JP2021078852A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2021078852A
JP2021078852A JP2019209723A JP2019209723A JP2021078852A JP 2021078852 A JP2021078852 A JP 2021078852A JP 2019209723 A JP2019209723 A JP 2019209723A JP 2019209723 A JP2019209723 A JP 2019209723A JP 2021078852 A JP2021078852 A JP 2021078852A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
effect
image
game
control cpu
pattern
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2019209723A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP7095890B2 (en
Inventor
中村 健
Ken Nakamura
健 中村
良亮 美和
Ryosuke Miwa
良亮 美和
研 星野
Ken Hoshino
研 星野
岳史 八木
Takeshi Yagi
岳史 八木
裕太 山下
Yuta Yamashita
裕太 山下
輝正 天野
Terumasa Amano
輝正 天野
遼太 中村
Ryota Nakamura
遼太 中村
賢直 佐野
Takanao Sano
賢直 佐野
千花 石塚
Chika Ishizuka
千花 石塚
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Newgin Co Ltd
Original Assignee
Newgin Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Newgin Co Ltd filed Critical Newgin Co Ltd
Priority to JP2019209723A priority Critical patent/JP7095890B2/en
Publication of JP2021078852A publication Critical patent/JP2021078852A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP7095890B2 publication Critical patent/JP7095890B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Abstract

To increase interest.SOLUTION: A variable game of a Pachinko game machine 10 is advanced on the basis of a lottery result of a big winning lottery. The Pachinko game machine 10 includes an operation unit RB that can be pushed in by the operation of a player. A repulsive force is applied to the operation unit RB against a pushing force. The repulsive force applied to the operation unit RB can be changed. The Pachinko game machine 10 includes a performance display device 14 that executes a display performance by displaying an image. In the display performance executed by the performance display device 14, change may be generated to the image according to the operation feeling obtained by the player who operates the operation unit RB.SELECTED DRAWING: Figure 1

Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.

パチンコ遊技機では、例えば大当りに対する遊技者の期待感を変化させるために様々な演出が実行されている(例えば、特許文献1参照)。この種の演出には、例えば期待度を異ならせた表示画像を登場させる演出や、ボタンなどを操作させて当該操作の結果を受けて表示画像に変化を生じさせる演出などがある。 In pachinko gaming machines, for example, various effects are executed in order to change the player's expectation for a big hit (see, for example, Patent Document 1). Examples of this type of effect include an effect of displaying display images having different expectations, and an effect of operating a button or the like to receive the result of the operation and causing a change in the displayed image.

特開2010−119697号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2010-119697

しかしながら、従来からパチンコ遊技機で行われている演出は、表示画像を登場させたり、表示画像を変化させたりというように見た目に特化した演出が多い。このため、画像の種類を変更したり、画像の変化態様を変更したりすることで、演出としての目新しさを醸し出すことは可能であるが、所詮、画像に何らかの変化を生じさせたことに過ぎない。したがって、遊技の興趣を向上させるためにはさらなる工夫が必要である。 However, many of the effects that have been conventionally performed on pachinko machines are specialized in appearance, such as making a display image appear or changing the display image. For this reason, it is possible to bring out the novelty as a production by changing the type of the image or changing the change mode of the image, but after all, it merely caused some change in the image. Absent. Therefore, further ingenuity is required to improve the interest of the game.

この発明は、興趣の向上を図り得る遊技機を提供することにある。 The present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest.

上記課題を解決する遊技機は、所定の抽選の抽選結果をもとに進められる変動ゲームを実行可能な遊技機において、画像表示による表示演出を実行する表示演出手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、制御手段と、を備え、前記制御手段は、所定の表示演出の実行時に所定の画像を前記表示演出手段に表示することが可能であり、前記所定の表示演出では、前記操作手段を操作した遊技者が得られる操作感に応じて前記所定の画像に変化が生じ得ることを要旨とする。 The gaming machine that solves the above problems is a gaming machine that can execute a variable game that is advanced based on the lottery result of a predetermined lottery, and can be operated by a display effect means for executing a display effect by displaying an image and a player. The control means includes an operation means and a control means, and the control means can display a predetermined image on the display effect means when the predetermined display effect is executed. In the predetermined display effect, the operation means It is a gist that the predetermined image may be changed according to the operation feeling obtained by the player who operates the above.

上記課題を解決する遊技機において、所定の抽選の抽選結果をもとに進められる変動ゲームを実行可能な遊技機において、画像表示による表示演出を実行する表示演出手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、制御手段と、を備え、前記制御手段は、所定の表示演出の実行時に前記表示演出手段に表示させた所定の画像を前記操作手段の操作を受け付けることで変化を生じさせることができ、かつ前記操作手段を操作した遊技者に与える操作感を可変可能に構成されていることを要旨とする。 In a gaming machine that solves the above problems, in a gaming machine that can execute a variable game that is advanced based on a lottery result of a predetermined lottery, a display effect means for executing a display effect by displaying an image and a player can operate the display effect. The control means includes an operation means and a control means, and the control means may cause a change by accepting an operation of the operation means on a predetermined image displayed on the display effect means at the time of executing a predetermined display effect. The gist is that the operation feeling can be changed and the operation feeling given to the player who operates the operation means can be changed.

上記遊技機において、前記変動ゲームは、前記所定の抽選に当選しているときに有利度合いが高くなり、前記所定の画像には、前記所定の表示演出が実行される前記変動ゲームの前記有利度合いの高低を示唆する複数の示唆画像を含むようにしてもよい。 In the gaming machine, the variable game has a high degree of advantage when the predetermined lottery is won, and the predetermined image is subjected to the predetermined display effect. It may include a plurality of suggestion images suggesting the height of.

上記遊技機において、前記所定の画像は、前記複数の示唆画像を表示する態様から単一の示唆画像を表示する態様になることで変化が生じ、前記操作手段の操作感は、前記複数の示唆画像の中から何れの示唆画像が前記単一の示唆画像として表示される可能性があるかに対応付けられているようにしてもよい。 In the gaming machine, the predetermined image is changed from the mode of displaying the plurality of suggestion images to the mode of displaying a single suggestion image, and the operation feeling of the operation means is the above-mentioned plurality of suggestions. It may be associated with which suggestion image may be displayed as the single suggestion image from the images.

上記遊技機において、前記操作手段の操作感は、前記遊技者が前記操作手段を操作するときに当該操作手段に与える可動力に対して反発する反発力によって前記遊技者は認識し得るようにしてもよい。 In the gaming machine, the operating feeling of the operating means can be recognized by the player by a repulsive force that repels the movable force given to the operating means when the player operates the operating means. May be good.

本発明によれば、興趣の向上を図ることができる。 According to the present invention, it is possible to improve the interest.

パチンコ遊技機の正面図。Front view of a pachinko machine. パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。A block diagram showing an electrical configuration of a pachinko machine. 特別図柄入力処理を説明するフローチャート。A flowchart illustrating a special symbol input process. (a)〜(d)は、表示演出の流れを示す模式図。(A) to (d) are schematic views showing the flow of the display effect. (a)〜(d)は、表示演出の流れを示す模式図。(A) to (d) are schematic views showing the flow of the display effect. (a)〜(d)は、表示演出の流れを示す模式図。(A) to (d) are schematic views showing the flow of the display effect. (a)は、色組合せパターンを説明する説明図、(b)は、反発力パターンを説明する説明図。(A) is an explanatory diagram for explaining a color combination pattern, and (b) is an explanatory diagram for explaining a repulsive force pattern. (a)〜(c)は、表示内容パターンを説明する説明図。(A) to (c) are explanatory views for explaining a display content pattern.

以下、パチンコ遊技機に具体化した一実施形態を図1〜図8にしたがって説明する。
図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、枠体11を備えている。枠体11は、固定枠12と、搭載枠13と、を備えている。固定枠12は、遊技場などの遊技機設置設備(所謂、島設備)に固定される。また、搭載枠13は、固定枠12の開口前面側に開閉可能に支持されている。搭載枠13には、遊技盤YBを含む遊技盤ユニットが固定される。
Hereinafter, an embodiment embodied in a pachinko gaming machine will be described with reference to FIGS. 1 to 8.
As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 10 as a gaming machine includes a frame body 11. The frame body 11 includes a fixed frame 12 and a mounting frame 13. The fixed frame 12 is fixed to a game machine installation facility (so-called island facility) such as a game hall. Further, the mounting frame 13 is supported so as to be openable and closable on the front side of the opening of the fixed frame 12. A game board unit including the game board YB is fixed to the mounting frame 13.

遊技盤YBの盤面には、正面視ほぼ円形状の遊技領域YBaが画成されている。遊技領域YBaには、パチンコ遊技機10の前面に配設された発射ハンドルHDを遊技者が操作することによって打ち出された遊技球が流下案内されるようになっている。遊技領域YBaのほぼ中央には、各種の装飾が施されたセンター枠SWが設けられている。センター枠SWは、開口部SWaを備えている。開口部SWaは、センター枠SWのほぼ中央に設けられている。 On the board surface of the game board YB, a game area YBa having a substantially circular shape when viewed from the front is defined. In the game area YBa, a game ball launched by the player operating the launch handle HD arranged on the front surface of the pachinko game machine 10 is guided down. A center frame SW with various decorations is provided in the center of the game area YBa. The center frame SW includes an opening SWa. The opening SWa is provided substantially in the center of the center frame SW.

図1に示すように、遊技領域YBaのほぼ中央には、演出表示装置14が設けられている。演出表示装置14は、画像を表示する画像表示部GHを有している。演出表示装置14の画像表示部GHは、例えば液晶ディスプレイ型の表示部である。演出表示装置14は、センター枠SWの開口部SWaを介して、遊技者が画像表示部GHの一部を視認可能となるように、遊技盤YBに組み付けられている。演出表示装置14は、画像表示による表示演出を実行し、表示演出手段として機能する。演出表示装置14は、情報(画像)を報知可能である。 As shown in FIG. 1, an effect display device 14 is provided substantially in the center of the game area YBa. The effect display device 14 has an image display unit GH for displaying an image. The image display unit GH of the effect display device 14 is, for example, a liquid crystal display type display unit. The effect display device 14 is assembled to the game board YB so that the player can visually recognize a part of the image display unit GH via the opening SWa of the center frame SW. The effect display device 14 executes a display effect by displaying an image and functions as a display effect means. The effect display device 14 can notify information (image).

また、遊技盤YBの遊技領域YBaには、遊技球が入球可能な複数の入賞口(入球口)が配設されている。入賞口には、第1始動口15と、第2始動口16と、大入賞口17と、を含む。 Further, in the game area YBa of the game board YB, a plurality of winning openings (entry openings) into which game balls can enter are arranged. The winning openings include a first starting opening 15, a second starting opening 16, and a large winning opening 17.

第1始動口15は、遊技球の入球によって特別図柄を用いた変動ゲームの始動条件が成立し得る入球口である。また、第1始動口15は、遊技球の入球によって賞球の払出条件が成立する入球口である。この実施形態において第1始動口15は、演出表示装置14の下方に位置しており、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。第1始動口15には入球した遊技球を遊技盤YBの裏側に導く図示しない球通路が連設されており、その球通路には第1始動口15に入球した遊技球を検出する手段(図2に示す第1始動センサ(スイッチ)SE1)が配設されている。 The first start port 15 is an entry port where the start condition of the variable game using the special symbol can be satisfied by the entry of the game ball. Further, the first starting port 15 is an entry port where the conditions for paying out the prize ball are satisfied by the entry of the game ball. In this embodiment, the first starting port 15 is located below the effect display device 14, and is always open so that a game ball can be inserted. A ball passage (not shown) for guiding the entered game ball to the back side of the game board YB is continuously provided in the first starting port 15, and the game ball entered in the first starting port 15 is detected in the ball passage. Means (first start sensor (switch) SE1 shown in FIG. 2) are arranged.

第2始動口16は、遊技球の入球によって特別図柄の変動ゲームの始動条件が成立し得る入球口である。また、第2始動口16は、遊技球の入球によって賞球の払出条件が成立する入球口である。この実施形態において第2始動口16は、第1始動口15の右方に位置している。第2始動口16は、所定条件(普通図柄の当選)が成立していないときには遊技球を入球させることができない、若しくは入球し難いように閉鎖されている。そして、第2始動口16は、所定条件(普通図柄の当選)の成立により、遊技球を入球させることができる、若しくは入球し易いように開放される。第2始動口16は、アクチュエータから動力を受けて開放する。この実施形態において第2始動口16を開放させるアクチュエータは、図2に示すアクチュエータAC1である。また、第2始動口16には入球した遊技球を遊技盤YBの裏側に導く図示しない球通路が連設されており、その球通路には第2始動口16に入球した遊技球を検出する手段(図2に示す第2始動センサ(スイッチ)SE2)が配設されている。この実施形態において第2始動口16は、当該第2始動口16の入球口を開閉させるとともにアクチュエータによって動作する開閉部材を有する始動口である。 The second start port 16 is an entry port where the start condition of the variable game of the special symbol can be satisfied by the entry of the game ball. Further, the second starting port 16 is an entry port where the conditions for paying out the prize ball are satisfied by the entry of the game ball. In this embodiment, the second starting port 16 is located to the right of the first starting port 15. The second starting port 16 is closed so that the game ball cannot or is difficult to enter when the predetermined condition (winning of the normal symbol) is not satisfied. Then, when a predetermined condition (winning of a normal symbol) is satisfied, the second starting port 16 is opened so that the game ball can be entered or can be easily entered. The second starting port 16 receives power from the actuator and opens. In this embodiment, the actuator that opens the second starting port 16 is the actuator AC1 shown in FIG. In addition, a ball passage (not shown) that guides the game ball that has entered the game board YB to the back side of the game board YB is continuously provided in the second start port 16, and the game ball that has entered the second start port 16 is connected to the ball passage. A means for detecting (second start sensor (switch) SE2 shown in FIG. 2) is provided. In this embodiment, the second starting port 16 is a starting port having an opening / closing member that opens / closes the ball entry port of the second starting port 16 and is operated by an actuator.

大入賞口17は、遊技球の入球によって賞球の払出条件が成立する入球口である。この実施形態において大入賞口17は、第2始動口16に隣接して位置している。大入賞口17は、所定条件(特別図柄の当選)が成立していないときには遊技球を入球させることができないように閉鎖されている。そして、大入賞口17は、所定条件(特別図柄の当選)の成立により、遊技球を入球させることができる、若しくは入球し易いように開放される。大入賞口17は、アクチュエータ(ソレノイドやモータなど)から動力を受けて開放する。この実施形態において大入賞口17を開放させるアクチュエータは、図2に示すアクチュエータAC2である。また、大入賞口17には入球した遊技球を遊技盤YBの裏側に導く図示しない球通路が連設されており、その球通路には大入賞口17に入球した遊技球を検出する手段(図2に示すカウントセンサ(スイッチ)CS)が配設されている。 The large prize opening 17 is an entrance for which the conditions for paying out the prize ball are satisfied by the entry of the game ball. In this embodiment, the large winning opening 17 is located adjacent to the second starting opening 16. The large winning opening 17 is closed so that a game ball cannot be entered when a predetermined condition (winning of a special symbol) is not satisfied. Then, when the predetermined condition (winning of a special symbol) is satisfied, the large winning opening 17 is opened so that the game ball can be entered or can be easily entered. The large winning opening 17 receives power from an actuator (solenoid, motor, etc.) and opens. In this embodiment, the actuator that opens the large winning opening 17 is the actuator AC2 shown in FIG. In addition, a ball passage (not shown) that guides the entered game ball to the back side of the game board YB is continuously provided in the large winning opening 17, and the game ball that has entered the large winning opening 17 is detected in the ball passage. Means (count sensor (switch) CS shown in FIG. 2) are arranged.

また、遊技領域YBaには、作動ゲート18が配設されている。この実施形態において作動ゲート18は、遊技領域YBaの右方の領域であって、第2始動口16や大入賞口17の上方に位置している。作動ゲート18には、常時、遊技球を入球させることができるように開放されたゲート口18aが開口されている。ゲート口18aには、入球し、通過する遊技球を検出する手段(図2に示すゲートセンサ(スイッチ)GS)が配設されている。作動ゲート18のゲート口18aは、遊技球の入球によって普通図柄を用いた普通図柄変動ゲームの始動条件が成立し得る入球口である。第2始動口16は、作動ゲート18へ遊技球が入球することによって行われる普通図柄の当り抽選に当選し、普通図柄の当り図柄が普通図柄変動ゲームで導出された後、閉鎖状態から開放状態へ動作する。 Further, an operating gate 18 is arranged in the game area YBa. In this embodiment, the operating gate 18 is a region on the right side of the game area YBa, and is located above the second starting opening 16 and the big winning opening 17. The operating gate 18 is always open with an open gate opening 18a so that a game ball can be inserted. A means (gate sensor (switch) GS shown in FIG. 2) for detecting a game ball entering and passing through is provided at the gate opening 18a. The gate opening 18a of the operating gate 18 is an entry opening where the starting condition of the normal symbol variation game using the normal symbol can be satisfied by the entry of the game ball. The second starting port 16 wins the winning lottery of the normal symbol performed by the game ball entering the operating gate 18, and after the winning symbol of the normal symbol is derived in the normal symbol variation game, it is released from the closed state. Works to state.

この実施形態において上記した第1始動口15、第2始動口16、及び大入賞口17は、遊技球の入球によって賞球払出しの対象となる入球装置であり、遊技球の入球によって賞球の払出条件が成立する。一方、作動ゲート18は、遊技球の入球によって賞球払出しの対象となる入球装置ではなく、遊技球が入球しても賞球の払出条件は成立しない。 In this embodiment, the first starting port 15, the second starting port 16, and the large winning opening 17 described above are ball-entry devices to be paid out by the entry of the game ball, and the entry of the game ball causes the prize ball to be paid out. The conditions for paying out the prize balls are satisfied. On the other hand, the operating gate 18 is not a ball entry device that is a target for paying out the prize ball when the game ball enters, and the condition for paying out the prize ball is not satisfied even if the game ball enters.

この実施形態において、遊技者は、発射ハンドルHDの発射強度の強弱を調整することで、左方の領域及び右方の領域に遊技球を打ち分け、第1始動口15、第2始動口16、大入賞口17又は作動ゲート18へ遊技球を入球させることが可能となる。具体的には、発射強度を強めに調整して遊技球を発射させた場合(所謂、右打ち)、遊技球は、右方の領域に流下案内され易く、第2始動口16、大入賞口17又は作動ゲート18へ入球する可能性がある。なお、右打ちは、遊技球を右方の領域へ到達させるために勢いよく発射させる必要があることから、発射強度を最大強度若しくは最大強度よりも若干弱い強度で調整して行う。 In this embodiment, the player adjusts the intensity of the firing intensity of the firing handle HD to hit the game ball into the left region and the right region, and the first starting port 15 and the second starting port 16 , It becomes possible to put a game ball into the large winning opening 17 or the operating gate 18. Specifically, when the game ball is launched by adjusting the firing intensity to be stronger (so-called right-handed), the game ball is easily guided down to the right area, and the second starting port 16 and the large winning opening. There is a possibility of entering the ball 17 or the operating gate 18. Since it is necessary to fire the game ball vigorously in order to reach the region on the right side, right-handed striking is performed by adjusting the firing intensity to the maximum intensity or a strength slightly weaker than the maximum intensity.

一方、発射強度を弱めに調整して遊技球を発射させた場合(所謂、左打ち)、遊技球は、左方の領域に流下案内され易く、第1始動口15へ入球する可能性がある。また、左打ちは、右打ちのときほど遊技球を勢いよく発射させる必要がないので、発射させた遊技球が右方の領域へ到達しない程度の強度に調整して行う。この実施形態では、右打ちを行った場合、第1始動口15に遊技球が入球し得ないよう、遊技釘などの遊技部品によって遊技球の流路が形成されている。なお、遊技部品は、右打ちを行ったときには第1始動口15への入球を規制するように配置されていてもよいし、左打ちを行ったときに比べて第1始動口15へ入球し難い(入球する確率を極めて低くする)ように配置されていてもよい。 On the other hand, when the game ball is launched by adjusting the firing intensity to be weak (so-called left-handed), the game ball is likely to be guided down to the left region and may enter the first starting port 15. is there. In addition, since it is not necessary to launch the game ball as vigorously as in the case of right-handed hitting, the strength of the left-handed hitting is adjusted so that the launched game ball does not reach the right region. In this embodiment, a flow path of the game ball is formed by a game component such as a game nail so that the game ball cannot enter the first starting port 15 when right-handed. The game parts may be arranged so as to restrict entry into the first starting port 15 when hitting right, or enter the first starting opening 15 as compared with when hitting left. It may be arranged so that it is difficult to hit the ball (the probability of entering the ball is extremely low).

この実施形態において「左方の領域」とは、遊技盤YBを正面視したときに遊技領域YBaを左右に二等分する中心線よりも左側に位置する領域である。また、この実施形態において「右方の領域」とは、遊技盤YBを正面視したときに前記中心線よりも右側に位置する領域である。パチンコ遊技機10において発射ハンドルHDの操作によって発射された遊技球は、遊技盤YBを正面視したときの左側に位置する打出通路19で案内され、その打出通路19の最下流に位置する逆戻り防止弁20を通過して遊技領域YBaに到達される。このため、「左方の領域」とは打出通路19寄りの領域でもあり、その逆に「右方の領域」とは打出通路19から離れた領域でもある。そして、左方の領域を流下案内される遊技球は、遊技領域YBaに位置する演出表示装置14の左側をとおり、遊技領域YBaの最下方に位置するアウト口へ向かう。また、右方の領域を流下案内される遊技球は、遊技領域YBaに位置する演出表示装置14の右側をとおり、前記アウト口へ向かう。 In this embodiment, the "left area" is an area located on the left side of the center line that bisects the game area YBa to the left and right when the game board YB is viewed from the front. Further, in this embodiment, the "right area" is an area located on the right side of the center line when the game board YB is viewed from the front. The game ball launched by the operation of the launch handle HD in the pachinko gaming machine 10 is guided by the launch passage 19 located on the left side when the game board YB is viewed from the front, and the reverse return prevention located at the most downstream of the launch passage 19. It passes through the valve 20 and reaches the game area YBa. Therefore, the "left area" is also an area closer to the launch passage 19, and conversely, the "right area" is also an area away from the launch passage 19. Then, the game ball that is guided down the left area passes through the left side of the effect display device 14 located in the game area YBa and heads for the out port located at the lowermost part of the game area YBa. Further, the game ball that is guided down the right area passes through the right side of the effect display device 14 located in the game area YBa and heads toward the out port.

また、パチンコ遊技機10には、発光演出を行う装飾ランプLaが配置されている。この実施形態において、装飾ランプLaは、センター枠SWの上部に設けられている。なお、パチンコ遊技機10は、例えば搭載枠13に配置されている装飾ランプを備えていてもよい。また、パチンコ遊技機10には、効果音や楽曲などの各種の音を出力し、音声演出を行うスピーカ(音出力部)Spが設けられている。 Further, the pachinko gaming machine 10 is provided with a decorative lamp La that produces a light emitting effect. In this embodiment, the decorative lamp La is provided above the center frame SW. The pachinko gaming machine 10 may include, for example, a decorative lamp arranged on the mounting frame 13. Further, the pachinko gaming machine 10 is provided with a speaker (sound output unit) Sp that outputs various sounds such as sound effects and music and produces a sound effect.

また、遊技盤YBには、図2に示す、特別図柄表示装置23a,23b、保留表示装置24a,24b、及び普通図柄表示装置25が配設されている。これらの表示装置は、パチンコ遊技機10を正面視した場合に遊技者が視認可能な遊技盤YBの部位に位置している。例えば、これらの表示装置は、遊技盤YBの遊技領域に配設されている飾り部材や、遊技盤YBのコーナー飾り部材などに配設されている。 Further, the game board YB is provided with special symbol display devices 23a and 23b, hold display devices 24a and 24b, and a normal symbol display device 25 shown in FIG. These display devices are located at a portion of the gaming board YB that is visible to the player when the pachinko gaming machine 10 is viewed from the front. For example, these display devices are arranged on a decorative member arranged in the game area of the game board YB, a corner decorative member of the game board YB, and the like.

特別図柄表示装置23a,23bは、特別図柄を用いた変動ゲームを行い、当該変動ゲームにおいて大当り抽選(所定の抽選)の抽選結果に応じた特別図柄が導出される。特別図柄表示装置23aは第1特別図柄を用いた変動ゲームを行う表示装置であり、特別図柄表示装置23bは第2特別図柄を用いた変動ゲームを行う表示装置である。第1始動口15に遊技球が入球し、検出された場合には、第1特別図柄の変動ゲームの始動条件が成立する。一方、第2始動口16に遊技球が入球し、検出された場合には、第2特別図柄の変動ゲームの始動条件が成立する。第1特別図柄と第2特別図柄では、始動条件の成立を契機に大当り抽選が行われるが、その大当り抽選に当選する確率は同一確率である。なお、第1特別図柄と第2特別図柄では、大当り抽選に当選した場合に決定される大当りの種類や同一種類の大当りの決定割合を異ならせることにより、大当り抽選に当選した際の有利度(例えば、賞球の多少、入球率向上状態の付与期間など)を異ならせてもよい。 The special symbol display devices 23a and 23b play a variable game using the special symbol, and the special symbol corresponding to the lottery result of the big hit lottery (predetermined lottery) is derived in the variable game. The special symbol display device 23a is a display device that plays a variable game using the first special symbol, and the special symbol display device 23b is a display device that plays a variable game using the second special symbol. When the game ball enters the first starting port 15 and is detected, the starting condition of the variable game of the first special symbol is satisfied. On the other hand, when the game ball enters the second starting port 16 and is detected, the starting condition of the variable game of the second special symbol is satisfied. In the first special symbol and the second special symbol, a big hit lottery is performed when the starting condition is satisfied, and the probability of winning the big hit lottery is the same. In addition, the first special symbol and the second special symbol have different advantages when the jackpot lottery is won by differentiating the type of jackpot determined when the jackpot lottery is won and the determination ratio of the same type of jackpot. For example, the number of prize balls, the period of granting the ball entry rate improvement state, etc.) may be different.

始動条件が成立した場合には、大当り抽選の抽選結果を導出するために特別図柄表示装置23a又は特別図柄表示装置23bで特別図柄の変動ゲームが行われる。このとき、特別図柄表示装置23a又は特別図柄表示装置23bで特別図柄の変動ゲームが行われることに伴って、当該変動ゲームで導出される特別図柄に応じた結果を導出する変動ゲームが演出表示装置14においても演出図柄を用いて行われる。 When the start condition is satisfied, a special symbol variation game is played on the special symbol display device 23a or the special symbol display device 23b in order to derive the lottery result of the big hit lottery. At this time, as the special symbol display device 23a or the special symbol display device 23b plays the special symbol variation game, the variation game that derives the result according to the special symbol derived in the variation game is the effect display device. Also in 14, it is performed using the effect pattern.

特別図柄表示装置23a,23bは、発光体を備えた表示装置である。特別図柄の変動ゲームでは、表示装置を構成する発光体を任意に組み合わせたものが特別図柄として導出される。特別図柄には、大当り抽選に当選した場合に導出される大当り図柄と大当り抽選に当選しなかった場合に導出されるはずれ図柄とを含む。この実施形態では、大当り抽選に当選し、特別図柄の変動ゲームにおいて大当り図柄が導出された後、大当り遊技が生起される。 The special symbol display devices 23a and 23b are display devices provided with a light emitting body. In the special symbol variation game, an arbitrary combination of light emitters constituting the display device is derived as a special symbol. The special symbol includes a jackpot symbol derived when the jackpot lottery is won and a missed symbol derived when the jackpot lottery is not won. In this embodiment, the jackpot game is generated after the jackpot lottery is won and the jackpot symbol is derived in the variable game of the special symbol.

大当り遊技は、大入賞口17への遊技球の入球を許容するラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。そして、大当り遊技が生起される場合、最初のラウンド遊技が開始する前にオープニング時間が設定され、そのオープニング時間中には大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。また、大当り遊技が生起される場合、最終のラウンド遊技が終了するとエンディング時間が設定され、そのエンディング時間中には大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われる。このように、大当り遊技は、複数回のラウンド遊技を含んで構成される。 The jackpot game is performed a plurality of times, up to a predetermined number of rounds, in which a round game that allows a game ball to enter the jackpot 17 is performed a plurality of times. Then, when the big hit game occurs, the opening time is set before the first round game starts, and the opening effect indicating the start of the big hit game is performed during the opening time. In addition, when a big hit game occurs, an ending time is set when the final round game ends, and an ending effect indicating the end of the big hit game is performed during the ending time. As described above, the jackpot game is configured to include a plurality of round games.

保留表示装置24aは第1特別保留数を表示する表示装置であり、保留表示装置24bは第2特別保留数を表示する表示装置である。普通図柄表示装置25は普通図柄を用いた普通図柄変動ゲームを行い、当該普通図柄変動ゲームにおいて普通図柄の当り抽選の抽選結果に応じた普通図柄が導出される。 The hold display device 24a is a display device that displays the first special hold number, and the hold display device 24b is a display device that displays the second special hold number. The normal symbol display device 25 plays a normal symbol variation game using a normal symbol, and in the normal symbol variation game, a normal symbol according to a lottery result of a winning lottery of the normal symbol is derived.

パチンコ遊技機10は、搭載枠13の前面側であって遊技者が操作可能な位置に各種の操作部を備える。この実施形態のパチンコ遊技機10は、搭載枠13の左下に操作部RBを備える。操作部RBは、押し込み操作を可能に構成されたレバーである。操作部RBは、変動ゲームの実行中に定められる所定の操作タイミングにおいて操作可能な演出で用いられる。操作部RBは、遊技者が操作可能な操作手段として機能する。 The pachinko gaming machine 10 is provided with various operation units on the front side of the mounting frame 13 at positions that can be operated by the player. The pachinko gaming machine 10 of this embodiment includes an operation unit RB at the lower left of the mounting frame 13. The operation unit RB is a lever configured to enable a pushing operation. The operation unit RB is used in an effect that can be operated at a predetermined operation timing determined during execution of the variable game. The operation unit RB functions as an operation means that can be operated by the player.

次に、この実施形態のパチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
この実施形態のパチンコ遊技機10は、確率変動機能を備えている。確率変動機能は、大当り遊技の終了後に大当り抽選の当選確率を低確率(通常確率)から高確率に変動させる確率変動状態(以下、「確変状態」と示す)を付与することができる機能である。確変状態は、大当り抽選の当選確率が低確率である非確率変動状態(以下、「非確変状態」と示す)に比して、大当り抽選に当選し易く、遊技者にとって有利な遊技状態である。確変状態は、例えば、次回、大当り抽選に当選するまで付与される。
Next, the gaming state of the pachinko gaming machine 10 of this embodiment will be described.
The pachinko gaming machine 10 of this embodiment has a probability variation function. The probability fluctuation function is a function that can give a probability fluctuation state (hereinafter referred to as "probability change state") that changes the winning probability of the jackpot lottery from a low probability (normal probability) to a high probability after the end of the jackpot game. .. The probability change state is a gaming state that is advantageous for the player because it is easier to win the jackpot lottery than the non-probability fluctuation state (hereinafter referred to as “non-probability change state”) in which the winning probability of the jackpot lottery is low. .. The probability change state is given until, for example, the next big hit lottery is won.

また、この実施形態のパチンコ遊技機10は、入球率向上機能を備えている。入球率向上機能は、所定の入球口としての第2始動口16への単位時間あたりの遊技球の入球率が向上される入球率向上状態を付与することができる機能である。入球率向上状態は、所謂「電サポ状態」、「高ベース状態」である。なお、以下の説明では、入球率向上状態が付与されていない状態を「非入球率向上状態」と示す場合がある。非入球率向上状態は、所謂「非電サポ状態」、「低ベース状態」である。 Further, the pachinko gaming machine 10 of this embodiment has a function of improving the ball entry rate. The ball entry rate improving function is a function capable of imparting a ball entry rate improvement state in which the entry rate of a game ball per unit time to the second starting port 16 as a predetermined entry port is improved. The ball entry rate improvement state is a so-called "electric support state" or "high base state". In the following description, a state in which the ball entry rate improvement state is not given may be referred to as a “non-ball entry rate improvement state”. The non-ball entry rate improvement state is a so-called "non-electric support state" or "low base state".

入球率向上状態は、例えば次に示す4つの制御のうち任意に選択された1の制御を実行すること、又は複数の制御を組み合わせて実行すること、により実現できる。第1の制御は、普通図柄変動ゲームの変動時間を、非入球率向上状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第2の制御は、普通図柄の当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、非入球率向上状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第3の制御は、普通図柄の当り抽選に当選したことに基づく第2始動口16の合計開放時間を、非入球率向上状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、普通図柄の当り抽選に当選したことに基づく第2始動口16の開放回数を、非入球率向上状態のときよりも多くする制御、及び普通図柄の当り抽選に当選したことに基づく第2始動口16の1回の開放時間を非入球率向上状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を実行するとよい。第4の制御は、特別図柄を用いた変動ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、非入球率向上状態のときよりも短くなり易くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を実行する場合、入球率向上状態は、所謂「変動時間短縮状態」となる。 The ball entry rate improvement state can be realized, for example, by executing one control arbitrarily selected from the following four controls, or by executing a combination of a plurality of controls. The first control is a control for shortening the fluctuation time of the normal symbol, which shortens the fluctuation time of the normal symbol fluctuation game as compared with the case where the non-ball entry rate is improved. The second control is the probability fluctuation control of the normal symbol, which changes the probability of winning the winning lottery of the normal symbol (normal winning probability) with a higher probability than in the non-ball entry rate improved state. The third control is an opening time extension control in which the total opening time of the second starting port 16 based on winning the winning lottery of the normal symbol is made longer than in the non-ball entry rate improved state. As the opening time extension control, the number of times the second starting port 16 is opened based on winning the winning lottery of the normal symbol is increased as compared with the case where the non-ball entry rate is improved, and the winning lottery of the normal symbol is performed. It is preferable to execute at least one of the controls for making the opening time of the second starting port 16 based on the winning of the second starting port 16 longer than that in the non-ball entry rate improved state. The fourth control is a control for shortening the fluctuation time of the special symbol, which makes it easier for the fluctuation time of the fluctuation game using the special symbol (for example, the average fluctuation time) to be shorter than in the non-ball entry rate improved state. When the fluctuation time reduction control of the special symbol is executed, the ball entry rate improvement state is the so-called "variation time reduction state".

入球率向上状態は、例えば、次回、大当り抽選に当選するまで、又は入球率向上状態が付与されてから規定上限回数(例えば100回)の特別図柄の変動ゲームが実行されるまで、若しくは規定上限回数に達する前に大当り抽選に当選するまで付与される。この実施形態において入球率向上状態は、大当り抽選に当選したことを契機として大当り遊技の終了後に生起されるとともに、非入球率向上状態(通常遊技)よりも有利な有利遊技である。そして、入球率向上状態の規定上限回数は、変動ゲームの実行回数が所定回数に達したことによって入球率向上状態を終了させる終了条件になり得る。また、入球率向上状態中に大当り抽選に当選することは、入球率向上状態を終了させる契機となり得る抽選結果を得たことによって入球率向上状態を終了させる終了条件となり得る。このように、入球率向上状態では、非入球率向上状態に比して第2始動口16への入球率が向上する。このため、入球率向上状態は、右打ちを推奨する状態である。なお、第1特別図柄と第2特別図柄を用いるパチンコ遊技機10の場合、規定上限回数は第1特別図柄の変動ゲームと第2特別図柄の変動ゲームとの合算回数である。 The ball entry rate improvement state is, for example, until the next big hit lottery is won, or after the ball entry rate improvement state is granted until the specified upper limit number of times (for example, 100 times) of the special symbol variation game is executed, or It will be awarded until the jackpot lottery is won before the specified maximum number of times is reached. In this embodiment, the ball entry rate improvement state is generated after the end of the big hit game triggered by winning the big hit lottery, and is an advantageous game that is more advantageous than the non-ball entry rate improvement state (normal game). Then, the specified upper limit number of times of the ball entry rate improvement state can be an end condition for ending the ball entry rate improvement state when the number of executions of the variable game reaches a predetermined number of times. In addition, winning the big hit lottery while the ball entry rate is improved can be an end condition for ending the ball entry rate improvement state by obtaining a lottery result that can trigger the end of the ball entry rate improvement state. As described above, in the ball entry rate improved state, the ball entry rate to the second starting port 16 is improved as compared with the non-ball entry rate improved state. Therefore, the ball entry rate improvement state is a state in which right-handed hitting is recommended. In the case of the pachinko gaming machine 10 using the first special symbol and the second special symbol, the specified upper limit is the total number of the fluctuation game of the first special symbol and the fluctuation game of the second special symbol.

また、パチンコ遊技機10には、図2に示す、主制御基板30、副制御基板31を含む各種基板が搭載されている。
主制御基板30は、制御動作を所定の手順で実行することができる主制御用CPU30aと、主制御用CPU30aの制御プログラムなどを格納する主制御用ROM30bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RWM30cと、を有する。また、主制御基板30は、乱数生成回路30dを有する。
Further, the pachinko gaming machine 10 is equipped with various boards including the main control board 30 and the sub control board 31 shown in FIG.
The main control board 30 can write and read necessary data, a main control CPU 30a capable of executing a control operation in a predetermined procedure, a main control ROM 30b storing a control program of the main control CPU 30a, and the like. It has a main control RWM 30c and. Further, the main control board 30 has a random number generation circuit 30d.

主制御用CPU30aは、各種センサSE1,SE2,CS,GSの検出信号を受信するようになっている。また、主制御用CPU30aは、各種表示装置(特別図柄表示装置23a,23b、保留表示装置24a,24b、普通図柄表示装置25など)の表示内容を制御するとともに、アクチュエータAC1,AC2の動作を制御する。 The main control CPU 30a receives detection signals of various sensors SE1, SE2, CS, and GS. Further, the main control CPU 30a controls the display contents of various display devices (special symbol display devices 23a, 23b, hold display devices 24a, 24b, ordinary symbol display device 25, etc.) and controls the operations of the actuators AC1 and AC2. To do.

主制御用ROM30bに格納されている情報には、遊技に関する処理を実行するためのメイン制御プログラム、特別図柄の変動パターン(メイン変動パターン)を特定する情報や、各種の判定値などがある。メイン変動パターンは、特別図柄が変動を開始してから特別図柄が確定停止表示される迄の間の変動時間(演出時間)を特定可能である。メイン変動パターンは、大当り変動用の変動パターンと、はずれ変動用の変動パターンとに分類可能である。大当り変動は、大当り抽選に当選した場合に行われる演出であって、特別図柄の変動ゲームにおいては最終的に大当り図柄が導出される。はずれ変動は、大当り抽選に当選しなかった場合に行われる演出であって、特別図柄の変動ゲームにおいては最終的にはずれ図柄が導出される。なお、はずれ変動には、演出図柄の変動ゲームにおいてリーチ演出が行われてはずれとなる変動と、演出図柄の変動ゲームにおいてリーチ演出が行われずにはずれとなる変動と、がある。また、各種の判定値には、大当り抽選に用いる大当り判定値、普通図柄の当り抽選に用いる普通当り判定値などを含む。また、主制御用RWM30cには、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグ、始動保留数など)が記憶される。 The information stored in the main control ROM 30b includes a main control program for executing a process related to the game, information for specifying a variation pattern (main variation pattern) of a special symbol, various determination values, and the like. As the main fluctuation pattern, it is possible to specify the fluctuation time (effect time) between the start of fluctuation of the special symbol and the display of the special symbol as a fixed stop. The main fluctuation pattern can be classified into a fluctuation pattern for jackpot fluctuation and a fluctuation pattern for missed fluctuation. The jackpot fluctuation is an effect performed when the jackpot lottery is won, and the jackpot symbol is finally derived in the variable symbol game. The out-of-order fluctuation is an effect performed when the big hit lottery is not won, and the out-of-order symbol is finally derived in the special symbol variation game. It should be noted that the out-of-range variation includes a variation in which the reach effect is performed in the effect symbol variation game and is out of order, and a variation in which the reach effect is not performed in the effect symbol variation game and is out of order. Further, the various determination values include a jackpot determination value used for the jackpot lottery, a normal hit determination value used for the ordinary symbol hit lottery, and the like. Further, the main control RWM 30c stores various information (random value, timer value, flag, start hold number, etc.) that is appropriately rewritten during the operation of the pachinko gaming machine 10.

主制御用CPU30aは、各種のソフトウェア乱数の値を所定の制御周期(割込み周期)毎に更新し、主制御用RWM30cに記憶させる乱数更新処理(ソフトウェア乱数生成処理)を実行する。ソフトウェア乱数には、特別図柄の大当り図柄を決定するときに用いる大当り図柄乱数、変動パターンを振分けるときに用いる変動パターン振分乱数などを含む。乱数生成回路30dは、マイクロプロセッサに搭載された図示しないクロック回路から供給される内部システムクロック(例えば10MHz)の1周期毎に値を1更新することにより、ハードウェア乱数を生成する。ハードウェア乱数は、特別図柄の大当り抽選に用いる大当り乱数、普通図柄の当り抽選に用いる普通当り乱数などがある。 The main control CPU 30a updates the values of various software random numbers at predetermined control cycles (interrupt cycles), and executes a random number update process (software random number generation process) stored in the main control RWM 30c. The software random numbers include a jackpot symbol random number used when determining a jackpot symbol of a special symbol, a fluctuation pattern distribution random number used when distributing fluctuation patterns, and the like. The random number generation circuit 30d generates a hardware random number by updating the value by 1 every cycle of an internal system clock (for example, 10 MHz) supplied from a clock circuit (not shown) mounted on the microprocessor. The hardware random numbers include a big hit random number used for a big hit lottery of a special symbol, a normal hit random number used for a winning lottery of a normal symbol, and the like.

図2に示すように、副制御基板31は、主制御基板30から一方向で制御情報(制御信号)が送信されるように主制御基板30と電気的に接続されている。副制御基板31は、制御動作を所定の手順で実行することができる副制御用CPU31aと、副制御用CPU31aの制御プログラムを格納する副制御用ROM31bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる副制御用RWM31cと、を有する。 As shown in FIG. 2, the sub-control board 31 is electrically connected to the main control board 30 so that control information (control signals) is transmitted from the main control board 30 in one direction. The sub-control board 31 includes a sub-control CPU 31a that can execute a control operation in a predetermined procedure, a sub-control ROM 31b that stores a control program of the sub-control CPU 31a, and a sub that can write and read necessary data. It has a control RWM 31c and.

副制御基板31の副制御用CPU31aは、主制御基板30から送信される制御情報(制御コマンド)をもとに当該制御情報に応じた制御を行う。例えば、主制御用CPU30aは、特別図柄の変動ゲームを開始させる場合、特別図柄表示装置23a,23bの表示内容の制御に加えて、変動の開始(ゲームの開始)を指示する制御情報を副制御用CPU31aに送信する。当該制御情報を受信した副制御用CPU31aは、演出表示装置14において演出図柄の変動ゲームを行わせるように表示内容を制御する。また、副制御用CPU31aは、パチンコ遊技機10の枠や遊技盤YBに設けられた各種の装飾ランプLaの点灯/非点灯の制御や、スピーカSpの音声出力の制御などを行う。これらの装飾ランプLaや、スピーカSpなどによる演出は、演出図柄の変動ゲームに合わせて行われたり、待機状態であるときなどに行われたりする。 The sub-control CPU 31a of the sub-control board 31 performs control according to the control information based on the control information (control command) transmitted from the main control board 30. For example, when starting a special symbol variation game, the main control CPU 30a sub-controls control information instructing the start of variation (start of the game) in addition to controlling the display contents of the special symbol display devices 23a and 23b. It is transmitted to the CPU 31a. The sub-control CPU 31a that has received the control information controls the display content so that the effect display device 14 plays a variable game of the effect symbol. Further, the sub-control CPU 31a controls the lighting / non-lighting of various decorative lamps La provided on the frame of the pachinko gaming machine 10 and the game board YB, and controls the audio output of the speaker Sp. The effect of these decorative lamps La, the speaker Sp, and the like is performed according to the game in which the effect pattern fluctuates, or is performed when the player is in a standby state.

また、副制御基板31の副制御用CPU31aには、操作部RBの検出信号が入力されるようになっている。操作部RBには、操作状態を検出する図示しない検出部が内蔵されている。検出部は、操作部RBが操作されると、操作されたことを特定可能とした検出信号を出力する。検出部は、電気信号を出力可能とした例えば近接センサや接点式スイッチである。検出信号はON/OFFからなる2値の信号である。 Further, the detection signal of the operation unit RB is input to the sub-control CPU 31a of the sub-control board 31. The operation unit RB has a built-in detection unit (not shown) for detecting the operation state. When the operation unit RB is operated, the detection unit outputs a detection signal that makes it possible to identify the operation. The detection unit is, for example, a proximity sensor or a contact type switch capable of outputting an electric signal. The detection signal is a binary signal consisting of ON / OFF.

また、操作部RBには、アクチュエータ(この実施形態ではDCモータ)AC3が接続されている。アクチュエータAC3は、図示しない駆動回路を介して副制御用CPU31aに接続されている。副制御用CPU31aは、駆動回路に電気信号を送信し、DCモータのデューティ値(duty値)を制御することにより、DCモータの駆動を制御する。DCモータの制御により、操作部RBには、当該操作部RBが押し込まれた力に対抗する反発力が付与される。そして、操作部RBに付与される反発力は、デューティ値の制御によってDCモータの押し返す力加減が変動することによって可変されるようになる。つまり、操作部RBに付与される反発力には大小が生じ得る。なお、操作部RBには図示しない可動軸が連結されており、その可動軸はDCモータの回転力を直線運動に変換する動力伝達機構に連結されている。そして、操作部RBは、その操作を可能とするときにDCモータの回転によって前方、つまり遊技者側に向かって突出するように所定距離、可動する。このため、操作部RBは、所定距離、可動した後もDCモータを駆動させておくことで前方へ可動しようとする力が継続して付与されており、その力を加減させることで操作部RBが後方へ可動するときの抵抗となる反発力に大小が生じ得る。そして、操作部RBは、遊技者の押し込み操作によってある程度の距離、後方へ可動した後はDCモータの駆動を停止させることで小さな力で押し込むことができるように制御される。 Further, an actuator (DC motor in this embodiment) AC3 is connected to the operation unit RB. The actuator AC3 is connected to the sub-control CPU 31a via a drive circuit (not shown). The sub-control CPU 31a controls the drive of the DC motor by transmitting an electric signal to the drive circuit and controlling the duty value (duty value) of the DC motor. By the control of the DC motor, the operation unit RB is provided with a repulsive force that opposes the force pushed by the operation unit RB. Then, the repulsive force applied to the operation unit RB becomes variable by fluctuating the amount of pushing back force of the DC motor by controlling the duty value. That is, the repulsive force applied to the operation unit RB may be large or small. A movable shaft (not shown) is connected to the operation unit RB, and the movable shaft is connected to a power transmission mechanism that converts the rotational force of the DC motor into linear motion. Then, the operation unit RB moves by a predetermined distance so as to project forward, that is, toward the player side by the rotation of the DC motor when the operation is enabled. Therefore, the operation unit RB is continuously applied with a force to move forward by driving the DC motor even after moving for a predetermined distance, and the operation unit RB can be adjusted by adjusting the force. The repulsive force, which is a resistance when the motor moves backward, may be large or small. Then, the operation unit RB is controlled so that it can be pushed in with a small force by stopping the drive of the DC motor after moving backward for a certain distance by the pushing operation of the player.

この実施形態では、操作部RBが押し込まれる力が外力に相当し、当該外力は例えば遊技者によって付与し得る。そして、この実施形態において操作部RBは、遊技者が手の平を接触させる、又は手で握ることで操作可能であり、遊技者が接触可能な接触部RBaを備えた可動物である。また、この実施形態において操作部RBを押し込む力が操作部RBを可動させる可動力に相当する。また、この実施形態において操作部RBは、反発力が大きいほど所定の位置まで押し込み動作をさせるために必要な可動力が大きくなる。つまり、遊技者は、操作部RBを押し込むときに反発力が大きいほど押し込み難いと感じ、反発力が小さいほど押し込み易いと感じる。このような遊技者が操作部RBを操作して得られる感覚が操作感に相当する。また、この実施形態において副制御用CPU31aは、駆動回路に電気信号を送信して駆動回路を制御することにより、外力に対する反発力を操作部RBに付与する付与手段となる。そして、操作部RBに付与可能な反発力は、駆動回路の制御により可変可能である。 In this embodiment, the force by which the operation unit RB is pushed corresponds to an external force, and the external force can be applied by, for example, a player. Then, in this embodiment, the operation unit RB is a movable object provided with a contact portion RBa that can be operated by the player touching or holding the palm of the hand and can be contacted by the player. Further, in this embodiment, the force for pushing the operation unit RB corresponds to the movable force for moving the operation unit RB. Further, in this embodiment, the larger the repulsive force of the operation unit RB, the larger the movable force required to push the operation unit RB to a predetermined position. That is, when pushing the operation unit RB, the player feels that the larger the repulsive force is, the more difficult it is to push, and the smaller the repulsive force is, the easier it is to push. The feeling obtained by the player operating the operation unit RB corresponds to the operation feeling. Further, in this embodiment, the sub-control CPU 31a serves as an imparting means for applying a repulsive force to the external force to the operation unit RB by transmitting an electric signal to the drive circuit to control the drive circuit. The repulsive force that can be applied to the operation unit RB can be changed by controlling the drive circuit.

以下、主制御基板30の主制御用CPU30aが、遊技を制御するために行う処理(通常処理)について説明する。
最初に、第1始動センサSE1及び第2始動センサSE2からの遊技球の検出信号の受信に関する特別図柄入力処理について説明する。
Hereinafter, a process (normal process) performed by the main control CPU 30a of the main control board 30 to control the game will be described.
First, a special symbol input process relating to reception of a game ball detection signal from the first start sensor SE1 and the second start sensor SE2 will be described.

図3に示すように、主制御用CPU30aは、第1始動センサSE1で遊技球を検知したか否かを判定する(ステップS101)。第1始動センサSE1で遊技球を検知していない場合(ステップS101:NO)、主制御用CPU30aは、ステップS106の処理へ移行する。一方で、第1始動センサSE1で遊技球を検知した場合(ステップS101:YES)、主制御用CPU30aは、主制御用RWM30cに記憶されている第1特別保留数が4未満であるか否かを判定する(ステップS102)。第1特別保留数が4未満ではない場合(ステップS102:NO)、主制御用CPU30aは、ステップS106の処理へ移行する。 As shown in FIG. 3, the main control CPU 30a determines whether or not the game ball is detected by the first start sensor SE1 (step S101). When the game ball is not detected by the first start sensor SE1 (step S101: NO), the main control CPU 30a shifts to the process of step S106. On the other hand, when the game ball is detected by the first start sensor SE1 (step S101: YES), the main control CPU 30a determines whether or not the first special hold number stored in the main control RWM 30c is less than 4. Is determined (step S102). When the number of first special reservations is not less than 4 (step S102: NO), the main control CPU 30a shifts to the process of step S106.

一方で、第1特別保留数が4未満である場合(ステップS102:YES)、主制御用CPU30aは、第1特別図柄の変動ゲームの保留条件が成立したとして主制御用RWM30cに記憶されている第1特別保留数を1加算して更新する(ステップS103)。また、ステップS103の処理において、主制御用CPU30aは、更新後の第1特別保留数を表示するように保留表示装置24aを制御する。 On the other hand, when the first special hold number is less than 4 (step S102: YES), the main control CPU 30a is stored in the main control RWM30c as the hold condition of the variable game of the first special symbol is satisfied. The first special hold number is added by 1 and updated (step S103). Further, in the process of step S103, the main control CPU 30a controls the hold display device 24a so as to display the updated first special hold number.

次に、主制御用CPU30aは、主制御基板30で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御用RWM30cに記憶させる(ステップS104)。ステップS104で取得される乱数は、大当り乱数、大当り図柄乱数、変動パターン振分乱数などである。ステップS104の処理において、主制御用CPU30aは、第1特別図柄用の乱数情報であることと乱数情報の記憶順序又は取得順序とを特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第1特別図柄用の乱数情報を主制御用RWM30cに記憶させておくことで、当該第1特別図柄の変動ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。 Next, the main control CPU 30a acquires the random numbers generated by the main control board 30, and stores the random number information based on the acquired random numbers in the main control RWM 30c (step S104). The random numbers acquired in step S104 are a big hit random number, a big hit symbol random number, a variable pattern distribution random number, and the like. In the process of step S104, the main control CPU 30a stores the random number information so that the random number information for the first special symbol and the storage order or acquisition order of the random number information can be specified. In the present embodiment, by storing the random number information for the first special symbol in the main control RWM30c, the execution can be suspended until the execution condition of the variable game of the first special symbol is satisfied. .. The random number information may be the acquired random number itself, or may be information obtained by processing the random number by a predetermined method.

次に、主制御用CPU30aは、副制御用CPU31aに送信する制御情報である制御コマンドの設定処理を行う(ステップS105)。主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理のステップS104において取得した乱数をもとに、新たに保留された第1特別図柄の変動内容を特定可能な制御コマンド(以下、先読みコマンドと示す)を生成し、送信バッファに設定する。なお、ステップS105のコマンド設定処理は、特別図柄入力処理とは異なる処理として実行してもよい。すなわち、ステップS105のコマンド設定処理は、特別図柄入力処理のステップS104において乱数を取得したときと同じ割り込み処理など、第1特別図柄の保留条件が成立したときに制御コマンドを生成可能であればよい。 Next, the main control CPU 30a performs a setting process of a control command which is control information to be transmitted to the sub control CPU 31a (step S105). The main control CPU 30a generates a control command (hereinafter, referred to as a look-ahead command) capable of identifying the newly reserved fluctuation content of the first special symbol based on the random number acquired in step S104 of the special symbol input process. And set it in the send buffer. The command setting process in step S105 may be executed as a process different from the special symbol input process. That is, the command setting process in step S105 may be able to generate a control command when the hold condition of the first special symbol is satisfied, such as the same interrupt process as when the random number is acquired in step S104 of the special symbol input process. ..

先読みコマンドから特定可能な第1特別図柄の内容には、現在の第1特別保留数、高確率状態であるか否かに応じて後述する大当り抽選に当選するか否か(大当りか否か)に関する情報、及び、後述する変動処理(大当り変動処理又ははずれ変動処理)において決定される変動パターンを特定可能な情報を含む。 The contents of the first special symbol that can be specified from the look-ahead command include the current number of first special reservations and whether or not to win the big hit lottery described later depending on whether or not it is in a high probability state (whether or not it is a big hit). Information about the fluctuation pattern and information that can identify the fluctuation pattern determined in the fluctuation processing (big hit fluctuation processing or missed fluctuation processing) described later are included.

次に、主制御用CPU30aは、ステップS106の処理において、第2始動センサSE2で遊技球を検知したか否かを判定する。第2始動センサSE2で遊技球を検知していない場合(ステップS106:NO)、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。一方で、第2始動センサSE2で遊技球を検知した場合(ステップS106:YES)、主制御用CPU30aは、主制御用RWM30cに記憶されている第2特別保留数が4未満であるか否かを判定する(ステップS107)。第2特別保留数が4未満ではない場合(ステップS107:NO)、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。 Next, the main control CPU 30a determines whether or not the game ball is detected by the second start sensor SE2 in the process of step S106. When the game ball is not detected by the second start sensor SE2 (step S106: NO), the main control CPU 30a ends the special symbol input process. On the other hand, when the game ball is detected by the second start sensor SE2 (step S106: YES), the main control CPU 30a determines whether or not the second special hold number stored in the main control RWM 30c is less than 4. Is determined (step S107). When the second special hold number is not less than 4 (step S107: NO), the main control CPU 30a ends the special symbol input process.

一方で、第2特別保留数が4未満である場合(ステップS107:YES)、主制御用CPU30aは、第2特別図柄の保留条件が成立したとして主制御用RWM30cに記憶されている第2特別保留数を1加算して更新する(ステップS108)。また、ステップS108の処理において、主制御用CPU30aは、更新後の第2特別保留数を表示するように保留表示装置24bを制御する。 On the other hand, when the number of the second special hold is less than 4 (step S107: YES), the main control CPU 30a is stored in the main control RWM30c as the hold condition of the second special symbol is satisfied. The number of holds is added by 1 and updated (step S108). Further, in the process of step S108, the main control CPU 30a controls the hold display device 24b so as to display the updated second special hold number.

次に、主制御用CPU30aは、ステップS104と同様に主制御基板30で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御用RWM30cに記憶させる(ステップS109)。ステップS109の処理において、主制御用CPU30aは、第2特別図柄用の乱数情報であることと乱数情報の記憶順序又は取得順序とを特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第2特別図柄用の乱数情報を主制御用RWM30cに記憶させておくことで、当該第2特別図柄の変動ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。 Next, the main control CPU 30a acquires the random numbers generated by the main control board 30 in the same manner as in step S104, and stores the random number information based on the acquired random numbers in the main control RWM 30c (step S109). In the process of step S109, the main control CPU 30a stores the random number information so that the random number information for the second special symbol and the storage order or acquisition order of the random number information can be specified. In the present embodiment, by storing the random number information for the second special symbol in the main control RWM30c, the execution can be suspended until the execution condition of the variable game of the second special symbol is satisfied. ..

次に、主制御用CPU30aは、ステップS105と同様に副制御用CPU31aに送信する制御情報である制御コマンドの設定処理を行う(ステップS110)。主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理のステップS109において取得した乱数をもとに、新たに保留された第2特別図柄の変動内容を特定可能な先読み制御コマンドを生成し、送信バッファに設定する。なお、ステップS110のコマンド設定処理は、特別図柄入力処理とは異なる処理として実行してもよい。すなわち、ステップS110のコマンド設定処理は、特別図柄入力処理のステップS109において乱数を取得したときと同じ割り込み処理など、第2特別図柄の変動ゲームの保留条件が成立したときに先読みコマンドを生成可能であればよい。ステップS110の処理を終了すると、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。 Next, the main control CPU 30a performs a control command setting process which is control information to be transmitted to the sub control CPU 31a in the same manner as in step S105 (step S110). The main control CPU 30a generates a look-ahead control command capable of identifying the newly reserved fluctuation content of the second special symbol based on the random number acquired in step S109 of the special symbol input process, and sets it in the transmission buffer. .. The command setting process in step S110 may be executed as a process different from the special symbol input process. That is, the command setting process in step S110 can generate a look-ahead command when the hold condition of the second special symbol variation game is satisfied, such as the same interrupt process as when the random number is acquired in step S109 of the special symbol input process. All you need is. When the process of step S110 is completed, the main control CPU 30a ends the special symbol input process.

先読みコマンドから特定可能な第2特別図柄の変動内容には、現在の第2特別保留数、高確率状態であるか否かに応じて後述する大当り抽選に当選するか否か(大当りか否か)に関する情報、及び、後述する変動処理(大当り変動処理又ははずれ変動処理)において決定される変動パターンを特定可能な情報を含む。 The fluctuation content of the second special symbol that can be specified from the look-ahead command includes whether or not to win the jackpot lottery described later depending on the current number of second special hold and whether or not it is in a high probability state (whether or not it is a jackpot). ), And information that can identify the fluctuation pattern determined in the fluctuation processing (big hit fluctuation processing or missed fluctuation processing) described later.

また、主制御用CPU30aは、第1,第2始動センサSE1,SE2及びカウントセンサCSからの検出信号を受信した場合の処理において、所定個数の賞球を払出すための賞球処理を行う。賞球処理では、パチンコ遊技機10が備える図示しない払出制御基板に送信する払出指定コマンド(払出信号)を生成して、送信する。払出指定コマンドを受信した払出制御基板は、パチンコ遊技機10が備える図示しない球払出装置を作動させて、所定個数の遊技球を賞球として払出す。 Further, the main control CPU 30a performs a prize ball processing for paying out a predetermined number of prize balls in the process when the detection signals from the first and second start sensors SE1 and SE2 and the count sensor CS are received. In the prize ball processing, a payout designation command (payout signal) to be transmitted to a payout control board (not shown) included in the pachinko gaming machine 10 is generated and transmitted. Upon receiving the payout designation command, the payout control board operates a ball payout device (not shown) included in the pachinko gaming machine 10 to pay out a predetermined number of game balls as prize balls.

また、主制御用CPU30aは、ゲートセンサGSからの検出信号を受信した場合の処理において、作動ゲート18を遊技球が通過したことを特定可能なゲート通過コマンド(ゲート通過情報)を副制御基板31に送信する。また、主制御用CPU30aは、ゲートセンサGSからの検出信号を受信した場合の処理において、普通保留数(普図ゲームの数)を記憶する処理や普通当り抽選などに用いる各種乱数を取得する処理を行う。普通保留数は、第1特別図柄及び第2特別図柄の各始動保留数と同様に上限数(この実施形態では4)が定められている。このため、主制御用CPU30aは、普通保留数が上限数未満である場合、普通保留数を1加算して書き換えるとともに、加算後の普通保留数を表示させるように図示しない普通図柄保留表示装置を制御する。 Further, the main control CPU 30a issues a gate passage command (gate passage information) capable of identifying that the game ball has passed through the operating gate 18 in the process when the detection signal from the gate sensor GS is received. Send to. Further, in the process when the detection signal from the gate sensor GS is received, the main control CPU 30a is a process of storing the normal hold number (the number of normal figure games) and a process of acquiring various random numbers used for a normal winning lottery. I do. As for the normal hold number, an upper limit number (4 in this embodiment) is set as in the case of each start hold number of the first special symbol and the second special symbol. Therefore, when the normal hold number is less than the upper limit, the main control CPU 30a rewrites the normal hold number by adding 1 and displays a normal symbol hold display device (not shown) so as to display the added normal hold number. Control.

次に、大当り抽選の抽選結果を導出させる特別図柄の変動ゲームの実行に関する処理(特図変動処理)について説明する。なお、主制御用CPU30aは、所定の制御周期(例えば4ms)毎に特図変動処理を実行する。 Next, the process related to the execution of the special symbol variation game (special symbol variation process) for deriving the lottery result of the jackpot lottery will be described. The main control CPU 30a executes the special figure variation processing every predetermined control cycle (for example, 4 ms).

特図変動処理において主制御用CPU30aは、特別図柄の変動ゲームの開始条件が成立したかを判定する。この判定において主制御用CPU30aは、特別図柄の変動ゲームの実行中ではなく、且つ大当り遊技中ではない場合に開始条件が成立したと判定する一方で、特別図柄の変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中である場合に開始条件が成立していないと判定する。そして、主制御用CPU30aは、開始条件が成立していない場合、特図変動処理を終了する。 In the special figure variation processing, the main control CPU 30a determines whether or not the start condition of the special symbol variation game is satisfied. In this determination, the main control CPU 30a determines that the start condition is satisfied when the special symbol variation game is not being executed and the jackpot game is not in progress, while the special symbol variation game is being executed or the jackpot is being hit. It is determined that the start condition is not satisfied when the game is in progress. Then, if the start condition is not satisfied, the main control CPU 30a ends the special figure variation process.

主制御用CPU30aは、前述した開始条件が成立している場合、第2特別保留数を読み出し、その読み出した第2特別保留数が零よりも大きいかを判定する。そして、第2特別保留数が零よりも大きい場合、主制御用CPU30aは、第2特別図柄の変動ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、主制御用CPU30aは、第2特別保留数が零の場合、第1特別保留数を読み出し、その読み出した第1特別保留数が零よりも大きいかを判定する。そして、第1特別保留数が零よりも大きい場合、主制御用CPU30aは、第1特別図柄の変動ゲームを開始させるように所定の処理を行う。この実施形態のパチンコ遊技機10は、第1特別図柄の変動ゲームと第2特別図柄の変動ゲームとを同時に実行させず、第2特別図柄の変動ゲームを優先的に実行させる仕様である。 When the above-mentioned start condition is satisfied, the main control CPU 30a reads the second special hold number and determines whether the read second special hold number is larger than zero. Then, when the second special hold number is larger than zero, the main control CPU 30a performs a predetermined process so as to start the variable game of the second special symbol. On the other hand, when the second special hold number is zero, the main control CPU 30a reads the first special hold number and determines whether the read first special hold number is larger than zero. Then, when the first special hold number is larger than zero, the main control CPU 30a performs a predetermined process so as to start the variable game of the first special symbol. The pachinko gaming machine 10 of this embodiment is a specification in which the variable game of the first special symbol and the variable game of the second special symbol are not executed at the same time, and the variable game of the second special symbol is preferentially executed.

なお、第1特別保留数と第2特別保留数の何れもが零の場合、主制御用CPU30aは、デモンストレーション演出(以下、「デモ演出」と示す)を実行させるための処理を行う。デモ演出は、パチンコ遊技機10が待機状態であることを例えば、演出表示装置14などの装置を利用して報知し、客寄せ効果を得るための演出である。 When both the first special hold number and the second special hold number are zero, the main control CPU 30a performs a process for executing a demonstration effect (hereinafter, referred to as “demo effect”). The demonstration effect is an effect for notifying that the pachinko gaming machine 10 is in the standby state by using a device such as an effect display device 14, and obtaining a customer attraction effect.

第2特別図柄の変動ゲームを開始させる場合、主制御用CPU30aは、第2特別保留数を1減算して書き換えるとともに、減算後の第2特別保留数を表示させるように保留表示装置24bを制御する。また、主制御用CPU30aは、第2特別保留数を減算した場合、減算後の第2特別保留数を特定可能な情報(保留指定コマンドなど)を副制御基板31に送信する。 When starting the variable game of the second special symbol, the main control CPU 30a subtracts 1 from the second special hold number and rewrites it, and controls the hold display device 24b so as to display the second special hold number after the subtraction. To do. Further, when the second special hold number is subtracted, the main control CPU 30a transmits information (such as a hold designation command) that can specify the second special hold number after the subtraction to the sub control board 31.

次に、主制御用CPU30aは、主制御用RWM30cに記憶されている乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を取得する。
乱数情報を取得した主制御用CPU30aは、大当り乱数の値と大当り判定値とを比較し、大当り抽選を行う。大当り抽選において主制御用CPU30aは、遊技状態を特定可能な情報をもとに大当り抽選時(即ち、特図変動処理の実行時)が確変状態であるか、非確変状態であるかを判定し、その判定結果をもとに異なる当選確率で大当り抽選を行う。
Next, the main control CPU 30a acquires the random number information stored first among the random number information stored in the main control RWM30c.
The main control CPU 30a that has acquired the random number information compares the value of the big hit random number with the big hit determination value, and performs a big hit lottery. In the big hit lottery, the main control CPU 30a determines whether the big hit lottery (that is, when the special figure variation processing is executed) is in the probabilistic state or the non-probability state based on the information that can identify the game state. , A big hit lottery is performed with different winning probabilities based on the judgment result.

大当り抽選において主制御用CPU30aは、主制御用RWM30cから取得した大当り乱数の値が大当り判定値と一致するかを判定する。そして、大当り乱数の値と大当り判定値とが一致した場合には、大当り抽選に当選する。大当り抽選に当選した場合、主制御用CPU30aは、大当り処理を行う。具体的に言えば、主制御用CPU30aは、取得した乱数情報から特定される大当り図柄乱数の値に基づき、特別図柄の大当り図柄を決定する。この決定した大当り図柄が、特別図柄の図柄変動ゲームにて導出される確定停止図柄となる。なお、特別図柄の大当り図柄は、大当りの種類に対応付けられている。このため、大当り図柄を決定することは大当りの種類を決定することになる。 In the jackpot lottery, the main control CPU 30a determines whether the value of the jackpot random number acquired from the main control RWM30c matches the jackpot determination value. Then, when the value of the jackpot random number and the jackpot determination value match, the jackpot lottery is won. When the big hit lottery is won, the main control CPU 30a performs the big hit process. Specifically, the main control CPU 30a determines the jackpot symbol of the special symbol based on the value of the jackpot symbol random number specified from the acquired random number information. The determined jackpot symbol becomes a fixed stop symbol derived in the symbol variation game of the special symbol. The jackpot symbol of the special symbol is associated with the type of jackpot. Therefore, determining the jackpot symbol determines the type of jackpot.

また、主制御用CPU30aは、取得した乱数情報から特定される変動パターン振分乱数の値に基づき、大当りに当選した場合に選択可能な大当り変動用のメイン変動パターンの中から1つのメイン変動パターンを決定する。 Further, the main control CPU 30a is one of the main fluctuation patterns for jackpot fluctuation that can be selected when a jackpot is won, based on the value of the fluctuation pattern distribution random number specified from the acquired random number information. To determine.

また、主制御用CPU30aは、大当り抽選に当選しなかった場合、はずれ処理を行う。はずれ処理において主制御用CPU30aは、特別図柄のはずれ図柄を決定する。この決定したはずれ図柄が、特別図柄の変動ゲームにて導出される確定停止図柄となる。また、主制御用CPU30aは、取得した乱数情報から特定される変動パターン振分乱数の値に基づき、はずれ変動用のメイン変動パターンを決定する。はずれ変動用のメイン変動パターンを決定する場合、主制御用CPU30aは、リーチありのメイン変動パターン又はリーチなしのメイン変動パターンの何れかを決定する。 Further, if the main control CPU 30a does not win the big hit lottery, the main control CPU 30a performs a loss process. In the detachment process, the main control CPU 30a determines the detached symbol of the special symbol. This determined out-of-order symbol becomes a fixed stop symbol derived in the variable game of the special symbol. Further, the main control CPU 30a determines the main fluctuation pattern for deviation variation based on the value of the variation pattern distribution random number specified from the acquired random number information. When determining the main variation pattern for the out-of-reach variation, the main control CPU 30a determines either the main variation pattern with reach or the main variation pattern without reach.

なお、主制御用CPU30aは、第1特別図柄の図柄変動ゲームを開始させる場合、前述した第2特別図柄の制御と同様の制御を、第1特別図柄を対象にして行う。つまり、主制御用CPU30aは、第1特別保留数の減算、大当り抽選、大当り抽選の結果に基づく大当り処理又ははずれ処理を行う。 When starting the symbol variation game of the first special symbol, the main control CPU 30a performs the same control as the control of the second special symbol described above for the first special symbol. That is, the main control CPU 30a performs the subtraction of the first special hold number, the big hit lottery, and the big hit processing or the loss processing based on the result of the big hit lottery.

ここで、この実施形態のパチンコ遊技機10が備えるメイン変動パターンについて説明する。
はずれ変動用のメイン変動パターンのうち、リーチなしのメイン変動パターンには、通常変動パターンと短縮変動パターンとがある。通常変動パターンは、演出図柄の変動ゲームにおいて複数の図柄列が所定の順序(この実施形態では左列→右列→中列)で変動停止する変動パターンである。短縮変動パターンは、演出図柄の変動ゲームにおいて複数の図柄列が同時に変動停止する変動パターンである。短縮変動パターンの変動時間は、通常変動パターンの変動時間に比して短い。
Here, the main fluctuation pattern included in the pachinko gaming machine 10 of this embodiment will be described.
Among the main fluctuation patterns for out-of-range fluctuations, the main fluctuation patterns without reach include normal fluctuation patterns and shortened fluctuation patterns. The normal fluctuation pattern is a fluctuation pattern in which a plurality of symbol rows fluctuate and stop in a predetermined order (left column → right column → middle row in this embodiment) in the fluctuation game of the effect symbols. The shortened fluctuation pattern is a fluctuation pattern in which a plurality of symbol strings fluctuate and stop at the same time in a fluctuation game of the effect symbols. The fluctuation time of the shortened fluctuation pattern is shorter than the fluctuation time of the normal fluctuation pattern.

はずれ変動用のメイン変動パターンのうち、リーチありのメイン変動パターン、及び大当り変動用のメイン変動パターンには、ノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチ変動パターンと、擬似連続変動パターンとがある。ノーマルリーチ変動パターンは、演出図柄の変動ゲームにおいて複数の図柄列のうち、所定の複数列(この実施形態では左列と右列の2列)に同一の演出図柄が導出されてリーチが形成され、リーチ演出が行われる変動パターンである。ノーマルリーチ変動パターンに基づくリーチ演出はノーマルリーチ演出であり、当該ノーマルリーチ演出では所定の複数列でリーチが形成された後、残り1列(この実施形態では中列)に演出図柄が導出される。スーパーリーチ変動パターンは、演出図柄の変動ゲームにおいてリーチが形成された後のノーマルリーチ演出において残り1列の図柄列の変動が停止した後、又は停止する直前にリーチ演出が発展して行われる変動パターンである。スーパーリーチ変動パターンの変動時間は、ノーマルリーチ変動パターンの変動時間に比して長い。また、スーパーリーチ変動パターンの大当り期待度は、ノーマルリーチ変動パターンの大当り期待度に比して高い。大当り期待度は、大当りのときの出現率とはずれのときの出現率を合算した全体出現率に占める大当りときの出現率の割合が高いほど高くなる。 Among the main fluctuation patterns for out-of-range fluctuations, the main fluctuation pattern with reach and the main fluctuation pattern for jackpot fluctuations include a normal reach fluctuation pattern, a super reach fluctuation pattern, and a pseudo continuous fluctuation pattern. In the normal reach variation pattern, the same effect symbol is derived to a predetermined plurality of columns (two columns, the left column and the right column in this embodiment) out of a plurality of symbol columns in the effect symbol variation game to form a reach. This is a variable pattern in which reach production is performed. The reach effect based on the normal reach variation pattern is a normal reach effect, and in the normal reach effect, after the reach is formed in a predetermined plurality of rows, the effect symbol is derived to the remaining one row (middle row in this embodiment). The super reach variation pattern is a variation pattern in which the reach effect is developed after the variation of the remaining one row of symbols stops or just before the stop in the normal reach effect after the reach is formed in the effect symbol variation game. Is. The fluctuation time of the super reach fluctuation pattern is longer than the fluctuation time of the normal reach fluctuation pattern. Moreover, the jackpot expectation of the super reach fluctuation pattern is higher than the jackpot expectation of the normal reach fluctuation pattern. The jackpot expectation increases as the ratio of the jackpot appearance rate to the total appearance rate, which is the sum of the appearance rate at the time of the jackpot and the appearance rate at the time of deviation, increases.

擬似連続変動パターンは、演出図柄の変動ゲームにおいて擬似連続演出が行われる変動パターンである。
擬似連続演出は、1回の変動ゲームの実行中、図柄の再変動を1回又は複数回にわたって行うことによって、1回の変動ゲームの実行期間(変動時間)を複数の単位期間(以下、変動サイクルという)に区切って行う演出である。1回の変動サイクル(単位期間)は、1又は複数の図柄列において演出図柄が変動を開始してから、1又は複数の図柄列の変動が停止される迄の期間である。この実施形態において、擬似連続演出は、再変動の回数が1回(=変動サイクル×2)であるときと、再変動の回数が2回(=変動サイクル×3)であるときと、再変動の回数が3回(=変動サイクル×4)であるときと、がある。このように、擬似連続演出は、1回の変動ゲームの実行中、複数回の擬似的な変動ゲームとして、複数回の変動サイクルを作り出す演出である。
The pseudo continuous variation pattern is a variation pattern in which a pseudo continuous effect is performed in a variation game of an effect symbol.
In the pseudo continuous effect, during the execution of one variable game, the symbol is re-variated once or multiple times, so that the execution period (variable time) of one variable game is changed into a plurality of unit periods (hereinafter, variable). It is a production that is divided into cycles). One fluctuation cycle (unit period) is a period from when the effect symbol starts to fluctuate in one or more symbol rows until the fluctuation of one or more symbol rows is stopped. In this embodiment, the pseudo-continuous effect re-variates when the number of re-variations is 1 (= fluctuation cycle × 2) and when the number of re-variations is 2 (= fluctuation cycle × 3). There are times when the number of times of is 3 times (= fluctuation cycle × 4). As described above, the pseudo continuous effect is an effect of creating a plurality of variation cycles as a plurality of pseudo variation games during the execution of one variation game.

そして、擬似連続変動パターンには、擬似連なしの変動パターンと、変動サイクル=2回(再変動=1回)である擬似2の変動パターンと、変動サイクル=3回(再変動=2回)である擬似3の変動パターンと、変動サイクル=4回(再変動=3回)である擬似4の変動パターンと、がある。この実施形態では、擬似連なし<擬似2<擬似3<擬似4の順に、大当り期待度が高い。また、擬似連続変動パターンは、演出図柄の変動ゲームにおいて、最終回の変動サイクルにてリーチ演出が実行される変動パターンである。このため、擬似連続演出を含む演出図柄の変動ゲームでは、最終回の変動サイクルにおいて、規定時間が経過すると、リーチが形成され、リーチ演出が実行される。擬似連続演出で行われるリーチ演出は、ノーマルリーチ演出又はスーパーリーチ演出であり、変動サイクルの回数が多いほどスーパーリーチ演出が実行され易い。また、最終回を除いた変動サイクルの時間は、上記規定時間と同じ長さに設定されている。規定時間は、リーチなしの変動パターンに定められた変動時間の何れかと同じ時間であるとよい。これに限らず、規定時間として複数通りの長さの時間が設定されており、1回の変動ゲームに含まれる変動サイクルの時間が変化する構成であってもよい。 The pseudo-continuous fluctuation pattern includes a fluctuation pattern without pseudo-ream, a fluctuation pattern of pseudo 2 in which the fluctuation cycle = 2 times (re-variation = 1 time), and a fluctuation cycle = 3 times (re-variation = 2 times). There is a pseudo 3 fluctuation pattern, and a pseudo 4 fluctuation pattern in which the fluctuation cycle = 4 times (re-variation = 3 times). In this embodiment, the jackpot expectation is high in the order of no pseudo-ream <pseudo 2 <pseudo 3 <pseudo 4. Further, the pseudo continuous fluctuation pattern is a fluctuation pattern in which the reach effect is executed in the final variation cycle in the variation game of the effect symbol. Therefore, in the effect symbol variation game including the pseudo continuous effect, the reach is formed and the reach effect is executed when the specified time elapses in the final variation cycle. The reach effect performed by the pseudo continuous effect is a normal reach effect or a super reach effect, and the greater the number of variable cycles, the easier it is for the super reach effect to be executed. In addition, the time of the variable cycle excluding the final round is set to the same length as the above-mentioned specified time. The specified time may be the same as any of the fluctuation times defined in the fluctuation pattern without reach. Not limited to this, a plurality of different lengths of time are set as specified times, and the time of the fluctuation cycle included in one fluctuation game may be changed.

また、主制御用CPU30aは、特別図柄の変動ゲームの実行に関する処理として、前述した処理の結果をもとに、副制御基板31の副制御用CPU31aに遊技演出の制御を指示する制御情報(制御コマンド)を生成する処理を行う。当該処理で生成された各種の制御情報は、主制御用CPU30aが行うコマンド送信処理によって所定のタイミングで副制御用CPU31aに送信される。 Further, the main control CPU 30a is a process related to the execution of the variable game of the special symbol, and the control information (control) instructing the sub control CPU 31a of the sub control board 31 to control the game effect based on the result of the above-mentioned process. Performs the process of generating the command). Various control information generated in the process is transmitted to the sub-control CPU 31a at a predetermined timing by the command transmission process performed by the main control CPU 30a.

主制御用CPU30aは、特別図柄の変動ゲームを開始させる場合、制御情報として変動ゲームを開始させることを特定可能な変動開始コマンド(変動開始情報)を生成する。変動開始コマンドには、前述した大当り処理又ははずれ処理において決定した変動パターンを特定可能な情報も含む。また、主制御用CPU30aは、特別図柄の変動ゲームを開始させる場合、制御情報として特別図柄を特定可能な特図コマンド(特図情報)を生成する。特別図柄の大当り図柄は大当りの種類と対応していることから、特別図柄の情報によって大当りの種類を特定可能である。このため、特図コマンドは、当否を特定可能な情報でもあり、また大当りの種類を特定可能な情報でもある。 When starting a variable game with a special symbol, the main control CPU 30a generates a variable start command (variable start information) that can specify that the variable game is started as control information. The fluctuation start command also includes information that can identify the fluctuation pattern determined in the jackpot processing or the loss processing described above. Further, when starting the variable game of the special symbol, the main control CPU 30a generates a special symbol command (special symbol information) capable of specifying the special symbol as control information. Since the jackpot symbol of the special symbol corresponds to the type of jackpot, the type of jackpot can be specified by the information of the special symbol. Therefore, the special figure command is also information that can identify whether or not the command is correct, and is also information that can identify the type of jackpot.

また、主制御用CPU30aは、特別図柄の変動ゲームを開始させてからの経過時間が所定の変動時間(変動パターンに定められている時間)に達した場合、制御情報として特別図柄の変動ゲームを終了させることを特定可能な変動停止コマンド(変動終了情報)を生成する。なお、主制御用CPU30aは、特別図柄の変動ゲームを開始させる場合、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動を開始させるように特別図柄表示装置23a又は特別図柄表示装置23bの表示内容を制御するとともに、変動時間の計測を開始する。そして、主制御用CPU30aは、決定したメイン変動パターンに定められている変動時間の経過時に、決定している特別図柄を導出させるように特別図柄表示装置23a又は特別図柄表示装置23bの表示内容を制御する。 Further, when the elapsed time from the start of the special symbol variation game reaches a predetermined variation time (time defined in the variation pattern), the main control CPU 30a uses the special symbol variation game as control information. Generates a variable stop command (variable end information) that can be specified to be terminated. When starting the special symbol variation game, the main control CPU 30a controls the display contents of the special symbol display device 23a or the special symbol display device 23b so as to start the variation of the first special symbol or the second special symbol. At the same time, the measurement of the fluctuation time is started. Then, the main control CPU 30a displays the display contents of the special symbol display device 23a or the special symbol display device 23b so as to derive the determined special symbol when the fluctuation time defined in the determined main fluctuation pattern elapses. Control.

次に、大当り抽選に当選したことによって行われる大当り遊技の進行に関する処理について説明する。
この実施形態の大当り遊技は、大当り遊技の開始に伴うオープニングと、大入賞口17を開放させるラウンド遊技と、大当り遊技の終了に伴うエンディングと、から構成されている。つまり、大当り遊技は、オープニング→ラウンド遊技→エンディングというように段階的に進行する。そして、主制御用CPU30aは、大当り遊技の進行に関する処理として、副制御基板31の副制御用CPU31aに遊技演出の制御を指示する制御情報(制御コマンド)を生成する処理と、大入賞口を開放及び閉鎖させる処理を行う。前記処理で生成された各種の制御情報は、主制御用CPU30aが行うコマンド送信処理によって所定のタイミングで副制御用CPU31aに送信される。
Next, the processing related to the progress of the jackpot game performed by winning the jackpot lottery will be described.
The jackpot game of this embodiment is composed of an opening accompanying the start of the jackpot game, a round game in which the jackpot 17 is opened, and an ending accompanying the end of the jackpot game. In other words, the jackpot game progresses step by step in the order of opening → round game → ending. Then, the main control CPU 30a opens a process of generating control information (control command) instructing the sub-control CPU 31a of the sub-control board 31 to control the game effect and a large winning opening as a process related to the progress of the big hit game. And the process of closing. Various control information generated in the process is transmitted to the sub-control CPU 31a at a predetermined timing by the command transmission process performed by the main control CPU 30a.

次に、遊技状態に関する処理について説明する。
この処理において主制御用CPU30aは、制御情報として遊技状態を特定可能な制御情報(遊技状態情報)を生成する。前記処理で生成された各種の制御情報は、主制御用CPU30aが行うコマンド送信処理によって所定のタイミングで副制御用CPU31aに送信される。
Next, the processing related to the game state will be described.
In this process, the main control CPU 30a generates control information (game state information) capable of specifying the game state as control information. Various control information generated in the process is transmitted to the sub-control CPU 31a at a predetermined timing by the command transmission process performed by the main control CPU 30a.

主制御用CPU30aは、遊技状態を非確変状態かつ非入球率向上状態とする場合、その遊技状態を特定可能な状態指定コマンドとして状態1指定コマンドを生成する。また、主制御用CPU30aは、遊技状態を確変状態かつ入球率向上状態とする場合、その遊技状態を特定可能な状態指定コマンドとして状態2指定コマンドを生成する。また、主制御用CPU30aは、遊技状態を非確変状態でかつ入球率向上状態とする場合、その遊技状態を特定可能な状態指定コマンドとして状態3指定コマンド(遊技状態情報)を生成する。また、主制御用CPU30aは、入球率向上状態の付与期間を変動回数で管理する場合、実行された特別図柄の図柄変動ゲームの回数をカウントし、入球率向上状態の終了条件が成立したときに入球率向上状態の終了を特定可能な状態指定コマンドとして終了コマンドを生成する。 When the game state is set to the non-probability change state and the non-ball entry rate improvement state, the main control CPU 30a generates a state 1 designation command as a state designation command capable of specifying the game state. Further, when the game state is set to the probability change state and the ball entry rate improvement state, the main control CPU 30a generates a state 2 designation command as a state designation command capable of specifying the game state. Further, when the game state is set to the non-probability change state and the ball entry rate improved state, the main control CPU 30a generates a state 3 designation command (game state information) as a state designation command capable of specifying the game state. Further, when the main control CPU 30a manages the granting period of the ball entry rate improved state by the number of fluctuations, the main control CPU 30a counts the number of executed special symbol symbol variation games, and the end condition of the ball entry rate improved state is satisfied. Occasionally, an end command is generated as a state specification command that can specify the end of the ball entry rate improvement state.

生成された遊技状態情報は、例えば電源投入時(復電時)や遊技状態の変遷時などに、副制御用CPU31aに送信される。例えば、大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態かつ入球率向上状態とする場合、大当り遊技の終了に伴って状態2指定コマンドが副制御用CPU31aに送信される。なお、遊技状態情報は、例示した制御情報に限らず、副制御用CPU31aに認識させる必要のある遊技状態毎に設定されている。 The generated game state information is transmitted to the sub-control CPU 31a, for example, when the power is turned on (when the power is restored) or when the game state changes. For example, when the game state after the end of the big hit game is set to the probability change state and the ball entry rate improved state, the state 2 designation command is transmitted to the sub-control CPU 31a with the end of the big hit game. The game state information is not limited to the illustrated control information, and is set for each game state that needs to be recognized by the sub-control CPU 31a.

その他、主制御用CPU30aは、普通図柄変動ゲームの実行に関する処理を行う。当該処理において主制御用CPU30aは、普通当り抽選、その抽選結果に基づく普通図柄変動ゲームの変動パターン及び当該ゲームで導出する普通図柄(当り図柄又ははずれ図柄)を決定する。そして、当該処理において主制御用CPU30aは、決定した変動パターンと普通図柄をもとに普通図柄表示装置25で普通図柄変動ゲームを実行させるとともに、普通当り抽選に当選している場合には普通図柄変動ゲームの終了後、普通当り遊技を生起させ、第2始動口16を所定の開放パターンで開放させる。また、その他、主制御用CPU30aは、各種エラーの検知と、エラーを検知した場合にはエラー報知の実行に関する処理を行う。 In addition, the main control CPU 30a performs processing related to execution of the normal symbol variation game. In the process, the main control CPU 30a determines a normal winning lottery, a variation pattern of the normal symbol variation game based on the lottery result, and a normal symbol (winning symbol or missing symbol) derived in the game. Then, in the process, the main control CPU 30a executes the normal symbol fluctuation game on the normal symbol display device 25 based on the determined fluctuation pattern and the normal symbol, and if the normal symbol lottery is won, the normal symbol is executed. After the end of the variable game, a normal hit game is generated, and the second starting port 16 is opened in a predetermined opening pattern. In addition, the main control CPU 30a performs processing related to detection of various errors and execution of error notification when an error is detected.

次に、演出制御プログラムに基づいて、副制御基板31の副制御用CPU31aが実行する各種処理について説明する。副制御用CPU31aは、主制御用CPU30aから制御コマンドを受信すると、その制御コマンドに応じて各種処理を実行する。この実施形態において副制御用CPU31aは演出の実行を制御する制御手段として機能する。 Next, various processes executed by the sub-control CPU 31a of the sub-control board 31 based on the effect control program will be described. When the sub-control CPU 31a receives a control command from the main control CPU 30a, the sub-control CPU 31a executes various processes according to the control command. In this embodiment, the sub-control CPU 31a functions as a control means for controlling the execution of the effect.

最初に、演出図柄変動処理について説明する。
演出図柄変動処理において、副制御用CPU31aは、特図コマンドを受信すると、特図コマンドにより指定された特別図柄に基づき、演出図柄の変動ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。副制御用CPU31aは、特別図柄の大当り図柄が指定された場合には、演出図柄による大当りの組み合わせを決定する。また、副制御用CPU31aは、特別図柄のはずれ図柄が指定された場合には、変動開始コマンドから特定されるメイン変動パターンに基づき、演出図柄の変動ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。具体的に言えば、副制御用CPU31aは、リーチありのはずれ変動用の変動パターンが指定されたときには、リーチ形成図柄を含むはずれの組み合わせを決定する。また、副制御用CPU31aは、リーチなしのはずれ変動用の変動パターンが指定されたときには、リーチ形成図柄を含まないはずれの組み合わせを決定する。
First, the effect symbol variation processing will be described.
In the effect symbol variation process, when the sub-control CPU 31a receives the special symbol command, the sub-control CPU 31a determines the combination of the effect symbols to be derived in the effect symbol variation game based on the special symbol specified by the special symbol command. When the jackpot symbol of the special symbol is specified, the sub-control CPU 31a determines the combination of jackpots by the effect symbol. Further, when the out-of-order symbol of the special symbol is specified, the sub-control CPU 31a determines the combination of the effect symbols to be derived in the effect symbol variation game based on the main variation pattern specified from the variation start command. Specifically, the sub-control CPU 31a determines the combination of outliers including the reach forming symbol when the variation pattern for outlier variation with reach is specified. Further, the sub-control CPU 31a determines the combination of outliers that does not include the reach forming symbol when the variation pattern for outlier variation without reach is specified.

この実施形態において、演出図柄の変動ゲームでは、左列、中列、右列からなる3列の演出図柄による組み合わせが導出される。そして、演出図柄の変動ゲームでは、所定の複数列(この実施形態では左列と右列の2列)に同一の演出図柄が導出されることによってリーチが形成され、残りの列(この実施形態では中列の1列)を導出させるためのリーチ演出が行われる。このため、所定の複数列に導出された同一の演出図柄がリーチ形成図柄となり、リーチ形成図柄を含むはずれの組み合わせは所定の複数列が同一の演出図柄であって、残りの列が所定の複数列の演出図柄とは異なる演出図柄である組み合わせとなる。また、リーチ形成図柄を含まないはずれの組み合わせは所定の複数列が異なる図柄であって、残りの列については所定の複数列の演出図柄との一致性を問わない組み合わせとなる。因みに、この実施形態の大当りの組み合わせは、全列の演出図柄が同一の演出図柄となる組み合わせである。つまり、大当りの組み合わせにも、リーチ形成図柄を含んでいる。 In this embodiment, in the effect symbol variation game, a combination of three columns of effect symbols including a left column, a middle column, and a right column is derived. Then, in the effect symbol variation game, a reach is formed by deriving the same effect symbol to a predetermined plurality of columns (two columns, a left column and a right column in this embodiment), and the remaining columns (this embodiment). Then, a reach effect is performed to derive (one row in the middle row). Therefore, the same effect symbol derived into a predetermined plurality of columns becomes the reach forming symbol, and the combination of the outliers including the reach forming symbol is such that the predetermined plurality of columns are the same effect symbol and the remaining columns are the predetermined plurality. It is a combination that is a different production pattern from the production pattern in the row. In addition, the out-of-order combination that does not include the reach-forming symbol is a symbol in which a predetermined plurality of rows are different, and the remaining rows are combinations regardless of the consistency with the predetermined plurality of rows of the effect symbols. Incidentally, the jackpot combination of this embodiment is a combination in which the effect symbols in all rows are the same effect symbols. In other words, the jackpot combination also includes the reach formation symbol.

また、副制御用CPU31aは、変動開始コマンドを受信すると、当該コマンドから特定可能なメイン変動パターンの種類をもとに、演出表示装置14の表示内容などを制御するためのサブ変動パターンを決定する。サブ変動パターンは、演出図柄の変動ゲームの変動内容(演出内容)を特定可能である。 Further, when the sub-control CPU 31a receives the fluctuation start command, the sub-control CPU 31a determines a sub-variation pattern for controlling the display content of the effect display device 14 based on the type of the main fluctuation pattern that can be specified from the command. .. The sub-variation pattern can specify the variation content (effect content) of the variation game of the production symbol.

サブ変動パターンを決定した副制御用CPU31aは、そのサブ変動パターンで特定される変動内容で演出図柄の変動ゲームが表示されるように演出表示装置14の表示内容を制御する。そして、副制御用CPU31aは、メイン変動パターンから特定される変動時間の経過により、演出図柄の変動ゲームを終了させ、演出図柄の組み合わせを導出させるように演出表示装置14の表示内容を制御する。なお、この実施形態では、変動停止コマンドの受信を契機として、演出図柄の変動ゲームを終了させているが、副制御用CPU31aの制御によりメイン変動パターンから特定される変動時間を計測し、演出図柄の変動ゲームを終了させるようにしてもよい。つまり、主制御基板30から変動停止コマンドを送信せずに、演出図柄の図柄変動ゲームの終了を制御してもよい。 The sub-control CPU 31a that has determined the sub-variation pattern controls the display content of the effect display device 14 so that the variation game of the effect symbol is displayed with the variation content specified by the sub-variation pattern. Then, the sub-control CPU 31a controls the display content of the effect display device 14 so as to end the variation game of the effect symbol and derive the combination of the effect symbols according to the passage of the variation time specified from the main variation pattern. In this embodiment, the fluctuation game of the effect symbol is terminated by receiving the variation stop command, but the variation time specified from the main variation pattern is measured by the control of the sub-control CPU 31a, and the effect symbol is measured. You may want to end the variable game. That is, the end of the symbol variation game of the effect symbol may be controlled without transmitting the variation stop command from the main control board 30.

また、演出表示装置14の制御において副制御基板31の副制御用CPU31aは、実行させる表示演出を選択し、その選択した表示演出に必要なデータをROMから読み出す。なお、副制御基板31には、演出表示装置14に表示させるキャラクタ画像データ、具体的には人物、文字、図形又は記号(飾り図柄を含む)を予め格納したキャラクタROMを備え、キャラクタROMから必要なデータを読み出してもよい。そして、副制御基板31の副制御用CPU31aは、読み出したデータをVDP(ビデオディスプレイプロセッサ)に出力する。VDPは、入力されたデータに基づいて表示制御を実行し、画像表示部GHに画像を表示させる。 Further, in the control of the effect display device 14, the sub-control CPU 31a of the sub-control board 31 selects the display effect to be executed, and reads out the data necessary for the selected display effect from the ROM. The sub-control board 31 is provided with a character ROM in which character image data to be displayed on the effect display device 14, specifically, a person, a character, a figure, or a symbol (including a decorative pattern) is stored in advance, and is required from the character ROM. Data may be read out. Then, the sub-control CPU 31a of the sub-control board 31 outputs the read data to the VDP (video display processor). The VDP executes display control based on the input data, and causes the image display unit GH to display an image.

また、副制御用CPU31aは、主制御用CPU30aから第1保留数コマンドを受信すると、当該第1保留数コマンドに基づいて、第1特別保留数を特定可能なように第1保留数情報を更新する。また、副制御用CPU31aは、主制御用CPU30aから第2保留数コマンドを受信すると、当該第2保留数コマンドに基づいて、第2特別保留数を特定可能なように第2保留数情報を更新する。 Further, when the sub-control CPU 31a receives the first hold number command from the main control CPU 30a, the sub-control CPU 31a updates the first hold number information so that the first special hold number can be specified based on the first hold number command. To do. Further, when the sub-control CPU 31a receives the second hold number command from the main control CPU 30a, the sub-control CPU 31a updates the second hold number information so that the second special hold number can be specified based on the second hold number command. To do.

副制御用CPU31aは、第1保留数情報、又は第2保留数情報を更新すると、更新後の第1保留数情報、及び第2保留数情報に基づいて、第1特別保留数、及び第2特別保留数のそれぞれを特定可能なように演出表示装置14を制御する。演出表示装置14では、画像表示部GHに形成される保留表示領域において第1特別保留数を特定可能な保留画像が表示されるとともに、同じく画像表示部GHに形成される保留表示領域において第2特別保留数を特定可能な保留画像が表示される。例えば、第1特別保留数が「1」であり、第2特別保留数が「0」である場合、演出表示装置14では、保留表示領域において第1特別保留数を示す「1」を模した画像が表示される。なお、特別保留数を示すように保留表示領域に表示される画像が保留画像である。 When the sub-control CPU 31a updates the first hold number information or the second hold number information, the first special hold number and the second hold number based on the updated first hold number information and the second hold number information. The effect display device 14 is controlled so that each of the special hold numbers can be specified. In the effect display device 14, a hold image capable of specifying the first special hold number is displayed in the hold display area formed in the image display unit GH, and a second hold display area also formed in the image display unit GH is displayed. A hold image that can specify the number of special holds is displayed. For example, when the first special hold number is "1" and the second special hold number is "0", the effect display device 14 imitates "1" indicating the first special hold number in the hold display area. The image is displayed. The image displayed in the hold display area so as to indicate the number of special holds is the hold image.

また、副制御用CPU31aは、主制御用CPU30aから先読みコマンドを受信すると、当該先読みコマンドを保留数情報に対応付けて副制御用RWM31cの記憶領域に記憶する。このとき、副制御用CPU31aは、第1特別図柄の先読みコマンドを受信している場合には第1保留数情報に対応付けて記憶するとともに、第2特別図柄の先読みコマンドを受信している場合には第2保留数情報に対応付けて記憶する。 When the sub-control CPU 31a receives the pre-reading command from the main control CPU 30a, the sub-control CPU 31a associates the pre-reading command with the pending number information and stores it in the storage area of the sub-control RWM 31c. At this time, when the sub-control CPU 31a receives the look-ahead command of the first special symbol, it stores it in association with the first hold number information, and when it receives the look-ahead command of the second special symbol. Is stored in association with the second hold number information.

そして、先読みコマンドを受信した副制御用CPU31aは、先読み演出の実行可否を抽選で決定する。先読み演出は、未だ開始されない変動ゲームであって、保留記憶(始動保留)として記憶されている変動ゲームが、大当りになる可能性を示唆する予告である。先読み演出は、始動条件の成立時に保留記憶として記憶される変動ゲームを特定変動ゲーム(先読み演出のターゲット変動)としたとき、当該特定変動ゲームが開始される前に実行される予告である。このとき、特定変動ゲームよりも先に開始される変動ゲームが存在する場合、先読み演出は複数回の変動ゲームを跨いで(又は複数回の変動ゲームに亘って)実行される。 Then, the sub-control CPU 31a that has received the look-ahead command determines whether or not to execute the look-ahead effect by lottery. The look-ahead effect is a notice that the variable game that has not been started yet and that is stored as the hold memory (start hold) may become a big hit. The look-ahead effect is a notice that is executed before the specific variation game is started when the variation game stored as the hold memory when the start condition is satisfied is set as the specific variation game (target variation of the look-ahead effect). At this time, if there is a variable game that is started before the specific variable game, the look-ahead effect is executed across a plurality of variable games (or over a plurality of variable games).

その他、副制御用CPU31aは、主制御用CPU30aから送信される制御コマンドを受信すると、その制御コマンドに応じた制御を実行する。
例えば、大当り遊技中、副制御用CPU31aには、大当り遊技であることを特定可能な制御コマンドが送信されている。例えば、このような制御コマンドには、オープニングの開始を特定可能なオープニングコマンド、各ラウンド遊技の開始を特定可能なラウンドコマンド、エンディングの開始を特定可能なエンディングコマンドを含む。そして、これらのコマンドを受信した副制御用CPU31aは、オープニング演出、各ラウンド演出、エンディング演出を画像表示部GHで実行させる。
In addition, when the sub-control CPU 31a receives a control command transmitted from the main control CPU 30a, the sub-control CPU 31a executes control according to the control command.
For example, during the jackpot game, a control command that can identify the jackpot game is transmitted to the sub-control CPU 31a. For example, such a control command includes an opening command that can specify the start of the opening, a round command that can specify the start of each round game, and an ending command that can specify the start of the ending. Then, the sub-control CPU 31a that has received these commands causes the image display unit GH to execute the opening effect, each round effect, and the ending effect.

次に、この実施形態のパチンコ遊技機10で実行可能な演出について説明する。
パチンコ遊技機10は、演出図柄の変動ゲームにおいて前述した通常変動の演出、短縮変動の演出、ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出、及び擬似連続演出を実行可能であり、これらの演出の実行中には予告演出をさらに実行可能である。
Next, the effects that can be performed by the pachinko gaming machine 10 of this embodiment will be described.
The pachinko gaming machine 10 can execute the above-mentioned normal fluctuation effect, shortened variation effect, normal reach effect, super reach effect, and pseudo continuous effect in the effect pattern variation game, and gives notice during the execution of these effects. The production can be further executed.

予告演出には、実行中の変動ゲームの展開を予告するリーチ形成時演出及びリーチ演出の種類を予告するリーチ種演出、並びに未来において実行される変動ゲームの展開を予告する先読み演出を含む。リーチ形成時演出は、リーチが形成されたときに変動ゲームの大当り期待度が高いか低いかを予告するロゴ画像を演出表示装置14に表示して行われる。ロゴ画像は、[?]と、[好機]と、[激熱]などのテキストからなる。この実施形態においてロゴ画像は、実行中の変動ゲームの有利度合いを示唆又は報知する予告画像であって、第1予告画像に相当する。この実施形態において変動ゲームの有利度合いの高低は大当り期待度の高低に相当する。 The advance notice production includes a reach formation time effect for notifying the development of the variable game being executed, a reach type effect for notifying the type of reach effect, and a look-ahead effect for notifying the development of the variable game to be executed in the future. The effect at the time of reach formation is performed by displaying a logo image on the effect display device 14 for notifying whether the jackpot expectation of the variable game is high or low when the reach is formed. The logo image is [? ], [Opportunity], and [Fever]. In this embodiment, the logo image is a preview image that suggests or informs the degree of advantage of the variable game being executed, and corresponds to the first preview image. In this embodiment, the degree of advantage of the variable game corresponds to the degree of expectation of a big hit.

リーチ種演出は、ノーマルリーチ演出から発展するスーパーリーチ演出の種類を示す文字画像を演出表示装置14に表示して行われる。この実施形態においてスーパーリーチ演出の種類には、リーチAと、リーチBと、リーチCとがある。これらのスーパーリーチ演出の大当り期待度は、リーチAよりもリーチBが高く、リーチBよりもリーチCが高くなっている。そして、リーチ種演出で表示される文字画像は、[リーチA発展]と、[リーチB発展]と、[リーチC発展]などのテキストからなる。この実施形態において文字画像は、実行中の変動ゲームの有利度合いを示唆又は報知する予告画像であって、第1予告画像に相当する。 The reach type effect is performed by displaying a character image indicating the type of super reach effect developed from the normal reach effect on the effect display device 14. In this embodiment, the types of super reach effects include reach A, reach B, and reach C. The jackpot expectation of these super reach productions is higher in reach B than in reach A and higher in reach C than in reach B. The character image displayed in the reach type production is composed of texts such as [Reach A development], [Reach B development], and [Reach C development]. In this embodiment, the character image is a preview image that suggests or informs the degree of advantage of the variable game being executed, and corresponds to the first preview image.

先読み演出は、演出表示装置14の保留表示領域に表示される保留画像の表示態様を通常態様から特殊態様に変化させる保留変化演出である。この実施形態のパチンコ遊技機10では、保留画像の表示色が[白]であるときの表示態様が通常態様である。一方、この実施形態のパチンコ遊技機10では、保留画像の表示色が[青]、[緑]、[赤]又は[金]であるときの表示態様が特殊態様である。これらの保留画像の大当り期待度は、白色よりも青色が高く、青色よりも緑色が高く、緑色よりも赤色が高く、赤色よりも金色が高くなっている。この実施形態の先読み演出は、保留画像が変化すること、及び変化後の表示色を予告する演出である。この実施形態において保留画像が変化するタイミングは、始動口への入球時とほぼ同時に変化するタイミングと、変動ゲームの実行中に変化するタイミングとがある。そして、この実施形態の先読み演出では、変動ゲームの実行中に変化する場合、その変化前に変化後の表示態様を示す画像が演出表示装置14に表示される。変化後の表示態様を示す画像は、[緑保留画]と、[赤保留画]と、[金保留画]などの表示態様を示す保留画像を模した画像からなる。この実施形態において保留画像を模した画像は、未だ開始されない変動ゲームであって、保留記憶として記憶されている変動ゲームの有利度合いを示唆又は報知する予告画像であって、第2予告画像に相当する。 The look-ahead effect is a hold change effect that changes the display mode of the hold image displayed in the hold display area of the effect display device 14 from the normal mode to the special mode. In the pachinko gaming machine 10 of this embodiment, the display mode when the display color of the reserved image is [white] is the normal mode. On the other hand, in the pachinko gaming machine 10 of this embodiment, the display mode when the display color of the reserved image is [blue], [green], [red] or [gold] is a special mode. The jackpot expectations of these reserved images are higher in blue than white, higher in green than blue, higher in red than green, and higher in gold than red. The look-ahead effect of this embodiment is an effect of notifying that the reserved image changes and the display color after the change. In this embodiment, the timing at which the reserved image changes includes a timing at which the reserved image changes almost at the same time as the ball enters the starting port and a timing at which the reserved image changes during execution of the variable game. Then, in the look-ahead effect of this embodiment, when the change is made during the execution of the variable game, an image showing the display mode after the change is displayed on the effect display device 14 before the change. The image showing the display mode after the change is composed of an image imitating a hold image showing a display mode such as [green hold image], [red hold image], and [gold hold image]. The image imitating the hold image in this embodiment is a variable game that has not been started yet, and is a notice image that suggests or informs the degree of advantage of the variable game stored as the hold memory, and corresponds to the second notice image. To do.

そして、これらの各種予告演出は、演出図柄の変動ゲーム中に割り込んで実行される所定の表示演出において実行される。
以下、図4〜図6を用いて所定の表示演出の実行態様の一例を説明する。なお、図4〜図6は、第1特別図柄の変動ゲーム中に所定の表示演出が実行されているものとする。また、この実施形態における所定の表示演出は、的当て演出である。また、所定の表示演出が実行されると、演出表示装置14の画像表示部GHには所定の画像が表示されるようになる。
Then, these various advance notice effects are executed in a predetermined display effect that is executed by interrupting during the variable game of the effect symbol.
Hereinafter, an example of an execution mode of a predetermined display effect will be described with reference to FIGS. 4 to 6. In addition, in FIGS. 4 to 6, it is assumed that a predetermined display effect is executed during the variable game of the first special symbol. Further, the predetermined display effect in this embodiment is a target effect. Further, when the predetermined display effect is executed, the predetermined image is displayed on the image display unit GH of the effect display device 14.

図4(a)に示すように、演出表示装置14の画像表示部GHでは、演出図柄の変動ゲームが開始すると、各図柄列の変動が行われる。画像表示部GHの保留表示領域Hxには、始動保留として記憶されている保留中の変動ゲームの情報である情報画像として保留画像H1〜H3が表示されている。図4(a)では、第1特別保留数が[3]であるときに表示される保留画像H1〜H3を示している。また、画像表示部GHには、保留表示領域Hxに並設して、現在、実行している変動ゲームの情報である情報画像を表示するゲーム表示領域Hyが形成されている。そして、ゲーム表示領域Hyには、情報画像としてゲーム画像H0が表示されている。 As shown in FIG. 4A, in the image display unit GH of the effect display device 14, each symbol sequence is changed when the effect symbol variation game starts. In the hold display area Hx of the image display unit GH, hold images H1 to H3 are displayed as information images that are information on the pending variable game stored as start hold. FIG. 4A shows the reserved images H1 to H3 displayed when the first special reserved number is [3]. Further, in the image display unit GH, a game display area Hy is formed in parallel with the hold display area Hx to display an information image which is information of the variable game currently being executed. Then, the game image H0 is displayed as an information image in the game display area Hy.

そして、図4(b)に示すように、画像表示部GHでは、演出図柄の変動ゲームの開始後、所定時間の経過時に、的当て演出が実行される。画像表示部GHには、的当て演出が実行されることを特定し得るように的当て演出の開始前に稲妻を模した導入画像Kが表示される。続いて、画像表示部GHには、的当て演出が開始したことにより、的画像TKが表示される。的画像TKには、的の領域を3等分して3つの色領域C1,C2,C3が形成されている。この例示では、色領域C1が黒色の領域で表示されているとともに、色領域C2が赤色の領域で表示され、さらに色領域C3が金色の領域で表示されている。また、画像表示部GHには、的を狙って矢を射ることを促すように「狙え!!」の文字画像M1が表示される。また、画像表示部GHの右上の隅には、演出図柄の変動ゲームが継続していることを示すように、演出図柄の変動ゲームが縮小して表示される。なお、演出図柄の変動ゲームの縮小表示は、的当て演出が終了するまでの間、継続して表示されているが、その縮小表示されている様子は図4(c)のみに示す。 Then, as shown in FIG. 4B, the image display unit GH executes the targeting effect when a predetermined time elapses after the start of the effect symbol variation game. An introductory image K imitating a lightning bolt is displayed on the image display unit GH before the start of the targeting effect so that it can be specified that the targeting effect is executed. Subsequently, the target image TK is displayed on the image display unit GH due to the start of the targeting effect. In the target image TK, three color regions C1, C2, and C3 are formed by dividing the target region into three equal parts. In this example, the color region C1 is displayed in a black region, the color region C2 is displayed in a red region, and the color region C3 is displayed in a gold region. In addition, the character image M1 of "Aim !!" is displayed on the image display unit GH so as to encourage the target to shoot an arrow. Further, in the upper right corner of the image display unit GH, the variable game of the effect symbol is reduced and displayed so as to indicate that the variable game of the effect symbol is continuing. It should be noted that the reduced display of the variable game of the effect symbol is continuously displayed until the targeting effect is completed, but the reduced display is shown only in FIG. 4 (c).

続いて、画像表示部GHでは、的画像TKで示される的が所定の方向に回転している様子が表示されるとともに、矢画像TYが表示される。このとき、的は回転して表示されているが、的の回転前には、図4(c)に示すように的の静止画像が表示されている。これにより、遊技者は、色領域C1〜C3がどのような色で形成されているかを特定し得る。この実施形態において色領域C1〜C3は、[黒]、[赤]、[金]からなる3色を組み合わせて形成される。これらの3色には、変動ゲームの有利度合いが対応付けられており、[黒]→[赤]→[金]の順に有利度合いが高いことを示している。この実施形態において変動ゲームの有利度合いの高低は大当り期待度の高低に相当する。また、画像表示部GHには、操作部RBの操作を促す操作促進画像M2が表示される。操作促進画像M2の表示により、遊技者は、操作部RBを操作、つまり操作部RBを押し込むことで矢を射ることができることを特定し得る。 Subsequently, the image display unit GH displays a state in which the target indicated by the target image TK is rotating in a predetermined direction, and displays an arrow image TY. At this time, the target is rotated and displayed, but before the target is rotated, a still image of the target is displayed as shown in FIG. 4 (c). Thereby, the player can specify what color the color regions C1 to C3 are formed in. In this embodiment, the color regions C1 to C3 are formed by combining three colors composed of [black], [red], and [gold]. These three colors are associated with the degree of advantage of the variable game, indicating that the degree of advantage is higher in the order of [black] → [red] → [gold]. In this embodiment, the degree of advantage of the variable game corresponds to the degree of expectation of a big hit. Further, the image display unit GH displays an operation promotion image M2 that encourages the operation of the operation unit RB. By displaying the operation promotion image M2, the player can identify that he / she can shoot an arrow by operating the operation unit RB, that is, by pushing the operation unit RB.

そして、遊技者が操作部RBを押し込むと、画像表示部GHには、矢が的へ向かって進む画像が表示されるとともに、その矢が的の何れかの色領域C1〜C2に刺さった画像が表示される。この例示では、図5(a)に示すように、画像表示部GHには、色領域C2、つまり[赤]の領域に矢が刺さった的画像TKが表示されている。続いて、画像表示部GHでは、図5(b)に示すように、[赤]の色領域C2に矢が刺さった的画像TKが所定時間、表示された後、的が割れる的割れ画像TKaが表示される。[赤]の色領域C2に矢が刺さった的画像TKが所定時間、表示されることにより、遊技者は、[黒]の色領域C1に刺さる場合に比して変動ゲームの有利度合いが高いことを認識し得る。 Then, when the player pushes the operation unit RB, the image display unit GH displays an image in which the arrow advances toward the target, and the image in which the arrow is stuck in any of the color regions C1 to C2 of the target. Is displayed. In this example, as shown in FIG. 5A, the image display unit GH displays the target image TK in which the arrow is stuck in the color region C2, that is, the [red] region. Subsequently, in the image display unit GH, as shown in FIG. 5B, after the target image TK in which the arrow is stuck in the color region C2 of [red] is displayed for a predetermined time, the target cracked image TKa is broken. Is displayed. By displaying the target image TK in which the arrow is stuck in the [red] color area C2 for a predetermined time, the player has a higher degree of advantage in the variable game than in the case of being stuck in the [black] color area C1. You can recognize that.

そして、画像表示部GHには、図5(c)に示すように、的割れ画像TKaに変えて、[赤]の玉画像BGが表示される。玉画像BGは、保留表示領域に表示されている保留画像の特殊態様に対応している。このため、画像表示部GHでは、図5(d)に示すように、玉画像BGが所定の保留画像に吸収され、玉画像BGを吸収した保留画像H2が[赤保留画]の表示態様に変化する。これにより、遊技者は、実行を待機している変動ゲームのうち、実行順が2番目となる変動ゲームの有利度合いが高いことを特定し得る。なお、[赤保留画]の表示態様に変化した保留画像H2は、図示していないが、その前提として的当て演出の開始時点で既に先読み演出の対象として[緑]の保留画像になっていたものとする。 Then, as shown in FIG. 5C, the image display unit GH displays the [red] ball image BG instead of the target crack image TKa. The ball image BG corresponds to a special aspect of the hold image displayed in the hold display area. Therefore, in the image display unit GH, as shown in FIG. 5D, the ball image BG is absorbed by the predetermined hold image, and the hold image H2 that has absorbed the ball image BG is displayed in the [red hold image] display mode. Change. Thereby, the player can identify that the variable game having the second execution order among the variable games waiting to be executed has a high degree of advantage. The hold image H2 that has changed to the display mode of the [red hold image] is not shown, but as a premise, the hold image of [green] has already been set as the target of the look-ahead effect at the start of the targeting effect. It shall be.

図4(a)〜(d)及び図5(a)〜(d)は、先読み演出を伴う予告演出である。一方、図6(a),(b)は、リーチ形成時演出を伴う予告演出である。
リーチ形成時演出を伴う予告演出は、同様に的当て演出で実行される。この場合の的当て演出は、先に説明したように進行する。具体的には、図4(a)〜(d)及び図5(a),(b)に示すように、出現した的に矢が射られるとともに、その矢が何れかの色領域C1〜C3に刺さり、その後に的割れ画像TKaが表示される。そして、リーチ形成時演出を伴う予告演出において画像表示部GHには、図6(a)に示すように、[好機]のテキストからなるロゴ画像RGが表示される。つまり、的当て演出の開始時に表示された的画像TKがロゴ画像RGに変化する。その後、画像表示部GHでは、的当て演出の終了後にリーチが形成されると、図6(b)に示すように、リーチ形成と同時に[好機]のロゴ画像RGが表示される。これにより、遊技者は、[?]のロゴ画像RGが表示される変動ゲームに比して有利度合いが高いことを特定し得る。
4 (a) to 4 (d) and 5 (a) to 5 (d) are advance notice effects accompanied by a look-ahead effect. On the other hand, FIGS. 6 (a) and 6 (b) are advance notice effects accompanied by a reach formation effect.
The advance notice effect accompanied by the effect at the time of reach formation is similarly executed by the target effect. The targeting effect in this case proceeds as described above. Specifically, as shown in FIGS. 4 (a) to 4 (d) and FIGS. 5 (a) and 5 (b), an arrow is shot as it appears, and the arrow is in any of the color regions C1 to C3. After that, the cracked image TKa is displayed. Then, as shown in FIG. 6A, the logo image RG composed of the text of [opportunity] is displayed on the image display unit GH in the advance notice effect accompanied by the effect at the time of reach formation. That is, the target image TK displayed at the start of the targeting effect changes to the logo image RG. After that, when the reach is formed after the end of the targeting effect, the image display unit GH displays the [opportunity] logo image RG at the same time as the reach formation, as shown in FIG. 6 (b). As a result, the player is asked [? ] Logo image It can be specified that the degree of advantage is higher than that of the variable game in which the RG is displayed.

リーチ種演出を伴う予告演出は、同様に的当て演出で実行される。この場合の的当て演出は、先に説明したように進行する。具体的には、図4(a)〜(d)及び図5(a),(b)に示すように、出現した的に矢が射られるとともに、その矢が何れかの色領域C1〜C3に刺さり、その後に的割れ画像TKaが表示される。そして、リーチ種演出を伴う予告演出において画像表示部GHには、図6(c)に示すように、[リーチA発展]のテキストからなる文字画像M3が表示される。つまり、的当て演出の開始時に表示された的画像TKが文字画像M3に変化する。その後、画像表示部GHでは、的当て演出の終了後にリーチが形成されると、リーチ演出が行われるとともに、スーパーリーチ演出であるリーチAのリーチ演出へ発展する。これにより、遊技者は、ノーマルリーチ演出が実行される変動ゲームに比して有利度合いが高いことを特定し得る。 The advance notice production accompanied by the reach type production is similarly executed by the target production. The targeting effect in this case proceeds as described above. Specifically, as shown in FIGS. 4 (a) to 4 (d) and FIGS. 5 (a) and 5 (b), an arrow is shot as it appears, and the arrow is in any of the color regions C1 to C3. After that, the cracked image TKa is displayed. Then, in the advance notice effect accompanied by the reach type effect, as shown in FIG. 6C, the character image M3 composed of the text of [Reach A development] is displayed on the image display unit GH. That is, the target image TK displayed at the start of the targeting effect changes to the character image M3. After that, in the image display unit GH, when the reach is formed after the end of the targeting effect, the reach effect is performed and the reach effect of the reach A, which is a super reach effect, is developed. Thereby, the player can identify that the degree of advantage is higher than that of the variable game in which the normal reach effect is executed.

次に、図7及び図8にしたがって、図4〜図6に示す的当て演出の実行に係る制御内容を説明する。的当て演出の実行に係る制御は、副制御用CPU31aが実行する。
副制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを受信すると、的当て演出を実行させるか否かを決定する。この際、副制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドで指定されたメイン変動パターンが、短縮変動パターンであるとき、的当て演出を実行させないことを決定する。一方、副制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドで指定されたメイン変動パターンが、通常変動パターン、ノーマルリーチ変動パターン、スーパーリーチ変動パターン又は擬似連続変動パターンの何れかであるとき、的当て演出を実行させるか否かを決定する。また、副制御用CPU31aは、特図コマンドで指定される特図情報から実行を開始させる変動ゲームが大当りであるか、はずれであるかを特定する。
Next, the control contents related to the execution of the targeting effect shown in FIGS. 4 to 6 will be described with reference to FIGS. 7 and 8. The sub-control CPU 31a executes the control related to the execution of the targeting effect.
Upon receiving the variation pattern designation command, the sub-control CPU 31a determines whether or not to execute the targeting effect. At this time, the sub-control CPU 31a determines that the targeting effect is not executed when the main fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern designation command is the shortened fluctuation pattern. On the other hand, the sub-control CPU 31a executes the targeting effect when the main fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern designation command is any of a normal fluctuation pattern, a normal reach fluctuation pattern, a super reach fluctuation pattern, and a pseudo continuous fluctuation pattern. Decide whether to let it. Further, the sub-control CPU 31a specifies whether the variable game whose execution is started from the special figure information specified by the special figure command is a big hit or a miss.

図7(a)は、的画像TKの色領域C1〜C3に表示させる色の種類を示す色組合せパターンCP1,CP2,CP3を示している。色組合せパターンCP1は、色領域C1,C2,C3の順に[黒赤金]とするパターンである。色組合せパターンCP2は、色領域C1,C2,C3の順に[赤赤金]とするパターンである。色組合せパターンCP3は、色領域C1,C2,C3の順に[赤金金]とするパターンである。3種類の色組合せパターンCP1〜CP3には、有利度合いが定められている。この実施形態では、全てが異色の[黒赤金]よりも2種類が赤で1種類が金の[赤赤金]の方が有利度合いは高く、[赤赤金]よりも2種類が金で1種類が赤の[赤金金]の方が有利度合いは高い。 FIG. 7A shows color combination patterns CP1, CP2, and CP3 indicating the types of colors to be displayed in the color regions C1 to C3 of the target image TK. The color combination pattern CP1 is a pattern in which the color regions C1, C2, and C3 are set to [black-red-gold] in this order. The color combination pattern CP2 is a pattern in which the color regions C1, C2, and C3 are set to [red, red, and gold] in this order. The color combination pattern CP3 is a pattern in which the color regions C1, C2, and C3 are set to [red, gold, and gold] in this order. The degree of advantage is defined for the three types of color combination patterns CP1 to CP3. In this embodiment, [red-red-gold] with two types of red and one type of gold has a higher degree of advantage than [black-red-gold], which is all different colors, and two types with gold are more advantageous than [red-red-gold]. [Red gold] with red is more advantageous.

図7(b)は、操作部RBに付与される反発力の大小を示す反発力パターンPP1,PP2,PP3を示している。反発力パターンPP1は、反発力を[小]とするパターンである。反発力パターンPP2は、反発力を[普通]とするパターンである。反発力パターンPP3は、反発力を[大]とするパターンである。反発力[普通]は、[小]よりも反発力が大きく、[大]よりも反発力が小さい。3種類の反発力パターンPP1〜PP3には、有利度合いが定められている。この実施形態では、反発力[小]よりも反発力[普通]の方が有利度合いは高く、[普通]よりも反発力[大]の方が有利度合いは高い。 FIG. 7B shows the repulsive force patterns PP1, PP2, and PP3 showing the magnitude of the repulsive force applied to the operation unit RB. The repulsive force pattern PP1 is a pattern in which the repulsive force is [small]. The repulsive force pattern PP2 is a pattern in which the repulsive force is [normal]. The repulsive force pattern PP3 is a pattern in which the repulsive force is [large]. The repulsive force [normal] is larger than [small] and smaller than [large]. The degree of advantage is defined for the three types of repulsive force patterns PP1 to PP3. In this embodiment, the repulsive force [normal] has a higher degree of advantage than the repulsive force [small], and the repulsive force [large] has a higher degree of advantage than the [normal].

色組合せパターンCP1〜CP3に基づく的画像TKにおける色領域C1〜C3の色は、遊技者が視覚的に得られる情報である。つまり、遊技者は、図4(c)に示すように、的画像TKが表示された段階でその色組合せパターンから演出ゲームの有利度合いを想定することが可能である。一方、反発力パターンPP1〜PP3に基づく操作部RBに付与される反発力は、遊技者が実際に操作部RBを操作した感覚で得られる情報である。つまり、遊技者は、図4(d)に示す段階で操作部RBを操作することにより、その操作したときの感覚から演出ゲームの有利度合いを想定することが可能である。この実施形態のパチンコ遊技機10では、前述したように、視覚と触覚という異なる感覚を使って有利度合いを遊技者に知らせるように構成されている。特に、操作部RBの操作によって得られる感覚は、画像表示部GHに映し出される画像によって得られる感覚とは異なり、操作部RBを実際に操作した遊技者のみが得られる情報、換言すれば他の遊技者では得られることができない情報である。 The colors of the color regions C1 to C3 in the target image TK based on the color combination patterns CP1 to CP3 are information visually obtained by the player. That is, as shown in FIG. 4C, the player can assume the degree of advantage of the production game from the color combination pattern at the stage when the target image TK is displayed. On the other hand, the repulsive force applied to the operation unit RB based on the repulsive force patterns PP1 to PP3 is information obtained as if the player actually operated the operation unit RB. That is, by operating the operation unit RB at the stage shown in FIG. 4D, the player can assume the degree of advantage of the production game from the feeling when the operation is performed. As described above, the pachinko gaming machine 10 of this embodiment is configured to notify the player of the degree of advantage by using different sensations of sight and touch. In particular, the sensation obtained by operating the operation unit RB is different from the sensation obtained by the image displayed on the image display unit GH, and the information obtained only by the player who actually operated the operation unit RB, in other words, other This is information that cannot be obtained by a player.

図8(a)〜(c)は、的当て演出で導出させる予告演出の種類と、その種類毎に画像表示部GHに表示される表示内容パターンを例示している。
図8(a)は、先読み演出を実行させる場合の表示内容パターンHT1,HT2,HT3を示している。表示内容パターンHT1は、保留画像を[緑保留画]の特殊態様に変化させるパターンである。表示内容パターンHT2は、保留画像を[赤保留画]の特殊態様に変化させるパターンである。表示内容パターンHT3は、保留画像を「金保留画」の特殊態様に変化させるパターンである。
8 (a) to 8 (c) exemplify the types of advance notice effects derived by the targeting effect and the display content patterns displayed on the image display unit GH for each type.
FIG. 8A shows display content patterns HT1, HT2, and HT3 when the look-ahead effect is executed. The display content pattern HT1 is a pattern that changes the reserved image into a special mode of the [green reserved image]. The display content pattern HT2 is a pattern that changes the reserved image into a special mode of the [red reserved image]. The display content pattern HT3 is a pattern that changes the reserved image into a special mode of the “gold reserved image”.

図8(b)は、リーチ形成時予告を実行させる場合の表示内容パターンYT1,YT2,YT3を示している。表示内容パターンYT1は、ロゴ画像[?]を表示させるパターンである。表示内容パターンYT2は、ロゴ画像[好機]を表示させるパターンである。表示内容パターンYT3は、ロゴ画像[激熱]を表示させるパターンである。 FIG. 8B shows display content patterns YT1, YT2, and YT3 when the advance notice at the time of reach formation is executed. The display content pattern YT1 is a logo image [? ] Is displayed. The display content pattern YT2 is a pattern for displaying the logo image [opportunity]. The display content pattern YT3 is a pattern for displaying the logo image [extreme heat].

図8(c)は、リーチ種演出を実行させる場合の表示内容パターンRT1,RT2,RT3を示している。表示内容パターンRT1は、文字画像[リーチA発展]を表示させるパターンである。表示内容パターンRT2は、文字画像[リーチB発展]を表示させるパターンである。表示内容パターンRT3は、文字画像[リーチC発展]を表示させるパターンである。 FIG. 8C shows display content patterns RT1, RT2, and RT3 when the reach type effect is executed. The display content pattern RT1 is a pattern for displaying a character image [reach A development]. The display content pattern RT2 is a pattern for displaying a character image [reach B development]. The display content pattern RT3 is a pattern for displaying a character image [reach C development].

この実施形態において副制御用CPU31aは、以下の手順で、色組合せパターンと、反発力パターンと、予告演出の種類と、表示内容パターンを決定する。
副制御用CPU31aは、現在、先読み演出を実行中であるか否かを判定する。この判定は、先読み演出を開始させたときに副制御用RWM31cに記憶される先読みフラグの設定値を確認して行われる。先読み演出を実行中である場合、副制御用CPU31aは、的当て演出において先読み演出を実行させることを決定すると、図8(a)に示す先読み演出時の表示内容パターンHT1,HT2,HT3の何れかを決定する。具体的に言えば、副制御用CPU31aは、現在の保留画像の表示態様が[青]の場合、保留画像の表示態様を[緑]とする表示内容パターンHT1を決定する。表示内容パターンHT1の[緑保留画]は、[黒]の色領域から出現可能である。このため、表示内容パターンHT1を決定した場合、副制御用CPU31aは、[黒]を含む色組合せパターンCP1を決定する。
In this embodiment, the sub-control CPU 31a determines a color combination pattern, a repulsive force pattern, a type of advance notice effect, and a display content pattern according to the following procedure.
The sub-control CPU 31a determines whether or not the look-ahead effect is currently being executed. This determination is performed by confirming the set value of the look-ahead flag stored in the sub-control RWM31c when the look-ahead effect is started. When the pre-reading effect is being executed, when the sub-control CPU 31a decides to execute the pre-reading effect in the targeting effect, any of the display content patterns HT1, HT2, and HT3 at the time of the pre-reading effect shown in FIG. 8A. To decide. Specifically, the sub-control CPU 31a determines the display content pattern HT1 in which the display mode of the hold image is [green] when the display mode of the current hold image is [blue]. The [green reserved image] of the display content pattern HT1 can appear from the [black] color region. Therefore, when the display content pattern HT1 is determined, the sub-control CPU 31a determines the color combination pattern CP1 including [black].

また、副制御用CPU31aは、現在の保留画像の表示態様が[緑]の場合、保留画像の表示態様を[赤]とする表示内容パターンHT2を決定する。表示内容パターンHT2の[赤保留画]は、[黒]又は[赤]の色領域から出現可能である。このため、表示内容パターンHT2を決定した場合、副制御用CPU31aは、[黒]又は[赤]を含む色組合せパターンCP1〜CP3の何れかを決定する。また、副制御用CPU31aは、現在の保留画像の表示態様が[赤]の場合、保留画像の表示態様を[金]とする表示内容パターンHT3を決定する。表示内容パターンHT3の[金保留画]は、[黒]、[赤]又は[金]の色領域から出現可能である。このため、表示内容パターンHT3を決定した場合、副制御用CPU31aは、[黒]、[赤]又は[金]を含む色組合せパターンCP1〜CP3の何れかを決定する。 Further, the sub-control CPU 31a determines the display content pattern HT2 in which the display mode of the hold image is [red] when the display mode of the current hold image is [green]. The [red hold image] of the display content pattern HT2 can appear from the [black] or [red] color region. Therefore, when the display content pattern HT2 is determined, the sub-control CPU 31a determines either the color combination patterns CP1 to CP3 including [black] or [red]. Further, when the display mode of the current hold image is [red], the sub-control CPU 31a determines the display content pattern HT3 in which the display mode of the hold image is [gold]. The [gold hold image] of the display content pattern HT3 can appear from the [black], [red], or [gold] color region. Therefore, when the display content pattern HT3 is determined, the sub-control CPU 31a determines any of the color combination patterns CP1 to CP3 including [black], [red], or [gold].

この実施形態において色組合せパターンは、はずれの場合に色組合せパターンCP3<CP2<CP1の順に決定され易く、大当りの場合に色組合せパターンCP1<CP2<CP3の順に決定され易いように乱数が振り分けられている。このため、副制御用CPU31aは、先読み演出を実行させる場合、当該先読み演出の対象となるターゲット変動がはずれであるときには色組合せパターンCP1を決定し易く、ターゲット変動が大当りであるときには色組合せパターンCP3を決定し易い。なお、的当て演出において先読み演出は、短縮変動パターン以外のメイン変動パターンに基づく演出ゲームで実行可能である。 In this embodiment, the color combination pattern is easily determined in the order of the color combination pattern CP3 <CP2 <CP1 in the case of a loss, and the random numbers are distributed so as to be easily determined in the order of the color combination pattern CP1 <CP2 <CP3 in the case of a big hit. ing. Therefore, when the sub-control CPU 31a executes the look-ahead effect, it is easy to determine the color combination pattern CP1 when the target variation that is the target of the look-ahead effect is out of alignment, and the color combination pattern CP3 when the target variation is a big hit. Is easy to determine. In the targeting effect, the look-ahead effect can be executed in an effect game based on a main variation pattern other than the shortened variation pattern.

一方、先読み演出を実行中ではない場合、又は先読み演出を実行しない場合、副制御用CPU31aは、図8(b)に示すリーチ形成時演出の表示内容パターンYT1〜YT3、又はリーチ演出の表示内容パターンRT1〜RT3の何れかを決定する。この決定に際して副制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンが擬似連続変動パターンであるか、それ以外のメイン変動パターンであるかを判定する。前記判定において副制御用CPU31aは、擬似連続演出パターンではなく、それ以外のメイン変動パターンである場合、的当て演出を実行させないことを決定する。一方、前記判定において副制御用CPU31aは、擬似連続演出パターンである場合、的当て演出を実行させることを決定する。 On the other hand, when the pre-reading effect is not being executed, or when the pre-reading effect is not executed, the sub-control CPU 31a uses the display content patterns YT1 to YT3 of the reach forming effect or the display content of the reach effect shown in FIG. 8 (b). Any of the patterns RT1 to RT3 is determined. At the time of this determination, the sub-control CPU 31a determines whether the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern designation command is a pseudo continuous fluctuation pattern or another main fluctuation pattern. In the above determination, the sub-control CPU 31a determines not to execute the targeting effect when it is not a pseudo continuous effect pattern but a main variation pattern other than the pseudo continuous effect pattern. On the other hand, in the above determination, the sub-control CPU 31a determines to execute the targeting effect in the case of the pseudo continuous effect pattern.

的当て演出の実行を決定した副制御用CPU31aは、予告演出としてリーチ形成時演出を実行させるか、リーチ種演出を実行させるかを決定する。この決定に際して副制御用CPU31aは、擬似連続演出パターンで実行されるリーチ演出がノーマルリーチ演出であるか、リーチA、リーチB又はリーチCの何れかであるスーパーリーチ演出であるかを判定する。前記判定において副制御用CPU31aは、ノーマルリーチ演出であればリーチ形成時演出の実行を決定する。一方、前記判定において副制御用CPU31aは、スーパーリーチ演出であればリーチ形成時演出又はリーチ種演出の何れかの実行を決定する。この決定は、所定の抽選確率に設定された抽選にて決定する。 The sub-control CPU 31a that has decided to execute the targeting effect determines whether to execute the reach forming effect or the reach type effect as the advance notice effect. At the time of this determination, the sub-control CPU 31a determines whether the reach effect executed in the pseudo continuous effect pattern is a normal reach effect, or a super reach effect that is either reach A, reach B, or reach C. In the above determination, the sub-control CPU 31a determines the execution of the reach formation effect if it is a normal reach effect. On the other hand, in the above determination, the sub-control CPU 31a determines the execution of either the reach formation effect or the reach type effect if it is a super reach effect. This decision is made by a lottery set to a predetermined lottery probability.

副制御用CPU31aは、リーチ形成時演出の実行を決定した場合、図8(b)に示す表示内容パターンYT1,YT2,YT3の何れかを決定する。この実施形態においてリーチ形成時演出の表示内容パターンは、はずれの場合に表示内容パターンYT3<YT2<YT1の順に決定され易く、大当りの場合に表示内容パターンYT1<YT2<YT3の順に決定され易いように乱数が振分けられている。このため、副制御用CPU31aは、リーチ形成時演出を実行させる場合、実行を開始させる変動ゲームがはずれであるときには表示内容パターンYT1を決定し易く、実行を開始させる変動ゲームが大当りであるときには表示内容パターンYT3を決定し易い。 When the sub-control CPU 31a determines to execute the effect at the time of reach formation, the sub-control CPU 31a determines any of the display content patterns YT1, YT2, and YT3 shown in FIG. 8B. In this embodiment, the display content pattern of the effect at the time of reach formation is easily determined in the order of the display content pattern YT3 <YT2 <YT1 in the case of a miss, and is easily determined in the order of the display content pattern YT1 <YT2 <YT3 in the case of a big hit. Random numbers are distributed to. Therefore, when the sub-control CPU 31a executes the effect at the time of reach formation, it is easy to determine the display content pattern YT1 when the variable game to start execution is out of order, and the sub-control CPU 31a displays when the variable game to start execution is a big hit. It is easy to determine the content pattern YT3.

表示内容パターンYT1のロゴ画像[?]は、[黒]の色領域から出現可能である。このため、表示内容パターンYT1を決定した場合、副制御用CPU31aは、[黒]を含む色組合せパターンCP1を決定する。また、表示内容パターンYT2のロゴ画像[好機]は、[黒]又は[赤]の色領域から出現可能である。このため、表示内容パターンYT2を決定した場合、副制御用CPU31aは、[黒]又は[赤]を含む色組合せパターンCP1〜CP3の何れかを決定する。また、表示内容パターンYT3のロゴ画像[激熱]は、[黒]、[赤]又は[金]の色領域から出現可能である。このため、表示内容パターンYT3を決定した場合、副制御用CPU31aは、[黒]、[赤]又は[金]を含む色組合せパターンCP1〜CP3の何れかを決定する。 Display content pattern YT1 logo image [? ] Can appear from the [Black] color region. Therefore, when the display content pattern YT1 is determined, the sub-control CPU 31a determines the color combination pattern CP1 including [black]. Further, the logo image [opportunity] of the display content pattern YT2 can appear from the color region of [black] or [red]. Therefore, when the display content pattern YT2 is determined, the sub-control CPU 31a determines either the color combination patterns CP1 to CP3 including [black] or [red]. Further, the logo image [extreme heat] of the display content pattern YT3 can appear from the color regions of [black], [red], or [gold]. Therefore, when the display content pattern YT3 is determined, the sub-control CPU 31a determines any of the color combination patterns CP1 to CP3 including [black], [red], or [gold].

一方、副制御用CPU31aは、リーチ種演出の実行を決定した場合、図8(c)に示す表示内容パターンRT1,RT2,RT3の何れかを決定する。この実施形態において表示内容パターンRT1〜RT3は、擬似連続演出の最終回の変動サイクルで実行されるリーチ演出の種類と対応している。これにより、副制御用CPU31aは、最後の変動サイクルでリーチAが実行される場合、表示内容パターンRT1を決定する。また、表示内容パターンRT1の文字画像[リーチAに発展]は、[黒]の色領域から出現可能である。このため、表示内容パターンRT1を決定した場合、副制御用CPU31aは、[黒]を含む色組合せパターンCP1を決定する。 On the other hand, when the sub-control CPU 31a determines the execution of the reach type effect, the sub-control CPU 31a determines any of the display content patterns RT1, RT2, and RT3 shown in FIG. 8C. In this embodiment, the display content patterns RT1 to RT3 correspond to the type of reach effect executed in the final variable cycle of the pseudo continuous effect. As a result, the sub-control CPU 31a determines the display content pattern RT1 when the reach A is executed in the last fluctuation cycle. Further, the character image [developed to reach A] of the display content pattern RT1 can appear from the color region of [black]. Therefore, when the display content pattern RT1 is determined, the sub-control CPU 31a determines the color combination pattern CP1 including [black].

また、副制御用CPU31aは、最後の変動サイクルでリーチBが実行される場合、表示内容パターンRT2を決定する。また、表示内容パターンRT2の文字画像[リーチB発展]は、[黒]又は[赤]の色領域から出現可能である。このため、表示内容パターンRT2を決定した場合、副制御用CPU31aは、[黒]又は[赤]を含む色組合せパターンCP1〜CP3の何れかを決定する。また、表示内容パターンRT3の文字画像[リーチC発展]は、[黒]、[赤]又は[金]の色領域から出現可能である。このため、表示内容パターンRT3を決定した場合、副制御用CPU31aは、[黒]、[赤]又は[金]を含む色組合せパターンCP1〜CP3の何れかを決定する。 Further, the sub-control CPU 31a determines the display content pattern RT2 when the reach B is executed in the last fluctuation cycle. Further, the character image [reach B development] of the display content pattern RT2 can appear from the color region of [black] or [red]. Therefore, when the display content pattern RT2 is determined, the sub-control CPU 31a determines either the color combination patterns CP1 to CP3 including [black] or [red]. Further, the character image [reach C development] of the display content pattern RT3 can appear from the color regions of [black], [red], or [gold]. Therefore, when the display content pattern RT3 is determined, the sub-control CPU 31a determines any of the color combination patterns CP1 to CP3 including [black], [red], or [gold].

また、副制御用CPU31aは、図7(b)に示す反発力パターンPP1〜PP3を決定する。この実施形態において副制御用CPU31aは、反発力パターンを決定するに際して、色組合せパターンCP1〜CP3の決定結果を考慮せずに行う。つまり、副制御用CPU31aは、色組合せパターンCP1〜CP3の決定と反発力パターンPP1〜PP3の決定のそれぞれを大当りであるか、はずれであるかの情報に基づいて行う。このため、色変化パターンと反発力パターンの決定結果として、大当りであるときに予め定めた有利度合いの通りに色組合せパターンCP3と反発力パターンPP3の組合せが決定される場合もあれば、予め定めた有利度合い反して例えば色組合せパターンCP1と反発力パターンPP3の組合せが決定される場合もあり得る。なお、反発力パターンPP1〜PP3を決定するタイミングは任意である。つまり、予告演出の種類、表示内容パターン及び色変化パターンを決定した後に反発力パターンを決定してもよいし、その決定前に反発力パターンを決定してもよい。 Further, the sub-control CPU 31a determines the repulsive force patterns PP1 to PP3 shown in FIG. 7B. In this embodiment, the sub-control CPU 31a determines the repulsive force pattern without considering the determination results of the color combination patterns CP1 to CP3. That is, the sub-control CPU 31a performs each of the determination of the color combination patterns CP1 to CP3 and the determination of the repulsive force patterns PP1 to PP3 based on the information of whether it is a big hit or a miss. Therefore, as a result of determining the color change pattern and the repulsive force pattern, the combination of the color combination pattern CP3 and the repulsive force pattern PP3 may be determined in advance according to a predetermined degree of advantage when the jackpot is a big hit. Contrary to the degree of advantage, for example, the combination of the color combination pattern CP1 and the repulsive force pattern PP3 may be determined. The timing for determining the repulsive force patterns PP1 to PP3 is arbitrary. That is, the repulsive force pattern may be determined after determining the type of the advance notice effect, the display content pattern, and the color change pattern, or the repulsive force pattern may be determined before the determination.

以上を踏まえると、この実施形態において色組合せパターンの決定は、はずれの場合に色組合せパターンCP3<CP2<CP1の順に決定され易く、大当りの場合に色組合せパターンCP1<CP2<CP3の順に決定され易いと言える。一方、この実施形態において反発力パターンの決定は、はずれの場合に反発力パターンPP3<PP2<PP1の順に決定され易く、大当りの場合に反発力パターンPP1<PP2<PP3の順に決定され易い。つまり、色組合せパターンの決定、及び反発力パターンの決定は、メイン変動パターンに定められた変動ゲームの有利度合い、すなわち変動ゲームの大当り期待度に準じている。 Based on the above, in this embodiment, the color combination pattern is easily determined in the order of the color combination pattern CP3 <CP2 <CP1 in the case of a miss, and in the order of the color combination pattern CP1 <CP2 <CP3 in the case of a big hit. It can be said that it is easy. On the other hand, in this embodiment, the repulsive force pattern is easily determined in the order of the repulsive force pattern PP3 <PP2 <PP1 in the case of a miss, and in the order of the repulsive force pattern PP1 <PP2 <PP3 in the case of a big hit. That is, the determination of the color combination pattern and the determination of the repulsive force pattern are based on the degree of advantage of the fluctuation game defined in the main fluctuation pattern, that is, the degree of jackpot expectation of the fluctuation game.

以下、この実施形態のパチンコ遊技機10の作用を、的当て演出の実行態様とともに説明する。
副制御用CPU31aは、前述したように各種パターンを決定すると、その決定したパターンにしたがって演出図柄の変動ゲームにおいて的当て演出を実行させる。的当て演出が実行される変動ゲームが擬似連続演出を伴う場合、副制御用CPU31aは、1回目の単位期間である最初の変動サイクル又は2回目の単位期間である2回目の変動サイクルの何れかで的当て演出を実行させる。何れの変動サイクルで実行させるかは、抽選にて決定される。一方、的当て演出が実行される変動ゲームが擬似連続演出以外の演出を伴う場合、副制御用CPU31aは、変動ゲームの開始後、所定時間の経過時に的当て演出を実行させる。これにより、画像表示部GHでは、図4〜図6で例示したように演出図柄の変動ゲームにおいて的当て演出が実行される。
Hereinafter, the operation of the pachinko gaming machine 10 of this embodiment will be described together with an execution mode of the targeting effect.
When the sub-control CPU 31a determines various patterns as described above, the sub-control CPU 31a causes the targeting effect to be executed in the variable game of the effect pattern according to the determined pattern. When the variable game in which the targeting effect is executed is accompanied by a pseudo continuous effect, the sub-control CPU 31a has either the first variable cycle which is the first unit period or the second variable cycle which is the second unit period. Let's perform the targeting effect. Which fluctuation cycle to execute is decided by lottery. On the other hand, when the variable game in which the targeting effect is executed is accompanied by an effect other than the pseudo continuous effect, the sub-control CPU 31a causes the targeting effect to be executed when a predetermined time elapses after the start of the variable game. As a result, the image display unit GH executes the targeting effect in the variable game of the effect symbol as illustrated in FIGS. 4 to 6.

なお、図4〜図6の例示では、色組合せパターンCP1を決定している。また、図4及び図5の例示では、先読み演出として表示内容パターンHT2を決定している。また、図6(a),(b)の例示では、リーチ形成時演出として表示内容パターンYT2を決定している。また、図6(c),(d)の例示では、リーチ種演出として表示内容パターンRT1を決定している。このような例示に限らず、他の色組合せパターンや表示内容パターンを決定した場合でも、画像表示部GHでは、同様に的当て演出が実行される。 In the examples of FIGS. 4 to 6, the color combination pattern CP1 is determined. Further, in the examples of FIGS. 4 and 5, the display content pattern HT2 is determined as the look-ahead effect. Further, in the examples of FIGS. 6A and 6B, the display content pattern YT2 is determined as the effect at the time of reach formation. Further, in the examples of FIGS. 6 (c) and 6 (d), the display content pattern RT1 is determined as the reach type effect. Not limited to such an example, even when another color combination pattern or display content pattern is determined, the image display unit GH similarly executes the targeting effect.

また、副制御用CPU31aは、反発力パターンを決定すると、その決定したパターンにしたがってDCモータを制御し、操作部RBに反発力を付与する。これにより、的当て演出では、図4〜図6に示す画像表示部GHによる表示演出に加え、操作部RBを操作させる操作演出も実行される。 Further, when the sub-control CPU 31a determines the repulsive force pattern, the sub-control CPU 31a controls the DC motor according to the determined pattern and applies the repulsive force to the operation unit RB. As a result, in the targeting effect, in addition to the display effect by the image display unit GH shown in FIGS. 4 to 6, an operation effect for operating the operation unit RB is also executed.

的当て演出が実行されると、画像表示部GHには、所定の画像である的画像TKが表示される。そして、的画像TKが表示されている状態で操作部RBを操作すると、その的画像TKが他の画像に変化する。例えば、図5(a)〜(c)の例示では、的画像TKが[赤]の玉画像BGに変化する。この玉画像BGは、変化後の所定の画像である特定画像に相当し、変動ゲームの有利度合いを示唆又は報知する予告画像である。また、的画像TKは、色組合せパターンによって複数の色領域を備えており、これらの色領域が変動ゲームの有利度合いの高低を示唆する複数の示唆画像に相当する(図4(c))。そして、的画像TKは、操作部RBの操作によって何れかの色領域を示すことにより、単一の示唆画像を表示する態様になる(図5(a))。 When the targeting effect is executed, the target image TK, which is a predetermined image, is displayed on the image display unit GH. Then, when the operation unit RB is operated while the target image TK is displayed, the target image TK changes to another image. For example, in the examples of FIGS. 5A to 5C, the target image TK changes to the [red] ball image BG. This ball image BG is a preview image that corresponds to a specific image that is a predetermined image after the change and suggests or informs the degree of advantage of the variable game. Further, the target image TK includes a plurality of color regions depending on the color combination pattern, and these color regions correspond to a plurality of suggestion images suggesting a high or low degree of advantage of the variable game (FIG. 4 (c)). Then, the target image TK is in a mode of displaying a single suggestion image by showing any color region by operating the operation unit RB (FIG. 5A).

この実施形態の的当て演出は、遊技者が有利度合いを知り得る情報として、2つの情報がある。第1の情報は、図4(c)に示す的画像TKの色領域C1〜C3の色組合せパターンである。第2の情報は、操作部RBを操作したときの操作部RBを通じた押し返しの力、つまり反発力パターンである。 In the targeting effect of this embodiment, there are two types of information as information that the player can know the degree of advantage. The first information is the color combination pattern of the color regions C1 to C3 of the target image TK shown in FIG. 4C. The second information is the force of pushing back through the operation unit RB when the operation unit RB is operated, that is, the repulsive force pattern.

つまり、遊技者は、的画像TKの色領域C1〜C3の色を視認することで、有利度合いの大小を知り得ることが可能である。加えて、遊技者は、操作部RBを操作したときに感じる操作感から有利度合いの大小を知り得ることができる。 That is, the player can know the magnitude of the degree of advantage by visually recognizing the colors in the color regions C1 to C3 of the target image TK. In addition, the player can know the magnitude of the degree of advantage from the operation feeling felt when operating the operation unit RB.

したがって、この実施形態では、以下に示す効果を得ることができる。
(1)可動物である操作部RBを動作させるために必要な力の大きさによって有利度合いを知り得ることができるので、遊技者が操作部RBを動かすきっかけを与えることができる。その結果、有利度合いに関する情報は、画像表示部GHに表示される画像などの見た目で有利度合いを知る場合と違って、操作部RBを動作させた遊技者に対してのみに提供される情報となり得る。したがって、目新しい演出を提供することができ、興趣の向上を図ることができる。
Therefore, in this embodiment, the following effects can be obtained.
(1) Since the degree of advantage can be known from the magnitude of the force required to operate the operation unit RB, which is a movable object, the player can give an opportunity to move the operation unit RB. As a result, the information regarding the degree of advantage is provided only to the player who operates the operation unit RB, unlike the case where the degree of advantage is known by appearance such as an image displayed on the image display unit GH. obtain. Therefore, it is possible to provide a novel production and improve the interest.

(2)操作部RBは、遊技者が触れなければ動かすことができない。このため、操作部RBを動かすことへの積極性を生じさせ、興趣の向上を図ることができる。
(3)押す動作を外力(押し込み力)として与えることで操作部RBを動作させるので、その反発力の大小を感じやすい。
(2) The operation unit RB cannot be moved unless the player touches it. For this reason, it is possible to generate a positive attitude toward moving the operation unit RB and improve the interest.
(3) Since the operation unit RB is operated by giving the pushing action as an external force (pushing force), it is easy to feel the magnitude of the repulsive force.

(4)操作部RBを操作したときに遊技者が得られる操作感と所定の表示演出である的当て演出において表示される所定の画像とに関係性を持たせることができる。このため、パチンコ遊技機10は、遊技者が的当て演出で表示される画像の変化を確認するために操作部RBを操作するきっかけを提供することができる。したがって、目新しい演出を提供することができ、興趣の向上を図ることができる。 (4) It is possible to have a relationship between the operation feeling obtained by the player when the operation unit RB is operated and the predetermined image displayed in the targeting effect which is the predetermined display effect. Therefore, the pachinko gaming machine 10 can provide an opportunity for the player to operate the operation unit RB in order to confirm the change of the image displayed by the targeting effect. Therefore, it is possible to provide a novel production and improve the interest.

(5)的当て演出では、有利度合いを示唆する示唆画像である的画像TKが表示されることで、変動ゲームの有利度合いを視覚的に捉えることもできる。
(6)遊技者は、複数の示唆画像である色領域C1〜C3によって変動ゲームの有利度合いを把握できることに加え、操作部RBを操作することによってさらに何れの画像へ変化するのかという点まで把握できるようになる。このため、視覚と触覚(操作)の複数の感覚に関連付けられた演出を提供することができる。
(5) In the targeting effect, the target image TK, which is a suggestion image suggesting the degree of advantage, is displayed, so that the degree of advantage of the variable game can be visually grasped.
(6) In addition to being able to grasp the degree of advantage of the variable game by the color regions C1 to C3 which are a plurality of suggested images, the player can grasp which image is further changed by operating the operation unit RB. become able to. Therefore, it is possible to provide an effect associated with a plurality of visual and tactile (operation) sensations.

(7)操作部RBの操作感は、操作部RBを操作した遊技者に対してのみに提供される情報となり得る。このため、遊技者に操作部RBを操作するきっかけを提供することができる。 (7) The operation feeling of the operation unit RB can be information provided only to the player who operates the operation unit RB. Therefore, it is possible to provide the player with an opportunity to operate the operation unit RB.

(8)操作部RBを操作したときに遊技者が得られる操作感と所定の表示演出である的当て演出において表示される画像とに関係性を持たせることができる。このため、パチンコ遊技機10は、遊技者が的当て演出で表示される画像の変化を確認するために操作部RBを操作するきっかけを提供することができる。そして、変化後の画像は変動ゲームの有利度合いを示唆又は報知する予告画像であり、遊技者が知り得たい情報である。このため、操作部RBを操作することへの積極性を遊技者に抱かせることができる。したがって、目新しい演出を提供することができ、興趣の向上を図ることができる。 (8) It is possible to have a relationship between the operation feeling obtained by the player when the operation unit RB is operated and the image displayed in the targeting effect which is a predetermined display effect. Therefore, the pachinko gaming machine 10 can provide an opportunity for the player to operate the operation unit RB in order to confirm the change of the image displayed by the targeting effect. The changed image is a preview image that suggests or informs the degree of advantage of the variable game, and is information that the player wants to know. Therefore, the player can be made to have a positive attitude toward operating the operation unit RB. Therefore, it is possible to provide a novel production and improve the interest.

(9)予告画像には、現在の状況を予告する第1予告画像と未来の状況を予告する第2予告画像があり、何れかの予告画像が表示される。このため、所定の画像に変化が生じた結果、表示される特定画像が、現在を予告するものであるか、未来を予告するものであるか、遊技者の注目を集めることができる。特定画像は、図8に示す表示内容パターンに基づく画像である。このように予告画像を出現させるきっかけとなり得る同じ表示演出から、予告している対象が異なる予告画像を出現させることで、表示演出の展開に面白みを与え、興趣の向上を図ることができる。 (9) The notice image includes a first notice image for notifying the current situation and a second notice image for notifying the future situation, and one of the notice images is displayed. Therefore, as a result of the change in the predetermined image, it is possible to attract the attention of the player whether the specific image displayed is foretelling the present or foretelling the future. The specific image is an image based on the display content pattern shown in FIG. From the same display effect that can trigger the appearance of the notice image in this way, by making the notice image with a different object to be announced appear, it is possible to add fun to the development of the display effect and improve the interest.

(10)現在の状況を予告する第1予告画像は、擬似連続演出を伴う変動ゲームにおいて当該擬似連続演出の序盤で出現し得る。そして、擬似連続演出は、一般的に単位期間の回数が進むほど、大当りへの期待度が高くなる演出である。このため、擬似連続演出の序盤で第1予告画像を出現させ、当該第1予告画像から得た情報をもとにその後は擬似連続演出がさらに進行することへの期待感を抱かせることができる。したがって、興趣の向上を図ることができる。 (10) The first preview image foretelling the current situation may appear in the early stage of the pseudo continuous effect in a variable game accompanied by the pseudo continuous effect. In general, the pseudo-continuous production is a production in which the degree of expectation for a big hit increases as the number of times of the unit period progresses. Therefore, it is possible to make the first preview image appear in the early stage of the pseudo continuous production, and to have a feeling of expectation that the pseudo continuous production will further proceed after that based on the information obtained from the first preview image. .. Therefore, it is possible to improve the interest.

なお、実施形態は、以下のように変更して実施することができる。実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・実施形態では表示演出を的当て演出とし、当該的当て演出にて予告画像を抽出しているが、予告画像を抽出する契機となり得る演出は他の演出でもよい。例えば、宝引き遊びを画像化して予告画像を抽出するようにしてもよい。この場合、紐に着色したつづらを縛り付け(実施形態の色領域に相当する)、選択したつづらの中から宝物として予告画像が抽出されるようにしてもよい。また、的当て演出は、球を投げる、射撃するなど、他の形態によって色分けされた的に当てるようにしてもよい。また、表示演出をメータの画像によって行ってもよい。そして、メータの進度で有利度合いが示唆又は報知されるようにしてもよい。
The embodiment can be modified and implemented as follows. The embodiments and the following modifications can be implemented in combination with each other to the extent that they are technically consistent.
-In the embodiment, the display effect is set as the target effect, and the preview image is extracted by the target effect, but the effect that can trigger the extraction of the preview image may be another effect. For example, the treasure play may be imaged and a preview image may be extracted. In this case, the colored spells may be tied to the string (corresponding to the color region of the embodiment) so that the preview image is extracted as a treasure from the selected spells. In addition, the targeting effect may be color-coded according to other forms such as throwing a ball or shooting. Further, the display effect may be performed by the image of the meter. Then, the degree of advantage may be suggested or notified by the progress of the meter.

・視覚的な有利度合いを示唆又は報知する形態は、実施形態のように色分けに限らず、例えば[低][中][高]のような文字や、区別された模様などによる形態としてもよい。 -The form of suggesting or notifying the degree of visual advantage is not limited to color coding as in the embodiment, but may be a form of characters such as [low], [medium], and [high], or distinct patterns. ..

・表示演出(的当て演出)において操作部RBを操作しなかった場合でも、実施形態と同様に予告画像が抽出されるようにしてもよい。この場合に抽出される予告画像は、押した場合と押さなかった場合とで同じ有利度合いを示唆又は報知する予告画像であってもよい。あるいは、押さなかった場合は、押した場合に比して有利度合いが低い予告画像が抽出されるようにしてもよい。また、押さなかった場合は、矢は放たれるが、的を外して他の演出へ移行するようにしてもよい。 -Even if the operation unit RB is not operated in the display effect (targeting effect), the preview image may be extracted as in the embodiment. The notice image extracted in this case may be a notice image suggesting or notifying the same degree of advantage depending on whether the image is pressed or not. Alternatively, if the image is not pressed, a preview image having a lower degree of advantage than when the image is pressed may be extracted. Also, if you do not press it, the arrow will be shot, but you may miss the target and move to another production.

・予告画像を抽出する表示演出は、操作部RBを操作させる前演出として有利度合いが判別不能な画像を表示させ、操作部RBを操作したときに有利度合いを示唆又は報知する予告画像を表示させてもよい。この場合の演出では、操作部RBの操作感については実施形態と同様に可変させることで、操作部RBを操作する遊技者に対して触覚的に感じる有利度合いのみを与えるようにしてもよい。この構成によれば、操作部RBを操作すれば有利度合いに関する情報を得られるので、操作部RBの操作を積極的に促すことができる。 -The display effect for extracting the notice image displays an image whose degree of advantage cannot be determined as a pre-effect before operating the operation unit RB, and displays a notice image suggesting or notifying the degree of advantage when the operation unit RB is operated. You may. In the production in this case, the operation feeling of the operation unit RB may be changed in the same manner as in the embodiment to give only the degree of tactile advantage to the player who operates the operation unit RB. According to this configuration, if the operation unit RB is operated, information on the degree of advantage can be obtained, so that the operation of the operation unit RB can be positively promoted.

・操作部RBの構成を変更してもよい。例えば実施形態のようなレバー式の操作部に代えて押しボタン式の操作部としてもよい。また、操作部RBの配置は、搭載枠13においてパチンコ遊技機10の右上方に配置されていてもよい。 -The configuration of the operation unit RB may be changed. For example, a push button type operation unit may be used instead of the lever type operation unit as in the embodiment. Further, the operation unit RB may be arranged on the upper right side of the pachinko gaming machine 10 in the mounting frame 13.

・表示演出(的当て演出)において用いる操作部RBは、単数に限らず、複数としてもよい。また、操作部RBの操作形式は、押し込み操作に限らず、連打など遊技者に複数回の操作を行わせる操作形式としてもよい。 -The operation unit RB used in the display effect (targeting effect) is not limited to a single number, and may be a plurality. Further, the operation format of the operation unit RB is not limited to the push-in operation, and may be an operation format in which the player performs a plurality of operations such as repeated hits.

・色組合せパターンと反発力パターンは、一方の選択結果を考慮して他方のパターンを選択するように関連付けを行ってもよい。例えば、大当りであるときに色組合せパターンCP1を選択しているときには強制的に反発力パターンPP3を選択するようにしてもよい。 -The color combination pattern and the repulsive force pattern may be associated so that the other pattern is selected in consideration of the selection result of one. For example, when the color combination pattern CP1 is selected at the time of a big hit, the repulsive force pattern PP3 may be forcibly selected.

・実施形態では可動物を遊技者が直接触れて可動させることができる操作部RBとしたが、操作ボタンなどの操作によって可動する可動体を可動物としてもよい。この場合、可動体の動きを制御することで、操作ボタンを操作した遊技者に対して動き易い、動き難いなどの操作感を与えることが可能である。 -In the embodiment, the operation unit RB is such that the player can directly touch and move the movable object, but the movable body that can be moved by operating the operation buttons or the like may be used as the movable object. In this case, by controlling the movement of the movable body, it is possible to give the player who operates the operation buttons a feeling of operation such as easy movement or difficult movement.

・色組合せパターンのパターン数を増減させてもよいし、色組合せパターンに対応する色数を増減させてもよい。また、反発力パターンのパターン数を増減させてもよいし、反発力パターンに対応する反発力の区分を増減させてもよい。 -The number of patterns of the color combination pattern may be increased or decreased, or the number of colors corresponding to the color combination pattern may be increased or decreased. Further, the number of patterns of the repulsive force pattern may be increased or decreased, or the classification of the repulsive force corresponding to the repulsive force pattern may be increased or decreased.

・表示演出(的当て演出)において実行される予告演出の数を増減させてもよいし、予告演出にて抽出される画像数(表示内容パターン数)を増減させてもよい。
・表示演出(的当て演出)を複数回実行させ、例えば段階的に抽出される予告画像を、示唆又は報知する有利度合いが段階的に高くなるように演出を進めてもよい。
-The number of advance notice effects executed in the display effect (targeting effect) may be increased or decreased, or the number of images extracted in the advance notice effect (number of display content patterns) may be increased or decreased.
-The display effect (targeting effect) may be executed a plurality of times, and the effect may be advanced so that the degree of advantage of suggesting or notifying the preview image extracted stepwise is gradually increased.

・擬似連続演出において表示演出(的当て演出)を出現させるタイミングを変更してもよい。例えば3回目の変動サイクルの実行時に的当て演出を出現させてもよい。また、1回目の変動サイクルの実行時のみに的当て演出を出現させてもよい。 -The timing at which the display effect (targeting effect) appears in the pseudo continuous effect may be changed. For example, the targeting effect may appear at the time of executing the third fluctuation cycle. Further, the targeting effect may appear only when the first fluctuation cycle is executed.

・実施形態では先読み演出が既に実行されていることを条件として表示演出(的当て演出)にて先読み演出を実行させたが、先読み演出を実行させていない状態で表示演出にて先読み演出を開始させるようにしてもよい。この場合、表示内容パターンとして[青保留画]を用意しておき、先読み演出を開始させる場合に[青保留画]を表示させるようにしてもよい。 -In the embodiment, the look-ahead effect is executed by the display effect (targeting effect) on the condition that the look-ahead effect has already been executed, but the look-ahead effect is started by the display effect without executing the look-ahead effect. You may let it. In this case, a [blue hold image] may be prepared as a display content pattern, and the [blue hold image] may be displayed when the look-ahead effect is started.

・実施形態では、表示演出(的当て演出)にて先読み演出を実行させる場合、現在の保留画像の表示態様から1段階の変化を生じさせる表示内容パターンを選択したが、2段階以上の変化を生じさせる表示内容パターンを選択するようにしてもよい。 -In the embodiment, when the look-ahead effect is executed in the display effect (targeting effect), a display content pattern that causes a one-step change from the current display mode of the reserved image is selected, but a change of two or more steps is performed. The display content pattern to be generated may be selected.

・実施形態において有利度合いは大当り期待度(大当りであるか、はずれであるか)としたが、他の有利度合いとしてもよい。例えば、確率変動状態を付与し得る大当りであるか否かを有利度合いとしてもよいし、スーパーリーチ演出へ発展するか否かを有利度合いとしてもよい。確率変動状態を付与し得る大当りであるか否かは、大当り抽選の結果と大当り図柄抽選の結果である。このため、大当り抽選と大当り図柄抽選とが所定の抽選に相当し、その抽選結果をもとに変動ゲームが進められる。また、スーパーリーチ演出へ発展するか否かは、変動パターン抽選の結果である。このため、変動パターン抽選が所定の抽選に相当し、その抽選結果をもとに変動ゲームが進められる。 -In the embodiment, the degree of advantage is the expected degree of big hit (whether it is a big hit or the degree of loss), but it may be another degree of advantage. For example, whether or not it is a big hit that can give a probability fluctuation state may be an advantage degree, and whether or not it develops into a super reach effect may be an advantage degree. Whether or not it is a big hit that can give a probability fluctuation state is the result of the big hit lottery and the result of the big hit symbol lottery. Therefore, the big hit lottery and the big hit symbol lottery correspond to a predetermined lottery, and the variable game is advanced based on the lottery result. In addition, whether or not it develops into a super reach production is the result of a variable pattern lottery. Therefore, the variable pattern lottery corresponds to a predetermined lottery, and the variable game is advanced based on the lottery result.

・副制御基板31に加えて、装飾ランプLaを専門に制御する発光制御基板、スピーカSpを専門に制御する音声制御基板、演出表示装置14を専門に制御する表示制御基板を設けてもよい。また、このようなサブ副制御基板とその他の演出、及び報知を制御する基板を含めて副制御基板としてもよい。 -In addition to the sub-control board 31, a light emission control board that specially controls the decorative lamp La, a voice control board that specially controls the speaker Sp, and a display control board that specially controls the effect display device 14 may be provided. Further, the sub-sub-control board may include such a sub-sub-control board and a board for controlling other effects and notifications.

・また、主制御基板30の主制御用CPU30aと、副制御基板31の副制御用CPU31aとを単一の基板に搭載してもよい。また、上記の別例において、発光制御基板、音声制御基板、及び表示制御基板を任意に組み合わせて単数の基板、若しくは複数の基板としてもよい。 Further, the main control CPU 30a of the main control board 30 and the sub control CPU 31a of the sub control board 31 may be mounted on a single board. Further, in the above alternative example, the light emission control board, the voice control board, and the display control board may be arbitrarily combined to form a single board or a plurality of boards.

・パチンコ遊技機10を、遊技球が特定領域を通過することを契機に大当り遊技を付与する遊技機(所謂1種2種混合機)に具体化してもよい。
・確率変動機能を搭載したパチンコ遊技機10として、次回の大当りに当選するまで確率変動状態を付与する仕様や、転落抽選に当選するまで確率変動状態を付与する仕様(転落機)、あるいは予め定めた回数分の変動ゲームが終了するまで確率変動状態を付与する仕様(ST機)がある。また、確率変動機能を搭載したパチンコ遊技機には、遊技球が特定領域を通過することを契機に確率変動状態を付与する仕様(V確変機)がある。実施形態のパチンコ遊技機10は、これらの何れの仕様のパチンコ遊技機に具体化してもよい。また、パチンコ遊技機10は、上記した転落機とV確変機を混合させた仕様のパチンコ遊技機であってもよい。
-The pachinko gaming machine 10 may be embodied as a gaming machine (so-called type 1 type 2 mixing machine) that grants a big hit game when a game ball passes through a specific area.
-As a pachinko game machine 10 equipped with a probability fluctuation function, a specification that grants a probability fluctuation state until the next big hit is won, a specification that grants a probability fluctuation state until the fall lottery is won (fall machine), or a predetermined specification. There is a specification (ST machine) that grants a probability fluctuation state until the end of the fluctuation game for the number of times. Further, the pachinko gaming machine equipped with the probability fluctuation function has a specification (V probability variation machine) in which a probability fluctuation state is given when the game ball passes through a specific area. The pachinko gaming machine 10 of the embodiment may be embodied in any of these specifications of the pachinko gaming machine. Further, the pachinko gaming machine 10 may be a pachinko gaming machine having specifications in which the above-mentioned falling machine and V probability changing machine are mixed.

・小当り抽選や小当り遊技を利用した状態(例えば、小当りRUSH)を生起可能に構成してもよい。例えば、小当り抽選や小当り遊技を利用した状態は、高ベース状態に比して、有利な状態であってもよい。 -A state in which a small hit lottery or a small hit game is used (for example, a small hit RUSH) may be configured to occur. For example, the state in which the small hit lottery or the small hit game is used may be an advantageous state as compared with the high base state.

以下、実施形態及び別例から把握できる技術的思想を追記する。
(イ)所定の抽選の抽選結果をもとに進められる変動ゲームを実行可能な遊技機において、外力を受けて動作可能な可動物と、前記外力に対する反発力を前記可動物に付与する付与手段と、を備え、前記付与手段が前記可動物に付与可能な前記反発力は可変可能であり、前記変動ゲームは、前記所定の抽選に当選しているときに有利度合いが高くなり、前記反発力の大小と前記有利度合いの高低とが関連付けられていることを特徴とする遊技機。
Hereinafter, the technical idea that can be grasped from the embodiment and another example will be added.
(B) In a gaming machine capable of executing a variable game that is advanced based on the lottery result of a predetermined lottery, a movable object that can operate by receiving an external force and a means for imparting a repulsive force to the external force to the movable object. The repulsive force that can be applied to the movable object by the imparting means is variable, and the variable game has a higher degree of advantage when the predetermined lottery is won, and the repulsive force is increased. A gaming machine characterized in that the magnitude of the above and the high and low of the degree of advantage are associated with each other.

(ロ)前記可動物は、遊技者が接触可能な接触部を備えており、遊技者は、前記接触部に触れて前記可動物に前記外力として可動力を付与し得る前記技術的思想(イ)に記載の遊技機。 (B) The technical idea (a), wherein the movable object is provided with a contact portion that the player can contact, and the player can touch the contact portion to apply a movable force as the external force to the movable object. ).

(ハ)前記可動物は、前記反発力が大きいほど所定の位置まで押し込み動作をさせるために必要な可動力が大きくなる前記技術的思想(イ)又は(ハ)に記載の遊技機。
(ニ)所定の抽選の抽選結果をもとに進められる変動ゲームを実行可能な遊技機において、画像表示による表示演出を実行する表示演出手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、制御手段と、を備え、前記制御手段は、所定の表示演出の実行時に所定の画像を前記表示演出手段に表示することが可能であり、前記所定の表示演出では、前記操作手段を操作した遊技者が得られる操作感に応じて前記所定の画像に変化が生じ、変化後の前記所定の画像が特定画像として表示され、前記特定画像は、前記変動ゲームの有利度合いを示唆又は報知する予告画像である遊技機。
(C) The gaming machine according to the technical idea (a) or (c), wherein the greater the repulsive force, the greater the movable force required to push the movable object to a predetermined position.
(D) In a gaming machine capable of executing a variable game that can be advanced based on the lottery result of a predetermined lottery, a display effect means for executing a display effect by displaying an image, an operation means that can be operated by the player, and a control means. The control means can display a predetermined image on the display effect means when the predetermined display effect is executed, and in the predetermined display effect, the player who operates the operation means The predetermined image is changed according to the obtained operation feeling, the predetermined image after the change is displayed as a specific image, and the specific image is a preview image suggesting or notifying the degree of advantage of the variable game. Game machine.

(ホ)前記予告画像には、第1予告画像と第2予告画像と、を含み、前記第1予告画像は、実行中の変動ゲームの前記有利度合いを示唆又は報知する予告画像であり、前記第2予告画像は、未だ開始されない変動ゲームであって、保留記憶として記憶されている変動ゲームの前記有利度合いを示唆又は報知する予告画像である前記技術的思想(ニ)に記載の遊技機。 (E) The notice image includes a first notice image and a second notice image, and the first notice image is a notice image suggesting or notifying the degree of advantage of the variable game being executed. The second preview image is a variable game that has not yet been started, and is a notice image that suggests or informs the degree of advantage of the variable game stored as a hold memory. The gaming machine according to the technical idea (d).

(へ)前記遊技機は、1回の変動ゲームの実行中に、図柄の再変動を1回又は複数回にわたって行うことにより、1回の変動ゲームの実行期間を複数の単位期間に区切って行う擬似連続演出を実行可能であり、前記第1予告画像を表示させる前記所定の表示演出は、前記擬似連続演出を実行させる変動ゲームにおいて当該擬似連続演出における1回目の単位期間又は2回目の単位期間で実行される前記技術的思想(ホ)に記載の遊技機。 (F) The gaming machine divides the execution period of one variable game into a plurality of unit periods by re-variating the symbol once or multiple times during the execution of one variable game. The pseudo continuous effect can be executed, and the predetermined display effect for displaying the first notice image is the first unit period or the second unit period in the pseudo continuous effect in the variable game for executing the pseudo continuous effect. The gaming machine described in the above-mentioned technical idea (e) executed in.

10…パチンコ遊技機、14…演出表示装置、31a…副制御用CPU、GH…画像表示部、RB…操作部、RBa…接触部、TK…的画像、TKa…的割れ画像、C1〜C3…色領域、BG…玉画像、M1,M3…文字画像、RG…ロゴ画像。 10 ... Pachinko game machine, 14 ... Production display device, 31a ... Sub-control CPU, GH ... Image display unit, RB ... Operation unit, RBa ... Contact part, TK ... Target image, TKa ... Target crack image, C1 to C3 ... Color area, BG ... ball image, M1, M3 ... character image, RG ... logo image.

Claims (5)

所定の抽選の抽選結果をもとに進められる変動ゲームを実行可能な遊技機において、
画像表示による表示演出を実行する表示演出手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
制御手段と、を備え、
前記制御手段は、所定の表示演出の実行時に所定の画像を前記表示演出手段に表示することが可能であり、
前記所定の表示演出では、前記操作手段を操作した遊技者が得られる操作感に応じて前記所定の画像に変化が生じ得る遊技機。
In a gaming machine that can execute a variable game that can be advanced based on the lottery result of a predetermined lottery.
Display effect means for executing display effect by image display,
Operation means that can be operated by the player,
With control means,
The control means can display a predetermined image on the display effect means when the predetermined display effect is executed.
In the predetermined display effect, a gaming machine in which the predetermined image can be changed according to the operation feeling obtained by the player who operates the operating means.
所定の抽選の抽選結果をもとに進められる変動ゲームを実行可能な遊技機において、
画像表示による表示演出を実行する表示演出手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
制御手段と、を備え、
前記制御手段は、所定の表示演出の実行時に前記表示演出手段に表示させた所定の画像を前記操作手段の操作を受け付けることで変化を生じさせることができ、かつ前記操作手段を操作した遊技者に与える操作感を可変可能に構成されている遊技機。
In a gaming machine that can execute a variable game that can be advanced based on the lottery result of a predetermined lottery.
Display effect means for executing display effect by image display,
Operation means that can be operated by the player,
With control means,
The control means can cause a change by accepting an operation of the operation means on a predetermined image displayed on the display effect means at the time of executing the predetermined display effect, and the player who operates the operation means. A gaming machine that is configured so that the feeling of operation given to the machine can be changed.
前記変動ゲームは、前記所定の抽選に当選しているときに有利度合いが高くなり、
前記所定の画像には、前記所定の表示演出が実行される前記変動ゲームの前記有利度合いの高低を示唆する複数の示唆画像を含む請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
The variable game has a high degree of advantage when the predetermined lottery is won.
The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the predetermined image includes a plurality of suggestive images suggesting a high or low degree of advantage of the variable game in which the predetermined display effect is executed.
前記所定の画像は、前記複数の示唆画像を表示する態様から単一の示唆画像を表示する態様になることで変化が生じ、
前記操作手段の操作感は、前記複数の示唆画像の中から何れの示唆画像が前記単一の示唆画像として表示される可能性があるかに対応付けられている請求項3に記載の遊技機。
The predetermined image changes from the mode of displaying the plurality of suggestion images to the mode of displaying a single suggestion image.
The gaming machine according to claim 3, wherein the operation feeling of the operation means is associated with which of the plurality of suggestion images may be displayed as the single suggestion image. ..
前記操作手段の操作感は、前記遊技者が前記操作手段を操作するときに当該操作手段に与える可動力に対して反発する反発力によって前記遊技者は認識し得る請求項4に記載の遊技機。 The gaming machine according to claim 4, wherein the operating feeling of the operating means can be recognized by the player by a repulsive force that repels the movable force applied to the operating means when the player operates the operating means. ..
JP2019209723A 2019-11-20 2019-11-20 Pachinko machine Active JP7095890B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019209723A JP7095890B2 (en) 2019-11-20 2019-11-20 Pachinko machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019209723A JP7095890B2 (en) 2019-11-20 2019-11-20 Pachinko machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2021078852A true JP2021078852A (en) 2021-05-27
JP7095890B2 JP7095890B2 (en) 2022-07-05

Family

ID=75961749

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2019209723A Active JP7095890B2 (en) 2019-11-20 2019-11-20 Pachinko machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP7095890B2 (en)

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2010252949A (en) * 2009-04-23 2010-11-11 Kyoraku Sangyo Kk Pachinko game machine
JP2014144218A (en) * 2013-01-30 2014-08-14 Sammy Corp Game machine
JP5853070B1 (en) * 2014-08-08 2016-02-09 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2017221506A (en) * 2016-06-16 2017-12-21 株式会社Naito Input device for game machine

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2010252949A (en) * 2009-04-23 2010-11-11 Kyoraku Sangyo Kk Pachinko game machine
JP2014144218A (en) * 2013-01-30 2014-08-14 Sammy Corp Game machine
JP5853070B1 (en) * 2014-08-08 2016-02-09 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2017221506A (en) * 2016-06-16 2017-12-21 株式会社Naito Input device for game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP7095890B2 (en) 2022-07-05

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5897511B2 (en) Game machine
JP5362667B2 (en) Game machine
JP5347049B1 (en) Game machine
JP5452665B2 (en) Game machine
JP7095889B2 (en) Pachinko machine
JP7095890B2 (en) Pachinko machine
JP7095891B2 (en) Pachinko machine
JP2022051951A (en) Game machine
JP7141720B2 (en) game machine
JP7023527B2 (en) Pachinko machine
JP6869545B2 (en) Game machine
JP6712255B2 (en) Amusement machine
JP6754727B2 (en) Game machine
JP5259650B2 (en) Game machine
JP2021078757A (en) Game machine
JP2007075282A (en) Game machine
JP7023526B2 (en) Pachinko machine
JP7134487B2 (en) game machine
JP7134486B2 (en) game machine
JP6869544B2 (en) Game machine
JP6754726B2 (en) Game machine
JP2009273795A (en) Game machine
JP2021115319A (en) Game machine
JP2021115317A (en) Game machine
JP2021115318A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20201221

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20211117

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20211201

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20220128

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20220524

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20220616

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7095890

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150