JP2021083530A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2021083530A
JP2021083530A JP2019212790A JP2019212790A JP2021083530A JP 2021083530 A JP2021083530 A JP 2021083530A JP 2019212790 A JP2019212790 A JP 2019212790A JP 2019212790 A JP2019212790 A JP 2019212790A JP 2021083530 A JP2021083530 A JP 2021083530A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
information
player
combination
determined
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Withdrawn
Application number
JP2019212790A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
正直 吉村
Masanao Yoshimura
正直 吉村
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Net Corp
Original Assignee
Net Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Net Corp filed Critical Net Corp
Priority to JP2019212790A priority Critical patent/JP2021083530A/en
Publication of JP2021083530A publication Critical patent/JP2021083530A/en
Priority to JP2023028091A priority patent/JP2023054345A/en
Withdrawn legal-status Critical Current

Links

Images

Classifications

    • YGENERAL TAGGING OF NEW TECHNOLOGICAL DEVELOPMENTS; GENERAL TAGGING OF CROSS-SECTIONAL TECHNOLOGIES SPANNING OVER SEVERAL SECTIONS OF THE IPC; TECHNICAL SUBJECTS COVERED BY FORMER USPC CROSS-REFERENCE ART COLLECTIONS [XRACs] AND DIGESTS
    • Y02TECHNOLOGIES OR APPLICATIONS FOR MITIGATION OR ADAPTATION AGAINST CLIMATE CHANGE
    • Y02EREDUCTION OF GREENHOUSE GAS [GHG] EMISSIONS, RELATED TO ENERGY GENERATION, TRANSMISSION OR DISTRIBUTION
    • Y02E60/00Enabling technologies; Technologies with a potential or indirect contribution to GHG emissions mitigation
    • Y02E60/10Energy storage using batteries

Abstract

To provide a game machine or the like allowing a player to know a true setting value (or an odd value or an even value) of the game machine that the player actually played in a game history in which a game is performed by one game machine.SOLUTION: While replay 1 to replay 4 are won when a setting value is an odd number (there are registered numbers), they are not won when a setting value is an even number. Contrarily, while replay 5 to replay 8 are won when a setting value is an even number (there are registered numbers), they are not won when a setting value is an odd number. Fig. 49(B) shows one small winning combination (spot pushing small winning combination) for spot pushing. While one small winning combination 1 to one small winning combination 2 are won when a setting value is an odd number (there are registered numbers), they are not won when a setting value is an even number. Main control means allows stop control to at least one rotary reel to differ from precise-pressing or 1-frame pull-in between when a spot pushing winning combination for an odd number is won and when a spot pushing winning combination for an even number is won, thus changing a pull-in range of a spot pushing pattern (changing it in 0 frame and 1 frame).SELECTED DRAWING: Figure 49

Description

外部処理手段を用いて遊技者が行った遊技の履歴を管理する遊技機システム、及び該システムにおける遊技機そのものに関する。特に、遊技の履歴において、遊技者がプレイした遊技機の設定値(又は、「段階設定値」とも云う。)の通知機能、及び設定値に基づく停止制御機能に関する。 The present invention relates to a gaming machine system that manages the history of games played by a player using an external processing means, and the gaming machine itself in the system. In particular, the present invention relates to a notification function of a set value (or also referred to as a “step set value”) of a gaming machine played by a player in a game history, and a stop control function based on the set value.

従来から、遊技店に設置される遊技機には、遊技者が遊技をしようとする遊技機の選択の判断を容易にするために、その遊技機の過去の履歴を示すための装置を遊技機の近傍に設けて、いわゆるスランプグラフなどを表示させるようにしていた。 Conventionally, a gaming machine installed in a game store is provided with a device for showing the past history of the gaming machine in order to facilitate a player's decision to select a gaming machine to play a game. It was provided in the vicinity of, so that a so-called slump graph or the like was displayed.

また、従来の遊技機には、遊技者が直接操作したり管理したりすることができる記憶媒体を搭載することは、不正行為を防止する等の観点から好ましくない。このため、遊技の履歴を遊技者ごとに振り分けたり管理したりすることはありえなかった。況してや、遊技者がプレイした遊技機の本当の設定値(又は、段階設定値)を通知することなど有り得なかった(特許文献1〜特許文献4参照)。 Further, it is not preferable to equip the conventional gaming machine with a storage medium that can be directly operated and managed by the player from the viewpoint of preventing fraudulent acts. For this reason, it was not possible to distribute or manage the game history for each player. Under the circumstances, it was impossible for the player to notify the true set value (or step set value) of the gaming machine played by the player (see Patent Documents 1 to 4).

特開2002-000808JP 2002-000808 特開2011-218195JP 2011-218195 特開2016-039939JP 2016-039939 特開2013-144147JP 2013-144147

本発明の目的は、遊技機で行われる遊技に伴って実行される演出を、遊技者の意思に応じてカスタマイズすることができる遊技機を提供することにある。特に、遊技の履歴において、遊技者が実際にプレイした遊技機の設定値(又は、段階設定値)を通知する機能に関する。なお、特許文献1〜特許文献4は、発明の保護を目的とし、特許庁が公開する技術資料であって、これらの技術資料には著作権は認められておらず、公知技術として参照することで、本願発明の説明を行う。即ち、これらの公知文献である技術文書及び付属図面は、全て著作権フリーであることが大前提であり、容認されるものでる。 An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of customizing an effect performed in association with a game performed by the gaming machine according to the intention of the player. In particular, the present invention relates to a function of notifying a set value (or a step set value) of a gaming machine actually played by a player in a game history. It should be noted that Patent Documents 1 to 4 are technical materials published by the Japan Patent Office for the purpose of protecting the invention, and these technical materials are not copyrighted and should be referred to as publicly known technologies. Then, the invention of the present application will be described. That is, it is a major premise that all of these publicly known technical documents and accompanying drawings are copyright-free, and are acceptable.

請求項1に係る本発明の遊技機は、上記の目的を達成する為に、役の抽選処理を行うときに用いる抽選用データを決定する為の1つの設定値が、複数の設定値の中から選択して設定される遊技機において、外周面に複数種類の図柄が配置された複数の回胴と、遊技毎に役の抽選を行って、役の当否を決定する役抽選手段と、遊技毎に複数の回胴を回転させ、各々の回胴に対応して設けられた停止スイッチの操作を受け付けたことを契機にして、対応する回胴を個々に停止させ、決定された役に応じた態様で図柄を表示する図柄表示制御手段と、を具備し、前記役抽選手段が決定する役の中には、目押し用の再遊技役があり、該目押し用の再遊技役には、前記設定値が奇数の値のときには当選可能で、偶数の値のときに当選不能な奇数用の目押し再遊技役と、前記設定値が偶数の値のときに当選可能で、奇数の値のときには当選不能な偶数用の目押し再遊技役があり、前記役抽選手段は、前記設定値が奇数の値のときには、前記奇数用の目押し再遊技役の当否を決定する一方、前記偶数用の目押し再遊技役役を当選不能とし、且つ、前記設定値が偶数の値のときには、前記偶数用の目押し再遊技役の当否を決定する一方、前記奇数用の目押し再遊技役を当選不能とし、前記図柄表示制御手段は、前記奇数用の目押し再遊技役が当選した場合と、前記偶数用の目押し再遊技役が当選した場合とで、少なくとも1つの回胴に対する停止制御を異ならせることで、目押し図柄の引き込み範囲を変化させることを特徴とする。 In the gaming machine of the present invention according to claim 1, one set value for determining lottery data to be used when performing a lottery process for winning numbers in order to achieve the above object is among a plurality of set values. In the game machine set by selecting from, a plurality of rotating cylinders in which a plurality of types of symbols are arranged on the outer peripheral surface, a winning combination lottery means for determining the winning or not of a winning combination by drawing a winning combination for each game, and a game. A plurality of rotating cylinders are rotated each time, and when the operation of the stop switch provided corresponding to each rotating cylinder is received, the corresponding rotating cylinders are individually stopped according to the determined combination. A symbol display control means for displaying a symbol in the above manner is provided, and among the roles determined by the winning combination lottery means, there is a replaying combination for pushing, and the replaying combination for pushing is included. , When the set value is an odd value, it can be won, and when the set value is an even value, it cannot be won. At the time of, there is an even-numbered re-game combination that cannot be won, and when the set value is an odd number, the winning combination lottery means determines whether or not the odd-numbered re-game combination is won or not. When the set value is an even number, it is determined whether or not the even-numbered re-game combination is won, while the odd-numbered re-game combination is determined. The symbol display control means stops at least one rotating cylinder depending on whether the odd-numbered eye-pressing re-game combination is won or the even-numbered eye-pressing re-game combination is won. It is characterized in that the pull-in range of the eye-catching symbol is changed by changing the control.

本発明によれば、遊技機で行われる遊技に伴って実行される演出を、遊技者の意思に応じてカスタマイズすることができる。更に、遊技の履歴において、遊技者が実際にプレイした遊技機の真の設定値(又は、実際の設定値)を知ることが可能となる。 According to the present invention, it is possible to customize the effect performed in association with the game performed by the gaming machine according to the intention of the player. Further, in the history of the game, it becomes possible to know the true set value (or the actual set value) of the gaming machine actually played by the player.

更に、本発明によれば、遊技機の真の設定値が奇数の値又は偶数の値の何れか1つであることを知ることが可能となる。また、目押し図柄の引き込み範囲が変化するので、遊技機の真の設定値が奇数の値又は偶数の値の何れかであることを知ることが可能となる。 Further, according to the present invention, it is possible to know that the true set value of the gaming machine is either an odd number value or an even number value. Further, since the pull-in range of the push symbol changes, it becomes possible to know that the true set value of the gaming machine is either an odd number value or an even number value.

本発明に係る遊技機を含む遊技機システム1000の全体の構成を示す概略 図である。It is the schematic which shows the whole structure of the gaming machine system 1000 including the gaming machine which concerns on this invention. 携帯電話2100のハードウエア構成を示す概略図である。It is the schematic which shows the hardware structure of a mobile phone 2100. 遊技機サーバ3100のハードウエア構成を示す概略図である。It is the schematic which shows the hardware composition of the gaming machine server 3100. 本実施形態に係るスロットマシン1010の前面を示す正面図である。It is a front view which shows the front surface of the slot machine 1010 which concerns on this embodiment. スロットマシン1010の内部構造を示す図である。It is a figure which shows the internal structure of the slot machine 1010. 3つのリール1030L〜1030Rの各々に付された図柄の例を示す図で ある。It is a figure which shows the example of the symbol attached to each of three reels 1030L-1030R. スロットマシン1010における主要な機能の概略を示す機能ブロック図で ある。It is a functional block diagram which shows the outline of the main function in a slot machine 1010. 複数の遊技状態と役の種類とに対応した置数の関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship of the number corresponding to a plurality of game states and a type of a combination. 抽選テーブルの概念を示す例(a)と、当選フラグの例(b)とを示す図で ある。It is a figure which shows the example (a) which shows the concept of a lottery table, and the example (b) of a winning flag. メイン制御手段1100における制御のフローチャートである。It is a flowchart of control in the main control means 1100. 図10のサブルーチンのステップS1005で呼び出されて実行される役 抽選処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the combination lottery processing called and executed in step S1005 of the subroutine of FIG. 図10のサブルーチンのステップS1011で呼び出されて実行されるリ ール停止制御処理のサブルーチンフローチャートである。It is a subroutine flowchart of the reel stop control processing which is called and executed in step S1011 of the subroutine of FIG. 図10のサブルーチンのステップS1012で呼び出されて実行されるリ ール停止制御処理のサブルーチンフローチャートである。It is a subroutine flowchart of the reel stop control processing which is called and executed in step S1012 of the subroutine of FIG. 図10に示したサブルーチンの続きの処理が実行されるサブルーチンを示 すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine in which the continuation processing of the subroutine shown in FIG. 10 is executed. 遊技者が精算ボタン1054を操作したときに実行される処理のサブルー チンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subsystem of the process which is executed when a player operates a settlement button 1054. サブ制御手段1200において、メイン制御手段1100から受信した情 報を処理するためのサブルーチンの概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the subroutine for processing the information received from the main control means 1100 in the sub control means 1200. 会員登録処理の概略を示すフローチャートである。この図17に示すフロ ーチャートは、スロットマシン1010と、携帯電話2100と、遊技機サーバ31 00との各々で実行される処理と、これらの処理の対応関係と、これらの機器の間で 送信又は受信される情報との概要を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the member registration process. The flow chart shown in FIG. 17 shows the processes executed by the slot machine 1010, the mobile phone 2100, and the gaming machine server 3100, the correspondence between these processes, and transmission or transmission between these devices. It is a flowchart which shows the outline with the received information. 遊技者がスロットマシン1010で遊技を行ったときに、そのスロットマ シン1010で行った遊技に関する遊技関連情報を遊技機サーバ3100に保存する ための処理の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the process for storing the game-related information about the game played by the slot machine 1010 in the game machine server 3100 when a player plays a game by the slot machine 1010. スロットマシン1010で行われる遊技に伴う行われる演出をカスタマイ ズするための処理の概略を示すフローチャートであり、スロットマシン1010と、 携帯電話2100と、遊技機サーバ3100との各々で実行される処理と、これらの 処理の対応関係と、これらの機器の間で送信又は受信される情報との概要を示すフロ ーチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the process for customizing the effect performed with the game performed by the slot machine 1010, and is the process executed by each of the slot machine 1010, the mobile phone 2100, and the game machine server 3100. , A flow chart showing an overview of the correspondence between these processes and the information transmitted or received between these devices. スロットマシン1010のサブ制御手段1200で実行される処理を選択 操作するための処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for selecting and operating the process executed by the sub-control means 1200 of the slot machine 1010. スロットマシン1010のサブ制御手段1200で実行されるパスワード を入力するための処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for inputting the password executed by the sub-control means 1200 of the slot machine 1010. サブ制御手段1200で実行されるQRコード・パスワード生成処理であ り、上述した図20のステップS2012で呼び出されて実行されるサブルーチンで ある。This is a QR code / password generation process executed by the sub-control means 1200, and is a subroutine called and executed in step S2012 of FIG. 20 described above. スロットマシン1010のサブ制御手段1200で実行される達成状態情 報の値を加算するための処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for adding the value of the achievement state information executed by the sub-control means 1200 of the slot machine 1010. スロットマシン1010のサブ制御手段1200のミッション-加算値対 応テーブル記憶手段1290に記憶され、各種のミッションと、それらの各々に対応 させた加算値との関係を定めるミッション−加算値対応テーブルを概念的に示す表で ある。Concept of a mission-addition value correspondence table stored in the mission-addition value correspondence table storage means 1290 of the sub-control means 1200 of the slot machine 1010 and defining the relationship between various missions and the addition value corresponding to each of them. It is a table showing the concept. 遊技機サーバ3100で実行される達成状態情報の値を加算するための処 理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for adding the value of the achievement state information executed by the game machine server 3100. 遊技機サーバ3100の管理用データベースサーバ3178に記憶され、 各種のミッションと、それらの各々に対応させた加算値との関係を定めるミッション −加算値対応テーブルを概念的に示す表である。It is a table conceptually showing a mission-addition value correspondence table stored in the management database server 3178 of the game machine server 3100 and defining the relationship between various missions and the addition value corresponding to each of them. 遊技機サーバ3100で実行されるパスワードに関連した処理を示すフロ ーチャートである。It is a flow chart which shows the process related to the password executed by the gaming machine server 3100. 携帯電話2100や家庭用ゲーム機などのスロットマシン1010とは異 なる装置で、達成状態情報の加算値が生成されたときに、遊技機サーバ3100で、 加算値を処理するためのサブルーチンである。This is a subroutine for processing the added value on the game machine server 3100 when the added value of the achievement status information is generated by a device different from the slot machine 1010 such as the mobile phone 2100 and the home game machine. 携帯電話2100や家庭用ゲーム機などのスロットマシン1010とは異 なる装置で、遊技者がゲームを行うことで、達成状態情報の加算値を定めるための処 理を示すサブルーチンである。It is a device different from the slot machine 1010 such as a mobile phone 2100 and a home-use game machine, and is a subroutine showing a process for determining an additional value of achievement status information when a player plays a game. 主従演出を実行するための処理のサブルーチンを示すフローチャートであ る。It is a flowchart which shows the subroutine of the process for executing the master-slave effect. 複数演出を実行するための処理のサブルーチンを示すフローチャートであ る。It is a flowchart which shows the subroutine of the process for executing a plurality of effects. 連続演出を実行するための処理のサブルーチンを示すフローチャートであ る。It is a flowchart which shows the subroutine of the process for executing a continuous effect. 主従演出を実行したときに、実行される単位演出の概略を示すタイムチャ ートである。This is a time chart that outlines the unit effects that are executed when the master-slave effect is executed. 複数演出を実行したときに、実行される単位演出の概略を示すタイムチャ ートである。This is a time chart that outlines the unit effects that are executed when multiple effects are executed. 連続演出を実行したときに、実行される単位演出の概略を示すタイムチャ ートである。This is a time chart that outlines the unit effects that are executed when a continuous effect is executed. スマートフォンとインストールされているアプリケーションを示している 。Shows the smartphone and installed applications. 携帯電話通信システム2000を示している。The mobile phone communication system 2000 is shown. スマートフォンの表示画面を示している。Shows the display screen of a smartphone. スマートフォンの表示画面を示している。Shows the display screen of a smartphone. スマートフォンの表示画面を示している。Shows the display screen of a smartphone. スマートフォンの表示画面を示している。Shows the display screen of a smartphone. スマートフォンの表示画面を示している。Shows the display screen of a smartphone. スマートフォンの表示画面を示している。Shows the display screen of a smartphone. スマートフォンの表示画面を示している。Shows the display screen of a smartphone. 本実施形態(変形実施例)に係るスロットマシン1010の前面を示す正面図である。It is a front view which shows the front surface of the slot machine 1010 which concerns on this Embodiment (a modified example). ドラムの図柄配置図等である。It is a pattern layout drawing of a drum. ドラムの図柄配置図である。It is a symbol arrangement drawing of a drum. 抽選テーブルの概念である。It is a concept of a lottery table. 目押し用の役(再遊技役又は小役)の詳細説明図である。It is a detailed explanatory drawing of the combination (re-game combination or small combination) for pushing. 目押し用の役(再遊技役又は小役)の詳細説明図である。It is a detailed explanatory drawing of the combination (re-game combination or small combination) for pushing.

以下に、本発明の実施例について図面に基づいて説明する。
<<<<遊技機システム10>>>>
図1は、本発明に係る遊技機を含む遊技機システム10の全体の構成の概略を示す。遊技機システム10は、図1に示すように、スロットマシン1010と、携帯電話通信システム2000と、サーバシステム3000とを含む。
<<<携帯電話通信システム2000>>>
携帯電話通信システム2000は、携帯電話2100と、基地局2200と、パケット網2300と、センターサーバ2400とを含む。
Hereinafter, examples of the present invention will be described with reference to the drawings.
<<<<< Game machine system 10 >>>>>
FIG. 1 shows an outline of the overall configuration of the gaming machine system 10 including the gaming machine according to the present invention. As shown in FIG. 1, the gaming machine system 10 includes a slot machine 1010, a mobile phone communication system 2000, and a server system 3000.
<<< Mobile Phone Communication System 2000 >>>
The mobile phone communication system 2000 includes a mobile phone 2100, a base station 2200, a packet network 2300, and a center server 2400.

図1に示す携帯電話通信システム2000では、携帯電話2100は、基地局2200を介してパケット網2300に接続されるようになされている。携帯電話2100は、パケット網2300を介して互いに音声データや文字データや画像データを互いに送受信できる。特に、後述するように、携帯電話2100は、パケット網2300を介して、スロットマシン1010のQRコード(なお、二次元バーコードのQRコードは、株式会社デンソーウェーブの登録商標である。)に含まれた遊技関連情報(「段階設定値」を含む)を遊技機サーバ3100に送信できる。また、携帯電話2100は、遊技機サーバ3100によって生成されたパスワードを、パケット網2300を介して受信できる。なお、パスワードについては、後で詳述する。
<<携帯電話2100>>
携帯電話2100は、無線通信を利用した、持ち運び可能な電話機であり、後述する基地局2200によって構成されるパケット網2300との間で無線通信をする電話機である。なお、携帯電話2100の具体的な構成については後述する。
In the mobile phone communication system 2000 shown in FIG. 1, the mobile phone 2100 is connected to the packet network 2300 via the base station 2200. The mobile phone 2100 can transmit and receive voice data, character data, and image data to and from each other via the packet network 2300. In particular, as will be described later, the mobile phone 2100 is included in the QR code of the slot machine 1010 (the QR code of the two-dimensional bar code is a registered trademark of Denso Wave Incorporated) via the packet network 2300. The game-related information (including the "stage setting value") can be transmitted to the game machine server 3100. Further, the mobile phone 2100 can receive the password generated by the gaming machine server 3100 via the packet network 2300. The password will be described in detail later.
<< Mobile Phone 2100 >>
The mobile phone 2100 is a portable telephone using wireless communication, and is a telephone that wirelessly communicates with a packet network 2300 configured by a base station 2200, which will be described later. The specific configuration of the mobile phone 2100 will be described later.

また、携帯電話2100の代わりに、携帯情報端末(いわゆる、PDA、スマートフォン)や、通信可能なゲーム機等を用いてもよい。
<<基地局2200>>
基地局2200は、携帯電話2100と無線で接続するための拠点であり、後述するパケット網2300の末端にあたる装置である。基地局2200は、電柱やビルの屋上などに設置されている。基地局2200は、互いに有線または無線のネットワークで結ばれており、後述するパケット網2300を構成する。
<<パケット網2300>>
パケット網2300は、携帯電話2100を用いたデータ通信をするときに、送受信するデータをパケットに一旦分割して、これらを一つひとつ送受信する(以下、パケット通信と称する。)ためのデータ通信網である。複数のパケットの各々は、パケット網上の空いている回線を通って伝送される。
<<センターサーバ2400>>
携帯電話2100は、パケット網2300を介してパケット通信により、センターサーバ2400にアクセスすることができる。センターサーバ2400は、携帯電話2100からの要求に応じて、後述するネットワーク3200に接続されている遊技機サーバ3100と通信をして、携帯電話2100からの要求に応じた種々の情報を遊技機サーバ3100から取得し、取得した情報を要求元の携帯電話2100に受け渡す。これにより、携帯電話2100の操作者は、パケット網2300やセンターサーバ2400を介して、外出先等、その居場所に拘わらず、所望する情報を遊技機サーバ3100から取得することができる。
Further, instead of the mobile phone 2100, a mobile information terminal (so-called PDA, smartphone), a communicable game machine, or the like may be used.
<< Base Station 2200 >>
The base station 2200 is a base for wirelessly connecting to the mobile phone 2100, and is a device at the end of the packet network 2300, which will be described later. The base station 2200 is installed on a utility pole or the roof of a building. The base stations 2200 are connected to each other by a wired or wireless network, and constitute a packet network 2300 described later.
<< Packet Network 2300 >>
The packet network 2300 is a data communication network for once dividing data to be transmitted / received into packets and transmitting / receiving these one by one (hereinafter referred to as packet communication) when performing data communication using the mobile phone 2100. .. Each of the plurality of packets is transmitted through a free line on the packet network.
<< Center Server 2400 >>
The mobile phone 2100 can access the center server 2400 by packet communication via the packet network 2300. The center server 2400 communicates with the game machine server 3100 connected to the network 3200, which will be described later, in response to the request from the mobile phone 2100, and provides various information in response to the request from the mobile phone 2100. It is acquired from 3100 and the acquired information is passed to the requesting mobile phone 2100. As a result, the operator of the mobile phone 2100 can acquire desired information from the gaming machine server 3100 via the packet network 2300 or the center server 2400, regardless of where he / she is, such as when he / she is out.

上述したセンターサーバ2400には、携帯電話2100の各々に予め割り当ててある電話番号と、その携帯電話2100の所有者を識別するためのユーザIDとを対応させたデータベース(図示せず)が予め記憶されている。携帯電話2100からの要求に応じて、携帯電話2100を遊技機サーバ3100に接続するときには、まず、上述した携帯電話2100の電話番号が、携帯電話2100からセンターサーバ2400へ送信される。次いで、センターサーバ2400は、送信された電話番号に基づいて、上述したデータベースを検索して、その携帯電話2100のユーザIDを得て、得られたユーザIDを遊技機サーバ3100に送信する。このようにすることで、遊技機サーバ3100は、携帯電話2100からアクセスされるときには、携帯電話2100のユーザIDを取得し、取得した携帯電話2100のユーザIDに基づいて、携帯電話2100からの要求に応じた処理を実行することができる。 The center server 2400 described above stores in advance a database (not shown) in which a telephone number assigned in advance to each of the mobile phones 2100 and a user ID for identifying the owner of the mobile phone 2100 are associated with each other. Has been done. When connecting the mobile phone 2100 to the game machine server 3100 in response to the request from the mobile phone 2100, first, the telephone number of the mobile phone 2100 described above is transmitted from the mobile phone 2100 to the center server 2400. Next, the center server 2400 searches the above-mentioned database based on the transmitted telephone number, obtains the user ID of the mobile phone 2100, and transmits the obtained user ID to the gaming machine server 3100. By doing so, when the game machine server 3100 is accessed from the mobile phone 2100, the user ID of the mobile phone 2100 is acquired, and the request from the mobile phone 2100 is based on the acquired user ID of the mobile phone 2100. It is possible to execute the processing according to.

なお、携帯電話2100の操作者を特定するための情報は、上述したユーザIDや電話番号のほか、その操作者を特定し得る携帯電話2100の製造番号等の固有の識別情報であればよい。また、遊技機サーバ3100は、センターサーバ2400から送信されたユーザIDを管理用データベースサーバ3178に記憶させる。
<<<サーバシステム3000>>>
サーバシステム3000は、遊技機サーバ3100と、ネットワーク3200とを含んでいる。
<<遊技機サーバ3100>>
遊技機サーバ3100は、上述したように、パケット網2300やネットワーク3200を介して、携帯電話2100からアクセスされることができる。
The information for identifying the operator of the mobile phone 2100 may be unique identification information such as the above-mentioned user ID and telephone number, as well as the serial number of the mobile phone 2100 that can identify the operator. Further, the gaming machine server 3100 stores the user ID transmitted from the center server 2400 in the management database server 3178.
<<< Server System 3000 >>>
The server system 3000 includes a gaming machine server 3100 and a network 3200.
<< Game machine server 3100 >>
As described above, the gaming machine server 3100 can be accessed from the mobile phone 2100 via the packet network 2300 or the network 3200.

遊技機サーバ3100は、スロットマシン1010で表示されたQRコードに含まれる遊技関連情報が携帯電話2100から送信される。遊技機サーバ3100は、送信された遊技関連情報を所定の記憶手段に記憶させる。なお、遊技関連情報については、後で詳述する。 In the game machine server 3100, the game-related information included in the QR code displayed on the slot machine 1010 is transmitted from the mobile phone 2100. The game machine server 3100 stores the transmitted game-related information in a predetermined storage means. The game-related information will be described in detail later.

また、携帯電話2100から送信されたパスワード送信要求に応じてパスワードを生成し、生成したパスワードを携帯電話2100に送信する。 Further, a password is generated in response to the password transmission request transmitted from the mobile phone 2100, and the generated password is transmitted to the mobile phone 2100.

さらに、遊技機サーバ3100は、スロットマシン1010における演出を設定するための条件が、携帯電話2100から送信されたときには、設定された条件に応じてパスワードを生成し、生成されたパスワードを携帯電話2100に送信する。 Further, when the conditions for setting the effect in the slot machine 1010 are transmitted from the mobile phone 2100, the gaming machine server 3100 generates a password according to the set conditions, and the generated password is used in the mobile phone 2100. Send to.

なお、遊技機サーバ3100で実行される各種の処理については後述する。また、遊技機サーバ3100の詳細な構成についても後述する。
<<<携帯電話2100の構成>>>
図2は、上述した携帯電話2100のハードウエア構成を示す。なお、本実施の形態では、図1に示したように、携帯電話2100が複数ある場合であっても、それらの各々は、同様の構成を有するものとする。
Various processes executed by the gaming machine server 3100 will be described later. The detailed configuration of the gaming machine server 3100 will also be described later.
<<< Configuration of mobile phone 2100 >>>
FIG. 2 shows the hardware configuration of the mobile phone 2100 described above. In the present embodiment, as shown in FIG. 1, even if there are a plurality of mobile phones 2100, each of them has the same configuration.

図2に示すように、入出力バス2140には、中央処理装置(以下、CPUと称する。)2102、ROM(リードオンリーメモリ)2104、RAM(ランダムアクセスメモリ)2106が接続されている。ROM2104は、後述する図17、図18及び図19に示すプログラムや、WEBサイトを閲覧するためのブラウザや、後述する表示装置等の各種の装置を制御するためのプログラムや、携帯電話2100に予め割り当てられている電話番号を記憶する。また、RAM2106は、電話番号やメール等の文字データや、受信した画像データや、着信したときに発するための音声データ等の各種のデータや、図17、図18及び図19に示すプログラムを実行したときに用いられる変数の値などを記憶する。 As shown in FIG. 2, a central processing unit (hereinafter referred to as a CPU) 2102, a ROM (read-only memory) 2104, and a RAM (random access memory) 2106 are connected to the input / output bus 2140. The ROM 2104 may be used in advance in a program shown in FIGS. 17, 18 and 19 described later, a program for controlling various devices such as a browser for browsing a WEB site and a display device described later, and a mobile phone 2100. Remember the assigned phone number. Further, the RAM 2106 executes various data such as character data such as a telephone number and an email, received image data, voice data to be emitted when an incoming call arrives, and the programs shown in FIGS. 17, 18, and 19. Memorize the values of variables used when you do.

また、入出力バス2140には液晶ディスプレイからなる表示装置2110を制御する表示制御回路2112や、マイク2114及びスピーカ2116を制御する音声信号処理回路2118や、テンキーや操作キーからなるキー2120を制御する入力インターフェース(以下、入力I/Fと称する。)2122や、アンテナ2124を介してパケット網2300との間で情報の送受信を行う通信インターフェース(以下、通信I/Fと称する。)2126や、撮像制御回路2130が接続されている。 Further, the input / output bus 2140 controls a display control circuit 2112 for controlling a display device 2110 composed of a liquid crystal display, an audio signal processing circuit 2118 for controlling a microphone 2114 and a speaker 2116, and a key 2120 composed of ten keys and operation keys. An input interface (hereinafter referred to as an input I / F) 2122, a communication interface (hereinafter referred to as a communication I / F) 2126 for transmitting and receiving information to and from the packet network 2300 via an antenna 2124, and imaging. The control circuit 2130 is connected.

さらに、キー2120は、携帯電話2100の操作者によって操作される。また、通信I/F2126は、操作者によるキー2120の入力操作に基づく入力情報及び携帯電話2100に予め割り当てられている電話番号を上述したパケット網2300やネットワーク3200を通じて送信する。さらに、通信I/F2126は、パケット網2300やネットワーク3200を通じて送信されてきた情報を受信する。表示装置2110は、操作者がキー2120を操作することによって入力された入力情報や、パケット網2300やネットワーク3200を通じて送信されてきた情報を表示する。 Further, the key 2120 is operated by the operator of the mobile phone 2100. Further, the communication I / F 2126 transmits the input information based on the input operation of the key 2120 by the operator and the telephone number assigned in advance to the mobile phone 2100 through the packet network 2300 or the network 3200 described above. Further, the communication I / F 2126 receives the information transmitted through the packet network 2300 or the network 3200. The display device 2110 displays the input information input by the operator by operating the key 2120 and the information transmitted through the packet network 2300 or the network 3200.

撮像制御回路2130には、撮像素子2128が接続されている。撮像素子2128は、例えば、CCDイメージセンサ(Charge Coupled Device Image Sensor)やC−MOSイメージセンサ(シーモスイメージセンサ)などから構成されている。撮像素子2128は、対象物から光を検出することにより、対象物を撮像してその像を示す電気信号に変換して出力する。撮像素子2128は、図1(b)に示すように、携帯電話2100の背面に設けられている。撮像素子2128は、携帯電話2100の背面から対象物を撮像することができる。携帯電話2100の操作者が所定のキー2120を操作することによって、対象物を静止画像や動画像として撮像することができ、その撮像データをRAM2106などの記憶手段に記憶することができる。特に、本実施の形態では、撮像素子2128は、後述するスロットマシン1010の画像表示装置1034に表示されたQRコードを撮影する。
<<<遊技機サーバ3100の構成>>>
図3は、上述した遊技機サーバ3100のハードウエア構成を示す。
An image pickup device 2128 is connected to the image pickup control circuit 2130. The image sensor 2128 is composed of, for example, a CCD image sensor (Charge Coupled Device Image Sensor), a C-MOS image sensor (Seamos image sensor), and the like. By detecting light from the object, the image sensor 2128 takes an image of the object, converts it into an electric signal indicating the image, and outputs the image. As shown in FIG. 1B, the image sensor 2128 is provided on the back surface of the mobile phone 2100. The image sensor 2128 can image an object from the back surface of the mobile phone 2100. When the operator of the mobile phone 2100 operates a predetermined key 2120, the object can be imaged as a still image or a moving image, and the imaged data can be stored in a storage means such as a RAM 2106. In particular, in the present embodiment, the image sensor 2128 photographs the QR code displayed on the image display device 1034 of the slot machine 1010, which will be described later.
<<< Configuration of game machine server 3100 >>>
FIG. 3 shows the hardware configuration of the above-mentioned gaming machine server 3100.

図3に示すように、遊技機サーバ3100は、WEB・コンテンツサーバ3120と、管理用サーバ3140とからなる。
<<WEB・コンテンツサーバ3120>>
WEB・コンテンツサーバ3120の入出力バス3150には、中央処理装置(以下、CPUと称する)3152、ROM(リードオンリーメモリ)3154、RAM(ランダムアクセスメモリ)3156が接続されている。ROM3154は、後述する図17、図18、図19、図25、図27又は図28に示すプログラムや、後述するWEBサーバ3158やコンテンツサーバ3160等の各種の装置を制御するためのプログラムを記憶する。
As shown in FIG. 3, the gaming machine server 3100 includes a WEB / content server 3120 and a management server 3140.
<< WEB / Content Server 3120 >>
A central processing unit (hereinafter referred to as a CPU) 3152, a ROM (read-only memory) 3154, and a RAM (random access memory) 3156 are connected to the input / output bus 3150 of the WEB / content server 3120. The ROM 3154 stores a program shown in FIGS. 17, 18, 19, 25, 27 or 28 described later, and a program for controlling various devices such as the WEB server 3158 and the content server 3160 described later. ..

また、入出力バス3150には、WEBサーバ3158やコンテンツサーバ3160も接続されている。WEBサーバ3158やコンテンツサーバ3160は、ハードディスクドライブ等の大容量のデータを記憶することができる記憶媒体からなる。後述するように、WEBサーバ3158は、主として閲覧用の文字データや画像データを記憶する。これらの表示用のデータは、いわゆるHTML(Hyper Text Markup Language)のサブセットであるCompact HTMLに準じた言語で作成されており、文字情報のみならず画像データや他のWEBサーバの所在を示すURL(Uniform Resource Locator)の情報を組み込むことができる。 A WEB server 3158 and a content server 3160 are also connected to the input / output bus 3150. The WEB server 3158 and the content server 3160 are made of a storage medium such as a hard disk drive that can store a large amount of data. As will be described later, the WEB server 3158 mainly stores character data and image data for viewing. These display data are created in a language conforming to Compact HTML, which is a subset of so-called HTML (Hyper Text Markup Language), and not only text information but also image data and URLs indicating the locations of other WEB servers (URLs indicating the locations of other WEB servers. Uniform Resource Locator) information can be incorporated.

また、コンテンツサーバ3160は、主として、携帯電話2100へダウンロードするための画像データや音声データや、図17、図18、図19、図25、図27又は図28に示すアプリケーションプログラム等のコンテンツを記憶する。 Further, the content server 3160 mainly stores image data and audio data for downloading to the mobile phone 2100, and contents such as an application program shown in FIGS. 17, 18, 19, 25, 27 or 28. To do.

さらに、入出力バス3150には、外部接続用インターフェース(以下、外部接続用I/Fと称する。)3162や、内部接続用インターフェース(以下、内部接続用I/Fと称する。)3164も接続されている。外部接続用I/F3162は、図1に示したネットワーク3200に接続するための通信用のインターフェースである。この外部接続用I/F3162によって、携帯電話2100とのデータの送受信や、センターサーバ2400とのデータの送受信が行われる。また、内部接続用I/F3164を介して、後述する管理用データベースサーバ3178に記憶されている管理用のデータが、WEB・コンテンツサーバ3120と送受信される。
<<管理用サーバ3140>>
管理用サーバ3140の入出力バス3170には、中央処理装置(以下、CPUと称する)3172、ROM(リードオンリーメモリ)3174、RAM(ランダムアクセスメモリ)3176が接続されている。ROM3174は、WEB・コンテンツサーバ3120の指令に応じて管理用のデータを送信したり受信したりするためのプログラムを記憶する。
Further, an external connection interface (hereinafter referred to as an external connection I / F) 3162 and an internal connection interface (hereinafter referred to as an internal connection I / F) 3164 are also connected to the input / output bus 3150. ing. The external connection I / F 3162 is a communication interface for connecting to the network 3200 shown in FIG. The external connection I / F 3162 sends / receives data to / from the mobile phone 2100 and data to / from the center server 2400. In addition, management data stored in the management database server 3178, which will be described later, is transmitted to and received from the WEB / content server 3120 via the internal connection I / F3164.
<< Management Server 3140 >>
A central processing unit (hereinafter referred to as a CPU) 3172, a ROM (read-only memory) 3174, and a RAM (random access memory) 3176 are connected to the input / output bus 3170 of the management server 3140. The ROM 3174 stores a program for transmitting and receiving management data in response to a command from the WEB / content server 3120.

また、入出力バス3170には、管理用データベースサーバ3178が接続されている。管理用データベースサーバ3178は、ハードディスクドライブ等の大容量のデータを記憶することができる記憶媒体からなる。後述するように、管理用データベースサーバ3178は、主としてユーザID等の携帯電話2100の操作者の個人情報等の管理用データベースを記憶する。 A management database server 3178 is connected to the input / output bus 3170. The management database server 3178 is made of a storage medium such as a hard disk drive that can store a large amount of data. As will be described later, the management database server 3178 mainly stores a management database such as personal information of the operator of the mobile phone 2100 such as a user ID.

さらに、入出力バス3170には、内部接続用I/F3180も接続されている。内部接続用I/F3180は、WEB・コンテンツサーバ3120の内部接続用I/F3164にも接続されており、WEB・コンテンツサーバ3120から送信された情報を管理用データベースサーバ3178に記憶したり、管理用データベースサーバ3178に記憶されている情報をWEB・コンテンツサーバ3120に送信したりできる。
<<<スロットマシン1010>>>
<<スロットマシン1010の構成>>
図4は、本実施形態に係るスロットマシン1010の前面を示す正面図である。また、図5は、スロットマシン1010の内部構造を示す図である。
Further, an internal connection I / F 3180 is also connected to the input / output bus 3170. The internal connection I / F 3180 is also connected to the internal connection I / F 3164 of the WEB / content server 3120, and the information transmitted from the WEB / content server 3120 can be stored in the management database server 3178 for management. The information stored in the database server 3178 can be transmitted to the WEB / content server 3120.
<<< Slot Machine 1010 >>>
<< Configuration of slot machine 1010 >>
FIG. 4 is a front view showing the front surface of the slot machine 1010 according to the present embodiment. Further, FIG. 5 is a diagram showing an internal structure of the slot machine 1010.

図4及び図5に示すように、スロットマシン1010は、箱形形状の基体部1020と、前面扉1040とを含む。前面扉1040は、基体部1020の左側側部で枢支されて、基体部1020の前面側で開閉可能に設けられている。図4は、前面扉1040を基体部1020に対して閉じた状態を示し、図5は、前面扉1040を基体部1020に対して略180度開放した状態で視認できる内部構造を示す。
<前面扉1040の前面>
前面扉1040は、閉じられたときに基体部1020の前面を覆うように、基体部1020に開閉可能に取り付けられている。図4に示すように、前面扉1040の前面には、主に、操作に関する部材と、表示に関する部材とが設けられている。また、前面扉1040の背面には、主に、制御用の回路基板が設けられている。
<操作に関する部材>
図4に示すように、前面扉1040の前面側(遊技者側)の略中央には、水平方向に伸長する操作パネル1041が設けられている。操作パネル1041の前面側には、スタートスイッチ1042や、3つのストップスイッチ1044a、1044b及び1044cが設けられている。操作パネル1041の上面側には、1ベットスイッチ1062、2ベットスイッチ1064及び最大ベットスイッチ1066や、メダル投入口1046が設けられている。前面扉1040の下部には、単位遊技の結果に基づいて払い出されたメダルを受けるための受け皿1048も設けられている。なお、本明細書においては、後述する3つのリールに付された図柄の表示の態様によって進行が定まる遊技を単位遊技と称する。この単位遊技については、後で詳述する。
<スタートスイッチ1042>
上述したスタートスイッチ1042は、単位遊技を進めるために遊技者によって操作されるスイッチである。スタートスイッチ1042を遊技者が操作することによって、スタートスイッチ1042から始動信号が発せられる。スタートスイッチ1042から発せられた始動信号は、後述するメイン制御基板1032に供給される。メイン制御基板1032は、始動信号を検出することによって、後述する3つのリール1030L、1030C及び1030Rの回転駆動の制御を開始する。
<ストップスイッチ1044a、1044b及び1044c>
上述した3つのストップスイッチ1044a、1044b及び1044cも、単位遊技を進めるために遊技者によって操作されるスイッチである。3つのストップスイッチ1044a、1044b及び1044cを遊技者が操作することによって、3つのストップスイッチ1044a、1044b及び1044cの各々から別個に停止信号が発せられる。3つのストップスイッチ1044a、1044b及び1044cの各々から発せられた停止信号は、後述するメイン制御基板1032に供給される。メイン制御基板1032は、停止信号を検出することによって、後述する3つのリール1030L、1030C及び1030Rの停止駆動の制御を別個に開始する。
<リール表示窓1051とリール1030L,1030C,1030R>
図4及び図5に示すように、前面扉1040には、前面枠1050が形成されている。前面枠1050の略中央部には、リール表示窓1051が形成されている。図5に示すように、3つのリール1030L,1030C,1030Rは、リールユニット1028内に回転可能に収容されている。リールユニット1028は、前面1029が開放されており、後述するように、遊技者はリールユニット1028の前面1029に位置した図柄の種類を視認することができる。リールユニット1028は、基体部1020に固定された支持板1026によって支持されている。前面扉1040が閉じられたときには、リール表示窓1051は、リールユニット1028の前面1029の前方に位置する。リール表示窓1051は、透明な部材で覆われており、前面扉1040が閉じられたときには、遊技者は、リール表示窓1051を介して3つのリール1030L,1030C,1030Rに描かれている図柄の種類を視認することができる。
As shown in FIGS. 4 and 5, the slot machine 1010 includes a box-shaped base portion 1020 and a front door 1040. The front door 1040 is pivotally supported on the left side of the base 1020 and is openable and closable on the front side of the base 1020. FIG. 4 shows a state in which the front door 1040 is closed with respect to the base portion 1020, and FIG. 5 shows an internal structure that can be visually recognized with the front door 1040 opened approximately 180 degrees with respect to the base portion 1020.
<Front of front door 1040>
The front door 1040 is attached to the base portion 1020 so as to be openable and closable so as to cover the front surface of the base portion 1020 when closed. As shown in FIG. 4, the front surface of the front door 1040 is mainly provided with a member related to operation and a member related to display. Further, a circuit board for control is mainly provided on the back surface of the front door 1040.
<Members related to operation>
As shown in FIG. 4, an operation panel 1041 extending in the horizontal direction is provided at substantially the center of the front side (player side) of the front door 1040. A start switch 1042 and three stop switches 1044a, 1044b and 1044c are provided on the front side of the operation panel 1041. A 1-bet switch 1062, a 2-bet switch 1064, a maximum bet switch 1066, and a medal insertion slot 1046 are provided on the upper surface side of the operation panel 1041. At the bottom of the front door 1040, a saucer 1048 for receiving medals paid out based on the result of the unit game is also provided. In this specification, a game in which the progress is determined by the mode of displaying the symbols attached to the three reels, which will be described later, is referred to as a unit game. This unit game will be described in detail later.
<Start switch 1042>
The start switch 1042 described above is a switch operated by a player to advance a unit game. When the player operates the start switch 1042, a start signal is emitted from the start switch 1042. The start signal emitted from the start switch 1042 is supplied to the main control board 1032, which will be described later. By detecting the start signal, the main control board 1032 starts the control of the rotational drive of the three reels 1030L, 1030C and 1030R, which will be described later.
<Stop switches 1044a, 1044b and 1044c>
The three stop switches 1044a, 1044b and 1044c described above are also switches operated by the player to advance the unit game. When the player operates the three stop switches 1044a, 1044b and 1044c, stop signals are separately emitted from each of the three stop switches 1044a, 1044b and 1044c. The stop signals emitted from each of the three stop switches 1044a, 1044b and 1044c are supplied to the main control board 1032 described later. By detecting the stop signal, the main control board 1032 separately starts the control of the stop drive of the three reels 1030L, 1030C and 1030R, which will be described later.
<Reel display window 1051 and reels 1030L, 1030C, 1030R>
As shown in FIGS. 4 and 5, a front frame 1050 is formed on the front door 1040. A reel display window 1051 is formed at a substantially central portion of the front frame 1050. As shown in FIG. 5, the three reels 1030L, 1030C, and 1030R are rotatably housed in the reel unit 1028. The front surface 1029 of the reel unit 1028 is open, and as will be described later, the player can visually recognize the type of the symbol located on the front surface 1029 of the reel unit 1028. The reel unit 1028 is supported by a support plate 1026 fixed to the base portion 1020. When the front door 1040 is closed, the reel display window 1051 is located in front of the front surface 1029 of the reel unit 1028. The reel display window 1051 is covered with a transparent member, and when the front door 1040 is closed, the player can see the symbols drawn on the three reels 1030L, 1030C, 1030R through the reel display window 1051. The type can be visually recognized.

3つのリール1030L,1030C,1030Rの各々は、複数のスポーク部と円環状の枠体とを有する。複数のスポーク部の各々は、3つのリール1030L,1030C,1030Rの各々の回転中心となる軸部から外周に向かって半径方向に延びるように形成されている。円環状の枠体は、樹脂等からなり、21個の図柄が描かれた帯が、枠体に貼り付けられている。このようにすることで、3つのリール1030L,1030C,1030Rの各々に21個の図柄を付すことができる。 Each of the three reels 1030L, 1030C, 1030R has a plurality of spoke portions and an annular frame. Each of the plurality of spoke portions is formed so as to extend in the radial direction from the shaft portion serving as the rotation center of each of the three reels 1030L, 1030C, and 1030R toward the outer circumference. The annular frame is made of resin or the like, and a band on which 21 patterns are drawn is attached to the frame. By doing so, 21 symbols can be attached to each of the three reels 1030L, 1030C, and 1030R.

3つのリール1030L,1030C,1030Rの各々は、軸部がモータ1086a,1086b,1086cに回転可能に設けられている。モータ1086a,1086b,1086cの各々は、ステッピングモータからなり、1個のパルスからなるパルス信号が供給されると所定の角度だけ回転し、504個のパルスからなるパルス信号が供給されることで1回転する。モータ1086aの回転シャフトにリール1030Lの軸部が連結され、モータ1086bの回転シャフトにリール1030Cの軸部が連結され、モータ1086cの回転シャフトにリール1030Rの軸部が連結されている。このようにしたことにより、モータ1086aが1回転することによって、リール1030Lも1回転でき、モータ1086bが1回転することによって、リール1030Cも1回転でき、モータ1086cが1回転することによって、リール1030Rも1回転できる。 Each of the three reels 1030L, 1030C, and 1030R is provided with a shaft portion rotatably provided on the motors 1086a, 1086b, and 1086c. Each of the motors 1086a, 1086b, and 1086c is composed of a stepping motor, and when a pulse signal consisting of one pulse is supplied, it rotates by a predetermined angle, and when a pulse signal consisting of 504 pulses is supplied, 1 Rotate. The shaft portion of the reel 1030L is connected to the rotating shaft of the motor 1086a, the shaft portion of the reel 1030C is connected to the rotating shaft of the motor 1086b, and the shaft portion of the reel 1030R is connected to the rotating shaft of the motor 1086c. By doing so, the reel 1030L can also rotate once by rotating the motor 1086a once, the reel 1030C can also rotate once by rotating the motor 1086b, and the reel 1030R can rotate once by rotating the motor 1086c. Can also make one rotation.

3つのリール1030L,1030C,1030Rの各々のスポーク部の一つには、検出用突出片(図示せず)が取り付けられている。検出用突出片は、3つのリール1030L,1030C,1030Rの各々の回転位置を検出するためのものである。3つのリール1030L,1030C,1030Rが回転することによって、検出用突出片も回転移動する。3つのリール1030L,1030C,1030Rの各々の近傍には、回転位置センサ1083a,1083b,1083cが設けられている。回転位置センサ1083a,1083b,1083cは、発光部と受光部と(図示せず)からなり、回転移動する検出用突出片が、発光部と受光部と間を通過したときに、1個のパルスからなるパルス信号(以下、インデックス信号と称する。)が発せられるように構成されている。このようにすることで、3つのリール1030L,1030C,1030Rの各々が1回転するたびに、1個のパルスからなるパルス信号を発するようにすることができる。上述した検出用突出片が設けられた位置を、3つのリール1030L,1030C,1030Rの各々の回転位置の原点とすることができる。回転位置センサ1083a,1083b,1083cは、後述するメイン制御基板1032と電気的に接続されており、回転位置センサ1083a,1083b,1083cから発せられたインデックス信号は、メイン制御基板1032に供給される。メイン制御基板1032は、回転位置センサ1083a,1083b,1083cからインデックス信号に含まれるパルスを検出することによって、3つのリール1030L,1030C,1030Rの各々が原点に位置したときを判別することができる。 A detection projecting piece (not shown) is attached to one of the spoke portions of each of the three reels 1030L, 1030C, and 1030R. The detection protruding piece is for detecting the rotation position of each of the three reels 1030L, 1030C, and 1030R. As the three reels 1030L, 1030C, and 1030R rotate, the detection protrusion also rotates and moves. Rotational position sensors 1083a, 1083b, and 1083c are provided in the vicinity of each of the three reels 1030L, 1030C, and 1030R. The rotation position sensors 1083a, 1083b, and 1083c are composed of a light emitting portion and a light receiving portion (not shown), and when a rotating detection protrusion passes between the light emitting portion and the light receiving portion, one pulse is generated. It is configured to emit a pulse signal (hereinafter, referred to as an index signal) composed of the above. By doing so, each time each of the three reels 1030L, 1030C, and 1030R makes one rotation, a pulse signal consisting of one pulse can be emitted. The position where the above-mentioned detection protrusion is provided can be set as the origin of each rotation position of the three reels 1030L, 1030C, and 1030R. The rotation position sensors 1083a, 1083b, 1083c are electrically connected to the main control board 1032 described later, and the index signal emitted from the rotation position sensors 1083a, 1083b, 1083c is supplied to the main control board 1032. The main control board 1032 can determine when each of the three reels 1030L, 1030C, and 1030R is located at the origin by detecting the pulse included in the index signal from the rotation position sensors 1083a, 1083b, and 1083c.

また、3つのリール1030L,1030C,1030Rの各々の内側には、発光ダイオード(図示せず)がバックライトとして設けられており、3つのリール1030L,1030C,1030Rの各々の内側から光を照射できるようになっている。 Further, a light emitting diode (not shown) is provided as a backlight inside each of the three reels 1030L, 1030C, 1030R, and light can be irradiated from the inside of each of the three reels 1030L, 1030C, 1030R. It has become like.

上述したように、3つのリール1030L〜1030Rの各々には、21個の図柄が等間隔に付されている。これらの図柄の種類は、例えば、数字の「赤7」や、果物の「チェリー」等の遊技者が識別できるものである。3つのリール1030L〜1030Rの各々に付された図柄の例を、図6に示す。図6に示した例では、左側から順に、第1列が図柄番号を示し、第2列が、リール1030Lに付された図柄を示し、第3列が、リール1030Cに付された図柄を示し、第4列が、リール1030Rに付された図柄を示す。後述するように、第1列に示した図柄番号は、リール1030L〜1030Rの回転位置に対応するものであると共に、3つのリール1030L〜1030Rの各々に付された21個の図柄を特定するための0番目から20番目の番号である。図6に示した例では、左リール1030Lの0番目の図柄は、「レバー」であり、8番目の図柄は、「赤7」であり、19番目の図柄は、「チェリー」である。 As described above, 21 symbols are attached to each of the three reels 1030L to 1030R at equal intervals. The types of these symbols can be identified by the player, for example, the number "red 7" and the fruit "cherry". An example of a symbol attached to each of the three reels 1030L to 1030R is shown in FIG. In the example shown in FIG. 6, in order from the left side, the first column shows the symbol number, the second column shows the symbol attached to the reel 1030L, and the third column shows the symbol attached to the reel 1030C. , Fourth row shows the symbol attached to the reel 1030R. As will be described later, the symbol numbers shown in the first column correspond to the rotation positions of the reels 1030L to 1030R, and to identify the 21 symbols attached to each of the three reels 1030L to 1030R. It is the 0th to 20th number of. In the example shown in FIG. 6, the 0th symbol of the left reel 1030L is "lever", the 8th symbol is "red 7", and the 19th symbol is "cherry".

なお、上述した図6は、3つのリール1030L〜1030Rの各々に付された図柄の例を示すと共に、図柄番号と、3つのリール1030L〜1030Rの各々に付された図柄との対応関係を模式的に示す表でもある。後述するメイン制御手段1100では、この図柄番号と、3つのリール1030L〜1030Rの各々に付された図柄との対応関係をテーブルとして記憶しておき、この対応関係を参照することによって、停止した図柄を取得することができる。なお、この対応関係に関しては後述する。 Note that FIG. 6 described above shows an example of the symbols attached to each of the three reels 1030L to 1030R, and schematically illustrates the correspondence between the symbol numbers and the symbols attached to each of the three reels 1030L to 1030R. It is also a table showing the target. The main control means 1100, which will be described later, stores the correspondence between the symbol numbers and the symbols attached to each of the three reels 1030L to 1030R as a table, and by referring to the correspondence, the symbols are stopped. Can be obtained. The correspondence will be described later.

また、後述するように、3つのリール1030L〜1030Rが停止したときには、リール表示窓1051において、9個の図柄が視認可能に停止表示される。 Further, as will be described later, when the three reels 1030L to 1030R are stopped, nine symbols are visually stopped and displayed on the reel display window 1051.

このリール表示窓1051によって形成される領域が、「図柄表示領域」に対応する。<リール1030L,1030C,1030Rとストップスイッチ1044a,1044b,1044c>
左リール1030Lは、左側のストップスイッチ1044aに対応する。遊技者が、左側のストップスイッチ1044aを操作したときには左リール1030Lが停止する。中リール1030Cは、中央のストップスイッチ1044bに対応する。遊技者が、中央のストップスイッチ1044bを操作したときには中リール1030Cが停止する。右リール1030Rは、右側のストップスイッチ1044cに対応する。遊技者が、右側のストップスイッチ1044cを操作したときには右リール1030Rが停止する。
<リール表示窓1051と入賞ラインL1〜L5>
上述したように、リール表示窓1051は透明な部材で覆われている。図4に示すように、リール表示窓1051には、5本の入賞ラインL1〜L5が描かれている。このようにすることで、遊技者は、リール表示窓1051を介して図柄の種類を視認することができると共に、リール表示窓1051上の5本の入賞ラインL1〜L5をも視認することができる。
The area formed by the reel display window 1051 corresponds to the "design display area". <Reels 1030L, 1030C, 1030R and stop switches 1044a, 1044b, 1044c>
The left reel 1030L corresponds to the left stop switch 1044a. When the player operates the left stop switch 1044a, the left reel 1030L stops. The middle reel 1030C corresponds to the central stop switch 1044b. When the player operates the central stop switch 1044b, the middle reel 1030C stops. The right reel 1030R corresponds to the right stop switch 1044c. When the player operates the right stop switch 1044c, the right reel 1030R stops.
<Reel display window 1051 and winning lines L1 to L5>
As described above, the reel display window 1051 is covered with a transparent member. As shown in FIG. 4, five winning lines L1 to L5 are drawn on the reel display window 1051. By doing so, the player can visually recognize the type of the symbol through the reel display window 1051 and also can visually recognize the five winning lines L1 to L5 on the reel display window 1051. ..

入賞ラインL1は、水平方向に延びる中段の直線であり、入賞ラインL2は、水平方向に延びる上段の直線であり、入賞ラインL3は、水平方向に延びる下段の直線である。また、入賞ラインL4は、左上から右下へ向かって延びる直線であり、入賞ラインL5は、左下から右上へ向かって延びる直線である。本明細書では、入賞ラインL1の位置を中段と称し、入賞ラインL2の位置を上段と称し、入賞ラインL3の位置を下段と称する場合もある。 The winning line L1 is a middle straight line extending in the horizontal direction, the winning line L2 is an upper straight line extending in the horizontal direction, and the winning line L3 is a lower straight line extending in the horizontal direction. The winning line L4 is a straight line extending from the upper left to the lower right, and the winning line L5 is a straight line extending from the lower left to the upper right. In the present specification, the position of the winning line L1 may be referred to as the middle row, the position of the winning line L2 may be referred to as the upper row, and the position of the winning line L3 may be referred to as the lower row.

なお、図4に示した例では、5本の入賞ラインL1〜L5が、リール表示窓1051上に描かれているものを示したが、遊技者に入賞ラインが明確であれば、リール表示窓1051上に入賞ラインが描かれていなくてもよい。
<ベットスイッチ1062,1064及び1066と入賞ラインL1〜L5>
上述した操作パネル1041のメダル投入口1046に規定枚数以上のメダルが投入されると、メダルカウンタ(図示せず)により投入されたメダルの枚数が計数され、その枚数はクレジット数として記憶される。上述した1ベットスイッチ1062は、記憶されたクレジット数のうちの1枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。また、2ベットスイッチ1064は、クレジット数のうちの2枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチであり、最大ベットスイッチ1066は、クレジット数のうちの3枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。
In the example shown in FIG. 4, five winning lines L1 to L5 are drawn on the reel display window 1051, but if the winning line is clear to the player, the reel display window The winning line may not be drawn on the 1051.
<Bet switches 1062, 1064 and 1066 and winning lines L1 to L5>
When a predetermined number or more of medals are inserted into the medal insertion slot 1046 of the operation panel 1041 described above, the number of inserted medals is counted by the medal counter (not shown), and the number of medals is stored as the number of credits. The 1-bet switch 1062 described above is a switch for targeting one medal out of the stored credits as a bet target for a game. Further, the 2-bet switch 1064 is a switch for targeting two medals out of the number of credits for betting on the game, and the maximum bet switch 1066 is a switch for betting three medals out of the number of credits on the game. It is a switch for targeting.

上述したように、リール表示窓1051には5本の入賞ラインL1〜L5が描かれている。1ベットスイッチ1062を遊技者が操作したときには、5本の入賞ラインのうちの1本、例えば入賞ラインL1が有効化される。2ベットスイッチ1064を操作したときには、5本の入賞ラインのうちの3本、例えば入賞ラインL1〜L3が有効化される。最大ベットスイッチ1066を操作したときには、5本の入賞ラインの全て、すなわち、L1〜L5が有効化される。このように3つのベットスイッチ1062,1064及び1066は、遊技の賭けの対象となるメダルの枚数を定めると共に、入賞ラインL1〜L5を有効化する有効ライン化手段として機能する。
<有効ライン>
上述したように、3つのベットスイッチ1062,1064及び1066は、遊技者が操作することにより、入賞ラインL1〜L5を有効化する遊技媒体数設定手段として機能する。1ベットスイッチ1062を遊技者が操作したときには、入賞ラインL1が有効化され、2ベットスイッチ1064を操作したときには、入賞ラインL1〜L3が有効化され、最大ベットスイッチ1066を操作したときには、入賞ラインL1〜L5の全てが有効化される。上述したように、有効化された入賞ラインを有効ラインと称する。
As described above, five winning lines L1 to L5 are drawn on the reel display window 1051. When the player operates the 1-bet switch 1062, one of the five winning lines, for example, the winning line L1, is activated. When the 2-bet switch 1064 is operated, three of the five winning lines, for example, winning lines L1 to L3, are activated. When the maximum bet switch 1066 is operated, all five winning lines, i.e. L1 to L5, are activated. As described above, the three bet switches 1062, 1064 and 1066 function as effective line-making means for determining the number of medals to be bet on the game and activating the winning lines L1 to L5.
<Effective line>
As described above, the three bet switches 1062, 1064 and 1066 function as game medium number setting means for activating the winning lines L1 to L5 when operated by the player. When the player operates the 1-bet switch 1062, the winning line L1 is activated, when the 2-bet switch 1064 is operated, the winning lines L1 to L3 are activated, and when the maximum bet switch 1066 is operated, the winning line is activated. All of L1 to L5 are activated. As described above, the activated winning line is referred to as a valid line.

有効ライン上に停止した図柄の並びが、入賞したか否かの判断の対象となる。例えば、上述した有効ラインL1上に「赤7」−「赤7」−「赤7」の並びが揃ったときには、ビッグボーナスという役に入賞したと判断される。なお、役の種類については、後述する。また、有効ラインL1上に役を構成しない図柄の並びが停止したときには、入賞しなかったと判断される。これに対して、入賞ラインであっても、その入賞ラインが有効化されていないときには、その入賞ライン上に「赤7」−「赤7」−「赤7」の並びが揃った場合であっても、その入賞ラインは入賞したか否かの判断の対象とはされない。
<画像表示装置1034>
前面扉1040の上部には、画像表示装置1034が設けられている。画像表示装置1034には、演出画像が表示される。演出画像は、遊技が進行するに従って表示される画像であり、主に、その遊技に関する各種の情報が含まれた画像である。例えば、一の単位遊技においては、後述する役抽選手段1120によって抽選処理が行われる。この抽選処理の抽選結果に基づいてその抽選結果を示唆する演出画像が画像表示装置1034に表示される。
The sequence of symbols stopped on the valid line is the target of judgment as to whether or not a prize has been won. For example, when the arrangement of "Red 7"-"Red 7"-"Red 7" is aligned on the above-mentioned effective line L1, it is determined that the player has won the role of big bonus. The types of roles will be described later. Further, when the arrangement of symbols that do not form a combination is stopped on the effective line L1, it is determined that the prize has not been won. On the other hand, even if it is a winning line, when the winning line is not activated, the order of "Red 7"-"Red 7"-"Red 7" is aligned on the winning line. However, the winning line is not subject to judgment as to whether or not a prize has been won.
<Image display device 1034>
An image display device 1034 is provided above the front door 1040. An effect image is displayed on the image display device 1034. The effect image is an image displayed as the game progresses, and is mainly an image including various information related to the game. For example, in one unit game, the lottery process is performed by the winning combination lottery means 1120, which will be described later. An effect image suggesting the lottery result based on the lottery result of the lottery process is displayed on the image display device 1034.

スロットマシン1010で行われる単位遊技は、単一の行程の遊技が繰り返され得る遊技である。この単一の行程の遊技を単位遊技と称する。なお、単位遊技については、後で詳述する。 The unit game performed by the slot machine 1010 is a game in which a game of a single process can be repeated. This single process game is called a unit game. The unit game will be described in detail later.

画像表示装置1034に表示される演出画像には、各種の情報を文字の態様で表示するものと、文字以外の図画の態様で表示するものとがある。文字の態様で表示される情報は、主として、直接的に各種の情報を遊技者に視認させるために用いられる。この場合には、数値、アルファベット、平仮名、カタカナ、漢字等の人間の意思・感情の伝達手段としての言葉を視覚的に表した記号が文字として使用される。また、図画の態様で表示される情報は、主として、間接的に各種の情報を遊技者に視認させるために用いられる。この場合には、人物や動物等の生き物やロボット等の擬似生命体等を示すキャラクタの画像や、その他の機械類や建築物や風景等を示す画像が含まれる。 The effect image displayed on the image display device 1034 includes one that displays various types of information in the form of characters and one that displays various types of information in the form of drawings other than characters. The information displayed in the form of characters is mainly used to directly make various kinds of information visible to the player. In this case, symbols that visually represent words such as numerical values, alphabets, hiragana, katakana, and kanji as means of transmitting human intentions and emotions are used as characters. In addition, the information displayed in the form of a drawing is mainly used to indirectly make various kinds of information visible to the player. In this case, an image of a character showing a creature such as a person or an animal, a pseudo-living body such as a robot, or an image showing another machine, a building, a landscape, or the like is included.

本実施の形態では、後述するように、画像表示装置1034で行われる演出は、役の抽選結果に関する情報を報知する。例えば、後述する役抽選手段1120によって所定の役に当選したことを示す情報が画像表示装置1034に表示される。特に、本実施の形態では、小役に当選したときに、そのことを遊技者に示す情報が画像表示装置1034に表示される。
<スピーカ1036>
スピーカ1036は、図4に示すように、上述した画像表示装置1034の左右の両側に設けられている。スピーカ1036によって、音声による演出が遊技の進行に応じて行われる。後述するサブ制御基板1052において所定の条件を満たしたときに、その条件に応じた音声がスピーカ1036から発せられる。例えば、後述する役抽選手段1120によって行われる抽選処理の抽選結果に基づいて、その抽選結果を示唆する効果音や音楽等がスピーカ1036から発せられる。
<ランプ1038>
ランプ1038は、図4に示すように、前面扉1040の上部に設けられている。ランプ1038によって、光による演出が遊技の進行に応じて行われる。後述するサブ制御基板1052において所定の条件を満たしたときに、その条件に応じてランプ1038の点灯や点滅が行われる。例えば、後述する役抽選手段1120によって行われる抽選処理の抽選結果に基づいて、その抽選結果を示唆するように、ランプ1038は、その役の種類に応じて所定の色で点灯したり所定のパターンで点滅したりする。
In the present embodiment, as will be described later, the effect performed by the image display device 1034 notifies the information regarding the lottery result of the winning combination. For example, information indicating that a predetermined combination has been won by the combination lottery means 1120, which will be described later, is displayed on the image display device 1034. In particular, in the present embodiment, when a small winning combination is won, information indicating to the player is displayed on the image display device 1034.
<Speaker 1036>
As shown in FIG. 4, the speakers 1036 are provided on both the left and right sides of the image display device 1034 described above. The speaker 1036 performs a voice effect according to the progress of the game. When a predetermined condition is satisfied in the sub-control board 1052 described later, a sound corresponding to the condition is emitted from the speaker 1036. For example, based on the lottery result of the lottery process performed by the combination lottery means 1120 described later, sound effects, music, and the like suggesting the lottery result are emitted from the speaker 1036.
<Lamp 1038>
The lamp 1038 is provided above the front door 1040, as shown in FIG. With the lamp 1038, the effect of light is performed according to the progress of the game. When a predetermined condition is satisfied in the sub-control board 1052 described later, the lamp 1038 is turned on or blinks according to the condition. For example, the lamp 1038 is lit in a predetermined color or a predetermined pattern according to the type of the combination so as to suggest the lottery result based on the lottery result of the lottery process performed by the combination lottery means 1120 described later. Flashes with.

尚、光による演出は、上述したランプ1038のみならず、3つのリール1030L,1030C,1030Rの内側に配置されたバックランプ(図示せず)等によるものもある。
<基体部1020>
図5に示す基体部1020は、木材等によって組み立てられて、前面が開口された箱形に形成されている。基体部1020の内部の下部には、スロットマシン1010に搭載された種々の装置に電源を供給する電源ユニット1022や、メダルを貯留しておくホッパーを含むメダル払出し装置1024が設けられている。また、これらの電源ユニット1022及びメダル払出し装置1024の上方には、支持板1026が設けられている。この支持板1026によって、リール1030L、1030C及び1030Rを回転可能に収容するリールユニット1028が支持されている。さらに、基体部1020の内部の上部には、スロットマシン1010で行われる遊技を全体的に制御するメイン制御基板1032が設けられている。
<設定スイッチ1027>
前面扉1040の背面には、設定スイッチ1027が配置されている。設定スイッチ1027は、スロットマシン1010の管理者等の者によって操作されるスイッチである。管理者等の者による操作によって、後述する役抽選手段1120による役抽選処理を行うときに用いる抽選テーブルを設定するための設定値が設定される。
The effect of light is not limited to the lamp 1038 described above, but also includes back lamps (not shown) arranged inside the three reels 1030L, 1030C, and 1030R.
<Base part 1020>
The base portion 1020 shown in FIG. 5 is assembled of wood or the like to form a box shape having an open front surface. A power supply unit 1022 for supplying power to various devices mounted on the slot machine 1010 and a medal payout device 1024 including a hopper for storing medals are provided below the inside of the base unit 1020. A support plate 1026 is provided above the power supply unit 1022 and the medal payout device 1024. The support plate 1026 supports the reel unit 1028 that rotatably accommodates the reels 1030L, 1030C, and 1030R. Further, a main control board 1032 that controls the game performed by the slot machine 1010 as a whole is provided on the upper part of the inside of the base portion 1020.
<Setting switch 1027>
A setting switch 1027 is arranged on the back surface of the front door 1040. The setting switch 1027 is a switch operated by a person such as an administrator of the slot machine 1010. A set value for setting a lottery table to be used when performing a winning combination lottery process by the winning combination lottery means 1120, which will be described later, is set by an operation by a person such as an administrator.

設定値を、設定したり変更したりするためには、スロットマシン1010に設けられている他のスイッチを操作することによって、設定スイッチ1027からの入力を受け付ける状態にする。管理者等の者は、設定スイッチ1027を少なくとも1回押動操作することによって、所望する設定値にする。例えば、設定値(「段階設定値」又は「設定情報」とも言う)が1〜6であるときには、設定スイッチ1027を1回押動操作するたびに、「1」→「2」→「3」→「4」→「5」→「6」→「1」→・・・のように設定値が1ずつ変化するようにするものが好ましい。設定値を確定して、その設定値を記憶させるために、スロットマシン1010に設けられている他のスイッチを操作する。なお、確定された設定値は、後述する設定値記憶手段1170に記憶される。
<メイン制御基板1032>
メイン制御基板1032は、3つのリール1030L、1030C及び1030Rの回転の開始及び停止制御をすると共に、スロットマシン1010で行われる遊技の進行等の遊技全体を制御するための制御基板である。
In order to set or change the set value, the input from the setting switch 1027 is accepted by operating another switch provided in the slot machine 1010. A person such as an administrator sets a desired set value by pressing the setting switch 1027 at least once. For example, when the set value (also referred to as “step setting value” or “setting information”) is 1 to 6, each time the setting switch 1027 is pressed once, “1” → “2” → “3”. → "4" → "5" → "6" → "1" → ... It is preferable that the set value changes by 1. In order to determine the set value and store the set value, another switch provided in the slot machine 1010 is operated. The fixed set value is stored in the set value storage means 1170 described later.
<Main control board 1032>
The main control board 1032 is a control board for controlling the start and stop of rotation of the three reels 1030L, 1030C and 1030R, and for controlling the entire game such as the progress of the game performed by the slot machine 1010.

このメイン制御基板1032は、演算等を行うCPU(中央処理装置)(図示せず)、遊技プログラムを記憶したROM(リードオンリーメモリ)(図示せず)、及び各データを一時的に記憶するRAM(ランダムアクセスメモリ)(図示せず)等を含む。 The main control board 1032 has a CPU (central processing unit) (not shown) for performing calculations and the like, a ROM (read-only memory) (not shown) for storing game programs, and a RAM for temporarily storing each data. (Random access memory) (not shown) and the like are included.

例えば、ROMは、後述する図10〜図14に示すフローチャートを実行するためのプログラムを記憶する。また、RAMは、このプログラムで用いられる変数の値を記憶する。これらのCPU、ROM及びRAMは、入出力バスによって電気的に接続されており、データ信号やアドレス信号が入出力できるようになされている。 For example, the ROM stores a program for executing the flowchart shown in FIGS. 10 to 14 described later. The RAM also stores the values of variables used in this program. These CPUs, ROMs, and RAMs are electrically connected by an input / output bus so that data signals and address signals can be input / output.

また、メイン制御基板1032は、上述したベットスイッチ1062,1064及び1066と電気的に接続されている。ベットスイッチ1062,1064及び1066を遊技者が操作したときには、ベット指示信号がベットスイッチ1062,1064及び1066の各々からメイン制御基板1032へ発せられる。 Further, the main control board 1032 is electrically connected to the above-mentioned bet switches 1062, 1064 and 1066. When the player operates the bet switches 1062, 1064 and 1066, bet instruction signals are emitted from each of the bet switches 1062, 1064 and 1066 to the main control board 1032.

さらに、メイン制御基板1032は、上述したスタートスイッチ1042や、3つのストップスイッチ1044a、1044b及び1044cと電気的に接続されている。上述したように、スタートスイッチ1042を遊技者が操作したときには、スタートスイッチ1042から始動信号が発せられてメイン制御基板1032に供給される。また、3つのストップスイッチ1044a、1044b及び1044cを遊技者が操作したときには、3つのストップスイッチ1044a、1044b及び1044cの各々から停止信号が発せられメイン制御基板1032に供給される。スタートスイッチ1042から発せられた始動信号がメイン制御基板1032に供給されたときには、メイン制御基板1032は、3つのリール1030L、1030C及び1030Rの回転制御をする。また、ストップスイッチ1044a、1044b又は1044cから発せられた停止信号がメイン制御基板1032に供給されたときには、メイン制御基板1032は、3つのリール1030L、1030C及び1030Rのうち、操作されたストップスイッチに対応したリールの停止制御をする。
<サブ制御基板1052>
サブ制御基板1052は、図5に示すように、前面扉1040の背面の上部に配置されている。サブ制御基板1052は、主に、遊技中における演出を制御する基板である。例えば、画像表示装置1034に演出画像を表示したり、スピーカ1036から効果音や音楽を発したり、ランプ1038の点灯や点滅をしたりする制御を行う。サブ制御基板1052には、演算等を行うCPU(図示せず)、演出プログラム及び演出データを記憶したROM(図示せず)、及び各データを一時的に記憶するRAM(図示せず)等を含む。
Further, the main control board 1032 is electrically connected to the above-mentioned start switch 1042 and the three stop switches 1044a, 1044b and 1044c. As described above, when the player operates the start switch 1042, a start signal is emitted from the start switch 1042 and supplied to the main control board 1032. When the player operates the three stop switches 1044a, 1044b and 1044c, stop signals are emitted from each of the three stop switches 1044a, 1044b and 1044c and supplied to the main control board 1032. When the start signal emitted from the start switch 1042 is supplied to the main control board 1032, the main control board 1032 controls the rotation of the three reels 1030L, 1030C and 1030R. Further, when the stop signal emitted from the stop switches 1044a, 1044b or 1044c is supplied to the main control board 1032, the main control board 1032 corresponds to the operated stop switch among the three reels 1030L, 1030C and 1030R. Controls the stop of the reel.
<Sub control board 1052>
As shown in FIG. 5, the sub-control board 1052 is arranged on the upper part of the back surface of the front door 1040. The sub-control board 1052 is a board that mainly controls the effect during the game. For example, control is performed such as displaying an effect image on the image display device 1034, emitting sound effects and music from the speaker 1036, and turning on and blinking the lamp 1038. The sub-control board 1052 includes a CPU for performing calculations (not shown), a ROM for storing the effect program and effect data (not shown), a RAM for temporarily storing each data (not shown), and the like. Including.

例えば、ROMは、図16〜図15に示す演出を制御するための演出制御プログラムや、演出のための画像データや音声データを記憶する。また、RAMは、上述した演出制御プログラムで用いる変数の値を記憶する。これらのCPU、ROM及びRAMは、入出力バスによって電気的に接続されており、データ信号やアドレス信号が入出力できるようになされている。 For example, the ROM stores an effect control program for controlling the effects shown in FIGS. 16 to 15 and image data and audio data for the effects. Further, the RAM stores the values of the variables used in the above-mentioned effect control program. These CPUs, ROMs, and RAMs are electrically connected by an input / output bus so that data signals and address signals can be input / output.

サブ制御基板1052は、メイン制御基板1032に、図示しないハーネスにより電気的に接続されている。メイン制御基板1032は、サブ制御基板1052に対して命令や情報等を送信する。上述したメイン制御基板1032は、遊技全体を統括的に制御するのに対して、サブ制御基板1052は、メイン制御基板1032の下位に属し、メイン制御基板1032から送られた命令や情報等に基づいて、演出の全体を制御する。
<<スロットマシン1010における単位遊技の概要>>
3つのリール1030L、1030C及び1030Rが停止したときには、入賞ラインL1〜L5上に、図柄が位置する。スロットマシン1010における単位遊技は、有効化された入賞ライン上に位置した図柄の並びによって、遊技の結果が定まる遊技である。このため、遊技者は、回転しているリール1030L、1030C及び1030R上の図柄を目視し、所定の役を構成する図柄の並びが、有効化された入賞ライン上に揃うように、最適と判断したタイミングで、3つのストップスイッチ1044a、1044b及び1044cを操作して、リール1030L、1030C又は1030Rを停止させる。
The sub control board 1052 is electrically connected to the main control board 1032 by a harness (not shown). The main control board 1032 transmits commands, information, and the like to the sub control board 1052. The main control board 1032 described above controls the entire game in an integrated manner, whereas the sub control board 1052 belongs to the lower level of the main control board 1032 and is based on commands and information sent from the main control board 1032. And control the whole production.
<< Overview of unit games in slot machine 1010 >>
When the three reels 1030L, 1030C and 1030R are stopped, the symbol is located on the winning lines L1 to L5. The unit game in the slot machine 1010 is a game in which the result of the game is determined by the arrangement of the symbols located on the activated winning line. Therefore, the player visually observes the symbols on the rotating reels 1030L, 1030C, and 1030R, and determines that the arrangement of the symbols constituting the predetermined combination is optimal so as to be aligned on the activated winning line. At the same timing, the three stop switches 1044a, 1044b and 1044c are operated to stop the reels 1030L, 1030C or 1030R.

役は、後述するように、複数の種類のものが予め定められている。後述する役抽選手段1120の役抽選処理によって、少なくとも1つの種類の役が定められる。このように、少なくとも1つの種類の役が定められることを、「当り」と称する。また、役抽選処理によっては、いずれの種類の役も定められない場合もあり、この場合を「外れ」と称する。 As will be described later, a plurality of types of roles are predetermined. At least one type of combination is determined by the combination lottery process of the combination lottery means 1120, which will be described later. Such determination of at least one type of combination is referred to as "hit". Further, depending on the combination lottery process, any type of combination may not be determined, and this case is referred to as "off".

また、スロットマシン1010で行われる単位遊技は、単一の行程の遊技が繰り返され得る遊技である。この単一の行程の遊技を単位遊技と称する。単位遊技は、遊技者によってスタートスイッチ1042が操作されたことに基づいて開始され、3つのストップスイッチ1044a、1044b及び1044cが操作されたことに基づいて終了する。遊技者の観点から見た場合には、単位遊技は、スタートスイッチ1042を操作して3つのリール1030L,1030C及び1030Rが回転し始めてから、3つのリール1030L,1030C及び1030Rの全てが停止するまでの単一の行程の遊技である。このように、単位遊技は、遊技者がスタートスイッチ1042を操作する毎に開始される。なお、本明細書では、単位遊技と表現した場合には、単位遊技が繰り返される遊技を意味する場合と、1つの単位遊技を意味する場合との、双方の場合がある。 Further, the unit game performed by the slot machine 1010 is a game in which a game of a single process can be repeated. This single process game is called a unit game. The unit game starts based on the operation of the start switch 1042 by the player and ends based on the operation of the three stop switches 1044a, 1044b and 1044c. From the player's point of view, the unit game is from the time when the start switch 1042 is operated to start rotating the three reels 1030L, 1030C and 1030R until all the three reels 1030L, 1030C and 1030R stop. It is a single-reel game. As described above, the unit game is started every time the player operates the start switch 1042. In addition, in this specification, when it is expressed as a unit game, it may mean a game in which a unit game is repeated, or it may mean a single unit game.

上述したように、単位遊技は、遊技者がスタートスイッチ1042を操作することに基づいて開始される。この単位遊技の開始の時点は、より詳細には、遊技者がスタートスイッチ1042を操作することによって、スタートスイッチ1042から始動信号が発せられ、スタートスイッチ1042から発せられた始動信号をメイン制御基板1032が検出したときとするのが好ましい。また、この単位遊技の開始の時点を、3つのリール1030L、1030C及び1030Rが回転し始めたことを視認できたときとしてもよい。 As described above, the unit game is started based on the player operating the start switch 1042. More specifically, at the start time of this unit game, when the player operates the start switch 1042, a start signal is emitted from the start switch 1042, and the start signal emitted from the start switch 1042 is used as the main control board 1032. Is preferably detected. Further, the time point at which the unit game is started may be when it is possible to visually recognize that the three reels 1030L, 1030C and 1030R have started to rotate.

また、上述したように、単位遊技は、3つのストップスイッチ1044a、1044b及び1044cを操作することによって終了する。この単位遊技の終了の時点は、より詳細には、遊技者が3つのストップスイッチ1044a、1044b及び1044cを操作することによって3つのリール1030L、1030C及び1030Rが停止して、メイン制御基板1032において、入賞処理等の終了処理を終えたときとするのが好ましい。また、単位遊技の終了の時点を、3つのリール1030L、1030C及び1030Rが停止したことをメイン制御基板1032が検出したときとしてもよい。さらに、単位遊技の終了の時点を、3つのリール1030L、1030C及び1030Rが停止したことを視認できたときとしてもよい。
<遊技状態>
単位遊技は、各種の遊技状態において実行される。遊技状態は、遊技者に与える利益が相違するように定められたものである。例えば、遊技状態には、通常遊技状態や特別遊技状態等がある。
Further, as described above, the unit game is ended by operating the three stop switches 1044a, 1044b and 1044c. At the end of this unit game, more specifically, the player operates the three stop switches 1044a, 1044b and 1044c to stop the three reels 1030L, 1030C and 1030R, and the main control board 1032. It is preferable that the end processing such as the winning process is completed. Further, the time when the unit game ends may be when the main control board 1032 detects that the three reels 1030L, 1030C and 1030R have stopped. Further, the end point of the unit game may be when it can be visually recognized that the three reels 1030L, 1030C and 1030R have stopped.
<Game state>
The unit game is executed in various game states. The gaming state is defined so that the benefits given to the player are different. For example, the gaming state includes a normal gaming state, a special gaming state, and the like.

この特別遊技状態には、後述するように、第1種BB遊技状態、第2種BB遊技状態、RB遊技状態、SB遊技状態、CB遊技状態がある。第1種BB遊技状態は、第1種BB役に当選したとき移行できる遊技状態である。第2種BB遊技状態は、第2種BB役に当選したとき移行できる遊技状態である。RB遊技状態は、RB役に当選したとき移行できる遊技状態である。SB遊技状態は、SB役に当選したとき移行できる遊技状態である。CB遊技状態は、CB役に当選したとき移行できる遊技状態である。 As will be described later, this special gaming state includes a first-class BB gaming state, a second-class BB gaming state, an RB gaming state, an SB gaming state, and a CB gaming state. The first-class BB gaming state is a gaming state that can be transferred when the first-class BB combination is won. The second-class BB gaming state is a gaming state that can be transferred when the second-class BB combination is won. The RB game state is a game state that can be transferred when the RB combination is won. The SB game state is a game state that can be transferred when the SB combination is won. The CB gaming state is a gaming state that can be transferred when the CB combination is won.

上述した通常遊技状態には、通常一般遊技状態、第1種BB当選一般遊技状態、第2種BB当選一般遊技状態、RB当選一般遊技状態がある。第1種BB当選一般遊技状態は、第1種BB役に当選した通常遊技状態である。第2種BB当選一般遊技状態は、第2種BB役に当選した通常遊技状態である。RB当選一般遊技状態は、RB役に当選した通常遊技状態である。通常一般遊技状態は、第1種BB役と第2種BB役とRB役とのいずれにも当選していない通常遊技状態である。 The above-mentioned normal gaming states include a normal general gaming state, a first-class BB winning general gaming state, a second-class BB winning general gaming state, and an RB winning general gaming state. The first-class BB winning general gaming state is the normal gaming state in which the first-class BB combination is won. The second-class BB winning general gaming state is a normal gaming state in which the second-class BB winning combination is won. The RB winning general gaming state is a normal gaming state in which the RB combination is won. The normal general gaming state is a normal gaming state in which none of the first-class BB combination, the second-class BB combination, and the RB combination has been won.

さらに、上述した遊技状態のほかに、再遊技高確率遊技状態(以下、RT遊技状態と称する。)もある。このRT遊技状態は、後述する再遊技役に当選しやすいように定められた遊技状態、すなわち、再遊技役の当選確率を高くして役抽選処理を行う遊技状態である。例えば、再遊技役の当選確率を10/73よりも高くした遊技状態である。 Further, in addition to the above-mentioned gaming state, there is also a re-gaming high-probability gaming state (hereinafter, referred to as RT gaming state). This RT gaming state is a gaming state defined so that the re-gaming combination, which will be described later, can be easily won, that is, a gaming state in which the winning probability of the re-gaming combination is increased and the combination lottery process is performed. For example, it is a gaming state in which the winning probability of the re-gaming combination is higher than 10/73.

このRT遊技状態への移行は、後述する第1種BB役や第2種BB役やRB役に当選したときや、上述した第1種BB遊技状態や第2種BB遊技状態やRB遊技状態に遊技状態が移行したときや、第1種BB遊技状態や第2種BB遊技状態やRB遊技状態が終了したときや、第1種BB役や第2種BB役やRB役に当選していない場合又は第1種BB遊技状態や第2種BB遊技状態やRB遊技状態でない場合に特定の図柄の並びが揃ったときなどに行うことができる。 The transition to the RT gaming state is when the first type BB combination, the second type BB combination, or the RB role described later is won, or the above-mentioned first type BB gaming state, the second type BB gaming state, or the RB gaming state. When the game state shifts to, when the first type BB game state, the second type BB game state, or the RB game state ends, or when the first type BB role, the second type BB role, or the RB role is won. This can be performed when there is no pattern, or when a specific pattern is aligned when the game is not in the first-class BB game state, the second-class BB game state, or the RB game state.

さらに、上述したように、RT遊技状態は、再遊技役の当選確率を高くして役抽選処理を行えばよく、また、上述した条件を満たしたときにRT遊技状態へ移行させればよいので、複数のRT遊技状態を設けることができる。これらの複数のRT遊技状態の各々で、再遊技に当選する確率を異ならしめるようにできる。 Further, as described above, in the RT game state, the winning probability of the re-game combination may be increased and the combination lottery process may be performed, and when the above-mentioned conditions are satisfied, the RT game state may be shifted to the RT game state. , A plurality of RT gaming states can be provided. It is possible to make the probability of winning the re-game different in each of these plurality of RT game states.

上述したように、単位遊技は、これらの遊技状態のうちの1つが定められて行われる。遊技状態は、フラグとしてメイン制御手段1100の記憶手段に記憶される。フラグは、後述する図11のステップS1122の処理でセットされる。なお、上述した遊技状態の全てを定める必要はなく、スロットマシン1010で進行させたり展開させたりする単位遊技に応じて適宜選択して定めればよい。
<役の種類>
上述した役の種類には、例えば、小役や、再遊技役や、特別役等の種類がある。
As described above, the unit game is performed by defining one of these game states. The game state is stored as a flag in the storage means of the main control means 1100. The flag is set in the process of step S1122 of FIG. 11, which will be described later. It is not necessary to determine all of the above-mentioned gaming states, and it may be appropriately selected and determined according to the unit game to be advanced or deployed by the slot machine 1010.
<Type of role>
The types of roles described above include, for example, small roles, replaying roles, special roles, and the like.

小役は、予め定めた枚数のメダルの払い出しを行う役である。小役には、さらに、複数の種類の役がある。小役は、3つのリール1030L、1030C又は1030Rに付された図柄の種類を用いて役の名称とする場合が多い。例えば、図柄の種類には、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」等がある。このため、有効ライン上に図柄「スイカ」が揃う小役をスイカ役と称し、有効ライン上に図柄「ベル」が揃う小役をベル役と称する。また、左リール1030Lの図柄「チェリー」が有効ライン上に停止表示されたときには、中リール1030C及び右リール1030Rの図柄の種類に拘らず入賞したとする。この役をチェリー役と称する。 The small role is a role of paying out a predetermined number of medals. There are also multiple types of small roles. The small combination is often named by using the type of symbol attached to the three reels 1030L, 1030C or 1030R. For example, the types of patterns include "watermelon", "bell", "cherry" and the like. Therefore, a small role in which the symbol "watermelon" is aligned on the effective line is called a watermelon role, and a small role in which the symbol "bell" is aligned on the effective line is called a bell role. Further, when the symbol "cherry" of the left reel 1030L is stopped and displayed on the effective line, it is assumed that the prize is won regardless of the type of the symbol of the middle reel 1030C and the right reel 1030R. This role is called the cherry role.

上述したように、小役には、スイカ役やベル役やチェリー役のように、複数種類のものを含ませることができる。さらに、これらの複数種類ごとに、これらの役に当選する確率や払い出すメダルの枚数を異ならしめることができる。 As described above, the small role can include a plurality of types such as a watermelon role, a bell role, and a cherry role. Furthermore, the probability of winning these roles and the number of medals to be paid out can be different for each of these plurality of types.

再遊技役は、現在行われた単位遊技における賭数(ベット枚数)を維持したまま、更なる所定の枚数のメダルを賭けの対象とすることなく、再び単位遊技を行えるようにした役である。なお、本明細書では、再遊技役を、リプレイ役又はRP役とも称し、また、再遊技役に当選したときに行われる単位遊技を再遊技(リプレイ又はRPとも称する。)と称する。 The re-gaming role is a role in which the unit game can be performed again without betting a further predetermined number of medals while maintaining the number of bets (number of bets) in the unit game currently performed. .. In addition, in this specification, a replay combination is also referred to as a replay combination or an RP combination, and a unit game played when a replay combination is won is referred to as a replay (also referred to as a replay or RP).

特別役は、単位遊技の遊技状態を通常一般遊技状態から特別遊技状態(遊技者にとって有利な遊技)に移行させることができる役である。この特別役には、例えば、シングルボーナス(以下、SB役と称する。)や、レギュラーボーナス役(以下、RB役と称する。)や、第1種ビッグボーナス役(以下、第1種BB役と称する。)や、チャレンジボーナス役(以下、CB役と称する。)や、第2種ビッグボーナス役(以下、第2種BB役と称する。)がある。また、特別遊技状態には、後述するように、シングルボーナス遊技状態や、レギュラーボーナス遊技状態や、第1種ビッグボーナス遊技状態や、チャレンジボーナス遊技状態や、第2種ビッグボーナス遊技状態がある。 The special role is a role that can shift the gaming state of the unit game from the normal general gaming state to the special gaming state (a game that is advantageous to the player). This special role includes, for example, a single bonus (hereinafter referred to as SB role), a regular bonus role (hereinafter referred to as RB role), and a first-class big bonus role (hereinafter referred to as a first-class BB role). There are a challenge bonus role (hereinafter referred to as a CB role) and a type 2 big bonus role (hereinafter referred to as a type 2 BB role). Further, the special game state includes a single bonus game state, a regular bonus game state, a first-class big bonus game state, a challenge bonus game state, and a second-class big bonus game state, as will be described later.

SB役は、単位遊技の遊技状態をシングルボーナス遊技状態(普通役物)(以下、SB遊技状態と称する。)に移行させるための役である。SB役に対応した図柄の並びが有効ラインに揃ったときに、単位遊技の遊技状態をSB遊技状態に移行させる。SB遊技状態に移行させるときには、メダルの払い出しはない。SB遊技状態における単位遊技は、所定の役が高確率で当選する遊技であり、1回の単位遊技で終了する。 The SB combination is a role for shifting the gaming state of the unit game to the single bonus gaming state (ordinary accessory) (hereinafter, referred to as the SB gaming state). When the arrangement of the symbols corresponding to the SB combination is aligned with the effective line, the gaming state of the unit game is shifted to the SB gaming state. No medals will be paid out when shifting to the SB game state. The unit game in the SB game state is a game in which a predetermined combination is won with a high probability, and ends with one unit game.

RB役は、単位遊技の遊技状態をレギュラーボーナス遊技状態(第1種特別役物)(以下、RB遊技状態と称する。)に移行させるための役である。RB役に対応した図柄の並びが有効ラインに揃ったときに、単位遊技の遊技状態をRB遊技状態に移行させる。RB遊技状態に移行させるときには、メダルの払い出しはない。RB遊技状態における単位遊技は、所定の役が高確率で当選する遊技である。RB遊技状態は、単位遊技の回数が、所定回数(例えば、12回)を超えたとき、また、所定役が所定回数(例えば、8回)入賞したときに終了する。 The RB combination is a role for shifting the gaming state of the unit game to the regular bonus gaming state (type 1 special bonus) (hereinafter, referred to as the RB gaming state). When the arrangement of the symbols corresponding to the RB combination is aligned with the effective line, the gaming state of the unit game is shifted to the RB gaming state. There is no medal payout when shifting to the RB game state. The unit game in the RB game state is a game in which a predetermined combination is won with a high probability. The RB game state ends when the number of unit games exceeds a predetermined number of times (for example, 12 times) and when a predetermined combination wins a predetermined number of times (for example, 8 times).

第1種BB役は、単位遊技の遊技状態を第1種ビッグボーナス遊技状態(第1種特別役物に係る役物連続作動装置)(以下、第1種BB遊技状態と称する。)に移行させるための役である。第1種BB役に対応した図柄の並びが有効ラインに揃ったときに、単位遊技の遊技状態を第1種BB遊技状態に移行させる。第1種BB遊技状態に移行させるときには、メダルの払い出しはない。第1種BB遊技状態は、上述したRB遊技状態の遊技状態からなり、このRB遊技状態で少なくとも1回の単位遊技を行うことができる。また、1回の第1種BB遊技状態では、複数回のRB遊技状態を繰り返すことが可能な遊技状態である。第1種BB遊技状態は、第1種BB遊技状態で払い出したメダルの枚数が、所定枚数(例えば、300枚など)に達したときに終了する。この第1種BB役も複数種類のものを含ませることができる。さらに、これらの複数種類ごとに、これらの役に当選する確率を異ならしめることができる。 The first-class BB combination shifts the gaming state of the unit game to the first-class big bonus gaming state (the accessory continuous operation device related to the first-class special bonus) (hereinafter, referred to as the first-class BB gaming state). It is a role to make you. When the arrangement of the symbols corresponding to the first-class BB combination is aligned with the effective line, the gaming state of the unit game is shifted to the first-class BB gaming state. No medals will be paid out when shifting to the Type 1 BB game state. The first-class BB gaming state comprises the gaming state of the RB gaming state described above, and at least one unit game can be performed in this RB gaming state. Further, in one type 1 BB game state, it is a game state in which the RB game state can be repeated a plurality of times. The first-class BB game state ends when the number of medals paid out in the first-class BB game state reaches a predetermined number (for example, 300). This first-class BB combination can also include a plurality of types. Furthermore, the probability of winning these roles can be different for each of these plurality of types.

CB役は、単位遊技の遊技状態をチャレンジボーナス遊技状態(第2種特別役物)(以下、CB遊技状態と称する。)に移行させるための役である。CB役に対応した図柄の並びが有効ラインに揃ったときに、単位遊技の遊技状態をCB遊技状態に移行させる。CB遊技状態に移行させるときには、メダルの払い出しはない。遊技状態がCB遊技状態となったときには、3つのリール1030L、1030C及び1030Rのうちの一定のリールの停止制御を変更することができる。具体的には、その一定のリールに対応したストップスイッチが遊技者によって操作されたときを基準にして75ミリ秒以内(通常は、190ミリ秒)に、そのリールを停止させるように制御する。さらに、遊技状態がCB遊技状態となったときには、所定の小役については、後述する役抽選手段1120による抽選処理の結果に拘らず、所定の小役に対応した図柄の並びを有効ラインに揃えることができる。CB遊技状態は、1回の単位遊技を行うことで終了する。 The CB combination is a role for shifting the gaming state of the unit game to the challenge bonus gaming state (type 2 special accessory) (hereinafter, referred to as the CB gaming state). When the arrangement of the symbols corresponding to the CB combination is aligned with the effective line, the gaming state of the unit game is shifted to the CB gaming state. There is no medal payout when shifting to the CB game state. When the gaming state becomes the CB gaming state, the stop control of a certain reel among the three reels 1030L, 1030C and 1030R can be changed. Specifically, the stop switch corresponding to the fixed reel is controlled to stop the reel within 75 milliseconds (usually 190 milliseconds) with respect to the time when the player operates the reel. Further, when the gaming state becomes the CB gaming state, for the predetermined small winning combination, the arrangement of the symbols corresponding to the predetermined small winning combination is aligned with the effective line regardless of the result of the lottery process by the winning combination lottery means 1120 described later. be able to. The CB game state ends with one unit game.

第2種BB役は、単位遊技の遊技状態を第2種ビッグボーナス遊技状態(第2種特別役物に係る役物連続作動装置)(以下、第2種BB遊技状態と称する。)に移行させるための役である。第2種BB役に対応した図柄の並びが有効ラインに揃ったときに、単位遊技の遊技状態を第2種BB遊技状態に移行させる。第2種BB遊技状態に移行させるときには、メダルの払い出しはない。第2種BB遊技状態は、上述したCB役が高確率で当選するCB高確率当選状態と、上述したCB遊技状態と、の2つの遊技状態からなり、その各々で単位遊技を行うことができる。また、遊技状態がCB高確率当選状態からCB遊技状態へ移行したときには、その後、CB遊技状態からCB高確率当選状態へ再び戻すことができる。第2種BB遊技状態は、第2種BB遊技状態で払い出したメダルの枚数が、所定枚数(例えば、286枚など)に達したときに終了する。また、遊技状態が第2種BB遊技状態であるときに、上述したSB役やRB役を、役抽選手段1120の抽選処理によって当選できるようにした場合には、SB役やRB役に当選したときに、第2種BB遊技状態は終了する。 The second-class BB combination shifts the gaming state of the unit game to the second-class big bonus gaming state (the accessory continuous operation device related to the second-class special bonus) (hereinafter, referred to as the second-class BB gaming state). It is a role to make you. When the arrangement of the symbols corresponding to the Type 2 BB combination is aligned with the effective line, the game state of the unit game is shifted to the Type 2 BB game state. No medals will be paid out when shifting to the Type 2 BB game state. The second type BB game state consists of two game states, a CB high probability winning state in which the above-mentioned CB combination is won with a high probability, and a above-mentioned CB game state, and a unit game can be performed in each of the two game states. .. Further, when the gaming state shifts from the CB high-probability winning state to the CB gaming state, the CB gaming state can be returned to the CB high-probability winning state again. The second-class BB game state ends when the number of medals paid out in the second-class BB game state reaches a predetermined number (for example, 286 medals). Further, when the gaming state is the second type BB gaming state, if the above-mentioned SB combination or RB combination can be won by the lottery process of the combination lottery means 1120, the SB combination or RB combination is won. Occasionally, the Type 2 BB gaming state ends.

この第2種BB役も複数種類のものを含ませることができる。さらに、これらの複数種類ごとに、これらの役に当選する確率を異ならしめることができる。
<<スロットマシン1010の機能>>
図7は、スロットマシン1010における主要な制御機能の概略を示す機能ブロック図である。図7に示すように、スロットマシン1010は、主に、操作手段1500と、遊技媒体数設定手段1600と、設定値設定手段1700と、メイン制御手段1100と、サブ制御手段1200と、図柄表示手段1400と、演出手段1300とを含む。
<操作手段1500>
操作手段1500は、遊技者によって操作されるもので、操作されたことを示す信号を後述するメイン制御手段1100に遊技者の操作に基づいて発する。操作手段1500は、スタートスイッチ1042と、ストップスイッチ1044a〜1044cと、を含むものが好ましい。スタートスイッチ1042は、遊技者によって操作されたときに、操作されたことを示す始動信号を後述するメイン制御手段1100に発する。また、ストップスイッチ1044a〜1044cの各々も、遊技者によって操作されたときに、操作されたことを示す停止信号をメイン制御手段1100に発する。
This type 2 BB combination can also include a plurality of types. Furthermore, the probability of winning these roles can be different for each of these plurality of types.
<< Functions of Slot Machine 1010 >>
FIG. 7 is a functional block diagram showing an outline of the main control functions in the slot machine 1010. As shown in FIG. 7, the slot machine 1010 mainly includes an operation means 1500, a game medium number setting means 1600, a set value setting means 1700, a main control means 1100, a sub control means 1200, and a symbol display means. 1400 and 1300 directing means are included.
<Operating means 1500>
The operation means 1500 is operated by the player, and a signal indicating that the operation is performed is emitted to the main control means 1100, which will be described later, based on the operation of the player. The operating means 1500 preferably includes a start switch 1042 and a stop switch 1044a to 1044c. When operated by the player, the start switch 1042 emits a start signal indicating that the operation has been performed to the main control means 1100, which will be described later. Further, each of the stop switches 1044a to 1044c also emits a stop signal indicating the operation to the main control means 1100 when operated by the player.

上述したように、スタートスイッチ1042からメイン制御手段1100に発せられた始動信号によって、3つのリール1030L、1030C及び1030Rの回転が始まり、上述した単位遊技の開始の契機が定められる。 As described above, the start signal emitted from the start switch 1042 to the main control means 1100 starts the rotation of the three reels 1030L, 1030C and 1030R, and determines the trigger for starting the unit game described above.

また、ストップスイッチ1044a〜1044cの各々からメイン制御手段1100に発せられた停止信号によって、3つのリール1030L、1030C及び1030Rのうち対応したリールが停止する。3つのストップスイッチ1044a〜1044cの全てが操作されて、3つのリール1030L、1030C及び1030Rの全てが停止したことに基づいて、単位遊技の終了の契機が定められる。このように、上述した始動信号が発せられたことに基づいて単位遊技が開始され、最後に停止させるリールに対応したストップスイッチから停止信号が発せられたことに基づいて単位遊技が終了する。 Further, the corresponding reels of the three reels 1030L, 1030C and 1030R are stopped by the stop signals issued from each of the stop switches 1044a to 1044c to the main control means 1100. Based on the fact that all three stop switches 1044a to 1044c are operated and all three reels 1030L, 1030C and 1030R are stopped, the trigger for the end of the unit game is determined. In this way, the unit game is started based on the above-mentioned start signal being issued, and the unit game is ended based on the stop signal being issued from the stop switch corresponding to the reel to be stopped at the end.

3つのストップスイッチ1044a〜1044cの操作には、複数の種類の操作態様がある。例えば、3つのストップスイッチ1044a〜1044cを操作する順番や操作するタイミングが異なるようにして操作することができる。具体的には、ストップスイッチ1044a→1044b→1044cや、1044b→1044a→1044c、1044c→1044b→1044aのように、操作する順番が異なるように操作することができる。 There are a plurality of types of operation modes for operating the three stop switches 1044a to 1044c. For example, the three stop switches 1044a to 1044c can be operated in different orders and timings. Specifically, the stop switches 1044a → 1044b → 1044c and 1044b → 1044a → 1044c, 1044c → 1044b → 1044a can be operated in different order.

上述したように、ストップスイッチ1044a〜1044cの各々からメイン制御手段1100に停止信号が発せられ、ストップスイッチ1044a〜1044cの操作には、複数の種類の操作態様がある。このため、停止信号は操作態様に基づいて発せられることになり、停止信号が発せられるメイン制御手段1100では、停止信号が発せられた順番や発せられたタイミングを検出することで、操作態様を得ることができる。
<遊技媒体数設定手段1600(有効ライン化手段)>
遊技媒体数設定手段1600も、操作手段1500と同様に、遊技者によって操作されるもので、遊技者の操作に基づいて操作された旨のベット指示信号を後述するメイン制御手段1100に発する。遊技媒体数設定手段1600からメイン制御手段1100へ発せられたベット指示信号に基づいて、複数の入賞ラインL1〜L5のうちのいずれのものを有効化するかが定められる。
As described above, a stop signal is emitted from each of the stop switches 1044a to 1044c to the main control means 1100, and there are a plurality of types of operation modes for operating the stop switches 1044a to 1044c. Therefore, the stop signal is emitted based on the operation mode, and the main control means 1100 in which the stop signal is emitted obtains the operation mode by detecting the order in which the stop signals are emitted and the timing at which the stop signals are emitted. be able to.
<Game medium number setting means 1600 (effective line making means)>
The game medium number setting means 1600 is also operated by the player in the same manner as the operation means 1500, and emits a bet instruction signal to the effect that the operation is based on the player's operation to the main control means 1100, which will be described later. Which of the plurality of winning lines L1 to L5 is to be activated is determined based on the bet instruction signal issued from the game medium number setting means 1600 to the main control means 1100.

遊技媒体数設定手段1600も、遊技者によって操作されるものであればよい。遊技媒体数設定手段1600は、好ましくは、上述した1ベットスイッチ1062、2ベットスイッチ1064及び最大ベットスイッチ1066からなる。 The game medium number setting means 1600 may also be operated by the player. The game medium number setting means 1600 preferably includes the above-mentioned 1-bet switch 1062, 2-bet switch 1064, and maximum bet switch 1066.

1ベットスイッチ1062、2ベットスイッチ1064又は最大ベットスイッチ1066からメイン制御手段1100へ発せられたベット指示信号によって、遊技の賭けの対象とするメダルの枚数が定められる。例えば、1ベットスイッチ1062からメイン制御手段1100へ発せられた1ベット指示信号によって、1枚のメダルを遊技の賭けの対象とし、2ベットスイッチ1064からメイン制御手段1100へ発せられた2ベット指示信号によって、2枚のメダルを遊技の賭けの対象とし、最大ベットスイッチ1066からメイン制御手段1100へ発せられた最大ベット指示信号によって、3枚のメダルを遊技の賭けの対象とする。 The number of medals to be bet on the game is determined by the bet instruction signal issued from the 1-bet switch 1062, the 2-bet switch 1064, or the maximum bet switch 1066 to the main control means 1100. For example, a 1-bet instruction signal issued from the 1-bet switch 1062 to the main control means 1100 makes one medal a target for betting on a game, and a 2-bet instruction signal issued from the 2-bet switch 1064 to the main control means 1100. Therefore, two medals are targeted for betting on the game, and three medals are targeted for betting on the game by the maximum bet instruction signal issued from the maximum bet switch 1066 to the main control means 1100.

また、上述したように、リール表示窓1051には5本の入賞ラインL1〜L5が描かれている。1ベットスイッチ1062を遊技者が操作したときには、入賞ラインL1が有効化される。2ベットスイッチ1064を操作したときには、入賞ラインL1〜L3が有効化される。最大ベットスイッチ1066を操作したときには、L1〜L5が有効化される。このように3つのベットスイッチ1062,1064及び1066は、遊技の賭けの対象となるメダルの枚数を定めると共に、入賞ラインL1〜L5を有効化する有効ライン化手段として機能する。
<設定値設定手段1700(役抽選テーブル指定手段)>
設定値設定手段1700は、スロットマシン1010の管理者等の者によって操作される。管理者等の者によって設定値設定手段1700が操作されることにより、設定値設定手段1700は、後述する役抽選手段1120による役抽選処理を行うときに用いる抽選テーブルを、複数の役抽選テーブルのうちから指定するための指定情報をメイン制御手段1100に発する。指定情報は、いわゆる設定値を示す情報である。例えば、設定値が1〜6であるときには、「1」〜「6」の値を示す指定情報がメイン制御手段1100へ発せられる。後述するように、メイン制御手段1100に送られた指定情報が示す設定値は、設定値記憶手段1170に記憶される。なお、設定値に基づいて、通知される設定値関連情報が作成される。なお、設定値(例えば、6という数値)そのものが、通知される設定値関連情報が等しい値(例えば、6という数値)でもよく、他には数値6を示す画像情報や音声情報でもよい。
Further, as described above, five winning lines L1 to L5 are drawn on the reel display window 1051. When the player operates the 1-bet switch 1062, the winning line L1 is activated. When the 2-bet switch 1064 is operated, the winning lines L1 to L3 are activated. When the maximum bet switch 1066 is operated, L1 to L5 are activated. As described above, the three bet switches 1062, 1064 and 1066 function as effective line-making means for determining the number of medals to be bet on the game and activating the winning lines L1 to L5.
<Set value setting means 1700 (role lottery table designation means)>
The set value setting means 1700 is operated by a person such as an administrator of the slot machine 1010. When the set value setting means 1700 is operated by a person such as an administrator, the set value setting means 1700 uses a lottery table to be used when performing a combination lottery process by the combination lottery means 1120, which will be described later, of a plurality of combination lottery tables. The designated information for designation is sent to the main control means 1100. The designated information is information indicating a so-called set value. For example, when the set values are 1 to 6, designated information indicating the values of "1" to "6" is sent to the main control means 1100. As will be described later, the set value indicated by the designated information sent to the main control means 1100 is stored in the set value storage means 1170. In addition, the information related to the set value to be notified is created based on the set value. The set value (for example, the numerical value of 6) itself may be a value in which the information related to the set value to be notified is the same (for example, the numerical value of 6), and other image information or audio information indicating the numerical value 6 may be used.

設定値設定手段1700は、上述した設定スイッチ1027からなるものが好ましい。<メイン制御手段1100(遊技制御手段)>
メイン制御手段1100には、上述した操作手段1500や遊技媒体数設定手段1600のほか、サブ制御手段1200や、図柄表示手段1400が電気的に接続されている。メイン制御手段1100は、遊技の進行等の遊技全体を制御する。このメイン制御手段1100は、上述したメイン制御基板1032からなるのが好ましい。
The set value setting means 1700 preferably includes the above-mentioned setting switch 1027. <Main control means 1100 (game control means)>
In addition to the operation means 1500 and the game medium number setting means 1600 described above, the sub control means 1200 and the symbol display means 1400 are electrically connected to the main control means 1100. The main control means 1100 controls the entire game such as the progress of the game. The main control means 1100 preferably comprises the above-mentioned main control board 1032.

上述したように、メイン制御手段1100には操作手段1500が電気的に接続されている。操作手段1500のスタートスイッチ1042からは、メイン制御手段1100に始動信号が発せられる。これにより、スタートスイッチ1042が遊技者によって操作されたことを検出することができる。操作手段1500のストップスイッチ1044a〜1044cの各々からは、メイン制御手段1100に停止信号が発せられる。これにより、ストップスイッチ1044a〜1044cの各々から発せられた停止信号の順番やタイミングを検出することができる。 As described above, the operating means 1500 is electrically connected to the main control means 1100. A start signal is emitted from the start switch 1042 of the operation means 1500 to the main control means 1100. Thereby, it is possible to detect that the start switch 1042 has been operated by the player. A stop signal is emitted to the main control means 1100 from each of the stop switches 1044a to 1044c of the operation means 1500. Thereby, the order and timing of the stop signals emitted from each of the stop switches 1044a to 1044c can be detected.

また、メイン制御手段1100には遊技媒体数設定手段1600が電気的に接続されている。遊技媒体数設定手段1600の1ベットスイッチ1062、2ベットスイッチ1064及び最大ベットスイッチ1066の各々からは、メイン制御手段1100にベット指示信号が発せられる。発せられたベット指示信号を検出することによって、賭けの対象とするメダルの枚数や、有効ラインの設定の制御をする。 Further, the game medium number setting means 1600 is electrically connected to the main control means 1100. A bet instruction signal is issued to the main control means 1100 from each of the 1-bet switch 1062, the 2-bet switch 1064, and the maximum bet switch 1066 of the game medium number setting means 1600. By detecting the bet instruction signal issued, the number of medals to be bet and the setting of the effective line are controlled.

メイン制御手段1100は、役抽選手段1120と、リール駆動制御手段1130と、リール回転位置取得手段1140と、有効ライン記憶手段1160とを含む。
<役抽選手段1120(役抽選手段)>
役抽選手段1120は、予め定められている種類の役の抽選を行う。役には、上述したように、例えば、小役や、再遊技役や、特別役等の種類がある。このように、役抽選手段1120の役抽選処理によって、少なくとも1つの種類の役が定められることを、「当り」と称し、いずれの種類の役も定められないことを、「外れ」と称する。
The main control means 1100 includes a combination lottery means 1120, a reel drive control means 1130, a reel rotation position acquisition means 1140, and an effective line storage means 1160.
<Role lottery means 1120 (role lottery means)>
The combination lottery means 1120 draws a predetermined type of combination. As described above, there are various types of roles, such as a small role, a replaying role, and a special role. As described above, the fact that at least one type of combination is determined by the combination lottery process of the combination lottery means 1120 is referred to as "winning", and the fact that neither type of combination is determined is referred to as "missing".

上述した小役は、予め定めた枚数のメダルの払い出しを行う役である。 The above-mentioned small winning combination is a role of paying out a predetermined number of medals.

また、再遊技役は、現在行われた単位遊技における賭数を維持したまま、更なる所定の枚数のメダルを賭けの対象とすることなく、再遊技を行えるようにした役である。 In addition, the re-game combination is a role in which the re-game can be performed while maintaining the number of bets in the unit game currently performed, without targeting a further predetermined number of medals for betting.

上述した特別役とは、通常一般遊技状態から特別遊技状態に移行させる役である。特別遊技状態は、通常一般遊技状態における単位遊技で獲得できるメダルの数よりも多くのメダルを獲得できる可能性が高くなった遊技状態であり、遊技者にとって有利となる遊技状態である。特別役は、例えば、上述したように、SB役や、RB役や、第1種BB役や、CB役や、第2種BB役がある。SB役は、単位遊技の遊技状態をSB遊技状態に移行させるための役である。RB役は、単位遊技の遊技状態をRB遊技状態に移行させるための役である。第1種BB役は、単位遊技の遊技状態を第1種BB遊技状態に移行させるための役である。CB役は、単位遊技の遊技状態をCB遊技状態に移行させるための役である。第2種BB役は、単位遊技の遊技状態を第2種BB遊技状態に移行させるための役である。 The above-mentioned special role is a role of shifting from the normal general gaming state to the special gaming state. The special gaming state is a gaming state in which there is a high possibility that more medals can be obtained than the number of medals that can be obtained in a unit game in the normal general gaming state, and is a gaming state that is advantageous to the player. As described above, the special role includes, for example, an SB role, an RB role, a first-class BB role, a CB role, and a second-class BB role. The SB combination is a role for shifting the gaming state of the unit game to the SB gaming state. The RB combination is a role for shifting the gaming state of the unit game to the RB gaming state. The first-class BB combination is a role for shifting the gaming state of the unit game to the first-class BB gaming state. The CB combination is a role for shifting the gaming state of the unit game to the CB gaming state. The second-class BB combination is a role for shifting the gaming state of the unit game to the second-class BB gaming state.

さらに、本実施の形態では、上述した各種の役に単独に当選させるだけでなく、少なくとも2つの役に同時に当選させる、いわゆる重複当選させることもできる。重複当選したときには、当選した複数の役のうちのいずれか1つの役に入賞させることができる。重複当選したとしても、入賞させることができる役は、当選した複数の役のうちのいずれか1つの役のみである。例えば、小役と特別役とが重複当選するようにしたり、複数の小役が重複当選するようにしたりするようにできる。 Further, in the present embodiment, not only the various winning combinations described above can be won individually, but also at least two winning combinations can be won at the same time, so-called duplicate winning. When multiple winnings are won, any one of the plurality of winning winnings can be won. Even if the winning combination is duplicated, only one of the plurality of winning combination can be won. For example, a small role and a special role can be won in duplicate, or a plurality of small roles can be won in duplicate.

役抽選手段1120は、例えば、乱数発生手段1122と、乱数抽出手段1124と、乱数判定手段1126とを含む。乱数発生手段1122は、役抽選処理用の乱数(ハードウェア乱数等)を発生させる。乱数抽出手段1124は、乱数発生手段1122によって発せられた乱数を抽出する。乱数判定手段1126は、乱数抽出手段1124が抽出した乱数値に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する。この役抽選手段1120によって、「役抽選手段」が構成され、「役抽選処理」が行われる。 The combination lottery means 1120 includes, for example, a random number generation means 1122, a random number extraction means 1124, and a random number determination means 1126. The random number generation means 1122 generates random numbers (hardware random numbers, etc.) for the winning combination lottery process. The random number extraction means 1124 extracts the random numbers generated by the random number generation means 1122. The random number determining means 1126 determines whether or not the winning combination is won and the winning combination based on the random number value extracted by the random number extracting means 1124. The winning combination lottery means 1120 constitutes the "winning lottery means" and performs the "winning lottery process".

「役抽選処理」は、遊技についての「当り」又は「外れ」を定める処理である。具体的には、後述する図10のステップS1006で呼び出される図11に示すサブルーチンの処理で実行される。
<乱数発生手段1122>
乱数発生手段1122は、所定の正の整数の範囲(例えば10進法で0〜65535)の乱数を、所定のタイミング毎に継続的に発生させる。
<乱数抽出手段1124>
乱数抽出手段1124は、乱数発生手段1122によって発生させた乱数を、所定のタイミングで抽出する。例えば、本実施の形態では遊技者によってスタートスイッチ1042が操作されたときに乱数を抽出する。
<乱数判定手段1126>
乱数判定手段1126は、乱数抽出手段1124によって抽出された乱数値を、後述する抽選テーブル記憶手段1128に記憶された抽選テーブルと照合することにより、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。
<抽選テーブル記憶手段1128(役記憶手段)>
抽選テーブル記憶手段1128は、複数の遊技状態と役の種類とに応じて、抽選確率が記憶された抽選テーブルを有する。
The "role lottery process" is a process for determining a "win" or "miss" for a game. Specifically, it is executed by the processing of the subroutine shown in FIG. 11 called in step S1006 of FIG. 10, which will be described later.
<Random number generation means 1122>
The random number generation means 1122 continuously generates random numbers in a predetermined range of positive integers (for example, 0 to 65535 in decimal notation) at predetermined timing intervals.
<Random number extraction means 1124>
The random number extraction means 1124 extracts the random numbers generated by the random number generation means 1122 at a predetermined timing. For example, in this embodiment, a random number is extracted when the start switch 1042 is operated by the player.
<Random number determination means 1126>
The random number determining means 1126 determines the combination corresponding to the area to which the random number value belongs by collating the random number value extracted by the random number extracting means 1124 with the lottery table stored in the lottery table storage means 1128 described later. ..
<Lottery table storage means 1128 (role storage means)>
The lottery table storage means 1128 has a lottery table in which the lottery probabilities are stored according to a plurality of gaming states and types of combinations.

単位遊技の遊技状態は、例えば、上述したように、通常一般遊技状態、第1種BB当選一般遊技状態、第2種BB当選一般遊技状態、RB当選一般遊技状態、SB遊技状態、RB遊技状態、第1種BB遊技状態、CB遊技状態、第2種BB遊技状態等がある。これらの複数の遊技状態と役の種類とに対応した置数の関係の表を図8に示す。図8に示した例では、具体的な置数については空欄で省略して示した。また、遊技状態によっては、抽選することができない役もあり、その役については置数を0として示した。これらの置数を適宜定めることによって、役に当選する確率を定めることができる。上述したように、乱数発生手段1122によって、0〜65535の範囲の乱数を発生させたときには、役の各々に当選する確率は、置数/65535により定めることができる。 As described above, the gaming states of the unit game are, for example, a normal general gaming state, a first-class BB winning general gaming state, a second-class BB winning general gaming state, an RB winning general gaming state, an SB gaming state, and an RB gaming state. , Type 1 BB game state, CB game state, type 2 BB game state, and the like. FIG. 8 shows a table of the relationship between the number of positions corresponding to these plurality of gaming states and the types of combinations. In the example shown in FIG. 8, the specific number is omitted in the blank. In addition, depending on the game state, there are some roles that cannot be drawn by lottery, and the number of the roles is shown as 0. By appropriately determining these numbers, the probability of winning a winning combination can be determined. As described above, when the random number generating means 1122 generates a random number in the range of 0 to 65535, the probability of winning each of the winning combinations can be determined by the number / 65535.

抽選テーブルは、これらの遊技状態に対応して、通常一般遊技状態抽選テーブル、第1種BB当選一般遊技状態抽選テーブル、第2種BB当選一般遊技状態抽選テーブル、RB当選一般遊技状態抽選テーブル、SB遊技状態抽選テーブル、RB遊技状態抽選テーブル、第1種BB遊技状態抽選テーブル、CB遊技状態抽選テーブル、第2種BB遊技状態抽選テーブル等の抽選テーブルからなる。 The lottery table corresponds to these game states, the normal general game state lottery table, the first type BB winning general game state lottery table, the second type BB winning general game state lottery table, the RB winning general game state lottery table, It is composed of a lottery table such as an SB game state lottery table, an RB game state lottery table, a first-class BB game state lottery table, a CB game state lottery table, and a second-class BB game state lottery table.

また、図8の例には示していないが、再遊技高確率遊技状態にするための抽選テーブルもある。抽選テーブルは、通常遊技状態抽選テーブルや特別遊技状態抽選テーブルとは別個に構成されている。 Further, although not shown in the example of FIG. 8, there is also a lottery table for setting the re-game high probability game state. The lottery table is configured separately from the normal game state lottery table and the special game state lottery table.

これらの抽選テーブルの各々は、例えば、0〜65535の範囲の整数を所定の範囲ごとに分割した複数の領域を有する。複数の領域の各々は、役の種類に対応する。例えば、0〜65535の範囲の整数を、小役に対応した領域や、再遊技役に対応した領域や、RB役に対応した領域や、第1種BB役に対応した領域や、外れに対応した領域等の複数の領域に分割する。 Each of these lottery tables has, for example, a plurality of regions in which an integer in the range of 0 to 65535 is divided into predetermined ranges. Each of the plurality of areas corresponds to the type of combination. For example, an integer in the range of 0 to 65535 can be used as an area corresponding to a small combination, an area corresponding to a replay combination, an area corresponding to an RB combination, an area corresponding to a first-class BB combination, or an outlier. It is divided into a plurality of areas such as the created area.

抽選テーブルの概念を示す例を図9(a)に示す。この図9(a)に示した例は、通常一般遊技状態抽選テーブルであり、0〜65535の範囲の整数を所定の範囲ごとに分割し、その各々の領域を第1種BB役、第2種BB役、RB役、CB役、SB役、小役、再遊技役、重複当選役、外れに割り当てたものである。これらの領域の大きさは、上述した図8に定めた置数に基づいて決定したものである。 An example showing the concept of the lottery table is shown in FIG. 9A. The example shown in FIG. 9A is a normal general game state lottery table, in which integers in the range of 0 to 65535 are divided into predetermined ranges, and each area is divided into a first-class BB combination and a second. It is assigned to the seed BB role, RB role, CB role, SB role, small role, replaying role, duplicate winning combination, and loss. The size of these regions is determined based on the number set in FIG. 8 described above.

上述した乱数判定手段1126は、乱数抽出手段1124が抽出した乱数の値が、これらの領域のうちのいずれの領域に含まれるかを判断して、役の種類を判定する。例えば、乱数抽出手段1124が抽出した乱数の値が、第1種BB役に対応した領域に含まれたときには、乱数判定手段1126は、第1種BB役に当選したと判定する。また、乱数抽出手段1124が抽出した乱数の値が、外れに対応した領域に含まれたときには、乱数判定手段1126は、外れたと判定する。 The random number determining means 1126 described above determines which of these regions the random number value extracted by the random number extracting means 1124 is included in, and determines the type of combination. For example, when the value of the random number extracted by the random number extraction means 1124 is included in the area corresponding to the first-class BB combination, the random number determination means 1126 determines that the first-class BB combination has been won. Further, when the value of the random number extracted by the random number extraction means 1124 is included in the region corresponding to the deviation, the random number determination means 1126 determines that the deviation is achieved.

なお、上述したように、通常一般遊技状態抽選テーブル、第1種BB当選一般遊技状態抽選テーブル、第2種BB当選一般遊技状態抽選テーブル、RB当選一般遊技状態抽選テーブル、SB遊技状態抽選テーブル、RB遊技状態抽選テーブル、第1種BB遊技状態抽選テーブル、CB遊技状態抽選テーブル、第2種BB遊技状態抽選テーブル等の全ての抽選テーブルについて、全ての役に対応した領域を設ける必要はない。その遊技状態で当選し得る役についてのみ領域を設ければよい。例えば、遊技状態がRB遊技状態であるときに、SB役やRB役や第1種BB役やCB役や第2種BB役が当選しないように、RB遊技状態抽選テーブルには、これらの役に対応した領域を設けないようにする。また、遊技状態が第1種BB遊技状態であるときに、SB役や第1種BB役やCB役や第2種BB役が当選しないように、第1種BB遊技状態抽選テーブルには、これらの役に対応した領域を設けないようにする。さらに、遊技状態が第2種BB遊技状態であるときに、第1種BB役や第2種BB役が当選しないように、第2種BB遊技状態抽選テーブルには、これらの役に対応した領域を設けないようにする。 As described above, the normal general game state lottery table, the first type BB winning general game state lottery table, the second type BB winning general game state lottery table, the RB winning general game state lottery table, the SB game state lottery table, It is not necessary to provide an area corresponding to all the combinations of all the lottery tables such as the RB game state lottery table, the first type BB game state lottery table, the CB game state lottery table, and the second type BB game state lottery table. It is only necessary to set the area for the winning combination in the game state. For example, when the game state is the RB game state, these combinations are displayed in the RB game state lottery table so that the SB role, the RB role, the first type BB role, the CB role, and the second type BB role are not won. Do not provide an area corresponding to. In addition, when the game state is the first-class BB game state, the first-class BB game state lottery table is set so that the SB role, the first-class BB role, the CB role, and the second-class BB role are not won. Do not provide areas corresponding to these roles. Further, the type 2 BB game state lottery table corresponds to these combinations so that the type 1 BB combination and the type 2 BB combination are not won when the game state is the type 2 BB game state. Do not provide an area.

上述した役抽選手段1120の役抽選処理によって、少なくとも1つの種類の役が定められる。このように、少なくとも1つの種類の役が定められることを、「当り」と称する。また、役抽選処理によって、いずれの種類の役も定められなかったことを、「外れ」と称する。 At least one type of combination is determined by the combination lottery process of the combination lottery means 1120 described above. Such determination of at least one type of combination is referred to as "hit". In addition, the fact that no combination of any kind is determined by the combination lottery process is referred to as "off".

上述した役抽選処理によって当選した役は、当選フラグとして記憶される。当選フラグの例を図9(b)に示す。当選フラグは、1つの役について1ビットを用い、全体で、16ビットからなる。役に当選したときには、その役に対応する1ビットの値を「1」にし、当選しなかったときには、値を「0」にする。
<リール駆動制御手段1130>
リール駆動制御手段1130は、上述したスタートスイッチ1042から発せられた始動信号や、ストップスイッチ1044a〜1044cから発せられた停止信号に基づいて、3つのリール1030L〜1030Rの回転制御と停止制御とを行う。リール駆動制御手段1130は、リール回転制御手段1132とリール停止制御手段1134とからなる。
<リール回転制御手段1132>
リール回転制御手段1132は、上述した操作手段1500、好ましくはスタートスイッチ1042から発せられた始動信号を検出したことに基づいて、モータ1086a、1086b及び1086cに回転制御信号を発する。なお、リール回転制御手段1132は、スタートスイッチ1042からの始動信号を検出して、直ちに、回転制御信号を発するのではなく、他の条件、例えば、ウエイト時間を経過していることなどの回転開始条件を満たしたことを判別して回転制御信号を発する。
The winning combination by the winning combination lottery process described above is stored as a winning flag. An example of the winning flag is shown in FIG. 9 (b). The winning flag uses 1 bit for one combination, and consists of 16 bits in total. When the winning combination is won, the 1-bit value corresponding to the winning combination is set to "1", and when the winning combination is not won, the value is set to "0".
<Reel drive control means 1130>
The reel drive control means 1130 performs rotation control and stop control of the three reels 1030L to 1030R based on the start signal emitted from the start switch 1042 described above and the stop signal emitted from the stop switches 1044a to 1044c. .. The reel drive control means 1130 includes a reel rotation control means 1132 and a reel stop control means 1134.
<Reel rotation control means 1132>
The reel rotation control means 1132 emits a rotation control signal to the motors 1086a, 1086b and 1086c based on the detection of the start signal emitted from the operation means 1500, preferably the start switch 1042 described above. The reel rotation control means 1132 does not immediately emit the rotation control signal by detecting the start signal from the start switch 1042, but starts rotation under other conditions, for example, that the weight time has elapsed. It determines that the conditions are satisfied and issues a rotation control signal.

後述するように、モータ1086aは左リール1030Lを駆動し、モータ1086bは中リール1030Cを駆動し、モータ1086cは右リール1030Rを駆動する。モータ1086a、1086b及び1086cの各々は、ステッピングモータからなり、1個のパルスからなるパルス信号が供給されると所定の角度だけ回転し、504個のパルスからなるパルス信号が供給されることで1回転する。モータ1086aが1回転することによって、リール1030Lも1回転し、モータ1086bが1回転することによって、リール1030Cも1回転し、モータ1086cが1回転することによって、リール1030Rも1回転する。 As will be described later, the motor 1086a drives the left reel 1030L, the motor 1086b drives the middle reel 1030C, and the motor 1086c drives the right reel 1030R. Each of the motors 1086a, 1086b and 1086c is composed of a stepping motor, and when a pulse signal consisting of one pulse is supplied, it rotates by a predetermined angle, and when a pulse signal consisting of 504 pulses is supplied, 1 Rotate. When the motor 1086a makes one rotation, the reel 1030L also makes one rotation, when the motor 1086b makes one rotation, the reel 1030C also makes one rotation, and when the motor 1086c makes one rotation, the reel 1030R also makes one rotation.

リール回転制御手段1132は、スタートスイッチ1042から発せられた始動信号を検出したことに基づいて、モータ1086aを回転させるためのモータ1086a用パルス信号と、モータ1086bを回転させるためのモータ1086b用パルス信号と、モータ1086cを回転させるためのモータ1086c用パルス信号とを生成し、リール回路駆動手段1136に供給する。 Based on the detection of the start signal emitted from the start switch 1042, the reel rotation control means 1132 has a pulse signal for the motor 1086a for rotating the motor 1086a and a pulse signal for the motor 1086b for rotating the motor 1086b. And a pulse signal for the motor 1086c for rotating the motor 1086c are generated and supplied to the reel circuit driving means 1136.

リール回路駆動手段1136は、供給されたモータ1086a用パルス信号に応じてモータ1086a用回転駆動信号を生成し、供給されたモータ1086b用パルス信号に応じてモータ1086b用回転駆動信号を生成し、供給されたモータ1086c用パルス信号に応じてモータ1086c用回転駆動信号を生成し、これらの回転駆動信号をモータ1086a、1086b及び1086cの各々に供給する。回転駆動信号は、リール回転制御手段1132から供給されたパルス信号のパルスの数に応じた回転位置だけモータ1086a、1086b又は1086cを回転させるための信号である。モータ1086a、1086b及び1086cは、各々に対して供給された回転駆動信号によって回転を開始する。 The reel circuit driving means 1136 generates a rotation drive signal for the motor 1086a in response to the supplied pulse signal for the motor 1086a, and generates and supplies a rotation drive signal for the motor 1086b in response to the supplied pulse signal for the motor 1086b. A rotation drive signal for the motor 1086c is generated in response to the pulse signal for the motor 1086c, and these rotation drive signals are supplied to each of the motors 1086a, 1086b, and 1086c. The rotation drive signal is a signal for rotating the motors 1086a, 1086b, or 1086c by the rotation position according to the number of pulses of the pulse signal supplied from the reel rotation control means 1132. The motors 1086a, 1086b and 1086c start rotation by the rotation drive signal supplied to each of them.

この処理は、後述する図10のフローチャートに示すステップS1011で実行される。 This process is executed in step S1011 shown in the flowchart of FIG. 10 described later.

また、後述するように、リール回転制御手段1132が生成したモータ1086a用パルス信号と、モータ1086b用パルス信号と、モータ1086c用パルス信号とは、3つのリール1030L、1030C及び1030Rの回転位置を検出するためにも用いられる。
<リール停止制御手段1134>
リール停止制御手段1134は、ストップスイッチ1044a,1044b又は1044cが遊技者によって操作されたときのタイミングと、上述した役抽選手段1120の抽選処理の結果とに基づいて、モータ1086a、1086b又は1086cへ停止制御信号を発して、左リール1030L、中リール1030C又は右リール1030Rの停止制御をする。
Further, as will be described later, the pulse signal for the motor 1086a, the pulse signal for the motor 1086b, and the pulse signal for the motor 1086c generated by the reel rotation control means 1132 detect the rotation positions of the three reels 1030L, 1030C, and 1030R. It is also used to do.
<Reel stop control means 1134>
The reel stop control means 1134 stops at the motors 1086a, 1086b or 1086c based on the timing when the stop switches 1044a, 1044b or 1044c are operated by the player and the result of the lottery process of the winning combination lottery means 1120 described above. A control signal is issued to control the stop of the left reel 1030L, the middle reel 1030C or the right reel 1030R.

上述したように、ストップスイッチ1044a,1044b又は1044cが遊技者によって操作されたときには、ストップスイッチ1044a,1044b又は1044cから停止信号が発せられる。リール停止制御手段1134は、このストップスイッチ1044a,1044b又は1044cから発せられた停止信号を検出する。 As described above, when the stop switch 1044a, 1044b or 1044c is operated by the player, the stop signal is emitted from the stop switch 1044a, 1044b or 1044c. The reel stop control means 1134 detects a stop signal emitted from the stop switches 1044a, 1044b or 1044c.

リール停止制御手段1134は、ストップスイッチ1044a,1044b又は1044cから発せられた停止信号を検出したときには、後述する候補図柄を得る。この候補図柄は、後述するように、リール1030L、1030C又は1030Rが停止したときに、回転基準位置に位置させることができるものとして選ばれた少なくとも1つ以上の図柄である。なお、この少なくとも1つ以上の図柄とは、後述する制御コマ数分の図柄である。また、本実施の形態では、回転基準位置は、後述するように、入賞ラインL3とするのが好ましい。 When the reel stop control means 1134 detects a stop signal emitted from the stop switches 1044a, 1044b or 1044c, it obtains a candidate symbol described later. This candidate symbol is at least one symbol selected so that it can be positioned at the rotation reference position when the reels 1030L, 1030C or 1030R are stopped, as will be described later. It should be noted that the at least one or more symbols are symbols corresponding to the number of control frames described later. Further, in the present embodiment, the rotation reference position is preferably the winning line L3 as described later.

以下では、制御コマ数と、候補図柄とについて説明する。 Hereinafter, the number of control frames and the candidate symbols will be described.

リール停止制御手段1134は、ストップスイッチ1044a,1044b及び1044cが操作されてから、リール1030L,1030C及び1030Rがある程度回転してから停止するように制御する。しかし、リール1030L,1030C及び1030Rが停止するまでの時間を余りに長くした場合には、リール1030L,1030C及び1030Rが停止するまでの態様が不自然なものとなる。このようなことから、ストップスイッチ1044a,1044b及び1044cから発せられた停止信号を検出したときからリールが停止するまでの時間を、原則、190ミリ秒以下に設定している。なお、上述したCB遊技状態で説明したように、遊技状態がCB遊技状態となったときには、3つのリール1030L、1030C及び1030Rのうちの一定のリールについては、その停止制御を変更することができる。その一定のリールに対応したストップスイッチから発せられた停止信号を検出したときを基準にして75ミリ秒以内に、そのリールを停止させるように制御する。 The reel stop control means 1134 controls so that the reels 1030L, 1030C and 1030R rotate to some extent after the stop switches 1044a, 1044b and 1044c are operated, and then stop. However, if the time until the reels 1030L, 1030C and 1030R stop is too long, the mode until the reels 1030L, 1030C and 1030R stop becomes unnatural. For this reason, in principle, the time from when the stop signals emitted from the stop switches 1044a, 1044b and 1044c are detected until the reels stop is set to 190 milliseconds or less. As described in the CB gaming state described above, when the gaming state is changed to the CB gaming state, the stop control of certain reels of the three reels 1030L, 1030C and 1030R can be changed. .. Control is performed so that the reel is stopped within 75 milliseconds based on the time when the stop signal emitted from the stop switch corresponding to the fixed reel is detected.

また、リール1030L,1030C及び1030Rが一定の速度で回転しているときには、リール1030L,1030C及び1030Rに付された図柄を遊技者がおおむね識別できるようにする必要もある。このため、リール1030L,1030C及び1030Rが1分間に80回転以上回転しないように、リール1030L,1030C及び1030Rの回転速度が定められている。 Further, when the reels 1030L, 1030C and 1030R are rotating at a constant speed, it is also necessary for the player to be able to roughly identify the symbols attached to the reels 1030L, 1030C and 1030R. Therefore, the rotation speeds of the reels 1030L, 1030C and 1030R are determined so that the reels 1030L, 1030C and 1030R do not rotate more than 80 rotations per minute.

なお、一般的なスロットマシンの場合には、リール1030L,1030C及び1030Rの各々に付されている図柄の数は21個である。 In the case of a general slot machine, the number of symbols attached to each of the reels 1030L, 1030C and 1030R is 21.

このように、ストップスイッチ1044a,1044b及び1044cが操作されてから190ミリ秒以内に、21個の図柄が付されたリール1030L,1030C及び1030Rが停止するように停止制御するという第1の制御条件と、リール1030L,1030C及び1030Rが1分間に80回転以上回転しないように回転制御するという第2の制御条件とから、ストップスイッチ1044a,1044b及び1044cが操作されてからリール1030L〜1030Rが停止するまでの間に、回転基準位置を最も多く通過できる図柄の数(以下、最大通過図柄数と称する。)は、4個となる。回転基準位置を通過できる図柄の数には、ストップスイッチ1044a,1044b又は1044cが操作されたときに回転基準位置を通過している最中の図柄も含まれる。 As described above, the first control condition is that the reels 1030L, 1030C and 1030R with 21 symbols are stopped and controlled so as to stop within 190 milliseconds after the stop switches 1044a, 1044b and 1044c are operated. From the second control condition that the reels 1030L, 1030C and 1030R are rotated so as not to rotate more than 80 rotations per minute, the reels 1030L to 1030R are stopped after the stop switches 1044a, 1044b and 1044c are operated. The number of symbols that can pass the rotation reference position most (hereinafter referred to as the maximum number of passing symbols) is four. The number of symbols that can pass the rotation reference position includes the symbols that are passing through the rotation reference position when the stop switches 1044a, 1044b or 1044c are operated.

本明細書では、最大通過図柄数と、リールが停止して回転基準位置に位置した図柄との総和を制御コマ数と称する。上述したように、最大通過図柄数は4個である。また、リールが停止することによって回転基準位置に位置する図柄は、1個である。したがって、本実施の形態では、制御コマ数は5個となる。この制御コマ数分の図柄が、回転基準位置に位置する可能性がある図柄であり、後述する候補図柄である。 In the present specification, the sum of the maximum number of passing symbols and the symbols located at the rotation reference position when the reel is stopped is referred to as the number of control frames. As described above, the maximum number of passing symbols is four. Further, the number of symbols located at the rotation reference position when the reel is stopped is one. Therefore, in the present embodiment, the number of control frames is five. The symbols corresponding to the number of control frames are symbols that may be located at the rotation reference position, and are candidate symbols to be described later.

リール停止制御手段1134は、ストップスイッチ1044a,1044b及び1044cが操作されたときを基準にして、その後、回転基準位置を通過する図柄の数が、最大通過図柄数以下となるように、リール1030L,1030C及び1030Rの停止制御をする。回転基準位置は、例えば、入賞ラインL3とするのが好ましい。回転基準位置を入賞ラインL3とした場合には、ストップスイッチ1044a,1044b及び1044cが操作された後、入賞ラインL3を通過する図柄の数が、最大通過図柄数以下となるように、リールの停止制御をする。すなわち、上述した例では、リール停止制御手段1134は、ストップスイッチ1044a,1044b又は1044cが操作されたときから、入賞ラインL3を通過する図柄の数が4個になるまで、リール1030L,1030C及び1030Rを回転させるようにして、リール1030L,1030C及び1030Rを停止させる制御をする。 The reel stop control means 1134 refers to the reel 1030L, so that the number of symbols passing through the rotation reference position is equal to or less than the maximum number of passing symbols based on the time when the stop switches 1044a, 1044b and 1044c are operated. The stop control of 1030C and 1030R is performed. The rotation reference position is preferably, for example, the winning line L3. When the rotation reference position is set to the winning line L3, the reels are stopped so that the number of symbols passing through the winning line L3 is equal to or less than the maximum number of passing symbols after the stop switches 1044a, 1044b and 1044c are operated. Take control. That is, in the above example, the reel stop control means 1134 has reels 1030L, 1030C and 1030R from the time when the stop switches 1044a, 1044b or 1044c are operated until the number of symbols passing through the winning line L3 becomes four. Is controlled to stop the reels 1030L, 1030C and 1030R by rotating the reel.

なお、基準にする回転基準位置は、本実施の形態では、水平方向に延びる入賞ラインL1〜L3のいずれかにするのが好ましい。また、リール1030L,1030C及び1030Rのうちの1つのリールに着目すれば、ストップスイッチが操作されたときから、そのリールが停止するまでの間に入賞ラインL1〜L3を通過する図柄の数は、いずれの入賞ラインでも同じである。例えば、ストップスイッチ1044aが操作されたときからリール1030Lが停止するまでの間に、入賞ラインL1〜L3を通過する図柄の数は、いずれの入賞ラインでも同じである。 In the present embodiment, the rotation reference position to be used as a reference is preferably any of the winning lines L1 to L3 extending in the horizontal direction. Focusing on one of the reels 1030L, 1030C and 1030R, the number of symbols that pass through the winning lines L1 to L3 from the time the stop switch is operated until the reels stop is determined. The same applies to all winning lines. For example, the number of symbols passing through the winning lines L1 to L3 between the time when the stop switch 1044a is operated and the time when the reel 1030L is stopped is the same in all the winning lines.

また、リール停止制御手段1134は、上述した役抽選手段1120の抽選処理の結果にも基づいて、左リール1030L、中リール1030C又は右リール1030Rの停止制御をする。 Further, the reel stop control means 1134 controls the stop of the left reel 1030L, the middle reel 1030C, or the right reel 1030R based on the result of the lottery process of the winning combination lottery means 1120 described above.

例えば、役抽選手段1120の抽選処理によって所定の役に当選した場合には、リール停止制御手段1134は、当選したその役に対応する図柄の並びが有効化された入賞ライン上に容易に揃うように3つのリール1030L,1030C及び1030Rの停止制御を行う。すなわち、候補図柄の中に、当選した役に対応した図柄が含まれている場合には、その図柄が、有効化された入賞ライン上に位置するように、3つのリール1030L,1030C及び1030Rの停止制御を行う。このように、当選した所定の役に対応する図柄の並びが有効化された入賞ライン上に揃うようにリールの停止制御を行うことを「引き込み制御」と称する。 For example, when a predetermined winning combination is won by the lottery process of the winning combination lottery means 1120, the reel stop control means 1134 is easily aligned on the winning line in which the arrangement of the symbols corresponding to the winning combination is activated. The three reels 1030L, 1030C and 1030R are stopped and controlled. That is, if the candidate symbols include a symbol corresponding to the winning combination, the three reels 1030L, 1030C and 1030R are arranged so that the symbol is located on the activated winning line. Perform stop control. In this way, performing the stop control of the reels so that the arrangement of the symbols corresponding to the winning predetermined combination is aligned on the activated winning line is referred to as "pull-in control".

一方、役抽選手段1120の抽選処理によっていずれの役にも当選しなかった場合、すなわち、外れた場合には、リール停止制御手段1134は、いずれかの役に対応する図柄の並びが有効化された入賞ライン上に揃わないように3つのリール1030L,1030C及び1030Rの停止制御を行う。すなわち、候補図柄を構成する図柄が、有効化された入賞ライン上に位置しても、いずれかの役に対応する図柄の並びとならないように、3つのリール1030L,1030C及び1030Rの停止制御を行う。このように、いずれかの役に対応する図柄の並びが有効化された入賞ライン上に揃わないようにリールの停止制御を行うことを「蹴飛ばし制御」と称する。 On the other hand, if none of the winning combinations are won by the lottery process of the winning combination lottery means 1120, that is, if the winning combination is not won, the reel stop control means 1134 is enabled to arrange the symbols corresponding to any of the winning combinations. Stop control of the three reels 1030L, 1030C and 1030R is performed so that they are not aligned on the winning line. That is, stop control of the three reels 1030L, 1030C and 1030R is performed so that even if the symbols constituting the candidate symbols are located on the activated winning line, the symbols corresponding to any of the winning combinations are not arranged. Do. In this way, performing the stop control of the reels so that the arrangement of the symbols corresponding to any of the winning combinations is not aligned on the activated winning line is referred to as "kicking control".

上述したように、本実施の形態では、回転基準位置を下段の入賞ラインL3とした。この入賞ラインL3に所定の図柄を位置づけて、3つのリール1030L,1030C及び1030Rを停止させたときには、中段の入賞ラインL1及び上段の入賞ラインL2の各々にも他の図柄が位置づけられるように構成されている。すなわち、3つの入賞ラインL1,L2及びL3の間隔は、3つのリール1030L,1030C及び1030Rの各々に配置された21個の図柄の隣り合う間隔におおよそ一致するようにされている。 As described above, in the present embodiment, the rotation reference position is set to the lower winning line L3. When a predetermined symbol is positioned on the winning line L3 and the three reels 1030L, 1030C and 1030R are stopped, another symbol is positioned on each of the middle winning line L1 and the upper winning line L2. Has been done. That is, the intervals between the three winning lines L1, L2 and L3 are set to approximately match the adjacent intervals of the 21 symbols arranged on each of the three reels 1030L, 1030C and 1030R.

上述したように、本実施の形態では、役抽選手段1120によって、複数の役に重複当選する場合もある。複数の役に重複当選したときには、その役の種類に応じて、3つのリール1030L,1030C又は1030Rの停止制御をする優先順位を予め定めている。 As described above, in the present embodiment, a plurality of winning combinations may be won by the winning combination lottery means 1120. When a plurality of winning combinations are won in duplicate, the priority order for stopping control of the three reels 1030L, 1030C or 1030R is predetermined according to the type of the winning combination.

重複当選したときの役への入賞は、以下のように制御される。まず、重複当選した役に再遊技役が含まれている場合には、重複当選した他の役が特別役であっても、再遊技役が入賞するように3つのリール1030L,1030C又は1030Rの停止制御を実行する。また、重複当選した役に、特別役と少なくとも1つ以上の小役とが含まれている場合には、小役よりも特別役を優先して停止制御を実行する。 The winning of the winning combination when the duplicate winning is won is controlled as follows. First, when the duplicate winning combination includes a replaying combination, even if the other overlapping winning combination is a special role, the three reels 1030L, 1030C or 1030R so that the replaying combination wins. Execute stop control. If the winning combination includes a special combination and at least one small combination, the stop control is executed with priority given to the special combination over the small combination.

重複当選した場合であっても、最終的に入賞できる役は1つのみであるが、3つのリール1030L,1030C又は1030Rの停止制御をする過程においては、重複当選した役のうちの複数の役になるべく入賞するように行う。このような停止制御は、3つのリール1030L,1030C又は1030Rに付された図柄の配置の仕方と、ストップスイッチ1044a、1044b又は1044cが操作されたタイミングとによって、可能になる場合がある。 Even if the winning combination is duplicated, only one winning combination can be finally won, but in the process of stopping and controlling the three reels 1030L, 1030C or 1030R, a plurality of winning combination among the winning combination is duplicated. Try to win as much as possible. Such stop control may be possible depending on how the symbols attached to the three reels 1030L, 1030C or 1030R are arranged and the timing at which the stop switches 1044a, 1044b or 1044c are operated.

例えば、小役と特別役とに重複当選したときには、小役に対応する図柄と特別役に対応する図柄との双方が、いずれかの有効ラインになるべく並ぶように、3つのリール1030L,1030C又は1030Rの停止制御を行う。停止制御は、3つのリール1030L,1030C及び1030Rの各々に対して行われる。以下では、最初に停止させる(以下、第1停止と称する。)リールの停止制御と、2番目に停止させる(以下、第2停止と称する。)リールの停止制御と、最後に停止させる(以下、第3停止と称する。)リールの停止制御とについて説明する。 For example, when a small combination and a special combination are won in duplicate, three reels 1030L, 1030C or three reels 1030L, 1030C or so that both the symbol corresponding to the small combination and the symbol corresponding to the special combination are lined up as much as possible on one of the effective lines. Stop control of 1030R is performed. Stop control is performed on each of the three reels 1030L, 1030C and 1030R. In the following, the stop control of the reel to be stopped first (hereinafter referred to as the first stop), the stop control of the reel to be stopped second (hereinafter referred to as the second stop), and the last stop (hereinafter referred to as the second stop). , Referred to as a third stop.) Reel stop control will be described.

まず、第1停止では、小役に対応する図柄と特別役に対応する図柄との双方が、いずれかの有効ラインになるべく位置するように停止制御をする。小役に対応する図柄と特別役に対応する図柄との双方を有効ラインに位置づけることができないときには、特別役を優先して、特別役に対応する図柄が有効ラインに位置するように停止制御を行う。この場合には、第2停止と第3停止とは、特別役に対応する図柄が有効ラインに位置するように停止制御を行う。 First, in the first stop, stop control is performed so that both the symbol corresponding to the small combination and the symbol corresponding to the special combination are positioned as close to one of the effective lines as possible. When it is not possible to position both the symbol corresponding to the small combination and the symbol corresponding to the special combination on the effective line, priority is given to the special combination and stop control is performed so that the symbol corresponding to the special combination is located on the effective line. Do. In this case, the second stop and the third stop perform stop control so that the symbol corresponding to the special combination is located on the effective line.

一方、第1停止で、特別役を優先できないときには、小役に対応する図柄が有効ラインに位置するように停止制御を行い、第2停止や第3停止も、小役に対応する図柄が有効ラインに位置するように停止制御を行う。 On the other hand, when the special combination cannot be prioritized in the first stop, the stop control is performed so that the symbol corresponding to the small combination is located on the effective line, and the symbol corresponding to the small combination is also effective in the second stop and the third stop. Stop control is performed so that it is located on the line.

また、第1停止の停止制御で、小役に対応する図柄と特別役に対応する図柄との双方を有効ラインに位置づけることができたときには、第2停止においても、小役と特別役との双方に入賞する可能性が生ずるように停止制御をする。小役と特別役との双方に入賞する可能性が生ずるように停止制御できないときには、第1停止と同様に、特別役を優先して停止制御をおこなう。 In addition, when both the symbol corresponding to the small combination and the symbol corresponding to the special combination can be positioned on the effective line by the stop control of the first stop, the small combination and the special combination are also used in the second stop. Stop control is performed so that there is a possibility of winning both sides. When the stop control cannot be performed so that there is a possibility that both the small combination and the special combination will be won, the stop control is performed with priority given to the special combination as in the first stop.

さらに、第2停止で、小役と特別役との双方に入賞する可能性が生ずるように停止制御できたときには、第3停止では、特別役を優先して停止制御を行う。特別役に入賞させることができないときには、小役に入賞するように停止制御する。 Further, when the stop control can be performed so that there is a possibility that both the small winning combination and the special winning combination will be won in the second stop, the stopping control is performed with priority given to the special winning combination in the third stop. When it is not possible to win a special role, stop control is performed so that a small role is won.

上述したような停止制御を行うことで、特別役と小役とに重複当選した場合には、特別役と小役との双方に入賞する可能性をなるべく残しつつ、最終的には、特別役と小役とのうちのいずれか一方の役に入賞するようにする。上述した例では、特別役と小役とに重複当選した場合を示したが、他の役に重複当選した場合も、予め定められた優先順位に従って、同様の停止制御が行われる。 By performing the stop control as described above, if the special role and the small role are won more than once, the possibility of winning both the special role and the small role is left as much as possible, and finally, the special role is finally won. Try to win one of the two roles, the small role and the small role. In the above-mentioned example, the case where the special combination and the small combination are duplicated is shown, but even when the other combination is duplicated, the same stop control is performed according to a predetermined priority.

上述したリール停止制御手段1134における処理は、後述する図10に示すフローチャートのステップS1012の処理で呼び出される図12のリール停止制御処理で実行される。
<リール回転位置取得手段1140>
リール回転位置取得手段1140は、リール1030L,1030C及び1030Rの回転位置を取得する。上述したように、リール回転制御手段1132は、モータ1086a、1086b及び1086cの各々を駆動するためのリール回路駆動手段1136に、パルス信号を供給する。リール回路駆動手段1136は、リール回転制御手段1132から供給されたパルス信号に含まれるパルスの数に応じた回転位置だけモータ1086a、1086b又は1086cが回転するように、モータ1086a用回転駆動信号、モータ1086b用回転駆動信号及びモータ1086c用回転駆動信号を生成し、モータ1086a、1086b及び1086cの各々に供給する。このため、リール回路駆動手段1136に供給したパルス信号に含まれるパルスの数を計数することで、リール1030L,1030C及び1030Rの回転位置を取得することができる。上述したように、504個のパルスからなるパルス信号をリール回路駆動手段1136に供給することで、モータ1086a,1086b,1086cの各々を1回転させることができる。モータ1086a,1086b,1086cが1回転することによって、3つのリール1030L,1030C,1030Rの各々も1回転することができる。
The process in the reel stop control means 1134 described above is executed in the reel stop control process of FIG. 12 called in the process of step S1012 of the flowchart shown in FIG. 10 to be described later.
<Reel rotation position acquisition means 1140>
The reel rotation position acquisition means 1140 acquires the rotation positions of the reels 1030L, 1030C and 1030R. As described above, the reel rotation control means 1132 supplies a pulse signal to the reel circuit drive means 1136 for driving each of the motors 1086a, 1086b and 1086c. The reel circuit drive means 1136 is a rotation drive signal for the motor 1086a and a motor so that the motors 1086a, 1086b or 1086c rotate by the rotation position according to the number of pulses included in the pulse signal supplied from the reel rotation control means 1132. A rotation drive signal for 1086b and a rotation drive signal for motor 1086c are generated and supplied to each of the motors 1086a, 1086b and 1086c. Therefore, the rotation positions of the reels 1030L, 1030C and 1030R can be acquired by counting the number of pulses included in the pulse signal supplied to the reel circuit driving means 1136. As described above, by supplying the pulse signal composed of 504 pulses to the reel circuit driving means 1136, each of the motors 1086a, 1086b, and 1086c can be rotated once. When the motors 1086a, 1086b, and 1086c make one rotation, each of the three reels 1030L, 1030C, and 1030R can also make one rotation.

また、上述したように、回転位置センサ1083a,1083b,1083cから発せられたインデックス信号は、メイン制御手段1100に供給される。リール回転位置取得手段1140は、インデックス信号を受信するたびに、計数したパルスの数を初期化、例えば0に設定する。このようにすることで、モータ1086a,1086b,1086cの各々が1回転するたびに計数したパルスの数を初期化することができる。このように、1回転するたびに計数したパルスの数を初期化するので、計数したパルスの数によって、3つのリール1030L,1030C,1030Rの回転位置を得ることができる。また、1回転するたびに計数したパルスの数を初期化することによって、モータ1086a,1086b,1086cが回転しているときに脱調などの不具合が生じても、直ちに的確なパルスの数に訂正することができる。 Further, as described above, the index signals emitted from the rotation position sensors 1083a, 1083b, and 1083c are supplied to the main control means 1100. Each time the reel rotation position acquisition means 1140 receives an index signal, the number of counted pulses is initialized, for example, set to 0. By doing so, the number of pulses counted each time each of the motors 1086a, 1086b, and 1086c makes one rotation can be initialized. In this way, since the number of counted pulses is initialized each time one rotation is performed, the rotation positions of the three reels 1030L, 1030C, and 1030R can be obtained depending on the number of counted pulses. In addition, by initializing the number of pulses counted for each rotation, even if a problem such as step-out occurs while the motors 1086a, 1086b, 1086c are rotating, the number of pulses is immediately corrected to an accurate number. can do.

回転位置センサ1083a,1083b,1083cから発するインデックス信号は、図柄番号0の図柄が、所定の回転基準位置、例えば、入賞ラインL3に位置したときに発せられるようにするのが好ましい。上述したように、3つのリール1030L,1030C,1030Rの各々のスポーク部の一つには、検出用突出片(図示せず)が取り付けられている。したがって、図柄番号0の図柄が入賞ラインL3に位置したときにインデックス信号が発せられるように、検出用突出片を取り付けるのが好ましい。 It is preferable that the index signal emitted from the rotation position sensors 1083a, 1083b, 1083c is emitted when the symbol of symbol number 0 is located at a predetermined rotation reference position, for example, the winning line L3. As described above, a detection protruding piece (not shown) is attached to one of the spoke portions of each of the three reels 1030L, 1030C, and 1030R. Therefore, it is preferable to attach the detection protrusion so that the index signal is emitted when the symbol of symbol number 0 is located on the winning line L3.

このようにすることで、例えば、図6に示した例では、左リール1030Lの場合には、図柄番号0の図柄「レバー」が、入賞ラインL3に位置したときにインデックス信号が発せられる。また、中リール1030Cの場合には、図柄番号0の図柄「RP」が、入賞ラインL3に位置したときにインデックス信号が発せられる。さらに、右リール1030Rの場合には、図柄番号0の図柄「ベル」が、入賞ラインL3に位置したときにインデックス信号が発せられるようにする。 By doing so, for example, in the example shown in FIG. 6, in the case of the left reel 1030L, the index signal is emitted when the symbol "lever" of symbol number 0 is located on the winning line L3. Further, in the case of the middle reel 1030C, an index signal is emitted when the symbol "RP" having the symbol number 0 is located on the winning line L3. Further, in the case of the right reel 1030R, the index signal is emitted when the symbol "bell" having the symbol number 0 is located on the winning line L3.

計数したパルスの数は、左リール1030L、中リール1030C及び右リール1030Rの各々について、リール回転位置取得手段1140のパルス数記憶手段1142に記憶される。リール回転位置取得手段1140は、パルスの数を計数するたびに、計数したパルス数をパルス数記憶手段1142に記憶させて更新するので、パルス数記憶手段1142に記憶されているパルスの数を読み出すことによって、最新のパルスの数を取得することができる。 The counted number of pulses is stored in the pulse number storage means 1142 of the reel rotation position acquisition means 1140 for each of the left reel 1030L, the middle reel 1030C, and the right reel 1030R. Each time the reel rotation position acquisition means 1140 counts the number of pulses, the counted number of pulses is stored in the pulse number storage means 1142 and updated, so that the number of pulses stored in the pulse number storage means 1142 is read out. By doing so, the latest number of pulses can be obtained.

さらにまた、計数したパルスの数によって、図柄番号を算出することができる。例えば、図6に示す例の場合には、左リール1030Lが停止しているときに、計数したパルスの数が0であれば、図柄番号0の図柄が入賞ラインL3に位置していることを示し、計数したパルスの数が24であれば、図柄番号1の図柄が入賞ラインL3に位置していることを示し、計数したパルスの数が48であれば、図柄番号2の図柄が入賞ラインL3に位置していることを示す。また、中リール1030Cが停止しているときに、計数したパルスの数が192であれば、図柄番号8の図柄が入賞ラインL3に位置していることを示し、計数したパルスの数が216であれば、図柄番号9の図柄が入賞ラインL3に位置していることを示し、計数したパルスの数が240であれば、図柄番号10の図柄が入賞ラインL3に位置していることを示す。右リール1030Rについても同様である。 Furthermore, the symbol number can be calculated from the number of counted pulses. For example, in the case of the example shown in FIG. 6, if the number of counted pulses is 0 when the left reel 1030L is stopped, it means that the symbol with symbol number 0 is located on the winning line L3. If the number of counted pulses is 24, it indicates that the symbol of symbol number 1 is located on the winning line L3, and if the number of counted pulses is 48, the symbol of symbol number 2 is the winning line. Indicates that it is located at L3. Further, if the number of counted pulses is 192 when the middle reel 1030C is stopped, it means that the symbol of symbol number 8 is located on the winning line L3, and the number of counted pulses is 216. If there is, it indicates that the symbol of symbol number 9 is located on the winning line L3, and if the number of counted pulses is 240, it indicates that the symbol of symbol number 10 is located on the winning line L3. The same applies to the right reel 1030R.

このように、3つのリール1030L,1030C及び1030Rの各々について、計数したパルスの数によって、図柄番号0〜20の21個の図柄のうちのいずれの図柄が入賞ラインL3に位置しているかを取得することができる。 In this way, for each of the three reels 1030L, 1030C and 1030R, which of the 21 symbols of symbol numbers 0 to 20 is located on the winning line L3 is acquired by the number of counted pulses. can do.

また、3つのリール1030L,1030C及び1030Rが回転しているときも同様に、計数したパルスの数によって、図柄番号を得ることができる。例えば、図6に示す例の場合に、左リール1030Lが回転しているときに、計数したパルスの数が492〜12であれば、図柄番号0の図柄が移動して入賞ラインL3を通過している最中であることを示し、計数したパルスの数が276〜300であれば、図柄番号12の図柄が移動して入賞ラインL3を通過している最中であることを示す。中リール1030C及び右リール1030Rについても同様である。 Similarly, when the three reels 1030L, 1030C and 1030R are rotating, the symbol number can be obtained from the number of counted pulses. For example, in the case of the example shown in FIG. 6, when the number of the counted pulses is 492 to 12 when the left reel 1030L is rotating, the symbol of symbol number 0 moves and passes through the winning line L3. If the number of counted pulses is 276 to 300, it indicates that the symbol of symbol number 12 is moving and passing through the winning line L3. The same applies to the middle reel 1030C and the right reel 1030R.

このように、左リール1030L、中リール1030C及び右リール1030Rについて、計数したパルスの数によって、入賞ラインL3に位置している図柄や、入賞ラインL3を通過している最中の図柄の図柄番号を取得することができる。 In this way, for the left reel 1030L, the middle reel 1030C, and the right reel 1030R, depending on the number of pulses counted, the symbol number located on the winning line L3 or the symbol number in the middle of passing through the winning line L3. Can be obtained.

取得した図柄番号は、左リール1030L、中リール1030C及び右リール1030Rの各々について、リール回転位置取得手段1140の図柄番号記憶手段1144に記憶される。この図柄番号も増えるたびに、図柄番号記憶手段1144に記憶させて更新するので、図柄番号記憶手段1144に記憶されている図柄番号を読み出すことによって、最新の図柄番号を取得することができる。 The acquired symbol numbers are stored in the symbol number storage means 1144 of the reel rotation position acquisition means 1140 for each of the left reel 1030L, the middle reel 1030C, and the right reel 1030R. Since the symbol number is stored and updated in the symbol number storage means 1144 each time the symbol number is also increased, the latest symbol number can be obtained by reading the symbol number stored in the symbol number storage means 1144.

図6に示した中リール1030C及び右リール1030Rの各々についての図柄番号と図柄との対応関係は、図柄番号−図柄対応関係記憶手段1146に記憶されている。なお、図6に示した表は、視認できるように、図柄を模式的に表したが、図柄番号−図柄対応関係記憶手段1146に記憶されている図柄番号と図柄との対応関係は、図柄を識別するために数値化されたデータがテーブルとして記憶されている。 The correspondence relationship between the symbol number and the symbol for each of the middle reel 1030C and the right reel 1030R shown in FIG. 6 is stored in the symbol number-symbol correspondence relationship storage means 1146. The table shown in FIG. 6 schematically shows the symbols so that they can be visually recognized. However, the correspondence between the symbol numbers and the symbols stored in the symbol number-symbol correspondence storage means 1146 shows the symbols. Numerical data for identification is stored as a table.

図柄番号記憶手段1144に記憶された図柄番号を読み出し、読み出した図柄番号を、図柄番号−図柄対応関係記憶手段1146に記憶されている対応関係を参照することによって、左リール1030L、中リール1030C及び右リール1030Rの各々について、入賞ラインL3に位置する図柄や、入賞ラインL3を通過している最中の図柄を取得することができる。例えば、左リール1030Lの場合に、計数したパルスの数が384ステップである場合には、図柄番号は16であり、図柄番号と図柄との対応関係を参照することによって、図柄は、「スイカ」である。したがって、入賞ラインL3に位置する図柄は、「スイカ」であることを取得できる。 By reading out the symbol number stored in the symbol number storage means 1144 and referring to the correspondence relationship stored in the symbol number-symbol correspondence storage means 1146, the left reel 1030L, the middle reel 1030C, and the symbol number are read. For each of the right reels 1030R, it is possible to acquire a symbol located on the winning line L3 and a symbol being passed through the winning line L3. For example, in the case of the left reel 1030L, when the number of counted pulses is 384 steps, the symbol number is 16, and by referring to the correspondence between the symbol number and the symbol, the symbol is "watermelon". Is. Therefore, it can be acquired that the symbol located on the winning line L3 is "watermelon".

上述したように、図柄番号記憶手段1144に記憶させる図柄番号は、随時、更新されるので、リール1030L,1030C及び1030Rの各々が回転しているときにも、図柄番号記憶手段1144に記憶されている図柄番号を読み出すことによって、回転基準位置である入賞ラインL3を通過している最中の図柄を取得することができる。また、回転基準位置である入賞ラインL3を通過している最中の図柄を取得して、図柄番号−図柄対応関係記憶手段1146に記憶されている対応関係を参照するによって、回転基準位置である入賞ラインL3に位置する可能性がある図柄を取得することもできる。上述したように、回転基準位置に位置する可能性がある図柄とは、候補図柄であり、リール1030L,1030C及び1030Rが停止したときに、回転基準位置に位置する可能性がある図柄である。リール1030L,1030C及び1030Rが停止しているときにも、図柄番号記憶手段1144に記憶されている図柄番号を読み出すことによって、回転基準位置に停止して位置している図柄を取得することができる。 As described above, since the symbol number stored in the symbol number storage means 1144 is updated at any time, it is stored in the symbol number storage means 1144 even when each of the reels 1030L, 1030C and 1030R is rotating. By reading out the symbol number, it is possible to acquire the symbol that is passing through the winning line L3, which is the rotation reference position. Further, the rotation reference position is obtained by acquiring the symbol in the middle of passing through the winning line L3 which is the rotation reference position and referring to the correspondence stored in the symbol number-symbol correspondence storage means 1146. It is also possible to acquire a symbol that may be located on the winning line L3. As described above, the symbol that may be located at the rotation reference position is a candidate symbol, and is a symbol that may be located at the rotation reference position when the reels 1030L, 1030C, and 1030R are stopped. Even when the reels 1030L, 1030C and 1030R are stopped, by reading the symbol number stored in the symbol number storage means 1144, it is possible to acquire the symbol that is stopped and located at the rotation reference position. ..

上述した候補図柄の取得は、以下のようにして行われる。 The acquisition of the above-mentioned candidate symbol is performed as follows.

ストップスイッチが操作されたときに、図柄番号記憶手段1144に記憶された図柄番号を読み出し、読み出した図柄番号を、図柄番号−図柄対応関係記憶手段1146に記憶されている対応関係を参照することによって、回転基準位置、例えば、入賞ラインL3を通過している最中の図柄を得ることができる。さらに、上述したように、本実施の形態では、制御コマ数は、最大通過図柄数と、リールが停止して回転基準位置に位置した図柄との総和である。回転基準位置を通過している最中の図柄を得た後、さらに、図柄番号−図柄対応関係を参照することによって、制御コマ数分の図柄も得ることができる。上述したように、本明細書では、制御コマ数分の図柄を候補図柄と称する。リール停止制御手段1134は、上述したようにして候補図柄を得て、操作されたストップスイッチに対応したリールの停止制御を開始する。取得された候補図柄は、上述したリール停止制御手段1134が引き込み制御や蹴飛ばし制御を行うときに、参照される。 When the stop switch is operated, the symbol number stored in the symbol number storage means 1144 is read out, and the read symbol number is referred to the correspondence relationship stored in the symbol number-symbol correspondence storage means 1146. , Rotation reference position, for example, a symbol in the middle of passing through the winning line L3 can be obtained. Further, as described above, in the present embodiment, the number of control frames is the sum of the maximum number of passing symbols and the symbols located at the rotation reference position when the reel is stopped. After obtaining the symbol that is passing through the rotation reference position, the symbol corresponding to the number of control frames can also be obtained by referring to the symbol number-symbol correspondence relationship. As described above, in the present specification, the symbols corresponding to the number of control frames are referred to as candidate symbols. The reel stop control means 1134 obtains the candidate symbols as described above and starts the reel stop control corresponding to the operated stop switch. The acquired candidate symbols are referred to when the reel stop control means 1134 described above performs pull-in control or kick-off control.

上述したように、候補図柄を取得することにより、回転基準位置に対する候補図柄の位置を決めることもできる。すなわち、候補図柄に含まれる所定の図柄が、回転基準位置に対して、どの程度離れているのか、すなわち、候補図柄に含まれる所定の図柄が、回転基準位置に対して、何コマ分離れているのかを定めることができる。 As described above, by acquiring the candidate symbol, the position of the candidate symbol with respect to the rotation reference position can also be determined. That is, how far the predetermined symbol included in the candidate symbol is from the rotation reference position, that is, how many frames the predetermined symbol included in the candidate symbol is separated from the rotation reference position. You can decide if you are there.

また、上述したように、リール1030L、1030C又は1030Rが既に停止しているときに、回転基準位置、例えば、入賞ラインL3に位置している図柄も取得できる。この処理は、図柄番号記憶手段1144に記憶された図柄番号を読み出すことによって行うことができる。既に停止しているリールについて、回転基準位置に位置している図柄の取得は、入賞処理や、上述したリール停止制御手段1134が引き込み制御や蹴飛ばし制御を行うときにも必要となる。 Further, as described above, when the reels 1030L, 1030C or 1030R are already stopped, a symbol located at the rotation reference position, for example, the winning line L3 can be acquired. This process can be performed by reading out the symbol number stored in the symbol number storage means 1144. For a reel that has already stopped, acquisition of a symbol located at a rotation reference position is also required when performing a winning process or when the reel stop control means 1134 described above performs pull-in control or kicking control.

入賞処理は、有効化された入賞ラインに並んだ図柄の並びを取得する必要がある。この場合には、まず、回転基準位置である入賞ラインL3に位置している図柄も取得し、その図柄から図柄番号−図柄対応関係記憶手段1146に記憶されている対応関係を参照して、有効化された入賞ラインに並んだ図柄を取得する。 In the winning process, it is necessary to acquire the arrangement of the symbols arranged in the activated winning line. In this case, first, the symbol located on the winning line L3, which is the rotation reference position, is also acquired, and the correspondence is valid by referring to the correspondence stored in the symbol number-symbol correspondence storage means 1146 from the symbol. Acquire the symbols lined up in the converted winning line.

また、引き込み制御や蹴飛ばし制御を行う場合には、役抽選手段1120の抽選処理によって所定の役に当選しているときには、リール停止制御手段1134は、既に停止しているリールの図柄と、これから停止しようとするリールの候補図柄とから、当選した役に対応した図柄の並びが、有効化された入賞ライン上に並ぶように、停止しようとしているリールの停止制御を行う。また、役抽選手段1120の抽選処理によっていずれの役にも当選しなかった場合には、リール停止制御手段1134は、既に停止しているリールの図柄と、これから停止しようとするリールの候補図柄とから、いずれかの役に対応する図柄の並びが有効化された入賞ライン上に揃わないように、停止しようとしているリールの停止制御を行う。 Further, in the case of pull-in control or kicking control, when a predetermined combination is won by the lottery process of the combination lottery means 1120, the reel stop control means 1134 has a symbol of a reel that has already stopped and a stop from now on. From the candidate symbols of the reel to be tried, the stop control of the reel to be stopped is performed so that the sequence of symbols corresponding to the winning combination is lined up on the activated winning line. Further, when none of the winning combinations is won by the lottery process of the winning combination lottery means 1120, the reel stop control means 1134 determines the symbol of the reel that has already stopped and the candidate symbol of the reel that is about to stop. Therefore, the stop control of the reel to be stopped is performed so that the arrangement of the symbols corresponding to any of the winning combinations is not aligned on the activated winning line.

上述した図柄の取得は、図10のステップS1012のリール停止制御の処理を行うときや、図10のステップS1013の入賞処理においても参照される。
<有効ライン記憶手段1160>
上述したように、遊技媒体数設定手段1600(有効ライン化手段)によって、5本の入賞ラインL1〜L5のうちのいずれかが有効化される。有効ライン記憶手段1160は、この遊技媒体数設定手段1600(有効ライン化手段)によって、有効化された入賞ラインを有効ラインとして記憶する。
The acquisition of the above-mentioned symbol is also referred to when the reel stop control process of step S1012 of FIG. 10 is performed and the winning process of step S1013 of FIG.
<Effective line storage means 1160>
As described above, any one of the five winning lines L1 to L5 is activated by the game medium number setting means 1600 (effective line forming means). The effective line storage means 1160 stores the winning line activated by the game medium number setting means 1600 (effective line making means) as an effective line.

例えば、1ベットスイッチ1062を遊技者が操作したときには、入賞ラインL1が有効化され、有効ライン記憶手段1160は、入賞ラインL1を有効ラインとして記憶する。2ベットスイッチ1064を操作したときには、入賞ラインL1〜L3が有効化され、有効ライン記憶手段1160は、入賞ラインL1〜L5を有効ラインとして記憶する。最大ベットスイッチ1066を操作したときには、L1〜L5が有効化され、有効ライン記憶手段1160は、入賞ラインL1〜L5を有効ラインとして記憶する。
<設定値記憶手段1170>
設定値記憶手段1170は、設定値設定手段1700から発せられた信号が示す設定値を記憶する。例えば、設定値が1〜6であるときには、設定値記憶手段1170には、1〜6のいずれかの値が記憶される。設定値記憶手段1170に記憶された設定値は、抽選テーブル記憶手段1128に記憶された抽選テーブルを選択するときに読み出される。
For example, when the player operates the 1-bet switch 1062, the winning line L1 is activated, and the effective line storage means 1160 stores the winning line L1 as an effective line. When the 2-bet switch 1064 is operated, the winning lines L1 to L3 are activated, and the effective line storage means 1160 stores the winning lines L1 to L5 as effective lines. When the maximum bet switch 1066 is operated, L1 to L5 are activated, and the effective line storage means 1160 stores the winning lines L1 to L5 as effective lines.
<Set value storage means 1170>
The set value storage means 1170 stores the set value indicated by the signal emitted from the set value setting means 1700. For example, when the set value is 1 to 6, the set value storage means 1170 stores any value of 1 to 6. The set value stored in the set value storage means 1170 is read out when the lottery table stored in the lottery table storage means 1128 is selected.

また、設定値記憶手段1170に記憶された設定値は、所定のタイミングで、後述するサブ制御手段1200に送信される。
<図柄表示手段1400>
図柄表示手段1400は、3つのリール1030L,1030C及び1030Rを含む。本実施の形態では、上述したように、リール1030L、1030C及び1030Rの各々には、所定数、例えば21個の図柄がリールの回転方向に沿って配置されている。図柄表示手段1400は、上述したリールユニット1028からなるものが好ましい。
Further, the set value stored in the set value storage means 1170 is transmitted to the sub control means 1200 described later at a predetermined timing.
<Design display means 1400>
The symbol display means 1400 includes three reels 1030L, 1030C and 1030R. In the present embodiment, as described above, a predetermined number, for example, 21 symbols are arranged in each of the reels 1030L, 1030C, and 1030R along the rotation direction of the reels. The symbol display means 1400 preferably includes the reel unit 1028 described above.

リール1030Lは、リール1030Lを回転駆動するためのモータ1086aと、リール1030Lの回転位置を検出するための回転位置センサ1083aとからなる。リール1030Cは、リール1030Cを回転駆動するためのモータ1086bと、リール1030Cの回転位置を検出するための回転位置センサ1083bとからなる。リール1030Rは、リール1030Rを回転駆動するためのモータ1086cと、リール1030Rの回転位置を検出するための回転位置センサ1083cとからなる。本実施の形態では、モータ1086a、1086b及び1086cの回転軸に、リール1030L,1030C及び1030Rの中心部が連結されており、モータ1086a、1086b及び1086cが1回転することによって、リール1030L,1030C及び1030Rも1回転するように構成されている。 The reel 1030L includes a motor 1086a for rotationally driving the reel 1030L and a rotational position sensor 1083a for detecting the rotational position of the reel 1030L. The reel 1030C includes a motor 1086b for rotationally driving the reel 1030C and a rotational position sensor 1083b for detecting the rotational position of the reel 1030C. The reel 1030R includes a motor 1086c for rotationally driving the reel 1030R and a rotational position sensor 1083c for detecting the rotational position of the reel 1030R. In the present embodiment, the central portions of the reels 1030L, 1030C and 1030R are connected to the rotating shafts of the motors 1086a, 1086b and 1086c, and the motors 1086a, 1086b and 1086c make one rotation to rotate the reels 1030L, 1030C and 1030C. The 1030R is also configured to make one rotation.

本実施の形態では、モータ1086a、1086b及び1086cの各々は、ステッピングモータからなる。モータ1086a、1086b及び1086cの各々には、モータ1086a、1086b及び1086cを駆動するためのリール回路駆動手段1136(図7参照)が電気的に接続されている。リール回路駆動手段1136は、メイン制御手段1100に電気的に接続されている。 In this embodiment, each of the motors 1086a, 1086b and 1086c comprises a stepping motor. Reel circuit driving means 1136 (see FIG. 7) for driving the motors 1086a, 1086b and 1086c is electrically connected to each of the motors 1086a, 1086b and 1086c. The reel circuit drive means 1136 is electrically connected to the main control means 1100.

上述したように、リール回路駆動手段1136は、リール回転制御手段1132からパルス信号が供給されると、供給されたパルス信号に基づいて、モータ1086a用回転駆動信号、モータ1086b用回転駆動信号及びモータ1086c用回転駆動信号を生成し、モータ1086a、1086b及び1086cの各々に発する。リール回路駆動手段1136は、メイン制御手段1100から供給されるパルス信号のパルスの数に応じた回転位置だけモータ1086a、1086b又は1086cが回転するように、モータ1086a用回転駆動信号、モータ1086b用回転駆動信号及びモータ1086c用回転駆動信号を生成する。本実施の形態では、モータ1086a、1086b又は1086cの1回転分、すなわち、360度を504個のステップに等分に分割した構成としている。すなわち、メイン制御手段1100から504個のパルスからなるパルス信号が、リール回路駆動手段1136に供給されると、リール回路駆動手段1136は、モータ1086a、1086b又は1086cが1回転するように、モータ1086a用回転駆動信号、モータ1086b用回転駆動信号及びモータ1086c用回転駆動信号を生成する。 As described above, when the pulse signal is supplied from the reel rotation control means 1132, the reel circuit drive means 1136 is based on the supplied pulse signal, the rotation drive signal for the motor 1086a, the rotation drive signal for the motor 1086b, and the motor. A rotation drive signal for 1086c is generated and emitted to each of the motors 1086a, 1086b and 1086c. The reel circuit drive means 1136 rotates the rotation drive signal for the motor 1086a and the rotation for the motor 1086b so that the motors 1086a, 1086b or 1086c rotate by the rotation position according to the number of pulses of the pulse signal supplied from the main control means 1100. A drive signal and a rotation drive signal for the motor 1086c are generated. In the present embodiment, one rotation of the motors 1086a, 1086b or 1086c, that is, 360 degrees is divided into 504 steps equally. That is, when a pulse signal consisting of 504 pulses from the main control means 1100 is supplied to the reel circuit drive means 1136, the reel circuit drive means 1136 causes the motor 1086a to make one rotation of the motor 1086a, 1086b or 1086c. Rotation drive signal, rotation drive signal for motor 1086b, and rotation drive signal for motor 1086c are generated.

メイン制御手段1100のリール回転位置取得手段1140は、リール回転制御手段1132からリール回路駆動手段1136に供給するパルス信号に含まれるパルスの数を計数する。このパルスの数を計数することによって、モータ1086a、1086b又は1086cの回転位置を取得することができる。 The reel rotation position acquisition means 1140 of the main control means 1100 counts the number of pulses included in the pulse signal supplied from the reel rotation control means 1132 to the reel circuit drive means 1136. By counting the number of the pulses, the rotational position of the motor 1086a, 1086b or 1086c can be obtained.

上述したように、回転位置センサ1083a,1083b及び1083cは、3つのリール1030L,1030C,1030Rの各々が1回転するたびに、1個のパルスからなるインデックス信号を発する。パルスが発せられた回転位置を3つのリール1030L,1030C,1030Rの原点とすることができる。回転位置センサ1083a,1083b,1083cは、メイン制御手段1100と電気的に接続されており、回転位置センサ1083a,1083b,1083cから発せられたパルス信号は、メイン制御手段1100に供給される。メイン制御手段1100は、回転位置センサ1083a,1083b,1083cからパルス信号が発せられたときを検出することによって、3つのリール1030L,1030C,1030Rの各々が原点に位置したときを判別することができる。上述したリール回転位置取得手段1140は、インデックス信号を受信するたびに、計数したパルスの数を初期化、例えば0に設定する。
<サブ制御手段1200(演出制御手段)>
上述したように、メイン制御手段1100には、サブ制御手段1200が電気的に接続されており、メイン制御手段1100から発せられた各種の情報は、サブ制御手段1200に供給される。
As described above, the rotation position sensors 1083a, 1083b and 1083c emit an index signal consisting of one pulse each time each of the three reels 1030L, 1030C and 1030R makes one rotation. The rotation position where the pulse is generated can be the origin of the three reels 1030L, 1030C, 1030R. The rotation position sensors 1083a, 1083b, 1083c are electrically connected to the main control means 1100, and the pulse signals emitted from the rotation position sensors 1083a, 1083b, 1083c are supplied to the main control means 1100. The main control means 1100 can determine when each of the three reels 1030L, 1030C, 1030R is located at the origin by detecting when a pulse signal is emitted from the rotation position sensors 1083a, 1083b, 1083c. .. The reel rotation position acquisition unit 1140 described above initializes the counted number of pulses each time it receives an index signal, for example, sets it to 0.
<Sub control means 1200 (effect control means)>
As described above, the sub control means 1200 is electrically connected to the main control means 1100, and various information emitted from the main control means 1100 is supplied to the sub control means 1200.

メイン制御手段1100から発せられる各種の情報には、役抽選手段1120によって行われる抽選処理の抽選結果を示す情報や、ストップスイッチ1044a、1044b又は1044cが操作されたことを示すストップ情報等がある。これらの情報は、後述する図11のフローチャートのステップS1007又は図12のフローチャートのS1202等の処理で、メイン制御手段1100から送信される。 Various types of information emitted from the main control means 1100 include information indicating the lottery result of the lottery process performed by the combination lottery means 1120, stop information indicating that the stop switches 1044a, 1044b or 1044c have been operated, and the like. This information is transmitted from the main control means 1100 in a process such as step S1007 of the flowchart of FIG. 11 or S1202 of the flowchart of FIG. 12, which will be described later.

サブ制御手段1200は、これらの情報を受信して、後述する演出手段1300で行う演出の制御をする。 The sub-control means 1200 receives these information and controls the effect performed by the effect means 1300, which will be described later.

このサブ制御手段1200は、上述したサブ制御基板1052からなるのが好ましい。サブ制御手段1200は、情報送信手段1270と演出抽選テーブル記憶手段1280とを含む。
<情報送信手段1270>
情報送信手段1270は、演出に関する情報を、演出手段1300に送信する。演出決定手段(図示せず)によって、演出をすると決定されたときには、演出手段1300で行う演出に関する情報、例えば画像データ等が演出手段1300に送信される。一方、演出をしないと決定されたときには、演出に関する情報は、演出手段1300に送信されない。
<演出抽選テーブル記憶手段1280>
演出抽選テーブル記憶手段1280は、指定情報に対応して定められた演出抽選テーブルが記憶されている。
<演出手段1300>
演出手段1300では、遊技に関する情報の報知が演出として行われる。本実施の形態では、単位遊技に関する情報を報知するための演出が、演出手段1300で行われる。
The sub-control means 1200 preferably comprises the above-mentioned sub-control board 1052. The sub-control means 1200 includes an information transmitting means 1270 and an effect lottery table storage means 1280.
<Information transmission means 1270>
The information transmitting means 1270 transmits information about the effect to the effect means 1300. When it is determined by the effect determining means (not shown) that the effect is to be performed, information about the effect performed by the effect means 1300, such as image data, is transmitted to the effect means 1300. On the other hand, when it is decided not to produce the effect, the information about the effect is not transmitted to the effect means 1300.
<Direction lottery table storage means 1280>
The effect lottery table storage means 1280 stores an effect lottery table determined in response to the designated information.
<Direction means 1300>
In the effect means 1300, information about the game is notified as an effect. In the present embodiment, the effect for notifying the information about the unit game is performed by the effect means 1300.

演出手段1300は、上述したサブ制御手段1200の情報送信手段1270と電気的に接続されている。演出手段1300は、情報送信手段1270から発せられた情報を遊技者が認識できるように報知する。この演出手段1300は、画像表示装置1034、スピーカ1036又はランプ1038からなるのが好ましい。上述した遊技に関する情報を報知するための遊技は、画像表示装置1034で行われるのが好ましい。上述したように、演出は、サブ制御手段1200によって制御されて進められる。
<<制御処理>>
以下に、上述したスロットマシン1010のメイン制御手段1100(メイン制御基板1032)及びサブ制御手段1200(サブ制御基板1052)において行われる制御について説明する。図10〜図15は、メイン制御手段1100における制御処理を実行するためのサブルーチンである。また、図16は、サブ制御手段1200における制御処理を実行するためのサブルーチンである。なお、後述するように、サブ制御手段1200では、遊技機システム10における制御処理も実行される。
The effect means 1300 is electrically connected to the information transmission means 1270 of the sub control means 1200 described above. The effect means 1300 notifies the player so that the information emitted from the information transmission means 1270 can be recognized by the player. The effect means 1300 preferably comprises an image display device 1034, a speaker 1036, or a lamp 1038. The game for notifying the above-mentioned information about the game is preferably performed by the image display device 1034. As described above, the effect is controlled and advanced by the sub control means 1200.
<< Control processing >>
The control performed by the main control means 1100 (main control board 1032) and the sub control means 1200 (sub control board 1052) of the slot machine 1010 described above will be described below. 10 to 15 are subroutines for executing the control process in the main control means 1100. Further, FIG. 16 is a subroutine for executing the control process in the sub control means 1200. As will be described later, the sub-control means 1200 also executes the control process in the gaming machine system 10.

以下では、スロットマシン1010は予め起動されており、上述したメイン制御手段1100においては、制御に用いられる種々の変数の初期化等の起動処理を終えて、スロットマシン1010は定常動作しているものとする。また、この図10〜図15や図16に示すフローチャートは、メイン制御手段1100やサブ制御手段1200における制御処理を実行するための1つの例を示したにすぎず、この処理手順には限られない。
<メイン制御手段1100における制御>
図10は、メイン制御手段1100における制御を示すフローチャートである。
In the following, the slot machine 1010 has been started in advance, and in the above-mentioned main control means 1100, the slot machine 1010 is in steady operation after the start processing such as the initialization of various variables used for control is completed. And. Further, the flowcharts shown in FIGS. 10 to 15 and 16 show only one example for executing the control processing in the main control means 1100 and the sub control means 1200, and are limited to this processing procedure. Absent.
<Control in the main control means 1100>
FIG. 10 is a flowchart showing control by the main control means 1100.

最初に、今回行う単位遊技が再遊技であるか否かを判断する(ステップS1001)。今回行う単位遊技を再遊技にするか否かは、後述する図13のステップS1307の処理によって決定される。この図13のステップS1307の処理は、前回行われた単位遊技で処理されるものである。再遊技は、前回行われた単位遊技における賭数を維持したまま、更なる所定の枚数のメダルを賭けの対象とすることなく行うことができる単位遊技である。 First, it is determined whether or not the unit game to be performed this time is a re-game (step S1001). Whether or not the unit game to be performed this time is to be replayed is determined by the process of step S1307 of FIG. 13, which will be described later. The process of step S1307 of FIG. 13 is the process of the unit game performed last time. The re-game is a unit game in which a predetermined number of medals can be played without betting while maintaining the number of bets in the previously played unit game.

ステップS1001の判断処理で、今回行う単位遊技が再遊技でないと判別したとき(NO)には、上述した1ベットスイッチ1062、2ベットスイッチ1064又は最大ベットスイッチ1066を遊技者が操作することによって発せられたベット指示信号に基づいて、投入枚数を決定する(ステップS1002)。この投入枚数は、1回の単位遊技をするために賭けの対象とされたメダルの数を示し、上述したクレジット数として一時的に蓄積されてから賭けの対象とされたメダルの数のみならず、メダル投入口1046から投入されて直接賭けの対象とされたメダルの数も含む。 When it is determined in the determination process of step S1001 that the unit game to be performed this time is not a re-game (NO), the player operates the 1-bet switch 1062, the 2-bet switch 1064, or the maximum bet switch 1066 described above. The number of inserted sheets is determined based on the bet instruction signal (step S1002). The number of inserted medals indicates the number of medals to bet for one unit game, and not only the number of medals to bet after being temporarily accumulated as the number of credits described above. , Also includes the number of medals inserted from the medal slot 1046 and directly bet.

なお、上述したように、1ベットスイッチ1062、2ベットスイッチ1064又は最大ベットスイッチ1066は、入賞ラインを有効化する機能も有し、1ベットスイッチ1062を遊技者が操作したときには、入賞ラインL1が有効化される。2ベットスイッチ1064を操作したときには、入賞ラインL1〜L3が有効化される。最大ベットスイッチ1066を操作したときには、L1〜L5が有効化される。 As described above, the 1-bet switch 1062, the 2-bet switch 1064 or the maximum bet switch 1066 also has a function of activating the winning line, and when the player operates the 1-bet switch 1062, the winning line L1 is set. It will be activated. When the 2-bet switch 1064 is operated, the winning lines L1 to L3 are activated. When the maximum bet switch 1066 is operated, L1 to L5 are activated.

上述したステップS1001の判断処理で、今回行う単位遊技が再遊技であると判別したとき(YES)、又はステップS1002の処理を実行したときには、設定値設定手段1700によって設定された設定値を示す情報(以下、設定値情報と称する。)をサブ制御手段1200に送信する(ステップS1003)。 Information indicating the set value set by the set value setting means 1700 when the unit game to be performed this time is determined to be a re-game (YES) in the determination process of step S1001 described above, or when the process of step S1002 is executed. (Hereinafter referred to as set value information) is transmitted to the sub control means 1200 (step S1003).

次いで、スタートスイッチ1042が遊技者によって操作されたか否かを判断する(ステップS1004)。この判断処理は、スタートスイッチ1042から始動信号が発せられたか否かによって判断する。スタートスイッチ1042が操作されていないと判別したとき(NO)には、このステップS1004の判断処理を繰り返す。一方、遊技者によってスタートスイッチ1042が操作されたと判別したとき(YES)には、遊技状態を示す情報(以下、遊技状態情報と称する。)をサブ制御手段1200に送信し(ステップS1005)、後述する図11に示す役抽選手段1120による役抽選処理を呼び出して実行し(ステップS1006)、役抽選手段1120による役抽選処理の結果を示す情報(以下、抽選結果情報と称する。)をサブ制御手段1200に送信する(ステップS1007)。 Next, it is determined whether or not the start switch 1042 has been operated by the player (step S1004). This determination process is determined by whether or not a start signal is emitted from the start switch 1042. When it is determined that the start switch 1042 is not operated (NO), the determination process of step S1004 is repeated. On the other hand, when it is determined that the start switch 1042 has been operated by the player (YES), information indicating the game state (hereinafter referred to as game state information) is transmitted to the sub control means 1200 (step S1005), which will be described later. The combination lottery process by the combination lottery means 1120 shown in FIG. 11 is called and executed (step S1006), and the information indicating the result of the combination lottery process by the combination lottery means 1120 (hereinafter, referred to as lottery result information) is the sub control means. It is transmitted to 1200 (step S1007).

次に、ウエイトをするか否かを判断する(ステップS1008)。ウエイトは、遊技者が短時間に多くの遊技メダルを消費することを防ぐために待機させるもので、1回の単位遊技に要する時間が所定時間、例えば4.1秒以上になるようにするものである。ステップS1008の判断処理で、ウエイトをすると判別したとき(YES)、後述するステップS1010で起動したウエイト用タイマーのタイマー値が所定値以上になったか否かを判断して、ウエイトを終了するか否かを判断する(ステップS1009)。ステップS1010の処理は、前回の単位遊技で実行されたものである。ステップS1009の判断処理で、ウエイトを終了させないと判別したとき(NO)には、このステップS1009の処理を繰り返す。 Next, it is determined whether or not to weight (step S1008). The weight is to make the player stand by to prevent the player from consuming a large number of game medals in a short time, and to make the time required for one unit game be a predetermined time, for example, 4.1 seconds or more. is there. When it is determined in the determination process of step S1008 that the weight is to be applied (YES), it is determined whether or not the timer value of the weight timer activated in step S1010 described later has exceeded a predetermined value, and whether or not the weight is terminated. (Step S1009). The process of step S1010 was executed in the previous unit game. When it is determined in the determination process of step S1009 that the weight is not terminated (NO), the process of step S1009 is repeated.

ステップS1008の判断処理で、ウエイトをしないと判別したとき(NO)、又はステップS1009の判断処理で、ウエイトを終了させると判別したとき(YES)には、ウエイト用のタイマーを起動する(ステップS1010)。このステップS1010の処理で起動されたウエイト用のタイマーのタイマー値は、次に行われる単位遊技で、上述したステップS1009の判断処理で用いられる。 When it is determined in the determination process of step S1008 that no weight is to be applied (NO), or when it is determined in the determination process of step S1009 that the weight is to be terminated (YES), the timer for the weight is activated (step S1010). ). The timer value of the timer for the weight activated in the process of step S1010 is used in the determination process of step S1009 described above in the unit game to be performed next.

次いで、上述したリール駆動制御手段1130のリール回転制御手段1132によって、3つのリール1030L、1030C及び1030Rの回転制御を開始する(ステップS1011)。さらに、後述する図11に示す停止制御のサブルーチンを呼び出して、リール駆動制御手段1130のリール停止制御手段1134によって、3つのリール1030L、1030C及び1030Rの停止制御を実行する(ステップS1012)。 Next, the reel rotation control means 1132 of the reel drive control means 1130 described above starts rotation control of the three reels 1030L, 1030C and 1030R (step S1011). Further, the stop control subroutine shown in FIG. 11 to be described later is called, and the reel stop control means 1134 of the reel drive control means 1130 executes the stop control of the three reels 1030L, 1030C and 1030R (step S1012).

ステップS1012の処理を実行した後、後述する図12に示す入賞処理のサブルーチンを呼び出して、今回行われた単位遊技の入賞処理を実行し(ステップS1013)、本サブルーチンを終了する。
<役抽選処理>
図11は、上述した図10のサブルーチンのステップS1006で呼び出されて実行される役抽選処理のサブルーチンを示す。この処理は、上述した役抽選手段1120によって実行される処理である。なお、以下に説明する遊技状態は、フラグの値として記憶されており、フラグの値を読み出すことで、遊技状態を得ることができる。フラグの値は、後述する図11のステップS1122の処理によって変更されて記憶される。
After executing the process of step S1012, the subroutine of the winning process shown in FIG. 12 to be described later is called to execute the winning process of the unit game performed this time (step S1013), and this subroutine is terminated.
<Role lottery process>
FIG. 11 shows a subroutine of the winning combination lottery process that is called and executed in step S1006 of the subroutine of FIG. 10 described above. This process is a process executed by the winning combination lottery means 1120 described above. The gaming state described below is stored as a flag value, and the gaming state can be obtained by reading the flag value. The value of the flag is changed and stored by the process of step S1122 of FIG. 11, which will be described later.

最初に、遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判断する(ステップS1101)。上述したように、通常遊技状態には、通常一般遊技状態、第1種BB当選一般遊技状態、第2種BB当選一般遊技状態、RB当選一般遊技状態がある。ステップS1101の判断処理で、遊技状態が通常遊技状態であると判別したとき(YES)には、遊技状態が、第1種BB当選一般遊技状態であるか否かを判断する(ステップS1102)。遊技状態が、第1種BB当選一般遊技状態であると判別したとき(YES)には、第1種BB当選遊技状態抽選テーブルを選択する(ステップS1103)。 First, it is determined whether or not the gaming state is the normal gaming state (step S1101). As described above, the normal gaming state includes a normal general gaming state, a first-class BB winning general gaming state, a second-class BB winning general gaming state, and an RB winning general gaming state. When it is determined in the determination process of step S1101 that the gaming state is the normal gaming state (YES), it is determined whether or not the gaming state is the first-class BB winning general gaming state (step S1102). When it is determined that the gaming state is the first-class BB winning general gaming state (YES), the first-class BB winning gaming state lottery table is selected (step S1103).

ステップS1102の判断処理で、遊技状態が、第1種BB当選一般遊技状態でないと判別したとき(NO)には、遊技状態が、第2種BB当選一般遊技状態であるか否かを判断する(ステップS1104)。遊技状態が、第2種BB当選一般遊技状態であると判別したとき(YES)には、第2種BB当選遊技状態抽選テーブルを選択する(ステップS1105)。 When it is determined in the determination process of step S1102 that the gaming state is not the first-class BB winning general gaming state (NO), it is determined whether or not the gaming state is the second-class BB winning general gaming state. (Step S1104). When it is determined that the gaming state is the second-class BB winning general gaming state (YES), the second-class BB winning gaming status lottery table is selected (step S1105).

ステップS1104の判断処理で、遊技状態が、第2種BB当選一般遊技状態でないと判別したとき(NO)には、遊技状態が、RB当選一般遊技状態であるか否かを判断する(ステップS1106)。遊技状態が、RB当選一般遊技状態であると判別したとき(YES)には、RB当選遊技状態抽選テーブルを選択する(ステップS1107)。 When it is determined in the determination process of step S1104 that the gaming state is not the type 2 BB winning general gaming state (NO), it is determined whether or not the gaming state is the RB winning general gaming state (step S1106). ). When it is determined that the gaming state is the RB winning general gaming state (YES), the RB winning gaming state lottery table is selected (step S1107).

ステップS1106の判断処理で、遊技状態が、RB当選一般遊技状態でないと判別したとき(NO)には、通常一般遊技状態抽選テーブルを選択する(ステップS1108)。 When it is determined in the determination process of step S1106 that the gaming state is not the RB winning general gaming state (NO), the normal general gaming state lottery table is selected (step S1108).

上述したステップS1101の判断処理で、遊技状態が通常遊技状態でないと判別したとき(NO)には、遊技状態が、第1種BB遊技状態であるか否かを判断する(ステップS1109)。上述したように、特別遊技状態には、後述するように、第1種BB遊技状態、第2種BB遊技状態、RB遊技状態、SB遊技状態、CB遊技状態がある。ステップS1109の判断処理で、遊技状態が、第1種BB遊技状態であると判別したときには、第1種BB遊技状態抽選テーブルを選択する(ステップS1110)。 When it is determined (NO) in the determination process of step S1101 described above that the gaming state is not the normal gaming state, it is determined whether or not the gaming state is the first-class BB gaming state (step S1109). As described above, the special gaming state includes a first-class BB gaming state, a second-class BB gaming state, an RB gaming state, an SB gaming state, and a CB gaming state, as will be described later. When it is determined in the determination process of step S1109 that the gaming state is the first-class BB gaming state, the first-class BB gaming state lottery table is selected (step S1110).

上述したステップS1109の判断処理で、遊技状態が、第1種BB遊技状態でないと判別したときには、遊技状態が、第2種BB遊技状態であるか否かを判断する(ステップS1111)。遊技状態が、第2種BB遊技状態であると判別したとき(YES)には、第2種BB遊技状態抽選テーブルを選択する(ステップS1112)。 When it is determined in the determination process of step S1109 described above that the gaming state is not the type 1 BB gaming state, it is determined whether or not the gaming state is the type 2 BB gaming state (step S1111). When it is determined that the gaming state is the type 2 BB gaming state (YES), the type 2 BB gaming state lottery table is selected (step S1112).

上述したステップS1111の判断処理で、遊技状態が、第2種BB遊技状態でないと判別したときには、遊技状態が、RB遊技状態であるか否かを判断する(ステップS1113)。遊技状態が、RB遊技状態であると判別したとき(YES)には、RB遊技状態抽選テーブルを選択する(ステップS1114)。 When it is determined in the determination process of step S1111 described above that the gaming state is not the type 2 BB gaming state, it is determined whether or not the gaming state is the RB gaming state (step S1113). When it is determined that the gaming state is the RB gaming state (YES), the RB gaming state lottery table is selected (step S1114).

上述したステップS1103、S1105、S1107、S1108、S1110、S1112又はS1114の処理を実行した後、遊技状態が、RT遊技状態であるか否かを判断する(ステップS1115)。遊技状態が、RT遊技状態であると判別したとき(YES)には、RT遊技状態抽選テーブルを選択する(ステップS1116)。上述したように、RT遊技状態は、通常一般遊技状態や特別遊技状態のような独立した遊技状態ではなく、これらの遊技状態に重畳することができる遊技状態であり、ステップS1101〜S1114の処理を実行した後、ステップS1115の判断処理によって、遊技状態が、RT遊技状態であるか否かを改めて判断する。このように、上述した例では、RT遊技状態をステップS1115で独立した判断するようにしたが、上述したステップS1101〜S1114の処理と併せて、RT遊技状態であるか否かを判断するようにしてもよい。 After executing the processes of steps S1103, S1105, S1107, S1108, S1110, S1112 or S1114 described above, it is determined whether or not the gaming state is the RT gaming state (step S1115). When it is determined that the gaming state is the RT gaming state (YES), the RT gaming state lottery table is selected (step S1116). As described above, the RT gaming state is not an independent gaming state such as a normal gaming state or a special gaming state, but a gaming state that can be superimposed on these gaming states, and the processing of steps S1101 to S1114 is performed. After the execution, it is determined again whether or not the gaming state is the RT gaming state by the determination process of step S1115. As described above, in the above-described example, the RT gaming state is independently determined in step S1115, but in combination with the processing of steps S1101 to S1114 described above, it is determined whether or not the RT gaming state is in the RT gaming state. You may.

上述したステップS1113の判断処理で、遊技状態が、RB遊技状態でないと判別したとき(NO)には、遊技状態が、SB遊技状態であるか否かを判断する(ステップS1117)。遊技状態が、SB遊技状態であると判別したとき(YES)には、SB遊技状態抽選テーブルを選択し(ステップS1118)、遊技状態が、SB遊技状態でないと判別したとき(YES)には、CB遊技状態抽選テーブルを選択する(ステップS1119)。 When it is determined (NO) that the gaming state is not the RB gaming state in the determination process of step S1113 described above, it is determined whether or not the gaming state is the SB gaming state (step S1117). When it is determined that the gaming state is the SB gaming state (YES), the SB gaming state lottery table is selected (step S1118), and when it is determined that the gaming state is not the SB gaming state (YES), The CB game state lottery table is selected (step S1119).

上述したステップS1115の判断処理で、遊技状態が、RT遊技状態でないと判別したとき(NO)、又はステップS1116、S1118若しくはS1119の処理を実行したときには、上述した乱数抽出手段1124によって乱数を抽出する(ステップS1120)。乱数判定手段1126は、ステップS1103、S1105、S1107、S1108、S1110、S1112、S1114、S1116、S1118又はS1119の各々の処理で選択した抽選テーブルのデータと、ステップS1120の処理で抽出した乱数の値を照合して、役の種類を定める(ステップS1121)。ステップS1121で定めた役の種類を応じて当選フラグの値をセットし(ステップS1122)、本サブルーチンを終了する。
<リール停止制御処理>
図12は、上述した図10のサブルーチンのステップS1012で呼び出されて実行されるリール停止制御処理のサブルーチンを示す。
When it is determined in the determination process of step S1115 described above that the gaming state is not the RT gaming state (NO), or when the process of steps S1116, S1118 or S1119 is executed, a random number is extracted by the random number extracting means 1124 described above. (Step S1120). The random number determination means 1126 uses the data of the lottery table selected in each of the processes of steps S1103, S1105, S1107, S1108, S1110, S1112, S1114, S1116, S1118 or S1119 and the value of the random number extracted in the process of step S1120. By collating, the type of combination is determined (step S1121). The value of the winning flag is set according to the type of combination determined in step S1121 (step S1122), and this subroutine is terminated.
<Reel stop control process>
FIG. 12 shows a subroutine of reel stop control processing that is called and executed in step S1012 of the subroutine of FIG. 10 described above.

最初に、ストップスイッチ1044a、1044b又は1044cが遊技者によって操作されたか否かを判断する(ステップS1201)。この判断処理は、ストップスイッチ1044a,1044b又は1044cから停止信号が発せられたか否かによって判断する。ストップスイッチ1044a、1044b又は1044cが操作されていないと判別したとき(NO)には、ステップS1201の判断処理を繰り返す。 First, it is determined whether or not the stop switches 1044a, 1044b or 1044c have been operated by the player (step S1201). This determination process is determined based on whether or not a stop signal is emitted from the stop switches 1044a, 1044b or 1044c. When it is determined that the stop switches 1044a, 1044b or 1044c are not operated (NO), the determination process of step S1201 is repeated.

一方、遊技者によって、ストップスイッチ1044a、1044b又は1044cが操作されたと判別したとき(YES)には、ストップスイッチ1044a、1044b又は1044cが操作されたことを示す情報(以下、ストップ情報と称する。)をサブ制御手段1200に送信し(ステップS1202)する。なお、このストップ情報には、ストップスイッチ1044a、1044b又は1044cのうちの操作されたストップスイッチに対応するリールを識別するための情報が含まれる。例えば、ストップスイッチ1044aが遊技者によって操作されて、ストップ情報が送信されたときには、リール1030Lを識別する情報であり、ストップスイッチ1044bが遊技者によって操作されて、ストップ情報が送信されたときには、リール1030Cを識別する情報であり、ストップスイッチ1044cが遊技者によって操作されて、ストップ情報が送信されたときには、リール1030Rを識別する情報である。 On the other hand, when it is determined (YES) that the stop switch 1044a, 1044b or 1044c has been operated by the player, information indicating that the stop switch 1044a, 1044b or 1044c has been operated (hereinafter, referred to as stop information). Is transmitted to the sub control means 1200 (step S1202). The stop information includes information for identifying the reel corresponding to the operated stop switch among the stop switches 1044a, 1044b or 1044c. For example, when the stop switch 1044a is operated by the player and the stop information is transmitted, it is information for identifying the reel 1030L, and when the stop switch 1044b is operated by the player and the stop information is transmitted, the reel. This is information that identifies the reel 1030C, and is information that identifies the reel 1030R when the stop switch 1044c is operated by the player and the stop information is transmitted.

また、ストップ情報には、ストップスイッチ1044a、1044b又は1044cが操作されたときに、回転基準位置に位置する図柄を示す図柄番号も含まれる。回転基準位置に位置する図柄とは、例えば、入賞ラインL3の直上を移動しつつある図柄である。図柄番号は、3つのリール1030L、1030C及び1030Rの各々に付されている21個の図柄を識別するための0〜20の番号(図6参照)である。このステップS1202の処理では、ストップ情報が、ストップスイッチ1044a、1044b又は1044cが操作される度にサブ制御手段1200に送信される。このようにすることで、サブ制御手段1200は、3つのストップスイッチ1044a、1044b及び1044cが操作された順番を得ることができる。 The stop information also includes a symbol number indicating a symbol located at the rotation reference position when the stop switches 1044a, 1044b or 1044c are operated. The symbol located at the rotation reference position is, for example, a symbol moving directly above the winning line L3. The symbol numbers are numbers 0 to 20 (see FIG. 6) for identifying the 21 symbols attached to each of the three reels 1030L, 1030C and 1030R. In the process of step S1202, the stop information is transmitted to the sub control means 1200 each time the stop switch 1044a, 1044b or 1044c is operated. By doing so, the sub control means 1200 can obtain the order in which the three stop switches 1044a, 1044b and 1044c are operated.

次いで、上述した図10のステップS1006の役抽選処理で、役に当選しているか否かを判断する(ステップS1203)。役に当選していると判別したときには、当選した役に対応した図柄をいずれかの有効化された入賞ラインに引き込むことができるか否かを判断する(ステップS1204)。この判断は、上述した図柄番号記憶手段1144に記憶された図柄番号を読み出すことによって判断することができる。当選した役に対応した図柄をいずれかの有効化された入賞ラインに引き込むことができる判別したときには、当選した役に対応した図柄の並びが揃うように、有効化された入賞ラインに停止させる図柄を決定して、リールの引き込み制御用停止位置を定める(ステップS1205)。 Next, in the winning combination lottery process of step S1006 of FIG. 10 described above, it is determined whether or not the winning combination has been won (step S1203). When it is determined that the winning combination has been won, it is determined whether or not the symbol corresponding to the winning combination can be drawn into any of the activated winning lines (step S1204). This determination can be made by reading out the symbol number stored in the symbol number storage means 1144 described above. When it is determined that the symbol corresponding to the winning combination can be drawn to one of the activated winning lines, the symbol corresponding to the winning combination is stopped at the activated winning line so that the arrangement of the symbols is aligned. To determine the reel pull-in control stop position (step S1205).

上述したステップS1203の判断処理で、役に当選していないと判別したとき、又はステップS1204の判断処理で、当選した役に対応した図柄をいずれかの有効化された入賞ラインに引き込むことができないと判別したときには、役に対応した図柄の並びが揃わないように、有効化された入賞ラインに停止させる図柄を決定して、リールの蹴飛ばし制御用停止位置を定める(ステップS1206)。 When it is determined in the determination process of step S1203 described above that the winning combination has not been won, or in the determination process of step S1204, the symbol corresponding to the winning combination cannot be drawn into any of the activated winning lines. When it is determined that the symbols are to be stopped at the activated winning line so that the symbols corresponding to the winning combination are not aligned, the reel kicking control stop position is determined (step S1206).

ステップS1205又はS1206の処理を実行した後、ステップS1205で決定した引き込み制御用停止位置、又はステップS1206で決定した蹴飛ばし制御用停止位置になるように、リール駆動制御手段1130のリール停止制御手段1134によって、3つのリール1030L、1030C及び1030Rの停止制御を実行する(ステップS1207)。3つのリール1030L、1030C及び1030Rの停止制御は、リール1030Lを駆動するためのモータ1086aや、リール1030Cを駆動するためのモータ1086bや、リール1030Rを駆動するためのモータ1086cは、これらのモータの各々の全ての相を励磁させることで、停止させることができる。例えば、モータ1086a,1086b及び1086cの各々が3相励磁によって駆動される場合には、各々のモータの3相の全てを同時に励磁させることによって、そのモータを停止させることができる。上述したステップS1203、S1204及びS1205の処理を実行することにより、引き込み制御を行うことができる。一方、ステップS1203、S1204及びS1206の処理を実行することにより、蹴飛ばし制御を行うことができる。 After executing the process of step S1205 or S1206, the reel stop control means 1134 of the reel drive control means 1130 so as to reach the pull-in control stop position determined in step S1205 or the kicking control stop position determined in step S1206. Stop control of the three reels 1030L, 1030C and 1030R is executed (step S1207). The stop control of the three reels 1030L, 1030C and 1030R is performed by the motor 1086a for driving the reel 1030L, the motor 1086b for driving the reel 1030C, and the motor 1086c for driving the reel 1030R. It can be stopped by exciting each and every phase. For example, when each of the motors 1086a, 1086b and 1086c is driven by three-phase excitation, the motor can be stopped by simultaneously exciting all three phases of each motor. The pull-in control can be performed by executing the processes of steps S1203, S1204 and S1205 described above. On the other hand, kicking control can be performed by executing the processes of steps S1203, S1204 and S1206.

上述したステップS1207の処理を実行した後、有効化された入賞ラインに停止させた図柄の図柄番号を、図柄番号記憶手段1144に記憶させ(ステップS1208)、3つのリール1030L、1030C及び1030Rの全てが停止したか否かを判断する(ステップS1209)。上述したように、リール1030Lを駆動するためのモータ1086aや、リール1030Cを駆動するためのモータ1086bや、リール1030Rを駆動するためのモータ1086cは、これらのモータの各々の全ての相を励磁させることで、停止させることができる。ステップS1209の判断処理は、このようなモータを停止させるための励磁制御を、3つのモータ1086a、モータ1086b、及びモータ1086cの全てに対して行ったか否かを判断する処理である。 After executing the process of step S1207 described above, the symbol number of the symbol stopped in the activated winning line is stored in the symbol number storage means 1144 (step S1208), and all of the three reels 1030L, 1030C and 1030R. Determines whether or not has stopped (step S1209). As described above, the motor 1086a for driving the reel 1030L, the motor 1086b for driving the reel 1030C, and the motor 1086c for driving the reel 1030R excite all phases of each of these motors. By doing so, it can be stopped. The determination process in step S1209 is a process for determining whether or not the excitation control for stopping such a motor has been performed on all of the three motors 1086a, 1086b, and 1086c.

上述したステップS1209の判断処理で、3つのリール1030L、1030C及び1030Rの全てが停止していないと判別したとき、すなわち、3つのリール1030L、1030C及び1030Rのうちの少なくとも1つのリールが停止していないと判別したとき(NO)には、上述したステップS1201に処理を戻す。一方、3つのリール1030L、1030C及び1030Rの全てが停止したと判別したとき(YES)には、直ちに本サブルーチンを終了する。
<入賞処理>
図13は、上述した図10のサブルーチンのステップS1013で呼び出されて実行されるリール停止制御処理のサブルーチンを示す。
When it is determined in the determination process of step S1209 described above that all three reels 1030L, 1030C and 1030R are not stopped, that is, at least one of the three reels 1030L, 1030C and 1030R is stopped. When it is determined that there is no such thing (NO), the process is returned to step S1201 described above. On the other hand, when it is determined that all three reels 1030L, 1030C and 1030R have stopped (YES), this subroutine is immediately terminated.
<Prize processing>
FIG. 13 shows a subroutine of reel stop control processing that is called and executed in step S1013 of the subroutine of FIG. 10 described above.

最初に、変数C_ALL_gameの値を1だけ増やす(ステップS1301)。変数C_ALL_gameは、スロットマシン1010が起動されたり、初期化されたりしたときに、初期化される変数であり、これまでに行われた単位遊技の回数を記憶する変数である。 First, the value of the variable C_ALL_game is incremented by 1 (step S1301). The variable C_ALL_game is a variable that is initialized when the slot machine 1010 is started or initialized, and is a variable that stores the number of unit games played so far.

次に、変数C_spec_gameの値を1だけ増やす(ステップS1302)。この変数C_spec_gameは、遊技状態が変更されると初期化される変数であり、一の遊技状態で行われた単位遊技の回数を記憶する変数である。この変数C_spec_gameは、遊技状態の終了条件を満たしたか否かの判断に用いることができる。 Next, the value of the variable C_spec_game is increased by 1 (step S1302). This variable C_spec_game is a variable that is initialized when the game state is changed, and is a variable that stores the number of unit games played in one game state. This variable C_spec_game can be used to determine whether or not the end condition of the game state is satisfied.

次いで、有効化された入賞ラインに停止させた図柄(以下、停止図柄と称する。)を読み出す(ステップS1303)。この停止図柄は、上述した図12のステップS1208で記憶されたものである。この停止図柄を読み出すことによって、当選した役に入賞したか否かを判断することができる。 Next, the symbol stopped at the activated winning line (hereinafter, referred to as a stopped symbol) is read out (step S1303). This stop symbol is stored in step S1208 of FIG. 12 described above. By reading out this stop symbol, it is possible to determine whether or not the winning combination has been won.

ステップS1303の処理で読み出した停止図柄から、小役に入賞したか否かを判断する(ステップS1304)。小役に入賞したと判別したとき(YES)には、メダルの払い出しの処理を実行する(ステップS1305)。このステップS1305の処理は、入賞した小役に応じた枚数のメダルを払い出す処理と、払い出したメダルを計数する処理とを実行する。このメダルの計数は、遊技状態に応じて行われ、遊技状態の終了条件を満たしたか否かの判断に用いることができる。 From the stop symbol read in the process of step S1303, it is determined whether or not a small winning combination has been won (step S1304). When it is determined that the small winning combination has been won (YES), the medal payout process is executed (step S1305). The process of step S1305 executes a process of paying out the number of medals according to the winning small winning combination and a process of counting the paid out medals. The counting of medals is performed according to the gaming state, and can be used to determine whether or not the ending condition of the gaming state is satisfied.

ステップS1304の判断処理で、小役に入賞していないと判別したとき(NO)には、再遊技役に入賞したか否かを判断する(ステップS1306)。再遊技役に入賞したと判別したとき(YES)には、再遊技フラグをセットする(ステップS1307)。このステップS1307で再遊技フラグをセットすることによって、上述した図10のステップS1001の判断処理で、再遊技にするか否かを判断することができる。 When it is determined in the determination process of step S1304 that the small winning combination has not been won (NO), it is determined whether or not the player has won the replaying combination (step S1306). When it is determined that the player has won the re-game combination (YES), the re-game flag is set (step S1307). By setting the replay flag in step S1307, it is possible to determine whether or not to replay the game in the determination process of step S1001 of FIG. 10 described above.

ステップS1306の判断処理で、再遊技役に入賞していないと判別したとき(NO)には、第1種BB役に入賞したか否かを判断する(ステップS1308)。第1種BB役に入賞したと判別したとき(YES)には、第1種BB遊技フラグをセットする(ステップS1309)。 When it is determined in the determination process of step S1306 that the player has not won the re-game combination (NO), it is determined whether or not the player has won the first-class BB combination (step S1308). When it is determined that the player has won the first-class BB combination (YES), the first-class BB game flag is set (step S1309).

ステップS1308の判断処理で、第1種BB役に入賞していないと判別したとき(NO)には、第2種BB役に入賞したか否かを判断する(ステップS1310)。第2種BB役に入賞したと判別したとき(YES)には、第2種BB遊技フラグをセットする(ステップS1311)。 When it is determined in the determination process of step S1308 that the first-class BB combination has not been won (NO), it is determined whether or not the second-class BB combination has been won (step S1310). When it is determined that the player has won the second-class BB combination (YES), the second-class BB game flag is set (step S1311).

ステップS1310の判断処理で、第2種BB役に入賞していないと判別したとき(NO)には、RB役に入賞したか否かを判断する(ステップS1312)。RB役に入賞したと判別したとき(YES)には、RB遊技フラグをセットする(ステップS1313)。 When it is determined in the determination process of step S1310 that the second type BB combination has not been won (NO), it is determined whether or not the RB combination has been won (step S1312). When it is determined that the RB combination has been won (YES), the RB game flag is set (step S1313).

ステップS1312の判断処理で、RB役に入賞していないと判別したとき(NO)には、SB役に入賞したか否かを判断する(ステップS1314)。SB役に入賞したと判別したとき(YES)には、SB遊技フラグをセットする(ステップS1315)。 When it is determined in the determination process of step S1312 that the RB combination has not been won (NO), it is determined whether or not the SB combination has been won (step S1314). When it is determined that the SB combination has been won (YES), the SB game flag is set (step S1315).

ステップS1314の判断処理で、SB役に入賞していないと判別したとき(NO)には、CB役に入賞したか否かを判断する(ステップS1316)。CB役に入賞したと判別したとき(YES)には、CB遊技フラグをセットする(ステップS1317)。 When it is determined in the determination process of step S1314 that the SB combination has not been won (NO), it is determined whether or not the CB combination has been won (step S1316). When it is determined that the CB combination has been won (YES), the CB game flag is set (step S1317).

上述したステップS1305、S1307、S1309、S1311、S1313、S1315又はS1317の処理を実行した後、RT遊技状態を開始する条件を満たしたか否かを判断する(ステップS1318)。このRT遊技状態を開始する条件は、第1種BB役や第2種BB役やRB役に当選したときや、上述した第1種BB遊技状態や第2種BB遊技状態やRB遊技状態に遊技状態が移行したときや、第1種BB遊技状態や第2種BB遊技状態やRB遊技状態が終了したときや、第1種BB役や第2種BB役やRB役に当選していない場合又は第1種BB遊技状態や第2種BB遊技状態やRB遊技状態でない場合に特定の図柄の並びが揃ったときなどがある。RT遊技状態を開始する条件を満たしたと判別したとき(YES)には、RT遊技フラグをセットする(ステップS1319)。ステップS1318の判断処理で、RT遊技状態を開始する条件を満たしていないと判別したとき(NO)、又はステップS1319の処理を実行したときには、上述したS1305、S1307、S1309、S1311、S1313、S1315又はS1317の処理を実行することによって、フラグをセットしたか否かを判断する(ステップS1320)。フラグをセットしたと判別したとき(YES)には、変数C_spec_gameの値を初期化、例えば、0に設定する(ステップS1321)。 After executing the processes of steps S1305, S1307, S1309, S1311, S1313, S1315 or S1317 described above, it is determined whether or not the condition for starting the RT gaming state is satisfied (step S1318). The conditions for starting this RT gaming state are when the first type BB combination, the second type BB combination, and the RB combination are won, or the above-mentioned first type BB gaming state, second type BB gaming state, and RB gaming state. When the game state has changed, when the type 1 BB game state, the type 2 BB game state, or the RB game state has ended, or when the type 1 BB role, the type 2 BB role, or the RB role has not been won. In some cases, or when the player is not in the first-class BB game state, the second-class BB game state, or the RB game state, a specific pattern is arranged. When it is determined that the condition for starting the RT game state is satisfied (YES), the RT game flag is set (step S1319). When it is determined in the determination process of step S1318 that the condition for starting the RT gaming state is not satisfied (NO), or when the process of step S1319 is executed, the above-mentioned S1305, S1307, S1309, S1311, S1313, S1315 or By executing the process of S1317, it is determined whether or not the flag is set (step S1320). When it is determined that the flag has been set (YES), the value of the variable C_spec_game is initialized, for example, set to 0 (step S1321).

上述したステップS1320の判断処理で、フラグをセットしていないと判別したとき(NO)、又はステップS1321の処理を実行したときには、入賞した役の種類を示す入賞情報をサブ制御手段1200に送信し(ステップS1322)、本サブルーチンを終了する(後述する図14参照)。上述した入賞情報には、有効された入賞ラインに停止した図柄の並びを示す情報も含まれる。 When it is determined (NO) that the flag is not set in the determination process of step S1320 described above, or when the process of step S1321 is executed, the winning information indicating the type of winning combination is transmitted to the sub control means 1200. (Step S1322) ends this subroutine (see FIG. 14 described later). The above-mentioned winning information also includes information indicating the arrangement of symbols stopped on the valid winning line.

上述したステップS1316の判断処理で、CB役に入賞していないと判別したとき(NO)には、後述する図14のステップS1401に処理を移し、第1種BB遊技状態を終了する条件を満たしたか否かを判断する(ステップS1401)。 When it is determined (NO) in the determination process of step S1316 described above that the player has not won the CB combination, the process is transferred to step S1401 of FIG. 14 described later, and the condition for ending the first-class BB game state is satisfied. It is determined whether or not (step S1401).

第1種BB遊技状態を終了する条件を満たしたと判別したとき(YES)には、第1種BB遊技フラグをクリアする(ステップS1402)。 When it is determined (YES) that the condition for ending the first-class BB game state is satisfied, the first-class BB game flag is cleared (step S1402).

ステップS1401の判断処理で、第1種BB遊技状態を終了する条件を満たしていないと判別したとき(NO)には、第2種BB遊技状態を終了する条件を満たしたか否かを判断する(ステップS1403)。第2種BB遊技状態を終了する条件を満たしたと判別したとき(YES)には、第2種BB遊技フラグをクリアする(ステップS1404)。 When it is determined in the determination process of step S1401 that the condition for ending the first-class BB gaming state is not satisfied (NO), it is determined whether or not the condition for ending the second-class BB gaming state is satisfied (NO). Step S1403). When it is determined (YES) that the condition for ending the type 2 BB game state is satisfied, the type 2 BB game flag is cleared (step S1404).

ステップS1403の判断処理で、第2種BB遊技状態を終了する条件を満たしていないと判別したとき(NO)には、RB遊技状態を終了する条件を満たしたか否かを判断する(ステップS1405)。RB遊技状態を終了する条件を満たしたと判別したとき(YES)には、RB遊技フラグをクリアする(ステップS1406)。 When it is determined in the determination process of step S1403 that the condition for ending the second type BB gaming state is not satisfied (NO), it is determined whether or not the condition for ending the RB gaming state is satisfied (step S1405). .. When it is determined that the condition for ending the RB game state is satisfied (YES), the RB game flag is cleared (step S1406).

ステップS1405の判断処理で、RB遊技状態を終了する条件を満たしていないと判別したとき(NO)には、SB遊技状態を終了する条件を満たしたか否かを判断する(ステップS1407)。SB遊技状態を終了する条件を満たしたと判別したとき(YES)には、SB遊技フラグをクリアする(ステップS1408)。 When it is determined in the determination process of step S1405 that the condition for ending the RB gaming state is not satisfied (NO), it is determined whether or not the condition for ending the SB gaming state is satisfied (step S1407). When it is determined that the condition for ending the SB game state is satisfied (YES), the SB game flag is cleared (step S1408).

ステップS1407の判断処理で、SB遊技状態を終了する条件を満たしていないと判別したとき(NO)には、CB遊技状態を終了する条件を満たしたか否かを判断する(ステップS1409)。CB遊技状態を終了する条件を満たしたと判別したとき(YES)には、CB遊技フラグをクリアする(ステップS1410)。 When it is determined in the determination process of step S1407 that the condition for ending the SB gaming state is not satisfied (NO), it is determined whether or not the condition for ending the CB gaming state is satisfied (step S1409). When it is determined that the condition for ending the CB game state is satisfied (YES), the CB game flag is cleared (step S1410).

ステップS1409の判断処理で、CB遊技状態を終了する条件を満たしていないと判別したとき(NO)には、RT遊技状態を終了する条件を満たしたか否かを判断する(ステップS1411)。RT遊技状態を終了する条件を満たしたと判別したとき(YES)には、RT遊技フラグをクリアする(ステップS1412)。 When it is determined in the determination process of step S1409 that the condition for ending the CB gaming state is not satisfied (NO), it is determined whether or not the condition for ending the RT gaming state is satisfied (step S1411). When it is determined that the condition for ending the RT game state is satisfied (YES), the RT game flag is cleared (step S1412).

上述したステップS1402、S1404、S1406、S1408、S1410若しくはS1412の処理を実行したとき、又はステップS1411の判断処理で、RT遊技状態を終了する条件を満たしていないと判別したとき(NO)には、終了した遊技状態の種類を示す終了情報をサブ制御手段1200に送信し(ステップS1413)、本サブルーチンを終了する。
<精算ボタン操作処理>
図15は、遊技者が精算ボタン1054を操作したときに実行される処理のサブルーチンを示す。このサブルーチンは、所定のタイミング毎に呼び出されて実行されるサブルーチンである。
When the processing of steps S1402, S1404, S1406, S1408, S1410 or S1412 described above is executed, or when it is determined in the determination processing of step S1411 that the condition for ending the RT gaming state is not satisfied (NO), The end information indicating the type of the completed game state is transmitted to the sub-control means 1200 (step S1413), and the present subroutine is terminated.
<Settlement button operation processing>
FIG. 15 shows a subroutine of processing executed when the player operates the settlement button 1054. This subroutine is a subroutine that is called and executed at predetermined timings.

最初に、遊技者によって精算ボタン1054が操作されたか否かを判断する(ステップS1501)。遊技者によって精算ボタン1054が操作されていないと判別したとき(NO)には、直ちに、本サブルーチンを終了する。 First, it is determined whether or not the settlement button 1054 has been operated by the player (step S1501). When it is determined (NO) that the settlement button 1054 has not been operated by the player, the subroutine is immediately terminated.

一方、遊技者によって精算ボタン1054が操作されたと判別したとき(YES)には、払い出すべきメダルが存在するか否かを判断する(ステップS1502)。払い出すべきメダルが存在すると判別したとき(YES)には、受け皿1048にメダルを払い出し(ステップS1503)、本サブルーチンを終了する。このステップS1503の処理を実行することによって、通常のメダルの払出しの処理を実行することができる。 On the other hand, when it is determined that the settlement button 1054 has been operated by the player (YES), it is determined whether or not there is a medal to be paid out (step S1502). When it is determined that there is a medal to be paid out (YES), the medal is paid out to the saucer 1048 (step S1503), and this subroutine is terminated. By executing the process of step S1503, a normal medal payout process can be executed.

払い出すべきメダルが存在しないと判別したとき(NO)には、精算情報をサブ制御手段1200に送信する(ステップS1504)。精算情報は、遊技者によって精算ボタン1054が操作されたことを示す情報である。 When it is determined that there is no medal to be paid out (NO), the settlement information is transmitted to the sub-control means 1200 (step S1504). The settlement information is information indicating that the settlement button 1054 has been operated by the player.

次に、遊技者によって、1ベットスイッチ1062、2ベットスイッチ1064又は最大ベットスイッチ1066が操作されたか否かを判断する(ステップS1505)。遊技者によって、1ベットスイッチ1062、2ベットスイッチ1064又は最大ベットスイッチ1066が操作されたと判別したとき(YES)には、ベット操作情報をサブ制御手段1200に送信し(ステップS1506)、本サブルーチンを終了する。このベット操作情報は、遊技者によって、1ベットスイッチ1062、2ベットスイッチ1064又は最大ベットスイッチ1066が操作されたことを示すと共に、操作されたベットスイッチを示す情報である。 Next, it is determined whether or not the 1-bet switch 1062, the 2-bet switch 1064, or the maximum bet switch 1066 has been operated by the player (step S1505). When it is determined by the player that the 1-bet switch 1062, the 2-bet switch 1064 or the maximum bet switch 1066 has been operated (YES), the bet operation information is transmitted to the sub-control means 1200 (step S1506), and this subroutine is executed. finish. This bet operation information is information indicating that the 1-bet switch 1062, the 2-bet switch 1064 or the maximum bet switch 1066 has been operated by the player, and also indicates the operated bet switch.

一方、遊技者によって、1ベットスイッチ1062、2ベットスイッチ1064又は最大ベットスイッチ1066が操作されていないと判別したとき(NO)には、3つのストップスイッチ1044a、1044b又は1044cが、遊技者によって、操作されたか否かを判断する(ステップS1507)。3つのストップスイッチ1044a、1044b又は1044cが、遊技者によって、操作されていないと判別したとき(NO)には、上述したステップS1505に処理を戻す。 On the other hand, when the player determines that the 1-bet switch 1062, the 2-bet switch 1064 or the maximum bet switch 1066 is not operated (NO), the three stop switches 1044a, 1044b or 1044c are set by the player. It is determined whether or not the operation has been performed (step S1507). When it is determined (NO) that the three stop switches 1044a, 1044b or 1044c are not operated by the player, the process is returned to step S1505 described above.

一方、3つのストップスイッチ1044a、1044b又は1044cが、遊技者によって、操作されていないと判別したとき(NO)には、ストップ情報をサブ制御手段1200に送信し(ステップS1508)、本サブルーチンを終了する。このストップ情報は、3つのストップスイッチ1044a、1044b又は1044cが、遊技者によって、操作されたことを示すと共に、操作されたストップスイッチを示す情報である。 On the other hand, when it is determined that the three stop switches 1044a, 1044b or 1044c are not operated by the player (NO), the stop information is transmitted to the sub control means 1200 (step S1508), and this subroutine is terminated. To do. This stop information is information indicating that the three stop switches 1044a, 1044b or 1044c have been operated by the player, and also indicate the operated stop switches.

この処理を実行することによって、遊技者によって精算ボタン1054が操作されたことや、遊技者によって、1ベットスイッチ1062、2ベットスイッチ1064又は最大ベットスイッチ1066が操作されたことや、3つのストップスイッチ1044a、1044b又は1044cが、遊技者によって操作されたことを、サブ制御手段1200に伝えることができる。
<<サブ制御側処理>>
図16は、サブ制御手段1200において実行される制御プログラムを示すフローチャートである。
<情報受信処理>
図16は、サブ制御手段1200において、メイン制御手段1100から受信した情報を処理する為のサブルーチンの概略を示すフローチャートである。このサブルーチンは、所定のタイミングごとに、例えば、割り込み処理等によって、呼び出されて実行される。
By executing this process, the checkout button 1054 was operated by the player, the 1-bet switch 1062, the 2-bet switch 1064 or the maximum bet switch 1066 was operated by the player, and the three stop switches. It is possible to inform the sub-control means 1200 that the 1044a, 1044b or 1044c has been operated by the player.
<< Sub-control side processing >>
FIG. 16 is a flowchart showing a control program executed by the sub control means 1200.
<Information reception processing>
FIG. 16 is a flowchart showing an outline of a subroutine for processing information received from the main control means 1100 in the sub control means 1200. This subroutine is called and executed at predetermined timings, for example, by interrupt processing or the like.

最初に、メイン制御手段1100から情報を受信したか否かを判断する(ステップS1601)。メイン制御手段1100から情報を受信していないと判別したとき(NO)には、直ちに本サブルーチンを終了する。 First, it is determined whether or not information has been received from the main control means 1100 (step S1601). When it is determined that no information has been received from the main control means 1100 (NO), this subroutine is immediately terminated.

一方、メイン制御手段1100から情報を受信していないと判別したとき(YES)には、フラグF_adjustmentの値が1であるか否かを判断する(ステップS1620)。フラグF_adjustmentは、メイン制御手段1100から送信された精算情報を受信したか否かを示すフラグで、精算情報を受信したときには、値が1であり、精算情報を受信していないときには、値が0である。 On the other hand, when it is determined that the information has not been received from the main control means 1100 (YES), it is determined whether or not the value of the flag F_adjustment is 1 (step S1620). The flag F_adjustment is a flag indicating whether or not the settlement information transmitted from the main control means 1100 has been received. The value is 1 when the settlement information is received, and the value is 0 when the settlement information is not received. Is.

ステップS1620の判断処理で、フラグF_adjustmentの値が1であると判別したとき(YES)には、メイン制御手段1100から送信されたストップ情報を受信したか否かを判断する(ステップS1621)。メイン制御手段1100からストップ情報を受信していないと判別したとき(NO)には、直ちに、本サブルーチンを終了する。一方、メイン制御手段1100からストップ情報を受信したと判別したとき(YES)には、送信されたストップ情報から、操作されたストップスイッチを記憶し(ステップS1622)、本サブルーチンを終了する。 When it is determined (YES) that the value of the flag F_adjustment is 1 in the determination process of step S1620, it is determined whether or not the stop information transmitted from the main control means 1100 has been received (step S1621). When it is determined that the stop information has not been received from the main control means 1100 (NO), this subroutine is immediately terminated. On the other hand, when it is determined that the stop information has been received from the main control means 1100 (YES), the operated stop switch is stored from the transmitted stop information (step S1622), and this subroutine is terminated.

上述したステップS1620の判断処理で、フラグF_adjustmentの値が1でないと判別したとき(NO)には、受信した情報が遊技状態情報であるか否かを判断する(ステップS1602)。この遊技状態情報は、上述した図10に示したサブルーチンのステップS1005の処理によって、メイン制御手段1100から送信された情報である。受信した情報が遊技状態情報であると判別したとき(YES)には、フラグF_game_runの値を1に設定する(ステップS1603)。このフラグF_game_runは、メイン制御手段1100の制御によって、単位遊技が行われているか否かを示すフラグである。フラグF_game_runの値が1であるときには、単位遊技が行われていることを示し、フラグF_game_runの値が0であるときには、単位遊技が行われていないことを示す。 When it is determined (NO) that the value of the flag F_adjustment is not 1 in the determination process of step S1620 described above, it is determined whether or not the received information is game state information (step S1602). This game state information is information transmitted from the main control means 1100 by the process of step S1005 of the subroutine shown in FIG. 10 described above. When it is determined that the received information is the game state information (YES), the value of the flag F_game_run is set to 1 (step S1603). This flag F_game_run is a flag indicating whether or not a unit game is being performed under the control of the main control means 1100. When the value of the flag F_game_run is 1, it indicates that the unit game is being performed, and when the value of the flag F_game_run is 0, it indicates that the unit game is not being performed.

次に、送信された遊技状態情報が示す遊技状態を記憶させ(ステップS1604)、その遊技状態に応じて、変数C_gameの値を1だけ増加させ(ステップS1605)、本サブルーチンを終了する。この変数C_gameは、メイン制御手段1100の制御によって行われた単位遊技の回数を遊技状態ごとに計数するものである。ここで、遊技状態は、上述したように、通常遊技状態や、第1種BB遊技状態、第2種BB遊技状態、RB遊技状態、SB遊技状態、CB遊技状態のほか、再遊技高確率遊技状態等である。 Next, the game state indicated by the transmitted game state information is stored (step S1604), the value of the variable C_game is increased by 1 according to the game state (step S1605), and this subroutine is terminated. This variable C_game counts the number of unit games played under the control of the main control means 1100 for each game state. Here, as described above, the game states include the normal game state, the first-class BB game state, the second-class BB game state, the RB game state, the SB game state, the CB game state, and the re-game high-probability game. The state etc.

上述したステップS1602の判断処理で、受信した情報が遊技状態情報でないと判別したとき(NO)には、受信した情報が、役抽選結果情報であるか否かを判断する(ステップS1606)。この役抽選結果情報は、上述した図10に示したサブルーチンのステップS1007の処理によって、メイン制御手段1100から送信された情報である。受信した情報が、役抽選結果情報であると判別したとき(YES)には、受信した役抽選結果情報が示す役抽選結果を記憶させ(ステップS1607)、本サブルーチンを終了する。 When it is determined (NO) that the received information is not the game state information in the determination process of step S1602 described above, it is determined whether or not the received information is the winning combination lottery result information (step S1606). This combination lottery result information is information transmitted from the main control means 1100 by the process of step S1007 of the subroutine shown in FIG. 10 described above. When it is determined that the received information is the winning combination lottery result information (YES), the winning combination lottery result indicated by the received winning combination lottery result information is stored (step S1607), and this subroutine is terminated.

上述したステップS1606の判断処理で、受信した情報が役抽選結果情報でないと判別したとき(NO)には、受信した情報が、ストップ情報であるか否かを判断する(ステップS1608)。このストップ情報は、上述した図12に示したサブルーチンのステップS1202の処理によって、メイン制御手段1100から送信された情報である。受信した情報が、ストップ情報であると判別したとき(YES)には、受信したストップ情報が示す停止リール情報を記憶させ(ステップS1609)、受信したストップ情報が示す図柄番号を記憶させ(ステップS1610)、本サブルーチンを終了する。 When it is determined (NO) that the received information is not the winning combination lottery result information in the determination process of step S1606 described above, it is determined whether or not the received information is stop information (step S1608). This stop information is information transmitted from the main control means 1100 by the process of step S1202 of the subroutine shown in FIG. 12 described above. When it is determined that the received information is stop information (YES), the stop reel information indicated by the received stop information is stored (step S1609), and the symbol number indicated by the received stop information is stored (step S1610). ), End this subroutine.

ステップS1609で記憶させる停止リール情報は、3つのリール1030L、1030C及び1030Rを識別する情報である。例えば、ストップスイッチ1044aが遊技者によって操作されて、ストップ情報が送信されたときには、リール1030Lを識別する情報を記憶させる。ストップスイッチ1044bが遊技者によって操作されて、ストップ情報が送信されたときには、リール1030Cを識別する情報を記憶させる。ストップスイッチ1044cが遊技者によって操作されて、ストップ情報が送信されたときには、リール1030Rを識別する情報を記憶させる。また、ステップS1610で記憶させる図柄番号は、3つのリール1030L、1030C及び1030Rの各々に付されている21個の図柄を識別するための0〜20の番号(図6参照)である。 The stop reel information stored in step S1609 is information that identifies the three reels 1030L, 1030C, and 1030R. For example, when the stop switch 1044a is operated by the player and the stop information is transmitted, the information for identifying the reel 1030L is stored. When the stop switch 1044b is operated by the player and the stop information is transmitted, the information for identifying the reel 1030C is stored. When the stop switch 1044c is operated by the player and the stop information is transmitted, the information for identifying the reel 1030R is stored. The symbol numbers stored in step S1610 are numbers 0 to 20 for identifying the 21 symbols attached to each of the three reels 1030L, 1030C, and 1030R (see FIG. 6).

上述したステップS1608の判断処理で、受信した情報が、ストップ情報でないと判別したとき(NO)には、受信した情報が、入賞情報であるか否かを判断する(ステップS1611)。この入賞情報は、上述した図13に示したサブルーチンのステップS1322の処理によって、メイン制御手段1100から送信された情報である。受信した情報が、入賞情報であると判別したとき(YES)には、入賞情報が示す停止図柄の情報を記憶させ(ステップS1612)、フラグF_game_runの値を0に設定し(ステップS1613)、本サブルーチンを終了させる。受信した入賞情報には、入賞した役の種類を示す情報や、有効された入賞ラインに停止した図柄の並びを示す情報が含まれる。また、ステップS1613の処理によって、フラグF_game_runの値を0に設定することにより、メイン制御手段1100の制御により行われていた単位遊技が終了したことにして、サブ制御手段1200における制御を実行することができる。 When it is determined (NO) that the received information is not stop information in the determination process of step S1608 described above, it is determined whether or not the received information is winning information (step S1611). This winning information is information transmitted from the main control means 1100 by the process of step S1322 of the subroutine shown in FIG. 13 described above. When it is determined that the received information is the winning information (YES), the information of the stop symbol indicated by the winning information is stored (step S1612), the value of the flag F_game_run is set to 0 (step S1613), and the present End the subroutine. The received winning information includes information indicating the type of winning combination and information indicating the arrangement of symbols stopped on the valid winning line. Further, by setting the value of the flag F_game_run to 0 by the process of step S1613, it is assumed that the unit game performed under the control of the main control means 1100 is completed, and the control in the sub control means 1200 is executed. Can be done.

上述したステップS1611の判断処理で、受信した情報が、入賞情報でないと判別したとき(NO)には、受信した情報が、終了情報であるか否かを判断する(ステップS1614)。この終了情報は、上述した図13に示したサブルーチンのステップS1413の処理によって、メイン制御手段1100から送信された情報である。この終了情報は、各種の遊技状態が終了したことを示す情報である。例えば、第1種BB遊技状態が終了したことを示す情報が、終了情報としてメイン制御手段1100から送信される。受信した情報が、終了情報であると判別したとき(YES)には、上述したステップS1604の処理で記憶させた遊技状態をクリアし(ステップS1615)、本サブルーチンを終了させる。 When it is determined (NO) that the received information is not the winning information in the determination process of step S1611 described above, it is determined whether or not the received information is the end information (step S1614). This end information is information transmitted from the main control means 1100 by the process of step S1413 of the subroutine shown in FIG. 13 described above. This end information is information indicating that various game states have ended. For example, information indicating that the first-class BB game state has ended is transmitted from the main control means 1100 as end information. When it is determined that the received information is the end information (YES), the game state stored in the process of step S1604 described above is cleared (step S1615), and this subroutine is terminated.

上述したステップS1614の判断処理で、受信した情報が、終了情報でないと判別したとき(NO)には、受信した情報が、設定値情報であるか否かを判断する(ステップS1616)。受信した情報が、設定値情報であると判別したときには、設定値情報を記憶させ(ステップS1617)、本サブルーチンを終了させる。この設定値情報は、上述した図10に示したサブルーチンのステップS1003の処理によって、メイン制御手段1100から送信された情報である。 When it is determined (NO) that the received information is not the end information in the determination process of step S1614 described above, it is determined whether or not the received information is the set value information (step S1616). When it is determined that the received information is the set value information, the set value information is stored (step S1617), and this subroutine is terminated. This set value information is information transmitted from the main control means 1100 by the process of step S1003 of the subroutine shown in FIG. 10 described above.

一方、受信した情報が、設定値情報でないと判別したときには、受信した情報が、精算情報であるか否かを判断する(ステップS1618)。受信した情報が、精算情報であると判別したとき(YES)には、フラグF_adjustmentの値を1に設定し(ステップS1619)、本サブルーチンを終了させる。このフラグF_adjustmentは、上述したステップS1620の判断処理で用いるものである。一方、受信した情報が、精算情報でないと判別したとき(NO)には、直ちに本サブルーチンを終了させる。 On the other hand, when it is determined that the received information is not the set value information, it is determined whether or not the received information is the settlement information (step S1618). When it is determined that the received information is the settlement information (YES), the value of the flag F_adjustment is set to 1 (step S1619), and this subroutine is terminated. This flag F_adjustment is used in the determination process of step S1620 described above. On the other hand, when it is determined that the received information is not the settlement information (NO), this subroutine is immediately terminated.

上述した処理を実行することによって、メイン制御手段1100から送信されてくる各種の情報を、サブ制御手段1200の制御のために処理することができる。
<<<遊技機システム10における制御処理>>>
以下では、遊技機システム10における制御処理について説明する。遊技機システム10は、上述したように、スロットマシン1010と、携帯電話2100と、遊技機サーバ3100とからなり、これらの各々で実行される処理や、これらの間で送受信される各種の情報について説明する。
By executing the above-described processing, various information transmitted from the main control means 1100 can be processed for the control of the sub control means 1200.
<<< Control processing in the gaming machine system 10 >>>
Hereinafter, the control process in the gaming machine system 10 will be described. As described above, the gaming machine system 10 includes a slot machine 1010, a mobile phone 2100, and a gaming machine server 3100, and describes processing executed by each of these and various information transmitted and received between them. explain.

以下では、スロットマシン1010と、携帯電話2100と、遊技機サーバ3100とは予め起動されており、これらは、制御に用いられる種々の変数の初期化等の起動処理を終えて、定常動作しているものとする。
<<会員登録処理>>
図17は、会員登録処理の概略を示すフローチャートである。この図17に示すフローチャートは、スロットマシン1010と、携帯電話2100と、遊技機サーバ3100との各々で実行される処理と、これらの処理の対応関係と、これらの機器の間で送信又は受信される情報との概要を示すフローチャートである。
<スロットマシン1010における処理>
スロットマシン1010では、遊技者の操作によって、遊技が実行されている(ステップS17101)。この遊技は、上述した少なくとも1回行われる単位遊技である。次いで、遊技者によって所定の操作が行われたか否かを判断する(ステップS17102)。この所定の操作は、遊技者が操作できるスイッチやボタン等の操作部の操作であり、遊技の進行に直接的に関係しない操作が好ましい。本実施の形態では、この遊技者による所定の操作は、例えば、遊技者による精算ボタン1054の操作であるものが好ましい。この精算ボタン1054が操作されたことによって実行される処理は、上述した図15の処理により実行される。このステップS17102の判断処理で、遊技者による所定の操作が行われていないと判別したとき(NO)には、処理をステップS17101に戻し、引き続き遊技を実行する。
In the following, the slot machine 1010, the mobile phone 2100, and the gaming machine server 3100 have been started in advance, and these have completed startup processing such as initialization of various variables used for control and are in steady operation. It is assumed that there is.
<< Membership registration process >>
FIG. 17 is a flowchart showing an outline of the member registration process. The flowchart shown in FIG. 17 shows the processes executed by the slot machine 1010, the mobile phone 2100, and the gaming machine server 3100, the correspondence between these processes, and transmission or reception between these devices. It is a flowchart which shows the outline with the information.
<Processing in slot machine 1010>
In the slot machine 1010, the game is executed by the operation of the player (step S17101). This game is a unit game played at least once as described above. Next, it is determined whether or not a predetermined operation has been performed by the player (step S17102). This predetermined operation is an operation of an operation unit such as a switch or a button that can be operated by the player, and an operation that is not directly related to the progress of the game is preferable. In the present embodiment, it is preferable that the predetermined operation by the player is, for example, the operation of the settlement button 1054 by the player. The process executed by operating the settlement button 1054 is executed by the process of FIG. 15 described above. When it is determined in the determination process of step S17102 that the predetermined operation by the player has not been performed (NO), the process is returned to step S17101, and the game is continuously executed.

一方、ステップS17102の判断処理で、遊技者による所定の操作が行われたと判別したとき(YES)には、QRコード(クイックレスポンスコード)を生成し(ステップS17103)、生成したQRコードをスロットマシン1010の表示装置1034に表示して(ステップS17104)、本サブルーチンを終了する。上述したステップS17103で生成するQRコードには、遊技機サーバ3100の所在を示すURL(Uniform Resource Locator)の情報が含められている。QRコードは、縦方向と横方向との二方向に情報を持たせた2次元コードの一種で、スロットマシン1010の表示装置1034に画像として表示できるものである。上述したQRコードが、「アクセス情報」に対応し、URLが、「所在情報」に対応する。 On the other hand, when it is determined in the determination process of step S17102 that a predetermined operation has been performed by the player (YES), a QR code (quick response code) is generated (step S17103), and the generated QR code is used as a slot machine. It is displayed on the display device 1034 of 1010 (step S17104), and this subroutine is terminated. The QR code generated in step S17103 described above includes information on a URL (Uniform Resource Locator) indicating the location of the gaming machine server 3100. The QR code is a kind of two-dimensional code having information in two directions, a vertical direction and a horizontal direction, and can be displayed as an image on the display device 1034 of the slot machine 1010. The QR code described above corresponds to "access information", and the URL corresponds to "location information".

なお、本実施の形態では、後述するように、スロットマシン1010の表示装置1034に表示されたQRコードは、携帯電話2100によって、撮像されて解析される。したがって、表示装置1034に表示するものは、QRコードに限られず、携帯電話2100によって、撮像して内容を解析することができるものであればよい。
<携帯電話2100における処理>
携帯電話2100では、まず、遊技者が操作することにより、スロットマシン1010の表示装置1034に表示されたQRコードが、撮像素子2128によって撮像される(ステップS17201)。このQRコードは、スロットマシン1010において、上述したステップS17104の処理が実行されることによって、スロットマシン1010の表示装置1034に表示されたものである。
In the present embodiment, as will be described later, the QR code displayed on the display device 1034 of the slot machine 1010 is imaged and analyzed by the mobile phone 2100. Therefore, what is displayed on the display device 1034 is not limited to the QR code, and may be any one that can be imaged and analyzed by the mobile phone 2100.
<Processing in mobile phone 2100>
In the mobile phone 2100, first, the QR code displayed on the display device 1034 of the slot machine 1010 is imaged by the image sensor 2128 by the player's operation (step S17201). This QR code is displayed on the display device 1034 of the slot machine 1010 by executing the process of step S17104 described above in the slot machine 1010.

次いで、撮像したQRコードを解析して、QRコードに含まれているURLを示す文字情報に変換することによって、遊技機サーバ3100の所在を示すURLを取得する(ステップS17202)。 Next, the captured QR code is analyzed and converted into character information indicating the URL included in the QR code to acquire the URL indicating the location of the gaming machine server 3100 (step S17202).

次に、取得したURLが示す遊技機サーバ3100にアクセスして、パスワードを生成するためのフォームを送信することを示すフォーム要求を遊技機サーバ3100に送信する(ステップS17203)。このパスワードは、遊技者を識別してスロットマシン1010で遊技を行うことができるようにするためのもので、スロットマシン1010で行われる遊技のための各種の情報が含まれた文字情報であり、遊技機サーバ3100で生成される。なお、パスワードの詳細については、後述する。このパスワードが、「遊技実行用情報」に対応する。 Next, the gaming machine server 3100 indicated by the acquired URL is accessed, and a form request indicating that the form for generating the password is transmitted is transmitted to the gaming machine server 3100 (step S17203). This password is for identifying the player so that the game can be played on the slot machine 1010, and is character information including various information for the game played on the slot machine 1010. It is generated by the game machine server 3100. The details of the password will be described later. This password corresponds to the "game execution information".

次いで、遊技機サーバ3100から送信された各種情報入力用フォームを受信し(ステップS17204)、受信した各種情報入力用フォームを携帯電話2100の表示装置2110に表示し(ステップS17205)、遊技者によるキー2120の操作によって、遊技者特定情報が入力され(ステップS17206)、入力された遊技者特定情報と携帯電話特定情報とを遊技機サーバ3100に送信する(ステップS17207)。上述した遊技者特定情報は、遊技者に関する情報であり、パスワードを生成するときに用いられる情報である。例えば、氏名やハンドルネームなどの情報や、メールアドレス、住所、性別などの情報がある。また、携帯電話特定情報は、携帯電話2100を特定するために予め割り振られた情報であり、1つの携帯電話特定情報によって1つの携帯電話2100を特定することができる。この携帯電話特定情報も、その携帯電話2100を所有している遊技者を特定するための情報として用いることができる。この携帯電話2100特定情報が、「媒介手段特定情報」に対応する。 Next, various information input forms transmitted from the game machine server 3100 are received (step S17204), the received various information input forms are displayed on the display device 2110 of the mobile phone 2100 (step S17205), and the key by the player. By the operation of 2120, the player identification information is input (step S17206), and the input player identification information and the mobile phone identification information are transmitted to the game machine server 3100 (step S17207). The player-specific information described above is information about the player and is information used when generating a password. For example, there is information such as a name and a handle name, and information such as an e-mail address, an address, and a gender. Further, the mobile phone identification information is information allocated in advance for identifying the mobile phone 2100, and one mobile phone 2100 can be specified by one mobile phone identification information. This mobile phone identification information can also be used as information for identifying the player who owns the mobile phone 2100. This mobile phone 2100 specific information corresponds to "mediation means specific information".

次いで、遊技機サーバ3100で生成されて送信されたパスワードを受信し(ステップS17208)、本サブルーチンを終了する。後述するように、遊技機サーバ3100から送信されたパスワードは、携帯電話2100の表示装置2110に表示される。
<遊技機サーバ3100における処理>
遊技機サーバ3100では、上述したステップS17203の処理によって、携帯電話2100から送信されたフォーム要求を受信し(ステップS17301)、受信したフォーム要求に応じて、所定の各種情報入力用フォームを携帯電話2100に送信する(ステップS17302)。この処理によって、携帯電話2100では、上述したように、携帯電話2100の表示装置2110に、各種情報入力用フォームが表示される。
Next, the password generated and transmitted by the gaming machine server 3100 is received (step S17208), and this subroutine is terminated. As will be described later, the password transmitted from the gaming machine server 3100 is displayed on the display device 2110 of the mobile phone 2100.
<Processing in the gaming machine server 3100>
The gaming machine server 3100 receives the form request transmitted from the mobile phone 2100 by the process of step S1723 described above (step S17301), and in response to the received form request, the mobile phone 2100 receives various predetermined information input forms. (Step S17302). By this process, in the mobile phone 2100, as described above, various information input forms are displayed on the display device 2110 of the mobile phone 2100.

次いで、携帯電話2100から送信された遊技者特定情報を受信し(ステップS17303)、受信した遊技者特定情報に基づいて、パスワードを生成し(ステップS17304)、生成したパスワードを携帯電話2100に送信し(ステップS17305)、本サブルーチンを終了する。このステップS17303の処理によって送信されたパスワードは、上述したステップS17204の処理により、携帯電話2100によって受信される。 Next, the player identification information transmitted from the mobile phone 2100 is received (step S17303), a password is generated based on the received player identification information (step S17304), and the generated password is transmitted to the mobile phone 2100. (Step S17305), this subroutine is terminated. The password transmitted by the process of step S17303 is received by the mobile phone 2100 by the process of step S17204 described above.

この会員登録処理によって、遊技機サーバ3100は、携帯電話2100から送信された遊技者特定情報と携帯電話特定情報とに基づいてパスワードを生成し、生成したパスワードを携帯電話2100に送信する。会員登録処理によって生成されるパスワードは、会員登録した後で、遊技者がスロットマシン1010で遊技を行うときに、その遊技者を特定したり識別したりした上で、遊技者毎に遊技を進められるようにするための情報である。また、パスワードは、遊技を行った後に、その遊技の進行の程度や状況を遊技機サーバ3100に記憶させるために用いる情報でもある。 By this member registration process, the game machine server 3100 generates a password based on the player specific information and the mobile phone specific information transmitted from the mobile phone 2100, and transmits the generated password to the mobile phone 2100. The password generated by the member registration process is used to identify and identify the player when the player plays a game on the slot machine 1010 after registering as a member, and then proceed with the game for each player. It is information to be able to be. The password is also information used to store the progress and status of the game in the game machine server 3100 after the game is played.

さらに、上述した会員登録処理では、携帯電話2100を遊技機サーバ3100とアクセス可能に接続するために、遊技機サーバ3100の所在を示すURLを取得できればよく、スロットマシン1010の表示装置1034にQRコードとしてURLを表示させずに、URLの文字情報を直接的に表示装置1034に表示させるようにしてもよい。この場合には、表示装置1034に表示されたURLの文字情報を携帯電話2100に遊技者が入力することによって、携帯電話2100を遊技機サーバ3100にアクセス可能に接続することができる。 Further, in the above-mentioned member registration process, in order to connect the mobile phone 2100 to the gaming machine server 3100 in an accessible manner, it is sufficient if the URL indicating the location of the gaming machine server 3100 can be acquired, and the QR code is displayed on the display device 1034 of the slot machine 1010. The character information of the URL may be directly displayed on the display device 1034 without displaying the URL. In this case, the mobile phone 2100 can be connected to the game machine server 3100 so as to be accessible by the player inputting the character information of the URL displayed on the display device 1034 into the mobile phone 2100.

また、遊技機サーバ3100の所在を示すURLを含んだQRコードや、URLの文字情報を、スロットマシン1010の表示装置1034に表示させるだけでなく、雑誌などの他のメディアに表示するようにしてもよい。 Further, the QR code including the URL indicating the location of the gaming machine server 3100 and the character information of the URL are displayed not only on the display device 1034 of the slot machine 1010 but also on other media such as magazines. May be good.

なお、上述したように、本実施の形態では、遊技機サーバ3100においてパスワードを生成するように処理するが、パスワードは、遊技者が視認できる文字列からなる情報であるものが好ましい。 As described above, in the present embodiment, the gaming machine server 3100 processes so as to generate a password, but the password is preferably information composed of a character string that can be visually recognized by the player.

また、上述したように、会員登録時のパスワードの生成は、遊技機サーバ3100において、携帯電話2100から送信された遊技者特定情報と携帯電話特定情報とに基づいて行う。会員登録後に、スロットマシン1010で遊技が行われて、パスワードを生成するときには、遊技機サーバ3100は、スロットマシン1010で行った遊技に関する遊技関連情報に基づいてパスワードを生成する。この遊技関連情報や、遊技関連情報に基づいてパスワードを生成する処理の詳細については、図27で説明する。
<<遊技関連情報保存処理>>
図18は、遊技者がスロットマシン1010で遊技を行ったときに、そのスロットマシン1010で行った遊技に関する遊技関連情報を遊技機サーバ3100に保存するための処理の概略を示すフローチャートである。この図18に示すフローチャートも、スロットマシン1010と、携帯電話2100と、遊技機サーバ3100との各々で実行される処理と、これらの処理の対応関係と、これらの機器の間で送信又は受信される情報との概要を示すフローチャートである。
Further, as described above, the password at the time of member registration is generated in the gaming machine server 3100 based on the player identification information and the mobile phone identification information transmitted from the mobile phone 2100. When the game is played on the slot machine 1010 and the password is generated after the member registration, the game machine server 3100 generates the password based on the game-related information related to the game played on the slot machine 1010. The details of the game-related information and the process of generating a password based on the game-related information will be described with reference to FIG. 27.
<< Game-related information storage processing >>
FIG. 18 is a flowchart showing an outline of a process for storing game-related information about a game played in the slot machine 1010 in the game machine server 3100 when the player plays a game in the slot machine 1010. The flowchart shown in FIG. 18 also shows the processes executed by the slot machine 1010, the mobile phone 2100, and the gaming machine server 3100, the correspondence between these processes, and the transmission or reception between these devices. It is a flowchart which shows the outline with the information.

ここで、遊技関連情報とは、QRコードを生成するために、スロットマシン1010の遊技関連情報記憶手段1282に記憶された情報であり、スロットマシン1010にパスワードが入力された時点を基準にして、遊技の進行に伴って変化した遊技に関する情報である。遊技関連情報には、遊技の履歴を示す情報も含まれる。さらに、遊技関連情報は、遊技の進行に基づいていればよく、遊技の進行によって変化する情報のみならず、遊技の進行を契機にして行われた演出の進行によって変化する情報も含まれ、少なくとも1種類の情報が含まれる。 Here, the game-related information is information stored in the game-related information storage means 1282 of the slot machine 1010 in order to generate a QR code, and is based on the time when the password is input to the slot machine 1010. This is information about the game that has changed as the game progresses. The game-related information also includes information indicating the history of the game. Further, the game-related information may be based on the progress of the game, and includes not only the information that changes according to the progress of the game but also the information that changes according to the progress of the production performed with the progress of the game, at least. Contains one type of information.

後述するように、この図18の遊技関連情報保存処理によって、遊技機サーバ3100に保存された遊技関連情報を、再び、スロットマシン1010に復元することによって、その遊技者が過去に行った遊技の進行の程度や状況を復元することができ、その復元した状態から遊技を遊技者毎に再開することができる。このようにすることで、遊技機を変更して改めて遊技を行う場合や、日を改めて遊技を行うような場合でも、過去に行った遊技の進行の程度や状況を復元してから、その続きの遊技を行うことができる。
<遊技機サーバ3100における処理>
遊技機サーバ3100は、図17のフローチャートで説明したように、パスワードを生成し(ステップS17304)、生成したパスワードを携帯電話2100に送信する(ステップS17305)。
As will be described later, by the game-related information storage process of FIG. 18, the game-related information stored in the game machine server 3100 is restored to the slot machine 1010 again, so that the game played by the player in the past can be performed. The degree of progress and the situation can be restored, and the game can be restarted for each player from the restored state. By doing this, even if you change the gaming machine and play the game again, or if you play the game again on a different day, after restoring the degree and situation of the progress of the game you played in the past, you can continue. You can play the game.
<Processing in the gaming machine server 3100>
As described in the flowchart of FIG. 17, the gaming machine server 3100 generates a password (step S17304) and transmits the generated password to the mobile phone 2100 (step S17305).

なお、この図18のおけるステップS17304におけるパスワードの生成の処理は、会員登録時のものでも、会員登録後のものでもよい。 The password generation process in step S17304 in FIG. 18 may be performed at the time of member registration or after member registration.

上述したように、会員登録時のパスワードの生成は、携帯電話2100から送信された遊技者特定情報と携帯電話特定情報に基づいて行う。会員登録時に生成したパスワードは、遊技者がスロットマシン1010で遊技を行うときに、その遊技者を特定したり識別したりした上で、遊技者毎に遊技を進められるようにするための情報である。したがって、会員登録時に生成したパスワードには、会員ID情報(遊技者識別情報)が含まれていればよい。 As described above, the password at the time of member registration is generated based on the player identification information and the mobile phone identification information transmitted from the mobile phone 2100. The password generated at the time of member registration is information for allowing a player to play a game on the slot machine 1010 after identifying or identifying the player and then proceeding with the game for each player. is there. Therefore, the password generated at the time of member registration may include member ID information (player identification information).

一方、会員登録後のパスワードの生成は、スロットマシン1010で行った遊技に関する遊技関連情報に基づいて行う。会員登録後に生成したパスワードは、遊技者がスロットマシン1010で遊技を行うときに、その遊技者を特定したり識別したりした上で、過去にその遊技者が行った遊技の進行の程度や状況を復元して、復元した状態から遊技を遊技者毎に再開できるようにするための情報である。したがって、会員登録後に生成したパスワードには、会員ID情報(遊技者識別情報)だけでなく、達成状態情報や演出カスタマイズ設定情報(演出制御情報)が含まれている。なお、達成状態情報や演出カスタマイズ設定情報(演出制御情報)は、後述するスロットマシン1010で実行されるステップS18108〜S18110の処理と、携帯電話2100で実行されるステップS18203〜S18206の処理と、遊技機サーバ3100で実行されるステップS18301及びS18302の処理とによって、遊技機サーバ3100に記憶される。
<携帯電話2100における処理>
上述した遊技機サーバ3100で実行されたステップS17305の処理に対応し、携帯電話2100では、遊技機サーバ3100から送信されたパスワードを受信する(ステップS17208)。次いで、携帯電話2100では、受信したパスワードをRAM2106に記憶すると共に(ステップS18201)、表示装置2110に表示させる(ステップS18202)。後述するように、遊技者は、表示装置2110に表示されたパスワードを見ながら、パスワードをスロットマシン1010に手動で入力する。なお、パスワードは、スロットマシン1010のサブ制御手段1200に入力されて処理される。
<スロットマシン1010における処理>
遊技者は、所定の操作をすることによって、スロットマシン1010にパスワードを入力できる状態にすることができる。上述した所定の操作と同様に、本実施の形態では、遊技者による所定の操作は、遊技者による精算ボタン1054の操作であるものが好ましい。スロットマシン1010にパスワードを入力できる状態にしたときに、遊技者は、携帯電話2100を遊技機サーバ3100に接続して、上述したステップS18202の処理によって、パスワードを表示装置2110に表示させる。遊技者は、表示装置2110に表示されたパスワードを視認して、手動でスロットマシン1010に入力する。この遊技者の手動操作によって、パスワードがスロットマシン1010に入力される(ステップS18101)。上述したように、パスワードの入力の処理は、スロットマシン1010のサブ制御手段1200によって実行される。
On the other hand, the password is generated after the member registration is performed based on the game-related information related to the game performed by the slot machine 1010. The password generated after membership registration identifies and identifies the player when the player plays a game on the slot machine 1010, and then the degree and status of the progress of the game played by the player in the past. This is information for restoring the game so that the game can be restarted for each player from the restored state. Therefore, the password generated after the member registration includes not only the member ID information (player identification information) but also the achievement status information and the effect customization setting information (effect control information). The achievement status information and the effect customization setting information (effect control information) are the processes of steps S18108 to S18110 executed by the slot machine 1010, which will be described later, the processes of steps S1823 to S18206 executed by the mobile phone 2100, and the game. It is stored in the gaming machine server 3100 by the processing of steps S1831 and S18302 executed by the machine server 3100.
<Processing in mobile phone 2100>
Corresponding to the process of step S17305 executed by the game machine server 3100 described above, the mobile phone 2100 receives the password transmitted from the game machine server 3100 (step S17208). Next, in the mobile phone 2100, the received password is stored in the RAM 2106 (step S1821) and displayed on the display device 2110 (step S18202). As will be described later, the player manually inputs the password into the slot machine 1010 while looking at the password displayed on the display device 2110. The password is input to and processed by the sub control means 1200 of the slot machine 1010.
<Processing in slot machine 1010>
The player can enter the password into the slot machine 1010 by performing a predetermined operation. Similar to the predetermined operation described above, in the present embodiment, the predetermined operation by the player is preferably the operation of the settlement button 1054 by the player. When the slot machine 1010 is ready to enter the password, the player connects the mobile phone 2100 to the game machine server 3100 and causes the display device 2110 to display the password by the process of step S18202 described above. The player visually recognizes the password displayed on the display device 2110 and manually inputs it into the slot machine 1010. The password is input to the slot machine 1010 by the manual operation of the player (step S18101). As described above, the password input process is executed by the sub-control means 1200 of the slot machine 1010.

次に、入力されたパスワードに含まれている各種の情報を抽出する(ステップS18102)。パスワードから抽出した各種の情報には、例えば、会員ID情報と、達成状態情報と、演出カスタマイズ設定情報とが含まれている。なお、上述したように、会員登録時に生成されたパスワード生成には、会員ID情報のみが含まれている。 Next, various information included in the entered password is extracted (step S18102). The various information extracted from the password includes, for example, member ID information, achievement status information, and effect customization setting information. As described above, the password generation generated at the time of member registration includes only the member ID information.

会員ID情報は、スロットマシン1010で遊技を行うときに、遊技者を特定したり識別したりするために用いる情報である。主として、携帯電話2100に記憶されている携帯電話2100を特定するための情報や識別するための情報に基づいて、会員ID情報を生成することによって、遊技者を特定したり識別したりするための情報とすることができる。上述した遊技者特定情報や携帯電話特定情報(媒介手段特定情報)に基づいて生成されるものが好ましい。この会員ID情報が、「遊技者識別情報」に対応する。 The member ID information is information used to identify or identify a player when playing a game on the slot machine 1010. Mainly, for identifying or identifying a player by generating member ID information based on the information for identifying the mobile phone 2100 and the information for identifying the mobile phone 2100 stored in the mobile phone 2100. It can be information. Those generated based on the above-mentioned player specific information and mobile phone specific information (mediation means specific information) are preferable. This member ID information corresponds to "player identification information".

達成状態情報は、「遊技進行情報」の変更と、「進行成立条件」のクリアとのうちの少なくとも一方によって変更される情報である。例えば、「遊技の履歴」の状態と、「ミッションのクリア」とのうちの少なくとも一方によって変更されるパラメータである。なお、本実施の形態では、達成状態情報をキュンキュンメータとも称する。 The achievement status information is information that is changed by at least one of the change of the "game progress information" and the clearing of the "progress establishment condition". For example, it is a parameter that is changed by at least one of the state of "game history" and "clearing the mission". In the present embodiment, the achievement status information is also referred to as a Kyun Kyun meter.

上述した「遊技進行情報」は、行われた遊技に関する履歴を示す履歴情報であり、遊技が進行することによって必然的に変化する情報をいう。例えば、単位遊技が行われた回数や、特別役に当選した回数などがある。また、「進行成立条件」は、遊技の進行と、遊技の進行に基づいて行われる演出の進行と、のうちの少なくとも一方に応じて定められた条件をいう。本実施の形態では、「進行成立条件」をミッションと称する場合もある。遊技や演出が進められたときに、このミッションとして定まられた条件を充足したと判別されることによって、ミッションをクリアしたとされ、充足情報が生成される。 The above-mentioned "game progress information" is history information indicating the history of the played game, and refers to information that inevitably changes as the game progresses. For example, there are the number of times a unit game is played and the number of times a special role is won. Further, the "progress establishment condition" refers to a condition determined according to at least one of the progress of the game and the progress of the production performed based on the progress of the game. In the present embodiment, the "progress establishment condition" may be referred to as a mission. When the game or production is advanced, it is determined that the conditions set for this mission have been satisfied, so that the mission has been cleared and the satisfaction information is generated.

演出カスタマイズ設定情報は、演出手段1300(例えば、画像表示装置1034、スピーカ1036)で行う演出の内容を設定するための情報で、演出制御手段(サブ制御手段1200)は、この演出カスタマイズ設定情報に基づいて、演出の内容を定める。この演出カスタマイズ設定情報が、「演出制御情報」に対応する。例えば、スロットマシン1010のスピーカ1036から発せられる音楽等の音声を演出カスタマイズ設定情報に従って設定したり変更したり、画像表示装置1034で表示される画像を演出カスタマイズ設定情報に従って設定したり変更したりすることができる。 The effect customization setting information is information for setting the content of the effect to be performed by the effect means 1300 (for example, the image display device 1034, the speaker 1036), and the effect control means (sub control means 1200) uses the effect customization setting information. Based on this, the content of the production is determined. This effect customization setting information corresponds to "effect control information". For example, the sound such as music emitted from the speaker 1036 of the slot machine 1010 can be set or changed according to the effect customization setting information, or the image displayed on the image display device 1034 can be set or changed according to the effect customization setting information. be able to.

上述したステップS18102の処理を実行した後、パスワードから抽出した会員ID情報をサブ制御手段1200の会員ID情報記憶手段1284に記憶させ(ステップS18103)、パスワードから抽出した達成状態情報を反映させ(ステップS18104)、パスワードから抽出した演出カスタマイズ設定情報に従って演出をカスタマイズする(ステップS18105)。 After executing the process of step S18102 described above, the member ID information extracted from the password is stored in the member ID information storage means 1284 of the sub-control means 1200 (step S18103), and the achievement status information extracted from the password is reflected (step). S18104), the effect is customized according to the effect customization setting information extracted from the password (step S18105).

なお、上述したステップS18101〜S18105の処理については、図21に示すサブルーチンでさらに詳述する。 The processing of steps S18101 to S18105 described above will be described in more detail with reference to the subroutine shown in FIG.

ステップS18105の処理を実行した後、スロットマシン1010で遊技が実行され(ステップS18106)、遊技者によって所定の操作がされたか否かを判断する(ステップS18107)。ステップS18106の処理で実行される遊技は、スロットマシン1010のメイン制御手段1100によって制御されて進行する遊技であり、上述した図17のステップS17101の処理で行われるものと同じである。また、ステップS18107の判断処理は、上述した図17のステップS17102の判断処理と同じである。したがって、このステップS18107の判断処理における所定の操作は、遊技者が操作できるスイッチやボタン等の操作部の操作であり、遊技の進行に直接的に関係しない操作が好ましい。所定の操作は、例えば、予め投入されて貯留されたメダルを払い出すための精算ボタン1054の操作が好ましい。 After executing the process of step S18105, the game is executed in the slot machine 1010 (step S18106), and it is determined whether or not a predetermined operation has been performed by the player (step S18107). The game executed in the process of step S18106 is a game controlled and progressed by the main control means 1100 of the slot machine 1010, and is the same as that performed in the process of step S17101 of FIG. 17 described above. Further, the determination process in step S18107 is the same as the determination process in step S17102 in FIG. 17 described above. Therefore, the predetermined operation in the determination process of step S18107 is an operation of an operation unit such as a switch or a button that can be operated by the player, and an operation that is not directly related to the progress of the game is preferable. As the predetermined operation, for example, the operation of the settlement button 1054 for paying out the medals that have been inserted and stored in advance is preferable.

ステップS18107の判断処理で、所定の操作がされていないと判別したとき(NO)には、上述したステップS18106に処理を戻す。一方、所定の操作がされたと判別したとき(YES)には、所定の操作がされたことに基づいて、遊技関連情報をスロットマシン1010のサブ制御手段1200の遊技関連情報記憶手段1282から読み出して(ステップS18108)、読み出した遊技関連情報に基づいてQRコードを生成して(ステップS18109)、生成したQRコードを画像表示装置1034に表示し(ステップS18110)、本サブルーチンを終了する。 When it is determined in the determination process of step S18107 that the predetermined operation has not been performed (NO), the process is returned to step S18106 described above. On the other hand, when it is determined that the predetermined operation has been performed (YES), the game-related information is read from the game-related information storage means 1282 of the sub-control means 1200 of the slot machine 1010 based on the predetermined operation. (Step S18108), a QR code is generated based on the read game-related information (step S18109), the generated QR code is displayed on the image display device 1034 (step S18110), and this subroutine is terminated.

上述したように、遊技関連情報は、QRコードを生成するための情報である。上述した図17に示した会員登録時におけるQRコードには、遊技機サーバ3100の所在を示すURLが含まれていればよい。この図18の遊技関連情報保存処理では、遊技者によって遊技が行われた後の処理であるので、遊技機サーバ3100の所在を示すURLの情報のほかに、遊技の進行の程度や状況を示す情報である遊技関連情報もQRコードに含められる。 As described above, the game-related information is information for generating a QR code. The QR code at the time of membership registration shown in FIG. 17 described above may include a URL indicating the location of the gaming machine server 3100. Since the game-related information storage process of FIG. 18 is a process after the game is played by the player, the degree and status of the progress of the game are shown in addition to the URL information indicating the location of the game machine server 3100. Game-related information, which is information, is also included in the QR code.

上述したように、遊技関連情報は、遊技の進行の程度や状況を示す情報であるので、遊技の進行の程度や状況を示す各種の情報が含まれる。例えば、イラスト取得情報(演出進行情報)、ミッション達成情報、パスワード入力から生成までに行われた単位遊技の回数や当選したボーナス回数(遊技進行情報)、キュンキュンメータのレベル(達成状態情報)会員ID情報(遊技者識別情報)、設定値(設定情報)、出玉情報(遊技媒体情報)等がある。 As described above, since the game-related information is information indicating the degree and status of the progress of the game, various information indicating the degree and status of the progress of the game is included. For example, illustration acquisition information (production progress information), mission achievement information, number of unit games performed from password input to generation, number of winning bonuses (game progress information), level of Kyun Kyun Meter (achievement status information) Member ID There is information (player identification information), set value (setting information), ball ejection information (game medium information), and the like.

イラスト取得情報は、遊技の進行に基づいて行われる演出の進行の程度や状況を示す演出進行情報の一種である。イラスト取得情報は、スロットマシン1010の表示装置1034に演出画像として表示されたイラストを記憶する情報であり、この情報を参照することによって、所定のイラストが既に表示されたか、未だに表示されていないかを判断することができ、演出の進行の程度や状況を判断することができる。 The illustration acquisition information is a kind of production progress information indicating the degree and status of the progress of the production performed based on the progress of the game. The illustration acquisition information is information for storing an illustration displayed as an effect image on the display device 1034 of the slot machine 1010, and by referring to this information, whether a predetermined illustration has already been displayed or has not been displayed yet. Can be judged, and the degree and situation of the progress of the production can be judged.

ミッション達成情報(充足情報)は、ミッション(進行成立条件)をクリアしたと判別されたときに生成される情報である。ミッション(進行成立条件)は、遊技の進行と、遊技の進行に基づいて行われる演出の進行と、のうちの少なくとも一方に応じて定められた条件である。遊技や演出が進められたときに、ミッションとして定まられた条件を充足したと判別されることによって、ミッション(進行成立条件)をクリアしたとされ、充足情報が生成される。このミッション達成情報(充足情報)によって、遊技の進行の程度や状況や、演出の進行の程度や状況を判断することができる。 The mission achievement information (satisfaction information) is information generated when it is determined that the mission (progress establishment condition) has been cleared. The mission (progress establishment condition) is a condition determined according to at least one of the progress of the game and the progress of the production performed based on the progress of the game. When the game or production is advanced, it is determined that the conditions set as the mission are satisfied, so that the mission (progress establishment condition) is cleared and the satisfaction information is generated. From this mission achievement information (satisfaction information), it is possible to judge the degree and situation of the progress of the game and the degree and situation of the progress of the production.

パスワードが入力されたときから次にパスワードを生成するまでに行われた単位遊技の回数や、その間に特別役(ボーナス)に当選した回数などの遊技の履歴を示す情報によって、遊技の進行の程度や状況を判断することができる。本実施の形態では、このような単位遊技の回数や特別役に当選した回数など、行われた遊技に関する履歴を示す履歴情報であり、遊技が進行することによって必然的に変化する情報を「遊技進行情報」と称する。 The degree of progress of the game is based on the number of unit games played from the time the password is entered until the next password is generated, and the number of times the special role (bonus) was won during that period, which indicates the history of the game. And the situation can be judged. In the present embodiment, the history information showing the history of the played game, such as the number of such unit games and the number of times the special role is won, is the information that inevitably changes as the game progresses. It is called "progress information".

達成状態情報は、「遊技進行情報」の変更と、「進行成立条件」のクリアとのうちの少なくとも一方によって変更される情報である。例えば、「遊技の履歴」の状態と、「ミッションのクリア」(のようなもの)とのうちの少なくとも一方によって変更される情報である。本実施の形態では、「キュンキュンメータ」とも称する。 The achievement status information is information that is changed by at least one of the change of the "game progress information" and the clearing of the "progress establishment condition". For example, information that is changed by at least one of the "game history" state and the "clear mission" (like). In the present embodiment, it is also referred to as "Kyun Kyun Meter".

会員ID情報は、上述したように、スロットマシン1010で遊技を行うときに、遊技者を特定したり識別したりするために用いる情報である。 As described above, the member ID information is information used for identifying or identifying a player when playing a game on the slot machine 1010.

スロットマシン1010の設定値は、スロットマシン1010の管理者等が指定値設定手段1027を操作することによって定められる値であり、遊技で実行される抽選処理を行うための条件を定めるものであり、結果として遊技の難易度に影響を与える値である。 The set value of the slot machine 1010 is a value determined by the administrator of the slot machine 1010 operating the designated value setting means 1027, and defines the conditions for performing the lottery process executed in the game. As a result, it is a value that affects the difficulty level of the game.

メダルの出玉情報は、遊技を進めるために用いる遊技媒体の収支に関する情報である。 The medal payout information is information on the balance of the game medium used to advance the game.

遊技者は、ステップS18110の処理によって、画像表示装置1034に表示されたQRコードを、携帯電話2100の撮像素子2128で撮像することで、QRコードに含められた情報を取得することができる。
<携帯電話2100における処理>
上述したように、画像表示装置1034にQRコードが表示されたときには、遊技者は、画像表示装置1034に表示されたQRコードを携帯電話2100の撮像素子2128で撮像する。この遊技者の操作によって、QRコードは、携帯電話2100の撮像素子2128によって撮像される(ステップS18203)。
The player can acquire the information included in the QR code by capturing the QR code displayed on the image display device 1034 with the image sensor 2128 of the mobile phone 2100 by the process of step S18110.
<Processing in mobile phone 2100>
As described above, when the QR code is displayed on the image display device 1034, the player captures the QR code displayed on the image display device 1034 with the image sensor 2128 of the mobile phone 2100. By the operation of this player, the QR code is imaged by the image sensor 2128 of the mobile phone 2100 (step S18203).

次いで、撮像したQRコードの画像を解析することによって、QRコードに含まれているURLを示す文字情報に変換すると共に(ステップS18204)、QRコードに含まれている遊技関連情報を抽出する(ステップS18205)。次いで、文字情報に変換されたURLが示す遊技機サーバ3100にアクセスして、抽出した遊技関連情報を遊技機サーバ3100に送信し(ステップS18206)、本サブルーチンを終了する。ステップS18204の処理によって、QRコードからURLを取得でき、ステップS18205の処理によって、QRコードから遊技関連情報を取得できる。 Next, by analyzing the image of the captured QR code, it is converted into character information indicating the URL included in the QR code (step S18204), and the game-related information included in the QR code is extracted (step). S18205). Next, the game machine server 3100 indicated by the URL converted into the character information is accessed, the extracted game-related information is transmitted to the game machine server 3100 (step S18206), and the subroutine is terminated. The URL can be obtained from the QR code by the process of step S18204, and the game-related information can be obtained from the QR code by the process of step S18205.

なお、図18に示した携帯電話2100における処理のサブルーチンでは、ステップS18202の処理の後に続いて、ステップS18203の処理を実行するようにしたが、ステップS18208、ステップS18201、ステップS18202の処理と、ステップS18203〜ステップS18206の処理とを別個に呼び出して実行するようにしてもよい。このようにすることで処理を独立させることができるので、携帯電話2100における処理や制御を容易にしたり簡潔にしたりすることができる。
<遊技機サーバ3100における処理>
上述した携帯電話2100における処理のステップS18206によって、遊技関連情報が携帯電話2100から送信される。遊技機サーバ3100では、これに対応して、携帯電話2100から送信された遊技関連情報を受信し(ステップS18301)、受信した遊技関連情報を遊技機サーバ3100の遊技関連情報記憶手段1282に記憶させ(ステップS18302)、本サブルーチンを終了する。
In the processing subroutine in the mobile phone 2100 shown in FIG. 18, the processing of step S1823 is executed after the processing of step S18202, but the processing of step S18208, step S1821, and step S18202 and the step. The processes of S1823 to S18206 may be called and executed separately. By doing so, the processing can be made independent, so that the processing and control in the mobile phone 2100 can be facilitated or simplified.
<Processing in the gaming machine server 3100>
Game-related information is transmitted from the mobile phone 2100 by step S18206 of the process in the mobile phone 2100 described above. Correspondingly, the game machine server 3100 receives the game-related information transmitted from the mobile phone 2100 (step S18301), and stores the received game-related information in the game-related information storage means 1282 of the game machine server 3100. (Step S18302), this subroutine is terminated.

遊技機サーバ3100において、上述したステップS18301によって、遊技機サーバ3100の遊技関連情報記憶手段1282に遊技関連情報が記憶された後、再び、上述したステップS17304の処理が実行されてパスワードを生成するときには、記憶された遊技関連情報を読み出して、読み出した遊技関連情報に基づいて、パスワードが生成される。遊技機サーバ3100において、このような処理を実行することによって、遊技者が、スロットマシン1010で遊技を行うに従って、遊技関連情報が順次更新され、それに伴って、更新された遊技関連情報に基づいて生成されるパスワードも順次更新されることになる。このように、遊技機サーバ3100に遊技関連情報を保存するように構成することによって、遊技関連情報をスロットマシン1010に再び復元させることができる。遊技関連情報をスロットマシン1010に復元させることによって、その遊技者が過去に行った遊技の進行の程度や状況を復元することができ、その復元した状態から遊技を遊技者毎に再開することができる。このようにすることで、遊技機を変更して改めて遊技を行う場合や、日を改めて遊技を行うような場合であっても、これから遊技を行おうとするスロットマシン1010に過去に行った遊技の進行の程度や状況を復元させて、その続きの遊技を行うことができる。 When the game-related information is stored in the game-related information storage means 1282 of the game machine server 3100 by the above-mentioned step S18301 in the game machine server 3100, and then the process of the above-mentioned step S17304 is executed again to generate a password. , The stored game-related information is read, and a password is generated based on the read game-related information. By executing such a process on the game machine server 3100, the game-related information is sequentially updated as the player plays the game on the slot machine 1010, and accordingly, based on the updated game-related information. The generated password will also be updated sequentially. By configuring the game machine server 3100 to store the game-related information in this way, the game-related information can be restored to the slot machine 1010 again. By restoring the game-related information to the slot machine 1010, it is possible to restore the degree and status of the progress of the game played by the player in the past, and the game can be restarted for each player from the restored state. it can. By doing so, even if the game machine is changed and the game is played again, or even if the game is played again on a different day, the slot machine 1010 that is going to play the game from now on can be played in the past. It is possible to restore the degree and situation of progress and continue the game.

なお、図18に示した遊技機サーバ3100における処理のサブルーチンでは、ステップS17305の処理の後に続いて、ステップS18301の処理を実行するようにしたが、ステップS17304及び17305の処理と、ステップS18301及びステップS18302の処理とを別個に呼び出して実行するようにしてもよい。このようにすることで処理を独立させることができるので、遊技機サーバ3100における処理を、容易にしたり簡潔にしたりすることができる。
<<演出カスタマイズ処理>>
図19は、スロットマシン1010で行われる遊技に伴う行われる演出をカスタマイズするための処理の概略を示すフローチャートであり、スロットマシン1010と、携帯電話2100と、遊技機サーバ3100との各々で実行される処理と、これらの処理の対応関係と、これらの機器の間で送信又は受信される情報との概要を示すフローチャートである。
In the processing subroutine in the gaming machine server 3100 shown in FIG. 18, the processing of step S18301 is executed after the processing of step S17305. However, the processing of steps S17304 and 17305 and the processing of steps S18301 and step S18301 and steps are performed. The process of S18302 may be called and executed separately. By doing so, the processing can be made independent, so that the processing on the gaming machine server 3100 can be facilitated or simplified.
<< Production customization process >>
FIG. 19 is a flowchart showing an outline of a process for customizing an effect performed in association with a game performed by the slot machine 1010, which is executed by the slot machine 1010, the mobile phone 2100, and the game machine server 3100, respectively. It is a flowchart which shows the outline of the processing, the correspondence relationship of these processing, and the information transmitted or received between these devices.

演出のカスタマイズとは、例えば、スロットマシン1010で行われる遊技に伴う行われる演出を、遊技者の意思に基づいて設定するものである。例えば、スロットマシン1010の表示装置1034に表示される画像を設定したり、スピーカ1036から発せられる音声を設定したりするものである。遊技者が、携帯電話2100を操作することによって、カスタマイズの内容を設定し、その内容を示す演出カスタマイズ指定情報を遊技機サーバ3100に送信することで、遊技機サーバ3100は、演出カスタマイズ指定情報に基づいて演出カスタマイズ設定情報を生成する。さらに、遊技機サーバ3100は、生成した演出カスタマイズ設定情報をパスワードに含めて、パスワードを生成する。 The customization of the effect is, for example, to set the effect to be performed in association with the game performed by the slot machine 1010 based on the player's intention. For example, the image displayed on the display device 1034 of the slot machine 1010 is set, or the sound emitted from the speaker 1036 is set. By operating the mobile phone 2100, the player sets the content of the customization, and transmits the effect customization specification information indicating the content to the game machine server 3100, so that the game machine server 3100 becomes the effect customization specification information. Generate production customization setting information based on. Further, the gaming machine server 3100 includes the generated effect customization setting information in the password to generate the password.

したがって、本実施の形態では、スロットマシン1010で行われる遊技に伴って行われる演出をカスタマイズするための演出カスタマイズ設定情報は、遊技機サーバ3100で生成されるパスワードに含まれている。このようにパスワードに含めて情報を一体化することによって、取り扱うべき情報を単一化でき、送受信などの処理を簡素化したり容易にしたりすることができる。
<携帯電話2100における処理>
まず、遊技者が携帯電話2100を操作することによって、携帯電話2100から遊技機サーバ3100に演出カスタマイズ設定フォーム要求を送信する(ステップS19201)。この演出カスタマイズ設定フォーム要求は、演出のカスタマイズの内容を設定するために表示装置2110に表示するフォームを、遊技機サーバ3100に要求するものである。
Therefore, in the present embodiment, the effect customization setting information for customizing the effect performed in association with the game performed by the slot machine 1010 is included in the password generated by the game machine server 3100. By integrating the information included in the password in this way, the information to be handled can be unified, and the processing such as transmission / reception can be simplified or facilitated.
<Processing in mobile phone 2100>
First, the player operates the mobile phone 2100 to transmit the effect customization setting form request from the mobile phone 2100 to the game machine server 3100 (step S19201). This effect customization setting form request requests the gaming machine server 3100 for a form to be displayed on the display device 2110 in order to set the content of the effect customization.

次に、このステップS19201の処理に応じて遊技機サーバ3100から送信された演出カスタマイズ設定フォームを受信し(ステップS19202)、受信した演出カスタマイズ設定フォームを表示装置2110に表示する(ステップS19203)。表示装置2110に表示された演出カスタマイズ設定フォームに従って、遊技者が携帯電話2100を操作することによって、演出のカスタマイズの内容が設定される(ステップS19204)。ステップS19204の処理によって設定された演出のカスタマイズの内容を示す演出カスタマイズ指定情報を生成して、遊技機サーバ3100に送信する(ステップS19205)。 Next, the effect customization setting form transmitted from the gaming machine server 3100 is received in response to the process of step S19201 (step S19202), and the received effect customization setting form is displayed on the display device 2110 (step S19203). According to the effect customization setting form displayed on the display device 2110, the player operates the mobile phone 2100 to set the content of the effect customization (step S19204). The effect customization specification information indicating the content of the effect customization set by the process of step S19204 is generated and transmitted to the gaming machine server 3100 (step S19205).

後述するように、遊技機サーバ3100は、携帯電話2100から送信された演出カスタマイズ指定情報に基づいて、パスワードを生成して、生成したパスワードを携帯電話2100に送信する。携帯電話2100は、遊技機サーバ3100から送信されたパスワードを受信し(ステップS17208)、受信したパスワードをRAM2106に記憶させると共に(ステップS18201)、表示装置2110に表示させる(ステップS18202)。なお、このステップS17208と、ステップS18201と、ステップS18202との処理は、図18における処理と同じものである。
<遊技機サーバ3100における処理>
遊技機サーバ3100では、上述した携帯電話2100において実行されたステップS19201の処理に対応して、携帯電話2100から遊技機サーバ3100に送信された演出カスタマイズ設定フォーム要求を受信し(ステップS19301)、受信した演出カスタマイズ設定フォーム要求に応じて、演出カスタマイズ設定フォームを携帯電話2100に送信する(ステップS19302)。
As will be described later, the gaming machine server 3100 generates a password based on the effect customization designation information transmitted from the mobile phone 2100, and transmits the generated password to the mobile phone 2100. The mobile phone 2100 receives the password transmitted from the gaming machine server 3100 (step S17208), stores the received password in the RAM 2106 (step S1821), and displays it on the display device 2110 (step S18202). The processing of step S17208, step S18201, and step S18202 is the same as the processing in FIG.
<Processing in the gaming machine server 3100>
The game machine server 3100 receives the effect customization setting form request transmitted from the mobile phone 2100 to the game machine server 3100 in response to the process of step S19201 executed in the mobile phone 2100 described above (step S19301). In response to the effect customization setting form request, the effect customization setting form is transmitted to the mobile phone 2100 (step S19302).

さらに、上述した携帯電話2100において実行されたステップS19205の処理に対応して、演出カスタマイズ指定情報を受信して(ステップS19303)、受信した演出カスタマイズ指定情報に基づいてパスワードを生成し(ステップS19304)、生成したパスワードを携帯電話2100に送信する(ステップS19305)。このステップS19304及びステップS19305の処理は、上述した図18のステップS17304及びステップS17305の処理と同様である。
<スロットマシン1010における処理>
携帯電話2100において、上述したステップS18202の処理によって、パスワードが表示装置2110に表示されることにより、遊技者は、表示装置2110に表示されたパスワードを見ながら、パスワードをスロットマシン1010に手動で入力する(ステップS18101)。パスワードをスロットマシン1010に入力することによって、入力されたパスワードに含まれている各種の情報を抽出し(ステップS18102)、パスワードから抽出した会員ID情報をサブ制御手段1200の会員ID情報記憶手段1284に記憶させ(ステップS18103)、パスワードから抽出した達成状態情報を反映させ(ステップS18104)、パスワードから抽出した演出カスタマイズ設定情報に従って演出をカスタマイズする(ステップS18105)。これらのステップS18101〜S18105の処理は、上述した図18に示した処理と同じである。
Further, in response to the process of step S19205 executed in the mobile phone 2100 described above, the effect customization designation information is received (step S19303), and a password is generated based on the received effect customization designation information (step S19304). , The generated password is transmitted to the mobile phone 2100 (step S19305). The processing of step S19304 and step S19305 is the same as the processing of step S17304 and step S17305 of FIG. 18 described above.
<Processing in slot machine 1010>
In the mobile phone 2100, the password is displayed on the display device 2110 by the process of step S18202 described above, so that the player manually inputs the password into the slot machine 1010 while looking at the password displayed on the display device 2110. (Step S18101). By inputting the password into the slot machine 1010, various information included in the input password is extracted (step S18102), and the member ID information extracted from the password is stored in the member ID information storage means 1284 of the sub-control means 1200. (Step S18103), the achievement status information extracted from the password is reflected (step S18104), and the effect is customized according to the effect customization setting information extracted from the password (step S18105). The processes of these steps S18101 to S18105 are the same as the processes shown in FIG. 18 described above.

このように、本実施の形態では、遊技機サーバ3100で生成されたパスワードからカスタマイズ情報を抽出して、抽出したカスタマイズ情報によって、演出に要する変数の内容やフラグの値を変更することで、カスタマイズ情報を反映させ、スロットマシン1010で行われる遊技に伴って行われる演出を遊技者の意思に応じてカスタマイズすることができる。 As described above, in the present embodiment, customization information is extracted from the password generated by the gaming machine server 3100, and the extracted customization information is used to customize by changing the contents of variables and flag values required for production. The information can be reflected, and the effect performed in association with the game performed by the slot machine 1010 can be customized according to the player's intention.

この図19に示した処理を実行することによって、携帯電話2100に表示されたパスワードを、遊技者がスロットマシン1010に入力することにより、スロットマシン1010で実行される演出の内容をカスタマイズすることができる。カスタマイズできる演出は、スロットマシン1010の表示装置1034に表示される画像を設定したり、スピーカ1036から発せられる音声を設定したりするものが好ましい。
<<処理選択操作処理>>
図20は、スロットマシン1010のサブ制御手段1200で実行される処理を選択操作するための処理を示すフローチャートである。
By executing the process shown in FIG. 19, the player can customize the content of the effect executed by the slot machine 1010 by inputting the password displayed on the mobile phone 2100 into the slot machine 1010. it can. As the effect that can be customized, it is preferable to set the image displayed on the display device 1034 of the slot machine 1010 or set the sound emitted from the speaker 1036.
<< Processing selection operation processing >>
FIG. 20 is a flowchart showing a process for selecting and operating a process executed by the sub control means 1200 of the slot machine 1010.

この精算情報受信の処理は、遊技者が精算ボタン1054を操作したことに応じて、スロットマシン1010の表示装置1034にメニューを表示して、そのメニューから、会員登録の処理や、パスワードの入力の処理や、パスワードの生成及び表示の処理を実行するための処理である。 In the process of receiving the settlement information, a menu is displayed on the display device 1034 of the slot machine 1010 in response to the player operating the settlement button 1054, and the member registration process and the password input are performed from the menu. It is a process for executing a process and a process for generating and displaying a password.

最初に、フラグF_adjustmentの値が1であるか否かを判断する(ステップS2001)。フラグF_adjustmentは、遊技者によって精算ボタン1054が操作されたか否かを示すフラグで、フラグF_adjustmentの値が1であるときには、遊技者によって精算ボタン1054が操作されたことを示し、フラグF_adjustmentの値が0であるときには、遊技者によって精算ボタン1054が操作されていないことを示す。このステップS2001の判断処理は、図17に示したステップS17102の判断処理と同等のものである。 First, it is determined whether or not the value of the flag F_adjustment is 1 (step S2001). The flag F_adjustment is a flag indicating whether or not the settlement button 1054 has been operated by the player. When the value of the flag F_adjustment is 1, it indicates that the settlement button 1054 has been operated by the player, and the value of the flag F_adjustment is When it is 0, it indicates that the checkout button 1054 has not been operated by the player. The determination process in step S2001 is equivalent to the determination process in step S17102 shown in FIG.

ステップS2001の判断処理で、フラグF_adjustmentの値が1でない、すなわち、フラグF_adjustmentの値が0であると判別したとき(NO)には、直ちに本サブルーチンを終了する。一方、フラグF_adjustmentの値が1であると判別したとき(YES)には、スロットマシン1010の表示装置1034にメニューを表示する(ステップS2002)。このメニューには、「会員登録の処理」と、「パスワードの入力の処理」と、「処理終了」とが表示される(図示せず)。後述するように、遊技者は、このメニューに表示された処理を選択するために、3つのストップスイッチ1044a、1044b及び1044cを操作する。 When it is determined in the determination process of step S2001 that the value of the flag F_adjustment is not 1, that is, the value of the flag F_adjustment is 0 (NO), this subroutine is immediately terminated. On the other hand, when it is determined that the value of the flag F_adjustment is 1 (YES), the menu is displayed on the display device 1034 of the slot machine 1010 (step S2002). In this menu, "member registration process", "password input process", and "process end" are displayed (not shown). As will be described later, the player operates three stop switches 1044a, 1044b and 1044c to select the process displayed in this menu.

ステップS2002の処理を実行した後、ベット情報を受信したか否かを判断する(ステップS2003)。ベット情報は、1ベットスイッチ1062、2ベットスイッチ1064又は最大ベットスイッチ1066が操作されたことを示す情報である。1ベットスイッチ1062、2ベットスイッチ1064又は最大ベットスイッチ1066が操作されたときには、ベット情報がメイン制御手段1100からサブ制御手段1200に送信される。ステップS2003の判断処理は、メイン制御手段1100から送信されたベット情報を、サブ制御手段1200が受信したか否かを判断する処理である。 After executing the process of step S2002, it is determined whether or not the bet information has been received (step S2003). The bet information is information indicating that the 1-bet switch 1062, the 2-bet switch 1064 or the maximum bet switch 1066 has been operated. When the 1-bet switch 1062, the 2-bet switch 1064, or the maximum bet switch 1066 is operated, bet information is transmitted from the main control means 1100 to the sub control means 1200. The determination process of step S2003 is a process of determining whether or not the sub control means 1200 has received the bet information transmitted from the main control means 1100.

ステップS2003の判断処理で、ベット情報を受信していないと判別したとき(NO)には、3つのストップスイッチ1044a、1044b又は1044cが操作されたか否かを判断する(ステップS2004)。上述したように、スロットマシン1010の表示装置1034にメニューが表示されているときに、遊技者が3つのストップスイッチ1044a、1044b又は1044cを操作することによって、表示されたメニューの処理を選択することができる。ステップS2004の判断処理で、3つのストップスイッチ1044a、1044b又は1044cが操作されていないと判別したとき(NO)には、上述したステップS2002に処理を戻す。 When it is determined (NO) in the determination process of step S2003 that the bet information has not been received, it is determined whether or not the three stop switches 1044a, 1044b or 1044c have been operated (step S2004). As described above, when the menu is displayed on the display device 1034 of the slot machine 1010, the player operates the three stop switches 1044a, 1044b or 1044c to select the processing of the displayed menu. Can be done. When it is determined in the determination process of step S2004 that the three stop switches 1044a, 1044b or 1044c are not operated (NO), the process is returned to step S2002 described above.

一方、ステップS2004の判断処理で、3つのストップスイッチ1044a、1044b又は1044cが操作されたと判別したとき(YES)には、何らかの処理が選択されたか否かを判断する(ステップS2005)。いずれの処理も選択されていないと判別したとき(NO)には、上述したステップS2002に処理を戻す。ステップS2005の判断処理で、何らかの処理が選択されたと判別したとき(YES)には、選択された処理が、「会員登録の処理」であるか否かを判断する(ステップS2006)。「会員登録の処理」が選択されたと判別したとき(YES)には、スロットマシン1010のサブ制御手段1200のURL情報記憶手段1286に予め記憶されている所定のURLの情報から、そのURLを示すQRコードを生成し(ステップS2007)、生成したQRコードをスロットマシン1010の表示装置1034に表示し(ステップS2008)、上述したステップS2002に処理を戻す。この所定のURLの情報は、遊技機サーバ3100の所在を示すものである。上述したステップS2007の処理が、図17のステップS17103の処理と同じものであり、ステップS2008の処理が、図17のステップS17104の処理と同じものである。 On the other hand, when it is determined in the determination process of step S2004 that the three stop switches 1044a, 1044b or 1044c have been operated (YES), it is determined whether or not any process has been selected (step S2005). When it is determined that none of the processes is selected (NO), the process is returned to step S2002 described above. When it is determined (YES) in the determination process of step S2005 that some process has been selected, it is determined whether or not the selected process is the "member registration process" (step S2006). When it is determined that "member registration processing" is selected (YES), the URL is indicated from the information of the predetermined URL stored in advance in the URL information storage means 1286 of the sub control means 1200 of the slot machine 1010. A QR code is generated (step S2007), the generated QR code is displayed on the display device 1034 of the slot machine 1010 (step S2008), and the process is returned to step S2002 described above. The information of this predetermined URL indicates the location of the gaming machine server 3100. The process of step S2007 described above is the same as the process of step S17103 of FIG. 17, and the process of step S2008 is the same as the process of step S17104 of FIG.

上述したステップS2006の判断処理で、選択された処理が、「会員登録の処理」でないと判別したとき(NO)には、選択された処理が、「パスワードの入力の処理」であるか否かを判断する(ステップS2009)。「パスワードの入力の処理」が選択されたと判別したとき(YES)には、後述するパスワード入力のサブルーチンを呼び出して実行し(ステップS2010)、上述したステップS2002に処理を戻す。 When it is determined in the determination process of step S2006 described above that the selected process is not the "member registration process" (NO), whether or not the selected process is the "password input process". Is determined (step S2009). When it is determined that "password input processing" is selected (YES), the password input subroutine described later is called and executed (step S2010), and the processing is returned to step S2002 described above.

さらに、上述したステップS2009の判断処理で、選択された処理が、「パスワードの入力の処理」でないと判別したとき(NO)には、処理終了が選択されたか否かを判断する(ステップS2011)。処理終了が選択されたと判別したとき(YES)には、後述するQRコード・パスワード生成のサブルーチンを呼び出して実行し(ステップS2012)、上述したステップS2002に処理を戻す。 Further, when it is determined in the determination process of step S2009 described above that the selected process is not the "password input process" (NO), it is determined whether or not the process end is selected (step S2011). .. When it is determined that the end of processing is selected (YES), the QR code / password generation subroutine described later is called and executed (step S2012), and the processing is returned to step S2002 described above.

上述した処理を実行することによって、遊技者は、「会員登録の処理」と、「パスワードの入力の処理」と、「処理終了」とのうちのいずれかの処理を実行することができる。 By executing the above-described processing, the player can execute any of the processing of "member registration processing", "password input processing", and "processing end".

上述したステップS2003の判断処理で、ベット情報を受信したと判別したとき(YES)には、フラグF_adjustmentの値を0に設定し(ステップS2013)、本サブルーチンを終了する。このようにすることで、遊技者が精算ボタン1054を操作した後に、1ベットスイッチ1062、2ベットスイッチ1064又は最大ベットスイッチ1066が操作されたときには、メイン制御手段1100で制御される遊技を開始するために、処理を通常の制御に戻す。
<<パスワード入力処理>>
図21は、スロットマシン1010のサブ制御手段1200で実行されるパスワードを入力するための処理を示すフローチャートである。
When it is determined (YES) that the bet information has been received in the determination process of step S2003 described above, the value of the flag F_adjustment is set to 0 (step S2013), and this subroutine is terminated. By doing so, when the 1-bet switch 1062, the 2-bet switch 1064 or the maximum bet switch 1066 is operated after the player operates the settlement button 1054, the game controlled by the main control means 1100 is started. To return the process to normal control.
<< Password input process >>
FIG. 21 is a flowchart showing a process for inputting a password executed by the sub-control means 1200 of the slot machine 1010.

遊技者は、携帯電話2100の表示装置2110に表示されたパスワードを視認しつつ、そのパスワードをスロットマシン1010のサブ制御手段1200に手動で入力する。入力操作は、ストップスイッチ1044a、1044b及び1044c等の遊技者が操作できるスイッチやボタンを利用するものであればよい。 The player manually inputs the password into the sub control means 1200 of the slot machine 1010 while visually recognizing the password displayed on the display device 2110 of the mobile phone 2100. The input operation may be any switch or button that can be operated by the player, such as the stop switches 1044a, 1044b and 1044c.

このように、パスワードは、スロットマシン1010のサブ制御手段1200に手動で入力するためのものであるので、パスワードは、遊技者に視認できる文字や文字列からなるものが好ましい。特に、アルファベットや数値などの、1文字を1バイトで表現できかつ遊技者が認識できる文字によってパスワードを構成するものが好ましい。 As described above, since the password is for manually inputting to the sub control means 1200 of the slot machine 1010, the password is preferably composed of characters or character strings that can be visually recognized by the player. In particular, it is preferable that the password is composed of characters such as alphabets and numerical values that can express one character in one byte and can be recognized by the player.

パスワードは、遊技機サーバ3100で生成されるものであり、上述したように、会員登録時に生成されたパスワードには、会員ID情報(遊技者識別情報)が含まれている。また、会員登録後に生成されたパスワードには、会員ID情報(遊技者識別情報)だけでなく、達成状態情報や演出カスタマイズ設定情報(演出制御情報)が含まれている。 The password is generated by the gaming machine server 3100, and as described above, the password generated at the time of membership registration includes member ID information (player identification information). Further, the password generated after the member registration includes not only the member ID information (player identification information) but also the achievement status information and the effect customization setting information (effect control information).

最初に、スロットマシン1010のサブ制御手段1200にパスワードを入力するための画像を、スロットマシン1010の表示装置1034に表示する(ステップS2101)。次いで、遊技者による3つのストップスイッチ1044a、1044b及び1044cの操作に応じて所定の1つの文字が入力され(ステップS2102)、3つのストップスイッチ1044a、1044b及び1044cの操作が、入力終了のものであるか否かを判断する(ステップS2103)。3つのストップスイッチ1044a、1044b及び1044cの操作が、入力終了するためのものでないと判別したとき(NO)には、上述したステップS2102に、処理を戻し、次の文字を入力する処理を実行する。このステップS2102を繰り返し実行することによって、スロットマシン1010のサブ制御手段1200に、パスワードとして、少なくとも1つの文字を入力することができる。 First, an image for inputting a password to the sub-control means 1200 of the slot machine 1010 is displayed on the display device 1034 of the slot machine 1010 (step S2101). Next, a predetermined character is input according to the operation of the three stop switches 1044a, 1044b and 1044c by the player (step S2102), and the operations of the three stop switches 1044a, 1044b and 1044c are input ends. It is determined whether or not there is (step S2103). When it is determined (NO) that the operations of the three stop switches 1044a, 1044b and 1044c are not intended to end the input, the process is returned to step S2102 described above, and the process of inputting the next character is executed. .. By repeatedly executing this step S2102, at least one character can be input as a password in the sub-control means 1200 of the slot machine 1010.

このように、機械や機器によらずに手動で、スロットマシン1010のサブ制御手段1200にパスワードを入力させるように構成したことによって、スロットマシン1010に対する不正な行為を未然に防止することができる。また、上述したステップS2102の処理は、図18又は図19のステップS18101の処理と同じものである。 In this way, by manually configuring the sub-control means 1200 of the slot machine 1010 to input the password regardless of the machine or the device, it is possible to prevent an illegal act on the slot machine 1010. Further, the process of step S2102 described above is the same as the process of step S18101 of FIG. 18 or FIG.

一方、3つのストップスイッチ1044a、1044b及び1044cの操作が、入力終了するためのものであると判別したとき(YES)には、入力されたパスワードが有効なものであるか否かを判断する(ステップS2104)。この判断処理は、パスワードとして適正な文字列が入力されているか否かを調べる処理であり、この判断処理をすることによって、スロットマシン1010に対する不正な行為を未然に防止することができる。入力されたパスワードが有効なものでないと判別したとき(NO)には、上述したステップS2102に、処理を戻す。 On the other hand, when it is determined (YES) that the operations of the three stop switches 1044a, 1044b and 1044c are for terminating the input, it is determined whether or not the input password is valid (). Step S2104). This determination process is a process of checking whether or not an appropriate character string is input as the password, and by performing this determination process, it is possible to prevent an illegal act on the slot machine 1010. When it is determined that the entered password is not valid (NO), the process returns to step S2102 described above.

入力されたパスワードが有効なものであると判別したとき(YES)には、入力されたパスワードから、達成状態情報や、会員ID情報や、演出カスタマイズ設定情報等の情報を抽出する(ステップS2105)。次いで、パスワードから抽出した会員IDを、会員ID記憶手段1284に記憶させ(ステップS2106)、パスワードから抽出した達成状態情報を達成状態情報記憶手段1288に記憶させると共に、達成状態情報の内容に応じて、達成状態情報に関する変数の値や内容や、達成状態情報に関するフラグの値などを更新し(ステップS2107)、パスワードから抽出した演出カスタマイズ設定情報の内容に応じて、演出に関する各種の変数の値や内容や、演出に関するフラグの値などを更新し(ステップS2108)、遊技進行情報を初期化し(ステップS2109)、本サブルーチンを終了する。 When it is determined that the entered password is valid (YES), information such as achievement status information, member ID information, and effect customization setting information is extracted from the entered password (step S2105). .. Next, the member ID extracted from the password is stored in the member ID storage means 1284 (step S2106), the achievement status information extracted from the password is stored in the achievement status information storage means 1288, and according to the content of the achievement status information. , The value and contents of the variable related to the achievement status information, the value of the flag related to the achievement status information, etc. are updated (step S2107), and the values of various variables related to the production are set according to the content of the effect customization setting information extracted from the password. The content, the value of the flag related to the effect, and the like are updated (step S2108), the game progress information is initialized (step S2109), and this subroutine is terminated.

このように、ステップS2107の処理によって、達成状態情報の内容に応じて、達成状態情報に関する変数の値や内容や、達成状態情報に関するフラグの値などを更新することができる。このようにすることによって、遊技者が過去に行った遊技の進行の程度や状況を復元することができ、その復元した状態から遊技を遊技者毎に再開することができる。このようにすることで、遊技機を変更して改めて遊技を行う場合や、日を改めて遊技を行うような場合でも、過去に行った遊技の進行の程度や状況を復元してから、その続きの遊技を行うことができる。 In this way, by the process of step S2107, the value and content of the variable related to the achievement status information, the value of the flag related to the achievement status information, and the like can be updated according to the content of the achievement status information. By doing so, it is possible to restore the degree and status of the progress of the game played by the player in the past, and the game can be restarted for each player from the restored state. By doing this, even if you change the gaming machine and play the game again, or if you play the game again on a different day, after restoring the degree and situation of the progress of the game you played in the past, you can continue. You can play the game.

また、ステップS2109の処理によって、遊技進行情報を初期化する。例えば、単位遊技が行われた回数や、特別役に当選した回数などの値を初期化する。このように、それまでに、他の者がその遊技機で遊技が行っていた場合であっても、その遊技進行情報は初期化されるので、その後に、ある遊技者が行う遊技の遊技進行情報を、その遊技者のみの情報とすることができ、会員登録をした遊技者が遊技を行うときには、遊技進行情報を的確に記録させることができると共に、遊技の進行の程度や状況を的確に復元することができる。 Further, the game progress information is initialized by the process of step S2109. For example, the value such as the number of times a unit game is played or the number of times a special role is won is initialized. In this way, even if another person has played a game on the gaming machine by then, the game progress information is initialized, so that the game progress of the game performed by a certain player after that. The information can be information only for the player, and when the player who has registered as a member plays a game, the game progress information can be accurately recorded, and the degree and situation of the progress of the game can be accurately recorded. It can be restored.

上述したステップS2105の処理が、図18又は図19のステップS18102の処理と同じものであり、ステップS2106の処理が、図18又は図19のステップS18103の処理と同じものであり、ステップS2107の処理が、図18又は図19のステップS18104の処理と同じものであり、ステップS2108の処理が、図18又は図19のステップS18105の処理と同じものである。
<<スロットマシン側QRコード・パスワード生成処理>>
図22は、サブ制御手段1200で実行されるQRコード・パスワード生成処理であり、上述した図20のステップS2012で呼び出されて実行されるサブルーチンである。この図22に示すサブルーチンは、スロットマシン1010の画像表示装置1034にQRコードやパスワードを表示するためのものである。
The process of step S2105 described above is the same as the process of step S18102 of FIG. 18 or FIG. 19, the process of step S2106 is the same as the process of step S18103 of FIG. 18 or FIG. 19, and the process of step S2107. Is the same as the process of step S18104 of FIG. 18 or FIG. 19, and the process of step S2108 is the same as the process of step S18105 of FIG. 18 or FIG.
<< Slot machine side QR code / password generation process >>
FIG. 22 is a QR code / password generation process executed by the sub-control means 1200, and is a subroutine called and executed in step S2012 of FIG. 20 described above. The subroutine shown in FIG. 22 is for displaying a QR code and a password on the image display device 1034 of the slot machine 1010.

上述したように、QRコード(クイックレスポンスコード)は、縦方向と横方向との二方向に情報を持たせた2次元コードの一種である。QRコードは、遊技関連情報によって生成される。遊技関連情報には、例えば、イラスト取得情報(演出進行情報)、ミッション達成情報(充足情報)、パスワード入力から生成までに行われた単位遊技の回数や当選したボーナス回数(遊技進行情報)、キュンキュンメータのレベル(達成状態情報)会員ID情報(遊技者識別情報)、設定値(設定情報)、出玉情報(遊技媒体情報)等がある。 As described above, the QR code (quick response code) is a kind of two-dimensional code having information in two directions, the vertical direction and the horizontal direction. The QR code is generated by the game-related information. Game-related information includes, for example, illustration acquisition information (directing progress information), mission achievement information (satisfaction information), the number of unit games performed from password entry to generation, the number of winning bonuses (game progress information), and Kyun Kyun. There are meter level (achievement status information), member ID information (player identification information), set value (setting information), ball ejection information (game medium information), and the like.

最初に、スロットマシン1010のサブ制御手段1200の遊技関連情報記憶手段1282から遊技関連情報を読み出す(ステップS2201)。遊技者がスロットマシン1010で遊技を行うに従って、メイン制御手段1100からサブ制御手段1200に各種の情報が送信される。サブ制御手段1200では、これらの情報に基づいて各種の処理を実行する。これらの、メイン制御手段1100から送信された情報や、サブ制御手段1200で実行された処理によって、遊技が進行するに従って遊技関連情報が更新される。更新された遊技関連情報は、サブ制御手段1200の遊技関連情報記憶手段1282に順次記憶される。上述したステップS18108の処理は、更新されて記憶された最新の遊技関連情報を読み出す処理である。 First, the game-related information is read from the game-related information storage means 1282 of the sub-control means 1200 of the slot machine 1010 (step S2201). As the player plays the game on the slot machine 1010, various information is transmitted from the main control means 1100 to the sub control means 1200. The sub-control means 1200 executes various processes based on this information. The information transmitted from the main control means 1100 and the processing executed by the sub control means 1200 update the game-related information as the game progresses. The updated game-related information is sequentially stored in the game-related information storage means 1282 of the sub-control means 1200. The process of step S18108 described above is a process of reading out the latest game-related information that has been updated and stored.

次に、読み出した遊技関連情報に基づいてQRコードを生成する(ステップS2202)。この処理は、QRコードを生成するために予め定められた手順(図示せず)に従って、遊技関連情報に基づいてQRコードを生成すればよい。次いで、生成したQRコードを画像表示装置1034に表示する(ステップS2203)。 Next, a QR code is generated based on the read game-related information (step S2202). In this process, the QR code may be generated based on the game-related information according to a predetermined procedure (not shown) for generating the QR code. Next, the generated QR code is displayed on the image display device 1034 (step S2203).

さらに、読み出した遊技関連情報に基づいてパスワードも生成し(ステップS2204)、生成したパスワードも画像表示装置1034に表示して(ステップS2205)、本サブルーチンを終了する。 Further, a password is also generated based on the read game-related information (step S2204), the generated password is also displayed on the image display device 1034 (step S2205), and this subroutine is terminated.

スロットマシン1010においては、QRコードを生成して表示すれば、上述したように、図18の処理を実行することによって、表示されたQRコードを携帯電話2100で撮像することで、遊技機サーバ3100に遊技関連情報を保存することができる。したがって、スロットマシン1010において、パスワードを生成して画像表示装置1034に表示する必要は、原則としてない。しかしながら、遊技者が携帯電話2100を所持せずに遊技店に行って遊技を行うことも十分に想定される。すなわち、遊技者が遊技を行ったにも拘らず、なんら遊技に関する情報を記録できない場合には、遊技者を失望させ、遊技への興味を急激に低下させることになる。このため、最低限の遊技の履歴をパスワードに残すことによって、このような不都合を防止することができる。上述したように、パスワードは、達成状態情報を含めているので、パスワードを遊技者が紙などに書きとめておくことによって、達成状態情報については、保存することができる。次回、遊技者が、スロットマシン1010で遊技をするときには、その紙などに書きとめておいたパスワードをスロットマシン1010に入力することによって、達成状態情報については、復元することができ、復元した達成状態情報から遊技を再開することができる。 In the slot machine 1010, if the QR code is generated and displayed, as described above, by executing the process of FIG. 18, the displayed QR code is imaged by the mobile phone 2100, and the gaming machine server 3100. Game-related information can be saved in. Therefore, in the slot machine 1010, it is not necessary to generate a password and display it on the image display device 1034 in principle. However, it is fully assumed that the player goes to the game store and plays the game without possessing the mobile phone 2100. That is, if the player cannot record any information about the game even though the player has played the game, the player is disappointed and the interest in the game is sharply reduced. Therefore, such inconvenience can be prevented by leaving the minimum game history in the password. As described above, since the password includes the achievement status information, the achievement status information can be saved by the player writing down the password on a piece of paper or the like. Next time, when the player plays a game on the slot machine 1010, the achievement status information can be restored by inputting the password written down on the paper or the like into the slot machine 1010, and the restored achievement status can be restored. The game can be restarted from the information.

なお、本実施の形態では、QRコードを用いて、スロットマシン1010から携帯電話2100に遊技関連情報を伝達する場合を示したが、QRコードに限られず、スロットマシン1010で更新されて記憶された遊技関連情報を、携帯電話2100に伝達させることができるものを用いればよい。 In the present embodiment, the case where the game-related information is transmitted from the slot machine 1010 to the mobile phone 2100 by using the QR code is shown, but it is not limited to the QR code and is updated and stored in the slot machine 1010. Anything that can transmit game-related information to the mobile phone 2100 may be used.

上述したステップS2201の処理は、図18のステップS18108の処理と同じであり、ステップS2202の処理は、図18のステップS18109の処理と同じであり、ステップS2203の処理は、図18のステップS18110の処理と同じである。
<<達成状態情報値加算処理1>>
図23は、スロットマシン1010のサブ制御手段1200で実行される達成状態情報の値を加算するための処理を示すフローチャートである。この処理を実行することによって、スロットマシン1010で遊技が進むに従って、すなわち、繰り返し単位遊技が行われるに従って、達成状態情報の値を加算することができる。
The process of step S2201 described above is the same as the process of step S18108 of FIG. 18, the process of step S2202 is the same as the process of step S18109 of FIG. 18, and the process of step S2203 is the process of step S18110 of FIG. Same as processing.
<< Achievement status information value addition process 1 >>
FIG. 23 is a flowchart showing a process for adding the value of the achievement state information executed by the sub-control means 1200 of the slot machine 1010. By executing this process, the value of the achievement state information can be added as the game progresses in the slot machine 1010, that is, as the repeated unit game is performed.

最初に、スロットマシン1010のメイン制御手段1100の制御処理によって単位遊技を終了させたか否かを判断する(ステップS2301)。この判断処理は、メイン制御手段1100からの終了情報を受信したか否かを判断することによって処理することができる。単位遊技を終了させていないと判別したとき(NO)には、直ちに本サブルーチンを終了する。このステップS2301の判断処理を実行することによって、単位遊技を終了させる度に、以下のステップS2302〜S2306の処理を実行することができる。 First, it is determined whether or not the unit game is completed by the control process of the main control means 1100 of the slot machine 1010 (step S2301). This determination process can be performed by determining whether or not the end information from the main control means 1100 has been received. When it is determined that the unit game has not been completed (NO), this subroutine is immediately terminated. By executing the determination process of step S2301, the following processes of steps S2302 to S2306 can be executed each time the unit game is completed.

一方、単位遊技を終了させたと判別したとき(YES)には、単位遊技の回数や、特別役に当選した回数に応じて加算値を決定し(ステップS2302)、達成状態情報の値を加算値だけ増やす(ステップS2303)。例えば、単位遊技を100回行う毎に、加算値を1にして、達成状態情報の値を1だけ増やしたり、第1種BB役に当選する毎に、加算値を3にして、達成状態情報の値を3だけ増やしたりする。この加算値は、予め条件に応じて定められて記憶されている値である。 On the other hand, when it is determined that the unit game has been completed (YES), the addition value is determined according to the number of unit games and the number of times the special combination is won (step S2302), and the value of the achievement status information is added value. (Step S2303). For example, every time a unit game is played 100 times, the addition value is set to 1, and the value of the achievement status information is increased by 1, or every time the first-class BB combination is won, the addition value is set to 3, and the achievement status information is set. Increase the value of by 3. This added value is a value that is predetermined and stored according to the conditions.

次いで、ミッションをクリアしたか否かを判断する(ステップS2304)。ミッション(進行成立条件)は、上述したように、遊技の進行と、遊技の進行に基づいて行われる演出の進行と、のうちの少なくとも一方に応じて定められた条件である。遊技や演出が進められたときに、ミッションとして定まられた条件を充足したと判別されることによって、ミッションをクリアしたとされる。 Next, it is determined whether or not the mission has been cleared (step S2304). As described above, the mission (progress establishment condition) is a condition determined according to at least one of the progress of the game and the progress of the production performed based on the progress of the game. It is said that the mission is cleared when it is determined that the conditions set as the mission are satisfied when the game or production is advanced.

ミッションは、遊技の進行や演出の進行に応じて定められた条件である。ミッションの例を図24に示す。例えば、RT遊技状態であるときに、特別役に当選したことや、特別役に連続して当選したことなどのように、遊技の進行に応じて定められた条件がある。また、体育際演出を実行しているときに、特別役に当選したことや、水泳演出を実行しているときに、特別役に当選したことなどのように、演出の進行に応じて定められた条件もある。 The mission is a condition determined according to the progress of the game and the progress of the production. An example of the mission is shown in FIG. For example, there are conditions determined according to the progress of the game, such as winning a special role in the RT game state or winning a special role in succession. In addition, it is determined according to the progress of the production, such as winning a special role while performing a physical education production, or winning a special role while performing a swimming production. There are also conditions.

ステップS2303の判断処理で、ミッションをクリアしていないと判別したとき(NO)には、直ちに本サブルーチンを終了する。一方、ミッションをクリアしたと判別したとき(YES)には、図24に示すようなテーブルを参照して、クリアしたミッションに対応した加算値を読み出し(ステップS2305)、達成状態情報の値を読み出した加算値だけ増やし(ステップS2306)、達成状態情報の値を記憶させて(ステップS2307)、本サブルーチンを終了する。図24は、各種のミッションと、それらの各々に対応させた加算値との関係を定めるミッション−加算値対応テーブルを概念的に示す表であり、ミッション−加算値対応テーブルは、スロットマシン1010のサブ制御手段1200のミッション−加算値対応テーブル記憶手段1290に予め記憶されている。 When it is determined in the determination process of step S2303 that the mission has not been cleared (NO), this subroutine is immediately terminated. On the other hand, when it is determined that the mission has been cleared (YES), the added value corresponding to the cleared mission is read out (step S2305), and the value of the achievement status information is read out with reference to the table as shown in FIG. 24. The added value is increased by the added value (step S2306), the value of the achievement status information is stored (step S2307), and this subroutine is terminated. FIG. 24 is a table conceptually showing a mission-addition value correspondence table that defines the relationship between various missions and the addition value corresponding to each of them, and the mission-addition value correspondence table is the slot machine 1010. It is stored in advance in the mission-addition value correspondence table storage means 1290 of the sub control means 1200.

具体的には、ステップS2303の判断処理で、ミッションをクリアしたと判別したときには、ステップS2305の処理で、ミッション−加算値対応テーブルを参照して、クリアしたミッションに対応した加算値を読み出して、ステップS2306の処理で、読み出した加算値だけ達成状態情報の値を増やす。 Specifically, when it is determined in the determination process of step S2303 that the mission has been cleared, the addition value corresponding to the cleared mission is read out by referring to the mission-addition value correspondence table in the process of step S2305. In the process of step S2306, the value of the achievement status information is increased by the read added value.

例えば、クリアしたミッションが、テニス演出を実行しているときに、特別役に当選したというものであった場合には、このミッションは、図24に示すミッション−加算値対応テーブルの47番のミッションであるので、ステップS2305の処理で、加算値2を読み出す。ステップS2306の処理では、読み出した加算値2だけ達成状態情報の値を増やす。 For example, if the cleared mission is that a special role was won while performing a tennis production, this mission is the 47th mission in the mission-addition value correspondence table shown in FIG. 24. Therefore, the addition value 2 is read out in the process of step S2305. In the process of step S2306, the value of the achievement status information is increased by the read added value 2.

なお、上述した図23に示したように、この達成状態情報の値を加算するための処理では、ステップS2302で、単位遊技の回数や、特別役に当選した回数に応じて加算値を決定するようにしたが、単位遊技の回数や、特別役に当選した回数も、ミッションの種類に含めることによって、ステップS2302とS2303の処理を省くように構成してもよい。このようにすることで、構成を簡素にでき、処理を迅速に実行することができる。<<達成状態情報値加算処理2>>
上述したように、図23に示した達成状態情報の値を加算するための処理は、スロットマシン1010のサブ制御手段1200で実行されるものであった。この達成状態情報の値を加算するための処理は、スロットマシン1010のみで行う必要はなく、遊技機サーバ3100でも実行することができる。図25は、遊技機サーバ3100で実行される達成状態情報の値を加算するための処理を示すフローチャートである。
As shown in FIG. 23 described above, in the process for adding the value of the achievement state information, in step S2302, the addition value is determined according to the number of unit games and the number of times the special combination is won. However, the number of unit games and the number of times a special role is won may be included in the type of mission so as to omit the processing of steps S2302 and S2303. By doing so, the configuration can be simplified and the process can be executed quickly. << Achievement status information value addition process 2 >>
As described above, the process for adding the value of the achievement state information shown in FIG. 23 was executed by the sub-control means 1200 of the slot machine 1010. The process for adding the value of the achievement status information does not have to be performed only on the slot machine 1010, and can also be executed on the game machine server 3100. FIG. 25 is a flowchart showing a process for adding the value of the achievement status information executed by the gaming machine server 3100.

スロットマシン1010は、遊技店に納入した後では、制御処理を変更することは極めて困難であるが、遊技機サーバ3100での制御処理を変更することは容易である。このため、ミッションの内容を変更したり、ミッションの種類を減らしたり増やしたりするような処理を実行するためのプログラムの変更を容易に行うことができる。このように構成することで、遊技者が獲得する達成状態情報の値の変化に応じて、適宜、遊技機サーバ3100で実行できる処理を変更でき、スロットマシン1010の処理に変更を加えることなく、遊技者の興味を継続的に惹かせることができる。 It is extremely difficult to change the control process of the slot machine 1010 after it is delivered to the game store, but it is easy to change the control process of the game machine server 3100. Therefore, it is possible to easily change the program for executing the process of changing the contents of the mission or reducing or increasing the types of missions. With this configuration, the processing that can be executed by the game machine server 3100 can be changed as appropriate according to the change in the value of the achievement status information acquired by the player, and the processing of the slot machine 1010 can be changed without any change. It is possible to continuously attract the interest of the player.

最初に、遊技機サーバ3100の管理用データベースサーバ3178に、遊技関連情報が既に記憶されているか否かを判断する(ステップS2501)。遊技関連情報が未だに記憶されていないと判別したとき(NO)には、直ちに本サブルーチンを終了する。 First, it is determined whether or not the game-related information is already stored in the management database server 3178 of the game machine server 3100 (step S2501). When it is determined that the game-related information is not yet stored (NO), this subroutine is immediately terminated.

一方、遊技関連情報が既に記憶されていると判別したとき(YES)には、遊技関連情報から、クリアしたミッションが存在するか否かを判断する(ステップS2502)。上述したように、遊技関連情報には、ミッション達成情報が含まれているので、このミッション達成情報によって、クリアしたミッションが存在するか否かを判断することができる。クリアしたミッションが存在しないと判別したとき(NO)には、直ちに本サブルーチンを終了する。 On the other hand, when it is determined that the game-related information is already stored (YES), it is determined from the game-related information whether or not there is a cleared mission (step S2502). As described above, since the game-related information includes mission achievement information, it is possible to determine whether or not there is a cleared mission based on this mission achievement information. When it is determined that there is no cleared mission (NO), this subroutine is immediately terminated.

一方、クリアしたミッションが存在すると判別したとき(YES)には、図26に示すようなテーブルを参照して、クリアしたミッションに対応した加算値を読み出して(ステップS2503)、達成状態情報の値を読み出した加算値だけ増やす(ステップS2504)。このステップS2503の処理は、上述した図24のステップS2305の処理と同等であり、ステップS2504の処理は、上述した図24のステップS2306の処理と同等である。図26は、各種のミッションと、それらの各々に対応させた加算値との関係を定めるミッション−加算値対応テーブルを概念的に示す表であり、このミッション−加算値対応テーブルは、遊技機サーバ3100の管理用データベースサーバ3178に予め記憶されている。図26に示したミッション−加算値対応テーブルは、図24に示したミッション−加算値対応テーブルと同等のものである。なお、図26に示すように、ミッションの条件に設定値を含めることができる。図23の処理は、スロットマシン1010のサブ制御手段1200で実行されるものであるので、遊技者がスロットマシン1010で遊技を行っているときに、即時に、スロットマシン1010の設定値が遊技者に認識されるのは、スロットマシン1010を設置する遊技店としては好ましいものではない。このため、スロットマシン1010の設定値を遊技者に認識させるように構成しても、設定値を遊技者に認識させることができるタイミングを遅延させるようにするのが好ましい。すなわち、設定値の条件を含むミッションについては、遊技機サーバ3100で判断するように構成することで、遊技者が設定値を認識できるタイミングを調整することができる。 On the other hand, when it is determined that there is a cleared mission (YES), the added value corresponding to the cleared mission is read out with reference to the table as shown in FIG. 26 (step S2503), and the value of the achievement status information is read. Is increased by the added value read out (step S2504). The process of step S2503 is equivalent to the process of step S2305 of FIG. 24 described above, and the process of step S2504 is equivalent to the process of step S2306 of FIG. 24 described above. FIG. 26 is a table conceptually showing a mission-addition value correspondence table that defines the relationship between various missions and the addition value corresponding to each of them, and this mission-addition value correspondence table is a gaming machine server. It is stored in advance in the management database server 3178 of the 3100. The mission-addition value correspondence table shown in FIG. 26 is equivalent to the mission-addition value correspondence table shown in FIG. 24. As shown in FIG. 26, a set value can be included in the mission conditions. Since the process of FIG. 23 is executed by the sub-control means 1200 of the slot machine 1010, when the player is playing a game on the slot machine 1010, the set value of the slot machine 1010 is immediately set by the player. It is not preferable for a game store to install the slot machine 1010. Therefore, even if the slot machine 1010 is configured to be recognized by the player, it is preferable to delay the timing at which the player can recognize the set value. That is, the timing at which the player can recognize the set value can be adjusted by configuring the game machine server 3100 to determine the mission including the condition of the set value.

例えば、クリアしたミッションが、設定値が4であるときに、達成状態値が40以上増加したというものであった場合には、このミッションは、図26に示すミッション−加算値対応テーブルの14番のミッションであるので、ステップS2503の処理で、加算値3を読み出す。ステップS2504の処理では、読み出した加算値3だけ達成状態情報の値を増やす。 For example, if the cleared mission is that the achievement status value has increased by 40 or more when the set value is 4, this mission is No. 14 in the mission-addition value correspondence table shown in FIG. Since it is the mission of, the addition value 3 is read out in the process of step S2503. In the process of step S2504, the value of the achievement status information is increased by the read added value 3.

ステップS2504の処理を実行した後、達成状態情報の値を記憶させて(ステップS2505)、クリアしたミッションの種類を遊技機サーバ3100の管理用データベースサーバ3178に記憶させ(ステップS2506)、クリアしたミッションは、設定値に関するものであるか否かを判断する(ステップS2507)。なお、図26に示したミッション−加算値対応テーブルには、設定値に関するミッションのみを示したが、設定値とは関係のないミッションも定めらており、ステップS2507の判断処理は、定められているミッションのうち、クリアしたミッションが、設定値に関係するものであるか否かを判断する処理である。 After executing the process of step S2504, the value of the achievement status information is stored (step S2505), the type of the cleared mission is stored in the management database server 3178 of the gaming machine server 3100 (step S2506), and the cleared mission is stored. Determines whether or not it relates to a set value (step S2507). In the mission-addition value correspondence table shown in FIG. 26, only missions related to the set value are shown, but missions unrelated to the set value are also defined, and the determination process in step S2507 is defined. This is a process to determine whether or not the cleared mission is related to the set value among the existing missions.

クリアしたミッションが、設定値に関するものでないと判別したとき(NO)には、直ちに本サブルーチンを終了する。一方、クリアしたミッションが、設定値に関するものであると判別したとき(YES)には、設定値に関するミッションをクリアしたことを示す情報(以下、充足情報と称する。)を生成し(ステップS2508)、携帯電話2100の表示装置2110に充足情報を表示できる表示許可日を決定し(ステップS2509)、本サブルーチンを終了する。 When it is determined that the cleared mission is not related to the set value (NO), this subroutine is immediately terminated. On the other hand, when it is determined that the cleared mission is related to the set value (YES), information indicating that the mission related to the set value has been cleared (hereinafter, referred to as satisfaction information) is generated (step S2508). , The display permission date on which the satisfaction information can be displayed on the display device 2110 of the mobile phone 2100 is determined (step S2509), and this subroutine is terminated.

本サブルーチンを終了した後、遊技機サーバ3100でパスワードを生成するときには、ステップS2508で生成した充足情報と、ステップS2509で決定した表示許可日とをパスワードに含むように生成する。生成されたパスワードを携帯電話2100に送信することで、決定された表示許可日に、充足情報が携帯電話2100の表示装置2110に表示される。遊技者は、その充足情報が報知されたことによって、そのミッションの内容から、ミッションをクリアしたときの設定値を知得したり、類推したりすることができる。 When the game machine server 3100 generates the password after completing this subroutine, the password is generated so as to include the satisfaction information generated in step S2508 and the display permission date determined in step S2509. By transmitting the generated password to the mobile phone 2100, the satisfaction information is displayed on the display device 2110 of the mobile phone 2100 on the determined display permission date. The player can know or infer the set value when the mission is cleared from the contents of the mission by being notified of the satisfaction information.

ステップS2508で生成する充足情報は、文字情報などによってミッションをクリアしたことを直接的又は明示的に報知するようなものでも、所定の種類の画像を表示したり画像の色を変化させたりするように間接的又は暗示的に報知するようなものでもよい。直接的又は明示的に報知すれば、遊技者に設定値を知得させることができ、間接的又は暗示的に報知すれば、遊技者に設定値を類推させることができる。 The satisfaction information generated in step S2508 is such that a predetermined type of image is displayed or the color of the image is changed even if it directly or explicitly notifies that the mission has been cleared by text information or the like. It may be indirectly or implicitly notified. Direct or explicit notification allows the player to know the set value, and indirect or implicit notification allows the player to infer the set value.

また、例えば、図26に示したように、設定値が1であることもミッションの一部に含めることができる。設定値が1である状態は、一般的に、特別役に当選する確率が低く定められているので、遊技者に敬遠されるような状態である。しかし、設定値が1であることをミッションの一部に含めることによって、設定値が1であっても、ミッションをクリアするために、遊技をせざるを得ないようにできる。このように、遊技者に敬遠されるような状態であっても、遊技者に積極的に遊技させることができるので、遊技機の稼働率を維持させたり向上させたりすることができる。 Further, for example, as shown in FIG. 26, the setting value of 1 can be included as a part of the mission. When the set value is 1, the probability of winning a special role is generally set low, so that the player is shunned. However, by including the fact that the set value is 1 as a part of the mission, even if the set value is 1, it is possible to have no choice but to play a game in order to clear the mission. In this way, even in a state of being shunned by the player, the player can actively play the game, so that the operating rate of the gaming machine can be maintained or improved.

さらに、上述したように、遊技者がスロットマシン1010で遊技を行っているときに、スロットマシン1010の設定値が、直ちに、遊技者に認識できるのは、遊技店としては好ましいものではない。このため、遊技者がスロットマシン1010で遊技を行っているときよりも、遅れるように、表示許可日を定めるのが好ましい。具体的には、遊技者がスロットマシン1010で遊技を行っている年月日の翌日以降の年月日を、表示許可日にするのがより好ましい。 Further, as described above, it is not preferable for the game store that the set value of the slot machine 1010 can be immediately recognized by the player when the player is playing the game on the slot machine 1010. Therefore, it is preferable to set the display permission date so as to be later than when the player is playing the game on the slot machine 1010. Specifically, it is more preferable to set the date after the date following the date when the player is playing the game on the slot machine 1010 as the display permission date.

さらに、上述したステップS2507の判断処理では、設定値に関する全てのミッションについて判別するのではなく、所定の範囲に含まれる設定値に関するミッションのみについて判別するようにしてもよい。例えば、設定値が1又は2であることをミッションの一部に含むミッションのみを判断の対象とするようにしてもよい。
<<サーバ側パスワード関連処理>>
図27は、遊技機サーバ3100で実行されるパスワードに関連した処理を示すフローチャートである。この処理によって、遊技機サーバ3100は、パスワードを生成すると共に、生成されたパスワードを携帯電話2100に送信することができる。
Further, in the determination process of step S2507 described above, instead of determining all missions related to the set value, only missions related to the set value included in the predetermined range may be determined. For example, only missions that include a set value of 1 or 2 as part of the mission may be the target of judgment.
<< Server-side password related processing >>
FIG. 27 is a flowchart showing a process related to the password executed by the gaming machine server 3100. By this process, the gaming machine server 3100 can generate a password and transmit the generated password to the mobile phone 2100.

上述した図22の処理を実行することに基づいて、携帯電話2100を介して、遊技関連情報をスロットマシン1010から遊技機サーバ3100に伝えて、遊技機サーバ3100に遊技関連情報を記憶させることができる。また、この図27の処理を実行することに基づいて、遊技機サーバ3100から遊技関連情報を読み出して、携帯電話2100を介して、遊技関連情報を遊技機サーバ3100からスロットマシン1010に伝えることができる。このように、図22及び図27に示した処理を実行することによって、遊技関連情報を記憶させるための外部記憶手段や一時記憶手段や補助記憶手段や副記憶手段として、遊技機サーバ3100を扱うことができる。 Based on executing the process of FIG. 22 described above, the game-related information can be transmitted from the slot machine 1010 to the game machine server 3100 via the mobile phone 2100, and the game-related information can be stored in the game machine server 3100. it can. Further, based on executing the process of FIG. 27, the game-related information can be read from the game machine server 3100, and the game-related information can be transmitted from the game machine server 3100 to the slot machine 1010 via the mobile phone 2100. it can. By executing the processes shown in FIGS. 22 and 27 in this way, the gaming machine server 3100 is handled as an external storage means, a temporary storage means, an auxiliary storage means, and a sub storage means for storing game-related information. be able to.

最初に、携帯電話2100から遊技者特定情報と携帯電話特定情報とを受信したか否かを判断する(ステップS2701)。遊技者特定情報と携帯電話特定情報とを受信したと判別したとき(YES)には、受信した遊技者特定情報と携帯電話特定情報とを遊技機サーバ3100の管理用データベースサーバ3178に記憶させ(ステップS2702)、遊技者特定情報と携帯電話特定情報とに基づいて、会員ID情報を生成して、それをパスワードとする(ステップS2703)。会員ID情報の生成は、遊技者特定情報と携帯電話特定情報とから一義的に定まる情報となるようなルールを予め定めておき、そのルールに従って生成すればよい。上述したように、会員登録時のパスワードは、会員ID情報(遊技者識別情報)が含まれていればよいので、携帯電話2100から送信された遊技者特定情報と携帯電話特定情報に基づいて、会員ID情報を生成すればよい。 First, it is determined whether or not the player specific information and the mobile phone specific information have been received from the mobile phone 2100 (step S2701). When it is determined that the player specific information and the mobile phone specific information have been received (YES), the received player specific information and the mobile phone specific information are stored in the management database server 3178 of the game machine server 3100 (YES). Step S2702), the member ID information is generated based on the player specific information and the mobile phone specific information, and the member ID information is used as the password (step S2703). The member ID information may be generated in accordance with a rule that is uniquely determined from the player specific information and the mobile phone specific information. As described above, since the password at the time of member registration only needs to include the member ID information (player identification information), it is based on the player identification information and the mobile phone identification information transmitted from the mobile phone 2100. Member ID information may be generated.

次に、遊技機サーバ3100にアクセスしてきた携帯電話2100に、生成したパスワードを送信し(ステップS2704)、本サブルーチンを終了する。 Next, the generated password is transmitted to the mobile phone 2100 that has accessed the gaming machine server 3100 (step S2704), and this subroutine is terminated.

上述したステップS2703の処理は、図17のステップS17304の処理と同じであり、ステップS2704の処理は、図17のステップS17305の処理と同じである。 The process of step S2703 described above is the same as the process of step S17304 of FIG. 17, and the process of step S2704 is the same as the process of step S17305 of FIG.

上述したステップS2701の判断処理で、遊技者特定情報と携帯電話特定情報とを受信していないと判別したとき(NO)には、演出カスタマイズ指定情報を受信したか否かを判断する(ステップS2705)。演出カスタマイズ指定情報を受信したと判別したとき(YES)には、受信した演出カスタマイズ指定情報に基づいて、演出カスタマイズ設定情報を生成し(ステップS2706)、生成した演出カスタマイズ設定情報を記憶させる(ステップS2707)。例えば、演出カスタマイズ設定情報は、スロットマシン1010のサブ制御手段1200が、演出を制御するための情報であり、例えば、演出手段1300(画像表示装置1034、スピーカ1036)で行う演出の内容を定めるための情報である。例えば、演出カスタマイズ設定情報には、演出として表示する画像の画像データを指定するための画像データ指定情報や、演出として出力する音声の音声データを指定するための音声データ指定情報などがある。 When it is determined in the determination process of step S2701 described above that the player specific information and the mobile phone specific information have not been received (NO), it is determined whether or not the effect customization designation information has been received (step S2705). ). When it is determined that the effect customization specification information has been received (YES), the effect customization setting information is generated based on the received effect customization specification information (step S2706), and the generated effect customization setting information is stored (step). S2707). For example, the effect customization setting information is information for the sub control means 1200 of the slot machine 1010 to control the effect, and for example, to determine the content of the effect to be performed by the effect means 1300 (image display device 1034, speaker 1036). Information. For example, the effect customization setting information includes image data specification information for designating image data of an image to be displayed as an effect, audio data specification information for designating audio data of audio to be output as an effect, and the like.

上述したステップS2705の判断処理で、演出カスタマイズ指定情報を受信していないと判別したとき(NO)、又はステップS2707の処理を実行したときには、遊技機サーバ3100の管理用データベースサーバ3178に記憶されている遊技関連情報を読み出す(ステップS2708)。 When it is determined in the determination process of step S2705 described above that the effect customization designation information has not been received (NO), or when the process of step S2707 is executed, it is stored in the management database server 3178 of the gaming machine server 3100. Read out the game-related information (step S2708).

なお、上述したステップS2705の判断処理で、演出カスタマイズ指定情報を受信していないと判別したときとは、遊技者が、会員登録の処理を済ませた後、スロットマシン1010で遊技を開始するために、携帯電話2100を操作して、パスワード送信の要求を携帯電話2100から送信したような場合がある。 When it is determined in the determination process of step S2705 described above that the effect customization designation information has not been received, the player starts the game on the slot machine 1010 after completing the member registration process. , There is a case where the mobile phone 2100 is operated to send a password transmission request from the mobile phone 2100.

次いで、演出カスタマイズ設定情報が、遊技機サーバ3100の管理用データベースサーバ3178に記憶されているか否かを判断する(ステップS2709)。演出カスタマイズ設定情報が記憶されていないと判別したとき(NO)には、ステップS2708の処理で読み出した遊技関連情報に含まれている会員ID情報と、達成状態情報と、からなる情報を生成して、それパスワードとする(ステップS2710)。一方、演出カスタマイズ設定情報が記憶されていると判別したとき(YES)には、演出カスタマイズ設定情報を読み出し(ステップS2711)、ステップS2708の処理で読み出した遊技関連情報に含まれている会員ID情報及び達成状態情報と、ステップS2711の処理で読み出した演出カスタマイズ設定情報とからなる情報を生成して、それパスワードとする(ステップS2712)。 Next, it is determined whether or not the effect customization setting information is stored in the management database server 3178 of the gaming machine server 3100 (step S2709). When it is determined (NO) that the effect customization setting information is not stored, information consisting of the member ID information included in the game-related information read in the process of step S2708 and the achievement status information is generated. Then, use it as a password (step S2710). On the other hand, when it is determined that the effect customization setting information is stored (YES), the effect customization setting information is read (step S2711), and the member ID information included in the game-related information read in the process of step S2708 is read. And the achievement status information and the effect customization setting information read in the process of step S2711 are generated and used as the password (step S2712).

上述したステップS2710又はS2712の処理を実行した後、上述したステップS2704に処理を移し、本サブルーチンを終了する。 After executing the process of step S2710 or S2712 described above, the process is transferred to step S2704 described above, and this subroutine is terminated.

上述したように、会員登録後のパスワードは、会員ID情報だけでなく、少なくとも、達成状態情報も含める必要がある。さらに、遊技者が演出をカスタマイズする設定をしたときには、演出カスタマイズ設定情報(演出制御情報)も会員登録後のパスワードに含める必要がある。 As described above, the password after membership registration needs to include not only the member ID information but also at least the achievement status information. Further, when the player makes a setting to customize the effect, it is necessary to include the effect customization setting information (effect control information) in the password after the member registration.

会員登録時に生成したパスワードは、遊技者がスロットマシン1010で遊技を行うときに、その遊技者を特定したり識別したりした上で、遊技者毎に遊技を進められるようにするための情報である。したがって、会員登録時に生成したパスワードには、会員ID情報(遊技者識別情報)が含まれていればよい。 The password generated at the time of member registration is information for allowing a player to play a game on the slot machine 1010 after identifying or identifying the player and then proceeding with the game for each player. is there. Therefore, the password generated at the time of member registration may include member ID information (player identification information).

一方、会員登録後のパスワードの生成は、スロットマシン1010で行った遊技に関する遊技関連情報に基づいて行う。会員登録後に生成したパスワードは、遊技者がスロットマシン1010で遊技を行うときに、その遊技者を特定したり識別したりした上で、過去にその遊技者が行った遊技の進行の程度や状況を復元して、復元した状態から遊技を遊技者毎に再開できるようにするための情報である。したがって、会員登録後に生成したパスワードには、会員ID情報(遊技者識別情報)だけでなく、達成状態情報を少なくとも含める必要がある。 On the other hand, the password is generated after the member registration is performed based on the game-related information related to the game performed by the slot machine 1010. The password generated after membership registration identifies and identifies the player when the player plays a game on the slot machine 1010, and then the degree and status of the progress of the game played by the player in the past. This is information for restoring the game so that the game can be restarted for each player from the restored state. Therefore, the password generated after the member registration needs to include at least the achievement status information as well as the member ID information (player identification information).

この図27の処理によって生成されたパスワードは、上述したように、遊技者に視認させて、スロットマシン1010に手動で入力させるものであるので、通常の文字列からなる文字情報にするのが好ましい。例えば、数値やアルファベットや簡単な記号から構成される文字情報にするのが好ましい。なお、パスワードは、遊技者が視認でき手動で入力できる文字情報であればよい。
<<達成状態情報値加算処理3>>
上述した達成状態情報値加算処理1の処理や、達成状態情報値加算処理2の処理は、スロットマシン1010で遊技を行うことに基づいて達成状態情報の値を加算するための処理であった。達成状態情報の値は、スロットマシン1010以外の装置によっても変更できるようにしてもよい。例えば、上述した携帯電話2100でゲームなどを実行できるようにして、遊技者が、携帯電話2100でゲームを実行したことに基づいて、達成状態情報の値を加算するようにしてもよい。さらに、家庭用ゲーム機などで、遊技者が、携帯電話2100でゲームを実行したことに基づいて、達成状態情報の値を加算するようにしてもよい。なお、家庭用ゲーム機などで、遊技者が、携帯電話2100でゲームを実行したときには、家庭用ゲーム機などの表示装置にQRコードを表示して、そのQRコードを携帯電話2100で撮影するようにすることで、スロットマシン1010で遊技を行ったときと同様の処理で達成状態情報を遊技機サーバ3100に送信して記憶させることができる。
As described above, the password generated by the process of FIG. 27 is visually recognized by the player and manually input to the slot machine 1010. Therefore, it is preferable to use character information consisting of a normal character string. .. For example, it is preferable to use character information composed of numerical values, alphabets, and simple symbols. The password may be any character information that can be visually recognized by the player and manually entered.
<< Achievement status information value addition process 3 >>
The above-described processing of the achievement state information value addition process 1 and the process of the achievement state information value addition process 2 are processes for adding the value of the achievement state information based on playing the game on the slot machine 1010. The value of the achievement status information may be changed by a device other than the slot machine 1010. For example, the game may be executed on the mobile phone 2100 described above, and the value of the achievement status information may be added based on the player executing the game on the mobile phone 2100. Further, the value of the achievement status information may be added based on the player executing the game on the mobile phone 2100 on a home-use game machine or the like. When a player executes a game on a mobile phone 2100 on a home-use game machine or the like, a QR code is displayed on a display device such as a home-use game machine and the QR code is photographed on the mobile phone 2100. By setting this, the achievement status information can be transmitted to the game machine server 3100 and stored in the same process as when the game is played in the slot machine 1010.

このようにスロットマシン1010とは異なる装置で、達成状態情報の値を加算できるようにすることによって、スロットマシン1010で行う遊技に、気づかせたり興味を持たせたりすることができる。 By making it possible to add the value of the achievement status information with a device different from the slot machine 1010 in this way, it is possible to make the game played by the slot machine 1010 noticeable or interested.

なお、不正行為を防止するために、携帯電話2100や家庭用ゲーム機などのスロットマシン1010とは異なる装置で、達成状態情報の値を加算するときには、達成状態情報の値を直接変更するのではなく、達成状態情報の値に加算する加算値のみを扱うようにするのが好ましい。このようにすることで、扱える加算値に制限を加えることにより、不正行為を防止することができる。 In addition, in order to prevent fraudulent activity, when adding the achievement status information value with a device different from the slot machine 1010 such as a mobile phone 2100 or a home-use game machine, the achievement status information value may be changed directly. It is preferable to handle only the added value to be added to the value of the achievement status information. By doing so, fraudulent activity can be prevented by limiting the additional values that can be handled.

図28は、携帯電話2100や家庭用ゲーム機などのスロットマシン1010とは異なる装置で、達成状態情報の加算値が生成されたときに、遊技機サーバ3100で、加算値を処理するためのサブルーチンである。 FIG. 28 shows a subroutine for processing the added value in the game machine server 3100 when the added value of the achievement status information is generated by a device different from the slot machine 1010 such as the mobile phone 2100 and the home game machine. Is.

最初に、携帯電話2100や家庭用ゲーム機などのスロットマシン1010とは異なる装置から送信された達成状態情報の加算値を受信したか否かを判断する(ステップS2801)。達成状態情報の加算値を受信していないと判別したとき(NO)には、直ちに本サブルーチンを終了する。 First, it is determined whether or not an addition value of achievement status information transmitted from a device different from the slot machine 1010 such as a mobile phone 2100 or a home-use game machine has been received (step S2801). When it is determined that the added value of the achievement status information has not been received (NO), this subroutine is immediately terminated.

一方、達成状態情報の加算値を受信したと判別したとき(YES)には、達成状態情報の加算値を送信してきた装置の種類ごとに応じて、達成状態情報の加算値を、遊技機サーバ3100の管理用データベースサーバ3178に記憶させる(ステップS2802)。装置の種類とは、携帯電話2100であるか、家庭用ゲーム機であるか程度の大まかな種類を分類するものでよい。装置の種類ごとに応じて達成状態情報の加算値を記憶させることによって、不成行為の有無を判別しやすくでき、達成状態情報の加算値の管理を容易にすることができる。 On the other hand, when it is determined that the added value of the achievement status information has been received (YES), the added value of the achievement status information is set to the game machine server according to the type of the device that has transmitted the added value of the achievement status information. It is stored in the management database server 3178 of the 3100 (step S2802). The type of the device may be roughly classified into a mobile phone 2100 or a home-use game machine. By storing the added value of the achievement status information according to the type of the device, it is possible to easily determine the presence or absence of the unsuccessful act, and it is possible to easily manage the added value of the achievement status information.

次に、現在の達成状態情報の値に、達成状態情報の加算値を加えて、新たな達成状態情報の値にして(ステップS2803)、本サブルーチンを終了する。
<<達成状態情報値加算処理4>>
図29は、携帯電話2100や家庭用ゲーム機などのスロットマシン1010とは異なる装置で、遊技者がゲームを行うことで、達成状態情報の加算値を定めるための処理を示すサブルーチンである。
Next, the addition value of the achievement status information is added to the current achievement status information value to obtain a new achievement status information value (step S2803), and this subroutine is terminated.
<< Achievement status information value addition process 4 >>
FIG. 29 is a subroutine showing a process for determining an addition value of achievement status information by a player playing a game with a device different from the slot machine 1010 such as a mobile phone 2100 or a home-use game machine.

最初に、遊技者の操作に基づいてゲームが実行され(ステップS2901)、そのゲームの結果に応じて達成状態情報の加算値が定められる(ステップS2902)。次いで、達成状態情報の加算値が所定値を超えたか否かを判断する(ステップS2903)。達成状態情報の加算値が所定値を超えていないと判別したとき(NO)には、直ちに本サブルーチンを終了する。 First, the game is executed based on the operation of the player (step S2901), and the addition value of the achievement status information is determined according to the result of the game (step S2902). Next, it is determined whether or not the added value of the achievement status information exceeds a predetermined value (step S2903). When it is determined (NO) that the added value of the achievement status information does not exceed the predetermined value, this subroutine is immediately terminated.

一方、達成状態情報の加算値が所定値を超えていると判別したとき(YES)には、達成状態情報の加算値を所定値にし(ステップS2904)、達成状態情報の加算値が所定値を超えた旨を示すメッセージを表示装置に表示する(ステップS2905)。 On the other hand, when it is determined that the added value of the achievement status information exceeds the predetermined value (YES), the added value of the achievement status information is set to the predetermined value (step S2904), and the added value of the achievement status information is set to the predetermined value. A message indicating that the value has been exceeded is displayed on the display device (step S2905).

このように、携帯電話2100や家庭用ゲーム機などのスロットマシン1010とは異なる装置で、遊技者がゲームを行ったときには、達成状態情報の加算値が、所定値を超えないようにすることで、スロットマシン1010で遊技を行うときと差別化を図ることができ、達成状態情報に興味を持たせた者をスロットマシン1010で積極的に遊技を行わせる動機を与えることができるので、スロットマシン1010を設置した遊技店の稼働率を向上させることができる。
<<<演出実行処理>>>
スロットマシン1010のサブ制御手段1200の制御処理によって、各種の演出が、遊技の進行に伴って進められる。遊技は、遊技者の操作に基づいて、スロットマシン1010のメイン制御手段1100の制御処理により、単位遊技が繰り返し実行され得るものである。このため、スロットマシン1010のサブ制御手段1200の制御処理によって実行される演出も単位遊技に応じて実行されるものが好ましい。1つの単位遊技に応じて実行できるように1つの単位演出が定められたものが好ましい。なお、1回の単位遊技に要する時間は、遊技者の操作の仕方によって伸縮するので、各々の単位演出も、時間を伸縮できるように構成するのが好ましい。例えば、メイン制御手段1100から所定の信号が発せられるまで、所定のタイミングで待機するような演出を少なくとも1つ含むように、各々の単位演出を構成するのが好ましい。
In this way, when a player plays a game with a device different from the slot machine 1010 such as a mobile phone 2100 or a home-use game machine, the added value of the achievement status information does not exceed a predetermined value. , It is possible to differentiate from when playing a game on the slot machine 1010, and it is possible to give a motivation for a person who is interested in achievement status information to actively play a game on the slot machine 1010. It is possible to improve the operating rate of the game store in which 1010 is installed.
<<< Production execution processing >>>
By the control process of the sub control means 1200 of the slot machine 1010, various effects are advanced as the game progresses. In the game, the unit game can be repeatedly executed by the control process of the main control means 1100 of the slot machine 1010 based on the operation of the player. Therefore, it is preferable that the effect executed by the control process of the sub control means 1200 of the slot machine 1010 is also executed according to the unit game. It is preferable that one unit effect is defined so that it can be executed according to one unit game. Since the time required for one unit game expands and contracts depending on the operation method of the player, it is preferable that each unit effect is also configured so that the time can be expanded and contracted. For example, it is preferable to configure each unit effect so as to include at least one effect of waiting at a predetermined timing until a predetermined signal is emitted from the main control means 1100.

上述したように、単位遊技が繰り返し実行され得るものであるので、単位演出も複数種類のものを予め用意されている場合が多い。これらの複数種類の単位演出は、単位遊技の進行に応じて、単独に選択されて実行されるものもある。例えば、前後に実行される単位遊技の内容や、その単位演出が実行されるタイミングから独立して単位演出が行われるような独立的な演出や単発的な演出もある。 As described above, since the unit game can be repeatedly executed, there are many cases where a plurality of types of unit effects are prepared in advance. Some of these plurality of types of unit effects are independently selected and executed according to the progress of the unit game. For example, there are independent productions and one-shot productions in which the unit production is performed independently of the content of the unit game executed before and after and the timing at which the unit production is executed.

一方、このような独立的な演出や単発的な演出のほかに、繰り返し実行される単位遊技のうちの複数回の単位遊技が行われている間にわたって、関連した複数の単位演出を連続的、間歇的、継続的に行うようにすることもできる。このように構成することによって、物語性のある演出を行ったり、所定のテーマに基づいた演出を行ったりすることができる。この関連した複数の単位演出には、例えば、主従演出や、複数演出や、連続演出などがある。 On the other hand, in addition to such an independent effect or a single effect, a plurality of related unit effects are continuously performed while a plurality of unit games of the repeatedly executed unit games are performed. It can also be done intermittently and continuously. With this configuration, it is possible to produce a story-like effect or to produce an effect based on a predetermined theme. The plurality of related unit effects include, for example, a master-slave effect, a plurality of effects, and a continuous effect.

主従演出は、例えば、少なくとも1つの主演出と、主演出に従属した少なくとも1つの従演出とからなる演出である。このような主従演出を行うことによって、起承転結のある演出を実行することができる。この主従演出の場合には、従演出の全てを実行したことを、ミッションの条件とすることができる。 The master-slave effect is, for example, an effect including at least one main effect and at least one subordinate effect subordinate to the main effect. By performing such a master-slave effect, it is possible to perform an effect with a change of origin. In the case of this master-slave effect, it can be a condition of the mission that all of the subordinate effects have been executed.

また、複数演出は、複数の単位演出が、所定のテーマによってグループ化されて関連付けられた演出である。例えば、一定のキャラクタが常に登場するようにしたり、一定のモチーフで表現された演出を行ったりすることができる。この複数演出では、複数の単位演出を行う順番を予め定めておいても、単位演出を実行するときに、実行するものをその都度決めるようにしてもよい。また、複数の単位演出を前半の演出と後半の演出とに分け、前半の演出を終えたことを、後半の演出を実行するための条件とするのが好ましい。さらに、この複数演出の場合には、実行した単位演出の数を、ミッションの条件とすることができる。例えば、全ての単位演出を実行したことを、ミッションの条件とすることができる。 Further, the plurality of effects is an effect in which a plurality of unit effects are grouped and associated with a predetermined theme. For example, it is possible to make a certain character always appear, or to perform an effect expressed by a certain motif. In this plurality of effects, the order in which the plurality of unit effects are performed may be predetermined, or when the unit effects are executed, what is to be executed may be determined each time. Further, it is preferable that a plurality of unit productions are divided into a first half production and a second half production, and the completion of the first half production is a condition for executing the second half production. Further, in the case of the plurality of effects, the number of unit effects executed can be a condition of the mission. For example, it can be a condition of the mission that all the unit effects have been executed.

さらに、連続演出は、複数の単位演出が、実行される順番が予め定められて、関連付けられた演出である。実行される順番のみが定められているだけであり、常に実行される演出と、稀に実行される演出(以下、レア演出と称する。)とを含めることができる。連続演出の場合には、このレア演出を実行したことを、ミッションの条件とすることができる。 Further, the continuous effect is an effect in which a plurality of unit effects are executed in a predetermined order and associated with each other. Only the order in which they are executed is defined, and it is possible to include an effect that is always executed and an effect that is rarely executed (hereinafter, referred to as a rare effect). In the case of continuous production, it can be a condition of the mission that this rare production is executed.

以下では、主従演出と、複数演出と、連続演出との各々の処理について説明する。
<<主従演出実行処理>>
図30は、主従演出を実行するための処理を示すサブルーチンである。上述したように、主従演出は、例えば、少なくとも1つの主演出と、主演出に従属した少なくとも1つの従演出とからなる演出である。
Hereinafter, each process of the master-slave effect, the plurality of effects, and the continuous effect will be described.
<< Master-slave production execution processing >>
FIG. 30 is a subroutine showing a process for executing the master-slave effect. As described above, the master-slave effect is, for example, an effect including at least one main effect and at least one subordinate effect subordinate to the main effect.

最初に、単位遊技が開始されたタイミングであるか否かを判断する(ステップS3001)。単位遊技が開始されたタイミングであると判別したとき(YES)には、既に、この主従演出の処理を実行しているか否かを判断する(ステップS3002)。未だ、主従演出の処理を実行していないと判別したとき(NO)には、メイン制御手段1100の役抽選手段1120の役抽選処理によって、所定の役に当選したか否かを判断する(ステップS3003)。所定の役に当選していないと判別したとき(NO)には、直ちに本サブルーチンを終了する。 First, it is determined whether or not it is the timing when the unit game is started (step S3001). When it is determined (YES) that it is the timing when the unit game is started, it is determined whether or not the processing of this master-slave effect has already been executed (step S3002). When it is determined (NO) that the master-slave effect processing has not been executed yet, it is determined whether or not a predetermined combination has been won by the combination lottery process of the combination lottery means 1120 of the main control means 1100 (step). S3003). When it is determined that the predetermined combination has not been won (NO), this subroutine is immediately terminated.

一方、所定の役に当選したと判別したとき(YES)には、ミッションの内容が未だに決まっていないか否かを判断する(ステップS3004)。ミッションの内容が未だに決まっていないと判別したとき(YES)には、当選した役に応じてミッションの内容を決定する(ステップS3005)。 On the other hand, when it is determined that the predetermined combination has been won (YES), it is determined whether or not the content of the mission has not been decided yet (step S3004). When it is determined that the content of the mission has not been decided yet (YES), the content of the mission is determined according to the winning combination (step S3005).

上述したステップS3004の判断処理で、ミッションの内容が既に決まっていると判別したとき(NO)、又はステップS3005の処理を実行したときには、主従演出を実行することが決定したか否かを判断する(ステップS3006)。主従演出を実行することが決定していないと判別したとき(NO)には、直ちに本サブルーチンを終了する。 When it is determined in the determination process of step S3004 described above that the content of the mission has already been determined (NO), or when the process of step S3005 is executed, it is determined whether or not it is decided to execute the master-slave effect. (Step S3006). When it is determined (NO) that it has not been decided to execute the master-slave effect, this subroutine is immediately terminated.

一方、主従演出を実行することが決定したと判別したとき(YES)、又は上述したステップS3002の判断処理で、主従演出の処理を既に実行していると判別したとき(YES)には、フラグF_sub_effect_permissionの値が1であるか否かを判断する(ステップS3007)。フラグF_sub_effect_permissionは、従演出の実行を許可するか否かを示すフラグであり、フラグF_sub_effect_permissionの値が1であるときには、従演出の実行を許可することを示し、フラグF_sub_effect_permissionの値が0であるときには、従演出の実行を許可しないことを示す。 On the other hand, when it is determined that the master-slave effect is to be executed (YES), or when it is determined in the determination process of step S3002 described above that the master-slave effect process has already been executed (YES), the flag is flagged. It is determined whether or not the value of F_sub_effect_permission is 1 (step S3007). The flag F_sub_effect_permission is a flag indicating whether or not to allow the execution of the subordinate effect. When the value of the flag F_sub_effect_permission is 1, it indicates that the execution of the subordinate effect is permitted, and when the value of the flag F_sub_effect_permission is 0. , Indicates that the execution of the subordinate effect is not permitted.

ステップS3007の判断処理で、フラグF_sub_effect_permissionの値が1であると判別しとき(YES)には、従演出の実行を開始し(ステップS3008)、フラグF_sub_effect_permissionの値が0であると判別しとき(NO)には、主演出の実行を開始する(ステップS3009)。上述したステップS3008又はS3009の処理を実行したときには、本サブルーチンを終了する。 When it is determined in the determination process of step S3007 that the value of the flag F_sub_effect_permission is 1 (YES), the execution of the subordinate effect is started (step S3008), and when it is determined that the value of the flag F_sub_effect_permission is 0 (step S3008). In NO), the execution of the main effect is started (step S3009). When the process of step S3008 or S3009 described above is executed, this subroutine is terminated.

上述したステップS3001の判断処理で、単位遊技が開始されたタイミングでないと判別したとき(NO)には、単位遊技が終了したタイミングであるか否かを判断する(ステップS3010)。単位遊技が終了したタイミングでないと判別したとき(NO)には、直ちに、本サブルーチンを終了する。 When it is determined in the determination process of step S3001 described above that it is not the timing at which the unit game has started (NO), it is determined whether or not it is the timing at which the unit game has ended (step S3010). When it is determined that it is not the timing when the unit game is finished (NO), this subroutine is immediately terminated.

一方、単位遊技が終了したタイミングであると判別したとき(YES)には、主従演出のうち、既に終了した単位演出が存在するか否かを判断する(ステップS3011)。終了した単位演出が存在しないと判別したとき(NO)には、直ちに、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, when it is determined (YES) that the unit game has ended, it is determined whether or not there is a unit effect that has already ended among the master-slave effects (step S3011). When it is determined that the finished unit effect does not exist (NO), this subroutine is immediately terminated.

既に終了した単位演出が存在すると判別したとき(YES)には、フラグF_sub_effect_permissionの値が1であるか否かを判断する(ステップS3012)。フラグF_sub_effect_permissionの値が1でないと判別したとき(NO)には、主演出が終了したか否かを判断する(ステップS3013)。この判断処理では、主演出が、複数の単位演出からなる場合には、それらの全ての複数の単位演出を終了したか否かを判断する。主演出が終了していないと判別したとき(NO)には、直ちに、本サブルーチンを終了する。 When it is determined (YES) that the unit effect that has already been completed exists, it is determined whether or not the value of the flag F_sub_effect_permission is 1 (step S3012). When it is determined (NO) that the value of the flag F_sub_effect_permission is not 1, it is determined whether or not the main effect is completed (step S3013). In this determination process, when the main effect is composed of a plurality of unit effects, it is determined whether or not all the plurality of unit effects have been completed. When it is determined that the main effect has not been completed (NO), this subroutine is immediately terminated.

主演出が終了したと判別したとき(YES)には、フラグF_main_effect_endの値を1に設定し(ステップS3014)、本サブルーチンを終了する。フラグF_main_effect_endは、主演出が終了したか否かを示すフラグであり、フラグF_main_effect_endの値が1であるときには、主演出が終了したことを示し、フラグF_main_effect_endの値が0であるときには、主演出が終了していないことを示す。 When it is determined that the main effect has ended (YES), the value of the flag F_main_effect_end is set to 1 (step S3014), and this subroutine ends. The flag F_main_effect_end is a flag indicating whether or not the main effect has ended. When the value of the flag F_main_effect_end is 1, it indicates that the main effect has ended, and when the value of the flag F_main_effect_end is 0, the main effect is Indicates that it has not finished.

上述した処理を実行することによって、主演出が終了したときには、フラグF_main_effect_endの値を1にする。上述したステップS3014の処理を実行した後、QRコードを生成するときには、主演出が終了したことを示す情報を、上述したQRコードに含める。QRコードに主演出が終了したことを示す情報を含めることで、遊技機サーバ3100に、主演出が終了したことを取得することができる。遊技機サーバ3100では、主演出が終了したことを取得することに基づいて、上述したフラグF_sub_effect_permissionの値を1に設定するための許可情報をパスワードに含めて、パスワードを生成する。遊技者によってパスワードが入力されたときには、スロットマシン1010のサブ制御手段1200は、パスワードに含まれている許可情報に基づいて、フラグF_sub_effect_permissionの値を1に設定する。 By executing the above-mentioned process, the value of the flag F_main_effect_end is set to 1 when the main effect is completed. When the QR code is generated after executing the process of step S3014 described above, the information indicating that the main effect has been completed is included in the QR code described above. By including the information indicating that the main effect has been completed in the QR code, it is possible to acquire that the main effect has been completed in the gaming machine server 3100. The gaming machine server 3100 generates a password by including the permission information for setting the value of the flag F_sub_effect_permission described above to 1 in the password based on the acquisition that the main effect has been completed. When the password is entered by the player, the sub-control means 1200 of the slot machine 1010 sets the value of the flag F_sub_effect_permission to 1 based on the permission information contained in the password.

このように処理することで、主演出が終了した後、直ちに従演出の実行を許可するのではなく、一旦、遊技機サーバ3100にアクセスした後に、従演出の実行を許可することになる。特に、遊技機サーバ3100にアクセスした日の翌日以降に、従演出の実行を許可するように設定することで、翌日以降に、スロットマシン1010での遊技を行わせるようにすることができ、継続的に遊技を行わせることができる。遊技者を遊技店に足を運ばせる機会を増やしたり、契機を作ったりすることができ、遊技店におけるスロットマシン1010の稼働率を向上させたり安定化させたりすることができる。 By processing in this way, the execution of the sub-effect is permitted after the game machine server 3100 is once accessed, instead of permitting the execution of the sub-effect immediately after the main effect is completed. In particular, by setting to allow the execution of the subordinate effect on or after the day after the day when the game machine server 3100 is accessed, it is possible to allow the slot machine 1010 to play the game on or after the next day. It is possible to play a game in a targeted manner. It is possible to increase the chances that the player visits the game store, create an opportunity, and improve or stabilize the operating rate of the slot machine 1010 in the game store.

上述したステップS3012の判断処理で、フラグF_sub_effect_permissionの値が1であると判別したとき(YES)には、従演出が終了したか否かを判断する(ステップS3015)。この判断処理では、従演出が、複数の単位演出からなる場合には、それらの全ての複数の単位演出を終了したか否かを判断する。従演出が終了していないと判別したとき(NO)には、直ちに、本サブルーチンを終了する。 When it is determined (YES) that the value of the flag F_sub_effect_permission is 1 in the determination process of step S3012 described above, it is determined whether or not the subordinate effect is completed (step S3015). In this determination process, when the subordinate effect consists of a plurality of unit effects, it is determined whether or not all the plurality of unit effects have been completed. When it is determined that the subordinate effect has not been completed (NO), this subroutine is immediately terminated.

従演出が終了したと判別したとき(YES)には、従演出が終了したというミッションをクリアしたので、このミッションに対応した加算値を、スロットマシン1010のサブ制御手段1200の加算値記憶手段1292から読み出し(ステップS3016)、読み出した加算値を、現在の達成状態情報の値に加えて(ステップS3017)、本サブルーチンを終了する。 When it is determined that the sub-effect has been completed (YES), the mission that the sub-effect has been completed has been cleared. Therefore, the added value corresponding to this mission is stored in the added value storage means 1292 of the sub control means 1200 of the slot machine 1010. (Step S3016), the read added value is added to the value of the current achievement status information (step S3017), and this subroutine is terminated.

図33は、主従演出を実行したときの、実行される単位演出の概略を示すタイムチャートである。この図33の例では、スロットマシン1010のメイン制御手段1100で、10回の単位遊技が実行されたときに、これらの10回の単位遊技の各々に対応して、スロットマシン1010のサブ制御手段1200の制御によって単位演出が実行される。 FIG. 33 is a time chart showing an outline of the unit effect to be executed when the master-slave effect is executed. In the example of FIG. 33, when 10 unit games are executed by the main control means 1100 of the slot machine 1010, the sub control means of the slot machine 1010 corresponds to each of these 10 unit games. The unit effect is executed by the control of 1200.

図33に示した例では、スロットマシン1010のメイン制御手段1100では、10回の単位遊技が実行され、その間、スロットマシン1010のサブ制御手段1200では、主演出として6回の単位演出と、従演出として4回の単位演出とが実行される。 In the example shown in FIG. 33, the main control means 1100 of the slot machine 1010 executes the unit game 10 times, while the sub control means 1200 of the slot machine 1010 has 6 unit effects as the main effect and the subordinate effect. As an effect, four unit effects are executed.

まず、スロットマシン1010のメイン制御手段1100で特別役に当選したことに基づいて、主従演出を実行することが決定される(図30のステップS3003及びS3005)。スロットマシン1010のメイン制御手段1100で、6回の単位遊技が実行されることに基づいて、スロットマシン1010のサブ制御手段1200で、主演出1〜主演出6の6個の単位演出が実行される。主演出6が実行されたときに、主演出が終了したと判別されて、フラグF_main_effect_endの値が1に設定される(図30のステップS3013及びS3014)。 First, it is determined to execute the master-slave effect based on the fact that the main control means 1100 of the slot machine 1010 has won the special combination (steps S3003 and S3005 in FIG. 30). Based on the fact that the main control means 1100 of the slot machine 1010 executes the unit game six times, the sub control means 1200 of the slot machine 1010 executes the six unit effects of the main effect 1 to the main effect 6. To. When the main effect 6 is executed, it is determined that the main effect has ended, and the value of the flag F_main_effect_end is set to 1 (steps S3013 and S3014 in FIG. 30).

上述したように、フラグF_main_effect_endの値が1に設定された後に、QRコードを生成するときには、主演出が終了したことを示す情報を、上述したQRコードに含められる。その後、そのQRコードに含まれた情報が、携帯電話2100を介して遊技機サーバ3100に送信される。このようにすることで、遊技機サーバ3100は、主演出が終了したことを取得することができる。 As described above, when the QR code is generated after the value of the flag F_main_effect_end is set to 1, the QR code described above includes information indicating that the main effect has been completed. After that, the information included in the QR code is transmitted to the gaming machine server 3100 via the mobile phone 2100. By doing so, the gaming machine server 3100 can acquire that the main effect has been completed.

その後、遊技機サーバ3100では、主演出が終了したことを取得することに基づいて、従演出を許可するための情報をパスワードに含めて、パスワードを生成する。遊技者によって、そのパスワードが、スロットマシン1010のサブ制御手段1200に入力されたときには、スロットマシン1010のサブ制御手段1200は、パスワードに含む従演出を許可するための情報に基づいて、フラグF_sub_effect_permissionの値を1に設定する。フラグF_sub_effect_permissionの値が1に設定されたことに基づいて、従演出の実行が開始される(図30のステップS3008)。 After that, the gaming machine server 3100 includes the information for permitting the subordinate effect in the password based on the acquisition that the main effect has been completed, and generates the password. When the password is entered into the sub-control means 1200 of the slot machine 1010 by the player, the sub-control means 1200 of the slot machine 1010 is set to the flag F_sub_effect_permission based on the information included in the password for permitting the sub-effect. Set the value to 1. Based on the fact that the value of the flag F_sub_effect_permission is set to 1, the execution of the subordinate effect is started (step S3008 in FIG. 30).

このように構成することによって、主演出が終了した後、直ちに従演出を実行するのではなく、遊技機サーバ3100へアクセスして、遊技機サーバ3100で従演出の実行が許可され、その後に、従演出が実行される。このように、遊技機サーバ3100へのアクセスを、従演出の実行の条件に加えることによって、スロットマシン1010で遊技を行う機会を増やしたり、契機を作ったりすることができ、スロットマシン1010を設置した遊技店における稼働率を高めることができる。
<<複数演出実行処理>>
図31は、複数演出を実行するための処理を示すサブルーチンである。上述したように、複数演出では、複数の単位演出を行う順番を予め定めておいても、単位演出を実行するときに、実行するものをその都度決めるようにしてもよい。
With this configuration, instead of executing the sub-effect immediately after the main effect is completed, the game machine server 3100 is accessed and the game machine server 3100 is allowed to execute the sub-effect. The follow-up effect is executed. In this way, by adding the access to the game machine server 3100 to the conditions for executing the subordinate effect, it is possible to increase the chances of playing a game on the slot machine 1010 or to create an opportunity, and the slot machine 1010 is installed. It is possible to increase the occupancy rate of the game stores that have been used.
<< Multiple production execution processing >>
FIG. 31 is a subroutine showing a process for executing a plurality of effects. As described above, in the plurality of effects, the order in which the plurality of unit effects are performed may be predetermined, or when the unit effects are executed, the one to be executed may be determined each time.

最初に、単位遊技が開始されたタイミングであるか否かを判断する(ステップS3101)。単位遊技が開始されたタイミングであると判別したとき(YES)には、既に、この複数演出の処理を実行しているか否かを判断する(ステップS3102)。未だ、複数演出の処理を実行していないと判別したとき(NO)には、メイン制御手段1100の役抽選手段1120の役抽選処理によって、所定の役に当選したか否かを判断する(ステップS3103)。所定の役に当選していないと判別したとき(NO)には、直ちに本サブルーチンを終了する。 First, it is determined whether or not it is the timing when the unit game is started (step S3101). When it is determined (YES) that it is the timing when the unit game is started, it is determined whether or not the processing of the plurality of effects has already been executed (step S3102). When it is determined (NO) that the processing of the plurality of effects has not been executed yet, it is determined whether or not a predetermined combination has been won by the combination lottery process of the combination lottery means 1120 of the main control means 1100 (step). S3103). When it is determined that the predetermined combination has not been won (NO), this subroutine is immediately terminated.

一方、所定の役に当選したと判別したとき(YES)には、ミッションの内容が未だに決まっていないか否かを判断する(ステップS3104)。ミッションの内容が未だに決まっていないと判別したとき(YES)には、当選した役に応じてミッションの内容を決定する(ステップS3105)。 On the other hand, when it is determined that the predetermined combination has been won (YES), it is determined whether or not the content of the mission has not been decided yet (step S3104). When it is determined that the content of the mission has not been decided yet (YES), the content of the mission is determined according to the winning combination (step S3105).

上述したステップS3104の判断処理で、ミッションの内容が既に決まっていると判別したとき(NO)、又はステップS3105の処理を実行したときには、複数演出を実行することが決定したか否かを判断する(ステップS3106)。複数演出を実行することが決定していないと判別したとき(NO)には、直ちに本サブルーチンを終了する。 When it is determined in the determination process of step S3104 described above that the content of the mission has already been determined (NO), or when the process of step S3105 is executed, it is determined whether or not it is decided to execute a plurality of effects. (Step S3106). When it is determined (NO) that it has not been decided to execute a plurality of effects, this subroutine is immediately terminated.

一方、複数演出を実行することが決定したと判別したとき(YES)、又は上述したステップS3102の判断処理で、複数演出の処理を既に実行していると判別したとき(YES)には、終了した単位演出の数が所定数以上になったか否かを判断する(ステップS3107)。すなわち、前半の単位演出が終了したか否かを判断することができる。終了した単位演出の数が所定数以上になったと判別したとき(YES)には、フラグF_remain_effect_permissionの値が1であるか否かを判断する(ステップS3108)。フラグF_remain_effect_permissionは、残った単位演出、すなわち、後半の単位演出の実行を許可するか否かを示すフラグであり、フラグF_remain_effect_permissionの値が1であるときには、残った単位演出の実行を許可することを示し、フラグF_remain_effect_permissionの値が0であるときには、残った単位演出の実行を許可しないことを示す。ステップS3108の判断処理で、フラグF_remain_effect_permissionの値が1でないと判別しとき(NO)には、直ちに、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, when it is determined that it is determined to execute the plurality of effects (YES), or when it is determined in the determination process of step S3102 described above that the processing of the plurality of effects has already been executed (YES), the process ends. It is determined whether or not the number of unit effects performed is equal to or greater than a predetermined number (step S3107). That is, it is possible to determine whether or not the unit production of the first half is completed. When it is determined (YES) that the number of completed unit effects exceeds a predetermined number, it is determined whether or not the value of the flag F_remain_effect_permission is 1 (step S3108). The flag F_remain_effect_permission is a flag indicating whether or not to allow the execution of the remaining unit effect, that is, the unit effect in the latter half, and when the value of the flag F_remain_effect_permission is 1, the execution of the remaining unit effect is permitted. When the value of the flag F_remain_effect_permission is 0, it indicates that the execution of the remaining unit effect is not permitted. When it is determined in the determination process of step S3108 that the value of the flag F_remain_effect_permission is not 1, (NO), this subroutine is immediately terminated.

一方、フラグF_remain_effect_permissionの値が1であると判別しとき(YES)、又は上述したステップS3107の判断処理で、終了した単位演出の数が所定数以上になっていないと判別したとき(NO)には、残った単位演出のうちの1つを選択して実行を開始し(ステップS3109)、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, when it is determined that the value of the flag F_remain_effect_permission is 1 (YES), or when it is determined in the determination process of step S3107 described above that the number of completed unit effects is not more than a predetermined number (NO). Selects one of the remaining unit effects, starts execution (step S3109), and ends this subroutine.

上述したステップS3101の判断処理で、単位遊技が開始されたタイミングでないと判別したとき(NO)には、単位遊技が終了したタイミングであるか否かを判断する(ステップS3110)。単位遊技が終了したタイミングでないと判別したとき(NO)には、直ちに、本サブルーチンを終了する。 When it is determined in the determination process of step S3101 described above that it is not the timing at which the unit game has started (NO), it is determined whether or not it is the timing at which the unit game has ended (step S3110). When it is determined that it is not the timing when the unit game is finished (NO), this subroutine is immediately terminated.

一方、単位遊技が終了したタイミングであると判別したとき(YES)には、複数演出のうち、既に終了した単位演出が存在するか否かを判断する(ステップS3111)。終了した単位演出が存在しないと判別したとき(NO)には、直ちに、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, when it is determined that the timing is the end of the unit game (YES), it is determined whether or not there is a unit effect that has already been completed among the plurality of effects (step S3111). When it is determined that the finished unit effect does not exist (NO), this subroutine is immediately terminated.

一方、終了した単位演出が存在すると判別したとき(YES)には、終了した単位演出の数を計数し(ステップS3112)、その数を、スロットマシン1010のサブ制御手段1200の記憶手段に記憶させ(ステップS3113)、終了した単位演出の数が、所定数以上であるか否かを判断する(ステップS3114)。終了した単位演出の数が、所定数以上でないと判別したとき(NO)には、直ちに、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, when it is determined that there is a completed unit effect (YES), the number of completed unit effects is counted (step S3112), and the number is stored in the storage means of the sub control means 1200 of the slot machine 1010. (Step S3113), it is determined whether or not the number of completed unit effects is equal to or greater than a predetermined number (step S3114). When it is determined (NO) that the number of completed unit effects is not more than a predetermined number, this subroutine is immediately terminated.

一方、終了した単位演出の数が、所定数以上であると判別したとき(YES)には、フラグF_remain_effect_permissionの値が1であるか否かを判断する(ステップS3115)。フラグF_remain_effect_permissionの値が1でないと判別したとき(NO)には、フラグF_part_effect_endの値を1に設定し(ステップS3116)、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, when it is determined (YES) that the number of completed unit effects is equal to or greater than a predetermined number, it is determined whether or not the value of the flag F_remain_effect_permission is 1. (Step S3115). When it is determined that the value of the flag F_remain_effect_permission is not 1 (NO), the value of the flag F_part_effect_end is set to 1 (step S3116), and this subroutine is terminated.

上述した処理を実行することによって、前半の演出が終了したときには、フラグF_remain_effect_permissionの値を1にする。上述したステップS3116の処理を実行した後、QRコードを生成するときには、前半の演出が終了したことを示す情報を、上述したQRコードに含める。QRコードに主演出が終了したことを示す情報を含めることで、遊技機サーバ3100に、前半の演出が終了したことを取得することができる。遊技機サーバ3100では、前半の演出が終了したことを取得することに基づいて、上述したフラグF_remain_effect_permissionの値を1に設定するための許可情報をパスワードに含めて、パスワードを生成する。遊技者によってパスワードが入力されたときには、スロットマシン1010のサブ制御手段1200は、パスワードに含まれている許可情報に基づいて、フラグF_remain_effect_permissionの値を1に設定する。 By executing the above-mentioned process, the value of the flag F_remain_effect_permission is set to 1 when the first half of the effect is completed. When the QR code is generated after executing the process of step S3116 described above, the information indicating that the first half of the effect is completed is included in the QR code described above. By including the information indicating that the main effect has been completed in the QR code, it is possible to acquire the game machine server 3100 that the effect of the first half has been completed. The gaming machine server 3100 generates a password by including the permission information for setting the value of the flag F_remain_effect_permission described above to 1 in the password based on the acquisition that the first half of the effect has been completed. When the password is entered by the player, the sub-control means 1200 of the slot machine 1010 sets the value of the flag F_remain_effect_permission to 1 based on the permission information included in the password.

このように処理することで、前半の演出が終了した後、直ちに後半の演出の実行を許可するのではなく、一旦、遊技機サーバ3100にアクセスした後に、後半の演出の実行を許可することになる。特に、遊技機サーバ3100にアクセスした日の翌日以降に、後半の演出の実行を許可するように設定することで、翌日以降に、スロットマシン1010での遊技を行わせるようにすることができ、継続的に遊技を行わせることができる。遊技者を遊技店に足を運ばせる機会を増やしたり、契機を作ったりすることができ、遊技店におけるスロットマシン1010の稼働率を向上させたり安定化させたりすることができる。 By processing in this way, instead of permitting the execution of the second half of the production immediately after the first half of the production is completed, the execution of the second half of the production is permitted after accessing the game machine server 3100 once. Become. In particular, by setting to allow the execution of the latter half of the effect on or after the day after the day when the game machine server 3100 is accessed, it is possible to allow the slot machine 1010 to play the game on or after the next day. You can play games continuously. It is possible to increase the chances that the player visits the game store, create an opportunity, and improve or stabilize the operating rate of the slot machine 1010 in the game store.

一方、フラグF_remain_effect_permissionの値が1であると判別したとき(YES)には、単位演出の全てを実行したか否かを判断する(ステップS3117)。単位演出の全てを実行していないと判別したとき(NO)には、直ちに、本サブルーチンを終了する。一方、単位演出の全てを実行したと判別したとき(YES)には、単位演出の全てを実行したというミッションをクリアしたので、このミッションに対応した加算値を、スロットマシン1010のサブ制御手段1200の加算値記憶手段1292から読み出し(図示せず)、読み出した加算値を、現在の達成状態情報の値に加えて(ステップS3118)、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, when it is determined that the value of the flag F_remain_effect_permission is 1 (YES), it is determined whether or not all of the unit effects have been executed (step S3117). When it is determined that all of the unit effects have not been executed (NO), this subroutine is immediately terminated. On the other hand, when it is determined that all the unit effects have been executed (YES), the mission that all the unit effects have been executed has been cleared. Therefore, the added value corresponding to this mission is set to the sub control means 1200 of the slot machine 1010. The added value read from the added value storage means 1292 (not shown) is added to the value of the current achievement state information (step S3118), and this subroutine is terminated.

図34は、複数演出を実行したときの、実行される単位演出の概略を示すタイムチャートである。図34(a)の例でも、図34(b)の例でも、スロットマシン1010のメイン制御手段1100で、10回の単位遊技が実行されたときに、これらの10回の単位遊技の各々に対応して、スロットマシン1010のサブ制御手段1200の制御によって単位演出が実行される。 FIG. 34 is a time chart showing an outline of the unit effect to be executed when a plurality of effects are executed. In both the example of FIG. 34 (a) and the example of FIG. 34 (b), when 10 unit games are executed by the main control means 1100 of the slot machine 1010, each of these 10 unit games is assigned. Correspondingly, the unit effect is executed by the control of the sub control means 1200 of the slot machine 1010.

図34(a)に示した例は、スロットマシン1010のメイン制御手段1100で、10回の単位遊技が実行され、その間に、スロットマシン1010のサブ制御手段1200で、第1〜第10の単位演出が順に実行される例である。図34(b)に示した例は、スロットマシン1010のメイン制御手段1100で、10回の単位遊技が実行され、その間に、スロットマシン1010のサブ制御手段1200で、第1〜第10の単位演出のうちから、実行すべき1つの単位演出が決められ、その単位演出が実行される例である。 In the example shown in FIG. 34 (a), the main control means 1100 of the slot machine 1010 executes 10 unit games, and during that time, the sub control means 1200 of the slot machine 1010 performs the first to tenth units. This is an example in which the effects are executed in order. In the example shown in FIG. 34 (b), the main control means 1100 of the slot machine 1010 executes 10 unit games, and during that time, the sub control means 1200 of the slot machine 1010 performs the first to tenth units. This is an example in which one unit effect to be executed is determined from the effects, and the unit effect is executed.

まず、図34(a)の例においても、図34(b)の例においても、スロットマシン1010のメイン制御手段1100で特別役に当選したことに基づいて、複数演出を実行することが決定される(図31のステップS3103及びS3105)。 First, in both the example of FIG. 34 (a) and the example of FIG. 34 (b), it is determined to execute a plurality of effects based on the fact that the main control means 1100 of the slot machine 1010 has won a special role. (Steps S3103 and S3105 in FIG. 31).

図34(a)に示した例では、スロットマシン1010のメイン制御手段1100で、6回の単位遊技が実行されることに基づいて、スロットマシン1010のサブ制御手段1200で、第1〜第6の6個の単位演出が、前半の演出として順に実行される。第6の単位演出が実行されたときに、前半の演出が終了したとして、フラグF_part_effect_endの値が1に設定される(図31のステップS3114及びS3116)。 In the example shown in FIG. 34 (a), the sub-control means 1200 of the slot machine 1010 performs the first to sixth units based on the fact that the main control means 1100 of the slot machine 1010 executes the unit game six times. The six unit effects of are executed in order as the first half of the effects. When the sixth unit effect is executed, the value of the flag F_part_effect_end is set to 1 assuming that the first half effect is completed (steps S3114 and S3116 in FIG. 31).

また、図34(b)に示した例では、スロットマシン1010のメイン制御手段1100で、6回の単位遊技が実行されることに基づいて、スロットマシン1010のサブ制御手段1200で、1番目〜6番目の6個の単位演出が、前半の演出として実行される。上述したように、1番目〜6番目の6個の単位演出は、第1〜第10の単位演出のうちから、実行すべき1つの単位演出がその都度決められたものである。6番目の単位演出が実行されたときに、前半の演出が終了したとして、フラグF_part_effect_endの値が1に設定される(図31のステップS3114及びS3116)。 Further, in the example shown in FIG. 34 (b), based on the fact that the main control means 1100 of the slot machine 1010 executes the unit game six times, the sub control means 1200 of the slot machine 1010 is the first to the first. The sixth six unit effects are executed as the first half of the effects. As described above, in the first to sixth six unit effects, one unit effect to be executed is determined each time from the first to tenth unit effects. When the sixth unit effect is executed, the value of the flag F_part_effect_end is set to 1 assuming that the first half effect is completed (steps S3114 and S3116 in FIG. 31).

上述したように、フラグF_part_effect_endの値が1に設定された後に、QRコードを生成するときには、前半の演出が終了したことを示す情報を、上述したQRコードに含められる。その後、そのQRコードに含まれた情報が、携帯電話2100を介して遊技機サーバ3100に送信される。このようにすることで、遊技機サーバ3100は、前半の演出が終了したことを取得することができる。 As described above, when the QR code is generated after the value of the flag F_part_effect_end is set to 1, the QR code described above includes information indicating that the first half of the effect has been completed. After that, the information included in the QR code is transmitted to the gaming machine server 3100 via the mobile phone 2100. By doing so, the gaming machine server 3100 can acquire that the first half of the production has been completed.

その後、遊技機サーバ3100では、前半の演出が終了したことを取得することに基づいて、後半の演出を許可するための情報をパスワードに含めて、パスワードを生成する。遊技者によって、そのパスワードが、スロットマシン1010のサブ制御手段1200に入力されたときには、スロットマシン1010のサブ制御手段1200は、パスワードに含む後半の演出を許可するための情報に基づいて、フラグF_remain_effect_permissionの値を1に設定する。フラグF_remain_effect_permissionの値が1に設定されたことに基づいて、後半の演出の実行が開始される(図31のステップS3109)。 After that, the gaming machine server 3100 generates the password by including the information for permitting the second half of the production in the password based on the acquisition that the first half of the production has been completed. When the password is entered into the sub-control means 1200 of the slot machine 1010 by the player, the sub-control means 1200 of the slot machine 1010 uses the flag F_remain_effect_permission based on the information included in the password to allow the latter half of the effect. Set the value of to 1. Based on the fact that the value of the flag F_remain_effect_permission is set to 1, the execution of the second half effect is started (step S3109 in FIG. 31).

このように構成することによって、前半の演出が終了した後、直ちに後半の演出を実行するのではなく、遊技機サーバ3100へアクセスして、遊技機サーバ3100で後半の演出の実行が許可され、その後に、後半の演出が実行される。このように、遊技機サーバ3100へのアクセスを、後半の演出の実行の条件に加えることによって、スロットマシン1010で遊技を行う機会を増やしたり、契機を作ったりすることができ、スロットマシン1010を設置した遊技店における稼働率を高めることができる。
<<連続演出実行処理>>
図32は、連続演出を実行するための処理を示すサブルーチンである。上述したように、連続演出は、複数の単位演出が、実行される順番が予め定められて、関連付けられた演出であり、稀に実行される可能性のあるレア演出を複数の単位演出に含めることがことができる。
With this configuration, after the first half of the production is completed, instead of immediately executing the second half of the production, the gaming machine server 3100 is accessed and the gaming machine server 3100 is permitted to execute the second half of the production. After that, the second half of the production is executed. In this way, by adding access to the game machine server 3100 to the conditions for executing the second half of the production, it is possible to increase the chances of playing a game on the slot machine 1010 and create an opportunity to use the slot machine 1010. It is possible to increase the operating rate at the installed amusement store.
<< Continuous production execution processing >>
FIG. 32 is a subroutine showing a process for executing the continuous effect. As described above, the continuous effect is an effect in which a plurality of unit effects are executed in a predetermined order and is associated with each other, and a rare effect that may be rarely executed is included in the plurality of unit effects. Can be

最初に、遊技者によってベット操作が行われたか否かを判断する(ステップS3201)。この判断は、遊技者によって、1ベットスイッチ1062、2ベットスイッチ1064又は最大ベットスイッチ1066が操作されたか否かを判断する処理である。 First, it is determined whether or not the betting operation has been performed by the player (step S3201). This determination is a process of determining whether or not the 1-bet switch 1062, the 2-bet switch 1064, or the maximum bet switch 1066 has been operated by the player.

ベット操作が行われたと判別したとき(YES)には、前回の演出を続行している最中であるか否かを判断する(ステップS3202)。前回の演出を続行していると判別したときには、その演出を中断する(ステップS3203)。 When it is determined that the betting operation has been performed (YES), it is determined whether or not the previous production is being continued (step S3202). When it is determined that the previous production is being continued, the production is interrupted (step S3203).

上述したステップS3202の判断処理で、前回の演出を続行していないと判別したとき(NO)、又はステップS3203の処理を実行したときには、直ちに、本サブルーチンを終了する。このように、遊技者がベット操作をすることによって、別の演出が既に行われている場合であっても、直ちに、連続演出を開始できるように準備して、待機することができる。 When it is determined in the determination process of step S3202 described above that the previous production is not continued (NO), or when the process of step S3203 is executed, this subroutine is immediately terminated. In this way, by the player performing the betting operation, even if another effect has already been performed, the player can immediately prepare to start the continuous effect and stand by.

上述したステップS3201の判断処理で、遊技者によってベット操作が行われていないと判別したとき(NO)には、単位遊技が開始されたタイミングであるか否かを判断する(ステップS3204)。単位遊技が開始されたタイミングであると判別したとき(YES)には、既に、この連続演出の処理を実行しているか否かを判断する(ステップS3205)。未だ、連続演出の処理を実行していないと判別したとき(NO)には、メイン制御手段1100の役抽選手段1120の役抽選処理によって、所定の役に当選したか否かを判断する(ステップS3206)。所定の役に当選していないと判別したとき(NO)には、直ちに本サブルーチンを終了する。 When it is determined in the determination process of step S3201 described above that the betting operation has not been performed by the player (NO), it is determined whether or not it is the timing when the unit game is started (step S3204). When it is determined (YES) that it is the timing when the unit game is started, it is determined whether or not the process of this continuous effect has already been executed (step S3205). When it is determined (NO) that the continuous production process has not been executed yet, it is determined whether or not a predetermined combination has been won by the combination lottery process of the combination lottery means 1120 of the main control means 1100 (step). S3206). When it is determined that the predetermined combination has not been won (NO), this subroutine is immediately terminated.

一方、所定の役に当選したと判別したとき(YES)には、ミッションの内容が未だに決まっていないか否かを判断する(ステップS3207)。ミッションの内容が未だに決まっていないと判別したとき(YES)には、当選した役に応じてミッションの内容を決定する(ステップS3208)。 On the other hand, when it is determined that the predetermined combination has been won (YES), it is determined whether or not the content of the mission has not been decided yet (step S3207). When it is determined that the content of the mission has not been decided yet (YES), the content of the mission is determined according to the winning combination (step S3208).

上述したステップS3207の判断処理で、ミッションの内容が既に決まっていると判別したとき(NO)、又はステップS3208の処理を実行したときには、連続演出を実行することが決定したか否かを判断する(ステップS3209)。連続演出を実行することを決定していないと判別したとき(NO)には、直ちに本サブルーチンを終了する。 When it is determined in the determination process of step S3207 described above that the content of the mission has already been determined (NO), or when the process of step S3208 is executed, it is determined whether or not it is decided to execute the continuous effect. (Step S3209). When it is determined that it has not been decided to execute the continuous effect (NO), this subroutine is immediately terminated.

一方、連続演出を実行することを決定したと判別したとき(YES)には、稀に実行するレア演出を実行するか否かを決定する(ステップS3210)。この処理は、例えば、乱数を発生させて、その乱数の値に応じて、レア演出を実行するか否かを決定すればよい。また、このステップS3210の処理では、レア演出を実行すると決定したときには、レア演出を実行するタイミングも決定する。 On the other hand, when it is determined (YES) that it is decided to execute the continuous effect, it is determined whether or not to execute the rare effect that is rarely executed (step S3210). In this process, for example, a random number may be generated, and it may be determined whether or not to execute the rare effect according to the value of the random number. Further, in the process of step S3210, when it is determined to execute the rare effect, the timing for executing the rare effect is also determined.

上述したステップS3205の判断処理で、連続演出の処理を既に実行していると判別したとき(YES)、又はステップS3210の処理を実行したときには、レア演出を実行するタイミングであるか否かを判断する(ステップS3211)。レア演出を実行するタイミングでないと判別したとき(NO)には、次回行う演出として通常の演出を選択し(ステップS3212)、本サブルーチンを終了する。 When it is determined in the determination process of step S3205 described above that the continuous effect process has already been executed (YES), or when the process of step S3210 is executed, it is determined whether or not it is the timing to execute the rare effect. (Step S3211). When it is determined that it is not the timing to execute the rare effect (NO), a normal effect is selected as the next effect (step S3212), and this subroutine is terminated.

一方、レア演出を実行するタイミングであると判別したとき(YES)には、次回行う演出としてレア演出を選択し(ステップS3213)、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, when it is determined that it is the timing to execute the rare effect (YES), the rare effect is selected as the next effect to be performed (step S3213), and this subroutine is terminated.

上述したステップS3204の判断処理で、単位遊技が開始されたタイミングでないと判別したとき(NO)には、単位遊技が終了したタイミングであるか否かを判断する(ステップS3214)。単位遊技が終了したタイミングでないと判別したとき(NO)には、直ちに、本サブルーチンを終了する。 When it is determined in the determination process of step S3204 described above that it is not the timing at which the unit game has started (NO), it is determined whether or not it is the timing at which the unit game has ended (step S3214). When it is determined that it is not the timing when the unit game is finished (NO), this subroutine is immediately terminated.

単位遊技が終了したタイミングであると判別したとき(YES)には、連続演出の全てを実行したか否かを判断する(ステップS3215)、連続演出の全てを実行していないと判別したとき(NO)には、直ちに、本サブルーチンを終了する。一方、連続演出の全てを実行したと判別したとき(YES)には、連続演出が終了したというミッションをクリアしたので、このミッションに対応した加算値を、スロットマシン1010のサブ制御手段1200の加算値記憶手段1292から読み出し、読み出した加算値を、現在の達成状態情報の値に加えて(ステップS3216)、本サブルーチンを終了する。 When it is determined that the unit game has ended (YES), it is determined whether or not all of the continuous effects have been executed (step S3215), and when it is determined that all of the continuous effects have not been executed (step S3215). In NO), this subroutine is immediately terminated. On the other hand, when it is determined that all of the continuous effects have been executed (YES), the mission that the continuous effects have been completed has been cleared. Therefore, the addition value corresponding to this mission is added to the sub control means 1200 of the slot machine 1010. It is read from the value storage means 1292, the added value read is added to the value of the current achievement state information (step S3216), and this subroutine is terminated.

図35は、連続演出を実行したときの、実行される単位演出の概略を示すタイムチャートである。図35(a)の例でも、図35(b)の例でも、スロットマシン1010のメイン制御手段1100で、10回の単位遊技が実行されたときに、これらの10回の単位遊技の各々に対応して、スロットマシン1010のサブ制御手段1200の制御によって単位演出が実行される。 FIG. 35 is a time chart showing an outline of the unit effect to be executed when the continuous effect is executed. In both the example of FIG. 35 (a) and the example of FIG. 35 (b), when 10 unit games are executed by the main control means 1100 of the slot machine 1010, each of these 10 unit games is assigned. Correspondingly, the unit effect is executed by the control of the sub control means 1200 of the slot machine 1010.

図35(a)に示した例は、スロットマシン1010のサブ制御手段1200で、通常演出(演出7〜演出10)が後半に実行される例である。この図35(a)の例の場合には、スロットマシン1010のメイン制御手段1100で特別役に当選したことに基づいて、連続演出を実行することが決定されるが(図32のステップS3206及びS3208)、その後、ステップS3210の処理で、レア演出を実行しないと決定されたときのものである。 The example shown in FIG. 35A is an example in which the sub-control means 1200 of the slot machine 1010 executes the normal effects (effects 7 to 10) in the latter half. In the case of the example of FIG. 35 (a), it is determined to execute the continuous effect based on the fact that the main control means 1100 of the slot machine 1010 has won the special combination (step S3206 and step S3206 of FIG. 32). S3208), after that, in the process of step S3210, it is determined not to execute the rare effect.

一方、図35(b)に示した例は、スロットマシン1010のサブ制御手段1200で、レア演出(演出7’〜演出10’)が後半に実行される例である。この図35(b)の例の場合には、スロットマシン1010のメイン制御手段1100で特別役に当選したことに基づいて、連続演出を実行することが決定され(図32のステップS3206及びS3208)、その後、ステップS3210の処理で、レア演出を実行すると決定されたときのものである。 On the other hand, the example shown in FIG. 35B is an example in which the rare effect (effect 7'to effect 10') is executed in the latter half by the sub control means 1200 of the slot machine 1010. In the case of the example of FIG. 35 (b), it is determined to execute the continuous effect based on the fact that the main control means 1100 of the slot machine 1010 wins the special combination (steps S3206 and S3208 of FIG. 32). After that, in the process of step S3210, it is decided to execute the rare effect.

このような処理を実行することによって、レア演出を実行したことをミッションの条件にすることができ、レア演出が実行されるまで、遊技者は遊技を継続して行う必要があるので、遊技者に積極的に遊技させることによって、遊技機の稼働率を維持させたり向上させたりすることができる。
<付記>
本願の出願当初の請求項に係る発明(当初発明)に係る発明が解決しようとする課題、課題を解決するための手段および当初発明の効果は、以下の通りである。
(a)当初発明が解決しようとする課題
従来、遊技機には、スランプグラフなどが表示できるようにしていたが、スランプグラフが示すデータは、その遊技機で行われた過去の遊技の結果を単に示したり、若干の統計処理をしたものを示したりするものであり、遊技者について又は遊技者ごとに表示できるものではなかった。また、遊技者が直接操作したり管理したりすることができる記憶媒体が搭載されていなかったために、スランプグラフとして表示した結果でさえ保存することができず、遊技者が、長時間にわたって遊技を行っても、その遊技の履歴を記録媒体などに保存することは、当然できず、遊技者の各人の過去の遊技の履歴を、自分で振り返って見直したり、別の機会に改めて遊技機に反映させ直したりすることが極めて困難であった。
By executing such a process, it is possible to make it a condition of the mission that the rare effect is executed, and the player needs to continue the game until the rare effect is executed. It is possible to maintain or improve the operating rate of the gaming machine by actively playing the game.
<Additional notes>
The problems to be solved by the invention according to the claims (initial invention) at the time of filing the application of the present application, the means for solving the problems, and the effects of the original invention are as follows.
(A) Problems to be solved by the initial invention Conventionally, a slump graph or the like can be displayed on a gaming machine, but the data shown by the slump graph shows the results of past games played on the gaming machine. It was merely shown or shown with some statistical processing, and could not be displayed for each player or for each player. In addition, since a storage medium that can be directly operated and managed by the player is not installed, even the result displayed as a slump graph cannot be saved, and the player can play the game for a long time. Of course, it is not possible to save the history of the game on a recording medium, etc. even if you go, so you can look back on the history of each player's past games and review it, or use it as a game machine again at another time. It was extremely difficult to reflect it again.

例えば、1つの遊技店内に設置されている同機種の遊技機であっても、一の遊技機で遊技を行った遊技の履歴を他の異なる遊技機に移すことができず、一の遊技機で長時間にわたって遊技を行って、一の遊技機での遊技履歴を十分に蓄積したとしても、その遊技履歴を他の遊技機に反映させることができず、他の遊技機では、新たに遊技を進めなければならなかった。このため、遊技者が、その遊技機について、十分に熟練していることや、十分に経験を積んだことなどを他の遊技者に知らしめることができず、遊技者として欲求不満に陥りやすかった。 For example, even if the same type of gaming machines are installed in one gaming store, the history of the games played by one gaming machine cannot be transferred to another different gaming machine, and one gaming machine. Even if you play a game for a long time and accumulate enough game history in one game machine, the game history cannot be reflected in other game machines, and new games are played in other game machines. Had to proceed. For this reason, it is difficult for a player to inform other players that he / she is sufficiently skilled or has sufficient experience with the gaming machine, and he / she is likely to fall into frustration as a player. It was.

しかしながら、単に、記憶媒体などを介在させて、遊技者が各種の情報を遊技機に入出力できるように構成した場合には、記憶媒体に記憶させた情報を加工することによって、何らかの不正行為ができる可能性が生じるため、遊技者間に不公平が生じ、好ましくない状態になることも十分に想定される。 However, if the player is configured to be able to input and output various types of information to and from the gaming machine simply by interposing a storage medium or the like, some fraudulent activity can be performed by processing the information stored in the storage medium. Since there is a possibility that it can be done, it is fully assumed that unfairness will occur among the players and that the situation will be unfavorable.

また、物語性のある連続的な演出を行うことによって、遊技者を遊技に継続的に惹きつけようとしたものもあるが、単に、遊技の進行と演出とを比較したときに、遊技の結果を犠牲にしてまで、演出を実行させようとする遊技者は、数少ないと思われる。 In addition, there are some that try to continuously attract the player to the game by performing a continuous production with a story, but when the progress of the game and the production are simply compared, the result of the game It seems that there are few players who try to execute the production even at the expense of.

当初発明は、上述の点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、一の遊技機で遊技を行った遊技の履歴を他の異なる遊技機に移すことができるように、遊技の履歴を管理すると共に、不正行為を未然に防止して、遊技者間に不公平が生じないようにし、さらに、継続的な演出や連続的な演出を行うことで、遊技も継続的に行い遊技機の稼働率を維持することができる遊技機システムを提供することにある。
(b)課題を解決するための手段
以上のような目的を達成するために、当初発明においては、終了情報が送信されたことに応じて、関連付けられた演出のうちの所定の演出に続いて実行される後継の演出の実行を許可する後継演出許可情報を生成する。
The original invention was made in view of the above points, and the purpose of the invention is to allow a game to be transferred to another game machine so that the history of the game played by one game machine can be transferred to another game machine. In addition to managing the history of pachinko machines, we prevent fraudulent activities to prevent unfairness among players, and by performing continuous and continuous productions, we can continue to play games. The purpose is to provide a gaming machine system capable of maintaining the operating rate of the gaming machine.
(B) Means for Solving the Problems In order to achieve the above object, in the original invention, in response to the transmission of the termination information, the predetermined production among the associated productions is followed. Generates successor effect permission information that permits execution of the succeeding effect to be executed.

具体的には、当初発明に係る遊技機システムは、
遊技者の操作に基づいて遊技を進めることができる遊技機と、前記遊技機で行われた遊技に関する処理が実行される外部処理手段と、を含む遊技機システムであって、
前記遊技機は、
前記遊技に関する遊技情報を報知するための演出手段と、
前記遊技の進行に基づいて、所定の関係で関連付けられた演出を前記演出手段において実行する演出制御手段と、
前記関連付けられた演出のうちの所定の演出を実行したことに基づく終了情報を生成する終了情報生成手段と、を含み、
前記外部処理手段は、前記終了情報が送信されたことに応じて、前記関連付けられた演出のうちの前記所定の演出に続いて実行される後継の演出の実行を許可する後継演出許可情報を生成する許可情報生成手段を含むことを特徴とする。
Specifically, the gaming machine system according to the original invention is
A gaming machine system including a gaming machine capable of advancing a game based on a player's operation and an external processing means for executing processing related to the game performed by the gaming machine.
The gaming machine
A production means for notifying game information related to the game, and
Based on the progress of the game, the effect control means for executing the effect associated with a predetermined relationship in the effect means, and the effect control means.
Includes an end information generating means that generates end information based on the execution of a predetermined effect among the associated effects.
The external processing means generates successor effect permission information that permits execution of a successor effect to be executed following the predetermined effect of the associated effects in response to the transmission of the end information. It is characterized by including a means for generating permission information.

上述した当初発明に係る遊技機システムは、遊技機と外部処理手段とを含む。遊技機は、遊技を進めることができるものであり、遊技は、遊技者の操作に基づいて行われるものである。外部処理手段は、遊技機で行われた遊技に関する処理を実行する。 The gaming machine system according to the above-mentioned initial invention includes a gaming machine and an external processing means. The gaming machine is capable of advancing the game, and the gaming is performed based on the operation of the player. The external processing means executes processing related to the game performed on the gaming machine.

遊技機は、演出手段と演出制御手段と終了情報生成手段とを含む。演出手段は、遊技に関する遊技情報を報知するためのものである。遊技情報は、遊技に関するものであればよく、遊技者にとって明示的なものでも、暗示的なものでもよい。演出制御手段は、遊技の進行に基づいて、演出を演出手段において実行する制御をする。この演出は、所定の関係で関連付けられたものである。終了情報生成手段は、関連付けられた演出のうちの所定の演出を実行したことに基づいて終了情報を生成する。 The gaming machine includes an effect means, an effect control means, and an end information generation means. The directing means is for notifying the game information about the game. The game information may be information about the game and may be explicit or suggestive to the player. The effect control means controls the effect to be executed in the effect means based on the progress of the game. This effect is associated with a predetermined relationship. The end information generating means generates end information based on the execution of a predetermined effect among the associated effects.

外部処理手段は、後継演出許可情報を生成する許可情報生成手段を含む。後継演出許可情報は、終了情報が送信されたことに応じて、関連付けられた演出のうちの所定の演出に続いて実行される後継の演出の実行を許可するための情報である。すなわち、関連付けられた演出は、所定の演出と、この所定の演出に続いて実行される後継の演出とを含む。処理の順序は、まず、遊技機において、所定の演出が実行され、それによって、終了情報が生成される。次に、終了情報は、遊技機から外部処理手段へ送信される。外部処理手段は、送信された終了情報を受信して、後継演出許可情報を生成し、遊技機に送信する。遊技機は、送信された後継演出許可情報を受信して、所定の演出に続いて実行されるべき後継の演出を実行する。このように、後継の演出は、終了情報が外部処理手段に送信されて、外部処理手段で後継演出許可情報が生成されない限り実行されることはない。 The external processing means includes permission information generating means for generating successor effect permission information. The successor effect permission information is information for permitting execution of a successor effect that is executed following a predetermined effect among the associated effects in response to the transmission of the end information. That is, the associated effect includes a predetermined effect and a successor effect executed following the predetermined effect. As for the order of processing, first, a predetermined effect is executed in the gaming machine, thereby generating end information. Next, the end information is transmitted from the gaming machine to the external processing means. The external processing means receives the transmitted end information, generates successor effect permission information, and transmits it to the gaming machine. The gaming machine receives the transmitted successor effect permission information and executes the successor effect to be executed following the predetermined effect. As described above, the successor effect is not executed unless the end information is transmitted to the external processing means and the successor effect permission information is generated by the external processing means.

このようにしたことにより、所定の演出が実行されない限り、後継の演出が実行されることはない。また、後継の演出は、所定の演出に関連付けられているので、後継の演出を遊技者に視認したり認識したりするためには、まず、所定の演出を実行し、その後、一旦、外部処理手段から後継演出許可情報を受信しなければならない。このように、所定の演出を認識できるタイミングと、後継の演出を認識できるタイミングとを、異なるようにしたことで、遊技者は、後継の演出を認識するために、改めて遊技しなければならないようにでき、遊技者が遊技店に足を運ぶ機会を増やすことができるので、遊技店の稼働率を高めることができる。 By doing so, the successor effect is not executed unless the predetermined effect is executed. Further, since the successor effect is associated with the predetermined effect, in order for the player to visually recognize or recognize the successor effect, the predetermined effect is first executed, and then the external process is temporarily performed. The successor production permission information must be received from the means. By making the timing at which the predetermined effect can be recognized and the timing at which the successor effect can be recognized different in this way, the player has to play again in order to recognize the successor effect. This makes it possible to increase the chances that the player visits the game store, so that the operating rate of the game store can be increased.

また、当初発明に係る遊技機システムは、
前記外部処理手段が、遊技者によって操作できる情報媒介手段によってアクセスされることができ、
前記情報媒介手段が、遊技者の操作に基づいて、前記終了情報を前記遊技機から取得し、前記外部処理手段に送信するものが好ましい。
In addition, the gaming machine system according to the initial invention
The external processing means can be accessed by information mediation means that can be manipulated by the player.
It is preferable that the information mediating means acquires the end information from the gaming machine and transmits it to the external processing means based on the operation of the player.

情報媒介手段を介して、終了情報を遊技機から外部処理手段に送信するので、容易にかつ簡便に終了情報を送信することができる。 Since the end information is transmitted from the gaming machine to the external processing means via the information mediation means, the end information can be easily and easily transmitted.

さらに、当初発明に係る遊技機システムは、
前記遊技機が、前記外部処理手段の所在を示す所在情報と前記終了情報とを含むアクセス情報を生成し、
前記情報媒介手段が、遊技者の操作に基づいて、前記アクセス情報を前記遊技機から取得し、前記所在情報が示す前記外部処理手段にアクセスするものが好ましい。
Furthermore, the gaming machine system according to the original invention
The gaming machine generates access information including location information indicating the location of the external processing means and the end information.
It is preferable that the information mediating means acquires the access information from the gaming machine and accesses the external processing means indicated by the location information based on the operation of the player.

アクセス情報に所在情報と終了情報とを含めるので、処理を簡素にでき、情報の取り扱いを簡便にできる。 Since the location information and the end information are included in the access information, the processing can be simplified and the handling of the information can be simplified.

さらにまた、当初発明に係る遊技機システムは、
前記外部処理手段が、前記情報媒介手段からアクセスされたことに応じて、前記後継演出許可情報を前記情報媒介手段に送信するものが好ましい。
Furthermore, the gaming machine system according to the original invention
It is preferable that the external processing means transmits the successor effect permission information to the information mediating means in response to being accessed from the information mediating means.

後継演出許可情報も情報媒介手段を介して送受信されるので、処理を容易にかつ簡便にすることができる。 Since the successor production permission information is also transmitted and received via the information mediation means, the processing can be facilitated and simplified.

また、当初発明に係る遊技機システムは、
前記情報媒介手段に送信された前記後継演出許可情報が、遊技者の操作によって前記遊技機に入力されることができ、
前記後継演出許可情報が入力された後に行われた遊技の進行に基づいて、前記後継の演出が実行されるものが好ましい。
In addition, the gaming machine system according to the initial invention
The successor effect permission information transmitted to the information mediating means can be input to the gaming machine by the operation of the player.
It is preferable that the successor effect is executed based on the progress of the game performed after the successor effect permission information is input.

後継演出許可情報は、遊技者の操作によって遊技機に入力されるので、後継演出許可情報が、直接、遊技機に送信されたりすることがないので、取り扱う情報の量を制限できるので、不正な情報を大量に入力することを困難にして、不正な行為を未然に防止することができる。 Since the successor production permission information is input to the gaming machine by the operation of the player, the successor production permission information is not directly transmitted to the game machine, so that the amount of information to be handled can be limited, which is illegal. It is possible to make it difficult to input a large amount of information and prevent fraudulent acts.

さらに、当初発明に係る遊技機システムは、
前記外部処理手段が、
前記遊技の達成状態を示す情報であって、前記遊技の進行に応じて定められている所定の達成条件を満たしたことによって変更される達成状態情報を記憶する達成状態情報記憶手段と、
前記後継の演出を実行し終わったときに、前記達成条件を満たしたと判別し、前記達成状態情報を変更する達成状態情報変更手段と、を含むものが好ましい。
Furthermore, the gaming machine system according to the original invention
The external processing means
Achievement status information storage means that stores achievement status information that is information indicating the achievement status of the game and is changed by satisfying a predetermined achievement condition determined according to the progress of the game.
It is preferable to include an achievement state information changing means for determining that the achievement condition is satisfied and changing the achievement state information when the successor effect is completed.

外部処理手段は、達成状態情報記憶手段と達成状態情報変更手段とを含む。達成状態情報記憶手段は、達成状態情報を記憶する。達成状態情報は、後述する「遊技進行情報」の変更と、「進行成立条件」のクリアとのうちの少なくとも一方によって変更される情報である。例えば、「遊技の履歴」の状態と、「ミッションのクリア」とのうちの少なくとも一方によって変更されるパラメータである。 The external processing means includes the achievement state information storage means and the achievement state information changing means. The achievement status information storage means stores the achievement status information. The achievement status information is information that is changed by at least one of the change of the "game progress information" described later and the clearing of the "progress establishment condition". For example, it is a parameter that is changed by at least one of the state of "game history" and "clearing the mission".

上述した「遊技進行情報」は、行われた遊技に関する履歴を示す履歴情報であり、遊技が進行することによって必然的に変化する情報をいう。特に、遊技の進行に伴って即時に変更されるものが好ましい。このようにすることで、遊技の進行を即座に反映させることができる。例えば、単位遊技が行われた回数や、特別役に当選した回数などがある。また、「進行成立条件」は、遊技の進行と、遊技の進行に基づいて行われる演出の進行と、のうちの少なくとも一方に応じて定められた条件をいう。遊技や演出が進められたときに、この「進行成立条件」として定まられた条件を充足したと判別されることによって、「進行成立条件」をクリアしたとされ、充足情報が生成される。 The above-mentioned "game progress information" is history information indicating the history of the played game, and refers to information that inevitably changes as the game progresses. In particular, those that are changed immediately as the game progresses are preferable. By doing so, the progress of the game can be reflected immediately. For example, there are the number of times a unit game is played and the number of times a special role is won. Further, the "progress establishment condition" refers to a condition determined according to at least one of the progress of the game and the progress of the production performed based on the progress of the game. When the game or the production is advanced, it is determined that the condition determined as the "progress establishment condition" is satisfied, so that the "progress establishment condition" is cleared and the satisfaction information is generated.

達成状態情報変更手段は、後継の演出を実行し終わったときには、所定の達成条件を満たしたとする。このことによって、達成状態情報を変更する。このように、後継の演出を実行し終わったことを達成条件とすることで、全ての演出が終わって始めて、達成状態情報が変更されるので、達成状態情報を変更させるために、遊技者は、全ての演出を終わらせるために継続的に遊技を行うので、遊技店における遊技機の稼働率を向上させたり維持させたりすることができる。 It is assumed that the achievement status information changing means satisfies the predetermined achievement condition when the successor production is completed. This changes the achievement status information. In this way, by setting the achievement condition that the successor production has been executed, the achievement status information is changed only after all the productions are completed. Therefore, in order to change the achievement status information, the player can change the achievement status information. Since the game is continuously performed in order to finish all the productions, it is possible to improve or maintain the operating rate of the game machine in the game store.

さらにまた、当初発明に係る遊技機システムは、
前記関連付けられた演出が、所定の順番で実行される複数の単位演出を含み、
前記演出制御手段が、前記複数の単位演出のうちの所定の一の単位演出を前記所定の演出として実行し、
前記終了情報生成手段が、前記一の単位演出を実行したときに前記終了情報を生成し、
前記演出制御手段が、前記後継演出許可情報に基づいて、前記一の単位演出に続いて実行する他の単位遊技を前記後継の演出として実行するものが好ましい。
Furthermore, the gaming machine system according to the original invention
The associated effect comprises a plurality of unit effects performed in a predetermined order.
The effect control means executes a predetermined unit effect of the plurality of unit effects as the predetermined effect.
When the end information generating means executes the one unit effect, the end information is generated.
It is preferable that the effect control means executes another unit game to be executed following the one unit effect as the successor effect based on the successor effect permission information.

また、当初発明に係る遊技機システムは、
前記関連付けられた演出が、複数の単位演出を含み、
前記演出制御手段が、前記複数の単位演出のうち選択したものを実行し、
前記終了情報生成手段が、前記演出制御手段が実行した単位演出の数が所定数になったときに終了情報を生成するものが好ましい。
In addition, the gaming machine system according to the initial invention
The associated effect comprises a plurality of unit effects.
The effect control means executes a selected unit from the plurality of unit effects,
It is preferable that the end information generation means generates end information when the number of unit effects executed by the effect control means reaches a predetermined number.

単位演出は、演出を構成するための基本単位となる演出である。なお、1つの単位遊技が行われるときに、1つの単位演出が行われるように構成しても、1つの単位遊技が行われるときに、2つ以上の単位演出が行われるように構成してもよい。このように、単位遊技と単位演出とは、対応が明確に定められていれば、構成する単位演出の数の関係によって限定されるものではない。例えば、ある一の単位遊技では、1つの単位演出が実行され、ある他の単位遊技では、2つ以上の単位演出が実行されるようにしてもよい。例えば、役への当選又は非当選によって、対応する単位演出の種類や数を異ならしめても、また、当選した役の種類によって、対応する単位演出の種類や数を異ならしめてもよい。 The unit production is a production that is a basic unit for composing the production. Even if it is configured so that one unit effect is performed when one unit game is performed, it is configured so that two or more unit effects are performed when one unit game is performed. May be good. As described above, the unit game and the unit production are not limited by the relationship between the number of the unit productions constituting the unit game as long as the correspondence is clearly defined. For example, in one unit game, one unit effect may be executed, and in another unit game, two or more unit effects may be executed. For example, the type and number of corresponding unit effects may be different depending on whether the winning combination is won or not, and the type and number of corresponding unit effects may be different depending on the type of winning combination.

このように、単位演出の数によって、終了情報を生成するようにすることで、実行した単位演出の数を計数すればよいので、終了情報の生成の処理を容易にすることができる。 In this way, by generating the end information according to the number of unit effects, the number of executed unit effects may be counted, so that the process of generating the end information can be facilitated.

さらに、当初発明に係る遊技機システムは、
前記関連付けられた演出が、複数の単位演出を含み、
前記達成状態情報変更手段が、前記複数の単位演出の全てを実行し終わったときに、前記達成条件を満たしたと判別し、前記達成状態情報を変更するものが好ましい。
Furthermore, the gaming machine system according to the original invention
The associated effect comprises a plurality of unit effects.
It is preferable that the achievement state information changing means determines that the achievement condition is satisfied and changes the achievement state information when all of the plurality of unit effects have been executed.

このように、全ての単位演出を実行しなければ、達成条件を満たさないので、達成状態情報を変更しようとする遊技者は、全ての単位演出が終わるまで、遊技を継続して行うので、遊技店における遊技機の稼働率を高めたり維持したりすることができる。 In this way, if all the unit effects are not executed, the achievement condition is not satisfied. Therefore, the player who intends to change the achievement status information continues the game until all the unit effects are completed. It is possible to increase or maintain the operating rate of gaming machines in stores.

さらに、当初発明に係る遊技機システムは、
前記遊技で用いる役の抽選処理を行う役抽選手段を含み、
前記演出制御手段が、
所定の役に当選した状態が維持されているときには、前記関連付けられた演出を継続的に実行し、
所定の役に当選した状態が維持されていないときには、前記関連付けられた演出の継続的な実行を中断するものが好ましい。
Furthermore, the gaming machine system according to the original invention
Including a combination lottery means for performing a lottery process for a combination used in the game.
The effect control means
When the state of winning a predetermined role is maintained, the associated production is continuously executed, and the related effect is continuously executed.
When the winning state of a predetermined combination is not maintained, it is preferable to interrupt the continuous execution of the associated effect.

このようにすることで、当選した状態が維持されていないときには、演出の継続的な実行が中断されるので、演出を最後まで続けるとき、例えば、演出を最後まで終わったことで、達成状態情報を変更できるようなときには、遊技者は、当選した状態が維持されるように、遊技を継続的に行うようにするので、遊技する回数を増やすことによって、遊技機の稼働率を維持することができる。 By doing so, when the winning state is not maintained, the continuous execution of the production is interrupted. Therefore, when the production is continued to the end, for example, the achievement status information is obtained by completing the production to the end. When it is possible to change, the player will continue to play the game so that the winning state will be maintained, so it is possible to maintain the operating rate of the gaming machine by increasing the number of games played. it can.

さらにまた、当初発明に係る遊技機システムは、
前記遊技で用いる役の抽選処理を行う役抽選手段を含み、
前記演出制御手段が、
所定の役に当選した状態が維持されて前記遊技が行われているときには、前記所定の順番に従って前記複数の単位演出を実行し、
所定の役に当選した状態から当選していない状態へ移行して前記遊技が行われたときには、前記複数の単位演出の実行を中断するものが好ましい。
Furthermore, the gaming machine system according to the original invention
Including a combination lottery means for performing a lottery process for a combination used in the game.
The effect control means
When the game is being played while the state of winning a predetermined combination is maintained, the plurality of unit effects are executed according to the predetermined order.
When the game is played by shifting from the state in which a predetermined combination is won to the state in which the player is not won, it is preferable to interrupt the execution of the plurality of unit effects.

ここで、「所定の役に当選した状態から当選していない状態へ移行」とは、例えば、所定に役に入賞したようなときがある。このようにすることで、遊技者は、当選した状態が維持されるように、遊技を継続的に行うようにすることで、遊技する回数を増やすことによって、遊技機の稼働率を維持することができる。 Here, "transition from a state in which a predetermined winning combination is won to a state in which a predetermined winning combination is not won" means, for example, a case where a predetermined winning combination is won. By doing so, the player can maintain the operating rate of the gaming machine by increasing the number of games played by continuously playing the game so that the winning state is maintained. Can be done.

また、単位遊技が終わっても(3つのリールが停止して、払い出し処理が終わっている)、演出は、続行している場合がある。このような場合には、遊技者の意思で途中で中断できるようにするのが好ましい。たとえば、遊技者がベットスイッチを操作することで、次の単位遊技を開始させる準備に入るので、続行していた演出を終了させることができる。このように、演出を中断させることができるので、単位遊技を順次行うことができるので、遊技機の稼働率を向上させることができる。 Further, even if the unit game is finished (three reels are stopped and the payout process is finished), the production may continue. In such a case, it is preferable that the player can interrupt the game at his / her will. For example, when the player operates the bet switch, the preparation for starting the next unit game is started, so that the continuous production can be ended. In this way, since the production can be interrupted, the unit games can be sequentially performed, so that the operating rate of the gaming machine can be improved.

さらに、連続した演出を行うときに、途中から稀に実行されるいわゆるレア演出に分岐させて、そのレア演出を終えたことを、達成状態情報の変更の達成条件にしてもよい。このようにすることで、レア演出が実行されるまで、遊技を行う事になるので、遊技機の稼働率を向上させることができる。
(c)当初発明の効果
一の遊技機で遊技を行った遊技の履歴を他の異なる遊技機に移すことができるように、遊技の履歴を管理すると共に、不正行為を未然に防止して、遊技者間に不公平が生じないようにし、さらに、継続的な演出や連続的な演出を行うことで、遊技も継続的に行い遊技機の稼働率を維持することができる。
Further, when performing a continuous effect, it may be branched into a so-called rare effect that is rarely executed from the middle, and the completion of the rare effect may be set as an achievement condition for changing the achievement status information. By doing so, the game is played until the rare effect is executed, so that the operating rate of the game machine can be improved.
(C) Effect of the original invention The history of games played on one gaming machine can be transferred to another different gaming machine, and the history of games can be managed and fraudulent activities can be prevented. By preventing unfairness between the players and further performing continuous production and continuous production, it is possible to continuously perform the game and maintain the operating rate of the gaming machine.

応用実施例1(変形実施例1):
図36は、スマートフォンとインストールされているアプリケーションを示している。図37は、図1に示す携帯電話通信システム2000の携帯電話2100が、複数のスマートフォン2101a〜スマートフォン2101nに変更になったことを示している。従って、携帯電話2100について既に説明した機能は、複数のスマートフォン2101a〜スマートフォン2101nにそのまま置き換えることができるので、それら全ての説明を援用する。
Application Example 1 (Modification Example 1):
FIG. 36 shows a smartphone and installed applications. FIG. 37 shows that the mobile phone 2100 of the mobile phone communication system 2000 shown in FIG. 1 has been changed to a plurality of smartphones 2101a to 2101n. Therefore, the functions already described for the mobile phone 2100 can be replaced with a plurality of smartphones 2101a to 2101n as they are, and all the explanations are used.

図36(A)に示すスマートフォン2101は、上述した携帯電話2100の機能を全て有しており、インストールされているアプリケーションは複数のアイコンという形式で液晶画面に表示されている。本願出願人が提供しているアプリケーション・ソフトとしては「俺のスロット」があり、当該ソフトがスマートフォン2101にインストールされているので、俺のスロット・アイコン2101Aが画面上に表示されている(図36(A)下段左から3つ目のアイコン)。 The smartphone 2101 shown in FIG. 36 (A) has all the functions of the mobile phone 2100 described above, and the installed application is displayed on the liquid crystal screen in the form of a plurality of icons. The application software provided by the applicant of the present application includes "my slot", and since the software is installed on the smartphone 2101, my slot icon 2101A is displayed on the screen (FIG. 36). (A) The third icon from the bottom left).

図36(B)は、スマートフォン2101にインストールされている俺のスロット・アイコン2101Aを示している。上述した遊技機サーバ3100は、パケット網2300やネットワーク3200を介して、プッシュ通知をスマートフォン2101に送信可能であり、設定値告知ミッションが当選したことを通知する。スマートフォン2101は、プッシュ通知を受けると、液晶画面の上段にライン通知を表示すると共に、その後プッシュ通知を受けたことを表示する。図36(B)右図は、俺のスロット・アイコン2101A右肩の数値によって、遊技機サーバ3100からプッシュ通知を1つだけ受信したことを示している。 FIG. 36B shows my slot icon 2101A installed on the smartphone 2101. The game machine server 3100 described above can transmit a push notification to the smartphone 2101 via the packet network 2300 or the network 3200, and notifies that the set value notification mission has been won. When the smartphone 2101 receives the push notification, the smartphone 2101 displays the line notification on the upper stage of the liquid crystal screen and then displays that the push notification has been received. The right figure of FIG. 36 (B) shows that only one push notification was received from the gaming machine server 3100 by the numerical value on the right shoulder of my slot icon 2101A.

図38〜図44は、スマートフォンの表示画面を示している。 38 to 44 show the display screen of the smartphone.

遊技機サーバ3100は、俺スロ・システムに登録しているユーザにスロットマシンの実際の設定が分かるようになったこと(設定値告知ミッションが抽選で当選したこと、又は、所定の方法で設定値告知ミッションが決定されたこと)をプッシュ通知によって告知する。スマートフォン2101の所有者が、図36(B)右図に示すアイコンをタップすると、俺のスロット・アプリのお知らせ画面(図38(A)参照)に移行し、上から新しい順に受信したお知らせを表示する。所定の方法としては、俺スロにアクセスした場合に告知をするようにしてもよい。その場合には、スリープユーザの発掘につながるので、毎日アクセスさせることで、当該機種の意識付けを行う様にしてもよい。最新のお知らせとして、俺スロ「パチスロ 新機種の設定値告知ミッション当選」について、が表示されている。 The game machine server 3100 has made it possible for the user registered in the slot machine to know the actual setting of the slot machine (the setting value notification mission was won by lottery, or the setting value was set by a predetermined method. Notification mission has been decided) will be announced by push notification. When the owner of the smartphone 2101 taps the icon shown in the right figure of FIG. 36 (B), the notification screen of my slot application (see FIG. 38 (A)) is displayed, and the notifications received in the order of newest from the top are displayed. To do. As a predetermined method, I may notify you when I access the slot. In that case, since it leads to the discovery of sleep users, it is possible to raise awareness of the model by accessing it every day. As the latest announcement, "Pachislot new model setting value notification mission winning" is displayed.

スマートフォン2101の所有者が、図38(A)の状態で、「最新のお知らせ」をタップすると、当該お知らせの詳細が表示される(図38(B)参照)。俺スロからのお知らせとして、「パチスロ 新機種の設定値告知ミッションが当選」しました。下記の機種毎のミッションを達成すると本当の設定値(実際に設定された設定値)を最大で6回告知します。
● 「闇芝居2」 ミッション1
● 「十字架5」 ミッション2
● 「GATE2」 ミッション3
● 「シンデレラブレイド4」 ミッション4、とのお知らせ内容である。
When the owner of the smartphone 2101 taps "Latest notification" in the state of FIG. 38 (A), the details of the notification are displayed (see FIG. 38 (B)). As a notice from my slot machine, "The setting value notification mission for the new pachislot machine has been won". When you complete the missions for each model below, the true set value (actually set set value) will be announced up to 6 times.
● "Yamishibai 2" Mission 1
● "Cross 5" Mission 2
● "GATE2" Mission 3
● "Cinderella Braid 4" Mission 4 is the content of the announcement.

スマートフォン2101の所有者が、図38(B)の状態で、パスワード発行・アイコンをタップすると、図39へ移行する。図39(A)は、パスワード発行対象機種一覧画面であり、複数のパチスロ機種が上から順に、「闇芝居2」、「十字架5」、「GATE2」、「シンデレラブレイド4」と、発売日が新しい機種が上方から下方の順で表示される。 When the owner of the smartphone 2101 taps the password issuance icon in the state shown in FIG. 38 (B), the process proceeds to FIG. 39. FIG. 39 (A) is a password issuance target model list screen, in which a plurality of pachislot models are released in order from the top, such as "Yamishibai 2", "Cross 5", "GATE2", and "Cinderella Braid 4". New models are displayed in order from top to bottom.

スマートフォン2101の所有者が、図39(A)の状態で、一番上の闇芝居2・アイコンをタップすると、図39(B)へ移行する。スマートフォン2101と遊技機サーバ3100は、基地局2200、パケット網2300、及びネットワーク3200を経由して、所定のパスワード発行プロトコル及びミッション発行プロトコルに従って通信を行って、遊技機サーバ3100がパスワードとミッションを通知する。当然ながら、遊技機サーバ3100は、アクセスしてきたスマートフォン2101が4機種について、設定値告知ミッションに当選していることを認識しており、パスワードとミッションを発行する際に、4機種毎に異なるパスワードとミッションを個々に作成するのである。例えば、遊技機サーバ3100は、「闇芝居2」について、パスワード「をねろひ」及びミッションとして、(1)256ゲーム消化、(2)BB当選、又は(3)RB当選を作成すると、スマートフォン2101に送信する。 When the owner of the smartphone 2101 taps the Yamishibai 2 icon at the top in the state of FIG. 39 (A), the process shifts to FIG. 39 (B). The smartphone 2101 and the game machine server 3100 communicate with each other according to a predetermined password issuing protocol and mission issuing protocol via the base station 2200, the packet network 2300, and the network 3200, and the game machine server 3100 notifies the password and the mission. To do. As a matter of course, the gaming machine server 3100 recognizes that the accessed smartphone 2101 has won the set value notification mission for four models, and when issuing the password and the mission, the password is different for each of the four models. And create missions individually. For example, when the game machine server 3100 creates (1) 256 game digestion, (2) BB winning, or (3) RB winning as the password "Nerohi" and the mission for "Yamishibai 2", the smartphone 2101 Send to.

スマートフォン2101は、遊技機サーバ3100からパスワードとミッションを受信すると、俺スロ・アプリによって、「闇芝居2」に関する設定値告知ミッションが、パスワード「をねろひ」及びミッション条件として、(1)256ゲーム消化、(2)BB当選、又は(3)RB当選の何れか達成であることを表示する。 When the smartphone 2101 receives the password and the mission from the pachinko / pachislot machine server 3100, the setting value notification mission regarding "Yamishibai 2" is set as the password "Nerohi" and the mission condition (1) 256 games by the I-Slo app. Indicates that either digestion, (2) BB winning, or (3) RB winning has been achieved.

同様に、スマートフォン2101の所有者が、図39(A)の状態で、上から2番目の十字架5・アイコンをタップすると、図40(A)へ移行する。スマートフォン2101と遊技機サーバ3100は、上述した所定の通信を行って、パスワードとミッションを通知する。「十字架5」に関する設定値告知ミッションが、パスワード「ヨマヌヲ」及びミッション条件として、(1)300ゲーム消化、(2)チェリー当選10回、又は(3)スイカ当選20回の何れか達成であることを表示する。 Similarly, when the owner of the smartphone 2101 taps the second cross 5 icon from the top in the state of FIG. 39 (A), the process shifts to FIG. 40 (A). The smartphone 2101 and the gaming machine server 3100 perform the above-mentioned predetermined communication to notify the password and the mission. The set value notification mission for "Cross 5" must achieve either (1) 300 game digestion, (2) cherry winning 10 times, or (3) watermelon winning 20 times as the password "Yomanuwo" and mission conditions. Is displayed.

また同様に、スマートフォン2101の所有者が、図39(A)の状態で、一番下のシンデレラブレイド4・アイコンをタップすると、図40(B)へ移行する。スマートフォン2101と遊技機サーバ3100は、上述した所定の通信を行って、パスワードとミッションを通知する。「シンデレラブレイド4」に関する設定値告知ミッションが、パスワード「マサツホハ」及びミッション条件として、(1)256ゲーム消化、(2)疑似BB当選1回、又は(3)疑似RB当選2回の何れか達成であることを表示する。なお、図示していないが、GATE2・アイコンをタップすると、「GATE2」に関する設定値告知ミッションが、パスワード「メメメメメラ」及びミッション条件として、(1)200ゲーム消化、(2)BB当選1回、又は(3)RB当選1回の何れか達成であることを表示する。 Similarly, when the owner of the smartphone 2101 taps the Cinderella Braid 4 icon at the bottom in the state of FIG. 39 (A), the process shifts to FIG. 40 (B). The smartphone 2101 and the gaming machine server 3100 perform the above-mentioned predetermined communication to notify the password and the mission. The set value notification mission for "Cinderella Braid 4" achieves either (1) 256 game digestion, (2) pseudo BB winning once, or (3) pseudo RB winning twice as the password "Masatsuhoha" and mission conditions. Display that. Although not shown, when you tap the GATE2 icon, the set value notification mission related to "GATE2" will be set to the password "Mememememera" and the mission conditions will be (1) 200 game digestion, (2) BB winning once, or (3) It is displayed that any one of the RB winnings has been achieved.

携帯のアプリケーションの1つとして、例えば、LINE(ライン)があり、スマートフォン2101にダウンロードすることによって、ラインを持っている人同士でのメッセージのやり取りが可能になる。スマートフォン2101の所有者とその友人A〜友人Nがパチスログループを構成している。スマートフォン2101の所有者は、LINE(ライン)を用いて友人A〜友人Nに、「ネット社のパチスロ設定値告知ミッションが当選したよ。設定値を最大6回教えてくれます。今日みんなで、ネット社のパチスロを打ちましょう。」と連絡する。 One of the mobile applications is, for example, LINE, and by downloading it to the smartphone 2101, messages can be exchanged between people who have the line. The owner of smartphone 2101 and his friends A to N form a pachislot group. The owner of smartphone 2101 uses LINE to tell friends A to N, "The pachislot setting value notification mission of Net Inc. has been won. The setting value will be taught up to 6 times. Today, everyone Let's hit the net company's pachislot. "

また、スマートフォン2101の所有者は、「パチスロ 闇芝居2」について、パスワード「をねろひ」及びミッションとして、(1)256ゲーム消化、(2)BB当選、又は(3)RB当選を作成すると、スマートフォン2101に連絡する。「十字架5」について、パスワード「ヨマヌヲ」及びミッション条件として、(1)300ゲーム消化、(2)チェリー当選10回、又は(3)スイカ当選20回の何れか達成であることを連絡する(図41(A)参照)。 In addition, when the owner of the smartphone 2101 creates (1) 256 game digestion, (2) BB winning, or (3) RB winning as the password "Nerohi" and the mission for "Pachislot Yamishibai 2", Contact smartphone 2101. Regarding "Cross 5", we will inform you that you have achieved either (1) 300 game digestion, (2) cherry winning 10 times, or (3) watermelon winning 20 times as password "Yomanuwo" and mission condition (Fig.) 41 (A)).

そして、スマートフォン2101の所有者は、「GATE2」について、パスワードが「メメメメメラ」及びミッション条件として、(1)200ゲーム消化、(2)BB当選1回、又は(3)RB当選1回の何れか達成であることを連絡する。「シンデレラブレイド4」について、パスワードが「マサツホハ」及びミッション条件として、(1)256ゲーム消化、(2)疑似BB当選1回、又は(3)疑似RB当選2回の何れか達成であることを連絡する(図41(B)参照)。 Then, the owner of the smartphone 2101 can use either (1) 200 game digestion, (2) BB winning once, or (3) RB winning once as the password for "GATE2" and the mission condition. Notify that it is an achievement. For "Cinderella Braid 4", the password must be "Masatsuhoha" and the mission condition must be either (1) 256 game digestion, (2) pseudo BB winning once, or (3) pseudo RB winning twice. Contact us (see Figure 41 (B)).

最後に、スマートフォン2101の所有者は、「ミッションを達成したメンバーは、ここにQRコード又はURLを貼ってください。」と連絡する(図42(A)参照)。パチスログループを構成している友人A〜友人Nは、それぞれスマートフォン2101の所有者が当選した「ネット社のパチスロ設定値告知ミッション」に参加することを表明している(図42(A)参照)。当然ながら、友人A〜友人Nが所有するスマートフォンの表示画面には、同様のやり取りが表示されるので、各機種に対応するパスワードを各人が認識可能である。 Finally, the owner of the smartphone 2101 will contact "Members who have completed the mission should put the QR code or URL here" (see FIG. 42 (A)). Friend A to Friend N, who make up the pachislot group, have announced that they will participate in the "Net Company's Pachislot Setting Value Notification Mission", which was won by the owner of the smartphone 2101 (see Fig. 42 (A)). .. As a matter of course, since the same exchanges are displayed on the display screens of the smartphones owned by friends A to N, each person can recognize the password corresponding to each model.

スマートフォン2101の所有者とその友人A〜友人Nは、既に会員登録を行って、プロフィールを入力しているので「俺のスロット」を遊技可能であり、設定値告知ミッションに当選した機種の「闇芝居2」、「十字架5」、「GATE2」又は「シンデレラブレイド4」の何れかを決め、発行されたパスワードをパチスロ機に入力して、遊技を開始する。なお、スマートフォン2101の所有者だけではなく、その友人A〜友人Nは、発行されたパスワードを各機種毎に入力すれば、設定値告知ミッションを遊技可能である。 The owner of smartphone 2101 and his friends A to N have already registered as members and entered their profiles, so they can play "my slot", and the "darkness" of the model that won the set value notification mission. Decide one of "Play 2", "Cross 5", "GATE 2" or "Cinderella Braid 4", enter the issued password into the pachislot machine, and start the game. Not only the owner of the smartphone 2101 but also the friends A to N can play the set value notification mission by inputting the issued password for each model.

4つの各パチスロ機は、設定値告知ミッション用のパスワードが入力されると、遊技者によってミッションが達成されたことを条件に、遊技実行用情報を生成可能な遊技機サーバ3100(外部処理手段)の所在を示す所在情報と、遊技を行う為に実際に設定された設定値に関する設定値情報とを少なくとも含むアクセス情報(例えば、URL)を生成して、スマートフォン2101(情報媒介手段)により取得できる態様(例えば、QRコード)で画像表示装置1034に表示する。簡単に言うと、QRコードには、少なくともURLと「実際の設定値」が含まれている。 Each of the four pachislot machines can generate game execution information on the condition that the mission is completed by the player when the password for the set value notification mission is input. Game machine server 3100 (external processing means) Access information (for example, URL) including at least the location information indicating the location of the game and the setting value information related to the setting value actually set for playing the game can be generated and acquired by the smartphone 2101 (information mediation means). It is displayed on the image display device 1034 in an aspect (for example, a QR code). Simply put, the QR code contains at least the URL and the "actual settings".

友人Kは、十字架5でチェリー当選10回達成したことでミッションクリアし、QRコードをそのまま貼り付けている。また、友人Cは、シンブレ4で256ゲーム消化したことでミッションクリアし、QRコードをURLに変換して貼り付けている(図42(A)参照)。 Friend K cleared the mission by achieving the cherry winning 10 times on the cross 5, and pasted the QR code as it is. In addition, friend C cleared the mission by digesting 256 games with Simbre 4, converted the QR code into a URL, and pasted it (see FIG. 42 (A)).

スマートフォン2101の所有者が、十字架5のQRコードをURLに変換し、遊技機サーバ3100にアクセスしてデータを転送すると、遊技機サーバ3100は、設定値告知ミッションが当選したスマートフォン2101の所有者であることを認識すると共に、転送されたデータ中の設定値を認識して、この設定値情報を含めたプッシュ通知を送信する。また、スマートフォン2101の所有者が、シンブレ4のURLによって、遊技機サーバ3100にアクセスしてデータを転送すると、遊技機サーバ3100は、設定値告知ミッションが当選したスマートフォン2101の所有者であることを認識すると共に、転送されたデータ中の設定値を認識し、この設定値情報を含めたプッシュ通知を送信する。 When the owner of the smartphone 2101 converts the QR code of the cross 5 into a URL, accesses the game machine server 3100 and transfers the data, the game machine server 3100 is the owner of the smartphone 2101 in which the set value notification mission is won. It recognizes that there is a setting value in the transferred data, and sends a push notification including this setting value information. Further, when the owner of the smartphone 2101 accesses the game machine server 3100 by the URL of the symbre 4 and transfers the data, the game machine server 3100 is the owner of the smartphone 2101 for which the set value notification mission has been won. At the same time as recognizing, the setting value in the transferred data is recognized, and a push notification including this setting value information is transmitted.

図43(A)は、図36(A)に示すスマートフォン2101と同様であり、スマートフォン2101は、プッシュ通知を2件受けると、液晶画面の上段にライン通知を表示すると共に、その後プッシュ通知を受けたことを表示する。図43(B)右図は、俺のスロット・アイコン2101A右肩の数値によって、遊技機サーバ3100からプッシュ通知を2つ受信したことを示している。このプッシュ通知を開くと、当該機種に関して、実際に設定された設定値を表示可能な情報を送信する。 FIG. 43 (A) is the same as the smartphone 2101 shown in FIG. 36 (A). When the smartphone 2101 receives two push notifications, the smartphone 2101 displays a line notification on the upper part of the liquid crystal screen and then receives the push notification. Display that. The right figure of FIG. 43 (B) shows that two push notifications were received from the gaming machine server 3100 by the numerical value on the right shoulder of my slot icon 2101A. When this push notification is opened, information that can display the actually set value for the model is transmitted.

なお、俺のスロット・アプリが立ち上がっている場合には、十字架5のQRコードをURLに変換又はシンブレ4のURLを読み取って、遊技機サーバ3100にアクセスしてデータを転送すると、上記した手順を経て、図44(B)又は図44(C)で後述する様に、「俺スロからのお知らせ」画面が直接表示される様にもできる。 If my slot app is running, convert the QR code of the cross 5 to a URL or read the URL of the symbre 4 and access the gaming machine server 3100 to transfer the data. After that, as will be described later in FIG. 44 (B) or FIG. 44 (C), the "Notice from I-Slot" screen can be directly displayed.

遊技機サーバ3100は、設定値告知ミッションが当選したスマートフォン2101の所有者に、該当するスロットマシンの実際の設定が分かるようになったことをプッシュ通知によって告知する(図44(A)参照)。最初に来たプッシュ通知は上から2つ目の通知であり、「俺スロ「パチスロ 十字架5の設定値告知」について」と表示されている。最後に来たプッシュ通知は一番上の通知であり、「俺スロ「パチスロ シンデレラブレイド4の設定値告知」について」と表示されている。 The game machine server 3100 notifies the owner of the smartphone 2101 who won the setting value notification mission by push notification that the actual setting of the corresponding slot machine has become known (see FIG. 44 (A)). The first push notification that came is the second notification from the top, and it is displayed as "About the notification of the set value of the pachislot cross 5". The last push notification that came is the top notification, and it says "About my slot" Pachislot Cinderella Braid 4 setting value notification "".

最初に来たプッシュ通知アイコンをタップすると、通知の内容が表示され、「俺スロからのお知らせ [お知らせ] 俺スロ「パチスロ 十字架5の設定値告知」について」、「設定値告知の残り回数は5回です。」及び「● 「十字架5」 設定値1」と言う内容であることが分かる。特に、遊技機サーバ3100は、最大の通知回数6回を記憶しており、1回通知したので、1を減算して残り回数が5回と通知する(残り回数5回を記憶する)。また、遊技者の最大の関心事である十字架5の設定値が1と最低値であることが判明する。当選者である所有者は、友人A〜友人Nに対して、友人Kが実際に遊技している十字架5は設定値1であることを連絡する。友人Kは、4機種の中から他のパチスロ機に直ぐさま移動すると考えられる。 When you tap the push notification icon that came first, the content of the notification will be displayed, "Notice from I-slot [Notice] About my-slot" Pachislot cross 5 setting value notification "", "The remaining number of setting value notifications is 5 It can be seen that the contents are "This is the time." And "●" Cross 5 "setting value 1". In particular, the gaming machine server 3100 stores the maximum number of notifications of 6 times, and since it has notified once, subtracts 1 to notify that the remaining number of times is 5 (stores the remaining number of times of 5). Further, it is found that the set value of the cross 5, which is the player's greatest concern, is 1, which is the lowest value. The owner who is the winner informs friends A to N that the cross 5 actually played by friend K is the set value 1. Friend K is thought to move immediately to another pachislot machine out of the four models.

最後に来たプッシュ通知アイコンをタップすると、通知の内容が表示され、「俺スロからのお知らせ [お知らせ] 俺スロ「パチスロ シンデレラブレイド4の設定値告知」について」、「設定値告知の残り回数は4回です。」、及び「● 「シンデレラブレイド4」 設定値6」と言う内容であることが分かる。特に、遊技機サーバ3100は、残りの通知回数5回を記憶しており、1回通知したので、1を減算して残り回数が4回と通知する。また、遊技者の最大の関心事であるシンデレラブレイド4の設定値が6と最大値であることが判明する。当選者である所有者は、友人A〜友人Nに対して、友人Cが実際に遊技しているシンデレラブレイド4は設定値6であることを連絡する。友人Cは、このシンデレラブレイド4を安心して打ち続けると考えられる。 When you tap the push notification icon that came last, the content of the notification will be displayed, "Notice from my slot [Notice] About my slot" Pachislot Cinderella Braid 4 setting value notification "", "The remaining number of setting value notifications It can be seen that the contents are "4 times." And "●" Cinderella Braid 4 "setting value 6". In particular, the gaming machine server 3100 stores the remaining number of notifications of 5 times, and since it has notified once, subtracts 1 to notify that the remaining number of times is 4. Further, it is found that the set value of Cinderella braid 4, which is the player's greatest concern, is 6, which is the maximum value. The winner, the owner, informs friends A to N that the Cinderella Braid 4 that friend C is actually playing is a set value of 6. Friend C is expected to continue hitting this Cinderella Braid 4 with confidence.

なお、友人Kや友人Cが、スマートフォン2101の所有者が行ったように、URLにアクセスしても、友人Kや友人Cのスマートフォン(第1情報媒介手段と異なる他の情報媒介手段)がスマートフォン2101と異なっているので、遊技機サーバ3100は、実際に設定された設定値を表示できないようにする。例えば、「貴方は、設定値告知ミッションに当選していませんので、設定値を通知できません。」と画面に表示する。即ち、遊技機サーバ3100は、設定値を通知しないのである。 Even if friend K or friend C accesses the URL as the owner of smartphone 2101 did, the smartphone of friend K or friend C (another information mediation means different from the first information mediation means) is a smartphone. Since it is different from 2101, the gaming machine server 3100 makes it impossible to display the actually set set value. For example, "You have not won the set value notification mission, so you cannot notify the set value." Is displayed on the screen. That is, the gaming machine server 3100 does not notify the set value.

以下、説明すると、特定の遊技者だけ内部状態の判別がしやすくなる仕組みである。 Hereinafter, it is a mechanism that makes it easy for a specific player to determine the internal state.

必要なものは携帯連動システム(俺スロ)であり、俺スロ内でのパスワード読み込み時のユーザー判別ができる。狙いとしては、遊技者に有利に働くようなパスワードを発行する事で、遊技動機を高めることにある。 What you need is a mobile interlocking system (I slot), and you can identify the user when reading the password in my slot. The aim is to increase the motivation of the game by issuing a password that works in the player's favor.

一連の流れとして、俺スロからランダムで遊技者に内部状態の判別がしやすくなる事を告知する。遊技者が設定判別をし易くなる。当日限り、確率でなかなか選ばれない事が遊技動機に繋がる。遊技者はいつも通り俺スロからパスワードを発行して遊技を行う。遊技を行うと、一定の確率で内部状態の判別が出来た事を告知(ミッションでの告知)する。確率自体はパスによって変えられるようにすることができる。告知を受けた後に実機からパスを読み取ると実機の内部状態が判別可能となる。パスを読み取って俺スロにアクセスすると打っていた機種の設定を示唆してくれる。 As a series of steps, I will randomly announce to the player that it will be easier to determine the internal state. It becomes easier for the player to determine the setting. Only on the day of the game, it is difficult to be selected with a probability, which leads to the motivation for the game. As usual, the player issues a password from my slot and plays the game. When the game is played, it is announced that the internal state can be determined with a certain probability (announcement in the mission). The probability itself can be changed by the path. If the path is read from the actual machine after receiving the notification, the internal state of the actual machine can be determined. If you read the path and access my slot, it will suggest the setting of the model you were hitting.

俺スロサーバー:俺スロから俺スロ登録しているユーザーに設定が分かるようになった事を告知(抽せん)する。告知方法は、PUSH告知みたいにアクセスしなくても通知できる仕組みである。スリープユーザーの発掘ができ、俺スロにアクセスした場合に告知をする。毎日アクセスさせて、その機種の意識付けを行う。ユーザーはホールに行って俺スロに特定のパスワードを入力するが、特定のパスワードが入力された機種は条件に応じてミッション達成を告知する。その際、吐き出されるQRコードに設定情報を付与する。ユーザーはQRコードを読み込んで俺スロサーバーにアクセスする。俺スロサーバー内でユーザーとの紐づけを行い、紐付け出来た場合に設定情報を告知する。 I-suro server: Notifies (lottery) that the settings can be understood by users who are registered with me-suro from I-suro. The notification method is a mechanism that allows notification without access like PUSH notification. I can find sleep users and notify me when I access the slot. Access it every day to raise awareness of the model. The user goes to the hall and enters a specific password in my slot, but the model with the specific password announces the achievement of the mission according to the conditions. At that time, setting information is added to the QR code that is discharged. The user reads the QR code and accesses my slot server. I will link with the user in the slot server, and if it can be linked, the setting information will be announced.

ログインアカウントの回しづかい等が出来ない様に回数制限を俺スロサーバー内に設定されている。ミッション達成の難易度を複数用意することでより特別なユーザーを選別する。100分の1で告知する場合と、50分の1で告知する場合など、これだったらやってみようと思える。特定のユーザーに当日だけ有効なパスを与える事が出来る。俺スロサーバー内と紐付けを行う事で特定のユーザー以外は弾く事が出来る。俺スロサーバーが流れのスタートになるため、稼働状況や反応に応じて当せん数の調整が出来る。末尾が0の日とか、毎週金曜は当せん者が倍とか、又は朝、夕の2回抽せんで告知する。 The number of times limit is set in my slot server so that the login account cannot be turned around. Select more special users by preparing multiple difficulty levels for completing missions. If this is the case, such as when announcing at 1/100 or when announcing at 1/50, I think I'll try. You can give a specific user a pass that is valid only on the day. By linking with the inside of my slot server, it can be played by anyone other than a specific user. Since my slot server will be the start of the flow, the number of winnings can be adjusted according to the operating status and reaction. The day with 0 at the end, the winner will be doubled every Friday, or the winner will be notified by lottery twice in the morning and evening.

応用実施例2(実施例1に下記の機能を加えた変形実施例2):
上記の実施例1に下記の機能を加えた実施例2を詳細に説明するが、実施例2だけでも新規かつ進歩性を有している。
Application Example 2 (Modification Example 2 in which the following functions are added to Example 1):
The second embodiment in which the following functions are added to the first embodiment will be described in detail, but the second embodiment alone is novel and has an inventive step.

図45は、図4と同様に、本実施形態(変形実施例)に係るスロットマシン1010の前面を示す正面図である。図4との相違点は前面扉1040の前面側(遊技者側)の下パネル1040aに設定モード表示部1040bが設けられている点であるので、他の説明は図4の説明を援用する。 FIG. 45 is a front view showing the front surface of the slot machine 1010 according to the present embodiment (modification embodiment) as in FIG. The difference from FIG. 4 is that the setting mode display unit 1040b is provided on the lower panel 1040a on the front side (player side) of the front door 1040. Therefore, the description of FIG. 4 is used for other explanations.

設定モード表示部1040b(図45(A)参照)は、上述した通り、管理者等の者による操作によって、役抽選処理を行うときに用いる抽選テーブルを設定するための設定値(又は、設定値に関連する情報)を表示する表示部であり、LEDやLCE等の表示器が用いられている。メイン制御手段1100は、設定変更がなされる毎に、また、スタート操作によって1ゲームを開始する毎に、設定値(又は、段階設定値)を、サブ制御手段1200に送信している。メイン制御手段1100は、設定値をエラー検出する為にチェックサムをつけてサブ制御手段1200に送信し、サブ制御手段1200は受信してエラーチェックした正しい設定値(真の設定値)を値1〜値6の6段階で記憶している。 As described above, the setting mode display unit 1040b (see FIG. 45A) is a set value (or set value) for setting a lottery table to be used when performing the winning combination lottery process by an operation by a person such as an administrator. It is a display unit that displays information related to), and a display such as an LED or LCE is used. The main control means 1100 transmits a set value (or a step set value) to the sub control means 1200 every time the setting is changed or one game is started by the start operation. The main control means 1100 attaches a checksum to detect an error and sends the set value to the sub control means 1200, and the sub control means 1200 receives and error-checks the correct set value (true set value) as a value 1. It is memorized in 6 steps of ~ value 6.

サブ制御手段1200は、設定値が1、3、5の何れかであって奇数の値と、設定値が2、4、6の何れかであって偶数の値である場合に、その2つの状態を区別して設定モード表示部1040bの発光色を異なる色に制御する。具体的には、設定値が奇数の値のときに、LEDを青色(第1の色)で発光させると、青色光が透過することにより、設定モード表示部1040bは、青色の文字で「Standard Mode」と表示する(図45(B)参照)。一方、設定値が偶数の値のときに、LEDを赤色(第1の色と異なる第2の色)で発光させると、赤色光が透過することにより、設定モード表示部1040bは、赤色の文字で「Professional Mode」と表示する(図45(C)参照)。即ち、サブ制御手段1200は、メイン制御手段1100から受信した設定値が偶数又は奇数の何れかを判断し、設定値が奇数のときにLEDを青色で発光させることによって、標準(初心者モード)を意味する青色の文字を浮かび上がらせる一方、設定値が偶数のときにLEDを赤色で発光させることによって、熟練(プロフェショナルモード)を意味する赤色の文字を浮かび上がらせるようになっている。後述する様に、設定値が奇数又は偶数によって、目押しの難易度が異なっており、目押しの成功又は不成功に応じて獲得する特典に差がつくので、指示機能が連続して発動することで出玉を大量に獲得可能な疑似ボーナス(特別遊技:第3のボーナスと称されるART(アシストリプレイタイム)又はAT(アシストタイム))の当選確率や、ゲーム数の上乗せ性能又は獲得枚数の上乗せ性能が左右されることになる。なお、疑似ボーナスは当業者によって技術常識のため、詳細な説明を援用又は省略する。また、サブ制御手段1200は、設定値が1、2、3の何れかであって低い値(低設定)と、設定値が4、5、6の何れかであって高い値(高設定)である場合に、その2つの状態を区別して設定モード表示部1040bの発光色を異なる色に制御するようにしてもよい。例えば、低設定を赤色で、高設定を青色で表示すれば、遊技者は青色で輝く遊技機を選択するので、高設定の遊技機を探す必要がなくなる。 The sub-control means 1200 has two set values of 1, 3, 5 and an odd number, and when the set value is any of 2, 4, and 6 and an even number. The emission color of the setting mode display unit 1040b is controlled to a different color by distinguishing the states. Specifically, when the set value is an odd number, when the LED is made to emit blue light (first color), the blue light is transmitted, so that the setting mode display unit 1040b displays "Standard" in blue characters. "Mode" is displayed (see FIG. 45 (B)). On the other hand, when the set value is an even number, if the LED is made to emit red light (a second color different from the first color), the red light is transmitted, so that the setting mode display unit 1040b displays red characters. Is displayed as "Professional Mode" (see FIG. 45 (C)). That is, the sub control means 1200 determines whether the set value received from the main control means 1100 is an even number or an odd number, and when the set value is an odd number, the LED is made to emit blue light to set the standard (beginner mode). While the blue letters that mean are highlighted, the red letters that mean skilled (professional mode) are highlighted by making the LED emit red light when the set value is even. As will be described later, the difficulty level of the eye-pressing differs depending on whether the set value is odd or even, and the benefits to be obtained differ depending on the success or failure of the eye-pressing, so the instruction function is activated continuously. By doing so, the winning probability of a pseudo-bonus (special game: ART (assist replay time) or AT (assist time), which is called the third bonus), the additional performance of the number of games, or the number of acquired balls The additional performance will be affected. In addition, since the pseudo bonus is technically common sense by those skilled in the art, detailed explanation is incorporated or omitted. Further, in the sub control means 1200, the set value is any one of 1, 2 and 3 and a low value (low setting), and the set value is any one of 4, 5 and 6 and a high value (high setting). In this case, the two states may be distinguished and the emission color of the setting mode display unit 1040b may be controlled to a different color. For example, if the low setting is displayed in red and the high setting is displayed in blue, the player selects the gaming machine that shines in blue, so that it is not necessary to search for the high setting gaming machine.

図46及び図47は、ドラムの図柄配置図等である。 46 and 47 are a design layout of the drum and the like.

図46(A)及び図47は、図6とは図柄そのものとコマ数が20コマで異なってはいるものの、左ドラム2a(第1回胴)、中ドラム2b(第2回胴)及び右ドラム2c(第3回胴)のそれぞれには、左ドラム図柄、中ドラム図柄及び右ドラム図柄が描かれた回胴帯(図示せず)が、各ドラムの外周部において一周するように張り付けられている。図6で説明したステップとコマ位置との関係は、21/20倍すれば良いだけなので、説明を援用する。例えば、図柄番号15の360ステップであれば、378ステップである(他も同様)。 Although the design itself and the number of frames are 20 frames different from those in FIG. 6, FIGS. 46 (A) and 47 show the left drum 2a (first drum), the middle drum 2b (second drum), and the right. On each of the drums 2c (third drum), a rotating drum band (not shown) on which the left drum symbol, the middle drum symbol, and the right drum symbol are drawn is attached so as to go around the outer periphery of each drum. ing. Since the relationship between the step and the frame position described in FIG. 6 only needs to be multiplied by 21/20, the explanation is used. For example, if the symbol number 15 is 360 steps, it is 378 steps (the same applies to the others).

図46(B)は、各リールの図柄の種類を示しており、図柄の種類数は全部で10種類である。左ドラム2a(第1回胴)には中無しチェリー図柄を除く9種類の図柄が、中ドラム2b(第2回胴)には上パイ図柄と下パイ図柄を除く8種類の図柄が、及び右ドラム2c(第3回胴)にはロケブラ図柄(ロケットのブランク図柄)を除く9種類の図柄が図46(A)に示すように配置されている。メイン制御手段1100は、遊技者が3つのストップスイッチ1044a、1044b及び1044cの何れかを操作すると、サブ制御手段1200に各リールの中段位置にある図柄の番号0〜19を送信する。 FIG. 46B shows the types of symbols on each reel, and the number of types of symbols is 10 in total. The left drum 2a (1st torso) has 9 types of symbols excluding the middle-less cherry symbol, and the middle drum 2b (2nd torso) has 8 types of symbols excluding the upper pie symbol and the lower pie symbol. Nine kinds of symbols except the location bra symbol (rocket blank symbol) are arranged on the right drum 2c (third body) as shown in FIG. 46 (A). When the player operates any of the three stop switches 1044a, 1044b and 1044c, the main control means 1100 transmits the symbol numbers 0 to 19 at the middle position of each reel to the sub control means 1200.

ここで特に重要なのは、左ドラム2a(第1回胴)及び右ドラム2c(第3回胴)に配置されている上パイ図柄と下パイ図柄であり、この図柄は2つのコマで1つの図柄(デカパイ図柄)を構成している様な図柄である。具体的には、主人公の顔と体を表す1つのピンク色の図柄があり、それを上下半分に割って、上パイ図柄と下パイ図柄の2図柄で1つの図柄を構成することで、1組の目押し用の図柄(目押し図柄)としている。後述する様に、目押し用の役(小役又は再遊技役)があり、設定値が奇数の値のときには、奇数用の目押し役は当選するが、偶数用の目押し役は当選しない。その一方、設定値が偶数の値のときには、偶数用の目押し役は当選するが、奇数用の目押し役は当選しないようになっている。設定値が奇数の値のときには、標準モード(初心者モード)であるから、引き込みコマ数を1コマ滑りまで許容するが、設定値が偶数の値のときには、熟練モード(プロフェショナルモード)であるから、引き込みコマ数をビタ押しの0コマ滑りしか許容しないようになっている。なお、標準モードの引き込みコマ数を2コマ滑りまで許容し、熟練モードの引き込みコマ数を1コマ滑りまで許容する様にしてもよい。また、標準モードの引き込みコマ数を3コマ滑りまで許容し、熟練モードの引き込みコマ数を0コマ滑りまで許容する様にしてもよい。即ち、標準モードの引き込みコマ数の方が、熟練モードの引き込みコマ数よりも多ければよいのである。 Of particular importance here are the upper pie symbol and the lower pie symbol arranged on the left drum 2a (1st torso) and the right drum 2c (3rd torso), and this symbol is one symbol in two frames. It is a design that seems to compose (Big pie design). Specifically, there is one pink symbol that represents the face and body of the main character, and by dividing it in the upper and lower halves and constructing one symbol with two symbols, the upper pie symbol and the lower pie symbol, 1 It is a design for pressing the set (pressing design). As will be described later, when there is a role for pushing (small role or replaying role) and the set value is an odd number, the odd numbered pusher is won, but the even numbered pusher is not won. .. On the other hand, when the set value is an even number, the even numbered pusher is won, but the odd numbered pusher is not won. When the set value is an odd number, the standard mode (beginner mode) allows up to one frame slip, but when the set value is an even number, the skill mode (professional mode) is used. The number of frames to be pulled in is designed to allow only 0-frame slippage with a bitter push. It should be noted that the number of pull-in frames in the standard mode may be allowed up to 2 frames slip, and the number of pull-in frames in the skill mode may be allowed up to 1 frame slip. Further, the number of pull-in frames in the standard mode may be allowed up to 3 frames slip, and the number of pull-in frames in the skill mode may be allowed up to 0 frames slip. That is, the number of pull-in frames in the standard mode should be larger than the number of pull-in frames in the skill mode.

図46(C)及び図46(D)は図柄の組合せ表示判定図であり、メイン制御手段1100は、ドラム部2のリール3個が全て停止したときに、遊技メダルの投入枚数に応じた窓部3の有効ライン上(この場合、投入枚数が常に3枚で、変則ラインのみ)で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。即ち、全ての遊技において、常に3枚投入で、有効ラインが変則第1ラインである(左ドラム2aが中段、中ドラム2bが上段、右ドラム2cが下段)。 FIGS. 46 (C) and 46 (D) are symbol combination display determination diagrams, and the main control means 1100 has a window corresponding to the number of inserted game medals when all three reels of the drum unit 2 are stopped. On the effective line of the part 3 (in this case, the number of inserted sheets is always 3 and only the irregular line), the combination display determination of the symbols related to the winning and the operation is performed. That is, in all games, three cards are always inserted, and the effective line is the irregular first line (the left drum 2a is the middle stage, the middle drum 2b is the upper stage, and the right drum 2c is the lower stage).

図48は、抽選テーブルの概念である。 FIG. 48 is a concept of a lottery table.

図9(a)に示した抽選テーブルとの相違点としては、第1種BB役、第2種BB役、RB役、CB役、SB役の単独当選領域全てが無くなり、再遊技役の当選領域と小役の当選領域になり、一部の小役の当選領域でRB役が同時に当選する様になっている点である(図48(A)参照)。RB役が同時に当選する小役として、レア小役(チェリー役、スイカ役、チャンス目役:それぞれ強弱あり)、重複当選役としての押し順1枚小役、及び重複当選役としての目押し用1枚小役がある。RB役が内部当選している状態でも、再遊技役の当選確率は変動することなく、約1/7.3(8978/65536)のままであり、RB役の抽選を実行しない(図48(B)参照)。何れかの小役の当選確率は、約86.3%(56558/65536)である。図には明記していないが、他の小役としては、押し順ベル1〜押し順ベル12や共通ベル等があり、ベル役が入賞すると9枚の配当がある。押し順ベルで、不正解操作することでベル役を取りこぼすと、阻害小役である1枚小役が入賞(1枚配当)又は非入賞となる。これらの領域の大きさは、図8で説明した置数に基づいて決定される。 The difference from the lottery table shown in FIG. 9 (a) is that all the single winning areas of the first-class BB combination, the second-class BB combination, the RB combination, the CB combination, and the SB combination are eliminated, and the re-game combination is won. The area and the small winning area are the winning areas, and the RB combination is simultaneously won in some of the small winning areas (see FIG. 48 (A)). As small roles that the RB role wins at the same time, rare small roles (cherry role, watermelon role, chance role: each has strength and weakness), push order 1 small role as duplicate winning role, and pushing as duplicate winning role There is one small role. Even when the RB combination is internally elected, the winning probability of the re-game combination remains unchanged at about 1 / 7.3 (8978/65536), and the lottery for the RB combination is not executed (FIG. 48 (Fig. 48). See B)). The winning probability of any of the small wins is about 86.3% (56558/65536). Although not specified in the figure, other small wins include push order bells 1 to push order bells 12 and common bells, and when the bell role wins, there are 9 payouts. If the bell role is missed by incorrect answer operation with the push order bell, one small role, which is an obstructive small role, will be awarded (one payout) or non-winning. The size of these regions is determined based on the number set described in FIG.

図49及び図50は、目押し用の役(再遊技役又は小役)の詳細説明図である。 49 and 50 are detailed explanatory views of a combination for pushing a button (replaying combination or small combination).

図49(A)は、目押し用の再遊技役(目押し再遊技役)を示しており、リプレイ1〜リプレイ4は設定値が奇数で当選する(置数あり)一方、設定値が偶数で当選しない(置数なし。図50(A)参照)。逆に、リプレイ5〜リプレイ8は設定値が偶数で当選する(置数あり)一方、設定値が奇数で当選しない(置数なし。図50(A)参照)。図49(B)は、目押し用の1枚小役(目押し小役)を示しており、1枚小役1〜1枚小役2は設定値が奇数で当選する(置数あり)一方、設定値が偶数で当選しない(置数なし。図50(B)参照)。逆に、1枚小役3〜1枚小役4は設定値が偶数で当選する(置数あり)一方、設定値が奇数で当選しない(置数なし。図50(B)参照)。 FIG. 49 (A) shows a replay combination for pressing (pressing replay combination), and replays 1 to 4 are won with an odd number of set values (there is an odd number), while the set value is an even number. (No number, see Fig. 50 (A)). On the contrary, in Replay 5 to Replay 8, the set value is even and the winning is performed (there is a number), while the set value is odd and the winning is not performed (there is no number. See FIG. FIG. 49B shows a one-sheet small winning combination (pressing small winning combination) for pushing, and one small winning combination 1 to one small winning combination 2 is won with an odd number of set values (there is an even number). On the other hand, the set value is an even number and the player does not win (there is no odd number. See FIG. 50 (B)). On the contrary, the 1-card small winning combination 3 to the 1-card small winning combination 4 wins with an even number of set values (with a number), while the set value is an odd number and does not win (there is no number. See FIG. 50 (B)).

リプレイ1は、複数の再遊技役(REPLAY)が同時に当選する役であり、REPLAY1、REPLAY2、REPLAY3、REPLAY4、REPLAY5、REPLAY6、REPLAY7の7種類のREPLAYで構成されている。REPLAY1の図柄は、第1回胴がリプレイ図柄、第2回胴がスイカ図柄、第3回胴がセブン図柄/上パイ図柄/中無しチェリー図柄/弾ブラ図柄(なお、「/」は、又はを意味する)の何れかであり、図46(C)及び図46(D)で示した有効ライン上にこれらの図柄が表示されるとREPLAY1が作動する。リプレイ1が当選して、最初の停止操作がストップスイッチ1044a又はストップスイッチ1044bの場合、REPLAY1が作動する。 Replay 1 is a combination in which a plurality of replay combinations (REPLAY) are simultaneously elected, and is composed of seven types of REPLAY, REPLAY1, REPLAY2, REPLAY3, REPLAY4, REPLAY5, REPLAY6, and REPLAY7. As for the REPLAY1 symbol, the 1st torso is the replay symbol, the 2nd torso is the watermelon symbol, and the 3rd torso is the 7 symbol / upper pie symbol / middle cherry symbol / bullet bra symbol (note that "/" is or When these symbols are displayed on the effective lines shown in FIGS. 46 (C) and 46 (D), REPLAY1 operates. When the replay 1 is won and the first stop operation is the stop switch 1044a or the stop switch 1044b, the REPLAY1 is activated.

REPLAY2の図柄は、第1回胴がスイカ図柄、第2回胴がベル図柄、第3回胴が下パイ図柄であって、有効ライン上にこれらの図柄が表示されるとREPLAY2が作動する。リプレイ1が当選して、3つの回胴が回転している状態で、デカパイ図柄(上パイ図柄及び下パイ図柄で構成される図柄)を逆押し(第3回胴からの停止操作)で狙い、下パイ図柄が有効ライン上(ビタの位置)又は1コマ滑りの位置(中段位置)にあるタイミングでストップスイッチ1044cが操作されると、メイン制御手段1100は、下パイ図柄を有効ライン上(表示窓の下段)に停止する様にリールの停止制御を実行する。 As for the symbols of REPLAY2, the first cylinder is a watermelon symbol, the second cylinder is a bell symbol, and the third cylinder is a lower pie symbol, and when these symbols are displayed on the effective line, REPLAY2 operates. With Replay 1 won and the three reels rotating, push the big pie symbol (the symbol consisting of the upper pie symbol and the lower pie symbol) backward (stop operation from the third reel). When the stop switch 1044c is operated at the timing when the lower pie symbol is on the effective line (bita position) or one frame slip position (middle position), the main control means 1100 puts the lower pie symbol on the effective line (middle position). The reel stop control is executed so as to stop at the lower part of the display window).

デカパイ図柄が第3回胴の右下に停止するので、遊技者に大きなインパクトを与えることができる。その後の停止操作によって、第1回胴にスイカ図柄、第2回胴にベル図柄を必ず引き込んで停止させ、REPLAY2が作動する。即ち、最初の停止操作がストップスイッチ1044cで、技術介入が成功の場合、その後の停止操作でREPLAY2が作動する。メイン制御手段1100は、リプレイ1が当選し、ストップスイッチ1044cが第1停止操作(最初の停止操作)されると、第3回胴の停止操作コマ位置をサブ制御手段1200に送信する。例えば、サブ制御手段1200に、第3回胴の中段位置にある停止操作コマ位置が、図柄番号14(ビタの位置)又は図柄番号15(1コマ滑りの位置)を送信する。サブ制御手段1200は、現在の設定値が奇数値か偶数値かを事前に確認しており、設定値が奇数の値のときには1コマ滑りまで許容される一方、設定値が偶数の値のときには、引き込みコマ数をビタ押しの0コマ滑りしか許容されないことを認識している。サブ制御手段1200は、現在の設定値、リプレイ1の当選と、第1停止操作が第3回胴で、その停止操作コマ位置により、デカパイ図柄が第3回胴の右下に停止したか否かを認識し、正しく停止操作された場合、「バン」又は「ドカーン」等の大きな効果音をスピーカから発生させる。 Since the big pie pattern stops at the lower right of the third torso, it can give a big impact to the player. By the subsequent stop operation, the watermelon symbol is always pulled into the first cylinder and the bell symbol is always pulled into the second cylinder to stop, and REPLAY2 is operated. That is, if the first stop operation is the stop switch 1044c and the technical intervention is successful, the REPLAY2 is activated by the subsequent stop operation. When the replay 1 is won and the stop switch 1044c is subjected to the first stop operation (first stop operation), the main control means 1100 transmits the stop operation frame position of the third cylinder to the sub control means 1200. For example, the stop operation frame position at the middle stage position of the third body transmits symbol number 14 (bita position) or symbol number 15 (one frame slip position) to the sub control means 1200. The sub-control means 1200 confirms in advance whether the current set value is an odd value or an even value, and when the set value is an odd value, up to one frame slip is allowed, while when the set value is an even value, it is allowed. , It is recognized that the number of pull-in frames is only allowed to slip by pressing 0 frames. In the sub-control means 1200, the current set value, the winning of the replay 1, the first stop operation is the third body, and whether or not the big pie symbol is stopped at the lower right of the third body depending on the stop operation frame position. When the stop operation is performed correctly, a loud sound effect such as "van" or "dokhan" is generated from the speaker.

一方、サブ制御手段1200は、正しく停止操作されなかった場合、画像表示装置1034にズレたコマ数を表示する。例えば、遊技者の停止操作が、許容される1コマよりも更に1コマ早く操作されることで、図柄番号16を受信した場合に、許容1コマに対して「1コマ早く操作されました」とコマ数のズレ分を画像表示装置1034に表示し、「プッスン」又は「ピロピロピロ」等の気が滅入る様な効果音をスピーカから発生させる。同様に、図柄番号17を受信した場合、許容1コマに対して「2コマ早く操作されました」とコマ数のズレ分を画像表示装置1034に表示し、効果音をスピーカから発生させる。逆に、遊技者の停止操作が、許容される0コマよりも1コマ遅く操作されることで、図柄番号13を受信した場合、許容0コマに対して「1コマ遅く操作されました」とコマ数のズレ分を画像表示装置1034に表示し、効果音を発生させる。同様に、図柄番号12を受信した場合、許容0コマに対して「2コマ遅く操作されました」とコマ数のズレ分を画像表示装置1034に表示し、効果音を発生させる。 On the other hand, the sub-control means 1200 displays the number of shifted frames on the image display device 1034 when the stop operation is not performed correctly. For example, when the player's stop operation is operated one frame earlier than the permissible one frame, and the symbol number 16 is received, "the operation was performed one frame earlier" than the permissible one frame. The difference in the number of frames is displayed on the image display device 1034, and a depressing sound effect such as "pushing" or "piro-piro-piro" is generated from the speaker. Similarly, when the symbol number 17 is received, the difference in the number of frames is displayed on the image display device 1034 as "operation was performed two frames earlier" with respect to the allowable one frame, and a sound effect is generated from the speaker. On the contrary, when the player's stop operation is operated one frame later than the permissible 0 frame, and the symbol number 13 is received, "the operation was performed one frame later" with respect to the permissible 0 frame. The difference in the number of frames is displayed on the image display device 1034, and a sound effect is generated. Similarly, when the symbol number 12 is received, the difference in the number of frames is displayed on the image display device 1034 as "operation was performed two frames later" with respect to the allowable 0 frames, and a sound effect is generated.

REPLAY3の図柄は、第1回胴がベル図柄/上パイ図柄、第2回胴がベル図柄、第3回胴がスイカ図柄であり、有効ライン上にこれらの図柄が表示されるとREPLAY3が作動する。リプレイ1が当選して、3つの回胴が回転している状態で、逆押し操作で技術介入が不成功の場合、メイン制御手段1100は、スイカ図柄を有効ライン上に停止する様にリールの停止制御を実行する。その後の停止操作でREPLAY3を作動させる。即ち、最初の停止操作がストップスイッチ1044cで、技術介入が不成功の場合、その後の停止操作でREPLAY3が作動する。 The REPLAY3 symbol is a bell symbol / upper pie symbol for the 1st torso, a bell symbol for the 2nd torso, and a watermelon symbol for the 3rd torso. When these symbols are displayed on the effective line, REPLAY3 operates. To do. If Replay 1 is won and the three turns are rotating and the technical intervention is unsuccessful due to the reverse push operation, the main control means 1100 will stop the watermelon symbol on the effective line of the reel. Execute stop control. The REPLAY3 is operated by the subsequent stop operation. That is, if the first stop operation is the stop switch 1044c and the technical intervention is unsuccessful, the REPLAY3 is activated by the subsequent stop operation.

REPLAY4の図柄は、第1回胴が上パイ図柄、第2回胴がベル図柄及び第3回胴が下パイ図柄であり、有効ライン上にこれらの図柄が表示されるとREPLAY4が作動する。リプレイ1が当選して、3つの回胴が回転している状態で、デカパイ図柄(上パイ図柄及び下パイ図柄で構成される図柄)を逆押し(第3回胴からの停止操作)で狙い、下パイ図柄が有効ライン上(ビタの位置)又は1コマ滑りの位置(中段位置)にあるタイミングでストップスイッチ1044cが操作されると、メイン制御手段1100は、下パイ図柄を有効ライン上(表示窓の下段位置)に停止する様にリールの停止制御を実行する。デカパイ図柄が第3回胴の右下に停止するので、遊技者に大きなインパクトを与えることができる。その後、ストップスイッチ1044bの停止操作によって、第2回胴にベル図柄を必ず引き込んで停止させ、ストップスイッチ1044aの最終操作で、デカパイ図柄を狙っても、メイン制御手段1100は、蹴飛ばし制御によって、上パイ図柄を有効ライン上に停止させることなく、第1回胴にスイカ図柄を必ず引き込んで停止させ、REPLAY2を作動させる。即ち、メイン制御手段1100は、リプレイ1が当選しても、REPLAY4が作動しない様にリールの停止制御を実行する。但し、メイン制御手段1100は、第3回胴からの逆押し停止操作が、有効ライン上(ビタの位置)又は1コマ滑りの位置で、遊技者の技術介入が成功したか否かに拘わらず、指示機能に関する特典を1点(1ポイント)付与する。換言すると、リプレイ1が当選すると、遊技者の技術介入の結果に拘わらず、特典を1点(1ポイント)付与するようにしている。この特典(得点やポイント)によって、上述した疑似ボーナス(特別遊技:第3のボーナスと称されるART又はAT)の当落抽選や、ゲーム数の上乗せ抽選又は獲得枚数抽選、天井ゲーム数までのゲーム数減算、敵のヒットポイントを減算、継続抽選など、遊技者にとって有利となるあらゆる抽選が獲得した特典に基づいて実行されるので、遊技者の技術介入結果によって出玉が大きく左右されることになる。最初の停止操作がストップスイッチ1044cで、技術介入が不成功の場合、REPLAY3が作動する。 As for the symbols of REPLAY4, the first cylinder is the upper pie symbol, the second cylinder is the bell symbol, and the third cylinder is the lower pie symbol, and when these symbols are displayed on the effective line, REPLAY4 operates. With Replay 1 won and the three reels rotating, push the big pie symbol (the symbol consisting of the upper pie symbol and the lower pie symbol) backward (stop operation from the third reel). When the stop switch 1044c is operated at the timing when the lower pie symbol is on the effective line (bita position) or one frame slip position (middle position), the main control means 1100 puts the lower pie symbol on the effective line (middle position). The reel stop control is executed so as to stop at the lower position of the display window). Since the big pie pattern stops at the lower right of the third torso, it can give a big impact to the player. After that, by the stop operation of the stop switch 1044b, the bell symbol is surely pulled into the second body to stop, and even if the final operation of the stop switch 1044a aims at the big pie symbol, the main control means 1100 is moved up by the kicking control. Without stopping the pie symbol on the effective line, the watermelon symbol is always pulled into the first body to stop it, and REPLAY2 is operated. That is, the main control means 1100 executes the reel stop control so that the REPLAY 4 does not operate even if the replay 1 is won. However, in the main control means 1100, regardless of whether or not the player's technical intervention is successful, the reverse push stop operation from the third body is on the effective line (position of the bita) or at the position of one frame slip. , Gives 1 point (1 point) of benefits related to the instruction function. In other words, when Replay 1 is won, 1 point (1 point) is given regardless of the result of the player's technical intervention. With this privilege (scores and points), the above-mentioned pseudo-bonus (special game: ART or AT called the third bonus) winning lottery, additional lottery for the number of games or lottery for the number of acquisitions, games up to the number of ceiling games Since it is executed based on the benefits obtained by all the lottery that is advantageous to the player, such as number subtraction, subtraction of enemy hit points, continuous lottery, etc., the result of the player's technical intervention will greatly affect the ball output. Become. If the first stop operation is the stop switch 1044c and the technical intervention is unsuccessful, REPLAY3 is activated.

REPLAY5の図柄は、第1回胴がリプレイ図柄、第2回胴がベル図柄、第3回胴が中有チェ図柄であり、有効ライン上にこれらの図柄が表示されるとREPLAY5が作動する。REPLAY6の図柄は、第1回胴がリプレイ図柄、第2回胴がベル図柄、第3回胴がスイカ図柄であり、有効ライン上にこれらの図柄が表示されるとREPLAY6が作動する。REPLAY7の図柄は、第1回胴がセブン/ベル図柄、第2回胴がベル図柄、第3回胴が中有チェ図柄であり、有効ライン上にこれらの図柄が表示されるとREPLAY7が作動する。REPLAY5〜REPLAY7は、REPLAY4と同様に、リプレイ1が当選しても、これらのREPLAYは作動(入賞)しないが、当選役を他の役と区別し、停止制御を異ならせる為に必要な再遊技役である。 As for the symbols of REPLAY5, the 1st cylinder is a replay symbol, the 2nd cylinder is a bell symbol, and the 3rd cylinder is a bardo check symbol, and when these symbols are displayed on the effective line, REPLAY5 operates. As for the symbols of REPLAY6, the first cylinder is a replay symbol, the second cylinder is a bell symbol, and the third cylinder is a watermelon symbol, and when these symbols are displayed on the effective line, REPLAY6 operates. The REPLAY7 symbol is the 7 / bell symbol for the 1st torso, the bell symbol for the 2nd torso, and the bardo chef symbol for the 3rd torso. When these symbols are displayed on the effective line, REPLAY7 operates. To do. Like REPLAY4, REPLAY5 to REPLAY7 do not operate (win) even if Replay 1 is won, but the replay required to distinguish the winning combination from other combinations and to make the stop control different. It is a role.

リプレイ2は、複数の再遊技役(REPLAY)が同時に当選する役であり、上述したREPLAY1、REPLAY2、REPLAY6の3種類のREPLAYで構成されている。リプレイ2が当選して、最初の停止操作がストップスイッチ1044a又はストップスイッチ1044bの場合、REPLAY1が作動する。リプレイ2が当選して、3つの回胴が回転している状態で、デカパイ図柄(上パイ図柄及び下パイ図柄で構成される図柄)を逆押し(第3回胴からの停止操作)で狙い、下パイ図柄が有効ライン上(ビタの位置)又は1コマ滑りの位置(中段位置)にあるタイミングでストップスイッチ1044cが操作された場合、メイン制御手段1100は、下パイ図柄を有効ライン上(表示窓の下段)に停止する様にリールの停止制御を実行する。その後の停止操作によって、第1回胴にスイカ図柄、第2回胴にベル図柄を必ず引き込んで停止させ、REPLAY2が作動する。即ち、最初の停止操作がストップスイッチ1044cで、技術介入が成功の場合、その後の停止操作でREPLAY2が作動する。メイン制御手段1100は、第3回胴からの逆押し停止操作が、有効ライン上(ビタの位置)又は1コマ滑りの位置で、遊技者の技術介入が成功した場合に、指示機能に関する特典を1点(1ポイント)付与する。換言すると、リプレイ1が当選して、遊技者の技術介入が成功の場合に限って、特典を1点(1ポイント)付与するようにしている。一方、最初の停止操作がストップスイッチ1044cで、技術介入が不成功の場合、その後の停止操作でREPLAY6が作動するが、メイン制御手段1100は、特典を付与しない(0ポイント)。サブ制御手段1200は、正しく停止操作された場合、「バン」又は「ドカーン」等の大きな効果音をスピーカから発生させるが、正しく停止操作されなかった場合、画像表示装置1034にズレたコマ数を表示して、効果音を発生させる。 The replay 2 is a combination in which a plurality of replay combinations (REPLAY) are simultaneously elected, and is composed of the above-mentioned three types of REPLAY, REPLAY1, REPLAY2, and REPLAY6. When the replay 2 is won and the first stop operation is the stop switch 1044a or the stop switch 1044b, REPLAY1 is activated. With Replay 2 won and the three reels rotating, push the big pie symbol (the symbol consisting of the upper pie symbol and the lower pie symbol) backward (stop operation from the third reel). When the stop switch 1044c is operated at the timing when the lower pie symbol is on the effective line (bita position) or one frame slip position (middle position), the main control means 1100 puts the lower pie symbol on the effective line (middle position). The reel stop control is executed so as to stop at the lower part of the display window). By the subsequent stop operation, the watermelon symbol is always pulled into the first cylinder and the bell symbol is always pulled into the second cylinder to stop, and REPLAY2 is operated. That is, if the first stop operation is the stop switch 1044c and the technical intervention is successful, the REPLAY2 is activated by the subsequent stop operation. The main control means 1100 provides a privilege related to the instruction function when the player's technical intervention is successful when the reverse push stop operation from the third body is on the effective line (bita position) or at the position of one frame slip. 1 point (1 point) will be given. In other words, only when Replay 1 is won and the player's technical intervention is successful, 1 point (1 point) is given. On the other hand, if the first stop operation is the stop switch 1044c and the technical intervention is unsuccessful, the REPLAY 6 is activated by the subsequent stop operation, but the main control means 1100 does not give a privilege (0 points). The sub-control means 1200 generates a large sound effect such as "van" or "dokhan" from the speaker when the stop operation is performed correctly, but when the stop operation is not performed correctly, the number of frames shifted to the image display device 1034 is displayed. Display and generate sound effects.

リプレイ3は、複数の再遊技役(REPLAY)が同時に当選する役であり、REPLAY1、REPLAY2、REPLAY3、REPLAY4の4種類のREPLAYで構成されている。リプレイ3が当選して、最初の停止操作がストップスイッチ1044a又はストップスイッチ1044bの場合、REPLAY1が作動する。リプレイ3が当選して、3つの回胴が回転している状態で、デカパイ図柄(上パイ図柄及び下パイ図柄で構成される図柄)を逆押し(第3回胴からの停止操作)で狙い、下パイ図柄が有効ライン上(ビタの位置)又は1コマ滑りの位置(中段位置)にあるタイミングでストップスイッチ1044cが操作された場合、メイン制御手段1100は、下パイ図柄を有効ライン上(表示窓の下段)に停止する様にリールの停止制御を実行する。続く第2停止操作がストップスイッチ1044bの場合、第2回胴にベル図柄を必ず引き込んで停止させる。最後の第3停止操作でデカパイ図柄を狙い、上パイ図柄が有効ライン上(ビタの位置)又は1コマ滑りの位置(上段位置)にあるタイミングでストップスイッチ1044aが操作された場合、メイン制御手段1100は、上パイ図柄を有効ライン上(表示窓の中段)に停止する様にリールの停止制御を実行する。遊技者による2回の技術介入が成功した場合に、指示機能に関する特典を2点(2ポイント)付与する。換言すると、リプレイ3が当選して、遊技者の技術介入が全て成功の場合には、特典を2点(2ポイント)付与するようにしている。 The replay 3 is a combination in which a plurality of replay combinations (REPLAY) are won at the same time, and is composed of four types of REPLAY, REPLAY1, REPLAY2, REPLAY3, and REPLAY4. When the replay 3 is won and the first stop operation is the stop switch 1044a or the stop switch 1044b, REPLAY1 is activated. Replay 3 is won, and while the three reels are rotating, push the big pie symbol (the symbol composed of the upper pie symbol and the lower pie symbol) backward (stop operation from the third reel) and aim. When the stop switch 1044c is operated at the timing when the lower pie symbol is on the effective line (bita position) or one frame slip position (middle position), the main control means 1100 puts the lower pie symbol on the effective line (middle position). The reel stop control is executed so as to stop at the lower part of the display window). When the subsequent second stop operation is the stop switch 1044b, the bell symbol is always pulled into the second cylinder to stop it. When the stop switch 1044a is operated at the timing when the upper pie symbol is on the effective line (bita position) or the one-frame slip position (upper position) while aiming at the big pie symbol in the final third stop operation, the main control means. The 1100 executes the reel stop control so as to stop the upper pie symbol on the effective line (middle of the display window). If the player makes two successful technical interventions, 2 points (2 points) will be given to the privilege related to the instruction function. In other words, if Replay 3 is won and the player's technical intervention is all successful, 2 points (2 points) will be given.

一方、最初の停止操作がストップスイッチ1044cで、技術介入が不成功の場合、その後の停止操作でREPLAY3が作動するが、メイン制御手段1100は、指示機能に関する特典を1点(1ポイント)付与する。また、最初の停止操作がストップスイッチ1044cで、技術介入が成功の場合、その後のストップスイッチ1044aの停止操作で技術介入が不成功のときに、REPLAY2が作動するが、メイン制御手段1100は、指示機能に関する特典を1点(1ポイント)付与する。換言すると、リプレイ3が当選して、遊技者の技術介入が不成功の場合、及び、遊技者の技術介入が1回成功の場合、共に特典を1点(1ポイント)付与するようにしている。サブ制御手段1200は、正しく停止操作された場合、「バン」又は「ドカーン」等の大きな効果音をスピーカから発生させるが、正しく停止操作されなかった場合、画像表示装置1034にズレたコマ数を表示して、効果音を発生させる。メイン制御手段1100は、リプレイ3が当選した場合、停止操作の操作順序やタイミングに応じて、REPLAY1、REPLAY2、REPLAY3、REPLAY4の4種類のREPLAYの何れも作動可能に停止制御を行う。 On the other hand, if the first stop operation is the stop switch 1044c and the technical intervention is unsuccessful, REPLAY3 is activated by the subsequent stop operation, but the main control means 1100 gives 1 point (1 point) of the privilege related to the instruction function. .. Further, when the first stop operation is the stop switch 1044c and the technical intervention is successful, and when the technical intervention is unsuccessful in the subsequent stop operation of the stop switch 1044a, REPLAY2 is activated, but the main control means 1100 gives an instruction. Give 1 point (1 point) of benefits related to the function. In other words, if Replay 3 is won and the player's technical intervention is unsuccessful, and if the player's technical intervention is successful once, 1 point (1 point) is given to both. .. The sub-control means 1200 generates a large sound effect such as "van" or "dokhan" from the speaker when the stop operation is performed correctly, but when the stop operation is not performed correctly, the number of frames shifted to the image display device 1034 is displayed. Display and generate sound effects. When the replay 3 is won, the main control means 1100 performs stop control so that any of the four types of REPLAY, REPLAY1, REPLAY2, REPLAY3, and REPLAY4, can be operated according to the operation order and timing of the stop operation.

リプレイ4は、複数の再遊技役(REPLAY)が同時に当選する役であり、上述したREPLAY1、REPLAY2、REPLAY6、REPLAY4、REPLAY5の5種類のREPLAYで構成されている。リプレイ4が当選して、最初の停止操作がストップスイッチ1044a又はストップスイッチ1044bの場合、REPLAY1が作動する。リプレイ4が当選して、3つの回胴が回転している状態で、デカパイ図柄(上パイ図柄及び下パイ図柄で構成される図柄)を逆押し(第3回胴からの停止操作)で狙い、下パイ図柄が有効ライン上(ビタの位置)又は1コマ滑りの位置(中段位置)にあるタイミングでストップスイッチ1044cが操作された場合、メイン制御手段1100は、下パイ図柄を有効ライン上(表示窓の下段)に停止する様にリールの停止制御を実行する。続く第2停止操作がストップスイッチ1044bの場合、第2回胴にベル図柄を必ず引き込んで停止させる。最後の第3停止操作でデカパイ図柄を狙い、上パイ図柄が有効ライン上(ビタの位置)又は1コマ滑りの位置(上段位置)にあるタイミングでストップスイッチ1044aが操作された場合には、メイン制御手段1100は、上パイ図柄を有効ライン上(表示窓の中段)に停止する様にリールの停止制御を実行する。遊技者による2回の技術介入が成功した場合に、指示機能に関する特典を2点(2ポイント)付与する。換言すると、リプレイ4が当選して、遊技者の技術介入が全て成功の場合には、特典を2点(2ポイント)付与するようにしている。 The replay 4 is a combination in which a plurality of replay combinations (REPLAY) are simultaneously elected, and is composed of the above-mentioned five types of REPLAY, REPLAY1, REPLAY2, REPLAY6, REPLAY4, and REPLAY5. When the replay 4 is won and the first stop operation is the stop switch 1044a or the stop switch 1044b, REPLAY1 is activated. With Replay 4 winning and the three reels rotating, push the big pie symbol (the symbol consisting of the upper pie symbol and the lower pie symbol) backward (stop operation from the third reel) to aim. When the stop switch 1044c is operated at the timing when the lower pie symbol is on the effective line (bita position) or one frame slip position (middle position), the main control means 1100 puts the lower pie symbol on the effective line (middle position). The reel stop control is executed so as to stop at the lower part of the display window). When the subsequent second stop operation is the stop switch 1044b, the bell symbol is always pulled into the second cylinder to stop it. If the stop switch 1044a is operated at the timing when the upper pie symbol is on the effective line (bita position) or the one-frame slip position (upper position), aiming at the big pie symbol in the final third stop operation, the main The control means 1100 executes the reel stop control so as to stop the upper pie symbol on the effective line (middle of the display window). If the player makes two successful technical interventions, 2 points (2 points) will be given to the privilege related to the instruction function. In other words, if Replay 4 is won and the player's technical intervention is all successful, 2 points (2 points) will be given.

一方、最初の停止操作がストップスイッチ1044cで、技術介入が不成功の場合、その後の停止操作でREPLAY6が作動するが、メイン制御手段1100は、指示機能に関する特典を付与しない(0ポイント)。また、最初の停止操作がストップスイッチ1044cで、技術介入が成功の場合に、その後のストップスイッチ1044aの停止操作で技術介入が不成功のときに、REPLAY2が作動するが、メイン制御手段1100は、指示機能に関する特典を1点(1ポイント)付与する。換言すると、リプレイ3が当選して、遊技者によるストップスイッチ1044cの技術介入が不成功の場合には、特典を付与しない(0ポイント)が、遊技者によるストップスイッチ1044cの技術介入が成功で、ストップスイッチ1044aの技術介入が不成功の場合には、特典を1点(1ポイント)付与するようにしている。サブ制御手段1200は、正しく停止操作された場合、「バン」又は「ドカーン」等の大きな効果音をスピーカから発生させるが、正しく停止操作されなかった場合、画像表示装置1034にズレたコマ数を表示して、効果音を発生させる。メイン制御手段1100は、リプレイ3が当選した場合には、停止操作の操作順序やタイミングに応じて、REPLAY1、REPLAY2、REPLAY4、REPLAY6の4種類のREPLAYは作動可能に停止制御を行う一方、REPLAY5は作動(入賞)させないが、当選役を他の役と区別し、停止制御を異ならせる為に必要な再遊技役である。 On the other hand, if the first stop operation is the stop switch 1044c and the technical intervention is unsuccessful, the REPLAY 6 is activated by the subsequent stop operation, but the main control means 1100 does not give the privilege related to the instruction function (0 points). Further, when the first stop operation is the stop switch 1044c and the technical intervention is successful, and when the technical intervention is unsuccessful in the subsequent stop operation of the stop switch 1044a, REPLAY2 is activated, but the main control means 1100 is Give 1 point (1 point) to the privilege related to the instruction function. In other words, if Replay 3 is won and the technical intervention of the stop switch 1044c by the player is unsuccessful, no privilege is given (0 points), but the technical intervention of the stop switch 1044c by the player is successful. If the technical intervention of the stop switch 1044a is unsuccessful, one point (1 point) is given as a privilege. The sub-control means 1200 generates a large sound effect such as "van" or "dokhan" from the speaker when the stop operation is performed correctly, but when the stop operation is not performed correctly, the number of frames shifted to the image display device 1034 is displayed. Display and generate sound effects. When the replay 3 is won, the main control means 1100 performs stop control so that the four types of REPLAY, REPLAY1, REPLAY2, REPLAY4, and REPLAY6 can be operated according to the operation order and timing of the stop operation, while the REPLAY5 It is a replaying role that is not activated (winning), but is necessary to distinguish the winning combination from other roles and to make the stop control different.

リプレイ5は、複数の再遊技役(REPLAY)が同時に当選する役であり、上述したREPLAY1、REPLAY2、REPLAY3、REPLAY7の4種類のREPLAYで構成されている。リプレイ5が当選して、最初の停止操作がストップスイッチ1044a又はストップスイッチ1044bの場合、REPLAY1が作動する。リプレイ5が当選して、3つの回胴が回転している状態で、デカパイ図柄(上パイ図柄及び下パイ図柄で構成される図柄)を逆押し(第3回胴からの停止操作)で狙い、下パイ図柄が有効ライン上(ビタの位置)にあるタイミングでストップスイッチ1044cが操作された場合に、メイン制御手段1100は、下パイ図柄を有効ライン上(表示窓の下段)に停止する様にリールの停止制御を実行する。その後の停止操作によって、第1回胴にスイカ図柄、第2回胴にベル図柄を必ず引き込んで停止させ、REPLAY2が作動する。即ち、最初の停止操作がストップスイッチ1044cで、技術介入がビタ押し成功の場合、その後の停止操作でREPLAY2が作動する。但し、メイン制御手段1100は、第3回胴からの逆押し停止操作が、有効ライン上(ビタの位置)の位置であり、遊技者の技術介入が成功したか否かに拘わらず、指示機能に関する特典を1点(1ポイント)付与する。換言すると、リプレイ1が当選すると、遊技者の技術介入の結果に拘わらず、特典を1点(1ポイント)付与するようにしている。この特典(得点やポイント)によって、上述した疑似ボーナス(特別遊技:第3のボーナスと称されるART又はAT)の当落抽選や、ゲーム数の上乗せ抽選又は獲得枚数抽選、天井ゲーム数までのゲーム数減算、敵のヒットポイントを減算、継続抽選など、遊技者にとって有利となるあらゆる抽選が獲得した特典に基づいて実行されるので、遊技者の技術介入結果により出玉が大きく左右されることになる。最初の停止操作がストップスイッチ1044cで、技術介入が不成功の場合、REPLAY3が作動する。サブ制御手段1200は、正しく停止操作された場合に、「バン」又は「ドカーン」等の大きな効果音をスピーカから発生させるが、正しく停止操作されなかった場合、画像表示装置1034にズレたコマ数を表示して、効果音を発生させる。REPLAY7は、リプレイ5が当選しても作動(入賞)しないが、当選役を他の役と区別し、停止制御を異ならせる為に必要な再遊技役である。 The replay 5 is a combination in which a plurality of replay combinations (REPLAY) are simultaneously elected, and is composed of the above-mentioned four types of REPLAY, REPLAY1, REPLAY2, REPLAY3, and REPLAY7. When the replay 5 is won and the first stop operation is the stop switch 1044a or the stop switch 1044b, REPLAY1 is activated. With Replay 5 won and the three reels rotating, push the big pie symbol (the symbol consisting of the upper pie symbol and the lower pie symbol) backward (stop operation from the third reel). When the stop switch 1044c is operated at the timing when the lower pie symbol is on the effective line (bita position), the main control means 1100 stops the lower pie symbol on the effective line (lower part of the display window). Executes reel stop control. By the subsequent stop operation, the watermelon symbol is always pulled into the first cylinder and the bell symbol is always pulled into the second cylinder to stop, and REPLAY2 is operated. That is, when the first stop operation is the stop switch 1044c and the technical intervention is successful in pressing the bitter, REPLAY2 is activated by the subsequent stop operation. However, the main control means 1100 has an instruction function regardless of whether or not the third reverse push stop operation from the body is a position on the effective line (position of the bitter) and the technical intervention of the player is successful. 1 point (1 point) will be given. In other words, when Replay 1 is won, 1 point (1 point) is given regardless of the result of the player's technical intervention. With this privilege (scores and points), the above-mentioned pseudo-bonus (special game: ART or AT called the third bonus) winning lottery, additional lottery for the number of games or lottery for the number of acquisitions, games up to the number of ceiling games Since it is executed based on the benefits obtained by all the lottery that is advantageous to the player, such as number subtraction, subtraction of enemy hit points, continuous lottery, etc., the result of the player's technical intervention will greatly affect the ball output. Become. If the first stop operation is the stop switch 1044c and the technical intervention is unsuccessful, REPLAY3 is activated. The sub-control means 1200 generates a large sound effect such as "van" or "dokhan" from the speaker when the stop operation is performed correctly, but when the stop operation is not performed correctly, the number of frames shifted to the image display device 1034. Is displayed to generate a sound effect. REPLAY7 does not operate (win) even if the replay 5 is won, but it is a replaying role required to distinguish the winning combination from other combinations and to make the stop control different.

リプレイ6は、複数の再遊技役(REPLAY)が同時に当選する役であり、上述したREPLAY1、REPLAY2、REPLAY6、REPLAY7の4種類のREPLAYで構成されている。リプレイ6が当選して、最初の停止操作がストップスイッチ1044a又はストップスイッチ1044bの場合、REPLAY1が作動する。リプレイ6が当選して、3つの回胴が回転している状態で、デカパイ図柄(上パイ図柄及び下パイ図柄で構成される図柄)を逆押し(第3回胴からの停止操作)で狙い、下パイ図柄が有効ライン上(ビタの位置)にあるタイミングでストップスイッチ1044cが操作された場合に、メイン制御手段1100は、下パイ図柄を有効ライン上(表示窓の下段)に停止する様にリールの停止制御を実行する。その後の停止操作によって、第1回胴にスイカ図柄、第2回胴にベル図柄を必ず引き込んで停止させ、REPLAY2が作動する。即ち、最初の停止操作がストップスイッチ1044cで、技術介入がビタ押し成功の場合、その後の停止操作でREPLAY2が作動する。メイン制御手段1100は、第3回胴からの逆押し停止操作が、有効ライン上(ビタの位置)の位置で、遊技者の技術介入が成功した場合に、指示機能に関する特典を1点(1ポイント)付与する。換言すると、リプレイ6が当選して、遊技者の技術介入が成功の場合に限って、特典を1点(1ポイント)付与するようにしている。一方、最初の停止操作がストップスイッチ1044cで、技術介入が不成功の場合には、その後の停止操作でREPLAY6が作動するが、メイン制御手段1100は、特典を付与しない(0ポイント)。サブ制御手段1200は、正しく停止操作された場合、「バン」又は「ドカーン」等の大きな効果音をスピーカから発生させるが、正しく停止操作されなかった場合、画像表示装置1034にビタ位置からズレたコマ数を表示して、失敗したことを示す効果音を発生させる。 The replay 6 is a combination in which a plurality of replay combinations (REPLAY) are simultaneously elected, and is composed of the above-mentioned four types of REPLAY, REPLAY1, REPLAY2, REPLAY6, and REPLAY7. When the replay 6 is won and the first stop operation is the stop switch 1044a or the stop switch 1044b, REPLAY1 is activated. With Replay 6 won and the three reels rotating, push the big pie symbol (the symbol consisting of the upper pie symbol and the lower pie symbol) backward (stop operation from the third reel). When the stop switch 1044c is operated at the timing when the lower pie symbol is on the effective line (bita position), the main control means 1100 stops the lower pie symbol on the effective line (lower part of the display window). Executes reel stop control. By the subsequent stop operation, the watermelon symbol is always pulled into the first cylinder and the bell symbol is always pulled into the second cylinder to stop, and REPLAY2 is operated. That is, when the first stop operation is the stop switch 1044c and the technical intervention is successful in pressing the bitter, REPLAY2 is activated by the subsequent stop operation. The main control means 1100 provides one privilege (1) regarding the instruction function when the player's technical intervention is successful at the position on the effective line (bita position) when the reverse push stop operation from the third body is performed. Point) Grant. In other words, only when the replay 6 is won and the player's technical intervention is successful, one point (1 point) is given. On the other hand, if the first stop operation is the stop switch 1044c and the technical intervention is unsuccessful, the REPLAY 6 is activated by the subsequent stop operation, but the main control means 1100 does not give a privilege (0 points). The sub-control means 1200 generates a large sound effect such as "van" or "dokhan" from the speaker when the stop operation is performed correctly, but when the stop operation is not performed correctly, the image display device 1034 is displaced from the bitter position. The number of frames is displayed and a sound effect indicating failure is generated.

リプレイ7は、複数の再遊技役(REPLAY)が同時に当選する役であり、REPLAY1、REPLAY2、REPLAY3、REPLAY4、REPLAY7の4種類のREPLAYで構成されている。リプレイ7が当選して、最初の停止操作がストップスイッチ1044a又はストップスイッチ1044bの場合、REPLAY1が作動する。リプレイ7が当選して、3つの回胴が回転している状態で、デカパイ図柄(上パイ図柄及び下パイ図柄で構成される図柄)を逆押し(第3回胴からの停止操作)で狙い、下パイ図柄が有効ライン上(ビタの位置)にあるタイミングでストップスイッチ1044cが操作された場合、メイン制御手段1100は、下パイ図柄を有効ライン上(表示窓の下段)に停止する様にリールの停止制御を実行する。続く第2停止操作がストップスイッチ1044bの場合、第2回胴にベル図柄を必ず引き込んで停止させる。最後の第3停止操作でデカパイ図柄を狙い、上パイ図柄が有効ライン上(ビタの位置)にあるタイミングでストップスイッチ1044aが操作された場合、メイン制御手段1100は、上パイ図柄を有効ライン上(表示窓の中段)に停止する様にリールの停止制御を実行し、REPLAY4が作動する。遊技者による2回の技術介入が成功した場合に、指示機能に関する特典を2点(2ポイント)付与する。換言すると、リプレイ3が当選して、遊技者の技術介入が全てビタ押し成功の場合には、特典を2点(2ポイント)付与するようにしている。 The replay 7 is a combination in which a plurality of replay combinations (REPLAY) are won at the same time, and is composed of four types of REPLAY, REPLAY1, REPLAY2, REPLAY3, REPLAY4, and REPLAY7. When the replay 7 is won and the first stop operation is the stop switch 1044a or the stop switch 1044b, REPLAY1 is activated. With Replay 7 won and the three reels rotating, push the big pie symbol (the symbol consisting of the upper pie symbol and the lower pie symbol) backward (stop operation from the third reel). When the stop switch 1044c is operated at the timing when the lower pie symbol is on the effective line (bita position), the main control means 1100 stops the lower pie symbol on the effective line (lower part of the display window). Executes reel stop control. When the subsequent second stop operation is the stop switch 1044b, the bell symbol is always pulled into the second cylinder to stop it. When the stop switch 1044a is operated at the timing when the upper pie symbol is on the effective line (position of the bitter) while aiming at the big pie symbol in the final third stop operation, the main control means 1100 puts the upper pie symbol on the effective line. The reel stop control is executed so as to stop at (the middle stage of the display window), and REPLAY4 is operated. If the player makes two successful technical interventions, 2 points (2 points) will be given to the privilege related to the instruction function. In other words, if Replay 3 is won and the player's technical intervention is all successful, 2 points (2 points) will be given.

一方、最初の停止操作がストップスイッチ1044cで、技術介入が不成功の場合、その後の停止操作でREPLAY3が作動するが、メイン制御手段1100は、指示機能に関する特典を1点(1ポイント)付与する。また、最初の停止操作がストップスイッチ1044cで、技術介入がビタ押し成功の場合、その後のストップスイッチ1044aの停止操作で技術介入が不成功のときに、REPLAY2が作動するが、メイン制御手段1100は、指示機能に関する特典を1点(1ポイント)付与する。換言すると、リプレイ3が当選して、遊技者の技術介入が不成功の場合、及び、遊技者の技術介入が1回成功の場合、共に特典を1点(1ポイント)付与するようにしている。サブ制御手段1200は、正しく停止操作された場合、「バン」又は「ドカーン」等の大きな効果音をスピーカから発生させるが、正しく停止操作されなかった場合、画像表示装置1034にズレたコマ数を表示して、効果音を発生させる。メイン制御手段1100は、リプレイ3が当選した場合、停止操作の操作順序やタイミングに応じて、REPLAY1、REPLAY2、REPLAY3、REPLAY4の4種類のREPLAYの何れも作動可能に停止制御を行う一方、REPLAY7は作動(入賞)させないが、当選役を他の役と区別し、停止制御を異ならせる為に必要な再遊技役である。 On the other hand, if the first stop operation is the stop switch 1044c and the technical intervention is unsuccessful, REPLAY3 is activated by the subsequent stop operation, but the main control means 1100 gives 1 point (1 point) of the privilege related to the instruction function. .. Further, when the first stop operation is the stop switch 1044c and the technical intervention is successful in pressing the bitter, and when the technical intervention is unsuccessful in the subsequent stop operation of the stop switch 1044a, REPLAY2 is activated, but the main control means 1100 , Gives 1 point (1 point) of benefits related to the instruction function. In other words, if Replay 3 is won and the player's technical intervention is unsuccessful, and if the player's technical intervention is successful once, 1 point (1 point) is given to both. .. The sub-control means 1200 generates a large sound effect such as "van" or "dokhan" from the speaker when the stop operation is performed correctly, but when the stop operation is not performed correctly, the number of frames shifted to the image display device 1034 is displayed. Display and generate sound effects. When the replay 3 is won, the main control means 1100 performs stop control so that any of the four types of REPLAY, REPLAY1, REPLAY2, REPLAY3, and REPLAY4 can be operated according to the operation order and timing of the stop operation, while the REPLAY7 It is a replaying role that is not activated (winning), but is necessary to distinguish the winning combination from other roles and to make the stop control different.

リプレイ8は、複数の再遊技役(REPLAY)が同時に当選する役であり、REPLAY1、REPLAY2、REPLAY6、REPLAY4、REPLAY5、REPLAY7の6種類のREPLAYで構成されている。リプレイ8が当選して、最初の停止操作がストップスイッチ1044a又はストップスイッチ1044bの場合、REPLAY1が作動する。リプレイ8が当選して、3つの回胴が回転している状態で、デカパイ図柄(上パイ図柄及び下パイ図柄で構成される図柄)を逆押し(第3回胴からの停止操作)で狙い、下パイ図柄が有効ライン上(ビタの位置)にあるタイミングでストップスイッチ1044cが操作された場合、メイン制御手段1100は、下パイ図柄を有効ライン上(表示窓の下段)に停止する様にリールの停止制御を実行する。続く第2停止操作がストップスイッチ1044bの場合、第2回胴にベル図柄を必ず引き込んで停止させる。最後の第3停止操作でデカパイ図柄を狙い、上パイ図柄が有効ライン上(ビタの位置)にあるタイミングでストップスイッチ1044aが操作された場合、メイン制御手段1100は、上パイ図柄を有効ライン上(表示窓の中段)に停止する様にリールの停止制御を実行し、REPLAY4が作動する。遊技者による2回の技術介入が成功した場合に、指示機能に関する特典を2点(2ポイント)付与する。換言すると、リプレイ3が当選して、遊技者の技術介入が全てビタ押しが2回成功の場合には、特典を2点(2ポイント)付与するようにしている。 The replay 8 is a combination in which a plurality of replay combinations (REPLAY) are simultaneously elected, and is composed of six types of REPLAY, REPLAY1, REPLAY2, REPLAY6, REPLAY4, REPLAY5, and REPLAY7. When the replay 8 is won and the first stop operation is the stop switch 1044a or the stop switch 1044b, REPLAY1 is activated. With Replay 8 won and the three reels rotating, push the big pie symbol (the symbol consisting of the upper pie symbol and the lower pie symbol) backward (stop operation from the third reel). When the stop switch 1044c is operated at the timing when the lower pie symbol is on the effective line (bita position), the main control means 1100 stops the lower pie symbol on the effective line (lower part of the display window). Executes reel stop control. When the subsequent second stop operation is the stop switch 1044b, the bell symbol is always pulled into the second cylinder to stop it. When the stop switch 1044a is operated at the timing when the upper pie symbol is on the effective line (position of the bitter) while aiming at the big pie symbol in the final third stop operation, the main control means 1100 puts the upper pie symbol on the effective line. The reel stop control is executed so as to stop at (the middle stage of the display window), and REPLAY4 is operated. If the player makes two successful technical interventions, 2 points (2 points) will be given to the privilege related to the instruction function. In other words, if Replay 3 is won and all the player's technical interventions are successful twice, 2 points (2 points) will be given.

一方、最初の停止操作がストップスイッチ1044cで、技術介入が不成功の場合、その後の停止操作でREPLAY6が作動するが、メイン制御手段1100は、指示機能に関する特典を付与しない(0ポイント)。また、最初の停止操作がストップスイッチ1044cで、技術介入がビタ押し成功の場合、その後のストップスイッチ1044aの停止操作で技術介入が不成功のときに、REPLAY2が作動するが、メイン制御手段1100は、指示機能に関する特典を1点(1ポイント)付与する。換言すると、リプレイ8が当選して、遊技者によるストップスイッチ1044cの技術介入が不成功の場合には、特典を付与しない(0ポイント)が、遊技者によるストップスイッチ1044cの技術介入が成功で、ストップスイッチ1044aの技術介入が不成功の場合には、特典を1点(1ポイント)付与するようにしている。サブ制御手段1200は、正しく停止操作された場合、「バン」又は「ドカーン」等の大きな効果音をスピーカから発生させるが、正しく停止操作されなかった場合、画像表示装置1034にズレたコマ数を表示して、気持ちが萎える様な効果音を発生させる。メイン制御手段1100は、リプレイ3が当選した場合、停止操作の操作順序や操作タイミングに応じて、REPLAY1、REPLAY2、REPLAY4、REPLAY6の4種類のREPLAYの何れも作動可能に停止制御を行う一方、REPLAY7は作動(入賞)させないが、当選役を他の役と区別し、停止制御を異ならせる為に必要な再遊技役である。 On the other hand, if the first stop operation is the stop switch 1044c and the technical intervention is unsuccessful, the REPLAY 6 is activated by the subsequent stop operation, but the main control means 1100 does not give the privilege related to the instruction function (0 points). Further, when the first stop operation is the stop switch 1044c and the technical intervention is successful in pressing the bitter, and when the technical intervention is unsuccessful in the subsequent stop operation of the stop switch 1044a, REPLAY2 is activated, but the main control means 1100 , Gives 1 point (1 point) of benefits related to the instruction function. In other words, if the replay 8 is won and the technical intervention of the stop switch 1044c by the player is unsuccessful, no privilege is given (0 points), but the technical intervention of the stop switch 1044c by the player is successful. If the technical intervention of the stop switch 1044a is unsuccessful, one point (1 point) is given as a privilege. The sub-control means 1200 generates a large sound effect such as "van" or "dokhan" from the speaker when the stop operation is performed correctly, but when the stop operation is not performed correctly, the number of frames shifted to the image display device 1034 is displayed. Display and generate a sound effect that makes you feel uncomfortable. When the replay 3 is won, the main control means 1100 performs stop control so that any of the four types of REPLAYY1, REPLAY1, REPLAY2, REPLAY4, and REPLAY6 can be operated according to the operation order and operation timing of the stop operation, while REPLAY7 Is not activated (winning), but is a replaying role required to distinguish the winning combination from other roles and to make the stop control different.

1枚小役1は、複数の小役(1枚配当の入賞役)が同時に当選する役であり、FRU7(FRUは、「フルーツ」を意味する。)、FRU10、FRU8、FRU6の4種類の小役で構成されている。FRU7図柄は、第1回胴がリプレイ図柄/セブン図柄(なお、「/」は、又はを意味する)、第2回胴がリプレイ図柄/スイカ図柄、第3回胴がスイカ図柄であり、図46(C)及び図46(D)で示した有効ライン上にこれらの図柄が表示されるとFRU7が入賞して、配当が1枚となる(メダルが1枚払い出されるか、又は、クレジットのデジタル数値に1加算される)。1枚小役1が当選して、最初の停止操作がストップスイッチ1044a又はストップスイッチ1044bの場合、FRU7が入賞する。 One small winning combination 1 is a combination in which a plurality of small winning combination (winning combination of one payout) is won at the same time, and there are four types of FRU7 (FRU means "fruit"), FRU10, FRU8, and FRU6. It consists of small roles. In the FRU7 symbol, the 1st torso is a replay symbol / seven symbol (note that "/" means or), the 2nd torso is a replay symbol / watermelon symbol, and the 3rd torso is a watermelon symbol. When these symbols are displayed on the valid lines shown in 46 (C) and 46 (D), the FRU7 wins and the payout becomes one (one medal is paid out or the credit is paid). 1 is added to the digital value). If one small winning combination 1 is won and the first stop operation is the stop switch 1044a or the stop switch 1044b, the FRU 7 wins.

FRU10図柄は、第1回胴がベル図柄、第2回胴がセブン図柄/ロケブラ図柄/弾ブラ図柄/中無チェ図柄、第3回胴が下パイ図柄/中有チェ図柄/スイカ図柄であり、図46(C)及び図46(D)で示した有効ライン上にこれらの図柄が表示されるとFRU10が入賞して、配当が1枚となる。1枚小役1が当選して、3つの回胴が回転している状態で、デカパイ図柄(上パイ図柄及び下パイ図柄で構成される図柄)を逆押し(第3回胴からの停止操作)で狙い、下パイ図柄が有効ライン上(ビタの位置)又は1コマ滑りの位置(中段位置)にあるタイミングでストップスイッチ1044cが操作されると、メイン制御手段1100は、下パイ図柄を有効ライン上(表示窓の下段)に停止する様にリールの停止制御を実行する。その後の停止操作で、FRU10が入賞する。 The FRU10 symbol is the 1st torso is a bell symbol, the 2nd torso is a 7-Eleven symbol / Roquebra symbol / bullet bra symbol / Nakanoche symbol, and the 3rd torso is a lower pie symbol / Nakayuche symbol / watermelon symbol. , When these symbols are displayed on the effective lines shown in FIGS. 46 (C) and 46 (D), the FRU10 wins a prize and the payout becomes one. One small winning combination 1 is won, and while the three reels are rotating, the big pie symbol (the symbol composed of the upper pie symbol and the lower pie symbol) is pushed backward (stop operation from the third reel). ), And when the stop switch 1044c is operated at the timing when the lower pie symbol is on the effective line (bita position) or one frame slip position (middle position), the main control means 1100 activates the lower pie symbol. The reel stop control is executed so as to stop on the line (lower part of the display window). In the subsequent stop operation, FRU10 wins a prize.

デカパイ図柄が第3回胴の右下に停止するので、遊技者に大きなインパクトを与えることができる。その後の停止操作によって、第1回胴にベル図柄、第2回胴にセブン図柄/ロケブラ図柄/弾ブラ図柄/中無チェ図柄のいずれかを必ず引き込んで停止させ、FRU10が入賞して、配当が1枚となる。即ち、最初の停止操作がストップスイッチ1044cで、技術介入が成功の場合、その後の停止操作でFRU10が入賞する。メイン制御手段1100は、1枚小役1が当選し、ストップスイッチ1044cが第1停止操作(最初の停止操作)されたことを契機にして、第3回胴の停止操作コマ位置をサブ制御手段1200に送信する。例えば、サブ制御手段1200に、第3回胴の中段位置にある停止操作コマ位置が、図柄番号14(ビタの位置)又は図柄番号15(1コマ滑りの位置)を送信する。サブ制御手段1200は、現在の設定値が奇数値か偶数値の何れかを事前に確認しており、設定値が奇数の値のときには1コマ滑りまで許容される一方、設定値が偶数の値のときには、引き込みコマ数をビタ押しの0コマ滑りしか許容されないことを認識している。サブ制御手段1200は、現在の設定値、1枚小役1の当選と、第1停止操作が第3回胴で、その停止操作コマ位置により、デカパイ図柄が第3回胴の右下に停止したか否かを認識し、正しく停止操作された場合、「バン」又は「ドカーン」等の大きな効果音をスピーカから発生させる。 Since the big pie pattern stops at the lower right of the third torso, it can give a big impact to the player. By the subsequent stop operation, one of the bell symbol on the 1st torso and the 7-Eleven / Roquebra symbol / bullet bra symbol / Nakamuche symbol is always pulled in and stopped, and the FRU10 wins and pays out. Becomes one. That is, if the first stop operation is the stop switch 1044c and the technical intervention is successful, the FRU 10 wins the subsequent stop operation. In the main control means 1100, when one small winning combination 1 is won and the stop switch 1044c is subjected to the first stop operation (first stop operation), the position of the stop operation piece of the third cylinder is set as the sub control means. Send to 1200. For example, the stop operation frame position at the middle stage position of the third body transmits symbol number 14 (bita position) or symbol number 15 (one frame slip position) to the sub control means 1200. The sub-control means 1200 confirms in advance whether the current set value is an odd value or an even value, and when the set value is an odd value, up to one frame slip is allowed, while the set value is an even value. At the time of, it is recognized that the number of drawn frames is only allowed to slip by pressing 0 frames. In the sub-control means 1200, the current set value, the winning of one small winning combination 1, the first stop operation is the third cylinder, and the big pie symbol is stopped at the lower right of the third cylinder depending on the stop operation frame position. When it recognizes whether or not it has been done and the stop operation is performed correctly, a loud sound effect such as "van" or "dokhan" is generated from the speaker.

一方、サブ制御手段1200は、正しく停止操作されなかった場合、画像表示装置1034にズレたコマ数を表示する。例えば、遊技者の停止操作が、許容される1コマよりも更に1コマ早く操作されることで、図柄番号16を受信した場合に、許容1コマに対して「1コマ早く操作されました」とコマ数のズレ分を画像表示装置1034に表示し、「プッスン」又は「ピロピロピロ」等の気が滅入る様な効果音をスピーカから発生させる。同様に、図柄番号17を受信した場合、許容1コマに対して「2コマ早く操作されました」とコマ数のズレ分を画像表示装置1034に表示し、効果音をスピーカから発生させる。逆に、遊技者の停止操作が、許容される0コマよりも1コマ遅く操作されることで、図柄番号13を受信した場合、許容0コマに対して「1コマ遅く操作されました」とコマ数のズレ分を画像表示装置1034に表示し、効果音を発生させる。同様に、図柄番号12を受信した場合、許容0コマに対して「2コマ遅く操作されました」とコマ数のズレ分を画像表示装置1034に表示し、効果音を発生させる。 On the other hand, the sub-control means 1200 displays the number of shifted frames on the image display device 1034 when the stop operation is not performed correctly. For example, when the player's stop operation is operated one frame earlier than the permissible one frame, and the symbol number 16 is received, "the operation was performed one frame earlier" than the permissible one frame. The difference in the number of frames is displayed on the image display device 1034, and a depressing sound effect such as "pushing" or "piro-piro-piro" is generated from the speaker. Similarly, when the symbol number 17 is received, the difference in the number of frames is displayed on the image display device 1034 as "operation was performed two frames earlier" with respect to the allowable one frame, and a sound effect is generated from the speaker. On the contrary, when the player's stop operation is operated one frame later than the permissible 0 frame, and the symbol number 13 is received, "the operation was performed one frame later" with respect to the permissible 0 frame. The difference in the number of frames is displayed on the image display device 1034, and a sound effect is generated. Similarly, when the symbol number 12 is received, the difference in the number of frames is displayed on the image display device 1034 as "operation was performed two frames later" with respect to the allowable 0 frames, and a sound effect is generated.

FRU8図柄は、第1回胴が上パイ図柄/スイカ図柄、第2回胴がリプレイ図柄、第3回胴がスイカ図柄であり、有効ライン上にこれらの図柄が表示されるとFRU8が入賞して、配当が1枚となる。1枚小役1が当選して、3つの回胴が回転している状態で、逆押し操作で技術介入が不成功の場合に、メイン制御手段1100は、スイカ図柄を有効ライン上に停止する様にリールの停止制御を実行する。その後の停止操作でFRU8を入賞させる。但し、メイン制御手段1100は、第3回胴からの逆押し停止操作が、有効ライン上(ビタの位置)又は1コマ滑りの位置で、遊技者の技術介入が成功したか否かに拘わらず、指示機能に関する特典を1点(1ポイント)付与する。換言すると、1枚小役1が当選すると、遊技者の技術介入の結果に拘わらず、特典を1点(1ポイント)付与するようにしている。この特典(得点やポイント)によって、上述した疑似ボーナス(特別遊技:第3のボーナスと称されるART又はAT)の当落抽選や、ゲーム数の上乗せ抽選又は獲得枚数抽選、天井ゲーム数までのゲーム数減算、敵のヒットポイントを減算、継続抽選など、遊技者にとって有利となるあらゆる抽選が獲得した特典に基づいて実行されるので、遊技者の技術介入結果によって出玉が大きく左右されることになる。最初の停止操作がストップスイッチ1044cで、技術介入が不成功の場合、その後の停止操作でFRU8が入賞する。FRU6図柄は、第1回胴がベル図柄/中有チェ図柄、第2回胴がリプレイ図柄、第3回胴がスイカ図柄/リプレイ図柄であり、有効ライン上にこれらの図柄が表示されるとFRU6が入賞して、配当が1枚となる。但し、FRU6は、1枚小役1が当選しても入賞しないが、当選役を他の役と区別して、停止制御を異ならせる為に必要な小役である。 As for the FRU8 symbol, the 1st torso is the upper pie symbol / watermelon symbol, the 2nd torso is the replay symbol, and the 3rd torso is the watermelon symbol. Therefore, the dividend will be one. When one small winning combination 1 is won and the three reels are rotating and the technical intervention is unsuccessful due to the reverse push operation, the main control means 1100 stops the watermelon symbol on the effective line. The reel stop control is executed in the same manner. The FRU8 is awarded by the subsequent stop operation. However, in the main control means 1100, regardless of whether or not the player's technical intervention is successful, the reverse push stop operation from the third body is on the effective line (position of the bita) or at the position of one frame slip. , Gives 1 point (1 point) of benefits related to the instruction function. In other words, if one small win is won, one point (1 point) will be given regardless of the result of the player's technical intervention. With this privilege (scores and points), the above-mentioned pseudo-bonus (special game: ART or AT called the third bonus) winning lottery, additional lottery for the number of games or lottery for the number of acquisitions, games up to the number of ceiling games Since it is executed based on the benefits obtained by all the lottery that is advantageous to the player, such as number subtraction, subtraction of enemy hit points, continuous lottery, etc., the result of the player's technical intervention will greatly affect the ball output. Become. If the first stop operation is the stop switch 1044c and the technical intervention is unsuccessful, the FRU8 will win in the subsequent stop operation. The FRU6 symbol has a bell symbol / bardo che symbol for the 1st torso, a replay symbol for the 2nd torso, and a watermelon symbol / replay symbol for the 3rd torso. FRU6 wins and the payout becomes one. However, FRU6 does not win even if one small winning combination 1 is won, but it is a small winning combination necessary to distinguish the winning combination from other combinations and to make the stop control different.

1枚小役2は、複数の小役(1枚配当の入賞役)が同時に当選する役であって、FRU7、FRU10、FRU6、FRU19の4種類の小役で構成されている。FRU19図柄は、第1回胴がリプレイ図柄/弾ブラ図柄/下パイ図柄、第2回胴がセブン図柄、第3回胴がセブン図柄であり、有効ライン上にこれらの図柄が表示されるとFRU19が入賞して、配当が1枚となる。1枚小役2が当選して、最初の停止操作がストップスイッチ1044a又はストップスイッチ1044bの場合、FRU7が入賞する。1枚小役1が当選して、3つの回胴が回転している状態で、デカパイ図柄(上パイ図柄及び下パイ図柄で構成される図柄)を逆押し(第3回胴からの停止操作)で狙い、下パイ図柄が有効ライン上(ビタの位置)又は1コマ滑りの位置(中段位置)にあるタイミングでストップスイッチ1044cが操作されると、メイン制御手段1100は、下パイ図柄を有効ライン上(表示窓の下段)に停止する様にリールの停止制御を実行する。その後の停止操作で、FRU10が入賞する。サブ制御手段1200は、現在の設定値、1枚小役2の当選と、第1停止操作が第3回胴で、その停止操作コマ位置により、デカパイ図柄が第3回胴の右下に停止したか否かを認識し、正しく停止操作された場合、「バン」又は「ドカーン」等の大きな効果音をスピーカから発生させる。 The one-card small winning combination 2 is a winning combination in which a plurality of small winning combination (one-card payout winning combination) is won at the same time, and is composed of four types of small winning combination: FRU7, FRU10, FRU6, and FRU19. As for the FRU19 symbol, the 1st torso is a replay symbol / bullet bra symbol / lower pie symbol, the 2nd torso is a 7 symbol, and the 3rd torso is a 7 symbol, and when these symbols are displayed on the effective line, FRU19 wins a prize and the payout becomes one. If one small winning combination 2 is won and the first stop operation is the stop switch 1044a or the stop switch 1044b, the FRU 7 wins. One small winning combination 1 is won, and while the three reels are rotating, the big pie symbol (the symbol composed of the upper pie symbol and the lower pie symbol) is pushed backward (stop operation from the third reel). ), And when the stop switch 1044c is operated at the timing when the lower pie symbol is on the effective line (bita position) or one frame slip position (middle position), the main control means 1100 activates the lower pie symbol. The reel stop control is executed so as to stop on the line (lower part of the display window). In the subsequent stop operation, FRU10 wins a prize. In the sub-control means 1200, the current set value, the winning of one small winning combination 2, the first stop operation is the third cylinder, and the big pie symbol is stopped at the lower right of the third cylinder depending on the stop operation frame position. When it recognizes whether or not it has been done and the stop operation is performed correctly, a loud sound effect such as "van" or "dokhan" is generated from the speaker.

一方、1枚小役2が当選して、3つの回胴が回転している状態で、逆押し操作で技術介入が不成功の場合に、メイン制御手段1100は、スイカ図柄/リプレイ図柄を有効ライン上に停止する様にリールの停止制御を実行する。その後の停止操作でFRU6を入賞させる。サブ制御手段1200は、正しく停止操作されなかった場合、上記と同様に、画像表示装置1034にズレたコマ数を表示する。なお、FRU19は、1枚小役2が当選しても入賞しないが、当選役を他の役と区別して、停止制御を異ならせる為に必要な小役である。 On the other hand, when one small winning combination 2 is won and the three reels are rotating and the technical intervention is unsuccessful due to the reverse push operation, the main control means 1100 makes the watermelon symbol / replay symbol effective. The reel stop control is executed so as to stop on the line. The FRU6 is won by the subsequent stop operation. If the stop operation is not performed correctly, the sub control means 1200 displays the number of shifted frames on the image display device 1034 in the same manner as described above. In addition, FRU19 does not win even if one small winning combination 2 is won, but it is a small winning combination necessary to distinguish the winning winning combination from other winning combinations and to make the stop control different.

メイン制御手段1100は、第3回胴からの逆押し停止操作が、有効ライン上(ビタの位置)又は1コマ滑りの位置で、遊技者の技術介入が成功した場合には、指示機能に関する特典を1点(1ポイント)付与する一方、技術介入が不成功の場合には、指示機能に関する特典を付与しない(0点:0ポイント)。 The main control means 1100 is a privilege related to the instruction function when the player's technical intervention is successful when the reverse push stop operation from the third body is on the effective line (position of the bita) or at the position of one frame slip. 1 point (1 point) is given, but if the technical intervention is unsuccessful, the privilege related to the instruction function is not given (0 point: 0 point).

1枚小役3は、複数の小役(1枚配当の入賞役)が同時に当選する役であって、FRU7、FRU10、FRU8、FRU6、FRU20の5種類の小役で構成されている。FRU20の図柄は、第1回胴がリプレイ図柄/弾ブラ図柄/下パイ図柄、第2回胴がセブン図柄、第3回胴が上パイ図柄であり、有効ライン上にこれらの図柄が表示されるとFRU20が入賞して、配当が1枚となる。1枚小役3が当選して、最初の停止操作がストップスイッチ1044a又はストップスイッチ1044bの場合、FRU7が入賞する。1枚小役3が当選して、3つの回胴が回転している状態で、デカパイ図柄(上パイ図柄及び下パイ図柄で構成される図柄)を逆押し(第3回胴からの停止操作)で狙い、下パイ図柄が有効ライン上(ビタの位置)にあるタイミングでストップスイッチ1044cが操作されると、メイン制御手段1100は、下パイ図柄を有効ライン上(表示窓の下段)に停止する様にリールの停止制御を実行する。その後の停止操作で、FRU10が入賞する。サブ制御手段1200は、現在の設定値、1枚小役3の当選と、第1停止操作が第3回胴で、その停止操作コマ位置により、デカパイ図柄が第3回胴の右下に停止したか否かを認識しており、正しく停止操作された場合、「バン」又は「ドカーン」等の大きな効果音をスピーカから発生させる。 The one-card small winning combination 3 is a winning combination in which a plurality of small winning combination (one-card payout winning combination) is won at the same time, and is composed of five types of small winning combination: FRU7, FRU10, FRU8, FRU6, and FRU20. The FRU20 symbol is the 1st torso is the replay symbol / bullet bra symbol / lower pie symbol, the 2nd torso is the 7 symbol, and the 3rd torso is the upper pie symbol, and these symbols are displayed on the effective line. Then, FRU20 wins a prize and the payout becomes one. If one small winning combination 3 is won and the first stop operation is the stop switch 1044a or the stop switch 1044b, the FRU 7 wins. One small winning combination 3 is won, and with the three reels rotating, the big pie symbol (the symbol composed of the upper pie symbol and the lower pie symbol) is pushed backward (stop operation from the third reel). ), And when the stop switch 1044c is operated at the timing when the lower pie symbol is on the effective line (position of the bitter), the main control means 1100 stops the lower pie symbol on the effective line (lower part of the display window). The reel stop control is executed so as to be performed. In the subsequent stop operation, FRU10 wins a prize. In the sub-control means 1200, the current set value, the winning of one small winning combination 3, the first stop operation is the third cylinder, and the big pie symbol is stopped at the lower right of the third cylinder depending on the stop operation frame position. If it is recognized whether or not it has been done and the stop operation is performed correctly, a loud sound effect such as "van" or "dokhan" is generated from the speaker.

一方、1枚小役3が当選して、3つの回胴が回転している状態で、逆押し操作で技術介入が不成功の場合に、メイン制御手段1100は、スイカ図柄を有効ライン上に停止する様にリールの停止制御を実行する。その後の停止操作でFRU8を入賞させる。サブ制御手段1200は、正しく停止操作されなかった場合、上記と同様に、画像表示装置1034にズレたコマ数を表示する。なお、FRU6及びFRU20は、1枚小役3が当選しても入賞しないが、当選役を他の役と区別して、停止制御を異ならせる為に必要な小役である。メイン制御手段1100は、第3回胴からの逆押し停止操作が、有効ライン上(ビタの位置)の位置で、遊技者の技術介入が成功したか否かに拘わらず、指示機能に関する特典を1点(1ポイント)付与する。 On the other hand, when one small winning combination 3 is won and the three reels are rotating and the technical intervention is unsuccessful due to the reverse push operation, the main control means 1100 puts the watermelon symbol on the effective line. The reel stop control is executed so as to stop. The FRU8 is awarded by the subsequent stop operation. If the stop operation is not performed correctly, the sub control means 1200 displays the number of shifted frames on the image display device 1034 in the same manner as described above. In addition, FRU6 and FRU20 do not win even if one small winning combination 3 is won, but it is a small winning combination necessary to distinguish the winning winning combination from other winning combinations and to make the stop control different. The main control means 1100 provides a privilege related to the instruction function regardless of whether or not the player's technical intervention is successful at the position where the reverse push stop operation from the third body is on the effective line (position of the bita). 1 point (1 point) will be given.

1枚小役4は、複数の小役(1枚配当の入賞役)が同時に当選する役であって、FRU7、FRU10、FRU6、FRU21の4種類の小役で構成されている。FRU21の図柄は、第1回胴がリプレイ図柄/弾ブラ図柄/下パイ図柄、第2回胴がセブン図柄、第3回胴が弾ブラ図柄であり、有効ライン上にこれらの図柄が表示されるとFRU21が入賞して、配当が1枚となる。1枚小役4が当選して、最初の停止操作がストップスイッチ1044a又はストップスイッチ1044bの場合、FRU7が入賞する。1枚小役4が当選して、3つの回胴が回転している状態で、デカパイ図柄(上パイ図柄及び下パイ図柄で構成される図柄)を逆押し(第3回胴からの停止操作)で狙い、下パイ図柄が有効ライン上(ビタの位置)にあるタイミングでストップスイッチ1044cが操作されると、メイン制御手段1100は、下パイ図柄を有効ライン上(表示窓の下段)に停止する様にリールの停止制御を実行する。その後の停止操作で、FRU10が入賞する。サブ制御手段1200は、現在の設定値、1枚小役4の当選と、第1停止操作が第3回胴で、その停止操作コマ位置により、デカパイ図柄が第3回胴の右下に停止したか否かを認識しており、正しく停止操作された場合、「バン」又は「ドカーン」等の大きな効果音をスピーカから発生させる。 The one-card small winning combination 4 is a winning combination in which a plurality of small winning combination (one-card payout winning combination) is won at the same time, and is composed of four types of small winning combination: FRU7, FRU10, FRU6, and FRU21. The FRU21 symbol is the 1st torso replay symbol / bullet bra symbol / lower pie symbol, the 2nd torso is the 7 symbol, and the 3rd torso is the bullet bra symbol, and these symbols are displayed on the effective line. Then, FRU21 wins a prize and the payout becomes one. If one small winning combination 4 is won and the first stop operation is the stop switch 1044a or the stop switch 1044b, the FRU 7 wins. One small winning combination 4 is won, and while the three reels are rotating, the big pie symbol (the symbol composed of the upper pie symbol and the lower pie symbol) is pushed backward (stop operation from the third reel). ), And when the stop switch 1044c is operated at the timing when the lower pie symbol is on the effective line (position of the bitter), the main control means 1100 stops the lower pie symbol on the effective line (lower part of the display window). The reel stop control is executed so as to be performed. In the subsequent stop operation, FRU10 wins a prize. In the sub-control means 1200, the current set value, the winning of one small winning combination 4, the first stop operation is the third cylinder, and the big pie symbol is stopped at the lower right of the third cylinder depending on the stop operation frame position. If it is recognized whether or not it has been done and the stop operation is performed correctly, a loud sound effect such as "van" or "dokhan" is generated from the speaker.

一方、1枚小役4が当選して、3つの回胴が回転している状態で、逆押し操作で技術介入が不成功の場合に、メイン制御手段1100は、スイカ図柄/リプレイ図柄を有効ライン上に停止する様にリールの停止制御を実行する。その後の停止操作でFRU6を入賞させる。サブ制御手段1200は、正しく停止操作されなかった場合、上記と同様に、画像表示装置1034にズレたコマ数を表示する。なお、FRU21は、1枚小役4が当選しても入賞しないが、当選役を他の役と区別して、停止制御を異ならせる為に必要な小役である。メイン制御手段1100は、第3回胴からの逆押し停止操作が、有効ライン上(ビタの位置)の位置で、遊技者の技術介入が成功した場合には、指示機能に関する特典を1点(1ポイント)付与する一方、技術介入が不成功の場合には、指示機能に関する特典を付与しない(0点:0ポイント)。 On the other hand, when one small winning combination 4 is won and the three reels are rotating and the technical intervention is unsuccessful due to the reverse push operation, the main control means 1100 makes the watermelon symbol / replay symbol effective. The reel stop control is executed so as to stop on the line. The FRU6 is won by the subsequent stop operation. If the stop operation is not performed correctly, the sub control means 1200 displays the number of shifted frames on the image display device 1034 in the same manner as described above. The FRU 21 does not win even if one small winning combination 4 is won, but it is a small winning combination necessary to distinguish the winning combination from other combinations and to make the stop control different. The main control means 1100 has one privilege related to the instruction function when the player's technical intervention is successful at the position where the reverse push stop operation from the third body is on the effective line (position of the bita) (the position of the bita). 1 point) On the other hand, if the technical intervention is unsuccessful, the privilege related to the instruction function is not given (0 points: 0 points).

すなわち、役の抽選処理を行うときに用いる抽選用データ(複数の抽選テーブルの中から1つ)を決定する為の1つの設定値(設定1〜6)が、複数の設定値の中から選択して設定される遊技機において、外周面に複数種類の図柄が配置された複数の回胴(3つのリール)と、遊技毎に役の抽選を行って、役の当否を決定する役抽選手段(メイン制御部による役抽選)と、遊技毎に複数の回胴を回転させ、各々の回胴に対応して設けられた停止スイッチの操作を受け付けたことを契機にして、対応する回胴を個々に停止させ、決定された役に応じた態様で図柄を表示する図柄表示制御手段(メイン制御部によるリールの回転制御、当選結果に応じたストップスイッチの操作によるリールの停止制御)と、を具備している。前記役抽選手段が決定する役の中には、目押し用の役があり、該目押し用の役には、前記設定値が奇数の値のときには当選可能で、偶数の値のときに当選不能な奇数用の目押し役と、前記設定値が偶数の値のときに当選可能で、奇数の値のときには当選不能な偶数用の目押し役があり、前記役抽選手段は、前記設定値が奇数の値のときには、前記奇数用の目押し役の当否を決定する一方、前記偶数用の目押し役を当選不能とし、且つ、前記設定値が偶数の値のときには、前記偶数用の目押し役の当否を決定する一方、前記奇数用の目押し役を当選不能とし、前記図柄表示制御手段は、前記奇数用の目押し役が当選した場合と、前記偶数用の目押し役が当選した場合とで、少なくとも1つの回胴に対する停止制御をビタ押し又は1コマ引き込みと異ならせることで、目押し図柄の引き込み範囲を変化(0コマと1コマで変化)させている。 That is, one set value (settings 1 to 6) for determining the lottery data (one from a plurality of lottery tables) to be used when performing the lottery process of the winning combination is selected from the plurality of setting values. In the gaming machine set in the above, a plurality of reels (three reels) in which a plurality of types of symbols are arranged on the outer peripheral surface, and a winning combination lottery means for determining the winning or not of the winning combination by drawing a winning combination for each game. (Lottery of roles by the main control unit) and when multiple reels are rotated for each game and the operation of the stop switch provided corresponding to each reel is accepted, the corresponding reels are selected. The symbol display control means (reel rotation control by the main control unit, reel stop control by operating the stop switch according to the winning result), which are individually stopped and display the symbol in the mode according to the determined combination, It is equipped. Among the combinations determined by the combination lottery means, there is a combination for pressing, and the combination for pressing can be won when the set value is an odd number, and won when the set value is an even number. There is an odd-numbered pusher that cannot be won, and an even-numbered pusher that can be won when the set value is an even number and cannot be won when the set value is an odd number. When is an odd value, the odd-numbered eye-pressing combination is determined, while when the even-numbered eye-pressing combination cannot be won and the set value is an even-numbered value, the even-numbered eye is determined. While deciding whether or not to win the push combination, the odd-numbered pusher cannot be won, and the symbol display control means wins the odd-numbered pusher and the even-numbered pusher. By making the stop control for at least one rotating cylinder different from the bitter push or the pull-in of one frame, the pull-in range of the push symbol is changed (changes between 0 frame and 1 frame).

1010 スロットマシン(遊技機)
1034 画像表示装置(表示手段)
1040a 下パネル
1040b 設定モード表示部
1054 精算ボタン(操作手段)
1300 演出手段
1034 画像表示装置(演出手段、表示手段)
1036 スピーカ(演出手段、音声出力手段)
1038 ランプ(演出手段)
1200 サブ制御手段(演出制御手段)
2000 携帯電話通信システム
2100 携帯電話(情報媒介手段)
2102 CPU(変換手段)
2124 アンテナ(通信手段)
2126 通信I/F(通信手段)
2128 撮像素子(撮像手段)
2300 パケット網
3000 サーバシステム
3100 遊技機サーバ(外部処理手段)
3152 CPU(遊技実行用情報生成手段)
3154 ROM(遊技実行用情報生成手段)
3156 RAM(遊技実行用情報生成手段)
3162 外部接続用I/F(通信手段)
3200 ネットワーク

1010 slot machine (game machine)
1034 image display device (display means)
1040a Lower panel 1040b Setting mode display 1054 Settlement button (operation means)
1300 Directing means 1034 Image display device (directing means, display means)
1036 speaker (directing means, audio output means)
1038 lamp (directing means)
1200 sub control means (effect control means)
2000 Mobile phone communication system 2100 Mobile phone (information mediation means)
2102 CPU (conversion means)
2124 Antenna (communication means)
2126 Communication I / F (communication means)
2128 Image sensor (imaging means)
2300 Packet network 3000 Server system 3100 Gaming machine server (external processing means)
3152 CPU (information generation means for game execution)
3154 ROM (information generation means for game execution)
3156 RAM (information generation means for game execution)
3162 External connection I / F (communication means)
3200 network

請求項1に係る本発明の遊技機は、上記の目的を達成する為に、役の抽選処理を行うときに用いる抽選用データを決定する為の1つの設定値が、複数の設定値の中から選択して設定される遊技機において、外周面に複数種類の図柄が配置された複数の回胴と、遊技毎に役の抽選を行って、役の当否を決定する役抽選手段と、遊技毎に複数の回胴を回転させ、各々の回胴に対応して設けられた停止スイッチの操作を受け付けたことを契機にして、対応する回胴を個々に停止させ、決定された役に応じた態様で図柄を表示する図柄表示制御手段と、を具備し、前記役抽選手段が決定する役の中には、目押し用の再遊技役があり、該目押し用の再遊技役には、前記設定値が奇数の値のときには当選可能で、偶数の値のときに当選不能な奇数用の目押し再遊技役と、前記設定値が偶数の値のときに当選可能で、奇数の値のときには当選不能な偶数用の目押し再遊技役があり、
前記役抽選手段は、前記設定値が奇数の値のときには、前記奇数用の目押し再遊技役の当否を決定する一方、前記偶数用の目押し再遊技役を当選不能とし、且つ、前記設定値が偶数の値のときには、前記偶数用の目押し再遊技役の当否を決定する一方、前記奇数用の目押し再遊技役を当選不能とし、
前記図柄表示制御手段は、前記奇数用の目押し再遊技役が当選した場合と、前記偶数用の目押し再遊技役が当選した場合とで、少なくとも1つの回胴に対する停止制御を異ならせることで、目押し図柄の引き込み範囲を変化させることを特徴とする。
In the gaming machine of the present invention according to claim 1, one set value for determining lottery data to be used when performing a lottery process for winning numbers in order to achieve the above object is among a plurality of set values. In a gaming machine set by selecting from, a plurality of rotating cylinders in which a plurality of types of symbols are arranged on the outer peripheral surface, a winning combination lottery means for determining the winning or not of a winning combination by drawing a winning combination for each game, and a game. A plurality of rotating cylinders are rotated each time, and when the operation of the stop switch provided corresponding to each rotating cylinder is received, the corresponding rotating cylinders are individually stopped according to the determined combination. A symbol display control means for displaying a symbol in the above manner is provided, and among the roles determined by the winning combination lottery means, there is a replaying combination for pushing, and the replaying combination for pushing is included. , When the set value is an odd value, it is possible to win, and when the set value is an even value, it is not possible to win. At that time, there is an even-numbered replaying role that cannot be won,
When the set value is an odd number, the winning combination lottery means determines whether or not the odd numbered replaying combination is correct, while the even numbered replaying combination cannot be won and the setting is made. When the value is an even number, it is determined whether or not the even-numbered eye-pressing re-game combination is correct, while the odd-numbered eye-pressing re-game combination cannot be won.
The symbol display control means is to make the stop control for at least one rotating cylinder different depending on whether the odd-numbered eye-pressing re-game combination is won or the even-numbered eye-pressing re-game combination is won. The feature is that the pull-in range of the stamped pattern is changed.

請求項1に係る本発明の遊技機は、上記の目的を達成する為に、役の抽選処理を行うときに用いる抽選用データを決定する為の1つの設定値が、複数の設定値の中から選択して設定される遊技機において、外周面に複数種類の図柄が配置された複数の回胴と、遊技毎に役の抽選を行って、役の当否を決定する役抽選手段と、遊技毎に複数の回胴を回転させ、各々の回胴に対応して設けられた停止スイッチの操作を受け付けたことを契機にして、対応する回胴を個々に停止させ、決定された役に応じた態様で図柄を表示する図柄表示制御手段と、を具備し、前記役抽選手段が決定する役の中には、目押し用の再遊技役があり、該目押し用の再遊技役には、前記設定値が奇数の値のときには当選可能で、偶数の値のときに当選不能な奇数用の目押し再遊技役と、前記設定値が偶数の値のときに当選可能で、奇数の値のときには当選不能な偶数用の目押し再遊技役があり、前記役抽選手段は、前記設定値が奇数の値のときには、前記奇数用の目押し再遊技役の当否を決定する一方、前記偶数用の目押し再遊技役を当選不能とし、且つ、前記設定値が偶数の値のときには、前記偶数用の目押し再遊技役の当否を決定する一方、前記奇数用の目押し再遊技役を当選不能とし、前記図柄表示制御手段は、前記奇数用の目押し再遊技役が当選した場合と、前記偶数用の目押し再遊技役が当選した場合とで、少なくとも1つの回胴に対して、目押し図柄の引き込み範囲を異ならせる停止制御を行うことを特徴とする。
In the gaming machine of the present invention according to claim 1, one set value for determining lottery data to be used when performing a lottery process for winning numbers in order to achieve the above object is among a plurality of set values. In the game machine set by selecting from, a plurality of rotating cylinders in which a plurality of types of symbols are arranged on the outer peripheral surface, a combination lottery means for determining the winning or not of a combination by drawing a combination for each game, and a game. A plurality of rotating cylinders are rotated each time, and when the operation of the stop switch provided corresponding to each rotating cylinder is received, the corresponding rotating cylinders are individually stopped according to the determined combination. Among the roles determined by the winning combination lottery means, which includes a symbol display control means for displaying a symbol in the above-described manner, there is a replaying combination for pushing, and the replaying combination for pushing is included. , When the set value is an odd value, it can be won, and when the set value is an even value, it cannot be won. At the time of, there is an even-numbered re-game combination that cannot be won, and when the set value is an odd number, the winning combination lottery means determines whether or not the odd-numbered re-game combination is won or not. the observation stop replay role of use was impossible winner, and, when the set value is an even number of values, while determining the propriety of replay role observation push for the even, the replay role press eye for the odd winning crippled, and the symbol display control means, in the case where replay role press eye for the odd was elected, in the case where replay role observation push for the even is elected, Shi-to at least one of the reel- Te, and performs a stop control to vary the pull-in range of the observation push symbols.

Claims (1)

役の抽選処理を行うときに用いる抽選用データを決定する為の1つの設定値が、複数の設定値の中から選択して設定される遊技機において、
外周面に複数種類の図柄が配置された複数の回胴と、
遊技毎に役の抽選を行って、役の当否を決定する役抽選手段と、
遊技毎に複数の回胴を回転させ、各々の回胴に対応して設けられた停止スイッチの操作を受け付けたことを契機にして、対応する回胴を個々に停止させ、決定された役に応じた態様で図柄を表示する図柄表示制御手段と、
を具備し、
前記役抽選手段が決定する役の中には、目押し用の再遊技役があり、該目押し用の再遊技役には、前記設定値が奇数の値のときには当選可能で、偶数の値のときに当選不能な奇数用の目押し再遊技役と、前記設定値が偶数の値のときに当選可能で、奇数の値のときには当選不能な偶数用の目押し再遊技役があり、
前記役抽選手段は、前記設定値が奇数の値のときには、前記奇数用の目押し再遊技役の当否を決定する一方、前記偶数用の目押し再遊技役役を当選不能とし、且つ、前記設定値が偶数の値のときには、前記偶数用の目押し再遊技役の当否を決定する一方、前記奇数用の目押し再遊技役を当選不能とし、
前記図柄表示制御手段は、前記奇数用の目押し再遊技役が当選した場合と、前記偶数用の目押し再遊技役が当選した場合とで、少なくとも1つの回胴に対する停止制御を異ならせることで、目押し図柄の引き込み範囲を変化させること、
を特徴とする遊技機。
In a gaming machine in which one set value for determining lottery data to be used when performing a winning combination lottery process is set by selecting from a plurality of set values.
Multiple cylinders with multiple types of patterns arranged on the outer peripheral surface,
A role lottery method for determining the success or failure of a role by drawing a role for each game,
A plurality of rotating cylinders are rotated for each game, and when the operation of the stop switch provided corresponding to each rotating cylinder is received, the corresponding rotating cylinders are individually stopped to play a determined role. A symbol display control means for displaying a symbol in a corresponding manner, and
Equipped with
Among the winning combinations determined by the winning combination lottery means, there is a replaying combination for pushing, and the replaying combination for pushing can be won when the set value is an odd number, and is an even number. There is an odd-numbered re-game combination that cannot be won at the time of, and an even-numbered re-game combination that can be won when the set value is an even number and cannot be won when the set value is an odd number.
When the set value is an odd number, the combination lottery means determines whether or not the odd-numbered eye-pressing re-game combination is correct, while making the even-numbered eye-pressing re-game combination unwinnable and said. When the set value is an even number, it is determined whether or not the even-numbered eye-pressing re-game combination is successful, while the odd-numbered eye-pressing re-game combination cannot be won.
The symbol display control means is to make the stop control for at least one rotating cylinder different depending on whether the odd-numbered eye-pressing re-game combination is won or the even-numbered eye-pressing re-game combination is won. By changing the pull-in range of the push pattern,
A gaming machine featuring.
JP2019212790A 2019-11-26 2019-11-26 Game machine Withdrawn JP2021083530A (en)

Priority Applications (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019212790A JP2021083530A (en) 2019-11-26 2019-11-26 Game machine
JP2023028091A JP2023054345A (en) 2019-11-26 2023-02-27 game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019212790A JP2021083530A (en) 2019-11-26 2019-11-26 Game machine

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2023028091A Division JP2023054345A (en) 2019-11-26 2023-02-27 game machine

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2021083530A true JP2021083530A (en) 2021-06-03

Family

ID=76084648

Family Applications (2)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2019212790A Withdrawn JP2021083530A (en) 2019-11-26 2019-11-26 Game machine
JP2023028091A Withdrawn JP2023054345A (en) 2019-11-26 2023-02-27 game machine

Family Applications After (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2023028091A Withdrawn JP2023054345A (en) 2019-11-26 2023-02-27 game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (2) JP2021083530A (en)

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2004105286A (en) * 2002-09-13 2004-04-08 Aruze Corp Game machine
JP2015071082A (en) * 2014-12-16 2015-04-16 Kpe株式会社 Game machine
JP2018019867A (en) * 2016-08-03 2018-02-08 ネット株式会社 Game machine

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2004105286A (en) * 2002-09-13 2004-04-08 Aruze Corp Game machine
JP2015071082A (en) * 2014-12-16 2015-04-16 Kpe株式会社 Game machine
JP2018019867A (en) * 2016-08-03 2018-02-08 ネット株式会社 Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2023054345A (en) 2023-04-13

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5051848B2 (en) Game machine system
JP2009195328A (en) Game machine system
JP6762589B1 (en) Game machine
JP7227580B2 (en) game machine
JP6808203B1 (en) Game machine
JP5630848B2 (en) Game machine
JP7394414B1 (en) gaming machine
JP2016039939A (en) Game machine
JP7216964B2 (en) Gaming machines and gaming systems
JP7227581B2 (en) game machine
JP7227582B2 (en) game machine
JP7221497B2 (en) game machine
JP7221495B2 (en) Gaming machines and gaming systems
JP2021083530A (en) Game machine
JP2021083533A (en) Game machine
JP2021083498A (en) Game machine
JP2021083544A (en) Game machine
JP2021083557A (en) Game machine
JP2021112406A (en) Game machine
JP2021112404A (en) Game machine
JP2021112405A (en) Game machine
JP6587167B1 (en) Game machine and game system
JP6624596B1 (en) Gaming system
JP6137352B2 (en) Game machine
JP5854445B2 (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20191126

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20191202

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20220426

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20221221

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20230123

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20230313

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20230501

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20230503

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20230821

A761 Written withdrawal of application

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A761

Effective date: 20240220