from one of the fluctuation pattern determination tables TB table in the transmission buffer (stored in the transmission buffer). do.
By transmitting the variation pattern command to the effect control circuit 200 side, the effect control circuit 200 side determines a more specific content of the variation effect according to the content of the variation pattern command, and the content of the determined variation effect. By transmitting a command including information about the above to the VDP, various fluctuation effects are displayed on the display screen D1 together with the variation display of the effect symbol S.

(ステップS610−15)
CPU100aは、ステップS610−14で抽出された前半変動パターン及び後半変動パターンに対応する変動時間の合算値をロードし、特別図柄変動タイマにセットする。
(Step S610-15)
The CPU 100a loads the total value of the fluctuation times corresponding to the first half fluctuation pattern and the second half fluctuation pattern extracted in step S610-14, and sets them in the special symbol fluctuation timer.

(ステップS610−17)
CPU100aは、上記ステップS610−9における特図当否抽選の結果が「当り」(「大当り」又は「小当り」)であるか否かを判定し、「当り」であった場合には、上記ステップS610−11で記憶した特図種別データをロードして、特別図柄の種別を確認すると共に、確率状態フラグを確認して現在の遊技状態(低確率状態又は高確率状態)を確認する。そして、図13に示す表(遊技状態設定テーブルTB)に従って、特別遊技終了後の遊技状態を設定する。また、遊技状態が高確率状態となる場合、高確回数(終了条件)を設定する。具体的には、確率状態予備フラグ及び高確回数切り予備カウンタに所定のカウンタ値をセーブする。なお、高確回数切り予備カウンタは、高確特図回数切り予備カウンタと、高確特2保留回数切り予備カウンタとから構成され、例えば特別遊技後の遊技状態が高確率状態(特別図柄A)に移行する場合には、それぞれのカウンタのカウンタ値として「10」,「6」がセットされる。
(Step S610-17)
The CPU 100a determines whether or not the result of the special figure winning / failing lottery in step S610-9 is a "hit"("bighit" or "small hit"), and if it is a "hit", the step S. The special symbol type data stored in S610-11 is loaded, the type of the special symbol is confirmed, and the probability state flag is confirmed to confirm the current gaming state (low probability state or high probability state). Then, the game state after the end of the special game is set according to the table (game state setting table TB) shown in FIG. In addition, when the game state becomes a high probability state, a high probability number (end condition) is set. Specifically, a predetermined counter value is saved in the probability state preliminary flag and the high probability count cut preliminary counter. The high-probability number-cutting reserve counter is composed of a high-probability special figure number-cutting spare counter and a high-probability special 2 hold number-cutting spare counter. When shifting to, "10" and "6" are set as the counter values of the respective counters.

(ステップS610−19)
CPU100aは、第1特別図柄表示装置35Aまたは第2特別図柄表示装置35Bにおいて、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第1特別図柄表示装置35Aおよび第2特別図柄表示装置35Bを構成する7セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第1特別図柄表示装置35Aに対応する特別図柄1表示図柄カウンタと、第2特別図柄表示装置35Bに対応する特別図柄2表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
(Step S610-19)
The CPU 100a executes a process of setting a special symbol display symbol counter in the first special symbol display device 35A or the second special symbol display device 35B in order to start variable display of the special symbol. A counter value is associated with each segment of the 7-segments constituting the first special symbol display device 35A and the second special symbol display device 35B, and the segment corresponding to the counter value set in the special symbol display symbol counter is Lighting is controlled. Here, the counter value corresponding to the segment to be turned on at the start of the variable display of the special symbol is set in the special symbol display symbol counter. The special symbol display symbol counter is provided separately with a special symbol 1 display symbol counter corresponding to the first special symbol display device 35A and a special symbol 2 display symbol counter corresponding to the second special symbol display device 35B. Here, the counter value is set in the counter corresponding to the hold type.

(ステップS610−21)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。当該一連の特別図柄変動待ち処理が実行されることにより、第1特別図柄表示装置35A又は第2特別図柄表示装置35B上において特別図柄の変動表示が開始されるとともに、当該特別図柄の変動表示と略同期して表示画面D1上において演出図柄Sの変動表示が開始されることとなる。
(Step S610-21)
The CPU 100a updates the special symbol game management phase to "01H" and ends the special symbol change waiting process. By executing the series of special symbol change waiting processes, the change display of the special symbol is started on the first special symbol display device 35A or the second special symbol display device 35B, and the change display of the special symbol is performed. The variable display of the effect symbol S is started on the display screen D1 substantially in synchronization.

[特別図柄変動中処理]
図25は、主制御回路100における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。当該特別図柄変動中処理は、特図遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。
[Processing during special symbol change]
FIG. 25 is a flowchart illustrating processing during special symbol change in the main control circuit 100. The special symbol changing process is executed when the special symbol game management phase is "01H".

(ステップS620−1)
CPU100aは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期(例えば100ms)で1周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であった場合には、所定のカウンタ値(例えば25)がセットされ、カウンタ値が「1」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「1」減算した値にカウンタ値を更新する。
(Step S620-1)
The CPU 100a executes a process of updating the special symbol variation base counter. The counter value of the special symbol fluctuation base counter is set so as to make one round in a predetermined cycle (for example, 100 ms). Specifically, when the counter value of the special symbol fluctuation base counter is "0", a predetermined counter value (for example, 25) is set, and when the counter value is "1" or more, it is set. The counter value is updated to the value obtained by subtracting "1" from the current counter value.

(ステップS620−3)
CPU100aは、上記ステップS620−1で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であった場合にはステップS620−5に処理を移し、カウンタ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
(Step S620-3)
The CPU 100a determines whether the counter value of the special symbol variation base counter updated in step S620-1 is "0". As a result, if the counter value is "0", the process is transferred to step S620-5, and if the counter value is not "0", the process is transferred to step S620-9.

(ステップS620−5)
CPU100aは、上記ステップS610−15で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
(Step S620-5)
The CPU 100a performs a special symbol variation timer update process of subtracting a predetermined value from the timer value of the special symbol variation timer set in step S610-15.

(ステップS620−7)
CPU100aは、上記ステップS620−5で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS620−15に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
(Step S620-7)
The CPU 100a determines whether the timer value of the special symbol variation timer updated in step S620-5 is "0". As a result, if the timer value is "0", the process is transferred to step S620-15, and if the timer value is not "0", the process is transferred to step S620-9.

(ステップS620−9)
CPU100aは、第1特別図柄表示装置35A、及び第2特別図柄表示装置35Bを構成する7セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S620-9)
The CPU 100a updates the special symbol display timer that measures the lighting time of each segment of the 7-segments constituting the first special symbol display device 35A and the second special symbol display device 35B. Specifically, when the timer value of the special symbol display timer is "0", a predetermined timer value is set, and when the timer value is "1" or more, the current timer value is used. "1" Updates the timer value to the subtracted value.

(ステップS620−11)
CPU100aは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS620−13に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-11)
The CPU 100a determines whether the timer value of the special symbol display timer is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the special symbol display timer is "0", the process is shifted to step S620-13, and when it is determined that the timer value of the special symbol display timer is not "0", the process is concerned. Ends processing during special symbol change.

(ステップS620−13)
CPU100aは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。これにより、7セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
(Step S620-13)
The CPU 100a updates the counter value of the special symbol display symbol counter to be updated. As a result, each segment constituting the 7-segment is turned on in sequence at predetermined time intervals.

(ステップS620−15)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「02H」に更新する。
(Step S620-15)
The CPU 100a updates the special figure game management phase to "02H".

(ステップS620−17)
CPU100aは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS610−13で決定した特別図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、第1特別図柄表示装置35Aまたは第2特別図柄表示装置35Bに、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
(Step S620-17)
The CPU 100a saves the special symbol stop symbol number (counter value) determined in step S610-13 in the target special symbol display symbol counter. As a result, the determined special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 35A or the second special symbol display device 35B.

(ステップS620−19)
CPU100aは、第1特別図柄表示装置35Aまたは第2特別図柄表示装置35Bに特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。当該特図停止指定コマンドが演出制御回路200側に送信されることにより、演出制御回路200は、VDPに所定のコマンドを送信し、表示画面D1上において変動中の演出図柄Sを特別図柄の停止表示と略同期して停止表示させる。
(Step S620-19)
The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) a special symbol stop designation command indicating that the special symbol has been stopped and displayed on the first special symbol display device 35A or the second special symbol display device 35B. When the special symbol stop designation command is transmitted to the effect control circuit 200 side, the effect control circuit 200 transmits a predetermined command to the VDP, and stops the effect symbol S that is changing on the display screen D1. Stop display in almost synchronization with the display.

(ステップS620−21)
CPU100aは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間(確定時間)を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-21)
The CPU 100a sets the special symbol change stop time (fixed time), which is the time for stopping and displaying the special symbol, in the special game timer, and ends the processing during the special symbol change.

[特別図柄停止後処理]
図26は、主制御回路100における特別図柄停止後処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止後処理は、特図遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。
[Processing after stopping special symbols]
FIG. 26 is a flowchart illustrating the post-stop processing of the special symbol in the main control circuit 100. This special symbol post-stop processing is executed when the special symbol game management phase is "02H".

(ステップS630−1)
CPU100aは、上記ステップS620−21でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止後処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS630−3に処理を移す。
(Step S630-1)
The CPU 100a determines whether the timer value of the special game timer set in step S620-21 is not "0". As a result, if it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the processing after stopping the special symbol is terminated, and if it is determined that the timer value of the special game timer is "0", the step The process is transferred to S630-3.

(ステップS630−3)
CPU100aは、特図当否抽選の結果を確認する。
(Step S630-3)
The CPU 100a confirms the result of the special drawing winning / failing lottery.

(ステップS630−5)
CPU100aは、特図当否抽選の結果が「当り」(「大当り」又は「小当り」)であるかを判定する。その結果、「当り」であると判定した場合にはステップS630−15に処理を移し、「当り」ではないと判定した場合にはステップS630−7に処理を移す。
(Step S630-5)
The CPU 100a determines whether the result of the special figure winning / failing lottery is a "hit"("bighit" or "small hit"). As a result, if it is determined that it is a "hit", the process is transferred to step S630-15, and if it is determined that it is not a "hit", the process is transferred to step S630-7.

(ステップS630−7)
CPU100aは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、遊技状態が低確率状態であるか、高確率状態であるかを識別するための普通図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が低確率状態であるか高確率状態であるかを確認する。そして、遊技状態が高確率状態であった場合には、高確回数切りカウンタのカウンタ値を更新する。ここで、高確回数切りカウンタは、高確特図回数切りカウンタと、高確特2保留回数切りカウンタにより構成されており、高確特図回数切りカウンタのカウンタ値は、保留種別を問わず「1」減算した値に更新され、高確特2保留回数切りカウンタのカウンタ値は、特2保留と対応する変動である場合に限って「1」減算した値に更新される。
そして、高確特図回数切りカウンタ及び高確特2保留回数切りカウンタを更新した結果、いずれかのカウンタ値が「0」になった場合には、確率状態フラグを低確率状態を示す値(「0」)にセットする。これにより、高確率状態において、「当り」に当選することなく、特別図柄の変動が所定回数確定した場合、又は特2保留に基づく変動が所定回数確定したところで、遊技状態が低確率状態に移行することとなる。なお、当該ステップS630−7において、遊技状態の移行が行われた場合には、CPU100aは、移行後の遊技状態を演出制御回路200に伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。これにより、演出制御回路200側に遊技状態が変化したことが伝達される。
(Step S630-7)
The CPU 100a executes the count-cutting management process. Here, the normal symbol probability state flag for identifying whether the game state is the low probability state or the high probability state is loaded, and the current game state is the low probability state or the high probability state. Check if. Then, when the gaming state is a high probability state, the counter value of the high-probability number-cutting counter is updated. Here, the high-accuracy special figure number-cutting counter is composed of a high-accuracy special figure number-cutting counter and a high-accuracy special 2 hold number-cutting counter, and the counter value of the high-accuracy special figure number-cutting counter is regardless of the holding type. It is updated to the value subtracted by "1", and the counter value of the high-accuracy special 2 hold count cut counter is updated to the value subtracted by "1" only when the fluctuation corresponds to the special 2 hold.
Then, as a result of updating the high-probability special figure count-cut counter and the high-probability special 2 hold count-cut counter, if any of the counter values becomes "0", the probability state flag is set to a value indicating a low probability state ( Set to "0"). As a result, in the high-probability state, the gaming state shifts to the low-probability state when the fluctuation of the special symbol is fixed a predetermined number of times without winning the "hit", or when the fluctuation based on the special 2 hold is fixed a predetermined number of times. Will be done. When the game state is shifted in step S630-7, the CPU 100a sets a game state change designation command in the transmission buffer for transmitting the game state after the shift to the effect control circuit 200 ( Store in the send buffer). As a result, the change in the gaming state is transmitted to the effect control circuit 200 side.

(ステップS630−9)
CPU100aは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
(Step S630-9)
The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) a command for confirming the game state at the time of confirming the special symbol, which indicates the game state when the special symbol is confirmed.

(ステップS630−11)
CPU100aは、上記ステップS630−7で更新した高確回数を演出制御回路200に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。即ち、上記ステップS630−9,当該ステップS630−11の処理によって、特別図柄が確定する度に、その時点の遊技状態、及び高確回数が演出制御回路200側に伝達される。
(Step S630-11)
The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) the number-of-times command for transmitting the high-accuracy number of times updated in step S630-7 to the effect control circuit 200. That is, each time the special symbol is determined by the processes of step S630-9 and step S630-11, the game state at that time and the high probability number of times are transmitted to the effect control circuit 200 side.

(ステップS630−13)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該特別図柄停止後処理を終了する。これにより、特1保留又は特2保留に基づく特図遊技管理処理が終了し、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S630-13)
The CPU 100a updates the special symbol game management phase to "00H" and ends the post-processing after stopping the special symbol. As a result, when the special figure game management process based on the special 1 hold or the special 2 hold is completed and the special 1 hold or the special 2 hold is stored, the variable display of the special symbol based on the next hold is started. Will be processed.

(ステップS630−15)
CPU100aは、確定した特図種別に応じて、図8に示す特別遊技制御テーブルTBに規定されたいずれかのデータ(特別図柄A〜特別図柄G)をセットする。
(Step S630-15)
The CPU 100a sets any data (special symbol A to special symbol G) specified in the special game control table TB shown in FIG. 8 according to the determined special symbol type.

(ステップS630−17)
CPU100aは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップS630−15でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数(特図種別に対応するカウンタ値=ラウンド数)をセットする。
(Step S630-17)
The CPU 100a performs a process of setting the maximum number of operations of the special electric accessory. Specifically, referring to the data set in step S630-15, a predetermined number (counter value corresponding to the special figure type = number of rounds) is set as the counter value in the special electric accessory maximum operation number counter.

なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する特別遊技(大当り遊技又は小当り遊技)において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、RAM100cには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「1」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、特別遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット(「0」に更新)する処理が併せて実行される。 The maximum number of operations of the special electric accessory counter indicates the number of rounds that can be executed in the special game (big hit game or small hit game) to be started from now on. On the other hand, the RAM 100c is provided with a special electric accessory continuous operation count counter, and at the start of each round game, the counter value of the special electric accessory continuous operation counter is added by "1" to perform the current round. The number of games is managed. Here, with the start of the special game, the process of resetting (updating to "0") the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter is also executed.

(ステップS630−19)
CPU100aは、上記ステップS630−15でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
(Step S630-19)
The CPU 100a refers to the data set in step S630-15, and saves a predetermined opening time as a timer value in the special game timer.

(ステップS630−21)
CPU100aは、特別遊技の開始を演出制御回路200に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。当該オープニング指定コマンドが送信されることにより演出制御回路200側では、VDPに所定のコマンドを送信し、例えば特別遊技の開始に先立って、遊技者にこれから特別遊技が開始されることを報知する所定のオープニング演出が表示される。
(Step S630-21)
The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) an opening designation command for transmitting the start of the special game to the effect control circuit 200 in the transmission buffer. When the opening designation command is transmitted, the effect control circuit 200 side transmits a predetermined command to the VDP, and for example, prior to the start of the special game, the player is notified that the special game will be started. The opening effect of is displayed.

(ステップS630−23)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「03H」に更新して当該特別図柄停止後処理を終了する。
(Step S630-23)
The CPU 100a updates the special symbol game management phase to "03H" and ends the post-processing after stopping the special symbol.

[大入賞口開放前処理]
図27は、主制御回路100における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特図遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。
[Pre-processing for opening the big prize opening]
FIG. 27 is a flowchart illustrating the pre-opening process of the large winning opening in the main control circuit 100. This large winning opening pre-opening process is executed when the special figure game management phase is "03H".

(ステップS650−1)
CPU100aは、上記ステップS630−19でセットしたタイマ値(オープニング時間)が「0」でないかを判定する。その結果、タイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、タイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS650−3に処理を移す。
(Step S650-1)
The CPU 100a determines whether the timer value (opening time) set in step S630-19 is not "0". As a result, if it is determined that the timer value is not "0", the pre-opening process for the large winning opening is terminated, and if it is determined that the timer value is "0", the process is moved to step S650-3. ..

(ステップS650−3)
CPU100aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S650-3)
The CPU 100a updates the counter value of the special electric accessory continuous operation count counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value.

(ステップS650−5)
CPU100aは、開閉体64bの開放開始(ラウンド遊技の開始)を演出制御回路200に伝達するための大入賞口開放指定コマンド(具体的には、実行するラウンド(1R、2R・・・)を示すコマンド)を送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。当該大入賞開放指定コマンドが演出制御回路200側に送信されることにより、演出制御回路200は、VDPに所定のコマンドを送信し、例えば現在のラウンド数に関する表示等を表示画面D1に表示する。
(Step S650-5)
The CPU 100a indicates a large winning opening opening designation command (specifically, a round (1R, 2R ...) To be executed for transmitting the opening start (start of the round game) of the opening / closing body 64b to the effect control circuit 200. Command) is set in the send buffer (stored in the send buffer). When the grand prize opening designation command is transmitted to the effect control circuit 200 side, the effect control circuit 200 transmits a predetermined command to the VDP, and displays, for example, a display regarding the current number of rounds on the display screen D1.

(ステップS651)
CPU100aは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S651)
The CPU 100a executes a large winning opening opening / closing switching process. This large winning opening opening / closing switching process will be described later.

(ステップS650−7)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
(Step S650-7)
The CPU 100a updates the special figure game management phase to "04H" and ends the pre-opening process of the large winning opening.

[大入賞口開閉切替処理]
図28は、主制御回路100における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
[Large winning opening opening / closing switching process]
FIG. 28 is a flowchart illustrating a large winning opening opening / closing switching process in the main control circuit 100.

(ステップS651−1)
CPU100aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数(1回のラウンド遊技中における大入賞口の開閉回数)の上限値であるかを判定する(本実施形態では、「1」であるかを判定。)。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値が上限値ではないと判定した場合にはステップS651−3に処理を移す。
(Step S651-1)
The CPU 100a determines whether the counter value of the special electric accessory opening / closing switching count counter is the upper limit value of the special electric accessory opening / closing switching count (the number of opening / closing of the large winning opening during one round game) (this implementation). In the form, it is determined whether it is "1".). As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the large winning opening opening / closing switching process is terminated, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process is moved to step S651-3.

(ステップS651−3)
CPU100aは、特別遊技制御テーブルTBのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、ソレノイドSOL2を通電制御するためのソレノイド制御データ、および、ソレノイドSOL2の通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
(Step S651-3)
The CPU 100a refers to the data of the special game control table TB, and based on the counter value of the special electric accessory open / close switching count counter, the solenoid control data for controlling the energization of the solenoid SOL2, and the energization time or energization of the solenoid SOL2. Extract the timer data which is the stop time.

(ステップS651−5)
CPU100aは、上記ステップS651−3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、ソレノイドSOL2の通電を開始するか、もしくは、ソレノイドSOL2の通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400−25およびステップS400−27において、ソレノイドSOL2の通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S651-5)
Based on the solenoid control data extracted in step S651-3, the CPU 100a either starts energization of the solenoid SOL2 or executes a large winning opening solenoid energization control process for stopping the energization of the solenoid SOL2. By executing this large winning opening solenoid energization control process, the energization start or energization stop of the solenoid SOL2 is controlled in the steps S400-25 and S400-27.

(ステップS651−7)
CPU100aは、上記ステップS651−3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、開閉体64bの1回の最大開放時間となる。
(Step S651-7)
The CPU 100a saves the timer value based on the timer data extracted in step S651-3 in the special game timer. The timer value saved in the special game timer here is the maximum opening time of the opening / closing body 64b once.

(ステップS651−9)
CPU100aは、ソレノイドSOL2の通電開始状態か、すなわち、上記ステップS641−5において、ソレノイドSOL2の通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS651−11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S651-9)
The CPU 100a determines whether the energization start state of the solenoid SOL2 is performed, that is, whether the control process for starting the energization of the solenoid SOL2 is performed in step S641-5. As a result, if it is determined that the energization start state is determined, the process is moved to step S651-11, and if it is determined that the energization start state is not present, the large winning opening opening / closing switching process is terminated.

(ステップS651−11)
CPU100aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S651-11)
The CPU 100a updates the counter value of the special electric accessory opening / closing switching count counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value, and ends the special winning opening opening / closing switching process.

[大入賞口開放制御処理]
図29は、主制御回路100における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特図遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。
[Large winning opening opening control process]
FIG. 29 is a flowchart illustrating a large winning opening opening control process in the main control circuit 100. This large winning opening opening control process is executed when the special figure game management phase is "04H".

(ステップS660−1)
CPU100aは、上記ステップS651−7でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS660−5に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS660−3に処理を移す。
(Step S660-1)
The CPU 100a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S651-7 is not "0". As a result, if it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the process shifts to step S660-5, and if it is determined that the timer value of the special game timer is "0", step S660 Move the process to -3.

(ステップS660−3)
CPU100aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS650−7に処理を移し、カウンタ値が上限値ではないと判定した場合にはステップS651に処理を移す。
(Step S660-3)
The CPU 100a determines whether the counter value of the special electric accessory opening / closing switching number counter is the upper limit value of the special electric accessory opening / closing switching number. As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the process is transferred to step S650-7, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process is transferred to step S651.

(ステップS651)
上記ステップS650−3において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、CPU100aは、上記ステップS651の処理を実行する。
(Step S651)
If it is determined in step S650-3 that the counter value of the special electric accessory opening / closing switching count counter is not the upper limit value of the special electric accessory opening / closing switching count, the CPU 100a executes the process of step S651. ..

(ステップS660−5)
CPU100aは、上記ステップS500−9で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、大入賞口に、1ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS660−7に処理を移す。
(Step S660-5)
In the CPU 100a, the counter value of the large winning opening winning ball number counter updated in step S500-9 has not reached the specified number, that is, the number of large winning openings is the same as the maximum number of winning balls in one round. Determine if the game ball has entered. As a result, if it is determined that the specified number has not been reached, the large winning opening opening control process is terminated, and if it is determined that the specified number has been reached, the process is moved to step S660-7.

(ステップS660−7)
CPU100aは、ソレノイドSOL2の通電を停止して大入賞口を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、開閉体64bが閉鎖され、大入賞口64aが閉鎖状態となる。
(Step S660-7)
The CPU 100a executes the large winning opening closing process necessary for stopping the energization of the solenoid SOL2 and closing the large winning opening. As a result, the opening / closing body 64b is closed, and the large winning opening 64a is closed.

(ステップS660−9)
CPU100aは、大入賞口閉鎖有効時間(1.5秒)を特別遊技タイマにセーブする。
(Step S660-9)
The CPU 100a saves the winning opening closing effective time (1.5 seconds) in the special game timer.

(ステップS660−11)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「05H」に更新する。
(Step S660-11)
The CPU 100a updates the special figure game management phase to "05H".

(ステップS650−13)
CPU100aは、大入賞口が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)し、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S650-13)
The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) a command for designating the closing of the winning opening, which indicates that the winning opening has been closed, in the transmission buffer, and ends the large winning opening opening control process.

[大入賞口閉鎖有効処理]
図30は、主制御回路100における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特図遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。
[Valid processing to close the winning opening]
FIG. 30 is a flowchart illustrating a large winning opening closing effective process in the main control circuit 100. This large winning opening closing effective processing is executed when the special figure game management phase is "05H".

(ステップS670−1)
CPU100aは、上記ステップS660−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS670−3に処理を移す。
(Step S670-1)
The CPU 100a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S660-9 is not "0". As a result, if it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the special game timer closing valid processing is terminated, and if it is determined that the timer value of the special game timer is "0", the step The process is transferred to S670-3.

(ステップS670−3)
CPU100aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップS670−9に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップS670−5に処理を移す。
(Step S670-3)
The CPU 100a determines whether the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter matches the counter value of the special electric accessory maximum operation number counter, that is, whether the round game of a preset number of times is completed. As a result, when it is determined that the counter value of the special electric accessory continuous operation count counter matches the counter value of the special electric accessory maximum operation count counter, the process is transferred to step S670-9, and when it is determined that they do not match. The process is transferred to step S670-5.

(ステップS670−5)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「03H」に更新する。
(Step S670-5)
The CPU 100a updates the special figure game management phase to "03H".

(ステップS670−7)
CPU100aは、大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S670-7)
The CPU 100a saves the special game opening closing time in the special game timer, and ends the large winning opening closing valid process.

(ステップS670−9)
CPU100aは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
(Step S670-9)
The CPU 100a executes an ending time setting process for saving the ending time in the special game timer.

(ステップS670−11)
CPU100aは、現在の特別遊技が、大当り遊技であるかを判定し、大当り遊技である場合にステップS670−13に処理を移し、大当り遊技でない場合(小当り遊技である)にステップS670−15に処理を移す。
(Step S670-11)
The CPU 100a determines whether the current special game is a big hit game, shifts the process to step S670-13 if it is a big hit game, and moves to step S670-15 if it is not a big hit game (it is a small hit game). Move the process.

(ステップS670−13)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「06H」に更新する。
(Step S670-13)
The CPU 100a updates the special figure game management phase to "06H".

(ステップS670−15)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「07H」に更新する。
(Step S670-15)
The CPU 100a updates the special figure game management phase to "07H".

(ステップS670−17)
CPU100aは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)し、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。大当り遊技にあっては、当該エンディング指定コマンドが送信されることにより、演出制御回路200側では、VDPに所定のコマンドを送信し、遊技者に対して特別遊技が終了したことを報知する所定のエンディング演出を表示画面D1に表示させる。
(Step S670-17)
The CPU 100a sets an ending designation command indicating the start of the ending in the transmission buffer (stores it in the transmission buffer), and ends the special winning opening closing valid processing. In the jackpot game, when the ending designation command is transmitted, the effect control circuit 200 side transmits a predetermined command to the VDP to notify the player that the special game has been completed. The ending effect is displayed on the display screen D1.

[大当り遊技終了ウェイト処理]
図31は、主制御回路100における大当り遊技終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大当り遊技終了ウェイト処理は、特図遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。
[Big hit game end wait processing]
FIG. 31 is a flowchart illustrating the jackpot game end wait process in the main control circuit 100. This jackpot game end wait process is executed when the special figure game management phase is "06H".

(ステップS680−1)
CPU100aは、上記ステップS670−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大当り遊技終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS680−3に処理を移す。
(Step S680-1)
The CPU 100a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S670-9 is "0". As a result, if it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the jackpot game end wait process is terminated, and if it is determined that the timer value of the special game timer is "0", the step The process is transferred to S680-3.

(ステップS680−3)
CPU100aは、特別遊技終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定処理を実行する。具体的には、上記ステップS610−17でセーブした確率状態予備フラグをロードして遊技状態に係るデータを確率状態フラグにセーブする。また、CPU100aは、ステップS610−17でセーブした高確回数切り予備カウンタをロードして、高確回数をそれぞれ高確回数切りカウンタ(高確特図回数切りカウンタと、高確特2保留回数切りカウンタ)にセーブする。
(Step S680-3)
The CPU 100a executes a game state setting process for setting a game state after the end of the special game. Specifically, the probability state preliminary flag saved in step S610-17 is loaded, and the data related to the game state is saved in the probability state flag. Further, the CPU 100a loads the high-accuracy number-cutting spare counter saved in step S610-17, and sets the high-accuracy number of times to the high-accuracy number-cutting counters (high-accuracy special figure number-cutting counter and high-accuracy special 2 hold count-cutting counter). Save to the counter).

(ステップS680−5)
CPU100aは、特別遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
(Step S680-5)
The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) a game state change designation command for transmitting the game state set after the end of the special game in the transmission buffer.

(ステップS680−7)
CPU100aは、上記ステップS680−3でセーブした高確回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
(Step S680-7)
The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) the number-of-numbers command corresponding to the high-accuracy number of times saved in step S680-3.

(ステップS680−9)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該大当り遊技終了ウェイト処理を終了する。これにより、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、特別遊技の終了後に特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S680-9)
The CPU 100a updates the special figure game management phase to "00H" and ends the jackpot game end wait process. As a result, when the special 1 hold or the special 2 hold is stored, the variable display of the special symbol is restarted after the end of the special game.

[小当り遊技終了ウェイト処理]
図32は、主制御回路100における小当り遊技終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この小当り遊技終了ウェイト処理は、特図遊技管理フェーズが「07H」であった場合に実行される。
[Small hit game end wait processing]
FIG. 32 is a flowchart illustrating the small hit game end wait process in the main control circuit 100. This small hit game end wait process is executed when the special figure game management phase is "07H".

(ステップS690−1)
CPU100aは、上記ステップS670−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該小当り遊技終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS690−3に処理を移す。
(Step S690-1)
The CPU 100a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S670-9 is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the small hit game end wait process is terminated, and when it is determined that the timer value of the special game timer is "0", the small hit game end wait process is terminated. The process is transferred to step S690-3.

(ステップS690−3)
CPU100aは、大入賞部品64内に入球した遊技球の数と、当該大入賞部品64から排出された遊技球の数が一致するかを判定し、一致する場合にステップS690−5に処理を移し、一致しない場合に当該小当り遊技終了ウェイト処理を終了する。
(Step S690-3)
The CPU 100a determines whether the number of game balls entered in the large prize component 64 and the number of game balls discharged from the large prize component 64 match, and if they match, the process is performed in step S690-5. If they do not match, the small hit game end wait process is terminated.

(ステップS690−5)
CPU100aは、上記各種のカウンタのカウント値をリセットして処理を移す。
(Step S690-5)
The CPU 100a resets the count values of the various counters and shifts the processing.

(ステップS690−7)
CPU100aは、特定領域フラグがオンであるかを判定し、オンである場合にステップS690−9に処理を移し、オンでない場合にステップS690−19に処理を移す。なお、特定領域フラグは、前述のステップS500−13において小当り遊技中に遊技球が特定領域に到達したことに基づいてオン(「1」)に設定されるフラグである。
(Step S690-7)
The CPU 100a determines whether or not the specific area flag is on, and if it is on, shifts the process to step S690-9, and if it is not on, shifts the process to step S690-19. The specific area flag is a flag that is set to on (“1”) based on the fact that the game ball reaches the specific area during the small hit game in step S500-13 described above.

(ステップS690−9)
CPU100aは、図7に示す特別遊技制御テーブルTBに規定されたデータ(小当り遊技経由大当り遊技)をセットする。
(Step S690-9)
The CPU 100a sets the data (big hit game via small hit game) specified in the special game control table TB shown in FIG. 7.

(ステップS690−11)
CPU100aは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップS690−9でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数をセットする。
(Step S690-11)
The CPU 100a performs a process of setting the maximum number of operations of the special electric accessory. Specifically, referring to the data set in step S690-9, a predetermined number is set as the counter value in the special electric accessory maximum operation number counter.

(ステップS690−13)
CPU100aは、上記ステップS690−9でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
(Step S690-13)
The CPU 100a refers to the data set in step S690-9, and saves a predetermined opening time as a timer value in the special game timer.

(ステップS690−15)
CPU100aは、特別遊技(小当り遊技経由の大当り遊技)の開始を演出制御回路200に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
(Step S690-15)
The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) an opening designation command for transmitting the start of the special game (big hit game via the small hit game) to the effect control circuit 200.

(ステップS690−17)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「03H」に更新して小当り遊技終了処理を終了する。
(Step S690-17)
The CPU 100a updates the special figure game management phase to "03H" and ends the small hit game end process.

(ステップS690−19)
CPU100aは、特定領域フラグがオンでないこと、換言すれば小当り遊技中において遊技球が特定領域に到達しなかったことに基づいて、回数切り管理処理を実行する。前述の通り、回数切り管理処理は、遊技状態が、高確率状態である場合において高確回数切りカウンタのカウンタ値を更新する処理であり、更新の結果に応じて確率状態フラグを低確率状態を示す値にセットする処理である。
(Step S690-19)
The CPU 100a executes the number-cutting management process based on the fact that the specific area flag is not turned on, in other words, the game ball does not reach the specific area during the small hit game. As described above, the number-of-times cutting management process is a process of updating the counter value of the high-probability number-cutting counter when the game state is a high-probability state, and the probability state flag is set to a low-probability state according to the update result. This is the process of setting the indicated value.

(ステップS690−21)
CPU100aは、上記ステップS690−19で更新した高確回数を演出制御回路200に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。即ち、上記ステップS690−19,当該ステップS690−21の処理によって、小当り遊技後の高確回数が演出制御回路200側に伝達される。
(Step S690-21)
The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) the number-of-times command for transmitting the high-accuracy number of times updated in step S690-19 to the effect control circuit 200. That is, by the processing of step S690-19 and step S690-21, the high accuracy number of times after the small hit game is transmitted to the effect control circuit 200 side.

(ステップS690−23)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該小当り遊技終了処理を終了する。
(Step S690-23)
The CPU 100a updates the special figure game management phase to "00H" and ends the small hit game end process.

上述の通り、小当り遊技中に遊技球が特定領域に到達し、特定領域フラグがオンとなった場合には、ステップS690−9からS690−15までの処理によって小当り遊技経由の大当り遊技に関する各種のデータがセットされ、小当り遊技に引き続いて小当り遊技経由の大当り遊技が開始されることとなる。一方、稀な事象ではあるものの、小当り遊技中に遊技球が特定領域に到達しなかった場合には、特別図柄がハズレで示す態様で停止した場合と同様に回数切り管理処理が実行され、遊技状態が高確率状態から低確率状態に移行(転落)する可能性がある。 As described above, when the game ball reaches the specific area during the small hit game and the specific area flag is turned on, the process from steps S690-9 to S690-15 relates to the big hit game via the small hit game. Various data are set, and the big hit game via the small hit game is started following the small hit game. On the other hand, although it is a rare event, when the game ball does not reach the specific area during the small hit game, the number-cutting management process is executed in the same manner as when the special symbol stops in the mode indicated by the loss. There is a possibility that the gaming state shifts (falls) from the high probability state to the low probability state.

[外部情報出力管理処理]
図33は、主制御回路100における外部情報出力処理(ステップS800)の一部を説明するフローチャートである。前述の通り、外部情報出力処理においては、主に前述のスイッチ管理処理や特図遊技管理処理の結果のうち、遊技設置店等にとって有益な情報を管理コンピュータ側に出力する処理である。なお、管理コンピュータのみならず、パチンコ機1に付帯された設備として遊技者に供されるデータコンピュータに出力する構成としても良い。ここで、外部の管理コンピュータ等に出力される情報としては、いずれかの賞球が発生する度に出力される賞球数情報、内部的な遊技状態の遷移に関する遊技状態情報、実質的な遊技状態(特別遊技の獲得期待値(高低))に関するレンチャン中情報、図26の特別図柄停止後処理において特別図柄の変動が確定する度に出力される特別図柄の変動回数に関する変動回数情報、図26の特別図柄停止後処理において、特図当否抽選の結果が「当り」である場合に出力される特別遊技の獲得に関する特別遊技獲得情報、パネル枠4やガラス窓4Aが開放されたことに関する台枠開放情報、電波や磁気の検出、或いは不正な入賞等がなされたことに関する入賞エラー情報等が挙げられる。
[External information output management process]
FIG. 33 is a flowchart illustrating a part of the external information output process (step S800) in the main control circuit 100. As described above, the external information output process is a process of outputting useful information to the management computer side, mainly among the results of the switch management process and the special figure game management process described above. It should be noted that not only the management computer but also the data computer provided to the player as the equipment attached to the pachinko machine 1 may be output. Here, as the information output to the external management computer or the like, the prize ball number information output every time any prize ball is generated, the game state information regarding the transition of the internal game state, and the actual game. Information on the state (expected value of acquisition of special game (high / low)) during Renchan, information on the number of fluctuations of the special symbol that is output each time the fluctuation of the special symbol is confirmed in the post-stop processing of the special symbol in FIG. 26, FIG. 26. In the post-processing after stopping the special symbol, the special game acquisition information regarding the acquisition of the special game, which is output when the result of the special symbol winning / failing lottery is "hit", and the underframe regarding the opening of the panel frame 4 and the glass window 4A. Examples include opening information, detection of radio waves and magnetism, and prize error information related to illegal winning.

[遊技状態信号出力処理]
(ステップS810−1)
図33(a)に示すように、CPU100aは、前述のステップS630−7、S680−3及びS690−19において遊技状態の移行処理が実行されたかを判定し、移行が行われた場合にステップS810−3に処理を移し、移行が行われない場合に当該遊技状態信号出力処理を終了する。
[Game status signal output processing]
(Step S810-1)
As shown in FIG. 33 (a), the CPU 100a determines whether the game state transition process has been executed in the above-mentioned steps S630-7, S680-3 and S690-19, and if the transition is performed, step S810. The process is transferred to -3, and when the transfer is not performed, the game state signal output process is terminated.

(ステップS810−3)
CPU100aは、移行後の遊技状態が高確率状態であるかを判定し、高確率状態である場合にステップS810−5に処理を移し、高確率状態でない場合にステップS810−7に処理を移す。なお、遊技状態の判定は上述の確率状態フラグの値に基づいて実行される。
(Step S810-3)
The CPU 100a determines whether the gaming state after the transition is a high-probability state, shifts the process to step S810-5 if it is in the high-probability state, and shifts the process to step S810-7 if it is not in the high-probability state. The game state is determined based on the value of the probability state flag described above.

(ステップS810−5)
CPU100aは、移行後の遊技状態が高確率状態であることに基づいて、高確率状態信号を生成,出力して当該遊技状態進行出力処理を終了する。
(Step S810-5)
The CPU 100a generates and outputs a high-probability state signal based on the high-probability state of the game state after the transition, and ends the game state progress output process.

(ステップS810−7)
CPU100aは、移行後の遊技状態が低確率状態であることに基づいて、低確率状態信号を生成,出力して当該遊技状態進行出力処理を終了する。
(Step S810-7)
The CPU 100a generates and outputs a low-probability state signal based on the low-probability state of the game state after the transition, and ends the game state progress output process.

上記遊技状態信号出力処理によれば遊技状態の移行が発生する度に、外部の管理コンピュータ等に移行の発生及び移行後の遊技状態が出力されることから、外部では内部的な遊技状態(低確率状態、高確率状態)を厳密に把握することができる。 According to the above-mentioned game state signal output process, every time a game state shift occurs, the shift occurs and the game state after the shift is output to an external management computer or the like. Therefore, the game state is internally internal (low). Probability state, high probability state) can be grasped exactly.

[レンチャン状態信号出力処理]
図33(b)は、レンチャン状態信号出力処理を説明するフロー図である。上述の通り、本実施形態に係るパチンコ機1では、遊技状態が低確率状態であっても低確率状態への移行後、特2保留に基づく特図当否抽選が2回実行されるまでの間は、特別遊技の獲得期待値が高確率状態における期待値と変わらず、当該区間は実質的には特別遊技獲得の期待値の高いレンチャン区間に含まれることとなり、外部の管理コンピュータ等ではこれを把握する必要がある。
[Renchan status signal output processing]
FIG. 33B is a flow chart illustrating the Renchan state signal output process. As described above, in the pachinko machine 1 according to the present embodiment, even if the gaming state is in the low probability state, after the transition to the low probability state, until the special figure winning / failing lottery based on the special 2 hold is executed twice. The expected value of special game acquisition is the same as the expected value in the high probability state, and the section is actually included in the Renchan section where the expected value of special game acquisition is high. You need to figure it out.

(ステップS820−1)
図33(b)に示すように、CPU100aは、現在の遊技状態が高確率状態でないかを判定し、高確率状態でない場合にステップS820−3に処理を移し、高確率状態である場合にステップS820−11に処理を移す。
(Step S820-1)
As shown in FIG. 33B, the CPU 100a determines whether or not the current gaming state is in the high probability state, shifts the process to step S820-3 if it is not in the high probability state, and steps if it is in the high probability state. The process is transferred to S820-11.

(ステップS820−3)
CPU100aは、大当り遊技の実行中でないかを判定し、大当り遊技の実行中でない場合にステップS820−5に処理を移し、高確率状態である場合にステップS820−11に処理を移す。なお、大当り遊技の実行中であるかは、例えば図27に示す大入賞口解放前処理においてセットされる大当り中フラグの状態によって判定され、最終のラウンドが終了するまでの間、上記フラグがONの状態に維持される。
(Step S820-3)
The CPU 100a determines whether or not the jackpot game is being executed, shifts the process to step S820-5 when the jackpot game is not being executed, and shifts the process to step S820-11 when the jackpot game is in a high probability state. Whether or not the big hit game is being executed is determined by, for example, the state of the big hit middle flag set in the big winning opening pre-release processing shown in FIG. 27, and the above flag is turned on until the final round is completed. Is maintained in the state of.

(ステップS820−5)
CPU100aは、特2保留の記憶数(保留記憶数)が「1」以上でないかを判定し、「1」以上でない場合にステップS820−7に処理を移し、「1」以上である場合にステップS820−11に処理を移す。
(Step S820-5)
The CPU 100a determines whether the number of stored memory (number of stored memory) of the special 2 hold is "1" or more, shifts the process to step S820-7 if it is not "1" or more, and steps if it is "1" or more. The process is transferred to S820-11.

(ステップS820−7)
CPU100aは、前述の第1非電動役物開放スイッチSN1又は第2非電動役物開放スイッチSN2からの入力がないか、即ち、第1開閉体90a又は第2開閉体90bが開放中でないかを判定し、入力がない場合にステップS820−9に処理を移し、いずれかの入力がある場合にステップS820−11に処理を移す。なお、第1開閉体90a及び第2開閉体90bの開閉状況を第1非電動役物開放スイッチSN1又は第2非電動役物開放スイッチSN2により直接的に判定することなく、入力の有無に応じて開閉状況と対応する所定のフラグを切り替える構成とし、当該フラグの値によって開閉状況を判定する構成であっても良い。また、第1開閉体90a及び第2開閉体90bの開閉状況を特定の遊技部品(本例では、普通電動役物66)への入球を検出する役物検出スイッチSW4からの入力に基づいて判定しても良い。
(Step S820-7)
The CPU 100a determines whether there is an input from the first non-electric accessory release switch SN1 or the second non-electric accessory release switch SN2, that is, whether the first opening / closing body 90a or the second opening / closing body 90b is being opened. When the determination is made and there is no input, the process is transferred to step S820-9, and when any of the inputs is present, the process is transferred to step S820-11. The opening / closing status of the first opening / closing body 90a and the second opening / closing body 90b is not directly determined by the first non-electric accessory opening switch SN1 or the second non-electric accessory opening switch SN2, depending on the presence or absence of input. The open / close status may be switched by switching a predetermined flag corresponding to the open / close status, and the open / close status may be determined based on the value of the flag. Further, the opening / closing status of the first opening / closing body 90a and the second opening / closing body 90b is based on the input from the accessory detection switch SW4 that detects the entry of a ball into a specific game component (ordinary electric accessory 66 in this example). You may judge.

(ステップS820−9)
CPU100aは、特2保留に基づく特別図柄が変動中でないかを判定し、変動中でない場合に当該レンチャン状態信号出力処理を終了し、変動中である場合にステップS820−11に処理を移す。
(Step S820-9)
The CPU 100a determines whether or not the special symbol based on the special 2 hold is changing, ends the Renchan state signal output process when it is not changing, and shifts the process to step S820-11 when it is changing.

(ステップS820−11)
CPU100aは、上記ステップS820−1からS820−9の判定により、現在の遊技状態が高確率状態であるか、大当り遊技中であるか、特2保留の記憶数(保留記憶数)が「1」以上であるか、第1非電動役物開放スイッチSN1又は第2非電動役物開放スイッチSN2からの入力があるか、特2保留に基づく特別図柄の変動中であるか、これらのいずれかが満たされることに基づいて、レンチャン中信号を生成,出力して当該レンチャン状態信号出力処理を終了する。
(Step S820-11)
According to the determination in steps S820-1 to S820-9, the CPU 100a determines whether the current gaming state is a high-probability state or a big hit game, and the number of special 2 reserved memories (held memory number) is "1". Whether it is the above, there is an input from the first non-electric accessory release switch SN1 or the second non-electric accessory release switch SN2, or the special symbol is changing based on the special 2 hold, either of these Based on the satisfaction, a signal during renchan is generated and output, and the renchan state signal output process is terminated.

上記レンチャン状態信号出力処理によれば、遊技状態が高確率状態から低確率状態に移行した場合であっても特別遊技の獲得期待値が低確率状態との比較において極めて高い第1開閉体90aが開放している期間を高確率状態と同様のレンチャン中区間として外部の管理コンピュータ等に出力できることから、管理コンピュータ側では、当該レンチャン状態信号の入力中に発生した当り(特別遊技)を「レンチャン当り」として判別でき、これ以外の当りを「初当り」として判別することができる。 According to the above-mentioned Renchan state signal output processing, even when the game state shifts from the high probability state to the low probability state, the first opening / closing body 90a having an extremely high expected acquisition value of the special game as compared with the low probability state Since the open period can be output to an external management computer or the like as a middle section of the rent-chan similar to the high-probability state, the management computer side calculates the hit (special game) generated during the input of the rent-chan state signal as "per rent-chan". , And other hits can be discriminated as "first hit".

[入賞エラー発生信号出力処理]
(ステップS830−1)
図33(c)に示すように、CPU100aは、普通電役物エラーフラグがオンであるかを判定し、オンである場合にステップS830−3に処理を移し、オンでない場合にステップS830−5に処理を移す。
[Winning error occurrence signal output processing]
(Step S830-1)
As shown in FIG. 33 (c), the CPU 100a determines whether the normal electric accessory error flag is on, shifts the process to step S830-3 if it is on, and steps S830-5 if it is not on. Move the process to.

(ステップS830−3)
CPU100aは、普通電動役物入賞エラー信号を生成,出力して当該入賞エラー発生信号出力処理を終了する。
(Step S830-3)
The CPU 100a generates and outputs an ordinary electric accessory winning error signal, and ends the winning error occurrence signal output process.

(ステップS830−5)
CPU100aは、非電役物エラーフラグがオンであるかを判定し、オンである場合にステップS830−7に処理を移し、オンでない場合に当該入賞エラー発生信号出力処理を終了する。
(Step S830-5)
The CPU 100a determines whether or not the non-electric accessory error flag is on, and if it is on, shifts the process to step S830-7, and if it is not on, ends the winning error occurrence signal output process.

(ステップS830−7)
CPU100aは、非電動役物入賞エラー信号を生成,出力して当該入賞エラー発生信号出力処理を終了する。
(Step S830-7)
The CPU 100a generates and outputs a non-electric accessory winning error signal, and ends the winning error occurrence signal output process.

上記入賞エラー発生信号出力処理によれば、普通電動役物及び非電動役物が搭載された本実施形態に係る遊技機1において発生し得るエラーを外部の管理コンピュータ等に適切に出力できることから、管理コンピュータ側では、故障やゴト行為の可能性を的確に把握することが可能となる。 According to the above-mentioned winning error occurrence signal output processing, an error that may occur in the gaming machine 1 according to the present embodiment equipped with the ordinary electric accessory and the non-electric accessory can be appropriately output to an external management computer or the like. On the management computer side, it is possible to accurately grasp the possibility of failure or goto behavior.

以上、主制御回路100よる主要な制御処理について説明したが、演出制御回路200側では、特に主制御回路100から送信される変動パターンコマンド等の受信に基づき、演出決定処理を実行して変動パターンコマンドの種別に応じた多用な変動演出を表示する。以下、演出制御回路200の主要な処理について説明する。 The main control processing by the main control circuit 100 has been described above, but on the effect control circuit 200 side, the effect determination process is executed based on the reception of the variation pattern command or the like transmitted from the main control circuit 100, and the variation pattern is executed. Display a variety of variable effects according to the type of command. Hereinafter, the main processing of the effect control circuit 200 will be described.

[演出図柄について]
まず、上記特別図柄の変動表示と対応して変動表示される演出図柄Sの一例について概説する。なお、本実施形態における演出表示は、概略、遊技状態が低確率状態である場合に表示される通常演出モードと、遊技状態が高確率状態である場合に表示される第1特殊演出モードと、高確率状態から低確率状態への移行後、対象保留が特2保留である場合に表示される第2特殊演出モードとが存在し、演出モードの相違によって表示画面D1には異なる背景や演出図柄が表示される。
[About the production design]
First, an example of the effect symbol S that is variablely displayed in correspondence with the variable display of the special symbol will be outlined. In addition, the effect display in the present embodiment is roughly a normal effect mode displayed when the game state is in the low probability state, and a first special effect mode displayed when the game state is in the high probability state. After the transition from the high-probability state to the low-probability state, there is a second special effect mode that is displayed when the target hold is the special 2 hold, and the display screen D1 has a different background or effect pattern depending on the difference in the effect mode. Is displayed.

図34(a)は、通常演出モードにおける表示画面D1を概略的に示す正面図である。上方に位置する表示画面D1の変動領域AL,AC,ARには、前述の特別図柄の変動表示と同期して変動表示される演出図柄Sが表示される。演出図柄Sは、各変動領域AL,AC,ARにおいて、例えば上下方向に変動表示(スクロール表示)される。 FIG. 34A is a front view schematically showing the display screen D1 in the normal effect mode. In the fluctuation areas AL, AC, and AR of the display screen D1 located above, the effect symbol S that is variablely displayed in synchronization with the above-mentioned variable display of the special symbol is displayed. The effect symbol S is variablely displayed (scrolled) in the vertical direction, for example, in each of the variable areas AL, AC, and AR.

図34(b)に示すように、演出図柄Sは、例えば1〜8までの連続した数字表記、及び各数字表記に対応した所定のキャラクタが組み合わされた画像(演出図柄「1」〜演出図柄「8」)により構成される。数字表記を含む演出図柄「8」と演出図柄「1」とは連続した図柄として設定されている。 As shown in FIG. 34 (b), the effect symbol S is, for example, a continuous numerical notation from 1 to 8 and an image in which a predetermined character corresponding to each numerical notation is combined (effect symbol "1" to effect symbol). It is composed of "8"). The effect symbol "8" including the numerical notation and the effect symbol "1" are set as continuous symbols.

通常演出モードにおける表示画面D1には、保留表示アイコン表示領域EIが設けられている。保留表示アイコン表示領域EIは、特1保留の記憶数を示す保留表示アイコンが配置される第1アイコン表示領域EIAと、特2保留の記憶数を示す保留表示アイコンが配置される第2アイコン表示領域EIBに左右方向に区画されている。各領域には特1保留及び特2保留の最大記憶数(特1保留=4つ,特2保留=1つ)に対応するように保留表示アイコンPを表示可能であり、第1アイコン表示領域EIAにおいては特1保留の増加に従って右側から左側に向かって保留表示アイコンPが配列され、第2アイコン表示領域EIBにおいては特2保留の記憶に基づいて左側から右側に向かって保留表示アイコンPが配列される。なお、通常演出モードにおいては、遊技状態が低確率状態であることから特2保留が記憶される機会は限りなく少なく、原則的に第2アイコン表示領域EIBに保留表示アイコンPが表示されることはなく、当該第2アイコン表示領域EIBを設けない構成としても良い。保留表示アイコン表示領域EIの中央部には、特図抽選(変動)の対象となっている特1保留又は特2保留に対応する保留表示アイコンPを表す変動対象アイコン表示領域EICが矩形状の領域として設定される。図示の例は、第1アイコン表示領域EIAに3つの保留表示アイコンPが表示され、第2アイコン表示領域EIBに1の保留表示アイコンPが表示されていることから、未消化の特1保留が3つ保留記憶され、特2保留が1つ保留記憶されていることを表している。また、矢印に示すように、始動情報(特1保留又は特2保留)に基づく特図抽選が実行されると、対象となった保留表示アイコンPが、変動対象アイコン表示領域EICへと移動するように表示され、当該移動表示のタイミングと略同期して演出図柄Sの変動表示が開始される。 The display screen D1 in the normal effect mode is provided with a hold display icon display area EI. The hold display icon display area EI is a first icon display area EIA in which a hold display icon indicating the number of stored special 1 holds is arranged, and a second icon display in which a hold display icon indicating the number of stored special 2 holds is arranged. It is divided into the area EIB in the left-right direction. The hold display icon P can be displayed in each area so as to correspond to the maximum number of stored special 1 hold and special 2 hold (special 1 hold = 4, special 2 hold = 1), and the first icon display area. In the EIA, the hold display icons P are arranged from the right side to the left side as the special 1 hold increases, and in the second icon display area EIB, the hold display icons P are arranged from the left side to the right side based on the memory of the special 2 hold. Be arranged. In the normal effect mode, since the game state is in a low probability state, the chance of storing the special 2 hold is extremely small, and in principle, the hold display icon P is displayed in the second icon display area EIB. However, the second icon display area EIB may not be provided. Hold display icon In the center of the display area EI, the change target icon display area EIC representing the hold display icon P corresponding to the special 1 hold or special 2 hold that is the target of the special drawing lottery (variation) is rectangular. Set as an area. In the illustrated example, since the three hold display icons P are displayed in the first icon display area EIA and the hold display icon P of 1 is displayed in the second icon display area EIB, the undigested special 1 hold is displayed. It means that three holds are stored and one special 2 hold is held. Further, as shown by the arrow, when the special figure lottery based on the start information (special 1 hold or special 2 hold) is executed, the target hold display icon P moves to the variable target icon display area EIC. Is displayed, and the variable display of the effect symbol S is started substantially in synchronization with the timing of the movement display.

このように、通常演出モード中においては、特別図柄の変動,停止と略同期して変動表示される演出図柄が変動を開始するたびに特図抽選の対象となった保留表示アイコンPが変動対象アイコン表示領域EIC側へシフトすると共に、後続の保留表示アイコンPが1つずつ位置ズレするように表示されるため、特別図柄の変動表示と略同期する演出図柄Sの変動開始と変動停止までの1サイクルを遊技者が適切に把握可能な構成である。 In this way, in the normal effect mode, the hold display icon P, which is the target of the special symbol lottery, is subject to change every time the effect symbol that is displayed in a variable manner in substantially synchronization with the change and stop of the special symbol starts to change. Since the icon display area is shifted to the EIC side and the subsequent hold display icons P are displayed so as to be displaced one by one, until the fluctuation start and fluctuation stop of the effect symbol S which is substantially synchronized with the fluctuation display of the special symbol. The configuration is such that the player can appropriately grasp one cycle.

図35は、演出図柄Sが変動表示を開始してから停止表示されるまでの基本的な演出の流れを示す図である。なお、本例では前半変動パターンとして「疑似0」、後半変動パターンとして前述の「通常ハズレ1」に係る変動パターンコマンドを受信した場合に実行される変動演出の1系統である「リーチなし演出」を例とする。図35(a)に示すように、表示画面D1上において演出図柄Sの変動表示が開始されると、演出図柄Sが変動領域AL,AR,ACの順に所定の時間差を有して下方にスクロール表示され、所定時間後に視認不能な高速変動に至る。そして、図35(b)に示すように、上記演出図柄Sの変動表示開始から所定時間経過には、変動領域ALに対応する演出図柄Sが先行して停止表示され、続いて変動領域ARに対応する演出図柄Sが停止表示され、最後に図35(c)に示す如く変動領域ACに対応する演出図柄Sが停止表示される。また、「リーチなし演出」においては、変動領域AL;ARに対応する演出図柄Sが同一図柄で停止表示される所謂リーチを形成することがなく、「ハズレ」を示す態様で停止表示されることとなる。なお、当りを示す態様とは、図34(a)に示すように例えば変動領域AL;AC;ARにおいて全ての演出図柄Sが同一図柄で停止される態様であり、ハズレを示す態様とはこれ以外の停止態様である。 FIG. 35 is a diagram showing a basic flow of the effect from the start of the variable display to the stop display of the effect symbol S. In this example, the first half fluctuation pattern is "pseudo 0", and the second half fluctuation pattern is "reachless production" which is one system of fluctuation production executed when the fluctuation pattern command related to the above-mentioned "normal loss 1" is received. Is taken as an example. As shown in FIG. 35 (a), when the variable display of the effect symbol S is started on the display screen D1, the effect symbol S scrolls downward with a predetermined time difference in the order of the variable regions AL, AR, and AC. It is displayed, and after a predetermined time, it leads to an invisible high-speed fluctuation. Then, as shown in FIG. 35 (b), after a predetermined time has elapsed from the start of the variation display of the effect symbol S, the effect symbol S corresponding to the variation area AL is stopped and displayed in advance, and then in the variation area AR. The corresponding effect symbol S is stopped and displayed, and finally, as shown in FIG. 35 (c), the effect symbol S corresponding to the variable region AC is stopped and displayed. Further, in the "reach-less effect", the effect symbol S corresponding to the variable region AL; AR does not form a so-called reach in which the same symbol is stopped and displayed, and is stopped and displayed in a manner indicating "loss". It becomes. As shown in FIG. 34 (a), the mode showing the hit is a mode in which all the effect symbols S are stopped at the same symbol in, for example, the variable region AL; AC; AR, and the mode showing the loss is this. It is a stop mode other than.

図36は、遊技状態が高確率状態である場合に表示される第1特殊演出モード(ハンティングゾーン)中における演出表示を示す図である。同図に示すように、特殊演出モードにおいては、その背景が通常演出モードとは異なる海をモチーフとした背景に変更され、演出図柄Sと共に、その下部及び上部には、第1の表示部としての疑似保留表示領域K、及び第2の表示部としての情報表示領域Mが表示される。前述のとおり、本実施形態に係るパチンコ機1は、高確率状態における大当り遊技獲得の期待度が低確率状態との比較において極めて向上することから、当該状態を第1の特殊な演出(演出モード)によって表現している。 FIG. 36 is a diagram showing an effect display in the first special effect mode (hunting zone) displayed when the game state is a high probability state. As shown in the figure, in the special effect mode, the background is changed to a background with a sea motif, which is different from the normal effect mode, and together with the effect symbol S, the lower part and the upper part thereof are used as a first display unit. Pseudo-hold display area K and information display area M as a second display unit are displayed. As described above, in the pachinko machine 1 according to the present embodiment, the expectation of acquiring a big hit game in a high-probability state is extremely improved in comparison with a low-probability state. ).

疑似保留表示領域Kは、表示画面D1の下部において左右方向に延在する領域であって、当該領域には、複数の疑似保留アイコン(K1〜K5)が左右方向に配列される。疑似保留アイコンKは、その名の通り始動情報の保留記憶数を疑似的に表す画像(図示の例では海に浮かぶ「ブイ」)であって、その数は、実際の始動情報の数と一致するものではない。一方で、疑似保留アイコンKは、特別図柄の1回の変動において表現される後述の演出図柄Sの疑似変動と開始タイミングと対応して、矢印に示す如く、右方向から左方向に向けてスライド移動するように変動表示される。図示の例では、最も左に位置する疑似保留アイコンK1が、現在の疑似変動と対応するアイコンである。即ち、疑似保留表示領域Kは、高確率状態における特別図柄(演出図柄S)の変動の進行状況をその表示態様の変化(スライド移動)によって示唆、報知する領域である。また、当該疑似保留表示領域Kが表示される第1特殊演出モードにおいては、通常演出モードにおいて表示されていた保留表示アイコンPが表示されることはなく(消去され)、遊技者が始動情報の保留記憶数を視覚的に認識することが困難とされる。 The pseudo-hold display area K is an area extending in the left-right direction at the lower part of the display screen D1, and a plurality of pseudo-hold icons (K1 to K5) are arranged in the left-right direction in the area. As the name implies, the pseudo hold icon K is an image (“buoy” floating in the sea in the illustrated example) that pseudo represents the number of hold storages of start information, and the number matches the actual number of start information. It's not something to do. On the other hand, the pseudo-hold icon K slides from the right direction to the left direction as shown by the arrow, corresponding to the pseudo-variation of the effect symbol S, which will be described later, and the start timing, which are expressed by one fluctuation of the special symbol. It is displayed as variable as it moves. In the illustrated example, the leftmost pseudo-hold icon K1 is the icon corresponding to the current pseudo-variation. That is, the pseudo-hold display area K is an area that suggests and notifies the progress of the change of the special symbol (effect symbol S) in the high probability state by the change (slide movement) of the display mode. Further, in the first special effect mode in which the pseudo-hold display area K is displayed, the hold display icon P displayed in the normal effect mode is not displayed (erased), and the player is informed of the start information. It is difficult to visually recognize the number of reserved memories.

情報表示領域Mは、表示画面D1の右上方に表示される領域であって、当該領域には、時計を模した変動時間表示部M1と、当該変動時間表示部M1内に表示される特殊演出モード回数表示部M2とが表示される。変動時間表示部M1は、特別図柄(演出図柄S)の1回の変動時間と対応して1回転する秒針を模した形状とされ、特別図柄の変動停止と略対応して12時方向で停止する。特殊演出モード回数表示部M2は、当該第1特殊演出モードが終了するまでの残り回数(残り変動数=本例では6回)を数値として表し、変動時間表示部M1が1回転するごとにその数値が減少して表示される。即ち、変動時間表示部M1は、前述の疑似保留表示領域Kと同様に、高確率状態における特別図柄(演出図柄S)の変動の進行状況(残り時間)をその表示態様の変化(秒針の進行)によって示唆、報知する領域である。また、特殊演出モード回数表示部M2は、高確率状態における第1特殊演出モードが終了するまでの進行状況を数値の変化によって示唆、報知する領域である。 The information display area M is an area displayed on the upper right side of the display screen D1, and the area includes a fluctuation time display unit M1 imitating a clock and a special effect displayed in the fluctuation time display unit M1. The mode count display unit M2 is displayed. The fluctuation time display unit M1 has a shape that imitates a second hand that makes one rotation corresponding to one fluctuation time of the special symbol (effect symbol S), and stops at 12 o'clock substantially corresponding to the fluctuation stop of the special symbol. do. The special effect mode number display unit M2 represents the remaining number of times until the end of the first special effect mode (remaining fluctuation number = 6 times in this example) as a numerical value, and each time the fluctuation time display unit M1 rotates once, the remaining number of times is expressed as a numerical value. The number is reduced and displayed. That is, the fluctuation time display unit M1 displays the progress status (remaining time) of the fluctuation of the special symbol (effect symbol S) in the high probability state in the change of the display mode (progress of the second hand), similarly to the above-mentioned pseudo-hold display area K. ) Is an area to be suggested and notified. Further, the special effect mode number display unit M2 is an area for suggesting and notifying the progress status until the end of the first special effect mode in the high probability state by changing the numerical value.

次に、図37に示すタイムチャートを参照して、第1特殊演出モードにおける演出図柄Sの変動表示態様と、疑似保留表示領域K及び情報表示領域Mとの関係について説明する。図37(a)は、メイン変動、即ち、主制御回路100側において決定される特別図柄の変動時間を示す。前述の通り、特別図柄の変動時間は、前半変動パターンと後半変動パターンに係る変動時間の合算値であり、第1特殊演出モードと対応する高確率状態においては、前半変動パターンとして必ず「疑似1」〜「疑似5」までの何れかの前半変動パターンが選択される。なお、説明の便宜上、ここでは特別図柄の変動時間として61秒(前半変動時間60秒+後半変動時間1秒)が選択されたものとする。 Next, with reference to the time chart shown in FIG. 37, the relationship between the variable display mode of the effect symbol S in the first special effect mode and the pseudo-hold display area K and the information display area M will be described. FIG. 37A shows the main variation, that is, the variation time of the special symbol determined on the main control circuit 100 side. As described above, the fluctuation time of the special symbol is the total value of the fluctuation time related to the first half fluctuation pattern and the second half fluctuation pattern, and in the high probability state corresponding to the first special effect mode, the first half fluctuation pattern is always "pseudo 1". Any one of the first half fluctuation patterns from "" to "pseudo 5" is selected. For convenience of explanation, it is assumed here that 61 seconds (first half fluctuation time 60 seconds + second half fluctuation time 1 second) is selected as the fluctuation time of the special symbol.

図37(b)に示すように、 前半変動パターンとして「疑似1」〜「疑似5」のいずれかの前半変動パターンが選択されると、これに対応する演出図柄Sの変動演出の態様として、疑似変動と呼ばれる態様が表現される。同図に示すように、疑似変動とは、仮停止と再変動を繰り返す演出パターンであり、図示の例においては、変動が開始してから、5回の仮停止及び再変動を挟んで、最終的に特別図柄の変動停止時間と対応して演出図柄Sが停止する例が示されている。なお、1回の疑似変動に係る時間や態様については別途抽選により決定されており、この点については後述する。このように、疑似変動とは、特別図柄の変動開始から変動停止までの間に、あたかも複数回の変動(図示の例では6回の変動)が実行されているかのように見せる演出であり、遊技者の視点から見れば、繰り返しの変動がいつまで、かつ、何回続くから分からず、常に大当り遊技獲得の緊張感と期待感を持った状態で表示画面D1を注視することとなる。 As shown in FIG. 37 (b), when any of the first half fluctuation patterns of "pseudo 1" to "pseudo 5" is selected as the first half fluctuation pattern, the mode of the variation effect of the effect symbol S corresponding thereto is A mode called pseudo-variation is expressed. As shown in the figure, the pseudo-variation is an effect pattern in which a temporary stop and a re-variation are repeated. An example is shown in which the effect symbol S is stopped in correspondence with the fluctuation stop time of the special symbol. The time and mode related to one pseudo-variation are separately determined by lottery, and this point will be described later. In this way, the pseudo-variation is an effect that makes it appear as if a plurality of fluctuations (six fluctuations in the illustrated example) are executed between the start of the fluctuation of the special symbol and the stop of the fluctuation. From the player's point of view, it is not known how long and how many times the repeated fluctuations will continue, and the display screen D1 will always be watched with a sense of tension and anticipation for acquiring the jackpot game.

また、図37(c)に示すように、本例においては各疑似変動の開始時期に対応するように、前述の疑似保留表示領域Kに表示された疑似保留アイコンKがスライド表示され、疑似変動の開始タイミングを看取させる構成である。さらに疑似保留アイコンKは、例えば大当りへの期待感を示すように、点滅する態様や、配色が変化(「青」→「赤」)すると言った演出が表現される場合があり、例えば6回目の変動開始タイミングと同期するように、最も左に位置する疑似保留アイコンK1が「赤」に変化することによって、当該疑似変動の最終段階において大当りの獲得機会が訪れることを示唆する。 Further, as shown in FIG. 37 (c), in this example, the pseudo hold icon K displayed in the above-mentioned pseudo hold display area K is slide-displayed so as to correspond to the start time of each pseudo change, and the pseudo change is displayed. It is a configuration that allows you to see the start timing of. Furthermore, the pseudo-hold icon K may express a blinking mode or an effect that the color scheme changes (“blue” → “red”) so as to show an expectation for a big hit, for example, the sixth time. By changing the pseudo-hold icon K1 located on the far left to "red" so as to synchronize with the fluctuation start timing of, it is suggested that a jackpot acquisition opportunity will come at the final stage of the pseudo-variation.

図37(d)に示すように、情報表示領域Mの変動時間表示部M1は、変動の開始と同時に計時を開始し、その秒針が右回りに進んでゆく。一方で、例えば4回目の疑似変動の開始と同時に秒針が左回りに戻り、あたかも残りの変動時間が増加したかのような演出が表現され、最終的に演出図柄Sの停止表示と同期して1回の回転が終了し、特殊演出モード回数表示部M2の数値が減算される。即ち、変動時間表示部M1は、実際の変動時間を正確に可視化するものではなく、秒針が途中で止まる態様や戻る態様、或いは、秒針の進む早さや戻る速さが異なる態様等、多様なパターンを含んで回転する。 As shown in FIG. 37 (d), the fluctuation time display unit M1 of the information display area M starts timing at the same time as the fluctuation starts, and the second hand advances clockwise. On the other hand, for example, at the same time as the start of the fourth pseudo-fluctuation, the second hand returns counterclockwise to express the effect as if the remaining fluctuation time has increased, and finally in synchronization with the stop display of the effect symbol S. One rotation is completed, and the numerical value of the special effect mode number display unit M2 is subtracted. That is, the fluctuation time display unit M1 does not accurately visualize the actual fluctuation time, and has various patterns such as a mode in which the second hand stops or returns in the middle, or a mode in which the speed of advance or return of the second hand is different. Rotate including.

このように、第1特殊演出モードにおいては、主に特2保留を対象として変動する特別図柄の変動中に、始動情報(特2保留)の保留記憶数をあえて消去、秘匿することによって、特に複数の始動情報と対応する変動時間中に疑似変動を繰り返すことによって、いつ大当りが獲得できるか分からないという緊張感と期待感を増大させる構成である。また、繰り返し実行される疑似変動に対応して一連に配列された疑似保留アイコンKが途切れることなく連続的にスライド移動することから、特別図柄の1回の実際の変動停止時期を意識させることなく、高確率状態において繰り返しの変動が多数回行われているような感覚を付与することができる。 In this way, in the first special effect mode, the number of reserved storages of the start information (special 2 hold) is intentionally erased and concealed during the change of the special symbol that fluctuates mainly for the special 2 hold, in particular. By repeating the pseudo-variation during the fluctuation time corresponding to a plurality of start information, the tension and expectation that it is not known when the big hit can be obtained are increased. In addition, since the pseudo-hold icons K arranged in a series in response to the pseudo-variation that is repeatedly executed slide and move continuously without interruption, it is not necessary to be aware of the actual fluctuation stop time of one special symbol. , It is possible to give a feeling that repeated fluctuations are performed many times in a high probability state.

図38は、遊技状態が高確率状態から低確率状態に移行した直後の特2保留に基づく特別図柄の変動と対応して表示される第2特殊演出モード(自力ゾーン)中における演出表示を示す図である。前述の通り、本例においては高確率状態中に推奨される右打ち領域ERへの遊技球の打ち出しを行った場合、普通電動役物66への最初の入球によって左打ち領域ELと対応する開閉体90aが開放し、当該開放状態は、遊技者の意図的な左打ち領域ELへの打ち出しが行われない限り高確率状態が終了するまで維持される。そして、低確率状態への移行後においては、開放が維持された開閉体90a(左打ち領域EL)に向けて任意のタイミングで遊技球を打ち出すことにより、最大で2回の特2保留に基づく特図当否抽選(特図遊技)を受けることが可能である。そして、当該2回分の特2保留と対応する特別図柄の変動と対応するように、同じ特2保留に基づく変動ではあっても、高確率状態における第1特殊モードとはその態様が異なる第2特殊モードによる演出を表現している。 FIG. 38 shows an effect display in the second special effect mode (self-powered zone) displayed in correspondence with the change of the special symbol based on the special 2 hold immediately after the game state shifts from the high probability state to the low probability state. It is a figure. As described above, in this example, when the game ball is launched into the right-handed area ER recommended during the high probability state, it corresponds to the left-handed area EL by the first entry into the normal electric accessory 66. The opening / closing body 90a is opened, and the open state is maintained until the high probability state ends unless the player intentionally launches into the left-handed area EL. Then, after the transition to the low probability state, the game ball is launched at an arbitrary timing toward the opening / closing body 90a (left-handed area EL) in which the opening is maintained, based on a maximum of two special 2 holds. It is possible to receive a special figure winning / failing lottery (special figure game). Then, in order to correspond to the fluctuation of the special symbol corresponding to the special 2 hold for the two times, even if the fluctuation is based on the same special 2 hold, the mode is different from that of the first special mode in the high probability state. It expresses the production by the special mode.

図38(a)に示すように、第2特殊演出モードにおいては、「ラストチャンス!」なるメッセージと共に、暗転した画面中にパトロールランプを模した告知画像Vが表示される。なお、演出図柄Sは、表示画面D1の隅において小さく変動表示される。告知画像Vは、例えば特別図柄の変動開始から変動停止までの間、継続的に表示され、図38(b)に示すように、特2保留に基づく特図当否抽選の結果が「当り」(小当り)である場合には、変動停止までの間に激しく発光する様子が表現される。一方、特2保留に基づく特図当否抽選の結果が「ハズレ」である場合には、変動停止までの間に発光することはなく、2回目の変動の終期に「残念・・・」なるメッセージが表示され、当該第2特殊演出モードが終了する。即ち、当該第2特殊演出モードは、第1特殊演出モード中に「当り」を獲得できなかったことに対する敗者復活の機会を表現しており、同じ特2保留と対応する変動であるにも関わらず、その遊技球の入球タイミング(変動タイミング)が高確率状態であるか、低確率中であるかによって対応する演出を異なるものとすることにより、大当り遊技獲得への期待感が高まる特2保留を対象とする変動についての関心や緊迫感をより際立って表現でき、遊技の興趣が増大する。 As shown in FIG. 38 (a), in the second special effect mode, a notification image V imitating a patrol lamp is displayed on the darkened screen together with the message "Last chance!". The effect symbol S is displayed in a small variation at the corner of the display screen D1. The notification image V is continuously displayed, for example, from the start of fluctuation of the special symbol to the stop of fluctuation, and as shown in FIG. 38 (b), the result of the special symbol winning / failing lottery based on the special 2 hold is "winning" ( In the case of a small hit), it is expressed that the light is emitted violently until the fluctuation stops. On the other hand, if the result of the special figure winning / failing lottery based on the special 2 hold is "missing", the light will not be emitted until the fluctuation stops, and the message "Sorry ..." will be displayed at the end of the second fluctuation. Is displayed, and the second special effect mode ends. That is, the second special production mode expresses an opportunity for the loser to revive for failing to obtain a "hit" during the first special production mode, and despite the fact that the fluctuation corresponds to the same special 2 hold. However, by making the corresponding effect different depending on whether the entry timing (fluctuation timing) of the game ball is in a high probability state or in a low probability state, the expectation for acquiring a big hit game is increased. The interest and sense of urgency about fluctuations targeting the hold can be expressed more prominently, and the interest of the game increases.

また、本例では、高確率状態において開放する第1開閉体90aに対して遊技球を低確率状態への移行後、任意のタイミングで入球させることができるため、上記第2特殊演出モードによる演出の開始を任意のタイミングとすることができる。また、始動情報(特2保留)の取得タイミングについても遊技者の任意とすることができるため、自力によって大当り遊技を獲得したことの興奮や喜びを一層付与することができる。以上を前提として演出制御回路200について説明する。 Further, in this example, since the game ball can be inserted into the first opening / closing body 90a which is opened in the high probability state at an arbitrary timing after the transition to the low probability state, the second special effect mode is used. The start of the production can be any timing. Further, since the acquisition timing of the start information (special 2 hold) can be arbitrarily set by the player, the excitement and joy of acquiring the big hit game by oneself can be further imparted. The effect control circuit 200 will be described on the premise of the above.

[演出制御回路200のCPU初期化処理]
図39は、演出制御回路200のサブCPU初期化処理(ステップS1000)を説明するフローチャートである。
[CPU initialization process of effect control circuit 200]
FIG. 39 is a flowchart illustrating the sub CPU initialization process (step S1000) of the effect control circuit 200.

(ステップS1000−1)
CPU200aは、電源投入に応じて、ROM200bからCPU初期化処理プログラムを読み込むとともに、RAM200cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
(Step S1000-1)
The CPU 200a reads the CPU initialization processing program from the ROM 200b and performs initialization and setting processing of flags and the like stored in the RAM 200c in response to the power being turned on.

(ステップS1000−3)
次に、CPU200aは、演出の決定に関わる演出決定乱数(本例では前半変動演出パターン決定乱数,後半変動演出パターン決定乱数等)を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップS1000−3の処理を繰り返し行う。
(Step S1000-3)
Next, the CPU 200a performs a process of updating the effect determination random numbers (in this example, the first half variation effect pattern determination random number, the second half variation effect pattern determination random number, etc.) related to the effect determination, and thereafter, until the interrupt process is performed. The process of step S1000-3 is repeated.

[演出制御回路200のサブタイマ割込み処理]
図40は、演出制御回路200のサブタイマ割込み処理(ステップS1100)を説明するフローチャートである。演出制御回路200には、所定の周期でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(不図示)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、CPU200aはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
[Subtimer interrupt processing of the effect control circuit 200]
FIG. 40 is a flowchart illustrating subtimer interrupt processing (step S1100) of the effect control circuit 200. The effect control circuit 200 is provided with a reset clock pulse generation circuit (not shown) that generates a clock pulse at a predetermined cycle. Then, when the clock pulse is generated by the reset clock pulse generation circuit, the CPU 200a reads the timer interrupt processing program and starts the sub-timer interrupt processing.

(ステップS1100−1)
CPU200aは、レジスタを退避する。
(Step S1100-1)
The CPU 200a saves the register.

(ステップS1100−3)
CPU200aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S1100-3)
The CPU 200a performs a process for permitting an interrupt.

(ステップS1100−5)
CPU200aは、演出制御回路200で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該演出制御回路200のサブタイマ割込み処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(Step S1100-5)
The CPU 200a updates various timer counters used in the effect control circuit 200. Here, the various timer counters are subtracted by 1 each time the sub-timer interrupt processing of the effect control circuit 200 is performed, and the subtraction is stopped when it reaches 0, unless otherwise specified.

(ステップS1200)
CPU200aは、RAM200cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。演出制御回路200においては、主制御回路100から前述した種々のコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理(図示せず)が行われ、主制御回路100から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
(Step S1200)
The CPU 200a analyzes the command stored in the reception buffer of the RAM 200c and performs various processes according to the received command. In the effect control circuit 200, when the various commands described above are transmitted from the main control circuit 100, command reception interrupt processing (not shown) is performed, and the commands transmitted from the main control circuit 100 are stored in the reception buffer. Will be done. Here, the command stored in the receive buffer is analyzed by the command reception interrupt process.

(ステップS1300)
CPU200aは、変動演出の経過時間を計時するとともに、変動演出ごとにセットされるタイムテーブルを参照して、変動演出演出中に当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。このタイムスケジュール管理処理の詳細は後述する。
(Step S1300)
The CPU 200a clocks the elapsed time of the variation effect, refers to the timetable set for each variation effect, and executes a process corresponding to the corresponding time stored in the timetable during the variation effect effect. Perform management processing. The details of this time schedule management process will be described later.

(ステップS1400)
CPU200aは、現在の遊技の進行状況に応じた適切な遊技球の発射位置(左打ち又は右打ち)を遊技者に報知する発射位置管理処理を実行して処理を移す。当該発射位置管理処理については後述する。
(Step S1400)
The CPU 200a executes a launch position management process for notifying the player of an appropriate launch position (left-handed or right-handed) of the game ball according to the progress of the current game, and shifts the process. The launch position management process will be described later.

(ステップS1100−7)
CPU200aは、RAM200cの送信バッファにセットされているコマンド(内部コマンド)や各種のデータや信号を表示画面D1の上記画像の表示制御のためのVDP、音声制御のための音声合成LSI、LEDの点灯制御のための制御基板等へ送信、出力する。
(Step S1100-7)
The CPU 200a displays a command (internal command) set in the transmission buffer of the RAM 200c, various data and signals, a VDP for display control of the above image on the display screen D1, a voice synthesis LSI for voice control, and lighting of an LED. It is transmitted and output to a control board for control.

(ステップS1100−9)
CPU200aは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
(Step S1100-9)
The CPU 200a returns the register and ends the subtimer interrupt process.

[変動パターンコマンド受信処理]
図41は、図40のステップS1200のコマンド解析処理のうち、前半変動パターンコマンド,後半変動パターンコマンドを受信した際に実行される変動パターンコマンド受信処理(ステップS1230)を説明するフローチャートである。上記したとおり、各変動パターンコマンドは、主制御回路100において、ステップS610−14でセットされた後、ステップS100−39のサブコマンド送信処理によって演出制御回路200に送信される。
[Variation pattern command reception processing]
FIG. 41 is a flowchart illustrating a variation pattern command reception process (step S1230) executed when the first half variation pattern command and the second half variation pattern command are received in the command analysis process of step S1200 of FIG. 40. As described above, each variation pattern command is set in step S610-14 in the main control circuit 100, and then transmitted to the effect control circuit 200 by the subcommand transmission process in step S100-39.

(ステップS1230−1)
前半変動パターンコマンド及び後半変動パターンコマンドを受信すると、それぞれ上記ステップS1000−3で更新された前半変動演出パターン決定乱数(0〜249)、及び後半変動演出パターン決定乱数(0〜249)を取得するとともに、変動パターン番号に応じた変動演出パターン決定テーブルTBを参照し、変動演出パターンテーブルの中から具体的な変動演出を決定して処理を移す。
(Step S1230-1)
Upon receiving the first half variation pattern command and the second half variation pattern command, the first half variation effect pattern determination random number (0 to 249) and the second half variation effect pattern determination random number (0 to 249) updated in step S1000-3 are acquired, respectively. At the same time, the variation effect pattern determination table TB according to the variation pattern number is referred to, and a specific variation effect is determined from the variation effect pattern table and the process is transferred.

図42は、変動演出パターン決定テーブルTBの一例を示す概要図である。同図に示すように、変動演出パターン決定テーブルTBは、主制御回路100側で決定される前半変動パターン及び後半変動パターンと対応するように、前半変動演出パターン決定テーブルTBと、後半変動演出決定テーブルTBとに区別される。各変動演出パターン決定テーブルTBには、0〜249までの変動パターン決定乱数(前半変動演出パターン決定乱数、後半変動演出パターン決定乱数)の範囲に対して、1つの変動演出番号が規定されている。備考欄に示すように、各変動演出番号には、変動演出の具体的な内容が対応付けられており、変動演出番号の相違によって、表示画面D1上において展開される変動演出の内容(例えば登場するキャラクターや展開等)が異なるものとなる。 FIG. 42 is a schematic view showing an example of the variation effect pattern determination table TB. As shown in the figure, the variation effect pattern determination table TB is the first half variation effect pattern determination table TB and the second half variation effect determination so as to correspond to the first half variation pattern and the second half variation pattern determined on the main control circuit 100 side. Distinguished from table TB. In each variation effect pattern determination table TB, one variation effect number is defined for the range of variation pattern determination random numbers (first half variation effect pattern determination random number, second half variation effect pattern determination random number) from 0 to 249. .. As shown in the remarks column, each variation effect number is associated with the specific content of the variation effect, and the content of the variation effect developed on the display screen D1 due to the difference in the variation effect number (for example, appearance). Characters to play, development, etc.) will be different.

図42(a)に示す前半変動演出決定テーブルTBは、前半変動パターンが「疑似0」である場合に参照されるテーブルであり、当該前半変動演出決定テーブルTBが参照された場合、前半変動演出パターン決定乱数の範囲に関わらず前半変動演出として「疑似変動なし」が選択されることとなる。 The first half variation effect determination table TB shown in FIG. 42A is a table that is referred to when the first half variation pattern is “pseudo 0”, and when the first half variation effect determination table TB is referred to, the first half variation effect is produced. Regardless of the range of the pattern determination random number, "no pseudo-variation" is selected as the first half variation effect.

また、図42(b)に示す前半変動演出決定テーブルTBは、前半変動パターンが「疑似1」〜「疑似5」であり、特図当否抽選の結果が「ハズレ」である場合に参照されるテーブルの一例である。前述の通り、「疑似1」〜「疑似5」までの前半変動パターンは、「15秒」、「30秒」、「45秒」、「60秒」、「75秒」の変動時間(前半変動時間)とそれぞれ対応しており、「15秒」を基本の時間ブロック(時間サイクル)とすると、「疑似1」〜「疑似5」までの前半変動パターンは、それぞれ1ブロックから5ブロックの時間ブロックから構成される。そして、前半変動演出の決定にあっては、前半変動パターンに応じたブロックごとに疑似変動の内容(パターン)が決定される。 Further, the first half variation effect determination table TB shown in FIG. 42B is referred to when the first half variation pattern is "pseudo 1" to "pseudo 5" and the result of the special figure winning / failing lottery is "missing". This is an example of a table. As described above, the first half fluctuation pattern from "pseudo 1" to "pseudo 5" is the fluctuation time (first half fluctuation) of "15 seconds", "30 seconds", "45 seconds", "60 seconds", and "75 seconds". Time), and if "15 seconds" is the basic time block (time cycle), the first half fluctuation patterns from "pseudo 1" to "pseudo 5" are time blocks of 1 to 5 blocks, respectively. Consists of. Then, in determining the first half variation effect, the content (pattern) of the pseudo variation is determined for each block corresponding to the first half variation pattern.

図43に示すように、例えば、前半変動パターンが「疑似2」である場合の時間ブロックは、2ブロック(15秒×2回)であることから、まず、1ブロック目の疑似変動パターンが前半変動演出決定テーブルTBから選択され、さらに図示の前半変動演出決定テーブルTBに規定された疑似変動パターンの内容や選択率が異なる図外の前半変動演出決定テーブルTBから2ブロック目の疑似変動パターンが決定される。図43の例は、例えば1ブロック目の疑似変動パターンとして「ショート疑似ガセ(3秒)×5」が選択され、2ブロック目の疑似変動パターンとして「ショート疑似ガセ(3秒)+ロング疑似Aガセ12秒」が選択された例を示し、このような組み合わせによって前半変動演出パターンが決定された場合、変動開始から変動停止までの間に少なくとも合計6回の仮停止を含む演出図柄Sの変動演出が実行されることとなる。また、特図当否抽選の結果が「当り」の場合についても同様の処理によって前半変動演出が決定されるが、最終ブロックの終期には、例えばリーチ状態となる疑似変動パターンが決定され、当該リーチ状態後に後半変動パターンによる変動演出を伴って「当り」の態様で停止表示されることとなる。 As shown in FIG. 43, for example, when the first half fluctuation pattern is "pseudo 2", the time block is 2 blocks (15 seconds x 2 times). Therefore, first, the first half of the pseudo fluctuation pattern is the first half. The pseudo-variation pattern of the second block from the first half variation effect determination table TB, which is not shown in the figure, is selected from the variation effect determination table TB, and the content and selection rate of the pseudo-variation pattern defined in the first half variation effect determination table TB shown in the figure are different. It is determined. In the example of FIG. 43, for example, "short pseudo-gase (3 seconds) x 5" is selected as the pseudo-variation pattern of the first block, and "short pseudo-gase (3 seconds) + long pseudo-gase (3 seconds) + long pseudo-A" is selected as the pseudo-variation pattern of the second block. An example in which "Gase 12 seconds" is selected is shown, and when the first half variation effect pattern is determined by such a combination, the variation of the effect symbol S including at least 6 temporary stops between the start of the variation and the stop of the variation is shown. The production will be executed. Also, when the result of the special figure winning / failing lottery is "hit", the first half fluctuation effect is determined by the same processing, but at the end of the final block, for example, a pseudo fluctuation pattern to be in the reach state is determined, and the reach is concerned. After the state, it will be stopped and displayed in the "hit" mode with the fluctuation effect by the latter half fluctuation pattern.

図42(c)に示す後半変動演出決定テーブルTBは、後半変動パターン「通常ハズレ1」,「ガセ擬似ハズレ1」,「SP発展大当り1」とそれぞれ対応する後半変動演出パターン決定テーブルTBである。前半変動演出決定テーブルTBと同様に、後半変動演出パターン決定テーブルTBには、0〜249までの変動パターン決定乱数の範囲に対して、1つ又は複数の変動演出番号が規定されている。そして、変動演出番号の相違によって、表示画面D1上において展開される変動演出の内容が異なるものとなる。 The latter half variation effect determination table TB shown in FIG. 42 (c) is a latter half variation effect pattern determination table TB corresponding to the latter half variation pattern “normal loss 1”, “gase pseudo loss 1”, and “SP development jackpot 1”, respectively. .. Similar to the first half variation effect determination table TB, the second half variation effect pattern determination table TB defines one or more variation effect numbers for the range of the variation pattern determination random numbers from 0 to 249. Then, the content of the variable effect developed on the display screen D1 differs depending on the difference in the variable effect number.

図42(d)に示す変動演出テーブルは、前半変動パターン及び後半変動パターンに関わらず、演出モードが第2特殊演出モード(低確率状態への移行後、特2保留が2回確定するまで)である場合に参照される特殊変動演出テーブルである。同図に示すように、当該特殊変動演出テーブルは、「大当り」又は「小当り」である場合に参照されるテーブルと「ハズレ」である場合に参照されるテーブルとに区分され、0〜249までの変動パターン決定乱数の範囲に対して、「パトロールランプ発光」又は「パトロールランプ非発光」の態様が規定されている。当該特殊変動演出テーブルから「パトロールランプ発光」又は「パトロールランプ非発光」が選択されると、前半変動パターンと対応する前半変動時間及び後半変動パターンと対応する後半変動時間との合算値である特別図柄の変動時間の終期までに図37で示したいずれかの態様による告知が表示されることとなる。 In the variation effect table shown in FIG. 42 (d), the effect mode is the second special effect mode (after the transition to the low probability state, until the special 2 hold is confirmed twice) regardless of the first half variation pattern and the second half variation pattern. It is a special variation effect table referred to in the case of. As shown in the figure, the special variation effect table is divided into a table referred to when it is a "big hit" or a "small hit" and a table referred to when it is a "miss", from 0 to 249. The mode of "patrol lamp light emission" or "patrol lamp non-light emission" is defined for the range of the variation pattern determination random numbers up to. When "Patrol lamp light emission" or "Patrol lamp non-light emission" is selected from the special fluctuation effect table, it is a special value obtained by adding the first half fluctuation pattern and the corresponding first half fluctuation time and the second half fluctuation pattern and the corresponding second half fluctuation time. By the end of the fluctuation time of the symbol, the notification in any of the modes shown in FIG. 37 will be displayed.

(ステップS1230−3)
CPU200aは、上記ステップS1230−1で決定された変動演出番号(前半変動演出番号,後半変動演出番号)に基づいて、変動演出実行コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)して処理を移す。当該変動演出実行コマンドがVDPに対する内部コマンドとして送信されることにより、VDPによって変動演出を表示するための画像表示制御が開始される。
(Step S1230-3)
The CPU 200a sets (stores in the transmission buffer) the variation effect execution command in the transmission buffer (stored in the transmission buffer) based on the variation effect number (first half variation effect number, second half variation effect number) determined in step S1230-1 and transfers the process. .. When the variable effect execution command is transmitted as an internal command to the VDP, the image display control for displaying the variable effect is started by the VDP.

(ステップS1230−5)
CPU200aは、変動演出に対応する画像の表示時期や表示時間等が規定されたタイムテーブルのデータをセットして処理を移す。
(Step S1230-5)
The CPU 200a sets the data of the time table in which the display time, the display time, and the like of the image corresponding to the variation effect are defined, and transfers the processing.

(ステップS1230−7)
CPU200aは、変動演出の実行時間を計時すべく、変動時間計時タイマをリセットし、当該変動パターンコマンド受信処理を終了する。なお、ここでリセットされた変動時間計時タイマは、上記ステップS1300のタイムスケジュール管理処理において、タイマ割込み処理のたびにカウンタ値が加算され、これによって変動演出の実行時間が計時され、タイムテーブルに規定された各時期に所定の制御処理が実行される。
(Step S1230-7)
The CPU 200a resets the variation time timing timer in order to time the execution time of the variation effect, and ends the variation pattern command reception process. The variable time timing timer reset here is added with a counter value each time the timer interrupt process is performed in the time schedule management process of step S1300, whereby the execution time of the variable effect is timed and specified in the timetable. A predetermined control process is executed at each time.

[タイムスケジュール管理処理]
図44は、タイムスケジュール管理処理(ステップS1300)を説明するフローチャートである。上述のとおり、CPU200aによって変動演出実行コマンドが送信バッファにセットされ、当該コマンドが表示画面D1を制御するVDPに対する内部コマンドとして送信されることにより、表示画面D1上では、演出図柄Sの変動表示が開始されると共に、当該変動表示に伴って多様な変動演出が表示される。当該タイムスケジュール管理処理は、変動演出の実行中に表現される多様な演出を時間管理する。
[Time schedule management process]
FIG. 44 is a flowchart illustrating the time schedule management process (step S1300). As described above, the variation effect execution command is set in the transmission buffer by the CPU 200a, and the command is transmitted as an internal command to the VDP that controls the display screen D1, so that the variation display of the effect symbol S is displayed on the display screen D1. As soon as it is started, various fluctuation effects are displayed along with the fluctuation display. The time schedule management process manages the time of various effects expressed during the execution of the variable effect.

(ステップS1300−1)
CPU200aは、まず、変動時間計時タイマのカウンタ値を加算し、変動演出の実行時間を更新する。なお、前述のとおり、変動時間計時タイマのカウンタ値は、ステップS1230−15において毎回リセットされる。
(Step S1300-1)
First, the CPU 200a adds the counter value of the fluctuation time timing timer to update the execution time of the fluctuation effect. As described above, the counter value of the variable time timing timer is reset every time in step S1230-15.

(ステップS1400)
CPU200aは、タイムテーブルを参照し、現在の演出の実行時間に応じて、各種の内部コマンドを送信バッファにセットし、表示画面D1上において、所定の時期に所定の演出がなされるようにメイン表示装置80を制御して、当該タイムスケジュール管理処理を終了する。
(Step S1400)
The CPU 200a refers to the timetable, sets various internal commands in the transmission buffer according to the execution time of the current effect, and displays the main display on the display screen D1 so that the predetermined effect is performed at a predetermined time. The device 80 is controlled to end the time schedule management process.

[発射位置管理処理]
図45は、発射位置管理処理(ステップS1400)を説明するフローチャートである。上述の通り、本例における遊技機1は、遊技の進行状況に応じて遊技球の発射方向を遊技者が適切にコントロールすることによって得られる利益が増大する構成であるため、可能な限り遊技者が損失を生じないように、その発射方向を報知することが望ましい。当該発射位置管理処理では、遊技状態に応じて遊技球の発射方向を適切に報知する。
[Launch position management process]
FIG. 45 is a flowchart illustrating the launch position management process (step S1400). As described above, the gaming machine 1 in this example has a configuration in which the profit obtained by appropriately controlling the launching direction of the gaming ball according to the progress of the game is increased, and therefore the player is as much as possible. It is desirable to inform the launch direction so that the loss does not occur. In the launch position management process, the launch direction of the game ball is appropriately notified according to the game state.

(ステップS1400−1)
CPU100aは、現在の遊技状態が特別遊技の実行中、即ち、大当り遊技又は小当り遊技の実行中であるかを判定し、特別遊技の実行中である場合にステップS1400− 9に処理を移し、特別遊技の実行中でない場合にステップS1400−3に処理を移す。特別遊技か否かの判定は、例えば上述のコマンド受信処理においてオープニング指定コマンドを受信した際に設定される特別遊技実行中フラグの状態により判定される。
(Step S1400-1)
The CPU 100a determines whether the current game state is the execution of the special game, that is, the big hit game or the small hit game, and if the special game is being executed, the process shifts to step S1400-9. If the special game is not being executed, the process is moved to step S1400-3. The determination as to whether or not the game is a special game is determined by, for example, the state of the special game execution flag set when the opening designation command is received in the above-mentioned command reception process.

(ステップS1400−3)
CPU100aは、現在の遊技状態が高確率状態であるかを判定し、高確率状態である場合にステップS1400−9に処理を移し、高確率状態でない場合にステップS1400−5に処理を移す。遊技状態が高確率状態か否かの判定は、例えば上述のコマンド受信処理において遊技状態変化指定コマンドを受信した際に設定される演出用遊技状態フラグの状態により判定される。
(Step S1400-3)
The CPU 100a determines whether the current gaming state is a high-probability state, shifts the process to step S1400-9 if it is in the high-probability state, and shifts the process to step S1400-5 if it is not in the high-probability state. Whether or not the game state is a high-probability state is determined by, for example, the state of the effect game state flag set when the game state change designation command is received in the above-mentioned command reception process.

(ステップS1400−5)
CPU100aは、非電動役物を構成する第2(右側)開閉体90bが開放中であるかを判定し、開放中である場合にステップS1400−9に処理を移し、開放中でない場合にステップS1400−7に処理を移す。第2(右側)開閉体90bが開放中か否かの判定は、例えば上述のコマンド受信処理において第2開閉体開放指定コマンドを受信した際に設定される第2開閉体開放中フラグの状態により判定される。
(Step S1400-5)
The CPU 100a determines whether the second (right side) opening / closing body 90b constituting the non-electric accessory is open, shifts the process to step S1400-9 if it is open, and steps S1400 if it is not open. Move the process to -7. The determination of whether or not the second (right) opening / closing body 90b is being opened depends on, for example, the state of the second opening / closing body opening flag set when the second opening / closing body opening designation command is received in the above-mentioned command reception process. It is judged.

(ステップS1400−7)
CPU100aは、高確率状態において記憶された特2保留の最終の変動が終了しているかを判定し、終了していない場合にステップS1400−9に処理を移し、終了している場合に当該発射位置管理処理を終了する。当該判定は、例えば上述のコマンド受信処理において遊技状態変化指定コマンドを受信した際の特図2保留指定コマンドにより算定された特2保留記憶数及びこれに対応する変動時間によって実行される。
(Step S1400-7)
The CPU 100a determines whether or not the final fluctuation of the special 2 hold stored in the high probability state has ended, shifts the process to step S1400-9 if it has not finished, and if it has finished, the firing position. End the management process. The determination is executed, for example, by the special 2 hold storage number calculated by the special figure 2 hold designation command when the game state change designation command is received in the above-mentioned command reception process, and the variation time corresponding thereto.

(ステップS1400−9)
CPU100aは、上記各判定の結果に基づいて、右打ち報知コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)して処理を移す。当該右打ち報知コマンドがVDP対する内部コマンドとして送信されることにより、VDPによって表示画面D1上に遊技者に対して遊技球を右打ちすべきことを報知,認識させる画像表示制御が開始される。具体的には、図36に例示するように、右方向を向いた矢印と「右打ちして下さい」等のメッセージが表示画面上に付加されると共に、音声やランプによって更なる報知が付加される。
(Step S1400-9)
Based on the results of each of the above determinations, the CPU 100a sets the right-handed notification command in the transmission buffer (stores it in the transmission buffer) and transfers the processing. When the right-handed notification command is transmitted as an internal command to the VDP, the image display control for notifying and recognizing that the player should hit the game ball to the right on the display screen D1 is started by the VDP. Specifically, as illustrated in FIG. 36, an arrow pointing to the right and a message such as "Please hit right" are added on the display screen, and further notification is added by voice or a lamp. NS.

上記発射位置管理処理によれば、右打ちが有利な状態、特に特別遊技中、高確率状態中、第2開閉体90bの開放中に遊技者に対して右打ちすべきことが適切に報知されるため、例えば第2開閉体90bが開放中であるにも関わらず、高確率状態の終了後に遊技者が離席すると言った不利益を防止することができる。なお、このような報知は、前述のエラー(普通電動役物エラー,非電動役物エラー)が生じた場合には実行されることはなく、これに代わってエラーが生じたことが報知されることとなる。 According to the above-mentioned launch position management process, it is appropriately notified to the player that right-handed hitting should be done in a state where right-handed hitting is advantageous, especially during a special game, a high probability state, and while the second opening / closing body 90b is open. Therefore, for example, it is possible to prevent the disadvantage that the player leaves the seat after the end of the high probability state even though the second opening / closing body 90b is open. It should be noted that such notification is not executed when the above-mentioned error (ordinary electric accessory error, non-electric accessory error) occurs, and it is notified that an error has occurred instead. It will be.

以上、本発明を実施の形態に基づいて説明したが、本発明の技術的範囲は上記実施形態に何ら限定されることはなく、実施形態を組み合わせて多様な変更、改良を行い得ることが当業者において明らかである。また、そのような多様な変更、改良を加えた形態も本発明の技術的範囲に含まれ得ることが特許請求の範囲の記載から明らかである。 Although the present invention has been described above based on the embodiments, the technical scope of the present invention is not limited to the above embodiments, and it is possible to make various changes and improvements by combining the embodiments. Obvious in the trader. Further, it is clear from the description of the scope of claims that such various modified and improved forms can be included in the technical scope of the present invention.

例えば、RAMクリア後(ステップS100−11)の電源立ち上がり時に、第2始動入賞部品(非電動役物)62の第1開閉体90a及び第2開閉体90bのいずれかの開放が検出された場合、異常(開放中)であることを報知する外部情報を出力する構成としても良い。また、上記いずれかの開閉体90a;90bの開放状態が所定時間以上(例えば2時間)継続した場合に異常であることを示す外部情報を出力する構成としても良い。また、上記開閉体90a;90bがいずれも閉鎖状態にある場合に、第2始動口検出スイッチSW2a及び第2始動口検出スイッチSW2bのいずれかからの入力があった場合に異常(不正入賞等)であることを示す外部情報を出力する構成としても良い。 For example, when the opening of either the first opening / closing body 90a or the second opening / closing body 90b of the second starting winning component (non-electric accessory) 62 is detected when the power is turned on after the RAM is cleared (step S100-11). , It may be configured to output external information notifying that it is abnormal (opening). Further, it may be configured to output external information indicating that the opening / closing body 90a; 90b is abnormal when the open state of any of the above-mentioned opening / closing bodies 90a; 90b continues for a predetermined time or longer (for example, 2 hours). Further, when all of the opening / closing bodies 90a; 90b are in the closed state, an abnormality (illegal winning, etc.) occurs when there is an input from either the second start port detection switch SW2a or the second start port detection switch SW2b. It may be configured to output external information indicating that.

また、上記実施形態において、低確率状態での特別図柄の変動回数が所定回数(例えば700回)に到達した場合に、特別遊技の実行を契機とすることなく、遊技状態を低確率状態から高確率状態に移行させる、所謂天井機能を設定しても良く、当該天井機能の発動によって所謂ハマリに対するケアができ遊技の興趣が向上する。 Further, in the above embodiment, when the number of fluctuations of the special symbol in the low probability state reaches a predetermined number of times (for example, 700 times), the game state is changed from the low probability state to the high probability state without triggering the execution of the special game. A so-called ceiling function that shifts to a probabilistic state may be set, and by activating the ceiling function, care for so-called hamari can be provided and the interest of the game is improved.

上記実施形態において、図19(b)の普通電動役物エラー判定処理(ステップS517)及び図20(c)の非電動役物エラー判定処理(ステップS525)をそれぞれ実行するCPU100aがエラー判定手段を構成する。図21の特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を実行するCPU100aが始動情報取得手段を構成する。また、図24の特図当否抽選処理(ステップS610−9)を実行するCPU100aが当否抽選手段を構成する。また、同図の特図種別決定抽選処理(ステップS610−11)を実行するCPU100aが特図種別決定手段を構成する。また、同図の特図変動パターン決定抽選処理(ステップS610−14)を実行するCPU100aが図柄変動手段を構成する。また、図27〜図32の処理を実行するCPU100aが特別遊技実行手段を構成する。また、図26の回数切り管理処理(ステップS630−7)、図31の遊技状態設定処理(ステップS680−3)及び図32の回数切り管理処理(ステップS690−19)を実行するCPU100aが遊技状態設定手段を構成する。また、図33の外部情報出力管理処理を実行するCPU100aが外部情報出力手段を構成する。また、各種のコマンドに基づいて、表示部としての表示画面D1上における演出に係る制御処理を実行する演出制御回路が演出制御手段を構成する。特に図45の発射位置管理処理(ステップS1400)を実行するCPU200aが発射位置報知手段を構成する。 In the above embodiment, the CPU 100a that executes the ordinary electric accessory error determination process (step S517) of FIG. 19 (b) and the non-electric accessory error determination process (step S525) of FIG. 20 (c) respectively uses the error determination means. Configure. The CPU 100a that executes the special symbol random number acquisition process (step S535) of FIG. 21 constitutes the start information acquisition means. Further, the CPU 100a that executes the special figure winning / failing lottery process (step S610-9) of FIG. 24 constitutes the winning / failing lottery means. Further, the CPU 100a that executes the special figure type determination lottery process (step S610-11) of the figure constitutes the special figure type determination means. Further, the CPU 100a that executes the special figure variation pattern determination lottery process (step S610-14) of the figure constitutes the symbol variation means. Further, the CPU 100a that executes the processes of FIGS. 27 to 32 constitutes the special game execution means. Further, the CPU 100a that executes the number-cutting management process (step S630-7) of FIG. 26, the game state setting process (step S680-3) of FIG. 31, and the number-cutting management process (step S690-19) of FIG. 32 is in the gaming state. Configure the setting means. Further, the CPU 100a that executes the external information output management process of FIG. 33 constitutes the external information output means. Further, an effect control circuit that executes control processing related to the effect on the display screen D1 as a display unit constitutes the effect control means based on various commands. In particular, the CPU 200a that executes the launch position management process (step S1400) of FIG. 45 constitutes the launch position notification means.

1 パチンコ機,9 操作機構,9A プッシュボタン,30 遊技盤,
35A 第1特別図柄表示装置,35B 第2特別図柄表示装置,
60 第1始動入賞部品,62 第2始動入賞部品,64 大入賞部品,
66 普通電動役物,68 普図通過ゲート,80 メイン表示装置,
100 主制御回路,100a メインCPU,100b メインROM,
100c メインRAM,90a;90b 第1開閉体;第2開閉体,
92;94 第1入球口;第2入球口,150 払出制御回路,
200 演出制御回路,200a サブCPU,200b サブROM,
200c サブRAM,D1 表示画面
1 Pachinko machine, 9 Operation mechanism, 9A push button, 30 game board,
35A 1st special symbol display device, 35B 2nd special symbol display device,
60 1st start prize parts, 62 2nd start prize parts, 64 big prize parts,
66 Ordinary electric accessory, 68 Normal passage gate, 80 Main display device,
100 main control circuit, 100a main CPU, 100b main ROM,
100c main RAM, 90a; 90b first opening / closing body; second opening / closing body,
92; 94 1st entry port; 2nd entry port, 150 payout control circuit,
200 production control circuit, 200a sub CPU, 200b sub ROM,
200c sub RAM, D1 display screen

Claims (2)

遊技盤に配設された第1の入球部品と、
前記第1の入球部品への遊技球の入球に応じて、所定の当否抽選を実行する当否抽選手段と、
前記遊技盤に配設され、前記所定の当否抽選の結果が特定の結果であることに応じて開放動作する開閉体を備えた第2の入球部品と、
遊技の進行状況に応じて、前記開閉体の開放動作による前記第2の入球部品への入球が困難な入球困難状態と、当該入球困難状態よりも前記開閉体の開放動作による前記第2の入球部品への入球が容易となる入球容易状態とを設定可能な遊技状態設定手段と、
前記開閉体の開放により、遊技球が前記第2の入球部品に入球したことに基づいて当該入球の適否を判定するエラー判定手段と、
を備えた遊技機であって、
前記エラー判定手段は、前記第2の入球部品への入球時点における遊技状態に基づいて入球の適否を判定することを特徴とする遊技機。
The first ball entry part arranged on the game board,
A winning / failing lottery means for executing a predetermined winning / failing lottery according to the entering of the game ball into the first ball entry component, and
2.
Depending on the progress of the game, a ball entry difficult state in which it is difficult to enter the second ball entry component due to the opening operation of the opening / closing body, and a ball entry difficult state due to the opening operation of the opening / closing body rather than the ball entry difficult state. A game state setting means capable of setting an easy ball entry state that facilitates entry into the second ball entry component, and a game state setting means.
An error determining means for determining the suitability of the ball entering based on the fact that the game ball has entered the second ball entering component by opening the opening / closing body.
It is a gaming machine equipped with
The error determining means is a gaming machine characterized in that it determines the suitability of entering a ball based on the gaming state at the time of entering the second ball entry component.
前記入球困難状態及び前記入球容易状態における前記当否抽選の当選確率が不変であることを特徴とする請求項1記載の遊技機。 The gaming machine according to claim 1, wherein the winning probability of the winning / failing lottery in the difficult-to-enter state and the easy-to-enter state is unchanged.
JP2019238584A 2019-12-27 2019-12-27 game machine Active JP7202284B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019238584A JP7202284B2 (en) 2019-12-27 2019-12-27 game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019238584A JP7202284B2 (en) 2019-12-27 2019-12-27 game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2021106660A true JP2021106660A (en) 2021-07-29
JP7202284B2 JP7202284B2 (en) 2023-01-11

Family

ID=76967510

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2019238584A Active JP7202284B2 (en) 2019-12-27 2019-12-27 game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP7202284B2 (en)

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007020660A (en) * 2005-07-12 2007-02-01 Samii Kk Pinball game machine
JP2015164503A (en) * 2014-02-04 2015-09-17 株式会社三洋物産 Game machine
JP2016185307A (en) * 2015-03-27 2016-10-27 サミー株式会社 Pachinko game machine

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007020660A (en) * 2005-07-12 2007-02-01 Samii Kk Pinball game machine
JP2015164503A (en) * 2014-02-04 2015-09-17 株式会社三洋物産 Game machine
JP2016185307A (en) * 2015-03-27 2016-10-27 サミー株式会社 Pachinko game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP7202284B2 (en) 2023-01-11

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP7118573B2 (en) game machine
JP7125586B2 (en) game machine
JP7186979B2 (en) game machine
JP7125587B2 (en) game machine
JP7186980B2 (en) game machine
JP6978713B1 (en) Pachinko machine
JP7118571B2 (en) game machine
JP2022020916A (en) Game machine
JP6368082B2 (en) Game machine
JP2021106660A (en) Game machine
JP2021106663A (en) Game machine
JP2020130820A (en) Game machine
JP2021137349A (en) Game machine
JP7288304B2 (en) game machine
JP7262438B2 (en) game machine
JP7422710B2 (en) gaming machine
JP7118575B2 (en) game machine
JP7118577B2 (en) game machine
JP2021154007A (en) Game machine
JP7288311B2 (en) game machine
JP7181446B2 (en) game machine
JP6854173B2 (en) Game machine
JP2021115173A (en) Game machine
JP2020116180A (en) Game machine
JP2022075085A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20210217

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20211215

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20211221

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20220207

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20220705

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20220830

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20221220

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20221223

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7202284

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150